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UM MUNDO SOMBRIO DE AVENTURAS PERIGOSAS


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RPG de fantasia de Warhammer

Mudando de Carreira................................... 48 Contrabandista................................................. 98

conteúdo Status........ .................................................. .. 49

Níveis e Posição................................... 49
Estivador................................................... ... 99
Destruidor.................................................. .100

Determinando o Status......... ......................... 50 Ladinos.................................................. ....... 101


Introdução Alterando o status............. ................. 50 Os efeitos Indelicadeza ........................................... ............. 101
EU do status.......................... .... 50 Charlatão ................................................ 102

Mantendo o Status .................................. 51 Ganhar Cerca................................................. ..... 103

Dinheiro com Status......... ............ 51 Ladrão de Sepulturas........................................ 104


Acadêmicos ............................ ................ 53 Bandido................................................. .. 105

Boas-vindas a este poderoso livro, uma explicação Boticário................................................ 53 Extorsionista ................................................ 106

de princípios importantes, uma introdução ao Engenheiro .................................................. 54 Ladrão................................................. ...... 107

Glorioso Império de Sua Majestade o Imperador Advogado ................................................ ...... 55 Bruxa................................................. .... 108

Karl-Franz I e uma comunicação interceptada de Freira......................................... ................ 56 Guerreiros.................................................. ..... 109

origem curiosa. Médico................................................. 57 Cavaleiro.......................................... 109


Sacerdote................................................... ......... 58 Guarda... .................................................. 110

Jogos de RPG........................................ 6 Usando este Estudioso................................................. .... 59 Cavaleiro................................................. ... 111 Pit
livro... ........................................... 6 Uma Carta sobre o Mago................................................. .... 60 Fighter.......................................... .. 112
Império.. ............... 20 Burgueses.................................................. ...... 61 Protagonista............................................. 113
Agitador......................................... .......... 61 Assassino................................................. ..... 114
Artesão .................................... ............... 62 Soldado........................................... ......... 115

II
Personagem Mendigo................................................. ..... 63
Investigador ........................................... ... 64
Comerciante ............................................. .... 65
Sacerdote Guerreiro........................................... 116

Uma cartilha abrangente sobre como criar seu


Apanhador de Ratos............................................... 66
Cidadão................................................ 67
Vigilante................................................ 68
4
Habilidades e Talentos

personagem e grupo de aventuras para Cortesãos.................................................. ...... 69

diversão e lucro! Orientador................................................. .... 69


Artista................................................. ....... 70 Todas as habilidades que você pode escolher
Criando um Personagem .................................... 24 Duelista .................................................. ... 71 para se tornar adepto, completas com explicações e
Espécies......... .................................................. 24 Enviado .................................................. ...... 72 maneiras de usá-las bem!
Classe e Carreira................................................... 30 Nobre .......................................... ............. 73
Atributos ................................................. .... 33 Servo................................................. .... 74 Habilidades................................................. .......... 117
Habilidades e Talentos......................................... 35 Espião .................................................. .......... 75 Determinando seu nível de habilidade.................
Armadilhas.................................................. ..... 37 Diretor......................................... ............... 76 117 Habilidades básicas e avançadas...................... 117

Adicionando detalhes.......................................... ..... 37 Camponeses.................................................. ....... 77 Habilidades Agrupadas e Especialização.......... 118


Festa ........................................... .................. 41 Dando Oficial de justiça .................................................. ...... 77 Lista de Habilidades Mestres ........................ .... 118

vida ao seu personagem................... 42 Bruxa Hedge ........................................... 78 Talentos.................................................. ....... 132


Avanço..... ........................................... 43 Herbalista ... ................................................ 79 Adquirindo Talentos................................... 132 Lista
Finalizado!................................................ ....... 43 Caçador ................................................. .... 80 Mestre de Talentos...... ............................ 132

Resumo da Ficha de Personagem......................... 44 Mineiro................................................. ...... 81

Místico .................................................. ..... 82

Classe e Carreiras
III
Escoteiro........................................... ............. 83

Aldeão................................................. .... 84
Rangers......................................... ............. 85 Caçador
V
Regras

de Recompensas.......................... ....... 85
Cocheiro......................................... ....... 86
Artista............................................... 87 A nomenclatura precisa deste capítulo
As estimulantes oportunidades de emprego no Flagelante .................................................. 88 desafia a exposição floreada! Os mecanismos do
Velho Mundo. Este capítulo maravilhoso também Mensageiro.................................................. 89 jogo, incorporando Testes – principal método
informa como aplicar a experiência adquirida através Mascate.................................................. ....... 90 de julgamento da ação – e seções que cobrem
de seus esforços, como seu status na sociedade Diretor de Estrada ........................................... 91 as mais diversas situações que podem surgir!
o afeta e como você pode tentar melhorar sua Caçador de Bruxas........................................ 92

posição. Ribeirinhos.................................................. ...... 93 Testes ................................................... .......... 149


Barqueiro................................................. .. 93 Testes Simples................................................... 149
Aulas................................................. ......... 46 Huffer.................................................. ..... 94 Falha e Sucesso Automáticos ............... 150
Carreiras................................................ ......... 46 Protetor do Rio............................................... 95 Testes Dramáticos........................................ 152
Níveis de carreira ........................................... 47 Mulher do Rio............................................... 96 Dificuldade................................................ 153
Avançando em sua carreira.............. 47 Marinheiro................................................. .... 97 Assistência................................................ 155

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RPG de fantasia de Warhammer

Combate................................................. ...... 156 Esforços Gerais................................ 196

Tempo................................................. .. 156 Resumo


de Combate................................. 156 Ordem de
Iniciativa........ .............................. 156
Esforços de classe................................... 200
VIIIMagia

Surpresa ................................................. 156


Fazendo sua vez................................... 157
Religião e Crença
VII Somente tolos sinistros e iludidos ousarão explorar as
Atacar........ ........................................ 158
Críticas e Fumbles ............................ 159 páginas deste catálogo do arcano e do profano.

Combate à Distância.................................. 160 A menos que você seja um Magister das Faculdades de

Dificuldade de Combate........ .......................... 160 Descrições dos deuses do Velho Mundo e seus Magia, caso em que a leitura é obrigatória.

Combate com Duas Armas................... ........ 163 cultos e adoradores. Também contém as bênçãos e
Combate Desarmado.......................... 163 milagres realizados por aqueles que seguem o divino. O Éter.................................................. .. 229 Os Ventos
Combate Montado .................................. 163 Esteja avisado que este capítulo também aborda o da Magia .............................. 229 A Linguagem da
Vantagem ................................................ 164 conhecimento blasfemo que é melhor evitar! Magia ........ ............... 230 Os Oito
Movendo. .................................................. .... 164 Lores......................... ...... 230 Magia
Movendo-se durante o combate........................ 165 Os deuses................................................ .... 202 Élfica......................................... .. 233 Magia
Pulando e caindo ............. ................. 166 Deuses do Império .............................. 202 Outros Negra.......................................... 233 Outras
Perseguir................................................. ... 166 Panteões............ ........................ 202 tradições ........................................... 233
Condições.................................................. .167 Os Deuses do Caos .................................... 203 Regras Mágicas.................................................. 233
Múltiplas Condições .............................. 167 Lista Os Cultos.................................................. .... 203 Segunda Visão......................................... 233
Principal de Condições.............. ............. 167 Cultos Primários do Império................. 204 O Grande Feitiços... .................................................. .234 Teste
Destino e Resiliência ........................................ 170 Conclave ........................ ....... 204 de Conjuração ..................................... 234 Teste de
Destino e Fortuna................................... 170 O Culto de Manann, Deus do Mar......... 205 O Culto de Canalização .................................... 237 Repelindo
Resiliência e Resolução ........................... 171 Morr, Deus da Morte................ 206 O Culto de Myrmidia, os Ventos.......... .................... 237
Ferida................................................. ......... 172 Deusa de Dissipando.......................... ................... 237 Usando
Ferimentos, Ferimentos Críticos e Morte ... 172 Estratégia ................................... 207 O Culto de Ranald, Warpstone.......................... ........ 237 Listas de
Ossos Quebrados........................... .............. 179 Deus da Trapaça.... ...... 208 O Culto de Rhya, Deusa Feitiços........................................ ............ 238
Músculos rompidos ........................................ 179 da Fertilidade....... 209 O Culto de Shallya, Deusa da Nublado ............................ ........ 238 Feitiços
Partes Amputadas.................................. 180 Misericórdia...... 210 O Culto de Sigmar, Deus do mesquinhos........................................ ...... 240
Cura .......... ........................................ 181 Atenção Império... .. 211 O Culto de Taal, Deus da Feitiços Arcanos .......................................... 242
Médica....... ........................... 181 Natureza ............. 212 O Culto de Ulric, Deus da Magia das Cores ............................................. 245 A
Outros Danos ........................................ 181 Guerra ................ ... 213 O Culto de Verena, Deusa da Conhecimento das Bestas ............................... 245

Corrupção....... ........................................... 182 A tradição da morte ................................ 246

Ganhando Pontos de Corrupção... ................. 182 Sabedoria................................... 214 A Sabedoria do Fogo................................... 247

Corrompendo .............................. .............. 183 Deuses Ancestrais Anões.......................... 215 O Conhecimento dos Céus.............................. 248

Perda de Pontos de Corrupção...................... 183 Deuses Élficos.................................................. .215 A tradição do metal................................... 248
Doenças e Infecções ...... ........................... 186 Deuses Halflings............................................. 215 O Conhecimento da Vida................................... 251

A Ladainha da Pestilência......................... 186 Deuses do Caos ................................................ 217 O Conhecimento da Luz .... .............................. 252
Sintomas................... ........................... 188 Orações.................................................. ....... 217 O O Conhecimento das Sombras ............... .............. 253

Psicologia..................... ............................ 190 Teste de Abençoado ........................................ .... 217 Magia das Bruxas ................................................ 254 A
Psicologia.................. .................... 190 Traços Bênçãos e Milagres........................... 217 Pontos de Conhecimento da Hedgecraft......................... 254 O
Psicológicos........................... ..... 190 Psicologia Pecado................. .............................. 217 Conhecimento da Bruxaria................. ......... 255

Personalizada................................ 191 Ira dos Deuses................................... 218 Magia Negra ...................................... .......... 256
Bênçãos.................................................. .... 220 Níveis Conhecimento da Daemonologia......................... 256
de Sucesso........................................ 220 Conhecimento da Necromancia .... ..........................
Entre Aventuras
VI Milagres.................................................. ..... 222
Níveis de sucesso........................................ 222
Milagres de Manann................................ 222
256 Magia do Caos .................... ......................... 257
História de Nurgle ..................... .................. 257
História de Slaanesh ............................ ........ 257
Milagres de Morr.................................... 223 História de Tzeentch................................... 257

Milagres de Myrmidia ............................ 223 Milagres


Aqueles eventos que acontecem entre suas aventuras, com de Ranald............... .................. 224

um cardápio de opções para você seguir. Milagres de Rhya .................................... 225


Milagres de Shallya ....... .......................... 225
Eventos.................................................. ........ 192 Milagres de Sigmar.................... ............. 226
Esforços.................................................. 195 Milagres de Taal......................... ..... 227

Dinheiro para Queimar........................................ 195 Milagres de Ulric .................................... 227

Deveres e Responsabilidades .... .................. 195 Milagres de Verena .................................. 228

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RPG de fantasia de Warhammer

Disponibilidade ............................................. 290 Pombos.................................................. .. 316


O Mestre do Jogo
IX Negociação e Negociação .......................... 291
Venda ...................... .............................. 291
Cobras............................................... ...... 316
Lobos................................................. ... 317

Troca .................. .............................. 291 As Bestas Monstruosas de Reikland....... 317

Artesanato .................. .......................... 291 Qualidades Basiliscos.................................................. .317

do item..................... ................... 292 Falhas de Polvos do Pântano........................................ 318 Squigs


Conselhos para aqueles que se encontram no comando itens ............................ ................. 292 da Caverna...... .................................... 318
de uma multidão rebelde. Esta seção também dá Ônus................................................ 293 Demigrifos ............ ................................ 318
conselhos sobre viagens no Império e recompensa Itens pequenos ........................................... 293 Dragões............... ................................... 319
aqueles que têm um bom desempenho diante de infortúnios inevitáveis.
Itens de grandes dimensões................................... 293 Fenbestas............. ................................... 319
Bestas de Carga .................................... 293 Fimir.................................................. ..... 320
Conselho Geral................................................... 259 Armadura e Roupas.............................. 293 Gigantes.................................................. ... 320
Criação de Personagem................................... 259 Na Sobrecarregado ........................................ 293 Grifos.................................................. .321
Mesa....... .................................... 260
Armas.................................................. .... 293 Dano de Hipogrifos......................................... 321
Viagem....... .................................................. .261
Arma.................................. 296 Grupos de Armas Corpo Hidra ..... ................................................ 322
Depois do Jogo .......................................... 264
a Corpo... ....................... 296 Comprimento da Jabberslythes ........................................... 322
Arma ........................ ............. 297 Grupos de Armas Manticoras...... ........................................ 323

X
de Alcance........................ 297 Alcance de Pégasos ................................................... .... 323
Gloriosa Reiklândia Armas...... ................................... 297 Qualidades da Trolls.......................................... .......... 324

Arma .............. .................... 297 Falhas nas Wyverns.................................................. 325 As Hordas


Armas........................... ............. 299 Pele-verdes ............................... 325
Armadura................................... .................... 299 Orcs.................................................. ....... 325

Dano de Armadura .................................... 299 Duendes ................................................... .326


Todos saudam o coração do Império – a Gloriosa Reikland.
Qualidades de Armadura......... .......................... 300 Snotlings................................................ 326 Os Mortos
Cidades extensas, florestas escuras e montanhas Pacotes e Recipientes .................... ............. 301 Inquietos .......................................... 327
imponentes, Reikland é sua para explorar. Esqueletos................................................ 327
Vestuário e Acessórios ........................... 302 Alimentação,
Bebida e Alojamento............. ............. 302 Ferramentas e Zumbis.................................................. 328
Kits ........................... ........... 303 Lobos Terríveis .......................................... 328
A Mentira da Terra..................................267 Livros e Documentos ................................ 304 Carniçais da Cripta........................................ 329
As montanhas, contrafortes e Ferramentas comerciais e oficinas........................ 305 Varghulfs..... ........................................... 329 Espectros
Vorbergland.................................... 267 As florestas Animais e veículos ................... .............. 306 de Cairn .... .................................... 329
sombrias e sombrias ......................... 268 Os Rios, Drogas e Venenos................................... 306 Ervas e Banshees da Tumba...................................... 330
Canais e Lagos................ 269 Os Pântanos Poções..... .............................. 307 Vampiros ................................................ 330
Amaldiçoados e Fétidos......... 271 Linha do Tempo de Próteses.................. ................................ 308 Fantasmas.................................................. ...331
Reikland ........................... 272 Escravos das Trevas................................... 331
Armadilhas Diversas ............................ 308
Política................................................. ....... 276 Homens-Besta, Os Filhos do Caos.......... 331
Mercenários.................. ................................... 309
Conselho de Reikland ................................... 276 A Capangas ............. ................................ 309 Gors................................. ........................ 331
Dieta de Reikland......... ......................... 277 As
Ungors ................................................. .. 332
propriedades de Reikland...................... ......... 277 Minotauros ............................................. 332
Assentamentos.................................................. 278 Altdorf
e as múltiplas cidades........... 278 Os bastiões e
XII
Bestiário Bray-Shaman ........................................... 332 Cultistas,
Os Perdidos e os Amaldiçoados ....... 333
fortalezas................... 283 As aldeias, aldeias e lugares Mutantes........................................ ........... 333

sagrados . 285 Os Locais Antigos e Ruínas Cultistas.................................................. ..333


Terríveis......... 286 Guerreiros do Caos......................................334
Todos os tipos de criaturas vis que você pode encontrar em Daemons, as Hostes Gibbering.......... 335 Bloodletters
suas aventuras e detalhes de suas capacidades. de Khorne........................... 335
O Guia do Consumidor
XI Locais de acertos de criaturas .............................. 310
Daemonetes de Slaanesh........................ 335
Príncipes Daemon.................................... 336

Os Povos da Reikland ....................... 311 Os Repugnantes Homens-Rato......................... 336

Ogros.................... ........................... 312 Black Bella - Clanrats.................................................. .337

Bandido Humano .......... ... 313 Pol Dankels - Bruxa Vermes da Tempestade .......................................... 337
Dinheiro, armas, armaduras, bens e serviços, todos Humana .............. 313 Ratos Ogros............................................... 337
apresentados para sua consideração e compra, caso você As Bestas da Reikland ........................... 314 Características da Criatura......................................... 338
possa pagar por tais luxos! Ursos .................................................. ..... 314
Javalis.................................................. ..... 314 Ficha de Personagem..................................344

Dinheiro ................................................. ....... 288 O Custo Cães.................................................. ...... 315 Ratos Índice................................................. .......... 346
de Vida......................... 289 Moeda Gigantes......................................... ..... 315

Criminosa .. ................................ 289 Indo para o Aranhas Gigantes........................................ 315


mercado .............. ........................... 290 Cavalos..... ................................................ 316

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RPG de fantasia de Warhammer

créditos
Design e Desenvolvimento: Dominic McDowall e Andy Law
Escrita: Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg,
Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall, Clive Oldfield
Edição: Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask
Direção de Arte: Jon Hodgson
Capa: Ralph Horsley
Ilustração: Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson,
Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Design Gráfico e Layout: Paul Bourne
Mapas: Andy Law
Revisão: Jacob Rodgers

Agradecimentos especiais a Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O'Neill e ao resto da equipe GW.

Agradecemos ainda a todos os fãs que nos contataram por e-mail, pelo Facebook e
no Discord durante o período de pré-visualização. Sem todos vocês, este livro não seria o mesmo.

Publicado pela Cubicle 7 Entertainment Ltd,


Suíte D3, Unidade 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate,
Swindon, SN25 5AZ, Reino Unido

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer

forma, por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem o
autorização prévia dos editores.

Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edição © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edição, o
logotipo do Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edição, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, o logotipo
do cometa de cauda dupla e todos os logotipos associados , ilustrações, imagens, nomes, criaturas, raças, veículos, locais,
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o mundo e usados sob licença. Cubicle 7 Entertainment e o logotipo da Cubicle 7 Entertainment são marcas registradas da Cubicle 7
Entertainment Limited. Todos os direitos reservados.

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EU
RPG de fantasia de Warhammer


•Introdução

'E daí são


você aqui para? Aventura?
é ouro?
Talvez. Provavelmente. Justiça?
Ha, isso é a prazo flexível! O que é isso que vejo esse brilho?
piedosamente
trabalho. quero seu olho, você está Oh,
cuidando do
para Faça o Por como está bem e cabe
coisa certa. tempo o suficientepago, divertido, dentro

político Visualizações. Eh, fechar vir e Eu


vou te dizer
suficiente, você fará,

Bem-vindo ao Warhammer Fantasy Roleplay. Coisas maravilhosas Prepare-se para a luta da sarjeta, para lutar pela sua sobrevivência e para
esperam por você. Um membro do seu grupo controlará um mundo inteiro, enfrentar a corrupção por todos os lados. Prepare-se para o perigo, pois
enquanto o resto de vocês viverá e explorará ele, descobrindo maravilhas ele está em toda parte e você não pode enfrentá-lo sozinho. E, acima de
brilhantes, escuridão vil e tudo mais. tudo, prepare-se para a aventura sombria e perigosa de Warhammer
Fantasy Roleplay!
Você conhecerá heróis gloriosos que fazem caretas desdenhosas ao
passar por cima dos pobres sofredores e vilões corruptos que trilham o
caminho errado a serviço de uma causa mais louvável. Bruxos temidos, Jogos de RPG
mas respeitados, dominam suas artes nas altas torres das Faculdades de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) é um RPG de mesa (RPG). Você
Magia, enquanto fora desses salões seguros os usuários de magia são pode estar mais familiarizado com RPGs de computador ou console e,
temidos e insultados – e muitas vezes por uma boa causa, já que muitos nesse caso, você se sentirá em casa. Um membro do seu grupo assumirá
feiticeiros das trevas venderiam alegremente suas almas por poder. o papel de Gamemaster (GM) — que descreve o mundo e o que está
Sacerdotes virtuosos esforçam-se incessantemente para melhorar a vida acontecendo — e todos os outros serão um Jogador — um dos
dos oprimidos, enquanto os agentes dos Deuses do Caos trabalham para protagonistas do jogo, interagindo com o mundo que o GM apresenta. Os
minar este bom trabalho e trazer a ruína. jogadores dizem ao GM qual é o seu

Jogando Ossos
Os jogos de WFRP usam dados de dez lados sempre que um resultado aleatório é
Às vezes, o lançamento de um dado será modificado pela adição ou subtração de um
necessário. Os dados de dez lados são normalmente marcados de 0 a 9, onde um número. Portanto, um lançamento de 1d10+4 significa lançar um dado de dez lados e
lançamento de 0 conta como resultado de 10. Esses dados são chamados de d10s nas adicionar quatro ao resultado, e um lançamento de 2d10ÿ3 indica que você deve lançar

regras, e o número que você precisa lançar será sempre marcado da seguinte forma: 2 dados de dez lados e subtrair 3 do resultado total.

1d10 para 1 dado, 2d10 para dois dados, 3d10 para três dados e assim por diante.
As regras também usam um lançamento de dois dados de dez lados para pontuar um

número de 1 a 100 (marcado como 1d100). Para fazer isso, um dado de dez lados é

Se você for solicitado a lançar vários dados como este, os resultados serão sempre designado como dado de 'dezenas' e o outro como dado de 'unidades'. Agora jogue os

somados. Portanto, se as regras pedem que você jogue 2d10, você lança dois dados dois dados e leia o resultado como um número de dois dígitos. Portanto, um lançamento

de dez lados e soma o resultado de cada um; por exemplo: um resultado de 0 e 3 seria de 1 no dado das dezenas e 4 no dado das unidades fornece um resultado de 14, ou
13 (10+3=13). um lançamento de 4 e 2 resulta em 42. Se ambos os dados rolarem 0, o resultado será 100.

6
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EU
Introdução

Os personagens estão fazendo, e o Mestre interpreta os resultados dessas ações, feitiços individuais que um mago pode lançar. Cada item individual estará em
usando as regras do jogo quando necessário. O jogo prossegue dessa maneira, Bancário
itálico. Exemplo: um esforço; uma condição; o feitiço. Sangramento
Xingamento
com os Jogadores seguindo o enredo que o Mestre preparou para o jogo, ou talvez
saindo por tangentes selvagens enquanto o pobre Mestre improvisa como um
louco. É tudo de bom. Testes: Quando você for solicitado a fazer um Teste (veja a página 149), ele ficará
em negrito para que você possa encontrá-lo facilmente durante o jogo. Exemplo:
Este livro é o livro de regras e inclui todas as informações e opções para rodar faça um Teste de Percepção Média (+20) .
seus jogos de WFRP. Se você nunca jogou um RPG antes, recomendamos que
experimente o Warhammer Fantasy Roleplay Starter Set – que foi projetado para Siglas: O livro de regras os evita tanto quanto possível, mas é importante em jogos
ensiná-lo a jogar – ou dê uma olhada na seção 'O que é um RPG?' seção do nosso de RPG (RPGs) como Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP - pronunciamos
site: www.cubicle7.co.uk. WuffRupp) explicar suas siglas na primeira vez que a palavra é usada. O
Gamemaster (GM) que dirige o jogo geralmente pode esclarecer qualquer confusão.

Usando este livro


Grosso modo, as partes deste livro focadas no Jogador estão na frente. Os novos Conselho: Nossos personagens estão disponíveis em caixas ao longo do livro
jogadores devem começar navegando nas páginas duplas e nas cartas que para oferecer conselhos e opções. Cada um discute diferentes elementos do jogo.
apresentam o Império, pois é aqui que serão ambientadas as aventuras iniciais Se você quiser saber mais sobre os personagens, consulte o WFRP Starter Set.
que o Cubicle 7 publica.

Os jogadores devem então usar os próximos capítulos para aprender sobre seus Seu martelo de guerra
personagens e habilidades. O Capítulo 5, as Regras, são para todos. Warhammer Fantasy Roleplay e o Velho Mundo são um fenômeno em formação
Os jogadores cujos personagens tenham formação religiosa ou mágica vão querer há mais de 30 anos, e todos nós temos nossa própria opinião sobre esse cenário
se familiarizar com as respectivas seções posteriormente no livro. O Mestre pode rico e vibrante. Isso é algo que realmente queremos comemorar e queremos que
comunicar aos Jogadores tanto ou tão pouco sobre os capítulos Reikland e suas aventuras aconteçam na sua versão do Warhammer.
Bestiário quanto eles deveriam saber, mas lembre-se de não revelar muitos spoilers.

Ao longo do livro apresentamos tantas opções quanto possível para que você
Texto do jogo possa adaptar o jogo à sua visão, muitas das quais estão claramente marcadas
Para ajudar a manter as regras claras, este livro adota algumas formas padrão de com 'Opções:'. Se alguma coisa contradizer a forma como você deseja jogar, sinta-
apresentação de informações: se à vontade para alterá-la.

Termos do Jogo: Todos os termos do jogo estão em letras maiúsculas, para que Qual é o próximo?
você possa diferenciar eventos de Eventos e saber quando um teste deve ser Além deste livro de regras e do WFRP Starter Set, serão publicados regularmente
simples e quando você deve fazer um Teste Simples. suplementos, livros de referência e aventuras para apoiar o jogo e expandir seu
escopo. Visite www.
Itens Individuais: Alguns termos do jogo abrangem muitos itens individuais. Por cubículo7.co.uk para obter mais informações, recursos gratuitos para o jogo
exemplo: o termo do jogo Feitiços inclui muitos (incluindo uma aventura gratuita) e para se inscrever em nosso boletim informativo.
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As fronteiras do para
Ele ergueu Glorioso Império
proteger Seude SuaOMajestade
povo. Império seImperial,
estende oaté
Imperador
os mares,Karl-Franz
ou até queI, asão a impenetrável
terra armadura
deixe de ter valor, comode placas ao
o deserto

qual aqueles tolos de Marienburg teimosamente se agarraram. O Império Generoso de Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz
I, é claro, causa inveja de todos aqueles que o examinam, voltando todos os olhares para a cobiça. Mas não tema, pois Sua Majestade
Imperial, o Imperador Karl-Franz I, está resoluto em nossa defesa, com fortalezas inexpugnáveis cheias de soldados infatigáveis em
cada passagem de montanha, ponte fluvial e outros locais estratégicos.
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O Império é assolado por inimigos de todos os lados, e a defesa das suas fronteiras é frequentemente comprometida pelos
nobres políticos, desde barões humildes até aos Condes Eleitores que os governam. Felizmente, as cadeias montanhosas e
as costas formam uma barreira natural ao longo de grande parte das fronteiras do Império, e todas proporcionam linhas
naturais de defesa. O serviço de guarda negligenciando uma possível rota de invasão costuma ser uma tarefa solitária e
enfadonha; e, quando isso não acontece, é provável que a guarnição seja invadida muito antes de o alarme soar.
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Muitos afirmam queatacaria


Ele mesmo a Corteesses
de Sua Majestade
idiotas Imperial,
e apontaria comosabedoria
ImperadoreKarl-Franz I, é o coração
profunda humildade que, do
emImpério. O Imperador
vez disso, são as incontáveis aldeias

de Seu poderoso Império que fornecem Sua força ilimitada. Pois é lá que o Seu povo trabalha nobremente para fornecer alimentos para

todos, para produzir bens e matérias-primas para o comércio e criar guerreiros valentes para os gloriosos Exércitos Estatais que nos protegem.

É uma vida simples, satisfatoriamente cheia de trabalho abençoado, que é sua própria recompensa. De muitas maneiras, nós, estudiosos, embora

inabaláveis em nosso dever para com Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, temos verdadeira inveja da vida neste paraíso rural.
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Longe dos tribunais, os camponeses trabalham incansavelmente a terra, tal como o fazem há mais tempo do que
qualquer um se consegue lembrar. A fronteira da aldeia é, para a maioria, o fim do mundo. Alguns podem viajar para
povoações vizinhas, mas essas viagens são vistas com receio. Isto pode levar à xenofobia, que é muitas vezes sentida
de forma aguda em relação aos assentamentos próximos, provavelmente devido a conflitos históricos sobre os recursos
locais; portanto, embora um visitante de Altdorf possa ser tratado com suspeita, os aldeões reservam o seu verdadeiro
ódio àquele desgraçado da aldeia, a alguns quilómetros de distância, que roubou o frango do seu avô.

À luz do dia, os aldeões podem zombar de antigas histórias de monstros, feras e demônios, acreditando no poder de seus
senhores e deuses para protegê-los. Mas à medida que o sol se põe sobre a floresta e os campos, todos trancam as portas
com segurança e, à luz bruxuleante das velas, trocam olhares nervosos a qualquer som inesperado.
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Diz -se que os caudalosos rios carregam a força vital do Império Resplandecente de Sua Majestade Imperial, o Imperador Carlos Francisco I,
fluindo das montanhas carregadas de minerais para trazer riqueza e prosperidade para todos. Os mestres de robustos barcos

fluviais e barcaças mantêm um fluxo lucrativo de mercadorias movendo-se dos confins do Império de Sua Majestade Imperial, o

Imperador Karl-Franz I, para as movimentadas cidades e portos, trazendo riquezas incomparáveis. Tudo isso é possível graças à

eterna vigilância e proteção irrestrita oferecida pela Marinha Imperial e pela Patrulha Imperial Fluvial de Sua Majestade Imperial, o

Imperador Karl-Franz I, que protegem eficientemente todos os Seus cidadãos fluviais, permitindo-lhes concentrar-se em seu admirável
trabalho árduo sem pausa. por medo ou dúvida.
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Se os rios carregam a força vital do Império, as artérias e veias por onde correm estão em condições perigosamente
precárias. A Marinha Imperial patrulha os grandes fluxos dos rios primários, e os Guardiães dos Rios, teoricamente,
vigiam todos os outros lugares, mas as hidrovias menores podem passar meses sem ver qualquer sinal da proteção do
Imperador. Como resultado, destruidores e piratas podem ser encontrados em qualquer lugar fora do escrutínio imediato
das autoridades e, à medida que os rios serpenteiam pelas profundezas da floresta, quem sabe que criaturas cruéis ou
não naturais aguardam para emboscar os navios que passam. Ao viajar por trechos menos traficados, as pessoas
sábias deveriam estar obviamente armadas e claramente preparadas para uma luta, na esperança de persuadir aqueles
com más intenções a permitir-lhes a passagem em favor de colheitas mais fáceis.
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As docas
Suasdos portos
políticas de Sua Majestade
comerciais astutas e Imperial, o Imperador
brilhantismo Karl-Franz
diplomático. Lidando I,com
sãofirmeza
maravilhas da engenharia
e autoridade criadas
com reinos para lucrar
menores, mas
sempre com magnanimidade, Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, garantiu a nossa extraordinária prosperidade através
de tratados lucrativos com uma série de povos diversos, incluindo o poder cada vez menor dos Elfos do outro lado do mar, os bárbaros
Kislevitas a leste, e os míopes Wastelanders que não conseguem sobreviver sem a comida que generosamente fornecemos. Mas
estes se tornam inconseqüentes quando comparados à profunda aliança que Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I,
mantém incansavelmente com os temíveis Anões das montanhas, um acordo sábio que permanece desde que foi iniciado pelo próprio
Santo Sigmar, Primeiro Imperador e Deus-Rei. de todos nós!
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As docas são de facto um importante centro de poder e prosperidade do Império, embora a dependência do
comércio que trazem seja frequentemente subestimada nos círculos da corte. Embora isto se deva certamente em
parte ao desdém da nobreza pelo comércio, também vai contra um instinto de auto-suficiência teimosa e uma
crença na sua ascendência contínua. Na realidade, outros reinos estendem seu poder aos portos do Império, e
nenhum mais do que as Terras Ermas. As casas mercantes de Marienburg têm significativamente mais influência
sobre o comércio do que qualquer Reiklander admitiria, e navios Wastelander fortemente armados frequentemente
acompanham suas barcaças de mercadorias para o Império. Isto é ostensivamente para proteger contra a pirataria,
mas na prática protege contra um ataque “acidental” da Marinha Imperial, e também demonstra abertamente a
crescente confiança e poder militar de Wasteland.
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As vilas e cidades
Reino poderosas
do imperador e inspiradoras
Karl-Franz do próspero
I. Ricos, cultos, piedosos,Império sãoe as
educados joias daocoroa
prósperos, de Sua Majestade
seu planeamento Imperial.
extraordinário e a sua

arquitetura inspiradora são a inveja de todos e trazem viajantes de olhos arregalados de todo o mundo para testemunhar a sua magnificência.

Sob o governo estimulante de Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, cada um de Seus numerosos súditos tem
oportunidades de melhorar a si mesmos e ascender a novas posições elevadas. Mesmo o povo simples do Império, apesar da sua

aparência humilde e muitas vezes desagradável, é trabalhador e optimista, sempre à procura de novas oportunidades para o bem de todos.
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Os principais assentamentos do Império podem apresentar algumas das arquiteturas mais impressionantes,
palácios gloriosos e templos inspiradores, mas todos estão cercados por sujeira e miséria nojentas,
desigualdades impressionantes e níveis incríveis de crime e desordem. As classes superiores estão frequentemente
embriagadas com o poder que exercem ou corrompidas por algo muito pior e, portanto, a possibilidade de mudanças
positivas e de melhoria das condições é insignificante. Isto leva à desordem social, a agitadores que geram
descontentamento e a muitas pessoas desesperadas com pouco a perder.
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As pousadas
pessoas simples, mas gloriosas,
juntas. Diz-se do Império
que o próprio de Sua Majestade
Sua Majestade Imperial, o Imperial,
Imperadoro Karl-Franz
Imperador I,Karl-Franz I, são
os frequenta comparte do que
disfarces une Sua
astutos, lealde
a fim

compartilhar a alegre camaradagem e os prazeres simples do agradecido povo comum, embora graciosamente não impressione essas

pessoas boas e honestas com Sua surpreendente Magnificência Imperial. . A melhor comida do Império pode ser encontrada nesses

palácios do povo, e seu humilde escriba recomenda enfaticamente o trotador em conserva como auxílio digestivo.
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Estalagens e tavernas são uma distração da miséria da existência para muitos cidadãos do Império e uma diversão
divertida para muitos outros. Muitas vezes podem ser locais onde agitadores políticos fazem o seu trabalho para incitar
sentimentos contra as autoridades, ou onde caçadores de bruxas rondam em busca de rumores sobre coisas não naturais.
Vigaristas e ladrões também exercem seu ofício entre os incautos e embriagados, embora também haja algum
descanso honesto a ser obtido, e o escriba esteja certo sobre o trotador em conserva.
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a/c Coronel Reikhardt Mathis Sievers dos Ostlanders Imperiais


~
2º Regimento de Infantaria de Wolfenburg

Estacionado em Khypris
Os Príncipes da Fronteira

32º Sigmarz eit, 2511 IC

Meu Senhor Konrad von Siert, Barão de Siert e Castelão de Ostergrootsch,


~ ~
Saudações e saudações,

Encontre aqui uma convocação e informações gerais sobre o Império, sua pátria.

Fui instruído a informá-lo que seu senhor e pai, o duque Ottokar von Siert, reconhece oficialmente sua reivindicação de herdar suas terras e títulos dentro
~
da Reikland e ordena que você fique ao lado dele. Seu exílio nos Príncipes da Fronteira chegou ao fim e você deve fazer preparativos imediatos para a
~
partida.

Na sua sabedoria, o seu pai contratou uma escolta armada para ajudar. Estou no comando e, se Sigmar quiser, chegarei em algum momento perto de

Sonnestill. Você partirá conosco para a capital imperial na manhã seguinte. Certamente, tais notícias encherão de alegria o seu jovem coração, pois você

finalmente testemunhará o esplendor da maior cidade do Velho Mundo: Altdorf, a magnífica, residência do Imperador Karl-Franz I e do Grande Teogonista
~
de Sigmar, e atual residência de Casa Siert, onde seu pai mantém a corte, não muito longe do Zoológico Imperial em Goellner Hill.

Também cuidarei de sua educação. Aqueles que aconselham seu pai acreditam que as atuais mensalidades que você recebe do Coronel Sievers,

embora certamente admiráveis, estão muito focadas em assuntos do Sul, como resumido pela Santa Myrmidia - uma deusa sem reprovação quando se trata
~
de forças armadas, tenho certeza, mas dificilmente uma especialista sobre o governo de Reiklander. Foi decidido pelos conselheiros de seu pai que uma

para o Culto de do Império verdadeira divindade padroeira e devota deveria prontamente se encarregar de sua educação. Seu pai, é claro, concordou,
~ ~
Sigmar – o Sigmar deve sempre ser respeitado.

Infelizmente, devo relatar que a pobre Irmã Bartalin, a freira designada para esta importante tarefa, passou pelo Portal de Morr quando nosso grupo estava a
~
apenas cinco dias de Altdorf. Ela foi vítima de um infeliz acidente envolvendo uma arrastadeira, um pedaço de aipo murcho e uma queda feia. Assim,
~
humildemente tomo o lugar dela. Pois, sejam quais forem os meus sentimentos sobre o assunto, a sua escolaridade é imperativa; você ainda não pisou no

Império e estará perdido sem a devida instrução.

Antes de começarmos, vamos às apresentações: sou a Magíster Alanna Graumann da Ordem Cinzenta – e deixe-me antecipar suas suposições: sim,
~
sou uma bruxa; e, sim, meu nome é um pseudônimo. Estou a serviço de seu pai há mais de quinze anos, atuando como assessor, conselheiro militar e guarda-
~
costas, entre outras coisas, e agora estou encarregado de garantir que você, seu recém-declarado herdeiro, chegue vivo a Altdorf. Para garantir isso irei,
~
como mencionei, cuidar da sua educação, que terá início imediato.
~

Você Saber
Esquecer O que

Há vários assuntos que gostaria que você considerasse antes de chegar a Khypris. Você provavelmente pensa que a

vida no Império será muito parecida com o estilo de vida ensolarado que você desfruta atualmente nos Príncipes da Fronteira -

afinal, existem os mesmos oito dias na semana, o mesmo sol e as mesmas luas e os mesmos deuses. Lamento informar
~
que tais suposições são incorretas: o Império não é como os Príncipes da Fronteira e você está mal preparado para as
~
ameaças que ele esconde. Dito de forma clara: você não está seguro e muito do que você pensa que sabe o levará ao perigo.
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O Deuses

Como vocês sabem, em todo o Velho Mundo as pessoas adoram livremente muitos deuses diferentes, mais comumente aqueles que impactam diretamente

suas vidas diárias. Então, se alguém está ferido, reza-se para Shallya, Deusa da Cura e da Misericórdia; quando uma caçada falha, reza-se para Taal, Deus dos

Animais e dos Lugares Selvagens; e se as colheitas murcharem, recorremos a Rhya, Deusa da Vida e da Fertilidade.

Mas em sua terra natal, um deus se eleva ~acima dos outros: Sigmar, que fundou o Império quando era mortal e agora é sua divindade patronal. Na grande

província onde ficam suas terras, a Reikland, o Culto de Sigmar domina: cada vila tem um templo, cada cidade tem vários, e a capital, Altdorf, tem

mais locais sagrados dedicados a Sigmar do que qualquer um que se dê ao trabalho de contar. Em cada Festag (o que os locais chamam de último dia da

semana - aquele que vocês chamam de 'Feriado'), espera-se que todos compareçam à 'multidão' em um templo local, onde os sacerdotes de Sigmar

pregam lições sobre o fundador do Império, aquele que empunhava o Warhammer. Além disso, muitos templos exigem que todas as pessoas fisicamente

aptas treinem semanalmente com os sacerdotes locais ou os


~ seus representantes, formando o núcleo das milícias locais para apoiar os Exércitos do
Estado. Nas grandes cidades, são apenas os fiéis e os perdidos que frequentam estes deveres semanais, mas nas áreas rurais, quem não os frequenta
~
precisar
é visto com profunda suspeita. Acredite em mim, meu senhor, este é um culto que você vai entender, pois a maior parte do povo de Reikland está

arraigada com seus costumes, e você também deve parecer estar. Você pode pensar que entende Sigmar porque há um santuário em Khypris. Você
~ não.

Bruxas
Não se pode falar de Sigmar sem discutir também as bruxas – aquelas capazes de usar magia. Obviamente, é um assunto que me é caro, embora eu

prefira ser chamado de Magister, pois sou treinado pelas Faculdades de Magia. O povo do Império, como todos os povos do Velho Mundo, é sólido e
~
prático, e rápido em remover elementos perigosos de suas comunidades. Dado que o Culto de Sigmar prega que Sigmar foi tentado e traído por bruxas

malvadas, não será nenhuma surpresa que em áreas de forte adoração de Sigmar, as bruxas
~ não sejam apenas vistas com suspeita, elas são difamadas.
Felizmente, o talento para a bruxaria é muito raro, mas para aqueles que nascem com ele, qualquer manifestação inesperada de seus poderes arcanos~

pode levá-los a serem queimados na fogueira, mesmo que a Lei Imperial estabeleça que eles deveriam ser levados para as Faculdades de Magia.

O Faculdades deMagia
Não ~
existe um centro formal de aprendizagem mágica nos Príncipes
~ da Fronteira. Aqueles capazes de fazer magia ou fazem isso de forma independente,

matam-se acidentalmente, são caçados ou encontram um mestre para ensiná-los. A maioria desses mestres pratica formas antigas de magia que são
~
certamente perigosas, variando desde bruxas e videntes supostamente benignos até aqueles que arriscam suas próprias almas, incluindo tolos cegos pelo

poder como necromantes e daemonologistas. No Império é muito diferente. Para praticar qualquer magia você deve ter uma licença, e a única maneira de

conseguir uma é ser um Magister graduado das Faculdades de Magia em Altdorf, ou ser um Elfo - eles recebem dispensa especial~por sua participação na

fundação das Faculdades - assumindo que eles registre-se nas faculdades, é claro. Se você não tem licença e lança magia, você está infringindo a lei e deve

ser levado às faculdades para treinamento adequado ou julgado como criminoso. Mais comumente, as bruxas ilegais são julgadas pela multidão e linchadas.

O que, para ficar~claro, também é ilegal, embora poucos sejam punidos por este crime, pois a maioria preferiria ver uma bruxa morta, independentemente da legalidade.

Embora o assassinato de suspeitas de bruxas possa parecer extremo aos seus ouvidos, há boas razões para cautela: todas as bruxas canalizam os

Ventos da Magia, fluxos invisíveis de poder que percorrem o mundo, e muitos afirmam que esses Ventos se originam dos Poderes Ruinosos.

O Ruinoso Poderes

Quanto menos eu~falar sobre isso, melhor, e sugiro que você nunca fale sobre isso. Sempre há algo ouvindo. Na sua forma mais simples, tudo o que existe. Eles
fazer
fingem que os Ventos da Magia dos deuses sussurram sobre a ruína de todas as coisas, e muitos tolos ouvem. Mas será que seus atuais tutores

sombrios sopram dos Poderes Ruinosos, transformando boas pessoas em bruxas e distorcendo mentes e carnes em seu rastro? Essa não é uma pergunta que
~
eu acho que possa responder. O que posso dizer é que a influência dos deuses das trevas é sentida em todos os níveis da sociedade, e aqueles que se

aproximam demasiado são sempre ~


mudados pelo que encontram. É por isso que as pessoas têm pavor de mutação: elas acreditam que é uma marca de

condenação, um sinal de que os deuses das trevas agora controlam sua alma. Mesmo falar em termos mais gerais sobre tais assuntos pode muito bem chamar

a atenção dos caçadores de bruxas para você, portanto, fique atento aos sinais dessa corrupção sombria, mas não traia que você está ciente de sua existência.
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O Poderes Que Ser

'Nas Terras Fronteiriças, todos podem chegar ao poder e todos podem governar! No Império, nós ~nos acorrentamos de boa vontade!’

Estas foram as palavras ardentes de um jovem agitador idealista que conheci em Wissenburg. Considere o que ela diz, pois em breve você encontrará aqueles que

acreditam que isso é verdade. No Império, você nasce em uma posição, e nenhuma quantidade de inteligência ou capacidade mudará o que os deuses planejam, ou pelo

menos é o que afirmam repetidamente aqueles que estão no poder. Se você nasceu nobre, você será nobre para sempre; agricultura nascida, agricultura para sempre. E

assim permanece. Mas como você sabe pessoalmente, meu senhor, as oferendas casuais do nascimento podem ser alteradas e manipuladas
~ por forças nada divinas.
E mesmo no Império, novas liberdades são compradas todos os dias.

O Cidades e Cidades

Dado que todas as camadas estratificadas da sociedade~são supostamente imutáveis, as prósperas vilas e cidades do Império, seguramente cercadas por altos

muros de pedra e patrulhadas por soldados do Estado uniformizados, permitiram o surgimento de uma nova classe de comerciantes e burgueses ricos. A

Reikland, sendo a mais rica de todas as grandes províncias


~ do Império, tem uma classe “média” crescente de tal enormidade que frequentemente ganha

proeminência, com indivíduos ricos comprando o seu caminho para a liberdade e o poder. Um exemplo disto são as cidades chamadas “Freiburgos” ou “cidades

livres”, o que significa que se autogovernam sem interferência significativa da nobreza em troca de serviços, apoio ~
militar ou, mais comummente, grandes quantidades de moedas.

Embora o conceito de Friburgo seja antigo, nunca se viram tantas pessoas numa área tão pequena, já que cada vez mais cidades compram a sua liberdade;

embora tudo isso aparentemente não mude nada para aqueles que trabalham nos campos.

Rural Vida
~
Onde as vilas e cidades estão a tornar-se mais livres, pode argumentar-se que o oposto acontece em muitas comunidades rurais. Há mais de

duzentos anos, o Imperador Magno, o Piedoso, consagrou notoriamente o direito de todos serem pagos pelo seu trabalho, mas muitas casas nobres não
concordaram com este ataque aos seus direitos e continuam
~ a resistir até hoje.

Províncias esclarecidas, como as terras governadas pelo seu pai, onde os agricultores trabalham nas terras que arrendam, vendendo
~ qualquer produto que colhem nos mercados

locais para lucro pessoal, pagando impostos conforme determinado pelas autoridades locais, são generalizadas. Mas em algumas regiões isoladas,
~ os camponeses são forçados

a trabalhar como escravos em explorações agrícolas que não lhes pertencem, entregando quase toda a produção aos seus senhores, vivendo na total ignorância das
~
liberdades que a Lei Imperial lhes concede. Muitas pessoas aguentarão muita coisa enquanto as trombetas ecoarem por toda a terra a cada temporada de
~ campanha, enquanto
nobres senhores enviam o Exército do Estado para livrar a floresta invasora de qualquer sujeira que tenha se acumulado.

E é aí que reside uma das maiores diferenças entre seu lar atual em Khypris e o Sacro Império~de Sigmar: as florestas infinitas.
O Império é coberto por florestas densas, e poucos ousam se aventurar em suas profundezas, pois seus galhos retorcidos escondem coisas muito piores do que simples

bandidos, homens-fera e goblins da floresta.

Viagem

Cortando os Príncipes da Fronteira, a Estrada Khyprian é famosa por sua relativa segurança. Toda a sua extensão
~ de seiscentas
~ milhas é desmatada em~ambos os

lados por muitos quilômetros, garantindo que os possíveis bandidos tenham poucos lugares para se esconder. As circunstâncias opostas se aplicam no Império.

Quase todas
~ as estradas principais cortam florestas densas com inúmeros pontos de emboscada, tornando a viagem a pé extraordinariamente perigosa. Assim,
os ricos viajam por rio, já que a maioria das grandes cidades estão ligadas por rio ou canal, e os principais cursos de água do Império são muitas vezes tão largos que

mal se consegue ver as margens opostas - muito menos quaisquer destruidores potenciais escondidos
~ nos juncos - tornando-os significativamente mais seguro do

que estradas arborizadas onde bandidos espreitam em cada esquina.

É claro que, às vezes, uma viagem por estrada é a única opção, especialmente quando se viaja para uma das muitas fortificações nas montanhas ou cidades
~
mineiras. Nessas circunstâncias, recomendo que você viaje de ônibus. Estes~não só proporcionam condições de viagem confortáveis entre todos os principais

destinos, mas as suas rotas são patrulhadas por guardas rodoviários, tornando-as relativamente
~ seguras. O Império também é significativamente mais

civilizado que os Príncipes da Fronteira, por isso possui muitas cocheiras confiáveis.
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Patrulhas

Reconhecendo a ameaça representada pelos saqueadores de estradas, todas as principais estradas de Reikland são patrulhadas por esquadrões montados de guardas rodoviários.
~
A maioria são cavaleiros do Exército do Estado em tempos de paz, utilizados por nobres locais, mas alguns são contratados de forma privada, muitas vezes por

comerciantes ou cocheiras, para melhor manter a paz e proteger bens caros. Ao viajar para longe das principais rotas comerciais, as estradas não são tão

bem conservadas, e alguns têm a sorte de ver~um guarda rodoviário, por isso sugiro evitar estes cantos escuros do Império, pois a população local é muitas

vezes demasiado rápida. se ofender, todas~as suas armadilhas e talvez até mesmo a sua vida.

Os rios são patrulhados de forma semelhante, mas por guardas ribeirinhos de forte respaldo em uma variedade de embarcações diferentes, desde pequenos
~
barcos de patrulha até pequenos navios de guerra chamados Shipswords. Estes guardas são apoiados pela Marinha Imperial, que, contra todas as expectativas

dos estrangeiros, está baseada no Reiksport em Altdorf, centenas de quilómetros rio acima do mar. Os grandes navios de guerra da Marinha patrulham as águas

até Marienburg, onde o rio Reik tem muitas milhas de largura e é muito profundo.

O Lei

Os poderes concedidos aos guardas que patrulham os rios e estradas, e aos vigilantes que patrulham as ruas das vilas e cidades do Império, variam

significativamente de província para província. Pequenas infrações à lei normalmente resultam em palavras severas e multas pontuais,
~ a maioria das quais
nunca sai do bolso do homem da lei em questão. Nas cidades maiores, também é comum encontrar pequenos tribunais dirigidos por capitães de guarda que

julgam os casos apresentados a eles, aplicando multas de um ou dois xelins pela maioria dos delitos, com crimes graves encaminhados a uma autoridade

superior. Para tais crimes, o acusado é levado perante um tribunal local, mais comumente presidido por um juiz, nobre, magistrado ou clérigo da Deusa da

Justiça, Verena. Estes julgamentos raramente são justos, por isso é aconselhável nunca deixar que as coisas prossigam tão longe.

Como senhor de Reikland, você não pode ser julgado por um tribunal normal, portanto, caso seja acusado, não tenha medo de tornar conhecido

o seu direito de primogenitura. Se eu não estiver com você, mande uma mensagem para o Grey College e pergunte por meu nome. Eu vou vir.

Para ter certeza de que você entende, apenas seu pai, como seu senhor, tem o direito de julgá-lo. ~
Contudo, outro nobre pode recorrer do julgamento de

seu pai; caso isso ocorra, apenas o Grão-Senhor Administrador de Reikland tem o direito de anular seu pai em questões de direito penal.

Mas isso quase nunca acontece. O Grão-Senhor Regente não ocupa a corte há mais de cinquenta anos, pois a maioria dos nobres é poderosa demais para ser

questionada. Em vez disso, são feitos acordos, as acusações são retiradas e os problemas desaparecem.

Ser Cuidadoso

Então, dados os muitos riscos, espero que você entenda por que seu pai envia uma escolta para garantir sua segurança. Sua inexperiência com o povo do Império

poderia facilmente levar ao desastre. Por mais que você possa pensar que um vigia local está lá para ajudá-lo, ou que um guardião do rio parece um sujeito

prestativo, eles podem ser tão corruptos quanto as pessoas que foram encarregados de deter. É por isso que venho. Deixe minha experiência ser sua professora, para
~
que você não precise aprender com seus próprios erros, que podem ser fatais. Há uma razão pela qual uso um pseudônimo e por que sinto que é importante não

dizer nada abertamente.

Afinal, existem motivações ocultas por trás de todos os assuntos. Até esta carta.
~

Estou ansioso para vê-lo quando você entender. Tome cuidado.

Com fé,

A Grau ma nn
Mestra Alanna Graumann
Seu servo e guardião.
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II RPG de fantasia de Warhammer


•Personagem

Os jogadores exploram o Velho Mundo através dos olhos de seus personagens. resultados, como se os próprios Deuses Negros do Caos aplaudissem sua
Este capítulo mostra como criar seu próprio personagem do zero. A maioria aceitação do acaso. XP representa o aprendizado com a experiência e é a
começa o jogo como habitantes comuns do Império – possivelmente destinados principal forma de melhorar suas habilidades — você poderá gastar esses pontos
à grandeza, mas ninguém poderia adivinhar. Isso não quer dizer que você não para aprimorar as habilidades de seu personagem. XP são abordados com mais
possa ascender de origens humildes, apenas que você tem uma longa jornada detalhes em Avanço na página 43.
pela frente e que provavelmente precisará de um par de botas melhor.

Todas as informações que descrevem as habilidades do seu personagem são


Criação de personagem
registradas em uma Ficha de Personagem (ver página 344). Fornecemos
personagens e fichas prontas no conjunto inicial WFRP e online em
Resumo
cubículo7.co.uk. Usar personagens prontos é uma ótima maneira de começar a 1) Espécie: Página 24
jogar e descobrir como o jogo funciona, mas mais cedo ou mais tarde você vai 2) Classe e Carreira: Página 30
querer criar os seus próprios do zero. Se você estiver escolhendo um Personagem 3) Atributos: Página 33
pronto, ainda vale a pena dar uma olhada neste capítulo, pois ele explicará o 4) Habilidades e Talentos: Página 35
que significam as diferentes partes da Ficha de Personagem (especialmente o 5) Armadilhas: Página 37
resumo na página 44). 6) Adicionando detalhes: página 37
7) Festa: Página 41
8) Dando vida ao seu personagem: página 42
Ao decidir como será o seu personagem, discuta o tipo de grupo que você deseja 9) Avanço: Página 43
criar com os outros jogadores. Isso garante que os Personagens do grupo se
complementem e que juntos vocês tenham uma ampla e versátil gama de
habilidades. Seu Mestre também pode ter um tipo específico de jogo em mente,
e você precisará ter certeza de ter a combinação certa de Personagens. Talvez
o GM planeje que você se junte a um grupo de aprendizes de mago que se 1) Espécies
conhecem nas Faculdades de Magia? Talvez você faça parte de uma unidade
de soldados que desertaram? Ou talvez você faça parte de um grupo díspar de Resumo: Escolha uma das cinco espécies.

Reiklanders recrutados para o serviço por um nobre poderoso?


Seu personagem será um Humano, Anão, Halfling, High Elf ou Wood Elf. Eles
estão descritos a seguir para ajudá-lo a escolher, onde você também encontrará
Saber disso é importante para ajudá-lo a construir um personagem adequado algumas opiniões típicas que cada espécie tem das outras. Alternativamente,
que será mais divertido de jogar. você pode rolar 1d100, consultar a Tabela de Espécies Aleatórias e ganhar +20
XP se aceitar o resultado.

Criando um personagem
A primeira coisa que você precisa é de uma ficha de personagem em branco
(veja a página 344 ou a seção de downloads do cubículo7.co.uk) ou uma folha
Tabela Aleatória de ESPÉCIES
de papel de rascunho. Depois de fazer isso, você seguirá nove etapas para criar 1d100 Espécies
seu personagem. Conforme você avança pelas nove etapas, você registrará as 01–90 Humano

informações sobre seu personagem à medida que avança. 91–94 Halfling


95–98 Anão

Em algumas seções, você pode escolher uma opção ou aceitar o resultado de 99 Elfo alto
um lançamento de dados para fazer a escolha por você. Você pode receber 00 Elfo da Madeira

Pontos de Experiência (XP) bônus por escolher aceitar

24
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Personagem II
Humanos (Reiklander) espécies. Talvez não seja surpresa que as espécies mais antigas em declínio estejam

Os humanos são as espécies civilizadas mais numerosas e difundidas do Velho Mundo. cada vez mais preocupadas com o facto de a ascensão meteórica da Humanidade poder

Das planícies dos Reinos Estalian aos oblasts congelados do Imperial Kislev, os humanos resultar num cataclismo.

ocupam todos os cantos do continente e prosperam. O maior e mais poderoso reino

humano é o Império, uma colcha de retalhos de províncias poderosas cobertas por Opiniões
florestas aparentemente intermináveis. Sobre anões…

'Eles foram Sigmar e nosso aliados


brigaram desde
com eles em 2005. cidade;

Orgulhosa no coração deste Império, Reikland é a região mais rica e cosmopolita. Claro, eles são a muito teimoso,
seriamente vingativos e diretos, mas não vou ouvi-los bonitos. a palavradita
contra

– Reikäger Jungling, soldado estadual de Altdorf

Em Halflings…
'Se EuEstou
mesmo fumo
meio queo comendo
dia todo, então
feliz
como Ranald em erva-de- É quando Eu os recebo sem o devido
maneiras o corte meu gato. louça ou facas e garfos: isso Eu simplesmentenão consigo

permanece!
Eles são todos sorrisos e encolhem os ombros quandoo relógio chega, eles escolha
eles gostam, não entendem o que eles fizeram errado.'

– Stefan Krause, estalajadeiro de Stirgau

Nos Altos Elfos…


'Sim, eu negocio com eles. E, foi tenho, não seja ridículo, eu não nunca

transformado em um pilar de sal, eles apenas por parecer eles. no Verdadeiramente, eu acho

são graciosos e urbanos. bem civilizado, eu diria. Mas, entre você


e se mim, Verena era para pergunte, eu
também posso encontrá-los apenas... digamos
chance. Tão um
intenso.
de nós Gosto muito de cada fazer realmente importa.'

– Dorothea Taalenstein, comerciante de Kemperbad

Nos Elfos da Floresta…

'Elfos da floresta, vocês estão dizer? Não nenhum deles por aqui, amigo.

indo para o sul da


pegá-los e que
Bretônia.
são completamente horríveis! Ouvi dizer que eles querem muito

– Siggina Gerster, Bawd de Ubersreik

Anões
Os anões - ou 'Dawi' como se autodenominam - são lendariamente rudes e teimosos.

Embora a maioria resida em vastas fortalezas nas montanhas conhecidas como Fortalezas,

a maioria das cidades maiores e a capital de Reikland também têm populações de Anões.

Muitos Reiklanders vêem isso como seu direito divino de governar, pois o deus patrono do Dada a sua natureza clânica, eles tendem a se unir, formando enclaves ou distritos onde

Império, Sigmar, era ele próprio um Reiklander antes de ascender à divindade há muitos quer que se estabeleçam. Muitos dos Anões que vivem em Reikland são descendentes

séculos atrás. Templos e santuários ao deus são encontrados em todos os lugares, e a daqueles que foram expulsos das Fortalezas Caídas há muitos séculos, mas a maioria

maioria dos Reiklanders são crentes devotos na mensagem de Império e unidade de ainda se considera como Anões das Montanhas Cinzentas, embora alguns nunca tenham

Sigmar. Por causa disso, eles são significativamente mais amigáveis, abertos e otimistas visto uma colina, muito menos uma montanha.

do que outras pessoas, já que o que poderia dar errado para uma terra que deu origem a

um deus? Em comparação, quem está de fora muitas vezes os vê como intrometidos

arrogantes e autoritários, que metem o nariz indesejado em qualquer assunto.


A cultura dos Anões respeita a habilidade em artesanato – principalmente pedra, ferraria

e engenharia – e as Fortalezas dos Anões são resplandecentes com impressionantes

feitos de artifício. Eles também cobiçam ouro e joias, minerando nas profundezas das

Além de seus estilos de vida ricos e personalidades agressivas, os Reiklanders são montanhas em busca de metais preciosos e pedras preciosas. No entanto, mais do que

basicamente iguais aos outros humanos. Eles podem ter vida mais curta do que outras essas posses materiais, os Anões veneram os mais velhos e ancestrais, e têm religiões

espécies, mas os humanos possuem mais vigor, versatilidade e ambição. Eles também inteiras focadas em progenitores importantes. Os anões não podem lançar feitiços, embora

têm uma relação aparentemente inextricável com os horrores insidiosos dos Poderes seus ferreiros esculpem artefatos com runas intrincadas para aproveitar o poder mágico.

Ruinosos, com mais Humanos caindo na corrupção do que qualquer outro.

25
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II RPG de fantasia de Warhammer

No entanto, sua habilidade como engenheiros é tão impressionante que alguns de Em Halflings…
seus mecanismos mais engenhosos ou dispositivos movidos a vapor são 'Eles estão não é meu tipo de gente. Sempre sorrindo. Sempre me

confundidos com magia pelas pessoas mais simples. apenas inquietos.


Sempre conversando. Sempre movendo em grandes grupos que eu gosto
de atirar
não vouacordam!
simplesmente fechar Quando eles vir na loja, para o meu

Os anões são atarracados, com membros grossos e musculosos e torsos robustos eles com a vassoura. Realmente, o que eles querem dizer? então
feliz
e largos. Suas feições são pesadas e seus cabelos são grossos. O comprimento Eu simplesmentenão confio neles.

do cabelo é uma marca de orgulho e status entre os Anões, com tranças elaboradas – Helgi Galannasniz, Burgher de Schrabwald
e adornos demonstrando posição: raspar um Anão causa uma vergonha terrível.
Na verdade, a honra é um aspecto fundamental do seu caráter. Dada a sua longa Nos Altos Elfos…
memória e a sua natureza orgulhosa, eles guardam rancor daqueles que os 'Não fale comigo sobre aqueles malditos bastardos! Alrug Skycaster, tio-
menosprezaram ou desonraram, agarrando-se firmemente às suas queixas durante avô, foi traído na minha sangrenta Guerra de Vingança por aqueles...
muitos anos, assumindo mesmo os rancores dos seus antepassados, sabendo aqueles... ARGH! Éo nosso

que os seus antepassados estarão a zelar por eles, a cuidar dos seus amargura do clã rancor mais antigo! Representado por milhares de eu anos sangrentos! Quando

muito depois da morte. acho que os descendentes de sangrentos Galantiel Whisperthorn, por
Embora possa ser difícil para outros conquistarem a amizade de um Anão, uma Grungni! Vou dar-lhes ensinamtodos eles a - todo único último um de
- dea boas maneiras.
uma lição com machado!'
vez que ela é absoluta. Embora não sejam tão eternos quanto os quase imortais meu
Elfos, os Anões podem viver por muitos séculos. Na verdade, alguns dizem que – Snorrt Leivvusson, diplomata de Karak Ziflin
enquanto um Anão tiver um propósito, ele não morrerá a menos que seja abatido
em batalha, tal é a força da sua convicção. Nos Elfos da Floresta…

“Meu nas
avô achava que a exploração madeireira de florestas sobre o outro lado

Grandes Montanhas Cinzentas seria lucrativa. Ignorei todos os avisos, bando de


ele tinha certeza ele estava em um ganhador. O que poderia a magros Apenas
Afinal, os elfos matam ele e seus rapazes? Muitos, como acabou.
meu para o avô sobreviver, deixados vivos espalharam
mensagem:a “Continue
ausente."Então, meu e rapazes meu são preparando a festa para vingar-se.'

– Merig Ranvigsdottir, aldeão de Azorn-Kalaki

Opções: Animosidade (Elfos)


Dadas as longas memórias dos Anões e sua tendência a guardar
rancor, muitos guardam um profundo ressentimento em relação aos
Elfos por sua participação na Guerra da Vingança. Como tal, muitos
Anões possuem o traço psicológico da Animosidade (Elfos) (ver página 190).
Dado que alguns partidos do WFRP contêm Elfos e Anões, isso pode
levar a tensões inúteis. Então, você pode preferir ignorar esse talento
entre os membros do grupo.

Meios
Halflings são onipresentes em Reikland, encontrados trabalhando em indústrias de
Opiniões serviços em todas as cidades, com um distrito inteiro da capital de Reikland, Altdorf,
Em Reiklander Humanos… conhecido como Haffenstadt, lotado com centenas de famílias extensas de Halfling
'Como pai
meue pai
eu, antes Eu tenho vivido meu em apoiando restaurantes, tavernas, lojas de ervas e um enorme número de
vida.que
Reikland, todas as pessoas eles conhecem não vão até mim e mostram
Como bagunça
o vendedores ambulantes de comida de rua. Halflings também são comuns em
meu negócio, respeito Eu mereço, como é certo. Sim, muitas aldeias de Reikland, onde não é incomum encontrá-los empregados como
como o vento, mas
eles não são confiáveis,e como mutável também são funcionários de uma pousada ou administrando uma fazenda. São criaturas
são engenhosos e astutos, então eu os recomendaria como
soluções de comunais, preferindo viver em grupos familiares muito unidos, partilhando casas,
parceiros, como
eles nãoque eu até consideraria.
ver negócios arriscadas quartos e até camas com dezenas de pessoas.
– Garral Herraksson, joalheiro de Eilhart

26
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Personagem II
amigos e parentes; todos contribuem e todos compartilham. Opiniões
Este estilo de vida interdependente deixa muitos Halflings lutando com o conceito de Em Reiklander Humanos…

propriedade privada e de espaço. 'De pescoço duro e piedoso, guerreiro e me ciúmes… Eu poderiacontinuar
apenas

boas maneiras detém, e, além disso, gosto deles, e eles gostam e o

Halflings são notoriamente interessados em registrar sua linhagem, e muitos clãs Halfling meu tortas. da
Como
linha como deles e do grupo
você mantenha-se longe dos templos

podem traçar sua ancestralidade há muitos séculos, até a fundação de Mootland (sua dura, eles são populares e um acolhedor. Bom bem aberto

Grande Província autogovernada no Império). O Ancião do Debate – atualmente Hisme bons para os negócios.

Stoutheart – é o guardião de um antigo pergaminho bordado detalhando as principais - 'Tubs' Samworth Rumster XVI, vendedor de tortas de Kalegan

linhagens de seus clãs primários, considerado o maior tesouro dos Halflings.

Haffenlyver , Sobre anões…

'Meu Bessi Tia era os mais Como foram seis dos seus filhos. Mas Bessi

tem nada sobre gananciosos, aquelesOsanões.


olhos crescem como Mannslieb em

até mesmo um arranhão de como ouro.Mas, se você contar a eles grande isso, eles vão rosnar

você como se tivesse comido o último bolo de mel, para e começar a rabiscar

nas notas um malditos livros sobre insultar seus enfeites. família


honra ou

– 'Lilly' Joseppinalina Hayfoot, vendedor ambulante em Reikland

Nos Altos Elfos…


'Eu tenho visto eles em os rios em seu branco navios. Como eles é

mantenha-os então limpar? E os cabelos deles... ah, os cabelos deles... como

ensolarados, Snuck
resto é isso. o com um barco uma vez
ver o que eles fazem. Mesmo como

de nós, ao que parece, apenas com mais... seriedade.

– 'Dainty' Cordelineth Brandysnap IV, Ladrão de Altdorf

Nos Elfos da Floresta…

'Elfos vivendo na o bosque? Não seja ridículo. Elfos moram

de branco e barcos secidade


erguem
debem acima
Altdorf, idiota.' em você

– 'Jammy' Mercimaus Alderflower II, estudioso de Fielbach

Altos Elfos
Elfos Superiores são uma visão relativamente comum nos rios de Reikland.

Tanto Altdorf quanto Nuln possuem distritos consideráveis habitados por mercadores High

Elf que transportam mercadorias pelo Reik através de Marienburg até o mar. Esses

mercadores são de longe os mais numerosos Altos Elfos encontrados em Reikland, ao lado

de comitivas diplomáticas e pessoal de apoio. Indiferentes, estranhos e longevos, eles são

um povo apaixonado e emotivo, amplamente considerado em Reikland como o mais belo

da espécie e também o mais arrogante.

Outro detalhe peculiar é a estranha afinidade dos Halflings com os Ogros. Apesar de seu Altos e esbeltos, com orelhas delicadamente pontiagudas, a maioria dos Elfos tem cabelos

apetite voraz e tendência para comer o que quer que esteja à mão, os Ogros tendem a longos e finos e vozes melodiosas. Embora possam parecer frágeis, a sua fisiologia não é

respeitar os Halflings. Na verdade, gangues de trabalhadores Ogros são frequentemente apenas surpreendentemente forte, mas também extraordinariamente ágil e hábil. Existem

supervisionadas por capangas Halfling, e a maioria dos bandos de mercenários Ogros têm muito poucas diferenças de gênero perceptíveis entre os Elfos, o que muitas vezes causa

um cozinheiro Halfling em sua equipe. confusão entre os Humanos que interagem com eles.

Halflings são baixos, com bochechas cor de maçã e sem barba, lembrando crianças

humanas de olhos grandes, rosto redondo (e corpo redondo), e sua disposição alegre e Os High Elves, que se autodenominam 'Asur', são nativos de Ulthuan, uma ilha mágica

cabelos encaracolados apenas reforçam essa impressão. Eles são conhecidos por seu situada a oeste do Velho Mundo.

enorme apetite por todas as coisas e por sua falta de preocupação com o espaço pessoal Uma espécie orgulhosa, orgulham-se de estar entre as civilizações mais antigas do mundo.

(eles são abraçadores), limites sociais ('Bem, eu' tia-avó acabou de morar com meu melhor Os Altos Elfos demonstram considerável desdém pelos Anões, com quem têm uma longa

amigo, e você deveria ouvir o que eles têm tem feito!') e direitos de propriedade ('Não é história de conflito. Desde o seu abandono do Velho Mundo no rescaldo da Guerra da

como se ele estivesse usando!'); este último levou mais de um Halfling à prisão por roubo. Barba, os Asur foram dilacerados pela guerra civil, a “conflito de parentesco”, embora isto

não seja algo que discutam abertamente com eles.

27
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II RPG de fantasia de Warhammer

estranhos. Como resultado dessa luta de milênios, os elfos do norte de Ulthuan, Em Halflings…
devastado pela guerra, tendem a ser durões, práticos e implacáveis. 'Acho essas criaturas alegres genuinamente interessantes. Vivi muito

entre um tempo e os encontrei


grupo familiar para
então
acolher e nutri-lo
abrir, foi autenticamente comovente. o
A sociedade dos Altos Elfos é fortemente ligada a rituais e disciplina, destinados a Mas, eventualmente,Eu tive que seguir em frente, cheiro era sobre-

manter as emoções crescentes sob controle e fornecer foco para seus intelectos fortalecendo, e eles têm o que logo não compreensão de simplesmente espaço pessoal,
complicados. Parecendo contrário a isso, alguns Asur deleitam-se com aventuras perde o charme.' isso é

selvagens. O termo 'Elfo do Mar' é frequentemente – Hoelistor Arceye, mago da Saphery


usado por outras espécies para descrever os destemidos Altos Elfos que se aventuram
além das costas seguras de Ulthuan como marinheiros, comerciantes e diplomatas, e Nos Elfos da Floresta…

que contrastam fortemente com qualquer Asur sombrio que os acompanha e que segue 'Se eles se
Asrai
incomodassem em olhar Idiotas
além deisolacionistas
seus narizesque
sujos,
estão
todos
vindo,
contra eles.
estilos de vida guerreiros. seria ver o que nós são duvido que os Eonir sejam
merece tudo que é melhor.' paraeles.

qualquer

– Anaw-Alina Darkstep, batedora de Nagarythe

Elfos da Floresta
Elfos da Floresta são uma visão rara em Reikland, e por boas razões.
Durante os estágios finais da Guerra da Barba, a maioria dos Elfos recuou do Velho
Mundo, mas alguns permaneceram e retiraram-se para as profundezas das florestas

mágicas que agora chamam de lar. Mais de três mil anos de isolamento, dificuldades e
guerras se seguiram, deixando os 'Elfos da Floresta' culturalmente muito diferentes de
seus primos Elfos Superiores.

A vida dos Elfos da Floresta está entrelaçada com a natureza, com uma sociedade
misturada com os espíritos da floresta. Eles são separatistas que trabalham arduamente
para se esconderem, com postos avançados arbóreos astuciosamente escondidos
com ilusões poderosas e magias enganosas. Nas raras ocasiões em que viajam além
de suas fronteiras, geralmente é para a guerra, tanto com seus vizinhos quanto com
forças mais sombrias, deixando outros povos do Velho Mundo profundamente inseguros
em relação aos Elfos caprichosos e feéricos.

Existem dois kiths de Elfos da Floresta mais comumente vistos em Reikland. O 'Asrai'
de Athel Loren, através das Montanhas Cinzentas, e 'Eonir' da Floresta Laurelorn, ao
norte, em Nordland.

Os implacáveis Asrai de Athel Loren são xenófobos e reservados e raramente se


aventuram além de suas fronteiras. No entanto, há uma década, Naith, a Profetisa,
previu a possível morte de Athel Loren.
Em resposta, o Rei e a Rainha da Floresta, reconhecendo que o destino de suas
Opiniões florestas poderia estar nas mãos de estranhos, enviaram parentes tatuados de Athel
Em Reiklander Humanos… Loren para agir, caçando os inimigos da floresta na fonte.
'Eles sãosão
ciumentos e suas fomes vorazes e corruptas de curta duração.
Mas, quando conscientes de suas necessidades e de seu medo de coisas
mesquinhas,
nós representam, eles são facilmente moldado. Esses bandos ferozes às vezes são liderados por um cantador de feitiços que invoca
– Imryth Emberfell, Embaixadora de Caledor os antigos e mágicos caminhos da Worldroot para transportá-los entre Athel Loren e as
profundezas de outras florestas há muito perdidas para os Elfos, mas ainda não
Sobre anões… consumidas pela civilização ou pelo Caos.
'EU
sugiro evitá-los. Eles são perdido no queestá
cega o passado, o que Ocasionalmente, esses caçadores selvagens percebem alguma causa comum com
eles para por vir. Acene educadamente,
eles ovão
abuso, e aceite que mover outros habitantes do Velho Mundo e um indivíduo pode sair das sombras para se juntar
sobre. Não há nunca mudar de ideia.'
discussão, apontar a àqueles que lutam contra um mal maior.
– Alathan Crestrider, marinheiro de Cothique

28
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Personagem II
Em comparação, a Rainha de Laurelorn segue um caminho muito diferente das predições que Em Halflings…

lhe foram dadas e recentemente enviou uma delegação considerável para acampar na floresta 'Eu conheci um ao viajar por Middenland durante o lote do nono ano.

profunda das Colinas Âmbar, ao sul de Altdorf. Esses Elfos observam a política Humana relativa Rainha Marisith. Ele falou de E eu faço quando quero dizer que nós
bastante.

aos Laurelorn e além, e ocasionalmente intervêm em assuntos considerados importantes. O por umcidade à disse meu foi nomeado “Delberz”,
maneiras separadas Eu encontrei

acampamento é visto como uma solução “temporária” pelos Elfos, mas o significado dessa ter conseguido de alguma forma nas roubar
coisas,vários
mas osacos de ervas para minha confiança

palavra é muito diferente para as espécies de vida longa. Por causa deste acampamento, esses cinto. EU
ficou impressionado. Então, sugiro que o

Elfos da Floresta são uma presença crescente em Reikland à medida que se aventuram nas companheirismo e a tradição local que eles compartilham nãopoderia
valham o custo!'

árvores e vagam de acordo com seus propósitos inescrutáveis, muitas vezes como caçadores – Alafael Harrowlay, artista do Laurelorn

ou artistas.

Nos Altos Elfos…


'Pretensioso além da medida sensata, nenhum aproximar-se do Assur.

Eles são cansado e arrogantes,


provavelmente
façaperdido
com queAtharti.
você os lembre E se eles forem

tentar
olhar para baixo da Rainha maneira superior eles vivem a então
preferir,
Avelorn deles, exatamente como a nossa. vida a não diferente

para

– Cynwrawn Fartrack, Caçador de Laurelorn

Primos Sylvan
Os Elfos da Floresta de Athel Loren e Laurelorn podem compartilhar
uma história e origem comuns no Velho Mundo, mas são culturalmente
diferentes. Ao contrário dos Altos Elfos, nenhum dos Kiths dos Elfos da
Floresta se importa muito com qualquer forma de civilização convencional,
vendo-a como uma ameaça às suas amadas florestas e modo de vida.
No entanto, eles diferem na forma como escolhem expressar isso.

Os Elfos da Floresta Laurelorn se envolvem proativamente na política


para se protegerem, misturando-se com outros, e não hesitam em atiçar
o fogo do ódio entre outros grupos para mudar o foco para seus alvos
preferidos. Assim, em caráter, eles são mais parecidos com os Elfos
Superiores, embora ainda possuam as habilidades e talentos dos Elfos
da Floresta.

Em comparação, os parentes de Athel Loren preferem se esconder nas


sombras, evitando o contato com todos os outros, em vez disso
desferindo golpes mortais destinados a causar medo e terror nos
Opiniões corações de qualquer um que olhasse para a floresta com ganância.
Em Reiklander Humanos…

'EU ver criaturas odiosas com trevas em seus corações e um

total desrespeito à ordem. Mas eles e, o são generalizado, guerreiro,

mais importante, para aliviá-los.' manipular. Dados os empates de inverno


é hora
aproximar, usarde se

– Algwyllmyr Twiceseen, Vidente de Athel Loren

Sobre anões…

'Mais teimoso que o Carvalhode Há muito tempo, eles entendem uma coisa

Então, apenas: força. usar isto


de forma rápida e decisiva, e são posteriores.
consciente
argumentoque eles
umavãovingança
devolvermesquinha

– Meridrynda Aspengate, Glade Rider de Athel Loren

29
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II RPG de fantasia de Warhammer

2) Classe e Carreira
Sua classe determina seu lugar geral na sociedade. Sua Carreira descreve seu
trabalho atual e determina seu Status, o que também influencia quanto dinheiro
você ganha.

Você pode simplesmente escolher sua Classe e Carreira entre as opções abaixo,
anotá-las em sua Ficha de Personagem e passar para a etapa 3. Alternativamente,
se você não tiver certeza de qual escolher ou apenas quiser selecionar
aleatoriamente para obter XP bônus:

1. Role 1d100 na Tabela Aleatória de Classe e Carreira . Se você não gostar


do resultado, vá para a etapa 2. Se mantiver o resultado, ganhe +50 XP.

2. Role mais duas vezes na mesa, totalizando 3 opções.


Se um dos três combina com você, selecione um e ganhe +25 XP.
Caso contrário, vá para a Etapa 3.

3. Escolha sua Classe e Carreira ou continue rolando novamente na mesa até


conseguir algo de que goste. Não há bônus de XP para isso.

Classe Aleatória e Tabela de Carreira


Aula Carreira/Espécie Humano Anão Meio-filho Alto Elfo Elfo da Madeira

Boticário ACADÊMICO 01 01 01 01–02
– –
Engenheiro 02 02–04 02

Advogado 03 05–06 03–04 03–06
– – – –
Freira 04-05

Médico 06 07 05–06 07–08
– – – –
Padre 07–11
Estudioso 12–13 08–09 07–08 09–12 01
14 – –
Mago 13–16 02–05
– –
Agitador BURGHERS 15 10–11 09–10
Artesão 16–17 12–17 11–15 17–19 06–10
– –
Mendigo 18–19 18 16–19

Investigador 20 19–20 20–21 20–21

Comerciante 21 21–24 22–25 22–26
– –
Apanhador de Ratos 22–23 25 26–28

Cidadão 24–26 26–31 29–31 27–28

Vigia 27 32–34 32–33 29
Conselheiro de TRIBUNAIS 28 35–36 34 30–31 11–14
Artista 29 37 35–36 32 15–18
– –
Duelista 30 38 33–34

Enviado 31 39–40 37 35–37 19–25


41 –
Nobre 32 38–40 26–31
– –
Servo 33–35 42 38–43

Espião
36 43 44 41–43 32–35

Guardião 37 44–45 45–46 44–45
– –
CAMPONESES Oficial de Justiça 38 46–47 47
– – – –
Bruxa Hedge 39

Herbalista 40 48–50 46–47 36–42
Caçador 41–42 48–49 51–52 48–50 43–52
– –
Mineiro 43 50–54 53
44 – – –
Místico 53–57
Escoteiro 45 55 54 51–56 58–68
– –
Aldeão 46–50 56 55–57

30
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Personagem II
Aula Cortesãos: Aqueles que governam ou que prestam serviços especializados a
Resumo: Escolha uma das oito classes. quem governa. Mesmo os Cortesãos de origem humilde têm status mais
elevado do que a maioria, e todos têm a oportunidade de assegurar posições
Sua escolha de classe determina quais carreiras você pode escolher. As de influência significativa. Opções de carreira: Conselheiro, Artista, Duelista,
Carreiras de cada Classe são de nível social amplamente equivalente e Enviado, Nobre, Servo, Espião, Diretor.
oferecem tipos semelhantes de oportunidades entre aventuras.
Camponeses: Pessoas que vivem e trabalham nas fazendas, aldeias e
campos. Os camponeses são todos de classe baixa, embora seja possível
Acadêmicos: Pessoas instruídas que usam sua educação para ganhar a vida. assegurar uma influência significativa localmente. Opções de carreira: Oficial
Freqüentemente, os Acadêmicos são os únicos personagens que sabem ler e de Justiça, Bruxa Hedge, Herbalista, Caçador, Mineiro, Místico, Batedor, Aldeão.
escrever. Eles começam com status baixo, mas podem garantir posições
importantes se avançarem na hierarquia. Opções de carreira: Boticário, Rangers: Povo itinerante que ganha a vida em estradas abertas, viajando
Engenheiro, Advogado, Freira, Médico, Padre, Acadêmico, Mago. muito além de suas cidades e vilarejos natais. A maioria dos Rangers são de
classe baixa, mas alguns podem garantir posições de status elevado se
perseverarem. Opções de carreira: Caçador de Recompensas, Cocheiro,
Burgueses: Geralmente cidadãos cumpridores da lei que vivem e trabalham Artista, Flagelante, Mensageiro, Mascate, Diretor de Estrada, Caçador de
em muitas vilas e cidades do Império. Muitos burgueses são de classe média Bruxas.

e ganham uma vida decente. Opções de carreira: Agitador, Artesão, Mendigo,


Investigador, Comerciante, Caçador de Ratos, Cidadão, Vigilante. Ribeirinhos: Pessoas que vivem e trabalham nos rios e cursos de água que
atravessam Reikland e além. Todos os ribeirinhos começam

Aula Carreira/Espécie Humana Anão Meio-filho Alto Elfo Elfo da Madeira

Caçador de Recompensas RANGERS 51 57–60 58 57–59 69–70


Cocheiro 61 59-60 – –
52
Artista 53–54 62–63 61–63 60–62 71–75
55-56 – – – –
Flagelante
Mensageiro 57 64–65 64–65 63 76–78
Mascate 58 66–67 66–67 – –

59 – 68 – –
Diretor de Estrada
60 – – – –
Caçador de bruxa
Barqueiro RIVERFOLK 68–69 69 64 –
61–62
Huffer 63 70 70 – –

Protetor do Rio 64–65 – 71 – –

66–68 – –
Mulher ribeirinha 71–72 72–74
Marinheiro 69–70 73 75 65–79 –

71 74–75 76–79 80 –
Contrabandista
Estivador 76–77 – –
72–73 80–82
74 78 – – 79
Destruidor
ROGUES 75–76 – 83–85 –
Indecente 81–82
Charlatão 77 – 86 83–85 –

Cerca 78 79 87 – –

Ladrão de túmulos 79 – 88 – –

Bandido 80–83 80–82 89 86–88 80-85


Extorsionista 84 83 90 – –

Ladrão 85–87 84 91–94 – –

88 – – – –
Bruxa
89–90 – – 86–90
GUERREIROS Cavaleiro 89–92
Guarda 91–92 85–87 95–96 93–94 91–92
93 – – 95 93–94
Cavaleiro
Lutador de boxe 94 88–90 97 96–97 95–96
95 91–93 – 98 –
Protagonista
Soldado 96–99 94–96 98–100 99–100 97–100
– 97–100 – – –
Assassino
100 – – – –
Sacerdote Guerreiro

31
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II RPG de fantasia de Warhammer

com status baixo, mas alguns têm oportunidades que podem levar a uma vida são restritos por espécies. Descrições completas de cada Carreira e suas
muito confortável. Opções de carreira: Barqueiro, Huffer, Riverwarden, restrições são fornecidas no Capítulo 3: Classe e Carreiras, mas para uma
Riverwoman, Seaman, Smuggler, Stevedore, Wrecker. referência rápida, consulte a Tabela Aleatória de Classes e Carreiras para ver
uma lista completa de todas as restrições de Carreira e quaisquer Espécies.
Ladinos: Principalmente moradores da cidade, essas pessoas ganham a
vida com atos considerados ilegais, ou pelo menos desagradáveis, pela
maioria dos cidadãos cumpridores da lei. Ladinos geralmente são de classe
baixa, mas alguns podem ganhar muito dinheiro, embora possam não garantir
um status elevado ao fazê-lo. Opções de carreira: Bawd, Charlatan, Fence,
Grave Robber, Outlaw, Thief, Racketeer, Witch.

Guerreiros: Confiando em suas proezas físicas, essas pessoas são todos


lutadores treinados, embora não sejam necessariamente militares. Os Opções:
guerreiros vêm de muitas origens, tanto de alto quanto de baixo status, e
Mas eu quero interpretar um
todos podem conquistar uma posição de influência se viverem o suficiente.
Wood Elf Flage llant!
Opções de carreira: Cavaleiro, Guarda, Cavaleiro, Pit Fighter, Protagonista,
Soldado, Matador de Trolls, Sacerdote Guerreiro. Você pode ter uma ótima ideia para um personagem excluído pelas
regras porque normalmente a espécie em questão não segue tal carreira
por razões culturais, religiosas ou filosóficas.
Carreira
Tudo bem! Basta levar o conceito do seu personagem ao seu mestre e,
Resumo: Escolha um dos seu Carreiras da classe, restritas pelo
se ambos concordarem com a combinação única, você estará pronto
Espécies.
para prosseguir.
Uma vez estabelecida a sua Classe, escolha uma das Carreiras associadas
a ela. Existem 8 carreiras em cada classe, mas algumas
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Personagem II
3) Atributos outras espécies têm seus próprios pontos fortes e fracos, portanto suas
médias são diferentes, às vezes significativamente.
Resumo: Determine cada um dosdeatributos consultandosua tabela para
o
atributos. Determinando características
Ao determinar suas características:
Os atributos descrevem as capacidades inatas do seu personagem – quão
rápido ou forte você é, quanto dano você pode suportar ou quão bem você Passo 1) Role 2d10 para cada uma das dez Características e anote os
lida com situações estressantes. Os atributos incluem Movimento, dez resultados. Se você acha que seu Personagem melhoraria se você trocasse
Características, Feridas, Destino e Resiliência. alguns dos resultados dos dados entre as Características, vá para a próxima
etapa. Se você mantiver seus resultados aleatórios, adicione as jogadas de
dados ao modificador de cada Característica da Tabela de Atributos, escreva-
os em sua Ficha de Personagem e ganhe +50 XP.

Passo 2) Reorganize os dez números obtidos no passo 1, atribuindo a cada


um uma Característica diferente (e adicionando seu modificador). Se você

Espere! Isso não é justo! estiver satisfeito com esta nova combinação, registre-os em sua Ficha de
Personagem e ganhe +25 XP. Caso contrário, vá para a próxima etapa.
Você pode notar que nem todos os personagens são criados iguais.
Um Elfo tem vantagens significativas em Características, por exemplo. Passo 3) Se você ainda não estiver satisfeito com seus resultados, jogue
Não se deixe enganar apenas pelos números, há muitos aspectos na novamente e troque as jogadas sem nenhum bônus de XP, ou você pode
geração de personagens e todas as Espécies têm vantagens e ignorar os dados completamente! Em vez disso, aloque 100 pontos entre as
desvantagens em cada fase, algumas delas nem sempre óbvias. 10 Características como preferir, com um mínimo de 4 e um máximo de 18
alocados para qualquer Característica única. Adicione os modificadores da
Tabela de Atributos e registre-os em sua Ficha de Personagem. Assim como
rolar novamente, não há bônus de XP para esta opção.
Características
Suas dez Características são usadas em Testes (veja o Capítulo 5: Regras), Habilidade com Arma (WS)
para determinar se você executa uma ação com sucesso. A média Humana Sua habilidade em lutar corpo a corpo, sua capacidade de desferir um golpe
para esses Atributos é 30. Aqueles que são dotados ou bem treinados podem medido e eficácia no combate corpo a corpo em massa. Também é usado
atingir pontuações superiores a 40; apenas os mais dedicados e experientes para combate desarmado, onde o seu corpo é a arma!
alcançarão pontuações acima de 60. Claro,

Tabela de atributos
Humano Anão Halfling Duende

Habilidade de arma 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+30


Habilidade Balística 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+30

Força 2d10+20 2d10+20 2d10+10 2d10+20

Dureza 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20

Iniciativa 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+40

Agilidade 2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+30

Destreza 2d10+20 2d10+30 2d10+30 2d10+30

Inteligência 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30

Força de vontade 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30

Irmandade 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20


Ferimentos SB+(2 × TB)+WPB SB+(2 × TB)+WPB (2 × TB)+WPB SB+(2 × TB)+WPB
Destino 2 0 0 0
Resiliência 1 2 2 0
Pontos extras 3 2 3 2
Movimento 4 3 3 5

33
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II RPG de fantasia de Warhammer

Habilidade Balística (BS) Feridas (W)


Sua eficácia em acertar com armas de longo alcance, como arcos e facas de Seus Ferimentos mostram quanto Dano você pode suportar com base em seu
arremesso, e em arremessar coisas em geral. Também é usado como base poder físico e sua força de vontade para evitar ferimentos. Consulte o Capítulo
para outros ataques à distância, como o vômito dos Trolls. 5: Regras sobre como os Ferimentos são usados para monitorar o Dano.

Forças) Determinando Feridas


Quanto dano você causa no corpo a corpo, quanto você pode levantar e quão Ao contrário de outros Atributos, os Ferimentos são derivados do seu Bônus
bom você é em coisas como nadar e escalar. de Força, do dobro do seu Bônus de Resistência e do Bônus de Força de
Vontade (abreviado para SB, TB e WPB na Tabela de Atributos). Consulte a
Resistência (T) Tabela de Atributos para determinar os Bônus de Características usados para

calcular seus Ferimentos. Observação: Halflings possuem o Talento Pequeno


Sua robustez física. Ajuda você a sobreviver a danos em combate, mas
também ajuda em coisas como sobreviver a condições adversas e resistir a automaticamente e começam com menos Ferimentos (veja a página 341).
venenos.

Iniciativa (EU) Destino e fortuna, resiliência e determinação


Velocidade de pensamento e reação, especialmente no calor da batalha e sob Seu Destino representa o seu destino e está diretamente ligado à sua Fortuna,
pressão. Determina a ordem de combate e ajuda você a ser o primeiro a reagir uma medida da sua sorte. Sua Resiliência é sua força interior, que está
ao perigo. Também determina seus poderes de intuição e percepção. diretamente relacionada à sua Determinação, definindo sua coragem. Sua
Resiliência também vem com uma Motivação, que é uma única palavra ou
frase que descreve o que impulsiona seu personagem. Consulte a página 170
Agilidade (Ag) para obter mais informações sobre tudo isso.
Coordenação física e capacidade atlética natural, e a base para coisas como
correr, cavalgar e se esconder. A agilidade também é usada para desviar de Determinando o Destino e a Resiliência
golpes em combate. Você começa com um valor base para Destino e Resiliência e então tem uma
quantidade de Pontos Extras para distribuir entre esses dois Atributos conforme
Destreza (Dex) achar necessário. Os números para estes são mostrados na Tabela de
Sua afinidade em realizar tarefas manuais finas e delicadas, como tocar um Atributos. Quanto mais pontos você atribuir ao Destino, mais sorte você terá.
instrumento musical ou manufatura especializada. Também o ajudará em Em comparação, uma resiliência mais alta mostra que você pode enfrentar
coisas como prestidigitação e furtar bolsos. qualquer situação.

Inteligência (Int) Determinando fortuna e determinação


Seus poderes de pensamento, análise e compreensão. Útil para cura, avaliação Sua Fortuna inicial é igual ao seu Destino. Sua Determinação inicial é igual à
e conhecimento geral, e vital para a compreensão e lançamento de feitiços sua Resiliência. Marque todos os quatro valores em sua planilha.
mágicos.
Determinando a motivação
Força de Vontade (WP) Todos os personagens escolhem uma Motivação. Representa a essência
Força mental geral e sua capacidade de ignorar as dificuldades e prosseguir central do seu personagem, uma palavra ou frase que resume o motivo pelo
com o trabalho em mãos. Ajuda a resistir a todos os tipos de influência e qual você vive. Além dos benefícios óbvios de interpretação para retratar seu
coerção e protege contra o medo e o terror. personagem, a Motivação é usada para ajudá-lo a recuperar pontos de Determinação.
Ao considerar a sua Motivação, pense em algo que seja fundamental para a
Irmandade (Fel) natureza do seu personagem. Tente também fazer da sua Motivação algo
Sua capacidade de se relacionar com as pessoas e parecer geralmente divertido de interpretar e algo que funcione bem com os outros PJs e suas
agradável e aceitável. Ele irá ajudá-lo ao conversar com os habitantes locais motivações.

ou comandar pessoas em batalha, encantar os guardas ou tentar suborná-los


e, para personagens piedosos, comunicar-se com sua divindade. Exemplo: Gustavus, a jovem estudioso emo Universidade em Altdorf,
tem 'Thrillseeker' como sua motivação. Ele vive sua vida perseguindo
situações
excitação e perigo, e Gustavo recuperar
pode Resolver de risco;
Bônus de Característica quando ele procura ativamente fora talvez ele provoque deliberadamente infringir

O primeiro dígito ou 'dezenas' de cada Característica é o seu valor de bônus. antagonismo em tabernas, ou a lei roubando
Bônus de Características são usados de diversas maneiras ao longo das as penas dos soldados do Estado. cápsulas

regras, principalmente para limitar Talentos e definir Feitiços.


Exemplo: Clotilda, a Reiksguard Cavaleiro, tem 'Proteger os fracos' como
sua motivação. Ela dirigiu valentões e fanfarrões, é para se levantar

Exemplo: Força (S) 39 equivale a a Bônus de Força de 3. arriscando a vida e a integridade física para salvá-
os cidadãos de Reikland. Clotilda vai

Força de vontade (WP) de 51 iguais a Bônus de Força de Vontade de 5. la e recuperá-la


Resolva sempre que ela resgatar outros, ou coloca ela mesma em

perigos proteger outro.

