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CONTEÚDO

Introdução................................................ .5
Introdução................................................ guerra.........................................
mago de guerra.........................................
Capítulo 1: Corridas..........................................7 Características de classe .......................
Geppettin ............................................... ...... 8 Truques de Warmage ..................... ........
Mandrágora ............................................... .... 10 Casas Warmage .......................

Povo doAnfitrião
Espírito Rato................................................. ....14
.................................................. ..... 12 Bruxa.......................................... Características de
Bruxa..........................................
Classe .......................
Quase-humano ....................................... .. 16
Hexágonos.............. ......................................... 178
Aulas.........................................21
Capítulo 2: Aulas.........................................21 Grandes Hexágonos.............................................. 180
Novas Turmas ....................................... .22 Artesanato da Bruxa.............................................. 183
Alquimista................................................ ...27
Alquimista................................................ Subclasses.............................191
Capítulo 3: Subclasses.............................191
Recursos de classe .............................. 28 Bárbaros................................................. .. 192
Fórmulas de bombas.................................. 31 Bardos................................................. .......... 198
Descobertas .................................................. .. 34 Clérigos.................................................. ........ 204
Campos de estudo.................................. 37 Druidas ....................................... ........ 210
Lutadores................................................. ...... 216
Capitão................................................ ......45
Capitão................................................
Monges ............................................... ........ 222
Recursos de classe .............................. 46 Paladinos ............................................... ..... 228
Bandeiras.................................................. ........ 49
Guardas................................................. ...... 236
Coortes................................................. ........ 54
Malandros.................................................. ....... 242
Artesão................................................ ..63
Artesão................................................ Feiticeiros.................................................. .... 247
Recursos de classe .............................. 64 Feiticeiros .................................................. .... 254
Guildas de Artesãos.............................................. 67 Magos .................................................. ...... 262
Propriedades da obra-prima........................... 78
Capítulo 4: Personalizaçã
Personalização o.......................271
Propriedades da Arma.............................. 78
Multiclasse.................................. 272
Propriedades da Armadura ...................................... 86
Níveis Auxiliares ...................................... 275
pistoleiro................................................ .91
pistoleiro................................................ Feitos ....................................... .......... 282
Recursos de classe .............................. 92 Talentos Iniciais .............................. 286
Atos ................................................. .......... 94 Capítulo 5: Equipamento.............................291
Credos do Pistoleiro ...................................... 95
Armas ............................................... ... 292
Investigador .............................................103
Investigador.............................................103 Armaduras ................................................. ........ 302
Recursos de classe .............................. 104 Itens Mágicos ....................................... 302
Especializações Ocultistas.............................. 107
Capítulo 6: Feitiços......................................... 321
Mártir................................................ ...... 115
Mártir................................................ Tag ................................................. ........... 322
Recursos de Classe ....................................... 116 Listas de Feitiços.............................................. .... 322
Fardos Mortais ...................................... 119 Descrições de Feitiços.............................. 329
......................................... 127
Necromante.........................................
Necromante Apêndices............................. 359
Capítulo 7: Apêndices.............................
Características da classe ....................................... 128 Apêndice A: Regras Variantes ...................... 360
Graves ambições ...................................... 132 Apêndice B: Familiares ...................... 364
Escravos Mortos-Vivos ...................................... 140 Apêndice C: Enxertos Monstruosos.............. 369
Apêndice D: Bola de cerco ...................... 374
Guardião................................................ ....145
Guardião................................................
Recursos de Classe ....................................... 146
Chamado do Campeão ...................................... 149
Créditos
Designer-chefeMichael Holik
Projeto AdicionalAlexander
AdicionalAlexander Binns, Jaron
Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman,
Benjamin Richardson, Jason Sinclair, Justin
Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle
EditoresMichael Holik, Tony Casper, Benjamin
Paff
principalMartin Kirby Jackson Design gráfico
Artista principalMartin
Martin Kirby Jackson ilustrador de capaMartin
capaMartin Kirby
Jackson Ilustrações interioresLucas
interioresLucas Ferreira CM,
Martin
Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín
Marceillac, Moniek Schilder,Loot
Schilder,Loot Tavern (Mo)

NA COBERTURA
Martin Kirby Jackson ilustra uma visão da base do
Spire of Secrets multidimensional. Lá no alto,
vórtices arcanos se agitam em outros cantos do
multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas
cristalinas dominam o vale. Valda, o próprio lich
desonesto, está cacarejando, cajado e feitiço
infernal na mão, para cumprimentar seus novos
convidados.

Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus Isenção de responsabilidade: os efeitos colaterais podem incluir:

logotipos associados são marcas registradas da Mage enrolar mais personagens do que você jamais poderia jogar,
Hand Press LLC ficar irracionalmente animado com os dados, fingir que seu GM
© 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados. é um patrono feiticeiro, fazer barulhos de bruxa em vez de
diálogo de personagem e contar histórias de RPG insuportáveis.
Primeira Impressão –
[DATA] ISBN [NÚMERO]

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License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios
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designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

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MAGE HAND PRESS
[endereço para correspondência]

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In
tr
INTRODUÇÃO o
d
u
ç
Olá! Suponho que as apresentações estão em ordem, já que O Capítulo 4 contém um bando de opções de personalização, ã
você se infiltrou no meuquase impenetrávelpináculo. E você incluindo regras completas de multiclasse para todas as classes,
o
nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. novas classes de nível único chamadas de níveis auxiliares, talentos
Meu nome é Valda - não tenho relação com issooutro para personagens de todos os tipos e novos talentos iniciais, que
lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia de permitem aos jogadores criar personagens mais complexos sem

um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. sacrificar as partes principais de suas construções.

Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas. Ele
aprenderão? Mausoléus remotos chamados “Tomb of Doom” ou também apresenta uma variedade de armas de fogo de todas
“Mount Hell” ou “Pináculo dos Segredos" significar não entre. Todo as épocas e uma coleção de itens mágicos.
este lugar é uma armadilha mortal! Você viu o enxame de Por fim, o Capítulo 6 apresenta um compêndio de novos
mantícoras que coloquei do lado de fora - nada de valor poderia feitiços para personagens de todas as classes.
eclipsar isso! Mas você invadiu de qualquer forma . Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas
observações irônicas ao longo do livro. Como alguém
Suponho que isso signifique que fará uma bela adição que enfrentou – e matou – inúmeros aventureiros, ele
à minha coleção. Veja, eu tenho o hábito de capturar seus se considera um especialista em taxonomia heróica.
tolos vivos por ummuseu da idiotice, uma exposição de
espeleólogos suicidas. Acho que quase classifiquei você
Uma Carta do Criador
também. Vinte e dois pequenos grupos organizados por Seis anos de escrita e design de jogos foram para o livro
posição, idade e ambição fatal. Dê uma olhada ao redor, antes de você. Nunca acreditamos que ainda estaríamos
es taríamos
você pode até ver um ancestral distante! escrevendo conteúdo para a 5ª Edição depois de todos
Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar. esses anos, ou que nossos esforços renderiam tal tomo,
tal monumento ao design e iteração cuidadosa.
— Valda
Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para
Usando este livro nossos jogadores, para seus personagens e para todos que

Escrito tanto para jogadores quanto para Game Masters,O trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso

Pináculo dos Segredos de Valda baseia-se nas regras da 5ª


como um presente para você, para enriquecer seus jogos de

Edição com novas regras que você pode usar com qualquer longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a

configuração, desde campanhas publicadas até mundos de oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de

sua própria criação. Pense neste livro como uma expansão de ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar.

conteúdo para as regras básicas — não é uma atualização da


edição ou um novo livro básico. Tudo nele é opcional e nada Seus amigos,
muda a mecânica central do jogo ou discorda de seus
princípios de design. Pináculo dos Segredosé a 5ª edição em — Mage Hand Press
sua essência, mas maior e melhor em todos os sentidos.

MONTADO DENTRO rto


n ture iro mo
O Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, bem como
que um ave .
uma nova e extraordinariamente diversa raça variante,
h á mui to tempo
a se r revivido
endi tes
os Near-Humans. Eu apr ei ro pres
um a ventur
O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada é
uma completa com uma série de subclasses.
O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e,

ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras


básicas.

5
CAPÍTULO 1

PÁGINA 8. GEPPETTIN

PÁGINA 10. MANDRÁGOR


MANDRÁGORA
A

PÁGINA 12. MOUSEFOLK

PÁGINA 14. ESPÍRITO

PÁGINA 16. QUASE HUMANO

Nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, como é a natureza dos espíritos etéreos. Aksel, do clã
resistimos às presas geladas de lobos do inverno e Baldrheim, nosso clérigo, é atarracado até mesmo para
aparamos escamas de peles de dragões. Mas, sem os padrões dos anões, mas é o melhor curador deste
dúvida, você deseja ouvir sobre nossa realização mais lado de Highreach. Por último, eu, Faison the Blue, sou
ousada: uma vez visitamos o lendário Pináculo dos um transmutador e mágico de muita reputação. Eu
Segredose viveu para contar a história. teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer
Nossa companhia de aventureiros era adequada os exames.
para a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão Marque bem esta história, pois mesmo agora
camundongo, cujos passos são mais leves que a planejamos nosso retorno aoPináculo dos Segredos,
primeira neve do inverno. Quando a força é necessária, e trará conosco cem aventureiros de todos os tipos.
nossa espadachim Priscila Borealis entra em ação. Ela Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda
é tão elegante quanto mortal, e suas criações infernais.

6
CAPÍTULO 1: CORRIDAS
Cenários de fantasia são definidos talvez mais claramente por Este capítulo apresenta quatro novas raças:
seus povos: não apenas humanos com a diversidade de nosso Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithosts. Ele
mundo, mas raças fantásticas de não-humanos, como as quais também inclui uma raça excepcionalmente diversa, os
existem apenas nos reinos da imaginação. Eles variam desde os Quase-Humanos, que permitem que você construa novas
notavelmente semelhantes aos humanos, como elfos e halflings, e imaginativas raças adjacentes a humanos e híbridos
até os coloridos e imaginativos, como draconatos. No entanto, usando proezas.
cenários fantásticos geralmente incluem raças mais ecléticas, Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral
tiradas do poço de inimigos monstruosos que carregam crucial que expande ainda mais todas as raças,

inteligência e astúcia. personalizando livremente seus talentos, aparências e


educação.

7
GEPPETTIN Nomes de Geppettin
Como outras construções, os geppettin raramente se
s “Assim que chegou em casa, Gepeto pegou suas
nomeiam. Normalmente, um construto não tem a
a ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em
d
i uma marionete.” concepção de que as criaturas vivas nomeiam tudo
r obsessivamente e têm um nome dado a elas - neste caso,
r —Carlo Collodi,Le Avventure di Pinocchio
o os geppettin são normalmente nomeados por crianças ou
c Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se assemelham a recebem termos carinhosos por adultos.
brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana. Embora
Nomes.Passarinho, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes,
facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não são
Fluffie, Frowny, Lizzie, Patches, Princesa, Filhote, Jaqueta
manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles são
Vermelha, Teddy
animados, sencientes e independentes.

Estranhezas diversas Traços de Geppettin


Como um geppettin, você tem as seguintes características raciais:
Como raça, os geppettin são uma raridade. Embora raros, eles
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
são numerosos o suficiente e compartilham semelhanças
aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 1.
suficientes entre si para que possam ser contados como uma
raça real de pessoas, e não apenas contratempos estranhos de
Idade.Como construtos, os geppettin não envelhecem
magia. Embora possa haver criadores dedicados de geppettin,
e amadurecem assim que se tornam sencientes.
como existem com os golems, um número significativo deles
Alinhamento.Geppettin, por mais variados que sejam,
ganhou vida por conta própria.
percorrem toda a gama de alinhamentos. Raggedies são
s ão
geralmente bons, bisques tendem para o mal e marionetes
Fisicamente, os geppettin são bem pequenos, muitas
geralmente estão no meio.
vezes um pouco mais baixos que os halflings. Suas
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
características físicas variam muito de tipo para tipo, mas quase
Tamanho.Geppettin são criaturas pequenas,
sempre têm forma humanóide. Para simplificar, os geppettin
raramente atingindo 3 pés de altura.
são classificados pelos materiais de que são compostos: bisque
Visão no escuro.Geppettin tem visão superior na
são de porcelana, marionetes são de madeira e raggedy são
penumbra e na escuridão. Você pode enxergar na penumbra a
feitos de tecido.
até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão
Apesar de serem feitos de materiais um tanto frágeis, a
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
senciência parece conferir-lhes uma resistência ímpar. Além disso,
escuro, apenas tons de cinza.
devido à sua natureza não viva, eles nunca passam fome, raramente
se cansam e são adeptos de serem inócuos. A maioria encontra
Construir Anatomia.Mesmo que você
foram construídos, você é uma criatura viva. Você é
alguma forma de trabalho ou profissão no entretenimento, mas
imune a doenças não mágicas. Você não precisa comer
alguns encontram um sucesso fantástico como espiões e assassinos.
ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas se
desejar.

Charmoso, mas estranho Em vez de dormir, você entra em um estado inativo


Embora tragam alegria para as crianças, os geppettin instilam por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você
um medo frio em muitos adultos – o tipo de medo que está totalmente ciente de seus arredores e percebe a
acompanha a estranha percepção de que algo inanimado está, aproximação de inimigos e outros eventos normalmente.
de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um Você ainda pode ser colocado em torpor por magia
geppettin podem ser muito reveladoras e geralmente se indutora de sono.
enquadram em dois campos: aqueles que acham o geppettin Inócuo.Geppettin são geralmente indistinguíveis de
delicioso, talvez relembrando memórias de infância; e aqueles bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles
que são tomados por uma fobia enervante, sentindo um calafrio podem ser muito furtivos quando solicitados. Você tem
repentino ao ver uma boneca se mexer por impulso próprio. vantagem em testes de Carisma (Enganação) que fizer
para parecer um brinquedo mundano.

Línguas.Geppettin pode ler e escrever


Comum, bem como um outro idioma com base na
raça de seu criador (sua escolha).

8
G
e
p
p
e
tt
in

su
m
B
Bi
c
cl
como
º
vi
co
dos irmãos.
iva!
Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição otão E ra
pontuação aumenta em 1. Este é recheado com c
Boneca chinesa.Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito
para discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque surpresa.Bisque sabe que seu tamanho pequeno e
furtividade natural os tornam perseguidores muito eficientes. Se Pantomima.Equipadas com cordas, todas as
você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha proficiência
primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. na perícia Performance e tem vantagem em testes de
Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Carisma (Performance) feitos para dançar.

Esfarrapado
Aterrorizante.Seus olhos e rosto sem vida tendem a
Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é
incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo
qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas
tentar. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem
vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com
vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que
esteja tentando assustar alguém que inicialmente não sabia animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura
antropomórfica.
que você estava vivo.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma
MARIONETE ainda aumenta em 1.
As marionetes são feitas
f eitas principalmente de madeira, com Adorável.Raggedy, antes de ganhar vida, foi
rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você
construção, seus membros articulados são bastante flexíveis ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
e são conhecidos por dançarinos fantásticos. testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza ou outros humanóides que gostam de coisas fofas.
ainda aumenta em 1.
Cordas cortadas.Você pode manipular suas cordas Recheado com Fofinho.Raggedy são preenchidos
antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um com um material leve e macio. Ao receber dano
ataque corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a de concussão, você pode usar sua reação para
arma ganha a propriedade Alcance se ainda não a tiver. ganhar resistência ao dano e também é
empurrado a 1,5 metro da fonte do dano.

9
atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios, mas os
MANDRÁGORA druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da floresta
sabem que tal ira raramente é imerecida.
s Era uma coisa antiga de madeira coberta de musgo que
a rangia como um grande carvalho ao respirar, mas nunca
d esquecerei seus olhos: aqueles pontos brilhantes eram coisa Nomes de Mandrágora
i
r das fadas, coisa das florestas profundas esquecida pelo Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há
r homem.
o muito esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam
c — Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora todos os nomes com grande reverência.
Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que Nomes Masculinos.Akathaso, Bistonis, Cithaeron,

gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. No


entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que
Hathor,
Nomes Nomina, Orseis,
femininos. Othrys, Yggdras
Argyra, Circe, Claea, Hadryade,
são colhidas muito cedo; literalmente crianças ainda na Helike, Lauma, Moria, Thronia
infância. Se deixados crescer por um ano e um dia antes de
Características da Mandrágora
serem colhidos, eles emergem totalmente formados, capazes
de amadurecer em grandes e poderosas árvores. Como você não é animal nem planta, você tem as
seguintes características:
carne de madeira Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Sabedoria
Com uma pele de casca grossa e folhas crescendo em suas aumenta em 2.
extremidades, você pode ser perdoado por acreditar que as Idade.As mandrágoras devem crescer intactas por um ano
mandrágoras são simplesmente plantas bizarras, entes ou e um dia antes de serem colhidas. Eles então amadurecem em
árvores animadas. Isso pode até ser parcialmente verdade: uma década e vivem por séculos, ficando mais largos com casca
parece que, embora as mandrágoras tenham se
s e originado de mais retorcida à medida que envelhecem.
algum ancestral vegetal, elas se tornaram algo intermediário Alinhamento.As mandrágoras são conhecidas por manter
entre animal e planta por meio de alguma magia estranha ou acordos seculares, conhecidos apenas pelas criaturas mais antigas.
evolução mais estranha. Embora permaneçam neutros na maioria dos assuntos, eles
As anatomias da mandrágora estão cheias de paradoxos. tendem a se inclinar para alinhamentos leais.
Eles sangram um icor de rubi, reminiscente de sangue e seiva. Tamanho.As mandrágoras geralmente são altas e esguias,
Seus corações, que parecem um nó de raízes, bombeiam isso ao geralmente com quase dois metros de altura, sendo as
redor de seu corpo, enriquecendo-o com o oxigênio trazido mandrágoras da primavera menores e as mandrágoras do
pelas folhas e poros especiais em suas extremidades. De inverno um pouco maiores, e muitas vezes curvadas. Seu
preferência, as mandrágoras podem se aquecer à luz do sol ou tamanho é Médio.
consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com Natureza Vegetal.Mesmo que você não seja
a luz do sol e a água. totalmente uma planta, você ainda possui muitas das
mesmas características de uma. Desde que você esteja sob a
Enviados Florestais
luz direta do sol por pelo menos 4 horas por dia, não precisa
Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas comer. Além disso, você pode respirar pelas folhas e
mandrágoras, mas os druidas os conhecem como os extremidades, e pode absorver água e nutrientes pelos pés.
emissários verdes que se posicionam entre os reinos dos Mesmo que você não seja proficiente em Furtividade,
animais e das plantas, fazendo a paz para todas as partes. Para você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de
a tradição druídica, as mandrágoras são construções únicas e Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder em
antigas da própria Mãe Natureza, destinadas a atuar como ambientes naturais, como florestas.
representantes de sua vontade. As mandrágoras são Magia Raiz.Você sabe oshillelaghtruque e pode atingir a si
creditadas pelos antigos druidas por alinharem os elfos com as mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como uma clava
florestas e os anões com as montanhas; apenas com a em vez de um ataque desarmado. Ao atingir o 3º nível, você pode
crescente onda de humanóides e sua
s ua preponderância de lançar oamora boa soletre uma vez com esta característica e recupere
deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Ao
Natureza e de seus embaixadores meio vegetais. atingir o 5º nível, você pode lançar o casca de árvoresoletre uma vez
Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas nas com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando
florestas perto de onde vilas e cidades encontram a verdadeira
terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras
mandrágoras conjuração para essas magias.

10
Línguas.Você pode falar, ler e Comum. Você
M
a
também pode se comunicar de forma simples com
n
plantas não mágicas e pode questionar o plano
d
sobre eventos que ocorreram nas proximidades r
durante o dia, obtendo informações sobre criaturas á
g
que passaram, clima e outras circunstâncias.
o
Sub-raça sazonal.dependendo do r
a
em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem
características muito diferentes quando são colhidas.

Escolha uma sub-raça sazonal da primavera, outono e


inverno.

PRIMAVERA
As mandrágoras colhidas na primavera são
membros e flexíveis, com casca mais clara e
pequenos botões verdes em vez de folhas. Eles
são de longe os mais magros e ágeis das
mandrágoras.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu
O valor de Destreza aumenta em 1.
Movimento Alegre.sua caminhada
aumenta em 5 metros.
Resistência à Tempestade.Acostumado a
trovoadas da primavera, você tem resistência Abundância. Você ganha a habilidade de lançar o amora
a dano de raio.
boafeitiço, de acordo com seu traço Root Magic, quando você
VERÃO escolher esta sub-raça no 1º nível, em vez de no 3º nível. Quando
As mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura
acostumadas aos meses quentes e à luz solar sempre que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu bônus
abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao de proficiência.
longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a Resistência a toxinas.As cores vibrantes do
necessidade. outono trazem consigo a promessa de colheitas futuras.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força Para proteger tal colheita, você tem resistência a dano de
aumenta em 1. veneno.
Raízes profundas.Enquanto seus pés estiverem em solo
natural, você tem vantagem em testes de resistência de Força e
INVERNO
As mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro vislumbram o
em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a ser
empurrado, empurrado, derrubado ou movido mundo natural em sua forma mais severa e, em troca, tornam-se
duras. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas e
involuntariamente.
desenvolvem uma casca retorcida que as faz parecer muito mais
Resistência a incêndios florestais.Tendo resistido
velhas do que são. Além disso, eles crescem; sobreviver aos meses de
as condições secas e incêndios florestais ocasionais do
inverno promove uma certa força que outras mandrágor
mandrágoras
as
meio do verão, você tem resistência a dano de fogo.
raramente, ou nunca, desenvolvem.
OUTONO
As mandrágoras colhidas durante o outono são mais coloridas Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição
que as outras variedades, tanto na disposição quanto na pontuação aumenta em 1.
aparência. Eles são decorados com folhas em uma miríade de Resistência ao Gelo.Devido à forte geada dos longos
vermelhos, roxos e amarelos. Eles refletem o mundo natural em meses de inverno,
inverno, você tem resistên
resistência
cia a danos causados
causados pelo
sua maior abundância e procuram compartilhar os presentes da frio.
colheita com todos que os aceitarem. Construção poderosa.Você conta como um tamanho

Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
aumenta em 1. pode empurrar, arrastar ou levantar.

11
Ninguém pode dizer onde essa tradição se
MOUSEFOLK originou, mas os mouselings a mantêm fortemente. Se
alguém for visto sem capuz, é um sinal claro de
s “Você riu quando eu disse que iria recompensá-lo”, disse
a o Rato. “Agora você vê que até um Rato pode ajudar um desgraça e exílio, a punição mais pessoal que uma
d
i Leão.” aldeia de mouselings pode infligir.
r
r — Esopo, O Leão e o Rato
Nomes dos Ratos
o
c Para nunca serem menosprezados, os insignificantes e despretensiosos
A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia e,
homens-rato são extremamente bondosos e possuem uma coragem maior
como resultado, são bastante estridentes quando pronunciados
pronunciados..
do que a maioria dos gigantes.

Minúsculo, mas corajoso Nomes Masculinos.Arven, Blodge, Dunfur, Frisk, Jinoree,


Phrenik, Reep, Skapp
Embora os pequenos e orelhudos homens-rato sejam muitas Nomes femininos.Beeka, Constance, Juniper, Romsca,
vezes ignorados por criaturas maiores, a história está repleta de Serena, Tess, Wincey
histórias de bravos cavaleiros-rato encarando dragões,
Traços de Mousefolk
cruzando lâminas com senhores da guerra e avançando em
grandes batalhas. Acontece que poucas histórias são escritas Leve e rápido, você possui as seguintes características:
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
sobre o valor dos homens-rato - embora muitas mais deveriam
ser -, mas eles fazem aparições nas lendas da mesma forma, sua aumenta em 2.
bravura consolidando seu lugar na história. Idade.Mousefolk amadurece na adolescência e vive
cerca de 80 anos.

Mesmo excluindo a longa e orgulhosa história dos cavaleiros-


Alinhamento.A maioria dos ratos são neutros e bons.
rato, poucos homens-rato têm medo de gente grande ou monstros.
Eles tendem a ser bondosos e têm valores profundamente

Mousefolk são bons para seus vizinhos e raramente começam brigas;


enraizados.
Tamanho.Os mouselings medem cerca de um metro de altura,
afinal, pode-se argumentar com a maioria das pessoas. Aqueles que
parecendo um pouco mais altos com suas orelhas grandes e
não podem ser raciocinados, no entanto, devem temer, com razão,
normalmente não pesam mais de 18 quilos. Ratlings, por outro lado,
que o povo do rato atinja seus joelhos. Mousefolk não tolera
têm quase um metro e meio de altura, mas têm orelhas muito menores.
intimidações levianamente.
Seu tamanho é Pequeno.
Narradores e Guardiões de Lendas Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
A língua do povo dos ratos, Rodentia, não tem forma Visão no escuro.Mousefolk tem visão superior na
escrita. Assim, o povo do rato preserva sua história na penumbra e escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até
história e na música passada dos mais velhos para as 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como
crianças através das gerações. Sua tradição oral é rica, se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
repleta de histórias de grandes heroísmos, truques astutos apenas tons de cinza.
e romance delirante. De fato, muitos homens-rato vivem Leve.Você tem proficiência na perícia
para se ver preservados nas lendas de seu povo, seus feitos Furtividade.
lembrados em um grande épico para sempre. Correr.Você pode se mover pelo espaço de qualquer
criatura hostil como se fosse um terreno difícil.
Espremer.Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer
Encapuzado ou Desonrado em um espaço que é grande o suficiente apenas para uma criatura que
Embora os ratlings tenham abandonado há muito tempo os é um tamanho menor que você.
velhos costumes, um mouseling nunca deve ser visto sem um Línguas.Você pode falar, ler e escrever em Comum.
capuz. Seguindo a tradição antiga, os mouselings usam Você também pode falar Rodentia, uma língua quieta e
capuzes que eles mesmos costuraram o tempo todo, exceto estridente que não tem uma forma escrita estabelecida.
nas circunstâncias mais terríveis. Um capuz é um símbolo de Mouselings valorizam muito a tradição oral e só fazem
riqueza e posição social e às vezes é substituído por chapéus anotações em Comum, ou usando uma taquigrafia
ou outros acessórios de cabeça quando apropriado. improvisada que se aproxima dos sons de Rodentia na
escrita Comum.
Sub-raça.Mousefolk são comumente divididos
em duas sub-raças: mouselings e ratlings. Escolha
uma dessas sub-raças.

12
R
MOUSELING RATLING a
Mouselings são menores do que seus primos ratos, mas ainda mais Ratlings geralmente ficam um pé mais alto do que seus parentes to
ousados. Eles ostentam uma grande variedade de pelagens, de cinza mouseling, também tendo caudas mais longas e orelhas mais
a marrom a brancos muito raros, mas todos possuem orelhas pontudas. Eles são mais durões, mais resistentes a venenos e
grandes e olhos pretos redondos. Embora essas características muito mais teimosos do que os mouselings, mas também são
muitas vezes os façam parecer adoráveis
adoráveis para os grandes,
grandes, a maioria inquestionavelmente engenhosos. Quando necessário, um rato
dos mouselings não quer nada além de ser levado a sério. Eles se pode escapar de qualquer recinto que não seja construído
consideram cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores e uma inteiramente de metal e pedra, um fato que muitos carcereiros
grande variedade de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam desprezam.

com os mouselings em ambição. Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força


aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma Roer.Você pode usar sua ação para mastigar e
aumenta em 1. quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja
Corajoso.Você tem vantagem nos testes de sendo usado ou carregado, como uma corda, uma haste
resistência contra ficar amedrontado. ou alça de madeira ou um pedaço de tecido. Se você
Fuga ágil.Quando uma criatura que você pode ver faz um mastigar uma parede ou piso de madeira por 1 minuto,
ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação você pode roer um buraco grande o suficiente para uma
para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não pode criatura Minúscula. Você não pode mastigar materiais
usar esta característica ao usar armadura média ou pesada. mais duros que seus dentes, como metal, pedra ou cristal.

Resiliência de Rato.Você tem vantagem em


testes de resistência contra veneno e tem resistência
contra dano de veneno.

Lá uma vez w

ela gostava de ser

Mas durante um

ela fez um

E quebrou o
bem para baixo

13
ESPÍRITO
Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos
espíritos hospedeiros são mortos-vivos, pois suas formas espectrais

s A dela era uma espécie de beleza sobrenatural que


misteriosas são muito semelhantes a fantasmas para o leigo diferenciar.
a resistia aos limites da realidade - seu cabelo tão arejado Muitos clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, tentaram expulsar
d
i ou banir um anfitrião espiritual sem sucesso. Para evitar tal conflito, os
que esvoaçava desafiando a gravidade, sua pele tão
r
r clara que podia ser vista através dela. Eu não sabia se espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e
o ela estava viva - ou se eu estava, dadas as circunstâncias desconhecidas, ou disfarçam sua etéreidade dos outros.
c - mas muito pouco disso importava nos primeiros
momentos, que pareciam se estender por eras.
— Jethro Meddlitt, mago gnomo, Nomes dos Espíritos Anfitriões
conhecendo um espírito-anfitrião Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando
Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os como se fossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria
misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea. das línguas, pois se originam em um antigo, agora esquecido
Embora muitas vezes confundidos com espectros, fantasmas e dialeto do Comum, praticado pelo espírito-anfitrião em tempos
outros mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão remotos.
muito vivos - tanto quanto seus corpos parcialmente materiais Nomes Masculinos.Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon,
permitem. Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin
Nomes femininos.Amias, Belias, Heathimis, Lethreas,
Filhos e Filhas Espectrais Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras, Sunda, Wishnas
O Plano Etéreo geralmente é considerado sem vida;
exclusivamente o domínio dos inquietos mortos-vivos Características do Anfitrião
incorpóreos e outras almas transitórias. Embora seja
s eja Seu corpo etéreo limítrofe concede a você as
verdade que não há criaturas nativas naquele plano, o seguintes características:
Border Ethereal tem seu quinhão de habitantes adotados, Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
como o cão piscante e a aranha de fase. Spirithosts são os aumenta em 1, e qualquer outro valor de habilidade de sua
únicos humanóides que adotaram este plano desolado e escolha aumenta em 2.
podem ser considerados seus únicos descendentes Idade.Espíritos-anfi
Espíritos-anfitriões
triões não experimentam o tempo da
verdadeiros. mesma forma que a maioria das criaturas mortais. Como resultado,
Embora a maioria dos espíritos hospedeiros resida no Plano mesmo que amadureçam na adolescência, suas vidas podem se
Material, ambos podem entrar no Plano Etéreo naturalmente, estender por centenas de anos.
permitindo-lhess contornar obstáculos físicos e vê-lo sem esforço,
permitindo-lhe Alinhamento.Embora alguns espíritos hospedeiros sejam malignos, a
permitindo-lhess navegar em ambos os planos ao mesmo tempo.
permitindo-lhe maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda desconfiança em
Eles podem até se comunicar diretamente
diretamente com os mortos, uma instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos.
façanha que poucos médiuns consideram levianamente. Tamanho.Os Anfitriões Espirituais são tão altos quanto os
humanos, geralmente com cerca de 1,5 a 1,80 m de altura. No entanto,
sua forma levemente etérea é apenas vagamente afiliada à gravidade,
Morto-vivo marcado
pesando metade do peso de um hu mano de tamanho semelhante. Seu
Embora seus corpos se assemelhem aos de fantasmas
tamanho é Médio.
ligeiramente translúcidos e brilhando por dentro com uma
Velocidade.Os Espíritos Anfitriões movem-se graciosamente, como se
pálida luz branca, os espíritos hospedeiros não são mortos-
flutuassem na água. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
vivos. Longe disso: nascem, envelhecem, morrem e podem
Visão Etérea.Sua natureza sobrenatural lhe
até criar filhos.
concede uma visão superior. Enquanto estiver no
Plano Material, você pode ver 60 pés no Plano Etéreo.

ANCESTRY Movimento Incorpóreo.você pode se mover


através de outras criaturas como se fossem terreno difícil. Você
A 5ª Edição herda alguma terminologia problemática
também pode se mover através de objetos sólidos, mas sua
para “raça” como um conceito de jogo. Preferimos o
termo “ancestralidade” como alternativa e encorajamos forma parcialmente material não pode passar por mais de um
você a usá-lo em suas campanhas, mas optamos por pé de pedra, uma polegada de metal comum, uma folha fina de

usar a terminologia antiga neste livro para chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
compatibilidade com as regras básicas.

14
S
Se você terminar seu movimento ocupando o
p
mesmo local que um objeto sólido ou criatura, você ir
imediatamente se desviou para o espaço desocupado
mais próximo que você pode ocupar e recebe força d
tih
igual ao dobro do número de pés que você está m o
s
Natureza Etérea.Você pode ir duas vezes por
sem comer, beber ou respirar, com
t
penalidade.
Discurso do Espírito.Você pode lançar o feitiço está

com mortos, sem usar slots de magia ou componentes de


mate. Você só pode fazer uma pergunta ao cadáver quando
lançar esse feitiço dessa maneira. usar esta característica,
você não pode usá-la novamente até que você tenha um
longo descanso.
Translucidez.Como uma ação bônus, você se
torna invisível magicamente até o início de seu turno ou
até atacar, causar dano a alguém para fazer um teste de
resistência. Criaturas podem ver dentro do Plano Etéreo
podem ver você Uma vez que você usa esta
característica, você não pode usá-la novamente após
terminar um descanso curto ou longo.
Línguas.Você pode falar, ler e
Comum e um outro idioma do seu c

TALENTOS, APARÊNCIA, EDUCAÇÃO


As raças apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos e Aparência.Não importa o que digam as descrições oficiais,
Aparência.Não
monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling e assim não há uma maneira canônica de como um elfo, anão, gnomo
por diante. Essas ilustrações e descrições, no entanto, muitas ou tiefling deve parecer. Seu personagem pode ter qualquer cor
vezes são inúteis para a compreensão de qualquer membro de pele, nariz, olhos, cabelo e corpo que você quiser. Para
específico de uma raça e são, na pior das hipóteses, colocar um ponto ainda mais preciso: seu personagem pode se
perigosamente redutoras. Se você quiser interpretar um parecer com uma pessoa de qualquer etnia do mundo real, não
personagem com mais nuances, trabalhe com seu GM para importa a raça que você escolher.
personalizar as seguintes áreas. Educação. Certas habilidades raciais, como o traço
Educação.Certas
Talentos.Os anões recebem um bônus na Constituição Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em
porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. No uma sociedade anã tradicional com seus valores e
entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou ter expectativas particulares. Naturalmente, um anão
uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de habilidade adotado ou órfão não terá essas habilidades. Por
como seus talentos naturais, em vez de vantagens inatas fixas. exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos
superiores pode ter aprendido a lançar um truque.
Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode atribuir suas Trabalhe com seu GM para determinar quais características
características de Aumento de Valor de Habilidade
H abilidade aos valores de são devidas à sua criação; em caso de dúvida, lembre-se de que a
habilidade que você escolher, em vez daqueles especificados
es pecificados nas maioria das características raciais, com exceção talvez do sopro de
características. Você não pode atribuir dois aumentos (+2 e +1, um draconato, pode ser atribuída à sua criação. Você pode trocar
por exemplo) ao mesmo valor de habilidade e não pode qualquer uma dessas características por qualquer característica

aumentar um valor acima de 20. racial aproximadamente equivalente que reflita melhor sua
criação.

15
AQUÁTICO
QUASE HUMANO Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Os seres humanos são conhecidos por serem ambiciosos, diversos e
s Um de seus pais é um tritão, ou você é descendente distante do
a extremamente efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de Plano Elemental da Água; consequentemente, você tem
d
i serem associados a uma abundância de ramificações quase características aquáticas
aquáticas como brânquias, dedos das mãos e pés com
r
r humanas, pois parece que os humanos podem procriar com membranas e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as
o praticamente qualquer coisa. Os quase-humanos ainda são seguintes características raciais:
c
basicamente humanos, com características sutilmente diferentes de
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
uma ampla variedade de fontes e são individualmente raros, mas
máximo de 20.
constituem uma parcela surpreendentemente
surpreendentemente grande de qualquer
• Você pode respirar tanto na água quanto no ar.
população humana.
• Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar os
de caminhada.
traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de Aumento
de Pontuação de Habilidade do humano:
BESTMAN
Aumento no Valor de Habilidade.Duas habilidades diferentes
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
pontuações à sua escolha aumentam em 1.
Com uma cauda curta, pêlo grosso cobrindo seu rosto e
Habilidades.Você ganha proficiência em uma habilidade de sua
dentes e garras longos, você parece mais uma fera feroz do
escolha.
que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma criatura
Façanha.Você ganha um talento à sua escolha. Este talento
metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a você as
deve ter a variante quase humana como pré-requisito.
seguintes características raciais:
Feitos quase humanos • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Quase-humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de máximo de 20.
todas as esferas da vida. Eles são a expressão mais nua da • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
diversidade humana; ramificações humanas de todos os cantos feitos para cheirar.
do mundo. Cada quase-humano deve escolher um dos • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que
seguintes talentos no 1º nível, o que ajuda a definir sua você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um
herança e concede a eles novos traços raciais. acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
ABOLETH SPAWN
normal para um ataque desarmado.
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

Você foi de alguma forma criado por um aboleth e, como


resultado, sofre de mutações estranhas e hediondas. Devido a TIÇÃO
essas mudanças, você tem as seguintes características raciais: Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

Nascidos, imbuídos ou posteriormente marcados pelos poderes


• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um do Fogo Elemental, esses quase-humanos têm afinidade com a

máximo de 20. magia do fogo. Sua herança os torna adversários perigosos em


• Você tem resistências psíquicas estranhas. Você combate, assim como a natureza volátil de seus poderes inatos.
tem vantagem nos testes de resistência contra ser Firebrands são de forma humana, mas têm pele vermelha
enfeitiçado. profunda e chamas atrás de seus olhos. Você tem as seguintes
• Pelo menos um de seus membros é musculoso, elástico e flexível, características raciais:
agindo mais como um tentáculo do que como um membro por si
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
só. Você pode usar este membro como uma arma natural para
máximo de 20.
fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa
• Você tem resistência a dano de fogo.
dano de concussão igual a 1d4
• Você sabe o produzir chamatruque. No 3º nível, você também pode
+ seu modificador de Força em vez do dano
conjurar omãos queimandosoletre uma vez com esta
normal para um ataque desarmado.
característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas
magias é Carisma.

16
q
u
PELE VERDE HOBBIN a
Pr
Pré-
é-re
requ
quiisi
sito
toss: a
ap
penas
enas 1º nív
nível
el,, v
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hum
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1ºº n
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aria
ian
nte qua
quase huma
humana
na s
Seu povo metaboliza tomando sol. Ajudado por sua Os hobbins fedorentos são meio-humanos e meio-hobgoblins. e
pele dura e fotossintética, você ganha as seguintes Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada, h
características raciais: u
cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não se
parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer de
m
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
tudo para se parecer com um humano normal ou um hobgoblin a
máximo de 20. n
• Você tem vantagem em testes de resistência contra
na vida cotidiana. Você retém muito do talento para a guerra
apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui as
o
envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
• Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 seguintes características raciais:
+ seu modificador de Destreza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
GRENDE • Você ganha proficiência com manguais, dardos,
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes.
Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e • Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso
dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel nem inconsciente, você pode se mover até 3
como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a metros e fazer um ataque corpo a corpo contra
aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na uma criatura ao seu alcance.
sociedade humana. Você tem as seguintes
s eguintes características raciais:
MUL
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Embora um de seus pais fosse humano, o outro era um anão.
máximo de 20.
• Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua É improvável que tal emparelhamento tenha produzido
descendentes, mas você desafiou as probabilidades de se
ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um
juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente
exclusivamente estéreis muls.
quarto de seus pontos de vida máximos (arredondados
Você tem as seguintes características raciais:
para baixo), você recupera 1 ponto de vida a cada minuto.
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
GRUE • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na
Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir
sombra ou um nativo do Plano das Sombras. Grues, como você, cores no escuro, apenas tons de cinza.
têm a pele enegrecida e projetam uma sombra em todas as • Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e
direções, mesmo quando diretamente na luz. Nas sombras, aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível.
você é quase invisível. Você tem as seguintes características • Você pode ler, falar e escrever Dwarven.
raciais:
SANGUE DE OGRE
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
máximo de 20.
Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o
• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
sangue imundo que corre em suas veias, prova de que um
de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
características raciais:
escuro, apenas tons de cinza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
• Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um máximo de 20.
teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, você pode tentar • Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. • Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente
silenciosamente e a criatura capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
não percebe você. Depois de usar esse traço, você não pode usá- arrastar ou levantar.
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
17

OWLBEARMAN • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um


Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana máximo de 20.
• Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de
s Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio homem,
a meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com certeza o resistência contra ficar amedrontado.
d
i que você é, a não ser o resultado de algum mago louco • Quando você faz um descanso curto, você pode recuperar
r
r intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as seguintes automaticamente 1 dado de vida e pode optar por gastá-lo
o características raciais: imediatamente. Você não pode usar a habilidade novamente até
c
terminar um descanso longo.
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
REPTILÓIDE
• Você pode tentar agarrar criaturas duas categorias de Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
tamanho maiores que você e tem vantagem em testes
Você carrega a pele abrasiva, olhos fendidos e língua
de agarrar que fizer em seu turno contra criaturas que
dividida de um réptil - talvez devido a um draconato ou
sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor
kobold pai - que lhe concedem as seguintes características
que você.
raciais:
• Você tem um bico longo e adunco, normalmente possuído
apenas por ursos-coruja e aves de rapina, que você pode • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, máximo de 20.
você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de • Você pode passar o dobro do tempo que os outros humanos
Força em vez do dano de concussão normal para um ataque sem comer ou beber.
desarmado. • Você pode usar sua ação para cuspir ácido de sua boca. Ao fazer
isso, faça uma jogada de ataque à distância com arma contra
PORTERLING uma criatura a até 9 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de

Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana dano de ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência.
Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto por um Depois de usar essa característica para cuspir ácido, você não
gnomo ou halfling. Você tem a altura de um anão, mas é muito poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
mais magro - e se for filho de um gnomo, também tem um pouco longo.
de peso na parte superior. Embora muitas vezes sejam confundidos • Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
com anões, os porterlings raramente conseguem ter barbas
grandes ou grossas. Você tem as seguintes características
características raciais: ROGUEAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

Você vem de uma terra gelada e desolada, propensa a mudanças


• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
dramáticas de temperatura. Sobreviver à dureza interminável de
máximo de 20.
sua casa lhe dá as seguintes características raciais:
• Porterlings são naturalmente flexíveis. Você tem vantagem
nos testes que fizer para escapar de agarrar ou escapar de
amarras. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um

• Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço máximo de 20.
que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um • Você tem resistência a dano de frio.
tamanho menor que você. • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto
• Você pode rolar um d8 sempre que der um salto -100 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus
longo ou alto, adicionando o número rolado ao Fahrenheit.
número de pés que você percorre, mesmo ao fazer • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
um salto parado. Esta distância extra custa o e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
movimento normalmente. metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
PROTO-MAN escuro, apenas tons de cinza.
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas; STONEBORN


Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os
Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem
primeiros humanos. Você ganha as seguintes características
raciais: ter sido talhados grosseiramente em granito e têm
18

q
u
personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm WINDSWEPT a
orgulho de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana s
conquistadores, destinados a governar cada pedra. Você tem Despreocupados e constantemente possuídos pelo desejo de e
as seguintes características raciais: viajar, os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento h
u
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um incorporam sua conexão com o Ar Elemental. Os humanos
varridos pelo vento nunca dormem na mesma cama por duas
m
máximo de 20.
noites seguidas; eles estão sempre se movendo, sempre a
• Sua Classe de Armadura aumenta em 1.
n
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de explorando e sempre seguindo o vento. Você é mais leve que
um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na brisa e
o
resistência para resistir a ser derrubado ou movido
contra sua vontade. possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede
• Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação as seguintes características raciais:
para se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
gema ou metal natural a até 30 metros de você. máximo de 20.
• Quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até
TAURAN 30 metros da queda ao calcular o dano de queda e pode se
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
mover até 60 centímetros horizontalmente
horizontalmente para cada 30
Seu nariz grande, mandíbula forte e cabeça larga fazem muito para centímetros que você descer.
revelar sua natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres • Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro.
de touro no topo de sua cabeça revelam a todos que você é meio- • Seus sussurros carregam o vento. Você sabe o
minotauro. Tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e mensagemtruque.
podem resolver labirintos com facilidade, mas normalmente

meu bem


19

O acaso nos levou a um antigo reduto: uma taverna uma masmorra metafórica de perigo insondável.
turbulenta chamada Bruised Rooster, que mantém Gresher nos garantiu o contrário.
um ringue de boxe na sala comunal. A atração Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como
principal da noite foi Gresher, o Poderoso, um alcançá-lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser
pugilista bugbear de constituição impressionante, visto se você o abordar do ângulo certo; se saíssemos
enfrentando Kin-Din, um kobold esquilo. Gresher do caminho, ele desapareceria atrás de uma árvore ou
não acertou um único golpe, e o kobold colina. Mais estranho ainda, a viagem levaria quinze
eventualmente o derrubou para um nocaute. dias, embora no mapa não pudesse levar mais de dois
dias de viagem. Uma magia perturbadora fermentava
Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à saúde, ele naquele lugar, e uma sensação de mau presságio
delirantemente contou sobre seu antigo grupo de aventureiros cresceu dentro de nossa companhia quando decidimos
que desapareceu enquanto procurava oPináculo dos Segredos, a procurá-la.
torre de um lich de tesouros inimagináveis. Eu acreditava que o Seu último aviso foi simplesmente: “Cuidado
Spire era uma lenda urbana, Valda. Nunca houve um lich mais diabólico.”
20

CAPÍTULO 2: AULAS
O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de Pináculo dos Segredosbaseia-se neste pilar central com dez
personagens. Das três opções que definem seu personagem novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das
no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe é doze oferecidas nas regras básicas. Por exemplo, a classe do capitão
a mais significativa, influenciando todos os aspectos de permite que você controle dois personagens ao mesmo tempo,
como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira enquanto o warage permite que você jogue um poderoso conjurador
como você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe usando apenas truques. Cada nova classe também inclui pelo menos
é sua vocação, a personificação mais verdadeira de como sete subclasses, bem como todas as regras suplementares
seu personagem vive e fornece uma plataforma para necessárias para o jogo.

talentos e subclasses que refinam ainda mais sua visão.


21

NOVAS TURMAS Artesão


Invenção, a classe
Este livro apresenta dez novas classes para complementar as
doze existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar
classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente
tot almente novas
s em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar
la
tipos comuns de aventureiros que estarão presentes na
maioria, se não em todos, os cenários. uma variedade abrangente de propriedades de armas para
u inventar armas e armaduras totalmente novas.
Você pode escolher entre essas novas classes em
A
qualquer campanha, a menos que o GM decida que pistoleiro
algumas das classes, como o pistoleiro, não são Crítica, a classe
apropriadas para a campanha.
Olhos estreitos, barris fumegantes. Os pistoleiros vivem no
Você pode montar um grupo sensato inteiramente com as
limite, brandindo um recurso especial chamado dados de
classes deste livro - um alquimista, mártir, guardião e bruxa, por
risco para mantê-los vivos por um triz. Jogue como um
exemplo - ou escolher apenas uma ou duas dessas classes ao
pistoleiro se você gosta de marcar golpes críticos poderosos
lado de um grupo de aventureiros da classe principal. Usando as
e ter todo um arsenal de armas à sua disposição.
regras de multiclasse do Capítulo 4, você pode até mesmo
misturar e combinar qualquer número dessas classes para obter
novas combinações. Talvez você possa tentar um ladino Investigador
alquimista para usar ataques furtivos explosivos, ou talvez você Utilidade, a classe
possa jogar com um monge artesão especializado em armas de
Pesquisadores sobrenaturais e caçadores de monstros, os
manopla exóticas.
investigadores usam algumas setas de besta com ponta de prata
e um tomo repleto de rituais para banir monstros que
Você pode encontrar opções para personalizar ainda
mais essas classes no Capítulo 4. Com uma combinação de perseguem a noite. Jogue como um investigador se quiser ter
acesso a opções ilimitadas de utilidade e a habilidade de
novos talentos, níveis auxiliares e multiclasse, o potencial
enfrentar um vampiro ou lobisomem.
para novos personagens é infinito.
Os resumos a seguir destacam os principais recursos Mártir
de cada nova classe e por que você pode gostar de jogá-los. Sacrifício, a classe
Além disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente Escolhidos pelos deuses para completar uma tarefa, os mártires são
pode ser descrita por uma única palavra, listada antes do colocados em um caminho difícil e predestinado, exigindo sacrifício
resumo da classe. constante. Os mártires usam seus pontos de vida para alimentar suas
habilidades divinas e podem resistir sobrenaturalmente ao abraço da
Alquimista
morte. Jogue como um mártir se quiser experimentar o empurrão e o
Alquimia, a classe
puxão de sacrificar pontos de vida para causar danos massivos, apenas
Usando misturas meio científicas e meio mágicas, os alquimistas
para curar momentos depois.
preparam explosivos e poções transmutativas em tempo real.
Jogue como um alquimista se quiser
quiser experimentar uma grande
variedade de descobertas científicas e bombas letais!

Capitão NOTA PARA O GM


Liderança, a classe O artesão, o capitão e o necromante não são
recomendados para jogadores iniciantes. O capitão e
Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os o necromante comandam mais de um personagem ao
capitães controlam um segundo personagem na forma de mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura
uma coorte e aprimoram seus aliados em combate com cuidadosa e compreensão de suas propriedades.
manobras movidas a dados. Jogue como capitão se quiser
levar seus aliados à vitória! Além disso, discuta com os jogadores antes da
campanha a melhor forma de abordar os mártires,
que têm fortes temas religiosos e referências ao
sangue, e os necromantes, que geralmente são
abertamente maus e podem representar um desafio
para a interpretação.
22

N
o
ASSES v
PROTEÇÃO a
BATER PRIMÁRIO
HABILIDADE
INICIANDO
OURO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA s
a
MORRER

d Aulas de Imprensa
u
st d6 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Armadura leve, armas simples, l
a
Destreza Inteligência bombas
s
Capitão d8 Carisma, 5d4 × 10 PO Constituição, Armaduras leves e médias,
Força ou Carisma escudos, armas simples e marciais
Destreza
Artesão d10 Força ou 5d4 × 10 PO Constituição, Todas as armaduras (incluindo exóticas),
Destreza, Inteligência escudos, todas as armas (incluindo exóticas)
Inteligência
pistoleiro d8 Destreza 4d4 × 10 PO Destreza, Armadura leve, armas simples, armas
Carisma de fogo marciais
Investigador d8 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Armaduras leves, armas simples, bestas
Força ou Inteligência de mão, bestas pesadas, espadas longas,
Destreza floretes, espadas curtas
Mártir d12 Sabedoria, 3d4 × 10 PO Força, Armaduras leves e médias,
Constituição Sabedoria escudos, armas simples e marciais
Necromante d6 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, armas simples
Inteligência
Guardião d10 Força 5d4 × 10 PO Força, leve e medica
Constituição simples e mãe
mago de guerra d8 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, Armadura leve, sim
Inteligência
Bruxa d8 Carisma 3d4 × 10 PO Sabedoria, Armadura leve, sim
Carisma zarabatanas, sho

Necromante mago de guerra


Minionmancia, a classe Truques, a classe
A necromancia, a sombria magia da morte, está repleta de Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os
segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos. feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série de
Seus praticantes, portanto, são uma raça única, possuindo um truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um lançador de
poço de energia negra e uma vantagem para marcar acertos feitiços de alto dano com personalização profunda e poucos feitiços para
críticos com feitiços, para não falar de seus exércitos de escravos aprender.
mortos-vivos. Jogue como um necromante para equilibrar ética
e ambição e gerencie vários monstros na mesa.
Bruxa
Debuff, a classe
Afligidas por uma maldição sinistra, as bruxas podem
Guardião transformar magia negra em feitiços, que usam para debilitar
Tanque, a classe os inimigos. Eles também são acompanhados por seus
Wardens são tanques do campo de batalha que se familiares, companheiros mágicos leais que eles usam para
recusam a ceder. Quando inimigos esmagadores avançam, desferir o golpe mortal. Jogue uma bruxa se você quiser
os guardas mantêm a linha para o grupo e escolhem os atrapalhar seus inimigos e gargalhar ao fazê-lo.
alvos da multidão até que a maré vire a seu favor. Jogue
como um guardião se quiser ser um guerreiro difícil de
matar com foco no controle de multidões.
23

CAPITÃO
página 44

ARTESÃO
página 62
ALQUIMISTA INVESTIGADOR
Página 26 página 102
Pistoleiro
página 90
24

NECROMANTE
página 126

GUARDIÃO
MÁRTIR página 144
página 114
BRUXA
página 172

GUERRA
Página 156
25

s
la
u
A
A
ALQUIMISTA q
u
l
im
Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto
lança uma bomba em um grupo de goblins, explodindo- s i
os em pedaços queimados. Ele pega outro, joga aos pés ta
e desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se
segue.
Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas
em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um
ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que
imediatamente para de sangrar.
Quer seus métodos sejam explosivos,
transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem
para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto.

Reações químicas
Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como
misturar substâncias químicas que reagem explosivamente umas
com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos alunos para
evitar acidentes mortais, mas os alquimistas aventureiros aplicam
regularmente esse conhecimento para criar bombas.

Uma bomba alquímica é um frasco esférico de vidro ou argila


de 1 libra, do tamanho de uma maçã, preenchido com um produto
pesquisando e descobrindo novos compostos
químico reativo. Um frasco menor de vidro
v idro fino contendo um compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a
reagente é suspenso no líquido e tudo é selado com uma rolha ou
pedra filosofal, que dizem conceder ao seu portador
lacre de cera. Os produtos químicos explodem violentamente quando poder elemental supremo. Poucos alquimistas
misturados. Isso ocorre quando o frasco interno quebra, geralmente
conseguiram criar uma pedra filosofal, e menos ainda
depois que a bomba atinge uma superfície sólida ou um fusível permanecem vivos para divulgar seus segredos.
aciona um pequeno detonador explosivo dentro do frasco. As Criando um alquimista
bombas são usadas principalmente para afastar os inimigos, mas os
Ao criar um alquimista, considere por que você estuda
alquimistas criativos podem encontrar usos mais práticos para
alquimia. Você é atraído por seu poder perigoso ou sua
explosivos, como demolir obstáculos.
capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar magia,
mas não tem aptidão ou habilidade inata?
Séruns e Tinturas Por que você se aventura? Você está procurando
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar novas fórmulas alquímicas ou ingredientes raros?
substâncias menos voláteis em poções, misturas Você, como tantos, busca a pedra filosofal?
alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Essas Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu
poções vão desde as medicinais, comopoções de cura, mundo de campanha. Você pode ter aprendido seu ofício
para o transformador, comopoções de forma gasosa, com um mestre ou estudado ao lado de artífices e magos
para o absolutamente mortal, comopoções de veneno. em uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou
Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam estranho. Dependendo do cenário, você pode ser
constantemente com novas formulações e preparações, respeitado por seu conhecimento ou temido por seu
aprimorando suas poções em itens mágicos por direito potencial destrutivo.
próprio. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um alquimista rapidamente seguindo estas
ciências elementares
sugestões. Primeiro, faça de Inteligência seu valor de
A fonte primária do poder da alquimia vem dos planos
habilidade mais alto, seguido de Destreza. Escolha qualquer
elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se antecedente de sua escolha, de preferência um que dê uma
esforcem para explorar mais profundamente esse poder,
visão de sua história com a alquimia.
27

LQUÍMICO
FÓRMULAS DE OFICIÊNCIA REAGENTE DESCOBERTAS
NUS CONHECIDO DADOS CONHECIDO CARACTERÍSTICAS

s +2 — — — Bombas, Filósofo Natural


la +2 3 — — Fórmulas de bomba, campo de estudo
u
A 3º +2 3 3d10 — Reagente
4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
Granada de Luz
5ª +3 4 5d10 2
6º +3 4 6d10 3 Recurso de campo de estudo
7º +3 5 7d10 3 Melhoria de poções
8º +3 5 8d10 3 Melhoria na pontuação de habilidade

9º +4 6 9d10 4 —
10º +4 6 10d10 4 Recurso de campo de estudo
11º +4 7 11d10 4 Evasão
dia 12 +4 7 12d10 4 Melhoria na pontuação de habilidade

13º +5 8 13d10 5 —
dia 14 +5 8 14d10 5 Melhoria de poções
dia 15 +5 9 15d10 5 Jateamento
dia 16 +5 9 16d10 5 Aprimoramento de pontuação de habilidade

dia 17 +6 10 17d10 6 —
dia 18 +6 10 18d10 6 Recurso de campo de estudo
dia 19 +6 11 19d10 6 Aprimoramento de pontuação de habilidade

dia 20 +6 11 20d10 6 Pedra filosofal

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • (a) uma besta leve e 20 virotes ou ( b) qualquer arma
Dados de Acerto:1d6 por nível de alquimista simples
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou ( b) um pacote de estudioso
modificador • Suprimentos do alquimista e ( a) um frasco de ácido, ( b) um frasco
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu de fogo alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º • Armadura de couro e uma adaga

PROFICIÊNCIAS filósofo natural


Armaduras:Armadura leve
Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus
s eus
Armas:Armas simples, bombas estudos. A partir do 1º nível, você pode adicionar metade de seu
Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit de fitoterapia
bônus de proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste
Salvaguardas:Destreza, Inteligência de atributo que fizer para identificar ervas, poções, venenos ou
Habilidades:Escolha três entre Arcana, História, Intuição, outras substâncias alquímicas. Se o teste de habilidade já incluir
Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e seu bônus de proficiência, você pode adicionar esse bônus além
Sobrevivência do seu bônus de proficiência normal.
28

A
BOMBEAR
ql
Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas: u
Nome Custo Dano Peso Propriedades
im
Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) s i
ta
PROPRIEDADE ESPECIAL
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um
espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um
sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para
remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.

classe, você pode escolher uma das fórmulas que


bombas
conhece e substituí-la por outra fórmula.
No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando
seus suprimentos de alquimista. Sempre que terminar um Área de estudo
descanso curto ou longo, você pode criar um número de Embora todos os alquimistas compartilhem uma base de
bombas igual a 10 + o dobro do seu nível de alquimista. Para conhecimento comum, a maioria dos alquimistas se especializa em
você, o custo dos materiais necessários para criar essas bombas um determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você
é insignificante. Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna- seleciona seu campo de estudo, que lhe concede características de
se inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas na barra 2º, 6º, 10º e 18º nível.
lateral Bomba acima. Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo
Bombas Priming.Uma vez por turno, você pode usar não conta no número total de fórmulas que você conhece.
a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba com
reagentes explosivos e fazer um ataque com ela,
aumentando o potencial explosivo da bomba. Ao fazer isso,
Reagente
você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez Começando no 3º nível, você tem uma coleção de reagentes
de Destreza, à jogada de dano da bomba. alquímicos poderosos, representados
representados por uma reserva de dados de
Além disso, quando você lança uma bomba dessa reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou
maneira, seu dano aumenta em 1d10 quandoqu ando você aumentar o poder de seus explosivos.
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível DADOS DE REAGENTE
(4d10). Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e ganha
Lances de Salvamento.Quando você joga uma bomba, a CD de
dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta
resistência para seu raio de explosão é calculada da seguinte forma:
classe, conforme mostrado na coluna Dados de Reagentes da tabela
Alquimista. Você recupera todos os dados de reagente gastos quando
DC de salvamento de bomba =8 + seu bônus de proficiência
termina um descanso longo.
+ seu modificador de Inteligência
Ao preparar uma bomba, você pode gastar uma

Fórmulas de bomba quantidade de dados de reagente até seu bônus de proficiência


e adicionar os dados à rolagem de dano da bomba.
No 2º nível, sua pesquisa concedeu a você uma visão sobre
novas formulações alquímicas para suas bombas. Selecione POÇÕES DE CERVEJA
três fórmulas de bombas na seção Fórmulas de bombas. Uma Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de
vez por turno, ao preparar uma bomba, você pode aplicar reagente para preparar poções. Essas poções retêm a potência por
uma fórmula a ela. A aplicação de uma fórmula às vezes 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção exigir um
altera todos os dados de dano rolados para uma bomba, mas teste de resistência, ela usará sua CD para salvar a bomba.
também concede a ela efeitos especiais.
Quando você ganha certos níveis nesta classe, você O número de dados de reagente e o nível de alquimista
aprende fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado necessário para preparar uma poção são dados na tabela de
na coluna Fórmulas de Bombas Conhecidas da tabela
t abela Alquimista. Poções:
Além disso, quando você ganha um nível neste
29

Poções Alquimista Granada de Luz


Poção Custo Nível
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de explosivos
poção de escalada 1 dado de reagente 3º concussivos para ajudá-lo a escapar de situações perigosas.
poção de crescimento 1 dado de reagente 3º Como uma ação bônus, você pode jogar um desses explosivos
s poção de cura 1 dado de reagente 3º aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.
la Poção da Respiração Aquática 1 dado de reagente 3º Cada criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de você não
u pode realizar reações até o início do próximo turno dela.
A Solvente universal 1 dado de reagente 3º
cura para tudo 2 dados de reagente 7º
Poção de Cura Maior 2 dados de reagente 7º Evasão
poção de heroísmo 2 dados de reagente 7º A partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito que

poção de resistência 2 dados de reagente 7º permite que você faça um teste de resistência de Destreza para
receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for
Cola Soberana (1 onça) 2 dados de reagente 7º
bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano
poção de diminuição 3 dados de reagente dia 14
se falhar.
poção de voar 4 dados de reagente dia 14
Poção da Força do Gigante da Colina 4 dados de reagente dia 14
Jateamento
A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso
poção de invisibilidade 4 dados de reagente dia 14
em testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente dia 14
recebe dano delas.

SÍNTESE DE REAGENTES Pedra filosofal


Ao terminar um descanso curto, você pode optar por recuperar No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda a
todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados alquimia: uma pedra filosofal, um dínamo de energia
para preparar poções. Depois de usar esse recurso, você não alquímica em uma joia brilhante do tamanho de um punho.
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você pode construir sua pedra filosofal usando seus
suprimentos de alquimista, 1.000 PO de materiais e 7 dias
descobertas
de trabalho. Você só pode ter uma pedra filosofal por vez.
No decorrer de sua pesquisa, você fez várias descobertas
Enquanto você possuir a pedra, você ganha os seguintes
sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas
benefícios:
descobertas à sua escolha. Quando você ganha certos
níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de • Sempre que terminar um descanso curto, você recupera todos os

sua escolha, conforme mostrado na coluna Descobertas dados de reagente gastos.

Conhecidas da tabela Alquimista. • Você pode preparar poções como uma ação, em vez de
ao longo de 10 minutos.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e não
pode envelhecer magicamente.
magicamente.
pode escolher uma das descobertas que conhece e
substituí-la por outra descoberta que poderia aprender Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que
nesse nível. não conta no número total de fórmulas que você
conhece:
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e
destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada
Alternativamente,
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de
uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender resistência recebe todo o dano da bomba rolado ou metade do
uma nova descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. dano em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas a até
18 metros da bomba não recebem nenhum benefício de Evasão
ou recursos semelhantes.
30

A
FÓRMULAS BOMBAS BOMBAS PERDIDAS ql
As fórmulas da bomba estão resumidas na tabela a seguir. As Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido u
bombas que estão disponíveis exclusivamente para um campo de perguntar o que acontece se uma bomba lançada não im
atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as
estudo são marcadas com um asterisco. Salvo indicação em
bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo s i
contrário, todas as bombas produzem um estrondo alto, audível
até uma milha, quando explodem. As bombas são apresentadas
plano ou não detonam completamente, mas não ta
explodem no espaço do alvo ou causam dano dentro de
em ordem alfabética. seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois
resultados acontece ou pode determinar o resultado
Fórmulas de bomba aleatoriamente.
salvando
Fórmula Dano Lançar
bomba ácida ácido d4 Destreza BOMBA DE AMOROSA
Bomba Arcano* força d12 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
bomba de amora — — bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma
Bomba criogênica d8 frio Constituição bomba de espinheiro não causa dano, mas em vez disso faz com que
espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo
bomba sagrada d8 radiante Destreza
natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um
bomba de impacto d8 força Destreza
terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão estiver
bomba incendiária d6 fogo Destreza caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelos arbustos e
Bomba de gás hilariante d6 veneno Constituição deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD
Bomba Relâmpago d8 raio Destreza de resistência da bomba antes que ela possa se mover ou ficar de pé.
Bomba não letal d8 bludg. Destreza As amoras murcham e morrem após 1 minuto.

bomba de óleo d6 fogo —


Bomba Analgésica* — — CRIOBOMBA
Bomba de feromônio* — Sabedoria Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um pedaço de
gelo nove, você pode transformá-la em uma bomba criogênica. Uma
bomba prismática varia varia
bomba criogênica causa dano de frio em vez de dano de fogo, seus
Bomba Psiônica d6 psíquico Sabedoria
dados de dano são d8s e requer um teste de resistência de
bomba silenciosa d8 fogo Destreza Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além
Buscando Bomba d6 fogo Destreza disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio de explosão
Bomba de estilhaços* d8 perfurando Destreza que falhar em seu teste de resistência, tem seu deslocamento
Bomba de gosma* — — reduzido em 3 metros até o final de seu próximo turno.

bomba de fumaça — —
bomba sônica d6 trovão Constituição BOMBA SANTA

Bomba de fedor d8 veneno Constituição Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo
da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada.
bomba de teletransporte — —
Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de fogo,
Bomba Termobárica d6 fogo Destreza
e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um celestial,
Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba são d6s
bomba fulminante d8 necrótico Constituição contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos.

BOMBA ÁCIDA
BOMBA DE IMPACTO
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
de ácido ardenflótico, um produto químico altamente corrosivo,
mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de
você pode transformá-lo em uma bomba ácida. Uma bomba de
impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez
ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo, e seus dados de
de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o
dano são d4s. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do
alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, sofre a
mesma quantidade de dano novamente no final de seu próximo que falhar no teste de resistência, é empurrado 1,5 metro
para longe do centro da explosão.
turno.
31

BOMBA INCENDIÁRIA BOMBA RELÂMPAGO


Ao adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo de Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um
sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba capacitor arcano carregado, você pode transformá-lo em uma
incendiária. Os dados de dano de uma bomba incendiária são bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em

s d6s. Além disso, a área do raio da explosão é envolta em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além

la
chamas, que persistem até o início do seu próximo turno. disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio de
Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode
u
A ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar
t erminar seu realizar reações até o final de seu próximo turno.
turno nesta área sofre metade do dano da bomba.

BOMBA NÃO LETAL


BOMBA DE GÁS RISO Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por uma bolsa
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma gota de de pellets de borracha, você pode transformá-la em uma bomba
jesterate, um produto
produto químico altamente
altamente eufórico, você
você pode não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão em vez
transformá-lo em uma bomba de gás hilariante. Uma bomba de gás de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Se o dano dessa
risonho causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ela nocauteia a
de dano são d6s e requer um teste de resistência de Constituição, em criatura, em vez de desferir um golpe mortal, deixando a criatura
vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim inconsciente e estável. Além disso, os projéteis de borracha
como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu desta bomba quicam nos cantos, ignorando metade e três
teste de resistência, cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que quartos da cobertura para alvos dentro do raio de explosão.
uma criatura cai devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este
efeito (mas não ao dano venenoso da bomba) pelas próximas 24
horas.
BOMBA DE ÓLEO
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
de um supersurfactante, você pode transformá-lo em uma bomba de
óleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas cobre cada criatura
dentro do raio da explosão em um óleo pegajoso e inflamável. Na
próxima vez que uma criatura coberta de óleo sofrer dano de fogo,
ela sofrerá um d6 de dano extra para cada dado de dano de fogo
rolado, até um máximo de metade do seu nível de alquimista,
arredondado para cima. Este óleo pode ser removido encharcando
uma criatura com um galão de água.

BOMBA PRISMÁTICA
Ao adicionar uma onça de polissuco, um produto químico
imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo de sua
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática.
Uma bomba prismática causa dano de um tipo
t ipo determinado
aleatoriamente em vez de dano de fogo e requer um tipo de
teste de resistência determinado aleatoriamente. Seus dados
de dano são d8s. Role em cada uma das tabelas a seguir.

d6 Tipo de Dano d6 Jogada de Resistência


ião!
a para cada ocas 1 Ácido 1–2 Destreza
b
Uma bom
2 Frio 3–4 Constituição
3 Fogo 5–6 Sabedoria
4 Raio
5 Tóxico
6 Radiante
32

A
BOMBA PSIÔNICA
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com a poeira ql
u
im
de um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba
psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de
dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de
s i
resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de
ta
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro
do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
desvantagem em testes de resistência de Constituição para

manter a concentração em feitiços até o final de seu próximo


turno, inclusive contra o dano desta bomba.

BOMBA SILENCIOSA
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um chumaço
de algodão térmico, você pode transformá-la em uma bomba
silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s.
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível BOMBA DE FEDOR
até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz Ao adicionar uma única gota de skunkanide
skunkanide,, um produto químico
emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma bomba
de habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em vez de
proximidades. dano de fogo, seus dados de dano são d8 e requer um teste de
resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de
PROCURANDO BOMBA Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma poderosa
da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Os
desvantagem nos testes de habilidade que fizer até o final de seu
dados de dano de uma bomba de busca são d6s. Você não tem
próximo turno.
desvantagem nas jogadas de ataque à distância que fizer usando
esta bomba como resultado de estar a 1,5 metro de uma criatura BOMBA DE TELEPORTE
hostil. Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal de
etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de
BOMBA DE FUMAÇA
teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em
Ao remover completamente o conteúdo explosivo de sua
vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça.
instantaneamente
instantaneamente para o ponto de detonação. Este efeito falha se a
Uma bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma
bomba explodir a mais de 9 metros de você.
esfera de 3 metros de raio com fumaça. Essa fumaça se espalha
pelas esquinas e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um
número de rodadas igual ao seu
s eu modificador de Inteligência BOMBA TERMOBÁRICA
(mínimo de 1 rodada) ou até que um vento de velocidade Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um
moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. explosivo de menor velocidade, você pode transformá-la em uma
Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar outra bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba
por 1 minuto. termobárica são d6s e ela explode em um raio de 3 metros.

BOMBA SÔNICA BOMBA DEFINITIVA


Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas Ao misturar os componentes explosivos de sua bomba com um
de essência elementar do ar, você pode transformá-la em uma poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma
bomba sônica. Uma bomba sônica causa dano de trovão em vez de bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico
dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s, requer um
resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura
da explosão que falhar em seu teste de resistência, fica ensurdecido dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência,
até o final de seu próximo turno. não pode recuperar pontos de vida até o final de seu próximo
turno.
33

ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA
DESCOBERTAS Pré-requisito: 13º nível
Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias
aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo químicas básicas que governam as emoções. Você pode
s em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível preparar as seguintes poções:

la
refere-se ao seu nível nesta classe. Você só pode aprender uma
Poção Custo
descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma.
u Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente
A
filtro do amor 2 dados de reagente
ENVENENADOR AVANÇADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith Poção de Clarividência 3 dados de reagente
Poção da leitura da mente 3 dados de reagente
Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis
e exóticos revelou como sintetizar os seguintes
venenos ao preparar poções:
ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisito: 13º nível
Poção Custo Você dominou os segredos alquímicos da matéria
Fumos queimados de Othur 3 dados de reagente móvel, que permitem preparar as seguintes poções:
Muco de Rasteira 3 dados de reagente

Drow Veneno 3 dados de reagente Poção Custo


tintura pálida 4 dados de reagente óleo de escorregadio 2 dados de reagente
Lágrimas da meia-noite 5 dados de reagente Solução de Arenito 2 dados de reagente
Wyvern Veneno 6 dados de reagente Aqua Fortis 3 dados de reagente

mistura de camaleão 3 dados de reagente


ALQUIMIA DE ASCENDÊNCIA
Poção da Forma Gasosa 3 dados de reagente
Pré-requisito: 17º nível
Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a
ESTUDO ARCANO
formulação de vários elixires potentes. Você pode
Você aprende três truques de sua escolha da lista de
preparar as seguintes poções:
magias do mago. Inteligência é sua habilidade de
Poção Custo conjuração para suas magias de mago.
Rascunho Necromântico 4 dados de reagente
PESQUISA DE BALÍSTICA
Óleo da Etéreo 4 dados de reagente Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais.
poção de velocidade 4 dados de reagente
34

MÍSSEIS EXPLOSIVOS A
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada,
ela não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada
enfeitiçada por Como uma ação bônus, você pode carregar uma de suas ql
u
im
cada criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não bombas na ponta de uma seta de besta. Em vez de seu dano
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido
preparada e lançada, mas não tem um raio de explosão.
s i
METABOLISMO TAMPONADO
Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio
ta
por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista
mesmo turno em que lança uma bomba.
Como uma reação ao receber dano, você pode gastar
qualquer número de dados de reagente até seu bônus de TIÇÃO
proficiência para reduzir a quantidade de dano recebido Como uma ação bônus, você pode misturar o conteúdo de
pelo total rolado nos dados. sua bomba e aplicar a mistura de fogo a uma arma corpo a
corpo que estiver segurando. Até o final do seu turno, esta
AGENTE DE COAGULAÇÃO
arma corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo extra em um
Você desenvolveu um soro que engrossa seu sangue. Seu
acerto. Este bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível
máximo de pontos de vida aumenta em seu nível de alquimista
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
+ seu modificador de Constituição e aumenta em 1 novamente
sempre que você ganha um nível nesta classe. COMEDOR DE FOGO
Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para beber seu
conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro
CONSTRUIR HOMUNCULO
do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD
Usando um processo alquímico especial que requer 8
do teste de bomba. Em uma falha no teste de resistência, uma
horas de trabalho, que pode ser realizado durante um
criatura recebe dano de fogo como se a bomba tivesse sido
longo descanso, você pode criar um homúnculo. Um
homúnculo funciona como um familiar convocado pelo preparada e lançada, ou metade em um teste de resistência bem-
sucedido. Ao usar esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de
achar familiarfeitiço, com várias diferenças:
fogo para cada um dos dados de dano de sua bomba.
• A ligação telepática entre você e seu homúnculo
funciona a qualquer distância, desde que você e seu
homúnculo estejam no mesmo plano de existência.
FOGO NO BURACO
Pré-requisito: 9º nível

• Você não pode dispensar seu homúnculo como faria com um Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu

familiar. rendimento explosivo. A CD do teste de bomba aumenta pela

• Seu homúnculo é um constructo e não pode assumir uma metade seu bônus de proficiência, arredondado
arredondado para baixo.

forma diferente. SÉRUM FORTIFICADO


• Seu homúnculo pode realizar a ação Atacar em seu Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Boticário
turno. Sempre que uma criatura recupera pontos de vida

Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e bebendo uma de suas poções, ela ganha resistência a
pode ser reanimado em um procedimento que requer 1 dano de concussão, perfuração e corte de armas não
hora de trabalho, que pode ser realizado durante um mágicas até o final de seu próximo turno.
descanso curto ou longo.
GRANADEIRO
SPREE DE DEMOLIÇÃO Ao preparar e lançar uma bomba, você pode usar sua
Pré-requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco ação bônus para fazer um ataque com uma arma que não
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode optar por lançar seja de duas mãos.
um número de bombas igual à quantidade de dados de dano
CARREGADOR DE DÍNAMO
da bomba em vez de apenas uma. Cada bomba lançada causa Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de
1d10 de dano mais seu modificador de Inteligência e não pode Estudar
atingir a mesma criatura ou espaço. Você deve gastar dados de
Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus
reagente separadamente nessas bombas e pode aplicar uma
dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto,
fórmula de bomba a apenas uma delas.
você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em
dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente.
35

HEMORREAGENTE Poção Custo


Pré-requisito: 17º nível 2 × Antitoxina 1 dado de reagente
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode converter uma 2 × Veneno Básico 1 dado de reagente
medida de seu próprio sangue em reagentes. Você pode Óleo de Taggit 2 dados de reagente
s adicionar cinco ou menos dados de reagente à jogada de dano
poção de veneno 2 dados de reagente
la
da bomba sem gastá-los e sofre 1d6 de dano necrótico para
Veneno de Serpente 2 dados de reagente
u cada dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser
A reduzido ou evitado de forma alguma. Soro da verdade 2 dados de reagente

PARAFUSO DE LÁZARO
Pré-requisito: 9º nível EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
Você modificou suas bombas para ter aberturas estreitas
Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a em suas explosões, perfeitas para manter algumas
vida com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você criaturas a salvo da explosão. Você pode escolher
es colher uma
pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro criatura no raio de explosão de uma bomba, que não seja o
de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida alvo, para ter sucesso automático em seu teste de
com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de resistência contra a bomba e não receber dano dela.
vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura
sem coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou GOLPE REACIONÁRIO
Pré-requisito: 17º nível
uma criatura sem órgãos vitais.
Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente uma série de bolsas, você pode desenhá-las rapidamente a
até terminar um descanso curto ou longo. qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma
criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
EXPLOSÃO AMPLIADA beber uma poção.
Pré-requisito: 17º nível
Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu POÇÕES RECICLADAS
Pré-requisito: 9º nível
seu raio de explosão e magnitude. Sempre que você adicionar dados
de reagente ao dano de sua bomba, você também pode optar por Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já
expandir o raio de explosão da bomba em uma distância de até 1,5 preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você
metro para cada dois dados de reagente gastos. pode converter poções preparadas em dados de reagentes e
pode optar por gastar esses dados para criar novas poções.
Você não pode ganhar mais do que seu número máximo de
OOZE COWBOY dados de reagente usando esta habilidade.
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher
Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou sua SERINGA
fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes que você faz Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode

têm uma velocidade de 9 metros, a menos que já seja maior. Além administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação

disso, você pode montar qualquer lodo que você fizer de tamanho bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em uma
médio ou maior como uma montaria. Você e seu equipamento não criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os

sofrem nenhum efeito prejudicial ao tocar seus gosmas diretamente. benefícios da poção como se ela fosse consumida normalmente.

Por fim, seus limos adicionam seu bônus de proficiência às suas Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um

jogadas de dano
dano e jogadas de in
iniciativa.
iciativa. ataque corpo a corpo bem-sucedido.

TRI-MUTAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista
ENVENENADOR
Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou a Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de
preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit misturar seus mutagênicos. Quando você se injeta um
do envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes mutagênico, pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe
venenos ao preparar poções, que usam a CD de concede o benefício de todos os seus mutagênicos de uma só
salvamento da bomba em vez da CD de salvamento vez. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente.
normal: Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
36

A
CAMPOS DE ESTUDO ql
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência u
- os elementos, reações químicas e fórmulas im
alquimistas. Além disso, os alquimistas escolhem uma
s i
especialidade, que eles praticam e pesquisam. Alguns
se concentram nas artes de cura e outros na
ta
destruição, enquanto outros se concentram na
pesquisa de preparação de poções. Os campos de

estudo são tão variados quanto os alquimistas que os


pesquisam e têm aplicações igualmente diversas.

amorista
O estudo da alquimia de efeito mental é delicado,
praticado apenas por pequenos alquimistas entorpecidos,
conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados
de médicos ”por sua clientela, os amoristas se especializam
na preparação de poções que produzem fortes respostas
emo em seus bebedores. Embora o pote de amor seja de
longe seu produto mais popular, os amoristas também
podem criar bombas de feromônio pungentes que podem
amolecer os corações de monstros terríveis.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Persuasão.

FÓRMULA: BOMBA DE FEROMÔNIO


A partir do 2º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo
de seu bo por u m potente feromônio, transformando-o em
uma bomba de feromônio. Uma bomba pher requer um teste
de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência
de Destreza. A bomba não causa d e, em vez disso, causa dano
ao alvo, bem como cada um dentro do raio da explosão que
falha em seu teste de resistência.
ser enfeitiçado por você até o final do turno dele ou até Nunca subestim
receber dano. e o poder de explodir coisas!

CAMPOS DE ESTUDO
NOME DESCRIÇÃO
amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental
Boticário Curandeiros alquímicos e herbalistas
Engenheiro Dínamo Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço
homem-bomba louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais
expe rimentais
Ooze Rancher Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos
Venomsmith Especialista em veneno e assassino
Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro
37

PERSONALIDADE MAGNÉTICA LANÇAMENTO DE POÇÃO

A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico
de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. para entregar poções de forma mais eficaz para aliados
distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em
PERFUME ALQUÍMICO
s A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a
uma criatura disposta ou inconsciente a até 6 metros de você. O

la
alvo ganha o benefício da poção como se tivesse consumido a
mente e torna os outros mais queridos. Quando uma criatura hostil a
poção normalmente.
u até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque contra você, ela
A deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria AUTOMEDICAÇÃO
contra a CD do teste de bomba ou terá desvantagem na jogada de No 10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos,
ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente
resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Um alvo obtém sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que
sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que
enfeitiçado. você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha
vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo
ROMANCE ALQUÍMICO
turno.
A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode
gastar 4 dados de reagente para fazer um poção do amor RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA
verdadeiro. Esta poção age muito como um filtro de amor, A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o
exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que suficiente para despertar os mortos. Usando sua ação para
o alvo considera como seu verdadeiro amor, desde que o alvo misturar 500 po de pó de diamante em umpoção de cura
conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após superior ou umpoção de cura suprema, você cria umpoção
consumir a poção. Além disso, esse efeito dura indefinidamente, de ressuscitar mortos. Se você usar sua
s ua ação para derramar

terminando apenas quando você fizer uma nova poção do amor esta mistura em um cadáver humanóide que não esteja
verdadeiro, ou o efeito é removido com um remover maldição morto há mais de 10 dias, o alvo ganha o efeito dolevantar
feitiço ou magia semelhante. Quando os efeitos desta poção mortossoletrar.
terminam em um alvo, ela considera a criatura que uma vez
amou com total desgosto e nunca mais poderá amá-la
Engenheiro Dínamo
novamente. Como afirma uma das primeiras teses alquímicas: se a energia
fundamental da magia pudesse ser capturada dentro da
Boticário substância física, não haveria necessidade de usuários de
Muitos alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois magia. Alguns alquimistas basearam suas carreiras nessa
grupos de aventureiros sempre precisam de um curador, e os noção, inventando e repetindo pequenos dispositivos
clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e
inatividade, tais alquimistas têm uma habilidade comercial da manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser
qual dependem para obter renda e podem fazer uma configurados para armazenar sua energia em uma ressonância
ress onância
quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento. específica, de modo que, ao ser
s er liberado, reproduza
Boticários estão constantemente trabalhando estudando perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos
poções e herbologia, preferindo aprender como consertar o alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração
corpo, ao invés de destruí-lo. sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial
para mexer e inventividade sem fim.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, ANALISADOR DE ESPECTRO
você ganha proficiência na perícia Medicina. A partir do 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em
forma de monóculo capaz de tornar auras mágicas visíveis a
FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE
olho nu. Você pode lançar odetectar magiafeitiço uma vez sem
No 2º nível, você pode misturar o conteúdo de sua bomba com uma
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois
pasta de óleo analgésico, transformando-a em uma bomba
de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano, mas concede a
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida
temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que
duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito
em constructos e mortos-vivos.
38

FEITIÇO A
Também no 2º nível, você pode lançar feitiços armazenando e ql
u
im
liberando energia em dínamos de feitiço. Consulte as regras básicas
para as regras gerais de conjuração e a lista de magias do mago.
DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS
ALQUIMISTA FEITIÇOS s i
ta
SOLETRAR ENCAIXE
Soletrar Dínamos.Você alimenta seus feitiços por meio de NÍVEL DINAMOS NÍVEL
CONHECIDO
dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiço, cada um
2º 3 2 1º
contendo um único slot de feitiço. A tabela Dynamo Engineer
Spellcasting mostra quantos dínamos de feitiço você tem. A tabela
3º 3 2 1º
também mostra qual é o nível desses slots mantidos em cada um de 4º 4 3 1º
seus dínamos; todos esses espaços de magia são do mesmo nível. 5ª 4 3 1º
Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, 6º 4 3 1º
você deve gastar um dínamo de magia. Você recupera todos os
7º 5 4 2º
dínamos de magia gastos quando termina um descanso longo.
8º 6 4 2º
Preparando Feitiços.Ao contrário de outros feitiços, você deve 9º 6 4 2º
preparar os feitiços contidos em cada um de seus dínamos de feitiço com 10º 7 5 2º
antecedência. Quando você termina um descanso longo, você configura 11º 8 5 2º
cada um de seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que dia 12 8 5 2º
você conhece. Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um
13º 9 5 3º
feitiço para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou
dia 14 10 5 3º
longo, você pode reconfigurar seus dínamos não gastos para manter
dia 15 10 5 3º
diferentes feitiços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você dia 16 11 6 3º
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das dia 17 11 6 3º
quais você deve escolher entre as magias de evocação e dia 18 11 6 3º
transmutação na lista de magias de mago.
dia 19 12 7 4º
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
dia 20 13 7 4º
Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais
magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de modificador de ataque mágico=sua proficiência
sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha bônus + seu modificador de Inteligência
espaços de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível FÓRMULA: BOMBA ARCANO
podem vir de qualquer escola de magia. A partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano. Adicionando

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode um dínamo não gasto à sua bomba (e assim gastando o slot de

substituir uma das magias de mago que você conhece por feitiço do dínamo), você pode transformá-lo em uma bomba

outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O arcano. Uma bomba arcana causa dano de força
f orça em vez de dano

novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha de fogo, seus dados de dano são d12s e causa um dado extra de

espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou dano, como se um dado de reagente tivesse sido adicionado a

transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço ela.

que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de CONTRA-DESCARGA
magia. A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua lança uma magia que afeta você, você pode usar sua reação
habilidade de conjuração para suas magias de mago, desde que para gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de
você as conjure usando tecnologia arcana de ponta. Você usa sua energia mágica disruptiva. Se a magia exigir que você faça um
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de teste de resistência para resistir a seus efeitos, você tem
conjuração. Use sua CD de teste de bomba como a CD do teste de vantagem no teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você
resistência para um feitiço de mago que você lançar e use seu tem resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você
modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com um. não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
39

RECICLADOR ARCANO
Mutagenista
No 18º nível, você pode converter energia mágica
O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
desperdiçada em uma forma utilizável. Ao errar com uma
transformação. Todos os alquimistas transmutam
bomba arcano, você pode reciclar o slot de feitiço
materiais mundanos em substâncias mágicas – poções,
s armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos
elixires e bombas – mas alguns vão um passo além. Você
la
dínamos vazios em sua pessoa.
descobriu os segredos do mutagênico, a pedra angular da
u homem-bomba louco transmutação, que permite que você transforme seu
A Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente loucos, próprio corpo, ganhando força ou velocidade
sobrenatural, criando membros ou garras adicionais ou
é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida a estudar
explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste engrossando sua pele em uma égide de pedra.
campo são piromaníacos incorrigíveis que sentem grande prazer
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
em queimar, detonar e explodir coisas. Os bombardeiros
bombardeiros loucos
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas
nível, você ganha proficiência em sua escolha da perícia
bombas.
Acrobacia ou Atletismo, bem como com escudos.
es cudos.
ESPECIALIDADE DE JATO MUTAGÊNICO
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e
injetar em si mesmo uma potente poção transmutativa
estruturas.
conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes
FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação
No 2º nível, você pode aumentar o conteúdo explosivo de sua bomba bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente:
com rolamentos de metal, transformando-a em uma bomba de
estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez Força.Seu valor de Força aumenta em 3, até
de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e ela explode em um um máximo de 20.
raio de 3 metros. Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres
ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode
DEMOLIÇÃO TEMPORADA
usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Se
A partir do 6º nível, ao preparar e lançar uma bomba, você
você acertar com ele, você causa dano igual a 1d4 + seu
pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser
modificador de Força em vez do dano de concussão
qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6
normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque
segundos) até 1 minuto. A bomba detona no final do seu
é contundente, perfurante ou cortante, conforme
turno após esta duração. Se uma criatura estiver na área do
apropriado para a arma natural.
raio de explosão de mais de uma bomba simultaneamente,
Destreza.Seu valor de Destreza aumenta em
a criatura só é afetada por uma das bombas de sua escolha.
3, até um máximo de 20. Além disso, seu deslocamento de
caminhada aumenta em 1,5 metro.
ESCUDO DE EXPLOSÃO Constituição.Seu valor de Constituição aumenta
A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento em 3, até um máximo de 20. Como resultado, seus pontos
elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu
ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio, novo valor de Constituição, mas quando esse efeito
fogo, raio ou trovão e pode mudar sua seleção sempre termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem
que terminar um descanso longo. na mesma quantidade.

MUTAGÊNICO COMPARTILHADO

FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRO No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica o
A partir do 18º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você
sua bomba por uma carga de pólvora negra, transformando-a em pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma
uma temida bomba de pólvora negra. Os dados de dano de uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de
bomba de pólvora negra são d12s. sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um
mutagênico por vez. Uma vez que você injetou outra criatura com um
mutagênico, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico
original termine.
40

MUTAÇÃO AVANÇADA FÓRMULA: SLIME BOMB A


A partir do 10º nível, sempre que injetar um mutagênico em No 2º nível, você pode misturar o conteúdo explosivo de sua ql
si mesmo, você pode escolher uma das seguintes mutações u
im
bomba com os restos de uma gosma, transformando-a em uma
adicionais: bomba de lodo. Uma bomba de lodo não causa dano, mas
Hiperelástico.Sua carne assume uma qualidade de cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um lodo
s i
borracha, permitindo que você dobre e estique
es tique com facilidade. verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode
ta
Armas corpo a corpo que você usa são consideradas como realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido
tendo a propriedade Alcance, caso ainda não a tenham. Além encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando
disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz uma ação para remover a maior parte dela.

para escapar de agarrar ou escorregar. GLOMAS ENGARRAFADAS


Mucilaginoso.Sua pele secreta uma substância espessa e
A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico
extremamente pegajosa, que ajuda a aderir aos objetos. Você pode
inteligente para condensar limos em estados mais densos e
se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e
armazená-los em estase para uso posterior. Sempre que
de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos
preparar poções, você pode gastar 2 dados de reagente para
livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual ao
criar umagarrafa de gosma(ver Capítulo 5).
seu deslocamento de caminhada.
Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes ANATOMIA LÍQUIDA
de habilidade feitos para escapar de suas garras. No 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo
Polibraquia.Você cresce um par de braços resultaram em injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma,
adicionais. Esses braços são totalmente funcionais e podem uma substância fundamental que compõe limos e lodos. Como
ser usados para segurar armas e eescudos
scudos (permitindo que resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito
você segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma quanto 1 polegada de largura sem se espremer (embora seu

mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar equipamento não se comprima da mesma forma). Além disso,
outras ações, embora os próprios braços não não concede a qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
você nenhuma ação adicional.

SANGUE MUTADO JARRO DE GLOMA


No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema que
sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. A impedia que grandes gosmas fossem engarrafadas: você só
pontuação de habilidade escolhida aumenta em 2, e seu valor precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de
máximo para esta pontuação agora é 22. Depois de escolher gosma, que funciona como umgarrafa de gosma,mas contém
uma pontuação de habilidade, esta seleção não pode ser um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e
alterada. só pode conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo
com as seguintes gosmas ao preparar poções:
Ooze Rancher
Sem surpresa, limos, geleias e limos são um assunto fascinante
lodo Custo
para alquimistas que desejam descobrir como substâncias
químicas inanimadas podem se formar juntas e se erguer em geleia ocre 4 dados de reagente

uma massa faminta e em movimento. A resposta a esta cubo de gelatina 8 dados de reagente
pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia. pudim preto 10 dados de reagente
Alquimistas que escolhem pesquisar slimes em profundidade
são chamados de rancheiros de limo, pois eles criam e mantêm Venomsmith
numerosos slimes para experimentar.
Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os
OOZE EMPATIA doentes e enfermos, existe outro com uma vocação mais
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, sombria. Comumente chamados de envenenadores ou
você desenvolveu uma mistura de feromônios que atrai todos os ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar
tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença
teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu ataque erra. Em de um venomsmith geralmente é acompanhada por uma
um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso morte prematura.
pelas próximas 24 horas.
41

ENVENENADOR
Xenoalquimista
Começando quando você escolhe este campo de estudo no
Um pequeno número de alquimistas renegados escolhe
2º nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até
experimentar em si mesmos, modificando sua anatomia ou até
atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes, que você
mesmo anexando novas partes do corpo. Esses experimentos
s pode gastar apenas na criação de venenos usando esta
são frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até
la
descoberta. Esta descoberta não conta em seu número de
mesmo por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são
descobertas conhecidas e você não pode substituí-la
u rotulados de xenoalquimistas por seus esforços. À medida que
A posteriormente por uma diferente ao ganhar um nível
os xenoalquimistas progridem em seus estudos, eles
nesta classe.
invariavelmente se deparam com a perigosa prática da
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma necromancia alquímica, que lhes permite imbuir não-vida em
criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez
amálgamas de partes do corpo.
disso, trata a imunidade a dano de veneno como resistência,
causando metade do dano. XENOBIOLOGIA
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
FÓRMULA: VENOM BOMB
nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que
No 2º nível, você pode misturar algumas gotas de uma toxina de
você faz para identificar ou pesquisar monstros.
ação rápida nos componentes explosivos de sua bomba,
transformando-a
transformando-a em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno CIENTISTA MALUCO
causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano No 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de
são d8s e requer um teste de resistência de Constituição em vez de reanimar apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha
um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como dois enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não
cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover
resistência, tem desvantagem no próximo teste de resistência de enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação
Força, Destreza ou Constituição que fizer antes do final de seu de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos
próximo turno. monstruosos.

ATAQUE CIRÚRGICO
ASSASSINO ALQUÍMICO A partir do 6º nível, sempre que você usar o ataque ou prime e
A partir do 6º nível, você é adepto da aplicação de venenos lançar uma bomba no seu turno, você pode fazer um ataque
sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza desarmado como parte dessa ação. Você só pode usar essa
(Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por um
ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a uma enxerto, como Bestial Features.
arma que está segurando sem ser visto ou para colocar
ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS
um frasco de veneno em outra criatura sem que ela
No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia
perceba.
com necromancia por meio de órgãos reanimados que
MITHRIDATISMO persistirão após sua morte. Se você for reduzido a 0 pontos de
No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vida, mas não for morto imediatamente, você pode cair para 1
vários venenos e toxinas, você desenvolveu
desen volveu uma ponto de vida.
imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
veneno e não pode ser envenenado. até terminar um descanso longo.

RECOMPENSA TÓXICA ESTÁ VIVO!


A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de Começando no 18º nível, sua pesquisa no campo da
você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua necromancia culminou em um golem alquímico costurado a
reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve fazer partir de partes descartadas do corpo. Você pode criar um
um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de golem de alquimia por meio de um procedimento de 8 horas de
bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver duração, que pode ser conduzido ao longo de um longo
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de descanso. Para completar este processo, você deve ter um kit de
cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou uma
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo
efeito sobre si mesma em caso de sucesso. menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos.
42

A
ALQUIMIA GOLEM
Seu golem de alquimia age de forma independente em
seu próprio turno, mas sempre obedece aos seus comandos. ql
CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus u
Classe de Armadura13 (armadura natural) para comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até
im
Pontos de Vida76 (9d8 + 36) 18 metros de você. Você decide qual ação o golem fará e para
s i
ta
Velocidade30 pés
onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou poderá
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) corredor em particular. Se você não der nenhum comando, o
golem apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez
Resistências a Danosconcussão, perfuração e
cortando de armas não mágicas que não são dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua
adamantinas tarefa seja concluída.
Imunidade a Danosraio Quando o golem de alquimia cai para 0 pontos de vida, ele
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
assustado, paralisado, petrificado, envenenado morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem de
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo.
línguasentende as línguas de seus
criador, mas não pode falar
Você pode anexar até três enxertos ao seu
DESAFIO golem de alquimia. Você só pode ter um golem de
5 (1.800 EXP) alquimia por vez.
Aversão ao Fogo.Se o golem de alquimia sofrer dano de
fogo, ele terá desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque até o final de
de seu próximo turno.
Forma Imutável.O Al
a qualquer feitiço ou efeito que
Absorção de Relâmpago.C
golem é submetido a luz sem
dano e, em vez disso, re
pontos iguais à metade do lig
Resistência mágica.O Al
vantagem em testes de resistência
e outros efeitos mágicos.
Enxertos Monstruosos.O
ataques com armas, inclusive
por seu criador, são mágicos, +6
de bônus de ataque, causam
dois dados de dano e têm
jogadas de dano. O alchem 1
enxerto em cada slot.

AÇÕES
Multiataque.a alquim
faz duas armas brancas
Bater.Arma Corpo a Corpo
Att alcance 1,5 m, um alvo.
Bater dano de concussão.
43

s
la
u
A
CAPITÃO C
a
p
Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles
i

comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejam pela noite o
guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição ao lado de ladinos e estudam textos misteriosos com
poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio magos, mesmo quando mal entendem o que estão e stão lendo.
cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não
estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que dando ordens de longe.
anunciam sua aproximação.
Puxando um cachimbo e olhando a sala, um halfling
Coorte e Comandante
mestre de guilda em um terno justo gira uma adaga entre os Um capitão é tão bom quanto seu segundo
segun do em comando,
dedos. Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está sua coorte, que os acompanha a cada passo e garante o
disposta diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre sucesso de seu plano. Muito mais do que um simples aliado,
uma mesa à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos a coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e
Ladrões se torna rico e seu mestre de guilda entra para a um amigo de confiança. Coortes veem seu capitão como
história. uma fonte de informações e os seguirão até os confins da
Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita, terra.
correndo por pilhas de moedas de ouro, apenas para serem Criando um Capitão
recebidos pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um
O capitão ideal — um líder consumado — pode ser
arqueiro humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas
realizado de muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode
vermelhas do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne
poder arcano crepitante em suas mãos para uma explosão ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial
de um exército, o presidente de uma corporação, o chefe de
mágica devastadora. Do outro lado da câmara, em meio ao caos,
uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer outro tipo
um plano se cristaliza no líder da companhia de aventureiros. Ela
de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas
começa a gritar ordens e a festa começa.
posições de autoridade e inclinações naturais para a
liderança.
Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães
Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar:
inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles
não apenas qual bandeira eles usam, mas como eles tratam
estão ao lado de seus companheiros - seus tenentes
seus seguidores e como eles dão ordens. Você atrai os outros
dedicados, a quem eles confiam suas vidas. Os capitães
para o seu lado com uma personalidade magnética ou uma
superam seus inimigos, garantindo que, embora raramente
fachada estóica? Como você lidaria com um dilema que
dêem o golpe final, estejam sempre do lado vencedor.
oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus
oponentes depois de garantir a vitória?

Líderes destemidos
Muitas pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram Você também deve pensar em vitórias ou derrotas
lealdade como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao anteriores que definiram seu capitão no passado. Sua
seu lado por meio de confiança e determinação, mas história foi de uma ascensão meteórica ou de uma queda
qu eda
ganham amigos de longo prazo por meio de sabedoria e vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o impulsionou
responsabilidade. para a liderança e como você assumiu isso? Qual sucesso
Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus ou derrota o levou à vida de aventureiro?
compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus CONSTRUÇÃO RÁPIDA
aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas
Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos, sugestões. Primeiro, faça de Força ou Destreza seu valor de
desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente. habilidade mais alto, seguido de Carisma. Em seguida,
s eguida,
selecione História e Persuasão como suas habilidades e
escolha o estilo de luta de duelo. Por fim, escolha um histórico

que reflita sua experiência de liderança.


45

APTAIN
FICIÊNCIA BATALHA
NUS CARACTERÍSTICAS DADOS RECURSO DE COORTE

s 2 Líder nato, estilo de luta — —


la 2 Coorte — Recurso de coorte
u 3º +2 Bandeira, táticas de guerra 2d8 —
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 —

5ª +3 blitz 2d8 —
6º +3 — 3d8 Recurso de coorte
7º +3 Recurso de banner 3d8 —
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3d8 —
9º +4 Táticas Avançadas 3d8 —
10º +4 — 3d10 Recurso de coorte
11º +4 Golpe Coordenado 3d10 —
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3d10 —
13º +5 Recurso de banner 3d10 —
dia 14 +5 — 4d10 Recurso de coorte
dia 15 +5 Lidere pelo exemplo 4d10
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4d10
dia 17 +6 Recurso de banner 4d10
dia 18 +6 — 4d12
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4d12
dia 20 +6 Senhor da guerra 4d12

• (a) correio de escala, ou ( b) armadura de couro


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • Uma adaga e ( a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou
Como capitão, você ganha as seguintes características de classe. (c) qualquer arma simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto
PONTOS DE VIDA
e 20 flechas, ou (c) 5 dardos
Dados de Acerto:1d8 por nível de capitão
• Um padrão bordado e ( a) um pacote de diplomata ou
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
modificador (b) um pacote de explorador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Nascido lider
Modificador de constituição por nível de capitão após o 1º
No 1º nível, sua
s ua competência e personalidade de comando
PROFICIÊNCIAS conferem a você um talento especial para a liderança. O povo
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos comum se submete à sua autoridade e influência,
Armas:Armas simples, armas marciais especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem
Ferramentas:Nenhum vantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) que fizer
Salvaguardas:Constituição, Carisma para convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma
Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, situação ou a dar ordens a alguém em uma situação perigosa.
Atletismo, Enganação, História, Insight,
Intimidação, Percepção e Persuasão Além disso, você pode usar seu modificador de Carisma,
em vez de seu modificador de Inteligência, para qualquer teste
EQUIPAMENTO de habilidade que fizer relacionado a planejamento, estratégia ou
Você começa com o seguinte equipamento, além do tática.
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
46

Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira


estilo de luta C
No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
possível. Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou
a
depois do seu turno a cada rodada (sua escolha), e você determina
p
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver i

incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por conta própria.
possa escolher novamente. o
TIRO COM ARCO
RECURSOS DO COORTE
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas
Nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18, sua coorte ganha novas
de longo alcance.
habilidades com base em seu arquétipo.
DEFESA PONTOS DE VIDA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1
Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua
na CA.
coorte ganha um Dado de Vida adicional e aumenta seus
DUELO pontos de vida de acordo.
Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
VALORES DE HABILIDADE
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
Sempre que você ganha o recurso de classe Aprimoramento de
jogadas de dano
dano com aquela ar
arma.
ma.
Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu coorte também

PROTEÇÃO melhoram. Sua coorte pode aumentar um valor de h abilidade de sua

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua

seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua escolha em 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um

reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve valor de habilidade acima de 20 usando este recurso, a menos que sua

estar empunhando um escudo. descrição especifique o contrário.


Quando você melhorar os valores de habilidade de uma
Coorte coorte, lembre-se de também aumentar outras estatísticas
Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal relevantes, como bônus de habilidade, bônus de acerto e dano,
que carrega seu estandarte e segue a liderança.

INICIANDO UMA COORTE


Selecione um companheiro da coorte após
um período de iniciação de 8 horas. A
criatura se torna sua coorte. Você apenas
uma coorte de cada vez.
Se sua coorte for morta, você os
ressuscitará pelos m usuais, como o levantar
mortosfeitiço, ou você c 8 horas iniciando uma
nova coorte. Se seu coorte anterior perder
todas as habilidades por essa habilidade,
mesmo que seja devolvido mais tarde
47

manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de


batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha
gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola
a iniciativa.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
s
la
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da
u
A tabela do Capitão.

LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir
a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da seguinte
forma:

Manobra salvar DC=8 + sua proficiência


bônus + seu modificador de Carisma

MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes
manobras:
Braçadeira.Como uma ação bônus em seu turno, você pode
gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada
criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você

adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ela


Seu coorte ganha proficiência em perícias listadas em suas fizer até o final do seu próximo turno.
estatísticas. Ele também ganha proficiência com armas simples, Corrida.Como uma ação bônus em seu turno, você pode
armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, armaduras gastar um dado de batalha para escolher uma criatura aliada a
pesadas ou escudos se suas estatísticas contiverem armas ou até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. Essa criatura
armaduras dessa categoria. recupera pontos de vida igual ao número rolado
Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez do + seu modificador de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para
próprio. Como as estatísticas de coorte já incluem um bônus de curar uma criatura que tenha 0 pontos de vida.
proficiência de +2, você só precisa ajustar o bônus de ataque e o Golpe Impressionante.Como uma ação bônus
bônus de proficiência de habilidade a partir do 5º nível. quando você faz um ataque com arma contra um humanóide,
você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o

ALINHAMENTO alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de

A tendência de seu coorte está a um passo da sua e tem um Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo

traço de personalidade e uma falha determinados pelo GM. turno.


Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em Melhoria na pontuação de habilidade
qualquer briga e lutarei com prazer ao lado deles até minha
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
morte”.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em
Bandeira 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.

Começando no 3º nível, você adota um estandarte que Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade

você usa em combate, estampa em sua armadura e acima de 20 usando este recurso.

fixa em seu selo. Você pode selecionar os banners que blitz


estão detalhados no final da descrição da aula. Sua
A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no
pode direcionar seu companheiro ou uma criatura amiga a até
7º, 13º e 17º nível.
18 metros de você que possa ver ou ouvir você para lutar ao
táticas de guerra seu lado. A criatura escolhida pode usar sua reação para se

A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha mover até sua velocidade ou fazer um único ataque com arma.
que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar
48

Táticas Avançadas BANDEIRAS C


No 9º nível, suas manobras melhoram das a
Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes,
p
seguintes maneiras:
Braçadeira.Os aliados também podem adicionar o dado de batalha às
habilidades e estilos de comando, que eles exibem em seus i

estandartes para reunir aliados ao seu
s eu lado. Uma declaração
suas verificações de habilidade até o início do seu próximo turno.
simbólica, esta heráldica fala muito sobre o que um capitão o
Corrida.Sempre que você gasta um dado de batalha para fazer com
valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou ganho
que uma criatura recupere pontos de vida, essa criatura também ganha
pessoal.
pontos de vida temporários iguais ao seu nível de capitão.
Estandarte do Dragão
Golpe Impressionante.Quando você bate com um Os capitães sob a bandeira do Dragão estão entre os guerreiros
golpe impressionante, você adiciona o dado de batalha à mais formidáveis que agraciam o campo de batalha. Armados
jogada de dano. com uma série de manobras letais, esses capitães cortam
combatentes menores com facilidade, virando a maré da
Golpe Coordenado batalha por conta própria, se necessário. A aparência do
No 11º nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de combate
estandarte do dragão inspira medo e lealdade em igual medida,
perfeita. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
pois a carnificina e o derramamento de sangue deixados no
uma criatura com um ataque, você pode causar 2d8 de dano extra à
rastro de um guerreiro dragão falam muito sobre sua
criatura se sua coorte também tiver atingido aquela criatura com um
habilidade.
ataque desde o final de seu último turno.
BÔNUS DE BATALHA DADO
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu
Lidere pelo exemplo número total de dados de batalha aumenta em 1.

A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada MANOBRA: CLEAVE
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo
Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida
tipo de jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de
ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
resistência). ) antes do início do seu próximo turno.
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para
se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a
Senhor da guerra corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona
No 20º nível, quando uma criatura amiga que você possa ver a até 9 o dado de batalha à jogada de dano do ataque.
metros de você erra um ataque contra um alvo dentro do alcance, você
MANOBRA: ENTRE NA BATALHA
pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em
No 7º nível, você aprende a seguinte manobra:
um teste de resistência, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20.
Você pode gastar um dado de batalha para executar a ação
Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

BANDEIRAS
NOME DESCRIÇÃO
Estandarte do Dragão Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha
Estandarte da Águia Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos do alto
Jolly Roger Banner Um duelista e espadachim treinado com um cutelo e as táticas
tát icas injustas dos bandidos
Estandarte do Leão Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado
Estandarte de Carneiro Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate
Estandarte Corvo Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas
Estandarte da Tartaruga Enfatiza a defesa acima de tudo, usando
us ando armadura pesada e táticas de parede de escudos
49

MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA TIRO DE DISPERSÃO


No 13º nível, você aprende a seguinte manobra: A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma
Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode saraivada de projéteis. Faça um ataque à distância com arma contra
gastar um dado de batalha como uma ação bônus para qualquer número de criaturas que você escolher dentro de um cone

s desencadear uma barragem de golpes. Faça até três ataques de de 4,5 metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada

la
arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um. alvo. Se você atingir apenas uma criatura neste cone, seu ataque

u Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente. causa um dado de dano de arma adicional em um acerto.

A FOCO VICIOSO
A partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura hostil a 0
pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma Jolly
As Roger
caveiras e ossosBanner
cruzados que adornam o Estandarte do
corpo a corpo, você entra em um estado zen de batalha por 1 Jolly Roger dispensam apresentações:
apresentações: significa ladrões,
minuto. Pela duração, seus ataques com arma marcam um acerto bandidos, tesouros e aventuras em alto mar. Além disso,
crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração significa as costas fortes de uma tripulação trabalhando em
que você reduz outra criatura hostil a 0 pontos de vida ou marca uníssono, pilotando um navio de horizonte a horizonte, sob
outro acerto crítico, esse alcance de acerto crítico aumenta, primeiro o comando de um capitão feroz e seu primeiro imediato.
permitindo seu corpo a corpo ataques com armas para marcar um
acerto crítico em uma rolagem de 18–20,
1 8–20, depois em uma rolagem de
17–20, depois em uma rolagem de 16–20. Se você cair inconsciente, MANOBRA: IMPULSOS DUPLOS
esse efeito termina mais cedo. Começando quando você escolhe este estandarte no 3º
nível, você aprende a seguinte manobra:
Quando você faz um ataque com uma arma sutil como
Estandarte da Águia parte da ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um
Com olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os dado de batalha como uma ação bônus para fazer um ataque
capitães da Águia buscam ser os senhores da velocidade e adicional com aquela arma. Este ataque adiciona o dado de
do combate à distância, dominando o arco, a funda e a batalha, em vez de seu modificador de habilidade, à jogada de
balista. Esses capitães são tão perigosos de perto quanto dano da arma.
empoleirados no horizonte, pois podem lançar com
TRABALHO DE PÉS COMPLICADO
precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.
No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque os
inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma criatura do seu
MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo no seu turno,
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não
nível, você aprende a seguinte manobra: provoca ataques de oportunidade.
Quando você faz uma jogada de ataque à distância contra
JOGO INJUSTO
uma criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado
A partir do 13º nível, você e seu
s eu grupo podem usar uma
de batalha para adicioná-la à jogada. Você pode usar esta
habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas ação bônus para realizar a ação Esconder-se ou Usar um
Objeto, ou tentar empurrar uma criatura. Você tem
antes que o GM diga se o ataque acertou ou errou.
vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para
PONTO DE VANTAGEM empurrar outra criatura para fora de um barco ou outra
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma embarcação aquática.
posição acima de seus inimigos. Você tem um deslocamento de escalada
TODAS AS MÃOS NO CONVÉS
igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao escalar com
No 17º nível, sua
s ua tripulação trabalha em perfeita harmonia com
metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como
sua diretiva. Você pode usar sua ação em seu turno para
paredes verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade.
direcionar cada criatura amiga a até 18 metros de você que
possa ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha;
TIRO DE CIRCUITO esta ação não pode ser Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou
A partir do 13º nível, estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não Usar um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente usar
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância ou sua reação para realizar esta ação.
nas jogadas de ataque à distância de criaturas amigas a até 4,5
metros de você.
50

Por fim, você pode forçar um ataque direcionado à


Estandarte do Leão C
Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da
sua montaria para atingir você.
a
REPOSIÇÃO p
equitação e honra inabalável são as marcas registradas
dos capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal A partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas à sua
i

de bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram escolha que você possa ver podem se mover até 6 metros cada
uma quando você rola a iniciativa. Uma criatura não pode se
o
alcançar. A mera visão dele inspira heroísmo em suas
tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até a beneficiar desse recurso se seu deslocamento for 0.
milícia mais mal equipada em uma força de combate

adequada. JOGO DO LEÃO


MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO A partir do 17º nível, quando você recebe dano de uma
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar
nível, você aprende a seguinte manobra: sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa
Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma criatura e, se acertar, pode adicionar metade do seu nível à
em seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação jogada de dano. .
bônus para desafiar o alvo para um duelo. Até o final do seu Você pode fazer este ataque três vezes e recupera
próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada todos os usos gastos quando terminar um descanso
des canso curto
de ataque que não seja contra você. ou longo.

SELA CERTA Estandarte de Carneiro


Começando no 7º nível, você tem vantagem em testes de Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro
resistência feitos para evitar cair de sua montaria, e se você procuram vencer seus obstáculos com força avassaladora.
cair de sua montaria, você sempre cairá de pé, a menos que Sempre que possível, esses capitães colocam seus inimigos
esteja incapacitado. Além disso, montar ou desmontar uma na defensiva, literalmente jogando seus inimigos no chão
criatura custa apenas 1,5 metro de ou empurrando-os para posições desfavoráveis.
51

nner do
ir, mas ideal,
gerido apenas por

s
la er no 3º nível,
u
A em linha reta
ataque de arma
ação nus e
e depois do
ngth (Atletismo)
Em um sucesso,
alvo propenso ou

ugh não mágico


movimento.

está em perigo
e em um de seus o
faça um ataque

atura se levanta
alcançar, você pode
isto.

clandestino
n e emboscadas
do corvo
ntação, mas eles
Esses capitães
ogues, e pode
dentro de um ladrão
segundo líder bandido
na invasão.

E
er no 3º nível,
você aprende o

ataque de arma
frota do alvo,
ou da criatura
e metade do seu

jogada de dano.
acesa ou uma luz
52

MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO MANOBRA:IRON SHELL


C
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
a
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha p
realizar a ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto para fortalecer um aliado que você possa ver a até 18 metros de i

estiver usando armadura média ou pesada. você. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual à
metade do número rolado no dado de batalha, arredondado
arredondado para o
COBERTO
baixo (mínimo de +1) contra o próximo ataque feito contra ele no
No 7º nível, quando você estiver escondido e uma criatura descobrir
próximo minuto.
você com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção), você
pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se
esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosam
silenciosamente
ente e a LENTO
A partir doE 7º
CONTÍNUO
nível, seu deslocamento não pode ser removido
criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você não e você não pode ser derrubado ou movido contra sua
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. vontade.

PAREDE DE ESCUDO
GOLPE PRIMEIRO, GOLPE POR ÚLTIMO No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de sua
A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de armadura. Você conta como meia cobertura para efeitos que
um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu
hostil que você pode ver ataca, você pode se mover até seu tamanho e menores a até 1,5 metro de você.
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade em
INQUEBRÁVEL
direção à criatura e fazer um ataque visando-a. Resolva seu
A partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que, de outra
ataque antes que a criatura faça qualquer ataque.
forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos de armadura.
Como uma reação quando você é atingido por u m ataque de arma corpo
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e
até terminar um descanso longo.
adicioná-los à sua Classe de Armadura contra aquele ataque,
GUERRA DE GUERRA potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera todos
A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não os pontos de armadura gastos quando termina um descanso longo.
convencional. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate.
Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com
um ataque durante a primeira rodada de combate, você pode
ar
adicionar dois dados de batalha à jogada de dano do ataque
cê i ria q uerer obter e trein
sem gastá-los. Por que vo melhores; ele
s estão
uito
Minions são m
uma coorte? ntrolá-
Estandarte da Tartaruga
i sp ensáv ei s, você pode co
eles são d
As defesas fortificadas dos capitães que arvoram o estandarte da econômicos, ue seja
r o que quer q
a fazê-los faze
Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a los mentalmente par
melhor de tudo, você não precisa
resistência e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos não
você quer, e o e respeito!
podem apenas vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo e le s a té m e smo um LICK d
mostre a
prazo é a chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães
do Turtle sabem que a resposta nunca é como eles devem contra-
atacar, mas quando. PERSONALIZANDO COORTES PS:
a,
Em uma pitad
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao longo de sua aventura, você pode personalizar
você pode
sua coorte além das armas, armaduras e feitiços
Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha
listados em seu bloco de estatísticas. Seu GM comer legalm
ente

proficiência com armadura pesada. decide com qual equipamento seu coorte tem seus asseclas
proficiência, além daqueles especificados no
recurso Coorte, e decide se seu coorte pode trocar
as magias que conhece com qualquer outro
feitiços, incluindo novos feitiços neste livro.
Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode
sintonizar três itens mágicos por vez.
53

COORTES ABADE - COORTE


Ao seguir o comando de um capitão, o abade
Seu coorte é o mais firme dos aliados, é extremamente leal e
ganha habilidades adicionais com base no nível
provavelmente será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem do capitão:
todas as coortes são feitas do mesmo tecido ou possuem as
s 2º.Expulsar mortos-vivos (1/longo).Como ação, o
la
mesmas habilidades. Escolha entre os seguintes personagens abade apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração
não-jogadores ao alistar uma nova coorte. censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que
u puder ver ou ouvir o abade a até 9 metros dele deve
A fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura
falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1
minuto ou até sofrer qualquer dano.
ABADE
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos
tentando se mover o mais longe possível do abade, e não
pode se mover voluntariamente para um espaço a menos
Classe de Armadura13 (camisa de corrente) de 9 metros do abade. Também não pode receber reações.
Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou
Velocidade30 pés tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se
não houver para onde se mover, a criatura pode usar a
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R ação Esquivar.
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
6º.Feitiço.A conjuração do abade
Jogadas de proteção
proteçãoSab +4, Car +2 melhora. É um conjurador de nível 3 e tem as seguintes
HabilidadesMedicina +4, Religião +2 magias de clérigo preparadas:
sentidos Percepção passiva 12 Truques (à vontade):luz, chama sagrada,
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) taumaturgia
DESAFIO 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
bom, parafuso guia, santuário 2º
1/4 (50 EXP)
nível (2 slots):restauração menor
Feitiço. O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de 10º.Feitiço.A conjuração do abade
conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
acertar com ataques de magia). O abade tem os seguintes feitiços magias de clérigo preparadas:
de clérigo preparados:
Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,
Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º taumaturgia
nível (2 slots):curar ferimentos, raio-guia, 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
santuário bom, parafuso guia, santuário
2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
AÇÕES arma
Maça.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, 3º nível (2 slots):reviver
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano de 14º.Feitiço.A conjuração do abade
concussão. melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Besta Leve.Ataque com Arma à Distância:+2 para
acertar, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:4 (1d8) de Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,

dano perfurante. 1º taumaturgia


nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
bom, parafuso guia, santuário
2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
arma
3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver
4º nível (1 espaços):adivinhação
18º.Feitiço.A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,
taumaturgia
ansformar
a s p or p er to que podem tr 1º nível (4 slots):detectar o mal e o bem, curar
sso
Eu amo ter pe do eles feridas, raio-guia, santuário
uan
r to - vi vo . Cl ar o, é irritante q 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
Mo pena
m eu s lac ai os, mas vale a arma
transformam ndo eles 3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível
ver os olhares em seus rostos qua (3 slots):proteção contra a morte, adivinhação 5º nível
sformar! (1 espaços):golpe de chama
tente me tran
54

ABADE
BERSERKER C
Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar
a
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO pequenos milagres divinos com o sussurro de p
Classe de Armadura14 (Defesa sem armadura) orações e o aceno de mãos. i

Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Velocidade30 pés
BERSERKER o
Implacável e feroz, o berserker atravessa o campo de
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R batalha em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
com raiva sem limites.
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +4
HabilidadesAtletismo +4, Sobrevivência +3 CAMPEÃO
sentidos Percepção passiva 10 Um campeão é um lutador habilidoso e tático, tão
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) confortável na sela durante os exercícios militares quanto
DESAFIO blindado no campo de batalha.
1/4 (50 EXP)
CONSTRUIR
Defesa sem Armadura.Enquanto o berserker não estiver Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a
usando armadura nem empunhando escudo, sua CA inclui um
lealdade mecânica e inabalável de um golem, guardião do escudo
modificador de Constituição.
ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade
AÇÕES menor do que a maioria dos golems, mas pode ser construído e

Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para reparado em muito menos tempo.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d12 + 2) de dano Natureza Construída.Uma construção não
cortante. requerem ar, comida, bebida ou sono.
Machado de mão.Ataque corpo a corpo ou à distância com
arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. CULTISTA
Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a
aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano.
BERSERKER - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o berserker CAÇADOR
ganha habilidades adicionais com base no nível do Um caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso,
habilidoso,
capitão: tão confortável nas profundezas da floresta quanto em uma taverna
2º.Fúria (Recarrega após um Descanso Longo).Como ou cidade.
uma ação bônus, o berserker pode entrar em fúria que
dura 1 minuto. A fúria termina mais cedo se o berserker MAGO
ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem
atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu
versado no estudo de todas as coisas arcanas.
último turno. Enquanto estiver em fúria, o berserker ganha
os seguintes benefícios:
PERSEGUIDOR
• O berserker tem vantagem em testes de Furtivo e subversivo, o perseguidor é um assassino tão hábil

• OForça e testes
berserker de2resistência
causa de Força.
de dano extra quando atinge quanto um assaltante ou ladrão.
um alvo com um ataque de arma corpo a corpo.
• O berserker tem resistência a dano de TEMPLAR
concussão, perfuração e corte. Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não

6º.Implacável (recarrega após um longo descanso). conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha.
Se o berserker for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, ele pode cair para 1 ponto de vida.
MORTO-VIVO
10º.Raiva.O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes
exigindo um descanso longo e causa 3 de dano extra Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais
quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a leal possível: um escravo morto-vivo silencioso e obediente.
corpo enquanto está em fúria. Zumbis, ghouls e revenants são a forma mais comum de
14º.Crítica Brutal.O berserker lida com um coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que
dado extra de dano em um acerto crítico.
esqueletos e mais leais que vampiros.
18º.Raiva.O berserker pode se enfurecer três vezes Natureza morta-viva.Um morto-vivo não precisa de
antes de exigiratinge
extra quando um descanso
um alvo longo
com ume causa 4 de
ataque dedano
arma ar, comida, bebida ou sono.
corpo a corpo enquanto está em fúria.
55

CAMPEÃO CONSTRUIR COORTE


HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL

Classe de Armadura16 (cota de malha, escudo) Classe de Armadura17 (armadura natural)


Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
s
la
Velocidade30 pés Velocidade30 pés

u FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
A 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +3 Imunidade a Danostóxico
HabilidadesLidar com Animais +3, Atletismo +4 Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
sentidos Percepção passiva 11 envenenado
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguasentende as línguas de seus
DESAFIO criador (geralmente comum), mas não pode falar
1/4 (50 EXP)
DESAFIO
Proeza Marcial.Quando o campeão acerta com 1/4 (50 EXP)
uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 de dano
extra (incluso no ataque). Explosão da Morte.A construção explode quando cai para
0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve
AÇÕES fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 7
(2d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para metade do dano em um sucesso.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as AÇÕES
duas mãos.

Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para Bater. Ataque corpo a corpo com arma: para atingir, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano+4
de concussão.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Bater: 7
(1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante à distância. CONSTRUÇÃO - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o constructo
CAMPEÃO - COORTE ganha habilidades adicionais com base no nível do
capitão:
Ao seguir o comando de um capitão, o campeão
ganha habilidades adicionais com base no nível 2º.Protocolo de Vigilância.A construção ganha
do capitão: visão cega até um alcance de 60 pés. Também adiciona o
nível do capitão ao seu valor de Percepção passiva.
2º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões
O valor de Força, Destreza ou Constituição
aumenta em 2, até um máximo de 20. 6º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo
A classe aumenta em 1.
6º.Segundo fôlego (recarrega após um curto ou
Descanso Longo).Por sua vez, o campeão pode usar uma 6º.Explosão da Morte.A Explosão da Morte do constructo agora
ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 causa 21 (6d6) de dano de fogo em caso de falha na

+ o nível do capitão. resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.


10º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões 10º.Batida Carregada.O ataque de pancada do constructo
O valor de Força, Destreza ou Constituição causa 4 (1d8) de dano elétrico extra em um acerto.
aumenta em 2, até um máximo de 20.
10º.Resistência mágica.A construção tem
14º.Precisão mortal.A arma do campeão vantagem em testes de resistência contra feitiços e
as jogadas de ataque marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. outros efeitos mágicos.
14º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo
18º.Vantagem Marcial (1/Turno).O A classe aumenta em 1.
o campeão pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma
18º.Golpe Infalível (1/Turno).Se a construção
criatura que atingir com um ataque com arma se essa
erra com um ataque de pancada, ele pode rolar novamente.
criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do campeão
que não esteja incapacitado.
56

C
a
p
i

o

um teste de habilidade ou t este de resistência, ele pode adicionar um HUMANOIDE MÉDIO(


MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
d10 ao teste. Ele pode fazer isso depois que o teste for feito, mas
antes que qualquer um dos efeitos do teste ocorra. Classe de Armadura12 (armadura de couro)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
10º.Feitiço.A conjuração do cultista Velocidade30 pés
melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as
seguintes magias de bruxo: FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
aperto chocante
1º–3º nível (2 slots de 3º nível):pessoa charmosa, Jogadas de proteção
proteçãoSab +1, Car +4
compreender idiomas, medo, repreensão infernal, HabilidadesEnganação +4, Persuasão +4
raio de enfraquecimento, sugestão sentidosPercepção passiva 9
14º.Feitiço.A conjuração do cultista línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as DESAFIO
seguintes magias de bruxo:
1/4 (50 EXP)
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor,
aperto chocante Feitiço. O cultista é um conjurador de 1º nível. Sua
1º–4º nível (2 slots de 4º nível):banimento, habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia
encantar pessoa, compreender idiomas, CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos).
mágicos). Ele recupera seus
medo, forma gasosa, repreensão infernal, raio espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou
de enfraquecimento, sugestão longo. O cultista conhece as seguintes magias de bruxo:

18º.Feitiço.A conjuração do cultista


melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor 1º
seguintes magias de bruxo: nível (1 slot de 1º nível): pessoa charmosa, infernal
repreensão
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor,
aperto chocante AÇÕES
1º–5º nível (2 slots de 5º nível):banimento,
praga, enfeitiçar pessoa, compreender idiomas, medo, Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para
forma gasosa, repreensão infernal, segurar monstro, acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4
raio de enfraquecimento, sugestão + 1) de dano perfurante.
57

CAÇADOR MAGO
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO MÉDIO((QUALQUER RAÇA)
HUMANOIDE MÉDIO RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO

Classe de Armadura14 (couro cravejado) Classe de Armadura11 (14 comarmadura de mago)


Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Pontos de Vida7 (2d8 − 2)
s
la
Velocidade30 pés Velocidade30 pés

u FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
A 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
Jogadas de proteção
proteçãoForça +2, Des +4 Jogadas de proteçãoInt +4, Sab +3
HabilidadesNatureza +2, Sobrevivência +4 HabilidadesArcano +4, História +4
sentidos Percepção passiva 12 sentidosPercepção passiva 11
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO DESAFIO
1/4 (50 EXP) 1/4 (50 EXP)
Audição e visão apuradas.O caçador tem Feitiço. O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 12,
12 , +4
dependem da audição ou visão. para acertar com ataques de magia). O mago tem os
seguintes feitiços de mago preparados:
AÇÕES Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, nível (2 slots):armadura de mago, míssil mágico,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. escudo

Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para AÇÕES


atingir, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2)
de dano perfurante. Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4
+ 1) de dano perfurante.

CAÇADOR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha 14º.Frota.O caçador pode realizar a ação Desengajar
habilidades adicionais com base no nível do capitão: como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
2º.Adepto de tiro com arco. O caçador ganha um bônus de +2 para 14º.Feitiço.A conjuração do caçador
jogadas de ataque que ele faz com armas de longo alcance. melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as
6º.Feitiço.O caçador é um 3º nível seguintes magias de ranger:
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador andarilho
conhece as seguintes magias de ranger: 2º nível (3 espaços): passar sem deixar vestígios, pico de crescimento

1º nível (3 slots):amizade animal, marca de caçador, 18º.Feitiço.A conjuração do caçador


andarilho melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as
10º.Feitiço.A conjuração do caçador seguintes magias de ranger:
melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
seguintes magias de ranger: andarilho
1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, 2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
andarilho 3º nível (2 slots):pressa(conta como um feitiço de ranger para
2º nível (2 slots): pico de crescimento o caçador)
10º.Combate com Duas Armas.quando o caçador
engajar em combate com duas armas, ele pode adicionar seu
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
58

MAGO - COORTE
PERSEGUIDOR C
Ao seguir o comando de um capitão, o mago a
ganha habilidades adicionais com base no nível
MÉDIO((QUALQUER RAÇA)
HUMANOIDE MÉDIO RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
p
do capitão: Classe de Armadura14 (couro cravejado) i

Pontos de Vida9 (2d8)
2º.Resistência mágica.O mago tem vantagem
em testes de resistência contra feitiços e outros
Velocidade30 pés o
efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
6º.Feitiço.A conjuração do mago 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as
seguintes magias de mago preparadas: Jogadas de Acrobacia
Habilidades proteção Des +4, Int +3
+4, Furtividade +4
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
nível (4 slots):armadura de mago, míssil mágico, sentidosPercepção passiva 11
escudo línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
2º nível (2 slots):passo enevoado, raio abrasador
DESAFIO
10º.Feitiço.A conjuração do mago 1/4 (50 EXP)
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
magias de mago preparadas: Ataque furtivo (1/turno).O perseguidor lida com um
dano extra de 3 (1d6) quando atingir um alvo com um
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
ataque de arma e tiver vantagem na jogada de ataque,
prestidigitação
ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado do
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago,
perseguidor que não esteja incapacitado e o perseguidor
míssil mágico, escudo
não tenha desvantagem na jogada de ataque.
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (2 slots): bola fogo
AÇÕES
14º.Feitiço.A conjuração do mago
melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
seguintes magias de mago preparadas: atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
prestidigitação Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago, atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de
míssil mágico, escudo dano perfurante.
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º PERSEGUIDOR - COORTE
nível (1 espaços):maior invisibilidade
Ao seguir o comando de um capitão, o
18º.Feitiço.A conjuração do mago perseguidor ganha habilidades adicionais com
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes base no nível do capitão:
magias de mago preparadas:
2º.Ação Astuta.Em cada um de seus turnos, o
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação
prestidigitação Correr, Desengajar ou Esconder.
1º nível (4 slots): detectar magia, armadura de mago,
míssil mágico, escudo
6º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º o dano aumenta para 7 (2d6).
nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (3 10º.Esquiva Sobrenatural.o perseguidor pode usar seu
slots):maior invisibilidade, tempestade de gelo 5º nível reação para reduzir pela metade o dano que recebe de um
(1 espaço):cone de frio ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o
atacante.
10º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
o dano aumenta para 10 (3d6).
14º.Evasão.Se o perseguidor for submetido a uma
efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza
lance para receber apenas metade do dano, o perseguidor, em
vez disso, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste
de resistência e apenas metade do dano se falhar.

io. 14º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor


o como bandidos em um estág o dano aumenta para 14 (4d6).
Stalkers sã
18º.Assassinar.Durante seu primeiro turno, o perseguidor
tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que não tenha jogado. Qualquer um atingiu o
pontos de perseguidor contra uma criatura surpresa é um acerto
crítico.
59

s
la
u
A TEMPLAR - COORTE
Ao seguir
ganha o comando
habilidades de um capitão,
adicionais o templário
com base no nível
do capitão:
2º.Mãos Divinas (1/Long).Como ação, o
O templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro
dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos de vida.
Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

6º.Feitiço.O templário é um 3º nível


feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma
(resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de
magia). O templário tem as seguintes magias de paladino
preparadas:
1º nível (3 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
6º: Como uma ação bônus, o
oEminência Divina.
templário pode gastar um espaço de magia para infundir
seus golpes com poder divino. Na próxima vez que atingir
um alvo com um ataque de arma corpo a corpo antes do
final de seu turno, o alvo sofre dano radiante extra. O dano
extra é 10 (3d6) para um espaço de magia de 1º nível, mais
3 (1d6) para cada nível de magia maior que 1º.
TEMPLAR 10º.Feitiço.A conjuração dos templários
HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
Classe de Armadura16 (cota de malha) magias de paladino preparadas:
Pontos de Vida11 (2d8 + 2) 1º nível (4 slots):comando, favor divino,
Velocidade30 pés proteção contra o mal e o bem 2º
nível (2 slots):golpe de marca
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14º.Desviar-se.Como reação, o templário adiciona 2 a
sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.

Jogadas de Atletismo
Habilidades proteção
proteção Sab +2, Car +4
+4, Religião +2
Para fazer isso,uma
empunhando o templário deve ver o atacante e estar
arma branca.
sentidos Percepção passiva 10 14º.Feitiço.A conjuração dos templários
línguasqualquer idioma (geralmente Comum) melhora. É um conjurador de nível 7 e tem as seguintes
DESAFIO magias de paladino preparadas:
1/4 (50 EXP) 1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
Corajoso.O templário tem vantagem nos testes de 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
resistência contra ficar amedrontado. arma
AÇÕES 18º.Feitiço.A conjuração dos templários
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para magias de paladino preparadas:
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as
1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
duas mãos.
2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Bater: 5 arma
3º nível (2 slots):espíritos guardiões(conta como um
(1d6 + 2) de dano perfurante. feitiço de paladino para o templário)
60

que posso
COORTE DE MORTOS-VIVOS Agora, aqui e
stá uma ideia C
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om o uso de a
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HUMANOIDE MÉDIO(
MÉDIO(QUALQUER RAÇA)
RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO ap o ia r ! O m a i
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Pontos de Vida13 (2d8 + 4) p a rto é que eles
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Velocidade30 pés umbis
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melhores par
feitos com as
VIGARISTA
re s is te n t es
15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) mais
u levar
bados? eu vo
cadáveres rou
tóxico
Imunidade ade
Imunidades Danos
condiçãoencanto, exaustão, três, obrigado!
envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguasentende qualquer idioma
(geralmente comum), mas não pode falar

DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o morto-
vivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência
de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida.

AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

MORTO VIVO - COORTE


Ao seguir o comando de um capitão, o morto-vivo
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
2º:Resistência de giro.O morto-vivo tem vantagem
em testes de resistência contra qualquer efeito que expulse
mortos-vivos.

6º:Mordida Necrotizante.A mordida do morto-vivo causa uma


1d6 de dano necrótico extra em um acerto.
10º:Regeneração.O morto-vivo recupera 1
ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo
receber dano de fogo ou radiante, esta característica não
funciona no início do próximo turno do morto-vivo. O
morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.
14:Mordida Necrotizante Aprimorada.O necrótico
o dano da mordida do morto-vivo aumenta para 7 (2d6),
e o morto-vivo recupera pontos de vida iguais ao dano
necrótico causado em um acerto.
18:Horda de mortos-vivos.Um humanóide morto pelo
o ataque de mordida do morto-vivo surge 24 horas
depois como um zumbi sob o controle do capitão, a
menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu
corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais do
que seis zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Os
zumbis permanecem sob o controle do capitão por 24
horas, após o que o capitão deve lançar oanimar mortos
soletrar ou usar magia semelhante para reafirmar o
controle sobre eles.
61

s
la
u
A
A
r
ARTESÃO te
s
ã
Acho
que o term
Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um
de gê
nero
é “ma
o neu
tro e
m ter
mos
o
caco
pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de sp da fo
rja”
no ar. A sala ressoa com o som do metal impactando
o metal, enquanto o aço brilhante e quente em suas
pinças começa a tomar forma.

Um elfo enfia uma agulha com um fio


impossivelmente metálico, preparando-se para colocar os
pontos em aparência de armadura de couro, mas feita de
dragão. Uma vez satisfeito com as medidas, ele
prossegue com uma enxurrada de bordados hábeis.
Um gnomo com um intrincado conjunto de óculos
examina o estoque de seu último trabalho: uma balista
portátil. Ela examina a engrenagem e o carregamento c
garante a tensão na corda do arco e examina o trilho do
parafuso em busca de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que
seu trabalho é impecável.
Os artesãos são artesãos virtuosos e inventores
geniais. Não contentes em apenas criar peças de
armas e armaduras, eles inventam e projetam
dispositivos engenhosos e armas singularmente
mortas.

Mestre do ofício
Artesãos de todos os tipos são parte integrante de toda cultura:
edifícios devem ser erguidos, potes devem ser enviados para o
forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua difusão,
lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.
os mestres artesãos ainda são tão raros quanto valorizados.
Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A
Esses artesãos, criadores e inventores podem forjar itens de
maioria aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob
qualidade mítica e podem resolver quase todos os problemas
a tutela de um mestre artesão (quer seu mestre seja ou não
simplesmente usando a ferramenta certa e a quantidade
um artesão, no sentido convencional). Você estudou com
apropriada de força.
um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser
aprendiz dele?
segredo do aço
Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas quase Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é

todos aproveitam seu conhecimento avançado de metalurgia, pragmático, vendo suas criações como ferramentas para

fundição e construção para forjar armas e armaduras servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para

raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. Os ferreiros criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você está

testam seus próprios esquemas e designs, construindo experimentando, consertando e construindo com abandono

protótipos e equipamentos experimentais que podem selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas

posteriormente ser refinados em itens produzidos em massa. estabelecidas?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Criando um artesão Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo estas


sugestões. Faça de Força ou Destreza seu valor de habilidade
Quando você cria seu artesão, a coisa mais importante a
mais alto, seguido de Inteligência. Em seguida,
s eguida, selecione
considerar é sua experiência em artesanato. Embora todos
Atletismo e Investigação como suas habilidades. Finalmente,
os artesãos de origem aventureira possam costurar
armaduras de couro, forjar armas e mexer com itens escolha um fundo condizente com sua história de artesanato.
mágicos, apenas aqueles que ses e dedicam a um único ofício
63

TSMAN
OFICIÊNCIA ATIVO
NUS CARACTERÍSTICAS CONSTRUINDO

2 Proficiências Exóticas, Artesanato Ativo 25 PO


s
la
2 Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Cinto de Ferramentas 25 PO
u 3º +2 Guilda dos Artesãos 50 PO
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 75 PO

5ª +3 Ataque Extra, Masterwork (propriedades do Journeyman) 100 PO


6º +3 aço dobrado 125 PO
7º +3 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 150 PO
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 175 PO
9º +4 Olho para a Qualidade 200 PO
10º +4 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 225 PO
11º +4 Obra-prima (propriedades do mestre) 250 PO
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 275 PO
13º +5 Construção impecável 300 PO
dia 14 +5 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 325 PO
dia 15 +5 Cinto de Ferramentas Estranho

dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade

dia 17 +6 Obra-prima (propriedades lendárias)


dia 18 +6 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos

dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade

dia 20 +6 Magnum Opus

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como artesão, você ganha as seguintes características
características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Um conjunto de ferramentas de artesão

Dados de Acerto:1d10 por nível de artesão • Um escudo e ( a) cota de malha, ( b) armadura de couro, ou (c)
Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição escala correio
modificador • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu simples
Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um
arco curto e 20 flechas
PROFICIÊNCIAS • Um pacote de masmorra
Armaduras:Todas as armaduras, escudos

Armas:Armas simples, armas marciais


Ferramentas:Todas as ferramentas do artesão
FERRAMENTAS
FERRAMENTAS DE ARTESANATO
Salvaguardas:Constituição, Inteligência
Como artesão, você carrega um conjunto de ferramentas de artesão,
Habilidades:Escolha dois entre: Arcana, Atletismo,
um kit de ferramentas combinado que abrange u ma ampla gama de
História, Investigação, Medicina, Percepção e aplicações. Você pode usar um conjunto de ferramentas de artesão para
Persuasão qualquer teste de habilidade que faria com qualquer conjunto de
ferramentas de artesão. Um conjunto de ferramentas de artesão custa
75 po.
64

A
PROPRIEDADES DA OBRA-PRIMA r
Proficiências exóticas
Armas e armaduras obra-prima podem ser se r modificadas
te
Começando no 1º nível, você ganha proficiência com armas
com propriedades obra-prima, modificações avançadas que s
exóticas e armaduras exóticas, que não são convencionais, mas ã
são itens eficazes com os quais nenhuma outra classe é
as transformam em armas e armaduras verdadeiramente
únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4
o
proficiente. Se uma característica ou efeito concede proficiência
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode
com uma arma ou armadura, não concede proficiência com
aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a
armas exóticas ou armaduras exóticas, salvo indicação em
uma arma obra-prima ou até três propriedades de Aprendiz
contrário.
a uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar

Criação Ativa uma propriedade Journeyman, um Master e uma


propriedade Legendary a cada item obra-prima.
Também no 1º nível, você pode fabricar um item por dia quando
fizer um descanso longo, sem perder os benefícios de um
Se você adicionar uma propriedade Mestre ou Lendário a um item,
descanso longo. Você paga metade do custo em peças de ouro
somente você poderá usá-lo.
do item em materiais, até 25 po. Se um item custar mais de 25
po em materiais, você pode terminar o item trabalhando nele EQUIPAMENTO DE MODIFICAÇÃO
por vários dias, gastando 25 po por dia até que o item seja Usando o recurso Active Crafting, você pode modificar
concluído. uma arma ou armadura quando fizer um descanso longo.
À medida que você ganha níveis nesta classe, sua Isso permite que você faça o seguinte:
velocidade de criação aumenta, permitindo que você gaste mais Aperfeiçoamento de Equipamentos.Você pode fazer qualquer
materiais para cada dia de criação, conforme mostrado na
coluna Criação Ativa da seção Artesanato.
Os itens que você cria usando esse recurso
custam peças de ouro quando vendidos. Isso pode
vender um item para reembolsar seu custo em m
para não obter lucro.

obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender o d
de fabricação de armas e armaduras.

EQUIPAMENTO DE OBRA-PRIMA
Como artesão, você é capaz de criar armaduras
da mais alta qualidade; suc conhecidos como
itens obra-prima. Para criar uma versão de um
item, adicione 50 PO ao valor que você paga para
fabricar o item. A obra-prima que você cria tem
um bônus de +1 para atacar a arma que adiciona
um bônus às suas jogadas de ataque não
adiciona esse bônus ao ataque

Propriedades obra-prima
Artesão
Propriedades Nível Cos
Aprendiz 2º —
viajante 5ª 100g
Mestre 11º 250g
Lendário dia 17 400 g
65

uma propriedade do mesmo nível durante o mesmo


CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA
descanso longo, você pode fazer isso sem custo adicional
Qualquer personagem pode criar um item em seu tempo em materiais.
de inatividade; o artesão é simplesmente melhor nisso.
Para criar um item, um personagem requer três coisas: HABILIDADE DE CRIAÇÃO
s A inteligência é a principal habilidade que você usa ao criar
la • Materiais.Na maioria dos casos, as matérias-primas itens. Você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD
u para um item podem ser obtidas pela metade do custo do teste de resistência para os itens que você cria.
A do item em ouro. Este custo pode
variam dependendo das circunstâncias atuais
do personagem, contatos ou acesso a Obra-prima salvar DC=8 + sua proficiência
materiais. bônus + seu modificador de Inteligência
• Ferramentas.Você deve ter um conjunto de
ferramentas de artesão apropriadas e proficiência com
Cinto de ferramentas
elas para criar um item. Ocasionalmente, um item
pode exigir uma oficina inteira ou outras ferramentas No 2º nível, você sempre tem a ferramenta certa à mão. Você
especiais. pode usar sua ação para recuperar uma peça de equipamento
• Tempo.O tempo necessário para fabricar um item é não mágico de seu cinto, mochila, carrinho ou onde quer que
medido em relação ao seu custo em materiais. Um
você guarde suas ferramentas, mesmo que não o tenha em seu
personagem progride na fabricação de um item igual
a 5 po para cada dia de inatividade, completando seu inventário antes. O custo em peças de ouro do item pode ser de
trabalho quando essa quantia excede o custo do até 50 PO. Você não pode usar este recurso para produzir uma
item em materiais. Como um artesão, você trabalha arma, armadura, escudo ou poção. Um item recuperado desta
mais rápido que um personagem normal e faz um forma se perde em seu inventário e desaparece quando você
progresso igual a 10 PO por dia. termina um descanso longo.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual
Você pode vender qualquer item que fabricar durante o tempo ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e
de inatividade pelo custo total em peças de ouro. Dessa forma, se
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
você administrar uma loja ou fabricar itens durante o tempo de
inatividade apenas para obter lucro, poderá ganhar 5 PO por dia,
supondo que venda todos os seus itens.
Guilda dos Artesãos
No 3º nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos.
Selecione uma das Guildas listadas abaixo; você ganha o
Adicionando propriedades de obra-prima.Adicionando recurso de 3º nível dessa guilda. Você ganha um recurso
As propriedades obra-prima do nível Journeyman ou superior exigem adicional de Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível.
um custo em peças de ouro e também exigem que você tenha um
Melhoria na pontuação de habilidade
nível alto o suficiente nesta classe, conforme mostrado na tabela
Propriedades da obra-prima.
obra-prima. Ao aprender um novo nível de Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
propriedades obra-prima,
obra-prima, você pode aplicar uma propriedade desse
nível a um item obra-prima sem nenhum custo. pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de

Verifique a barra lateral Exceções de armas mais adiante neste 20 usando este recurso.

capítulo antes de adicionar propriedades


propriedades de obra-prima a uma Ataque extra
arma.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
Sempre que modificar as propriedades de uma
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
arma obra-prima, você pode alterar seu tipo de dano
para dano de concussão, perfuração ou corte, se o dano
já for um desses tipos. aço dobrado
Removendo Propriedades.Você pode remover qualquer No 6º nível, você descobre ou cria novos processos para
propriedades de um item obra-prima, incluindo aquelas que tornar seu equipamento obra-prima ainda mais forte do
uma arma tinha quando você a criou. Você não pode remover que antes. Armas obra-prima criadas ou modificadas por

uma propriedade de um item que seja


s eja um pré-requisito para você contam como mágicas com o propósito de superar
outra propriedade do item. Se você substituir uma propriedade resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
de nível Journeyman ou superior por
66

A
r
Olho para a Qualidade
GUILDAS DE ARTESÃOS te
A partir do 9º nível, você pode conjurar oidentificarfeitiço à
Todos os mestres artesãos aprendem os fundamentos da forja, s
vontade, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de ã
feitiço. Além disso, ao lançar o feitiço, você também avalia o
couro, marcenaria e outras disciplinas necessárias no caminho
para a maestria, por conta própria ou sob a tutela de outro
o
item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de
mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas
ouro.
habilidades, eles invariavelmente se sentem atraídos por
Construção impecável reuniões de outros artesãos com ideias semelhantes. Esses
grupos, formalizados como Guildas, fornecem um meio para
A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não
enferrujam, esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais que os artesãos comparem notas e esquemas, adquiram
recursos e forneçam um meio para que os artesãos exerçam
de envelhecimento. Além disso, eles têm resistência a todos os
seu ofício.
danos. Os itens que você cria só podem ser destruídos por
efeitos que podem destruir itens mágicos. Guilda dos Meistres Arcanos
Cinto de Ferramentas Estranho Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantará um
punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os
No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as
artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se
coisas mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode
tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles
produzir um único item mágico comum ou incomum de seu
levam a sério a forja de tais relíquias poderosas: cada criação
cinto de ferramentas. O item se perde em seu inventário e
deve ser uma obra-prima por si só para conter a poderosa
desaparece quando você termina um descanso longo. Depois
magia tecida nelas. Apesar de trabalharem por meses ou
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
mesmo anos para aperfeiçoar suas criações, meistres
terminar um descanso longo.
experientes são sempre vistos carregados com dezenas de itens
Magnum Opus mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando
No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. umvarinha de mísseis mágicos, apenas no caso de.
Você trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar
um único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
item está ligado à sua
s ua própria alma: independentemente do
Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você desvenda os segredos
tipo, você sempre é considerado sintonizado com ele e
da criação de itens infundidos com energia mágica. A barra
nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com ele enquanto
lateral de criação de itens mágicos detalha os itens mágicos que
você estiver vivo. Este item não conta em seu número máximo
você pode criar, especifica o nível que você deve atingir nesta
de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de
classe para criar cada item mágico e mostra o custo em
sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo
materiais que um item exigirá. Você pode criar um item mágico
plano de existência de seu item, você pode usar uma ação
gastando vários dias trabalhando nele, de acordo com o recurso
bônus para chamá-lo para sua mão ou para seu corpo
Active Crafting.
(conforme apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus
uma vez.

GUILDAS DE ARTESÃO
NOME DESCRIÇÃO
Guilda dos Meistres Arcanos Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos
Guilda dos Armadores Armeiros de grande renome que usam aço reforçado
Guilda dos Bladeworkers Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso
Guilda dos Calibarões Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados
Guilda dos Forgeknights Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos
Guilda dos Mechanauts Pilota um modificadoaparelho do caranguejo, uma construção ambulante de poder assustador
ass ustador
Guilda dos Senhores do Trovão Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios
Guilda dos Caçadores Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate
67

CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS


As listas a seguir mostram quais 7º nível - 250 PO Periapto de fechamento de feridas
itens mágicos você pode criar, o botas élficas Anel de queda de penas Anel de
nível de artesão que você deve Círculo de explosão proteção mental Chinelos de
s atingir e o custo em materiais que Manto da raça élfica escalada de aranhas Botas aladas
la cada item requer. aljava eficiente
u 3º nível - 100 PO Olhos de charme 14º nível - 1.000 PO
A Saco de segurar Canos de assombração Cinto dos Anões
Decantador de água sem fim buraco portátil botas de levitação
Olhos de visão minuciosa Barco anel de salto botas de velocidade
dobrável Anel de água caminhando Capa do charlatão Manto
óculos de noite Bastão de mísseis mágicos do morcego
Mochila prática Ventilador de vento joia de ver
Elmo da compreensão 10º nível - 500 PO chifre de explosão
línguas Botas de passos largos e garrafa de fortaleza instantânea
Haste imóvel fumar eternamente Faixas de ferro de
Lanterna de revelação olhos de águia ligação Anel de ação
livre Anel do carneiro
Anel de visão de raio X Varinha de
detecção de inimigos Varinha de
medo

g aqueles disponíveis no 3º nível,


você c itens. Você pode criar 3
entre os 7º, 3 entre os 10º e os
14º. No processo de item mágico,
você pode desmontar um
criaram para construir uma nova
Nen
hum
a esp
ada
categoria eu.
é “t
PROPRIEDADE
, você aprende a aplicar as seguintes
propriedades
propriedades ao seu equipamento:

na propriedade

arma obra-prima
entrelaçado com forte magia Você
pode usar sua Inteligência, em vez
exterioridade, para o ataque desta arma e

UNEMENT
No nível h, sua experiência em criar permite
que você se relacione rapidamente
rapidamente com eles.
MODELOS DE ITENS MÁGICOS
ação r para sintonizar um item mágico,
Se você deseja fabricar um item não incluído na barra sua sintonização com um item como parte.
lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar
Você pode usar esta habilidade um número
um projeto para tal item em suas viagens. O GM
acima do seu modificador de Inteligência, e você
determinará o nível do artesão e o custo dos materiais
necessários para um item mágico criado a partir de um deve usá-la quando terminar um curto ou
projeto. Salvo indicação em contrário, um projeto só
pode ser usado para criar um item mágico.
68

A
ENCANTAMENTO EFÊMERO Defesa.Enquanto estiver usando armadura, você r
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para ganha um bônus de +1 na CA.
te
encantar uma arma não mágica, encantando até 6 Proteção.Quando uma criatura que você pode ver ataca um s
ã
armas não mágicas durante um descanso curto ou
longo. Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada
alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
o
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você
conta como mágica para o propósito de superar deve estar empunhando um escudo.
resistência a danos e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
AÇO BRILHANTE
CONEXÃO DO SEVERO
No 14º nível, você pode quebrar a conexão que o prende aos
A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de você
um alvo claro para seus inimigos. Quando você rola a iniciativa e não
seus itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. fica surpreso, pode desafiar qualquer número de criaturas a até 18
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver o metros de você que possam vê-lo para a batalha. Cada criatura
atinge com um ataque, ou quando você faz um teste de afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item Sabedoria contra sua CD de resistência obra-prima
obra-prima ou terá
mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como
bônus em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com
ao seu modificador de Inteligência. O número total de itens Inteligência de 3 ou menos obtém sucesso automaticamente
automaticamente neste
mágicos que você pode sintonizar é reduzido em 1 até você teste de resistência.
terminar um descanso curto ou longo.
REFORÇO DE BLINDAGEM
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
reforçar uma armadura ou pode reforçar até 6 armaduras
PROPRIEDADE LENDÁRIA durante um descanso curto ou longo. Esta armadura retém
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você seu reforço até que a criatura que a usa seja atingida, após
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, o que não é mais fortificada. A armadura reforçada ganha
que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura uma das seguintes propriedades à sua escolha:
obra-prima:
Diamante.Quando uma criatura usando esta armadura
RESSONANTE
sofre dano, ela reduz a quantidade recebida em 1d8.
Propriedade de armadura lendária
Unido.Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
na Classe de Armadura.
Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico enquanto
estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o item FORTALECER
diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico como A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Depois
armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando um descanso curto ou longo.
outro descanso curto focado no item.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
Guilda dos Armadores aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
armaduras, com a firme crença de que a placa certa no obra-prima:
lugar certo pode tornar um guerreiro invencível. INVENCÍVEL
Propriedade de armadura lendária
ESTILO DE LUTA
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
A partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras
poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano
uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de concussão, perfuração e corte que você recebe de
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa armas não mágicas é reduzido em 5.
escolher novamente.
69

Guilda dos Bladeworkers


ARMAS AFIADAS
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas
fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 armas durante
com as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo. Eles
um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua
acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar um
s guerreiro imparável.
fortificação até atingir um alvo, após o que não é mais

la
fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das

u ESTILO DE LUTA seguintes propriedades à sua escolha:


A Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, você não Afiado.Esta arma tem um bônus de +2 para atacar
apenas aprende a forjar grandes armas, mas também luta com elas. rolos.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma Afiado.Esta arma causa 1d8 de dano extra
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde em um acerto.
possa escolher novamente.
MESTRE DE ARMAS VERSÁTIL
Duelo.Quando você estiver empunhando uma arma corpo a
No 14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus
rápida sucessão. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atacar
de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.
com uma arma, você pode ganhar vantagem na jogada de
Grande Arma de Combate.Quando você rola um 1
ataque. Você pode usar esta habilidade quatro vezes: uma vez
ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com
para fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a
uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas
propriedade Munição, uma vez para fazer um ataque corpo a
mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
corpo com uma arma de duas mãos, uma vez para fazer um
jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. A arma deve
ataque corpo a corpo com uma arma de uma mão, e uma vez
tenha a propriedade Duas Mãos ou Versátil para obter esse
para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso.
benefício.
Cada uso deve ser com uma arma diferente e você recupera
Mão-e-Meia.Enquanto estiver empunhando uma arma cada uso dessa habilidade após um minuto. Você não pode usar
versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas
esta habilidade se tiver desvantagem na jogada de ataque ou se
jogadas de ataque e dano com aquela
aquela arma.
não puder ver o alvo.
Combate com Duas Armas.Quando você se envolve
no combate com duas armas, você pode adicionar seu
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
ATAQUE DE SABOTAGEM
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
A partir do 7º nível, você pode usar seu conhecimento de
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
construção de armamento para desarmar seus inimigos e
obra-prima:
esmagar suas armaduras. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus DEVASTADOR
ataques por um dos seguintes ataques corpo a corpo especiais. Propriedade de arma lendária
Componentes: Arma exótica obra-prima
Desarmar.Você tenta desarmar um alvo ao seu alcance. Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20.
O alvo faz um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência obra-prima. Em uma falha na resistência,
resis tência, ele deixa
Guilda dos Calibarões
cair um item de sua escolha que esteja segurando ou Os Calibarons sabem, melhor do que ninguém, que a pólvora é a

carregando. O objeto cai a seus pés. maior invenção já criada por mortais. Uma espada pode permitir que

Separar.Você tenta destruir as defesas de um alvo ao seu um usuário habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir

alcance que esteja usando uma armadura ou carregando um que os mais experientes e abençoados enfrentem os deuses, mas

escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza apenas uma arma permitirá que um homem comum coloque um

contra sua CD de resistência


res istência obra-prima. Em uma falha na dragão em seu lugar.

resistência, a armadura ou escudo do alvo sofre uma penalidade ESTILO DE LUTA


permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Armadura A partir do 3º nível, você adota um estilo particular de tiroteio
reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções.
de +0 é destruído. Se a armadura ou escudo de uma criatura for Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de
danificado, mas não destruído, ela pode repará-lo durante um uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
descanso curto ou longo.
70

A
Akimbo.Quando você se envolve em combate Você pode usar sua ação para disparar o lançador em um ponto r
com duas armas de fogo, você não sofre penalidade que você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma
te
no dano do segundo ataque. esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um s
ã
Alvo.Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a
teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-
prima, recebendo 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência,
o
propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou metade em uma resistência bem-sucedida.
ou mais para obter este efeito. Este efeito não se acumula Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo
com o estilo de luta Archery. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Duelista.Enquanto você estiver empunhando uma
arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um PROPRIEDADE
No 18º nível, vocêLENDÁRIA
atinge o auge de sua arte. Você
ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
habilidade uma vez por rodada.
obra-prima:
Escopeta.Quando você acertar com um ataque à
distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade FOGO EXPLOSIVO
Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e Propriedade de arma lendária
deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja Componentes:Arma de fogo exótica obra-prima com o
menor que a original. Propriedade automática
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
esta arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para
A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes
fazer um ataque adicional com ela.
propriedades especiais
especiais às suas armas de fogo:

SUPRESSOR Guilda dos Forgeknights


Para um Forgeknight, o calor não é apenas essencial para
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance marcial obra-prima forjar, curar e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois
com a propriedade Arma de fogo o movimento de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço,
mas também a chama. Um Forgeknight carrega consigo a
Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou
intensidade de uma forja, armazenando-a em sua armadura e
um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem
construindo-a em suas armas, antes de liberá-la em uma
de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão.
explosão escaldante.
CALIBRAÇÃO BALÍSTICA
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para FORJA PORTÁTIL
Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói
calibrar e reforçar uma arma de longo alcance ou pode
uma forja portátil que lhe permite aquecer objetos que você
calibrar até 6 armas de longo alcance durante um
está forjando sem uma oficina
of icina ou fundição especialmente
descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração
construída. Quando você ganha esta forja, supõe-se que você
até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada.
Uma arma de longo alcance calibrada ganha uma das tenha trabalhado nela em seu tempo livre, apenas trazendo-a
para a funcionalidade completa quando você pega esta
seguintes propriedades à sua escolha:
subclasse. Se sua forja for perdida ou danificada, você pode
Balístico.Esta arma causa um dado extra de
consertá-la ou substituí-la durante um longo descanso com 100
dano em um acerto.
PO de materiais.
Calibrado.Esta arma obtém um acerto crítico em uma
Enquanto estiver carregando sua força, você ganha os
rolagem de 18–20.
seguintes benefícios:
LANÇADOR DE GRANADAS SOB O BARRO
• As armas que você
v ocê empunha podem causar dano de fogo em
A partir do 14º nível, você aprendeu a construir o acessório
vez de seu tipo de dano normal.
definitivo para armas de fogo: um lançador de granadas sob o
• Você tem resistência a dano de fogo.
cano. Você pode usar sua ação para anexar este lançador a uma
• Você pode lançar os truquesconsertareproduzir chama.
arma de longo alcance de duas mãos com a propriedade Arma
Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada uma
de fogo ou removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou
dessas magias.
roubado, você pode construir um novo ao longo de um longo
descanso com 100 PO em materiais.
71

ARMÁRIO FORJADO EXPLOSÃO DE FOGO


A partir do 7º nível, você pode adicionar as propriedades A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua forja
Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você portátil em uma explosão colossal. Enquanto segura sua
acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela cria forja, você pode lançar obola fogofeitiço, centrado em você,
s uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a sem usar um espaço de feitiço ou componentes materiais,

la
propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. usando sua CD de salvamento obra-prima. Você não recebe
dano deste feitiço.
u
A ARMAS SUPERAQUECIDAS
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 10º nível, você pode mergulhar várias
armas corpo a corpo ou peças de munição em uma PROPRIEDADE LENDÁRIA
forja ativa ou em sua forja portátil, aquecendo-as a No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
temperaturas escaldantes. As armas e munições aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
colocadas na forja devem ser de metal, e que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
permanecer aquecidas por 10 minutos. Você pode obra-prima:
aquecer uma arma ou 2 munições na forja f orja como
PLACA DE FORJAGEM
uma ação, ou até 10 armas ou 20 munições ao
Propriedade de armadura lendária
longo de 1 minuto.
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
Uma arma aquecida ou peça de munição causa dano de
armaduras
fogo em vez de seu tipo de dano normal e, se atingir um objeto
Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem
inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, esse
como camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver
objeto se incendeia. A primeira vez que uma arma aquecida ou
usando esta armadura, você tem imunidade ao fogo
peça de munição atinge um alvo, ela causa

Quando você executar a ação Correr,


coloque a magia parede de fogo sem
todos os componentes como parte
dela no final do seu turno. parede de
fogo reta ou circular, ao longo do solo
durante o seu turno, até uma distância
desta propriedade, você não pode usá-
la para um descanso curto ou longo.

não vejo sobre o


dem atingir
ons, as espadas não po
ma falha
você em s. Isso não é u
aria. Eu
de projeto, ver engenh
ê tirar uma
serei o rei quando voc
e quis virar
sova da testa só porqu
s orelhas.
a cabeça para além da
72

A
r
te
s
ã
o

propriedades ou substitua por diferentes armas corpo a


Guilda dos Mechanauts
corpo ao terminar um descanso longo. Seu aparelho é
Durante séculos, o auge dos veículos mecanizados foi oaparelho
sempre proficiente com suas armas instaladas e pode usar
do caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar
armas obra-prima com propriedades de Mestre e
ambientes inóspitos, desde o fundo do mar até campos
Lendárias.
vulcânicos repletos de lava. No entanto, artesãos ambiciosos da
Consertando o Aparelho.Quando seu
Guilda dos Mechanauts elaboraram projetos para um novo
aparelho cai para 0 pontos de vida, não pode se mover ou agir, mas
veículo, mais poderoso e personalizável do que o antigo
pode ser reparado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a
aparato. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com
capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade, que
punhos selvagens, pernas velozes e aprimoramentos de
ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado.
controle climático - um veículo que supera todos os outros, um

verdadeiro feito de engenharia. Você pode consertar seu aparelho no final de um descanso
curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere
APARELHO DE MECANUTA pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Ao
No 3º nível, você completa a estrutura de um Mechanaut's terminar um descanso longo, você pode consertar seu aparelho,
Apparatus, com amplo espaço para atualizações e melhorias. fazendo com que ele recupere todos os seus pontos de vida.
Seus projetos são baseados no aparelho do caranguejo, mas Considera-se sempre que dispõe de materiais suficientes para
você pode modelar seu aparelho de acordo com qualquer besta reparar o seu aparelho. Se seu aparato for perdido, você pode
ou como uma figura humanóide. construir um novo por 400 PO.
Estatísticas de aparelhos.As estatísticas do seu Entrando e Saindo do Aparelho.A
aparelhos são fornecidos no bloco de estatísticas do Mechanaut's a criatura que não estiver usando armadura pode usar metade
Apparatus. A Classe de Armadura do aparelho é baseada em seu de seu movimento para entrar ou sair do aparato. Enquanto
modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura total
seu nível de artesão. contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura Média

Personalizando o Aparelho.seu aparelho ou Pequena pode estar no aparelho por vez.


vem com duas armas corpo-a-corpo obra-prima Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre
instaladas, que você pode modificar com obras-primas metade do dano que o aparato sofre.
73

ATUALIZAÇÃO DO COCKPIT
APARELHO DE MECANUTA No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho
CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA
atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha
Classe de Armadura13 + Inteligência de seu criador uma das seguintes atualizações:
s
modificador Amenidadess confortáveis.o interior de
Amenidade
Pontos de Vida30 (10 × o nível de artesão de seu criador)
la
o aparelho é particularmen
particularmente
te aconchegante, talvez até incluindo
Velocidade35 pés

u FOR DES INT SAB CA R


um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir enquanto

A estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos.


VIGARISTA

17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) Assento Ejetor.Este aparelho vem equipado com um
Imunidade a Danosveneno, psíquico sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga
Imunidades de condiçãocego, encantado, rápida. A saída deste aparato não custa nenhum movimento.
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
sentidos visão cega 120 pés (cego além deste Alto-falante.O aparelho vem equipado com um
raio), Percepção passiva 6 sistema que amplia sua voz em até três vezes mais
línguas— alto do que o normal.
DESAFIO ATUALIZAÇÃO DE MEMBRO

No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu aparelho
Cobertura da cabine.Qualquer criatura dentro do para obter melhor mobilidade. Escolha uma das
aparato recebe cobertura total contra efeitos externos,
seguintes atualizações:
mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato.
Pernas Aracnotron.O aparelho pode se mover para cima,
Duas Mãos Duplas.O aparelho possui dois braços
mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma para baixo e através de superfícies verticais e tetos, e ganha uma
velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
instalada. Cada
empunhar braço
armas comomecânico é poderoso
se tivesse o suficiente para
as duas mãos.
O aparelho só pode usar armas brancas.
Suspensão Pesada.A distância de salto do
AÇÕES aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma
distância inferior a 30 metros.
Maul (mão direita).Ataque corpo a corpo com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de Estrutura Telescópica.Enquanto não houver ninguém
dano de concussão. dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para
Maul (mão esquerda).Ataque corpo a corpo com arma: comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou retornar ao
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:10 (2d6 + 3) de tamanho Grande. Enquanto colapsado desta forma, o aparelho
dano de concussão.
não pode ser acessado.

ASSENTO DO PASSAGEIRO

Pilotar o Aparelho.Seu aparelho age A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento
no seu turno, embora não realize ações a menos que você o dentro da cabine. Uma criatura não pode pilotar o aparato
esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do aparato pode ou comandá-lo para se mover deste segundo assento,
comandá-lo para se mover (nenhuma ação necessária), mas mas a criatura se beneficia da cobertura total de efeitos
e feitos
apenas você pode usar sua
su a ação para pilotar o aparato, externos e recebe metade do dano sofrido
s ofrido pelo aparato.
comandando-o para realizar a ação Atacar, Correr,
Desengajar ou Esquivar. Quando você comanda o aparelho ATUALIZAÇÃO DE ANEXO
para realizar a ação de Ataque, o aparelho faz o mesmo A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo
número de ataques que você faria usando a ação de Ataque em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo.
e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a sua Depois de usar a atualização instalada, você deve
escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
estivesse fazendo o ataque. la novamente.
Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar o Gerador de Abjuração.você instalou
aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu
move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus,
concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de artesão.
74

A
Canhão Flak.Na frente do seu appara você instalou r
um canhão de estilhaços de tiro único que você pode usar
te
sua ação para atirar em uma criatura que você pode ver a s
ã
até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-
o
prima, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha,
ou metade do dano em caso de sucesso.

Motor Foguete.Você pode usar seu bônus a


para acender o motor de foguete instalado no aparato,
impulsionando-o até 9 metros em linha reta na direção
que escolher. Se você fizer um ataque corpo-a-corpo
imediatamente após este movimento, o ataque é feito
com vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o
alvo ou o empurra até 3 metros de (sua escolha).

PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte.
Você aprende a seguinte propriedade obra-
prima lendária, que pode ser aplicada
imediatamente a uma arma obra-prima:

PNEUMÁTICO
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Se esta arma estiver instalada no appa de um mechanauta
e causar mais de um dado de dano em ah sempre que
você rolar o dano, você pode maximizar os dados de dano
da arma em vez de jogá-los.

Guilda dos Senhores do Trovão


Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e o número máximo de pontos de carga é igual a metade do seu
particularmente os raios) atingiram as criaturas nível de artesão, arredondado para cima. Você pode gastar esses
apanhadas nelas com admiração e terror. Os pontos para gerar vários efeitos elétricos através de sua célula de
Thunderlords, por outro lado, extraem inspiração energia. Você recupera todos os pontos de carga gastos quando

selvagem da majestade da natureza e buscam, termina um descanso curto ou longo.


literalmente, capturar raios em uma garrafa. Usando Pontos de Carga.Uma vez por turno quando

CÉLULA DE ENERGIA
você atingir uma criatura com um ataque que causa
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você
dano de raio, você pode gastar 1 ou mais pontos de
constrói uma célula de energia geradora de raios, que vem
carga, até um número máximo igual ao seu bônus de
conectada a um conjunto de manoplas de conduíte. Quando
proficiência, para aumentar o poder do ataque. Ao fazer
você ganha esses itens, supõe-se que você tenha trabalhado
isso, escolha um dos seguintes efeitos:
neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à funcionalidade Arco.Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um
total quando você escolhe esta subclasse. Se essas peças de número de criaturas igual ao número de pontos de carga
equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode que você gasta que estão a até 4,5 metros do alvo de seu
substituí-las durante um longo descanso com 100 PO em ataque. Cada uma das criaturas escolhidas deve fazer um
materiais. teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Pontos de Carga.Sua célula de energia fornece resistência obra-prima. Se falhar no teste de resistência,
vários pontos de carga, que representam a energia elétrica uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6 + seu
armazenada em sua célula de energia. Seu modificador de Inteligência.
75

Descarga.A criatura que você acertar leva 1d6 extra ELETROCHOQUE


dano elétrico para cada ponto de carga Propriedade de arma lendária
gasto. Componentes: Arma exótica obra-prima
Solavanco.A criatura que você atingiu não pode realizar reações até que o Ao atingir uma criatura com esta arma, você pode gastar a
s início do seu próximo turno. célula de energia interna da arma para dar um choque no alvo.

la
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
CHOQUE
u No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia e
Constituição contra sua CD de resistência
resist ência obra-prima ou ficará
A ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os
atordoado até o final de seu próximo turno.
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la
seguintes benefícios: novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo.
• As armas que você empunha podem causar dano de
raio em vez de seu tipo de dano normal. Guilda dos Caçadores
• Você sabe oaperto chocanteepoupe os moribundos Os artesãos não são estranhos a torres, bombas e
truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração mecanismos mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos
para essas magias. Caçadores elevam isso a um nível de arte. Com tempo e
recursos suficientes, um armeiro pode realmente cobrir
PÁRA-RAIOS uma sala com implementos perigosos, preparando o
A partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua célula de terreno para matar um intruso de meia dúzia de maneiras
energia, você tem resistência a dano elétrico. Além disso, únicas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o
sempre que você receber dano de raio de uma criatura hostil armeiro fica livre para descansar a uma certa distância,
enquanto estiver usando suas manoplas, você pode recuperar 2 saboreando uma bebida gelada e imaginando novos e
pontos de carga gastos como uma reação. perigosos designs.

SENTIDO DE PERIGO
CARGA ESTÁTICA Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível,
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao
armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura, escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de
ou pode armazenar uma carga elétrica em até 6 armas ou resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
armaduras diferentes durante um descanso curto ou longo. como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você
Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma ou não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
armadura carregada ganha a seguinte propriedade
ARMADILHAS
apropriada:
Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e
Armadura carregada.Ao receber dano de um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas
para implantação rápida, que são detalhadas na seção
gastar a carga, causando 1d8 de dano elétrico à
criatura que o atingiu. Armadilhas abaixo.

Arma carregada.Quando você atinge uma Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de
um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha. Você
criatura com um ataque usando esta arma, você pode
pode implantar um número de armadilhas igual ao seu
gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico extra ao
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera todas as
alvo.
implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.
ALTA VOLTAGEM Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas
A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de energia, armadilhas que não foi acionada, o que também restaura um uso
você pode gastar 5 pontos de carga para lançar orelâmpago de suas implantações de armadilha.
magia sem usar um espaço de magia ou componentes
materiais. Este feitiço usa sua CD de salvamento obra-prima.
ARMADILHA
A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto para esconder
PROPRIEDADE LENDÁRIA uma de suas armadilhas de um alvo inocente.
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você Uma criatura pode detectar uma armadilha escondida
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, usando sua ação para fazer um teste de Inteligência
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra seu
obra-prima:
76

A
CD de salvamento da obra-prima, ou por ter uma pontuação de jogada de ataque usa seu modificador
modificador de Inteligência e r
Percepção passiva maior do que a CD. Na próxima vez que esta bônus de proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano te
armadilha for ativada antes de ser desarmada, ela causará o dobro perfurante. s
ã
de dados de dano.
ARMADILHA o
MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA Você fixa esta enorme armadilha de caça no chão em uma área
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar desocupada de 1,5 metro quadrado a 1,5 metro de você.
uma arma de longo alcance, ou pode modificar até 6 armas de Quando uma criatura pequena ou maior se move dentro da
longo alcance durante um descanso curto ou longo, cada uma das área da armadilha, a armadilha prende a criatura. A criatura

quais ganha a seguinte propriedade: deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Hair-Trigger.Esta arma tem vantagem no resistência de obra-prima. Em uma falha na resistência, a
primeiro ataque que faz usando a ação Preparar. criatura recebe 2d8 de dano cortante e, se for Grande ou menor,
fica presa, tornando-a incapaz de se mover. Em um teste de
CONFIGURAÇÃO RÁPIDA
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e
No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro armadilhas.
não fica presa. A criatura aprisionada ou outra criatura a até 1,5
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
metro dela pode usar sua ação para fazer um teste de Força
terminar um descanso curto ou longo.
contra sua CD de salvamento obra-prima, livre na criatura
PROPRIEDADE LENDÁRIA aprisionada em caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você que falhou em seu teste de resistência arranca a armadilha de
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, sua montaria na próxima vez que se mover.
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:
ARAME FARPADO
LÍQUIDO Você implanta um emaranhado de arame afiado em até quatro
Propriedade de arma lendária áreas desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado que você
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima escolher a até 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um
que não tem a propriedade Arma de fogo terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro da área,
Quando você atinge uma criatura Grande ou menor com o ela recebe 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros que ela
projétil desta arma, ela também lança uma rede que percorre. Uma vez implantado, o arame farpado não pode ser
atinge automaticamente a criatura. recuperado.

armadilhas GATILHO DA BOMBA


Você joga este dispositivo explosivo em um espaço desocupado a até
Os artesãos da Guilda dos Caçadores podem construir as
9 metros de você. Como uma reação quando uma criatura que você
seguintes armadilhas:
pode ver ou ouvir se mover a 1,5 metro da bomba, você pode
ARMADILHA DE BALISTA pressionar o detonador, fazendo com que a bomba exploda. Cada
Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma balista criatura a até 1,5 metro da bomba deve fazer um teste de resistência
em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e aponta na de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima, recebendo 2d6
direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que uma de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em
criatura entra na área dentro de uma linha de 1,5 metro de largura uma bem-sucedida.
bem-sucedida. A explosão iincendeia
ncendeia objetos inflamáveis
inflamáveis na
por 9 metros de compriment
comprimento
o estendendo-se da frente da área que não estão sendo vestidos ou carregados.
armadilha. Quando disparada, a balista dispara automaticamente,
fazendo um ataque à distância contra a criatura. Esse
77

OBRA-PRIMA ARMA
PROPRIEDADES PROPRIEDADES
As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer arma As seguintes propriedades de armas de obra-prima são organizadas
s
la
ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o tempo e o por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prim
obra-primaa adiciona
custo de ouro necessários para aplicá-la. Cada entrada de uma propriedade de arma que é nova para esta classe, ela inclui
u propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento essa propriedade em sua descrição.
A
ao qual ela pode ser aplicada. Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não usadas para moldar quase qualquer tipo de arma simples,
pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você marcial ou exótica, embora algumas armas possam exigir uma
não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a propriedade do Journeyman também. As propriedades Mestre e
propriedade Marcial a um arco longo. Lendário, por outro lado, são usadas quase exclusivamente por
mestres artesãos em seus equipamentos pessoais.
Etapas de Dano Propriedades obra-prima aplicadas a armas de
Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui longo alcance aplicam seus efeitos à munição, se
o dano de uma arma, ela sobe ou desce um degrau na aplicável.
seguinte escala, até um mínimo de 1d4:
Propriedades da Arma do Aprendiz
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6
→ → → →
Você pode aplicar qualquer número de propriedades de
Aprendiz a uma arma obra-prima.
Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de
dano da arma. AERODINÂMICO
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano Propriedade de arma do aprendiz
(como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: Componentes:Arma obra-prima com o
propriedade lançada
O alcance normal desta arma aumenta em 12 metros
e seu longo alcance aumenta de acordo (consulte a barra
lateral Mudando o alcance da arma).

AUTOMÁTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Recarregar propriedade

Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano


diminui em um passo. O alcance normal da arma diminui

em 6 metros e seu longo alcance diminui


proporcionalmente.
Automático.Quando você faz um ataque com a
arma dele no seu turno, você pode escolher fazer dois
ataques. Esses ataques são sempre feitos com
desvantagem, independentemente da circunstância. Esses
os ataques usam o dobro da quantidade normal de munição.

EQUILIBRADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
Propriedade pesada

as criaturas do shopping empunhando esta arma não têm nenhuma


vantagem nas jogadas de ataque com ela como resultado de sua

propriedade Pesado.
78

A
OCULTÁVEL r
Propriedade de arma do aprendiz
DADOS DE DANO VARIANTE te
Componentes:Arma obra-prima com a Luz Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de s
dano de sua arma exótica por uma variante ã
propriedade
equivalente. Os conjuntos de dados são equivalentes o
Esta arma ganha a propriedade Ocultável. quando a soma dos maiores números de cada conjunto
Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem de dados são iguais. Por exemplo, você pode substituir
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para uma arma que causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que
esconder esta arma. causa 2d12 por 4d6 ou 3d8.

ELEGANTE MUDANÇA DE ALCANCE DE ARMAS


Propriedade de arma do aprendiz
O longo alcance de uma arma de longo alcance é três
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com
vezes seu alcance normal ou quatro vezes seu alcance
a propriedade Light ou uma obra-prima de uma arma de longo normal, dependendo do tipo de projétil que ela dispara.
alcance exótica com as propriedades Light e Throwd Quando uma propriedade obra-prima altera o alcance
Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado normal de uma arma, altere o alcance longo em três ou
quatro vezes o valor, conforme apropriado para a
de dano aumenta em um passo.
arma.
Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para Você não pode aplicar uma propriedade de arma se
s e ela
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais reduzir o alcance normal de uma arma de longo alcance para
para empunhar uma arma elegante. 0 pés, e você não pode remover a propriedade Munição ou
Arremesso de uma arma de longo alcance.
EXÓTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:arma marcial obra-prima PUNHO

Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado Propriedade de arma do aprendiz

de dano aumenta em um passo. Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima com o


Nenhuma classe, além do artesão, ganha propriedade de luz

proficiência com armas exóticas. Esta arma ganha a propriedade Punho.


Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como
REVISTA ESTENDIDA ataques desarmados.
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica FOREGRIP
arma com a propriedade Recarregar Propriedade de arma do aprendiz

A capacidade de recarga desta arma é dobrada. Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Propriedade de munição que não possui a
FINESSE propriedade Duas mãos
Propriedade de arma do aprendiz
Esta arma ganha a propriedade Foregrip.
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
não possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal
longo alcance obra-prima que possui a propriedade
aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta
Arremesso
proporcionalmente.
Esta arma ganha a propriedade Finesse.
PESADO
ARMA DE FOGO
Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o arma com a propriedade Two-Handed que não
Carregando ou Recarregando propriedade que não possui a
possui a propriedade Double
propriedadee Tensão
propriedad
Esta arma ganha a propriedade Heavy. Se for uma arma corpo a
Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade
corpo, seu dado de dano aumenta em um passo.
Arma de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas
Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 6
e se move para dois dados de dano, se possível.
metros e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.
Arma de fogo.Você não adiciona seu modificador de habilidade
às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não pode
ser recuperada depois de usada.
79

LUZ
BLASTER Propriedade de arma do aprendiz
Em ambientes de alta tecnologia, como o Matéria escura Componentes:Arma obra-prima que não
cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de têm as propriedades de Duas Mãos ou Versáteis
energia em vez de projéteis convencionais. A propriedade
s Blaster substitui a propriedade Firearm em tais Esta arma ganha a propriedade Light e seu dado de
la configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de dano diminui em um passo.
u fogo também se aplicam a blasters.
CARREGANDO
Para fins de aplicação de propriedades de obras-
A primas, os blasters contam como armas de longo alcance Propriedade de arma do aprendiz

com as propriedades Munição e Recarga. Você também Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
pode aplicar as propriedades de superaquecimento e a propriedade Munição que não tem a
variáveis listadas abaixo aos blasters. propriedade Recarregar
BLASTER Esta arma ganha a propriedade Carregar e seu dado
Propriedade de arma do aprendiz de dano aumenta em um passo.
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
a propriedade Loading ou Reload que não tem MARCIAL
a propriedade Tension Propriedade de arma do aprendiz

Esta arma perde as propriedades de munição, Componentes: Arma simples obra-prima


carregamento e recarga, bem como qualquer aumento Esta arma se torna uma arma marcial e seu dado
de dado de dano associado a essas propriedades. Ele
de dano aumenta em um passo.
ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em
vez de seu tipo de dano normal. PARAR
Se esta arma não era anteriormente uma arma de fogo, Propriedade de arma do aprendiz
seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move
para dois dados de dano, se possível. O alcance normal Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
da arma aumenta em 20 pés e seu longo alcance com a propriedade Finesse ou Light
aumenta de acordo. Esta arma ganha a propriedade Aparar e seu dado
Blaster.Uma arma com a propriedade Blaster é de dano diminui em um passo.
uma arma de longo alcance que não requer munição.
Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar
Blasters são considerados armas de fogo para fins de
um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques
recursos e habilidades de classe. Como as armas de fogo,
você não adiciona seu modificador de valor de habilidade corpo a corpo.
às jogadas de dano dos blasters.
ALCANÇAR
VARIÁVEL Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima
Componentes: Obra-prima exótica variada arma com a propriedade Finesse ou Two-Handed
arma com a propriedade Blaster
Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado
Esta arma tem uma célula de energia variável. Como
de dano diminui em um passo.
uma ação
blaster bônus,
para você pode
frio, fogo, alterar o trovão
raio, radiante, tipo deou
dano do
voltar RECARREGAR
ao seu tipo de dano normal.
Propriedade de arma do aprendiz

SUPERAQUECIMENTO Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com


Propriedade da arma Journeyman a propriedade Munição que não tem a
Componentes: Obra-prima marcial ou exótica propriedade Carregamento
arma com as propriedades Blaster e Heavy
Esta arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você aplicar
Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e
a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou exótica com
seu dado de dano aumenta em dois passos.
Superaquecer.Depois de fazer um ataque com esta a propriedade Montada, poderá optar por conceder a ela a
arma, ela não pode ser usada novamente para fazer um propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu dano em
ataque até o final do seu próximo turno. três etapas.
Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer
uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você

Pew-pe
w-pe w! anificad
o.
metal d
m um disco de
ei isso e
Encontr Provavelmente não é
imp ortante.
80

A
são proficientes com a arma, recarregá-la exige uma ação Super pesado.Esta arma é extraordinari r
te
extraordinariamente
amente grande
bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se s
ã
empunhar uma arma superpesada.
você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a
TROCAR o
Propriedade de arma do aprendiz
arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga
Componentes:Duas armas exóticas obra-prima
seja concluída.
Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado de dano
RETORNANDO diminui em um passo. Você pode integrar duas armas com
Propriedade de arma do aprendiz a propriedade Switch, formando uma única unidade em
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica que cada arma é uma das duas formas da unidade. Você
arma com as propriedades Light e Throwd pode escolher usar duas armas idênticas com a
Esta arma ganha a propriedade Returning. propriedade Light para uma das formas da arma.
Voltando.Após ser arremessada, esta arma
volta para sua mão no final do seu turno. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
SALVAR
momento, mesmo entre os ataques.
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com JOGADO
as propriedades Munição e Duas Mãos que não Propriedade de arma do aprendiz
possuem a propriedade Visão Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de não tem a propriedade Two-Handed
dano diminui em um passo. O dado de dano da arma Esta arma ganha a propriedade Arremessar com alcance
aumenta em dois passos quando um ataque com ela é normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros.
feito contra um alvo dentro da metade de seu
se u alcance
VIAGEM
normal.
Propriedade de arma do aprendiz
O longo alcance da arma torna-se três vezes o
Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima
alcance normal da arma. O alcance normal da arma
arma
diminui em 21 metros e seu longo alcance diminui
proporcionalmente. Esta arma ganha a propriedade Trip.
Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
uma criatura usando esta arma.
de dano normais da arma.

VISTO DUAS MÃOS


Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância Componentes:Arma obra-prima que não
arma com a propriedade Ammunition que não têm as propriedades Finesse, Foregrip, Light,
possui a propriedade Scatter Thrown ou Versatile
Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano
Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu
aumenta em um passo. Além disso, se for uma arma de longo
alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance
alcance, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo
aumenta proporcionalment
proporcionalmente. e.
alcance aumenta proporcionalmente.
Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de
ataque feitas contra alvos a até 6 metros de você. VERSÁTIL
Propriedade de arma do aprendiz
SUPER PESADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima não tem as propriedades Light ou Two-Handed
com a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser empunhada

Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em um
de dano aumenta em um passo. passo.
81

Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele


Propriedades da arma do viajante explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode atingir um espaço
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o
uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade
alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de
Journeyman a uma arma que já
já possui uma.
s resistência de Destreza, recebendo metade do dano rolado em uma

la
CONTRAPESADO falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso.

u Propriedade da arma Journeyman

A Componentes:Arma exótica obra-prima com o


AQUECER
propriedade de duas mãos
Propriedade da arma Journeyman
Você pode empunhar esta arma com uma mão, Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
desde que não tenha uma arma na outra mão. arma com a propriedade Arma de fogo

DOBRO Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano


Propriedade da arma Journeyman aumenta em um passo.
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um
que não tem a propriedade Heavy ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você

Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela

de dano diminui em um passo. superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma

Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras superaquecidaa não pode ser usada para fazer um ataque novamente
superaquecid

de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque até o final do seu próximo turno.

com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer MÁGICO
um ataque adicional com ela; você não adiciona seu Propriedade da arma Journeyman

modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque Componentes: Arma exótica obra-prima
adicional.
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas
EXPLOSIVO jogadas de ataque e dano. Esse benefício
benefício se acumula se você
Propriedade da arma Journeyman aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis.
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
ENORME
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade superpesado
Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de
dano aumenta em dois passos.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o

primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um


ataque com esta arma, você não pode fazer nenhum
nen hum ataque
até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de
atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu
turno, você causa dois dados extras de dano para cada
ataque que você renuncia ao usar esta arma.

MONTADO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
arma com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado
de dano aumenta em dois passos.
Montado.Esta arma é normalmente usada presa
a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte.
82

A
Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. r
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser
te
usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for s
ã
segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força
de pelo menos 15.
o
PRECISÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima

com a propriedade elegante


Esta arma ganha a propriedade Precisão.
Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
EXCEÇÕES DE ARMAS
dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se Algumas armas, em nome da verossimilhança, têm um
tiver vantagem na jogada de ataque. equilíbrio incomum que as torna um pouco mais fortes ou
mais fracas em comparação com as armas que um
FOGUETE artesão normalmente fabrica. Se você modificar uma
Propriedade da arma Journeyman dessas armas como artesão, primeiro remova qualquer
Componentes: Arma exótica obra-prima uma das propriedades especiais da arma e verifique as
seguintes regras:
Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado Assalto.Aumente o dano da
Espingarda de Assalto.Aumente
de dano diminui em um passo. arma para 2d6 + 1 e diminua sua recarga para 10.
Foguete.Esta arma tem um pequeno motor
propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por mão.Diminua o dano da arma
Machado de mão.Diminua
para 1d4.
turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode
causar 1d4 de dano extra ao alvo. armaRifle
parade caça.
caça.Aumente
2d6 + 1.Aumente o dano da
ATIRADOR DE ELITE
Baioneta, Chicote.Aumente o dano da
arma para 1d6.
Propriedade da arma Journeyman
zarabatana, bolas, bomba, rede.Esta arma não
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima pode ser modificada por propriedades obra-prima.
com a propriedade Ammunition que não tem a Boomerang, Doomerang, jogando
propriedade Scatter punhal.Adicione a propriedade obra-prima
punhal.Adicione
aerodinâmica.
O longo alcance desta arma torna-se oito vezes o
Trident.Aumente o dano da
Catchpole, Trident.Aumente
alcance normal da arma. arma para 1d8.
TENSÃO Metralhadora.Aumente o dano da arma
para 2d8 + 1 e diminua sua recarga para 10.
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Revólver, Revólver.Diminua o
que não tem a propriedade Arma de fogo alcance da arma para 50/200 pés.
Esta arma ganha a propriedade Tensão. Dardo.Diminua o alcance da arma para
Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma
20/60 pés.
Lança.Adicione a propriedade Two-Handed e
de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de diminua o dano da arma para 1d8.
Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você Luz.Aumente o dano da
Canhão de Luz.Aumente
deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. arma para 2d12 + 1.
longo.Diminua o alcance da arma para
Arco longo.Diminua
100/400 pés.
TIRO DUPLO explosivo.Adicione a
Magnum, Magnum explosivo.Adicione
Propriedade da arma Journeyman propriedade Two-Handed e aumente o alcance
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima da arma para 100/400 ft.
Mosquete, Arma de Voleibol. Aumente o dano
Voleibol.Aumente
Esta arma ganha a propriedade Twinshot. da arma para 2d8 + 1.
Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos, Arma de salão.Aumente o dano da arma para
ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer 2d4 + 1.
outro ataque com ela contra uma criatura diferente armaLançador
para 2d12de Aumente
+ 1foguetes.Aumente
foguetes.
e adicione o dano da
a propriedade
que esteja a 1,5 metro do alvo original e dentro do
Montado.
alcance desta arma.
83

Propriedades da arma mestre EARTHSHETTER


Propriedade da arma principal
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
por vez.
propriedade enorme

s ADAMANTINO O dado de dano desta arma aumenta em dois passos. Em um

la
Propriedade da arma principal acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
u resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é
A com a propriedade Pesado ou Versátil derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você
O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e escolhe).
causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
ELEMENTAR
ABENÇOADO Propriedade da arma principal

Propriedade da arma principal Componentes: Arma exótica obra-prima


Componentes: Arma exótica obra-prima Ao aplicar esta propriedade, escolha dano de ácido,
Esta arma causa 1d4 de dano radiante extra em um frio, fogo, raio ou trovão. Esta arma causa 1d6 de
acerto. Esse dano extra aumenta para 1d10 de dano dano extra do tipo escolhido em um acerto.
radiante se o alvo for um demônio ou morto-vivo.
ANSIOSO
Propriedade da arma principal

ARMAS MODIFICADAS Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima


com a propriedade Finesse ou Versatile
Depois de modificar as propriedades de uma arma, ela
pode não se parecer mais com sua função ou perfil Esta arma marca um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

original.
conta comoO GM
suadecide
formase uma arma
básica modificada ainda
para personagens que MÁGICO
Propriedade da arma principal
possuem proficiência com ela e para características que
se referem a um tipo específico de arma (em oposição a Componentes: Arma exótica obra-prima
uma categoria de armas, como armas simples ou um bônus de +1
marciais). t empilha se
Níveis nt.

arma

dois passos, e

naqueles negócios

comeu

t leva um

sobre

e criatura
negocia um
tipo osen.
84

A
VAMPÍRICO Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à r
Propriedade da arma principal distância com esta arma, você pode atingir todas as criaturas em te
Componentes: Arma exótica obra-prima linha reta dentro do alcance normal desta arma. Você não faz s
ã
Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto. uma jogada de ataque para este ataque. Em vez disso, cada
criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência de
o
Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma,
você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico extra Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido atingido pela
causado por esta propriedade. arma.

VENENO BUSCANDO

Propriedade da arma principal Propriedade de arma lendária


Componentes: Arma exótica obra-prima Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
Esta arma causa 1d8 de dano venenoso extra em um Quando você faz uma jogada de ataque que não tem
acerto. desvantagem com esta arma e erra, você acerta o alvo e
causa 5 de dano do tipo da arma. Este dano não pode
Propriedades de armas lendárias ser aumentado de forma alguma, e nenhum outro efeito
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a pode ser aplicado ao golpe.
uma arma por vez.
RÁPIDO
ESMAGAMENTO Propriedade de arma lendária
Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Componentes:Arma exótica obra-prima que lida com a propriedade elegante
dano de concussão Esta arma pode ser usada para atacar incrivelmente rápido.
Quando você atinge uma criatura que está usando armadura com Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta
esta arma, a armadura do alvo sofre uma penalidade permanente e arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura reduzida
reduzida a uma adicional. Se você se engajar em uma
u ma luta com duas armas
CA de 10 dessa maneira é destruída. Uma criatura pode reparar sua com duas armas rápidas, você pode fazer dois ataques, ao
armadura ao longo de um longo descanso. invés de um, com esta ação bônus.

MORTAL AMEAÇA
Propriedade de arma lendária Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Arma de fogo
Quando uma criatura provoca um ataque de
Você pode adicionar seu modificador de habilidade às oportunidade de você, você pode usar esta arma para
jogadas de ataque e dano feitas com esta arma,
arma, em vez de fazer um ataque de oportunidade contra ela sem usar
us ar
apenas as jogadas de ataque. sua reação.

MÁGICO VORPAL
Propriedade de arma lendária Propriedade de arma lendária
Componentes: Arma exótica obra-prima Componentes:Arma exótica obra-prima que lida
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas dano cortante
jogadas de ataque e dano. Esse benefício
benefício se acumula se você Quando você faz um ataque contra uma criatura com esta
aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. arma e obtém um acerto crítico, aquele alvo recebe 4d8 de
dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você
PENETRANTE
Propriedade de arma lendária rolar um 20 na segunda jogada, você cortará uma das
Componentes: Arma exótica obra-prima com cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir
a propriedade Munição ou Arremesso que causa sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a
dano perfurante este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou
precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre
decidir que a criatura é muito grande para que sua cabeça
seja cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe
6d8 de dano cortante extra do golpe.
85

INTEGRADO
PROPRIEDADES DA ARMADURA Propriedade de armadura do aprendiz

As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
de fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a Você pode integrar uma arma diretamente em sua
s propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades do Aprendiz armadura ou pode integrar duas armas (uma em cada

la
são usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal de um braço) se nenhuma tiver a propriedade Duas mãos. Quando
artesão. As propriedades de nível superior, em contraste, alteram
u você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua mão e
A drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele
se retrai de volta para sua armadura. Você pode trocar quais
armas estão integradas ao longo de um longo descanso.
Propriedades da Armadura do Aprendiz
Você pode aplicar no máximo três propriedades de
Aprendiz a uma armadura. MUDANÇA RÁPIDA
Propriedade de armadura do aprendiz
CLARO Componentes:Armadura obra-prima
Propriedade de armadura do aprendiz
Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação.
Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armaduras RETRÁTIL
Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for Propriedade de armadura do aprendiz

movido por um efeito contra sua vontade, reduza esse Componentes: Traje obra-prima de meio exótico ou
movimento em 3 metros. armadura pesada

Uma das manoplas desta armadura tem um escudo


ESCALANDO
retrátil. Enquanto estiver usando esta armadura, você
Propriedade de armadura do aprendiz
pode colocar ou retirar este escudo como uma ação
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
bônus.
Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado.
Enquanto estiver usando esta armadura, desde que tenha uma mão livre, ESCALADO
você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de Propriedade de armadura do aprendiz

caminhada. Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica


Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. A
CONFORTÁVEL
CA fornecida por esta armadura aumenta em 3. No entanto,
Propriedade de armadura do aprendiz
você só adiciona seu modificador de Destreza até um máximo
Componentes:Armadura obra-prima
de +2 ao determinar sua Classe de Armadura enquanto a usa.
Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial.

AMBIENTAL ESPIGADO
Propriedade de armadura do aprendiz
Propriedade de armadura do aprendiz

Componentes:Armadura obra-prima Componentes:Traje obra-prima de armadura pesada


Enquanto estiver usando esta armadura, você pode tolerar
Esta armadura está cheia de espinhos. Enquanto estiver
temperaturas tão frias quanto -100 graus Fahrenheit ou tão
usando esta armadura, as criaturas que estiverem em
quentes quanto 300 graus Fahrenheit.
contato com você (seja agarrando você, sendo agarrado
EXÓTICO por você ou engolindo você inteiro) recebem dano
Propriedade de armadura do aprendiz perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início
Componentes: Armadura obra-prima que não é do seu turno.
exótico
Propriedades do Journeyman
Essa armadura se torna uma armadura exótica e você recebe um
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
bônus de +1 na CA enquanto a usa.
uma armadura por vez.
Nenhuma classe, além do artesão, ganha
proficiência com armaduras exóticas. ADAMANTINO
Propriedade da armadura Journeyman

Componentes:Traje obra-prima de peso exótico


armaduras
86

A
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das localização você pode ver que não está mais longe do que a r
substâncias mais duras existentes. Ao usá-lo, qualquer velocidade de caminhada. Se o local de destino puder suportar te
acerto crítico contra você se torna um acerto normal. seu peso, você será puxado para lá, gastando o movimento s
ã
ARCANO
normalmente. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
o
Propriedade da armadura Journeyman
para usar esta habilidade.
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você MITHRAL
aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques Propriedade da armadura Journeyman

da lista de magias do mago. Enquanto estiver usando esta Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armadura, você pode lançar esses truques. Inteligência é sua armaduras

habilidade de conjuração para esses truques. Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e
flexível que é tão forte quanto o aço. Armadura feita de
CAPTURA DE FLECHA
mithral pesa metade do normal, não requer Força e
Propriedade da armadura Journeyman
não impõe desvantagem em testes de Destreza
Componentes: Traje obra-prima de meio exótico ou
(Furtividade). Se a armadura for média, o modificador
armadura pesada
máximo de Destreza que você pode aplicar à sua
Sempre que um atacante fizer um ataque à distância
Classe de Armadura aumenta para 3, em vez de 2, e a
contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar
armadura pode ser facilmente usada escondida sob
sua reação para se tornar o alvo do ataque.
roupas normais.
MERGULHANDO

Propriedade da armadura Journeyman

Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica


Esta armadura é equipada com barbatanas com membranas,
uma máscara e uma bexiga de ar contendo 8 horas de ar
respirável. Enquanto o usa, você ganha um deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso,
enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar
normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos
de venenos inalados. O suprimento de ar do traje pode ser
reabastecido ao longo de um longo descanso.

JUGGERNAUT
Propriedade da armadura Journeyman

Componentes:Traje obra-prima de peso exótico


armaduras

Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado


e reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta
como um obstáculo fornecendo cobertura de três quartos, em vez de
meia cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
usar esta armadura com proficiência.

MANOBRAR
Propriedade da armadura Journeyman

Componentes:Traje obra-prima de luz exótica ou


armadura média
Esta armadura contém um conjunto de ganchos retráteis
automaticamente carregados por mola, permitindo uma

incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair, dura leve é mais sobre
ou como uma ação bônus em seu turno, você pode si der ando que a arma
Con
projetar um gancho em um alvo. confiança.
87

RESISTÊNCIA número de benefícios. Enquanto estiver usando esta


Propriedade da armadura Journeyman armadura, sua distância de salto é triplicada e você tem
Componentes:Armadura obra-prima vantagem em testes de Força (Atletismo) (exceto testes de
Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você
realiza a ação Esquivar, fazendo com que sua CA se torne
s qualquer tipo de dano que não seja psíquico. Enquanto

la
estiver usando esta armadura, você tem resistência a esse 22, se for menor.

u tipo de dano.
GLAMOURED
A Propriedades da Armadura Mestre Propriedade de armadura mestre

Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
armadura por vez. Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para
ANIMADO fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto
Propriedade de armadura mestre
normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Você decide
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico sua aparência, incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura
armaduras
mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura
Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de até que você use essa habilidade novamente ou remova a
transmutação. Com uma ação, você pode tirar a armadura, armadura.
que se anima, tornando-se um objeto de animação Média,
conforme oobjetos animadossoletrar.
TROLLSKIN
Propriedade de armadura mestre
A Classe de Armadura da armadura é igual à sua enquanto
Componentes: Traje obra-prima de meio exótico
você a usava. A armadura usa seu próprio bônus de ataque corpo a
armaduras

corpo em vez do próprio. Se você estava segurando uma arma Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. Enquanto estiver
quando a armadura se tornou animada, ela pode fazer um ataque
com aquela arma em vez de seu ataque normal de pancada. usando esta armadura, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão.

A armadura permanece animada por 1 minuto ou até que Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente

seja reduzida a 0 pontos de vida, após o que se torna inanimada. até terminar um descanso curto ou longo.

Se sua armadura animada estiver a até 9 metros de você, você ALADO


pode encerrar esse efeito antecipadamente usando sua ação Propriedade de armadura mestre

para comandar sua armadura animada para retornar a você e Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
ser vestida como armadura inanimada como parte da ação.
Esta armadura tem um conjunto de asas que você pode estender
ou dobrar como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo
armadura com as asas estendidas, você tem um deslocamento de
novamente até terminar um descanso longo.
voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

CAMPISAGEM Propriedades da Armadura Lendária


Propriedade de armadura mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
armadura por vez.
Esta armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário.
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar o invisibilidade COLOSSAL
magia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Propriedade de armadura lendária

Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
novamente até terminar um descanso curto ou longo. armaduras

Esta armadura dobra de tamanho quando vestida.


Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o
RELÓGIO
efeito da opção “Ampliar” do ampliar/reduzirsoletrar.
Propriedade de armadura mestre

Componentes:Traje obra-prima de peso exótico ETERIDADE


armaduras Propriedade de armadura lendária

Esta armadura possui dezenas de mecanismos Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica


mecânicos integrados, garantindo a você uma
88

A
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver r
usando esta armadura, você pode usar sua ação para obter o te
efeito doetéreofeitiço, que dura 10 minutos ou até que você s
Meu projeto de fim de semana ã
use uma ação para finalizá-lo. Depois de usar essa habilidade,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso converter todas essas armas e
foi
o
longo. armaduras sobressalentes deix
adas
FROTA para trás no Spire em um golem
feito
Propriedade de armadura lendária exclusivamente de marcha +3.

Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica


Esta armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário.
Eu o chamo de "Dross" e cara, e
Enquanto estiver usando esta armadura, seu deslocamento
le
odeio jogar lixo.
aumenta em 3 metros, você tem vantagem nas jogadas de
iniciativa e ataques de oportunidade contra você são feitos com
desvantagem.

IMORTAL
Propriedade de armadura lendária

Componentes: Traje obra-prima de meio exótico


armadura pesada

Sempre que você cair para 0 pontos de vida e não morrer


imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição
CD 13. Se for bem-sucedido, você cai para 1 ponto de vida em vez disso.
Você pode usar essa habilidade três vezes e recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso longo.
Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra a morte.

espelhado
Propriedade de armadura lendária

Componentes:Traje obra-prima de braço leve exótico


Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar oimagem
espelhadafeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar o

feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

SPELLGUARD
Propriedade de armadura lendária

Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica


Esta armadura é coberta por sigilos protetores e encantos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços.

PROTEÇÃO
Propriedade de armadura lendária

Componentes: Traje obra-prima de meio exótico


armaduras

Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu


usuário de danos. Como uma ação bônus no seu turno, você
pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do

seu nível de artesão.


89

s
la
u
A
p
is
Pistoleiro to
le
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e o taberneiro fica em ir
silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingand
pingando
o de o
cerveja recém-derramada,
recém-derramada, olha de soslaio para um orc bêbado
e procura um par de revólveres em sua cintura
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida
entre folhagem e pedras, um fuzileiro estabiliza sua
respiração e ajusta sua mira, alcançando seu alvo e
esperando pacientemente o momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e forjando uma nova com armas de
fogo perigosas e deselegantes. Gunsling são famosos por sobreviver
por sua inteligência, contando com o t empo de fração de segundo e
uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.

Tripas e Pólvora
O pó preto não é para os fracos de coração. Seu
estrondoso aplauso é uma explosão volátil e mal
controlada dirigida a um inimigo. Apenas os
verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois
um pode ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao seu
uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são
combatentes destemidos, lançando a morte de suas armas
em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para atiradores
atiradores são móveis e ousados, sabendo que ou a morte
depende de uma tomada de decisão rápida e de sua
própria coragem.

forasteiros perigosos Essas pessoas lançam


armas, ao contrário
O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta bem a ue lançam machados.
daquelas pessoas ali q
peregrinações e aventuras. Os pistoleiros costumam atirar
primeiro e fazer perguntas depois, uma atitude que lhes rende
poucos amigos e muitos inimigos. Em suas viagens, a maioria pistoleiro pode ser único, um pioneiro em
dos pistoleiros são reservados e fazem grandes esforços para novos tipos de guerra.
passar despercebidos, para não serem vistos por velhos Também não é incomum que um pistoleiro seja
inimigos com contas a acertar. assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. e o motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria pode cabeça em uma ou mais áreas? Você tem algum velho
contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando chegar à inimigo que o procura por vingança?
cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
demanda em algum lugar.
Para fazer um pistoleiro rapidamente, siga estas
Criando um Pistoleiro sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus maiores
Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se valores de habilidade. Se você planeja escolher o credo
encaixam no mundo da campanha e quais são as percepções Gun Tank, faça de Strength seu maior valor de habilidade.

comuns daqueles que as usam. Se armas de fogo são a norma, Por fim, escolha qualquer histórico, dede
preferência um que
seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um combatente da enfatize sua familiaridade com armas fogo e propensão
milícia. Se armas de fogo são raras, seu a correr riscos.
91

UNSLINGER
FICIÊNCIA
NUS DADOS D E RI
RISCO CARACTERÍSTICAS

s 2 — Estilo de Luta, Saque Rápido

la 2 4d8 Tiro crítico, cara de pôquer, risco


u 3º +2 4d8 Credo do Pistoleiro
A 4º +2 4d8 Melhoria na pontuação de habilidade

5ª +3 4d8 Ataque extra


6º +3 5d8 tiro no estômago

7º +3 5d8 Recurso de Credo, Evasão


8º +3 5d8 Melhoria na pontuação de habilidade

9º +4 5d8 Melhoria do Tiro Crítico


10º +4 5d10 Recurso de Credo
11º +4 5d10 assassino
dia 12 +4 5d10 Melhoria na pontuação de habilidade

13º +5 5d10 Dire Gambit


dia 14 +5 6d10 Recurso de Credo
dia 15 +5 6d10 Enganar a morte

dia 16 +5 6d10 Melhoria na pontuação de habilidade


dia 17 +6 6d10 Melhoria do Tiro Crítico
dia 18 +6 6d12 independente

dia 19 +6 6d12 Melhoria na pontuação de habilidade

dia 20 +6 6d12 Tiros na Cabeça

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Armadura de couro com casaco comprido
Dados de Acerto:1d8 por nível de pistoleiro • Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição revólver e 10 balas
modificador • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu balas ou projéteis
Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º • (a) um pacote de masmorras ou ( b) um pacote de explorador

PROFICIÊNCIAS estilo de luta


Armaduras:Armadura leve
Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade.
Armas:Armas simples, armas de fogo simples, marciais
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
armas de fogo
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
Ferramentas:Um tipo de conjunto de jogos
possa escolher novamente.
Salvaguardas:Destreza, Carisma
Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal AKIMBO
Quando você se envolve em uma luta de duas armas com
Manuseio, Atletismo, Enganação, Percepção,
armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do
Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
segundo ataque.
92

p
ALVO USANDO DADOS DE RISCO is
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para to
feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão
ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter
realizar uma ação de sua escolha. Suas opções de ação são
detalhadas no final da descrição da classe.
le
esse benefício. Este benefício não se acumula com o estilo de
ir
luta Archery.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO o
Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de
DUELISTA resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de
Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em resistência é calculada da seguinte forma:

uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância


e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado Escritura salvar DC=8 + seu bônus de proficiência
extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade + seu modificador de Destreza
uma vez por rodada.
Credo do Pistoleiro
ESPINGARDA No momento em que os pistoleiros atingem o 3º nível, eles
Quando você acertar com um ataque à distância usando uma adotam um modo de vida, conhecido como seu credo, que
arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode guia seus julgamentos e sua marca única de pistoleiro. Sua
rolar novamente o dado de menor dano e deve usar a nova escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º,
jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original. 10º e 14º nível.
Desenho rápido Melhoria na pontuação de habilidade
Pistoleiros têm reflexos de contração e podem puxar Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
uma arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
nas jogadas de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
que realizar uma ação no seu turno. valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Tiro Crítico
No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um Ataque extra
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–20 e, no 17º nível, seus
turno.
ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico.
em um rolo de 17-20.

Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos para evitar que
outros percebam seus motivos, percebam suas
emoções ou leiam seus pensamentos.

Risco
No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que
são alimentadas por dados especiais chamados de risco di.

DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha
dados de risco adicionais, e seus dados de risco mudam
conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado
na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera
todos os dados de risco gastos quando termina um descanso
longo.
93

tiro no estômago
de fo go.
A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico
e um a bola
r d
squiva
contra uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a
a de vê-los e
tari
bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para Eu gos
s desalojar a bala, ela se move na metade de seu deslocamento e
la tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
u Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
A

Evasão
A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho
caminho de
ATOS
As ações são apresentadas em ordem alfabética.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão MORDER A BALA
vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você ao número rolado no dado + seu modificador de
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência Constituição.
e apenas metade do dano se falhar.
COBRINDO FOGO
assassino Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
Começando no 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou mais distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar seu para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o da
modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo. Observe próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início do seu
que as armas de fogo normalmente não adicionam seu modificador de próximo turno.
habilidade às suas jogadas de dano.
ESQUIVAR
Dire Gambit Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para

A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico, se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que

você recupera um dado de risco gasto. esteja segurando. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se
Enganar a morte mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde que você não
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar da sepultura. termine seu movimento ali.
Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente,
TIRO DE MEMBRO
você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um número de pontos
distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
de vida igual ao número rolado no dado.
e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a largar um item
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele
independente descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem


em testes de Constituição e testes de resistência. PELE DE SEUS DENTES
Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque
Tiros na Cabeça
contra você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para
No 20º nível, quando você acerta um acerto crítico contra uma
se esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o
criatura com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro
dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo com
seja na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida,
que ele erre.
ela morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano extra do golpe.
Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que carecem de MIRA FIRME
sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano extra desse No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um

recurso. dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo para o


Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo próximo ataque de arma à distância que você fizer.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
94

p
cabeça dura is
Pistoleiro No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência to
CREDOS feitos contra ser enfeitiçado.
le
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada FORTE COMO UM BOI ir
um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que o
Este código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora você pode empurrar, arrastar e levantar são dobrados, e
suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único. você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força. Além disso, você pode ignorar a
propriedade Duas Mãos em armas de fogo com as quais
tanque de armas você é proficiente.
Pré-requisito: Valor de Força 15 ou superior
Fúria da arma
Seja maior, seja mais malvado e mais duro, e nenhum homem
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em
ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um
fúria para destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto,
titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é
você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte e
incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo
pode fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação
devastadoras, você entra no campo de batalha,
Atacar em seu turno. No entanto, durante a duração, seu
bombardeando
bombardeando e destruindo aqueles tolos o suficiente para se
deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem
aproximar de você.
em testes de Destreza e testes de resistência.
ARTILHADOR PESADO
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode Sua fúria de arma termina se você se proteger, terminar
carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso. seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo
Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para mais cedo.
jogadas de ataque e dano usando armas
armas de fogo pesadas, e Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
você pode usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular novamente até terminar um descanso curto ou longo.
sua CD de salvamento de Ação.

DURO COMO UNHAS


Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1
e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta
classe.
Você também ganha proficiência com armaduras médias
as” não
e pesadas. qu e essas coisas de “arm
Espero
deixam
El es sã o tã o barulhentos e
pegar.
s as minhas
acos em toda
pequenos bur
estátuas de aventureiro!

CREDOS DO Pistoleiro
NOME DESCRIÇÃO
tanque de armas Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas

Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como uma arma total
Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum
nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete
Pistoleiro Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível
Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia
Feiticeiro Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais
Truque Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo
95

ATAQUES DE GATLING
Mestre Gun-Ko No 14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de
A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de
gun-ko. Você pode usar sua ação bônus para fazer dois
pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita e
ataques corpo a corpo e um ataque à distância com uma
meditam sobre suas complexidades. Este caminho não é
s para impacientes ou fracos de coração, mas aqueles que o
arma de fogo contra alvos a até 4,5 metros de você. Depois

la
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
praticam diligentemente fazem de suas armas uma
terminar um descanso curto ou longo.
u extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a
A velocidade de um rifle e pegar balas no ar. Apostador de grandes quantias

A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador.
TIRO À BRANCO
Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados que
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas. Os grandes
não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
apostadores forçam sua sorte até que ela se esgote, então empurram com mais
distância feitas com armas de fogo.
força. Por que se contentar com apenas uma vitória quando você pode apostar
GUN-KO tudo e ganhar muito?
Também no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-ko, que vê a
arma como uma arma total, tão devastadora usada como uma arma
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha
corpo a corpo em ambientes fechados quanto disparada
disparada à distância.
proficiência com todos os conjuntos de jogos e em sua
Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a corpo com a
escolha de uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição
propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de concussão em um
ou Percepção.
acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade Two-
Handed. TUDO EM
Além disso, quando você faz um ataque à distância com Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando
uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua
você, você pode fazer um ataque corpo a corpo usando essa reação quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar
arma de fogo como uma ação bônus. um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de
rolar o d20, mas antes que o GM diga se a rolagem foi bem-
DESARME RELÂMPAGO
sucedida ou falhou.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você
Se rolar 1 em seu dado de risco, você falha no t este de habilidade,
estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação
jogada de ataque ou teste de resistência,
resistência, independentemente do resultado.
resultado.
bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar aquela
Caso contrário, você adiciona o número rolado em seu dado de risco ao
criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza
resultado.
contra sua CD de ação. Se falhar na resistência, você pega a
arma de fogo das mãos da criatura após uma série de DADOS DO MENTIROSO
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade,
para usar esta habilidade. jogada de ataque ou teste de resistência, você
você pode rolar o d20
em segredo e declarar qualquer resultado que desejar. Se o
BULLET-CATCH
GM decidir denunciar seu blefe, revele o número obtido no
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para
d20. Se você estava dizendo a verdade, trate o resultado como
desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
se tivesse tirado um 20. Se você estivesse mentindo, role o d20
ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido
novamente e use o menor dos dois resultados. Se o GM decidir
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
não chamar seu blefe, você usa o resultado que declarou,
Destreza + bônus de proficiência.
independentemente do que rolou.
ESQUIVA PREDITIVA Você pode escolher rolar em segredo um número de vezes
No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e
pode desviar de balas. Você pode usar sua ação bônus você recupera todos os usos gastos quando terminar um
para escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros descanso longo.
de você. Você ganha os benefícios da ação Esquiva
contra os ataques à distância e efeitos do alvo até o
início do seu próximo turno. Você perde esse benefício
se receber dano do alvo.
96

p
NEGÓCIO ARRISCADO CARGA DE BAIONETA is
No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 metros ou mais to
uma criatura hostil ou uma criatura hostil o força a fazer um
teste de resistência, você pode escolher fazer a jogada com
em linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus para
fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a corpo.
le
desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco
ir
gasto.
o
TODOS POR UM
PROSPERAR E FALIR No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de
A partir do 10º nível, quando você obtém um acerto crítico em um você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o dano duas fazer um ataque com arma de fogo contra o atacante.
vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando você rola 1 em
uma jogada de ataque à distância com arma de fogo, você pode
Pistoleiro
escolher receber dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência Balas são poder, e você acredita há muito tempo que
ou perder o benefício de acerto crítico desse recurso pelo próximo mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é
minuto. lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar
seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para
O DOBRO OU NADA fazer a diferença.
No 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com uma
arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate esses TIRO À BRANCO
d20s como se fossem jogadas de ataque à distância feitas A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
contra o alvo com uma arma de fogo. Se ambos errarem, seu não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
acerto crítico se torna um acerto normal. Se qualquer um distância feitas com armas de fogo.
desses d20s obtiver um acerto crítico, role todos os dados de VENTILAR O MARTELO
dano do ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para
vezes como o normal para um acerto crítico. Caso contrário, o atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de
acerto crítico acontece normalmente. risco como uma ação bônus para realizar dois ataques adicionais
à distância com aquela arma. Esses ataques adicionais sempre
têm desvantagem, independentemente da circunstância. Esta
Mosqueteiro
arma não pode ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e
Você acredita que camaradagem e glória andam de
você deve ter uma mão livre para usar este recurso.
mãos dadas, que você e seus aliados são invencíveis
enquanto estiverem juntos. Como tal, você treinou com
No 14º nível, você pode fazer três ataques
lâminas e alabardas, para que você batalhe de perto.
adicionais com desvantagem, em vez de dois, quando
Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma
usar esse recurso.
única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo
na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem CARREGADOR DE VELOCIDADE

como um. A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar


rapidamente sua arma. No seu turno, você pode
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem
Começando quando você escolhe este credo no 3º nível,
usar uma ação ou ação bônus.
você ganha proficiência com a baioneta, alfanje, alabarda,
florete e espada curta. BULLET TIME
No 10º nível, quando você faz um ataque à distância com uma
TIRO PESADO
arma de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus
No 3º nível, você pode carregar e disparar balas
para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar
especialmente densas. Sempre que você atingir um alvo com
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa dano
um descanso curto ou longo.
extra igual ao número de dados de dano rolados para o
ataque. VINGANÇA RÁPIDA
No 14º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura
BLOQUEIO, ESTOQUE E BARRIL
No 7º nível, você ignora as propriedades Carregamento a até 4,5 metros de você, você pode fazer um ataque com arma
de fogo visando essa criatura.
e Falha no bacamarte, pederneira e mosquete.
97

s
la
u
A

Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como

Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando um
espada, flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja

todo conflito violento deve soar como um


u m único estalo sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de

seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo

executados com perfeição, mesmo à distância, pois, uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído

quando bem executados, são tão mortais para o alvo instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de

quanto estupendos para o público. distância de você.

MIRAR FOCO
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você A partir do 14º nível, sempre que você executar a ação Mirar no
pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer
próxima jogada de ataque à distância que você fizer com uma apenas um ataque com arma de fogo. Essa jogada de ataque é
arma de fogo antes do final do seu turno não é feita com feita com vantagem e sempre causa dano como se você tivesse
desvantagem como resultado de um ataque à longa distância, e acertado um acerto crítico.
o ataque ignora metade e três quartos da cobertura. Além
disso, você pode rolar novamente qualquer dado de dano para
Feiticeiro
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é
o ataque e deve usar as novas jogadas.
como pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como
OLHO DE ÁGUIA uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma de fogo
proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e e feitiço, às vezes carregando cargas arcanas com seus
seu bônus de proficiência é dobrado para testes de tiros e disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro
Sabedoria (Percepção) que você faz que dependem da de sua bala.
visão.
FEITIÇO
CAMUFLAR Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com com a habilidade de lançar feitiços.
folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto para Truques.Você aprendearmas de dedoe dois outros
preparar sua camuflagem. Até você se mover, você tem truques de sua escolha da lista de magias do mago. Você
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º
para se esconder entre a vegetação. nível.
98

p
Espaços de feitiços.A tabela Spellslinger Spellcasting
CONJURADOR DE FEITIÇOS is
mostra quantos slots de magia você tem para lançar suas magias de
NÍVEL DE MAGIAS DE CANTRIPS DE —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS— to
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve Pistoleiro CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º le
ir
gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos
3º 3 3 2 —— —
os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
4º 3 4 3 —— — o
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você 5ª 3 4 3 —— —
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das 6º 3 4 3 —— —
quais você deve escolher entre as magias de abjuração e
evocação na lista de magias de mago. 7º
8º 33 56 44 22 ——
——
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
9º 3 6 4 2 ——
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de
10º 4 7 4 3 ——
1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
magia de abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de 11º 4 8 4 3 ——
um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, dia 12 4 8 4 3 ——
quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender 13º 4 9 4 3 2 —
uma nova magia de 1º ou 2º nível. dia 14 4 10 4 3 2 —
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível dia 15 4 10 4 3 2 —
podem vir de qualquer escola de magia.
dia 16 4 11 4 3 3 —
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de mago que você conhece dia 17 4 11 4 3 3 —
por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A dia 18 4 11 4 3 3 —
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha dia 19 4 12 4 3 3 1
espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou dia 20 4 13 4 3 3 1
evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
CARTUCHOS ESCALHADOS COM RUNAS
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam
habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua
como mágicas com o propósito de superar resistência e
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
imunidade a ataques e danos não mágicos.
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago BALA MÁGICA
que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar
uma bala envolta na evocação de um míssil mágico soletrar. O
ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque; ele
+ seu modificador de Inteligência atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força.
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO!
No 3º nível, você pode usar Feitos com armas de dedoataques de
FEITIÇO APRIMORADO
No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia,
feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com um armas de
você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
dedoataque, você pode gastar um dado de risco como uma ação
fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um
bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo.
ataque à distância com magia usando o armas de dedotruque.
SPELLSHOT Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você pode
A partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à distância
arma. Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de
usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque causa seu dano
arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando o normal, além dos efeitos do feitiço.
armas de dedotruque.
99

Truque Chapéu branco


Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que os
Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente em outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus
acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas
s alvo depois que a bala quicar uma dúzia de vezes. Seus ataques nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que digam as
la são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois de acertar o regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus
u alvo, quanto os de outros enquanto ainda estão no ar. brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar seus
A inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus inimigos
não costumam aceitar.
TRAJETÓRIA CRIATIVA
A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer suas balas ESTABELECER A LEI
viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
ignoram meia cobertura. um dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam
seus companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e
RICOCHETE
ganhe uma quantidade de pontos de vida temporários igual
No 3º nível, quando você errar um ataque com arma de
ao número obtido + seu nível nesta classe. Este conjunto de
fogo e não tiver desvantagem na jogada, você pode usar
pontos de vida temporários é imediatamente dividido
sua ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque
conforme sua escolha entre qualquer número de criaturas
e deve usar a nova jogada. Se isso fizer com que o ataque
que você possa ver (além de você) dentro do alcance de uma
acerte, o ataque causa apenas metade do dano.
arma de fogo que esteja empunhando. Você deve dar pelo
LEVE menos 1 ponto de vida temporário para cada criatura
No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas escolhida.
quanto em entrar neles. Terreno difícil não custa Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
nenhum movimento extra. concedidos por esse recurso como resultado de um ataque, você
pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com uma
HÁBITO DEFLECIONISTA
arma de fogo contra o atacante. Quaisquer pontos de vida
A partir do 10º nível, como uma reação quando um atacante que
temporários restantes concedidos por esse recurso são perdidos no
você pode ver faz um ataque à distância contra você, você pode
início do seu próximo turno.
fazer um ataque com uma arma de fogo que está segurando
para tentar desviar o projétil. Se sua jogada de ataque for maior AURA DE OLHOS DE AÇO
que a do atacante, o ataque direcionado a você tem Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros
desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o de você têm vantagem em testes de resistência contra ficar
resultado da jogada de ataque do atacante. amedrontado enquanto você estiver consciente.

ALCANÇAR OS CÉUS
PINBALL SHOT No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de
A partir do 14º nível, uma vez por turno ao atingir uma criatura seu inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9
com um ataque de arma de fogo à distância, você pode metros que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de
ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo seu modificador de Carisma). Criaturas que são imunes a
do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o serem amedrontadas automaticamente são bem-sucedidas
segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de neste teste de resistência. Se os pontos de vida atuais da
vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma criatura forem iguais ou maiores que a metade de seu máximo
vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso de pontos de vida, ela tem vantagem neste teste de
longo. resistência.
Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu
deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Chapéu branco: moc
inho. Chapéu preto: cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso de
cara mau.
sucesso.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
antes de poder usá-lo novamente.
Chapéu vermelho: fungos.

100

p
LONGO BRAÇO DA LEI
Pistoleiros em outros cenários is
No 10º nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura
criatura to
O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas
Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você pode
de fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e le
ir
escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo. A criatura
Moderna —, mas não inclui cenários fantasiosos
o
não pode se mover em seu próximo turno a menos que primeiro
anteriores ao advento da pólvora negra. Em tais
execute a ação Desengajar. configurações, você pode apresentar pistoleiros das
Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down seguintes maneiras:
the Law, você ganha um número adicional de pontos de bestas.Você ganha proficiência
Pistoleiros com bestas.Você
vida temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e
classe. pode usar bestas sempre que uma característica do
pistoleiro se referir a um ataque com uma arma de
HERÓI ESTRELA DOURADA fogo. No 11º nível, o recurso Mankiller adiciona um
No 14º nível, sua capacidade de heroísmo
h eroísmo aumenta. Suas
dado extra de dano às jogadas de dano da besta.
características deste arquétipo ganham os seguintes inventores.Você é o único
Pistoleiros como inventores.Você
benefícios: indivíduo com armas de fogo, porque inventou a
• Enquanto uma criatura tem pontos de vida temporários pólvora negra (ou um análogo próximo dela)
pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja
concedidos por seu recurso Lay Down the Law, ela tem
inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de
resistência a dano de concussão, perfuração e corte. tudo, ultrassecreto.
Gunslingers como Wand-Mages.Suas armas de
• O alcance da sua característica Steely-Eyed Aura fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo
aumenta para 30 pés. elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens
mágicos carecem da sutileza de umvarinha de mísseis
• Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies
quando termina um descanso curto ou longo. mágicos, mas vêm em vários tamanhos, pré-carregados
com arcana. Use dano radiante, de força ou necrótico
para o dano de seus ataques de arma de fogo. Além disso,
considere "recarregar" suas varinhas simplesmente
permitindo que elas recarreguem.
101

s
la
u
A
In
v
INVESTIGADOR e
s
itg
Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre
Exorcistas e Ocultistas a
a parede, presos com pregos e conectados por uma teia de d
aranha de fios coloridos. Um elfo está por perto, Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência do o
contemplando o mistério espalhado à sua frente e mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia r
proibida para se dar uma vantagem contra ameaças
preparando sua besta para o trabalho.
Um meio-orc usando um chapéu de abas largas folheia um sobrenaturais. Investigadores preparados mantêm um grimório
bem abastecido de segredos mágicos, contendo rituais,
tomo grosso, verificando novamente os preparativos: uma
encantamentos, notas sobre os poderes e fraquezas dos
armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas,
monstros, receitas para venenos e diagramas arcanos - tudo o
dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os
que é necessário para confrontar seus inimigos em pé de
preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara
igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é
para o derramamento de sangue.
perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da
Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio
luz do sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas
monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa
presas.
marcando o batente da porta de uma taverna com algumas
runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera. Criando um Investigador
Enquanto o demônio avança para sua próxima refeição,
Ao construir seu investigador, considere que tipo de ameaça
uma força invisível surge da porta, cortando sua mão e
sobrenatural o levou a investigar e combater o ocultismo.
rasgando seu estômago. O demônio uiva de raiva e o
Um dos membros da sua família fez um acordo com um
inquisidor dá um suspiro de alívio. demônio? Você foi sequestrado por uma cabala de vampiros
Detetives sobrenaturais e matadores de monstros,
ou um bando de licantropos? Você se deparou com
os investigadores estão sempre em busca de forasteiros
evidências de uma abominação mística, como um Grande
malévolos. Sempre que o mal se infiltra no mundo -
Antigo? O tipo de criatura com a qual você lutou pela
sejam demônios, mortos-vivos ou estranhas
primeira vez provavelmente moldou suas ferramentas e
abominações além das estrelas - os investigadores serão
métodos mais tarde.
os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral
Você foi aprendiz de um caçador de monstros experiente,
do plano mortal.
aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrir suas
Investigadores Paranormais fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você
começou por conta própria, compilando seu próprio grimório a
Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros
partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo
que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O
sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma
mundo está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo
obra-prima contendo uma biblioteca resumida de
ameaçado todas as noites por agentes das trevas e hordas de
monstros. Arriscando suas próprias vidas e sanidades, os conhecimento oculto e uma vida inteira de experiência. É até
possível que você tenha assinado um contrato com um
investigadores penetram no mal que rasteja nas sombras e o
demônio menor e se voltou para a investigação sobrenatural
banem do mundo. Suas batalhas são intermináveis, pois a vitória
em um último esforço para salvar sua alma.
apenas atrasa o dia do juízo final em mais uma noite.

Os investigadores rastreiam ameaças sobrenaturais que CONSTRUÇÃO RÁPIDA


variam de espíritos incorpóreos a vampiros nefastos e Siga estas sugestões para construir um investigador
licantropos, a incursões de demônios e demônios. rapidamente: Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais
Freqüentemente, em suas investigações, eles descobrem alto, seguido por Destreza ou Força. Escolha qualquer plano de
cultos secretos e indivíduos caluniados que trazem essas fundo. Em seguida, selecione os rituaisdica, ccompreender
ameaças sobrenaturais. É sempre seu objetivo impedir esses idiomas,detectar magia, ebaluarte transitóriopara adicionar ao
malfeitores por todos os meios necessários, recorrendo a seu grimório. Finalmente, escolha qualquer antecedente, de
truques, astúcia, magia e derramamento de sangue quando preferência um que se relacione com sua experiência com
necessário. Para um investigador, nenhuma tática é monstros sobrenaturais e ocultismo.
impensável quando o mundo está em jogo.
103

INVESTIGADOR
OFICIÊNCIA
NUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL DO RITUAL

s 2 Expertise, Ritualista 1º
la 2 Mitos e lendas, encantamento apressado 1º
u 3º +2 Especialização em Ocultismo 2º
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2º
5ª +3 Explorar Fraqueza 3º
6º +3 Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo 3º
7º +3 Piedade oportunista 4º
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
9º +4 Determinação Sobrenatural 5ª
10º +4 Recurso de Especialização Oculta 5ª
11º +4 finalizador 6º
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
13º +5 Enigma Arcano 6º
dia 14 +5 Recurso de Especialização Oculta 6º
dia 15 +5 Melhoria do Arcano Enigma 6º
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
dia 17 +6 Melhoria do Arcano Enigma 6º
dia 18 +6 exorcista 6º
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
dia 20 +6 Feiticeiro 6º

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como investigador, você tem as seguintes características
características de equipamento fornecido pelo seu antecedente:
classe.
• Armadura de couro
PONTOS DE VIDA • Uma adaga e ( a) uma espada longa ou (b) uma rapieira
• (a) uma besta pesada e 20 virotes ou ( b) uma besta
Dados de Acerto:1d8 por nível de investigador
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição de mão e 20 virotes
modificador • (a) pacote de masmorras ou ( b) um pacote de padre
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu • Um grimório e uma bolsa de componentes
Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º
Perícia
No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de
PROFICIÊNCIAS
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade
Armaduras:Armadura leve
que você fizer que use qualquer uma das proficiências
Armas:Armas simples, bestas de mão, pesadas
escolhidas.
bestas, espadas longas, floretes, espadas curtas
No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências
Ferramentas:Um conjunto de jogos de sua escolha
em perícias para obter esse benefício.
Salvaguardas:Destreza, Inteligência
Habilidades:Escolha três entre Arcana, Atletismo, Ritualista
Engano, História, Insight, Intimidação, Investigação, Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas
Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, ferramentas mais potentes para derrotar ameaças
Prestidigitação e Furtividade sobrenaturais.
104

In
GRIMOIRE v
Encantamento Apressado e
No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º
s
itg
A partir do 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer
nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de feitiços
feitiço ritual em seu grimório que tenha tempo de conjuração de
de qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista).
1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia a
d
Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório exceto
requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos,
como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro
pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar o
meio.
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador r
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos
adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Feitiços do
gastos quando terminar um descanso longo.
Investigador (consulte o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum
custo. A coluna Nível de Ritual na tabela do Investigador mostra o
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
nível máximo de magia que você pode adicionar ao seu grimório.
você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais
uma vez no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível
Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual
(modificador de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de
em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se
Inteligência + 3) e 17º nível (modificador de Inteligência + 4).
estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que
você pode adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço,
o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as Especialização em Ocultismo
tintas raras necessárias para inscrevê-lo. No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de
RITUAL DE BÔNUS especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas
Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como de especialização são detalhadas no final da descrição da

se tivessem a etiqueta ritual, permitindo que você os adicione classe. Sua escolha de especialização concede a você
vo cê recursos
ao seu grimório e os lance como rituais. Esses feitiços são no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.
marcados na lista de Feitiços do Investigador.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO BRINQUEDOS


Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus Os investigadores também coletam uma série de bugigangas
feitiços rituais, já que você domina seus feitiços por meio de sobrenaturais.. Depois de usar uma de suas bugigangas, você não
sobrenaturais
dedução e astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que pode usar esse recurso novamente até terminar um curto ou longo
uma magia se refere ao seu poder de conjuração.
Além disso, quando você lança um feitiço de investigador
oferecido a você por uma característica desta classe, reduza
seu modificador de Inteligência ao definir a CD de
arremesso e fazer uma jogada de ataque.

CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bo


+ seu modificador de Inteligência
modificador de ataque mágico=seu proficiente
bônus + seu modificador de Inteligência

Mitos e lendas
No 2º nível, você é extremamente adepto do
conhecimento unco que pertence a ameaças místicas e
lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de
Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas,
magias e outras criaturas antigas ou secretas.
folclore.
105

À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, celestiais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a
você pode usar seus berloques mais vezes entre os descansos: criatura protegida ou a atingirem com um ataque corpo a corpo
você pode usá-los mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 recebem 1d12 de dano radiante.
usos) e 17º nível (4 usos).
Determinação Sobrenatural
s Melhoria na pontuação de habilidade No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos
la Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº das criaturas que você investiga regularmente. Você
u nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha
A escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de resistência a dano necrótico e psíquico.
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
finalizador
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
A partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um
monstro. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
Explorar Fraqueza realizar a ação Atacar e acertar uma criatura com um ataque
A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de com arma, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura. Se a
fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida
derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus restantes, você pode, em vez disso, causar 4d8 de dano extra à
turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de criatura.
arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano
da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a
Enigma Arcano
rolagem de dano de sua arma e seu modificador de habilidade; No 13º nível, você descobre um segredo mágico conectado a uma

você não dobra o dano extra de fontes como feitiços (como fonte de magia potente. Você pode lançar um dos seguintes feitiços
uma vez sem gastar um espaço de feitiço:miragem arcana,mudança
marca de caçador), itens mágicos (como o dano extra de fogo de
de plano, gravidade reversa,sequestrar, outeleporte. Depois de fazer
umlíngua de fogo), talentos ou características de classe (como
Ataque Furtivo). isso, você não pode lançar um feitiço dessa maneira novamente até
terminar um descanso longo.

Além disso, o ataque, assim como todos os outros


ataques feitos contra o alvo até o início do seu próximo No 15º nível, você t ambém pode lançar uma das seguintes magias

turno, contam como mágicos para o propósito de uma vez sem gastar um espaço de magia: campo antimagia,loquacidade,
Labirinto, oumente em branco. Depois de fazer isso, você não pode
superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar
um descanso longo.
Piedade oportunista No 17º nível, você também pode lançar uma das seguintes
No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de magias uma vez sem gastar um espaço de magia: projeção astral,
símbolos sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que portão, ouesquisito. Depois de fazer isso, você não pode lançar
não seja particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um
Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo. descanso longo.
Você deve então terminar um descanso curto ou longo para
usar sua Piedade Oportunista novamente.
exorcista
A partir do 18º nível, você pode conjurar o proteção
Banir.Você lançou obanimentofeitiço sem gastar um contra o mal e o bemmagia sem gastar um espaço de

espaço de feitiço. Se o alvo for uma fada, demônio ou morto- magia ou componentes materiais.
vivo e falhar em seu teste de resistência contra esta magia, ele Feiticeiro
também sofrerá dano radiante igual ao seu nível.
No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma
Cura Milagrosa.Como uma ação, a luz divina de suas
segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em
mãos costura as feridas de uma criatura voluntária que você
seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode
tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de vida
lançar esses feitiços como uma ação bônus sem gastar um uso
igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade
de Encantamento Apressado, e você pode fazer isso sem o seu
não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Proteção.Com uma ação, você traça um símbolo sagrado grimório em mãos. Se a magia requer componentes materiais
no valor de 100 PO ou menos, você pode lançá-la sem fornecer
em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra
contra
esses componentes.
danos. No minuto seguinte, aberrações,
106

In
v
OCULTO e
s
ESPECIALIZAÇÕES itg
Investigadores de todos os tipos compartilham o amplo a
objetivo de combater o ocultismo, mas seus métodos d
o
variam muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir
demônios, enquanto outros acreditam que descobrir
r
segredos e compilar informações críticas é o método mais
seguro para eliminar ameaças sobrenaturais. Quando um
investigador ganha experiência suficiente, ele pode
direcionar sua abordagem, incluindo suas técnicas ca
específicas que emprega e as bugigangas que carrega, em sobre

uma especialização oculta, uma escola de pensamento nós


para lidar com ameaças místicas.

Antiquário ca
feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
Enfeitados com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo,
componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se
os antiquários têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de
estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na
flechas de prata para licantropos, estacas de cerne para vampiros,
coluna Ritual Level da tabela Investigator.
relíquias abençoadas para demônios e assim por diante. À medida
que expandem suas coleções de pilhas de bugigangas para RELICAS
verdadeiros museus, eles se tornam historiadores e arcanistas No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias
hábeis, familiarizados com a história de cada item mágico sob seus inestimáveis com encantam
encantamentos
entos raros e delicados. Você
cuidados, bem como como usá-los em situações terríveis. pode usar uma das seguintes relíquias uma vez e recuperar a
capacidade de usar esse recurso quando terminar um
descanso curto ou longo.
HISTORIADORA DE ARTEFATOS
Dínamo Antediluviano.Você pode lançar o
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
bola fogoourelâmpagofeitiço uma vez sem usar um espaço de
você adiciona oidentificarfeitiço para o seu grimório. Não requer
feitiço ou componentes de feitiço.
componentes materiais quando você o lança.
Máscara da Morte de Lich. Você pode lançar o
BRINQUEDOS contrafeitiçooudissipar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas de feitiço ou componentes de feitiço.
para ajudá-lo a coletar e desvendar segredos arcanos Bobina mortal.Você pode lançar oanimar mortosou reviver
profundos. Você pode usar as seguintes bugigangas: feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de

Ponta de flecha odiosa.Você pode lançar oraio feitiço. Fundiçãoanimar mortosusar este berloque faz com que todos
de enfraquecimentoouraio abrasadorfeitiço uma vez sem usar os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do feitiço
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. voltem a ser cadáveres sem vida.

ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS
NOME DESCRIÇÃO
Antiquário Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos
Arquivista Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo

Detetive Persegue pistas e desvenda crimes com seu intelecto impressionante


Exterminador Caça vampiros, licantropos e bestas que perseguem a noite
Inquisidor Um agente da igreja que realiza exorcismos e erradica a heresia

Médio Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos
ocultista Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros
Espião Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável
107

COLEÇÃO DE ARTIGOS MÁGICOS


Arquivista
A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens
Embora a maioria dos investigadores preencha seus grimórios
mágicos, protegido em um espaço extradimensional com
com conhecimento duramente conquistado em encontros com
um elaborado mecanismo de travamento. Você pode
ameaças sobrenaturais, alguns preferem fazer contabilidade.
s produzir um dos itens listados abaixo e pode mudar sua
Esses arquivistas procuram acumular conhecimento, mais do
la
seleção a cada dia quando terminar um descanso longo.
que bugigangas,
bugigangas, gastando horas incontávei
incontáveiss vasculhando
O item é sua escolha do seguinte: umtapete de voar, a
u tomos díspares de segredos ocultos e compilando-os em textos
A manto do morcego, alíngua de fogo,manoplas do poder do
enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas
ogro, umfortaleza instantânea, aanel de regeneração, aanel pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do
de telecinese, alâmina solar, ou umvarinha mágica.
arcano e reservatórios inestimáveis de conhecim
conhecimento
ento obscuro.
FILACTERIA
No 14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua
coleção: um filactério de lich. Embora a alma do dono
TRINKET
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
original tenha sido expulsa deste artefato amaldiçoado,
nível, você coleciona um poderoso berloque para aprimorar
ele retém muitas de suas propriedades únicas.
sua magia ritual:
Este item mágico está sempre sintonizado com você
Pergaminho Arcaico.Você pode realizar um feitiço
e não conta no seu número total de itens mágicos
ritual com seu recurso de Encantamento Apressado sem
sintonizados. Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas
gastar um dos usos do recurso.
gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar uma
ou mais dessas cargas para usar as seguintes TESE
habilidades: Também no 3º nível, você ganha acesso a certas magias
1 Carga:Você pode lançar o falsa vidasoletrar como um 2º- associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes áreas de
nível de magia sem gastar um espaço de magia ou assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou Regis. Você
componentes de magia. ganha uma lista de feitiços de tese associados. Depois de obter
1 Carga:Você pode usar sua ação bônus para recuperar acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado ao seu grimório. Se
um uso gasto de suas bugigangas. você obtiver acesso a um feitiço que não aparece na lista de
2 Encargos:Como uma reação quando você é reduzido a 0 Feitiços de Investigador, o feitiço ainda assim é um feitiço de
pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair investigador para você. Você pode usar sua ação e gastar um
para 1 ponto de vida. uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um de seus
3 Encargos:Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um
feitiços de tese.
criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre corpus
5d6 de dano necrótico e você recupera pontos de
Nível de Feitiço Feitiços
vida iguais ao dano necrótico causado.
1º salto, longstrider
alterar-se, aquecer metal

3º forma gasosa, fundem-se em pedra

s
l Nível Feitiços

1º mãos ardentes, onda de trovão


2º rajada de vento, raio escaldante

3º chamar relâmpago, parede de vento

é
l Nível Feitiços
maldição, falsa vida

2º cegueira/surdez, escuridão
3º reviver, toque vampírico
108

In
Regis palpite do investigador v
e
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
s
itg
Nível de Feitiço Feitiços
você pode desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios. Se
1º pessoa charmosa, riso medonho
você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos e
2º encantar, sugestão organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência a
3º d
dissipar magia, padrão hipnótico relacionado a esses documentos e pistas com vantagem.
o
r
FEITIÇO ERUDITO
BRINQUEDOS
No 6º nível, você domina a intrincada teoria da propagação
arcana. Quando você lança uma magia que força uma criatura a No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e
fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você
desvendar mistérios. Você pode usar as seguintes
s eguintes
pode dar a um alvo a desvantagem da magia em seu primeiro
bugigangas:
teste de resistência contra a magia.
Periapt Fogstone.Como uma ação bônus, você pode
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
conjurar opasso enevoadofeitiço uma vez sem usar um espaço de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
feitiço ou componentes de feitiço.
EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA Medalhão de Vidro.Como uma ação bônus, você pode
A partir do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito conjurar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo,
arcano de memória. Sempre que você testemunhar um feitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
sendo lançado ou investigar um efeito mágico, você sempre Chave do esqueleto.Como uma ação bônus, você pode
pode identificar o feitiço que foi lançado, o item mágico conjurar obaterfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
responsável ou o monstro que produziu o efeito. No entanto, componentes de feitiço.

esta habilidade falha em identificar feitiços, itens mágicos e INTUIÇÃO PREDITIVA


monstros que são totalmente únicos ou não são registrados em
No 6º nível, você pode transformar suas habilidades em
textos arcanos.
reconstruir eventos para antecipar o próximo momento de uma
MEMÓRIA EIDÉTICA luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos
No 14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no de uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Ao
mundo. Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo fazer isso, você pode escolher adicionar 1d4 à sua próxima
lançado em seu grimório. jogada de ataque contra essa criatura
criatura antes do início do seu
Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos próximo turno, ou pode escolher subtrair 1d4 da próxima
exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito. jogada de ataque da criatura
criatura contra você antes do início do seu
Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado, próximo turno.
você pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de
INSTINTO DO INTERROGADOR
Encantamento Apressado para lançar o feitiço você mesmo sem
No 10º nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade
gastar um espaço de feitiço. Para usar esta habilidade, o feitiço
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve ter sido que pode sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você
pode dizer se uma criatura que você pode ouvir falando está
lançado no último minuto e não deve ter componentes
enfeitiçada, possuída ou encantada para falar contra sua
s ua
materiais caros que indiquem um custo ou sejam consumidos
vontade, e você tem vantagem em qualquer teste de habilidade
pelo feitiço.
que você fizer para determinar se você ouviu uma mentira.
Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-
lo novamente até terminar um descanso longo.
PODER DE DEDUÇÃO
Detetive A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar
Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem uma criatura que possa ver a até 9 metros de você,
pistas e puxam fios para desvendar conspirações que observando inúmeros detalhes e fazendo uma longa
trazem escuridão ao mundo. Às vezes, isso requer que sequência de deduções lógicas. Pelo próximo minuto, você
você se infiltre nas reuniões secretas de um culto, outras tem vantagem nos testes de Inteligência e Carisma que fizer
vezes exige que você reconstrua os últimos momentos para interagir com aquela criatura, e você tem vantagem
de uma pessoa na cena do crime. Não importa qual seja nas jogadas de ataque contra ela.
o mistério, no entanto, você sabe que sempre há uma Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
explicação. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
109

Exterminador Inquisidor
Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. A igreja tem sido a primeira linha de defesa contra a
Treinado na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, maré de escuridão iminente. No entanto, a obstinada
você enfrenta o mal onde outros vacilam e desembainha sua devoção do clero à retidão os impede onde é
s lâmina antes que outros reconheçam uma ameaça. Grandes importante: às vezes você deve estar disposto a fazer o
la esquemas e tramas são menos importantes do que a retribuição mal para combater o mal. É aí que entra a inquisição.
u contra os monstros que perseguem a noite, e sua sede por tal
A retribuição é insaciável. Sempre há outro lobisomem para ser Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de
morto, outro vampiro para ser estacado, outro demônio para ser erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com
banido; as pessoas raramente agradecem, mas você encontra qualquer sinal do ocultismo, e você recebe clemência por
satisfação suficiente em seu trabalho. qualquer ação que tomar em defesa do bem maior. Você
pode investigar qualquer um ou qualquer coisa que
qu e
considere estar alinhada com as forças do mal, pois você
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de sua
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
igreja.
nível, você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras médias. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
BRINQUEDOS
nível, você ganha proficiência com armadura média.
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças. DOUTRINAS DO EXORCISTA
Você pode usar as seguintes bugigangas: Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião,
Pedra de amolar consagrada.Como uma ação bônus, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
você pode lançar oarma mágicafeitiço uma vez sem usar um habilidade que você fizer que use esta
es ta perícia.
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
BRINQUEDOS
Escama de Dragão Dourada.Com uma ação bônus, você
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
ganhe resistência a um tipo de dano de sua escolha por 1
para ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas
minuto.
malignas. Você pode usar as seguintes bugigangas:
Colar Wyverntooth.Quando você acerta um
Bálsamo de Alabastro.Como uma ação bônus, você pode
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
conjurar orestauração menorfeitiço uma vez sem usar um espaço de
usar sua ação bônus para ativar este berloque, causando
feitiço ou componentes de feitiço.
2d8 de dano venenoso extra à criatura.
Cálice Sagrado.Como uma ação bônus, você pode
MATADOR DE MONSTRO proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste
A partir do 6º nível, quando você realiza a ação de Ataque, copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta
você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus. água benta torna-se água comum. Você pode usar este
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu berloque cinco vezes antes que seu poder seja gasto.
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou Relicário da Dúvida.Como uma ação bônus, você
longo. pode conjurar odetectar pensamentosfeitiço uma vez sem usar
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Ao lançar o
BORDA PRATEADA
feitiço dessa maneira, você só pode detectar pensamentos
A partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma criatura
associados a emoções negativas, como culpa, apreensão,
com um ataque de arma, ela não poderá recuperar pontos de vida
arrependimento ou melancolia.
até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você reduz
uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode ser erguida como uma GREVE DIVINO
criatura morta-viva nem voltar à vida por qualquer meio que não No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes
seja odesejarfeitiço por 7 dias. de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você
INSTINTO DE ASSASSINO
A partir do 14º nível, você pode usar
us ar seu recurso Explorar pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante
extra ao alvo.
Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode usá-lo
contra o mesmo alvo mais de uma vez.
contra o mesmo alvo mais de uma vez.

110

In
ROTE PIETY BRINQUEDOS v
e
Começando no 10º nível, você comanda um domínio da No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se
s
itg
magia divina raramente visto entre o clero. Você pode usar sintonizar com a vida após a morte. Você pode usar as
sua característica Piedade Oportunista três vezes e recupera seguintes bugigangas:
todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou a
d
Campainha Morta.Com uma ação, você pode tocar este sino
longo. para lançar ofalar com os mortosfeitiço uma vez sem usar um espaço
o
EXCOMUNHÃO
de feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança o feitiço r
usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao
No 14º nível, com uma ação, você pode estampar uma marca de
condenação religiosa em uma criatura
criatura que você possa ver a até 18 cadáver.
Espetáculos heptagonais.Como uma ação bônus,
metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de
você pode lançar over invisibilidadefeitiço uma vez sem usar um
um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria ou será
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
marcado por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não pode
Espelho Lucente.Você pode usar sua ação bônus para
recuperar pontos de vida ou ter vantagem em qualquer jogada de
ativar este berloque, fazendo com que você se transforme
ataque ou teste de habilidade. Além disso, sempre que a criatura
parcialmente no Plano Etéreo por até 1 minuto. Pela duração,
realizar uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante enquanto a marca
você pode se mover através de outras criaturas e objetos como
queima com luz radiante.
se fossem um terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
terminar um descanso longo.
Além disso, você tem resistência a todos os danos. Este efeito
Médio termina logo após você tomar
Como canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem

um vislumbre essencial além do véu da mortalidade. Usando


seus augúrios, sessões espíritas e adivinhações, os médiuns
podem recuperar fragmentos de informações da vida após a
morte para saldar dívidas entre vivos ou mortos e auxiliar nas
investigações em andamento. Essas informações, por mais
enigmáticas que sejam, podem apontar uma parte interessada
para pistas ou evidências que somente a morte pode fornecer.

FORTALECER
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso
longo, role dois d20s e anote os números obtidos. Você pode
substituir qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
de resistência feito por você ou uma criatura que você possa ver por
uma dessas jogadas preditas. Você deve escolher fazer isso antes da
rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma
vez por turno.
Como uma ação, você pode gastar um uso de sua habilidade
de Encantamento Rápido para fazer uma rolagem adicional
predita. Você pode ter até três jogadas preditas de uma vez. Cada
rolagem predita pode ser usada apenas uma vez. Ao terminar um
descanso longo, você perde todas as rolagens preditas não
utilizadas.
111

PREVENÇÃO DE PRESENÇA CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS


No 6º nível, os espíritos dos mortos guiam sua mão quando você
MATRÍCULAS DO INVESTIGADOR FEITIÇOS SOLETRAR ENCAIXE
vacila. Você pode rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO SLOTS NÍVEL
habilidade que você fez, e você deve usar a nova jogada.
3º 2 2 1 1º
s 4º 2 2 1 1º
la
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
5ª 2 3 2 1º
u novamente até terminar um descanso curto ou longo.

A 6º 2 3 2 1º
Sussurros do além
A partir do 10º nível, você pode abrir suas
s uas percepções para 7º 2 4 2 2º
receber uma dica além dos limites. O GM responde com 8º 2 4 2 2º
uma dica de uma palavra referente ao seu melhor curso de 9º 2 5 2 2º
ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra 10º 3 5 2 2º
direção útil. 11º 3 6 2 2º
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
dia 12 3 6 2 2º
terminar um descanso longo.
13º 3 7 2 3º
TERCEIRO OLHO dia 14 3 7 2 3º
No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite que você
dia 15 3 8 2 3º
veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para lançar ovisão
verdadeirafeitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
dia 16 3 8 2 3º
feitiço. dia 17 3 9 2 3º
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente dia 18 3 9 2 3º
até terminar um descanso longo. dia 19 3 10 2 4º
ocultista dia 20 3 11 2 4º
Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa
em comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por mostra qual é o nível desses slots; todos os seus slots de
meios mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de magia são do mesmo nível.
condições, os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior,

seus grimórios com segredos mágicos e dominando um você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços

punhado de feitiços. Os ocultistas são os investigadores mais de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.

propensos a brincar com feiticeiros, emprestar truques de


magos e mágicos e se envolver em magia negra para derrotar Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.No
seus inimigos. 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua
escolha, da lista de magias do bruxo.
TRINKET
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração
Ocultista mostra quando você aprende mais magias de bruxo de
você adquire um berloque para ajudar na sua coleção de
sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher
conhecimento sobrenatural:
deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna
Óculo do Guardião da Runa. Como uma ação bônus,
Nível do Slot da tabela para o seu nível.
você pode ativar este trinket para ganhar a habilidade de ler
tudo escrito por 1 hora.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
PACTO MAGIA você pode escolher uma das magias de bruxo que você
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de
nível, você aumenta suas habilidades investigativas com bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você
magias complexas. tenha espaços de magia.
Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua

de bruxo à sua escolha no 10º nível. Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de
Espaços de feitiços.A tabela Occultist Spellcasting conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e

mostra quantos slots de feitiço você tem. a mesa também bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo.
112

In
v
Poeira De Vidro.Como uma ação bônus, você pode
e
RUÍNA SOBRENATURAL
A partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia jogar essa poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu
s
itg
mágica para despedaçar seus inimigos. Você pode próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você sofrer
lançar um truque como uma ação bônus em vez de algum dano.
causar dano adicional com seu recurso Explorar a
Óculos com armação de chifre.Como uma ação bônus,
d
Fraqueza. você pode lançar odisfarçar-sefeitiço uma vez sem usar um espaço
o
OLHOS DE OUTRO MUNDO
de feitiço ou componentes de feitiço. r
Copo de Martini.Como uma ação bônus, você pode conjurar
A partir do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem
mais escapar de sua detecção. Você pode ver criaturas e opessoa charmosafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
componentes de feitiço.
objetos que são invisíveis ou no
n o Plano Etéreo, e você pode
ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja CAPA E ESPADA
forma foi alterada por magia. Além disso, você pode No 6º nível, você sempre se esforça para matar seu alvo
detectar imediatamente se uma criatura que você pode ver com um golpe. Quando você faz uma jogada de ataque
está possuída. contra uma criatura que está surpresa ou ainda não entrou
em combate, você pode tratar os dados de dano de sua
MALEFICIUM
arma como tendo rolado seu valor máximo.
A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Explorar
Fraqueza contra uma criatura, você pode lançar o conceder BATIDO, NÃO MEXIDO
maldiçãofeitiço naquela criatura como uma ação bônus, sem A partir do 10º nível, seu sorriso malandro concede a você uma
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço; a criatura margem de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste
alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra esta de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode rolar
magia. novamente o teste e deve usar o novo teste.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
novamente até terminar um descanso curto ou longo. terminar um descanso longo.

Espião CORPO DUPLO


Infiltração, disfarce e mentira descarada: essas são as No 14º nível, você pode trocar identidades rapidamente
principais habilidades de um espião. Um espião talentoso com um cadáver. Quando você reduz um humanóide a 0
raramente precisa sacar uma adaga para silenciar pontos de vida, você pode usar sua reação para assumir a
alguém, pois suas palavras doces e disposição agradável aparência da criatura, conforme o disfarçar-sesoletrar. Ao
são tudo o que é necessário para extrair os segredos de fazer isso, o corpo da criatura, assim como seu sangue,
alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva e roupas e outras evidências físicas de sua
s ua morte, tornam-se
sem aviso prévio. Essas habilidades são
s ão inestimáveis magicamente invisíveis por 8 horas. Você também pode
para governos e organizações de todos os tipos, para usar essa habilidade como uma ação para tocar o cadáver
roubo de informações confidenciais, sabotagem, de um humanóide que esteja morto há menos de 24

monitoramento de pessoas de interesse e tudo mais. horas, assumindo sua aparência e tornando-o invisível,
como acima.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
BRAVATA terminar um descanso longo.
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, seu
sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram confiança na maioria
das pessoas que você conhece, mesmo quando você não está
dizendo a verdade. Você ganha proficiência na habilidade
Enganação, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste
de habilidade que você fizer que use essa habilidade.
Uma vez um
es pião se infiltr
ou no meu P
ináculo dos
Segredos
BRINQUEDOS fingindo ser u
ma estátua!
Ele ficou esco
No 3º nível, você tem uma coleção de bugigangas que ajudam
ajudam na sua por algumas ndido
semanas. Eu

espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: das minhas estátu notei quando uma
as de repente
tombou
acabar com a
fom
me.

113

s
la
u
A
MÁRTIR devem encontrar seu destino apenas no tempo e local
predeterminados. M
á
Criando um mártir rt
Massas esquálidas se aproximam de um jovem anão em roupas Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi ir
imaculadas. Ele toca cada pessoa por vez, curando ferimentos, escolhido pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você
curando doenças e restaurando a esperança.
es perança. foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu
se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua
e a terra treme com suas palavras. alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou
Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os Inferiores) para uma audiência com os deuses?
guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma Pense na vida que você levava antes de ser ordenado
draconata solitária está diante dele, preparando-se para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e
solenemente para o regicídio exigido por Deus. redimida para se submeter a esta tarefa? Você já foi um
Mártires são implementos dos deuses, escolhidos a dedo guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses?
para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. Tal Considere também como você reagiu. Você aceitou a tarefa
fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é escolhido, seu e seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está
destino é fixado nos céus. correndo?

Predestinado a morrer CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões:
acelerar para um destino final: eles são ordenados a morrer Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto. Seu

por uma grande causa. São profetas e oráculos, grandes próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você
sacerdotes e libertadores. Independentemente de quanto escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se
bem eles possam realizar em suas vidas, o fim deve ser concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você
sempre o mesmo: uma morte gloriosa, para ser lembrada escolher um focado em conjuração. Escolha qualquer plano
na lenda. de fundo.
Não importa a circunstância, um mártir não pode evitar
seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom grado
sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No entanto, a
partir do momento em que os deuses escolhem seu mártir, eles
devem intervir no destino do mártir, puxando-o
inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com
um mártir menor se for necessário - se o escolhido não estiver
disposto a seguir seu caminho - mas eles sempre preferem
elevar seu mártir às alturas da santidade antes de sua morte
inevitável.

Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer,
seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que
chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não
menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam
ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento
apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu
destino.
Paradoxalmente, os mártires são protegidos do
precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela.
Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado
pes ado
com iguais momentos de descanso oferecidos pelos
deuses. Os deuses não pretendem matar sua carga cedo;
Um mártir

115

MÁRTIR
OFICIÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO SOLETRAR
NUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL USOS
s 2 Fardo Mortal, Morte Ordenada — —
la 2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2
u 3º +2 Cura Divina, Tormento 1º 3
A 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1º 3
5ª +3 Ataque extra 2º 6
6º +3 Recurso de Fardo Mortal 2º 6
7º +3 trégua 2º 7
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7
9º +4 — 3º 9
10º +4 Convicção Imortal 3º 9
11º +4 Melhoria do tormento 3º 10
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10
13º +5 — 4º 11
dia 14 +5 Recurso de Fardo Mortal 4º 11
dia 15 +5 Marcha para o destino 4º
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
dia 17 +6 — 5ª
dia 18 +6 Recurso de Fardo Mortal 5ª
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª
dia 20 +6 Martírio Final 5ª

• (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE armas marciais
Como mártir, você possui as seguintes características
características de classe. • (a) correio de escala ou ( b) cota de malha (se proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes, ou ( b) qualquer
PONTOS DE VIDA
arma simples
Dados de Acerto:1d12 por nível de mártir
• (a) um pacote de padre ou ( b) um pacote de explorador
Pontos de Vida no 1º Nível:12 + sua Constituição • Um símbolo sagrado
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d12 (ou 7) + seu
Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º
Fardo Mortal
A partir do 1º nível, você está fadado a perecer em
PROFICIÊNCIAS nome de um grande ideal, consolidando seu nome
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos ao lado de outros que fizeram o mesmo. Escolha um
Armas:Armas simples e marciais Fardo Mortal, detalhado no final da descrição da
Ferramentas:Nenhum classe. Sua escolha concede recursos no 1º nível e
Salvaguardas:Força, Sabedoria novamente no 6º, 14º e 18º nível.
Habilidades:Escolha dois entre Atletismo, História, Perspicácia, FEITIÇOS DE CARGA
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião Cada fardo tem uma lista de feitiços associados que você
EQUIPAMENTO ganha nos níveis de mártir especificados na descrição do

Você começa com o seguinte equipamento, além do fardo. Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você
equipamento fornecido pelo seu antecedente: sempre o tem preparado e não conta no número de feitiços
que você pode preparar a cada dia.
116

Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na lista PREPARANDO FEITIÇOS
de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de mártir Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis para
M
para você. você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir. Ao fazer isso, á
escolha um número de magias de mártir igual ao seu modificador de rt
Morte Ordenada Sabedoria + metade do seu nível de mártir, arredondado para baixo ir
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer (mínimo de uma magia). As magias que você escolher devem ser de
por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem
um nível não superior ao que é mostrado na coluna Max Spell Level
maior alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a para o seu nível. Você pode mudar sua lista de feitiços preparados
sua hora. Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, você quando terminar um descanso longo.
deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Além disso,
se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida de você MAGIA DE CURA
(mas não a morte), o lançador não precisa de componentes Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não
materiais para lançar o feitiço em você. pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar.

marca do arauto HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


Sabedoria é sua habilidade de conjuração para seus
No 2º nível, sua causa divina se manifesta sobre você, formando
feitiços de mártir, já que seu poder se origina na devoção
uma marca especial ou estigmas para todos verem. Você tem
usada para superar suas provações e tribulações.
vantagem em testes de habilidade que você faz para convencer
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
outras criaturas a ajudá-lo a serviço de sua causa sagrada.
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia
de mártir que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com

Feitiço
A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu uma.
sofrimento para lançar magia divina.
CD de salvamento de magia =8 + seu bônus de proficiência
LANÇANDO FEITIÇOS + seu modificador de Sabedoria
Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível ou superior,
modificador de ataque mágico=sua proficiência
você deve perder pontos de vida para criar e gastar um espaço de
bônus + seu modificador de Sabedoria
magia maior ou igual ao nível daquela magia. O número de pontos
de vida está listado na tabela de conjuração de pontos de vida e não FOCO DE CONJURAÇÃO
pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para
Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado suas magias de mártir.
da perda desses pontos de vida.
Santa Represália
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu

magia que você pode criar. sangue. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de
A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida reação para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura
para lançar um feitiço, você gasta um desses usos. Você (a sua escolha).
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso O dano aumenta em 1d6 quando você atinge a tinge o
longo. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Conjuração de Pontos de Vida Cura Divina


Nível de Feitiço Custo de pontos A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses por
misericórdia.. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e
misericórdia
1º 5
recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar um
2º 10 descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode gastar
3º 20 um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
4º 30
5ª 45
117

Tormento Melhoria na pontuação de habilidade


No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
s corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
la extra de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
u alvo. Você não faz testes de resistência de Constituição para
A manter a concentração em feitiços como resultado da perda
desses pontos de vida. Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida gastos
ao terminar um descanso longo, em vez de apenas metade deles.

Convicção Imortal
A partir do 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida e
não morre imediatamente, você pode optar por cair para 1
ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Marcha para o destino


No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada
pode impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e
não pode ficar paralisado, petrificado ou atordoado.

Martírio Final
No 20º nível, você finalmente alcançou sua predestinação:
você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua ação
para se tornar imune a todos os danos por 10 minutos.
Durante esta duração, você não pode ficar cego,

enfeitiçado,
envenenado,surdo, exausto,
contido amedrontado,
ou inconsciente. Vocêincapacitado,
tem vantagem
em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência.
Além disso, durante esta duração, você pode lançar o
desejarfeitiço uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou
pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir
qualquer efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse
de lançá-lo não reduz sua Força nem faz com que você
sofra dano necrótico.
No final desta duração, você morre. Nenhuma força que
não seja a intervenção divina pode impedir sua morte, e você
não pode voltar à vida de forma alguma.
118

CARGAS MORTAIS MARTÍRIO TRANQUILO M


Os mártires são criados e conduzidos para corrigir um Nem todas as histórias de martírio terminam em á
erro inexorável no mundo. Nessa busca, eles são um confrontos dramáticos com inimigos implacáveis. rt
instrumento direto dos deuses e, por mais que tentem,
Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a uma
conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem custar suas
s uas
ir
não conseguem escapar do fardo de seu dever. vidas. No entanto, as histórias desses mártires ainda
chegam ao fim - eles não continuam se aventurando
quando seu objetivo final é cumprido. Talvez eles possam
Fardo da Expiação se retirar para um eremitério distante, vagar pelo
Por todo o mal que você fez em sua vida, os deuses o deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para
agraciaram com uma segunda chance imerecida. Seu nunca mais serem vistos.
fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em
sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como
você faz isso é uma escolha sua, desde que você remova AUTO-SACRIFÍCIO
todas as marcas escuras que deixar para trás. Por fim, Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um
seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um ataque. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
ser tão humilde quanto redirecionar a vida de uma usar sua reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo.
pessoa má e levá-la a buscar a redenção, passando a
tocha para um novo mártir. de expiação. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

FEITIÇOS DE CARGA até terminar um descanso curto ou longo.

Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. ALÍVIO DE SANGUE
Nível Mártir Feitiços A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
3º curar feridas, santuário Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
5ª emoções calmas, restauração menor
habilidade.
9º remover maldição, falar com os mortos

13º proteção contra a morte, escudo de fogo DESENHAR AGRESSÃO


A partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno,
dia 17 maior restauração, cura em massa de
feridas você pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus
aliados. Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil
PROFICIÊNCIAS BÔNUS que você escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que
pesada. não sejam você e vantagem nas jogadas de ataque contra
você.

CARGAS MORTAIS
NOME DESCRIÇÃO
Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo
fardo do fim Uma missão: impedir o fim do mundo
Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural

Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar déspotas
fardo da verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro

119

devorador de pecados FEITIÇOS DE CARGA


A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para transferir Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
efeitos negativos de qualquer número de criaturas voluntárias
Nível Mártir Feitiços
em um raio de 18 metros para você. Você pode transferir um
3º riso hediondo, infligir feridas
s dos seguintes efeitos de cada criatura:
5ª bater, quebrar
la • Um nível de exaustão
9º relâmpago, nuvem fedorenta
u • Uma doença ou veneno
A • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item
13º confusão, polimorfo

mágico amaldiçoado dia 17 objetos animados, passwall


• Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo
• Um efeito que reduz o máximo de pontos de CANTRIPS
vida do alvo Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
• A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada, uma lasca de magia divina. você aprende oaperto chocante
petrificada ou envenenada etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista
de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por
O efeito termina para a criatura e atinge você como se você
lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
fosse o alvo original, com a duração original do efeito. Você
conjuração para essas magias.
pode transferir múltiplos efeitos negativos do mesmo tipo
para si mesmo, afetando você apenas uma vez cada vez HAVOC!
que usar esta habilidade. Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do caos com
sua espada. Quando você atinge uma criatura hostil com um
Fardo da Discórdia ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar na tabela abaixo
Mártires da Discórdia são escolhidos
es colhidos aleatoriamente para para ativar um efeito adicional.
semear o caos e atiçar o mal onde quer que viajem. Eles Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até mesmo até terminar um descanso curto ou longo.
matam quando lhes apetece. Dados às suas próprias
d10 Efeito
predileções, os mártires da discórdia são unificados apenas
por seu encargo de perturbar o status quo tanto quanto 1 Você troca de lugar com o alvo.
possível. 2 Um raio atinge você e o alvo, causando 3d6
Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem mártires de dano de raio a cada um de vocês.
da Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja o capricho de um
deus caprichoso ou maligno, ou talvez os deuses desejem um 3 O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais
íntimos pelo próximo minuto.
equilíbrio entre o caos e a lei, e às vezes devem atiçar o fogo
para restaurar esse equilíbrio. 4 você lançouescuridão, centrado no alvo.
5 Você se torna invisível até o final do seu próximo
turno, de acordo com a magiainvisibilidade.
6 O alvo explode em chamas, levando 1d4
e dano. O alvo continua recebendo d4
de dano de fogo no início de sua
permanece até que uma criatura apague as
chamas com uma ação.
A pele do alvo se transforma em uma bunda
quebradiça até o final do próximo turno,
t urno,
reduzindo sua CA em 3.
o alvo cai comicamente no chão.
algo explode à distância, causando 8d6
de dano de fogo a qualquer criatura em
um raio de 6 metros do objeto
explosivo.
Observe esta tabela duas vezes e aplique os dois resultados.
Se você obtiver este resultado em um ou ambos os testes de
condary, ignore-o.
120

ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica os an os , os deuses enviam
um
M
A cada pouc undo. á
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 ir o fim do m
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a mártir para i mped
rt
habilidade. ir
sempre tem outro
MOEDA DO CAOS
No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos.
crise mundial.
Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode Não pens
e muito
jogar uma moeda
moeda para adicion
adicionar
ar um bônus à jogada. O bônu
bônuss é igual sobre i
sso.
a +4 em cara ou +1 em coroa. Depois de usar a moeda, ela vai para o
GM, que pode usá-la para aprimorar qualquer rolagem feita por um
NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado a moeda, ela passa
CANTRIPS
de volta para você, e assim por diante. Ao terminar um descanso
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
longo, você recupera a moeda, quer o GM a tenha usado ou não.
uma lasca de magia divina. você aprende ochama sagrada
etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista
PANDEMÔNIO de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por
No 18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço conjuração para essas magias.
visando uma criatura hostil e não precisa descansar entre os
ARAUTO DO FIM
usos.
Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim
fardo do fim dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um feitiço

Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e de mártir que causa dano, você pode optar por rolar novamente

incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. todos os seus dados de dano e deve manter as novas jogadas.

A natureza exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes até terminar um descanso curto ou longo.

a descoberta e o abuso de um artefato poderoso e, às vezes,


um evento singularmente destrutivo que põe em perigo os FEITIÇO SACROSSANTO
próprios deuses, mas o mártir deve se dedicar a dar suas No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
vidas para detê-lo. Para esse fim, os deuses imbuem seu conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
mártir com feitiços antigos e poderosos, ferramentas efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
outrora concedidas apenas aos profetas. vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
Quando o vindouro cataclismo ameaçar o mundo, um feitiço.
mártir seria mal servido se ignorasse seu chamado, pois o
cataclismo os colocaria em perigo direto, bem como as vidas de ABRACE O INEVITÁVEL
seus familiares e companheiros. A vida de um mártir está A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando

sempre perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. você lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija
um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar
pontos de vida adicionais iguais à metade do custo da magia para
FEITIÇOS DE CARGA causar a criatura a fazer seu primeiro teste de resistência contra a
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. magia com desvantagem.
Nível Mártir Feitiços
PARAR O APOCALIPSE
3º parafuso guia, proteção contra o mal No 18º nível, os deuses o abençoaram com tempo precioso o
e o bem
suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno, você
5ª cegueira/surdez, escuridão pode escolher fazer outro turno imediatamente. Depois de usar
9º chamar relâmpago, contrafeitiço essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
13º praga, controle de água um descanso longo.
dia 17 ataque de chamas, praga de insetos

121

pontos, uma criatura voluntária que você escolher dentro de 60


Fardo da Misericórdia
pés também pode recuperar pontos de vida igual ao maior
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os
número obtido em um dado de vida + seu modificador de
gritos dos angustiados ficam muito altos, os deuses
Constituição.
entregam um mártir para aliviar o conflito e trazer paz às
s massas. Esse fardo, no entanto, não tem fim. Um mártir CURADOR UNGIDO
la pode passar todos os seus dias curando os enfermos e No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como
u expulsando demônios dos possuídos, mas eles dificilmente santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura,
A impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre eles você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida
não é consertar todas as feridas ou confortar todas as recuperados. Qualquer criatura pode se beneficiar dessa cura
viúvas, mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios adicional uma vez, recuperando a habilidade de fazê-lo quando você
de que os deuses não abandonaram seu povo, que a paz terminar um descanso longo.
logo reinará e que a luz será vitoriosa.
Fardo do Renascimento
Quando o mundo natural é ameaçado pelas necessidades da
FEITIÇOS DE CARGA crescente indústria, pela devastação da guerra ou por um
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. evento catastrófico, os deuses podem escolher um mártir para
Nível Mártir Feitiços proteger os lugares selvagens do mundo. Mártires com esse
fardo não procuram impedir a destruição do mundo; isso seria
3º palavra de cura, santuário
impossível dado o número de fatores que o ameaçam. Em vez
5ª aumentar a capacidade, menor restauração
disso, os encarregados do Fardo do Renascimento dão suas
9º remover maldição, reviver vidas para regenerar o que foi destruído, dando início a uma

13º enfermaria da morte, liberdade


de movimento
nova vida em lugares devastados pela morte.

dia 17 palavra de cura em massa, ressuscitar mortos


FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
CANTRIPS
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você Nível Mártir Feitiços
uma lasca de magia divina. você aprende o spare os 3º emaranhado, amora
moribundos etaumaturgiatruques e outro truque à sua
5ª passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde
9º crescimento das plantas, falar com as plantas
pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
13º conjurar seres da floresta,
terreno alucinatório
BÁLSAMO dia 17 despertar, reencarnar
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para restaurar

1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou remover a CANTRIPS


condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura voluntária Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um uma lasca de magia divina. você aprende odruidcrafte
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. shillelaghtruques e outro truque de sua escolha da lista de
magias do druida. Você não perde pontos de vida por
lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
FEITIÇO SACROSSANTO
conjuração para essas magias.
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único AMIGO DA FLORESTA
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de Também no 1º nível, você pode lançar o falar com animais
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais feitiço sem perder pontos de vida para lançá-lo. Ao fazer
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do isso, você tem vantagem em testes de habilidade de
feitiço. Carisma feitos contra feras durante a duração do feitiço.

FÉRIAS COMPARTILHADAS Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cura Divina para gastar Dados de Vida e recuperar

122

FEITIÇO SACROSSANTO Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de reis; qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de M
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a ira á
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser rt
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores, ir
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do convocando uma campanha militar de libertação em grande escala.
feitiço.

RESILIÊNCIA VERDE FEITIÇOS DE CARGA


A partir do 14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
pode entrar em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Ao fazer isso, e novamente no início de cada um de seus turnos Nível Mártir Feitiços
durante esse tempo, você recupera pontos de vida igual ao seu
3º comando, heroísmo
modificador de Sabedoria. Além disso, durante esse período,
você tem resistência a danos de concussão, perfuração e corte e
5ª segurar pessoa, arma mágica

não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação 9º pressa, estátua de sal*

bônus para acabar com sua resiliência


res iliência verdejante mais cedo. 13º pele de pedra, parede de fogo

dia 17 segurar monstro, ligação telepática


Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
GIRO DA RODA
pesada.
A partir do 18º nível, você pode conjurarreencarnar feitiço
sem fornecer componentes materiais ou perder pontos de BALUAREDE DA REBELIÃO
vida. Ao fazer isso, você pode escolher em qual raça o alvo Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar
reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Se desejar, pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que
em vez de mirar em um humanóide morto com este feitiço, duram 1 hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
você pode mirar em si mesmo. Depois de lançar o feitiço descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
usando esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
Se você morrer sem usar seu recurso Martírio Final,
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
poderá voltar à vida 24 horas depois de morrer como se
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
fosse o alvo doreencarnar soletrar. Você pode escolher em
habilidade.
qual raça você reencarna, em vez de o GM rolar
aleatoriamente. Depois de retornar à vida dessa maneira,
você não poderá fazê-lo novamente por 100 dias.

Fardo da Revolução
Reis e líderes são obrigados por uma
u ma aliança tácita com os
deuses a governar seu povo de forma justa e pacífica.
Quando um monarca dá as costas aos deuses, abraça a
tirania ou usa medidas cruéis contra seu próprio povo, um
mártir é chamado para acabar com seu reinado. Raramente
um Mártir da Revolução vem com medidas pacíficas, pois
quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a
alavancagem necessária.
123

Morrer é
chato. Eu
recusei.

s
la
u
A

ons e
mártires
ndless
Um mártir
deve conquistar o coração e a mente das pessoas,
desviando seus favores das más influências e voltando-se
BANDEIRA INEXISTENTE
para as divinas. É uma
u ma batalha difícil, mas que raramente
No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência. Você
requer violência grave, exceto nas circunstâncias mais
e criaturas amigas a até 3 metros de você podem adicionar seu
terríveis.
modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes
Mártires da Verdade são frequentemente
f requentemente considerados
a serem enfeitiçados ou amedrontados.
profetas, pois seus deuses lhes confiam conhecimento do

KINGSLAYER futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do presente.


No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador dos Tal informação é prova da origem divina de suas mensagens e é
tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos um bálsamo necessário, pois as verdades que tais mártires são
de vida, escolha um dos seguintes efeitos: chamados a pregar são muitas vezes uma pílula amarga para os
ouvintes engolirem.
• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam FEITIÇOS DE CARGA
imediatamente, incluindo todos os feitiços com efeitos Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
permanentes. Feitiços contingentes à morte do alvo não são
Nível Mártir Feitiços
ativados.
• Cada criatura a até 36 metros do alvo que estiver alinhada 3º encantar pessoa, identificar

com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele deve 5ª augúrio, detectar pensamentos

fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do 9º enviando, fale com os mortos


seu feitiço ou ficará com medo de você por 1 minuto. 13º adivinhação, liberdade de movimento
dia 17 lendas, vidência
• Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5
metros e fazer outro ataque corpo a corpo com arma.

124

ERUDIÇÃO MORAL
A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de
Nível Mártir Feitiços
M

Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma aos testes de
maldição, comando
á
Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir
5ª encontrar corcel, segurar pessoa rt
naturalmente quando você está dizendo a verdade. 9º conceder maldição, medo ir
13º banimento, dominar besta
MÁXIMA DA VERDADE
dia 17 dominar pessoa, geas
Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os
outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar
o feitiçozona da verdade(CD é igual a 8 + seu bônus de PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrado em você
pesada.
com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1 minuto.
Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não pode usá- ULTIMATO DIABÓLICO
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a escolhas
difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que você possa ver e
que possa ver você a até 18 metros para fazer um teste de
FEITIÇO SACROSSANTO
resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à escolha do alvo) por
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
até 1 minuto. Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do

feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
FUGA PREVISTA até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode
ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
sua reação para impor desvantagem no ataque.
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
OLHOS DE PROFECIA pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que habilidade.
você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de
RESISTÊNCIA AO ESMAGAMENTO
habilidade ou teste de resistência feito por um 20. Depois de
No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros. Uma vez
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até você
em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura hostil
termina um descanso longo.
com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 1d8 pontos de
Fardo da Tirania vida temporários. Alternativamente, se você reduzir um humanóide

Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um ataque de arma
indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida temporários. Os
reinos, subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina. pontos de vida temporários obtidos com essa habilidade duram 1
Uma vez solto, este mártir não pára por nada para estabelecer minuto.
um império para governar com mão de ferro. Eles exigem
TOTALITÁRIO
derramamento de sangue de seus inimigos e promessas de
No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma satisfação
terríveis. Você pode lançar o feitiçodominar pessoauma vez
alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não basta
sem usar pontos de vida ou contar com o número total de
governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve se
feitiços de mártir por dia. Sempre que você lançardominar
esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão
pessoa, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência e
morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais
não faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra o
cruel ou impiedoso.
feitiço quando ele recebe dano. Depois de lançar este feitiço
sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo novamente
FEITIÇOS DE CARGA até terminar um descanso longo.
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
125

s
la
u
A
N
e
c
NECROMANTE r
o
m
Uma velha murcha estende a mão e agarra um a
n
Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se
cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O
cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em
especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo.
Alguns mergulham profundamente
profundamente nas artes necromânticas e alguns
te
poucos segundos, desidratado e morto. se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os
Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera u m fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e
ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus campo de batalha quanto na mesa redonda.
inimigos mortos se levantam para se juntar a eles.
Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo
organizado em um salão de mármore de construção gótica.
Criando um Necromante
Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e Ao criar seu necromante, a informação mais importante
nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o
perfeitas em obediência silenciosa. teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a
Os necromantes são conjuradores que controlam as necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir
forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas sobre sua ambição, considere por que você recorreu à
próprias ambições e comandando pequenos exércitos de necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por
escravos animados e sem vida. seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com
um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento
curiosidade mórbida esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande
Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com ataque de outro necromante?
igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao
conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia
malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma
por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais
que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você
membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso
territórios de magia que outros conjuradores são covardes afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores
demais para explorar. sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles
No entanto, coletar conhecimento expandindo sua reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes?
compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com

dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados
impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao para trabalharem juntos.
limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior”
ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o
Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas
trabalho de sua vida.
sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de
Mestres dos mortos-vivos habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida,
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do
controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico
prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à
eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,luz, e
respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha

escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul , e

de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o infligir feridascomo suas magias de 1º nível.

conhecimento e a visão para criar novas e terríveis


abominações mortas-vivas para promover seus objetivos.

127

ECROMANCER
TOTAL
F. SERVIÇO MAGIAS DE CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
MAGIA—
NUS CR CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
s 2 — Conjuração, Charnel 4 2 2————————
la Tocar
u 2º +2 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 3 3————————
A + 2 1/2 Grave Ambição, Preto 42———————
3º Arcano 4 4
4º +2 1/2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 4 3———————
5ª +3 1 Conjuração Crítica 5 6 4 32— — — — ——
6º +3 1 Recurso Ambição Grave 5 7 4 33— — — — ——
7º +3 1 Presença Arrebatadora 5 8 4 331— — — ——
8º +3 1 Melhoria na pontuação de habilidade 5 9 4 332— — — ——
9º +4 2 — 5 10 4 3331— — ——
10º +4 2 Recurso Ambição Grave 6 11 4 3332— — ——
11º +4 2 — 6 12 4 33321— ——
12º +4 2 Melhoria na pontuação de habilidade 6 12 4 33321— ——
13º +5 3 — 6 13 4 333211——
14º +5 3 Conjuração Crítica 6 13 4 333211——
melhoria
15º +5 3 — 6 14 4 3 3 3
16º +5 3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 4 3 3 3
17 +6 4 — 6 15 4 3 3 3
18 +6 4 Servidão Imortal 6 15 4 3 3 3
19 +6 4 Melhoria na pontuação de habilidade 6 15 4 3 3 3
20 +6 4 Lichdom 6 15 4 3 3 3

Habilidades:Escolha dois de Arcana, Deception,


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE História, Intimidação, Investigação, Medicina,
Como necromante, você possui as seguintes características Persuasão e Religião
de classe.
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do
Dados de Acerto:1d6 por nível de necromante equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição
• Uma adaga e qualquer arma simples
modificador
• (a) uma bolsa de componentes ou ( b) um foco arcano
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu
• Uma pá e (a) um pacote de masmorras ou ( b) um pacote
Modificador de constituição por nível de necromante após o
de estudioso

PROFICIÊNCIAS Feitiço
Armaduras:Nenhum Sua conexão com o reino da energia negativa
n egativa permite
Armas:armas simples que você lance poderosos feitiços necromânticos.
Ferramentas:Nenhum

Salvaguardas:Constituição, Inteligência CANTRIPS


No 1º nível, você conhece quatro truques à sua
s ua escolha da
lista de magias do necromante. você aprende mais

128

N
e
truques de necromante de sua escolha em nível superior, c
r
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da o
tabela Necromante. m
a
n
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para
lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias,
te
você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços de magia quando termina um
descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR


Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista
de magias do necromante.
Você aprende uma magia necromante adicional de sua
escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você
atinge o 3º nível nesta classe, você pode lançar uma nova
magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
você pode escolher um dos feitiços de necromante que você

conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de


necromante, que também deve ser de um nível para o qual
você tenha slots de feitiço.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
Charnel Touch
resistência para uma magia de necromante que você lançar e Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com uma. um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
=8 + seu bônus de proficiência
CD de salvamento de magia reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
+ seu modificador de Inteligência necromante × 5 que reabastece quando você termina um

modificador de ataque mágico=sua proficiência descanso longo.

bônus + seu modificador de Inteligência Como uma ação, declare o número de pontos que
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
RITUAL DE LANÇAMENTO proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
FOCO DE CONJURAÇÃO nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são
pontos adicionais.
tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão,
brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento,
Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso,
que são alterados com materiais magicamente condutores. cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
jogada de ataque
ataque com magia.

129

escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne
e osso de forma rudimentar e devem gastar energia
valiosa para manter a lealdade de seus
s eus mortos-vivos,
s necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortos-
la vivos uma parte de sua própria força vital, garantindo
u obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
A aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar
e comandar seu próprio exército de mortos-vivos.

ANIMAR ESCRAVOS
Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com
um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais humanóides
Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas
mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se
seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos
indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis
e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead
Thralls no final da descrição da classe.

ESCRAVOS DE COMANDO
Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente
todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo
de danos, mas não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de
iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.
Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação
bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada.
Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer
seus ataques.

Os mo
rtos re MÁXIMO DE ESCRAVOS
ssuscit
am, os
os mor
tos faze
mortos
andam Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio
m cont ,
as, os m (CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você
o
rtos falam.
pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os
seus servos não pode exceder
e xceder o número mostrado na
coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o
REGRA VARIANTE: número total de escravos sob seu controle nunca pode
NECROMÂNCIA LIBERADA exceder seu bônus de proficiência.
A qualquer momento, você pode usar sua ação
Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de
estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um para cortar sua conexão com um ou mais servos,
jogador pode usar para garantir
garantir um jogo equilib
equilibrado
rado e liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e
oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo.
abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta
es ta
regra variante. ANIMAÇÃO DE MORTOS
A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o
Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls.
animar mortosfeitiço, um grampo da escola de
Mortos-vivos animados de feitiços são separados de
seus servos para os propósitos de suas características necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço
de classe, mas não possuem outras limitações baseadas como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortos-
em classe. vivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como

130

N
e
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite c
ESCRAVOS VARIANTES r
controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser o
comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando m
o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos
um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de
humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de a
escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com
mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou n
qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de te
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros servos com armas, CA ou características variantes.
mortos-vivos.

Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos


que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual de Servos
Animados, oanimar mortosfeitiço e magia semelhante afeta Melhoria na pontuação de habilidade
apenas cadáveres humanoides, enquanto seus escravos são Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
criaturas mortas-vivas. nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua

Saco de ossos escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de


sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
necromântico, umsaco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto
espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres,
ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele Conjuração Crítica
violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu
pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura inimigo ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma
morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um
ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o de seus feitiços, ela falha automaticamente no teste e
conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você. você pode rolar todos os dados de dano do feitiço uma
segunda vez, adicionando o total ao dano do feitiço
Você pode transformar qualquer recipiente que possa contra aquela criatura. O dano adicional só se aplica à
carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao criatura que rolou um 1.
longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em
de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar uma rolagem de 19 ou 20.
um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente
mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro em seu teste de resistência contra suas magias e recebe dano
de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de adicional quando rola 1 ou 2. Além disso, seus ataques de
segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo magia marcam um acerto crítico em uma jogada de 18–20.
espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa.

Ambição grave Presença Arrebatadora


No 7º nível, a energia negativa que
qu e flui através de você
Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir
adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos
um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha que você controla são imunes a efeitos que expulsam
uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, criatura enquanto você estiver consciente.
10º e 20º nível.
Servidão Imortal
Arcanos Negros Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus
Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição.
pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos
de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua
mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o
máximo do total de sua reserva. reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida
máximos. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.

131

Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza
AMBIÇÕES GRAVES
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase
necromântica, através do qual você conquistará a todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, o fazem com um propósito, um método para a loucura.
s você completou seu filactério e está pronto para se
la
Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de
submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30 bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e
u dias em um local isolado de sua escolha e emerge como cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda
A um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável.
Assim que o rito estiver completo, você ganha os mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo
final pode conduzi-los através das sombras que tudo
seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua consomem. A grave ambição de um necromante
escolha de Ambição do Túmulo. representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles
FILACTERIA irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo
Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, que apenas para si mesmos.
protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida,
seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam
Ascendente Sanguíneo
para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se
O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma
aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna
fonte singular e antiga é a maldição do sangue do
à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera,
vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade,
você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é
agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens
idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído.
insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede
perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar
RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras
Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos. fraquezas realizam um ritual especial com sangue
vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao
CARACTERÍSTICASMORTOS-VIVOS
fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu
Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer,
reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente
beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4
os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à
horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo.
maldição devoradora.
Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam
especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é ENCANTAR HUMANOIDE
imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você pode usar sua ação para tocar um humanóide
incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle

FILACTERIA necromântico. A criatura deve fazer um teste de


resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço. Em uma
O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua
âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois falha no salvamento, ele fica encantado com você.
iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos a partir Em caso de sucesso, você não pode usar esta característica
de objetos com valor sentimental, como herança de contra a criatura por 24 horas. Enquanto encantada, a criatura
família ou bens valiosos, mas podem ser formados a fica encantada com você e segue seus comandos. Permanece
partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo
encantado até que um remover maldiçãofeitiço é lançado sobre
castelos inteiros.
ele, a condição enfeitiçada é removida dele, você usa este
Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma recurso novamente ou libera a criatura como uma ação.
falha crítica pela qual pode ser destruído, permitindo
que seu lich seja morto permanentemente. Essas
fraquezas também são exclusivas de cada filactério. Uma criatura encantada conta no número total de
Um filactério pode exigir que um ritual seja realizado escravos sob seu controle e no ND total de escravos que
em torno dele por 24 horas, enquanto outro pode você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do
exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um que o ND total de escravos que você controla, você não
vulcão ativo. Discuta com seu GM a forma que seu pode encantá-la. Você pode liberar escravos sob seu
filactério assume e que fraqueza ele possui.
controle como parte da ação usada para encantar uma
criatura.

132

N
e
DRENO DE CHARNEL escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos. c
r
No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou o
Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa. m
encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você a
recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
LICHDOM:NOSFERATU n
Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
te
disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em
transformou em um lich. Você abraçou a maldição de
vez de matá-lo.
sangue do vampirismo para se tornar um lorde
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu.
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 Caixão filactério.Seu filactério é um
pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1 caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de
hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica
turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja permanentemente enfraquecido até passar 24 horas
vestindo se transforma com você, mas os objetos que você descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de
carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de
seguintes transformações: vida se começar seu turno sob a luz do sol.
Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na Regeneração.No início de cada um de seus turnos,
forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar
tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. direta.
Névoa. Você se transforma em uma nuvem média de Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além
névoa. Enquanto estiver na forma de névoa,
n évoa, você não pode disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, habilidade.
pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil
Cavaleiro da morte
e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço,
Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas
você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em
água. Você tem vantagem em testes de resistência de
busca de ingredientes frescos e novas companhias.
Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de
concussão, perfuração e corte. Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre
os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma
fusão de magia e combate tradicional.
t radicional. Fortalecido com
CRIANÇAS DA NOITE energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte
No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são
chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você
pode convocar um ou mais lobos, enxames de simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de
mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário.
morcegos ou enxames de ratos para servir como seu

AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO
Ascendente Sanguíneo Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados
Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida

Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
reanimador Um cientista maluco que une novos
n ovos e terríveis asseclas mortos-vivos
Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte

133

PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável.O necrótico


Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, dano causado por Charnel Touch ignora resistência
você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias e imunidade a dano necrótico.
ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Além disso, você pode ganhar qualquer número de
pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de
s armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso,

la
você pode executar os componentes somáticos das magias no máximo metade de seus pontos de vida totais.
enquanto empunha armas ou escudos com os quais é
u soberano
A proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua
Existem poucas ambições com as quais o homem comum
pessoa. fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil
GREVE CHARNEL à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual
Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar
de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos fortalecer seus aliados e também
t ambém manipular seus inimigos.
normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do
seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
usando esta habilidade uma vez por turno. FEITIÇOS DE OVERLORD
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis

Além disso, sempre que você causar dano usando esta nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma

habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de dessas magias conta como uma magia de necromante para

vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um você, mas não conta no número de magias de necromante
máximo de metade de seus pontos de vida totais. que você conhece.

Necromante
ATAQUE EXTRA Nível Feitiços
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
3º segurar pessoa, sugestão
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
5ª pressa, devagar

Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um 7º compulsão, confusão
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 9º dominar pessoa, geas

ESCRAVOS SOBRECARREGAD
SOBRECARREGADOS
OS
CHARNEL BOON
No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus
No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao
escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais
empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação
de energia reserva quando surge a necessidade. Quando um de
bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de
seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada
Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível
um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu
de necromante.
próximo turno, esses servos ganham um
LICHDOM:IMPERADOR +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
se transformou em um lich. Devido às suas
DISCURSO DESPÓTICO
capacidades marciais e nexo interno incrivelmente
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu
potente de poder necromântico, você se
a você uma língua de prata, que você pode usar para
transformou em um imperator lich - uma criatura
manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência
morta-viva inigualável em proezas arcanas e de
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação,
combate. Você ganha os seguintes recursos além
Intimidação ou Persuasão.
do recurso Lichdom:
Além disso, você pode usar sua Inteligência, em
Pesquisa de combate concluída.você ganha
proficiência com armadura pesada se você ainda vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação),
Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.

134

N
e
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO c
Pale Master r
No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem o
para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo
Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar,
mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio
m
de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um a
servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do
para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho
n
ataque.
para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com
te
Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até
os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os
terminar um descanso curto ou longo.
death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao
LICHDOM:TIRANTE auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago
transformou em um lich. Seu desejo de controle curioso até o conjurador faminto por poder assediando as
distorceu sua transformação, transformando você em aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços,
um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais
rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os escravos no meio da batalha, esses conjuradores
seguintes recursos além do recurso Lichdom: aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que
qualquer outro necromante.
Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida,
poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de
CHARNEL EMPODER
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer
você pode fortalecer suas magias com energia
isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de
alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36 necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você
lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior
metros de você para possuir (uma criatura protegida por
que causa dano, você pode gastar um número de pontos
umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço
até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua
não pode ser possuído).
reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas
feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao
de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você
número de pontos gastos.
mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria
e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a
seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma
próprias características
características de classe. Se o alvo tiver algum nível de criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
classe. resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você
inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de e de seus aliados por 1 minuto.
Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma
teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou
sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de superior.
reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o
OLHAR ASSUSTADOR
corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação.
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na
Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não
perícia Intimidação, caso ainda não a tenha.
pode possuí-la novamente usando esse recurso.
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como
uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que
Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
sua reserva Charnel Touch para lançar o dominar besta
resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo
feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode
de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de
gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60 resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um
sobre si mesmo em caso de sucesso.
espaço de feitiço.

135

evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de


vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura
para reabastecer seus poderes horríveis (sem
obrigatório). Role um d8 e recupere os pontos gastos de

s sua escolha cujo nível combinado seja maior do que o

la
número rolado. Você não pode usar este e novamente até

u terminar um descanso longo.

A criatura cuja alma é devorada não pode voltar à

vida por qualquer meio, exceto por um verdadeira


eçãooudesejarsoletrar.
aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais
pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter
sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD
do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo
pode repetir o teste de resistência no d de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso.

raoh
os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de
necromancia, esquecido no tempo. Com a extração
de órgãos, a dessecação e inúmeros
encantamentos, aqueles antigos eram capazes de
governar seus súditos como divinos,
d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto
os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do
mundo, seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais habitados por
necromantes modernos, que assumiram o papel dos
antigos faraós. A magia deles é um
de influências divinas e arcanas, o legado de
ngs de uma era esquecida.

FEITIÇOS RAOH
Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta

classe, conforme mostrado na tabela abaixo.


dessas magias conta como uma magia de necromante
TRALL RUSH para você, mas não conta no número de magias de necromante
A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for que você conhece. Novos feitiços são marcados com um
surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos asterisco.
para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez. Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip,
que é um feitiço de necromante para você e não
conta no número de truques conhecidos.
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO
Necromante
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
Nível Feitiços
transformou em um lich. Sua pele se agarra
firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e
3º halo de chama,* restauração menor

seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através 5ª reviver, cajado de cobra*

do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano 7º proteção contra a morte, adivinhação
adivinhação

inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além 9º praga de insetos, restauração maior
do recurso Lichdom:

136

N
e
SAGRADO SÍMBOLO dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e c
r
A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do o
foco de conjuração para suas magias de necromante. morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta m
CANALIZAR DIVINDADE
forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
a
curto ou longo. n
Também no 3º nível, você pode canalizar sua
pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você LICHDOM:DEUS-REI
te
começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu No 20º nível, você passa pelos antigos ritos
Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você funerários dos faraós, removendo seus órgãos e
deve então terminar um descanso curto ou longo para usar enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas
seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais
gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os
recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade. seguintes recursos além do recurso Lichdom:
Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir filactérios canópicos.seu filactério
seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até também mudou com a sua transformação. Seu
18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto. estômago, pulmões, intestinos e fígado foram
Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma
uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar fraqueza específica, que você precisará discutir com seu
um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos
de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste os quatro canopos forem destruídos. Quando você é
brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O destruído, você se reforma em seu sarcófago.
brilho sagrado então termina para aquela criatura. Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao
fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
FALSA DIVINDADE
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
A partir do 6º nível, você pode refletir de forma
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo
convincente as armadilhas de um semideus andando pela
de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se
terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
usar otaumaturgiatruque:
alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia.
área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode
alterar a escuridão para penumbra e penumbra para Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se
claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a transformar magicamente em um redemoinho de areia, mover-
luz brilhante para um brilho ardente, o que causa se até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não
dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou
para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9 atordoado. O equipamento que você está usando ou
metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em carregando permanece em sua posse.
criaturas que podem ver na escuridão mágica.
Senhor da Praga
• Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, O poder das pragas não pode ser negado. Uma única
você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo
divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em um império. Os necromantes que percebem o potencial da
uma voz estrondosa por 1 minuto. doença geralmente procuram exercer esse poder por conta
própria. Estes são conhecidos como senhores da praga,
DIVINDADE DO CANAL: comandantes de vermes e doenças.
ESCARAVO DO JULGAMENTO O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os
A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um
humanóide voluntário que você possa ver.

137

TOXINA CHARNEL resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e


No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando não é envenenada.
você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças.Quando você usa seu
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel
Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto
s Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será

la
envenenado até o início de seu próximo turno. em uma falha no salvamento. Além disso, você também
pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que
u VILE CONGREGAÇÃO
A A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se
afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:

espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma criatura a até


1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, • Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em
você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele
ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em valor de habilidade.
constructos e mortos-vivos. • A criatura só pode enxergar em um
u m raio de 3 metros.

SPEW DE PROJÉTIL • A criatura cai no final de cada um de seus


A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder se turnos.
tornou um coquetel volátil de doenças, permitindo que suas • A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais
magias tenham um alcance muito maior. Você pode alcançar sempre que recebe dano.
criaturas a até 4,5 metros de distância de você com seu recurso • A criatura pode falar apenas em uma linguagem
Charnel Touch e feitiços com alcance de toque, enquanto usa balbuciante sem sentido e não pode realizar os
vômito de projétil imbuído magicamente para entregar sua componentes verbais das magias.
carga útil. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de
ESCRAVOS INCHADOS resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia,
No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes e terminando este efeito em caso de sucesso.
doenças, prontos para explodir a qualquer momento. Quando
um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, você pode reanimador
fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, sangue Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos
coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do servo, faiscantes, você descobriu o verdadeiro coração da
exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de necromancia: a ciência louca. Você experimentou disciplinas
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na de cirurgia, alquimia e física de longo alcance, usando seus
resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica lacaios animados como cobaias horríveis e manequins
envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, você descobriu
resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com uma
não é envenenada. aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os

LICHDOM:LICH CORPULENTO golems mais imponentes e sem alma.


No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia CIRURGIÃO HABILITADO
e se transformou em um lich. Sua obsessão por Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
doenças e podridão afetou sua transformação: nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso
seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em
sua pele fica verde doentia. Você ganha os vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina).
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
CIÊNCIA MALUCA
Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida,
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um
seu corpo explode em uma chuva de praga e energia
enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui
necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer
o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não
um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço.
perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano
necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar
após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C
início do seu próximo turno. Com um
para enxertos monstruosos.

138

N
e
TENSÃO DE CARNE Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e c
r
No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e o
com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano você tem resistência a dano de concussão, perfuração e m
de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou corte de armas não mágicas que não são adamantinas.
a
mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de n
dano elétrico, você pode fazer com que a energia
e nergia se vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo te
transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano Resistência mágica.Você tem vantagem em
elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do testes de resistência contra magias e outros efeitos
Charnel gastos em uma falha no teste. mágicos.

Ceifador
PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de
último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa volta. Esses raros necromantes que jogam com suas
criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não próprias almas podem se entrelaçar com a morte,
pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que
morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem
criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento
usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas:
fosse um de seus escravos. arautos de um fim inevitável.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MANTO DA MORTE
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
3 º nível, você
COSTURA ARCANA manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos você pode esconder ou revelar como uma ação bônus.
mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do
pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum
aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um movimento extra. Além disso, você pode caminhar em
processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se
O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja fossem terreno sólido.
morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar
qualquer um dos seguintes pontos misteriosos: CHARNEL VÉU
No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
Incisão Aumentada.O servo ganha morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer
vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o
de seu turno (nenhuma ação necessária).
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo emite nenhum som enquanto se move.
quando um ataque o atingiria. FORMA UMBRAL
Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma
de seu turno (nenhuma ação é necessária). superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra.
Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6 Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das
de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha). superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Através de trabalhos
abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu
construiu
para si um corpo artificial para atuar como o
receptáculo de sua alma.

139

Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra,


você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos:
ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura,
ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de
s esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em

la
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
de oportunidade contra você são feitos com desvantagem como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser
u
A enquanto você estiver na forma de uma sombra. transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter

um tamanho diferente, as estatísticas de seus servos permanecem


Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é inalteradas.
efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal
habilidade de ver na escuridão. gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se
Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que
seu turno. esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito
ou rosto.
VÔO DO Espectro
A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência
A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com
rápida para as estatísticas dos thralls.
uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é
dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora Bonebeast
do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de
são feitos com desvantagem. ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente
sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr
LICHDOM:HARBINGER
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão.

transformou em um lich. Você se tornou a


personificação da própria morte, um prenúncio do fim Devorador
último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais
Um emaranhado profano de carne, o comedorainda se assemelha
que uma presença esquelética sombria em um manto
vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e
agourento, uma visão que todos os homens temem
dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que
contemplar.
costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente
Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch
decapitá-lo.
contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais
no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo, Ghoul gravemente tocado
independentemente de sua CA. sepultura, que estão repletos de
carniçais tocados pela sepultura,
Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. terríveis energias necromânticas, manifestam várias
Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide
usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem
mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a
se anima como um rosto sob seu controle. de um troll, com força igual.

MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS

Bonebeast 1 14 27 40 pés Cheiro aguçado, táticas de matilha

Devorador 1 8 36 30 pés ecolocalização


Ghoul gravemente tocado 2 12 63 30 pés Regeneração
Esqueleto 1/4 13 13 30 pés. —
Espírito 1/4 15 7 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo
Semblante 2 17 40 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica
zumbi 1/4 8 22 20 pés Fortaleza dos mortos-vivos

140

N
e
c
BESTA DE OSSO r
o
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL m
Classe de Armadura14 (armadura natural) a
Pontos de Vida27 (5d8 + 5) n
Velocidade40 pés te
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar

DESAFIO
1 (200 EXP)
Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura
e o aliado não estiver incapacitado.

AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

GORGER Classe de Armadura12


Pontos de Vida63 (14d8)
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Velocidade30 pés

Classe de Armadura8 FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Pontos de Vida36 (8d8) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1)
Velocidade30 pés
Imunidade a Danostóxico
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) envenenado
sentidosvisão cega 18 m, Percepção passiva 10
Imunidade a Danostóxico línguascompreende todas as línguas que conhecia
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
envenenado pode falar
sentidosvisão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, passiva
Percepção 10 DESAFIO
línguascompreende todas as línguas que conhecia 2 (450 EXP)
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar Regeneração.O carniçal gravemente tocado recupera 5
pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal
DESAFIO gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta
1 (200 EXP) característica não funciona no início do próximo turno do
carniçal gravetocado. O carniçal gravemente tocado morre
Ecolocalização. O comedor não pode usar sua visão cega apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
enquanto estiver surdo. regenerar.

AÇÕES AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante.

141

ESQUELETO MUITOS ESCRAVOS


MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
Classe de Armadura13 (pedaços de armadura)
um alvo específico para todos os seus servos,
s ervos, em vez de
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
s rolar ataques separadamente.
la
Velocidade30 pés
Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como
u FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R tendo acertado; se errar, todos os ataques de seus escravos
erram. Lacaios com estatísticas de Ação diferentes e aqueles
A 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
Vulnerabilidades
Vulnerabilid ades de Danoscontundente que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar
separadamente.
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguascompreende todas as línguas que conhecia ESPÍRITO
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

DESAFIO Classe de Armadura15 (armadura natural)


Pontos de Vida7 (2d8 – 2)
1/4 (50 EXP)
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar)
AÇÕES FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante. Vulnerabilidades de Danosradiante
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico
Ataque com Arma à Distância: +4 para
Arco curto.
atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de Imunidades
sentidosvisãodenocondição envenenado
escuro 120 pés, Percepção passiva 10
dano perfurante. línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar

Esqueleto DESAFIO
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito 1/4 (50 EXP)
tempo,esqueletossão
tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover
por fios de magia. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força
Espírito se terminar seu turno dentro de um objeto.
Aespírito
espíritoéé o eco quase tangível de um humanóide, AÇÕES
uma alma ligada ao reino mortal por magia
Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
necromântica. atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:4 (1d4 + 2) de dano
necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa
Ess a
redução dura até que a criatura termine um descanso longo.
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
êé !
o? Voc
-oss
m- cão
e
m hom
bo
m é um
Que
142

N
e
c
ASPECTO ZUMBI r
o
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL m
Classe de Armadura17 (armadura natural) Classe de Armadura8 a
Pontos de Vida40 (9d8) Pontos de Vida22 (3d8 + 9) n
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) Velocidade20 pés te
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoenvenenado Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
línguascompreende todas as línguas que conhecia línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar pode falar

DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)
Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi
através de outras criaturas e objetos como se fossem a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
terminar seu turno dentro de um objeto. dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica.O rosto tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos. AÇÕES
ACTI
horr
um C
invisível
até eu
se con
Visag

Visto
lamentar
rosto
o y deles
morta
terrível

Zom
Azom
realizada para
143

s
la
u
A
GUARDIÃO
defender uma carga obviamente mágica parece ser sobrenatural;
G
u
outros simplesmente possuem uma força de vontade assustadora e
uma tolerância sem fundo para punições.
a
Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as Criando um Guardião r
d
paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu i
ã
horda, eviscerando todos os que se aproximam e não personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os o
permitindo que ninguém passe. outros? Você luta para proteger alguém ou algum lugar em
Sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc com
cicatrizes fica de quatro e começa a correr, seus olhos particular? Uma ameaça à sua terra natal ou entes queridos
pode ter sido seu catalisador, mas você também pode ter se
brilhando com fúria bestial. levantado para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual
Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra foi o seu chamado e como você o honra? O que te motiva a
verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos. continuar lutando, mesmo quando você está às portas da
Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus pés morte?
presos por folhas e trepadeiras. A maioria dos guardas foram reconhecidos como
Guardiões são guardiões vigilantes que adotam uma defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como
responsabilidade - seja um reino, uma floresta ou um um cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez
indivíduo - e o protegem de danos. Por meio de sua tenha sido chamado por espíritos da floresta para protegê-
fortaleza e escudos, eles são baluartes imóveis no campo los dos invasores. Quem ligou para você e como você
de batalha. respondeu?

Chamada do Guardião CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Todo guarda sente uma atração gravitacional para defender os Você pode construir um guardião rapidamente com
indefesos. Às vezes, eles são chamados diretamente, como essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor
quando uma aldeia ou tribo seleciona seu
s eu membro mais de habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza. Em
poderoso para defendê-los, ou quando os espíritos de um seguida, escolha a opção Primal Toughness para
bosque sagrado acenam para um novo campeão para proteger Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico, de
sua floresta. Outras vezes, o diretor é compelido por meios preferência um que esclareça sua história de tutela.
mais sutis, como testemunhar uma injustiça incontestável ou
sentir o peso da responsabilidade quando ocorre uma tragédia.
O resultado são os mesmos guardas que concluem suas
mentes e pic
levantam seus escudos para atender ao chamado.
Onde quer que os guardas viajem, novos
chamados tornam-se evidentes. Nunca faltam
aqueles que precisam, enquanto aqueles com
consciência forte estão sempre em falta.

Força Primal
Guardiões são como árvores poderosas em um vendaval
ou rochas ao longo da costa, constantemente golpeadas
b Eles demonstram resistência quase sobrenatural e não
podem ser facilmente quebrados ou mortos
A maioria dos guardiões atrai seu poder
para a força da terra sob seus pés, a vitalidade
do ar em seus pulmões - embora atribua sua
resiliência a uma crença absoluta em uma
divindade. Independentemente do poder de seu
guardião, é intuitivo e forte, um deles para parar
inimigos mortos em suas trilhas, estragar em
seu caminho e afastar outras condições. Apenas
aqueles guardas que escolhem

145

GUARDIÃO
OFICIÊNCIA
NUS CARACTERÍSTICAS

s 2 Posto do Sentinela, Punho do Guardião

la 2 Estilo de Luta, Marca do Guardião


u 3º +2 Chamado do Campeão, Determinação do G uardião
A
4º +2 Melhoria no valor de habilidade, fonte de vida
5ª +3 Ataque extra
6º +3 Recurso de chamada

7º +3 passo da sentinela
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade

9º +4 Imortal
10º +4 Interromper

11º +4 Marcar melhoria


dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade

13º +5 Recurso de chamada

dia 14 +5 Aperfeiçoamento
dia 15 +5 Melhoria da fonte da vida
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade

dia 17 +6 Melhoria da Determinação do Diretor


dia 18 +6 alma da sentinela
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade

dia 20 +6 Recurso de chamada

• Um escudo e qualquer arma marcial


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) camisa de corrente, (b) armadura de couro e uma lança, ou ( c
Como guardião, você ganha as seguintes características de classe. ) cota de malha (se proficiente)
• (a) dois martelos leves ou (b) qualquer arma corpo a corpo
PONTOS DE VIDA
simples
Dados de Acerto:1d10 por nível de guardião

Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição • (a) um pacote de masmorras ou ( b) um pacote de explorador
modificador
Posto da Sentinela
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu
Guardiões são torres que não podem ser facilmente derrubadas.
derrubadas.
Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º
No 1º nível, escolha uma das seguintes características.
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos
Você ganha proficiência com armadura pesada.
Armas:Armas simples, armas marciais
Ferramentas:Nenhum RESISTÊNCIA PRIMÁRIA
Salvaguardas:Força, Constituição Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu
Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, modificador de Constituição e aumenta em 1 toda vez que
Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência você ganha um nível nesta classe.

EQUIPAMENTO ESPÍRITO ROBUSTO


Você começa com o seguinte equipamento, além do Você ganha proficiência em um teste de resistência à sua
equipamento fornecido pelo seu antecedente: escolha.

146

use a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2.


Aperto do Guardião
A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil G
No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de sua u
presença assustadora para atrair os inimigos próximos para o
para você obter esse benefício.
a
combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se mover, PROTEÇÃO r
d
e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não i
ã
de você não pode se mover voluntariamente para longe de você, a seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
o
menos que primeiro execute a ação Desengajar.
No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para 3 estar empunhando uma arma ou escudo.
metros.
LUTA DE TITÃS
estilo de luta Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores.
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma Marca do Guardião
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma
possa escolher novamente.
criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Enquanto
ALEIJANTE uma criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha
corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo de 0, como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar
até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a ação outra criatura, ficar incapacitado ou morrer.
Correr até o final de seu turno. No 11º nível, sempre que você realizar a ação
Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque
ÓTIMA ARMA DE COMBATE adicional como parte dessa ação contra uma criatura
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que
que você marcou.
você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve
147

em testes de habilidade e testes de resistência contra ser


Chamada do Campeão
empurrado contra sua vontade ou derrubado.
No momento em que você atinge o 3º nível, você sente a
atração inexorável de um importante dever ou tarefa que CARGA DE TROVÃO
assume como seu. Nenhuma força externa compele sua Na primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta
s escolha ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando, em 9 metros e você tem vantagem no primeiro ataque
la você é o único responsável. corpo a corpo que fizer.
u Sua escolha concede recursos no 3º nível e
A SANGUE SELVAGEM

novamente no 6º, 13º e 20º nível. Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
Determinação do Guardião Você não pode ser surpreendido
s urpreendido enquanto estiver consciente.
Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida
de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
estiverem abaixo da metade do seu máximo, você tem
resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
Começando no 17º nível, quando seus pontos de vida são Imortal
menos da metade do seu máximo, você tem resistência a todos
No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for
os danos, exceto danos psíquicos.
morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de

Melhoria na pontuação de habilidade vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19
19ºº
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Interromper
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
A partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você,
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
você pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura
pode fazer um ataque a menos que o normal neste turno.
fonte da vida
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma alma da sentinela
doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega,
Wardens são guardiões inaba
inabaláveis
láveis que não podem ser
enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou
curvados. No 18º nível, escolha uma das seguintes
envenenada. Você pode usar esta ação mesmo se a
características:
condição que você encerrar impedir. Depois de usar essa
habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo GUARDIÃO SEM IDADE
antes de poder usá-la novamente. Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de
A partir do 15º nível, ao usar esta característica, você pode comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não
optar por restaurar seus pontos de vida à metade do seu máximo, se pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de
forem menores. Depois de restaurar seus pontos de vida dessa velhice, no entanto.
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Além disso, você tem vantagem em testes
descanso longo. de resistência de Constituição.

Ataque extra OLHOS DA MONTANHA


Você ganha sentido sísmico com alcance de 4,5 metros
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
e pode detectar a presença de criaturas ocultas ou
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
invisíveis a até 9 metros de você.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
passo da sentinela de Destreza.
Wardens são rastreadores perfeitos que podem navegar em
MENTE IMPENETRAVEL
terrenos perigosos com facilidade. No 7º nível, selecione uma das
Seus pensamentos não podem ser lidos e você não pode
seguintes características.
características.
ser enfeitiçado ou assustado.
RESISTÊNCIA DA TERRA Além disso, você tem vantagem em testes de
Você possui o poder da própria terra. Sua resistência de Sabedoria.
capacidade de carga dobra e você tem vantagem

148

eu campeão?
a decisão do s
G
rt ez a s o b r e
CHAMADA DO CAMPEÃO Não tem ce
culo dos Segr
edos! Vai ficar
Venha def en d e r o P i n á
u
O chamado de um guardião é uma obrigação vinculativa para
r íc u lo , e ser um mor
to-vivo tem
a
r
e u cu r
proteger e defender os outros de danos. Todo guarda ótimo no s
eventualmente ouve um chamado e responde com atos
muitas vantag
ens. d
poderosos. Ao responder a esse chamado, os guardiões adotam i
ã
as características daqueles que devem proteger, ganhando o
habilidades primitivas
primitivas e, às vezes, até mesmo místicas.

Guardião da Ira de Sangue


O poder primordial que você exerce formou um vínculo Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar
intrínseco com as criaturas da natureza, e você assumiu a inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver
tarefa de defendê-las. Como você compartilha da atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou
ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você sofrido dano desde então. Você também pode encerrar seu
pode invocar a força primordial de uma besta de dentro de transe no seu turno com uma ação bônus.
você e matar seus inimigos em um transe animalesco. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Enquanto em transe, você pode sentir uma conexão
com um ser maior, a Besta Primal: o primeiro predador, do AROMA DO PREDADOR
qual todos os caçadores descendem. À medida que seu No 6º nível, você caça como um animal. Uma criatura que você

compromisso em defender a selva da corrupção cresce, marcou pode permanecer marcada por até 24 horas. Além

você se aproxima da Besta Primal, até que possa finalmente disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode

adotar sua forma antiga e permitir que ela cace novamente. rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da
criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de
existência.
TRANSE FERAL
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
EVASÃO
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios:
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
resistência de Força.
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
• Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma
dano se falhar.
corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você
marcou. FORMA DA BESTA PRIMAL
• Ataques contra você têm vantagem. No 20º nível, com uma ação, você pode se transformar
em uma coisa corcunda de pelo e sombra, um eco da
Besta Primal. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:

CHAMADAS DE CAMPEÕES
NOME DESCRIÇÃO
Guardião da Ira de Sangue Entra em transe para canalizar a ferocidade primordial das feras
vigilante cinza Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades
Nightgaunt Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas
Xamã Soulblood Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida
Defensor Coração de Pedra Um protetor inflexível das fortalezas das
d as montanhas
Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las

149

s
la
u
A

• Você ganha todos os benefícios do Feral Trance. vigilante cinza


• Você ganha 40 pontos de vida temporários. Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é um
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo observador dos reinos dos homens, chamado para manter a
a corpo, você pode fazer o alvo sangrar. Construtos, limos e guarda de uma fortaleza ou muralha. Como um vigia cinza,
mortos-vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma treinado nas artes do combate, você aperfeiçoou suas
criatura perde 1d8 pontos de vida no início de cada um de seus habilidades ao extremo para repelir quaisquer invasores que
turnos para cada um de seus ferimentos sangrentos, a menos possam desafiar sua terra. Você não precisa vigiar o mesmo
que use uma ação para estancar o sangramento de todos os castelo toda a sua vida, mas, onde quer que viaje, você se
seus ferimentos. Enquanto um alvo está sangrando, ele não dedica a manter sua terra protegida de exércitos invasores,
pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode monstros saqueadores e outras ameaças externas.
ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de
proficiência.
TÁTICAS DE BATALHA
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Ao ouvir esse chamado no 3º nível, você aprende manobras
terminar um descanso longo.
que são alimentadas por dados especiais chamados dados de
batalha.
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
Eles fazem um tr
abalho terrível; ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
a desintegração classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
passa direto.

150

• Você tem um bônus de +2 em sua Classe de Armadura.


Nível de Guardião Dados de Batalha
• Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você G
3º 2d8 u
7º 3d8
recupera um dado de batalha gasto.
a
13º 3d10
• Você pode realizar uma reação adicional durante cada r
d
rodada de combate. Você não pode realizar mais de uma
dia 19 4d10 reação durante um único turno. i
ã
Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
o
pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra terminar um descanso longo.
de sua escolha. Suas opções de manobra são detalhadas no
MANOBRAS
final da descrição da subclasse.
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Lances de Salvamento.Algumas de suas manobras
Bull Rush.Quando você se move pelo menos 3
exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos
metros em linha reta e imediatamente faz um ataque corpo
efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da
a corpo contra uma criatura, você pode usar uma ação
seguinte forma:
bônus e gastar um dado de batalha para empurrar o alvo
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de
bônus + sua Força ou Destreza Força (Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em um
modificador (sua escolha) sucesso, você pode escolher derrubar o alvo ou empurrá-lo
até 3 metros de distância de você.
MANTENHA A LINHA Baluarte.Quando você acerta uma criatura com um
No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, uma ataque corpo a corpo, você pode gastar um dado de batalha

criatura que você escolher, além de você, dentro da área do como uma ação bônus para se preparar para o contra-ataque.
efeito ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e Na próxima vez que você receber dano daquela criatura antes
testes de resistência até o início do seu próximo turno do início do seu próximo turno, você pode rolar o dado de
enquanto permanecer na área do efeito . batalha e reduzir o dano recebido pelo número obtido.
Clivagem.Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos
ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO
de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
No 6º nível, sua experiência em guarnição de ameias e
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se
bloqueios deu a você uma visão de como erguê-los e
mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo
reforçá-los. Você tem vantagem em qualquer teste de
como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de
habilidade que fizer para erguer fortificações defensivas,
batalha à jogada de dano do ataque.
examinar paredes e outras defesas em busca de pontos
Cortador de calcanhar.Quando você faz um ataque de
fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além
oportunidade contra uma criatura, você pode gastar um dado
disso, sempre que você tiver cobertura de três quartos,
de batalha para desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você
será tratado como tendo cobertura total.
adiciona o dado de batalha à jogada de ataque e o alvo deve
CORAGEM realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha no
Também no 13º nível, sua
s ua determinação permite que você salvamento, sua velocidade é reduzida a 0 até o final de seu
ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando turno.
você é submetido a um efeito que permite que você faça um Assalto Imprudente.Ao fazer um ataque contra uma
teste de resistência de Constituição para receber apenas metade criatura, você pode gastar um dado de batalha para fazer um
do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável. Você
teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu próximo
turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm
SENTINELA INQUEBRÁVEL vantagem.
A partir do 20º nível, você pode usar
us ar sua ação para se
Golpe Impressionante.Como uma ação bônus
transformar em um modelo de batalha, uma sentinela
quando você faz um ataque com arma contra um humanóide,
imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e
você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o
criança sob sua responsabilidade. Por 1 minuto, você
alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de
ganha os seguintes benefícios: Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo
turno.

151

MARCADO PARA A MORTE


Nightgaunt
No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu
Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite
alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma
são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua
criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a
defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno.
s Histórias sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos
corpo e seus pontos de vida restantes forem menores do que o

la
dano que você causou a ela com aquele ataque, a criatura
de fadas, lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores
marcada cai para 0 pontos de vida.
u de clérigos e bons matadores de vampiros. Sua aparência
A EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
sempre pressagia longas noites e grandes aumentos de
mortos-vivos famintos. No 6º nível, você é amigo até mesmo de mortos-vivos irraciona
irracionais.
is.
Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela
túmulo de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a
esqueletos sejam poderosos, eles sempre estão em menor 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em
número, caçados e transformados por clérigos - nunca uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua
tendo uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus
um aliado entre os vivos para continuar suas vidas aliados por 1 minuto.
incessantes, e você se levantou ao luar para a tarefa.
EVASÃO
DARKVISION A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
havia luz brilhante, e na escuridão como se fosse efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza

luz difusa. Você não pode discernir cores na escuridão, para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
apenas tons de cinza. Se você já tem se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros. dano se falhar.
A partir do 13º nível, você pode
GRAVELORD
ver através da magia, assim como
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias
não mágico, escuridão.
necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo,
divorciando-se da vida por 1 minuto e ganhando os
seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de veneno e não pode ser
envenenado.
• Você pode usar seu recurso Imortal até três vezes,
em vez de uma vez, e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
• Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura
hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
causar 4d6 de dano necrótico extra e ganhar pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado, que duram
até o início do seu próximo turno.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
152

Xamã Soulblood LANÇAMENTO DE FEITIÇOS SOULBLOOD SHAMAN G


Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas GUARDIÃO MAGIAS DE CANTRIPS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS—
u
para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º a
descendentes e salvaguardar seus lugares de descanso. Você é 3º 2 3 2——— r
d
um Soulblood Shaman, um manipulador da alma e asceta da 4º 2 4 3——— i
ã
magia primordial. Sua comunidade vê você como um líder e 5ª 2 4 3——— o
também como uma conexão vital com a vida após a morte, pois 6º 2 4 3———
se você desempenhar seu papel, eles também se juntarão a 7º 2 5 42——
seus ancestrais no além.
8º 2 6 42——
FEITIÇO 9º 2 6 42——
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
10º 3 7 43——
canalizar seus antigos insights para a magia.
Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da
11º 3 8 43——
lista de magias do druida. Você aprende um truque de dia 12 3 8 43——
druida adicional à sua escolha no 10º nível. 13º 3 9 432—
Espaços de feitiços.A tabela Soulblood Shaman dia 14 3 10 432—
Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar dia 15 3 10 432—
seus feitiços de druida de 1º nível e superior. Para lançar uma
dia 16 3 11 433—
dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
dia 17 3 11 433—
termina um descanso longo. dia 18 3 11 433—
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. dia 19 3 12 4331
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, dia 20 3 13 4331
duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação
ou transmutação na lista de magias de druida. CD de salvamento de magia =8 + seu bônus de proficiência
A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman + seu modificador de Sabedoria
Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de
modificador de ataque mágico=sua proficiência
druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve
bônus + seu modificador de Sabedoria
ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
SOULBLOOD
Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
metro de você causa dano a você, você pode marcar aquela criatura.
podem vir de qualquer escola de magia.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode


substituir uma das magias de druida que você conhece por Sussurros do além
outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. O No 6º nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha antigos quando precisar de orientação. Se você gastar 1 minuto
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou em contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço Sabedoria, você pode consultar uma hoste de espíritos
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de ancestrais para ganhar vantagem no teste. Você não pode usar
magia. essa habilidade quando seus ancestrais não tiverem
Habilidade de Conjuração.A sabedoria é sua conhecimento ou orientação apropriados, como se você
habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que tentasse entender a alquimia de ponta.
você canaliza sua magia através de uma conexão com o além.
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
A partir do 13º nível, você tem vantagem
vanta gem nos
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
testes de resistência contra magias.
de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma
magia de druida que você lançar e ao fazer uma jogada de
ataque com uma.

153

OBSERVADOR ETÉREO EARTHSHETTER


No 20º nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma A partir do 6º nível, você pode escolher usar
us ar o Punho do
mortal por um curto período de tempo para se tornar algo Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao
espiritual e imaterial, um observador etéreo. Por 1 minuto, fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de
s você ganha os seguintes benefícios: resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de

la
proficiência + seu modificador de Força) ou será
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
derrubada.
u tornar etéreo, conforme oetéreosoletrar.
A • Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser Você pode usar esse recurso um número de vezes
etéreo quando usar sua Marca do Guardião ou seu igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
recurso Punho do Guardião. Você pode usar sua
ação bônus para voltar de ser etéreo quando lançar longo.
um feitiço em seu turno. CORAGEM
• Quando você voltar de ser etéreo, cada criatura que No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
você escolher a até 3 metros de você sofre 4d6 de que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
dano de força, pois é puxada parcialmente entre os a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
planos. Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Você pode conjurar magias de druida de 1º e 2º nível que você sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
conhece sem gastar espaços de magia. e apenas metade do dano se falhar.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
MONTANHA IMORTAL
terminar um descanso longo.
No 20º nível, você pode invocar o poder da terra

Defensor Coração de Pedra verdadeira com uma ação, protegendo-se em um


invólucro de pedra. Por 1 minuto, você ganha os
Você ouviu o chamado firme e inflexível das
seguintes benefícios:
montanhas, que anões e gnomos sentem há gerações.
As pedras chamavam por você, acenando para um • O dano de concussão, perfuração e corte
protetor para defender as montanhas daqueles que as recebido é reduzido em 5.
saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um • Você ganha os efeitos de seu recurso Roots of Rock
vigia de antigas muralhas anãs, ou uma sentinela, durante toda a duração.
patrulhando os vigias dos altos picos das montanhas. • Conforme você se move, você pode escolher virar a terra aos
Independentemente de onde você esteja, você é seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno difícil de 1,5
imóvel: uma montanha na forma de um homem. Você metro de largura para onde quer que você se mova.
extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
seus inimigos com a força da pedra. terminar um descanso longo.

Sentinela da Tempestade
RAÍZES DA ROCHA
Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
relâmpagos. Como sentinela da tempestade, você é
você usa sua habilidade Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de
chamado para proteger os marinheiros rebeldes e as
seus pés, ancorando você com segurança. Até o início do seu
aldeias costeiras da ira das tempestades e da chegada de
próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Classe de
grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os piratas e
Armadura.
outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde
Além disso, até que você se mova, você não pode ser
quer que eles ataquem.
empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por
Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do
ações, feitiços ou efeitos hostis, a menos que você escolha.
relâmpago e o rugido do trovão para devastar seus
Você tem vantagem em testes de resistência de Força
inimigos. Com prática e paciência, você pode aproveitar o
contra ser derrubado, não pode escorregar ou cair de
poder da própria tempestade para voar e fazer chover raios
saliências e é imune aovoar,levitar, e telecinesiafeitiços.
de cima.
154

FLASH DE CIMA
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível,
Protetor Verdejante G
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra u
sempre que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua
argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante, a
ação para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas
você é o campeão das coisas verdes da natureza e as r
d
impressionante. Você pode usar essa habilidade mesmo
quando não houver nuvens acima de você.
defende contra aqueles que saqueiam a natureza. Você i
ã
facilmente encontra aliados entre os druidas e outros o
que entendem as árvores sagradas da floresta e os

TROVÃO
No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que você espíritos antigos.
Ao seu comando, as plantas da terra brotam para
marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode
criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8 assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se
de dano elétrico. parece muito com um ente, com pele dura de casca de
árvore e longos braços semelhantes a galhos.
EXPLOSÃO ESTÁTICA
A partir do 6º nível, quando você usa o Punho do Guardião MARCA VERDE
como uma ação bônus, cada criatura afetada não pode Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
realizar reações até o início do seu próximo turno. você marca uma criatura, as plantas da terra ganham vida para
impedir seu progresso. Enquanto esta criatura estiver a até 9
EVASÃO
metros de você, o solo sobre o qual ela caminha é um terreno
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
difícil.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um PELE VERDE
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade,
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano caso ainda não a tenha. Além disso, você pode usar sua ação
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do para atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para
dano se falhar. escondê-lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a
SENHOR DA TEMPESTADE
vegetação.
A partir do 20º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. CORAGEM
Além disso, você pode usar sua ação para No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
convocar um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
com a fúria da tempestade. Por 1 minuto, você ganha a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
os seguintes benefícios: Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Sua velocidade de vôo é dobrada. sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência

• Você pode lançar ochamar relâmpagomagia como uma ação e apenas metade do dano se falhar.
bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
modificador de Constituição) sem gastar um espaço de A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
magia. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você pode invocar transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de
um raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus. casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até • Sua CA torna-se 20, se for menor.
terminar um descanso longo. • Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3 metros.
• Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao
invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer
um ataque contra cada criatura afetada, com uma jogada
de ataque separada para cada alvo.
dem ser brutos estúpidos,
Os Sentinelas da Tempestade po

mas são bastante impressionantes de se olhar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
s salientes,
Relâmpagos piscando, músculo

155

s
la
u
A
m
GUERRA a
g
o
d
Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos. A e
mais simples que conhece, repetindo-os até saber que Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura e as g
u
estão perfeitos. Com um único golpe preciso, ela libera uma proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a e
r
onda de energia arcana, focada em um raio azul abrasador. estratégia no campo de batalha. r
a
A título de metáfora, as casas que valorizam a honra e
Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes o trabalho em equipe acima de tudo se autodenominam
espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que jogos de estratégia, enquanto aquelas que simbolizam a
dançam em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina autoconfiança se nomeiam como jogos de azar. Esta divisão
assume um aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando nas casas de guerra é representativa de um cisma que
ela começa a cortar a horda de goblinóides. remonta aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que
Agitando uma bandeira quadriculada em preto e os dois primeiros mestres se separaram quando um decidiu
vermelho, um rei draconato avança. Ao seu lado estão fundar um colégio. O outro, por despeito, construiu um
guerreiros de todas as casas, um tabuleiro de xadrez de cassino fora de seu terreno.
arcanistas de elite, prontos para virar a maré da batalha.
Criando um mago de guerra
Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages
transformam os tipos mais fundamentais de magia em uma Warmages vêm de todas as esferas da vida, então, ao
arte mortal e precisa. construir o seu, considere onde você aprendeu os
fundamentos da magia, que você iria aperfeiçoar. Você
Mestres de truques pode ter aprendido truques de um colega aventureiro ou
Enquanto outros conjuradores aspiram a magias maiores e mais nos estágios iniciais do treinamento mágico. Você pode
complexas, os magos da guerra refinam e dominam a magia até ser autodidata. Escolha uma Iniciação Arcana que
mais fundamental: os truques. Warmages
W armages manejam sua magia melhor se encaixe na história do seu personagem com
da mesma forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou magia.
machado: como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não Além disso, considere como você se sente em relação à magia
como uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou está
feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira? Você já
pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia reunir
aptidão. Portanto, os magos da guerra estão entre os mais magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço? Você
temíveis conjuradores, com apenas as magias mais escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos ao máximo,
rudimentares. ou você a escolheu para exercer um poder que nenhum guerreiro
pode igualar?

Gênios Estratégicos Por fim, considere sua futura casa de guerra.


Embora você não escolha uma até atingir o 3º nível,
Os magos de guerra têm uma longa história como estrategistas e suas aspirações podem moldar qual casa você prefere.
táticos magistrais, tanto em grandes batalhas quanto em Se você gostaria de se envolver com magia arcana
escaramuças pessoais. Se um warage for superado em armas ou maior, a Casa dos Bispos é a mais adequada. Se o
em menos homens, eles tentarão superar seus inimigos, o que choque de espadas na linha de frente despertar seu
funciona com mais frequência do que não. Eles demonstram um interesse, considere a Casa dos Cavaleiros.
tipo eficiente de pragmatismo, talvez devido à sua capacidade de
resolver muitos problemas com apenas algumas ferramentas CONSTRUÇÃO RÁPIDA

mágicas. Você pode fazer um Warmage rapidamente seguindo estas


sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor
Agentes Livres Alinhados de habilidade, seguido de Constituição. Faça da Força o seu
Enquanto alguns warages são totalmente autodidatas, a maioria terceiro maior valor se planeja conquistar a Casa dos
se junta a uma casa: uma confederação solta de warages que Cavaleiros. Em seguida, escolha otoque frio,dardo de força,
praticam juntos e compartilham segredos do ofício. As casas arma de força, egancho fantasmatruques e a Iniciação
ensinam uma estratégia inestimável no campo de batalha, mas Arcana do Aventureiro. Escolha qualquer antecedente que
cada casa individual também apresenta seus enfatize sua disciplina mágica.

157

GUERRA TRUQUE
OFICIÊNCIA CANTRIPS BÔNUS TRUQUES
NUS CARACTERÍSTICAS CONHECIDO DADOS CONHECIDO

s 2 Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano 4 0 —


la 2 Edge mago de guerra, truques de mago de guerra 4 0 2
u 3º +2 Casa dos Magos de Guerra 5 0 3
A
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 0 3
5ª +3 Surto Arcano 6 1 4
6º +3 Visão Tática 6 1 4
7º +3 Recurso Warmage House 6 1 5
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 1 5
9º +4 — 7 1 6
10º +4 Recurso Warmage House 7 1 6
11º +4 Melhoria do Surto Arcano 7 2 7
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7 2 7
13º +5 — 8 2 8
dia 14 +5 Desvio Estratégico 8 2 8
dia 15 +5 Recurso Warmage House 8
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8
dia 17 +6 — 9
dia 18 +6 Recurso Warmage House 9
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 9
dia 20 +6 Mestre Warmage 10

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um mago da guerra, você possui as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples
Dados de Acerto:1d8 por nível de guerra • (a) uma bolsa de componentes ou ( b) um foco arcano
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou ( b) um pacote de estudioso
modificador • Um conjunto de jogos

Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu


Modificador de constituição por nível de guerra após o 1º Feitiço
No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples,
PROFICIÊNCIAS
porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos.
Armaduras:Armadura leve
Armas:armas simples CANTRIPS
Ferramentas:Um kit de artesão de sua escolha, um jogo Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias
conjunto de sua escolha do mago da guerra. Você aprende truques adicionais de
Warmage de sua escolha em níveis mais altos, como
Salvaguardas:Constituição, Inteligência
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Warmage.
W armage.
Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
Manuseio, Arcanismo, Atletismo, História, Investigação,
pode escolher um dos truques de magia de guerra que você
Medicina, Percepção e Sobrevivência
conhece e substituí lo por outro truque de magia de guerra.

158

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO AUTO-ENSINANTE m


Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um a
g
mago da guerra, já que você aprende suas magias através da velho tomo empoeirado ou de um pergaminho abandonado. o
prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre que você aprende oraio de fogoeluztruques. d
uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso,
e
SOBREVIVÊNCIA g
você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste u
Para sobreviver no deserto, você aprendeu sozinho a e
de resistência para uma magia de guerra que você lançar e ao r
fazer uma jogada de ataque com uma.
lançar feitiços simples. você aprende odruidcrafte r
a
shillelaghtruques.
Estilo Arcano de Luta
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
Os magos de guerra aprendem que a magia é a mais pura das
+ seu modificador de Inteligência
armas e pode ser manejada tão facilmente quanto qualquer outra.
modificador de ataque mágico=sua proficiência No 1º nível, escolha um dos seguintes estilos de luta:
bônus + seu modificador de Inteligência
BLASTER
FOCO DE CONJURAÇÃO O feitiço salvar CD para seus truques de warage
Você pode usar um foco arcano como conjurador para suas
magias de mago da guerra.

Iniciação Arcana
Warmages vêm de todas as origens e da vida.
No 1º nível, escolha onde primeiro deixar os
fundamentos da magia. Os truques oferecidos
pela iniciação não contam no total de truques
de guerra conhecidos.

AVENTUREIRO
Você adquiriu sua magia informalmente por meio de
uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos.
aprender omão de magoeraio de gelotruque

ARTISTA DE CIRCO
Você aprendeu alguns truques simples para participar de
espetáculos secundários ou atos de circo. você aprende o
Dançando epequena ilusãotruques.

EVENTO ELDRITCH
Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca
Você aprende otoque frioemensagem truque

MERCENÁRIO
Você dominou os fundamentos do war mag, entre em
batalha com arcanos armados de forma semelhante,
aprenda olâmina de arcoegolpe certeirotruques.

TÊMPORA
Um mosteiro ou templo educou você na magia
de cura suave. você aprende o chama sagradae
poupe os moribundostruques.

APRENDIZ DA TORRE
Você foi aprendiz de um conjurador de alguém
que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos,
aprenda oprestidigitaçãoeaperto chocante

159

DEFLETOR Melhoria na pontuação de habilidade


Quando você tem pelo menos uma mão livre e uma criatura o
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
atinge com um ataque mágico ou com uma arma à distância, você
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
s Classe de Armadura para aquele ataque, potencialmente fazendo
normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de
la
com que o ataque erre você.
20 usando este recurso.
u RESISTIVO
A Surto Arcano
Enquanto estiver usando uma armadura leve ou sob os efeitos do Começando no 5º nível, você aprende a, por um momento,
armadura de magomagia, você ganha um bônus de +1 em sua
Classe de Armadura. explorar um vasto reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre
seus inimigos. No seu turno, quando você causa dano com um
ATIRADOR DE ELITE
truque de mago da guerra, você pode causar o dobro do número
Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de
de dados de dano causado pelo feitiço. Você não pode usar esse
bônus na jogada de ataque. Além disso, você ignora meia recurso em um feitiço que obteve um acerto crítico.
cobertura ao lançar um truque de guerreiro.

ATACANTE Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até

Quando você acerta com um truque que requer um ataque terminar um descanso curto ou longo. A partir do 11º nível, você pode

corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém usar esta característica duas vezes entre os descansos.

um acerto crítico, você pode adicionar seu bônus de


proficiência à jogada de dano.
Visão Tática
No 6º nível, você aprende como usar o poder mágico do

Edge mago de guerra ambiente para se defender dos ataques mágicos de seus
Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando inimigos. Você pode adicionar seu modificador de
você causar dano com um truque de mago da guerra, você pode Inteligência para testes de resistência que você faz contra
melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu magias e outros efeitos mágicos que causam dano.
modificador de Inteligência à jogada. A partir do 5º
5 º nível, e à medida
Desvio Estratégico
que você ganha níveis nesta classe, você também adiciona dados
A partir do 14º nível, como uma reação quando uma criatura
extras à jogada de dano para seus truques de mago de guerra,
lança uma magia que tem como alvo você ou inclui você em sua
conforme mostrado na coluna Dados de bônus de truques da tabela
área de efeito e a magia o força a fazer um teste de resistência
Mago de guerra. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você
para evitar danos, você pode usar sua reação para tentar
pode melhorar o dano do raio de fogotruque para causar dano de
redirecionar alguns dos a energia do feitiço para um novo alvo.
fogo igual a 3d10
Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o
+ seu modificador de Inteligência em um acerto.
feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro do
alcance do feitiço ou até 9 metros de você, o que estiver mais
Truques de Warmage
A partir do 2º nível, você aprende um Truque de Warmage, uma próximo, para fazer um teste de resistência contra o feitiço,
técnica especial que altera a maneira como você luta, se move e usando sua CD de teste de feitiço. A criatura escolhida pode ser
lança seus feitiços. Você aprende dois truques de sua escolha no o conjurador original. Em uma falha na resistência, a criatura
2º nível e aprende truques adicionais em níveis mais altos, sofre os efeitos da magia como se você tivesse lançado a magia
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da magia.
Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
pode escolher um dos truques que conhece e substituí-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
por outro truque para o qual atende aos pré-requisitos.
Mestre Warmage
No 20º nível, você atinge o auge de sua proeza de mago
Casa dos Magos de Guerra da guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados
Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Warmage de dano a um alvo, ele causa 5 dados de dano (excluindo
House, que ensina um conjunto de técnicas seus dados de bônus de truque). Se você conjurar um
mágicas. Sua escolha concede recursos no 3º truque que faz 4 ataques, ele faz 5 ataques.
nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

160

m
TRUQUES DE GUERRA a
g
Os seguintes truques são apresentados em ordem alfabética. o
Se um truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve d
conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque ao
e
g
mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré- u
e
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. r
as
r
ist
es: Especial a
MANOBRA
Pré-requisitos:DO
10º BISPO Warmag ia.
nível, Casa dos Bispos em mag
em ser ruim
Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus
e, ao fazê-lo, seu deslocamento de caminhada aumenta em
3 metros até o final do seu
s eu turno.

CANTRIP DE EXPLOSÃO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
força a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em linha reta.

LUZ OFUSCANTE
Pré-requisito:luztruque CORVAL DO COMANDANTE
Quando você usa oluztruque para atingir um objeto que você está Pré-requisitos: Casa dos Reis
segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura você aprende oencontrar corcelfeitiço e pode lançá-lo sem gastar
que você possa ver a até 3 metros de você, que deve fazer um teste um espaço de feitiço. Seu corcel é mais resistente do que a maioria;
de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia. seu máximo de pontos de vida é aumentado em uma quantidade
Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o início do seu igual ao seu nível de guerreiro.
próximo turno. Após uma criatura falhar em um teste de resistência
contra este truque, ela tem vantagem em todos os testes de
CANTRIP CORROSIVO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
resistência contra ela nas próximas 24 horas.
ácido a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
CASTELO fazer com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do
Como uma ação, você pode escolher uma criatura voluntária pequena ou início do seu próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de
média que você possa ver a até 36 metros de você. Vocês dois se Armadura do alvo para este ataque.
teletransportam, trocando de lugar.

Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente


MOMENTO DIRECIONADO
até terminar um descanso curto ou longo.
Pré-requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros
PRESENÇA CAVALEIRA Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto
Pré-requisito: Casa dos Cavaleiros crítico com um ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0
Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Persuasão, e pontos de vida com um, você pode fazer um ataque desarmado
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para contra um segundo alvo. Se o alvo estiver dentro do alcance do seu
interagir com a nobreza. Além disso, outras criaturas sempre recurso Shock Trooper, você pode avançar em direção a ele. Em um
podem discernir quando você está dizendo a verdade. acerto, este ataque causa 1d8 de dano de força extra.

CANTRIP DE DRENAGEM
MANTO DE PENAS Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso a uma
Pré-requisito:
Pré-requisito: Casa das Torres criatura hostil com um truque de guerreiro, você pode sugar
Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um pouco de sua força vital. Você ganha pontos de vida
um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza temporários iguais à metade do seu nível de guerreiro, que
+ seu modificador de Inteligência. duram 1 minuto.

161

CRIPTOGRAMA GAMA FLEXÍVEL


Pré-requisito:criptogramatruque Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em
Seu conhecimento de cifras melhorou suas comunicações suas jogadas de ataque à distância com feitiços. Além disso, quando
magicamente clandestinas. Quando você lançar o você lança um truque de mago da guerra que requer um ataque de

s criptogramacantrip, seu limite é de 20 caracteres, em vez de magia corpo a corpo, seu alcance aumenta para 3 metros.

la
8, e somente o destinatário especificado pode ler a
u mensagem.
DOBRAR
A
CANTRIP EXPLOSIVO Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Castelo de cartas, 10º nível
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando
us ando seu
fogo a uma criatura com um truque de magia da guerra, cada Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um
criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o alvo, deve ter ataque, você pode jogar toda a sua mão para lançar o escudo
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de feitiço sem gastar um espaço de feitiço.
resistência de magia ou receberá metade o dano de fogo causado Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente
ao alvo. até terminar um descanso curto ou longo.

ALCANCE EXTENDIDO JOGAR


Quando você lança um truque de magia de guerra com alcance de Pré-requisitos:trairtruque, House of Cards ou House
1,5 metro ou mais, seu alcance é dobrado. de dados

Você está sempre sob os efeitos do trairtruque.


MÉDICO DE CAMPO
Além disso, você pode rolar novamente uma jogada de ataque, teste
Pré-requisito: Câmara dos Bispos
de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você

você aprende opoupe os moribundostruque, que não conta no não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
número de truques conhecidos. Além disso, quando você lança
poupe os moribundosem uma criatura que tem 0 pontos de VARIAÇÃO INFINITA
vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida Pré-requisito:prestidigitaçãotruque
temporários iguais ao seu nível de guerreiro, que duram 1 Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar o
minuto. uma vez por prestidigitaçãotruque para imitar outras magias. Quando você
lançaprestidigitação, você pode usá-lo para emular os efeitos de
qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não
esteja na lista de feitiços de guerra. Para fazer isso, você deve ter
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso
contrário, o feitiço falha. Inteligência é sua habilidade de
conjuração para um truque lançado usando este truque, e conta
como um truque de guerreiro para você.

CANTRIP GELADO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
frio a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
entorpecer o alvo com uma explosão gélida. A primeira vez que o
alvo faz uma jogada de ataque antes do final de seu próximo turno,
ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de
ataque.

AEGIS DO CAVALEIRO
sitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros,força
Pré-requisitos:
Pré-requi
broqueltruque
Quando você lançar obroquel de forçatruque, você pode se
concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não termina cedo se
você for atingido por um ataque.
162

TÁTICAS DE LÍDER A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode causar m
Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a a
g
Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Sempre que ilusão for de um objeto que pode causar dano, uma criatura que o
uma criatura faz um ataque contra você durante a primeira entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou começar seu turno lá d
deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do
e
rodada de combate, ela tem desvantagem na jogada de ataque.
g
seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano u
e
de um tipo apropriado para a ilusão. Esse dano aumenta em 1d6 r
EXIGÊNCIA DO TENENTE quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível r
a
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis (4d6). Este dano não pode ativar Warmage Edge ou quaisquer
Você pode lançar o feitiçocomandoà vontade sem gastar truques de warmage.
um espaço de magia.

KNACK DE MÃO DE MÁGICO ARMADURA MÍSTICA


Pré-requisito: mão de magotruque
Você pode lançar o armadura de magofeitiço em si mesmo à vontade, sem
Sua habilidade com o mão de magotruque permite que usar um espaço de magia ou componentes de magia.
você o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o
feitiço e como uma ação bônus em seus turnos ATLETA MÍSTICO
Pré-requisito:passo rápidoousalto de molatruque
subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos
com a mão: Quando você lançar opasso rápidotruque, seu
Imprensa.A mão empurra uma criatura Grande deslocamento aumenta em 6 metros em vez de 3 metros.
ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha uma direção Quando você lançar osalto de molatruque, sua distância
para longe dessa criatura. Cada metro de movimento de salto aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Se
nessa direção enquanto a mão está pressionando você conhece esses dois truques, pode conjurá-los como
custa à criatura 1 metro extra de movimento. A mão parte da mesma ação bônus.
continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine MESTRE DE ARMAS MÍSTICO
ou você use sua ação bônus para usar um efeito Pré-requisito:arma de forçaouadagas mágicastruque
diferente com a mão.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20
Soco.A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5
para uma jogada de ataque com o arma de forçaouadagas
metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a
mágicastruques, você pode jogar novamente o dado e deve
mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o alvo
usar a nova jogada.
recebe 1d6 de dano de força.
Aproveitar.A mão agarra uma criatura minúscula e VISÃO MÍSTICA
tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida em um Você pode lançar odetectar magiafeitiço à vontade sem
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua gastar um espaço de feitiço.
escolha) contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela
HOOKSHOT FANTASMA
mão. A mão continua a agarrar o alvo até que o alvo use Pré-requisito:gancho fantasmatruque
uma ação para quebrar o agarrão em seu turno, o feitiço
Você pode lançar ogancho fantasmatruque como uma ação
termine ou você use sua ação bônus para usar um efeito
bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5
diferente com a mão.
metros. Além disso, criaturas puxadas porgancho fantasmasão
PEQUENA ILUSÃO DE SOMBRA puxados mais 10 pés.
Pré-requisito:pequena ilusãotruque
FORTIFICAÇÃO RÁPIDA
Quando você cria a imagem de um objeto em um espaço Pré-requisito:consertartruque
desocupado usando opequena ilusãotruque, você pode
Você pode lançar oconsertartruque como uma ação bônus, ou
preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o
você pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes
parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semi-
efeitos:
real assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de
1,5 metro. Ele tem CA 10 e 5 pontos de vida e pesa 2,5 • Você pode restaurar um único objeto não-mágico, como uma
quilos. Você só pode ter uma ilusão semi-real por vez. porta, carrinho ou janela, à condição primitiva se pelo menos
metade de suas partes estiverem presentes. Este objeto não
Enquanto este objeto semi-real existir, o truque requer
sua concentração. pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé cúbico se for
excepcionalmente complexo (como um relógio).

163

Xeque-mate! Re • Seu foco de assinatura ganha um número de cargas igual ao


i eu. seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Quando você
Vai pescar!
causa dano a uma criatura com ela ou um truque lançado
através dela, você pode gastar 1 carga para causar 1d8 de
dano de força extra àquela criatura. Seu foco recupera todas
s
la
as cargas gastas depois de terminar um descanso longo.

u
A
CANTRIP SILENCIOSO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano
de trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da
guerra, você pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5
metros de diâmetro (conforme osilênciofeitiço), centrado em
você ou na criatura (a sua escolha), que dura até o início do seu
próximo turno.

FOGO DIVIDIDO
Pré-requisito: 5º nível
Quando você lança um truque de mago da guerra que requer
• Você pode criar fortificações simples, como selar uma porta,
uma única jogada de ataque de feitiço, você pode selecionar
adicionar tábuas de madeira a uma janela ou construir
várias criaturas e fazer uma jogada de ataque de feitiço contra
uma pequena parede de pedra (não maior que 3 metros
cada uma. Você pode atingir um número de criaturas igual ao
cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar número de dados de dano que o truque causa e dividir seus
essa habilidade.
dados de dano entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de
SNAKE-EYES dano por alvo. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Casa de Dados, 10º nível diferente.
Se você rolar 1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o Por exemplo,raio de fogocausa 3d10 de dano.
dado em vez de entregá-lo ao GM. Você pode escolher atingir três criaturas e causar 1d10
de dano a cada criatura, ou pode atingir duas criaturas,
CANTRIP GRAVE causando 1d10 de dano a uma criatura e 2d10 de dano
Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência à outra criatura, ou pode atingir uma criatura para
contra um de seus truques de guerra, ela falha 3d10 de dano.
automaticamente no teste e recebe o dobro do número de
dados de dano causado pelo feitiço, como se você tivesse CANTRIP ESTÁTICO
acertado um acerto crítico. O dano adicional só se aplica à Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil com

criatura que rolou um 1. um truque de mago da guerra, você pode sugar parte da
energia em uma carga, que se agarra ao seu corpo até o início
FOCO DA ASSINATURA do seu próximo turno. Enquanto estiver carregado, você pode
Pré-requisito: 5º nível usar sua reação ao receber dano de uma criatura que você
Ao terminar um descanso longo, você pode colocar um sigilo possa ver a até 1,5 metro de você para causar dano de raio igual
único em uma arma simples, que se torna seu foco de assinatura à metade do seu nível de magia de guerra à criatura.
até que você use esse truque novamente. Esta arma torna-se
mágica e pode ser usada como um foco de conjuração para suas
magias de guerreiro. Seu foco de assinatura está ligado a você e
GOLPE INCERTO
sitos: 10º nível,golpe certeirotruque
Pré-requisitos:
Pré-requi
ganha várias habilidades especiais:
Quando você lançar ogolpe certeirotruque, você pode se
concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu
• Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de
modificador de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira
assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo
jogada de ataque que fizer contra
contra o alvo em cada um de seus
plano de existência que ele. turnos enquanto mantém a concentração em golpe certeiro.
• Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés
de seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de
ataque usando seu foco característico.

164

m
CASAS DE GUERRA BISPO CONJURANDO FEITIÇOS
GUERRA FEITIÇOS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS—
a
g
Cada warage é definido por sua casa escolhida, que lhes NÍVEL CONHECIDO 1º 2º 3º 4º o
ensina habilidades valiosas e oferece uma confederação
3º 3 2 ——— d
de aliados que manterão por suas vidas. Com o nome de e
4º 4 3 ——— g
jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa enfatiza u
uma abordagem única para conjuração e combate. 5ª 4 3 ——— e
r
6º 4 3 ——— r
a
Casa dos Bispos 7º 5 4 2 ——
8º 6 4 2 ——
A Casa dos Bispos adota magos de guerra com verdadeiro
potencial arcano, expandindo princípios mágicos essenciais com 9º 6 4 2 ——
verdadeiros feitiços. Tais warages podem ser facilmente 10º 7 4 3 ——
confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o 11º 8 4 3 ——
mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco do dia 12 8 4 3 ——
warage na perfeição ainda tem precedência sobre a obtenção de
13º 9 4 3 2 —
uma vasta gama de feitiços.
dia 14 10 4 3 2 —
FEITIÇO dia 15 10 4 3 2 —
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
dia 16 11 4 3 3 —
habilidade de lançar feitiços mais potentes do que truques.
Espaços de feitiços.A tabela Bishop Spellcasting mostra
dia 17 11 4 3 3 —
quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível dia 18 11 4 3 3 —
e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um dia 19 12 4 3 3 1
slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços dia 20 13 4 3 3 1
de magia gastos quando termina um descanso longo.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
Feitiços conhecidos
conhecidos de 1º nível e superior.Você pode substituir uma das magias de mago que você conhece
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
quais você deve escolher entre as magias de conjuração e nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
evocação na lista de magias de mago. espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Bispo evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ganhou no 3º, 8º ou 14º nível.
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de Guerreiro Guerreiro.Você pode adicionar dano
conjuração ou evocação à sua escolha, exceto as magias adicional com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou
aprendidas no 8º, 14º e 20º nível, e devem ser de um nível para o superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem
qual você tenha espaços de magia. truques. Você não pode adicionar dano Warmage
W armage Edge ao
míssil mágicosoletrar.

CASAS DE GUERRA
NOME DESCRIÇÃO
Casa dos Bispos Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques
Castelo de cartas Joga um jogo mágico
mágico de cartas para aprimorar
aprimorar suas proezas de combate
combate
casa de dados Jogadores com um poder inato para controlar o destino
casa dos reis Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição
casa dos cavaleiros Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica
Casa dos Lanceiros Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados
casa de peões Mestres de truques versáteis
Casa das Torres Assassinos arcanos e espiões

165

ESTUDO ARCANO ganhe proficiência na perícia Enganação e com o


No 3º nível, você ganha proficiência em duas das conjunto de cartas, caso ainda não o tenha. Além
seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, disso, você pode usar sua Inteligência em vez de
Investigação, Medicina ou Religião. Carisma para testes de Carisma (Enganação) que
fizer.
s COMPANHEIRO MÍSTICO
la No 7º nível, você aprende a achar familiarfeitiço e pode BARALHO DO DESTINO
u lançá-lo como um ritual. O feitiço não conta no seu número Começando no 3º nível, você ganha um baralho de cartas
A
de feitiços conhecidos. mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino,
Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das através do qual você pode aumentar o poder de seus truques.
formas normais para seu familiar ou uma das Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma mão
seguintes formas especiais: imp, pseudodragão, quasit de cinco cartas ao rolar a iniciativa.
ou sprite. Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço
de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação
ELENCO DE CERCO
bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar
No 10º nível, seus feitiços de guerreiro causam o dobro de dano
o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a
a objetos e estruturas. Além disso, quando você lança um feitiço
um dos resultados na tabela de Mãos na página seguinte, o
de mago da guerra que requer uma jogada de ataque de feitiço,
feitiço causa dano extra a um dos alvos do feitiço de sua escolha
você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal. Se o alvo
ou concede a você um efeito adicional, de acordo com o
estiver além do alcance normal, você tem desvantagem na
resultado. Se as cartas não corresponderem a um resultado, elas
jogada de ataque.
não terão efeito. Os ases contam como uns para os resultados.
ESCULTURA DE FEITIÇOS Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do seu baralho e
A partir do 15º nível, quando você lança uma magia de mago da até ter cinco cartas na mão novamente.
guerra que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode
escolher um número delas até o seu modificador de Inteligência. As
ALTO RISCO
criaturas escolhidas são automaticamente
automaticamente bem-sucedidas em seus
No 7º nível, você domina um truque de cartas muito arriscado
testes de resistência contra o feitiço e não sofrem dano se
usando seu Baralho do Destino. Na sua vez, você pode escolher
normalmente receberiam
receberiam metade do dano em um teste de
qualquer número de cartas da sua mão e colocá-las no fundo do
resistência bem-sucedido.
seu baralho (sem ação necessária), perdendo 2 pontos de vida
DOMINÂNCIA ARCANA por carta escolhida. Você então compra até ter cinco cartas em
No 18º nível, você aprende um poderoso truque mágico. sua mão novamente.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
número de slots de magia com um nível combinado de 6 ou
ESCOLHA DO REVENDEDOR
mais para recuperar o uso gasto de seu Arcane Surge.
No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para
obter um dos seguintes efeitos, escolhidos pelo GM:
Castelo de cartas • Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu
Warmages que se juntam ao House of Cards abordam o próximo turno.
combate da mesma forma que fazem jogos de azar, com • Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a
apostas altas e apostas calculadas. Cada warage desta casa até 18 metros de você.
empunha um baralho especial de cartas amarrado aos fios do • Você desaparece em um semiplano seguro e sem fim
destino, através do qual eles podem fortalecer sua magia com até o início de seu próximo turno, momento em que
rajadas de mãos hábeis. No entanto, enquanto esses warages retorna ao mesmo local de onde desapareceu.
comandam um poder incrível, suas ondas mágicas estão nos
caprichos das cartas e, portanto, eles devem fazer jogadas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
estratégicas e engenhosas para dominá-los.
terminar um descanso curto ou longo.

LEITURA DE CARTÕES
BLEFE
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de
A partir do 15 nível, uma vez em cada um de seus turnos, ao
comprar uma carta de seu baralho como parte do recurso
pôquer o leva a praticamente qualquer mentira. Você
Baralho do Destino, você pode declarar um naipe (Paus,

166

MÃOS m
a
NOME CARTÕES BENEFICIAR g
o
Direto Quaisquer cinco sequenciais Você causa 12 de d
cartas de qualquer naipe. dano extra. e
Rubor Você causa 10 de g
Quaisquer cinco cartas do mesmo
u
naipe em qualquer ordem. dano extra. e
r
três de um Quaisquer três do mesmo Você causa 6 de
ra
Tipo número. dano extra.
Par Quaisquer dois do mesmo Você causa 2 de
número. dano extra.
corações Quaisquer dois corações. Você ganha h temporário
espadas Quaisquer duas espadas. Sua velocidade aumenta em 3 metros até o início do próximo turno.
diamantes Quaisquer dois diamantes. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
clubes Quaisquer dois clubes. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.

