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Introdução................................................ .5
Introdução................................................ guerra.........................................
mago de guerra.........................................
Capítulo 1: Corridas..........................................7 Características de classe .......................
Geppettin ............................................... ...... 8 Truques de Warmage ..................... ........
Mandrágora ............................................... .... 10 Casas Warmage .......................
Povo doAnfitrião
Espírito Rato................................................. ....14
.................................................. ..... 12 Bruxa.......................................... Características de
Bruxa..........................................
Classe .......................
Quase-humano ....................................... .. 16
Hexágonos.............. ......................................... 178
Aulas.........................................21
Capítulo 2: Aulas.........................................21 Grandes Hexágonos.............................................. 180
Novas Turmas ....................................... .22 Artesanato da Bruxa.............................................. 183
Alquimista................................................ ...27
Alquimista................................................ Subclasses.............................191
Capítulo 3: Subclasses.............................191
Recursos de classe .............................. 28 Bárbaros................................................. .. 192
Fórmulas de bombas.................................. 31 Bardos................................................. .......... 198
Descobertas .................................................. .. 34 Clérigos.................................................. ........ 204
Campos de estudo.................................. 37 Druidas ....................................... ........ 210
Lutadores................................................. ...... 216
Capitão................................................ ......45
Capitão................................................
Monges ............................................... ........ 222
Recursos de classe .............................. 46 Paladinos ............................................... ..... 228
Bandeiras.................................................. ........ 49
Guardas................................................. ...... 236
Coortes................................................. ........ 54
Malandros.................................................. ....... 242
Artesão................................................ ..63
Artesão................................................ Feiticeiros.................................................. .... 247
Recursos de classe .............................. 64 Feiticeiros .................................................. .... 254
Guildas de Artesãos.............................................. 67 Magos .................................................. ...... 262
Propriedades da obra-prima........................... 78
Capítulo 4: Personalizaçã
Personalização o.......................271
Propriedades da Arma.............................. 78
Multiclasse.................................. 272
Propriedades da Armadura ...................................... 86
Níveis Auxiliares ...................................... 275
pistoleiro................................................ .91
pistoleiro................................................ Feitos ....................................... .......... 282
Recursos de classe .............................. 92 Talentos Iniciais .............................. 286
Atos ................................................. .......... 94 Capítulo 5: Equipamento.............................291
Credos do Pistoleiro ...................................... 95
Armas ............................................... ... 292
Investigador .............................................103
Investigador.............................................103 Armaduras ................................................. ........ 302
Recursos de classe .............................. 104 Itens Mágicos ....................................... 302
Especializações Ocultistas.............................. 107
Capítulo 6: Feitiços......................................... 321
Mártir................................................ ...... 115
Mártir................................................ Tag ................................................. ........... 322
Recursos de Classe ....................................... 116 Listas de Feitiços.............................................. .... 322
Fardos Mortais ...................................... 119 Descrições de Feitiços.............................. 329
......................................... 127
Necromante.........................................
Necromante Apêndices............................. 359
Capítulo 7: Apêndices.............................
Características da classe ....................................... 128 Apêndice A: Regras Variantes ...................... 360
Graves ambições ...................................... 132 Apêndice B: Familiares ...................... 364
Escravos Mortos-Vivos ...................................... 140 Apêndice C: Enxertos Monstruosos.............. 369
Apêndice D: Bola de cerco ...................... 374
Guardião................................................ ....145
Guardião................................................
Recursos de Classe ....................................... 146
Chamado do Campeão ...................................... 149
Créditos
Designer-chefeMichael Holik
Projeto AdicionalAlexander
AdicionalAlexander Binns, Jaron
Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman,
Benjamin Richardson, Jason Sinclair, Justin
Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle
EditoresMichael Holik, Tony Casper, Benjamin
Paff
principalMartin Kirby Jackson Design gráfico
Artista principalMartin
Martin Kirby Jackson ilustrador de capaMartin
capaMartin Kirby
Jackson Ilustrações interioresLucas
interioresLucas Ferreira CM,
Martin
Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín
Marceillac, Moniek Schilder,Loot
Schilder,Loot Tavern (Mo)
NA COBERTURA
Martin Kirby Jackson ilustra uma visão da base do
Spire of Secrets multidimensional. Lá no alto,
vórtices arcanos se agitam em outros cantos do
multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas
cristalinas dominam o vale. Valda, o próprio lich
desonesto, está cacarejando, cajado e feitiço
infernal na mão, para cumprimentar seus novos
convidados.
Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus Isenção de responsabilidade: os efeitos colaterais podem incluir:
logotipos associados são marcas registradas da Mage enrolar mais personagens do que você jamais poderia jogar,
Hand Press LLC ficar irracionalmente animado com os dados, fingir que seu GM
© 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados. é um patrono feiticeiro, fazer barulhos de bruxa em vez de
diálogo de personagem e contar histórias de RPG insuportáveis.
Primeira Impressão –
[DATA] ISBN [NÚMERO]
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game
License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios
(personagens, nomes de lugares, divindades, etc.), novas regras, classes, enredos, elementos da história, locais, personagens,
raças, monstros, obras de arte, gráficos, mapas, barras laterais e identidade visual. (Elementos que foram anteriormente
designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
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MAGE HAND PRESS
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In
tr
INTRODUÇÃO o
d
u
ç
Olá! Suponho que as apresentações estão em ordem, já que O Capítulo 4 contém um bando de opções de personalização, ã
você se infiltrou no meuquase impenetrávelpináculo. E você incluindo regras completas de multiclasse para todas as classes,
o
nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. novas classes de nível único chamadas de níveis auxiliares, talentos
Meu nome é Valda - não tenho relação com issooutro para personagens de todos os tipos e novos talentos iniciais, que
lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia de permitem aos jogadores criar personagens mais complexos sem
um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. sacrificar as partes principais de suas construções.
Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas. Ele
aprenderão? Mausoléus remotos chamados “Tomb of Doom” ou também apresenta uma variedade de armas de fogo de todas
“Mount Hell” ou “Pináculo dos Segredos" significar não entre. Todo as épocas e uma coleção de itens mágicos.
este lugar é uma armadilha mortal! Você viu o enxame de Por fim, o Capítulo 6 apresenta um compêndio de novos
mantícoras que coloquei do lado de fora - nada de valor poderia feitiços para personagens de todas as classes.
eclipsar isso! Mas você invadiu de qualquer forma . Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas
observações irônicas ao longo do livro. Como alguém
Suponho que isso signifique que fará uma bela adição que enfrentou – e matou – inúmeros aventureiros, ele
à minha coleção. Veja, eu tenho o hábito de capturar seus se considera um especialista em taxonomia heróica.
tolos vivos por ummuseu da idiotice, uma exposição de
espeleólogos suicidas. Acho que quase classifiquei você
Uma Carta do Criador
também. Vinte e dois pequenos grupos organizados por Seis anos de escrita e design de jogos foram para o livro
posição, idade e ambição fatal. Dê uma olhada ao redor, antes de você. Nunca acreditamos que ainda estaríamos
es taríamos
você pode até ver um ancestral distante! escrevendo conteúdo para a 5ª Edição depois de todos
Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar. esses anos, ou que nossos esforços renderiam tal tomo,
tal monumento ao design e iteração cuidadosa.
— Valda
Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para
Usando este livro nossos jogadores, para seus personagens e para todos que
Escrito tanto para jogadores quanto para Game Masters,O trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso
Edição com novas regras que você pode usar com qualquer longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a
configuração, desde campanhas publicadas até mundos de oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de
sua própria criação. Pense neste livro como uma expansão de ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar.
5
CAPÍTULO 1
PÁGINA 8. GEPPETTIN
Nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, como é a natureza dos espíritos etéreos. Aksel, do clã
resistimos às presas geladas de lobos do inverno e Baldrheim, nosso clérigo, é atarracado até mesmo para
aparamos escamas de peles de dragões. Mas, sem os padrões dos anões, mas é o melhor curador deste
dúvida, você deseja ouvir sobre nossa realização mais lado de Highreach. Por último, eu, Faison the Blue, sou
ousada: uma vez visitamos o lendário Pináculo dos um transmutador e mágico de muita reputação. Eu
Segredose viveu para contar a história. teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer
Nossa companhia de aventureiros era adequada os exames.
para a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão Marque bem esta história, pois mesmo agora
camundongo, cujos passos são mais leves que a planejamos nosso retorno aoPináculo dos Segredos,
primeira neve do inverno. Quando a força é necessária, e trará conosco cem aventureiros de todos os tipos.
nossa espadachim Priscila Borealis entra em ação. Ela Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda
é tão elegante quanto mortal, e suas criações infernais.
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CAPÍTULO 1: CORRIDAS
Cenários de fantasia são definidos talvez mais claramente por Este capítulo apresenta quatro novas raças:
seus povos: não apenas humanos com a diversidade de nosso Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithosts. Ele
mundo, mas raças fantásticas de não-humanos, como as quais também inclui uma raça excepcionalmente diversa, os
existem apenas nos reinos da imaginação. Eles variam desde os Quase-Humanos, que permitem que você construa novas
notavelmente semelhantes aos humanos, como elfos e halflings, e imaginativas raças adjacentes a humanos e híbridos
até os coloridos e imaginativos, como draconatos. No entanto, usando proezas.
cenários fantásticos geralmente incluem raças mais ecléticas, Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral
tiradas do poço de inimigos monstruosos que carregam crucial que expande ainda mais todas as raças,
7
GEPPETTIN Nomes de Geppettin
Como outras construções, os geppettin raramente se
s “Assim que chegou em casa, Gepeto pegou suas
nomeiam. Normalmente, um construto não tem a
a ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em
d
i uma marionete.” concepção de que as criaturas vivas nomeiam tudo
r obsessivamente e têm um nome dado a elas - neste caso,
r —Carlo Collodi,Le Avventure di Pinocchio
o os geppettin são normalmente nomeados por crianças ou
c Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se assemelham a recebem termos carinhosos por adultos.
brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana. Embora
Nomes.Passarinho, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes,
facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não são
Fluffie, Frowny, Lizzie, Patches, Princesa, Filhote, Jaqueta
manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles são
Vermelha, Teddy
animados, sencientes e independentes.
8
G
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p
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B
Bi
c
cl
como
º
vi
co
dos irmãos.
iva!
Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição otão E ra
pontuação aumenta em 1. Este é recheado com c
Boneca chinesa.Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito
para discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque surpresa.Bisque sabe que seu tamanho pequeno e
furtividade natural os tornam perseguidores muito eficientes. Se Pantomima.Equipadas com cordas, todas as
você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha proficiência
primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. na perícia Performance e tem vantagem em testes de
Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Carisma (Performance) feitos para dançar.
Esfarrapado
Aterrorizante.Seus olhos e rosto sem vida tendem a
Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é
incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo
qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas
tentar. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem
vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com
vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que
esteja tentando assustar alguém que inicialmente não sabia animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura
antropomórfica.
que você estava vivo.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma
MARIONETE ainda aumenta em 1.
As marionetes são feitas
f eitas principalmente de madeira, com Adorável.Raggedy, antes de ganhar vida, foi
rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você
construção, seus membros articulados são bastante flexíveis ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
e são conhecidos por dançarinos fantásticos. testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza ou outros humanóides que gostam de coisas fofas.
ainda aumenta em 1.
Cordas cortadas.Você pode manipular suas cordas Recheado com Fofinho.Raggedy são preenchidos
antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um com um material leve e macio. Ao receber dano
ataque corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a de concussão, você pode usar sua reação para
arma ganha a propriedade Alcance se ainda não a tiver. ganhar resistência ao dano e também é
empurrado a 1,5 metro da fonte do dano.
9
atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios, mas os
MANDRÁGORA druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da floresta
sabem que tal ira raramente é imerecida.
s Era uma coisa antiga de madeira coberta de musgo que
a rangia como um grande carvalho ao respirar, mas nunca
d esquecerei seus olhos: aqueles pontos brilhantes eram coisa Nomes de Mandrágora
i
r das fadas, coisa das florestas profundas esquecida pelo Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há
r homem.
o muito esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam
c — Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora todos os nomes com grande reverência.
Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que Nomes Masculinos.Akathaso, Bistonis, Cithaeron,
nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com Natureza Vegetal.Mesmo que você não seja
a luz do sol e a água. totalmente uma planta, você ainda possui muitas das
mesmas características de uma. Desde que você esteja sob a
Enviados Florestais
luz direta do sol por pelo menos 4 horas por dia, não precisa
Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas comer. Além disso, você pode respirar pelas folhas e
mandrágoras, mas os druidas os conhecem como os extremidades, e pode absorver água e nutrientes pelos pés.
emissários verdes que se posicionam entre os reinos dos Mesmo que você não seja proficiente em Furtividade,
animais e das plantas, fazendo a paz para todas as partes. Para você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de
a tradição druídica, as mandrágoras são construções únicas e Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder em
antigas da própria Mãe Natureza, destinadas a atuar como ambientes naturais, como florestas.
representantes de sua vontade. As mandrágoras são Magia Raiz.Você sabe oshillelaghtruque e pode atingir a si
creditadas pelos antigos druidas por alinharem os elfos com as mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como uma clava
florestas e os anões com as montanhas; apenas com a em vez de um ataque desarmado. Ao atingir o 3º nível, você pode
crescente onda de humanóides e sua
s ua preponderância de lançar oamora boa soletre uma vez com esta característica e recupere
deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Ao
Natureza e de seus embaixadores meio vegetais. atingir o 5º nível, você pode lançar o casca de árvoresoletre uma vez
Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas nas com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando
florestas perto de onde vilas e cidades encontram a verdadeira
terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras
mandrágoras conjuração para essas magias.
10
Línguas.Você pode falar, ler e Comum. Você
M
a
também pode se comunicar de forma simples com
n
plantas não mágicas e pode questionar o plano
d
sobre eventos que ocorreram nas proximidades r
durante o dia, obtendo informações sobre criaturas á
g
que passaram, clima e outras circunstâncias.
o
Sub-raça sazonal.dependendo do r
a
em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem
características muito diferentes quando são colhidas.
PRIMAVERA
As mandrágoras colhidas na primavera são
membros e flexíveis, com casca mais clara e
pequenos botões verdes em vez de folhas. Eles
são de longe os mais magros e ágeis das
mandrágoras.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu
O valor de Destreza aumenta em 1.
Movimento Alegre.sua caminhada
aumenta em 5 metros.
Resistência à Tempestade.Acostumado a
trovoadas da primavera, você tem resistência Abundância. Você ganha a habilidade de lançar o amora
a dano de raio.
boafeitiço, de acordo com seu traço Root Magic, quando você
VERÃO escolher esta sub-raça no 1º nível, em vez de no 3º nível. Quando
As mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura
acostumadas aos meses quentes e à luz solar sempre que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu bônus
abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao de proficiência.
longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a Resistência a toxinas.As cores vibrantes do
necessidade. outono trazem consigo a promessa de colheitas futuras.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força Para proteger tal colheita, você tem resistência a dano de
aumenta em 1. veneno.
Raízes profundas.Enquanto seus pés estiverem em solo
natural, você tem vantagem em testes de resistência de Força e
INVERNO
As mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro vislumbram o
em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a ser
empurrado, empurrado, derrubado ou movido mundo natural em sua forma mais severa e, em troca, tornam-se
duras. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas e
involuntariamente.
desenvolvem uma casca retorcida que as faz parecer muito mais
Resistência a incêndios florestais.Tendo resistido
velhas do que são. Além disso, eles crescem; sobreviver aos meses de
as condições secas e incêndios florestais ocasionais do
inverno promove uma certa força que outras mandrágor
mandrágoras
as
meio do verão, você tem resistência a dano de fogo.
raramente, ou nunca, desenvolvem.
OUTONO
As mandrágoras colhidas durante o outono são mais coloridas Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição
que as outras variedades, tanto na disposição quanto na pontuação aumenta em 1.
aparência. Eles são decorados com folhas em uma miríade de Resistência ao Gelo.Devido à forte geada dos longos
vermelhos, roxos e amarelos. Eles refletem o mundo natural em meses de inverno,
inverno, você tem resistên
resistência
cia a danos causados
causados pelo
sua maior abundância e procuram compartilhar os presentes da frio.
colheita com todos que os aceitarem. Construção poderosa.Você conta como um tamanho
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
aumenta em 1. pode empurrar, arrastar ou levantar.
11
Ninguém pode dizer onde essa tradição se
MOUSEFOLK originou, mas os mouselings a mantêm fortemente. Se
alguém for visto sem capuz, é um sinal claro de
s “Você riu quando eu disse que iria recompensá-lo”, disse
a o Rato. “Agora você vê que até um Rato pode ajudar um desgraça e exílio, a punição mais pessoal que uma
d
i Leão.” aldeia de mouselings pode infligir.
r
r — Esopo, O Leão e o Rato
Nomes dos Ratos
o
c Para nunca serem menosprezados, os insignificantes e despretensiosos
A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia e,
homens-rato são extremamente bondosos e possuem uma coragem maior
como resultado, são bastante estridentes quando pronunciados
pronunciados..
do que a maioria dos gigantes.
12
R
MOUSELING RATLING a
Mouselings são menores do que seus primos ratos, mas ainda mais Ratlings geralmente ficam um pé mais alto do que seus parentes to
ousados. Eles ostentam uma grande variedade de pelagens, de cinza mouseling, também tendo caudas mais longas e orelhas mais
a marrom a brancos muito raros, mas todos possuem orelhas pontudas. Eles são mais durões, mais resistentes a venenos e
grandes e olhos pretos redondos. Embora essas características muito mais teimosos do que os mouselings, mas também são
muitas vezes os façam parecer adoráveis
adoráveis para os grandes,
grandes, a maioria inquestionavelmente engenhosos. Quando necessário, um rato
dos mouselings não quer nada além de ser levado a sério. Eles se pode escapar de qualquer recinto que não seja construído
consideram cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores e uma inteiramente de metal e pedra, um fato que muitos carcereiros
grande variedade de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam desprezam.
Lá uma vez w
Mas durante um
ela fez um
E quebrou o
bem para baixo
13
ESPÍRITO
Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos
espíritos hospedeiros são mortos-vivos, pois suas formas espectrais
usar a terminologia antiga neste livro para chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
compatibilidade com as regras básicas.
14
S
Se você terminar seu movimento ocupando o
p
mesmo local que um objeto sólido ou criatura, você ir
imediatamente se desviou para o espaço desocupado
mais próximo que você pode ocupar e recebe força d
tih
igual ao dobro do número de pés que você está m o
s
Natureza Etérea.Você pode ir duas vezes por
sem comer, beber ou respirar, com
t
penalidade.
Discurso do Espírito.Você pode lançar o feitiço está
aumentar um valor acima de 20. racial aproximadamente equivalente que reflita melhor sua
criação.
15
AQUÁTICO
QUASE HUMANO Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Os seres humanos são conhecidos por serem ambiciosos, diversos e
s Um de seus pais é um tritão, ou você é descendente distante do
a extremamente efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de Plano Elemental da Água; consequentemente, você tem
d
i serem associados a uma abundância de ramificações quase características aquáticas
aquáticas como brânquias, dedos das mãos e pés com
r
r humanas, pois parece que os humanos podem procriar com membranas e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as
o praticamente qualquer coisa. Os quase-humanos ainda são seguintes características raciais:
c
basicamente humanos, com características sutilmente diferentes de
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
uma ampla variedade de fontes e são individualmente raros, mas
máximo de 20.
constituem uma parcela surpreendentemente
surpreendentemente grande de qualquer
• Você pode respirar tanto na água quanto no ar.
população humana.
• Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar os
de caminhada.
traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de Aumento
de Pontuação de Habilidade do humano:
BESTMAN
Aumento no Valor de Habilidade.Duas habilidades diferentes
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
pontuações à sua escolha aumentam em 1.
Com uma cauda curta, pêlo grosso cobrindo seu rosto e
Habilidades.Você ganha proficiência em uma habilidade de sua
dentes e garras longos, você parece mais uma fera feroz do
escolha.
que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma criatura
Façanha.Você ganha um talento à sua escolha. Este talento
metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a você as
deve ter a variante quase humana como pré-requisito.
seguintes características raciais:
Feitos quase humanos • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Quase-humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de máximo de 20.
todas as esferas da vida. Eles são a expressão mais nua da • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
diversidade humana; ramificações humanas de todos os cantos feitos para cheirar.
do mundo. Cada quase-humano deve escolher um dos • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que
seguintes talentos no 1º nível, o que ajuda a definir sua você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um
herança e concede a eles novos traços raciais. acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
ABOLETH SPAWN
normal para um ataque desarmado.
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
16
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PELE VERDE HOBBIN a
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Pré-
é-re
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aria
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quase huma
humana
na s
Seu povo metaboliza tomando sol. Ajudado por sua Os hobbins fedorentos são meio-humanos e meio-hobgoblins. e
pele dura e fotossintética, você ganha as seguintes Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada, h
características raciais: u
cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não se
parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer de
m
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
tudo para se parecer com um humano normal ou um hobgoblin a
máximo de 20. n
• Você tem vantagem em testes de resistência contra
na vida cotidiana. Você retém muito do talento para a guerra
apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui as
o
envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
• Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 seguintes características raciais:
+ seu modificador de Destreza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
GRENDE • Você ganha proficiência com manguais, dardos,
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes.
Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e • Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso
dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel nem inconsciente, você pode se mover até 3
como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a metros e fazer um ataque corpo a corpo contra
aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na uma criatura ao seu alcance.
sociedade humana. Você tem as seguintes
s eguintes características raciais:
MUL
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Embora um de seus pais fosse humano, o outro era um anão.
máximo de 20.
• Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua É improvável que tal emparelhamento tenha produzido
descendentes, mas você desafiou as probabilidades de se
ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um
juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente
exclusivamente estéreis muls.
quarto de seus pontos de vida máximos (arredondados
Você tem as seguintes características raciais:
para baixo), você recupera 1 ponto de vida a cada minuto.
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
GRUE • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na
Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir
sombra ou um nativo do Plano das Sombras. Grues, como você, cores no escuro, apenas tons de cinza.
têm a pele enegrecida e projetam uma sombra em todas as • Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e
direções, mesmo quando diretamente na luz. Nas sombras, aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível.
você é quase invisível. Você tem as seguintes características • Você pode ler, falar e escrever Dwarven.
raciais:
SANGUE DE OGRE
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
máximo de 20.
Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o
• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
sangue imundo que corre em suas veias, prova de que um
de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
características raciais:
escuro, apenas tons de cinza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
• Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um máximo de 20.
teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, você pode tentar • Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. • Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente
silenciosamente e a criatura capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
não percebe você. Depois de usar esse traço, você não pode usá- arrastar ou levantar.
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
17
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana dano de ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência.
Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto por um Depois de usar essa característica para cuspir ácido, você não
gnomo ou halfling. Você tem a altura de um anão, mas é muito poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
mais magro - e se for filho de um gnomo, também tem um pouco longo.
de peso na parte superior. Embora muitas vezes sejam confundidos • Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
com anões, os porterlings raramente conseguem ter barbas
grandes ou grossas. Você tem as seguintes características
características raciais: ROGUEAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
• Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço máximo de 20.
que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um • Você tem resistência a dano de frio.
tamanho menor que você. • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto
• Você pode rolar um d8 sempre que der um salto -100 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus
longo ou alto, adicionando o número rolado ao Fahrenheit.
número de pés que você percorre, mesmo ao fazer • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
um salto parado. Esta distância extra custa o e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
movimento normalmente. metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
PROTO-MAN escuro, apenas tons de cinza.
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
q
u
personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm WINDSWEPT a
orgulho de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana s
conquistadores, destinados a governar cada pedra. Você tem Despreocupados e constantemente possuídos pelo desejo de e
as seguintes características raciais: viajar, os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento h
u
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um incorporam sua conexão com o Ar Elemental. Os humanos
varridos pelo vento nunca dormem na mesma cama por duas
m
máximo de 20.
noites seguidas; eles estão sempre se movendo, sempre a
• Sua Classe de Armadura aumenta em 1.
n
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de explorando e sempre seguindo o vento. Você é mais leve que
um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na brisa e
o
resistência para resistir a ser derrubado ou movido
contra sua vontade. possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede
• Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação as seguintes características raciais:
para se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
gema ou metal natural a até 30 metros de você. máximo de 20.
• Quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até
TAURAN 30 metros da queda ao calcular o dano de queda e pode se
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
mover até 60 centímetros horizontalmente
horizontalmente para cada 30
Seu nariz grande, mandíbula forte e cabeça larga fazem muito para centímetros que você descer.
revelar sua natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres • Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro.
de touro no topo de sua cabeça revelam a todos que você é meio- • Seus sussurros carregam o vento. Você sabe o
minotauro. Tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e mensagemtruque.
podem resolver labirintos com facilidade, mas normalmente
meu bem
•
19
O acaso nos levou a um antigo reduto: uma taverna uma masmorra metafórica de perigo insondável.
turbulenta chamada Bruised Rooster, que mantém Gresher nos garantiu o contrário.
um ringue de boxe na sala comunal. A atração Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como
principal da noite foi Gresher, o Poderoso, um alcançá-lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser
pugilista bugbear de constituição impressionante, visto se você o abordar do ângulo certo; se saíssemos
enfrentando Kin-Din, um kobold esquilo. Gresher do caminho, ele desapareceria atrás de uma árvore ou
não acertou um único golpe, e o kobold colina. Mais estranho ainda, a viagem levaria quinze
eventualmente o derrubou para um nocaute. dias, embora no mapa não pudesse levar mais de dois
dias de viagem. Uma magia perturbadora fermentava
Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à saúde, ele naquele lugar, e uma sensação de mau presságio
delirantemente contou sobre seu antigo grupo de aventureiros cresceu dentro de nossa companhia quando decidimos
que desapareceu enquanto procurava oPináculo dos Segredos, a procurá-la.
torre de um lich de tesouros inimagináveis. Eu acreditava que o Seu último aviso foi simplesmente: “Cuidado
Spire era uma lenda urbana, Valda. Nunca houve um lich mais diabólico.”
20
CAPÍTULO 2: AULAS
O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de Pináculo dos Segredosbaseia-se neste pilar central com dez
personagens. Das três opções que definem seu personagem novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das
no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe é doze oferecidas nas regras básicas. Por exemplo, a classe do capitão
a mais significativa, influenciando todos os aspectos de permite que você controle dois personagens ao mesmo tempo,
como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira enquanto o warage permite que você jogue um poderoso conjurador
como você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe usando apenas truques. Cada nova classe também inclui pelo menos
é sua vocação, a personificação mais verdadeira de como sete subclasses, bem como todas as regras suplementares
seu personagem vive e fornece uma plataforma para necessárias para o jogo.
N
o
ASSES v
PROTEÇÃO a
BATER PRIMÁRIO
HABILIDADE
INICIANDO
OURO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA s
a
MORRER
d Aulas de Imprensa
u
st d6 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Armadura leve, armas simples, l
a
Destreza Inteligência bombas
s
Capitão d8 Carisma, 5d4 × 10 PO Constituição, Armaduras leves e médias,
Força ou Carisma escudos, armas simples e marciais
Destreza
Artesão d10 Força ou 5d4 × 10 PO Constituição, Todas as armaduras (incluindo exóticas),
Destreza, Inteligência escudos, todas as armas (incluindo exóticas)
Inteligência
pistoleiro d8 Destreza 4d4 × 10 PO Destreza, Armadura leve, armas simples, armas
Carisma de fogo marciais
Investigador d8 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Armaduras leves, armas simples, bestas
Força ou Inteligência de mão, bestas pesadas, espadas longas,
Destreza floretes, espadas curtas
Mártir d12 Sabedoria, 3d4 × 10 PO Força, Armaduras leves e médias,
Constituição Sabedoria escudos, armas simples e marciais
Necromante d6 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, armas simples
Inteligência
Guardião d10 Força 5d4 × 10 PO Força, leve e medica
Constituição simples e mãe
mago de guerra d8 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, Armadura leve, sim
Inteligência
Bruxa d8 Carisma 3d4 × 10 PO Sabedoria, Armadura leve, sim
Carisma zarabatanas, sho
CAPITÃO
página 44
ARTESÃO
página 62
ALQUIMISTA INVESTIGADOR
Página 26 página 102
Pistoleiro
página 90
24
NECROMANTE
página 126
GUARDIÃO
MÁRTIR página 144
página 114
BRUXA
página 172
GUERRA
Página 156
25
s
la
u
A
A
ALQUIMISTA q
u
l
im
Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto
lança uma bomba em um grupo de goblins, explodindo- s i
os em pedaços queimados. Ele pega outro, joga aos pés ta
e desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se
segue.
Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas
em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um
ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que
imediatamente para de sangrar.
Quer seus métodos sejam explosivos,
transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem
para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto.
Reações químicas
Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como
misturar substâncias químicas que reagem explosivamente umas
com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos alunos para
evitar acidentes mortais, mas os alquimistas aventureiros aplicam
regularmente esse conhecimento para criar bombas.
LQUÍMICO
FÓRMULAS DE OFICIÊNCIA REAGENTE DESCOBERTAS
NUS CONHECIDO DADOS CONHECIDO CARACTERÍSTICAS
9º +4 6 9d10 4 —
10º +4 6 10d10 4 Recurso de campo de estudo
11º +4 7 11d10 4 Evasão
dia 12 +4 7 12d10 4 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 8 13d10 5 —
dia 14 +5 8 14d10 5 Melhoria de poções
dia 15 +5 9 15d10 5 Jateamento
dia 16 +5 9 16d10 5 Aprimoramento de pontuação de habilidade
dia 17 +6 10 17d10 6 —
dia 18 +6 10 18d10 6 Recurso de campo de estudo
dia 19 +6 11 19d10 6 Aprimoramento de pontuação de habilidade
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • (a) uma besta leve e 20 virotes ou ( b) qualquer arma
Dados de Acerto:1d6 por nível de alquimista simples
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou ( b) um pacote de estudioso
modificador • Suprimentos do alquimista e ( a) um frasco de ácido, ( b) um frasco
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu de fogo alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º • Armadura de couro e uma adaga
A
BOMBEAR
ql
Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas: u
Nome Custo Dano Peso Propriedades
im
Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) s i
ta
PROPRIEDADE ESPECIAL
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um
espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um
sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para
remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.
poção de resistência 2 dados de reagente 7º permite que você faça um teste de resistência de Destreza para
receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for
Cola Soberana (1 onça) 2 dados de reagente 7º
bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano
poção de diminuição 3 dados de reagente dia 14
se falhar.
poção de voar 4 dados de reagente dia 14
Poção da Força do Gigante da Colina 4 dados de reagente dia 14
Jateamento
A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso
poção de invisibilidade 4 dados de reagente dia 14
em testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente dia 14
recebe dano delas.
Conhecidas da tabela Alquimista. • Você pode preparar poções como uma ação, em vez de
ao longo de 10 minutos.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e não
pode envelhecer magicamente.
magicamente.
pode escolher uma das descobertas que conhece e
substituí-la por outra descoberta que poderia aprender Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que
nesse nível. não conta no número total de fórmulas que você
conhece:
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e
destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada
Alternativamente,
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de
uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender resistência recebe todo o dano da bomba rolado ou metade do
uma nova descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. dano em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas a até
18 metros da bomba não recebem nenhum benefício de Evasão
ou recursos semelhantes.
30
A
FÓRMULAS BOMBAS BOMBAS PERDIDAS ql
As fórmulas da bomba estão resumidas na tabela a seguir. As Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido u
bombas que estão disponíveis exclusivamente para um campo de perguntar o que acontece se uma bomba lançada não im
atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as
estudo são marcadas com um asterisco. Salvo indicação em
bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo s i
contrário, todas as bombas produzem um estrondo alto, audível
até uma milha, quando explodem. As bombas são apresentadas
plano ou não detonam completamente, mas não ta
explodem no espaço do alvo ou causam dano dentro de
em ordem alfabética. seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois
resultados acontece ou pode determinar o resultado
Fórmulas de bomba aleatoriamente.
salvando
Fórmula Dano Lançar
bomba ácida ácido d4 Destreza BOMBA DE AMOROSA
Bomba Arcano* força d12 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
bomba de amora — — bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma
Bomba criogênica d8 frio Constituição bomba de espinheiro não causa dano, mas em vez disso faz com que
espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo
bomba sagrada d8 radiante Destreza
natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um
bomba de impacto d8 força Destreza
terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão estiver
bomba incendiária d6 fogo Destreza caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelos arbustos e
Bomba de gás hilariante d6 veneno Constituição deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD
Bomba Relâmpago d8 raio Destreza de resistência da bomba antes que ela possa se mover ou ficar de pé.
Bomba não letal d8 bludg. Destreza As amoras murcham e morrem após 1 minuto.
bomba de fumaça — —
bomba sônica d6 trovão Constituição BOMBA SANTA
Bomba de fedor d8 veneno Constituição Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo
da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada.
bomba de teletransporte — —
Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de fogo,
Bomba Termobárica d6 fogo Destreza
e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um celestial,
Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba são d6s
bomba fulminante d8 necrótico Constituição contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos.
BOMBA ÁCIDA
BOMBA DE IMPACTO
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
de ácido ardenflótico, um produto químico altamente corrosivo,
mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de
você pode transformá-lo em uma bomba ácida. Uma bomba de
impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez
ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo, e seus dados de
de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o
dano são d4s. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do
alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, sofre a
mesma quantidade de dano novamente no final de seu próximo que falhar no teste de resistência, é empurrado 1,5 metro
para longe do centro da explosão.
turno.
31
s d6s. Além disso, a área do raio da explosão é envolta em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além
la
chamas, que persistem até o início do seu próximo turno. disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio de
Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode
u
A ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar
t erminar seu realizar reações até o final de seu próximo turno.
turno nesta área sofre metade do dano da bomba.
BOMBA PRISMÁTICA
Ao adicionar uma onça de polissuco, um produto químico
imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo de sua
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática.
Uma bomba prismática causa dano de um tipo
t ipo determinado
aleatoriamente em vez de dano de fogo e requer um tipo de
teste de resistência determinado aleatoriamente. Seus dados
de dano são d8s. Role em cada uma das tabelas a seguir.
A
BOMBA PSIÔNICA
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com a poeira ql
u
im
de um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba
psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de
dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de
s i
resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de
ta
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro
do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
desvantagem em testes de resistência de Constituição para
BOMBA SILENCIOSA
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um chumaço
de algodão térmico, você pode transformá-la em uma bomba
silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s.
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível BOMBA DE FEDOR
até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz Ao adicionar uma única gota de skunkanide
skunkanide,, um produto químico
emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma bomba
de habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em vez de
proximidades. dano de fogo, seus dados de dano são d8 e requer um teste de
resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de
PROCURANDO BOMBA Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma poderosa
da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Os
desvantagem nos testes de habilidade que fizer até o final de seu
dados de dano de uma bomba de busca são d6s. Você não tem
próximo turno.
desvantagem nas jogadas de ataque à distância que fizer usando
esta bomba como resultado de estar a 1,5 metro de uma criatura BOMBA DE TELEPORTE
hostil. Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal de
etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de
BOMBA DE FUMAÇA
teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em
Ao remover completamente o conteúdo explosivo de sua
vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça.
instantaneamente
instantaneamente para o ponto de detonação. Este efeito falha se a
Uma bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma
bomba explodir a mais de 9 metros de você.
esfera de 3 metros de raio com fumaça. Essa fumaça se espalha
pelas esquinas e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um
número de rodadas igual ao seu
s eu modificador de Inteligência BOMBA TERMOBÁRICA
(mínimo de 1 rodada) ou até que um vento de velocidade Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um
moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. explosivo de menor velocidade, você pode transformá-la em uma
Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar outra bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba
por 1 minuto. termobárica são d6s e ela explode em um raio de 3 metros.
ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA
DESCOBERTAS Pré-requisito: 13º nível
Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias
aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo químicas básicas que governam as emoções. Você pode
s em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível preparar as seguintes poções:
la
refere-se ao seu nível nesta classe. Você só pode aprender uma
Poção Custo
descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma.
u Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente
A
filtro do amor 2 dados de reagente
ENVENENADOR AVANÇADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith Poção de Clarividência 3 dados de reagente
Poção da leitura da mente 3 dados de reagente
Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis
e exóticos revelou como sintetizar os seguintes
venenos ao preparar poções:
ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisito: 13º nível
Poção Custo Você dominou os segredos alquímicos da matéria
Fumos queimados de Othur 3 dados de reagente móvel, que permitem preparar as seguintes poções:
Muco de Rasteira 3 dados de reagente
MÍSSEIS EXPLOSIVOS A
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada,
ela não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada
enfeitiçada por Como uma ação bônus, você pode carregar uma de suas ql
u
im
cada criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não bombas na ponta de uma seta de besta. Em vez de seu dano
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido
preparada e lançada, mas não tem um raio de explosão.
s i
METABOLISMO TAMPONADO
Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio
ta
por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista
mesmo turno em que lança uma bomba.
Como uma reação ao receber dano, você pode gastar
qualquer número de dados de reagente até seu bônus de TIÇÃO
proficiência para reduzir a quantidade de dano recebido Como uma ação bônus, você pode misturar o conteúdo de
pelo total rolado nos dados. sua bomba e aplicar a mistura de fogo a uma arma corpo a
corpo que estiver segurando. Até o final do seu turno, esta
AGENTE DE COAGULAÇÃO
arma corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo extra em um
Você desenvolveu um soro que engrossa seu sangue. Seu
acerto. Este bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível
máximo de pontos de vida aumenta em seu nível de alquimista
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
+ seu modificador de Constituição e aumenta em 1 novamente
sempre que você ganha um nível nesta classe. COMEDOR DE FOGO
Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para beber seu
conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro
CONSTRUIR HOMUNCULO
do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD
Usando um processo alquímico especial que requer 8
do teste de bomba. Em uma falha no teste de resistência, uma
horas de trabalho, que pode ser realizado durante um
criatura recebe dano de fogo como se a bomba tivesse sido
longo descanso, você pode criar um homúnculo. Um
homúnculo funciona como um familiar convocado pelo preparada e lançada, ou metade em um teste de resistência bem-
sucedido. Ao usar esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de
achar familiarfeitiço, com várias diferenças:
fogo para cada um dos dados de dano de sua bomba.
• A ligação telepática entre você e seu homúnculo
funciona a qualquer distância, desde que você e seu
homúnculo estejam no mesmo plano de existência.
FOGO NO BURACO
Pré-requisito: 9º nível
• Você não pode dispensar seu homúnculo como faria com um Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu
• Seu homúnculo é um constructo e não pode assumir uma metade seu bônus de proficiência, arredondado
arredondado para baixo.
Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e bebendo uma de suas poções, ela ganha resistência a
pode ser reanimado em um procedimento que requer 1 dano de concussão, perfuração e corte de armas não
hora de trabalho, que pode ser realizado durante um mágicas até o final de seu próximo turno.
descanso curto ou longo.
GRANADEIRO
SPREE DE DEMOLIÇÃO Ao preparar e lançar uma bomba, você pode usar sua
Pré-requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco ação bônus para fazer um ataque com uma arma que não
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode optar por lançar seja de duas mãos.
um número de bombas igual à quantidade de dados de dano
CARREGADOR DE DÍNAMO
da bomba em vez de apenas uma. Cada bomba lançada causa Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de
1d10 de dano mais seu modificador de Inteligência e não pode Estudar
atingir a mesma criatura ou espaço. Você deve gastar dados de
Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus
reagente separadamente nessas bombas e pode aplicar uma
dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto,
fórmula de bomba a apenas uma delas.
você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em
dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente.
35
PARAFUSO DE LÁZARO
Pré-requisito: 9º nível EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
Você modificou suas bombas para ter aberturas estreitas
Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a em suas explosões, perfeitas para manter algumas
vida com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você criaturas a salvo da explosão. Você pode escolher
es colher uma
pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro criatura no raio de explosão de uma bomba, que não seja o
de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida alvo, para ter sucesso automático em seu teste de
com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de resistência contra a bomba e não receber dano dela.
vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura
sem coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou GOLPE REACIONÁRIO
Pré-requisito: 17º nível
uma criatura sem órgãos vitais.
Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente uma série de bolsas, você pode desenhá-las rapidamente a
até terminar um descanso curto ou longo. qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma
criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
EXPLOSÃO AMPLIADA beber uma poção.
Pré-requisito: 17º nível
Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu POÇÕES RECICLADAS
Pré-requisito: 9º nível
seu raio de explosão e magnitude. Sempre que você adicionar dados
de reagente ao dano de sua bomba, você também pode optar por Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já
expandir o raio de explosão da bomba em uma distância de até 1,5 preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você
metro para cada dois dados de reagente gastos. pode converter poções preparadas em dados de reagentes e
pode optar por gastar esses dados para criar novas poções.
Você não pode ganhar mais do que seu número máximo de
OOZE COWBOY dados de reagente usando esta habilidade.
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher
Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou sua SERINGA
fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes que você faz Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
têm uma velocidade de 9 metros, a menos que já seja maior. Além administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação
disso, você pode montar qualquer lodo que você fizer de tamanho bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em uma
médio ou maior como uma montaria. Você e seu equipamento não criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os
sofrem nenhum efeito prejudicial ao tocar seus gosmas diretamente. benefícios da poção como se ela fosse consumida normalmente.
Por fim, seus limos adicionam seu bônus de proficiência às suas Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um
jogadas de dano
dano e jogadas de in
iniciativa.
iciativa. ataque corpo a corpo bem-sucedido.
TRI-MUTAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista
ENVENENADOR
Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou a Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de
preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit misturar seus mutagênicos. Quando você se injeta um
do envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes mutagênico, pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe
venenos ao preparar poções, que usam a CD de concede o benefício de todos os seus mutagênicos de uma só
salvamento da bomba em vez da CD de salvamento vez. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente.
normal: Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
36
A
CAMPOS DE ESTUDO ql
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência u
- os elementos, reações químicas e fórmulas im
alquimistas. Além disso, os alquimistas escolhem uma
s i
especialidade, que eles praticam e pesquisam. Alguns
se concentram nas artes de cura e outros na
ta
destruição, enquanto outros se concentram na
pesquisa de preparação de poções. Os campos de
amorista
O estudo da alquimia de efeito mental é delicado,
praticado apenas por pequenos alquimistas entorpecidos,
conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados
de médicos ”por sua clientela, os amoristas se especializam
na preparação de poções que produzem fortes respostas
emo em seus bebedores. Embora o pote de amor seja de
longe seu produto mais popular, os amoristas também
podem criar bombas de feromônio pungentes que podem
amolecer os corações de monstros terríveis.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Persuasão.
CAMPOS DE ESTUDO
NOME DESCRIÇÃO
amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental
Boticário Curandeiros alquímicos e herbalistas
Engenheiro Dínamo Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço
homem-bomba louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais
expe rimentais
Ooze Rancher Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos
Venomsmith Especialista em veneno e assassino
Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro
37
A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico
de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. para entregar poções de forma mais eficaz para aliados
distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em
PERFUME ALQUÍMICO
s A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a
uma criatura disposta ou inconsciente a até 6 metros de você. O
la
alvo ganha o benefício da poção como se tivesse consumido a
mente e torna os outros mais queridos. Quando uma criatura hostil a
poção normalmente.
u até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque contra você, ela
A deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria AUTOMEDICAÇÃO
contra a CD do teste de bomba ou terá desvantagem na jogada de No 10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos,
ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente
resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Um alvo obtém sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que
sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que
enfeitiçado. você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha
vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo
ROMANCE ALQUÍMICO
turno.
A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode
gastar 4 dados de reagente para fazer um poção do amor RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA
verdadeiro. Esta poção age muito como um filtro de amor, A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o
exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que suficiente para despertar os mortos. Usando sua ação para
o alvo considera como seu verdadeiro amor, desde que o alvo misturar 500 po de pó de diamante em umpoção de cura
conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após superior ou umpoção de cura suprema, você cria umpoção
consumir a poção. Além disso, esse efeito dura indefinidamente, de ressuscitar mortos. Se você usar sua
s ua ação para derramar
terminando apenas quando você fizer uma nova poção do amor esta mistura em um cadáver humanóide que não esteja
verdadeiro, ou o efeito é removido com um remover maldição morto há mais de 10 dias, o alvo ganha o efeito dolevantar
feitiço ou magia semelhante. Quando os efeitos desta poção mortossoletrar.
terminam em um alvo, ela considera a criatura que uma vez
amou com total desgosto e nunca mais poderá amá-la
Engenheiro Dínamo
novamente. Como afirma uma das primeiras teses alquímicas: se a energia
fundamental da magia pudesse ser capturada dentro da
Boticário substância física, não haveria necessidade de usuários de
Muitos alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois magia. Alguns alquimistas basearam suas carreiras nessa
grupos de aventureiros sempre precisam de um curador, e os noção, inventando e repetindo pequenos dispositivos
clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e
inatividade, tais alquimistas têm uma habilidade comercial da manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser
qual dependem para obter renda e podem fazer uma configurados para armazenar sua energia em uma ressonância
ress onância
quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento. específica, de modo que, ao ser
s er liberado, reproduza
Boticários estão constantemente trabalhando estudando perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos
poções e herbologia, preferindo aprender como consertar o alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração
corpo, ao invés de destruí-lo. sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial
para mexer e inventividade sem fim.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, ANALISADOR DE ESPECTRO
você ganha proficiência na perícia Medicina. A partir do 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em
forma de monóculo capaz de tornar auras mágicas visíveis a
FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE
olho nu. Você pode lançar odetectar magiafeitiço uma vez sem
No 2º nível, você pode misturar o conteúdo de sua bomba com uma
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois
pasta de óleo analgésico, transformando-a em uma bomba
de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano, mas concede a
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida
temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que
duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito
em constructos e mortos-vivos.
38
FEITIÇO A
Também no 2º nível, você pode lançar feitiços armazenando e ql
u
im
liberando energia em dínamos de feitiço. Consulte as regras básicas
para as regras gerais de conjuração e a lista de magias do mago.
DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS
ALQUIMISTA FEITIÇOS s i
ta
SOLETRAR ENCAIXE
Soletrar Dínamos.Você alimenta seus feitiços por meio de NÍVEL DINAMOS NÍVEL
CONHECIDO
dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiço, cada um
2º 3 2 1º
contendo um único slot de feitiço. A tabela Dynamo Engineer
Spellcasting mostra quantos dínamos de feitiço você tem. A tabela
3º 3 2 1º
também mostra qual é o nível desses slots mantidos em cada um de 4º 4 3 1º
seus dínamos; todos esses espaços de magia são do mesmo nível. 5ª 4 3 1º
Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, 6º 4 3 1º
você deve gastar um dínamo de magia. Você recupera todos os
7º 5 4 2º
dínamos de magia gastos quando termina um descanso longo.
8º 6 4 2º
Preparando Feitiços.Ao contrário de outros feitiços, você deve 9º 6 4 2º
preparar os feitiços contidos em cada um de seus dínamos de feitiço com 10º 7 5 2º
antecedência. Quando você termina um descanso longo, você configura 11º 8 5 2º
cada um de seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que dia 12 8 5 2º
você conhece. Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um
13º 9 5 3º
feitiço para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou
dia 14 10 5 3º
longo, você pode reconfigurar seus dínamos não gastos para manter
dia 15 10 5 3º
diferentes feitiços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você dia 16 11 6 3º
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das dia 17 11 6 3º
quais você deve escolher entre as magias de evocação e dia 18 11 6 3º
transmutação na lista de magias de mago.
dia 19 12 7 4º
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
dia 20 13 7 4º
Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais
magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de modificador de ataque mágico=sua proficiência
sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha bônus + seu modificador de Inteligência
espaços de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível FÓRMULA: BOMBA ARCANO
podem vir de qualquer escola de magia. A partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano. Adicionando
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode um dínamo não gasto à sua bomba (e assim gastando o slot de
substituir uma das magias de mago que você conhece por feitiço do dínamo), você pode transformá-lo em uma bomba
outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O arcano. Uma bomba arcana causa dano de força
f orça em vez de dano
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha de fogo, seus dados de dano são d12s e causa um dado extra de
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou dano, como se um dado de reagente tivesse sido adicionado a
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de CONTRA-DESCARGA
magia. A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua lança uma magia que afeta você, você pode usar sua reação
habilidade de conjuração para suas magias de mago, desde que para gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de
você as conjure usando tecnologia arcana de ponta. Você usa sua energia mágica disruptiva. Se a magia exigir que você faça um
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de teste de resistência para resistir a seus efeitos, você tem
conjuração. Use sua CD de teste de bomba como a CD do teste de vantagem no teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você
resistência para um feitiço de mago que você lançar e use seu tem resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você
modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com um. não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
39
RECICLADOR ARCANO
Mutagenista
No 18º nível, você pode converter energia mágica
O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
desperdiçada em uma forma utilizável. Ao errar com uma
transformação. Todos os alquimistas transmutam
bomba arcano, você pode reciclar o slot de feitiço
materiais mundanos em substâncias mágicas – poções,
s armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos
elixires e bombas – mas alguns vão um passo além. Você
la
dínamos vazios em sua pessoa.
descobriu os segredos do mutagênico, a pedra angular da
u homem-bomba louco transmutação, que permite que você transforme seu
A Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente loucos, próprio corpo, ganhando força ou velocidade
sobrenatural, criando membros ou garras adicionais ou
é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida a estudar
explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste engrossando sua pele em uma égide de pedra.
campo são piromaníacos incorrigíveis que sentem grande prazer
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
em queimar, detonar e explodir coisas. Os bombardeiros
bombardeiros loucos
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas
nível, você ganha proficiência em sua escolha da perícia
bombas.
Acrobacia ou Atletismo, bem como com escudos.
es cudos.
ESPECIALIDADE DE JATO MUTAGÊNICO
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e
injetar em si mesmo uma potente poção transmutativa
estruturas.
conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes
FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação
No 2º nível, você pode aumentar o conteúdo explosivo de sua bomba bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente:
com rolamentos de metal, transformando-a em uma bomba de
estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez Força.Seu valor de Força aumenta em 3, até
de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e ela explode em um um máximo de 20.
raio de 3 metros. Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres
ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode
DEMOLIÇÃO TEMPORADA
usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Se
A partir do 6º nível, ao preparar e lançar uma bomba, você
você acertar com ele, você causa dano igual a 1d4 + seu
pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser
modificador de Força em vez do dano de concussão
qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6
normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque
segundos) até 1 minuto. A bomba detona no final do seu
é contundente, perfurante ou cortante, conforme
turno após esta duração. Se uma criatura estiver na área do
apropriado para a arma natural.
raio de explosão de mais de uma bomba simultaneamente,
Destreza.Seu valor de Destreza aumenta em
a criatura só é afetada por uma das bombas de sua escolha.
3, até um máximo de 20. Além disso, seu deslocamento de
caminhada aumenta em 1,5 metro.
ESCUDO DE EXPLOSÃO Constituição.Seu valor de Constituição aumenta
A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento em 3, até um máximo de 20. Como resultado, seus pontos
elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu
ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio, novo valor de Constituição, mas quando esse efeito
fogo, raio ou trovão e pode mudar sua seleção sempre termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem
que terminar um descanso longo. na mesma quantidade.
MUTAGÊNICO COMPARTILHADO
FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRO No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica o
A partir do 18º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você
sua bomba por uma carga de pólvora negra, transformando-a em pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma
uma temida bomba de pólvora negra. Os dados de dano de uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de
bomba de pólvora negra são d12s. sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um
mutagênico por vez. Uma vez que você injetou outra criatura com um
mutagênico, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico
original termine.
40
mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar equipamento não se comprima da mesma forma). Além disso,
outras ações, embora os próprios braços não não concede a qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
você nenhuma ação adicional.
uma massa faminta e em movimento. A resposta a esta cubo de gelatina 8 dados de reagente
pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia. pudim preto 10 dados de reagente
Alquimistas que escolhem pesquisar slimes em profundidade
são chamados de rancheiros de limo, pois eles criam e mantêm Venomsmith
numerosos slimes para experimentar.
Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os
OOZE EMPATIA doentes e enfermos, existe outro com uma vocação mais
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, sombria. Comumente chamados de envenenadores ou
você desenvolveu uma mistura de feromônios que atrai todos os ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar
tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença
teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu ataque erra. Em de um venomsmith geralmente é acompanhada por uma
um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso morte prematura.
pelas próximas 24 horas.
41
ENVENENADOR
Xenoalquimista
Começando quando você escolhe este campo de estudo no
Um pequeno número de alquimistas renegados escolhe
2º nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até
experimentar em si mesmos, modificando sua anatomia ou até
atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes, que você
mesmo anexando novas partes do corpo. Esses experimentos
s pode gastar apenas na criação de venenos usando esta
são frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até
la
descoberta. Esta descoberta não conta em seu número de
mesmo por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são
descobertas conhecidas e você não pode substituí-la
u rotulados de xenoalquimistas por seus esforços. À medida que
A posteriormente por uma diferente ao ganhar um nível
os xenoalquimistas progridem em seus estudos, eles
nesta classe.
invariavelmente se deparam com a perigosa prática da
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma necromancia alquímica, que lhes permite imbuir não-vida em
criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez
amálgamas de partes do corpo.
disso, trata a imunidade a dano de veneno como resistência,
causando metade do dano. XENOBIOLOGIA
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
FÓRMULA: VENOM BOMB
nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que
No 2º nível, você pode misturar algumas gotas de uma toxina de
você faz para identificar ou pesquisar monstros.
ação rápida nos componentes explosivos de sua bomba,
transformando-a
transformando-a em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno CIENTISTA MALUCO
causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano No 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de
são d8s e requer um teste de resistência de Constituição em vez de reanimar apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha
um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como dois enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não
cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover
resistência, tem desvantagem no próximo teste de resistência de enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação
Força, Destreza ou Constituição que fizer antes do final de seu de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos
próximo turno. monstruosos.
ATAQUE CIRÚRGICO
ASSASSINO ALQUÍMICO A partir do 6º nível, sempre que você usar o ataque ou prime e
A partir do 6º nível, você é adepto da aplicação de venenos lançar uma bomba no seu turno, você pode fazer um ataque
sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza desarmado como parte dessa ação. Você só pode usar essa
(Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por um
ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a uma enxerto, como Bestial Features.
arma que está segurando sem ser visto ou para colocar
ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS
um frasco de veneno em outra criatura sem que ela
No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia
perceba.
com necromancia por meio de órgãos reanimados que
MITHRIDATISMO persistirão após sua morte. Se você for reduzido a 0 pontos de
No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vida, mas não for morto imediatamente, você pode cair para 1
vários venenos e toxinas, você desenvolveu
desen volveu uma ponto de vida.
imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
veneno e não pode ser envenenado. até terminar um descanso longo.
A
ALQUIMIA GOLEM
Seu golem de alquimia age de forma independente em
seu próprio turno, mas sempre obedece aos seus comandos. ql
CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus u
Classe de Armadura13 (armadura natural) para comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até
im
Pontos de Vida76 (9d8 + 36) 18 metros de você. Você decide qual ação o golem fará e para
s i
ta
Velocidade30 pés
onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou poderá
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) corredor em particular. Se você não der nenhum comando, o
golem apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez
Resistências a Danosconcussão, perfuração e
cortando de armas não mágicas que não são dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua
adamantinas tarefa seja concluída.
Imunidade a Danosraio Quando o golem de alquimia cai para 0 pontos de vida, ele
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
assustado, paralisado, petrificado, envenenado morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem de
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo.
línguasentende as línguas de seus
criador, mas não pode falar
Você pode anexar até três enxertos ao seu
DESAFIO golem de alquimia. Você só pode ter um golem de
5 (1.800 EXP) alquimia por vez.
Aversão ao Fogo.Se o golem de alquimia sofrer dano de
fogo, ele terá desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque até o final de
de seu próximo turno.
Forma Imutável.O Al
a qualquer feitiço ou efeito que
Absorção de Relâmpago.C
golem é submetido a luz sem
dano e, em vez disso, re
pontos iguais à metade do lig
Resistência mágica.O Al
vantagem em testes de resistência
e outros efeitos mágicos.
Enxertos Monstruosos.O
ataques com armas, inclusive
por seu criador, são mágicos, +6
de bônus de ataque, causam
dois dados de dano e têm
jogadas de dano. O alchem 1
enxerto em cada slot.
AÇÕES
Multiataque.a alquim
faz duas armas brancas
Bater.Arma Corpo a Corpo
Att alcance 1,5 m, um alvo.
Bater dano de concussão.
43
s
la
u
A
CAPITÃO C
a
p
Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles
i
tã
comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejam pela noite o
guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição ao lado de ladinos e estudam textos misteriosos com
poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio magos, mesmo quando mal entendem o que estão e stão lendo.
cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não
estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que dando ordens de longe.
anunciam sua aproximação.
Puxando um cachimbo e olhando a sala, um halfling
Coorte e Comandante
mestre de guilda em um terno justo gira uma adaga entre os Um capitão é tão bom quanto seu segundo
segun do em comando,
dedos. Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está sua coorte, que os acompanha a cada passo e garante o
disposta diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre sucesso de seu plano. Muito mais do que um simples aliado,
uma mesa à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos a coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e
Ladrões se torna rico e seu mestre de guilda entra para a um amigo de confiança. Coortes veem seu capitão como
história. uma fonte de informações e os seguirão até os confins da
Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita, terra.
correndo por pilhas de moedas de ouro, apenas para serem Criando um Capitão
recebidos pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um
O capitão ideal — um líder consumado — pode ser
arqueiro humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas
realizado de muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode
vermelhas do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne
poder arcano crepitante em suas mãos para uma explosão ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial
de um exército, o presidente de uma corporação, o chefe de
mágica devastadora. Do outro lado da câmara, em meio ao caos,
uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer outro tipo
um plano se cristaliza no líder da companhia de aventureiros. Ela
de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas
começa a gritar ordens e a festa começa.
posições de autoridade e inclinações naturais para a
liderança.
Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães
Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar:
inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles
não apenas qual bandeira eles usam, mas como eles tratam
estão ao lado de seus companheiros - seus tenentes
seus seguidores e como eles dão ordens. Você atrai os outros
dedicados, a quem eles confiam suas vidas. Os capitães
para o seu lado com uma personalidade magnética ou uma
superam seus inimigos, garantindo que, embora raramente
fachada estóica? Como você lidaria com um dilema que
dêem o golpe final, estejam sempre do lado vencedor.
oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus
oponentes depois de garantir a vitória?
Líderes destemidos
Muitas pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram Você também deve pensar em vitórias ou derrotas
lealdade como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao anteriores que definiram seu capitão no passado. Sua
seu lado por meio de confiança e determinação, mas história foi de uma ascensão meteórica ou de uma queda
qu eda
ganham amigos de longo prazo por meio de sabedoria e vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o impulsionou
responsabilidade. para a liderança e como você assumiu isso? Qual sucesso
Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus ou derrota o levou à vida de aventureiro?
compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus CONSTRUÇÃO RÁPIDA
aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas
Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos, sugestões. Primeiro, faça de Força ou Destreza seu valor de
desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente. habilidade mais alto, seguido de Carisma. Em seguida,
s eguida,
selecione História e Persuasão como suas habilidades e
escolha o estilo de luta de duelo. Por fim, escolha um histórico
APTAIN
FICIÊNCIA BATALHA
NUS CARACTERÍSTICAS DADOS RECURSO DE COORTE
5ª +3 blitz 2d8 —
6º +3 — 3d8 Recurso de coorte
7º +3 Recurso de banner 3d8 —
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3d8 —
9º +4 Táticas Avançadas 3d8 —
10º +4 — 3d10 Recurso de coorte
11º +4 Golpe Coordenado 3d10 —
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3d10 —
13º +5 Recurso de banner 3d10 —
dia 14 +5 — 4d10 Recurso de coorte
dia 15 +5 Lidere pelo exemplo 4d10
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4d10
dia 17 +6 Recurso de banner 4d10
dia 18 +6 — 4d12
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4d12
dia 20 +6 Senhor da guerra 4d12
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua
seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua escolha em 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve valor de habilidade acima de 20 usando este recurso, a menos que sua
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir
a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da seguinte
forma:
MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes
manobras:
Braçadeira.Como uma ação bônus em seu turno, você pode
gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada
criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você
A tendência de seu coorte está a um passo da sua e tem um Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo
Começando no 3º nível, você adota um estandarte que Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade
você usa em combate, estampa em sua armadura e acima de 20 usando este recurso.
A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha mover até sua velocidade ou fazer um único ataque com arma.
que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar
48
A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada MANOBRA: CLEAVE
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo
Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida
tipo de jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de
ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
resistência). ) antes do início do seu próximo turno.
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para
se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a
Senhor da guerra corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona
No 20º nível, quando uma criatura amiga que você possa ver a até 9 o dado de batalha à jogada de dano do ataque.
metros de você erra um ataque contra um alvo dentro do alcance, você
MANOBRA: ENTRE NA BATALHA
pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em
No 7º nível, você aprende a seguinte manobra:
um teste de resistência, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20.
Você pode gastar um dado de batalha para executar a ação
Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
BANDEIRAS
NOME DESCRIÇÃO
Estandarte do Dragão Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha
Estandarte da Águia Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos do alto
Jolly Roger Banner Um duelista e espadachim treinado com um cutelo e as táticas
tát icas injustas dos bandidos
Estandarte do Leão Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado
Estandarte de Carneiro Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate
Estandarte Corvo Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas
Estandarte da Tartaruga Enfatiza a defesa acima de tudo, usando
us ando armadura pesada e táticas de parede de escudos
49
s desencadear uma barragem de golpes. Faça até três ataques de de 4,5 metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada
la
arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um. alvo. Se você atingir apenas uma criatura neste cone, seu ataque
u Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente. causa um dado de dano de arma adicional em um acerto.
A FOCO VICIOSO
A partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura hostil a 0
pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma Jolly
As Roger
caveiras e ossosBanner
cruzados que adornam o Estandarte do
corpo a corpo, você entra em um estado zen de batalha por 1 Jolly Roger dispensam apresentações:
apresentações: significa ladrões,
minuto. Pela duração, seus ataques com arma marcam um acerto bandidos, tesouros e aventuras em alto mar. Além disso,
crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração significa as costas fortes de uma tripulação trabalhando em
que você reduz outra criatura hostil a 0 pontos de vida ou marca uníssono, pilotando um navio de horizonte a horizonte, sob
outro acerto crítico, esse alcance de acerto crítico aumenta, primeiro o comando de um capitão feroz e seu primeiro imediato.
permitindo seu corpo a corpo ataques com armas para marcar um
acerto crítico em uma rolagem de 18–20,
1 8–20, depois em uma rolagem de
17–20, depois em uma rolagem de 16–20. Se você cair inconsciente, MANOBRA: IMPULSOS DUPLOS
esse efeito termina mais cedo. Começando quando você escolhe este estandarte no 3º
nível, você aprende a seguinte manobra:
Quando você faz um ataque com uma arma sutil como
Estandarte da Águia parte da ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um
Com olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os dado de batalha como uma ação bônus para fazer um ataque
capitães da Águia buscam ser os senhores da velocidade e adicional com aquela arma. Este ataque adiciona o dado de
do combate à distância, dominando o arco, a funda e a batalha, em vez de seu modificador de habilidade, à jogada de
balista. Esses capitães são tão perigosos de perto quanto dano da arma.
empoleirados no horizonte, pois podem lançar com
TRABALHO DE PÉS COMPLICADO
precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.