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Personagem II
Exemplo: Eba é um Aprendiz de mago 'rebelde' estudando no Light no 4) Habilidades e Talentos
College. Ela adora quebrar
de as regras do Colégio, exibir o que tem
melhor autoridade do mestre e cutucandoo nariz em livros Resumo: Escolha Habilidades e Talentos dentre aqueles oferecidos pela sua
imperturbável. Ela recupera Resolva sempre que ela quebrar seu Espécie e Carreira.
as regras para
definirela pelos
superiores.
As Habilidades representam áreas de aprendizado ou experiência treinada, e os
Outros exemplos de motivações potenciais incluem: um “Perfeccionista”, que adora Talentos descrevem habilidades especiais que seu Personagem pode acessar.
planear meticulosamente e extrai energia da execução impecável de esquemas; Uma lista de todas as Habilidades e Talentos é fornecida no Capítulo 4:
um 'Nutridor', que ganha força cuidando dos outros ou resgatando-os de situações Habilidades e Talentos. As habilidades e talentos que você tem disponíveis na
difíceis; um 'mártir penitente', que se deleita com as dificuldades para expiar os geração do personagem são determinados pela sua espécie e carreira.
erros do passado; ou um 'Shining Wit', que sempre se envolve em brincadeiras e
brincadeiras espirituosas para aliviar o clima. Se você não consegue pensar em Ao aprender uma Habilidade, anote o número de Avanços que você ganha na caixa
uma motivação, não se preocupe. Um pode surgir à medida que você cria mais do Avanços da Habilidade. Se você aprender esta habilidade novamente, adicione os
seu personagem, e os outros jogadores e o Mestre sempre podem ajudar. Avanços extras ao total antigo para criar um novo número de Avanços. Se você
aprender um talento, registre-o na lista de talentos da sua ficha de personagem.
Mesmo se você tiver um, é possível que você mude de ideia mais tarde. Etapa 8)
Dar vida ao seu personagem é um bom momento para reconsiderar qual será a
sua motivação.

Movimento (M)
O movimento é usado para determinar sua velocidade de caminhada e corrida.
O Movimento Humano Padrão é 4. Se estiver usando uma grade para movimento,
isso indica quantos quadrados você pode mover em uma Rodada, ou centímetros
no topo da mesa. A longo prazo, indica quantos quilômetros por hora você pode
viajar confortavelmente a pé. Para mais informações sobre Movimento, consulte a
página 164

Movimento Andar Correr

3 6 12
4 8 16
5 10 20

Características Avançadas
Consulte sua carreira no Capítulo 3: Classe e Carreiras. Consulte o Esquema
Avançado e encontre as três Características marcadas com h sem fundo de latão,

prata ou ouro. Você pode alocar um total de 5 Avanços nessas Características


conforme desejar e marcá-los na caixa Avanços em sua Ficha de Personagem.

As habilidades são classificadas como Básico ou Avançado . Habilidades básicas

representam habilidades comuns que todos podem executar — você pode usar
essas habilidades sem nenhum Avanço nelas, em um nível igual à característica
governante. Habilidades Avançadas requerem conhecimento especializado, e você
só pode usá-las se tiver feito pelo menos um Avanço nelas.
Avanços característicos
Avanços de Características mostram treinamento ou experiência
em suas Características. O número de Avanços que você possui Observação: alguns talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Se você tiver
na Característica é adicionado à Característica inicial para mostrar a oportunidade de aprender um Talento pela segunda vez, verifique a entrada
sua habilidade atual. Então, se você tiver uma Destreza inicial de Talento no Capítulo 4: Habilidades e Talentos para ver se ele pode ser aprendido
25 e 5 Avanços de Destreza, sua Destreza agora é 30. várias vezes e marque quantas vezes você o aprendeu em sua Ficha de
Personagem.

35
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II RPG de fantasia de Warhammer

Elfos da Floresta
Habilidades: Atletismo, Escalada, Resistência, Entretenimento (Cante),
Intimidar, Linguagem (Eltharin), Corpo a Corpo (Básico), Ao Ar Livre
Sobrevivência, Percepção, Combate à Distância (Arco), Furtividade (Rural), Rastrear

Talentos: Sentido Aguçado (Visão), Resistente ou Segunda Vista, Noite

Visão, leitura/gravação ou Muito resiliente, Rover

O que são avanços de habilidades?


Assim como os Avanços de Característica, os Avanços de Habilidade
Talentos Aleatórios
mostram treinamento específico em uma Habilidade. Todas as Habilidades
estão associadas a uma Característica, e o número de Avanços que você Rolar Descrição Rolar Descrição
tem na Habilidade é adicionado a essa Característica para mostrar o 01–03 Sentido Aguçado (qualquer um) 51–52 Sangue nobre

quão habilidoso você é. Portanto, como Escalar está associado à Força, 04–06 Ambidestro 53–55 Orientação
se você tiver Força 38 e 8 Avanços de Escalada, sua Habilidade de
07–09 Afinidade Animal 56–58 Arremesso Perfeito
Escalar será 46. Isso é explicado na íntegra no Capítulo 4: Habilidades e Talentos.
10–12 Artístico 59–62 Alma pura

13–15 Atraente 63–65 Ler escrever

16–18 Cabeça fria 66–68 Resistência (qualquer uma)


Habilidades e Talentos de Espécies
19–21 Artesão (qualquer um) 69–71 Experiente
Cada espécie tem uma variedade de habilidades e talentos para escolher.
22–24 Fugir! 72–74 Afiado
Você pode escolher 3 Habilidades para ganhar 5 Avanços cada, e 3 Habilidades para
25–28 Resistente 75–78 Sexto sentido
ganhar 3 Avanços cada. Se uma lista de Talentos apresentar uma opção, você
seleciona um Talento dentre as opções fornecidas. Quaisquer Talentos Aleatórios são 29–31 Reflexos Relâmpago 79–81 Pernas fortes
determinados pela tabela Talentos Aleatórios. Se você rolar um Talento que já possui, 32–34 82–84
Linguística Robusto
poderá rolar novamente. Nota: Presume-se que todos os Personagens sejam fluentes
35–38 Sorte 85–87 Suave
em Reikspiel, o idioma do Império, e não precisam considerá-lo uma Habilidade. Para
39–41 Atirador 88–91 Super Numerado
mais informações, consulte a página 124.
42–44 Mímico 92–94 Muito resiliente
Humanos (Reiklander) 45–47 Visão noturna 95–97 Muito forte
Habilidades: Cuidar de Animais, Charme, Legal, Avaliar, Fofoca, Pechinchar,
48–50 dedos ágeis 98–00 Guerreiro Nascido
Idioma (Bretonniano), Idioma (Wastelander), Liderança,
Conhecimento (Reikland), Corpo a Corpo (Básico), Combate à Distância (Arco)

Talentos: Condenado, Inteligente ou Suave, 3 talentos aleatórios


Habilidades e talentos de carreira
Anões Agora volte para sua carreira no Capítulo 3: Classe e Carreiras. Você começa no
Habilidades: Consumir Álcool, Fresco, Resistência, Entreter primeiro nível de carreira listado em seu plano de carreira. Existem 8 habilidades e 4
(Narrativa), Avaliar, Intimidar, Linguagem (Khazalid), Conhecimento talentos listados nesse nível, e você pode escolher em qual deles você é mais
(Anões), Conhecimento (Geologia), Conhecimento (Metalurgia), Corpo a Corpo (Básico), proficiente. Aloque 40 Avanços para suas oito Habilidades iniciais, com não mais que
Comércio (qualquer um) 10 Avanços alocados para qualquer Habilidade neste estágio. Isso é suficiente para
Talentos: Resistência Mágica, Visão Noturna, Leitura/Escrita ou você adicionar 5 Avanços a cada Habilidade de Carreira, se desejar, que é uma das
Implacável, Resoluto ou De mente forte, resistente etapas necessárias para completar sua Carreira se desejar mudar para uma nova (veja
Mudando de Carreira na página 48). Você também pode escolher um único Talento

Meios para aprender.


Habilidades: Encantar, Consumir Álcool, Esquivar, Apostar, Pechinchar,
Intuição, Linguagem (Mootish), Conhecimento (Reikland), Percepção,
Prestidigitação, Furtividade, Comércio (Cozinhar) Exemplo: Lindsay é criando as a Nobre Humano Scion, que tem

Talentos: Sentido Aguçado (Sabor), Visão Noturna, Resistência (Caos), seguintes Habilidades de Carreira: Suborno, Consumir Álcool, Aposta, Intimidação,
Pequeno, 2 talentos aleatórios Liderança, Conhecimento (Qualquer). (Heráldica), Corpo a Corpo (Esgrima), Jogue,
Ela decide que o personagem escolhe bem educado, mas ingênuo, então

Altos Elfos ignore o Suborno, Consumir álcool, e Jogar

Perícias: Legal, Entreter (Cante), Avaliar, Linguagem (Eltharin), Habilidades por enquanto, +7, Liderançaespalha ela 40
(Heráldica) Avanços como então:

Liderança, Corpo a Corpo (Básico), Navegação, Percepção, Jogo (qualquer um), Intimidar +10, (Esgrima) +3 e Tocar (Cravo)
Conhecimento +10,+10. Corpo a corpo

Combate à Distância (Arco), Vela, Natação Observação: Lindsay pode


Talentos: Sentido Aguçado (Visão), Cabeça Fria ou Inteligente, Noite fazer isso
até se ela já tiver alocado Adiantamentos até o limite de 10
umAdiantamentos
Liderança para
Visão, segunda visão ou Sexto Sentido, Ler/Escrever sendo Humano, como
solteiro A
habilidade se aplica

apenas durante esta alocação de 40 Avanços.

36
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Personagem II
5) Armadilhas Então, se você fosse Latão 3, começaria com 6d10 centavos de Latão; se fosse
Prata 3, você começaria com 3d10 xelins de prata, e se fosse Ouro 3, teria 3
Resumo: Determine as seu seu
armadilhas iniciais de Classe e coroas de ouro.
Carreira.

Esse dinheiro pode ser usado para comprar mais Armadilhas ou guardado para
Suas Armadilhas são os equipamentos, roupas, armas e outros itens que seu gastar durante o jogo. O valor relativo das moedas é abordado no Capítulo 11:
personagem carrega. Você começa o jogo com Armadilhas iniciais determinadas Guia do Consumidor.
pela sua Classe e pela sua Carreira. Se quiser comprar mais (ou vender o que
já tem!), consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor.

Todas as suas Armadilhas devem ser registradas nas seções relevantes de


sua Ficha de Personagem. Depois de fazer isso, vá para 6)
Adicionando detalhes.

Armadilhas de classe
Seu personagem começa o jogo com Armaduras gerais determinadas pela sua
Classe. Consulte sua classe na lista abaixo e anote as características em sua
ficha de personagem, jogando os dados quando necessário.

Acadêmicos: Roupas, Adaga, Bolsa, Bolsa tipo estilingue contendo


Kit de escrita e 1d10 folhas de pergaminho
Burghers: capa, roupas, adaga, chapéu, bolsa, bolsa tipo estilingue
contendo almoço
Cortesãos: traje cortês, adaga, bolsa contendo pinça,
Palheta de orelha e um pente

Camponeses: capa, roupas, adaga, bolsa, bolsa tipo estilingue contendo


Rações (1 dia)
Rangers: Capa, Roupa, Adaga, Bolsa, Mochila contendo
Tinderbox, cobertor, rações (1 dia)
Povo do Rio: Capa, Roupa, Adaga, Bolsa, Bolsa contendo um
Frasco de Espíritos
Ladinos: Roupas, Adaga, Bolsa, Bolsa tipo estilingue contendo 2
6) Adicionando detalhes
Velas, 1d10 fósforos, um capuz ou mascarar
Guerreiros: Roupas, Arma de Mão, Adaga, Bolsa Resumo: Escolha nome, idade, cabelo e olho cor, altura,
psicologia e ambições.

Armadilhas de carreira A essência do seu personagem está no lugar, então vamos adicionar alguns
Cada Carreira tem uma lista de Armadilhas para cada um dos seus quatro detalhes, dando corpo ao seu personagem em sua imaginação, determinando
níveis. Você começa o jogo com todas as características listadas no primeiro sua aparência, como você pensa e o que o motiva.
nível do seu plano de carreira. Encontre a lista de Armaduras apropriada no
Capítulo 3: Classe e Carreira e registre-as em sua Ficha de Personagem.
Nome
Em seguida, encontre o status do seu personagem, listado ao lado do nome do Embora você possa escolher qualquer nome que combine com o mundo, aqui estão
seu nível de carreira. Ele será marcado como Latão, Prata ou Ouro, que é o algumas dicas e sugestões para ajudá-lo a escolher o nome certo para você.
seu nível de status, seguido por um número, que é o seu nível de status. Seu
nível de status e nível de status determinam sua riqueza inicial, conforme Nomes Reiklander Humanos
mostrado abaixo. Os Reiklanders geralmente têm um nome próprio e um sobrenome. Os nomes
próprios incluem:

Riqueza inicial do nível de status Exemplos: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke,
Latão 2d10 centavos de latão por Nível de Status Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne,
Prata 1d10 xelins de prata por Nível de Status Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich,
Ouro 1 coroa de ouro por nível de status Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

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II RPG de fantasia de Warhammer

Sobrenomes Anões

Os sobrenomes dos anões são baseados em quem criou o anão, sendo os seguintes

sufixos os mais comuns em uso:

-sdottir: Filha de…


-snev: Sobrinho de…
-sniz: Sobrinha de…
Nomes Humanos -sson: Filho de…

e suas origens
Os nomes humanos no WFRP costumam ser retirados do mundo Exemplos: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz

real, facilitando a pesquisa de nomes divertidos online. O Reikland


e grande parte do Império usam nomes germânicos, o Wasteland É comum, à medida que os Anões envelhecem e acumulam títulos em seus nomes,
adotarem um apelido baseado em aparência física, destreza ou ação. Geralmente
tem influências holandesas e belgas, e os nomes bretonianos são
vagamente franceses medievais. são concedidos por consenso do clã, e é considerado desonroso dar um nome que
não represente o verdadeiro caráter de um Anão. Se tal apelido for adotado,
geralmente substitui completamente o sobrenome. Então, Gerka Kardadottir se
tornaria Gerka Blackhand se adotasse o apelido

Em Reikland, os sobrenomes de famílias humanas transmitidos de uma geração para


'Mão Negra'. Às vezes, um apelido é marcado em Khazalid, mas os Anões geralmente
outra são mais comuns nas cidades e vilas, enquanto nas aldeias os humanos são
o traduzem para Reikspiel para se explicarem melhor.
mais propensos a adotar um sobrenome individual quando atingem a idade adulta. É
comum usar o sobrenome de onde você nasceu, como 'Wilhelm of Auerswald'. A
nobreza costuma ter dois sobrenomes, um é o nome de sua casa e o outro é
Exemplos: Axebringer, Finehand, Forkbeard, Ironbraid,
precedido por 'von' para indicar onde sua família possui terras, como Graf Zenechar
Martelo Vermelho, Punho de Pedra
Trott von Tahme, embora as tradições familiares individuais variem amplamente.

Nome do clã
Finalmente, todos os Anões possuem um Nome de Clã (assumindo que eles não
abandonaram a tradição dos Anões, que alguns Anões que vivem no Império têm,
Os sobrenomes mais comuns são derivados de sua ocupação ou da ocupação de um
especialmente engenheiros desonestos). O Nome do Clã é sempre derivado do
dos pais ou avós. Os exemplos incluem: Bauer (fazendeiro), Fleischer (açougueiro),
Schmidt (ferreiro) e Schuster (sapateiro). Se um personagem tiver uma característica ancestral que fundou o Clã, e muitas vezes vem de um Apelido, muitas vezes
expresso em Khazalid.
física particularmente notável, isso pode ser usado como sobrenome. Muitas vezes,
Na prática, os Anões raramente usam o Nome do Clã fora da sociedade dos Anões.
isso também pode ser transmitido de pais para filhos, o que pode se tornar confuso
para anões de mente literal que podem não entender uma pessoa baixa que afirma
ser Lang (Alto). Alguns outros exemplos incluem: Augenlos (um olho), Dunn (muito
Clãs Comuns de Reikland: Ardrungan, Bryntok, Gazani,
magro), Laut (voz alta), Stark (Forte).
Gromheld, Harrazlings, Unboki

Clãs Comuns das Montanhas Cinzentas: Dokkintroll, Ganvalgger,

Nomes de anões Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk

Os nomes dos anões são compostos por um nome próprio, um sobrenome e um clã
nome. Nomes de Elfos
Elfos normalmente só admitem ter nomes compostos por um nome próprio e um

Nomes próprios de anões epíteto quando vagam por Reikland.

Os nomes dos anões tendem a ser curtos e fortes como as pessoas que representam,
Nomes próprios de elfos
e são mais comumente dados para celebrar ancestrais importantes, embora as
Os Elfos usam um sistema de nomenclatura bastante incompreensível para quem
tradições individuais do clã variem. Outra prática comum é usar um nome de
está de fora. Eltharin (a linguagem comum dos Altos Elfos e dos Elfos da Floresta,
nascimento para descrever uma característica chave de um recém-nascido em
que possui muitos dialetos) é uma linguagem que depende de mais do que simples
Khazalid, a língua nativa dos Anões.
sílabas para transmitir significado. A maneira mais fácil de criar um nome de Elfo é
usar o Gerador de Nomes de Elfos.
Exemplos: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri.

Epítetos de Elfos
Ao viajar por terras estrangeiras, os Elfos normalmente se apresentam com um nome
Exemplos Khazalid: Baragaz (boca de canhão), Durak (duro),
próprio e um epíteto, em vez de tentarem explicar os conceitos mais profundos de
Galazil (cabelos dourados), Gnoldok (olhos sábios), Nazril
Membros, Parentescos ou Casas. Esses epítetos são sempre traduzidos para o
(Cintilante), Okri (Artesanato)
Reikspiel, pois são muito

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Personagem II

Gerador de nomes de elfos


Se você está achando difícil encontrar um nome apropriado para seu personagem Elfo, role as tabelas abaixo. Alguns Elfos têm apenas dois
elementos em seus nomes, outros têm três ou mais. Continue rolando até encontrar algo de que goste ou simplesmente escolha os elementos que
você acha que soam melhor.

1d10 Primeiro Componente Segundo Componente Final Alto Elfo andril Final do Elfo da Madeira
1 Sim a arha
2 Ath ath anel anhu

3 Dor diâmetro ellion ADD


4 Distante pt barbatana Han

5 Garota para eu local

6 Eu sou você iriano não

7 Lin março mãe outro

8 Mal olá nada


ryn
9 Mor ai rico rua
10 Ullia que asa o que

mais fácil para outras espécies pronunciarem e compreenderem. Entre os Altos Nomes de Clãs Halflings
Elfos, os epítetos geralmente descrevem traços de caráter e aparência física, mas Os nomes dos clãs Halfling estão quase exclusivamente relacionados à comida e
podem ser mais obscuros. Os epítetos dos Elfos da Floresta normalmente fazem bebida, características geográficas ou naturais ou características pessoais do
referência ao mundo natural tão amado pelos parentes da floresta. ancestral que primeiro adotou o nome. Halflings que têm o mesmo sobrenome são
sempre parentes e geralmente podem dizer exatamente como.
Exemplos de Altos Elfos: Emberfell, Fireborn, Foamheart,
Goldenhair, Silverspray, Feitiço
A tendência dos humanos de ter o mesmo sobrenome, apesar de não serem
Exemplos de Elfos da Madeira : Fleetriver, Shadowstalker, Treeshaper, parentes, causa confusão entre alguns Halflings, que ficarão felizes em beliscar
Weavewatcher, Willowlimb, Windrunner tortas de um Schmidt em uma rua porque um Schmidt em outra rua as trocou a
menos.
Nomes de Halflings
Os nomes dos halflings são compostos, no mínimo, por um nome próprio e um Clãs comuns de Reikland: Ashfield, Brandysnap, Hayfoot,
nome de clã, com nomes do meio incluídos para garantir que as árvores Rumster, Shortbottom, Thorncobble
genealógicas não sejam confundidas.

Nomes próprios de halflings Detalhes físicos


Os halflings carregam orgulhosamente grandes nomes retirados de suas longas Quando se trata de detalhes físicos cosméticos – aqueles aspectos de sua aparência
árvores genealógicas, mas raramente os usam fora dos negócios oficiais. que não influenciam diretamente o jogo – você pode lançá-los aleatoriamente ou
Normalmente, eles são conhecidos por uma forma abreviada de seu nome ancestral escolher entre a variedade disponível para sua espécie.
que soa aconchegante. Alguns diminutivos de Halfling não têm nenhuma relação
com seus nomes formais e são mais descritivos, como Rosie ou Scrumper.
Idade
A expectativa de vida natural média é de cerca de 60 anos para um Humano, 120
Halflings dão grande importância às suas conquistas e alguns anciões só para Halflings e mais de 200 para um Anão, enquanto os Elfos não parecem
responderão a apelidos relacionados ao seu trabalho, como Gaffer, Guv ou Nan. Os envelhecer e são conhecidos por viver mil anos ou mais. Escolha a idade do seu
Halflings também têm há muito tempo o hábito de imitar seus vizinhos a tal ponto personagem ou use a tabela abaixo.
que muitos nomes grandiosos, anteriormente humanos, agora se tornaram nomes
"tradicionais" dos Halflings.
Humano Anão Duende
Halfling
Exemplos (com diminutivos): Antoniella (Anni), Esmerelda 15+d10 15+10d10 30+10d10 15+5d10
(Esme), Ferdinand (Fred), Heironymus (Hiro), Maximilian
(Max), Teodósio (Theo), Thomasina (Tina)

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II RPG de fantasia de Warhammer

Cor dos olhos


Embora a maioria das espécies role uma vez na tabela abaixo, os Elfos podem
Humano Anão Duende
Halfling
rolar duas vezes: sua natureza mágica inata significa que eles geralmente têm
4'9”+2d10” 4'3”+d10” 5'11”+d10” 3'1”+d10”
cores variadas, como azul safira salpicado de ouro ou uma mistura manchada
de verde musgo e castanho quente.

Cor do cabelo
Todas as espécies, exceto os Elfos, têm cabelos que lentamente ficam grisalhos à
Ambições
medida que avançam na meia-idade, e eventualmente ficam brancos à medida que Ambições são os objetivos de vida de um personagem – o que ele deseja
atingem a velhice. alcançar. Todos os personagens têm uma ambição de curto e longo prazo.

Em comparação, os Elfos parecem eternamente jovens, nunca mostrando


quaisquer sinais de idade. Humanos e anões também podem ter pelos faciais Escolhendo Ambições
significativos, que geralmente são da mesma cor dos cabelos da cabeça, mas nem sempre.
Consulte seu GM ao escolher suas Ambições. Seu GM tem a palavra final sobre
a aceitabilidade de uma Ambição e se ela é de curto ou longo prazo. Se desejar
Altura alterar uma Ambição, você poderá fazê-lo entre as sessões.
As alturas médias são: Anão (4'8”), Elfo (6'5”), Halfling (3'6”), com os Humanos
variando muito mais amplamente, com média em torno de 5'9” em Reikland. Se
Ambições de curto prazo
você quiser uma altura superior verdadeiramente aleatória para Humanos, se
algum dos dados resultar em 10, jogue mais um dado e adicione-o ao total de As ambições de curto prazo representam seus objetivos imediatos. São
altura. resultados que você deseja alcançar dentro de dias e semanas, possivelmente

Tabela de cores dos olhos

2d10 Reikland Humano Anão Halfling Elfo alto Elfo da Madeira

2 Livre escolha Carvão Cinza claro Jato Marfim


3 Verde Liderar Cinza Ametista Carvão

4 Azul pálido Aço Azul pálido Água Marinha Hera Verde


5–7 Azul Azul Azul Safira Verde musgo
8–11 Cinza pálido Marrom Terra Verde Turquesa castanha

12–14 Cinza Marrom escuro Avelã Esmeralda castanha

15–17 Marrom Avelã Marrom Âmbar Marrom escuro

18 Avelã Verde Cobre Cobre bronzeado

19 Marrom escuro Cobre Marrom escuro Citrino Sandy Marrom


20 Preto Ouro Marrom escuro Ouro Tolet

Tabela de cores de cabelo

2d10 Reikland Humano Anão Halfling Elfo alto Elfo da Madeira

2 Loiro Branco Branco Cinza Prata Bétula prateada

3 Loiro Dourado Cinza Linho Branco Loiro Cinza

4 Loiro Ruivo Loiro Pálido Avermelhado Loiro Pálido Rosa ouro

5-7 Marrom dourado Dourado Mel Loiro Mel loiro


8-11 Marrom claro Cobre castanha Loiro Amarelo Marrom

12-14 Marrom escuro Bronze Ruivo Loiro Cobre Mogno Marrom


15-17 Preto Marrom Mostarda Loiro Ruivo Marrom escuro

18 Castanho-aloirado Marrom escuro Amêndoa Castanho-aloirado Siena

19 Vermelho Marrom avermelhado Chocolate Vermelho


Ébano
20 Cinza Preto Alcaçuz Preto Azul preto

40
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Personagem II
mais cedo. Em circunstâncias normais, uma Ambição de curto prazo deve 7) Parte e
levar pelo menos duas ou três sessões para ser concluída.
Agora que você está quase terminando de criar seu personagem, você precisa
Exemplos de ambições de curto prazo incluem: considerar os outros jogadores do seu grupo. Todos se divertirão mais quando
seus personagens puderem se envolver e interagir uns com os outros; embora
•Arruinar a reputação de um rival romântico. alguma tensão intrapartidária possa ser agradável, é importante que vocês
•Vingar um camarada caído. não estejam constantemente brigando uns com os outros.

Fazendo amizade com um estudioso recluso.

Você também deve considerar como seu grupo se conhece.


Ambições de longo prazo Vocês são amigos? Vocês são servos de um nobre ou companheiros de
Ambições de longo prazo são metas nas quais você precisará trabalhar viagem em uma barcaça fluvial? Ou seu GM fará com que você se encontre
durante meses ou anos para serem concluídas, e podem nunca ser alcançadas, durante sua primeira sessão?
talvez interpretadas mais como uma descrição de uma motivação primária em
sua vida do que como um resultado realista.
Ambições de festa
Exemplos de ambições de longo prazo incluem: Todos os jogadores do seu grupo também devem discutir quais são seus
objetivos coletivos e, em seguida, escolher uma ambição partidária de curto e
• Possuir sua própria estalagem. longo prazo. Assim como suas ambições pessoais, as ambições de festa

Transformando sua vila em uma cidade próspera. podem ser alteradas entre as sessões.
•Livrar as Faculdades de Magia da influência dos Elfos.

Opções: Planos Nefastos


Você pode querer manter suas Ambições em segredo dos outros
jogadores do seu grupo, especialmente se elas forem controversas
ou clandestinas. Se você quiser derrubar o Imperador ou legalizar
a Necromancia em Reikland, é provável que seu aliado Caçador
de Bruxas não aprove!

Alcançando suas ambições


Se você atingir sua Ambição de curto prazo, receberá um bônus de +50 XP e
poderá escolher uma nova Ambição de curto prazo no final da sessão. Se
você atingir sua ambição de longo prazo, você poderá:


Receba um bônus de +500 XP e escolha uma nova Ambição de longo
prazo no final da sessão.

Aposente seu personagem — que se torna um NPC sob o controle de
seu mestre — e ganhe um bônus de metade da XP ganha de seu
personagem atual para gastar em seu próximo personagem.

Personagens aposentados geralmente permanecerão no cargo para aproveitar


a ambição alcançada. Você pode incluí-los no histórico do seu novo
personagem, para que eles possam continuar a ajudá-lo. Se você quiser Ambições partidárias de curto prazo
reativar um personagem aposentado, converse com seu Mestre sobre a melhor As ambições partidárias de curto prazo têm o mesmo escopo que suas
forma de trazer isso para a história atual. Personagens aposentados permitem ambições pessoais de curto prazo, mas são para todo o grupo. Suas ambições
que você construa uma rede em todo o Velho Mundo e pode ser uma ótima pessoais nunca devem ser iguais às ambições do seu partido, mas não há
fonte de pistas de aventura. razão para que elas não possam se complementar.

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II RPG de fantasia de Warhammer

Exemplos de ambições partidárias de curto prazo incluem: aqui estão os nossos! Se alguma dessas perguntas faz você querer mudar alguma
coisa no personagem que você criou até agora... faça-o! Por exemplo, se você
•Enganar um grupo rival, garantindo um emprego mesmo com sua perda. adicionar alguns detalhes sobre sua infância, talvez queira revisitar as escolhas
• Caçar o assassino de um membro perdido do partido. que fez em 4) Habilidades e Talentos.

Impressione seu cliente ao ter sucesso total em uma tarefa designada.

De onde você é?
Você vem de uma das cidades movimentadas de Reikland ou de uma vila pacata?
Ambições partidárias de longo prazo Assim Talvez sua infância tenha sido passada em uma fazenda remota, ou talvez você
como as ambições partidárias de curto prazo, as ambições partidárias de longo tenha chamado de lar os becos sinuosos de Altdorf?
prazo funcionam como suas ambições pessoais e podem ter um escopo igualmente Você vem de uma região montanhosa profunda ou passou seus dias percorrendo
amplo, mas são para todo o grupo. as estradas e rios de Reikland, sempre em movimento? Consulte o Capítulo 10:
Gloriosa Reikland para obter detalhes sobre a geografia e os assentamentos
Exemplos de ambições partidárias de longo prazo incluem: deste canto do Império.



Erradicar um Culto do Caos em todo o Império. Como é sua família?
Construa um castelo. Pode ser necessária uma aldeia para criar uma criança, mas são os seus parentes
•Torne-se Heróis do Império, cada um ganhando uma Cruz Imperial por bravura, que fazem o trabalho pesado. Quais eram as ocupações dos seus pais? Eles ainda
fixada em seu peito pelo próprio Imperador! estão vivos? Você tem algum irmão? Vocês eram próximos ou estavam
constantemente brigando um com o outro? Avós? Sobrinhos, sobrinhas, primos?
Crianças, mesmo? Sua família aprova sua escolha profissional? Eles estão

Alcançando suas ambições partidárias orgulhosos de você ou você é uma mancha na honra da sua família?
Se o seu grupo atingir sua Ambição de curto prazo, cada membro receberá +50
XP, e todos vocês poderão selecionar uma nova Ambição para o grupo no final da
sessão. Como foi sua infância?
A casa da sua família era cheia de amor ou era um lugar frio e inóspito? Você foi
Se o seu partido alcançar a sua ambição partidária a longo prazo: mimado ou teve que se defender sozinho?
Você foi educado e, em caso afirmativo, por quem: um tutor, um membro da família,

Todos os jogadores recebem um bônus de +500 XP, e o grupo escolhe uma uma escola da aldeia ou o padre local? Você foi treinado nos negócios da família
nova Ambição de longo prazo no final da sessão. •Quantos ou foi mandado de casa, adotado em outro lugar ou criado em um orfanato?
jogadores desejarem podem aposentar seus Personagens — que se tornam NPCs
sob o controle do GM; aqueles que o fazem ganham um bônus de metade
da XP de seu personagem atual para gastar em seu próximo personagem. Por que você saiu de casa?
Você ainda mora na casa de sua infância ou foi embora? Se assim for, quando?
Você se sentiu atraído pela promessa de emoção da vida na cidade grande? Você
está em busca de riquezas ou renome? Você está fugindo de alguma coisa ou

8) Trazendo o seu tentando encontrar um significado ou propósito para sua vida?

Personagem para a Vida


Quem são os seus melhores amigos?
Revelar a personalidade e a história do seu personagem realmente ajudará você a Embora você não possa escolher sua família, seus amigos são uma questão
trazê-lo à vida. Alguns jogadores escrevem histórias detalhadas para seus completamente diferente, e você pode dizer muito sobre alguém pelos amigos que
personagens, especialmente se estiverem familiarizados com o Velho Mundo. ela mantém. Você tem amigos de infância?
Outros preferem apenas decidir o básico no início e depois improvisar durante o Ou amigos que você fez desde que saiu de casa? O que vocês fazem juntos?
jogo (discuta isso com o GM com antecedência para não atrapalhar o enredo). No Bebida? Jogar? Debate? Seus aliados no seu grupo são seus melhores amigos?
início do processo de criação de personagem, recomendamos que você converse Ou você evita companhias civilizadas em favor de um animal de estimação leal?
com os outros jogadores e com o Mestre sobre o tipo de grupo que deseja criar, e
revisitamos isso ao criar as ambições do Grupo.

Qual é o seu maior desejo?


Este é o lugar perfeito para completar esse processo, entrelaçando as histórias de Qual é o fogo que arde em seu coração? Suas ambições podem ser seu objetivo
seus Personagens e unindo-os em um grupo unido com suas próprias razões para principal, mas as ambições costumam ser prosaicas ou banais. Se você pudesse
permanecerem juntos. ter qualquer coisa, qualquer coisa, o que seria?

Quais são suas melhores e piores lembranças?


Dez perguntas Somos a soma das nossas experiências; eles nos moldam e nos moldam, nos
Uma técnica útil para criar um cenário interessante para o seu personagem é forjando novamente. Quais são as suas memórias mais preciosas? Uma tarde de
responder a uma série de perguntas sobre ele – glorioso sol de verão? Um beijo apaixonado,

42
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Personagem II
enquanto se aconchegava por causa da chuva, sob galhos de abrigo? Uma 9) Avanço
vitória obtida em uma batalha de inteligência ou força? E quais são suas
lembranças menos agradáveis? Uma humilhação dolorosa? Um esquema Pontos de experiência (XP) são usados para melhorar seu personagem.
frustrado? O fim de uma parceria de longo prazo, romântica ou empresarial? O O GM lhe dará XP após cada sessão de jogo, e você poderá ser recompensado
ódio, o desdém ou, pior, o desinteresse dos seus pares? por se sair particularmente bem. Isso pode incluir resolver com sucesso a
aventura em andamento, interpretar bem seu personagem ou derrotar inimigos
Quais são suas crenças religiosas? importantes. Entre as sessões, você gasta seu XP para comprar novas
A maior parte do povo do Império é politeísta; a existência e o poder dos deuses Habilidades e Talentos, para aumentar Características e para mudar de Carreira.
são inegáveis e, portanto, sua veneração é algo natural. Dito isto, nem todos os A etapa final na criação do seu personagem é gastar qualquer bônus de XP que
deuses são favorecidos igualmente. você ganhou no processo de criação do personagem. As tabelas abaixo mostram
como você pode gastar esses pontos.

Seu personagem tem carinho ou afinidade por um deus em particular? Você


cruza os dedos para ter sorte, apelando para Ranald? Você faz o sinal do Inicialmente, você só pode gastar seu XP para aumentar as 3 Características, 8
Cometa de Cauda Gêmea para seu inimigo ou murmura uma oração furiosa Habilidades e 4 Talentos disponíveis para o seu nível de Carreira. Para mais
para Ulric antes da batalha? detalhes sobre como gastar XP, consulte a página 47.
Consulte o Capítulo 7: Religião e Crença para obter detalhes sobre os deuses e
seus costumes.

Característica e Habilidade
A quem ou a quê você é leal?
Custos de XP de melhoria
Você protegerá seus amigos acima de tudo ou os laços que o ligam ao seu clã,
parentes ou parceiro são mais fortes que o ferro? Ou você é uma alma piedosa, Custo de XP por Avanço
Avanços
dedicada acima de tudo ao seu deus? Ou você é leal à sua comunidade, a Características Habilidades

Reikland, ao Império... ou apenas a si mesmo? 0a5 25 10

6 a 10 30 15

11 a 15 40 20
Por que você está se aventurando?
16 a 20 50 30
E este é o grande problema: por que você é um personagem de jogador, e não
apenas mais um cidadão do Império? Por que você está se aventurando? 21 a 25 70 40

26 a 30 90 60
Você escolheu conscientemente uma vida de aventura? Você está procurando
31 a 35 120 80
os inimigos do Império ou um grande dia de pagamento? Ou esta vida foi
36 a 40 150 110
imposta a você, contra a sua vontade. Você está buscando justiça ou vingança,
ou sua vida de aventura nada mais é do que uma luta para limpar seu nome ou 41 a 45 190 140

sobreviver a seus inimigos? 46 a 50 230 180

Responda a todas essas perguntas e você terá um personagem totalmente


desenvolvido, pronto para agir. Mas, antes de começar a jogar, você ganhou algum
bônus de XP durante o processo de criação do personagem? Nesse caso, você
Outros custos de melhoria
pode querer gastá-lo antes de começar a jogar.

Melhoria Custo de EXP

100 XP +100 XP por vez


+1 Talento que o Talento já foi

adquirido

Deixe uma carreira completa 100 XP

Deixe uma carreira incompleta 200 XP


Opções: Psicologia
Ao criar a história do seu personagem, você pode sentir que deve
ter emoções poderosas, como amor, camaradagem, ódio, etc.,
em relação a familiares, situações, inimigos ou outras
Finalizado!
características de sua vida. Se o Mestre concordar, você pode
Agora que seu personagem e grupo estão criados, você está pronto para jogar!
adquirir um traço de Psicologia (ver página 190).

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II RPG de fantasia de Warhammer

Resumo da ficha de personagem

Detalhes pessoais Experiência


Aqui é onde você preenche os dados pessoais do seu Conforme você joga WFRP, seu Mestre concederá Pontos de

Personagem, como nome, Espécie (ver página 24) e Experiência (veja a página 43). Mantenha um registro de sua

Carreira (ver página 30), bem como aspectos de sua experiência atual (não gasta), bem como de sua experiência gasta

aparência física. e um total acumulado.

Atributos
Registre seus atributos aqui. Os Atributos incluem

suas Características (veja a página 33), que descrevem

os pontos fortes e fracos do seu Personagem. À medida que •


você avança no jogo, seu personagem ganhará avanços

(veja a página 35), refletindo que ele ficará mais forte, mais

resistente ou melhor em diferentes tarefas.

• •
Seu Movimento (veja a página 35) mostra a rapidez • •
com que você pode se mover. •
Destino e Fortuna (ver página 170) refletem o quão sortudo

seu personagem é, enquanto Resiliência e Determinação

(ver página 171) indicam a coragem e determinação de seu

personagem para superar certos obstáculos. Você


também precisará gravar um

Motivação (ver página 34), que explica o que mantém seu

Personagem em movimento.

Habilidades e Talentos

Suas Perícias (ver página 35) são habilidades que seu

personagem pode treinar ou desenvolver. As Habilidades

Básicas são comuns ou inatas e são conhecidas por todos

os personagens, enquanto as Habilidades Avançadas •


requerem treinamento. À medida que você adquire novas

habilidades, marque-as em sua ficha de personagem. À

medida que você ganha Avanços, suas Habilidades

melhoram, o que aumenta suas chances de sucesso nos Testes

(veja a página 149).



Talentos são habilidades adicionais que seu personagem

possui. Como muitos Talentos podem ser adquiridos mais de



uma vez, registre quantas vezes você adquiriu cada um deles.

Ambições Festa
Suas Ambições (ver página 41) são os principais Os detalhes sobre o seu grupo estão aqui: o nome

objetivos de vida do seu Personagem e do seu grupo. pelo qual seu grupo é conhecido e suas
Ambições de curto prazo podem ser alcançadas ambições de curto e longo prazo (ver páginas 41-42).

dentro de alguns dias ou semanas, enquanto as Também há espaço para anotar os nomes dos seus

ambições de longo prazo são aquelas que podem companheiros como um lembrete para usá-los e

levar anos ou podem nunca ser alcançadas. ajudar todos a permanecerem no personagem.

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Personagem II

Armaduras Corrupção e Mutação


Registre sua Armadura (veja página 299) aqui. A armadura é Ao enfrentar horrores sombrios, Demônios e as maquinações dos Deuses das Trevas,
muito útil para manter seu personagem vivo, pois reduz o dano você pode ganhar Pontos de Corrupção (veja 182). Reunir muitos deles pode levar
recebido e pode salvá-lo de acertos críticos. rapidamente à mutação (ver página 183).
(ver página 159). Registre os detalhes de sua Armadura na tabela e
também escreva o total de Pontos de Armadura (PAs) em cada local do

diagrama.

Psicologia
Se o seu personagem tiver alguma Psicologia (veja
a página 190), registre-a aqui. As psicologias incluem
fobias, animosidades e fortes lealdades. A maioria dos
personagens iniciais não começa com nenhuma
Psicologia.


Armadilhas, Ônus e
• Riqueza
• Suas Armadilhas (ver página 37) são seus
pertences. Isso pode incluir roupas, bolsas, velas, cordas
• ou bandagens. Como seu personagem é limitado em
quanto pode carregar, você também deve registrar o
Ônus de cada item

• (ver página 293). Some a carga total de sua armadura,


armas e acessórios para ver quanto peso você está
carregando.

• •
A riqueza do seu personagem está registrada em latão

centavos, xelins de prata e, se você for especialmente rico,


coroas de ouro. Gaste com sabedoria!

Ferimentos
• Registre seus Ferimentos (veja a página 34) aqui. Seus
Ferimentos são derivados de suas Características e
Talentos. Como você está ferido em combate
(veja a página 156) seus Ferimentos diminuirão,
enquanto a Cura (veja a página 181) os aumentará
novamente (embora nunca além do seu máximo).

• À medida que você avança em suas Características


e Talentos, seus Ferimentos podem, por sua vez, aumentar.

Feitiços e Orações Armas


Se seu personagem estiver em uma carreira religiosa Registre detalhes sobre suas armas (consulte a página 293)
ou mágica, você poderá ter acesso a Feitiços (veja a aqui. Além do tipo de arma, você também registrará sua carga
página 238) ou Orações (veja a página 217). Eles (quão pesada ela é), quanto dano ela causa e, se for uma
representam habilidades sobrenaturais, já que seus arma de longo alcance, a que alcance ela pode ser usada.
personagens recorrem aos ventos da magia ou invocam sua
divindade favorita para obter ajuda em momentos de necessidade.

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III RPG de fantasia de Warhammer



Classe e Carreiras

'Bem, a personagem com não venderia para quem toda a sua turma
Eu
progressão na carreira; sabe, exatamente o tipo que você trabalha.
interpreto avó para
amigo encontros frequentes no meu linha de
Aulas
Acadêmicos: página 53.
– Detlef Sierck, dramaturgo e ator Burgueses: página 61.
Cortesãos: página 69.
Sua Carreira é o seu trabalho quando não está se aventurando (ou tendo aventuras
Camponeses: página 77.
feitas para você, como pode ser o caso). Descreve sua formação, classe social e suas
Rangers: página 85.
perspectivas futuras. WFRP
Ribeirinhos: página 93.
agrupa carreiras semelhantes em classes.
Ladinos: página 101.
Guerreiros: Página 109.

Aulas
Um resumo de cada Classe é encontrado no Capítulo 2: Personagem na página 30. As
Classes organizam as Carreiras em grupos facilmente referenciados. Carreiras
Eles também impactam o desenvolvimento do personagem, fornecem diferentes
características iniciais durante a criação do personagem (veja a página 37) e influenciam O resumo e a ilustração no topo das oito carreiras da classe escolhida devem lhe dar

como você pode mudar de carreira (veja Mudando de carreira na página 48). Algumas uma boa ideia de qual é a certa para você. As Carreiras podem ser consideradas tão

classes têm acesso a diferentes Endeavors – atividades que você pode realizar entre as amplas quanto possível, então você é incentivado a interpretá-las de forma criativa como

aventuras; para saber mais sobre isso, consulte o Capítulo 6: Entre Aventuras. parte do conceito de seu Personagem.
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Classe e Carreiras III


Níveis de carreira
Cada carreira tem quatro níveis, cada um progressivamente melhor que o
Característica e Habilidade
anterior. Se você der uma olhada em Boticário, a primeira Carreira
Acadêmica, verá que os quatro níveis são:
Custos de XP de melhoria
Avanços Custo de XP por Avanço
1. Aprendiz de Boticário Características Habilidades

2. Boticário 1a5 25 10
3. Mestre Boticário 6 a 10 30 15
4. Boticário-Geral
11 a 15 40 20

Ao escolher uma Carreira para um novo personagem, você sempre começa no 16 a 20 50 30


primeiro nível da carreira — então, se você fosse um Boticário, você começaria 21 a 25 70 40
como um Boticário. Aprendiz de Boticário.
26 a 30 90 60

31 a 35 120 80
Avançando em sua carreira 36 a 40 150 110
A carreira do seu personagem afeta como ele crescerá através da
41 a 45 190 140
experiência. Cada Carreira oferece três formas de Avanços:
Avanços característicos, Habilidade Avanços, e Avanços de talentos 46 a 50 230 180

— cada um deles adquirido com Pontos de Experiência (XP). Você também 51 a 55 280 220
pode usar o XP para mudar de carreira. Seu nível de carreira determina 56 a 60 330 270
quais características, habilidades e talentos estão disponíveis para você.
61 a 65 390 320
Avanços característicos 66 a 70 450 380
Esquema
Cada Carreira tem um controle de Antecipado
seus Avanços Característicos. O Mais de 70 520 440
esquema avançado mostra as 10 características do seu personagem, 3
marcadas com h, 1 marcada com fundo de latão, 1 marcada com a em
prata e a última marcada em ouro.
Avanços de habilidade

Você pode aprimorar todas as habilidades listadas para o seu nível de


As três marcadas h são Características que você pode avançar no primeiro carreira e inferiores. Portanto, se você fosse Aprendiz de Boticário (nível 1),
nível da Carreira. Ao entrar no segundo nível de uma carreira, a só poderia acessar as Habilidades listadas em Aprendiz de Boticário (nível
Característica também fica disponível. Ao entrar no terceiro nível, a 1). Mas, se você fosse um Mestre Boticário (nível 3), poderia acessar todas
Característica também fica disponível. as Habilidades de Mestre Boticário (nível 3), Boticário (nível 2) e Aprendiz
E quando você entra no quarto e último nível de uma Carreira, a de Boticário (nível 1).
Característica finalmente fica disponível.
O custo em XP de um Avanço de Habilidade é mostrado na tabela e
O custo em XP de um Avanço de Característica é mostrado na tabela Característica e Habilidade
Melhoria XP Custos depende do
Característica e Habilidade
Melhoria XP Custos e depende número de Avanços de Habilidade que você já realizou naquela
do número de Avanços de Característica que você já realizou naquela Habilidade.
Característica.
Cada Avanço de Habilidade adiciona +1 ao seu nível de Habilidade.
Cada Avanço de Característica adiciona +1 ao associado Portanto, se você tivesse comprado 9 Avanços em Furtividade e sua
Característica. Então, se você tivesse comprado 4 Avanços de Agilidade, e Agilidade fosse 31, sua Furtividade seria 40. Os primeiros 5 Avanços
sua Agilidade Inicial fosse 27, sua Agilidade Atual seria 31. Os Avanços custariam 10 XP cada, e os 4 Avanços restantes custariam 15 XP cada.
custariam 25 XP por +1 Avanço, pois a cada ponto o número de Avanços
realizados anteriormente estaria na casa de 0. –5 alcance. Nota: Uma das Habilidades do primeiro nível da sua Carreira estará
marcada em itálico. Esta é a habilidade que você testa ao ganhar dinheiro
(ver página 51).
Capítulo 5: Regras explica como as Características são usadas no jogo, e
Capítulo 2: Personagem explica o que é cada Característica. Não há limite As regras completas sobre como usar suas Habilidades podem ser encontradas
máximo para o número de Avanços de Características que podem ser no Capítulo 4: Habilidades e Talentos. Assim como os Avanços de
adquiridos, embora níveis mais altos se tornem proibitivamente caros. Nota: Características, não há limite máximo para o número de Avanços de Habilidade
Embora a Habilidade com Arma e a Habilidade Balística contenham a que podem ser adquiridos.
palavra 'Habilidade', este é apenas um artefato histórico - elas são
características e são Avançadas como tal.

47
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III RPG de fantasia de Warhammer

Avanços não relacionados à carreira Opções:


Personalize suas armadilhas
Os personagens inevitavelmente desejarão avançar em Características
e Habilidades não listadas em suas Carreiras. Tudo bem, se o Mestre As características listadas em cada carreira são apenas diretrizes. Sinta-
achar apropriado, mas custa o dobro. O Mestre pode querer que você se à vontade para ser criativo com seus Atributos, escolhendo aqueles
encontre um professor ou, de outra forma, pratique essa educação incomum. que se adequam à sua interpretação da Carreira do seu personagem e
como ela se manifesta. Então, se você estava usando a Carreira de
As características não relacionadas à carreira e os avanços em habilidades
Soldado para representar um Revólver grisalho do Exército Estadual de
custam o dobro da quantidade de Característica e Habilidade
Melhoria Reikland, você pode decidir ajustar as Armaduras necessárias para
XP Custos XP listada na tabela. incluir pólvora e bala.

Normalmente, Talentos que não sejam de Carreira não podem ser adquiridos As armadilhas são como você é reconhecido como alguém pertencente
com XP, embora
e Incomum
os Esforços no Capítulo
Treinamento 6: Entre Aventuras forneçam uma
Aprendizado à sua carreira. Se você quiser ficar incógnito, talvez não queira ter todas
oportunidade de comprar Avanços que não sejam de Carreira como se fossem as suas armadilhas com você. Da mesma forma, se você está tentando
Avanços de Carreira e dêem a possibilidade de aprender Talentos que não usar a autoridade de sua carreira, não ter as armadilhas de tal significa
sejam de Carreira. que as pessoas podem não levá-lo a sério.

Avanços de talentos Em cada caso, você terá que primeiro determinar se concluiu seu nível de
Os talentos só estão disponíveis quando você está no nível da Carreira que os carreira atual. Se tiver, mudar de carreira custa 100 XP. Caso contrário, custa
lista. Portanto, se você for um Boticário-Geral, só poderá comprar Talentos 200 XP.
listados em Boticário-Geral, não aqueles listados em Boticário Aprendiz,
Boticário ou Boticário Mestre. Completando uma carreira
Concluir uma carreira representa dominar sua vocação atual e estar pronto
para avançar para algo novo. Para completar uma Carreira, você deve ter o
Os Avanços de Talentos custam 100 XP +100 XP por Avanço já obtido número de Avanços listados abaixo em todas as Características do seu nível
naquele Talento. de Carreira e em oito das Habilidades disponíveis em seu nível de Carreira.
Você também deve ter pelo menos 1 talento do seu nível de carreira atual.
As regras para cada Talento podem ser encontradas no Capítulo 4: Habilidades Habilidades e talentos que você adquiriu com o avanço antes de entrar em sua
e Talentos. A primeira vez que você compra um novo Talento (por 100 XP), carreira atual contam para isso.
você terá acesso às regras especiais do Talento. Se você comprar um Talento
várias vezes (a segunda vez custa 200 XP, a terceira custa 300 XP), quaisquer
habilidades adicionais concedidas serão listadas na descrição do Talento. Nível Avanços
1 5

2 10
Observação: nem todos os talentos podem ser adquiridos várias vezes.
3 15
Verifique a lista de talentos para quaisquer limitações.
4 20

Mudando de carreira
Quando você tiver feito todos os avanços desejados em sua carreira atual, é Nota: Só porque você completou um nível de Carreira não significa que você
hora de mudar de carreira. Mudar de carreira significa uma de duas coisas: precise passar para um novo. A mudança de carreira depende sempre
inteiramente de você. Se você deseja permanecer no primeiro nível do Pauper
para sempre, tudo bem.
1) Passar para um nível diferente na sua carreira atual (de
Boticário para
Mestre Boticário ); ou Mudando para um novo nível
para
2) Mudar para uma carreira totalmente nova (de Boticário Se você completou seu nível de Carreira atual, poderá entrar no próximo nível
Estudioso).
de Carreira, ou em qualquer nível de Carreira inferior, por 100 XP. Então, se
você completou Hunter (Hunter nível 2), você pode sair para o Tracker

48
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Classe e Carreiras III


(Hunter nível 3) ou Trapper (Hunter nível 1) por 100 XP, mas não Huntsmaster
(Hunter nível 4).

Com a permissão do GM, você também pode pular níveis de carreira. Isso
normalmente é impulsionado por eventos no jogo. Por exemplo: Um Heréu
(Nobre nível 1) herda uma propriedade significativa durante o jogo, então o
Mestre oferece Nobre Senhor (Nobre nível 4) como uma potencial mudança de
Mudanças Alternativas
Carreira. Como normalmente, mudar para este nível de Carreira custa 100 XP
se você tiver concluído seu nível de Carreira atual ou 200 XP se não tiver concluído.
na carreira
Às vezes, durante o jogo, você recebe uma oferta de emprego nas
Mudando para uma nova carreira circunstâncias mais improváveis. Por exemplo: um Barão local pode
Se você completou seu nível de Carreira atual, você pode entrar no primeiro contratá-lo para ser seu Guarda de Honra (Guarda, nível de Carreira
nível de qualquer Carreira de sua Classe por 100 XP, ou por 200 XP se você 3), ou você pode escapar de Altdorf fugindo da vigilância da cidade,
não tiver completado seu nível de Carreira atual. Se você quiser entrar no agora efetivamente um Fora da Lei (Fora da Lei, Nível de Carreira 2).
primeiro nível de uma carreira de uma classe diferente, isso custará 100 XP Em tais circunstâncias, o GM pode oferecer uma mudança de carreira
extras. Nota: seu GM pode exigir justificativa no jogo para tais mudanças de que esteja fora do seu plano de carreira normal. Isso não é apenas
carreira; afinal, nem qualquer um pode entrar no Nobre, mesmo se você estiver bom, mas também recomendado, pois é sempre mais divertido vincular
na Classe Cortesão. suas escolhas de carreira a eventos no jogo.

Além disso, se você completou seu nível de Carreira atual, com permissão do
GM e justificativa sólida, você pode entrar no mesmo nível de Carreira em
qualquer Carreira de sua Classe. Portanto, se você concluiu Master Apothecary
(Boticário nível 3), poderá passar para Fellow (Scholar level 3), para mostrar que Status
estava assumindo um cargo de professor na Universidade Altdorf. Isso custa
100 XP. No entanto, esteja ciente de que existem limitações óbvias aqui. A sociedade do Velho Mundo é altamente estratificada – as pessoas comuns
Algumas Carreiras, como a de Mago, exigem que o básico seja aprendido antes têm poucas dúvidas quanto ao seu lugar na sociedade, enquanto a elite desfruta
que o conhecimento mais avançado possa ser compreendido e os Talentos dos de um poder e prestígio que é brutalmente aplicado e, portanto, em grande parte
níveis anteriores da Carreira incontestado. A maioria das pessoas intermediárias está perfeitamente consciente
não estará aberto para você em um nível superior. de sua posição e preocupada em melhorá-la. Isto é representado pelo Status,
que pode modificar as interações entre pessoas de diferentes classes sociais.
Por último, entre as aventuras, você também pode mudar de carreira usando o
Mudar de carreira Endeavour (ver página 196).

Níveis e posição
O status é expresso como um nível - do mais baixo ao mais alto: Latão, Prata
Talento e mudança de carreira ou Ouro - e uma posição - que é um número, geralmente de 1 a 5, mostrando o
quão respeitado o personagem é dentro de seu nível.
Melhoria nos custos de XP
Melhoria Custo de EXP

100 XP + 100 XP por vez Se você tiver um nível mais alto que outro personagem, você terá um status
+1 Avanço de Talento que o Talento já estiver mais alto. Se você estiver no mesmo nível de outro personagem, seu status será
levado mais alto se tiver uma posição mais alta.

Deixe uma carreira completa 100 XP


Os três níveis
Deixe um incompleto
200 XP
Carreira As distinções mais importantes no Status são os três níveis:

Insira uma aula diferente +100 EXP


The Gold Tier: Reservado para os governantes da sociedade; aqueles que os
servem diretamente como conselheiros, protetores e mantenedores da lei; e os
independentemente ricos. Alcançar esta posição exige muito trabalho, sucesso
e um pouco de sorte. Todos no nível Ouro são ricos, respeitados e de status
mais elevado do que aqueles nos níveis Prata e Latão.

O Nível Prata: Habitado por moradores abastados da cidade e por aqueles que
seguem profissões que exigem habilidade e experiência. Comerciantes, artesãos
e comerciantes constituem a maior parte dos escalões superiores da

49
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III Warhammer Fantasia R oleplay

nível, enquanto o fundo é preenchido por aqueles que prestam serviços.


Essas pessoas levam vidas relativamente humildes, mas ainda são respeitáveis.
Pessoas do nível Prata têm status mais elevado do que aquelas do nível
Bronze.

The Brass Tier: Ocupado por camponeses e aqueles nas profissões mais
pobres que muitas vezes não requerem habilidades específicas. O Brass
Tier também contém muitos criminosos, vagabundos e aqueles que não
Além da norma social
ganham a vida. O status fornece um guia aproximado de como o povo do Velho
Mundo se comporta quando se enquadra nas normas aceitáveis.
No entanto, alguns personagens irão violar isso, e isso é
Determinando Status perfeitamente normal. Se você deseja randomizar como um NPC
Seu status é determinado pelo seu nível de carreira. Ao lado do nome do reage ao Status Social, jogue 1d10 na tabela a seguir:
seu nível de carreira está o seu status, marcado como 'Latão 3', 'Prata 1' ou
similar. Este é o nível e a posição. Caso você mude de Carreira, verifique o Resultado 1d10
novo Status pelo nome do seu novo Nível de Carreira e marque-o na sua Desafia o status. O personagem desafia as convenções -
1-2
Ficha de Personagem. preocupação com o Status e ignora seus efeitos.
Reações padrão. O personagem segue as
3-8
regras de Status normalmente.
Alteração de status
Vistas extremas. O personagem tem visões
Mudanças de status pelos seguintes motivos:
9-10 extremas. Modifique todos os Testes influenciados
pelo Status em mais +/–10, conforme apropriado.
1. Você muda de carreira.
2. Você ganha um Talento que modifica o Status.
3. O GM impõe uma mudança de status devido a problemas no jogo
eventos. Os efeitos dos estatutos
O status influencia uma série de situações que impactam seu personagem.
Seja qual for a causa da mudança de status, você deve reservar um tempo Freqüentemente, isso envolve tornar os testes mais fáceis ou mais difíceis
para explicar o que exatamente ocorreu e o impacto que isso teve em seu (ver página 153). O Mestre pode expandir ou limitar essas influências como
personagem. Se você mudou para um nível de carreira diferente, digamos, desejar.
de estudante para acadêmico, o que precipitou isso? Que matéria você
estudou? E como seu personagem se sente agora depois de se formar? Charme
Reservar um tempo para explicar as mudanças nas circunstâncias torna seu O status impacta significativamente o Charme, sendo que aqueles com status mais alto
personagem mais completo e confiável. são mais facilmente capazes de conseguir o que desejam, e aqueles com status mais baixo
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Classe e Carreiras III


achando mais difícil garantir influência. Na maioria das circunstâncias, aqueles de Se você estiver em um nível superior ao alvo do seu Teste de Liderança, você ganha
nível mais alto ganham um bônus de +10 em testes de Charme que influenciam um bônus de +10. Se você estiver dois níveis acima, o bônus aumenta para +20.
aqueles de nível inferior. Da mesma forma, aqueles de nível inferior sofrem uma
penalidade de –10 para influenciar aqueles de nível superior. O Mestre também pode
aplicar esses modificadores àqueles de Posição diferente no mesmo Nível, mas isso
é mais raro. Mantendo o status
Para se beneficiar (ou sofrer) do Status, você tem que agir de acordo com o seu
Se o alvo da tentativa de Charme for atípico, isso pode não funcionar normalmente. papel na sociedade.
Um indivíduo que 'Desafia o Status' significaria que nenhum modificador se aplica, e

um com 'Visões Extremas' pode significar que os modificadores opostos se aplicam Pode ser que você queira passar incógnito, apresentando-se anonimamente.
(–10 em vez de +10, por exemplo). Normalmente, você será contado como tendo um Status de Latão 3 se fizer isso.

Exemplo: Hans, o nobre desgasta as últimas modas e sempre compra o

melhor. Ele monta em seus com


apenas cavalos cuidadosamentecuidados. para a aldeia, parando
tudo. a deixe arauto anuncia seu

irmão Ele se beneficia totalmente de seu status Gold 2. Seu


Heinrich se veste com roupas velhas, esconde todos os seus trajes de corte debaixo

da cama e parece um andarilho sem nome. a Ele é


tratado com atos
como
tendo a Status do Latão 3.
Opções: Implorando e Status
A mendicância costuma ser mais eficaz quando dirigida àqueles que
Mantendo as aparências
estão logo acima de você na ordem social. Os personagens precisam gastar uma certa quantia de dinheiro para manter seu
estilo de vida. Conforme explicado em O Custo de Vida (ver página 289), existem
Por exemplo: A maioria dos Mendigos são do Nível Bronze e, portanto, expectativas mínimas de despesas para cada nível.
se beneficiam de um bônus de +10 ao mendigar de pessoas do Nível
Prata, em vez de sofrerem uma penalidade de -10. Se um personagem não conseguir atingir esses níveis de gastos, ele começará a
ser percebido como tendo status inferior, perdendo 1 ponto de Resistência por
semana.

Entreter Para interromper esse declínio, o personagem deve voltar a gastar o dinheiro que se
O status normalmente não influencia os testes do Entertain. No entanto, um GM espera dele, recuperando então 1 ponto de Resistência por semana até recuperar os
deve considerar que alguns entretenimentos são considerados adequados para pontos perdidos.
locais específicos. Um camponês tocando um realejo provavelmente não terá
sucesso em uma casa de ópera, enquanto mesmo uma orquestra medíocre Se a Posição chegar a 0, seu nível cairá em um e sua Posição será definida como 5.
provavelmente atrairá um público significativo se começar a se apresentar no Se você já estiver no nível mais baixo, seu Status permanecerá em Latão 0.
gramado da vila.

Como tal, o Mestre pode querer considerar o tipo de público ao qual uma apresentação Exemplo: Pedro está pronto
Nobleem
e semanas,
tem estado na favela
deixando seu East

normalmente se destina, e o público que está realmente disponível, e aplicar Fim do Altdorf nos dois últimos Em pé, a comida
modificadores adequados. Ouro 3 drop a Ouro 1 quanto e as bebidas comem mal cerveja barata,
e albergues em casas fracassadas. Deveria mais uma semana e Pietr passar
Intimidar não mudar sua posição para
cairá Ouro 0, de forma, que imediatamente
Prata se torna
Se você tiver um Status maior que o alvo de sua Intimidação, você normalmente 5. Se isso ocorrer, o pai de Pietr

ganha um bônus de +10. quase certamente reduzirá a vergonha


passo no
dapara
família...

Fofoca
A fofoca tende a ser afetada entre pessoas de classes diferentes. Ganhar dinheiro com status
Qualquer Teste de Fofoca entre indivíduos de Níveis diferentes sofre uma penalidade Seu Status está diretamente ligado à quantidade de dinheiro que você ganha
de –10. trabalhando. Quanto maior for o seu Status, mais dinheiro você poderá ganhar, pois
seu bom nome atrai negócios. Se o Mestre concordar, durante o jogo você pode

Liderança passar uma semana trabalhando em sua Carreira, desde que esteja em um lugar
O status desempenha um papel muito importante na liderança. Na verdade, o onde isso seja viável (é difícil ser um Vigilante no meio de um terreno baldio). Isso é
Exército do Estado normalmente só concede postos mais elevados aos de origem chamado de ganho.
nobre.

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III RPG de fantasia de Warhammer

Ao Ganhar, faça um Teste Dramático Médio (+20) (veja a página 152) contra
a Habilidade de Ganhar da sua Carreira (a Habilidade marcada em itálico no
primeiro nível da Carreira). Se aprovado, você receberá o dinheiro marcado
na tabela abaixo. Se falhar, você receberá metade do dinheiro. Se uma Falha
Surpreendente (-6) for pontuada, você terá uma semana muito ruim e não
ganhará nada (ou terá seu dinheiro roubado, ou algum acidente semelhante).

Este total não é estritamente quanto dinheiro você ganha, é mais uma
representação de quanto dinheiro resta no final da semana depois que todas
as suas despesas forem consideradas.

Nível Valor ganho por posição


Latão 2d10 Moedas de Latão

Prata 1d10 Xelins de Prata


Ouro 1 coroa de ouro

Nota: Esta é a mesma quantidade de moedas ganhas com um Renda

Endeavour (ver página 198).

Exemplo: Gunther the Cocheiro decide ele vai trabalhar para

o Quatro Seasons Coaching House para uma biblioteca


semana enquanto para
de colegas seu coisas

pesquisar a que ele francamente não entende, e secretamente pensa que seria Formato de carreira
herético se o fizesse. O Mestre
pode concordar que Gunther realize alguns Ganhos, para deixar
A seguir está um detalhamento das informações que cada Carreira
Gunther testa sua perícia Dirigir contra (Treinador) (sua Habilidade
então
para de Ganhar apresenta.
Cocheiro) e passa. Dado que seu Status é Prata 2, ele pode. Infelizmente, ele
só rola xelins; claramente Gunther jogue 2d10 e ganhe tanta prata. •Nome: O nome da Carreira.
a e1 a 2 para a total de prata 3 •
estava bebendo em turnos e tem Limitações: Uma lista das diferentes Espécies que normalmente
poucas moedas sobrando… a muito depois dele longo trabalho usam a Carreira.

•Resumo: Uma introdução de uma frase à Carreira.



Descrição: Um ou dois parágrafos descrevendo a carreira e
formas alternativas de utilizá-la.
• Esquema de Avanço: O Esquema de Avanço de Carreira.
• Plano de Carreira: O Nome, Status, Habilidades, Talentos e

Características de cada um dos quatro níveis da Carreira. Nota:


se um Talento ou Habilidade estiver marcado como '(Qualquer)'
significa que você pode escolher uma das opções para esse
Talento ou Habilidade quando estiver nesse Nível de Carreira;
Nomes de carreiras de gênero
Portanto, Lore (Qualquer), poderia ser Lore (Geografia), Lore
Embora algumas Carreiras tenham nomes masculinos ou femininos devido (Folclore), Lore (Magick) ou qualquer outro exemplo semelhante.
às limitações do idioma, todas as Carreiras são destinadas a qualquer Da mesma forma, se estiver marcado (Local), significa que você
gênero; então, não importa como seu personagem se identifique, todas as pode escolher uma das opções de Talento ou Habilidade extraída
carreiras estão disponíveis.
da área local; Então, Lore (Local), poderia ser Lore (Altdorf), Lore
(Riverways), Lore (The Wasteland) ou qualquer outro exemplo semelhante.

Por exemplo: Qualquer pessoa pode servir qualquer divindade. Embora Citações: Algumas citações do jogo sobre a Carreira.

alguns deuses (como Taal e Ulric, e Rhya e Shallya) sejam mais Aventuras: Algumas dicas e sugestões sobre como aqueles na
propensos a ter servos que se identificam com o mesmo gênero do Carreira podem se aventurar.
Deus, outras divindades (como Verena e Sigmar) têm um apelo igual
para todos.

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Classe e Carreiras - Acadêmicos III

Boticário 'Procureeste sigilo: argamassa preta branca, pilão. Não peça nosso ordem

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano sem ele ou você será denunciado issorelógio. E rapaz, não faça sempre curto

nosso como Boticário; você passará os dias se


o último.
perguntando se o resto da sua bebidaserá
Habilidoso em química e misturas,e vender remédios para criar você próximo seu
todos os tipos. – Kathe, a Invisível, Assassina

Como como sua arquitetura! E somente como provável


Os boticários são especializados na preparação de medicamentos farmacêuticos – 'Química humana? matar de má

geralmente pílulas, poções e pomadas – para venda a pacientes e médicos. Suas Pedi
qualidade para
você! tônico depois de uma duro noite de bebedeira. Teve o fluxo
oficinas estão repletas de uma variedade deslumbrante de alambiques borbulhantes, para a semana!

copos transbordantes, almofarizes e pilões desgastados e outros apetrechos de – Thorica Norrasdotr, Mercador Anão

fabricação de materiais físicos. Alguns Boticários complementam sua renda vendendo


substâncias ilícitas – desde estimulantes para estudantes desesperados, até raiz Devido à pressão da Guilda dos Médicos, a maioria das cidades proíbe os Boticários de
alucinógena para nobres entediados ou comissões obscuras de grupos ainda mais praticarem medicina formalmente, mas durante o jogo os Boticários podem facilmente
obscuros. Fornecê-los é lucrativo, mas também perigoso. Ingredientes raros são caros, preencher o papel de curandeiros. Na verdade, são versáteis nesta função porque
então os Boticários frequentemente têm problemas de fluxo de caixa e viajam pelas também podem identificar substâncias perigosas e incomuns que o grupo possa
florestas para coletar seus próprios ingredientes. Muitos aceitam empregos temporários encontrar, e até mesmo transformar algumas em medicamentos úteis.
em expedições, mercenários ou militares em troca de dinheiro extra.

Esquema de Avanço de Boticário

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h ah

Plano de carreira
h Aprendiz de Boticário - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Curar, Linguagem (Clássica),
Conhecimento (Química), Conhecimento (Medicina), Conhecimento (Plantas), Troca

(Boticário), Comércio (Envenenador)

Talentos: Inventor, Artesão (Boticário), Etiqueta


(Estudioso), Ler/Escrever
Manifestações: Livro (em branco), Poção de Cura, Jerkin de Couro,
Pilão e socador

Boticário – Prata 1
Habilidades: Charme, Pechincha, Conhecimento (Ciência), Fofoca, Linguagem
(Guildo), Percepção
Talentos: Criminoso, Negociador, Etiqueta (Guildo),
Farmacêutico

Armadilhas: licença de guilda, ferramentas comerciais

Mestre Boticário – Prata 3


Habilidades: Intuição, Liderança, Pesquisa, Sinais Secretos
(Guildo)
Talentos: Estudioso, Mestre Comerciante (Boticário),
Resistência (Veneno), Inteligente
Armadilhas: Livro (Boticário), Aprendiz, Oficina

Boticário-Geral – Ouro 1
Habilidades: Intimidar, Cavalgar (Cavalo)
Talentos: Sentido Aguçado (gosto), Cabeça fria, Mestre
Comerciante (Envenenador), Savant (Boticário)
Armadilhas: Documentos da Comissão, Grande Workshop

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III RPG de fantasia de Warhammer

Engenheiro 'O que isso fará? Bem, é suposto para


depene o frango, Nariz Pequeno.
Anão, Halfling, Humano Fique bem atrás!

– Wolfgang Kugelschrieber, inventor


Você cria máquinas e construções úteis e bizarras, e
muitas vezes absolutamente mortal. 'O engenheiro mestre Volker von Meinkopt encontrou inspiração assistindo a revelação:
estudantes recarregando o emEscola Imperial de Artilharia. Ele tomou

mais barris = mais =


uma dose Ele logo produziu a primeira
Os engenheiros projetam e constroem dispositivos ou estruturas mecânicas, como pontes, mais letalidade.
canais ou fortificações. A maioria é educada, Anões na escondida Guilda dos Engenheiros arma de repetição, 'Von e pistola, Cavalgada Giratória da Morte de Meinkopt, a Micro-mola
Anões, Humanos em estabelecimentos com visão de futuro como a Escola Imperial de 'Von Precipitação de principal de Multitudinous de Meinkopt.
Engenheiros em Altdorf, embora prodígios autodidatas não sejam desconhecidos. Os Chumbo Pernicioso'. Não contente em descansar, esses louros,

Engenheiros Humanos valorizam a inovação e a descoberta, enquanto os Anões preferem ele criou o enorme canhão de nove canos, o Helblaster, totalmente letal e, também, para

designs tradicionais, testados e comprovados, transmitidos de geração em geração. Os Volley Gun, que é tripulação. todos os inimigos. muitas vezes, é

engenheiros das empresas de mineração são bem pagos; menos ainda os Engenheiros do
Exército do Estado que mantêm as máquinas de guerra imperiais e atuam como sapadores – 'Grandes Engenheiros do Império', Lady Theodora Holzenauer,
e construtores de pontes. Engenheiro e Jornalista
Os Engenheiros Mestres muitas vezes lideram equipes em projetos de construção
ambiciosos. Os Chartered Engineers são os mais confiáveis do Império, chamados a Alguns Engenheiros são atraídos para investigar antigas Fortalezas dos Anões, a maioria
projetar, testar e construir Comissões Imperiais de prestígio, como as complexas Steam agora abandonada, pois lá estão sepultados os segredos dos mestres construtores de

Wheel Locks, que revolucionaram a velocidade de viagem nos canais de Vorbergland. antigamente. Aqueles que ousam suas profundezas podem encontrar maravilhas milenares,
muitas das quais são reaproveitadas por Goblins e Skaven para seus próprios propósitos
nefastos. Igualmente atraentes são as pontes de pedra que se erguem acima dos Fortes,
algumas se estendendo por muitos quilômetros, verdadeiras maravilhas da engenharia do

Esquema de Avanço de Engenheiro passado que outrora conectavam prósperos assentamentos, fortes e fazendas dos Anões.

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h ah

Plano de carreira
h Estudante Engenheiro - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Legalidade, Resistência, Linguagem
(Clássico), Conhecimento (Engenheiro), Percepção, Combate à Distância

(Pó preto), Troca (Engenheiro)


Talentos: Artístico, Artilheiro, Ler/Escrever, Funileiro
Manifestações: Livro (Engenheiro), Martelo e Espinhos

Engenheiro – Prata 2
Habilidades: Direção, Esquiva, Navegação, Combate à Distância (Engenharia),
Pesquisa, Idioma (Guilda)
Talentos: Artesão (Engenheiro), Etiqueta (Guilder),
Atirador, Orientação
Armadilhas: licença de guilda, ferramentas comerciais

Engenheiro Mestre – Prata 4


Habilidades: Idioma (Khazalid), Liderança, Cavalgada
(Cavalo), Sinais Secretos (Guildo)
Talentos: Etiqueta (Estudioso), Mestre Comerciante
(Engenharia), Atirador, Super Numerador
Armadilhas: Oficina

Engenheiro licenciado - Ouro 2


Habilidades: Idioma (Qualquer), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Magnum Opus, Recarga Rápida, Savant


(Engenharia), Inabalável
Armadilhas: Licença de Guilda, Biblioteca (Engenheiro), Comércio de Qualidade
Ferramentas (Engenheiro), Grande Oficina (Engenheiro)

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Classe e Carreiras - Acadêmicos III

Advogado 'Tubarões! Não pior! Sanguessugas! Mas os não tipo bom queé ruim. São
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano humores, oh não. sanguessugas que drenam cofres
isso.
e deixam você mostrar
para
nada
Você navegar em sistemas jurídicos traiçoeiros, defendendo os clientes como e - Stefan Bachler, comerciante
processar culpados.
'É o que não advogado,preocupações
posso fazer isso,
e essas
diz precisam eu, mas o que
Os advogados prestam aconselhamento jurídico, interpretam a lei e argumentam é certo por razão ser a base da justiça. assuntos

em nome dos seus clientes perante os tribunais. Muitas vezes são especialistas nosso novo lei.

nas leis da província em que exercem ou no direito eclesiástico. A maioria tem – Leitor Agatha von Böhrn, Senhor da Lei Suprema do Império
formação universitária e, portanto, é rica e bem relacionada, embora indivíduos
superdotados e de baixo nascimento sejam às vezes aprendizes. Os advogados Os advogados são excelentes em tirar as pessoas de problemas, enquanto os
dos cultos aprendem com seus pares veneráveis, sendo aqueles treinados pelos aventureiros são excelentes em se meter neles. Eles podem usar seu conhecimento
Cultos de Verena e Sigmar especialmente bem considerados. Alguns advogados de leis locais obscuras para evitar problemas, sugerindo abordagens incomuns para
são contratados como mediadores, resolvendo disputas informais fora de tribunais resolver dilemas espinhosos. Afinal, amarrar um bandido local no tribunal é tão
dispendiosos, uma prática preferida pelos Halflings. Outros trabalham para valioso, e possivelmente muito mais seguro, do que amarrar um bandido num porão.
gangues criminosas, explorando brechas legais para libertar seus clientes sempre culpados.
No topo da sociedade, os Barristers são os únicos advogados autorizados a dirigir-
se aos tribunais superiores de recurso nas cidades-estado, cobrando preços
exorbitantes pelos seus serviços.

Esquema de Antecipação de Advogado

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h ah

Plano de carreira
h Estudante de Advogado - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Resistência, Pechinchar, Linguagem
(Clássico), História (Lei) , Conhecimento (Teologia), Percepção,
Pesquisar
Talentos: Blather, Etiqueta (Estudioso), Ler/Escrever,
Leitor rápido
Manifestações: Livro (Lei), Lupa

Advogado – Prata 3
Habilidades: Suborno, Charme, Fofoca, Intuição,
Linguagem (Guilder), Sinais Secretos (Guilder)
Talentos: Argumentativo, Criminoso, Etiqueta
(Guildo), Suave
Manifestações: Robes de Corte, Licença de Guilda, Escrita
Conjunto

Advogado – Ouro 1
Habilidades: Arte (Escrita), Entretenimento (Discursos),
Intimidar, Lore (Qualquer)
Talentos: Estudioso, Falante de Gato, Apaixonado
Zelo, experiente
Manifestações: Escritório, Assistente (Aluno ou Servo)

Juiz - Ouro 2
Habilidades: Legal, Conhecimento (qualquer)

Talentos: Presença Comandante, Rei do Crime, Savant (Lei),


Próspero
Manifestações: Martelo, Peruca Ostensiva

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III RPG de fantasia de Warhammer

Freira 'Eles vieram pensando que era tarefa simples para Arrasar
a poucos
pobres,
infelizes Irmãos
Humano e enterrar nosso relíquias. Peço a Morr que não juiz também
duramenteos sete bandidos
nós hoje, chega. como Irmão Hild já infligiu punição

Você é dedicou o serviço da divindade,tendo ao seu votos juramentados para


vida de serviço. – Abade Ernst Halfhauser

As freiras são membros de ordens religiosas, normalmente enclausuradas em uma abadia, 'Rápido! Venha rápido! As Irmãs da Fé e da Castidade desfilam pelas são prestes a

convento ou mosteiro. A maioria se levanta antes do sol para a oração matinal antes de ruas I. quero ver pego seus espinhos. se Eu posso a algumas
moedas de cobre

trabalhar nos campos, cuidar dos doentes ou preservar manuscritos importantes. Os votos de Traz sorte o ano inteiro!'em

peregrinação fazem com que alguns viajem pelo Império, enquanto outros prestam juramento – Bengt, Rua Altdorf, Rato

de servir a comunidade, circulando entre o povo, atendendo às suas necessidades espirituais.


Eremitas devotados e encarregados de santuários também são considerados 'Freiras' ou Quando uma ordem religiosa descobre segredos terríveis ou fragmentos de profecia, os seus

'Monges' pelo povo do Império. Muitas freiras aprendem ofícios valiosos, como vinicultores, líderes podem sentir que devem agir, enviando irmãos e irmãs para o estrangeiro. As abadias

cervejeiros ou calígrafos. As abadessas usam essas atividades para atrair doações e patrocínio ao longo das rotas de peregrinação também enviam frequentemente os seus membros para o

da nobreza local. Líderes de Ordens particularmente grandes ou marciais podem reunir estrangeiro para proteger os muitos peregrinos que atravessam as longas estradas sagradas

influência significativa tanto dentro de seu próprio culto quanto com as classes dominantes de através do Império. E há sempre Frades itinerantes vagando pelo mundo, arriscando aventuras

uma província. a cada nova terra que entram.

Para mais informações sobre religião e as diferentes Ordens, consulte o Capítulo 7: Religião
e Crença.

Esquema Antecipado de Freiras

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ah

Plano de carreira
h Noviciado - Latão 1
Habilidades: Arte (Caligrafia), Legal, Resistência, Entreter
(Contador de histórias), Fofoca, Cura, História (Teologia) , Rezar
Talentos: Abençoar (qualquer), Sopa de Pedra, Panhandle, Ler/Escrever
Manifestações: símbolo religioso, vestes

Freira - Latão 4

Habilidades: Charme, Corpo a Corpo (Qualquer), Pesquisa, Comércio (Cervejeiro), Comércio


(Herbalista), Comércio (Vintner)

Talentos: Etiqueta (Cultistas), Adestramento de Campo, Visões Sagradas,


Invocar (qualquer)
Manifestações: Livro (Religião), Relíquia Religiosa, Ferramentas Comerciais
(Qualquer)

Abadessa – Prata 2

Habilidades: Liderança, Conhecimento (Local), Conhecimento (Política), Percepção


Talentos: Resistência (Qualquer), Robusto, Sábio (Teologia), Corajoso

Manifestações: Abadia, Biblioteca (Teologia)

Prioresa Geral – Prata 5

Habilidades: Idioma (Qualquer), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Presença Comandante, Vontade de Ferro, Alma Pura,


De mente forte
Armadilhas: Ordem Religiosa

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Classe e Carreiras - Acadêmicos III

Médico ter com


'Venha Neuber paravocê,
todas seu
as remoções de membros!
meu trabalho Eu vou braço fora em

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano segundos! Eu vou te suturar antes acordar. então tudo
bem, você vai

nunca sinto falta!'

Com um estômago forte e remédios, mão firme, pratique a arte que você vive. - Gotthard Neuber, Barbeiro-Cirurgião

esforçando-se salvar
'Cuidado com o Doutor de Bronze.'

Os médicos estudam os sintomas dos pacientes e prescrevem remédios e cirurgias. Embora as – Provérbio de Reikland alertando contra médicos baratos

artes de cura sejam antigas, muitas delas derivadas de práticas élficas, a ciência formal da

medicina é relativamente nova e não totalmente confiável. Devido à história do Império com a 'Eles são bastardos, todos. Não então muito como
dar-lhe um licença de sangue

necromancia e às salvaguardas impostas pelo Culto de Morr, o estudo de cadáveres é proibido, posso deixar sem a permissão deles. “Praticar medicina sem dinheiro. a adequada”

dificultando o aprendizado da anatomia. A reputação da medicina sofreu ainda mais com os bunda. Eu sei que não posso pagar por eles, você Aqui, amor, tome isso. E se você

vigaristas que vendem “curas milagrosas” que não fazem nada ou causam danos reais. Os Meunão,
chá. o quê? Ah, chá todos. Só é se sentir melhor,ora, chá.

agradecer apenas Shallya, hein?


médicos aprendem sua profissão em uma universidade ou enquanto são aprendizes de um

Médico da Guilda. A maioria das cirurgias baratas é realizada por médicos de rua, conhecidos - Jana Palner, cirurgiã em meio período

como cirurgiões-barbeiros, cujo treinamento é informal. Médicos treinados e com estômagos

fortes são procurados pelos Exércitos Estaduais. Os médicos mais famosos atendem quase As taxas do Physician's Guild são notoriamente caras, o que pode fazer com que os médicos

exclusivamente aos comerciantes ricos e à nobreza. mais novos, sem clientela estável, busquem fontes alternativas de renda. Alguns médicos

procuram consistentemente tratamentos mais eficazes e novos medicamentos, o que os pode


levar muito longe. Outros gostam de expandir seu conhecimento de anatomia estudando

ferimentos graves em primeira mão, e há poucas maneiras melhores de fazer isso do que

viajando com aventureiros.

Esquema de Adiantamento Médico

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Aprendiz de Médico - Latão 4
Habilidades: Suborno, Legal, Dirigir, Resistência, Fofoca, Curar ,

Percepção, prestidigitação
Talentos: Estudioso, Adestramento de Campo, Ler/Escrever, Golpear
Atordoar

Manifestações: Bandagens, Poção de Cura

Médico - Prata 3
Habilidades: Charme, Pechincha, Linguagem (Guildo), Conhecimento
(Anatomia), Conhecimento (Medicina), Comércio (Barbeiro)
Talentos: Cabeça fria, Criminoso, Etiqueta
(Guildo), Cirurgia
Manifestações: Livro (Medicina), Licença de Guilda, Comércio
Ferramentas (Medicina)

Médico – Prata 5

Habilidades: Consumir Álcool, Intimidar, Liderança,


Pesquisar
Talentos: Etiqueta (Estudiosos), Resistência (Doença),
Inteligente, ataque para ferir
Armadilhas: Aprendiz, Oficina (Medicina)

Médico da Corte — Ouro 1


Perícias: Conhecimento (Nobre), Atuação (Dança)
Talentos: Etiqueta (Nobres), Dedos Ágeis,
Savant (Medicina), obstinado

Manifestações: traje cortês, carta de nomeação

57
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III RPG de fantasia de Warhammer

Padre 'Para um bom conselho, procuro um Padre de Verena.

a sacerdotede Ranald.'
Para todo o resto, procuro

Humano
– Wermer Losch, comerciante

Você é a palavra de Deus, tendendo a carregar seu parao necessidades


espirituais do 'O Shallyan, apenas a garota ela acariciou pouco A testa de Anton e foi, meu
massas. sussurrou, e a gritaria parou. tempo em dias. Ele sorriu para mim pela primeira vez
Eu nunca vou esqueça. Oh, ele morreu,não, muito tempo depois, mas

Os padres cuidam de congregações de fiéis em todo o Velho Mundo. Embora muitos sentir dor. Não
em não dor.'
sejam designados para um templo específico, outros escolhem uma vida errante para – Sabine Schmidt, peixeira
alcançar adoradores que não podem ou não querem frequentar o templo. Espera-se que
'Ouça, há nada o temer. Hexensnacht vem todos os anos.
eles exemplifiquem as crenças de sua religião – que variam muito dependendo da
divindade a que servem. Os Sumos Sacerdotes são responsáveis por um templo e por só preciso ligar à meia- Senhor da Mortecuida de nós. Então, vir o

todos os seus cultos e membros leigos. noite, nós chorar


MORRO! MORRO! MORRO!'

Juntamente com os Leitores, serão frequentemente chamados a aconselhar as classes – Padre Wilhelm Abgott, sacerdote de Morr
dominantes, sendo muitos deles activos na política local. Os sacerdotes têm muitos
deveres ligados ao seu Deus, como a responsabilidade dos sacerdotes de Manann de Alguns sacerdotes que vão ao templo procuram distrações para justificar as estadias fora.
consagrar novos navios, ou o dever de Shallyan de cuidar dos doentes e feridos, por isso Assuntos perturbadores ouvidos de suas congregações podem levá-los a buscar respostas.
eles abordam a maioria dos aspectos da vida no Império. Para mais informações sobre Alguns Sumos Sacerdotes consideram seus deveres administrativos tão distantes da vida
religião e as diferentes Ordens, consulte o Capítulo 7: Religião e Crença. que imaginavam quando se juntaram ao Culto que fazem longas peregrinações fora de
seu templo.

Esquema de Adiantamento Sacerdotal

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Iniciar - Latão 2
Habilidades: Atletismo, Legalidade, Resistência, Intuição, Conhecimento

(Teologia), Percepção, Rezar, Pesquisar


Talentos: Abençoar (qualquer), Visões Sagradas, Ler/Escrever, Suave
Manifestações: símbolo religioso, vestes

Sacerdote – Prata 1

Perícias: Encantar, Entreter (Contar Histórias), Fofoca, Curar,


Intimidar, Corpo a Corpo (Básico)
Talentos: Blather, Estudioso, Etiqueta (Cultistas), Invocar (Qualquer)
Manifestações: Livro (Religião), Vestes Cerimoniais

Sumo Sacerdote – Ouro 1


Habilidades: Arte (Escrita), Entretenimento (Discursos), Liderança, Conhecimento
(Heráldica)
Talentos: Sentido Aguçado (Qualquer), Ódio (Qualquer), Zelo Apaixonado,
De mente forte
Manifestações: Vestes de Qualidade, Relíquia Religiosa, Subordinado
Sacerdotes, Templo

Leitor - Ouro 2

Habilidades: Idioma (Qualquer), Conhecimento (Política)

Talentos: Mestre Orador, Alma Pura, Resistência (Qualquer), Sábio


(Teologia)
Manifestações: Biblioteca (Teologia), Sumos Sacerdotes Subordinados

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Classe e Carreiras - Acadêmicos III

Estudioso 'Nenhum de nós pensava muito nela. biblioteca Coisinha magricela do A capitã se arrastou.

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta fora um Altdorf, nome no livro. Sosber. Mantido para Nariz em um

Mas quando nós finalmente enfrentou o ela Cadáver Renderizar, quando chamado
Vocêdedica a vida
podeao que você perseguiçãoe estudo de conhecimento, onde quer que guerreiros correram, se levantou rápido. Ela com voz calma de aço tocou como ela

levar. chamado ondepara


voltadas greve. Não as cabeças como
você pensaria, o mas o não,

corpo. Aço matou a besta que dia, mas conhecimento fez isso possível.'

Os estudiosos geralmente estudam em uma das instituições de ensino do Velho Mundo, principalmente – Oskar Reisdorf, Mercenário

a universidade de Altdorf. A maioria se especializa em um ou dois assuntos, e muitos aprendem

apenas o suficiente para proporcionar uma carreira útil ou dar-lhes algo para conversar em jantares. Estudiosos pobres que não podem ou não querem dar aulas particulares muitas vezes precisam de

Os estudiosos mais pobres atuam como escribas, lendo e escrevendo notas para outros, já que a fundos para continuar suas pesquisas. Alguns vasculham os cantos escuros do mundo em busca de

maioria dos cidadãos do Império são analfabetos. Outros tornam-se tutores educando os ricos. segredos perdidos e tomos antigos. Outros são contratados para acompanhar expedições de aventura

onde seus conhecimentos podem ser aplicados de forma mais prática.

Os Mestres mais talentosos são convidados a ingressar em uma universidade, com professores Estudioso é uma Carreira útil, com acesso a habilidades raras de Lore, uma boa maneira do Mestre

renomados ministrando palestras populares para centenas de estudantes. Anões e Elfos Superiores compartilhar informações com os jogadores. Jogados com bom senso, eles podem contrabalançar

são menos propensos a trabalhar em uma instituição Imperial, embora possam viajar pelo Império em as tendências precipitadas e com inclinações marciais de personagens para resolver todos os

busca de conhecimento esotérico. problemas com uma lâmina. Os estudiosos podem usar seu conhecimento para resolver quebra-

cabeças ou criar estratégias e táticas incomuns.

Esquema de Avanço Acadêmico

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Aluno - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Entreter (Contar Histórias),

Jogo, fofoca, pechincha, linguagem (clássica), História

(Qualquer), Pesquisar
Talentos: Carrossel, Leitura/Escrita, Experiente, Super Numerador

Manifestações: Álcool, Livro, Opiniões, Kit de Redação

Acadêmico - Prata 2

Habilidades: Arte (Escrita), Intuição, Linguagem (Qualquer),

Conhecimento (Qualquer), Percepção, Comércio (Qualquer)

Talentos: Estudioso, Etiqueta (Estudiosos), Speedreader,


Suave

Armadilhas: Acesso a uma Biblioteca, Grau

Companheiro - Prata 5

Perícias: Entreter (Palestra), Intimidar, Linguagem (Qualquer),

Conhecimento (qualquer)

Talentos: Lingüística, Orador Público, Sábio (Qualquer), Torre de Memórias

Manifestações: Morteiro, Robes

Professor — Ouro 1

Perícias: Entreter (Retórica), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Magnum Opus, Mestre Orador, Savant

(Qualquer), Afiado

Armadilhas: Estudo

59
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III RPG de fantasia de Warhammer

Mago 'Eu não ligo o que promessas que fazem, ou a quais faculdades eles pertencem,
Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta eles são abominações perigosas. eu estou continuando para
petição por sua
destruição em nome de Sigmar, para bom de nós todos.'

Temido e desconfiado pelos cidadãos da magia Império, empunhe você legalmente – Reihardt Mair, Caçador de Bruxas

poderosa e perigosa.
Muitos Magisters deixam as Faculdades de Magia endividados pelo custo de suas mensalidades.

Os magos canalizam um dos oito 'Ventos da Magia' que apenas os conjuradores percebem, Esses Magos podem estar interessados em encontrar emprego imediato, ou buscar fortuna em

para lançar feitiços potentes. Para lançar magia legalmente no Império, um Humano deve seguir terra, no mar ou em qualquer outro lugar onde possam encontrar relíquias, artefatos ou tomos

os Artigos de Magia Imperial e pertencer a uma das Oito Faculdades de Magia em Altdorf – perdidos de conhecimento mágico. Magistrados Viajantes, ansiosos por provar seu valor, são

cada uma dedicada a um vento específico, já que os Magísteres só podem canalizar um com ativamente encorajados a testar suas habilidades por todo o Império, caçando quaisquer perigos

segurança. Após a formatura, os Aprendizes tornam-se Magisters e servem ao Império. que ameacem a população local.

Os Magísteres estudam e praticam cuidadosamente a sua arte, que, segundo os Artigos, só


podem utilizar fora dos seus colégios em defesa da própria vida ou contra os inimigos do Império. Os magos são personagens excelentes para adicionar poder de fogo a um grupo, mas pode ser

Muitos Magisters estão ligados ao Exército Empire State e, embora sejam tratados com intimidante para novos jogadores ter que aprender todo um conjunto adicional de regras para

desconfiança cautelosa, ninguém pode negar sua eficácia no campo de batalha. feitiços. Por causa disso, o GM deve estar ciente de que inicialmente poderá precisar de algum
apoio extra para garantir que está usando essas regras de forma eficaz e para o melhor
benefício do grupo.
Você escolherá a cor da magia que estudará ao adquirir o Talento Magia Arcana. Para saber

mais sobre magia, consulte o Capítulo 8: Magia.

Esquema de avanço do assistente

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Aprendiz de Feiticeiro - Latão 3
Habilidades: Canalização (Qualquer Cor), Esquiva,
Intuição, Linguagem (Magia), Conhecimento (Magia),

Corpo a Corpo (Básico), Corpo a Corpo (Lança), Percepção

Talentos: sintonização etírica, magia mesquinha,


Ler/Escrever, Segunda Vista

Manifestações: Grimório, Cajado

Mago – Prata 3
Perícias: Charme, Legal, Fofoca, Intimidação, Linguagem (Batalha),
Idioma (qualquer)
Talentos: Magia Arcana (Qualquer Conhecimento Arcano), Detectar Artefato,
Mãos rápidas, sexto sentido

Armadilhas: Licença Mágica

Mestre Mago – Ouro 1


Habilidades: Cuidar de Animais, Avaliar, Conhecimento (Guerra), Cavalgar (Cavalo)

Talentos: Portador Duplo, Dicção Instintiva, Sentido Mágico,


Ameaçador

Manifestações: Aprendiz, Cavalo de Guerra Leve, Item Mágico

Lorde Feiticeiro – Ouro 2

Habilidades: Idioma (Qualquer), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Consciência de Combate, Assustador, Vontade de Ferro, Mago de Guerra

Manifestações: Aprendiz, Biblioteca (Magia), Oficina (Magia)

60
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Classe e Carreiras - burgueses


III
Agitador 'ALTDORF PARA ALTDORFERS! MIDDENLANDERS FORA!