Ouros, Copas ou Espadas) e verifique a carta do topo do Die of Fate e adicione-o ao rolo. Depois de gastar um Dado do
seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para adicioná-lo a uma
pode realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha
Objeto como parte da ação bônus usada para o recurso. usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante.
Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os
seus Dados do Destino gastos, quer o Mestre os tenha usado ou
ÁS NO BURACO
não.
A partir do 18º nível, você é um mestre de baralho. Sempre
A partir do 7º nível, você tem dois Dados do Destino
que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho,
adicionais e pode adicionar dois Dados do Destino às suas
compre o dobro. Coloque metade das cartas compradas no
jogadas de dano com feitiços
feitiços de guerra.
fundo do seu baralho e as outras cartas na sua mão.
ROLO DO CAOS
Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do
casa de dados Destino como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar
A House of Dice joga fora a convenção warage de lançar uma onda caótica de energia.
feitiços meticulosos e deliberados em favor da magia
selvagem e caótica que pressiona as probabilidades. Tudo,
2d6 Efeito
desde suas rajadas mágicas até seus conjuntos de dados 2 você lançoubola fogo, centrado em si mesmo.
encantados, pode falhar terrivelmente, então é auspicioso 3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu
que eles frequentemente mantenham seus dedos na balança próximo turno.
do destino. Esses warages dominaram não apenas um 4 Você cai de bruços.
repertório de truques, mas também técnicas para manipular 5 Cada criatura além de você a até 18 metros de
a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar tudo e, mais do você pode falar apenas em uma linguagem
que frequentemente, sair por cima. sem sentido pelo próximo minuto e não pode
executar os componentes verbais de feitiços.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, 6 Uma esfera de borboletas, insetos ou pombas de
seus dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a 1,5 metro de raio preenche um local que você
ganhar o dia. Você ganha proficiência na perícia escolher a até 18 metros de você, obscurecendo
Prestidigitação e com o conjunto de dados, se ainda não o fortemente a área até o início do seu próximo
turno.
tiver.
7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e
DADOS DO DESTINO mantém os Dados do Destino em vez de
No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que são d6s. entregá-los ao GM.
Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque, 8 Você se torna invisível até o final do seu próximo
teste de resistência ou jogada de dano, você pode gastar um turno, de acordo com oinvisibilidadesoletrar.

167

9 Um objeto aleatório a até 18 metros de você casa dos reis


explode, não causando dano a você ou seus
Warmages que treinam na House of Kings se especializam
aliados e causando 3d6 de dano de fogo a
uma criatura pega na explosão escolhida pelo em táticas e estratégias, aprendendo velhas manobras para
mestre. ganhar vantagem em combate. Líderes natos, os Kings
s trabalham melhor com um quadro de apoiadores para
10
la
Você se teletransporta até 18 metros para um espaço
desocupado que possa ver. Cada criatura a até 1,5 executar suas táticas e subjugar o inimigo. Mais do que
u metro do destino deve ser bem-sucedida em um teste todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam
A de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço
ou sofrerá 2d6 de dano de força. a vida e a morte como pouco mais que um jogo de
estratégia a ser compreendido e conquistado.

11 Escolha uma criatura que você possa ver a até PROFICIÊNCIAS BÔNUS
18 metros de você. Essa criatura sofre 4d6 de Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com
dano necrótico e você recupera pontos de vida armadura média, bem como machados de batalha, lanças,
iguais ao dano necrótico causado. espadas longas, tridentes e martelos de guerra.

12 você lançourelâmpagoe pode adicionar o TÁTICAS DE BATALHA


Dado do Destino à jogada de dano. No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados
especiais chamados dados de batalha.
DADOS VICIADOS Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
No 7º nível, você pode enganar sutilmente seus dados. Uma vez d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você pode virar o todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso

dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 balanceado, curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
os números de cima e de baixo somam 7, então você pode Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
determinar o número de baixo subtraindo o número de cima de ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
7. classe, conforme mostrado na tabela abaixo.

DESTINO RETORNADO Nível de Warmage Dados de Batalha

Começando no 10º nível, os ventos da sorte seguem suas 3º 2d8


jogadas de dado, ao invés do contrário. Quando
Quando você faz uma 7º 3d8
jogada de ataque ou teste de habilidade
habilidade com desvantagem em
13º 3d10
seu turno, você pode tentar inverter o destino como uma ação
dia 19 4d10
bônus. Gaste um Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a
desvantagem na rolagem, com 6, você tem vantagem na Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode
rolagem. gastar um dado de batalha para realizar um estratagema de sua
escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final da
ROLE OS OSSOS
A partir do 15º nível, você pode canalizar descrição da subclasse.
Lances de Salvamento.Quando um estratagema exige um
a energia caótica de seus dados em um
teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de
instante. Como uma reação quando
resistência é igual à CD do seu feitiço.
você recebe dano de uma criatura que
você pode ver, você pode gastar dois LIDERE DE FRENTE
Dados do Destino para fazer uma A partir do 7º nível, você e cada criatura aliada a até
Rolagem do Caos. 36 metros de você que possa vê-lo ignoram terreno
difícil não mágico.
ROUBAR A SORTE
Começando no 18º nível, quando você MESTRE TÁTICO
rolar a iniciativa, role um d6. Você A partir do 10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você
rouba aquela quantidade de Dados do adicionam seu modificador de Inteligência aos seus testes
tes tes de
Destino do GM. resistência contra magias e efeitos mágicos que causam dano.
ESTRATAGEM:CHECKMATE
No 15º nível, você aprende o seguinte estratagema:

168

Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque de abertura. A próxima criatura além de você a fazer um ataque m
feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de a
g
para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, ataque. o
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que esteja Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e d
ao alcance da criatura que você acertou. Essa criatura pode gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que
e
g
imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma ou possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo u
e
lançar um truque que exija uma jogada de ataque, adicionando o minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra r
dado de batalha à jogada de dano do ataque. um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e
ra
adicionar o resultado ao teste de resistência.
Impasse.Quando você acerta uma criatura com um ataque,
GRANDE MESTRE
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para
A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um
manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu próximo turno, o
número de criaturas amigas até seu
s eu modificador de Inteligência
alvo não pode se mover voluntariamente, a menos que primeiro
que possam ver ou ouvir você. Cada uma das criaturas
execute a ação Desengajar.
escolhidas ganha um dado de batalha, sem
s em que você precise
gastar nenhum dado de batalha. casa dos cavaleiros
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de mesclar
dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada combate corpo a corpo e esgrima
es grima com a simples conjuração de
de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros,
criatura pode esperar até fazer a rolagem antes de decidir adicionar no entanto, os Cavaleiros não carregam nem espadas nem
o dado de batalha, mas deve decidir antes que o Mestre determine escudos em combate, pois eles podem forjar ambos com força
o resultado da rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado,
ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha mágica a qualquer momento.

desta característica por vez. PROFICIÊNCIAS BÔNUS


Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha
proficiência com armadura média e armas
ESTRATÉGIAS marciais.
Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética.
Blitz. Como uma ação bônus, quando você atinge uma FORCE PEITORAL
criatura com um ataque, você pode gastar um dado de No 3º nível, placas de força mágica reforçam sua armadura.
batalha para manobrar um de seus camaradas para uma Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob os
posição mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu
possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua
para mover até metade de sua velocidade sem provocar Classe de Armadura.
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. ARMA MÍSTICA
Também no 3º nível, você aprende aarma de força
Verificar.Quando você acerta uma criatura com um ataque, truque, que não conta no número de truques
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para conhecidos. Além disso, no seu turno, ao sacar uma
forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de arma, você pode invocar uma arma simples ou
resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém marcial de sua escolha, feita inteiramente de força
sucesso automaticamente neste teste de resistência. Em uma falha mágica, para sua mão vazia. Esta arma conta como
no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se mágica para o propósito de superar resistência e
disponível, para se mover até a metade de sua velocidade imunidade a ataques e danos não mágicos. Esta
diretamente para longe de você. arma desaparece se deixar sua mão.
Flash de Brilho.Quando você faz um
teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de FLURRY DE LÂMINAS
batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse A partir do 7º nível, quando você lança um truque que
estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes permite que você faça vários ataques de magia, como arma
de forçaouadagas mágicas, você pode usar sua ação bônus
que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. para fazer um ataque mágico adicional com aquele truque.
Estratégia.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você
pode gastar um dado de batalha para dar a seus aliados uma

169

GUARDA DO CAVALEIRO • Você pode usar Inteligência em vez de Força para as


A partir do 10º nível, você aprende a forjar uma barreira mágica jogadas de ataque e dano de seus ataques
endurecida entre você e seus inimigos. Como uma ação bônus desarmados.
no seu turno, você pode ganhar um número de pontos de vida • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de
seus ataques desarmados.
s temporários igual ao dobro do seu nível de guerreiro, que dura

la
1 minuto. • Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo
para fins de feitiços de guerra.
u Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo

A novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MANOBRA TÁTICA SHOCK TROOPER


Começando no 3º nível, você pode diminuir rapidamente a
No 15º nível, você pode gastar todo o seu movimento para se
distância entre você e seus inimigos. Sempre que você fizer
teletransportar até metade do seu deslocamento para um espaço
um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura
desocupado que você possa ver.
que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção
CAMPO DAS LÂMINAS ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não
A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse
místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora
golpe. Como uma ação em seu turno, você pode fazer um você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
ataque de magia corpo a corpo contra até cinco criaturas que
você possa ver a até 9 metros de você, com uma jogada de FISICALIDADE MÍSTICA
ataque separada para cada alvo. Em um acerto, o alvo recebe A partir do 7º nível, sempre que fizer um teste de Força,
dano de força igual a 2d10 + seu modificador de Inteligência. Destreza ou Constituição, você pode usar seu modificador
de Inteligência em vez do modificador normal.
Casa dos Lanceiros Além disso, mover-se por terreno difícil não
custa mais movimento adicional.
Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Lanceiros são
treinados em artes marciais fluidas e ascetismo meditativo, DESVIAR ENERGIA
combinando a disciplina estóica dos monges com a poderosa No 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas
conjuração de feitiços. Como tal, eles são guerreiros elementais próprias mãos. Como uma reação quando você
vo cê é atingido por
desarmados, autossuficientes
autossuficientes e capazes de feitos que nenhum um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à
monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, os distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou
Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e se radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O dano
destacam da política das outras Casas. que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu
Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor do modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro
peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do (arredondado para baixo).

xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO
conjunto de regras: um tabuleiro menor, menos peças e
Começando no 15º nível, você pode avançar até 30 pés usando
lanceiros substituindo os peões obedientes. É uma relíquia de
seu recurso Shock Trooper. Este movimento faz com que você
uma era esquecida, repleta de simbolismo.
se teletransporte através de criaturas e objetos, piscando para
TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO o alvo em um instante. Você não pode terminar seu movimento
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você adota o em um espaço ocupado.
princípio monástico de proteção ofensiva. Enquanto você não estiver
FLURRY DE FEITIÇOS
usando armadura e não estiver empunhando um escudo, ou
A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade
enquanto estiver sob os efeitos dearmadura de mago, você pode
sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar um uso de
adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua
seu recurso Arcane Surge para lançar três truques diferentes
Classe de Armadura.
que tenham um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação
ARCANO DE MANO A MANO bônus. Você não pode usar seu recurso Arcane Surge em
Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de nenhum desses truques.
combate desarmado dos Lanceiros, concedendo-lhe os Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
seguintes benefícios: terminar um descanso longo.

170

m
casa de peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por
bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks a
De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões. Os g
são leves e conhecem alguns truques para abrir portas o
magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem a
magicamente em silêncio absoluto. d
estender suas habilidades com truques até seus limites. Os peões e
podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido pelas GOLPE DE TORRE g
u
outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a adaptabilida
adaptabilidade
de Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, como uma e
que todos os guerreiros aspiram. ação bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de r
ra
PROMOÇÃO ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você pode
impor desvantagem em um teste de resistência que uma criatura faz
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
contra um feitiço de guerra que você lançou antes do final de seu
adaptabilidade da quintessência da magia de guerra. Você
turno.
aprende um truque de guerra de sua escolha, que não conta em
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
seu número de truques de guerra conhecidos. Além disso,
novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou até
sempre que aprender um truque de warage, você pode escolher
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um truque.
um truque que tenha a Casa dos Bispos, Casa dos Reis, Casa dos
Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, contanto que GROSA
você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar o baterfeitiço à vontade sem
gastar um espaço de feitiço. Quando você lança o feitiço dessa
maneira, ele tem um tempo de lançamento de 1 minuto e o
ARCANISTA ADAPTATIVO lançamento do feitiço é completamente silencioso.
Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de
ACROBATA ARCANO
conjuração de outros magos da guerra. Quando terminar um
descanso curto ou longo, escolha um truque de mago da guerra. A partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de
Você aprende este truque, que não conta no número de truques Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer. Além
de magia de guerra que você conhece, até que você escolha um disso, quando você cai e não está incapacitado, você pode
diferente com esta característica. subtrair até 60 pés da queda ao calcular o dano de queda.

TEMPESTADE DE PEÕES
A partir do 7º nível, se você atingir uma criatura com um CHAMARINHA FLEVE
truque, essa criatura não poderá fazer ataques de No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
oportunidade contra você pelo resto do turno, criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva
independentemente de você causar dano com o truque ou não. para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você
têm desvantagem até o início do seu próximo turno.
ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do
recurso de classe Arcane Fighting Style. PASSO ELUSIVO
No 15º nível, você é extremamente difícil de definir. Se você se
MOVIMENTO DE ABERTURA
mover mais de 4,5 metros em seu turno, qualquer movimento
A partir do 15º nível, você pode adicionar seu modificador de
adicional que você fizer não provocará ataques de
Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além disso, quando
oportunidade.
você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode se mover até o
seu deslocamento. FLASH DE PENAS
A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios,
DOMÍNIO FUNDAMENTAL deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você
A partir do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os
pode lançar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si
pontos mais vulneráveis
vulneráveis de seus inimigos.
inimigos. Uma vez por turn
turno,
o,
mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
quando rolar dano para um truque de mago da guerra, você pode
Enquanto você estiver invisível, sua velocidade é dobrada e você
escolher um dado de dano e tratá-lo como se tivesse rolado seu valor
pode fazer um ataque ou lançar um truque de magia de guerra sem
máximo.
terminar o feitiço.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Casa das Torres
Os membros clandestinos da Casa das Torres são novamente até terminar um descanso curto ou longo.

espiões, assassinos e batedores hábeis, embora

171

s
la
u
A
BRUXA Na realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos, e B
r
muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade, usando
u
Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão fervente sua magia para preencher uma série de papéis, desde vidente, x
cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz graves a
borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no consequências, não importa a validade da alegação, então bruxas
vapor acima da panela, o trio pode distinguir formas e sábias se mudam com frequência, nunca residindo em um lugar por

figuras de grande importância, e uma cacareja alto com o muito tempo.


que vê.
Uma menina está sentada embaixo de uma árvore, longe
Mestres Familiares
de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para se É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o
certificar de que ninguém está olhando e estala os dedos uma familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados
vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, um gato por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente
preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na garota, para as pessoas comuns por um bom motivo. As bruxas
encarando-a com uma estranha inteligência por um longo comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo com
momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, um seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar
menino corpulento com uma carranca permanentemente familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do
afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as que outros conjuradores.
garras e fica muito baixo, pronto para atacar os olhos do
Criando uma Bruxa
menino.
Criar uma bruxa envolve necessariamente uma maldição
poderosa e maliciosa em sua história de fundo. Quem lançou?
cadaUmvezjovem elfo murmura
que expira. algo atentamente
Visível apenas para ele, um
Você tomou uma maldição sobre si mesmo pelo poder? Toda a
fio da magia mais suja sai dele e agarra um orc
sua linhagem foi amaldiçoada gerações atrás, levando a uma
em ataque, que cai de joelhos em agonia.
linhagem de bruxas, ou outro conjurador usou magia sinistra e
proibida para amaldiçoá-lo para o resto da vida? Decida a
As bruxas são atingidas por uma magia tão negra que
natureza da maldição de sua bruxa e pense em como você se
imprime uma sombra duradoura em sua essência.
ess ência. Somente pela
relaciona com ela. Você sente que a maldição foi secretamente
força da personalidade, eles podem espalhar essa
es sa escuridão,
uma bênção, ou o desejo de vingança arde em seu coração?
enfeitiçando criaturas, lançando feitiços manipuladores e até
comandando um familiar com seus pensamentos.
Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua
personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos
Amaldiçoado ou sua mente é atormentada por pensamentos
Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas são destrutivos? Como você se sente manipulando o poder
amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano odioso, acidental dessa maldição para fora em feitiços e feitiços?
ou intencionalmente, as bruxas são distorcidas por dentro e por Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas
fora por suas torturas diárias. Com um esforço extenuante, eles são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e

podem transformar esse poder em feitiços para destruir os outros perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida? Os
com a mesma tortura que os atormenta. outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria?
Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou
afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
Párias e Exilados escuridão de sua magia.
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os
Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu
com bruxas e outras criaturas malignas da noite. Como
valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em
resultado, bruxas conhecidas estão em grande perigo pessoal e
seguida, escolha otoque frioepequena ilusãotruques, e oriso
geralmente podem ser encontradas morando nos arredores da
horrível eonda de trovãofeitiços. Escolha a maldição da bruxa
civilização, onde os habitantes da cidade raramente pisam. Isso hedionda e os feitiços Evil Eye e Misfortune. Por fim, escolha
faz pouco para impedir a caça às bruxas e as queimadas, mas
qualquer cenário que ilustre sua vida antes de ser
fornece alguma medida de segurança contra eles.
amaldiçoado.

173

BRUXA
F. FEITIÇOS HEXES CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
MAGIA—
RECURSOS DOS EUA CONHECIDO CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

s Feitiço, Conjuração, 2 4 2 2————————


la
maldição da bruxa

u 2º +2 Cacarejar, Familiar 3 4 3 3————————


A artesanato de bruxa 42———————

4º +2
+2 Melhoria de pontuação de habilidade 3
3 45 45 43———————
5ª +3 Feitiço Insidioso 4 5 6 432— — — — ——
6º +3 recurso de artesanato 4 5 7 433— — — — ——
7º +3 Familiar Aprimorado 4 5 8 4331— — — ——
8º +3 Melhoria de pontuação de habilidade 4 5 9 4332— — — ——
9º +4 Maldição da Morte 5 5 10 43331— — ——
10º +4 recurso de artesanato 5 6 11 43332— — ——
11º +4 Grande Hex 5 6 12 433321— ——
12º +4 Melhoria de pontuação de habilidade 5 6 12 433321— ——
13º +5 Grande Hex 6 6 13 4333211——
14º +5 recurso de artesanato 6 6 13 4333211——
15º +5 Grande Hex 6 6 14 4333
16º +5 Melhoria de pontuação de habilidade 6 6 14 4333
17 +6 — 7 6 15 4333
18 +6 Grande Hex 7 6 15 4333
19 +6 Melhoria de pontuação de habilidade 7 6 15 4333
20 +6 Hexmaster 7 6 15 4333

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como uma bruxa, você tem as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA • (a) um chicote e zarabatana, ( b) uma besta leve e 20
Dados de Acerto:1d8 por nível de bruxa virotes, ou (c) qualquer arma simples
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição • (a) uma bolsa de componentes ou ( b) um foco arcano
modificador • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorras
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu • Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga
Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º
Feitiço
PROFICIÊNCIAS
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o
Armaduras:Armadura leve
amaldiçoa em feitiços.
Armas:Armas simples, zarabatanas, espadas curtas,
e chicotes CANTRIPS
Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit do envenenador Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de
bruxa. Você aprende truques de bruxas adicionais de sua
Salvaguardas:Sabedoria, Carisma
escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Habilidades:Escolha dois entre Arcana, Deception, Insight,
Truques Conhecidos da tabela Bruxa.
Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião

174

ESPAÇOS DE FEITIÇOS

B
A tabela Witch mostra quantos slots de feitiço você tem Bruxa
s: de rrube
uma c
para lançar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superior. asa sobre r
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um
elas. F
uncion
as u
empre
. x
espaço do nível do feitiço ou recuperar todos os espaços
de feitiço gastos quando descansar.
a

Por exemplo, se você conhece o 1º-l maldição


e tiver um nível 1 e um nível 2 disponíveis, você
pode conjurarmaldiçãousando qualquer um

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL AN


Você conhece duas magias de 1º nível da sua lista
de magias de bruxa. A tabela Feitiços Conhecidos
da Bruxa mostra quando você aprende mais de sua
escolha.
Cada uma dessas magias deve ser de um arquivo
que você tenha espaços de magia, conforme mostrado
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível
nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 2º
nível.

Além disso, quando você ganha um nível


nesta classe, pode escolher uma das magias de
bruxa que conhece e substituí-la por outra
magia da lista de magias de bruxa, que
também deve ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços. Sua
magia se origina profundamente onde sua
maldição insidiosa agita seu carisma sempre
que um feitiço refere-se à habilidade de
conjuração. Além disso, você usa o modificador
de Carisma ao definir a CD de arremesso sa

para uma magia de bruxa que você lança e faz


uma jogada de ataque com uma.

CD de salvamento de magia=8 + seu profici


bônus + seu modificador de Carisma
modificador de ataque mágico=você
bônus de proficiência + seu Char
modificador

RITUAL DE LANÇAMENTO
Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que BRUXAS E BRUXAS
você saiba que tem a marca ritual.
As bruxas são comumente consideradas apenas
FOCO DE CONJURAÇÃO mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração em igual número.
os bruxos Esse equívocochamados
são freqüentemente se deve ao
defato de que
para suas magias de bruxa. “feiticeiros” ou são incorretamente considerados
feiticeiros pelas pessoas comuns.

175

sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma


maldição da bruxa
magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem
Você é assolado por uma terrível maldição, que infecta seu
slots de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e
corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa
12º nível. Esses feitiços não contam no número total de
maldição assume nas opções abaixo.
feitiços conhecidos.
s Queimado.Quase todo o seu corpo foi queimado
la
Morrendo de fome.Não importa o quanto você
por chamas arcanas, deixando-o com impressionantes
coma, a comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o
u cicatrizes negras e brasas de magia que queimam sob a
A alimenta, mas apenas à beira da fome, e você é
pele. Como resultado, você tem resistência a dano de constantemente assolado por dores de fome. Você não
fogo e conhece oproduzir chamatruque, que não conta
precisa comer ou beber, mas ainda pode beber e se
no número de truques conhecidos.
beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser
envenenado.
Afogado.A água enche seus pulmões, mas você não
Visões.Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do
morre. Você pode respirar ar e água. Além disso, você tem
futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e você
um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
mesmo. Embora muitas dessas visões sejam enganações
caminhada.
cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode dar
Feral. Por meio de sua maldição, você esqueceu as a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao
maneiras e costumes dos homens civilizados e foi viver entre as
seu modificador de Carisma.
feras selvagens. Você tem proficiência na habilidade
Sussurros.Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o
Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando
tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você
igual a 12 + seu modificador de Destreza. não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela
Horrível.Sua aparência é horrível de se ver. Você tem entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de
proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa,
entender pelo menos um idioma.
você pode escolher um humanoide que possa ver para
assustar. Essa criatura deve fazer um teste de resistência Hexágonos
de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo Você pode aprender vários encantamentos poderosos,
de você até o final do seu próximo turno. conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia
Oco.Sua alma foi divorciada de seu corpo, insidiosa que o amaldiçoou.
prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição
pontos de vida, você drena umu m pouco de sua força vital, da classe. Quando você alcança certos níveis nesta classe, você
ganhando pontos de vida temporários igual ao seu ganha hexágonos adicionais de sua escolha, conforme
modificador de Carisma + seu nível de bruxa (mínimo de mostrado na coluna Hexágonos Conhecidos da tabela Bruxa.
1).
Infestado.Você é constantemente seguido por Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode
escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por
vermes, como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e outro hexágono.
se aglomeram em seu rastro. Como resultado, você está Salvo indicação em contrário, se um hexágono requer uma
imune a doenças. jogada de ataque ou teste de resistência,
resistência, ele usa seu bônus de ataque
ataque
Além disso, você pode comandar essas pragas como se de magia e CD de salvamento de magia. Todos os feitiços requerem
fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma componentes verbais ou somáticos (sua escolha no momento de
de um enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, conjurar o feitiço).
você pode escolher um enxame de insetos. Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma
Sem amor.Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço.
verdadeiro. Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar Você perde sua concentração em um feitiço se lançar outro
seu coração; como resultado, você é imune a ser enfeitiçado. feitiço; no entanto, você pode se concentrar em um feitiço e
Possuído.Sua alma está ocupada por um uma magia ao mesmo tempo, fazendo apenas um teste de
espírito estranho que às vezes tenta arrancar sua resistência de Constituição para manter sua concentração
consciência. Porém, enquanto você dorme, o espírito em ambos.

176

gargalhada BRUXA FAMILIAR


No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A B
Como uma bruxa, os familiares que você convoca são
r
duração de um hexágono no qual você está se concentrando se imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os u
estende por 1 rodada. Se o feitiço tiver um ou mais alvos, um seguintes benefícios: x
alvo deve estar a até 18 metros de você para que a duração do • Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para a
feitiço se estenda até ele. suas jogadas de ataque.
Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, mas • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua
Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de
todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como se dano.
estivessem lançando um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos
• Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa ao
mundanos, até o murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário. máximo de pontos de vida do seu familiar.

Familiar
No 2º nível, você aprende a achar familiarfeitiço e pode
Feitiço Insidioso
lançá-lo como um ritual sem usar componentes materiais. A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa
Este feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. que afeta uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço,
O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: aquela criatura tem desvantagem em seu primeiro teste
tes te de
resistência contra a magia. Este recurso só se aplica a uma
• Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois
criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço.
do seu turno a cada rodada (você escolhe).
• Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou uma Familiar Aprimorado
ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como
para usar sua reação para fazer um ataque. mágicos com o propósito de superar a resistência a danos e
• Você pode usar oachar familiarfeitiço para lançar feitiços imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, você
através do seu familiar que tenham outros alcances além do pode escolher as seguintes formas para seu familiar: dragão
toque. de latão ancião (não pode usar seu
s eu sopro), susto,* grep,*
• Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais imp ou quasit. As estatísticas das criaturas marcadas com
para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B.
caracol da morte,* livro voador,* homúnculo, simulacro,*
geleia da lua,* pedra de estimação,* pseudodragão,
pseudodragão, trapo
boneca,* duende, soldadinho de chumbo,* filhote de lobo do Maldição da Morte
inverno* e golem de lã.* As estatísticas das criaturas marcadas A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de
com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma
maldição nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24
horas. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas
artesanato de bruxa jogadas de ataque,
ataque, testes de hab
habilidade
ilidade e testes d
dee resistência. Se

Sua habilidade em magia culminou no aprendizado de um você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo doremover

ofício, uma variedade inata de magia que existe


ex iste além das maldiçãofeitiço, a maldição termina no final do próximo turno da

escolas de magia. Quando você atingir o 3º nível, escolha um criatura.

ofício de bruxa. Sua escolha concede recursos no 3º nível e Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até

novamente no 6º, 10º e 14º nível. terminar um descanso longo.

Se a sua nave concede a você um feitiço em qualquer


Grande Hex
nível, isso não conta no número total de feitiços
No 11º nível, você aperfeiçoou formas profundamente
conhecidos.
malévolas de magia. Você aprende um grande feitiço e
FEITIÇOS DE CRIAÇÃO aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Grandes hexágonos
Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado são detalhados no final da descrição da classe.
por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses
feitiços são anotados na descrição do ofício. Esses feitiços
contam como feitiços de bruxa para você, mas não contam no
Hexmaster
No 20º nível, você dominou sua magia suja.
número de feitiços conhecidos. Humanóides têm desvantagem em testes de
resistência contra seus feitiços.

177

s
la
u
A

HEXES CHARME
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na

ABATE resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final do seu
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi

metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se enfeitiçada por você.

falhar na resistência, a criatura não pode realizar reações até o final DIRE FAMILIAR
do seu próximo turno. Com uma ação, você pode fortalecer seu familiar convocado.
APATIA Por 1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até familiar são aumentados em uma quantidade igual ao dobro
18 metros de você para fazer um teste de resistência de do seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus em suas jogadas
Carisma. Em uma falha na resistência, até o final do seu de dano igual ao seu modificador de Carisma.
próximo turno, a criatura se torna indiferente em relação a uma Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em

criatura de sua escolha que é hostil. Essa indiferença termina se vigor. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente

o alvo for atacado ou ferido pela criatura à qual ele é até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.

indiferente. Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil


novamente, a menos que o GM determine o contrário. Você deve ter o recurso Familiar para escolher este
hexágono.

ACEITE FAMILIAR DESORIENTAR


Você pode lançar oachar familiarmagia como uma ação sem gastar Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18

um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição.
C onstituição.

este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 1 Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer uma jogada de

minuto. ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e

Você deve ter o recurso Familiar para escolher este subtrair o número rolado da jogada de ataque.

hexágono. DOOMWARD
SANGRAMENTO Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 possa ver a até 18 metros de você. Se a criatura cair para 0
metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. pontos de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer
Se falhar na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço termina
perde 1d4 pontos de vida adicionais. Este efeito dura até o final do e não pode ser usado para atingir a mesma criatura novamente
seu próximo turno. até que você termine um descanso curto ou longo.

178

DUPLICIDADE
HEXES E MAGIA
Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória de si
B
mesmo, composta de material sombrio, para confundir seus Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão de
r
inimigos. Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado.
sua maldição. Como suas maldições são de natureza mágica, u
seus feitiços são considerados feitiços de nível 0 para fins de x
Em um número ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra,
independentemente de sua rolagem, e o feitiço termina. Em um
recursos e feitiços, comocontrafeitiçooudissipar magia, que a
interagem com a magia. Além disso, todos os hexágonos
número par, o ataque atinge você normalmente. Este efeito dura cessam enquanto estiverem na área de umcampo antimagia
até o final do seu próximo turno. ou efeito semelhante.

MAU OLHO
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você e que possa vê-lo para fazer um teste de resistência LAMA
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9
você até o final do seu próximo turno. metros de onde lançou este feitiço em um pântano escuro,
que é um terreno difícil. Você e seu familiar podem se
FORTUNA
mover sem penalidades nesta área. Este efeito dura até o
Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de
final do seu próximo turno.
você que possa ver a até 18 metros de você. A criatura
tem vantagem nos testes de resistência até o final do INFORTÚNIO
seu próximo turno. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
18 metros de você. Até o final do seu próximo turno, sempre
FIQUE INVISÍVEL
que esta criatura rolar um 20 em uma jogada de d20, a jogada
Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis se tornará um 1.
(conforme oinvisibilidadesoletrar). O efeito termina no final
do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacar ou OFUSCAR
lançar um feitiço. Com uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua
por 1 minuto. área é fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do
seu próximo turno ou até que um vento de velocidade
HOBBLE moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
disperse.
metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se
falhar, o deslocamento da criatura é reduzido para 3 metros até o PEACEBOND
final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a Com uma ação, você pode bloquear armas para seus donos.
menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no As armas e munições de cada criatura a até 9 metros de
ar por magia. você ficam trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres

SABER até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, uma
criatura pode usar sua ação para liberar sua arma obtendo
Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna
sucesso em um teste de Força contra sua CD de resistência
intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você
à magia.
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
(I ntuição) até o
final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma das varíola

seguintes informações: Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
metro de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
• Se uma criatura pode falar um idioma
falhar na resistência, a criatura é envenenada até o final do seu
• Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu máximo de
próximo turno.
pontos de vida
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura RUÍNA
Você aprende essa informação para cada criatura a até 9 Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
metros de você. Você só pode aprender uma dessas coisas 18 metros de você para fazer um teste de resistência de
sobre uma criatura, mesmo que lance esse feitiço mais de Constituição. Se falhar, a Classe de Armadura da criatura diminui
uma vez. em 3, para um mínimo de 10, até o final do seu próximo turno.

179

CORRA
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 GRANDES HEXES
metros de você cria pernas e foge. Você não pode mirar em um Os grandes hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
objeto que pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que Salvo indicação em contrário, se um grande hexágono requer uma

s esteja sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode jogada de ataque ou teste de resistência,
resistência, ele usa seu bônus de ataque
ataque de

la
mirar em certos objetos que estão sendo carregados, desde que não magia e CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não
contam como hexadecimais.
u estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura ou

A sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar
no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha, mas pode CALDEIRÃO
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou uma adaga
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem
embainhada na lateral.
uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de
bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de
O objeto se anima, se desvencilha de seu dono
alquimia gastos quando termina um descanso longo.
(se tiver um), cria duas pernas e se move 6 metros na
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de
direção que você escolher. No início do seu turno,
pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm a
você pode escolher em qual direção o objeto se move.
potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se a chamada
O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for
de uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de
maior, e permanece animado até o final do seu
resistência de magia.
próximo turno, ou até que seja pego.
As poções disponíveis para você preparar são dadas na
GRITAR tabela de Poções do Caldeirão abaixo.

Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho estrondoso e poções de caldeirão
de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você
escolher a até 1,5 metro de você é empurrada 1,5 metro para longe Poção Pontos de Alquimia
de você. Poção da Amizade Animal 1
SONO poção de crescimento 1
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até poção de cura 1
18 metros de você para fazer um teste de resistência de Poção da Respiração Aquática 1
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica óleo de escorregadio 2
inconsciente até receber dano ou até o final do seu próximo
filtro do amor 2
turno. Mortos-vivos, criaturas que são imunes a serem
Poção de Cura Maior 2
enfeitiçadas e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores
que cinco vezes o seu nível de bruxa são imunes a este efeito. poção de heroísmo 2
poção de resistência 2
SLUR
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Poção de Clarividência 3
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se
poção de diminuição 3
falhar na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o Poção da Forma Gasosa 3
final do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que
exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma CONVENTÍCULO

rolagem ímpar, o lançamento falha. Você pode introduzir outras pessoas em seu coven
insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas,
TREMOR que pode ser feito durante um longo descanso, você pode
Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura.
misturar sua magia amaldiçoada com uma criatura
Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem
voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact Magic.
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
Esta criatura entra em seu coven. Você pode ter até duas
derrubada.
criaturas além de você em seu coven por vez.
ALA
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver além Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem
de você mesmo a até 18 metros de você. Cada vez que a a até 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de
criatura sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o lançar feitiços adicionais, conforme mostrado no Coven
dano recebido será reduzido em 3.

180

Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham este benefício se você já tiver um recurso,
acesso a um conjunto compartilhado de 5 slots de magia - um de como Extra Attack, que lhe dá ataques extras.
B
cada nível, do 1º ao 5º nível - que eles podem usar para lançar • Você pode usar qualquer ação ou movimento que r
magias normalmente. Os espaços de magia gastos são recuperados seu familiar possua. u
x
quando todos os membros do coven terminam um descanso longo.
Esta transformação dura 1 minuto ou até você dispensá-la no a
seu turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu
Os membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para
familiar é dispensado e você não pode convocá-lo novamente
determinar os bônus de ataque de magia e CDs de salvamento de magia. Um
membro do coven não pode lançar feitiços de um nível para o qual ele não até terminar um descanso curto ou longo.
possua slots de magia pessoalmente, mesmo se estiver usando um slot de magia MAÇÃ VENENOSA
compartilhado de nível superior. Um slot de feitiço compartilhado pode ser Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do
usado, por exemplo, para lançar um feitiço de nível inferior em níveis superiores, nada. Esta maçã pode ter qualquer aparência que você
mas não pode ser usado para lançar um feitiço normalmente de nível muito alto desejar, seja uma coloração vermelha rubi, uma casca
para um lançador de feitiços. dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode
usar sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes
Conjuração do Coven benefícios:
Nível de Feitiço Feitiços • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
1º bane, riso hediondo bruxa + seu modificador de Carisma.
2º invisibilidade, raio de enfraquecimento • Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou
3º conceder maldição, contrafeitiço inferior.
• Você pode encerrar uma das seguintes condições que o
4º banimento, polimorfo afetam: cego, surdo, paralisado (se a maçã for dada a
5ª contágio, vidência
você como uma ação) ou envenenado.

DUPLO HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma
Quando você conjura um feitiço que tem como alvo uma criatura, criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum
você pode ter como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos benefício e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de
estiverem sob o efeito de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu Sabedoria com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica
recurso Feitiço Insidioso contra cada um deles. envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é
envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode
PERSONALIDADE FORTE ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que a criatura
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de vida e
22. cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até
HÍBRIDO 7 dias. Aremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante pode
despertar esta criatura mais cedo.
Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de
você, você pode se fundir com ele, transformando-se em um
híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes A maçã murcha e se torna não-mágica se não for
benefícios: comida em 24 horas. Depois de produzir uma maçã
mágica, você não pode produzir outra até terminar
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos
um descanso longo.
de vida de seu familiar.
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de POSSE
Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito
não esteja empunhando um escudo. mergulha em uma criatura Grande ou menor que você possa
• Você ganha duas armas corpo a corpo naturais, ver a até 3 metros de você na tentativa de possuí-la. Este alvo
correspondentes aos ataques de seu familiar. Você é deve fazer um teste de resistência de Carisma.
proficiente com essas armas e usa Carisma para suas Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu
s eu
jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas nível de bruxa automaticamente obtém sucesso neste
naturais causam 1d10 de dano de concussão, salvamento. Em uma falha no teste, você desaparece e o
perfuração ou corte (a sua escolha). alvo fica incapacitado e possuído; você ganha o controle
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência.
realizar a ação Atacar no seu turno. você ignora Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo

181

magia ou outro efeito. Você mantém


nce, Sabedoria e Carisma e seu
caso contrário, use as estatísticas da criatura.
acesso ao conhecimento do alvo, oficias de
classe.
s
la
propósitos de feitiços e efeitos que ssion,
como o feitiçodissipar o mal e reagido como
u
A um espírito morto-vivo e pode om o alvo,
voltando para o seu próprio ematerializa
dentro de 1,5 metros do alvo. A missão dura
1 hora, ou até 0 pontos de vida ou você é
forçado a sair por um efeito mágico que
acaba com a posse.
use este grande hex, você não pode fazer isso, você
termina um longo descanso.

um hexágono que tem como alvo uma única criatura,


nossa ação bônus para conjurar um truque para uma
criatura.

OOM
nossa ação para encantar um mundano como uma
vassoura, caldeirão ou tapete - para voar com um
deslocamento de 18 metros enquanto segura ng
como se não estivesse usando r médio ou
empunhando um escudo. Você só pode usar essa
habilidade por vez e, se o objeto estiver usando, o
objeto do encantamento termina.

UT
rm um ritual de 24 horas para encantar t
pode caber dentro de um cubo de 15 pés,
um objeto Enorme, de acordo com o animar A
estrutura ergue-se sobre um par de
e segue seus comandos. uma vez que a
estrutura está ligada a uma habitação
final, conformemagnífico Você pode
comandar a estrutura de elling. Se a
estrutura for destruída, a habitação
ncional fica ilesa, mas todas são expulsas
para o desocupado à entrada.

você pode teletransportar a estrutura para um


ás que você possa ver a até 18 metros de você.
portar a estrutura, você não pode fazer isso de
novo.
repita o ritual de 24 horas para terminar o
encantamento em sua estrutura anterior e encantar
Guardo as coxas uma nova.
de frango do Sp
ire nos subníveis.

182

levado. Essa redução dura até o feitiço acabar. O alvo morre se


ARTESANATOS DAS BRUXAS este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este
B
O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia. feitiço termina no final do seu próximo turno. r
Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os u
x
ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a
essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
COMANDO UNDETH a
A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia de seu familiar
aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas
com a magia que usa para animar os mortos. Quando você
praticadas em lojas de poções do mercado.
Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato. usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você pode
usar a mesma ação bônus para emitir um comando para
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
qualquer morto-vivo que você controle através doanimar
Magia negra mortosfeitiço ou magia semelhante.

A magia negra está associada a feitiços que causam dor e CORDA DE VIDA
sofrimento e feitiços que dão origem a mortos-vivos. No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
Aproveitar tal nave pode lhe dar grande poder, mas criatura que você pode ver, você pode transferir parte desse
inevitavelmente carrega um custo. Afinal, a escuridão não dano para uma criatura que seja o único alvo de seu feitiço.
pode ser contida; ele simplesmente vaza de onde quer que Você sofre metade do dano (arredondado para baixo) e a
seja guardado. criatura enfeitiçada sofre o dano restante. Depois de usar esse
Feitiços de Magia Negra recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Nível de Feitiço Feitiços

1º exumar,* infligir ferimentos SACRIFÍCIO NEGRO


A partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de
2º repouso suave, arma mágica
você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver seu
3º animar mortos, toque vampírico
vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente de
4º praga, proteção contra a morte energia necromântica. Cada criatura que você escolher a até 6
5ª nuvem mortal, contágio metros de seu familiar deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura
HEX: DECAY sofre 8d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou
Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a metade desse dano em uma bem-sucedida, e seu máximo de
vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano
que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu
de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a máximo de pontos de vida a 0. Depois de usar esse recurso,
criatura recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo você não pode convocar seu familiar novamente até terminar
turno e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma um descanso longo.
quantidade igual ao dano necrótico.

ARTESANATOS DAS BRUXAS


NOME DESCRIÇÃO
Magia negra Pratica as artes necromânticas e usa feitiços sombrios de sofrimento
Magia de Sangue Lança terríveis maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue
Magia Verde Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural
magia roxa Maneja ilusões e encantamentos em igual medida
magia vermelha Um conjurador destrutivo empunhando magia que destrói e queima
Magia de Aço Combina esgrima com feitiços perversos
chá mágico Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação
Technicolor Magic Faz amizade com quase todo mundo que conhece
Magia branca Um curador natural e praticante de magia restauradora

183

Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que


Magia de Sangue
fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha
Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do sangue
danificado nas últimas 24 horas.
se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que
extraem da própria essência do conjurador. É RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA
s fundamentalmente mais perigoso do que outras bruxarias, mas A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para
la seus muitos riscos vêm com grandes recompensas. fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso
u curto, você pode gastar Dados de Vida para recuperar espaços de
A Feitiços de Magia de Sangue
magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela
Nível de Feitiço Feitiços abaixo. Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços

1º repreensão infernal, maldição esvaziadora* de magia de 6º nível ou superior.

2º flecha ácida, segurar pessoa Nível de Feitiço dados de vida

3º maldição do olho de rubi,* toque vampírico 1º 2


4º praga, dominar besta 2º 3
5ª cloudkill, dominar pessoa 3º 5
4º 6
HEX: MALDIÇÃO DE SANGUE 5ª 7
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode
marcar uma criatura com uma sinistra maldição de sangue. Como SANGUÍNEO
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue
de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
na resistência, esta criatura está à beira da morte até o final do seu como um chicote cruel. Uma vez por rodada, quando você
lança um feitiço que causa dano a uma criatura sob o
próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração efeito de seu feitiço, você pode escolher perder pontos de
estiver sem algum de seus pontos de vida e tiver menos pontos de vida para aumentar a quantidade de dano causado. Para
vida do que o dobro do seu nível de bruxa, ela cai imediatamente cada 5 pontos de vida perdidos, você pode causar 2d8 de
para 0 pontos de vida. dano necrótico extra à criatura, até um máximo de 6d8 de
HEMOMANCIA NOVICE dano. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que
Também no 3º nível, quando você lançar uma magia que requer seja o único alvo de seu
se u feitiço.
componentes materiais que não tenham um custo indicado,
Magia Verde
você pode substituir os componentes materiais por uma gota de
Plantas, natureza e coisas que crescem são o domínio da magia
sangue.
verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas,
SANGRAMENTO ARCANO algumas bruxas têm um vínculo estreito com os poderes da
Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma magia verde e podem persuadir plantas e animais a cumprirem
medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia suas ordens.
que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher
perder 5 pontos de vida para mudar o tempo de conjuração para 1
Feitiços de Magia Verde
ação bônus para esta conjuração. Nível de Feitiço Feitiços
Você pode usar esta característica um número de vezes igual 1º emaranhado, amora
ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera 2º casca de árvore, localizar animais ou plantas
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
3º conjurar animais, crescimento de plantas

4º conjurar seres da floresta, pele de pedra


PROCURADOR DA MORTE
5ª despertar, passos de árvore
No 6º nível, você pode ver aqueles que estão à beira da morte
envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições de muita HEX: LÍNGUA ANTIGA
obscuridade, você pode detectar a localização de criaturas a até 18 Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você
metros de você que não tenham nenhum de seus pontos de vida. conhece a linguagem da floresta. Como uma ação bônus, você
Este sentido pode penetrar na maioria das barreiras, mas é pode se sintonizar com a floresta, concedendo a você a
bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha habilidade de falar com feras e plantas de maneira limitada até
fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra. o final do seu próximo turno. Maioria

184

bestas e plantas carecem de inteligência para transmitir ou


magia roxa
entender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o
A magia púrpura domina os domínios das ilusões e B
que viram ou ouviram no passado recente. Enquanto você r
pode falar com eles, você tem vantagem em todos os testes
encantamentos que dominam a mente das pessoas, u
assim como tudo o que não é o que parece. Os x
de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas.
praticantes deste ofício são mestres de marionetes, a
moldando a aparente realidade daqueles ao seu redor a
ALIADO PRIMÁRIO seu favor.
Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, você Feitiços Mágicos Roxos
conjura um que é mais resistente que o normal. Adicione três
vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas vezes o seu nível de Nível de Feitiço Feitiços
bruxa, ao máximo de pontos de vida do seu familiar. 1º pessoa charmosa, imagem silenciosa

2º encantar, invisibilidade
GÊMEO FAMILIAR 3º padrão hipnótico, imagem principal
No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir seu 4º confusão, santuário privado
espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, seu
5ª modificar a memória, parecendo
familiar é duas criaturas idênticas que compartilham um único
conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos agem nos
HEX: ALUCINAÇÃO
turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação bônus para
A partir do 3º nível, você pode infectar a mente de outras
comandar um gêmeo para atacar e sua
s ua ação para comandar o
criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura que você
outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa ou dispensa
possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
seu familiar afeta ambos os gêmeos. resistência de Sabedoria. Uma criatura que é imune a ser

NUTRIÇÃO VITAL
No 10º nível, você exala uma aura de Magia G
que restaura e revigora ao seu redor. Quando
você termina uma longa vida vegetal a 36
metros de onde você, seu descanso longo
cresce como se um mês ha com comida
abundante, água e outros Se as plantas
produzirem frutas, sejam vegetais, as plantas
crescem o suficiente para alimentar seis
criaturas por um dia.
Além disso, escolha até seis cre que você
pode ver no final do descanso. Cada criatura
ganha poi de vida temporária metade do seu
nível de bruxa + seu Carisma também pode
acabar com uma doença que afeta cada um ou
acabar com uma das seguintes condições
ensurdecido, paralisado ou envenenado.

SACRIFÍCIO FAMILIAR
No 14º nível, sempre que você for alvo de
ataque enquanto seu familiar estiver
dentro de 5, pode usar sua reação para
comandar o ataque, fazendo com que o
ataque seja familiar.
Você pode usar esse recurso um pouco para
o seu modificador de Carisma (um mínimo Você
recupera todos os usos gastos quando descansa.

185

lançar. Em uma falha na resistência, a perspectiva do mundo do para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as
alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 criaturas que ele vê como inimigos até que o feitiço termine.
de penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de Sempre que a criatura enfeitiçada escolher um alvo para um
habilidade que fizer. No início de cada um dos turnos da criatura ataque, magia ou outro efeito, ela deve escolher o alvo
aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do
s enquanto afetada por este feitiço, esta penalidade aumenta em 1,

la
até uma penalidade máxima de alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua
s ua reação
− 5. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. para fazer um ataque de oportunidade,
o portunidade, se uma criatura
u
A provocar um.
FALSA AUTORIDADE Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar esse
No 6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
ilusório de expectativa. Qualquer criatura que possa ver você o
descanso longo.
percebe como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-
lo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo magia vermelha
como um capitão. As mudanças percebidas por um observador A magia arcana ligada à canalização dos elementos é
não resistem à inspeção física. Essa ilusão dura 1 hora ou até considerada magia vermelha e é extremamente perigosa
que você a termine no seu turno (nenhuma ação é necessária). quando usada. As bruxas que se especializam neste ofício estão
entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura sua maldição em uma ira arcana desimpedida.
pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser
bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra Feitiços de Magia Vermelha
a CD de suas magias. Nível de Feitiço Feitiços

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo 1º mãos ardentes, míssil mágico
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
2º flecha ácida, raio abrasador
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA 3º bola de fogo, proteção contra energia
A partir do 10º nível, você pode usar
us ar sua ação bônus para 4º tempestade de gelo, parede de fogo
criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas a até 18
5ª cone de frio, telecinese
metros de você, fazendo parecer que elas se
teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz
HEX:IMPERIL
parecer que as criaturas estão nos espaços umas das
A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas
outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos
mágicas de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma
causados por cada criatura para
para seus devidos pontos de
criatura que você possa ver a até 18 metros de você para
origem. As criaturas sob o efeito deste disfarce não
fazer um teste de resistência de Constituição e escolha
percebem nenhuma parte da ilusão.
qualquer tipo de dano. Se falhar, a criatura perde resistência
Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma
ao tipo de dano escolhido até o final do seu próximo turno,
criatura magicamente disfarçada e fazer um teste de ou é tratada como tendo apenas resistência, se tiver
Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à
imunidade a esse tipo de dano.
magia. Em um sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas
ilusórias pelo que elas são. CONVOLUÇÃO DE ENERGIA
Essa ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo No 6º nível, sempre que lançar uma magia que cause dano
se uma das criaturas ilusórias sofrer dano ou se uma de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode ganhar
das criaturas realizar qualquer interação física que se resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo
revele uma ilusão. turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
INVULNERABILIDADE
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode
PESADELO DE ACORDO ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação
No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em para se tornar brevemente invulnerável. O dano que você
uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes recebe do ataque é reduzido em 50.
desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer ainda terminar um descanso longo.
mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade

186

ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR
A partir do 14º nível, ao conjurar um
B
feitiço que causa ácido, frio, fogo, raio ou r
dano, você pode gastar outro feitiço ou u
x
nível superior para maximizar o dano.
Depois de usar esse recurso, você pode usá-lo
a
novamente até terminar um descanso longo.

Magia de Aço
Covens secretos em todo o Plano Material
praticam sua magia desenhando feitiços
em suas lâminas. Cacarejando e girando
loucamente em seu caminho pelo campo
de batalha, essas bruxas tecem as
maldições em uma tapeçaria sangrenta
sempre que usam seu aço.

Feitiços Mágicos de Aço


Nível de Feitiço Feitiços

1º heroísmo, escudo
2º metal de calor, magia nós

3º piscar, pressa

4º enfermaria da morte, liberdade


de movimento
5ª golpe de chamas, telecines

PROFICIÊNCIAS BÔNUS ASSASSINO CACALHANTE


Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você ganha No 6º nível, quando você usa sua característica Cackle, você
proficiência com todas as armas marciais corpo a corpo que não pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, se você realizar a
possuem a propriedade Pesada ou Especial. ação Atacar naquele turno.

HEX:MALEVOLÊNCIA ESPADA DA ALMA FAMILIAR


Também no 3º nível, você aprendeu um feitiço secreto A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você pode atrair a
associado aos ritos profanos de covens há muito esquecidos. essência de seu familiar para sua arma, manifestando-se em

Você pode usar sua ação bônus para se cobrir com uma névoa um manto de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não
maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração pode ser retomado até que você termine um descanso curto
neste feitiço não pode ser quebrada como resultado de receber ou longo. Até que seu familiar seja convocado novamente, esta
dano. Você ganha os seguintes benefícios: arma causa 1d8 de dano de fogo extra em um acerto.

• Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu modificador de GOLPE GRITANTE


Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você A partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou em sua
não esteja empunhando um escudo. arma. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura
• Quando você faz um ataque com uma arma branca que não com um ataque de arma corpo a corpo, você pode realizar um
possui a propriedade Pesada ou Especial, você pode usar ataque guincho. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com
para suas jogadas de ataque e dano. medo de você até o final do seu próximo turno.
• Sempre que você receber dano de uma criatura que possa ver e Você pode usar esta característica um número de vezes igual
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
criatura.

187

FORMAS E SUGESTÕES
chá mágico
No 6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos
As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e
do futuro através de suas folhas de chá. Ao terminar
amigáveis, irradiando calor e contentamento apesar de seus
s eus
um descanso longo, você pode examinar a forma de
rostos hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles
s podem ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com
suas folhas de chá. O GM lhe diz uma forma que sugere

la
eventos futuros. Por exemplo, se você vir uma torre em
pressa) ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é
suas folhas de chá, poderá encontrar um mago no dia
u provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas.
seguinte. Se você vir uma serpente, poderá encontrar
A um covil ou um monstro.
Feitiços Mágicos de Chá REMÉDIO DE ERVAS
Nível de Feitiço Feitiços No 10º nível, você pode lançar omaior restauraçãomagia sem
1º riso hediondo, santuário usar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de
usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou
2º augúrio, emoções calmas
longo antes de poder usá-lo novamente.
3º clarividência, envio
4º adivinhação, santuário privado REVIGORAR
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo
5ª lendas, vidência
ou a uma criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro
de você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara
HEX:TASSEOGRAFIA
de chá energizante. No próximo turno do alvo, ele pode realizar
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
uma ação adicional.
pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
Como uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a
antes de poder usá-lo novamente.
até 18 metros de você, role um d20 e registre o número obtido. Até
o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada Technicolor Magic
de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela
As bruxas Technicolor Magic extraem seu poder das
criatura por esta jogada de previsão. Você deve escolher fazer isso
amizades que encontram ao seu redor. Eles têm uma
antes da rolagem. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse
tendência para colecionar animais adoráveis de todas aass
hexágono termina.
formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não
CERIMÔNIA DO CHÁ importa quão terrível seja a situação. Acima de tudo, essas
Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá bruxas são definidas por sua visão implacavelmente
suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um positiva, que fortalece seus arcanos e estimula seus aliados.
descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde
Feitiços Mágicos Technicolor
um nível adicional de exaustão durante o descanso.
Nível de Feitiço Feitiços
1º spray de cor, fale com animais
2º mensageiro animal, vínculo protetor
3º voar, enviar
4º liberdade de movimento,
movimento, localizar
criatura
5ª ligação telepática, círculo de
teletransporte
188

AMIGOS ANIMAIS
Magia branca
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você tem
A magia branca é fundamentalmente boa e B
vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) que você faz r
para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, em vez
benevolente para todos os seres vivos. As bruxas que u
adotam esse ofício, apesar da maldição odiosa que as x
de Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena ou menor.
Se você adotar uma fera como animal de estimação, poderá
infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado, a
com o intuito de melhorar o mundo.
descartá-la temporariamente
temporariamente em um espaço extradimensional,
como faria com um familiar.
Feitiços de Magia Branca
HEX: INTERLÚDIO MUSICAL Nível de Feitiço Feitiços
No 3º nível, você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um 1º abençoar, curar feridas
discurso edificante ou um número musical encorajador. Como uma
2º restauração menor, oração
ação, você pode conceder a cada criatura voluntária que puder ver e de cura
que possa vê-lo a até 9 metros de você um número de pontos de
3º farol de esperança, reviver
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do
4º guarda da morte, guardião da fé
seu nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até o
final do seu próximo turno. 5ª curar ferimentos em massa, ressuscitar mortos

HEX: REMÉDIO
PULSEIRA DA AMIZADE No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor.
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tecer um Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
pequeno bracelete de barbante, miçangas ou algum outro metros de você. Esta criatura recupera um número de pontos de
material barato. Você sempre pode determinar a vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere
localização de uma criatura usando um desses braceletes, pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente
desde que você e ela estejam no mesmo plano de até terminar um descanso curto ou longo.
existência. Você pode mirar a criatura com magias e efeitos
como se pudesse vê-la, mesmo se o alvo estiver
obscurecido de sua visão. talismã de proteção
No 6º nível, você pode criar um talismã mágico que evita
POSITIVIDADE danos. Criar um talismã leva 1 hora de trabalho, que
A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de pode ser realizado durante um breve descanso. Você só
amizade para proteção. Quando um atacante que você pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo
pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua talismã faz com que o anterior se torne mundano.
reação para ganhar um bônus em sua Classe de Armadura Qualquer criatura usando o talismã pode adicionar um
igual ao número de criaturas amigas a até 1,5 metro de d4 a todos os testes de resistência que fizer.
você, fazendo com que o ataque falhe em vez de você.
SURTO BENEVOLENTE
No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura
ARCO REDENTOR recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de
A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez Carisma.
de matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
proteger a criatura de mais danos. A criatura está estável, mas
PRESENTE DA BRUXA
inconsciente até que recupere quaisquer pontos de vida.
A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou feitiço
Quando a criatura desperta, qualquer efeito mágico que a
que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura
tenha enfeitiçado, amaldiçoado, amedrontado ou possuído
ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até o final do
termina. Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou
seu próximo turno.
Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

189

CAPÍTULO 3
PÁGINA 192. BÁRBAROS

PÁGINA 198. BARDOS

PÁGINA 204. CLÉRIGOS

PÁGINA 210. DRUIDS

PÁGINA 216. LUTADORES

PÁGINA 222. MONGE

PÁGINA 228. PALADINO

PÁGINA 236. FLORES

PÁGINA 242. LADRÕES Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil,
pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-se
no caminho. A viagem durou quinze dias, mas
acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos
PÁGINA 247. FEITICEIROS que nos levou aos domínios de Valda.
O Pináculo se elevava sobre um cataclismo
perpétuo: vórtices de magia, pedras levitando e picos de
cristal irregulares. Quase não parecia real. Mesmo
PÁGINA 254. BRUXOS quando tentei ver o pico do Pináculo, ele se estendeu
para longe da minha visão até que seu topo tocou o
horizonte atrás de mim. O único ponto fixo era uma porta
aberta e luminosa — o convite de Valda.

PÁGINA 264. MAGOS

190

CAPÍTULO 3: SUBCLASSES
No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de Este capítulo oferece seis opções adicionais de
personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de subclasse para cada uma das doze classes principais
recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. As na 5ª Edição, variando em tema desde o astuto e
subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam místico mestre das sombras até o tolo e absurdo
ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. Por Bruxo Bárbaro. Nem todas essas subclasses serão
exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas Ladrões e apropriadas para todos os cenários, então o GM
Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se inclinam decide se elas estão em sua campanha.
para seus próprios conjuntos de habilidades exclusivos.

191

BÁRBAROS TAMANHO

Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido por


Os bárbaros são definidos por sua fúria — ferocidade
s membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar o
e desenfreada que os separa dos tímidos, fracos e totalmente
s acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado.
civilizados. É claro que os bárbaros não são todos povos da
s Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados
floresta e das montanhas; eles podem ser encontrados em todas
a para atirar pedregulhos, enquanto golias e minotauros
l as nações sob todos os credos, adotando quaisquer costumes
c são adequados para a tarefa.
b que venham naturalmente para aqueles que possuem
u profundos poços de raiva. O taberneiro bruto com um
S temperamento explosivo, o guarda da cidade caminho do colosso
extraordinariamente feroz e o mercenário aposentado tentando
O colosso, às vezes conhecido como um hulk de guerra, é
ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração. Mas,
um bárbaro das linhas de frente, erguendo armas enormes
em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um
e varrendo combatentes menores em sua fúria. Para um
credo aceito por escolha. Os verdadeiros bárbaros devem
guerreiro, a força é o único atributo que importa. Astúcia é
abraçar sua turbulência e controlá-la, canalizando-a nos
para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade é para os
momentos em que liberam totalmente sua raiva.
fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o
caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito
dos golias e gigantes, que pisam facilmente para esmagar
oponentes menores.

MAIOR QUE A VIDA


O Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você
"a se torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria,
seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é
Em multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho
senso em uma categoria - de Médio a Grande, por exemplo. Esse
c ou aumento de tamanho não se acumula com aumentos de
em tamanho semelhantes, como do ampliar/reduzirsoletrar. Se não
houver espaço suficiente para você dobrar de tamanho, você
atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Suas
armas também crescem para corresponder ao seu novo
tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, seus ataques
com elas causam 1d4 de dano extra.
Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para fazer

um golpe massivo contra todas as criaturas em uma linha de 4,5


metros ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada para
cada alvo na linha.

SUBCLASSES DE BÁRBAROS
CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO
caminho do colosso Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos

caminho da barbatana Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras


f ileiras de dentes afiados
Caminho do Heavy Metal Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios
Caminho do Mago Muscular Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado
Caminho do Mago da Fúria Um arcanista que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta
Caminho da Tranquilidade Um guerreiro sereno e reacionário que entra em estado zen em conflito

192

b
PRESENÇA IMPOSSÍVEL cause dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de á
r
No 6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os Força em vez do dano de concussão normal para um b
efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua ataque desarmado. a
posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem cobertura A partir do 6º nível, sua mordida é considerada ro
de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna cobertura mágica para o propósito de superar resistência e s
total. imunidade a ataques e danos não mágicos.
Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você com
LANÇAMENTO DE PEDRA
um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para fazer
No 10º nível, você pode lançar pedras maciças ou outros um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque tem
objetos adequadamente grandes como armas. Essas armas
vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou
são consideradas armas de arremesso de duas mãos, pesadas,
menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em tais
ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar
armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno.

SENSOR DE SANGUE
FORÇA COLOSSAL Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única gota de
No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu
sangue na água a quase um quilômetro de distância. No 6º
máximo para esse valor se torna 22. No 20º nível,
nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em
seu máximo de Força se torna 26, em vez de 24.
todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
(Percepção) que lidam com odores, e você
vo cê pode rastrear
Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com
arma em fúria, o ataque tem alcance se não o tivesse automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você
esteja familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma
antes.
semana. Gastando um minuto de concentração, você pode
caminho da barbatana detectar os cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de

Comunidades tribais existem em todos os reinos, em todos 30 metros ou até um quilômetro na água.

os tipos de locais e climas. Embora seus costumes


frequentemente mudem, uma certeza inabalável vista MAKO
repetidamente é a reverência por determinados animais A partir do 10º nível, seu dano de ataque de mordida aumenta
locais daquela tribo. Estes são frequentemente muito para 1d10. Além disso, uma vez por turno, quando você acertar
variados; as tribos do norte podem reverenciar o Lobo ou o uma criatura com seu ataque de mordida, ela deve fazer um
Urso, as dos desertos seguem o Falcão ou o Chacal, e as da teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de
selva podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É nessa proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada ou
tradição que surgiu o Path of the Fin, guerreiros da ilha que agarrada por você (sua escolha). O alvo tem desvantagem neste
capturam a essência sanguinária do grande tubarão. teste de resistência se você estiver nadando.

TSUNAMI
AQUÁTICO No 14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você está uma onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e
permanentemente adaptado à vida debaixo d'água. Você pode respirar desliza abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de
tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu largura e 4,5 metros de altura e se move com você
deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver nadando, sua enquanto você nada. Se uma criatura for pega pela onda,
fúria não pode acabar mais cedo, a menos que você decida acabar com ela é forçada a nadar e prender a respiração até que saia da
ela. área da onda ou a onda se afaste dela. A onda extingue
FRENESI DE ALIMENTAÇÃO chamas desprotegidas em sua área. A onda dura 1 minuto,
Ao contrário de seus irmãos sem litoral, os fin bárbaros passam por após o que se espalha pelo solo em todas as direções e
drásticas transformações
transformações físicas quando entram em fúria. No 3º nível, evapora rapidamente.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes de tubarão até terminar um descanso curto ou longo.
afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida corpo a
corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você bater com ele, você

193

a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe


Caminho do Heavy Metal
de você e fica surdo até o final do seu próximo turno.
Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas
s pela metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes, ATÉ ONZE
e Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua
s brandem os maiores machados e tocam a música mais alta. Por
s isso, qualquer batalha em que se envolvam tende a ser música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer
a
l barulhenta, violenta e curta. teste que envolva tocar sua arma instrumental, você pode tratar
c Armados apenas com pintura facial e cintos cravejados, uma rolagem de d20 de 10 ou menos como um 11.
b
u esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com
S seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora
SUCESSIVA
também possam ser atenciosos e eruditos quando não usam
No 14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de
sua fúria primitiva. Longe do campo de batalha, os
terminar uma luta (e uma performance) é esmagar
“thunderheads” formam uma fraternidade unida, unidos pelo
completamente uma de suas armas instrumentais. Quando
compromisso absoluto com seu caminho e o reconhecimento
você acertar uma criatura com seu instrumento enquanto
compartilhado de que a vida de um aventureiro – com suas
estiver em fúria, você pode esmagar a arma no alvo,
viagens cansativas, violência explosiva e alojamentos
causando 4d12 de dano extra. Uma arma de instrumento
desconhecidos – é essencialmente uma experiência nunca vista.
não mágico é completamente destruída, enquanto uma
terminando o passeio.
arma de instrumento mágico perde seus componentes
PROFICIÊNCIAS BÔNUS musicais e se torna uma arma normal.
Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

proficiência com três instrumentos musicais de sua escolha. até terminar um descanso curto ou longo.

Caminho do Mago Muscular


MACHADO DE METAIS PESADOS Você é um mago! Talvez você tenha ido para a escola de
No 3º nível, seu envolvimento com artesãos e bardos o ensinou a bruxaria com uma bolsa de futebol ou apenas pegou
construir os instrumentos mais doentios possíveis. Você pode um livro na academia e começou a ler. Não importa
gastar 8 horas de trabalho convertendo uma arma de duas como você chegou aqui, você é um mago, que
mãos em um instrumento com o qual você é proficiente. coincidentemente tem músculos enormes e ondulados.
Somente você pode jogar com uma arma de instrumento que Você tem o grande chapéu idiota e o livro cheio de
você criou, que retém todas as suas capacidades de combate. jargões e tudo mais!
Você pode manter um número total de instrumentos de armas Você gentilmente lembra os outros, muitas vezes
igual ao seu bônus de proficiência. batendo neles e quebrando seus ossos, que seus
poderes mágicos não devem ser questionados. Você é
um bom bruxo, o melhor mesmo! E só um tolo diria o
TRITURAÇÃO SOLO
Também no 3º nível, você usa sua
s ua arma de instrumento contrário.
mesmo em combate, balançando enquanto quebra crânios. MAGIA INDISPENSÁVEL
Quando você entra em fúria, você começa a tocar A partir do 3º nível, sua legitimidade inquestionável (e
ferozmente um solo em sua arma de instrumento. Depois imensos músculos peitorais) lhe dá vantagem em testes
de causar dano a uma criatura hostil durante sua fúria com de Carisma (Intimidação) feitos para convencer os
sua arma de instrumento, você aumenta seu bônus de dano outros de que você é, de fato, um mago.
de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de dano de Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica
Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1
proficiência. Esse aumento dura até que você fique rodada. Esta fúria não pode ser estendida e não conta no
incapacitado, não esteja mais segurando seu instrumento, seu número total de Fúrias após um descanso longo.
perca um ataque ou sua raiva termine. Enquanto estiver nessa fúria, você só pode atacar a criatura
que provocou sua ira e os aliados da criatura.
VOCAIS ASSASSINO
No 6º nível, como uma ação bônus, você pode soltar um “CANTRIPS"
estrondoso grito de guerra, um guincho de gelar o sangue ou No 3º nível, você pode invocar sua “magia” para lançar
um rosnado. Cada criatura Grande ou menor que você escolher “truques” em combate. Você pode usar o seguinte

194

b
“cantrips” um número de vezes igual ao seu á
r
modificador. Você recupera todos os usos gastos ao
b
fazer um descanso curto ou longo. Enquanto você a
estiver ra pode lançar seus “cantrips” à vontade; ro
usá-los conta contra o seu número de usos por lo
s
Mão de Mago.Como uma ação bônus,
quando uma criatura com uma arma corpo
a corpo ataca você pode usar sua mão (e
você é um homem para tentar empurrar o
alvo. O teste resistido de Força contra o
teste de Força é maior, o alvo é conhecido
Aperto chocante.Como uma ação bônus
você faz um ataque no seu turno, você pode mirar
ainda mais forte do que o normal, um fato que
acho bastante chocante. Em um acerto, a reação
do alvo c até o início do seu próximo turno.
Golpe Verdadeiro.Como uma ação bônus
durante um ataque em seu turno, você pode
realmente acertar seu alvo. Em um acerto, você causa
1d extra ao alvo.

“FEITIÇOS“
No 6º nível, sua “magia” é poderosa em todos
os “feitiços” que existem (e ninguém pode fazer
isso sem costelas quebradas). No entanto
preparou os seguintes “feitiços” hoje.
Você pode lançar cada um desses “feitiços” para
recuperar todos os usos gastos quando terminar o
descanso.
Mãos Ardentes.Seu backhand sla
lendário. Como uma ação em seu turno, você
faz um ataque desarmado contra cada criatura
ao seu alcance. Em um acerto, este ataque
causa dano de concussão igual a 1d8 + seu

modificador de Força.Quando você realiza a ação Atacar


Míssil Mágico. EU lanço o punho
no seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu
um ataque à distância usando uma arma que esteja “feitiço” final, Fist. Enquanto você está em fúria, você pode usar
segurando. Porquemíssil mágiconunca erra, você tem sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita,
vantagem nesta jogada de ataque. muita força. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com
Escudo.Como reação ao ser alvo de um ataque, você vantagem, contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto,
pode rapidamente produzir um escudo para se defender. Você você causa dano de concussão igual a 8d8 + seu modificador
ganha o bônus do escudo na CA contra este ataque, mesmo que de Força.
não o estivesse segurando antes. Se você for atingido, pode Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até

reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu que pare de entrar em fúria e comece uma nova fúria.

modificador de Constituição.

RESISTÊNCIA MÁGICA
No 10º nível, você é um mago tão incrível que os outros o?
magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em
você b anca, man
ágica
fúria, você tem resistência a dano de feitiços. Quanta m

195

Caminho do Mago da Fúria INTUIÇÃO ARCANA


Começando quando você adota este caminho no 3º nível, você
A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento
ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar sua
s arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma
e Constituição, em vez de Inteligência, para testes de Inteligência
s força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no
(Arcana).
s entanto, podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por
a FEITIÇO
l meio da magia e embarcar no Caminho do Mago da Fúria.
c Através de seu poder arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro Também no 3º nível, sua fúria se manifesta como uma onda de
b
possui uma fúria calamitosa única, mesclando proezas físicas poder arcano. Enquanto estiver em fúria, você pode lançar e se
u
S com lançamento de feitiços em um caminho de guerra de fogo, concentrar em feitiços. Além disso, lançar um feitiço no seu
lâminas e sangue. turno conta como atacar uma criatura hostil com o propósito de
sustentar sua raiva.
Truques.Você aprende dois truques de sua escolha da
lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de
feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços.A tabela de Conjuração do Mago da
Fúria mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços, você
deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou superior.
Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
um descanso longo.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você


conheça três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, duas
das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou
transmutação na lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Mago Furioso mostra quando você aprende mais magias de
feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua
escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode

substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece por


outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. O
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de
magia.
Habilidade de Conjuração.Carisma é seu
habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro. Você usa
seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao
definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro que
você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
196

b
Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros á
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria r
NÍVEL DE MAGIAS DE BÁRBAROS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
FEITIÇOS—
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a
b
CANTRIPS CONHECIDO 1º 2º 3º 4º CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para cada nível a
ro
CONHECIDO
do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste de resistência
3º 2 3 2— — —
4º 2 4 3— — —
bem-sucedido.
s
5ª 2 4 3— — — Caminho da Tranquilidade
6º 2 4 3— — — Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade adotam
uma filosofia zen de contenção e moderação, muito em
7º 2 5 4 22——
——
contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e
8º 2 6 4 22——
——
chamados de “os serenos”, esses bárbaros são guerreiros
9º 2 6 4 22——
—— táticos e calmos que emitem retaliações rápidas em vez de
10º 3 7 4 33——
—— ataques violentos. Em seu auge, os serenos são um com a
11º 3 8 4 33——
—— natureza e consigo mesmos, entrando em estados de fluxo à
dia 12 3 8 4 33——
—— vontade para despachar seus inimigos com precisão
desapaixonada.
13º 3 9 4 3 2—
2—
dia 14 3 10 4 3 2—
2— MANTRA
dia 15 3 10 4 3 2—
2— Começando quando você seleciona este caminho no 3º
nível, executar a ação Esquivar no seu turno conta como
dia 16 3 11 4 3 3—
3—
atacar uma criatura hostil para fins de sustentar sua raiva.
dia 17 3 11 4 3 3—
3—
dia 18 3 11 3—
4 3 3—
dia 19 3 12 4331 ANTECIPAR
Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma jogada de
dia 20 3 13 4331
ataque no seu turno, você se prepara para os golpes. Até o
início do seu próximo turno, sempre que uma criatura fizer um
CD de salvamento de magia =8 + sua proficiência
ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
bônus + seu modificador de Carisma
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela
modificador de ataque mágico=sua proficiência criatura.
bônus + seu modificador de Carisma.
TRANSE DE BATALHA
RAMPAGE ARCANE No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer
A partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto um ataque, você pode fazer dois ataques.
estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar sua TRANQÜILIDADE
ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de seus No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair,
ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar o
ou 1 ação bônus. emoções calmas,encantar, esantuáriofeitiços uma vez cada, sem

FAÇAS SOBRENATURAIS gastar espaços de feitiço ou componentes, e recupere a


No 10º nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você
feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver em fúria, pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de
você pode lançar as seguintes magias à vontade, mirando apenas em suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência +
si mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: seu modificador de Constituição.
visão no escuro,queda de penas,pular, ever invisibilidade. ESTADO ZEN
No 14º nível, sempre que uma criatura errar você com um ataque

EXPLOSÕES ELDRITCH corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de

A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana a cada Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se
golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura você receber dano ou no início do seu turno.

com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um


espaço de magia para criar uma explosão de energia em um
ponto de sua escolha a até 3 metros de você.

197

HINO DE CURA
BARDOS Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º nível ou
Os bardos pintam o mundo em cores e tocam sua verdadeira superior que restaura pontos de vida para uma ou mais
s
e melodia. Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
s são aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para criar para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera pontos de
s
e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. A maioria
a vida adiciona uma rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo
l dos bardos começa cedo neste caminho, atraídos pela atração mais metade de seu nível de bardo ao número de pontos de vida
c
b magnética de romances, música, poesia, teatro, dança e outras recuperados.
u formas de arte que tocam a alma. Enquanto o bardo estereotipado é
S um lutista e um artista itinerante, a grande maioria segue suas
CORO ANGÉLICO
A partir do 6º nível, sua música celestial fortalece
próprias paixões artísticas em suas próprias direções, com apenas
aqueles que se juntam ao seu coro. Você pode criar os
alguns raros seguindo aventureiros imprudentes em masmorras e
seguintes efeitos adicionais ao usar o taumaturgia
em missões para impedir o mal.
truque:
Normalmente, os bardos se associam e colaboram com • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você pode
aqueles que compartilham suas paixões artísticas, sejam elas usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se você usar a
quais forem. Essas confederações soltas são consideradas ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o
“colégios bárdicos” pelo conhecimento e experiência que paira alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em
em sua órbita, uma atmosfera de criatividade que estimula os vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver ou ouvir
bardos a se especializar em um campo artístico e florescer você.
nele. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a
até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1
colégio de cantores minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando
Os cantores são um grupo de bardos que conduzem os fiéis esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5
através do louvor e adoração dos deuses. Sua música é metro da criatura protegida o atinge com um ataque, a
direcionada para os céus, com seus instrumentos criatura pode usar sua reação para causar dano radiante
geralmente relacionados de alguma forma ao deus que eles igual à metade do seu nível de bardo ao atacante.
adoram. Os cantores são muito queridos em suas
respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor
talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, CANÇÃO DOS DIVINOS
pois a demanda por seus hinos suaves é ampla. A partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade
Healing Hymn sem gastar usos de sua Bardic
VOZ CELESTIAL
Inspiration.
Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha
otaumaturgiatruque, que conta como uma magia de bardo
para você e não conta no número de truques que você pode
aprender.
tão boa
u e u m a boa voz cantada é
ou por q
Alguém explic de Deus ou
i lagres li t erais da palavra
quanto os m domínio do
ira de pesquisa e
uma vida inte
?
artes arcanas

SUBCLASSES DE BARDOS
FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO
colégio de cantores Um letrista divino que cura com sua voz
faculdade de grafite Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos
colégio de bobos da corte Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz
Colégio do Deus Louco Toca loucamente para canalizar a música vil do pandemônio
Colégio das Máscaras Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia
faculdade de romance Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance

198

salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno.


faculdade de grafite
Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando
Cada criatura na área é marcada por você, seja
se ja ela bem-
B
sucedida ou não no teste de resistência.
a
de vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente r
os bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a d
maior forma de arte. Os grafiteiros usam toda a cidade
até terminar um descanso curto ou longo.
o
como sua tela, colocando murais de inspiração onde todos colégio de bobos da corte s
podem vê-los e etiquetas pessoais onde poucos irão notar. Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do
O deles é um empreendimento ousado e criativo que, College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas
embora ilegal, respira vibração na cidade e encoraja cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se
aqueles que estão dentro dela. especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de
histórias ou sonetos, e complementam sua inteligência afiada
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
com acrobacias e outros feitos de exibicionismo. Quando estão
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível,
entre a nobreza, os bobos da corte oferecem sabedoria fora de
você ganha proficiência com suprimentos de pintor e em sua
ordem e sátira feroz em medidas iguais. Entre seus pares, os
escolha da perícia Furtividade ou Prestidigitação.
bobos da corte são bons companheiros, desde que você aceite
ARTE DE RUA uma piada.
Também no 3º nível, você aprende amarcaçãotruque, que
conta como um truque de bardo para você, mas não conta
no seu número de truques conhecidos.
Quando você lançar o marcaçãotruque, você pode esperar

um uso de sua Inspiração de Bardo para pintar um mural. Pelo


próximo minuto, você e todas as criaturas aliadas dentro de 9
metros do mural que podem ver ganham um bônus de +1 em
testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência.
Você pode usar essa habilidade novamente e gastar mais usos
de Inspiração de Bardo para expandir ainda mais esse mural,
aumentando o bônus em 1 de cada vez, até um máximo de +3.

MARCA DE ASSINATURA
A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de uma
criatura. Como uma ação bônus, você tenta borrifar
magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma
jogada de ataque
ataque de magia cor
corpo
po a corpo contra
contra aquela criatur
criatura.
a.
Em um a criatura é marcada. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao atingir uma criatura que você marcou com um ataque
de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem da
barragem. Além disso, quando uma criatura aliada faz um
ataque contra uma criatura que você marcou, você pode usar
sua reação para conceder vantagem na jogada de ataque.

Com uma ação, uma criatura pode se lavar ou remover sua


armadura ou roupa mais externa para se livrar de sua etiqueta.

SPRAY CALEIDOSCÓPICO
A partir do 14º nível, com uma ação, você pode liberar uma
rajada de tinta mágica, cobrindo cada superfície Cada criatura
que você escolher em um cone de 4,5 metros deve realizar um
teste de resistência de Destreza contra sua magia

199

RACONTEUR
Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível, você aprende o
Colégio do Deus Louco
No meio da noite, você ouve a música. Começa sempre da
zombaria viciosacantrip se você ainda não o conhece. Você pode
s mesma forma, passando de um zumbido baixo para uma
e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura
s cacofonia ensurdecedora. O barulho é enlouquecedor. Nas
falha em um teste de resistência contrazombaria viciosapara
s horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar essa melodia
a adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo mais seu
l modificador de Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar
e levam os outros ao seu nível de psicose.
c
b em seu teste de resistência contra zombaria cruel por 5 ou mais, ela
u também terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma
S antes do início de seu próximo turno.
maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros
como você são chamados todas as noites pela batida de
tambores vis e o lamento monótono e fino de flautas
TUMBLING AVANÇADO amaldiçoadas, os sons de um deus louco que ecoa o
Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de pandemônio do universo e convoca você a fazer algo. Você
qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. não sabe o quê.
Depois de se mover pelo espaço de uma criatura, essa
criatura tem desvantagem em ataques de oportunidade
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha
contra você até o final do seu turno.
proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você pelo
malabarismo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode
No 6º nível, você é um malabarista renomado
renomado e ousado. Você pode mudar esta seleção.
usar sua ação bônus para começar a fazer malabarismos com várias
armas de arremesso até o dobro de seu bônus de proficiência. Uma CACOFONIA
No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento podem
vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação de
levar os outros às lágrimas e à loucura total. Uma vez em cada
Ataque para arremessar uma arma, sair do alcance de uma criatura
um de seus turnos, quando uma criatura falhar em um teste de
ou lançar ozombaria viciosa truque, você pode fazer um ataque de
resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma
arma à distância contra uma criatura que você pode ver usando uma
de suas magias ou características de bardo enquanto você
de suas armas de malabarismo.
estiver segurando um instrumento, você pode gastar um uso
de sua Inspiração Bárdica para reproduzir um ruído cacofônico.
GRANDE FINAL Uma criatura ensurdecida é imune a este efeito. Escolha um dos
A partir do 14º nível, você pode realizar uma façanha seguintes efeitos:
climática,
• A criatura sofre dano psíquico igual a uma
u ma rolagem do
um w próximo
seu dado de Inspiração de Bardo.
pode levar
• A criatura está ensurdecida e não pode falar até o final
ação e s de seu próximo turno.
recurso
• A criatura se move até 3 metros na direção que você
usar escolher. Este movimento não provoca ataques de
ac oportunidade.

CORDAS FRENZIADAS
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tocar uma
melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que
possa ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de

dee
Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir
entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela
pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura
escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e habilidades
aleatoriamente entre as criaturas que pode.

200

veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de


oportunidade se qualquer criatura provocar um.
B
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
a
até terminar um descanso curto ou longo. r
d
MELODIA LOUCA o
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a s
tocar a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada
um de seus turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para
continuar a melodia. Apenas criaturas que você escolher a até
18 metros de você podem ouvir a melodia; todas as outras
criaturas o ouvem como um ruído discordante. Mesmo criaturas
surdas podem ouvir a melodia assombrosa.

Quando você usa sua ação para tocar a melodia, uma


criatura que pode ouvir a melodia deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Em caso de
falha no salvamento, ele recebe dano psíquico e sofre um efeito
adicional baseado no número de turnos consecutivos em que
você tocou a melodia, conforme mostrado na tabela Mad
Melody. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou se nenhuma
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
criatura ouvir a melodia por uma rodada, a melodia recomeça na Quando você se junta ao College of Masks no 3º nível, você
primeira rodada.
ganha proficiência na habilidade Performance.
Melodia Louca MÁSCARAS DE PESSOA
Psíquico Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas
Redondo Dano Efeito potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma
1º 4d8 O alvo está ensurdecido. personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele
2º 7d8 O alvo não pode falar e tem personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de
desvantagem em testes de Persona à sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no
habilidade. 6º nível (3 máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras). Você
3º 4d8 O alvo fica enfeitiçado por você pode trocar uma máscara que possui por outra máscara
até o final do turno dele. sempre que subir de nível nesta classe. Se uma de suas
4º 9d8 — máscaras for perdida ou roubada, você pode refazer a máscara

com 8 horas de trabalho e 100 gp em materiais.


Colégio das Máscaras Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara como uma
ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas Máscaras de
Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das máscaras,
Persona.
como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos que
praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras de

simplesmente imitá-la. Os bardos que se juntam a esta persona melhoram e ganham habilidades adicionais.

faculdade passam a acreditar que toda a vida é representada, PESSOA ESCONDIDA


em vez de vivida, e que para se tornar um ator nesta Grande No 6º nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá,
Peça é necessário apenas colocar a máscara metafórica de mesmo quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação
outro. Para se envolver neste grande drama de palco, um bônus para fazer com que uma máscara que você está usando
mestre das máscaras carrega consigo um número de fique invisível ou retorne à visibilidade.
máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um
personagem ou criatura arquetípica específica para permitir MESTRE DE MUITAS CARAS
No 14º nível, você se tornou um mestre em assumir os
que eles interpretem melhor esses papéis. arquétipos contidos nas máscaras. Você pode usar duas
máscaras simultaneamente, obtendo os benefícios de cada
uma.

201

ENGANAR
máscaras de personalidade
Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é
As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética.
adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez.
s
e ANJO Enquanto você usar esta máscara, sua
s ua velocidade de
s Um rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
s
a impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
l Melhoria.A partir do 6º nível, você pode realizar
c arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua
b a ação Correr como uma ação bônus.
Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional ao
u alvo igual ao número obtido no dado de Inspiração de Bardo
S GLADIADOR
mais seu modificador de Carisma.
Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e
ARQUIMAGO arranhões, esconde todo o rosto. Enquanto usar esta
Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de máscara, você tem proficiência com armas marciais e
um velho rabugento. Você sabe o raio de fogotruque, bem escudos.
como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que Melhoria.A partir do 6º nível, você pode adicionar seu
você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma
feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias corpo a corpo.
contam como magias de bardo para você, mas não contam no
SUMO SACERDOTE
número total de magias que você conhece.
Em vez de um rosto, esta máscara de bronze carrega a imagem de
nível de bardo Feitiços um símbolo sagrado, com a menor das fendas para ver. Você sabe
3º rajada de vento, raio escaldante ochama sagradatruque, bem como as magias mostradas na tabela

5ª relâmpago, proteção contra energia abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas
7º porta dimensional, tempestade de gelo
magias contam como magias de bardo para você, mas não contam
9º vidência, parede de pedra
no número total de magias que você conhece.

DIABO
Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de nível de bardo Feitiços

um belo demônio. Como uma reação, quando você recebe 3º ajuda, restauração menor
dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de 5ª palavra de cura em massa, línguas
você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo 7º banimento, proteção contra a morte
para causar dano de fogo igual a duas jogadas de seu dado
9º maior restauração, cura em massa de
de Inspiração de Bardo à criatura. feridas

DRAGÃO
Tecido pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes SENHOR
esvoaçantes e dentes de uma cabeça de dragão multicolorida. Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema de joias

Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um de seus

ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você usa esta

energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a nova

deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de jogada.

suas magias. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três Melhoria.A partir do 6º nível, a criatura pode rolar
jogadas de seu dado de Inspiração de
de Bardo em caso de falha novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver
na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. 1 ou 2, e deve usar a nova rolagem.

ESPÍRITO
SEM ROSTO Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como uma mortalha

Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos saem funerária, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos.
desta máscara de porcelana sem características.
características. Enquanto Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar
estiver usando esta máscara, você pode lançar o feitiço qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por
disfarçar-sesem gastar um espaço de magia ou componentes até 10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano,
materiais. fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto

202

invisível, você pode se tornar meio visível como uma imagem


ENCANTAMENTO NÃO É AMOR
fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus.
B
Melhoria.Começando no 6º nível, enquanto invisível, Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode
a
você levita uma polegada acima do solo, permitindo que influenciar o coração, inspirando emoções que
r
você ignore terrenos difíceis e não faça barulho enquanto
simplesmente não são genuínas. Quando essa magia d
desaparece, também desaparecem as emoções que eles o
se move. inspiraram. Mesmo os conjuradores que derivam seus s
poderes da emotividade devem estar atentos a isso: as
faculdade de romance emoções inspiradas pela magia são manipuladoras, não
O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso românticas.
melhor do que os bardos do College of Romance. Amantes,
sedutores e demônios falantes, esses bardos
transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência, APAIXONADO
que eles usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das
opção, esses bardos preferem fazer amor do que guerrear, afeições de outra criatura. Você pode usar sua ação para
sabendo muito bem que um inimigo que se torna aliado é tocar um humanóide incapacitado. Essa criatura é então
duas vezes mais eficaz do que um inimigo morto. enfeitiçada por você até que um remover maldiçãofeitiço é
lançado nele, a condição enfeitiçada é removida dele ou
você usa esse recurso novamente.
SIMPÁTICO Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você novamente até terminar um descanso curto ou longo.
tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua ação bônus
para distrair qualquer criatura hostil que você tenha enfeitiçado. Por
sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas de
ataque e
longe de você, a menos que primeiro ta
ação.
Se você enfeitiçar uma criatura
para você, ela considera você e todos os
seus conhecidos.

SETA DO CUPIDO
Também no 3º nível, você pode influenciar
sua personalidade. Como um uso de
Inspiração de Bardo e c, você pode ver
dentro de 30 pés o que para fazer um teste

de resistência de Sabedoria através da


criatura é enfeitiçada por você igual à
rolagem de dados.
Este efeito termina mais cedo se
você estiver a 9 metros de distância da
criatura e não o vir nem ouvir, se for de
você ou de seus aliados, ou se você
voltar.

INIMIGO DO MEU INIMIGO


No 6º nível, quando você pegar o
pode usar sua ação bônus para d
ter enfeitiçado que pode ver ou h
criatura pode usar imediatamente
um ataque de arma contra um ta

203

Feitiços de Domínio de Destruição


CLÉRIGOS Nível Clérigo Feitiços
Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um
s 1º mãos ardentes, onda de trovão
e poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas
s a serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os 3º raio abrasador, estilhaçar
s
a
deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o 5ª bola de fogo, proteção contra energia
l nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles
c 7º praga, parede de fogo
são contrabalançados pela condenação a infernos
b
u ardentes e tormento por demônios sinistros. Não é de 9º cloudkill, cone de frio
S admirar, portanto, que você prometesse sua alma aos
DEVASTAÇÃO INICIADA
deuses eternos e aceitasse os deveres de um domínio
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha dois
divino. truques à sua escolha da lista de magias do mago. Esses
Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus,
truques contam como feitiços de clérigo para você e não
trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que contam no número de truques que você pode aprender.
você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura
de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou
simplesmente estabelecido por seus próprios méritos, CANALIZE A DIVINDADE:CALAMIDADE
sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. Seja Começando no 2º nível, você pode canalizar as energias
qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e seu entrópicas do universo em suas magias como uma ação bônus.
escudo - uma égide que não conhecerá igual. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com um
feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial ruinoso. Se
você rolar o maior número possível em qualquer um dos dados
Domínio Destruição de dano do feitiço, poderá rolar esse dado novamente e
Alguns deuses se deleitam apenas com a destruição de adicionar seu dano ao total, rolando novamente se esse número
muros e a queima de cidades. Esses deuses da destruição, também for o maior e assim por diante. Você pode rolar um
contrapartes críticas dos deuses da criação e da número total de dados de dano para este feitiço igual ao dobro
misericórdia, não precisam ser maus, mas têm uma forte do número de dados de dano que você rolou inicialmente.
tendência ao caos e reforçam o ciclo eterno de morte e
renascimento. Os clérigos que seguem tais divindades
ONDA DE CHOQUE
geralmente têm uma conexão pessoal profunda com o deus
No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas
escolhido. Em alguns casos, eles foram poupados da
para trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
destruição para espalhá-la pelo mundo; em outros, eles
você lança um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que
imploraram ao deus pelo sacerdócio para destruir um único
causa dano de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você
inimigo; outros ainda simplesmente adoram seu deus por
pode emitir uma onda de choque que destrói o ambiente ao
medo reverente. redor de uma criatura que recebe dano do feitiço. A onda de
choque é uma esfera de 1,5 metro de raio centrada na
criatura que apenas danifica objetos que não estão
es tão sendo
s não
Lichs sensato usados ou carregados. Cada objeto na área so sofre
fre dano
divindade.
mergulhe na igual ao dobro do dano causado à criatura, ignorando o
limite de dano do objeto.

SUBCLASSES DE CLÉRIGOS
DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO
Domínio Destruição Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia
domínio da loucura Um devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte
Domínio da Pestilência Um padre infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença
Domínio Rum Espalha alegria e bebida forte em nome de divindades festivas
domínio de viagem Um clérigo evangélico, adorando os deuses dos mercadores e vagabundos
Domínio de Riqueza O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso.

204

CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE CANALIZE A DIVINDADE:INSANIDADE TEMPORÁRIA


A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma C
ao dano causado por qualquer truque de clérigo. criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de lé
Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto. ri
FEITIÇO HAVOC
Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a g
A partir do 17º nível, quando você causa dano a uma criatura o
com um feitiço de clérigo, você pode gastar um espaço de
criatura. Uma criatura que está em frenesi pode repetir este
teste de resistência sempre que receber dano, encerrando o
s
feitiço como uma ação bônus para causar dano radiante
adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O dano efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d6 d20 Efeito
para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de 5d6. 1–5 Afasia.A criatura não pode falar
e é incapaz de lançar feitiços ou
entender os outros.
domínio da loucura 6–10 Ilusão.A criatura experimenta alucinações
Seus poderes divinos se originam do Madgod, um ser de vívidas. Sempre que a criatura fizer um
paranóia, caos e psicose. Cada pensamento perturbado ou ataque ou atingir uma criatura com uma
vôo descontrolado da fantasia fortalece o Madgod, que magia ou efeito, role um d20. Em uma
pouco se importa com a lógica de outros domínios divinos. jogada ímpar, o ataque falha, ou a magia
ou efeito falha.
Isso é claro, porque o Madgod é um esquilo que vive fora
do reino que uma vez lhe disse que o segredo do poder 11–15 Frenesi.A criatura fica frenética. Uma criatura
frenética perde a habilidade de distinguir entre
divino é, na verdade, coletar amoras frescas suficientes,
amigo e inimigo, considerando todas as
mas nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao seu criaturas que ela pode ver como inimigas.
lado. lado. E eis que as regras da realidade desapareceram Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe
e você percebeu a sabedoria das palavras do Madgod. Tudo os alvos para seus ataques, magias e
faz sentido se você pensar na diagonal e apertar os ouvidos habilidades aleatoriamente entre as criaturas
da maneira certa! que pode ver dentro do alcance, e deve fazer
um ataque de oportunidade se qualquer
criatura provocar um.
Feitiços de Domínio da Loucura 16–20 Vertigem.A criatura cai no final de
cada um de seus turnos se não estiver
Nível Clérigo Feitiços
encostada em algo.
1º riso hediondo, imagem silenciosa

3º cegueira/surdez, detectar
cegueira/surdez, MENTE FRAGMENTADA
pensamentos No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar.
5ª clarividência, padrão hipnótico Você tem vantagem em testes de resistência contra ser

7º confusão, terreno alucinatório enfeitiçado ou amedrontado, e em testes de resistência


9º sonhar, modificar memória
contra qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou
ler seus pensamentos. Se você gastar 10 minutos
INICIADO DESESPERADO conversando com outra criatura, poderá conceder esse
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você benefício a ela também por até 1 hora, pois ela sucumbirá
aprende um truque aleatório da lista de feitiços do mago, aos seus padrões de pensamento distorcidos.
escolhido pelo GM, que conta como um feitiço de clérigo para CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
você e não conta no número total de truques que você conhece. A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode ao dano causado por qualquer truque de clérigo.
mudar esse truque.
ABRACE A IRREALIDADE
INSIGHT LUNÁTICO No 17º nível, você pode trazer sua visão distorcida do mundo para a
No 1º nível, sempre que você fizer um teste de habilidade realidade, forçando os outros a jogar de acordo com suas regras
que não inclua seu bônus de proficiência, sua visão única malucas. Com uma ação, você pode mudar as regras da realidade
permite que você faça conexões que podem ou não existir. em um raio de 36 metros centrado em um ponto de sua escolha
Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você dentro de 18 metros por 1 minuto. Escolha uma das seguintes
adiciona seu bônus de proficiência ao teste. regras:

205

Não para cima, não para baixo.Cada criatura e objeto


Domínio da Pestilência
dentro da área não tem peso, de acordo com o levitarsoletrar.
Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o
Dia oposto.Se uma criatura na área tiver
s Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela
e vantagem, ela terá desvantagem e vice-versa.
s doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move
versa.
s entre a população, espalhando sua Festering Faith para todos
Luz vermelha, luz verde. Nenhuma criatura pode se mover
a
l por sua vez. No início de cada rodada de combate, cada
que quiserem ouvir. Ao contrário de um vírus, não há sistema
c imunológico da Festering Faith, apenas aceitação completa.
criatura escolhe simultaneamente para onde se mover e se
b
u move para esse espaço. Se duas ou mais criaturas se
S moverem para o mesmo espaço, elas colidem e são Feitiços de Domínio de Pestilência
derrubadas.
Nível Clérigo Feitiços
Através do espelho.No
início do turno de cada criatura, jogue qualquer dado. Em uma 1º banir, detectar veneno e doença
rolagem uniforme, a criatura dobra de tamanho, de acordo com o 3º cegueira/surdez, proteção
efeito Ampliar doampliar/reduzirsoletrar; em uma rolagem ímpar, contra veneno
a criatura diminui pela metade, de acordo com o efeito Reduzir do 5ª conceder maldição, remover maldição

ampliar/reduzirsoletrar. 7º praga, confusão


Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até 9º contágio, praga de insetos
terminar um descanso longo.

OPERADORA

A partir do 1º nível,
envenenamento. vocêdisso,
Além fica imune a doenças
escolha e
ou determine
aleatoriamente um sintoma persistente que o aflige:
d8 Sintoma
1 Uma tosse alta e repugnante o
acompanha constantemente.
2 Um de seus membros está preto e murcho, mas
completamente funcional.
3 O branco e a íris de um ou ambos os olhos são
totalmente vermelho-sangue.
4 Arrepios intensos chegam até você em ondas,
alternando entre tremores leves e grandes
estremecimentos.

5 Uma série de crescimentos e tumores


amontoam seu corpo e curvam suas costas.
6 Sua pele está crivada de furúnculos e feridas.
7 Seu corpo está horrivelmente magro.
8 Constantemente febril, sua pele está quente e
coberta de suor.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
No 1º nível, você tem proficiência com armadura pesada.

TUMOR
Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma
protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro
atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para
tentar envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer
um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por
1 minuto. A criatura pode tentar novamente

206

este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, reação para fazer com que a infecção se espalhe para ele
terminando o efeito em caso de sucesso. também. A criatura deve fazer um teste de resistência de C
Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso Constituição ou será infectada pela mesma doença do alvo por lé
curto ou longo antes de usá-la novamente. 1 minuto. ri
g
CANALIZAR DIVINDADE:INFECÇÃO Domínio Rum o
No 2º nível, sua divindade carrega doenças. Você pode usar Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os s
sua ação para tocar uma criatura ao seu alcance, que deve clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida
fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma forte não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio
das seguintes doenças de sua escolha por 1 minuto em caso aos deuses dos bons tempos, que eles adoram frequentemente
de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença e com abandono. Eles procuram espalhar sua alegre religião e
natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma os bons momentos com ela, trazendo a todos paz e felicidade,
doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela. algumas noites de folia bêbada de cada vez.

Bloodmore.A criatura sangra livremente. Sempre


que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou Feitiços de Domínio de Rum
corte, ela perde 1d6 pontos de vida adicionais. Novos feitiços são marcados com um asterisco.

Nível Clérigo Feitiços


Bloqueio comum.As pernas da criatura enrijecem e seu
1º encantar pessoa, dormir
movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo 4,5 metros
3º emoções calmas, ressaca*
ou metade de seu deslocamento, o que for menor, em seu turno.
padrão hipnótico, lento
57ºª
Olho de Rubi.A criatura pode enxergar normalmente até confusão, enfermaria da morte

1,5 metro, mas fica cega além desse raio. 9º maior restauração, modificar a memória

FESTER
BALANÇO BÊBADO
A partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
cresce. Você ganha as seguintes habilidades especiais:
sempre parece desequilibra
desequilibrado,
do, tornando-o surpreendentemente
• Sempre que causar dano necrótico ou radiante, difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando armadura e não
você pode alterar o tipo de dano para veneno. estiver empunhando
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10
• Você ignora a resistência a dano de veneno. + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
• Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a Além disso, você ganha proficiência com armas marciais.
imunidade à condição de envenenado e à doença.
Uma criatura que é imune a ser envenenada ou
doente faz seus testes de resistência contra o seu
COPO TRANSBORDA
No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca
efeito com vantagem.
com cerveja ou rum, um presente de boas novas dos deuses.
GREVE DIVINO Só você pode beber esse licor, mas não sofre nenhum efeito
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de prejudicial ao beber qualquer quantidade de álcool; embora
arma com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você está
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você sempre firme em seus pés e livre de pensamentos.
pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso Além disso, você aprende olibação lendária truque,
extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra que conta como uma magia de clérigo para você e não
aumenta para 2d8. conta no número de truques que você conhece.

INFECÇÃO VIRAL
No 17º nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICAR
No 2º nível, você pode invocar os deuses da diversão para
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência usando
embriagar um agressor. Quando uma criatura que você
um valor de habilidade de sua escolha enquanto estiver doente.
pode ver faz um ataque, você pode usar sua reação para
Além disso, sempre que um alvo de Infecção estiver fazer com que aquela criatura faça um teste de resistência
a até 1,5 metro de outra criatura, você pode usar seu de Constituição contra seu feitiço de resistência.

207

DC. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é BEM VIAJADO


envenenada e tem desvantagem em testes de resistência por até Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência no final de proficiência com quatro armas finas ou de longo alcance à
s
e cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sua escolha. Além disso, você aprende dois idiomas à sua
s sucesso. escolha.
s
a RUMRUNNER
l PASSEIO
c No 6º nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o
b
u
ninguém está prestando atenção. Sempre que uma criatura vento nas suas costas. Você pode usar sua ação bônus para
S hostil se mover, você pode usar sua reação para se mover até a se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
metade do seu deslocamento. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade da criatura em movimento. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus CANALIZAR A DIVINDADE:TRANSPOSIÇÃO DIVINA
golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de realocar seus aliados. Como uma ação, escolha até três
arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de criaturas pequenas ou médias voluntárias (que podem incluir
dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta espaços uma da outra, trocando de lugar conforme você
para 2d8. escolher.

A PRÓXIMA RODADA É POR MIM EXPEDIÇÃO OVERLAND


No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos No 6º nível, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando
para trazer uma rodada de tiros aos seus aliados. Como uma com você se movem com rapidez sobrenatural. Você sempre
ação, escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até viaja em um ritmo rápido e ignora atrasos ca
causados
usados por
18 metros de você para obter um zumbido agradável. Pelo terreno acidentado, clima e outros obstáculos não mágicos.
próximo minuto, você e cada uma dessas criaturas têm Você também ignora os peri
perigos
gos causados por viajar em outros
vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e planos de existência. Além disso, você pode viajar por 12 horas,
Carisma, e podem subtrair seu modificador de Sabedoria do em vez de 8, antes de fazer testes de resistência de
dano de concussão, perfuração ou corte que recebem. Constituição para uma marcha forçada.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Além disso, você não é afetado por terreno
até terminar um descanso curto ou longo. difícil.

domínio de viagem GREVE DIVINO


O reino dos vagabundos, comerciantes e aventureiros, os deuses No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes
do domínio das viagens são populares entre qualquer um que de arma com energia cinética extra. Uma vez em cada um de
frequente as estradas ou navegue pelos mares. Os evangélicos e seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque de
os sacerdotes viajantes de regiões inóspitas também tendem a arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano
representar os deuses das viagens. de força extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano
extra aumenta para 2d8.
Feitiços de domínio de viagem
BOA SORTE VÁ COM DEUS
Nível Clérigo Feitiços
A partir do 17º nível, sua velocidade de caminhada
1º queda de penas, longstrider dobra. Se você fizer um ataque a 9 metros ou mais
3º encontrar corcel, passo enevoado longe de onde começou seu turno, o dano extra de
seu Golpe Divino aumenta para 4d8.
5 voar, pressa

7º porta dimensional, liberdade de


movimento
9º passagem, círculo de teletransporte

208

C

ri
g
o
s

humanóides em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa criatura. O número total de peças de ouro criadas é igual
que a acumulação de riqueza material seja governada por suas ao valor de XP do monstro dividido por 10, arredondado
próprias divindades. Sentados na confluência da indústria e da para baixo.
fertilidade, os deuses da riqueza são assíduos em exigir Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e
tributos, mas retribuem generosamente seus seguidores mais recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
leais, cobrindo-os de ouro. longo.

Feitiços de Domínio de Riqueza SUBORNO

Nível Clérigo Feitiços Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina
para determinar como subornar quase qualquer criatura. Como
1º identificar, servo invisível
uma ação, você pode escolher uma criatura hostil que você pode
3º fechadura arcana, localizar objeto
ver para fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
5ª glifo de proteção, línguas de resistência de magia. Se a criatura falhar no teste, você pode
7º fabricar, baú secreto suborná-la com bens raros ou luxuosos, ou simplesmente uma
9º criação, geas bolsa de ouro, que se teletransporta para a posse da criatura. O
suborno custa um valor em gp igual à metade do valor de XP da
AVALIAÇÃO criatura e, uma vez concluído, essa criatura não pode ser hostil
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é com você ou seus aliados por 24 horas. O efeito termina mais
abençoado com insights sobre o preço de tudo. Com uma cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você
ação, você pode determinar com precisão o preço de não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou
mercado de qualquer objeto, bem como o valor de inferior a 3, ou qualquer criatura que o Mestre considere
segunda mão. inadequada.
Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez de Carisma
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
para qualquer teste de Carisma que fizer para comprar, vender ou
No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao
pechinchar.
dano causado por qualquer truque de clérigo.
APROVEITAR
MAGNATA
Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer
No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas.
componentes materiais com um custo específico, você precisa de
Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e
materiais de apenas metade desse valor para lançar a magia.
serviços, recebendo presentes, conduzindo atividades de
CANALIZE A DIVINDADE:RIQUEZAS inatividade, roubando bolsos ou simplesmente encontrando
Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil tesouros em uma masmorra, a quantidade de dinheiro que
a 0 pontos de vida, você pode usar seu Canalizar Divindade você ganha é dobrada.
para conjurar uma explosão de moedas ao redor do

209

sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de


DRUIDS qualquer outro druida sobre a floresta.
Céus escancarados, oceanos escaldantes e montanhas
s ARCANA URBANA
e imponentes: como algo pode conter mais poder do que
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas
s isso? Em sua infinita sabedoria, os Deuses Primordiais,
s magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza
cujos nomes foram esquecidos pela marcha das eras,
a
l inventaram as obras da natureza como sua principal e mais
e, em vez disso, parecem inspiradas nas selvas de edifícios,
c colunas e paralelepípedos. Por exemplo, enredarepico de
perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis Antigas
b
u hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as
crescimentopode causar crescimento de fios de metal e tubos

S torcidos.pele de árvorepode dar a você a aparência de ferro ou


criaram. Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis
tijolo esburacado.
da natureza e defensores de sua implacável majestade.
Além disso, você pode usar armaduras e empunhar
escudos feitos de metal.
Invisíveis para todos, os druidas formam uma sociedade que
transcende nações, raças e culturas. Aqueles doutrinados na CONVERSA DE RUA
sociedade aprendem o druídico, a linguagem secreta dos druidas, e No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência
se juntam a um círculo dedicado a um aspecto específico da (Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma
natureza. Cada círculo atua em conjunto um com o outro, mas cada criatura ou local dentro de um ambiente urbano.
um possui diferentes perspectivas sobre as obras da natureza e o Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma
papel dos druidas no mundo. Através desses círculos, os druidas mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite
trabalham em segredo para manter o mundo em harmonia, à ocultar mensagens em conversas aparentemente normais.
medida que crescem individualmente em sagacidade e poder de Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões
acordo com as demandas da natureza. entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo
para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma
ideia claramente.
círculo da cidade
A cidade vive; tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas FORMA DE CIDADE

de pedra imponentes, sua respiração de chaminés e rios. Começando no 2º nível, com uma ação, você pode gastar um
Enquanto a cidade existir, ela viverá em harmonia com seu uso de sua característica Forma Selvagem para distorcer a
povo, um delicado equilíbrio mediado pelos druidas cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes efeitos:
urbanos. Esses druidas urbanos pertencem ao Círculo da Cobbleshift.Você manipula magicamente os
Cidade e são uma antítese direta da ideia convencional de componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos,
um druida; enquanto um druida normal vive entre florestas tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada
majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se veste com o componente pode se mover até 1 pé e não causa instabilidades
verde da floresta, um druida urbano usa
us a roupas em suas estruturas. Quando você usa este efeito, você pode

despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem fazer com que qualquer seção do chão que você escolher
conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. dentro da área se torne um terreno difícil, e pode fazer com
Os druidas deste círculo podem canalizar seus poderes que qualquer criatura que esteja em uma dessas seções faça
naturais para torcer as ruas em nós, desenraizar torres e um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou
animar os paralelepípedos. Sua acusação pode ser pouco caia. Você não é afetado por este terreno difícil.
ortodoxa, mas

SUBCLASSES DE DRUIDAS
CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO
círculo da cidade Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores
Círculo das Profundezas Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano
Círculo do Punho Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes
círculo de pedras Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento
Círculo de Vermes Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo
Círculo da Wyrm Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônica
dracônicass

210

Além disso, você pode usar sua ação em um de seus


turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada d
uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e ru
profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer
metade de uma criatura Média. Estas paredes não
id
a
fornecem em estruturas circundantes.
Esta habilidade dura 1 minuto. Depois disso, todos os
s
componentes e paredes revertem magicamente para as
posições originais.
Passwall.Você lançou o feitiçopassagemwi
gastando um espaço de magia ou componente material
Deformação de parede.Uma parede que você
pode ver com os pés se deslocar, crescer, encolher ou
girar magicamente deve ser uma superfície contígua
sem co com no máximo 30 cm de espessura e deve ser
feita de madeira, gesso ou pedra, ou não ser natural.
deve permanecer vertical, mas você pode colocá-lo em
qualquer posição que escolher dentro de um raio de 60
fo de sua posição anterior. Sua nova posição inclui
espaços ocupados por criaturas ou objetos que você faz
a parede crescer ou encolher, você pode alterar suas
dimensões verticalmente. Estas mudanças na parede
não criam instabilidade em sua estrutura 1 minuto, a
parede volta ao seu tamanho original uma posição.

SUSSURROS DAS PAREDES


A partir do 6º nível, as paredes falam com você com um
tremor silencioso. Você pode usar sua ação para tocar
parte construída de um edifício, como uma parede, teto
ou piso. Você aprende quantas criaturas humanas estão
dentro daquele prédio e quantas estão dentro de cada
cômodo. Se houver mais de humanóides em um
edifício, você detecta apenas os cinquenta.

ARQUITETURA DE TORÇÃO
RESPIRAÇÃO DE SMOG No 14º nível, você controla o domínio total da arquitetura da
A partir do 10º nível, você pode exalar uma esfera de 3 metros de cidade, moldando-a em qualquer forma que possa imaginar.
raio de fumaça tóxica, centrada em você, como uma reação sempre Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para
que sofrer dano. Esta área é fortemente obscurecida. Se uma ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de
criatura diferente de você estiver completamente dentro da poluição uma só vez.
no início de seu turno, ela deve fazer um teste de resistência de Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que
envenenada até o início de seu próximo turno, pois tosse escolher em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e
incontrolavelmente. objetos a até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em
Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento direção a ela como se fosse o solo. Uma criatura pode andar
moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
milhas por hora) o dispersa após 1 rodada. No final desta duração, todas as criaturas e objetos caem das
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la superfícies afetadas.
novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um
descanso curto ou longo.

211

Além disso, se você estiver debaixo d'água, você


Círculo das Profundezas
pode usar sua ação para chamar uma fera aquática de
Os druidas que mantêm e protegem a terra estão
ND 3 ou inferior do ambiente para ajudá-lo, que
s iludidos ao pensar que mantêm o domínio sobre o
e chegará no início do seu próximo turno. A besta rola
s mundo natural, pois guardam apenas uma pequena
sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é
s fração dele; muito maior e muito mais selvagem é o
a amigável com você e seus companheiros e segue seus
l abismo. Os Druidas das Profundezas são menos comandos. Após 1 hora, ou se você ou um de seus
c numerosos, mas maiores em tarefas, jurando vigiar os
b
u
oceanos, mares, lagos e rios do mundo e proteger seus companheiros ferir a fera, o efeito termina e a fera
retorna à natureza.
S habitantes dos tolos que andam na superfície.
Depois de usar essa habilidade para chamar uma fera aquática, você
As profundezas esmagadoras endureceram esses
não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
druidas e os ensinaram a lutar com todas as armas sob as
ondas. Afinal, o oceano é um lugar implacável; você não
pode sobreviver apenas conversando com os peixes. ARMÁRIO DE DAVY JONES
No 14º nível, você consigna seus inimigos a uma sepultura
aquosa. Quando você atinge uma criatura com um ataque
PROFICIÊNCIAS BÔNUS de arma corpo a corpo, você pode causar 1d8 de dano
Para ingressar no Circle of the Deep, você deve aprender as
extra ao alvo. Além disso, seus ataques ignoram a
armas do combate subaquático. Quando você escolhe este
resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração
círculo no 2º nível, você ganha proficiência no uso de anzóis,
e corte, ignoram o limite de dano das naves e causam dano
arpões, redes, lanças e tridentes.
duplo às naves.
Além disso, embora os druidas das profundezas não usem
armas feitas de metal, eles usarão armas de coral, assim como Círculo do Punho
os tritões. As armas de coral funcionam como armas normais, Os defensores das florestas e campeões das árvores, os druidas
mas custam o dobro se compradas em terra. que se juntam ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo
como protetores naturais. Tradicionalmente, todos os círculos
de druidas se esforçam para proteger o reino natural e manter
AQUÁTICO
o equilíbrio do mundo, mas apenas os druidas deste círculo
No 2º nível, você está permanentemente adaptado à vida subaquática.
guardam as florestas com a vigilância e o fervor de uma fera
Você pode respirar tanto na água quanto no ar e t em um deslocamento
territorial. Os Punhos da Floresta, como são chamados, afastam
de nado igual ao seu deslocamento de caminhada. Esses benefícios
os intrusos de seus reinos com rajadas de golpes de punho nu,
também se aplicam enquanto você é transformado usando Forma
fortalecidos pelo mundo natural, antes de desaparecerem nas
Selvagem: se você se transformar em uma criatura que não tem
copas das árvores. No auge de sua perícia, esses druidas lutam
velocidade de nado, sua forma ganha uma velocidade de nado igual à
mais como bestas das florestas do que como homens, e são
velocidade da forma.
duas vezes mais mortais.
ATAQUE DE VÓRTEX
No 6º nível, você domina o estilo de luta omnidirecional das Freqüentemente, esta ordem druídica protege bosques
criaturas do mar profundo. Você pode atacar duas vezes, em sagrados e pontes feéricas permanentes, mas às vezes seus
vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno membros adotam missões de vingança por crimes cometidos na
com uma arma que esteja segurando. Se você estiver na água floresta, ou missões de intervenção para garantir que um
ou tiver menos da metade de seus pontos de vida máximos, desastre profetizado não aconteça.
você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
FÚRIA INDOMÁVEL
contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você,
No 2º nível, você luta com a força de uma fera feroz.
fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando
armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios:
ALIADO DO OCEANO
A partir do 10 nível, as bestas das profundezas marcam
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
você como um deles. Você pode falar com peixes e outras modificador de Sabedoria.
criaturas aquáticas à vontade, conforme ofalar com
• Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
animaissoletrar.
ataque e dano de seus ataques desarmados.

212

• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque Força da Montanha.Você tem vantagem em testes
desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em d
druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se jogadas de ataque contra uma criatura que você está ru
o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado
de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver
agarrando.
Resiliência das Árvores.Quando um atacante que
id
a
em sua forma de besta.
• Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado em
você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador
s
seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma de Sabedoria.
ação bônus. Se você também gastar um espaço de magia de 1º
nível ou superior, você pode fazer 2 ataques desarmados como
IRA DA NATUREZA
No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos
uma ação bônus. Se você gastar um espaço de magia de 5º nível
os seus pontos de vida temporários de seu recurso Primal
ou superior, você desfere 3 ataques desarmados.
Infusion para fazer dois ataques desarmados contra uma
criatura que você possa ver ao seu alcance ou gastar um uso
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados são de seu recurso Wild Shape para usar seu Habilidade de Infusão
considerados mágicos para o propósito de superar Primal novamente.
resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. círculo de pedras
Monumentos milenares esculpidos em tempos esquecidos
Golpe Indomável atestam uma verdade simples: há poder nas pedras. Os druidas
Nível Druida Dano que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam a tradição

2º 1d4 de erguer henges de pedra em locais de grande poder, onde as


linhas ley se cruzam e a magia se fortalece. Esses locais são
5ª 1d6
marcados como nexos de poder, onde as Leis Esquecidas dos
11º 1d8
Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são
conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Outros apenas
INFUSÃO PRIMAL
veem os monumentos de pedra como círculos enigmáticos,
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar
lembretes sombrios da enormidade do tempo.
um uso de sua característica Forma Selvagem para atrair o
poder bruto da natureza para seu corpo. Você ganha pontos de
vida temporários iguais a 4 × seu nível de druida LEVANTAR A CABEÇA
+ seu modificador de Sabedoria. Enquanto você tiver esses pontos de Quando você seleciona este círculo no 2º nível, você aprende a criar
vida temporários, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 padrões de pedras que fortalecem a magia. Você pode gastar um
metros. uso de sua Forma Selvagem como uma ação para criar
magicamente um henge, um conjunto de pedras erguidas, em
ATAQUE EXTRA
torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros.
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
Um henge é composto de seis pedras, cada uma com 1,5 metro de altura,
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno
90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade, dispostas
com um ataque desarmado.
uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa pedra
INSTINTO SELVAGEM geralmente pode conceder cobertura de três quartos de ataques à
A partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em distância para uma criatura Média. Você só pode criar um henge em um
um instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por local que possa suportar o peso das pedras.
gastar imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha
usar sua habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha por até 1 + metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Além
minuto, enquanto os pontos de vida de sua habilidade Primal disso, você pode escolher qualquer número de aliados para também
Infusion permanecem: serem afetados pelo henge. Uma criatura que você escolher ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria

Agilidade Feral.Sempre que acertar uma criatura com um quando ela começa seu turno dentro do henge. Os pontos de vida
ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem provocar temporários concedidos pelo henge duram apenas enquanto a
ataques de oportunidade. criatura estiver dentro do henge.