No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque os
inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma criatura do seu
MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo no seu turno,
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não
nível, você aprende a seguinte manobra: provoca ataques de oportunidade.
Quando você faz uma jogada de ataque à distância contra
JOGO INJUSTO
uma criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado
A partir do 13º nível, você e seu
s eu grupo podem usar uma
de batalha para adicioná-la à jogada. Você pode usar esta
habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas ação bônus para realizar a ação Esconder-se ou Usar um
Objeto, ou tentar empurrar uma criatura. Você tem
antes que o GM diga se o ataque acertou ou errou.
vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para
PONTO DE VANTAGEM empurrar outra criatura para fora de um barco ou outra
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma embarcação aquática.
posição acima de seus inimigos. Você tem um deslocamento de escalada
TODAS AS MÃOS NO CONVÉS
igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao escalar com
No 17º nível, sua
s ua tripulação trabalha em perfeita harmonia com
metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como
sua diretiva. Você pode usar sua ação em seu turno para
paredes verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade.
direcionar cada criatura amiga a até 18 metros de você que
possa ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha;
TIRO DE CIRCUITO esta ação não pode ser Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou
A partir do 13º nível, estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não Usar um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente usar
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância ou sua reação para realizar esta ação.
nas jogadas de ataque à distância de criaturas amigas a até 4,5
metros de você.
50
nner do
ir, mas ideal,
gerido apenas por
s
la er no 3º nível,
u
A em linha reta
ataque de arma
ação nus e
e depois do
ngth (Atletismo)
Em um sucesso,
alvo propenso ou
está em perigo
e em um de seus o
faça um ataque
atura se levanta
alcançar, você pode
isto.
clandestino
n e emboscadas
do corvo
ntação, mas eles
Esses capitães
ogues, e pode
dentro de um ladrão
segundo líder bandido
na invasão.
E
er no 3º nível,
você aprende o
ataque de arma
frota do alvo,
ou da criatura
e metade do seu
jogada de dano.
acesa ou uma luz
52
PAREDE DE ESCUDO
GOLPE PRIMEIRO, GOLPE POR ÚLTIMO No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de sua
A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de armadura. Você conta como meia cobertura para efeitos que
um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu
hostil que você pode ver ataca, você pode se mover até seu tamanho e menores a até 1,5 metro de você.
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade em
INQUEBRÁVEL
direção à criatura e fazer um ataque visando-a. Resolva seu
A partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que, de outra
ataque antes que a criatura faça qualquer ataque.
forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos de armadura.
Como uma reação quando você é atingido por u m ataque de arma corpo
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e
até terminar um descanso longo.
adicioná-los à sua Classe de Armadura contra aquele ataque,
GUERRA DE GUERRA potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera todos
A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não os pontos de armadura gastos quando termina um descanso longo.
convencional. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate.
Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com
um ataque durante a primeira rodada de combate, você pode
ar
adicionar dois dados de batalha à jogada de dano do ataque
cê i ria q uerer obter e trein
sem gastá-los. Por que vo melhores; ele
s estão
uito
Minions são m
uma coorte? ntrolá-
Estandarte da Tartaruga
i sp ensáv ei s, você pode co
eles são d
As defesas fortificadas dos capitães que arvoram o estandarte da econômicos, ue seja
r o que quer q
a fazê-los faze
Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a los mentalmente par
melhor de tudo, você não precisa
resistência e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos não
você quer, e o e respeito!
podem apenas vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo e le s a té m e smo um LICK d
mostre a
prazo é a chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães
do Turtle sabem que a resposta nunca é como eles devem contra-
atacar, mas quando. PERSONALIZANDO COORTES PS:
a,
Em uma pitad
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao longo de sua aventura, você pode personalizar
você pode
sua coorte além das armas, armaduras e feitiços
Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha
listados em seu bloco de estatísticas. Seu GM comer legalm
ente
proficiência com armadura pesada. decide com qual equipamento seu coorte tem seus asseclas
proficiência, além daqueles especificados no
recurso Coorte, e decide se seu coorte pode trocar
as magias que conhece com qualquer outro
feitiços, incluindo novos feitiços neste livro.
Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode
sintonizar três itens mágicos por vez.
53
ABADE
BERSERKER C
Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar
a
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO pequenos milagres divinos com o sussurro de p
Classe de Armadura14 (Defesa sem armadura) orações e o aceno de mãos. i
tã
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Velocidade30 pés
BERSERKER o
Implacável e feroz, o berserker atravessa o campo de
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R batalha em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
com raiva sem limites.
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +4
HabilidadesAtletismo +4, Sobrevivência +3 CAMPEÃO
sentidos Percepção passiva 10 Um campeão é um lutador habilidoso e tático, tão
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) confortável na sela durante os exercícios militares quanto
DESAFIO blindado no campo de batalha.
1/4 (50 EXP)
CONSTRUIR
Defesa sem Armadura.Enquanto o berserker não estiver Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a
usando armadura nem empunhando escudo, sua CA inclui um
lealdade mecânica e inabalável de um golem, guardião do escudo
modificador de Constituição.
ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade
AÇÕES menor do que a maioria dos golems, mas pode ser construído e
Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para reparado em muito menos tempo.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d12 + 2) de dano Natureza Construída.Uma construção não
cortante. requerem ar, comida, bebida ou sono.
Machado de mão.Ataque corpo a corpo ou à distância com
arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. CULTISTA
Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a
aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano.
BERSERKER - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o berserker CAÇADOR
ganha habilidades adicionais com base no nível do Um caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso,
habilidoso,
capitão: tão confortável nas profundezas da floresta quanto em uma taverna
2º.Fúria (Recarrega após um Descanso Longo).Como ou cidade.
uma ação bônus, o berserker pode entrar em fúria que
dura 1 minuto. A fúria termina mais cedo se o berserker MAGO
ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem
atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu
versado no estudo de todas as coisas arcanas.
último turno. Enquanto estiver em fúria, o berserker ganha
os seguintes benefícios:
PERSEGUIDOR
• O berserker tem vantagem em testes de Furtivo e subversivo, o perseguidor é um assassino tão hábil
• OForça e testes
berserker de2resistência
causa de Força.
de dano extra quando atinge quanto um assaltante ou ladrão.
um alvo com um ataque de arma corpo a corpo.
• O berserker tem resistência a dano de TEMPLAR
concussão, perfuração e corte. Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não
6º.Implacável (recarrega após um longo descanso). conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha.
Se o berserker for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, ele pode cair para 1 ponto de vida.
MORTO-VIVO
10º.Raiva.O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes
exigindo um descanso longo e causa 3 de dano extra Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais
quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a leal possível: um escravo morto-vivo silencioso e obediente.
corpo enquanto está em fúria. Zumbis, ghouls e revenants são a forma mais comum de
14º.Crítica Brutal.O berserker lida com um coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que
dado extra de dano em um acerto crítico.
esqueletos e mais leais que vampiros.
18º.Raiva.O berserker pode se enfurecer três vezes Natureza morta-viva.Um morto-vivo não precisa de
antes de exigiratinge
extra quando um descanso
um alvo longo
com ume causa 4 de
ataque dedano
arma ar, comida, bebida ou sono.
corpo a corpo enquanto está em fúria.
55
u FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
A 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +3 Imunidade a Danostóxico
HabilidadesLidar com Animais +3, Atletismo +4 Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
sentidos Percepção passiva 11 envenenado
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguasentende as línguas de seus
DESAFIO criador (geralmente comum), mas não pode falar
1/4 (50 EXP)
DESAFIO
Proeza Marcial.Quando o campeão acerta com 1/4 (50 EXP)
uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 de dano
extra (incluso no ataque). Explosão da Morte.A construção explode quando cai para
0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve
AÇÕES fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 7
(2d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para metade do dano em um sucesso.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as AÇÕES
duas mãos.
Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para Bater. Ataque corpo a corpo com arma: para atingir, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano+4
de concussão.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Bater: 7
(1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante à distância. CONSTRUÇÃO - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o constructo
CAMPEÃO - COORTE ganha habilidades adicionais com base no nível do
capitão:
Ao seguir o comando de um capitão, o campeão
ganha habilidades adicionais com base no nível 2º.Protocolo de Vigilância.A construção ganha
do capitão: visão cega até um alcance de 60 pés. Também adiciona o
nível do capitão ao seu valor de Percepção passiva.
2º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões
O valor de Força, Destreza ou Constituição
aumenta em 2, até um máximo de 20. 6º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo
A classe aumenta em 1.
6º.Segundo fôlego (recarrega após um curto ou
Descanso Longo).Por sua vez, o campeão pode usar uma 6º.Explosão da Morte.A Explosão da Morte do constructo agora
ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 causa 21 (6d6) de dano de fogo em caso de falha na
C
a
p
i
tã
o
CAÇADOR MAGO
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO MÉDIO((QUALQUER RAÇA)
HUMANOIDE MÉDIO RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
u FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
A 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
Jogadas de proteção
proteçãoForça +2, Des +4 Jogadas de proteçãoInt +4, Sab +3
HabilidadesNatureza +2, Sobrevivência +4 HabilidadesArcano +4, História +4
sentidos Percepção passiva 12 sentidosPercepção passiva 11
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO DESAFIO
1/4 (50 EXP) 1/4 (50 EXP)
Audição e visão apuradas.O caçador tem Feitiço. O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 12,
12 , +4
dependem da audição ou visão. para acertar com ataques de magia). O mago tem os
seguintes feitiços de mago preparados:
AÇÕES Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, nível (2 slots):armadura de mago, míssil mágico,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. escudo
CAÇADOR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha 14º.Frota.O caçador pode realizar a ação Desengajar
habilidades adicionais com base no nível do capitão: como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
2º.Adepto de tiro com arco. O caçador ganha um bônus de +2 para 14º.Feitiço.A conjuração do caçador
jogadas de ataque que ele faz com armas de longo alcance. melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as
6º.Feitiço.O caçador é um 3º nível seguintes magias de ranger:
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador andarilho
conhece as seguintes magias de ranger: 2º nível (3 espaços): passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
MAGO - COORTE
PERSEGUIDOR C
Ao seguir o comando de um capitão, o mago a
ganha habilidades adicionais com base no nível
MÉDIO((QUALQUER RAÇA)
HUMANOIDE MÉDIO RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
p
do capitão: Classe de Armadura14 (couro cravejado) i
tã
Pontos de Vida9 (2d8)
2º.Resistência mágica.O mago tem vantagem
em testes de resistência contra feitiços e outros
Velocidade30 pés o
efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
6º.Feitiço.A conjuração do mago 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as
seguintes magias de mago preparadas: Jogadas de Acrobacia
Habilidades proteção Des +4, Int +3
+4, Furtividade +4
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
nível (4 slots):armadura de mago, míssil mágico, sentidosPercepção passiva 11
escudo línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
2º nível (2 slots):passo enevoado, raio abrasador
DESAFIO
10º.Feitiço.A conjuração do mago 1/4 (50 EXP)
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
magias de mago preparadas: Ataque furtivo (1/turno).O perseguidor lida com um
dano extra de 3 (1d6) quando atingir um alvo com um
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
ataque de arma e tiver vantagem na jogada de ataque,
prestidigitação
ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado do
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago,
perseguidor que não esteja incapacitado e o perseguidor
míssil mágico, escudo
não tenha desvantagem na jogada de ataque.
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (2 slots): bola fogo
AÇÕES
14º.Feitiço.A conjuração do mago
melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
seguintes magias de mago preparadas: atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
prestidigitação Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago, atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de
míssil mágico, escudo dano perfurante.
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º PERSEGUIDOR - COORTE
nível (1 espaços):maior invisibilidade
Ao seguir o comando de um capitão, o
18º.Feitiço.A conjuração do mago perseguidor ganha habilidades adicionais com
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes base no nível do capitão:
magias de mago preparadas:
2º.Ação Astuta.Em cada um de seus turnos, o
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação
prestidigitação Correr, Desengajar ou Esconder.
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago,
míssil mágico, escudo
6º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º o dano aumenta para 7 (2d6).
nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (3 10º.Esquiva Sobrenatural.o perseguidor pode usar seu
slots):maior invisibilidade, tempestade de gelo 5º nível reação para reduzir pela metade o dano que recebe de um
(1 espaço):cone de frio ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o
atacante.
10º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
o dano aumenta para 10 (3d6).
14º.Evasão.Se o perseguidor for submetido a uma
efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza
lance para receber apenas metade do dano, o perseguidor, em
vez disso, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste
de resistência e apenas metade do dano se falhar.
s
la
u
A TEMPLAR - COORTE
Ao seguir
ganha o comando
habilidades de um capitão,
adicionais o templário
com base no nível
do capitão:
2º.Mãos Divinas (1/Long).Como ação, o
O templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro
dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos de vida.
Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Jogadas de Atletismo
Habilidades proteção
proteção Sab +2, Car +4
+4, Religião +2
Para fazer isso,uma
empunhando o templário deve ver o atacante e estar
arma branca.
sentidos Percepção passiva 10 14º.Feitiço.A conjuração dos templários
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) melhora. É um conjurador de nível 7 e tem as seguintes
DESAFIO magias de paladino preparadas:
1/4 (50 EXP) 1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
Corajoso.O templário tem vantagem nos testes de 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
resistência contra ficar amedrontado. arma
AÇÕES 18º.Feitiço.A conjuração dos templários
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para magias de paladino preparadas:
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as
1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
duas mãos.
2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Bater: 5 arma
3º nível (2 slots):espíritos guardiões(conta como um
(1d6 + 2) de dano perfurante. feitiço de paladino para o templário)
60
que posso
COORTE DE MORTOS-VIVOS Agora, aqui e
stá uma ideia C
or problema c
om o uso de a
p
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO ap o ia r ! O m a i
us serviçais
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Pontos de Vida13 (2d8 + 4) p a rto é que eles
tendem a
ã
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tra b a l h o d e
Velocidade30 pés umbis
teralmente. Z
s m o r o n ar s o b estresse... li
de
FOR DES INT SAB CA R tes de
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feitos com as
VIGARISTA
re s is te n t es
15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) mais
u levar
bados? eu vo
cadáveres rou
tóxico
Imunidade ade
Imunidades Danos
condiçãoencanto, exaustão, três, obrigado!
envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguasentende qualquer idioma
(geralmente comum), mas não pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o morto-
vivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência
de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
s
la
u
A
A
r
ARTESÃO te
s
ã
Acho
que o term
Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um
de gê
nero
é “ma
o neu
tro e
m ter
mos
o
caco
pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de sp da fo
rja”
no ar. A sala ressoa com o som do metal impactando
o metal, enquanto o aço brilhante e quente em suas
pinças começa a tomar forma.
Mestre do ofício
Artesãos de todos os tipos são parte integrante de toda cultura:
edifícios devem ser erguidos, potes devem ser enviados para o
forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua difusão,
lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.
os mestres artesãos ainda são tão raros quanto valorizados.
Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A
Esses artesãos, criadores e inventores podem forjar itens de
maioria aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob
qualidade mítica e podem resolver quase todos os problemas
a tutela de um mestre artesão (quer seu mestre seja ou não
simplesmente usando a ferramenta certa e a quantidade
um artesão, no sentido convencional). Você estudou com
apropriada de força.
um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser
aprendiz dele?
segredo do aço
Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas quase Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é
todos aproveitam seu conhecimento avançado de metalurgia, pragmático, vendo suas criações como ferramentas para
fundição e construção para forjar armas e armaduras servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para
raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. Os ferreiros criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você está
testam seus próprios esquemas e designs, construindo experimentando, consertando e construindo com abandono
protótipos e equipamentos experimentais que podem selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
TSMAN
OFICIÊNCIA ATIVO
NUS CARACTERÍSTICAS CONSTRUINDO
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como artesão, você ganha as seguintes características
características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Um conjunto de ferramentas de artesão
Dados de Acerto:1d10 por nível de artesão • Um escudo e ( a) cota de malha, ( b) armadura de couro, ou (c)
Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição escala correio
modificador • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu simples
Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um
arco curto e 20 flechas
PROFICIÊNCIAS • Um pacote de masmorra
Armaduras:Todas as armaduras, escudos
A
PROPRIEDADES DA OBRA-PRIMA r
Proficiências exóticas
Armas e armaduras obra-prima podem ser se r modificadas
te
Começando no 1º nível, você ganha proficiência com armas
com propriedades obra-prima, modificações avançadas que s
exóticas e armaduras exóticas, que não são convencionais, mas ã
são itens eficazes com os quais nenhuma outra classe é
as transformam em armas e armaduras verdadeiramente
únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4
o
proficiente. Se uma característica ou efeito concede proficiência
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode
com uma arma ou armadura, não concede proficiência com
aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a
armas exóticas ou armaduras exóticas, salvo indicação em
uma arma obra-prima ou até três propriedades de Aprendiz
contrário.
a uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar
obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender o d
de fabricação de armas e armaduras.
EQUIPAMENTO DE OBRA-PRIMA
Como artesão, você é capaz de criar armaduras
da mais alta qualidade; suc conhecidos como
itens obra-prima. Para criar uma versão de um
item, adicione 50 PO ao valor que você paga para
fabricar o item. A obra-prima que você cria tem
um bônus de +1 para atacar a arma que adiciona
um bônus às suas jogadas de ataque não
adiciona esse bônus ao ataque
Propriedades obra-prima
Artesão
Propriedades Nível Cos
Aprendiz 2º —
viajante 5ª 100g
Mestre 11º 250g
Lendário dia 17 400 g
65
Verifique a barra lateral Exceções de armas mais adiante neste 20 usando este recurso.
A
r
Olho para a Qualidade
GUILDAS DE ARTESÃOS te
A partir do 9º nível, você pode conjurar oidentificarfeitiço à
Todos os mestres artesãos aprendem os fundamentos da forja, s
vontade, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de ã
feitiço. Além disso, ao lançar o feitiço, você também avalia o
couro, marcenaria e outras disciplinas necessárias no caminho
para a maestria, por conta própria ou sob a tutela de outro
o
item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de
mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas
ouro.
habilidades, eles invariavelmente se sentem atraídos por
Construção impecável reuniões de outros artesãos com ideias semelhantes. Esses
grupos, formalizados como Guildas, fornecem um meio para
A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não
enferrujam, esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais que os artesãos comparem notas e esquemas, adquiram
recursos e forneçam um meio para que os artesãos exerçam
de envelhecimento. Além disso, eles têm resistência a todos os
seu ofício.
danos. Os itens que você cria só podem ser destruídos por
efeitos que podem destruir itens mágicos. Guilda dos Meistres Arcanos
Cinto de Ferramentas Estranho Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantará um
punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os
No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as
artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se
coisas mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode
tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles
produzir um único item mágico comum ou incomum de seu
levam a sério a forja de tais relíquias poderosas: cada criação
cinto de ferramentas. O item se perde em seu inventário e
deve ser uma obra-prima por si só para conter a poderosa
desaparece quando você termina um descanso longo. Depois
magia tecida nelas. Apesar de trabalharem por meses ou
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
mesmo anos para aperfeiçoar suas criações, meistres
terminar um descanso longo.
experientes são sempre vistos carregados com dezenas de itens
Magnum Opus mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando
No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. umvarinha de mísseis mágicos, apenas no caso de.
Você trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar
um único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
item está ligado à sua
s ua própria alma: independentemente do
Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você desvenda os segredos
tipo, você sempre é considerado sintonizado com ele e
da criação de itens infundidos com energia mágica. A barra
nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com ele enquanto
lateral de criação de itens mágicos detalha os itens mágicos que
você estiver vivo. Este item não conta em seu número máximo
você pode criar, especifica o nível que você deve atingir nesta
de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de
classe para criar cada item mágico e mostra o custo em
sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo
materiais que um item exigirá. Você pode criar um item mágico
plano de existência de seu item, você pode usar uma ação
gastando vários dias trabalhando nele, de acordo com o recurso
bônus para chamá-lo para sua mão ou para seu corpo
Active Crafting.
(conforme apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus
uma vez.
GUILDAS DE ARTESÃO
NOME DESCRIÇÃO
Guilda dos Meistres Arcanos Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos
Guilda dos Armadores Armeiros de grande renome que usam aço reforçado
Guilda dos Bladeworkers Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso
Guilda dos Calibarões Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados
Guilda dos Forgeknights Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos
Guilda dos Mechanauts Pilota um modificadoaparelho do caranguejo, uma construção ambulante de poder assustador
ass ustador
Guilda dos Senhores do Trovão Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios
Guilda dos Caçadores Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate
67
na propriedade
arma obra-prima
entrelaçado com forte magia Você
pode usar sua Inteligência, em vez
exterioridade, para o ataque desta arma e
UNEMENT
No nível h, sua experiência em criar permite
que você se relacione rapidamente
rapidamente com eles.
MODELOS DE ITENS MÁGICOS
ação r para sintonizar um item mágico,
Se você deseja fabricar um item não incluído na barra sua sintonização com um item como parte.
lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar
Você pode usar esta habilidade um número
um projeto para tal item em suas viagens. O GM
acima do seu modificador de Inteligência, e você
determinará o nível do artesão e o custo dos materiais
necessários para um item mágico criado a partir de um deve usá-la quando terminar um curto ou
projeto. Salvo indicação em contrário, um projeto só
pode ser usado para criar um item mágico.
68
A
ENCANTAMENTO EFÊMERO Defesa.Enquanto estiver usando armadura, você r
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para ganha um bônus de +1 na CA.
te
encantar uma arma não mágica, encantando até 6 Proteção.Quando uma criatura que você pode ver ataca um s
ã
armas não mágicas durante um descanso curto ou
longo. Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada
alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
o
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você
conta como mágica para o propósito de superar deve estar empunhando um escudo.
resistência a danos e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
AÇO BRILHANTE
CONEXÃO DO SEVERO
No 14º nível, você pode quebrar a conexão que o prende aos
A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de você
um alvo claro para seus inimigos. Quando você rola a iniciativa e não
seus itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. fica surpreso, pode desafiar qualquer número de criaturas a até 18
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver o metros de você que possam vê-lo para a batalha. Cada criatura
atinge com um ataque, ou quando você faz um teste de afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item Sabedoria contra sua CD de resistência obra-prima
obra-prima ou terá
mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como
bônus em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com
ao seu modificador de Inteligência. O número total de itens Inteligência de 3 ou menos obtém sucesso automaticamente
automaticamente neste
mágicos que você pode sintonizar é reduzido em 1 até você teste de resistência.
terminar um descanso curto ou longo.
REFORÇO DE BLINDAGEM
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
reforçar uma armadura ou pode reforçar até 6 armaduras
PROPRIEDADE LENDÁRIA durante um descanso curto ou longo. Esta armadura retém
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você seu reforço até que a criatura que a usa seja atingida, após
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, o que não é mais fortificada. A armadura reforçada ganha
que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura uma das seguintes propriedades à sua escolha:
obra-prima:
Diamante.Quando uma criatura usando esta armadura
RESSONANTE
sofre dano, ela reduz a quantidade recebida em 1d8.
Propriedade de armadura lendária
Unido.Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
na Classe de Armadura.
Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico enquanto
estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o item FORTALECER
diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico como A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Depois
armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando um descanso curto ou longo.
outro descanso curto focado no item.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
Guilda dos Armadores aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
armaduras, com a firme crença de que a placa certa no obra-prima:
lugar certo pode tornar um guerreiro invencível. INVENCÍVEL
Propriedade de armadura lendária
ESTILO DE LUTA
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
A partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras
poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano
uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de concussão, perfuração e corte que você recebe de
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa armas não mágicas é reduzido em 5.
escolher novamente.
69
la
fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das
carregando. O objeto cai a seus pés. maior invenção já criada por mortais. Uma espada pode permitir que
Separar.Você tenta destruir as defesas de um alvo ao seu um usuário habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir
alcance que esteja usando uma armadura ou carregando um que os mais experientes e abençoados enfrentem os deuses, mas
escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza apenas uma arma permitirá que um homem comum coloque um
A
Akimbo.Quando você se envolve em combate Você pode usar sua ação para disparar o lançador em um ponto r
com duas armas de fogo, você não sofre penalidade que você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma
te
no dano do segundo ataque. esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um s
ã
Alvo.Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a
teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-
prima, recebendo 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência,
o
propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou metade em uma resistência bem-sucedida.
ou mais para obter este efeito. Este efeito não se acumula Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo
com o estilo de luta Archery. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Duelista.Enquanto você estiver empunhando uma
arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um PROPRIEDADE
No 18º nível, vocêLENDÁRIA
atinge o auge de sua arte. Você
ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
habilidade uma vez por rodada.
obra-prima:
Escopeta.Quando você acertar com um ataque à
distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade FOGO EXPLOSIVO
Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e Propriedade de arma lendária
deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja Componentes:Arma de fogo exótica obra-prima com o
menor que a original. Propriedade automática
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
esta arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para
A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes
fazer um ataque adicional com ela.
propriedades especiais
especiais às suas armas de fogo:
la
propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. usando sua CD de salvamento obra-prima. Você não recebe
dano deste feitiço.
u
A ARMAS SUPERAQUECIDAS
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 10º nível, você pode mergulhar várias
armas corpo a corpo ou peças de munição em uma PROPRIEDADE LENDÁRIA
forja ativa ou em sua forja portátil, aquecendo-as a No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
temperaturas escaldantes. As armas e munições aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
colocadas na forja devem ser de metal, e que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
permanecer aquecidas por 10 minutos. Você pode obra-prima:
aquecer uma arma ou 2 munições na forja f orja como
PLACA DE FORJAGEM
uma ação, ou até 10 armas ou 20 munições ao
Propriedade de armadura lendária
longo de 1 minuto.
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
Uma arma aquecida ou peça de munição causa dano de
armaduras
fogo em vez de seu tipo de dano normal e, se atingir um objeto
Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem
inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, esse
como camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver
objeto se incendeia. A primeira vez que uma arma aquecida ou
usando esta armadura, você tem imunidade ao fogo
peça de munição atinge um alvo, ela causa
A
r
te
s
ã
o
verdadeiro feito de engenharia. Você pode consertar seu aparelho no final de um descanso
curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere
APARELHO DE MECANUTA pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Ao
No 3º nível, você completa a estrutura de um Mechanaut's terminar um descanso longo, você pode consertar seu aparelho,
Apparatus, com amplo espaço para atualizações e melhorias. fazendo com que ele recupere todos os seus pontos de vida.
Seus projetos são baseados no aparelho do caranguejo, mas Considera-se sempre que dispõe de materiais suficientes para
você pode modelar seu aparelho de acordo com qualquer besta reparar o seu aparelho. Se seu aparato for perdido, você pode
ou como uma figura humanóide. construir um novo por 400 PO.
Estatísticas de aparelhos.As estatísticas do seu Entrando e Saindo do Aparelho.A
aparelhos são fornecidos no bloco de estatísticas do Mechanaut's a criatura que não estiver usando armadura pode usar metade
Apparatus. A Classe de Armadura do aparelho é baseada em seu de seu movimento para entrar ou sair do aparato. Enquanto
modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura total
seu nível de artesão. contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura Média
ATUALIZAÇÃO DO COCKPIT
APARELHO DE MECANUTA No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho
CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA
atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha
Classe de Armadura13 + Inteligência de seu criador uma das seguintes atualizações:
s
modificador Amenidadess confortáveis.o interior de
Amenidade
Pontos de Vida30 (10 × o nível de artesão de seu criador)
la
o aparelho é particularmen
particularmente
te aconchegante, talvez até incluindo
Velocidade35 pés
17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) Assento Ejetor.Este aparelho vem equipado com um
Imunidade a Danosveneno, psíquico sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga
Imunidades de condiçãocego, encantado, rápida. A saída deste aparato não custa nenhum movimento.
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
sentidos visão cega 120 pés (cego além deste Alto-falante.O aparelho vem equipado com um
raio), Percepção passiva 6 sistema que amplia sua voz em até três vezes mais
línguas— alto do que o normal.
DESAFIO ATUALIZAÇÃO DE MEMBRO
—
No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu aparelho
Cobertura da cabine.Qualquer criatura dentro do para obter melhor mobilidade. Escolha uma das
aparato recebe cobertura total contra efeitos externos,
seguintes atualizações:
mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato.
Pernas Aracnotron.O aparelho pode se mover para cima,
Duas Mãos Duplas.O aparelho possui dois braços
mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma para baixo e através de superfícies verticais e tetos, e ganha uma
velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
instalada. Cada
empunhar braço
armas comomecânico é poderoso
se tivesse o suficiente para
as duas mãos.
O aparelho só pode usar armas brancas.
Suspensão Pesada.A distância de salto do
AÇÕES aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma
distância inferior a 30 metros.
Maul (mão direita).Ataque corpo a corpo com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de Estrutura Telescópica.Enquanto não houver ninguém
dano de concussão. dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para
Maul (mão esquerda).Ataque corpo a corpo com arma: comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou retornar ao
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:10 (2d6 + 3) de tamanho Grande. Enquanto colapsado desta forma, o aparelho
dano de concussão.
não pode ser acessado.
ASSENTO DO PASSAGEIRO
Pilotar o Aparelho.Seu aparelho age A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento
no seu turno, embora não realize ações a menos que você o dentro da cabine. Uma criatura não pode pilotar o aparato
esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do aparato pode ou comandá-lo para se mover deste segundo assento,
comandá-lo para se mover (nenhuma ação necessária), mas mas a criatura se beneficia da cobertura total de efeitos
e feitos
apenas você pode usar sua
su a ação para pilotar o aparato, externos e recebe metade do dano sofrido
s ofrido pelo aparato.
comandando-o para realizar a ação Atacar, Correr,
Desengajar ou Esquivar. Quando você comanda o aparelho ATUALIZAÇÃO DE ANEXO
para realizar a ação de Ataque, o aparelho faz o mesmo A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo
número de ataques que você faria usando a ação de Ataque em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo.
e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a sua Depois de usar a atualização instalada, você deve
escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
estivesse fazendo o ataque. la novamente.
Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar o Gerador de Abjuração.você instalou
aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu
move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus,
concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de artesão.
74
A
Canhão Flak.Na frente do seu appara você instalou r
um canhão de estilhaços de tiro único que você pode usar
te
sua ação para atirar em uma criatura que você pode ver a s
ã
até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-
o
prima, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha,
ou metade do dano em caso de sucesso.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte.
Você aprende a seguinte propriedade obra-
prima lendária, que pode ser aplicada
imediatamente a uma arma obra-prima:
PNEUMÁTICO
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Se esta arma estiver instalada no appa de um mechanauta
e causar mais de um dado de dano em ah sempre que
você rolar o dano, você pode maximizar os dados de dano
da arma em vez de jogá-los.
CÉLULA DE ENERGIA
você atingir uma criatura com um ataque que causa
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você
dano de raio, você pode gastar 1 ou mais pontos de
constrói uma célula de energia geradora de raios, que vem
carga, até um número máximo igual ao seu bônus de
conectada a um conjunto de manoplas de conduíte. Quando
proficiência, para aumentar o poder do ataque. Ao fazer
você ganha esses itens, supõe-se que você tenha trabalhado
isso, escolha um dos seguintes efeitos:
neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à funcionalidade Arco.Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um
total quando você escolhe esta subclasse. Se essas peças de número de criaturas igual ao número de pontos de carga
equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode que você gasta que estão a até 4,5 metros do alvo de seu
substituí-las durante um longo descanso com 100 PO em ataque. Cada uma das criaturas escolhidas deve fazer um
materiais. teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Pontos de Carga.Sua célula de energia fornece resistência obra-prima. Se falhar no teste de resistência,
vários pontos de carga, que representam a energia elétrica uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6 + seu
armazenada em sua célula de energia. Seu modificador de Inteligência.
75
la
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
CHOQUE
u No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia e
Constituição contra sua CD de resistência
resist ência obra-prima ou ficará
A ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os
atordoado até o final de seu próximo turno.
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la
seguintes benefícios: novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo.
• As armas que você empunha podem causar dano de
raio em vez de seu tipo de dano normal. Guilda dos Caçadores
• Você sabe oaperto chocanteepoupe os moribundos Os artesãos não são estranhos a torres, bombas e
truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração mecanismos mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos
para essas magias. Caçadores elevam isso a um nível de arte. Com tempo e
recursos suficientes, um armeiro pode realmente cobrir
PÁRA-RAIOS uma sala com implementos perigosos, preparando o
A partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua célula de terreno para matar um intruso de meia dúzia de maneiras
energia, você tem resistência a dano elétrico. Além disso, únicas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o
sempre que você receber dano de raio de uma criatura hostil armeiro fica livre para descansar a uma certa distância,
enquanto estiver usando suas manoplas, você pode recuperar 2 saboreando uma bebida gelada e imaginando novos e
pontos de carga gastos como uma reação. perigosos designs.
SENTIDO DE PERIGO
CARGA ESTÁTICA Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível,
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao
armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura, escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de
ou pode armazenar uma carga elétrica em até 6 armas ou resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
armaduras diferentes durante um descanso curto ou longo. como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você
Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma ou não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
armadura carregada ganha a seguinte propriedade
ARMADILHAS
apropriada:
Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e
Armadura carregada.Ao receber dano de um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas
para implantação rápida, que são detalhadas na seção
gastar a carga, causando 1d8 de dano elétrico à
criatura que o atingiu. Armadilhas abaixo.
Arma carregada.Quando você atinge uma Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de
um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha. Você
criatura com um ataque usando esta arma, você pode
pode implantar um número de armadilhas igual ao seu
gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico extra ao
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera todas as
alvo.
implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.
ALTA VOLTAGEM Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas
A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de energia, armadilhas que não foi acionada, o que também restaura um uso
você pode gastar 5 pontos de carga para lançar orelâmpago de suas implantações de armadilha.
magia sem usar um espaço de magia ou componentes
materiais. Este feitiço usa sua CD de salvamento obra-prima.
ARMADILHA
A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto para esconder
PROPRIEDADE LENDÁRIA uma de suas armadilhas de um alvo inocente.
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você Uma criatura pode detectar uma armadilha escondida
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, usando sua ação para fazer um teste de Inteligência
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra seu
obra-prima:
76
A
CD de salvamento da obra-prima, ou por ter uma pontuação de jogada de ataque usa seu modificador
modificador de Inteligência e r
Percepção passiva maior do que a CD. Na próxima vez que esta bônus de proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano te
armadilha for ativada antes de ser desarmada, ela causará o dobro perfurante. s
ã
de dados de dano.
ARMADILHA o
MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA Você fixa esta enorme armadilha de caça no chão em uma área
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar desocupada de 1,5 metro quadrado a 1,5 metro de você.
uma arma de longo alcance, ou pode modificar até 6 armas de Quando uma criatura pequena ou maior se move dentro da
longo alcance durante um descanso curto ou longo, cada uma das área da armadilha, a armadilha prende a criatura. A criatura
quais ganha a seguinte propriedade: deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Hair-Trigger.Esta arma tem vantagem no resistência de obra-prima. Em uma falha na resistência, a
primeiro ataque que faz usando a ação Preparar. criatura recebe 2d8 de dano cortante e, se for Grande ou menor,
fica presa, tornando-a incapaz de se mover. Em um teste de
CONFIGURAÇÃO RÁPIDA
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e
No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro armadilhas.
não fica presa. A criatura aprisionada ou outra criatura a até 1,5
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
metro dela pode usar sua ação para fazer um teste de Força
terminar um descanso curto ou longo.
contra sua CD de salvamento obra-prima, livre na criatura
PROPRIEDADE LENDÁRIA aprisionada em caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você que falhou em seu teste de resistência arranca a armadilha de
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, sua montaria na próxima vez que se mover.
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:
ARAME FARPADO
LÍQUIDO Você implanta um emaranhado de arame afiado em até quatro
Propriedade de arma lendária áreas desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado que você
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima escolher a até 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um
que não tem a propriedade Arma de fogo terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro da área,
Quando você atinge uma criatura Grande ou menor com o ela recebe 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros que ela
projétil desta arma, ela também lança uma rede que percorre. Uma vez implantado, o arame farpado não pode ser
atinge automaticamente a criatura. recuperado.
OBRA-PRIMA ARMA
PROPRIEDADES PROPRIEDADES
As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer arma As seguintes propriedades de armas de obra-prima são organizadas
s
la
ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o tempo e o por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prim
obra-primaa adiciona
custo de ouro necessários para aplicá-la. Cada entrada de uma propriedade de arma que é nova para esta classe, ela inclui
u propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento essa propriedade em sua descrição.
A
ao qual ela pode ser aplicada. Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não usadas para moldar quase qualquer tipo de arma simples,
pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você marcial ou exótica, embora algumas armas possam exigir uma
não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a propriedade do Journeyman também. As propriedades Mestre e
propriedade Marcial a um arco longo. Lendário, por outro lado, são usadas quase exclusivamente por
mestres artesãos em seus equipamentos pessoais.
Etapas de Dano Propriedades obra-prima aplicadas a armas de
Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui longo alcance aplicam seus efeitos à munição, se
o dano de uma arma, ela sobe ou desce um degrau na aplicável.
seguinte escala, até um mínimo de 1d4:
Propriedades da Arma do Aprendiz
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6
→ → → →
Você pode aplicar qualquer número de propriedades de
Aprendiz a uma arma obra-prima.
Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de
dano da arma. AERODINÂMICO
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano Propriedade de arma do aprendiz
(como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: Componentes:Arma obra-prima com o
propriedade lançada
O alcance normal desta arma aumenta em 12 metros
e seu longo alcance aumenta de acordo (consulte a barra
lateral Mudando o alcance da arma).
AUTOMÁTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Recarregar propriedade
EQUILIBRADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
Propriedade pesada
propriedade Pesado.
78
A
OCULTÁVEL r
Propriedade de arma do aprendiz
DADOS DE DANO VARIANTE te
Componentes:Arma obra-prima com a Luz Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de s
dano de sua arma exótica por uma variante ã
propriedade
equivalente. Os conjuntos de dados são equivalentes o
Esta arma ganha a propriedade Ocultável. quando a soma dos maiores números de cada conjunto
Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem de dados são iguais. Por exemplo, você pode substituir
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para uma arma que causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que
esconder esta arma. causa 2d12 por 4d6 ou 3d8.
Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado Propriedade de arma do aprendiz
A capacidade de recarga desta arma é dobrada. Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Propriedade de munição que não possui a
FINESSE propriedade Duas mãos
Propriedade de arma do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Foregrip.
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
não possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal
longo alcance obra-prima que possui a propriedade
aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta
Arremesso
proporcionalmente.
Esta arma ganha a propriedade Finesse.
PESADO
ARMA DE FOGO
Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o arma com a propriedade Two-Handed que não
Carregando ou Recarregando propriedade que não possui a
possui a propriedade Double
propriedadee Tensão
propriedad
Esta arma ganha a propriedade Heavy. Se for uma arma corpo a
Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade
corpo, seu dado de dano aumenta em um passo.
Arma de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas
Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 6
e se move para dois dados de dano, se possível.
metros e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.
Arma de fogo.Você não adiciona seu modificador de habilidade
às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não pode
ser recuperada depois de usada.
79
LUZ
BLASTER Propriedade de arma do aprendiz
Em ambientes de alta tecnologia, como o Matéria escura Componentes:Arma obra-prima que não
cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de têm as propriedades de Duas Mãos ou Versáteis
energia em vez de projéteis convencionais. A propriedade
s Blaster substitui a propriedade Firearm em tais Esta arma ganha a propriedade Light e seu dado de
la configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de dano diminui em um passo.
u fogo também se aplicam a blasters.
CARREGANDO
Para fins de aplicação de propriedades de obras-
A primas, os blasters contam como armas de longo alcance Propriedade de arma do aprendiz
com as propriedades Munição e Recarga. Você também Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
pode aplicar as propriedades de superaquecimento e a propriedade Munição que não tem a
variáveis listadas abaixo aos blasters. propriedade Recarregar
BLASTER Esta arma ganha a propriedade Carregar e seu dado
Propriedade de arma do aprendiz de dano aumenta em um passo.
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
a propriedade Loading ou Reload que não tem MARCIAL
a propriedade Tension Propriedade de arma do aprendiz
Pew-pe
w-pe w! anificad
o.
metal d
m um disco de
ei isso e
Encontr Provavelmente não é
imp ortante.
80
A
são proficientes com a arma, recarregá-la exige uma ação Super pesado.Esta arma é extraordinari r
te
extraordinariamente
amente grande
bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se s
ã
empunhar uma arma superpesada.
você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a
TROCAR o
Propriedade de arma do aprendiz
arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga
Componentes:Duas armas exóticas obra-prima
seja concluída.
Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado de dano
RETORNANDO diminui em um passo. Você pode integrar duas armas com
Propriedade de arma do aprendiz a propriedade Switch, formando uma única unidade em
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica que cada arma é uma das duas formas da unidade. Você
arma com as propriedades Light e Throwd pode escolher usar duas armas idênticas com a
Esta arma ganha a propriedade Returning. propriedade Light para uma das formas da arma.
Voltando.Após ser arremessada, esta arma
volta para sua mão no final do seu turno. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
SALVAR
momento, mesmo entre os ataques.
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com JOGADO
as propriedades Munição e Duas Mãos que não Propriedade de arma do aprendiz
possuem a propriedade Visão Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de não tem a propriedade Two-Handed
dano diminui em um passo. O dado de dano da arma Esta arma ganha a propriedade Arremessar com alcance
aumenta em dois passos quando um ataque com ela é normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros.
feito contra um alvo dentro da metade de seu
se u alcance
VIAGEM
normal.
Propriedade de arma do aprendiz
O longo alcance da arma torna-se três vezes o
Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima
alcance normal da arma. O alcance normal da arma
arma
diminui em 21 metros e seu longo alcance diminui
proporcionalmente. Esta arma ganha a propriedade Trip.
Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
uma criatura usando esta arma.
de dano normais da arma.
Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em um
de dano aumenta em um passo. passo.
81
la
CONTRAPESADO falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela
de dano diminui em um passo. superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras superaquecidaa não pode ser usada para fazer um ataque novamente
superaquecid
de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque até o final do seu próximo turno.
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer MÁGICO
um ataque adicional com ela; você não adiciona seu Propriedade da arma Journeyman
modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque Componentes: Arma exótica obra-prima
adicional.
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas
EXPLOSIVO jogadas de ataque e dano. Esse benefício
benefício se acumula se você
Propriedade da arma Journeyman aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis.
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
ENORME
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade superpesado
Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de
dano aumenta em dois passos.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o
MONTADO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
arma com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado
de dano aumenta em dois passos.
Montado.Esta arma é normalmente usada presa
a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte.
82
A
Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. r
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser
te
usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for s
ã
segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força
de pelo menos 15.
o
PRECISÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
la
Propriedade da arma principal acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
u resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é
A com a propriedade Pesado ou Versátil derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você
O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e escolhe).
causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
ELEMENTAR
ABENÇOADO Propriedade da arma principal
original.
conta comoO GM
suadecide
formase uma arma
básica modificada ainda
para personagens que MÁGICO
Propriedade da arma principal
possuem proficiência com ela e para características que
se referem a um tipo específico de arma (em oposição a Componentes: Arma exótica obra-prima
uma categoria de armas, como armas simples ou um bônus de +1
marciais). t empilha se
Níveis nt.
arma
dois passos, e
naqueles negócios
comeu
t leva um
sobre
e criatura
negocia um
tipo osen.
84
A
VAMPÍRICO Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à r
Propriedade da arma principal distância com esta arma, você pode atingir todas as criaturas em te
Componentes: Arma exótica obra-prima linha reta dentro do alcance normal desta arma. Você não faz s
ã
Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto. uma jogada de ataque para este ataque. Em vez disso, cada
criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência de
o
Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma,
você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico extra Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido atingido pela
causado por esta propriedade. arma.
VENENO BUSCANDO
MORTAL AMEAÇA
Propriedade de arma lendária Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Arma de fogo
Quando uma criatura provoca um ataque de
Você pode adicionar seu modificador de habilidade às oportunidade de você, você pode usar esta arma para
jogadas de ataque e dano feitas com esta arma,
arma, em vez de fazer um ataque de oportunidade contra ela sem usar
us ar
apenas as jogadas de ataque. sua reação.
MÁGICO VORPAL
Propriedade de arma lendária Propriedade de arma lendária
Componentes: Arma exótica obra-prima Componentes:Arma exótica obra-prima que lida
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas dano cortante
jogadas de ataque e dano. Esse benefício
benefício se acumula se você Quando você faz um ataque contra uma criatura com esta
aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. arma e obtém um acerto crítico, aquele alvo recebe 4d8 de
dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você
PENETRANTE
Propriedade de arma lendária rolar um 20 na segunda jogada, você cortará uma das
Componentes: Arma exótica obra-prima com cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir
a propriedade Munição ou Arremesso que causa sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a
dano perfurante este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou
precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre
decidir que a criatura é muito grande para que sua cabeça
seja cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe
6d8 de dano cortante extra do golpe.
85
INTEGRADO
PROPRIEDADES DA ARMADURA Propriedade de armadura do aprendiz
As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
de fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a Você pode integrar uma arma diretamente em sua
s propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades do Aprendiz armadura ou pode integrar duas armas (uma em cada
la
são usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal de um braço) se nenhuma tiver a propriedade Duas mãos. Quando
artesão. As propriedades de nível superior, em contraste, alteram
u você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua mão e
A drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele
se retrai de volta para sua armadura. Você pode trocar quais
armas estão integradas ao longo de um longo descanso.
Propriedades da Armadura do Aprendiz
Você pode aplicar no máximo três propriedades de
Aprendiz a uma armadura. MUDANÇA RÁPIDA
Propriedade de armadura do aprendiz
CLARO Componentes:Armadura obra-prima
Propriedade de armadura do aprendiz
Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação.
Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armaduras RETRÁTIL
Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for Propriedade de armadura do aprendiz
movido por um efeito contra sua vontade, reduza esse Componentes: Traje obra-prima de meio exótico ou
movimento em 3 metros. armadura pesada
AMBIENTAL ESPIGADO
Propriedade de armadura do aprendiz
Propriedade de armadura do aprendiz
A
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das localização você pode ver que não está mais longe do que a r
substâncias mais duras existentes. Ao usá-lo, qualquer velocidade de caminhada. Se o local de destino puder suportar te
acerto crítico contra você se torna um acerto normal. seu peso, você será puxado para lá, gastando o movimento s
ã
ARCANO
normalmente. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
o
Propriedade da armadura Journeyman
para usar esta habilidade.
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você MITHRAL
aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques Propriedade da armadura Journeyman
da lista de magias do mago. Enquanto estiver usando esta Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armadura, você pode lançar esses truques. Inteligência é sua armaduras
habilidade de conjuração para esses truques. Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e
flexível que é tão forte quanto o aço. Armadura feita de
CAPTURA DE FLECHA
mithral pesa metade do normal, não requer Força e
Propriedade da armadura Journeyman
não impõe desvantagem em testes de Destreza
Componentes: Traje obra-prima de meio exótico ou
(Furtividade). Se a armadura for média, o modificador
armadura pesada
máximo de Destreza que você pode aplicar à sua
Sempre que um atacante fizer um ataque à distância
Classe de Armadura aumenta para 3, em vez de 2, e a
contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar
armadura pode ser facilmente usada escondida sob
sua reação para se tornar o alvo do ataque.
roupas normais.
MERGULHANDO
JUGGERNAUT
Propriedade da armadura Journeyman
MANOBRAR
Propriedade da armadura Journeyman
incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair, dura leve é mais sobre
ou como uma ação bônus em seu turno, você pode si der ando que a arma
Con
projetar um gancho em um alvo. confiança.
87
la
estiver usando esta armadura, você tem resistência a esse 22, se for menor.
u tipo de dano.
GLAMOURED
A Propriedades da Armadura Mestre Propriedade de armadura mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
armadura por vez. Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para
ANIMADO fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto
Propriedade de armadura mestre
normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Você decide
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico sua aparência, incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura
armaduras
mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura
Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de até que você use essa habilidade novamente ou remova a
transmutação. Com uma ação, você pode tirar a armadura, armadura.
que se anima, tornando-se um objeto de animação Média,
conforme oobjetos animadossoletrar.
TROLLSKIN
Propriedade de armadura mestre
A Classe de Armadura da armadura é igual à sua enquanto
Componentes: Traje obra-prima de meio exótico
você a usava. A armadura usa seu próprio bônus de ataque corpo a
armaduras
corpo em vez do próprio. Se você estava segurando uma arma Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. Enquanto estiver
quando a armadura se tornou animada, ela pode fazer um ataque
com aquela arma em vez de seu ataque normal de pancada. usando esta armadura, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão.
A armadura permanece animada por 1 minuto ou até que Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente
seja reduzida a 0 pontos de vida, após o que se torna inanimada. até terminar um descanso curto ou longo.
para comandar sua armadura animada para retornar a você e Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
ser vestida como armadura inanimada como parte da ação.
Esta armadura tem um conjunto de asas que você pode estender
ou dobrar como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo
armadura com as asas estendidas, você tem um deslocamento de
novamente até terminar um descanso longo.
voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
novamente até terminar um descanso curto ou longo. armaduras
A
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver r
usando esta armadura, você pode usar sua ação para obter o te
efeito doetéreofeitiço, que dura 10 minutos ou até que você s
Meu projeto de fim de semana ã
use uma ação para finalizá-lo. Depois de usar essa habilidade,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso converter todas essas armas e
foi
o
longo. armaduras sobressalentes deix
adas
FROTA para trás no Spire em um golem
feito
Propriedade de armadura lendária exclusivamente de marcha +3.
IMORTAL
Propriedade de armadura lendária
espelhado
Propriedade de armadura lendária
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
SPELLGUARD
Propriedade de armadura lendária
PROTEÇÃO
Propriedade de armadura lendária
s
la
u
A
p
is
Pistoleiro to
le
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e o taberneiro fica em ir
silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingand
pingando
o de o
cerveja recém-derramada,
recém-derramada, olha de soslaio para um orc bêbado
e procura um par de revólveres em sua cintura
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida
entre folhagem e pedras, um fuzileiro estabiliza sua
respiração e ajusta sua mira, alcançando seu alvo e
esperando pacientemente o momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e forjando uma nova com armas de
fogo perigosas e deselegantes. Gunsling são famosos por sobreviver
por sua inteligência, contando com o t empo de fração de segundo e
uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.
Tripas e Pólvora
O pó preto não é para os fracos de coração. Seu
estrondoso aplauso é uma explosão volátil e mal
controlada dirigida a um inimigo. Apenas os
verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois
um pode ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao seu
uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são
combatentes destemidos, lançando a morte de suas armas
em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para atiradores
atiradores são móveis e ousados, sabendo que ou a morte
depende de uma tomada de decisão rápida e de sua
própria coragem.
comuns daqueles que as usam. Se armas de fogo são a norma, Por fim, escolha qualquer histórico, dede
preferência um que
seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um combatente da enfatize sua familiaridade com armas fogo e propensão
milícia. Se armas de fogo são raras, seu a correr riscos.
91
UNSLINGER
FICIÊNCIA
NUS DADOS D E RI
RISCO CARACTERÍSTICAS
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Armadura de couro com casaco comprido
Dados de Acerto:1d8 por nível de pistoleiro • Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição revólver e 10 balas
modificador • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu balas ou projéteis
Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º • (a) um pacote de masmorras ou ( b) um pacote de explorador
p
ALVO USANDO DADOS DE RISCO is
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para to
feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão
ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter
realizar uma ação de sua escolha. Suas opções de ação são
detalhadas no final da descrição da classe.
le
esse benefício. Este benefício não se acumula com o estilo de
ir
luta Archery.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO o
Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de
DUELISTA resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de
Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em resistência é calculada da seguinte forma:
Tiro Crítico
No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um Ataque extra
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–20 e, no 17º nível, seus
turno.
ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico.
em um rolo de 17-20.
Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos para evitar que
outros percebam seus motivos, percebam suas
emoções ou leiam seus pensamentos.
Risco
No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que
são alimentadas por dados especiais chamados de risco di.
DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha
dados de risco adicionais, e seus dados de risco mudam
conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado
na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera
todos os dados de risco gastos quando termina um descanso
longo.
93
tiro no estômago
de fo go.
A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico
e um a bola
r d
squiva
contra uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a
a de vê-los e
tari
bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para Eu gos
s desalojar a bala, ela se move na metade de seu deslocamento e
la tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
u Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
A
Evasão
A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho
caminho de
ATOS
As ações são apresentadas em ordem alfabética.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão MORDER A BALA
vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você ao número rolado no dado + seu modificador de
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência Constituição.
e apenas metade do dano se falhar.
COBRINDO FOGO
assassino Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
Começando no 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou mais distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar seu para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o da
modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo. Observe próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início do seu
que as armas de fogo normalmente não adicionam seu modificador de próximo turno.
habilidade às suas jogadas de dano.
ESQUIVAR
Dire Gambit Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico, se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que
você recupera um dado de risco gasto. esteja segurando. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se
Enganar a morte mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde que você não
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar da sepultura. termine seu movimento ali.
Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente,
TIRO DE MEMBRO
você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um número de pontos
distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
de vida igual ao número rolado no dado.
e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a largar um item
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele
independente descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
p
cabeça dura is
Pistoleiro No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência to
CREDOS feitos contra ser enfeitiçado.
le
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada FORTE COMO UM BOI ir
um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que o
Este código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora você pode empurrar, arrastar e levantar são dobrados, e
suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único. você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força. Além disso, você pode ignorar a
propriedade Duas Mãos em armas de fogo com as quais
tanque de armas você é proficiente.
Pré-requisito: Valor de Força 15 ou superior
Fúria da arma
Seja maior, seja mais malvado e mais duro, e nenhum homem
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em
ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um
fúria para destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto,
titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é
você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte e
incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo
pode fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação
devastadoras, você entra no campo de batalha,
Atacar em seu turno. No entanto, durante a duração, seu
bombardeando
bombardeando e destruindo aqueles tolos o suficiente para se
deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem
aproximar de você.
em testes de Destreza e testes de resistência.
ARTILHADOR PESADO
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode Sua fúria de arma termina se você se proteger, terminar
carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso. seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo
Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para mais cedo.
jogadas de ataque e dano usando armas
armas de fogo pesadas, e Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
você pode usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular novamente até terminar um descanso curto ou longo.
sua CD de salvamento de Ação.
CREDOS DO Pistoleiro
NOME DESCRIÇÃO
tanque de armas Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas
Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como uma arma total
Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum
nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete
Pistoleiro Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível
Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia
Feiticeiro Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais
Truque Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo
95
ATAQUES DE GATLING
Mestre Gun-Ko No 14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de
A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de
gun-ko. Você pode usar sua ação bônus para fazer dois
pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita e
ataques corpo a corpo e um ataque à distância com uma
meditam sobre suas complexidades. Este caminho não é
s para impacientes ou fracos de coração, mas aqueles que o
arma de fogo contra alvos a até 4,5 metros de você. Depois
la
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
praticam diligentemente fazem de suas armas uma
terminar um descanso curto ou longo.
u extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a
A velocidade de um rifle e pegar balas no ar. Apostador de grandes quantias
A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador.
TIRO À BRANCO
Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados que
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas. Os grandes
não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
apostadores forçam sua sorte até que ela se esgote, então empurram com mais
distância feitas com armas de fogo.
força. Por que se contentar com apenas uma vitória quando você pode apostar
GUN-KO tudo e ganhar muito?
Também no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-ko, que vê a
arma como uma arma total, tão devastadora usada como uma arma
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha
corpo a corpo em ambientes fechados quanto disparada
disparada à distância.
proficiência com todos os conjuntos de jogos e em sua
Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a corpo com a
escolha de uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição
propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de concussão em um
ou Percepção.
acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade Two-
Handed. TUDO EM
Além disso, quando você faz um ataque à distância com Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando
uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua
você, você pode fazer um ataque corpo a corpo usando essa reação quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar
arma de fogo como uma ação bônus. um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de
rolar o d20, mas antes que o GM diga se a rolagem foi bem-
DESARME RELÂMPAGO
sucedida ou falhou.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você
Se rolar 1 em seu dado de risco, você falha no t este de habilidade,
estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação
jogada de ataque ou teste de resistência,
resistência, independentemente do resultado.
resultado.
bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar aquela
Caso contrário, você adiciona o número rolado em seu dado de risco ao
criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza
resultado.
contra sua CD de ação. Se falhar na resistência, você pega a
arma de fogo das mãos da criatura após uma série de DADOS DO MENTIROSO
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade,
para usar esta habilidade. jogada de ataque ou teste de resistência, você
você pode rolar o d20
em segredo e declarar qualquer resultado que desejar. Se o
BULLET-CATCH
GM decidir denunciar seu blefe, revele o número obtido no
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para
d20. Se você estava dizendo a verdade, trate o resultado como
desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
se tivesse tirado um 20. Se você estivesse mentindo, role o d20
ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido
novamente e use o menor dos dois resultados. Se o GM decidir
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
não chamar seu blefe, você usa o resultado que declarou,
Destreza + bônus de proficiência.
independentemente do que rolou.
ESQUIVA PREDITIVA Você pode escolher rolar em segredo um número de vezes
No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e
pode desviar de balas. Você pode usar sua ação bônus você recupera todos os usos gastos quando terminar um
para escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros descanso longo.
de você. Você ganha os benefícios da ação Esquiva
contra os ataques à distância e efeitos do alvo até o
início do seu próximo turno. Você perde esse benefício
se receber dano do alvo.
96
p
NEGÓCIO ARRISCADO CARGA DE BAIONETA is
No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 metros ou mais to
uma criatura hostil ou uma criatura hostil o força a fazer um
teste de resistência, você pode escolher fazer a jogada com
em linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus para
fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a corpo.
le
desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco
ir
gasto.
o
TODOS POR UM
PROSPERAR E FALIR No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de
A partir do 10º nível, quando você obtém um acerto crítico em um você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o dano duas fazer um ataque com arma de fogo contra o atacante.
vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando você rola 1 em
uma jogada de ataque à distância com arma de fogo, você pode
Pistoleiro
escolher receber dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência Balas são poder, e você acredita há muito tempo que
ou perder o benefício de acerto crítico desse recurso pelo próximo mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é
minuto. lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar
seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para
O DOBRO OU NADA fazer a diferença.
No 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com uma
arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate esses TIRO À BRANCO
d20s como se fossem jogadas de ataque à distância feitas A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
contra o alvo com uma arma de fogo. Se ambos errarem, seu não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
acerto crítico se torna um acerto normal. Se qualquer um distância feitas com armas de fogo.
desses d20s obtiver um acerto crítico, role todos os dados de VENTILAR O MARTELO
dano do ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para
vezes como o normal para um acerto crítico. Caso contrário, o atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de
acerto crítico acontece normalmente. risco como uma ação bônus para realizar dois ataques adicionais
à distância com aquela arma. Esses ataques adicionais sempre
têm desvantagem, independentemente da circunstância. Esta
Mosqueteiro
arma não pode ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e
Você acredita que camaradagem e glória andam de
você deve ter uma mão livre para usar este recurso.
mãos dadas, que você e seus aliados são invencíveis
enquanto estiverem juntos. Como tal, você treinou com
No 14º nível, você pode fazer três ataques
lâminas e alabardas, para que você batalhe de perto.
adicionais com desvantagem, em vez de dois, quando
Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma
usar esse recurso.
única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo
na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem CARREGADOR DE VELOCIDADE
s
la
u
A
Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como
Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando um
espada, flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja
seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo
executados com perfeição, mesmo à distância, pois, uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído
quando bem executados, são tão mortais para o alvo instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de
MIRAR FOCO
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você A partir do 14º nível, sempre que você executar a ação Mirar no
pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer
próxima jogada de ataque à distância que você fizer com uma apenas um ataque com arma de fogo. Essa jogada de ataque é
arma de fogo antes do final do seu turno não é feita com feita com vantagem e sempre causa dano como se você tivesse
desvantagem como resultado de um ataque à longa distância, e acertado um acerto crítico.
o ataque ignora metade e três quartos da cobertura. Além
disso, você pode rolar novamente qualquer dado de dano para
Feiticeiro
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é
o ataque e deve usar as novas jogadas.
como pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como
OLHO DE ÁGUIA uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma de fogo
proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e e feitiço, às vezes carregando cargas arcanas com seus
seu bônus de proficiência é dobrado para testes de tiros e disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro
Sabedoria (Percepção) que você faz que dependem da de sua bala.
visão.
FEITIÇO
CAMUFLAR Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com com a habilidade de lançar feitiços.
folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto para Truques.Você aprendearmas de dedoe dois outros
preparar sua camuflagem. Até você se mover, você tem truques de sua escolha da lista de magias do mago. Você
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º
para se esconder entre a vegetação. nível.
98
p
Espaços de feitiços.A tabela Spellslinger Spellcasting
CONJURADOR DE FEITIÇOS is
mostra quantos slots de magia você tem para lançar suas magias de
NÍVEL DE MAGIAS DE CANTRIPS DE —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS— to
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve Pistoleiro CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º le
ir
gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos
3º 3 3 2 —— —
os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
4º 3 4 3 —— — o
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você 5ª 3 4 3 —— —
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das 6º 3 4 3 —— —
quais você deve escolher entre as magias de abjuração e
evocação na lista de magias de mago. 7º
8º 33 56 44 22 ——
——
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
9º 3 6 4 2 ——
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de
10º 4 7 4 3 ——
1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
magia de abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de 11º 4 8 4 3 ——
um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, dia 12 4 8 4 3 ——
quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender 13º 4 9 4 3 2 —
uma nova magia de 1º ou 2º nível. dia 14 4 10 4 3 2 —
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível dia 15 4 10 4 3 2 —
podem vir de qualquer escola de magia.
dia 16 4 11 4 3 3 —
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de mago que você conhece dia 17 4 11 4 3 3 —
por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A dia 18 4 11 4 3 3 —
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha dia 19 4 12 4 3 3 1
espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou dia 20 4 13 4 3 3 1
evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
CARTUCHOS ESCALHADOS COM RUNAS
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam
habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua
como mágicas com o propósito de superar resistência e
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
imunidade a ataques e danos não mágicos.
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago BALA MÁGICA
que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar
uma bala envolta na evocação de um míssil mágico soletrar. O
ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque; ele
+ seu modificador de Inteligência atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força.
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO!