Anão, Halfling, Humano – Panfleto, Rua das Cem Tavernas, Altdorf

Carismático e articulado, você é oposição defenda seu causa a cara de dentro 'Marque as
meu se está procurando
palavras, você de erradicar o agentes dos
do establishment. Spinner of Fate, siga o clamordas ruas. isto. Eles não conseguem resistir

Eles virão à tona, mais cedo ou mais tarde.'


Os agitadores fazem lobby por causas políticas usando textos impressos, protestos e – Adrian Hoven, Capitão Clérigo, Cavaleiros do Coração Ardente
discursos públicos. Eles reúnem a simpatia e o apoio da população oprimida, mas
devem ter cuidado para não chamar a atenção de Sigmaritas ou Anões interessados Os agitadores movimentam-se frequentemente, em busca de multidões maiores ou
em manter tradições estabelecidas. Os agitadores mais perigosos desestabilizaram o fugindo das autoridades. Podem tornar-se líderes de grupos heterogéneos de inquietos
governo dos nobres, das cidades e até de províncias inteiras. Os panfletários pregam e insatisfeitos, exortando-os – ou mesmo extorquindo-os – a lutar por uma causa maior.
cartazes em outdoors ou os distribuem nas praças do mercado, embora muitas vezes
aqueles que procuram alcançar não saibam ler.
Altdorf tem uma reputação lendária de nevoeiros profundos e tumultos. Talvez isso
aconteça porque Altdorf é a Capital Imperial, ou talvez porque o Colégio Cinzento atrai
Os agitadores religiosos podem ganhar a vida como pregadores de rua, recebendo caso,,
ondas traiçoeiras do Vento Cinzento da Magia para a cidade. Seja qual for oUlgu
doações de devotos piedosos e atraindo flagelantes e fanáticos como seguidores. Os parece que sempre que o nevoeiro se aproxima de Altdorf Flats, multidões surgem nas
agitadores que sobrevivem o tempo suficiente para se tornarem demagogos são ruas, e ai de qualquer vigia que tente silenciar o seu direito de ser ouvido.
frequentemente apoiados por aliados poderosos e ocultos que procuram mudanças
pelos seus próprios motivos.

Agitador Esquema Antecipado

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h ah

Plano de carreira
h Panfletário - Latão 1
Habilidades: Arte (Escrita), Suborno, Charme , Consumir álcool,
Fofoca, pechincha, conhecimento (política), comércio (impressão)
Talentos: Blather, Gregário, Panhandle, Ler/Escrever
Apetrechos: Kit de Escrita, Martelo e Pregos, Pilha de Folhetos

Agitador - Latão 2
Habilidades: Legal, Esquivar, Entreter (Contar Histórias), Jogar,
Intuição, Liderança
Talentos: Gato de Rua, Argumentativo, Zelo Apaixonado,
Orador Público
Manifestações: Jack de Couro

Rabble Rouser - Latão 3

Perícias: Atletismo, Intimidação, Corpo a Corpo (Punho), Percepção


Talentos: Língua de gato, Luta suja, Fugir!, Afastar-se
Manifestações: Arma de Mão, Panfletário

Demagogo - Latão 5
Perícias: Conhecimento (Heráldica), Cavalgar (Cavalo)

Talentos: Etiqueta (Qualquer), Mestre Orador, Conspirador,


Suave

Manifestações: 3 Panfletários, Patrono, Imprensa,


Chapéu Impressionante

61
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III RPG de fantasia de Warhammer

Artesão — Desculpe, senhora, todos os sapatos são perdido! eu esqueci para o último leite saiu

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta noturnos. O despeito os levei.' deve

– Wiebke, aprendiz de sapateiro e ladrão


Um artesão habilidoso, leva você
venda
para orgulho no trabalho, criando produtos seus
e comissão. 'Você deve entender, meu garoto, isso Wurtbad's tem vinho a reputação. rifle.
Esta garrafa parece que foi explodida a Hochland longo
Os artesãos produzem produtos que vão desde itens de uso diário vendidos por Bakers e Simplesmente inaceitável.

Chandlers até armas e barcos fluviais fabricados por Smiths e Shipwrights. As maiores vilas e – Frau Glasmeister, Mestre da Guilda dos Sopradores de Vidro

cidades do Império têm guildas para proteger os artesãos locais de fraudadores, já que todo o
sustento de um artesão pode ser comprometido por concorrentes não qualificados que vendem Artesãos em formação podem ser enviados para praticar com outros mestres.

mercadorias baratas e de baixa qualidade. Os artesãos da guilda observam padrões de A pressão constante para alcançar a perfeição é tão sufocante que os jovens artesãos por

qualidade rígidos, e aqueles que não os cumprem são rejeitados e proibidos de negociar vezes fazem uma pausa para prosseguir empreendimentos mais libertadores, por vezes

localmente. apoiando o exército ou a marinha.

As Guildas dos Anões geralmente não admitem Humanos, e os Anões são tradicionalmente

Os artesãos trabalham em todos os níveis da sociedade, não apenas produzindo bens, mas autorizados a praticar seu comércio nas cidades Imperiais sem se juntar a uma Guilda local.

também reparando-os. Eles são empregados pelas marinhas para manter navios, pelos Isto pode causar conflitos, já que as Guildas raramente ficam satisfeitas com uma competição

exércitos para administrar máquinas de guerra e trabalhos de cerco, e por casas mercantes de qualificada. Halflings não são tão exigentes, e a maioria ficará feliz em ingressar em Guildas

todos os tamanhos para transformar matérias-primas em bens vendáveis. Humanas (se admitidos) e permitir que Humanos ingressem em suas Guildas. Elfos não têm
Guildas de Artesãos e, embora pudessem ingressar em uma, é improvável que se rebaixassem
a fazê-lo.

Esquema de Antecipação Artesanal

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Artesão Aprendiz - Latão 2
Perícias: Atletismo, Legal, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência,
Avaliar, Furtividade (Urbano), Troca (Qualquer)

Talentos: Artístico, Artesão (qualquer), Costas Fortes, Muito Forte


Manifestações: Giz, Jerkin de couro, trapos d10

Artesão – Prata 1

Habilidades: Charme, Pechincha, Conhecimento (Local), Fofoca, Linguagem


(Guildo), Percepção
Talentos: Negociador, Etiqueta (Guilder), Dedos Ágeis,
Robusto
Armadilhas: licença de guilda, ferramentas comerciais

Mestre Artesão – Prata 3

Habilidades: Intuição, Liderança, Pesquisa, Sinais Secretos (Guilder)


Talentos: Sentido Aguçado (Sabor ou Toque), Mestre Comerciante
(Qualquer), Ler/Escrever, Mexer
Armadilhas: Aprendiz, Oficina

Mestre da Guilda – Ouro 1

Habilidades: Suborno, Intimidação


Talentos: Subornador, Magnum Opus, Orador Público, Conspirador
Manifestações: Guilda, Roupas de Qualidade

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Classe e Carreiras - burgueses III

Mendigo 'Por favor, senhora, Eu imploro cobre suficiente para


compre pão essa noite.
Anão, Halfling, Humano Até a humildemente por pfennig
—serviria
Gutbäcker é vendendoos filhotes.
– Elsie, Halfling Panhandler
Inteligente nas ruas, faz você a vivendo do caridade dos outros usando
persuasão encantar. 'Eu perdi meu perna a Batalha de Bögenwasser. Ambas as mãos foram comidas em
a Squig quando otudo
Goblins
para emboscaram nossos patrulha perto de Bögenauer.

O boato rural de que as ruas de Altdorf estão repletas de ouro é uma provocação cruel aos Reikland e proteger
nosso Imperador.'

seus mendigos. Eles contam com a generosidade de estranhos e restos retirados da lama – Klaas, soldado veterano

e dos detritos da vida da cidade, embora dândis arrogantes tenham prazer em dispor de
'Você pode temos Königplatz na próxima semana, - Eu preciso de você barulhento e sujo sobre
alguns centavos para fazê-los ir embora. A lei lhes oferece pouca proteção e a guarda não
tem simpatia pelos ociosos. Luitpoldstraße hoje. Pois por quê?Melhornão pergunte, tudo o que você precisa saber é para você

os Cortadores querem a Vigilância distraída. Eu faço negócios,


fazer é meu não
ofender os Cortadores e dar se você Quero um uma carreira próspera você seguirá
Os indigentes muitas vezes acabam nas ruas como órfãos e entraram e saíram das Mercy meu exemplo.
Houses durante toda a vida. Depois que as habilidades básicas de arrecadação e – 'O Kaiser', Altdorf Rei Mendigo
mendicância forem aprendidas, os mendigos podem aprimorar suas técnicas usando
disfarces e estratagemas de simpatia. Outros indigentes não são indigentes, mas A única direção do fundo do poço é para cima. Alguns Mendigos deixarão ansiosamente a
simplesmente empregados em algumas das piores ocupações, no degrau mais baixo da sarjeta para trás em busca de oportunidades de aventura, desde que não sejam explorados
escala social, como os agricultores de Gong, os catadores de ossos e os homens de trapos como alimento de batalha. Aqueles que não têm condições de pagar um carregador podem
e ossos. contratar um Mendigo, e o conhecimento de um Mendigo é útil quando está sem um tostão
e com fome. E, se tudo der errado, é fácil voltar à vida de mendigo.

Esquema de Adiantamento para Mendigos

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h ah

Plano de carreira
h Pauper – Latão 0
Habilidades: Atletismo,Charme , Consumir álcool, legal, esquivar,
Resistência, Intuição, Furtividade (Urbano)

Talentos: Panhandle, Resistência (Doença), Sopa de Pedra, Muito


Resiliente

Manifestações: cobertor de baixa qualidade, copo

Mendigo - Latão 2
Habilidades: Entreter (Atuar), Entreter (Qualquer), Fofoca,
Pechincha, Percepção, Prestidigitação
Talentos: Gato de rua, Invisível, Criminoso, Etiqueta
(Criminosos)

Armadilhas: Muleta, Tigela

Mestre Mendigo - Latão 4


Habilidades: Encantar Animal, Liderança, Conhecimento (Local), Segredo
Sinais (vagabundo)
Talentos: Blather, Dirty Fighting, Hardy, Step Aside
Manifestações: Kit de Disfarce, Esconderijo, Mendigo
Seguidor

Rei Mendigo – Prata 2


Habilidades: Suborno, Intimidação
Talentos: Língua de gato, Destemido (Watchmen), Rei do Crime, Suave
Armadilhas: Covil, Grande Grupo de Seguidores Mendigos

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III RPG de fantasia de Warhammer

Investigador 'Informo que oabaixo


sua horta, maridodoestá enterrado
valor emearrependimento de Frau Kohl para você em
de 6 xelins
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano 4 nabos. por favor.' centavos,

Perceptivo e e suspeito, investigue profundamente no coração que você de qualquer crime, – Hemlock Surelight, Detetive Élfico
encontrar respostas.
'Podemos deduzir disso porta lascada, os grandes ladrão saiu com
A maioria dos investigadores persegue casos que envolvem bens roubados, pessoas assistência de a criatura. Mas a referida criatura não poderia

desaparecidas ou assassinatos, embora alguns pesquisem histórias para os boletins desceram pela escada estreita. Isso deixa só dois possível

informativos emergentes, ou até mesmo chantageiem suspeitos de crimes por 'dinheiro conclusões. Ou materializado do nada, metamorfo...' ou mais nosso ladrão é um

secreto'. As técnicas de investigação incluem rastreamento de pegadas, interrogatório,


raciocínio dedutivo e - se necessário - arrombamento e arrombamento. Onde os - Zavant Konniger, 'Sábio-Detetive'
investigadores seculares operam à margem da lei ou para uma instituição como a
vigilância de uma Casa Mercante, os investigadores religiosos – mais comumente 'Como estou certo sabe, eu sou o o maior detetive do mundo. Você tem

servindo a Sigmar e Verena – seguem códigos éticos mais rígidos. 'ouvido de Alphonse, não?'

– Alphonse Hercules de Gascoigne, detetive bretoniano diminuto

Alguns investigadores experientes cultivam ares práticos de sofisticação para melhorar Investigadores às vezes são contratados para resolver mistérios perigosos demais
sua credibilidade. Embora os Investigadores Mestres muitas vezes se vendam como para serem resolvidos sozinhos, o que pode ser a criação informal de um grupo de
'especialistas em observação', possuindo habilidades que afirmam não poderem ser aventureiros. É claro que a própria natureza dos mistérios pode fazer com que cada
aprendidas. É necessária uma autopromoção considerável para se tornar um dos caso resolvido leve a outro mistério. Os investigadores podem, portanto, desfrutar de
detetives famosos que recebe ofertas de emprego de todo o Velho Mundo. um emprego estável, desde que sejam capazes de identificar clientes dispostos a
cada novo mistério que descobrirem.

Esquema Antecipado de Investigador

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Detetive – Prata 1
Habilidades: Charme, Escalada, Legal, Fofoca, Intuição, Percepção ,
Furtivo (Urbano), Rastrear
Talentos: Alley Cat, Under Notice, Ler/Escrever, Sharp
Acessórios: Lanterna, Óleo de Lâmpada, Diário, Pena e Tinta

Investigador - Prata 2
Perícias: Consumir Álcool, Esquiva, Conhecimento (Lei),
Corpo a Corpo (Briga), Arrombamento, Prestidigitação
Talentos: Etiqueta (qualquer), Inteligente, Sombra, Tenaz
Manifestações: Macaco de Couro, Arma de Mão,
Lupa, Lockpick

Investigador Mestre – Prata 3


Habilidades: Suborno, Avaliação, Liderança, Conhecimento (Qualquer)
Talentos: Estudioso, Break and Enter, Sexto Sentido, Suave
Manifestações: Assistente, Escritório

Detetive - Prata 5

Perícias: Intimidar, Saber (qualquer)


Talentos: Sentido Aguçado (Qualquer), Sábio (Qualquer), Speedreader,
Torre das Memórias

Armadilhas: Rede de Informantes, Spyglass

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Classe e Carreiras - burgueses III

Comerciante 'Se o comércio


querde Nuln então, afinal, seja isso, Eu verei seu rio bloqueado e
guerras,

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano aumentar os impostos sobre o Imperador deve armas. eu um alguns favores...'

– Leo van Haagen, Príncipe Mercante de Marienburg


Astuto e compreque
baixo, venda numerada,para você do alto, ganhando mais dinheiro
a maioria
já viu. 'Como foi eu me torno a milionário? Bem, quando eu era um garota que só a

pfennig nome, Eu, o agricultor local e fui para o meu comprou um maçã.

A maioria dos comerciantes comercializa produtos simples, como álcool, têxteis, Então fui até o mercado e vendi a maçã para as maçãs do por pfennigs. dois

artesanato em madeira e cerâmica. Para os ambiciosos, os produtos exóticos raros, Nas próximas dia EU comprei dois
fazendeiro e caminhei por quatro pfennigs. o

como o gromril anão ou as especiarias orientais, geram lucros mais elevados, mas no mercado
no edia;
vendi as maçãs novamente E então continuou,
alguns
arriscam rotas de transporte mais longas e exigem fortes contactos estrangeiros. Os todo Andei pela fazenda comprada para E maçãs, e depois caminhou
comerciantes não podem vender na maioria das cidades sem a aprovação (e pagamentos preço
o mercado os vende alucrar.
um quandoanos,
eu tinha
meuvinte
avô morreu e foi embora
a) de uma Guilda dos Comerciantes, instituições poderosas que rivalizam com as cortes cinco meus
anos, anos eu um milhões de coroas.

nobres em termos de influência política. O comércio local é administrado por - Johanna Sainzburg, magnata das frutas frescas
comerciantes que transportam mercadorias entre aldeias remotas e cidades próximas.
Os comerciantes compartilham um certo parentesco com os aventureiros, muitas vezes
Os comerciantes podem ingressar em guildas aprendendo com os Comerciantes Mestres contratando-os em vez de guardas de caravanas profissionais. Os aventureiros são
como parceiros de negócios juniores. Poderosos Príncipes Mercantes que possuem adaptáveis e empreendedores por natureza, o que os torna candidatos ideais para
armazéns e escritórios de vendas em várias cidades desfrutam do mesmo status que parceria em uma empresa comercial, colocando os comerciantes em contato com todos
nobres menores. Além de negociar, alguns comerciantes também se dedicam a serviços os tipos de personagens coloridos.

bancários, empréstimos de dinheiro e investimentos.

Esquema de adiantamento de comerciante

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Trader – Prata 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Suborno, Charme, Consumir Álcool,
Dirija, jogue, fofoque, Pechinchar
Talentos: Blather, Negociador, Ler/Escrever, Suave
Manifestações: Ábaco, Mula e Carroça, Lona de Lona, 3d10
Xelins de prata

Comerciante – Prata 5

Habilidades: Avaliar, Intuição, Linguagem (qualquer), Linguagem


(Guilda), Conhecimento (Local), Percepção
Talentos: Subornador, Desfalque, Etiqueta (Guildo), Inteligente
Armadilhas: Barco fluvial ou 2 vagões, licença de guilda, 20 GC

Mestre Comerciante – Ouro 1

Habilidades: Legal, Linguagem (Clássica), Navegação, Sinais Secretos


(Guildo)
Talentos: Língua de gato, Etiqueta (qualquer), Numismática, Astúcia
Manifestações: Casa da Cidade com Servos, Armazém, 100 GC

Príncipe Mercador – Ouro 3

Perícias: Conhecimento (Qualquer), Intimidar

Talentos: Vontade de Ferro, Sorte, Conspirador, Rico


Armadilhas: 2 barcos fluviais ou 4 vagões, propriedade de cidade grande, 2
Armazéns, 1000 GC, Roupas de Qualidade

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III RPG de fantasia de Warhammer

Apanhador de Ratos 'Veja lá perto do monte de lixo, Otmar? Há uma picareta a um grande! Certifique-se de que está
Anão, Halfling, Humano morto antes de você que vai morder a mão com ela. é você dentes venenosos.

– Annaliese Rattenfänger, Sewer Jack


Sua civilização de sobra sendo superação
por vermes com ajuda de

seu confiável,companheiro canino. Osratos.


descansar membros daguilda lidam comigo e com o companheiro.
nos esgotos. comigoacasala

'Desculpe, lide com o maior uns Maré deles lá embaixo,

Os Rat Catchers patrulham todas as vilas e cidades, e por boas razões. As ruas do Império estão há...'

entupidas de restos de comida e sujeira, criadouros perfeitos para vermes. Os Caçadores de – Mårten Stormdal, Exterminador de Ubersreik

Ratos ganham suas crostas matando esses ratos, limpando seus ninhos dos porões e vasculhando

os sistemas de esgoto irremediavelmente infestados do Império... desde que sejam corajosos o Os caçadores de ratos mudam-se para novas cidades quando os ratos se tornam “muito grandes”

suficiente para enfrentar as outras coisas lá embaixo. Quando aprendizes, os Rat Catchers ou “muito inteligentes”, ou quando a competição se torna acirrada. Durante a jornada, eles podem

geralmente adotam um cachorrinho vadio que treinam para ratos. Os caçadores de ratos mais fazer amizade com aqueles que aceitam a ajuda de um atirador de rua, e os Caçadores de Ratos

durões são contratados pelas cidades como macacos de esgoto para caçar ratos gigantes e estão dispostos a se aventurar em lugares que pessoas normais não querem.

outras criaturas subterrâneas. Em raras ocasiões, cidades inteiras são invadidas e posteriormente
recuperadas com a ajuda de Exterminadores. Se você quiser interpretar um personagem que pode estar ciente do Skaven “muito grande” e

“muito inteligente” (veja a página 336), Rat Catcher é para você. No entanto, os Skaven

frequentemente assassinam qualquer um que espalhe rumores sobre sua existência. Por causa

disso, é improvável que os Ratcatchers sábios admitam o que sabem, alguns até usando sua

Esquema Antecipado do Rat Catcher opinião profissional para desacreditar ativamente as 'histórias fantásticas' de 'homens ratos'.

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ah h

Plano de carreira
h Caçador de Ratos - Latão 3
Habilidades: Atletismo, Treinamento de Animais (Cão), Encantar Animais,
Consumir álcool, resistência, Corpo a corpo (Básico) , Combate à distância (estilingue),

Furtividade (Subterrâneo ou Urbano)


Talentos: Visão Noturna, Resistência (Doença), Ataque Poderoso
Golpear, Golpear para Atordoar

Armadilhas: funda com munição, saco pequeno, mas cruel

Cachorro

Apanhador de Ratos – Prata 1

Perícias: Cuidar de Animais, Fofoca, Pechinchar, Conhecimento (Veneno),

Percepção, Armadilha

Talentos: Lutador Fechado, Etiqueta (Guilda), Destemido

(Ratos), Muito Resiliente

Armadilhas: armadilhas para animais, vara para ratos mortos

Macaco de esgoto – Prata 2

Habilidades: Escalar, Fresco, Esquivar, Combate à Distância (Pistola Besta)

Talentos: Resistente, Coração Forte, Pernas Fortes, Rato do Túnel

Manifestações: Lanterna Davrich, Arma de Mão, Macaco de Couro

Exterminador – Prata 3

Habilidades: Liderança, Acompanhamento

Talentos: Destemido (Skaven), Ameaçador, Robusto,

De mente forte

Manifestações: Assistente, Cachorro Grande e Vicioso, Saco de Isca


Envenenada (10 doses de Heartkill)

66
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Classe e Carreiras - burgueses III


Cidadão 'Estou com medo remover porta. mochilas nesta loja e você está na
você terá que deixar

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano o salário das armas O proprietário deduz a cerâmica quebrada de pelo menos
meu de fogo.
Ambicioso e socialmente móvel, você são o cola trabalhadoraque – Frida, lojista de meio período
mantém o ambiente urbano unido. sociedade

Os cidadãos fazem parte de uma classe crescente de cidadãos com tempo e dinheiro
Os habitantes da cidade atendem à demanda de trabalhadores desses prósperos à sua disposição. Muitos tiram um ou dois dias de folga por semana e podem facilmente
centros de comércio e do comércio. Eles desempenham várias funções para artesãos se encaixar em uma vida de aventura entre os turnos ou após o horário de fechamento.
privados ou conselhos municipais: banqueiros, escriturários, vendedores ambulantes, Alguns podem querer ir ainda mais longe e, se o cidadão tiver algum dinheiro guardado,
estalajadeiros, vendedores de jornais, ostlers, lojistas, pedágios, lavadores e muitos deverá ser simples negociar uma folga com um empregador. É muito comum que os
mais. As taxas de pagamento variam; alguns podem pechinchar comissões extras, cidadãos do Império façam peregrinações durante semanas ou meses seguidos.
enquanto funcionários públicos, como acendedores de lampiões e pedágios, recebem Trabalhadores qualificados estão sempre em demanda e provavelmente haverá uma
salários fixos. Há poucas oportunidades de promoção, mas aqueles com determinação, vaga esperando quando eles voltarem para casa.
conhecimento e sorte podem eventualmente possuir uma propriedade ou um negócio.

Os cidadãos mais bem-sucedidos frequentemente se juntam aos conselhos locais que


supervisionam assuntos cívicos, com os Burgomeisters – os líderes municipais mais
importantes – muitas vezes desfrutando do mesmo status social que os Príncipes
Mercantes e os Mestres de Guilda.

Cidadão Esquema Antecipado

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ah

Plano de carreira
h Escriturário - Prata 1
Habilidades: Encantar, Escalar, Consumir Álcool, Dirigir, Esquivar,
Jogo, fofoca, Pechinchar

Talentos: Gato de Rua, Sem Aviso, Etiqueta (Servos),


Robusto
Acessórios: alojamentos, botas resistentes

Cidadão – Prata 2

Habilidades: Suborno, Avaliação, Intuição, Conhecimento (Local), Corpo a Corpo

(Briga), Jogar (Qualquer)


Talentos: Negociador, Desfalque, Etiqueta (qualquer), Gregário
Manifestações: Moradia modesta, servo, pena e tinta

Vereador – Prata 5

Habilidades: Legal, Conhecimento (Direito), Percepção, Pesquisa

Talentos: Subornador, Orador Público, Leitura/Escrita, Apoio


Armadilhas: Treinador e Motorista, Townhouse

Burgomestre – Ouro 1
Perícias: Conhecimento (Política), Intimidar
Talentos: Presença Comandante, Mestre Orador, Conspirador,
Suave

Manifestações: Correntes de Escritório, Treinador e Lacaio, Qualidade


Vestuário, Moradia Ampla com Jardins e Empregados

67
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III RPG de fantasia de Warhammer

Olhe para o homem 'Então


eu vou para cima Middenheim, o país de Ulric, e o que descobri? da metade da Vigilância
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano EU juro mais da Cidade do meu são mulheres! Eu teria

fiquei lá pelo resto carreira se eu pudesse.

Você mantém a anarquia e a paz. manter a multidão na linha então


sua cidade – Jana Tennisohn, Inspetora Chefe (aposentada), Nuln City Watch
não desce para

'Desculpe senhor,
Eu tenho a Assassino de Halfling, a Rede de contrabando estranha, a gangue

Vigilantes são contratados pelas autoridades locais para patrulhar as ruas de todo o Império. guerra,e a ameaça nobre terá que precisameu preso pela própria Delegacia. meu

A maioria é pouco mais do que guardiões da paz bem-intencionados e poucos conhecem as Seu ausente esperar até amanhã.' gato para

leis que deveriam aplicar. A corrupção é galopante e muitos Watchmen se alistam apenas – Sargento Harri Makkenpieser, Guarda Municipal de Altdorf
pela autoridade para ferir pessoas ou para apoiar gangues criminosas locais.
Nem todo Watchman é desonesto, mas aqueles que têm moral logo ficam cansados da
Alguns podem ganhar o triplo dos seus salários fechando os olhos. corrupção inerente ao sistema. Ao ingressar em grupos de aventureiros, Watchmen de
princípios podem defender a justiça em seus próprios termos.
Apenas algumas vilas e cidades têm Vigilantes profissionais pagos para compreender e A experiência das ruas torna Watchmen combatentes eficazes em um pequeno grupo, e sua
cumprir a lei; em vez disso, a Paz do Imperador é normalmente mantida pelo Exército do presença pode ajudar a legitimar um bando errante de malfeitores.
Estado local, que vigia os muros, guarda os portões e patrulha as ruas de acordo com as
instruções dos seus superiores.

Esquema Antecipado Wat chman

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h h h

Plano de carreira
h Assistir Recruta – Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Consumir Álcool, Esquivar,
Resistência, Aposta, Corpo a Corpo (Qualquer), Percepção

Talentos: Perfurado, Resistente, Golpe para Atordoar, Tenaz


Manifestações: Arma de Mão, Macaco de Couro, Uniforme

Vigia – Prata 1

Habilidades: Charme, Legal, Fofoca, Intimidação, Intuição, Conhecimento


(Local)

Talentos: Arrombamento, Criminoso, Visão Noturna, Velocista


Apetrechos: Lanterna e poste, óleo de lâmpada, distintivo de cobre

Assistir Sargento – Prata 3


Habilidades: Entreter (Contar Histórias), Pechinchar, Liderança, Conhecimento
(Lei)

Talentos: Desarmar, Etiqueta (Soldados), Destemido (Criminosos),


Nariz para problemas

Manifestações: Peitoral, Elmo, Símbolo de Posição

Assistir Capitão – Ouro 1


Habilidades: Conhecimento (Política), Cavalgar (Cavalo)

Talentos: Orador Público, Robusto, Rei do Crime, Conspirador


Apetrechos: Cavalo de Equitação com Sela e Arreios, Chapéu de Qualidade,
Arma de mão de qualidade, símbolo de qualidade de classificação

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Classe e Carreiras - cortesãos III

Orientador 'Sigmar e votos com Reikland por três. O morto Imperador, Mootland,
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta Reikland vai votar mesmo caminho, tirando Reikland Como seis.
vocêpara

sabe, preciso de sete votos, você para


tornar-se imperador. Dado que Ar'Ulric é
Sábio e bem informado, seu empregadorfornecer conselhos e orientações então
seu Sempre para Middenheim, são votos altamenteimprovável, a Imperial assento

prospera. vai retornar para Nuln


enquanto o Casa do Terceiro Guilherme florescerá.
Melhor espero por um filha, Graça. Um seu casado.'
Os conselheiros aconselham aqueles a quem servem. Bem versados nas condições – Krammond, Conselheiro do Conde Eleitor de Nuln, 2475 IC

políticas e sociais do domínio do seu empregador, eles têm acesso a informações


confidenciais e sensíveis. Embora muitos Conselheiros já nasçam em suas posições, Se houver algo peculiar ou perigoso acontecendo dentro do domínio do seu empregador,
outros buscam ativamente o patrocínio nobre como um caminho para a riqueza e o poder. então um consultor está bem posicionado para investigar. Nos níveis mais elevados da
Alguns jovens membros da realeza escolhem seus amigos da universidade ou de infância carreira, um Conselheiro ou Chanceler terá sua própria equipe de confiança em quem
como seus primeiros assessores, confiando neles para dizer o que ninguém mais fará. poderá confiar para cuidar dos assuntos caso tire uma licença curta. Os consultores
podem abordar diferentes classes de pessoas, incluindo as de mais difícil acesso, e já
estão numa posição em que se espera que façam perguntas em nome do seu empregador.
Longos anos na corte ou a serviço de um nobre menor abrem o caminho para os
patamares mais elevados de suas carreiras. Muitos Conselheiros não servem a nobreza,
em vez disso emprestam suas extensas capacidades a criminosos, senhores da guerra,
comerciantes, cultos ou guildas.

Esquema Antecipado de Consultor

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ah

Plano de carreira
h Assessor - Prata 2
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Resistência, Fofoca,
Pechinchar, Linguagem (Clássica), História (Política), Percepção
Talentos: Invisível, Etiqueta (qualquer), Gregário,
Ler escrever

Armadilhas: Kit de Escrita

Conselheiro - Prata 4

Habilidades: Charme, Legal, Avaliar, Aposta, Intuição, Conhecimento


(Local)

Talentos: Blather, Criminoso, Conspirador, Solidário


Armadilhas: libré

Conselheiro — Ouro 1

Habilidades: Entreter (contar histórias), Liderança, Linguagem


(Qualquer), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Argumentativo, Subornador, Carrossel, Língua de gato


Manifestações: roupas de qualidade, assessor

Chanceler - Ouro 3

Perícias: Conhecimento (Heráldica), Cavalgar (Cavalo)

Talentos: Presença Comandante, Desfalque, Rei do Crime, Suave


Apetrechos: Cavalo de Equitação com Sela e Arnês, Qualidade
Traje cortês, equipe de conselheiros e assessores

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III RPG de fantasia de Warhammer

Artista — Por favor, fique quieto, senhor. É bastante difícil para mim majestadea captura da
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta do seu semblante se vocêcontinuar por arranhe-se então. Perfeito! Agora
domínio que apenas posou e a mais alguns segundos por favor.
pronto, para E lá
Você possui um artístico presente,
um que transcende vida diária e elevações posso fazer isso de novo. sugiro
um que
boticário?
você pague visita a a
as almas dos outros. Ele tem vários remédios eficazes para piolhos, especialmente se você

encontrar o seu contorções incessantes como incômodo como Eu faço...'

Os artistas usam seus talentos – para pintura, escultura, escrita e similares – para criar – Gottlieb Toman, Pintor, antes de sua execução
obras de arte. Muitas vezes suas carreiras começam como Aprendizes de Mestres Artistas
experientes, embora alguns sejam simplesmente prodígios. Os melhores conseguem Atrair clientes adequados nem sempre é uma questão simples, por isso artistas de todos
atrair um patrono, e alguns acabam ensinando, formando suas próprias escolas de arte e os matizes viajam para o exterior em busca de um. Mesmo aqueles que têm meios de se
atraindo os mais ricos benfeitores para seus salões da moda. sustentar pegam a estrada em busca de novos cenários para pintar, esculpir ou inspirar.
Afrescos sagrados e relevos dedicados aos deuses são frequentemente encomendados
em templos, igrejas e abadias distantes.
Infelizmente, a maioria dos artistas passa a vida numa vã tentativa de provar o seu valor
a uma sociedade que raramente os aprecia. Alguns conseguem sobreviver através de
diferentes meios: satirizando nobres e políticos em cartoons para os jornais Altdorf,
esboçando suspeitos para capitães de guarda, escrevendo comentários sociais, ou mesmo
forjando o trabalho de artistas mais renomados.

Esquema de Avanço de Artista

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h h h

Plano de carreira
h Artista Aprendiz — Prata 1
Habilidades:Arte
(Qualquer), Legal, Consumir Álcool, Avaliar,

Resistência, Fofoca, Percepção, Furtividade (Urbano)


Talentos: Artístico, Afiado, Costas Fortes, Tenaz
Armadilhas: Pincel ou Formão ou Caneta de pena

Artista - Prata 3

Habilidades: Escalar, Jogar, Pechinchar, Intuição, Linguagem


(Clássico), Prestidigitação, Comércio (materiais de arte)
Talentos: Carrossel, Criminoso, Gregário, Dedos Ágeis
Apetrechos: Bolsa tipo estilingue contendo ferramentas comerciais (Artista)

Artista Mestre – Prata 5

Perícias: Charme, Liderança, Conhecimento (Arte), Conhecimento (Heráldica)

Talentos: Senso Aguçado (Qualquer), Negociador, Etiqueta (qualquer), Nariz


para Problemas

Manifestações: Aprendiz, Patrono, Oficina (Artista)

Maestro – Ouro 2

Habilidades: Pesquisa, Cavalgar (Cavalo)

Talentos: Ambidestro, Rei do Crime, Magnum Opus, Leitura/Escrita


Aparatos: Oficina Grande (Artista), Biblioteca (Arte), 3
Aprendizes

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Classe e Carreiras - cortesãos III

Duelista 'Primeiro sangue, idiota! Primeiro sangue!Eaqui está! você foi correr 'eu sou

Anão, Alto Elfo, Humano


- Ortolf Ehardt, Burgher
Sua lâmina é uma instrumento de justiça, empregada por longa tradição e
com precisãomortal. 'Em defesa, ele senhor, meu era o primeiro sangramento. para classificar qualquer

- Rosabel Viernau, duelista

Os duelistas lutam em nome de outros — resolvendo questões de honra entre


organizações ou indivíduos — ou como substitutos da lei, representando o acusado ou o 'Sempre faça com que site.
claroo Doktor Schuller seja negado? você em Boa pergunta.
acusador em julgamentos por combate. Para alguns Duelistas o ato de lutar é uma Pague-lhe adiantado, trate-a com civilidade e ela se reverterá.
recompensa suficiente pelos riscos consideráveis que enfrentam. O treinamento é Então ela não vê nada até o duelo terminar, um caminhoou

perigoso, deixando alguns aprendizes aleijados ou com cicatrizes para o resto da vida. outro.'

Aqueles que vivem o suficiente para aprender com seus erros podem aspirar à fama de - Conselho do Blademaster Aleksandr Amblestadt para seus alunos.
Blademaster, ensinando suas técnicas a estudantes ávidos. Os Campeões Judiciais
duelam em nome de governos e nobres, e suas lâminas podem determinar o destino das Duelistas inexperientes e respeitados viajam pelo Império em busca de oponentes para
nações. Alguns duelistas modernos, especialmente os estudantes impetuosos de Altdorf, fortalecer suas reputações. Para outros, a busca por um instrutor veterano os leva a
preferem pistolas. Isto é considerado pela geração mais velha como desonroso e explorar os locais mais distantes do Velho Mundo. Mestres de técnicas estrangeiras
imprudente. também são procurados por Duelistas que desejam agregar estilos únicos de luta ao seu
repertório. Como combatentes habilidosos, os Duelistas muitas vezes aumentam seu
sustento com trabalho mercenário, até mesmo atuando como guardas de caravanas e
barcos fluviais em apuros. Embora os Anões não tenham interesse em esgrima com

Esquema Avançado de Duelista espadas frágeis e nos enfeites da cena de duelo, eles têm longa tradição de usar o
combate para resolver disputas amargas e viajarão para longe para aprimorar suas
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel habilidades.

h ah

Plano de carreira
h Esgrimista - Prata 3
Perícias: Atletismo, Esquiva, Resistência, Cura, Intuição,
Corpo a corpo
Linguagem (Clássica), (Qualquer), Percepção
Talentos: Beat Blade, Distrair, Fintar, Afastar-se
Manifestações: Arma Básica ou Rapier, Funda
Bolsa contendo roupas e 1d10
Bandagens

Duelista – Prata 5

Habilidades: Charme, Legal, Aposta, Corpo a Corpo (Aparar), Combate à Distância

(Pólvora Negra), Comércio (Armeiro)


Talentos: Reflexos de Combate, Etiqueta (Qualquer), Tiro Rápido,
Reversão

Manifestações: Gauche Principal ou Quebra-Espadas, Pistola com


Pólvora e Munições

Mestre de Duelos – Ouro 1

Habilidades: Intimidação, Liderança, Corpo a Corpo (Básico), Atuação


(Acrobacia)
Talentos: Ambidestro, Desarmar, Dual Wielder, Riposte
Manifestações: Florete de Qualidade, Arma de Mão, Segundo Confiável, 2
Espadas de treinamento de madeira

Campeão Judicial – Ouro 3


Habilidades: Conhecimento (Lei), Corpo a Corpo (Qualquer)

Talentos: Mestre de Combate, Ameaçador, Golpe de Reação, Golpe para


Ferir
Armadilhas: 2 armas de qualidade

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III RPG de fantasia de Warhammer

Enviado 'Cuidado com isso. Ela tem a uma línguacomo cobra e nada escrúpulo. Ainda

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta ela pode a assim, fraqueza por Elfos esou
jovens
vinho
lacaios bonitos. eu

claro arranjar algo... escandaloso. você


Um emissário articulado, viaja por toda parte, negociandotratados e você favoráveis. – Odmar Horst, enviado da guilda

pactos
'Meu conselho é dele Majestade Imperial para garantir que nós manter o nosso vital

Especialistas em negociação e interação social, os Enviados atuam como agentes servindo aos Karak com
estabelecerá vínculo comercial Ziflin: crescer um barba e mantenha seu promessas.'

interesses do Império, de uma propriedade regional, de uma entidade estrangeira ou de uma – Carta ao Grão-Senhor da Presidência, da Embaixadora Willemijna von Kotzdam

casa mercantil. A intriga abunda nos círculos da corte, e tal escolha de carreira é uma proposta

arriscada que só se torna mais perigosa nos mais altos níveis do governo. Mesmo quando lhes

é concedida alguma forma de imunidade contra leis ou costumes estrangeiros, os Embaixadores Os enviados viajam muito, conhecendo inúmeras pessoas de todas as esferas da vida, cultivando

devem agir com cautela. contatos por todo o Velho Mundo. Às vezes, espera-se que eles sujem as mãos para garantir

que os desejos de seu mestre sejam atendidos. Se o fracasso não levar à sua morte imediata,

eles poderão fugir de seus próprios empregadores.

Os enviados devem primeiro provar suas habilidades em uma posição menor como Arautos,

auxiliando os Diplomatas na elaboração das tediosas minúcias dos negócios, ou representando

comerciantes, guildas ou cultos, construindo suas reputações com cada pacto que estabelecem.

Alguns Enviados encontram emprego em Empresas Mercenárias; os melhores deles podem

garantir lucro para seus empregadores sem derramar uma gota de sangue.

Esquema Antecipado de Enviado

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h ah

Plano de carreira
h Arauto – Prata 2
Habilidades: Atletismo,Charme , Dirigir, Esquivar, Resistência, Intuição,
Passeio (Cavalo), Remo

Talentos: Blather, Etiqueta (Nobres), Ler/Escrever, Suave


Manifestações: Jack de couro, libré, estojo de rolagem

Enviado – Prata 4
Habilidades: Arte (Escrita), Suborno, Legal, Fofoca, Pechincha, Conhecimento
(Política)

Talentos: Atraente, Falante de Gato, Etiqueta (qualquer), Experiente


Viajante

Ornamentos: pena e tinta, 10 folhas de pergaminho

Diplomata – Ouro 2
Habilidades: Intimidação, Linguagem (qualquer), Liderança, Navegação
Talentos: Carrossel, Negociador, Gregário, Conspirador
Manifestações: Assessor, Roupas de Qualidade, Mapa

Embaixador – Ouro 5

Habilidades: Idioma (Qualquer), Conhecimento (Qualquer)

Talentos: Subornador, Presença Imponente, Sangue Nobre, Astuto


Manifestações: Assessor, Roupas de Corte da melhor qualidade, Funcionários de

Diplomatas, Arauto

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Classe e Carreiras - cortesãos III

Nobre 'Todo mundo pensa que os Nobres têm isso, mas ésempre
fácil, e alguém
você é vida traiçoeira

Anão, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta que prefiro levar. chances parado aqui com muito do que arriscar assassinos em casa.

um dia. Dê-me
Como descendente de linhagem nobre, suporte você orgulhosamente do a rebanhode Homens-fera qualquer

uma ralé comum. – 'Lugner' Rodziner, décimo de sua linha

O sangue dos ancestrais nobres corre nas veias da nobreza, concedendo aos Nobres o Muitos Nobres servem suas famílias no exterior na esperança de que possam progredir em
poder de governar, fazer leis e aplicar justiça. Os nobres muitas vezes herdam vastas sua posição e serem aclamados entre seus pares. Outros, entediados com uma vida
riquezas e propriedades, embora apenas aqueles com uma linha direta de sucessão possam mimada, buscam emoção como aventureiros e aspirantes a heróis. Heréus com poucas
esperar exercer qualquer poder genuíno. Muitos passam a vida consolidando esta riqueza perspectivas às vezes buscam sua fortuna longe de intrigas e traições cortesãs, assumindo
e poder através de negócios, política e conquistas. Aqueles sem herança substancial devem outras ocupações para expandir suas opções.
abrir seu próprio caminho no mundo, ingressando no Exército ou na Marinha do Estado
como oficiais comissionados, ou comprometer-se a servir a um dos deuses. É comum
encontrar Nobres trabalhando para casas nobres mais poderosas, como enviar suas filhas O Mestre deve considerar cuidadosamente se permitirá que os jogadores escolham a
para servirem como criadas da realeza. carreira Nobre. Ele vem com muitas armadilhas e poder temporal, especialmente nos níveis
mais elevados da carreira.

Esquema de Avanço Nobre

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Plano de carreira
h Scion – Ouro 1
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Jogar, Intimidar,
Liderança , Conhecimento (Heráldica), Corpo a Corpo (Esgrima), Jogo (Qualquer)
Talentos: Etiqueta (Nobres), Sorte, Sangue Nobre, Ler/Escrever
Ornamentos: Traje da Corte, Florete ou Espelho de mão, joias no valor
de 3d10 gc , Servo Pessoal

Nobre – Ouro 3

Perícias: Charme, Fofoca, Linguagem (Clássica), Conhecimento (Local),


Cavalgar (Cavalo), Corpo a Corpo (Aparar)
Talentos: Atraente, Subornador, Carrossel, Suave
Adereços: 4 Empregadas Domésticas, Traje de Corte de Qualidade,
Traje cortês, cavalo de montaria com sela e arnês ou Treinador,
Gauche Principal ou Capa de qualidade, joias no valor de 50 CO

Magnata – Ouro 5
Habilidades: Linguagem (qualquer), Intuição, Conhecimento (Política), Percepção
Talentos: cabeça fria, negociador, orador, planejador
Ornamentos: 2 conjuntos de Traje de Corte de Qualidade, 200 gc , Feudo,
Joias no valor de 200 gc , Anel de Sinete

Nobre Senhor – Ouro 7

Habilidades: Conhecimento (Qualquer), Rastrear

Talentos: Presença Comandante, Vontade de Ferro, Líder Guerreiro,


Próspero
Ornamentos: 4 conjuntos de traje de corte da melhor qualidade, folha de qualidade
ou Espelho de mão, 500 gc , Joias no valor de 500 gc , Província

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III RPG de fantasia de Warhammer

Servo 'Apenas a tolo maltrata aqueles que lhe são confiados cozinhar comida e servo
vinho. pour

Anão, Halfling, Humano Acredite que sou eu, não fim do dano a rancorosopode causar
o imprudente.'
Você serve o e o grande bom, realizando tarefas de apoio ao seu – Barão Gerber Jochutzmann
empregador.
levar aquelamaldita com ela está além do gato. Entre seus meu.
'Por que ela insiste em sobre
A maioria dos que servem a nobreza vem de origem camponesa, gratos por guarda-roupas, sua biblioteca itinerante e sua maldita coleção de borboletas, estou
-
E quando perder, ah, vai, pelo que acredito,
escapar das massas sitiadas que cuidam dos campos. Os servos aprendem perdendo o juízo! ela vai Sigmar!

comportamento junto com as habilidades necessárias para cozinhar, limpar, meu - esperar para mim encontre-a um novo. Onde

cuidar e cuidar de seus superiores. Eles recebem hospedagem, alimentação e faz um encontrar a o gatinho leopardo Ubersreik?' em

salário, mas a qualidade de vida de um Servo depende de quão bem tratados – Reynald, porteiro de Lady Kirstin Gottlieb
eles são. Alguns Servos vestem seus empregadores, cozinham ou servem
refeições, administram estoques de vinho e outros consumíveis ou cuidam do Um Servo pode ser obrigado a acompanhar seu empregador, viajando dos
terreno. domínios de inverno para o verão, ou visitando as grandes cidades. Isso pode
fornecer oportunidades para aventuras em todo o Império. Herdeiros entediados,
Servos Experientes podem aspirar à função de Atendente Pessoal, ou mesmo de enrustidos por pais superprotetores, podem tratar seus jovens Servos mais como
Administrador, gerenciando os assuntos domésticos de seu empregador e amigos, fornecendo-lhes incentivo e fundos para buscar aventuras, vivendo
supervisionando outros Servos. Aqueles que servem diretamente a realeza são indiretamente através deles quando eles relatam histórias de bravura. Às vezes,
frequentemente oriundos de linhagem nobre e não do campesinato. são confiados aos Servos Favorecidos deveres que os levam para além de seu
ambiente familiar, ou até mesmo emprestados a outros membros da família ou
colegas.
Esquema de adiantamento de servo

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ah h

Plano de carreira
h Servil – Prata 1
Habilidades: Atletismo, Escalar, Dirigir, Esquivar,Resistência , Intuição,
Percepção, Furtividade (Qualquer)
Talentos: discreto, costas fortes, mente forte,
Robusto
Armadilhas: escova de chão

Servo – Prata 3
Habilidades: Cuidar de Animais, Consumir Álcool, Avaliar, Jogar,
Fofoca, pechincha
Talentos: Etiqueta (Servos), Sombra, Tenaz, Bem Preparado

Armadilhas: libré

Atendente - Prata 5
Habilidades: Charme, Legal, Intimidar, Conhecimento (Local)
Talentos: Desfalque, Resistência (Veneno), Suave, Apoio
Manifestações: libré de qualidade, lanterna de tempestade, caixa de fogo, lâmpada
Óleo

Administrador – Ouro 1

Habilidades: Liderança, Corpo a Corpo (Básico)

Talentos: Etiqueta (qualquer), Numismática, Leitura/Escrita, Experiente


Apetrechos: Arma de Mão, Roupas Finas, Servo

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Classe e Carreiras - cortesãos III


Espião 'Traição? É isso? Pelo amor de... por que não fiz qualidade para alto
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta você? isso? Já fiz muitas outras coisas terríveis. traição? Deve eu os listo
fora para O que é isso? Não é pessoal? Bem, é arrogante, agora, você
'
Você é os e olhos
ouvidos de outro, expondo segredos e espalhando arpão em pó
mentiras.
– Sieben Dietmund, acusado de traição e desprezo

Os espiões são indivíduos corajosos (ou imprudentes) que coletam secretamente Espiões são encontrados em todo o Velho Mundo e a serviço de muitas organizações
informações para seus clientes. Um Spy bem posicionado é uma vantagem para qualquer importantes. Durante suas investigações, os espiões se envolvem facilmente em tramas
um que deseje ter conhecimento das atividades de um oponente. Muitos levam meses, sinistras e benignas. Muitas vezes são forçados a fugir quando as suas identidades ou
até anos, a cultivar uma identidade normal, com laços com um ou mais grupos ou lealdades são expostas. Esses indivíduos usam suas habilidades para disfarçar sua
indivíduos. Suas ações são arriscadas. Se forem pegos, os espiões raramente são verdadeira natureza e evitar a captura.
executados rapidamente e muitas vezes torturados longamente. Muitos Informadores são Juntar-se a um grupo de heróis involuntários sob falsos pretextos como parte de uma
forçados a espionar através de chantagem ou outras ameaças. Um Spy habilidoso tentativa de fuga levou mais de um Spy a uma carreira de aventura.
ganhará bem, mas livrar-se de tais atividades pode ser mais perigoso do que as próprias
atividades. Dado que os espiões evitam atenção indevida, eles normalmente não são
conhecidos por suas reputações, a menos que essas reputações sejam tão anônimas
quanto eles.

Esquema de avanço de espionagem

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Informador - Latão 3
Habilidades: Suborno, Charme, Legalidade, Aposta,Fofoca , Pechinchar,
Percepção, Furtividade (Qualquer)
Talentos: Blather, Carouser, Gregário, Shadow
Apetrechos: bastão de carvão, bolsa tipo estilingue contendo 2 conjuntos
diferentes de roupas e capa com capuz

Espião – Prata 3
Habilidades: Escalar, Entreter (Agir), Intuição, Corpo a Corpo (Básico), Segredo

Sinais (qualquer), prestidigitação


Talentos: Etiqueta (Qualquer), Leitura Labial, Ler/Escrever, Segredo
Identidade
Manifestações: Informante, Arma de Mão, Kit de Disfarce, Anel de
Informantes, Telescópio

Agente – Ouro 1
Habilidades: Cuidado Animal, Treinamento Animal (Pombo), Idioma
(Qualquer), Liderança
Talentos: Atraente, Falante de Gato, Mestre do Disfarce, Mímico
Manifestações: Livro (Criptografia), Anel de Espiões e
Informantes, Loft de Pombos-correio, Pena e Tinta

Mestre Espião – Ouro 4


Habilidades: Conhecimento (Qualquer), Pesquisa

Talentos: Subornador, Conspirador, Suave, Torre de Memórias

Armadilhas: Escritório e Funcionários, Grande Rede de Espiões de Agentes,


Espiões e Informantes

75
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III RPG de fantasia de Warhammer

Guardião — Sim, senhor, o duque esteve de cama nesta última década. E, meuessa
senhor, sim,

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano Eu sou sua propriedade. Não, meu senhor, Eu não ver mudança pode prendê-lo!
breve. Afinal, em Penzkirchen, a palavra é meu agora lei…
Você supervisionar o território de outra pessoa, garantindo mantido adequadamente e, – W. Edvart Kurtz, Governador de Penzkirchen

que seja protegido, se necessário.

Os diretores raramente viajam, a menos que suas funções assim o exijam. Dito isto, mesmo
Os diretores cuidam do cuidado e da administração das propriedades de seus empregadores. aqueles designados para supervisionar as terras ou áreas de caça de uma propriedade
A falha em melhorar – ou, pelo menos, manter – as terras ou provisões de um empregador é devem fazer patrulhas regulares para avaliar a condição da propriedade e desencorajar os
muitas vezes vista com desagrado. Em alguns casos, vários diretores trabalham juntos para caçadores furtivos. Entre empregos, os Guardiões geralmente encontram trabalho como
manter o patrimônio de seu empregador na ordem correta. guias ou caçadores, e tais atividades podem causar muita excitação ou terror. Os guardas
que guardam rancor dos antigos senhores podem até mesmo estar inclinados a fornecer aos
inimigos informações confidenciais sobre suas antigas propriedades.
A supervisão de um Diretor pode abranger uma variedade de funções: garantir a manutenção
de uma grande propriedade, supervisionar os campos de caça de um senhor ou cuidar de
uma casa de férias raramente visitada. Os guardas podem vigiar as terras florestais ou
agrícolas, ou cuidar da manutenção de lagos, rios ou lagoas. Aqueles que trabalham para os
mais ricos e poderosos podem eles próprios ascender a posições imensamente poderosas.

Esquema de Avanço do Diretor

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Custodiante — Prata 1
Perícias: Atletismo, Encantar Animais, Consumir Álcool, Legal,
Resistência, Intuição, Conhecimento (Local), Percepção
Talentos: Ameaçador, Visão Noturna, Afiado, Golpe para Atordoar
Apetrechos: Chaves, Lanterna, Óleo de Lâmpada, libré

Diretor – Prata 3

Habilidades: Cuidado Animal, Corpo a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre,

Combate à Distância (Arco), Cavalgar (Cavalo), Natação

Talentos: Afinidade Animal, Etiqueta (Servos), Peregrino (qualquer),


Andarilho

Armadilhas: Arma de Mão ou Arco com 10 flechas, Equitação

Cavalo com sela e arnês, macaco de couro

Senescal - Ouro 1

Habilidades: Suborno, Charme, Fofoca, Liderança


Talentos: Desfalque, Numismática, Leitura/Escrita, Apoio
Adereços: Peitoral, Cajado Cerimonial de Escritório, Cajado de
Vigilantes e Custodiantes

Governador – Ouro 3

Habilidades: Avaliar, Linguagem (qualquer)


Talentos: Presença Imponente, Etiqueta (qualquer), Sábio (local), Suave

Manifestações: Assessor, Residência do Governador, Servo

76
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Classe e Carreiras - camponeses III


Oficial de justiça
colheita, mas as taxas
'Sim, já faz metade são baixas dívidas. Vou levar metade agora e

Anão, Halfling, Humano sobre


Etiqueta de marca. Como é isso? É o melhorque posso do oferta, não posso dizer de forma mais justa

que isso.

Você é um oficial de confiança dos governantes locais para administrar suas terras – Lena Sauer, oficial de justiça

agir de forma eficiente e firme.


'Eu vou e vou subir um Olhe para o pastagens em pergunta eu
Os nobres confiam aos oficiais de justiça a cobrança de dívidas de suas terras. Alguns Até então, eu não quero apuros por causaqualquer
de um mesmo. descendência turbulenta,
oficiais de justiça são respeitados e íntegros, frequentando uma multidão no templo de de vocês, fui claro, Bauer, Meier? E vocêperderá
vai pagar,
a partes iguais
Sigmar todas as semanas. Outros são valentões, felizes em fazer valer os direitos de para o danos para a pousada, ou reivindicação, você pode ou

seus senhores sobre propriedades e posses com ameaças e violência. Os oficiais de poder não têm, sobre a terra.'

justiça de longa data tornam-se frequentemente servidores de confiança da família – Lorenz Schulte, Reeve de Elster Vale

nobre local e desfrutam de regalias consideráveis. Reeves tem um alcance mais amplo
e uma responsabilidade maior. Eles mantêm a ordem e mantêm os limites das terras do A maioria dos oficiais de justiça tem um certo grau de autonomia, o que lhes confere
senhor, resolvendo disputas com as propriedades vizinhas. amplas oportunidades de voltar a sua atenção para assuntos privados ou de contratar
outros para o fazerem em seu nome. Como muitos também têm ampla autoridade nas
Alguns magistrados são membros leigos do culto de Verena, buscando orientação e áreas que influenciam, são frequentemente enviados pelos seus empregadores para
sabedoria da Justiça cega em quaisquer casos difíceis que julgam. Contudo, a maioria resolver problemas, o que muitas vezes pode levar a lugares inesperados.
dos magistrados provinciais encontram-se simplesmente a arbitrar uma série de disputas
mesquinhas sobre fronteiras de gado e terras agrícolas.

Esquema de adiantamento de oficial de justiça

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Coletor de Impostos — Prata 1

Habilidades: Legal, Esquiva, Resistência, Fofoca, Pechincha, Intimidar ,


Corpo a Corpo, Percepção

Talentos: Desfalque, Numismática, Costas Fortes, Tenaz


Manifestações: Arma de mão, pequena caixa com fechadura

Oficial de Justiça – Prata 5

Habilidades: Suborno, Charme, Avaliação, Intuição, Liderança, Conhecimento


(Local)
Talentos: Arrombar e Entrar, Criminoso, Falar em Público, Golpe para
Atordoar

Manifestações: Leather Jack, 3 coletores de impostos

Reeve – Ouro 1

Habilidades: Cuidar de Animais, Conhecimento (Heráldica), Navegação, Cavalgar


(Cavalo)
Talentos: Rei do Crime, Ameaçador, Nariz para Problemas, Ler/Escrever
Manifestações: Cavalo com sela e arreios, peitoral, oficial de justiça

Magistrado – Ouro 3
Habilidades: Linguagem (Clássica), Conhecimento (Direito)

Talentos: Presença Comandante, Vontade de Ferro, Astuto, Conspirador


Manifestações: Biblioteca (Direito), Robes de Qualidade, Selo de Ofício

77
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III RPG de fantasia de Warhammer

Bruxa Hedge 'Dizemos ao povo que a oferenda de peixe é para o avô Reik, porque faz com que eles se

Humano sintam mais seguros do que tê-lo seguro para


explicar que o home
um river é para
'espírito zangado. Isto mantém o
também.'
Sábio e reservado, guia a comunidade
por gerações.
usando vocês antigos que foram transmitidos Magia –Alt Zaunreiter, Hedgewise

Uma Bruxa Hedge costuma ser a primeira a notar um crime sobrenatural.

Os Caçadores de Bruxas usam o termo 'Bruxa Hedge' para qualquer feiticeiro ilegal, mas nem As investigações subsequentes muitas vezes levam a todos os tipos de perigos e aventuras.

sempre foi assim. Antigamente, as Bruxas Hedge eram membros respeitados de comunidades Quando os Caçadores de Bruxas chegam à cidade, as Bruxas Hedge geralmente tiram uma

rurais, praticando magias mais antigas que as florestas. Mas décadas de perseguição desde a licença, ficando escondidas ou viajando para outro lugar até que o perigo passe.

fundação das Faculdades de Magia deixaram as poucas Bruxas Hedge sobreviventes díspares

e quebradas. Eles se escondem nos cantos mais silenciosos do Velho Mundo, com suas

cabanas enfumaçadas e casebres rangentes situados na fronteira entre a civilização e as regiões Os Hedgefolk são conhecidos por muitos nomes em todo o Império, mas têm uma coisa em

selvagens sem trilhas. A maioria das Bruxas Hedge são solitárias para se protegerem de comum: o objetivo de preservar suas antigas tradições da destruição. As Bruxas Hedge têm

estranhos curiosos, mas seus talentos são frequentemente conhecidos pelos habitantes locais. pouco amor pelas Faculdades de Magia, sabendo que qualquer criança levada por elas

Seu conhecimento sobre como proteger o mal é geralmente secreto, mas sua fitoterapia, provavelmente nunca retornará para servir sua comunidade, em vez disso será pressionada a

obstetrícia e artes de cura são rapidamente procuradas em momentos de necessidade. servir em alguma guerra distante. Sempre que possível, escondem crianças que consideram

“abençoadas” dos magísteres que passam, embora ocasionalmente uma delas seja enviada

para os Colégios – como sacrifício ou espião, quem pode dizer?

Esquema de Avanço de Hedge Witch

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Aprendiz de Hedge - Latão 1
Habilidades: Canalização, Resistência, Intuição , Linguagem (Magia),
Conhecimento (Folclore), Conhecimento (Ervas), Sobrevivência ao ar livre, Percepção

Talentos: Mãos Rápidas, Petty Magic, Rover, Strider (Woodlands)


Manifestações: 1d10 Amuletos da Sorte, Cajado, Mochila

Bruxa Hedge - Latão 2


Perícias: Legal, Fofoca, Curar, Conhecimento (Local), Comércio (Feitiços),
Comércio (Herbalista)

Talentos: Sintonia Aetírica, Afinidade Animal, Arcano


Magia (Hedgecraft), Sexto Sentido
Manifestações: Kit Antitoxina, Cataplasma Curativo, Ferramentas Comerciais
(Herbalista)

Hedge Master - Latão 3


Habilidades: Pechinchar, Conhecimento (Genealogia), Conhecimento (Magia), Conhecimento

(Espíritos)
Talentos: Artesão (Herbalista), Sentido Mágico, Alma Pura,
Resistência (Doença)

Armadilhas: Cabana Isolada, Aprendiz

Hedgewise - Latão 5
Habilidades: intimidar, orar
Talentos: Sentido Aguçado (Qualquer), Mestre Artesão (Herbalista),
Visão noturna, mente forte
Ornamentos: Variedade de Crânios de Animais, Capa Cerimonial e Guirlanda

78
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Classe e Carreiras - camponeses III

Herbalista 'Isso é habilidade além cura. a ferida foiAinfectada e é para mim o sangue dele; ele
Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta precisa de contaminação a doutor, ou Ajuda de Shallya. pode
te dar
para certificar-se ele está confortável eu ojornada para a cidade. E
algo para
Botânicos qualificados que usam A generosidade de Rhya
para criar curas muitas acalmar os nervos. também, para você, seu
doenças. - Kurtis Schwarz, fitoterapeuta

Os medicamentos dos boticários são caros e raramente disponíveis no interior de Com conhecimento de cataplasmas e poções, os Herbalistas podem facilmente encontrar
Reikland, por isso os camponeses dependem do poder curativo das plantas colhidas, um lugar com um bando de viajantes ou mercenários. Quando doenças particularmente
tratadas e administradas pelos fitoterapeutas. A tradição da maioria dos Herbalistas é virulentas se instalam, os Herbwises muitas vezes enviam seus aprendizes para lugares
transmitida verbalmente de mestre para aprendiz, então os nomes de doenças e distantes em busca de ervas mais raras, e alguns se deparam com todo tipo de
tratamentos geralmente variam de aldeia para aldeia. Os Herbwises mais experientes problemas inesperados. O conhecimento dos Elfos da Floresta sobre plantas e ervas é
são chamados em casos de doenças misteriosas ou persistentes. Os fitoterapeutas lendário. Nas Montanhas Cinzentas é dito que a Deusa Shallya vagou por Athel Loren
dedicam tempo visitando os doentes, diagnosticando suas doenças e procurando ervas para aprender sua tradição quando Ranald estava morrendo de uma doença que ela não
para tratá-los. Alguns Herbalistas exercem um comércio mais obscuro, procurado por conseguia curar. Os Altos Elfos que estudam a arte da fitoterapia seguem os
aqueles que podem pagar um preço elevado pelas substâncias ilícitas que oferecem. ensinamentos de Lileath, a Donzela, e há rumores de que existe uma antiga biblioteca
Embora seja um estereótipo falso, é uma piada comum no ramo que os Herbalistas élfica em Marienburg que registra o uso medicinal de todas as plantas do Velho Mundo,
Halfling só estão interessados em erva-de-fumo e raiz de Wyrd. embora nenhum humano ainda tenha tido acesso.

Esquema Avançado de Herbalista

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Coletor de Ervas - Latão 2
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Conhecimento (Ervas),
Sobrevivência ao ar livre, Percepção, Natação, Comércio (Herbalista)
Talentos: Sentido Aguçado (Sabor), Orientação, Andarilho, Peregrino
(qualquer)
Apetrechos: Botas, capa, bolsa tipo estilingue contendo uma variedade de
ervas

Herbalista – Latão 4

Habilidades: Consumir Álcool, Legal, Fofoca, Pechinchar, Curar, Saber


(Local)
Talentos: Negociador, Dedos Ágeis, Afiado, Robusto
Manifestações: Arma de Mão (Foice), Cataplasma de Cura, Comércio
Ferramentas (Herbalista)

Mestre das Ervas – Prata 1

Habilidades: Intuição, Liderança, Conhecimento (Medicina), Comércio


(Venenos)
Talentos: Artesão (Herbalista), Field Dressing, Hardy,
Experiente

Manifestações: Coletor de Ervas, 3 Cataplasmas de Cura, Cura


Rascunho, Workshop (Herbalista)

Herbwise - Prata 3

Habilidades: Dirigir, Navegar


Talentos: Inventor, Mestre Comerciante (Herbalista), Resistência
(Veneno), Savant (Ervas)
Armadilhas: Pônei e Carrinho

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III RPG de fantasia de Warhammer

Caçador 'Meu senhor,essas pegadas... não somos seguindo a veado.Lá, são Turnkins

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta esta floresta.' em

– Gundred Maynir, mestre de caça

Assassinosdurões e independentes que são criaturas vivendo da pele e da carne de


selvagens. 'Está tentando
não você para diga meu caça não é um
esporte
porque ambos os lados praticam

sabe que eles estão jogando? Será que você estava caçando o jogo sugerido?

'Taal's Bounty' é uma saudação comum em Hochland, onde os habitantes locais proclamam errado

uma orgulhosa herança de caça que remonta à época de Sigmar. – Conde Bernard Leutze von Holthausen

A maioria no Império caça, seja como hobby, profissão ou necessidade, e muitos Caçadores
recorrem à caça furtiva quando os tempos estão difíceis. Uma punição comum para caçadores pegos na caça furtiva é perder dois dedos. Diante da
impossibilidade de puxar o arco, muitos irão cortar e correr antes que a punição possa ser

Caçadores particularmente habilidosos podem ser contratados como Huntsmaster de um nobre, aplicada, preferindo se arriscar nas florestas. Ao redor das aldeias férteis de Suden Vorbergland,

garantindo acesso a armas finas, cavalos e falcões. Elfos e Anões têm pouco cuidado com as os caçadores estão perdendo terreno para os agricultores à medida que as árvores são

fronteiras dos homens e ocasionalmente se aventuram profundamente no território humano em cortadas e os nobres reservam o que resta da caça para o esporte. O Exército Imperial está

busca de um prêmio desafiador. Histórias da Caçada Selvagem dos Elfos da Floresta petrificam sempre em busca de caçadores locais confiáveis para apoiar seu exército enquanto eles

as crianças das Montanhas Cinzentas, e não sem motivo, pois se algum intruso se aproxima marcham, atuando como arqueiros de apoio ou batedores. Uma vida de aventura aguarda

muito das terras dos Elfos, os caçadores rapidamente se tornam caçados. qualquer Caçador disposto a receber o Xelim do Imperador.

Esquema Antecipado de Hunter

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Caçador - Latão 2
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Conhecimento (Bestas),
sobrevivência ao ar livre, Percepção, Combate à Distância (Arco), Armadilha

Talentos: Hardy, Rover, Strider (qualquer), Trapper


Armadilhas: Seleção de Armadilhas para Animais, Arma de Mão,
Botas e capa resistentes

Caçador – Latão 4

Habilidades: Legal, Intuição, Corpo a Corpo (Básico), Combate à Distância (Funda), Segredo

Sinais (Caçador), Furtividade (Rural)


Talentos: Tiro Preciso, Tiro Rápido, Olho de Caçador, Atirador
Apetrechos: Arco com 10 flechas, funda com munição

Rastreador – Prata 1

Habilidades: Navegação, Cavalgar (Cavalo), Natação, Trilha


Talentos: Sentido Aguçado (qualquer), Tiro Certeiro, Destemido
(Animais), Atirador de Elite
Acessórios: mochila, saco de dormir, barraca

Mestre Caçador – Prata 3


Habilidades: Cuidado Animal, Treinamento Animal (Qualquer)
Talentos: Destemido (Monstros), Robusto, Atirador, Tiro Certo
Arreios: Cavalo de Montaria com Sela e Arreios, Canil de
Cães de caça

80
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Classe e Carreiras - camponeses III

Mineiro 'Depois que


adicionados,
os suprimentos
feitos...da
deixe dezesseis toneladasdeduzido e carga do seu realmente
loja forem

Anão, Halfling, Humano você eu vejo…


você não nos deve

dois para hoje. Outro um dia mais velho e ainda mais endividado, garoto.
Um cortador que busca um trabalho árduo na pedra mais escura, vocês, profundezasdo mundo. – Frederika, fornecedora do Delfgruber Minehead.

Muitos Mineiros independentes correm perigo quando atacados por Goblins ou outros horrores

Muitos garimpeiros são tentados pelas histórias de ouro nas Colinas Skaag, mas a verdadeira subterrâneos. Alguns acham que as recompensas desta vida são mais lucrativas, se não

mineração é um trabalho árduo em túneis escuros e perigosos. menos perigosas, do que trabalhar como escravos para o proprietário de uma mina por uma

Adeptos da construção de suportes e da avaliação de minérios quanto ao seu valor, os mineiros ninharia. Os garimpeiros têm muitas oportunidades de aventura e podem facilmente reunir um

estão alertas para perigos inesperados, desde gás explosivo até a construção de túneis grupo de pessoas com ideias semelhantes, ávidas por riquezas e glória.

Greenskins, e são notoriamente durões, tanto física quanto mentalmente. Os garimpeiros


geralmente trabalham por comissão, com licença para prospectar em troca de compartilhar os
achados com o senhor local. As fortunas de algumas casas nobres são construídas nas ricas Para os Anões, a mineração não é uma ocupação limitada aos plebeus.
minas de suas terras, e muitas vezes os mineiros nessas minas serão criminosos ou devedores Em vez disso, eles são considerados artesãos de grande habilidade e muito respeitados

pressionados a trabalhar. entre os Dawi. Possuidores de um senso apurado para pedras, os Anões são atraídos por

Os pedreiros que cortam pedras abertas aparentemente têm um trabalho mais seguro do que fendas valiosas e aparentemente têm um sexto sentido para saber quando escorar passagens.

os subterrâneos, mas os acidentes são comuns e o ataque do Homem-Besta vindo da floresta Alguns clãs Anões têm tanto orgulho de sua capacidade de mineração que marcham para a

é um perigo sempre presente. guerra armados com picaretas em vez de machados.

Esquema de Avanço de Mineiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Prospector - Latão 2
Habilidades: Legal, Resistência, Intuição, Conhecimento (Local), Corpo a corpo

(Duas mãos) , Sobrevivência ao ar livre, percepção, natação

Talentos: Rover, Strider (Rocky), Robusto, Tenaz


Armadilhas: Bastão de Carvão, Mapa Bruto, Panela, Pá

Mineiro - Latão 4

Habilidades: Escalar, Consumir Álcool, Avaliar, Corpo a Corpo (Básico),

Sinais Secretos (Mineiro), Comércio (Explosivos)


Talentos: Visão Noturna, Golpe Poderoso, Costas Fortes,
Muito forte
Manifestações: Lâmpada Davrich, Arma de Mão (Picareta), Lâmpada
Óleo, Macaco de Couro

Mestre Mineiro - Latão 5

Perícias: Fofoca, Conhecimento (Geologia), Furtividade (Subterrâneo),


Comércio (Engenheiro)
Talentos: Ataque Cuidadoso, Artesão (Explosivos), Funileiro,
Rato do túnel

Manifestações: Arma Grande (Picareta de Duas Mãos), Capacete,


Ferramentas comerciais (Engenheiro)

Capataz de Mina – Prata 4


Habilidades: Charme, Liderança
Talentos: Argumentativo, Forte, Desfalque, Leitura/
Escrever

Armadilhas: Tripulação de Mineiros, Kit de Redação

81
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III RPG de fantasia de Warhammer

Místico 'Vou lhe dizer


gostapor que vocênós temos rodas em nosso casas: é porque ninguém
Humano, Elfo da Floresta de ouvir a verdade fria de Morr e se há algo por vir, sempre virá.
para certeza,Morr tem Então, não é porque somos trapaceiros, gente
Você tem um talento para adivinhando o futuro, ou para convencer os outros de você mas porque nós somos honesta!'

pode… – Honesto Chupra, Strigany Pedlar

Em busca de significado em um mundo perigoso, as pessoas recorrem aos místicos para ter 'EU nunca um conheci Padre que poderia dizer meu o que o futuro reserva. Bem,

uma ideia de seu futuro. Caravanas errantes de Strigany são uma visão comum em Reikland, e a menos aqueles
que o não
Sacerdote
são
que de Morr
a morte e os que Condenou
impostos dizemconte comigo,
que são? mas
certo para thrupence, seja

os moradores locais juntam moedas para saber sua fortuna e compram amuletos e poções do as únicas coisas pudermos

amor. A maioria dos místicos são perceptivos e intuitivos, capazes de adivinhar as esperanças
e medos de seus clientes e fornecer leituras específicas o suficiente para serem verossímeis. – Sylvestr Jutzenbach, Ostermarker Noble

Os místicos devem ter cuidado e caminhar na linha tênue entre as acusações de trapaça e
bruxaria herética. Os místicos demonstram seu talento de várias maneiras: quiromantes e Os místicos podem buscar uma vida de aventura se seus insights chamarem a atenção de

leitores de cartas são comuns entre os Strigany, enquanto um Elfo da Floresta tem maior sacerdotes e caçadores de bruxas. Sonhos e visões também fornecem um incentivo para se

probabilidade de interpretar os sinais e símbolos encontrados ao seu redor na natureza, ou de juntar a um grupo de aventureiros: talvez o Místico preveja um futuro terrível pela frente se

ser inspirado por sonhos e visões. . Muitos cultos também têm seus próprios Videntes e Sábios, nenhuma ação for tomada? Não importa

cada um profetizando o futuro através do paradigma de suas crenças. sua motivação, uma vez na estrada, os místicos podem facilmente exercer seu ofício onde quer
que viajem.

Esquema de Avanço Místico

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Cartomante - Latão 1
Perícias: Charme, Entreter (Adivinhação), Esquiva, Fofoca,
Pechinchar, Intuição , Percepção, Prestidigitação
Talentos: Atrativo, Sorte, Segunda Visão, Suave
Ornamentos: baralho de cartas ou dados, joias baratas

Místico – Latão 2
Habilidades: Suborno, Legal, Entreter (Profecia), Avaliar,
Intimidar, Lore (Astrologia)
Talentos: Detectar Artefato, Visões Sagradas, Sexto Sentido,
Bem preparado
Armadilhas: Seleção de Amuletos

Sábio – Latão 3
Perícias: Encantar Animal, Entreter (Contar Histórias), Idioma
(Qualquer), Comércio (Escrita)
Talentos: Nariz para Problemas, Magia Mesquinha, Leitura/
Escreva, Bruxa!

Armadilhas: ferramentas comerciais (escrita)

Vidente - Latão 4

Habilidades: Conhecimento (Profecia), Canalização ()Azir


Talentos: Magia Arcana (Celestial), Mágico
Senso, ameaçador, obstinado
Manifestações: Ferramentas Comerciais (Astrologia)

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Classe e Carreiras - camponeses III

Escoteiro 'Vocênão quer saindo do guia da estrada. Há pelo blefe sem o


Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta armadilhas para homens na floresta, o que reeve que aconteceu
foi o
pegar caçadores furtivos. Quase 'ad old Billi's na semana passada.
Intrépido e engenhoso, guie outros pelas selvas do Velho Mundo. perigoso – Gwyn, batedor

Batedores podem ser inestimáveis para um grupo de aventureiros, especialmente aqueles


Entre uma população analfabeta onde os mapas são raros, o conhecimento local pode que se aventuram fora de uma cidade pela primeira vez em busca de fortuna.
significar a diferença entre a vida e a morte para os viajantes. Os batedores são Guias confiáveis e experientes podem ser solicitados a permanecer e agir como Batedores,
especialistas em encontrar caminhos seguros pelas florestas e estradas lamacentas do embora muitos ainda atuem como solitários, entrando e saindo da floresta para proteger o
Império. Os guias locais acompanharão os seus clientes, alertando sobre os perigos futuros, grupo de emboscadas ou alertar sobre inimigos à frente.
partilhando fofocas da aldeia ou mostrando os melhores locais para procurar alimentos.
Escoteiros experientes dificilmente serão vistos por seus empregadores enquanto exploram
as trilhas à frente e ficam atentos aos perigos ocultos. Embora a maioria dos Escoteiros se
mantenha em território familiar, alguns se especializam em navegar com segurança em
terrenos não mapeados. Os exploradores podem aventurar-se ainda mais em territórios
traiçoeiros e hostis, preenchendo os espaços em branco nos seus mapas. A maioria dos
Escoteiros não enfrenta os perigos sozinhos, preferindo escapar silenciosamente para
avisar os seus companheiros e permitir que os seus empregadores evitem completamente
os perigos potenciais.

Esquema de Avanço Escoteiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Guia - Latão 3
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Fofoca, Conhecimento
(Local), Corpo a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre, Percepção

Talentos: Orientação, Rover, Sharp, Strider (qualquer)


Apetrechos: Arma de mão, macaco de couro, botas e capa resistentes,
corda

Escoteiro - Latão 5

Perícias: Atletismo, Navegação, Combate à Distância (Proa), Cavalgar


(Cavalo), Furtivo (Rural), Pista
Talentos: Consciência de Combate, Visão Noturna, Olfato para
Problemas, viajante experiente
Manifestações: arco e 10 flechas, camisa de cota de malha

Desbravador – Prata 1

Habilidades: Cuidar de Animais, Pechinchar, Sinais Secretos (Caçador),


Nadar

Talentos: Sentido Aguçado (Visão), Sexto Sentido, Pernas Fortes,


Muito resiliente
Manifestações: Mapa, Cavalo de Equitação com Sela e Arreios,
Alforjes com rações para 2 semanas, barraca

Explorador – Prata 5
Habilidades: Idioma (qualquer), Comércio (Cartógrafo)
Talentos: Resistente, Lingüística, Sábio (Local), Tenaz
Armadilhas: seleção de mapas, ferramentas comerciais (cartógrafo)

83
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III RPG de fantasia de Warhammer

Aldeão 'É um vida difícil, mas é certo


sua que
guarda
ela para
enviafora bom um. Cada senhora do ano
Anão, Halfling, Humano o mansão de homens-fera e coisas do limpe a florestae vá embora
gênero. O a família mantém nós seguro, nós guarde seus rebanhos.
Você é o coração pulsanteda vida rural, trabalhando a interior para alimentar Isso é a o comércio justo da época. maioria
civilização. – Gunni Ackermann, Pastora

O abundante Império de Sigmar fornece uma colheita abundante de colheitas, gado 'Olha, você
mimpode zombar de você quer,
todos exceto Conrado, o Herói, ele

e outros bens comercializáveis, por isso há sempre muito trabalho a ser encontrado Bloomin'-self era de um aldeia como a minha, boa então não seja você conversando

no campo. Os aldeões constituem a maior parte da população do Império e nós para baixo, ouça!
você Nós, aldeões, são gente!
desempenham uma variedade de funções valiosas, incluindo agricultores, – Erika Bauer, agricultora
queimadores de carvão, lenhadores, moleiros, pastores e muito mais. A maioria das
aldeias está sob o domínio de uma família nobre, onde a administração diária da A segurança pastoral de uma aldeia protegida é um tédio indescritível para alguns
propriedade é supervisionada por um oficial de justiça. Os assuntos da aldeia são jovens aldeões que ouvem avidamente as histórias de terras distantes.
geralmente administrados por um conselho da aldeia composto por comerciantes e É claro que as histórias que ouvem de Mascates e Strigany errantes, todas
agricultores locais liderados por um Ancião. Um Conselheiro ou Ancião da aldeia alimentando esquemas de fuga, têm pouca relação com a dura realidade da vida no
pode exercer uma influência local significativa, supervisionando muitas decisões Império. Durante o Inverno, quando a comida é escassa e os campos não precisam
relativas às terras vizinhas. de cuidados, os jovens que se aventuram nas vilas e cidades vizinhas para trabalhar
muitas vezes nunca mais regressam, sendo rapidamente apanhados na rede da
emoção e da aventura da civilização.

Esquema de Adiantamento de Aldeão

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Camponês - Latão 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Atletismo, Consumir Álcool,
Resistência , Fofoca, Corpo a Corpo (Briga), Conhecimento (Local),
Sobrevivência ao ar livre

Talentos: Rover, Costas Fortes, Mente Forte, Sopa de Pedra


Armadilhas: Nenhuma

Aldeão - Latão 3
Habilidades: Dirigir, Entreter (Contar histórias),
Pechinchar, Corpo a Corpo (Básico), Troca (Qualquer)

Talentos: Afinidade Animal, Resistente,


Tenaz, muito forte
Manifestações: Jerkin de Couro, Arma de Mão
(Machado), Ferramentas Comerciais (como Comércio)

Conselheiro - Latão 4

Perícias: Suborno, Charme, Intimidação,


Liderança
Talentos: Artesão (qualquer), Negociador,
Corajoso, muito resiliente
Armadilhas: Mula e Carroça, Casa da Aldeia e
Oficina

Ancião da Aldeia – Prata 2


Habilidades: Intuição, Conhecimento (História)

Talentos: Mestre Comerciante (Qualquer), Dedos Ágeis, Público


Palestrante, Savant (local)
Armadilhas: O Respeito à Aldeia

84
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Classe e carreiras - rangers III


Caçador de Recompensa 'É incrível
sorrirque
commuitos
doçurasesuficiente.
você as os meninos serão algemados

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta facas! E se isso não funcionar, é sem

Implacável e determinado, o amargo fim: você perseguir sua presa por dinheiro. – Anke Dorflinger, caçadora de recompensas
parajustiça, ou
Em sua busca por criminosos procurados, os Caçadores de Recompensas frequentemente

Os caçadores de recompensas rastreiam fugitivos e bandidos em busca de moedas. A maioria tropeçam em aventuras não planejadas. Como agentes independentes, os Caçadores de

é legalmente nomeada pelos tribunais provinciais e recebe mandados que concedem licença Recompensas são perfeitamente adequados para abandonar seu trabalho diário e seguir

para capturar ou, por vezes, matar o alvo. Embora alguns sejam motivados pela justiça de qualquer negócio que esteja em andamento. Além disso, dado que sua ampla base de

Verena, a maioria está mais preocupada com as recompensas, muitas vezes descobrindo que habilidades está sempre em demanda, não é incomum ver Caçadores de Recompensas se

o 'morto' em 'vivo ou morto' é o caminho mais conveniente para a sua fortuna. Muitos Bounty aventurando em tempo integral, contratando suas habilidades em troca de pagamentos. Os

Hunters começam como Thief-Takers, aqueles contratados por vítimas de crimes para recuperar Bounty Hunters são uma carreira perfeita para começar, pois apresentam uma sólida mistura

bens roubados. Com o tempo, aqueles com uma reputação estabelecida podem encontrar de habilidades sociais e de combate, permitindo que você contribua em qualquer circunstância.

trabalho permanente em um comerciante ou casa nobre, guilda ou culto, ou podem construir


uma empresa de Caçadores de Recompensas, trabalhando em grupo para coletar as maiores
recompensas.

Esquema Avançado de Caçador de Recompensas

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Caçador de Ladrões – Prata 1
Corpo a corpo
Habilidades: Suborno, Charme, Fofoca, Pechincha, Intuição,
(Básico), Sobrevivência ao ar livre, percepção
Talentos: Arrombar e Entrar, Sombra, Golpe para Atordoar, Suave

Manifestações: Arma de Mão, Jerkin de Couro, Corda

Caçador de Recompensas – Prata 3


Perícias: Atletismo, Resistência, Intimidação, Combate à Distância
(Besta), Combate à Distância (Enredamento), Rastrear
Talentos: Atirador, Implacável, Viajante Experiente,

Costas fortes
Manifestações: Besta e 10 virotes, Solidéu de couro,
Algemas, rede, papéis de mandado

Mestre Caçador de Recompensas – Prata 5


Habilidades: Cuidar de Animais, Escalar, Montar (Cavalo), Nadar
Talentos: Tiro Preciso, Golpe Cuidadoso, Empunhador Duplo,

Velocista
Apetrechos: Camisa de cota de malha, cavalo de montaria e sela

General Caçador de Recompensas – Ouro 1


Habilidades: Direção, Conhecimento (Direito)

Talentos: Tiro Certeiro, Destemido (Recompensas),


Resistente, tiro certeiro
Armadilhas: cavalo de tração e carroça, correio
Camisa, 4 Pares de Algemas

85
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III RPG de fantasia de Warhammer

Cocheiro 'Faça com que eles se alimentem em um


um quarto Sino. Nem segundas porções. é Nós não estamos
pago por

Anão, Halfling, Humano disso. Treinadora Amante por último, mas come salvar o melhor. Um minuto mais
tempo do quexelim
o e eu
detiro um centavo
desconto de a
e os treinadores
desconto,
deaCastle
Senhora
Rock
tiraestarão
um quarto
aquide
emvocê,
mim,um
prata.
Determinado e robusto, entregue
dos os passageiros com segurança em ônibus, apesar como
rápido como

perigos diários enfrentados. você


– Bettina Hoch, estalajadeira
Para muitos, o ônibus é a única maneira de ir de uma cidade a outra.
Os lugares selvagens estão repletos de Homens-Besta, Bandidos e coisas piores, mas com 'Três dias eu era preso em Weißbruck durante as tempestades
então, Não. e a
apenas uma parelha de cavalos descansados e um bacamarte, Cocheiros corajosos e solteiro veio quando pensei
apareceram que iria
chegando. perder. meus três treinadores
Típico!
trabalhadores tornam a viagem possível. Para ajudar a fugir do perigo, a maioria das encontro em Bogenhafen ali a pista

empresas de coaching busca incansavelmente a velocidade, e seus funcionários têm uma congelada, todos juntos. treinador, e Você espera dias, pelo menos

reputação de crueldade com outros viajantes nas estradas, nunca confiando em ninguém. depois três vir junto no uma vez.

Os cocheiros geralmente começam como Postilhões, montando o cavalo líder da equipe – Stelle Grabbe, comerciante

através do vento e da chuva. Em vez de transportar passageiros, alguns Cocheiros entregam


correspondência, trabalham como motoristas de nobres, dirigem táxis ou carroças de Bons cocheiros estão sempre em demanda para trabalhos incomuns, perigosos ou ilegais.
mercadorias, ou os grandes ônibus das grandes cidades, ou até mesmo se tornam motoristas Um cocheiro em busca de uma mudança pode achar que o inverno é uma boa época para
de fuga. fazer uma pausa, já que os serviços cross-country estão bastante reduzidos. As empresas
de coaching estão sempre prontas para contratar cocheiros experientes, por isso o retorno
ao trabalho costuma ser simples.

Esquema de Adiantamento de Cocheiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Postilhão — Prata 1
Habilidades: Cuidar de Animais, Encantar Animais, Escalar,Dirigir ,

Resistência, Percepção, Combate à Distância (Enredamento), Cavalgada (Cavalo)

Talentos: Afinidade Animal, Viajante Experiente, Truques,


Persistente

Manifestações: Casaco e Luvas Quentes, Chicote

Cocheiro – Prata 2

Habilidades: Consumir Álcool, Fofoca, Intuição, Conhecimento (Local),


Navegação de longo alcance (pólvora negra)
Talentos: Cabeça fria, Estalar o chicote, Artilheiro, Obstinado

Armadilhas: Bacamarte com 10 tiros, chifre de treinador, couro


Jack, chapéu

Mestre Treinador – Prata 3

Perícias: Treinamento de Animais (Cavalo), Intimidação, Linguagem


(qualquer), Conhecimento (Rotas)
Talentos: Tiro Preciso, Negociador, Destemido (Foras da Lei), Nariz para
Problemas

Apetrechos: Camisa de cota de malha, pistola, capa de qualidade

Mestre da Rota – Prata 5

Habilidades: Charme, Liderança


Talentos: Destemido (Homens-Besta), Atirador, Orientação,

Recarga rápida
Armadilhas: Frota de Carruagens e Cavalos, Mapas

86
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Classe e carreiras - rangers III

Artista Um menestrel errante eu, Uma


Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta coisa de pedaços e remendos,
baladas,
De canções e fragmentos, E uma

Sejam realidades nobres ou discreto, distraí-lo pessoas do duro cançãode ninar sonhadora!
da vida. – Libreto de O Imperador de Nippon, de Guillibert e Solomon

Artistas surgem por todo o Velho Mundo, e muitos vagam pelas estradas de Reikland, 'Como funciona ochegar
até você Teatro Luitpold? Prática!'

ganhando dinheiro. Alguns permanecem em um único teatro, alguns trabalham – Bem conhecida piada de Altdorf
individualmente, alguns como parte de uma trupe. Os piores são pouco mais que
mendigos itinerantes, os mais elogiados na companhia de condes e príncipes. Não é 'Música e prodígio,Vladimira Tchaikofiev, percorreu as composições da corte
grande
para o e
uma vida fácil e as pessoas não tolerarão actos ruins, expulsando-as da cidade, o Império realizando ela ela bom.
atacadas com vegetais podres. Em seu retorno triunfante para Kislev, durante o nativo reinadodo
"O Counts, suas viagens
Sangrento Katerin, ela de estreou sua primeira ópera Vampire

Os artistas mais comuns são os perenes que agradam ao público, como bobos da Baseado em Stirland” sobre Sylvania. Fora do convencional, ela usa bastão prateado.

corte, cantores, atores, músicos, acrobatas, dançarinos e malabaristas, mas o Velho sempre optei pela conduta com a
Mundo também é o lar de atos mais obscuros e bizarros. – 'A Defense Against Necromancy', Patriarca Felip Iyrtu, 2415IC, da lista de leitura
obrigatória do 1º ano, Amethyst College

Esquema de Avanço de Artista A estrada aberta, uma nova vila todas as noites, o cheiro de graxa e o barulho da
multidão - a própria vida pode ser uma aventura para o Artista, pois eles trazem
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel emoção à realidade monótona e cotidiana daqueles que cativam. Dada a sua
ah existência à margem de uma sociedade respeitável, os Artistas curiosos muitas vezes
encontram suas próprias aventuras reais.

Plano de carreira
h Busker - Latão 3
Habilidades: Atletismo, Charme,Entreter (Qualquer), Fofoca, Pechincha,
Executar (qualquer), tocar (qualquer), prestidigitação
Talentos: Atraente, Mímico, Falante em Público, Suave
Acessórios: Tigela, Instrumento

Artista - Latão 5

Habilidades: Entreter (Qualquer), Cavalgar (Qualquer), Corpo a Corpo (Básico), Atuar


(Qualquer), Jogar (Qualquer) À Distância (Arremesso)
Talentos: Contorcionista, Jump Up, Atirador de Elite, Truque de Equitação
Apetrechos: Traje, Instrumento, Seleção de Scripts (que você ainda
não consegue ler), Armas de Arremesso

Trovador – Prata 3

Habilidades: Cuidado Animal, Treinamento Animal, Arte (Escrita),


Idioma (qualquer)
Talentos: Blather, Mestre do Disfarce, Afinação Perfeita, Leitura/
Escrever

Manifestações: Animal Treinado, Kit de Escrita

Líder da Trupe – Ouro 1


Habilidades: Motivação, Liderança
Talentos: Negociador, Etiqueta (qualquer), Viajante experiente,
Afiado
Apetrechos: Cavalos de tração e carroça (palco), guarda-roupa de
Fantasias e adereços, trupe de artistas

87
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III RPG de fantasia de Warhammer

Flagelante 'Nós atacamos esta carne e derrame esse sangue, por seu Império, em nome
Humano de Sigmar!'

– Viktorina Schwefel, Flagelante


vocês abandonou todos esperança, sofrimento e o seu
Justamente quando justiça
de Sigmar te salvou! 'Tivemos alguns flagelantes pela aldeia em agonia, a alguns meses
de volta.
Terrível
eles sofrem, o eram: o e isso os observa.
sofrimento,
O perdão não vem facilmente, apenas através da luta, da dor e do cumprimento da era apenas portas e alimentá-los
Nós e
sabíamos o que fazer.
com eles. Sabíamos nós tive

vontade de Sigmar. Flagelantes viajam pelo Império, açoitando-se em penitência aberto nosso Mas no final, reze nós

por seus pecados e pelos pecados dos outros. Eles estão determinados a servir escondeu
acabassem o porão até que eles
de sair. Gente assustadora.

Sigmar até o fim do mundo, algo que acreditam ser iminente. Espera-se que todas – Wulfrum Barth, aldeão
as pessoas boas os recebam, ajudem e alimentem, e que orem com eles.
'O Fim é Quase!
– Placar comum portado pelos Flagelantes
A maioria dos Flagelantes vaga em grandes grupos, guiados por um Profeta da
Perdição que interpreta a vontade de Sigmar. Alguns seguem exércitos, entrando Não é difícil para os Flagelantes se depararem com uma aventura, especialmente
em frenesi à medida que a batalha começa e lutando sem pensar em sua própria envolvendo inimigos reconhecidos de Sigmar. Os flagelantes podem continuar seu
segurança. Outros vagam sozinhos, acreditando que servirão melhor a Sigmar estilo de vida enquanto se aventuram, contando com o povo honesto do Império
corrigindo os erros para os quais ele os orienta. para lhes oferecer comida, bebida e abrigo enquanto eles avançam até o fim de
todas as coisas.

Esquema de Antecipação de Flagelantes

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Zelote - Latão 0
Habilidades: Esquiva, Resistência, Cura, Intimidação, Intuição, Conhecimento
(Sigmar), Corpo a corpo (Mangual), Sobrevivência ao ar livre

Talentos: Investida Furiosa, Frenesi, Ler/Escrever, Sopa de Pedra


Manifestações: mangual, vestes esfarrapadas

Flagelante - Latão 0
Habilidades: Arte (Ícones), Atletismo, Legal, Linguagem
(Clássico), Lore (O Império), Combate à Distância (Funda)
Talentos: Resistente, Ódio (Hereges), Flagelante,
Implacável
Manifestações: Placa, Símbolo Religioso, Funda

Penitente - Latão 0

Perícias: Charme, Linguagem (qualquer), Conhecimento (Teologia), Percepção


Talentos: Preparação de Campo, Ataque Furioso, Ameaçador,
Viajante experiente

Armadilhas: Relíquia Religiosa

Profeta da Perdição - Latão 0


Habilidades: Entreter (Discursos), Liderança
Talentos: Fúria de Batalha, Destemido (Hereges), Assustador,
Zelo Apaixonado
Manifestações: Livro (Religião), Seguidores (incluindo Penitentes,
Flagelantes e Zelotas)

88
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Classe e carreiras - rangers III

Mensageiro — Herrconhece
SchmidtHerr
é Hochplatz,
Schmidt de de
Hochplatz,
Kemperbad? Kemperbad? Erm, você

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta a Erm, você conhece
a Hochplatz? Kemperbad?
Rápido e seguro, nada que seja entregue impede suas mensagens – Willi Winkle, Mensageiro em seu primeiro dia
sobre tempo.
'Parecia um pacote interessante, se é que você me entende. pensei em dar EU

Quando o serviço postal não é seguro ou é muito lento, as pessoas enviam um Messenger. uma espiada rápida.
que pensei a Pensou na namorada dele. apenas foi o
Várias empresas de courier prestam serviços expresso, competindo para mostrar que são pode ser uma você
um pouco, era
sabe, demais.
suculento. Como eu para sei que foi

as mais rápidas e seguras. A maioria dos Mensageiros leva seus deveres muito a sério, espionagem chata Afinal, onde fica a Bretônia?
protegendo seus pacotes com suas vidas. – Rufus Drucht, mensageiro que sozinho detonou a maldita rede de espionagem bretoniana
Algumas empresas de correio têm acordos com cocheiras que permitem aos seus e depois perdeu o emprego.
Mensageiros trocar cavalos cansados por cavalos frescos, para entrega em alta velocidade.
As mensagens podem conter todos os tipos de informações e algumas levam à aventura
caso sejam interceptadas. A maneira mais fácil para qualquer vilão (ou parte inocente)
Corredores são contratados para transportar mensagens urgentes nas cidades. Muitos obter tais informações será atacar um Mensageiro. Se isso acontecer, será dever do
assentamentos maiores organizam competições para comemorar os mais rápidos, com os Mensageiro acompanhar até que a mensagem seja recuperada. Como os Mensageiros
vencedores ganhando prêmios e contratos de trabalho lucrativos. Mensageiros também geralmente são freelancers, pagos por pacote entregue, é simples o suficiente largar tudo
podem ser encontrados trabalhando para militares, casas nobres, grandes casas mercantis e pegar o trabalho quando retornarem.
e para gangues criminosas que buscam manter sua privacidade.