213

Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8


Círculo de Vermes
horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua
Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como
habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras
s Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas
e permanentes, embora elas não concedam mais pontos de vida
s criaturas mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras
temporários; caso contrário, eles desaparecem.
s pragas. Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
a
l você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode criar
barulho de pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você
c mantém legiões dessas criaturas sob seu comando,
b
u
um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras e, no
14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio,
prontas para enxamear, morder e arranhar, e você pode
S composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criá-
se tornar uma delas, para caminhar entre seus
s eus inúmeros
filhos.
lo.
SENHOR DOS BAIXOS
PEDRAS DE PROTEÇÃO
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você pode
No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças.
usar seu recurso Forma Selvagem como uma ação para convocar
Enquanto dentro de um henge, você pode lançar ocírculo
magicamente um enxame de ratos em seu espaço. O enxame
mágicomagia como uma ação, sem gastar um espaço de magia
desaparece após um número de horas igual à metade do seu nível de
ou componentes materiais. O feitiço é centrado no henge e seu
druida (arredondado
(arredondado para baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se
raio e altura correspondem aos do henge. Depois de lançar este
você usar essa habilidade para invocar um novo enxame.
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
O enxame convocado é amigável com você e seus
PASSAGEM LEY
No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar pelas companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que
tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos
linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 minuto verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por
concentrando-se dentro de um henge, você pode criar você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se
uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma
mesmo plano de existência, conforme o feitiçocírculo de ação.
teletransporte . Você deve ter visto ou tocado o henge de Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você
destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto, tem +2 de bônus na CA e, quando sofrer dano, pode
qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no escolher que o enxame sofra dano em vez de você.
henge de destino e sair do henge de destino. A partir do 6º nível, você pode invocar um enxame de
morcegos, um enxame de insetos ou um enxame de corvos, e
a partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras
GRANDE HENGE
venenosas.
A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de

druida que requer concentração enquanto você está INFESTADO


dentro de um henge, você pode transferir a magia para o No 2º nível, insetos e roedores habitam todos os cantos de
henge, que se manifesta como uma série de runas suas roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a
queimando nas pedras. Você só pode usar esta habilidade até 1,5 metro de você o atingir com um ataque, esses
em uma magia de 5º nível ou inferior cujo efeito esteja vermes retaliam, causando 1d4 de dano perfurante ao
inteiramente contido no henge. Se a área de efeito do atacante. Além disso, a criatura subtrai o dano perfurante
feitiço for maior que a área do henge, você pode limitar a causado na próxima jogada de ataque que fizer antes do
área do feitiço ao limite do henge. O henge mantém a final de seu turno.
concentração no feitiço em vez de você pela duração do
feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que
requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço
termina cedo se qualquer parte de seu efeito deixar a área
do henge.
ficar para trás!
Agora vermin eu posso
lidade é o caminho a percorrer.
Quantidade sobre qua

214

TREMORSENSE FORMA SELVAGEM DRACÔNICA


No 6º nível, as vibrações no solo
s olo ecoam através de suas No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Wild Shape no d
formigas e minhocas e, por extensão, você pode senti-las. seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além ru
Você ganha senso de tremor, a habilidade de detectar e
localizar vibrações, com um alcance de 3 metros. Para usar
disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de
dragão, repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes
id
a
este sentido, você e a fonte das vibrações devem estar em
contato com o mesmo solo ou substância. Este sentido
características enquanto você é transformado:
Arma de Sopro.Você pode usar sua ação e gastar um
s
não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou espaço de magia para exalar energia dracônica de sua boca.
incorpóreas. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Se falhar na
PORTADOR DA PRAGA
resistência, uma criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido,
A partir do 10º nível, sua proximidade constante com
mais 1d10 para cada nível de magia maior que o 1º. Em um
criaturas portadoras de doenças não apenas inoculou você
teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre
s ofre metade
contra suas doenças, mas também permitiu que você agisse
do dano.
como um vetor de peste. Você é imune a doenças e
Resistência.Você tem resistência a dano de
envenenamento. Sempre que você normalmente faria um
concussão, perfuração e corte de armas não mágicas.
teste de resistência de Constituição para resistir a contrair
uma doença ou ser envenenado, você pode se tornar um
portador dessa doença ou veneno. Você só pode ser FANGS E VÔO
portador de uma doença ou veneno por vez e pode carregá- A partir do 6º nível, sua forma de besta brota de asas escamosas e

lo por até sete dias. seus ataques carregam a fúria energética dos golpes de um
Como uma reação quando você recebe dano de uma dragão. Você ganha as seguintes características enquanto
criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transformado:
transferir uma doença ou veneno que você está carregando Asas de Dragão.Você tem uma velocidade de voo igual
para aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de à sua velocidade de caminhada, se você ainda não tiver uma
Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a velocidade de voo que seria maior.
criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o Golpes Infundidos.Ao se transformar usando sua
portador. Forma Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
raio ou veneno. Em um acerto com um ataque corpo a corpo,
MESTRE DO ENXAME
você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido.
A partir do 14º nível, sempre que você usar seu recurso
Lord of the Low para convocar um enxame, você pode
convocar dois enxames em vez de um. AURA PRIMORDIAL
No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura

Círculo da Wyrm
Os druidas que se juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em
de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano:
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e
maior estima do que todas as outras obras da criação. Esses cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência
druidas acreditam, assim como muitos dragões, que os contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada
anciões são criaturas perfeitas: o auge de toda a vida trazida à um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do
existência pelos deuses antediluvianos. Da mesma forma, tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma
esses druidas aspiram à condição de ancião perfeito e criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a
gradualmente se tornam como os dragões. 1d10 mais seu modificador de Sabedoria.
DRAGONKIN
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

você aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem até terminar um descanso curto ou longo.

em testes de resistência contra magias e efeitos de dragões.


PERFEIÇÃO DO WYRM

No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão.


Mesmo quando não transformado, você ganha as
características Arma de Sopro e Asas de Dragão.

215

MARFIM ADAMANTE
LUTADORES Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Se você segura uma espada, um arco ou um machado, você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você não estiver
s
e pode se incluir entre os lutadores - guerreiros de aço que não usando nenhuma armadura,
armadura, sua Classe de Armadura é igual a 17
17..
s temem nenhum inimigo. Não há doutrinação para os Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício. Em níveis
s
lutadores, nenhum teste e nenhuma medalha de honra.
a mais altos, sua Classe de Armadura aumenta conform
conformee mostrado na
l Quando você provar que é digno de seu aço e inabalável tabela Adamant Ivory.
c
b
u
diante de qualquer perigo, seus companheiros de armas o
receberão como iguais. Suas cicatrizes de batalha marcam
Além disso, quando você recebe dano de
concussão, perfuração ou corte, você pode usar sua
S você como um verdadeiro lutador. reação para se proteger do dano. Gaste um Dado de
Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com escudos Vida, role-o e diminua o dano sofrido pelo número
e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com relâmpagos rolado.
e chamas dançando em suas lâminas. Na melhor das hipóteses,
os combatentes são categorizados em arquétipos amplos,
Marfim Inflexível
representando suas táticas e coragem, se não seu tipo único de Nível de lutador Classe de Armadura

guerra. Tais distinções são frágeis aos olhos dos lutadores, no 3º 17


entanto. Para eles, só existem dois verdadeiros tipos de
5ª 18
guerreiros: os vitoriosos e os mortos.
10º 19
dia 18 20
cavaleiro de osso
Um cavaleiro de osso, ou um osteote, é um guerreiro que LÂMINAS DE OSSO
passou por um agonizante ritual de transmutação, concedendo- No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura
lhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. Embora esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular
esse poder seja claramente desfigurante, ele permite que eles de cada uma de suas palmas ou pulsos, como se fosse sacar
desenvolvam saliências ósseas para armas e armaduras, uma arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as
mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à vontade. estatísticas de uma espada longa, espada curta ou cimitarra.
Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência e Você não pode ser desarmado dessas armas. Você pode retrair
criatividade, resultando em um lutador cuja arma mais essas armas da mesma forma que embainharia uma arma.
poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada
em sua carne. A partir do 7º nível, suas lâminas são consideradas
Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é um mero mágicas com o propósito de superar resistência e
mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras. E, no imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso,
entanto, o processo é realmente real, preservado entre tomos em uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma arma
decomposição e nas mentes de magos enlouquecidos. Com alguma de osso, você pode gastar um Dado de Vida para estender
desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com o conteúdo do o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu
laboratório de qualquer alquimista, com uma generosa taxa de modificador de Constituição à jogada de dano da arma.
mortalidade de quase metade.

SUBCLASSES DE LUTADORES
ARQUÉTIPO MA
MARCIAL DESCRIÇÃO
cavaleiro de osso Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
Lanceiro Celestial
Corsário
Salta dezenas
Um hábil de pés notão
espadachim, céu e desmorona,
perigoso quantocom a lança primeiro
charmoso
Explorador de masmorras Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro
Mão de Mago Mago Manipula um par demãos de magopara lutar à distância com armas levitando

216

CONSTITUIÇÃO RESISTENTE
lu
No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais
robustos, concedendo a você um formidável fator de
ta
cura. Você recupera todos os seus Dados Hi gastos, em d
vez da metade deles, quando termina um descanso o
r
longo. e
REESTRUTURA
s
A partir do 10º nível, você pode mudar sua
estrutura esquelética como uma ação para
transformar sua aparência. , sua postura e
assim por diante. Você pode até mudar seu
tamanho de Médio para Pequeno ou vice-
versa. A extensão dessas mudanças se
estende apenas à sua estrutura óssea: você
não pode mudar a cor da pele, o
comprimento do cabelo ou as roupas
usando essa habilidade.
MARFIM MELHORADO
No 15º nível, seus ossos são duros como aço e flexíveis como
cobre. Quando você gasta um dado de vida para usar seu
recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu
recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode
gastar dois dados de vida de uma vez. Você subtrai o total do
dano de concussão, perfuração e corte que você recebe, ou
adiciona o total e seu
s eu modificador de Constituição à rolagem
de dano da arma, respectivamente.

MESTRE OSTEOTH
Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem
menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera 1d6
Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar 3 armas improvisadas como se tivessem a propriedade
dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Wind Arremessar (alcance 20/60).
ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Além disso, enquanto você estiver desarmado ou
Action Surge (nenhuma ação necessária). empunhando uma arma improvisada e não estiver usando

brigão armadura média ou pesada, você ganha os seguintes benefícios:

Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como suas


primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros vêm • Você pode usar sua Força em vez de sua
de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças e Destreza ao determinar sua CA.
veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em • Seus ataques desarmados e armas improvisadas causam
instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos dano aprimorado e melhoram à medida que você ganha
machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela a
jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual
igual seguir.
com um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima.
Nível de lutador Dano
3º 1d6
BRIGA 5ª 1d8
Começando no 3º nível, você domina um estilo de
11º 1d10
combate brutal e sangrento. Você é proficiente com
armas improvisadas e trata ataques com uma mão dia 17 1d12

217

A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são


Lanceiro Celestial
considerados mágicos para o propósito de superar
Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e
resistência e imunidade a ataques e danos não
s armaduras únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são
s ão
e mágicos.
s famosos por seu Meteor Jump, uma técnica sobrenatural
s FORÇA BRUTA ensinada apenas a poucos. Os lanceiros traçam suas origens até
a
l Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para uma ordem de caçadores de dragões que aprenderam a saltar
c ganhar uma vantagem implacável em combate. Quando você sobre dragões mergulhadores e prender suas asas com um
b
u
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a rápido golpe de lança descendente. Esta técnica, combinada com
S corpo usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação um conjunto de poderes místicos extraídos
ext raídos do céu escancarado,
bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano extra. torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena do combate
vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser prejudicados
Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o céu
mais altos nesta classe. No 5º nível, o dano extra causado aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos
aumenta para 1d8 de dano, no 11º nível aumenta para devastadores.
1d10 de dano e no 17º nível aumenta para 1d12 de dano.

LANCE ESPECIALIDADE
FÍSICO IMPOSSÍVEL Começando quando você seleciona este arquétipo no 3º nível,
A partir do 7º nível, você aprende a falar mais com seus quando você empunha uma lança, você não sofre desvantagem ao
prodigiosos músculos do que com suas palavras. Você atacar criaturas a até 1,5 metro de você. No entanto, você ainda
ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar
deve empunhar uma lança com as duas mãos quando não estiver
seu bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma montado.
para testes de Carisma (Intimidação). Além disso, suas
SALTO DE METEORO
capacidades de carregar, levantar, empurrar e puxar são
Começando no 3º nível, você pode realizar um salto
dobradas.
sobrenaturalmente alto. Uma vez em cada um de seus
FEIADOR turnos, você pode usar 6 metros de seu movimento para
No 10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe. realizar um salto alto atingindo 3 metros de altura. Você não
Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer precisa se mover 3 metros imediatamente antes de dar essees se
um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de salto e não provoque ataques de oportunidade ao pular ou
quaisquer ataques adicionais que poderia fazer com sua
s ua ação cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou. No
para desferir um único golpe devastador. Para cada ataque final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você
que você desistiria dessa maneira, você pode adicionar dois caiu ao calcular seu dano de queda.
dados extras de dano à jogada de dano do ataque.

WRESTLER OWLBEAR A altura que você pode pular e a distância que você
subtrai ao cair aumenta conforme você ganha níveis nesta
A partir do 15º nível, você aprendeu a imobilizar até
classe, conforme mostrado na tabela Salto Meteoro abaixo.
mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem vantagem
nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar salto meteoro
criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar
Nível de lutador Altura do salto
agarrar criaturas de qualquer categoria de tamanho.
3º 10 pés
5ª 20 pés
SKULLBREAKER
A partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até
11º 30 pés
mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus dia 17 40 pés
turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque
desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher ATAQUE DE MERGULHO
Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da gravidade
destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
dano que aquela criatura cause a você até o início do seu
próximo turno. acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo
enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada de dano para cada
3 metros que cair, até um máximo de 5d6.

218

MOMENTO VÉPICE ATAQUE SURPRESA lu


Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística
ta
No 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles
de se pendurar no pico do seu salto antes de mergulhar menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se tiver d
pode optar por pairar até o início do próximo turno em o
r
vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma
vez de cair imediatamente. Ao fazer isso, você não pode sutileza ou uma arma de longo alcance. e
usar seu Meteor Jump no próximo turno. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se

outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse


s
inimigo não estiver incapacitado e você não tiver
EARTHSHAKER
desvantagem na jogada de ataque.
A partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou
A quantidade de dano extra aumenta à medida que
mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra como
você ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano
um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a até 3
aumenta para 2d6, no 11º nível, este dano aumenta para
metros de onde você cair deve ser bem sucedida em um teste
3d6, e no 15º nível, este
es te dano aumenta para 4d6.
de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada.
COMANDANTE
Você pode usar esta característica um número de vezes igual No 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma
ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez). Você recupera tentativa de roubar um item sendo
s endo carregado por outra criatura.
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo usado
como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto que

AURA CELESTIAL esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste
No 15º nível, você pode extrair poder místico de sua
de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um
conexão com o céu aberto. Quando você usa seu s eu recurso
sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma
Second Wind, você e cada criatura amiga que você escolher
mão livre para usar esta habilidade.
a até 3 metros de você ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de guerreiro.
TRÊS FOLHAS
ATAQUE DE COMETA
A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade
Começando no 18º nível, você cai envolto em chamas como um
Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou
meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade
Disengage como parte da mesma ação bônus.
Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência
recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. VIDA ENCANTADA
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso,
restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar
desse recurso. vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistência que use Destreza ou Carisma.
Corsário Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio - até terminar um descanso curto ou longo.
essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que
qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja POSICIONAMENTO ESCORREGADIO

menos treinado do que seus equivalentes militares, eles A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você
preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5
e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e metro sem usar sua reação ou provocar ataques de
outros trabalhos autodirigidos. oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ESPADADINA INTOCÁVEL
ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre
ainda não tiver proficiência. que você acertar uma criatura com seu Ataque
Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu próximo turno.

219

SENTIDO DE PERIGO
Explorador de masmorras
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
Apenas tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma cripta
você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
s abandonada cheia de monstros e armadilhas mortais, mas parece
e efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para
s que apenas tolos emergem de tais criptas carregadas com tanto
obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou
s saque quanto podem carregar.
a incapacitado.
l O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de tais
c mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente CHUTE NA PORTA
b
u
familiarizado com os perigos nele contidos. No curso de suas Também no 3º nível, você sabe como passar por cada
S aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras melhores câmara de uma masmorra e sair vivo. Quando você inicia o
práticas, junto com uma ladainha de superstições não combate derrubando uma porta, mergulhando de cima,
comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. batendo em uma janela ou qualquer outra tática
Princípios de “ser sempre o primeiro a atingir o monstro” a imprudente adequada (conforme determinado pelo GM),
“nunca ser o primeiro a tocar em um baú do tesouro” revestem o você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e nos
diário de um explorador de masmorras. No entanto, ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate.
provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso do que Você não pode obter esse benefício quando for
ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por um bola fogo, surpreendido ou quando lutar contra criaturas que não
ou digerido por um mímico. pode ver.

S INTUIÇÃO
Tenha um segundo sentido para
uma masmorra única. Você tem
vantagem para detectar
metamorfos, efeitos mágicos e
pode criar perigos mesmo que não
faça um teste.

R MATAR
10º nível, quando você acertar um
, fey, demônio, monstruosidade
monstruosidade ou morto-
vivo em um ataque, você pode causar um
mago extra ao alvo. você pode usar isso
ee vezes, e recuperar todos os gastos
você termina um descanso curto ou longo.

PREVENÇÃO DE TY
vel, você é o maior especialista em
morte. Sempre que você levaria
excesso de 50 pontos de vida, mas não
são ight, você pode reduzir o ken para
50 pontos de vida.

NCE
18º nível, quando você é submetido a t
que permite que você faça um
Destreza, ou salvamento de Constituição
causa apenas metade do dano, em vez disso,
você mago se tiver sucesso no salvamento d
apenas metade do dano se falhar.

220

Mão de Mago Mago lu


Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por ta
mãos fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand
d
Magi são realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto o
r
e
os assistentes se contentam em usar mão de magopara
recuperar suas varinhas e abrir portas do outro lado da sala,
o potencial do truque sempre foi claro para os guerreiros: um
s
hábilmão de magopode permitir dezenas de pés entre um
soldado e seu inimigo, deixando-os desferir um golpe mortal
sem levantar a ponta de um dedo. Mag Hand Magi
dominaram este truque através da prática e disciplina,
elaborando um truque pioneiro por warages em um estilo de
luta mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos
podem até manifestar uma mão de guerra, um grande
punho de ira mágica com o qual esmagar seus inimigos.

MESTRE DAS MÃOS MÁGICAS


A partir do 3º nível, ao escolher este arquétipo, você MANOBRAS ÚTEIS
aprende omão de magocantrip se você não sabia disso A partir do 7º nível, você pode usar seu mão de magos para
executar uma série de manobras ou truques de combate.
antes. Você pode lançá-lo com as seguintes melhorias: Enquanto eles não estiverem empunhando armas, você pode
usar ambas as mãos juntas para agarrar ou empurrar uma
• Você pode lançar e controlarmão de magocomo uma ação
criatura. Ao fazer isso, você adiciona seu modificador de
bônus.
Inteligência ao teste de Força (Atletismo).
• Você convoca duas mãos separadas ao
Além disso, você pode usar sua reação para fazer um
lançá-lo e pode controlar uma ou ambas ao
ataque de oportunidade com uma de suas mãos quando uma
usar o feitiço.
criatura sai de seu alcance.
• A duração do feitiço é indefinida, terminando
apenas quando você ficar inconsciente ou GUERREIRO
decidir encerrá-lo. A partir do 10º nível, ao conjurarmão de mago, você pode
• Seumão de magos são mais fortes que o normal, transformar um deles em uma construção muito mais poderosa
capazes de levantar um peso combinado em libras chamada mão de guerra. Sua mão de guerra é idêntica à mão
igual a 5×seu nível de lutador, e eles são hábeis o convocada pelo feitiçomão arcana, exceto que você deve usar

suficiente para realizar qualquer teste de habilidade suas habilidades como uma ação ao invés de uma ação bônus.
que você normalmente faria com as mãos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Ao
usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode
MÃOS DE COMBATE usar uma ação bônus para fazer um único ataque com seu
No 3º nível, você aprendeu a usar seu mão de magoestá em outromão de mago.
combate. Enquanto você não está segurando nada em suas
mãos, seumão de magos podem empunhar armas: cada um
HANDGLIDE
No 15º nível, enquanto dois convocadosmão de magoSe ou um
pode empunhar uma única arma de uma mão, ou juntos
guerreiro estiver a 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-lo
podem empunhar uma arma de duas mãos.
no alto e levá-lo ao seu destino. Você tem um deslocamento de
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você
voo igual ao seu deslocamento de caminhada enquanto as mãos
pode fazer um ou mais de seus ataques através de seu mão de
o carregam.
magos contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você
pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua MÃOS PESADAS
Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. A mão de mago
não empunhar uma arma pode ser usado para socar uma A partir do 18º nível, você pode convocar dois guerreiros em
vez demão de magoé quando você lança o mão de mago
criatura a até 1,5 metro dele, causando 1d6 de dano de força em soletrar. Você pode usar as habilidades de ambos os
um acerto. guerreiros como parte da mesma ação no seu turno.

221

enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem


MONGE desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para
A serenidade vem de dentro. Embora os deuses possam usar os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow.
s
e oferecer bálsamos e os homens possam oferecer distrações, No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com
s só se pode encontrar a verdadeira paz e perspectiva por meio arma para desferir um Golpe Atordoante.
s
da introspecção. Aqueles que reconhecem esta verdade e, de Rajada de Flechas.Imediatamente após realizar a ação
a
l fato, seu próprio lugar no universo, procuram mosteiros, Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma
c
b
u
onde a solidão e a meditação possam absorver suas horas de
vigília.
ou um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para
fazer um ataque adicional com arma à distância como uma ação
S Isolados e autossuficientes, os mosteiros abrigam bônus.
sagazes ordens de monges que treinam seus corpos e Flecha da Alma.Quando você realiza a ação Atacar no seu
mentes com tradições de disciplina. As tradições de cada turno para realizar um ataque à distância com arma, você pode
mosteiro diferem, mas cada um acredita na energia interna gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro
chamada ki, que flui pelo corpo como um rio, separando-se ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que
em riachos e afluentes que chegam a todas as ignora cobertura parcial e causa dano extra igual ao seu modificador
extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge de Sabedoria em um acerto. Disparar uma flecha da alma não
pode entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um consome munição.
com seu corpo e mente. Por meio dessa unidade, eles
TIRO DE INTERCEPTAÇÃO
podem encontrar serenidade nesta vida e paz na próxima.
A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver faz
um ataque contra você, você pode fazer uma jogada de ataque
à distância como uma reação para interromper o ataque. Se o
caminho do arco resultado da sua jogada for maior que o resultado do atacante,
Os monges que seguem o Caminho do Arco encontram
serenidade no arco perfeito e preciso do vôo de uma flecha. você pode reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo
Você foi treinado em tiro com arco a cavalo, para disparar um de 1.
arco com os olhos vendados e para localizar as asas de um SERENIDADE DO VENTO
inseto em vôo. À medida que você alcança paz e unidade com No 11º nível, você pode ouvir o vento para ver o que de outra forma
sua flecha, nenhum feito de arco e flecha estará além de seu seria invisível. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki
alcance. para ganhar visão às cegas com um alcance de 36 metros até o final
ESTILO DE COMBATE DE ARQUEIRO do seu próximo turno.
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9
um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz com armas de longo metros.
alcance. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de
ARCO ZEN
uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
No 17º nível, se você fizer um ataque à distância com arma
no seu turno e errar, você pode imediatamente fazer outro
ARTES DE ARCO ataque à distância com arma contra o mesmo alvo. Você só
No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no arco pode ganhar um ataque adicional durante seu turno com
curto, que são considerados armas de monge para você. esta habilidade.
Qualquer ataque de arma à distância que você fizer

SUBCLASSES DE MONGE
TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO
caminho do arco Treina tiro com arco como uma arte mística, empunhando precisão sobrenatural
caminho do flagelante Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros

Caminho dos Quatro Punhos Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King
caminho da máscara Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis
caminho da rosa Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores
Modo de Luta de Rua Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki

222

caminho do flagelante MONGE E ESTEREÓTIPOS


O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às vezes A classe monge é indesculpavelmente descendente de
m
herética, do ascetismo: a paz vem através do sofrimento, a uma longa linhagem de estereótipos culturais asiáticos e o
pureza através da dor. Seus praticantes evitam todas as tropos de filmes de artes marciais. Este livro, portanto, n
tenta reformular a classe como uma celebração de g
indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki, isolando-
se ainda mais do mundo material. Como tal, esses monges
combatentes desarmados de várias perspectivas, e
orientais e ocidentais, ficcionais e históricas.
geralmente carregam seus manguais e chicotes de mesmo
Ésubclasses
a esperança do autor quenuances
um amplo elenco
s
nome para usar em si mesmos e em seus inimigos. A dor deles possa fornecer palatáv eisdedessa
palatáveis
é uma penitência mortal e um ato de foco, permitindo que eles classe para jogadores em potencial. Caso contrário, este
bloqueiem tudo o mais e manipulem seu ki com intenção livro também apresenta subclasses desarmadas para o
especializada. druida, guerreiro e ranger, bem como o nível auxiliar
pugilista, para uso como alternativas à classe monge
como um todo.
IMPLEMENTOS ASCETICOS
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende as
técnicas do Caminho do Flagelante, incluindo suas
armas características. Você ganha proficiência com u
manguais e chicotes, que contam como armas de o n ge s. V ocê já torturo
ses m
monge para você. Eu odeio es z -m e sentir sujo
.
GOS T A? Fa
Além disso, você pode optar por causar dano de alguém que

corte em vez de concussão com seus ataques


desarmados.

CHICOTE DE PENITENTE Técnica Mão de Tesoura.Se você lidar cortando


No 3º nível, ao iniciar seu turno, você pode aprimorar seu dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque

foco gastando 1 ponto de ki e atingindo-se com um desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o alvo

mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano cortante e sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas

ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma sangrentas. Uma criatura perde 1d6 pontos de vida no início de

arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos

você escolher receber 4d4 de dano cortante, você ganha sangrando, a menos que use uma ação para estancar o

vantagem em todas as jogadas de ataque que fizer no seu sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está

turno. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos.

evitar receber o dano cortante. Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao
seu bônus de proficiência.

ARTE DA PUNIÇÃO PUREZA ATRAVÉS DA DOR


No 6º nível, sua experiência na disciplina purificadora da dor A partir do 11º nível, você entra em um frenesi arrebatador
concedeu a você novas maneiras de compartilhar a agonia. quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu
Você ganha as seguintes habilidades: nível de personagem, você pode usar sua reação para
Palma da Marca.Quando você acerta uma criatura recuperar 1d4 pontos de ki. Você pode usar esta habilidade
com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
como uma ação bônus para marcar a criatura. O próximo (mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando
ataque que atingir uma criatura marcada dentro do próximo terminar um descanso longo.
minuto causa 2d8 de dano de fogo extra. No 11º nível, esse DESANGRAR
dano aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta A partir do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent
para 4d8. Lash, você pode escolher aumentar o dano cortante
Ataque de eletrochoque.Imediatamente depois de você recebido para 6d4. Ao fazer isso, você ganha todos os
realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de ki para lançar oaperto chocantetruque como uma ação benefícios desse recurso e seus ataques desarmados
causam 1d4 de dano cortante extra em um acerto até o final
bônus. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta do seu turno.
magia.

223

s
e
s
s
a
l
c
b
u
S

É um MO
NK-ey! H
a!

?
usa monge ki
Um monge-ey
o-ki?
Talvez macac

Também no 3º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for


Caminho dos Quatro Punhos surpreendido,
surpreendido, você pode gastar 1 ponto de ki para se mover até a
Através da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do metade de seu deslocamento ou pular no ar e, em seguida, fazer
Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de um ataque desarmado.
luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem NIMBUS
em seu treinamento, esses monges passam por uma No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para invocar uma
transformação mágica, ganhando lentamente mais nuvem para cavalgar. Até o início do seu próximo turno, você
características símias. Em combate, um mestre desta tradição tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
monástica é um borrão rodopiante e saltitante de cotovelos, caminhada. Ao iniciar seu turno, você pode manter esse efeito
pêlos e punhos. gastando 1 ponto de ki. Caso contrário, se você começar seu
APERTO DO MACACO turno e não tiver nada segurando você no alto, você cairá.
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por
uma transformação mágica permanente, alongando seus dedos ESQUIVA SOBRENATURAL
das mãos e pés, fortalecendo seus braços e pernas, e criando A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o
uma cauda. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
seu deslocamento de caminhada, sua distância de salto é pela metade o dano do ataque contra você.
dobrada e você tem vantagem em testes de habilidade e testes
de resistência feitos para escalar, manter seu equilíbrio e FLOR DE MEMBROS
agarrar objetos como saliências ou cordas. Você pode segurar e No 17º nível, andando sobre as mãos e girando
manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas não erraticamente, você pode lutar com os pés tão
pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda. agilmente quanto com os punhos. Você faz três ataques
desarmados, em vez de dois, quando usa Rajada de
Golpes no seu turno.

224

Objeto estranho.Você é proficiente com armas


caminho da máscara
Quando você coloca sua máscara, você não é mais um
improvisadas, que contam como armas de monge para você. m
plebeu comum (embora incrivelmente bonito); você é o
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1 ponto
o
maior lutador que o mundo já conheceu. Você lutará contra
de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao dano de
n
uma arma improvisada. g
qualquer um - ou qualquer coisa - que esteja ao seu alcance.
Às vezes você luta contra objetos inanimados apenas para
Cabeçada da Justiça.Uma vez em cada um de seus e
turnos quando você errar com um ataque desarmado, você
provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um
pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma cabeçada rápida.
s
urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério.
Faça um segundo ataque desarmado contra o mesmo alvo. O
dado de dano deste ataque desarmado é 1d8.
As pessoas vêm de todos os lugares para bater
em você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do
Suplex Infinito.Enquanto você está agarrando
campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão;
outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar
pena que ninguém nunca vai.
1 ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo,
FAVORITO DA MULTIDÃO arremessando seu oponente por cima do ombro e
O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você jogando-o no chão. Faça uma
uma jogada de ataque contra a
escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu criatura que você está agarrando. Em um acerto, a
modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à criatura sofre dano de concussão igual a 2d10 + seu
sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é modificador de Força e é derrubada. A luta então
calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando termina.

armadura e não estiver empunhando


empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 FORA DA CORDA SUPERIOR
+ seu modificador de Força + seu modificador de Carisma.
No 11º nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5
metro ou mais imediatamente antes de fazer um ataque
CAMPEÃO PESADO desarmado, você pode escolher entre fazer um ataque
Quando se depara com um obstáculo, seu primeiro instinto é atordoante sem gastar ki ou derrubar o alvo e agarrá-lo
lutar contra ele, mesmo que o obstáculo em questão não seja automaticamente com um acerto.
convencionalmente capaz de lutar, como um dragão, um lodo
ESGOTADO
ou uma conversa estranha. No 3º nível, você ganha as
No 17º nível, seus estrangulamentos podem nocautear
seguintes características:
dragões. Quando você prende uma criatura agarrada por
• Você pode tentar agarrar qualquer criatura,
criatura, você, você pode gastar 2 pontos de ki para tentar sufocar a
independente de seu tamanho. criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Constituição com vantagem contra sua CD de teste de ki. Em
agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida,
agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam até o início do seu próximo turno.
impedidos até que o agarrão termine.
• Se você tiver o talento Grappler, você pode escolher
se um alvo agarrado por você deve fazer um teste
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para
escapar.
MÁSCARA E GIMMICK DE LUTA
MOVER ASSINATURA As pessoas te conhecem de longe pela máscara que você
No 6º nível, você domina um movimento característico, que usa. Sempre que você está em combate (e na maior parte do
logo se torna sinônimo de suas façanhas. Escolha um dos seu tempo fora do combate), você usa uma máscara
seguintes recursos de sua escolha. Cada um desses recursos apertada, feita de couro ou tecido, ornamentada com um
tema de sua escolha. O tema de sua máscara deve se
tem um nome sugerido, mas você pode escolher qualquer
encaixar em sua persona de luta livre, que você adota para
nome para seu movimento de assinatura, de preferência um
agitar multidões e construir sua lenda. Por exemplo, sua
que soe bem sendo cantado por uma multidão e gritado por máscara pode incluir peles para se parecer com um
você enquanto o executa. lobisomem, uma barbatana para se assemelhar a um
tubarão ou cores escuras para evocar o traje de um
carrasco.

225

FLOR DE PÉTALAS CAINDO


caminho da rosa
No 6º nível, você pode executar uma técnica especial que permite
Uma das várias tradições monásticas com tema floral
que você desapareça em uma nevasca de pétalas de rosa. Sempre
s praticadas em Faéria, o Caminho da Rosa enfatiza a
e que usar sua Rajada de Golpes, você pode gastar 1 ponto de ki
s importância do amor e da compaixão em todas as
adicional para se teletransportar até 3 metros em qualquer direção.
s coisas. Embora o mosteiro esteja intimamente
a Este movimento pode ocorrer antes, durante ou depois dos
l associado à Corte Rosa, todos são bem-vindos,
ataques, mas não pode ser dividido em dois movimentos.
c incluindo visitantes humanos do Plano Material.
b
u
S CORES DO AMOR
AROMA DOCE No 11º nível, você pode manifestar o amor representado pela
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu
rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um
espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você cheire
descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que dura
a rosas o tempo todo. Você tem vantagem em testes de
até que você use esse recurso para escolher uma diferente. A
Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou romance. Além
aura irradia a 1,5 metro de você.
disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou habilidades
Rosa.A cor da gratidão, sintonizada com o rosa,
semelhantes) têm desvantagem em testes de habilidade feitos
transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você
para rastrear você.
pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um
EXPLOSÃO DE FLOR aliado dentro de sua aura.
No 3º nível, uma vez em cada um de seus turnos ao atingir uma Vermelho.A cor do desejo, em sintonia com a rosa
criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto vermelha, te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que
de ki para produzir uma erupção vibrante de pétalas de flores não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando
que obscurece a visão do alvo. Até o final do próximo turno do acertar com um ataque para causar 1d6 de dano extra.
alvo, ele pode ver até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio.
As pétalas da flor seguem a criatura quando ela se move, a Branco.A cor da pureza, sintonizada com a rosa branca,
menos que a criatura execute a ação Correr ou se mova mais de alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga que não
12 metros em seu turno. seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
Sabedoria.

ENVOLVIDO EM ESPINHOS
Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua
beleza deslumbrante e buquês de flores, abrindo-os para
contra-ataques rápidos como um raio. Quando você
recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5
metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como
reação para fazer um ataque desarmado contra aquela
criatura.

Modo de Luta de Rua


O estilo de luta de rua é uma disciplina urbana fundada na
necessidade, cuja marca única e incrivelmente rápida de
artes marciais foi aprimorada e aperfeiçoada em brigas de
beco e torneios. Os monges que adotam essa técnica
relativamente nova dão relativamente pouco valor à
iluminação espiritual e ao equilíbrio cármico; a emoção do
tempo em frações de segundo, combos rápidos e nocautes
decisivos os levam a se tornarem os melhores combatentes
do mundo.

226

COMBO
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º m
nível, você ganha bônus por acertos consecutivos bem-
o
sucedidos em um único alvo. No seu turno, você ganha
n
um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus ataques g
desarmados para cada acerto que você der naquele alvo e
no seu turno, até um máximo de +6. Este bônus é

redefinido para 0 se você receber dano em seu t


s
PUNHO DE FERRO
No 6º nível, seus ataques desarmados e armas
de monge ignoram o limite de dano do objeto
e causam dano máximo a eles.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
No 11º nível, você memorizou e dominou padrões de
movimentos discretos que desbloqueiam você,
permitindo que você use o seguinte movimento especial
Explosão de Ki.Você pode canalizar seu ki em um ab
de energia. Como uma ação, você pode gastar 2 ki p para
fazer um ataque de magia à distância (usando seu

modificador de Wisd + seu bônus de proficiência) contra uma


CA que você possa ver a até 36 metros de você. Em um
acerto, o alvo recebe dano de força igual a 6d8 + metade do
nível do monge.
Gancho.Imediatamente após realizar a ação
de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 k para
realizar um uppercut. Faça uma força desarmada
como uma ação bônus. Em um acerto, se o alvo for
Grande menor e não tiver todos os seus pontos de
vida, ele causa dano normalmente e é derrubado e
cai no chão.
Golpe do Redemoinho.Sempre que você fizer
ataque corpo a corpo no seu turno contra uma
criatura que você vê, você pode gastar 1 ponto de ki
para avançar até 15 em direção ao seu alvo antes de
fazer o ataque. O movimento não provoca ataque de
oportunidade pode realizar este movimento mesmo
que faça com que você viaje pelo ar, embora você caia
após o ataque se não pousar em solo sólido.

KO
A partir do 17º nível, você pode gastar 3 ki po para
canalizar seu ki em um único golpe, deixando-o
inconsciente. Com uma ação, faça um ataque
desarmado contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura
com 100 ou menos pontos de vida após você causar

dano, reduzida a 0 pontos de vida, ficar inconsciente,


torna-se estável.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
até terminar um descanso longo.

227

PALADINOS Juramento da Noite Eterna


Paladinos que juram o Juramento da Noite
N oite Eterna renunciam aos
O que você representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa
s altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus
e nobre ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e
s compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas
coragem não significam nada se não estiverem a serviço de uma
s e realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem
causa maior. Os paladinos começam sua jornada encontrando uma
a
l resposta para essa pergunta simples, encontrando um código pelo
justiça vigilante sob o manto da noite.
noite. Esses paladinos, muitas
c vezes chamados de corvos, se vinculam a ideais mais elevados
b qual vale a pena viver e um objetivo pelo qual vale a pena morrer, de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, para que possam
u encerrado em um juramento inquebrável.
S Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem corrigir os erros que ficam impunes. Cada ação suja tem sua
consequência, e quando nenhum outro aceita o desafio, a
não ser mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas
lâmina de um corvo não fica muito atrás.
aqueles que juram pela mesma causa são irmãos e irmãs,
camaradas até o fim. Muitos formam confederações de
cavaleiros ou grandes lojas, mas suas sedes diferem de DIREITOS DA NOITE ETERNA
monastérios solitários. Eles são campos de treinamento Paladinos que fazem o Juramento da Noite Eterna compartilham um
ativos e áreas de preparação para preparar seus membros senso de absolutismo moral e tendem a acreditar nos seguintes
para o trabalho assustador que seus juramentos exigem. princípios fundamentais:
Nenhum está isento.Mesmo reis e magistrados
que escrevem as leis devem prestar contas a eles.
Bem dos Muitos.As necessidades de muitos sempre

superam as necessidades de poucos. É sua responsabilidade


proteger os fracos quando os poderosos procuram oprimir.

Cavaleiro da Noite.Quando a justiça não é feita


à luz do dia, deve ser restaurada na escuridão.

FEITIÇOS DE JURAMENTO DA NOITE ETERNA


Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

nível paladino Feitiços


3º queda de penas, longstrider

7º encontrar corcel, passo enevoado

dia 15 voar, pressa

dia 18 porta dimensional, liberdade de


movimento
dia 20 passagem, círculo de teletransporte

SUBCLASSES DE PALADINO
JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO
Juramento da Noite Eterna Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego
Juramento de Heresia Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para sua fé

Juramento da Folia Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça
Juramento das Tempestades Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar
juramento do sol Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes
Juramento do Inverno Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar

228

CANALIZAR DIVINDADE
Juramento de Heresia
Heresia p
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as a
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem la
Cobertura da Escuridão.Como uma ação bônus usando
um juramento de heresia deram testemunho de uma grande
d
seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera
esf era de
revelação: os profetas da história são falsos e seus clérigos in
escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto
foram enganados, pois os deuses enganaram o mundo inteiro.
Os hereges juram espalhar sua verdade para quem quiser
o
que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha

pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver através da


ouvir, rejeitando homens santos e inquisidores que não têm o s
bom senso de compartilhar de sua revolução. Naturalmente, os
escuridão que você cria dessa maneira.
hereges terminam suas cruzadas de duas maneiras:
Armadura Encoberta.Como uma ação usando seu
canonizados por revolucionar a fé ou queimados na fogueira
Canalizar Divindade, você pode atrair coisas sombrias do Plano
por suas transgressões.
das Sombras e imbuí-las em uma armadura que esteja usando.
Os hereges podem abraçar qualquer verdade fundamental
Esta armadura é envolta em um redemoinho tenebroso e não
que não seja reconhecida. Muitos acreditam que os deuses são
reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos
fundamentalmente
fundamentalmente falsos - um truque forjado por celestiais ou
testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver
sumos sacerdotes - enquanto outros simplesment
simplesmentee professam a não
usando a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em
necessidade de divindades para entrar na vida após a morte. Outros
seus testes de Furtividade.
atacam pilares fundamentais da fé que são erguidos em crenças
Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o
preconceituosas,
preconceituosas, como ordens sacerdotais que não permitem que
efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito
pessoas de diferentes raças ou gêneros tenham seus próprios. Não
termina mais cedo se você remover sua armadura ou ficar
importa que verdade eles aceitem, esses paladinos são fortalecidos
inconsciente. por suas crenças e seus juramentos (como todos os paladinos são), e
DESLIGUE NAS SOMBRAS assim podem lutar em uma rebelião ativa contra os deuses.
No 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você
podem realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.
DIREITOS DA HERESIA
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
Ao fazer seu juramento, você promete espalhar a verdade por
metros.
toda parte de acordo com os seguintes princípios.
MANTO DA NOITE Espalhe a Revolução.Compartilhe a verdade com
No 15º nível, como uma reação ao receber dano, você pode todos. Onde a própria verdade não dissipa as mentiras, sua
lançar pequenos flocos de escuridão que giram brevemente espada pode dispensar a verdade por conta própria.
ao seu redor antes de desaparecer. A próxima jogada de Desafie a Convenção.Você está para quebrar
ataque feita contra você antes do início do seu próximo turno as leis que procuram conter a verdade. Não se
tem desvantagem. prenda à tradição ao tentar refazê-la.
Confrontar o
FORMA DE SOMBRA Falecom
poderoso a verdade aoepoder.
a sua verdade, não deixe que eles se afastem.
No 20º nível, você pode assumir a forma de um
Somente abraçando a verdade eles podem promover a
perseguidor tenebroso, extraindo um poder incrível da
mudança.
escuridão ao seu redor. Usando sua ação, você passa por
uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes FEITIÇOS DE JURAMENTO DE HERESIA
benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão: Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

nível paladino Feitiços


• Você tem vantagem em testes de Força, 3º roteiro ilusório, proteção contra o
Destreza e Constituição. mal e o bem
• Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros 7º arma mágica, zona da verdade
para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja
dia 15 dissipar magia, falar com os mortos
na penumbra ou na escuridão.
dia 18 banimento, santuário privado
• Uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode dia 20 dissipar o bem e o mal,
lendas
causar 3d6 de dano necrótico extra ao alvo.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

229

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9


A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES
metros.
O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e pode
s optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-la VONTADE IMPLACÁVEL
e dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste
s
s ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. Talvez eles de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste e
a nem existam e sejam meras construções alimentadas pela
l não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
c crença. Eles podem até ser uma invenção orquestrada
longo.
b pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões de
seguidores involuntários. Paladinos são fortalecidos por APÓSTATA
u
S suas causas, então um paladino que
qu e faz o Juramento de
No 20º nível, totalmente divorciado da vontade dos deuses,
Heresia carrega tanta autoridade quanto qualquer outro,
independentemente da verdadeira natureza da divindade. você pode usar sua ação para assumir uma forma
fortalecida pela influência de sua blasfêmia, uma anti-
apoteose. Você ganha os seguintes benefícios por 1
minuto:
CANALIZAR DIVINDADE
• Você pode usar seu Canalizar Divindade de Blasfema como
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
uma ação bônus sem usar seu Canalizar Divindade. Quando
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
você usa essa habilidade dessa maneira, ela causa 4d6 de
Blasfemar.Como uma ação usando seu Canalizar
dano psíquico em caso de falha na resistência e metade em
Divindade, você fala palavras profundas e heréticas que abalam
caso de sucesso.
a sala. Cada criatura que você escolher dentro de 9 metros deve
• Você ganha 20 pontos de vida temporários no início de cada
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano psíquico para cada um de seus turnos.

ponto de seu bônus de proficiência e fica surda por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até

Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não terminar um descanso longo.

fica surda.
Juramento da Folia
Transforme o Santo.Como uma ação usando seu Canalizar
Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma promessa
Divindade, você censura celestiais e homens santos. Cada celestial
solene de festejar dia e noite até que seus corações desistam. A
que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um
antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses emissários da
teste de resistência de Sabedoria. Cada humanóide dentro do
farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o inferno
alcance que pode conjurar magias de 1º nível ou superior usando
onde quer que brinquem. As autoridades se irritam com sua
Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração também deve
chegada, mas os jovens torcem, pois um Paladino de Festa
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se uma criatura falhar
sempre vem acompanhado de diversão.
em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer
dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se DIREITOS DA REVELRIA
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover Muitos paladinos que fazem o Juramento da Folia optam por
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. seguir o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode morais, tanto impuros quanto justos, sobre a maneira como
usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o alguém deve conduzir a vida e as festas. Em geral, os paladinos
impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a que fazem este juramento seguem os seguintes princípios:
criatura pode usar a ação Esquivar.

AURA SEM DEUS


A Festa Não Para.cada ocasião
merece celebração, e todos devem ser convidados.
A partir do 7º nível, sua aura separa a área ao seu redor dos
Trabalhe duro, festeje muito.sem planejamento
poderes divinos. Quando uma criatura que não seja você a até 3
e esforço, uma boa bacanal não tem importância. Traga o
metros de você recupera pontos de vida, você pode escolher que
seu jogo “A” para os eventos.
a cura falhe e não tenha efeito. Além disso, você pode usar sua
Lute pelo seu direito de festejar.Aqueles que
reação para lançarcontrafeitiço, sem usar um espaço de magia ficaria no seu caminho precisa ser lembrado de
ou componentes de magia, para interromper qualquer
como é se divertir ou, na falta disso, ser
conjurador usando Sabedoria como seu valor de habilidade de
contornado.
conjuração para lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3
metros de você.

230

FEITIÇOS DE JURAMENTO FOLIÃO p


Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. No 15º nível, quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros a
nível paladino Feitiços
de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que la
não tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito d
3º pessoa charmosa, riso medonho
com vantagem. in
7º emoções calmas, aumentar a capacidade
Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar todos o
dia 15 criar comida e água, padrão os usos gastos quando terminar um descanso longo.
hipnótico s
dia 18 compulsão, liberdade de
ANIMAL DE FESTA
movimento A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
transformar em uma personificação da festa. Você brota
dia 20 geas, ligação telepática
chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria de 9
CANALIZAR DIVINDADE metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos ou
duas opções de Canalizar Divindade a seguir. envenenados. Além disso, no início de cada um de seus
Conjurar Bebida.Ao terminar um descanso longo, você turnos, você e cada criatura amiga que não estiver
pode usar seu Canalizar Divindade para invocar em seu frasco incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida.
uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até três criaturas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no
terminar um descanso longo.
próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um
descanso longo, após o qual o b off. Quando você faz um
descanso curto, qualquer resto torna-se não-mágico.

Música e dança.Você pode usar seu


Canalize Divindade como uma ação para dançar uma
dança cativante. Cada criatura que você escolher dentro de
4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
ou participar. As criaturas continuam a dançar enquanto
você dançar.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
imunes a este efeito. Este efeito termina para uma
criatura se você escolher encerrá-lo em seu turno
(nenhuma ação necessária), ou se a criatura tentar
novamente o teste de resistência de Sabedoria no final
de seu turno e for bem-sucedida.
Uma criatura que está dançando gasta todo o seu
movimento batendo os pés e arrastando os pés sem
sair de seu espaço. Ele também tem testes de
resistência de
de Destreza des
desfavoráveis
favoráveis e jogadas de
de
ataque com Destreza.

AURA DE FRATERNIDADE
No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor.
Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes
e cada um de seus aliados a até 1,5 metro cause
dano em ataques corpo a corpo.
No 18º nível, o alcance desta aura é de 4,5

metros.

231

Porto Seguro.Proteja os marinheiros e sábios capitães que


respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar seus
mastros enquanto você estiver a bordo.
s
e Vendavais uivantes.Os ventos devem orientar sua
s jornada, onde quer que eles possam levá-lo.
levá-lo. Além disso, é
s
apropriado que os ventos frequentemente o guiem para as
a
l tempestades.
c
b Castigo Trovejante.A fúria do
u tempestade exige represália igual para todos os deslizes,
S maiores e menores. Fazer o contrário é azar.

FEITIÇOS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

nível paladino Feitiços


3º nuvem de neblina, onda de trovoada

7º rajada de vento, segurar pessoa

dia 15 chamar relâmpago, parede de vento

dia 18 controlar a água, tempestade de gelo

dia 20 comungar com a natureza, segurar o


monstro

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Vingança Trovejante.Você pode usar seu
Canalize a Divindade para contra-atacar com a fúria de uma
tempestade. Imediatamente
Imediatamente após uma criatura que você pode ver a
até 9 metros de você causar dano a você com um ataque, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o atacante sofre
dano elétrico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de
resistência bem-sucedido,
bem-sucedido, leva metade do dano.
Juramento das Tempestades

O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura Caminhe nas Ondas.Como uma ação bônus, você pode usar
e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa. Os paladinos que seu Canalizar Divindade para fazer amizade com o mar. Pela próxima
fazem este juramento abraçam a neutralidade desapaixonada
desapaixonada do hora, você ganha os benefícios do caminhada na água feitiço, e sua
mar e defendem alguns princípios básicos. Com raras exceções, velocidade dobra enquanto você está andando sobre a água.
esses paladinos são cruzados sem direção, guiados pelos ventos e
pela maré, e podem manter faróis distantes, caçar piratas cruéis ou
procurar terras não descobertas, conforme ditam os vendavais. No VÓRTEX AURA
entanto, os cavaleiros da tempestade, como costumam ser A partir do 7º nível, você pode usar
us ar sua ação bônus para
chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda convocar um vento forte para rodopiar ao seu redor em um
inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um raio de 3 metros até que você o dissipe no seu turno
cavaleiro da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e (nenhuma ação é necessária). Enquanto seu vórtice estiver
o oceano tempestuoso. ativo, sua área conta como terreno difícil para outras
criaturas além de você. O vento apaga chamas
desprotegidas, como velas e tochas, e dispersa gases e
DIREITOS DA TEMPESTADE vapores em sua área.
Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos sobre No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e
superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas vezes você pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem
contendo os seguintes princípios: afetadas por ela.

232

ALMA TEMPESTADE O Sol Brilha.Sob o sol do meio-dia, apenas os puros p


A partir do 15º nível, você tem resistência a dano elétrico. podem sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o a
Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você sol devem ver sua luz, para queimar sua impureza. la
ataca enquanto você não está incapacitado, ela recebe dano O sol se põe.O sol deve descansar a cada noite e dar d
elétrico igual ao seu modificador de Carisma. ao mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve in
dar descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia, o
embora apenas para aqueles que o merecem.
DEUS DO TROVÃO s
No 20º nível, com uma ação, você pode se cobrir com os
poderes de uma divindade da tempestade. Por 1 minuto, seu FEITIÇOS DE JURAMENTO

corpo estala com trovões e relâmpagos e seus olhos brilham Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
em azul, revelando uma tempestade furiosa dentro de você. nível paladino Feitiços
Você ganha os seguintes benefícios:
3º mãos ardentes, parafuso guia
• Você é imune a dano de raio e trovão. 7º visão no escuro, raio abrasador

dia 15 luz do dia, espíritos guardiões


• Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros.
dia 18 escudo de fogo, parede de fogo
• Você pode lançar o feitiçochamar relâmpagocomo uma
ação bônus em seu turno como um feitiço de 5º nível dia 20 golpe de chama, consagrar

sem usar um espaço de feitiço ou componentes de


feitiço, e pode usar sua ação bônus para invocar um raio CANALIZAR DIVINDADE
usando o feitiço nos turnos subsequentes. Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Radiância Gloriosa.Como uma ação, você pode
terminar um descanso longo.
use seu Canalizar Divindade para irradiar luz solar. Enquanto
juramento do sol este efeito estiver ativo, você emite luz brilhante em um raio de 9
metros. Além disso, você ganha um número de pontos de vida
Nos desertos, o sol é uma faca de dois gumes: embora
temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador de
traga luz, calor e nutrição para a escassa
es cassa vegetação do
Carisma. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a
deserto, ele também queima, cega e pode destruir aqueles
corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, você pode usar
que não o respeitam. Paladinos que fazem o Juramento do
sua reação para causar 5 pontos de dano radiante a ela. Este
Sol entendem a natureza dual do sol, e se esforçam tanto
efeito dura 1 hora, terminando mais cedo se os pontos de vida
para trazer sua luz para os confins mais escuros do mundo
forem gastos ou você o dispensar no seu turno (nenhuma ação
quanto para proteger aqueles que são vítimas dos raios
necessária). Ao atingir o 11º nível, o efeito causa 10 pontos de
do sol por acaso ou infortúnio.
dano radiante e, no 17º nível, causa 15 pontos de dano radiante.

Ao contrário de outros paladinos, a maioria dos irmãos que


Explosão solar.Com uma ação, você pode emitir um clarão
fazem o Juramento do Sol pertencem a um clero de algum tipo
ofuscante de luz usando seu Canalizar Divindade. Ao fazer isso, cada
de deus solar, seja Amaterasu, Apollo, Ra ou qualquer outro. Eles
criatura que você escolher a até 6 metros de você deve fazer um
costumam servir como templários, protegendo seus templos de
teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
invasores, bandidos e outras ameaças sobrenaturais. Eles são
Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de
uniformemente bons, mas têm pouca adesão às leis que não
Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sejam as de sua fé.
sobre si mesma em caso de sucesso.
DIREITOS DO SOL
O Juramento do Sol é sempre feito em público no CALOR DO SOL
auge do meio-dia, entre a congregação da igreja No 7º nível, você e todas as criaturas aliadas a até 3
do paladino. metros de você têm resistência a dano de frio e fogo e
O sol nasce.O sol nasce no horizonte a cada dia, podem tolerar temperaturas tão baixas quanto -50
graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus
sem falta, espalhando luz por todo o mundo. Portanto, Fahrenheit. Além disso, ao causar dano de fogo, você
você nunca deve falhar em sua tarefa de espalhar sua
fé e conhecimento todos os dias. pode optar por causar dano radiante ou vice-versa.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.

233

FÚRIA INCANDESCENTE Vento de Inverno.Com a chegada das geadas do


No 15º nível, o dado de dano do seu Golpe Divino inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não
Aprimorado se torna um d10. são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes
s
e ZÊNITE
desse perigo.
s Trono de Inverno.Tentar derrubar o Pai Winter
s No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode se encher
a de seu trono de gelo é quebrar seu voto. Não importa os
l da ira brilhante do sol. Você pode lançar o feitiçoraio de Solsem
males de seu reinado, nunca quebre seu acordo. As
c usar um slot de magia. Além disso, no início de cada um de seus
b turnos durante a duração desta magia, você recupera pontos de estações mudam, mas seu juramento não.
u
S vida igual ao seu modificador de Carisma se não tiver mais do FEITIÇOS DE JURAMENTO

que metade de seus pontos de vida restantes. Depois de usar Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de
nível paladino Feitiços
poder fazê-lo novamente.
1º criar ou destruir água, nuvem de neblina
Juramento do Inverno 3º segurar pessoa, quebrar
O Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre 5ª tempestade de granizo, lento

um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Inverno. Com 7º escudo de fogo, tempestade de gelo
este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o
9º cone de frio, segure o monstro
frio, protegendo os inocentes da devastação do gelo do
inverno e dos horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai
CANALIZAR DIVINDADE
Winter tenha desaparecido na obscuridade com a marcha
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
dos séculos, a ordem dos paladinos jurados a este duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
juramento permaneceu, sua concordância
concordância e dever sem fim.
fim.
Armadura de Gelo.Como uma ação bônus, você pode usar
seu Canalizar Divindade para envolver sua armadura em uma
DIREITOS DO INVERNO espessa camada de gelo protetor. Você ganha um número de
Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de paladino
juramento, é baseada nos seguintes princípios:
princípios: + seu modificador de Carisma. Você subtrai o dano de fogo de seus
Neve do inverno.Embora o inverno seja longo e pontos de vida temporários como se fosse vulnerável a ele, mas se o
rigoroso, não é totalmente mau. Sua concordância com o dano de fogo reduzir
próprio Pai Winter é prova disso.
234

pontos de vida temporários para zero, você não subtrai o dano é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça e afeta você p
de fogo restante de seus pontos de vida, pois seu gelo normalmente. Essa habilidade pausa a duração das magias a
derretido neutraliza o excesso de calor. que afetam apenas você para impor uma condição, e o la
Vento Norte.Você pode usar seu Canalizar Divindade como uma conjurador não precisa manter a concentração em tal magia d
ação para soprar um vento envelhecido. Cada criatura dentro de um cone até que o efeito seja retomado. Você só pode congelar uma in
de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar condição ou instância de dano por vez. Depois de usar essa o
na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.

seu bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade


s
até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-
PAI INVERNO
sucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade
A partir do 20º nível, você pode convidar para si o mais puro
não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade
frio, tornando-se uma efígie do Pai Inverno. Pela próxima
torna-se uma estátua congelada até que descongele.
hora, você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de frio.
AURA FÍGIDA • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a
A partir do 7º nível, você emana um frio intenso e você enquanto você não está incapacitado, ela recebe
extrai calor da sala. Você e criaturas aliadas a até 3 2d10 de dano de frio.
metros de você têm resistência a dano de frio e • Você emite uma aura gélida de 3 metros de raio que congela
fogo. o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno difícil.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas
metros. por ele.
CARNE DE GELO • No seu turno, você pode retirar o calor da sala,
No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego, extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa
surdo, paralisado, petrificado ou envenenado, você ver a até 9 metros (nenhuma
(nenhu ma ação necessária).
pode usar sua reação para congelar o sangue em suas Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
veias, retardando o efeito. O dano ou condição terminar um descanso longo.
235

Visão no escuro.Você ganha visão no escuro com


GUARDAS alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de sua
Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras, raça, seu alcance aumenta em 9 metros.
s
e atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do Cheiro Aguçado.Você tem vantagem em testes de
s desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
s
consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer
a ASPECTO BESTIAL
l ambiente - perdendo apenas para os druidas em sua
c No 3º nível, conforme o sangue é derramado, você
b conexão com a natureza. gradualmente perde o controle e assume uma forma bestial,
u Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. Rangers que
S voraz e faminto por carnificina. Sempre que você sofrer dano
viajam em longas jornadas raramente retornam os mesmos. Suas
ou causar dano a uma criatura hostil com um ataque, some o
habilidades e especialidades recém-adquiridas se manifestam em
número total; esta é a sua reserva de dano. Você ganha um
um arquétipo, um foco de habilidades que os diferencia de outros
bônus em suas jogadas de dano, bem como habilidades
rangers e, de fato, de todos os outros guerreiros.
bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano total,
conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial. Após 1 minuto
Beastborne sem receber e sem causar dano, redefina sua reserva de dano
Seja por mordida infectada ou maldição insidiosa, seu
s eu sangue foi para 0.
marcado pela mancha indelével da bestialidade, uma maldição WOLFBANE FURY
da licantropia. Uma nova forma, um eu primitivo e bestial, jaz A partir do 7º nível, você pode se lançar em uma fúria
logo abaixo de sua pele, esperando o fascínio do sangue e a licantrópica. Como uma ação bônus, você pode rolar 4d6 e
emoção de uma caçada para emergir em um espetáculo terrível.
Talvez, se você puder evitar a violência do combate ou o canto adicionar o total à sua reserva de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
da sereia do luar, você possa resistir ao impulso licantrópico. Ou até terminar um descanso curto ou longo.
talvez você veja a infecção como uma bênção, uma arma
temível, com garras que dilaceram e dentes que mordem. CARNAGEIA ULIVA
A partir do 11º nível, sempre que sua reserva de dano
exceder 50, você ataca três vezes com suas garras, em
vez de duas, sempre que realizar a ação Atacar em seu
MUDADOR DE FORMA turno.
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
seu corpo é manchado por uma maldição licantrópica que luta SANGUE IMPLACÁVEL
para escapar de você o tempo todo. Você ganha o subtipo No 15º nível, nem mesmo a morte pode impedir sua
metamorfo; sua verdadeira forma é um híbrido medonho de transformação. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e
besta e homem. Além disso, você ganha as seguintes não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1
ponto de vida. Adicione o dano total que você teria sofrido à sua
habilidades: reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.

SUBCLASSES DE RANGER
ARQ
RQUÉ
UÉTI
TIP
PO RANGE
RANGER
R DESC
DESCR
RIÇ
IÇÃO
ÃO
Beastborne Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz
Corredor livre Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força
salteador Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos
ass altos
Spellbreaker Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas
Caçador de Troféus Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança
Vigilante Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime

236

ASPECTO BESTIAL g
DANO DANO u
BÔNUS a
r
PISCINA HABILIDADE

0 — — d
10 +2 Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais que você pode usar para fazer a
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu s
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas
garras são mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas
que não são prateadas.
30 +2 Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
40 +3 Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros.
50 +3 Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

70 +3 Sua velocidade de caminhada aumenta em mais 3 metros (20 pés no total).


100 +3 Suas garras causam 1d6 de dano cortante extra em um acerto.

ou descanso prolongado. Enquanto estiver em seu terreno


Corredor livre
favorito, usar uma técnica não conta no número total de usos.
Ágil, evasivo e livre das restrições que atrasam outros
patrulheiros, o arquétipo do freerunner é extremamente
Deslizar.Como uma ação bônus, você pode se mover até
ágil e capaz de cruzar o terreno mais rápido do que 3 metros sem gastar movimento através do espaço de outra
qualquer outro. Eles conseguem isso por meio de uma criatura ou espremer até 3 metros através de um espaço menor.
combinação habilidosa de corrida, salto e escalada ágil
que os guia por caminhos inteligentes em seus
Queda.Como uma ação bônus, você pode pular,
ambientes. Além disso, um freerunner adepto pode
mergulhar ou rolar agilmente até 3 metros em linha reta
converter o impulso de sua ginástica em força mortal,
sem gastar movimento. Durante este movimento, qualquer
esmagando seus inimigos com impacto excepcional de
ataque de oportunidade feito contra você tem desvantagem.
direções inesperadas.
Corrida na Parede.Como uma ação bônus, você pode optar
Um freerunner sente-se mais em casa em uma cidade ou nas
por correr ao longo de uma superfície vertical como parte de seu
copas das árvores de uma grande floresta, pois seu movimento único
movimento. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento
requer um lugar impregnado de geometria complexa que se estende
de subida igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você pular
até o céu. É claro que, mesmo em terreno plano, a agilidade de um
enquanto corre ao longo de uma parede, você pode completar a
corredor livre não deve ser subestimada,
subestimada, pois eles podem mergulhar
distância de seu salto, mesmo que isso exceda sua velocidade.
pelas pernas de um gigante ou subir pelas costas com facilidade.

MOMENTUM
CORRIDA LIVRE No 3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
hostil, sair do alcance de uma criatura ou se mover pelo menos
você treinou extensivamente para se mover livremente por
4,5 metros, você causa 1d6 de dano extra no próximo ataque
qualquer terreno usando apenas as habilidades do corpo.
com arma que fizer em seu turno.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos
para contornar obstáculos enquanto corre e pode usar LUTADOR EVASIVO
Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força A partir do 7º nível, quando você usa
us a uma técnica de
(Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. corrida livre, você ganha um bônus de +2 em sua CA até o
início de seu próximo turno.
Além disso, você dominou várias técnicas. Você
BATE FORTE, BATE RÁPIDO
pode usar suas técnicas de corrida livre um número de
Começando no 11º nível, o dano extra do seu
vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar
recurso Momentum aumenta para 2d6.
todos os usos gastos quando terminar um curto

237

Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora


se mova e antes que a criatura amiga possa fazer um
ataque de oportunidade.
s
e CONFEDERADOS FELIZES
s
s No 3º nível, quando você e duas ou mais criaturas amigas
a
l se escondem em preparação para uma emboscada, você e
c quaisquer criaturas amigas escondidas com você têm
b vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade).
u
S PONTO DE VANTAGEM
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar
uma posição acima de seus inimigos. Escalar não custa mais
movimento extra. Além disso, ao escalar com metade do
deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes
verticais) sem fazer um teste de habilidade.

NÃO SÉRIO, NÃO SE MEXA!


Começando no 11º nível, sua filosofia nervosa de atirar nas
costas começou a mostrar dividendos. Você pode fazer
dois ataques com uma arma à distância ou corpo a corpo,
em vez de um, quando fizer um ataque de oportunidade.

SAI DA ESQUIVA
ESQUIVAGEM ÁGIL
No 15º nível, você escapará do longo braço da lei ou
No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que você
morrerá tentando. Quando você realiza a ação Desengajar
faça um teste de resistência por estar em uma área de efeito, você
no seu turno, você ganha dois dos seguintes benefícios
pode usar sua reação para se mover até a metade de seu
como parte dessa ação:
deslocamento, potencialmente
potencialmente movendo-o para fora da área do
efeito. • Você ganha os benefícios da ação Dash.
• Você pode realizar a ação Usar um Objeto.
salteador • Você pode fazer um ataque com arma contra uma
Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos vestidos de criatura que possa ver.
verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro do que roubar • Você pode tentar empurrar uma criatura.
nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Ninguém é • Você sofre metade do dano ao cair e a distância
mais próspero em assaltos à beira da estrada, talvez, do que do salto dobra até o início do próximo turno.
salteadores, que usam sua furtividade e números para roubar
qualquer coisa que desejam antes de escapar para as árvores com Spellbreaker
sua recompensa. Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um
Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor
suave, vigiando as costas uns dos outros em um teatro de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers
coreografado de gritos, saques e cortes em qualquer rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a
um que corra. feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa
causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o
NINGUÉM SE MOVE!
próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no
você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices para
tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer
roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas,
conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebra-
bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura
que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma feitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades,
alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os
criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um
quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um
ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à
mago em fuga tem um bom motivo
distância ou corpo a corpo.

238

ntos
expressar qua
Não consigo
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de
d e f eitiços”, “mata
dores de g
u
feitiços. “queb rad o re s
taram.
e lich” me visi
magos” e “ ma l dit o s d
a
MAGIA QUEBRADORA DE FEITIÇOS
r
Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional regada d
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado Uma a t é te nt ou se vestir de emp a
na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma o chã o do meu Spire! Eles s
e limpar
das
magia de ranger para você, mas não conta no número de o tirando o pó
magias de ranger que você conhece. fez um bom trabalh estourar
antes que eles decidissem
estátuas
agia.
FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS
o golpe antim
Feitiço Nível Ranger
3º detectar magia
5ª ver invisibilidade

9º contrafeitiço
13º liberdade de movimento
dia 17 vidência

ATAQUE ANTIMÁGICO
No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de

cortar a própria magia. Uma vez em cada um de seus


turnos, quando fizer um ataque contra uma criatura que
possa ver, você pode usar sua ação bônus para desferir um
pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas de ataque e
dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem
como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados
ou carregados pela criatura, são suprimidos. Isso
interrompe feitiços como armadura de magoouimagem
espelhadaque protegem a criatura, assim como magias
comorepreensão infernalque são acionados como uma
reação ao ataque ou jogada de dano. Em um acerto, a
criatura recebe 1d6 de dano de força extra, ou 2d6 de dano
de força extra se estiver se concentrando em uma magia

quando foi atacada.


RESISTÊNCIA A FEITIÇOS
No 7º nível, você pode se livrar até da magia mais
potente. Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias.

EXPLOSÃO ARCANA
A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria
magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para
criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma
esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da
área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma
criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger,
mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de
resistência bem-sucedido.

239

MALDIÇÃO ANTIMÁGICA TROFÉU


A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir pequenos No 3º nível, você pode extrair força de seus inimigos
e persistentes buracos no tecido da magia e prendê-los a derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande ou
s
e almas desafortunadas. Com uma ação, você cria uma maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou morto-vivo,
s esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, centrada em você pode pegar uma parte do corpo como um troféu. Você não
s
a um ponto à sua escolha a até 18 metros, conforme a magia precisa ter dado o golpe final, mas deve ter causado dano à
l campo antimagia. Se o ponto escolhido estiver em uma criatura durante o combate que a matou. A colheita de uma
c
b criatura, a esfera se move com a criatura. Essecampo parte do corpo dessa maneira é um processo que leva 1
u antimagiadura 1 minuto ou até que você decida encerrá-la minuto. Ao longo de um descanso longo, você pode aplicar uma
S no seu turno (nenhuma ação necessária). mistura de ervas e conservantes no valor de 50 PO na parte do
corpo, após o que ela se torna um troféu.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo. Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer
um descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu
Caçador de Troféus
que está usando. Ao usar um troféu, você ganha os
Muitos rangers fogem para a selva para matar feras seguintes benefícios:
terríveis que invadem a civilização, protegendo cidades e
• Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas
vilas de sua fúria animalesca. Mas alguns rangers levam
como seu inimigo favorito.
isso mais longe, obcecados com uma única morte de cada
• Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano
vez e caçando sua presa até os confins da terra. Caçadores
feitas contra criaturas do tipo do troféu.
de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer criatura,
desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são • Você ganha +2 de bônus na CA e nos testes de
resistência contra ataques e efeitos de criaturas do
assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem
tipo do troféu.
de volta - troféus de uma caçada bem-sucedida.
Começando no 6º nível, você pode fazer um troféu de uma
aberração, celestial, constructo, dragão, elemental ou demônio
ATAQUE VISCERAL que você matou.
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
nível, você pode tirar o máximo proveito de um ataque LUTADOR INTELIGENTE
solitário. Ao causar dano com um ataque de arma, você A partir do 7º nível, sua experiência em escapar de ranger
pode escolher causar dano máximo com os dados de dano de dentes, tentáculos contorcidos e garras cortantes tornou
dessa arma. Esta habilidade não se aplica a fontes você difícil de definir. Sempre que estiver agarrado, você
adicionais de dano, como o Ataque Furtivo de um ladino ou pode usar uma ação bônus para terminar o agarrar sem
omarca de caçadorsoletrar. fazer um teste de habilidade e se mover 1,5 metro sem
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente provocar ataques de oportunidade.
até terminar um descanso curto ou longo.
CAIU O LEVIATÃ
No 11º nível, você é um mestre em capitalizar as fraquezas
de inimigos maiores. Quando você realiza a ação Atacar em
seu turno visando uma criatura Grande ou maior, você pode
fazer um ataque adicional.

PASSO A LADO DE MAISTRA


No 15º nível, você é um borrão no campo de batalha,
evitando ataques que matariam outros. Ao ser atingido por
um ataque, você pode usar uma reação para mover
imediatamente metade do seu movimento sem provocar
ataques de oportunidade.

240

Vigilante “Culpas.” Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver


g
sem armadura ou vestindo apenas armadura leve: u
Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por
a
r
justiça, os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos
Vestidos com • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
personagens grandiosos, cobertos com capas, máscaras, ataque e dano de seus ataques desarmados. d
• Seus ataques desarmados causam dano aprimorado e melhoram a
meias-calças ou alguma combinação deles, os vigilantes
embarcam em uma cruzada contra a vilania em todas as suas ainda mais à medida que você ganha níveis nesta classe, s
formas. Muitos vigilantes são faróis de esperança, conforme mostrado na tabela de Dano Desarmado abaixo.

despachando inimigos com destreza de luta e talento • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado,

dramático, enquanto outros se pintam como anti-heróis você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra

taciturnos, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de dano de ataque desarmado à jogada de dano.

de vingança contra o submundo do crime.


DANO DESARMADO
MAGIA HERÓICA nível de guarda florestal Dano de Golpe Desarmado
Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional
3º 1d6
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado
na tabela Magias Heroicas. A magia conta como uma magia de 5ª 1d8
ranger para você, mas não conta no número de magias de 11º 1d10
ranger que você conhece. dia 17 1d12
FEITIÇOS HERÓICOS A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são
considerados mágicos para o propósito de superar
nível de guarda florestal Soletrar
resistência e imunidade a ataques e danos não
3º pular
mágicos.
5ª aumentar a capacidade

GRANADA DE LUZ
9º voar
A partir do 7º nível, você carrega várias bombas de flashpaper
13º santuário privado
para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como uma ação
dia 17 passagem
bônus, você joga uma bomba concussiva aos seus pés,
desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura a
PESSOA MASCARADA até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do
No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para esconder
próximo turno dela.
sua identidade como combatente do crime. Enquanto estiver
usando uma máscara ou fantasia, sua CA é igual a 10 + seu BIFF! BAM! PANCADA!
modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza. A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de
socos em nome da justiça! Sempre que fizer um ataque
d8 Fantasia desarmado no seu turno, você pode escolher fazer dois
1 máscara de dominó ataques desarmados com desvantagem. Esses ataques
2 truque animal sempre têm desvantagem, independentemente da
3 Spandex embaraçosamente apertado circunstância.
4 Um acessório, como um par de óculos, que FRASE!
não esconde adequadamente seu rosto
No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis
sobrenaturais de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase
5 Panelas e frigideiras, que fazem você parecer um
golem de ferro de efeito sempre que atingir uma criatura com uma jogada de
ataque, derrotar uma criatura em um teste resistido de Força,
6 Nada, sem uma peça de roupa por
Destreza ou Constituição, ou quando for bem-sucedido em um
modéstia
teste de resistência. Até o início do seu próximo turno, você tem
7 Roupas normais em tons claros
resistência a todos os danos e pode adicionar seu modificador
8 Capa dramática e capuz de Sabedoria às jogadas de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
MÃO A MÃO até obter um acerto crítico ou terminar um descanso curto ou longo.
No 3º nível, você aprendeu a lutar usando nada além
de suas próprias mãos e uma série de “Pows” e

241

Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair


LADRÕES para se puxar até 3 metros em qualquer direção, ou criar uma
A sutileza vem em muitas formas: uma adaga na noite, uma corda de teia de até 18 metros de comprimento e ancorar em
s
e palavra astuta e um sorriso brilhante, dedos silenciosos um ponto que você escolher.
s levantando um saco de moedas. Todos os ladinos são unidos
s ATAQUE VENOSO
por suas sutilezas predominantes, mas são as habilidades que
a
l eles desenvolvem usando essa natureza sutil que os
Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito
c de veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de
b diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são Ataque Furtivo a uma criatura, você pode escolher mudar os
u especializados em uma profissão criminosa favorita, de
S dados de dano do Ataque Furtivo para d8s e fazer com que
pequenos furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem
cause dano de veneno.
habilidades cada vez mais intrincadas e misteriosas que os
separam dos batedores de carteira comuns. Cada arquétipo do ESTRATÉGIO PAREDE
ladino tem seu propósito em um empreendimento criminoso A partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para
ou um grupo de aventureiros, qualquer que seja a escolha do baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de
ladino. tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um deslocamento
de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Perseguidor Aracnóide
Um evento de mudança de vida, como ser amaldiçoado por um Além disso, se você estiver no teto, você pode se esconder de
feiticeiro drider ou ser mordido por um aracnídeo qualquer criatura que esteja pelo menos 3 metros ou mais abaixo de
perigosamente transmutado, imbuiu você com as propriedades você, mesmo que você não tenha cobertura apropriada.
de uma aranha. Essa transformação pode ter deixado você
fisicamente inalterado, ou você pode ter meia dúzia de olhos,
membros esguios e peludos ou um conjunto de mandíbulas WEB WALKER
inumanas. Quaisquer que sejam os efeitos colaterais da A partir do 13º nível, você pode lançar a magiaredeà vontade,
transformação, agora você pode produzir veneno mortal e sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. Sua
cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, pode CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador
escalar a parede com as pontas dos dedos. de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você
ignora as restrições de movimento causadas por teias.
MEMBRANA
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você VENENO PARALÍTICO
pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de A partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso para
suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma criatura, você
bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se o alvo falhar em seu teste de
pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de
teia se dissolve após 1 minuto. resistência, ele fica paralisado por 1 minuto. A criatura
paralisada pode repetir seu teste de resistência no final de cada
Se você projetar a linha da teia em um ponto que um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
possa ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse de sucesso.
ponto em linha reta. Isso gasta movimento e provoca Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

ataques de oportunidade normalmente. até terminar um descanso curto ou longo.

SUBCLASSES ROGUE
ARQ
RQUÉ
UÉTI
TIP
PO MA
MALD
LDIT
ITO
O DESC
DESCRI
RIÇÃ
ÇÃO
O
Perseguidor Aracnóide Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno
Executor Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos

Vigarista Um vigarista natural, astuto e covarde em combate


Mestre das sombras Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente
Malandro Temporal Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente
Matador de Titãs Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles

242

Executor
b
A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os a
executores são bandidos implacáveis, habilidosos em n
d
intimidação e violência. Normalmente encarregados de
executar esquemas de proteção para o Clã, os executores
id
também lidam com problemas internos do Clã, garantindo que o
nenhum membro do Clã denuncie às autoridades ou pegue s
mais do que sua própria parte.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência com armadura média e armas
marciais.
ATAQUE BRUTAL
A partir do 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo usando
qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial.

SHOVE MASSIVO
No 9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo
como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar a

criatura até 4,5 metros de distância de você, em vez de 1,5 metro.

Além disso, se você fizer um ataque com uma arma de


alcance, você pode usar sua ação bônus para fazer uma tentativa de
empurrão ao contrário, puxando o alvo em sua direção em caso de
sucesso.

COMPORTAMENTO
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR
No 13º nível, você é um especialista em posturas e gestos
ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma criatura a
até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de resistência
Vigarista
de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Vigaristas, trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por
modificador de Força ou Carisma (a sua escolha). Em uma falha no
tavernas onde as pessoas podem ter menos controle sobre
teste de resistência, o alvo fica amedrontado por você por até 1
minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de você, você pode suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que, com as palavras
certas e o esquema certo, você pode separar qualquer um de
fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem. A criatura
seu dinheiro e até mesmo fazê-lo parecer justo. Grifters são
amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final de cada
mestres dos golpes, grandes e pequenos, desde contar cartas e
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
rolar dados carregados até esquemas de pirâmide e fraude.
sucesso.

SWINDLE
ATAQUE DUPLO
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
A partir do 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0
você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além
pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação
disso, você aprende otrairtruque. Carisma é sua habilidade de
bônus para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um
conjuração para esta magia.
Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu
turno.

ouro?
a rma d uras de c
os usam
e os ladin
P: Por qu

243

OLHOS ABISSAIS
r q ue é fe i to de couro! Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus olhos
R: Po
mudam para um preto retinto, concedendo a você visão no
s
e escuro com um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no
s escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
s
a LIBERAR SOMBRA
l
c BLEFE DUPLO A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
b No 3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo que
u aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira
S ela se mova independentemente. Sua sombra é uma silhueta
adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de plana e perfeitamente preta de você que rasteja pelas
vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo superfícies. Tem CA 10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as
contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a condições. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora
1,5 metro de outra criatura hostil. perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras
criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de
CORTE E CORRA
resistência ou um teste de habilidade para interagir com o
No 9º nível, você sabe que deve sair da esquiva logo antes de
ambiente, ela usará seu bônus para o teste.
um ardil dar errado. Sempre que você executar a ação Correr, as
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra Em combate, sua sombra age em seus turnos e
você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até a
segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra
metade do seu deslocamento. em cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao
longo das paredes ou do chão (nenhuma ação é
LONG CON necessária). Sua sombra não ataca, mas pode interagir
No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira. com objetos e conta como um aliado para fins de Ataque
Quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma Furtivo.
falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma única Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se
mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível
teste de Enganação para essa falsidade. Você pode recitar ou superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois
perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade para que ela desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares
ensaiar outra. no final do próximo turno.

PLANO DE ASSALTO
Se sua sombra entrar em uma área fortemente
A partir do 17º nível, você sempre traça seus esquemas vários
obscura ou de escuridão mágica, ela é efetivamente
movimentos antes do tempo. Você pode realizar a ação Preparar invisível. Sua sombra pode parecer a sombra de outras
no seu turno como uma ação bônus. Seja qual for a ação que
criaturas e agir de forma convincente usando sua perícia
você escolher, seu gatilho deve ser baseado em uma criatura Carisma (Desempenho) ou Carisma (Enganação).
hostil executando um tipo específico de ação (como “quando o PRETO BRILHO
kobold ataca” ou “quando o mago lança um feitiço”) e não pode No 9º nível, você pode lançar a magia escuridão sem usar um
ser ativado até o final do seu turno. slot de magia ou componentes de magia. Ao usar
us ar esse
recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse
feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de
Mestre das sombras
escuridão, você pode escolher que ela cresça para
Os ladinos que desejam se tornar membros da furtiva Ordem
preencher toda a área.
dos Mestres das Sombras devem realizar doze tentativas, treinar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
incansavelmente e passar pelo Rito Umbral, um ritual de
até terminar um descanso curto ou longo.
profunda escuridão que separa sua sombra de seus calcanhares.
Em troca, eles ficam pálidos e magros com buracos vazios para FANTOCHE DAS SOMBRAS
os olhos, mas podem manipular as sombras como se faz com A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as
uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e ver através da sombras de outras criaturas, interagindo com elas como
noite impenetrável, enquanto suas sombras se escondem nas se fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da
paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens. sombra de outra criatura, você pode usar sua ação
bônus para comandá-la a usar uma das seguintes
habilidades:

244

• Sua sombra faz um ataque contra a sombra de CHRONO-MASTER


outra criatura. Sua sombra usa Destreza para suas Também no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que b
jogadas de ataque e tem proficiência com suas a
você lance feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A
n
armas sombrias. Em um acerto contra a CA da energia que você usa para fazer isso é representada por um
d
criatura, a criatura sofre 2d6 de dano. Este dano conjunto de pontos de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de id
conta como mágico e seu tipo corresponde à proficiência, que você gasta para lançar feitiços. Você recupera todos o
arma que você está carregando se causar dano de os pontos de cronomancia gastos quando termina um descanso
s
concussão, perfuração ou corte, ou causar dano longo.
de concussão caso contrário. Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos
• Sua sombra agarra a sombra
s ombra de outra criatura. Sua de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além
sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia) disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe,
para seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme
agarrar normalmente. Se sua sombra for bem- mostrado na tabela.
sucedida, a criatura ficará agarrada até o final de seu Lances de Salvamento.Inteligência é sua habilidade de
próximo turno. conjuração para suas magias de cronomancia. Você usa sua
• Sua sombra engancha nos calcanhares de outra criatura, Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
tornando-se sua segunda sombra até o final do conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
próximo turno dela. Se você vir a criatura fazer um ao definir a CD do teste de resistência para as magias de
ataque enquanto sua sombra está em seu encalço, você cronomancia que você lança.
pode usar sua reação para fazer a sombra pular no
CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência
caminho, tornando-se o alvo do ataque. bônus + seu modificador de Inteligência
DANÇA DE SOMBRA
Por conta própria cronomancia
No 17º nível, seu corpo absorveu muito do material sombrio
Nível Pontos Feitiços
que prevalece nos planos mais sombrios da existência,
permitindo que você se misture com sua sombra como se
3º 2 ação, repetição instantânea

fosse uma criatura de sua espécie. Você pode usar sua ação 9º 3 atrasar, recordar

bônus para trocar de lugar com sua sombra, ambos se 13º 5 pressa, devagar

teletransportando em uma névoa escura. Depois de usar essa


habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do final do IMPRESSÕES DO FUTURO
seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se A partir do 9º nível, você pode perceber as ondas flutuantes
teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão, do tempo para antecipar como suas ações podem seguir
você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer em frente. Com uma ação bônus, você pode vislumbrar um
antes do final do turno enquanto estiver nessa área. futuro possível. Descreva ao GM quais ações você fará no
seu turno. O GM então lhe dirá as prováveis consequências
Malandro Temporal imediatas que acontecerão antes do início do seu próximo
Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns turno. Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que
possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do você possa ver ou ouvir naquele tempo, mas pode ser
tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de defeituoso; a previsão não pode levar em conta as ações de
profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em aliados ou falhas inesperadas.
todos os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos
dedos, um trapaceiro temporal pode congelar o tempo, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
reorganizar os segundos ou saltar para o futuro. até terminar um descanso curto ou longo.

MOMENTO DE AGIR DILATAÇÃO DO TEMPO


A partir do 3 nível, você aprende omomento para pensar A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia
truque. Inteligência é sua habilidade de conjuração para este temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você
truque. Ao lançar este truque, você pode se mover 3 metros
sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você pode conjurar um feitiço com a etiqueta de cronomancia (incluindo
pressaelento), você ganha um bônus de +2 em seus testes de
usar sua ação enquanto o tempo está parado para executar a resistência de Classe de Armadura e Destreza até o início de seu
ação Esconder. próximo turno.

245

Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você


pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se não tiver
desvantagem na jogada de ataque, mesmo que não tenha
s
e vantagem contra ela e nenhum inimigo do alvo esteja a 1,5
s metro de distância. isto. Além disso, enquanto estiver neste
s
espaço, você terá meia cobertura se a criatura for duas
a
l categorias de tamanho maior que você, e três quartos de
c
b cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho
u maior que você.
S
JOELHO BATIDO
No 3º nível, quando você faz um Ataque Furtivo contra uma criatura
de tamanho maior que o seu, você pode abrir mão de metade dos
seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para baixo, para um
mínimo de 1) para derrubar aquela criatura.

CONFUNDA A GRANDE GENTE


No 9º nível, você é um especialista
es pecialista na arte de confundir o
povo grande, que é lento e desatento para seus padrões.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos para se esconder e esgueirar-se de criaturas maiores

que você. Além disso, se você fizer um teste para evitar,


escalar ou confundir uma criatura que seja pelo menos um
tamanho maior que o seu, e o teste ainda não usar seu
No 17º nível, você dominou a habilidade cronomantica
bônus de proficiência, você pode adicionar metade do seu
definitiva, o poder de parar o tempo. Você pode lançar o
bônus de proficiência a esse teste. .
feitiçoparar o tempouma vez sem usar um espaço de
magia.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente NÃO TEMAS NENHUM MONSTRO

até terminar um descanso longo. No 13º nível, você é destemido diante de probabilidades
impossíveis. Você não pode ter medo. Além disso, sempre
s empre
Matador de Titãs que rolar iniciativa, você tem vantagem em testes de
Embora os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes habilidade e testes de resistência que fizer até o final do
grandiosos e realizem feitos imensos, eles são universalmente seu próximo turno.
pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam em
lutar contra inimigos maiores que eles. CAIU
No 17º O GIGANTE
nível, sua arma ataca contra criaturas que são pelo
Como um matador de titãs, você aprendeu uma série de
menos um tamanho maior do que você obtém um acerto crítico
técnicas para confundir criaturas maiores para que possa
poss a
em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos também
atingir suas áreas vitais e derrubá-las rapidamente. Você usa o
derrubam a criatura alvo.
tamanho de seu inimigo contra eles, tecendo entre seus
membros e atacando quando eles menos esperam. Nenhum
desafio, nenhum inimigo é grande demais para você, pois,
como dizem, “quanto maiores, mais forte caem”.

COMBATE SOB OS PÉS TAMANHO

A partir do 3º nível, enquanto estiver adjacente a uma criatura


Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de
que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que você, qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o
você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela acesso a este arquétipo para raças de tamanho
criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em
se mova, ou até usar sua ação bônus para se mover para um deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar por
suas costas do que a maioria dos humanos.
espaço desocupado adjacente à criatura.

“Eu descobri minha magia pela primeira vez


fe
FEITICEIROS quando eu era…” it
Há magia no sangue. Arcanistas menores agitam suas mãos e
d10 Evento
ic
recitam encantamentos memorizados, tocam baladas e
encantadas ou negociam com entidades distantes. Mas você
1–2 Arruinado pela dor ir
sabe a verdade: a verdadeira magia está no sangue. 3–4 No auge da paixão o
Profundamente dentro de você existem poços de arcanos que 5–6 tremendo de raiva
outros não podem começar a entender; pois enquanto eles Explodindo de alegria
s
7–8
imitam a magia, você a vive. 9–0 Aterrorizado para o meu núcleo
Os feiticeiros chegam à sua magia de várias maneiras,
mas todos podem ser perfeitamente organizados em dois
campos: magia herdada, que vem de uma linhagem de
feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia
infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o
suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras
exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole,
continuando o ciclo novamente.

Senhor das Emoções


Sempre que você está cheio de desgosto, terror ou nas
profundezas da tristeza, ondas de energia arcana se derramam
de você. Você pode ter encontrado a centelha da magia quando
uma grande tragédia o atingiu ou enquanto você tremia de
raiva, ou pode sempre ter permanecido no fundo de sua alma,
apenas irrompendo quando você perdeu o controle.
Independentemente de como se originou, controlar suas
emoções e conhecer a si mesmo é a chave para manipular seu
poço profundo de energia arcana. Perder o foco, ser governado
por suas emoções, permite que toda a sua magia flua através
de você de forma espetacular e incontrolável. Mas ter o controle
de si mesmo e a verdadeira compreensão de sua alma concede
a você uma amplitude de magia que poucos podem esperar
igualar.

SUBCLASSES DE FEITICEIRO
ORIGENS FEITIÇOSAS DESCRIÇÃO
Senhor das Emoções Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente
Mirrorkin Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho

Oozemaster Parte homem, parte lodo, tudo nojento


herói reencarnado A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente
nascido no espírito Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural
Toon Magic Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos

FEITIÇOS EMOCIONAIS
FEITICEIRO
s NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA
e 1º onda de trovão retirada rápida heroísmo pessoa charmosa dormir
s
s 3º raio abrasador invisibilidade restauração menor encantar silêncio
a
l 5ª relâmpago temer voar enviando lento
c
b liberdade de movimento compulsão banimento
escudo de fogo assassino fantasmagórico

u 9º nuvem mortal enganar maior restauração geas escudo antivida
S

MAGIA EMOCIONAL Vôo do Terror.Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria


No 1º nível, você aprende feitiços adicionais quando atinge para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus no seu
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela turno.
Feitiços Emocionais. A lista de feitiços que você conhece nesta Doente.Dominado pela doença de amor, você pode usar
tabela muda de acordo com seu estado emocional sua ação bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para acabar com
predominante. Essas emoções devem ser informadas pela um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou
história de seu personagem tanto quanto pela situação atual; assustado.
no entanto, o GM decide se uma situação é ou não apropriada Momento de Felicidade.Como uma ação bônus, você
para inspirar um estado emocional específico. Por exemplo, é pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar um deslocamento
improvável que uma batalha campal de vida ou morte inspire de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do
amor. Se suas emoções forem incertas, escolha esse estado seu turno. Se você terminar seu turno no ar sem nada o
aleatoriamente. segurando no alto e estiver a 9 metros do solo, você flutua
Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você, suavemente até o solo. Caso contrário, você cai.
mas não conta no número de feitiços de feiticeiro que você
MUDANÇA DE TEMPERAMENT
TEMPERAMENTO
O
conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando
quando você
No 14º nível, você pode usar sua ação para dominar as emoções de
ganha um nível nesta classe.
uma criatura que você pode ver a até 18 metros, que deve fazer um
EMPATIA teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência à magia.
Também no 1º nível, você pode usar sua ação para sondar o Se a criatura falhar no teste de resistência, você pode usar uma das
nível superficial das emoções de uma criatura. Você deve ser seguintes habilidades nela:
capaz de ver a criatura, ela deve estar a até 9 metros de Encantado.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
você e deve ter uma Inteligência de 3 ou superior. Você fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Este efeito termina
aprende o estado emocional da criatura e, a critério do mais cedo se você ou seus companheiros fizerem algo
mestre, um dos vínculos da criatura. prejudicial à criatura.
Frenético.Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer com
ALTERAÇÃO DE HUMOR
que a criatura fique frenética por até 1 minuto. A criatura pode
A partir do 6º nível, você pode canalizar grandes oscilações de
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
energia emocional por capricho. Você pode usar as seguintes
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
habilidades, independentemente
independentemente do seu estado emocional:
Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir
Raiva Ardente.Como uma ação bônus no seu turno,
entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em fúria
pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura
arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma criatura
escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades
chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do
fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu
alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer
feitiço. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo.
criatura provocar um.
Com medo.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
Desanimado.Assediado pela tristeza, você pode gastar 2
fica amedrontada por você por até 1 minuto. A criatura pode
pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para repetir este teste de resistência no final de cada um de seus
desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você está
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você têm
sucesso.
desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for atingido por
um ataque.

248

Indiferente.Se a criatura for hostil com você, • Um sentido especial, como visão no escuro ou fe
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-la sentido sísmico. it
indiferente por até um minuto. Essa indiferença • Uma velocidade de movimento, como uma velocidade de natação ou ic
termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço escalada. e
ou se testemunhar algum de seus amigos sendo • Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento. ir
ferido. • Uma resistência a danos. o
• Seu sotaque, tiques verbais e maneirismos.
s
ALMA
No 18º VIBRANTE
nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você pode manter essa característica enquanto estiver a até
Você conhece todos os feitiços da sua lista de Feitiços 18 metros do alvo ou até usar essa habilidade novamente.
Emocionais o tempo todo. Além disso, você aprende o REFLETIR MAGIA
feitiçoantipatia/simpatia, que conta como um feitiço de No 6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho
feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma
conhecidos. Você pode lançar este feitiço gastando 10 magia que exige um teste de resistência para resistir a seus
pontos de feitiçaria, em vez de usar
us ar um slot de feitiço. efeitos e atingir você ou incluí-lo em sua área de efeito, você
pode tentar refletir a energia da magia de volta contra seu

Mirrorkin lançador. Gaste um número de pontos de feitiçaria igual ao nível


do feitiço (1 ponto de feitiçaria para truques). Se você for bem-
Um de seus ancestrais veio de além do espelho; um
sucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, o lançador
mundo estranho onde tudo é um reflexo distorcido da
também deve fazer um teste de resistência contra o feitiço,
verdadeira realidade. Como tal, você herdou incríveis
poderes de mímica e ilusão que lhe permitem copiar as usando sua própria CD de teste de feitiço. Em uma falha no teste
de resistência, o lançador sofre os efeitos do feitiço como se
habilidades de outras pessoas. Lutar contra você é quase
você o tivesse lançado e ele fosse o alvo original ou estivesse
como lutar contra a própria imagem no espelho, algo
dentro da área do feitiço.
que poucos guerreiros apreciariam.

ESPELHO MAGICO
IMITADOR
Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia
No 14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder
que o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está
espelhar as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu
na área de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para
redor. Como uma ação no seu turno, você pode realizar
aprender esse feitiço. Você não pode usar esta habilidade para
qualquer ação que tenha sido executada no último minuto
aprender uma magia que não teve efeito sobre você, mesmo que
por um humanoide (além de você) que você possa ver a até
tenha forçado você a fazer um teste de resistência contra ela.
18 metros. Quaisquer pré-requisitos que normalmente
seriam necessários para a ação (como brandir símbolos
Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o
qual você tenha slots de magia. Você pode aprender duas magias de sagrados, gastar pontos de ki ou consumir itens) são
dispensados quando você usa esse recurso, a menos que
1º nível usando esta habilidade, que não contam no número total de
seja um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse
magias de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de
caso, você ainda deve gastar o espaço de magia relevante e
2º, 3º, 4º e 5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um
quaisquer componentes materiais caros necessários. Se a
desses níveis, para um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As
habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência,
magias aprendidas não precisam estar na lista de magias de
você pode usar sua CD de salvamento de feitiços de
feiticeiro, mas contam como magias de feiticeiro para você. Você
feiticeiro.
pode usar sua ação para esquecer uma magia que aprendeu usando
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
esta habilidade.
longo antes de poder usá-la novamente.
CARACTERÍSTICA MÍMICA
DUPLICAÇÃO PERFEITA
Também no 1º nível, você ganha uma habilidade incrível de
No 18º nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros
imitar outras pessoas. Com uma ação, você pode escolher
com facilidade. Você aprende os feitiçosdisfarçar-see
um humanoide que você possa ver a até 18 metros e ganhar imagem espelhadase você ainda não os conhece, pode
uma característica, à sua escolha, que ele possua da lista a
lançá-los à vontade sem gastar um espaço de magia.
seguir (mesmo que o possua apenas temporariamente):

249

ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0


Oozemaster pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar
Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de
imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da
s sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas
e quantidade de dano recebido.
s características dos limos correram em sua linhagem familiar,
A cura aumenta em 1d4 quando você atinge at inge o 5º
s afligindo alguns no nascimento e poupando outros,
a nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
l originando-se de um ancestral bem documentado, mas
c GOOPY CLONE
b sombrio. Não está claro que experimento horrível infundiu um
lodo ou lodo monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como
u
S alguns de seus descendentes dispersos nascem até hoje com uma ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um
magia inata e características físicas bizarras. lodo translúcido. Se você gastar 3 pontos de feitiçaria
adicionais, você imbui esta duplicata de limo com magia
SLIME MAGIC ilusória, tornando-a indistinguível de qualquer humanóide
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis
que você escolher. A duplicata tem as estatísticas
es tatísticas de um
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Slime.
plebeu, mas é um lodo em vez de um humanóide. Além
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
disso, é formado com roupas e equipamentos simulados;
para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que
este equipamento não funciona e se transforma em lodo se
você conhece.
não for usado ou carregado pela duplicata.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
pode substituir uma magia que ganhou desta
dest a característica
A duplicata é amigável com você e com as criaturas que
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
você designar. Ele obedece aos seus comandos falados,
conjuração ou uma magia de transmutação da lista de movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos, agindo
magias de feiticeiro, bruxo ou mago.
na sua vez de combate.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
A duplicata dura 24 horas ou até cair para 0 pontos de
Feitiços de Slime vida, ponto em que ela desmorona em uma grande poça de
Novos feitiços são marcados com um asterisco. lodo.

Feiticeiro CORPO BALOCANTE


Nível Feitiços A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode ver
1º disfarçar-se, graxa errar em você com um ataque de arma corpo a corpo, você
3º aberrante,* flecha ácida pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com
seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua
5ª desmembramento benigno,* aperto
enferrujado* própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um
acerto.
7º liberdade de movimentos, pele de pedra

9º evasividade,* parecendo GELATINO ALIADO


Começando no 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
REFORMA como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para envolver
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua seus inimigos. Escolha um espaço que você possa ver dentro de
carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ferida. 36 metros para que o cubo apareça. Se você invocar o cubo no
Sempre que você levar concussão, perfuração, espaço de uma criatura, a criatura fica imediatamente sujeita ao
Engulf do cubo.
O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e CD de
salvamento de feitiço no lugar de seu próprio bônus de ataque e
CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo e
não está sujeito ao Engulf do cubo.
O cubo é amigável para você e seus companheiros. Em
combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. O

cubo obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para


ele (nenhuma ação necessária). Se você não emitir nenhum comando
para ele, o cubo se defende

250

de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma MANOBRAS MÍSTICAS fe
ação. O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. A partir do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram it
O cubo se dissolve em um líquido pegajoso em ação e permitem que você execute um punhado de ic
quando chega a 0 pontos de vida, ou quando você o manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus e
dispensa como uma ação no seu turno. Você só pode turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação ir
ter um cubo gelatinoso invocado por vez. bônus para usar uma das seguintes manobras: o
Postura Égide.Faça um ataque corpo-a-corpo com
arma contra uma criatura que você possa ver. Quer você
s
herói reencarnado
Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras misteriosas acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é
sobre as quais raramente têm controle. Você é a reencarnação reduzida a 0 até o início do próximo turno.
de um herói lendário, conhecido por ter matado muitos Lançamento por cima.Faça um ataque à distância com
inimigos terríveis. Ser chamado de volta à vida, seja pelos uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se ela
deuses, um mago muito poderoso ou uma maldição
tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o ataque,
persistente em sua alma, deixou a marca indelével da feitiçaria a arma se teletransporta de volta para sua mão.
em você e despertou seus antigos instintos para a batalha. Florescimento De Despedida.Faça um ataque corpo-
a-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver.
MAGIA HERÓICA Você não provoca ataques de oportunidade
o portunidade daquela criatura
O poder de sua vida anterior concede a você a capacidade pelo resto do turno, acertando ou não.
de aprender feitiços que outros feiticeiros podem nunca INCENDILAÇÃO FEITIÇOSA
manifestar. Você aprende dois truques à sua
s ua escolha dentre Começando no 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha
os seguintes, que não contam no número total de feitiços aprimora sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por
conhecidos:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica, turno, quando você acertar um acerto crítico com um ataque
arma de força, elâmina frígida.
de arma contra uma criatura hostil ou reduzir uma criatura
Você também aprende feitiços adicionais quando atinge certos
hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Heroicos.
recupera 2 pontos de feitiçaria.
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para
você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você LEGADO HERÓICO
conhece. A partir do 18º nível, você pode ignorar a morte de uma forma
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre
pode substituir uma magia que ganhou desta
dest a característica que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem
abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de feiticeiro, bruxo ou mago. de resistência até o final do seu próximo turno.

Feitiços Heroicos
Novos feitiços são marcados com um asterisco. nascido no espírito
Sua magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu
Feiticeiro
Nível Feitiços nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo
com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo
1º heroísmo, escudo
nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua
3º borrão, arma mágica
família. Este animal, um espírito poderoso em forma física, está
5ª depois da imagem,* pressa
ligado à sua própria alma, permitindo que você faça uma magia
7º guarda da morte, pele de pedra poderosa. Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e
9º evasão,* tradição lendária cabelo assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos
geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um
FEITIÇARIA BLINDADA âmbar profundo ou tonalidade dourada.
No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve,
armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua
escolha.

251

MAGIA NATURAL Feiticeiro


O vínculo com seu espírito animal lhe concede acesso à magia da Nível Formas de Besta

s
natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda 1º Javali, alce, lagarto gigante,
gigante, coruja gigante,
e ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º cobra venenosa gigante, pantera, lobo
s nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias 6º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife
s
a do druida ou da lista de magias do feiticeiro. Caso contrário, você
10º Urso pardo, lobo terrível, águia gigante,
l deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se
c hiena gigante, polvo gigante, leão, tigre
b tornará um feitiço de feiticeiro para você.
u dia 14 Javali gigante, cobra constritora
constritora gigante, alce
S Além disso, você aprende feitiços adicionais quando gigante, tubarão caçador, urso polar
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
de Feitiços Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma LIGAÇÃO PODEROSA
magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito
magias de feiticeiro que você conhece. Se mais tarde você animal são tratados como mágicos para superar a
substituir um desses feitiços, deverá substituí-lo por um feitiço resistência a dano e a imunidade.
da lista de feitiços do druida. Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma
ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas
Feitiços Naturais de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
seu próximo turno.
Feiticeiro
VÍNCULO DE CURA
Nível Feitiços No 14º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ou
1º enredar, falar com animais
mais pontos de feitiçaria para curar as feridas de seu espírito
3º passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao
5ª crescimento das plantas, falar com as plantas seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada
7º dominar fera, seguidora selvagem ponto de feitiçaria gasto.
de Mandy*
ESPÍRITO GUARDIÃO
9º despertar, comungar com a natureza
No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o
suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre
ESPÍRITO ANIMAL
dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade
Começando no 1º nível, você aprende o achar familiar
desse dano, levando a outra metade para si.
feitiço e pode lançá-lo como um ritual sem componentes
materiais para invocar um espírito animal. O feitiço não Toon Magic
conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é O semiplano dos toons, chamado Toon Town, é um recanto
aprimorado das seguintes maneiras: quase esquecido na extremidade do multiverso habitado por
• Um espírito animal convocado com esta habilidade é criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toon
sempre uma besta com características albinas em vez de Town, as leis da física ficam em segundo plano em relação ao
seu tipo normal. tempo cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza
• Ao contrário de um familiar normal, seu espírito animal pode atacar a seriedade.
em seu turno, usando seu bônus de ataque de magia para suas Você é descendente de um habitante de Toon Town
jogadas de ataque. (provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado
• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus
Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. olhos são maiores do que o normal e seu senso de humor
• Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos permite que você contorne as rígidas restrições de espaço e
pontos de vida máximos do seu familiar. tempo, desde que deixe um rastro de piadas pastelão em seu
• À medida que você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu espírito rastro.
animal pode assumir formas alternativas de besta, conforme
mostrado na tabela a seguir. Se o seu Animal Espiritual assumir uma MADCAP MAGIC
Sua conexão com o semiplano dos toons permite que
forma com Ataques Múltiplos, ele perderá essa habilidade.
você lance feitiços malucos para efeito cômico. você
aprende o zombaria viciosatruque, que não conta no
número total de truques conhecidos.

252

fe
FEITIÇOS MADCAP
it
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
ic
D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL
e
1 pessoa charmosa defenestração* contrafeitiço compulsão objetos animados ir
2 disfarçar-se ampliar/reduzir voar confusão mão arcana o
3 batida de retirada rápida pressa distorcer a gravidade* enganar
s
4 graxa levitar imagem principal polimorfo passagem

5 riso horrível sugestão caminhada na água liberdade de movimento aparente


6 psicodélicos* Tyra é coagida Benigno a mandy é maravilhosa parede de força
karaokê desmembramento* vestir*

Você também aprende feitiços adicionais gerados • Se o atacante errar, ele escorrega em uma casca de
aleatoriamente. Sempre que terminar um descanso curto ou banana bem colocada e cai no chão.
longo, você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços de 1º nível da
A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando
tabela de feitiços malucos. Você aprende o feitiço
uma criatura hostil a até 9 metros de você atacar. Você se
correspondente até usar essa habilidade para rolar os feitiços
teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 metro do
novamente. Os feitiços lançados nesta tabela contam como
alvo como parte de sua reação.
feitiços de feiticeiro para você e não contam no número total
de feitiços conhecidos. TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA
Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º
2 º nível ou No 14º nível, você pode explorar uma conhecida lei dos toons, que
superior, você rola um d6 para cada nível de magias que você afirma que qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se
conhece, até um máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 teletransporta para onde precisa estar. Quando você está em um
um nível de feitiços na tabela Madcap Spells, aprendendo todos local que nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza
os feitiços correspondentes até usar essa habilidade para rolar a ação Esconder-se no seu turno, você pode se teletransportar até 36
os feitiços novamente. metros para um espaço desocupado que você pode ver como uma
A partir do 2º nível, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria ação bônus. Seu destino deve ser um local que nenhuma outra
como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos. criatura possa ver, mas pode incluir locais óbvios e de fácil acesso,
como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril ou logo
MEMBROS DOIDOS
depois de uma esquina.
No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você
pode esticar seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu
comprimento normal, permitindo que você interaja com objetos BIDIMENSIONAL
ou criaturas distantes, e seus ataques com armas corpo a corpo Começando no 18º nível, com uma ação bônus, você pode abraçar
têm a propriedade Alcance. Além disso, você pode ignorar a totalmente suas influências de desenho animado e se tornar
propriedade Heavy das armas. perfeitamente plano. Você pode reverter para três dimensões com
uma ação bônus. Em sua forma bidimensiona
bidimensional,l, as leis da realidade
TIMING CÓMICO são ainda mais flexíveis para você, concedendo-lhe os seguintes
No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua
benefícios:
segurança. Quando uma criatura hostil que você pode ver a
até 1,5 metro de você faz um ataque, você pode usar sua • Ataques à distância feitos contra você têm
reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para usar uma das desvantagem.
seguintes habilidades: • Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza.
• Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme o
• Você prega uma peça no atacante um instante antes de ampliar/reduzirfeitiço) como uma ação bônus.
ele atacar, como jogar uma torta na cara dele, impondo • Quando você cai, você desce a uma taxa de 60 pés por rodada
desvantagem ao ataque. e não sofre nenhum dano ao cair, ao invés disso, você
• Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente,
desliza como uma folha de papel.
esvaziado como um balão, momentaneamente • Você pode passar por passagens tão estreitas quanto 1/2
cortado ao meio ou queimado até ficar crocante.
polegada de largura.
Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e é
derrubado.

253

Eu daria
um ótimo
patrono
bruxos
s
feitic eiro! Olhe para cima, formiga: o que são esses
ess es pontos no céu
e noturno? Você conhece a vastidão deles? De seu infinito
s
s caos agitado? Dos mundos arruinados que cada um
a
l
Eu tenho toneladas de poder mágico, e não reivindica como seu?

c dou a mínima para o que você faz com ele. Os feiticeiros conhecem muito bem as grosseiras ordens de
escala que as formigas rastejando na terra não poderiam entender.
b
u De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando
S partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para serem
totalmente compreendidos.
compreendidos. Suas barganhas são humildes e
transacionais - um patrono e seu servo leal, mas nem todos os
patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são
muito distantes ou muito ambivalentes para focar suas atenções em
um mortal inferior.
Os feiticeiros geralmente não formam comunidades em torno
de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma barganha pessoal e
muitas vezes desesperada. As congregações que se formam em torno
de patronos sobrenaturais são apropriadamente
apropriadamente rotuladas como
cultos e variam de fraternidades benignas a portadores de apocalipse

esotéricos. Como tal, os feiticeiros carregam o estigma de arcanistas


e necromantes loucos, uma marca que nem sempre é imerecida.

As névoas mortas
A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores grandes
e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral
conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se
enrola e flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar
todos os viajantes incautos que vagueiam em seu abraço
enevoado. No entanto, as Dead Mists não são um mero perigo
astral: elas possuem uma inteligência sombria, uma intenção e
um poço sem fundo de poder necromântico.

Warlocks que abraçam as Dead Mists desbloqueiam um


tipo terrível de necromancia: a habilidade de trocar essência
es sência de
vida pura por arcana. Como tal, as Dead Mists consomem
lentamente seus feiticeiros, concedendo-lhes surtos de poder
arcano em troca de cada gota de vida que possuem.

SUBCLASSES DE BRUXO
PATRONO DE OUTRO MUNDO DESCRIÇÃO
As névoas mortas A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa
O futuro você Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro

o GM O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master


O legado Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha
O Mágico Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico
o simbionte Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal

254

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA e f


O futuro você
As Dead Mists permitem que você escolha em uma lista expandida
Seu patrono é você em um futuro distante décadas. Talvez tii
de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias
c
são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços
o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande
e
são marcados com um asterisco.
poder conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a ir
descobrir, ou talvez eles tenham aprendido as artes o
Magias Expandidas de Névoa Morta místicas por seu futuro eu há muito tempo, um ciclo que

Nível de Feitiço Feitiços você terá que continuar ensinando a si mesmo algum dia.
s
Seu eu futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas
1º chicote de névoa morta, * nuvem de névoa
coisas e se recusa abertamente a falar sobre coisas que
2º detectar pensamentos,
você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão e
proteger limiar*
orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu
3º clarividência, névoa morta*
futuro eu está planejando para o seu futuro (e para o
4º tentáculos negros, confusão passado deles), mas uma coisa é certa - eles precisam de
5ª cloudkill, vidência você vivo.

FUTURO VOCÊS PECULIARIDADES


BEBER AS NÉVOAS
Efeitos estranhos persistem após a comunicação com seu eu
Começando no 1º nível, você aprende a atrair as fulminantes
futuro. Você ganha uma das seguintes características:
Névoas Mortas para sua alma, concedendo-lhe percepções
místicas e poder ao custo de sua saúde. Como uma ação bônus, d6 Traços de personalidade

você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada 1 Você frequentemente fala no tempo verbal errado
nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu ou se refere a si mesmo no plural.
próximo turno, você recupera um espaço
es paço de magia Pact Magic 2 Às vezes, você se refere a uma pessoa que
gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você acabou de conhecer pelo nome, antes de ela
ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida se apresentar.
temporários. 3 Mesmo em circunstâncias terríveis, você é
Por causa da natureza de drenagem de alma das Dead Mists, excessivamente calmo.

você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que 4 Em certa iluminação, você parece muito mais
lançar. velho do que é.
5 Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente
ALIMENTE A ALMA levá-lo às lágrimas.
A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as
6 Seu futuro senso de moda se choca
Névoas Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal completamente com o de hoje.
queimando energia mística. Como uma ação no seu turno, você

pode consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida de
do espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias
pode ser aumentada ou maximizada. são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços

FORMA DE NÉVOA
são marcados com um asterisco.

No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente nas Futuro você expandiu feitiços
Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso
Nível de Feitiço Feitiços
e nebuloso de seu verdadeiro eu. Com uma ação, você pode
lançar o feitiçoforma gasosa, visando apenas a si mesmo, 1º acelerar/desacelerar,* repetição
instantânea*
sem usar um slot de magia ou componentes de magia.
2º atrasar,* recordar*
2
MESTRE DAS NÉVOAS
3º pressa, proteção contra energia
Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos
4º proteção contra a morte, aviso terrível*

quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil com 5ª evasão,* tradição lendária
um feitiço de bruxo, você drena um pouco da essência vital do
alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de vida
iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de
dano causado.

255

ACONTECEU ASSIM o GM
Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro
Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito
s consigo mesmo lhe deram algum conhecimento periférico
e
mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns
sobre como os eventos aconteceram. Quando você faz um
s pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim,
s descanso curto ou longo, seu GM rola um d20 e um d4 em
porque não há nada que você ou eu possamos fazer a
a
l
segredo e registra o número rolado no d20. O GM informa
respeito. O mundo é do jeito que é e só existe enquanto o
c o número registrado, a menos que tenha obtido um 4 no
d4; nesse caso, eles fornecem informaçõ
informações
es falsas: um GM quiser contar uma história. Depois disso, a coisa toda
b
u número aleatório de 1 a 20.
vai puf.
S Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou
algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, inteligente,
habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor
burro ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM
registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode
pode não ser mais poderoso do que um plebeu em seu próprio
usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações
mundo, mas para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM
falsas, eles o informam depois que você substitui o teste.
nos concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a
maneira como tudo funciona em nosso mundo. Na verdade,
EU PODERIA FAZER COM MENOS CICATRIZES pode mudar o próprio tecido da realidade por um capricho.
No 6º nível, seu futuro eu geralmente avisa sobre ataques Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem que sua
específicos a serem observados. Quando uma criatura que você ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender a
pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua reação seus desejos e jogar junto com a história que ele quer contar,
para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse ataque. você pode descobrir que as coisas vão muito bem. para você.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente


LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
até terminar um descanso curto ou longo.
O enigmático GM permite que você escolha em uma lista
ESPERA UMA EMBOSCADA expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As
No 10º nível, seu futuro eu sempre o avisa sobre seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
possíveis emboscadas. Como resultado, você não pode você.
ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Os feitiços expandidos do GM
Nível de Feitiço Feitiços
PARADOXO DO AVÔ
No 14º nível, seu conhecimento do futuro permite que você 1º detectar magia, identificar

explore algumas das regras do espaço-tempo. Com uma ação, 2º augúrio, localizar objeto
você pode incitar uma criatura que pode ouvi-lo a causar um 3º clarividência,
clarividência, remover maldição
paradoxo. A criatura deve fazer um teste de resistência de 4º adivinhação, localizar criatura
Inteligência contra a CD de suas magias de bruxo. Em uma
5ª comuna, lenda lore
falha no salvamento, a criatura fica atordoada por até 1 minuto,
travada entre duas linhas de tempo opostas enquanto o
PERSONAGEM DO JOGADOR
paradoxo se resolve. Uma criatura afetada pode repetir o teste
Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
segredo de que está apenas sob o controle de um jogador
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
distante, tornando-o um personagem do jogador, um dos
brinquedos favoritos do mestre. Você tem vantagem em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que
até terminar um descanso longo.
você faz para interagir com humanóides amigáveis. No
entanto, você só ganha esse benefício quando isso avança o
enredo de uma maneira que o GM considere apropriada.

Ouvi dizer
qu e você pod
e subornar
o GM com
pizza para
obter mais
feitiços.

256

FUDGE O ROLO a transformação depende de você, mas o Legado e f


No 6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer conspira para ver você alcançar a grandeza e avançar
tii
o mais impressionante possível ao alcançá-lo. em seus objetivos antigos desconhecidos.
c
Conseqüentemente, eles podem ocasionalmente falsificar uma e
rolagem de dados cósmicos a seu favor. Quando você faz uma
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
ir
jogada de ataque, teste de habilidade
habilidade ou teste de resistência,
Seu legado antigo permite que você escolha em uma lista
o
expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As
s
você pode deslocar o d20 levemente, mudando o número para
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
um dos três lados adjacentes ao lado superior. Alternativamente,
você. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o novo
resultado.
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo Feitiços Expandidos Legados
novamente até terminar um descanso curto ou longo. No
Nível de Feitiço Feitiços
entanto, você pode abusar da sorte e tentar usá-la mais vezes
1º boomering, * heroísmo
entre os descansos; fazer isso pode evocar a ira do GM, no
entanto, e causar efeitos colaterais negativos imprevisíveis, 2º ajuda, lâmina de fogo

decididos pelo GM. 3º bola de fogo, corcel fantasma

TRAMAR ARMADURA
4º guarda da morte, pele de pedra

No 10º nível, você aprendeu que o universo segue um enredo 5ª cone de frio, dissipa o mal e o bem
abrangente e seu papel no enredo é crítico. Sendo assim, o GM
conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível,
n ível,
aliados que descansaram com você ganham pontos de vida você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que
temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador lhe permite passar por uma transformação fantástica ou
de Carisma. revertê-la como uma ação bônus. A natureza exata da
transformação varia de Legado para Legado, mas sempre
RECURSO DE CLASSE OP muda sua aparência e confere um poder dramático.
No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM Enquanto transformado, você tem os seguintes benefícios:
para usar habilidades que outros jogadores seriam punidos
por empregar. Você pode usar sua ação bônus para quebrar
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém
seu modificador de Carisma.
vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua
habilidade e testes de resistência. Por esta duração, você
transformação, você não pode ser r econhecido como sua verdadeira
rola três d20s e leva o maior número rolado como
identidade.
vantagem, em vez de dois como o normal. • Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. Um dado
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os
até terminar um descanso longo.
dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou
O legado longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e
Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à mais dados de batalha ficam disponíveis quando você alcança
sua alma, você herdou um Legado, um patrono incorporado certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
por uma linhagem de herdeiros juramentados a uma causa Dados de Batalha na próxima página.
sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma relíquia desse antigo
legado, um objeto de poder inimaginável transmitido através
das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização
há muito perdida. Com ele, você pode se transformar na MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS
versão mais poderosa de si mesmo para continuar a luta do
Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado
seu Legado.
Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com se inspira em Jogue
super-heróis. animescom
de garotas mágicas
um feiticeiro e quadrinhos
Legacy de
para injetar
poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mais tropos de anime em sua campanha e, finalmente,
mas cada um possui um tipo único de relíquia e concede responder à pergunta de como jogar Sailor Moon na 5ª
um tipo único de transformação. Como você usa isso edição.

257

• Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura metade do dano em um sucesso. O dano do feixe
com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e aumenta em 4d10 para cada criatura que ajudou em

s adicioná-lo à jogada de dano do ataque. seu ataque, até um máximo de 30d10 de dano de força.
e
s Dados de Batalha
s Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

a
l Nível de Bruxo Dados de Batalha
até terminar um descanso longo.

c 1º 2d6
b
u 3º 2d8 O Mágico
Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da
S 7º 3d8 magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas
13º 3d10 consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física,
prestidigitação e carisma. Aqueles com tais talentos podem
dia 19 4d10
se sentir atraídos pelo misterioso Mago, que se acredita ser
uma divindade trapaceira menor (que na maioria das vezes
FORÇA RELÍQUIA
assume a forma de um coelho branco), há muito esquecido
As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças
e desprovido de adoradores. Sob o patrocínio do Mago, os
fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. No 1º
feiticeiros comandam uma fusão de magia real e falsa, de
nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo,
forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços,
elétrico, necrótico ou radiante. Enquanto transformado,
realizando um ardil ou dando um show.
sempre que você causar dano com um feitiço de bruxo,
habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você pode causar o tipo
de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
dano normal da arma. O Mago permite que você escolha
es colha em uma lista expandida de
feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
LEGADO RESOLUTO
magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar
uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto,
você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem Magias Expandidas do Mago
em testes de resistência contra morte e contra ficar
Nível de Feitiço Feitiços
amedrontado. Além disso, pela duração, você pode gastar um
dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura 1º encontrar familiar, nuvem de neblina

voluntária dentro da aura, que recupera pontos de vida igual à 2º bater, truque da corda

rolagem do dado + seu


s eu modificador de Carisma. 3º piscar, falar com os mortos

4º liberdade de movimento, baú secreto


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo. 5ª criação, enganar

AURA DA LENDA ABRACADABRA


A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e Começando no 1º nível, você ganha
g anha proficiência na
quaisquer criaturas amigas a até 9 metros de você perícia Prestidigitação e aprende atruque de cartase
ganham resistência ao seu tipo de dano Relic Force. prestidigitaçãotruques, que não contam no número
total de truques conhecidos.
LEGADO FINAL Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque
A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, você pode
que não conheça da lista de feitiços do mago, obtendo
usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados
sucesso em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o
em um ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada
truque conta como um feitiço de bruxo para você. Em uma
criatura aliada a até 3 metros de você pode usar sua ação para
falha, o feitiço falha.
ajudar na sua investida. No início do seu próximo turno, você
dispara um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros de FUGA IMPRESSIONANTE
comprimento e 1,5 metro de largura na direção que escolher. A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de em vez do modificador normal para testes de Destreza
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano (Prestidigitação) e pode adicionar seu modificador de Carisma a
de força em uma falha no teste, ou todos os testes de perícia envolvendo

258

arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou


e f
outras façanhas semelhantes de arte de fuga.
tii
Além disso, como uma ação bônus, você pode entrar em
c
uma nuvem de fumaça, uma chuva de confete ou um número e
de pombas soltas, teletransportando-se
teletransportando-se para qualquer local ir
desocupado que você escolher dentro de 36 metros. Você pode o
s
escolher um destino de onde nenhuma criatura consciente
possa ver você aparecer. Depois de usar essa habilidade, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

ALAKAZAM
Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar sua
conjuração de várias maneiras, tanto para se esconder de seu
público quanto para expandir seu repertório mágico. Sempre
que lançar um feitiço de bruxo de nível ou superior, você pode
manipulá-lo de uma das seguintes maneiras:

Esconder.Você pode conjurar a magia sem os


componentes da magia obtendo sucesso em um teste de
Destreza (Prestidigitação).
(Prestidigitação). A CD para este teste é igual a 8 + o
nível da magia. Em caso de falha, o feitiço Você não pode usar
esta habilidade em um feitiço com componentes de matéria
que tenham um custo.
Transmutar.Você pode tentar conjurar qualquer
magia o da lista de magias de mago do mesmo nível
inferior ao invés da magia que você lançou inicialmente.
Ao fazer isso, você deve obter sucesso em um teste de
Carisma com CD igual a 12 + o nível da magia. Caso
contrário, o feitiço falha.