No 3º nível, você pode usar Feitos com armas de dedoataques de
FEITIÇO APRIMORADO
No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia,
feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com um armas de
você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
dedoataque, você pode gastar um dado de risco como uma ação
fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um
bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo.
ataque à distância com magia usando o armas de dedotruque.
SPELLSHOT Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você pode
A partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à distância
arma. Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de
usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque causa seu dano
arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando o normal, além dos efeitos do feitiço.
armas de dedotruque.
99
ALCANÇAR OS CÉUS
PINBALL SHOT No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de
A partir do 14º nível, uma vez por turno ao atingir uma criatura seu inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9
com um ataque de arma de fogo à distância, você pode metros que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de
ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo seu modificador de Carisma). Criaturas que são imunes a
do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o serem amedrontadas automaticamente são bem-sucedidas
segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de neste teste de resistência. Se os pontos de vida atuais da
vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma criatura forem iguais ou maiores que a metade de seu máximo
vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso de pontos de vida, ela tem vantagem neste teste de
longo. resistência.
Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu
deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Chapéu branco: moc
inho. Chapéu preto: cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso de
cara mau.
sucesso.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
antes de poder usá-lo novamente.
Chapéu vermelho: fungos.
100
p
LONGO BRAÇO DA LEI
Pistoleiros em outros cenários is
No 10º nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura
criatura to
O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas
Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você pode
de fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e le
ir
escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo. A criatura
Moderna —, mas não inclui cenários fantasiosos
o
não pode se mover em seu próximo turno a menos que primeiro
anteriores ao advento da pólvora negra. Em tais
execute a ação Desengajar. configurações, você pode apresentar pistoleiros das
Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down seguintes maneiras:
the Law, você ganha um número adicional de pontos de bestas.Você ganha proficiência
Pistoleiros com bestas.Você
vida temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e
classe. pode usar bestas sempre que uma característica do
pistoleiro se referir a um ataque com uma arma de
HERÓI ESTRELA DOURADA fogo. No 11º nível, o recurso Mankiller adiciona um
No 14º nível, sua capacidade de heroísmo
h eroísmo aumenta. Suas
dado extra de dano às jogadas de dano da besta.
características deste arquétipo ganham os seguintes inventores.Você é o único
Pistoleiros como inventores.Você
benefícios: indivíduo com armas de fogo, porque inventou a
• Enquanto uma criatura tem pontos de vida temporários pólvora negra (ou um análogo próximo dela)
pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja
concedidos por seu recurso Lay Down the Law, ela tem
inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de
resistência a dano de concussão, perfuração e corte. tudo, ultrassecreto.
Gunslingers como Wand-Mages.Suas armas de
• O alcance da sua característica Steely-Eyed Aura fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo
aumenta para 30 pés. elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens
mágicos carecem da sutileza de umvarinha de mísseis
• Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies
quando termina um descanso curto ou longo. mágicos, mas vêm em vários tamanhos, pré-carregados
com arcana. Use dano radiante, de força ou necrótico
para o dano de seus ataques de arma de fogo. Além disso,
considere "recarregar" suas varinhas simplesmente
permitindo que elas recarreguem.
101
s
la
u
A
In
v
INVESTIGADOR e
s
itg
Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre
Exorcistas e Ocultistas a
a parede, presos com pregos e conectados por uma teia de d
aranha de fios coloridos. Um elfo está por perto, Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência do o
contemplando o mistério espalhado à sua frente e mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia r
proibida para se dar uma vantagem contra ameaças
preparando sua besta para o trabalho.
Um meio-orc usando um chapéu de abas largas folheia um sobrenaturais. Investigadores preparados mantêm um grimório
bem abastecido de segredos mágicos, contendo rituais,
tomo grosso, verificando novamente os preparativos: uma
encantamentos, notas sobre os poderes e fraquezas dos
armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas,
monstros, receitas para venenos e diagramas arcanos - tudo o
dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os
que é necessário para confrontar seus inimigos em pé de
preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara
igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é
para o derramamento de sangue.
perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da
Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio
luz do sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas
monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa
presas.
marcando o batente da porta de uma taverna com algumas
runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera. Criando um Investigador
Enquanto o demônio avança para sua próxima refeição,
Ao construir seu investigador, considere que tipo de ameaça
uma força invisível surge da porta, cortando sua mão e
sobrenatural o levou a investigar e combater o ocultismo.
rasgando seu estômago. O demônio uiva de raiva e o
Um dos membros da sua família fez um acordo com um
inquisidor dá um suspiro de alívio. demônio? Você foi sequestrado por uma cabala de vampiros
Detetives sobrenaturais e matadores de monstros,
ou um bando de licantropos? Você se deparou com
os investigadores estão sempre em busca de forasteiros
evidências de uma abominação mística, como um Grande
malévolos. Sempre que o mal se infiltra no mundo -
Antigo? O tipo de criatura com a qual você lutou pela
sejam demônios, mortos-vivos ou estranhas
primeira vez provavelmente moldou suas ferramentas e
abominações além das estrelas - os investigadores serão
métodos mais tarde.
os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral
Você foi aprendiz de um caçador de monstros experiente,
do plano mortal.
aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrir suas
Investigadores Paranormais fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você
começou por conta própria, compilando seu próprio grimório a
Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros
partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo
que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O
sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma
mundo está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo
obra-prima contendo uma biblioteca resumida de
ameaçado todas as noites por agentes das trevas e hordas de
monstros. Arriscando suas próprias vidas e sanidades, os conhecimento oculto e uma vida inteira de experiência. É até
possível que você tenha assinado um contrato com um
investigadores penetram no mal que rasteja nas sombras e o
demônio menor e se voltou para a investigação sobrenatural
banem do mundo. Suas batalhas são intermináveis, pois a vitória
em um último esforço para salvar sua alma.
apenas atrasa o dia do juízo final em mais uma noite.
INVESTIGADOR
OFICIÊNCIA
NUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL DO RITUAL
s 2 Expertise, Ritualista 1º
la 2 Mitos e lendas, encantamento apressado 1º
u 3º +2 Especialização em Ocultismo 2º
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2º
5ª +3 Explorar Fraqueza 3º
6º +3 Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo 3º
7º +3 Piedade oportunista 4º
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
9º +4 Determinação Sobrenatural 5ª
10º +4 Recurso de Especialização Oculta 5ª
11º +4 finalizador 6º
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
13º +5 Enigma Arcano 6º
dia 14 +5 Recurso de Especialização Oculta 6º
dia 15 +5 Melhoria do Arcano Enigma 6º
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
dia 17 +6 Melhoria do Arcano Enigma 6º
dia 18 +6 exorcista 6º
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
dia 20 +6 Feiticeiro 6º
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como investigador, você tem as seguintes características
características de equipamento fornecido pelo seu antecedente:
classe.
• Armadura de couro
PONTOS DE VIDA • Uma adaga e ( a) uma espada longa ou (b) uma rapieira
• (a) uma besta pesada e 20 virotes ou ( b) uma besta
Dados de Acerto:1d8 por nível de investigador
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição de mão e 20 virotes
modificador • (a) pacote de masmorras ou ( b) um pacote de padre
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu • Um grimório e uma bolsa de componentes
Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º
Perícia
No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de
PROFICIÊNCIAS
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade
Armaduras:Armadura leve
que você fizer que use qualquer uma das proficiências
Armas:Armas simples, bestas de mão, pesadas
escolhidas.
bestas, espadas longas, floretes, espadas curtas
No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências
Ferramentas:Um conjunto de jogos de sua escolha
em perícias para obter esse benefício.
Salvaguardas:Destreza, Inteligência
Habilidades:Escolha três entre Arcana, Atletismo, Ritualista
Engano, História, Insight, Intimidação, Investigação, Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas
Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, ferramentas mais potentes para derrotar ameaças
Prestidigitação e Furtividade sobrenaturais.
104
In
GRIMOIRE v
Encantamento Apressado e
No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º
s
itg
A partir do 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer
nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de feitiços
feitiço ritual em seu grimório que tenha tempo de conjuração de
de qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista).
1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia a
d
Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório exceto
requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos,
como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro
pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar o
meio.
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador r
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos
adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Feitiços do
gastos quando terminar um descanso longo.
Investigador (consulte o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum
custo. A coluna Nível de Ritual na tabela do Investigador mostra o
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
nível máximo de magia que você pode adicionar ao seu grimório.
você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais
uma vez no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível
Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual
(modificador de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de
em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se
Inteligência + 3) e 17º nível (modificador de Inteligência + 4).
estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que
você pode adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço,
o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as Especialização em Ocultismo
tintas raras necessárias para inscrevê-lo. No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de
RITUAL DE BÔNUS especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas
Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como de especialização são detalhadas no final da descrição da
se tivessem a etiqueta ritual, permitindo que você os adicione classe. Sua escolha de especialização concede a você
vo cê recursos
ao seu grimório e os lance como rituais. Esses feitiços são no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.
marcados na lista de Feitiços do Investigador.
Mitos e lendas
No 2º nível, você é extremamente adepto do
conhecimento unco que pertence a ameaças místicas e
lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de
Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas,
magias e outras criaturas antigas ou secretas.
folclore.
105
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, celestiais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a
você pode usar seus berloques mais vezes entre os descansos: criatura protegida ou a atingirem com um ataque corpo a corpo
você pode usá-los mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 recebem 1d12 de dano radiante.
usos) e 17º nível (4 usos).
Determinação Sobrenatural
s Melhoria na pontuação de habilidade No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos
la Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº das criaturas que você investiga regularmente. Você
u nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha
A escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de resistência a dano necrótico e psíquico.
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
finalizador
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
A partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um
monstro. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
Explorar Fraqueza realizar a ação Atacar e acertar uma criatura com um ataque
A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de com arma, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura. Se a
fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida
derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus restantes, você pode, em vez disso, causar 4d8 de dano extra à
turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de criatura.
arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano
da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a
Enigma Arcano
rolagem de dano de sua arma e seu modificador de habilidade; No 13º nível, você descobre um segredo mágico conectado a uma
você não dobra o dano extra de fontes como feitiços (como fonte de magia potente. Você pode lançar um dos seguintes feitiços
uma vez sem gastar um espaço de feitiço:miragem arcana,mudança
marca de caçador), itens mágicos (como o dano extra de fogo de
de plano, gravidade reversa,sequestrar, outeleporte. Depois de fazer
umlíngua de fogo), talentos ou características de classe (como
Ataque Furtivo). isso, você não pode lançar um feitiço dessa maneira novamente até
terminar um descanso longo.
turno, contam como mágicos para o propósito de uma vez sem gastar um espaço de magia: campo antimagia,loquacidade,
Labirinto, oumente em branco. Depois de fazer isso, você não pode
superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar
um descanso longo.
Piedade oportunista No 17º nível, você também pode lançar uma das seguintes
No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de magias uma vez sem gastar um espaço de magia: projeção astral,
símbolos sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que portão, ouesquisito. Depois de fazer isso, você não pode lançar
não seja particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um
Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo. descanso longo.
Você deve então terminar um descanso curto ou longo para
usar sua Piedade Oportunista novamente.
exorcista
A partir do 18º nível, você pode conjurar o proteção
Banir.Você lançou obanimentofeitiço sem gastar um contra o mal e o bemmagia sem gastar um espaço de
espaço de feitiço. Se o alvo for uma fada, demônio ou morto- magia ou componentes materiais.
vivo e falhar em seu teste de resistência contra esta magia, ele Feiticeiro
também sofrerá dano radiante igual ao seu nível.
No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma
Cura Milagrosa.Como uma ação, a luz divina de suas
segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em
mãos costura as feridas de uma criatura voluntária que você
seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode
tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de vida
lançar esses feitiços como uma ação bônus sem gastar um uso
igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade
de Encantamento Apressado, e você pode fazer isso sem o seu
não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Proteção.Com uma ação, você traça um símbolo sagrado grimório em mãos. Se a magia requer componentes materiais
no valor de 100 PO ou menos, você pode lançá-la sem fornecer
em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra
contra
esses componentes.
danos. No minuto seguinte, aberrações,
106
In
v
OCULTO e
s
ESPECIALIZAÇÕES itg
Investigadores de todos os tipos compartilham o amplo a
objetivo de combater o ocultismo, mas seus métodos d
o
variam muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir
demônios, enquanto outros acreditam que descobrir
r
segredos e compilar informações críticas é o método mais
seguro para eliminar ameaças sobrenaturais. Quando um
investigador ganha experiência suficiente, ele pode
direcionar sua abordagem, incluindo suas técnicas ca
específicas que emprega e as bugigangas que carrega, em sobre
Antiquário ca
feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
Enfeitados com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo,
componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se
os antiquários têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de
estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na
flechas de prata para licantropos, estacas de cerne para vampiros,
coluna Ritual Level da tabela Investigator.
relíquias abençoadas para demônios e assim por diante. À medida
que expandem suas coleções de pilhas de bugigangas para RELICAS
verdadeiros museus, eles se tornam historiadores e arcanistas No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias
hábeis, familiarizados com a história de cada item mágico sob seus inestimáveis com encantam
encantamentos
entos raros e delicados. Você
cuidados, bem como como usá-los em situações terríveis. pode usar uma das seguintes relíquias uma vez e recuperar a
capacidade de usar esse recurso quando terminar um
descanso curto ou longo.
HISTORIADORA DE ARTEFATOS
Dínamo Antediluviano.Você pode lançar o
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
bola fogoourelâmpagofeitiço uma vez sem usar um espaço de
você adiciona oidentificarfeitiço para o seu grimório. Não requer
feitiço ou componentes de feitiço.
componentes materiais quando você o lança.
Máscara da Morte de Lich. Você pode lançar o
BRINQUEDOS contrafeitiçooudissipar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas de feitiço ou componentes de feitiço.
para ajudá-lo a coletar e desvendar segredos arcanos Bobina mortal.Você pode lançar oanimar mortosou reviver
profundos. Você pode usar as seguintes bugigangas: feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
Ponta de flecha odiosa.Você pode lançar oraio feitiço. Fundiçãoanimar mortosusar este berloque faz com que todos
de enfraquecimentoouraio abrasadorfeitiço uma vez sem usar os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do feitiço
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. voltem a ser cadáveres sem vida.
ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS
NOME DESCRIÇÃO
Antiquário Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos
Arquivista Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo
Médio Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos
ocultista Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros
Espião Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável
107
s
l Nível Feitiços
é
l Nível Feitiços
maldição, falsa vida
1º
2º cegueira/surdez, escuridão
3º reviver, toque vampírico
108
In
Regis palpite do investigador v
e
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
s
itg
Nível de Feitiço Feitiços
você pode desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios. Se
1º pessoa charmosa, riso medonho
você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos e
2º encantar, sugestão organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência a
3º d
dissipar magia, padrão hipnótico relacionado a esses documentos e pistas com vantagem.
o
r
FEITIÇO ERUDITO
BRINQUEDOS
No 6º nível, você domina a intrincada teoria da propagação
arcana. Quando você lança uma magia que força uma criatura a No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e
fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você
desvendar mistérios. Você pode usar as seguintes
s eguintes
pode dar a um alvo a desvantagem da magia em seu primeiro
bugigangas:
teste de resistência contra a magia.
Periapt Fogstone.Como uma ação bônus, você pode
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
conjurar opasso enevoadofeitiço uma vez sem usar um espaço de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
feitiço ou componentes de feitiço.
EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA Medalhão de Vidro.Como uma ação bônus, você pode
A partir do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito conjurar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo,
arcano de memória. Sempre que você testemunhar um feitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
sendo lançado ou investigar um efeito mágico, você sempre Chave do esqueleto.Como uma ação bônus, você pode
pode identificar o feitiço que foi lançado, o item mágico conjurar obaterfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
responsável ou o monstro que produziu o efeito. No entanto, componentes de feitiço.
Exterminador Inquisidor
Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. A igreja tem sido a primeira linha de defesa contra a
Treinado na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, maré de escuridão iminente. No entanto, a obstinada
você enfrenta o mal onde outros vacilam e desembainha sua devoção do clero à retidão os impede onde é
s lâmina antes que outros reconheçam uma ameaça. Grandes importante: às vezes você deve estar disposto a fazer o
la esquemas e tramas são menos importantes do que a retribuição mal para combater o mal. É aí que entra a inquisição.
u contra os monstros que perseguem a noite, e sua sede por tal
A retribuição é insaciável. Sempre há outro lobisomem para ser Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de
morto, outro vampiro para ser estacado, outro demônio para ser erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com
banido; as pessoas raramente agradecem, mas você encontra qualquer sinal do ocultismo, e você recebe clemência por
satisfação suficiente em seu trabalho. qualquer ação que tomar em defesa do bem maior. Você
pode investigar qualquer um ou qualquer coisa que
qu e
considere estar alinhada com as forças do mal, pois você
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de sua
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
igreja.
nível, você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras médias. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
BRINQUEDOS
nível, você ganha proficiência com armadura média.
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças. DOUTRINAS DO EXORCISTA
Você pode usar as seguintes bugigangas: Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião,
Pedra de amolar consagrada.Como uma ação bônus, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
você pode lançar oarma mágicafeitiço uma vez sem usar um habilidade que você fizer que use esta
es ta perícia.
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
BRINQUEDOS
Escama de Dragão Dourada.Com uma ação bônus, você
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
ganhe resistência a um tipo de dano de sua escolha por 1
para ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas
minuto.
malignas. Você pode usar as seguintes bugigangas:
Colar Wyverntooth.Quando você acerta um
Bálsamo de Alabastro.Como uma ação bônus, você pode
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
conjurar orestauração menorfeitiço uma vez sem usar um espaço de
usar sua ação bônus para ativar este berloque, causando
feitiço ou componentes de feitiço.
2d8 de dano venenoso extra à criatura.
Cálice Sagrado.Como uma ação bônus, você pode
MATADOR DE MONSTRO proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste
A partir do 6º nível, quando você realiza a ação de Ataque, copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta
você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus. água benta torna-se água comum. Você pode usar este
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu berloque cinco vezes antes que seu poder seja gasto.
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou Relicário da Dúvida.Como uma ação bônus, você
longo. pode conjurar odetectar pensamentosfeitiço uma vez sem usar
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Ao lançar o
BORDA PRATEADA
feitiço dessa maneira, você só pode detectar pensamentos
A partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma criatura
associados a emoções negativas, como culpa, apreensão,
com um ataque de arma, ela não poderá recuperar pontos de vida
arrependimento ou melancolia.
até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você reduz
uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode ser erguida como uma GREVE DIVINO
criatura morta-viva nem voltar à vida por qualquer meio que não No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes
seja odesejarfeitiço por 7 dias. de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você
INSTINTO DE ASSASSINO
A partir do 14º nível, você pode usar
us ar seu recurso Explorar pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante
extra ao alvo.
Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode usá-lo
contra o mesmo alvo mais de uma vez.
contra o mesmo alvo mais de uma vez.
110
In
ROTE PIETY BRINQUEDOS v
e
Começando no 10º nível, você comanda um domínio da No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se
s
itg
magia divina raramente visto entre o clero. Você pode usar sintonizar com a vida após a morte. Você pode usar as
sua característica Piedade Oportunista três vezes e recupera seguintes bugigangas:
todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou a
d
Campainha Morta.Com uma ação, você pode tocar este sino
longo. para lançar ofalar com os mortosfeitiço uma vez sem usar um espaço
o
EXCOMUNHÃO
de feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança o feitiço r
usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao
No 14º nível, com uma ação, você pode estampar uma marca de
condenação religiosa em uma criatura
criatura que você possa ver a até 18 cadáver.
Espetáculos heptagonais.Como uma ação bônus,
metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de
você pode lançar over invisibilidadefeitiço uma vez sem usar um
um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria ou será
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
marcado por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não pode
Espelho Lucente.Você pode usar sua ação bônus para
recuperar pontos de vida ou ter vantagem em qualquer jogada de
ativar este berloque, fazendo com que você se transforme
ataque ou teste de habilidade. Além disso, sempre que a criatura
parcialmente no Plano Etéreo por até 1 minuto. Pela duração,
realizar uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante enquanto a marca
você pode se mover através de outras criaturas e objetos como
queima com luz radiante.
se fossem um terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
terminar um descanso longo.
Além disso, você tem resistência a todos os danos. Este efeito
Médio termina logo após você tomar
Como canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem
FORTALECER
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso
longo, role dois d20s e anote os números obtidos. Você pode
substituir qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
de resistência feito por você ou uma criatura que você possa ver por
uma dessas jogadas preditas. Você deve escolher fazer isso antes da
rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma
vez por turno.
Como uma ação, você pode gastar um uso de sua habilidade
de Encantamento Rápido para fazer uma rolagem adicional
predita. Você pode ter até três jogadas preditas de uma vez. Cada
rolagem predita pode ser usada apenas uma vez. Ao terminar um
descanso longo, você perde todas as rolagens preditas não
utilizadas.
111
A 6º 2 3 2 1º
Sussurros do além
A partir do 10º nível, você pode abrir suas
s uas percepções para 7º 2 4 2 2º
receber uma dica além dos limites. O GM responde com 8º 2 4 2 2º
uma dica de uma palavra referente ao seu melhor curso de 9º 2 5 2 2º
ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra 10º 3 5 2 2º
direção útil. 11º 3 6 2 2º
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
dia 12 3 6 2 2º
terminar um descanso longo.
13º 3 7 2 3º
TERCEIRO OLHO dia 14 3 7 2 3º
No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite que você
dia 15 3 8 2 3º
veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para lançar ovisão
verdadeirafeitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
dia 16 3 8 2 3º
feitiço. dia 17 3 9 2 3º
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente dia 18 3 9 2 3º
até terminar um descanso longo. dia 19 3 10 2 4º
ocultista dia 20 3 11 2 4º
Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa
em comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por mostra qual é o nível desses slots; todos os seus slots de
meios mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de magia são do mesmo nível.
condições, os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior,
seus grimórios com segredos mágicos e dominando um você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços
punhado de feitiços. Os ocultistas são os investigadores mais de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
de bruxo à sua escolha no 10º nível. Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de
Espaços de feitiços.A tabela Occultist Spellcasting conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e
mostra quantos slots de feitiço você tem. a mesa também bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo.
112
In
v
Poeira De Vidro.Como uma ação bônus, você pode
e
RUÍNA SOBRENATURAL
A partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia jogar essa poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu
s
itg
mágica para despedaçar seus inimigos. Você pode próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você sofrer
lançar um truque como uma ação bônus em vez de algum dano.
causar dano adicional com seu recurso Explorar a
Óculos com armação de chifre.Como uma ação bônus,
d
Fraqueza. você pode lançar odisfarçar-sefeitiço uma vez sem usar um espaço
o
OLHOS DE OUTRO MUNDO
de feitiço ou componentes de feitiço. r
Copo de Martini.Como uma ação bônus, você pode conjurar
A partir do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem
mais escapar de sua detecção. Você pode ver criaturas e opessoa charmosafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
componentes de feitiço.
objetos que são invisíveis ou no
n o Plano Etéreo, e você pode
ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja CAPA E ESPADA
forma foi alterada por magia. Além disso, você pode No 6º nível, você sempre se esforça para matar seu alvo
detectar imediatamente se uma criatura que você pode ver com um golpe. Quando você faz uma jogada de ataque
está possuída. contra uma criatura que está surpresa ou ainda não entrou
em combate, você pode tratar os dados de dano de sua
MALEFICIUM
arma como tendo rolado seu valor máximo.
A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Explorar
Fraqueza contra uma criatura, você pode lançar o conceder BATIDO, NÃO MEXIDO
maldiçãofeitiço naquela criatura como uma ação bônus, sem A partir do 10º nível, seu sorriso malandro concede a você uma
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço; a criatura margem de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste
alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra esta de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode rolar
magia. novamente o teste e deve usar o novo teste.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
novamente até terminar um descanso curto ou longo. terminar um descanso longo.
monitoramento de pessoas de interesse e tudo mais. horas, assumindo sua aparência e tornando-o invisível,
como acima.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
BRAVATA terminar um descanso longo.
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, seu
sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram confiança na maioria
das pessoas que você conhece, mesmo quando você não está
dizendo a verdade. Você ganha proficiência na habilidade
Enganação, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste
de habilidade que você fizer que use essa habilidade.
Uma vez um
es pião se infiltr
ou no meu P
ináculo dos
Segredos
BRINQUEDOS fingindo ser u
ma estátua!
Ele ficou esco
No 3º nível, você tem uma coleção de bugigangas que ajudam
ajudam na sua por algumas ndido
semanas. Eu
só
espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: das minhas estátu notei quando uma
as de repente
tombou
acabar com a
fom
me.
113
s
la
u
A
MÁRTIR devem encontrar seu destino apenas no tempo e local
predeterminados. M
á
Criando um mártir rt
Massas esquálidas se aproximam de um jovem anão em roupas Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi ir
imaculadas. Ele toca cada pessoa por vez, curando ferimentos, escolhido pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você
curando doenças e restaurando a esperança.
es perança. foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu
se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua
e a terra treme com suas palavras. alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou
Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os Inferiores) para uma audiência com os deuses?
guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma Pense na vida que você levava antes de ser ordenado
draconata solitária está diante dele, preparando-se para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e
solenemente para o regicídio exigido por Deus. redimida para se submeter a esta tarefa? Você já foi um
Mártires são implementos dos deuses, escolhidos a dedo guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses?
para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. Tal Considere também como você reagiu. Você aceitou a tarefa
fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é escolhido, seu e seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está
destino é fixado nos céus. correndo?
Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões:
acelerar para um destino final: eles são ordenados a morrer Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto. Seu
por uma grande causa. São profetas e oráculos, grandes próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você
sacerdotes e libertadores. Independentemente de quanto escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se
bem eles possam realizar em suas vidas, o fim deve ser concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você
sempre o mesmo: uma morte gloriosa, para ser lembrada escolher um focado em conjuração. Escolha qualquer plano
na lenda. de fundo.
Não importa a circunstância, um mártir não pode evitar
seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom grado
sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No entanto, a
partir do momento em que os deuses escolhem seu mártir, eles
devem intervir no destino do mártir, puxando-o
inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com
um mártir menor se for necessário - se o escolhido não estiver
disposto a seguir seu caminho - mas eles sempre preferem
elevar seu mártir às alturas da santidade antes de sua morte
inevitável.
Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer,
seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que
chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não
menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam
ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento
apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu
destino.
Paradoxalmente, os mártires são protegidos do
precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela.
Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado
pes ado
com iguais momentos de descanso oferecidos pelos
deuses. Os deuses não pretendem matar sua carga cedo;
Um mártir
115
MÁRTIR
OFICIÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO SOLETRAR
NUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL USOS
s 2 Fardo Mortal, Morte Ordenada — —
la 2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2
u 3º +2 Cura Divina, Tormento 1º 3
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1º 3
5ª +3 Ataque extra 2º 6
6º +3 Recurso de Fardo Mortal 2º 6
7º +3 trégua 2º 7
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7
9º +4 — 3º 9
10º +4 Convicção Imortal 3º 9
11º +4 Melhoria do tormento 3º 10
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10
13º +5 — 4º 11
dia 14 +5 Recurso de Fardo Mortal 4º 11
dia 15 +5 Marcha para o destino 4º
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
dia 17 +6 — 5ª
dia 18 +6 Recurso de Fardo Mortal 5ª
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª
dia 20 +6 Martírio Final 5ª
Você começa com o seguinte equipamento, além do fardo. Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você
equipamento fornecido pelo seu antecedente: sempre o tem preparado e não conta no número de feitiços
que você pode preparar a cada dia.
116
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na lista PREPARANDO FEITIÇOS
de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de mártir Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis para
M
para você. você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir. Ao fazer isso, á
escolha um número de magias de mártir igual ao seu modificador de rt
Morte Ordenada Sabedoria + metade do seu nível de mártir, arredondado para baixo ir
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer (mínimo de uma magia). As magias que você escolher devem ser de
por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem
um nível não superior ao que é mostrado na coluna Max Spell Level
maior alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a para o seu nível. Você pode mudar sua lista de feitiços preparados
sua hora. Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, você quando terminar um descanso longo.
deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Além disso,
se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida de você MAGIA DE CURA
(mas não a morte), o lançador não precisa de componentes Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não
materiais para lançar o feitiço em você. pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar.
Feitiço
A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu uma.
sofrimento para lançar magia divina.
CD de salvamento de magia =8 + seu bônus de proficiência
LANÇANDO FEITIÇOS + seu modificador de Sabedoria
Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível ou superior,
modificador de ataque mágico=sua proficiência
você deve perder pontos de vida para criar e gastar um espaço de
bônus + seu modificador de Sabedoria
magia maior ou igual ao nível daquela magia. O número de pontos
de vida está listado na tabela de conjuração de pontos de vida e não FOCO DE CONJURAÇÃO
pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para
Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado suas magias de mártir.
da perda desses pontos de vida.
Santa Represália
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu
magia que você pode criar. sangue. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de
A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida reação para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura
para lançar um feitiço, você gasta um desses usos. Você (a sua escolha).
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso O dano aumenta em 1d6 quando você atinge a tinge o
longo. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida gastos
ao terminar um descanso longo, em vez de apenas metade deles.
Convicção Imortal
A partir do 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida e
não morre imediatamente, você pode optar por cair para 1
ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Martírio Final
No 20º nível, você finalmente alcançou sua predestinação:
você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua ação
para se tornar imune a todos os danos por 10 minutos.
Durante esta duração, você não pode ficar cego,
enfeitiçado,
envenenado,surdo, exausto,
contido amedrontado,
ou inconsciente. Vocêincapacitado,
tem vantagem
em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência.
Além disso, durante esta duração, você pode lançar o
desejarfeitiço uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou
pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir
qualquer efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse
de lançá-lo não reduz sua Força nem faz com que você
sofra dano necrótico.
No final desta duração, você morre. Nenhuma força que
não seja a intervenção divina pode impedir sua morte, e você
não pode voltar à vida de forma alguma.
118
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. ALÍVIO DE SANGUE
Nível Mártir Feitiços A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
3º curar feridas, santuário Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
5ª emoções calmas, restauração menor
habilidade.
9º remover maldição, falar com os mortos
CARGAS MORTAIS
NOME DESCRIÇÃO
Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo
fardo do fim Uma missão: impedir o fim do mundo
Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural
Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar déspotas
fardo da verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro
119
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica os an os , os deuses enviam
um
M
A cada pouc undo. á
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 ir o fim do m
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a mártir para i mped
rt
habilidade. ir
sempre tem outro
MOEDA DO CAOS
No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos.
crise mundial.
Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode Não pens
e muito
jogar uma moeda
moeda para adicion
adicionar
ar um bônus à jogada. O bônu
bônuss é igual sobre i
sso.
a +4 em cara ou +1 em coroa. Depois de usar a moeda, ela vai para o
GM, que pode usá-la para aprimorar qualquer rolagem feita por um
NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado a moeda, ela passa
CANTRIPS
de volta para você, e assim por diante. Ao terminar um descanso
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
longo, você recupera a moeda, quer o GM a tenha usado ou não.
uma lasca de magia divina. você aprende ochama sagrada
etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista
PANDEMÔNIO de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por
No 18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço conjuração para essas magias.
visando uma criatura hostil e não precisa descansar entre os
ARAUTO DO FIM
usos.
Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim
fardo do fim dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um feitiço
Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e de mártir que causa dano, você pode optar por rolar novamente
incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. todos os seus dados de dano e deve manter as novas jogadas.
A natureza exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes até terminar um descanso curto ou longo.
sempre perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. você lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija
um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar
pontos de vida adicionais iguais à metade do custo da magia para
FEITIÇOS DE CARGA causar a criatura a fazer seu primeiro teste de resistência contra a
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. magia com desvantagem.
Nível Mártir Feitiços
PARAR O APOCALIPSE
3º parafuso guia, proteção contra o mal No 18º nível, os deuses o abençoaram com tempo precioso o
e o bem
suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno, você
5ª cegueira/surdez, escuridão pode escolher fazer outro turno imediatamente. Depois de usar
9º chamar relâmpago, contrafeitiço essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
13º praga, controle de água um descanso longo.
dia 17 ataque de chamas, praga de insetos
121
FÉRIAS COMPARTILHADAS Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cura Divina para gastar Dados de Vida e recuperar
122
FEITIÇO SACROSSANTO Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de reis; qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de M
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a ira á
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser rt
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores, ir
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do convocando uma campanha militar de libertação em grande escala.
feitiço.
não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação 9º pressa, estátua de sal*
Fardo da Revolução
Reis e líderes são obrigados por uma
u ma aliança tácita com os
deuses a governar seu povo de forma justa e pacífica.
Quando um monarca dá as costas aos deuses, abraça a
tirania ou usa medidas cruéis contra seu próprio povo, um
mártir é chamado para acabar com seu reinado. Raramente
um Mártir da Revolução vem com medidas pacíficas, pois
quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a
alavancagem necessária.
123
Morrer é
chato. Eu
recusei.
s
la
u
A
ons e
mártires
ndless
Um mártir
deve conquistar o coração e a mente das pessoas,
desviando seus favores das más influências e voltando-se
BANDEIRA INEXISTENTE
para as divinas. É uma
u ma batalha difícil, mas que raramente
No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência. Você
requer violência grave, exceto nas circunstâncias mais
e criaturas amigas a até 3 metros de você podem adicionar seu
terríveis.
modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes
Mártires da Verdade são frequentemente
f requentemente considerados
a serem enfeitiçados ou amedrontados.
profetas, pois seus deuses lhes confiam conhecimento do
com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele deve 5ª augúrio, detectar pensamentos
124
ERUDIÇÃO MORAL
A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de
Nível Mártir Feitiços
M
3º
Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma aos testes de
maldição, comando
á
Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir
5ª encontrar corcel, segurar pessoa rt
naturalmente quando você está dizendo a verdade. 9º conceder maldição, medo ir
13º banimento, dominar besta
MÁXIMA DA VERDADE
dia 17 dominar pessoa, geas
Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os
outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar
o feitiçozona da verdade(CD é igual a 8 + seu bônus de PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrado em você
pesada.
com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1 minuto.
Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não pode usá- ULTIMATO DIABÓLICO
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a escolhas
difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que você possa ver e
que possa ver você a até 18 metros para fazer um teste de
FEITIÇO SACROSSANTO
resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à escolha do alvo) por
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
até 1 minuto. Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
FUGA PREVISTA até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode
ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
sua reação para impor desvantagem no ataque.
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
OLHOS DE PROFECIA pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que habilidade.
você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de
RESISTÊNCIA AO ESMAGAMENTO
habilidade ou teste de resistência feito por um 20. Depois de
No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros. Uma vez
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até você
em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura hostil
termina um descanso longo.
com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 1d8 pontos de
Fardo da Tirania vida temporários. Alternativamente, se você reduzir um humanóide
Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um ataque de arma
indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida temporários. Os
reinos, subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina. pontos de vida temporários obtidos com essa habilidade duram 1
Uma vez solto, este mártir não pára por nada para estabelecer minuto.
um império para governar com mão de ferro. Eles exigem
TOTALITÁRIO
derramamento de sangue de seus inimigos e promessas de
No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma satisfação
terríveis. Você pode lançar o feitiçodominar pessoauma vez
alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não basta
sem usar pontos de vida ou contar com o número total de
governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve se
feitiços de mártir por dia. Sempre que você lançardominar
esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão
pessoa, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência e
morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais
não faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra o
cruel ou impiedoso.
feitiço quando ele recebe dano. Depois de lançar este feitiço
sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo novamente
FEITIÇOS DE CARGA até terminar um descanso longo.
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
125
s
la
u
A
N
e
c
NECROMANTE r
o
m
Uma velha murcha estende a mão e agarra um a
n
Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se
cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O
cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em
especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo.
Alguns mergulham profundamente
profundamente nas artes necromânticas e alguns
te
poucos segundos, desidratado e morto. se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os
Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera u m fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e
ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus campo de batalha quanto na mesa redonda.
inimigos mortos se levantam para se juntar a eles.
Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo
organizado em um salão de mármore de construção gótica.
Criando um Necromante
Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e Ao criar seu necromante, a informação mais importante
nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o
perfeitas em obediência silenciosa. teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a
Os necromantes são conjuradores que controlam as necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir
forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas sobre sua ambição, considere por que você recorreu à
próprias ambições e comandando pequenos exércitos de necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por
escravos animados e sem vida. seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com
um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento
curiosidade mórbida esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande
Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com ataque de outro necromante?
igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao
conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia
malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma
por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais
que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você
membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso
territórios de magia que outros conjuradores são covardes afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores
demais para explorar. sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles
No entanto, coletar conhecimento expandindo sua reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes?
compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com
dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados
impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao para trabalharem juntos.
limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior”
ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o
Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas
trabalho de sua vida.
sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de
Mestres dos mortos-vivos habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida,
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do
controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico
prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à
eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,luz, e
respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha
escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul , e
de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o infligir feridascomo suas magias de 1º nível.
127
ECROMANCER
TOTAL
F. SERVIÇO MAGIAS DE CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
MAGIA—
NUS CR CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
s 2 — Conjuração, Charnel 4 2 2————————
la Tocar
u 2º +2 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 3 3————————
A + 2 1/2 Grave Ambição, Preto 42———————
3º Arcano 4 4
4º +2 1/2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 4 3———————
5ª +3 1 Conjuração Crítica 5 6 4 32— — — — ——
6º +3 1 Recurso Ambição Grave 5 7 4 33— — — — ——
7º +3 1 Presença Arrebatadora 5 8 4 331— — — ——
8º +3 1 Melhoria na pontuação de habilidade 5 9 4 332— — — ——
9º +4 2 — 5 10 4 3331— — ——
10º +4 2 Recurso Ambição Grave 6 11 4 3332— — ——
11º +4 2 — 6 12 4 33321— ——
12º +4 2 Melhoria na pontuação de habilidade 6 12 4 33321— ——
13º +5 3 — 6 13 4 333211——
14º +5 3 Conjuração Crítica 6 13 4 333211——
melhoria
15º +5 3 — 6 14 4 3 3 3
16º +5 3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 4 3 3 3
17 +6 4 — 6 15 4 3 3 3
18 +6 4 Servidão Imortal 6 15 4 3 3 3
19 +6 4 Melhoria na pontuação de habilidade 6 15 4 3 3 3
20 +6 4 Lichdom 6 15 4 3 3 3
PROFICIÊNCIAS Feitiço
Armaduras:Nenhum Sua conexão com o reino da energia negativa
n egativa permite
Armas:armas simples que você lance poderosos feitiços necromânticos.
Ferramentas:Nenhum
128
N
e
truques de necromante de sua escolha em nível superior, c
r
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da o
tabela Necromante. m
a
n
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para
lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias,
te
você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços de magia quando termina um
descanso longo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
Charnel Touch
resistência para uma magia de necromante que você lançar e Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com uma. um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
=8 + seu bônus de proficiência
CD de salvamento de magia reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
+ seu modificador de Inteligência necromante × 5 que reabastece quando você termina um
bônus + seu modificador de Inteligência Como uma ação, declare o número de pontos que
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
RITUAL DE LANÇAMENTO proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
FOCO DE CONJURAÇÃO nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são
pontos adicionais.
tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão,
brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento,
Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso,
que são alterados com materiais magicamente condutores. cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
jogada de ataque
ataque com magia.
129
escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne
e osso de forma rudimentar e devem gastar energia
valiosa para manter a lealdade de seus
s eus mortos-vivos,
s necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortos-
la vivos uma parte de sua própria força vital, garantindo
u obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
A aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar
e comandar seu próprio exército de mortos-vivos.
ANIMAR ESCRAVOS
Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com
um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais humanóides
Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas
mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se
seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos
indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis
e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead
Thralls no final da descrição da classe.
ESCRAVOS DE COMANDO
Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente
todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo
de danos, mas não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de
iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.
Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação
bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada.
Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer
seus ataques.
Os mo
rtos re MÁXIMO DE ESCRAVOS
ssuscit
am, os
os mor
tos faze
mortos
andam Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio
m cont ,
as, os m (CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você
o
rtos falam.
pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os
seus servos não pode exceder
e xceder o número mostrado na
coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o
REGRA VARIANTE: número total de escravos sob seu controle nunca pode
NECROMÂNCIA LIBERADA exceder seu bônus de proficiência.
A qualquer momento, você pode usar sua ação
Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de
estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um para cortar sua conexão com um ou mais servos,
jogador pode usar para garantir
garantir um jogo equilib
equilibrado
rado e liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e
oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo.
abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta
es ta
regra variante. ANIMAÇÃO DE MORTOS
A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o
Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls.
animar mortosfeitiço, um grampo da escola de
Mortos-vivos animados de feitiços são separados de
seus servos para os propósitos de suas características necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço
de classe, mas não possuem outras limitações baseadas como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortos-
em classe. vivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como
130
N
e
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite c
ESCRAVOS VARIANTES r
controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser o
comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando m
o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos
um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de
humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de a
escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com
mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou n
qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de te
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros servos com armas, CA ou características variantes.
mortos-vivos.
131
Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza
AMBIÇÕES GRAVES
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase
necromântica, através do qual você conquistará a todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, o fazem com um propósito, um método para a loucura.
s você completou seu filactério e está pronto para se
la
Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de
submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30 bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e
u dias em um local isolado de sua escolha e emerge como cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda
A um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável.
Assim que o rito estiver completo, você ganha os mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo
final pode conduzi-los através das sombras que tudo
seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua consomem. A grave ambição de um necromante
escolha de Ambição do Túmulo. representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles
FILACTERIA irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo
Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, que apenas para si mesmos.
protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida,
seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam
Ascendente Sanguíneo
para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se
O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma
aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna
fonte singular e antiga é a maldição do sangue do
à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera,
vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade,
você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é
agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens
idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído.
insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede
perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar
RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras
Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos. fraquezas realizam um ritual especial com sangue
vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao
CARACTERÍSTICASMORTOS-VIVOS
fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu
Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer,
reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente
beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4
os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à
horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo.
maldição devoradora.
Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam
especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é ENCANTAR HUMANOIDE
imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você pode usar sua ação para tocar um humanóide
incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle
132
N
e
DRENO DE CHARNEL escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos. c
r
No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou o
Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa. m
encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você a
recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
LICHDOM:NOSFERATU n
Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
te
disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em
transformou em um lich. Você abraçou a maldição de
vez de matá-lo.
sangue do vampirismo para se tornar um lorde
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu.
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 Caixão filactério.Seu filactério é um
pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1 caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de
hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica
turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja permanentemente enfraquecido até passar 24 horas
vestindo se transforma com você, mas os objetos que você descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de
carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de
seguintes transformações: vida se começar seu turno sob a luz do sol.
Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na Regeneração.No início de cada um de seus turnos,
forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar
tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. direta.
Névoa. Você se transforma em uma nuvem média de Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além
névoa. Enquanto estiver na forma de névoa,
n évoa, você não pode disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, habilidade.
pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil
Cavaleiro da morte
e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço,
Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas
você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em
água. Você tem vantagem em testes de resistência de
busca de ingredientes frescos e novas companhias.
Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de
concussão, perfuração e corte. Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre
os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma
fusão de magia e combate tradicional.
t radicional. Fortalecido com
CRIANÇAS DA NOITE energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte
No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são
chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você
pode convocar um ou mais lobos, enxames de simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de
mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário.
morcegos ou enxames de ratos para servir como seu
AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO
Ascendente Sanguíneo Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados
Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
reanimador Um cientista maluco que une novos
n ovos e terríveis asseclas mortos-vivos
Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte
133
la
você pode executar os componentes somáticos das magias no máximo metade de seus pontos de vida totais.
enquanto empunha armas ou escudos com os quais é
u soberano
A proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua
Existem poucas ambições com as quais o homem comum
pessoa. fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil
GREVE CHARNEL à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual
Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar
de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos fortalecer seus aliados e também
t ambém manipular seus inimigos.
normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do
seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
usando esta habilidade uma vez por turno. FEITIÇOS DE OVERLORD
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
Além disso, sempre que você causar dano usando esta nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma
habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de dessas magias conta como uma magia de necromante para
vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um você, mas não conta no número de magias de necromante
máximo de metade de seus pontos de vida totais. que você conhece.
Necromante
ATAQUE EXTRA Nível Feitiços
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
3º segurar pessoa, sugestão
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
5ª pressa, devagar
Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um 7º compulsão, confusão
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 9º dominar pessoa, geas
ESCRAVOS SOBRECARREGAD
SOBRECARREGADOS
OS
CHARNEL BOON
No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus
No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao
escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais
empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação
de energia reserva quando surge a necessidade. Quando um de
bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de
seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada
Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível
um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu
de necromante.
próximo turno, esses servos ganham um
LICHDOM:IMPERADOR +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
se transformou em um lich. Devido às suas
DISCURSO DESPÓTICO
capacidades marciais e nexo interno incrivelmente
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu
potente de poder necromântico, você se
a você uma língua de prata, que você pode usar para
transformou em um imperator lich - uma criatura
manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência
morta-viva inigualável em proezas arcanas e de
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação,
combate. Você ganha os seguintes recursos além
Intimidação ou Persuasão.
do recurso Lichdom:
Além disso, você pode usar sua Inteligência, em
Pesquisa de combate concluída.você ganha
proficiência com armadura pesada se você ainda vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação),
Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.
134
N
e
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO c
Pale Master r
No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem o
para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo
Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar,
mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio
m
de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um a
servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do
para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho
n
ataque.
para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com
te
Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até
os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os
terminar um descanso curto ou longo.
death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao
LICHDOM:TIRANTE auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago
transformou em um lich. Seu desejo de controle curioso até o conjurador faminto por poder assediando as
distorceu sua transformação, transformando você em aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços,
um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais
rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os escravos no meio da batalha, esses conjuradores
seguintes recursos além do recurso Lichdom: aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que
qualquer outro necromante.
Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida,
poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de
CHARNEL EMPODER
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer
você pode fortalecer suas magias com energia
isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de
alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36 necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você
lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior
metros de você para possuir (uma criatura protegida por
que causa dano, você pode gastar um número de pontos
umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço
até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua
não pode ser possuído).
reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas
feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao
de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você
número de pontos gastos.
mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria
e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a
seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma
próprias características
características de classe. Se o alvo tiver algum nível de criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
classe. resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você
inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de e de seus aliados por 1 minuto.
Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma
teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou
sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de superior.
reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o
OLHAR ASSUSTADOR
corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação.
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na
Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não
perícia Intimidação, caso ainda não a tenha.
pode possuí-la novamente usando esse recurso.
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como
uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que
Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
sua reserva Charnel Touch para lançar o dominar besta
resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo
feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode
de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de
gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60 resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um
sobre si mesmo em caso de sucesso.
espaço de feitiço.
135
la
número rolado. Você não pode usar este e novamente até
raoh
os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de
necromancia, esquecido no tempo. Com a extração
de órgãos, a dessecação e inúmeros
encantamentos, aqueles antigos eram capazes de
governar seus súditos como divinos,
d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto
os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do
mundo, seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais habitados por
necromantes modernos, que assumiram o papel dos
antigos faraós. A magia deles é um
de influências divinas e arcanas, o legado de
ngs de uma era esquecida.
FEITIÇOS RAOH
Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta
seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através 5ª reviver, cajado de cobra*
do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano 7º proteção contra a morte, adivinhação
adivinhação
inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além 9º praga de insetos, restauração maior
do recurso Lichdom:
136
N
e
SAGRADO SÍMBOLO dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e c
r
A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do o
foco de conjuração para suas magias de necromante. morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta m
CANALIZAR DIVINDADE
forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
a
curto ou longo. n
Também no 3º nível, você pode canalizar sua
pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você LICHDOM:DEUS-REI
te
começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu No 20º nível, você passa pelos antigos ritos
Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você funerários dos faraós, removendo seus órgãos e
deve então terminar um descanso curto ou longo para usar enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas
seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais
gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os
recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade. seguintes recursos além do recurso Lichdom:
Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir filactérios canópicos.seu filactério
seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até também mudou com a sua transformação. Seu
18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto. estômago, pulmões, intestinos e fígado foram
Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma
uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar fraqueza específica, que você precisará discutir com seu
um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos
de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste os quatro canopos forem destruídos. Quando você é
brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O destruído, você se reforma em seu sarcófago.
brilho sagrado então termina para aquela criatura. Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao
fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
FALSA DIVINDADE
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
A partir do 6º nível, você pode refletir de forma
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo
convincente as armadilhas de um semideus andando pela
de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se
terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
usar otaumaturgiatruque:
alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia.
área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode
alterar a escuridão para penumbra e penumbra para Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se
claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a transformar magicamente em um redemoinho de areia, mover-
luz brilhante para um brilho ardente, o que causa se até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não
dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou
para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9 atordoado. O equipamento que você está usando ou
metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em carregando permanece em sua posse.
criaturas que podem ver na escuridão mágica.
Senhor da Praga
• Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, O poder das pragas não pode ser negado. Uma única
você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo
divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em um império. Os necromantes que percebem o potencial da
uma voz estrondosa por 1 minuto. doença geralmente procuram exercer esse poder por conta
própria. Estes são conhecidos como senhores da praga,
DIVINDADE DO CANAL: comandantes de vermes e doenças.
ESCARAVO DO JULGAMENTO O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os
A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um
humanóide voluntário que você possa ver.
137
la
envenenado até o início de seu próximo turno. em uma falha no salvamento. Além disso, você também
pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que
u VILE CONGREGAÇÃO
A A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se
afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
138
N
e
TENSÃO DE CARNE Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e c
r
No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e o
com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano você tem resistência a dano de concussão, perfuração e m
de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou corte de armas não mágicas que não são adamantinas.
a
mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de n
dano elétrico, você pode fazer com que a energia
e nergia se vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo te
transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano Resistência mágica.Você tem vantagem em
elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do testes de resistência contra magias e outros efeitos
Charnel gastos em uma falha no teste. mágicos.
Ceifador
PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de
último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa volta. Esses raros necromantes que jogam com suas
criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não próprias almas podem se entrelaçar com a morte,
pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que
morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem
criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento
usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas:
fosse um de seus escravos. arautos de um fim inevitável.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MANTO DA MORTE
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
3 º nível, você
COSTURA ARCANA manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos você pode esconder ou revelar como uma ação bônus.
mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do
pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum
aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um movimento extra. Além disso, você pode caminhar em
processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se
O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja fossem terreno sólido.
morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar
qualquer um dos seguintes pontos misteriosos: CHARNEL VÉU
No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
Incisão Aumentada.O servo ganha morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer
vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o
de seu turno (nenhuma ação necessária).
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo emite nenhum som enquanto se move.
quando um ataque o atingiria. FORMA UMBRAL
Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma
de seu turno (nenhuma ação é necessária). superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra.
Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6 Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das
de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha). superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Através de trabalhos
abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu
construiu
para si um corpo artificial para atuar como o
receptáculo de sua alma.
139
la
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
de oportunidade contra você são feitos com desvantagem como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser
u
A enquanto você estiver na forma de uma sombra. transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter
MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS
140
N
e
c
BESTA DE OSSO r
o
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL m
Classe de Armadura14 (armadura natural) a
Pontos de Vida27 (5d8 + 5) n
Velocidade40 pés te
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
DESAFIO
1 (200 EXP)
Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura
e o aliado não estiver incapacitado.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
AÇÕES AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante.
141
Esqueleto DESAFIO
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito 1/4 (50 EXP)
tempo,esqueletossão
tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover
por fios de magia. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força
Espírito se terminar seu turno dentro de um objeto.
Aespírito
espíritoéé o eco quase tangível de um humanóide, AÇÕES
uma alma ligada ao reino mortal por magia
Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
necromântica. atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:4 (1d4 + 2) de dano
necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa
Ess a
redução dura até que a criatura termine um descanso longo.
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
êé !
o? Voc
-oss
m- cão
e
m hom
bo
m é um
Que
142
N
e
c
ASPECTO ZUMBI r
o
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL m
Classe de Armadura17 (armadura natural) Classe de Armadura8 a
Pontos de Vida40 (9d8) Pontos de Vida22 (3d8 + 9) n
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) Velocidade20 pés te
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoenvenenado Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
línguascompreende todas as línguas que conhecia línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar pode falar
DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)
Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi
através de outras criaturas e objetos como se fossem a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
terminar seu turno dentro de um objeto. dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica.O rosto tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos. AÇÕES
ACTI
horr
um C
invisível
até eu
se con
Visag
Visto
lamentar
rosto
o y deles
morta
terrível
Zom
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realizada para
143
s
la
u
A
GUARDIÃO
defender uma carga obviamente mágica parece ser sobrenatural;
G
u
outros simplesmente possuem uma força de vontade assustadora e
uma tolerância sem fundo para punições.
a
Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as Criando um Guardião r
d
paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu i
ã
horda, eviscerando todos os que se aproximam e não personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os o
permitindo que ninguém passe. outros? Você luta para proteger alguém ou algum lugar em
Sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc com
cicatrizes fica de quatro e começa a correr, seus olhos particular? Uma ameaça à sua terra natal ou entes queridos
pode ter sido seu catalisador, mas você também pode ter se
brilhando com fúria bestial. levantado para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual
Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra foi o seu chamado e como você o honra? O que te motiva a
verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos. continuar lutando, mesmo quando você está às portas da
Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus pés morte?
presos por folhas e trepadeiras. A maioria dos guardas foram reconhecidos como
Guardiões são guardiões vigilantes que adotam uma defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como
responsabilidade - seja um reino, uma floresta ou um um cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez
indivíduo - e o protegem de danos. Por meio de sua tenha sido chamado por espíritos da floresta para protegê-
fortaleza e escudos, eles são baluartes imóveis no campo los dos invasores. Quem ligou para você e como você
de batalha. respondeu?
Todo guarda sente uma atração gravitacional para defender os Você pode construir um guardião rapidamente com
indefesos. Às vezes, eles são chamados diretamente, como essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor
quando uma aldeia ou tribo seleciona seu
s eu membro mais de habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza. Em
poderoso para defendê-los, ou quando os espíritos de um seguida, escolha a opção Primal Toughness para
bosque sagrado acenam para um novo campeão para proteger Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico, de
sua floresta. Outras vezes, o diretor é compelido por meios preferência um que esclareça sua história de tutela.
mais sutis, como testemunhar uma injustiça incontestável ou
sentir o peso da responsabilidade quando ocorre uma tragédia.
O resultado são os mesmos guardas que concluem suas
mentes e pic
levantam seus escudos para atender ao chamado.
Onde quer que os guardas viajem, novos
chamados tornam-se evidentes. Nunca faltam
aqueles que precisam, enquanto aqueles com
consciência forte estão sempre em falta.
Força Primal
Guardiões são como árvores poderosas em um vendaval
ou rochas ao longo da costa, constantemente golpeadas
b Eles demonstram resistência quase sobrenatural e não
podem ser facilmente quebrados ou mortos
A maioria dos guardiões atrai seu poder
para a força da terra sob seus pés, a vitalidade
do ar em seus pulmões - embora atribua sua
resiliência a uma crença absoluta em uma
divindade. Independentemente do poder de seu
guardião, é intuitivo e forte, um deles para parar
inimigos mortos em suas trilhas, estragar em
seu caminho e afastar outras condições. Apenas
aqueles guardas que escolhem
145
GUARDIÃO
OFICIÊNCIA
NUS CARACTERÍSTICAS
7º +3 passo da sentinela
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 Imortal
10º +4 Interromper
dia 14 +5 Aperfeiçoamento
dia 15 +5 Melhoria da fonte da vida
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição • (a) um pacote de masmorras ou ( b) um pacote de explorador
modificador
Posto da Sentinela
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu
Guardiões são torres que não podem ser facilmente derrubadas.
derrubadas.
Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º
No 1º nível, escolha uma das seguintes características.
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos
Você ganha proficiência com armadura pesada.
Armas:Armas simples, armas marciais
Ferramentas:Nenhum RESISTÊNCIA PRIMÁRIA
Salvaguardas:Força, Constituição Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu
Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, modificador de Constituição e aumenta em 1 toda vez que
Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência você ganha um nível nesta classe.
146
novamente no 6º, 13º e 20º nível. Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
Determinação do Guardião Você não pode ser surpreendido
s urpreendido enquanto estiver consciente.
Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida
de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
estiverem abaixo da metade do seu máximo, você tem
resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
Começando no 17º nível, quando seus pontos de vida são Imortal
menos da metade do seu máximo, você tem resistência a todos
No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for
os danos, exceto danos psíquicos.
morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de
Melhoria na pontuação de habilidade vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Interromper
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
A partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você,
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
você pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura
pode fazer um ataque a menos que o normal neste turno.
fonte da vida
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma alma da sentinela
doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega,
Wardens são guardiões inaba
inabaláveis
láveis que não podem ser
enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou
curvados. No 18º nível, escolha uma das seguintes
envenenada. Você pode usar esta ação mesmo se a
características:
condição que você encerrar impedir. Depois de usar essa
habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo GUARDIÃO SEM IDADE
antes de poder usá-la novamente. Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de
A partir do 15º nível, ao usar esta característica, você pode comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não
optar por restaurar seus pontos de vida à metade do seu máximo, se pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de
forem menores. Depois de restaurar seus pontos de vida dessa velhice, no entanto.
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Além disso, você tem vantagem em testes
descanso longo. de resistência de Constituição.
148
eu campeão?
a decisão do s
G
rt ez a s o b r e
CHAMADA DO CAMPEÃO Não tem ce
culo dos Segr
edos! Vai ficar
Venha def en d e r o P i n á
u
O chamado de um guardião é uma obrigação vinculativa para
r íc u lo , e ser um mor
to-vivo tem
a
r
e u cu r
proteger e defender os outros de danos. Todo guarda ótimo no s
eventualmente ouve um chamado e responde com atos
muitas vantag
ens. d
poderosos. Ao responder a esse chamado, os guardiões adotam i
ã
as características daqueles que devem proteger, ganhando o
habilidades primitivas
primitivas e, às vezes, até mesmo místicas.
compromisso em defender a selva da corrupção cresce, marcou pode permanecer marcada por até 24 horas. Além
você se aproxima da Besta Primal, até que possa finalmente disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode
adotar sua forma antiga e permitir que ela cace novamente. rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da
criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de
existência.
TRANSE FERAL
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
EVASÃO
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios:
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
resistência de Força.
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
• Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma
dano se falhar.
corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você
marcou. FORMA DA BESTA PRIMAL
• Ataques contra você têm vantagem. No 20º nível, com uma ação, você pode se transformar
em uma coisa corcunda de pelo e sombra, um eco da
Besta Primal. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
CHAMADAS DE CAMPEÕES
NOME DESCRIÇÃO
Guardião da Ira de Sangue Entra em transe para canalizar a ferocidade primordial das feras
vigilante cinza Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades
Nightgaunt Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas
Xamã Soulblood Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida
Defensor Coração de Pedra Um protetor inflexível das fortalezas das
d as montanhas
Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las
149
s
la
u
A
150
criatura que você escolher, além de você, dentro da área do como uma ação bônus para se preparar para o contra-ataque.
efeito ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e Na próxima vez que você receber dano daquela criatura antes
testes de resistência até o início do seu próximo turno do início do seu próximo turno, você pode rolar o dado de
enquanto permanecer na área do efeito . batalha e reduzir o dano recebido pelo número obtido.
Clivagem.Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos
ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO
de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
No 6º nível, sua experiência em guarnição de ameias e
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se
bloqueios deu a você uma visão de como erguê-los e
mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo
reforçá-los. Você tem vantagem em qualquer teste de
como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de
habilidade que fizer para erguer fortificações defensivas,
batalha à jogada de dano do ataque.
examinar paredes e outras defesas em busca de pontos
Cortador de calcanhar.Quando você faz um ataque de
fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além
oportunidade contra uma criatura, você pode gastar um dado
disso, sempre que você tiver cobertura de três quartos,
de batalha para desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você
será tratado como tendo cobertura total.
adiciona o dado de batalha à jogada de ataque e o alvo deve
CORAGEM realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha no
Também no 13º nível, sua
s ua determinação permite que você salvamento, sua velocidade é reduzida a 0 até o final de seu
ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando turno.
você é submetido a um efeito que permite que você faça um Assalto Imprudente.Ao fazer um ataque contra uma
teste de resistência de Constituição para receber apenas metade criatura, você pode gastar um dado de batalha para fazer um
do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável. Você
teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu próximo
turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm
SENTINELA INQUEBRÁVEL vantagem.
A partir do 20º nível, você pode usar
us ar sua ação para se
Golpe Impressionante.Como uma ação bônus
transformar em um modelo de batalha, uma sentinela
quando você faz um ataque com arma contra um humanóide,
imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e
você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o
criança sob sua responsabilidade. Por 1 minuto, você
alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de
ganha os seguintes benefícios: Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo
turno.
151
la
dano que você causou a ela com aquele ataque, a criatura
de fadas, lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores
marcada cai para 0 pontos de vida.
u de clérigos e bons matadores de vampiros. Sua aparência
A EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
sempre pressagia longas noites e grandes aumentos de
mortos-vivos famintos. No 6º nível, você é amigo até mesmo de mortos-vivos irraciona
irracionais.
is.
Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela
túmulo de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a
esqueletos sejam poderosos, eles sempre estão em menor 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em
número, caçados e transformados por clérigos - nunca uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua
tendo uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus
um aliado entre os vivos para continuar suas vidas aliados por 1 minuto.
incessantes, e você se levantou ao luar para a tarefa.
EVASÃO
DARKVISION A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
havia luz brilhante, e na escuridão como se fosse efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
luz difusa. Você não pode discernir cores na escuridão, para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
apenas tons de cinza. Se você já tem se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros. dano se falhar.
A partir do 13º nível, você pode
GRAVELORD
ver através da magia, assim como
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias
não mágico, escuridão.
necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo,
divorciando-se da vida por 1 minuto e ganhando os
seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de veneno e não pode ser
envenenado.
• Você pode usar seu recurso Imortal até três vezes,
em vez de uma vez, e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
• Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura
hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
causar 4d6 de dano necrótico extra e ganhar pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado, que duram
até o início do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
152
153
la
proficiência + seu modificador de Força) ou será
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
derrubada.
u tornar etéreo, conforme oetéreosoletrar.
A • Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser Você pode usar esse recurso um número de vezes
etéreo quando usar sua Marca do Guardião ou seu igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
recurso Punho do Guardião. Você pode usar sua
ação bônus para voltar de ser etéreo quando lançar longo.
um feitiço em seu turno. CORAGEM
• Quando você voltar de ser etéreo, cada criatura que No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
você escolher a até 3 metros de você sofre 4d6 de que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
dano de força, pois é puxada parcialmente entre os a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
planos. Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Você pode conjurar magias de druida de 1º e 2º nível que você sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
conhece sem gastar espaços de magia. e apenas metade do dano se falhar.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
MONTANHA IMORTAL
terminar um descanso longo.