Esquema Antecipado do Messenger

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Corredor - Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Esquiva, Resistência ,

Fofoca, Navegação, Percepção, Corpo a Corpo (Briga)


Talentos: Fugir!, Pés Ágeis, Velocista, Afastar-se
Armadilhas: caixa de rolagem

Mensageiro – Prata 1
Habilidades: Cuidar de Animais, Charme, Legalidade, Conhecimento (Local),

Corpo a Corpo (Básico), Passeio (Cavalo)

Talentos: Estalar o Chicote, Criminoso, Orientação,


Viajante experiente

Manifestações: Arma de Mão, Macaco de Couro, Equitação


Cavalo com sela e arreios

Correio – Prata 3

Habilidades: Encantar Animais, Subornar, Consumir Álcool,


Sobrevivência ao ar livre

Talentos: Nariz para Problemas, Implacável, Tenaz, Astuto


Cavaleiro

Manifestações: Mochila, Alforjes, Escudo

Capitão-Correio – Prata 5
Habilidades: Intimidação, Liderança
Talentos: Negociador, Ódio (Foras da Lei), Rei do Crime, Muito
Resiliente

Apetrechos: Mensageiros, Camisa de Correio, Kit de Escrita

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III RPG de fantasia de Warhammer

Mascate 'Esse aqui é um absolutamente único, único, único-em-se você não quiser, eu
Anão, Halfling, Humano obra da
existência, arte. quero mais, preocupe-se, a parte de trás do carrinho.
algumas dúzias em
Com conhecimento do mundo e livre de interferências, vagueie pelos seus Venda de império – Delberz Trötte, comerciante
produtos onde quiser.
seu Você
Ouvir falar de lucros obtidos em terras distantes e ouvir as histórias de mercadores viajados
Os mascates vagam de aldeia em aldeia, vendendo bens e serviços como afiar facas, sempre aguçará o apetite de um mascate ambicioso. Sendo autossuficientes, eles podem
consertar e consertar. A maioria carrega estoque barato disponível em cidades maiores, acompanhar qualquer aventura, obtendo um lucro decente ao longo do caminho. Eles
incluindo pequenos luxos, como fitas e grampos de cabelo. Mascates são sempre bem- também podem obter acesso a fortalezas e assentamentos sem perguntas embaraçosas.
vindos, pois até pessoas suspeitas gostam de se deliciar com bugigangas e bugigangas.

Alguns mascates também assumem trabalho de mensageiro; outros de fato cidade

atuam como arautos, levando notícias e fofocas aos cantos mais tranquilos do Império em
troca de cama e comida. Dados os perigos na estrada, alguns Mascates preferem manter
uma barraca em um mercado regular da cidade. Também é comum encontrá-los em rotas
de peregrinação ganhando a vida vendendo relíquias aos devotos.

Esquema de Avanço de Pedlar

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Vagabundo - Latão 1
Habilidades: Charme, Resistência, Entreter (Contar Histórias), Fofoca,
ou
PechincharIntuição, Sobrevivência ao Ar Livre, Furtividade (Rural Urbano)

Talentos: Pescador, Fuja!, Rover, Funileiro

Apetrechos: Mochila, Saco de Dormir, Mercadorias no valor de 2d10 Latão,


Tenda

Mascate - Latão 4

Habilidades: Cuidar de Animais, Encantar Animais, Consumir Álcool,


Avaliar, Cavalgar (Cavalo), Negociar (Tinker)

Talentos: Negociador, Orientação, Viajante experiente, Forte


Voltar

Apetrechos: Mula e Alforjes, Mercadorias no valor de 2d10 Prata,


Seleção de panelas e frigideiras, ferramentas comerciais (Tinker)

Mestre Pedlar – Prata 1

Habilidades: Impulsionar, Intimidar, Linguagem (qualquer), Percepção


Talentos: Numismática, Afiado, Robusto, Bem Preparado, Muito
Resiliente

Apetrechos: Carrinho, Mercadorias que valem pelo menos 2d10 Ouro

Comerciante Errante – Prata 3


Habilidades: Conhecimento (Local), Conhecimento (Geografia)

Talentos: Língua de gato, mente forte, suave, tenaz


Apetrechos: Cavalo de tração e carroça, mercadorias que valem pelo
menos 5d10 de ouro, 50 de prata em moedas

90
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Classe e carreiras - rangers III

Diretor de Estrada 'O que pode Eu digo, é pfennig a deles.A as


perna
regras. Nada Eu fazer

Halfling, Humano sobre isso. um Talvez você deveria tentar encontrar a posso uma rota diferente para obter o seu

abelhas para
Grünburg.
e cumprir
Com um Impériofazendo prepare a arma do tour cauteloso,
a lei. seu rodovias do – Andreas Muller, responsável pelo pedágio de Jobsworth

'Então, foi parado por um a guarda da estrada outro dia. Ela disse que eu
Road Wardens protegem os viajantes dos bandidos, Greenskins, Beastmen e outros um personagem sem escrúpulos fora deveria patrulhar estradas e
eu tomo cuidado

perigos que ameaçam as rodovias do Império. Os Vigilantes são apoiados por um a


cobrar dos viajantes infelizes e derrotar o diretor para e deixá-los passar. disse isso

sistema de pedágios, impostos que muitas vezes cobram pessoalmente. Vigilantes pelos conselhosvaliosos. “Taal guiá-lo”, ela será um

Rodoviários bem-sucedidos são bem recebidos e respeitados, e muitas vezes têm centavo.

beliches em cada pousada ao longo de sua rota. A maioria dos guardas rodoviários – Ullrich, o Mascate

das estradas principais fazem parte do Exército do Estado, patrulhando as vias


primárias durante os tempos de paz, por isso são bem treinados e resplandecentes Os Road Wardens frequentemente encontram aventura. Qualquer coisa desagradável
em uniformes elegantes. As estradas menos movimentadas contentam-se com que aconteça no campo geralmente ocorre perto de uma estrada bem patrulhada.
equivalentes locais, alguns dos quais tiram partido da sua posição e da falta de Quando ocorre um problema, os Vigilantes Rodoviários são convocados para resolver
supervisão para seu próprio benefício. Alguns Vigilantes preferem sentar-se em seus quaisquer problemas. Se eles acompanharem e se envolverem em uma investigação,
postos de pedágio seguros e fortificados a limpar as estradas, mas os viajantes muitas estarão simplesmente fazendo seu trabalho e poderão até garantir um pagamento
vezes se recusam a entregar moedas quando as estradas são perigosas e em mau estado.extra pelo seu tempo, mesmo que a aventura resultante os afaste de seu ritmo normal.

Esquema de Avanço do Diretor de Estrada

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Toll Keeper - Latão 5
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Jogar, Fofoca,
Pechinchar, Corpo a Corpo (Básico), Percepção , Combate à Distância (Besta)
Talentos: Cabeça fria, Desfalque, Atirador,
Numismática

Manifestações: Besta com 10 virotes, macaco de couro

Guardião da Estrada – Prata 2


Habilidades: Cuidar de Animais, Resistência, Intimidar,
Intuição, Sobrevivência ao Ar Livre, Passeio (Cavalo)
Talentos: Crack the Whip, Criminoso, Roughrider, Experiente
Viajante

Apetrechos: Arma de mão, cota de malha, cavalo de montaria com


Sela e Arnês, Corda

Sargento Rodoviário – Prata 4


Habilidades: Atletismo, Charme, Liderança, Combate à Distância (Pólvora Negra)
Talentos: Etiqueta (Soldados), Destemido (Foras da Lei), Ódio
(qualquer), Nariz para Problemas
Armadilhas: Esquadrão de Vigilantes Rodoviários, Pistola com 10 Tiros,
Escudo, símbolo de classificação

Capitão da Estrada – Ouro 1


Habilidades: Conhecimento (Império), Navegação
Talentos: Consciência de Combate, Presença Comandante, Rei do Crime,
Orador Público
Manifestações: Cavalo de Guerra Leve, Pistola com 10 Tiros, Qualidade
Chapéu e Capa, Unidade de Vigilantes Rodoviários

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III RPG de fantasia de Warhammer

Caçador de bruxa 'Eu não conheci um bruxa que não pega fogo.' ainda
Humano – Padre Linken Donatus, sacerdote de Sigmar,
assassinado por um piromante desonesto
Você caça o bruxas ilegais que assolam o Império por e todos
significa necessário. 'Sevocê é não é um bruxa, não tenho nada você paratemer.'

– Walter Keller, Capitão Caçador de Bruxas,


Existem poucos tão temidos e respeitados quanto o Caçador de Bruxas, e eles disse na noite anterior ao incêndio de Almshof
recebem uma liberdade extraordinária no desempenho de suas funções.
Normalmente armados com lâminas prateadas e um par de pistolas – pois o chumbo A existência de um Caçador de Bruxas é uma aventura constante, muitas vezes
não é tão facilmente dissipado – eles perambulam por todos os cantos do Velho abrangendo toda a extensão das grandes províncias. Eles são chamados sempre
Mundo, prontos para julgar qualquer bruxa que encontrarem, ou qualquer um que que a influência nefasta de magia não autorizada emerge e espera-se que a caçem.
os abrigue. A maioria dos Caçadores de Bruxas do Império está ligada ao Culto de Quanto maior a reputação que um Caçador de Bruxas ganha, mais perigosos serão
Sigmar. Caçadores de Bruxas Seculares às vezes são contratados pelo governo os inimigos designados e maiores serão as aventuras que se seguem. Se você
provincial, embora sejam pouco mais do que caçadores de recompensas especializados.jogar como um Caçador de Bruxas, vale a pena garantir que outros não estejam
As Faculdades de Magia também têm Caçadores de Bruxas chamados Magisters jogando como uma Bruxa Hedge ou uma Bruxa, pois isso pode imediatamente
Vigilant que perseguem bruxos, necromantes e daemonologistas desonestos – eles colocar o grupo em conflito.
acreditam que é mais sensato mandar uma bruxa pegar outra bruxa.

Esquema Avançado de Caçador de Bruxas

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Interrogador - Prata 1
Habilidades: Encantar, Consumir Álcool, Curar, Intimidar ,
Intuição, Conhecimento (Tortura), Corpo a Corpo (Punho), Percepção
Talentos: Cabeça fria, ameaçador, ler/escrever, resoluto
Armadilhas: Arma de Mão, Instrumentos de Tortura

Caçador de Bruxas – Prata 3


Perícias: Legal, Esquiva, Fofoca, Conhecimento (Bruxas), Combate à Distância (Qualquer),
Cavalgar)
Talentos: Portador Duplo, Atirador, Viajante Experiente,
Sombra

Manifestações: Pistola de Besta ou Pistola, Chapéu (Henin), Couro


Jack, Cavalo de Equitação com Sela e Arreios, Corda, Prateado
Espada

Inquisidor – Prata 5
Habilidades: Resistência, Liderança, Conhecimento (Lei), Conhecimento (Local)
Talentos: Destemido (Bruxas), Nariz para Problemas, Implacável,
De mente forte
Manifestações: roupas de qualidade, interrogadores subordinados

General Caçador de Bruxas – Ouro 1


Habilidades: Conhecimento (Caos), Conhecimento (Política)

Talentos: Assustador, Vontade de Ferro, Sentido Mágico, Alma Pura


Manifestações: traje de corte de melhor qualidade, bruxa subordinada
caçadores

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Classe e Carreiras - ribeirinhos III

Barqueiro 'Algum dia a chuva de verdadevirá. Então, não esqueça o chapéu, senhora. seu

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano – Travis Binckel, Rivertaxi

Você dobreas águas perigosas do Velho Mundo, pessoas, transporte 'Cuidado com bifurcação. Digo isso como uma contramestre experiente. Seseu

mercadorias e o mais recente notícias. abordagem dearocha perigosa a ou outro perigo for o rio claro ir

estibordo e a estibordo enquanto fica e a deitado a estibordo, a ou embora, ir

Barcos e barcaças percorrem os canais do Império, trazendo mercadorias dos cantos estibordo enquanto está deitado pode estibordo. Ou vai bifurcar, e você você

mais remotos das províncias para as maiores cidades. afundar. E afundar a barcaça deles. ninguémquer

Estas embarcações de calado raso podem viajar muito mais rio acima do que os navios - Jacob Walles, contramestre que afundou sua barcaça bifurcada
maiores, e uma rede abrangente de canais aumenta o seu alcance. Os Barge Masters
são marinheiros fluviais experientes e possuem um conhecimento exaustivo de seus rios. Um barqueiro não precisará procurar aventura, pois é mais do que provável que a
Um ajudante de barco é o cãozinho, mas aprenderá as cordas rapidamente. Barqueiros aventura venha até ele. Os barcos são úteis para quase todos e, portanto, úteis para
tripulam barcaças mercantes que transportam carga de e para os mercados, trabalhando quase todos os enredos de aventura; eles também constituem uma excelente base de
por conta própria ou para uma Casa Mercante maior. Muitos barqueiros também são operações. Os barqueiros não precisarão se preocupar em acompanhar a investigação e
barqueiros, transportando passageiros através dos rios ou de e para as cidades. Nas a aventura se a trama permanecer no rio ou próximo a ele. Mesmo que o terreno saia do
grandes cidades, alguns também tripulam táxis fluviais, navegam em embarcações de rio, eles ainda poderiam facilmente permitir que um talentoso Barqueiro cuidasse de seus
recreio ou pilotam barcos em nome de terceiros. negócios enquanto eles fazem uma pausa na vida no rio.

Esquema de Avanço do Barqueiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h Mão de barco - Prata 1
Habilidades: Consumir Álcool, Esquiva, Resistência, Fofoca, Corpo a Corpo
(Básico), Linha, Velejar, Nadar

Talentos: Luta Suja, Pescador, Costas Fortes, Forte


Nadador

Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Macaco de Couro,


Pólo

Barqueiro – Prata 2

Habilidades: Atletismo, Entreter (Contar Histórias),


Pechincha, Intuição, Conhecimento (Rios),
Percepção
Talentos: Etiqueta (Guilder), Experiente
Viajante, Muito Forte, Waterman
Armadilhas: corda, barco a remo

Contramestre - Prata 3
Habilidades: Escalar, Entreter (Cantar), Curar,
Comércio (construção naval)
Talentos: Negociador, Desviador, Nariz para

Problema, dê um golpe poderoso


Manifestações: mochila, ferramentas comerciais
(Carpinteiro)

Mestre da Barcaça – Prata 5


Habilidades: Liderança, Navegação
Talentos: Ameaçador, Orientação, Piloto, Orador Público
Armadilhas: Chapéu, Barco e Tripulação

93
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III RPG de fantasia de Warhammer

Huffer 'Um grande navio veio em de Marienburg, baixo e água


Anão, Halfling, Humano atravessando as amuradas. Eu disse que isso lhes custaria
embalado para uma coroa

pegue eles
através do Furdienst. Íngreme,um
mas
O sim,
arrogante
era navio grande.
Você pilotar navios e barcos do pelas águas mais traiçoeiras do Wastelander zombou, disse que faria isso, eles foram levados ele mesmo. Mas claro
Velho Mundo. chega, direto para as águas rasas e isso os levou a e ficaram furados. Eles
perdi umcausar danos. Acho que isso custou semana para reparam o
Huffers são guias fluviais especializados com conhecimento especializado dos sistemas a pedaço mais que a coroa.'

fluviais locais. Eles são comuns perto dos trechos mais perigosos dos rios do Império e – Ilsa Dasche, Huffer

podem receber salários significativos pelo que muitos consideram um trabalho fácil. Outros
consideram-no barato em comparação com o custo potencial da carga perdida. Como especialistas contratados, os Huffers são frequentemente contratados por clientes
ricos, frequentemente trazidos como especialistas em jornadas de descoberta. Mesmo
quando viajam para o desconhecido, os Huffers são úteis pela sua ampla gama de
Muitos Huffers se especializam em um único e notório trecho de água, enquanto outros conhecimentos sobre as condições dos rios e a pilotagem. Devido à natureza regional e
ganham dinheiro em certas épocas do ano, quando as águas estão piores. Outros Huffers sazonal do trabalho, muitos Huffers estão prontos para largar tudo e viajar para onde
possuem conhecimentos mais amplos e guiarão as embarcações durante toda a viagem, forem necessários. Essa liberdade se transfere bem para o estilo de vida aventureiro e
atuando efetivamente como navegadores. também é adequada para aqueles que desejam retornar a Huffing caso a aventura não
Isto é especialmente verdadeiro para navios mercantes com cargas particularmente supra suas necessidades.
valiosas em épocas difíceis do ano.

Esquema Antecipado de Huffer

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Riverguide - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Fofoca, Intuição, Conhecimento
(Local), História (Rios), Percepção, Remo, Natação
Talentos: Pescador, Visão Noturna, Orientação, Waterman
Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Lanterna de
Tempestade e Óleo

Huffer – Prata 1

Habilidades: Charme, Legal, Entreter (Contar Histórias),


Idioma (Qualquer), Corpo a Corpo (Básico), Navegação
Talentos: Negociador, Etiqueta (Guildo), Nariz para
Problema, Guia do Rio

Apetrechos: Jerkin de couro, corda, barco a remo

Piloto – Prata 3

Perícias: Pechinchar, Intimidar, Conhecimento (Local), Conhecimento


(Naufrágios)

Talentos: Sentido Aguçado (Visão), Piloto, Pernas Marinhas, Muito


Forte
Armadilhas: Pólo, Lanterna de Tempestade e Óleo

Piloto Mestre – Prata 5

Habilidades: Liderança, Vela


Talentos: Sexto Sentido, Afiado, Nadador Forte, Tenaz
Armadilhas: Barco, Pequeno Barco Fluvial

94
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Classe e Carreiras - ribeirinhos III

Protetor do Rio 'Então, no passado,


dentro
quando eu era um guardião do rio, Grande
Willi apareceu
Halfling, Humano paradiga meu eu tive licença para a determinada remessa sozinha. Ele disse que eu deveria
deixe-o e não fui? tudo seria estar bem.Claro, era recompensei
jovem,
Fortes e seguros, vocês, infratores da patrulhar as vias fluviais em perseguição Contei tudo ao Comandante do navio. honestidade? era por
lei e desordeiros. Não,
em que fui expulso do Big
river,
Willi
nãoapareceu
foi? e me derrotou no dia e acima,
próximo
patrulha. Eles eram tudo nele junto,

Um toque de clarim através dos canais anuncia a chegada da Patrulha Fluvial Imperial,
uma força policial fluvial conhecida tanto por seus bandidos assediadores quanto por seu – Nikki Schnelling, ex-guarda do rio
bom trabalho. A maioria das aldeias e pousadas ribeirinhas reservam-lhes ancoradouros,
pois, sem eles, criminosos piores governariam as águas. As patrulhas sobrecarregadas Um Riverwarden diligente, vasculhando embarcações e seguindo pistas, pode tropeçar
concentram-se em crimes flagrantes, resolvendo pequenos delitos com multas pontuais. em qualquer tipo de trama nefasta ou carga sinistra.
Nas principais rotas comerciais, as patrulhas têm navios maiores tripulados por 'Espadas Riverwardens normalmente trabalham em turnos de um mês, mas isso significa que eles
de Navio' treinados para enfrentar ameaças maiores, como Peles Verdes ou Trolls. também têm meses de folga. Esta estrutura é ideal para aventuras: já que um Riverwarden
não precisa abandonar seu posto para tratar de assuntos privados, ou mesmo ter que
persuadir seu Sargento de que é seu dever acompanhar crimes. Eles podem partir,
Alguns Guardiões do Rio raramente veem a água, em vez disso ocupam postos remotos investigar e voltar muito antes do início do próximo ciclo.
com vista para águas estrategicamente importantes. Outros tripulam barcos fluviais
rápidos encarregados de interceptar contrabandistas durante a noite. Os maiores navios
Riverwarden são efetivamente navios de guerra em condições de navegar, repletos de
canhões e morteiros, prontos para quase qualquer eventualidade.

Esquema Antecipado de Riverwarden

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah h

Plano de carreira
h River Recruit – Prata 1
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Resistência, Corpo a corpo (Básico) ,

Percepção, Remar, Velejar, Nadar


Talentos: nadador forte, costas fortes, muito
Forte, Waterman
Manifestações: Arma de Mão (Espada), Macaco de Couro,
Uniforme

Riverwarden – Prata 2

Habilidades: Suborno, Charme, Intimidação, Fofoca, Conhecimento


(Rios), Combate à Distância (Pólvora Negra)
Talentos: Criminoso, Artilheiro, Pescador, Viajante Experiente

Apetrechos: Lanterna e Óleo, Pistola com 10 tiros, Escudo

Espada Naval – Prata 4


Habilidades: Escalada, Legal, Intuição, Liderança
Talentos: Destemido (Destruidores), Ódio (Qualquer), Piloto, Pernas do Mar
Acessórios: gancho, capacete, camisa de cota de malha

Mestre da Espada Naval – Ouro 1


Perícias: Conhecimento (Lei), Navegação
Talentos: Presença Comandante, Rei do Crime, Ameaçador,
Orientação

Armadilhas: Barcos Patrulha e Tripulação, Símbolo de Posição

95
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III RPG de fantasia de Warhammer

Mulher ribeirinha 'Se EU


jogue esse galho na água eventualmente,
menos quepegue elenavai
grude
agora,lama,
Marienburg.
é claro. A
isso em para

Anão, Halfling, Humano


– Jemima, o Peixe Verde
Rios do tráfego do Velho Mundo, e ficar no máximo carregamvocê coração dessa emoção.

'Eles o todo O Império acabará flutuando se você sentar, digamos pelo


Reik longo O suficiente.Bem, Euvinte
durante tenho anos,
a vara na
aqui, mão, sentei o fluxo rio abaixo.
observando
As margens férteis dos grandes rios do Império são densamente povoadas, e as pessoas As coisas que eu poderia dizer
tenho
que vi guerra

que trabalham dia após dia nas águas e pântanos próximos fornecem grande parte dos você. e eu vi a paz. visto bons e maus momentos. Eu visto felicidade
peixes frescos, enguias e crustáceos que alimentam as vilas e cidades. Ao contrário das e um tristeza. tenho e digo,
tudo o que posso, honestamente, tenho a tempo, não capturado a

aldeias do interior, aquelas situadas nos grandes rios recebem frequentemente único peixe sangrento.
estrangeiros que comercializam e reabastecem, o que significa que as mulheres – Thys Lange, o pior pescador de Reikland
ribeirinhas são um pouco mais abertas e diversificadas, e muitas vezes as primeiras a
receber notícias de terras distantes. Existem vários empregos diversos apoiados pelo rio. Uma Riverwoman se sentirá em casa em qualquer trecho de água, e suas habilidades
Muitos colhem a recompensa do Reik: pescadores (usando vara, lança ou rede), enguias garantem que ela possa largar tudo, confiante de que conseguirá encontrar trabalho em
(usando armadilhas ou potes) ou escavadores de marisco. Muitos vivem em aldeias outro lugar, caso precise. Uma Mulher do Rio está bem posicionada para obter
ribeirinhas, trabalhando, dragando ou transportando e mantendo os muitos milhares de informações sobre o lado mais iníquo da vida ribeirinha e pode ter contatos entre a vida
navios do Reik. inferior do rio. Com seu conhecimento e experiência eles podem fazer toda a diferença
em uma expedição ou investigação aquática.

Esquema Avançado Riverwoman

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Peixe Verde - Latão 2
Perícias: Atletismo, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência ,
Fofoca, sobrevivência ao ar livre, remo, natação
Talentos: Pescador, Gregário, Peregrino (Pântanos), Forte
Nadador

Apetrechos: Balde, Vara de Pesca e Isca, Perneiras de Couro

Mulher do Rio - Latão 3

Perícias: Aposta, Conhecimento (Local), Conhecimento (Rios), Combate à Distância

(Enredar), Combate à Distância (Arremessar), Armar Armadilha

Talentos: Artesão (Construtor de Barcos), Rover, Costas Fortes,


Homem da Água

Armadilhas: Armadilha para Enguia, Jerkin de Couro, Rede, Lança

Riverwise - Latão 5

Habilidades: Charme, Intuição, Corpo a Corpo (Lança), Percepção


Talentos: Sábio (Rios), Corajoso, Tenaz,
Muito forte
Armadilhas: barco a remo, lanterna de tempestade e óleo

Ancião do Rio – Prata 2

Habilidades: Entreter (Contar Histórias), Conhecimento


(Folclore)
Talentos: Mestre Artesão (Construtor de Barcos),
Orador público, perspicaz, obstinado
Armadilhas: Cabana ou Barco fluvial

96
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Classe e Carreiras - ribeirinhos III

Marinheiro 'Eu consigo ver o mar!'

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano - Marian Zelman, marinheira otimista de Reiklander

Uma vida em o ondas do oceano chama muitos Reiklanders para você, 'Sim, naveguei por Marienburg. Bloody Wastelanders tornou possível
Marinheiros nunca ver o mar… como difícil como
para mim nóspara
mar.sair
apenas
parapor jurar o huffer pegou
nós três vezes ao redor das ilhas diversão antes de nós por até cheirava

Os marinheiros navegam em alto mar na Marinha Imperial ou em uma das Casas sal E em
eles tributarama água. estar nós vezes tudo. Até o navio está duas gato

Mercantes. A Reikland pode não ter costa, mas o rio Reik, que vai de Wasteland a Altdorf, que consegui
casa,Que bom
tributado. para seja honesto.'

tem quilômetros de largura e está cheio de navios oceânicos. A Primeira Frota Imperial – Thom Wesserbrug, contramestre
que patrulha estas águas raramente vê o mar aberto, porque os impostos para passar
navios de guerra através de Marienburg são exorbitantes. Além de Marienburg, o mundo inteiro aguarda um Marinheiro: o perigoso Mar das Garras,
o insondável Grande Oceano, as exóticas Mil Ilhas, o Mar do Sul, o Golfo Negro. E em
casa, um marinheiro pode passar a vida inteira navegando nas águas do Reik e nunca

Os marinheiros sempre podem encontrar trabalho, seja como pessoal de cabine de um ter o mesmo dia duas vezes.
navio de guerra imperial ou na tripulação de uma pequena chalupa comercial. Alguns
marinheiros viajam pelo mundo trabalhando para pagar a passagem. O Reik também
abriga muitas 'Missões', edifícios fornecidos pela Marinha Imperial para o seu pessoal,
muitos dos quais empregam marinheiros.

Esquema Antecipado de Marinheiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Landsman - Prata 1
Habilidades: Escalar, Consumir Álcool, Jogar, Fofocar,
Linha, Corpo a Corpo (Briga),Velejar, Nadar

Talentos: Pescador, Peregrino (Costeiro), Forte


De volta, nadador forte
Acessórios: balde, escova, esfregão

Marinheiro – Prata 3

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Resistência, Entretenimento


(Canto), Idioma (qualquer), Corpo a Corpo (Básico)
Talentos: Catfall, Sea Legs, Viajante Experiente, Forte
Pernas

Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Jerkin de Couro

Contramestre - Prata 5

Habilidades: Legal, Liderança, Percepção, Comércio (Carpinteiro)


Talentos: Sal Velho, Golpe Poderoso, Tenaz, Muito
Forte
Armadilhas: Ferramentas Comerciais (Carpinteiro)

Comandante do Navio – Ouro 2


Habilidades: Charme, Navegação
Talentos: Orientação, Piloto, Falar em Público, Experiente
Armadilhas: cartas de embarque, navio à vela e tripulação,
Sextante, luneta

97
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III RPG de fantasia de Warhammer

Contrabandista 'Veja,é aqui que vai a garrafa dos melhores guardas do aqui O
rio Bordeleaux. vai procurar
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano atrás,encontrar e confiscar É isso, isso. eles
quenão
escondemos as doze garrafas nós
encontramaqui.
quero porque isso significa ter
Você contrabandear cargas, evitando e arriscando guardião do rio E se os encontrarem,
nem todos ficarão perdido, porqueeles
máximo seguro para
fiscalizações fiscais lucro. vai ser então
satisfeitoslá onde há vinte e nem se incomodarão em procurar
sobre quatro garrafas.

A maior parte do comércio é tributada legalmente pelos senhores locais, bem como tributada – Hansel Solomon, contrabandista
ilegalmente por bandidos e esquemas de proteção. Os contrabandistas se consideram
ajudantes de caridade: os comerciantes obtêm mais lucros, os clientes pagam menos Os contrabandistas encontram aventura, embora geralmente queiram que as
moedas, os Riverwards moralmente flexíveis recebem uma parte, os bandidos são evitados e muito mais.permaneçam calmas e sem intercorrências. Uma série de coisas podem dar
coisas
É preciso experiência e engenhosidade para contornar todos os oficiais de justiça, errado em uma missão de contrabando e, mesmo que tudo dê certo, sempre
funcionários aduaneiros, fiscais e entidades ocupadas ansiosas por detê-los, mas haverá a atração do próximo trabalho, provavelmente maior e melhor que o anterior.
os contrabandistas arriscam o seu sustento e o das suas famílias. Aventuras inteiras podem ser disputadas apenas em missões de contrabando. Da
mesma forma, será fácil para um contrabandista encontrar um emprego remunerado
Os contrabandistas vêm em muitas formas, talvez transportando mercadorias pequenas e fora do seu trabalho habitual. Alguém com um truque na manga, olho para os
de alto valor para nobres, ou grandes cargas para comerciantes duvidosos. Alguns detalhes e cabeça fria quando as coisas esquentam sempre será um companheiro
contrabandistas também negociam com mercadorias ilícitas, um crime que terá repercussões desejável em expedições e aventuras perigosas.
significativamente maiores do que um dedo queimado ou uma marca de contrabandista.

Esquema de Antecipação de Contrabandistas

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h River Runner - Latão 2
Habilidades: Atletismo, Suborno, Legal, Consumir Álcool,
ou Urbano) , Nadar
Remar, navegar, Furtividade(Rural

Talentos: Criminoso, Pescador, Peregrino (Pântanos),


Costas fortes
Manifestações: Saco Grande, Máscaraou Lenços, caixa de fogo,
Lanterna de tempestade e óleo

Contrabandista - Latão 3
Habilidades: Pechinchar, Charme, Fofoca, Conhecimento (Local),

Corpo a Corpo (Básico), Percepção, Sinais Secretos (Contrabandista)


Talentos: Negociador, Etiqueta (Criminosos), Waterman,
Muito forte
Manifestações: 2 barris, arma de mão, macaco de couro, linha
Barco

Mestre Contrabandista – Latão 5


Habilidades: Avaliar, Intimidar, Intuição, Conhecer
(Rios)
Talentos: Subornador, Destemido (Riverwardens), Piloto, Forte
Nadador

Armadilhas: River Runner, Speedy Riverboat

Rei Contrabandista – Prata 2


Habilidades: Idioma (Qualquer), Liderança
Talentos: Rei do Crime, Savvy, Strider (Costeiro), Sea Legs
Armadilhas: Kit de Disfarce, Pequena Frota de Barcos Fluviais

98
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Classe e Carreiras - ribeirinhos III

Estivador 'Olhar, eu sei que nós especialize-se em carvão, mas não nos ceda entrar, vamos portar

Anão, Halfling, Humano nada se a moeda for boa. Então, vamos fazerchegue;
isso antes
carregadores
que o negócio
qualquer coisa aqui,
companheiro.

vai
Você estivadores
oficialmente
de cargacarregado
governempor
as moedas, que os mas todo mundo conhece o – Albert Pförtner, Porteiro de Carvão
docas.

'Escute, garoto. Não pense que os estivadores têm isso. É perigoso, fácil. Trabalho

Com o seu direito exclusivo de carregar e descarregar navios, as Guildas de claustrofóbico, com mercadorias pesadas e pilhas altas, e se for feito o
Estivadores podem retardar ou mesmo interromper o comércio. Isso concede poder, desbalanceamento, talvez até virando errado, a carga pode embarcar.

com muitas zonas portuárias efetivamente governadas pelas guildas. Nas cidades O que os estivadores estão dizendo é: pague o dinheiro,-
extra. pagar e se você querer

maiores, várias gangues podem competir violentamente pela supremacia. Capatazes a barco para
carrancudos lidam com assuntos de guilda e apitam para convocar suas gangues das – Aleida Fuchs, comerciante
pousadas ribeirinhas, seja para novos trabalhos ou para defender seu território.
Em meio à monotonia e à repetição do cais, há boas oportunidades de aventura como
Um estivador pode trabalhar sozinho em uma vila ribeirinha ou em uma grande gangue Estivador. As gangues de estivadores são praticamente uma lei para si mesmas e
em uma cidade portuária movimentada e caótica. Às vezes, eles podem fazer parte lutam por cada centímetro de margem do rio que comandam. Estivadores são
de uma gangue criminosa que apenas move um pouco de carga para encobrir seus personagens úteis para se ter por perto, capazes de cuidar de si mesmos e lidar com
rastros. Alguns estivadores são executores, garantindo que todos os demais trabalhem bandidos.
duro.

Esquema Antecipado de Estivador

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Dockhand - Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Consumir Álcool, Esquivar,
Resistência , Fofoca, Corpo a Corpo (Básico), Natação

Talentos: Luta Suja, Costas Fortes, Robusto, Muito


Forte
Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Couro
Luvas

Estivador – Prata 1

Perícias: Suborno, Entreter (Contar Histórias), Apostar, Intimidar,


Percepção, Furtividade (Urbano)
Talentos: Criminoso, Etiqueta (Guildos), Pernas Fortes,
Persistente

Manifestações: Licença de Guilda, Jerkin de Couro, Cachimbo e


Tabaco, boné Porter

Capataz - Prata 3
Habilidades: Legal, Avaliar, Intuição, Liderança
Talentos: Negociador, Desfalque, Etiqueta (Criminosos),
Falar em público
Armadilhas: Gangue de Estivadores, Whistle

Dock Master – Prata 5

Habilidades: Charme, Conhecimento (Impostos)

Talentos: Rei do Crime, Ameaçador, Numismática, Leitura/Escrita


Manifestações: Escritório e Funcionários, Kit de Redação

99
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III RPG de fantasia de Warhammer

Destruidor 'Nós avistei este suculento saveiro maduro sobre é a maneira


como Carroburg apenas como
noite
Anão, Humano, Elfo da Floresta era e aceso a alguns
caindo, incendiando vila como se sobre a margem esquerda os faz pense
o era um poucas centenas metros mais perto. Eles viraram a estibordo para

Você atrai navios para um desgraça aquosa e fugir com sua carga. nós planejado e atingiuo banco de areia, sei que o barco sobre. Doce como. Como

estávamos estava sendo transportado para onde a empresa de pistoleiros?

Às vezes, os deuses enviam aos ribeirinhos uma sorte inesperada quando mercadorias chegam – Greta Lachsmann, pouco antes de seu enforcamento

de um navio malfadado. Às vezes, os deuses precisam de uma mão amiga: é aí que entram os
Wreckers. Colocando armadilhas tortuosas e enviando sinais desorientadores, os Wreckers 'Olha, se deixarmos a tripulação viver, eles dirãoaos guardas onde a única coisa operar,
então
atraem o tráfego fluvial incauto para bancos de areia e rochas e depois saqueiam os destroços, sensata é matar todos eles. é para

não importa o quanto qualquer tripulação sobrevivente possa protestar. – Mandel Stein, pirata pragmático do rio

Uma destruição bem planeada e executada é uma aventura em si: evitar as autoridades, dispor

Alguns Wreckers se orgulham de suas armadilhas inteligentes, fazendo com que qualquer dos bens, manter a boca fechada das pessoas e gastar os ganhos ilícitos, todos apresentam

acidente pareça um acidente e mantendo uma distância plausível dos verdadeiros saqueadores. as suas próprias oportunidades e perigos. E quem sabe que carga encontrarão e quem poderá

Alguns embarcam em navios à força e jogam sua tripulação ao mar, especialistas em localizar vir perseguir quem a roubou. Os destruidores que se deparam com tal aventura não terão

barcos mal armados com cargas valiosas. Esses Piratas do Rio são caçados pelas estradas e problemas em deixar suas antigas vidas para trás ou retornar a elas quando os tempos

pelos guardas dos rios, movendo-se constantemente para fugir das autoridades. estiverem difíceis.

Esquema Antecipado do Wrecker

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Cargo Scavenger - Latão 2
Habilidades: Escalar, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência, Remada,
Corpo a corpo (Básico) , Sobrevivência ao ar livre, natação
Talentos: Arrombamento, Criminoso, Pescador,

Costas fortes
Apetrechos: pé de cabra, saco grande, luvas de couro

Destruidor - Latão 3

Habilidades: Suborno, Legalidade, Intuição, Navegação,


Percepção, Armar Armadilhas
Talentos: Fuja!, Andarilho, Nadador Forte, Caçador
Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Macaco de Couro,
Lanterna de Tempestade e Óleo

Pirata do Rio – Latão 5

Perícias: Fofoca, Intimidação, Combate à Distância (Besta), Furtividade (Rural)


Talentos: Luta Suja, Etiqueta (Criminosos), Ameaçador,
Homem da Água

Apetrechos: Besta com 10 virotes, gancho e


Corda, barco fluvial

Capitão Destruidor – Prata 2


Habilidades: Liderança, Conhecimento (Rios)
Talentos: Ataque Furioso, Lutador, Piloto, Nascido Guerreiro
Armadilhas: Frota de Barcos Fluviais e Tripulação de Naufrágios, Barril de
Ale, Algemas

100
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Classe e Carreiras - ladinos III

Indecente 'Venha para o Hammer and Bucket, lar da melhor música e da antiga cidade de Altdorf!

Halfling, Alto Elfo, Humano entretenimento em você nãodesapontado!'


ficará

– Raynald Schmid, Bawd


Sábio nas ruas e mercenário, da é o lado a vivendo vendendoilícito bens
você
mais sórdido em
cidade. 'Todos zombam, mas essasroupas custam dinheiro. a rapaz nascido 'neath
o monte de esterco, ele vive um vida de luxo.'

Os bandidos guiam as pessoas até estabelecimentos que oferecem uma variedade de – Hertel Netzhoch, estalajadeiro
serviços ilegais e imorais. Embora muitos Humanos e Anões tenham objeções a tais
atividades, a maioria dos Halflings e Altos Elfos são bastante prosaicos em relação a Os bandidos que vivem em áreas urbanas às vezes viajam para fugir de pragas e
antros de drogas, bordéis ou outras casas de vício. perseguições religiosas, as últimas das quais surgem com frequência em áreas
dominadas pelo culto a Sigmar. Outros, como aqueles que viajam com artistas,
Os vilões incluem traficantes de drogas, dançarinos, traficantes e modelos de artistas. consideram as viagens como parte integrante de sua ocupação. Aqueles que conseguem
Muitas obras-primas famosas da era moderna foram posadas por Bawds arrancados da um patrono podem ter um período de tempo significativo deixado por conta própria.
rua. Os exércitos viajantes são seguidos por seguidores do acampamento, com os
Bawds entre eles procurando ganhar dinheiro de qualquer maneira que puderem. Os
líderes, proprietários de estabelecimentos onde os Bawds se reúnem, podem acumular
impérios significativos fornecendo serviços a todos os tipos de bandidos, desde cercas
que precisam de acesso discreto a clientes ricos, até fornecerem refúgios seguros para
chefes de gangues e senhores do crime.

Esquema de adiantamento obsceno

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Hustler - Latão 1
Habilidades: Suborno,Charme , Consumir álcool, divertir-se (qualquer),

Jogar, fofocar, pechinchar, intimidar


Talentos: Atraente, Gato de Rua, Tagarela, Gregário
Manifestações: Frasco de Espíritos

Indecente - Latão 3

Habilidades: Esquiva, Resistência, Intuição, Conhecimento

(Local), Corpo a Corpo (Básico), Percepção


Talentos: Ambidestro, Carrossel, Criminoso,
Resistente (Doença)
Manifestações: Dose de Raiz Estranha, Roupas de Qualidade

Comprador – Prata 1
Habilidades: Legal, Avaliar, Linguagem (qualquer), Conhecimento (Direito)

Talentos: Negociador, Desfalque, Etiqueta (qualquer), Suave


Armadilhas: um anel de traficantes

Líder - Prata 3
Habilidades: Liderança, Conhecimento (Heráldica)

Talentos: Subornador, Rei do Crime, Numismática, Experiente


Manifestações: Moradia com entrada discreta nos fundos, um círculo de
bandidos

101
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III RPG de fantasia de Warhammer

Charlatão
Halfling, Alto Elfo, Humano ‘Eu carreguei isso por incontáveis léguas desde o luar mais alto? torres
dos Elfos. Veja como é brilha na luz! Só que a magia pode

Felizmente sem e encantadores,tolos…


tolosfalta
por de
separarem seu dinheiro; causa este interior Inacreditável como
ser uma é, devo, a contragosto, pode

escrúpulos, não há com Para tal, mas isso. o preço é parte do poder,
qualquer abagatela!'
– Wolmar Rotte, vigarista
Um Charlatão trafica com confiança, mas lucra com a traição. Ao se aproveitarem
das emoções e das fraquezas psicológicas, os charlatães oferecem à sua “marca” 'O último herdeiro vivo de Lord Schwalb, digamos? Besteira! Você é o quinto
um prêmio que é bom demais para ser verdade. O privilégio social não oferece 'herdeiro' chamado
pedaçoesta tarde!
de papel? Quantovocê pagou por isso com um
proteção, e mesmo os cidadãos mais nobres podem ser vítimas de um charlatão Melhor quem é o vigaristaque vendeu ainda, para você?'
habilidoso. Além do talento para mentir, a falta de consciência também beneficia os – Gerold Behn, mordomo irritado
charlatães.

Para evitar levantar suspeitas, os charlatães raramente permanecem numa área por
Charlatões incluem vigaristas, vigaristas, jogadores e outros canalhas que procuram muito tempo. Poucos Vigaristas admitem abertamente a sua vocação, preferindo,
atacar os crédulos. Halflings costumam operar distrações em pequenos grupos em vez disso, disfarçar-se de alguém que não seja eles próprios. Por causa disso,
familiares. Jovens Altos Elfos, convivendo com os Humanos, tratam seus contras há pouco que impeça os charlatães de perseguir questões de interesse secundárias;
como um grande jogo, não motivado pelo lucro, mas para provar sua superioridade. da mesma forma, depois, eles podem voltar a enxertar em qualquer lugar com tolos
Alguns charlatães experientes trabalham com artistas, que falsificam documentação ricos dispostos a abrir mão de moedas por nada além de uma promessa.
para obter uma parte dos lucros.

esquema de adiantamento charlatão

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Vigarista - Latão 3
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Charme , Entreter
(Contação de histórias), jogo, fofoca, pechincha, prestidigitação
Talentos: Cardharp, Diceman, Etiqueta (qualquer), Sorte
Acessórios: mochila, 2 conjuntos de roupas, baralho de cartas, dados

Charlatão – Latão 5

Habilidades: Legal, Esquivar, Entreter (Atuar), Avaliar,


Intuição, Percepção
Talentos: Blather, Criminoso, Mãos Rápidas, Identidade Secreta
Manifestações: 1 Documento Falsificado, 2 Conjuntos de Qualidade
Roupas, Seleção de Pós Coloridos e Água,
Seleção de bugigangas e amuletos

Vigarista – Prata 2

Perícias: Linguagem (Ladrão), Conhecimento (Heráldica), Arrombar,


Sinais Secretos (Ladrão)
Talentos: Atraente, Falante de Gato, Negociador, Ler/Escrever
Manifestações: Kit de Disfarce, Gazuas, Múltiplos Forjados
Documentos

Canalha – Prata 4

Habilidades: Conhecimento (Genealogia), Pesquisa

Talentos: Gregário, Mestre dos Disfarces, Nariz para Problemas,


Suave

Manifestações: Selo Forjado, Kit de Escrita

102
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Classe e Carreiras - ladinos III

Cerca — Eu sei que foi roubado. Você sabe que foi roubado. Mesmo velho Sigmar sabe que é

Anão, Halfling, Humano roubado. Então, quando eu perguntar


Sorte se foi roubado, não te insulte. meu contando meu isto
não é roubado. que eu negocio com roubo, você, então
parar em pânico.'
Um avaliador astuto de valores, você comprará qualquercoisa, com lucro ou e não, – Elene Weslach, Movedora
vez por aí, por sua a legal.

'Por sou Eu liguei para um Cerca? Bem, é porque eu fornecer com


alguns
você
Um Cerca compra os despojos dos ladrões e os vende com fins lucrativos, muitas vezes que se defender de ser pego, não é? se Então, ladrão,
fazer vocêeir Eu vou claro

para aqueles que não sabem que os bens foram roubados. As Fences bem-sucedidas às não gostar
você para tenho do seu preocupe em como transferir a mercadoria. Imagine

vezes operam como corretores de penhores, importadores ou outros comerciantes. Outros meu parceiro no crime.
preferem permanecer móveis, traficando apenas itens portáteis. Embora o Fence médio – 'Boil' Vakram, Cerca

lide com bens e valores, também existem especialistas bem informados que se concentram
em informações e conhecimentos proibidos. Algumas Cercas transportam itens roubados A busca por compradores e vendedores, ou a necessidade de escapar de uma situação
por todo o Império. Uma pintura roubada em Altdorf é mais fácil de vender em Talabheim terrível, pode levar uma Cerca a qualquer lugar. Eles podem ser encontrados em todo o
para um público que não sabe do roubo. Quando itens de destaque desaparecem, Fences Império e em muitas regiões além de suas fronteiras. Corretores promissores transportam
também são os primeiros indivíduos a serem consultados por quem deseja adquiri-los. mercadorias ilícitas entre cidades do Velho Mundo em busca de compradores. Outros,
Alguns Fences até cobram comissões dos clientes, conectando-os com aqueles que podem procurando fazer seu nome em outro lugar, tentam criar seus próprios nichos nos
roubar sob encomenda. submundos das cidades existentes.
Dado que seus interesses muitas vezes colidem, os Fences e os comerciantes também

são companheiros ocasionais. Com toda essa atividade e movimento criminoso, muitas
vezes surgem problemas.

Esquema de avanço de cerca

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


ah

Plano de carreira
h Corretor — Prata 1
Habilidades: Charme, Consumir Álcool, Esquiva, Avalie ,

Aposta, fofoca, pechincha, corpo a corpo (básico)


Talentos: Alley Cat, Cardsharp, Dealmaker, Gregarious
Armadilhas: Arma de Mão, Mercadorias Roubadas no valor de 3d10
Xelins

Cerca - Prata 2

Habilidades: Legal, Intimidar, Intuição, Percepção, Sinais Secretos


(Ladrão), Comércio (Gravador)
Talentos: Criminoso, Etiqueta (Criminosos), Numismática,
Experiente

Acessórios: óculos, ferramentas comerciais (gravador), kit de escrita

Cerca Mestre – Prata 3

Perícias: Suborno, Entreter (Contar Histórias), Conhecimento (Arte),


História (local)

Talentos: Rei do Crime, Golpe para Atordoar, Suave, Super


Numerar

Armadilhas: Loja de penhores

Mercado Negro – Prata 4

Habilidades: Conhecimento (Heráldica), Pesquisa

Talentos: Luta Suja, Vontade de Ferro, Ameaçador, Subornador


Armadilhas: Músculo Contratado, Rede de Informantes,
Armazém

103
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III RPG de fantasia de Warhammer

'
Ladrão de túmulos Você não aguenta, mas eu, você... certamente posso levá-lo comigo.
Halfling, Humano – Symon Schreiber, ladrão de túmulos

Você enfrenta a ameaça de roubar desde o prazo até a necromancia, 'Não é as jóias,
professores Altdorf que pagariam Olhe todos os ossos! Há apenas
Herbert.
seu próprios bolsos. bom para estes! dinheiro
- Tyle 'o Ghoul' Grubsch, Ladrão de Corpos
O tráfico de corpos e partes de corpos é lucrativo, com grande procura por parte das
universidades e dos médicos por cadáveres frescos. Assim como no mercado acadêmico, 'O pesadelos de Khemri ainda me assombram. As maldições lançadas Por esses
cadáveres às vezes enterrados com todo tipo de objetos de valor podem ser encontrados tiranos há muito mortos selaram o destino. Só espero que Morr seja pode
colocar
a
sob as pedras de corvo nas tumbas dos Jardins de Morr. Como seus trabalhos são meu meu aquele que desossa e escurece o coração.' pare com a necromancia apodrecendo

óbvios, ilegais e sacrílegos, os Ladrões de Túmulos geralmente trabalham na escuridão. – Lady Estelle Hauptleiter, Caçadora de Tesouros (falecida)
Sabe-se que os ladrões de corpos eliminam os intermediários e tiram mendigos ou outros
infelizes das ruas. Os ladrões de tumbas evitam os perigos legais de saquear os mortos Ladrões de Túmulos facilmente adotam uma vida de aventura, especialmente se suas
recentemente e, em vez disso, viajam para ruínas e túmulos antigos, arriscando tanto os jornadas noturnas forem descobertas por autoridades antipáticas.
mortos inquietos quanto os bandidos. Curiosamente, alguns Caçadores de Tesouro bem- Eles também podem ser procurados por antiquários que desejam contratar seus serviços
sucedidos são celebrados como heróis, e seus tesouros são vendidos e exibidos pela especializados na escavação de uma tumba, ou talvez se sintam compelidos a rastrear
aristocracia. Há até rumores de que a grande riqueza de uma das Ordens de Cavaleiros um suposto necromante que esteja usando cadáveres para fins nefastos.
veio de um grupo de seus membros que saqueou uma tumba estrangeira.

Esquema antecipado de ladrão de túmulos

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Body Snatcher - Latão 2
Habilidades: Escalar, Legal, Esquivar, Resistência, Fofoca, Intuição,
Percepção, Furtividade(Qualquer)

Talentos: Gato de Rua, Criminoso, Fugir!, Costas Fortes


Apetrechos: pé de cabra, carrinho de mão, capa com capuz, lona

Ladrão de Túmulos - Latão 3

Habilidades: Suborno, Resistência, Avaliar, Pechinchar, Saber


(Medicina), Corpo a Corpo (Básico)

Talentos: Arrombar e Entrar, Visão Noturna, Resistência (Doença),


Muito forte
Manifestações: Mochila, Arma de Mão, Pá, Tempestade
Lanterna e Óleo

Ladrão de Tumbas – Prata 1

Habilidades: Drive, Lore (História), Pick Lock, Set Trap,


Talentos: Ler/Escrever, Golpe Poderoso, Tenaz, Túnel
Rato

Manifestações: Arma de Mão (Picareta), Cavalo e Carroça, Couro


Jack, corda, ferramentas comerciais (ladrão)

Caçador de Tesouros – Prata 5


Habilidades: Navegação, Comércio (Engenheiro)
Talentos: Destemido (Morto-Vivo), Sexto Sentido, Obstinado,
Caçador
Armadilhas: saco de dormir, mapas, tenda, ferramentas comerciais

(Engenheiro), Kit de Redação

104
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Classe e Carreiras - ladinos III

Bandido 'Eles eram crianças, sob não bandidos. Faminto, imundo, doente. filho Eles nos segurou

Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta a visão de seus eram. Setas; flechas e nós ficou rápido… minha tem a
idade, eles
Crianças. Matou seis de nós…’

Vocês, viajantes, extraindo presas de


desavisados. a pedágio dos vulneráveis e dos – Valentin Behr, Diretor de Estrada

"Titus, E“Estes?”
digo, carregue '... e ele, por que você usa aquela tesoura?" Eu digo,
Foras-da-lei percorrem as estradas do Velho Mundo em busca de viajantes vulneráveis E ele “Sim, essas são as únicas tesouras que vejo”. Entãoeu ri e

e caravanas mercantes. Eles levam vidas perigosas e muitas vezes difíceis. Muitos não respondi: “Às vezes eles não querem, eu tire o seu anéis como
se consideram criminosos, mas sim como grupos oprimidos que tentam viver as suas pergunto a eles quando eu lhes mostrar a tesoura, para. maioria da 'em mudar seus
vidas livres de restrições externas. Muitos fora-da-lei dos Elfos da Floresta se enquadram afinação
bem rápido. E se não o fizerem…''. Hehehe.'

nessa descrição, resistindo aos humanos que proliferam nas bordas das florestas, – Titus Widmann, fora da lei

dispostos a tomar medidas mais drásticas do que outros de sua espécie. Outlaws
particularmente experientes e brutais podem formar seus próprios bandos, às vezes até Os bandos fora da lei não são todos mobs selvagens, então muitos podem ser justificados
unindo vários bandos sob uma única bandeira. Esses Reis Bandidos são temidos e se abordados corretamente. Um Fora da Lei pode ser solicitado a acompanhar um grupo
insultados tanto pelos nobres quanto pelos camponeses. Embora poucos Fora-da-lei de aventureiros como guia ou para protegê-los, especialmente se o grupo estiver
discriminem na escolha de suas presas, alguns afirmam proteger o homem comum. tentando impedir atividades profanas nos domínios de um Rei Bandido.
Estes benfeitores concentram o seu roubo em nobres gananciosos e, em troca, os Foras-da-lei individuais podem achar simples se juntar a um bando de aventureiros,
habitantes locais podem fornecer-lhes comida, informação e um porto seguro. embora possam precisar se disfarçar se forem a qualquer lugar que o Fora-da-lei seja
procurado.

Esquema de Antecipação Fora da Lei

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h ah

Plano de carreira
h Brigand - Latão 1
Habilidades: Atletismo, Consumir Álcool, Legalidade, Resistência,
Intimidar
Aposta, Corpo ,
a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre
Talentos: Consciente de Combate, Criminoso, Rover, Fugir!
Manifestações: Saco de dormir, Arma de mão, Jerkin de couro,
Caixa de fogo

Fora da Lei - Latão 2

Habilidades: Esquiva, Cura, Conhecimento (Local), Percepção, Combate à Distância

(Arco), Furtividade (Rural)


Talentos: Luta Suja, Atirador, Golpe para Atordoar, Caçador
Manifestações: Arco com 10 Flechas, Escudo, Tenda

Chefe Fora da Lei - Latão 4

Habilidades: Fofoca, Intuição, Liderança, Cavalgar (Cavalo)


Talentos: Recarga Rápida, Roughrider, Ameaçador, Muito
Resiliente

Adereços: Capacete, Cavalo de Montaria com Sela e


Tack, Camisa de Cota de Manga, Band of Outlaws

Rei Bandido – Prata 2


Habilidades: Charme, Conhecimento (Império)

Talentos: Deadeye Shot, Fearless (Road Wardens), Iron


Vontade, Robusto

Armadilhas: 'Feudo' de Chefes Fora da Lei, Lair

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III RPG de fantasia de Warhammer

Extorsionista 'EU
espero que você O dinheiro de Hazelmann porque EU
realmente odeio o som

Anão, Halfling, Humano quebre os dedos.


– Claus Betelhof, extorsionista bem-educado
Você são do crime organizado cobrando dívidas e formando uma gangue, dos fracos.

extorquir dinheiro 'SE NÃO CONSEGUE


PAGAR A DÍVIDA, NÃO FAÇA A APOSTA.'
– Cadastre-se na Bosco's Bones (casa de jogos Altdorf)

Os criminosos extorquem dinheiro de cidadãos e comerciantes cumpridores da lei, fornecendo

“proteção” ou algum “serviço” fraudulento semelhante. Se as “taxas” não forem pagas 'ou Bosco vai quebrar as pernas', sim

atempadamente, as vítimas, as suas famílias e os seus meios de subsistência correm um risco – Adendo da placa Ossos de Bosco rabiscado com giz

considerável. Grandes gangues subornam ou intimidam as autoridades locais para que ignorem

as suas atividades; seus bandidos estão sempre dispostos a matar – ou pior – para manter os Bandidos e Extorsionistas estão sempre dispostos a recorrer a ameaças e à violência, o que os

negócios funcionando bem. Os bandidos são empregados para cobrar dívidas de todos os tipos, torna membros valiosos de qualquer partido que espera enfrentar oposição agressiva. Os Chefes

especialmente aquelas incorridas através de perdas em jogos de azar ou empréstimos com altas de Gangue podem até levar seus negócios para a estrada, buscando expandir seu território ou

taxas de juros. Num mundo repleto de pobreza, a promessa de riqueza fácil é um fascínio que explorar novas oportunidades de intriga e lucro. Dada a natureza competitiva de tais esquemas,

inúmeros tolos são incapazes de ignorar. Quanto mais organizada a corrupção, maiores e mais mesmo os mais poderosos Senhores do Crime podem ser depostos por oponentes ou por traição.

complexas se tornam as organizações que as administram. Enquanto as menores redes são Forçados a se esconder ou fugir, esses bandidos experientes podem tentar usar um grupo de

dirigidas por pequenas gangues com território limitado além de um ou dois edifícios, as maiores aventureiros experientes em seu benefício.

podem abranger cidades ou até províncias inteiras, e os Senhores do Crime que as dirigem

podem exercer um poder extraordinário.

Esquema de Antecipação de Racketeer

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Bandido - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Legal, Esquiva, Resistência,
Intimidar , Conhecimento (Local), Corpo a Corpo (Briga), Furtividade (Urbano)

Talentos: Criminoso, Etiqueta (Criminosos), Ameaçador, Ataque


Golpe poderoso
Manifestações: Knuckledusters, Leather Jack

Extorsionista - Latão 5

Habilidades: Suborno, Charme, Avaliação, Fofoca, Linguagem (Estalian


ou Tilean), Corpo a Corpo (Básico)
Talentos: Desfalque, Luta de Rua, Golpe para Atordoar, Guerreiro
Nascer

Apetrechos: arma de mão, chapéu, cota de malha

Chefe da Gangue – Prata 3


Habilidades: Intuição, Liderança, Percepção, Combate à Distância (Besta)
Talentos: Destemido (Vigilantes), Vontade de Ferro, Resistência (Veneno),
Robusto

Manifestações: Pistola de Besta com 10 Setas, Gangue de Bandidos e


Racketeers, Covil

Senhor do Crime – Prata 5

Habilidades: Conhecimento (Direito), Conhecimento (Política)

Talentos: Presença Comandante, Rei do Crime, Assustador,


Próspero
Armadilhas: Rede de Informantes, Roupas e Chapéus de Qualidade,

Chefes de gangue subordinados

106
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Classe e Carreiras - ladinos III

Ladrão 'Um piso rangente no todo para um


lugar e eu sou quem o encontra…'
Anão, Halfling, Humano – Alette Zimmermann, Ladra, Presa

Você rouba dos outros para encher os próprios bolsos e para o seu você é 'O que...? Esses não são cachorros... são ursos!
bastantebom no isto. – Marx, o espancado, ladrão azarado

Os ladrões roubam todo tipo de riqueza e bens de seus semelhantes. 'Não, a lista de acusações não incluem: “Roubar o magistradodo magistrado
Do mais humilde ladrão ao mais astuto ladrão, a ideia de um dia de trabalho honesto em coração ausente."Você deve ter me tenha confundido com um que
troca de um salário respeitável é pouco mais que uma piada de mau gosto. Os ladrões a coração.
muitas vezes se organizam em gangues ao lado de charlatões, bandidos e cercadores para – Leonora Nithardt, Magistrada
promover sua riqueza mútua. Sabe-se que rixas amargas entre essas organizações ilícitas

duram anos ou mesmo décadas. Os Ladrões mais humildes têm como alvo indivíduos, Os ladrões que infringem a lei são obrigados a esconder-se ou a fugir da justiça, colocando
roubando carteiras ou atacando vítimas em becos infestados de ratos. Os ladrões evitam muitos presidiários em fuga. Às vezes, os próprios itens roubados pelos Ladrões são de
confrontos invadindo empresas e residências, levando consigo objetos de valor portáteis. valor tão exorbitante ou de qualidade sobrenatural que parecem atrair problemas como um
Ladrões mais ambiciosos examinam seus alvos por dias ou semanas, chegando até a se cadáver em decomposição atrai moscas, o que pode levá-los a todos os tipos de aventuras
infiltrar nos locais-alvo para obter uma visão mais precisa do terreno. Trabalhando com inesperadas. É claro que os talentos de um Ladrão são sempre valiosos para os aventureiros,
outros ladrões profissionais, esses especialistas podem organizar assaltos com os quais e exemplares confiáveis podem esperar ser bem recompensados por suas habilidades.
seus colegas inferiores só podem sonhar.

Esquema de avanço de ladrão

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Plano de carreira
h Prowler - Latão 1
Habilidades: Atletismo, Escalar, Frescura, Esquiva, Resistência, Intuição,
Percepção, Furtivo (Urbano)
Talentos: Gato de Rua, Criminoso, Fugir!, Golpe para Atordoar
Manifestações: Pé de cabra, Jerkin de couro, Saco

Ladrão - Latão 3

Habilidades: Avaliar, Fofoca, Conhecimento (Local), Arrombar Fechadura, Segredo

Sinais (Ladrão), Prestidigitação


Talentos: Arrombar e Entrar, Etiqueta (Criminosos), Mãos Rápidas,
Sombra

Armadilhas: Ferramentas Comerciais (Ladrão), Corda

Mestre Ladrão - Latão 5

Perícias: Suborno, Aposta, Intimidação, Combate à Distância (Besta)


Talentos: Visão Noturna, Dedos Ágeis, Afastar-se, Caçador
Manifestações: Pistola Besta com 10 Setas, Arremesso
Facas

Ladrão de Gato – Prata 3


Habilidades: Charme, Armar Armadilha

Talentos: Queda, Superfície Escarpada, Pernas Fortes,


Próspero
Apetrechos: Roupa Escura, Gancho, Máscara ou
Lenços

107
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III RPG de fantasia de Warhammer

Bruxa
Humano
'Acho esse

entendimento, chamado Colleges.' e Eu me recuso a


Pense
que você tem apenas Magisters podem empunhar em mágica? de novo!
também me a
tornei escravo de
Eu
então-

Intencionale ambicioso, esforce-se para dominar sua licençamagia sem um oficialmente – Aprendiz Franz Zimmel da Ordem do Ouro, 3 meses antes de
sancionada para operar. ser capturado por um Caçador de Bruxas

Qualquer pessoa com o raro talento para manejar magia deve, por lei, ser treinada por As bruxas levam vidas perigosas. Embora alguns se apresentem como Magisters, tais enganos

Magistrados do Colégio de Magia. Nem todos aceitam tal destino; alguns escondem seus são facilmente discernidos por qualquer pessoa com algum conhecimento de magia. No entanto,

poderes ou fogem. Essas pessoas são chamadas de Bruxas. Eles arriscam a insanidade e a grupos de aventureiros – especialmente aqueles sem fé inabalável ou escrúpulos morais –

condenação enquanto a magia os queima sem a tutela correta e raramente entendem a natureza raramente se importam com as especificidades da educação de uma Bruxa, desde que os

das forças com as quais se envolvem. Outros abraçam de todo o coração os seus crescentes métodos usados sejam eficazes e não tenham relação com os Deuses das Trevas. Embora a

poderes, aceitando os riscos. As bruxas existem em todas as variedades, com talento para usar bruxaria não sancionada seja ilegal – acarretando pena de morte – a maioria dos Magísteres

magia e sem favoritos. Algumas são figuras benignas que simplesmente procuram a liberdade. tem uma breve experiência como Bruxo antes de ingressar nas Faculdades de Magia. Isto é

Outros são nobres que se recusam a aceitar que são Bruxos, pois fazer isso seria ser deserdado. reconhecido tanto pelos Colégios como pelos cultos, portanto uma Bruxa, se descoberta, deve

No entanto, outros estão aterrorizados com o que podem se tornar, então fujam. Seja qual for o submeter-se às autoridades. O treinamento nas Faculdades pode ser coberto como um intervalo
caso, poucos admitirão o que são, pois todos correm o risco de serem queimados por Sigmaritas entre aventuras, o que significa que a Bruxa pode retornar mais tarde na carreira de Mago, ou

excessivamente zelosos. pode se tornar o foco de uma nova aventura.

Esquema de Avanço de Bruxa

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Hexer - Latão 1
Perícias: Canalizar, Legal, Resistência, Fofoca, Intimidar,

Linguagem (Magia), Prestidigitação, Furtividade (Rural)

Talentos: Criminoso, Dicção Instintiva, Ameaçador, Pequena Magia

Ornamentos: velas, giz, boneca, alfinetes

Bruxa - Latão 2

Habilidades: Encantar Animal, Esquiva, Intuição, Corpo a Corpo (Lança),

Percepção, Comércio (Herbalista)

Talentos: Magia Arcana (Bruxaria), Atrativo, Sexto Sentido, Bruxa!

Manifestações: Cajado, Saco, Seleção de Ervas, Comércio


Ferramentas (Herbalista)

Wyrd – Latão 3

Habilidades: Suborno, Charme, Pechincha, Conhecimento (Magia Negra)

Talentos: Afinidade Animal, Mãos Rápidas, Assustador,

Sentido Mágico

Apetrechos: Mochila, Capa com Vários Bolsos, Sorte


Charme

Bruxo – Latão 5

Habilidades: Conhecimento (Daemonologia), Conhecimento (Magia)

Talentos: Sintonia Etírica, Sorte, Obstinado, Muito


Resiliente

Manifestações: Robes, Caveira

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Classe e Carreiras - guerreiros


III

Cavaleiro 'Qualquer pistoleiro não morto aos trinta é um canalha.

Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta –General Lasaal, 5º Regimento de Cavalaria de Reikland

A cavaleiro arrojadoe destemido, você é o trazem velocidade, versatilidade e habilidade 'Um batedor veio ontem, parecendo bonito e ver se nós fossemos seguro. Poxa,
as armas para campo de batalha. ele era tão arrojado, que não gostaria de ir embora como o vento. ultrapassando
com ele? Ele peguei pãezinhos
para eles,
e o meu
vejafoi
bem. Nunca pago
Quer sejam unidades de Pistoleiros, Outriders, Demilancers, Horse Archers ou similares, os

Cavaleiros são mobilizados para obter a máxima vantagem estratégica. Em campanha, isso –Lena Fluffe, confeiteira de Walfenburg

significa explorar, atacar, assediar as linhas inimigas ou defender forrageadores. No campo de


batalha, eles também são particularmente versáteis, capazes de atacar rapidamente e derreter. Um cavaleiro atualmente no Exército do Estado não vai largar tudo por capricho. Caso tenham

Pela velocidade de movimento, reconhecimento, versatilidade e puro élan, os Cavaleiros não algo que desejem realizar pessoalmente, precisarão da permissão dos oficiais superiores, talvez

podem ser rivalizados. A cavalaria rápida e com armadura leve é empregada pela maioria dos comprem sua comissão, se a tiverem, ou ausentem-se sem licença. Como alternativa, eles

exércitos, incluindo forças dos cultos e bandos armados menos formais, incluindo mercenários poderiam ser ordenados a investigar assuntos importantes por seus superiores? Os cavaleiros

ou exércitos privados. Os exércitos bretonianos fazem uso de homens armados montados, mercenários têm mais flexibilidade para se aventurar, sendo pouco mais do que espadachins

enquanto os Wood Elf Gladeriders são alguns dos mais temidos da cavalaria leve do Velho contratados.
Mundo.

Esquema Avançado de Cavalaria

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Cavaleiro – Prata 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Encantar Animais, Resistência, Linguagem
Andar de
(Batalha), Corpo a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre, Percepção,
(Cavalo)

Talentos: Consciência de Combate, Estalar o Chicote, Relâmpago


Reflexos, Roughrider

Adereços: Macaco de Couro, Cavalo de Montaria com Sela e


Aderência

Cavaleiro - Prata 4

Habilidades: Charme, Consumir Álcool, Legal, Fofoca, Corpo a Corpo

(Cavalaria), Combate à Distância (Pólvora Negra)

Talentos: Etiqueta (Soldados), Artilheiro, Viajante Experiente,


Truque de equitação

Manifestações: Peitoral, Demilance, Capacete, Luz


Cavalo de Guerra com Sela e Arreios, Pistola com 10 Tiros,
Escudo

Sargento de Cavalaria – Ouro 1

Habilidades: Intimidação, Intuição, Liderança, Conhecimento (Guerra)


Talentos: Reflexos de Combate, Tiro Rápido, Ódio (Qualquer),
Líder da guerra

Armadilhas: faixa

Oficial de Cavalaria — Ouro 2

Habilidades: Jogo, Conhecimento (Heráldica)

Talentos: Tiro Preciso, Inspirador, Ataque de Reação, Robusto

Manifestações: baralho de cartas, roupas de qualidade

109
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III RPG de fantasia de Warhammer

Guarda 'Fiquei do lado de fora do santuário por trinta dias e de trinta noites, sem
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta falhar. Ninguém entrou
fora ficou ninguém repente eu saí. claro, era
do porta errada.'
Seu trabalho é simples: mantenha os indesejáveis afastados. – Ernst Bluchard, ex-guarda do templo de Manann

A melhor maneira de manter algo seguro é colocar um guarda. Guardar parece fácil, 'Sevocê é não em a lista, você está não entrando!

geralmente é ficar parado fazendo muito pouco. Os guardas vivem e morrem, – Guarda anônimo de Altdorf ao Grande Teógono na coroação de
literalmente, pela forma como se comportam durante aquele momento em que são Karl-Franz I, apócrifo
obrigados a entrar em ação. Os melhores podem receber altos salários e são
encarregados da vida dos melhores personagens e dos itens mais valiosos do Império. Os guardas podem encontrar aventura quando sua tutela está comprometida.
Os guardas estão por toda parte, desde o palácio imperial até os seguranças que ficam Qualquer guarda que se preze desejaria acompanhar e investigar aqueles que os
do lado de fora das tavernas a noite toda, prontos para jogar os bêbados na rua. Eles frustraram, e devolver o que quer que eles estivessem guardando ao seu verdadeiro
também incluem guardas de túmulos – aqueles que defendem os Jardins de Morr na dono. Isso poderia facilmente se transformar em uma aventura emocionante.
calada da noite, atentos aos ladrões de túmulos – e guardas de templos que defendem Muitos dos que participam de expedições precisarão de guardas para acompanhá-los,
locais sagrados e sacerdotes importantes. Os comerciantes costumam empregar muitos em busca de aventura, lucro ou morte prematura.
guardas para defender seu valioso estoque. Alguns afirmam que os guarda-costas têm
uma vida melhor porque ficam perto de seus estimados empregadores e muitas vezes
participam de uma vida muito além daquela que sua posição normalmente permitiria.

Esquema de Avanço de Guarda

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


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Plano de carreira
h Sentinela – Prata 1
Habilidades: Consumir Álcool, Resistência, Entreter
(Narrativa), Aposta, Fofoca, Intuição, Corpo a Corpo (Básico),
Percepção
Talentos: Homem de Dados, Etiqueta (Servos), Golpe para Atordoar,
Persistente

Manifestações: Broquel, Jerkin de Couro, Lanterna de


Tempestade com Óleo

Guarda – Prata 2

Habilidades: Atletismo, Frieza, Esquiva, Intimidação, Corpo a Corpo


(Arco), Combate à Distância (Arco)
Talentos: Implacável, Reversão, Escudeiro, Ataque
Golpe poderoso
Manifestações: Arco com 10 Flechas, Camisa de Cota de Mangas,
Escudo, Lança

Guarda de Honra – Prata 3

Habilidades: Cura, Linguagem (Batalha), Conhecimento (Etiqueta),


Corpo a corpo (duas mãos)
Talentos: Destemido (Intrusos), Saltador, Coração Forte,
Inabalável

Armadilhas: Grande Arma ou Alabarda, Capacete, Uniforme

Oficial da Guarda – Prata 5

Habilidades: Liderança, Conhecimento (Guerra)


Talentos: Mestre de Combate, Ataque Furioso, Vontade de Ferro, Robusto
Armadilhas: Peitoral

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Classe e Carreiras - guerreiros


III

Cavaleiro 'O cavaleiro exigiu Eu de seu “Por quê?”


do caminho. Perguntei. “Estou fora

Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta entendo


de o que as pessoastêm”, respondeu ele. serviço “Bem, eu sou o povo,” Eu disse: “então

Eu nãocaminho.”
preciso pegar fora sua respostaEle
na não
cara!recebeu que,

Trovejante para a batalha em um carregador pesado, domine o campo, você de curso. Então ele deu um soco meu em
na tua
espalhando medo, acorde. – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen

Muitos acreditam que a cavalaria pesada é os guerreiros preeminentes do Velho Mundo. Um 'Lady Myrmaelia Jaeke é o Sol Ardente. melhor cavaleiro da Ordem dos, com certeza?

ataque concentrado é uma visão impressionante, mas mesmo sozinho um Cavaleiro pode Como eu sou assim e
pode Bem, eu costumava mantenha esse título,

representar um exército de uma só pessoa. Existem muitas Ordens de Cavaleiros no Império, as ela me superou.

mais famosas incluem a Reiksguard, os Lobos Brancos, os Cavaleiros Pantera e os Cavaleiros – Birgitte van der Hoogenband, Abadessa-Geral do Mosteiro da Donzela Negra, ex-Cavaleira

Griffon, cada um dos quais tem sua própria história gloriosa e heróis poderosos. A maioria dos do Sol Ardente.

Cavaleiros do Império pertence a ordens de cavaleiros seculares, em parte porque treinar lanceiros

pesados é proibitivamente caro para a maioria dos nobres. As ordens templárias, aquelas Os cavaleiros podem ser solicitados a se aventurar para cumprir um dever em nome de sua Ordem

dedicadas ao serviço de uma única divindade, são igualmente comuns, mas são um pouco mais ou ser procurados por nobres e contratados para acompanhar um herdeiro inquieto em todo o

independentes. Ao lado deles há um número incontável de freelancers, cavaleiros mercenários e Império. Da mesma forma, os templários terão a responsabilidade de fazer a vontade de seu deus.

cavaleiros desgraçados, a maioria dos quais vende suas lanças pelo lance mais alto. Tudo isso oferece oportunidades perfeitas para Cavaleiros em busca de aventura. Em comparação,

um freelancer é apenas isso, e uma vida de aventura é o que eles seguem por padrão.

Esquema de Avanço de Cavaleiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Escudeiro – Prata 3
Habilidades: Atletismo, Cuidar de Animais, Encantar Animais, Curar, Conhecer

(Heráldica), Corpo a Corpo (Cavalaria), Passeio (Cavalo), Comércio (Farrier)

Talentos: Etiqueta (qualquer), Roughrider, Sturdy, Warrior


Nascer

Adereços: Macaco de Couro, Camisa de Cota, Cavalo de Equitação com


Sela e Tachas, Escudo, Ferramentas Comerciais (Farrier)

Cavaleiro – Prata 5
Habilidades: Legal, Esquiva, Resistência, Intimidação, Linguagem
(Batalha), Corpo a Corpo (Qualquer)

Talentos: Ameaçador, Viajante Experiente, Escudeiro, Ataque


Golpe poderoso
Manifestações: Destrier com sela e arreios, arma corpo a corpo
(Qualquer), Lança, Armadura de Placas e Elmo

Primeiro Cavaleiro – Ouro 2


Habilidades: Charme, Consumir Álcool, Liderança, Conhecimento
(Guerra)

Talentos: Destemido (qualquer), Corajoso, Inabalável,


Líder da guerra

Manifestações: Barding, Pequena Unidade de Cavaleiros

Cavaleiro do Círculo Interno – Ouro 4


Habilidades: Conhecimento (Qualquer), Sinais Secretos (Ordem de Cavaleiro)

Talentos: Desarmar, Inspirar, Vontade de Ferro, Golpe para Ferir


Manifestações: Grande Elmo Emplumado, Escudeiro, Grande Unidade de

Cavaleiros ou várias pequenas unidades de cavaleiros

111
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III RPG de fantasia de Warhammer

Lutador de boxe 'Era A então


vida. os Hooks são meusgrande chance.
e contei maior
o quarto em luta da minha
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta veio para mim vá ou eles cortariam meu e E
mão. Bem, conheço você, é claro Eu fui eu ganhei de qualquer
faça com uma maneira.
Você lutar por dinheiro, glória, e para o entretenimento do Afinal, há
não arrependimentos. são muitas coisas que você pode mão.

massas. – Sigurda, o Touro, lutador de braço

Assistir lutas é um passatempo popular. Nas cidades, lutas organizadas acontecem todas 'Roll Roll Dare
subir! enfrentar
acima! vocêovocê
poder de três
dura Gosser Papa?
minutos com Poderia

as noites. Pode-se ganhar dinheiro cobrando dos espectadores e ainda mais apostando Resige Heuhaufer!'
no resultado. Os vencedores ganham moedas e são celebrados como heróis locais. Os – Raimund Heenan, locutor do ringue
perdedores são feridos ou mortos. Como as lutas nas boxes são oficialmente
desaprovadas, as lutas são muitas vezes controladas por gangues criminosas, mas os Muitos Pit Fighters caem no esporte porque têm talento e simplesmente precisam de
ricos adoram ir às favelas de vez em quando, especialmente se envolverem um pouco de dinheiro. Alguns aproveitariam a chance de deixar seu mundo decadente para trás e usar
derramamento de sangue. Os gladiadores de Tilea são os lutadores de box mais seus talentos de uma forma um pouco melhor. Felizmente, os lutadores de Pit geralmente
renomados, embora os lutadores de corrente de Marienburg e os lutadores de ursos de são livres para usar seu tempo como quiserem, desde que cheguem a tempo para a
Kislev atraiam uma multidão. Pugilistas e lutadores podem trabalhar em uma feira próxima grande luta, e mesmo que não o façam, sempre há outro pit…
itinerante, desafiando o público a sobreviver três minutos no ringue com eles, ou podem
lutar contra um oponente famoso na frente de uma multidão entusiasmada.
Facas, porretes, correntes, boxe, luta livre, há uma variação quase infinita de estilos e
códigos que um Pit Fighter pode adotar.

Esquema de avanço do Pit Fighter

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h ah

Plano de carreira
h Pugilista - Latão 4
Habilidades: Atletismo, Legalidade, Esquiva, Resistência, Aposta,
Intimidar, Corpo a corpo
(Qualquer), Corpo a Corpo (Briga)
Talentos: Dirty Fighter, In-fighter, Iron Jaw, Reversal
Manifestações: bandagens, socos-ingleses, macaco de couro

Pit Fighter – Prata 2


Perícias: Pechinchar, Intuição, Corpo a Corpo (Básico), Corpo a Corpo (Mangual ou

Duas mãos), Percepção, Combate à distância (Enredamento)


Talentos: Ambidestro, Reflexos de Combate, Empunhador Duplo,
Escudeiro

Armadilhas: Mangual ou Grande Arma, Arma de Mão, Rede ou

Chicote, Escudo ou Broquel

Campeão de Pit – Prata 5


Habilidades: Consumir Álcool, Fofoca, Conhecimento (Anatomia), Atuação
(Lutar)
Talentos: Mestre de Combate, Desarmar, Ameaçador, Robusto
Manifestações: Peitoral, Capacete

Lenda do Poço – Ouro 2


Habilidades: Charme, Combate à Distância (Qualquer)

Talentos: Assustador, Ataque Furioso, Implacável, Reação


Batida

Armadilhas: Capacete de Qualidade

112
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Classe e Carreiras - guerreiros


III

Protagonista 'Lembra de Thommy Duas Facas? Eu não dizendo que ele me traiu. Eu sou

Anão, Alto Elfo, Humano apenas dizendovocê estou ver ele andando pela cidade não mais, você?'
– Gilly Três Facas, Protagonista
A contratar, intimidar, lutar e dar força a você talvez até matar por moedas.

'Sim, Big Yuri apareceu e destruiu todas as mercadorias. que Disse

Os protagonistas vivem de sua inteligência e de seus músculos e geralmente não são esta cidade foi meu único era grande o suficiente negociante de lótus, e isso foi que.
então EU
exigentes com o tipo de trabalho que realizam. Um comerciante pode querer assustar seu para um. Concordei completamente, dobrei o dele e ele de volta, as brancas
do Tigre.
enviaram para pagar a cova

rival comercial. Um empregador pode decidir que seus trabalhadores precisam de um pouco E isso foi o fim disso.

de incentivo para realizar um trabalho mais rapidamente. Um nobre pode querer que o – Toni Miragliano, revendedor Lotus
pretendente inútil de sua filha seja afugentado. Os protagonistas são aqueles a quem
recorrem, e aqueles com a pior reputação conseguem os melhores empregos. Um Aparentemente, os protagonistas estão sempre prontos para uma aventura porque estão
protagonista pode ser o bruto do bar local que todos sabem que fará bullying por dinheiro ou sempre prontos para uma luta. Mas geralmente esperam ser pagos pelos serviços prestados.
com reputação de violência inabalável. Alguns protagonistas têm seu próprio código sobre o Se irão juntar-se a outros sem garantia de pagamento é uma questão que terão de se
que farão ou não; outros não se importam com nada além da moeda. Alguns são simples perguntar.
agressores que recorrem a discussões e brigas com alvos prováveis para ver se conseguem Poderia um protagonista endurecido encontrar uma causa que perseguiria voluntariamente?
ganhar algum dinheiro com a situação. Talvez eles pudessem até virar uma nova página?

Esquema de Avanço do Protagonista

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Braggart - Latão 2
Perícias: Atletismo, Esquiva, Resistência, Entreter (Provocação),
Corpo a corpo
Fofocar, pechinchar, intimidar, (Qualquer)

Talentos: Lutador, Luta Suja, Ameaçador, Guerreiro Nascido


Armadilhas: Capuz ou Máscara, soco-inglês, macaco de couro

Protagonista - Prata 1
Habilidades: Suborno, Charme, Intuição, Corpo a Corpo (Básico),
Percepção, Passeio (Cavalo)
Talentos: Reflexos de Combate, Criminoso, Reversão,
Atingir para Atordoar

Manifestações: Arma de mão, cota de malha, equitação


Cavalo com sela e arreios, escudo

Hitman – Prata 4

Habilidades: Escalar, Fresco, Navegação, Combate à Distância (Arremesso)


Talentos: Ataque Cuidadoso, Desarmar, Atirador,
Implacável
Manifestações: Capa, Garotte, Veneno, Arremesso
Facas

Assassino – Ouro 1

Habilidades: Entreter (Atuação), Combate à Distância (Besta)


Talentos: Tiro Preciso, Ambidestro, Furioso

Assalto, Golpe para Ferir


Manifestações: Besta com 10 tiros, Kit de Disfarce

113
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III RPG de fantasia de Warhammer

Assassino 'Nós os evitamos, se deram a escolha. honra, Eles párias e não há


Anão apenas a esperança de recuperá-la. Ainda assim, vamos alimentá-los e

dê a eles um colocar descansar. Eles são O Escolhido de Grimnir, agora...'

Você é raiva e a vergonha encarnada, buscando a a morte digna reivindicar para – Dimrond Zindrisson, Mineiro

seu perdida, a honra.

'Herwig não quis dizer nada com isso, honestamente. Ele apenas perguntei porqueo
Quando os Anões sofrem uma vergonha inaceitável e perdem a honra, eles fazem o O anão os tinha. Aconteceram tatuagens
movimento do anão,
estranhas. o então rápido, eu não fiz até mesmo ver

Juramento do Assassino e seguem o caminho de Grimnir, seu deus ancestral dos guerreiros. apenas Herwig caindo no chão.

Cobrindo o corpo com tatuagens, raspando os lados da cabeça, tingindo o cabelo restante de -Regimius, Stevedore
um laranja brilhante e acrescentando gordura animal, eles partiram para o mundo, com o
machado na mão, em busca de uma morte gloriosa. 'Eram todos indo para
morra, homem. É o jeito nosso indo isso
conta.'

– Gotrek Gurnisson, Assassino


Slayers vagam pelo Velho Mundo caçando feras mortais, como Trolls, Gigantes ou Dragões.
Por causa da vergonha que carregam, muitos sofrem crises de depressão, fartando-se de Até cair em batalha, a vida de um Slayer é uma aventura – eles buscam oportunidades para
comida, álcool ou estimulantes mais fortes. Quanto mais inimigos os Slayers enfrentam e enfrentar inimigos poderosos na batalha. Os Slayers ocasionalmente aceitam outros biscates,
sobrevivem, mais perigosos e enlouquecidos eles se tornam, caçando criaturas cada vez para beber dinheiro ou para financiar suas viagens, mas procurarão a morte ao longo do
mais mortais na esperança de encontrar algo que possa matá-los. caminho. Todos os Slayers já tiveram uma vida e uma carreira, então eles são mais do que
simplesmente serem guerreiros com desejo de morte.

Esquema Avançado de Extermínio Jogar com um Slayer é uma experiência única porque seu personagem quer morrer. Abrace
isso. Procure uma destruição poderosa. Recupere sua honra. Morra bem.
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel
h h h

Plano de carreira
h Troll Slayer – Latão 2
Habilidades: Consumir Álcool, Legal, Esquiva, Resistência,
Jogar, Curar, Conhecer (Trolls), Corpo a corpo (Básico)

Talentos: Dual Wielder, Fearless (Tudo), Frenzy, Slayer


Manifestações: Machado, Frasco de Espíritos, Vergonha, Tatuagens

Matador de Gigantes – Latão 2


Perícias: Avaliar, Intimidar, Linguagem (Batalha), Conhecimento
(Gigantes), Corpo a Corpo (Duas Mãos), Sobrevivência ao Ar Livre

Talentos: Resistente, Implacável, Ameaçador, Reversão


Manifestações: Machado Grande, Joias, Cabeça de Troll

Dragon Slayer – Latão 2


Habilidades: Entreter (Narrativa), Conhecimento (Dragões),
Percepção, à distância (arremessado)
Talentos: Ambidestro, Ataque Furioso, Implacável,
Robusto

Manifestações: Cabeça de Gigante, Machados de Arremesso

Daemon Slayer – Latão 2


Habilidades: Intuição, Conhecimento (Caos)

Talentos: Mestre de Combate, Assustador, Golpe Poderoso,


Muito forte
Armadilhas: Cabeça de Dragão

114
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Classe e Carreiras - guerreiros


III

Soldado 'Desça o sopé da colina, o para capitão nos contou. Então nós fez, e
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta o general deu ordens. topo subir o do morro e aguardar mais para chegarmos ao
Então o capitão nos disse que eram procurados em o fundo.'
Você é pago para treinar, ser disciplinado e, quando necessário, vá – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen
para a guerra.

'Embora Senhores, a e Senhoras vêm e vão,

Por ordem do Imperador Magno, o Piedoso, após a Grande Guerra Contra o Caos, é que eu sei,
vida de um soldado tudo

todas as províncias do Império tiveram que manter um Exército de Estado permanente. o comando de Karl-Franz, e nós vamos obedecer,
Os soldados são o esteio destes exércitos, treinados para lutar como parte de um para as colinas e para longe.'

grupo maior, com habilidade individual complementada pela força numérica. Raramente – Canção de Marcha, 118º Regimento de Infantaria de Reikland,
encorajados a pensar por si próprios, os soldados são famosos pelo seu fatalismo 'Os dólares'

estóico, pois são ordenados de pilar a posto ao serviço dos seus superiores. Os
soldados podem ser arqueiros, besteiros, alabardeiros, artilheiros, espadachins ou Os soldados têm pouco tempo livre, mas ainda têm oportunidades de aventura. Fora
lanceiros, e isso é apenas em um regimento estadual típico. Os anões empregam da época de campanha, muitos recebem períodos prolongados de licença. Oficiais dos
soldados como Hammerers e Thunderers, enquanto os Elfos comuns são geralmente Exércitos Estaduais também podem comandar pequenos grupos de soldados para
arqueiros e lanceiros. Existem muitos outros soldados, como mercenários, milícias investigar acontecimentos incomuns no “território” de seu regimento e alguns oficiais
locais (que raramente são melhores que recrutas), exércitos privados, forças de culto veem esse tipo de aventura como um excelente treinamento para manter seus soldados
e muito mais. afiados. Soldados não-humanos frequentemente estarão em missões no Império que
são aventuras por natureza.

Esquema de Avanço de Soldado

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Recrutar — Prata 1
Habilidades: Atletismo, Escalada, Cool, Esquiva, Resistência, Linguagem
(Batalha), Corpo a corpo (Básico) , Tocar (Tambore ou Fife)
Talentos: Homem de Dados, Atirador, Costas Fortes, Nascido Guerreiro
Manifestações: Adaga, Peitoral de Couro, Uniforme

Soldado – Prata 3

Perícias: Consumir Álcool, Apostar, Fofoca, Corpo a Corpo (Qualquer),


Combate à distância (qualquer), sobrevivência ao ar livre

Talentos: Perfurado, Etiqueta (Soldados), Recarga Rápida,


Escudeiro

Manifestações: Peitoral, Capacete, Arma (qualquer)

Sargento - Prata 5
Habilidades: Cura, Intuição, Liderança, Percepção
Talentos: Consciente de Combate, Lutador Fechado, Inabalável,
Líder da guerra

Manifestações: Símbolo de Posição, Unidade de Tropas

Oficial - Ouro 1

Habilidades: Conhecimento (Guerra), Navegação


Talentos: inspirador, falar em público, viajante experiente,
Corajoso
Armadilhas: Carta de Comissão, Cavalo de Guerra Leve com
Sela e Arreios, Mapa, Ordens, Unidade de Soldados, Qualidade
Uniforme, símbolo de classificação

115
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III RPG de fantasia de Warhammer

Sacerdote Guerreiro
Humano 'Cercado, nós eram, Peles Verdes sobre todos os lados.
Eles sabiam fomos

feito. Então o que o padre levantao martelo em direção ao céu e um raio de


Você traga o Império no meio da batalha, matando os inimigos do seu E as palavras ecoam
como na oração. silêncio, o fole caiu.
EU Jurar
da divindade com fúria justa. E fomos todos ilesos, Sigmar. Mas os duendes? Todos

morto.'

Alguns cultos do Império possuem clérigos treinados para a guerra. Na Reikland, os – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen
Sacerdotes Guerreiros de Sigmar são o exemplo mais comum disso, e a maioria dos
exércitos do Império são acompanhados por sacerdotes portadores de martelos, Embora muitos Sacerdotes Guerreiros permaneçam no exército, alguns servem seu
encorajando os soldados em nome de Sigmar. Mas outros cultos, especialmente culto no trabalho missionário e outros vagam pelo Império como querem. Como tal,
aqueles de Myrmidia, Ulric, Taal e Morr, têm seus próprios Sacerdotes Guerreiros, os Sacerdotes Guerreiros podem ser aventureiros naturais. É claro que, para
cada um com suas visões únicas sobre como a guerra deveria ser conduzida. Longe perseguir pistas até os confins do Império, eles podem exigir a permissão de seu
do campo de batalha, espera-se que os Sacerdotes Guerreiros também administrem culto e talvez de seus comandantes.
o bem-estar espiritual dos soldados, bem como garantam que o moral permaneça
alto e a disciplina seja ordenada. Algumas ordens de Sacerdotes Guerreiros juram
vagar pelo Império, buscando heresia onde quer que esteja, ajudando onde puderem.
Outros preferem não se juntar aos exércitos, mas liderá-los…

Esquema de adiantamento de sacerdote guerreiro

WS BS STI Agi Dex Int WP Fel


h h h

Plano de carreira
h Noviciado - Latão 2
Habilidades: Legal, Esquiva, Resistência, Cura,Liderança , História

(Teologia), Corpo a Corpo (Qualquer), Orar

Talentos: Abençoar (Qualquer), Etiqueta (Cultistas), Ler/Escrever,


De mente forte
Manifestações: Livro (Religião), Jerkin de Couro, Religioso
Símbolo, vestes, arma (qualquer corpo a corpo)

Sacerdote Guerreiro – Prata 2

Perícias: Charme, Entreter (Discursos), Intimidar, Linguagem (batalha), Corpo a


Corpo (Qualquer), Combate à Distância (Qualquer)
Talentos: Portador Duplo, Inspirador, Invocar (Qualquer), Experiente
Viajante

Manifestações: Peitoral, Arma (qualquer)

Sargento Padre – Prata 3


Habilidades: Cuidado Animal, Intuição, Percepção, Cavalgar (Cavalo)
Talentos: Consciência de Combate, Visões Sagradas, Alma Pura,
Coração Forte

Manifestações: Cavalo de Guerra Leve com Sela e Arreios

Capitão Sacerdote – Prata 4


Habilidades: Consumir Álcool, Conhecimento (Guerra)
Talentos: Destemido (Qualquer), Ataque Furioso, Ódio Sagrado,
Líder da guerra

Armadilhas: Relíquia Religiosa

116
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habilidades e talentos 4



habilidades e talentos

'Claro, Scarlet jogando é 90% 10%habilidade.


de sorte e Mas
Determinando seu nível de habilidade
Imperatriz jogando sem esses tente

10%, e você perderá tempo.' todo Todas as Habilidades estão associadas a uma única Característica, indicada na descrição
da Habilidade. A classificação de uma Habilidade é determinada pegando sua
- Hermann Graumann, jogador, contador de histórias e mentiroso Característica associada e somando o número de Avanços obtidos na Habilidade. Espaço
para registrar seus avanços para cada habilidade é fornecido em sua ficha de personagem.

Durante o jogo, você se encontrará em todo tipo de situação em que o resultado da ação
do seu personagem é incerto. Você vai pular a ravina ou mergulhar para a morte? Você
encantará o cortesão oficioso ou os guardas serão convocados para lidar com você? O Exemplo: Sigrid tem um Fellowship de 41 e recebeu 5 Advances Charm (41+5=46).

quão bem você executa essas ações é determinado por suas habilidades e talentos. Em em Charme, então dela é 46

geral, as Habilidades descrevem as capacidades do seu Personagem, e os Talentos são


habilidades ou truques especiais que você aprendeu. Se você quiser saber como todos
eles funcionam na prática, consulte o Capítulo 5: Regras.
Habilidades Básicas e Avançadas
As habilidades são classificadas como Básico ou Avançado .

Habilidades Básicas representam habilidades inatas ou comuns que você pode praticar
na vida cotidiana. Habilidades básicas podem ser testadas mesmo que você não tenha
Habilidades feito nenhum avanço nelas. Para fazer isso, simplesmente tente um Teste usando a
Característica associada à Perícia conforme descrito no Capítulo 5: Regras.