MESTRE DAS ILUSÕES


Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia de
lista de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As
ilusão. Você pode lançar os feitiçosimagem silenciosa eimagem
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
principalà vontade sem usar um espaço de magia ou você.
componentes de magia, e você pode se concentrar em uma
dessas magias além de outra magia. Feitiços Expandidos Symbiont
o simbionte Nível de Feitiço Feitiços

Embora a maioria dos feiticeiros forje pactos com 1º enredar, longstrider


entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser 2º desfocar, ampliar/reduzir

físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro 3º pressa, fundir-se em pedra
de seu próprio corpo. Esse arranjo foi feito no espírito da 4º tentáculos negros, pele de pedra
simbiose: seu patrono, que se assemelha a um icor vivo e
5ª matar nuvens, enganar
musculoso, requer uma habitação mortal e você, por sua
vez, pode lucrar com sua magia. Você pode até atrair seu TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA
patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com Começando quando você escolhe este patrono no 1º nível,
que ele penetre em sua pele até que você seja um híbrido
monstruoso de icor e homem, repleto de garras e dentes você pode extrair seu Symbiont, que passa a revestir seu
corpo com um exoesqueleto de lodo vivo. Você pode passar
para dilacerar seus inimigos. por essa transformação ou revertê-la como uma ação bônus
no seu turno. Enquanto transformado, você

259

não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra


Novos Benefícios do Pacto
sua concentração ou o impede de realizar ações que fazem
No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente
s parte de um feitiço que você já lançou. Enquanto
único de seu patrono incorporado em um símbolo
e transformado, você ganha os seguintes benefícios:
s oculto. Além das três opções fornecidas nas regras
s A carne.Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto da Corrente e o
a
l
modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão
c As Garras.Você cria um conjunto de garras perversas,
que você pode usar como armas brancas naturais para fazer disponíveis para você.
b
u ataques de garras. Você tem proficiência em seus ataques de PACTO DA CAPA
S garra e pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força, Como uma ação bônus, você pode invocar um manto, casaco
para suas jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras ou manto que ajuda em seu movimento e mobilidade. Este
causam 1d8 de dano cortante, que conta como mágico para o manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre
propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu
não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da movimento, visão ou capacidade de usar outro equipamento.
Lâmina, suas garras contam como armas de pacto para Enquanto estiver usando a capa do pacto, você flutua
recursos de classe de bruxo. constantemente a alguns centímetros do chão. Você ignora os
efeitos de terrenos difíceis, seu deslocamento aumenta em 3
Ataque Adicional.A partir do 5º nível, você pode metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas como
atacar duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, água e areia movediça.
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Você pode dispensar sua capa de pacto como uma ação

RENDIMENTO TRAUMÁTICO bônus.

A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de seu inimigo PACTO DA CHAMA
com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando você Seu patrono concede a você um poder caótico e sobrenatural. Seus
acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19
você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra ou 20.
o alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu turno.
PACTO DA PELE
Você se entrega completamente ao seu patrono,
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
assumindo aspectos maiores de seu benfeitor em
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
troca de mais poder. Sua pele muda para refletir isso,
DRENO DA VIDA mudando de forma e tornando-se mais resistente a
No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles danos. Quando você recebe dano de concussão,
ao seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que perfuração ou corte de uma arma não mágica que
causar dano a uma criatura hostil usando suas
s uas garras, você não é prateada, você pode subtrair 3 do dano
recupera 1d4 pontos de vida. recebido.
VIOLÊNCIA APÓS A MORTE Novas invocações
A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont
Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º
continuará lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
nível, as seguintes opções estão disponíveis para você.
transformado com sua Transformação Simbiótica,
Simbiótica, você não cairá ou
começará a fazer testes de resistência contra a morte até o final de CONCORDÂNCIA ABISSAL
seu próximo turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações, você pode lançarpoder do abismouma vez usando um slot de feitiço de

agindo como se você não estivesse inconsciente, atacando qualquer bruxo. Você não pode fazer isso n ovamente até terminar um descanso

criatura hostil que ele vê. Se você sofrer qualquer dano enquanto longo.
estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai
INVESTIGADOR CARMEIXO
inconsciente e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No
Você pode lançar o impressão de sanguefeitiço à vontade, sem
final do seu próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer
gastar um espaço de feitiço.
testes de resistência contra a morte normalmente.
GARRA MANTÉMICA
Pré-requisito: 5º nível

260

Quando você lança um truque que requer um ou mais ataques de SIGILO DE PROTEÇÃO e f
magia à distância, você pode fazer ataques de magia corpo a você pode lançarbaluarte transitóriouma vez usando um slot de feitiço de
tii
corpo. bruxo. Você não pode fazer isso n ovamente até terminar um descanso
c
longo. e
VÔO CAÍDO ir
Pré-requisito: 15º nível LAÇO SINISTRO
Pré-requisito: característica Pacto da Pele
o
Seu patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta

como um par de asas (de designs variados), uma aura negra ou As criaturas ao seu alcance provocam ataques de oportunidade
s
algum outro sinal apropriado para seu patrono. Enquanto você não quando saem do seu alcance, mesmo que tenham executado a
estiver usando armadura média ou pesada, você ganha um ação Desengajar.
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
FAÍSCA DE BEDLAM
Pré-requisito: 11º nível
LURKER NO LIMITE você pode lançarfrenesiuma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não
Pré-requisito: 9º nível pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
você pode lançarlimite de proteçãoà vontade, sem gastar um
espaço de magia ou componentes materiais. A magia termina mais
SURTO DO CAOS
Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama
cedo se você usar esta invocação para lançar a magia novamente.
Com uma ação, você pode ativar uma centelha mágica
descontrolada para lançar um feitiço aleatório. Gaste um
MANTO DE NÉVOA espaço de feitiço de bruxo e role na tabela a seguir. Cada
Pré-requisito:
Pré-requisito: 12º nível, característ
característica
ica Pacto da Capa
entrada fornece uma lista de feitiços
f eitiços de uma escola particular
você pode lançarpasso enevoadosem usar um slot de feitiço de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços da lista
desaparecendo em seu manto de pacto, deixando para trás uma rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir
nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). com um asterisco.
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
d8 Feitiços
longo.
1 Abjuração.Ajuda, proteção contra energia, pele
CARAPACE MONSTRO de pedra, concha antivida.
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele 2 Conjuração.Teia, conjurar animais,
Sua forma já dura torna-se quase impenetrável. Quando porta dimensional, cloudkill.
você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de 3 Adivinhação.Detecte pensamentos, discernimento
uma arma não mágica que não é prateada, você pode usar geomântico,* adivinhação, examine o inimigo*.

sua reação para reduzir pela metade o dano recebido. 4 Encantamento.Sugestão, maldição das
lâminas,* confusão, segure o monstro.
5 Evocação.Rajada de vento, bola de fogo, tempestade
CAVALO PÁLIDO
de gelo, parede de força.
Pré-requisito: 3º nível
6 Ilusão.Imagem espelhada, imagem maior,
Você pode lançar o feitiçoencontrar corceluma vez usando um slot de feitiço de
maior invisibilidade, aparência.
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
7 Necromancia.Raio de enfraquecimento,
concede maldição, praga, contágio.

FAÍSCA DO PANDEMÔNIO 8 Transmutação.Aquecer metal, acelerar,


Pré-requisito:
Pré-requisito: truque explosão mística, Pacto da Chama metamorfosear,
metamorfosear, animar objetos.
recurso
VÍDEO DE SOMBRA
Quando você rolar um 10 no dado de dano para sua explosão
Pré-requisito: característica Pacto da Capa
mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar seu dano ao
total, rolando novamente se este dado também for um 10, e assim Enquanto estiver usando a capa do pacto, você não sofre
por diante. Você pode rolar um número total de quatro dados de nenhum dano ao cair.
dano para esta jogada de dano ou oito dados de dano em um acerto
crítico.

261

ASSISTENTES Mestre familiar


Aprendendo oachar familiaro feitiço é visto como um rito de
s Volumes grossos pesam sobre uma estante doente. À luz de velas,

e
passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um
um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de diagramas e textos
s servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena
s draconianos. O verdadeiro poder, o conhecimento necessário para
subescola de magos conhecida como “mestres familiares” ou
a
l
dominar o poder elementar da magia, está entrelaçado na escrita,
“evolucionistas” acredita que dentro do feitiço humilde residem
c pronto para ser compreendido.
compreendido.
Não há nenhum truque especial para a magia. Tornar- vários poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o
b
u se um mestre do poder arcano requer apenas anos de potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus
S estudos dedicados, memorização mecânica de esotéricos e familiares e mudar sua forma com fluidez.

exaustivas horas de prática. Mas os resultados são FAMILIAR MELHORADO


espetaculares: invocar elementais com palavras e gestos, Começando quando você escolhe esta tradição arcana
queimar inimigos com a geometria de um tomo esquecido e no 2º nível, você sempre tem aachar familiarfeitiço
atravessar os planos do multiverso para ver horizontes preparado e não conta no número de feitiços que você
alienígenas por meio de pura dedicação e um círculo prepara. Além disso, você pode lançar o feitiço como
mágico. Os magos são mestres de uma ciência de ponta, uma ação, sem gastar componentes materiais. Ao
uma culminação da geometria, física, alquimia e muito mais. escolher o tipo de criatura do seu familiar, você pode
escolher aberração, constructo, elemental ou morto-
Para ajudar em sua educação sem fim, os magos vivo, além das opções normais para o feitiço.
formalizaram seus campos de estudo em tradições arcanas,
que são ramos da árvore maior dos arcanos. Formalmente, EVOLUÇÃO ARCANA
as tradições são divididas em oito escolas fundamentais de
Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um
magia, mas inúmeras subescolas se ramificam nelas.
espaço de magia para transformar seu familiar. Ao fazer isso,
Algumas tradições evitam totalmente esse rigor acadêmico,
escolha uma besta com um CR igual ou menor que a metade
no entanto, e se concentram em um elemento da magia,
como
uma aplicação de evocações, a outras.
Normalmente, as torres de mago e a
ensinam uma mistura mesclada do
arcano, ou os alunos se especializam
assim que dominam o básico.

SUBCLASSES DO ASSISTENTE
TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO
Mestre familiar Um mestre doachar familiarfeitiço que pode evoluir seu servo mágico
Mago Míssil Mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago, míssil mágico

Sábio Místico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha
Escola de Cronomancia Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo”
escola de gastronomia Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos
Escola de Somnomancia Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe

262

o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a Aranha.Você tem um deslocamento de subida de 9 metros.
fe
aparência e as estatísticas daquela besta (exceto que Doninha. Apertar não requer movimento extra
mantém seu tipo de criatura). Durante esse tempo, seu para você, e você pode se levantar gastando 1,5 tii
familiar pode atacar em seu turno. Essa transformação dura metro de movimento. c
e
10 minutos, após os quais você pode escolher qual forma de
animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço.
CAPACITAÇÃO FAMILIAR ir
A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para

conceder ao seu familiar um número de pontos de vida


s
o
PRESENTE DE SERVIÇO temporários igual ao dobro do seu nível nesta classe. Ao fazer
A partir do 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você isso, você também pode alterar o tipo de criatura do familiar e a
ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você forma que ele assume na lista fornecida noachar familiar
continua a ganhar esse benefício quando seu familiar é soletrar.
transformado por seu recurso Evolução Arcana. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
Bastão.Você pode usar uma ação bônus em seu turno descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
para ganhar visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto
O MAIOR PRESENTE DO SERVIÇO
não estiver surdo.
No 14º nível, enquanto você tiver um familiar, você ganha um
Gato.Ao aterrissar após pular ou cair, você pode
benefício baseado em seu tipo de criatura.
usar sua reação para reduzir o dano de queda a 0.
Aberração.Quando você lança um feitiço que causa
dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para
Caranguejo.Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA
psíquico. Além disso, você tem resistência a danos
é igual a 12 + seu modificador de Destreza.
Sapo.Suas distâncias de salto são triplicadas. psíquicos.
Celestial.Quando você gasta um espaço de magia para
Falcão.Você tem vantagem em testes de
lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
pode escolher uma criatura a até 9 metros para recuperar
Lagarto.Você tem resistência a dano de veneno.
pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + o nível
Polvo.Enquanto estiver agarrado, você pode usar uma
do espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a
ação bônus para tentar escapar. Quando você tenta escapar
danos radiantes.
de um agarrão, você ganha um bônus em seu teste de Força
Construir.Acertos críticos feitos contra você com
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) igual ao seu modificador
armas não mágicas tornam-se acertos normais. Além disso,
de Inteligência (mínimo
você ganha um bônus de +1 em sua CA.
+ 1).
Elementar.Ao lançar um feitiço que causa
Coruja.Você ganha visão no escuro a uma distância de 30
dano, você pode escolher alterar seu tipo de dano
pés.
para ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Além disso,
Cobra venenosa.Quando você acerta uma criatura com
um ataque de arma corpo a corpo, você causa 1d4 de dano você pode falar, ler e escrever Primordial.
Fey.Quando você gasta um espaço de magia para
venenoso extra.
lançar um feitiço ou usa seu recurso Arcane Evolution, você
Quipper.Você tem um deslocamento de nado de 9
pode se teletransportar um número de pés igual a 5 × o nível
metros e o tempo que consegue prender a respiração é
do espaço de magia gasto. Além disso, você tem vantagem
dobrado.
em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou
Rato.Você tem vantagem em testes de
amedrontado.
resistência contra veneno e doença.
Demônio.Quando você gasta um espaço de magia para
Raven.Você adiciona seu bônus de proficiência aos
lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você
testes de resistência à morte e conhece apoupe os
pode escolher uma criatura a até 9 metros de você e causar
moribundostruque, que não conta no número total de
dano de frio, fogo ou necrótico (a sua escolha) igual ao seu
truques conhecidos. Inteligência é sua habilidade de
modificador de Inteligência + o nível de espaço de magia gasto.
conjuração para esta magia.
Além disso, você tem resistência a dano de fogo.
Cavalo Marinho.Você adiciona seu bônus de proficiência
aos testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura
Morto-vivo.Quando você lança um feitiço que causa
como uma montaria, e você conta como um tamanho menor do
dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para
que você para determinar as criaturas que você pode usar como
necrótico. Além disso, você tem resistência a danos
uma montaria.
necróticos.

263

• Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um
Mago Míssil Mágico espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de
míssil mágicoé um feitiço de mago básico, amado por sua
s vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera

e
versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A
s mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a
s obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste
partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número

a
l feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e
ilimitado de vezes.

c
analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando
b
u em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca.
ESCUDO DE MÍSSEIS
A partir do 6º nível, você pode conjurar míssil mágicoem
S uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide
MÍSSEIS DE FORÇA mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao
você aprende a magia míssil mágico, caso ainda não o número de mísseis orbitando você, que começa com o
conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado número de mísseis disparados, até um bônus máximo de
das seguintes maneiras: +6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5
metro de você, um único míssil a atinge, causando dano
• Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança este
normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você.
feitiço. O número adicional de mísseis aumenta em 1 Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode
no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis
adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao
adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais). feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número

• Seus mísseis contornam qualquer efeito, como oescudo usado.


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
feitiço, que especificamente bloqueia ou reflete o Magia
até terminar um descanso curto ou longo.

CONTRA-MÍSSEIS
No 10º nível, você aprendeu a usar míssil mágicopara
superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você
vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um
feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico,
com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura
deve fazer um único teste de resistência de Constituição
como resultado do dano total causado para manter a
concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço
normalmente não requeira concentração. A magia falha e
não tem efeito se a criatura perder a concentração.

MÍSSEIS INESCAPÁVEIS
A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos
que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe
concede os seguintes benefícios:
• O alcance do feitiço aumenta para 500 pés.
• Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver
dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e
haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo.

• Você não pode ser contra-feitiço ao conjurarmíssil


mágico.
• Seus mísseis penetram construções de força mágica,
como aquelas criadas pelos feitiçosparede de força,
pequena cabana, eesfera resiliente.

264

Sábio Místico MEMÓRIA VERSÁTIL f


e
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para
Ao contrário da maioria das outras tradições arcanas, os sábios
trocar uma magia que preparou por outra do mesmo tii
místicos não pertencem a uma instituição formalizada, ao invés disso,
nível ou inferior em seu grimório. c
compartilham uma filosofia de que, para dominar os arcanos, deve-se e
dominar cada aspecto individual dela. Seus contemporâneos os
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
ir
até terminar um descanso curto ou longo.
chamam de “universalistas” ou “holísticos”, mas são sábios por

qualquer definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente


s
o
para eles, então, enquanto outros magos refinam uma escola
AVALIAÇÃO
No 10º nível, vocêDO ARCANISTA
pode usar sua ação para avaliar a proeza de
específica de magia, sábios místicos dominam uma série de conjuração de uma criatura que você possa ver a até 9 metros.
estratagemas entre escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de
garras da derrota. conjuração contestada pelo teste de habilidade de conjuração
da criatura. Se a criatura não tiver uma habilidade de
conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Se você for bem
ESTRATEGISTA ARCANO
sucedido, você saberá se a criatura tem as características
Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível,
Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto, e se a criatura
você aprende estratagemas que são alimentados por dados
pode conjurar magias de um nível mais alto do que você pode
especiais chamados dados de batalha.
conjurar.
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
Independentemente de o alvo ter sucesso ou
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
falhar, ele sabe que você avaliou suas capacidades
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso
mágicas. Você não pode usar esta habilidade no
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
mesmo alvo por 24 horas.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar
classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Nível de Mago Dados de Batalha
FONTE DE PERCIPIÊNCIA
2º 2d6 Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus e
3º 2d8 gastar um espaço de magia para recuperar um número de seus
7º 3d8 dados de batalha gastos até o nível do espaço de magia gasto.
13º 3d10 Ao fazer isso, você pode escolher um estratagema que conhece
dia 19 4d10 e substituí-lo por um estratagema diferente.

Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode ESTRATÉGIAS


gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética.
escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta Proteção Arcana.Quando você lança uma magia de 1º nível
descrição da subclasse. ou superior, você pode gastar e rolar um dado de batalha como uma

Estratagemas.Você aprende três estratagemas de sua ação bônus para ganhar pontos de vida temporários igual ao nível do

escolha, que são detalhados em “Estratagemas” no final da espaço de magia gasto para lançar a magia + o resultado do dado de

descrição da subclasse. Muitos estratagemas aprimoram um batalha. Você perde quaisquer pontos de vida temporários ganhos

feitiço de alguma forma. Você pode usar apenas um com este estratagema após 10 minutos.

estratagema por feitiço.


Você aprende dois estratagemas adicionais à sua Eldritch Aegis.Quando você ou uma criatura que você
escolha no 6º nível e um estratagema adicional à sua pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode
escolha no 10º e 14º nível. Cada vez que você aprende usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha,
novos estratagemas, também pode substituir um reduzindo o dano recebido pelo resultado.
estratagema que conhece por outro diferente. Flash de Brilho.Quando você faz um
teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse
Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes
seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou
Religião.

265

Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e Concentração Inquebrável.Quando você
gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que faça um teste de resistência para manter a concentração em um

s possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo feitiço, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar
e minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este
s
s um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes

a
l
adicionar o resultado ao teste de resistência. que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.

c Defesa Mística.Quando você faz um teste de resistência

b
contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode usar sua reação
u para gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado
Escola de Cronomancia
S ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e
depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM manipular as energias do fluxo do tempo. É uma tradição
diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. perigosa, pois a prática de desacelerar, reverter ou desviar o
fluxo do tempo pode acidentalmente despedaçar os
Fundição Potente.Quando você rola o dano de um novatos, espalhando-os por milênios, ou às vezes até
feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para
uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um casa. . Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as
número de dados de dano até seu modificador de Inteligência gerações como os planinautas caminham pelo cosmos,
(mínimo de um) e deve usar as novas jogadas. literalmente encerrando a maioria dos conflitos antes
Feitiço de precisão.Quando você faz uma jogada de ataque mesmo de começarem.
de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha CRONOMANCIA SAVANT
para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as
este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de
antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado. magias do mago para você. Além disso, o tempo que você deve
Pensamento rápido.Quando você faz um teste de gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos
habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar um por nível de magia.
dado de batalha para adicionar seu resultado à sua jogada de
iniciativa. Você pode escolher usar este estratagema depois que o CHRONOSHIFT
teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a No 2º nível, você pode diminuir o tempo enquanto lança suas

ordem de iniciativa. magias. Quando você lança uma magia de 1º


1 º nível ou superior que

Propagação Feiticeira.Quando você causa dano tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro

a uma criatura com uma magia de 1º nível ou superior, espaço de magia do mesmo nível para mudar o tempo de

você pode usar sua ação bônus para escolher outra conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração.

criatura a até 1,5 metro do alvo, então gastar e rolar um Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu

dado de batalha. A criatura escolhida sofre dano igual modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o
resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o VELOCIDADE DE PENSAMENTO
mesmo sofrido pelo alvo original do feitiço. No 6º nível, você pode entrar em um estado de foco elevado
Picada do Feiticeiro.Quando uma criatura dentro como uma ação, permitindo que você execute certas tarefas
18 metros de você que você pode ver for bem-sucedido em um teste cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra
de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza
superior, você pode usar uma ação bônus para gastar e rolar um puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou
dado de batalha. A criatura sofre dano de força igual ao nível do computação, e devem ser tarefas que você possa concluir
espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de sozinho; outras pessoas não conseguem entender sua fala ou
batalha. ajudar significativamente enquanto você está trabalhando em
Separação de feitiços.Quando você causa dano a uma velocidade aumentada. Além disso, tentar lançar um feitiço,
criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua ação realizar um ritual ou mover-se mais de 3 metros de onde você

bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando começou instantaneamente retorna ao fluxo normal do tempo
seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um com uma sensação de desmaio que o impede de manter a
teste de resistência de Constituição para manter a concentração por 1 minuto.
concentração como resultado desse dano, esse teste de
resistência tem desvantagem.

266

FEITIÇO LAG
escola de gastronomia e f
No 10º nível, ao conjurar uma magia, você pode atrasar seus eu
efeito por um, dois ou três turnos. Quando o feitiço é
Gastronomia, a frequentemente satirizada subescola de magia
tii
lançado, você escolhe o alvo do feitiço e o número de
relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago,
c
pois mesmo os mestres da transmutação podem ser péssimos na e
rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas de ataque
culinária. No entanto, a gastronomia é uma magia ir
relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço, incluindo
verdadeiramente
verdadeiramente nutritiva que abrange todas as culturas e se
testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço é
ativado no início do seu turno após o número de rodadas assemelha mais a uma arte do que a uma tradição misteriosa.
s
o
Gastronomistas estereotipados são considerados
escolhido. Se qualquer condição mudar entre o lançamento
monstruosamente
monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia, como
e quando o feitiço entrar em vigor que tornaria o feitiço
grandes balões em mantos, mas isso é principalmente
principalmente um mito; os
impossível - como o alvo saindo do alcance máximo do
magos desta escola
escola são geralm
geralmente
ente mais saudá
saudáveis
veis do que seus
feitiço - o feitiço falhará.
contemporâneos,
contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
balanceada.
até terminar um descanso curto ou longo.

IMAGEM PRÓPRIA
SOUS CHEF
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você
No 14º nível, você desbloqueou o poder de voltar no tempo
ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem vantagem
e refazer seus passos, corrigindo seus erros mais
em qualquer teste de habilidade que você fizer para cozinhar ou
flagrantes. Sempre que você termina um descanso longo,
preparar ingredientes. Além disso, você pode lançar o feitiço
na verdade está começando sua segunda tentativa nos
criar comida e águauma vez sem usar um espaço de magia, e
eventos do dia. Acompanha-te uma sombra temporal, um
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
eco da tua primeira experiência do dia, que segues
descanso longo. Quando você lança o feitiço usando esse
perfeitamente para repetir os acontecimentos do dia. Agir
recurso, a comida resultante é uma refeição deliciosa de sua
de acordo com sua presciência destrói sua sombra
escolha.
temporal até que você termine um descanso longo, mas
permite que você use uma das seguintes habilidades: PRATO MONSTRO
Também no 2º nível, ao terminar um descanso curto ou longo,
• Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de você pode preparar uma refeição usando monstros que você e
habilidade ou teste de resistência que você fizer. seus aliados mataram. A refeição usa como ingrediente o
• Você pode fazer com que uma jogada de ataque que não cadáver inteiro de uma criatura, que deve ter morrido nas
tenha vantagem falhe em você. últimas 24 horas ou ter sido preservada por um repouso suave
• Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que soletrar. Você não pode usar esta habilidade com cadáveres
poderia saber antes do final do dia, como a resposta para de celestiais, humanóides ou criaturas mortas-vivas. A refeição
contém comida suficiente para um número de criaturas igual
um enigma, a localização de uma armadilha, o caminho ao seu modificador de Inteligência; este alimento estraga se
através de um labirinto ou o nome de alguém.
não for consumido em 24 horas. Quando uma criatura
participa desta refeição no final de um descanso curto ou
Depois de usar essa habilidade, todos os restantes
longo, ela rola um número de d6s igual
classificação de desafio da criatura (1d6 para res
de CR 1/2 e inferior) e ganha nts temporários igual
ao total rolado. Além disso, se a criatura do
ingrediente tiver imunidade a um dano além de
concussão, perfuração ou corte, você pode
escolher que a refeição conceda a um desses
tipos de dano por 8 horas a qualquer fogo que
participe dela.
você só pode preparar uma refeição usando essa
habilidade, podendo fazê-lo quando terminar uma longa

267

Se a boca estiver agarrando um alvo de tamanho


Melhores no Médio ou menor no início do seu turno, você pode usar sua
mes para Ga
stronomistas
s · Bardos da : ação bônus para comandá-la a engolir seu alvo, depositando
banha · Brux
e as da areia a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido.
s
s Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, recebendo
a
l · Pires 4d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. A

c criatura pode usar sua ação para fazer um teste de


resistência de Força contra a CD do seu feitiço para escapar.
b
u
· Cheeze-Wizzes · Carnivorelocks
Em caso de sucesso, reaparece magicamente e cai em um
S espaço desocupado a até 1,5 metro da boca. A criatura
escapa automaticamente quando a boca desaparece.
EXPLOSÃO DE SABOR
A partir do 6º nível, você pode fazer outras criaturas cheirarem A boca desaparece após 1 minuto ou se você a dispensar
deliciosamente! Uma vez por turno, quando uma criatura falha no início do seu turno (nenhuma ação necessária). Depois de
em um teste de resistência contra uma magia que você lançou invocar a boca, você não pode usá-la novamente até terminar
de 1º nível ou superior, você pode fazer com que o alvo cheire e um descanso longo.
tenha gosto de comida deliciosa por até 1 minuto ou até que
você use esta habilidade novamente. Esse odor chega a 4,5
Escola de Somnomancia
metros e pode se assemelhar a qualquer comida de sua escolha, Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a
desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto o alvo fantasias, devaneios e escolhas estranhas de vestuário,

cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la então não é surpresa que sua subescola de magia
com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos raramente seja respeitada por magos de outras escolas.
testes de resistência de Constituição que ele faz para manter a Embora sua obsessão pordormir é ocasionalmente útil,
concentração. como quando alguém precisa ser hipnotizado ou deve ter
Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma
não conseguem distinguir o alvo do cheiro e reagir de fonte de humor - para grande desgosto dos chamados
acordo. A maioria das criaturas pode distinguir o alvo do "magos do pijama"!
odor após causar dano a ele. SONÂMBULO
FESTA SEM FIM Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu
No 10º nível, você pode lançar a magiabanquete dos heróisuma domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo
vez, criando comida suficiente para uma criatura, sem usar um persistente. Enquanto estiver dormindo, você pode se
espaço de magia ou componentes materiais. No 11º nível, você movimentar livremente; você não percebe totalmente o seu
pode criar comida suficiente para 5 criaturas. ambiente enquanto dorme, então deve navegar de memória.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Além disso, você pode copiar feitiços para seu livro de feitiços
até terminar um descanso longo. enquanto dorme.

BOCA MÁGICA voraz SONO PROFUNDO


A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para invocar uma Também no 2º nível, você adiciona odormirfeitiço para o seu livro de
boca desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia feitiços se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele
de dentes afiados em um espaço desocupado que você possa é aprimorado das seguintes maneiras:
ver a até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode • O número total de pontos de vida que podem ser
comandar a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação afetados é igual ao dobro do número obtido no dado.
necessária), e você pode usar sua ação bônus para comandá-la • O raio do feitiço é aumentado para 9 metros.
a morder uma criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu • Você pode escolher livremente a ordem em que as criaturas
bônus de ataque de feitiço para sua jogada de ataque corpo a são afetadas por umdormirfeitiço que você lançou.
corpo e, em um acerto, causa 4d10 de dano de força e agarra
seu alvo (a CD de fuga é igual à CD de seu feitiço) em um acerto.
A boca pode agarrar apenas um alvo por vez e só pode atacar a MEZMERIZE
A partir do 6º nível, realizando uma ação repetitiva por
criatura que está agarrando. 1 minuto, você pode hipnotizar uma criatura disposta a
até 18 metros que pode ver e ouvir você.

268

Enquanto hipnotizado por você, ele fica semiconsciente e


e f
tii
encantado por você. Outras magias e efeitos que encantam a
criatura ou influenciam sua mente não têm efeito enquanto a
criatura estiver hipnotizada. Se você escolher, você pode fazer com c
e
que uma criatura repita seu teste de resistência contra esses efeitos,
terminando um efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
ir

A criatura tem a capacidade de recordar perfeitamente suas


s
o
memórias enquanto hipnotizada, incluindo memórias que foram
alteradas ou suprimidas magicamente. Enquanto hipnotizada, a
criatura responderá com sinceridade a qualquer pergunta que você
fizer a ela.
Por fim, você pode especificar uma única palavra de
comando para ser incorporada no subconsciente da
criatura por até 24 horas. A primeira vez que a criatura ouve
a palavra de comando enquanto não está hipnotizada, ela
executa imediatamente a ação única ou repete uma certa
frase que você especificou enquanto a criatura estava
hipnotizada. A criatura executa esta ação ou fala esta frase
mesmo que os efeitos de uma magia os obriguem a agir de
outra forma.
A criatura permanece hipnotizada por você por até 1 hora,
ou até que ela sofra dano ou você termine antes dizendo uma
palavra de comando especial.

ORADOR DOS SONHOS


No 10º nível, você adiciona a magiasonharao seu livro de
feitiços se ainda não estiver lá. Quando você conjura esta
magia, o mensageiro pode pular entre até 12 criaturas (cada
uma faz seu teste de resistência contra a magia
separadamente), conversando com qualquer uma ou todas
elas. Eles só podem parecer monstruosos para um dos alvos,
no entanto, e o feitiço termina imediatamente após essa opção
ser utilizada.

SONO INSTANTÂNEO
Quando você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis às
criaturas que você coloca para dormir. No início do turno deles, você
pode escolher fazer com que qualquer criatura que esteja sob a
influência de umdormiro feitiço que você lança recebe 3d6 de dano
psíquico. Este dano não pode acordar uma criatura, nem pode
reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida.
Eu sei o que você
está pensa
magos son ndo: os
ham com o
velhas elem
entais?

269

CAPÍTULO 4

PÁGINA 272. MULTICLASSING

PÁGINA 275. NÍVEIS AUXILIARES

PÁGINA 282. FANTASIAS

PÁGINA 286. AÇÕES INICIAIS

Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago produz "Sim-ha-ha-ha!" ecoou uma risada desencarnada
uma lufada do cheiro com um bola fogo oumíssil por toda a torre. “Eu deveria lhe dar as boas-vindas ao
mágico, mas esta Torre cheirava a isso. meu Pináculo, mas você mal limpou os pés! É pedir
Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore demais que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam
vazios encaravam centenas: aventureiros e nobres civilizados sobre isso? A voz era sardônica e cacarejante.
heróis congelados em pedra e alinhados diante de Nós nos irritamos e continuamos a subir os degraus
nós. Reconhecemos velhos amigos e lendas altos.
aventureiras, todos que já foram rumores de “As apresentações estão em ordem! Meu nome é
procurar oPináculo dos Segredos. A exibição era Valda, o que suponho que você já saiba. Você deve

zombeteira, desdenhosa. O lich morreria por isso. escrever seus nomes em algum lugar visível. Assim,
quando você se juntar à minha coleção, posso colocar
As escadas subiam fora de vista. Com uma você em ordem alfabética.”
palavra de luto aos nossos amigos petrificados,
começamos a subir.

270

CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO
Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno grupo Este capítulo expande as escolhas essenciais de
de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente exclusivos construção de personagem com personalizações puramente
de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva única para seu opcionais, como regras de Talentos e Multiclasse. Estas são
personagem por meio de suas escolhas, desempenho, piadas ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar
terríveis e assim por diante, então é apropriado que a 5ª Edição personagens cativantes e motores de jogos de poder velados.
ofereça uma caixa de areia de opções para tornar cada Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão
personagem verdadeiramente único. disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de
manobra justa para remover as opções que mais tarde se
tornam problemáticas.

271

MULTICLASSING Aula Pontuação de habilidade mínima

o A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes.


Aulas de prensa manual de mago

ã Alquimista Inteligência 13
ç Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para
a realizar um conceito de personagem que pode não ser Capitão Força 13 ou Destreza 13 e
z
i refletido em uma das opções de classe padrão. Carisma 13
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível Artesão Força 13 ou Destreza 13 e
em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez
m
u
t de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em pistoleiro
Inteligência 13
Destreza 13
s
o todas as suas classes são somados para determinar seu Investigador Inteligência 13
C nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis Mártir Constituição 13 e Sabedoria 13
de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º
Necromante Inteligência 13
nível.
Guardião Força 13
À medida que você avança de nível, você pode
permanecer como um membro de sua classe original com mago de guerra Inteligência 13
apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar Bruxa Carisma 13
completamente de curso, nunca olhando para trás para a Classes básicas
classe que deixou para trás. Você pode até começar a bárbaro Força 13
progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a
Bardo Carisma 13
um personagem de classe única do mesmo nível, você
Clérigo Sabedoria 13
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
druida Sabedoria 13
Pré-requisitos Lutador Força 13 ou Destreza 13
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto para sua classe
Paladino Força 13 e Carisma 13
atual quanto para a nova, conforme mostrado na tabela de pré-
requisitos de multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide
Guarda-florestal Destreza 13 e Sabedoria 13
se tornar multiclasse na classe druida deve ter valores de Força e Por conta própria Destreza 13
Sabedoria de 13 ou mais. Sem o treinamento completo que um Feiticeiro Carisma 13
personagem iniciante recebe, você deve estudar rapidamente Bruxo Carisma 13
em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida
Mago Inteligência 13
por valores de habilidade acima da média.
272
m
u
proficiências ARTESANATO MULTICLASSE tli
c
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe que não
seja sua classe inicial, você ganha apenas algumas das
Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse
ganha proficiências adicionais à medida que você ganha a l
s
proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na níveis na classe. Um personagem multiclasse com nível 1
s
tabela Proficiências Multiclasse. em artesão tem proficiência com todas as ferramentas de
artesão, armadura leve, armadura média, escudos, armas
e
Aula Proficiências adquiridas simples, armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis de
Aulas de prensa manual de mago artesão, o personagem também ganha proficiência com
armadura pesada, e com 3 níveis de artesão, ganha
Alquimista Armadura leve, bombas
proficiência com armadura exótica.
Capitão Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
Artesão Armaduras leves, armaduras médias, Guarda-florestal Armadura leve, armadura média,
escudos, todas as armas, todas as escudos, armas simples, armas
ferramentas de artesão. Consulte a barra marciais, uma habilidade da lista de
lateral “Multiclasse do artesão”. habilidades da classe
pistoleiro Armaduras leves, armas simples, armas de Por conta própria Armadura leve, uma habilidade da lista de
fogo simples, armas marciais habilidades da classe, ferramentas de ladrão
armas de fogo
Feiticeiro —
Investigador Armadura leve, bestas pesadas, uma
Bruxo Armadura leve, armas simples
habilidade da lista de habilidades da
classe Mago —
Mártir Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples, Recursos de classe
armas marciais Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém
Necromante Armadura leve suas características para aquele nível. Você não recebe, no
Guardião Armaduras leves, armaduras entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos têm
médias, escudos, armas simples, regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar
armas marciais Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração.
mago de guerra Armadura leve
Bruxa Armadura leve, armas simples
CANALIZAR DIVINDADE
Classes básicas Se você já possui o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível
bárbaro Escudos, armas simples, em uma classe que também concede o recurso, você ganha os

armas marciais efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa classe, mas
Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua obter o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele.
escolha, um instrumento musical de sua Você ganha usos adicionais apenas quando atinge um nível de
escolha
classe que explicitamente os concede a você. Por exemplo, se
Clérigo Armadura leve, armadura média, você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar
escudos
Divindade duas vezes entre descansos porque você tem nível
druida Armaduras leves, armaduras alto o suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que
médias, escudos (druidas não usar o recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de
usarão armaduras ou escudos de
Canalizar Divindade disponíveis para você em suas duas classes.
metal)
Lutador Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples, ATAQUE EXTRA
armas marciais Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de
Monge Armas simples, espadas curtas mais de uma classe, os recursos não se somam.
Paladino Armaduras leves, armaduras Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a
médias, escudos, armas simples, menos que ele diga que sim (como faz a versão do lutador do
armas marciais Ataque Extra). Da mesma forma, a eldritch invocação do
feiticeiro Thirsting Blade não lhe dá

273

e parcialmente em seus níveis individuais nessas classes.


CONJURADOR MULTICLASSE
Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de
o
ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL
uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
ã LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
ç 1º 2 ————————
mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga
a as regras descritas nessa classe.
z
i 2º 3 ———————— Feitiços Conhecidos e Preparados.você determina
3º 4 2—— — — — — — quais feitiços você conhece e pode preparar para cada classe

m
u 4º 4 3—— — — — — — individualmente, como se você fosse um membro de classe
t
s 5ª 4 32—— — — — — única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago 3, por

o 6º 4 33—— — — — —
exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º nível com
C 7º 4 331—— — — —
base em seus níveis na classe ranger. Como um mago de 3º
nível, você conhece três truques de mago e seu livro de feitiços
8º 4 332—— — — — contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você
9º 4 3331—— — — ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser
10º 4 3 3 3 2 —— — — magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar

11º 4 3 3 3 2 1—— — seis feitiços de mago de seu livro de feitiços.

dia 12 4 3 3 3 2 1—— —
Cada magia que você conhece e prepara está
es tá associada a
13º 4 3 3 3 2 11—— uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração
dia 14 4 3 3 3 2 11—— dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco
dia 15 4 3 3 3 2 111— de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
dia 16 4 3 3 3 2 111— apenas para as magias da classe associada a esse foco.

dia 17 4 3 3 3 2 1111
Espaços de feitiços.Você determina seus espaços de
dia 18 4 3 3 3 3 1111
magia disponíveis somando todos os seus níveis nas classes
dia 19 4 3 3 3 3 2111 bardo, clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e
dia 20 4 3 3 3 3 2211 metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes
paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela de
conjuração idêntica à do mago de guerra da House of Bishops
ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do nível
DEFESA NÃO BLINDADA dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse total
Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, para determinar seus espaços de magia consultando a tabela
não poderá recuperá-lo de outra classe. Conjurador Multiclasse.

FEITIÇO Se você tiver mais de uma


u ma classe de conjuração,
Sua capacidade de conjuração depende em parte de seus
níveis combinados em todas as classes de conjuração.

Você
evel
correndo

t,
gher
personagem

r
GRANDES NÚMEROS DE DANOS - nível
ells,
Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável você
usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que feitiços
adicionam +10 ao dano.
ects.

274

n
ív
e
is
a
u
x
il
ria
e
s

s (ou níveis auxiliares) são classes de um nível,


habilidades e escolhas de um personagem e
eventos dentro da narrativa. Pois o lutador passa
seu tempo de inatividade em um grande
cidade agindo como um executor de uma guilda de ladrões,
Pacto Mágico.Se você tiver o recurso de classe
eles podem assumir o nível auxiliar Scoundrel quando
Conjuração e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de
subirem de nível. Ou, se a mente de um personagem for
bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganha
invadida por um aboleth ou ele vislumbrar os hediondos
com o recurso Pacto Mágico para lançar feitiços que você
Grandes Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista.
conhece ou preparou de classes com o recurso de classe
Conjurador, e você pode usar os espaços de magia que você Usando Níveis Auxiliares
ganha com o recurso de classe Conjuração para lançar magias Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um
de bruxo que você conhece. nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em
Conjuração (Mártir).A classe de Conjuração vez de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível
O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de auxiliar segue as regras gerais para multiclasse e pode
vida para criar slots de feitiço. Se você tiver o recurso de exigir que você atenda a um pré-requisito antes de tomá-
classe Spellcasting da classe mártir e o recurso de classe lo. Às vezes, esses pré-requisitos são características de
Spellcasting de qualquer outra classe (exceto para o classe que você deve obter de uma classe base, e alguns
warage), você pode gastar espaços de magia da outra são pré-requisitos narrativos que você deve trabalhar com
classe para lançar feitiços de mártir que você preparou e o mestre para realizar antes de iniciar a classe.
pode perder pontos de vida para criar slots de magia para
lançar magias que você conhece ou preparou da outra
classe. Você não adiciona seus níveis de mártir ao PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA

determinar seu total de espaços de magia na tabela Como qualquer classe base, os níveis auxiliares concedem a você
Conjurador Multiclasse. pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma os Dados de

Conjuração (Warmage).O Feitiço Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares para

recurso de classe da classe warage não concede a você determinar sua reserva de Dados de Vida.

slots de feitiço.
Spellcasting da Se vocêwarage
classe tiver a ecaracterística de classe
a característica de classe PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
Um nível auxiliar especifica se ele concede proficiências ou
Spellcasting de outra classe, não adicione seus níveis de idiomas adicionais quando você o obtém. Seu bônus de
warage ao determinar seu total de slots de magia na proficiência é sempre baseado em seu nível total de
tabela Multiclass Spellcaster. personagem, não em seu nível em uma classe em particular.

275

Pré-requisitos:Nenhum
Mestre dos Animais
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
o Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
ã companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras.
ç Ferramentas:Um instrumento musical de sua escolha
a Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo,
z
i
mas é difícil subestimar seus dentes em uma briga. BÔNUS CANTRIPS
você aprende ozombaria viciosatruque e um truque
Pré-requisito:3º nível adicional de sua escolha da lista de magias de bardo.
m
u
t Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
s
Dados de Acerto:1d10

o Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição


C Habilidades:Manejo de Animais PROVOCAÇÃO

Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a
BESTA COMPANHEIRA
até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo
Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha uma
menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de
classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de
ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes
proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano, bem
do final do próximo turno dele.
como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja
proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número de pontos
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu nível de
ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera
personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele pode gastar
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida.
EU QUERIA FAZER ISSO
A besta obedece aos seus comandos da melhor Quando você obtiver 10 ou menos na jogada de d20 para uma jogada de
maneira possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, ataque, teste de habilidade ou t este de resistência, você pode jogar
você pode comandar verbalmente a besta para onde se se novamente o dado e deve usar a nova jogada. Depois de usar essa
mover (nenhuma ação necessária de sua parte). Você pode habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
usar sua ação para comandá-lo verbalmente para realizar longo.
a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não
emitir um comando, a besta realiza a ação Esquivar. Se
Se Conjurador Clandestino
você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso que A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do
permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, incrível poder arcano. Com alguns truques astutos, você
você pode fazer um ataque com arma quando comandar a aprendeu a esconder sua magia à vista de todos, onde
besta para executar a ação de Ataque. você pode passar por um guerreiro poderoso, mas de
outra forma comum, até o momento em que você tem a
Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age vantagem.
por conta própria, focando em proteger você e a si mesma. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico
A besta nunca requer seu comando para usar sua reação, Acerto:1d6
Dados de Acerto:1d6
como ao fazer um ataque de oportunidade. Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição
Habilidades:Arcano ou Engano
Se a fera morrer, você pode obter um novo
companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a FEITIÇO
uma fera que não seja hostil a você e que atenda aos Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
requisitos. Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus
Palhaço feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um
As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro, às Mago 2/Conjurador Clandestino, você tem quatro espaços
es paços de
vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro! magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você
Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam. Quando só conhece magias de 1º nível.
tudo mais falha, você sempre tem uma observação cortante ou um
nome realmente maldoso no bolso de trás, então eles nunca riem
por último.

276

n
CANTRIPS INVISÍVEIS cultista ív
Quando você lança um truque que requer uma jogada de ataque e
com feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus
Um pacto sombrio, um tomo preto encadernado em couro e is
componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de arma
seus companheiros acólitos encapuzados: essas são as a
lembranças mais claras de sua doutrinação ao culto, antes de u
corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando uma arma x
corpo a corpo e deve mirar em uma criatura a até 1,5 metro de você.
sua mente começar a se desfazer. Não importa a qual ser il
terrível e extradimensional sua sociedade secreta esteja
est eja
Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de feitiço para
ira
uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você. Os efeitos do dedicada, seus ensinamentos revelaram enigmas do universo e
feitiço são completamente invisíveis, parecendo que você desferiu
para você e misturaram todos os seus pensamentos com s
paranóia.
um poderoso golpe com a arma.
Pré-requisitos:Aderiu a um culto ou ganhou
g anhou um ou
mais características da Loucura Indefinida
FEITIÇO SUTIL Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
Você pode conjurar uma magia sem nenhum componente somático
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
ou verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Línguas:Um escolhido aleatoriamente será o GM
Habilidades:Arcano
Correio
Um comerciante, um contrabandista ou apenas um
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
mensageiro, você foi encarregado de viajar para lá e para cá
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
entregando encomendas e tornou-se bastante hábil nisso. Você
é rápido e tem um segundo sentido de navegação igualado com a finalidade de determinar seus espaços
es paços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você
carrega essas vantagens com você nas aventuras.
tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
Pré-requisitos:Ter trabalhado como mensageiro,
mensageiro, navegador, contrabandista ou comerciante
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
BÔNUS CANTRIPS
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição você aprende oesfera místicatruque e um truque adicional
de sua escolha da lista de feitiços de bruxo. Carisma é sua
Línguas:Um de sua escolha habilidade de conjuração para essas magias.
Ferramentas:Ferramentas do cartógrafo, ferramentas do navegador, uma
instrumento musical de sua preferência CONSPIRATÓRIO
Você tem vantagem em testes de resistência
NAVEGADOR HABILITADO
Você não pode se perder, exceto por meios mágicos. contra efeitos que o encantariam ou causariam
loucura.
BELEZA INSIGHT LUNÁTICO
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar a ação
Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui
Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta habilidade
seu bônus de proficiência, sua visão única permite que
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e
você faça conexões que podem ou não existir. Se a
recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso
rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você
longo.
adiciona seu bônus de proficiência ao teste.
LABUTA
Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta
Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta
em 9 metros adicionais.

277

GARRAS E MORDIDA
Dragão Acólito Você pode manifestar garras e dentes de magia
o Os dragões causam pavor e medo em meros mortais que os
dracônica crepitante, que são armas naturais que você
ã contemplam. Muitos fogem aterrorizados, mas alguns caem de
ç pode usar para fazer ataques desarmados. Ao acertá-
a mãos e joelhos, comprometendo-se com seus novos mestres
los, você causa 1d6 de dano do tipo associado à sua
z
i
draconianos. Esses acólitos de dragões aprendem a imitar as
Aliança Dracônica. Você pode escolher causar dano
grandes feras e, eventualmente, a capturar uma aparência de
cortante com as garras ou dano perfurante com sua
dragão que pode.
m
u
t Pré-requisitos:Aliado com um dragão ou um aspecto de
mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar

s por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica


o o deus dragão em vez do tipo de dano normal.
C Dados de Acerto:1d10
Especialista
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
A pesquisa e a prática diligentes renderam dividendos. Através
Aliança Dracônica de meses de esforço, você dominou novos ofícios, aperfeiçoou
Dragão Tipo de Dano suas habilidades, treinou em combate ou até melhorou sua

Preto Ácido inteligência de livro.

Azul Raio Pré-requisitos:Nenhum


Latão Fogo Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8

Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição


Bronze Raio
Ferramentas:Um tipo de ferramentas de artesão
Cobre Ácido
Línguas:Um de sua escolha
Ouro Fogo
Habilidades:Escolha quaisquer dois
Verde Tóxico
Vermelho Fogo FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Prata Frio
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
Branco Frio com a finalidade de determinar seus espaços
es paços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
ALIANÇA DRACÔNICA preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Especialista,
Quando você ganha este nível, você se torna aliado de
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
um ancião antigo ou de um aspecto do deus dragão, que
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
concede a você uma fração de seu poder. Você ganha
resistência ao tipo de dano associado ao seu dragão,
conforme mostrado na tabela da Aliança Dracônica. PERÍCIA
Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de
ARMA DE RESPIRAÇÃO
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você
Quando você realiza a ação Atacar, você
vo cê pode substituir um
fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
de seus ataques por uma exalação de energia mágica em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer um TREINAMENTO
teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8 Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples
+ seu modificador de Constituição + seu bônus de ou marciais de sua escolha. Além disso, você ganha
proficiência). Uma criatura sofre 2d8 de dano do tipo proficiência em armaduras leves. Se você já possui
associado à sua Aliança Dracônica em caso de falha na proficiência em armadura leve, você ganha proficiência
resistência e metade desse dano em caso de sucesso. em armadura média.
Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º
nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8).
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la

novamente até que seja recarregada. Role um d6 no início de cada um


de seus turnos; a habilidade recarrega quando você rola um 6.

278

n
Padre ív
e
Contrário Embora você não tenha recebido o propósito divino is
para popular de um clérigo aventureiro, você foi ordenado a
sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma u
crença, se você x
ver um mago
vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos, il
cuidando de sua congregação, realizando rituais
ria
e
em uma cerca viva, comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo
É provável quando levado para aventuras, sua postura é a de um s
reverendo despretensioso, não um clérigo
um druida. Ou um
evangelizador ou paladino cruzado.
feiticeiro sem ome.

Pré-requisitos:Deve ser ordenado por alguma fé


Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8

Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição


Habilidades:Religião

FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)

com a finalidade de determinar seus espaços


es paços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Sacerdote, você
Assistente de Hedge tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
Ao contrário dos magos comuns que aprendem seu ofício por magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
meio de extensa pesquisa e treinamento formal, você
descobriu os arcanos por conta própria, lendo o que pôde
BÔNUS CANTRIPS
encontrar e descobrindo a magia mais profunda por meio da
você aprende opoupe os moribundostruque e um truque
experimentação. A autoeducação tem seus méritos, no
adicional de sua escolha da lista de magias de clérigo. Sabedoria
entanto, pois você se tornou excepcionalmente bem versado
é sua habilidade de conjuração para essas magias.
nos feitiços mais fundamentais: truques.

Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico


CANALIZAR DIVINDADE
Acerto:1d6
Dados de Acerto:1d6

Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição Você ganha a habilidade de canalizar energia divina
diretamente de sua divindade, usando essa energia para
FEITIÇO alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe efeitos: Faith Healing e Turn Undead.
Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo
feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um para usar seu Canalizar Divindade novamente.
Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots de magia de 1º Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de
nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só conhece resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é
magias de 1º nível. igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria.
CANTRIP SAVANT
Cura pela fé.Com uma ação, você pode apresentar seu
Você aprende três truques de sua escolha da lista de
símbolo sagrado e tocar uma criatura humanoide disposta a curar
magias do mago. Use sua
s ua habilidade de conjuração para
seus ferimentos. A criatura rola um número de d8 igual à metade
essas magias.
do seu nível (arredondado para baixo) e recupera aquela
POTENTES CANTRIPS quantidade de pontos de vida + seu modificador de Sabedoria.
Você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
ao dano causado por qualquer truque de mago.

279

Transforme mortos-vivos.Com uma ação, você apresenta


seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos.
o
ã
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você

ç deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar


a em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer
z
i qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando

m
u
t
se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover

s voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de

o você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele
C pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um
efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se
mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Pugilista Ré
Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, Ser
você usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar ter
No entanto
seus inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino
desarmado por meio de lutas corpo a corpo por prêmio em blo
dinheiro, orgulho ou liberdade. pode
lixeira
Pré-requisitos:Nenhum
isso g
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8

Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Pré-requisitos:Nenhum


Dados de Acerto:1d10
Habilidades:Escolha entre Atletismo ou Acrobacia Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
MÃO A MÃO ARMA SENTIENTE
Seu corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e
Quando você ganha esse nível, você adquire uma arma
versátil do que qualquer espada ou flecha. Você ganha
mágica senciente que se liga à sua alma e cresce em poder
os seguintes benefícios:
conforme você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de marcial que não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez
concussão. Esse dano aumenta para 1d8 quando você tomada, esta decisão não pode ser alterada.
atinge o 5º nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e
1d12 quando atinge o 17º nível. Você pode usar sua ação para convocar sua
• Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, arma senciente para sua mão aberta. Você é
você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra proficiente com ela enquanto a empunha.
de dano de ataque desarmado à jogada de dano. Arma Mágica.A arma conta como mágica para o
propósito de superar resistência e imunidade a ataques
CRÂNICO GROSSO e danos não mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu
Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou vínculo com a arma se fortalece e você ganha um bônus
corte enquanto tem metade de seus pontos de vida ou de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. No
menos, você pode usar sua reação para rolar um d6 e 11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você
reduzir o dano recebido pelo número rolado. A redução ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º nível, 1d10 ao
com a arma.
atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível. relíquia mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas e
recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua
REPUTAÇÃO DIFÍCIL
Você tem vantagem nos testes de Carisma arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um
ataque usando-a como uma ação bônus.
(Intimidação) que fizer contra humanóides que o
observaram entrar em combate.

280

n
Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível RESPIRADOURO ív
ou superior, você pode desviar um pouco da energia para a Você pode fazer uma pausa para respirar, 1 minuto de inatividade e
arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a durante o qual você se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso,
is
arma durante o próximo minuto, você causa dano de força você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida a
u
bônus igual ao dobro do nível do feitiço. como se tivesse terminado um descanso curto. Depois de usar essa x
Senciência.A arma é um item mágico senciente habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um il
com alinhamento e personalidade determinados pelo descanso curto ou longo.
ria
e
Mestre. Tem uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de
14 e um Carisma de 14. A arma tem audição e visão no
Canalha s
escuro até um alcance de 36 metros, e pode falar, ler e Se você fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por
entender Comum, bem como se comunicar com você substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não
telepaticamente. . deveria impedir a obtenção de algumas moedas, você está
profundamente envolvido com o submundo do crime. Você
mercenário provavelmente pode manter seus laços criminais em segredo,
Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos mas não pode parar de olhar por cima do ombro por medo de
nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você que as autoridades, ou pior, seus amigos possam ligar.
aprendeu que o trabalho mercenário é um negócio volátil do
qual apenas os cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você
Pré-requisitos:Aderiu a uma organização criminosa
pode ter estabelecido um conjunto de regras pessoais ou
Acerto:1d8
Dados de Acerto:1d8
superstições, ou simplesmente reunido uma série de truques
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
para lhe dar vantagem quando a vida e a morte (e o lucro)
Ferramentas:ferramentas de ladrão
estiverem em jogo.
Habilidades:Enganação, Prestidigitação ou Furtividade
Pré-requisitos:Ter concluído pelo menos um
contrato de trabalho mercenário CANT DOS LADRÕES
Dados de Acerto:1d10 Durante seu treinamento, você aprendeu a gíria dos ladrões,
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite
ocultar mensagens em conversas aparentemente normais.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende
Você ganha proficiência com machado de guerra, espada longa,
essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir
tridente e martelo de guerra.
tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente.
TÁTICAS DE BATALHA
Você aprende manobras alimentadas por dados especiais Além disso, você entende um conjunto de sinais e
chamados dados de batalha. símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e

Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma
descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Uma vez por casa segura para ladrões em fuga.
turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma
ESQUIVA RÁPIDA
manobra de sua escolha.
Como uma ação bônus, você pode evitar os ataques de uma criatura
Manobras.Você aprende duas manobras de sua
que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do seu
escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Capitão
próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura
ou aquelas disponíveis para a subclasse Guardião Cinzento
contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem armadura
da classe guardião.
ou usando armadura leve para usar esta habilidade.
Lances de Salvamento.Algumas manobras exigem que seu
alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra.
A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma
forma:: COVARDE
Quando uma criatura que você pode ver errar em você com um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência metro sem provocar ataques de oportunidade.
bônus + sua Força ou Destreza
modificador (sua escolha)

281

ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz


PROVAS para encontrar a criatura marcada. Além disso,
o Um talento representa um talento ou uma área de especialização enquanto a criatura estiver marcada, você pode
ã
ç que dá ao personagem capacidad
capacidades
es especiais. Ele incorpora discernir se a criatura passou ou não por um local. Você
a treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe pode ter apenas uma criatura marcada por vez.
z
i oferece. • Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de
Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria de vida com qualquer ataque que fizer ou feitiço que

m
u lançar, você pode escolher nocautear a criatura em vez
Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais,
t
s
você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de matá-la.

o de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a

C menos que a descrição do talento diga o contrário. aperto brutal


Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado Você aprendeu a usar o peso de suas armas de forma
em um talento para escolher esse talento. Se você perder o eficaz e se adaptou ao uso de armas grandes em uma
pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até recuperar mão.
o pré-requisito. Por exemplo, o talento Grappler exige que
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de
você tenha uma Força de 13 ou superior.
20.
Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma, talvez
• Ao empunhar uma arma versátil em uma mão, você
por uma maldição fulminante - você não pode se beneficiar do
pode usar o dado de dano de duas mãos.
talento Grappler até que sua força seja restaurada.
• Você pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos com
uma mão, tratando-a como uma arma de uma mão. Você tem
Adepto da Batalha desvantagem nas jogadas de ataque feitas ao empunhar uma
O treinamento intensivo e a experiência de combate permitiram
que você dominasse as manobras especiais de combate. Você arma de duas mãos dessa maneira.

ganha os seguintes benefícios:


Especialista em truques
• Você ganha um dado de batalha, que é um d6 (esse dado é
Pré-requisito: Habilidade de lançar um truque
adicionado a qualquer dado de batalha que você tenha de outra
Bem treinado em conjuração fundamental, você aprende
fonte). Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você
dois truques de Warmage dentre os seguintes: Truque de
recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina
Explosão, Truque Corrosivo, Truque de Drenagem, Truque
um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
Explosivo, Truque Gelado, Truque Severo, Truque Silencioso
e Truque Estático. Seus truques contam como truques de
• Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas
guerreiro para os propósitos desses truques, e seu nível de
disponíveis para a classe Captain ou aquelas disponíveis
personagem conta como seu nível de guerreiro, quando
para a subclasse Grey Watchman da classe Warden. Você
aplicável.
usa seus dados de batalha para abastecer essas manobras.
Se uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um Cronomancia iniciada
teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a Pré-requisitos: recurso de Conjuração ou recurso de Pacto Mágico
CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de
Tendo desvendado os segredos da magia do tempo, a
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você
cronomancia, você aprendeu a separar os segundos,
s egundos,
escolhe).
reordená-los e colher minutos como recompensa. Você
ganha os seguintes benefícios:
Caçador de Recompensa
• Todas as magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à
Quando há um prêmio pela cabeça de alguém, você tenta
lista de magias de sua classe, se forem de um nível para o qual sua
cobrar. Você ganha os seguintes benefícios:
classe recebe espaços de magia. Use sua habilidade de conjuração
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo para essas magias.
de 20. • Você aprende omomento para pensartruque,
• Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de que não conta no número total de truques
todas as pessoas que já conheceu. conhecidos.
• Você pode usar sua ação para marcar uma criatura que • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura
você possa ver a até 36 metros de você por 1 hora. Você com o marcador de cronomancia. Se você preparar feitiços,
tem vantagem em qualquer Sabedoria (Percepção) esses feitiços estão sempre preparados para você e

282

não conte com o número de feitiços que você pode preparar a


cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao seu
T
livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você a
aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total le
de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em sua n
to
classe de conjuração, você pode substituir uma dessas magias
por outra magia com o marcador de cronomancia para o qual
s
você possui espaços de magia.

Diletante
Com alguns minutos de preparação, um pouco de improvisação e
algum talento, você pode parecer proficiente em praticamente
qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo, você pode gastar 10
minutos praticando com uma arma, habilidade ou ferramenta
simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista de magias do
mago. Você ganha proficiência com aquela arma, habilidade ou
ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-lo usando
Inteligência como sua habilidade de conjuração até terminar um
descanso longo.

Downcaster
Pré-requisito: recurso de conjuração
go!
Graças ao estudo ou à introspecção profunda, você alcançou b ola de fo
pre pega
ndo sem
uma compreensão firme dos fundamentos da conjuração, Todo mu
concedendo-lhe os seguintes benefícios.

• Se você aprender feitiços, você aprende 4 feitiços de sua


escolha de 3º nível ou inferior da lista de feitiços de sua
classe, que não contam no número total de feitiços Feitiço favorito
conhecidos. Essas magias devem ser de um nível para o qual Pré-requisitos: A habilidade de lançar pelo menos uma magia,
você tenha espaços de magia. habilidade de conjuração de 15 ou superior
• Você pode usar sua ação para dividir um espaço de magia de
Você está tão familiarizado com um feitiço dominado que pode lançá-
nível superior em dois ou mais espaços de magia de nível
lo sem esforço e com desenvoltura. Escolha uma magia que você
inferior cujo nível combinado seja igual ou menor que o nível
possa conjurar de 5º nível ou inferior para ser sua magia favorita.
do espaço original. Você não pode converter esses espaços de
Você pode escolher esse talento várias vezes, escolhendo uma magia
magia em pontos de feitiçaria.
favorita diferente a cada vez. Você ganha os seguintes benefícios:

Madrugador
• Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um
Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a descansar
efeito visual inofensivo, mas impressionante, de sua
menos que os outros. Você ganha todo o benefício de fazer um
escolha, como uma chuva de faíscas ou uma rajada de
descanso longo em apenas 4 horas e ganha todo o benefício
pombas ilusórias.
de fazer um descanso curto em apenas 30 minutos. Além
• Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de
disso, você recupera todos os seus Dados de Vida gastos, em
magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando
vez da metade deles, quando termina um descanso longo.
um espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º
nível.
Maestria exótica • Seu feitiço favorito não pode ser anulado.
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais • Você pode lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo
Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e sem usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você

armaduras de design irregular. Assim, você ganha não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

proficiência com armaduras exóticas e quatro armas


exóticas à sua escolha.

283

Fortuna inconstante Adepto do Mago Pistoleiro

o Anote sempre que rolar um 10 ou menos no d20 para uma jogada Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto

ã de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Se você rolar recurso


ç
a 10 ou menos três ou mais vezes consecutivamente, você pode Você aprendeu a fundir arcanos sutis com a força bruta
z
i
mudar imediatamente
imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada de uma arma de fogo, ganhando os seguintes
de ataque, ela não causa um acerto crítico. benefícios:

m
u
t
• Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou

s Comandante de campo marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo

o Sob sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade


como focos de conjuração.

C coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo. Você


• Todos os feitiços com a marca renascimento são adicionados à lista
de feitiços de sua classe, se forem de um nível para o qual sua
ganha os seguintes benefícios:
classe recebe espaços de feitiço. Use sua habilidade de conjuração
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um para essas magias.
máximo de 20. • Você aprende otiro escondidoouarmas de
• Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado dedo truque, sua escolha, que não conta no
a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar número total de truques conhecidos.
sua reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com
(apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses feitiços
Esconder, Procurar ou Usar um Objeto. são sempre preparados para você e não contam no número de
feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um
• Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços
não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter instantaneamente
instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços,
vantagem nas jogadas de ataque contra você. esses feitiços não contam no seu número total de feitiços
conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de
Crítico Focado conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra
Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui
abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques com espaços de magia.
armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você obtém um
acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 com jogadas de ataque desse Hexer
tipo. Pré-requisito: Carisma 13

jogador Você aprende dois feitiços de sua escolha entre os


disponíveis para a classe bruxa e ganha o recurso Cackle
Sempre interessado em probabilidades e riscos, você
frequentemente confia sua segurança e fortuna nas mãos do destino. da classe bruxa. Use seu Carisma ao determinar as
jogadas de ataque e testes de resistência desses
Você ganha os seguintes benefícios:
hexágonos.
• Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem
vantagem em testes de habilidade que você faz para jogos de Homebrewer
azar. Usando um conjunto de suprimentos de alquimista ao longo de
• Uma vez em cada um de seus turnos, antes de rolar o 10 minutos, você pode preparar poções. Você ganha um número
dano, você pode colocar estacas na jogada. Escolha de dados de reagente igual ao seu bônus de proficiência e pode
menor que a média ou maior ou igual à média. Se você gastá-los para preparar qualquer poção disponível para um
escolher corretamente, pode adicionar um dado extra alquimista de 3º nível. Essas poções retêm a potência por 24
de dano à rolagem. Se você escolher incorretamente, horas, após o que se tornam inertes. Se você tiver o recurso
você deve remover o dado de dano com o maior Reagente da classe alquimista, também poderá usar esses
número. dados de reagente para adicionar dano adicional à rolagem de

dano de uma bomba.

284

herói de ferro Showman


Você decidiu salvar o dia em que
qu e toda a esperança parece A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser eficaz, T
a
perdida. Você ganha os seguintes benefícios: se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos le
• Quando você é atacado por uma criatura com ND maior
que pareça impressionante. Você ganha os seguintes benefícios: n
que seu nível, você ganha um bônus de +2 em sua
to
Classe de Armadura. • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
s
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra máximo de 20.
qualquer criatura que tenha reduzido um de seus aliados • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se
a 0 pontos de vida na última rodada. você já é proficiente na habilidade, você adiciona o
• Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação dobro de seu bônus de proficiência aos testes que
lendária, você pode usar sua reação para interceder, fizer com ela.
impedindo que a ação lendária aconteça. Depois de usar • Se houver um público não combativo assistindo sua luta, uma
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até vez por turno, você pode ganhar um bônus em um teste de
terminar um descanso curto ou longo. habilidade ou jogada de ataque igual ao número de pessoas
no público, até o máximo de seu modificador de Carisma.
sorte do atirador Você pode usar esta habilidade três vezes, recuperando
Uma vez por turno, quando você rolar para dano com uma todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
arma de longo alcance, você pode virar um dos dados de dano
e usar o número na parte inferior. Você não pode usar esta
habilidade em d4s. Observe que, para um dado equilibrado, os
Spellblade
números de cima e de baixo somam um a mais do que o maior Você aprendeu a fundir seus golpes com centelhas de
número do dado. magia arcana, ganhando os seguintes benefícios:

Mestre Arremessador • Você ganha proficiência com uma arma corpo a


Pré-requisito: Destreza 13
corpo à sua escolha.
• Ao causar dano de concussão, perfuração ou corte
Você é um especialista em usar armas de arremesso. Você
com uma arma corpo a corpo, você pode alterar o
ganha os seguintes benefícios:
dano para sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio.
• Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com • Você aprende dois truques à sua escolha dentre os
uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador de seguintes:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina
habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse cáustica , elâmina frígida. Inteligência é sua habilidade
modificador seja negativo. de conjuração para essas magias.
• Ao realizar um ataque à distância com arma, você pode • Você pode lançar oescudofeitiço uma vez sem usar um espaço de
sacar a arma como parte do ataque. Você pode sacar feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você não
qualquer número de armas dessa maneira a cada pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
rodada.
• Os alcances curto e longo de suas armas de Upcaster
arremesso dobram. Pré-requisito: recurso de conjuração

Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para criar
precognitivo um espaço de magia um nível acima e usar imediatamente este
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
espaço de magia para lançar uma magia que você conhece.
Às vezes você sente impressões de eventos um instante antes
de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode escolher rolar
um d20 e registrar o número obtido. A próxima jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você
fizer antes do final do seu turno é substituída por esta jogada.
Você pode usar esta habilidade três vezes e recuperar todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.

285

Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços de


HABILIDADES INICIAIS magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Usando este
o Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode permitir talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia a uma magia;
ã
ç que os jogadores escolham um dos seguintes talentos iniciais. Esses por exemplo, três 1º nívelmísseis mágicos, um de 1º níveldormir, um
a talentos apresentam elementos dramáticos de fundo e variantes de 2º nívelraio abrasador, e um de 2º nívelimagem espelhada. O
z
i selvagens na mecânica central do jogo, muitos dos quais vêm com mago também tem um slot de magia de 1º nível de bônus e um slot
pontos positivos e negativos iguais. Use esses talentos com de magia de 2º nível de bônus, através do qual eles podem lançar

m
u
t
moderação e apenas para conceitos de personagem que não podem qualquer magia que tenham registrado em seu livro de feitiços.

s
ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais talentos desta lista

o estão disponíveis em uma campanha.


Criança
C Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na
Preparação Arcana perigosa vida de aventuras. Talvez você esteja
Pré-requisito: recurso de conjuração do clérigo, destinado a mudar o mundo e seu destino não
Classe Druida ou Mago esperará pela maturidade, ou talvez você tenha jogado
Em vez de preparar feitiços normalment
normalmente,
e, você fixa cada espaço sua sorte com um grupo de aventureiros que
de feitiço precisamente em sua mente, à maneira dos magos do prometeu mantê-lo a salvo de danos. De alguma
passado. Quando você prepararia feitiços ao terminar um forma, você está à beira da aventura e possui as
descanso longo, você registra qual feitiço você usará com cada um seguintes características:
de seus espaços de feitiços, escolhendo entre os feitiços que você
• Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja
poderia lançar usando-o. Esses slots de feitiço não podem ser normalmente Média.
gastos para nenhum propósito além de lançar seus feitiços
• Você tem duas perícias a menos do que outros
atribuídos, mas podem ser recuperados
recuperados e usa
usados
dos para lançar
personagens da mesma classe.
qualquer feitiço. Além disso, você ganha um espaço de magia
• Seus valores de Força e Constituição têm um
bônus de cada nível para o qual você possui espaços de magia,
máximo de 16, em vez de 20.
para os quais você não atribui um
• Você ganha proficiência em dois testes de resistência de seu

eu tenho
: Tamanho médio

orn muito menor do que outros de sua camada


nunca atingiu a estatura total. Se o seu ium, você
é Small. Você não sofre nenhum esprememento
em um espaço que só é grande uma criatura que
é um tamanho menor que

NENHUMA CRIANÇA FOI PREJUDICADA NA


ELABORAÇÃO DESTE LIVRO
Em cenários em que dragões engolem homens
inteiros, crianças embarcando em aventuras é um
assunto inescrupulosamente sombrio. Este livro de
forma alguma encoraja ou endossa o mal de crianças
ou mesmo de personagens infantis fictícios. No
entanto, em cenários nos quais há menos riscos de
vida ou morte, ou em histórias nas quais o Mestre
imbuiu esses personagens infantis com um escudo
es cudo
impenetrável da história, esses personagens podem
ser aceitáveis.

286

T
a
el
Alma Dupla caçado n
Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira vista ou o to
tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes de arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja fugindo das
s
traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas têm
nomes diferentes. Suas almas se comunicam telepaticamente
consequências de um crime terrível ou seu nome esteja na boca de
um chefão do submundo. A paranóia constante concede a você um
In
umas com as outras, mas apenas uma alma pode controlar seu bônus de +5 em seu valor passivo de Sabedoria (Percepção) e permite
cii
corpo por vez. A alma que não está no controle de seu corpo que você desperte instantaneamente sempre que uma criatura se a
pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos. mover a até 9 metros de você. No entanto, você raramente dorme
s i
profundamente.
profundamente. Role um d20 sempre que fizer um descanso longo;
Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em com 1, você ganha apenas os benefícios de um descanso curto.
uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda.
As duas almas dentro de você têm origens diferentes, Se você estiver confiante de que está permanentemente livre
que incluem diferentes habilidades e proficiência em de seus perseguidores, como se você escapar para outro plano de
ferramentas, bem como diferentes idiomas. Você só tem existência ou assistir seu caçador morrer, você perde esse talento.
proficiência nessas habilidades e ferramentas, e só pode falar
idiomas adquiridos do passado de uma alma enquanto ela
estiver no controle de seu corpo.
Visão prejudicada
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
Idoso enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com um
A velhice pega a todos nós no final, e você sente isso mais sentido de audição altamente treinado e com auxílios como
intensamente em suas articulações doloridas ao entrar em seus bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar
anos crepusculares. No entanto, você não acabou com uma de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o que lhe
vida de aventura. Talvez a exploração de masmorras esteja em concede as seguintes características:
sua lista de desejos há décadas e você nunca tenha feito isso,
• Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de
ou talvez você seja um mercenário que aceita contratos há mais
ataque não têm vantagem contra você devido a essa
tempo do que seus contemporâneos estão vivos e você não
condição.
tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer número
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum) e um
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
número igual de desvantagens.
esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura
d3 Beneficiar se esconda de você com sucesso.
1 É difícil subestimar sua experiência. Você ganha
proficiência
Intuição. na perícia História ou na perícia • Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo
ou área, desde que o alvo ou parte da área esteja a até 9
2 Você aprendeu vários ofícios em sua vida. Você ganha metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou
proficiência em dois conjuntos de ferramentas de área e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou
artesão de sua escolha. área estiver a mais de 9 metros de você, você pode fazer
3 Suas prioridades tornaram-se cristalinas. Você um teste de habilidade usando sua habilidade de
sempre pode adicionar seu bônus de proficiência conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
para testes de resistência contra ser enfeitiçado.
teste bem-sucedido, você lança o feitiço
f eitiço normalmente. Em
d3 Recua caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito.
1 Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de
elevação e carga é reduzida pela metade. • Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar
2 Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em Petrificante de uma medusa, que exigem que você veja.
um teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como
um 1. Se a sua deficiência visual for corrigida, como por

3 Você tem visão ruim, o que lhe dá meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os
desvantagem em testes de Sabedoria benefícios deste talento. O GM deve discutir com você
(Percepção) que dependem da visão. se remover sua deficiência é apropriado ou não para
seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas
nunca uma exigência.

287

Amaldiçoado Segredo
o Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi afligido por um Quando você ganhar este talento, escolha
es colha uma falsidade
ã feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. Escolha sobre você que você pratique até que você possa recitá-la
ç
a um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número perfeitamente. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou
z
i
em um teste de habilidade ou ataque, a jogada de d20 se toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de
torna um 1. Além disso, quando uma criatura rolar esse Enganação para essa falsidade.
número em um ataque ou teste de habilidade contestada
m
u
t contra você, a jogada de d20 torna-se um 1.
alma gêmea
s Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que
o Incapacidade de membro inferior compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da
C Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com
andar como os outros e deve contar com algum tipo de dois corpos, que você controla.
auxílio para se locomover. A causa pode incluir paralisia, Ações.Seus gêmeos compartilham uma única ação, ação
amputação da perna ou do pé (congênita ou adquirida), dor bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser
crônica, distrofia muscular, condições que afetam sua realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se
respiração ou equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por você executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar,
causa disso, você possui as seguintes características: Esconder, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a
ação e obtêm seus benefícios.
Ataques.Se você realizar a Ação de ataque para atacar
• Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se
com um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação
mover. Isso pode incluir, mas não está limitado a,
bônus. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
muletas, uma cadeira de rodas ou engenhoca semelhante
dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
com rodas ou um aparato mecânico ou mágico que ajuda
negativo. Se você for capaz de fazer vários ataques, poderá
a suportar seu peso. Trabalhe com o GM para decidir que
dividir esses ataques entre os gêmeos.
tipo de ajuda funciona melhor no mundo da campanha.
Pontos de Acerto.Almas gêmeas têm pontos de vida
separados, que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem
• Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil.
os pontos de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de
mais altos, o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea
resistência feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra
aumenta em seu modificador de Constituição + metade de uma
sua vontade.
jogada do Dado de Vida da clas
classe
se (arredondad
(arredondado
o para cima). Se você
você
Se a sua incapacidade de mobilidade for corrigida, por usar o valor médio em vez de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo
exemplo, através do uso de umregenerado feitiço, você ganha 2 para uma classe d6, 3 para uma classe d8, 3 para uma classe
perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir d10, 4 para uma classe d12.
com você se remover sua deficiência é apropriado ou Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto,
não para seu personagem – é sempre uma você deve gastar os dados separadament
separadamentee em cada gêmeo.
possibilidade, mas nunca uma exigência. Feitiço. Um par de almas gêmeas só pode se
profetizado concentrar em um feitiço por vez. No entanto, apenas
um dos gêmeos precisa se concentrar em um feitiço
Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi
para mantê-lo. Quando você lança um feitiço que
predito com precisão. Talvez uma cartomante tenha
visto o seu futuro e lhe dito o momento exato da sua
morte, ou talvez você tenha nascido de acordo com uma
grande profecia que se revelará ao longo da sua vida. ALMAS GÊMEAS
Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro e O talento Soul Twins é uma opção avançada que não
compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se deve ser tomada por novos jogadores ou aqueles que
tornar realidade, você não rola jogadas de ataque, testes rotineiramente controlam outras criaturas, como
capitães e necromantes. Se não estiver claro como um
de habilidade
eventos ou testespois
profetizados, de resistência durante
eles já foram os o GM
corrigidos; feitiço ou efeito afetaria as almas gêmeas, o GM
julgará o resultado. Uma boa regra prática é que, se
decide os resultados de suas jogadas. curar, ferir ou agarrar um gêmeo, afetará apenas um;
se encanta, amaldiçoa, encanta ou protege um
gêmeo, afeta ambos.

288

T
a
requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se el
concentrando nele.
Morto-vivo
n
Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode
Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto to
fornecer os componentes do feitiço, e o feitiço pode se originar
nem verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de
s
do gêmeo de sua escolha.
criatura morta-viva, como um revenant que voltou à vida por
vingança ou um lich que ligou sua alma a um filactério, ou você pode
In
Efeitos Mágicos.Se uma magia ou habilidade mágica afetar
ser algo único, o resultado de uma maldição ou de um acidente
uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou
cii
habilidade afete pontos de vida, ou se as duas almas estiverem a mágico estranho. Independentemente
Independentemente disso, você agora caminha a
mais de 30 metros de distância. Em ambos os casos, afeta cada
pelo reino mortal com as seguintes características:
s i
gêmeo separadamen
separadamente.
te.
Condições.Uma condição, como ser envenenado ou • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar.
agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades
um feitiço. leves, como vigiar para obter os benefícios de um
Morte.Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos descanso longo.
de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, • Você tem vantagem em testes de resistência
a outra gêmea fica incapacitada e sua velocidade é reduzida contra veneno e tem resistência contra dano de
pela metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea veneno.
rapidamente começa a se deteriorar e morre 24 horas depois • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que
se seu parceiro não voltar à vida. afetam especificamente mortos-vivos também afetam você.
Vínculo Empático.Enquanto ambos os gêmeos
estiverem no mesmo plano, eles podem sentir Incapacidade do membro superior
empaticamente o estado emocional do outro. Cada gêmeo Devido a lesão, doença ou nascimento, você não pode
sabe quando o outro leva dano. usar seus braços como os outros. A causa pode incluir
paralisia parcial, amputação do braço ou da mão
Sobrevivente
(congênita ou adquirida), falta de destreza manual,
De maneiras que poucos podem comparar, você viu a
artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores.
ferocidade da batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel
do mundo. Suas experiências marcaram você com traumas
Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda
dolorosos e lições inestimáveis de sobrevivênc
sobrevivência,
ia, concedend
concedendo
o
pode lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um
as seguintes características:
escudo ao mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de
• Você perde proficiência em um teste de resistência de sua um aparato mecânico ou mágico que o ajude a agarrar e
escolha. segurar objetos.
• Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então
resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de você ganha uma das seguintes características de sua escolha,
resistência para morrer. conforme apropriado para sua deficiência:

• Você tem desvantagem em jogadas de ataque com


Viajante armas pesadas e testes de Força que requerem o uso
Você vem de um lugar tão distante que talvez nunca mais veja de suas mãos.
seu lar. Talvez você esteja perdido nos planos da existência, • Você tem desvantagem em jogadas de ataque com finesse e
deslocado no tempo ou desviado para uma nova e estranha armas de longo alcance, e testes de Destreza que requerem
realidade. Talvez seu verdadeiro lar esteja apenas do outro lado o uso de suas mãos.
do vasto oceano. Independentemente disso, você conhece
No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece
muito pouco desta terra, sua história ou seu povo, e eles
limites. Você tem vantagem em ataques com armas que
também sabem muito pouco sobre você. Isso resulta nas
você prepara com a ação Preparar.
seguintes características:
Se a deficiência de seu membro for corrigida,
• Você tem desvantagem em testes de Inteligência
(História) relativos à história ou costumes desta nova como por
perde meio do uso
os benefícios de um
deste
regenerado feitiço, você
talento. O GM deve discutir
terra. com você se remover sua deficiência é apropriado ou
• Você pode comunicar ideias simples a qualquer não para seu personagem – é sempre uma
criatura que entenda pelo menos um idioma usando possibilidade, mas nunca uma exigência.
gestos universais e alguma criatividade.

289

CAPÍTULO 5

PÁGINA 292. ARMAS

PÁGINA 302. ARMADURA

PÁGINA 302. ITENS MÁGICOS

Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
na torre de Valda e nós tropeçamos em uma pilha de encolheu os ombros em uma forma humanóide,
itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais descomunal em postura, com pele de armadura mágica e
fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos presas de lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico
sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal e deu passos saltitantes em nossa direção.
tesouro. Imediatamente entramos em ação: Priscilla
Então o tesouro surgiu. enfiou sua lâmina no centro do golem enquanto
“Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo Blodge corria atrás e cravava uma espada curta em
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das sua espinha. No mesmo momento, Askel e eu
vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as liberamos toda a fúria de nossos feitiços, uma
suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o torrente de fogo por cima e por baixo. Um flash e
primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.” fumaça, então ecoa na sala cavernosa.

290

CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos
podem ser encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de adequados para serem incluídos em qualquer cenário de
uma terra distante, nas ruínas de uma civilização avançada campanha. Entre esses itens mágicos estão poções preparadas
ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. por alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras
Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras
exóticas com descrições e listas de propriedades para seu inteiras.
uso.

291

o
t ARMAS COMBATE COM DUAS ARMAS
n As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas
e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e
ataca com uma arma leve que está segurando em
m canhão de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro
uma mão, você pode usar uma ação bônus para
a habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais
ip
atacar com a segunda arma que está segurando na
pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma outra mão. Você não adiciona seu modificador de
u
q
vantagem no jogo de vida ou morte do combate. habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que
esse modificador seja negativo.
E Esta seção detalha novos tipos de armas, suas
Se o ataque bônus não adicionar um
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As
modificador de habilidade ao dano - como com
armas são organizadas naquelas que são s ão comuns à
armas de fogo, você subtrai 2 da rolagem de dano
maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano.
para a era do Renascimento, Era Industrial e cenários Você só pode usar uma arma de longo alcance em
modernos. Também organiza as armas pelas proficiências qualquer uma de suas mãos para lutar com duas armas
necessárias para usá-las: simples, marcial e exótica. se ela tiver uma das seguintes propriedades:
Blaster.Você pode atacar com esta arma
normalmente.
Carregando. Você pode fazer um ataque com a
arma. Você pode atacar novamente assim que tiver
uma mão livre para carregar a arma.
Recarregar.Você não pode recarregar a arma até
ter uma mão livre para fazê-lo.
Jogado.Você pode jogar esta arma.
eu tenho um

que mais
Proficiência em armas exóticas
usar. Isto'
Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de
madeira. Isto
habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois
quando eu W geralmente são extraordinariamente pesadas, estranhamente
é chamado equilibradas ou de construção bizarra. Como tal, nenhuma
classe (além do artesão) ganha proficiência com as armas e
armaduras exóticas apresentadas neste capítulo. Para um
membro de outra classe ganhar proficiência com armas e
armaduras exóticas, ele deve obter o talento Maestria Exótica
(consulte o Capítulo 4).

ARMAS CORPO A CORPO SIMPLES


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES

Cestus 5 po 1d4 concussão 2 libras Punho, luz


manopla de garra 5 po 1d4 cortante 2 libras Punho, luz
Anzol 1 po 1d6 perfurante 3 libras Versátil (1d8)
mão de gancho 25 PO 1d4 perfurante 1 libra Delicadeza, leve, especial
kama 1 po 1d4 cortante 2 libras Requinte, leve
facão 5 sp 1d6 cortante 4 libras Especial
Picareta 5 sp 1d8 perfurante 10 libras Duas mãos
punhal de perfuração 5 po 1d4 perfurante 2 libras Punho, luz
sai 2 po 1d4 perfurante 2 libras Requinte, leve
Escorpião em uma vara 1 sp 1d6 veneno 1/2 lb. —
Pá 2 po 1d8 cortante 5 libras Duas mãos
Tonfa 1 sp 1d4 concussão 1 libra Luz

292

a
ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS
r
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES m
Baioneta 2 po 1d4 perfurante 1 libra Delicadeza, leve, especial a
mastro 15 PO 1d6 perfurante 6 libras Alcance, especial, duas mãos s
Cutelo 30 PO 1d8 cortante 2 libras sutileza

Estoc 15 PO 1d8 perfurante 3 libras


Versátil (1d10)
Arpão 5 po 1d8 perfurante 4 libras Especial, arremessado (alcance 20/60)
Katana 50 PO 1d8 cortante 3 libras Refinamento, versátil (1d10)
Khopesh 25 PO 1d6 cortante 4 libras Finesse, luz, viagem
Naginata 50 PO 1d10 cortante 5 libras Pesado, alcance, duas mãos
nunchaku 5 sp 1d6 concussão 1 libra Requinte, leve

ARMAS CORPO A CORPO EXÓTICAS


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES

lâmina do assassino 75 PO 1d10 cortante 1 libra Ocultável, elegante, finesse, leve


Espada Bastarda 65 PO 1d10 cortante 8 libras Versátil (1d12)

Boomeraxe 80 PO 1d8 cortante 5 libras Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10)
chicote de corrente 55 PO 1d8 concussão 7 libras fineza, alcance
Dervixe 175 PO 1d8 cortante 6 libras Duplo, requinte
Mangual Terrível 60 PO 1d10 concussão 7 libras —
espada dupla 165 PO 1d10 cortante 6 libras Duplo, duas mãos
Anão Waraxe 100 PO 2d8 cortante 20 libras Pesado, superpesado, duas mãos
Folha Élfica 75 PO 1d8 perfurante 4 libras Requinte, defesa
Gancho Gnômico 55 PO 1d10 concussão 6 libras Viagem, versátil (1d12)
Martelo
grande lança 55 PO 1d12 perfurando 25 libras Pesado, alcance, duas mãos
Foice Sombria 65 PO 1d10 cortante 6 libras Refinamento, versátil (1d12)
Espada Gancho 60 PO 1d10 cortante 3 libras Elegante, finesse, leve, viagem
cadeia de meteoros 75 PO 1d12 concussão 8 libras Pesado, alcance, viagem, duas mãos
Talhador da Montanha 200 PO 2d10 cortando 50 libras Pesado, maciço, superpesado, de duas mãos
Adaga Aparadora 55 PO 1d6 perfurante 2 libras Finesse, leve, parrying
Punho de Foguete 55 PO 1d6 concussão 2 libras Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance 40/120)
corrente com pontas 160 PO 1d8 perfurante 15 libras Duplo, alcance, trip, duas mãos
Luva de Primavera 60 PO 1d6 concussão 2 libras Finesse, punho, alcance
Zweihander 80 PO 2d8 cortante 16 libras Pesado, superpesado, duas mãos
Eu também tenh
o algo com "met
eoro" no nome,
mas é um feitiço
. Aqui, deixe-me
mostrar-lhe…

293

o ARMAS DE LONGE SIMPLES


t NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
n
e Bolas 3 po — 2 libras Especial, arremessado (alcance 20/60)

m Shuriken 5 pcs 1d4 cortante 1/4 lb. Finesse, arremessado (alcance 20/60)
a
ip
u ARMAS MARCIAIS DE LONGE
q NOME DANO PESO
E CUSTO PROPRIEDADES

atlatl 5 sp 1d6 perfurante 1 libra Munição (alcance 30/120)


Bumerangue 2 po 1d4 concussão 1/4 lb. Leve, retornando, arremessado (alcance 60/180)
Chakram 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, retornando, lançado (20/60)
Besta, Repetindo 75 PO 1d8 perfurante 20 libras Munição (alcance 100/400), pesada,
recarga (5), duas mãos
Adaga, Arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180)

ARMAS DE LONGO EXÓTICAS


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES

Bombear
2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)
Besta, Automática 125 PO 1d8 perfurante 25 libras Munição (alcance 60/240), automática,
recarga (10), duas mãos
Besta, Atirador 110 PO 1d12 perfurando 20 libras Munição (alcance 150/600), pesada,
carregamento, mira, duas mãos
besta, pulso 125 PO 1d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, leve,
carregando
arco de demolição 200 PO 1d8 fogo 4 libras Munição (alcance 80/320), explosiva, de
duas mãos
Doomerang 155 PO 1d6 fogo 1/2 lb. Explosivo, finesse, arremessado (alcance 60/180)
Cartão Afiado 5 po 1d8 cortante — Elegante, finesse, leve, jogado (alcance 20/60)
arco longo élfico 100 PO 1d10 perfurando 3 libras Munição (alcance 100/400), pesada, de
duas mãos
Estilingue Golias 155 PO 1d10
1d10 co
conc
ncus
ussã
são
o 1 lb.
lb. Muni
Muniçã
ção
o ((al
alca
canc
ncee 100
100/4
/400
00),
), pesa
pesada
da,, tten
ensã
são,
o,
duas mãos
arco grande 200 PO 1d10 perfurando 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão,
duas mãos
balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, carregada,
montada, de duas mãos
arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão
(1d12), duas mãos
Twinbow 200 PO 1d10 perfurando 4 libras Munição (alcance 100/400), pesada,
tiro duplo, duas mãos

MUNIÇÃO
Munição Custo Peso Setas de besta (20) 1 po 1½ libra.
Flechas (20) 1 po 1 libra Flecha de arco grande (5) 1 po 10 libras

parafuso balista 1 po 2 libras dardo, atlatl 5 sp 2 libras

Agulhas de zarabatana (50) 1 po 1 libra Balas de estilingue (20) 4 pcs 1½ libra.

294

PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO a


Armas de fogo
r
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na Aula proficiências m
arte da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de Aulas de prensa manual de mago a
cerco até armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de Alquimista armas de fogo simples s
campanha, as armas de fogo suplantam o esquema tradicional Capitão Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
de armas, forçando flechas, espadas e machados de guerra à
Artesão Armas de fogo simples, armas de fogo
obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta marciais, armas de fogo exóticas
básica para caça e defesa.
pistoleiro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes das
Investigador Armas de fogo simples, armas de fogo
armas de longo alcance convencionais e também geralmente usam
marciais que não possuem as
dois ou mais dados
dados de dano. Blasters
Blasters usados em cenários fu
futuristas
turistas propriedades
propriedad es Explosiva, Calor, Pesada
são considerados armas de fogo e também usam essas regras. ou Superaquecida
Superaquecida
Mártir Armas de fogo simples, armas de fogo marciais

ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO Necromante armas de fogo simples


Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de Guardião Armas de fogo simples, armas de
habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que indicado fogo marciais que não possuem a
de outra forma. propriedade Visão
mago de guerra armas de fogo simples
COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO
armas de fogo simples
Quando você se envolve em uma luta de duas armas com Bruxa
duas armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de Classes básicas
dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. bárbaro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais

Bardo Armas de fogo simples, armas de fogo


MUNIÇÃO DE FOGO
marciais que não possuem as
Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria das
propriedades
propriedad es Explosiva, Calor, Pesada
armas de fogo usa balas, mas algumas requerem projéteis ainda ou Superaquecida
Superaquecida
mais especializados. A munição de uma arma de fogo é destruída
Clérigo armas de fogo simples
após o uso.
druida Armas de fogo simples que não
MUNIÇÃO DE FOGO possuem as propriedades Two-
Handed ou Scatter
Munição Custo Peso
Lutador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
tiro de bacamarte (10) 1 po 2 libras
Monge armas de fogo simples
Balas (10) 2 po 2 libras
Paladino Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Bala de canhão 5 po 10 libras
Guarda-florestal Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
bala de dragão 1 po —
Por conta própria Armas de fogo simples, armas de fogo
Granada 5 po 3 libras
marciais que não possuem as
Arpão 5 po 4 libras propriedades
propriedad es Explosiva, Calor, Pesada
ou Superaquecida
Superaquecida
Bolas de mosquete (10) 1 po 2 libras
Feiticeiro Armas de fogo simples que não
Foguete 20 PO 6 libras
possuem as propriedades Two-
Concha (10) 5 po 2 libras Handed ou Scatter
Bruxo armas de fogo simples
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Mago Armas de fogo simples que não
Os personagens na maioria dos mundos de campanha não terão
possuem as propriedades Two-
proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de fogo Handed ou Scatter
comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na tabela
Proficiência em Armas de Fogo.

295

ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES


o
t NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
n
e pederneira 75 PO 2d6 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro

m
a
ip
ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
u
q Bacamarte 180 PO
E
2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro,
dispersão (2d10), duas mãos
Mosquete 175 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de tiro, duas
mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DO RENASCIMENTO


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
pé de pato 225 PO 2d8 perfurante 12 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha de tiro, tiro
duplo
Volley Gun 300 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarga
(10, 2 ações), duas mãos

ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Barril duplo 200 PO 2d6 perfurante 8 libras Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8),
Espingarda duas mãos
Rifle de caça 175 PO 2d6 perfurante 8 libras Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos
Arma de fogo 75 PO 2d4 perfurando 2 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2)

Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (6)

ARMAS DE FOGO MARCIAIS DA ERA INDUSTRIAL

NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES


Metralhadora 3.000 PO 2d8 perfurante 125 libras Munição (alcance 80/320), automática, pesada,
montada, recarga (40), duas mãos
arpão 250 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 30/120), carregando
canhão de luz 3.000 PO 2d12 concussão 225 libras Munição (alcance 80/320), pesada, montada,
recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
revólver duplo 300 PO 2d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo
rifle de dragão 225 PO 2d10 fogo 8 libras Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de
duas mãos

Barril Quádruplo 250 PO 2d8 perfurante 16 libras Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4),
Espingarda dispersão (2d10), duas mãos

296

a
ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES
r
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES m
Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (10) a
Submetralhadora 200 PO 2d4 perfurando 6 libras Munição (alcance 10/40), automática, leve, s
recarga (16), foregrip

ARMAS DE FOGO MARCIAIS MODERNAS


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
rifle de assalto 350 PO 2d6 perfurante 7 libras Munição (alcance 80/320), automática, recarga
(20), duas mãos
Lançador de granada 850 PO 2d8 fogo 10 libras Munição (80/320), explosivo, carregamento, duas
mãos
magnum 500 PO 2d8 perfurante 6 libras Munição (50/200), pesada, recarregar (6)
Espingarda 200 PO 2d6 perfurante 7 libras Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10),
dispersão (2d8), duas mãos
lançador de foguetes 1.250 PO 2d10 fogo 20 libras Munição (alcance 80/320), pesada, recarga (1, 2
ações), especial, duas mãos
rifle de precisão 500 PO 2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4),
mira, duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS MODERNAS


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Rifle Anti-Material 650 PO
PO 2d10 perfurando 30 lb. Munição (alcance 150/450), pesada,
carregamento, mira, duas mãos
espingarda de assalto 350 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 10/30), automática, calor,
pesada, dispersão (2d10), recarga (8), duas mãos
Arma de maleta 650 PO 2d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), ocultável,
recarregar (10)
mag
agn
num,
um, ex
exp
plo
losi
sivo
vo 1.2
.2550 PO 2d8 fogo 8 libras Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada,
recarregar (4)

multi-foguete 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada,
lançador carga, dispersão (2d10), duas mãos
Granada Giratória 900 PO 2d8 fogo 16 libras Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada,
lançador recarga (6), duas mãos

ERAS DE ARMA DE FOGO da era renascentistaarmas de fogo, como pederneiras e


As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de
história humana e continuarão a evoluir no futuro distante. canhões pesados
pesados para ri
rifles
fles portáteis, tornando-os os
Portanto, além de serem organizadas em categorias simples, progenitores de todas as armas de fogo modernas. As armas
marciais e exóticas, as armas de fogo apresentadas neste livro desta época usam balas de mosquete e pólvora negra solta e,
são organizadas por épocas, períodos de tempo em que podem portanto, são lentas para recarregar e mais propensas a mau
ser encontradas. Muitas armas de fogo podem aparecer em funcionamento. É importante ressaltar que essas armas existem

qualquer época, especialmente se a história exigir que uma confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de
arma incomum entre na briga, mas muitas são mais adequadas arcos, espadas e machados, especialmente onde os piratas estão
para cenários de campanha que refletem seu nível de em jogo.
tecnologia.

297

Idade industrialarmas de fogo, como revólveres e


o Propriedades da arma
t espingardas de cano duplo, decorrem de avanços em máquinas
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao
n e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
e intercambiáveis e cartuchos de balas. EEssas
ssas armas careci
careciam
am da
seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas.
Munição.Você pode usar uma arma que tenha a
m consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo
a modernas, mas estabeleceram a base para designs que não
propriedade Munição para fazer um ataque à distância

ip mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é


somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez
que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
u
q
tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo
munição. A munição de uma arma de fogo é destruída
E da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção
após o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro
simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão
modernos.
livre para carregar uma arma de uma mão). No final da
Modernoas armas de fogo adotaram fogo automático,
batalha, você pode recuperar metade da munição gasta
pentes de munição e balas de calibre mais leve (que podem
gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha.
viajar em velocidades muito mais altas). Para essas armas, a
forma gera a função: as armas são projetadas para uma função
Se você usar uma arma que tenha a propriedad
propriedadee Munição
específica, como rifles de precisão para longo alcance e
para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma
espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu
arma improvisada. Um estilingue deve ser carregado para causar
design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram
qualquer dano quando usado desta forma.
sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda
podem ser encontradas em uso hoje.
Automático.Quando você faz um ataque com esta
arma no seu turno, você pode escolher
es colher fazer dois ataques.
Esses ataques são sempre feitos com desvantagem,
Troque de armas independentemente da circunstância. Esses ataques usam o
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as dobro da quantidade normal de munição.
armas de troca são invenções compostas que fundem duas Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem
armas separadas em uma única plataforma flexível. Desde a vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para
relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca de arco esconder esta arma.
longo dobrável com lâmina até o machado de besta Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras
excessivamente projetado, essas armas permitem mudanças de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque
rápidas no estilo de combate para qualquer situação que surja. com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer
um ataque adicional com ela; você não adiciona seu
As armas na tabela Trocar de armas têm a modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque
propriedade Trocar. bônus.

PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS Seco.Se esta arma for submersa em água ou encharcada
com uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma
Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar
da arma.
fortemente a armas com as quais um personagem já está
Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para
familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
outras armas exóticas.
para empunhar uma arma elegante.
O GM pode permitir que um personagem ganhe
Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele
proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete
explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado em
dias, auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O
um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que
personagem deve ter proficiência com armas que correspondam
não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um
exatamente às estatísticas de cada uma das formas da arma.
teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano
rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em
um sucesso.
Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma
sutil, você usa sua escolha de seu modificador de Força
ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.

298

TROCA DE ARMAS a
r
CUSTO / m
NOME PESO DANO DANO
PROPRIEDADES PROPRIEDADES
a
lâmina de arco 115 PO 1d8 Arma branca 1d8 Arma de longo alcance s
3 libras cortando Versátil (1d10) piercing Munição (alcance
150/600), pesado, dois
entregue
Junta de bronze 150 PO 1d6 Arma branca 2d6 Arma de longo alcance (arma de
Revólver 2 libras contundente Punho piercing fogo) Munição (alcance
30/120), recarregar (6)
besta, machado 130 PO 1d12 Arma branca 1d10 Arma de longo alcance
18 libras contundente Pesado, duas mãos piercing Munição (alcance
100/400), pesado,
carregamento, duas mãos
Deckhammer 80 P
PO
O 1d8 Arma branca 1d12 Arma branca
10 libras cortando — contundente Pesado, alcance, superpesado,
duas mãos
espada 165 PO 1d8 Arma branca 2d6 Arma de longo alcance (arma de
4 libras piercing Requinte, versátil piercing fogo) Munição (alcance
(1d10) 30/120), recarregar (6)

Lança de dobradiça 160 PO 1d8 Arma branca 1d12 Arma branca


15 libras piercing Duplo, duas mãos piercing Pesado, duas mãos
Kusarigama 85 PO 1d6 cortante Arma branca 1d8 Arma branca
10 libras Requinte, leve contundente Alcançar, tropeçar, duas mãos
Rifle Spear 235 PO 1d8 Arma branca 2d8 Arma de longo alcance (arma de
12 libras piercing Requinte, versátil piercing fogo) Munição (alcance
(1d10) 100/400), pesado,
carregamento, duas mãos
Machado de Espingarda 280 PO 1d12 Arma branca 2d6 Arma de longo alcance (arma de
15 libras cortando Pesado, duas mãos piercing fogo) Munição (alcance 30/90),
pesada, recarga (10), dispersão
(2d8), duas mãos
equipe dividida 50 PO 1d6 Duas armas corpo a corpo 1d8 Arma branca
4 libras contundente Luz contundente Duplo, versátil (1d10)
Espadas divididas 185 PO 1d6 Duas armas corpo a corpo
1d8 Arma branca
5 libras cortando Leve, requinte cortando Duplo, versátil (1d10)
Espada Chicote 70 PO 1d6 Arma branca 1d8 Arma branca
6 libras cortando fineza, alcance cortando Refinamento, versátil (1d10)

Ele
fat
ia
a! E
le c
ort
a! Tem
um
alc
an
ce
de
cem ja
rda
s!

299

Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
o
t Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se
n ataques desarmados. tiver vantagem na jogada de ataque.
e Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas Alcançar.Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance
m mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu
a aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 alcance para ataques de oportunidade com ela.
ip metros. Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma
u
q
Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um série de ataques antes de ser recarregada. Se você for

E ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação
começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma Algumas armas requerem uma ação ou mais para
superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é
até o final do seu próximo turno. especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma
Pesado.Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada
ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma para fazer ataques até que a recarga seja concluída.
pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la Voltando.Após ser arremessada, esta arma
efetivamente. volta para sua mão no final do seu turno.
Luz.Uma arma
arma leve é pequena e fácil de Foguete.Esta arma tem um pequeno motor
manusear, tornando-a ideal para combates com propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por
duas armas. turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode
Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar causar 1d4 de dano extra ao alvo.
esta arma, você pode disparar apenas uma peça de munição Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
dispará-la, independentemente do número de ataques que você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
pode fazer normalmente. de dano normais da arma.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta Avistado.Esta arma tem desvantagem nas
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o jogadas de ataque feitas contra
contra alvos a até 6 metro
metros.
s.
primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um Especial.Uma arma com a propriedade especial
ataque com esta arma, você não pode atacar novamente possui regras incomuns que regem seu uso, explicadas na
até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de descrição da arma (consulte “Armas Especiais”).
atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu Super pesado.Esta arma é extraordinari
extraordinariamente
amente grande
turno, você causa dois dados extras de dano para cada para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
ataque que você renuncia ao usar
us ar esta arma. empunhar uma arma superpesada.
Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
Falha na ignição.Quando você rola 1 no d20 para uma alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
jogada de ataque
ataque com esta arma
arma,, ela emperra. Uma
Uma arma momento, mesmo entre os ataques.
emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma
uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de
da arma. Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você
Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou
desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver Jogado.Se uma arma tiver a propriedade Arremessar,
montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância.
fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de
uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que
menos 15. usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo,

Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar se você arremessar um machado, você usa sua Força, mas se
um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques você arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
corpo a corpo. Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse.

300

Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra a


r
qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
m
a
uma criatura usando esta arma.
Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos,
s
ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer
outro ataque com ela contra uma criatura diferente que
esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do
alcance da arma.
Duas mãos.Esta arma requer duas mãos quando
você ataca com ela.
Versátil.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a
propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

armas especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui.
Baioneta.Como uma ação, uma baioneta pode ser montada
punhal, punhal, punhal, punha
em qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela. l
Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um ataque
corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante
em um acerto.
Bolas.Uma criatura atingida por uma bolas cai no
chão até ser libertada. Uma criatura pode usar sua
s ua ação
para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma Harpo
ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. o fim de um
Causar 5 de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a arpão amarrado
criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as o alvo, um
bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno. sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode Além disso, quando o alvo se move, você pode usar sua
em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada reação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso.
que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em Se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, você
um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do perde o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode
dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano remover o arpão com uma ação.
em um sucesso. Mão de Gancho.Esta é uma arma de uma mão, utilizável
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar apenas se você não tiver uma mão ou tiver um manguito
parte do material explosivo da bomba para remover especial projetado para caber em sua mão. Qualquer
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando humanóide que não tenha uma mão e use regularmente um
dano apenas ao alvo da bomba. gancho tem proficiência com esta arma.
Mastro.Esta arma é usada para imobilizar Canhão de Luz.Esta arma causa o dobro
criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de de dano a objetos e estruturas.
tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode Facão.Esta arma causa o dobro de dano a
tentar agarrar a criatura em vez de causar dano. Este plantas e criaturas do tipo planta.
teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de Lançador de foguetes.Esta arma causa o
um teste de Força (Atletismo). dobro de dano a objetos e estruturas.

301

o
t ARMADURAS
n As armas mais devastadoras não valem nada em batalha
e Muitos pico
se seus portadores forem deixados desprotegidos.
m s? Talvez mai Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras
a s alguns…
tão desonestas e duas vezes mais resistentes quanto as
ip armas exóticas mais perigosas.
u
q
Consulte a tabela Exotic Armor para obter uma lista de armaduras

E disponíveis para aqueles que são proficientes nela.

ITENS MÁGICOS
Nenhum arsenal está completo sem umsaco de segurar, um
punhado de setas +1 e um confiável varinha mágica. Desde
que os aventureiros reivindicaram os tesouros de monstros
conquistados ou mergulharam em cofres há muito perdidos,
eles buscaram um bando de itens mágicos em primeiro lugar.
Esses itens concedem capacidades raras ou complementam os
talentos de seus donos de maneiras maravilhosas. Entre
aventureiros experientes, anéis encantados e temíveis armas
mágicas são uma marca de status, significando experiência de
aventura, bem como seguro contra a morte súbita que muitas
vezes acompanha a profissão de aventureiro.

Descrições de itens mágicos


Itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A
descrição de um item mágico fornece o nome do item, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas.

POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum
Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas
garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para

torná-los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a


aplicação, aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque
e dano com suas armas naturais, que contam como sendo
feitas de adamantino para propósitos de superar
resistência a dano e imunidade.

FORÇA FURTIVIDADE PESO


Armadura leve

Armadura Brigandina 95 PO 13 + modificador de Des. — — 20 libras

Armadura Média
placa em faixas 450 PO 15 + modificador de Des (max 2) — — 25 libras

Prato de Herói 800 PO 16 + modificador de Des (max 2) — Desvantagem 45 lb.


Armadura pesada

Armadura Lamelar 125 PO 17 Str 13 Desvantagem 65 libras

placa de montanha 2.000 PO 19 Str 15 Desvantagem 75 libras

302

I
te
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
Poção, incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0 n
Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de Você pode usar a tabela a seguir para determinar itens s
aparência perversa que contém 4 doses. Você pode
mágicos aleatoriamente quando os jogadores descobrem um M
administrar o anestésico a uma criatura voluntária como
tesouro, vasculham o guarda-roupa de um mago ou vão
á
uma ação, entorpecendo seus nervos e tornando impossível
comprar antiguidades empoeiradas. Esses itens são
apropriados para personagens de qualquer nível; o GM pode
g
para eles sentirem dor por uma hora. Uma criatura usá-los como de
recompensas
c
i
o
1º nível. de baixo impacto ou oferecê-los a
anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e personagens
s
testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter
d100 item mágico
desvantagem em testes devido a estar
es tar com dor. No
01–04 Polonês Adamantino(incomum)
entanto, a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou
quantos níveis de exaustão ela tem. Se um personagem do 05–09 anestésico alquímico(incomum)
jogador for anestesiado, o GM rastreia os pontos
pontos de vida e 10–14 sino antimagia(comum)
os níveis de exaustão do personagem em vez do jogador 15–19 Flecha de Cola(incomum)
pela duração. 20–24 Flecha de Teletransporte(incomum)
Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a
25–28 mistura de camaleão(incomum)
uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a
29–33 cura para tudo(incomum)
criatura inconsciente por uma hora. Se você continuar a
administrar anestésico lentamente (uma dose a cada oito 34–38 Vara Radiestesia(incomum)
horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 24 39–43 Tinta invisível(incomum)
horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do 44–48 jax(incomum)
que isso resulta em morte. 49–52 medalhão da lembrança(comum)
REATOR ALQUÍMICO 53–57 Maquiagem Mórbida(incomum)
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um 58–62 Pergaminho de Envio(incomum)
alquimista)
63–67 Seta de Fase(incomum)
Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é
68–72 balas de canhão portáteis(incomum)
enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado
73–76 Poção dos Olhos Espelhados(incomum)
com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas
configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes 77–81 homem substituto(incomum)
poções: poção de voar,poção da força do gigante da colina,poção de 82–86 Pergaminho da Duplicação(comum)
invisibilidade,poção de cura superior,cola soberana (1 onça) ou 87–91 Feitiço de Arma (Fantasma) (comum)
solvente universal. 92–96 Amuleto de Arma (Gancho) (comum)
O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas 97–00 Amuleto de Arma (Pena)(comum)
enquanto produz a poção especificada. Assim que
terminar, você pode usar sua ação para derramar a
poção do topo do reator. Esta poção perde sua para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na
potência e se torna não-mágica se não for consumida reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um
em 24 horas. mínimo de 0 pontos de vida perdidos.
Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você
SINO ANTIMÁGICO
pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar um
Item maravilhoso, comum
descanso curto.
Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente
ANKH DE ANUBIS silencioso. Só toca quando sua magia é interrompida, como
Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um dentro de umcampo antimagia.
mártir)
Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado, você
AQUA FORTIS
tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Poção, rara
resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu

Além disso, sempre que sofrer dano, registre o frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a

dano recebido em uma reserva de dano, que é zerada até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à

no final do seu turno. Quando você perde pontos de vida distância, tratando o frasco como uma arma improvisada.

303

Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido ou


o
t
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1
carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do

n Os seguintes itens mágicos são recompensas objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto
e apropriadas para personagens de 1º a 5º nível. recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA
m d100 item mágico que oferece. Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um
a escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se respingar
ip
01–04 Aqua Fortis(cru)
em uma arma, é preciso uma penalidade permanente e
Lentes de Aura (incompletas)(incomum)
u
q
05–07
08–10 Sinos de alarme devido(incomum)
cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Uma arma reduzida a

E 11–13 Botas da Trilha(incomum)


uma penalidade de -5 é destruída. Não tem efeito em itens
mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, pedra ou adamantino.
14–16 Luvas de Briga +1(incomum)
17–19 bengala da juventude(incomum) Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de
ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido extra no final de
20–22 Bobina de Armazenamento de Força (incomum)
seu próximo turno e outro 1d6 de dano de ácido no final do
23–25 Flutterby Rod(incomum)
turno seguinte. O aqua fortis pode ser
s er lavado com um galão
26–28 Escada dobrável(incomum) de água, terminando o efeito mais cedo.
29–32 Manopla do Grande Mestre +1
(incomum)
33–35 luvas de habilidade(incomum)
SETA DE EXPLOSÕES
Arma (seta), muito rara
36–38 Pá do Graverobber +1(incomum)
Quando esta flecha atinge uma superfície sólida, seja uma
39–41 Ferro de Khaliber +1(incomum) criatura, objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de
42–44 Algemas de Chumbo(incomum) fogo. Cada criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve
45–47 Rascunho Necromântico(cru) fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Uma criatura
48–50 Garrafa de gosma(cru) sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se
obtiver sucesso. A flecha é destruída na explosão.
51–53 Pacificador(incomum)
54–56 Pentáculo da Desgraça +1(incomum)
57–59 Poção Polimorfa(cru) SETA DE COLA
Arma (seta), incomum
60–63 réplica de argila(cru)
Umflecha de colaé uma das poucas flechas conhecidas como flechas
64–66 anel de barris(incomum)
de truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da
67–69 Anel da Salvação(incomum) flecha se torna flexível com o impacto e endurece imediatamente
70–72 tomo de línguas(incomum) depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que possa
73–75 Vara de Troll(incomum) ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30 centímetros
76–78 Solução de Arenito(cru) quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir que tiros

79–81 Aldrava Universal(incomum) especialmente desafiadores


desafiadores são feitos com desvantagem. Uma
criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em um teste
82–84 Feitiço de Arma (Morcego)(incomum)
de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma superfície
85–87 Feitiço de Arma (Lâmina)(incomum) próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com um teste
88–91 Feitiço de Arma (Die)(incomum) bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
92–94 Feitiço de Arma (Lança)(incomum)
SETA DE PIERCING
95 97 Feitiço de Arma (Raio) Arma (flecha), rara
(incomum)
Umflecha de perfuraçãoé uma das poucas flechas conhecidas
98
98–0
–000 Arma
Arma pa
para
ra Du
Dumm
mmie
iess(incomum)
como flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta
flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro

de largura que se estende de você até o alcance normal da


arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de

Tanta porcaria m resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano


ágica! Por que o
s normal da arma em caso de falha na resistência, ou metade do
heróis são tão a
cumuladores?
dano em caso de sucesso. A flecha é então destruída.

304

I
te
SETA DE TELEPORTE
Arma (seta), incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2 n
Os seguintes itens mágicos são recompensas s
M
Umflecha de teletransporteé uma das poucas flechas conhecidas
apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível.
como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada de um
d100 item mágico á
g
arco em um espaço desocupado a até 30 metros do arqueiro, o
arqueiro imediatamente
imediatamente se teletransporta para seu local. A flecha é 01–03 Ankh de Anúbis(cru)
destruída com o impacto. Flecha de Explosões(muito raro)
c
i
o
04–06
LENTES DE AURA 07–09 Lentes de Aura (completas)(cru) s
Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros
10–13 saco de dormir(cru)
(completo)
14–16 Venda da Verdadeira Escuridão(cru)
Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido
em uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros
17–19 Bonze's Bokken(cru)
de diâmetro, tingido em um tom diferente e associado a 20–22 botas da lebre(cru)
uma escola particular de magia, conforme mostrado na 23–26 Luvas de Briga (+2)(cru)
tabela a seguir. Quando você segura uma lente até o olho e 27–29 Juntas Ardentes(cru)
olha através dela, o mundo parece estar
es tar tingido na cor 30–32 Tambor de batidas explodidas(cru)
apropriada, exceto para criaturas e objetos que estão sob o
33–35 Manuscrito Emigrado(cru)
efeito de um feitiço da escola de magia associada à lente,
que não são colorido em tudo.
36–39 Armadura Explosiva(cru)

40–42 Estatueta Príncipe Sapo(cru)


Um conjunto completo de lentes de auracontém todas as 43–45 moeda do jogador(cru)
8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada como um 46–48 rede de prisão(cru)
conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas.
49–52 Manopla do Grande Mestre +2(cru)
escola de magia Cor 53–55 Espada do Graverobber +2(cru)
Abjuração Branco 56–58 Ferro de Khaliber +2(cru)
Conjuração Azul 59–61 Memento Mori(cru)
Adivinhação Amarelo 62–65 Rato da Covardia(cru)
Encantamento Rosa 66–68 Pentáculo da Desgraça +2 (cru)
Evocação Vermelho 69–71 Giz Portal(muito raro)
Ilusão Roxo 72–74 caixa de quebra-cabeça(cru)

Necromancia Cinza 75–78 Skitterlegs(cru)


Transmutação Verde 79–81 Cachimbo da respiração do dragão(cru)
82–84 Classificando Besta(cru)
SACO DE ALEGRIA
Item maravilhoso, lendário
85–87 Trocar Amálgama(cru)
Este grande saco, que pesa 30 quilos e é feito de veludo
88–91 Thornbow(cru)
vermelho, parece estar cheio de presentes em embalagens 92–94 Totem da Inimizade(cru)
coloridas. Com uma ação, você pode tirar um presente da 95–97 Maldição do Treant(cru)
sacola e entregá-lo a outra criatura. O presente é feito sob 98–00 Feitiço de Arma (Espelho)(cru)
medida especificamente para o destinatário; o GM
determina sua natureza ou rola na tabela da página
seguinte. O valor do presente não pode exceder 100 PO.

Depois que três presentes forem retirados da sacola, a


sacola não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Quaisquer presentes adicionais removidos da
sacola são caixas vazias, mas bem decoradas.

305

d10 Presente d10 Presente


o
t
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3&4
1 Uma arma ou 6 Apoção de
n Os seguintes itens mágicos podem ser usados como
escudo cura
e elementos de campanha potentes e recompensas de jogo
2 Ouro 7 gemas
para personagens de 11º nível ou superior.
m
a d100 item mágico
3 um objeto de arte 8 Uma comida exótica

ip 4 uma peça de roupa 9 Um livro


reator alquímico(muito raro)
u
q
01-05
06-10 saco de alegria(lendário)
5 Uma ferramenta ou 10 Um brinquedo ou jogo

E
instrumento musical definir

11-15 Luvas de Briga +3(muito raro)


16-21 Manopla do Grande Mestre +3 CAMA DE DESCANSO
(muito raro) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
22-26 Glimmerbolt(muito raro) Este enfeitiçado colchonete de seda é imensamente confortável.
27-31 Pá do Graverobber +3(muito raro) Dormir nele durante um descanso longo remove todos os níveis

32-36 Mão da Glória(muito raro) de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos. Depois de
dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas, embora
37-42 Ferro de Khaliber +3(muito raro)
ainda possa optar por um longo descanso durante esse período.
43-47 Anéis Dama e Senhor(muito raro)
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro) SINOS DE DEVIDO ALARME

53-57 Tanga de Oni Magic(muito raro) Item maravilhoso, incomum


Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os
58-63 Lâmina do Caçador de Magos (muito raro)
sinos a até 150 metros de distância um do outro e pode
64-68 Placa Caçador de Magos (muito raro)
usar sua ação para falar uma palavra de comando para
69-73 Maravilhoso Mundo Pintado(lendário) lançar oalarmefeitiço, protegendo a área entre os sinos.
74-78 Pentáculo da Desgraça +3(muito raro)
79-84 bala do ceifador(lendário)
VENDAS DA VERDADEIRA ESCURIDÃO
85-89 Escudo reverberante(muito raro) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
90-94 Anel de Icebergs(muito raro) Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
95-00 moeda de madeira de mentiras(muito raro) alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja
atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
Xingamento.Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o
amaldiçoa até que você seja alvo do remover maldição feitiço
ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, você fica
cego, esteja você usando a venda ou não.
Bonze s Bokken

Es
pa
da
de sd
fo em
go ad
nã eir
oc ae
om ele
bin me
am nt
ais
saco de alegria !