No 20º nível, você pode invocar o poder da terra
Sentinela da Tempestade
RAÍZES DA ROCHA
Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
relâmpagos. Como sentinela da tempestade, você é
você usa sua habilidade Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de
chamado para proteger os marinheiros rebeldes e as
seus pés, ancorando você com segurança. Até o início do seu
aldeias costeiras da ira das tempestades e da chegada de
próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Classe de
grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os piratas e
Armadura.
outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde
Além disso, até que você se mova, você não pode ser
quer que eles ataquem.
empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por
Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do
ações, feitiços ou efeitos hostis, a menos que você escolha.
relâmpago e o rugido do trovão para devastar seus
Você tem vantagem em testes de resistência de Força
inimigos. Com prática e paciência, você pode aproveitar o
contra ser derrubado, não pode escorregar ou cair de
poder da própria tempestade para voar e fazer chover raios
saliências e é imune aovoar,levitar, e telecinesiafeitiços.
de cima.
154
FLASH DE CIMA
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível,
Protetor Verdejante G
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra u
sempre que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua
argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante, a
ação para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas
você é o campeão das coisas verdes da natureza e as r
d
impressionante. Você pode usar essa habilidade mesmo
quando não houver nuvens acima de você.
defende contra aqueles que saqueiam a natureza. Você i
ã
facilmente encontra aliados entre os druidas e outros o
que entendem as árvores sagradas da floresta e os
TROVÃO
No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que você espíritos antigos.
Ao seu comando, as plantas da terra brotam para
marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode
criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8 assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se
de dano elétrico. parece muito com um ente, com pele dura de casca de
árvore e longos braços semelhantes a galhos.
EXPLOSÃO ESTÁTICA
A partir do 6º nível, quando você usa o Punho do Guardião MARCA VERDE
como uma ação bônus, cada criatura afetada não pode Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
realizar reações até o início do seu próximo turno. você marca uma criatura, as plantas da terra ganham vida para
impedir seu progresso. Enquanto esta criatura estiver a até 9
EVASÃO
metros de você, o solo sobre o qual ela caminha é um terreno
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
difícil.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um PELE VERDE
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade,
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano caso ainda não a tenha. Além disso, você pode usar sua ação
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do para atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para
dano se falhar. escondê-lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a
SENHOR DA TEMPESTADE
vegetação.
A partir do 20º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. CORAGEM
Além disso, você pode usar sua ação para No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
convocar um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
com a fúria da tempestade. Por 1 minuto, você ganha a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
os seguintes benefícios: Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Sua velocidade de vôo é dobrada. sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
• Você pode lançar ochamar relâmpagomagia como uma ação e apenas metade do dano se falhar.
bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
modificador de Constituição) sem gastar um espaço de A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
magia. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você pode invocar transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de
um raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus. casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até • Sua CA torna-se 20, se for menor.
terminar um descanso longo. • Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3 metros.
• Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao
invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer
um ataque contra cada criatura afetada, com uma jogada
de ataque separada para cada alvo.
dem ser brutos estúpidos,
Os Sentinelas da Tempestade po
mas são bastante impressionantes de se olhar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
s salientes,
Relâmpagos piscando, músculo
155
s
la
u
A
m
GUERRA a
g
o
d
Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos. A e
mais simples que conhece, repetindo-os até saber que Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura e as g
u
estão perfeitos. Com um único golpe preciso, ela libera uma proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a e
r
onda de energia arcana, focada em um raio azul abrasador. estratégia no campo de batalha. r
a
A título de metáfora, as casas que valorizam a honra e
Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes o trabalho em equipe acima de tudo se autodenominam
espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que jogos de estratégia, enquanto aquelas que simbolizam a
dançam em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina autoconfiança se nomeiam como jogos de azar. Esta divisão
assume um aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando nas casas de guerra é representativa de um cisma que
ela começa a cortar a horda de goblinóides. remonta aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que
Agitando uma bandeira quadriculada em preto e os dois primeiros mestres se separaram quando um decidiu
vermelho, um rei draconato avança. Ao seu lado estão fundar um colégio. O outro, por despeito, construiu um
guerreiros de todas as casas, um tabuleiro de xadrez de cassino fora de seu terreno.
arcanistas de elite, prontos para virar a maré da batalha.
Criando um mago de guerra
Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages
transformam os tipos mais fundamentais de magia em uma Warmages vêm de todas as esferas da vida, então, ao
arte mortal e precisa. construir o seu, considere onde você aprendeu os
fundamentos da magia, que você iria aperfeiçoar. Você
Mestres de truques pode ter aprendido truques de um colega aventureiro ou
Enquanto outros conjuradores aspiram a magias maiores e mais nos estágios iniciais do treinamento mágico. Você pode
complexas, os magos da guerra refinam e dominam a magia até ser autodidata. Escolha uma Iniciação Arcana que
mais fundamental: os truques. Warmages
W armages manejam sua magia melhor se encaixe na história do seu personagem com
da mesma forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou magia.
machado: como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não Além disso, considere como você se sente em relação à magia
como uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou está
feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira? Você já
pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia reunir
aptidão. Portanto, os magos da guerra estão entre os mais magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço? Você
temíveis conjuradores, com apenas as magias mais escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos ao máximo,
rudimentares. ou você a escolheu para exercer um poder que nenhum guerreiro
pode igualar?
157
GUERRA TRUQUE
OFICIÊNCIA CANTRIPS BÔNUS TRUQUES
NUS CARACTERÍSTICAS CONHECIDO DADOS CONHECIDO
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um mago da guerra, você possui as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples
Dados de Acerto:1d8 por nível de guerra • (a) uma bolsa de componentes ou ( b) um foco arcano
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou ( b) um pacote de estudioso
modificador • Um conjunto de jogos
158
Iniciação Arcana
Warmages vêm de todas as origens e da vida.
No 1º nível, escolha onde primeiro deixar os
fundamentos da magia. Os truques oferecidos
pela iniciação não contam no total de truques
de guerra conhecidos.
AVENTUREIRO
Você adquiriu sua magia informalmente por meio de
uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos.
aprender omão de magoeraio de gelotruque
ARTISTA DE CIRCO
Você aprendeu alguns truques simples para participar de
espetáculos secundários ou atos de circo. você aprende o
Dançando epequena ilusãotruques.
EVENTO ELDRITCH
Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca
Você aprende otoque frioemensagem truque
MERCENÁRIO
Você dominou os fundamentos do war mag, entre em
batalha com arcanos armados de forma semelhante,
aprenda olâmina de arcoegolpe certeirotruques.
TÊMPORA
Um mosteiro ou templo educou você na magia
de cura suave. você aprende o chama sagradae
poupe os moribundostruques.
APRENDIZ DA TORRE
Você foi aprendiz de um conjurador de alguém
que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos,
aprenda oprestidigitaçãoeaperto chocante
159
ATACANTE Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Quando você acerta com um truque que requer um ataque terminar um descanso curto ou longo. A partir do 11º nível, você pode
corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém usar esta característica duas vezes entre os descansos.
Edge mago de guerra ambiente para se defender dos ataques mágicos de seus
Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando inimigos. Você pode adicionar seu modificador de
você causar dano com um truque de mago da guerra, você pode Inteligência para testes de resistência que você faz contra
melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu magias e outros efeitos mágicos que causam dano.
modificador de Inteligência à jogada. A partir do 5º
5 º nível, e à medida
Desvio Estratégico
que você ganha níveis nesta classe, você também adiciona dados
A partir do 14º nível, como uma reação quando uma criatura
extras à jogada de dano para seus truques de mago de guerra,
lança uma magia que tem como alvo você ou inclui você em sua
conforme mostrado na coluna Dados de bônus de truques da tabela
área de efeito e a magia o força a fazer um teste de resistência
Mago de guerra. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você
para evitar danos, você pode usar sua reação para tentar
pode melhorar o dano do raio de fogotruque para causar dano de
redirecionar alguns dos a energia do feitiço para um novo alvo.
fogo igual a 3d10
Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o
+ seu modificador de Inteligência em um acerto.
feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro do
alcance do feitiço ou até 9 metros de você, o que estiver mais
Truques de Warmage
A partir do 2º nível, você aprende um Truque de Warmage, uma próximo, para fazer um teste de resistência contra o feitiço,
técnica especial que altera a maneira como você luta, se move e usando sua CD de teste de feitiço. A criatura escolhida pode ser
lança seus feitiços. Você aprende dois truques de sua escolha no o conjurador original. Em uma falha na resistência, a criatura
2º nível e aprende truques adicionais em níveis mais altos, sofre os efeitos da magia como se você tivesse lançado a magia
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da magia.
Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
pode escolher um dos truques que conhece e substituí-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
por outro truque para o qual atende aos pré-requisitos.
Mestre Warmage
No 20º nível, você atinge o auge de sua proeza de mago
Casa dos Magos de Guerra da guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados
Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Warmage de dano a um alvo, ele causa 5 dados de dano (excluindo
House, que ensina um conjunto de técnicas seus dados de bônus de truque). Se você conjurar um
mágicas. Sua escolha concede recursos no 3º truque que faz 4 ataques, ele faz 5 ataques.
nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
160
m
TRUQUES DE GUERRA a
g
Os seguintes truques são apresentados em ordem alfabética. o
Se um truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve d
conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque ao
e
g
mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré- u
e
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. r
as
r
ist
es: Especial a
MANOBRA
Pré-requisitos:DO
10º BISPO Warmag ia.
nível, Casa dos Bispos em mag
em ser ruim
Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus
e, ao fazê-lo, seu deslocamento de caminhada aumenta em
3 metros até o final do seu
s eu turno.
CANTRIP DE EXPLOSÃO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
força a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em linha reta.
LUZ OFUSCANTE
Pré-requisito:luztruque CORVAL DO COMANDANTE
Quando você usa oluztruque para atingir um objeto que você está Pré-requisitos: Casa dos Reis
segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura você aprende oencontrar corcelfeitiço e pode lançá-lo sem gastar
que você possa ver a até 3 metros de você, que deve fazer um teste um espaço de feitiço. Seu corcel é mais resistente do que a maioria;
de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia. seu máximo de pontos de vida é aumentado em uma quantidade
Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o início do seu igual ao seu nível de guerreiro.
próximo turno. Após uma criatura falhar em um teste de resistência
contra este truque, ela tem vantagem em todos os testes de
CANTRIP CORROSIVO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
resistência contra ela nas próximas 24 horas.
ácido a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
CASTELO fazer com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do
Como uma ação, você pode escolher uma criatura voluntária pequena ou início do seu próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de
média que você possa ver a até 36 metros de você. Vocês dois se Armadura do alvo para este ataque.
teletransportam, trocando de lugar.
CANTRIP DE DRENAGEM
MANTO DE PENAS Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso a uma
Pré-requisito:
Pré-requisito: Casa das Torres criatura hostil com um truque de guerreiro, você pode sugar
Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um pouco de sua força vital. Você ganha pontos de vida
um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza temporários iguais à metade do seu nível de guerreiro, que
+ seu modificador de Inteligência. duram 1 minuto.
161
s criptogramacantrip, seu limite é de 20 caracteres, em vez de magia corpo a corpo, seu alcance aumenta para 3 metros.
la
8, e somente o destinatário especificado pode ler a
u mensagem.
DOBRAR
A
CANTRIP EXPLOSIVO Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Castelo de cartas, 10º nível
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando
us ando seu
fogo a uma criatura com um truque de magia da guerra, cada Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um
criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o alvo, deve ter ataque, você pode jogar toda a sua mão para lançar o escudo
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de feitiço sem gastar um espaço de feitiço.
resistência de magia ou receberá metade o dano de fogo causado Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente
ao alvo. até terminar um descanso curto ou longo.
você aprende opoupe os moribundostruque, que não conta no não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
número de truques conhecidos. Além disso, quando você lança
poupe os moribundosem uma criatura que tem 0 pontos de VARIAÇÃO INFINITA
vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida Pré-requisito:prestidigitaçãotruque
temporários iguais ao seu nível de guerreiro, que duram 1 Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar o
minuto. uma vez por prestidigitaçãotruque para imitar outras magias. Quando você
lançaprestidigitação, você pode usá-lo para emular os efeitos de
qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não
esteja na lista de feitiços de guerra. Para fazer isso, você deve ter
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso
contrário, o feitiço falha. Inteligência é sua habilidade de
conjuração para um truque lançado usando este truque, e conta
como um truque de guerreiro para você.
CANTRIP GELADO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
frio a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
entorpecer o alvo com uma explosão gélida. A primeira vez que o
alvo faz uma jogada de ataque antes do final de seu próximo turno,
ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de
ataque.
AEGIS DO CAVALEIRO
sitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros,força
Pré-requisitos:
Pré-requi
broqueltruque
Quando você lançar obroquel de forçatruque, você pode se
concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não termina cedo se
você for atingido por um ataque.
162
TÁTICAS DE LÍDER A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode causar m
Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a a
g
Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Sempre que ilusão for de um objeto que pode causar dano, uma criatura que o
uma criatura faz um ataque contra você durante a primeira entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou começar seu turno lá d
deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do
e
rodada de combate, ela tem desvantagem na jogada de ataque.
g
seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano u
e
de um tipo apropriado para a ilusão. Esse dano aumenta em 1d6 r
EXIGÊNCIA DO TENENTE quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível r
a
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis (4d6). Este dano não pode ativar Warmage Edge ou quaisquer
Você pode lançar o feitiçocomandoà vontade sem gastar truques de warmage.
um espaço de magia.
163
u
A
CANTRIP SILENCIOSO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano
de trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da
guerra, você pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5
metros de diâmetro (conforme osilênciofeitiço), centrado em
você ou na criatura (a sua escolha), que dura até o início do seu
próximo turno.
FOGO DIVIDIDO
Pré-requisito: 5º nível
Quando você lança um truque de mago da guerra que requer
• Você pode criar fortificações simples, como selar uma porta,
uma única jogada de ataque de feitiço, você pode selecionar
adicionar tábuas de madeira a uma janela ou construir
várias criaturas e fazer uma jogada de ataque de feitiço contra
uma pequena parede de pedra (não maior que 3 metros
cada uma. Você pode atingir um número de criaturas igual ao
cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar número de dados de dano que o truque causa e dividir seus
essa habilidade.
dados de dano entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de
SNAKE-EYES dano por alvo. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Casa de Dados, 10º nível diferente.
Se você rolar 1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o Por exemplo,raio de fogocausa 3d10 de dano.
dado em vez de entregá-lo ao GM. Você pode escolher atingir três criaturas e causar 1d10
de dano a cada criatura, ou pode atingir duas criaturas,
CANTRIP GRAVE causando 1d10 de dano a uma criatura e 2d10 de dano
Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência à outra criatura, ou pode atingir uma criatura para
contra um de seus truques de guerra, ela falha 3d10 de dano.
automaticamente no teste e recebe o dobro do número de
dados de dano causado pelo feitiço, como se você tivesse CANTRIP ESTÁTICO
acertado um acerto crítico. O dano adicional só se aplica à Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil com
criatura que rolou um 1. um truque de mago da guerra, você pode sugar parte da
energia em uma carga, que se agarra ao seu corpo até o início
FOCO DA ASSINATURA do seu próximo turno. Enquanto estiver carregado, você pode
Pré-requisito: 5º nível usar sua reação ao receber dano de uma criatura que você
Ao terminar um descanso longo, você pode colocar um sigilo possa ver a até 1,5 metro de você para causar dano de raio igual
único em uma arma simples, que se torna seu foco de assinatura à metade do seu nível de magia de guerra à criatura.
até que você use esse truque novamente. Esta arma torna-se
mágica e pode ser usada como um foco de conjuração para suas
magias de guerreiro. Seu foco de assinatura está ligado a você e
GOLPE INCERTO
sitos: 10º nível,golpe certeirotruque
Pré-requisitos:
Pré-requi
ganha várias habilidades especiais:
Quando você lançar ogolpe certeirotruque, você pode se
concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu
• Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de
modificador de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira
assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo
jogada de ataque que fizer contra
contra o alvo em cada um de seus
plano de existência que ele. turnos enquanto mantém a concentração em golpe certeiro.
• Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés
de seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de
ataque usando seu foco característico.
164
m
CASAS DE GUERRA BISPO CONJURANDO FEITIÇOS
GUERRA FEITIÇOS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS—
a
g
Cada warage é definido por sua casa escolhida, que lhes NÍVEL CONHECIDO 1º 2º 3º 4º o
ensina habilidades valiosas e oferece uma confederação
3º 3 2 ——— d
de aliados que manterão por suas vidas. Com o nome de e
4º 4 3 ——— g
jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa enfatiza u
uma abordagem única para conjuração e combate. 5ª 4 3 ——— e
r
6º 4 3 ——— r
a
Casa dos Bispos 7º 5 4 2 ——
8º 6 4 2 ——
A Casa dos Bispos adota magos de guerra com verdadeiro
potencial arcano, expandindo princípios mágicos essenciais com 9º 6 4 2 ——
verdadeiros feitiços. Tais warages podem ser facilmente 10º 7 4 3 ——
confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o 11º 8 4 3 ——
mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco do dia 12 8 4 3 ——
warage na perfeição ainda tem precedência sobre a obtenção de
13º 9 4 3 2 —
uma vasta gama de feitiços.
dia 14 10 4 3 2 —
FEITIÇO dia 15 10 4 3 2 —
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
dia 16 11 4 3 3 —
habilidade de lançar feitiços mais potentes do que truques.
Espaços de feitiços.A tabela Bishop Spellcasting mostra
dia 17 11 4 3 3 —
quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível dia 18 11 4 3 3 —
e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um dia 19 12 4 3 3 1
slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços dia 20 13 4 3 3 1
de magia gastos quando termina um descanso longo.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
Feitiços conhecidos
conhecidos de 1º nível e superior.Você pode substituir uma das magias de mago que você conhece
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
quais você deve escolher entre as magias de conjuração e nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
evocação na lista de magias de mago. espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Bispo evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ganhou no 3º, 8º ou 14º nível.
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de Guerreiro Guerreiro.Você pode adicionar dano
conjuração ou evocação à sua escolha, exceto as magias adicional com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou
aprendidas no 8º, 14º e 20º nível, e devem ser de um nível para o superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem
qual você tenha espaços de magia. truques. Você não pode adicionar dano Warmage
W armage Edge ao
míssil mágicosoletrar.
CASAS DE GUERRA
NOME DESCRIÇÃO
Casa dos Bispos Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques
Castelo de cartas Joga um jogo mágico
mágico de cartas para aprimorar
aprimorar suas proezas de combate
combate
casa de dados Jogadores com um poder inato para controlar o destino
casa dos reis Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição
casa dos cavaleiros Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica
Casa dos Lanceiros Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados
casa de peões Mestres de truques versáteis
Casa das Torres Assassinos arcanos e espiões
165
LEITURA DE CARTÕES
BLEFE
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de
A partir do 15 nível, uma vez em cada um de seus turnos, ao
comprar uma carta de seu baralho como parte do recurso
pôquer o leva a praticamente qualquer mentira. Você
Baralho do Destino, você pode declarar um naipe (Paus,
166
MÃOS m
a
NOME CARTÕES BENEFICIAR g
o
Direto Quaisquer cinco sequenciais Você causa 12 de d
cartas de qualquer naipe. dano extra. e
Rubor Você causa 10 de g
Quaisquer cinco cartas do mesmo
u
naipe em qualquer ordem. dano extra. e
r
três de um Quaisquer três do mesmo Você causa 6 de
ra
Tipo número. dano extra.
Par Quaisquer dois do mesmo Você causa 2 de
número. dano extra.
corações Quaisquer dois corações. Você ganha h temporário
espadas Quaisquer duas espadas. Sua velocidade aumenta em 3 metros até o início do próximo turno.
diamantes Quaisquer dois diamantes. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
clubes Quaisquer dois clubes. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Ouros, Copas ou Espadas) e verifique a carta do topo do Die of Fate e adicione-o ao rolo. Depois de gastar um Dado do
seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para adicioná-lo a uma
pode realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha
Objeto como parte da ação bônus usada para o recurso. usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante.
Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os
seus Dados do Destino gastos, quer o Mestre os tenha usado ou
ÁS NO BURACO
não.
A partir do 18º nível, você é um mestre de baralho. Sempre
A partir do 7º nível, você tem dois Dados do Destino
que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho,
adicionais e pode adicionar dois Dados do Destino às suas
compre o dobro. Coloque metade das cartas compradas no
jogadas de dano com feitiços
feitiços de guerra.
fundo do seu baralho e as outras cartas na sua mão.
ROLO DO CAOS
Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do
casa de dados Destino como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar
A House of Dice joga fora a convenção warage de lançar uma onda caótica de energia.
feitiços meticulosos e deliberados em favor da magia
selvagem e caótica que pressiona as probabilidades. Tudo,
2d6 Efeito
desde suas rajadas mágicas até seus conjuntos de dados 2 você lançoubola fogo, centrado em si mesmo.
encantados, pode falhar terrivelmente, então é auspicioso 3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu
que eles frequentemente mantenham seus dedos na balança próximo turno.
do destino. Esses warages dominaram não apenas um 4 Você cai de bruços.
repertório de truques, mas também técnicas para manipular 5 Cada criatura além de você a até 18 metros de
a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar tudo e, mais do você pode falar apenas em uma linguagem
que frequentemente, sair por cima. sem sentido pelo próximo minuto e não pode
executar os componentes verbais de feitiços.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, 6 Uma esfera de borboletas, insetos ou pombas de
seus dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a 1,5 metro de raio preenche um local que você
ganhar o dia. Você ganha proficiência na perícia escolher a até 18 metros de você, obscurecendo
Prestidigitação e com o conjunto de dados, se ainda não o fortemente a área até o início do seu próximo
turno.
tiver.
7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e
DADOS DO DESTINO mantém os Dados do Destino em vez de
No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que são d6s. entregá-los ao GM.
Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque, 8 Você se torna invisível até o final do seu próximo
teste de resistência ou jogada de dano, você pode gastar um turno, de acordo com oinvisibilidadesoletrar.
167
11 Escolha uma criatura que você possa ver a até PROFICIÊNCIAS BÔNUS
18 metros de você. Essa criatura sofre 4d6 de Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com
dano necrótico e você recupera pontos de vida armadura média, bem como machados de batalha, lanças,
iguais ao dano necrótico causado. espadas longas, tridentes e martelos de guerra.
dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 balanceado, curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
os números de cima e de baixo somam 7, então você pode Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
determinar o número de baixo subtraindo o número de cima de ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
7. classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
168
Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque de abertura. A próxima criatura além de você a fazer um ataque m
feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de a
g
para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, ataque. o
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que esteja Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e d
ao alcance da criatura que você acertou. Essa criatura pode gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que
e
g
imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma ou possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo u
e
lançar um truque que exija uma jogada de ataque, adicionando o minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra r
dado de batalha à jogada de dano do ataque. um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e
ra
adicionar o resultado ao teste de resistência.
Impasse.Quando você acerta uma criatura com um ataque,
GRANDE MESTRE
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para
A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um
manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu próximo turno, o
número de criaturas amigas até seu
s eu modificador de Inteligência
alvo não pode se mover voluntariamente, a menos que primeiro
que possam ver ou ouvir você. Cada uma das criaturas
execute a ação Desengajar.
escolhidas ganha um dado de batalha, sem
s em que você precise
gastar nenhum dado de batalha. casa dos cavaleiros
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de mesclar
dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada combate corpo a corpo e esgrima
es grima com a simples conjuração de
de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros,
criatura pode esperar até fazer a rolagem antes de decidir adicionar no entanto, os Cavaleiros não carregam nem espadas nem
o dado de batalha, mas deve decidir antes que o Mestre determine escudos em combate, pois eles podem forjar ambos com força
o resultado da rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado,
ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha mágica a qualquer momento.
169
la
1 minuto. • Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo
para fins de feitiços de guerra.
u Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO
conjunto de regras: um tabuleiro menor, menos peças e
Começando no 15º nível, você pode avançar até 30 pés usando
lanceiros substituindo os peões obedientes. É uma relíquia de
seu recurso Shock Trooper. Este movimento faz com que você
uma era esquecida, repleta de simbolismo.
se teletransporte através de criaturas e objetos, piscando para
TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO o alvo em um instante. Você não pode terminar seu movimento
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você adota o em um espaço ocupado.
princípio monástico de proteção ofensiva. Enquanto você não estiver
FLURRY DE FEITIÇOS
usando armadura e não estiver empunhando um escudo, ou
A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade
enquanto estiver sob os efeitos dearmadura de mago, você pode
sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar um uso de
adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua
seu recurso Arcane Surge para lançar três truques diferentes
Classe de Armadura.
que tenham um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação
ARCANO DE MANO A MANO bônus. Você não pode usar seu recurso Arcane Surge em
Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de nenhum desses truques.
combate desarmado dos Lanceiros, concedendo-lhe os Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
seguintes benefícios: terminar um descanso longo.
170
m
casa de peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por
bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks a
De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões. Os g
são leves e conhecem alguns truques para abrir portas o
magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem a
magicamente em silêncio absoluto. d
estender suas habilidades com truques até seus limites. Os peões e
podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido pelas GOLPE DE TORRE g
u
outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a adaptabilida
adaptabilidade
de Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, como uma e
que todos os guerreiros aspiram. ação bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de r
ra
PROMOÇÃO ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você pode
impor desvantagem em um teste de resistência que uma criatura faz
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
contra um feitiço de guerra que você lançou antes do final de seu
adaptabilidade da quintessência da magia de guerra. Você
turno.
aprende um truque de guerra de sua escolha, que não conta em
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
seu número de truques de guerra conhecidos. Além disso,
novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou até
sempre que aprender um truque de warage, você pode escolher
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um truque.
um truque que tenha a Casa dos Bispos, Casa dos Reis, Casa dos
Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, contanto que GROSA
você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar o baterfeitiço à vontade sem
gastar um espaço de feitiço. Quando você lança o feitiço dessa
maneira, ele tem um tempo de lançamento de 1 minuto e o
ARCANISTA ADAPTATIVO lançamento do feitiço é completamente silencioso.
Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de
ACROBATA ARCANO
conjuração de outros magos da guerra. Quando terminar um
descanso curto ou longo, escolha um truque de mago da guerra. A partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de
Você aprende este truque, que não conta no número de truques Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer. Além
de magia de guerra que você conhece, até que você escolha um disso, quando você cai e não está incapacitado, você pode
diferente com esta característica. subtrair até 60 pés da queda ao calcular o dano de queda.
TEMPESTADE DE PEÕES
A partir do 7º nível, se você atingir uma criatura com um CHAMARINHA FLEVE
truque, essa criatura não poderá fazer ataques de No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
oportunidade contra você pelo resto do turno, criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva
independentemente de você causar dano com o truque ou não. para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você
têm desvantagem até o início do seu próximo turno.
ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do
recurso de classe Arcane Fighting Style. PASSO ELUSIVO
No 15º nível, você é extremamente difícil de definir. Se você se
MOVIMENTO DE ABERTURA
mover mais de 4,5 metros em seu turno, qualquer movimento
A partir do 15º nível, você pode adicionar seu modificador de
adicional que você fizer não provocará ataques de
Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além disso, quando
oportunidade.
você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode se mover até o
seu deslocamento. FLASH DE PENAS
A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios,
DOMÍNIO FUNDAMENTAL deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você
A partir do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os
pode lançar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si
pontos mais vulneráveis
vulneráveis de seus inimigos.
inimigos. Uma vez por turn
turno,
o,
mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
quando rolar dano para um truque de mago da guerra, você pode
Enquanto você estiver invisível, sua velocidade é dobrada e você
escolher um dado de dano e tratá-lo como se tivesse rolado seu valor
pode fazer um ataque ou lançar um truque de magia de guerra sem
máximo.
terminar o feitiço.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Casa das Torres
Os membros clandestinos da Casa das Torres são novamente até terminar um descanso curto ou longo.
171
s
la
u
A
BRUXA Na realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos, e B
r
muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade, usando
u
Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão fervente sua magia para preencher uma série de papéis, desde vidente, x
cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz graves a
borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no consequências, não importa a validade da alegação, então bruxas
vapor acima da panela, o trio pode distinguir formas e sábias se mudam com frequência, nunca residindo em um lugar por
podem transformar esse poder em feitiços para destruir os outros perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida? Os
com a mesma tortura que os atormenta. outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria?
Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou
afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
Párias e Exilados escuridão de sua magia.
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os
Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu
com bruxas e outras criaturas malignas da noite. Como
valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em
resultado, bruxas conhecidas estão em grande perigo pessoal e
seguida, escolha otoque frioepequena ilusãotruques, e oriso
geralmente podem ser encontradas morando nos arredores da
horrível eonda de trovãofeitiços. Escolha a maldição da bruxa
civilização, onde os habitantes da cidade raramente pisam. Isso hedionda e os feitiços Evil Eye e Misfortune. Por fim, escolha
faz pouco para impedir a caça às bruxas e as queimadas, mas
qualquer cenário que ilustre sua vida antes de ser
fornece alguma medida de segurança contra eles.
amaldiçoado.
173
BRUXA
F. FEITIÇOS HEXES CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
MAGIA—
RECURSOS DOS EUA CONHECIDO CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como uma bruxa, você tem as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • (a) um chicote e zarabatana, ( b) uma besta leve e 20
Dados de Acerto:1d8 por nível de bruxa virotes, ou (c) qualquer arma simples
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição • (a) uma bolsa de componentes ou ( b) um foco arcano
modificador • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorras
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu • Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga
Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º
Feitiço
PROFICIÊNCIAS
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o
Armaduras:Armadura leve
amaldiçoa em feitiços.
Armas:Armas simples, zarabatanas, espadas curtas,
e chicotes CANTRIPS
Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit do envenenador Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de
bruxa. Você aprende truques de bruxas adicionais de sua
Salvaguardas:Sabedoria, Carisma
escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Habilidades:Escolha dois entre Arcana, Deception, Insight,
Truques Conhecidos da tabela Bruxa.
Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião
174
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
B
A tabela Witch mostra quantos slots de feitiço você tem Bruxa
s: de rrube
uma c
para lançar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superior. asa sobre r
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um
elas. F
uncion
as u
empre
. x
espaço do nível do feitiço ou recuperar todos os espaços
de feitiço gastos quando descansar.
a
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços. Sua
magia se origina profundamente onde sua
maldição insidiosa agita seu carisma sempre
que um feitiço refere-se à habilidade de
conjuração. Além disso, você usa o modificador
de Carisma ao definir a CD de arremesso sa
RITUAL DE LANÇAMENTO
Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que BRUXAS E BRUXAS
você saiba que tem a marca ritual.
As bruxas são comumente consideradas apenas
FOCO DE CONJURAÇÃO mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração em igual número.
os bruxos Esse equívocochamados
são freqüentemente se deve ao
defato de que
para suas magias de bruxa. “feiticeiros” ou são incorretamente considerados
feiticeiros pelas pessoas comuns.
175
176
Familiar
No 2º nível, você aprende a achar familiarfeitiço e pode
Feitiço Insidioso
lançá-lo como um ritual sem usar componentes materiais. A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa
Este feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. que afeta uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço,
O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: aquela criatura tem desvantagem em seu primeiro teste
tes te de
resistência contra a magia. Este recurso só se aplica a uma
• Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois
criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço.
do seu turno a cada rodada (você escolhe).
• Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou uma Familiar Aprimorado
ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como
para usar sua reação para fazer um ataque. mágicos com o propósito de superar a resistência a danos e
• Você pode usar oachar familiarfeitiço para lançar feitiços imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, você
através do seu familiar que tenham outros alcances além do pode escolher as seguintes formas para seu familiar: dragão
toque. de latão ancião (não pode usar seu
s eu sopro), susto,* grep,*
• Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais imp ou quasit. As estatísticas das criaturas marcadas com
para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B.
caracol da morte,* livro voador,* homúnculo, simulacro,*
geleia da lua,* pedra de estimação,* pseudodragão,
pseudodragão, trapo
boneca,* duende, soldadinho de chumbo,* filhote de lobo do Maldição da Morte
inverno* e golem de lã.* As estatísticas das criaturas marcadas A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de
com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma
maldição nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24
horas. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas
artesanato de bruxa jogadas de ataque,
ataque, testes de hab
habilidade
ilidade e testes d
dee resistência. Se
Sua habilidade em magia culminou no aprendizado de um você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo doremover
ofício de bruxa. Sua escolha concede recursos no 3º nível e Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
177
s
la
u
A
HEXES CHARME
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
ABATE resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final do seu
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se enfeitiçada por você.
falhar na resistência, a criatura não pode realizar reações até o final DIRE FAMILIAR
do seu próximo turno. Com uma ação, você pode fortalecer seu familiar convocado.
APATIA Por 1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até familiar são aumentados em uma quantidade igual ao dobro
18 metros de você para fazer um teste de resistência de do seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus em suas jogadas
Carisma. Em uma falha na resistência, até o final do seu de dano igual ao seu modificador de Carisma.
próximo turno, a criatura se torna indiferente em relação a uma Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em
criatura de sua escolha que é hostil. Essa indiferença termina se vigor. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
o alvo for atacado ou ferido pela criatura à qual ele é até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição.
C onstituição.
este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 1 Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer uma jogada de
minuto. ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e
Você deve ter o recurso Familiar para escolher este subtrair o número rolado da jogada de ataque.
hexágono. DOOMWARD
SANGRAMENTO Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 possa ver a até 18 metros de você. Se a criatura cair para 0
metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. pontos de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer
Se falhar na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço termina
perde 1d4 pontos de vida adicionais. Este efeito dura até o final do e não pode ser usado para atingir a mesma criatura novamente
seu próximo turno. até que você termine um descanso curto ou longo.
178
DUPLICIDADE
HEXES E MAGIA
Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória de si
B
mesmo, composta de material sombrio, para confundir seus Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão de
r
inimigos. Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado.
sua maldição. Como suas maldições são de natureza mágica, u
seus feitiços são considerados feitiços de nível 0 para fins de x
Em um número ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra,
independentemente de sua rolagem, e o feitiço termina. Em um
recursos e feitiços, comocontrafeitiçooudissipar magia, que a
interagem com a magia. Além disso, todos os hexágonos
número par, o ataque atinge você normalmente. Este efeito dura cessam enquanto estiverem na área de umcampo antimagia
até o final do seu próximo turno. ou efeito semelhante.
MAU OLHO
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você e que possa vê-lo para fazer um teste de resistência LAMA
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9
você até o final do seu próximo turno. metros de onde lançou este feitiço em um pântano escuro,
que é um terreno difícil. Você e seu familiar podem se
FORTUNA
mover sem penalidades nesta área. Este efeito dura até o
Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de
final do seu próximo turno.
você que possa ver a até 18 metros de você. A criatura
tem vantagem nos testes de resistência até o final do INFORTÚNIO
seu próximo turno. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
18 metros de você. Até o final do seu próximo turno, sempre
FIQUE INVISÍVEL
que esta criatura rolar um 20 em uma jogada de d20, a jogada
Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis se tornará um 1.
(conforme oinvisibilidadesoletrar). O efeito termina no final
do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacar ou OFUSCAR
lançar um feitiço. Com uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua
por 1 minuto. área é fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do
seu próximo turno ou até que um vento de velocidade
HOBBLE moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
disperse.
metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se
falhar, o deslocamento da criatura é reduzido para 3 metros até o PEACEBOND
final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a Com uma ação, você pode bloquear armas para seus donos.
menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no As armas e munições de cada criatura a até 9 metros de
ar por magia. você ficam trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres
SABER até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, uma
criatura pode usar sua ação para liberar sua arma obtendo
Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna
sucesso em um teste de Força contra sua CD de resistência
intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você
à magia.
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
(I ntuição) até o
final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma das varíola
seguintes informações: Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
metro de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
• Se uma criatura pode falar um idioma
falhar na resistência, a criatura é envenenada até o final do seu
• Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu máximo de
próximo turno.
pontos de vida
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura RUÍNA
Você aprende essa informação para cada criatura a até 9 Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
metros de você. Você só pode aprender uma dessas coisas 18 metros de você para fazer um teste de resistência de
sobre uma criatura, mesmo que lance esse feitiço mais de Constituição. Se falhar, a Classe de Armadura da criatura diminui
uma vez. em 3, para um mínimo de 10, até o final do seu próximo turno.
179
CORRA
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 GRANDES HEXES
metros de você cria pernas e foge. Você não pode mirar em um Os grandes hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
objeto que pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que Salvo indicação em contrário, se um grande hexágono requer uma
s esteja sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode jogada de ataque ou teste de resistência,
resistência, ele usa seu bônus de ataque
ataque de
la
mirar em certos objetos que estão sendo carregados, desde que não magia e CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não
contam como hexadecimais.
u estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura ou
A sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar
no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha, mas pode CALDEIRÃO
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou uma adaga
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem
embainhada na lateral.
uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de
bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de
O objeto se anima, se desvencilha de seu dono
alquimia gastos quando termina um descanso longo.
(se tiver um), cria duas pernas e se move 6 metros na
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de
direção que você escolher. No início do seu turno,
pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm a
você pode escolher em qual direção o objeto se move.
potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se a chamada
O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for
de uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de
maior, e permanece animado até o final do seu
resistência de magia.
próximo turno, ou até que seja pego.
As poções disponíveis para você preparar são dadas na
GRITAR tabela de Poções do Caldeirão abaixo.
Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho estrondoso e poções de caldeirão
de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você
escolher a até 1,5 metro de você é empurrada 1,5 metro para longe Poção Pontos de Alquimia
de você. Poção da Amizade Animal 1
SONO poção de crescimento 1
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até poção de cura 1
18 metros de você para fazer um teste de resistência de Poção da Respiração Aquática 1
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica óleo de escorregadio 2
inconsciente até receber dano ou até o final do seu próximo
filtro do amor 2
turno. Mortos-vivos, criaturas que são imunes a serem
Poção de Cura Maior 2
enfeitiçadas e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores
que cinco vezes o seu nível de bruxa são imunes a este efeito. poção de heroísmo 2
poção de resistência 2
SLUR
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Poção de Clarividência 3
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se
poção de diminuição 3
falhar na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o Poção da Forma Gasosa 3
final do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que
exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma CONVENTÍCULO
rolagem ímpar, o lançamento falha. Você pode introduzir outras pessoas em seu coven
insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas,
TREMOR que pode ser feito durante um longo descanso, você pode
Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura.
misturar sua magia amaldiçoada com uma criatura
Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem
voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact Magic.
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
Esta criatura entra em seu coven. Você pode ter até duas
derrubada.
criaturas além de você em seu coven por vez.
ALA
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver além Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem
de você mesmo a até 18 metros de você. Cada vez que a a até 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de
criatura sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o lançar feitiços adicionais, conforme mostrado no Coven
dano recebido será reduzido em 3.
180
Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham este benefício se você já tiver um recurso,
acesso a um conjunto compartilhado de 5 slots de magia - um de como Extra Attack, que lhe dá ataques extras.
B
cada nível, do 1º ao 5º nível - que eles podem usar para lançar • Você pode usar qualquer ação ou movimento que r
magias normalmente. Os espaços de magia gastos são recuperados seu familiar possua. u
x
quando todos os membros do coven terminam um descanso longo.
Esta transformação dura 1 minuto ou até você dispensá-la no a
seu turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu
Os membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para
familiar é dispensado e você não pode convocá-lo novamente
determinar os bônus de ataque de magia e CDs de salvamento de magia. Um
membro do coven não pode lançar feitiços de um nível para o qual ele não até terminar um descanso curto ou longo.
possua slots de magia pessoalmente, mesmo se estiver usando um slot de magia MAÇÃ VENENOSA
compartilhado de nível superior. Um slot de feitiço compartilhado pode ser Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do
usado, por exemplo, para lançar um feitiço de nível inferior em níveis superiores, nada. Esta maçã pode ter qualquer aparência que você
mas não pode ser usado para lançar um feitiço normalmente de nível muito alto desejar, seja uma coloração vermelha rubi, uma casca
para um lançador de feitiços. dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode
usar sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes
Conjuração do Coven benefícios:
Nível de Feitiço Feitiços • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
1º bane, riso hediondo bruxa + seu modificador de Carisma.
2º invisibilidade, raio de enfraquecimento • Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou
3º conceder maldição, contrafeitiço inferior.
• Você pode encerrar uma das seguintes condições que o
4º banimento, polimorfo afetam: cego, surdo, paralisado (se a maçã for dada a
5ª contágio, vidência
você como uma ação) ou envenenado.
DUPLO HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma
Quando você conjura um feitiço que tem como alvo uma criatura, criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum
você pode ter como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos benefício e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de
estiverem sob o efeito de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu Sabedoria com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica
recurso Feitiço Insidioso contra cada um deles. envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é
envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode
PERSONALIDADE FORTE ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que a criatura
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de vida e
22. cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até
HÍBRIDO 7 dias. Aremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante pode
despertar esta criatura mais cedo.
Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de
você, você pode se fundir com ele, transformando-se em um
híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes A maçã murcha e se torna não-mágica se não for
benefícios: comida em 24 horas. Depois de produzir uma maçã
mágica, você não pode produzir outra até terminar
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos
um descanso longo.
de vida de seu familiar.
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de POSSE
Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito
não esteja empunhando um escudo. mergulha em uma criatura Grande ou menor que você possa
• Você ganha duas armas corpo a corpo naturais, ver a até 3 metros de você na tentativa de possuí-la. Este alvo
correspondentes aos ataques de seu familiar. Você é deve fazer um teste de resistência de Carisma.
proficiente com essas armas e usa Carisma para suas Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu
s eu
jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas nível de bruxa automaticamente obtém sucesso neste
naturais causam 1d10 de dano de concussão, salvamento. Em uma falha no teste, você desaparece e o
perfuração ou corte (a sua escolha). alvo fica incapacitado e possuído; você ganha o controle
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência.
realizar a ação Atacar no seu turno. você ignora Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo
181
OOM
nossa ação para encantar um mundano como uma
vassoura, caldeirão ou tapete - para voar com um
deslocamento de 18 metros enquanto segura ng
como se não estivesse usando r médio ou
empunhando um escudo. Você só pode usar essa
habilidade por vez e, se o objeto estiver usando, o
objeto do encantamento termina.
UT
rm um ritual de 24 horas para encantar t
pode caber dentro de um cubo de 15 pés,
um objeto Enorme, de acordo com o animar A
estrutura ergue-se sobre um par de
e segue seus comandos. uma vez que a
estrutura está ligada a uma habitação
final, conformemagnífico Você pode
comandar a estrutura de elling. Se a
estrutura for destruída, a habitação
ncional fica ilesa, mas todas são expulsas
para o desocupado à entrada.
182
A magia negra está associada a feitiços que causam dor e CORDA DE VIDA
sofrimento e feitiços que dão origem a mortos-vivos. No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
Aproveitar tal nave pode lhe dar grande poder, mas criatura que você pode ver, você pode transferir parte desse
inevitavelmente carrega um custo. Afinal, a escuridão não dano para uma criatura que seja o único alvo de seu feitiço.
pode ser contida; ele simplesmente vaza de onde quer que Você sofre metade do dano (arredondado para baixo) e a
seja guardado. criatura enfeitiçada sofre o dano restante. Depois de usar esse
Feitiços de Magia Negra recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Nível de Feitiço Feitiços
183
184
2º encantar, invisibilidade
GÊMEO FAMILIAR 3º padrão hipnótico, imagem principal
No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir seu 4º confusão, santuário privado
espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, seu
5ª modificar a memória, parecendo
familiar é duas criaturas idênticas que compartilham um único
conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos agem nos
HEX: ALUCINAÇÃO
turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação bônus para
A partir do 3º nível, você pode infectar a mente de outras
comandar um gêmeo para atacar e sua
s ua ação para comandar o
criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura que você
outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa ou dispensa
possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
seu familiar afeta ambos os gêmeos. resistência de Sabedoria. Uma criatura que é imune a ser
NUTRIÇÃO VITAL
No 10º nível, você exala uma aura de Magia G
que restaura e revigora ao seu redor. Quando
você termina uma longa vida vegetal a 36
metros de onde você, seu descanso longo
cresce como se um mês ha com comida
abundante, água e outros Se as plantas
produzirem frutas, sejam vegetais, as plantas
crescem o suficiente para alimentar seis
criaturas por um dia.
Além disso, escolha até seis cre que você
pode ver no final do descanso. Cada criatura
ganha poi de vida temporária metade do seu
nível de bruxa + seu Carisma também pode
acabar com uma doença que afeta cada um ou
acabar com uma das seguintes condições
ensurdecido, paralisado ou envenenado.
SACRIFÍCIO FAMILIAR
No 14º nível, sempre que você for alvo de
ataque enquanto seu familiar estiver
dentro de 5, pode usar sua reação para
comandar o ataque, fazendo com que o
ataque seja familiar.
Você pode usar esse recurso um pouco para
o seu modificador de Carisma (um mínimo Você
recupera todos os usos gastos quando descansa.
185
lançar. Em uma falha na resistência, a perspectiva do mundo do para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as
alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 criaturas que ele vê como inimigos até que o feitiço termine.
de penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de Sempre que a criatura enfeitiçada escolher um alvo para um
habilidade que fizer. No início de cada um dos turnos da criatura ataque, magia ou outro efeito, ela deve escolher o alvo
aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do
s enquanto afetada por este feitiço, esta penalidade aumenta em 1,
la
até uma penalidade máxima de alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua
s ua reação
− 5. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. para fazer um ataque de oportunidade,
o portunidade, se uma criatura
u
A provocar um.
FALSA AUTORIDADE Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar esse
No 6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
ilusório de expectativa. Qualquer criatura que possa ver você o
descanso longo.
percebe como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-
lo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo magia vermelha
como um capitão. As mudanças percebidas por um observador A magia arcana ligada à canalização dos elementos é
não resistem à inspeção física. Essa ilusão dura 1 hora ou até considerada magia vermelha e é extremamente perigosa
que você a termine no seu turno (nenhuma ação é necessária). quando usada. As bruxas que se especializam neste ofício estão
entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura sua maldição em uma ira arcana desimpedida.
pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser
bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra Feitiços de Magia Vermelha
a CD de suas magias. Nível de Feitiço Feitiços
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo 1º mãos ardentes, míssil mágico
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
2º flecha ácida, raio abrasador
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA 3º bola de fogo, proteção contra energia
A partir do 10º nível, você pode usar
us ar sua ação bônus para 4º tempestade de gelo, parede de fogo
criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas a até 18
5ª cone de frio, telecinese
metros de você, fazendo parecer que elas se
teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz
HEX:IMPERIL
parecer que as criaturas estão nos espaços umas das
A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas
outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos
mágicas de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma
causados por cada criatura para
para seus devidos pontos de
criatura que você possa ver a até 18 metros de você para
origem. As criaturas sob o efeito deste disfarce não
fazer um teste de resistência de Constituição e escolha
percebem nenhuma parte da ilusão.
qualquer tipo de dano. Se falhar, a criatura perde resistência
Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma
ao tipo de dano escolhido até o final do seu próximo turno,
criatura magicamente disfarçada e fazer um teste de ou é tratada como tendo apenas resistência, se tiver
Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à
imunidade a esse tipo de dano.
magia. Em um sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas
ilusórias pelo que elas são. CONVOLUÇÃO DE ENERGIA
Essa ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo No 6º nível, sempre que lançar uma magia que cause dano
se uma das criaturas ilusórias sofrer dano ou se uma de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode ganhar
das criaturas realizar qualquer interação física que se resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo
revele uma ilusão. turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
INVULNERABILIDADE
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode
PESADELO DE ACORDO ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação
No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em para se tornar brevemente invulnerável. O dano que você
uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes recebe do ataque é reduzido em 50.
desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer ainda terminar um descanso longo.
mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade
186
ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR
A partir do 14º nível, ao conjurar um
B
feitiço que causa ácido, frio, fogo, raio ou r
dano, você pode gastar outro feitiço ou u
x
nível superior para maximizar o dano.
Depois de usar esse recurso, você pode usá-lo
a
novamente até terminar um descanso longo.
Magia de Aço
Covens secretos em todo o Plano Material
praticam sua magia desenhando feitiços
em suas lâminas. Cacarejando e girando
loucamente em seu caminho pelo campo
de batalha, essas bruxas tecem as
maldições em uma tapeçaria sangrenta
sempre que usam seu aço.
1º heroísmo, escudo
2º metal de calor, magia nós
3º piscar, pressa
Você pode usar sua ação bônus para se cobrir com uma névoa um manto de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não
maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração pode ser retomado até que você termine um descanso curto
neste feitiço não pode ser quebrada como resultado de receber ou longo. Até que seu familiar seja convocado novamente, esta
dano. Você ganha os seguintes benefícios: arma causa 1d8 de dano de fogo extra em um acerto.
187
FORMAS E SUGESTÕES
chá mágico
No 6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos
As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e
do futuro através de suas folhas de chá. Ao terminar
amigáveis, irradiando calor e contentamento apesar de seus
s eus
um descanso longo, você pode examinar a forma de
rostos hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles
s podem ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com
suas folhas de chá. O GM lhe diz uma forma que sugere
la
eventos futuros. Por exemplo, se você vir uma torre em
pressa) ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é
suas folhas de chá, poderá encontrar um mago no dia
u provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas.
seguinte. Se você vir uma serpente, poderá encontrar
A um covil ou um monstro.
Feitiços Mágicos de Chá REMÉDIO DE ERVAS
Nível de Feitiço Feitiços No 10º nível, você pode lançar omaior restauraçãomagia sem
1º riso hediondo, santuário usar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de
usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou
2º augúrio, emoções calmas
longo antes de poder usá-lo novamente.
3º clarividência, envio
4º adivinhação, santuário privado REVIGORAR
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo
5ª lendas, vidência
ou a uma criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro
de você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara
HEX:TASSEOGRAFIA
de chá energizante. No próximo turno do alvo, ele pode realizar
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
uma ação adicional.
pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
Como uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a
antes de poder usá-lo novamente.
até 18 metros de você, role um d20 e registre o número obtido. Até
o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada Technicolor Magic
de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela
As bruxas Technicolor Magic extraem seu poder das
criatura por esta jogada de previsão. Você deve escolher fazer isso
amizades que encontram ao seu redor. Eles têm uma
antes da rolagem. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse
tendência para colecionar animais adoráveis de todas aass
hexágono termina.
formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não
CERIMÔNIA DO CHÁ importa quão terrível seja a situação. Acima de tudo, essas
Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá bruxas são definidas por sua visão implacavelmente
suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um positiva, que fortalece seus arcanos e estimula seus aliados.
descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde
Feitiços Mágicos Technicolor
um nível adicional de exaustão durante o descanso.
Nível de Feitiço Feitiços
1º spray de cor, fale com animais
2º mensageiro animal, vínculo protetor
3º voar, enviar
4º liberdade de movimento,
movimento, localizar
criatura
5ª ligação telepática, círculo de
teletransporte
188
AMIGOS ANIMAIS
Magia branca
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você tem
A magia branca é fundamentalmente boa e B
vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) que você faz r
para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, em vez
benevolente para todos os seres vivos. As bruxas que u
adotam esse ofício, apesar da maldição odiosa que as x
de Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena ou menor.
Se você adotar uma fera como animal de estimação, poderá
infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado, a
com o intuito de melhorar o mundo.
descartá-la temporariamente
temporariamente em um espaço extradimensional,
como faria com um familiar.
Feitiços de Magia Branca
HEX: INTERLÚDIO MUSICAL Nível de Feitiço Feitiços
No 3º nível, você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um 1º abençoar, curar feridas
discurso edificante ou um número musical encorajador. Como uma
2º restauração menor, oração
ação, você pode conceder a cada criatura voluntária que puder ver e de cura
que possa vê-lo a até 9 metros de você um número de pontos de
3º farol de esperança, reviver
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do
4º guarda da morte, guardião da fé
seu nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até o
final do seu próximo turno. 5ª curar ferimentos em massa, ressuscitar mortos
HEX: REMÉDIO
PULSEIRA DA AMIZADE No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor.
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tecer um Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
pequeno bracelete de barbante, miçangas ou algum outro metros de você. Esta criatura recupera um número de pontos de
material barato. Você sempre pode determinar a vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere
localização de uma criatura usando um desses braceletes, pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente
desde que você e ela estejam no mesmo plano de até terminar um descanso curto ou longo.
existência. Você pode mirar a criatura com magias e efeitos
como se pudesse vê-la, mesmo se o alvo estiver
obscurecido de sua visão. talismã de proteção
No 6º nível, você pode criar um talismã mágico que evita
POSITIVIDADE danos. Criar um talismã leva 1 hora de trabalho, que
A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de pode ser realizado durante um breve descanso. Você só
amizade para proteção. Quando um atacante que você pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo
pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua talismã faz com que o anterior se torne mundano.
reação para ganhar um bônus em sua Classe de Armadura Qualquer criatura usando o talismã pode adicionar um
igual ao número de criaturas amigas a até 1,5 metro de d4 a todos os testes de resistência que fizer.
você, fazendo com que o ataque falhe em vez de você.
SURTO BENEVOLENTE
No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura
ARCO REDENTOR recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de
A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez Carisma.
de matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
proteger a criatura de mais danos. A criatura está estável, mas
PRESENTE DA BRUXA
inconsciente até que recupere quaisquer pontos de vida.
A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou feitiço
Quando a criatura desperta, qualquer efeito mágico que a
que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura
tenha enfeitiçado, amaldiçoado, amedrontado ou possuído
ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até o final do
termina. Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou
seu próximo turno.
Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
189
CAPÍTULO 3
PÁGINA 192. BÁRBAROS
PÁGINA 242. LADRÕES Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil,
pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-se
no caminho. A viagem durou quinze dias, mas
acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos
PÁGINA 247. FEITICEIROS que nos levou aos domínios de Valda.
O Pináculo se elevava sobre um cataclismo
perpétuo: vórtices de magia, pedras levitando e picos de
cristal irregulares. Quase não parecia real. Mesmo
PÁGINA 254. BRUXOS quando tentei ver o pico do Pináculo, ele se estendeu
para longe da minha visão até que seu topo tocou o
horizonte atrás de mim. O único ponto fixo era uma porta
aberta e luminosa — o convite de Valda.
190
CAPÍTULO 3: SUBCLASSES
No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de Este capítulo oferece seis opções adicionais de
personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de subclasse para cada uma das doze classes principais
recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. As na 5ª Edição, variando em tema desde o astuto e
subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam místico mestre das sombras até o tolo e absurdo
ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. Por Bruxo Bárbaro. Nem todas essas subclasses serão
exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas Ladrões e apropriadas para todos os cenários, então o GM
Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se inclinam decide se elas estão em sua campanha.
para seus próprios conjuntos de habilidades exclusivos.
191
BÁRBAROS TAMANHO
SUBCLASSES DE BÁRBAROS
CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO
caminho do colosso Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos
192
b
PRESENÇA IMPOSSÍVEL cause dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de á
r
No 6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os Força em vez do dano de concussão normal para um b
efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua ataque desarmado. a
posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem cobertura A partir do 6º nível, sua mordida é considerada ro
de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna cobertura mágica para o propósito de superar resistência e s
total. imunidade a ataques e danos não mágicos.
Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você com
LANÇAMENTO DE PEDRA
um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para fazer
No 10º nível, você pode lançar pedras maciças ou outros um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque tem
objetos adequadamente grandes como armas. Essas armas
vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou
são consideradas armas de arremesso de duas mãos, pesadas,
menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em tais
ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar
armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno.
SENSOR DE SANGUE
FORÇA COLOSSAL Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única gota de
No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu
sangue na água a quase um quilômetro de distância. No 6º
máximo para esse valor se torna 22. No 20º nível,
nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em
seu máximo de Força se torna 26, em vez de 24.
todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
(Percepção) que lidam com odores, e você
vo cê pode rastrear
Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com
arma em fúria, o ataque tem alcance se não o tivesse automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você
esteja familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma
antes.
semana. Gastando um minuto de concentração, você pode
caminho da barbatana detectar os cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de
Comunidades tribais existem em todos os reinos, em todos 30 metros ou até um quilômetro na água.
TSUNAMI
AQUÁTICO No 14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você está uma onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e
permanentemente adaptado à vida debaixo d'água. Você pode respirar desliza abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de
tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu largura e 4,5 metros de altura e se move com você
deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver nadando, sua enquanto você nada. Se uma criatura for pega pela onda,
fúria não pode acabar mais cedo, a menos que você decida acabar com ela é forçada a nadar e prender a respiração até que saia da
ela. área da onda ou a onda se afaste dela. A onda extingue
FRENESI DE ALIMENTAÇÃO chamas desprotegidas em sua área. A onda dura 1 minuto,
Ao contrário de seus irmãos sem litoral, os fin bárbaros passam por após o que se espalha pelo solo em todas as direções e
drásticas transformações
transformações físicas quando entram em fúria. No 3º nível, evapora rapidamente.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes de tubarão até terminar um descanso curto ou longo.
afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida corpo a
corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você bater com ele, você
193
proficiência com três instrumentos musicais de sua escolha. até terminar um descanso curto ou longo.
194
b
“cantrips” um número de vezes igual ao seu á
r
modificador. Você recupera todos os usos gastos ao
b
fazer um descanso curto ou longo. Enquanto você a
estiver ra pode lançar seus “cantrips” à vontade; ro
usá-los conta contra o seu número de usos por lo
s
Mão de Mago.Como uma ação bônus,
quando uma criatura com uma arma corpo
a corpo ataca você pode usar sua mão (e
você é um homem para tentar empurrar o
alvo. O teste resistido de Força contra o
teste de Força é maior, o alvo é conhecido
Aperto chocante.Como uma ação bônus
você faz um ataque no seu turno, você pode mirar
ainda mais forte do que o normal, um fato que
acho bastante chocante. Em um acerto, a reação
do alvo c até o início do seu próximo turno.
Golpe Verdadeiro.Como uma ação bônus
durante um ataque em seu turno, você pode
realmente acertar seu alvo. Em um acerto, você causa
1d extra ao alvo.
“FEITIÇOS“
No 6º nível, sua “magia” é poderosa em todos
os “feitiços” que existem (e ninguém pode fazer
isso sem costelas quebradas). No entanto
preparou os seguintes “feitiços” hoje.
Você pode lançar cada um desses “feitiços” para
recuperar todos os usos gastos quando terminar o
descanso.
Mãos Ardentes.Seu backhand sla
lendário. Como uma ação em seu turno, você
faz um ataque desarmado contra cada criatura
ao seu alcance. Em um acerto, este ataque
causa dano de concussão igual a 1d8 + seu
reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu que pare de entrar em fúria e comece uma nova fúria.
modificador de Constituição.
RESISTÊNCIA MÁGICA
No 10º nível, você é um mago tão incrível que os outros o?
magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em
você b anca, man
ágica
fúria, você tem resistência a dano de feitiços. Quanta m
195
b
Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros á
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria r
NÍVEL DE MAGIAS DE BÁRBAROS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS—
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a
b
CANTRIPS CONHECIDO 1º 2º 3º 4º CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para cada nível a
ro
CONHECIDO
do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste de resistência
3º 2 3 2— — —
4º 2 4 3— — —
bem-sucedido.
s
5ª 2 4 3— — — Caminho da Tranquilidade
6º 2 4 3— — — Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade adotam
uma filosofia zen de contenção e moderação, muito em
7º 2 5 4 22——
——
contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e
8º 2 6 4 22——
——
chamados de “os serenos”, esses bárbaros são guerreiros
9º 2 6 4 22——
—— táticos e calmos que emitem retaliações rápidas em vez de
10º 3 7 4 33——
—— ataques violentos. Em seu auge, os serenos são um com a
11º 3 8 4 33——
—— natureza e consigo mesmos, entrando em estados de fluxo à
dia 12 3 8 4 33——
—— vontade para despachar seus inimigos com precisão
desapaixonada.
13º 3 9 4 3 2—
2—
dia 14 3 10 4 3 2—
2— MANTRA
dia 15 3 10 4 3 2—
2— Começando quando você seleciona este caminho no 3º
nível, executar a ação Esquivar no seu turno conta como
dia 16 3 11 4 3 3—
3—
atacar uma criatura hostil para fins de sustentar sua raiva.
dia 17 3 11 4 3 3—
3—
dia 18 3 11 3—
4 3 3—
dia 19 3 12 4331 ANTECIPAR
Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma jogada de
dia 20 3 13 4331
ataque no seu turno, você se prepara para os golpes. Até o
início do seu próximo turno, sempre que uma criatura fizer um
CD de salvamento de magia =8 + sua proficiência
ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
bônus + seu modificador de Carisma
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela
modificador de ataque mágico=sua proficiência criatura.
bônus + seu modificador de Carisma.
TRANSE DE BATALHA
RAMPAGE ARCANE No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer
A partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto um ataque, você pode fazer dois ataques.
estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar sua TRANQÜILIDADE
ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de seus No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair,
ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar o
ou 1 ação bônus. emoções calmas,encantar, esantuáriofeitiços uma vez cada, sem
A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana a cada Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se
golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura você receber dano ou no início do seu turno.
197
HINO DE CURA
BARDOS Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º nível ou
Os bardos pintam o mundo em cores e tocam sua verdadeira superior que restaura pontos de vida para uma ou mais
s
e melodia. Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
s são aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para criar para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera pontos de
s
e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. A maioria
a vida adiciona uma rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo
l dos bardos começa cedo neste caminho, atraídos pela atração mais metade de seu nível de bardo ao número de pontos de vida
c
b magnética de romances, música, poesia, teatro, dança e outras recuperados.
u formas de arte que tocam a alma. Enquanto o bardo estereotipado é
S um lutista e um artista itinerante, a grande maioria segue suas
CORO ANGÉLICO
A partir do 6º nível, sua música celestial fortalece
próprias paixões artísticas em suas próprias direções, com apenas
aqueles que se juntam ao seu coro. Você pode criar os
alguns raros seguindo aventureiros imprudentes em masmorras e
seguintes efeitos adicionais ao usar o taumaturgia
em missões para impedir o mal.
truque:
Normalmente, os bardos se associam e colaboram com • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você pode
aqueles que compartilham suas paixões artísticas, sejam elas usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se você usar a
quais forem. Essas confederações soltas são consideradas ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o
“colégios bárdicos” pelo conhecimento e experiência que paira alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em
em sua órbita, uma atmosfera de criatividade que estimula os vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver ou ouvir
bardos a se especializar em um campo artístico e florescer você.
nele. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a
até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1
colégio de cantores minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando
Os cantores são um grupo de bardos que conduzem os fiéis esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5
através do louvor e adoração dos deuses. Sua música é metro da criatura protegida o atinge com um ataque, a
direcionada para os céus, com seus instrumentos criatura pode usar sua reação para causar dano radiante
geralmente relacionados de alguma forma ao deus que eles igual à metade do seu nível de bardo ao atacante.
adoram. Os cantores são muito queridos em suas
respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor
talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, CANÇÃO DOS DIVINOS
pois a demanda por seus hinos suaves é ampla. A partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade
Healing Hymn sem gastar usos de sua Bardic
VOZ CELESTIAL
Inspiration.
Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha
otaumaturgiatruque, que conta como uma magia de bardo
para você e não conta no número de truques que você pode
aprender.
tão boa
u e u m a boa voz cantada é
ou por q
Alguém explic de Deus ou
i lagres li t erais da palavra
quanto os m domínio do
ira de pesquisa e
uma vida inte
?
artes arcanas
SUBCLASSES DE BARDOS
FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO
colégio de cantores Um letrista divino que cura com sua voz
faculdade de grafite Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos
colégio de bobos da corte Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz
Colégio do Deus Louco Toca loucamente para canalizar a música vil do pandemônio
Colégio das Máscaras Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia
faculdade de romance Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance
198
MARCA DE ASSINATURA
A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de uma
criatura. Como uma ação bônus, você tenta borrifar
magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma
jogada de ataque
ataque de magia cor
corpo
po a corpo contra
contra aquela criatur
criatura.
a.
Em um a criatura é marcada. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao atingir uma criatura que você marcou com um ataque
de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem da
barragem. Além disso, quando uma criatura aliada faz um
ataque contra uma criatura que você marcou, você pode usar
sua reação para conceder vantagem na jogada de ataque.
SPRAY CALEIDOSCÓPICO
A partir do 14º nível, com uma ação, você pode liberar uma
rajada de tinta mágica, cobrindo cada superfície Cada criatura
que você escolher em um cone de 4,5 metros deve realizar um
teste de resistência de Destreza contra sua magia
199
RACONTEUR
Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível, você aprende o
Colégio do Deus Louco
No meio da noite, você ouve a música. Começa sempre da
zombaria viciosacantrip se você ainda não o conhece. Você pode
s mesma forma, passando de um zumbido baixo para uma
e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura
s cacofonia ensurdecedora. O barulho é enlouquecedor. Nas
falha em um teste de resistência contrazombaria viciosapara
s horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar essa melodia
a adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo mais seu
l modificador de Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar
e levam os outros ao seu nível de psicose.
c
b em seu teste de resistência contra zombaria cruel por 5 ou mais, ela
u também terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma
S antes do início de seu próximo turno.
maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros
como você são chamados todas as noites pela batida de
tambores vis e o lamento monótono e fino de flautas
TUMBLING AVANÇADO amaldiçoadas, os sons de um deus louco que ecoa o
Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de pandemônio do universo e convoca você a fazer algo. Você
qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. não sabe o quê.
Depois de se mover pelo espaço de uma criatura, essa
criatura tem desvantagem em ataques de oportunidade
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha
contra você até o final do seu turno.
proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você pelo
malabarismo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode
No 6º nível, você é um malabarista renomado
renomado e ousado. Você pode mudar esta seleção.
usar sua ação bônus para começar a fazer malabarismos com várias
armas de arremesso até o dobro de seu bônus de proficiência. Uma CACOFONIA
No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento podem
vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação de
levar os outros às lágrimas e à loucura total. Uma vez em cada
Ataque para arremessar uma arma, sair do alcance de uma criatura
um de seus turnos, quando uma criatura falhar em um teste de
ou lançar ozombaria viciosa truque, você pode fazer um ataque de
resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma
arma à distância contra uma criatura que você pode ver usando uma
de suas magias ou características de bardo enquanto você
de suas armas de malabarismo.
estiver segurando um instrumento, você pode gastar um uso
de sua Inspiração Bárdica para reproduzir um ruído cacofônico.
GRANDE FINAL Uma criatura ensurdecida é imune a este efeito. Escolha um dos
A partir do 14º nível, você pode realizar uma façanha seguintes efeitos:
climática,
• A criatura sofre dano psíquico igual a uma
u ma rolagem do
um w próximo
seu dado de Inspiração de Bardo.
pode levar
• A criatura está ensurdecida e não pode falar até o final
ação e s de seu próximo turno.
recurso
• A criatura se move até 3 metros na direção que você
usar escolher. Este movimento não provoca ataques de
ac oportunidade.
CORDAS FRENZIADAS
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tocar uma
melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que
possa ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de
dee
Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir
entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela
pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura
escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e habilidades
aleatoriamente entre as criaturas que pode.
200
simplesmente imitá-la. Os bardos que se juntam a esta persona melhoram e ganham habilidades adicionais.
201
ENGANAR
máscaras de personalidade
Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é
As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética.
adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez.
s
e ANJO Enquanto você usar esta máscara, sua
s ua velocidade de
s Um rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
s
a impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
l Melhoria.A partir do 6º nível, você pode realizar
c arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua
b a ação Correr como uma ação bônus.
Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional ao
u alvo igual ao número obtido no dado de Inspiração de Bardo
S GLADIADOR
mais seu modificador de Carisma.
Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e
ARQUIMAGO arranhões, esconde todo o rosto. Enquanto usar esta
Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de máscara, você tem proficiência com armas marciais e
um velho rabugento. Você sabe o raio de fogotruque, bem escudos.
como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que Melhoria.A partir do 6º nível, você pode adicionar seu
você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma
feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias corpo a corpo.
contam como magias de bardo para você, mas não contam no
SUMO SACERDOTE
número total de magias que você conhece.
Em vez de um rosto, esta máscara de bronze carrega a imagem de
nível de bardo Feitiços um símbolo sagrado, com a menor das fendas para ver. Você sabe
3º rajada de vento, raio escaldante ochama sagradatruque, bem como as magias mostradas na tabela
5ª relâmpago, proteção contra energia abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas
7º porta dimensional, tempestade de gelo
magias contam como magias de bardo para você, mas não contam
9º vidência, parede de pedra
no número total de magias que você conhece.
DIABO
Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de nível de bardo Feitiços
um belo demônio. Como uma reação, quando você recebe 3º ajuda, restauração menor
dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de 5ª palavra de cura em massa, línguas
você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo 7º banimento, proteção contra a morte
para causar dano de fogo igual a duas jogadas de seu dado
9º maior restauração, cura em massa de
de Inspiração de Bardo à criatura. feridas
DRAGÃO
Tecido pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes SENHOR
esvoaçantes e dentes de uma cabeça de dragão multicolorida. Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema de joias
Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um de seus
ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você usa esta
energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
suas magias. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três Melhoria.A partir do 6º nível, a criatura pode rolar
jogadas de seu dado de Inspiração de
de Bardo em caso de falha novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver
na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. 1 ou 2, e deve usar a nova rolagem.
ESPÍRITO
SEM ROSTO Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como uma mortalha
Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos saem funerária, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos.
desta máscara de porcelana sem características.
características. Enquanto Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar
estiver usando esta máscara, você pode lançar o feitiço qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por
disfarçar-sesem gastar um espaço de magia ou componentes até 10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano,
materiais. fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto
202
SETA DO CUPIDO
Também no 3º nível, você pode influenciar
sua personalidade. Como um uso de
Inspiração de Bardo e c, você pode ver
dentro de 30 pés o que para fazer um teste
203
SUBCLASSES DE CLÉRIGOS
DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO
Domínio Destruição Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia
domínio da loucura Um devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte
Domínio da Pestilência Um padre infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença
Domínio Rum Espalha alegria e bebida forte em nome de divindades festivas
domínio de viagem Um clérigo evangélico, adorando os deuses dos mercadores e vagabundos
Domínio de Riqueza O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso.
204
3º cegueira/surdez, detectar
cegueira/surdez, MENTE FRAGMENTADA
pensamentos No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar.
5ª clarividência, padrão hipnótico Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
205
OPERADORA
A partir do 1º nível,
envenenamento. vocêdisso,
Além fica imune a doenças
escolha e
ou determine
aleatoriamente um sintoma persistente que o aflige:
d8 Sintoma
1 Uma tosse alta e repugnante o
acompanha constantemente.
2 Um de seus membros está preto e murcho, mas
completamente funcional.
3 O branco e a íris de um ou ambos os olhos são
totalmente vermelho-sangue.
4 Arrepios intensos chegam até você em ondas,
alternando entre tremores leves e grandes
estremecimentos.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
No 1º nível, você tem proficiência com armadura pesada.
TUMOR
Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma
protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro
atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para
tentar envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer
um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por
1 minuto. A criatura pode tentar novamente
206
este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, reação para fazer com que a infecção se espalhe para ele
terminando o efeito em caso de sucesso. também. A criatura deve fazer um teste de resistência de C
Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso Constituição ou será infectada pela mesma doença do alvo por lé
curto ou longo antes de usá-la novamente. 1 minuto. ri
g
CANALIZAR DIVINDADE:INFECÇÃO Domínio Rum o
No 2º nível, sua divindade carrega doenças. Você pode usar Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os s
sua ação para tocar uma criatura ao seu alcance, que deve clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida
fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma forte não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio
das seguintes doenças de sua escolha por 1 minuto em caso aos deuses dos bons tempos, que eles adoram frequentemente
de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença e com abandono. Eles procuram espalhar sua alegre religião e
natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma os bons momentos com ela, trazendo a todos paz e felicidade,
doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela. algumas noites de folia bêbada de cada vez.
1,5 metro, mas fica cega além desse raio. 9º maior restauração, modificar a memória
FESTER
BALANÇO BÊBADO
A partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
cresce. Você ganha as seguintes habilidades especiais:
sempre parece desequilibra
desequilibrado,
do, tornando-o surpreendentemente
• Sempre que causar dano necrótico ou radiante, difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando armadura e não
você pode alterar o tipo de dano para veneno. estiver empunhando
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10
• Você ignora a resistência a dano de veneno. + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
• Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a Além disso, você ganha proficiência com armas marciais.
imunidade à condição de envenenado e à doença.
Uma criatura que é imune a ser envenenada ou
doente faz seus testes de resistência contra o seu
COPO TRANSBORDA
No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca
efeito com vantagem.
com cerveja ou rum, um presente de boas novas dos deuses.
GREVE DIVINO Só você pode beber esse licor, mas não sofre nenhum efeito
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de prejudicial ao beber qualquer quantidade de álcool; embora
arma com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você está
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você sempre firme em seus pés e livre de pensamentos.
pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso Além disso, você aprende olibação lendária truque,
extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra que conta como uma magia de clérigo para você e não
aumenta para 2d8. conta no número de truques que você conhece.
INFECÇÃO VIRAL
No 17º nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICAR
No 2º nível, você pode invocar os deuses da diversão para
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência usando
embriagar um agressor. Quando uma criatura que você
um valor de habilidade de sua escolha enquanto estiver doente.
pode ver faz um ataque, você pode usar sua reação para
Além disso, sempre que um alvo de Infecção estiver fazer com que aquela criatura faça um teste de resistência
a até 1,5 metro de outra criatura, você pode usar seu de Constituição contra seu feitiço de resistência.
207
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Além disso, você não é afetado por terreno
até terminar um descanso curto ou longo. difícil.
208
C
lé
ri
g
o
s
humanóides em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa criatura. O número total de peças de ouro criadas é igual
que a acumulação de riqueza material seja governada por suas ao valor de XP do monstro dividido por 10, arredondado
próprias divindades. Sentados na confluência da indústria e da para baixo.
fertilidade, os deuses da riqueza são assíduos em exigir Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e
tributos, mas retribuem generosamente seus seguidores mais recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
leais, cobrindo-os de ouro. longo.
Nível Clérigo Feitiços Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina
para determinar como subornar quase qualquer criatura. Como
1º identificar, servo invisível
uma ação, você pode escolher uma criatura hostil que você pode
3º fechadura arcana, localizar objeto
ver para fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
5ª glifo de proteção, línguas de resistência de magia. Se a criatura falhar no teste, você pode
7º fabricar, baú secreto suborná-la com bens raros ou luxuosos, ou simplesmente uma
9º criação, geas bolsa de ouro, que se teletransporta para a posse da criatura. O
suborno custa um valor em gp igual à metade do valor de XP da
AVALIAÇÃO criatura e, uma vez concluído, essa criatura não pode ser hostil
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é com você ou seus aliados por 24 horas. O efeito termina mais
abençoado com insights sobre o preço de tudo. Com uma cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você
ação, você pode determinar com precisão o preço de não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou
mercado de qualquer objeto, bem como o valor de inferior a 3, ou qualquer criatura que o Mestre considere
segunda mão. inadequada.
Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez de Carisma
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
para qualquer teste de Carisma que fizer para comprar, vender ou
No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao
pechinchar.
dano causado por qualquer truque de clérigo.
APROVEITAR
MAGNATA
Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer
No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas.
componentes materiais com um custo específico, você precisa de
Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e
materiais de apenas metade desse valor para lançar a magia.
serviços, recebendo presentes, conduzindo atividades de
CANALIZE A DIVINDADE:RIQUEZAS inatividade, roubando bolsos ou simplesmente encontrando
Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil tesouros em uma masmorra, a quantidade de dinheiro que
a 0 pontos de vida, você pode usar seu Canalizar Divindade você ganha é dobrada.
para conjurar uma explosão de moedas ao redor do
209
de pedra imponentes, sua respiração de chaminés e rios. Começando no 2º nível, com uma ação, você pode gastar um
Enquanto a cidade existir, ela viverá em harmonia com seu uso de sua característica Forma Selvagem para distorcer a
povo, um delicado equilíbrio mediado pelos druidas cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes efeitos:
urbanos. Esses druidas urbanos pertencem ao Círculo da Cobbleshift.Você manipula magicamente os
Cidade e são uma antítese direta da ideia convencional de componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos,
um druida; enquanto um druida normal vive entre florestas tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada
majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se veste com o componente pode se mover até 1 pé e não causa instabilidades
verde da floresta, um druida urbano usa
us a roupas em suas estruturas. Quando você usa este efeito, você pode
despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem fazer com que qualquer seção do chão que você escolher
conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. dentro da área se torne um terreno difícil, e pode fazer com
Os druidas deste círculo podem canalizar seus poderes que qualquer criatura que esteja em uma dessas seções faça
naturais para torcer as ruas em nós, desenraizar torres e um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou
animar os paralelepípedos. Sua acusação pode ser pouco caia. Você não é afetado por este terreno difícil.
ortodoxa, mas
SUBCLASSES DE DRUIDAS
CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO
círculo da cidade Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores
Círculo das Profundezas Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano
Círculo do Punho Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes
círculo de pedras Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento
Círculo de Vermes Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo
Círculo da Wyrm Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônica
dracônicass
210
ARQUITETURA DE TORÇÃO
RESPIRAÇÃO DE SMOG No 14º nível, você controla o domínio total da arquitetura da
A partir do 10º nível, você pode exalar uma esfera de 3 metros de cidade, moldando-a em qualquer forma que possa imaginar.
raio de fumaça tóxica, centrada em você, como uma reação sempre Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para
que sofrer dano. Esta área é fortemente obscurecida. Se uma ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de
criatura diferente de você estiver completamente dentro da poluição uma só vez.
no início de seu turno, ela deve fazer um teste de resistência de Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que
envenenada até o início de seu próximo turno, pois tosse escolher em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e
incontrolavelmente. objetos a até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em
Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento direção a ela como se fosse o solo. Uma criatura pode andar
moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
milhas por hora) o dispersa após 1 rodada. No final desta duração, todas as criaturas e objetos caem das
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la superfícies afetadas.
novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um
descanso curto ou longo.
211
212
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque Força da Montanha.Você tem vantagem em testes
desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em d
druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se jogadas de ataque contra uma criatura que você está ru
o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado
de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver
agarrando.
Resiliência das Árvores.Quando um atacante que
id
a
em sua forma de besta.
• Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado em
você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador
s
seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma de Sabedoria.
ação bônus. Se você também gastar um espaço de magia de 1º
nível ou superior, você pode fazer 2 ataques desarmados como
IRA DA NATUREZA
No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos
uma ação bônus. Se você gastar um espaço de magia de 5º nível
os seus pontos de vida temporários de seu recurso Primal
ou superior, você desfere 3 ataques desarmados.
Infusion para fazer dois ataques desarmados contra uma
criatura que você possa ver ao seu alcance ou gastar um uso
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados são de seu recurso Wild Shape para usar seu Habilidade de Infusão
considerados mágicos para o propósito de superar Primal novamente.
resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. círculo de pedras
Monumentos milenares esculpidos em tempos esquecidos
Golpe Indomável atestam uma verdade simples: há poder nas pedras. Os druidas
Nível Druida Dano que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam a tradição
Agilidade Feral.Sempre que acertar uma criatura com um quando ela começa seu turno dentro do henge. Os pontos de vida
ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem provocar temporários concedidos pelo henge duram apenas enquanto a
ataques de oportunidade. criatura estiver dentro do henge.
213
214
lo por até sete dias. seus ataques carregam a fúria energética dos golpes de um
Como uma reação quando você recebe dano de uma dragão. Você ganha as seguintes características enquanto
criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transformado:
transferir uma doença ou veneno que você está carregando Asas de Dragão.Você tem uma velocidade de voo igual
para aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de à sua velocidade de caminhada, se você ainda não tiver uma
Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a velocidade de voo que seria maior.
criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o Golpes Infundidos.Ao se transformar usando sua
portador. Forma Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
raio ou veneno. Em um acerto com um ataque corpo a corpo,
MESTRE DO ENXAME
você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido.
A partir do 14º nível, sempre que você usar seu recurso
Lord of the Low para convocar um enxame, você pode
convocar dois enxames em vez de um. AURA PRIMORDIAL
No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura
Círculo da Wyrm
Os druidas que se juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em
de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano:
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e
maior estima do que todas as outras obras da criação. Esses cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência
druidas acreditam, assim como muitos dragões, que os contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada
anciões são criaturas perfeitas: o auge de toda a vida trazida à um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do
existência pelos deuses antediluvianos. Da mesma forma, tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma
esses druidas aspiram à condição de ancião perfeito e criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a
gradualmente se tornam como os dragões. 1d10 mais seu modificador de Sabedoria.
DRAGONKIN
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
você aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem até terminar um descanso curto ou longo.
215
MARFIM ADAMANTE
LUTADORES Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Se você segura uma espada, um arco ou um machado, você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você não estiver
s
e pode se incluir entre os lutadores - guerreiros de aço que não usando nenhuma armadura,
armadura, sua Classe de Armadura é igual a 17
17..
s temem nenhum inimigo. Não há doutrinação para os Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício. Em níveis
s
lutadores, nenhum teste e nenhuma medalha de honra.
a mais altos, sua Classe de Armadura aumenta conform
conformee mostrado na
l Quando você provar que é digno de seu aço e inabalável tabela Adamant Ivory.
c
b
u
diante de qualquer perigo, seus companheiros de armas o
receberão como iguais. Suas cicatrizes de batalha marcam
Além disso, quando você recebe dano de
concussão, perfuração ou corte, você pode usar sua
S você como um verdadeiro lutador. reação para se proteger do dano. Gaste um Dado de
Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com escudos Vida, role-o e diminua o dano sofrido pelo número
e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com relâmpagos rolado.
e chamas dançando em suas lâminas. Na melhor das hipóteses,
os combatentes são categorizados em arquétipos amplos,
Marfim Inflexível
representando suas táticas e coragem, se não seu tipo único de Nível de lutador Classe de Armadura
SUBCLASSES DE LUTADORES
ARQUÉTIPO MA
MARCIAL DESCRIÇÃO
cavaleiro de osso Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
Lanceiro Celestial
Corsário
Salta dezenas
Um hábil de pés notão
espadachim, céu e desmorona,
perigoso quantocom a lança primeiro
charmoso
Explorador de masmorras Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro
Mão de Mago Mago Manipula um par demãos de magopara lutar à distância com armas levitando
216
CONSTITUIÇÃO RESISTENTE
lu
No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais
robustos, concedendo a você um formidável fator de
ta
cura. Você recupera todos os seus Dados Hi gastos, em d
vez da metade deles, quando termina um descanso o
r
longo. e
REESTRUTURA
s
A partir do 10º nível, você pode mudar sua
estrutura esquelética como uma ação para
transformar sua aparência. , sua postura e
assim por diante. Você pode até mudar seu
tamanho de Médio para Pequeno ou vice-
versa. A extensão dessas mudanças se
estende apenas à sua estrutura óssea: você
não pode mudar a cor da pele, o
comprimento do cabelo ou as roupas
usando essa habilidade.
MARFIM MELHORADO
No 15º nível, seus ossos são duros como aço e flexíveis como
cobre. Quando você gasta um dado de vida para usar seu
recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu
recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode
gastar dois dados de vida de uma vez. Você subtrai o total do
dano de concussão, perfuração e corte que você recebe, ou
adiciona o total e seu
s eu modificador de Constituição à rolagem
de dano da arma, respectivamente.
MESTRE OSTEOTH
Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem
menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera 1d6
Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar 3 armas improvisadas como se tivessem a propriedade
dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Wind Arremessar (alcance 20/60).
ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Além disso, enquanto você estiver desarmado ou
Action Surge (nenhuma ação necessária). empunhando uma arma improvisada e não estiver usando
217
LANCE ESPECIALIDADE
FÍSICO IMPOSSÍVEL Começando quando você seleciona este arquétipo no 3º nível,
A partir do 7º nível, você aprende a falar mais com seus quando você empunha uma lança, você não sofre desvantagem ao
prodigiosos músculos do que com suas palavras. Você atacar criaturas a até 1,5 metro de você. No entanto, você ainda
ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar
deve empunhar uma lança com as duas mãos quando não estiver
seu bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma montado.
para testes de Carisma (Intimidação). Além disso, suas
SALTO DE METEORO
capacidades de carregar, levantar, empurrar e puxar são
Começando no 3º nível, você pode realizar um salto
dobradas.
sobrenaturalmente alto. Uma vez em cada um de seus
FEIADOR turnos, você pode usar 6 metros de seu movimento para
No 10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe. realizar um salto alto atingindo 3 metros de altura. Você não
Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer precisa se mover 3 metros imediatamente antes de dar essees se
um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de salto e não provoque ataques de oportunidade ao pular ou
quaisquer ataques adicionais que poderia fazer com sua
s ua ação cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou. No
para desferir um único golpe devastador. Para cada ataque final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você
que você desistiria dessa maneira, você pode adicionar dois caiu ao calcular seu dano de queda.
dados extras de dano à jogada de dano do ataque.
WRESTLER OWLBEAR A altura que você pode pular e a distância que você
subtrai ao cair aumenta conforme você ganha níveis nesta
A partir do 15º nível, você aprendeu a imobilizar até
classe, conforme mostrado na tabela Salto Meteoro abaixo.
mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem vantagem
nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar salto meteoro
criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar
Nível de lutador Altura do salto
agarrar criaturas de qualquer categoria de tamanho.
3º 10 pés
5ª 20 pés
SKULLBREAKER
A partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até
11º 30 pés
mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus dia 17 40 pés
turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque
desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher ATAQUE DE MERGULHO
Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da gravidade
destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
dano que aquela criatura cause a você até o início do seu
próximo turno. acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo
enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada de dano para cada
3 metros que cair, até um máximo de 5d6.
218
AURA CELESTIAL esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste
No 15º nível, você pode extrair poder místico de sua
de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um
conexão com o céu aberto. Quando você usa seu s eu recurso
sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma
Second Wind, você e cada criatura amiga que você escolher
mão livre para usar esta habilidade.
a até 3 metros de você ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de guerreiro.
TRÊS FOLHAS
ATAQUE DE COMETA
A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade
Começando no 18º nível, você cai envolto em chamas como um
Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou
meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade
Disengage como parte da mesma ação bônus.
Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência
recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. VIDA ENCANTADA
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso,
restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar
desse recurso. vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistência que use Destreza ou Carisma.
Corsário Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio - até terminar um descanso curto ou longo.
essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que
qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja POSICIONAMENTO ESCORREGADIO
menos treinado do que seus equivalentes militares, eles A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você
preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5
e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e metro sem usar sua reação ou provocar ataques de
outros trabalhos autodirigidos. oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ESPADADINA INTOCÁVEL
ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre
ainda não tiver proficiência. que você acertar uma criatura com seu Ataque
Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu próximo turno.
219
SENTIDO DE PERIGO
Explorador de masmorras
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
Apenas tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma cripta
você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
s abandonada cheia de monstros e armadilhas mortais, mas parece
e efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para
s que apenas tolos emergem de tais criptas carregadas com tanto
obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou
s saque quanto podem carregar.
a incapacitado.
l O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de tais
c mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente CHUTE NA PORTA
b
u
familiarizado com os perigos nele contidos. No curso de suas Também no 3º nível, você sabe como passar por cada
S aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras melhores câmara de uma masmorra e sair vivo. Quando você inicia o
práticas, junto com uma ladainha de superstições não combate derrubando uma porta, mergulhando de cima,
comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. batendo em uma janela ou qualquer outra tática
Princípios de “ser sempre o primeiro a atingir o monstro” a imprudente adequada (conforme determinado pelo GM),
“nunca ser o primeiro a tocar em um baú do tesouro” revestem o você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e nos
diário de um explorador de masmorras. No entanto, ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate.
provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso do que Você não pode obter esse benefício quando for
ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por um bola fogo, surpreendido ou quando lutar contra criaturas que não
ou digerido por um mímico. pode ver.
S INTUIÇÃO
Tenha um segundo sentido para
uma masmorra única. Você tem
vantagem para detectar
metamorfos, efeitos mágicos e
pode criar perigos mesmo que não
faça um teste.
R MATAR
10º nível, quando você acertar um
, fey, demônio, monstruosidade
monstruosidade ou morto-
vivo em um ataque, você pode causar um
mago extra ao alvo. você pode usar isso
ee vezes, e recuperar todos os gastos
você termina um descanso curto ou longo.
PREVENÇÃO DE TY
vel, você é o maior especialista em
morte. Sempre que você levaria
excesso de 50 pontos de vida, mas não
são ight, você pode reduzir o ken para
50 pontos de vida.
NCE
18º nível, quando você é submetido a t
que permite que você faça um
Destreza, ou salvamento de Constituição
causa apenas metade do dano, em vez disso,
você mago se tiver sucesso no salvamento d
apenas metade do dano se falhar.
220
suficiente para realizar qualquer teste de habilidade suas habilidades como uma ação ao invés de uma ação bônus.
que você normalmente faria com as mãos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Ao
usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode
MÃOS DE COMBATE usar uma ação bônus para fazer um único ataque com seu
No 3º nível, você aprendeu a usar seu mão de magoestá em outromão de mago.
combate. Enquanto você não está segurando nada em suas
mãos, seumão de magos podem empunhar armas: cada um
HANDGLIDE
No 15º nível, enquanto dois convocadosmão de magoSe ou um
pode empunhar uma única arma de uma mão, ou juntos
guerreiro estiver a 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-lo
podem empunhar uma arma de duas mãos.
no alto e levá-lo ao seu destino. Você tem um deslocamento de
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você
voo igual ao seu deslocamento de caminhada enquanto as mãos
pode fazer um ou mais de seus ataques através de seu mão de
o carregam.
magos contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você
pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua MÃOS PESADAS
Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. A mão de mago
não empunhar uma arma pode ser usado para socar uma A partir do 18º nível, você pode convocar dois guerreiros em
vez demão de magoé quando você lança o mão de mago
criatura a até 1,5 metro dele, causando 1d6 de dano de força em soletrar. Você pode usar as habilidades de ambos os
um acerto. guerreiros como parte da mesma ação no seu turno.
221
SUBCLASSES DE MONGE
TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO
caminho do arco Treina tiro com arco como uma arte mística, empunhando precisão sobrenatural
caminho do flagelante Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros
Caminho dos Quatro Punhos Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King
caminho da máscara Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis
caminho da rosa Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores
Modo de Luta de Rua Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki
222
foco gastando 1 ponto de ki e atingindo-se com um desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o alvo
mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano cortante e sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas
ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma sangrentas. Uma criatura perde 1d6 pontos de vida no início de
arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos
você escolher receber 4d4 de dano cortante, você ganha sangrando, a menos que use uma ação para estancar o
vantagem em todas as jogadas de ataque que fizer no seu sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está
turno. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos.
evitar receber o dano cortante. Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao
seu bônus de proficiência.
223
s
e
s
s
a
l
c
b
u
S
É um MO
NK-ey! H
a!
?
usa monge ki
Um monge-ey
o-ki?
Talvez macac
224
225
ENVOLVIDO EM ESPINHOS
Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua
beleza deslumbrante e buquês de flores, abrindo-os para
contra-ataques rápidos como um raio. Quando você
recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5
metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como
reação para fazer um ataque desarmado contra aquela
criatura.
226
COMBO
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º m
nível, você ganha bônus por acertos consecutivos bem-
o
sucedidos em um único alvo. No seu turno, você ganha
n
um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus ataques g
desarmados para cada acerto que você der naquele alvo e
no seu turno, até um máximo de +6. Este bônus é
KO
A partir do 17º nível, você pode gastar 3 ki po para
canalizar seu ki em um único golpe, deixando-o
inconsciente. Com uma ação, faça um ataque
desarmado contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura
com 100 ou menos pontos de vida após você causar
227
SUBCLASSES DE PALADINO
JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO
Juramento da Noite Eterna Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego
Juramento de Heresia Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para sua fé
Juramento da Folia Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça
Juramento das Tempestades Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar
juramento do sol Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes
Juramento do Inverno Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar
228
CANALIZAR DIVINDADE
Juramento de Heresia
Heresia p
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as a
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem la
Cobertura da Escuridão.Como uma ação bônus usando
um juramento de heresia deram testemunho de uma grande
d
seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera
esf era de
revelação: os profetas da história são falsos e seus clérigos in
escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto
foram enganados, pois os deuses enganaram o mundo inteiro.
Os hereges juram espalhar sua verdade para quem quiser
o
que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
229
ponto de seu bônus de proficiência e fica surda por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não terminar um descanso longo.
fica surda.
Juramento da Folia
Transforme o Santo.Como uma ação usando seu Canalizar
Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma promessa
Divindade, você censura celestiais e homens santos. Cada celestial
solene de festejar dia e noite até que seus corações desistam. A
que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um
antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses emissários da
teste de resistência de Sabedoria. Cada humanóide dentro do
farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o inferno
alcance que pode conjurar magias de 1º nível ou superior usando
onde quer que brinquem. As autoridades se irritam com sua
Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração também deve
chegada, mas os jovens torcem, pois um Paladino de Festa
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se uma criatura falhar
sempre vem acompanhado de diversão.
em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer
dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se DIREITOS DA REVELRIA
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover Muitos paladinos que fazem o Juramento da Folia optam por
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. seguir o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode morais, tanto impuros quanto justos, sobre a maneira como
usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o alguém deve conduzir a vida e as festas. Em geral, os paladinos
impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a que fazem este juramento seguem os seguintes princípios:
criatura pode usar a ação Esquivar.
230
AURA DE FRATERNIDADE
No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor.
Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes
e cada um de seus aliados a até 1,5 metro cause
dano em ataques corpo a corpo.
No 18º nível, o alcance desta aura é de 4,5
metros.
231
FEITIÇOS DE JURAMENTO
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Vingança Trovejante.Você pode usar seu
Canalize a Divindade para contra-atacar com a fúria de uma
tempestade. Imediatamente
Imediatamente após uma criatura que você pode ver a
até 9 metros de você causar dano a você com um ataque, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o atacante sofre
dano elétrico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de
resistência bem-sucedido,
bem-sucedido, leva metade do dano.
Juramento das Tempestades
O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura Caminhe nas Ondas.Como uma ação bônus, você pode usar
e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa. Os paladinos que seu Canalizar Divindade para fazer amizade com o mar. Pela próxima
fazem este juramento abraçam a neutralidade desapaixonada
desapaixonada do hora, você ganha os benefícios do caminhada na água feitiço, e sua
mar e defendem alguns princípios básicos. Com raras exceções, velocidade dobra enquanto você está andando sobre a água.
esses paladinos são cruzados sem direção, guiados pelos ventos e
pela maré, e podem manter faróis distantes, caçar piratas cruéis ou
procurar terras não descobertas, conforme ditam os vendavais. No VÓRTEX AURA
entanto, os cavaleiros da tempestade, como costumam ser A partir do 7º nível, você pode usar
us ar sua ação bônus para
chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda convocar um vento forte para rodopiar ao seu redor em um
inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um raio de 3 metros até que você o dissipe no seu turno
cavaleiro da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e (nenhuma ação é necessária). Enquanto seu vórtice estiver
o oceano tempestuoso. ativo, sua área conta como terreno difícil para outras
criaturas além de você. O vento apaga chamas
desprotegidas, como velas e tochas, e dispersa gases e
DIREITOS DA TEMPESTADE vapores em sua área.
Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos sobre No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e
superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas vezes você pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem
contendo os seguintes princípios: afetadas por ela.
232
corpo estala com trovões e relâmpagos e seus olhos brilham Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
em azul, revelando uma tempestade furiosa dentro de você. nível paladino Feitiços
Você ganha os seguintes benefícios:
3º mãos ardentes, parafuso guia
• Você é imune a dano de raio e trovão. 7º visão no escuro, raio abrasador
233
que metade de seus pontos de vida restantes. Depois de usar Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de
nível paladino Feitiços
poder fazê-lo novamente.
1º criar ou destruir água, nuvem de neblina
Juramento do Inverno 3º segurar pessoa, quebrar
O Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre 5ª tempestade de granizo, lento
um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Inverno. Com 7º escudo de fogo, tempestade de gelo
este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o
9º cone de frio, segure o monstro
frio, protegendo os inocentes da devastação do gelo do
inverno e dos horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai
CANALIZAR DIVINDADE
Winter tenha desaparecido na obscuridade com a marcha
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
dos séculos, a ordem dos paladinos jurados a este duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
juramento permaneceu, sua concordância
concordância e dever sem fim.
fim.
Armadura de Gelo.Como uma ação bônus, você pode usar
seu Canalizar Divindade para envolver sua armadura em uma
DIREITOS DO INVERNO espessa camada de gelo protetor. Você ganha um número de
Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de paladino
juramento, é baseada nos seguintes princípios:
princípios: + seu modificador de Carisma. Você subtrai o dano de fogo de seus
Neve do inverno.Embora o inverno seja longo e pontos de vida temporários como se fosse vulnerável a ele, mas se o
rigoroso, não é totalmente mau. Sua concordância com o dano de fogo reduzir
próprio Pai Winter é prova disso.
234
pontos de vida temporários para zero, você não subtrai o dano é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça e afeta você p
de fogo restante de seus pontos de vida, pois seu gelo normalmente. Essa habilidade pausa a duração das magias a
derretido neutraliza o excesso de calor. que afetam apenas você para impor uma condição, e o la
Vento Norte.Você pode usar seu Canalizar Divindade como uma conjurador não precisa manter a concentração em tal magia d
ação para soprar um vento envelhecido. Cada criatura dentro de um cone até que o efeito seja retomado. Você só pode congelar uma in
de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar condição ou instância de dano por vez. Depois de usar essa o
na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
SUBCLASSES DE RANGER
ARQ
RQUÉ
UÉTI
TIP
PO RANGE
RANGER
R DESC
DESCR
RIÇ
IÇÃO
ÃO
Beastborne Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz
Corredor livre Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força
salteador Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos
ass altos
Spellbreaker Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas
Caçador de Troféus Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança
Vigilante Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime
236
ASPECTO BESTIAL g
DANO DANO u
BÔNUS a
r
PISCINA HABILIDADE
0 — — d
10 +2 Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais que você pode usar para fazer a
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu s
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas
garras são mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas
que não são prateadas.
30 +2 Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
40 +3 Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros.
50 +3 Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
MOMENTUM
CORRIDA LIVRE No 3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
hostil, sair do alcance de uma criatura ou se mover pelo menos
você treinou extensivamente para se mover livremente por
4,5 metros, você causa 1d6 de dano extra no próximo ataque
qualquer terreno usando apenas as habilidades do corpo.
com arma que fizer em seu turno.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos
para contornar obstáculos enquanto corre e pode usar LUTADOR EVASIVO
Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força A partir do 7º nível, quando você usa
us a uma técnica de
(Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. corrida livre, você ganha um bônus de +2 em sua CA até o
início de seu próximo turno.
Além disso, você dominou várias técnicas. Você
BATE FORTE, BATE RÁPIDO
pode usar suas técnicas de corrida livre um número de
Começando no 11º nível, o dano extra do seu
vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar
recurso Momentum aumenta para 2d6.
todos os usos gastos quando terminar um curto
237
SAI DA ESQUIVA
ESQUIVAGEM ÁGIL
No 15º nível, você escapará do longo braço da lei ou
No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que você
morrerá tentando. Quando você realiza a ação Desengajar
faça um teste de resistência por estar em uma área de efeito, você
no seu turno, você ganha dois dos seguintes benefícios
pode usar sua reação para se mover até a metade de seu
como parte dessa ação:
deslocamento, potencialmente
potencialmente movendo-o para fora da área do
efeito. • Você ganha os benefícios da ação Dash.
• Você pode realizar a ação Usar um Objeto.
salteador • Você pode fazer um ataque com arma contra uma
Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos vestidos de criatura que possa ver.
verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro do que roubar • Você pode tentar empurrar uma criatura.
nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Ninguém é • Você sofre metade do dano ao cair e a distância
mais próspero em assaltos à beira da estrada, talvez, do que do salto dobra até o início do próximo turno.
salteadores, que usam sua furtividade e números para roubar
qualquer coisa que desejam antes de escapar para as árvores com Spellbreaker
sua recompensa. Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um
Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor
suave, vigiando as costas uns dos outros em um teatro de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers
coreografado de gritos, saques e cortes em qualquer rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a
um que corra. feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa
causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o
NINGUÉM SE MOVE!
próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no
você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices para
tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer
roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas,
conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebra-
bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura
que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma feitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades,
alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os
criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um
quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um
ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à
mago em fuga tem um bom motivo
distância ou corpo a corpo.
238
ntos
expressar qua
Não consigo
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de
d e f eitiços”, “mata
dores de g
u
feitiços. “queb rad o re s
taram.
e lich” me visi
magos” e “ ma l dit o s d
a
MAGIA QUEBRADORA DE FEITIÇOS
r
Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional regada d
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado Uma a t é te nt ou se vestir de emp a
na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma o chã o do meu Spire! Eles s
e limpar
das
magia de ranger para você, mas não conta no número de o tirando o pó
magias de ranger que você conhece. fez um bom trabalh estourar
antes que eles decidissem
estátuas
agia.
FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS
o golpe antim
Feitiço Nível Ranger
3º detectar magia
5ª ver invisibilidade
9º contrafeitiço
13º liberdade de movimento
dia 17 vidência
ATAQUE ANTIMÁGICO
No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de
EXPLOSÃO ARCANA
A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria
magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para
criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma
esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da
área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma
criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger,
mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de
resistência bem-sucedido.
239
240
despachando inimigos com destreza de luta e talento • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado,
dramático, enquanto outros se pintam como anti-heróis você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra
taciturnos, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de dano de ataque desarmado à jogada de dano.
GRANADA DE LUZ
9º voar
A partir do 7º nível, você carrega várias bombas de flashpaper
13º santuário privado
para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como uma ação
dia 17 passagem
bônus, você joga uma bomba concussiva aos seus pés,
desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura a
PESSOA MASCARADA até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do
No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para esconder
próximo turno dela.
sua identidade como combatente do crime. Enquanto estiver
usando uma máscara ou fantasia, sua CA é igual a 10 + seu BIFF! BAM! PANCADA!
modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza. A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de
socos em nome da justiça! Sempre que fizer um ataque
d8 Fantasia desarmado no seu turno, você pode escolher fazer dois
1 máscara de dominó ataques desarmados com desvantagem. Esses ataques
2 truque animal sempre têm desvantagem, independentemente da
3 Spandex embaraçosamente apertado circunstância.
4 Um acessório, como um par de óculos, que FRASE!
não esconde adequadamente seu rosto
No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis
sobrenaturais de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase
5 Panelas e frigideiras, que fazem você parecer um
golem de ferro de efeito sempre que atingir uma criatura com uma jogada de
ataque, derrotar uma criatura em um teste resistido de Força,
6 Nada, sem uma peça de roupa por
Destreza ou Constituição, ou quando for bem-sucedido em um
modéstia
teste de resistência. Até o início do seu próximo turno, você tem
7 Roupas normais em tons claros
resistência a todos os danos e pode adicionar seu modificador
8 Capa dramática e capuz de Sabedoria às jogadas de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
MÃO A MÃO até obter um acerto crítico ou terminar um descanso curto ou longo.
No 3º nível, você aprendeu a lutar usando nada além
de suas próprias mãos e uma série de “Pows” e
241
SUBCLASSES ROGUE
ARQ
RQUÉ
UÉTI
TIP
PO MA
MALD
LDIT
ITO
O DESC
DESCRI
RIÇÃ
ÇÃO
O
Perseguidor Aracnóide Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno
Executor Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos
242
Executor
b
A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os a
executores são bandidos implacáveis, habilidosos em n
d
intimidação e violência. Normalmente encarregados de
executar esquemas de proteção para o Clã, os executores
id
também lidam com problemas internos do Clã, garantindo que o
nenhum membro do Clã denuncie às autoridades ou pegue s
mais do que sua própria parte.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência com armadura média e armas
marciais.
ATAQUE BRUTAL
A partir do 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo usando
qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial.
SHOVE MASSIVO
No 9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo
como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar a
COMPORTAMENTO
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR
No 13º nível, você é um especialista em posturas e gestos
ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma criatura a
até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de resistência
Vigarista
de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Vigaristas, trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por
modificador de Força ou Carisma (a sua escolha). Em uma falha no
tavernas onde as pessoas podem ter menos controle sobre
teste de resistência, o alvo fica amedrontado por você por até 1
minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de você, você pode suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que, com as palavras
certas e o esquema certo, você pode separar qualquer um de
fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem. A criatura
seu dinheiro e até mesmo fazê-lo parecer justo. Grifters são
amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final de cada
mestres dos golpes, grandes e pequenos, desde contar cartas e
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
rolar dados carregados até esquemas de pirâmide e fraude.
sucesso.
SWINDLE
ATAQUE DUPLO
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
A partir do 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0
você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além
pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação
disso, você aprende otrairtruque. Carisma é sua habilidade de
bônus para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um
conjuração para esta magia.
Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu
turno.
ouro?
a rma d uras de c
os usam
e os ladin
P: Por qu
243
OLHOS ABISSAIS
r q ue é fe i to de couro! Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus olhos
R: Po
mudam para um preto retinto, concedendo a você visão no
s
e escuro com um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no
s escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
s
a LIBERAR SOMBRA
l
c BLEFE DUPLO A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
b No 3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo que
u aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira
S ela se mova independentemente. Sua sombra é uma silhueta
adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de plana e perfeitamente preta de você que rasteja pelas
vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo superfícies. Tem CA 10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as
contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a condições. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora
1,5 metro de outra criatura hostil. perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras
criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de
CORTE E CORRA
resistência ou um teste de habilidade para interagir com o
No 9º nível, você sabe que deve sair da esquiva logo antes de
ambiente, ela usará seu bônus para o teste.
um ardil dar errado. Sempre que você executar a ação Correr, as
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra Em combate, sua sombra age em seus turnos e
você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até a
segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra
metade do seu deslocamento. em cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao
longo das paredes ou do chão (nenhuma ação é
LONG CON necessária). Sua sombra não ataca, mas pode interagir
No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira. com objetos e conta como um aliado para fins de Ataque
Quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma Furtivo.
falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma única Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se
mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível
teste de Enganação para essa falsidade. Você pode recitar ou superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois
perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade para que ela desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares
ensaiar outra. no final do próximo turno.
PLANO DE ASSALTO
Se sua sombra entrar em uma área fortemente
A partir do 17º nível, você sempre traça seus esquemas vários
obscura ou de escuridão mágica, ela é efetivamente
movimentos antes do tempo. Você pode realizar a ação Preparar invisível. Sua sombra pode parecer a sombra de outras
no seu turno como uma ação bônus. Seja qual for a ação que
criaturas e agir de forma convincente usando sua perícia
você escolher, seu gatilho deve ser baseado em uma criatura Carisma (Desempenho) ou Carisma (Enganação).
hostil executando um tipo específico de ação (como “quando o PRETO BRILHO
kobold ataca” ou “quando o mago lança um feitiço”) e não pode No 9º nível, você pode lançar a magia escuridão sem usar um
ser ativado até o final do seu turno. slot de magia ou componentes de magia. Ao usar
us ar esse
recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse
feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de
Mestre das sombras
escuridão, você pode escolher que ela cresça para
Os ladinos que desejam se tornar membros da furtiva Ordem
preencher toda a área.
dos Mestres das Sombras devem realizar doze tentativas, treinar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
incansavelmente e passar pelo Rito Umbral, um ritual de
até terminar um descanso curto ou longo.
profunda escuridão que separa sua sombra de seus calcanhares.
Em troca, eles ficam pálidos e magros com buracos vazios para FANTOCHE DAS SOMBRAS
os olhos, mas podem manipular as sombras como se faz com A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as
uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e ver através da sombras de outras criaturas, interagindo com elas como
noite impenetrável, enquanto suas sombras se escondem nas se fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da
paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens. sombra de outra criatura, você pode usar sua ação
bônus para comandá-la a usar uma das seguintes
habilidades:
244
fosse uma criatura de sua espécie. Você pode usar sua ação 9º 3 atrasar, recordar
bônus para trocar de lugar com sua sombra, ambos se 13º 5 pressa, devagar
245
até terminar um descanso longo. No 13º nível, você é destemido diante de probabilidades
impossíveis. Você não pode ter medo. Além disso, sempre
s empre
Matador de Titãs que rolar iniciativa, você tem vantagem em testes de
Embora os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes habilidade e testes de resistência que fizer até o final do
grandiosos e realizem feitos imensos, eles são universalmente seu próximo turno.
pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam em
lutar contra inimigos maiores que eles. CAIU
No 17º O GIGANTE
nível, sua arma ataca contra criaturas que são pelo
Como um matador de titãs, você aprendeu uma série de
menos um tamanho maior do que você obtém um acerto crítico
técnicas para confundir criaturas maiores para que possa
poss a
em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos também
atingir suas áreas vitais e derrubá-las rapidamente. Você usa o
derrubam a criatura alvo.
tamanho de seu inimigo contra eles, tecendo entre seus
membros e atacando quando eles menos esperam. Nenhum
desafio, nenhum inimigo é grande demais para você, pois,
como dizem, “quanto maiores, mais forte caem”.
SUBCLASSES DE FEITICEIRO
ORIGENS FEITIÇOSAS DESCRIÇÃO
Senhor das Emoções Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente
Mirrorkin Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho
FEITIÇOS EMOCIONAIS
FEITICEIRO
s NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA
e 1º onda de trovão retirada rápida heroísmo pessoa charmosa dormir
s
s 3º raio abrasador invisibilidade restauração menor encantar silêncio
a
l 5ª relâmpago temer voar enviando lento
c
b liberdade de movimento compulsão banimento
escudo de fogo assassino fantasmagórico
7º
u 9º nuvem mortal enganar maior restauração geas escudo antivida
S
248
Indiferente.Se a criatura for hostil com você, • Um sentido especial, como visão no escuro ou fe
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-la sentido sísmico. it
indiferente por até um minuto. Essa indiferença • Uma velocidade de movimento, como uma velocidade de natação ou ic
termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço escalada. e
ou se testemunhar algum de seus amigos sendo • Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento. ir
ferido. • Uma resistência a danos. o
• Seu sotaque, tiques verbais e maneirismos.
s
ALMA
No 18º VIBRANTE
nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você pode manter essa característica enquanto estiver a até
Você conhece todos os feitiços da sua lista de Feitiços 18 metros do alvo ou até usar essa habilidade novamente.
Emocionais o tempo todo. Além disso, você aprende o REFLETIR MAGIA
feitiçoantipatia/simpatia, que conta como um feitiço de No 6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho
feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma
conhecidos. Você pode lançar este feitiço gastando 10 magia que exige um teste de resistência para resistir a seus
pontos de feitiçaria, em vez de usar
us ar um slot de feitiço. efeitos e atingir você ou incluí-lo em sua área de efeito, você
pode tentar refletir a energia da magia de volta contra seu
ESPELHO MAGICO
IMITADOR
Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia
No 14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder
que o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está
espelhar as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu
na área de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para
redor. Como uma ação no seu turno, você pode realizar
aprender esse feitiço. Você não pode usar esta habilidade para
qualquer ação que tenha sido executada no último minuto
aprender uma magia que não teve efeito sobre você, mesmo que
por um humanoide (além de você) que você possa ver a até
tenha forçado você a fazer um teste de resistência contra ela.
18 metros. Quaisquer pré-requisitos que normalmente
seriam necessários para a ação (como brandir símbolos
Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o
qual você tenha slots de magia. Você pode aprender duas magias de sagrados, gastar pontos de ki ou consumir itens) são
dispensados quando você usa esse recurso, a menos que
1º nível usando esta habilidade, que não contam no número total de
seja um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse
magias de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de
caso, você ainda deve gastar o espaço de magia relevante e
2º, 3º, 4º e 5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um
quaisquer componentes materiais caros necessários. Se a
desses níveis, para um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As
habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência,
magias aprendidas não precisam estar na lista de magias de
você pode usar sua CD de salvamento de feitiços de
feiticeiro, mas contam como magias de feiticeiro para você. Você
feiticeiro.
pode usar sua ação para esquecer uma magia que aprendeu usando
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
esta habilidade.
longo antes de poder usá-la novamente.
CARACTERÍSTICA MÍMICA
DUPLICAÇÃO PERFEITA
Também no 1º nível, você ganha uma habilidade incrível de
No 18º nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros
imitar outras pessoas. Com uma ação, você pode escolher
com facilidade. Você aprende os feitiçosdisfarçar-see
um humanoide que você possa ver a até 18 metros e ganhar imagem espelhadase você ainda não os conhece, pode
uma característica, à sua escolha, que ele possua da lista a
lançá-los à vontade sem gastar um espaço de magia.
seguir (mesmo que o possua apenas temporariamente):
249
250
de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma MANOBRAS MÍSTICAS fe
ação. O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. A partir do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram it
O cubo se dissolve em um líquido pegajoso em ação e permitem que você execute um punhado de ic
quando chega a 0 pontos de vida, ou quando você o manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus e
dispensa como uma ação no seu turno. Você só pode turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação ir
ter um cubo gelatinoso invocado por vez. bônus para usar uma das seguintes manobras: o
Postura Égide.Faça um ataque corpo-a-corpo com
arma contra uma criatura que você possa ver. Quer você
s
herói reencarnado
Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras misteriosas acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é
sobre as quais raramente têm controle. Você é a reencarnação reduzida a 0 até o início do próximo turno.
de um herói lendário, conhecido por ter matado muitos Lançamento por cima.Faça um ataque à distância com
inimigos terríveis. Ser chamado de volta à vida, seja pelos uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se ela
deuses, um mago muito poderoso ou uma maldição
tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o ataque,
persistente em sua alma, deixou a marca indelével da feitiçaria a arma se teletransporta de volta para sua mão.
em você e despertou seus antigos instintos para a batalha. Florescimento De Despedida.Faça um ataque corpo-
a-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver.
MAGIA HERÓICA Você não provoca ataques de oportunidade
o portunidade daquela criatura
O poder de sua vida anterior concede a você a capacidade pelo resto do turno, acertando ou não.
de aprender feitiços que outros feiticeiros podem nunca INCENDILAÇÃO FEITIÇOSA
manifestar. Você aprende dois truques à sua
s ua escolha dentre Começando no 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha
os seguintes, que não contam no número total de feitiços aprimora sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por
conhecidos:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica, turno, quando você acertar um acerto crítico com um ataque
arma de força, elâmina frígida.
de arma contra uma criatura hostil ou reduzir uma criatura
Você também aprende feitiços adicionais quando atinge certos
hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Heroicos.
recupera 2 pontos de feitiçaria.
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para
você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você LEGADO HERÓICO
conhece. A partir do 18º nível, você pode ignorar a morte de uma forma
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre
pode substituir uma magia que ganhou desta
dest a característica que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem
abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de feiticeiro, bruxo ou mago. de resistência até o final do seu próximo turno.
Feitiços Heroicos
Novos feitiços são marcados com um asterisco. nascido no espírito
Sua magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu
Feiticeiro
Nível Feitiços nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo
com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo
1º heroísmo, escudo
nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua
3º borrão, arma mágica
família. Este animal, um espírito poderoso em forma física, está
5ª depois da imagem,* pressa
ligado à sua própria alma, permitindo que você faça uma magia
7º guarda da morte, pele de pedra poderosa. Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e
9º evasão,* tradição lendária cabelo assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos
geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um
FEITIÇARIA BLINDADA âmbar profundo ou tonalidade dourada.
No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve,
armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua
escolha.
251
s
natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda 1º Javali, alce, lagarto gigante,
gigante, coruja gigante,
e ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º cobra venenosa gigante, pantera, lobo
s nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias 6º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife
s
a do druida ou da lista de magias do feiticeiro. Caso contrário, você
10º Urso pardo, lobo terrível, águia gigante,
l deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se
c hiena gigante, polvo gigante, leão, tigre
b tornará um feitiço de feiticeiro para você.
u dia 14 Javali gigante, cobra constritora
constritora gigante, alce
S Além disso, você aprende feitiços adicionais quando gigante, tubarão caçador, urso polar
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
de Feitiços Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma LIGAÇÃO PODEROSA
magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito
magias de feiticeiro que você conhece. Se mais tarde você animal são tratados como mágicos para superar a
substituir um desses feitiços, deverá substituí-lo por um feitiço resistência a dano e a imunidade.
da lista de feitiços do druida. Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma
ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas
Feitiços Naturais de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
seu próximo turno.
Feiticeiro
VÍNCULO DE CURA
Nível Feitiços No 14º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ou
1º enredar, falar com animais
mais pontos de feitiçaria para curar as feridas de seu espírito
3º passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao
5ª crescimento das plantas, falar com as plantas seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada
7º dominar fera, seguidora selvagem ponto de feitiçaria gasto.
de Mandy*
ESPÍRITO GUARDIÃO
9º despertar, comungar com a natureza
No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o
suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre
ESPÍRITO ANIMAL
dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade
Começando no 1º nível, você aprende o achar familiar
desse dano, levando a outra metade para si.
feitiço e pode lançá-lo como um ritual sem componentes
materiais para invocar um espírito animal. O feitiço não Toon Magic
conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é O semiplano dos toons, chamado Toon Town, é um recanto
aprimorado das seguintes maneiras: quase esquecido na extremidade do multiverso habitado por
• Um espírito animal convocado com esta habilidade é criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toon
sempre uma besta com características albinas em vez de Town, as leis da física ficam em segundo plano em relação ao
seu tipo normal. tempo cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza
• Ao contrário de um familiar normal, seu espírito animal pode atacar a seriedade.
em seu turno, usando seu bônus de ataque de magia para suas Você é descendente de um habitante de Toon Town
jogadas de ataque. (provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado
• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus
Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. olhos são maiores do que o normal e seu senso de humor
• Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos permite que você contorne as rígidas restrições de espaço e
pontos de vida máximos do seu familiar. tempo, desde que deixe um rastro de piadas pastelão em seu
• À medida que você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu espírito rastro.
animal pode assumir formas alternativas de besta, conforme
mostrado na tabela a seguir. Se o seu Animal Espiritual assumir uma MADCAP MAGIC
Sua conexão com o semiplano dos toons permite que
forma com Ataques Múltiplos, ele perderá essa habilidade.
você lance feitiços malucos para efeito cômico. você
aprende o zombaria viciosatruque, que não conta no
número total de truques conhecidos.
252
fe
FEITIÇOS MADCAP
it
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
ic
D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL
e
1 pessoa charmosa defenestração* contrafeitiço compulsão objetos animados ir
2 disfarçar-se ampliar/reduzir voar confusão mão arcana o
3 batida de retirada rápida pressa distorcer a gravidade* enganar
s
4 graxa levitar imagem principal polimorfo passagem
Você também aprende feitiços adicionais gerados • Se o atacante errar, ele escorrega em uma casca de
aleatoriamente. Sempre que terminar um descanso curto ou banana bem colocada e cai no chão.
longo, você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços de 1º nível da
A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando
tabela de feitiços malucos. Você aprende o feitiço
uma criatura hostil a até 9 metros de você atacar. Você se
correspondente até usar essa habilidade para rolar os feitiços
teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 metro do
novamente. Os feitiços lançados nesta tabela contam como
alvo como parte de sua reação.
feitiços de feiticeiro para você e não contam no número total
de feitiços conhecidos. TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA
Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º
2 º nível ou No 14º nível, você pode explorar uma conhecida lei dos toons, que
superior, você rola um d6 para cada nível de magias que você afirma que qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se
conhece, até um máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 teletransporta para onde precisa estar. Quando você está em um
um nível de feitiços na tabela Madcap Spells, aprendendo todos local que nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza
os feitiços correspondentes até usar essa habilidade para rolar a ação Esconder-se no seu turno, você pode se teletransportar até 36
os feitiços novamente. metros para um espaço desocupado que você pode ver como uma
A partir do 2º nível, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria ação bônus. Seu destino deve ser um local que nenhuma outra
como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos. criatura possa ver, mas pode incluir locais óbvios e de fácil acesso,
como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril ou logo
MEMBROS DOIDOS
depois de uma esquina.
No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você
pode esticar seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu
comprimento normal, permitindo que você interaja com objetos BIDIMENSIONAL
ou criaturas distantes, e seus ataques com armas corpo a corpo Começando no 18º nível, com uma ação bônus, você pode abraçar
têm a propriedade Alcance. Além disso, você pode ignorar a totalmente suas influências de desenho animado e se tornar
propriedade Heavy das armas. perfeitamente plano. Você pode reverter para três dimensões com
uma ação bônus. Em sua forma bidimensiona
bidimensional,l, as leis da realidade
TIMING CÓMICO são ainda mais flexíveis para você, concedendo-lhe os seguintes
No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua
benefícios:
segurança. Quando uma criatura hostil que você pode ver a
até 1,5 metro de você faz um ataque, você pode usar sua • Ataques à distância feitos contra você têm
reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para usar uma das desvantagem.
seguintes habilidades: • Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza.
• Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme o
• Você prega uma peça no atacante um instante antes de ampliar/reduzirfeitiço) como uma ação bônus.
ele atacar, como jogar uma torta na cara dele, impondo • Quando você cai, você desce a uma taxa de 60 pés por rodada
desvantagem ao ataque. e não sofre nenhum dano ao cair, ao invés disso, você
• Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente,
desliza como uma folha de papel.
esvaziado como um balão, momentaneamente • Você pode passar por passagens tão estreitas quanto 1/2
cortado ao meio ou queimado até ficar crocante.
polegada de largura.
Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e é
derrubado.
253
Eu daria
um ótimo
patrono
bruxos
s
feitic eiro! Olhe para cima, formiga: o que são esses
ess es pontos no céu
e noturno? Você conhece a vastidão deles? De seu infinito
s
s caos agitado? Dos mundos arruinados que cada um
a
l
Eu tenho toneladas de poder mágico, e não reivindica como seu?
c dou a mínima para o que você faz com ele. Os feiticeiros conhecem muito bem as grosseiras ordens de
escala que as formigas rastejando na terra não poderiam entender.
b
u De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando
S partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para serem
totalmente compreendidos.
compreendidos. Suas barganhas são humildes e
transacionais - um patrono e seu servo leal, mas nem todos os
patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são
muito distantes ou muito ambivalentes para focar suas atenções em
um mortal inferior.
Os feiticeiros geralmente não formam comunidades em torno
de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma barganha pessoal e
muitas vezes desesperada. As congregações que se formam em torno
de patronos sobrenaturais são apropriadamente
apropriadamente rotuladas como
cultos e variam de fraternidades benignas a portadores de apocalipse
As névoas mortas
A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores grandes
e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral
conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se
enrola e flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar
todos os viajantes incautos que vagueiam em seu abraço
enevoado. No entanto, as Dead Mists não são um mero perigo
astral: elas possuem uma inteligência sombria, uma intenção e
um poço sem fundo de poder necromântico.
SUBCLASSES DE BRUXO
PATRONO DE OUTRO MUNDO DESCRIÇÃO
As névoas mortas A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa
O futuro você Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro
254
Nível de Feitiço Feitiços você terá que continuar ensinando a si mesmo algum dia.
s
Seu eu futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas
1º chicote de névoa morta, * nuvem de névoa
coisas e se recusa abertamente a falar sobre coisas que
2º detectar pensamentos,
você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão e
proteger limiar*
orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu
3º clarividência, névoa morta*
futuro eu está planejando para o seu futuro (e para o
4º tentáculos negros, confusão passado deles), mas uma coisa é certa - eles precisam de
5ª cloudkill, vidência você vivo.
você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada 1 Você frequentemente fala no tempo verbal errado
nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu ou se refere a si mesmo no plural.
próximo turno, você recupera um espaço
es paço de magia Pact Magic 2 Às vezes, você se refere a uma pessoa que
gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você acabou de conhecer pelo nome, antes de ela
ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida se apresentar.
temporários. 3 Mesmo em circunstâncias terríveis, você é
Por causa da natureza de drenagem de alma das Dead Mists, excessivamente calmo.
você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que 4 Em certa iluminação, você parece muito mais
lançar. velho do que é.
5 Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente
ALIMENTE A ALMA levá-lo às lágrimas.
A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as
6 Seu futuro senso de moda se choca
Névoas Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal completamente com o de hoje.
queimando energia mística. Como uma ação no seu turno, você
pode consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida de
do espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias
pode ser aumentada ou maximizada. são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços
FORMA DE NÉVOA
são marcados com um asterisco.
No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente nas Futuro você expandiu feitiços
Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso
Nível de Feitiço Feitiços
e nebuloso de seu verdadeiro eu. Com uma ação, você pode
lançar o feitiçoforma gasosa, visando apenas a si mesmo, 1º acelerar/desacelerar,* repetição
instantânea*
sem usar um slot de magia ou componentes de magia.
2º atrasar,* recordar*
2
MESTRE DAS NÉVOAS
3º pressa, proteção contra energia
Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos
4º proteção contra a morte, aviso terrível*
quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil com 5ª evasão,* tradição lendária
um feitiço de bruxo, você drena um pouco da essência vital do
alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de vida
iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de
dano causado.