Onde as Características representam o potencial bruto do seu corpo e mente, as


Habilidades representam áreas específicas de treinamento, conhecimento e experiência.
Cada Avanço que você obtém em uma Habilidade aumenta as chances de sucesso nas Exemplo: Sigrid tem não Avanços Atletismo. Porém, ainda como

tarefas apropriadas – Personagens que são bem treinados ou experientes podem ser O atletismo é Básico Habilidade, ela pode teste o Atletismo usando

capazes de derrotar oponentes que são mais naturalmente talentosos. Característica associada a ele: Agilidade.

117
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4 RPG de fantasia de Warhammer

Habilidades avançadas exigem conhecimento especializado, treinamento ou


experiência em primeira mão para tentar usá-las. Você só pode testar uma habilidade Lista completa de habilidades
avançada se tiver feito pelo menos um avanço nela. Caso contrário, você não poderá
tentar testar a habilidade. Portanto, não importa o quão inteligente você seja, você Habilidades básicas

não entenderá os detalhes da lei sem a habilidade Conhecimento (Lei).


Arte, Atletismo, Suborno, Charme, Charme Animal, Escalada,
Legal, consumir álcool, esquivar, dirigir, resistência,
Exemplo: Adhemar tem Inteligência de 36 e nenhum dos Avanços Entreter, apostar, fofocar, pechinchar, intimidar,
dois Básico Jogar Habilidade ou o Avançado Curar Habilidade, ambos Intuição, Liderança, Corpo a Corpo, Navegação, Exterior
baseado sobre Inteligência. Ele pode Teste o Jogar Habilidade 36% em como
Sobrevivência, Percepção, Passeio, Remo, Furtividade
e básicas. testa
qualquer um que as usar
pode habilidades básicasavançada,
uma habilidade Heal Skill é de gritar
além
bem alto por um então Adhemar tem não ideia de como fazer remendar feridas Habilidades Avançadas
doutor!

Cuidado Animal, Treinamento Animal, Canalização, Avaliação,


Curar, Linguagem, Conhecer, Atuar, Arrombar, Brincar, Orar,
Habilidades agrupadas e especialização
Combate à Distância, Pesquisa, Vela, Sinais Secretos, Armadilha, Prestidigitação
Algumas habilidades são classificadasAgrupado
como . Isso significa que a Habilidade é uma Mão, nadar, rastrear, negociar

série de Habilidades relacionadas sob um único título. Cada habilidade relacionada é


chamada deEspecialização
. Quando uma Especialização é mencionada nas regras, ela é marcada
entre colchetes.

Exemplo: é um
Habilidade agrupada de idioma, portanto, representa um único título de
debaixo de ExemplosHabilidade
muitas habilidades de idioma relacionadas. das diferentes Especializações
da Linguagem são: Linguagem (Bretonniana),Linguagem (Magick),
ou Linguagem (Mootish).

Combate
Quando você ganha um Avanço em uma Habilidade Agrupada, você deve alocar o
Avanço para uma Especialização apropriada. Às vezes, as opções de Especialização Muitas habilidades também podem ter alguma aplicação em combate;

estarão marcadas claramente em sua Carreira, então você simplesmente seleciona sugestões sobre como fazer isso estão marcadas em cada entrada de

uma das opções oferecidas. Em outros casos — como quando uma Especialização Habilidade relevante. Eles não pretendem ser exaustivos e, se você

está marcada como “Qualquer”, o que significa que você pode escolher uma tiver alguma improvisação inspirada em mente, converse sobre isso

Especialização — você mesmo precisará selecionar uma Especialização; se isso for com seu mestre.

necessário, consulte a descrição da Habilidade relevante e escolha entre os exemplos


de Especializações encontradas lá ou, com a permissão do GM, crie uma
Especialização única que se adapte à Habilidade e melhor se adapte ao seu
Lista de habilidades principais
personagem.

Exemplo: Teodora tem a escolha de História (Qualquer)em sua carreira. Cuidado Animal (Int) avançado
Quando ela atribui um Avance que ela tem a opção de decidir, de tomar. A habilidade Animal Care permite que você cuide e cuide dos animais e os cure caso
qual História A especialização Depois de alguma deliberação, ela eles fiquem doentes ou feridos.
escolhe avançá-la
para Saber (Teologia), mostrando que aprendeu

algo dos deuses. Ter um único Advance in Animal Care significa que você pode manter os animais
saudáveis sem precisar fazer testes. Você também pode realizar um Teste de
Fora isso, as Habilidades Agrupadas são tratadas exatamente da mesma maneira Cuidado Animal para identificar e resolver problemas com animais, como:
que as Habilidades normais, com cada Especialização tratada como uma Habilidade
única.

Detectando uma doença.
Exemplo: Sigrid tem 8 Avanços na Habilidade Básica, Entreter (Cantar), mas •Compreender as razões da rebeldia ou do desconforto.
nada Entreter (Atuar). Isso significa ela •Determinar a qualidade do animal.
testa sua irmandade de 41 ao tentar cantar (41 + 8 = 49). para agir, e Testes 49 • Bônus de Inteligência de Cura + Ferimentos SL (Nota: um animal só pode se
quando comparação, Theodora By Advance the Advanced Skill tem um solteiro, beneficiar de um teste de cura após cada encontro).
Animal Training (Pombos), em ela pode mas •
Estancar uma condição.
Sangramento
não Avanços Treinamento de Animais (Cavalos). Isso significa que •Preparar o animal para exibição.
usar a habilidade para
o aseu
qual ela lança
cavalo, faz os
bombas
inimigos,para
treina pombos, mas ela, sobre
desavisado
treinamento não pode ser o mesmo, como ideia de como
treinar cavalos. ela tem Em combate, você pode avaliar um animal inimigo com um Teste de Cuidado Animal.
não para
Se tiver sucesso, você e todos que você informar ganham +10 para acertar

118
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habilidades e talentos 4
ao atacar aquele animal — ou qualquer um que o use como montaria — até posteriormente você pode usar sua Habilidade de Treinamento de Animais em
o final do seu próximo turno, quando você apontar aderências soltas, mancar vez de Corpo a Corpo ao se defender contra seu alvo; com a aprovação do
devido a um ferimento incômodo ou destacar alguma outra fraqueza ou seu Mestre, você também pode usar o Treinamento Animal para atacar seu
vulnerabilidade. Animal Care pode fornecer apenas um máximo de +10 de alvo, emitindo comandos específicos.
acerto por animal, não importa quantos testes sejam feitos para detectar
pontos fracos. Exemplo: Voltado para
a Cão de guerra babando, Ilse passa no um Oposto
teste de TreinamentoAnimal (Cão), na primeirarodada do combate, causando
e Vantagem. +1
Medo na fera, ganhando Na próxima rodada
ela 'ataca' ela com do
suacão-
Habilidade de Treinamento Animal, vencendo a defesa

alvo. Seu Mestre permite que aofera


rabo
faz,
instrua
entre
com oasque
pernas.
ela fugir,

Especializações: Demigryph, Dog, Horse, Pegasus, Pigeon

Animais Arte (Dex) básico,agrupado


Se uma criatura está ou não sob os auspícios de Animal Care Crie obras de arte no meio escolhido.
e Animal Training depende do seu GM. Embora certas criaturas
– Cão, Cavalo, Demigryph – pareçam óbvias, outras nem Não ter acesso às ferramentas comerciais apropriadas incorrerá em uma
tanto. Você pode argumentar que o Dragão deveria ser coberto penalidade no seu teste. O SL alcançado determina a qualidade da peça
pelo Treinamento Animal, mas tente dizer isso ao Dragão… final. Para obras de arte complicadas ou grandes, pode ser necessário um
Teste Estendido. A habilidade artística tem pouca utilidade em combate, mas
bustos de mármore são armas improvisadas maravilhosas.

Treinamento Animal (Int) avançado, agrupado Exemplo: Irina pertence a um comissionado para a
pintar retrato Seu
O Treinamento Animal representa sua compreensão de um determinado tipo nobre local, cujo favor a ela é um total de 10 curry GM.

de animal e sua capacidade de treiná-los. Um uso bem-sucedido da Habilidade determina isso requer a SL em um Teste de arte estendido ,

permite que você identifique as habilidades Treinadas possuídas por um com cada Teste representando a trabalho da semana.

animal pertencente à sua Especialização (veja a página 118). A Habilidade


Treinamento Animal também permite que você empreenda o Animal Especializações: Cartografia, Gravura, Mosaicos, Pintura,
Treinamento Esforço entre as aventuras (veja a página 196). Escultura, Tatuagem, Tecelagem

Em combate, um Treinamento/Força de Vontade bem-sucedido de Animais OpostosAtletismo (Ag) básico

O Teste permite intimidar um único animal pertencente à sua Especialização; Sua capacidade de correr, pular e se mover com velocidade ou graça e de
você causa Medo no animal alvo até o final do seu próximo turno (veja a realizar qualquer atividade física geral. Consulte Movimento (na página 164)
página 190). Ao causar medo desta forma, para obter detalhes sobre como usar Atletismo em movimentos de combate.
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4 RPG de fantasia de Warhammer

Suborno (Fel)básico apresentando argumentos persuasivos para acabar com a violência (embora boa
Sua capacidade de avaliar a probabilidade de uma pessoa aceitar um suborno e sorte encantando um Goblin)!
qual a melhor forma de oferecer o suborno para que ela o aceite.
Se você usar Charme como sua Ação, calcule o número de alvos afetados
Um Teste de Suborno bem-sucedido informa se um alvo pode ser subornado. normalmente. Se você usá-lo para se defender, você afetará apenas o seu atacante.
Nesse caso, seu GM determinará secretamente o preço de sua cooperação usando Se você tiver sucesso, nenhum alvo afetado irá atacá-lo nesta rodada e você
os ganhos do alvo (veja a página 52), aumentando a quantia de acordo com sua ganhará +1 de Vantagem normalmente. Você pode fazer isso em rodadas
honestidade habitual e o risco envolvido em aceitar o suborno. Você então adivinha sucessivas até decidir parar ou falhar em um Teste de Charme, após o qual suas
o valor alvo e o GM lhe dirá se o preço é maior, menor ou igual. Cada SL do seu palavras não terão mais peso.
teste de suborno inicial lhe dá outra estimativa. No final deste processo, você
determina quanto dinheiro oferecer, com base no que coletou.

Exemplo: Snorri está tentando parasuborná- lo


o passado a vigia; cidade
a Caráter de nível do Latão 2, o que significa que eles rolam 4d10 Latão para

Renda. O Mestre decide a guarda em 4d10, ser subornado e secretamente


pode
Falar em público
rola 21 em ou seja, o preço para subornandoo guarda é
anoslatão.
e ele o faz
Deixar
com Snorri
frequência,
passaré também não é 21 arriscado para o vigia, A habilidade Charme pode ser usada para fazer discursos impressionantes
então o GM não aumenta o suborno exigido. para influenciar vários alvos de acordo com sua maneira de pensar.
Snorri rola 1 SL ativado dele Suborno ele
Teste;
sabeos
que o vigia é assim, suborno, e tem Supondo que eles possam ouvi-lo e estejam inclinados a ouvir, você pode

para abrir 2 primeiros preços de seu Snorri. adivinhar como adivinhar influenciar até seus alvos de Bônus de Irmandade + SL com um único Teste
um é 15 Brass, para qual é o seu GM responde 'mais alto'. A segunda é adivinhar de Charme, influenciando primeiro os alvos com a Força de Vontade mais
para que seu GM responde 40, 'inferior'. Snorri agora sabe que deve baixa. Se a multidão for indisciplinada ou não receptiva às suas palavras, o
subornar o vigia entre 15 e 40 Brass, alto, e oferece 30. então decide pretender
Teste será combatido pela Força de Vontade média da multidão (normalmente 35). A
o fracasso mostra que a multidão não está convencida.
Sorrindo, o o vigia acena para Snorri passar.

Em combate, você pode usar Suborno como acima para tentar parar a luta, mas Público
Os Talentos podem e Mestre Orador
aumentar significativamente
Falando o número de pessoas

trate o Teste como Difícil (–20) devido ao estresse da situação. que você afeta ao falar em público. Uma Falha Surpreendente (-6) (veja a
Se o seu alvo não for suscetível, você não puder pagar a taxa ou se seus inimigos página 152) em um Teste de Charme significa que sua multidão
não falarem a sua língua, suas patéticas tentativas de suborná-los estarão fadadas rapidamente se torna uma multidão enfurecida, com você como alvo de
ao fracasso. Claro, se eles têm a vantagem dos números, o que os impede de ficar sua ira...
com todo o seu dinheiro?

Canalização (WP) avançado, agrupado


A Habilidade de Canalização mede sua capacidade de invocar e controlar os vários
Ventos da Magia e é usada exclusivamente pelas regras mágicas. Canalizar é uma
habilidade especial porque é agrupada, permitindo especializações, e também
desagrupada, para aqueles que não são devidamente treinados para canalizar
magia. Consulte o Capítulo 8: Magia para obter detalhes sobre isso.

Implorando
Especializações: Aqshy, Azir, Chamon, Dar, Gur, Ghyran, A habilidade Charme pode ser usada para mendigar nas ruas. A
Ei, Tímido, Ulgu (cada um é um Vento de Magia diferente, veja O teste bem-sucedido arrecadará bônus de bolsa × centavos de
Capítulo 8: Magia para saber mais sobre isso). latão SL por hora dos transeuntes, com a dificuldade modificada
pelo tom escolhido para implorar e quanta simpatia sua aparência
Encanto (Fel)básico pode suscitar. Se você não obtiver nenhum SL, mas ainda assim
O charme faz com que as pessoas pensem favoravelmente sobre você, suas passar no Teste de Habilidade, você só conseguirá arrecadar um único pfennig.
opiniões e ações propostas. Passar em um Teste Oposto de Charme/Cool permite Uma Falha Surpreendente (-6) significa que você pode ter atraído
que você influencie o comportamento de um ou mais alvos, até um número máximo problemas dos Vigilantes locais, encontrado alguns problemas com
igual ao seu Bônus de Irmandade + SL, afetando primeiro aqueles com menor outros mendigos locais ou sofrido algum outro revés significativo.
Força de Vontade. Se um alvo for receptivo ao seu Charme, o Teste não será
contestado. Nota: personagens que forem pegos mendigando por seus colegas ou
associados provavelmente perderão Status, a menos que já estejam na
Seu Mestre pode permitir que você use Charme em Combate se achar que seus carreira de Mendigo ou em alguma outra carreira indigente.
inimigos podem ser suscetíveis a você implorar por sua vida ou

120
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habilidades e talentos 4
Animal Charme (WP) básico Consumir Álcool (T) básico

Sua aptidão para fazer amizade, acalmar rapidamente ou subjugar animais. Sua capacidade de lidar com o álcool sem permitir que ele atrapalhe seu
julgamento ou o deixe sem sentido.

Passar em um Teste de Encantamento Animal permite que você influencie o Após cada bebida alcoólica faça um Teste de Consumo de Álcool, modificado
comportamento de um ou mais animais, até um máximo de Bônus de Força de pela intensidade da bebida. Para cada Teste que você falhar, você sofre uma
Vontade + SL. Se os animais alvo forem naturalmente dóceis, este Teste pode penalidade de –10 em WS, BS, Ag, Des e Int, até um máximo de –30 por
ser incontestado, mas geralmente será Oposto pela Força de Vontade do alvo. Característica. Depois de falhar em um número de Testes igual ao seu Bônus
de Resistência, você estará Fedorentamente Bêbado. Role na tabela a seguir
para ver o que acontece:
Em combate, você pode usar Charm Animal ao enfrentar animais. Se você tiver
sucesso, nenhum alvo afetado irá atacá-lo nesta Rodada e você ganhará +1 de
Vantagem. Você pode fazer isso em rodadas sucessivas até decidir parar ou
falhar em um Teste de Charme, após o qual os instintos da criatura assumem o 1d10 Bêbado fedorento
controle e você não tem mais influência.
1-2 'Coragem de Marienburgher!': Ganhe um bônus de +20
em sua habilidade legal.
Subir (S) básico

A capacidade de subir superfícies íngremes ou verticais. 3-4 'Você é meu melhor companheiro!': Ignore todos os
a página Preconceitos e Animosidades seus (veja

Se o tempo não for um problema e a escalada for relativamente fácil, qualquer pessoa 190 existente).

com habilidade de escalada será automaticamente considerada capaz de escalar


5-6 'Por que tudo está balançando!': No seu
qualquer altura razoavelmente pequena.
No Turno, você pode se Mover ou realizar uma Ação,
mas não ambas (veja a página 157).
Para qualquer outra escalada, consulte a página 165, que também trata da
escalada durante o combate. Você pode até acabar escalando oponentes 7-8 'Vou enfrentar todos vocês!': Ganhe animosidade

grandes, embora seja discutível se isso é prudente. (todos!) (veja a página 190).

9-10 'Como cheguei aqui?': Você acorda no dia seguinte,


com muita ressaca, com pouca memória do que
aconteceu. O Mestre e outros jogadores com
você preencherão as lacunas embaraçosas se
você investigar. Passe em um Teste de Consumo
de Álcool ou também ganhe uma Condição
Envenenado (veja a página 169).

Depois de não beber por uma hora, execute um Desafiador (+0)


Consumir teste de álcool. Os efeitos de estar bêbado desaparecerão após 10
horas de SL, com quaisquer modificadores de Característica por estar bêbado
perdidos ao longo desse tempo. Depois que todos os efeitos passarem, realize
outro Teste Desafiador (+0) de Consumo de Álcool . Você agora ganha uma
Fatigado
ressaca, que é uma condição que não pode ser removida por 5–SL horas.

Você pode gastar 1 ponto de Determinação para ignorar os modificadores


negativos de estar bêbado até o final da próxima rodada (ver página 171).

Legal (WP) básico


Cool permite que você mantenha a calma sob estresse, resista ao medo quando
confrontado com o horror e mantenha suas convicções.

Cool é geralmente usado para resistir a outras Perícias — Charme, Intimidação


e similares — mas você também pode ser obrigado a fazer um Teste de Cool
quando confrontado com qualquer coisa que o force a fazer algo que você
preferiria não fazer. Legal também é a principal habilidade usada para limitar a
psicologia (ver página 190).

121
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4 RPG de fantasia de Warhammer

Esquivar (Ag)básico (veja a página 167) e ajuda a recuperar Ferimentos perdidos. Consulte o Capítulo 5:
Esquiva é a sua habilidade de evitar coisas, esquivando-se, mergulhando e movendo- Regras para obter mais informações sobre isso.
se rapidamente, e é amplamente usada para evitar pedras que caem, armas que se
aproximam, armadilhas inesperadas e assim por diante. Entreter (Fel) básico, agrupado

Permite encantar multidões com a palavra falada, talvez cantando, atuando ou


Em combate, a Esquiva geralmente é usada para resistir a ataques ou evitar danos. tentando fazer algumas piadas. Um uso bem-sucedido da habilidade Entreter significa
Consulte o Capítulo 5: Regras para obter mais informações sobre isso. que você entreteve clientes próximos o suficiente para ouvi-lo; o SL indica o quão bem
você se saiu.
Dirigir (Ag) básico

Drive permite que você guie veículos - geralmente carroças simples e carruagens Em combate, é improvável que Entertain seja de muita utilidade, embora você possa
pesadas, sem mencionar as criações mais 'experimentais' dos Engenheiros Imperiais inventar uma maneira interessante de usar Entertain (Atuação) para confundir ou
- ao longo das estradas do Império com o mínimo de incidentes possível. enganar seus oponentes.

Especializações: Atuação, Comédia, Canto, Contação de Histórias


Em circunstâncias normais, se você possuir a habilidade Drive, não há necessidade
de testar. Se as condições não forem as ideais – talvez a estrada esteja em más Avaliar (Int) avançado
condições ou o tempo esteja péssimo – será necessário um Drive Test. Se você não Permite determinar o valor de artefatos raros, bens comerciais incomuns e obras de
possui a Habilidade de Condução, poderá ser necessário fazer um Teste para realizar arte. Presume-se que todos conheçam o valor relativo de itens gerais, mas um uso
até mesmo manobras básicas. Uma falha surpreendente (-6) em um teste de direção bem-sucedido da ferramenta Avaliar permite identificar o valor de itens curiosos e
significa que algo ruim aconteceu. Role na seguinte tabela: únicos. Um Teste de Avaliação bem-sucedido também pode alertá-lo se os produtos
(ou moedas) que você está estudando são falsificados - este Teste geralmente será
contestado pelo SL do falsificador em seu Teste de Arte ou Comércio. Seu Mestre
pode aplicar modificadores com base em quão raro ou obscuro o item é, ou na
experiência ou experiência específica de seu personagem.

Resultado 1d10

1-2 Arreios quebrados: Um cavalo (ou equivalente) se liberta; reduza


a velocidade de acordo.
Aposta (Int) básico
3-5 Transporte sacudido: Os passageiros sofrem 1 ferimento e Permite medir a probabilidade de uma aposta dar certo, bem como participar com
cargas frágeis podem ser danificadas.
sucesso em vários jogos de azar.
6-8 Roda quebrada: passe em um teste de direção a cada
rodada para evitar colisões. Veículos de duas rodas Para representar uma partida de jogo, todos os jogadores fazem um Teste de Aposta
com colisão de roda quebrada automaticamente. — aplicando quaisquer modificadores apropriados para familiaridade com o jogo — e
o jogador com o SL mais alto vence. Em caso de empate, todos os jogadores com

9-10 Eixo quebrado: O veículo fica fora de controle e bate. pontuação mais baixa desistem e os restantes realizam outro Teste de Aposta,
repetindo este processo até obter um vencedor.

Se você deseja influenciar o jogo através de mecânicas menos honestas, veja Sleight
of Hand.

Colisão: Os ocupantes de veículos Colisores geralmente sofrem 2d10 Ferimentos


modificados pelo Bônus de Resistência e Pontos de Armadura, a menos que o veículo
esteja se movendo lentamente (conforme determinado pelo Mestre). Veículos
acidentados devem ser consertados por alguém com habilidade comercial apropriada,
como Comércio (Carpinteiro) ou Comércio (Cartwright). As rodas sobressalentes
podem ser instaladas por qualquer pessoa com um Drive Test ou com um Trade Test
apropriado.

Opções
Em combate, Dirigir pode ser usado se as circunstâncias permitirem — por exemplo,
se o grupo estiver em uma carruagem sendo invadida por bandidos e você desejar Alguns jogadores preferem usar minijogos envolventes à mesa,
atingir um inimigo ou fugir dele (veja a página 165). jogando cartas reais ou jogos de dados para auxiliar na experiência
de RPG. Se você fizer isso, um Teste de Aposta bem-sucedido
Resistência (T) básico permitirá que você influencie o jogo uma vez – comprando uma carta
A Habilidade de Resistência é utilizada quando você precisa suportar dificuldades, extra ou rolando novamente um dado, por exemplo – conforme o
suportar privações, ficar sentado sem se mover por longos períodos de tempo ou Mestre determinar. Cada SL oferece outra oportunidade de influenciar o jogo.
sobreviver a ambientes hostis. Em particular, a Resistência é testada para resistir ou
se recuperar de várias condições

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habilidades e talentos 4
Fofoca (Fel) básico Uma falha no Teste de Cura pode potencialmente causar Ferimentos se seu Bônus de
Você pode descobrir rapidamente notícias interessantes e úteis e espalhar seus próprios Inteligência + SL totalizar menos que 0. Em uma Falha Surpreendente, seu paciente
rumores. Um Teste de Fofoca bem-sucedido significa que você descobriu uma também contrairá uma Infecção Leve (veja a página 187).
informação útil, que seu GM pode transmitir a você, sobre a área local. Cada SL oferece
a você uma informação adicional ou a chance de espalhar um boato para um número
de indivíduos igual ao seu Bônus de Irmandade. O tempo necessário para um Teste de Se for administrado a alguém que tem uma doença, um Teste de Cura bem-sucedido
Fofoca depende de quão cautelosos os jogadores estão sendo e quão ocupada a área garante que você não contrairá a doença naquele dia.
está, conforme determinado pelo Mestre. Cada SL também evita que outro personagem que encontre o paciente naquele dia
contraia a doença. Para cada dia inteiro que o paciente passa descansando sob seus
cuidados, a duração da doença é reduzida em um, até no mínimo um. Para obter mais
informações, consulte Doenças e Infecções no Capítulo 5: Regras.
É improvável que a fofoca seja muito útil em combate, mas se o seu atacante for local
e você souber de algo realmente interessante…
Cirurgia
Certas lesões requerem cirurgia; veja o Talento para detalhes. Para obter mais
informações sobre a cicatrização de feridas, consulte Lesões
no Capítulo 5: Regras.

Seu Mestre pode aplicar modificadores aos Testes de Cura para refletir a virulência da
doença, a adequação das condições e materiais ou o estresse das suas circunstâncias.
Se curar durante o combate, os testes provavelmente serão desafiadores (+0), no
mínimo.

Sussurros meio ouvidos Intimidar (S) básico

Embora possa ser conveniente para os Mestres compartilharem Permite coagir ou assustar criaturas sencientes. A maneira precisa de iniciar um Teste
rapidamente as informações coletadas nos Testes de Fofoca para de Intimidação depende do contexto: embora geralmente seja acompanhado por uma
todos os jogadores de uma só vez, geralmente é mais divertido ameaça aberta, às vezes uma implicação sutil ou até mesmo um olhar é suficiente. A
compartilhar as informações apenas com jogadores individuais intimidação quase sempre é combatida pela habilidade legal do seu alvo; se tiver
(seja por meio de uma nota ou separando-os brevemente). Isso sucesso, você pode intimidar vários alvos até seu Bônus de Força + SL. Cada um
significa que os jogadores devem relacionar essas informações reagirá ao Intimidar com base em suas personalidades individuais e no sucesso que
entre si no personagem – auxiliando na experiência de RPG você teve em ameaçá-los, mas em todos os casos, eles recuarão ou sairão do caminho

imersiva – o que permite erros e mal-entendidos, às vezes levando e não falarão contra você, ou, alternativamente, aceitarão que o combate é o problema.
a resultados hilariantes ou horríveis. único caminho a seguir e preparar suas armas.

Pechinchar (Fel)básico Em combate, você causa Medo (veja a página 190) em todos os alvos Intimidados.
Pechinchar permite que você garanta melhores negócios ao negociar com outras Você também pode usar sua Habilidade de Intimidação em vez de Corpo a Corpo ao
pessoas. Em geral, Pechinchar é usado para ver se você faz ou não um bom negócio, se defender contra aqueles que têm medo de você, fazendo com que os Intimidados
mais comumente com um Pechincha Oposto. se afastem da luta apenas com sua vontade e postura. Além disso, com a aprovação
Teste. Especificamente, pode ser usado nas compras para garantir melhores preços. do seu Mestre, você pode usar Intimidar para “atacar” tais alvos, emitindo comandos
Para obter informações sobre isso, consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor. específicos, como “largue suas armas” ou “saia daqui!”. Entretanto, se você falhar em
qualquer um desses Testes de Intimidação subsequentes, você não intimidará mais
(nem causará Medo) nos oponentes afetados. Com a permissão do seu Mestre, você
Curar (Int)avançado pode tentar Intimidá-los novamente em uma Rodada posterior, mas isso incorrerá em
Você foi treinado para lidar com lesões e doenças. Um teste de cura bem-sucedido um modificador negativo, pois é menos provável que eles temam que você já tenha
permite que você execute um dos seguintes procedimentos: percebido sua bravata uma vez.

•Diagnosticar uma doença, infecção ou enfermidade.


• a grupo dospés, Svetlana, a
Tratar uma doença (ver página 188). Exemplo: Rolos fortes 4
•Curar ferimentos igual ao seu Bônus de Inteligência + SL (Nota: um paciente só pode SL sobre Enfrentando Combinado com seu SB de 5, esse impactosignifica
seu teste de intimidação.

se beneficiar de um teste de Cura após cada encontro). Se forem usados líquidos ela pode afeta 9 do que
os o suficiente
footpads quepara os alvos, mais para
temem para
em todos os três por
estéreis ou cataplasmas e curativos apropriados, nenhuma infecção se Svetlana. agora Como ela ganho
3 SL, ela
desenvolverá a partir da lesão (ver página 181). ganha +1 Ponto de vantagem até o final dela No próximo turno.
'ataca'em
osseguida,
ladrões para
rodada, ela intimidá-la, com a intenção de deixá-la em paz. para

• Estabeleça um Sangramento Condição, com cada SL removendo uma Condição. susto eles em No entanto, ela falha no teste, e os pedófilos
extra Sangramento percebem que são mais numerosos que ela, e são armado…

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Reikspiel), sem nunca ter que testar. Se o seu jogo não se passa no
Império, substitua Reikspiel pelo idioma local.

Se você possui uma habilidade linguística, geralmente será capaz de se


fazer entender nesse idioma ou de compreender conceitos simples. Você
será solicitado a testar suas habilidades linguísticas quando um conceito
Opções: Alternativa particularmente difícil precisar ser transmitido ou um dialeto ou vocabulário
obscuro for empregado.
Características para intimidar
Embora Força seja a estatística padrão para testes de intimidação, o GM Nota: A linguagem (Magia) é usada para lançar feitiços e pode
pode decretar certas situações pode permitir que você use uma ocasionalmente ser testada, com... consequências desagradáveis se falhar.
Característica diferente: um caçador de bruxas de aço pode usar Força Consulte o Capítulo 8: Magia para saber mais sobre isso.
de Vontade para encarar um espectador curioso, ou um acadêmico pode
usar Inteligência para intimidar um estudante inferior com seu Especializações: Língua de Batalha, Bretoniana, Clássica, Guilder,
conhecimento intimidante, por exemplo. Khazalid, Magia, Ladrão, Tilean

Opções: Língua de Batalha


Battle Tongue representa uma série de comandos e gestos simples que
podem ser feitos no calor do combate. Jogadores com Linguagem
(Língua de Batalha) podem se comunicar brevemente entre si durante o
combate sem penalidade. Aqueles sem a habilidade não conseguem
coordenar rapidamente seus ataques ou discutir estratégias quando o
combate começa.

Intuição (eu) básico


A Habilidade de Intuição permite que você sinta o que está ao seu redor,
levando você a perceber quando algo está errado e lhe dá uma noção de
quando as pessoas podem estar escondendo algo de você. Um uso bem-
sucedido da Perícia Intuição lhe dá inteligência sutil ou implícita relacionada
ao seu ambiente, determinada pelo seu Mestre. Podem ser informações
como se alguém acredita no que está dizendo, qual é a atitude geral em
relação ao nobre local ou se os motivos prestativos do local são tão puros
quanto parecem. Se alguém estiver tentando ativamente esconder sua
intenção, poderá resistir à sua intuição com Frieza ou Entretenimento
(Atuação).

Em combate, um Teste de Intuição bem sucedido pode ser usado para


lhe dar +1 de Vantagem enquanto você avalia o ambiente e seus oponentes.
Você pode continuar construindo Vantagem nos turnos subsequentes,
desde que seja capaz de observar seus alvos e não seja interrompido
(como ao ser atacado); você pode ganhar uma Vantagem máxima igual
ao seu Bônus de Inteligência dessa maneira.

Idioma (int) avançado, agrupado


A habilidade linguística concede acesso a idiomas extras além da sua
língua nativa. Todos os personagens são automaticamente considerados
capazes de falar 'Reikspiel' - o idioma do Império - e seu idioma nativo (se
o seu personagem tiver um idioma diferente do

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habilidades e talentos 4

Línguas do Velho Mundo

Aqui está uma lista das principais línguas do Velho Mundo e quem as fala mais comumente. Há um enorme número de outras
línguas faladas, mas estas são as mais comumente encontradas em Reikland.

Linguagem Falado por…

Albion …o povo de Albion, que vem de um reino insular distante e envolto em névoa e raramente é encontrado.

Língua de Batalha …guerreiros do Velho Mundo. É muito comum entre soldados e mercenários e é usado para dar ordens rapidamente
durante a batalha. Foi supostamente desenvolvido pela deusa Myrmidia quando ela caminhou pelo Velho Mundo como
mortal.

Bretoniano …o povo da Bretônia, comumente encontrado em Reikland. Bretonnia é um reino cavalheiresco ao sudoeste do Império.

Clássico …Acadêmicos humanos de todos os tipos. É a primeira língua humana registrada no Velho Mundo — com mais de
3.000 anos — usada na maioria dos textos acadêmicos do Império, incluindo grimórios de bruxos e muitos livros sagrados.
Elthárin …o povo de Athel Loren, os Laurelorn e os mercadores visitantes de Ulthuan. Elthárin é a língua dos Elfos. A linguagem
tonal tem muitos dialetos e é notoriamente difícil de aprender para os não-elfos.
Estalian …o povo de Estalia, povo dos reinos quentes do sudoeste, conhecidos por sua política amarga e adoração à deusa
Mirmídia.

Gospodarinyi …o povo de Kislev, um povo resistente dos oblasts congelados a leste do Império. A língua é frequentemente chamada de
'Kislevarin' ou 'Kislevite' por pessoas de fora.
Grumbarth …Ogros; poucos outros aprendem esta língua simples, embora alguns comandantes mercenários a considerem útil
para se comunicar com qualquer Ogro que contratem.
Khazalid …o povo de Karaz Ankor, os reinos anões nas montanhas. Esta linguagem também é amplamente difundida no
Culto de Sigmar, que venera o forte relacionamento que Sigmar teve com os Anões quando era mortal.

Magia …feiticeiros; uma linguagem tonal usada para transformar os Ventos da Magia em efeitos materiais. A forma acadêmica
da linguagem ensinada pelas Faculdades de Magia é chamada de "O que é bemPraestantia
língua diferente da, forma degradada da
linguagem usada pelas bruxas e pelos destreinados". Não é uma linguagem usada para comunicação.

Mootista …o povo de Mootland; ou seja: a grande província Halfling no Império. Esta linguagem é pouco conhecida fora
do Moot.

Nórdico …o povo de Norsca. O nórdico é comumente falado em todo o norte do Império, em Nordland e Ostland, e
também é bem conhecido em Wasteland e Kislev.

Reikspiel …o povo do Império. Reikspiel é a linguagem principal usada na maioria dos jogos WFRP . Manifesta-se em
incontáveis dialetos distintos de todo o Império, muitos dos quais são mutuamente inteligíveis. É a versão moderna da
língua falada pelo Deus-Rei Sigmar quando ele ainda andava como mortal, há mais de dois mil e quinhentos anos.

Que esquisito …o povo do Sub-Império. Usado pelos Skaven e seus muitos escravos. Poucos admitem falar sobre isso, ou mesmo ter
consciência de sua existência.
Azulejo …o povo de Tilea, que é mais comumente encontrado no Império como comerciantes ou mercenários. Os Príncipes
Tileanos ao sul são famosos por suas políticas mortíferas e por sua veneração por Myrmidia.
Ladrões …pessoas de rua do Velho Mundo. As expressões desta linguagem são altamente localizadas e individuais para cada domínio;
Língua por exemplo, os Tileanos ostentam uma 'Língua de Ladrão' completamente diferente do povo do Império.

Wastelander ...o povo rural de Wasteland, um território varrido pelo vento a oeste de Reikland. A língua oficial da capital de Wasteland,
Marienburg, é Reikspiel, um lembrete de que o reino já fez parte do Império.

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Liderança (Fel) básico GM para lhe fornecer fatos relevantes. Se você estiver buscando informações
Uma medida de sua capacidade de liderar os outros e exigir seu respeito. Embora específicas e menos conhecidas, você será solicitado a fazer um Teste de
mais frequentemente associado a situações marciais, um líder resoluto pode Conhecimento, modificado pela obscuridade da informação, com o SL indicando
direcionar rapidamente uma resposta rápida a um incêndio ou outra calamidade, e os quantos detalhes você lembra.
nobres usam a habilidade frequentemente para comandar seus inferiores.
Em combate, Testes de Conhecimento bem-sucedidos podem lhe proporcionar +1 de
Vantagem, se apropriado (com a aprovação do seu Mestre). Por exemplo, Lore
Um Teste de Liderança bem-sucedido permite que você emita ordens para um (Geologia) pode lhe dar uma vantagem se estiver lutando em uma caverna rochosa,
número de alvos igual ao seu Bônus de Irmandade + SL. Se os alvos são seus ou Lore (Engenharia) pode ajudá-lo se estiver lutando contra um inimigo armado com
subordinados naturais – um nobre comandando servos ou um sargento comandando um dispositivo mecânico complexo. Você pode continuar construindo Vantagem nos
suas tropas – os comandos geralmente não têm oposição. Se não houver uma turnos subsequentes, desde que as circunstâncias estejam corretas (conforme
hierarquia natural em vigor, ou se a ordem for particularmente desafiadora — como determinado pelo Mestre) e você não seja interrompido; você pode ganhar uma
ordenar que seus soldados ataquem uma Hidra de frente — o Teste será combatido Vantagem máxima igual ao seu Bônus de Inteligência dessa maneira.
pela Frieza de seus alvos.

Especializações: Engenharia, Geologia, Heráldica, História, Direito,


Em combate, você pode usar a Liderança para encorajar seus subordinados. Um Magia, Metalurgia, Ciência, Teologia
Teste de Liderança bem sucedido confere um bônus de +10 a todos os Testes de
Psicologia até o final da próxima rodada (veja a página 190). Corpo a Corpo (WS)básico, agrupado

A Habilidade Corpo a Corpo representa treinamento específico com um único tipo de


armamento de combate corpo a corpo. Cada Especialização Corpo a Corpo indica
Além disso, a Liderança pode ser usada para transferir Vantagem para aliados treinamento no uso de uma classe específica de arma. Se você não tiver a
capazes de ouvi-lo; após um Teste de Liderança bem-sucedido, você pode transferir especialização correta para a arma que deseja usar, consulte o Capítulo 11: Guia
uma Vantagem para um aliado de sua escolha, além de +1 de Vantagem adicional do Consumidor para saber a entrada correta da arma e quais penalidades você
por SL obtido, que pode novamente ir para qualquer aliado de sua escolha ao alcance sofrerá. Consulte o Capítulo 5: Regras para obter mais detalhes sobre combate e
da voz. uso. a habilidade corpo a corpo.

Exemplo: Senhor Ludwig von Schemp tem conversado observando seus dois Especializações: Básico, Briga, Cavalaria, Esgrima, Mangual, Aparar,
entre guarda-costas e algunsrufiões por três rodadas, usando sua Habilidade de Braço de vara, duas mãos
Intuição com vantagem 3.o líder; Sentindo que vai atacar
em lugar nenhum, ele emite um peremptório
ele dá ao seu
uma passagem deTeste de Liderança com 5 SL, Navegação (eu) básico

guarda-costas e o A navegação permite que você encontre seu caminho na natureza usando pontos de
2 dele Vantagem, guarda-costas restante 1 final Vantagem, referência, corpos estelares ou mapas. Possuir a habilidade de navegação significa
esperandoque isso traga a rápido para processos. que você sabe aproximadamente onde está e pode encontrar o caminho entre pontos
de referência conhecidos sem um teste. Um Teste só é necessário se você estiver
desorientado ou viajando longe do caminho batido, com sucesso mostrando a direção
correta ou permitindo que você evite acidentes.

Se você estiver navegando em uma longa jornada, seu GM poderá solicitar um Teste
de Navegação estendido, modificado pelas condições, pontos de referência visíveis
e acesso a informações geográficas confiáveis. O SL necessário para ter sucesso
Quem é o chefe? depende da distância do destino, com cada Teste representando entre uma hora e
Os GMs devem estar cientes de que fazer com que os Jogadores um dia de viagem, dependendo da natureza da viagem.
emitam ordens a outros Jogadores pode causar atrito dentro do
grupo. Se você tiver jogadores de diferentes classes sociais ou
patentes militares, não deixe de discutir como isso se refletirá na Sobrevivência ao ar livre (int)básico
dinâmica intrapartidária para garantir um jogo tranquilo e divertido para todos. A habilidade de sobrevivência ao ar livre é usada para sobreviver na natureza,
incluindo a habilidade de pescar, caçar, procurar alimentos e construir fogueiras e
abrigos. Viajantes experientes são hábeis em ler os sinais de mau tempo e encontrar
rastros de vários animais perigosos.
História (Int)avançado, agrupado
Ter uma Habilidade de Conhecimento significa que você foi ensinado formalmente,
ou de alguma forma aprendeu, um ramo de conhecimento especializado. Ao acampar, faça um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre, modificado pela severidade
Possuir uma Habilidade de Conhecimento significa que você tem amplo conhecimento das condições — por exemplo, um Teste é Desafiador (+0) se estiver chovendo,
na especialização e não precisa fazer um Teste para Difícil (-20) durante uma tempestade. Um teste bem sucedido indica

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habilidades e talentos 4
você pode fornecer sustento e abrigo para a noite. o ambiente circundante e seus oponentes, conforme determinado pelo Mestre.
Cada SL permite fornecer mais um personagem. Se o Teste falhar, você deverá
fazer um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou receber a Condição. Se você
sofrer uma Falha Surpreendente,
Fatigado algo desagradável aconteceu, conforme Executar (Ag) avançado, agrupado
determinado pelo Mestre; talvez seu acampamento seja atacado durante a noite? Você aprendeu uma arte fisicamente exigente, talvez como forma de ganhar a
vida, talvez como artista de rua ou como parte de um carnaval itinerante. Um uso
bem-sucedido da Habilidade de Atuação permite que você entretenha todos os
Ao lutar no deserto, você pode fazer um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre para clientes próximos o suficiente para ver e ouvir você; o SL indica o quão bem
receber +1 de Vantagem, da mesma forma que a Intuição, até um número você se saiu.
máximo de Vantagem igual ao seu Bônus de Inteligência, enquanto você espia
terrenos traiçoeiros e vantajosos que você pode melhor use a seu favor. Em combate, certas especializações físicas podem lhe dar uma vantagem. Com
a permissão do seu Mestre, Atuação (Acrobacia) pode ser usada no lugar de
Esquiva. Outras Habilidades de Desempenho podem ser úteis para distrair os
inimigos, talvez ganhando uma Vantagem se você encontrar uma maneira
criativa de fazê-lo. E algumas habilidades de Atuação podem ser usadas
diretamente como arma se você tiver as armadilhas corretas, como Atuação
(Cospe de Fogo)!

Especializações: Acrobacia, Palhaçaria, Dança, Respiração de Fogo,


Opções: Malabarismo, mímica, caminhada na corda

coleta de alimentos
Arrombar fechadura (Dex)avançado
e ervas Você conhece os mecanismos das fechaduras e como abri-las sem as chaves

A coleta de alimentos ou ervas normalmente leva cerca de 2 horas.


adequadas. Arrombar uma fechadura costuma ser um Teste Estendido, com o

Grupos de caça e coleta de alimentos fazem um Teste de Sobrevivência


número de SL necessário para abrir a fechadura dependendo da complexidade

Assistida ao Ar Livre para o grupo, com a Dificuldade determinada pelas


da fechadura.
circunstâncias.


Forrageamento: Um sucesso garante comida suficiente para um personagem.

Cada SL rende comida extra suficiente para mais uma pessoa.

•Caça e Pesca: Se você tiver arcos, lanças, varas de pesca ou redes

apropriadas, um teste bem-sucedido alimenta duas pessoas e mais duas


pessoas por SL.

Armadilhas: Use a habilidade Definir Armadilha para colocar armadilhas Fechaduras e fechaduras
para Animais (veja a página 303). Alimenta o mesmo número de pessoas que

Caça e Pesca. As classificações de dificuldade de fechadura pressupõem o uso de arrombamentos.



Conhecimento (Herbalismo): Se você estiver coletando ervas usando Picaretas improvisadas, como grampos de cabelo e pregos, podem ser usadas

Conhecimento (Herbalismo), um sucesso reúne o suficiente para uma com penalidade de –10. Cada Teste normalmente leva uma Rodada para ser

dose da erva procurada (veja a página 307), com cada NS adicionando concluído, embora o Mestre possa determinar que algumas fechaduras estão

uma dose extra. Os testes de coleta são modificados pela Disponibilidade particularmente rígidas ou enferrujadas e demoram mais. Se o Mestre considerar
da erva: Comum (0), Escassa (–10), Rara (–20) ou Exótica (–30). que uma fechadura é suficientemente simples, personagens não qualificados

podem tentar um único Teste de Destreza Muito Difícil (–30) para arrombar a

fechadura. A seguir são apresentadas algumas dificuldades padrão para


fechaduras normalmente encontradas no Velho Mundo.

Percepção (eu) básico SL


Tipo de bloqueio Dificuldade
Sua capacidade de perceber coisas com seus sentidos – visão, olfato, audição,
Robusto Média (+20) 0
tato e paladar, e quaisquer outros sentidos que você possa possuir, como
sentidos mágicos ou não-humanos. Seu Mestre pode pedir um Teste de Porta Normal Desafiador (+0) 2
Percepção para detectar algo, como movimento atrás da linha das árvores, a
Porta segura Difícil (–10) 2
presença de uma armadilha ou alguém seguindo você, modificado pela facilidade
de perceber. A Percepção também é usada para resistir a tentativas de esconder Baú do Tesouro Difícil (–20) 5
coisas através de Habilidades como Prestidigitação ou Furtividade.
Porta do cofre Muito Difícil (–30) 10

A percepção tem múltiplos usos em combate, mais comumente para perceber


detalhes importantes além do imediatamente óbvio sobre

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Jogar (Dex) avançado, agrupado Ore (Fel) avançado


Sua habilidade de fazer música com um instrumento, esperançosamente, boa o Sua habilidade de invocar ou de outra forma comungar com uma divindade.
suficiente para impressionar outras pessoas. Um teste de jogo bem-sucedido Para obter mais informações sobre como usar a habilidade Orar para buscar a
permite entreter aqueles que estão próximos o suficiente para ver e ouvir você; o intervenção divina, consulte o Capítulo 7: Religião e Crença.
SL indica a qualidade da peça tocada.
Em combate, se o seu Mestre considerar apropriado considerando suas
Especialidades: Gaita de Fole, Alaúde, Cravo, Trompa, Violino circunstâncias e fé, você pode usar Orar para meditar e focar sua mente. Cada
rodada que você passa orando em combate – e fazendo um Teste de Oração bem-
sucedido – lhe dá +1 de Vantagem. Você pode ganhar vantagem adicional dessa
forma, até o máximo do seu bônus de irmandade.

Além disso, se seus inimigos entendem sua língua e reconhecem (e temem) sua
divindade, o Mestre pode permitir que você use Orar em vez da Habilidade Intimidar.

O Velho Mundo é um Palco…


Embora haja alguma sobreposição entre as Habilidades de Entreter, Atuar e À distância (BS)avançado, agrupado
Brincar, cada uma reflete um grupo distinto de Habilidades. Embora qualquer pessoa possa atirar uma pedra simplesmente usando sua
habilidade balística, é preciso treinamento e prática para usar armas como arcos e pistolas.
Entreter é uma habilidade básica que usa Irmandade. Representa aquelas Cada Especialização de Alcance é específica para um grupo de armas de longo
habilidades de entretenimento que qualquer pessoa pode experimentar, alcance. Se você não possui a Especialização de Alcance para uma arma que
mesmo sem treinamento, como cantar ou contar histórias. deseja usar, consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor para ver quais
Perform é uma habilidade avançada que usa agilidade. As especializações penalidades você sofrerá ao usar a arma. Veja o Capítulo 5: Regras para detalhes
de desempenho exigem treinamento para serem tentadas e dependem de completos sobre combate à distância.
velocidade física e coordenação.

Brincar também é uma Habilidade Avançada, desta vez usando Destreza. Especializações: Pólvora Negra, Arco, Besta, Engenharia,
Representa o treinamento em instrumentos musicais específicos, que Enredamento, Explosivos, Funda, Arremesso
precisam de ensino e prática para funcionarem bem.
Pesquisa (Int) avançado
Você deve escolher com cuidado ao determinar se a especialização escolhida Quão hábil você é em extrair conhecimento útil e frequentemente obscuro de
pertence a Entreter, Atuar ou Brincar; considere como o personagem bibliotecas e outros depósitos de informações semelhantes. A pesquisa exige que
executará fisicamente a Habilidade e se um iniciante não treinado poderia você tenha Talento (veja a página 142). Ler escrever

fazê-lo com algum sucesso.


Afinal, alguém sem qualquer formação musical poderia cantar lindamente,
mas entregue-lhe um conjunto de gaita de foles… O simples fato de possuir a habilidade de pesquisa indica que você pode encontrar
informações diretas em uma biblioteca claramente indexada sem um teste com
tempo suficiente. Se você está procurando específico,
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habilidades e talentos 4
informações menos conhecidas, ou você está com pressa, será solicitado a fazer um ser capaz de navegar em um lago ou em um rio calmo, sem um teste. Aqueles sem
Teste de Pesquisa Estendida, com a Dificuldade modificada pelo tamanho da biblioteca habilidade podem ter que fazer um Teste para qualquer coisa, exceto as manobras
e o SL alvo dependendo da obscuridade do tópico. mais básicas.

Vela (Ag ) avançado, agrupado

A pesquisa não tem utilidade em combate além de talvez encontrar para você um Sua habilidade de operar e manobrar uma embarcação à vela - incluindo nós, direção,
manual útil sobre técnicas de luta com espadas. medição do vento e muito mais. Supondo que você tenha tripulação treinada suficiente
para sua embarcação, você só usa a habilidade Vela quando precisar impulsionar sua
embarcação para funcionar, seja em corridas, navegando em baixios particularmente
perigosos, lutando contra o mau tempo ou dificuldades semelhantes. Simplesmente
navegar com vento suave ou guiar um navio rio abaixo não requer um Teste para
quem tem Vela. A habilidade também pode ser usada para velejar -atividades
relacionadas, como dar nós ou amarrar outras pessoas com nós.

Pesquisa e Bibliotecas
Como navegar em um navio não é tão diferente de navegar em outro, ter qualquer
As bibliotecas do Velho Mundo variam desde pequenas bibliotecas pessoais Especialidade de Vela torna todas as outras Especialidades de Vela Habilidades
com algumas dezenas de livros até vastos arquivos encontrados nas universidades.
Básicas para você.
e templos das vilas e cidades.

Especializações: Barcaça, Caravela, Cog, Fragata, Wolfship


Usar um Teste de Pesquisa em uma pequena biblioteca, talvez para encontrar
um livro específico, leva apenas cerca de 5 minutos. Em comparação, os Testes Sinais Secretos (Int) avançado, agrupado
de Pesquisa em grandes bibliotecas podem facilmente levar uma hora ou mais Você aprendeu como usar marcações clandestinas inteligíveis apenas para membros
por Teste, mas são muito mais propensos a encontrar conhecimentos esotéricos. de um grupo seleto. Existem vários motivos pelos quais alguém pode querer deixar
uma mensagem secreta: os vagabundos podem indicar quais proprietários
provavelmente oferecerão esmolas, os ladrões podem querer indicar fraquezas ou
marcas prováveis, enquanto os batedores podem querer alertar uns aos outros sobre
Passeio (Ag) básico, agrupado a ameaça de um monstro perigoso. covil próximo.
Quão proficiente você é em montar um determinado grupo de animais; Ride (Horse),
por exemplo, permitirá que você monte cavalos, mulas, burros e similares. Você só
precisará fazer um Teste ao fazer algo fora do comum, como corridas, adestramento, Esta Habilidade geralmente não precisa ser testada – você pode decifrar quaisquer
atravessar terreno perigoso ou entrar em combate. Caso contrário, se você tiver pelo sinais apropriados que possa ver se tiver esta Habilidade. Mas se os sinais estiverem
menos um Avanço na Perícia, presume-se que você seja capaz de andar por aí sem perturbados, desgastados ou se você estiver sem tempo, provavelmente será
precisar de um Teste. necessário um teste. A maioria das mensagens é muito simples, não mais do que três
palavras.

Se estiver montado em um corcel, você se move usando a estatística de Movimento Especializações: Ordem Cinzenta, Guilda (qualquer uma), Ranger, Batedor,
do corcel; se você deseja correr, pular ou pular, use sua Habilidade de Cavalgada, Ladrão, Vagabundo
não Atletismo. Um Ride Test prolongado pode ser necessário se você estiver correndo
em algum lugar, o SL alvo dependendo da duração da viagem, o número de testes
indicando quanto tempo você leva para chegar. Um Ride Test pode ser modificado
pelas condições ambientais e pelo temperamento de sua montaria. Para obter mais
informações sobre montarias, consulte Capítulo 12: Bestiário.

A habilidade Ride pode ser usada extensivamente em combate. Veja o Capítulo 5:


Regras, para mais informações sobre combate montado.

Especializações: Demigryph, Great Wolf, Griffon, Horse,


Pégaso

Linha (S) básico

Sua habilidade em puxar um remo e mover um barco na água. A habilidade Row


normalmente só é usada em corridas, navegando em corredeiras, evitando
desesperadamente polvos do pântano ou façanhas incomuns ou perigosas
semelhantes. Qualquer pessoa com a Habilidade é automaticamente presumida

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Armar ou desarmar a maioria das armadilhas requer um Teste de Armadilha de


Armação Médio (+20%) , mas dispositivos mais complexos podem exigir um Teste

Eu vi o sinal… estendido, precisando de vários SL em várias rodadas para armar.

Esta é uma lista dos principais sinais secretos do Velho Mundo e daqueles
Prestidigitação (Dex)
avançado
que os utilizam. Esta é apenas uma pequena amostra daqueles mais
comumente usados em Reikland; há muito mais do que esta pequena lista Permite furtar bolsos, palmas de objetos e realizar pequenos truques de
prestidigitação, além de trapacear em jogos de azar.
sugere, e você é incentivado a criar aqueles que melhor se adaptam ao
Esta Habilidade normalmente é Oposta pela Habilidade de Percepção do seu alvo;
seu jogo.
um sucesso significa que você pegou o objeto, pegou o bolso ou trocou as cartas,
enquanto um Sucesso Marginal (+0 a +1) pode sugerir que seus erros nefastos
Segredo
Usado por… deixaram seu oponente desconfiado.
Sinais

Cinza … Feiticeiros Cinzentos. Os misteriosos Greys


Ordem
usam um conjunto complexo de sinais, muitos deles Você também pode usar Sleight of Hand para 'ajudar' sua habilidade de jogo ao jogar
perceptíveis apenas pelos bruxos. Eles marcam jogos de azar apropriados. Antes de qualquer rodada (ou similar, dependendo do
a terra para seus magísteres errantes, jogo em questão), você pode tentar um teste de prestidigitação (que será contestado
destacando casas seguras, locais de perigo, áreas se outros suspeitarem).
onde os bruxos não são bem-vindos e muito mais. Se for bem-sucedido, você poderá reverter seu Teste de Aposta da rodada se obtiver
um Sucesso. Se falhar, seus oponentes podem não ficar muito satisfeitos…
florim … florins. Muitas das corporações maiores, de
pedreiros a estivadores, possuem uma série

de marcas e sinais usados para identificar assuntos Prestidigitação e combate raramente se misturam, embora jogadores criativos

importantes para seus membros. possam ser capazes de conjurar uma distração impressionante com a aprovação do
Mestre, talvez até ganhando Vantagem fazendo uma Adaga aparentemente aparecer
Guarda-florestal … lenhadores e outras pessoas rurais. Os sinais dos
do nada, surpreendendo um inimigo supersticioso.
guardas florestais são usados principalmente para
marcar território, apontar áreas de importância ou
Furtividade (Ag) básico, agrupado
perigo e indicar caminhos seguros.
Permite que você rasteje silenciosamente e se esconda nas sombras com mais
Escoteiro …batedores, especialmente aqueles empregados
facilidade do que a maioria. A Furtividade geralmente é Oposta pela Habilidade de
por exércitos e companhias mercenárias.
Percepção de um oponente, e os Testes serão modificados de acordo com o quão
Os sinais são usados principalmente para indicar
escura ou bem escondida é sua rota, bem como com o quão cauteloso você está
áreas de alimentação, rotas para trens de
vestido. Uma falha impressionante ou surpreendente em um teste furtivo
abastecimento e perigos significativos à frente.
provavelmente chamará a atenção imediata dos inimigos que você estava tentando
Ladrão …ladrões e bandidos. As várias gangues e grupos evitar em primeiro lugar.
criminosos das vilas e cidades usam uma

variedade de marcas para apontar buracos, marcas Stealth tem muitas aplicações potenciais em combate, sendo mais útil para se
fáceis, áreas bem patrulhadas e muito mais. esconder em preparação para uma emboscada ou para se esgueirar ao redor de um
oponente para atacar por trás. Consulte o Capítulo 5: Regras para saber as

Vagabundo…vagabundos e mascates errantes. implicações disso. Claro, você também pode usar a habilidade para escapar de um

Os sinais de vagabundo são usados conflito sem ser visto…

principalmente para identificar locais seguros para


dormir, aldeias a evitar e fontes de comida e água. Especializações: Rural, Subterrâneo, Urbano

Opções: Sombreamento
Definir armadilha (Dex)
avançado
Desde uma simples armadilha, ou armadilha de urso, até dispositivos mais Shadowing é seguir alguém secretamente. Para fazer isso, é necessário

espetaculares como o Thief-Render de Von Grizzel, é improvável que os jogadores um Teste Combinado de Percepção e Furtividade (ver página 155). Se o

se aventurem longe no Velho Mundo sem encontrar armadilhas. A habilidade Definir alvo estiver ativamente tentando perder a cauda, ele será Oposto pela

Armadilha mede sua habilidade de armar e desarmar armadilhas de todos os tipos. Habilidade Furtiva do alvo.

Qualquer pessoa com a habilidade é automaticamente considerada capaz de ativar


e desarmar armadilhas com tempo suficiente. Um Teste normalmente só é necessário Se você passar no Teste de Percepção e falhar no Teste de Furtividade,

se você tentar usar a Habilidade rapidamente ou se estiver sob pressão, ou se a você segue seu alvo, mas é avistado. Se você falhar no Teste de

armadilha for especialmente complexa. Uma seleção de armadilhas simples pode Percepção, mas passar no Teste de Furtividade, você perde seu alvo,
mas passa despercebido.
ser encontrada no Capítulo 11: Guia do Consumidor.

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habilidades e talentos 4
Nadar (S) avançado A habilidade comercial representa sua capacidade de criar algo ou fornecer um serviço,
Sua capacidade de nadar na água sem se afogar. Se você tiver a Habilidade de bem como seu conhecimento da tradição relevante que envolve seu comércio.
Natação, presume-se automaticamente que você será capaz de nadar livremente sem
um Teste. Mas se você se encontrar em correntes difíceis, correndo ou fugindo de um
tubarão enorme enviado por Stromfels, o Deus do Afogamento, um Teste será Ter a Habilidade é suficiente para executar automaticamente as tarefas associadas ao
necessário. Isso pode ser modificado pelas condições da água ou pelo quanto você seu comércio, desde que você tenha os recursos e ferramentas corretos. Você só
está sobrecarregado com roupas, armaduras e outros acessórios. precisa testar sua habilidade comercial se estiver procurando criar algo rapidamente,
se as condições forem adversas ou se estiver procurando inventar ou criar um item de
alta qualidade.
Natação só é usada em combate se você estiver lutando na água, onde substitui
Habilidades como Atletismo para controlar o Movimento. Freqüentemente, os testes comerciais desse tipo são testes estendidos, com o SL e o
Se forem necessárias velocidades exatas, você nada com metade da sua taxa de tempo necessários dependendo do escopo ou escala do que está sendo produzido;
movimento, usando as regras normais de movimento encontradas na página 164. uma refeição rápida com Trade (Cook) para impressionar um senhor local levará muito
menos tempo do que construir um navio de guerra com Trade (Shipwright).
Rastrear (eu)avançado
Sua capacidade de seguir trilhas sutis deixadas por outras pessoas. Track é usado para
seguir trilhas difíceis em áreas selvagens. Esta não é uma habilidade para seguir um Você também pode fazer um Teste de Comércio como uma Habilidade de Conhecimento,
conjunto de pegadas na neve - um simples teste de Percepção cobre isso - Rastrear para determinar informações relevantes para o comércio em questão. Em tais
envolve conhecimento e consciência mais profundos usados para reconhecer os sinais circunstâncias, o Mestre pode preferir usar Int em vez de Dex como Característica base,
sutis da passagem de uma pedreira. Você também pode tentar esconder seu rastro e, embora muitas vezes isso seja ignorado para manter o jogo simples.
nesse caso, use sua perícia Rastrear para se opor ao Teste de Rastrear do seu
perseguidor. Embora a maioria das Habilidades Comerciais tenham pouca função em combate,

existem tantas Habilidades Comerciais quanto ofícios, e algumas podem ser úteis
Freqüentemente, é necessário um Teste de Pista Estendida para seguir uma trilha, com dependendo das circunstâncias. Por exemplo, um Teste de Comércio (Boticário) bem-
a Dificuldade modificada de acordo com o quão frescas são as trilhas e quão adequado sucedido pode ser útil se você estiver lutando em uma loja de Boticário, pois você
é o terreno: terra úmida trai melhor a passagem do que solo pedregoso. O Mestre identifica alguns produtos químicos adstringentes para atirar em seus inimigos.
também pode usar as regras de Perseguição para determinar se você consegue
rastrear uma presa em fuga (veja a página 166).
A Habilidade Comercial também é usada para promulgar Construindo Empreendimento
um (ver página 197).
Comércio (Dex) avançado, agrupado
A maior parte do povo de Reikland segue um ofício; até mesmo os aventureiros muitas Especializações: Boticário, Calígrafo, Chandler, Carpinteiro,
vezes têm uma carreira mais confiável ou respeitável para se apoiar, entre crises de Cozinheiro, Embalsamador, Smith, Tanner

excitação de arrepiar os cabelos e de afrouxar os intestinos.


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4 RPG de fantasia de Warhammer

Talentos ditado pelo GM. Isso pode incluir: ver uma águia além do alcance visual de todos, sentir
o cheiro de um veneno quase inodoro, ouvir a respiração de um rato imóvel dentro de

Enquanto as Características representam o seu potencial bruto e as Habilidades são o uma parede, sentir uma letra desgastada em uma escultura ou provar que duas cervejas

seu treinamento e experiência, os Talentos representam todos os truques, peculiaridades da mesma cervejaria foram extraídas de dois barris diferentes.

e habilidades especiais que você aprendeu ao longo da vida.

Sintonia Aetírica
Ganhando Talentos Máx.: Bônus de Iniciativa

Durante a criação do personagem você receberá automaticamente uma seleção de Teste: Canal (Qualquer)

Talentos (veja o Capítulo 2: Personagem). Depois disso, você poderá usar Pontos de Sua experiência, talento ou treinamento permitem que você manipule os Ventos da

Experiência (XP) para adquirir novos Talentos, ou aproveitar os já existentes diversas Magia com mais segurança. Você não sofre um Miscast se obtiver um resultado duplo
em um Teste de Canal bem-sucedido.
vezes, se permitido, do esquema de avanço de sua Carreira (ver página 48).

Gato do bairro
Máx.: Bônus de Iniciativa
Se você puder escolher um Talento várias vezes, ele terá uma regra especial sobre o
que isso significa escrita em sua descrição ou terá uma Habilidade associada marcada Teste: Furtividade (Urbano)

em 'Testes' (veja Formato do Talento). Para cada vez que você tiver o Talento, você Você está em casa em ruelas sombrias. Ao usar Furtividade (Urbano), você pode

ganha +1 SL em qualquer uso bem-sucedido de uma Habilidade vinculada ao Talento. reverter os dados de qualquer Teste que falhou se obtiver um Sucesso.

Formato de Talento
A seguir explicamos como cada Talento é apresentado.

• Nome do Talento (situação): O nome do Talento. Se houver

parênteses, a palavra dentro descreve uma situação que o Talento


influencia.

•Max: O número máximo de vezes que o Talento pode ser adquirido, que
normalmente é 1 ou um Bônus de Característica associado.


Testes: Se o Talento estiver vinculado a um ou mais Testes que
seu personagem pode fazer, os Testes afetados estão listados aqui.
Talentos vinculados a um Teste vêm com uma regra extra: para

cada vez que você escolher o Talento, você ganha +1 SL em


qualquer uso bem-sucedido da Habilidade vinculada ao Talento.

Descrição (sem título): Uma descrição do que o Talento faz.

Lista Mestre de Talentos

Tiro preciso
Máx.: Bônus de Habilidade Balística

Você é um atirador excepcional e sabe onde atirar no inimigo para causar o máximo de
dano. Você causa seu nível de Tiro Preciso em Dano extra com todas as armas de
longo alcance.

Sentido Agudo (Sentido) Ambidestro


Máx.: Bônus de Iniciativa Máx.: 2
Teste: Percepção (Sentido) Você pode usar sua mão secundária muito melhor do que a maioria das pessoas, seja
Um dos seus cinco sentidos principais é altamente desenvolvido, permitindo que você por treinamento ou por talento inato. Você sofre apenas uma penalidade de –10 em
identifique o que os outros não percebem. Você pode fazer Testes de Percepção para testes que dependam apenas de sua mão secundária, e não de –20. Se você tiver esse
detectar detalhes normalmente imperceptíveis com o sentido associado, como Talento duas vezes, não sofrerá nenhuma penalidade.

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habilidades e talentos 4
Afinidade Animal Da maneira como você mostra seus dentes perfeitos, você sabe como fazer o melhor

Máx: Bônus de Força de Vontade uso do que os deuses lhe deram. Quando você usa Charme com sucesso para
Testes: Charme Animal influenciar aqueles que são atraídos por você, você pode escolher entre usar seu SL

Os animais selvagens se sentem confortáveis na sua presença e muitas vezes seguem rolado ou o número rolado em seu dado de unidades. Portanto, um resultado bem-

o seu exemplo. Todas as criaturas com a Característica Bestial não treinadas para sucedido de 38 poderia ser usado para +8 SL.

serem beligerantes ficarão automaticamente calmas na sua presença, a menos que


tenham uma razão para não estar, como dor, um ataque, serem naturalmente Fúria de Batalha
hiperagressivos ou terem filhotes por perto. Máx: Bônus de Força de Vontade
Testes: testes corpo a corpo quando frenético

Magia Arcana (Conhecimento) Você é mais capaz de controlar seu Frenesi em combate. Você pode encerrar seu
Máx.: 1 Frenesi com um Teste de Frenesi bem-sucedido no final da rodada.

Você estuda um dos 8 Conhecimentos Arcanos da Magia – Bestas, Morte, Fogo, Céus,
Metal, Sombra, Luz ou Vida – ou pratica um Conhecimento menos conhecido, como
Bater Lâmina
Hedgecraft ou Necromancia. Máx: bônus de habilidade com arma
Testes: corpo a corpo para uma Beat Blade
Agora você pode memorizar feitiços do Conhecimento escolhido pelo seguinte custo em
XP. Você é treinado para desferir golpes precisos e controlados na arma do seu oponente,
criando uma abertura para um ataque ou simplesmente impedindo um ataque. Para sua

Número de feitiços atualmente conhecidos Custo de XP para um novo feitiço Ação, você pode escolher Vencer Blade antes de rolar. Execute um teste corpo a corpo;

Bônus de Inteligência × 1 100 XP se tiver sucesso, seu oponente perde -1 de Vantagem e perde mais -1 por SL que você

Bônus de Inteligência × 2 200 XP pontuar. Este teste não tem oposição. Este Talento não tem utilidade se seu oponente

Bônus de Inteligência × 3 300 XP não tiver arma ou tiver um Tamanho maior que o seu (veja página 341).

Bônus de Inteligência × 4 ...e 400 XP


assim por diante.

Portanto, se o seu Bônus de Inteligência for 4, custará 100 XP para os primeiros 4


Abaixo do Aviso
feitiços, depois 200 XP para os próximos 4 e assim por diante. Regras completas para Máx.: Bônus de Irmandade

aprender novos feitiços são fornecidas no Capítulo 8: Magia. Testes: Furtividade quando à vista de todos

Em circunstâncias normais, você não pode aprender mais de um Talento. Além disso, Os altos e poderosos não prestam atenção à sua presença, sabendo que você está bem
Arcano Magia (Lore) você não pode aprender os Talentos quando tiver Abençoar abaixo da atenção deles. Supondo que você esteja devidamente vestido e não em uma
ou Invocar Arcano
o Talento. Você pode desaprender esse talento por
Magia
100 XP, mas perderá posição incongruente, aqueles de nível de status mais alto normalmente irão ignorá-lo,

imediatamente todos os seus feitiços se fizer isso. a menos que sua presença se torne inadequada, o que pode tornar muito fácil ouvir
conversas que você talvez não devesse. Além disso, personagens com um nível de
status mais alto que o seu não ganham vantagem por atacar ou ferir você em combate,

Argumentativo já que não há nada a ganhar por derrotar um vira-lata tão humilde.

Máx.: Bônus de Irmandade


Testes: testes de charme ao discutir e debater
Você está acostumado a discutir seus pontos e vencer. Se você obtiver sucesso em um
Teste de Charme para debater com um oponente, você pode escolher usar seu SL Carga Furiosa
obtido ou o número obtido em seu dado de unidade. Portanto, um resultado bem- Máx.: Bônus de Força
sucedido de 24 poderia ser usado para +4 SL. Testes: Corpo a corpo em uma rodada quando você investe
Você se lança contra seus inimigos com abandono imprudente, usando a força de seu
Artístico ataque para adicionar peso aos seus ataques. Ao Investir, você ganha +1 de Dano em

Máx.: Bônus de Destreza todos os ataques Corpo a Corpo por nível neste Talento.
Testes: Comércio (Artista)

Você tem um talento natural para a arte, capaz de produzir esboços precisos com
apenas tempo e mídia apropriada. Essa habilidade tem vários usos no jogo, desde a
tagarelice
criação de Cartazes de Procurados até o esboço de diários precisos, e tem benefícios Máx.: Bônus de Irmandade

pontuais conforme determinado pelo Mestre. Além disso, adicione Comércio (Artista) a Testes: Charme para Blather

qualquer Carreira que você inserir; se já estiver na Carreira, você poderá comprar a Chamado de 'abrir a boca e deixar a barriga roncar' em Nordland, ou simplesmente

Habilidade por 5 XP a menos por Avanço. 'besteira' em Ostland, tagarelar envolve falar rápida e incessantemente, ou falar
volumosamente e longamente, sobre assuntos inconsequentes ou sem sentido, e é
usado para confundir verbalmente e confundir um alvo. Você usa sua habilidade de
Atraente charme para tagarelar. Tente um teste de charme/inteligência oposto . Condição de

Máx.: Bônus de Irmandade sucesso. Além disso, para cada um que dá ao seu oponente um nível que você tem em

Testes: testes de charme para influenciar aqueles que se sentem atraídos por você
Atordoado Blather, seu oponente ganha outro

Quer sejam seus olhos penetrantes, sua estrutura forte ou talvez o Atordoado

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Doença. Os alvos de BlatherAtordoado


podem não fazer nada além de olhar para você estupefatos em até +/–10 por vez que você tiver esse Talento. Então, se você tivesse esse Talento
enquanto tentam acompanhar ou entender o que você está dizendo. Quando a última duas vezes e acertasse o local 34, o Braço Direito, você poderia modificá-lo para 14, o
Condição chega ao fim, o alvo finalmente fala algo e pode não Atordoado
ficar muito satisfeito com Braço Esquerdo, ou até 54, o Corpo (veja a página 159).
você — afinal, você não está falando sobre nada ou bobagem há algum tempo. Se você
parar de falar, seu oponente perde imediatamente todas as Condições causadas pelo
seu Blather. Geralmente, você só pode tentar tagarelar com um personagem uma vez Carrossel
Atordoado
por cena, ou talvez por mais tempo, conforme determinado pelo Mestre, já que o alvo Máx.: Bônus de Resistência
logo percebe suas travessuras. Testes: Charme nas Festas, Fofoca nas Festas, Consumir Álcool
Você é um bebedor experiente e sabe festejar muito. Você pode reverter os dados de
qualquer Teste de Consumo de Álcool que falhou se obtiver um Sucesso.

Abençoe (Conhecimento Divino)


Máx.: 1 Queda
Você é vigiado por um dos Deuses e pode capacitar orações simples. Agora você pode Máx: Bônus de Agilidade
distribuir as Bênçãos de sua divindade conforme listado no Capítulo 7: Religião e Testes: Atletismo ao cair
Crença. Em circunstâncias normais, você só poderá conhecer um Conhecimento Divino Você é ágil e equilibrado como um gato e é capaz de cair ilesos distâncias muito maiores

para o Talento Abençoado. do que outros. Sempre que você cai, você tenta um Teste de Atletismo. Se tiver sucesso,
reduza a distância percorrida em 1 metro, +1 metro extra por +1 SL marcado, para fins
Estudioso de cálculo de Dano.
Máx: Bônus de Inteligência
Teste: Pesquisa
Você se sente tão à vontade numa biblioteca quanto um marinheiro no mar ou um Língua de gato
agricultor na agricultura. Ao usar a Pesquisa, você pode reverter os dados de qualquer Máx.: Bônus de Irmandade
Teste que falhou se obtiver sucesso. Testes: Charme ao mentir
Como Ranald, o Deus Malandro, você mistura verdade e mentira como se não houvesse
Quebrar e Entrar diferença. Ao usar o Charme para mentir, os ouvintes não conseguem se opor ao seu
Máx.: Bônus de Força Charme com a intuição para detectar se há algo suspeito no que você diz.
Testes: Corpo a corpo ao forçar ou quebrar objetos inanimados
Você é um especialista em arrombar portas rapidamente e forçar a entrada. Você pode
adicionar +1 de Dano para cada nível deste Talento ao determinar o dano contra objetos Magia do Caos (Conhecimento)
inanimados, como janelas, baús, portas e similares. Máximo: Número de feitiços disponíveis no conhecimento da Magia do Caos escolhido
Por acidente ou de propósito, você perdeu uma parte de sua alma para um dos Deuses
das Trevas e agora pode praticar as magias malignas do Caos.
Subornador Seu patrono ruinoso imediatamente lhe concede acesso a um único feitiço do
Máx.: Bônus de Irmandade Conhecimento escolhido (mais comumente os Conhecimentos de Nurgle, Slaanesh ou
Testes: Suborno Tzeentch) e você ganha um ponto de Corrupção conforme o feitiço se infiltra em sua
Você é um subornador extremamente habilidoso. O GM deve reduzir o custo base de mente, para nunca mais ser esquecido.
qualquer suborno exigido em 10% por nível que você possui no Suborno, até um mínimo
de 10% do valor original. Cada vez que você pega esse Talento, que sempre custa 100 XP por vez em vez do
custo normal, você aprende outro feitiço do Conhecimento escolhido e ganha um ponto

Cartas afiadas de Corrupção. Para mais informações sobre os feitiços disponíveis, consulte o Capítulo
Máx: Bônus de Inteligência 8: Magia. Em circunstâncias normais, você só pode conhecer um Conhecimento da
Testes: jogo e prestidigitação ao jogar cartas Magia do Caos.
Você está acostumado a jogar e ganhar cartas, embora seus métodos envolvam um
pouco de trapaça.
poderiaQuando você usa Gamble ou Sleight of Hand com sucesso ao jogar Consciente do Combate
cartas, você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de Máx.: Bônus de Iniciativa

unidades. Portanto, um resultado bem-sucedido de 28 poderia ser usado para +8 SL. Se Testes: Percepção durante corpo a corpo
você jogar um jogo de cartas real para representar o que está acontecendo no jogo, Você está acostumado a examinar o campo de batalha para tomar decisões instantâneas
poderá receber um número extra de cartas por distribuição igual ao seu nível no informadas pelas mudanças nas marés da guerra. Você pode fazer um Teste de
Cardsharp e, em seguida, descartar até o tamanho de mão apropriado antes de cada Percepção Desafiador (+0) para ignorar a Surpresa, que é modificada normalmente
rodada do jogo. pelas circunstâncias.

Mestre de Combate
Ataque Cuidadoso Máx: Bônus de Agilidade
Máx.: Bônus de Iniciativa Seus anos acumulados de experiência em combate permitem que você mantenha os
Você é hábil em acertar seu inimigo exatamente onde deseja, seja à distância ou corpo a combatentes inferiores afastados. Para cada nível deste Talento, você conta como mais
corpo. Você pode modificar o resultado do seu local de ocorrência uma pessoa para determinar se um lado está fora

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habilidades e talentos 4
numera o outro. Este Talento só entra em jogo quando você está em menor número. dinheiro, seja ao ganhar durante o jogo ou ao realizar um
Consulte a página 162 para obter as regras para numeração em excesso. Renda Endeavour, consulte a seguinte tabela:

Reflexos de Combate
Máx.: Bônus de Iniciativa Carreira Dinheiro de bônus por vez que o
Nível Talento é levado
Você reage como um relâmpago. Adicione 10 à sua Iniciativa para cada nível deste
Talento ao determinar a Iniciativa de Combate. 1
+2d10 moedas de latão

2 +1d10 xelins de prata


Presença Comandante
3 +2d10 xelins de prata
Máx.: Bônus de Irmandade
Testes: Liderança 4 +1 coroa de ouro
Sua presença enche os outros de admiração e admiração silenciosas. Tal é a sua
aura de autoridade, aqueles com um Status inferior podem não resistir aos seus
testes de Liderança com sua Força de Vontade. É claro que os inimigos ainda não Por causa de sua óbvia natureza criminosa, outros consideram você um Status
têm maior probabilidade de respeitá-lo ou obedecê-lo, mas as pessoas comuns inferior ao deles, a menos que também tenham o Talento, onde Criminoso
o Status é comparado
raramente se opõem a você. como normal - talvez você tenha tatuagens de gangue, pareça astuto ou seja apenas
rude, a escolha é sua. Por causa disso, os agentes da lei locais sempre suspeitam
Inventar de você e suspeitam de suas motivações, o que só piora quanto mais vezes você
Máx: Bônus de Inteligência tiver esse Talento, com as implicações exatas determinadas pelo Mestre. Infratores
Testes: Lore (Boticário) da lei sem Talento ganham significativamente menos dinheiro, mas obviamente não
Você é hábil em fazer poções, filtros e rascunhos em qualquer lugar. Você pode são do tipo que infringem a lei, portanto, mantenham seu Status. Com Criminoso

pegar um Endeavour grátis para usar o Trade (Boticário) sem a necessidade de um


Construindo o consentimento do Mestre, você pode gastar XP para remover níveis do Talento
Workshop. Outros Endeavors usam as regras normais. Construindo pela mesma XP que custou para comprar.
Criminoso

Contorcionista
Máx: Bônus de Agilidade Tiro certeiro
Testes: Testes de desempenho e agilidade ao contorcer ajudam Máx.: 1

Você pode dobrar e manipular seu corpo de inúmeras maneiras aparentemente não Você sempre acerta um oponente bem entre os olhos... ou onde quer que você
naturais. Isso permite que você se esprema através de lacunas improváveis e dobre pretenda acertar. Em vez de inverter os dados para determinar qual Local de Acerto
seu corpo de maneiras malucas, proporcionando benefícios determinados pelo foi atingido com suas armas de longo alcance, você pode escolher um local.
Mestre, possivelmente com um teste de Agilidade bem-sucedido.

Cabeça fria Negociador


Máx.: 1
Máx.: Bônus de Irmandade
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Força de Vontade Testes: Pechinchar
inicial, o que não conta para seus Avanços. Você é um empresário habilidoso que sabe fechar um negócio.

Ao usar a habilidade Pechinchar, você reduz ou aumenta o preço dos produtos em

Estalar o chicote mais 10%.


Máx.: Bônus de Destreza
Testes: testes de direção ou passeio ao fugir ou correr Nota: O GM pode colocar um limite inferior nos preços aqui para mostrar um
Você sabe como tirar o máximo proveito de seus animais. Quando um animal que vendedor que se recusa a vender abaixo do custo.
você controla está Fugindo ou Correndo, ele ganha +1 de Movimento se você estiver
usando um chicote. Detectar artefato
Máx.: Bônus de Iniciativa

Artesão (Comércio) Testes: testes de intuição para detectar artefatos mágicos


Máx.: Bônus de Destreza Você é capaz de sentir quando a magia está dentro de um artefato. Você pode tentar
Testes: Negociação (qualquer um) um Teste de Intuição para qualquer artefato mágico tocado.
Você tem um verdadeiro talento criativo. Adicione a habilidade comercial associada Se for bem sucedido, você sente que o item é mágico; além disso, cada SL também
a qualquer carreira que você entrar. Se a habilidade comercial já estiver em sua fornece uma regra especial específica que o item utiliza, se houver. Normalmente,
carreira, você poderá comprá-la por 5 XP a menos por avanço. você só pode tentar este Teste uma vez por artefato tocado.

Criminoso Homem de dados


Máx.: Nenhum
Máx: Bônus de Inteligência
Você é um criminoso ativo que ganha dinheiro com fontes ilegais e nem sempre fica Testes: Aposta e Prestidigitação ao jogar jogos de dados
quieto sobre isso. Para efeitos de garantir Você é um mestre do jogo de dados e todas as afirmações que você trapaceia são claramente

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4 RPG de fantasia de Warhammer

errado. Quando você usa Gamble ou Sleight of Hand com sucesso ao jogar com dados, Distrair
você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de unidade. Máx: Bônus de Agilidade
Portanto, um resultado bem-sucedido de 06 poderia ser usado para +6 SL. Se você Testes: Atletismo para Distrair
jogar qualquer jogo de dados da vida real para representar jogos de dados no jogo, Você é treinado em movimentos simples para distrair ou assustar seu oponente,
sempre jogue dados extras iguais ao seu nível de Diceman e escolha os melhores desviando os olhos de sua verdadeira intenção. Você pode usar seu Movimento para
resultados. realizar uma Distração. Isto é resolvido por um Teste Oposto de Atletismo/Cool . Se
você vencer, seu oponente não poderá ganhar Vantagem até o final da próxima Rodada.

Luta Suja
Máx: bônus de habilidade com arma
Testes: Corpo a Corpo (Briga) Condenado
Você aprendeu todos os truques sujos do combate desarmado. Você pode optar por Máx.: 1

causar +1 de dano extra para cada nível em Dirty Fighting com qualquer golpe corpo a Aos 10 anos de idade, um Sacerdote de Morr chamado Doomsayer chamou você de
corpo (Briga) bem-sucedido. lado para prever sua morte em um ritual de maioridade carregado de incenso chamado
Dooming. Em conjunto com o seu Mestre, crie uma Condenação adequada. Se seu
Nota: usar este Talento será visto como trapaça em qualquer luta formal. personagem morrer de uma forma que corresponda à sua Perdição, seu próximo
personagem ganhará um bônus de metade do total de XP que seu personagem morto
acumulou durante o jogo.
Desarmar
Máx.: Bônus de Iniciativa Perfurado
Testes: Testes Corpo a Corpo referentes a este Talento Máx: bônus de habilidade com arma
Você é capaz de desarmar um oponente com um movimento cuidadoso do pulso ou um Testes: Testes corpo a corpo quando ao lado de um aliado com Drilled
golpe certeiro na mão. Para sua Ação, você pode tentar um teste Corpo a Corpo Você foi treinado para lutar ombro a ombro com outros soldados. Se um inimigo fizer
Oposto/Corpo a Corpo . Se você vencer, seu oponente perde uma arma empunhada, com que você perca Vantagem ao ficar ao lado de um aliado ativo com o Talento, você
que voa 1d3 metros em uma direção aleatória (com efeitos adicionais determinados pelo poderá manter 1 Vantagem perdida paraPerfurado
cada vez que tiver adquirido o Talento.
Mestre). Se você vencer por 2 SL, poderá determinar até que ponto a arma é Perfurado

arremessada em vez de rolar aleatoriamente; se vencer por 4 SL, você também pode
escolher a direção em que a arma vai; se você vencer por 6 SL ou mais, poderá pegar Portador Duplo
a arma do seu oponente se tiver a mão livre, arrancando-a do ar com um floreio. Este Máx: Bônus de Agilidade
Talento não tem utilidade se seu oponente não tiver arma ou for de Tamanho maior que Testes: Corpo a Corpo ou Combate à Distância ao atacar com duas armas
o seu (veja página 341). Quando armado com duas armas, você pode atacar com ambas em sua Ação. Role
para acertar com a arma em sua mão primária.
Se você acertar, determine o Dano normalmente, mas lembre-se de manter o lançamento
dos dados, pois você o usará novamente. Se o primeiro golpe acertar, uma vez resolvido,
a arma em sua mão secundária poderá então mirar em um oponente disponível de sua
escolha usando o mesmo lançamento de dados do primeiro golpe, mas invertido. Então,
se você tirou 34 para acertar com a primeira arma, você usa 43 para acertar com a
segunda. Lembre-se de modificar esta segunda rolagem pela sua penalidade de mão
inábil (-20, a menos que você tenha o Talento). Este segundo ataque é resistido com
Ambidestro uma nova jogada de defesa, e o dano deste segundo ataque é
calculado normalmente. A única exceção a isso é se você obtiver um Crítico no primeiro
Estamos condenados!
ataque. Se isso acontecer, use a rolagem na Tabela Crítica para também servir como
A seguir estão exemplos de Doomings para inspirar o seu próprio rolagem para o segundo ataque. Então, se você marcou um ponto crítico na cabeça e
criações para o Condenado Talento:
obteve 56 na tabela Crítico para um Ferimento Ocular Grave, seu segundo ataque
acertaria com um valor de acerto de 56.
• Das trevas vem o corvo.

• As feras do campo têm olhos para ti. Se você escolher atacar com ambas as armas, todas as suas jogadas defensivas até o
• Pragas e doenças sombrias te deixarão de joelhos. início do seu próximo Turno sofrerão uma penalidade de -10. Você não ganha Vantagem
• A ausência enfraquece o seu coração. quando acerta ou fere um oponente com sucesso em Empunhadura Dupla, a menos
• A espada não trará justiça, apenas o seu fim. que ambos os ataques acertem.
• O pãozinho! A pastelaria! A torta! Olha, eles são de Morr
pratos! Desfalcar
• O baterista bate no seu fim.
Máx: Bônus de Inteligência
• O seu fim não é o seu fim!
Testes: Inteligência (Desfalque)
• Apesar de cearmos profundamente o cálice da corrupção. Você é hábil em roubar dinheiro de seus empregadores sem ser detectado. Sempre que
• Lugares altos trazem um nível baixo. você garantir dinheiro ao ganhar (durante o jogo ou realizando um esforço),
Renda

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habilidades e talentos 4
você pode tentar um Teste de Inteligência Oposta com seu empregador (supondo que Além disso, tentativas de usar Corpo a Corpo (Briga) para simplesmente tocar um oponente

você tenha um). Se você vencer, você roubará 2d10 + SL centavos de latão, 1d10 + SL ganham um bônus de +10 × seu nível em Mãos Rápidas.

xelins de prata ou 1 + SL coroas de ouro (dependendo do tamanho do negócio em questão,

conforme determinado pelo GM) sem ser detectado. Se o seu empregador ganhar por 6+ Tiro rápido
SL, você ganha o dinheiro, mas o seu desvio é detectado; o que acontece então é deixado Máx.: Testes de bônus de

para o GM. Qualquer outro resultado significa que você não desviou nenhum dinheiro. agilidade : à distância ao fazer um tiro rápido

Se você tiver uma arma de longo alcance carregada, poderá dispará-la fora da Ordem de

Iniciativa normal antes que qualquer outro combatente reaja na Rodada seguinte. Você rola

para acertar usando todos os modificadores normais.

Lutador Fechado Empregar requer Rápido Tomada


tanto sua Ação quanto seu Movimento para o próximo turno, e estes

Máx: Bônus de Agilidade contarão como gastos quando chegar o próximo turno. Se dois ou mais personagens

Testes: Esquiva em ambientes fechados usarem Tiro Rápido, o personagem que mais adquiriu esse Talento vai primeiro. Se algum

Você aprendeu a tirar o máximo proveito da luta em espaços fechados. Você ignora personagem tiver feito um número igual de vezes, ambos os tiros serão disparados

penalidades para Combate Corpo a Corpo causadas por espaços confinados, como túneis, Rápidoao
simultaneamente e deverão ser executados Tomada
mesmo tempo.

linha de frente, pequenos poços de combate e similares, e pode usar a Habilidade Esquiva,

mesmo que ela normalmente fosse proibida devido à falta de espaço.

Destemido (Inimigo)
Etiqueta (Grupo Social) Máx: Bônus de Força de Vontade

Máx.: Bônus de Irmandade Testes: Legal para se opor à Intimidação, ao Medo e ao Terror do seu Inimigo

Testes: Charme e Fofoca (Grupo Social) Você é corajoso ou louco o suficiente para que o medo de certos inimigos se torne uma

Você pode se misturar socialmente com o grupo escolhido, desde que esteja vestido e memória distante. Com um único Teste de Frio Médio (+20%) , você pode ignorar

agindo adequadamente. Exemplos de grupos sociais para este Talento são: Criminosos, quaisquer efeitos de Intimidação, Medo ou Terror do inimigo especificado quando
Cultistas, Guilders, Nobres, Estudiosos, Servos e Soldados. Se você não tiver o Talento, encontrado. Os inimigos típicos incluem Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires,

aqueles que o possuem notarão seu desconforto no ambiente desconhecido. Isto é Watchmen e Witches.

principalmente uma questão de interpretação, mas pode conferir um bônus aos Testes de

Irmandade a critério do Mestre.


Finta
Máx: bônus de habilidade com arma
Mãos rapidas Testes: Corpo a Corpo (Esgrima) para Fintas

Máx.: Bônus de Destreza Você treinou como fazer ataques falsos em combate corpo a corpo para
Testes: Prestidigitação, Corpo a Corpo (Briga) para tocar um oponente enganar seu oponente. Agora você pode fazer uma Finta para sua Ação contra qualquer

Você pode mover as mãos com uma destreza surpreendente. Os espectadores não oponente usando uma arma. Isso é resolvido com um Teste Corpo a Corpo Oposto

recebem testes de percepção passivos para detectar o uso da habilidade de prestidigitação; (Esgrima)/Corpo a Corpo . Se você vencer e atacar o mesmo oponente antes do final da

em vez disso, eles só podem se opor aos seus testes de prestidigitação se suspeitarem próxima Rodada, você poderá adicionar o SL da sua Finta à sua jogada de ataque.

ativamente e estiverem procurando por seus movimentos.


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4 RPG de fantasia de Warhammer

Curativo de campo Ataque Furioso


Máx: Bônus de Inteligência Máx: Bônus de Agilidade

Testes: Cura durante Rodadas de combate Testes: Corpo a corpo ao fazer ataques extras

Você está acostumado a tratar feridas rapidamente. Se você falhar em um Teste de Cura Seus golpes se sucedem em rápida sucessão, chovendo sobre seus oponentes com a fúria

ao usar Bandagens, você poderá reverter o resultado se obtiver sucesso; entretanto, se de Ulric. Uma vez por Rodada, se você acertar um oponente em combate corpo a corpo,

você fizer isso, você não poderá pontuar mais do que +1 SL, pois se concentra na você poderá gastar imediatamente uma Vantagem ou seu Movimento para fazer um ataque

velocidade em vez da precisão. extra (assumindo que ainda tenha seu Movimento restante).

Pescador
Máx.: Bônus de Iniciativa
Gregarious Max:
Testes: Qualquer teste envolvendo pesca Bônus de Irmandade

Você é um pescador muito competente e conhece todas as melhores maneiras de Testes: testes de fofoca com viajantes

desembarcar peixes. Supondo que um corpo de água grande o suficiente esteja disponível, Você simplesmente gosta de conversar com outras pessoas e parece que elas gostam de

presume-se automaticamente que você é capaz de pescar o suficiente para alimentar a si conversar com você. Você pode reverter qualquer Teste de Fofoca que falhou se isso permitir

mesmo e a um número de outras pessoas igual ao seu nível em Pescador, supondo que que o Teste seja bem-sucedido.

você opte por passar pelo menos uma hora ou mais com uma linha e isca. Além disso,

você pode obter mais peixes usando as regras normais de coleta de alimentos (consulte a Artilheiro
página 127). Máx.: Bônus de Destreza

Você pode recarregar armas de pólvora com facilidade. Adicione SL igual ao seu nível de

Flagelante Artilheiro a qualquer Teste Estendido para recarregar uma arma Pólvora Negra.

Máx.: Bônus de Resistência

Testes: Qualquer um para resistir aos Poderes Destruidores

Você dedicou sua dor ao serviço de seu Deus. A cada dia, você deve gastar meio sino Resistente
(meia hora) orando enquanto mantém um número de Ferimentos sofridos igual ao seu nível Máx.: Bônus de Resistência

de Talento, seu Flagelante. Até a próxima hora de dormir, se você tiver, pode entrar em Você ganha um acréscimo permanente aos seus Ferimentos, igual ao seu Bônus de

imediatamente, sem fazer testes. Frenesi Frenesi Resistência. Se o seu Bônus de Resistência aumentar, o número de Ferimentos que Hardy

fornece também aumenta.

O Talento
Frenesi
é adicionado à lista de Talentos de qualquer carreira em que você esteja. Se Ódio (Grupo)
você não conseguir se flagelar em um determinado dia, ou permitir que sua carne castigada Máx: Bônus de Força de Vontade

seja curada, você não poderá gastar nenhuma Resiliência ou Determinação até se flagelar Testes: Força de Vontade (Grupo de Resistência)

novamente. Você está consumido pelo ódio por algo no Velho Mundo, conforme descrito na página 190.

Cada vez que você adquire esse Talento, você desenvolve ódio por um novo grupo.
Fugir! Exemplos que você pode usar incluem: Beastmen, Greenskins, Monsters, Outlaws,

Máx: Bônus de Agilidade Sigmarites, Undead, Witches.

Testes: Atletismo na Fuga

Quando sua vida está em risco, você é capaz de impressionantes explosões de velocidade. Ódio Santo
Seu Atributo Movimento conta como 1 ponto a mais quando você está Fugindo (veja a Máx.: Bônus de Irmandade

página 165). Suas orações gotejam o ódio que você sente pelos seus inimigos blasfemos. Você causa

+1 de Dano com Milagres para cada nível deste Talento.


Pés Frágeis
Máx.: 1

Você ganha +1 em seu Atributo Movimento. Visões Sagradas


Máx.: Bônus de Iniciativa

Frenesi Testes: Testes de intuição quando em solo sagrado


Máx.: 1 Você vê claramente as grandes obras dos Deuses ao seu redor. Você sabe automaticamente

Você pode usar Frenesi conforme descrito na página 190. quando entra na Terra Santa e pode fazer um Teste de Intuição para receber visões (muitas

vezes obscuras e vistas através do paradigma do seu culto ou sistema de crenças

Assustador individual) sobre a área local, caso eventos significativos tenham ocorrido lá no passado.

Máx.: Bônus de Força

Qualquer pessoa sã pensa duas vezes antes de se aproximar de você. Se desejar, você

tem um Nível de Medo 1 (veja a página 190). Adicione +1 a esse número por cada tempo Olho do Caçador
extra que você tiver esse Talento. Máx.: Bônus de Iniciativa

Testes: Qualquer teste para rastrear ou capturar jogo

Você é um caçador habilidoso e conhece todas as melhores técnicas para encontrar caça.