306

I
te
BOKKEN DE BONZE Além disso, você pode remover as botas e falar uma palavra de
Arma (katana), rara (requer sintonização) comando como uma ação para fazer com que as botas caminhem n
sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer direção por até um s
M
Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu
dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o quilômetro. As botas então se teletransportam de volta para seus pés.

bokken para soprar um vento forte, dispersando quaisquer á


gases dentro de um cubo de 4,5 metros adjacente a você.
g
LUVAS DE BRIGA
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito
c
i
o
Quando você realiza a ação Atacar enquanto segura raro (+3) (requer sintonização de um bárbaro, s
esta arma, você pode substituir um ou mais de seus capitão, artesão, guerreiro, ladino ou guardião)
ataques por ondas sonoras concussivas. Faça uma jogada Enquanto sintonizado com essas luvas mágicas sem dedos,
de ataque à distância com um alcance de 30/60 pés e um você tem proficiência com todas as armas improvisadas e
bônus de +7 para acertar. Em um
u m acerto, o alvo recebe 1d10 ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com elas.
+ 3 de dano trovejante e, em um acerto crítico, o alvo fica O bônus é determinado pela raridade das luvas.
surdo. Este ataque é audível até 30 metros.
JUNTAS ARDENTES
BOTAS DA LEBRE Arma (cestus), rara (requer sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas manoplas mágicas, seus
Enquanto estiver sintonizado com essas botas, sempre que usar sua ataques desarmados causam 2d6 de dano de fogo em vez do
ação para Correr, você ganha 30 metros de movimento extra em vez dano normal.
da quantidade normal.
Xingamento.Essas botas são amaldiçoadas, fato que só é BENGALA DA JUVENTUDE
revelado quando umidentificaro feitiço é lançado nas botas ou você Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

se sintoniza com elas. A sintonia com as botas o amaldiçoa até que Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma das

você seja o alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda

Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento é de 4,5 metros e não pode morrer de velhice, no entanto.

pode ser aumentado por nenhum outro meio além da ação Correr.
COMIDA DE CAMALEÃO
Poção, incomum
BOTAS DA TRILHA Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar
Item maravilhoso, incomum com a cor e a textura do ambiente, concedend
concedendo
o a você vantagem nos
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para evitar ser visto por
péssimo estado de conservação. Ao amarrá-los, a ilusão 1 hora. A tonalidade desse líquido muda rapidamente para combinar
desaparece: são botas de caminhada imaculadas com fechos com qualquer material do qual esteja mais próximo.
dourados e atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas
botas, você não deixa rastros ou outros vestígios de sua
ARMAZENAMENTO DA BOBINA DE RESISTÊNCIA
passagem e não pode ser rastreado, exceto por meios Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
mágicos. Você pode marchar pelo dobro do tempo antes de
Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna.
sofrer níveis de exaustão.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA do
alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode
Bobina de Armazenamento de Força
armazenar até 5 cargas por vez.
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a
corpo, você pode gastar qualquer número de cargas
armazenadas para ganhar um bônus na jogada de ataque
igual ao número de cargas gastas. Você pode esperar até
rolar o d20 antes de decidir gastar cargas, mas deve decidir

antes que o GM diga se o ataque acerta ou erra. Cargas não


utilizadas desaparecem 1 minuto após serem armazenadas.

307

Xingamento.Omanuscrito emigradoé amaldiçoado para


o SINTONIA POR CLASSE
t trazer nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que

n Muitos itens mágicos existentes, como cajados e você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para determinar
e varinhas, requerem sintonização por um membro de
uma classe específica. O GM decide quais classes deste
o resultado de acordo com a tabela a seguir.
m d20 Efeito
a
livro podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo,

ip
bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser 1–2 O feitiço falha e o lançador
capazes
mártiresde usar ser
a maioria das
devarinhas e cajados,
mágicose os morre imediatamente.
u
q
devem capazes usar itens
disponíveis para clérigos ou paladinos. 3–4 O alvo é ressuscitado como um revenant,
E buscando vingança contra o conjurador.
5–6 O alvo é ressuscitado como um fantasma,
CURA-TUDO mas mantém suas memórias e
Poção, incomum personalidade.
Opanacéiacontém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Com uma 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais
ação, você pode beber uma dose, curando-o de qualquer próximos do alvo (excluindo o lançador)
doença, encerrando seu envenenamento e tornando-o imune a morrem imediatamente.
envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo de 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas
líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma cobra vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo
em um poste. Agitar a garrafa não mistura o conteúdo da ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
rolado duas vezes, o lançador morre
poção.
imediatamente.
VARA DOWSING 11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as
Item maravilhoso, incomum suas memórias, níveis de classe, proficiência
Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Ele tem 3 (incluindo idiomas) e traços de
personalidade.
cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto segura este bastão, você pode usar sua ação e gastar 13–14 O feitiço parece funcionar, mas o alvo morre
novamente após 1d10 minutos. Nenhuma
uma carga para fazer com que o bastão aponte para a maior
mágica menos que umdesejar pode
fonte de água em um raio de 10 milhas. A vareta não indica a ressuscitá-los desta morte.
distância nem a quantidade de água. Se houver pouca ou
15–20 O feitiço funciona normalmente.
nenhuma água a ser encontrada, a haste indica vagamente para
baixo, pois sempre há alguma quantidade de água no subsolo.
ARMADURA EXPLODENTE
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
TAMBOR DE BATIDAS BLASTED sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação
Este tambor tem 6 cargas. Enquanto sintonizado com ele, você pode para lançarbola fogo(salvar CD 15), centrado em si mesmo. Você não
usar uma ação para atingi-lo e gastar uma carga para lançar oonda recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta
de trovãofeitiço, ou duas cargas para lançar o quebrarmagia (CD 15 forma novamente até o próximo amanhecer.
de salvamento).
VARA FLUTTERBY
O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao Vara, incomum
anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20.
Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas
Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia.
diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a vara, você pode
MANUSCRITO ÉMIGRÉ usá-la para lançar oluztruque em si mesmo à vontade.
Item maravilhoso, raro Com uma ação, você pode gastar uma carga para
Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a disparar um raio verde brilhante em forma de borboleta em
violetas ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância
lançar o feitiçoressurreiçãosem o uso de componentes com +5 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4

materiais. Uma vez que o manuscrito é usado, ele não pode + 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes
ser usado novamente até o próximo amanhecer. brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o alvo
não pode se beneficiar por estar invisível até o final do seu
próximo turno.

308

I
te
ESCADA DOBRÁVEL GAOL NET
Item maravilhoso, incomum Arma (rede), rara (requer sintonização) n
Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta
s
M
Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com 12
polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro, conectadas rede mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra
de comando, fazendo com que a rede se transforme em á
g
lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de comando.
uma Grande gaiola de ferro que envolve o alvo. A criatura

Quando você pronuncia a primeira palavra de comando da fechada não está mais contida.
c
i
o
escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros de largura A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD 15
s
e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda palavra de para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela fechada
comando, ela se estenderá em uma escada independente, com 9 na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 25
metros de altura e uma base de 1,5 metro por 3 metros. A terceira para dobrar as barras o suficiente para deixar uma criatura sair. Se a
palavra de comando faz com que a escada caia de volta em sua forma gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para falar uma palavra
dobrada. de comando, fazendo com que ela se transforme novamente em uma
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer rede.
uma de suas configurações estendidas. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode fazê-lo
novamente
ESTATUETA DE PRÍNCIPE SAPO
Item maravilhoso, raro

Esta estatueta de argila de um sapo usando uma coroa se


transforma em um humanóide se você falar sua palavra de
comando e beijá-la como uma ação. Ele ganha as
estatísticas de um plebeu, conforme o feitiçoSeguidor feroz
de Mandy, exceto que o humanóide pode falar os idiomas
que você fala e está adornado com roupas finas. Além Tambor de
disso, o humanóide criado pela estatueta retém as
Blasted Beats
memórias de cada vez que é transformado, não importa a
aparência que você atribua a ele.

A transformação dura até o décimo segundo toque da


meia-noite, a menos que seja lançada em um local onde o
tempo não passe normalmente, caso em que dura 24 horas. O
humanóide então reverte a forma de ba estatueta. Ele também
reverte mais cedo se perder pontos de vida ou se você falar o

comando enquanto o toca.

Depois de usada, a estatueta se transforma


novamente até que 5 dias se passem

MOEDA DE JOGADOR
Item maravilhoso, raro (requer sintonizadores

Esta peça de ouro de aparência comum tem um dee


em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência segurando-o,
segurando-o, você pode gastar 1 carga
para rolar r d20 com um cara ou coroa. Em cara, o r
como um 20 (embora você não marque uma jogada
de ataque crítico ou ative quaisquer outros efeitos w
no resultado de um 20), e em coroas, o resultado
será 1. A moeda recupera toda a carga gasta.
Flutterby
Haste

309

Invisível
o
t
Tinta
n
e
m Glimmerbolt
a
p
iu
q
E
De chumbo
algemas

Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito


raro (+3) (requer sintonização por um guerreiro)
Enquanto estiver usando esta manopla, você pode usá-la como um
foco de conjuração para suas magias de mago da guerra, e você
ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com magia e nas
CDs dos testes de resistência de suas magias de mago da guerra.
Este bônus é determinado pela raridade da manopla. Esta manopla
conta como uma manopla especialmente preparada para truques
comobroquel de força.
Além disso, você ganha um dos seguintes truques à
sua escolha:broquel de força,dardo de força, ou arma de
LUVAS DE HABILIDADE
força. O truque não conta no seu número de truques
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
conhecidos. Sempre que terminar um descanso longo,
você pode alterar sua seleção. Enquanto sintonizado com essas luvas, você tem proficiência
com uma ferramenta ou instrumento. O Mestre escolhe a
BRILHANTE proficiência ou a determina aleatoriamente entre as opções
Arma (qualquer besta), muito rara (requer abaixo.
sintonização)
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano d10 Competência d10 Competência
feitas com esta arma mágica. 1 Tambor 6 ferramentas de carpinteiro

Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas 2 Flauta 7 ferramentas de sapateiro

diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de 3 Buzina 8 ferramentas de joalheiro


Ataque, você pode gastar uma carga para criar e carregar 4 Alaúde 9 ferramentas de pedreiro
uma peça de munição radiante na besta.
bes ta. Este raio causa
5 Lira 10 ferramentas de ferreiro
1d6 de dano extra em um acerto e causa dano radiante, em
vez de seu dano perfurante normal.
PÁ DE GRAVEROBBER
Além disso, como uma ação, você pode gastar 3 cargas
Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito
para carregar um raio de luz ofuscante na besta e dispará-lo raro (+3) (requer sintonização de um necromante)
em um ponto que você possa ver a até 18 metros, onde ele
Você pode usar esta arma mágica como um foco de conjuração
detona em um flash. Cada criatura a até 6 metros desse ponto
para suas magias de necromante. Enquanto estiver segurando esta
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo arma mágica, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ela, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque com
turno. Partículas de luz pairam no ar em torno desse ponto
magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de
pelo próximo minuto, irradiando luz plena em um raio de 6
necromante. O bônus é determinado pela raridade da arma.
metros e penumbra por mais 6 metros.

310

I
te
Além disso, você pode lançar oexumarfeitiço à Quando você acerta um acerto crítico com esta arma, a
vontade sem usar um espaço de magia ou componentes bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher n
materiais. além do alvo a até 1,5 metro dela deve fazer um teste de s
resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual à M
MÃO DA GLÓRIA
metade do dano causado em caso de falha. A CD para este á
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
teste de resistência é determinada pela raridade da arma. g
Esta mão mumificada é usada ao redor do pescoço com um
cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a mão,
c
i
o
você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis ANÉIS DA SENHORA E DO SENHOR s
mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua Anéis, muito raros (requer sintonização por duas criaturas)

sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso senhor
anéis mágicos
mágicos usados nela també
também
m terminar
terminará.
á. e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um conjunto
combinado. Duas criaturas podem sintonizar os anéis, cada uma
TINTA INVISÍVEL
usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9 metros uma da outra,
Item maravilhoso, incomum
ambas as criaturas sintonizadas têm resistência a todos os danos.
Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de
Além disso, enquanto ambas as criaturas estiverem a até 9 metros
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente,
uma da outra, cada vez que uma criatura sintonizada sofrer dano, a
mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão
outra criatura perderá o mesmo número de pontos de vida. A
verdadeira ou estão sob o efeito do ver invisibilidadea magia
sintonização com esses anéis é interrompida se qualquer criatura
pode ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de
sintonizada cair para 0 pontos de vida ou quebrar a sintonização.
invisibilidade possa ser removido usando dissipar magia. Um
pote é suficiente para escrever 250 palavras ou desenhar uma
figura ou diagrama. grilhões de chumbo
Item maravilhoso, incomum
JAX
Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas
Poção, incomum
normais com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar
Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você
uma magia enquanto estiver usando as algemas deve fazer um
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1
teste de habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração.
hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam
Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de
em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No
magia é gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada
entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente
sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto.
reduzidos em 1d12. Não significa menos de um maior
Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é
restauraçãoou desejarfeitiço pode restaurar pontos de vida
lançado com sucesso.
perdidos desta forma.
Você pode usar mais de uma dose dejaxde uma vez, e TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA
seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
hora. No entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa
de vida máximos cada vez que toma uma dose adicional e 100 libras e funciona como uma cadeira comum, até que
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de você se sente nela e diga sua palavra de comando como
Constituição CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ao tomar uma uma ação. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo
overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e não pode ar. O trono tem um deslocamento de voo de 15 metros e
recuperá-los por 1 hora. pode carregar até 180 quilos. O trono para de pairar
quando você fala sua palavra de comando novamente.
FERRO DE KHALIBER
Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1,
CD 13), raro (+2, CD 15) ou muito raro (+3, CD 17)
Ao falar outra palavra de comando, você pode usar
(requer sintonização de um pistoleiro) sua ação para conjurar oservo invisívelfeitiço usando o
trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para
Esta arma mágica, abençoada por Khaliber, a deusa da
pólvora, produz magicamente sua própria munição anunciar sua chegada, além de suas tarefas habituais.
imediatamente após ser disparada. Você tem um
Por fim, enquanto sintonizado com o trono, você pode
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente
arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da
até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e
arma.

311

até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta MARAVILHOSO MUNDO PINTADO
o
t refeição e beber; torna-se instantaneamente rançoso e Item maravilhoso, lendário

n repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta Esta pintura magistral, com pelo menos um quadrado de 5 pés
e palavra de comando, você não poderá fazê-lo novamente até de área, foi trabalhada por um mestre pintor usando pelo
m o próximo amanhecer. menos dez potes depigmentos maravilhosos.Descreve um
a mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um portal
p MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS
Item maravilhoso, comum para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande
iu
q Quando ummedalhão de lembrançaé criado, é gravado com o
o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem

E nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então


impedimentos. Dentro do mundo pintado, um arco enevoado
é um portal para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou
dedicado a esta criatura. Enquanto o medalhão for usado por
voltada para uma superfície sólida, o portal desaparece dentro
uma criatura viva, os restos mortais da criatura lembrada não
do mundo pintado.
podem se tornar mortos-vivos e sua alma não pode permanecer
A localização, os objetos e as criaturas representadas no
como uma criatura morta-viva.
mundo pintado são determinados pelo criador da pintura, mas
LOINCLOTH DE ONI MAGIC esses objetos e criaturas não podem deixar o mundo pintado,
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um pois não podem passar pelo portal e desaparecer na fumaça se
bárbaro) removidos do mundo pintado. semiplano por outros meios. O
Enquanto estiver sintonizado com esta t anga vermelho-sangue, você tempo passa na metade da velocidade dentro do mundo pintado
pode lançar e se concentrar em qualquer magia que conheça, mesmo e você não precisa comer ou beber enquanto estiver dentro dele.
enquanto estiver em fúria.
Além disso, a tanga tem 6 cargas. Enquanto estiver
LÂMINA DO CAÇA-MAGOS
sintonizado com ela, você pode usar uma ação para gastar 1
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
sintonização)
ou mais cargas para lançar uma das seguintes magias (CD
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
de resistência 17):pessoa charmosa(1 carga),dormir(1
feitas com esta arma mágica.
carga), escuridão(2 cargas),invisibilidade(2 cargas),forma
Se você usar esta arma para atingir uma criatura que
gasosa(3 cargas), oucone de frio(4 cargas). A tanga recupera
esteja sob o efeito de um feitiço, um feitiço de sua escolha
1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer.
que afete o alvo é dissipado se for de 5º nível ou inferior, e o
alvo sofre 1d8 de dano de força extra para o nível de o
feitiço dissipado (truques dissipados não causam dano
Tanga: para
quando você extra). Uma vez que um feitiço é dissipado, role um d6. Se o
é muito forte
sexy ou com , número for menor ou igual ao nível
raiva de usar
calças. d feitiço, a espada perde essa característica até o

amanhecer.

Tanga
de Oni
Magia
312

I
te
PLACA MAGEHUNTER RATO DA COVARDIA
Armadura (couraça, meia placa ou placa completa), muito rara Item maravilhoso, raro n
(requer sintonização) s
M
Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os maiores
Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é submetido animais. Quando você fala sua palavra de comando e a faz rolar em
a um efeito mágico que permite que você faça um teste de á
g
direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5 metros de você
resistência para receber apenas metade do dano, você pode como uma ação, você lança o feitiço assassino fantasmagórico(salvar

gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e CD 15) usando o mouse. O mouse não pode ser usado dessa forma
c
i
o
apenas metade do dano em caso de falha. A armadura
recupera todas as cargas gastas ao anoitecer.
novamente até o próximo amanhecer.
s
Além disso, enquanto você estiver sintonizado com
PROJETO NECROMÂNTICO
esta armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio
Poção, rara
e trovão que você recebe de fontes mágicas, bem como
a cura mágica que recebe, é reduzido em 3. Quando Derramar esta poção em um cadáver humanóide
você recebe dano de uma magia arma branca, o Médio ou Pequeno causa o efeito doanimar mortos
atacante deve rolar um d20. Com 10 ou menos, a magia feitiço por 24 horas. Você comanda mortos-vivos
da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a animados dessa maneira. Esta gosma amarelo neon
temporariamente mundana. brilhante é repelida pelos seres vivos que tocam seu
recipiente.
MEMENTO MORI
Item maravilhoso, raro GARRAFA DE GLOMA

Esta carta selada, infundida com magia de cronomancia, contém Poção, rara
uma descrição escrita de como a criatura que a ler morrerá. A
Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6
carta sempre contém descrições específicas, como “O orc de
metros, estilhaçando-o com o impacto e liberando um lodo
olhos vermelhos enfiou sua cimitarra no coração de Faizon, o
cinza. Este lodo é amigável para você e seus aliados e, caso
Azul”, mas também pode usar linguagem enigmática ou vaga.
contrário, atacará a criatura mais próxima que puder
Nunca especifica uma hora exata. Uma vez que a criatura tenha
detectar. Se não houver criatura para atacar, o lodo o
lido a carta, ela tem vantagem nos testes de resistência contra a
seguirá. No entanto, a bioquímica desse lodo é instável e o
morte e morre apenas após obter cinco falhas no teste de
lodo se dissolve em um lodo sem vida após 1 hora. O
resistência contra a morte, em vez de três. No entanto, quando a
líquido cor de carvão dentro desta garrafa parece se mover
criatura chega no momento de sua morte descrita na carta, ela
com um impulso não natural.
morre sem realizar testes de resistência contra morte.

Os efeitos da carta terminam apenas se o personagem

morrer e for revivido. uma vez por memento morié lida, perde
toda a magia e torna-se uma carta comum.

MAQUIAGEM MÓRBIDA
Item maravilhoso, incomum
Este kit de maquiagem contém apenas tinta vermelha, branca e
preta. Ele funciona como um kit de disfarce que permite que você
apareça de forma convincente como uma criatura feérica,
demoníaca ou morta-viva. Enquanto estiver usando a maquiagem,
você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos
contra humanóides.
O kit contém maquiagem suficiente para 10
aplicações. Cada aplicação dura até 8 horas e pode
ser lavada como uma ação.

Lâmina do Caçador de Magos


e Placa

313

PERGAMINHO DE ENVIO SETA DE FASE


o
t Item maravilhoso, incomum Arma (seta), incomum
n Este pergaminho pode conter uma mensagem de vinte e cinco Esta flecha etérea atravessa toda a matéria, exceto o
e palavras ou menos; o texto adicional é apagado magicamente. alvo pretendido. Você ignora toda cobertura, incluindo
m Quando endereçado com o nome de uma criatura com a qual cobertura total, ao fazer um ataque com esta flecha.
a você está familiarizado, o pergaminho se dobra na forma de um Esta flecha pode atingir criaturas no Plano Etéreo como
p
planador e flutua ao vento, procurando magicamente a criatura se estivessem no Plano Material, e vice-versa. Uma vez
iu
q
dentro de 24 horas se o destinatário estiver no mesmo plano de que atinge um alvo, a flecha não é mais mágica.
E existência que você. . O destinatário pode escrever uma
POÇÃO POLIMORFA
mensagem adicional de vinte e cinco palavras e fazer com que o
Poção, rara
pergaminho se dobre e volte para você, endereçando-o ao seu
Quando você bebe esta poção, que é um líquido roxo
nome.
derivado do sangue mímico, você ganha os efeitos do
O pergaminho pode fazer quatro dessas viagens e então se
polimorfofeitiço por uma hora. Role um d20 e consulte a
torna um pergaminho mundano.
tabela a seguir para determinar a forma em que você é
PACIFICADOR transformado.
Arma (qualquer arma de fogo), incomum (requer
d20 Nova forma d20 Nova forma
sintonização)
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
1 Rato 11 Cobra Constritora
feitas com esta arma mágica. 2 Coelho 12 Lobo
Como uma ação, você pode carregar o modo de disparo 3 Gato 13 Macaco

alternativo da arma de fogo, fazendo com que uma luz brilhante 4 Polvo 14 Crocodilo
vaze pelas articulações da arma e dispare bolas mágicas em uma 5 Doninha 15 sapo gigante
criatura a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem
6 Cabra 16 Plebeu (aleatório
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será aparência)
derrubada e impedida pelas bolas. Uma criatura Enorme ou
7 Coruja 17 Urso marrom
maior obtém sucesso automaticamente neste teste de
resistência. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste
8 Cavalo de tração 18 Tigre
de Força CD 13, quebrando as bolas e se libertando com 9 Águia 19 Elefante
sucesso. Cada vez que uma criatura falha neste teste, as bolas 10 mastim 20 Tiranossauro Rex
apertam, causando 1d8 de dano radiante à criatura contida.
CANHÕES PORTÁTEIS
Depois de ativar esta propriedade, role um d6. Com 1 ou Munição (balas de canhão), incomum

2, você não pode ativá-lo novamente até o amanhecer Este saco contém vinte bolas de ferro, cada uma com uma
seguinte. polegada de diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação
bônus, a palavra de comando pode ser falada, o que faz com
PENTAGRAMA DA DESGRAÇA
que qualquer número de bolas se expanda em balas de canhão
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito
de tamanho normal pesando 10 libras cada, adequadas para
raro (+3) (requer sintonização de uma bruxa)
disparar de um canhão.
Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um bônus
O saco pode ser derramado no chão como uma ação, caso em
nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de resistência de
que funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas.
seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é determinado pela raridade
Se a palavra de comando for dita depois que o saco for despejado,
do pentagrama.
todas as bolas se expandirão de uma só vez. Se um saco cheio de
Além disso, este pentagrama tem 3 cargas. Você pode gastar
bolas expandidas for definido para rolar, como ao ser jogado colina
uma carga para conjurar um feitiço que geralmente realiza uma ação
abaixo, qualquer criatura no caminho das bolas deve fazer um teste
como uma ação bônus. O pentagrama recupera
recupera todas as cargas
de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano de
gastas diariamente ao anoitecer.
concussão.
Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de um
estilingue ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12
de dano de concussão em um acerto, embora qualquer ataque
feito dessa maneira tenha desvantagem.

314
homem substituto
I
te
GIZ PORTAL
Item maravilhoso, muito raro n
s
M
Cada um desses dois pedaços de giz irradia uma aura
luminescente diferente: um laranja, o outro azul. Cada
pedaço de giz tem 10 usos. Com uma ação, você pode usar á
um pedaço de giz para desenhar um portal circular ou
g
c
i
retangular em uma superfície sólida de pedra grande o o
suficiente para uma criatura Média.
s
Este portal torna-se instantaneamente vinculado ao portal mais
recente desenhado com a outra cor de giz, desvinculando
quaisquer portais criados por esses pedaços de giz que não
sejam esses dois. Um anel ou retângulo brilhante porta
vinculado preenchido com opaco um portal não vinculado é
simplesmente mundano cha par de portais vinculados atua
como um portão mágico
Qualquer criatura ou objeto que entra em um portal
vinculado sai do outro portal como se os t fossem
adjacentes um ao outro.

POÇÃO DOS OLHOS ESPELHOS


Poção, incomum
Por 1 minuto depois de beber esta poção, você
ganha imunidade a qualquer efeito que não pode
ser evitado ao desviar seu olhar dela, o olhar
petrificante da medusa. Enquanto estiver sob o Pacificador
efeito desta poção, você pode olhar com segurança
para tais c sem ser submetido a suas habilidades.

CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA

Item maravilhoso, raro

Embora seja um item mágico por si só, este c geralmente


contém itens muito mais poderosos e destrutivos. A caixa do
quebra-cabeça pode conter um conteúdo cúbico de f, que não
pode ser direcionado por divina ou percebido por meio de
sensores de vidência criados por feitiços de adivinhação.
Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida enquanto estiver
Depois que a caixa estiver fechada, ela só poderá ser aberta sintonizado com esta estatueta humanóide, você cai para 1
resolvendo o quebra-cabeça da caixa. Você pode tentar resolvê-lo ponto de vida e a estatueta desaparece com um sorriso
gastando 24 horas trabalhando no mecanismo do quebra-cabeça, triste em seu rosto.
após o qual você deve passar em um teste de Inteligência CD 23
para abrir a caixa. Você pode fechar a caixa com uma ação,
ARGILA RÉPLICA
Item maravilhoso, raro
embaralhando automaticamente
automaticamente o quebra-cabeça.
Quando você toca esse pedaço de argila em um objeto que
cabe em um cubo de 1,5 metro, a argila se transforma e se
BALA DO CEIFADOR molda em uma réplica exata com a mesma cor e textura. A
Arma (qualquer munição de arma de fogo), lendária réplica até imita elementos mágicos visuais, como runas
Esta bala, forjada pelo ceifador e gravada com runas brilhantes. Tocar na réplica revela que ela é feita de argila,
insidiosas, traz a morte inevitável ao seu alvo. Uma criatura pois cede sob qualquer força significativa, mas é impossível
atingida por esta bala morre. distinguir com uma inspeção visual. Depois que a argila é
moldada em uma réplica, ela se torna não-mágica.

315

ESCUDO REVERBERANTE ANEL DE ICEBERGS


o
t Armadura (escudo), m
mu
uito rra
ara ((rrequer sintonização) Anel, m
mu
uito ra
raro

n Enquanto estiver segurando este escudo, você recebe um bônus Como uma ação bônus, ou uma reação ao ser atingido por um
e de +1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo atacante que você pode ver, você pode girar a joia do anel, fazendo
m na CA. Sempre que uma criatura errar você com um ataque de com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente que o
a
p
arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este escudo, envolve completamente. Este iceberg ocupa o seu espaço e empurra

iu
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza as criaturas dentro do seu espaço para a área desocupada mais
q
CD 15. Em caso de falha, a criatura larga sua arma, que é próxima, acabando com qualquer agarramento em que você esteja

E arremessada a 4,5 metros de distância de você. Se a arma não envolvido. Há espaço suficiente dentro do iceberg para se mover, mas
puder ser derrubada, como a mordida ou as garras de um dragão, você não pode se mover mais do que 6 polegadas em qualquer
o atacante terá desvantagem em todos os ataques com arma até o direção. Feitiços e outros efeitos mágicos não podem se estender
final de seu turno. através do iceberg ou ser lançados através dele.

ANEL DE BARRILHOS
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP. Se
Anel, incomum (requer sintonização)
foi ativado como uma reação, leva o máximo de dano
Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas
possível. O iceberg tem imunidade a frio, veneno e
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel,
dano psíquico e vulnerabilidade a dano de fogo. A
você pode usar uma ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas
tumba gelada dura até 1 minuto, até
at é ser destruída,
para invocar um número de barris vazios em espaços
es paços
ou até você usar uma ação
a ção bônus para interromper o
adjacentes a você igual ao número de cargas gastas. Os
barris são grandes, com 1,8 m de altura e 1,2 m de giro Depois
da joia.
de girar o anel para criar um iceberg, você não poderá
diâmetro, ocupando o mesmo espaço de uma criatura
fazê-lo novamente até o amanhecer seguinte.
Média e fornecendo cobertura de três quartos contra
ataques à distância. Os barris pesam
pes am 150 libras e podem ser ANEL DA SALVAÇÃO
movidos com uma ação. Anel, incomum (requer sintonização)
Você pode invocar o barril ao redor de criaturas Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver sintonizado
Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa
criaturas Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
Uma criatura pode se livrar de um barril fazendo um teste
SOLUÇÃO DE ARENITO
de Força CD 22.
Poção, rara
Após esta substância no chão como uma pedra
derramada, um íon de 3 metros de profundidade e

3 metros da pedra se torna lama por 1 hora.


derramado em lama, areia ou areia movediça, em
uma região de 3 metros de raio da pedra de id
Anel material por 1 hora. A pedra tem CA 17,
salvação imunidade a danos psíquicos e venenosos. está
dentro dele quando se torna pedra
um teste de resistência de Destreza CD 14 ou A
criatura impedida pode se libertar com um teste de
Força CD 20 ou acertando a pedra. Essa substância
semelhante à areia se encaixa em seu recipiente
como um fluido.

F DUPLICAÇÃO
Rolar, comum
anel de
icebergs Este pergaminho em branco está imbuído de
encantamentos que o permitem copiar texto de outra
fonte. Como uma ação, você pode tocar opergaminho de
duplicação a um objeto que contém escrita. O
pergaminho copia instantaneamente até 500

316

I
te
palavras do material de origem (você pode escolher qual CACHIMBO DE DRAGON'S BEAT
seção se o material de origem for mais longo do que isso), Item maravilhoso, raro (requer sintonização) n
criando uma duplicata perfeita do texto original. O s
M
Este cachimbo tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta
pergaminho copia apenas texto não mágico, não ilustrações diariamente ao amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio de erva
ou escritos mágicos (como o conteúdo de um livro de fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para á
feitiços ouglifo de proteção). Se a fonte contiver uma inalar profundamente dela e exalar a chama do dragão. Cada
g
c
i
mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não mágico, criatura em um cone de 9 metros de raio deve fazer um teste o
apenas o texto não mágico é copiado, deixando um espaço
em branco onde seriam esperadas ilustrações e escrita
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 8d6 de dano de
s
fogo, ou metade se obtiver sucesso.
mágica. Usar o pergaminho não ativa armadilhas mágicas
BESTA CLASSIFICADORA
que são acionadas ao ler o material de origem.
Item maravilhoso, raro

A besta classificadora é uma construção de seis pernas com olhos,


SKITTERLEGS pernas e antenas em ambas as extremidades, bem como uma série
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) de dispositivos de medição perto de seu centro. Ele pode manipular e
Usadas como uma mochila, essas pernas de latão e mithral se segurar objetos de até 30 libras de peso.
abrem quando você é nocauteado ou paralisado. Uma série de Quando ativado como uma ação, a besta classificadora
interruptores permite que você programe as pernas com a começa a coletar e classificar todos os itens valiosos soltos em um
configuração “Defender” ou “Eliminar”, bem como uma lista de raio de 30 metros. Ele classifica todas as peças de ouro, peças de
criaturas amigas em ordem de prioridade. prata e peças de cobre em pilhas organizadas de 10. Para bens
Sempre que você estiver paralisado ou inconsciente materiais, como pedras preciosas, a besta classificadora pode
(exceto quando inconsciente devido a um sono não mágico), as avaliar o valor por peso e qualidade, antes de classificar as
pernas deslizantes se desdobram, levantando seu corpo do mercadorias adequadamente
adequadamente e imprimir os resultados em uma
chão. Enquanto as pernas estão estendidas, você não conta multa. tira de papel. A besta classificadora continua classificando
classificando
como deitado. Ataques feitos contra você enquanto as pernas até terminar ou desativar como uma ação.
estão posicionadas não são acertos críticos, mesmo que você
esteja paralisado ou inconsciente. As pernas fazem testes de Além disso, a besta classificadora pode lançar o feitiço
Força e Destreza e testes de resistência com um modificador de identificar, sem usar componentes materiais, em um objeto
+5. que você designar a cada dia.
As pernas têm uma velocidade de caminhada de 9 metros. Em
cada um de seus turnos enquanto você está paralisado ou
inconsciente, as pernas se comportam de acordo com suas
configurações:
Temos tanta
s recordações
do “Hom
Defender.As pernas executam a ação Esquivar ou Drider” no Pináculo dos Se
gredos.
em
Desengajar (sua escolha ao programar as pernas) e se
movem em direção à criatura amiga de maior prioridade
que ainda está consciente.
Eliminar.As pernas se movem em direção à
criatura hostil mais próxima e fazem dois ataques corpo a
corpo com um bônus de ataque de +7. Em um acerto, as
pernas causam 1d8 + 2 de dano perfurante.
Se você recobrar a consciência ou se
recuperar da paralisia, as pernas o colocarão de
pé antes de se retrair. As pernas podem
funcionar por uma hora cumulativa por dia. Se
esta duração for excedida, as pernas colapsam e

deixam você caído.

317

INTERRUPTOR AMÁLGAMA Splinterstrike.Em um acerto, esta flecha mágica causa


o
t Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um o dano normal da arma e então irrompe em uma tempestade
n artesão) de estilhaços e espinhos. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo
e Esta mistura de mithral, mercúrio e platina molda-se facilmente deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
m e adere ao aço, permitindo que um artesão treinado faça armas Destreza CD 15 ou sofrerá 1d10 de dano perfurante.
a compostas únicas. Enquanto estiver sintonizado com o
p
amálgama, você pode passar um minuto aquecendo o Volley de supercrescimento
supercrescimento..Três flechas espinhosas
iu amálgama e prendendo-o cuidadosamente a uma arma ou de membros grossos crescem do arco e disparam em um ponto
q
E removendo-o de uma. O amálgama pode ser anexado a duas que você pode ver a até 36 metros de você. Onde as flechas
armas ao mesmo tempo. Uma vez anexadas a duas armas, as pousam, uma massa de espinheiros syklthorn cresce, criando
armas se tornam mágicas e cada uma ganha um bônus de +1 um efeito idêntico aoparede de espinhos feitiço, causando 4d6
em suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma de dano em vez de 7d6.
mágica que já tenha um bônus nessas jogadas.
TOM DE LÍNGUAS
Item maravilhoso, incomum
Além disso, cada arma ganha a propriedade Switch. Uma
Este livro contém gramática e vocabulário para um idioma
arma de troca tem duas formas; você pode alternar entre qual
específico, e suas palavras são carregadas de magia. Se
arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os
você passar 8 horas em um período de 2 dias ou menos
ataques. Ao contrário de outras armas de troca, as armas
estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes,
unificadas com o amálgama não se tornam armas exóticas.
você aprenderá a ler, escrever e falar qualquer idioma
relacionado. O tomo então perde sua magia para sempre.
ARCO
Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização
sintonização))
TOTEM DA INIMIZADE
Esta arma mágica tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas
Item maravilhoso, raro
diariamente ao amanhecer. Como uma ação bônus, você pode
Esta haste de madeira está gravada com símbolos malignos e
gastar uma carga para fazer uma flecha espinhosa crescer do
maldições odiosas em todas as línguas. Com uma ação, você
arco, escolhendo se é uma flecha Bramblestrike ou
pode quebrar o bastão enquanto fala o nome de uma criatura
Splinterstrike. Você também pode gastar três cargas como uma
que você conhece para jurar vingança contra aquela criatura.
ação para disparar uma salva de crescimento excessivo.
Você tem vantagem indefinidamente nas jogadas de ataque
Bramblestrike.Em um acerto, esta flecha mágica
contra a criatura nomeada. Este efeito termina se você quebrar
causa o dano normal da arma, e o alvo deve ter sucesso
outrototem da inimizadeou a criatura morre.
em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará
impedido por vinhas mágicas por até 1 minuto. Uma
criatura impedida pode usar sua ação para fazer um
um BANIMENTO DO TREANT
teste de Força CD 15, libertando-se com sucesso. Arma (qualquer machado ou espada), rara

Se você atingir uma criatura planta com esta arma, a planta


318

It
KNOCKER UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua e
Item maravilhoso, incomum ação bônus para teletransportá-lo para sua mão. n
Lance (incomum).Este amuleto de cobre s
M
Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de latão
contra um objeto para lançar obaterfeitiço visando o objeto. representa uma lança curta. Enquanto estiver conectado,
A aldrava não pode ser usada desta forma novamente até o uma vez em cada um de seus turnos quando fizer um á
próximo amanhecer. ataque corpo a corpo com esta arma contra uma criatura g
c
i
ENCANTOS PARA ARMAS que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção o
Item maravilhoso, varia
ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse
s
Um amuleto de arma é um pequeno ornamento fixado em movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora
um laço de barbante ou corrente. Você pode usar sua ação você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
para anexar o feitiço em uma arma, geralmente no pomo da
arma, fazendo com que a arma se torne uma arma mágica Relâmpago (incomum).este mitral
que requer sintonização. Mesmo que a arma já seja mágica, charme retrata um raio selvagem. Enquanto acoplada,
você deve sintonizá-la novamente para obter os benefícios esta arma causa 1d6 de dano de raio extra a qualquer alvo
mágicos do amuleto, listados na descrição do amuleto. Uma que atingir.
arma só pode ter um feitiço anexado por vez. Espelho (raro).Este pingente de platina brilhante
representa um elegante espelho de mão. Este amuleto
Morcego (incomum).Este amuleto de obsidiana parece só pode ser anexado a uma arma com a propriedade
um morcego gritando. Enquanto estiver anexado, quando Light. Quando anexado, quando você saca a arma com
você causa dano a uma criatura com esta arma, seu máximo uma mão, uma duplicata espectral da arma aparece na
de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao sua outra mão. Esta duplicata espectral possui
dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine um estatísticas idênticas à arma original, incluindo seus
descanso longo. A criatura morre se este efeito reduzir seu efeitos mágicos, mas não inclui munição. Quando a
máximo de pontos de vida a 0. arma anexada ou sua duplicata espectral deixa sua
Lâmina (incomum).Este amuleto adamantino tem a mão, a duplicata desaparece.
forma de uma espada longa em miniatura. Enquanto estiver
conectado, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e ARMA PARA BOBOS
dano feitas com esta arma mágica. Este bônus não se aplica a Arma (qualquer arma marcial), incomum (requer
sintonização)
armas mágicas que já possuem um bônus nas jogadas de
ataque e dano. Enquanto estiver sintonizado com esta arma mágica, você tem
Morrer (incomum).Este pingente de prata representa um proficiência nela. Esta arma tem 3 cargas e recupera todas as cargas

dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos críticos gastas diariamente ao amanhecer. Quando você errar um ataque

mais potentes. Quando você obtém um acerto crítico, se rolar o com esta arma, você pode gastar uma carga para ganhar um bônus
número máximo em qualquer dado de dano, você pode rolar um de +5 na jogada de ataque, potencialmente fazendo com que o

dado de dano extra e adicionar seu dano ao total, rolando novamente ataque acerte. A arma o parabeniza quando você atinge um inimigo

se esse dado também for o número máximo e assim por diante. Você e o repreende condescendentemente
condescendentemente quando você erra.

pode rolar um número total de dados de dano para este acerto crítico
igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou
MOEDA DAS MENTIRAS DE MADEIRA
inicialmente. Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Pena (comum).Este encanto de ouro de um Enquanto sintonizado com esta moeda, você está constantemente
pena parece excepcionalmente leve. Enquanto anexada, esta
sob o efeito do loquacidadesoletrar.
arma pesa metade do normal. Pequenas criaturas podem
Xingamento.Esta moeda é amaldiçoada; sintonizar-se com ele
efetivamente usar a arma, mesmo que ela tenha a propriedade
estende sua maldição a você. Você só pode quebrar a sintonização
Pesada.
com a moeda com oremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante.
Fantasma (comum).Este pingente de cristal é Enquanto estiver sintonizado com a moeda, você não pode falar a
esculpido na forma de um espírito fino. Enquanto verdade deliberadamente.
deliberadamente. Você pode ser evasivo em suas palavras,
anexada, a arma pode afetar criaturas no Plano Etéreo
mentir por omissão ou falar meias verdades, desde que suas palavras
como se estivessem no Plano Material, e vice-versa.
permaneçam dentro dos limites do engano.
Gancho (comum).Este pingente de bronze tem a forma
de um anzol de pesca. Quando anexada, se a arma

319

CAPÍTULO 6

PÁGINA 322. ETIQUETAS

PÁGINA 322. LISTAS DE FEITIÇOS

PÁGINA 329. DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS

Nós matamos dragões e mancamos semideuses com O golem voltou seus olhos terríveis - um par de
ataques como esses, mas a voz desencarnada de capacetes iguais - para o clérigo Askel e para mim.
Valda cacarejou lá de cima antes mesmo que a fumaça Nosso sangue gelou.
se dissipasse. Parece que fizemos um bom show para Fixei um local em minha mente: a taverna
o lich. O golem ainda estava de pé, mas talvez agora Machucado do Galo, onde ficamos sabendo pela
estivesse irritado. primeira vez sobre a insidiosa torre de Valda, e enrolei
Passos estrondosos soaram quando ele meus dedos no gesto deteleporte. Um estrondo! Um
fechou a lacuna e lançou um punho feito de feitiço falhado.Claro que Valda havia previsto isso!
martelos em direção a Priscilla, fazendo-a cair em Eu tentei novamente, desta vez com todo o poder mágico
um pilar. Momentos depois, um ninho de brotando em minhas entranhas. Dross levantou um punho de
varinhas em sua nuca ganhou vida, enviando metal. Assim que caiu, um portal se abriu aos meus pés e nós
relâmpagos, fogo e inúmeros encantamentos em caímos, cambaleando, para longe doPináculo dos Segredos.
Blodge. O ágil mouseling não conseguiu escapar
de muitos e foi queimado por seus raios.

320

CAPÍTULO 6: FEITIÇOS
Sem um repertório de feitiços, um mago é apenas um Este capítulo contém um compêndio de novos feitiços.
acadêmico com um chapéu enorme. De fato, muitos dos Primeiro, introduz um novo sistema de tags, que deve ajudar os GMs
personagens e monstros da 5ª Edição dependem da magia, a filtrar os feitiços para se adequarem à sua campanha. Em seguida,
desde clérigos que adquirem seus feitiços por devoção ele detalha as listas de feitiços para todos os conjuradores do Mage
diária até bardos que extraem efeitos mágicos nas cordas Hand Press, seguido por expansões para as listas de feitiços das

de seus alaúdes. A magia é onipresente nesta edição e, classes existentes. Por fim, detalha os próprios feitiços em ordem
portanto, também os feitiços. alfabética: mais de cento e cinquenta deles!

321

TAG MAGIAS DE INVESTIGADOR


Os investigadores podem adicionar os seguintes feitiços aos

s Para organizar melhor esses feitiços e permitir que mestres e seus grimórios. Feitiços marcados com um asterisco (*) são
o jogadores filtrem os feitiços de acordo com suas preferências,
preferências, contados como se tivessem a marca ritual. Esta lista não é
ç
tii
incluímos duas novas tags, localizadas atrás do nível e da escola exclusiva; se você usar feitiços rituais adicionais em seu jogo
do feitiço. Essas etiquetas são as seguintes: que não estão incluídos nesta lista, você pode adicionar esses

e
F cronomancia feitiços ao seu grimório e lançá-los como rituais.
Feitiços de cronomancia, marcados com a etiqueta 1º nível
(cronomancia), puxam a própria estrutura do tempo e AlarmeSRD
impressão de sangue
manipulam eventos causais. Essa magia rara e evasiva é
Dica
amplamente praticada por conjuradores conhecidos como Compreender idiomasSRD
cronomancers, que caminham entre as eras e vislumbram Cobertura Conjure
o início e o fim dos tempos. Às vezes, o uso da Armadura Consagrada
cronomancia é policiado por organizações que estão
es tão fora Detectar o mal e o bem * SRD
das restrições típicas de tempo e espaço, o que pode Detectar MagiaSRD
Detectar veneno e doençaSRD
tornar o aprendizado até mesmo dos feitiços de
Disfarçar-se *SRD
manipulação do tempo mais rudimentares um desafio. Encontrar familiarSRD
os feitiçospressa ,lento, eparar o tempotambém merecem a disco flutuanteSRD
etiqueta (cronomancia), mas são familiares aos conjuradores há heroísmo *SRD
muito mais tempo do que feitiços comoatrasoe paradoxo. IdentificarSRD
Escrita IlusóriaSRD
Memorizar
Purificar Alimentos e BebidasSRD
Renascimento
Boato
A era renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na Fale com os AnimaisSRD
ciência, que a magia posteriormente aprendeu a dominar. Baluarte Transitório
Feitiços da era renascentista são marcados com a etiqueta Servo InvisívelSRD
(renascimento), mas também podem se aplicar a eras muito Vento sussurrando *
posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas de fogo, por 2º Nível
exemplo, são relevantes mesmo em cenários modernos e Mensageiro de AnimaisSRD
futuristas. Dessa forma, os GMs podem optar por excluir ou Bloqueio Arcano *SRD
focar em feitiços com essa
es sa marca, dependendo da configuração Aura Mágica do Arcanista *SRD
da campanha. AugúrioSRD
Proteção da Maldição *
Feitiços da era renascentista representam uma corrida repouso suaveSRD
armamentista mágica com o surgimento de armas de fogo recém- Batida de recarga instantânea
criadas, de modo que magos treinados podem desativar armas de de Jethro *SRD
fogo com feitiços comoarma de atolamentoou melhorá-los com Localize animais ou plantasSRD
feitiços comobala cromática. Alguns magos desta época carregam Localizar Objeto *SRD
armas de fogo, confiando em seu poder de fogo bruto no lugar de
Boca MágicaSRD
Indefinido *
truques.
Limite de proteção
Lembrar *
Ver Invisibilidade *
LISTAS DE FEITIÇOS Ver Invisibilidade SRD

Este livro inclui cinco novas classes de conjuração, o SilêncioSRD


Escalada da Aranha *SRD
Investigador, o Mártir, o Necromante, o Mago de Guerra e a
Contador invisível
Bruxa, cada uma com maneiras únicas de aproveitar o poder da Zona da Verdade *SRD
magia. As seguintes listas de feitiços mostram quais feitiços

podem ser lançados por personagens de cada nova classe. Se


um feitiço estiver marcado com um “SRD”, ele pode ser
encontrado no Documento de Referência do Sistema e nos
livros básicos do sistema da Quinta Edição.

322

L
3º Nível HeroísmoSRD FEITIÇOS DE NECROMANTE is
Depois da Imagem * Indenizar Necromantes podem aprender ta
Desmembramento benigno Infligir feridasSRD feitiços da lista a seguir quando s
Clarividência *SRD Replay instantâneo d
Voar *SRD Proteção contra o mal e o bemSRD ganham certos níveis em sua e
discernimento geomântico Purificar Alimentos e BebidasSRD classe. F
Círculo Mágico *SRD SantuárioSRD e
Truques (nível 0)
itç
Fundir em pedraSRD
Corcel Fantasma
SRD
escudo Transitório
Baluarte da fé SRD respingo de ácidoSRD
o
Remover Maldição *SRD
Lâmina Cáustica s
2º Nível Trair
Sessão *
Enviando *SRD AjudaSRD Toque frioSRD
AugúrioSRD Criptograma
Fale com as Plantas *SRD
Proteção da Maldição luzes dançantesSRD
Respiração AquáticaSRD
repouso suaveSRD Orbe Eldritch
caminhada aquáticaSRD
halo de chama Olho de Anúbis
4º nível Reter pessoaSRD Estripador de carne

Aviso Terrível * restauração menorSRD Hocus Pocus


Gravidade distorcida Localizar objetoSRD LuzSRD
AdivinhaçãoSRD arma mágicaSRD Relâmpago
Visão Falsa * Proteção contra balística mão mágicaSRD
Expurgo de Invisibilidade * Proteção contra venenoSRD Roubo de vida menor
Localizar Criatura *SRD Ossos de Pedra ConsertandoSRD

Santuário Privado *SRD Vínculo de proteçãoSRD spray


ApertovenenosoSRD
ChocanteSRD
zona da verdadeSRD
5º Nível centelha de vida
ComunaSRD 3º Nível Golpe CerteiroSRD
Comungar com a NaturezaSRD Crie comida e águaSRD
Sonhar *SRD luz do diaSRD 1º nível
Lenda do Conhecimento * SRD dissipar magiaSRD AlarmeSRD
Escrutinar Inimigo * círculo mágicoSRD Anomalia Arcana
ligação telepáticaSRD pilar de sal maldiçãoSRD
Polybrachia impressão de sangue

6º Nível Proteção contra EnergiaSRD ComandoSRD


Encontre o caminho *SRD Remover maldiçãoSRD Cílios de Névoa Morta
ProibiçãoSRD reviverSRD Detectar o mal e o bem SRD
Jogo do Destino* Serpentestaff Detectar MagiaSRD
Invocação InstantâneaSRD Fale com os MortosSRD Retiro rápidoSRD
línguasSRD Exumar
FEITIÇOS DE MÁRTIR falsa vidaSRD
Os mártires podem escolher entre os 4º nível Reconstrução Defeituosa
seguintes feitiços cada vez que BanimentoSRD nuvem de neblinaSRD

preparam feitiços após um longo


Ala da MorteSRD Graxa de Caveira Gritante de
AdivinhaçãoSRD GahoulSRD
descanso.
Localizar CriaturaSRD Maldição de Esvaziamento
Pele de pedraSRD IdentificarSRD
1º nível Indenizar
AbençoarSRD
5º Nível Infligir feridasSRD
impressão de sangue
ComunaSRD Armadura de MagoSRD
crescendo Dissipar o mal e o bem SRD Memorizar
holocausto
ComandoSRD
Ataque FlamejanteSRD Poder do Abismo Proteção contra
GeasSRD o Bem e o MalSRD
curar feridasSRD Restauração MaiorSRD DormirSRD
Detectar o mal e o bem SRD santificarSRD
Detectar MagiaSRD Servo InvisívelSRD
praga de insetosSRD
Detectar veneno e doençaSRD Curar Ferimentos em MassaSRD
Parafuso GuiaSRD
ressuscitar mortosSRD

323

2º Nível Gravidade distorcida FEITIÇOS DE GUERRA


Flecha ÁcidaSRD Visão Falsa Ao contrário de outros
Cegueira/surdezSRD Bode expiatório de Gahoul
s Aperto do Túmulo
conjuradores, os magos da guerra
o
Proteção da Maldição
só aprendem truques, que eles
ç EscuridãoSRD Invisibilidade MaiorSRD
tii visão no escuroSRD Localizar CriaturaSRD escolhem da lista a seguir quando
Atraso Assassino FantasmaSRD ganham certos níveis em sua classe.

Detectar pensamentosSRD
e
F Baú secretoSRD Se um truque aparecer na lista de
Ampliar/ReduzirSRD feitiços do mago que não está
repouso suaveSRD 5º Nível
Concha AntividaSRD representado aqui, o mestre pode
InvisibilidadeSRD
BaterSRD CloudkillSRD permitir que esse truque também
Localizar objetoSRD ContágioSRD seja um feitiço de guerra.
Passo NebulosoSRD Dissipar o mal e o bem SRD
indefinido SonharSRD Truques (nível 0)
Passar sem deixar rastrosSRD praga de insetosSRD Lâmina de arco
Modificar memóriaSRD respingo de ácidoSRD
Limite de proteção
contra balística Maldição do Faraó Lâmina Ardente
raio de enfraquecimentoSRD Examinar Inimigo truque de cartas

SilêncioSRD VidênciaSRD Lâmina Cáustica


Escalada da AranhaSRD Círculo de teletransporteSRD Trair
Ossos de Pedra
Toque frioSRD
Contador invisível 6º Nível Criptograma
RedeSRD Campo Antibalístico
Círculo da MorteSRD armas de dedo
Raio de IncêndioSRD

3º Nível ContingênciaSRD broquel de força


Animar MortosSRD Criar mortos-vivosSRD dardo de força
Desmembramento benigno EyebiteSRD Arma de força
Conceder MaldiçãoSRD Carne para PedraSRD Lâmina Frígida
Chamar RelâmpagoSRD Frenesi LuzSRD
ClarividênciaSRD Danos da Foice Espectral de Relâmpago
ContrafeitiçoSRD GahoulSRD mão mágicaSRD
Maldição das Lâminas Sarcófago Inexorável Adagas Mágicas
Névoa Morta Pote MágicoSRD ConsertandoSRD
dissipar magiaSRD Ilusão menorSRD
TemerSRD
7º Nível Momento para pensar
forma gasosaSRD raptar Fantasma Grapnel
Glifo de ProteçãoSRD etéreoSRD spray venenosoSRD
não detecçãoSRD dedo da morteSRD PrestidigitaçãoSRD
Corcel FantasmaSRD sequestrarSRD Produzir chamaSRD
teleporteSRD Passo rápido
Remover maldiçãoSRD
reviverSRD raio de geloSRD
8º nível Aperto ChocanteSRD
Maldição do Olho de Rubi
campo antimagiaSRD Pulso Sônico
Punho enferrujado
CloneSRD Springheel
sessão mente fracaSRD
Nuvem fedorentaSRD Distorção Trovejante
A gloriosa mente gótica de
Fale com os MortosSRD Golpe CerteiroSRD
Gahoul em brancoSRD
Toque VampíricoSRD Palavra de Poder AtordoarSRD FEITIÇOS DE BRUXA
4º nível 9º Nível As bruxas podem aprender os feitiços
Olho ArcanoSRD Coração de escuridão da lista a seguir quando ganham certos
pragaSRD PrisãoSRD níveis em sua classe.
Ala da MorteSRD Palavra de Poder MatarSRD
Porta DimensionalSRD Tempestade de VingançaSRD Truques (nível 0)
Aviso terrível EsquisitoSRD respingo de ácidoSRD
explosão de doces
truque de cartas
Trair
Toque frioSRD
Criptograma

324

L
luzes dançantesSRD BaterSRD 5º Nível is
Orbe Eldritch LevitarSRD ContágioSRD ta
Olho de Anúbis Localizar objetoSRD Dissipar o mal e o bem SRD s
Hocus Pocus Passo NebulosoSRD Dominar PessoaSRD d
mão mágicaSRD indefinido SonharSRD e
MensagemSRD Fonte brincalhona F
e
Tempestade de Pétalas

Ilusão menorSRD Limite de proteção GeasSRD


itç
Roubo de vida menor
PrestidigitaçãoSRD raio de enfraquecimento
Ver InvisibilidadeSRD
SRD
SeguredeMonstro
praga insetosSRD
SRD
o
Produzir chamaSRD quebrarSRD EnganarSRD s
ResistênciaSRD Escalada da AranhaSRD Modificar memóriaSRD
poupe a morteSRD SugestãoSRD Maldição do Faraó
Golpe CerteiroSRD Voo Rápido Ligação PlanarSRD
VidênciaSRD
1º nível 3º Nível AparenteSRD
Ato Maldito Desmembramento benigno telecineseSRD
Ação Conceder MaldiçãoSRD
Amizade AnimalSRD ClarividênciaSRD 6º Nível
Anomalia Arcana ContrafeitiçoSRD Maldição da Corrupção
maldiçãoSRD Maldição das Lâminas Demanda
impressão de sangue dissipar magiaSRD Maldição Elemental
Enfeitiçar pessoaSRD TemerSRD EyebiteSRD
Dica VoarSRD Carne para PedraSRD
Compreender idiomasSRD Glitterdust Frenesi
maldição das correntes Padrão hipnóticoSRD Guardas e WardsSRD
Detectar MagiaSRD círculo mágicoSRD Sugestão de massaSRD
Disfarçar-seSRD Imagem PrincipalSRD ilusão programadaSRD
Retiro rápidoSRD não detecção SRD Verdadeira VisãoSRD
Faerie FireSRD beleza fantasmagórica
Reconstrução Defeituosa Remover maldiçãoSRD 7º Nível
riso medonhoSRD Maldição do Olho de Rubi raptar
Maldição de Esvaziamento Punho enferrujado Maldição da Vinculação
Cabelo preênsil sessão etéreoSRD
Proteção contra o mal e o bemSRD EnviandoSRD Miragem ArcanaSRD
psicodélicos LentoSRD Imagem do projetoSRD
Boato Fale com os MortosSRD Deslocamento planoSRD

Imagem SilenciosaSRD Fale com as PlantasSRD sequestrarSRD


DormirSRD Nuvem fedorentaSRD SímboloSRD
Fale com os AnimaisSRD SRD teleporteSRD
Onda de trovãoSRD línguas
Servo InvisívelSRD 4º nível 8º nível
Vento sussurrando Olho ArcanoSRD Antipatia/SimpatiaSRD
BanimentoSRD Dominar MonstroSRD
2º Nível tentáculos negrosSRD mente fracaSRD
aberrante CompulsãoSRD loquacidadeSRD
Alacridade aérea ConfusãoSRD mente em brancoSRD
Mensageiro de AnimaisSRD Porta DimensionalSRD Palavra de Poder AtordoarSRD
Cegueira/surdezSRD Feitiço Terrível
9º Nível
emoções calmasSRD Dominar BestaSRD
Proteção da Maldição Visão Falsa Projeção astralSRD
EscuridãoSRD Bode expiatório de Gahoul
previsãoSRD
Maldição da Identidade
visão no escuroSRD Maior InvisibilidadeSRD
Atraso terreno alucinatórioSRD PrisãoSRD
Detectar pensamentosSRD Verdadeiro PolimorfoSRD
Expurgo de Invisibilidade
SRD
EsquisitoSRD
Encantar
Reter pessoaSRD Localizar
CarruagemCriatura
SRD
Encantada de Mandy
pensamento intrusivo Seguidor Selvagem de Mandy
InvisibilidadeSRD Mandy's Marvelous Dress
Jam Arma Fantasmal KillerSRD
PolimorfoSRD

325

Listas de Feitiços Atualizadas


4º nível 6º Nível
Feitiço Terrível Campo Antibalístico
As novas magias detalhadas mais adiante Visão Falsa
s neste capítulo também estão disponíveis 7º Nível
o
Expurgo de Invisibilidade
para as classes conjuradoras existentes,
ç O vestido maravilhoso de Mandy Impressões do conflito em

tii
como o mago e o paladino. Para essas massa passado
classes, suas listas de feitiços são 5º Nível
atualizadas da seguinte maneira. NOVOS FEITIÇOS DE DRUIDA

F
e Fonte brincalhona Os novos feitiços a seguir foram
NOVOS FEITIÇOS DE BARDO 6º Nível adicionados à lista de feitiços do druida.
Os seguintes novos feitiços são Demanda
adicionados à lista de feitiços de bardo. Frenesi Truques (nível 0)
jogo do destino Tiro Escondido
Truques (nível 0) Libação Lendária
truque de cartas 7º Nível Springheel
Trair raptar
Tiro Escondido 1º nível
Criptograma NOVOS FEITIÇOS DE CLÉRIGO impressão de sangue

armas de dedo Os seguintes novos feitiços são Dica


Libação Lendária adicionados à lista de feitiços de clérigo. Cobertura Conjure
Adagas Mágicas míssil teleguiado
Marcação Truques (nível 0) dardo de gelo
Olho de Anúbis psicodélicos
1º nível Olho de Rá Carga Retumbante
Acelerar/Desacelerar Libação Lendária Vento sussurrando
Ação Momento para pensar
Anomalia Arcana 2º Nível
impressão de sangue 1º nível aberrante
Dica impressão de sangue Alacridade aérea
Lance livre crescendo Tempestade de Pétalas

Replay instantâneo Dica Proteção contra ossos de


Memorizar Armadura Consagrada pedra balística
psicodélicos Exumar
Boato míssil teleguiado 3º Nível
Vento sussurrando Memorizar discernimento geomântico
Poder do Vento Punho enferrujado
2º Nível Sussurrante do Abismo Serpentestaff
Defenestração
Atraso 2º Nível 4º nível
Ressaca Proteção da Maldição Gravidade distorcida
pensamento intrusivo halo de chama A fome da Terra
Jam Arma Anel repulsor de proteção intensifica a gravidade
Jethro's Instant Reload contra balística Carruagem Encantada de Mandy
Indefinido Seguidor Selvagem de Mandy
Karaokê Coercivo de Tyra 3º Nível Tentáculos Aquosos
Escaramuça
Contador invisível
Serpentestaff 5º Nível
3º Nível Fonte brincalhona
Maldição das Lâminas
4º nível
Aviso terrível 6º Nível
Glitterdust
beleza fantasmagórica
Intensificar a Gravidade flor de inverno

5º Nível 7º Nível
Examinar Inimigo pedregulho inevitável

8º nível
Incêndios

326

L
NOVOS FEITIÇOS DE PALADINO 1º nível NOVOS FEITIÇOS DE BRUXO is
As novas magias a seguir foram Acelerar/Desacelerar Os seguintes novos feitiços são ta
adicionadas à lista de magias do paladino. Ação adicionados à lista de feitiços de bruxo. s
Anomalia Arcana d
1º nível impressão de sangue Truques (nível 0) e
Ação crescendo Trair F
impressão de sangue Cobertura Conjure Tiro Escondido e
Criptograma
itç
crescendo
bala cromática Lance livre
Maldição de Esvaziamento Orbe Eldritch o
Dica dardo de gelo Hocus Pocus s
míssil teleguiado Carga Retumbante Relâmpago
Replay instantâneo salto de tempo
Pena de Zéfiro 1º nível
2º Nível Reconstrução Defeituosa
Proteção da Maldição 2º Nível Maldição de Esvaziamento
halo de chama aberrante Gavinhas de amarração
Golpe Perfurante Alacridade aérea Pena de Zéfiro
Proteção contra Balística Atraso
pensamento intrusivo
2º Nível
3º Nível indefinido aberrante
Polybrachia Limite de proteção Proteção da Maldição

Lembrar
Proteção contra Balística
NOVOS FEITIÇOS DE RANGER
Ossos de Pedra
Os novos feitiços a seguir foram 3º Nível
adicionados à lista de feitiços do ranger. Voo Rápido depois da imagem
Maldição das Lâminas
1º nível 3º Nível
Prisão da Garra de Gelo
depois da imagem
impressão de sangue
Conjurar bala de canhão
Polybrachia
bala cromática
Dica Glitterdust 4º nível
Prisão da Garra de Gelo
Cobertura Conjure Tentáculos Aquosos
Replay instantâneo
psicodélicos
4º nível 5º Nível
Feitiço Terrível
seta do tempo Fonte brincalhona
Gravidade distorcida
Pena de Zéfiro Intensificar a Gravidade 6º Nível
Invisibilidade P
2º Nível
Proteção instantânea de
recarga de Jethro contra ossos
5º Nível
evasivas
de pedra balísticos

3º Nível 6º Nível
Cap Arcano
depois da imagem
Demanda
discernimento geomântico
Winter Flo
Polybrachia
Escaramuça 7º Nível
raptar
NOVOS FEITIÇOS DE FEITICEIRO
Os novos feitiços a seguir foram 8º nível
adicionados à lista de feitiços do feiticeiro. Incêndios

Truques (nível 0) 9º Nível


explosão de doces Paradoxo
truque de cartas
Trair
Tiro Escondido
Criptograma
armas de dedo
Relâmpago
Roubo de vida menor
Momento para pensar
Marcação

327

NOVOS FEITIÇOS DE MAGO Vento sussurrando 4º nível


Os novos feitiços a seguir são Pena de Zéfiro Feitiço Terrível
Aviso terrível
s
adicionados à lista de feitiços do mago.
2º Nível
o
Gravidade distorcida
Truques (nível 0) aberrante
ç Visão Falsa
tii
explosão de doces Alacridade aérea A fome da Terra
truque de cartas Proteção da Maldição
intensifica a gravidade
Atraso
F
e Trair Expurgo de Invisibilidade
Tiro Escondido pensamento intrusivo Tentáculos Aquosos
Criptograma Jam Arma
armas de dedo Jethro's Instant Reload 5º Nível
Relâmpago Indefinido evasão
Roubo de vida menor Limite de proteção Fonte brincalhona
Momento para pensar contra balística Examinar Inimigo
Marcação Lembrar
anel repulsor 6º Nível
1º nível Ossos de Pedra Campo Antibalístico
Acelerar/Desacelerar Voo Rápido Capacitor Arcano
Ação Karaokê Coercivo de Tyra Demanda
Anomalia Arcana Contador invisível Frenesi
impressão de sangue jogo do destino
Dica 3º Nível flor de inverno
Cobertura Conjure depois da imagem

Exumar Desmembramento benigno 7º Nível


raptar
Reconstrução Defeituosa Conjurar bala de canhão
Lance livre Maldição das Lâminas Impressões do Pedregulho
Maldição de Esvaziamento discernimento geomântico Inevitável do Passado
dardo de gelo Glitterdust Escaramuça em massa
Memorizar Prisão da Garra de Gelo
Carga Retumbante beleza fantasmagórica 8º nível
Boato Polybrachia Incêndios
328

Acelerar.Aumente o dano que o alvo recebe em


DESCRIÇÕES DE MAGIAS 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. f
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética. e
tii
Desacelerar.Reduza o dano que o alvo recebe em 1d6 +
seu modificador de habilidade de conjuração (para um mínimo
ABDUTAR
ç
conjuração de 7º nível
de 0 de dano).
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
o
Tempo de conjuração:1 minuto
s
Faixa:1 milha usando um espaço de magia de 2º
2 º nível ou superior, a mudança no
dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Componentes:V, S, M (um pires de prata)
Duração:1 hora ATO MALDITO
Este feitiço teletransporta uma criatura para sua encantamento de 1º nível

localização. Escolha uma criatura dentro do alcance que Tempo de conjuração:1 ação
você conheça como alvo desta magia. Uma criatura Faixa:60 pés
relutante pode fazer um teste de resistência de Carisma Componentes:V, S, M (incenso ou vela preta)
para resistir a este efeito. O alvo é colocado em um local de Duração:Concentração, até 1 minuto
sua escolha a até 9 metros de você. Você escolhe se o alvo Acendendo uma vela, você fala maldições sombrias em uma língua
está sentado, em pé, deitado ou amarrado com restrições perdida, dirigida a uma criatura que você possa ver dentro do
próximas. No final da duração do feitiço, você pode alcance. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de
escolher se o alvo permanece em sua localização ou é Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração. Enquanto
teleportado de volta para o local de onde foi abduzido. amaldiçoada, a criatura sofre dano psíquico uma vez por turno igual
a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração sempre que
ataca ou lança uma magia. Se o alvo não atacar ou lançar um feitiço
ABERRAR
em seu turno, ele pode repetir seu teste de resistência no final de
transmutação
transmutação de 2º nível
seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto
Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.
Componentes: V,S
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Duração:Concentração, até 10 minutos
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa
Este feitiço faz com que sua anatomia se torne fluida,
1d8 de dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do
constantemente se renovando em formas novas e
1º.
mais terríveis. Durante a duração, você não sofre dano
extra de acertos críticos. AÇÃO
Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida que se Transmutação de 1º nível (cronomancia)

deforma. Imediatamente após receber dano enquanto este feitiço Tempo de conjuração:1 ação
estiver ativo, você pode usar sua reação para ganhar resistência a Faixa:30 pés
esse tipo de dano até que este feitiço termine ou até que você use Componentes:V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz)
essa habilidade novamente para ganhar resistência a um tipo de Duração:1 rodada
dano diferente. Essa resistência não se aplica ao dano Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
desencadeante. alcance. Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação
adicional. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação
ACELERAR/DESACELERAR
Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar,
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
Esconder-se ou Usar um Objeto.
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um
criatura que você pode ver a até 18 metros é atingida por um
ataque
Faixa:60 pés
cu pam tanto
Componentes:V, S, M (uma gota de óleo ou uma gota de Cronomantes se preo
melaço) estava na hora. Quem
se importa?!
Duração:Instantâneo
Este feitiço acelera ou desacelera um ataque no instante
anterior ao ataque, diminuindo ou multiplicando sua
força.

329

ALACRIDADE AÉREA Armas de fogo fora da esfera que são disparadas nela têm
transmutação
transmutação de 2º nível desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade

s Tempo de conjuração:1 ação do dano em um acerto.


o Faixa:60 pés
ç ANOMALIA ARCANA
tii
Componentes:V, S, M (uma pena de uma ave de abjuração de 1º nível
presa)
Tempo de conjuração:1 ação
Duração:10 minutos
F
e Alveje uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
Faixa:Auto (raio de 30 pés)
Componentes:V, S, M (um espelho quebrado)
alcance que tenha velocidade de voo (incluindo aquelas com Duração:Concentração, até 1 minuto
velocidade de voo temporária ou concedida magicamente). Essa
Você espalha rachaduras na energia mágica que permeia o
criatura ganha os seguintes benefícios pela duração:
multiverso. Pela duração, sempre que um feitiço for lançado
• O alvo pode realizar a ação Correr como uma ação dentro do alcance, role um d6. Com 1, o lançamento da magia
bônus. falha, gastando um espaço de magia normalmente, mas não
• O alvo pode pairar. consumindo componentes materiais caros.
• O alvo tem vantagem em testes de
LÂMINA DE ARCO
Destreza (Acrobacia).
Truque de evocação
• O alvo não provoca um ataque de oportunidade quando
Tempo de conjuração:1 ação
voa para fora do alcance do inimigo.
Faixa:Auto (raio de 5 pés)
DEPOIS DA IMAGEM Componentes:V, M (uma arma branca)
ilusão de 3º nível Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
Faixa:Auto deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra
Componentes:V, S, M (um espelho de mão prateado que vale uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o
50 PO) feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais
Duração:10 minutos do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado
Você cria uma duplicata ilusória de si mesmo que segue cada pelo ataque é de raio em vez de seu tipo normal. Além
movimento seu. Quando você for atingido por um ataque disso, um arco de raio salta para uma criatura que você
durante a duração do feitiço, role qualquer dado. Em uma escolher a até 1,5 metro do alvo, causando 1d6 de dano de
jogada ímpar, o ataque tem como
como alvo e atinge a duplicata em raio.
vez de você. A duplicata desaparece, reaparecendo após você O dano deste feitiço aumenta quando você atinge
se mover 3 metros ou mais ou realizar a ação Esquivar. Em uma certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa
jogada par, o ataque atinge você normalmente. 1d8 de dano de raio adicional e o dano secundário
causa 1d6 de dano de raio adicional a seus alvos.
Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no
CAMPO ANTIBALÍSTICO 11º nível (2d8 e 3d6) e 17º nível (3d8 e 4d6).
abjuração de 6º nível (renascimento)

Tempo de conjuração:1 ação


Faixa:Auto (esfera de 40 pés de raio) CAPACITOR ARCANO
evocação de 6º nível
Componentes:V, S, M (uma pitada de pólvora molhada)
Tempo de conjuração:1 ação
Duração:Concentração, até 10 minutos
Um campo mágico invisível de 12 metros de raio se estende de você,
Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (uma batata)
interrompendo balas e causando mau funcionamento de armas de fogo.
Dentro da esfera, os ataques com armas de fogo falham e as armas de
Duração:Instantâneo
fogo usadas para fazer um ataque travam imediatamente. Uma arma de Você canaliza uma onda de poder arcano na ponta dos dedos,
reciclando a energia restante em um novo espaço de magia.
fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma
criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que
você possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 5d10 de dano de
força. Quer acerte ou erre, você recupera um espaço de magia
de 1º nível gasto.

330

Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Um anel vertiginoso de faíscas sai de sua mão estendida e
usando um espaço de magia de 7º nível, você recupera um espaço ricocheteia de volta para você momentos depois. Faça uma
e f
tii
de magia de 2º nível gasto. Se você conjurá-lo usando um espaço jogada de ataque de magia
magia à distância contra uma cr
criatura
iatura
de magia de 9º nível, você recupera um espaço de magia de 3º dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano
ç
o
nível gasto. radiante. Se este ataque errar, você pode repetir a jogada de
ataque contra o mesmo alvo uma vez.
DESMEMBRAMENTO BENIGNO
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
s
necromancia de 3º nível (ritual)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração:1 minuto
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Faixa:Tocar Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia
Componentes: V,S de 3º nível ou superior, após o anel atingir o primeiro alvo, ele
Duração:1 hora ricocheteia em um segundo alvo de sua
s ua escolha que você
Durante a duração, as partes do corpo de um alvo voluntário possa ver a até 9 metros do primeiro alvo, causando dano
(dedos, pernas, cauda e até mesmo sua cabeça) podem ser normal em um bater. Se você conjurar esta magia usando um
cortadas inofensivamente de seu corpo. Não sofre dano por tal espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode
desmembramento, desde que o corte que remove a parte do ricochetear em um terceiro alvo de sua escolha que você possa
corpo seja rápido e deixe um corte limpo. A cabeça do alvo ver a até 9 metros do segundo alvo. Não importa em quantas
permanece viva e consciente, e as partes conectadas a ela criaturas o anel ricocheteie, você só pode repetir a jogada de
também permanecem vivas. Todas as partes cortadas do corpo ataque contra um dos alvos do feitiço.
tornam-se inanimadas, mas não começam a se decompor
enquanto durar o feitiço. Qualquer parte do corpo decepada do
alvo que for removida durante a duração deste feitiço pode ser LÂMINA ARDENTE
Truque de evocação
retida no toco, o que instantaneamente faz com que a parte se
una ao toco, restaurando a parte do corpo. Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto (raio de 5 pés)
No final da duração, as partes do corpo decepadas Componentes:V, M (uma arma branca)
tornam-se permanentemente decepadas. O alvo morre se os Duração:1 rodada
órgãos vitais não forem recolocados em sua cabeça. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma
IMPRESSÃO DE SANGUE
criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço
necromancia de 1º nível (ritual)
falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque
Tempo de conjuração:1 ação
com arma, exceto que qualquer dano causado pelo ataque é de
Faixa:Tocar fogo em vez de seu tipo normal. Além disso, as brasas giram no
Componentes:V, S, M (uma onça ou mais de sangue) espaço do alvo. Até o início do seu próximo turno, quando uma
Duração:Instantâneo criatura entrar no espaço pela primeira vez ou terminar seu
Ao seu toque, o sangue úmido em uma superfície muda e se turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano de
transforma em um padrão de manchas vermelhas. Essa fogo à criatura, encerrando o feitiço.
impressão de sangue é exclusiva da criatura específica a quem o
sangue pertence, mas você pode determinar o tipo da criatura
(como humano, gnoll, cervo ou gigante do fogo) examinando a
forma geral. Uma impressão pode ser preservada pressionando
uma folha de papel contra ela. Se este feitiço for lançado duas
CANTRIPS DA LÂMINA
vezes, é possível combinar amostras de sangue provenientes da Quando um warage usa um truque que exige um ataque de
mesma criatura comparando as impressões. arma corpo a corpo, comolâmina ardenteou lâmina frígida,
eles podem aplicar suas características de classe e truques de
mago da guerra ao dano causado pela arma.
BOOMERING
evocação de 1º nível Além disso, truques de lâmina não se destinam a
Tempo de conjuração:1 ação funcionar com feitiços de 1º nível ou superior que
Faixa:30 pés conjurem armas feitas inteiramente de magia. O GM
decide se truques de lâmina podem ser lançados
Componentes: V,S
com tais armas.
Duração:Instantâneo

331

dano e o espaço em que está, até um quadrado de 1,5


metro, torna-se terreno difícil até que uma criatura use uma

s ação para recolher o doce caído. O doce produzido por este


o feitiço é comestível, mas não tem valor nutritivo.
ç
tii O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você

atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).


F
e
TRUQUE DE CARTAS
truque de transmutação
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:60 pés
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Duração:Instantâneo
Com um piscar de olhos, você arremessa uma carta de baralho
O dano deste feitiço aumenta quando você atinge ou tarô carregada de energia contra seus oponentes. Escolha se
certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa você faz uma jogada de ataque à distância com feitiço ou se o
1d6 de dano de fogo adicional ao alvo em um acerto, e alvo faz um teste de resistência de Destreza. Em um acerto ou
o dano secundário causa 1d6 de dano de fogo adicional falha no teste de resistência, o alvo recebe 1d6 de dano de
ao alvo. Ambas as jogadas de dano aumentam em um força.
dado no 11º nível (2d6 e 3d6) e 17º nível (3d6 e 4d6). O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
OFERTA QUEIMADA
abjuração de 1º nível (ritual) LÂMINA CÁUSTICA
Tempo de conjuração:10 minutos Truque de evocação
Faixa:Auto Tempo de conjuração:1 ação
Componentes:V, S, M (uma pira e animal morto) Faixa:Auto (raio de 5 pés)
Duração:24 horas Componentes:V, M (uma arma branca)
Ao construir uma pira e queimar o cadáver de um animal, Duração:Instantâneo
você corteja o favor dos deuses. Pela duração, você pode Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
adicionar seu modificador de Sabedoria, em vez de seu deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra
modificador de Destreza, à sua Classe de Armadura. uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o
feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais
Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia usando do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também pode pelo ataque é de ácido em vez de seu tipo normal. Se você
rolar novamente um teste de resistência feito durante a duração. errar por 3 ou menos, o ácido espirra no alvo e você causa
Você pode optar por rolar novamente o teste de resistência depois 1d8 de dano de ácido.
de jogar o dado, mas deve decidir antes que o resultado seja O dano deste feitiço aumenta quando você atinge
determinado e deve usar o novo teste. certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8
de dano de ácido adicional ao alvo em um acerto, e o dano
EXPLOSÃO DE DOCES
Truque de conjuração de ácido causado em uma falha aumenta para 2d8. Ambas
as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível
Tempo de conjuração:1 ação
(2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).
Faixa:60 pés
Componentes: V,S TRAIR
Duração:Instantâneo Truque de adivinhação

Você convoca um punhado de balas duras - doces cozidos, balas, Tempo de conjuração:1 ação bônus
jujubas, etc. - e os arremessa
arremessa em um
um alvo que você pos
possa
sa ver dentro Faixa:Auto
do alcance. Faça uma jogada de ataque de feitiço à distância. Em um Componentes:S, M (um dado ponderado)
acerto, o alvo recebe 1d8 de concussão Duração:1 rodada

332

Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
exemplo. Pela duração, você pode rolar novamente qualquer teste deve fazer um ataque com uma arma à distância, caso
e f
contrário o feitiço falha. O projétil do ataque é invisível
tii
de habilidade que você fizer para jogar jogos de habilidade não
mágicos. Portanto, este feitiço pode influenciar um jogo de pôquer, durante o vôo e a própria arma é silenciosa. Se a arma
for uma arma de fogo, este feitiço suprime a fumaça e a ç
o
mas não o resultado de umabaralho de muitas coisas.
luz que a arma produz, tornando impossível ver ou
BALA CROMÁTICA
Evocação de 1º nível (renascimento) ouvir de onde veio o tiro.
s
Este feitiço apenas esconde o primeiro tiro que você der;
Tempo de conjuração:1 ação bônus
quaisquer tiros adicionais não são escondidos.
Faixa:Auto
Componentes:V, S, M (uma arma de fogo) CONJURA BOLA DE CANHÃO
Duração:Concentração, até 1 minuto Conjuração de 3º nível (renascimento)

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um Tempo de conjuração:1 ação
ataque à distância usando uma arma de fogo durante a Faixa:600 pés
duração do feitiço, sua bala faísca com energia Componentes:V, S, M (uma pequena réplica de canhão)
elementar. O ataque causa 2d4 de dano extra ao alvo. Duração:Instantâneo
Você escolhe se esse dano adicional é de ácido, frio, Você invoca uma bala de canhão, em pleno vôo e em velocidade
fogo, raio, veneno ou trovão, e pode escolher alterar o máxima, que explode com o impacto. Faça uma jogada de ataque
dano da arma de fogo para um desses tipos de dano. com feitiço contra um alvo que você possa ver dentro do alcance.
Você não precisa escolher o mesmo tipo de dano para Em um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano de concussão e cada
ambos. criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de resistência
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre metade do
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano dano.
aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
DICA
aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 3º.
Adivinhação de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração:1 ação CAPA CONJURE


Faixa:Tocar Conjuração de 1º nível (ritual) (renascimento)
Componentes:V, S, M (uma lupa e cachimbo) Tempo de conjuração:1 ação bônus
Duração:10 minutos Faixa:10 pés
Quando você conjura esta magia, todas as pegadas e Componentes:V, S, M (uma estatueta de pato)
impressões digitais dentro de um raio de 45 pés de um ponto Duração:Concentração, até 1 hora
que você toca tornam-se realçadas e brilham fracamente pela Você conjura uma parede baixa de paralelepípedos ao longo do solo, u ma
duração. No momento da conjuração, escolha qualquer fonte perfeita de cobertura, em um ponto que você possa ver dentro do
período de tempo até os últimos 10 dias até o presente; alcance. A parede tem 18 polegadas de espessura e é composta por três
apenas pegadas e impressões digitais deixadas dentro desse segmentos de 5 pés de comprimento por 3 pés de altura. Cada segmento
tempo serão realçadas. Cada criatura cujas pegadas ou deve ser contíguo com pelo menos um outro segmento.
impressões digitais são detectadas pelo feitiço recebe uma cor
única, mas não são identificadas de outra forma. Qualquer Uma criatura Média que se agacha atrás da parede tem
criatura que se mover ou tocar objetos na área também meia cobertura contra ataques à distância, e uma criatura
deixará pegadas e impressões digitais coloridas, que podem Pequena que se agacha atrás dela tem três quartos de
revelar criaturas invisíveis na área. cobertura contra ataques à distância. Uma criatura caída tem
cobertura total atrás da parede. A parede pode ser saltada sem
TIRO ESCONDIDO
usar nenhum movimento adicional.
Truque de ilusão (renascimento)
Cada segmento tem CA 10 e 60 pontos de vida. Reduzir um
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto segmento da parede a 0 pontos de vida faz com que ela
desmorone, destruindo-a. A parede desaparece quando todos os
Componentes:S, M (uma arma de longo alcance)
segmentos são destruídos ou o feitiço termina.
Duração:Instantâneo

333

ARMADURA CONSAGRADA MALDIÇÃO DA LIGAÇÃO


abjuração de 1º nível (ritual) Encantamento de 7º nível (ritual)

s Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação


o Faixa:Auto Faixa:60 pés
ç
tii
Componentes:V, S, M (uma gota de óleo bento) Componentes:V, S, M (uma parte do corpo do
Duração:8 horas alvo pretendido, como uma unha, uma mecha de cabelo ou

Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma uma gota de sangue)
F
e barreira invisível o protege até o fim do feitiço. Sua CA base Duração:Até dissipado
se torna 12 + seu modificador de Destreza. Se você for Você liga uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para
atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se torna 15 que nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance,
+ seu modificador de Destreza contra esse ataque. ambos os quais você deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma
criatura, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma (uma
criatura voluntária pode optar por falhar neste teste de resistência)
MALDIÇÃO DA CORRUPÇÃO
ou será amaldiçoado para ficar permanentemente preso ao local
necromancia de 6º nível
escolhido. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo pode agir e se
Tempo de conjuração:1 ação
mover livremente, desde que permaneça a até 6 metros do ponto ao
Faixa:60 pés qual está vinculado. Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele
Componentes: V,S
deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
Duração:Concentração, até 1 minuto resistência de magia ou será arrastado 18 metros em direção ao

Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma ponto ao qual estava preso.
fita de magia negra para o corpo de um alvo. Uma criatura que
você possa ver dentro do alcance está amaldiçoada enquanto Além disso, se a criatura tentar usar viagem extraplanar,
estiver amaldiçoada e sofre um dos seguintes efeitos, à sua ela deve fazer outro teste de resistência de Carisma. Em caso
escolha: de falha, a tentativa de viagem falha e todos os recursos
Reflexos maçantes.O alvo tem desvantagem em usados são desperdiçados. Em caso d
dee sucesso, a maldição é
testes de Destreza e testes de resistência. suprimida até que a criatura retorne ao plano em que estava
Fraca Fortaleza.O alvo tem desvantagem nos testes de presa, ponto em que o efeito de arrasto recomeça.
resistência de Constituição e não pode recuperar pontos de
vida. Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 7º
Vontade Fraca.O alvo tem desvantagem nos testes de resistência nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
de Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com magia.
Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 6º MALDIÇÃO DAS LÂMINAS
encantamento de 3º nível
nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
Tempo de conjuração:1 ação
CRIPTOGRAMA Faixa:60 pés
Truque de conjuração
Componentes: V,S
Tempo de conjuração:1 ação Duração:Concentração, até 1 minuto
Faixa:Ilimitado Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua
Componentes:V, S, M (uma pequena mensagem escrita)
arma. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
Duração:Instantâneo que esteja segurando uma arma para fazer um teste de resistência
Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta para
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é
uma criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma criatura amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado não pode largar
conhecida por você e também estar no mesmo plano de existência ou guardar sua arma voluntariamente. Além disso, sempre que
que você. Este pergaminho pairará na frente do destinatário, cairá realizar a ação Atacar em seu turno, ele faz um ataque adicional
em seu bolso ou aparecerá sentado em algo próximo. A mensagem usando sua arma mirando em si mesmo, contra sua própria CA,
do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como causando dano normalmente em um acerto.
caracteres). Você pode enviar apenas um pergaminho para um único Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.
alvo a cada dia.

334

MALDIÇÃO DAS CORRENTES o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um nível
encantamento de 1º nível maior se você perder 10 pontos de vida, dois níveis mais altos se
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação você perder 15 pontos de vida e três níveis mais altos se você
Faixa:120 pés perder 20 pontos de vida, até um máximo de 9º nível.
ç
o
Componentes:V,S Quando uma criatura entra na área pela primeira vez
Duração:Concentração, até 1 minuto em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste

Uma marca preta parecida com algemas de ferro escurece os de resistência de Constituição, recebendo 3d8 de dano
s
tornozelos de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas necrótico em caso de falha.
criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia, e dentro de Além disso, quando uma criatura tenta deixar a esfera de

9 metros uma da outra, para cada uma fazer um teste de resistência névoa, você pode escolher que a névoa agarre a criatura com

de Constituição. Uma criatura disposta pode optar por falhar neste tentáculos enevoados. A criatura deve fazer um teste de

teste de resistência. Em uma falha no salvamento, um alvo é resistência de Força para deixar a névoa e é incapaz de se

amaldiçoado pela duração. Se apenas um alvo for amaldiçoado por mover em caso de falha.

esta magia, você pode usar sua ação ou ação bônus em um turno Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
subsequente para escolher outro alvo a até 9 metros da criatura usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano

amaldiçoada para fazer um teste de resistência. Enquanto duas aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.

criaturas são amaldiçoadas por este feitiço, elas são incapazes de se DEAD MIST LASH
afastar voluntariamente uma da outra. necromancia de 1º nível

Tempo de conjuração:1 ação


Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.
Faixa:60 pés
GUARDA DE MALDIÇÕES Componentes: V,S
abjuração de 2º nível Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação Você conjura um tentáculo branco brilhante formado pelas
Faixa:Tocar sinistras e necromânticas Névoas Mortas, que ataca um inimigo
Componentes: V,S que você pode ver dentro do alcance. Ao lançar este feitiço,
Duração:1 hora você pode fortalecê-lo com sua própria essência vital perdendo

Você estende sua mão e toca uma criatura disposta ao seu 5, 10 ou 15 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o

alcance, levantando uma barreira semelhante a fumaça ao seu espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um

redor. Pela duração, o alvo tem resistência a dano necrótico e nível maior para cada 5 pontos de vida perdidos, até um

não pode ser amaldiçoado, possuído ou alvo de um feitiço. Além máximo de 9º nível.

disso, seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma

Se o alvo já estiver afetado por um desses efeitos, o efeito é criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano

suspenso até que o feitiço termine. necrótico.

NÉVOA MORTA
necromancia de 3º nível

Tempo de conjuração:1 ação


Faixa:120 pés
Componentes: V,S
Duração:Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de neblina de 4,5 metros de raio, preenchida com as
Névoas Mortas necromânticas, aparece centrada em um ponto que
você pode ver dentro do alcance. A névoa se espalha nas curvas e sua
área é fortemente obscurecida. Dura pela duração, ou até que um
vento forte disperse a névoa, encerrando o feitiço.

Ao lançar este feitiço, você pode fortalecê-lo


com sua própria essência vital perdendo 10, 15 ou 20
pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate

335

Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1
usando um slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em para entender o significado de sua mensagem.

s 1d8 para cada nível de slot acima do 1º. Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e
o até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo
ç DEFENESTRAÇAO
tii
estiver em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a
evocação de 2º nível
mensagem não chegar.
Tempo de conjuração:1 ação
Você pode usar esta mensagem para sugerir um
e
F Faixa:30 pés
Componentes: V,S
curso de atividade razoável para o alvo, caso em que o
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou
Duração:Instantâneo será compelido a seguir suas instruções pela duração,
Uma onda de força irrompe de sua mão aberta, arremessando conforme osugestãosoletrar.
uma criatura que você pode ver dentro do alcance através de
uma janela. O alvo faz um teste de resistência de Força. Em DIRE CHARM
encantamento de 4º nível
caso de falha, o alvo é arremessado até 20 pés através de uma
janela de sua escolha. Se não houver janela
janela a até 6 metros do Tempo de conjuração:1 ação
alvo, ele é lançado através de uma janela de força arcana, que Faixa:Tocar
se materializa 3 metros atrás dele e desaparece depois que a Componentes:V, S, M (cílio de uma ninfa, no valor de
criatura o quebra. O alvo sofre 4d6 de dano cortante enquanto menos 100 PO)
voa através de uma janela. Em um teste de resistência bem- Duração:10 dias
sucedido, o alvo é empurrado 1,5 metro para trás e não sofre Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
dano. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e tem
desvantagem, a menos que você ou seus companheiros estejam
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia lutando contra ele. Se falhar no teste de resistência, ele ficará
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o alvo pode ser enfeitiçado por você até o feitiço acabar. Se você ou seus
empurrado para trás 1,5 metros adicionais para cada nível de espaço companheiros fizerem algo prejudicial
prejudicial a ele, ele pode tentar
acima do 2º e recebe 1d6 de dano cortante adicional para cada nível novamente o teste de resistência. A criatura encantada considera
considera
de espaço acima do 2º. você um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura
sabe que foi enfeitiçada por você.
ATRASO
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Transmutação de 2º nível (cronomancia)
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a duração se
Tempo de conjuração:1 ação
torna permanente (até ser dissipada).
Faixa:60 pés
Componentes:V, S, M (um sinal octogonal) AVISO DIRETO
Adivinhação de 4º nível (cronomancia)
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua
escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Faixa:Auto
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será Componentes: V,S
movido para o último lugar na ordem de iniciativa a partir do Duração:Instantâneo
início da próxima rodada. Você recebe uma mensagem de até 6 palavras de seu futuro
eu, avisando sobre uma ameaça crítica ou apontando para
DEMANDA
um caminho frutífero. Em algum momento no futuro,
encantamento de 6 nível
depois de saber por que enviou a mensagem, você deve
Tempo de conjuração:1 ação
realizar um ritual de 10 minutos para entregar a mensagem
Faixa:Ilimitado de volta ao seu eu passado. Depois de lançar este feitiço,
Componentes:V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço
você não poderá lançá-lo novamente até realizar este ritual
de fio de cobre)
ou uma semana depois, se não descobrir esta informação.
Duração:Concentração, até 8 horas
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou Se você lançar este feitiço e não receber nenhuma
mensagem, isso indica que você nunca completará o ritual
menos para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A no futuro, possivelmente devido à sua morte ou algum
criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o outro impedimento.
remetente se o conhecer e pode responder de maneira
semelhante imediatamente. O feitiço permite

336

GRAVIDADE DE DISTORÇÃO EVASIVIDADE


Transmutação de 4º nível (ritual) Transmutação de 5º nível (cronomancia)
f
e
tii
Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar Faixa:Tocar
ç
Componentes:V, S, M (um giroscópio)
Duração:Concentração, até 1 hora
Componentes:V, M (um pedaço de seda)
Duração:Concentração, até 1 hora
o
A magia manipula a direção da gravidade em uma superfície não Você toca uma criatura voluntária. Até o feitiço terminar, o alvo
s
horizontal que você toca, fazendo com que ela atraia criaturas e ganha uma habilidade sobre-humana para desviar de ataques.
objetos a até 4,5 metros dela como se fosse o solo. A superfície A CA do alvo torna-se 20, se for menor, independentemente do
pode ter até 60 pés quadrados de área e pode envolver uma tipo de armadura que esteja usando, e tem vantagem nos
estrutura, se sua geometria permitir. Uma criatura pode andar testes de resistência de Destreza.
nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
EXUMAR
superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
necromancia
necromancia de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração:1 ação
Quando a duração termina, todas as criaturas e
objetos caem da superfície.
Faixa:60 pés
Componentes:V, S, M (uma gota de sangue)
ELDRITCH ORB Duração:Instantâneo
Truque de evocação
Escolha um quadrado desocupado de 20 pés dentro do alcance -
Tempo de conjuração:1 ação
observe que a área deve ter terra sólida abaixo dela; este feitiço
Faixa:60 pés falha se lançado no andar superior de um edifício. Este feitiço
Componentes: V,S então faz com que uma pilha de ossos humanóides se levante
Duração:Instantâneo do chão dentro daquele quadrado. Se você
vo cê lançar este feitiço
Você arremessa uma bola de energia mística em uma criatura dentro de um cemitério, como um cemitério, mausoléu ou
ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à túmulo, 1d4 pilhas de ossos são exumadas em vez de 1. O solo
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de em si não é alterado ou perturbado por este feitiço; os ossos
dano de força e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve simplesmente aparecem do chão.
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre metade do dano.
OLHO DE ANÚBIS
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
Truque de necromancia
atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:60 pés
MALDIÇÃO ELEMENTAL Componentes:M (um símbolo sagrado)
evocação de 6º nível Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em
Faixa:Tocar direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um
Componentes: V,S ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o
Duração:Concentração, até 1 minuto alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode realizar a
Uma faísca salta de seu dedo para uma criatura que você ação Desengajar até o final do seu próximo turno.
toca, espalhando-se em rachaduras brilhantes em sua pele. Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano
toca, espalhando se em rachaduras brilhantes em sua pele. Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição em níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo
ou será amaldiçoado pela duração. Enquanto amaldiçoado, feixe originário de seu olho direito. O dano do seu primeiro
o alvo tem vulnerabilidade à sua escolha de dano de ácido, feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível,
frio, fogo, raio ou trovão. Se a criatura tiver resistência ao e o dano do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8)
tipo de dano escolhido, ela perde apenas essa resistência. quando você atinge o 17º nível.
Se o alvo tiver imunidade ao tipo de dano escolhido, ele é
tratado como tendo apenas resistência a esse dano.

Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.

337

OLHO DE RA O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você


Truque de evocação atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
s Tempo de conjuração:1 ação
o Faixa:60 pés
ç RECONSTRUÇÃO DEFEITO
tii
Componentes:M (um símbolo sagrado) transmutação de 1º nível
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Um feixe de radiância furiosa irrompe de seu olho direito,
e
F direcionado a uma criatura que você possa ver dentro do
Faixa:Tocar
Componentes: V, S, M (uma agulha e linha)
alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se Duração:Instantâneo
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano radiante e não pode realizar a
Você costura as feridas de uma criatura voluntária que você
ação Esconder-se até o final do seu próximo turno.
toca, que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, o reparo é
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano
imperfeito e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido na
em níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo
mesma quantidade até que ele termine um descanso longo.
feixe originário de seu olho esquerdo. O dano do seu
Uma criatura que recupere pontos de vida devido a este feitiço
primeiro feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o
ficará com algumas cicatrizes permanentes.
11º nível, e o dano do seu segundo feixe aumenta em 1d8
(2d8) quando você atinge o 17º nível.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
FALSA VISÃO usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura
ilusão de 4º nível aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar AVISO PARA RODÍZIOS DE BAIXO NÍVEL
Componentes:V, S, M (uma pitada de pó de um
O feitiçoreconstrução falhaé um feitiço de cura de
gema preciosa) risco/recompensa, destinado a conjuradores que
Duração:8 horas geralmente não têm acesso à magia restauradora.
Pela duração, você esconde um alvo que você toca da No entanto, em níveis mais baixos, o dano que causa
magia de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura pode matar os personagens! Seja cauteloso ao
aprender e lançar este feitiço.
voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3
metros em qualquer dimensão. Se o alvo for alvo de
qualquer magia de adivinhação ou percebido através dos ESTRAGADOR DE CARNE
sensores de um feitiço de vidência, você pode apresentar truque de transmutação
ao adivinho informações falsas de sua escolha, desde que Tempo de conjuração:1 ação
esteja consciente no momento da tentativa de
adivinhação. O alvo pode parecer estar em diferentes Faixa:30 pés V,S
Componentes:
circunstâncias, em um ou mais locais falsos ou Duração:Instantâneo
completamente indetectável.
Conforme você lança esta magia, um gancho de carne espectral é
ARMAS DE DEDO arremessado na criatura de sua escolha, conectado a uma corrente
Truque de evocação (renascimento) espectral. Faça um ataque de magia à distância contra uma criatura

Tempo de conjuração:1 ação bônus dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano

Faixa:Auto perfurante quando um gancho de carne espectral mergulha em seu


Componentes: V,S corpo. Até o início do seu próximo turno, o alvo deve fazer um teste

Duração:1 minuto de resistência de Força para se mover mais de 9 metros de você. Em


uma falha no salvamento, ele é impedido de se mover até o início
Você estende o dedo indicador e o polegar, um gesto perigoso
do seu turno. Este efeito termina se você estiver a mais de 9 metros
que imita uma arma. Pela duração, você pode usar sua ação
de distância do alvo.
para fazer um ataque de magia à distância contra uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você, causando 1d8 de
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
dano de força em um acerto.
atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Sua arma de dedo não requer munição, mas é
considerada uma arma de fogo para feitiços e efeitos que se
aplicam a armas de fogo.

338

BUCKLER DE FORÇA Como parte da conjuração desta magia, você arremessa um


truque de abjuração objeto portátil pesando 5 libras ou menos. Pela duração da
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação bônus magia, você escolhe a trajetória exata do objeto, até 45
Faixa:Auto metros de distância. O objeto pode contornar obstáculos e
cantos, e ignora metade e três quartos
qu artos da cobertura se for ç
Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente prepar
vale pelo menos 5 PO)
preparada
ada
direcionado a uma criatura. Se o objeto atingir uma
o
s
Duração:1 rodada criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de
Você convoca um campo de força translúcido, mas visível, que Destreza ou sofrerá 4d4 de dano de concussão, ou metade
brota da manopla preparada. Até o início do seu próximo turno, em caso de sucesso. O objeto para de se mover após atingir
este escudo concede a você um bônus de +2 em sua Classe de uma criatura ou objeto.
Armadura, como se você estivesse empunhando um escudo. Este
feitiço termina mais cedo se você for atingido por um ataque.

Spe
DARDO DE FORÇA llbl
es sad
Truque de evocação ma ão
gos ape
w nas
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente prepar
preparada
ada
vale pelo menos 5 PO)
Duração:Instantâneo
Você arremessa um dardo de força mágica em uma criatura ou objeto
dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo.
Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
(4d10).

ARMA DE FORÇA
Truque de evocação

Tempo de conjuração:1 ação


Faixa:5 pés
Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente prepar
preparada
ada
vale pelo menos 5 PO)
Duração:1 rodada
Você conjura uma lâmina de força mágica no ar, que ataca seus
inimigos. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma
criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de
dano de força. A lâmina permanece existindo por um curto
período de tempo; até o início do seu próximo turno, você pode
fazer um único golpe com sua
s ua lâmina mística como um ataque
de oportunidade.
Você pode fazer 1 ataque adicional no seu turno no
5º nível (2 ataques), no 11º nível (3 ataques) e no 17º
nível (4 ataques).

LANCE LIVRE
transmutação
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Auto
Componentes:S, M (um pedaço de pele de porco)
Duração:1 rodada

339

Em Níveis Superiores.Quando você lança isso FONTE BRINCANTE


feitiço usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, encantamento de 5º nível

s o peso máximo dos objetos que você pode lançar com este Tempo de conjuração:1 ação
o feitiço aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 2d4 para Faixa:120 pés
ç
tii
cada nível de espaço acima do 1º. Componentes:V, S, M (a batuta de um maestro)
Duração:Concentração, até 1 minuto
FRENESI
e
F encantamento de 6º nível Você conjura um cubo de água de 1,5 metro que se anima em um
movimento hipnótico em um espaço desocupado dentro do alcance.
Tempo de conjuração:1 ação
A água gira durante todo o tempo, não deixando seu espaço, exceto
Faixa:120 pés
para enviar pequenos jatos de até um metro e meio de altura. Cada
Componentes:V, S, M (uma gota de sangue fresco)
criatura dentro de 60 pés além de você que vê a fonte deve fazer um
Duração:Concentração, até 1 minuto
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à
durante a duração. Enquanto encantada por este feitiço, uma
violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance.
criatura deve usar seu movimento em cada um de seus turnos para
Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer um teste de
chegar o mais próximo possível da água. Uma criatura enfeitiçada
resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, uma
não pode se afastar voluntariamente da fonte. No final de seu turno,
criatura fica frenética pela duração. Quando uma criatura está em
uma criatura enfeitiçada pode tentar o teste de resistência
frenesi, ela saca uma arma corpo a corpo, se tiver uma.
novamente, encerrando
encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma vez que
Uma criatura frenética deve usar sua ação no início de
uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta
seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa
magia, ela não pode ser afetada pela mesma instância novamente.
uma arma branca, se tiver uma, ou uma arma improvisada
ou ataque desarmado, se não tiver. Se vários alvos
Se uma criatura estiver a 1,5 metro da fonte, você pode
estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu alvo
usar uma ação bônus para comandar a água para atacar
aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance da
aquela criatura. Faça um ataque de magia corpo a corpo
criatura, ela ataca a si mesma, contra sua própria CA,
contra o alvo. Com um acerto, a água causa 4d6 de dano de
causando dano normal em um acerto.
concussão ao alvo. Se o alvo for enfeitiçado por este feitiço,
No final de seu turno, uma criatura em frenesi pode
ele pode tentar o teste de resistência novamente após
repetir seu teste de resistência, encerrando o efeito sobre si
receber dano dele.
mesma com um sucesso.
GÓTICO GLORIOSO DE GAHOUL
LÂMINA FÍGIDA
conjuração de 8º nível
Truque de evocação
Tempo de conjuração:1 hora
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:1 milha
Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, S, M (uma mansão gótica decorada
Componentes: V, M (arma branca)
miniatura valendo pelo menos 1.000 PO)
Duração:1 rodada
Duração:7 dias
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve
Uma fenda se abre, despejando toneladas de tijolos e pedras que se
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma
juntam de forma
forma organizada e rápida em um
umaa vasta propried
propriedade
ade
criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço
gótica. A propriedade consiste em uma mansão contendo uma
falha. Em um acerto, o ataque causa dano normal, exceto que o
abóbada, um espaçoso pátio de 200 por 200 pés e uma cerca de
ataque causa dano de frio em vez de seu tipo normal. Além
ferro forjado de 3 metros de altura ao redor do perímetro. Qualquer
disso, o alvo fica coberto por uma geada quebradiça até o início
criatura dentro da área da propriedade é escoltada por espectros
do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente
inofensivos, mas poderosos.
antes disso, você pode usar sua reação para causar 1d8 de
dano de frio ao alvo, encerrando o feitiço.
Você pode criar qualquer planta que desejar para a
mansão, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano com 3 metros de cada lado, ou cinco andares no total,
secundário causam 1d8 de dano de frio adicional.
incluindo porões. A mansão é adornada com janelas
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º
gradeadas e gárgulas decorativas, mas é mobiliada e
nível (2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).
decorada como você escolher. Uma vez que a mansão é criada
pela primeira vez, esses detalhes são registrados em

340

a mansão em miniatura usada para lançar o feitiço e não pode ser Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
alterada. A mansão é composta por 50 esqueletos obedientes a você usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
e f
tii
e contém comida suficiente para servir 50 pessoas por dia durante aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
uma semana. Os esqueletos podem realizar qualquer tarefa que um
FOICE ESPECTRAL DE GAHOUL ç
o
servo humano normal poderia realizar, mas não podem atacar ou
necromancia de 6º nível
realizar qualquer ação que prejudique diretament
diretamentee outra criatura.
Tempo de conjuração:1 ação s
A mansão contém uma abóbada cúbica de 4,5 metros, que é
Faixa:Auto (linha de 60 pés)
um espaço extradimensional. Os itens colocados no cofre estarão
Componentes: V,S
presentes na próxima vez que você lançar este feitiço.
Duração:1 rodada
Você conjura uma foice fantasmagórica da morte em sua mão
O pátio está encharcado de magia necromântica, de modo que
aberta e a joga girando no ar. A foice viaja em uma linha de 18
qualquer humanoide enterrado
enterrado em seu terreno ressurge 24 horas
metros de comprimento por 3 metros de largura, parando
depois como um carniçal sob seu controle, conforme o feitiçoanimar
pairando no ar no final de sua linha ou antes de atingir
mortos. Quando o feitiço é lançado, 3 carniçais são animados no
qualquer objeto sólido. Cada criatura dentro da área
pátio. Esses mortos-vivos estão sob seu controle, mas não podem
enquanto a foice estiver se movendo deve fazer um teste de
deixar a propriedade. Eles patrulham a propriedade se não
resistência de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano necrótico, ou
receberem outras instruções. Mortos-vivos não podem ser expulsos
metade em um teste de resistência bem-sucedido. Uma
dentro da propriedade.
criatura tem desvantagem neste teste de resistência se a foice
A propriedade desmorona
desmorona em pó e osso após 7 dias, e todos
parar no espaço da criatura.
os itens colocados dentro da mansão aparecem com segurança no
espaço ocupado pela mansão. Se lançado no mesmo lugar uma vez
Se você estiver a 36 metros da foice no início do seu próximo
a cada 7 dias durante um ano, a propriedade se torna permanente.
turno, ela retornará a você em uma linha de 3 metros de largura,
forçando as criaturas dentro de sua área de deslocamento a fazer
O BODE EXPIATÓRIO DE GAHOUL testes de resistência contra o dano da foice.
abjuração de 4º nível Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração:1 minuto usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano
Faixa:Auto aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 6º.
Componentes: V, S, M (giz preto, tinta ou óleo)
JOGO DO DESTINO
DESTINO
Duração:8 horas
encantamento de 6º nível
Você traça um símbolo arcano complexo na carne de uma
Tempo de conjuração:1 ação
criatura voluntária a até 1,5 metro de você, marcando-a para
Faixa:60 pés
sacrifício. Durante a duração do feitiço, quando você for atingido
por um ataque e a criatura marcada estiver a até 18 metros de Componentes:V, S, M (um conjunto de jogos)
Duração:1 hora
você, você pode usar sua reação para trocar de posição com a
Você compele magicamente uma criatura dentro do alcance
criatura, fazendo com que ela seja atingida pelo ataque em vez
para um jogo não mágico com consequências vitais. Se a
de você. O feitiço então termina.
criatura que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou menos,
CAVEIRA GRITANTE DE GAHOUL ou não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada. Uma
necromancia de 1º nível criatura relutante pode fazer um teste de resistência de
Tempo de conjuração:1 ação Sabedoria para resistir a este efeito. Em uma falha no
Faixa:60 pés salvamento, a criatura é compelida a se juntar a você no jogo. Se
Componentes:V, S, M (uma caveira) o alvo sofrer dano ou ficar inconsciente, este feitiço termina.
Duração:Instantâneo
Você joga uma caveira cacarejante em um ponto que você O perdedor do jogo sofre 6d6 de dano psíquico. Se
pode ver dentro do alcance, que emite um grito mortificante nenhum jogador perder ou vencer até o final da
audível a 300 pés. Cada criatura dentro de um cubo de 3 duração do feitiço, você e o alvo sofrem esse dano.
metros centrado na caveira sofre 2d4 de dano trovejante, Além disso, você e a criatura alvo podem negociar por
sem realizar um teste de resistência. apostas maiores. Você pode apostar em dano psíquico
maior (até um máximo de 10d6), propriedade ou
recompensas mais esotéricas, como doação

341

de um título nobre, no jogo. O feitiço revela se uma criatura tenta Você borrifa partículas douradas em um cone de 4,5 metros, cobrindo
apostar uma propriedade que não possui. Uma aposta é finalizada todas as criaturas e objetos naquela área. Cada criatura na área deve

s quando você e o alvo concordam com a aposta, solidificando a ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
C onstituição ou

o aposta com um aperto de mão ou gesto semelhante. A aposta em ficará cega pela duração. Uma criatura cega por esta magia pode
ç
tii
propriedade ou moeda no jogo é teletransportad
teletransportadaa para o vencedor repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
na conclusão do jogo. O perdedor também é magicamente encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Cada

e
F
compelido a realizar qualquer ação (como conceder um título) criatura dentro da área, seja ou não bem-sucedida em seu teste de
prometida como parte de uma aposta. resistência, não pode se beneficiar de ficar invisível pela duração.

Por fim, nenhum feitiço, efeito mágico ou criatura


GARRA DA TÚMULA
além de você e do alvo pode influenciar o resultado do
necromancia de 4º nível
jogo.
Tempo de conjuração:1 ação
DISCERNIMENTO GEOMÂNTICO Faixa:120 pés
Adivinhação de 3º nível (ritual) Componentes:V, S, M (uma mão encolhida)
Tempo de conjuração:1 ação Duração:Concentração, até 1 minuto
Faixa:Auto (raio de 100 pés) Braços esqueléticos espectrais emergem do solo em um círculo
Componentes: V,S de 6 metros de raio, centralizado em um ponto que você pode
Duração:Concentração, até 10 minutos ver dentro do alcance. Os braços agarram as criaturas dentro da
Você ganha a habilidade de sentir minerais valiosos em um raio área, exceto os mortos-vivos, que ignoram os efeitos desta
de 30 metros ao seu redor. Uma aura brilhante que só você magia. A área é de terreno difícil.
pode ver aparece em torno de quaisquer metais valiosos, Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em
gemas, minérios, elementos nativos ou outros recursos naquele um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de
raio pela duração do feitiço. Você pode ver esta aura através de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura
qualquer quantidade de material não mágico. sofre 3d6 de dano necrótico e é arrastada pelas mãos para
qualquer espaço desocupado dentro da área que você
GLITERDUST
escolher. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma
conjuração de 3º nível
criatura sofre metade do dano e não é movida.
Tempo de conjuração:1 ação
Até que a magia termine, você pode usar sua ação para
Faixa:Auto (cone de 15 pés)
forçar cada criatura dentro da área a fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (um punhado de mica em pó)
contra esta magia imediatamente.
Duração:Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º
5 º nível ou superior, seu dano
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.

MÍSSEIS GUIADOS
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração:1 ação bônus
Faixa:Auto
Componentes:V
Duração:Concentração, até 1 minuto
Você profere uma oração para guiar seu
s eu projétil, fazendo-o
arquear em direção ao alvo. O próximo ataque de arma à
distância que você fizer antes que a magia termine tem
vantagem e tem o dobro de seus alcances normal e longo.

HALO DE CHAMA
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Próprio (raio de 3 metros, anel de 1, 5 metro de largura)
Componentes: V,S
Duração:Instantâneo

342

Um anel de chamas se acende acima de sua cabeça e então salta A criatura que está segurando o coração pode usar sua
para fora, parando em um círculo ardente. O círculo é composto por ação para emitir um comando geral para todos os mortos-
e f
tii
uma linha de chamas de 1,5 metro de largura, curvando-se para vivos criados pelo feitiço, como destruir uma cidade ou caçar
formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor. Cada criatura que uma criatura em particular. Apenas um comando geral pode
você escolher dentro da área deve fazer um teste de resistência de ser emitido para os mortos-vivos a cada 24 horas. Se não for ç
Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura sofre 4d6 de dano de emitido um comando, os mortos-vivos atacam
fogo, ou metade em um teste bem-sucedido. indiscriminadamente criaturas vivas, exceto a criatura que
s
o
está segurando o coração e as criaturas designadas por ele.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Uma vez dada uma ordem, os mortos-vivos continuam a
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano segui-la da melhor maneira possível até que a tarefa seja
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. concluída.
Mesmo enquanto você segura o coração, os mortos-vivos não
RESSACA
estão diretamente sob seu controle e, portanto, não contam contra
encantamento de 2º nível
quaisquer limitações de mortos-vivos que você pode comandar.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:30 pés Os mortos-vivos permanecem animados até que o feitiço
Componentes:V, S, M (um pequeno frasco de licor forte)
termine. O feitiço termina se o coração for destruído (CA 20, HP 10,
Duração:Instantâneo imunidade a dano necrótico, veneno e psíquico) ou alvo de um
Você emite uma aura de embriaguez que desaparece dissipar magiamagia conjurada como uma magia de 9º nível.
rapidamente, deixando a sensação de uma ressaca
res saca intensa.
Quando o feitiço termina, todos os mortos-vivos animados por ele
Uma criatura que você escolher dentro do alcance deve ter são instantaneamente destruídos, desmoronando
desmoronando em uma pilha. O
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá feitiço também termina se todos os mortos-vivos criados por ele
3d8 de dano psíquico. O alvo tem desvantagem nos testes de forem destruídos.
resistência de Constituição para manter a concentração em uma
magia devido a este dano. Além disso, em uma falha no HOCUS POCUS
Truque de conjuração
salvamento, o alvo é envenenado até o início do seu próximo
turno. Tempo de conjuração:1 ação
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Faixa:30 pés
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano Componentes: V,S
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º. Duração:1 minuto
Você conjura fenômenos paranormais menores e outros
CORAÇÃO DE ESCURIDÃO
efeitos sinistros. Você cria um dos seguintes efeitos
necromancia nível 9
mágicos dentro do alcance por 1 minuto:
Tempo de conjuração:1 hora
Faixa:Auto (raio de 1 milha) • Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas
Componentes:V, S, M (Um coração humanóide preparado vivas escureçam e pisquem.
com pó de ônix e diamante no valor de pelo menos 10.000 • Você cria um som silencioso que se origina de um
gp) ponto de sua escolha dentro do alcance, como
Duração:Até dissipado sussurros sinistros, o zumbido de insetos ou o som
de choro.
Quando você conjura este feitiço, você apunhala um coração
• Você cria até quatro esferas brilhantes espectrais do
humanóide negro preparado ritualisticamente. O icor do
humanóide negro preparado ritualisticamente. O icor do
tamanho de tochas, que flutuam dentro do alcance.
coração infecta a terra com energias necromânticas imundas,
Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco.
fazendo com que até cem pilhas de ossos ou cadáveres de
humanoides Médios ou Pequenos em um raio de 1 milha
• Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em
ressurjam dos mortos, tornando-se esqueletos ou zumbis (o
10 graus.
Mestre tem as criaturas ' estatísticas do jogo). Os mortos-vivos
• Você faz com que objetos pequenos e desacompanhados
abrem caminho para sair de túmulos, abrem caminho para fora chacoalhem ou levitem a uma polegada do chão.
de mausoléus e derrubam portões de cemitérios.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até
três de seus efeitos ativos ao mesmo tempo e pode
descartar tal efeito como uma ação.

343

MALDIÇÃO DE FUGA PRISÃO DE GARRA DE GELO


necromancia de 1º nível evocação de 3º nível

s Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação


o Faixa:30 pés Faixa:60 pés
ç
tii
Componentes: V,S Componentes:V, S, M (uma garra de cristal)
Duração:Concentração, até 1 minuto Duração:Concentração, até 1 minuto
Você escolhe um quadrado desocupado de 3 metros que
e
F
Gavinhas de névoa negra se estendem de seus dedos, prendendo-se
a uma criatura e drenando sua vitalidade. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma grande mão com
você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência garras feita de gelo afiado aparece lá e dura a duração do
de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, o alvo recebe 2d6 feitiço. Ele age sob seu comando, embora não possa se
de dano necrótico e é amaldiçoado por até um minuto. Em um teste mover de sua localização inicial.
de resistência bem-sucedido,
bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não é A mão é um objeto que tem CA 18 e pontos de vida
amaldiçoado. Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar iguais à metade do seu máximo de pontos de vida. Tem
sua ação para causar 1d6 de dano necrótico a ele automaticame
automaticamente.
nte. imunidade a venenos e danos psíquicos. Se cair para 0
A maldição termina mais cedo se você usar sua ação para fazer pontos de vida, o feitiço termina. A garra não preenche seu
qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se espaço. Ao lançar o feitiço, e como uma ação bônus em seus
o alvo tiver cobertura total de você. A remover maldiçãofeitiço turnos subsequentes, você pode comandar a garra para
também acaba com esta maldição. realizar uma das seguintes tarefas:
Golpear.A garra ataca um alvo a até 3 metros de si
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia mesma. Faça um ataque de magia corpo a corpo usando seu
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial e próprio bônus de ataque de magia. Em um acerto, o alvo recebe
secundário aumenta em 1d6 cada um para cada nível de espaço 3d8 de dano cortante ou frio (a sua escolha).
acima do 1º. Aprisionar.A garra agarra uma criatura Grande ou
menor a até 3 metros de si mesma. O alvo deve ter sucesso em
FOME DA TERRA
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de
transmutação
transmutação de 4º nível
magia ou será arrastado para o espaço da garra e contido pela
Tempo de conjuração:1 ação
duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo impedido
Faixa:30 pés pode fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à
Componentes: V,S
magia. Em caso de sucesso, o alvo escapa e não é mais contido
Duração:Concentração, até 1 hora pela mão, mas em caso de falha sofre 1d8 de dano de frio.
Escolha uma criatura Grande ou menor no chão Enquanto uma criatura estiver contida pela mão, a mão não
dentro do alcance. A terra se abre sob aquela pode aprisionar ou cortar outra criatura. A garra pode cortar

criatura
teste de eresistência
tenta engoli-los.
de ForçaO ou
alvoserá
deve fazer umpela
impedido uma criatura que tenha contido.

duração. Além disso, se o alvo falhar


fa lhar no teste, ele Liberar.A garra libera um alvo aprisionado,
começa a afundar no chão. que não está mais contido.
Um alvo impedido, ou outra criatura a até 1,5 metro Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
dele, pode tentar libertar o alvo usando uma ação para usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano das
fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à opções Slash e Aprisionar aumenta em 1d8 para cada espaço de
magia, libertando o alvo. O alvo tem desvantagem neste magia acima do 3º.
teste de Força. O feitiço termina cedo se o alvo for
libertado. DARDO DE SINCELO
conjuração de 1º nível
No final do turno do alvo, ele afunda mais fundo no
chão. Uma criatura pequena ou menor afunda totalmente no Tempo de conjuração:1 ação
chão após 2 rodadas de afundamento, uma criatura média Faixa:60 pés
afunda totalmente após 3 rodadas e uma criatura grande Componentes:V, S, M (um pequeno sincelo)
afunda totalmente após 4 rodadas. Se um alvo afundar Duração:Instantâneo
totalmente no subsolo, ele começa a sufocar. Você arremessa um enorme pedaço de gelo em direção a um alvo
de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de frio

344

dano. Se o alvo também estiver adjacente a uma parede ou a um Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
objeto grande e imóvel semelhante, ele também pode ser preso a usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode
e f
tii
essa superfície em seu próximo turno. No início de seu turno, o alvo compartilhar esta magia com outra criatura que você tocar. Um alvo
pode fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar
salvamento, ele tem uma velocidade de 0 até o início de seu próximo ser afetado. ç
turno.

Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia


s
o
INDENIZAR
necromancia de 1º nível
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração:1 ação bônus
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
Faixa:30 pés
MALDIÇÃO DE IDENTIDADE Componentes:V, S, M (uma gota de sangue)
encantamento de 9º nível Duração:Concentração, até 1 hora
Tempo de conjuração:1 ação Você joga uma gota de sangue em um alvo que você pode ver
Faixa:Tocar dentro do alcance, marcando-o para avaliação. O alvo deve
Componentes: V,S fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar no
Duração:Até dissipado teste de resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou
Você estende um dedo para a têmpora de uma criatura, que necrótico (à sua escolha) sempre que você perder pontos de
então esquece seu próprio nome. Escolha uma criatura que você vida pela duração. Este feitiço termina cedo se o alvo começar
possa tocar para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se seu turno a mais de 18 metros de você.
falhar, o alvo fica inconsciente por 1 hora e é amaldiçoado a
esquecer sua identidade. Quando o alvo desperta, ele perde PEDRA INEVITÁVEL
conjuração de 7º nível
todas as suas memórias pessoais, embora o alvo retenha todo o
Tempo de conjuração:1 ação
seu conhecimento geral, proficiências e outras estatísticas. O
alvo não perceberá que possui características de classe ou
Faixa:60 pés
habilidades especiais e, portanto, não as usará voluntariamente.
Componentes: V, S, M (uma pedra quase esférica)
Se deixado por conta própria, o alvo adotará rapidamente um
Duração:Concentração, até 1 minuto
novo nome e começará a construir uma nova identidade. Em um ponto que você escolher dentro do alcance, você
conjura a existência de uma grande pedra de 2,5 metros de
Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um espaço de feitiço de 9º nível diâmetro, que rola em busca de uma criatura que você
termina esta maldição. Quando esta maldição termina, o alvo recupera todas as pode ver à sua escolha. A pedra tem 18 AC, 75 HP,
suas memórias passadas. imunidade a veneno e danos psíquicos e resistência a
danos não mágicos de concussão, perfuração e corte. Se a
IMPRESSÕES DO PASSADO pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece e o
Adivinhação de 7º nível (cronomancia) feitiço termina.
Tempo de conjuração:1 ação No início de cada um de seus turnos, a pedra se move
Faixa:Auto 18 metros na direção de seu alvo. Se a pedra entrar no
Componentes:V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um teste de
vale pelo menos 100 gp) resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, ele
Duração:Concentração, até 1 minuto recebe 6d10 de dano de concussão e, se for de tamanho
Você lança seus sentidos de volta no tempo para perceber sua Grande ou menor, é derrubado. Em caso de sucesso, a
localização atual como era em algum ponto do passado, criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A pedra
incluindo quaisquer eventos que estivessem acontecendo também esmaga objetos não mágicos menores que ela em
naquele momento. Você deve especificar a hora exata que seu caminho. Se a pedra atingir seu alvo, ela rola sobre ele e
deseja ver, que não pode ser mais de 100 anos atrás. Ao ver o continua, completando seu movimento de 18 metros. A
passado, ele parece onírico e sombrio, mas você é capaz de pedra continua a perseguir seu alvo pela duração, rolando
discernir detalhes e ouvir conversas normalmente, e quaisquer sobre ele mais de uma vez, se possível.
sentidos especiais que você possua (como visão no escuro)
também funcionam normalmente. Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu
Ao perceber o passado, você pode olhar em alvo por até 24 horas. Uma vez que a pedra atinge seu alvo após
qualquer direção, mas não pode se mover ou falar e é o término do feitiço, ela desaparece imediatamente.
incapaz de sentir o que está ao seu redor.

345

SARCÓFAGO INEXORÁVEL INTENSIFICAR A GRAVIDADE


necromancia de 6º nível transmutação de 4º nível

s Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação


o Faixa:30 pés Faixa:100 pés
ç
tii
Componentes:V, S, M (uma miniatura finamente feita Componentes:V, S, M (uma magnetita e limalha de ferro)
sarcófago no valor de pelo menos 1.000 po) Duração:Concentração, até 1 minuto
e
F Duração:Concentração, até 1 minuto Este feitiço intensifica a gravidade em um cilindro de 15 metros
Você joga um sarcófago do tamanho da palma da mão em um ponto de raio e 30 metros de altura centrado em um ponto dentro do
desocupado que você possa ver dentro do alcance, onde ele cresce alcance. Cada criatura nesta área deve gastar meio metro de
até o tamanho máximo em um instante e tenta enredar uma criatura movimento para cada pé movido, incluindo voar, pular e escalar.
Média ou menor a até 1,5 metro dele com gaze suja. A criatura deve Isso pode ser combinado com terreno difícil para diminuir o
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será contida e movimento para um quarto da velocidade normal. Se uma
puxada para dentro do sarcófago aberto. criatura caída deseja se levantar, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em caso
A gaze que prende a criatura é um objeto com de falha, ele não pode se mover em seu turno.
CA 10 e 100 PV. É vulnerável a danos cortantes e de
fogo e imune a danos psíquicos e venenosos. Se for Objetos na área, inclu
incluindo
indo aqueles sendo usados ou
reduzido a 0 pontos de vida, o feitiço termina. carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode
Uma criatura restringida por este feitiço deve sobrecarregar as criaturas ou causar feitiços de sustentação de
fazer outro teste de resistência de Destreza no final de carga comolevitarfalhar. Qualquer ataque de arma à distância
cada um de seus turnos. Se ele obtiver sucesso contra que passe para dentro, para fora ou através da área tem
este feitiço três vezes, ele se livrará da gaze, desvantagem, e qualquer dano de queda causado dentro da
encerrando o feitiço. Se falhar três vezes, o sarcófago área do feitiço é dobrado.
se fecha e afunda profundamente na terra. A criatura
PENSAMENTO INTRUSIVO
é enrolada da cabeça aos pés pela gaze e fica
encantamento de 2º nível
incapacitada. O feitiço termina, mas o sarcófago
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando
permanece enterrado na terra. O sarcófago tem 1
você vê uma criatura a até 18 metros de você realizando uma
minuto de ar, e a criatura começa a sufocar após esse
ação
tempo.
Se um humanoide morrer dentro do sarcófago, ele
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
ressuscitará 24 horas depois como uma múmia sob seu
controle, conforme o feitiçocriar mortos-vivos. Você só pode
Duração:Instantâneo
comandar uma múmia animada por este feitiço por vez. Como uma reação quando uma criatura que você pode ver dentro
do alcance usa sua ação para atacar ou executa a ação Correr,

A qualquer momento após o término desta magia, você Esquivar ou Desengajar, você pode tentar distorcer seu

pode fazer com que o sarcófago suba à superfície com uma pensamento. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Um

ação. Você também pode usar sua ação para reduzir o sarcófago alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se

ao seu tamanho original enquanto estiver desocupado. não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste de resistência, a
criatura realiza uma ação de sua escolha dentre essas opções, em
vez da ação que pretendia realizar.
REPLAY INSTANTÂNEO
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
PURGA DE INVISIBILIDADE
Tempo de conjuração:1 ação bônus
abjuração de 4º nível
Faixa:Auto
Componentes: V,S Tempo de conjuração:1 ação

Duração:1 minuto Faixa:Próprio (raio de 120 pés)


Na próxima vez que você errar uma criatura com um ataque Componentes: V, S, M (prata em pó no valor de
menos 100 PO)
antes que este feitiço termine, você pode se redefinir
instantaneamente para o momento antes do ataque e repeti-lo
Duração:Instantâneo
contra o mesmo alvo. Você purga efeitos mágicos de invisibilidade a até 36 metros de
você. Qualquer criatura, objeto, local ou efeito dentro

346

36 metros de você que estão escondidos pela invisibilidade Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
mágica são revelados e a invisibilidade é dissipada. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura
e f
tii
Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
mas não afeta criaturas em outros planos de existência, 1d6 de dano de concussão em caso de falha na resistência, ou ç
como o Plano Etéreo. Também não revela criaturas que são metade em caso de sucesso.
naturalmente invisíveis. Itens que concedem invisibilidade Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
s
o
mágica (como umanel de invisibilidade) têm seus efeitos usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
suprimidos por 1 minuto. aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º, até um
máximo de 6d6.
ARMA JAM
Transmutação de 2º nível (renascimento) LIBAÇÃO LENDÁRIA
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um Truque de conjuração

criatura que você pode ver dentro do alcance ataca com uma arma Tempo de conjuração:1 ação bônus
de fogo Faixa:Auto
Faixa:60 pés Componentes:V, M (um recipiente, como uma caneca,
Componentes:V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) caneca, ou frasco, que é preenchido com o líquido que é
Duração:Instantâneo purificado pelo feitiço)
A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O ataque falha e a Duração:Instantâneo
arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche
ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para com uma bebida de sua escolha, que pode ser absorvida
eliminar o mau funcionamento da arma. com uma ação. A bebida é deliciosa e sacia a sede do
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando bebedor nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode bloquear uma vantagem nos testes de resistência contra ficar
arma de fogo adicional dentro do alcance para cada nível de espaço amedrontado por uma hora após consumir esta libação. Se
acima do 2º. a bebida não for consumida dentro de uma hora após ser
conjurada, ela perde sua magia e se transforma em água
RECARGA INSTANTÂNEA DO JETHRO
mundana e sem sabor.
conjuração de 2º nível (ritual) (renascimento)
Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um
Tempo de conjuração:1 ação
libação lendáriaem qualquer período de 24 horas.
Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (uma cápsula de bala gasta) RELÂMPAGO
Duração:1 hora Truque de evocação

Uma arma de longo alcance que você toca fica encantada Tempo de conjuração:1 ação
para recarregar automaticamente. Se a arma tiver a Faixa:Auto (raio de 5 pés)
propriedade Carregar ou Recarregar, você pode ignorá-la Componentes:V, S, M (dois pedaços de fio de cobre)
enquanto durar. Quando a munição da arma ses e esgota, Duração:Instantâneo
novas munições são teletransportadas de sua pessoa para Você emite uma série deslumbrante de raios curtos em todas as
sua mão ou para a arma, conforme apropriado. Se a arma direções. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem
demorar uma ação ou mais para recarregar, ela recarrega ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6
sozinha no final do seu turno. de dano elétrico.
Se você não estiver carregando munição suficiente O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
para recarregar a arma, o feitiço termina. atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

GANHOS DE AMARRAÇÃO
transmutação
transmutação de 1º nível DAGAS MÁGICAS
Tempo de conjuração:1 ação Truque de conjuração

Faixa:Auto Tempo de conjuração:1 ação


Componentes: V, S, M (a ponta de um polvo Faixa:60 pés
tentáculo) Componentes: V,S
Duração:Concentração, até 1 minuto Duração:Instantâneo

347

A duração deste feitiço varia dependendo de quando e


onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa

s normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada da


o meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros
ç
tii
lugares, o feitiço dura 24 horas. Quando o feitiço termina, os
ocupantes da carruagem são ejetados para espaços
es paços
desocupados adjacentes, a carruagem se encolhe em um
e
F vegetal e os cavalos quase reais desaparecem.

A carruagem e os cavalos contam como um único objeto


com 12 AC e 100 HP. O feitiço termina cedo se a carruagem e
os cavalos forem reduzidos a 0 pontos de vida.

SEGUIDORA FERAL DE MANDY


transmutação de 4º nível
Tempo de conjuração:1 minuto
Faixa:30 pés
Componentes:V, S, M (um pequeno sino de servo)
Duração:Especial
Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma
Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo
força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que deve ter uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se
você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à transforma em um humanóide com as estatísticas de um
distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é
alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga amigável com você e seus aliados, tem uma compreensão
desaparece após o ataque. básica de todas as tarefas simples não qualificadas e pode
Em níveis mais altos, você conjura mais adagas com entender os idiomas que você fala, mas não fala. O plebeu
força e faz ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, está vestido com roupas comuns, mas não possui nenhum
três adagas no 11º nível e quatro adagas no 17º nível. outro equipamento.
Você pode usar as adagas para atacar o mesmo alvo ou Em combate, o plebeu rola sua própria iniciativa e age
em alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem
para cada adaga. devidamente empregados por você.
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
CARRO ENCANTADO DE MANDY onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa
transmutação
transmutação de 4º nível
normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada
Tempo de conjuração:1 minuto da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros
Faixa:30 pés lugares, o feitiço dura 24 horas.
Componentes: V, S, M (um vegetal) A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia
Duração:Especial para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma
Você transforma um vegetal em uma grande carruagem mágica, verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida
completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem é que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como
luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e dois em resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de
cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da carruagem têm dano será transferido para sua forma verdadeira. Contanto
cobertura total contra efeitos externos, mas podem ver o lado de que o excesso de dano não reduza a forma normal da criatura
fora através de um par de janelas compostas de força mágica. a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente.
Enquanto estiver sentado no assento do treinador, uma criatura
pode controlar a carruagem, que tem um deslocamento de 30 Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, ou 13 milhas em um usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode
ritmo acelerado. transformar um animal adicional para cada espaço de magia acima do
4º.

348

O MARAVILHOSO VESTIDO DE MANDY MEMORIZAR


conjuração de 4º nível encantamento de 1º nível (ritual)
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de Componentes:V, S, M (uma página de texto escrito e um ç
100 PO) comprimento de cordão de prata no valor de 10 po, amarrado
s
o
Duração:Concentração, especial em um nó, que o feitiço consome)
Uma criatura voluntária que você toca é instantaneamente Duração:Instantâneo
vestida com um fabuloso vestido de baile, perfeitamente Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da
ajustado e completo com um conjunto de joias brilhantes. Você página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo ano,
pode escolher que o vestido fique sobre a roupa ou armadura da você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as
criatura, ou que substitua magicamente sua roupa. A criatura informações desta página. Depois desse tempo, você tem
não pode remover o vestido até que o feitiço termine; da mesma vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para
forma, as joias desaparecem se forem removidas do vestido. Até recuperar essas informações.
que o feitiço termine, quando o usuário fizer um teste de
PODER DO ABISMO
Carisma, ele pode substituir o número obtido por um 10.
evocação de 1º nível
Além disso, se o usuário do vestido for atacado por uma
Tempo de conjuração:1 ação
criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso
Faixa:15 pés
de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta Componentes:V, S, M (uma pequena faixa preta de
magia termine.
fita)
A duração deste feitiço varia dependendo de quando
Duração:Concentração, até 1 minuto
e onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo Você canaliza o poder stygian de uma fonte extraplanar,

passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda aprimorando três criaturas além de você dentro do alcance.
badalada da meia-noite seguinte, por mais longa que Sempre que um alvo faz um ataque com arma, ele adiciona 1d4

seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. Quando o de dano à sua jogada de dano. Se um alvo se mover a mais de
feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem de 4,5 metros de distância de você, ele perde o efeito até que esteja

brilhos e a criatura fica vestida com sua roupa original. dentro do alcance novamente.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance
SKIRMISH EM MASSA aumenta em 1,5 metros e você pode mirar em uma criatura adicional
transmutação
transmutação de 7º nível
para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração:1 ação
PEQUENO ROUBO DE VIDA
Faixa:Auto (raio de 30 pés)
Truque de necromancia
Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore)
Duração:Concentração, até 10 minutos Tempo de conjuração:1 ação

Este feitiço permite que você melhore a mobilidade de


Faixa:60 pés
Componentes:S
qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver
dentro do alcance. Você reforça cada alvo, permitindo que eles
Duração:Instantâneo
se movam facilmente através das formações inimigas. Pela Você drena energia vital de uma criatura hostil que você pode ver
duração, a velocidade de cada alvo é aumentada em 4,5 dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de

metros, não é afetada por terrenos difíceis não mágicos e não resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico. Você

provoca ataques de oportunidade. então ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de
dano causado, que duram até você terminar um descanso longo.
Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você


atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

349

MOMENTO DE PENSAR SMITE PERFURANTE


Truque de transmutação (cronomancia) evocação de 2º nível (renascimento)

s Tempo de conjuração:1 ação bônus Tempo de conjuração:1 ação bônus


o Faixa:Auto Faixa:Auto
ç
tii
Componentes:V Componentes:V
Duração:Instantâneo Duração:Concentração, até 1 minuto
e
F
Quando você lança este feitiço, você para brevemente o tempo Na próxima vez que você fizer um ataque com uma arma de
para todos, menos para você. Você pode realizar uma ação fogo antes que esse feitiço termine, o tiro será carregado com
adicional e se mover em seu espaço enquanto o tempo não uma quantidade incrível de poder. Em vez de fazer uma jogada
passa para outras criaturas. Essa ação pode ser usada apenas de ataque contra um único alvo, o tiro se torna uma linha de 1,5
para realizar a ação Procurar ou Usar um Objeto, ou para fazer metro de largura que se estende de você até o alcance normal
um teste de Inteligência para lembrar informações sobre algo. da arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre o dano normal da
Além disso, você não pode afetar ou causar dano a nenhuma arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
criatura ou objeto, a não ser objetos que esteja vestindo ou caso de sucesso.
carregando. Se um objeto deixar sua mão, ele também ficará
TEMPESTADE DE PÉTALAS
congelado no tempo.
conjuração de 2º nível
NÃO DESCRITO Tempo de conjuração:1 ação
ilusão de 2º nível
Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pésV, S, M (um punhado de pétalas de flores)
Componentes:
Faixa:Auto Duração:Concentração, até 1 minuto
Componentes: V,S Escolha um cubo de ar desocupado de 4,5 metros que você
Duração:Concentração, até 10 minutos possa ver dentro do alcance. Uma força elementar de ventos
Este feitiço faz você parecer comum e indefinido para os rodopiantes aparece no cubo e dura a duração do feitiço. A
outros, embora não mude sua aparência real. As criaturas nuvem obscurece fortemente sua área.
que o veem enquanto você está sob a influência deste Qualquer criatura que entrar na tempestade pela primeira
feitiço são incapazes de recordar detalhes específicos de vez em um turno ou começar seu turno lá deve fazer um teste
sua aparência ao serem perguntadas se o viram ou alguém de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre
que corresponda à sua descrição, embora a memória de 3d4 de dano cortante. Com uma ação bônus, você pode mover a
ações que você empreendeu ou eventos que tempestade até 9 metros em qualquer direção. Se a área da
experimentaram não seja afetada. tempestade contiver serapilheira, flores, arbustos ou árvores, ela

PARADOXO suga material extra e o dano causado pelo feitiço aumenta em


2d4.
Transmutação de 9º nível (cronomancia)
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
Tempo de conjuração:1 ação
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
Faixa:60 pés aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 2º.
Componentes: V,S
Duração:Instantâneo BELEZA FANTÁSTICA
ilusão de 3º nível
Ao torcer o fluxo do tempo em nós, você faz com que uma
ação de sua escolha realizada dentro do alcance na última Tempo de conjuração:1 ação
rodada seja desfeita. A realidade então se reafirma, Faixa:120 pés
recuando diante do dano causado pela remoção de um um Componentes: V,S
evento do tempo. Os efeitos diretos dessa ação, como dano Duração:Concentração, até 1 minuto
causado por um ataque ou feitiço, são desfeitos, mas os Você acessa os sonhos de uma criatura que pode ver dentro
efeitos indiretos, como criaturas que escolhem se mover do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus desejos
para locais diferentes, não são. mais profundos, visíveis apenas para aquela criatura. O alvo
A criatura que realizou a ação sofre 10d8 de dano deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
psíquico, pois lida com a modificação de sua história. falha no teste de resistência, o alvo fica incapacitado e
incapaz de se mover pela duração. Além disso, tem
desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Percepção).

350

faz. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer a criatura sofre 7d6 de dano necrótico, ou metade em um teste de
outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de resistência bem-sucedido.
bem-sucedido. Se este dano reduzir um alvo que falhou fe
tii
sucesso, o feitiço termina no alvo. em seu teste de resistência a 0 pontos de vida, ele é transformado
em uma estátua de sal.
GRAPEL FANTASMA ç
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Truque de evocação
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração:
1 ação
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
s
o
Faixa:30 pés
Componentes: V,S POLIBRAQUIA
Duração:Instantâneo conjuração de 3º nível

Você conjura uma corrente e um gancho feitos de força mágica, que Tempo de conjuração:1 ação
você lança em uma criatura ou espaço desocupado que você possa Faixa:Tocar
ver dentro do alcance. Quando você atinge um espaço ou uma Componentes:V, S, M (um par de braçadeiras)
criatura de tamanho Enorme ou maior, seu arpéu o puxa para aquele Duração:Concentração, até 10 minutos
alvo em linha reta. Você provoca ataques de oportunidade para este Dois braços musculosos consistindo de energia arcana
movimento normalmente.
normalmente. Quando você alveja uma criatura de brilhante aparecem em uma criatura voluntária que você
tamanho Grande ou menor, você puxa o alvo até 3 metros em sua toca. Esses braços são totalmente funcionais e podem ser
direção. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Força usados para segurar armas e escudos (permiti
(permitindo
ndo que o
para resistir a esse movimento. alvo segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão),

realizarembora
ações, componentes somáticos
os próprios braçosdenão
feitiços e realizar
concede ao alvooutras
A MALDIÇÃO DO FARAÓ
ações adicionais. Pela duração, o alvo tem vantagem em
necromancia de 5º nível
testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços
Tempo de conjuração:1 ação
adicionais. Além disso, se o
oss braços forem usados para
Faixa:10 pés carregar armas, o alvo pode usar uma ação bônus para fazer
Componentes: V,S
um ataque corpo a corpo adicional usando os braços.
Duração:Até dissipado
Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do CABELO PREÊNSIL
Transmutação
Transmutação de 1º nível (ritual)
alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma
falha no salvamento, o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia. Tempo de conjuração:1 ação
O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu Faixa:Auto
máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas Componentes:V, S, M (uma corda trançada)
decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do Duração:1 hora
alvo a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. Você deixa crescer cabelos excessivamente longos e duros
(mesmo nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade.
A maldição dura até ser removida por um feitiço ou efeito mágico Você pode usar seu cabelo para realizar tarefas simples a até 3
que cura a podridão da múmia. Aremover maldição feitiço lançado usando metros de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou
um espaço de magia de 5º nível ou superior também encerra este feitiço. recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um
recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você
pode lançar feitiços com alcance de Toque usando seu cabelo,
COLUNA DE SAL
até um alcance de 3 metros. Seu cabelo volta ao comprimento
transmutação
transmutação de 3º nível
normal quando esta magia termina.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e um PROTEÇÃO CONTRA BALÍSTICA
pitada de enxofre) abjuração de 2º nível (renascimento)
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Você lança uma partícula de cólera divina em um ponto que possa ver Faixa:Tocar
dentro do alcance. Cada criatura que v ocê escolher em uma esfera de 3 Componentes: V,S
metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência Duração:Concentração, até 1 minuto
de Constituição. Em uma falha no salvamento, um

351

Um escudo brilhante de energia envolve uma criatura PSICODÉLICOS


voluntária que você toca. Pela duração, ataques à distância ilusão de 1º nível

s feitos por armas de fogo têm desvantagem contra o alvo, e Tempo de conjuração:1 ação
o o alvo tem resistência a qualquer dano causado por armas Faixa:Próprio (raio de 60 pés)
ç
tii
de fogo. Componentes:V, S, M (um cogumelo)
Duração:1 hora
F
e LIMITE DE
abjuração dePROTEÇÃO
2º nível (ritual) Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um redemoinho
de arco-íris, antes de descansarem longe de seus tons originais. As
Tempo de conjuração:1 ação
cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do
Faixa:Tocar
Componentes:V, S, M (uma onça de sal para cada pé alcance mudam aleatoriamente
aleatoriamente e permanecem com cores vivas e não

do perímetro do portal protegido) naturais pela duração. Além disso, cada criatura afetada que você
escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
Duração:10 minutos
falha na resistência, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você
ataque até o final de seu próximo turno.
pode proteger uma porta, janela ou outro portal da
entrada. Durante a duração, uma criatura mística invisível
espreita o portal protegido. Qualquer criatura que tentar PASSO RÁPIDO
passar pelo portal deve fazer um teste de resistência de truque de transmutação
Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade em Tempo de conjuração:1 ação bônus

caso de sucesso.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia Faixa:Auto V
Componentes:
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano Duração:1 rodada
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. Você convoca suas reservas internas para lhe dar um breve
cinza de velocidade. Quando você lança este feitiço, sua caminhada
A necessidade aumenta em 3 metros até o início de sua próxima
corrida.

ECALL
conjuração de segundo nível (cronomancia)

Tempo de consulta:1 ação bônus


idade:Auto
componentes:V,S
uração:1 rodada
registre onde você está quando lançou este feitiço. Até o
final do seu próximo turno, você pode usar sua ação para
se teletransportar de volta para aquele local ou para o
primeiro espaço desocupado. Se você usar esta reação
resposta a um ataque, feitiço, efeito mágico ou qualquer
efeito prejudicial dela, resolva o efeito de ativação antes do
teletransporte.
ANEL EPULSOR
abjuração de segundo nível

Tempo de consulta:1 ação


idade:5 pés
componentes:V, S, M (um pedaço de giz)

uração:Concentração, até 1 minuto


Você traça um círculo de 1,5 metro de diâmetro no chão,
que é protegido contra intrusos. Apenas as criaturas que
você escolher podem entrar no círculo. Qualquer teste de
ataque à distância feito contra um alvo dentro do círculo

352

tem desvantagem. Se uma criatura hostil fizer um ataque corpo APERTO ENFERRUJADO
a corpo contra um alvo dentro do círculo, o atacante é transmutação de 3º nível
e f
tii
empurrado para trás 3 metros imediatamente após o ataque. Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar
MALDIÇÃO DO OLHO DE RUBI
necromancia de 3º nível
Componentes: V,S ç
Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação
s
o
Faixa:Tocar Você conjura um ácido potente na ponta dos dedos, que pode

Componentes: V,S corroer o metal e queimar a carne. Faça um ataque de magia corpo a
corpo contra uma criatura ou objeto ao seu alcance. Em um acerto,
Duração:Concentração, até 10 minutos
uma criatura recebe 6d4 de dano de ácido e, se ela estiver usando
Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra seu
uma armadura de metal não mágica ou empunhando um escudo de
olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
metal não mágico, você pode corroer sua armadura ou escudo. A
fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de
armadura corroída recebe uma penalidade permanente e cumulativa
resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado
de -3 na CA que oferece. A armadura reduzida a uma CA de 10 é
pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio.
destruída. Um escudo corroído é destruído.

Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo.


Se você atingir um objeto de metal não mágico com esta magia
CARGA ROTINA que não esteja sendo usado ou carregado, você corroerá e destruirá
transmutação
transmutação de 1º nível partes do objeto que você escolher que cabem em um cubo de 30
Tempo de conjuração:1 ação centímetros.
Faixa:Auto Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
Componentes:V, S, M (um pedaço de granito) usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Duração:Instantâneo aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 3º. Além
Você se imbui com o poder elementar de um deslizamento de terra. disso, você pode destruir um pé cúbico adicional de um objeto
Quando você lança este feitiço, você imediatamente se move 9 não mágico para cada nível de slot acima do 3º.
metros em linha reta sem provocar ataques de oportunidade
oportunidade.. Se o
seu caminho for bloqueado por uma criatura ou objeto, você para de
EXAMINAR INIMIGO
se mover ali, e aquela criatura ou objeto deve fazer um teste de adivinhação de 5º nível
resistência de Força ou sofrerá 2d12 de dano de concussão, ou
Tempo de conjuração:1 ação
metade em um teste de resistência bem-sucedido.
bem-sucedido.
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano Duração:
Você discerneInstantâneo
detalhes minuciosos sobre uma criatura
aumenta em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.
que você pode ver dentro do alcance. Você aprende duas
BOATO das seguintes informações à sua escolha sobre o alvo: sua
encantamento de 1º nível (ritual) Classe de Armadura, pontos de vida atuais, imunidades a
Tempo de conjuração:1 ação condições, imunidades a danos, resistências a danos,
Faixa:Auto (raio de 100 pés) vulnerabilidades a danos e encantamentos (que revelam
quaisquer feitiços que o estejam afetando atualmente). O
Componentes: V,S quaisquer feitiços que o estejam afetando atualmente). O
Duração:1 minuto GM deve compartilhar com você as informações
Você espalha magicamente um boato de 10 palavras ou solicitadas.
menos. Qualquer criatura dentro do alcance que esteja SÉANCE
perto de três ou mais outras criaturas que falam o mesmo necromancia de 3º nível
idioma que eles acreditam ter ouvido o boato sendo
Tempo de conjuração:10 minutos
repetido por alguém próximo. Criaturas diferentes ouvem o
boato de pessoas diferentes, então um ponto de origem Faixa:Auto
Componentes:V, S, M (uma bola de cristal, baralho de tarô
concreto é impossível de discernir. Geralmente, as criaturas
cartas ou tabuleiro Ouija)
não serão totalmente hostis ao ouvir os rumores mais
Duração:1 minuto
perversos, mas ouvir um boato pode afetar sua disposição
positiva ou negativamente.

353

Você e pelo menos três criaturas voluntárias dão as mãos em Você comprime um estrondo estrondoso em uma bola
um momento de meditação para conjurar um espírito da vida invisível e a projeta em uma criatura que possa ver dentro do

s após a morte para responder às suas perguntas. Descreva ou alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
o nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se a alma da criatura resistência de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano trovejante
ç
tii
for livre e voluntária, ela se manifestará como um espectro e ficará surdo até o início do seu próximo turno.
fantasmagórico. Este feitiço falha se o espírito foi o alvo deste Se o alvo do feitiço estiver a até 3 metros de você, o
feitiço nos últimos 10 dias. dano desse feitiço se torna d10s, em vez de d8s.
e
F Até o feitiço terminar, você pode fazer até três perguntas O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
ao espectro. O espectro sabe apenas o que conheceu em vida, atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
inclusive as línguas que conheceu. As respostas geralmente são
breves, enigmáticas ou repetitivas, e o espectro não se sente
FAÍSCA DA VIDA
compelido a oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil
Truque de necromancia
a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Há uma chance de
Tempo de conjuração:1 ação
5% de que este feitiço entre em contato com o espírito errado,
aquele que responderá às perguntas de maneira inverídica ou
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
ambígua.
Duração:Instantâneo
ESCARAMUÇA Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se
transmutação
transmutação de 3º nível
levantam momentaneamente
momentaneamente para obedecê-lo, mesmo que apenas
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:Tocar por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura Enorme ou
menor que esteja morta há não mais de uma hora. Quando você
Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore) conjura esta magia, o cadáver se levanta e pode se mover até 4,5
Duração:Concentração, até 10 minutos metros e fazer um único ataque corpo a corpo contra um alvo de
Você aumenta a mobilidade de uma criatura voluntária que sua escolha dentro de seu alcance, usando seu modificador de
você toca, permitindo que ela se mova facilmente através ataque de magia. Em um acerto, este ataque causa dano de
das formações inimigas. Pela duração, a velocidade do alvo concussão com base no tamanho do cadáver: um cadáver
é dobrada, não é afetada por terreno difícil não mágico e minúsculo causa 1d4, um cadáver pequeno causa 1d6, um cadáver
não provoca ataques de oportunidade. médio causa 1d8, um cadáver grande causa 1d10
1 d10 e um cadáver
enorme causa 1d12. Uma vez que o cadáver ataca, ele mais uma vez
SERPENTE
se transforma em uma pilha. Um cadáver alvo deste feitiço não se
transmutação
transmutação de 3º nível
torna uma criatura morta-viva.
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:60 pés O dano deste feitiço aumenta à medida que você ganha
Componentes:V, S, M (um bordão) níveis. No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de
Duração:Concentração, até 1 hora acordo com seu tamanho. No 11º nível, causa três dados de
Você lança um bastão no chão, que se contorce e se transforma dano e, no 17º nível, causa quatro dados de dano.
em uma cobra constritora gigante sob seu controle, que age por
sua própria contagem de iniciativa. A cobra é amigável com você
e seus companheiros. A cobra obedecerá a qualquer comando MOLA DE MOLA
truque de transmutação
verbal que você der a ela (nenhuma ação exigida por você). Se
você não emitir nenhum comando, ele se defenderá de criaturas Tempo de conjuração:1 ação bônus
hostis, mas não realizará nenhuma ação. Se a cobra for reduzida Faixa:Auto
a 0 pontos de vida, ela morre e volta a ser um cajado quebrado. Componentes:V
O GM tem as estatísticas da criatura. Duração:1 rodada
Você inunda a magia em suas pernas, permitindo que você salte
alto no ar a partir de uma paralisação. Quando você conjura esta
PULSO SÔNICO
Truque de evocação magia, a distância do seu salto aumenta 3 metros até o início do
seu próximo turno, e você pode fazer um salto alto correndo ou
Tempo de conjuração:1 ação
um salto longo correndo sem começar correndo.
Faixa:60 pés
Componentes: V,S
Duração:Instantâneo

354

OSSOS DE PEDRA Um eco desse ruído persiste até o final do seu próximo
transmutação
transmutação de 2º nível turno. Se você conjurar esta magia novamente antes do final
e f
tii
Tempo de conjuração:1 ação bônus do seu próximo turno, seu dano se torna d8s, ao invés de d6s.
Faixa:30 pés
Componentes: V,S O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você ç
Duração:1 rodada atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
s
o
Você reforça magicamente uma criatura que possa ver dentro
do alcance, concedendo-lhe resistência a danos não mágicos de SALTO DE TEMPO
concussão, perfuração e corte até o final do seu próximo turno. Conjuração de 1º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração:1 ação bônus
VÔO SWIFT Faixa:Auto
transmutação
transmutação de 2º nível Componentes:V, S, M (o ponteiro dos segundos de um relógio)

Tempo de conjuração:1 ação bônus Duração:varia


Faixa:Tocar Você se desvia alguns segundos para o futuro. Escolha uma
Componentes:V, S, M (uma pena de asa de qualquer duração: 1 rodada, 2 rodadas ou 3 rodadas. Você desaparece,
pássaro) reaparecendo após a duração no início do seu turno no espaço
Duração:1 rodada desocupado mais próximo de onde você desapareceu. Enquanto
Faixas de energia fluem das costas de uma criatura que você desaparecido, você está fora do tempo; você não pode realizar

toca, traçando as formas das asas. Até o final do próximo turno ações ou reações, o tempo não passa para você e você não pode
do alvo, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros. Ele cai ser afetado por ataques ou efeitos.

se terminar seu turno no ar e nada mais o estiver segurando no


alto. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher
MARCAÇÃO
uma duração de 1 minuto. Se você lançar esta magia usando um espaço
truque de ilusão
de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher uma duração de 1
Tempo de conjuração:1 ação hora.
Faixa:Tocar
Componentes:S, M (uma gota de tinta) SETA DO TEMPO
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação
Você pressiona sua mão contra um plano plano em um objeto e
imprime uma imagem elaborada e vibrante na superfície. A
Faixa:Tocar
imagem pode conter uma mensagem de até três palavras e
Componentes:V, S, M (um míssil físico pesando
uma libra ou menos, como uma flecha, parafuso ou bala de
pode incluir arte, caricaturas ou logotipos de identificação em
estilingue)
qualquer combinação de cores, decidida quando você lançar o
feitiço. Suprimentos de limpeza não mágicos não podem
Duração:1 hora
remover a imagem, que desaparece após sete dias. Este feitiço encanta um míssil para que ele congele no tempo e
no espaço. Você pode reposicionar o míssil como parte da ação
para lançar o feitiço.
DISTORÇÃO TROUVOSA O projétil permanece congelado no lugar até que uma
Truque de evocação
criatura passe a 36 metros à frente dele, algo o toque, um
Tempo de conjuração:1 ação vento forte sopre sobre ele, o efeito seja dissipado ou a
Faixa:Auto (cone de 10 pés) duração termine. Nesse momento, o míssil se move
Componentes: V,S repentinamente, como se tivesse acabado de ser disparado ou
Duração:Instantâneo arremessado com um alcance de 36 metros. Se uma criatura
Você produz uma onda distorcida de ruído em um cone de 3 estiver na linha de fogo, o míssil faz um ataque que adiciona
metros, que pode ser ouvido a até 30 metros de distância. Cada seu bônus de ataque de feitiço à jogada de ataque e causa o
criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de dano básico de qualquer tipo de míssil usado (mísseis que
Constituição, ou sofrerá 1d6 de dano trovejante. variam de acordo com o lançador usam os dados de dano mais
altos possíveis).

355

Baluarte Transitório gerenciamento de estoques ou cálculo de juros. Depois de


abjuração de 1º nível (ritual) dar o comando, o contador executa a tarefa da melhor

s Tempo de conjuração:1 ação maneira possível até concluí-la e, em seguida, aguarda o


o Faixa:Auto próximo comando. O contador não pode realizar nenhum
ç
tii
Componentes:V, S, M (uma pérola no valor de 10 po, que trabalho físico e não é capaz de levantar qualquer objeto
o feitiço consome) mais pesado do que um frasco de tinta.
Se você comandar o contador para executar uma
e
F Duração:8 horas
O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma tarefa que o moveria a mais de 300 pés de distância de
penalidade de -10 para acertar. você, a magia termina.

O KARAOKÊ COACIONADO DE TYRA TENTÁCULOS AQUOSOS


encantamento de 2º nível
conjuração de 4º nível

Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação

Faixa:Auto (raio de 30 pés) Faixa:Auto


Componentes: V,S Componentes:V, S, M (um tentáculo de polvo)
Duração:Concentração, até 1 minuto Duração:Concentração, até 1 minuto
À medida que instrumentos espectrais aparecem tocando ao seu Quando você lança esse feitiço, três tentáculos feitos de água
redor, você começa a cantar uma canção bem conhecida, e outros aparecem ao redor do seu corpo durante o período. Como
se sentem compelidos a se juntar a você. Durante a duração, parte da ação usada para lançar o feitiço, e como uma ação

quando uma criatura chega a 9 metros de você ou começa seu bônus nos turnos subseqüentes até o fim do feitiço, você pode
turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. jogar comandar um desses tentáculos para agarrar uma criatura
ou começar a cantar junto com você. Uma criatura que canta Grande ou menor que você possa ver a até 9 metros de você. O

combina o tom e as palavras da música o mais próximo possível, alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será
mesmo que não fale o idioma da música. Além disso, ele não pode agarrado e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus

falar normalmente (embora ainda possa se comunicar turnos, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência,
telepaticamente) e não pode realizar os componentes verbais dos libertando-se em caso de sucesso.

feitiços. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a


esta magia. Você pode agarrar tantas criaturas quantos tentáculos
Ao contrário de outras magias, você pode se concentrar tiver. Você pode usar uma ação ou ação bônus em seu turno
nesta magia e na magiadança irresistívelao mesmo tempo. para liberar uma criatura agarrada, ou para arrastá-la até 6
Perder sua concentração em qualquer feitiço encerra ambos os metros em uma direção que você escolher.
feitiços. Você também pode usar os tentáculos para manipular
objetos como uma ação ou uma ação bônus. Cada tentáculo
CONTADOR NÃO VISTO pode levantar até 100 libras e você pode comandar vários
conjuração de 2º nível (ritual) tentáculos para trabalharem juntos para levantar o mesmo
Tempo de conjuração:1 ação objeto como parte da mesma ação ou ação bônus. Os
Faixa:60 pés tentáculos não são capazes de controle detalhado - por
Componentes: V, S, M (um ábaco) exemplo, eles não podem abrir um baú ou abrir uma garrafa.
Duração:8 horas Objetos em chamas são extintos quando um tentáculo os
Este feitiço cria uma força invisível e disforme que agarra.
realiza tarefas intelectuais sob seu comando até o Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
fim do feitiço. O servo surge em um espaço usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você ganha um
desocupado no chão dentro do alcance. Tem CA 10, tentáculo adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
1 ponto de vida, Inteligência 12 e não pode atacar.
VENTO SUSSURRANDO
Se cair para 0 pontos de vida, o feitiço termina.
evocação de 1º nível
Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação
bônus, você pode comandar mentalmente o servo para se Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:1 milha
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O contador
Componentes:V, S, M (uma pena)
pode executar tarefas intelectuais que um funcionário humano
Duração:1 rodada
poderia fazer, como avaliar preços, atualizar contas,

356

Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem tanto em um sucesso. A flor murcha e morre
de vinte e cinco palavras ou menos, enquanto especifica até seis se não explodir em 24 horas.
e f
tii
criaturas como alvos. Se um alvo estiver dentro do alcance e na Se você lançar este feitiço novamente enquanto
direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouve a estiver ativo, poderá manter a existência da flor por mais
mensagem transportada pelo vento. Eles podem responder em 24 horas. Você pode criar uma flor permanente lançando ç
um sussurro que só você pode ouvir. este feitiço na mesma flor por sete dias.
s
o
PENA DE ZEPHYR
Você pode lançar este feitiço apenas quando houver
conjuração de 1º nível
um caminho livre para o ar se mover entre você e os alvos.
Tempo de conjuração:1 ação
O feitiço não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
livremente por cantos ou aberturas, mas é bloqueado por
Faixa:Auto
Componentes:V, S, M (uma pena de pomba)
objetos sólidos e áreas de silêncio
s ilêncio mágico.
Duração:Concentração, até 1 minuto
Você acena com a mão e três penas de alabastro, magicamente
INCÊNDIOS afiadas até o fio de uma navalha, aparecem e orbitam ao seu
evocação de 8º nível
redor. Ao conjurar esta magia, faça um ataque à distância
Tempo de conjuração:1 ação usando uma de suas penas contra uma criatura a até 36 metros
Faixa:60 pés de você. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano cortante. Até o
Componentes:V, S, M (um pedaço de pederneira) feitiço terminar, enquanto você tiver penas restantes, você pode
Duração:Concentração, até 1 minuto
fazer um ataque usando uma pena em cada um de seus turnos
Você cria um fogo mágico que preenche dez cubos de 1,5 como uma ação.
metros no chão, que você pode organizar como quiser dentro
do alcance. Cada cubo que você colocar deve ter uma face Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia
adjacente à face de outro cubo. Em cada um de seus turnos usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
depois de lançar este feitiço, você pode usar uma ação bônus aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º, até
para expandir a área do fogo em até dez cubos adicionais de 1,5 um máximo de 6d8. Você ganha duas penas adicionais ao
metros, cada um com uma face adjacente à face de outro cubo conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível
de fogo. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos ou superior (5 penas) e mais duas ao conjurá-la usando um
inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. espaço de magia de 5º nível ou superior (7 penas).

Quando uma criatura se move para a área de fogo pela


primeira vez ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Leva 8d8 de dano de fogo em uma falha na
resistência, ou metade em uma resistência bem-sucedida.

FLOR DE INVERNO
evocação de 6º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:120 pés
Componentes:V, S, M (uma flor de cristal)
Duração:24 horas
Você faz com que uma pequena flor branca brote em um ponto
no chão que você possa ver dentro do alcance. A flor tem CA 15,
1 ponto de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a
dano de frio. Durante a duração do feitiço, você pode usar uma
ação bônus para comandá-lo a explodir em uma chuva de gelo.
Alternativamente, a flor explodirá se for reduzida a 0 pontos de
vida. Quando a flor explodir, cada criatura a até 9 metros dela
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade

357

APÊNDICES
PÁGINA 360. REGRAS VARIANTES

PÁGINA 364. FAMILIARES

PÁGINA 369. ENXERTOS MONSTRADOS

PÁGINA 374. SIEGEBALL

Em uma agitação, passamos por galhos de árvores e Portanto, tínhamos um imperativo: divulgar as
aterrissamos no chão da floresta. Não estávamos nem maquinações de Valda e voltar à torre para
perto do Galo Machucado ouPináculo dos Segredos— resgatar os que ali estavam presos.
talvez centenas de quilômetros a leste. Já estava Outro pensamento infeccionou em minha mente, no
anoitecendo. Espancados e machucados, fizemos a única entanto. Por que meu segundo feitiço foi bem-sucedido,
coisa que os aventureiros podem fazer ao anoitecer: quando o primeiro falhou? Os encantamentos de Valda já
coletar lenha e acampar. Ossos quebrados e ferimentos estavam enfraquecendo? Temo que, talvez, Valda espere
mágicos poderiam ser consertados pela manhã. ansiosamente pelo nosso retorno. Uma companhia de cem
Enquanto dormíamos e fazíamos vigília, uma curiosa aventureiros pode viajar em nosso rastro, cada um apenas
aritmética acontecia em nossas mentes. Centenas de para cair nas mãos de escória ou de armadilhas ainda mais
aventureiros vagaram pelo Valda'sPináculo dos Segredos terríveis.
-muitos mais preparados do que nós e nenhum escapou. E porque? Por que o lich aceitaria tal desafio?
Nenhum poderia ser magicamenteressuscitado enquanto Talvez possamos finalmente perguntar a ele
petrificado em mármore. quando voltarmos aoPináculo dos Segredos.

358

CAPÍTULO 7: ANEXOS
Nenhum livro está completo sem um longo conjunto de O Apêndice C lista enxertos monstruosos que podem ser
apêndices;Pináculo dos Segredosnão é exceção! colhidos de monstros e implantados cirurgicamente
cirurgicamente em qualquer
O Apêndice A deste livro oferece um conjunto de regras personagem. Qualquer personagem pode aplicar e usar esses
variantes para jogadores e mestres, adequadas para qualquer jogo. enxertos, mas este apêndice é principalmente referenciado por
Usado principalmente para a classe bruxa, o Apêndice B alquimistas e necromantes.
detalha vários monstros que podem ser convocados como familiares O Apêndice D apresenta o Siegeball, um esporte de contato
ou usados pelo mestre com
como
o inimigos de b
baixa
aixa ameaça. total para seu cenário de campanha de fantasia.
Finalmente, um apêndice não listado fornece uma ficha de
personagem personalizada da 5ª Edição.

359

APÊNDICE A: REGRAS VARIANTES


e Os jogos de RPG têm uma tradição histórica de regras IGNORAR COMIDA
c
i domésticas elaboradas por mestres e jogadores para moldar o Exceto nos casos em que a narrativa enfatiza a
d jogo de acordo com suas preferências. Às vezes, essas regras sobrevivência como elemento-chave, você não precisa
n
domésticas são tão predominantes que se tornam acompanhar a comida e a água.
ê
p incorporadas em edições posteriores, enquanto outras vezes
TESOURO SIMPLIFICADO
A são meras melhorias na qualidade de vida. Este capítulo
Em vez de registrar q
quantidades
uantidades variáveis de moedas de
apresenta uma seleção de regras variantes que você pode
cobre, prata e platina e fazer listas exaustivas de tesouros não-
introduzir em seu jogo, extraídas das regras caseiras mais
mágicos, você pode converter todos os seus tesouros
populares e funcionais. Cada um trata de uma reclamação
diretamente em moedas de ouro. Você pode optar por manter
comum de jogadores ou GMs, e todos são totalmente
certos itens, como diamantes e outras pedras preciosas, em
opcionais. Sinta-se à vontade para usá-los em conjunto com
sua forma original para servir como componentes materiais
quaisquer outras modificações de regras que desejar.
para feitiços.
Qualidade de vida
LEVE DEZ
As seguintes regras variantes são empregadas por GMs
Se você pode se dar ao luxo de levar o tempo que precisar
bons e misericordiosos em todo o mundo.
para realizar uma tarefa sem ser ameaçado ou distraído, pode
“levar dez”. Fazer isso requer dez minutos a mais do que a
REROLE PARA HIT POINTS
Se você optar por rolar para pontos de vida ao ganhar um nível, você verificação de habilidade normalmente levaria, mas permite
pode rolar novamente 1s em Dados de Vida. Você pode rolar novamente que você use sua pontuação passiva para a verificação de
se o novo resultado também for 1 até obter um número diferente. habilidade em vez de rolar. Como lembrete, sua pontuação
passiva é igual a 10 + todos os modificadores que
normalmente se aplicam ao teste, adicionando 5 para
IGNORAR MUNIÇÃO vantagem e subtraindo 5 para desvantagem. O GM diz se você
Você não precisa manter o controle de munição pode pegar dez em qualquer teste individual; por exemplo,
não mágica, como flechas e virotes de besta. interagir socialmente com uma criatura pode nem sempre ser
s er
aplicável.

COMEMOS CONJURADORES
INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA
d Aulas de Imprensa

ator — Árbitro Faz-tudo


Apologista — Profeta
Necromante — Ressurreicionista canibal
mago de guerra — Sacerdote de Batalha Tição
Bruxa malfeitor Xamã —
Classes básicas
Bardo Cronista Skald —
Clérigo Arquivista — Evangelista
druida Haruspex — Carregar

Paladino Inquisidor templário —


Guarda-florestal Explorador — deriva

Feiticeiro Mago Místico —


Bruxo cultista Médio —
Mago — Oráculo Mag

360

ESCOLHER FALHAR
A moeda
Você pode escolher errar qualquer jogada de ataque ou falhar em
Os jogadores ficam frustrados com razão quando suas jogadas
fe
tii
qualquer teste de habilidade ou t este de resistência que fizer sem
de d20 ficam um pouco abaixo do número necessário para a
rolar.
maior parte de uma sessão de jogo. Para remediar esse ç
INICIATIVA DE CONVOCAÇÃO inconveniente comum, você pode introduzir essa regra

Quando uma magia ou característica diz que você rola a variante.


s
o
iniciativa para uma criatura sob seu controle, você pode Os jogadores têm uma moeda especial que podem escolher jogar
escolher que aquela criatura jogue imediatamente após a sua, antes ou depois de fazer um teste de habilidade, jogada de ataque ou
em vez de rolar a iniciativa separadamente. teste de resistência. Qualquer jogador pode usar a moeda. No caso de
coroa, adicione um bônus de +1 à rolagem. Em caso de cara, adicione um
Conjuradores alternativos
bônus de +4 à rolagem.
Muitas vezes, um conceito de personagem vem à mente que se
Uma vez que esta moeda é lançada, ela é entregue ao GM,
encaixa nas características e características de uma classe, mas
que pode usá-la a qualquer momento para ajudar uma rolagem
não nos atributos centrais dessa classe. Por exemplo, um bardo
feita por um monstro ou NPC, devolvendo-a aos jogadores assim
cuja inspiração vem do estudo e aprendizado ao invés de música
que for lançada.
ou charme, ou um paladino cujo fervor e zelo são temperados
por uma vida inteira a serviço de sua causa. Esses personagens Piscina da Sorte
podem favorecer habilidades contrárias àquelas primárias em Poucas coisas são mais frustrantes para os jogadores do que rolar
seu valor de habilidade de conjuração e podem usar essa regra terrivelmente quando seus personagens estão em combate de vida ou
variante para adaptar seus elementos mecânicos para atender morte com um lich, apenas para rolar repentinamente 20s quando
às suas necessidades narrativas. envolvidos em testes mundanos de História ou Percepção. Use esta regra
Você pode trocar o valor da habilidade de conjuração de variante para “reservar” boas rolagens para quando elas importam.
seu personagem por outro. Qualquer recurso de classe que
usa o valor de habilidade de conjuração é trocado de forma Quando você rola um 20 no d20 para uma verificação de
semelhante. Fazer isso não apenas influencia a mecânica do habilidade fora do combate, você pode pedir ao GM para armazenar a
personagem, mas também muda o nome da classe para algo rolagem em sua Reserva da Sorte para mais tarde. O GM
mais adequado às suas origens mágicas variantes, como normalmente deve aprovar apenas se o teste for trivial com uma CD
mostrado na tabela de Conjuradores Alternativos na página relativamente baixa. Se o GM aprovar, você ganha um ponto em sua
anterior. Reserva de Sorte, que pode ser gasto a qualquer momento para
substituir uma rolagem de d20 por uma de 20 em vez de rolá-la.
nível zero Substituir uma jogada de ataque por um 20 dessa maneira não
Muitas aventuras começam com a premissa de que os
resulta em um acerto crítico. No final da sessão de jogo, todos os
personagens dos jogadores são plebeus comuns até que os pontos da sua Reserva de Sorte são perdidos.
eventos da trama os levem ao heroísmo. Apesar das vantagens
de contar histórias e da popularidade desse enredo geral, é Iniciativa Mesa Redonda
bastante desafiador implementá-lo. Supõe-se que mesmo os Manter o controle de uma ordem de iniciativa adequada pode ser
personagens de primeiro nível já tenham disposições heróicas e tedioso. Como as ordens de iniciativa são basicamente aleatórias, os
habilidades extraordinárias: os lutadores são excepcionais em jogadores não podem planejar facilmente seus m
movimentos
ovimentos durante o
suas habilidades de luta, os ladinos são ladrões excepcionais e turno anterior e o mestre pode esquecer completamente os turnos. Para
os clérigos são sacerdotes excepcionais. Use esta regra variante remediar isso, os jogos presenciais podem usar essa regra variante.
para apresentar personagens de nível zero verdadeiramente
comuns. Os jogadores rolam a iniciativa normalmente e o
Seu personagem tem uma raça e antecedentes, mas GM rola uma vez para cada grupo de monstros. A
nenhum nível de classe. No nível 0, seu bônus de proficiência iniciativa mais alta vai primeiro, dando a volta na mesa
é +1 e você tem um número de pontos de vida igual a 4 + seu na direção (horário ou anti-horário) que chega mais

modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida).


Você não tem Dados de Vida. rapidamente ao jogador com a segunda iniciativa mais
alta. O GM conta como um jogador na mesa para
Quando você ganha 100 pontos de experiência, você propósitos de iniciativa, e os monstros agem quando o
avança para o 1º nível. Os pontos de vida de seu personagem GM joga. Se o GM quiser, um grupo secundário de
melhoram de acordo com sua classe. monstros pode atuar entre dois jogadores na outra
ponta da mesa.

361

dados de velocidade d6 Testes de resistência contra a morte


No momento em que o clérigo termina de reler suas cartas Um personagem moribundo está circulando pelo ralo da morte
e
c
de feitiços preparadas, descobre exatamente para onde se iminente, mas a morte sempre chega lentamente, se é que chega. Para
i mover, lança dois feitiços e pede esclarecimentos ao GM aumentar a tensão em torno dos t estes de resistência à morte, use esta
d sobre um detalhe trivial, todos os outros na mesa
n
regra variante.

adormecem em suas cadeiras. Você pode incentivar um jogo Em vez de rolar um d20 para testes de resistência à
ê
p mais rápido com grupos maiores e promover jogadores mais morte, role 3d6. Cada 6 obtido em um dado conta como um
A atentos com esta regra variante. sucesso e cada 1 conta como uma falha; normalmente, você
Se um jogador decidir sobre sua ação, ação bônus e morre se acumular 3 falhas e se estabiliza se acumular 3
movimento e rolar todos os dados relevantes em menos de um sucessos. Se você obtiver sua terceira falha e terceiro
minuto, ele pode adicionar um d6 à primeira jogada de dano que sucesso ao mesmo tempo, você se estabiliza.
fizer em seu turno. O tempo gasto descrevendo ações para o GM,
bem como as respostas do GM, não contam neste tempo. Os jogos
quase-morte
presenciais podem passar por um cronômetro de contagem Mesmo quando a narrativa exige o contrário, os dados
regressiva de 1 minuto com iniciativa, enquanto os turnos nos jogos podem dar errado e bravos aventureiros podem morrer,
online podem ser cronometrados pelo GM. Um d6 muito antes do tempo. Use esta regra variante para dar
superdimensionado
superdimensionado usado para a jogada de dano pode ajudar a aos jogadores algum controle adicional sobre a morte.
lembrar os jogadores sobre o bônus de dano. Quando você morre em combate, o GM pergunta se você
gostaria de sobreviver e continuar a história de seu personagem.
Se você escolher, você sofrerá um ferimento grave e
Histórias de fogueira permanente e se estabilizará. O GM decide a gravidade e os
Ao longo de suas jornadas, os heróis costumam parar, acender uma efeitos do ferimento. Por exemplo, seu personagem pode perder
fogueira e descansar. Essa pausa não é apenas para descansar o uma perna inteira quando um minotauro o estraçalha
corpo, mas para pacificar a mente. Afinal, a exploração de casualmente, ou você pode perder um olho (ou até mesmo
masmorras é um trabalho perigoso e estressante, e passar algum ambos) devido a um feitiço mal direcionado. Esta ferida pode
tempo relaxando entre seus aliados ajuda muito a manter os heróis mais tarde ser curada magicamente através de umregenerado
saudáveis e sãos. Use essa regr
regraa variante para aproveitar esse feitiço, remendado com o uso de enxertos monstruosos, ou
tempo para detalhar as histórias de fundo dos personagens. simplesmente suportado com o uso de auxílios como cadeiras
de rodas e muletas.
Quando você faz um descanso longo, o GM pode pedir histórias
sobre fogueiras. Você pode optar por contar uma história do passado
economia lixo
de seu personagem (contada da perspectiva de seu personagem) Essa regra variante oferece uma desculpa conveniente de
para os outros jogadores na mesa. Outros jogadores podem por que jogadores e mestres podem evitar as partes mais
responder com uma história do passado de seus personagens. Cada tediosas da aventura. Durante o curso de uma aventura
personagem que participa ganha inspiração.
inspiração. Se você já tiver padrão, o mestre assume que os personagens despojam
inspiração, você recupera todos os Dados de Vida gastos. todos os tesouros comuns, como as armas de inimigos
caídos e móveis particularmente bonitos. Este tesouro é
vendido para cobrir as despesas de estilo de vida dos
poções rápidas personagens, incluindo alimentação, acomodações e
Aventureiros sábios estocampoções de cura antes de partir viagens. A menos que aconteça algo digno de nota para a
para uma expedição perigosa, mas jogadores experientes história, essas interações e vendas não devem ser
sabem que tais poções são praticamente inúteis durante o declaradas e não devem fornecer renda significativa aos
combate, a menos que alguém esteja
es teja morrendo ativamente. personagens.
Para tornar as poções um pouco mais úteis, use esta regra
animais de estimação
variante: você pode beber umpoção de curacomo uma ação
Alguns personagens adquirirão espontaneamente um, dois
bônus, ao invés de uma ação. Administrar uma poção a outra ou uma dúzia de pequenos animais de estimação ao longo
criatura ainda requer uma ação.
de uma aventura. Use esta regra variante para orientar e
incentivar seus hábitos de adoção.

362

e f
tii
ç
s
o

Se você comprar um animal minúsculo treinado ou treinar um INSPIRAÇÃO GRATUITA


selvagem para ser amigável com você, poderá adotá-lo como animal de Você obtém inspiração no início de cada sessão
estimação. O tempo necessário e a dificuldade de treinar u m animal de de jogo. O GM ainda pode conceder inspiração
estimação varia de acordo com o tipo de animal, conforme determinado normalmente durante a sessão.
pelo GM. Com a permissão do G M, animais de estimação também podem
INSPIRAÇÃO REIVINDICA DO JOGADOR
incluir criaturas de outros tipos, como monstruosidades e criaturas
Anote seus traços de personalidade, ideais, laços e falhas
feéricas.
em cartões de índice. Sempre que você faz algo de acordo
Seus animais de estimação agem independentemente de você, mas
com uma dessas cartas, você a revela com um floreio e
sempre obedecem aos seus comandos. Ao rolar a iniciativa, você pode dispensar
temporariamente seus animais de estimação, movendo-os para uma dimensão reivindica inspiração. O GM não aprova a inspiração; a
reclamação age de acordo com o sistema de honra, ou
de bolso segura ou para um local próximo, mas seguro. Com uma ação, você
pode ser rejeitada pelos outros jogadores com maioria de
pode fazer com que um ou mais de seus animais de estimação reapareçam em
votos se você fizer uma reclamação de má fé.
qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Em combate, seus animais
de estimação realizam um turno imediatamente após o seu, em vez de rolar
O GM ainda pode conceder inspiração
para iniciativa. Um animal de estimação não pode atacar, mas pode realizar
normalmente durante a sessão.
outras ações normalmente.
INSPIRAÇÃO DO FLASHBACK
Você pode se inspirar para relembrar uma cena curta do
inspiração alternativa passado que influencia o presente. Talvez você tenha comprado
Poucos GMs têm largura de banda para acompanhar o item certo para esta ocasião ou arranjado uma carruagem
tudo, e um dos primeiros elementos a cair é dar para chegar exatamente neste momento. Você não pode mudar
inspiração. Use qualquer uma das seguintes regras ou remover elementos de uma cena - por exemplo, relembrar o
variantes para simplificar a inspiração e mantê-la envenenamento da bebida de um guarda da cidade, matando-o
ativamente usada no jogo. - mas você pode introduzir novos elementos que não estavam lá
momentos atrás.

363

ANEXO B: FAMÍLIA
e Feiticeiros, magos, bruxos e, acima de tudo, bruxas são
c
i inseparáveis de seus familiares. Seu segundo par de
d olhos e garras
garras voluntárias os tornam indispensáveis para
n
qualquer bom lançador de feitiços. Enquanto os
ê
p conjuradores humanos optam por convocar famílias
A discretas como gatos, sapos e corujas, ainda mais reúnem
seu foco enquanto conjuram para trazer criaturas dos
confins mais distantes do multiverso ou para conceder
consciência a um objeto inanimado.

caracol da morte
Um caracol da morte é formado a partir de uma mistura vil de
farinha de osso de troll da floresta, sangue de águia gigante e
farinha de osso de gobl, encerrado em um chifre efreet oco e
selado com uma língua ettercap. A monstruosidade resultante
possui uma inteligência estúpida, mas seu impulso é matar todas
as criaturas que não sejam seu mestre.

livro voador
Pouco pode ser dito sobre o livro voador que não seja
facilmente aparente. Embora seja indistinguível do livro
de feitiços de um arcanista enquanto imóvel, este tomo LIVRO VOADOR
arcano animado pode flutuar no ar a qualquer momento, CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NÃO ALINHADA

usando sua capa como asas rudimentares. Os livros Classe de Armadura13 (armadura natural)
voadores são divertidos e desfrutam da sensação de Pontos de Vida2 (1d4)
serem escritos. Velocidade0 pés, voar 30 pés (pairar)

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


3 (-4) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 4 (-3) 1 (-5)
CARACOL DA MORTE Vulnerabilidades de Danosfogo
MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO MAL Imunidade a Danosveneno, psíquico
Classe de Armadura14 (armadura natural) Imunidades de condição
surdo, assustado, cego,petrificado,
paralisado, encantado,
Pontos de Vida11 (2d4 + 6)
envenenado
Velocidade10 pés, subir 10 pés.
sentidosvisão cega 60 pés (cego além deste raio),
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R Percepção passiva 7
14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 6 (-2) línguas—
Resistências a Danosfogo DESAFIO
sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), 0 (10 EXP)
Percepção passiva 10 Suscetibilidade
Suscetibilidade Antimagia.O livro voador é
línguas— incapacitado enquanto estiver na área de um campo
antimagia. Se for alvo dedissipar magia, o livro voador deve
DESAFIO ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
1/4 (50 EXP)
contra a CD do feitiço do conjurador ou ficará inconsciente
por 1 minuto.
AÇÕES
Falsa Aparência.Enquanto o livro voador
Sanguessuga.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante permanece
normal. imóvel, é indistinguível de um livro
mais 4 (1d8) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será AÇÕES
envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano de concussão.

364

F
SUSTO a
PEQUENOS MORTOS-VIVOS, CAÓTICOS NEUTRO
m
il
Classe de Armadura12
Pontos de Vida21 (6d6) ai
Velocidade0 pés, voar 40 pés (pairar)
er
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R s
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+
Vulnerabilidades de Danosfogo
Imunidade a Danosveneno, psíquico
Imunidades de condiçãocego, encantado,
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
sentidos visão cega 60 pés (cego além deste raio
Percepção passiva 9
línguas—
DESAFIO
1 (200 EXP)
Movimento Incorpóreo.O susto pode mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar
seu turno dentro de um objeto.

AÇÕES
Dreno da vida.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:9 (2d8) de dano
necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de GREP
Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa
redução dura até que a criatura termine um descanso longo. O Classe de Armadura15 (armadura natural)
alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a Pontos de Vida19 (6d4 + 4)
0. Velocidade15 pés, voe 50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


3 (-4) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Susto HabilidadesPercepção +4, Prestidigitação +6, Furtividade
As assombrações geralmente podem ser atribuídas aos suspeitos +6
espectrais usuais: fantasmas, espectros, sombras e poltergeists. Mas Imunidades de condiçãoenvenenado
assombrações benignas, onde um espírito inquieto apenas prega
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
línguasentende Comum e
peças nos vivos, geralmente são causadas por um susto. Esses Subcomum, mas não pode falar
espíritos tendem a ser artefatos de crianças ou artistas, agarrando-
se à vida após a morte em busca de companhia e aparência de afeto
DESAFIO
1 (200 EXP)
e, como tal, estão preocupados com a diversão. Eles nunca
prejudicam os outros de boa vontade quando assombram uma casa Emboscador.O grep tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que tenha surpreendid
surpreendido.
o.
e servirão a qualquer mestre que os conjure, mesmo que apenas por
uma questão de inclusão. Audição e Olfato Aguçados.o grep tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da audição ou do olfato.
Mimetismo.O grep pode imitar sons de animais e vozes
humanóides. Uma criatura que ouve os sons pode dizer
que são imitações com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 14.

AÇÕES
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano cortante.

365

ZOMBAR GELEIA DA LUA


e
PEQUENA MONSTROSIDADE(
MONSTROSIDADE(MUDADOR DE FORMA)
FORMA), NEUTRO BESTA PEQUENA, SEM ALINHAMENTO

c
i Classe de Armadura11 Classe de Armadura11

d Pontos de Vida18 (4d4 + 8) Pontos de Vida1 (1d4 – 1)


n Velocidade15 pés Velocidade0 pés, nadar 25 pés.

ê
p
FOR DES VIGARISTA INT
9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2)
SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 3 (-4)
SAB CAR
A
HabilidadesFurtividade +5 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Resistências a Danosácido línguas—
Imunidades de condiçãopropenso
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 DESAFIO
línguas— 0 (10 EXP)

DESAFIO Bioluminescência.A geleia da lua emite luz fraca em um


1/4 (50 EXP) raio de 3 metros.
Respiração Aquática.A geléia da lua só pode
Metamorfo.O falso pode usar sua ação para se metamorfosear
respirar debaixo d'água.
em um objeto ou voltar à sua verdadeira forma amorfa. Ele só
pode assumir a aparência de objetos minúsculos e prefere a
forma de moedas de ouro e joias. Suas estatísticas são as
mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja
usando ou carregando não é transformado. Ele volta à sua forma
verdadeira se morrer. grep
Um grep é um necrófago subterrâneo, conhecid
conhecido
o por usar sua visão
aguçada, audição aguçada e vôo silencioso para enganar e roubar
Adesivo (somente forma de objeto). A simulação adere
a qualquer coisa que o toque. Uma criatura que pegar a viajantes, acumulando suas posses em tesouros bem escondidos.
simulação não pode largá-la a menos que a criatura tenha Arcanists usam greps como mensageiros e batedores, mas eles se
sucesso em um teste de Força CD 9, feito com
destacam como retrievers; um grep pode receber o nome de um
desvantagem. A simulação só pode aderir a uma criatura
por vez. A simulação tem vantagem nas jogadas de ataque objeto importante e ser enviado para encontrá-lo, retornando pouco
contra qualquer criatura aderida a ela. tempo depois com seu prêmio.
Falsa Aparência (Apenas Forma de Objeto).Enquanto o
mock permanece imóvel, é indistinguível de um
objeto comum. Zombar
O parente diminuto do mímico, o falso é um minúsculo
AÇÕES
metamorfo que replica objetos pequenos e valiosos para
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, alcance atrair suas vítimas. No deserto, uma simulação pode assumir
1,5 m, um
de dano dealvo.
Bater: (1d6 + 1) de dano perfurante mais 3 (1d6)
ácido. Se a4 simulação estiver na forma de objeto, o a forma de um cantil de água preciosa e, em uma masmorra,
alvo está sujeito à sua característica adesiva. pode replicar uma joia de tamanho considerável.
ld peça. Se um aventureiro for pego por
mock é tão perigoso quanto seu maior
ele pode se esconder em muito menos visível
na geléia
Embora incapazes de sobreviver em terra, as geléias
são preferidas por sua oluminescência por bruxas
que pretendem explorar as profundezas
subaquáticas.

366

F
PEDRA DE ESTIMAÇÃO BONECA DE PANO a
ELEMENTAL MINÚSCULO, NÃO ALINHADO CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, BOM NEUTRO
m
il
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Pontos de Vida5 (1d4 + 3)
Classe de Armadura11
Pontos de Vida2 (1d4) ai
er
Velocidade0 pés Velocidade20 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR s
1 (-5) 1 (-5) 16 (+3) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) 4 (-3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 16 (+3)
Vulnerabilidade a Danostrovão HabilidadesPersuasão +3, Furtividade +3
Resistências a Danosfogo, raio, radiante; Vulnerabilidades de Danosfogo
concussão, perfuração e corte de armas Imunidade a Danostóxico; concussão de
não mágicas armas não mágicas
Imunidade a Danosnecrótico, venenoso, psíquico sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 7
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, línguas—
assustado, paralisado, petrificado, envenenado,
caído, inconsciente DESAFIO
sentidosPercepção passiva 7 0 (10 EXP)
línguas—
Falsa Aparência.Enquanto a boneca de pano
DESAFIO permanece imóvel, ela é indistinguível de um brinquedo
0 (10 EXP) de pelúcia normal.

Falsa Aparência.A pedra de estimação é Mimetismo.


que ouviu, comoA uma
boneca de pano
pessoa pode imitar
sussurrando, umsons
bebêsimples
indistinguível de uma rocha comum com um rosto
chorando ou um animal chiando. Uma criatura que ouve os
desenhado nela.
sons pode dizer que são imitações com um teste bem-
Apenas uma Rocha.A pedra de estimação conta como um sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 11.
objeto para fins de feitiços e efeitos mágicos. Além disso, a rocha
não pode realizar ações que não sejam especificadas em suas AÇÕES
estatísticas e sua velocidade não pode ser aumentada.
Cabeçada.Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano de concussão.

Pedra de estimação

Amplamente considerado o familiar perfeito, não exigindo


comida ou água e possuindo defesas naturais
extremamente altas, uma pedra de estimação pode ser
conjurada pela maioria dos conjuradores. Embora não aja
com agilidade (na verdade, não se move), pode ser uma
arma formidável quando lançada.

Boneca de pano
De construção grosseira, mas estranhamente cativantes, as construir um soldadinho de chumbo, mas os conjuradores há muito
bonecas de pano são construções feitas de brinquedos infantis, desenvolveram métodos para conjurá-los por completo a partir do
recheadas com material macio e adornadas com rostos excesso de energia do Plano da Lei.
sorridentes. Além de ser geralmente reconfortante ter por perto,
filhote de lobo de inverno
os conjuradores preferem bonecas de pano como familiares por
sua construção suave e natureza discreta; afinal, ninguém Quando adulto, um lobo de inverno é um predador da neve,
questiona uma boneca descartada. um terror de dentes e pêlos, perseguindo a tundra em bandos.
Mas antes de desenvolverem sua temível respiração
Soldado de lata
congelante, os filhotes de lobo do inverno são muito mais
Cheio de mecanismos de relógio, rodas dentadas e outras amigáveis (talvez porque ainda não tenham percebido o
engenhocas, os soldadinhos de chumbo são criações mecânicas escopo de seu próprio poder) e seguirão obedientemente um
feitas por arcanistas como servos e mensageiros. Com alguma mestre que os alimenta bem e os trata com respeito.
paciência e habilidade, quase qualquer um pode

367

SOLDADO DE LATA
e
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, LEGAL NEUTRO

c
i Classe de Armadura14 (armadura natural)

d Pontos de Vida7 (2d4 + 2)


n Velocidade30 pés

ê
p
FOR DES VIGARISTA INT
7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 10 (+0)
SAB CA R
A
HabilidadesPercepção +2
Imunidade a Danostóxico
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
línguas—
DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Falsa Aparência.Enquanto o soldado de chumbo
permanece imóvel, é indistinguível de um brinquedo
normal.
GOLEM DE FIOS
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NEUTRO CAÓTICO
Formação.O soldadinho de chumbo tem vantagem nas jogadas
de ataque quando estiver a 1,5 metro de outro soldadinho de Classe de Armadura12

chumbo. Pontos de
Velocidade 30 Vida
pés
2 (1d4)
AÇÕES
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Baioneta.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para acertar, 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 8 (-1)
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano perfurante.
Rifle (Recarga 6).Ataque com Arma à Distância:+3 para Resistências a Danospiercing
acertar, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de
sentidosPercepção passiva 10
dano perfurante.
línguas—
DESAFIO
0 (10 EXP)

FILHOTE DE LOBO DE INVERNO Falsa Aparência.Enquanto o golem


permanece imóvel, é indistinguível de um
PEQUENA MONSTROSIDADE, NEUTRO MAL
novelo de lã normal.
Classe de Armadura13 (armadura natural) Forma Mutável.Sempre que uma magia ou efeito
Pontos de Vida7 (2d6) alterar a forma do golem, o efeito funciona
Velocidade45 pés normalmente, exceto que a nova forma é sempre feita
de um emaranhado de fios.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CA R
5 (-3) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) AÇÕES
HabilidadesPercepção +3, Furtividade +3 Emaranhado.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para
Resistências a Danosfrio atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:Se o alvo for
sentidos Percepção passiva 13 Médio ou menor, ele é agarrado (CD de fuga 12). O golem
línguas— de lã só pode agarrar uma criatura por vez.
línguas
DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Fio Golem
Camuflagem de Neve.O filhote tem vantagem em testes de O maior dos golems é formado de argila, pedra e ferro, mas o
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
nevado. menor deles é feito de fios. Embolados e costurados em uma
forma vagamente humanóide, os golems de fio estão entre os

AÇÕES primeiros objetos animados que os arcanistas aprendem a


Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, criar, praticando com eles obsessivamente até dominarem o
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. básico e passarem para materiais mais rígidos. Os golems de lã
são amigáveis e brincalhões, mas correm o risco de se
desenredar tolamente se pegarem objetos pontiagudos.

368

APÊNDICE C: ENXERTOS MONSTRADOS E


n
Adotar as temíveis garras de uma monstruosidade ou o bafo Slots Corporais.Cada enxerto ocupa um dos x
abrasador de um dragão é uma maneira incomum, mas e
infalível, de obter vantagem sobre os inimigos. No entanto,
seguintes espaços: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou
Pernas. Você não pode ter mais de um enxerto no mesmo
r
to
muitos acham a prática da Xenoalquimia, ou Graftworking -
que envolve anexar cirurgicamente partes monstruosas a
slot. Por exemplo, se você já tiver um enxerto de braço,
deverá removê-lo antes de anexar outro enxerto de braço.
s
um corpo humanóide - desagradável, se não totalmente
revoltante. Esta ciência marginal, obcecada com os Custo.Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos,
apêndices e órgãos de monstros, pode substituir
s ubstituir os mas quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços
membros de amputados, conceder aos aventureiros a sugeridos são mostrados na tabela Custo do Enxerto abaixo. A
incrível habilidade de ver no escuro e capacitá-los com maioria deles pode ser adquirida a preços ainda mais baratos se a
armas e sentidos não convencionais. pessoa estiver disposta a rastrear um estabelecimento de má
Colhendo um Enxerto.Enxertos são colhidos de reputação especializado em traficar subornos e aceitar os riscos
cadáveres frescos de monstros, mortos nas últimas 48 horas inerentes a uma operação anti-higiênica.
ou preservados porrepouso suaveou um feitiço semelhante.
Custo do Enxerto
Colher um enxerto de um cadáver leva 10 minutos. Apenas
um enxerto pode ser colhido de cada cadáver. Se o enxerto Enxerto Custo
for muito grande ou muito pequeno para a criatura alvo, ele é
alquimicamente ampliado ou reduzido para caber. Você não Adaptação anfíbia 400 PO
Sinapses Arcanas 1.000 PO
pode colher enxertos de criaturas minúsculas ou de criaturas
Couro da Besta 250 PO
gigantescas.
Diferentes tipos de enxertos monstruosos só podem ser armas bestiais 200 PO
colhidos de monstros com propriedades específicas,
es pecíficas, conforme cascos de carga 350 PO
especificado na seção Doador do enxerto. aparelho de escalada 1.250 PO
Colocando um Enxerto.Colocar um enxerto pela visão no escuro 300 PO
primeira vez é um procedimento cirúrgico trabalhoso,
Draconis Fundamentum 1.000 PO
normalmente removendo uma parte original do corpo. Este
pele de dragão 2.250 PO
procedimento leva uma hora e requer um kit de curandeiro,
suprimentos de alquimista e uma faca
f aca (ou uma instalação com Sutura Energética 500 PO
acesso a tais ferramentas), bem como alguém com proficiência Esconderijo do Demônio 1.500 PO
nessas ferramentas ou com a perícia Medicina para realizar a Coração de aço 2.250 PO
operação. Um enxerto monstruoso é permanente até ser chifres 350 PO
substituído por outro enxerto.
Anatomia indiscernível 1.250 PO
Esta cirurgia é intensiva e requer tempo de recuperação. Ao
Pernas saltitantes 400 PO
terminar de instalar um enxerto monstruoso em seu corpo, você
perde metade de seus pontos de vida atuais e todos os seus Dados
Implantes Olfativos 200 PO
de Vida. Por 24 horas após a instalação, você não pode usar as Braços grandes 1.500 PO
habilidades do enxerto, conforme se ajusta à sua presença. Cauda Preênsil 350 PO
Substituir um enxerto ou adicionar um novo enxerto em seu slot Medula Regeneradora 500 PO
corporal leva apenas 30 minutos. Você ainda perde metade de seus
Substituição 400 PO
pontos de vida ao substituir um enxerto, mas não perde Dados de
Fedor 400 PO
Vida.
tentáculos 500 PO
Saco de Veneno 350 PO
Caixa de voz 150 PO
Aparelho girador de teia 500 PO

369

Enxertos
CACOS DE CARGA
Doador:Qualquer criatura com uma característica Charge ou Gore
Os seguintes enxertos monstruosos estão listados em
e ou ataque de cascos

c
ordem alfabética.
i
Espaço:pernas

d ADAPTAÇÃO ANFÍBIA Você substituiu suas pernas pelas de uma criatura


n Doador:Qualquer criatura com o traço Anfíbio conhecida por atropelar seus inimigos. Uma vez em cada

ê
p
Espaço:Cabeça um de seus turnos, quando você se move pelo menos 4,5

A Você enxertou as brânquias de uma criatura aquática em seu metros em linha reta, você pode se mover até 3 metros
pescoço, permitindo que você respire ar e água. Além disso, adicionais naquela direção sem gastar movimento
você anexa barbatanas mínimas e ganha uma velocidade de adicional.
natação igual à sua velocidade de caminhada.
APARELHO DE ESCALADA
SINAPSES ARCANAS Doador:Besta, Humanoide ou Monstruosidade com um
Doador:Qualquer criatura com o Feitiço Inato velocidade de escalada

característica Espaço:pernas
Espaço:Cabeça Você substituiu ou complementou seus membros com os de uma
Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura escaladora. Você ganha um deslocamento de escalada igual
criatura inserindo alguns de seus nervos em seu cérebro. ao seu deslocamento de caminhada.
Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias
DARKVISION
do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para Doador:Qualquer criatura com visão no escuro
este truque.
Espaço:Cabeça
Ao colher uma segunda criatura, você pode
Você substituiu seus próprios olhos pelos de um monstro com
melhorar esse enxerto e aprender um truque de mago
visão noturna aguçada. Você ganha visão no escuro, a
adicional de sua escolha.
habilidade de ver na penumbra a até 18 metros de você como
COURO DE BESTA se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
Doador:Besta de tamanho grande ou maior Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Espaço:Externo
Você transplantou a pele grossa (e possivelmente peluda)
SANGUE DOPPEL
de uma fera para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é
Doador:Qualquer criatura com a marca metamorfo
igual a 13 + seu modificador de Destreza.
Espaço:interno
ARMAS BESTIAIS Você transforma sua aparência por até 1 hora. Você decide
Doador:Besta, Dragão ou Monstruosidade com Mordida ou sua aparência, incluindo sua altura, peso, características
ataque de garra faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
Espaço:Braços ou cabeça características distintivas, se houver. Você pode aparecer
Você implantou cirurgicamente dentes ou garras de um como membro de outra raça, embora nenhuma de suas
monstro em si mesmo, que são armas naturais que você estatísticas mude. Você também não pode aparecer como
pode usar para fazer ataques desarmados. Ao colher uma uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma
segunda criatura, você pode melhorar esse enxerto para básica permanece a mesma; se você for bípede, não pode
ganhar as garras e os dentes. usar essa habilidade para se tornar quadrúpede, por
Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas exemplo.
de ataque de seus ataques desarmados feitos com seus dentes Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
ou garras. Se você acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 até terminar um descanso longo.
+ seu modificador de Força ou Destreza (conforme apropriado
para a jogada de ataque), em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado. Suas garras causam dano cortante
e ocupam o espaço dos braços, enquanto seus dentes causam
dano perfurante e ocupam o espaço da cabeça.

370

DRACONIS FUNDAMENTUM
Doador:Dragão, Humanoide ou Monstruosidade com um
COLHEITA EXTRAPLANAR E
sopro CRIATURAS n
Colher enxertos de criaturas extraplanares é
x
Espaço:interno
e
extremamente difícil, já que essas criaturas geralmente r
Você instalou a poderosa fonte de armas de sopro em si
retornam ao seu plano natal depois de mortas. No
mesmo e, como uma ação em seu turno, você pode exalar o
t
uma onda de energia. Cada criatura em um cone de 4,5 entanto, é possível coletar enxertos de um celestial,
elemental, fey ou fiend se ele for afetado pela primeira s
metros deve realizar um teste de resistência de Destreza vez por um ligação planarfeitiço e, em seguida, morto,
(CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus colhido e seu enxerto anexado cirurgicamente antes que
de proficiência). Em uma falha na resistência, a criatura o feitiço termine.
recebe 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus de
proficiência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O
CORAÇÃO DE AÇO
tipo de dano do sopro é o mesmo do sopro do doador.
Qualquer construção
Doador:Qualquer
Doador:
Espaço:interno
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Você substituiu seu coração pelo núcleo de um
até terminar um descanso curto ou longo.
constructo. Como resultado, você pode ignorar os efeitos
COURO DE DRAGÃO de 1 nível de exaustão e só precisa descansar por 4 horas
Doador:Dragão de tamanho grande ou maior para obter o mesmo benefício que um humano obtém
Espaço:Externo com 8 horas de descanso.
Você transplantou a pele escamosa e semelhante
s emelhante a um
CHIFRES
diamante de um dragão para o seu corpo. Sua Classe de
Doador:Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou
Armadura é igual a 17. Você também ganha resistência a
ataque de presa
um dos seguintes tipos de dano aos quais o dragão
Cabeça
Espaço:Cabeça
Espaço:
doador era imune: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você
Você prende um par robusto de chifres ou presas em seu
só pode instalar este enxerto se for proficiente com
corpo, que são uma arma natural que você pode usar para
armadura pesada.
fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, você
SUTURA ENERGÉTICA
Doador:Celestial, Dragão, Elemento
com imunidade ou resistência a relâmpagos
CA, veneno ou barragem de trovão
Espaço:Externo
Você conseguiu capturar a
resistência extraplanar es à magia.
Você resiste a um dos seguintes da
ao qual o doador era imune ou
ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
ESCONDE DO DEMÔNIO
Doador:Demônio de tamanho médio ou la
Espaço:Externo
Você transplantou a dura pele sobrenatu
de um demônio para o seu corpo. Sua
Classe de Armadura é igual a 15 + seu
modificador de Destreza (máximo 2).

371

Você substituiu ou modificou suas pernas pelos


OUTROS ENXERTOS MONSTRADOS
membros musculosos de uma criatura saltitante. A
Outros monstros podem ter órgãos, armas ou distância do salto dobra. Além disso, você pode saltar
e habilidades que são adequados para se tornar um
ic
toda a distância com ou sem um início de corrida.
enxerto que não está incluído nesta lista. Nesse caso,
d o GM decide que tipo de enxerto pode ser colhido, IMPLANTES OLFATÓRIOS
n que espaço no corpo ele ocupa e os efeitos especiais
Doador:Qualquer criatura com o Cheen Keen ou Keen
ê que confere.
Audição e olfato
p
A Cabeça
Espaço:Cabeça
Espaço:

cause dano igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura
do dano de concussão normal para um ataque com olfato aguçado. Você tem vantagem em testes de
desarmado. Seus chifres causam o mesmo tipo de dano Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
que o doador (geralmente dano de concussão ou
BRAÇOS SUPERDIMENSIONADOS
perfuração).
Doador: Gigante
Além disso, se você se mover em linha reta por 3
Espaço:Braços
metros imediatamente antes de atingir uma criatura com
Você substituiu seus braços pelos membros maciços de um
seus chifres, essa criatura deve fazer um teste de Força
gigante. O alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em
contestado por seu teste de Força. Se você for bem-
1,5 metro, a menos que o ataque seja feito com uma arma que
sucedido, a criatura será derrubada.
já possua a propriedade Alcance.
Alcance. Se você for Pequeno, pode
ANATOMIA INDISCERNÍVEL empunhar armas pesadas com as quais é proficiente sem
Doador:Aberração de tamanho médio ou maior penalidade. Além disso, você tem vantagem em testes de Força
Espaço:interno e testes de resistência que você faz para manter sua pegada em
Você emendou genética aberrante em seu corpo, que objetos.
posteriormente alterou a localização e a composição de
CAUDA PREÊNSIL
seus órgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você
Doador:Qualquer criatura com um ataque de Cauda
se torna um acerto normal.
Espaço:Externo
PALANDO PERNAS Você anexa cirurgicamente uma cauda musculosa e preênsil,
Doador:Qualquer criatura com Bote ou Standing que é uma arma natural que você pode usar para fazer
Traço de salto ataques desarmados. Você pode usar Destreza ao invés de
Espaço:pernas

e um
que uma. Especialmente s
são melhores
Duas cabeças um dragão.
amente de u
f or tran splantado cirurgic
deles

372

Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados TENTÁCULOS


feitos com sua cauda. Se você acertar com ele, você causa dano Doador: Qualquer criatura com Tentáculos ou Tentáculos E
de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força ou ataque n
x
Destreza (conforme apropriado para a jogada de ataque), em Espaço:Braços
e
vez do dano normal para um ataque desarmado. Você substitui ou modifica cirurgicamente um ou ambos os r
Além disso, você pode segurar e manipular objetos e braços por um tentáculo ou gavinha flexível, que é uma arma o
t
armas com sua cauda,
cauda, mas não pode fazer ataques com armas natural que você pode usar para fazer ataques desarmados. s
seguradas por sua cauda ou empunhar um escudo com sua Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
cauda e obter seus benefícios. ataque de seus ataques desarmados feitos com seu tentáculo, e

MEDULA REGENERADORA ele tem um alcance de 3 metros. Se você acertar com ele, você
Doador:Qualquer criatura com o traço Regeneração causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
Espaço:interno Força ou Destreza (conforme apropriado para a jogada de
ataque), em vez do dano normal para um ataque desarmado.
Você substituiu sua medula óssea pela de uma criatura em
regeneração. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
Além disso, quando você atinge um alvo com seu
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador
tentáculo como parte da ação de Ataque, você pode usar
de Constituição.
sua ação bônus para tentar agarrar o alvo.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo. SACO DE VENENO

SUBSTITUIÇÃO Doador:Qualquer criatura com uma arma natural ou traço


que pode causar dano de veneno ou fazer com que uma criatura
Doador:Qualquer
seja envenenada
Espaço:Qualquer
Espaço:interno
Um ou mais de seus órgãos ou membros foram substituídos
Você instalou uma glândula que secreta veneno de seu corpo.
por uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode
Como uma ação bônus, você pode revestir uma arma que esteja
efetivamente resolver qualquer amputação ou falha de órgão,
segurando ou uma arma natural, se tiver uma, com veneno
mas não pode trazer de volta à vida alguém que já morreu; tal
básico. A CD de resistência para o veneno é igual a 8 + seu
trabalho é apenas o domínio da necromancia. Os membros de
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
substituição podem se assemelhar ao membro original ou
podem demonstrar características monstruosas óbvias,
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
dependendo do doador. Um órgão ou membro substituto
até terminar um descanso curto ou longo.
ocupa um espaço corporal relevante para ele; por exemplo, a
mão de um troll ocupa o espaço de Braços e um rim substituto CAIXA DE VOZ
ocupa o espaço Interno. Doador:Qualquer criatura com o traço Mimetismo
Cabeça
Espaço:Cabeça
Espaço:

FEDOR Você aumentou suas próprias cordas vocais com as de uma


Tipo de Doador:Qualquer criatura com o traço Cheiro criatura que pode imitar sons. Você pode imitar qualquer
Espaço:interno som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que
ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste
Como uma ação bônus, você pode liberar um líquido
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contestado por seu
imundo contido em um órgão retirado da criatura doadora.
teste de Carisma (Enganação).
Cada criatura a até 3 metros de você deve fazer um teste de
resistência de Constituição (CD igual a 8 APARELHO WEBSPINNER
+ seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) Doador:Qualquer criatura com uma ação da Web
ou será envenenado até o final de seu próximo turno. Espaço:interno
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Você instalou fiandeiras de uma criatura parecida com uma
até terminar um descanso curto ou longo. aranha em seu corpo, permitindo que você produza teias.
Você pode lançar oredemagia sem usar espaços de magia ou
componentes de magia (CD é igual a 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência).
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

373

APÊNDICE D: SIEGEBALL
e As pessoas em todos os mundos de campanha precisam de ATACANDO A BOLA
ic algum tipo de passatempo recreativo, além de matar monstros Ao atacar a bola, você pode escolher acertá-la em uma das
d e fazer missões. Siegeball, um esporte de fantasia que se oito direções cardeais. Em vez de causar dano à bola em
n
originou nos fóruns /tg/ para a edição 3.5, é um ajuste perfeito. um acerto, você dá à bola um número de pontos de
ê É divertido, violento, complementa todos os tipos de impulso igual à metade do dano causado, arredondado
p
A personagens e faz uso inteligente da mecânica de jogo para baixo. À medida que a bola se move na direção
existente. escolhida, ela subtrai um ponto de impulso para cada 1,5
metro que se move até parar. A bola pode colidir com
O JOGO paredes, jogadores ou torres.
Siegeball é um jogo jogado entre duas equipes de cinco
COLIDINDO COM A PAREDE
jogadores cada. Cada equipe tem uma torre para defender da
Se a bola colidir com uma parede, ela ricocheteia em um
outra equipe. Os jogadores não podem atacar as torres
ângulo correspondente à sua direção e continua a se mover
diretamente, no entanto. Em vez disso, há uma única bola que
até parar.
pode ser usada para derrubar as torres. Uma equipe perde
quando sua torre cai. COLIDINDO COM UM JOGADOR
Se você não estiver caído, pode usar
us ar sua reação para acertar
A Arena
O jogo é jogado em uma arena retangular murada. Normalmente, a bola se ela colidir com você. Para fazer isso, faça uma
jogada de ataque mirando na bola. Enquanto se move, a
esta arena tem 125 pés de comprimento por 45 pés de largura (25 bola tem um bônus em sua CA igual a seus pontos de
quadrados por 9 quadrados), embora existam arenas de todos os momento atuais. Em um acerto, role o dano normalmente,
tamanhos e formas. A torre de cada equipe, um pilar de 1,5 metro remova os pontos de impulso atuais da bola e envie-a em
de diâmetro feito de madeira ou pedra solta, é montada a 4,5 uma nova direção. Se você errar, a bola o atinge e você sofre
metros de cada extremidade da arena no sentido do comprimento. dano igual aos pontos de impulso atuais da bola e é
As torres têm 15 pontos de vida e só podem ser danificadas pelo derrubado.
impacto da bola. Se você não usar sua reação para parar a bola, ela
Em níveis mais altos de jogo, a torre tem mais pontos de passará por você.
vida, aumentando em 20 pontos de vida quando os jogadores
atingem o 5º nível (35), 11º nível (55) e 17º nível (75).
COLIDINDO COM UMA TORRE
Se a bola colidir com uma torre, ela causará dano
à torre igual aos pontos de impulso atuais da bola

A bola
No centro do jogo de siegeball está a bola, uma esfera
e então parará.
JOGANDO O JOGO
especialmente densa de borracha sólida ou couro embrulhado que é
O jogo começa com um pontapé inicial no centro da arena.
perseguida pelos jogadores. A bola é incrivelmente pesada e os
Um jogador de cada equipe faz uma jogada de ataque
jogadores a movem
movem atacando-a. Em
Embora
bora algumas arenas tenham
contra a bola. O jogador com a jogada de ataque mais alta
jogadores golpeando
golpeando a bola com as mãos ou pés, o
oss jogadores
ataca a bola com sucesso. Os jogadores começam em locais
geralmente recebem tacos especialmente criados para as tarefas.
de sua escolha que estejam a mais de 3 metros da bola e a
Em arenas especialmente perigosas, os jogadores podem receber
menos de 9 metros da bola em seu lado da arena.
martelos de guerra ou marretas.

Os jogadores agem na ordem de iniciativa. Se preferir, o


A bola tem CA 8 e é imune a veneno e danos psíquicos. Ele
GM pode escolher que as equipes se revezem na atuação, em
também possui um conjunto de pontos de momento (descritos
vez de acompanhar os jogadores individualmente. O jogo
abaixo), que determinam a velocidade com que ele está se
termina quando uma torre é reduzida a 0 pontos de vida.
movendo.

374

b
Ações de bola de cerco o
Além de atacar, esquivar, empurrar e correr (e l
a
ocasionalmente usar um item proibido pelos árbitros), d
existem algumas ações especiais que os jogadores de um e
jogo de bola de cerco podem realizar. c
e
r
BLOQUEAR c
Você finca os calcanhares e se mantém firme. Você tem o
vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de
resistência que fizer para resistir a ser movido contra sua
vontade e pode usar sua reação para atacar qualquer bola que
se mova a até 1,5 metro de você. Além disso, se a bola estiver a
até 1,5 metro de você, as criaturas que você escolher terão
desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.

SEGUIR
Ao realizar esta ação, escolha uma criatura que você
possa ver a até 3 metros de você. Quando aquela
criatura se move, você tenta segui-la, movendo-se com

seu deslocamento, enquanto permanece na mesma


distância entre você e a criatura líder por toda a duração
do movimento.

SE APOSENTAR

Ao realizar esta ação, você se retira do campo e fica


de fora do jogo. Isso pode ser útil para se livrar do
perigo, mas você não pode mais ajudar sua equipe.
Você pode usar esta ação para retirar um jogador
inconsciente a até 1,5 metro de você.
ENFRENTAR
Executar um tackle é uma variante especial de
empurrar uma criatura e pode ser feito no lugar de
qualquer ataque que você fizer com a ação Atacar no
seu turno. Você faz um teste de Força (Atletismo) com
vantagem contestada pelo teste de Força (Atletismo)
ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual
teste fazer). Se você for bem-sucedido, você e o alvo
serão derrubados no espaço do alvo.
ATACAR UM JOGADOR(ILEGALMENTE)
Na maioria dos jogos, um ataque só pode ser feito quando o
árbitro não está olhando. Quando você faz um ataque
contra outro jogador, faça um teste de Destreza
(Furtividade) ou um teste de Carisma (Enganação),
contestado pelo valor de Percepção passiva do árbitro
(geralmente 14). Em caso de sucesso, você ataca o jogador

sem consequências. Em caso de falha, você é removido do


jogo na rodada seguinte e entra novamente
novamente no jogo em um
lado da arena perto de sua torre. Empurrar, enfrentar e
agarrar não contam como ataques a outros jogadores.

375

Na variante implacável “Everything Goes” de CONVENCIONAL


siegeball, todos os ataques são legais e ataques diretos Apenas armas convencionais de bola de cerco são
contra outros jogadores são encorajados. permitidas neste jogo, e toda magia é proibida. Ataques
e
ic
contra outros jogadores e magia ilegal são penalizados
LANÇAR UM FEITIÇO(ILEGALMENTE)
removendo os jogadores infratores do campo. A equipe
d Quando você lança um feitiço em uma arena que não permite
n inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos
magia, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou
ê um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor de
do campo três vezes por quebrar as regras ou se um de
p seus jogadores matar um membro do outro time.
A Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Esta rolagem tem
vantagem se o alvo estiver a até 1,5 metro de você, o efeito do
Este é o sistema dominante de regras para o
feitiço não inclui nenhum grande sinal de áudio ou visual (como
jogo, praticado nas arenas de cerco mais
certos feitiços de ilusão ou feitiços comorajada de vento), ou o
proeminentes.
feitiço é lançado sem nenhum componente, como por meio do
Feitiço Sutil Metamagic do feiticeiro. Ele tem desvantagem se o TUDO VAI
alvo do feitiço estiver a mais de 1,5 metro de distância de você e Magia, armas mortais, ataques diretos aos jogadores e até
o efeito do feitiço tiver sinais sonoros ou visuais óbvios. Em caso assassinato são permitidos no jogo. Arenas que jogam com
de sucesso, você lança o feitiço sem consequências. Em caso de essas regras são consideradas “Arenas de Sangue” pelos
falha, você é removido do jogo na rodada seguinte e entra espectadores, e seus jogadores (que são bem pagos para
novamente no jogo em um lado da arena perto de sua torre. sobreviver) são mais gladiadores do que atletas

profissionais. Espere essas arenas em cidades drow e outros


locais malignos.
Geralmente, as habilidades mágicas que não envolvem
TUDO VAI(LIMITADO)
lançar um feitiço, como Divine Smite de um paladino, não
Ataques mágicos e diretos a outros jogadores são permitidos,
contam como lançar um feitiço. Habilidades sobrenaturais
mas apenas armas convencionais de bola de cerco são
inatas como a Arma de Sopro de um draconato podem ou
permitidas, e o assassinato total desqualifica um time. Essas
não contar como lançar um feitiço, a critério do árbitro.
regras são normalmente realizadas em arenas degradadas em
Muitos outros tipos de magia serão permitidos na variante
cidades menos prósperas, onde novos times de cerco podem
“Limited Magic” do jogo, e praticamente todos os feitiços e
apenas começar.
táticas são permitidos com as letais regras “Everything
Goes”. TODAS AS ARMAS
Armas de qualquer variedade podem ser usadas neste
Padrões de jogo jogo, até e incluindo martelos
martelos de guerra maci
maciços
ços e
Siegeball é um esporte amplamente praticado e as regras e grandes espadas, mas nenhuma magia de qualquer tipo é
padrões exatos mudam onde quer que o jogo seja jogado. A permitida. Ataques contra outros jogadores e magia ilegal
única regra universal do siegeball é que é proibido atacar são penalizados removendo os jogadores infratores do
diretamente a torre do seu oponente. Na maioria das arenas,
campo. A equipe inteira é desclassificada se seus
seu s
usar magia e atacar jogadores diretamente também
t ambém é jogadores forem removidos
removidos do campo três vezes por
considerado trapaça (embora isso não impeça que algumas
quebrar as regras ou se um de seus jogadores matar um
bruxas e bruxos influenciem os jogos de qualquer maneira). No membro do outro time.
entanto, outros comportamentos, como empurrar jogadores Esta variante das regras é semelhante às regras
adversários ou chutar terra em seus olhos, são tolerados e às convencionais, mas permite armas espetaculares e
vezes até encorajados. perigosas (e, claro, “acidentes”) mais mortais.
Em jogos mais decadentes, o siegeball é uma competição Multidões particularmente vorazes se aglomeram
violenta e de alto risco com conjuradores de ambos os lados nesses jogos pela chance fugaz de assistir sangue
tentando consertar secretamente o jogo para seu lado, sendo derramado.
enquanto os jogadores tentam disfarçar ataques diretos a seus
oponentes como manobras legítimas. As apostas em jogos de MAGIA LIMITADA
cerco variam de algumas peças de prata a sacos de ouro, e os Alguns feitiços, especificamente aqueles que não causam dano
jogos são particularmente cruéis quando
quando as fortunas estão em diretamente aos membros da outra equipe, são permitidos.
jogo. Pelo menos um jogador de cada equipe é incentivado a
O GM decide os padrões de jogo da arena, conhecer os feitiçosdissipar magiae contrafeitiço. Ataques
normalmente escolhendo entre as seguintes regras. contra outros jogadores e ilegais

376

magia são penalizados removendo os jogadores infratores b


armaduras o
do campo. A equipe inteira é desclassificada se seus
l
jogadores forem removidos
removidos do campo ttrês
rês vezes por
Como o siegeball é um esporte de contato total, a maioria dos atletas conta a
quebrar as regras ou se um de seus jogadores matar um
com equipamentos robustos e confiá
confiáveis
veis para alcançar uma longa d
carreira. As especificações do equipamento de bola de cerco podem variar, e
membro do outro time. No entanto, é permitido
mas todas são projetadas a partir da mesma estrutura da armadura c
teletransportar outro jogador no meio do jogo pelo
e
r
continente. convencional, encaixando couro endurecido e placas de metal
c
estrategicamente para mitigar o impacto. Principalmente, no entanto, o o
Essas regras são mais comuns onde a magia é vista
equipamento de bola de cerco foca na mobilidade e, portanto, tende a ser
mais favoravelmente como uma arte civilizada do que como
mais leve e flexível do que a armadura convencional, se não menos
um truque de elfos e bruxas. Embora os espectadores
protetora.
possam parecer mais refinados à primeira vista, eles são
igualmente ávidos pelo sangue e pelo conflito de um bom armas
jogo de cerco.
Uma das maiores atrações do siegeball é a desconcertante
variedade de armas usadas no jogo. Algumas variantes do jogo
EQUIPAMENTO DE SIEGEBALL permitem todos os tipos de armas letais, o que aumenta dez
De muitas maneiras, o jogo de siegeball é inseparável dos vezes essa variedade (assim como o perigo representado para
bastões, tacos e armaduras adotados por seus jogadores. os jogadores). Mas mesmo em jogos regulamentados, onde os
Embora o jogo certamente possa ser jogado com os punhos nus, tipos de armas são mais estritamente controlados, o siegeball
os jogadores de todos os lugares vestem uniformes iguais e permite vários tipos de armas, selecionadas entre diferentes
conjuntos unificados de equipamentos
equipamentos.. Este equipamento tipos de bastões, bastões e maças.
esportivo varia desde as pesadas armaduras de placa e grandes
espadas de grupos de aventureiros típicos, até o enchimento de
bolas de cerco e bastões que as ligas profissionais adotaram
como padrão.
! +0 AC!
tr ocí nio em sua armadura
tipo de pa
Pinte um logo

ARMAS DE SIEGEBALL
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES

Armas Simples
bastão de cerco
2 po 1d6 concussão 3 libras
Requinte, duas mãos
bastão de cerco 1 po 1d4 concussão 2 libras Requinte, leve
arma marcial
clube de cerco 1 po 1d12 concussão 6 libras Pesado, duas mãos
Outro
Bola de Cerco com Espinhos 2 po — 4 libras Especial*
Especial.A bola de cerco com espinhos causa o dobro de dano às criaturas que atinge.

ARMADURA DE BOLA DE CERCO


ARMADURAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA(CA) FORÇA FURTIVIDADE PESO
Armadura leve

Equipamento de bola de cerco


25 PO 12 + modificador de Des. — — 12 libras

Armadura Média
Armadura de bola de cerco acolchoada 50 PO 14 + modificador de Des (max 2) — — 18 libras

Armadura pesada

engrenagem pontiaguda 75 PO 16 Str 13 Desvantagem 35 libras

377

ARCONS
EQUIPES OPOSTAS Uma das equipes mais populares da memória recente, os
As equipes a seguir são exemplos, úteis para preencher Arcontes consistem quase inteiramente de elfos (quatro
e
ic
seus torneios e escalações de jogos de scrimmage. perseguidores), com uma exceção: seu homem de
Estatísticas emfonte em negrito preto ponta minotauro corpulento (usandoveterano
d
n são encontrados no SRD, aqueles nofonte em negrito azul Estatisticas). Apesar dessa divisão racial, seus fãs são uma
ê podem ser encontrados entre os blocos de estatísticas da facção diversificada, com humanos, elfos, orcs, anões,
p Coorte da classe Capitão (sem usar as seções da Coorte) e halflings e gnomos apoiando o time repleto de estrelas. A
A aqueles emfonte em negrito verdepode ser encontrado estratégia característica da equipe de ataques rápidos e
entre os blocos de estatísticas Thrall da classe Necromancer. coordenados na torre rendeu a eles uma série de vitórias
no campeonato, mas já se passou quase uma década
ADVOGADOS
desde sua última aparição no Siegebowl, fazendo com
Poucas equipes são tão aterrorizantes quanto os
que muitos pensem que a equipe está sofrendo de algum
Advogados, um trio de demônios (umpit fiende dois
tipo de maldição.
demônios de ossos) convocado do submundo por algum
mau ator para interferir no Campeonato de Siegeball. MANTICORES
Felizmente, os termos do contrato dos advogados exigem Eternos rivais dos Arcontes, os Manticores (doiscampeões
que eles não tenham permissão para matar seus e trêscaçadores) são competidores ferozes e privilegiam
oponentes, embora eles aproveitem todas as oportunidades táticas extremamente defensivas, bloqueando o máximo

para ferir ou mutilar gravemente. possível de chutes e bloqueando estrategicamente


e strategicamente o time
adversário do outro lado do campo de sua torre. Esta
equipe tem visto alguns escândalos em seu
s eu tempo, de
jogadores sujos a alegações dejaxabuso, mas poucos deles
o. chegam a ser
c he gand
sta ues para a equipe. Seus torcedores são ers e
a c ompo
tu r seguirão o time em qualquer lugar.
u ma f ra
Eu v ejo

OGRES
bebida incrivelmente popular, Orc-a-
leva muito tempo antes de cada partida r
patrocinador para a multidão. Embora a
equipe competente (quatroberserkerse ,
cada um com 14 Carisma), eles são mais do
que jogadores e podem atrair ampla
audiência e árbitros.

N
n equipe (usando as estatísticas de
três ne plebeus, e um veterano) é
um azarão, tendo poucas vitórias até
uma recente seqüência de vitórias que m
confrontos com muito mais experientes
crédito, eles lidam com partidas
muito difíceis. Seu ítico homem-
coruja titular: meio-coruja, meio-
homem, cujo icônico grito de coruja
audiências em todos os lugares que viajam.

378

PINKSKINS b
Os Pinkskins (cincoberserkers) são uma equipe de ARENAS o
l
a
orcs, cujo mascote humano nu e barrigudo é A arena é um altar de sangue, suor e glória. É
simultaneamente ofensivo para humanos e onde as lendas são coroadas e os titãs são d
e
halflings. Apesar do clamor dos espectadores subjugados. A arena é o cadinho, a prova final, o
c
humanos, o time órquico não deu sinais de mudar exame final.
e
seu nome, e a falta de intervenção do Comitê do Todo jogo de bola de cerco é jogado em algum tipo de arena r
c
Campeonato levou muitos a acreditar que alguma murada e, embora haja um padrão competitivo para as arenas, o
transação a portas fechadas garantiu a identidade notavelmente poucas se adaptam ao seu design. Em vez disso, a
do time. maioria das arenas são espaços recuperados: templos
abandonados, campos desertos, ruas da cidade; qualquer lugar
ROTTERS E BRIGADA DE OSSO onde os concorrentes possam se encontrar e montar torres. Essas
É um mistério como o necromante Grach continua a ser
arenas únicas são construídas por necessidade, quando nenhuma
admitido em torneios de bola de cerco. Talvez ele encante
e ncante
outra arena poderia ser construída, e outras vezes por arrogância, a
os corredores do torneio, ou talvez tenha influência
fim de promover uma reviravolta única no jogo e atrair multidões
financeira sobre vários proprietários de arenas.
maiores.
Independentemente disso, Grach continua a inscrever
A arena padrão da competição tem 125 pés de comprimento
times em torneios.
por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados) com apenas
Grach (usandocultistaestatísticas) joga ao lado
pequenas variações nas dimensões, grama e inclinação. Para
dos Rotters, seu time de dois zumbise dois arenas mais diversas, você pode aplicar uma das seguintes
golens de carne. Os golems, chamados Dr. Stein e Franklin, são
características.
3 metros mais rápidos do que a velocidade listada em suas
estatísticas, pois são compostos de partes do corpo recuperadas d20 Arena d20 Arena
de jogadores profissionais de bola de cerco falecidos. 1 rua de trás 11 nível de gelo

2 Cemitério 12 Labirinto
Sua equipe reserva, The Bone Brigade, é uma equipe
3 Correias transportadoras 13 Baixa gravidade
de trêsesqueletose doisbestas de ossoequipado
4 Pátio 14 Passos Nebulosos
com equipamento de bola de cerco e morcegos. Esses
esqueletos são surpreendentemente coordenados e os cães de 5 covil do dragão 15 Mosaic Mayhem
osso são excepcionalmente rápidos, tornando-os uma 6 campo de força 16 Mudball
combinação difícil para a maioria das equipes. Mas se Grach 7 Fundição 17 Sidewinder
acha que a Bone Brigade pode perder, ele pode empregar um 8 Arvoredo 18 Embaixo da agua
truque adicional: fazendo com que a Bone Brigade carregue
Navio de guerra
ossos adicionais para a arena, ele pode animar três 9 cume 19
10 Hooligans 20 Concorrência
esqueletos, desde que ainda não estejam animados
Padrão
no início da partida. Essa brecha é claramente injusta
para o time adversário, mas (provavelmente pela
mesma razão que Grach pode competir em primeiro
lugar) a brecha nunca foi alterada.
TITÃS
Boril e Dombd não precisam de outros companheiros para struir minha
Que divertido! Acho que vou con
formar uma dupla lendária: esses doisgigantes da u lo dos Segredos,
própria pequena arena no Pinác
tempestadeamo nada mais do que viajar para a terra do povo
os de basilisco,
em algum lugar depois dos ninh
insignificante e esmagá-los em seus jogos. Por uma questão de
niquilação
justiça, eles nunca lançam feitiços
feitiços durante as partidas, mesmo mas antes da minha esfera de a
s armadilhas
quando isso é permitido, mas têm poucos escrúpulos em pisar coleção. Vou preenchê-lo com todas aquela
acidentalmente em seus oponentes. nsegui encaixar
mortais maravilhosas que não co

Agora, d evo fazer


em qualquer outro lugar! Ag
joguem contra
com que os pobres aventureiros

379

RUA DE TRÁS ARVOREDO


Esta arena é uma rua da cidade que foi fechada para o Este antigo bosque florestal foi convertido em uma arena
evento. Os obstáculos ainda abundam na rua, e o piso de cerco (para grande desgosto dos druidas locais). As
e
ic
duro de pedra (ao contrário dos campos gramados mais imensas árvores, raízes e videiras criam uma arena
comuns) significa que a bola se move com mais interessante, embora difícil de atravessar.
d
n suavidade, mas os sapatos também. Os jogadores têm
ê desvantagem em testes de habilidade e testes de COLUNA
Esta arena é um campo com uma colina natural: existem
p resistência feitos contra serem derrubados.
A dois planos distintos e um declive entre eles ao longo da
CEMITÉRIO extensão da arena. Mover a bola para cima custa um
Apesar de seu profundo desrespeito pelos mortos, esta arena foi ponto de impulso adicional e mover a bola para baixo
construída sobre um cemitério inteiro. Pedras foram empilhadas concede a ela um ponto de impulso extra.
entre alguns mausoléus e grandes monumentos para formar
hooligans
um perímetro ao redor do campo, mas dezenas de lápides ainda
A multidão turbulenta constantemente joga lixo e obstáculos
representam obstáculos para a bola.
em sua equipe. Se você começar seu turno a 1,5 metro de uma
CORREIAS TRANSPORTADORAS parede externa, você se move 1,5 metro mais devagar no seu
Inovação anã no seu melhor, esta arena contém uma série de pesadas turno. Se você acertar a bola enquanto estiver nessa área,
correias transportadoras embutidas. Esses cintos se movem 1,5 metro receberá 1 dano de concussão de garrafas e pedras
duas vezes a cada rodada: uma vez na contagem de iniciativa 20 e arremessadas.
novamente na contagem de iniciativa 10.
NÍVEL DE GELO
PÁTIO Baldes de água foram jogados no campo e deixados para
Esta arena apertada está contida no jardim de uma fortaleza do congelar durante a noite (ou instantaneamente congelados
castelo. Claro, é um local adequado para o estádio de cerco com magia) para criar uma arena de gelo liso. Os jogadores
privado do rei, mas tem 60 pés de comprimento e 20 pés de têm dificuldade em ganhar velocidade e parar nesta
largura. Ambas as torres são construídas para se assemelhar a superfície; eles só podem se mover em incrementos de 3
estátuas de participantes da corte real que o rei evidentemente metros e podem colidir com obstáculos (e sofrer 1d6 de
despreza. dano de concussão) se se moverem muito longe. Os
jogadores que executam a ação
ação Dash devem mover to toda
da a
COCA DO DRAGÃO
distância em linha reta.
Esta arena mágica, supervisionada por centenas de kobolds e um
antigo dragão vermelho iminente, é marcada dentro do covil do LABIRINTO
dragão, diretamente em cima de seu tesouro. As torres são Esta arena contém dezenas de paredes curtas, divididas em três
construídas em ouro maciço e os jogadores provavelmente acharão grandes campos conectados por pequenos labirintos. Embora os
perigosas as encostas carregadas de moedas de ouro. Esteja avisado: jogadores possam limitar as paredes sem problemas,
problemas, a bola só
tanto quanto o dragão gosta de seu entretenimento, ele valoriza mais pode pular essas paredes em rampas localizadas em alguns
seu tesouro. Qualquer jogador que roubar até mesmo uma única pontos estratégicos. Aprender os caminhos mais eficientes por
moeda será devorado à primeira vista. esses labirintos não é difícil, mas escolher a direção certa para
evitar os inimigos é a chave para vencer uma partida.
CAMPO DE FORÇA
A arena, criada ao pé da torre de um mago, é
atravessada por paredes brilhantes de força. A bola BAIXA GRAVIDADE
pode rolar livremente por essas paredes, mas os Toda esta arena está sob os efeitos de um feitiço de transmutação
jogadores devem contorná-las. Em alguns jogos,
jogos, o que reduz a gravidade dentro dela. Os jogadores podem pular duas
mago também convocará um minotauro para o vezes mais alto e duas vezes mais longe, e a bola ganha um ponto
labirinto, apenas para apimentar as coisas. de impulso extra sempre que é atingida.

FUNDIÇÃO
Esta arena é construída acima de uma grande fundição PASSOS NEMBULOSOS
subterrânea. Em intervalos regulares (no início de rodadas Um enorme nevoeiro (natural ou magicamente) cobre toda a arena.
alternadas), duas aberturas gradeadas de 4,5 metros quadrados no Os jogadores só podem ver até metade do comprimento do campo.
campo lançam gás quente em qualquer criatura que estiver sobre
elas, causando 3d6 de dano de fogo.

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CAOS DE MOSAICO LICENÇA


O piso desta arena é um mosaico de grandes ladrilhos
Este material está sendo lançado sob a Open Gaming License.
coloridos. Dependendo do jogo, os ladrilhos de uma LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é Copyright 2000 da
determinada cor podem desencadear armadilhas espetaculares Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados.
1. Definições: (a)"Colaboradores" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas
que agradam à multidão, desabar em armadilhas temporárias registradas que contribuíram com o Conteúdo de Jogo Aberto; (b)"Material Derivado" significa
material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para
(o chão se levanta após alguns momentos) ou lançar jogadores outras linguagens de computador), criação, modificação, correção, adição, extensão, atualização,
melhoria, compilação, abreviação ou outra forma na qual um trabalho existente pode ser
no ar. reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar,
arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma;
MUDBALL (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos,
processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja
um aprimoramento do estado da técnica e qualquer conteúdo adicional claramente identificado
Poços foram cavados neste campo e preenchidos com como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Colaborador, e significa qualquer trabalho coberto por esta
lama, que conta como terreno difícil. Além disso, a bola Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui
especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos
pode afundar no fundo desses poços de lama; ele perde 1 e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo identidade visual; artefatos;
personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes,
ponto de impulso quando entra em um poço e, se parar linguagem, obras de arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, formatos, poses,
conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de
dentro de um, leva 2 pontos de impulso para removê-lo. áudio; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes,
personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas,
equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs
gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como
identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua especificamente o
SIDEWINDER Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais,
lemas, designs usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou
Esta arena foi projetada com um layout de ferradura em produtos associados contribuídos para a Open Game License pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado”
ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma
mente. As torres estão realmente juntas, mas uma
u ma longa criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos
parede de barras que percorre quase toda a extensão do termos deste contrato. Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este
documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência do Sistema 5.0 2
campo as separa. Os jogadores e o público podem ver 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso
através das barras (e jogadores pequenos podem se indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser Usado sob e nos termos desta Licença.
Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode
espremer por elas), mas a bola não pode passar. ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença.
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
distribuído usando esta Licença.
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua
aceitação dos termos desta licença.
EMBAIXO DA AGUA 4. Concessão e Consideração: Em consideração ao concordar em usar esta Licença, os
Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não
Os jogadores recebem uma versão temporária dorespiração exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Declaração de autoridade para contribuir: Se você está contribuindo com material original
aquáticafeitiço para jogar nesta arena completamente
como conteúdo de jogo aberto, você declara que suas contribuições são sua criação original e/
subaquática. As regras para o combate subaquático aplicam-se ou você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta licença.

na íntegra. A bola foi feita perfeitamente flutuante, de modo 6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
que não afunde nem flutue quando em repouso. As torres, por qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que estiver copiando, modificando ou distribuindo e deve
adicionar o título, a data do copyright, e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE
sua vez, foram construídas do chão ao teto. Quando uma equipe DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar nenhuma Identidade do Produto, inclusive
atinge a torre de seu oponente, seu respiração aquáticaos como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não
feitiços desaparecem instantaneamente, forçando-os a vir à
indicar compatibilidade
conjunto ou que
com um trabalho co-adaptabilidade com qualquer
contenha Conteúdo Marca Comercial
de Jogo Aberto, ou Marca
exceto conforme Registrada em
expressamente
tona para obter os efeitos do feitiço novamente. licenciado em outro Acordo independente com o proprietário de tal Marca Registrada ou Marca Registrada.
O uso de qualquer Identidade de Produto no Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à
propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no
Conteúdo de Jogo Aberto deve reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de
NAVIO DE GUERRA Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente
Esta arena é na verdade o convés móvel de um enorme quais partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões
navio de guerra. A plateia de marinheiros lota as bordas, atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar,
modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer
garantindo que a bola não caia do navio. No início de cada versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do
volta, a bola ganha um ponto de impulso em uma direção Conteúdo de Jogo Aberto que Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do
aleatória. Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por
escrito do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta
Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial
ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar nenhum Material do jogo tão
afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos
aqui contidos e não sanar tal violação dentro de 30 dias a partir do conhecimento da violação.
Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença. 14. Reforma: Se qualquer disposição
desta Licença
necessária fortorná-la
para considerada inexequível,
exequível. tal DE
15. AVISO disposição
DIREITOSdeverá ser reformada apenas na medida
AUTORAIS

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Documento de
referência do sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Mike
Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado no material
original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. O Pináculo dos Segredos de Valda Copyright
2021, Mage Hand Press LLC; Autores Michael Holik, Alexander Binns, Jaron Mortimer,
Matthew Pennell, Benjamin Huffman FIM DA LICENÇA

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