255
ACONTECEU ASSIM o GM
Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro
Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito
s consigo mesmo lhe deram algum conhecimento periférico
e
mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns
sobre como os eventos aconteceram. Quando você faz um
s pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim,
s descanso curto ou longo, seu GM rola um d20 e um d4 em
porque não há nada que você ou eu possamos fazer a
a
l
segredo e registra o número rolado no d20. O GM informa
respeito. O mundo é do jeito que é e só existe enquanto o
c o número registrado, a menos que tenha obtido um 4 no
d4; nesse caso, eles fornecem informaçõ
informações
es falsas: um GM quiser contar uma história. Depois disso, a coisa toda
b
u número aleatório de 1 a 20.
vai puf.
S Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou
algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, inteligente,
habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor
burro ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM
registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode
pode não ser mais poderoso do que um plebeu em seu próprio
usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações
mundo, mas para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM
falsas, eles o informam depois que você substitui o teste.
nos concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a
maneira como tudo funciona em nosso mundo. Na verdade,
EU PODERIA FAZER COM MENOS CICATRIZES pode mudar o próprio tecido da realidade por um capricho.
No 6º nível, seu futuro eu geralmente avisa sobre ataques Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem que sua
específicos a serem observados. Quando uma criatura que você ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender a
pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua reação seus desejos e jogar junto com a história que ele quer contar,
para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse ataque. você pode descobrir que as coisas vão muito bem. para você.
explore algumas das regras do espaço-tempo. Com uma ação, 2º augúrio, localizar objeto
você pode incitar uma criatura que pode ouvi-lo a causar um 3º clarividência,
clarividência, remover maldição
paradoxo. A criatura deve fazer um teste de resistência de 4º adivinhação, localizar criatura
Inteligência contra a CD de suas magias de bruxo. Em uma
5ª comuna, lenda lore
falha no salvamento, a criatura fica atordoada por até 1 minuto,
travada entre duas linhas de tempo opostas enquanto o
PERSONAGEM DO JOGADOR
paradoxo se resolve. Uma criatura afetada pode repetir o teste
Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
segredo de que está apenas sob o controle de um jogador
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
distante, tornando-o um personagem do jogador, um dos
brinquedos favoritos do mestre. Você tem vantagem em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que
até terminar um descanso longo.
você faz para interagir com humanóides amigáveis. No
entanto, você só ganha esse benefício quando isso avança o
enredo de uma maneira que o GM considere apropriada.
Ouvi dizer
qu e você pod
e subornar
o GM com
pizza para
obter mais
feitiços.
256
TRAMAR ARMADURA
4º guarda da morte, pele de pedra
No 10º nível, você aprendeu que o universo segue um enredo 5ª cone de frio, dissipa o mal e o bem
abrangente e seu papel no enredo é crítico. Sendo assim, o GM
conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível,
n ível,
aliados que descansaram com você ganham pontos de vida você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que
temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador lhe permite passar por uma transformação fantástica ou
de Carisma. revertê-la como uma ação bônus. A natureza exata da
transformação varia de Legado para Legado, mas sempre
RECURSO DE CLASSE OP muda sua aparência e confere um poder dramático.
No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM Enquanto transformado, você tem os seguintes benefícios:
para usar habilidades que outros jogadores seriam punidos
por empregar. Você pode usar sua ação bônus para quebrar
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém
seu modificador de Carisma.
vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua
habilidade e testes de resistência. Por esta duração, você
transformação, você não pode ser r econhecido como sua verdadeira
rola três d20s e leva o maior número rolado como
identidade.
vantagem, em vez de dois como o normal. • Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. Um dado
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os
até terminar um descanso longo.
dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou
O legado longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e
Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à mais dados de batalha ficam disponíveis quando você alcança
sua alma, você herdou um Legado, um patrono incorporado certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
por uma linhagem de herdeiros juramentados a uma causa Dados de Batalha na próxima página.
sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma relíquia desse antigo
legado, um objeto de poder inimaginável transmitido através
das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização
há muito perdida. Com ele, você pode se transformar na MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS
versão mais poderosa de si mesmo para continuar a luta do
Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado
seu Legado.
Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com se inspira em Jogue
super-heróis. animescom
de garotas mágicas
um feiticeiro e quadrinhos
Legacy de
para injetar
poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mais tropos de anime em sua campanha e, finalmente,
mas cada um possui um tipo único de relíquia e concede responder à pergunta de como jogar Sailor Moon na 5ª
um tipo único de transformação. Como você usa isso edição.
257
• Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura metade do dano em um sucesso. O dano do feixe
com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e aumenta em 4d10 para cada criatura que ajudou em
s adicioná-lo à jogada de dano do ataque. seu ataque, até um máximo de 30d10 de dano de força.
e
s Dados de Batalha
s Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
a
l Nível de Bruxo Dados de Batalha
até terminar um descanso longo.
c 1º 2d6
b
u 3º 2d8 O Mágico
Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da
S 7º 3d8 magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas
13º 3d10 consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física,
prestidigitação e carisma. Aqueles com tais talentos podem
dia 19 4d10
se sentir atraídos pelo misterioso Mago, que se acredita ser
uma divindade trapaceira menor (que na maioria das vezes
FORÇA RELÍQUIA
assume a forma de um coelho branco), há muito esquecido
As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças
e desprovido de adoradores. Sob o patrocínio do Mago, os
fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. No 1º
feiticeiros comandam uma fusão de magia real e falsa, de
nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo,
forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços,
elétrico, necrótico ou radiante. Enquanto transformado,
realizando um ardil ou dando um show.
sempre que você causar dano com um feitiço de bruxo,
habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você pode causar o tipo
de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
dano normal da arma. O Mago permite que você escolha
es colha em uma lista expandida de
feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
LEGADO RESOLUTO
magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar
uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto,
você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem Magias Expandidas do Mago
em testes de resistência contra morte e contra ficar
Nível de Feitiço Feitiços
amedrontado. Além disso, pela duração, você pode gastar um
dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura 1º encontrar familiar, nuvem de neblina
voluntária dentro da aura, que recupera pontos de vida igual à 2º bater, truque da corda
258
ALAKAZAM
Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar sua
conjuração de várias maneiras, tanto para se esconder de seu
público quanto para expandir seu repertório mágico. Sempre
que lançar um feitiço de bruxo de nível ou superior, você pode
manipulá-lo de uma das seguintes maneiras:
físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro 3º pressa, fundir-se em pedra
de seu próprio corpo. Esse arranjo foi feito no espírito da 4º tentáculos negros, pele de pedra
simbiose: seu patrono, que se assemelha a um icor vivo e
5ª matar nuvens, enganar
musculoso, requer uma habitação mortal e você, por sua
vez, pode lucrar com sua magia. Você pode até atrair seu TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA
patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com Começando quando você escolhe este patrono no 1º nível,
que ele penetre em sua pele até que você seja um híbrido
monstruoso de icor e homem, repleto de garras e dentes você pode extrair seu Symbiont, que passa a revestir seu
corpo com um exoesqueleto de lodo vivo. Você pode passar
para dilacerar seus inimigos. por essa transformação ou revertê-la como uma ação bônus
no seu turno. Enquanto transformado, você
259
A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de seu inimigo PACTO DA CHAMA
com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando você Seu patrono concede a você um poder caótico e sobrenatural. Seus
acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19
você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra ou 20.
o alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu turno.
PACTO DA PELE
Você se entrega completamente ao seu patrono,
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
assumindo aspectos maiores de seu benfeitor em
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
troca de mais poder. Sua pele muda para refletir isso,
DRENO DA VIDA mudando de forma e tornando-se mais resistente a
No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles danos. Quando você recebe dano de concussão,
ao seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que perfuração ou corte de uma arma não mágica que
causar dano a uma criatura hostil usando suas
s uas garras, você não é prateada, você pode subtrair 3 do dano
recupera 1d4 pontos de vida. recebido.
VIOLÊNCIA APÓS A MORTE Novas invocações
A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont
Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º
continuará lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
nível, as seguintes opções estão disponíveis para você.
transformado com sua Transformação Simbiótica,
Simbiótica, você não cairá ou
começará a fazer testes de resistência contra a morte até o final de CONCORDÂNCIA ABISSAL
seu próximo turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações, você pode lançarpoder do abismouma vez usando um slot de feitiço de
agindo como se você não estivesse inconsciente, atacando qualquer bruxo. Você não pode fazer isso n ovamente até terminar um descanso
criatura hostil que ele vê. Se você sofrer qualquer dano enquanto longo.
estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai
INVESTIGADOR CARMEIXO
inconsciente e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No
Você pode lançar o impressão de sanguefeitiço à vontade, sem
final do seu próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer
gastar um espaço de feitiço.
testes de resistência contra a morte normalmente.
GARRA MANTÉMICA
Pré-requisito: 5º nível
260
Quando você lança um truque que requer um ou mais ataques de SIGILO DE PROTEÇÃO e f
magia à distância, você pode fazer ataques de magia corpo a você pode lançarbaluarte transitóriouma vez usando um slot de feitiço de
tii
corpo. bruxo. Você não pode fazer isso n ovamente até terminar um descanso
c
longo. e
VÔO CAÍDO ir
Pré-requisito: 15º nível LAÇO SINISTRO
Pré-requisito: característica Pacto da Pele
o
Seu patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta
como um par de asas (de designs variados), uma aura negra ou As criaturas ao seu alcance provocam ataques de oportunidade
s
algum outro sinal apropriado para seu patrono. Enquanto você não quando saem do seu alcance, mesmo que tenham executado a
estiver usando armadura média ou pesada, você ganha um ação Desengajar.
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
FAÍSCA DE BEDLAM
Pré-requisito: 11º nível
LURKER NO LIMITE você pode lançarfrenesiuma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não
Pré-requisito: 9º nível pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
você pode lançarlimite de proteçãoà vontade, sem gastar um
espaço de magia ou componentes materiais. A magia termina mais
SURTO DO CAOS
Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama
cedo se você usar esta invocação para lançar a magia novamente.
Com uma ação, você pode ativar uma centelha mágica
descontrolada para lançar um feitiço aleatório. Gaste um
MANTO DE NÉVOA espaço de feitiço de bruxo e role na tabela a seguir. Cada
Pré-requisito:
Pré-requisito: 12º nível, característ
característica
ica Pacto da Capa
entrada fornece uma lista de feitiços
f eitiços de uma escola particular
você pode lançarpasso enevoadosem usar um slot de feitiço de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços da lista
desaparecendo em seu manto de pacto, deixando para trás uma rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir
nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). com um asterisco.
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
d8 Feitiços
longo.
1 Abjuração.Ajuda, proteção contra energia, pele
CARAPACE MONSTRO de pedra, concha antivida.
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele 2 Conjuração.Teia, conjurar animais,
Sua forma já dura torna-se quase impenetrável. Quando porta dimensional, cloudkill.
você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de 3 Adivinhação.Detecte pensamentos, discernimento
uma arma não mágica que não é prateada, você pode usar geomântico,* adivinhação, examine o inimigo*.
sua reação para reduzir pela metade o dano recebido. 4 Encantamento.Sugestão, maldição das
lâminas,* confusão, segure o monstro.
5 Evocação.Rajada de vento, bola de fogo, tempestade
CAVALO PÁLIDO
de gelo, parede de força.
Pré-requisito: 3º nível
6 Ilusão.Imagem espelhada, imagem maior,
Você pode lançar o feitiçoencontrar corceluma vez usando um slot de feitiço de
maior invisibilidade, aparência.
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
7 Necromancia.Raio de enfraquecimento,
concede maldição, praga, contágio.
261
e
passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um
um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de diagramas e textos
s servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena
s draconianos. O verdadeiro poder, o conhecimento necessário para
subescola de magos conhecida como “mestres familiares” ou
a
l
dominar o poder elementar da magia, está entrelaçado na escrita,
“evolucionistas” acredita que dentro do feitiço humilde residem
c pronto para ser compreendido.
compreendido.
Não há nenhum truque especial para a magia. Tornar- vários poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o
b
u se um mestre do poder arcano requer apenas anos de potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus
S estudos dedicados, memorização mecânica de esotéricos e familiares e mudar sua forma com fluidez.
SUBCLASSES DO ASSISTENTE
TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO
Mestre familiar Um mestre doachar familiarfeitiço que pode evoluir seu servo mágico
Mago Míssil Mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago, míssil mágico
Sábio Místico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha
Escola de Cronomancia Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo”
escola de gastronomia Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos
Escola de Somnomancia Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe
262
o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a Aranha.Você tem um deslocamento de subida de 9 metros.
fe
aparência e as estatísticas daquela besta (exceto que Doninha. Apertar não requer movimento extra
mantém seu tipo de criatura). Durante esse tempo, seu para você, e você pode se levantar gastando 1,5 tii
familiar pode atacar em seu turno. Essa transformação dura metro de movimento. c
e
10 minutos, após os quais você pode escolher qual forma de
animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço.
CAPACITAÇÃO FAMILIAR ir
A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para
263
• Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um
Mago Míssil Mágico espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de
míssil mágicoé um feitiço de mago básico, amado por sua
s vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera
e
versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A
s mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a
s obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste
partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número
a
l feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e
ilimitado de vezes.
c
analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando
b
u em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca.
ESCUDO DE MÍSSEIS
A partir do 6º nível, você pode conjurar míssil mágicoem
S uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide
MÍSSEIS DE FORÇA mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao
você aprende a magia míssil mágico, caso ainda não o número de mísseis orbitando você, que começa com o
conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado número de mísseis disparados, até um bônus máximo de
das seguintes maneiras: +6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5
metro de você, um único míssil a atinge, causando dano
• Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança este
normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você.
feitiço. O número adicional de mísseis aumenta em 1 Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode
no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis
adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao
adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais). feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número
CONTRA-MÍSSEIS
No 10º nível, você aprendeu a usar míssil mágicopara
superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você
vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um
feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico,
com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura
deve fazer um único teste de resistência de Constituição
como resultado do dano total causado para manter a
concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço
normalmente não requeira concentração. A magia falha e
não tem efeito se a criatura perder a concentração.
MÍSSEIS INESCAPÁVEIS
A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos
que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe
concede os seguintes benefícios:
• O alcance do feitiço aumenta para 500 pés.
• Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver
dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e
haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo.
264
Estratagemas.Você aprende três estratagemas de sua ação bônus para ganhar pontos de vida temporários igual ao nível do
escolha, que são detalhados em “Estratagemas” no final da espaço de magia gasto para lançar a magia + o resultado do dado de
descrição da subclasse. Muitos estratagemas aprimoram um batalha. Você perde quaisquer pontos de vida temporários ganhos
feitiço de alguma forma. Você pode usar apenas um com este estratagema após 10 minutos.
265
Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e Concentração Inquebrável.Quando você
gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que faça um teste de resistência para manter a concentração em um
s possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo feitiço, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar
e minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este
s
s um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes
a
l
adicionar o resultado ao teste de resistência. que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
b
contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode usar sua reação
u para gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado
Escola de Cronomancia
S ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e
depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM manipular as energias do fluxo do tempo. É uma tradição
diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. perigosa, pois a prática de desacelerar, reverter ou desviar o
fluxo do tempo pode acidentalmente despedaçar os
Fundição Potente.Quando você rola o dano de um novatos, espalhando-os por milênios, ou às vezes até
feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para
uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um casa. . Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as
número de dados de dano até seu modificador de Inteligência gerações como os planinautas caminham pelo cosmos,
(mínimo de um) e deve usar as novas jogadas. literalmente encerrando a maioria dos conflitos antes
Feitiço de precisão.Quando você faz uma jogada de ataque mesmo de começarem.
de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha CRONOMANCIA SAVANT
para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as
este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de
antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado. magias do mago para você. Além disso, o tempo que você deve
Pensamento rápido.Quando você faz um teste de gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos
habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar um por nível de magia.
dado de batalha para adicionar seu resultado à sua jogada de
iniciativa. Você pode escolher usar este estratagema depois que o CHRONOSHIFT
teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a No 2º nível, você pode diminuir o tempo enquanto lança suas
Propagação Feiticeira.Quando você causa dano tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro
a uma criatura com uma magia de 1º nível ou superior, espaço de magia do mesmo nível para mudar o tempo de
você pode usar sua ação bônus para escolher outra conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração.
criatura a até 1,5 metro do alvo, então gastar e rolar um Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
dado de batalha. A criatura escolhida sofre dano igual modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o
resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o VELOCIDADE DE PENSAMENTO
mesmo sofrido pelo alvo original do feitiço. No 6º nível, você pode entrar em um estado de foco elevado
Picada do Feiticeiro.Quando uma criatura dentro como uma ação, permitindo que você execute certas tarefas
18 metros de você que você pode ver for bem-sucedido em um teste cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra
de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza
superior, você pode usar uma ação bônus para gastar e rolar um puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou
dado de batalha. A criatura sofre dano de força igual ao nível do computação, e devem ser tarefas que você possa concluir
espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de sozinho; outras pessoas não conseguem entender sua fala ou
batalha. ajudar significativamente enquanto você está trabalhando em
Separação de feitiços.Quando você causa dano a uma velocidade aumentada. Além disso, tentar lançar um feitiço,
criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua ação realizar um ritual ou mover-se mais de 3 metros de onde você
bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando começou instantaneamente retorna ao fluxo normal do tempo
seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um com uma sensação de desmaio que o impede de manter a
teste de resistência de Constituição para manter a concentração por 1 minuto.
concentração como resultado desse dano, esse teste de
resistência tem desvantagem.
266
FEITIÇO LAG
escola de gastronomia e f
No 10º nível, ao conjurar uma magia, você pode atrasar seus eu
efeito por um, dois ou três turnos. Quando o feitiço é
Gastronomia, a frequentemente satirizada subescola de magia
tii
lançado, você escolhe o alvo do feitiço e o número de
relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago,
c
pois mesmo os mestres da transmutação podem ser péssimos na e
rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas de ataque
culinária. No entanto, a gastronomia é uma magia ir
relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço, incluindo
verdadeiramente
verdadeiramente nutritiva que abrange todas as culturas e se
testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço é
ativado no início do seu turno após o número de rodadas assemelha mais a uma arte do que a uma tradição misteriosa.
s
o
Gastronomistas estereotipados são considerados
escolhido. Se qualquer condição mudar entre o lançamento
monstruosamente
monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia, como
e quando o feitiço entrar em vigor que tornaria o feitiço
grandes balões em mantos, mas isso é principalmente
principalmente um mito; os
impossível - como o alvo saindo do alcance máximo do
magos desta escola
escola são geralm
geralmente
ente mais saudá
saudáveis
veis do que seus
feitiço - o feitiço falhará.
contemporâneos,
contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
balanceada.
até terminar um descanso curto ou longo.
IMAGEM PRÓPRIA
SOUS CHEF
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você
No 14º nível, você desbloqueou o poder de voltar no tempo
ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem vantagem
e refazer seus passos, corrigindo seus erros mais
em qualquer teste de habilidade que você fizer para cozinhar ou
flagrantes. Sempre que você termina um descanso longo,
preparar ingredientes. Além disso, você pode lançar o feitiço
na verdade está começando sua segunda tentativa nos
criar comida e águauma vez sem usar um espaço de magia, e
eventos do dia. Acompanha-te uma sombra temporal, um
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
eco da tua primeira experiência do dia, que segues
descanso longo. Quando você lança o feitiço usando esse
perfeitamente para repetir os acontecimentos do dia. Agir
recurso, a comida resultante é uma refeição deliciosa de sua
de acordo com sua presciência destrói sua sombra
escolha.
temporal até que você termine um descanso longo, mas
permite que você use uma das seguintes habilidades: PRATO MONSTRO
Também no 2º nível, ao terminar um descanso curto ou longo,
• Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de você pode preparar uma refeição usando monstros que você e
habilidade ou teste de resistência que você fizer. seus aliados mataram. A refeição usa como ingrediente o
• Você pode fazer com que uma jogada de ataque que não cadáver inteiro de uma criatura, que deve ter morrido nas
tenha vantagem falhe em você. últimas 24 horas ou ter sido preservada por um repouso suave
• Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que soletrar. Você não pode usar esta habilidade com cadáveres
poderia saber antes do final do dia, como a resposta para de celestiais, humanóides ou criaturas mortas-vivas. A refeição
contém comida suficiente para um número de criaturas igual
um enigma, a localização de uma armadilha, o caminho ao seu modificador de Inteligência; este alimento estraga se
através de um labirinto ou o nome de alguém.
não for consumido em 24 horas. Quando uma criatura
participa desta refeição no final de um descanso curto ou
Depois de usar essa habilidade, todos os restantes
longo, ela rola um número de d6s igual
classificação de desafio da criatura (1d6 para res
de CR 1/2 e inferior) e ganha nts temporários igual
ao total rolado. Além disso, se a criatura do
ingrediente tiver imunidade a um dano além de
concussão, perfuração ou corte, você pode
escolher que a refeição conceda a um desses
tipos de dano por 8 horas a qualquer fogo que
participe dela.
você só pode preparar uma refeição usando essa
habilidade, podendo fazê-lo quando terminar uma longa
267
cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la então não é surpresa que sua subescola de magia
com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos raramente seja respeitada por magos de outras escolas.
testes de resistência de Constituição que ele faz para manter a Embora sua obsessão pordormir é ocasionalmente útil,
concentração. como quando alguém precisa ser hipnotizado ou deve ter
Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma
não conseguem distinguir o alvo do cheiro e reagir de fonte de humor - para grande desgosto dos chamados
acordo. A maioria das criaturas pode distinguir o alvo do "magos do pijama"!
odor após causar dano a ele. SONÂMBULO
FESTA SEM FIM Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu
No 10º nível, você pode lançar a magiabanquete dos heróisuma domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo
vez, criando comida suficiente para uma criatura, sem usar um persistente. Enquanto estiver dormindo, você pode se
espaço de magia ou componentes materiais. No 11º nível, você movimentar livremente; você não percebe totalmente o seu
pode criar comida suficiente para 5 criaturas. ambiente enquanto dorme, então deve navegar de memória.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Além disso, você pode copiar feitiços para seu livro de feitiços
até terminar um descanso longo. enquanto dorme.
268
SONO INSTANTÂNEO
Quando você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis às
criaturas que você coloca para dormir. No início do turno deles, você
pode escolher fazer com que qualquer criatura que esteja sob a
influência de umdormiro feitiço que você lança recebe 3d6 de dano
psíquico. Este dano não pode acordar uma criatura, nem pode
reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida.
Eu sei o que você
está pensa
magos son ndo: os
ham com o
velhas elem
entais?
269
CAPÍTULO 4
Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago produz "Sim-ha-ha-ha!" ecoou uma risada desencarnada
uma lufada do cheiro com um bola fogo oumíssil por toda a torre. “Eu deveria lhe dar as boas-vindas ao
mágico, mas esta Torre cheirava a isso. meu Pináculo, mas você mal limpou os pés! É pedir
Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore demais que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam
vazios encaravam centenas: aventureiros e nobres civilizados sobre isso? A voz era sardônica e cacarejante.
heróis congelados em pedra e alinhados diante de Nós nos irritamos e continuamos a subir os degraus
nós. Reconhecemos velhos amigos e lendas altos.
aventureiras, todos que já foram rumores de “As apresentações estão em ordem! Meu nome é
procurar oPináculo dos Segredos. A exibição era Valda, o que suponho que você já saiba. Você deve
zombeteira, desdenhosa. O lich morreria por isso. escrever seus nomes em algum lugar visível. Assim,
quando você se juntar à minha coleção, posso colocar
As escadas subiam fora de vista. Com uma você em ordem alfabética.”
palavra de luto aos nossos amigos petrificados,
começamos a subir.
270
CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO
Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno grupo Este capítulo expande as escolhas essenciais de
de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente exclusivos construção de personagem com personalizações puramente
de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva única para seu opcionais, como regras de Talentos e Multiclasse. Estas são
personagem por meio de suas escolhas, desempenho, piadas ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar
terríveis e assim por diante, então é apropriado que a 5ª Edição personagens cativantes e motores de jogos de poder velados.
ofereça uma caixa de areia de opções para tornar cada Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão
personagem verdadeiramente único. disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de
manobra justa para remover as opções que mais tarde se
tornam problemáticas.
271
ã Alquimista Inteligência 13
ç Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para
a realizar um conceito de personagem que pode não ser Capitão Força 13 ou Destreza 13 e
z
i refletido em uma das opções de classe padrão. Carisma 13
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível Artesão Força 13 ou Destreza 13 e
em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez
m
u
t de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em pistoleiro
Inteligência 13
Destreza 13
s
o todas as suas classes são somados para determinar seu Investigador Inteligência 13
C nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis Mártir Constituição 13 e Sabedoria 13
de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º
Necromante Inteligência 13
nível.
Guardião Força 13
À medida que você avança de nível, você pode
permanecer como um membro de sua classe original com mago de guerra Inteligência 13
apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar Bruxa Carisma 13
completamente de curso, nunca olhando para trás para a Classes básicas
classe que deixou para trás. Você pode até começar a bárbaro Força 13
progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a
Bardo Carisma 13
um personagem de classe única do mesmo nível, você
Clérigo Sabedoria 13
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
druida Sabedoria 13
Pré-requisitos Lutador Força 13 ou Destreza 13
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto para sua classe
Paladino Força 13 e Carisma 13
atual quanto para a nova, conforme mostrado na tabela de pré-
requisitos de multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide
Guarda-florestal Destreza 13 e Sabedoria 13
se tornar multiclasse na classe druida deve ter valores de Força e Por conta própria Destreza 13
Sabedoria de 13 ou mais. Sem o treinamento completo que um Feiticeiro Carisma 13
personagem iniciante recebe, você deve estudar rapidamente Bruxo Carisma 13
em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida
Mago Inteligência 13
por valores de habilidade acima da média.
272
m
u
proficiências ARTESANATO MULTICLASSE tli
c
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe que não
seja sua classe inicial, você ganha apenas algumas das
Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse
ganha proficiências adicionais à medida que você ganha a l
s
proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na níveis na classe. Um personagem multiclasse com nível 1
s
tabela Proficiências Multiclasse. em artesão tem proficiência com todas as ferramentas de
artesão, armadura leve, armadura média, escudos, armas
e
Aula Proficiências adquiridas simples, armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis de
Aulas de prensa manual de mago artesão, o personagem também ganha proficiência com
armadura pesada, e com 3 níveis de artesão, ganha
Alquimista Armadura leve, bombas
proficiência com armadura exótica.
Capitão Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
Artesão Armaduras leves, armaduras médias, Guarda-florestal Armadura leve, armadura média,
escudos, todas as armas, todas as escudos, armas simples, armas
ferramentas de artesão. Consulte a barra marciais, uma habilidade da lista de
lateral “Multiclasse do artesão”. habilidades da classe
pistoleiro Armaduras leves, armas simples, armas de Por conta própria Armadura leve, uma habilidade da lista de
fogo simples, armas marciais habilidades da classe, ferramentas de ladrão
armas de fogo
Feiticeiro —
Investigador Armadura leve, bestas pesadas, uma
Bruxo Armadura leve, armas simples
habilidade da lista de habilidades da
classe Mago —
Mártir Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples, Recursos de classe
armas marciais Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém
Necromante Armadura leve suas características para aquele nível. Você não recebe, no
Guardião Armaduras leves, armaduras entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos têm
médias, escudos, armas simples, regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar
armas marciais Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração.
mago de guerra Armadura leve
Bruxa Armadura leve, armas simples
CANALIZAR DIVINDADE
Classes básicas Se você já possui o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível
bárbaro Escudos, armas simples, em uma classe que também concede o recurso, você ganha os
armas marciais efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa classe, mas
Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua obter o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele.
escolha, um instrumento musical de sua Você ganha usos adicionais apenas quando atinge um nível de
escolha
classe que explicitamente os concede a você. Por exemplo, se
Clérigo Armadura leve, armadura média, você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar
escudos
Divindade duas vezes entre descansos porque você tem nível
druida Armaduras leves, armaduras alto o suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que
médias, escudos (druidas não usar o recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de
usarão armaduras ou escudos de
Canalizar Divindade disponíveis para você em suas duas classes.
metal)
Lutador Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples, ATAQUE EXTRA
armas marciais Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de
Monge Armas simples, espadas curtas mais de uma classe, os recursos não se somam.
Paladino Armaduras leves, armaduras Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a
médias, escudos, armas simples, menos que ele diga que sim (como faz a versão do lutador do
armas marciais Ataque Extra). Da mesma forma, a eldritch invocação do
feiticeiro Thirsting Blade não lhe dá
273
m
u 4º 4 3—— — — — — — individualmente, como se você fosse um membro de classe
t
s 5ª 4 32—— — — — — única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago 3, por
o 6º 4 33—— — — — —
exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º nível com
C 7º 4 331—— — — —
base em seus níveis na classe ranger. Como um mago de 3º
nível, você conhece três truques de mago e seu livro de feitiços
8º 4 332—— — — — contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você
9º 4 3331—— — — ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser
10º 4 3 3 3 2 —— — — magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar
dia 12 4 3 3 3 2 1—— —
Cada magia que você conhece e prepara está
es tá associada a
13º 4 3 3 3 2 11—— uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração
dia 14 4 3 3 3 2 11—— dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco
dia 15 4 3 3 3 2 111— de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
dia 16 4 3 3 3 2 111— apenas para as magias da classe associada a esse foco.
dia 17 4 3 3 3 2 1111
Espaços de feitiços.Você determina seus espaços de
dia 18 4 3 3 3 3 1111
magia disponíveis somando todos os seus níveis nas classes
dia 19 4 3 3 3 3 2111 bardo, clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e
dia 20 4 3 3 3 3 2211 metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes
paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela de
conjuração idêntica à do mago de guerra da House of Bishops
ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do nível
DEFESA NÃO BLINDADA dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse total
Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, para determinar seus espaços de magia consultando a tabela
não poderá recuperá-lo de outra classe. Conjurador Multiclasse.
t,
gher
personagem
r
GRANDES NÚMEROS DE DANOS - nível
ells,
Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável você
usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que feitiços
adicionam +10 ao dano.
ects.
274
n
ív
e
is
a
u
x
il
ria
e
s
determinar seu total de espaços de magia na tabela Como qualquer classe base, os níveis auxiliares concedem a você
Conjurador Multiclasse. pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma os Dados de
Conjuração (Warmage).O Feitiço Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares para
recurso de classe da classe warage não concede a você determinar sua reserva de Dados de Vida.
slots de feitiço.
Spellcasting da Se vocêwarage
classe tiver a ecaracterística de classe
a característica de classe PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
Um nível auxiliar especifica se ele concede proficiências ou
Spellcasting de outra classe, não adicione seus níveis de idiomas adicionais quando você o obtém. Seu bônus de
warage ao determinar seu total de slots de magia na proficiência é sempre baseado em seu nível total de
tabela Multiclass Spellcaster. personagem, não em seu nível em uma classe em particular.
275
Pré-requisitos:Nenhum
Mestre dos Animais
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
o Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
ã companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras.
ç Ferramentas:Um instrumento musical de sua escolha
a Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo,
z
i
mas é difícil subestimar seus dentes em uma briga. BÔNUS CANTRIPS
você aprende ozombaria viciosatruque e um truque
Pré-requisito:3º nível adicional de sua escolha da lista de magias de bardo.
m
u
t Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
s
Dados de Acerto:1d10
Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a
BESTA COMPANHEIRA
até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo
Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha uma
menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de
classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de
ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes
proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano, bem
do final do próximo turno dele.
como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja
proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número de pontos
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu nível de
ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera
personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele pode gastar
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida.
EU QUERIA FAZER ISSO
A besta obedece aos seus comandos da melhor Quando você obtiver 10 ou menos na jogada de d20 para uma jogada de
maneira possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, ataque, teste de habilidade ou t este de resistência, você pode jogar
você pode comandar verbalmente a besta para onde se se novamente o dado e deve usar a nova jogada. Depois de usar essa
mover (nenhuma ação necessária de sua parte). Você pode habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
usar sua ação para comandá-lo verbalmente para realizar longo.
a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não
emitir um comando, a besta realiza a ação Esquivar. Se
Se Conjurador Clandestino
você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso que A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do
permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, incrível poder arcano. Com alguns truques astutos, você
você pode fazer um ataque com arma quando comandar a aprendeu a esconder sua magia à vista de todos, onde
besta para executar a ação de Ataque. você pode passar por um guerreiro poderoso, mas de
outra forma comum, até o momento em que você tem a
Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age vantagem.
por conta própria, focando em proteger você e a si mesma. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico
A besta nunca requer seu comando para usar sua reação, Acerto:1d6
Dados de Acerto:1d6
como ao fazer um ataque de oportunidade. Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição
Habilidades:Arcano ou Engano
Se a fera morrer, você pode obter um novo
companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a FEITIÇO
uma fera que não seja hostil a você e que atenda aos Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
requisitos. Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus
Palhaço feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um
As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro, às Mago 2/Conjurador Clandestino, você tem quatro espaços
es paços de
vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro! magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você
Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam. Quando só conhece magias de 1º nível.
tudo mais falha, você sempre tem uma observação cortante ou um
nome realmente maldoso no bolso de trás, então eles nunca riem
por último.
276
n
CANTRIPS INVISÍVEIS cultista ív
Quando você lança um truque que requer uma jogada de ataque e
com feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus
Um pacto sombrio, um tomo preto encadernado em couro e is
componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de arma
seus companheiros acólitos encapuzados: essas são as a
lembranças mais claras de sua doutrinação ao culto, antes de u
corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando uma arma x
corpo a corpo e deve mirar em uma criatura a até 1,5 metro de você.
sua mente começar a se desfazer. Não importa a qual ser il
terrível e extradimensional sua sociedade secreta esteja
est eja
Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de feitiço para
ira
uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você. Os efeitos do dedicada, seus ensinamentos revelaram enigmas do universo e
feitiço são completamente invisíveis, parecendo que você desferiu
para você e misturaram todos os seus pensamentos com s
paranóia.
um poderoso golpe com a arma.
Pré-requisitos:Aderiu a um culto ou ganhou
g anhou um ou
mais características da Loucura Indefinida
FEITIÇO SUTIL Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
Você pode conjurar uma magia sem nenhum componente somático
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
ou verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Línguas:Um escolhido aleatoriamente será o GM
Habilidades:Arcano
Correio
Um comerciante, um contrabandista ou apenas um
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
mensageiro, você foi encarregado de viajar para lá e para cá
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
entregando encomendas e tornou-se bastante hábil nisso. Você
é rápido e tem um segundo sentido de navegação igualado com a finalidade de determinar seus espaços
es paços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você
carrega essas vantagens com você nas aventuras.
tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
Pré-requisitos:Ter trabalhado como mensageiro,
mensageiro, navegador, contrabandista ou comerciante
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
BÔNUS CANTRIPS
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição você aprende oesfera místicatruque e um truque adicional
de sua escolha da lista de feitiços de bruxo. Carisma é sua
Línguas:Um de sua escolha habilidade de conjuração para essas magias.
Ferramentas:Ferramentas do cartógrafo, ferramentas do navegador, uma
instrumento musical de sua preferência CONSPIRATÓRIO
Você tem vantagem em testes de resistência
NAVEGADOR HABILITADO
Você não pode se perder, exceto por meios mágicos. contra efeitos que o encantariam ou causariam
loucura.
BELEZA INSIGHT LUNÁTICO
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar a ação
Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui
Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta habilidade
seu bônus de proficiência, sua visão única permite que
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e
você faça conexões que podem ou não existir. Se a
recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso
rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você
longo.
adiciona seu bônus de proficiência ao teste.
LABUTA
Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta
Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta
em 9 metros adicionais.
277
GARRAS E MORDIDA
Dragão Acólito Você pode manifestar garras e dentes de magia
o Os dragões causam pavor e medo em meros mortais que os
dracônica crepitante, que são armas naturais que você
ã contemplam. Muitos fogem aterrorizados, mas alguns caem de
ç pode usar para fazer ataques desarmados. Ao acertá-
a mãos e joelhos, comprometendo-se com seus novos mestres
los, você causa 1d6 de dano do tipo associado à sua
z
i
draconianos. Esses acólitos de dragões aprendem a imitar as
Aliança Dracônica. Você pode escolher causar dano
grandes feras e, eventualmente, a capturar uma aparência de
cortante com as garras ou dano perfurante com sua
dragão que pode.
m
u
t Pré-requisitos:Aliado com um dragão ou um aspecto de
mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar
278
n
Padre ív
e
Contrário Embora você não tenha recebido o propósito divino is
para popular de um clérigo aventureiro, você foi ordenado a
sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma u
crença, se você x
ver um mago
vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos, il
cuidando de sua congregação, realizando rituais
ria
e
em uma cerca viva, comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo
É provável quando levado para aventuras, sua postura é a de um s
reverendo despretensioso, não um clérigo
um druida. Ou um
evangelizador ou paladino cruzado.
feiticeiro sem ome.
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição Você ganha a habilidade de canalizar energia divina
diretamente de sua divindade, usando essa energia para
FEITIÇO alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe efeitos: Faith Healing e Turn Undead.
Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo
feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um para usar seu Canalizar Divindade novamente.
Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots de magia de 1º Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de
nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só conhece resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é
magias de 1º nível. igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria.
CANTRIP SAVANT
Cura pela fé.Com uma ação, você pode apresentar seu
Você aprende três truques de sua escolha da lista de
símbolo sagrado e tocar uma criatura humanoide disposta a curar
magias do mago. Use sua
s ua habilidade de conjuração para
seus ferimentos. A criatura rola um número de d8 igual à metade
essas magias.
do seu nível (arredondado para baixo) e recupera aquela
POTENTES CANTRIPS quantidade de pontos de vida + seu modificador de Sabedoria.
Você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
ao dano causado por qualquer truque de mago.
279
m
u
t
se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover
o você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele
C pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um
efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se
mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Pugilista Ré
Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, Ser
você usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar ter
No entanto
seus inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino
desarmado por meio de lutas corpo a corpo por prêmio em blo
dinheiro, orgulho ou liberdade. pode
lixeira
Pré-requisitos:Nenhum
isso g
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
280
n
Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível RESPIRADOURO ív
ou superior, você pode desviar um pouco da energia para a Você pode fazer uma pausa para respirar, 1 minuto de inatividade e
arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a durante o qual você se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso,
is
arma durante o próximo minuto, você causa dano de força você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida a
u
bônus igual ao dobro do nível do feitiço. como se tivesse terminado um descanso curto. Depois de usar essa x
Senciência.A arma é um item mágico senciente habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um il
com alinhamento e personalidade determinados pelo descanso curto ou longo.
ria
e
Mestre. Tem uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de
14 e um Carisma de 14. A arma tem audição e visão no
Canalha s
escuro até um alcance de 36 metros, e pode falar, ler e Se você fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por
entender Comum, bem como se comunicar com você substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não
telepaticamente. . deveria impedir a obtenção de algumas moedas, você está
profundamente envolvido com o submundo do crime. Você
mercenário provavelmente pode manter seus laços criminais em segredo,
Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos mas não pode parar de olhar por cima do ombro por medo de
nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você que as autoridades, ou pior, seus amigos possam ligar.
aprendeu que o trabalho mercenário é um negócio volátil do
qual apenas os cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você
Pré-requisitos:Aderiu a uma organização criminosa
pode ter estabelecido um conjunto de regras pessoais ou
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
superstições, ou simplesmente reunido uma série de truques
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
para lhe dar vantagem quando a vida e a morte (e o lucro)
Ferramentas:ferramentas de ladrão
estiverem em jogo.
Habilidades:Enganação, Prestidigitação ou Furtividade
Pré-requisitos:Ter concluído pelo menos um
contrato de trabalho mercenário CANT DOS LADRÕES
Dados de Acerto:1d10 Durante seu treinamento, você aprendeu a gíria dos ladrões,
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite
ocultar mensagens em conversas aparentemente normais.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende
Você ganha proficiência com machado de guerra, espada longa,
essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir
tridente e martelo de guerra.
tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente.
TÁTICAS DE BATALHA
Você aprende manobras alimentadas por dados especiais Além disso, você entende um conjunto de sinais e
chamados dados de batalha. símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma
descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Uma vez por casa segura para ladrões em fuga.
turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma
ESQUIVA RÁPIDA
manobra de sua escolha.
Como uma ação bônus, você pode evitar os ataques de uma criatura
Manobras.Você aprende duas manobras de sua
que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do seu
escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Capitão
próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura
ou aquelas disponíveis para a subclasse Guardião Cinzento
contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem armadura
da classe guardião.
ou usando armadura leve para usar esta habilidade.
Lances de Salvamento.Algumas manobras exigem que seu
alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra.
A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma
forma:: COVARDE
Quando uma criatura que você pode ver errar em você com um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência metro sem provocar ataques de oportunidade.
bônus + sua Força ou Destreza
modificador (sua escolha)
281
m
u lançar, você pode escolher nocautear a criatura em vez
Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais,
t
s
você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de matá-la.
o de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a
282
Diletante
Com alguns minutos de preparação, um pouco de improvisação e
algum talento, você pode parecer proficiente em praticamente
qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo, você pode gastar 10
minutos praticando com uma arma, habilidade ou ferramenta
simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista de magias do
mago. Você ganha proficiência com aquela arma, habilidade ou
ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-lo usando
Inteligência como sua habilidade de conjuração até terminar um
descanso longo.
Downcaster
Pré-requisito: recurso de conjuração
go!
Graças ao estudo ou à introspecção profunda, você alcançou b ola de fo
pre pega
ndo sem
uma compreensão firme dos fundamentos da conjuração, Todo mu
concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Madrugador
• Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um
Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a descansar
efeito visual inofensivo, mas impressionante, de sua
menos que os outros. Você ganha todo o benefício de fazer um
escolha, como uma chuva de faíscas ou uma rajada de
descanso longo em apenas 4 horas e ganha todo o benefício
pombas ilusórias.
de fazer um descanso curto em apenas 30 minutos. Além
• Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de
disso, você recupera todos os seus Dados de Vida gastos, em
magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando
vez da metade deles, quando termina um descanso longo.
um espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º
nível.
Maestria exótica • Seu feitiço favorito não pode ser anulado.
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais • Você pode lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo
Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e sem usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você
armaduras de design irregular. Assim, você ganha não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
283
o Anote sempre que rolar um 10 ou menos no d20 para uma jogada Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto
m
u
t
• Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou
s Comandante de campo marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo
284
Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para criar
precognitivo um espaço de magia um nível acima e usar imediatamente este
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
espaço de magia para lançar uma magia que você conhece.
Às vezes você sente impressões de eventos um instante antes
de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode escolher rolar
um d20 e registrar o número obtido. A próxima jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você
fizer antes do final do seu turno é substituída por esta jogada.
Você pode usar esta habilidade três vezes e recuperar todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.
285
m
u
t
moderação e apenas para conceitos de personagem que não podem qualquer magia que tenham registrado em seu livro de feitiços.
s
ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais talentos desta lista
eu tenho
: Tamanho médio
286
T
a
el
Alma Dupla caçado n
Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira vista ou o to
tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes de arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja fugindo das
s
traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas têm
nomes diferentes. Suas almas se comunicam telepaticamente
consequências de um crime terrível ou seu nome esteja na boca de
um chefão do submundo. A paranóia constante concede a você um
In
umas com as outras, mas apenas uma alma pode controlar seu bônus de +5 em seu valor passivo de Sabedoria (Percepção) e permite
cii
corpo por vez. A alma que não está no controle de seu corpo que você desperte instantaneamente sempre que uma criatura se a
pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos. mover a até 9 metros de você. No entanto, você raramente dorme
s i
profundamente.
profundamente. Role um d20 sempre que fizer um descanso longo;
Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em com 1, você ganha apenas os benefícios de um descanso curto.
uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda.
As duas almas dentro de você têm origens diferentes, Se você estiver confiante de que está permanentemente livre
que incluem diferentes habilidades e proficiência em de seus perseguidores, como se você escapar para outro plano de
ferramentas, bem como diferentes idiomas. Você só tem existência ou assistir seu caçador morrer, você perde esse talento.
proficiência nessas habilidades e ferramentas, e só pode falar
idiomas adquiridos do passado de uma alma enquanto ela
estiver no controle de seu corpo.
Visão prejudicada
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
Idoso enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com um
A velhice pega a todos nós no final, e você sente isso mais sentido de audição altamente treinado e com auxílios como
intensamente em suas articulações doloridas ao entrar em seus bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar
anos crepusculares. No entanto, você não acabou com uma de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o que lhe
vida de aventura. Talvez a exploração de masmorras esteja em concede as seguintes características:
sua lista de desejos há décadas e você nunca tenha feito isso,
• Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de
ou talvez você seja um mercenário que aceita contratos há mais
ataque não têm vantagem contra você devido a essa
tempo do que seus contemporâneos estão vivos e você não
condição.
tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer número
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum) e um
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
número igual de desvantagens.
esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura
d3 Beneficiar se esconda de você com sucesso.
1 É difícil subestimar sua experiência. Você ganha
proficiência
Intuição. na perícia História ou na perícia • Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo
ou área, desde que o alvo ou parte da área esteja a até 9
2 Você aprendeu vários ofícios em sua vida. Você ganha metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou
proficiência em dois conjuntos de ferramentas de área e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou
artesão de sua escolha. área estiver a mais de 9 metros de você, você pode fazer
3 Suas prioridades tornaram-se cristalinas. Você um teste de habilidade usando sua habilidade de
sempre pode adicionar seu bônus de proficiência conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
para testes de resistência contra ser enfeitiçado.
teste bem-sucedido, você lança o feitiço
f eitiço normalmente. Em
d3 Recua caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito.
1 Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de
elevação e carga é reduzida pela metade. • Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar
2 Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em Petrificante de uma medusa, que exigem que você veja.
um teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como
um 1. Se a sua deficiência visual for corrigida, como por
3 Você tem visão ruim, o que lhe dá meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os
desvantagem em testes de Sabedoria benefícios deste talento. O GM deve discutir com você
(Percepção) que dependem da visão. se remover sua deficiência é apropriado ou não para
seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas
nunca uma exigência.
287
Amaldiçoado Segredo
o Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi afligido por um Quando você ganhar este talento, escolha
es colha uma falsidade
ã feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. Escolha sobre você que você pratique até que você possa recitá-la
ç
a um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número perfeitamente. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou
z
i
em um teste de habilidade ou ataque, a jogada de d20 se toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de
torna um 1. Além disso, quando uma criatura rolar esse Enganação para essa falsidade.
número em um ataque ou teste de habilidade contestada
m
u
t contra você, a jogada de d20 torna-se um 1.
alma gêmea
s Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que
o Incapacidade de membro inferior compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da
C Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com
andar como os outros e deve contar com algum tipo de dois corpos, que você controla.
auxílio para se locomover. A causa pode incluir paralisia, Ações.Seus gêmeos compartilham uma única ação, ação
amputação da perna ou do pé (congênita ou adquirida), dor bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser
crônica, distrofia muscular, condições que afetam sua realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se
respiração ou equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por você executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar,
causa disso, você possui as seguintes características: Esconder, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a
ação e obtêm seus benefícios.
Ataques.Se você realizar a Ação de ataque para atacar
• Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se
com um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação
mover. Isso pode incluir, mas não está limitado a,
bônus. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
muletas, uma cadeira de rodas ou engenhoca semelhante
dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
com rodas ou um aparato mecânico ou mágico que ajuda
negativo. Se você for capaz de fazer vários ataques, poderá
a suportar seu peso. Trabalhe com o GM para decidir que
dividir esses ataques entre os gêmeos.
tipo de ajuda funciona melhor no mundo da campanha.
Pontos de Acerto.Almas gêmeas têm pontos de vida
separados, que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem
• Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil.
os pontos de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de
mais altos, o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea
resistência feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra
aumenta em seu modificador de Constituição + metade de uma
sua vontade.
jogada do Dado de Vida da clas
classe
se (arredondad
(arredondado
o para cima). Se você
você
Se a sua incapacidade de mobilidade for corrigida, por usar o valor médio em vez de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo
exemplo, através do uso de umregenerado feitiço, você ganha 2 para uma classe d6, 3 para uma classe d8, 3 para uma classe
perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir d10, 4 para uma classe d12.
com você se remover sua deficiência é apropriado ou Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto,
não para seu personagem – é sempre uma você deve gastar os dados separadament
separadamentee em cada gêmeo.
possibilidade, mas nunca uma exigência. Feitiço. Um par de almas gêmeas só pode se
profetizado concentrar em um feitiço por vez. No entanto, apenas
um dos gêmeos precisa se concentrar em um feitiço
Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi
para mantê-lo. Quando você lança um feitiço que
predito com precisão. Talvez uma cartomante tenha
visto o seu futuro e lhe dito o momento exato da sua
morte, ou talvez você tenha nascido de acordo com uma
grande profecia que se revelará ao longo da sua vida. ALMAS GÊMEAS
Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro e O talento Soul Twins é uma opção avançada que não
compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se deve ser tomada por novos jogadores ou aqueles que
tornar realidade, você não rola jogadas de ataque, testes rotineiramente controlam outras criaturas, como
capitães e necromantes. Se não estiver claro como um
de habilidade
eventos ou testespois
profetizados, de resistência durante
eles já foram os o GM
corrigidos; feitiço ou efeito afetaria as almas gêmeas, o GM
julgará o resultado. Uma boa regra prática é que, se
decide os resultados de suas jogadas. curar, ferir ou agarrar um gêmeo, afetará apenas um;
se encanta, amaldiçoa, encanta ou protege um
gêmeo, afeta ambos.
288
T
a
requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se el
concentrando nele.
Morto-vivo
n
Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode
Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto to
fornecer os componentes do feitiço, e o feitiço pode se originar
nem verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de
s
do gêmeo de sua escolha.
criatura morta-viva, como um revenant que voltou à vida por
vingança ou um lich que ligou sua alma a um filactério, ou você pode
In
Efeitos Mágicos.Se uma magia ou habilidade mágica afetar
ser algo único, o resultado de uma maldição ou de um acidente
uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou
cii
habilidade afete pontos de vida, ou se as duas almas estiverem a mágico estranho. Independentemente
Independentemente disso, você agora caminha a
mais de 30 metros de distância. Em ambos os casos, afeta cada
pelo reino mortal com as seguintes características:
s i
gêmeo separadamen
separadamente.
te.
Condições.Uma condição, como ser envenenado ou • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar.
agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades
um feitiço. leves, como vigiar para obter os benefícios de um
Morte.Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos descanso longo.
de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, • Você tem vantagem em testes de resistência
a outra gêmea fica incapacitada e sua velocidade é reduzida contra veneno e tem resistência contra dano de
pela metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea veneno.
rapidamente começa a se deteriorar e morre 24 horas depois • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que
se seu parceiro não voltar à vida. afetam especificamente mortos-vivos também afetam você.
Vínculo Empático.Enquanto ambos os gêmeos
estiverem no mesmo plano, eles podem sentir Incapacidade do membro superior
empaticamente o estado emocional do outro. Cada gêmeo Devido a lesão, doença ou nascimento, você não pode
sabe quando o outro leva dano. usar seus braços como os outros. A causa pode incluir
paralisia parcial, amputação do braço ou da mão
Sobrevivente
(congênita ou adquirida), falta de destreza manual,
De maneiras que poucos podem comparar, você viu a
artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores.
ferocidade da batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel
do mundo. Suas experiências marcaram você com traumas
Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda
dolorosos e lições inestimáveis de sobrevivênc
sobrevivência,
ia, concedend
concedendo
o
pode lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um
as seguintes características:
escudo ao mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de
• Você perde proficiência em um teste de resistência de sua um aparato mecânico ou mágico que o ajude a agarrar e
escolha. segurar objetos.
• Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então
resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de você ganha uma das seguintes características de sua escolha,
resistência para morrer. conforme apropriado para sua deficiência:
289
CAPÍTULO 5
Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
na torre de Valda e nós tropeçamos em uma pilha de encolheu os ombros em uma forma humanóide,
itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais descomunal em postura, com pele de armadura mágica e
fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos presas de lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico
sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal e deu passos saltitantes em nossa direção.
tesouro. Imediatamente entramos em ação: Priscilla
Então o tesouro surgiu. enfiou sua lâmina no centro do golem enquanto
“Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo Blodge corria atrás e cravava uma espada curta em
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das sua espinha. No mesmo momento, Askel e eu
vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as liberamos toda a fúria de nossos feitiços, uma
suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o torrente de fogo por cima e por baixo. Um flash e
primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.” fumaça, então ecoa na sala cavernosa.
290
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos
podem ser encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de adequados para serem incluídos em qualquer cenário de
uma terra distante, nas ruínas de uma civilização avançada campanha. Entre esses itens mágicos estão poções preparadas
ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. por alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras
Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras
exóticas com descrições e listas de propriedades para seu inteiras.
uso.
291
o
t ARMAS COMBATE COM DUAS ARMAS
n As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas
e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e
ataca com uma arma leve que está segurando em
m canhão de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro
uma mão, você pode usar uma ação bônus para
a habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais
ip
atacar com a segunda arma que está segurando na
pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma outra mão. Você não adiciona seu modificador de
u
q
vantagem no jogo de vida ou morte do combate. habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que
esse modificador seja negativo.
E Esta seção detalha novos tipos de armas, suas
Se o ataque bônus não adicionar um
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As
modificador de habilidade ao dano - como com
armas são organizadas naquelas que são s ão comuns à
armas de fogo, você subtrai 2 da rolagem de dano
maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano.
para a era do Renascimento, Era Industrial e cenários Você só pode usar uma arma de longo alcance em
modernos. Também organiza as armas pelas proficiências qualquer uma de suas mãos para lutar com duas armas
necessárias para usá-las: simples, marcial e exótica. se ela tiver uma das seguintes propriedades:
Blaster.Você pode atacar com esta arma
normalmente.
Carregando. Você pode fazer um ataque com a
arma. Você pode atacar novamente assim que tiver
uma mão livre para carregar a arma.
Recarregar.Você não pode recarregar a arma até
ter uma mão livre para fazê-lo.
Jogado.Você pode jogar esta arma.
eu tenho um
que mais
Proficiência em armas exóticas
usar. Isto'
Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de
madeira. Isto
habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois
quando eu W geralmente são extraordinariamente pesadas, estranhamente
é chamado equilibradas ou de construção bizarra. Como tal, nenhuma
classe (além do artesão) ganha proficiência com as armas e
armaduras exóticas apresentadas neste capítulo. Para um
membro de outra classe ganhar proficiência com armas e
armaduras exóticas, ele deve obter o talento Maestria Exótica
(consulte o Capítulo 4).
292
a
ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS
r
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES m
Baioneta 2 po 1d4 perfurante 1 libra Delicadeza, leve, especial a
mastro 15 PO 1d6 perfurante 6 libras Alcance, especial, duas mãos s
Cutelo 30 PO 1d8 cortante 2 libras sutileza
Boomeraxe 80 PO 1d8 cortante 5 libras Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10)
chicote de corrente 55 PO 1d8 concussão 7 libras fineza, alcance
Dervixe 175 PO 1d8 cortante 6 libras Duplo, requinte
Mangual Terrível 60 PO 1d10 concussão 7 libras —
espada dupla 165 PO 1d10 cortante 6 libras Duplo, duas mãos
Anão Waraxe 100 PO 2d8 cortante 20 libras Pesado, superpesado, duas mãos
Folha Élfica 75 PO 1d8 perfurante 4 libras Requinte, defesa
Gancho Gnômico 55 PO 1d10 concussão 6 libras Viagem, versátil (1d12)
Martelo
grande lança 55 PO 1d12 perfurando 25 libras Pesado, alcance, duas mãos
Foice Sombria 65 PO 1d10 cortante 6 libras Refinamento, versátil (1d12)
Espada Gancho 60 PO 1d10 cortante 3 libras Elegante, finesse, leve, viagem
cadeia de meteoros 75 PO 1d12 concussão 8 libras Pesado, alcance, viagem, duas mãos
Talhador da Montanha 200 PO 2d10 cortando 50 libras Pesado, maciço, superpesado, de duas mãos
Adaga Aparadora 55 PO 1d6 perfurante 2 libras Finesse, leve, parrying
Punho de Foguete 55 PO 1d6 concussão 2 libras Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance 40/120)
corrente com pontas 160 PO 1d8 perfurante 15 libras Duplo, alcance, trip, duas mãos
Luva de Primavera 60 PO 1d6 concussão 2 libras Finesse, punho, alcance
Zweihander 80 PO 2d8 cortante 16 libras Pesado, superpesado, duas mãos
Eu também tenh
o algo com "met
eoro" no nome,
mas é um feitiço
. Aqui, deixe-me
mostrar-lhe…
293
m Shuriken 5 pcs 1d4 cortante 1/4 lb. Finesse, arremessado (alcance 20/60)
a
ip
u ARMAS MARCIAIS DE LONGE
q NOME DANO PESO
E CUSTO PROPRIEDADES
Bombear
2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)
Besta, Automática 125 PO 1d8 perfurante 25 libras Munição (alcance 60/240), automática,
recarga (10), duas mãos
Besta, Atirador 110 PO 1d12 perfurando 20 libras Munição (alcance 150/600), pesada,
carregamento, mira, duas mãos
besta, pulso 125 PO 1d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, leve,
carregando
arco de demolição 200 PO 1d8 fogo 4 libras Munição (alcance 80/320), explosiva, de
duas mãos
Doomerang 155 PO 1d6 fogo 1/2 lb. Explosivo, finesse, arremessado (alcance 60/180)
Cartão Afiado 5 po 1d8 cortante — Elegante, finesse, leve, jogado (alcance 20/60)
arco longo élfico 100 PO 1d10 perfurando 3 libras Munição (alcance 100/400), pesada, de
duas mãos
Estilingue Golias 155 PO 1d10
1d10 co
conc
ncus
ussã
são
o 1 lb.
lb. Muni
Muniçã
ção
o ((al
alca
canc
ncee 100
100/4
/400
00),
), pesa
pesada
da,, tten
ensã
são,
o,
duas mãos
arco grande 200 PO 1d10 perfurando 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão,
duas mãos
balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, carregada,
montada, de duas mãos
arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão
(1d12), duas mãos
Twinbow 200 PO 1d10 perfurando 4 libras Munição (alcance 100/400), pesada,
tiro duplo, duas mãos
MUNIÇÃO
Munição Custo Peso Setas de besta (20) 1 po 1½ libra.
Flechas (20) 1 po 1 libra Flecha de arco grande (5) 1 po 10 libras
294
295
m
a
ip
ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
u
q Bacamarte 180 PO
E
2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro,
dispersão (2d10), duas mãos
Mosquete 175 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de tiro, duas
mãos
Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (6)
Barril Quádruplo 250 PO 2d8 perfurante 16 libras Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4),
Espingarda dispersão (2d10), duas mãos
296
a
ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES
r
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES m
Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (10) a
Submetralhadora 200 PO 2d4 perfurando 6 libras Munição (alcance 10/40), automática, leve, s
recarga (16), foregrip
multi-foguete 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada,
lançador carga, dispersão (2d10), duas mãos
Granada Giratória 900 PO 2d8 fogo 16 libras Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada,
lançador recarga (6), duas mãos
qualquer época, especialmente se a história exigir que uma confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de
arma incomum entre na briga, mas muitas são mais adequadas arcos, espadas e machados, especialmente onde os piratas estão
para cenários de campanha que refletem seu nível de em jogo.
tecnologia.
297
PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS Seco.Se esta arma for submersa em água ou encharcada
com uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma
Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar
da arma.
fortemente a armas com as quais um personagem já está
Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para
familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
outras armas exóticas.
para empunhar uma arma elegante.
O GM pode permitir que um personagem ganhe
Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele
proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete
explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado em
dias, auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O
um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que
personagem deve ter proficiência com armas que correspondam
não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um
exatamente às estatísticas de cada uma das formas da arma.
teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano
rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em
um sucesso.
Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma
sutil, você usa sua escolha de seu modificador de Força
ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.
298
TROCA DE ARMAS a
r
CUSTO / m
NOME PESO DANO DANO
PROPRIEDADES PROPRIEDADES
a
lâmina de arco 115 PO 1d8 Arma branca 1d8 Arma de longo alcance s
3 libras cortando Versátil (1d10) piercing Munição (alcance
150/600), pesado, dois
entregue
Junta de bronze 150 PO 1d6 Arma branca 2d6 Arma de longo alcance (arma de
Revólver 2 libras contundente Punho piercing fogo) Munição (alcance
30/120), recarregar (6)
besta, machado 130 PO 1d12 Arma branca 1d10 Arma de longo alcance
18 libras contundente Pesado, duas mãos piercing Munição (alcance
100/400), pesado,
carregamento, duas mãos
Deckhammer 80 P
PO
O 1d8 Arma branca 1d12 Arma branca
10 libras cortando — contundente Pesado, alcance, superpesado,
duas mãos
espada 165 PO 1d8 Arma branca 2d6 Arma de longo alcance (arma de
4 libras piercing Requinte, versátil piercing fogo) Munição (alcance
(1d10) 30/120), recarregar (6)
Ele
fat
ia
a! E
le c
ort
a! Tem
um
alc
an
ce
de
cem ja
rda
s!
299
Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
o
t Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se
n ataques desarmados. tiver vantagem na jogada de ataque.
e Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas Alcançar.Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance
m mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu
a aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 alcance para ataques de oportunidade com ela.
ip metros. Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma
u
q
Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um série de ataques antes de ser recarregada. Se você for
E ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação
começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma Algumas armas requerem uma ação ou mais para
superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é
até o final do seu próximo turno. especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma
Pesado.Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada
ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma para fazer ataques até que a recarga seja concluída.
pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la Voltando.Após ser arremessada, esta arma
efetivamente. volta para sua mão no final do seu turno.
Luz.Uma arma
arma leve é pequena e fácil de Foguete.Esta arma tem um pequeno motor
manusear, tornando-a ideal para combates com propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por
duas armas. turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode
Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar causar 1d4 de dano extra ao alvo.
esta arma, você pode disparar apenas uma peça de munição Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
dispará-la, independentemente do número de ataques que você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
pode fazer normalmente. de dano normais da arma.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta Avistado.Esta arma tem desvantagem nas
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o jogadas de ataque feitas contra
contra alvos a até 6 metro
metros.
s.
primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um Especial.Uma arma com a propriedade especial
ataque com esta arma, você não pode atacar novamente possui regras incomuns que regem seu uso, explicadas na
até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de descrição da arma (consulte “Armas Especiais”).
atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu Super pesado.Esta arma é extraordinari
extraordinariamente
amente grande
turno, você causa dois dados extras de dano para cada para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
ataque que você renuncia ao usar
us ar esta arma. empunhar uma arma superpesada.
Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
Falha na ignição.Quando você rola 1 no d20 para uma alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
jogada de ataque
ataque com esta arma
arma,, ela emperra. Uma
Uma arma momento, mesmo entre os ataques.
emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma
uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de
da arma. Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você
Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou
desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver Jogado.Se uma arma tiver a propriedade Arremessar,
montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância.
fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de
uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que
menos 15. usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo,
Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar se você arremessar um machado, você usa sua Força, mas se
um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques você arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
corpo a corpo. Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse.