Ao viajar por terras bem abastecidas, você

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habilidades e talentos 4
é automaticamente considerado capaz de caçar caça suficiente para alimentar a si mesmo

e a um número de outras pessoas igual ao seu nível no Hunter's Eye, desde que você Talento adquirido Número de soldados influenciados
tenha tempo e o equipamento correto. Você pode garantir mais comida além disso usando
1 Normalmente × 5
as regras normais de coleta de alimentos (ver página 127).
2 Normalmente × 10

3 Normalmente × 20

4 Normalmente × 50

5 Normalmente × 100

6 Normalmente × 200

7 Normalmente × 500

8 Normalmente × 1000

9 Todos que podem ouvir sua voz inspiradora

Exemplo: Abadessa Birgitte furgão der O mosteiro de Hoogenband está e as


sob ataque de Greenskins, coisasestão mal.são está Então, ela
decide para apoie-a soldados animada com o Teste de Liderança, e todos
eles acom
concedendo +10 Testes de Psicologia.
3 SL. Seu Teste de Liderança
pontuações a de bolsa de 6, e ela SL de seus soldados
Dado que ela tem bônus
pode influenciá-la Liderança de bônus de + usando

irmandade, ela apoia os soldados. No entanto, 9 esse como ela tem Inspirador 3,
número é multiplicado por 20, o que significa que 180 de seus soldados se
animamcom seu encorajamento gritado 'HOLD THE LINE!'
para,

Dicção Instintiva
Zelo Apaixonado Máximo: Bônus de Iniciativa

Máx.: Bônus de Irmandade Testes: Linguagem (Magia) ao lançar


Testes: Charme ao falar sobre sua causa Você entende instintivamente a linguagem da Magia e é capaz de articular as frases mais
Quando você fala sobre sua causa, caso ou religião, suas palavras se enchem de paixão complexas rapidamente e sem erros. Você não sofre um Miscast se obtiver um resultado
e zelo fervoroso. Você pode dobrar sua Irmandade para determinar o número de pessoas duplo em um Teste de Linguagem (Magia) bem-sucedido.
influenciadas por seu discurso em público (ver página 142) ao falar sobre seu

causa. Invocar (Conhecimento Divino)


Máx.: 1

Implacável Você é abençoado por um dos Deuses e pode capacitar um dos Milagres do seu Culto.
Máx.: Bônus de Resistência Além disso, você pode comprar milagres extras por 100 XP por milagre que você conhece
É preciso muito para acabar com você. Você pode ignorar a perda de Ferimento de uma atualmente. Então, se você já conhece 3 milagres, seu próximo milagre custa 300 XP
Condição. Cada nível deste Talento permite ignorar a perda de Ferimento de uma
Sangramento para ser adquirido. Regras completas para aprender novos milagres são fornecidas no
Condição extra. Sangramento Capítulo 7: Religião e Crença. Em circunstâncias normais, você não aprenderá mais do
que Talento. Além disso, você não pode aprender os Talentos quando tiver o
Lutador um Invocar (Divino História)

Máx.: Bônus de Destreza Pequeno Magia ou Arcano Magia Invocar

Testes: Corpo a corpo durante uma luta interna ou para entrar em uma luta interna Talento. Você pode desaprender esse Talento por 100 XP, mas perderá todos os seus

Você é hábil em se aproximar de um oponente. Você não sofre penalidades por lutar milagres se fizer isso, e também receberá o extremo desfavor do seu Deus, com efeitos
contra um oponente com uma arma mais longa que a sua. Além disso, se você usar as determinados pelo seu Mestre.
regras opcionais para Luta Interna (veja a página 297), ganhe um bônus de +10 para
acertar seu oponente. Mandíbula de Ferro

Máx.: Bônus de Resistência


Inspirador Testes: Testes de resistência para resistir Atordoado

Máx.: Bônus de Irmandade Você é feito de material resistente e pode resistir até mesmo aos golpes mais fortes.
Testes: Liderança durante a guerra Sempre que você ganhar uma ou mais Condições, vocêAtordoado
poderá fazer um Teste de
Suas palavras e apelos estimulantes podem mudar o rumo de uma batalha. Consulte a Resistência Desafiador (+0) imediato para não realizar uma delas, com cada SL
tabela a seguir para ver quantas pessoas você pode influenciar agora com sua Habilidade removendo uma Condição extra. Atordoado

de Liderança (ver página 126) quando estiver em guerra.

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Vontade de ferro se você obtiver um Sucesso Surpreendente (+6), também pode determinar a
Máx: Bônus de Força de Vontade Especialização de Canalização mais alta do alvo.
Testes: testes legais para se opor à intimidação
Você tem uma vontade de ferro indomável e nunca se curvará voluntariamente diante Resistência mágica
de outra pessoa. O uso da habilidade Intimidar não causa Medo em você e não o Máx.: 1

impedirá de falar contra a parte intimidadora. Você é resistente à magia. Você deve Opor-se a qualquer feitiço recebido com sua
Força de Vontade, como se você fosse um conjurador usando Linguagem (Magia)
para dissipar (veja página 237). Além disso, você pode nunca aprender o
Pule Arcano Magia, Abençoar, Invocar, Pequeno Magia, ou
Máx.: 1 Bruxa! Talentos.

Você é difícil de manter abaixado. Você pode realizar um Desafio Desafiador (+0)
Teste de Agilidade para recuperar imediatamente os pés sempre que você ganhar Magnum Opus
a Propenso Condição. Este Teste de Atletismo é frequentemente modificado pela Máx.: Nenhum

Força por trás do golpe que o derruba: para cada +10 de Força que o golpe tem sobre Você é um mestre indiscutível em sua área, capaz de criar trabalhos de uma
sua Resistência, você sofre uma penalidade de -10 no Teste de Atletismo, e complexidade tão incrível que outros só conseguem sentar e se maravilhar com sua
vice-versa . genialidade. Cada vez que você escolher esse Talento, você poderá criar uma obra
de arte única e extraordinária com uma de suas Perícias Artísticas ou Comerciais.
chefão Este trabalho é incomparável em sua área, uma peça única que sempre impressionará,
Máx.: 1 dando bônus determinados pelo GM, mais comumente para Testes de Irmandade
Você conquistou um ar de respeitabilidade, apesar de seus métodos nefastos. Você daqueles que testemunharam seu trabalho surpreendente. Vender a peça renderá
pode ignorar a perda de status do Criminoso Talento. pelo menos dez vezes seu valor normal e, às vezes, significativamente mais do que
isso.
Reflexos relâmpagos
Máx.: 1

Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Agilidade inicial Atirador


(isso não conta para seus Avanços). Máx.: 1

Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Habilidade Balística inicial (isso não
Linguística conta para seus Avanços).
Máx: Bônus de Inteligência
Testes: Idioma (todos) Mestre do disfarce
Você tem uma afinidade natural com idiomas. Dado um mês de exposição a qualquer Máx.: Bônus de Irmandade
Idioma, você conta a Habilidade Linguística associada como uma Habilidade Básica Testes: Entreter (Atuar) quando for outra pessoa
com um Teste de Inteligência bem-sucedido (que pode ser tentado uma vez por mês). Você é um especialista em assumir a aparência e os maneirismos dos outros. Com
Nota: Lingüística funciona apenas para idiomas usados para comunicação frequente nada além de mudanças de postura, torção de rosto e uso cuidadoso de roupas
com outras pessoas, portanto não funciona com Idioma (Magick). apropriadas, você não se parece mais com você mesmo sem precisar usar um Kit de
Disfarce.

Leitura labial Mestre Orador


Máx.: Bônus de Iniciativa Máx.: Bônus de Irmandade
Testes: Testes de Percepção sobre este Talento Você é hábil em animar multidões. Você ganha um bônus de SL igual aos seus níveis
Você pode saber o que as pessoas estão dizendo simplesmente observando seus de Mestre Orador em qualquer Teste de Charme ao falar em público diante de uma
lábios; você não precisa ouvir o que eles estão dizendo. Se você tiver uma visão multidão.
desobstruída da parte inferior do rosto do locutor, poderá tentar um Teste de
Percepção para entender o que ele está dizendo. Mestre Comerciante (Comércio)
Máx.: Bônus de Destreza
Sorte Testes: Quaisquer testes comerciais estendidos apropriados
Máx.: Bônus de Irmandade Você é excepcionalmente habilidoso em sua habilidade comercial específica. Você
Dizem que quando você nasceu, Ranald sorriu. Seu máximo de Pontos de Fortuna reduz o SL exigido de qualquer Teste Estendido usando sua Habilidade Comercial de
agora é igual aos seus pontos de Destino atuais mais o número de vezes que você Mestre Comerciante
acordo com o nível do seu Talento.
aproveitou a Sorte.

Ameaçador
Sentido Mágico Máx.: Bônus de Força
Máx.: Bônus de Iniciativa Testes: Intimidar
Testes: testes de intuição para detectar assistentes
Você tem uma presença imponente. Ao usar a habilidade Intimidar, ganhe um bônus
Você é capaz de sentir os Ventos da Magia nos outros. Você pode tentar um Teste de SL igual aos seus níveis de Ameaçador.
de Intuição Médio (+20) sempre que encontrar um conjurador. Se você passar,
sentirá que o alvo é uma bruxa. Avançar,

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habilidades e talentos 4
Mímico não será permitido um Teste (por causa de Talentos ou Feitiço, por exemplo).
Máx.: Bônus de Iniciativa Este Teste provavelmente será contestado se outros estiverem se escondendo, e o
Testes: testes de entretenimento (atuação) onde os sotaques são importantes Mestre pode preferir fazer este Teste em seu nome em segredo, para que você não
Você tem um bom ouvido para sotaques e dialetos e consegue reproduzi-los com saiba os resultados caso falhe. Se algum encrenqueiro que você encontrar começar
precisão. Você pode replicar qualquer sotaque ao qual foi exposto por pelo menos um o combate, você poderá ignorar qualquer Condição Surpreso
que ele normalmente infligiria.
dia com um Teste de Iniciativa; este teste pode ser tentado uma vez por dia. Depois
de aprovado, você sempre poderá imitar o sotaque, e os moradores locais acreditarão
que você é um deles. Numismática
Máx.: Bônus de Iniciativa
Testes: Avalie para estabelecer o valor das moedas
Visão noturna
Máx.: Bônus de Iniciativa Você conhece bem as diferentes moedas do Velho Mundo e é adepto de determinar
Testes: testes de percepção em condições de pouca luz seu valor. Você pode julgar o verdadeiro valor de uma moeda apenas pela experiência,
Você pode ver muito bem na escuridão natural. Supondo que você tenha pelo menos sem precisar nem mesmo de um Teste.
uma fonte fraca de luz (como luz das estrelas, luar ou bioluminescência), você pode Além disso, você pode identificar moedas falsas com um teste de avaliação simples;
ver claramente por 20 metros por nível de Visão Noturna. Além disso, você pode nunca é contestado pelo SL do Falsificador.
estender a distância efetiva de iluminação de qualquer fonte de luz em 20 metros por
nível de Visão Noturna. Sal Velho
Máx: Bônus de Agilidade
Testes: Velejar (qualquer embarcação digna de navegar)
Ágil Dedos
Máx.: 1 Você é um marinheiro experiente e está muito acostumado com a vida marinha. Você
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Destreza inicial (isso não conta pode ignorar todos os modificadores negativos para Testes no mar derivados de mau
para seus Avanços). tempo, navios em movimento e similares. Além disso, você conta como dois
marinheiros para o número mínimo de tripulantes para pilotar uma embarcação marítima.
Sangue nobre
Máx.: 1 Orientação
Teste: Qualquer Teste influenciado pelo seu Status Máx.: Bônus de Iniciativa

Você nasceu na nobreza ou foi elevado a ela por meio de eventos no jogo. Supondo Testes: Navegação
que você esteja vestido adequadamente, você será sempre considerado de status Você tem uma sensação instintiva de direção. Você sabe automaticamente qual
mais elevado do que os outros, a menos que eles também tenham o Talento, onde o direção é o norte com um vislumbre das estrelas, árvores ou quaisquer outros sinais
Sangue normalmente.
Status é comparado nobre com os quais esteja familiarizado.

Nariz para problemas Panhandle


Máx.: Bônus de Iniciativa Máx.: Bônus de Irmandade
Testes: Qualquer teste para detectar encrenqueiros Testes: Charme (Imploração)
Você está acostumado a entrar em problemas e, de preferência, a sair deles. Você Você é um mendigo habilidoso, capaz de fazer com que até o indivíduo mais cansado
pode tentar um Teste de Intuição para identificar aqueles que procuram causar contribua para sua causa. Você pode realizar um Teste de Charme a cada meia hora
problemas ou causar danos a você, mesmo que normalmente você faria isso. quando estiver implorando, e não a cada hora (veja a página 120).
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4 RPG de fantasia de Warhammer

Arremesso Perfeito
Máx.: Bônus de Iniciativa
Número de talentos conquistados influenciado
Testes: Entreter (Cante), Linguagem (Línguas Tonais, como Elthárin, Cathayan e
Magick) 1 Normalmente × 5

Você tem ouvido absoluto, capaz de replicar notas perfeitamente e identificá-las sem
2 Normalmente × 10
sequer fazer um Teste. Além disso, adicione Entertain (Sing) a qualquer carreira que
você entrar; se já estiver em sua carreira, você poderá comprar a habilidade por 5 3 Normalmente × 20

XP a menos por avanço.


4 Normalmente × 50

Magia mesquinha 5 Normalmente × 100


Máx.: 1
6 Normalmente × 200
Você tem a centelha para lançar magia dentro de você e domina técnicas para
controlá-la em um nível básico. Ao adquirir este Talento, você manifesta e memoriza 7 Normalmente × 500

permanentemente um número de feitiços igual ao seu Bônus de Força de Vontade.


8 Normalmente × 1000
Você pode aprender feitiços Petty extras pelo seguinte custo em XP.
9 Todos que podem ouvir sua voz dourada

Nº de feitiços mesquinhos atualmente conhecidos Custo de XP para um novo feitiço


Bônus de Força de Vontade × 1 50 XP
Bônus de Força de Vontade × 2 100 XP Alma pura
Bônus de Força de Vontade × 3 150 XP Máx: Bônus de Força de Vontade
Bônus de Força de Vontade × 200 XP Sua alma é pura, bastante resistente às depredações do Caos.
4 ...e assim por diante. Você pode ganhar pontos de Corrupção extras iguais ao seu nível de Alma Pura
antes de fazer um Teste para ver se você se tornou corrompido.
Portanto, se o seu Bônus de Força de Vontade for 3, custará 50 XP para os primeiros
3 feitiços, depois 100 XP para os próximos 3 e assim por diante. Regras completas Recarga rápida
para aprender novos feitiços são fornecidas no Capítulo 8: Magia. Máx.: Bônus de Destreza
Você pode recarregar armas de longo alcance com facilidade. Você adiciona SL igual
Farmacêutico ao seu nível em Recarga Rápida a qualquer Teste para recarregar uma arma de
Máx: Bônus de Inteligência longo alcance.
Testes: Comércio (Boticário)
Você é altamente qualificado em farmácia, mais capaz do que a maioria de fazer Ataque de reação
pílulas, pomadas, unguentos, óleos, cremes e muito mais. Você pode reverter Máx.: Bônus de Iniciativa

qualquer teste de Comércio (Boticário) que tenha falhado se isso permitir que o Teste Testes: Testes de Iniciativa relativos a este Talento
seja bem-sucedido. Suas reações rápidas permitiram que você derrubasse muitos oponentes antes
mesmo que eles brandissem suas lâminas. Quando você estiver Carregado, você
Piloto pode tentar um Teste de Iniciativa Desafiador (+0) para ganhar um Ataque Livre
Máx.: Bônus de Iniciativa imediato fora da sequência normal do turno. Este ataque é resolvido com qualquer
Testes: testes de remo ou vela enquanto navega em águas inseguras arma que você carregue em sua mão primária. Você pode realizar tantos Ataques de
Você é hábil em conduzir navios em águas perigosas. Se você falhar em um Teste Reação em uma Rodada quantos os níveis deste Talento tiver, mas só pode atacar
para passar por águas perigosas, você poderá reverter o resultado se obtiver cada carregador individual uma vez cada.
sucesso; entretanto, se você fizer isso, você não poderá pontuar mais do que +1 SL
ao capturar o perigo que se aproxima no último momento.
Ler escrever
Máx.: 1
Você é um dos raros indivíduos alfabetizados no Velho Mundo. Presume-se que você
Orador Público
Máx.: Bônus de Irmandade seja capaz de ler e escrever (se apropriado) todos os idiomas que fala.
Você é um orador habilidoso e sabe trabalhar com grandes grupos de pessoas.
Consulte a tabela a seguir para ver quantas pessoas você pode influenciar agora
com sua habilidade Charme (ver página 120) ao falar em público. Implacável
Máx: Bônus de Agilidade
Quando você tem uma meta em mente, não há nada que alguém possa fazer para
impedi-lo de alcançá-la. Se você usar Vantagem ao Desengajar, você poderá manter
um número de Vantagem igual ao seu nível de Implacável. Além disso, você pode
usar Vantagem para Desengajar mesmo se tiver Vantagem menor que seus
oponentes.

142
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habilidades e talentos 4
Resistência (Ameaça) a Dificuldade para fazer isso é –10 ou menos – você passa automaticamente em todos os

Máx.: Bônus de Resistência testes com mais facilidade do que isso. Além disso, se você tiver a Perícia de Conhecimento
Testes: Todos aqueles para resistir à ameaça associada (Local) apropriada, você nunca precisará testar para navegar em águas perigosas – presume-

Sua constituição forte permite que você sobreviva mais facilmente a uma ameaça específica. se que você conheça a rota.

Você pode passar automaticamente no primeiro teste para resistir à ameaça especificada,

como Magia, Veneno, Doença, Mutação, a cada sessão. Se SL for importante, use seu Bônus Robusto
de Resistência como SL para o Teste. Máx.: Bônus de Resistência

Você é tão resistente quanto botas velhas e apenas absorve os danos. Você reduz todo o

Dano recebido em +1 extra por vez que tiver adquirido o Talento, mesmo que o Dano
Resoluto Robusto normalmente não possa ser reduzido, mas ainda assim sofra no mínimo 1

Máx.: Bônus de Força Ferimento de qualquer fonte de Dano.

Você lança ataques com determinação sombria. Adicione seu nível de Resolute ao seu bônus

de força ao investir. Cavaleiro Roughrider


Máx: Bônus de Agilidade
Reversão Testes: Montar (Cavalo) quando em combate

Máx: bônus de habilidade com arma Você se sente à vontade na sela, mesmo nas circunstâncias mais difíceis, e sabe como tirar o

Testes: Corpo a corpo ao defender melhor proveito de sua montaria durante o conflito. Supondo que você tenha a perícia

Você está acostumado a combates desesperados, capaz de transformar até mesmo as Cavalgar, você pode direcionar sua montaria para realizar uma Ação, não apenas um

Movimento, sem um teste de Cavalgar.


circunstâncias mais terríveis em seu benefício. Se você vencer um Combate Corpo a Corpo Oposto

Teste, em vez de ganhar +1 de Vantagem, você pode aproveitar toda a Vantagem Atual do

seu oponente. Se fizer isso, você não causará nenhum Dano, mesmo que seja o seu Turno Andarilho
na Rodada. Máx: Bônus de Agilidade
Testes: testes furtivos em ambiente rural

Resposta Você está em casa vagando por lugares selvagens. Ao usar Stealth em um ambiente rural,

Máx: Bônus de Agilidade os espectadores não recebem Testes de Percepção passiva para detectá-lo; eles só podem

Testes: Corpo a corpo ao defender identificá-lo se estiverem especificamente vigiando ou procurando espiões escondidos.

Em conformidade com 'a melhor defesa é o ataque', você responde a um ataque com seu

próprio contra-ataque extremamente rápido.

Se sua arma tiver a qualidade Rápida, você poderá causar Dano quando for atacado, como Savant (Lore)
se fosse sua Ação. Você pode Contra-atacar um número de ataques por rodada igual ao seu Máx: Bônus de Inteligência

nível de Contra-ataque. Testes: Conhecimento (Conhecimento escolhido)

Você é excepcionalmente instruído e possui um grau significativo de conhecimento


Guia do rio especializado em uma única área de estudo. Você automaticamente conhece um número de
Máx.: Bônus de Iniciativa informações corretas igual ao seu nível de Sábio (Conhecimento) sobre um assunto relevante

Testes: Qualquer teste de conhecimento sobre assuntos fluviais sem ter que testar sua Perícia de Conhecimento. Os testes, como sempre, fornecerão ainda

Você conhece todos os truques para navegar em rios perigosos. Você não precisa testar para mais informações normalmente, conforme determinado pelo Mestre.

passar por trechos perigosos de água até


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4 RPG de fantasia de Warhammer

Experiente entre; se já estiver na Carreira, você poderá comprar a Habilidade em ambas as vezes
Máx.: 1 — uma Especialidade diferente a cada vez, como Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik —
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Inteligência inicial por 5 XP a menos por Avanço.
(isso não conta para seus Avanços).

Segunda vista
Superfície transparente em escala Máx.: Bônus de Iniciativa

Máx.: Bônus de Força Testes: Qualquer Teste para detectar os Ventos da Magia
Testes: Subir Você pode perceber os inconstantes Ventos da Magia que fluem dos Portões do Caos
Você é um escalador excepcional. Você pode tentar escalar até mesmo superfícies nos pólos do mundo. Agora você tem a Visão (veja a página 233).
aparentemente impossíveis, como fortificações íngremes, plataformas de gelo, paredes
rebocadas e similares, e você ignora quaisquer penalidades nos Testes de Escalada
derivadas da dificuldade da superfície escalada. Identidade secreta
Máx.: Testes de bônus de
Conspirador inteligência : Testes de entretenimento (atuação) para apoiar suas identidades secretas
Máx: Bônus de Inteligência Você mantém uma identidade secreta que lhe permite parecer mais rico, ou talvez
Testes: Testes de Inteligência relativos a este Talento mais pobre, do que realmente é. Com permissão do GM, escolha qualquer Carreira.
Você é um mestre da política e vê conspirações em cada esquina. Contanto que você esteja vestido adequadamente, você pode usar o Status Social da
Uma vez por sessão, você pode fazer ao GM uma pergunta sobre uma situação Carreira escolhida como a qual você se disfarça, em vez do seu próprio, para modificar
política ou uma rede emaranhada de conexões sociais; o GM realizará um Teste de os Testes de Irmandade, e pode até ignorar o Talento. Entretanto, manter essa
Inteligência secreto e fornecerá algumas observações sobre a situação com base no Criminoso
identidade exigirá testes de Entreter (Atuar) quando você encontrar alguém que possa
seu SL. reconhecer sua falsidade.

Pernas do Mar Você pode criar uma nova Identidade Secreta para cada nível deste Talento.
Máx.: Bônus de Resistência
Testes: Todos aqueles feitos para resistir ao enjoo do mar

Você está acostumado com o movimento dos oceanos e é muito improvável que fique Sombra
enjoado, mesmo nas piores tempestades. Em condições normais no mar, você nunca Máx: Bônus de Agilidade
precisa fazer testes para ver se fica enjoado. Em outros momentos (como uma Testes: Qualquer teste envolvendo sombreamento
tempestade ou um ataque de enjôo induzido magicamente), você pode ignorar Você é hábil em seguir pessoas sem ser localizado. Você pode usar as regras de
quaisquer penalidades nos testes para evitar enjôo. Sombreamento na página 130 sem fazer um Teste Combinado. Em vez disso, você
testa apenas sua Percepção ou sua Habilidade Furtiva, o que for maior.

Viajante experiente
Máx: Bônus de Inteligência Afiado
Testes: Qualquer Teste de Conhecimento sobre detalhes Máx.: 1

locais Você é uma alma curiosa que viajou por toda parte, aprendendo todo tipo de Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Iniciativa inicial
informação local. Adicione Lore (Local) a qualquer carreira (isso não conta para seus Avanços).
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habilidades e talentos 4
Atirador afiado Leitor rápido
Máx.: 1 Máx: Bônus de Inteligência
Você pode fazer tiros certeiros com precisão excepcional. Você ignora quaisquer Testes: Pesquisa e testes de linguagem onde a velocidade de leitura é importante
modificadores de dificuldade negativos em testes de longo alcance devido ao
tamanho do seu alvo. Você lê livros em um ritmo voraz. Você pode reverter um teste de pesquisa que
falhou (tornar singular se a sugestão anterior for aceita) se isso garantir o sucesso.
Escudeiro Se a velocidade com que você lê é importante durante o combate, um Teste de
Máx.: Bônus de Força Linguagem bem-sucedido permite que você leia e compreenda completamente um
Testes: Qualquer teste para defender com escudo número de páginas por Rodada igual ao seu SL mais nível de Speedreader (mínimo
Você é hábil em usar seu escudo para manobrar outros em combate para poder tirar de 1, mesmo se você falhar no Teste).
vantagem de uma situação desesperadora.
Ao usar um Escudo para defender, você ganha Vantagem igual ao número de níveis Velocista
que possui no Escudo se perder o Teste de Oposição. Máx.: Bônus de Força
Testes: Testes de Atletismo relativos à Corrida
Você é um corredor rápido. Seu Atributo de Movimento conta como 1 a mais quando

Corre.

Afaste-se
Máx: Bônus de Agilidade
Testes: Evite testes para ativar este talento
Você é hábil em estar onde as armas inimigas não estão. Se você usar Esquiva para
se defender contra um ataque e vencer o Teste de Oposição, você poderá se mover
até 2 metros ao mergulhar e não será mais contado como Envolvido. Nenhum dos
Sexto sentido seus oponentes ganhará um Ataque Livre quando você fizer isso.
Máx.: Bônus de Iniciativa

Testes: testes de intuição envolvendo seu sexto sentido


Você tem uma sensação estranha quando é ameaçado e pode reagir de acordo. O Sopa de pedra
GM pode avisá-lo se você estiver em perigo; isso normalmente acontecerá após um Máx.: Bônus de Resistência
teste de intuição secreto em seu nome. Além disso, você pode ignorar a Surpresa Testes: testes de resistência para resistir à fome
se passar em um Teste de Intuição. Você está acostumado a sobreviver com menos e sabe como sobreviver em tempos
difíceis. Você pode subsistir com metade da quantidade de comida necessária sem
quaisquer penalidades negativas (exceto sentir fome), e só realmente
precisa fazer um teste de

Assassino fome a cada 3 dias, não 2 (veja a página 181).


Máx.: 1

Ao determinar o Dano, use o Bônus de Resistência do seu oponente como seu Corajoso
Bônus de Força se for maior; sempre determine isso antes que qualquer outra regra Máx: Bônus de Força de Vontade

modifique sua Força ou Bônus de Força. Além disso, se o seu alvo for maior que Testes: testes legais para remover condições
Quebrado

você e sua pontuação for Crítica (veja a página 159), multiplique todo o Dano corpo Não importa o quão ruim as coisas fiquem, você sempre parece voltar para mais.
a corpo que você causar pelo número de passos maior que o seu alvo (então, 2 Você pode tentar um Teste Legal para remover uma Condição no final de Quebrado
passos = ×2, 3 passos = ×3). , e assim por diante); esta multiplicação é calculada cada um de seus Turnos, bem como no final da Rodada (veja a página 168 para
depois que todos os modificadores são aplicados. Consulte a página 341 para saber saber mais sobre isso).
Tamanho.
mais sobre

Passolargo (terreno)
Pequeno Máx: Bônus de Agilidade
Máx.: 1 Provas: Provas de Atletismo para percorrer o Terreno
Você é muito mais baixo do que a maioria das pessoas do Velho Mundo. As regras Você tem experiência em atravessar terreno difícil. Você ignora todas as penalidades
completas para diferentes tamanhos são encontradas no Capítulo 12: Bestiário na de movimento ao atravessar ou atravessar um terreno específico. As especialidades
página 341. típicas incluem: Costeira, Desertos, Pântanos, Rochosos, Tundra, Florestas.

Atirador de elite
Máx.: 4
Golpe Poderoso
Testes: Alcance (Longo–Extremo Alcance) Máx.: Bônus de Força
A distância não tem importância para suas habilidades de tiro, e você é tão hábil em Você sabe como acertar duro! Você lida com seu nível de Strike Mighty
acertar alvos distantes quanto os próximos. Você não sofre penalidades por atirar Cause dano extra com armas brancas.
em Longo Alcance e metade das penalidades por atirar em Alcance Extremo.

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4 RPG de fantasia de Warhammer

Golpear para ferir Super Numerado


Máx.: Bônus de Iniciativa Máx: Bônus de Inteligência

Você é um especialista em atacar as áreas mais vulneráveis de seus inimigos. Testes: avaliar, jogar

Você inflige seu nível de Golpe para Ferir em Ferimentos adicionais quando causa um Você tem talento para cálculos e pode encontrar soluções para a maioria dos problemas

Ferimento Crítico. matemáticos com facilidade. Você pode usar uma calculadora simples para representar o

que seu PC é capaz de calcular mentalmente.


Atingir para Atordoar
Máx: bônus de habilidade com arma Apoio
Testes: testes corpo a corpo ao atacar para atordoar Máx.: Bônus de Irmandade

Você sabe onde acertar um oponente para derrubá-lo rapidamente. Você ignora a Testes: testes sociais para influenciar um superior

penalidade de 'Tiro Certado' para acertar o Local de Acerto na Cabeça ao usar uma arma Você sabe o que dizer e quando causar maior impacto sobre seus superiores. Quando você
Esmurrar
corpo-a-corpo com a Qualidade (consulte a página 298). Além disso, você considera todas usa com sucesso uma habilidade social para influenciar aqueles com um nível de status

as armas improvisadas como tendo a Qualidade. mais alto, você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de
Esmurrar unidade. Portanto, um resultado bem-sucedido de 46 poderia ser usado para +6 SL.

Costas fortes
Máx.: Bônus de Força Tiro Certo
Testes: Remar e Nadar Máx.: Bônus de Iniciativa

Você tem costas fortes e acostumadas ao trabalho duro. Você pode adicionar seus níveis Você sabe como encontrar os pontos fracos da armadura de um alvo. Quando você atinge

de Costas Fortes ao seu SL em qualquer Teste de Força Oposto e pode carregar pontos um alvo com uma arma de longo alcance, você pode ignorar Pontos de Armadura iguais ao

de Sobrecarga adicionais de armadilhas (veja a página 293) iguais ao seu nível de Costas seu nível de Tiro Certo.

Fortes.

Cirurgia
Pernas fortes Máx: Bônus de Inteligência

Máx.: Bônus de Força Testes: Testes de Cura fora das rodadas de combate; ou seja, quando você tiver

Você tem pernas fortes, capazes de transportar grandes distâncias ao pular. Adicione seu tempo para fazer isso 'corretamente'

nível de Pernas Fortes ao seu SL em qualquer Teste de Atletismo que envolva Salto (veja Você é um cirurgião capaz de abrir e fechar a carne para curar outras pessoas. Você pode

página 166). tratar qualquer Ferimento Crítico marcado como necessitando de Cirurgia. Você também

pode realizar uma cirurgia para resolver problemas internos com um Teste de Cura

De mente forte Desafiador Estendido (+0) com um SL alvo determinado pelo Mestre (geralmente 5–10)

Máx: Bônus de Força de Vontade dependendo da dificuldade do procedimento em questão. Isso causará 1d10 Ferimentos e

Você é o epítome da determinação e determinação. Adicione seu nível em Strong Minded 1 Condição por Teste, o que significa que a cirurgia tem uma grande chance de matar um

ao seu conjunto máximo de Determinação. paciente Sangramento


se o cirurgião não tomar cuidado. Após a cirurgia, o paciente deve passar no

Teste de Resistência Média (+20) (ver página 187).

Nadador Forte
Máx.: Bônus de Força ou ganhar um Infecção Menor
Testes: Natação

Você é um nadador especialmente forte e está acostumado a prender a respiração por Persistente
muito tempo debaixo d'água. Ganhe um bônus do seu nível em Nadador Forte em seu Máx.: Bônus de Resistência

Bônus de Resistência para prender a respiração. Testes: testes de resistência para suportar dificuldades
Você nunca desiste, não importa quão impossíveis suas dificuldades pareçam.
Você pode dobrar o tempo que os Testes de Resistência bem-sucedidos permitem que
você suporte uma adversidade. Isso inclui passeios prolongados, exposição, rituais e
Robusto
adversidades semelhantes.
Máx.: Bônus de Força

Testes: testes de força ao levantar


Funileiro
Você tem um físico musculoso ou está muito acostumado a carregar coisas.
Máx.: Bônus de Destreza
Aumente o número de Pontos de Carga que você pode carregar de acordo com seu nível
Testes: Testes comerciais para reparar itens quebrados
de Robusto x 2.
Você é uma espécie de João para toda obra, capaz de consertar quase tudo. Você
considera todas as habilidades comerciais não mágicas como básicas ao consertar itens
Suave
quebrados.
Máx.: 1

Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Sociedade inicial (isso


Torre das Memórias
não conta para seus Avanços).
Máx: Bônus de Inteligência
Uma técnica de recordação inicialmente instigada pelo Culto de Verena, supostamente a
partir de práticas élficas ensinadas pelos Loremasters de Hoeth, Tower of Memories permite
que você se lembre perfeitamente de um

146
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habilidades e talentos 4
seqüência de fatos, armazenando-os em uma torre imaginária. Você pode recordar Líder de guerra
uma sequência tão longa quanto sua Inteligência sem precisar fazer um Teste. Para Máx.: Bônus de Irmandade
cada 10 itens a mais que você tentar memorizar, você deverá fazer um Teste de Habilidades: testes de liderança durante a guerra
Inteligência cada vez mais difícil para lembrar a lista corretamente, começando em Seu olhar severo e palavras inspiradoras motivam seus soldados a lutar até o fim.
Muito Fácil (+60) para +10, Fácil (+40) para +20, Médio (+0) para +30 e assim por Todos os subordinados capazes de ver você podem adicionar seu nível de Líder de
diante. Além de sua utilidade óbvia para Testes de Aposta, onde ter este Talento Guerra ao seu SL em um Teste de Força de Vontade por Rodada. Este bônus não
adiciona um bônus de +20 a +60 dependendo de quão útil é a recordação de sequências acumula.

para o jogo em questão, o Mestre pode aplicar bônus a outros Testes conforme
apropriado. Cada vez que você adquirir este Talento, você poderá recuperar uma Mago de Guerra
sequência extra sem ter que esquecer uma sequência armazenada anteriormente. Máx.: 1

Você é treinado para lançar magia no meio do combate. No seu Turno, você pode
lançar um Feitiço com Número de Conjuração igual ou inferior a 5 gratuitamente, sem
usar sua Ação. Entretanto, se você fizer isso, você não poderá lançar outro feitiço neste

Caçador Turno.
Máx.: Bônus de Iniciativa

Testes: testes de percepção para detectar armadilhas, definir armadilhas Guerreiro Nascido
Você é hábil em localizar e usar armadilhas. Você pode fazer um Teste de Percepção Máx.: 1

para detectar armadilhas automaticamente, sem precisar informar ao Mestre sua Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica inicial de Habilidade
intenção; o GM pode preferir fazer alguns desses testes em seu nome em particular. com Arma (não conta como Avanços).

Homem da Água

Truque de equitação Máx: Bônus de Agilidade


Máx: Bônus de Agilidade Testes: Testes de Vela para embarcações fluviais
Testes: Testes de Esquiva a Cavalo, Passeio (Cavalo) Você é um marinheiro experiente de água doce e conhece bem as embarcações
Você é capaz de feitos incríveis de agilidade a cavalo. Você pode usar qualquer uma fluviais. Você pode ignorar todos os negativos em seus testes quando estiver a bordo
de suas Habilidades de Artista e habilidade de Esquiva não modificada quando estiver de uma barcaça derivada de águas agitadas, embarcações oscilantes, posição insegura
a cavalo. Além disso, quando montado, você pode realizar seu Movimento no início da e similares. Além disso, você conta como dois barqueiros para o número mínimo de
Rodada, e não no seu Turno. tripulantes para pilotar uma embarcação fluvial.

Rato do túnel Próspero


Máx: Bônus de Agilidade Máx.: Nenhum

Testes: testes furtivos quando subterrâneo Você é fabulosamente rico e raramente fica sem dinheiro.
Você se sente em casa em túneis, esgotos e outros ambientes subterrâneos. Ao usar Renda +1 GC por vez que tiver esse Talento.
Ao ganhar (incluindo Esforços), você garante
Stealth em um ambiente subterrâneo, os espectadores não recebem Testes de
Percepção passiva para detectá-lo; eles só podem identificá-lo se estiverem
especificamente vigiando ou procurando outras pessoas escondidas. Bem preparado
Máx.: Bônus de Iniciativa

Você está acostumado a antecipar as necessidades dos outros e de si mesmo. Um


Inabalável número de vezes por sessão igual ao seu nível de Bem Preparado, você pode puxar a
Máx: Bônus de Força de Vontade armadilha necessária para a situação atual de sua mochila (ou similar), desde que seja
Testes: testes legais para resistir ao pânico da pólvora negra Carga 0, possa ter sido comprada recentemente e não esticar demais a credibilidade.
Você é um veterano cansado que sobreviveu a mais de uma saraivada de tiros de
armas de pólvora negra. Você só precisa fazer um Teste de Frieza para resistir a uma Isso pode ser qualquer coisa, desde um frasco de bebidas espirituosas para fortalecer
Quebrado
Condição se for ferido com sucesso por uma arma de Pólvora Negra, e não apenas se um camarada ferido até um apito pfennig necessário para um artista que passa.
levar um tiro. Sempre que fizer isso, você deverá deduzir de sua bolsa o custo do item preparado,
representando a moeda que gastou anteriormente.

Muito resiliente
Máx.: 1 Bruxa!
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Resistência inicial Máx: Bônus de Força de Vontade

(isso não conta para seus Avanços). Você é um feiticeiro autodidata que descobriu como lançar magia por tentativa e erro.
Adicione Idioma (Magick) a qualquer Carreira que você entrar; se já estiver em sua

Muito forte carreira, você poderá comprar a habilidade por 5 XP a menos por avanço. Além disso,
Máx.: 1 pelo custo de um ponto de Resiliência, você pode manifestar (e memorizar
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Força inicial (isso permanentemente) um feitiço de qualquer Conhecimento Arcano. Você pode fazer isso
não conta para seus Avanços). um número de vezes igual ao seu nível neste Talento.

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V RPG de fantasia de Warhammer


•Regras

O jogo está em andamento; sombrio e perigoso. Os jogadores se inclinam para No centro das regras estão os Testes – lançamentos de dados que determinam os

frente em seus assentos, ouvindo atentamente o Mestre descrevendo a trama resultados. Existem também regras adicionais para tarefas mais complexas ou
conforme ela se desenrola, explicando com entusiasmo as ações de seus incomuns – veja a caixa para obter uma lista útil com referências de páginas.
personagens em resposta e esperando sem fôlego para ouvir o que acontece a seguir...O Mestre deve estar familiarizado com isso, mas como jogador você ficará bem
desde que conheça o básico dos diferentes tipos de Teste.
Os jogos de RPG geralmente funcionam melhor com interrupções mínimas no fluxo
narrativo – quanto mais suave o jogo prossegue, mais envolvidos todos estarão. No
entanto, à medida que a aventura se desenvolve, surgirão situações em que o
Referência de regras
resultado da ação de um personagem será incerto. Talvez um personagem salte de
uma parede para derrubar um Goblin saqueador – ele cairá pronto para a ação ou Testes Simples – página 149
de cara no chão? Testes Dramáticos – página 152
Testes Opostos – página 153
Testes Estendidos – página 154
Às vezes, especialmente em eventos que não afetam muito os jogadores, o Mestre Combate – página 156
pode simplesmente decidir o resultado e relacioná-lo ao grupo. No entanto, se o Condições – página 167
sucesso ou o fracasso da ação tiver um impacto significativo nos jogadores, é mais Destino e resiliência – página 170
tenso e dramático lançar alguns dados e deixar que o destino e as capacidades de Lesão – página 172
um personagem determinem se eles terão sucesso ou falharão. Usar as regras do Corrupção – página 182
jogo também permite que os jogadores avaliem suas chances e tomem decisões Doenças e Infecções – página 186
de acordo – é uma forma justa e transparente de resolver as coisas. Psicologia – página 190
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REGRAS V

fluxo agitado? Será que Wilhelm conseguirá obter um preço mais baixo do
comerciante truculento? Muitas vezes, uma resposta rápida sim ou não a essas
perguntas permite que sua aventura avance rapidamente. A exceção a isso é
quando uma falha impactaria significativamente o progresso da aventura, caso
em que você deveria usar um Teste Dramático (veja a página 152).

A regra de ouro
Para realizar um Teste Simples, você rola d100 (veja Arremessar Ossos na
As regras existem para ajudá-lo a desfrutar de histórias épicas no mundo página 6) e compara o resultado obtido com a Habilidade ou Característica mais
Warhammer, por isso nunca devem ser uma barreira para a diversão. adequada à ação que você está tentando.
Indiscutivelmente, a regra mais importante neste livro é:
Observe que este teste pode ser modificado pelo Mestre se for notavelmente
Se uma regra impactar negativamente a diversão do seu grupo, altere- fácil ou difícil de completar (veja Dificuldade na página 153).
a ou ignore-a.
Se você obtiver um resultado menor ou igual à Habilidade ou Característica, o
Esta regra é tão importante que você encontrará regras alternativas e resultado do Teste será um sucesso e seu Personagem realizará a tarefa.
opcionais ao longo deste livro para apoiar a construção de um conjunto de
regras que melhor se adapte ao seu grupo e ao seu estilo de jogo. Se for Se você obtiver um valor superior à Habilidade ou Característica, o resultado do
seu primeiro jogo, ignore-os até se familiarizar com como tudo funciona e Teste será um fracasso e seu Personagem não realizará a tarefa.
experimentar algumas das variantes conforme seu humor.
Qualquer que seja o resultado do Teste, após o teste, o Mestre deve descrever
o que aconteceu para que todos entendam como o Teste impactou a história.
Tenha cuidado para não confundir “diversão” com “sempre ter sucesso” –
uma sensação de risco e a possibilidade real de fracasso são uma parte
importante do drama. As coisas que dão errado oferecem aos jogadores
o desafio de se recuperarem de contratempos, uma parte central da
jornada de qualquer herói.

Exemplo: Molli atravessa Altdorf Königsplatz com um frio,

Testes noite de inverno. As pedras do são coberta de espessura neve se escondendo


gelo traiçoeiro abaixo, mas com a gangue de bandidos
a perseguição
de de
ansiosa Molli em
pela para

'Sim, quando as coisas realmente, os tempos difíceis simplesmente dão errado. errado. afrouxá-la. O GM pede para não andar.
Como aquela metade do Bögen, quando
irregular, acho que Olaf saltou o tempo, ele está
em uma árvore para a Teste simples de atletismo para ver a praça se Molli consegue atravessar os rolos
mas errou e acertou ainda estágalho
lá, embora provavelmente
sobre. haja
quadrado, By Sigmar. graça, queijo, não
pastagens da temporada de atletismo
segurança. tem 42 anos, marcandode Molli com e ela jogador escorregadios d100
há nada de bom para você não grande parte dele saiu depois dos animais a 17. Como 17que
abaixo do Atletismo de Molli de 42,
Molli pode cruzar sem sim, diz GM o resultado
que Molliécruza
tive a sentar
abaixe-se e vá lá! a sucesso, então a resposta acidente.
alguns fora O a neve aberta e se lança em
a relativa segurança um dosbecos escuros muitos jogadores o outro em
haviam
– Dieter Käsegeier, Cheesemonger, ex-Aventureiro lado. Se ela rolado mais de 42, Molli teria e os bandidos teriamsido escorregou,
ela! sobre
Quando seu personagem realizar uma ação, o Mestre informará o que acontecerá
a seguir. Às vezes, o Mestre tomará uma decisão com base em suas habilidades
e quaisquer outros fatores e decidirá se você conseguiu o que estava tentando
ou não. Se o Mestre não tiver certeza do resultado, ou se a situação for
significativa ou perigosa, ele poderá resolver a ação usando as regras. Existem
algumas opções, como mostra a caixa Usando testes . Os testes comparam
uma jogada de dados com uma das características ou perícias da sua ficha de
personagem e fornecem
um resultado.
Talentos e testes
Alguns Talentos podem aumentar as chances de sucesso de um Teste ou
conceder acesso a Testes exclusivos, permitindo que você tente feitos
Testes Simples extraordinários. Para mais detalhes sobre isso, consulte Talentos na
Testes Simples são usados quando você precisa determinar se seu personagem página 132.
teve sucesso ou fracasso em uma tarefa simples. Molli salta o

149
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V RPG de fantasia de Warhammer

Falha e sucesso automáticos


Não importa quão habilidoso ou talentoso seja um personagem, sempre há uma
Preeminente de Von Meinkopf
chance de fracasso. Da mesma forma, sempre há uma chance de sucesso no
WFRP, não importando as probabilidades contra você.
Parafernália de Probabilidade
As regras usam uma seleção de mecânicas para modificar ou manipular rolagens de

sempre
Se você obtiver 96–00 em qualquer Teste, será um fracasso. Uma falha ocorre percentis. O seguinte explica isso em detalhes:

mesmo que sua característica ou habilidade modificada seja 96 ou superior.


sempre
Da mesma forma, se você tirar 01–05 em um Teste, será um sucesso. Um sucesso Lançando um duplo: Rolar um duplo significa que os dados das dezenas e das unidades

ocorre mesmo que sua característica ou habilidade modificada seja inferior a 01– de um teste de percentil rolaram o mesmo número. Por exemplo: 11, 22, 33, 44 e assim por
05. diante.

Nova jogada: Uma nova jogada é quando você desconsidera o resultado de um lançamento

de dados e o lança novamente. Depois que um Teste for relançado, ele não poderá ser

relançado novamente em circunstâncias normais.

Reverter: Para reverter uma rolagem de percentil, você troca o resultado das dezenas pelo
resultado das unidades. Portanto, um lançamento de 58 torna-se 85, ou um lançamento de

51 torna-se 15. Obviamente, se você lançar um duplo, terá o mesmo resultado quando

invertido, então 77 reverte para 77.

Opções: Autossucesso? Modificadores: Esses números são somados ou subtraídos ao de sua Habilidade para tornar

Não na minha mesa! o Teste mais fácil ou mais difícil. Isso geralmente é chamado de Dificuldade do teste (veja

página 153).

Nem todo mundo gosta de 5% de chance de sucesso automático em qualquer teste.

Da mesma forma, nem todo mundo gosta da mesma chance de falhas automáticas. Se quiser apresentar alguns resultados específicos de testes para momentos particularmente

Se isso descreve você, basta alterar os números de acordo com sua preferência. A alternativa dramáticos, você pode usar os métodos acima como um kit de ferramentas.

mais comum é 96–00 sempre falha e 01 sempre é bem-sucedido.

Resolvendo Ações

Um evento ou ação com resultado incerto ocorre

O sucesso ou o fracasso serão particularmente importantes, emocionantes ou dramáticos?

SIM NÃO

A decisão sobre sucesso ou fracasso precisa ser


Você precisa descobrir se o teste foi bem-sucedido ou
falhou?
tomada aleatoriamente?

SIM NÃO SIM NÃO

Faça um teste dramático Faça um teste simples O GM decide sobre o

sucesso ou o fracasso com

base nas características do personagem.

habilidades relevantes
Quão bem você foi? Role d100 e descubra. Consulte Você consegue? Role d100 para obter uma resposta

a página 152. sim ou não. Consulte a página 149.

150
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REGRAS V

Ótimas regras do jogo

As regras do jogo estabelecem uma base mutuamente acordada e compreendida sobre o funcionamento do WFRP . Eles são importantes porque mantêm as coisas justas e

demonstram a lógica interna do cenário. Mas ter as melhores experiências de jogo também depende de suas interações com os outros jogadores. Aqui estão alguns pontos a

serem considerados para ajudar a tornar seus jogos os melhores possíveis:

Todos estão convidados para a diversão: seja receptivo a jogadores novos ou inexperientes.

Fora dos limites: Respeite as pessoas que não querem sexo/violência/horror ou outros tópicos desconfortáveis no jogo e aceite que elas não precisam justificar o porquê.

Existem muitas razões muito boas (potencialmente traumáticas).

Consideração: A diversão de ninguém deve acontecer às custas de outra pessoa.

Modos à mesa: discuta o que está certo e o que não está certo na mesa de jogo. Comer, usar dispositivos eletrônicos, beber álcool, enviar mensagens de texto, usar redes

sociais? Vale a pena discutir tudo isso e muito mais antes de jogar.

Envolva outras pessoas: não tente monopolizar todas as cenas, dê a todos tempo sob os holofotes.

Trabalho em equipe: Não seja desnecessariamente estranho ou faça seu personagem vagar sozinho sem um bom motivo (dividir o grupo retarda o jogo).

Respeite seu GM: Deixe o GM se preocupar com as regras - argumentos sobre regras são divertidos (e você sempre pode discutir isso com o GM
depois
o jogo).

Contribuir: Suas ações devem ajudar a progredir na história e desenvolver seu personagem.

Jogue o jogo: Nem sempre se trata de vencer, mas sim das histórias que você conta e da diversão que você tem. Às vezes seu personagem pode morrer, aceite isso e, se

acontecer, torne-o memorável e divertido. Lembre-se também, às vezes é melhor fugir!

Bons mentores: Se tiver jogadores mais jovens no seu grupo, é responsabilidade de todos acolher, ajudar e manter um comportamento adequado à idade.

Opções: Testes Acima de 100%

Ter habilidades excepcionais torna bem possível que uma Característica ou Habilidade modificada seja 100% ou superior quando testada.

Se isso ocorrer em seu jogo, você pode usar a seguinte regra opcional para ajudar a representar uma figura tão impressionante.

Um Teste bem-sucedido ganha um bônus de +1 SL para cada 10% completo que uma Característica ou Habilidade testada excede 100%.

Exemplo: A condessa Emmanuelle von Liebwitz a Charme Habilidade


dela115%: 80% assim, se ela Charme
Característica de irmandade mais ela isto);
avanços de +35% (ver Avanços sobre
página
47 para mais em tiver sucesso a Charme Teste, bônus
ganha
a
ela de +1 em

SL ao longo de um acima do que ela ganha


rolando
ou De
qualquer Talentos aplicáveis.

151
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V RPG de fantasia de Warhammer

Testes Dramáticos a Habilidadesendo testada é 4, e o número de 10 obtido foi 2, ele consegue com então

Simplesmente saber se você passa ou reprova nem sempre é suficiente; às vezes, é +2 SLsua
(4–2=2) e ele ultrapassaa paredecom o teste impulsionado por seu espaço livre.

útil saber se você foi bem-sucedido ou se falhou em um teste. Este é especialmente sela e entra sucesso, Eichengard gira em torno do sinal
o caso quando você lança suas Habilidades contra outra pessoa (veja Testes do cometa de cauda
cavaleiros que odupla na direção dos
perseguem.
Opostos), o que geralmente é o caso de magia e combate. Então, quando você Infelizmente, este está significa ele é

quiser saber exatamente quão bem ou mal você executou um Teste, use um Teste não prestando atenção para Teste de Percepção
onde está indo. Dramática , eOo Mestre
jogadorpede
de um

Dramático. Outra razão para escolher um Teste Dramático é quando o progresso da Eichengard tira 82, significativamente maior do que a habilidade de Percepção de
aventura pode depender do Teste. Os Testes Dramáticos fornecem resultados em Eichengard de 39.
vez de sucesso ou fracasso direto, o que significa que mesmo que o teste seja O número do lançamento e o número da habilidade 10s é 8, 10s a falha com –5 SL
(3–8=–5).

“fracassado”, a aventura continua, embora de uma forma mais desafiadora do que se sendo testado é 3, As então testa Ele

você tivesse alcançado um sucesso. bastante. falhou Eichengard ri, guarda-o cada vez mais em
distante, captura-o com
enviado para
força, derrubando-o a batidas de galhos baixos

Os Testes Dramáticos são tratados da mesma forma que os Testes Simples e ainda vôo.
fornecem sucesso ou fracasso como resultados, mas os resultados têm mais
detalhes. Este detalhe é regido pelos Níveis de Sucesso.

Níveis de sucesso
Os níveis de sucesso (abreviados para SL) são usados para descrever a eficácia de
um teste. Para determinar o SL de um Teste, subtraia o número de 10 dos dados
lançados do número de 10 da Característica ou Habilidade que está sendo testada,

incluindo quaisquer modificadores (veja Dificuldade para mais informações sobre


Opções: SL rápido
modificadores). Quanto maior o SL, melhor será o resultado; quanto mais baixo,
piores as coisas foram. Determinar seu SL envolve alguns cálculos matemáticos simples, portanto

Resultados marginais, onde você obtém sucesso ou falha em um teste com +0 ou -0 calculá-lo pode retardar o jogo durante cenas difíceis. Felizmente, existe

SL, podem ser interpretados como sucesso ou falha por um fio, com consequências uma maneira rápida de calcular o SL para quem quer manter seus jogos o

mínimas, boas ou ruins, ou podem fornecer resultados inconclusivos, permitindo que mais rápido possível. Quando você passar em um Teste, use o resultado do

você tente novamente. dado das dezenas como seu SL. Então, se você passou em um Teste com
um resultado de 36, você obteve +3 SL. Com esta regra opcional, quanto

Exemplo: Eichengard enlameado


garanhão,
campos
fugindo
está correndo montadodas
desesperadamente em terras
um mais perto você chegar da Habilidade testada, melhor, em vez de rolar para

de um nobre descontente quando a parede bloqueia sua passagem. e o GM pede baixo ser o melhor. Se um teste falhar, você calcula o SL
a empurre sua montaria para salto, normalmente, pegando os dados das dezenas rolados da sua Habilidade
a Dramático Andar de(Cavalo) teste. Eichengard testada para determinar seu SL negativo.
rola 29 contra sua habilidade de Cavalgar(Cavalo) de 41.O número das dezenas

Tabela de resultados
SL Resultado Você teve sucesso?

+6 ou Surpreendente Sim, perfeitamente!: O resultado é tão bom quanto possível, talvez com sorte extra e sorte
mais Sucesso coincidências lançadas!

+4 a +5 Sucesso Impressionante Sim, e…: Você atinge seu objetivo com estilo, superando suas expectativas.

+2 a +3 Sucesso Sim: você alcança um sucesso sólido.

+0 a +1 Sucesso Marginal Sim, mas…: Você consegue mais ou menos o que pretende, mas de forma imperfeita e talvez com um efeito

colateral imprevisível.

–1 a –0 Falha Marginal Não, mas…: Você falha marginalmente, talvez realizando uma parte do que pretendia.

–2 a –3 Falha Não: você simplesmente faz isso errado.

–4 a –5 Falha Impressionante Não, e…: Você não apenas comete erros, mas também faz com que outras coisas dêem errado.

-6 ou menos Falha Surpreendente Não, de jeito nenhum!: Tudo dá errado da pior maneira possível. O GM irá

provavelmente aumentará seus problemas com consequências imprevistas de suas ações. Certamente ninguém

tem esse azar; você claramente ofendeu os deuses.

152
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REGRAS V

Exatamente o seu sucesso ou fracasso é mostrado na Tabela de Resultados, o GM — por exemplo: pedir um teste de Pesquisa Difícil (-20) — há muitos
que pode ser usada para inspirar descrições do que acabou de acontecer. casos em que o GM precisa determiná-los na hora. Fazer julgamentos como
Assim como os testes simples oferecem um sim ou não como resposta para esse é uma das funções mais comuns do GM. Para cada Teste, seja simples
“tenho sucesso neste teste?”, os testes dramáticos também fornecem ou dramático, o Mestre deve decidir a Dificuldade e então consultar a Tabela
respostas, apenas mais delas. de Dificuldade para determinar o modificador apropriado. Os Mestres podem
optar por atribuir bônus ou penalidades ainda maiores do que aqueles
Se você tiver sucesso automaticamente devido ao resultado de 01 a 05 (veja mostrados na tabela, mas tais modificadores só devem ser usados em
a página 150), você ganha +1 SL ou o SL que rolou, o que for maior. situações extremas.

Se você falhar automaticamente devido a um resultado de 96–00 (veja a


página 150), você ganha –1 SL ou o SL que rolou, o que for menor. Exemplo: Valentyn, a Jade Magister, tenta encontrar os rastros de
um indisciplinado,
solteiro
ele é um Caçando. Em circunstâncias normais, ele
que se apresentaria um Média (+20) AcompanharTeste com sua habilidade de

41, assim teste 61; ontem à no entanto, o GM decide isso contra como o
noite lavou os rastros a tarefa a chuva está mais longe Muito
Difícil e impostas a –30 Valentyn. tem
Portanto, penaEle
rola para derola
11 ou em (41–30=11) foram para ter sucesso. a 35, o que seria
a sucesso em circunstâncias normais, mas neste fracasso,
circunstância é uma indicandoque frustrou a tentativa
de do Magister da chuva
Opções: críticos e fumbles
Jade.
Introduziremos algumas regras extras para Críticos e Fumbles em

Combate posteriormente neste capítulo. Eles também podem ser usados


todos
à medida para adicionar testes, criando um jogo com escopo épico,
que o drama para resultados extremos se torna comum. Se isso descreve
Tabela de dificuldade
o seu grupo, você pode usar a seguinte regra opcional. Modificador de teste
Dificuldade

Muito fácil +60


Qualquer Teste que obtenha um sucesso que também obtenha um duplo
Crítico é chamado de , o que significa que você obteve um Sucesso Fácil +40

Surpreendente na Tabela de Resultados; e qualquer falha incluindo um Média +20


Atrapalhar
duplo é um , resultando em uma Falha Surpreendente na Tabela sem modificador
Desafiante
de Resultados. Esta regra opcional funciona bem com Testes Simples,
Difícil -10
proporcionando uma adição divertida aos resultados de sim ou não oferecidos ali.
Duro -20

Muito difícil -30

Testes de Características
Às vezes você pode querer fazer algo que não é coberto por uma das
Habilidades. Nestes casos raros, você faz um Teste de Características
em vez de um Teste de Perícia. O GM Testes Opostos
determina a Característica mais apropriada para o que você está tentando Às vezes você compara suas capacidades diretamente com as de um
e você a testa normalmente. oponente. As regras representam isso com um Teste Dramático especial
chamado Teste Oposto. Os Testes Opostos são uma parte importante das
regras de combate do WFRP posteriormente neste capítulo, mas também são
usados em muitas outras situações.
Dificuldade
Nem todos os testes são iguais. Escalar uma cerca é ridiculamente fácil, mas Um Teste Oposto é tratado como qualquer outro Teste Dramático, mas ambas
subir a face de um penhasco íngreme é incrivelmente difícil. Para representar as partes fazem um Teste. O grupo com o SL mais alto vence o Teste. Se
isso, o Mestre atribui bônus ou penalidades aos Testes chamados de . Embora ambos os participantes pontuarem o mesmo SL, o grupo com a Habilidade ou
Dificuldade as aventuras publicadas definam a dificuldade para Característica testada mais alta vence. No improvável

153
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V RPG de fantasia de Warhammer

caso ainda haja um empate, então ocorre uma de duas coisas, conforme O GM pede uma Teste de resistência oposta . Salundra tem

determinado pelo Mestre: 1) há um impasse e nada acontece; 2) ambas as partes um Endurance de 45 e Fat Tom tem Salundra 63. é possivelmente

rolam novamente até que haja um vencedor claro. marcandoOs


estáproblemas! dadosverde!
pouco são lançados e Salundra lança 51, –1 SL. Sali

procurandoa Mas Fat Tom está pior! Ele rola 91,

Exemplo: Tendo pisou um importante barão de Reiklander sai do por –3 SL. Então, até embora ela tenha falhado no teste de Resistência, ela
em um
festa, Salundra faz para salão de baile; no entanto, passagem, vence o Teste de Oposição porainda
2 SL, embora ela provavelmente traga isso mais
alguns guardas inquietos a bloqueiam, realmente sabendo que ela tarde! para cima
mais tortas

como
deveria deter o nobre capitão. Salundra franze a testa ao se aproximar.
Testes Estendidos
Às vezes, a aventura exigirá que um número específico de Níveis de Sucesso seja
O GM pede uma Intimidar e façaTeste
isso com o Teste
oficialde Liderança do alcançado para ter sucesso total em uma tarefa demorada ou especialmente
comandante da guarda da oposição. Tanto o desgastante. Fazer isso requer um Teste Dramático especial chamado Teste
jogador quantoo GM rolam. Intimidação de Salundra 47. O oficial é Estendido. Os Testes Estendidos são tratados da mesma maneira que qualquer

Liderança 46. GM rola Salundra rola +4


16, pontuando +3SLa(4–0=4),
SL 04,
(4–1=3).está pontuando enquanto o outro Teste Dramático, mas o SL pontuado em vários lançamentos é somado para
Como SL 3 de atingir um alvo específico. Se o SL total pontuado cair abaixo de 0, você pode
são os (4 o oficial para Salundra),ela intimida com sucesso o começar novamente do zero com o próximo lançamento.
guardas superiores, que mal a deixarampassar a resmungar.

Como qualquer outro Teste, alguns Testes Opostos são mais fáceis ou mais difíceis Exemplo: No Molli
correr um bloqueio escolhe novamente, estápara
inesperadamente tentando um

que outros, então o Mestre pode decidir que modificadores são necessários. Na complexo antes de ser descoberta. O GM declara o

maioria dos casos, estes modificadores são aplicados igualmente a ambos os lados, bloqueio requer 5 níveis de sucesso com um teste de Desafiador (+0)

mas nem sempre. Se nenhuma Dificuldade for marcada para um Teste Oposto, ele bloqueio
para abrir, o guarda Escolha e que ela só tem três Rodadas antes

será considerado Desafiador (+0). chega. A habilidade 58 de Pick Lock de Molli é uma chance, mas então ela tem a bom
não está conseguindo, cronometrar,
pontuações no teste suas primeirassobre o lado dela. Infelizmente para

Se for importante saber quão bem venceu o vencedor do Teste Oposto, use a 63: –1 SL e um terrível, ela começou, não

diferença entre os dois resultados para determinar um SL final. progresso e partirá dode
zero na próxima rodada. Amaldiçoando sob sua respiração
inicial como
passos se aproximam, Molli tenta novamente,
pontuando 11, para +4 SL!
Ela sente a tensão
tambémaumentar,
ouve mas como a fechaduraquase

Exemplo: Isso é um anual de uma semana para os produtos


Torta Week, festival o guarda se aproximando ainda mais. molas,é

assados favoritos de todos, e Salundra entrou em um torta-


Ela Eating
comendo Ubersreik Pie chegouChampion
à finale é nos
o concurso
últimos dela.
5 Halfling
contra
mais GordoTom O GM explica o Teste o último antes que o guarda seja o próximo

Brandysnap, o largos do que altos. é chega, então Molli pode abandoná-la e evitar a última tentativa

anos correndo, e a guarda ou fazer a esforço desesperado para seguro SL ela precisa
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REGRAS V
para
pegue o cadeado. Sabendo que ela precisa escapar, Molli arrisca os últimos de 69 (59–10+20=69). No entanto, ele rola 74 e falha, o que significa que todos os
testar e rolar, pontuando... 5. 42! Isso é +1 SL, levando-a para um total de três personagens falharam em encontrar algo útil antes que o comerciante manco
A fechadura fecha
abre aatrás
portadela
e clique! Triunfante, Molli passa retornasse.
antes que o guarda chegue.

Opções: Combinando Habilidades


Opções:
Testes Estendidos e 0 SL Às vezes, você pode estar em uma situação em que acha que duas
Habilidades deveriam ser testadas pelo mesmo personagem para uma
Rolar 0 SL em um Teste Estendido não beneficia nem atrapalha o total de única tarefa, então pode ser apropriado combinar essas Habilidades para
SL em execução, o que pode parecer um pouco estranho, já que você um único Teste. Geralmente há duas razões para fazer isso: 1) é mais
passou ou falhou no Teste, e isso talvez deva trazer alguma vantagem ou rápido e limita o número de lançamentos de dados necessários para
penalidade. Se isso for um problema para você, use a seguinte regra prosseguir com o jogo; 2) ter que passar em dois testes consecutivos para
opcional. Um Teste bem-sucedido adiciona um mínimo de +1 SL ao total realizar uma única tarefa reduz significativamente sua chance de aprovação geral.
acumulado, e um Teste com falha remove um mínimo de –1 SL do total.

A maneira mais simples de fazer isso é tentar ambas as Habilidades com um

Teste, comparando um único resultado percentual com cada número de Habilidade.


Se ambos passarem, você terá sucesso no Teste. Se apenas um for aprovado,

você será aprovado parcialmente, conforme apropriado. E, obviamente, se ambos


Assistência falharem, você falhou no Teste.

Em algumas situações, vários Personagens trabalhando juntos têm mais chances de


completar uma tarefa do que um Personagem tentando fazê-la sozinho. Com a Exemplo: Depois a de eventos improváveis, Salundrase vê com fio

permissão do Mestre, um Personagem pode ajudar outro Personagem que está vermelho
amarelo inaugural
e meia-calça, e em o
Memorial a produção do Vargr
dançando
Breughel
cantando no palco
prestes a fazer um Teste. Ao fazer isso, o Personagem com melhor chance de Playhouse, 'Tell Me On Festag'.
sucesso lança os dados. de A O Mestre chama para
Desempenho
Combinado Desafiador (Dança) e Entretenimento(Canto) Teste, pensando que

Cada Personagem auxiliado concede um bônus de +10 no Teste. vez Salundra é injusto, deveria fazer com que cada teste o realizasse por sua como

Fora isso, o Teste é rolado normalmente. isso iria


reduzir significativamentesua chance geral de sucesso.
Salundra tem Perform (Dança) tribunal,
53 dela no
Limites de Assistência mas não tem Entertain de 43. (Cante),
então deve usar dela Fellowship
Os personagens podem ajudar uns aos outros na maioria das tarefas; no entanto, Ela então rola 46, significando ela
administrou a dança com
existem limites. (teve sucesso com +1 SL), mas bateu -0 a algumas notas estranhas com ela

no SL) - não perfeito, mas


mas
cantando (falhou bom o suficiente
•Para ajudar você precisa de pelo menos 1 Avanço na Habilidade que está sendo para a Kym Neumann, o Altdorf
multidão reunida;
testado. a avaliação favorável...
Crítico de teatro de Spieler, não pode está escrevendo


Os Personagens Auxiliares normalmente devem estar adjacentes ao
Personagem que está realizando o Teste.

•Você não pode ajudar em Testes feitos para resistir a doenças, venenos, medos,
perigos ou qualquer outra coisa que o Mestre considere inapropriado.

•Você não pode ser auxiliado por mais Personagens do que os que possui no Bônus
de Característica apropriado (veja a página 33).

Exemplo: Adhemar, Perdita e Valentyn procura apressadamente um comerciante


quando seu proprietário, um de quartos e sai
envelhecendo paraencontre alguns registros.

O GM declara um Difícil (–10) Percepção O teste é obrigatório.

Desde Perdita e Valentyn ambos têm o Percepção Habilidade são

e ajuda, Adhemar (que tem o maior Percepção Habilidade, no 59)

ganhos a bônus de +20 dele para Teste,


Percepção para um total combinado

155
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V RPG de fantasia de Warhammer

Combate eles agem em ordem da maior agilidade para a menor. Se eles também tiverem
a mesma Agilidade, então faça um Teste de Agilidade Oposta , com o
Mais cedo ou mais tarde, você precisará impedir alguém, ou alguém tentará vencedor escolhendo quem vai primeiro no combate. Alguns Talentos impactam
impedi-lo. Quando a diplomacia falha, não é tentada ou não é entendida como a ordem de combate (veja o Capítulo 4: Habilidades e Talentos).
um conceito básico, o Combate começa! Exemplo: Tolich, com um Iniciativa de 38, sempre atos antes dos
dele companheiro, Perdita que possui um Iniciativa de 33. Se eles atacarem
a conventículo número de cultistas, cada um com 35, a ordem de combate

No Combate, muitos indivíduos realizam ações em um curto espaço de tempo, Iniciativaseria: Tollich (38), os Cultistas (35), Perdita (33).

muitos deles em oposição direta entre si. Você ainda fará testes para resolver
essas ações, mas o tempo e uma série de outros fatores se tornam mais
importantes, por isso temos algumas regras para fazer tudo funcionar.

Tempo
No Combate, o tempo exato das ações é mais importante, então o tempo é
Role para a iniciativa!
organizado em:
Alguns grupos preferem randomizar a Iniciativa. Existem várias maneiras
•Rodadas: Uma Rodada é tempo suficiente para todos os personagens tentarem de fazer isso, escolha a sua preferida:
um Teste e se posicionarem. Normalmente leva apenas alguns segundos,
• Cada personagem faz um Teste de Iniciativa para determinar uma
o GM pode decidir exatamente quanto tempo, se necessário.
SL.
•Turnos: Durante uma Rodada, cada combatente tem um Turno para
• Cada personagem rola 1d10 e adiciona esse valor à sua Iniciativa.
realizar uma Ação e um Movimento.

Ordem de Iniciativa: Cada combatente geralmente realiza seu Turno na • Cada personagem rola 1d10 e adiciona esse valor ao seu Bônus de
Agilidade + Bônus de Iniciativa.
ordem de sua Característica de Iniciativa, da mais alta para a mais baixa.

O Mestre anota os resultados em ordem numérica decrescente e usa isso


como Ordem de Iniciativa. Você pode usar esta ordem para cada Rodada
Resumo de combate (opção mais rápida) ou rolar cada Rodada (dá alguma variedade à ordem;
O combate segue estes passos até que um lado fuja ou seja derrotado: personagens lentos têm a chance de nem sempre serem os últimos).

1. Determinar a Surpresa: O Mestre determina se algum personagem. Isso


são Surpreso normalmente só acontece no primeiro round de combate.

Veja a seção abaixo.

2. A Rodada Começa: Se as regras exigem que algo aconteça, isso acontece


o começar do Redondo, agora.

3. Os Personagens se revezam: Cada combatente realiza um turno na ordem


Rodadas fora do combate
de Iniciativa, começando com a Iniciativa mais alta. Cada Personagem
normalmente pode realizar um Movimento e uma Ação em seu Turno Fora de combate, o momento exato dessas ações geralmente é flexível.
(veja a página 157). Às vezes é útil usar Rodadas fora do Combate para ajudar a organizar as
contribuições de todos; por exemplo, os Testes Estendidos acontecem em
4. Fim da Rodada: A Rodada termina quando todos os combatentes tiverem várias rodadas, com um Teste realizado em cada Rodada. (ver página 154).
realizado um Turno. Se as regras exigem que algo aconteça no momento,
fim do Redondo, isso acontece agora.

5. Repita as etapas 2 a 5 conforme necessário: Continue jogando as rodadas


até que o combate seja resolvido. Surpresa
Pegar seu inimigo de surpresa lhe dá uma grande vantagem. Se um lado estiver
planejando um ataque, ele pode tentar aproveitar o elemento surpresa:
Ordem de Iniciativa
Os combatentes agem em ordem de Iniciativa durante a Rodada, com a Iniciativa
mais alta atuando primeiro, até que todos os envolvidos tenham realizado um Turno. •Esconder-se: Faça um teste furtivo bem-sucedido em cobertura apropriada.
Se você quiser que isso funcione rapidamente na mesa, faça com que os jogadores Os personagens podem se opor a isso com um Teste de Percepção se estiverem

se sentem em ordem de Iniciativa. Se vários combatentes tiverem a mesma Iniciativa, cautelosos ou se o Mestre estiver se sentindo generoso.

156
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REGRAS V

•Táticas sorrateiras: ataque por trás, no escuro, em meio a neblina pesada Se houver uma chance de os emboscadores serem avistados, o Mestre
ou por cima! O Mestre pode permitir um Teste de Percepção para normalmente pedirá um Teste de Furtividade Oposta vs Percepção ,
detectar os atacantes que se aproximam, se apropriado. geralmente com o personagem com a pior Furtividade se opondo a todos os

Distrações: estrondos altos, multidões aglomeradas e um sermão observadores em potencial. Se o emboscador vencer, cada personagem
especialmente envolvente são apenas algumas das distrações que derrotado
Surpreso
ganha a Condição (ver página 169).
podem abrigar um ataque
surpresa! •Defensores despreparados: Se o inimigo for particularmente Se ninguém ficar surpreso, prossiga com o combate normalmente.
incauto, os atacantes automaticamente surpreendem suas vítimas.
• Outra coisa: Outros planos sorrateiros e engenhosos inventados por Se alguém ficar surpreso, poderá usar um ponto de Determinação para
jogadores astutos — o Mestre tem a decisão final sobre a possibilidade Surpreso remover a Condição (ver página 169).
de surpresa.

Tomando a sua vez


O combate é uma experiência dinâmica e desorientadora, com amigos e
inimigos se entrelaçando desesperadamente, lâminas brilhando enquanto o
impulso segue o desvio e o tiro.

O Mestre descreve a situação – onde todos estão, como é o ambiente ao seu


Talentos surpresa! redor – e você pode pedir mais detalhes para dar corpo às coisas e ajudar a
planejar sua ação. 'Qual é a espessura da corda do lustre? Uma flecha poderia
Mesmo em situações em que o Mestre afirma que não há chance de detectar
cortá-lo?', por exemplo. Quando chegar a sua vez, você fará seu movimento e
emboscadores que se aproximam, alguns Talentos permitem que a Surpresa agirá!
seja evitada. Veja o Capítulo 4: Habilidades e Talentos para saber mais sobre isso.

No seu Turno você tem um Movimento e uma Ação, você pode executá-los
Exemplo: Tollich e Perdita caiu em conflito com um emboscada por
em qualquer ordem - presume-se que você provavelmente esteja fazendo os
Cultistas do Deus do Sanguemanchados de sangue.O combate
começa ao revelar dois ao mesmo tempo, e você pode descrevê-los livremente como uma
os Cultistas saem de seus esconderijos, o GM decide sua surpresa
manobra combinada. Você também pode pular uma Ação ou Movimento, mas
preparados paraas posições de Tollich
um Talento, cujasPerdita. e
estão
bolsas de Teste evitam
não terá outra oportunidade até a próxima Rodada!
como a No e nem emboscada vigorosa. era
eram tendo debate,

Surpresa; para entanto, Tollich tem a Combate


Descrições vívidas do que você faz darão vida ao Combate.
Consciente Tollich, este 41. a Percepção desafiadora (+0)
Em vez de declarar que sua ação é 'acerte o Goblin', é muito mais divertido
que seus instintos bem apurados Ele rola 23, mostrando
dizer: 'Eu chuto a cadeira na minha frente em direção aos Goblins e ataquei
avistei algo na está errado.
com minha espada a garganta do mais próximo'. Nunca se sabe, o Mestre
primeira rodada, apenas Perdita leva o Surpreso Doença;
pode recompensá-lo com alguns bônus por uma ótima interpretação. Isso
Tollich e o Os cultistas agem como normal.
também vale para a resolução da sua Ação — o Mestre descreverá o
resultado, mas você certamente poderá embelezá-lo!
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V RPG de fantasia de Warhammer

Mover ou ser atingido pela mesa. Infelizmente, apenas Salundra falha nisso, e sua
Na maioria das circunstâncias, as distâncias exatas não importam muito. a mesa cai diretamente sobre cabeça…

Use sua Característica de Movimento como um guia para o terreno que você
Ações gratuitas
pode cobrir, e o Mestre informará se o movimento levará mais de um Turno.
Alcançar lugares difíceis, talvez escalando ou pulando, também usará sua Algumas coisas que você deseja que seu personagem faça não contarão
Ação se você precisar testar uma habilidade para chegar lá (talvez com um como sua ação na rodada — como gritar um aviso, sacar sua arma ou beber
teste de escalada ou de atletismo). uma poção. Cabe ao Mestre decidir o que ocupa sua Ação e o que você pode
fazer em uma Rodada. Um bom guia geral é que se um ato exige que você
Se você ainda não estiver lutando contra alguém, você também pode usar seu faça um Teste, é uma Ação e não uma Ação Livre.
Movimento para Investir em combate corpo a corpo, ganhando +1 de Vantagem
(veja a página 164). Para obter mais informações sobre isso e uma análise detalhada
das velocidades de movimento, distâncias de salto e muito mais, consulte Movendo-
se na página 164.

Opções: na defensiva
E se você quiser se preparar para se esquivar ou desviar de golpes, para
manter uma posição defensiva em uma porta ou usar a Linguagem (Magia)
para implantar uma série de dissipações? Como sua Ação, escolha uma
Ação Habilidade para usar defensivamente e você receberá +20 em Testes
Em combate, sua Ação é usada para fazer alguma coisa. Quer seja brandir defensivos usando a Habilidade até o início do seu próximo Turno.
uma espada contra um Mutante, pular de telhado em telhado ou parar um
momento para avaliar a situação, isso depende de você. Sua Ação é limitada
apenas pela sua imaginação, pelas restrições físicas do local da luta e pelas
capacidades do seu Personagem. Atacante
Uma das ações mais comuns é atacar um oponente.
Descreva o que você deseja que seu personagem faça. O Mestre então lhe Para fazer um ataque à distância, sua arma deve estar ao alcance (veja
dirá se você precisa fazer um Teste para ter sucesso na Ação planejada. Os Capítulo 11: Guia do Consumidor para alcances de armas) e seu alvo
resultados serão então narrados por você e pelo Mestre, encerrando sua Ação. visível na linha de visão. Para ataques corpo a corpo, você deve estar
adjacente ao seu alvo com uma arma pronta (veja Envolvido).

Para uma descrição detalhada de como usar sua Ação para atacar outro
Personagem, consulte Atacar. Se você quiser usar orações ou magia,
consulte o Capítulo 7: Religião e Crença
ou Capítulo 8: Magia. O Capítulo 4: Habilidades e Talentos também
contém muitos exemplos de como usar suas Habilidades durante o combate.

Exemplo: Molli parece sobre


nervosamentepor trás de um barril como
Dificuldade de combate padrão
Salundra é assediada
nela. pelos punhos voadores de três lutadoresde pub ansiosos por entrar
a
colocaçãojovem capitão Nela
lugar. piso Vez, Molli's
do jogador. Durante o combate, toda a Dificuldade é considerada Desafiadora (+0).
perguntase o pub tem um O GM confirma que sim, e é superior Portanto, se nenhuma Dificuldade estiver expressamente mencionada nas
isso a varanda com vista para a luta. Sorrindo, o jogador corre regras, utilize Desafiante.
declara que Molli irá e para
escada acima e empurra a mesa para baixo
a luta Dado para quebrar tanto seu movimento quanto sua ação. usando
que o chão não está
única longe, mas
rodada, o GMempurrar
decide que
a Molli pode se afastar, há uma
a para lá exige pouco esforço.
pequena mesa 1: Role para acertar
vou levar a Corpo a Corpo: Para atacar, realize um Teste Corpo a Corpo Oposto com
seu oponente (tanto você quanto seu oponente testem sua Habilidade Corpo
O GM pede umMédia (+20) Teste de Atletismo leva a mesa até a a Corpo — veja a página 126). Quem obtiver o maior SL vence. Se vencer o
sobre o varanda. O Atletismo de Molli tem 34 então ela precisa role 54 ou Teste, você acerta seu oponente e ganha +1 de Vantagem. Se você perder o
Ela rola para
anos, menos. +3o'Pare
SL ede
a mesa
lutar!' voa! Molli grita 21,
O GM de todos os combatentes declara Teste de Oposição, seu oponente ganha +1 de Vantagem e sua Ação termina.
como as dicas da Teste de Esquiva Oposta contra o SL +3
um
tabela: abaixo deve executar

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REGRAS V

Alcance: Faça um Teste de Alcance para a arma que você está usando. Se tiver O Dano restante é sofrido como Ferimentos pelo seu oponente. Se for 1 ou menos,
sucesso, você acerta seu oponente e ganha +1 de Vantagem. seu oponente ignorou o pior do ataque e perdeu apenas 1 Ferimento. Se os
Se você falhar, sua ação terminará. Seu oponente não ganha Vantagem em Ferimentos perdidos excederem o total de Ferimentos restantes do seu oponente,
combate à distância. seu oponente sofre um Ferimento Crítico (veja a página 172) e ganha a Condição
(veja a página 169). Propenso

Tanto no combate corpo a corpo quanto no combate à distância, é possível acertar


um golpe impressionante chamado Crítico, ou cometer um erro, chamado Fumble.
Veja Críticos e Fumbles na seção abaixo. Feridas Sofridas =
Resumo: Dano – do oponente (Resistência
Bônus + Pontos de Armadura)

Resumo: Teste o acerto com este teste para oponente sua arma.
é Oposto em corpo a corpo. Qualquer vencedor ganha +1 Vantagem.

2: Determine o local do acerto


Opondo-se a um ataque corpo a corpo
Se você acertar, descubra onde - inverta a jogada para acertar e compare esse Você pode se opor a um ataque corpo a corpo com mais do que
número com a tabela de Locais de Acerto. Então, um lançamento de 23 para acertar apenas sua habilidade corpo a corpo. A escolha mais óbvia é
se tornaria 32 na mesa, um golpe no Braço Direito. Esquivar, que permite evitar golpes, mas o Capítulo 4:
Habilidades e Talentos lista muitas outras Habilidades que
Criaturas com diferentes formatos corporais podem usar diferentes tabelas de podem ser úteis em combate, incluindo Intimidação, Charme,
localização de acertos. Consulte o Capítulo 12: Bestiário para obter mais informações Liderança e muito mais. Se o seu Mestre acha que é apropriado
sobre as diferentes tabelas de locais de acertos. para a situação, e você está feliz por perder a oportunidade de
acertar um Acerto Crítico contra o seu oponente, então por que
não tentar?

Locais de sucesso
Rolar Localização Noivo
Sempre que você ataca um oponente, ou é atacado, em combate corpo a corpo,
01–09 Cabeça
você conta como Envolvido. Isso significa que vocês estão brigando entre si em
Braço esquerdo
10–24 uma briga, e outras regras (devido a talentos, feitiços, etc.) para estar engajado
(ou braço secundário) podem ser aplicadas. Se vocês não atacarem uns aos outros por uma rodada

Braço Direito inteira, vocês não estarão mais engajados.


25–44
(ou Braço Primário)
45–79 Corpo
80-89 Perna esquerda

90-00 Perna direita

Resumo: 'Role
Reverter seu para bater'Resultadodo teste para determinar um
Níveis de sucesso em combate
Clique em Localização.

Em combate, o SL é usado para determinar o dano, em vez de


obter um resultado da Tabela de Resultados. Para variar um
3: Determine o dano pouco, os Testes em combate também usam Críticos e Fumbles.
Depois de determinar o local do acerto, é hora de calcular quanto dano você causa.
Cada arma tem uma característica de Dano de Arma (ver página 293). Geralmente
este é o seu bônus de força modificado para armas brancas ou um número fixo
para armas de longo alcance. Pegue o SL do seu Teste de Oposição e adicione-o
ao Dano da arma que você está usando. Este número final é o seu dano.
Críticas e fumbles
Durante o combate, acidentes, erros e momentos de habilidade extraordinária
podem acontecer em rápida sucessão.
Para representar os extremos imprevisíveis de uma batalha de vida ou morte,
= + SL existem Críticos – acertos extraordinariamente bons – e Fumbles – erros flagrantes.
Resumo: Dano Dano de Arma

4: Aplicar Dano
Usando o Dano e o Local do Acerto que você atingiu, agora você vê quantos Críticos
Ferimentos seu oponente perde com seu ataque. Qualquer teste corpo a corpo ou de longo alcance bem-sucedido que também obtenha

Subtraia o Bônus de Resistência do seu oponente e quaisquer Pontos de Armadura um resultado duplo causa um Crítico. Isso significa que você desferiu um golpe

protegendo o Local de Acerto do seu Dano. O significativo, e isso acontece até mesmo quando você é o defensor em um Teste oposto.

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V RPG de fantasia de Warhammer

Se você acertar um Crítico, seu oponente receberá um Ferimento Crítico imediato


quando sua arma acertar. Consulte a página 172 para saber mais sobre o que isso
Ops! Mesa
significa. Além disso, o SL é calculado normalmente, assim como quem vence
qualquer Teste Oposto. Resultado do lançamento

01–20 Você capta uma parte de sua anatomia (nós


recomendo que você jogue isso para rir) - perca 1
Ferimento, ignorando o Bônus de Resistência ou os
Pontos de Armadura.

21–40 Sua arma corpo-a-corpo balança muito, ou sua arma de


longo alcance funciona mal ou quebra levemente –
sua arma sofre 1 de Dano. Na próxima rodada, você
Opções: Golpe Mortal agirá por último, independentemente da ordem de

Alguns jogadores gostam de uma abordagem heróica de combate, com Iniciativa, Talentos ou regras especiais enquanto se
recupera (veja a página 156).
personagens capazes de enfrentar inimigos menores. Se isso for adequado ao

seu estilo de jogo, use a seguinte regra: 41–60 Sua manobra foi mal avaliada, deixando você fora de posição
ou você perde o controle de uma arma de longo alcance.
Se você matar um oponente corpo a corpo com um único golpe, você poderá Na próxima rodada, sua Ação sofre uma penalidade
mover-se para o espaço que o personagem ocupava e atacar outro oponente, de –10.
se houver um disponível. Você pode continuar fazendo isso um número de
61–70 Você tropeça muito, achando difícil se endireitar. Perca
vezes igual ao seu bônus de habilidade com arma e não pode atacar o mesmo
seu próximo movimento.
personagem mais de uma vez no mesmo turno. Algumas criaturas (veja

Capítulo 12: Bestiário) são tão grandes que podem ativar esta regra sem 71–80 Você manuseia mal sua arma ou deixa cair sua munição.

matar nenhum oponente. Perca sua próxima ação.

81–90 Você se esforça demais ou tropeça e torce o tornozelo. Sofrer


uma lesão (ver página Rasgado Músculo (Menor)
179). Isto conta como um
Ferida Crítica.

91–00 Você erra completamente, acertando 1 aliado aleatório ao


alcance usando seu dado de unidades rolado para
determinar o SL do acerto. Se isso não for possível,

você de alguma forma se acerta no rosto e ganha


uma Condição (veja Atordoado
a página 169).

Testes Opostos
e atrapalha
Durante um Teste Oposto, é possível cometer um Fumble e ainda assim vencer

se você obtiver um SL maior que o do seu oponente. Isso é bom, e nem um


pouco hilário, já que você luta inutilmente com seu oponente ainda pior,
Falha na ignição!
potencialmente se machucando no
Se você estiver usando uma arma de Pólvora, Engenharia ou Explosiva, e rolar
processo.
um Fumble que também é um número par – 00, 88 e assim por diante – sua

arma falha, explodindo em sua mão. Você sofre dano total ao local do seu braço
Exemplo: Molli sua adaga e rola e golpeia oem ela
oponente com -3
primário usando os dados das unidades como um SL efetivo para o acerto, e
66 para um SL, mas ela rolaoponente,
92 para -5 oponente seu
sua arma é destruída.
SL. Então, Molli comvence
+2 SL sobre
ganhando ela também tem
+1 perder como que
Vantagem, que ela pode Ops!
rolar sobre o Mesa ver rapidamente o infeliz acidente que irá

acontecer com ela.

Combate à Distância
Existem algumas considerações extras que se aplicam a ataques à distância:
Desastres
Ao contrário dos Críticos, qualquer teste de combate fracassado que também • Ataques à distância não podem ser combatidos com Habilidades Corpo a Corpo,
obtenha um duplo é um Fumble, o que significa que algo muito infeliz ocorreu. Para a menos que você tenha um escudo grande o suficiente (veja a página 298),
determinar o que acontece, role no Ops! ou se eles estiverem à queima-roupa (veja a página 297), onde também é
Mesa. permitido Esquivar.

160
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REGRAS V

•Você não pode fazer ataques à distância enquanto estiver engajado, a menos que Dificuldade de Combate
esteja armado com uma arma de longo alcance que tenha a qualidade Pistola Os Testes de Combate podem ser modificados da mesma maneira que outros Testes.

(consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor). Esses modificadores podem ser usados para refletir os efeitos do terreno, do clima

e de uma variedade de outros fatores. A seguir estão alguns dos modificadores mais
• comuns encontrados em combate. Para situações não abordadas aqui, use-as como
Se você usar sua habilidade de longo alcance quando estiver engajado com
seu alvo, o alvo poderá se opor ao seu ataque com qualquer habilidade corpo guia. Lembre-se, o Mestre tem a palavra final sobre a dificuldade de qualquer Teste
a corpo. específico.

Dificuldade de Combate
Exemplo de modificador de dificuldade

Muito Fácil +60 Atirar em um alvo Monstruoso (tamanho gigante).

Atirar em uma multidão (mais de 13 alvos)

Fácil +40 Atirar em um alvo à queima-roupa (ver página 297).

Atirar em um alvo enorme (tamanho Griffon).

Ao atacar um oponente você está em vantagem de 3 para 1.

Atirar em um grupo grande (7–12 alvos).

Média +20 Atirar em um alvo grande (tamanho de Ogro).

Tiro a curta distância: menos da metade do alcance da arma.

Atirar em um pequeno grupo (3–6 alvos)

Atirando quando você gastou sua última ação mirando (não é necessário teste para mirar).

Atacar um oponente engajado pelas laterais ou pela retaguarda.

Ao atacar um oponente você supera em número 2 para 1.

Atacar um alvo com a Condição (verPropenso


página 169).

Desafiador +0 Um ataque padrão.

Atirar em um alvo médio (tamanho humano).


Difícil –10 Atacando enquanto você ataca na Propenso Condição (consulte a página 169) ou abaixo do seu alvo.

lama, chuva forte ou terreno difícil.

Tiro de Longo Alcance: até o dobro do alcance da arma.

Atirar em uma Rodada onde você também usa seu Movimento.

Atirar em um alvo pequeno (tamanho infantil).

Alvo em cobertura mole (atrás de uma cerca viva, por exemplo).


Duro –20 Um tiro certeiro para um local de acerto específico. Se você tiver sucesso, você atingirá esse local.

Lutar em um espaço fechado com uma arma de comprimento maior que Médio.

Atirar em alvos escondidos por neblina, neblina ou sombra.

Atacando em monções, furacões, nevascas intensas ou outras condições climáticas extremas.


Propensoou estiver montado (consulte a página 163).
Esquivando-se quando você tiver a Condição
Combate próximo na escuridão.

Atirando em um alvo pequeno (tamanho de gato).

Usando uma arma na mão inábil.

Alvo em cobertura média (cerca de madeira, por exemplo).

Muito Difícil –30 Atacar ou esquivar-se na neve profunda, água ou outro terreno árduo.

Atirar em um alvo minúsculo (tamanho do mouse).

Atirar em alcance extremo, até três vezes o alcance da arma.

Fotografando na escuridão.

Alvo em capa dura (atrás de um muro de pedra, por exemplo)

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V RPG de fantasia de Warhammer

Combinando dificuldades Opções: atirar em combate corpo a corpo


Haverá casos em que vários fatores tornarão a realização de uma ação Para a maioria, simplesmente escolher um alvo e rolar para acertá-lo já é
específica mais difícil do que o normal. Espreitar em uma floresta sombria uma complicação suficiente. No entanto, alguns preferem que as regras
enquanto você tenta atirar em um oponente distante através das árvores é sejam mais precisas ao disparar contra um alvo engajado. Se este for você,
mais difícil do que atirar no mesmo oponente em um dia claro em campo use as seguintes regras:
aberto. Ao combinar múltiplas dificuldades, use as seguintes diretrizes:
Pode haver momentos em que você queira atirar em um alvo que já esteja
engajado com um ou mais alvos aliados. Os Testes de Habilidade Balística

Se a situação aplicar duas ou mais penalidades, basta somar os contra esses oponentes são resolvidos normalmente, mas sofrem uma
modificadores até um máximo de –30 ou Muito Difícil. Por exemplo, penalidade de -20 para acertar enquanto você tenta o seu melhor para atingir

neblina e mirar em uma parte específica do corpo tornam os testes de o alvo especificado (se você não se importa com quem você acerta, você na
perícia com armas difíceis (–20). verdade ganha um bônus de +20 para + 60 para acertar, veja Atirando em Grupo).
Quando combinados, o Teste seria simplesmente Muito Difícil (–30),
em vez de sofrer um modificador de –40. Da mesma forma, se a Se você tivesse acertado o alvo se não fosse pela penalidade, você acertou
situação aplicar dois ou mais bônus, some os modificadores até um um dos oponentes do alvo, conforme determinado aleatoriamente pelo Mestre.
máximo de +60 ou Muito Fácil.


Se a situação aplicar uma penalidade e um bônus, some-os para

encontrar a nova dificuldade. Atacar um oponente enquanto está na


Tamanho
neve profunda normalmente requer um Teste Muito Difícil (–30) .
O tamanho é um fator importante ao atirar em um alvo: é muito mais fácil acertar a
Mas atacar um oponente que requer um Teste Fácil (+20) . Numa
é Propenso porta de um celeiro do que uma maçã. Para mais informações sobre Tamanho,
situação em que ambos se apliquem, o Teste seria Difícil
consulte Características no Capítulo 12: Bestiário.
(–10) , pois –30 mais +20 é igual a –10.

TAMANHO

Casos especiais Altura ou


Tamanho
Exemplos Modificador
Comprimento

Alvos indefesos Menos de um –30


Pequeno Borboleta, Rato,
Testes corpo a corpo feitos para atingir um alvo adormecido, inconsciente ou
pé Pombo
indefeso são automaticamente bem-sucedidos. Verifique a Inconsciente
Pequeno Até 2 pés Gato, Falcão, –20
Condição para obter mais informações sobre isso (na página 169).
Bebê Humano

Pequeno Até 4 pés Rato Gigante, –10


Fotografando em um grupo
Os testes de longo alcance feitos para atingir um grupo de alvos são Médios (+20) Halfling, Humano
se houver 3-6 deles, Fácil (+40) se houver 7-12 deles, e Criança
Muito Fácil (+60) se houver 13 ou mais deles. Quaisquer acertos bem-sucedidos
Média até 7 pés Anão, Elfo, 0
são randomizados entre todos os alvos prováveis, conforme a preferência do Mestre.
Humano

Grande Até 12 pés Cavalo, Ogro, +20


Superação em número
Provocador
Se você superar um oponente em 2 para 1, você ganha um bônus de +20 para
acertar seu oponente em combate corpo a corpo. Se você superar um inimigo em Enorme até 20 pés Grifo, Wyvern, +40

3 para 1, receberá um bônus ainda maior de +40 para acertar. Além disso, no final Manticora

de cada Rodada, todos os oponentes em menor número perdem 1 Vantagem. A Monstruoso 20 pés+ +60
Dragão, Gigante,
superação em número geralmente é determinada por quantos personagens estão Príncipe Daemon
envolvidos entre si; se houver alguma dúvida, o GM decide quem está em maior
número.

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REGRAS V

Combate com duas armas Se você perder o Teste de Oposição, você não poderá fazer nada além de lutar
Alguns guerreiros preferem lutar com uma arma em cada mão – como usar uma enquanto seu oponente ganha +1 de Vantagem.
espada e um quebra-espadas, ou uma espada e um escudo.
O seguinte se aplica quando você está lutando com duas armas. Aqueles fora do Grapple ganham um bônus de +20 para acertar os grapplers com
a vantagem mais baixa, e um bônus de +10 para acertar o grappler com a maior
•Você pode usar qualquer arma de combate corpo a corpo com uma mão ou vantagem.
qualquer pistola ao lutar com duas armas.
•Você pode usar qualquer uma das mãos para fazer um ataque. Ataques feitos
usando sua mão secundária sofrem uma penalidade de –20 em qualquer
Teste aplicável.

tiver capacidade para Dual Portador Talento você pode ser capaz se
atacar com ambas as armas. Consulte o Capítulo 4: Habilidades e Talentos
para saber mais sobre isso.

Opções:
Dispersão Lutando com Habilidades
Se falhar no Teste de Combate à Distância (Arremesso) , role 1d10 e consulte o Se você estiver lutando, seu Mestre poderá permitir que você realize um teste

diagrama a seguir para ver onde sua arma cai. 'T' marca o alvo. diferente do Teste de Força Oposta, de acordo com a situação. Talvez Linguagem

(Magia) para lançar um feitiço, ou Feitiço para persuadir você a se libertar, ou

Liderança para ordenar que seu lutador se retire? Contanto que seu Mestre esteja
1 2 3 satisfeito com isso, jogue os dados e veja o que acontece. Mas se você falhar,
4 T 5 observe que você não estará concentrado no Grapple, então o GM
6 7 8

pode determinar que você ganhe uma Emaranhado


Condição extra, o que pode tornar as coisas

Um resultado de 1 a 8 fornece uma direção: role 2d10 para determinar a distância muito complicadas!

que a arma se espalha em metros – ela não se espalha mais do que metade da
distância entre você e o alvo. Um resultado de 9 e a arma cai aos seus pés. Um 10
e cai aos pés do seu alvo.
A dispersão pode ser usada sempre que uma direção aleatória for necessária. Combate Montado
Entrar em combate, brandir espadas e armas em punho não é apenas aterrorizante
para quem está recebendo, mas também traz bônus para o cavaleiro. O Combate
Combate desarmado Montado utiliza as mesmas regras de qualquer outro Combate, com as seguintes
Nem toda luta no WFRP envolve armas ou espadas. adições:
Muitos conflitos são resolvidos com boas e antigas brigas.

Um Teste Corpo a Corpo (Briga) bem-sucedido para combate desarmado é Para efeitos do seu Movimento, os cavaleiros contam como tendo o Atributo
realizado da mesma forma que qualquer outro Teste de combate, mas você tem Movimento da sua montaria. Além disso, os cavaleiros fazem testes de
uma opção extra: você pode entrar em um Agarrar! passeio para quaisquer testes de corrida, salto ou similares, e usam o
atributo de movimento de sua montaria.

Luta •Qualquer ataque corpo a corpo de um Cavaleiro contra um alvo menor que sua
Em vez de causar dano com um ataque desarmado, você pode tentar agarrar e Montaria ganha um bônus de +20 para acertar.

imobilizar seu oponente. Você deve declarar que esta é sua intenção antes de rolar Se você estiver rolando para acertar um personagem montado, você escolhe
para acertar seu oponente. Se você vencer o Teste de Oposição, você e seu se quer acertar o cavaleiro ou a montaria. Se você estiver em combate corpo
oponente estarão Agarrando e seu oponente ganhará a Condição. Se você começar a corpo, você também sofre uma penalidade de –10 em seu Teste Corpo a
Emaranhado
seu turno agarrando, você poderá quebrar o agarrar se tiver uma vantagem maior Corpo se você mirar no cavaleiro e for menor que a montaria (veja Tamanho
que seu oponente e não contará como engajado para seu movimento; caso na página 162).
contrário, você deverá fazer um Teste de Força Oposta para sua Ação. Se você •Uma montaria sem o Arisco A característica (ver página 342)
vencer, poderá fazer o seguinte: é efetivamente outro combatente e pode usar sua própria ação para atacar
alvos engajados.
•Ao Carregar, você pode usar as regras de Força e Tamanho da sua montaria para
calcular o Dano.
•Cause Dano SB + SL usando seu teste de Força para determinar o Local de •Ao montar, você sofre uma penalidade de -20 em qualquer tentativa de usar a
Acerto afetado. Você ignora quaisquer Pontos de Armadura enquanto torce habilidade Esquiva, a menos que tenha o Talento. TruqueCavalgando
os braços e tensiona os músculos.

Emaranhado
Ou: 1) Dê uma Condição ao seu oponente, ou 2) Remova uma Condição de Nota: A maioria das montarias são maiores que os Personagens, o que significa
você mesmo, além Emaranhado
de perder uma condição extra para cada SL pelo qual que podem causar Medo ou Terror e ganhar outras vantagens de combate,
você vencer. conforme explicado na página 341.

163
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V RPG de fantasia de Warhammer

Vantagem Benefícios da vantagem


A vantagem representa o seu impulso no combate e é obtida quando você engana, Cada Vantagem que você obtiver adiciona +10 a qualquer Teste de combate ou
derrota ou domina seus oponentes. Teste de Psicologia apropriado (veja Psicologia na página 190). Assim, se você
É registrado com fichas - sejam moedas, cartas, fichas, contadores ou fichas de tiver 5 fichas de Vantagem, terá um bônus impressionante de +50 para acertar,
vantagem especialmente projetadas - ou por uma folha de registro em papel de defender e resistir à influência de outros.
rascunho.
Perdendo vantagem
Se você perder um Teste de Oposição durante o combate, sofrer quaisquer
Condições (veja a página 167) ou perder quaisquer Ferimentos, você
automaticamente perderá toda a Vantagem. Além disso, se o combate terminar,
toda a Vantagem que você ganhou será perdida. Por último, se você não acumulou
Vantagem para a Rodada, ou terminou a Rodada em menor número, você perde 1 ponto.
A vantagem também pode ser usada para se desengajar do combate (consulte a
página 165). Existem também Habilidades e Talentos que fazem com que você
Opções: Limitando Vantagem
perca Vantagem ou transfira Vantagem para outro personagem. Para saber mais

Alguns GMs preferem um ambiente de combate mais controlado que não sobre isso, leia o Capítulo 4: Habilidades e Talentos.

seja tão influenciado pelos caprichos dos dados e da sorte. Como a


Vantagem pode oscilar descontroladamente durante uma batalha e pode
ter um impacto significativo, considere usar uma das seguintes regras
Movendo-se
opcionais se desejar conter isso:
A quantidade de detalhes necessários para o movimento depende de como você
monitora onde todos estão. Muitos preferem usar o método de “teatro da mente”,
• A vantagem tem um nível superior igual ao de cada personagem
Bônus de Iniciativa. onde você descreve posições e distâncias relativas, e o Mestre decide se é possível
realizar o Movimento ou Ação que cada jogador descreve. Mesmo durante rodadas
• Cap Advantage em um limite pré-estabelecido, como 2, 4 ou mais. 10
também funciona bem, pois você pode rastreá-lo facilmente com de combate rigidamente controladas, geralmente é suficiente narrar como seu
1d10. personagem lida com a ação frenética, saltando barris, correndo para se proteger
ou dançando ao redor dos oponentes conforme necessário.

Ganhando vantagem
A vantagem é garantida cada vez que você vence um Teste de Oposição em
combate, avalia o campo de batalha usando suas Habilidades ou quando seu
ânimo melhora. O que se segue fornece alguns exemplos disso, mas está longe de
ser exaustivo, e o Mestre é encorajado a distribuir fichas de Vantagem conforme
for adequado às circunstâncias.

• Surpresa: Atacar inimigos surpresos traz +1 de vantagem.


Consulte a página 169.
• Carregar: Avançar de cabeça para o combate concede +1 de Vantagem.
Consulte a página 165.

Avaliação: Se você usar uma de suas Habilidades para garantir uma
vantagem tática, ganhe +1 de Vantagem. Consulte as descrições
de Habilidades individuais no Capítulo 4: Habilidades e Talentos
para obter mais detalhes sobre isso.
•Vitória: Sempre que você derrotar um NPC importante, ganhe +1 de
Vantagem. Subjugar um inimigo do grupo pode conceder +2 de
Vantagem.
•Vencer: Se você vencer um Teste Oposto durante o combate, ganhe +1 de
Vantagem.
• Outmanouevre: Se você ferir um oponente sem participar de um Teste
de Oposição, ganhe +1 de Vantagem.

Há também uma série de Talentos que garantem Vantagem. Consulte o Capítulo


4: Habilidades e Talentos para saber mais sobre isso.

164
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REGRAS V

Outros grupos usam plantas baixas, grades, fichas e miniaturas da Cidadela para manobre-se além do alcance. Se você optar por reduzir sua Vantagem para 0,
representar onde os combatentes estão, e esse método precisa de informações poderá se afastar de seus oponentes sem penalidade, talvez optando por Investir
um pouco mais específicas sobre distância e movimento. Se você fizer isso, contra um novo alvo, fugir o mais rápido possível ou recuar um pouco e disparar
recomendamos uma grade de 1 polegada, com cada quadrado representando uma uma pistola na cara de um oponente!
distância de 2 metros no mundo do jogo. Isso significa que se você tiver Movimento
4, normalmente poderá mover 4 quadrados. Humanos, Mutantes e outras criaturas
de tamanho semelhante ocupam um único quadrado no mapa. Criaturas maiores Usar Esquiva: Se você tiver Vantagem menor ou igual aos seus oponentes ou
podem ocupar 2, 4 ou até mais quadrados, de acordo com sua característica não quiser gastar sua Vantagem, você ficará imobilizado. Se quiser escapar, você
Tamanho (ver página 341). Se você preferir ir sem grade, mantenha a escala 1 precisará usar sua Ação para fazer um Teste de Esquiva Oposta/Corpo a Corpo .
Movimento = 2 jardas. Se tiver sucesso, você ganha +1 de Vantagem e pode usar seu Movimento para ir
a qualquer lugar que desejar usando as regras normais. Se você falhar, cada
oponente que o derrotar ganha +1 de Vantagem e torna impossível que você
escape sem um golpe nas costas.
Movendo-se durante o combate
A Tabela de Movimento mostra quantos metros você normalmente pode mover em
um único turno, seja caminhando ou correndo, sem precisar fazer um teste de Fugindo
atletismo para correr. Fazer isso usará seu movimento para o seu turno. Se você não conseguir escapar de outra forma, você pode virar as costas e fugir
conforme seu Movimento. Muitas vezes, a Fuga é involuntária, causada por Terror
(ver página 191) ou magia.

Mesa de Movimento Se você fugir, seu oponente ganha imediatamente 1 Vantagem e pode tentar 1
ataque livre. O ataque livre é um teste corpo a corpo sem oposição usando

Caminhada em movimento (jardas) Correr (jardas) qualquer arma que você esteja segurando no momento, usando o SL marcado
para causar dano normalmente. Como você está jogando a cautela ao vento, seu
0 0 0
oponente ganha +20 para acertar você. Se você for atingido, seu oponente ganha
1 2 4
+1 de Vantagem e você deve realizar um Teste de Frio Desafiador (+0) : se
2 4 8 Quebrado
falhar, ganhe uma Condição e mais +1 de Condição Quebrada por SL abaixo de 0.

3 6 12 Assim que o ataque livre for concluído , você pode avançar para o seu Movimento
de Corrida (veja a Tabela de Movimentos) diretamente para longe do seu oponente,
4 8 16
supondo que ainda possa.
5 10 20

6 12 24 Correndo
7 14 28 No seu turno, você pode usar sua Ação para correr. Isso requer uma Média (+20)
no Teste de Atletismo, e a distância percorrida é um acréscimo ao seu Movimento
8 16 32
nesta rodada. Você corre seu movimento de Corrida + SL em jardas (veja a Tabela
9 18 36
de Movimento para seu movimento de Corrida).
10 20 40 Portanto, um personagem com Movimento 4 que obtivesse –2 SL correria mais 14
jardas (16–2=14).

Escalando
Carregando A maioria dos movimentos de subida não precisa de testes. As regras de escalada
Se você ainda não estiver em combate, poderá usar seu Move to Charge. Se você só são necessárias quando a subida é difícil ou se é importante saber exatamente
Investir, sua Ação deve ser um Teste Corpo a Corpo para atacar um oponente. Se quanto tempo leva para subir.
seu oponente estiver a pelo menos sua característica de Movimento a metros de
distância antes de você Carregar, mas dentro do seu alcance de Corrida (veja a Subir uma escada ou superfície similarmente fácil de escalar não requer um Teste,
entrada Correr na Tabela de Movimento para saber até onde você pode se mover mas diminui sua velocidade. Você se move a meia velocidade para cima ou para
durante a Carga), você também ganhará +1 de Vantagem conforme você dispara. baixo em escadas ou outras superfícies facilmente escaláveis. Portanto, custaria 4
em seu oponente. metros do seu Movimento para subir uma escada de 2 metros. Se você quiser
escalar mais rapidamente, gaste sua Ação para fazer um Teste de Subida Médio
Desligando (+20) . Você escalará uma jarda extra de Movimento + SL.
Se você estiver em combate (veja a página 159) e não quiser mais trocar golpes Portanto, um personagem com Movimento 4 que obteve +2 SL subirá 6 metros

com seu oponente, você tem as duas opções a seguir para sair do combate com adicionais (4+2=6).
segurança.
Se ambas as mãos estiverem livres, você pode escalar uma superfície com apoios
Usar Vantagem: Se você tem mais Vantagem que seus oponentes, você está em adequados com um Teste de Escalada usando sua Ação do turno.
uma posição superior e pode facilmente Você sobe ou desce a uma taxa de ½ Movimento + SL em jardas.

165
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V RPG de fantasia de Warhammer

A dificuldade de escalada é definida pelo GM e varia de acordo com a natureza da 3: Atualizar Distância — O SL mais baixo do perseguido e o SL mais alto dos
superfície escalada. Algumas escaladas estarão além da capacidade da maioria dos perseguidores é comparado, a diferença entre estes é adicionada à Distância se o
personagens sem o Talento (veja Escala Puro Superfície perseguido vencer e subtraída do número da Distância se os perseguidores vencerem.
página 144).

4: Determinar o Resultado — Se a Distância cair para 0 ou menos, os perseguidores

Pulando e caindo capturaram sua presa! O perseguido pode então sacrificar seu membro mais lento naquela
Pular para alcançar saliências altas, saltar de telhado em telhado ou falhar em ambos e Rodada para atrasar os perseguidores enquanto o resto continua a fugir, ou pode parar e
cair para a morte são partes essenciais da experiência WFRP . confrontar seus perseguidores. Se o mais lento dos perseguidos for abandonado, os
perseguidores decidem quem pára para enfrentar o infeliz e quem continua a perseguição.

Testes simples de atletismo, ou talvez um teste de desempenho (acrobacia), serão Se o pobre corredor abandonado não for um alvo prioritário, é bastante provável que os
suficientes para determinar o resultado na maioria das ocasiões, mas às vezes é útil saber perseguidores continuem a persegui-lo. Se a Distância chegar a 10+, os perseguidores
exatamente a que altura você salta, a que distância você salta ou o que acontece quando perderam sua presa e a perseguição acabou... por enquanto! Se a Distância ainda for 1–
você cai. 9, a perseguição continua, retorne ao passo 2.

Pulando
Você pode saltar seu Movimento com os pés sem precisar fazer um Teste. Se você quiser À medida que cada Rodada passa, é importante descrever o que aconteceu de uma forma
pular mais longe, é necessária uma Média (+20) divertida e emocionante. Se você obtiver um SL grande, descreva as pessoas saindo do
Teste de Atletismo se você tiver uma corrida de pelo menos seu Movimento em jardas; caminho, dando-lhe a oportunidade de ganhar terreno. Se você obtiver um SL negativo,
caso contrário, o Teste será Desafiador (+0). Em caso de sucesso, cada SL adiciona um descreva tropeçar em caixotes, esbarrar em pessoas ou bater seu treinador contra uma
pé extra ao salto. Se você tiver sucesso com +0 SL, você consegue 15 centímetros extras parede, o que o atrasou.
com seu salto.

Caindo Exemplo: Eichengard e Sigrid perseguindo trêssão


cultistas Altdorf.

Ao cair, você sofre 1d10 de Dano, mais 3 de Dano para cada metro que cair. Qualquer ruas dos cultistas levaram
dá o Teste
o GMde para
Atletismo Ascomeçar
ele. Cada
para personagem a cabeça decente

Dano sofrido é reduzido pelo seu Bônus de Resistência, mas não por quaisquer Pontos começar, então a liderança da Distância 2.

de Armadura que você possa estar usando. rola um perseguir. Sigrid, a pontuações +3 SL;
pontuação dos cultistas e SL; e pontuações de Eichengard +0, +2, +2 +2 SL.

Se você estiver caindo propositalmente – ou, se preferir, pulando para baixo – você pode
tentar um Teste de Atletismo Médio (+20) para diminuir o dano que pode sofrer. Se for
bem-sucedido, você conta como tendo caído 1 jarda a menos, mais uma jarda extra a Então, após a primeira rodada, a diferença entre o cultista mais lento (0) e o

menos por SL marcado. personagem perseguidor mais rápido (Sigrid com 3) é que os
ou seja, cultistas personagenspegam com
covardes abandonam seuosmembro
cultistas.
mais Os 3,

Se você reduzir a distância contada como tendo caído para 0 ou menos, você não sofrerá lento na esperança de salvar suas peles, e Sigrid abandona paradas aberrantes.
nenhum dano pela queda. subjugar o

Se sofrer mais Ferimentos em uma queda do que seu Bônus de Resistência, você
também ganha a Condição. Propenso Na próxima rodada, os cultistas começam entre Distância de (a diferença 1 do próximo

cultista mais lento e Sigrid na última rodada) então

Eichengard só precisa vencê-lospara


comcima
+1 SL novamente.
Perseguir
Cenas de perseguição desesperadas em mercados movimentados e perseguições em Modificadores de movimento
alta velocidade penduradas nas costas de ônibus cambaleantes são a peça central de Se alguns dos personagens na perseguição tiverem um Movimento maior, eles ganham
muitas aventuras emocionantes. Veja como executar uma perseguição: um SL bônus igual à diferença no Movimento. Então, se você tivesse o Movimento 5 e
estivesse perseguindo um personagem do Movimento 4, você ganharia +1 SL em sua

jogada de perseguição.
1: Determinar Distância — O Mestre decide a que distância o

perseguidos são dos perseguidores e atribui um número para representar o tamanho da Exemplo: Perdita seutentarem.
cavalo para frente, incitandobandidos a perseguir

vantagem inicial, chamado Distância. Normalmente, isso varia de 1 para aqueles que dois para baixo Seu cavalo tem Movimento 8, onde os cavalos Movimento

estão quase ao alcance, a 4 para aqueles com uma boa vantagem e 8 para aqueles que Os bandidos estão em ação 7 e Movimento 9. Assim, o

estão quase fora do alcance quando a perseguição começa. primeiro Bandido tem um não modificado Teste, Perdita ganha a bônus de +1

SL, e o segundo bandido ganha a bônus de +2 SL quando todos eles

2: Teste — Todos que se movem ativamente na perseguição fazem um Teste para seu rolar seu passeio (cavalo) Testes.

movimento — normalmente será um Teste de Condução, Passeio ou Atletismo,


dependendo das circunstâncias.

166
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REGRAS V

penalidades e aplicá-las. Então, se você tivesse Exausta e Propenso

as Condições, você sofreria uma penalidade de –20 em todos os Testes


ativos, e não –30.

Lista completa de condições


Opções:
Em Chamas, Sangrando, Cego, Quebrado, Ensurdecido, Enredado,
Complicação de perseguição Cansado, venenoso, caído, atordoado, surpreso, inconsciente

As regras de Perseguição são mais que suficientes para uma cena de perseguição

rápida e divertida. Porém, para quem deseja adicionar mais detalhes, considere

as duas opções a seguir e embeleze-as conforme necessário.

Condições e Resolução
Evite isso!: A cada rodada, o personagem que obteve o SL mais alto pode criar

um Obstáculo. Um Obstáculo pode ser colocar uma pilha de barris no caminho de Uma Condição pode ser removida com pontos de Determinação, portanto, embora

um perseguidor ou talvez pedir ajuda para pegar alguém fugindo. O vencedor muitas sejam debilitantes, se você tomar cuidado, elas podem ser gerenciadas

escolhe um Personagem: esse Personagem sofre uma penalidade de -1 SL na com relativa facilidade (veja a página 171).

próxima rodada, pois terá que lidar com o Obstáculo. Reserve um tempo para

descrever exatamente o que aconteceu para manter a perseguição divertida.

Lista mestre de condições


A seguir estão as condições usadas no WFRP.

Considere o Meio Ambiente: Talvez haja uma ponte chegando? Ou uma lacuna
Em chamas
para pular? Ou uma cerca para pular? Ou um portão da cidade para passar? O

Mestre pode lançar diferentes Testes à medida que as Rodadas progridem, Você está pegando fogo! Esta Condição normalmente só é aplicada se
misturando os requisitos a cada rodada. você for inflamável — por exemplo: usar roupas que possam ser
Portanto, a Rodada 1 pode precisar de um Teste de Atletismo enquanto todos incendiadas — mas alguns efeitos mágicos e divinos podem incendiar
correm, a Rodada 2 pode exigir um Teste de Liderança ou Intimidação para passar você mesmo se você normalmente não for inflamável!
por um portão protegido, a Rodada 3 pode precisar de outro Teste de Atletismo

para pular um pequeno riacho, e a Rodada 4 pode ser uma corrida através de um

campo aberto (modificado por Movimento novamente).

Condições
As condições representam os efeitos de coisas que podem acontecer
com você no decorrer de suas aventuras. As Condições que você sofre
podem ser registradas em uma folha de papel ou você pode usar fichas
ou contadores para representá-las. Cada Condição explica quanto tempo
os efeitos geralmente duram em sua descrição; entretanto, é possível
que a causa de uma Condição — como um feitiço ou ferimento crítico —
possa substituir isso. Observação: Se você sofrer alguma Condição,
você perderá imediatamente toda a Vantagem (veja a página 164).

Múltiplas Condições
Você pode estar sujeito à mesma Condição mais de uma vez; na
verdade, às vezes você receberá múltiplos da mesma Condição em um
único evento. Se isso ocorrer, quaisquer penalidades sofridas serão
acumuladas. Então, se você tiver três Condições, estará perdendo
Sangramento

preocupantes 3 Ferimentos por Rodada; ou se você tiver 3 Condições,


Fatigado
você sofre –30 em todos os Testes. Você também pode estar sujeito a
diversas Condições diferentes ao mesmo tempo. Quando isso ocorre,
nãovocê sofre o maior dos dois
os efeitos se acumulam;

167
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V RPG de fantasia de Warhammer

No final de cada Rodada, você sofre 1d10 Ferimentos, modificados pelo Bônus de costumava fugir o mais rápido possível até estar em um bom esconderijo, fora da vista
Resistência e Pontos de Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento sofrido. Cada de qualquer inimigo; então você pode usar sua Ação em uma Habilidade que lhe permita
Condição extra que você possui adiciona
Em+1
chamas
Condições, resultando em se esconder de forma mais eficaz. Você também recebe uma penalidade de –10 em
aos Danos sofridos; então, três 1d10+2 de Dano Em chamas todos os Testes que não envolvam correr e se esconder.
sofridos.

Um Em chamas A condição pode ser removida com um teste de Atletismo bem-sucedido. Você não pode fazer Teste para evitar ser Quebrado se estiver Envolvido com um inimigo
Teste, com cada SL removendo uma Dificuldade extra Em chamas Doença. O (veja a página 159). Se você não estiver engajado, no final de cada Rodada, você pode
para este Teste é modificado pelas circunstâncias: é muito mais fácil apagar um fogo tentar um Teste Legal para remover uma Condição, com cada SL removendo Quebrado
rolando na areia do que no meio de uma cozinha encharcada de óleo. Quebrado
uma Condição extra, e a Dificuldade determinada pelas circunstâncias em que você se
encontra atualmente: é muito mais fácil se recuperar quando escondendo-se atrás de um
barril em um beco longe do perigo (Média +20) do que quando está a três passos de um
Sangramento Daemon babando gritando por seu sangue (Muito Difícil –30).
Você está sangrando muito. Perca 1 Ferimento no final de cada Rodada, ignorando todos
os modificadores. Além disso, sofre uma penalidade de -10 em quaisquer Testes para
resistir a Feridas Purulentas, Infecções Leves ou Podridão Sanguínea (veja página 186).
Se você atingir 0 Ferimentos, você não perde mais Ferimentos e fica imediatamente Se você passar uma Rodada inteira se escondendo fora da linha de visão de qualquer
inconsciente (ganha a Condição). No final da Rodada, você tem 10% Inconsciente Quebrado
inimigo, você remove 1 Condição.
de chance de morrer por Condições, você morreria por perda de sangue em uma jogada
de 0–30. Sangramento Condição que você tem; então, se você tivesse 3 Sangramento Uma vez que todos Quebrado As condições são removidas, ganhe 1 Fatigado
Você não pode recuperar a consciência até que todas as Condições sejam removidas Doença.
(veja Ferimento na página 172). Sangramento
Ensurdecido
Seja causado por um barulho alto ou por uma pancada na cabeça, você não consegue
A Sangramento A Condição pode ser removida com: um Teste de Cura bem-sucedido, ouvir corretamente. Você sofre uma penalidade de –10 em todos os Testes envolvendo
com cada SL removendo uma Condição extra; ou com qualquer feitiço ou oração que
Sangramento audição, e qualquer oponente que o ataque em combate corpo a corpo pelo flanco ou
cure Ferimentos, com uma Condição removida por Ferimento curado. pela retaguarda ganha um bônus extra de +10 para acertá-lo (este bônus não aumenta
com múltiplas Condições). Uma vez a cada duas rodadas e muitas vezes Ensurdecido

é substituído por zumbido.Ensurdecido condição é removida no final de


Uma vez que todos
Sangramento As condições são removidas, ganhe um Fatigado
Doença.
Emaranhado
Você está envolto em algo que restringe seus movimentos; podem ser cordas, teias de
aranha ou bíceps protuberantes de um oponente.
No seu turno, você não pode se Mover e todas as suas ações que envolvam qualquer
tipo de movimento sofrem uma penalidade de –10 (incluindo Agarrar; veja a página 163).
Para sua Ação, você pode remover uma Condição se vencer um Teste de Força Oposta
Emaranhado contra a fonte do emaranhamento, com cada SL removendo

um extra Emaranhado Doença.

Cego
Talvez por causa de um flash de luz ou de um líquido borrifado em seu rosto, você não
consegue enxergar direito. Você sofre uma penalidade de –10 em todos os Testes
envolvendo visão, e qualquer oponente que o ataque em combate corpo a corpo ganha
Opções: Ficar cansado…
um bônus de +10 para acertá-lo.
Para GMs interessados em deixar os personagens cansados enquanto
Um Cego A condição é removida no final de cada outra realizam atividades extenuantes, use a seguinte regra: Ganhe 1 Fatigado
Redondo. Condição se você falhar em um Teste de Resistência após um número de

Rodadas de esforço contínuo igual ao seu Bônus de Resistência.


Quebrado Cada SL estende quantas rodadas passam antes que você precise testar

Você está aterrorizado, derrotado, em pânico ou convencido de que vai morrer. No seu novamente.

turno, seu Movimento e Ação devem ser

168
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REGRAS V

Ao contrário da maioria das outras Propenso não empilha - você é


Fatigado
Você está exausto ou estressado e certamente precisa descansar. Você sofre Propenso
condições, ,
ou você não é. Você perde o que você Propenso Condição quando
uma penalidade de –10 em todos os Testes. A remoção Fatigado
de uma Condição se levanta.
normalmente requer descanso, um feitiço ou um efeito divino, embora em alguns
casos, como quando uma Condição é causada por carregar muita coisa (veja
Fatigado Atordoado
Sobrecarga na página 293), simplesmente mudando suas circunstâncias Você foi atingido na cabeça ou desorientado de outra forma

(carregando menos armadilhas, por exemplo ) pode remover uma condição. ou confuso; provavelmente seus ouvidos estão zumbindo e pouco faz sentido.

Você é incapaz de realizar uma Ação no seu turno, mas é capaz de realizar
metade do seu movimento normal. Você pode se defender em Testes opostos –
mas não com Linguagem (Magia). Você também sofre uma penalidade de –10
em todos os Testes. Se você tiver quaisquer Condições, qualquer Atordoado

oponente que tentar acertá-lo em Combate Corpo a Corpo ganha +1 de Vantagem


antes de lançar o ataque.

No final de cada Rodada, você pode tentar um Desafio Desafiador (+0)


Quanto descanso? Atordoado
Teste de resistência . Se for bem-sucedido, remova uma Condição, com cada
Quanto descanso é necessário para remover uma condição depende
Fatigado Atordoado
SL removendo uma Condição extra.
do Mestre e do estilo de jogo que você está jogando.
Alguns grupos preferem uma abordagem relativamente realista e Atordoado
Depois que todas as condições forem removidas, ganhe 1 condição, Fatigado
a
Fadiga removem a condição após um descanso prolongado. caso ainda não tenha uma.
uma hora ou mais de descanso para cada
Fadiga Outros exigem apenas
condição, preferindo prosseguir com a aventura em vez de se Surpreso
personagens. E alguns removem um Fadiga preocupar com o cansaço
Você foi pego de surpresa e não está preparado para o que está prestes a atingir
a cada rodada de descanso, mantendo as coisas rápidas e simples. você. Você não pode realizar nenhuma Ação ou Movimento no seu turno e não
Cabe a você e seu grupo decidir quanto descanso você precisa. pode se defender em Testes opostos. Qualquer oponente que tentar acertá-lo
em combate corpo a corpo ganha um bônus de +20 para acertar.

O Surpreso A condição não acumula, então você não coleta


Envenenado múltiplo Surpreso Condições, mesmo que você seja tecnicamente
Você foi envenenado ou injetado com veneno. Todos os Testes para remoção surpreendeu várias vezes em uma rodada.
de veneno têm sua dificuldade determinada pelo veneno ou veneno sofrido. No
final de cada Rodada, perca 1 Ferimento, ignorando todos os modificadores. Ao final de cada Rodada, ou após a primeira tentativa de ataque você perde a
Além disso, sofre uma penalidade de –10 em todos os Testes. Condição. Surpreso

Se você atingir 0 Ferimentos quando Envenenado, você não poderá curar Inconsciente
Feridas até tudo Envenenado nenhuma condição removida. Se você ficar Você está nocauteado, dormindo ou insensível. Você não pode fazer nada no
inconsciente ao fazer um Teste de Resistência
Envenenado , após um número de rodadas seu turno e está completamente inconsciente do que está ao seu redor. Qualquer
igual ao seu Bônus de Resistência ou morrer horrivelmente. Consulte Lesão na ataque corpo a corpo direcionado a você atinge automaticamente o local de
página 172 para saber mais sobre isso. escolha do atacante com o máximo de SL possível que ele poderia marcar e

também inflige um Ferimento Crítico; ou, se o Mestre preferir, qualquer ataque


No final de cada Rodada, você pode tentar uma Prova de Resistência corpo a corpo simplesmente mata você. Qualquer golpe de combate à distância
Teste. Se for bem-sucedido, remova Envenenado
uma condição, com cada condição do SL. faz o mesmo automaticamente se o atirador estiver à queima-roupa.
resultados extras. EnvenenadoUm teste de cura fornece a remoção de
Depois que todas as condições
Envenenado
forem removidas, ganhe 1
Fatigado Doença. O Inconsciente A condição não se acumula - você é ou não - então você
Inconsciente , não coleta vários
Propenso Inconsciente Condições.

Você caiu no chão, possivelmente porque ficou sem ferimentos, tropeçou ou


porque foi atingido por algo bastante grande. No seu turno, seu Movimento só A recuperação da inconsciência requer circunstâncias diferentes, dependendo
pode ser usado para se levantar ou rastejar com metade do seu Movimento em do motivo pelo qual você ficou inconsciente. Consulte Lesão na página 172 para
metros (nota: se você tiver 0 Ferimentos restantes, você só poderá rastejar). obter mais informações sobre isso. Se você gastar um ponto de Determinação
Você sofre uma penalidade de –20 em todos os Testes que envolvam movimento para remover uma condição de Inconsciência, mas não tiver resolvido a causa

de qualquer tipo, e qualquer oponente que tente acertá-lo em Combate Corpo a Inconsciente
da incapacitação, você ganha outra Condição no final da rodada. Quando você
Corpo ganha +20 para acertá-lo. perde a Condição, você ganha as Condições e. Inconsciente
Propenso Fatigado

169
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V RPG de fantasia de Warhammer

Destino e resiliência falhar nos testes ou ganhar vantagem conforme a sorte o favorece, e o número que
você possui provavelmente flutuará muito durante o jogo. O destino determina quantos
Quer seja coragem, sorte ou o favor dos deuses, há algo especial em você. Destino e pontos de fortuna você pode ter e gastar permanentemente nas circunstâncias mais
Resiliência representam as diferentes maneiras pelas quais você se destaca das terríveis para evitar a morte.
massas.

Gastar fortuna
Os personagens ganham seu Destino e Resiliência iniciais na Geração de Personagem Você pode gastar um ponto de Fortuna de sua reserva para usar a sorte a seu favor:
(veja a página 34). Ambos estão relacionados a conjuntos de pontos: Destino para acertando aquele tiro difícil de besta quando, de outra forma, você teria errado; ou
Fortuna, Resiliência para Resolução. Você pode gastar seus pontos para obter talvez um oponente escorregue, dando a você a chance de acertar um golpe. Suas
pequenos benefícios, e esses pools serão reabastecidos ao longo do jogo. Você gasta três opções são:
seus pontos de Destino ou Resiliência para obter um benefício significativo durante o
• Role novamente um teste que falhou.
jogo, mas isso os reduz permanentemente e também reduz o conjunto associado de
pontos de Fortuna ou Determinação. Embora os pontos de Destino e Resiliência •Adicione +1 SL a um Teste após ele ser lançado.

possam ser recuperados, isso ocorre apenas raramente, portanto, gaste-os com •No início da Rodada, escolha quando agir naquela Rodada, desconsiderando a

cuidado. ordem da Iniciativa.

Embora sejam muito raros e normalmente reservados aos PJs, o Mestre também Gastando Destino Você
pode querer aplicar Destino e Resiliência a PdMs notáveis, como um inimigo pode gastar um ponto permanente de Destino para evitar a morte e sobreviver até
necromântico, um luminar local importante ou um líder de culto recorrente. mesmo nas situações mais improváveis. Ao fazer isso, escolha uma das duas opções
a seguir:

•Morrer Outro Dia: Em vez de morrer, seu personagem é nocauteado, deixado para
Destino e Fortuna morrer, arrastado por um rio ou de outra forma tirado de ação; seu personagem
Os personagens dos jogadores têm destino. Embora seu futuro seja um mistério e sobreviverá, independentemente das circunstâncias do incidente fatal, mas não
não haja garantia de que será glorioso, heróico ou mesmo agradável, eles estão participará mais do encontro atual.
aparentemente fadados a algo importante.

Para representar isso, você começa o jogo com vários Pontos de Destino. •Como isso falhou?: Seu personagem evita completamente o dano recebido por
Os pontos de destino diferenciam você do resto dos habitantes do Velho Mundo. Eles algum acaso extraordinário, como escorregar no momento em que um golpe
permitem que você sobreviva contra probabilidades impossíveis e prevaleça onde as está prestes a acertar, uma arma emperrando misteriosamente ou uma fonte
pessoas comuns falham. inesperada de luz cegando um oponente; seu personagem pode continuar sem
penalidade, mas não tem garantia de sobrevivência nas rodadas posteriores.
O destino está diretamente relacionado aos seus pontos de fortuna. Os pontos Fortune
são gastos para receber bônus menores, incluindo a capacidade de rolar novamente
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REGRAS V

A primeira opção tira você do jogo, mas permite que você lute outro dia, pois seu
Resolução de gastos
personagem pode ser espancado, ensanguentado, machucado e talvez até capturado Você pode gastar um ponto de Determinação para recorrer às suas reservas internas:
no processo! A segunda opção permite que você continue lutando lado a lado com talvez confrontando um Ogro aterrorizante sem vacilar; ou ignorando os efeitos até
seus companheiros, mas deixa você em perigo significativo, o que significa que você mesmo dos golpes mais poderosos. Suas escolhas são:
pode precisar gastar mais pontos de Destino em rodadas posteriores para garantir a
sobrevivência. Cada opção tem vantagens e desvantagens, dependendo do contexto
da situação, cabendo a você decidir qual a melhor escolha a fazer. •Torne-se imune à Psicologia até o final da próxima rodada. Veja Psicologia na página
190.

Ignore todos os modificadores de todos os Ferimentos Críticos até o início da
próxima rodada.
O Mestre descreve como você sobrevive a uma determinada situação depois de gastar •Remover uma condição; se você removeu a Condição, recupere 1 Propenso

um ponto de classificação de Destino. Ferimento ao se levantar.

Recuperando o destino e a fortuna


Você recupera todos os pontos Fortune no início de cada sessão de jogo, até o máximo
do seu Destino atual. Além disso, certos encontros no jogo também podem reabastecer
(ou remover!)
Pontos de fortuna.

Seu Mestre pode conceder a você um ponto de Destino por um ato de extremo
heroísmo, bravura ou significado. Normalmente, isso só acontece no final bem-sucedido
de uma aventura importante, portanto, gaste-os com cuidado, pois eles raramente são
reabastecidos.

Resiliência de gastos
Você também pode optar por gastar pontos de Resiliência para desafiar a corrupção
Sessões de jogo longas que se espalha dentro de você ou para ter sucesso onde parece certo que você
falharia. Aqui, você tem as duas opções a seguir:
Alguns jogadores preferem sessões curtas de algumas horas, outros
preferem maratonas de um dia inteiro. Se o seu grupo preferir sessões •
Eu te nego!: Você pode optar por não desenvolver uma mutação rolada. Como
mais longas, reabasteça os pontos Fortune em momentos narrativamente
você não sofre mutação, você não perde nenhum ponto de Corrupção. Veja
apropriados, aproximadamente a cada quatro horas.
Corrupção na página 182 para saber mais sobre isso.


Resiliência e resolução Eu não falharei!: Em vez de rolar o resultado de um teste, você escolhe o
número, permitindo que você tenha sucesso até mesmo nas situações mais
Enquanto os pontos de Destino representam o seu destino, talvez escolhido por alguma terríveis. Em uma Prova Oposta, você sempre vence por pelo menos 1 SL.
divindade distante e indiferente, a Resiliência é uma indicação do seu impulso pessoal Você pode até optar por fazer isso em um teste que já falhou.
e determinação para resistir e superar, não importa os obstáculos que você enfrente.

Exemplo: Um líder bandido é sobre o que evitar


construiu
os fúria, vantagem ao
Assim como o Destino, a Resiliência está diretamente ligada a um conjunto de pontos, até 10 golpes do grupo. Coisas são

desta vez chamado de Determinação. Os pontos de resolução são gastos para superar prestes a que Salundra decide atacar o bandido,mas para
obstáculos menores, como ignorar os efeitos negativos de ferimentos críticos em uma bagunçado! get perde o Teste Oposto SL, que vai machucar a muito.

Rodada ou remover Condições. A resiliência determina seu limite máximo de pontos por 7. Então, ela a ponto de Resiliência permanente, ela de invocar 'EU Vontade

de determinação e pode ser gasta permanentemente para superar situações Isto Não Falha'.gasta significa
vence automaticamente o Teste de Oposição do SL.
aparentemente impossíveis. Elae também escolhe que o resultado do teste seja +1 11,
para causar
a Crítico. O líder dos bandidos sofrerá alguns ferimentos
a Ferida Crítica. Mais importante ainda, sua violênciachega ao fim
para um como ele também perde todos os 10
Vantagem como a luta voltas
a favor dos heróis.

171
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V RPG de fantasia de Warhammer

Salvar Resiliência permanente para rejeitar a influência do Caos é sábio, mas não remove

seus pontos de Corrupção, o que significa que a mutação ainda está perigosamente
Ferida
próxima. Em comparação, usar Resiliência permanente para ter sucesso em qualquer

Teste pode permitir que você dê um golpe em um alvo que de outra forma seria impossível Quase todos os personagens sofrerão lesões durante o jogo.

de atingir, crie um artefato que surpreenda todos que o virem com uma habilidade de As regras sobre lesões mostram como lidar com elas e como curá-las, quando possível.

Comércio, ou até mesmo manifeste perfeitamente um feitiço que você usaria. normalmente

acham impossível lançar.

Quando você gasta um ponto de Resiliência, reserve um tempo para descrever o enorme
Feridas, feridas críticas
feito de vontade que seu personagem empreendeu e como isso se manifesta no jogo.
e morte
A perda de feridas representa pequenos cortes e escoriações, hematomas e contusões, e

até mesmo o esgotamento das reservas de energia espiritual e mental. Em comparação,


Recuperando resiliência e determinação os Ferimentos Críticos são muito mais graves, expressando ferimentos graves, ossos

A Determinação é recuperada sempre que você age de acordo com sua Motivação (veja quebrados, músculos rasgados e carne rasgada. Ganhe muitos Ferimentos Críticos e você

Motivação na página 34). Durante o jogo, sempre que sentir que fez isso, você pode corre o risco de morrer.

perguntar ao Mestre se pode recuperar um ou mais pontos de Determinação.


Ferimentos
Ferimentos são perdidos ao sofrer Dano. Cada vez que você sofre um ponto de Dano,

Exemplo: Griselda é freira com a Motivação 'Sigmar'. Em busca de pistas, ela você perde 1 Ferimento. Então, se você sofrer 8 pontos de Dano, você perde 8 Ferimentos.
as fofocas de
seus aliados
na taberna um elege a visita local ao Freqüentemente, especialmente em combate, seu bônus de resistência ou pontos de

templo com fazem


que Como doação e oferta à sua divindade. isso se encaixa nas
orações, armadura podem reduzir os danos sofridos.
dela Motivação, ela GM decide reabasteça um de seus jogadores

aponta, mas diz O templo Resolve que ela precisaráe doe para orar Então, se você fosse atingido no braço por 10 de Dano e seu Bônus de Resistência fosse
em um diferente de Griselda novamenteesse
para benefício esta semana. receber 3, e você tivesse uma armadura de couro naquele braço por 1 Ponto de Armadura, você

sofreria 6 Ferimentos (10–3–1=6). As regras dirão quando você pode ou não reduzir o

O Mestre pode conceder um ponto de Resiliência para um ato de extrema importância Dano com Resistência e Pontos de Armadura.

para sua Motivação, nutrindo permanentemente sua alma, mas tal evento será muito raro.

Se você perder todos os seus Ferimentos, os ferimentos acumulados o sobrecarregarão e

Exemplo: Depois de muitas aventuras, Griselda finalmente consegue financiar a Propenso


você ganhará a Condição. Até que você cure pelo menos 1 Ferimento, você não pode
novo templo para
Sigmar em sua aldeia natal, Velten longe de não Propenso
perder a Condição; pior, se você não for curado dentro de um número de Rodadas igual
Nuln. O GM desta Griselda reconhece a importância da fé e lhe concede um ao seu Bônus de Resistência, você desmaiará, ganhando a Condição.

ponto de resiliência permanente. Inconsciente

Você não recuperará a consciência até curar pelo menos 1 Ferimento (veja Cura na página

181).

Se você sofrer Dano suficiente para ser levado a Ferimentos negativos – digamos que

você sofreu 5 de Dano quando só restavam 2 Ferimentos – você sofre um Ferimento

Crítico. Se você sofrer menos Ferimentos negativos do que seu Bônus de Resistência (ou

seja, menos de -4 Ferimentos se seu Bônus de Resistência for 4), você subtrai -20 do

resultado da Tabela Crítica, com um resultado mínimo de 01 (veja a página 174). Nota:

Você nunca sofre Ferimentos negativos. O menor número de Ferimentos que você pode

ter é 0.

Feridas Críticas
Ferimentos Críticos são mais comumente sofridos em combate quando algo quer te

machucar. As duas fontes mais frequentes de Ferimentos Críticos são quando um Acerto
realmente

Crítico é obtido ou quando você perde mais Ferimentos do que possui (veja Combate na

página 159 para saber mais sobre como os Acertos Críticos acontecem).

Cada Ferimento Crítico que você receber afetará sua capacidade de funcionar de uma

maneira diferente. Para determinar quais efeitos um Ferimento Crítico tem, consulte as

Tabelas Críticas (ver página 174).

172
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REGRAS V

Embora, no auge do combate, aqueles que estão aparentemente mortos no chão


sejam quase sempre ignorados em favor dos combatentes que ainda estão de pé.

Por último, alguns resultados provenientes das Tabelas Críticas podem resultar em
morte. Caso alguma dessas situações ocorra, é hora de gastar permanentemente
um ponto de Destino, se você tiver um (veja a página 170).
Puxando seus golpes
As regras pressupõem que você deseja infligir todos os Ferimentos
Críticos possíveis. No entanto, também é possível que você queira
apenas subjugar, e não matar, seus oponentes. Ou você pode estar
lutando. Com isso em mente, você pode ignorar qualquer Acerto
Crítico que deva infligir a seus oponentes se declarar que está
antes do roll bater. para você
'executando seu golpe'. Se fizer isso, certifique-se de descrever a
situação apropriadamente, deixando claro que está usando o plano
Opções: Morte Súbita
de sua lâmina ou de outra forma fazendo o que puder para evitar
ferir adequadamente seu oponente. Em vez de se preocupar com Ferimentos Críticos e mortes
prolongadas, você pode simplesmente querer saber se alguém está
morto ou não. O Mestre pode fazer isso usando as regras da Morte
Súbita, o que acelera significativamente o jogo. Quando seus alvos
Morte sofrem mais dano do que Ferimentos, eles simplesmente morrem
Inconsciente de forma dramática ou ganham imediatamente a Inconsciente
Se você escolher a Condição e tiver 0 Ferimentos, compare o número total de
Condição. Sua escolha.
Ferimentos Críticos que você sofre atualmente com seu Bônus de Resistência. Se
você tiver mais Ferimentos Críticos do que seu Bônus de Resistência, você
sucumbirá aos seus ferimentos horríveis e morrerá no final da rodada, a menos que, Morte Súbita é especialmente útil para lidar rapidamente com
por algum milagre, alguém cure um de seus Ferimentos Críticos. inimigos menores, como Bandidos, Cultistas ou Animais Selvagens,
embora não deva ser usada para PJs ou NPCs importantes.

Inconsciente
Além disso, se você tiver a Condição, qualquer um que o ataque com armas
adequadas poderá matá-lo, se desejar.

173
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V RPG de fantasia de Warhammer

Tabelas Críticas
Quando você recebe um Ferimento Crítico, você não determina o local do golpe invertendo sua rolagem. Em vez disso, você rola 1d100 novamente e consulta Determinar o Local

do Acerto (na página 159), depois rola outro 1d100 e consulta a Tabela Crítica apropriada para determinar o que aconteceu. Você sofre o número de Ferimentos indicado, não

modificado pelo Bônus de Resistência ou Pontos de Armadura, embora estes nunca acionem um segundo Ferimento Crítico. Além disso, você sofre quaisquer Efeitos Adicionais
Inconsciente
observados. Se seu Personagem sofrer da Condição, você permanecerá inconsciente até o final do encontro, ou até receber Atenção Médica (veja Cura na página 181), salvo

indicação em contrário.

Se o resultado indicar que você tem ossos quebrados, músculos rompidos ou uma parte do corpo amputada, consulte Ossos quebrados na página 179, Músculos rompidos na

página 179 ou Partes amputadas na página 180 para saber o que acontece.

Feridas Críticas na Cabeça

Rolar Descrição Efeitos Adicionais de Feridas


01–10 Dramático 1 Um ferimento fino na testa e na bochecha. Ganhe 1, a ferida é Sangramento Doença. Uma vez

Ferida curada, a cicatriz impressionante que ela deixa fornece um bônus de +1 SL para testes sociais
apropriados. Você só pode obter esse benefício uma vez.
11–20 Menor Corte 1 O golpe abre sua bochecha e o sangue voa por toda parte. Ganhe 1 Condição. Sangramento

21–25 Picado Olho 1 O golpe atinge sua órbita ocular. Ganho 1 Seu ouvido sofre Cego doença.

26–30 Orelha Bash 1 um impacto nauseante, deixando-o zumbindo. A condição de ganho 1. Ensurdecido

31–35 Chocalho Soprar 2 O golpe inunda sua visão com manchas e luzes piscantes. Ganhe 1 Condição. Atordoado

36–40 Preto Olho 2 Um golpe sólido atinge seu olho, deixando lágrimas e muita dor. Ganhe 2 Cego
condições.

41–45 Fatiado Orelha 2 O lado da sua cabeça recebe um golpe forte, cortando profundamente sua orelha. Ganhe 2
Ensurdecido e 1 Sangramento Condição.

46–50 2 Um golpe sólido atinge o centro da sua testa. Ganhe 2 Condições e um Sangramento
Testa atingida Cego Condição que não pode ser removida até que todos Sangramento
As condições são removidas.

51–55 Fraturado Mandíbula


3 Com um estalido nauseante, a dor toma conta de seu rosto enquanto o golpe fratura sua mandíbula.
2 Atordoado Ganhe condições. Sofrer uma lesão de osso quebrado (leve) .

56–60 Principal Olho 3 O golpe atinge sua órbita ocular. Ganhe 1 Condição. Ganhe Sangramento
também 1 Condição que não pode ser
Ferimento Cego removida até que você receba Atenção Médica.
61–65 Principal Orelha 3 O golpe danifica seu ouvido, deixando você com perda auditiva permanente em um ouvido. Sofra
Ferimento uma penalidade de –20 em todos os testes relacionados à audição. Se você sofrer esse resultado
novamente, sua audição será perdida permanentemente, pois o segundo ouvido ficará silencioso. Somente
a magia pode curar isso.

66–70 Quebrado Nariz 3 Um golpe sólido no centro do rosto, fazendo com que o sangue jorre. Ganhe 2 Sangramento

condições. Faça um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou também ganhe uma Atordoado

Condição. Depois que esta ferida cicatrizar, ganhe +1/–1 SL em testes sociais,
dependendo do contexto, a menos que Cirurgia seja usada para reiniciar o nariz.
71–75 QuebradoMandíbula 4 O estalo é nauseante quando o golpe atinge você embaixo do queixo, quebrando sua mandíbula.
Ganhe 3 Atordoado Condições. Faça um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou ganhe Condição.
um Inconsciente Sofrer uma lesão de osso quebrado (grave) .
76–80 Concussivo 4 Seu cérebro chacoalha em seu crânio enquanto o sangue jorra de seu nariz e ouvidos. Pegue 1
Soprar Ensurdecido, 2 Sangramento, e 1d10 Atordoado Condições. Ganhe um Fatigado

Condição que dura 1d10 dias. Se você receber outro Ferimento Crítico na cabeça enquanto sofre
esta Condição, faça uma Média (+20) Fatigado
Inconsciente
Teste de Resistência ou também ganhe uma Condição.

174
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REGRAS V

81–85 4 Com um ruído nauseante, sua boca fica subitamente cheia de dentes quebrados e sangue. Ganhe
Boca quebrada 2 condições. Perder 1d10 dentes – Amputação (Fácil).
Sangramento

86–90 Mutilado Orelha 4 Pouco resta de sua orelha enquanto o golpe a despedaça. Você ganha 3 Ensurdecido e 2

Sangramento Condições. Perca a orelha —Amputação (Média).

91–93 Devastado 5 Um golpe no olho o rompe completamente, causando uma dor extraordinária. Ganhe 3
Olho Cego , 2 Sangramento, e 1 Atordoado Doença. Perca o olho – Amputação

(Difícil).

94–96 Desfigurando 5 O golpe quebra todo o seu rosto, destruindo seu olho e nariz em uma nuvem de sangue. Ganhe
Soprar 3 e 2 condições. Perca o olho, e3 oCego
Sangramento Atordoado
nariz — Amputação (Difícil).

97–99 Mutilado Mandíbula


5 O golpe quase remove sua mandíbula, pois destrói totalmente sua língua, fazendo os dentes
voarem em uma chuva de sangue. Ganhe 4 e 3 em Sangramento
um Teste de Atordoado Condições.

Resistência Muito Difícil (–30) ou obtenha uma lesão de Osso Inconsciente Doença.
Quebrado (Grande) e perca sua língua e 1d10 dentes – Amputação (Difícil).

00 Decapitado Morte Sua cabeça é totalmente separada do pescoço e voa pelo ar, pousando
1d3 metros de distância em uma direção aleatória (veja Dispersão). Seu corpo desmorona,
morrendo instantaneamente.

Feridas Críticas no Braço

Rolar Descrição Efeitos Adicionais de Feridas

01–10 Abalado Braço 1 Seu braço foi abalado pelo ataque. Largue tudo o que estava em sua mão.

11–20 Corte menor 1 Ganhe um Sangramento Condição em que seu braço está gravemente cortado.

21–25 Entorse 1 Você torceu o braço, sofrendo uma lesão muscular rompida (leve) .
26–30 SeriamenteAbalado
Braço 2 Seu braço ficou gravemente abalado no ataque. Largue tudo o que estava naquela mão, o que
é inútil para 1d10 – Rodadas Bônus de Resistência (mínimo 1). Durante este tempo, trate a mão
como perdida (veja Partes Amputadas).
31–35 Rasgado Músculos 2 O golpe atinge seu antebraço. Ganhe uma lesão Sangramento Condição e um rasgado
muscular (leve) .
36–40 Mão sangrando 2 Sua mão está gravemente cortada, tornando sua pegada escorregadia. Sangramento Doença.
Enquanto estiver sofrendo Sangramento Escolha 1 condição, faça uma média (+20)

aquele Teste de Destreza antes de realizar qualquer Ação que exija que algo seja segurado
naquela mão; se você falhar, o item escorregará de suas mãos.
41–45 Arranque Braço 2 Seu braço está quase arrancado do encaixe. Solte tudo o que estiver segurando na mão
associada; o braço fica inútil por 1d10 Rodadas (veja Partes Amputadas).
46–50 Escancarado Ferimento 3 O golpe abre uma ferida profunda e aberta. Ganhe 2, Sangramento Condições. Até

você recebe Cirurgia para costurar o corte, qualquer Dano no Braço associado que você
receber também causará 1 Sangramento Condicione enquanto a ferida reabre.

51–55 Pausa Limpa 3 Um estalo audível ressoa quando o golpe atinge seu braço. Deixe cair tudo o que estava
segurado na mão associada e sofra uma lesão de Osso Quebrado (Leve) . Passe em um
Atordoado
Teste de Resistência Difícil (–10) ou ganhe uma Condição.
56–60 3 Você imediatamente deixa cair tudo o que estava em sua mão. Sofrer uma lesão muscular
Ligamento rompido rompida (grave) .

175
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V RPG de fantasia de Warhammer

61–65 Profundo Corte 3 Ganhe 2 Condições


Sangramentoquando seu braço for mutilado. Ganhe 1 Condição e Atordoado

sofra uma lesão muscular rompida (leve) . Dê um duro (–20)


Inconsciente
Teste de Resistência ou ganhe a Condição.
66–70 Danificado Artéria 4 Ganhe 4 Sangramento Condições. Até receber a Cirurgia, toda vez que você sofrer Dano neste

Local de Acerto no Braço, ganhe 2 Condições. Sangramento

71–75 Cotovelo Esmagado 4 O golpe esmaga seu cotovelo, estilhaçando ossos e cartilagens. Você imediatamente deixa cair
tudo o que estava em sua mão e sofre um ferimento de Osso Quebrado (Grande) .
76–80 4 Seu braço foi arrancado do encaixe. Passe em um Teste de Resistência Difícil (–20) ou ganhe
Ombro deslocado a CondiçãoAtordoado Propenso
e. Deixe cair tudo o que estiver em sua mão: o braço é inútil e conta como perdido
(veja Parte Amputada). Ganhe 1 Condição até receber Atenção Médica. Após Atordoado

esta atenção médica inicial, um teste de cura médio estendido (+20) que requer 6 SL é
necessário para reiniciar o braço, momento em que você recupera seu uso. Testes feitos
usando este braço sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 dias.

81–85 Cortado Dedo 4 Você fica boquiaberto de horror quando um dedo voa – Amputação (Média). Ganhe
Sangramento uma condição.

86–90 Fenda Mão 5 Sua mão se abre com o golpe. Perder 1 dedo —Amputação (Difícil). Ganhe 2 e 1
condição. Para cada rodada Atordoado
seguinte em que
Sangramento você não recebe atenção médica, você perde
outro dedo enquanto o ferimento se rompe; se ficar sem dedos, você perde a mão —
Amputação (Difícil).

91–93 Agredido Bíceps 5 O golpe quase separa o bíceps e o tendão do osso, deixando uma ferida feia que espirra
sangue sobre você e seu oponente. Você deixa cair automaticamente qualquer coisa segurada
na mão associada e sofre uma lesão muscular rompida (Grande) e 2 Sua mão fica
machucada e Sangramento e 1 Atordoado Doença.

94–96 Mão Mutilada 5 sangrando. Você perde sua mão —Amputação (Difícil). Ganhe 2 Condição. Faça um Teste de
Resistência Difícil Sangramento
(–20) ou ganhe as Condições.
Atordoado e Propenso

97–99 Tendões fatiados 5 Seus tendões são cortados pelo golpe, deixando seu braço pendurado inútil –
Sangramento, 1 Propenso,
Amputação (Muito Difícil). Ganhe 3 e 1 condição. Atordoado

Passe em um Teste de Resistência Difícil (-20) ou Inconsciente Doença.


00 ganhe a Morte Seu braço é decepado, espalhando sangue arterial por 1d3 metros em uma direção aleatória
Desmembramento brutal (veja Scatter), antes que o golpe atinja seu peito.

Feridas Críticas Corporais

Rolar Descrição Efeitos Adicionais de Feridas

01–10 'É apenas um 1 Ganhe 1 Sangramento Doença.


arranhão!

11–20 Intestino Soprar 1 Ganhe 1 Atordoado Doença. Passe em um teste de resistência fácil (+40) , ou vomite,

ganhando o Propenso Doença.

21–25 Baixo Soprar! 1 Teste de Resistência Faça um Difícil (-20) ou ganhe 3 Atordoado Doença.

26–30 Torcido Voltar 1 Sofrer uma lesão muscular rompida (leve) .


31–35 Sem fôlego 2 Ganhe Atordoado Doença. Faça um teste de resistência médio (+20) ou ganhe
um Propenso Doença. O movimento é reduzido pela metade por 1d10 rodadas conforme você obtém seu
respire de volta.

36–40 Machucado Costelas 2 Todos os Testes baseados em Agilidade sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 dias.

176
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REGRAS V

41–45 Colar Torcido 2 Selecione aleatoriamente um braço. Deixe cair tudo o que estiver em sua mão; o braço fica inútil
Osso por 1d10 rodadas (veja Partes Amputadas).
46–50 EsfarrapadoFerimento 2 Pegue 2 Sangramento Condições.

51–55 Rachado Costelas 3 O golpe quebra uma ou mais costelas. Ganhe um Atordoado Doença. Ganhe um quebrado

Lesão óssea (leve) .


56–60 Escancarado Ferimento 3 Aceite 3 condições. Até você receber a Cirurgia, quaisquer Ferimentos que você receber no Local
Sangramento

Acertado no Corpo infligirão uma Condição adicional quando o corte for reaberto.
Sangramento

61–65 Doloroso Corte 3 Ganhe 2 Sangramento Condições e um Atordoado Doença. Dê um duro (–20)
Inconsciente
Teste de Resistência ou ganhe a Condição enquanto você desmaia de dor. A menos que você alcance
4+ SL, você também gritará de agonia.
66–70 Dano Arterial 3 Ganhe 4 Sangramento Condições. Até receber a Cirurgia, toda vez que receber Dano no Local Acertado

no Corpo, ganhe 2 Condições. Sangramento

71–75 Retirado Voltar 4 Suas costas se transformam em uma dor branca quando você distende um músculo. Sofrer uma lesão

muscular rompida (grave) .

76–80 Fraturado Quadril


4 Ganhe Atordoado Doença. Faça um teste de resistência desafiador (+0) ou também uma

um ganho Propenso condição. Sofrer uma lesão de osso quebrado (leve) .


81–85 Principal 4 quando Você sofre um ferimento significativo no peito, esfolando a pele dos músculos e tendões.
Ferida no peito Aceite 4 condições.Sangramento
Até que você receba a cirurgia para costurar o ferimento, qualquer ferimento
que você receber no local atingido pelo corpo também causará 2 condições quando as lágrimas
reabrirem. Sangramento

86–90 Intestino Ferimento 4 Contraia uma Ferida Purulenta (veja Doença e Infecção) e ganhe 2 Condições. Sangramento

91–93 Esmagado Costela 5 Ganhe um Atordoado Condição que só pode ser removida por meio médico

Jaula Atenção e sofrerá uma lesão de Osso Quebrado (Grande) .


94–96 Colar quebrado 5 Ganhe a condição
Inconsciente
até receber atenção médica e sofrer um ferimento de osso quebrado (grave) .
Osso

97–99 Sangramento interno 5 Ganhe uma condição que só pode ser removida por meio de cirurgia.
Sangramento
Contrair podridão sanguínea (ver Doença e infecção).

00 Rasgado Separado Morte Você foi hackeado em dois. A metade superior cai em uma direção aleatória e todos
personagens em um raio de 2 metros são banhados em sangue.

Feridas Críticas nas Pernas

Rolar Descrição Efeitos Adicionais de Feridas

01–10 EsboçadoDedo do pé 1 Na briga, você dá uma topada com o dedo do pé. Passe em um Teste de Resistência de Rotina (+20) ou
sofra –10 em Testes de Agilidade até o final do próximo turno.

11–20 1 Você passa por cima do tornozelo, machucando-o. Testes de Agilidade sofrem uma penalidade de –10 por
Tornozelo torcido 1d10 rodadas.

21–25 Menor Corte 1 Ganhe 1 Sangramento Doença.

26–30 Perdido Pé 1 Na briga você perde o equilíbrio. Passe em um teste de resistência desafiador (+0) ou ganhe a condição.
Propenso

31–35 Coxa Batida 2 Um golpe doloroso atinge sua coxa. Ganhe um Teste de Sangramento Condicione e leve

Resistência Médio (+20) ou tropece, ganhando o Propenso Doença.

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V RPG de fantasia de Warhammer

36–40 2 Você torceu o tornozelo, causando uma lesão muscular rompida (leve) .
Tornozelo torcido

41–45 Torcido Joelho 2 Você torce o joelho demais. Testes de Agilidade sofrem uma penalidade de –20 por 1d10 rodadas.

46–50 Seriamente
Corte 2 Ganhe 1 Condição. Após o encontro, faça um Desafio (+0)
Sangramento
Dedo do pé
Teste de resistência . Se você falhar, perca 1 dedo do pé —Amputação (Média).

51–55 Ruim Corte 3 Ganhe 2 condições quando um ferimento profundo abrir sua canela. Passe em um teste
Sangramento

de resistência desafiador (+0) ou ganhe a condição. Propenso

56–60 Seriamente
Torcido 3 Você torce gravemente o joelho tentando evitar seu oponente. Ganhe uma lesão muscular rasgada
Joelho (grave) .

61–65 Hackeado Perna Propenso e de


3 Um corte atinge o quadril. Ganhe 1 condição e sofra um ferimento 2 Osso Quebrado (Leve) . Além
Sangramento

disso, faça uma Resistência Difícil (-20)


Teste ou também ganheAtordoado
uma condição com a dor.

66–70 Rasgado Coxa 3 Ganhe 3 Condições


Sangramentoenquanto a arma abre sua coxa. Passe em um teste de resistência

desafiador (+0) ou ganhe a condição. Até receber a CirurgiaPropenso


para costurar a ferida, cada vez
que receber Dano nesta Perna, receba também 1 Condição.
Sangramento

71–75 4 Ganhe uma


Propenso e
Condição Atordoado
quando um de seus tendões se rompe gravemente. Passe em um Teste
Tendão rompido Inconsciente
de Resistência Difícil (–20) ou ganhe a Condição. Sua perna está inútil (veja Partes Amputadas).
Sofrer uma lesão muscular rompida (grave) .

76–80 Esculpido canela 4 A arma atravessa sua perna na altura do joelho, cortando ossos e tendões. Ganho e lesão
Atordoado
muscular (maior) e osso quebrado (menor) . Propenso Doença. Além disso, sofra um Rasgado

81–85 Quebrado Joelho 4 O golpe atinge sua rótula, quebrando-a em vários pedaços. Você ganha 1 Condição e um Osso
Quebrado , 1 Propenso, e 1
(Maior)
Sangramento Atordoado

Lesões ao cair no chão, segurando a perna machucada.

86–90 Deslocado 4 Seu joelho foi arrancado do encaixe. Ganhe o (-20) Teste de Propenso Doença. Passe uma condição
Joelho Resistência ou ganhe até receber atenção Atordoado difícil , que não é removida
médica. Após esta atenção médica inicial, um teste de cura médio estendido (+20),
necessitando de 6 SL, é necessário para reiniciar o joelho e, nesse ponto, você recupera seu uso. O
movimento é reduzido pela metade e os testes feitos com esta perna sofrem uma penalidade de –
10 por d10 dias.

91–93 EsmagadoPé 5 O golpe esmaga seu pé. Faça um Teste de Resistência Médio (+20) ; se você falhar, ganhe a
condição e Propenso
perca 1 dedo do pé, mais 1 dedo do pé adicional para cada SL abaixo de 0 — Amputação
(Média). Ganhe 2 condições. Se você não receber a cirurgia dentro de 1d10 dias, perderá
Sangramento

totalmente o pé.

94–96 Cortado Pé 5 Seu pé é cortado no tornozelo e cai a 1d3 metros de distância em uma direção aleatória —
Amputação (Difícil) (veja Dispersão). Você ganha 3 2 Condição.Sangramento, Atordoado , e 1
Propenso

97–99 CorteTendão 5 Um tendão importante na parte de trás da perna foi cortado, fazendo com que você grite de dor quando a
perna desmorona. Ganhe 2 Condição e observe, 2
Sangramento Atordoado
com ,e1
horror enquanto Propenso
sua perna nunca mais
funciona – Amputação (Muito Difícil).

00 Estilhaçado Morte O golpe estilhaça sua pélvis, decepando uma perna e depois atravessando a próxima.
Pélvis Você morre instantaneamente devido ao choque traumático.

178
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REGRAS V

O local de acerto fica efetivamente inutilizável até que a ruptura seja curada. Use as
mesmas regras de Osso Quebrado (Menor).

Cura: A cura leva 10 dias a mais. Todos os testes associados são desafiadores
(+0). Quaisquer penalidades por testes fracassados aumentam para –10.

Mãos curativas
Ferimentos Críticos são frequentemente desagradáveis, então se você
quiser sobreviver às suas jornadas pelo Velho Mundo, é recomendado
que você use armadura e traga pelo menos um companheiro com
algum tipo de habilidade de cura ou feitiços, e talvez até mesmo um
especialista em cirurgia. Caso contrário, você poderá sucumbir aos
ferimentos ou à infecção muito antes de chegar ao próximo assentamento.

Ossos quebrados
Fraturas pequenas podem cicatrizar por conta própria, mas fraturas graves, com
ossos projetando-se em ângulos estranhos da carne, são uma questão completamente
Quebrado
diferente. Se você sofrer um, será marcado Osso, ou maior.
como menor

Menor
Você fraturou um dos ossos, mas ele ainda está alinhado, o que significa que pode
cicatrizar sozinho, sem atenção médica.
O local de acerto fica inutilizável até que a ruptura seja curada. Para golpes de braço
e perna, você fica com um membro, pois o outro é muito doloroso de usar e pode
exigir amarração. Use as regras para um braço ou perna decepados para representar
isso (veja Partes Amputadas).

Para acertos na cabeça, você terá uma dieta líquida e sofrerá uma penalidade de –
30 em todos os testes de linguagem. Para golpes corporais, sua força e mobilidade
serão severamente limitadas: sofrerá uma perda de –30 em suas Características de
Força e Agilidade e metade de seu Movimento.

Cura: Um osso fraturado levará 30+1d10 dias para cicatrizar. No final disso, um
teste de resistência médio (+20) bem-sucedido significa que o osso está bem
endurecido e nenhum efeito a longo prazo será sofrido. Se o Teste falhar, você sofre
uma perda permanente de -5 em todos os Testes de Agilidade ao usar um braço
danificado, uma perda permanente de -5 em sua característica Agilidade por um
golpe mal curado no Corpo ou na Perna, ou uma perda permanente de -5 a testes
de linguagem falada para um golpe na cabeça mal curado.

Um teste de cura médio (+20) bem-sucedido dentro de uma semana após o


recebimento da fratura anulará a necessidade do teste de resistência, mas a área
Músculos rasgados
afetada deve permanecer amarrada e mantida no lugar durante a cura. Se a ligação Entorses ou rupturas nos músculos ou ligamentos resultam em dor significativa e
for desfeita, outro Teste de Cura Médio (+20) realizado dentro de um dia precisará possível perda de uso, dependendo da gravidade, que será marcada como menor
ser aprovado para evitar o Teste de Resistência. ou maior.

Menor
Principal Um de seus músculos está torcido ou rompido, resultando em capacidade prejudicada
Um de seus ossos está muito quebrado e está apoiado em um ângulo estranho ou e muita dor. Sofra uma penalidade de –10 em todos os Testes envolvendo o local.
lascou no ponto de quebra. É improvável que cure adequadamente sem atenção Se uma Perna for atingida, reduza também seu Movimento pela metade.
médica.

179
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V RPG de fantasia de Warhammer

Cura: O músculo irá cicatrizar parcialmente em 30 – seus dias de Bônus de Resistência. O uso Dedos
da habilidade Cura reduzirá o tempo em 1 dia, mais um dia adicional por SL (você pode obter Perder um dedo resulta em menor aderência, aumentando a chance de falhas nos testes usando

esse benefício uma vez). essa mão. Para o primeiro dedo perdido, qualquer Teste relevante que tenha falhado com um 1

no dado de unidades conta como um fumble. Para dois dedos perdidos, qualquer Teste relevante

Principal que tenha falhado com um 1 ou 2 no dado de unidades conta como um fumble, e assim por

Um dos seus músculos ou alguns tendões importantes foram gravemente danificados, resultando diante.

em dor extrema e uma perda significativa da capacidade do membro afetado.

Além disso, você sofre uma penalidade de –5 em todos os Testes usando a mão em questão

por dedo perdido. Quando 4 ou mais dedos forem perdidos em uma mão, use as regras para

Sofre os mesmos efeitos de Músculo Rasgado (Menor), mas as penalidades são de –20 em mãos decepadas.
todos os Testes.


Cura: O músculo será parcialmente curado em 30 – seus dias de Bônus de Resistência, após Reduza seu Movimento pela metade permanentemente e sofra uma penalidade de -20 em todos

os quais a penalidade por usar o membro será reduzida para –10 em todos os Testes relevantes. os Testes que dependam de mobilidade, como Esquiva. Perder os dois pés torna difícil andar.

O músculo cicatrizará completamente após mais 30 dias – seus dias de Bônus de Resistência. Talvez você pudesse contratar um capanga para carregá-lo?

O uso da habilidade Cura faz pouco, mas informa você para não usar o Local de Acerto afetado.

Mão
Você sofre uma penalidade de –20 em todos os Testes que dependem do uso das duas mãos e

você não pode empunhar armas de duas mãos; no entanto, um escudo pode ser amarrado ao
Partes Amputadas braço lesionado. Caso a mão perdida seja sua mão primária, você sofre a penalidade habitual

Muitos dos Ferimentos Críticos mais graves resultam na perda de uma parte do corpo, como de –20 em testes corpo a corpo feitos com armas usando sua mão secundária. Para cada 100

dedos, mãos, pés ou até mesmo uma perna inteira! Caso um personagem sofra mais de uma XP gastos, você pode reduzir essa penalidade em 5 à medida que reaprende a fazer tudo com a

parte do corpo decepada, provavelmente é hora de começar a procurar um substituto apropriado outra mão. Se você perder as duas mãos, provavelmente é hora de dominar a luta com o gancho.

para mitigar possíveis penalidades (veja Capítulo 11: Guia do Consumidor).

Sempre que você sofrer um Ferimento Crítico marcado como Amputação (dificuldade), você Perna
deve passar em um Teste de Resistência (a dificuldade está marcada entre colchetes) ou Trate isso como um pé perdido, mas você não poderá usar a habilidade Esquiva de forma alguma.
Propenso
ganhar uma Condição. Em caso de Falha (-2) ou pior, você também ganha uma Condição; em
Atordoado
uma Falha Impressionante (-4 ou pior), ganhe uma Condição. Nariz
Inconsciente
A perda de um nariz deixa alguém com uma aparência bizarra ao extremo. Sofra uma perda

permanente de –20 em sua Irmandade e sofra uma penalidade de –30 em todos os Testes que

Todas as amputações requerem cirurgia para cicatrizar adequadamente, o que significa que 1 envolvam o sentido do olfato.

ferida não pode ser curada até que você visite um cirurgião. Consulte Cirurgia na página 181.
Dentes
A perda de dentes pode ser desagradável e dificultar a alimentação. Para cada dois dentes
Braço perdidos, você também sofre uma perda permanente de 1 de sua característica Irmandade.

Use as regras para mão perdida, mas você não pode amarrar um escudo no braço, pois não o

possui.

Além disso, uma vez que mais da metade dos seus dentes (Humanos: 16; Elfos: 18; Halflings e
Orelha Anões: 20) são perdidos, você acha que consumir sólidos é significativamente mais difícil do que

Perder uma orelha é doloroso, mas logo você aprenderá a viver sem ela. seus pares, dobrando o tempo de alimentação e tornando alguns alimentos quase impossíveis

Se você tiver o azar de perder ambas as orelhas, sofrerá permanentemente uma penalidade de de consumir. comer, o que é em grande parte uma questão de interpretação e descrição narrativa

–20 em todos os Testes de Percepção baseados na audição. de suas ações.

Além disso, você sofre uma penalidade de -5 em todos os Testes de Irmandade por orelha

perdida quando outras pessoas puderem ver seu estado sem orelha.
Dedos do pé

Olho A perda dos dedos dos pés tem um efeito adverso no equilíbrio. Para cada dedo do pé perdido,

Para todos, perder um olho é horrível, mas logo você aprende a compensar. Caso você tenha a sofra uma perda permanente de -1 em suas Características de Agilidade e Habilidade com Arma.

infelicidade de perder ambos os olhos, sofra uma penalidade de -30 em todos os testes

influenciados pela visão, como testes de armas, testes de esquiva, testes de condução e

similares. Além disso, você sofre uma penalidade de –5 em todos os Testes de Irmandade por Língua
cavidade cicatrizada que outros possam ver. A perda da língua deixa você grunhindo e cantarolando, ou dependendo de uma linguagem de

sinais improvisada para se comunicar. Você falha automaticamente em todos os testes de idioma

que envolvem conversação.

180
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REGRAS V
Cura Outros danos
Com o tempo, a maioria dos ferimentos cicatriza. Mas alguns são piores que outros. O Velho Mundo é um lugar perigoso, escondendo inúmeras maneiras de morrer.
A seguir explicamos como curar Feridas e Feridas Críticas. A seguir abordamos algumas das outras formas mais comuns de receber Dano
durante o jogo.
Cicatrizando feridas
Você é considerado ferido se tiver perdido algum de seus Ferimentos. Afogamento e sufocamento
Se estiver preparado, você pode prender a respiração para obter bônus de
Sem atenção médica, você pode tentar um Teste de Resistência Média (+20) resistência x 10 segundos sem teste. Depois disso, você pode começar a sufocar
depois de um bom sono, uma vez por dia. Você cura feridas igual ao SL + seu ou se afogar. Se você não estiver preparado e de repente ficar sem ar, começará a
bônus de resistência. Para cada dia que você passa relaxando, você também cura sufocar imediatamente.
um número extra de Ferimentos igual ao seu Bônus de Resistência.
Cada Rodada em que você está sendo sufocado, você perde 1 Ferimento. Se você
atingir 0 Ferimentos, você receberá imediatamente a Condição.Inconsciente

Se você deseja curar mais feridas do que isso, então você precisa ser atendido por Depois disso, você morrerá sufocado ou afogado nas rodadas de bônus de
alguém com a habilidade Curar (veja o Capítulo 4: Habilidades e Talentos) ou resistência.
precisará de bandagens, um cataplasma de cura ou similar (veja o Capítulo 11:
Consumidores ' Guia). Exposição
Cada 4 horas passadas em um ambiente difícil – como temperaturas abaixo de
Não há penalidade por ser ferido. Feridas perdidas são consideradas pequenos zero, um deserto quente ou uma tempestade uivante – exige que você faça um
cortes, hematomas e outros ferimentos facilmente ignorados. Teste de Resistência. Ambientes extremos exigem um teste a cada 2 horas.

Curando Feridas Críticas Frio: Sua primeira falha causa uma penalidade de –10 em Habilidade Balística,
Se você recebeu algum ferimento crítico, você será considerado gravemente ferido. Agilidade e Destreza. A segunda falha reduz todas as outras Características em –
Feridas Críticas podem ser muito graves. Consulte a Tabela Crítica apropriada para 10. A terceira falha e as subsequentes causam 1d10 de Dano não modificado pelos
ver exatamente quais penalidades você sofre por quaisquer Ferimentos Críticos Pontos de Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido. Se você atingir zero
sofridos. Ferimentos Críticos não contam como curados até que todas as condições Ferimentos, você imediatamente fica Inconsciente. Certas Armadilhas fornecem
que infligem sejam removidas e todos os modificadores negativos não permanentes bônus para esses Testes. Consulte a página 302.
sejam resolvidos. Quando você estiver gravemente ferido, você ainda poderá curar
seus ferimentos usando as regras normais.
Calor: Sua primeira falha causa uma penalidade de -10 em Inteligência
FatigadoA segunda falha reduz todas as
e Força de Vontade, e adiciona uma Condição.
outras Características em –10% e adiciona outra Condição. A terceira falha e as
Atenção médica Fatigado subsequentes causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de
Vários resultados e condições de Feridas Críticas não podem ser resolvidos até Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido. Remover armadilhas pesadas
que você receba atenção médica. Isto inclui, mas não está limitado a, o seguinte: cancela 1 teste que falhou.

Sede e fome
• Uso bem-sucedido da habilidade Cura. Ficar sem provisões pode ser ruim. Ficar sem água é pior. Resistência Os testes

Aplicação de curativo, cataplasma cicatrizante ou similar. para resistir à sede e à fome tornam-se cada vez mais difíceis (cumulativo –10 para

Uso bem-sucedido de um feitiço ou oração que cura feridas. cada teste). Personagens sem comida e água não podem curar feridas ou recuperar
a fadiga naturalmente.
Cirurgia
Algumas feridas vão além de simples pontos e cataplasmas malcheirosos. Se você
sofrer um Ferimento Crítico onde uma cirurgia for necessária para curá-lo (será Água: Cada dia sem água exige que você faça um teste de Resistência. A primeira
marcado: Cirurgia), você sofrerá as penalidades marcadas até visitar um médico ou falha no Teste causa uma penalidade de –10 em Inteligência, Força de Vontade
barbeiro-cirurgião devidamente treinado, ou de alguma forma obter uma cirurgia e Companheirismo. A segunda falha e as subsequentes reduzem todas as
mágica ou divina equivalente. Características em –10 e causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de
Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido.

Além disso, se você sofrer uma parte do corpo amputada, você não poderá curar 1 Alimentação: A cada 2 dias sem alimentação é necessário um Teste de Resistência.
dos Ferimentos sofridos até que um cirurgião o trate com sucesso com um Teste A primeira falha nos Testes causa uma penalidade de -10 em Força e Resistência.
de Cura. Para obter mais informações sobre cirurgia, consulte o talento no Capítulo A segunda falha e as subsequentes reduzem todas as outras Características em –
Cirurgia 4: Habilidades e Talentos. 10 e causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de Armadura, com um
mínimo de 1 Ferimento perdido.

181
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V RPG de fantasia de Warhammer

Corrupção
Em cada Festag, os sacerdotes Sigmaritas pregam nos altos púlpitos sobre os
perigos dos Poderes Ruinosos, sobre como o povo bom deve evitar as tentações
dos demônios que sussurram em todas as sombras.
Eles declaram que todas as almas estão em perigo perpétuo, apenas a passos
de cair na corrupção e na mutação. E eles podem estar certos.

Opções:
Os pontos de corrupção são usados para mostrar o deslizamento lento e gradual
Escuridão Invadindo…
de sua alma para os Deuses Sombrios do Caos. Sempre que você for exposto a
uma fonte potencial de corrupção, você poderá acumular pontos de Corrupção. Alguns jogadores criativos preferem embelezar seus negócios sombrios

Quanto mais você tem, mais perto você está do Caos, e mais escura sua alma com eventos perturbadores que acontecem no jogo. Se você gosta do

se torna até que, eventualmente, você muda… som disso, cabe a você decidir como tais eventos devem se manifestar,
mas adaptá-los à história do personagem envolvido é sempre uma boa
ideia. Talvez a contaminação influencie sutilmente a área local, fazendo
com que os animais fujam ou as plantas apodreçam suavemente?

Talvez você pudesse usar a tabela Miscast do Capítulo 8: Magia para


criar um evento aleatório (especialmente apropriado para bruxos e
bruxas)? Pense no Teste vinculado ao ato sombrio e, em seguida,

considere os eventos que mancham a alma que podem ocorrer para


garantir o seu sucesso.

Influências Corrompedoras
Os pontos de corrupção geralmente são obtidos pela exposição a um lugar,
pessoa ou objeto contaminado pelo Caos, ou a uma situação especialmente
amada por um dos Deuses das Trevas.

Se você encontrar uma influência corruptora, tente um Teste de Resistência


Desafiador (+0) , ou Teste de Frieza Desafiador (+0) , conforme determinado
pelo Mestre – geralmente as influências físicas são resistidas com Tolerância, a
corrupção espiritual é resistida com Frieza.

Quanto mais forte for a influência corruptora, mais SL você precisará para evitá-
la. A seguir estão alguns exemplos de influências corruptoras com o número de
SL necessário para evitar completamente os pontos de Corrupção.

Exposição Menor
Ganhando Pontos de Corrupção Estas influências corruptoras, embora relativamente triviais, ainda colocam em
Durante o jogo, existem dois caminhos principais para obter corrupção: perigo uma alma fraca. Se um Teste falhar em resistir a uma exposição tão
negócios obscuros e
influências corruptoras . pequena, ganhe 1 ponto de Corrupção.

Ofertas sombrias • Testemunhe um Daemon Menor.



Às vezes, você só precisa ter sucesso. Mais comumente, isso significa passar Contato com um mutante, pedra de dobra refinada ou artefato
em um teste importante. Caso tal Teste falhe, você pode usar um ponto de contaminado pelo caos.

Fortuna para rolar novamente o Teste, com sorte passando pela segunda vez. Ceder ao desespero, à raiva, ao excesso ou à necessidade de mudar
Mas e se falhar novamente? Ou você não tem mais pontos Fortune? Então é sua situação.
hora de um acordo obscuro. •Estar perto de Warpstone.
•Exposição prolongada a adoradores do Caos, Templos do Culto do Caos,
Você pode escolher propositalmente pegar um ponto de Corrupção para jogar Skaven, Covis Mutantes e similares.
novamente um Teste, mesmo que ele já tenha sido rolado novamente. Esta é
sempre uma escolha sua, não do Mestre – embora não haja nada de errado com Exposição moderada

o Mestre gentilmente lembrando que você pode tentar novamente. Afinal, qual a As influências corruptoras moderadas são um perigo para todas as almas e
pior coisa que poderia acontecer? devem ser evitadas em todas as circunstâncias. Se um teste falhar,

182
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REGRAS V

ganhe 2 pontos de Corrupção. Com um Sucesso Marginal (0–1), ganhe 1 Primeiro, perca pontos de Corrupção iguais ao seu Bônus de Força de Vontade
ponto de Corrupção. Com um Sucesso (2+), você não ganha pontos de conforme você sofre mutação. Em seguida, jogue os dados percentuais e
Corrupção. consulte a tabela a seguir para determinar se é o seu corpo ou a sua mente
que floresce novamente.

• Testemunhe vários Daemons.


•Contato com um Daemon, Warpstone ou artefato profano.
• Abraçar o desespero, a raiva, o excesso ou o desejo de se tornar Duende
Anão Humano Halfling
alguém novo.

– 01–10 01–50 01–05


•Exposição prolongada a Warpstone refinado. Corpo
• escuro
Breve exposição a um ambiente repleto de magia usada Dar,
por Necromantes e Feiticeiros do Caos. Mente 01–100 11–100 51–100 06–100

Exposição Principal
Se você se deparar com uma grande influência corruptora, fuja. Fique por
muito tempo e talvez você nunca mais seja o mesmo. Agora role na Tabela de Corrupção Física (página 184) ou na Tabela de
Para cada teste fracassado de resistência a uma grande exposição, ganhe 3 Corrupção Mental (página 185) para ver o que acontece.
pontos de Corrupção. Se você passar com um Sucesso Marginal (0–1), ganhe 2
pontos de Corrupção. Com um Sucesso (2–3), você ganha 1 ponto de Corrupção. Limites de corrupção
Somente se você obtiver um Sucesso Impressionante (4+), você não ganha pontos Uma alma só pode resistir a tanta corrupção antes de entrar em colapso sobre
de Corrupção. si mesma, deixando uma bagunça mutante e ininteligível.
Se você sobreviver o tempo suficiente para ganhar mais mutações do que seu
•Testemunhe um Daemon Maior. Bônus de Resistência, ou mais corrupções mentais do que seu Bônus de Força
•Contato prolongado com um Daemon, Warpstone ou profano de Vontade, você caiu no Caos, sua alma completamente perdida para os
artefato. indiferentes Deuses do Caos. Neste ponto, é hora de criar um novo
•Fazer um acordo com um Daemon. personagem. Seu atual agora está amaldiçoado, tornando-se um NPC
• Consumir Warpstone refinado. controlado pelo Mestre, o que significa que você pode muito bem ver a criatura
•Exposição prolongada a um ambiente impregnado de (veja Magic dhar miserável novamente…
para saber mais sobre isso).

Perdendo Pontos de Corrupção


Depois que as garras dos Deuses das Trevas penetrarem em sua alma,
remover sua mancha vil será difícil, mas não impossível. Além da opção nada
desejável de perder pontos de Corrupção ao ganhar mutações, existem dois
outros métodos de perder pontos de Corrupção:
sussurros sombrios e absolvição .

Sussurros Sombrios
Mesmo considerar os planos inescrutáveis dos Deuses das Trevas é o
suficiente para quebrar a sanidade de um homem piedoso, então tentar
Corrompendo entender suas intenções e por que eles tentam distorcer uma alma mortal ou
Ninguém sai ileso da exposição aos Poderes Ruinosos. outra não é apenas tolo, é extraordinariamente perigoso. Mas eles alcançam.
Eventualmente, mesmo os mais fortes caem, suas mentes e corpos se
retorcendo em novas formas irreconhecíveis.
O Mestre pode pedir para gastar um de seus pontos de Corrupção para usar a
Caso você ganhe mais pontos de Corrupção do que seu Bônus de Força de escuridão crescendo em sua alma para distorcer suas ações. A escolha de
Vontade mais seu Bônus de Resistência, tente imediatamente um Teste de fazer isso ou não está em suas mãos,
sempremas se você concordar, você perde 1
Resistência Desafiador (+0) . Se aprovado, você conseguiu evitar a corrupção Ponto de Corrupção. Exemplos do que pode ser solicitado incluem:
por enquanto, mas terá que testar novamente na próxima vez que ganhar
Pontos de Corrupção. Se você falhar, seu corpo ou sua mente estarão prestes

a sofrer mutação. Deixar um inimigo escapar.

'Acidentalmente' atirando em um aliado.
Dissolução do Corpo e da Mente •
Adormecer no relógio.
À medida que a corrupção devasta sua alma, o sopro distorcido do Caos
sussurra dentro de você, seja soprando sua carne em uma forma nova e Claro, se você negar o Mestre e optar por não fazer nenhuma dessas coisas
fresca, ou fraturando sua psique com um conhecimento requintado que nunca potencialmente terríveis, você manterá seu ponto de Corrupção, mas os
poderá desaprender. Poderes Destruidores ainda reterão uma parte de sua alma.

183
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V RPG de fantasia de Warhammer

Tenha muito cuidado


Usados com moderação, os Pontos de Corrupção são muito divertidos, já que acordos faustianos são feitos para relançamentos e trocados por momentos
memoráveis de interpretação à medida que pequenas traições se espalham, mas se você estiver jogando com um grupo que não entende prontamente o Velho
Mundo, os pontos podem acumular muito rapidamente, enviando os personagens para uma espiral de mutação e loucura. Isso provavelmente deveria ser evitado.
A mutação é efetivamente uma sentença de morte se descoberta, por isso é importante que os novos jogadores sejam avisados quando as suas ações podem
levar à corrupção. Assim como todas as crianças do Império são avisadas dos perigos representados pelos Poderes Ruinosos, os jogadores devem ser avisados
de que Warpstone não deve ser tocado ou mesmo abordado, que artefatos contaminados são perigosos e que os Cultistas do Caos devem ser evitados a todo
custo. É claro que as circunstâncias da aventura em questão podem forçar o seu grupo a enfrentar as situações mais horríveis, com corrupção em cada esquina,
mas isso é o WFRP.

Tabela de Corrupção Física


Use as descrições abaixo para ajudar a criar uma versão única da sua mutação. Reserve um tempo para descrever como isso se manifesta, adicionando tantos
detalhes horríveis quanto você ousar. Em todos os casos, se a sua mutação for óbvia, você não apenas sofrerá penalidades significativas nos Testes da
Irmandade, conforme determinado pelas circunstâncias, mas as pessoas provavelmente fugirão da sua presença, a Vigilância será chamada, os Caçadores de
Bruxas descerão e a vida rapidamente se tornará muito difícil.

Descrição D100 Efeito

01–05 Pernas animalescas +1 Movimento

06–10 Corpulento –1 Movimento, +5 Força, +5 Resistência


11–15 Dígitos Distendidos +10 Destreza

16–20 Emaciado –10 Força, +5 Agilidade

21–25 Olho Enorme +10 em testes de percepção envolvendo visão

26–30 Articulações extras das pernas +5 Agilidade


31–35 Boca Extra Role na tabela Local de ocorrência para ver onde

36–40 Tentáculo carnudo Obtenha a característica de criatura tentáculos. Consulte a página 342

41–45 Pele brilhante Luz eficaz de uma vela


46–50 Beleza Inumana +10 Bolsa; você não cicatriza
51–55 Rosto Invertido –20 para todos os testes de bolsa
56–60 Pele de ferro +2 Pontos de Armadura para todos os locais, –10 Agilidade
61–65 Língua pendurada –10 em todos os testes de linguagem ao falar
66–70 Penas irregulares Role na tabela Local de Acerto duas vezes para ver onde

71–75 Pernas curtas –1 Movimento

76–80 Escamas Espinhosas +1 Pontos de Armadura para todos os locais

81–85 Chifres Desiguais +1 Pontos de Armadura na Cabeça; conta como uma Arma de Dano de Criatura igual ao seu SB (veja
a página 343)
86–90 Pus chorando Role na tabela de localização de acertos para ver de onde

91–95 Focinho Bigode +10 Faixa

96–00 Escolha do GM O Mestre escolhe uma Mutação ou Característica de Criatura. Consulte a página 338

184
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REGRAS V

Tabela de Corrupção Mental


Uma mente corrompida pode ser menos óbvia do que um tentáculo brotando, mas pode ser igualmente devastadora para a sua vida. Use a descrição obtida para
construir uma mutação mental única que se adapte ao seu personagem, dedicando um pouco de tempo para criar uma nova mentalidade crível. Isso é uma
abertura para retratar seu personagem de uma maneira nova e potencialmente horrível, para que você também possa usar sua mutação mental como uma
oportunidade para mudar sua motivação.

Descrição D100 Efeito

01–05 Desejos terríveis –5 Irmandade, –5 Força de Vontade

06–10 Besta Interior +10 Força de Vontade, –5 Irmandade, –5 Inteligência

11–15 Sonhos Caóticos Ganhe o Fatigado Condição para as primeiras duas horas de cada dia

16–20 Pele rastejante –5 Iniciativa, –5 Destreza

21–25 Fantasista Errático –5 Iniciativa, –5 Força de Vontade

26–30 Preocupação terrível –10 Força de Vontade

31–35 Impulsos odiosos Sujeito à animosidade (ver Psicologia) contra todos que não são da sua espécie

36–40 Coração oco +10 Força de Vontade, –10 Companheirismo

41–45 Pensamentos ciumentos –10 Irmandade

46–50 Espírito solitário –10 em qualquer teste quando estiver sozinho

51–55 Bloqueios Mentais –10 Inteligência

56–60 Urgência Profana –10 Força de Vontade, +10 Agilidade

61–65 Moral instável Ganhe o Quebrado condição se você falhar em um Teste derivado de Força de Vontade

66–70 Mente suspeita –5 I, –5 Int

71–75 Caçador de emoções +10 Força de Vontade, –10 Iniciativa

76–80 Visões torturadas –10 Iniciativa

81–85 Totalmente desequilibrado –20 Irmandade, +10 Força de Vontade

86–90 Malícia sem fim –10 para qualquer Teste sem ferir outro; +10 em testes para machucar

91–95 Fúria Profana Sujeito ao Frenesi (ver Psicologia), +10 Habilidade com Arma

96–00 nervosismo preocupado +5 Agilidade, –5 Irmandade

Absolvição •
Destrua um artefato profano ou torne-o seguro, frustrando os esquemas dos
À medida que os pontos de Corrupção aumentam e você sente o punho opressivo dos Deuses das Trevas.