300
armas especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui.
Baioneta.Como uma ação, uma baioneta pode ser montada
punhal, punhal, punhal, punha
em qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela. l
Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um ataque
corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante
em um acerto.
Bolas.Uma criatura atingida por uma bolas cai no
chão até ser libertada. Uma criatura pode usar sua
s ua ação
para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma Harpo
ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. o fim de um
Causar 5 de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a arpão amarrado
criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as o alvo, um
bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno. sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode Além disso, quando o alvo se move, você pode usar sua
em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada reação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso.
que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em Se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, você
um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do perde o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode
dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano remover o arpão com uma ação.
em um sucesso. Mão de Gancho.Esta é uma arma de uma mão, utilizável
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar apenas se você não tiver uma mão ou tiver um manguito
parte do material explosivo da bomba para remover especial projetado para caber em sua mão. Qualquer
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando humanóide que não tenha uma mão e use regularmente um
dano apenas ao alvo da bomba. gancho tem proficiência com esta arma.
Mastro.Esta arma é usada para imobilizar Canhão de Luz.Esta arma causa o dobro
criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de de dano a objetos e estruturas.
tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode Facão.Esta arma causa o dobro de dano a
tentar agarrar a criatura em vez de causar dano. Este plantas e criaturas do tipo planta.
teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de Lançador de foguetes.Esta arma causa o
um teste de Força (Atletismo). dobro de dano a objetos e estruturas.
301
o
t ARMADURAS
n As armas mais devastadoras não valem nada em batalha
e Muitos pico
se seus portadores forem deixados desprotegidos.
m s? Talvez mai Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras
a s alguns…
tão desonestas e duas vezes mais resistentes quanto as
ip armas exóticas mais perigosas.
u
q
Consulte a tabela Exotic Armor para obter uma lista de armaduras
ITENS MÁGICOS
Nenhum arsenal está completo sem umsaco de segurar, um
punhado de setas +1 e um confiável varinha mágica. Desde
que os aventureiros reivindicaram os tesouros de monstros
conquistados ou mergulharam em cofres há muito perdidos,
eles buscaram um bando de itens mágicos em primeiro lugar.
Esses itens concedem capacidades raras ou complementam os
talentos de seus donos de maneiras maravilhosas. Entre
aventureiros experientes, anéis encantados e temíveis armas
mágicas são uma marca de status, significando experiência de
aventura, bem como seguro contra a morte súbita que muitas
vezes acompanha a profissão de aventureiro.
POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum
Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas
garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para
Armadura Média
placa em faixas 450 PO 15 + modificador de Des (max 2) — — 25 libras
302
I
te
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
Poção, incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0 n
Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de Você pode usar a tabela a seguir para determinar itens s
aparência perversa que contém 4 doses. Você pode
mágicos aleatoriamente quando os jogadores descobrem um M
administrar o anestésico a uma criatura voluntária como
tesouro, vasculham o guarda-roupa de um mago ou vão
á
uma ação, entorpecendo seus nervos e tornando impossível
comprar antiguidades empoeiradas. Esses itens são
apropriados para personagens de qualquer nível; o GM pode
g
para eles sentirem dor por uma hora. Uma criatura usá-los como de
recompensas
c
i
o
1º nível. de baixo impacto ou oferecê-los a
anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e personagens
s
testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter
d100 item mágico
desvantagem em testes devido a estar
es tar com dor. No
01–04 Polonês Adamantino(incomum)
entanto, a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou
quantos níveis de exaustão ela tem. Se um personagem do 05–09 anestésico alquímico(incomum)
jogador for anestesiado, o GM rastreia os pontos
pontos de vida e 10–14 sino antimagia(comum)
os níveis de exaustão do personagem em vez do jogador 15–19 Flecha de Cola(incomum)
pela duração. 20–24 Flecha de Teletransporte(incomum)
Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a
25–28 mistura de camaleão(incomum)
uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a
29–33 cura para tudo(incomum)
criatura inconsciente por uma hora. Se você continuar a
administrar anestésico lentamente (uma dose a cada oito 34–38 Vara Radiestesia(incomum)
horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 24 39–43 Tinta invisível(incomum)
horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do 44–48 jax(incomum)
que isso resulta em morte. 49–52 medalhão da lembrança(comum)
REATOR ALQUÍMICO 53–57 Maquiagem Mórbida(incomum)
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um 58–62 Pergaminho de Envio(incomum)
alquimista)
63–67 Seta de Fase(incomum)
Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é
68–72 balas de canhão portáteis(incomum)
enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado
73–76 Poção dos Olhos Espelhados(incomum)
com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas
configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes 77–81 homem substituto(incomum)
poções: poção de voar,poção da força do gigante da colina,poção de 82–86 Pergaminho da Duplicação(comum)
invisibilidade,poção de cura superior,cola soberana (1 onça) ou 87–91 Feitiço de Arma (Fantasma) (comum)
solvente universal. 92–96 Amuleto de Arma (Gancho) (comum)
O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas 97–00 Amuleto de Arma (Pena)(comum)
enquanto produz a poção especificada. Assim que
terminar, você pode usar sua ação para derramar a
poção do topo do reator. Esta poção perde sua para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na
potência e se torna não-mágica se não for consumida reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um
em 24 horas. mínimo de 0 pontos de vida perdidos.
Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você
SINO ANTIMÁGICO
pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar um
Item maravilhoso, comum
descanso curto.
Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente
ANKH DE ANUBIS silencioso. Só toca quando sua magia é interrompida, como
Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um dentro de umcampo antimagia.
mártir)
Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado, você
AQUA FORTIS
tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Poção, rara
resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu
Além disso, sempre que sofrer dano, registre o frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a
dano recebido em uma reserva de dano, que é zerada até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à
no final do seu turno. Quando você perde pontos de vida distância, tratando o frasco como uma arma improvisada.
303
n Os seguintes itens mágicos são recompensas objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto
e apropriadas para personagens de 1º a 5º nível. recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA
m d100 item mágico que oferece. Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um
a escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se respingar
ip
01–04 Aqua Fortis(cru)
em uma arma, é preciso uma penalidade permanente e
Lentes de Aura (incompletas)(incomum)
u
q
05–07
08–10 Sinos de alarme devido(incomum)
cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Uma arma reduzida a
304
I
te
SETA DE TELEPORTE
Arma (seta), incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2 n
Os seguintes itens mágicos são recompensas s
M
Umflecha de teletransporteé uma das poucas flechas conhecidas
apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível.
como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada de um
d100 item mágico á
g
arco em um espaço desocupado a até 30 metros do arqueiro, o
arqueiro imediatamente
imediatamente se teletransporta para seu local. A flecha é 01–03 Ankh de Anúbis(cru)
destruída com o impacto. Flecha de Explosões(muito raro)
c
i
o
04–06
LENTES DE AURA 07–09 Lentes de Aura (completas)(cru) s
Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros
10–13 saco de dormir(cru)
(completo)
14–16 Venda da Verdadeira Escuridão(cru)
Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido
em uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros
17–19 Bonze's Bokken(cru)
de diâmetro, tingido em um tom diferente e associado a 20–22 botas da lebre(cru)
uma escola particular de magia, conforme mostrado na 23–26 Luvas de Briga (+2)(cru)
tabela a seguir. Quando você segura uma lente até o olho e 27–29 Juntas Ardentes(cru)
olha através dela, o mundo parece estar
es tar tingido na cor 30–32 Tambor de batidas explodidas(cru)
apropriada, exceto para criaturas e objetos que estão sob o
33–35 Manuscrito Emigrado(cru)
efeito de um feitiço da escola de magia associada à lente,
que não são colorido em tudo.
36–39 Armadura Explosiva(cru)
305
E
instrumento musical definir
32-36 Mão da Glória(muito raro) de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos. Depois de
dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas, embora
37-42 Ferro de Khaliber +3(muito raro)
ainda possa optar por um longo descanso durante esse período.
43-47 Anéis Dama e Senhor(muito raro)
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro) SINOS DE DEVIDO ALARME
Es
pa
da
de sd
fo em
go ad
nã eir
oc ae
om ele
bin me
am nt
ais
saco de alegria !
306
I
te
BOKKEN DE BONZE Além disso, você pode remover as botas e falar uma palavra de
Arma (katana), rara (requer sintonização) comando como uma ação para fazer com que as botas caminhem n
sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer direção por até um s
M
Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu
dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o quilômetro. As botas então se teletransportam de volta para seus pés.
se sintoniza com elas. A sintonia com as botas o amaldiçoa até que Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma das
você seja o alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda
Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento é de 4,5 metros e não pode morrer de velhice, no entanto.
pode ser aumentado por nenhum outro meio além da ação Correr.
COMIDA DE CAMALEÃO
Poção, incomum
BOTAS DA TRILHA Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar
Item maravilhoso, incomum com a cor e a textura do ambiente, concedend
concedendo
o a você vantagem nos
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para evitar ser visto por
péssimo estado de conservação. Ao amarrá-los, a ilusão 1 hora. A tonalidade desse líquido muda rapidamente para combinar
desaparece: são botas de caminhada imaculadas com fechos com qualquer material do qual esteja mais próximo.
dourados e atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas
botas, você não deixa rastros ou outros vestígios de sua
ARMAZENAMENTO DA BOBINA DE RESISTÊNCIA
passagem e não pode ser rastreado, exceto por meios Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
mágicos. Você pode marchar pelo dobro do tempo antes de
Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna.
sofrer níveis de exaustão.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA do
alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode
Bobina de Armazenamento de Força
armazenar até 5 cargas por vez.
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a
corpo, você pode gastar qualquer número de cargas
armazenadas para ganhar um bônus na jogada de ataque
igual ao número de cargas gastas. Você pode esperar até
rolar o d20 antes de decidir gastar cargas, mas deve decidir
307
n Muitos itens mágicos existentes, como cajados e você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para determinar
e varinhas, requerem sintonização por um membro de
uma classe específica. O GM decide quais classes deste
o resultado de acordo com a tabela a seguir.
m d20 Efeito
a
livro podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo,
ip
bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser 1–2 O feitiço falha e o lançador
capazes
mártiresde usar ser
a maioria das
devarinhas e cajados,
mágicose os morre imediatamente.
u
q
devem capazes usar itens
disponíveis para clérigos ou paladinos. 3–4 O alvo é ressuscitado como um revenant,
E buscando vingança contra o conjurador.
5–6 O alvo é ressuscitado como um fantasma,
CURA-TUDO mas mantém suas memórias e
Poção, incomum personalidade.
Opanacéiacontém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Com uma 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais
ação, você pode beber uma dose, curando-o de qualquer próximos do alvo (excluindo o lançador)
doença, encerrando seu envenenamento e tornando-o imune a morrem imediatamente.
envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo de 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas
líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma cobra vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo
em um poste. Agitar a garrafa não mistura o conteúdo da ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
rolado duas vezes, o lançador morre
poção.
imediatamente.
VARA DOWSING 11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as
Item maravilhoso, incomum suas memórias, níveis de classe, proficiência
Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Ele tem 3 (incluindo idiomas) e traços de
personalidade.
cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto segura este bastão, você pode usar sua ação e gastar 13–14 O feitiço parece funcionar, mas o alvo morre
novamente após 1d10 minutos. Nenhuma
uma carga para fazer com que o bastão aponte para a maior
mágica menos que umdesejar pode
fonte de água em um raio de 10 milhas. A vareta não indica a ressuscitá-los desta morte.
distância nem a quantidade de água. Se houver pouca ou
15–20 O feitiço funciona normalmente.
nenhuma água a ser encontrada, a haste indica vagamente para
baixo, pois sempre há alguma quantidade de água no subsolo.
ARMADURA EXPLODENTE
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
TAMBOR DE BATIDAS BLASTED sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação
Este tambor tem 6 cargas. Enquanto sintonizado com ele, você pode para lançarbola fogo(salvar CD 15), centrado em si mesmo. Você não
usar uma ação para atingi-lo e gastar uma carga para lançar oonda recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta
de trovãofeitiço, ou duas cargas para lançar o quebrarmagia (CD 15 forma novamente até o próximo amanhecer.
de salvamento).
VARA FLUTTERBY
O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao Vara, incomum
anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20.
Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas
Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia.
diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a vara, você pode
MANUSCRITO ÉMIGRÉ usá-la para lançar oluztruque em si mesmo à vontade.
Item maravilhoso, raro Com uma ação, você pode gastar uma carga para
Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a disparar um raio verde brilhante em forma de borboleta em
violetas ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância
lançar o feitiçoressurreiçãosem o uso de componentes com +5 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4
materiais. Uma vez que o manuscrito é usado, ele não pode + 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes
ser usado novamente até o próximo amanhecer. brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o alvo
não pode se beneficiar por estar invisível até o final do seu
próximo turno.
308
I
te
ESCADA DOBRÁVEL GAOL NET
Item maravilhoso, incomum Arma (rede), rara (requer sintonização) n
Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta
s
M
Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com 12
polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro, conectadas rede mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra
de comando, fazendo com que a rede se transforme em á
g
lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de comando.
uma Grande gaiola de ferro que envolve o alvo. A criatura
Quando você pronuncia a primeira palavra de comando da fechada não está mais contida.
c
i
o
escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros de largura A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD 15
s
e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda palavra de para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela fechada
comando, ela se estenderá em uma escada independente, com 9 na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 25
metros de altura e uma base de 1,5 metro por 3 metros. A terceira para dobrar as barras o suficiente para deixar uma criatura sair. Se a
palavra de comando faz com que a escada caia de volta em sua forma gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para falar uma palavra
dobrada. de comando, fazendo com que ela se transforme novamente em uma
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer rede.
uma de suas configurações estendidas. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode fazê-lo
novamente
ESTATUETA DE PRÍNCIPE SAPO
Item maravilhoso, raro
MOEDA DE JOGADOR
Item maravilhoso, raro (requer sintonizadores
309
Invisível
o
t
Tinta
n
e
m Glimmerbolt
a
p
iu
q
E
De chumbo
algemas
Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas 2 Flauta 7 ferramentas de sapateiro
310
I
te
Além disso, você pode lançar oexumarfeitiço à Quando você acerta um acerto crítico com esta arma, a
vontade sem usar um espaço de magia ou componentes bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher n
materiais. além do alvo a até 1,5 metro dela deve fazer um teste de s
resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual à M
MÃO DA GLÓRIA
metade do dano causado em caso de falha. A CD para este á
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
teste de resistência é determinada pela raridade da arma. g
Esta mão mumificada é usada ao redor do pescoço com um
cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a mão,
c
i
o
você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis ANÉIS DA SENHORA E DO SENHOR s
mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua Anéis, muito raros (requer sintonização por duas criaturas)
sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso senhor
anéis mágicos
mágicos usados nela també
também
m terminar
terminará.
á. e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um conjunto
combinado. Duas criaturas podem sintonizar os anéis, cada uma
TINTA INVISÍVEL
usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9 metros uma da outra,
Item maravilhoso, incomum
ambas as criaturas sintonizadas têm resistência a todos os danos.
Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de
Além disso, enquanto ambas as criaturas estiverem a até 9 metros
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente,
uma da outra, cada vez que uma criatura sintonizada sofrer dano, a
mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão
outra criatura perderá o mesmo número de pontos de vida. A
verdadeira ou estão sob o efeito do ver invisibilidadea magia
sintonização com esses anéis é interrompida se qualquer criatura
pode ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de
sintonizada cair para 0 pontos de vida ou quebrar a sintonização.
invisibilidade possa ser removido usando dissipar magia. Um
pote é suficiente para escrever 250 palavras ou desenhar uma
figura ou diagrama. grilhões de chumbo
Item maravilhoso, incomum
JAX
Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas
Poção, incomum
normais com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar
Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você
uma magia enquanto estiver usando as algemas deve fazer um
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1
teste de habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração.
hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam
Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de
em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No
magia é gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada
entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente
sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto.
reduzidos em 1d12. Não significa menos de um maior
Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é
restauraçãoou desejarfeitiço pode restaurar pontos de vida
lançado com sucesso.
perdidos desta forma.
Você pode usar mais de uma dose dejaxde uma vez, e TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA
seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
hora. No entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa
de vida máximos cada vez que toma uma dose adicional e 100 libras e funciona como uma cadeira comum, até que
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de você se sente nela e diga sua palavra de comando como
Constituição CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ao tomar uma uma ação. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo
overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e não pode ar. O trono tem um deslocamento de voo de 15 metros e
recuperá-los por 1 hora. pode carregar até 180 quilos. O trono para de pairar
quando você fala sua palavra de comando novamente.
FERRO DE KHALIBER
Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1,
CD 13), raro (+2, CD 15) ou muito raro (+3, CD 17)
Ao falar outra palavra de comando, você pode usar
(requer sintonização de um pistoleiro) sua ação para conjurar oservo invisívelfeitiço usando o
trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para
Esta arma mágica, abençoada por Khaliber, a deusa da
pólvora, produz magicamente sua própria munição anunciar sua chegada, além de suas tarefas habituais.
imediatamente após ser disparada. Você tem um
Por fim, enquanto sintonizado com o trono, você pode
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente
arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da
até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e
arma.
311
até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta MARAVILHOSO MUNDO PINTADO
o
t refeição e beber; torna-se instantaneamente rançoso e Item maravilhoso, lendário
n repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta Esta pintura magistral, com pelo menos um quadrado de 5 pés
e palavra de comando, você não poderá fazê-lo novamente até de área, foi trabalhada por um mestre pintor usando pelo
m o próximo amanhecer. menos dez potes depigmentos maravilhosos.Descreve um
a mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um portal
p MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS
Item maravilhoso, comum para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande
iu
q Quando ummedalhão de lembrançaé criado, é gravado com o
o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem
amanhecer.
Tanga
de Oni
Magia
312
I
te
PLACA MAGEHUNTER RATO DA COVARDIA
Armadura (couraça, meia placa ou placa completa), muito rara Item maravilhoso, raro n
(requer sintonização) s
M
Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os maiores
Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é submetido animais. Quando você fala sua palavra de comando e a faz rolar em
a um efeito mágico que permite que você faça um teste de á
g
direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5 metros de você
resistência para receber apenas metade do dano, você pode como uma ação, você lança o feitiço assassino fantasmagórico(salvar
gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e CD 15) usando o mouse. O mouse não pode ser usado dessa forma
c
i
o
apenas metade do dano em caso de falha. A armadura
recupera todas as cargas gastas ao anoitecer.
novamente até o próximo amanhecer.
s
Além disso, enquanto você estiver sintonizado com
PROJETO NECROMÂNTICO
esta armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio
Poção, rara
e trovão que você recebe de fontes mágicas, bem como
a cura mágica que recebe, é reduzido em 3. Quando Derramar esta poção em um cadáver humanóide
você recebe dano de uma magia arma branca, o Médio ou Pequeno causa o efeito doanimar mortos
atacante deve rolar um d20. Com 10 ou menos, a magia feitiço por 24 horas. Você comanda mortos-vivos
da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a animados dessa maneira. Esta gosma amarelo neon
temporariamente mundana. brilhante é repelida pelos seres vivos que tocam seu
recipiente.
MEMENTO MORI
Item maravilhoso, raro GARRAFA DE GLOMA
Esta carta selada, infundida com magia de cronomancia, contém Poção, rara
uma descrição escrita de como a criatura que a ler morrerá. A
Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6
carta sempre contém descrições específicas, como “O orc de
metros, estilhaçando-o com o impacto e liberando um lodo
olhos vermelhos enfiou sua cimitarra no coração de Faizon, o
cinza. Este lodo é amigável para você e seus aliados e, caso
Azul”, mas também pode usar linguagem enigmática ou vaga.
contrário, atacará a criatura mais próxima que puder
Nunca especifica uma hora exata. Uma vez que a criatura tenha
detectar. Se não houver criatura para atacar, o lodo o
lido a carta, ela tem vantagem nos testes de resistência contra a
seguirá. No entanto, a bioquímica desse lodo é instável e o
morte e morre apenas após obter cinco falhas no teste de
lodo se dissolve em um lodo sem vida após 1 hora. O
resistência contra a morte, em vez de três. No entanto, quando a
líquido cor de carvão dentro desta garrafa parece se mover
criatura chega no momento de sua morte descrita na carta, ela
com um impulso não natural.
morre sem realizar testes de resistência contra morte.
morrer e for revivido. uma vez por memento morié lida, perde
toda a magia e torna-se uma carta comum.
MAQUIAGEM MÓRBIDA
Item maravilhoso, incomum
Este kit de maquiagem contém apenas tinta vermelha, branca e
preta. Ele funciona como um kit de disfarce que permite que você
apareça de forma convincente como uma criatura feérica,
demoníaca ou morta-viva. Enquanto estiver usando a maquiagem,
você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos
contra humanóides.
O kit contém maquiagem suficiente para 10
aplicações. Cada aplicação dura até 8 horas e pode
ser lavada como uma ação.
313
alternativo da arma de fogo, fazendo com que uma luz brilhante 4 Polvo 14 Crocodilo
vaze pelas articulações da arma e dispare bolas mágicas em uma 5 Doninha 15 sapo gigante
criatura a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem
6 Cabra 16 Plebeu (aleatório
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será aparência)
derrubada e impedida pelas bolas. Uma criatura Enorme ou
7 Coruja 17 Urso marrom
maior obtém sucesso automaticamente neste teste de
resistência. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste
8 Cavalo de tração 18 Tigre
de Força CD 13, quebrando as bolas e se libertando com 9 Águia 19 Elefante
sucesso. Cada vez que uma criatura falha neste teste, as bolas 10 mastim 20 Tiranossauro Rex
apertam, causando 1d8 de dano radiante à criatura contida.
CANHÕES PORTÁTEIS
Depois de ativar esta propriedade, role um d6. Com 1 ou Munição (balas de canhão), incomum
2, você não pode ativá-lo novamente até o amanhecer Este saco contém vinte bolas de ferro, cada uma com uma
seguinte. polegada de diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação
bônus, a palavra de comando pode ser falada, o que faz com
PENTAGRAMA DA DESGRAÇA
que qualquer número de bolas se expanda em balas de canhão
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito
de tamanho normal pesando 10 libras cada, adequadas para
raro (+3) (requer sintonização de uma bruxa)
disparar de um canhão.
Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um bônus
O saco pode ser derramado no chão como uma ação, caso em
nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de resistência de
que funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas.
seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é determinado pela raridade
Se a palavra de comando for dita depois que o saco for despejado,
do pentagrama.
todas as bolas se expandirão de uma só vez. Se um saco cheio de
Além disso, este pentagrama tem 3 cargas. Você pode gastar
bolas expandidas for definido para rolar, como ao ser jogado colina
uma carga para conjurar um feitiço que geralmente realiza uma ação
abaixo, qualquer criatura no caminho das bolas deve fazer um teste
como uma ação bônus. O pentagrama recupera
recupera todas as cargas
de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano de
gastas diariamente ao anoitecer.
concussão.
Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de um
estilingue ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12
de dano de concussão em um acerto, embora qualquer ataque
feito dessa maneira tenha desvantagem.
314
homem substituto
I
te
GIZ PORTAL
Item maravilhoso, muito raro n
s
M
Cada um desses dois pedaços de giz irradia uma aura
luminescente diferente: um laranja, o outro azul. Cada
pedaço de giz tem 10 usos. Com uma ação, você pode usar á
um pedaço de giz para desenhar um portal circular ou
g
c
i
retangular em uma superfície sólida de pedra grande o o
suficiente para uma criatura Média.
s
Este portal torna-se instantaneamente vinculado ao portal mais
recente desenhado com a outra cor de giz, desvinculando
quaisquer portais criados por esses pedaços de giz que não
sejam esses dois. Um anel ou retângulo brilhante porta
vinculado preenchido com opaco um portal não vinculado é
simplesmente mundano cha par de portais vinculados atua
como um portão mágico
Qualquer criatura ou objeto que entra em um portal
vinculado sai do outro portal como se os t fossem
adjacentes um ao outro.
CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA
315
n Enquanto estiver segurando este escudo, você recebe um bônus Como uma ação bônus, ou uma reação ao ser atingido por um
e de +1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo atacante que você pode ver, você pode girar a joia do anel, fazendo
m na CA. Sempre que uma criatura errar você com um ataque de com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente que o
a
p
arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este escudo, envolve completamente. Este iceberg ocupa o seu espaço e empurra
iu
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza as criaturas dentro do seu espaço para a área desocupada mais
q
CD 15. Em caso de falha, a criatura larga sua arma, que é próxima, acabando com qualquer agarramento em que você esteja
E arremessada a 4,5 metros de distância de você. Se a arma não envolvido. Há espaço suficiente dentro do iceberg para se mover, mas
puder ser derrubada, como a mordida ou as garras de um dragão, você não pode se mover mais do que 6 polegadas em qualquer
o atacante terá desvantagem em todos os ataques com arma até o direção. Feitiços e outros efeitos mágicos não podem se estender
final de seu turno. através do iceberg ou ser lançados através dele.
ANEL DE BARRILHOS
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP. Se
Anel, incomum (requer sintonização)
foi ativado como uma reação, leva o máximo de dano
Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas
possível. O iceberg tem imunidade a frio, veneno e
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel,
dano psíquico e vulnerabilidade a dano de fogo. A
você pode usar uma ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas
tumba gelada dura até 1 minuto, até
at é ser destruída,
para invocar um número de barris vazios em espaços
es paços
ou até você usar uma ação
a ção bônus para interromper o
adjacentes a você igual ao número de cargas gastas. Os
barris são grandes, com 1,8 m de altura e 1,2 m de giro Depois
da joia.
de girar o anel para criar um iceberg, você não poderá
diâmetro, ocupando o mesmo espaço de uma criatura
fazê-lo novamente até o amanhecer seguinte.
Média e fornecendo cobertura de três quartos contra
ataques à distância. Os barris pesam
pes am 150 libras e podem ser ANEL DA SALVAÇÃO
movidos com uma ação. Anel, incomum (requer sintonização)
Você pode invocar o barril ao redor de criaturas Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver sintonizado
Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa
criaturas Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
Uma criatura pode se livrar de um barril fazendo um teste
SOLUÇÃO DE ARENITO
de Força CD 22.
Poção, rara
Após esta substância no chão como uma pedra
derramada, um íon de 3 metros de profundidade e
F DUPLICAÇÃO
Rolar, comum
anel de
icebergs Este pergaminho em branco está imbuído de
encantamentos que o permitem copiar texto de outra
fonte. Como uma ação, você pode tocar opergaminho de
duplicação a um objeto que contém escrita. O
pergaminho copia instantaneamente até 500
316
I
te
palavras do material de origem (você pode escolher qual CACHIMBO DE DRAGON'S BEAT
seção se o material de origem for mais longo do que isso), Item maravilhoso, raro (requer sintonização) n
criando uma duplicata perfeita do texto original. O s
M
Este cachimbo tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta
pergaminho copia apenas texto não mágico, não ilustrações diariamente ao amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio de erva
ou escritos mágicos (como o conteúdo de um livro de fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para á
feitiços ouglifo de proteção). Se a fonte contiver uma inalar profundamente dela e exalar a chama do dragão. Cada
g
c
i
mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não mágico, criatura em um cone de 9 metros de raio deve fazer um teste o
apenas o texto não mágico é copiado, deixando um espaço
em branco onde seriam esperadas ilustrações e escrita
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 8d6 de dano de
s
fogo, ou metade se obtiver sucesso.
mágica. Usar o pergaminho não ativa armadilhas mágicas
BESTA CLASSIFICADORA
que são acionadas ao ler o material de origem.
Item maravilhoso, raro
317
It
KNOCKER UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua e
Item maravilhoso, incomum ação bônus para teletransportá-lo para sua mão. n
Lance (incomum).Este amuleto de cobre s
M
Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de latão
contra um objeto para lançar obaterfeitiço visando o objeto. representa uma lança curta. Enquanto estiver conectado,
A aldrava não pode ser usada desta forma novamente até o uma vez em cada um de seus turnos quando fizer um á
próximo amanhecer. ataque corpo a corpo com esta arma contra uma criatura g
c
i
ENCANTOS PARA ARMAS que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção o
Item maravilhoso, varia
ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse
s
Um amuleto de arma é um pequeno ornamento fixado em movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora
um laço de barbante ou corrente. Você pode usar sua ação você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
para anexar o feitiço em uma arma, geralmente no pomo da
arma, fazendo com que a arma se torne uma arma mágica Relâmpago (incomum).este mitral
que requer sintonização. Mesmo que a arma já seja mágica, charme retrata um raio selvagem. Enquanto acoplada,
você deve sintonizá-la novamente para obter os benefícios esta arma causa 1d6 de dano de raio extra a qualquer alvo
mágicos do amuleto, listados na descrição do amuleto. Uma que atingir.
arma só pode ter um feitiço anexado por vez. Espelho (raro).Este pingente de platina brilhante
representa um elegante espelho de mão. Este amuleto
Morcego (incomum).Este amuleto de obsidiana parece só pode ser anexado a uma arma com a propriedade
um morcego gritando. Enquanto estiver anexado, quando Light. Quando anexado, quando você saca a arma com
você causa dano a uma criatura com esta arma, seu máximo uma mão, uma duplicata espectral da arma aparece na
de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao sua outra mão. Esta duplicata espectral possui
dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine um estatísticas idênticas à arma original, incluindo seus
descanso longo. A criatura morre se este efeito reduzir seu efeitos mágicos, mas não inclui munição. Quando a
máximo de pontos de vida a 0. arma anexada ou sua duplicata espectral deixa sua
Lâmina (incomum).Este amuleto adamantino tem a mão, a duplicata desaparece.
forma de uma espada longa em miniatura. Enquanto estiver
conectado, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e ARMA PARA BOBOS
dano feitas com esta arma mágica. Este bônus não se aplica a Arma (qualquer arma marcial), incomum (requer
sintonização)
armas mágicas que já possuem um bônus nas jogadas de
ataque e dano. Enquanto estiver sintonizado com esta arma mágica, você tem
Morrer (incomum).Este pingente de prata representa um proficiência nela. Esta arma tem 3 cargas e recupera todas as cargas
dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos críticos gastas diariamente ao amanhecer. Quando você errar um ataque
mais potentes. Quando você obtém um acerto crítico, se rolar o com esta arma, você pode gastar uma carga para ganhar um bônus
número máximo em qualquer dado de dano, você pode rolar um de +5 na jogada de ataque, potencialmente fazendo com que o
dado de dano extra e adicionar seu dano ao total, rolando novamente ataque acerte. A arma o parabeniza quando você atinge um inimigo
se esse dado também for o número máximo e assim por diante. Você e o repreende condescendentemente
condescendentemente quando você erra.
pode rolar um número total de dados de dano para este acerto crítico
igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou
MOEDA DAS MENTIRAS DE MADEIRA
inicialmente. Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Pena (comum).Este encanto de ouro de um Enquanto sintonizado com esta moeda, você está constantemente
pena parece excepcionalmente leve. Enquanto anexada, esta
sob o efeito do loquacidadesoletrar.
arma pesa metade do normal. Pequenas criaturas podem
Xingamento.Esta moeda é amaldiçoada; sintonizar-se com ele
efetivamente usar a arma, mesmo que ela tenha a propriedade
estende sua maldição a você. Você só pode quebrar a sintonização
Pesada.
com a moeda com oremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante.
Fantasma (comum).Este pingente de cristal é Enquanto estiver sintonizado com a moeda, você não pode falar a
esculpido na forma de um espírito fino. Enquanto verdade deliberadamente.
deliberadamente. Você pode ser evasivo em suas palavras,
anexada, a arma pode afetar criaturas no Plano Etéreo
mentir por omissão ou falar meias verdades, desde que suas palavras
como se estivessem no Plano Material, e vice-versa.
permaneçam dentro dos limites do engano.
Gancho (comum).Este pingente de bronze tem a forma
de um anzol de pesca. Quando anexada, se a arma
319
CAPÍTULO 6
Nós matamos dragões e mancamos semideuses com O golem voltou seus olhos terríveis - um par de
ataques como esses, mas a voz desencarnada de capacetes iguais - para o clérigo Askel e para mim.
Valda cacarejou lá de cima antes mesmo que a fumaça Nosso sangue gelou.
se dissipasse. Parece que fizemos um bom show para Fixei um local em minha mente: a taverna
o lich. O golem ainda estava de pé, mas talvez agora Machucado do Galo, onde ficamos sabendo pela
estivesse irritado. primeira vez sobre a insidiosa torre de Valda, e enrolei
Passos estrondosos soaram quando ele meus dedos no gesto deteleporte. Um estrondo! Um
fechou a lacuna e lançou um punho feito de feitiço falhado.Claro que Valda havia previsto isso!
martelos em direção a Priscilla, fazendo-a cair em Eu tentei novamente, desta vez com todo o poder mágico
um pilar. Momentos depois, um ninho de brotando em minhas entranhas. Dross levantou um punho de
varinhas em sua nuca ganhou vida, enviando metal. Assim que caiu, um portal se abriu aos meus pés e nós
relâmpagos, fogo e inúmeros encantamentos em caímos, cambaleando, para longe doPináculo dos Segredos.
Blodge. O ágil mouseling não conseguiu escapar
de muitos e foi queimado por seus raios.
320
CAPÍTULO 6: FEITIÇOS
Sem um repertório de feitiços, um mago é apenas um Este capítulo contém um compêndio de novos feitiços.
acadêmico com um chapéu enorme. De fato, muitos dos Primeiro, introduz um novo sistema de tags, que deve ajudar os GMs
personagens e monstros da 5ª Edição dependem da magia, a filtrar os feitiços para se adequarem à sua campanha. Em seguida,
desde clérigos que adquirem seus feitiços por devoção ele detalha as listas de feitiços para todos os conjuradores do Mage
diária até bardos que extraem efeitos mágicos nas cordas Hand Press, seguido por expansões para as listas de feitiços das
de seus alaúdes. A magia é onipresente nesta edição e, classes existentes. Por fim, detalha os próprios feitiços em ordem
portanto, também os feitiços. alfabética: mais de cento e cinquenta deles!
321
s Para organizar melhor esses feitiços e permitir que mestres e seus grimórios. Feitiços marcados com um asterisco (*) são
o jogadores filtrem os feitiços de acordo com suas preferências,
preferências, contados como se tivessem a marca ritual. Esta lista não é
ç
tii
incluímos duas novas tags, localizadas atrás do nível e da escola exclusiva; se você usar feitiços rituais adicionais em seu jogo
do feitiço. Essas etiquetas são as seguintes: que não estão incluídos nesta lista, você pode adicionar esses
e
F cronomancia feitiços ao seu grimório e lançá-los como rituais.
Feitiços de cronomancia, marcados com a etiqueta 1º nível
(cronomancia), puxam a própria estrutura do tempo e AlarmeSRD
impressão de sangue
manipulam eventos causais. Essa magia rara e evasiva é
Dica
amplamente praticada por conjuradores conhecidos como Compreender idiomasSRD
cronomancers, que caminham entre as eras e vislumbram Cobertura Conjure
o início e o fim dos tempos. Às vezes, o uso da Armadura Consagrada
cronomancia é policiado por organizações que estão
es tão fora Detectar o mal e o bem * SRD
das restrições típicas de tempo e espaço, o que pode Detectar MagiaSRD
Detectar veneno e doençaSRD
tornar o aprendizado até mesmo dos feitiços de
Disfarçar-se *SRD
manipulação do tempo mais rudimentares um desafio. Encontrar familiarSRD
os feitiçospressa ,lento, eparar o tempotambém merecem a disco flutuanteSRD
etiqueta (cronomancia), mas são familiares aos conjuradores há heroísmo *SRD
muito mais tempo do que feitiços comoatrasoe paradoxo. IdentificarSRD
Escrita IlusóriaSRD
Memorizar
Purificar Alimentos e BebidasSRD
Renascimento
Boato
A era renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na Fale com os AnimaisSRD
ciência, que a magia posteriormente aprendeu a dominar. Baluarte Transitório
Feitiços da era renascentista são marcados com a etiqueta Servo InvisívelSRD
(renascimento), mas também podem se aplicar a eras muito Vento sussurrando *
posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas de fogo, por 2º Nível
exemplo, são relevantes mesmo em cenários modernos e Mensageiro de AnimaisSRD
futuristas. Dessa forma, os GMs podem optar por excluir ou Bloqueio Arcano *SRD
focar em feitiços com essa
es sa marca, dependendo da configuração Aura Mágica do Arcanista *SRD
da campanha. AugúrioSRD
Proteção da Maldição *
Feitiços da era renascentista representam uma corrida repouso suaveSRD
armamentista mágica com o surgimento de armas de fogo recém- Batida de recarga instantânea
criadas, de modo que magos treinados podem desativar armas de de Jethro *SRD
fogo com feitiços comoarma de atolamentoou melhorá-los com Localize animais ou plantasSRD
feitiços comobala cromática. Alguns magos desta época carregam Localizar Objeto *SRD
armas de fogo, confiando em seu poder de fogo bruto no lugar de
Boca MágicaSRD
Indefinido *
truques.
Limite de proteção
Lembrar *
Ver Invisibilidade *
LISTAS DE FEITIÇOS Ver Invisibilidade SRD
322
L
3º Nível HeroísmoSRD FEITIÇOS DE NECROMANTE is
Depois da Imagem * Indenizar Necromantes podem aprender ta
Desmembramento benigno Infligir feridasSRD feitiços da lista a seguir quando s
Clarividência *SRD Replay instantâneo d
Voar *SRD Proteção contra o mal e o bemSRD ganham certos níveis em sua e
discernimento geomântico Purificar Alimentos e BebidasSRD classe. F
Círculo Mágico *SRD SantuárioSRD e
Truques (nível 0)
itç
Fundir em pedraSRD
Corcel Fantasma
SRD
escudo Transitório
Baluarte da fé SRD respingo de ácidoSRD
o
Remover Maldição *SRD
Lâmina Cáustica s
2º Nível Trair
Sessão *
Enviando *SRD AjudaSRD Toque frioSRD
AugúrioSRD Criptograma
Fale com as Plantas *SRD
Proteção da Maldição luzes dançantesSRD
Respiração AquáticaSRD
repouso suaveSRD Orbe Eldritch
caminhada aquáticaSRD
halo de chama Olho de Anúbis
4º nível Reter pessoaSRD Estripador de carne
323
Detectar pensamentosSRD
e
F Baú secretoSRD Se um truque aparecer na lista de
Ampliar/ReduzirSRD feitiços do mago que não está
repouso suaveSRD 5º Nível
Concha AntividaSRD representado aqui, o mestre pode
InvisibilidadeSRD
BaterSRD CloudkillSRD permitir que esse truque também
Localizar objetoSRD ContágioSRD seja um feitiço de guerra.
Passo NebulosoSRD Dissipar o mal e o bem SRD
indefinido SonharSRD Truques (nível 0)
Passar sem deixar rastrosSRD praga de insetosSRD Lâmina de arco
Modificar memóriaSRD respingo de ácidoSRD
Limite de proteção
contra balística Maldição do Faraó Lâmina Ardente
raio de enfraquecimentoSRD Examinar Inimigo truque de cartas
324
L
luzes dançantesSRD BaterSRD 5º Nível is
Orbe Eldritch LevitarSRD ContágioSRD ta
Olho de Anúbis Localizar objetoSRD Dissipar o mal e o bem SRD s
Hocus Pocus Passo NebulosoSRD Dominar PessoaSRD d
mão mágicaSRD indefinido SonharSRD e
MensagemSRD Fonte brincalhona F
e
Tempestade de Pétalas
325
tii
como o mago e o paladino. Para essas massa passado
classes, suas listas de feitiços são 5º Nível
atualizadas da seguinte maneira. NOVOS FEITIÇOS DE DRUIDA
F
e Fonte brincalhona Os novos feitiços a seguir foram
NOVOS FEITIÇOS DE BARDO 6º Nível adicionados à lista de feitiços do druida.
Os seguintes novos feitiços são Demanda
adicionados à lista de feitiços de bardo. Frenesi Truques (nível 0)
jogo do destino Tiro Escondido
Truques (nível 0) Libação Lendária
truque de cartas 7º Nível Springheel
Trair raptar
Tiro Escondido 1º nível
Criptograma NOVOS FEITIÇOS DE CLÉRIGO impressão de sangue
5º Nível 7º Nível
Examinar Inimigo pedregulho inevitável
8º nível
Incêndios
326
L
NOVOS FEITIÇOS DE PALADINO 1º nível NOVOS FEITIÇOS DE BRUXO is
As novas magias a seguir foram Acelerar/Desacelerar Os seguintes novos feitiços são ta
adicionadas à lista de magias do paladino. Ação adicionados à lista de feitiços de bruxo. s
Anomalia Arcana d
1º nível impressão de sangue Truques (nível 0) e
Ação crescendo Trair F
impressão de sangue Cobertura Conjure Tiro Escondido e
Criptograma
itç
crescendo
bala cromática Lance livre
Maldição de Esvaziamento Orbe Eldritch o
Dica dardo de gelo Hocus Pocus s
míssil teleguiado Carga Retumbante Relâmpago
Replay instantâneo salto de tempo
Pena de Zéfiro 1º nível
2º Nível Reconstrução Defeituosa
Proteção da Maldição 2º Nível Maldição de Esvaziamento
halo de chama aberrante Gavinhas de amarração
Golpe Perfurante Alacridade aérea Pena de Zéfiro
Proteção contra Balística Atraso
pensamento intrusivo
2º Nível
3º Nível indefinido aberrante
Polybrachia Limite de proteção Proteção da Maldição
Lembrar
Proteção contra Balística
NOVOS FEITIÇOS DE RANGER
Ossos de Pedra
Os novos feitiços a seguir foram 3º Nível
adicionados à lista de feitiços do ranger. Voo Rápido depois da imagem
Maldição das Lâminas
1º nível 3º Nível
Prisão da Garra de Gelo
depois da imagem
impressão de sangue
Conjurar bala de canhão
Polybrachia
bala cromática
Dica Glitterdust 4º nível
Prisão da Garra de Gelo
Cobertura Conjure Tentáculos Aquosos
Replay instantâneo
psicodélicos
4º nível 5º Nível
Feitiço Terrível
seta do tempo Fonte brincalhona
Gravidade distorcida
Pena de Zéfiro Intensificar a Gravidade 6º Nível
Invisibilidade P
2º Nível
Proteção instantânea de
recarga de Jethro contra ossos
5º Nível
evasivas
de pedra balísticos
3º Nível 6º Nível
Cap Arcano
depois da imagem
Demanda
discernimento geomântico
Winter Flo
Polybrachia
Escaramuça 7º Nível
raptar
NOVOS FEITIÇOS DE FEITICEIRO
Os novos feitiços a seguir foram 8º nível
adicionados à lista de feitiços do feiticeiro. Incêndios
327
localização. Escolha uma criatura dentro do alcance que Tempo de conjuração:1 ação
você conheça como alvo desta magia. Uma criatura Faixa:60 pés
relutante pode fazer um teste de resistência de Carisma Componentes:V, S, M (incenso ou vela preta)
para resistir a este efeito. O alvo é colocado em um local de Duração:Concentração, até 1 minuto
sua escolha a até 9 metros de você. Você escolhe se o alvo Acendendo uma vela, você fala maldições sombrias em uma língua
está sentado, em pé, deitado ou amarrado com restrições perdida, dirigida a uma criatura que você possa ver dentro do
próximas. No final da duração do feitiço, você pode alcance. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de
escolher se o alvo permanece em sua localização ou é Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração. Enquanto
teleportado de volta para o local de onde foi abduzido. amaldiçoada, a criatura sofre dano psíquico uma vez por turno igual
a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração sempre que
ataca ou lança uma magia. Se o alvo não atacar ou lançar um feitiço
ABERRAR
em seu turno, ele pode repetir seu teste de resistência no final de
transmutação
transmutação de 2º nível
seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto
Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.
Componentes: V,S
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Duração:Concentração, até 10 minutos
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa
Este feitiço faz com que sua anatomia se torne fluida,
1d8 de dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do
constantemente se renovando em formas novas e
1º.
mais terríveis. Durante a duração, você não sofre dano
extra de acertos críticos. AÇÃO
Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida que se Transmutação de 1º nível (cronomancia)
deforma. Imediatamente após receber dano enquanto este feitiço Tempo de conjuração:1 ação
estiver ativo, você pode usar sua reação para ganhar resistência a Faixa:30 pés
esse tipo de dano até que este feitiço termine ou até que você use Componentes:V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz)
essa habilidade novamente para ganhar resistência a um tipo de Duração:1 rodada
dano diferente. Essa resistência não se aplica ao dano Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
desencadeante. alcance. Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação
adicional. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação
ACELERAR/DESACELERAR
Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar,
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
Esconder-se ou Usar um Objeto.
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um
criatura que você pode ver a até 18 metros é atingida por um
ataque
Faixa:60 pés
cu pam tanto
Componentes:V, S, M (uma gota de óleo ou uma gota de Cronomantes se preo
melaço) estava na hora. Quem
se importa?!
Duração:Instantâneo
Este feitiço acelera ou desacelera um ataque no instante
anterior ao ataque, diminuindo ou multiplicando sua
força.
329
ALACRIDADE AÉREA Armas de fogo fora da esfera que são disparadas nela têm
transmutação
transmutação de 2º nível desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade
330
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Um anel vertiginoso de faíscas sai de sua mão estendida e
usando um espaço de magia de 7º nível, você recupera um espaço ricocheteia de volta para você momentos depois. Faça uma
e f
tii
de magia de 2º nível gasto. Se você conjurá-lo usando um espaço jogada de ataque de magia
magia à distância contra uma cr
criatura
iatura
de magia de 9º nível, você recupera um espaço de magia de 3º dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano
ç
o
nível gasto. radiante. Se este ataque errar, você pode repetir a jogada de
ataque contra o mesmo alvo uma vez.
DESMEMBRAMENTO BENIGNO
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
s
necromancia de 3º nível (ritual)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração:1 minuto
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Faixa:Tocar Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia
Componentes: V,S de 3º nível ou superior, após o anel atingir o primeiro alvo, ele
Duração:1 hora ricocheteia em um segundo alvo de sua
s ua escolha que você
Durante a duração, as partes do corpo de um alvo voluntário possa ver a até 9 metros do primeiro alvo, causando dano
(dedos, pernas, cauda e até mesmo sua cabeça) podem ser normal em um bater. Se você conjurar esta magia usando um
cortadas inofensivamente de seu corpo. Não sofre dano por tal espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode
desmembramento, desde que o corte que remove a parte do ricochetear em um terceiro alvo de sua escolha que você possa
corpo seja rápido e deixe um corte limpo. A cabeça do alvo ver a até 9 metros do segundo alvo. Não importa em quantas
permanece viva e consciente, e as partes conectadas a ela criaturas o anel ricocheteie, você só pode repetir a jogada de
também permanecem vivas. Todas as partes cortadas do corpo ataque contra um dos alvos do feitiço.
tornam-se inanimadas, mas não começam a se decompor
enquanto durar o feitiço. Qualquer parte do corpo decepada do
alvo que for removida durante a duração deste feitiço pode ser LÂMINA ARDENTE
Truque de evocação
retida no toco, o que instantaneamente faz com que a parte se
una ao toco, restaurando a parte do corpo. Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto (raio de 5 pés)
No final da duração, as partes do corpo decepadas Componentes:V, M (uma arma branca)
tornam-se permanentemente decepadas. O alvo morre se os Duração:1 rodada
órgãos vitais não forem recolocados em sua cabeça. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma
IMPRESSÃO DE SANGUE
criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço
necromancia de 1º nível (ritual)
falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque
Tempo de conjuração:1 ação
com arma, exceto que qualquer dano causado pelo ataque é de
Faixa:Tocar fogo em vez de seu tipo normal. Além disso, as brasas giram no
Componentes:V, S, M (uma onça ou mais de sangue) espaço do alvo. Até o início do seu próximo turno, quando uma
Duração:Instantâneo criatura entrar no espaço pela primeira vez ou terminar seu
Ao seu toque, o sangue úmido em uma superfície muda e se turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano de
transforma em um padrão de manchas vermelhas. Essa fogo à criatura, encerrando o feitiço.
impressão de sangue é exclusiva da criatura específica a quem o
sangue pertence, mas você pode determinar o tipo da criatura
(como humano, gnoll, cervo ou gigante do fogo) examinando a
forma geral. Uma impressão pode ser preservada pressionando
uma folha de papel contra ela. Se este feitiço for lançado duas
CANTRIPS DA LÂMINA
vezes, é possível combinar amostras de sangue provenientes da Quando um warage usa um truque que exige um ataque de
mesma criatura comparando as impressões. arma corpo a corpo, comolâmina ardenteou lâmina frígida,
eles podem aplicar suas características de classe e truques de
mago da guerra ao dano causado pela arma.
BOOMERING
evocação de 1º nível Além disso, truques de lâmina não se destinam a
Tempo de conjuração:1 ação funcionar com feitiços de 1º nível ou superior que
Faixa:30 pés conjurem armas feitas inteiramente de magia. O GM
decide se truques de lâmina podem ser lançados
Componentes: V,S
com tais armas.
Duração:Instantâneo
331
Você convoca um punhado de balas duras - doces cozidos, balas, Tempo de conjuração:1 ação bônus
jujubas, etc. - e os arremessa
arremessa em um
um alvo que você pos
possa
sa ver dentro Faixa:Auto
do alcance. Faça uma jogada de ataque de feitiço à distância. Em um Componentes:S, M (um dado ponderado)
acerto, o alvo recebe 1d8 de concussão Duração:1 rodada
332
Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
exemplo. Pela duração, você pode rolar novamente qualquer teste deve fazer um ataque com uma arma à distância, caso
e f
contrário o feitiço falha. O projétil do ataque é invisível
tii
de habilidade que você fizer para jogar jogos de habilidade não
mágicos. Portanto, este feitiço pode influenciar um jogo de pôquer, durante o vôo e a própria arma é silenciosa. Se a arma
for uma arma de fogo, este feitiço suprime a fumaça e a ç
o
mas não o resultado de umabaralho de muitas coisas.
luz que a arma produz, tornando impossível ver ou
BALA CROMÁTICA
Evocação de 1º nível (renascimento) ouvir de onde veio o tiro.
s
Este feitiço apenas esconde o primeiro tiro que você der;
Tempo de conjuração:1 ação bônus
quaisquer tiros adicionais não são escondidos.
Faixa:Auto
Componentes:V, S, M (uma arma de fogo) CONJURA BOLA DE CANHÃO
Duração:Concentração, até 1 minuto Conjuração de 3º nível (renascimento)
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um Tempo de conjuração:1 ação
ataque à distância usando uma arma de fogo durante a Faixa:600 pés
duração do feitiço, sua bala faísca com energia Componentes:V, S, M (uma pequena réplica de canhão)
elementar. O ataque causa 2d4 de dano extra ao alvo. Duração:Instantâneo
Você escolhe se esse dano adicional é de ácido, frio, Você invoca uma bala de canhão, em pleno vôo e em velocidade
fogo, raio, veneno ou trovão, e pode escolher alterar o máxima, que explode com o impacto. Faça uma jogada de ataque
dano da arma de fogo para um desses tipos de dano. com feitiço contra um alvo que você possa ver dentro do alcance.
Você não precisa escolher o mesmo tipo de dano para Em um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano de concussão e cada
ambos. criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de resistência
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre metade do
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano dano.
aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
DICA
aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 3º.
Adivinhação de 1º nível (ritual)
333
Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma uma gota de sangue)
F
e barreira invisível o protege até o fim do feitiço. Sua CA base Duração:Até dissipado
se torna 12 + seu modificador de Destreza. Se você for Você liga uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para
atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se torna 15 que nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance,
+ seu modificador de Destreza contra esse ataque. ambos os quais você deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma
criatura, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma (uma
criatura voluntária pode optar por falhar neste teste de resistência)
MALDIÇÃO DA CORRUPÇÃO
ou será amaldiçoado para ficar permanentemente preso ao local
necromancia de 6º nível
escolhido. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo pode agir e se
Tempo de conjuração:1 ação
mover livremente, desde que permaneça a até 6 metros do ponto ao
Faixa:60 pés qual está vinculado. Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele
Componentes: V,S
deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
Duração:Concentração, até 1 minuto resistência de magia ou será arrastado 18 metros em direção ao
Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma ponto ao qual estava preso.
fita de magia negra para o corpo de um alvo. Uma criatura que
você possa ver dentro do alcance está amaldiçoada enquanto Além disso, se a criatura tentar usar viagem extraplanar,
estiver amaldiçoada e sofre um dos seguintes efeitos, à sua ela deve fazer outro teste de resistência de Carisma. Em caso
escolha: de falha, a tentativa de viagem falha e todos os recursos
Reflexos maçantes.O alvo tem desvantagem em usados são desperdiçados. Em caso d
dee sucesso, a maldição é
testes de Destreza e testes de resistência. suprimida até que a criatura retorne ao plano em que estava
Fraca Fortaleza.O alvo tem desvantagem nos testes de presa, ponto em que o efeito de arrasto recomeça.
resistência de Constituição e não pode recuperar pontos de
vida. Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 7º
Vontade Fraca.O alvo tem desvantagem nos testes de resistência nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
de Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com magia.
Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 6º MALDIÇÃO DAS LÂMINAS
encantamento de 3º nível
nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
Tempo de conjuração:1 ação
CRIPTOGRAMA Faixa:60 pés
Truque de conjuração
Componentes: V,S
Tempo de conjuração:1 ação Duração:Concentração, até 1 minuto
Faixa:Ilimitado Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua
Componentes:V, S, M (uma pequena mensagem escrita)
arma. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
Duração:Instantâneo que esteja segurando uma arma para fazer um teste de resistência
Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta para
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é
uma criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma criatura amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado não pode largar
conhecida por você e também estar no mesmo plano de existência ou guardar sua arma voluntariamente. Além disso, sempre que
que você. Este pergaminho pairará na frente do destinatário, cairá realizar a ação Atacar em seu turno, ele faz um ataque adicional
em seu bolso ou aparecerá sentado em algo próximo. A mensagem usando sua arma mirando em si mesmo, contra sua própria CA,
do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como causando dano normalmente em um acerto.
caracteres). Você pode enviar apenas um pergaminho para um único Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.
alvo a cada dia.
334
MALDIÇÃO DAS CORRENTES o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um nível
encantamento de 1º nível maior se você perder 10 pontos de vida, dois níveis mais altos se
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação você perder 15 pontos de vida e três níveis mais altos se você
Faixa:120 pés perder 20 pontos de vida, até um máximo de 9º nível.
ç
o
Componentes:V,S Quando uma criatura entra na área pela primeira vez
Duração:Concentração, até 1 minuto em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste
Uma marca preta parecida com algemas de ferro escurece os de resistência de Constituição, recebendo 3d8 de dano
s
tornozelos de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas necrótico em caso de falha.
criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia, e dentro de Além disso, quando uma criatura tenta deixar a esfera de
9 metros uma da outra, para cada uma fazer um teste de resistência névoa, você pode escolher que a névoa agarre a criatura com
de Constituição. Uma criatura disposta pode optar por falhar neste tentáculos enevoados. A criatura deve fazer um teste de
teste de resistência. Em uma falha no salvamento, um alvo é resistência de Força para deixar a névoa e é incapaz de se
amaldiçoado pela duração. Se apenas um alvo for amaldiçoado por mover em caso de falha.
esta magia, você pode usar sua ação ou ação bônus em um turno Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
subsequente para escolher outro alvo a até 9 metros da criatura usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
amaldiçoada para fazer um teste de resistência. Enquanto duas aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.
criaturas são amaldiçoadas por este feitiço, elas são incapazes de se DEAD MIST LASH
afastar voluntariamente uma da outra. necromancia de 1º nível
Você estende sua mão e toca uma criatura disposta ao seu 5, 10 ou 15 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o
alcance, levantando uma barreira semelhante a fumaça ao seu espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um
redor. Pela duração, o alvo tem resistência a dano necrótico e nível maior para cada 5 pontos de vida perdidos, até um
não pode ser amaldiçoado, possuído ou alvo de um feitiço. Além máximo de 9º nível.
disso, seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma
Se o alvo já estiver afetado por um desses efeitos, o efeito é criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano
NÉVOA MORTA
necromancia de 3º nível
335
Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1
usando um slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em para entender o significado de sua mensagem.
s 1d8 para cada nível de slot acima do 1º. Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e
o até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo
ç DEFENESTRAÇAO
tii
estiver em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a
evocação de 2º nível
mensagem não chegar.
Tempo de conjuração:1 ação
Você pode usar esta mensagem para sugerir um
e
F Faixa:30 pés
Componentes: V,S
curso de atividade razoável para o alvo, caso em que o
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou
Duração:Instantâneo será compelido a seguir suas instruções pela duração,
Uma onda de força irrompe de sua mão aberta, arremessando conforme osugestãosoletrar.
uma criatura que você pode ver dentro do alcance através de
uma janela. O alvo faz um teste de resistência de Força. Em DIRE CHARM
encantamento de 4º nível
caso de falha, o alvo é arremessado até 20 pés através de uma
janela de sua escolha. Se não houver janela
janela a até 6 metros do Tempo de conjuração:1 ação
alvo, ele é lançado através de uma janela de força arcana, que Faixa:Tocar
se materializa 3 metros atrás dele e desaparece depois que a Componentes:V, S, M (cílio de uma ninfa, no valor de
criatura o quebra. O alvo sofre 4d6 de dano cortante enquanto menos 100 PO)
voa através de uma janela. Em um teste de resistência bem- Duração:10 dias
sucedido, o alvo é empurrado 1,5 metro para trás e não sofre Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
dano. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e tem
desvantagem, a menos que você ou seus companheiros estejam
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia lutando contra ele. Se falhar no teste de resistência, ele ficará
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o alvo pode ser enfeitiçado por você até o feitiço acabar. Se você ou seus
empurrado para trás 1,5 metros adicionais para cada nível de espaço companheiros fizerem algo prejudicial
prejudicial a ele, ele pode tentar
acima do 2º e recebe 1d6 de dano cortante adicional para cada nível novamente o teste de resistência. A criatura encantada considera
considera
de espaço acima do 2º. você um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura
sabe que foi enfeitiçada por você.
ATRASO
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Transmutação de 2º nível (cronomancia)
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a duração se
Tempo de conjuração:1 ação
torna permanente (até ser dissipada).
Faixa:60 pés
Componentes:V, S, M (um sinal octogonal) AVISO DIRETO
Adivinhação de 4º nível (cronomancia)
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua
escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Faixa:Auto
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será Componentes: V,S
movido para o último lugar na ordem de iniciativa a partir do Duração:Instantâneo
início da próxima rodada. Você recebe uma mensagem de até 6 palavras de seu futuro
eu, avisando sobre uma ameaça crítica ou apontando para
DEMANDA
um caminho frutífero. Em algum momento no futuro,
encantamento de 6 nível
depois de saber por que enviou a mensagem, você deve
Tempo de conjuração:1 ação
realizar um ritual de 10 minutos para entregar a mensagem
Faixa:Ilimitado de volta ao seu eu passado. Depois de lançar este feitiço,
Componentes:V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço
você não poderá lançá-lo novamente até realizar este ritual
de fio de cobre)
ou uma semana depois, se não descobrir esta informação.
Duração:Concentração, até 8 horas
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou Se você lançar este feitiço e não receber nenhuma
mensagem, isso indica que você nunca completará o ritual
menos para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A no futuro, possivelmente devido à sua morte ou algum
criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o outro impedimento.
remetente se o conhecer e pode responder de maneira
semelhante imediatamente. O feitiço permite
336
337
Tempo de conjuração:1 ação bônus dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano
338
Spe
DARDO DE FORÇA llbl
es sad
Truque de evocação ma ão
gos ape
w nas
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente prepar
preparada
ada
vale pelo menos 5 PO)
Duração:Instantâneo
Você arremessa um dardo de força mágica em uma criatura ou objeto
dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo.
Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
(4d10).
ARMA DE FORÇA
Truque de evocação
LANCE LIVRE
transmutação
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto
Componentes:S, M (um pedaço de pele de porco)
Duração:1 rodada
339
s o peso máximo dos objetos que você pode lançar com este Tempo de conjuração:1 ação
o feitiço aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 2d4 para Faixa:120 pés
ç
tii
cada nível de espaço acima do 1º. Componentes:V, S, M (a batuta de um maestro)
Duração:Concentração, até 1 minuto
FRENESI
e
F encantamento de 6º nível Você conjura um cubo de água de 1,5 metro que se anima em um
movimento hipnótico em um espaço desocupado dentro do alcance.
Tempo de conjuração:1 ação
A água gira durante todo o tempo, não deixando seu espaço, exceto
Faixa:120 pés
para enviar pequenos jatos de até um metro e meio de altura. Cada
Componentes:V, S, M (uma gota de sangue fresco)
criatura dentro de 60 pés além de você que vê a fonte deve fazer um
Duração:Concentração, até 1 minuto
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à
durante a duração. Enquanto encantada por este feitiço, uma
violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance.
criatura deve usar seu movimento em cada um de seus turnos para
Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer um teste de
chegar o mais próximo possível da água. Uma criatura enfeitiçada
resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, uma
não pode se afastar voluntariamente da fonte. No final de seu turno,
criatura fica frenética pela duração. Quando uma criatura está em
uma criatura enfeitiçada pode tentar o teste de resistência
frenesi, ela saca uma arma corpo a corpo, se tiver uma.
novamente, encerrando
encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma vez que
Uma criatura frenética deve usar sua ação no início de
uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta
seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa
magia, ela não pode ser afetada pela mesma instância novamente.
uma arma branca, se tiver uma, ou uma arma improvisada
ou ataque desarmado, se não tiver. Se vários alvos
Se uma criatura estiver a 1,5 metro da fonte, você pode
estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu alvo
usar uma ação bônus para comandar a água para atacar
aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance da
aquela criatura. Faça um ataque de magia corpo a corpo
criatura, ela ataca a si mesma, contra sua própria CA,
contra o alvo. Com um acerto, a água causa 4d6 de dano de
causando dano normal em um acerto.
concussão ao alvo. Se o alvo for enfeitiçado por este feitiço,
No final de seu turno, uma criatura em frenesi pode
ele pode tentar o teste de resistência novamente após
repetir seu teste de resistência, encerrando o efeito sobre si
receber dano dele.
mesma com um sucesso.
GÓTICO GLORIOSO DE GAHOUL
LÂMINA FÍGIDA
conjuração de 8º nível
Truque de evocação
Tempo de conjuração:1 hora
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:1 milha
Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, S, M (uma mansão gótica decorada
Componentes: V, M (arma branca)
miniatura valendo pelo menos 1.000 PO)
Duração:1 rodada
Duração:7 dias
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve
Uma fenda se abre, despejando toneladas de tijolos e pedras que se
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma
juntam de forma
forma organizada e rápida em um
umaa vasta propried
propriedade
ade
criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço
gótica. A propriedade consiste em uma mansão contendo uma
falha. Em um acerto, o ataque causa dano normal, exceto que o
abóbada, um espaçoso pátio de 200 por 200 pés e uma cerca de
ataque causa dano de frio em vez de seu tipo normal. Além
ferro forjado de 3 metros de altura ao redor do perímetro. Qualquer
disso, o alvo fica coberto por uma geada quebradiça até o início
criatura dentro da área da propriedade é escoltada por espectros
do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente
inofensivos, mas poderosos.
antes disso, você pode usar sua reação para causar 1d8 de
dano de frio ao alvo, encerrando o feitiço.
Você pode criar qualquer planta que desejar para a
mansão, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano com 3 metros de cada lado, ou cinco andares no total,
secundário causam 1d8 de dano de frio adicional.
incluindo porões. A mansão é adornada com janelas
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º
gradeadas e gárgulas decorativas, mas é mobiliada e
nível (2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).
decorada como você escolher. Uma vez que a mansão é criada
pela primeira vez, esses detalhes são registrados em
340
a mansão em miniatura usada para lançar o feitiço e não pode ser Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
alterada. A mansão é composta por 50 esqueletos obedientes a você usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
e f
tii
e contém comida suficiente para servir 50 pessoas por dia durante aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
uma semana. Os esqueletos podem realizar qualquer tarefa que um
FOICE ESPECTRAL DE GAHOUL ç
o
servo humano normal poderia realizar, mas não podem atacar ou
necromancia de 6º nível
realizar qualquer ação que prejudique diretament
diretamentee outra criatura.
Tempo de conjuração:1 ação s
A mansão contém uma abóbada cúbica de 4,5 metros, que é
Faixa:Auto (linha de 60 pés)
um espaço extradimensional. Os itens colocados no cofre estarão
Componentes: V,S
presentes na próxima vez que você lançar este feitiço.
Duração:1 rodada
Você conjura uma foice fantasmagórica da morte em sua mão
O pátio está encharcado de magia necromântica, de modo que
aberta e a joga girando no ar. A foice viaja em uma linha de 18
qualquer humanoide enterrado
enterrado em seu terreno ressurge 24 horas
metros de comprimento por 3 metros de largura, parando
depois como um carniçal sob seu controle, conforme o feitiçoanimar
pairando no ar no final de sua linha ou antes de atingir
mortos. Quando o feitiço é lançado, 3 carniçais são animados no
qualquer objeto sólido. Cada criatura dentro da área
pátio. Esses mortos-vivos estão sob seu controle, mas não podem
enquanto a foice estiver se movendo deve fazer um teste de
deixar a propriedade. Eles patrulham a propriedade se não
resistência de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano necrótico, ou
receberem outras instruções. Mortos-vivos não podem ser expulsos
metade em um teste de resistência bem-sucedido. Uma
dentro da propriedade.
criatura tem desvantagem neste teste de resistência se a foice
A propriedade desmorona
desmorona em pó e osso após 7 dias, e todos
parar no espaço da criatura.
os itens colocados dentro da mansão aparecem com segurança no
espaço ocupado pela mansão. Se lançado no mesmo lugar uma vez
Se você estiver a 36 metros da foice no início do seu próximo
a cada 7 dias durante um ano, a propriedade se torna permanente.
turno, ela retornará a você em uma linha de 3 metros de largura,
forçando as criaturas dentro de sua área de deslocamento a fazer
O BODE EXPIATÓRIO DE GAHOUL testes de resistência contra o dano da foice.
abjuração de 4º nível Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração:1 minuto usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano
Faixa:Auto aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 6º.
Componentes: V, S, M (giz preto, tinta ou óleo)
JOGO DO DESTINO
DESTINO
Duração:8 horas
encantamento de 6º nível
Você traça um símbolo arcano complexo na carne de uma
Tempo de conjuração:1 ação
criatura voluntária a até 1,5 metro de você, marcando-a para
Faixa:60 pés
sacrifício. Durante a duração do feitiço, quando você for atingido
por um ataque e a criatura marcada estiver a até 18 metros de Componentes:V, S, M (um conjunto de jogos)
Duração:1 hora
você, você pode usar sua reação para trocar de posição com a
Você compele magicamente uma criatura dentro do alcance
criatura, fazendo com que ela seja atingida pelo ataque em vez
para um jogo não mágico com consequências vitais. Se a
de você. O feitiço então termina.
criatura que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou menos,
CAVEIRA GRITANTE DE GAHOUL ou não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada. Uma
necromancia de 1º nível criatura relutante pode fazer um teste de resistência de
Tempo de conjuração:1 ação Sabedoria para resistir a este efeito. Em uma falha no
Faixa:60 pés salvamento, a criatura é compelida a se juntar a você no jogo. Se
Componentes:V, S, M (uma caveira) o alvo sofrer dano ou ficar inconsciente, este feitiço termina.
Duração:Instantâneo
Você joga uma caveira cacarejante em um ponto que você O perdedor do jogo sofre 6d6 de dano psíquico. Se
pode ver dentro do alcance, que emite um grito mortificante nenhum jogador perder ou vencer até o final da
audível a 300 pés. Cada criatura dentro de um cubo de 3 duração do feitiço, você e o alvo sofrem esse dano.
metros centrado na caveira sofre 2d4 de dano trovejante, Além disso, você e a criatura alvo podem negociar por
sem realizar um teste de resistência. apostas maiores. Você pode apostar em dano psíquico
maior (até um máximo de 10d6), propriedade ou
recompensas mais esotéricas, como doação
341
de um título nobre, no jogo. O feitiço revela se uma criatura tenta Você borrifa partículas douradas em um cone de 4,5 metros, cobrindo
apostar uma propriedade que não possui. Uma aposta é finalizada todas as criaturas e objetos naquela área. Cada criatura na área deve
s quando você e o alvo concordam com a aposta, solidificando a ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
C onstituição ou
o aposta com um aperto de mão ou gesto semelhante. A aposta em ficará cega pela duração. Uma criatura cega por esta magia pode
ç
tii
propriedade ou moeda no jogo é teletransportad
teletransportadaa para o vencedor repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
na conclusão do jogo. O perdedor também é magicamente encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Cada
e
F
compelido a realizar qualquer ação (como conceder um título) criatura dentro da área, seja ou não bem-sucedida em seu teste de
prometida como parte de uma aposta. resistência, não pode se beneficiar de ficar invisível pela duração.
MÍSSEIS GUIADOS
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração:1 ação bônus
Faixa:Auto
Componentes:V
Duração:Concentração, até 1 minuto
Você profere uma oração para guiar seu
s eu projétil, fazendo-o
arquear em direção ao alvo. O próximo ataque de arma à
distância que você fizer antes que a magia termine tem
vantagem e tem o dobro de seus alcances normal e longo.
HALO DE CHAMA
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Próprio (raio de 3 metros, anel de 1, 5 metro de largura)
Componentes: V,S
Duração:Instantâneo
342
Um anel de chamas se acende acima de sua cabeça e então salta A criatura que está segurando o coração pode usar sua
para fora, parando em um círculo ardente. O círculo é composto por ação para emitir um comando geral para todos os mortos-
e f
tii
uma linha de chamas de 1,5 metro de largura, curvando-se para vivos criados pelo feitiço, como destruir uma cidade ou caçar
formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor. Cada criatura que uma criatura em particular. Apenas um comando geral pode
você escolher dentro da área deve fazer um teste de resistência de ser emitido para os mortos-vivos a cada 24 horas. Se não for ç
Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura sofre 4d6 de dano de emitido um comando, os mortos-vivos atacam
fogo, ou metade em um teste bem-sucedido. indiscriminadamente criaturas vivas, exceto a criatura que
s
o
está segurando o coração e as criaturas designadas por ele.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Uma vez dada uma ordem, os mortos-vivos continuam a
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano segui-la da melhor maneira possível até que a tarefa seja
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. concluída.
Mesmo enquanto você segura o coração, os mortos-vivos não
RESSACA
estão diretamente sob seu controle e, portanto, não contam contra
encantamento de 2º nível
quaisquer limitações de mortos-vivos que você pode comandar.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:30 pés Os mortos-vivos permanecem animados até que o feitiço
Componentes:V, S, M (um pequeno frasco de licor forte)
termine. O feitiço termina se o coração for destruído (CA 20, HP 10,
Duração:Instantâneo imunidade a dano necrótico, veneno e psíquico) ou alvo de um
Você emite uma aura de embriaguez que desaparece dissipar magiamagia conjurada como uma magia de 9º nível.
rapidamente, deixando a sensação de uma ressaca
res saca intensa.
Quando o feitiço termina, todos os mortos-vivos animados por ele
Uma criatura que você escolher dentro do alcance deve ter são instantaneamente destruídos, desmoronando
desmoronando em uma pilha. O
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá feitiço também termina se todos os mortos-vivos criados por ele
3d8 de dano psíquico. O alvo tem desvantagem nos testes de forem destruídos.
resistência de Constituição para manter a concentração em uma
magia devido a este dano. Além disso, em uma falha no HOCUS POCUS
Truque de conjuração
salvamento, o alvo é envenenado até o início do seu próximo
turno. Tempo de conjuração:1 ação
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Faixa:30 pés
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano Componentes: V,S
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º. Duração:1 minuto
Você conjura fenômenos paranormais menores e outros
CORAÇÃO DE ESCURIDÃO
efeitos sinistros. Você cria um dos seguintes efeitos
necromancia nível 9
mágicos dentro do alcance por 1 minuto:
Tempo de conjuração:1 hora
Faixa:Auto (raio de 1 milha) • Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas
Componentes:V, S, M (Um coração humanóide preparado vivas escureçam e pisquem.
com pó de ônix e diamante no valor de pelo menos 10.000 • Você cria um som silencioso que se origina de um
gp) ponto de sua escolha dentro do alcance, como
Duração:Até dissipado sussurros sinistros, o zumbido de insetos ou o som
de choro.
Quando você conjura este feitiço, você apunhala um coração
• Você cria até quatro esferas brilhantes espectrais do
humanóide negro preparado ritualisticamente. O icor do
humanóide negro preparado ritualisticamente. O icor do
tamanho de tochas, que flutuam dentro do alcance.
coração infecta a terra com energias necromânticas imundas,
Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco.
fazendo com que até cem pilhas de ossos ou cadáveres de
humanoides Médios ou Pequenos em um raio de 1 milha
• Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em
ressurjam dos mortos, tornando-se esqueletos ou zumbis (o
10 graus.
Mestre tem as criaturas ' estatísticas do jogo). Os mortos-vivos
• Você faz com que objetos pequenos e desacompanhados
abrem caminho para sair de túmulos, abrem caminho para fora chacoalhem ou levitem a uma polegada do chão.
de mausoléus e derrubam portões de cemitérios.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até
três de seus efeitos ativos ao mesmo tempo e pode
descartar tal efeito como uma ação.
343
criatura
teste de eresistência
tenta engoli-los.
de ForçaO ou
alvoserá
deve fazer umpela
impedido uma criatura que tenha contido.
344
dano. Se o alvo também estiver adjacente a uma parede ou a um Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
objeto grande e imóvel semelhante, ele também pode ser preso a usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode
e f
tii
essa superfície em seu próximo turno. No início de seu turno, o alvo compartilhar esta magia com outra criatura que você tocar. Um alvo
pode fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar
salvamento, ele tem uma velocidade de 0 até o início de seu próximo ser afetado. ç
turno.
345
A qualquer momento após o término desta magia, você Esquivar ou Desengajar, você pode tentar distorcer seu
pode fazer com que o sarcófago suba à superfície com uma pensamento. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Um
ação. Você também pode usar sua ação para reduzir o sarcófago alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se
ao seu tamanho original enquanto estiver desocupado. não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste de resistência, a
criatura realiza uma ação de sua escolha dentre essas opções, em
vez da ação que pretendia realizar.
REPLAY INSTANTÂNEO
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
PURGA DE INVISIBILIDADE
Tempo de conjuração:1 ação bônus
abjuração de 4º nível
Faixa:Auto
Componentes: V,S Tempo de conjuração:1 ação
346
36 metros de você que estão escondidos pela invisibilidade Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
mágica são revelados e a invisibilidade é dissipada. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura
e f
tii
Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
mas não afeta criaturas em outros planos de existência, 1d6 de dano de concussão em caso de falha na resistência, ou ç
como o Plano Etéreo. Também não revela criaturas que são metade em caso de sucesso.
naturalmente invisíveis. Itens que concedem invisibilidade Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
s
o
mágica (como umanel de invisibilidade) têm seus efeitos usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
suprimidos por 1 minuto. aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º, até um
máximo de 6d6.
ARMA JAM
Transmutação de 2º nível (renascimento) LIBAÇÃO LENDÁRIA
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um Truque de conjuração
criatura que você pode ver dentro do alcance ataca com uma arma Tempo de conjuração:1 ação bônus
de fogo Faixa:Auto
Faixa:60 pés Componentes:V, M (um recipiente, como uma caneca,
Componentes:V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) caneca, ou frasco, que é preenchido com o líquido que é
Duração:Instantâneo purificado pelo feitiço)
A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O ataque falha e a Duração:Instantâneo
arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche
ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para com uma bebida de sua escolha, que pode ser absorvida
eliminar o mau funcionamento da arma. com uma ação. A bebida é deliciosa e sacia a sede do
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando bebedor nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode bloquear uma vantagem nos testes de resistência contra ficar
arma de fogo adicional dentro do alcance para cada nível de espaço amedrontado por uma hora após consumir esta libação. Se
acima do 2º. a bebida não for consumida dentro de uma hora após ser
conjurada, ela perde sua magia e se transforma em água
RECARGA INSTANTÂNEA DO JETHRO
mundana e sem sabor.
conjuração de 2º nível (ritual) (renascimento)
Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um
Tempo de conjuração:1 ação
libação lendáriaem qualquer período de 24 horas.
Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (uma cápsula de bala gasta) RELÂMPAGO
Duração:1 hora Truque de evocação
Uma arma de longo alcance que você toca fica encantada Tempo de conjuração:1 ação
para recarregar automaticamente. Se a arma tiver a Faixa:Auto (raio de 5 pés)
propriedade Carregar ou Recarregar, você pode ignorá-la Componentes:V, S, M (dois pedaços de fio de cobre)
enquanto durar. Quando a munição da arma ses e esgota, Duração:Instantâneo
novas munições são teletransportadas de sua pessoa para Você emite uma série deslumbrante de raios curtos em todas as
sua mão ou para a arma, conforme apropriado. Se a arma direções. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem
demorar uma ação ou mais para recarregar, ela recarrega ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6
sozinha no final do seu turno. de dano elétrico.
Se você não estiver carregando munição suficiente O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
para recarregar a arma, o feitiço termina. atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
GANHOS DE AMARRAÇÃO
transmutação
transmutação de 1º nível DAGAS MÁGICAS
Tempo de conjuração:1 ação Truque de conjuração
347
348
passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda aprimorando três criaturas além de você dentro do alcance.
badalada da meia-noite seguinte, por mais longa que Sempre que um alvo faz um ataque com arma, ele adiciona 1d4
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. Quando o de dano à sua jogada de dano. Se um alvo se mover a mais de
feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem de 4,5 metros de distância de você, ele perde o efeito até que esteja
brilhos e a criatura fica vestida com sua roupa original. dentro do alcance novamente.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance
SKIRMISH EM MASSA aumenta em 1,5 metros e você pode mirar em uma criatura adicional
transmutação
transmutação de 7º nível
para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração:1 ação
PEQUENO ROUBO DE VIDA
Faixa:Auto (raio de 30 pés)
Truque de necromancia
Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore)
Duração:Concentração, até 10 minutos Tempo de conjuração:1 ação
metros, não é afetada por terrenos difíceis não mágicos e não resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico. Você
provoca ataques de oportunidade. então ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de
dano causado, que duram até você terminar um descanso longo.
Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
349
350
faz. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer a criatura sofre 7d6 de dano necrótico, ou metade em um teste de
outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de resistência bem-sucedido.
bem-sucedido. Se este dano reduzir um alvo que falhou fe
tii
sucesso, o feitiço termina no alvo. em seu teste de resistência a 0 pontos de vida, ele é transformado
em uma estátua de sal.
GRAPEL FANTASMA ç
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Truque de evocação
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração:
1 ação
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
s
o
Faixa:30 pés
Componentes: V,S POLIBRAQUIA
Duração:Instantâneo conjuração de 3º nível
Você conjura uma corrente e um gancho feitos de força mágica, que Tempo de conjuração:1 ação
você lança em uma criatura ou espaço desocupado que você possa Faixa:Tocar
ver dentro do alcance. Quando você atinge um espaço ou uma Componentes:V, S, M (um par de braçadeiras)
criatura de tamanho Enorme ou maior, seu arpéu o puxa para aquele Duração:Concentração, até 10 minutos
alvo em linha reta. Você provoca ataques de oportunidade para este Dois braços musculosos consistindo de energia arcana
movimento normalmente.
normalmente. Quando você alveja uma criatura de brilhante aparecem em uma criatura voluntária que você
tamanho Grande ou menor, você puxa o alvo até 3 metros em sua toca. Esses braços são totalmente funcionais e podem ser
direção. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Força usados para segurar armas e escudos (permiti
(permitindo
ndo que o
para resistir a esse movimento. alvo segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão),
realizarembora
ações, componentes somáticos
os próprios braçosdenão
feitiços e realizar
concede ao alvooutras
A MALDIÇÃO DO FARAÓ
ações adicionais. Pela duração, o alvo tem vantagem em
necromancia de 5º nível
testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços
Tempo de conjuração:1 ação
adicionais. Além disso, se o
oss braços forem usados para
Faixa:10 pés carregar armas, o alvo pode usar uma ação bônus para fazer
Componentes: V,S
um ataque corpo a corpo adicional usando os braços.
Duração:Até dissipado
Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do CABELO PREÊNSIL
Transmutação
Transmutação de 1º nível (ritual)
alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma
falha no salvamento, o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia. Tempo de conjuração:1 ação
O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu Faixa:Auto
máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas Componentes:V, S, M (uma corda trançada)
decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do Duração:1 hora
alvo a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. Você deixa crescer cabelos excessivamente longos e duros
(mesmo nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade.
A maldição dura até ser removida por um feitiço ou efeito mágico Você pode usar seu cabelo para realizar tarefas simples a até 3
que cura a podridão da múmia. Aremover maldição feitiço lançado usando metros de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou
um espaço de magia de 5º nível ou superior também encerra este feitiço. recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um
recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você
pode lançar feitiços com alcance de Toque usando seu cabelo,
COLUNA DE SAL
até um alcance de 3 metros. Seu cabelo volta ao comprimento
transmutação
transmutação de 3º nível
normal quando esta magia termina.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e um PROTEÇÃO CONTRA BALÍSTICA
pitada de enxofre) abjuração de 2º nível (renascimento)
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Você lança uma partícula de cólera divina em um ponto que possa ver Faixa:Tocar
dentro do alcance. Cada criatura que v ocê escolher em uma esfera de 3 Componentes: V,S
metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência Duração:Concentração, até 1 minuto
de Constituição. Em uma falha no salvamento, um
351
s feitos por armas de fogo têm desvantagem contra o alvo, e Tempo de conjuração:1 ação
o o alvo tem resistência a qualquer dano causado por armas Faixa:Próprio (raio de 60 pés)
ç
tii
de fogo. Componentes:V, S, M (um cogumelo)
Duração:1 hora
F
e LIMITE DE
abjuração dePROTEÇÃO
2º nível (ritual) Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um redemoinho
de arco-íris, antes de descansarem longe de seus tons originais. As
Tempo de conjuração:1 ação
cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do
Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (uma onça de sal para cada pé alcance mudam aleatoriamente
aleatoriamente e permanecem com cores vivas e não
do perímetro do portal protegido) naturais pela duração. Além disso, cada criatura afetada que você
escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
Duração:10 minutos
falha na resistência, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você
ataque até o final de seu próximo turno.
pode proteger uma porta, janela ou outro portal da
entrada. Durante a duração, uma criatura mística invisível
espreita o portal protegido. Qualquer criatura que tentar PASSO RÁPIDO
passar pelo portal deve fazer um teste de resistência de truque de transmutação
Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade em Tempo de conjuração:1 ação bônus
caso de sucesso.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Faixa:Auto V
Componentes:
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano Duração:1 rodada
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. Você convoca suas reservas internas para lhe dar um breve
cinza de velocidade. Quando você lança este feitiço, sua caminhada
A necessidade aumenta em 3 metros até o início de sua próxima
corrida.
ECALL
conjuração de segundo nível (cronomancia)
352
tem desvantagem. Se uma criatura hostil fizer um ataque corpo APERTO ENFERRUJADO
a corpo contra um alvo dentro do círculo, o atacante é transmutação de 3º nível
e f
tii
empurrado para trás 3 metros imediatamente após o ataque. Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar
MALDIÇÃO DO OLHO DE RUBI
necromancia de 3º nível
Componentes: V,S ç
Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação
s
o
Faixa:Tocar Você conjura um ácido potente na ponta dos dedos, que pode
Componentes: V,S corroer o metal e queimar a carne. Faça um ataque de magia corpo a
corpo contra uma criatura ou objeto ao seu alcance. Em um acerto,
Duração:Concentração, até 10 minutos
uma criatura recebe 6d4 de dano de ácido e, se ela estiver usando
Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra seu
uma armadura de metal não mágica ou empunhando um escudo de
olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
metal não mágico, você pode corroer sua armadura ou escudo. A
fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de
armadura corroída recebe uma penalidade permanente e cumulativa
resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado
de -3 na CA que oferece. A armadura reduzida a uma CA de 10 é
pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio.
destruída. Um escudo corroído é destruído.
353
Você e pelo menos três criaturas voluntárias dão as mãos em Você comprime um estrondo estrondoso em uma bola
um momento de meditação para conjurar um espírito da vida invisível e a projeta em uma criatura que possa ver dentro do
s após a morte para responder às suas perguntas. Descreva ou alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
o nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se a alma da criatura resistência de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano trovejante
ç
tii
for livre e voluntária, ela se manifestará como um espectro e ficará surdo até o início do seu próximo turno.
fantasmagórico. Este feitiço falha se o espírito foi o alvo deste Se o alvo do feitiço estiver a até 3 metros de você, o
feitiço nos últimos 10 dias. dano desse feitiço se torna d10s, em vez de d8s.
e
F Até o feitiço terminar, você pode fazer até três perguntas O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
ao espectro. O espectro sabe apenas o que conheceu em vida, atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
inclusive as línguas que conheceu. As respostas geralmente são
breves, enigmáticas ou repetitivas, e o espectro não se sente
FAÍSCA DA VIDA
compelido a oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil
Truque de necromancia
a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Há uma chance de
Tempo de conjuração:1 ação
5% de que este feitiço entre em contato com o espírito errado,
aquele que responderá às perguntas de maneira inverídica ou
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
ambígua.
Duração:Instantâneo
ESCARAMUÇA Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se
transmutação
transmutação de 3º nível
levantam momentaneamente
momentaneamente para obedecê-lo, mesmo que apenas
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura Enorme ou
menor que esteja morta há não mais de uma hora. Quando você
Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore) conjura esta magia, o cadáver se levanta e pode se mover até 4,5
Duração:Concentração, até 10 minutos metros e fazer um único ataque corpo a corpo contra um alvo de
Você aumenta a mobilidade de uma criatura voluntária que sua escolha dentro de seu alcance, usando seu modificador de
você toca, permitindo que ela se mova facilmente através ataque de magia. Em um acerto, este ataque causa dano de
das formações inimigas. Pela duração, a velocidade do alvo concussão com base no tamanho do cadáver: um cadáver
é dobrada, não é afetada por terreno difícil não mágico e minúsculo causa 1d4, um cadáver pequeno causa 1d6, um cadáver
não provoca ataques de oportunidade. médio causa 1d8, um cadáver grande causa 1d10
1 d10 e um cadáver
enorme causa 1d12. Uma vez que o cadáver ataca, ele mais uma vez
SERPENTE
se transforma em uma pilha. Um cadáver alvo deste feitiço não se
transmutação
transmutação de 3º nível
torna uma criatura morta-viva.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:60 pés O dano deste feitiço aumenta à medida que você ganha
Componentes:V, S, M (um bordão) níveis. No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de
Duração:Concentração, até 1 hora acordo com seu tamanho. No 11º nível, causa três dados de
Você lança um bastão no chão, que se contorce e se transforma dano e, no 17º nível, causa quatro dados de dano.
em uma cobra constritora gigante sob seu controle, que age por
sua própria contagem de iniciativa. A cobra é amigável com você
e seus companheiros. A cobra obedecerá a qualquer comando MOLA DE MOLA
truque de transmutação
verbal que você der a ela (nenhuma ação exigida por você). Se
você não emitir nenhum comando, ele se defenderá de criaturas Tempo de conjuração:1 ação bônus
hostis, mas não realizará nenhuma ação. Se a cobra for reduzida Faixa:Auto
a 0 pontos de vida, ela morre e volta a ser um cajado quebrado. Componentes:V
O GM tem as estatísticas da criatura. Duração:1 rodada
Você inunda a magia em suas pernas, permitindo que você salte
alto no ar a partir de uma paralisação. Quando você conjura esta
PULSO SÔNICO
Truque de evocação magia, a distância do seu salto aumenta 3 metros até o início do
seu próximo turno, e você pode fazer um salto alto correndo ou
Tempo de conjuração:1 ação
um salto longo correndo sem começar correndo.
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
Duração:Instantâneo
354
OSSOS DE PEDRA Um eco desse ruído persiste até o final do seu próximo
transmutação
transmutação de 2º nível turno. Se você conjurar esta magia novamente antes do final
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação bônus do seu próximo turno, seu dano se torna d8s, ao invés de d6s.
Faixa:30 pés
Componentes: V,S O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você ç
Duração:1 rodada atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
s
o
Você reforça magicamente uma criatura que possa ver dentro
do alcance, concedendo-lhe resistência a danos não mágicos de SALTO DE TEMPO
concussão, perfuração e corte até o final do seu próximo turno. Conjuração de 1º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração:1 ação bônus
VÔO SWIFT Faixa:Auto
transmutação
transmutação de 2º nível Componentes:V, S, M (o ponteiro dos segundos de um relógio)
toca, traçando as formas das asas. Até o final do próximo turno ações ou reações, o tempo não passa para você e você não pode
do alvo, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros. Ele cai ser afetado por ataques ou efeitos.
355
quando uma criatura chega a 9 metros de você ou começa seu bônus nos turnos subseqüentes até o fim do feitiço, você pode
turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. jogar comandar um desses tentáculos para agarrar uma criatura
ou começar a cantar junto com você. Uma criatura que canta Grande ou menor que você possa ver a até 9 metros de você. O
combina o tom e as palavras da música o mais próximo possível, alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será
mesmo que não fale o idioma da música. Além disso, ele não pode agarrado e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus
falar normalmente (embora ainda possa se comunicar turnos, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência,
telepaticamente) e não pode realizar os componentes verbais dos libertando-se em caso de sucesso.
356
Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem tanto em um sucesso. A flor murcha e morre
de vinte e cinco palavras ou menos, enquanto especifica até seis se não explodir em 24 horas.
e f
tii
criaturas como alvos. Se um alvo estiver dentro do alcance e na Se você lançar este feitiço novamente enquanto
direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouve a estiver ativo, poderá manter a existência da flor por mais
mensagem transportada pelo vento. Eles podem responder em 24 horas. Você pode criar uma flor permanente lançando ç
um sussurro que só você pode ouvir. este feitiço na mesma flor por sete dias.
s
o
PENA DE ZEPHYR
Você pode lançar este feitiço apenas quando houver
conjuração de 1º nível
um caminho livre para o ar se mover entre você e os alvos.
Tempo de conjuração:1 ação
O feitiço não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
livremente por cantos ou aberturas, mas é bloqueado por
Faixa:Auto
Componentes:V, S, M (uma pena de pomba)
objetos sólidos e áreas de silêncio
s ilêncio mágico.
Duração:Concentração, até 1 minuto
Você acena com a mão e três penas de alabastro, magicamente
INCÊNDIOS afiadas até o fio de uma navalha, aparecem e orbitam ao seu
evocação de 8º nível
redor. Ao conjurar esta magia, faça um ataque à distância
Tempo de conjuração:1 ação usando uma de suas penas contra uma criatura a até 36 metros
Faixa:60 pés de você. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano cortante. Até o
Componentes:V, S, M (um pedaço de pederneira) feitiço terminar, enquanto você tiver penas restantes, você pode
Duração:Concentração, até 1 minuto
fazer um ataque usando uma pena em cada um de seus turnos
Você cria um fogo mágico que preenche dez cubos de 1,5 como uma ação.
metros no chão, que você pode organizar como quiser dentro
do alcance. Cada cubo que você colocar deve ter uma face Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
adjacente à face de outro cubo. Em cada um de seus turnos usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
depois de lançar este feitiço, você pode usar uma ação bônus aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º, até
para expandir a área do fogo em até dez cubos adicionais de 1,5 um máximo de 6d8. Você ganha duas penas adicionais ao
metros, cada um com uma face adjacente à face de outro cubo conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível
de fogo. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos ou superior (5 penas) e mais duas ao conjurá-la usando um
inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. espaço de magia de 5º nível ou superior (7 penas).
FLOR DE INVERNO
evocação de 6º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma flor de cristal)
Duração:24 horas
Você faz com que uma pequena flor branca brote em um ponto
no chão que você possa ver dentro do alcance. A flor tem CA 15,
1 ponto de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a
dano de frio. Durante a duração do feitiço, você pode usar uma
ação bônus para comandá-lo a explodir em uma chuva de gelo.
Alternativamente, a flor explodirá se for reduzida a 0 pontos de
vida. Quando a flor explodir, cada criatura a até 9 metros dela
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade
357
APÊNDICES
PÁGINA 360. REGRAS VARIANTES
Em uma agitação, passamos por galhos de árvores e Portanto, tínhamos um imperativo: divulgar as
aterrissamos no chão da floresta. Não estávamos nem maquinações de Valda e voltar à torre para
perto do Galo Machucado ouPináculo dos Segredos— resgatar os que ali estavam presos.
talvez centenas de quilômetros a leste. Já estava Outro pensamento infeccionou em minha mente, no
anoitecendo. Espancados e machucados, fizemos a única entanto. Por que meu segundo feitiço foi bem-sucedido,
coisa que os aventureiros podem fazer ao anoitecer: quando o primeiro falhou? Os encantamentos de Valda já
coletar lenha e acampar. Ossos quebrados e ferimentos estavam enfraquecendo? Temo que, talvez, Valda espere
mágicos poderiam ser consertados pela manhã. ansiosamente pelo nosso retorno. Uma companhia de cem
Enquanto dormíamos e fazíamos vigília, uma curiosa aventureiros pode viajar em nosso rastro, cada um apenas
aritmética acontecia em nossas mentes. Centenas de para cair nas mãos de escória ou de armadilhas ainda mais
aventureiros vagaram pelo Valda'sPináculo dos Segredos terríveis.
-muitos mais preparados do que nós e nenhum escapou. E porque? Por que o lich aceitaria tal desafio?
Nenhum poderia ser magicamenteressuscitado enquanto Talvez possamos finalmente perguntar a ele
petrificado em mármore. quando voltarmos aoPináculo dos Segredos.
358
CAPÍTULO 7: ANEXOS
Nenhum livro está completo sem um longo conjunto de O Apêndice C lista enxertos monstruosos que podem ser
apêndices;Pináculo dos Segredosnão é exceção! colhidos de monstros e implantados cirurgicamente
cirurgicamente em qualquer
O Apêndice A deste livro oferece um conjunto de regras personagem. Qualquer personagem pode aplicar e usar esses
variantes para jogadores e mestres, adequadas para qualquer jogo. enxertos, mas este apêndice é principalmente referenciado por
Usado principalmente para a classe bruxa, o Apêndice B alquimistas e necromantes.
detalha vários monstros que podem ser convocados como familiares O Apêndice D apresenta o Siegeball, um esporte de contato
ou usados pelo mestre com
como
o inimigos de b
baixa
aixa ameaça. total para seu cenário de campanha de fantasia.
Finalmente, um apêndice não listado fornece uma ficha de
personagem personalizada da 5ª Edição.
359
COMEMOS CONJURADORES
INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA
d Aulas de Imprensa
360
ESCOLHER FALHAR
A moeda
Você pode escolher errar qualquer jogada de ataque ou falhar em
Os jogadores ficam frustrados com razão quando suas jogadas
fe
tii
qualquer teste de habilidade ou t este de resistência que fizer sem
de d20 ficam um pouco abaixo do número necessário para a
rolar.
maior parte de uma sessão de jogo. Para remediar esse ç
INICIATIVA DE CONVOCAÇÃO inconveniente comum, você pode introduzir essa regra
361
adormecem em suas cadeiras. Você pode incentivar um jogo Em vez de rolar um d20 para testes de resistência à
ê
p mais rápido com grupos maiores e promover jogadores mais morte, role 3d6. Cada 6 obtido em um dado conta como um
A atentos com esta regra variante. sucesso e cada 1 conta como uma falha; normalmente, você
Se um jogador decidir sobre sua ação, ação bônus e morre se acumular 3 falhas e se estabiliza se acumular 3
movimento e rolar todos os dados relevantes em menos de um sucessos. Se você obtiver sua terceira falha e terceiro
minuto, ele pode adicionar um d6 à primeira jogada de dano que sucesso ao mesmo tempo, você se estabiliza.
fizer em seu turno. O tempo gasto descrevendo ações para o GM,
bem como as respostas do GM, não contam neste tempo. Os jogos
quase-morte
presenciais podem passar por um cronômetro de contagem Mesmo quando a narrativa exige o contrário, os dados
regressiva de 1 minuto com iniciativa, enquanto os turnos nos jogos podem dar errado e bravos aventureiros podem morrer,
online podem ser cronometrados pelo GM. Um d6 muito antes do tempo. Use esta regra variante para dar
superdimensionado
superdimensionado usado para a jogada de dano pode ajudar a aos jogadores algum controle adicional sobre a morte.
lembrar os jogadores sobre o bônus de dano. Quando você morre em combate, o GM pergunta se você
gostaria de sobreviver e continuar a história de seu personagem.
Se você escolher, você sofrerá um ferimento grave e
Histórias de fogueira permanente e se estabilizará. O GM decide a gravidade e os
Ao longo de suas jornadas, os heróis costumam parar, acender uma efeitos do ferimento. Por exemplo, seu personagem pode perder
fogueira e descansar. Essa pausa não é apenas para descansar o uma perna inteira quando um minotauro o estraçalha
corpo, mas para pacificar a mente. Afinal, a exploração de casualmente, ou você pode perder um olho (ou até mesmo
masmorras é um trabalho perigoso e estressante, e passar algum ambos) devido a um feitiço mal direcionado. Esta ferida pode
tempo relaxando entre seus aliados ajuda muito a manter os heróis mais tarde ser curada magicamente através de umregenerado
saudáveis e sãos. Use essa regr
regraa variante para aproveitar esse feitiço, remendado com o uso de enxertos monstruosos, ou
tempo para detalhar as histórias de fundo dos personagens. simplesmente suportado com o uso de auxílios como cadeiras
de rodas e muletas.
Quando você faz um descanso longo, o GM pode pedir histórias
sobre fogueiras. Você pode optar por contar uma história do passado
economia lixo
de seu personagem (contada da perspectiva de seu personagem) Essa regra variante oferece uma desculpa conveniente de
para os outros jogadores na mesa. Outros jogadores podem por que jogadores e mestres podem evitar as partes mais
responder com uma história do passado de seus personagens. Cada tediosas da aventura. Durante o curso de uma aventura
personagem que participa ganha inspiração.
inspiração. Se você já tiver padrão, o mestre assume que os personagens despojam
inspiração, você recupera todos os Dados de Vida gastos. todos os tesouros comuns, como as armas de inimigos
caídos e móveis particularmente bonitos. Este tesouro é
vendido para cobrir as despesas de estilo de vida dos
poções rápidas personagens, incluindo alimentação, acomodações e
Aventureiros sábios estocampoções de cura antes de partir viagens. A menos que aconteça algo digno de nota para a
para uma expedição perigosa, mas jogadores experientes história, essas interações e vendas não devem ser
sabem que tais poções são praticamente inúteis durante o declaradas e não devem fornecer renda significativa aos
combate, a menos que alguém esteja
es teja morrendo ativamente. personagens.
Para tornar as poções um pouco mais úteis, use esta regra
animais de estimação
variante: você pode beber umpoção de curacomo uma ação
Alguns personagens adquirirão espontaneamente um, dois
bônus, ao invés de uma ação. Administrar uma poção a outra ou uma dúzia de pequenos animais de estimação ao longo
criatura ainda requer uma ação.
de uma aventura. Use esta regra variante para orientar e
incentivar seus hábitos de adoção.
362
e f
tii
ç
s
o
363
ANEXO B: FAMÍLIA
e Feiticeiros, magos, bruxos e, acima de tudo, bruxas são
c
i inseparáveis de seus familiares. Seu segundo par de
d olhos e garras
garras voluntárias os tornam indispensáveis para
n
qualquer bom lançador de feitiços. Enquanto os
ê
p conjuradores humanos optam por convocar famílias
A discretas como gatos, sapos e corujas, ainda mais reúnem
seu foco enquanto conjuram para trazer criaturas dos
confins mais distantes do multiverso ou para conceder
consciência a um objeto inanimado.
caracol da morte
Um caracol da morte é formado a partir de uma mistura vil de
farinha de osso de troll da floresta, sangue de águia gigante e
farinha de osso de gobl, encerrado em um chifre efreet oco e
selado com uma língua ettercap. A monstruosidade resultante
possui uma inteligência estúpida, mas seu impulso é matar todas
as criaturas que não sejam seu mestre.
livro voador
Pouco pode ser dito sobre o livro voador que não seja
facilmente aparente. Embora seja indistinguível do livro
de feitiços de um arcanista enquanto imóvel, este tomo LIVRO VOADOR
arcano animado pode flutuar no ar a qualquer momento, CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NÃO ALINHADA
usando sua capa como asas rudimentares. Os livros Classe de Armadura13 (armadura natural)
voadores são divertidos e desfrutam da sensação de Pontos de Vida2 (1d4)
serem escritos. Velocidade0 pés, voar 30 pés (pairar)
364
F
SUSTO a
PEQUENOS MORTOS-VIVOS, CAÓTICOS NEUTRO
m
il
Classe de Armadura12
Pontos de Vida21 (6d6) ai
Velocidade0 pés, voar 40 pés (pairar)
er
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R s
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+
Vulnerabilidades de Danosfogo
Imunidade a Danosveneno, psíquico
Imunidades de condiçãocego, encantado,
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
sentidos visão cega 60 pés (cego além deste raio
Percepção passiva 9
línguas—
DESAFIO
1 (200 EXP)
Movimento Incorpóreo.O susto pode mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar
seu turno dentro de um objeto.
AÇÕES
Dreno da vida.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:9 (2d8) de dano
necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de GREP
Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa
redução dura até que a criatura termine um descanso longo. O Classe de Armadura15 (armadura natural)
alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a Pontos de Vida19 (6d4 + 4)
0. Velocidade15 pés, voe 50 pés.
AÇÕES
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano cortante.
365
c
i Classe de Armadura11 Classe de Armadura11
ê
p
FOR DES VIGARISTA INT
9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2)
SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 3 (-4)
SAB CAR
A
HabilidadesFurtividade +5 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Resistências a Danosácido línguas—
Imunidades de condiçãopropenso
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 DESAFIO
línguas— 0 (10 EXP)
366
F
PEDRA DE ESTIMAÇÃO BONECA DE PANO a
ELEMENTAL MINÚSCULO, NÃO ALINHADO CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, BOM NEUTRO
m
il
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Pontos de Vida5 (1d4 + 3)
Classe de Armadura11
Pontos de Vida2 (1d4) ai
er
Velocidade0 pés Velocidade20 pés
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR s
1 (-5) 1 (-5) 16 (+3) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) 4 (-3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 16 (+3)
Vulnerabilidade a Danostrovão HabilidadesPersuasão +3, Furtividade +3
Resistências a Danosfogo, raio, radiante; Vulnerabilidades de Danosfogo
concussão, perfuração e corte de armas Imunidade a Danostóxico; concussão de
não mágicas armas não mágicas
Imunidade a Danosnecrótico, venenoso, psíquico sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 7
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, línguas—
assustado, paralisado, petrificado, envenenado,
caído, inconsciente DESAFIO
sentidosPercepção passiva 7 0 (10 EXP)
línguas—
Falsa Aparência.Enquanto a boneca de pano
DESAFIO permanece imóvel, ela é indistinguível de um brinquedo
0 (10 EXP) de pelúcia normal.
Pedra de estimação
Boneca de pano
De construção grosseira, mas estranhamente cativantes, as construir um soldadinho de chumbo, mas os conjuradores há muito
bonecas de pano são construções feitas de brinquedos infantis, desenvolveram métodos para conjurá-los por completo a partir do
recheadas com material macio e adornadas com rostos excesso de energia do Plano da Lei.
sorridentes. Além de ser geralmente reconfortante ter por perto,
filhote de lobo de inverno
os conjuradores preferem bonecas de pano como familiares por
sua construção suave e natureza discreta; afinal, ninguém Quando adulto, um lobo de inverno é um predador da neve,
questiona uma boneca descartada. um terror de dentes e pêlos, perseguindo a tundra em bandos.
Mas antes de desenvolverem sua temível respiração
Soldado de lata
congelante, os filhotes de lobo do inverno são muito mais
Cheio de mecanismos de relógio, rodas dentadas e outras amigáveis (talvez porque ainda não tenham percebido o
engenhocas, os soldadinhos de chumbo são criações mecânicas escopo de seu próprio poder) e seguirão obedientemente um
feitas por arcanistas como servos e mensageiros. Com alguma mestre que os alimenta bem e os trata com respeito.
paciência e habilidade, quase qualquer um pode
367
SOLDADO DE LATA
e
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, LEGAL NEUTRO
c
i Classe de Armadura14 (armadura natural)
ê
p
FOR DES VIGARISTA INT
7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 10 (+0)
SAB CA R
A
HabilidadesPercepção +2
Imunidade a Danostóxico
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
línguas—
DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Falsa Aparência.Enquanto o soldado de chumbo
permanece imóvel, é indistinguível de um brinquedo
normal.
GOLEM DE FIOS
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NEUTRO CAÓTICO
Formação.O soldadinho de chumbo tem vantagem nas jogadas
de ataque quando estiver a 1,5 metro de outro soldadinho de Classe de Armadura12
chumbo. Pontos de
Velocidade 30 Vida
pés
2 (1d4)
AÇÕES
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Baioneta.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para acertar, 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 8 (-1)
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano perfurante.
Rifle (Recarga 6).Ataque com Arma à Distância:+3 para Resistências a Danospiercing
acertar, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de
sentidosPercepção passiva 10
dano perfurante.
línguas—
DESAFIO
0 (10 EXP)
368
369
Enxertos
CACOS DE CARGA
Doador:Qualquer criatura com uma característica Charge ou Gore
Os seguintes enxertos monstruosos estão listados em
e ou ataque de cascos
c
ordem alfabética.
i
Espaço:pernas
ê
p
Espaço:Cabeça um de seus turnos, quando você se move pelo menos 4,5
A Você enxertou as brânquias de uma criatura aquática em seu metros em linha reta, você pode se mover até 3 metros
pescoço, permitindo que você respire ar e água. Além disso, adicionais naquela direção sem gastar movimento
você anexa barbatanas mínimas e ganha uma velocidade de adicional.
natação igual à sua velocidade de caminhada.
APARELHO DE ESCALADA
SINAPSES ARCANAS Doador:Besta, Humanoide ou Monstruosidade com um
Doador:Qualquer criatura com o Feitiço Inato velocidade de escalada
característica Espaço:pernas
Espaço:Cabeça Você substituiu ou complementou seus membros com os de uma
Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura escaladora. Você ganha um deslocamento de escalada igual
criatura inserindo alguns de seus nervos em seu cérebro. ao seu deslocamento de caminhada.
Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias
DARKVISION
do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para Doador:Qualquer criatura com visão no escuro
este truque.
Espaço:Cabeça
Ao colher uma segunda criatura, você pode
Você substituiu seus próprios olhos pelos de um monstro com
melhorar esse enxerto e aprender um truque de mago
visão noturna aguçada. Você ganha visão no escuro, a
adicional de sua escolha.
habilidade de ver na penumbra a até 18 metros de você como
COURO DE BESTA se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
Doador:Besta de tamanho grande ou maior Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Espaço:Externo
Você transplantou a pele grossa (e possivelmente peluda)
SANGUE DOPPEL
de uma fera para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é
Doador:Qualquer criatura com a marca metamorfo
igual a 13 + seu modificador de Destreza.
Espaço:interno
ARMAS BESTIAIS Você transforma sua aparência por até 1 hora. Você decide
Doador:Besta, Dragão ou Monstruosidade com Mordida ou sua aparência, incluindo sua altura, peso, características
ataque de garra faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
Espaço:Braços ou cabeça características distintivas, se houver. Você pode aparecer
Você implantou cirurgicamente dentes ou garras de um como membro de outra raça, embora nenhuma de suas
monstro em si mesmo, que são armas naturais que você estatísticas mude. Você também não pode aparecer como
pode usar para fazer ataques desarmados. Ao colher uma uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma
segunda criatura, você pode melhorar esse enxerto para básica permanece a mesma; se você for bípede, não pode
ganhar as garras e os dentes. usar essa habilidade para se tornar quadrúpede, por
Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas exemplo.
de ataque de seus ataques desarmados feitos com seus dentes Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
ou garras. Se você acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 até terminar um descanso longo.
+ seu modificador de Força ou Destreza (conforme apropriado
para a jogada de ataque), em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado. Suas garras causam dano cortante
e ocupam o espaço dos braços, enquanto seus dentes causam
dano perfurante e ocupam o espaço da cabeça.
370
DRACONIS FUNDAMENTUM
Doador:Dragão, Humanoide ou Monstruosidade com um
COLHEITA EXTRAPLANAR E
sopro CRIATURAS n
Colher enxertos de criaturas extraplanares é
x
Espaço:interno
e
extremamente difícil, já que essas criaturas geralmente r
Você instalou a poderosa fonte de armas de sopro em si
retornam ao seu plano natal depois de mortas. No
mesmo e, como uma ação em seu turno, você pode exalar o
t
uma onda de energia. Cada criatura em um cone de 4,5 entanto, é possível coletar enxertos de um celestial,
elemental, fey ou fiend se ele for afetado pela primeira s
metros deve realizar um teste de resistência de Destreza vez por um ligação planarfeitiço e, em seguida, morto,
(CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus colhido e seu enxerto anexado cirurgicamente antes que
de proficiência). Em uma falha na resistência, a criatura o feitiço termine.
recebe 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus de
proficiência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O
CORAÇÃO DE AÇO
tipo de dano do sopro é o mesmo do sopro do doador.
Qualquer construção
Doador:Qualquer
Doador:
Espaço:interno
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Você substituiu seu coração pelo núcleo de um
até terminar um descanso curto ou longo.
constructo. Como resultado, você pode ignorar os efeitos
COURO DE DRAGÃO de 1 nível de exaustão e só precisa descansar por 4 horas
Doador:Dragão de tamanho grande ou maior para obter o mesmo benefício que um humano obtém
Espaço:Externo com 8 horas de descanso.
Você transplantou a pele escamosa e semelhante
s emelhante a um
CHIFRES
diamante de um dragão para o seu corpo. Sua Classe de
Doador:Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou
Armadura é igual a 17. Você também ganha resistência a
ataque de presa
um dos seguintes tipos de dano aos quais o dragão
Cabeça
Espaço:Cabeça
Espaço:
doador era imune: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você
Você prende um par robusto de chifres ou presas em seu
só pode instalar este enxerto se for proficiente com
corpo, que são uma arma natural que você pode usar para
armadura pesada.
fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, você
SUTURA ENERGÉTICA
Doador:Celestial, Dragão, Elemento
com imunidade ou resistência a relâmpagos
CA, veneno ou barragem de trovão
Espaço:Externo
Você conseguiu capturar a
resistência extraplanar es à magia.
Você resiste a um dos seguintes da
ao qual o doador era imune ou
ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
ESCONDE DO DEMÔNIO
Doador:Demônio de tamanho médio ou la
Espaço:Externo
Você transplantou a dura pele sobrenatu
de um demônio para o seu corpo. Sua
Classe de Armadura é igual a 15 + seu
modificador de Destreza (máximo 2).
371
cause dano igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura
do dano de concussão normal para um ataque com olfato aguçado. Você tem vantagem em testes de
desarmado. Seus chifres causam o mesmo tipo de dano Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
que o doador (geralmente dano de concussão ou
BRAÇOS SUPERDIMENSIONADOS
perfuração).
Doador: Gigante
Além disso, se você se mover em linha reta por 3
Espaço:Braços
metros imediatamente antes de atingir uma criatura com
Você substituiu seus braços pelos membros maciços de um
seus chifres, essa criatura deve fazer um teste de Força
gigante. O alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em
contestado por seu teste de Força. Se você for bem-
1,5 metro, a menos que o ataque seja feito com uma arma que
sucedido, a criatura será derrubada.
já possua a propriedade Alcance.
Alcance. Se você for Pequeno, pode
ANATOMIA INDISCERNÍVEL empunhar armas pesadas com as quais é proficiente sem
Doador:Aberração de tamanho médio ou maior penalidade. Além disso, você tem vantagem em testes de Força
Espaço:interno e testes de resistência que você faz para manter sua pegada em
Você emendou genética aberrante em seu corpo, que objetos.
posteriormente alterou a localização e a composição de
CAUDA PREÊNSIL
seus órgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você
Doador:Qualquer criatura com um ataque de Cauda
se torna um acerto normal.
Espaço:Externo
PALANDO PERNAS Você anexa cirurgicamente uma cauda musculosa e preênsil,
Doador:Qualquer criatura com Bote ou Standing que é uma arma natural que você pode usar para fazer
Traço de salto ataques desarmados. Você pode usar Destreza ao invés de
Espaço:pernas
e um
que uma. Especialmente s
são melhores
Duas cabeças um dragão.
amente de u
f or tran splantado cirurgic
deles
372
MEDULA REGENERADORA ele tem um alcance de 3 metros. Se você acertar com ele, você
Doador:Qualquer criatura com o traço Regeneração causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
Espaço:interno Força ou Destreza (conforme apropriado para a jogada de
ataque), em vez do dano normal para um ataque desarmado.
Você substituiu sua medula óssea pela de uma criatura em
regeneração. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
Além disso, quando você atinge um alvo com seu
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador
tentáculo como parte da ação de Ataque, você pode usar
de Constituição.
sua ação bônus para tentar agarrar o alvo.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo. SACO DE VENENO
373
APÊNDICE D: SIEGEBALL
e As pessoas em todos os mundos de campanha precisam de ATACANDO A BOLA
ic algum tipo de passatempo recreativo, além de matar monstros Ao atacar a bola, você pode escolher acertá-la em uma das
d e fazer missões. Siegeball, um esporte de fantasia que se oito direções cardeais. Em vez de causar dano à bola em
n
originou nos fóruns /tg/ para a edição 3.5, é um ajuste perfeito. um acerto, você dá à bola um número de pontos de
ê É divertido, violento, complementa todos os tipos de impulso igual à metade do dano causado, arredondado
p
A personagens e faz uso inteligente da mecânica de jogo para baixo. À medida que a bola se move na direção
existente. escolhida, ela subtrai um ponto de impulso para cada 1,5
metro que se move até parar. A bola pode colidir com
O JOGO paredes, jogadores ou torres.
Siegeball é um jogo jogado entre duas equipes de cinco
COLIDINDO COM A PAREDE
jogadores cada. Cada equipe tem uma torre para defender da
Se a bola colidir com uma parede, ela ricocheteia em um
outra equipe. Os jogadores não podem atacar as torres
ângulo correspondente à sua direção e continua a se mover
diretamente, no entanto. Em vez disso, há uma única bola que
até parar.
pode ser usada para derrubar as torres. Uma equipe perde
quando sua torre cai. COLIDINDO COM UM JOGADOR
Se você não estiver caído, pode usar
us ar sua reação para acertar
A Arena
O jogo é jogado em uma arena retangular murada. Normalmente, a bola se ela colidir com você. Para fazer isso, faça uma
jogada de ataque mirando na bola. Enquanto se move, a
esta arena tem 125 pés de comprimento por 45 pés de largura (25 bola tem um bônus em sua CA igual a seus pontos de
quadrados por 9 quadrados), embora existam arenas de todos os momento atuais. Em um acerto, role o dano normalmente,
tamanhos e formas. A torre de cada equipe, um pilar de 1,5 metro remova os pontos de impulso atuais da bola e envie-a em
de diâmetro feito de madeira ou pedra solta, é montada a 4,5 uma nova direção. Se você errar, a bola o atinge e você sofre
metros de cada extremidade da arena no sentido do comprimento. dano igual aos pontos de impulso atuais da bola e é
As torres têm 15 pontos de vida e só podem ser danificadas pelo derrubado.
impacto da bola. Se você não usar sua reação para parar a bola, ela
Em níveis mais altos de jogo, a torre tem mais pontos de passará por você.
vida, aumentando em 20 pontos de vida quando os jogadores
atingem o 5º nível (35), 11º nível (55) e 17º nível (75).
COLIDINDO COM UMA TORRE
Se a bola colidir com uma torre, ela causará dano
à torre igual aos pontos de impulso atuais da bola
A bola
No centro do jogo de siegeball está a bola, uma esfera
e então parará.
JOGANDO O JOGO
especialmente densa de borracha sólida ou couro embrulhado que é
O jogo começa com um pontapé inicial no centro da arena.
perseguida pelos jogadores. A bola é incrivelmente pesada e os
Um jogador de cada equipe faz uma jogada de ataque
jogadores a movem
movem atacando-a. Em
Embora
bora algumas arenas tenham
contra a bola. O jogador com a jogada de ataque mais alta
jogadores golpeando
golpeando a bola com as mãos ou pés, o
oss jogadores
ataca a bola com sucesso. Os jogadores começam em locais
geralmente recebem tacos especialmente criados para as tarefas.
de sua escolha que estejam a mais de 3 metros da bola e a
Em arenas especialmente perigosas, os jogadores podem receber
menos de 9 metros da bola em seu lado da arena.
martelos de guerra ou marretas.
374
b
Ações de bola de cerco o
Além de atacar, esquivar, empurrar e correr (e l
a
ocasionalmente usar um item proibido pelos árbitros), d
existem algumas ações especiais que os jogadores de um e
jogo de bola de cerco podem realizar. c
e
r
BLOQUEAR c
Você finca os calcanhares e se mantém firme. Você tem o
vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de
resistência que fizer para resistir a ser movido contra sua
vontade e pode usar sua reação para atacar qualquer bola que
se mova a até 1,5 metro de você. Além disso, se a bola estiver a
até 1,5 metro de você, as criaturas que você escolher terão
desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.
SEGUIR
Ao realizar esta ação, escolha uma criatura que você
possa ver a até 3 metros de você. Quando aquela
criatura se move, você tenta segui-la, movendo-se com
SE APOSENTAR
375
376
ARMAS DE SIEGEBALL
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Armas Simples
bastão de cerco
2 po 1d6 concussão 3 libras
Requinte, duas mãos
bastão de cerco 1 po 1d4 concussão 2 libras Requinte, leve
arma marcial
clube de cerco 1 po 1d12 concussão 6 libras Pesado, duas mãos
Outro
Bola de Cerco com Espinhos 2 po — 4 libras Especial*
Especial.A bola de cerco com espinhos causa o dobro de dano às criaturas que atinge.
Armadura Média
Armadura de bola de cerco acolchoada 50 PO 14 + modificador de Des (max 2) — — 18 libras
Armadura pesada
377
ARCONS
EQUIPES OPOSTAS Uma das equipes mais populares da memória recente, os
As equipes a seguir são exemplos, úteis para preencher Arcontes consistem quase inteiramente de elfos (quatro
e
ic
seus torneios e escalações de jogos de scrimmage. perseguidores), com uma exceção: seu homem de
Estatísticas emfonte em negrito preto ponta minotauro corpulento (usandoveterano
d
n são encontrados no SRD, aqueles nofonte em negrito azul Estatisticas). Apesar dessa divisão racial, seus fãs são uma
ê podem ser encontrados entre os blocos de estatísticas da facção diversificada, com humanos, elfos, orcs, anões,
p Coorte da classe Capitão (sem usar as seções da Coorte) e halflings e gnomos apoiando o time repleto de estrelas. A
A aqueles emfonte em negrito verdepode ser encontrado estratégia característica da equipe de ataques rápidos e
entre os blocos de estatísticas Thrall da classe Necromancer. coordenados na torre rendeu a eles uma série de vitórias
no campeonato, mas já se passou quase uma década
ADVOGADOS
desde sua última aparição no Siegebowl, fazendo com
Poucas equipes são tão aterrorizantes quanto os
que muitos pensem que a equipe está sofrendo de algum
Advogados, um trio de demônios (umpit fiende dois
tipo de maldição.
demônios de ossos) convocado do submundo por algum
mau ator para interferir no Campeonato de Siegeball. MANTICORES
Felizmente, os termos do contrato dos advogados exigem Eternos rivais dos Arcontes, os Manticores (doiscampeões
que eles não tenham permissão para matar seus e trêscaçadores) são competidores ferozes e privilegiam
oponentes, embora eles aproveitem todas as oportunidades táticas extremamente defensivas, bloqueando o máximo
OGRES
bebida incrivelmente popular, Orc-a-
leva muito tempo antes de cada partida r
patrocinador para a multidão. Embora a
equipe competente (quatroberserkerse ,
cada um com 14 Carisma), eles são mais do
que jogadores e podem atrair ampla
audiência e árbitros.
N
n equipe (usando as estatísticas de
três ne plebeus, e um veterano) é
um azarão, tendo poucas vitórias até
uma recente seqüência de vitórias que m
confrontos com muito mais experientes
crédito, eles lidam com partidas
muito difíceis. Seu ítico homem-
coruja titular: meio-coruja, meio-
homem, cujo icônico grito de coruja
audiências em todos os lugares que viajam.
378
PINKSKINS b
Os Pinkskins (cincoberserkers) são uma equipe de ARENAS o
l
a
orcs, cujo mascote humano nu e barrigudo é A arena é um altar de sangue, suor e glória. É
simultaneamente ofensivo para humanos e onde as lendas são coroadas e os titãs são d
e
halflings. Apesar do clamor dos espectadores subjugados. A arena é o cadinho, a prova final, o
c
humanos, o time órquico não deu sinais de mudar exame final.
e
seu nome, e a falta de intervenção do Comitê do Todo jogo de bola de cerco é jogado em algum tipo de arena r
c
Campeonato levou muitos a acreditar que alguma murada e, embora haja um padrão competitivo para as arenas, o
transação a portas fechadas garantiu a identidade notavelmente poucas se adaptam ao seu design. Em vez disso, a
do time. maioria das arenas são espaços recuperados: templos
abandonados, campos desertos, ruas da cidade; qualquer lugar
ROTTERS E BRIGADA DE OSSO onde os concorrentes possam se encontrar e montar torres. Essas
É um mistério como o necromante Grach continua a ser
arenas únicas são construídas por necessidade, quando nenhuma
admitido em torneios de bola de cerco. Talvez ele encante
e ncante
outra arena poderia ser construída, e outras vezes por arrogância, a
os corredores do torneio, ou talvez tenha influência
fim de promover uma reviravolta única no jogo e atrair multidões
financeira sobre vários proprietários de arenas.
maiores.
Independentemente disso, Grach continua a inscrever
A arena padrão da competição tem 125 pés de comprimento
times em torneios.
por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados) com apenas
Grach (usandocultistaestatísticas) joga ao lado
pequenas variações nas dimensões, grama e inclinação. Para
dos Rotters, seu time de dois zumbise dois arenas mais diversas, você pode aplicar uma das seguintes
golens de carne. Os golems, chamados Dr. Stein e Franklin, são
características.
3 metros mais rápidos do que a velocidade listada em suas
estatísticas, pois são compostos de partes do corpo recuperadas d20 Arena d20 Arena
de jogadores profissionais de bola de cerco falecidos. 1 rua de trás 11 nível de gelo
2 Cemitério 12 Labirinto
Sua equipe reserva, The Bone Brigade, é uma equipe
3 Correias transportadoras 13 Baixa gravidade
de trêsesqueletose doisbestas de ossoequipado
4 Pátio 14 Passos Nebulosos
com equipamento de bola de cerco e morcegos. Esses
esqueletos são surpreendentemente coordenados e os cães de 5 covil do dragão 15 Mosaic Mayhem
osso são excepcionalmente rápidos, tornando-os uma 6 campo de força 16 Mudball
combinação difícil para a maioria das equipes. Mas se Grach 7 Fundição 17 Sidewinder
acha que a Bone Brigade pode perder, ele pode empregar um 8 Arvoredo 18 Embaixo da agua
truque adicional: fazendo com que a Bone Brigade carregue
Navio de guerra
ossos adicionais para a arena, ele pode animar três 9 cume 19
10 Hooligans 20 Concorrência
esqueletos, desde que ainda não estejam animados
Padrão
no início da partida. Essa brecha é claramente injusta
para o time adversário, mas (provavelmente pela
mesma razão que Grach pode competir em primeiro
lugar) a brecha nunca foi alterada.
TITÃS
Boril e Dombd não precisam de outros companheiros para struir minha
Que divertido! Acho que vou con
formar uma dupla lendária: esses doisgigantes da u lo dos Segredos,
própria pequena arena no Pinác
tempestadeamo nada mais do que viajar para a terra do povo
os de basilisco,
em algum lugar depois dos ninh
insignificante e esmagá-los em seus jogos. Por uma questão de
niquilação
justiça, eles nunca lançam feitiços
feitiços durante as partidas, mesmo mas antes da minha esfera de a
s armadilhas
quando isso é permitido, mas têm poucos escrúpulos em pisar coleção. Vou preenchê-lo com todas aquela
acidentalmente em seus oponentes. nsegui encaixar
mortais maravilhosas que não co
379
FUNDIÇÃO
Esta arena é construída acima de uma grande fundição PASSOS NEMBULOSOS
subterrânea. Em intervalos regulares (no início de rodadas Um enorme nevoeiro (natural ou magicamente) cobre toda a arena.
alternadas), duas aberturas gradeadas de 4,5 metros quadrados no Os jogadores só podem ver até metade do comprimento do campo.
campo lançam gás quente em qualquer criatura que estiver sobre
elas, causando 3d6 de dano de fogo.
380
na íntegra. A bola foi feita perfeitamente flutuante, de modo 6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
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sua vez, foram construídas do chão ao teto. Quando uma equipe DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
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Esta arena é na verdade o convés móvel de um enorme quais partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
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navio de guerra. A plateia de marinheiros lota as bordas, atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar,
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referência do sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Mike
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