Deuses das Trevas envolvendo sua alma sitiada, seu pavor pode levá-lo a buscar a Junte-se a uma ordem sagrada e dedique sua vida a um dos deuses que se
absolvição. Mas simplesmente pedir perdão a um pregador local não será suficiente. opõe ao Caos.
A mancha do toque dos Deuses das Trevas não é tão facilmente limpa. Os limites
exatos do que é necessário para remover a Corrupção são deixados nas mãos do
Mestre, mas raramente, ou nunca, são simples. Opções: estações Slow Manif
A manifestação de uma mutação do corpo ou da mente pode ocorrer

As aventuras impressas podem incluir situações onde a Corrupção pode ser removida, rapidamente, mas normalmente é um processo lento, talvez começando

mas se você deseja buscar seu próprio caminho para a absolvição, considere o como uma coceira, uma mancha de pele escamosa ou um novo tique, e

seguinte. só mais tarde evoluindo para um novo olho, penas inesperadas ou uma
doença inteiramente. nova mentalidade. Se preferirem prolongar o
• processo de mutação, talvez para brincar com o horror das inevitáveis
Limpe um templo profano aos Deuses das Trevas. Embora o próprio ato possa
expô-lo a mais corrupção… mutações que estão por vir, são encorajados a fazê-lo. Isso fica nas mãos

•Complete uma peregrinação sagrada e receba uma bênção de um sumo sacerdote do GM para detalhar de acordo com o gosto e preferência individual.

no final da longa e perigosa jornada.

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V RPG de fantasia de Warhammer

Doença e infecção Podridão de sangue

Seu próprio sangue está doente e seu coração agora bombeia doenças por
A peste e a pestilência – da alçada de Nurgle, o Deus do Caos da Doença e todo o corpo. Drenar a podridão é a cura aceita, mas alguns médicos fazem
do Desespero – são um facto quotidiano da vida do Velho Mundo. incisões cuidadosas perto do pescoço para libertar

Surtos anuais de doenças assolam todos os níveis da sociedade, embora as o sangue contaminado, exigindo que o paciente ingira grandes quantidades
pessoas comuns geralmente tenham a pior situação. Para se proteger contra de sangue saudável para repor o que foi perdido. Quer o paciente aceite tais
essas infecções terríveis, a maioria recorre aos braços acolhedores da inimiga remédios ou não, sem tratamento, a Podridão do Sangue é mortal e
jurada de Nurgle, Shallya, a Deusa da Misericórdia e da Cura, mas aqueles provavelmente terminará com a visita da Guilda dos Enlutados e do Culto de
que realmente sofrem de uma doença muitas vezes recorrem a qualquer cura Morr.

possível, garantindo mulheres sábias, fitoterapeutas e médicos viajantes.


nunca estão fora do mercado, mesmo quando a maioria vende charlatanismo Contração: Como desenvolvimento de outra doença ou Ferida Crítica.
em vez de verdadeiros remédios.
Incubação: Instantânea

Duração: 1d10 dias


Sintomas: praga, febre (grave), mal-estar
Formato da doença
•Nome: O nome da doença. O fluxo sangrento
• Uma descrição da doença O Fluxo Sangrento é um problema persistente no Império e amplamente visto
• Contração: Como a doença é contraída. como uma maldição sobre os ímpios pelos Deuses. A doença asquerosa faz
• com que sua infeliz vítima evacue os intestinos à força e com frequência. O
Incubação: Quanto tempo leva para a vítima apresentar
algum sintoma. Fluxo Sangrento é endêmico nos Exércitos Estaduais, onde comumente se

Duração: Quanto tempo duram os sintomas da doença se afirma que mata mais soldados do que qualquer inimigo. As curas típicas
não for tratada. Ao final do período, a doença chegará ao incluem comer pudim de sangue para substituir os humores perdidos, 'arrolhar'
fim. e esfregar gorduras na área afetada para diminuir a picada.
•Sintomas: Os efeitos da doença na vítima.
Consulte Sintomas (página 188) para obter uma lista de
todos os sintomas e como eles afetam um personagem. Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após
•Permanente: Algumas doenças são tão horríveis que trazem uma fonte infectada entrar na boca.

consequências permanentes. Esta seção só será incluída Incubação: 2d10 dias


se a doença tiver efeitos de longo prazo. Duração: 1d10 dias
Sintomas: Fluxo (grave), persistente (desafiador), febre, mal-estar,
náusea

A Ladainha da Pestilência
O texto a seguir oferece uma pequena amostra das infecções, varíolas e
pragas que apodrecem nos cantos escuros do Velho Mundo e são apresentadas
como inspiração para a criação de suas próprias doenças.

A Peste Negra
Os historiadores afirmam que há séculos atrás os ratos invadiram o Império e
Usando doenças
a Peste Negra se seguiu, destruindo nove em cada dez almas. Surtos
inexplicáveis da doença horrenda ainda ocorrem hoje, e quando isso acontece, Alguns grupos adoram doenças, pois adicionam uma sensação
sempre traz freiras brancas sensatas. O Culto de Shallya jurou fazer tudo ao sombria e corajosa às suas aventuras no WFRP e fornecem
seu alcance para erradicar a doença asquerosa, então, usando leis antigas e personagens médicos em carreiras como Boticário, Bruxa Hedge,
direitos concedidos a eles, cordas brancas são erguidas onde quer que Herbalista e Médico - sem mencionar Sacerdotes e Magos - utilidade
encontrem a Peste, garantindo que ninguémcordão sanitário
possa sair ou entrar na área de extra. Outros consideram as doenças úteis em circunstâncias
quarentena até o surto está contido e todos os corpos são corretamente específicas, talvez implantadas para efeitos dramáticos em histórias,
eliminados. incluindo Skaven ou Nurgle Chaos Cultists. E alguns jogadores do
WFRP consideram as doenças um incômodo facilmente esquecido.

Contração: Realize um Teste de Resistência Médio (+20) para cada hora, Cabe a você e seu grupo encontrar a melhor maneira de incluir doenças
ou parte dela, passada em uma área infestada com pulgas infectadas, ou em seu jogo, mas esteja ciente de que algumas podem ser muito
quando exposta a fluidos infectados. desagradáveis, e nunca é divertido ter um PJ preso na cama se
Incubação: 1d10 minutos recuperando enquanto o resto do grupo se aventura, então tenha cuidado
Duração: 3d10 dias como eles são implantados.
Sintomas: Bubões, Praga (Moderada), Febre, Gangrena, Mal-estar

186
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REGRAS V

Ferida purulenta Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Muito Fácil (+60) após
Cortes e abrasões infectados são comuns, o que significa que existem muitas um combate em que sofreu um Ferimento Crítico.
superstições que explicam a melhor forma de tratá-los. Cataplasmas feitos de Incubação: 1d10 dias
folhas embrulhadas e esterco, pele de sapo e penas de pomba são comuns, Duração: 1d10 dias
assim como esfregar a ferida no Solo Bom de Sigmar. A maioria dos médicos Sintomas: persistente (fácil), mal-estar, ferido
rejeita esse tipo de conversa e prefere remédios mais científicos, como misturar
Varíola de Packer
a bílis de um boi preto com três colheres de urina do paciente e meia colher de
sal marinho, que é então esfregado na ferida purulenta e cheia de pus. Os gritos Uma infecção comum entre caçadores, peleteiros e comerciantes, a varíola de
que isso provoca provam a eficácia do remédio. Packer é contraída de bovinos e ovinos infectados, incluindo suas peles e lã, e
dos corpos daqueles mortos pela doença. Começa como uma pequena erupção
na pele com coceira, mas logo bolhas rosadas e deprimidas se espalham por
Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após um todo o corpo, concentrando-se no tronco e nos braços. Não é a pior das várias
combate com uma criatura com a característica Infectado (veja Bestiário). Você varíolas que assolam o Império, mas perdura por muito tempo e pode
a partir de um Infecção Menor . ocasionalmente se tornar mortal.
também pode Ferida purulenta
desenvolver uma Incubação: 1d10 dias, ou instantaneamente se desenvolver
a partir de outro sintoma.
Duração: 1d10 dias Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após
Sintomas: febre, persistente (desafiador), mal-estar, ferido qualquer contato com animais, peles ou corpos infectados.
Incubação: 1d10 dias
Trotes Galopantes Duração: 5d10 dias
Diz-se que a comida dos Halflings não causará uma Trotes , muito
aflição complicada,
Galopando Sintomas: persistente (desafiador), varíola
comum no Império, dado o pouco cuidado dado ao preparo adequado dos
alimentos, mas aqueles que sofrem a 'Vingança do Rumster' com as tortas
baratas de Halfling à venda em Altdorf , discordariam, presumindo que
conseguiriam escapar do banheiro por tempo suficiente…

Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após uma


fonte infectada entrar na boca.
Incubação: 1d10 horas
Duração: 1d10 dias
Sintomas: Fluxo (moderado), mal-estar, náusea

Coceira varíola
Surtos anuais de varíola coceira afligem a maioria das vilas e cidades do Império.
A doença, que causa bolhas que coçam por todo o corpo, é relativamente leve e
muito raramente tem complicações duradouras, por isso preocupa poucos pais
preocupados ou nobres vaidosos. É tão comum que a maioria dos templos de
Shallya tem frascos de pasta branca à mão para aliviar a coceira dos aflitos.

Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Médio (+20) quando o


contato for feito com um indivíduo infectado ou falhar no mesmo Teste

quando um indivíduo infectado tosse ou espirra nas suas imediações (a uma


taxa de cerca de um teste por hora de exposição).
Febre Ratté
Incubação: 1d10 dias Contraída de roedores infectados, a temida Febre de Ratte provoca erupções
Duração: 1d10+7 dias cutâneas inflamadas e ulcerações antes que a febre suba e o corpo comece a
Sintomas: tosse e espirros, varíola ter espasmos. Embora raramente seja fatal, é uma doença debilitante e leva
Permanente: uma vez contraída a doença, você fica imune a contraí- muito tempo para se recuperar, por isso a maioria está disposta a tentar qualquer
la novamente. coisa para diminuir os sintomas. Remédios comuns incluem a autoflagelação em
Altdorf – que supostamente traz algum alívio para as infecções de pele – e untar-
Infecção Menor se com queijo de cabra misturado com pimenta Kislevite importada em
Infecções menores – feridas de cicatrização lenta com um mínimo de inchaço e Talabheim.
calor – são extremamente comuns. A maioria se cura sozinha com o tempo, Nas grandes cidades, a Febre de Ratte também é conhecida como Febre da
então poucos se preocupam com eles até que seja tarde demais e o Portal de Torta, dada a quantidade de pastéis saborosos que contêm ratos contaminados
Morr se abra. no lugar de carne mais cara.

187
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V RPG de fantasia de Warhammer

Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Médio (+20) após qualquer argumentam um sinal claro do favor do Senhor da Pestilência, acreditando que eles
combate quando ferido por roedores (incluindo Skaven) com a Característica escondem pequenos e crescentes Daemons. A prática comum é lançar essas
Infectado, ou se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após terríveis expressões de mácula para remover o que quer que esteja dentro delas,
uma fonte infectada entrar em sua boca. embora isso muitas vezes resulte em Feridas purulentas .

Incubação: 3d10+5 dias


Duração: 3d10+10 dias Sofra uma penalidade de –10 em todos os Testes físicos e em todos os Testes de
Sintomas: convulsões, febre, persistente (média), mal-estar, varíola, ferido Irmandade se os bubões puderem ser vistos (ou cheirados!).

Tratamento: Um teste de cura bem-sucedido com cirurgia pode perfurar seus


bubões, eliminando a penalidade. Se o Teste falhar, ganhe um Se seus Bubões
Sintomas Ferida purulenta . forem lancetados, faça um Teste de Resistência Difícil

Esta seção explica como os sintomas de cada infecção se manifestam. Use-os para (-10) uma vez por dia ou mais para colocar-se no lugar.
criar suas próprias doenças nojentas.
Convulsões
Seu corpo tem espasmos ou tremores periódicos enquanto a infecção aparentemente
usa você como uma marionete.

Sofra uma penalidade de -10 em todos os Testes físicos enquanto seu corpo
convulsiona além do seu controle. Se este sintoma for marcado como (Moderado), a
penalidade aumenta para –20. Se estiver marcado como (Grave), você precisa estar
amarrado para não se machucar, ficando efetivamente incapacitado.
Mexendo o Caldeirão de Nurgle
Nurgle, o Deus do Caos da Pestilência e da Decadência, mantém um
Tratamento: Ervas raras e misturas alquímicas podem diminuir esse sintoma por
caldeirão borbulhante no canto mais imundo de seu jardim apodrecido,
um dia, reduzindo as convulsões graves a moderadas e as convulsões moderadas a
dentro do qual estão fermentadas todas as pragas que já existiram ou
que existirão. E não há razão para que você não possa fazer o mesmo! padrão. Eles podem ser criados por qualquer pessoa com a habilidade Comércio
(Boticário) e acesso aos ingredientes apropriados (que podem custar mais de 10
Os doze sintomas fornecidos aqui são um começo perfeito para criar suas
próprias doenças desagradáveis. Tudo o que você precisa fazer é pensar xelins ou mais por dose). O remédio final é raro e geralmente genuíno (80%), e pode
ser comprado por cerca de 1 GC por dose nos Boticários, colocando-o fora do
em uma infecção desagradável, descobrir como ela é contraída, decidir
alcance da maioria dos cidadãos do Império.
quanto tempo dura e depois atribuir alguns sintomas.

Digamos que você queira criar uma doença chamada Gorgulho Tosse .
Você primeiro decide como ela é contraída (a partir da exposição a Tosse e espirros
Você tosse ou espirra intermitentemente, espalhando sua doença para todos ao seu
pessoas já infectadas ou a ácaros no feno, trigo e farinha, exigindo um
redor. Quaisquer personagens em seu ambiente estão expostos à doença que você
Teste de Resistência Média (+20) para evitar), depois por quanto tempo
ela dura. A Incubação e a Duração são (digamos, 1d10 dias para cada) carrega e precisam de Teste de Contração uma vez por hora, ou parte dela, de
exposição.
e, em seguida, atribua os Sintomas (Tosse e Espirros e Mal-estar). Feito!

Tratamento: Nenhum que funcione.

Praga Febre
Você está gravemente doente e talvez perto do Portal de Morr enquanto venenos Sua temperatura está alta, você provavelmente está suando e realmente não parece
mortais inundam seu corpo. nada bem. Sofra uma penalidade de –10 em todos os testes físicos e de Irmandade.
Se a sua Febre estiver marcada como (Grave), ela o incapacitou completamente,
Passe por uma Resistência Muito Fácil (+60) diariamente (normalmente quando deixando-o acamado. Aceite a condição, embora gaste um ponto de resolução
você dorme) ou morra, falecendo, talvez durante o sono, talvez perdido em febre, Inconsciente

talvez em agonia. Se Blight estiver marcado como (Moderado), este teste é Fácil pode trazer consciência por alguns minutos.
(+40); se marcado como (Grave), este teste é Médio (+20).
Tratamento: Existem muitos remédios comuns, muitas vezes repugnantes, para a
febre, a maioria dos quais não funciona (apenas 10% das curas comerciais são
Tratamento: Nenhum que funcione. genuínas). Um teste de cura bem-sucedido faz pouco mais do que informar quanto
tempo a febre provavelmente durará. As curas variam de alguns centavos a muitos
Bubões xelins. Se forem genuínos, eles removerão os sintomas de febre (não grave) se você
Você tem enormes inchaços nos gânglios linfáticos, possivelmente na virilha, pescoço passar por um
ou axilas. Estes são extremamente dolorosos e podem sangrar ou vazar pus. Eles Teste de resistência desafiador (+0) .
são nojentos, fedorentos e alguns

188
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REGRAS V

Fluxo a cura tem apenas 10% de chance de ser genuína, mas se for o caso,
Há um estrondo e um resmungo, então você parte para mais uma corrida até anulará a necessidade de fazer o Teste de Resistência se for realizado no
o banheiro externo respingado. Pálido e cansado, você já teve dias melhores. dia correto (o que exigirá um Teste de Cura bem-sucedido para determinar).
Qualquer situação pode ser o momento em que você simplesmente precisa
ir ao banheiro. Espera-se que você aproveite todas as oportunidades que
Mal-estar
puder para fazer uma parada essencial, e isso fica em grande parte em suas Você não se sente nada bem. Você está cansado, tem dificuldade para se
mãos. Além disso, o Mestre pode escolher qualquer ponto durante a sessão concentrar e está geralmente doente.Fatigado
Assuma uma Condição que você só
para afirmar que você precisa ir. Você tem um número de rodadas igual ao poderá remover quando estiver recuperado da doença.
seu Bônus de Resistência para chegar a um local apropriado para se aliviar;
Mal-estar
Tratamento: O tratamento medicamentoso, que custa de alguns centavos a
quer você chegue lá a tempo ou não, seu corpo se esvaziará de maneira
espetacular. Se o Fluxo estiver marcado como (Moderado), o Mestre pode um punhado de prata, geralmente é genuíno (75% de chance); e, se sim,
fazer você ir duas vezes por sessão. passe em um Teste de Resistência Desafiador (+0) para ignorar o sintoma
Se estiver marcado como (Grave), o Mestre pode fazer isso três vezes, e do dia.
você também perderá 1 Ferimento por visita, pois o fluxo sangrento o deixa
totalmente esgotado.
Náusea
Você se sente muito mal e tem tendência a vomitar se se movimentar muito
Tratamento: As curas reais para o Flux são raras (10% dos remédios rapidamente. Sempre que você falha em um teste que envolve movimento
comerciais são genuínos), mas muitos boticários e fitoterapeutas juram que físico, sua náusea toma conta de você e você vomita. Você ganha a condição
sempre funcionam. Os custos variam muito de acordo com onde você compra Atordoado, que representa você passando mal repetidamente ou com ânsia
as curas, desde algumas moedas de latão até um pequeno saco de prata. Se de vômito, dependendo das circunstâncias atuais.
for genuíno, o Fluxo pode ser adiado para receber seu Bônus de Resistência
Náusea
Tratamento: Os remédios para são comuns e geralmente genuínos (60% de
em horas, tomando um remédio.
chance) e normalmente custam cerca de trinta centavos; se for genuíno,
Gangrena passe em um Teste de Resistência Desafiador (+0) , e a Náusea poderá
Sua carne está ficando preta, morrendo, infectada com algo horrível e não ser ignorada por um número de horas igual ao seu Bônus de Resistência.
vai melhorar. Jogue dados percentuais para determinar um Local de Acerto
(veja Combate). Se você rolar Corpo, felizmente a gangrena não se instalou
Varíola
durante a infecção. Se você rolar a cabeça, seu nariz será afetado. Se você
rolar os braços, serão os seus dedos. Se você rolar a perna, serão seus pés. Você está coberto de pústulas, inchaços inflamados, erupções cutâneas
Todos os dias, faça um Teste de Resistência Média (+20) . Se você passar, nojentas ou manchas que coçam, o que provavelmente não será sua
você evita a gangrena; se você falhar, a situação piorará. característica mais atraente.
Varíola
são em grande parte um problema cosmético,
Se você falhar mais vezes do que o bônus de resistência, perderá resultando em uma penalidade de –10 nos Testes de Irmandade. Além disso,
completamente toda a capacidade do local afetado. Se isso ocorrer, use as lembre-se de interpretar e descrever todos os arranhões; se você quiser
mesmas regras da Amputação (veja Ferimentos Críticos). evitar isso por um tempo, passe em um teste de média (+20) legal . Quando
Enquanto você tiver Gangrena, sofra uma penalidade de –10 em todos os a Pox terminar, tente um Teste de Frio Médio (+20) . Se falhar, inverta os
Testes da Irmandade e sofra o sintoma Ferido. Além disso, se ainda não dados do Teste e aplique uma cicatriz permanente naquele Local de Acerto,
estiver sofrendo, você também sofrerá de Praga até que o tecido afetado mostrando uma área onde você arranhou e a varíola cicatrizou mal. Se o
seja amputado; isso permanece mesmo se você estiver curado da doença Local de Acerto for a cabeça, perde permanentemente 1 em Sociedade. Veja
que iniciou a Gangrena. Combate para mais informações sobre Locais de Acerto.

Tratamento: A amputação da localização gangrenosa é o único tratamento Tratamento: As varíolas são extremamente comuns, assim como os
eficaz. remédios, que geralmente são cremes ou óleos. Os templos maiores de
Shallya costumam manter um estoque do creme gratuitamente (embora
Persistente sejam esperadas doações) e boticários e fitoterapeutas de todos os tipos
Você tem uma infecção que simplesmente se recusa a desaparecer. Na vendem produtos semelhantes por preços relativamente baixos (raramente
verdade, você teme que ela possa estar piorando... Depois que sua doença mais de seis ou sete centavos por uma semana de tratamento, com um 90%
chegar ao fim da duração, tente um Teste de Resistência com a Dificuldade de chance de ser um medicamento genuíno). Usar um creme aumenta todos
marcada no sintoma da seguinte forma: Persistente (Média) ou Persistente os testes de resistência a arranhões para Muito Fácil (+60), mas geralmente é feio.
(Fácil). Se obtiver uma Falha Marginal (0), a duração se estende por mais
1d10 dias. Se obtiver uma Falha (-2), desenvolva uma Ferida Purulenta. Em
Ferido
uma Falha Surpreendente (-6), você desenvolve Você tem uma ferida ou ferida aberta que não cicatriza adequadamente
Sangue Podridão. devido a uma infecção. Para cada sintoma de Ferimento que você tiver, você
não poderá curar uma de suas Feridas, que permanece aberta e dolorida,
Tratamento: Curas para infecções persistentes são comuns e geralmente possivelmente vazando pus fétido. Todos os dias, faça uma Fácil (+20)
relativamente baratas, raramente custando mais do que um xelim. Teste de Resistência ou ganhe uma Ferida Purulenta se ainda não tiver uma.
No entanto, quase todos são falsos ou baseados em conhecimentos defeituosos. Qualquer comprado

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V RPG de fantasia de Warhammer

Tratamento: Um Teste de Cura diário bem-sucedido garante que a Medo (Classificação)


Ferida esteja limpa e não requer um Teste de Resistência para O traço Medo representa uma aversão extrema a alguma coisa.
infeccionar ainda mais. As criaturas que causamTemer
têm uma Classificação de Medo; este valor
reflete o SL que você deve passar em um Teste de Frio Estendido para
superar seu Medo. Você pode continuar o Teste no final de cada rodada
Psicologia até que seu SL seja igual ou supere o nível de Medo da criatura. Até
que você faça isso, você estará sujeito ao Medo.
Nossas emoções e instintos têm um impacto poderoso sobre como
reagimos em determinadas circunstâncias. Essas regras trazem outro Temer
Quando sujeito a , você sofre –1 SL em todos os Testes para afetar a fonte
nível de drama ao seu jogo e ajudam a dar vida aos habitantes do do seu medo. Você não pode se aproximar do que quer que esteja sem
Velho Mundo. chegar Temer passar em um Teste Desafiador (+0) de Frieza . Se a causa

mais perto de você, você deve passar em um Teste de Frio Desafiador (+0)
Quebrado Doença.
ou ganhar um
Teste de Psicologia
Se você estiver exposto a um dos seguintes traços Psicológicos, você Frenesi
pode resistir aos seus efeitos passando em um Teste Legal no início Com um Teste de Força de Vontade, você pode entrar em estado de frenesi,
da Rodada, com a Dificuldade definida pelo Mestre. Um Teste bem- estimulando-se psicologicamente, uivando, mordendo seu escudo ou algo
sucedido dura até o final do encontro atual, embora Testes adicionais semelhante. Se você tiver sucesso, você ficará sujeito aFrenesi .
possam ser necessários se as circunstâncias mudarem.
Frenesi
Enquanto estiver sujeito a você, você será imune a todas as outras psicologias
Exemplo: Brokk tem Animosidade (Elfos). Quando o Anão e não fugirá ou recuará por qualquer motivo; na verdade, você deve sempre
encontra alguns arrogantes Elfos bebendo e rindo do vinho, se mover a toda velocidade em direção ao inimigo mais próximo que puder
taverna ele
ruidosamente em um testa
legal, sua
para expor as controle-se; ele passa, ver para atacar. Geralmente, a única ação que você pode realizar é um Teste
então não é
coisas. para Antipatia , embora escolha cuspir para sobre
de Perícia com Arma ou um Teste de Atletismo para alcançar um inimigo mais
o chão o como
escárnio quando o Mais tarde, um de rapidamente. Além disso, você pode fazer um Teste Corpo a Corpo de Ação
Elfos se acotovelam passaarmar,
por ele derramar sua cerveja, seu GM pede a Brokk para Livre a cada Rodada enquanto joga tudo o que tem em seus ataques. Por
Teste isto ele novamente.
Então falha. o ele deu abaixou sua caneca, último, você ganha um bônus de +1 de Bônus de Força, tamanha é a sua
tempo gira 'tenho que fazer um uma palavra ao ofensor Elfo, incapaz de Frenesi
ferocidade. Você permanece até que todos os inimigos em sua linha de visão
elechamada
em sua mesmo de parar e pensa
agilidade! discursar exatamente sobre o que ele
sejam pacificados ou você receba a condição. Atordoado ou Inconsciente
Frenesi
Depois que você terminar, você receberá imediatamente uma condição.
Fatigado

Traços psicológicos Ódio (Alvo)


A seguir estão os traços psicológicos mais comuns no WFRP. Você é consumido por um grupo para ou
de pessoas
Ódio o criaturas,
Alvo, como
'Hochlanders', 'Bog Octopuses' ou 'Slavers'. Você nunca interagirá
Animosidade (Alvo) socialmente com alguém ou algo que você odeia dessa maneira. Ao
Você nutre uma inimizade pelo queAlvo ,
normalmente será um grupo de encontrar o objeto de seu interesse, você deve tentar um Teste de
pessoas ou criaturas, como 'Nordlanders', 'Beastmen' ou 'Nobles'. Ódio
Psicologia. Se falhar, você estará sujeito a . No final de cada Rodada
Você deve tentar um Teste de Psicologia sempre que encontrar o Ódio
subsequente, você tenta outro Teste de Psicologia para encerrar a
grupo. Se você passar, poderá resmungar e cuspir, mas sofrerá rodada. Se você fizer isso ou não, os efeitos naturalmente
poderia terminarão
apenas uma penalidade de -20 em todos os Testes de Irmandade quando todos os membros do grupoÓdio
especificado em sua linha de
Antipatia
desse grupo. Se você falhar, você estará sujeito a . Ódio
visão estiverem mortos ou desaparecidos, ou você ganhar a condição.
Enquanto estiver sujeito, você deve tentar imediatamente destruir o
No final de cada Rodada subsequente, você pode tentar outro teste Inconsciente
grupo odiado da maneira mais rápida e mortal possível. Você ganha
Antipatia
de Psicologia para encerrar a rodada. Caso contrário, os efeitos para Ódio um bônus de +1 SL em todos os testes de combate contra
naturalmente terminarão
Antipatia
quando todos os membros do grupo o grupo especificado e é imune (mas não) a ataques causados
especificado em sua linha de visão estiverem totalmente pacificados
ou desaparecidos, ou você ganhar a Atordoado ou Inconsciente Temer e Intimidar Terror
Condição, ou se tornar sujeito a outra Psicologia. pelo seu odiado inimigo.

Antipatia
Quando sujeito a , você deve atacar imediatamente as criaturas Preconceito (Alvo)
desagradáveis, seja socialmente (insultos, zombarias e similares) ou Você realmente não gostaAlvo , normalmente é um grupo de pessoas
do que
fisicamente (mais comumente com os punhos), conforme apropriado. Você ou criaturas como 'Ostlanders', 'Elves' ou 'Wizards'. Você deve tentar
também ganha um bônus de +1 SL em qualquer tentativa de atacar social um Teste de Psicologia sempre que encontrar o grupo contra o qual
Antipatia
ou mentalmente o grupo. é superado por Temer e Terror . tem preconceito. Se você passar, você pode franzir bastante a testa,
mas agirá normalmente, sofrendo apenas uma penalidade de –10 para

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REGRAS V

todos os testes de bolsa para esse grupo. Se você falhar, você estará Você deve ajudá-los se o grupo for ameaçado física ou socialmente e você
sujeito a. NoPreconceito
final de cada Rodada subsequente, você tenta outro teste de ganha um bônus de +1 SL em quaisquer testes para defender ou apoiar o
poderia Psicologia para acabar com o Preconceito. Caso contrário, os efeitos grupo.
terminarão naturalmente quando todosPreconceito
os membros do grupo especificado
em sua linha de visão desaparecerem, ou você ganhar a Condição, ou se Exemplo: Amhold tinha a infância difícil, crescendo em família. o
Atordoado ou Inconsciente
tornar sujeito a outra Psicologia. ruas sem Apesar de seu comportamento rude, ele
Camaradagem (Órfãos).

Quando sujeito ao Preconceito, você deve insultar imediatamente o Exemplo: Amor


alvo do seu preconceito. Ruidosamente. Os poetas escrevem interminavelmente sobre o amor, e cada menestrel
de Reikland conhece dezenas de canções elogiando o poder do amor. Se
Terror (Classificação) o seu personagem tem o traço Amor por um ou mais indivíduos, isso
Algumas criaturas são tão profundamente perturbadoras que provocam um terror reflete uma conexão emocional profunda e duradoura. Pode ser o intenso
terrível e arrepiante em seus inimigos. Quando você encontrar um pela primeira amor romântico por uma esposa, marido ou amante, um forte amor familiar
sofre a criatura que Terror , vez, faça um teste legal. Se você passar, você por um irmão, pai ou filho, ou uma amizade especialmente forte.
não causa mais efeitos de Terror
; se você falhar, você receberá um número de
Quebrado condições iguais ao número de SL da Terror Classificação, mais o
criatura abaixo de 0. Você deve ajudar alguém que você ama se ele for ameaçado física ou
Temer
socialmente. Você fica imune a Intimidação enquanto defende seus entes
Depois de resolver o Teste de Psicologia, a criatura causa um Nível Temer, queridos e ganha um bônus de +1 SL para todos os testes relacionados.
com um Temer igual ao seu Nível de Terror.

Exemplo: Rilla é uma ribeirinha e viaja pelo Reik com ela


Psicologia Personalizada família muito unida. Ela tem Amor (filho) , Amor (Irmão) e Amor
Você pode criar seus próprios traços psicológicos para refletir os eventos (Pais). você bagunça com Família da Rilla, você bagunça com Rila!
do seu jogo. Isso é algo que vai variar dependendo do seu grupo e do
estilo de jogo que você escolher jogar. É também uma área que deve ser Exemplo: Fobia
tratada com sensibilidade e, em caso de dúvida, evitar qualquer coisa que Uma fobia reflete um medo específico; pode ser para um tipo de criatura,
possa incomodar um membro do grupo. ou para um objeto ou circunstância particular, como
Fobia (Insetos), Fobia (Livros) , ou Fobia (Confinado Espaços).
Além dos efeitos mecânicos dessas características personalizadas, elas Trate o objeto como causadorFobia
de Medo 1. Você pode querer aumentar o
são uma oportunidade maravilhosa para a interpretação; assumir nível de Medo se a Fobia for especialmente poderosa.
características psicológicas personalizadas permite que você exiba ou
pratique suas habilidades de RPG e talvez ganhe XP extra. Veja Avanços Exemplo: Doktor Johannsen é uma renomado antiquário. Apesar da
no Capítulo 2: Personagem para saber mais sobre isso. de suas muitas aventuras e contos coragem, ele sofre dessa aversão,
Fobia (cobras) lo; não parece
importa encontrá-
Ao criar características personalizadas, você deve considerar o que com uma regularidade alarmante.
provoca a manifestação da característica e qual será o efeito. Isso tornará
o personagem imune a alguns ou todos os outros traços psicológicos? Exemplo: Trauma
Oferecerá um bônus em algumas situações? Uma penalidade em outros? A vida da maioria dos Reiklanders é desagradável, brutal e curta: isso vale em
Como sempre, seu GM é o árbitro final nesta situação. Exemplos de dobro para os aventureiros, cujas vidas são muitas vezes especialmente traumáticas.
bônus ou penalidades que um traço psicológico pode oferecer incluem: Todo mundo processa o trauma de maneira diferente, e você pode optar por
refletir isso de várias maneiras diferentes: pesadelos, abuso de substâncias,
flashbacks, em relação Antipatia
a um grupoouespecífico.
Ódio Um personagem que sofreu
• ou um Fobia . uma experiência traumática pode manifestar isso de várias
+1/–1 SL para testes específicos
•Imunidade a características psicológicas específicas maneiras diferentes ao longo do tempo .
• Ações e movimentos prescritos ou proibidos
– ele
•Ganhando Condições Exemplo: Horst vila foi destruído durante a fogo terrível
pode ainda ouve seus aos gritos
a noite. Se Horst vir algumcom
personagem

A seguir estão alguns exemplos de características personalizadas para inspirar seu - amigo ou inimigo - a Condição,Emelechamas
fará um Teste obrigatório.
ter. a Desafiador (+0) Legal Se falhar, ele recebe uma Atordoado
Atordoado
Condição, mais uma Condição adicional para cada SL abaixo de 0.
Exemplo: Camaradagem Além disso, Night
seHorst
falhar,faz
eletodos
sofreos
pesadelos
testes; e Fácil (+40)
A camaradagem reflete sentimentos positivos em relação a um grupo de Legal ganhaCondição. Fatigado
indivíduos.

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VI RPG de fantasia de Warhammer


• entre aventuras

'De curso há algo errado conosco.


para ir que
e dor
o Este mundo tem mais

do
que suficiente
tristeza sobre. Então, fazer o que nós fazer?

Nós buscamos fora até medo e enfrentar


coisas Deuses
eles no escuro. em nós são peões não sou
corajosos. o favorecido dos
verdadeiramente,então: o que eu faço quando cronometrar
busca? minha sobre algum tolo
EU bebida.'

Opções: é tudo opcional


– Lieselotte Aderhold, Aventureira
Cada regra neste capítulo é opcional. Alguns vão adorar as regras rápidas
Podem ser necessárias muitas sessões de jogo, mas eventualmente todas as
que ele oferece para explicar eventos entre aventuras, outros preferirão
aventuras chegam ao fim. Quando isso acontecer, você poderá passar semanas
detalhar esse tempo completamente com roleplay, vendo-o como uma
em que seu personagem não terá nada para fazer antes do início da próxima
oportunidade de dar profundidade aos personagens ou de buscar pistas e
aventura. Este capítulo fornece ferramentas para detalhar rapidamente o que
ideias que poderiam se tornar aventuras por si só. . Não existe jeito certo
acontece nesse tempo de inatividade.
ou errado. Trate este capítulo como uma fonte de inspiração e faça o que
quiser!
Para começar, você irá randomizar um evento. Você então gastará todo o
dinheiro que adquiriu em sua última aventura e se envolverá em uma variedade
de atividades chamadas Esforços, que vão desde tarefas comuns - como
trabalhar em um comércio ou administrar seus negócios - até empreendimentos Eventos
mais especializados - como consultar um sábio ou tentando aprender uma nova
habilidade. Uma vez concluído isso, você resolverá quaisquer questões que Antes de selecionar seus Empreendimentos, você primeiro rola 1d100 na tabela
surjam de suas escolhas e estará pronto para iniciar sua próxima aventura. de Eventos ao lado. Alguns eventos afetarão apenas você, outros poderão
afetar todo o grupo.

192
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Entre aventuras VI

Tabela de Eventos

01–03: Aliado Acusado 26–29: Prata Falsa


Um de seus aliados (a escolha do GM) está implicado em um crime terrível. Para horror dos comerciantes, uma série de moedas falsas assola o local dos

Um personagem com uma Licença da Guilda da Lei pode gastar um Esforço personagens. Um quinto de todas as moedas é afetado.
para libertar o aliado com uma Média bem-sucedida (+20) Os personagens que empreenderem o Endeavour
Bancário perderão 20% do dinheiro
Teste de conhecimento (lei) . Caso contrário, 3 Esforços gastos pelo partido depositado, e os personagens que empreenderem o Endeavour Renda

exonerarão seu aliado (ou, se for culpado, fabricarão um álibi). Se o aliado for reduzirão de forma semelhante qualquer dinheiro ganho em 20%.
libertado, ganhe um EndeavourPrincipal Favor (ver Fazer Meu a Favor

na página 198) para uso futuro. Caso contrário, o aliado deles será enforcado! 30–33: Lucro Fluente
Os negócios são particularmente bons para as pessoas envolvidas no comércio fluvial.
04–06: Leilão Arcano Todos os Ribeirinhos ganham 50% adicionais de qualquer Renda

Os pertences de um vizinho recentemente falecido são leiloados, incluindo um Empreendimento realizado durante o próximo lote de Empreendimentos.
livro antigo e empoeirado de origem desconhecida.
Se você puder pagar o preço pedido de 10 GC, o livro é seu! Além de qualquer 34–36: Prevenido é Prevenido
outra vantagem que o livro possa trazer conforme determinado pelo Mestre, Você recebe um presságio enigmático de um sonho, místico Strigany ou
qualquer personagem Acadêmico que tente o Magister Celestial que você encontra na rua. Durante sua próxima aventura,
Pesquisar História Endeavour ganha +20 no Teste. seu máximo de pontos de Fortuna será aumentado em 1.

07–10: Traído! 37–40: Festividades


Um amigo, membro da família ou aliado se volta contra você, cujas ramificações Uma celebração está chamada! Decida a natureza do evento com o GM. As

impactarão sua próxima aventura. possibilidades incluem um casamento local, uma colheita abundante ou uma
Se você não tem amigos, familiares ou aliados, seu tempo entre as aventuras execução pública! Você é pego no evento (e suas consequências) e perde um
é felizmente monótono, embora um tanto monótono. Endeavour.

11–14: Bolt from the Blue 41–44: Tempo inclemente


Um cavalariço preguiçoso não trancou a porta do estábulo e sua montaria Chega um tempo particularmente ruim. Para a próxima aventura, todos os
fugiu! Se você obtiver sucesso em um Teste Médio (+20) de Treinamento de Testes de Perícia sociais sofrem uma penalidade de -10 (todos estão de mau
Animais (Cavalo) , seu animal bem treinado retorna para a mão que o humor) e os preços dos alimentos aumentam em 20% (devido à deterioração
alimenta. Se você falhar, seu corcel desaparecerá e é improvável que seja da comida armazenada).
visto novamente. Se você não tiver uma montaria, você desenvolveu uma
nova bolha dolorosa no pé. 45–48: Clima Glorioso
Belas condições inspiram e dão alegria. Você pode adicionar uma nova

15–18: Ei! Você derramou minha cerveja! ambição de curto prazo. Quando estiver concluído, você não o substitui por
Uma discussão mesquinha na área local se transformou em uma rivalidade – um novo.
o GM decide quem você ofendeu e como. Essa pessoa não deixará passar
uma oportunidade de vingança mesquinha, provavelmente durante a próxima 49–52: Falha na colheita local
aventura... A comida torna-se extremamente escassa e muitas pessoas sofrem
terrivelmente. Personagens da classe Camponesa não podem realizar o
19–21: Repressão ao Crime Renda
Empreendimento e os preços dos alimentos dobram no
A Vigilância está reprimindo duramente o crime. Os Rogues não podem obter área durante a próxima aventura.
Renda empreenderem um Endeavour, eles
fundos do Endeavour, e se os Rogues
poderão apenas selecionar
Bancário um depósito, já que as casas bancárias legítimas 53–56: Doença Maliciosa
Alto risco não irão lidar com dinheiro sujo. O Bloody Flux varre a cidade. Faça um Fácil (+40)
Teste de resistência . Com um sucesso, o Fluxo passa. Em caso de fracasso,
você e a Guilda dos Lavadores logo se conhecerão muito bem. Contraia o
22–25: O fiscal chega Fluxo Sangrento, consulte a página 186.
Uma visita inesperada do coletor de impostos (com vários soldados a reboque)
varre seu assentamento local. Todos os personagens perdem 30% de seus 57–60: Complicações Monstruosas
fundos antes que qualquer um possa ser gasto em Endeavors. Um monstro (escolhido pelo Mestre no Capítulo 12: Bestiário) está causando
Rendafundos até que a
pânico entre os habitantes locais. A Endeavor não fornece
fera seja resolvida. Os personagens

193
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VI RPG de fantasia de Warhammer

Você pode escolher para cada sacrifício um Esforço para lidar com a ameaça Personagens da Classe Cortesão não podem aceitar o Endeavour, Renda

(e este encontro deve ser interpretado). Se tiver sucesso, você ganha um pois, não importa quantos guarda-costas eles contratem, não é nem
Renda
Endeavour grátis para representar suas recompensas individuais, e um vagamente seguro para eles estarem no exterior a negócios.
banquete é realizado em sua homenagem. Caso contrário, ou se o grupo Além disso, quaisquer depósitos em bancos respeitáveis (ver página 196)
decidir ignorar a criatura, ela seguirá em frente ou será morta por um rival devem verificar imediatamente se a violência e a perturbação fizeram com
local. que o seu banco fechasse. No entanto, os jogadores Endeavour recebem
testes Fomentar a dissidência bônus de +10 ao tentarem todos os

61–63: Abraço de Morr relacionados.

Um dos parentes, amigos ou aliados do personagem morre. Pode ser por


causas naturais, um acidente ou o início de algo sinistro… 83–85: Dedos pegajosos
Sua bolsa está cortada! Você perde metade do dinheiro com que terminou a
última aventura.
64–65: Lua Nova
As noites são particularmente escuras. Todos os personagens Rogue que 86–88: Suspeita de Heresia
realizam o Endeavor Renda
recebem um bônus de + 20% no dinheiro ganho. Você cai em desgraça com um Caçador de Bruxas que suspeita que você
está se associando com Mutantes, Cultistas, ou pior, em suas chamadas
“aventuras”. É necessário um Teste de Charme Muito Difícil (-30) para
66–67: Dívidas Antigas convencer o caçador de que você é inocente. Não fazer isso significa que
Você foi chamado.
Principal ou Favor
Lidar com o favor
significativo
fará parte de sua próxima aventura e você ganhou um inimigo implacável que certamente causará problemas no
você perderá um Endeavour em preparação para o que está por vir. futuro…

89–91: Sob suspeita


68–69: A oportunidade passa Os movimentos irregulares do partido e a riqueza repentina levantaram
Soldados que passam, mercadores abastados ou nobres em férias passam suspeitas. Todos os personagens devem desistir de um Endeavour,
pela área, e personagens dispostos a sugar colhem os benefícios. escondendo-se ou provando sua inocência. Personagens da classe Rogue
Personagens das classes Burgher e Camponês ganham +50% em dinheiro Renda
não podem usar o Endeavour até depois de sua próxima aventura.
com o Endeavour. Renda

70–71: Paz e Tranquilidade 92–94: Sem intercorrências


São momentos como este que lembram o que é a vida: bom sono e bom Pouca coisa interessante ocorre, talvez deixando você com um apetite
queijo. Fique satisfeito no início de sua próxima aventura. inspirado no tédio por correr riscos!

95–97: Estima Inesperada Alguém que você


72–73: Mascate ajudou no passado tem a chance de retribuir seus esforços. A natureza
Um mascate enrugado e viajado que gosta de fofoca passa por ali. Pelo precisa da recompensa deve ser apropriada aos seus feitos passados e aos
preço de uma jarra de cerveja – 3d – você recebe um bônus de +10 em NPCs que você ajudou durante o jogo ou em sua história. As fichas de
Mais recente Notícias
qualquer Empreendimento que tentar. gratidão podem variar desde um único item de alta qualidade até uma bolsa
de prata (que estará disponível no início da próxima aventura). É claro que
74–76: Animal de Estimação Pestilento nem tudo que reluz é ouro, e nem todos os presentes são o que
Um dos seus animais adoece; faça um desafio (+0)
Teste de cuidados com animais . Se tiver sucesso, sua fera sobrevive. aparecer…
Caso contrário, a infeliz criatura morre. Se você não tem animais, você está
preocupado com os maus presságios da criação do GM. 98–00: Mercenários Incomuns
Um ou mais mercenários raros aparecem em um assentamento próximo em
77–79: Saqueado busca de trabalho: um duelista Tileano de grande reputação, os chamados
Antes que você possa empreenderBancário
um Endeavour, seu estoque é invadido Homens-Pássaros de Catrazza, Ogros desempregados sob o comando de
e todo o seu dinheiro é levado. Se o seu dinheiro for inferior a 1 GC, os um capitão Halfling ou outros bandos improváveis. Os mercenários terão
ladrões também roubarão suas armadilhas mais valiosas. prazer em treinar qualquer personagem em quaisquer Habilidades ou
Talentos marciais, com uma redução de 20% nos custos, caso os
personagens empreendam ou Aprendizagem incomum
um Esforço.
Treinamento
80-82: Motins Além disso, qualquer personagem que realize um Treino de combate
As pessoas comuns estão furiosas com os altos e poderosos! Esforço ganha um bônus de +20 em qualquer Teste relevante.

194
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Entre aventuras VI
Esforços Deveres & Responsabilidades
Você pode perder um ou mais de seus Empreendimentos devido à sua Carreira
Entre as aventuras, você tem uma seleção de atividades que pode realizar – ou Espécie.
conhecidas como Endeavors. Você pode empreender no máximo um Endeavour
por semana em que não estiver se aventurando e pode tentar um Com grande poder…
máximo de três no 'O comum as pessoas nunca entendem os fardos.
julgar a si mesmos e lá
O peso
absoluto irá
Esforços no total, independentemente de quão longo seja o intervalo dos deveres que tenho. O
culpado não limpará,
são

entre as aventuras. O resto do seu tempo, seja semanas, meses ou anos, é então para para inimigos
são nossos
sempre muitas aldeias legião.'
dedicado a viver sua vida em relativa paz - seja lá o que isso possa parecer
para seu personagem. – Lothar Metzger, Caçador de Bruxas

Embora a maioria desses empreendimentos possa ser tentada por qualquer pessoa, À medida que você sobe na carreira, você acumula expectativas e
alguns são mais adequados para uma classe ou carreira específica. responsabilidades que não podem ser evitadas. Os Nobres Lordes devem
cuidar dos assuntos de suas propriedades, os Guildmasters devem
supervisionar o trabalho de sua guilda e os Watch Captains devem vigiar seus
vigias. Se você negligenciar suas responsabilidades, logo perderá status entre
seus pares.

Se você alcançou um dos dois níveis superiores do seu Plano de Carreira e


não empreende o Empreendimento,Renda
que reflete o cuidado com suas obrigações,
você desce um nível em sua Carreira; revertendo do quarto nível para o
Entra ano, sai ano terceiro, ou do terceiro para o segundo. Isso não custa pontos de experiência,

Se o período entre as aventuras for particularmente longo, você pode discutir agindo como uma mudança de carreira gratuita, embora para baixo.

com o Mestre como aumentar o escopo narrativo de suas Esforços. Por


exemplo, se você quiser encomendar uma nova espada com o Endeavour,
você pode primeiro ter que Comissão
encontrar um ferreiro habilidoso, depois os Com este retrocesso em sua carreira, você terá agora um status mais baixo e
materiais corretos, depois esperar que outras encomendas sejam concluídas, ganhará menos dinheiro caso realize empreendimentos futuros. Consulte o
então talvez sua espada seja roubada, e assim por diante. sobre. CapítuloRenda
3: Classe e Carreiras
para saber mais sobre Status. A perda de status não remove nenhum Avanço
adquirido enquanto você estava na sua Carreira anterior.

Se você deseja recuperar seu nível de Carreira perdido, você deve pagar mais
Dinheiro para queimar uma vez o custo de XP para reentrar no nível mais alto de sua Carreira e
Depois de rolar na Mesa de Evento, você poderá gastar o dinheiro ganho retomar seu lugar “devido” na sociedade.
durante suas últimas aventuras usando as regras normais. Então, após
completar seus Empreendimentos, todo o dinheiro em poder do seu Melhoria dos Elfos
personagem será considerado gasto. Tudo isso. A prata retirada da bolsa de 'Lá não forem tão abomináveis
quando mal consigo-suportar
é tão feioAltdorf.
que você éSe
algo
os tempos fedorentos
- não é o barulho, qualquer - isso é
um Burgher? Perdido. O saque liberado dos piratas? Também se foi. Aquele bonito e pare. apenas

tesouro de Trolls que você invadiu? Também se foi. Tudo isso. são todos então
paraolhe
cima, saiba Eu sinto isso Devo olhar
umvez
ou EU que vou começar
gritando,
O que aconteceu com isso? Foi gasto, roubado, bebido, jogado, usado para nunca

reparos, para pagar dívidas ou impostos, dado como doações de caridade ou


ofertas votivas, gasto em subornos ou usado de qualquer outra forma que você – Irlianmaris Ellarel, enviado da Asur
preferir. Você deve inventar a melhor história sobre o que acontece com esses
fundos, pois isso explica muito sobre o seu personagem. Elfos, mesmo aqueles residentes dentro das fronteiras do Império, não se
consideram cidadãos do Império. Existem Altos Elfos com posições diplomáticas
Se quiser manter parte de suas moedas arduamente conquistadas para usar na corte de Carlos Francisco I, bem como comerciantes e príncipes mercantes
Bancário
no futuro, você deve empreender o Endeavor na página 196. Se quiser dinheiro em muitas das grandes cidades do Império, mas a maioria dos Asur evita
no início da próxima aventura - honestamente ou não, dependendo de sua envolvimentos com Humanos (para não mencionar os Anões) e poucos o
carreira - você devem realizar o Endeavour na página 198. fariam. chame um Reiklander de 'amigo'.
Renda

Os Elfos da Floresta são ainda mais distantes; quase míticos, raramente vistos
e, quando aparecem, sempre têm suas próprias preocupações, que raramente
compartilham com os outros.

195
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VI RPG de fantasia de Warhammer

Bancário
Este Endeavor permite armazenar fundos para uso futuro. Conforme observado
em Money to Burn, todas as moedas restantes no final da fase 'Entre Aventuras'
são perdidas antes do início da próxima aventura, a menos que sejam salvas
com este Empreendimento. Portanto, se você tiver muito dinheiro sobrando,
pode valer a pena ir ao banco. Se você estiver usando um Endeavor para reter

Estima dos Elfos Bancário seu dinheiro, primeiro você deve decidir se deseja economizá-lo
investindo-o em uma instituição bancária confiável ou guardá-lo em algum lugar
Você notará que personagens élficos de alto escalão que não desejam menos seguro.
perder o status de carreira só poderão realizar um único
empreendimento “gratuito”. Isso é intencional, projetado para Investimentos: Você deve pertencer aos níveis sociais Gold e Silver para
compensar algumas das vantagens inatas que os Personagens Élficos economizar em um banco. Seu dinheiro estará razoavelmente seguro e deverá
recebem, bem como refletir o tempo prolongado que os Elfos de longa Bancário
acumular juros. Ao empreender um Esforço para depositar dinheiro em um
vida levam para se adaptar às mudanças. Claro, se você acha que banco, determine a taxa de juros da sua conta, escolhendo um número entre 1
isso penaliza injustamente um personagem Elfo ou torna o jogo menos e 10 (alternativamente, você pode simplesmente jogar 1d10). Esta é a taxa de
divertido, ignore uma ou ambas as restrições. juros que você acumulará e também o quão arriscado é o investimento. A
retirada de fundos requer outro esforço. Isso pode ocorrer imediatamente após
o Endeavour inicial ou após aBancário
ocorrência de aventuras subsequentes. Role
Entre as aventuras, todos os personagens Élficos devem empreender um 1d100: se você rolar um valor igual ou menor que sua taxa de juros, o
esforço para manter contato com sua própria espécie, cuidando de suas empreendimento faliu e você perdeu todo o seu dinheiro. Se você rolar a taxa
responsabilidades para com seu povo. Os Altos Elfos geralmente fornecem de juros, receberá seus fundos iniciais, mais os juros acumulados.
relatórios sobre coisas interessantes que aprenderam aos agentes de Ulthuan
em Altdorf ou Marienburg, enquanto os Asrai fazem o mesmo com os espiões
de suas casas arbóreas. Este Endeavour não oferece nenhuma vantagem
além da vantagem inerente de ser um Elfo. Nota: Elfos só perdem um Esconderijo: Todos os personagens podem escolher esconder seus saques.
Empreendimento se a seção Entre Aventuras durar pelo menos 3 semanas, Esta é uma estratégia arriscada, que envolve escondê-lo consigo, no colchão
portanto, os Elfos têm pelo menos 3 Empreendimentos para completar. ou enterrá-lo em algum lugar. O dinheiro escondido nunca rende juros. Os
jogadores podem retirar dinheiro de um estoque antes do início de uma
aventura, sem realizar um esforço. Role 1d100: se você rolar 10 ou menos,
seu estoque foi encontrado e você perdeu todo o seu dinheiro, caso contrário
Esforços Gerais você receberá seus fundos iniciais.
Abaixo você encontrará detalhes dos esforços que qualquer personagem pode
empreender entre as aventuras.
Se você retirar seus fundos com sucesso, eles estarão disponíveis para você
quando você iniciar sua próxima aventura, além de quaisquer fundos garantidos
Renda
por meio de um Endeavor.

Exemplo: Gerhard e Ulli é o com


rostocoragem
de um Pele Verde
horda (não para mencione alguns saques criteriosos) rendeu a cada um deles
a um valor de ouro.
10 coroas O sempre prudente Gerhard
decide coloca o seuum
dinheiro no estimadobanco. O Mestre rola 1d10 com
Dobrado, Crooke e Scarper. resultadode 6.
Voando sozinho
Gerhard irá ganhar 6% de juros sobre seu
depósito (12 xelins de prata,
Os esforços são planejados para serem realizados por personagens ver ao 288), e o banco irá falir se ele rolar 6 ou menos páginas sobre d100
individuais, mas se houver motivos para o envolvimento de mais tentar a cancelamento.

membros do grupo, interprete essas situações. Da mesma forma,


Ulli - a jogador coração - enterra seu Ubersreik. a marcador de milha
alguns dos Endeavors podem apresentar pontos de partida naturais dinheiro perto da estrada
para novas aventuras. Por exemplo, se um jogador perder todos os sobre Ele não precisa fazer para um Empreendimento
a
Bancário seus fundos no Endeavour, para onde foi o dinheiro? E para
pegar acessar seu saque, mas tragicamente
ele rola 07 quando tenta e não
os ladrões deixaram alguma pista…? recuperar encontra nada além de terra recém-revolvida, isso, um vazio
peito e um monte de arrependimento.

Mudando de carreira
Treinamento de Animais Numa sociedade tão rigidamente hierárquica como o Império, mudar de carreira
Você passa tempo treinando um de seus animais. Faça um teste de pode exigir coragem e perseverança. Reservar um tempo para estabelecer as
treinamento animal médio (+20) . Se tiver sucesso, adicione ao seu animal conexões certas e aprender o que se espera de você pode ajudar
uma habilidade da Característica
Treinado de Criatura (veja a página 342). significativamente. Supondo que seu GM concorde e você tenha concluído

196
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Entre aventuras VI
sua Carreira atual, você pode passar para qualquer Nível de Carreira que se (veja )Faça-me
que podeum
serfavor!
convocado durante uma aventura futura, ou 'comprado'
ajuste à história do seu Personagem gratuitamente. Se você não completou gastando Esforços entre aventuras futuras. O nível de Favor devido depende
sua carreira atual, a mudança custa 100 XP. O tempo gasto neste Endeavor da complexidade — e do perigo — da informação que você deseja, conforme
representa fazer as apresentações apropriadas, distribuir subornos, adquirir determinado pelo Mestre.
autorizações e licenças, publicidade e atividades semelhantes.

A natureza precisa das informações coletadas depende do especialista


Comissão consultado e do que você busca saber. Os acadêmicos conhecerão as origens
Então, você deseja possuir uma das lendárias pistolas de repetição de Von e a história completa de um assunto com o qual estão familiarizados; Os
Meinkopt? Ou um elmo personalizado, com um brasão personalizado Magistrados das Faculdades de Magia de Altdorf entendem a história da magia
Comissão
representando suas vitórias épicas? O Endeavor permite adquirir itens e de vários objetos místicos, particularmente aspectos relevantes para sua
inusitados ou altamente especializados que nunca são simplesmente própria ordem; um Boticário Geral pode identificar até o veneno mais raro; um
“estocados” nas lojas do Império. Também permite que você organize a estudioso de Verenan pode ter informações relacionadas a qualquer número
criação de itens exclusivos. Mas essas coisas levam tempo… de incidentes históricos. Em suma, a formação do especialista influenciará a
forma como o conhecimento é apresentado e com que preconceitos.

Se você está procurando um item com raridade exótica e conhece uma fonte
capaz de adquiri-lo ou fabricá-lo, então empreenda esta Empreitada, gaste os Além de qualquer informação específica que o Mestre transmita ao seu
fundos necessários e faça seu pedido. O item estará pronto para coleta após Consultar umusado
jogador, um Empreendimento bem-sucedido para buscar conhecimento
Especialista

sua próxima aventura. Um personagem só pode encomendar um único item (e não para facilitar outro Empreendimento) lhe dá uma Nova Jogada de
exótico por Empreendimento; adquirir mais itens exigirá a realização de mais Especialista (marque isso em sua ficha de personagem em Notas). Esta nova
esforços. Se você não tiver conhecimento de uma fonte apropriada para o rolagem pode ser usada em um Testeapenas
especificamente relacionado ao
item, primeiro
Comissão
você terá que realizar o Empreendimento. conhecimento revelado e deve ser usada antes do final de sua próxima
aventura.
Consultar um Especialista

Construindo
Consulte um especialista Em vez de visitar lojas ou contratar alguém para fazer o trabalho duro, você
O Velho Mundo está repleto de conhecimentos antigos e misteriosos, mas pode criar suas próprias decorações. permite que você faça Construindo
esta informação não está prontamente disponível em alguma caixa mágica no qualquer armadilha do Capítulo 11: Guia do Consumidor (ou qualquer outra
seu bolso. Se você quiser procurar algum arcano obscuro, primeiro você deve coisa que o Mestre permita) se você tiver as Habilidades Comerciais corretas.
procurar um especialista. Você poderá realizar o Consultar Para fazer isso, você precisa de ferramentas comerciais adequadas, matérias-
um Especialista Endeavor para facilitar outro Endeavor primas e acesso a um workshop apropriado. Em geral, a matéria-prima para
por exemplo: Comissão, Treinamento , ou Aprendizagem incomum criar a armadilha de sua escolha custará um quarto do preço de tabela da
Endeavors), ou para garantir um conhecimento específico. armadilha e deverá ser comprada antes do início (com Disponibilidade
Construindo determinada pelo Mestre); o GM pode determinar que as matérias-
Existem duas etapas neste esforço: localizar o especialista e depois consultá- primas são mais baratas ou mais caras de acordo com a armadilha a ser
lo. criada e a natureza das matérias-primas necessárias.

Primeiro, você deve localizar seu especialista (esta etapa pode ser ignorada
com a permissão do Mestre se você já tiver identificado um especialista
apropriado durante suas aventuras). Tente um desafio (+0)
Teste de Fofoca (a Dificuldade deste Teste irá variar de acordo com o
tamanho do assentamento onde seu personagem mora atualmente). Se tiver
sucesso, você localizou seu especialista. Se você falhar, você localizou o
autoproclamado especialista mais barulhento em sua localidade, e o GM terá
liberdade para variar a qualidade ou precisão do conselho obtido. É claro que Equipamento personalizado
você pode se recusar a lidar com essa fonte um tanto suspeita, mas nunca
sabe se pode ter encontrado um diamante bruto. Os GMs são contrários assim Com a permissão do Mestre, um personagem pode empreender duas
às vezes. (ou mais) Esforços de Comissão consecutivos para adquirir itens ainda
mais incomuns: comissões pessoais da Guilda de Engenharia, um
veneno raro e virulento ou um item magicamente enfeitiçado. Os preços
Depois de localizar um especialista com sucesso, você precisará convencê-lo para tais coisas geralmente variam de “muito altos” a “impressionantes”
a falar com você. Dependendo do que você deseja saber, isso pode exigir e podem muito bem envolver um ou dois Favores (veja ) ou até mesmo
apenas um Teste Simples de Charme ou uma modesta doação ao Templo Fazer Meu
uma aventura inteira a adquirir
para Favor! matérias-primas.

de Verena local. Em casos mais extremos, você pode ter que se comprometer
a realizar um ou mais Favores

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VI RPG de fantasia de Warhammer

Faça-me um favor!
Um favor é um fardo futuro que você assume em troca de algum tipo de assistência imediata. No Velho Mundo, quebrar o juramento é considerado falta de educação e
acarreta ramificações sociais significativas. Ninguém confia em quem quebra o juramento, o que significa que seu Status é reduzido em 1 (veja a página 49). Pessoas
muito então consequências sangrentas podem ocorrer.
poderosas e perigosas tendem a aceitar muito mal se alguém recusa um favor que lhes é devido,

Os poderosos muitas vezes acham que é muito mais útil ter vários indivíduos que lhes devem favores do que simplesmente solicitar dinheiro em troca de sua ajuda. Além do
mais, pode ser um investimento: ajudar um estudante hoje, pedir um favor a um advogado de sucesso anos depois. Os favores podem ser chamados de “bens”, “serviços”

ou “obrigações” por diferentes pessoas, mas no final, todos eles equivalem à mesma coisa.

Os favores vêm em três níveis: Menor, Maior e Significativo. Independentemente do nível do Favor, em quase todos os casos, a pessoa que deve o Favor levará em
consideração as capacidades e sensibilidades da pessoa a quem está pedindo. Não faz sentido exigir que uma Sacerdotisa de Shallya assassine um comerciante, por
exemplo, mesmo que ela lhe deva um favor significativo. Dito isto, os favores estão prontos para serem explorados pelos NPCs, a fim de pressionar sua bússola moral.

•Um Favor Menor representa uma tarefa simples que pode ser concluída em no máximo algumas horas. Talvez você precise ser voluntário em uma casa de misericórdia

Shallyan ou dar boas palavras a alguém. Com a permissão do GM, você pode empreender um esforço para pagar
deste favor.

•Um Favor Maior é uma tarefa mais demorada ou arriscada. Pode levar várias semanas para ser alcançado e pode envolver viagens.
Talvez você seja necessário para atuar como vigia em uma série de roubos, para convencer a Guilda dos Estivadores e dos Caminhoneiros a desistir de uma guerra
de guildas ou para transportar um pacote para uma cidade diferente. Com a permissão do Mestre, você pode empreender dois ou mais Esforços consecutivos para
pagar esse favor.

•Um Favor Significativo é relativamente raro e quase certamente envolverá risco de vida e integridade física. Podem estar envolvidos meses de viagem e é provável que
haja grande violência. Talvez você seja solicitado a eliminar um chefe de gangue rival, acabar com um acampamento de Goblins ou instigar um motim. Favores
significativos não podem ser pagos através de Esforços; eles são interpretados como aventuras completas.

Para criar a armadilha, tente um Teste Comercial Estendido, com uma Dificuldade Construindo
Cada Esforço que você gasta permite que você faça uma jogada para o seu Teste
definida pelo Mestre, normalmente usando a Disponibilidade da Armadilha como um Estendido. O trabalho inacabado pode ser mantido em qualquer lugar que você tenha,
guia vago. ou ser carregado com você enquanto você se aventura, se isso for possível.

Disponibilidade Dificuldade

Comum Preço de tabela SL


Média (+20)
Escasso Desafiador (+0) Latão 5

Cru Difícil (–10) Prata 10


Exótico Muito Difícil (–30) 15+
Ouro

O número de SL necessário para ter sucesso no Teste também é definido pelo GM,
usando como referência o preço listado para a armadilha no Guia do Consumidor. Renda
Este Endeavour cobre as muitas maneiras pelas quais você pode ganhar dinheiro entre
suas aventuras. A maioria provavelmente trabalhará em uma profissão reconhecida –

O SL exigido é ainda modificado pelas Qualidades ou Falhas que você trabalha na caçadores de recompensas caçam recompensas, guardiões dos rios protegem rios,

armadilha. Cada Defeito reduz pela metade o SL exigido e cada Qualidade adiciona +5 matadores de trolls matam Trolls – outros podem contar com uma habilidade lucrativa.

(calculado após reduzir pela metade os Defeitos). Personagens mais ricos, como Nobres e Comerciantes, podem receber um estipêndio
(brevemente) satisfazendo seus desejos.

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Entre aventuras VI
família, ou cobrando juros sobre seus investimentos e empreendimentos comerciais. dinheiro para o tutor. O treinamento para Habilidades Básicas e todas as
Os tipos ladinos têm vários meios para adquirir fundos, embora seja melhor não Características custa XP+1d10 centavosde latão, onde XP é o número de XP que
pedir detalhes. custa para comprar o Avanço. A tutoria em todas as habilidades avançadas custa o
dobro desse valor. Para mais informações, consulte Avanços, consulte a página 43.
Você deve narrar brevemente exatamente como seu personagem ganha dinheiro.
O objetivo é mais fornecer detalhes divertidos do que ter quaisquer consequências Você deve ser capaz de encontrar um tutor para a maioria das habilidades,
diretas, embora os Mestres possam muito bem reunir ideias úteis ou sinistras para certamente em uma cidade-estado como Altdorf, mas algumas habilidades
uso futuro, dependendo do que você descreve. Você então adquire a renda com a particularmente incomuns podem exigir que você procure o instrutor certo,
qual começará sua próxima aventura, que é sua renda padrão determinada pelo Consultar um Especialista provavelmente usando o Endeavor - 'Profissionais' que

seu Status (veja a página 51). Certos resultados na página 193 podem afetar podem ensiná-lo como Afinal, arrombar uma fechadura corretamente geralmente não anuncia.
diretamente sua renda. O dinheiro que você recebe de um Eventos Mesa Outras habilidades, especialmente as Habilidades de Conhecimento, muitas vezes
Endeavor é dado a você depois que seu dinheiro de exigem uma instituição de aprendizado, e algumas são totalmente proibidas no
Renda Império. Encontrar um tutor capaz (e disposto) a instruir alguém em assuntos
a última aventura é gasta (veja Dinheiro Burnto). proibidos — como aqueles relacionados aos Poderes Ruinosos ou à Necromancia
— pode ser particularmente perigoso, e talvez uma aventura até mesmo encontrar
Além de adquirir recursos para uso posterior, se você estiver no terceiro ou quarto tal indivíduo. Esses tutores também

nível de uma Carreira e empreender esse Empreendimento, você automaticamente pedir muito mais do que a 'taxa normal' para aulas particulares e provavelmente
mantém sua posição em sua carreira. Consulte a página 195 para obter Com exigirá um favor significativo (veja Faça-me um favor! ).
Grande poder… detalhes.

Inventar!

Inventar permite que você invente novas armadilhas. Isso é feito em duas etapas:
Planejar e Construir. Para planejar sua nova armadilha, primeiro você decide as
armadilhas que deseja combinar para criar sua invenção. Como exemplos, as
Pistolas foram combinadas com outras Pistolas para criar Pistolas de Repetição, e
Pombos e foram combinadas com Bombas para criar Bombas de Pombo. Deixe
sua imaginação correr solta.
Depois de ter seu plano, é hora de fazer os projetos, que custam 1 Endeavour para
tentar. Faça um Teste de Comércio (Engenheiro) , com uma Dificuldade definida
pelo quão estranha é sua combinação de armadilhas proposta, conforme
determinado pelo Mestre. Se tiver sucesso, você está pronto para começar a
construir. Cada SL pontuado adiciona +1 SL à tentativa de construir sua invenção,
pois os planos são bem definidos e fáceis de seguir.

Para construir a invenção, você deve empreender um esforço. Se for , Construindo


ou Comissão você mesmo está construindo o item e deve ter as Habilidades
Construindo
apropriadas para fazê-lo para que as armadilhas sejam combinadas; então, se você
estivesse combinando Pombos com Bombas, você precisaria de Treinamento e
Comércio de Animais (Explosivos). A dificuldade de elaborar a invenção é sempre
Muito Difícil (–30) e o SL é definido como normal. As matérias-primas necessárias
para construir a invenção custam o dobro do preço listado para os adornos
combinados e têm um índice de Disponibilidade igual ao mais escasso dos adornos
usados em sua invenção. Se for a invenção, você provavelmente precisará
empreender primeiro o Endeavor para encontrar alguém com o
você Comissão
a Consultar um Especialista

habilidades necessárias. Feito isso, siga o Comissão Esforce-se como Aprendizagem incomum
normal; custa seis vezes o preço listado para que as armadilhas sejam combinadas Uma coisa é adquirir uma habilidade que pode ser facilmente praticada, outra é
para comissionar a obra. As regras exatas para sua nova invenção são deixadas aprender algo para o qual não se tem aptidão alguma. Este Endeavor permite que
para o seu Mestre finalizar. você tente aprender um talento fora de sua carreira. Não há garantia de que essa
tentativa será bem-sucedida, o que significa que há uma boa chance de você não
Treinamento conseguir aprender o Talento que espera adquirir, gastando XP e dinheiro sem
O Endeavour permite que você treine uma Habilidade ou Característica fora da sua
Treinamento sucesso.
Carreira, tratando-a como se estivesse na Carreira. Além do custo normal de XP,
você também deve pagar

199
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VI RPG de fantasia de Warhammer

Você só pode aprender um Talento se tiver um tutor adequado. Na maioria das grandes aventura. Anote isso em sua ficha de personagem. Você pode executar este Endeavour

cidades, isso não será um problema, mas se o Talento for particularmente obscuro, ou se várias vezes, se desejar.

você estiver longe de uma cidade grande, o GM pode exigir que você complete um
Consultar um Especialista Esforce-se primeiro. Fomentar a dissidência
Burgueses, Camponeses
Depois de adquirir um tutor, a taxa para treinar o Talento é de 2d10 xelins por 100 XP que Se pretende semear agitação civil, empreenda o Fomentar

custa para adquirir o Talento. Se você pagar esta taxa, tente um Teste Difícil (-20) usando Dissidência Empreendimento. Ao conversar com os cidadãos locais, conduzir reuniões e

a Característica ou Habilidade mais relevante para o Talento, conforme determinado pelo envolver-se, você pode direcionar as conversas para alimentar lentamente a raiva e o

Mestre. Se você tiver sucesso, você aprendeu o Talento. Caso contrário, você falhou desta ressentimento em relação a um indivíduo, grupo ou instituição específico. Mas isso leva

vez, mas pode tentar novamente com um Endeavour futuro e ganhar um modificador de tempo, então são necessários dois Endeavours para tentar (e Fomentando a dissidência

+10 para cada tentativa fracassada. também contará como um


Renda Endeavor se você estiver na carreira de Agitador).

Para realizar o Empreendimento, você deve primeiro tentar um Teste de Fofoca Médio
Esforços de classe (+20) para entender os agitadores locais.

Os Esforços de Classe tendem a ser mais simples que os Esforços Gerais e muitas vezes Se você tiver sucesso, tente um Teste de Charme com a Dificuldade determinada pela

oferecem benefícios mais adequados para personagens de Classes específicas. Qualquer impopularidade do alvo. Despertar a raiva contra um nobre opressor pode ser um teste

personagem pode empreender qualquer Esforço de Classe, mas se você atualmente não Fácil (+40) , enquanto levantar uma multidão para protestar contra o bom trabalho de um

pertence às Classes especificadas no Esforço, qualquer Teste que você fizer será um Nível hospício Shallyan pode ser Difícil (-20). Se você falhar em algum desses testes, o

de Dificuldade mais difícil - então, Difícil (–20) em vez de Difícil (–10), por exemplo. Endeavour falhará.

Treino de combate Se tiver sucesso, será mais fácil invocar a ira das multidões sobre o alvo escolhido. Durante

Rangers, Guerreiros sua próxima aventura, você pode tentar um Teste de Charme para reunir uma turba rebelde

Guerreiros muito longe do campo podem descobrir que suas habilidades de luta perdem a para abordar o alvo, com a dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com quão bem

vantagem. O treinamento intenso e regular não apenas atenua isso, mas também pode planejada é a futura turba.

adicionar uma vantagem extra quando chegar a hora. Se você empreender esta Empreitada,

passará seus dias treinando com as armas que conhece, aprimorando suas habilidades

para o dia em que for mais importante. Um único sucesso significa que você reúne habitantes da cidade irritados o suficiente para

confrontar o alvo, gritando insultos, exigindo justiça, jogando vegetais podres e geralmente

Depois de empreender este esforço, tente um desafio desafiador (+0) abordando o foco de sua ira. Um sucesso impressionante ou surpreendente pode levar a

Teste usando uma habilidade corpo a corpo ou de longo alcance. Se tiver sucesso, você linchamentos incontroláveis ou até mesmo a tentativas de queimadas!

poderá reverter um Teste com a Habilidade associada uma vez durante seu próximo
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Entre aventuras VI
O fracasso significa que as pessoas não têm estômago para a ira; falhar em de conhecimento interessante, útil ou oculto sobre o tema pesquisado; cada
vários SL pode significar que o alvo, ou seus simpatizantes, tomem SL adiciona outra informação relevante.
conhecimento de suas ações… Se você falhar particularmente grave (uma falha impressionante ou
surpreendente), você aprenderá algo falso que está convencido de que é
Uma vez que você tenha ouvido uma multidão (realizando esta Empreitada verdade; para facilitar isso, o GM pode querer manter essa função em segredo
com sucesso), você pode tentar reunir a multidão contra um alvo diferente em seu nome.
durante uma aventura, embora isso seja mais difícil, e a Dificuldade do Teste
de Charme seja dois níveis maior. Estude uma marca
Ladinos
As últimas notícias Você usa este Endeavour para observar um alvo potencial e obter vantagens
Rangers, ribeirinhos durante futuros empreendimentos criminosos. Um Charlatão pode estudar um
Este Endeavor permite que você conheça as últimas notícias de longe. comerciante para melhor personificá-lo durante um golpe futuro, ou um Ladrão
Faça um teste de fofoca desafiador (+0) . Se você tiver sucesso, aprenderá de Túmulos pode permanecer em um Templo de Morr, observando as idas e
um boato interessante; cada SL acrescenta outro boato, e eles podem até vindas dos sacerdotes para ter uma ideia de suas práticas e do layout do
estar ligados à sua próxima aventura. Se você falhar particularmente (um Jardim de Morr. .
fracasso impressionante), você aprenderá algo falso e estará convencido de
que é verdade; para permitir isso, o GM pode fazer esse teste em segredo
em seu nome.

Reputação
Acadêmicos, Burgueses, Cortesãos
O dinheiro fala, como dizem. Se você deseja exercer sua influência e elevar
seu status, é melhor estar disposto a distribuir sua riqueza. Qualquer aumento
na sua reputação desaparecerá quando as moedas pararem de fluir, portanto,
você deve explorar essa vantagem enquanto ela durar.

Os personagens podem gastar dinheiro para aumentar sua Resistência em


+1 para a próxima aventura, após a qual o bônus desaparece. Isso custa sua
renda máxima de ganhos (veja a página 52) — então, se você normalmente
ganharia 4d10 centavos, custa 40d — e requer um Teste de Habilidade
Profissional Desafiador (+0) . Se você tiver sucesso, sua Posição aumenta
em +1. Se você obtiver um Sucesso Surpreendente (+6), ele aumenta em +2.
Se você falhar, você acabou de desperdiçar seu dinheiro. Se você obtiver
uma Falha Surpreendente (-6), sua bajulação enfureceu tanto seus colegas
que sua posição diminui em -1 (até um mínimo de 0) durante toda a sua
próxima aventura.

Conhecimento de pesquisa
Acadêmicos

Este Endeavor permite buscar maior conhecimento sobre um assunto


específico, como o local de uma batalha, um evento histórico famoso ou um
indivíduo. O personagem deve ter acesso a um depósito apropriado de
conhecimento, como uma biblioteca, os anais de uma Fortaleza dos Anões,
os registros de uma Guilda ou um Templo de Verena. Tente um Teste de Percepção Desafiador (+0) , embora a dificuldade possa
ser modificada para notas especialmente fáceis ou difíceis. Se tiver sucesso,
Faça um Teste de Conhecimento Médio (+20) , usando a Especialização de você poderá reverter um Teste referente à sua nota uma vez durante sua
Conhecimento apropriada para o conhecimento que você procura. Se você próxima aventura. Anote isso em sua ficha de personagem. Você pode
não tiver a Especialização de Conhecimento correta e for alfabetizado, ainda executar este Endeavour várias vezes, se desejar. Além disso, o GM deve
poderá tentar aprender alguma coisa, mas será necessário um Teste de fornecer informações (ou desinformação!) relativas à sua marca de acordo
Inteligência Difícil (–10) . Se você tiver sucesso, você aprende uma peça com o SL que você pontuou.

201
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VII RPG de fantasia de Warhammer


•Religião
Crença
e

Sinais de religião estão por toda parte no Velho Mundo, desde os magníficos Os deuses clássicos
templos nas grandes cidades até os humildes santuários à beira das estradas Os Deuses Clássicos se espalharam das terras do sul de Tilea, Estalia e dos
e altares domésticos. Os habitantes do Velho Mundo fazem o possível para Príncipes da Fronteira através do comércio e do contato diplomático. Hoje, sua
permanecer do lado certo de seus deuses. adoração é popular nas vilas e cidades cosmopolitas, e alguns nobres e
moradores da cidade os consideram secretamente mais sofisticados que os
Clérigos de alto escalão são ricos e poderosos, exercendo tanta influência e Deuses Antigos – embora poucos se arrisquem a expressar tais opiniões em
prestígio quanto os maiores nobres. No outro extremo da escala, os sacerdotes voz alta!
das aldeias atendem às necessidades espirituais das comunidades rurais,
pregando os princípios da sua fé e intercedendo junto das suas divindades Os cultos mais difundidos aos Deuses Clássicos no Império são dedicados a
padroeiras em nome dos seus rebanhos. Várias religiões também apoiam Verena, Myrmidia, Shallya e Ranald, patronos da sabedoria, estratégia,
ordens templárias: estes exércitos privados de sacerdotes-soldados respondem misericórdia e malandragem. Escondido atrás deles, está também Khaine, o
ao chefe da sua fé e não a qualquer contagem nobre ou eleitoral, o que pode Deus do Assassinato, embora seu culto seja proibido na maioria dos lugares.
causar atritos políticos significativos.

Os Deuses Provinciais
Os deuses O Império abriga uma grande variedade de divindades — patronos de províncias,
cidades, florestas, lagos, rios, artesanato e muito mais. Formados em
As pessoas do Velho Mundo reconhecem muitas divindades. Alguns são complicados panteões por lendas e mitos locais, os Deuses Provinciais muitas
adorados em todo o Velho Mundo; alguns estão restritos a uma nação ou vezes têm pequenos cultos dedicados a eles, mas poucos têm muita influência.
região; e alguns são patronos de apenas uma única cidade ou ocupação. No entanto, há exceções: estando acima de outros Deuses Provinciais, a
adoração de Handrich, o Deus do Comércio, se espalhou significativamente
com o comércio e agora ostenta uma presença de culto significativa entre a
crescente classe mercantil do Império.
Deuses do Império
No Império, o panteão de deuses é dividido em três grandes categorias: os
Deuses Antigos, os Deuses Clássicos e os Deuses Provinciais. Destacando-se Sigmar
deles está Sigmar, o primeiro imperador e divindade padroeira do Império como Sigmar fundou o Império há mais de dois mil anos, e sua lenda conta como ele
um todo. conquistou inimigos impensáveis e superou probabilidades impossíveis.
Reinando por cinquenta anos, ele finalmente abdicou e virou-se para o leste
Os Deuses Antigos para devolver seu martelo de guerra mágico aos seus forjadores: seus antigos
Os Deuses Antigos referem-se ao panteão de divindades adoradas quando o Ghal-Maraz, aliados, os Anões. Ele nunca mais foi visto. Não muito tempo
Império era uma floresta ininterrupta povoada por tribos errantes de bárbaros. depois, oráculos e profetas afirmaram que Sigmar havia ascendido à divindade,
Muitos Deuses Antigos serviram como patronos de uma das tribos, e até hoje investido por Ulric diante de todo o panteão de deuses antigos e novos.
alguns ainda estão associados aos antigos campos geográficos de caça
daqueles povos antigos. Embora poucos digam isso em voz alta, muitos
cidadãos do Império consideram os Deuses Antigos como as verdadeiras Hoje, muitos séculos depois, o culto de Sigmar, patrono do Império, espalhou-
divindades do Império, e os Deuses Clássicos como parentes. se a tal ponto que o seu líder, o Grande Teogonista, é indiscutivelmente mais
recém-chegados.
poderoso que o próprio imperador.

Com o passar do tempo, cinco deuses ganharam destaque entre os Deuses


Antigos, adorados por cultos dominantes espalhados de uma ponta a outra do Outros Panteões
Império: Ulric, Taal, Rhya, Manaan e Morr, representando as esferas primordiais Todos os diferentes países e espécies do Velho Mundo têm suas próprias
da guerra, natureza, fertilidade. , mares e morte. divindades. Alguns, segundo os teólogos, são aspectos de outras divindades
adoradas sob nomes diferentes. Outros são

202
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Confiança e Crença VII

Deuses de Reikland
Como todas as grandes províncias, Reikland tem uma grande variedade de Deuses Provinciais, alguns até ostentando cultos pequenos e sofisticados. O
seguinte fornece um exemplo de alguns deles.

Deus Esferas Adoradores Ofertas Notas

Barqueiros, comerciantes Moedas, feixes de Um único templo em Bögenhafen sem clérigos em tempo
Bögenauer Rio Bögen
e Bögenhafeners junco, pedras roladas integral; santuários margeiam o rio.

Agitadores, políticos, Discursos escritos, Vários santuários e dois templos dedicados a Borchbach
Borchbach Retórica
advogados bolotas, penas são encontrados em Altdorf.

Artefatos antigos, Um importante templo ao Deus Clássico Clio está anexado


Clio História Estudiosos
pêssegos, esculturas à Universidade Altdorf.

Dyrath não tem templos; em vez disso, um culto secreto


Fruta, mel,
Dyrath Mulheres Mulheres se espalha pelas aldeias e vilarejos de Hägercrybs.
menstruação

Avô Comerciantes, barcaças, Santuários pontilham toda a extensão do rio Reik,


Rio Reik Cerveja, enguias, prata
Reik pescadores mas não há culto formal.

Desarmamento Bawds, amantes, os Moedas, joias, Os templos dedicados a Katya também funcionam como bordéis
Kátia
Beleza solitários roupas nas cidades de Vorbergland.

Pedidos
particularmente reverenciado por uma espécie específica: exemplos incluem
Grungni, o Deus Anão da Mineração e do Orgulho dos Anões; Isha, uma A maioria dos cultos do Velho Mundo são divididos em ordens, com cada
Deusa da Fertilidade e da Natureza que é vista como a mãe de todos os ordem concentrando-se em diferentes aspectos das preocupações de seu
Elfos; e Esmeralda, a Deusa Halfling do Lar, do Lar e da Família. deus. As ordens vêm em muitas formas diferentes, incluindo ordens
monásticas de monges ou freiras, ordens templárias de cavaleiros, ordens
sacerdotais que atendem às necessidades sagradas da comunidade e
ordens mendicantes de frades que vagam pelo Velho Mundo, geralmente subsistindo de esmolas.
Os Deuses do Caos Cada ordem é organizada de forma diferente de acordo com a lei e tradição
Os deuses demoníacos dos Reinos do Caos são a maior ameaça ao Velho do culto individual, mas em todos os casos eles juram lealdade ao chefe do
Mundo, cada um determinado a trazer a ruína absoluta ao reino mortal. Sua seu culto, não à nobreza local.
adoração por almas perdidas e condenadas é generalizada e clandestina,
com incontáveis cultistas sombrios infiltrando-se em todos os níveis da Locais Sagrados
sociedade. Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh: deuses da raiva, do Os cultos mantêm locais sagrados em todo o Velho Mundo, muitos deles
desespero, da ambição e do excesso. Poucos ousam sussurrar seus nomes associados a feitos lendários dos deuses de tempos míticos. A maioria é
distorcidos, pois eles abrigam um poder malévolo e deixam mutação e horror protegida por edifícios como templos, abadias, casas capitulares ou
em seu rastro. mosteiros. Alguns locais mais antigos, ou não tão conhecidos, podem ser
marcados apenas por um santuário ou capela autônoma. Os edifícios de
culto geralmente são lindamente decorados por dentro e por fora com cenas
Os Cultos da mitologia da religião. Eles variam amplamente em tamanho e layout e
geralmente seguem estilos regionais de arquitetura. Alguns detêm extrema
O Velho Mundo tem muitos cultos dedicados a apaziguar ou apelar às riqueza, especialmente nas vilas e cidades onde uma população mais rica
divindades e a promover os ideais que elas personificam. fornece maiores dízimos. Edifícios de culto maiores apoiam dezenas de
Os líderes desses cultos são frequentemente influentes na política local. pessoas, incluindo artesãos leigos, guardas e servos, enquanto locais
Eles não apenas são representantes de seus deuses, mas também menores são administrados por um punhado de funcionários auxiliados por
comandam centenas ou talvez milhares de clérigos e templários: um poder voluntários da comunidade.
temporal que não pode ser ignorado. Nas aldeias, a norma é um único sacerdote, apoiado pelos fiéis.

Para administrar seus numerosos membros, a maioria dos cultos maiores Santuários e capelas são assuntos mais modestos, do tamanho de uma
são divididos em ordens, muitas das quais operam em locais sagrados ou casa de um cômodo ou menor. Normalmente não têm um padre em tempo
templos importantes. integral, embora possam ficar sob a responsabilidade de um sacerdote próximo.

203
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VII RPG de fantasia de Warhammer

templo ou - especialmente nas áreas rurais - um sacerdote errante que viaja Cultos Primários do Império
de uma aldeia e santuário para outro. Na ausência de um padre, os aldeões Embora muitas centenas de deuses sejam adorados em todo o Império, dez
locais rezam sem supervisão, deixam pequenas oferendas e mantêm o são de particular importância, cada um adorado por cultos que abrangem as
santuário em bom estado. grandes províncias e aos quais foi concedida uma posição especial por
Magno, o Piedoso, há mais de duzentos anos.

O Grande Conclave
Quando o Imperador Magno, o Piedoso, reconstruiu o Império após a Grande
Guerra Contra o Caos, ele percebeu que cismas e guerras civis anteriores
que assolavam seu reino eram muitas vezes originadas de agitação religiosa.

Opções: Pequenas Orações


Para ajudar a evitar que isso aconteça novamente, Magnus criou o Grande
Orações aos deuses raramente são respondidas por aqueles que não são Conclave, uma reunião dos cultos primários do Império realizada a cada
Abençoados (ver página 134), mas os deuses às vezes ouvem. As cinco anos para expor queixas e discutir resoluções, com o imperador como
orações oferecidas em locais sagrados têm a chance de receber atenção divina. presidente.
Se a oferta, as circunstâncias e a motivação forem apropriadas, o Mestre
pode rolar secretamente um d100 para ver se suas orações são atendidas.
Embora extremamente controverso na época, o Grande Conclave é agora
Em um lançamento de 01, eles são. Se você tiver a habilidade Orar, o
totalmente aceito e é realizado juntamente com grandes celebrações e
Mestre poderá aumentar essa chance. Quando tais orações são
festividades, com a participação dos representantes dos seguintes deuses:
respondidas, os resultados podem não ser exatamente o que você espera
Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal , Ulric e
– os deuses do Velho Mundo não concedem simplesmente desejos – mas Verena. Embora existam outros cultos influentes - como o Culto de Handrich,
quase sempre será algo que o ajudará a alcançar um objetivo que é que atualmente está fazendo lobby por um assento no Conclave - os dez
importante para a divindade. Isso pode ser um bônus para uma jogada de atualmente presentes são amplamente vistos como os mais importantes do
dados, ou o uso único de uma Habilidade ou Oração que de outra forma
Império.
não estaria disponível, ou alguma outra vantagem.

Deuses Primários do Império

Deus Esferas Adoradores Ofertas

Os mares, oceanos, o
Manann Marinheiros, pescadores, comerciantes Peixe, pedras preciosas, ouro
Terra devastada

Undertakers, os enlutados,
Morr Morte e sonhos, Ostermark Moedas de prata, incenso, velas
caçadores de mortos-vivos, místicos

Guerra estratégica, Tilea,


Mirmídia Estalians, estrategistas, Tileanos Lanças, escudos, votos de dever, troféus
Estalia

Malandragem, ladrões, sorte, o


Ranaldo Ladinos, jogadores e os pobres Cartas, moedas, dados, comida
pobre

Rya Fertilidade, vida, verão Agricultores, fitoterapeutas, parteiras Primeiras colheitas, trigo, frutas

Os pobres, os médicos, os doentes, as


Shalya Misericórdia e cura Alimentos, remédios, moedas
mulheres vítimas de abuso

Sigmar O Império, Reikland Povo do Império Martelos, moedas, comida

Pastores, silvicultores e outras


Taal A selva, primavera, Talabecland Terra deixada selvagem, primeira morte em uma caçada, animais
pessoas rurais

Guerra, inverno, lobos,


Ulric Guerreiros, Middenlanders Armas, troféus, cerveja, peles de lobo
Middenlândia

Verena Aprendizagem, justiça, sabedoria Escribas, advogados, estudiosos Livros, conhecimento, apenas atos

204
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Confiança e Crença VII

O Culto de Manann, Deus do Mar

Sede do Poder: Marienburg, o Deserto Penitências


Chefe do Culto: Matriarca do Mar As penitências de Manann geralmente envolvem peregrinações marítimas
Ordens Primárias: Ordem do Albatroz, Ordem do Marinheiro perigosas, testes de habilidades de navegação ou expedições contra os inimigos
Principais festivais: Equinócio de Primavera, Equinócio de Outono do deus do mar, especialmente os seguidores do culto herético de Stromfels, Deus
Livros Sagrados Populares: Os 1000 Barracas, Contos do Albatroz, dos Piratas, dos Naufrágios e dos Tubarões.
Liber Manaan

Símbolos Sagrados Comuns: Coroa de Cinco Dentes, Ondas, Âncoras

Restrições
Volátil Manann, filho de Taal e Rhya, é o caprichoso Rei do Mar, Mestre dos
Redemoinhos e Invocador das Tempestades. • Não assobiar ou xingar quando estiver no mar ou em solo sagrado.
Conhecido por seu humor negro e temperamento errático, as pessoas afirmam • Nunca machuque um albatroz.
• Primeira captura para Manann.
que seu culto é mais necessário do que qualquer outro, pois se existe um deus
que deve ser apaziguado, esse deus é Manaan. Ele é retratado como um homem • Uma prata e um peixe para cada templo e santuário mananita que se
enorme, de barba preta, algas marinhas no cabelo e uma grande coroa de ferro aproximasse.
preto de cinco pontas na testa perturbada. Dizem que ele mora no fundo do • Caçar os servos de Stromfels onde quer que estejam
oceano, a ascensão e queda de seu enorme peito formando as ondas e marés esconder.

enquanto os maiores monstros das profundezas se reúnem em sua corte.

Adoradores
Manann é adorado ao longo das costas do Velho Mundo, onde quer que as
pessoas vivam do mar ou vivam perto o suficiente para que tempestades e
inundações ameacem suas casas. Mesmo aqueles que conhecem pouco sobre
Manann jogarão uma moeda ou outro pequeno tesouro na água antes de iniciar

uma viagem marítima, na esperança de uma travessia tranquila.

O culto conta com um número significativo de ordens, principalmente monásticas,


encarregadas de proteger ilhas sagradas e isoladas. A Ordem do Albatroz é a
maior, composta por sacerdotes que mantêm templos em todo o Velho Mundo e
abençoam navios mercantes ou navais com a sua presença. Frequentemente

acompanhando-os, a Ordem do Marinheiro é o braço militar de Manann, os


templários-fuzileiros navais do culto, protetores juramentados de Marienburg.

Os clérigos de Manann geralmente usam vestes azul-esverdeadas escuras ou


cinza-azuladas, enfeitadas com um padrão ondulado branco.

Locais Sagrados
Os templos de Manann são encontrados em todas as cidades costeiras e na
maioria dos portos fluviais onde os navios atracam. O templo alto fica na grande
cidade portuária de Marienburg: um enorme complexo ricamente decorado
aberto às marés. A Matriarca do Mar, chefe da Ordem do Albatroz, está baseada
lá, uma mulher que ostensivamente lidera todo o culto de Manann,
embora na prática os clérigos do deus do mar sejam tão
inconstantes quanto seu deus, e provavelmente teimosos. quanto
a servir.
O culto também mantém muitos mosteiros e abadias em pequenas
ilhas isoladas, a maioria dedicada a um dos muitos santos de
Manann.

205
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VII RPG de fantasia de Warhammer

O Culto de Morr, Deus da Morte

Sede do Poder: Luccini, Tilea armazenamento até que seja necessário para um serviço funerário. Os santuários
Chefe do Culto: Custode del Portale de Morr também assumem a forma de um portal, geralmente composto por dois
Ordens Primárias: Ordem do Sudário, Ordem do Negro pilares simples e um lintel. Em alguns casos, um pilar é de mármore branco e o
Guarda, Ordem dos Áugures outro de basalto preto.

Principais festivais: Hexensnacht, Geheimisnacht


O Livro de Portas,
Livros Sagrados Populares: Livro Dei Morti,
Termodias do Raven Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Portais, Corvos, Rosas Negras As penitências de Morr normalmente envolvem caçar Necromantes e
destruir Mortos-Vivos, ou encontrar e restaurar cemitérios e locais
Urbane Morr, Deus da Morte e Rei do Submundo, é marido de Verena, sagrados caídos em desuso e abandono. Ele também ocasionalmente
irmão do assassino Khaine e pai de Myrmidia e Shallya. Ele envia exige que os servos de Khaine sejam impedidos de cumprir seus atos sombrios.
corvos divinos para guiar as almas mortas até o Portal, o portal com
pilares entre os reinos mortais e o reino dos deuses. Ele então conduz
cada alma de lá para seu local de descanso final: o submundo de Morr
Restrições
ou a vida após a morte de outro deus. Ele é comumente retratado
como um homem alto, de cabelos escuros, porte aristocrático e um ar • Respeite e proteja os mortos. • Caça
Necromantes e Mortos-Vivos em qualquer lugar
taciturno e intenso.
eles podem se reunir.

• Preste atenção aos seus sonhos.


Adoradores • Nunca se recuse a realizar um serviço fúnebre.

Fora de Ostermark, onde Morr tem especial importância, poucos desejam • Em nenhum momento participe da ressurreição dos mortos, a menos que

atrair a atenção do Deus da Morte, então normalmente apenas os enlutados seja permitido por Morr.

rezam para ele. No entanto, aqueles desesperados ou corajosos o


suficiente podem orar por sonhos sobre o que o futuro pode trazer, embora
se diga que ele raramente divulga algo que não esteja associado à morte.

A Ordem do Sudário domina o culto, controlando diretamente todas as


outras ordens e a Guilda dos Enlutados, responsáveis por supervisionar
sepulturas e cemitérios. Apoiando-os, a Guarda Negra é a maior
ordem templária do culto, encarregada de proteger os templos e
caçar os Mortos-Vivos. A Ordem dos Áugures pode ser
pequena, mas orienta a liderança com suas predições e
organiza a Ordem dos Adivinhos: esses sacerdotes errantes
de Morr percorrem a terra realizando Condenações para
todas as crianças humanas em seu décimo ano. Reunindo
todos eles, a cada década uma grande convocação do
sacerdócio de Morr é realizada em Luccini em Tilea, onde o
futuro do culto é discutido em torno de festividades em toda
a cidade.

Todos os clérigos de Morr usam túnicas simples, pretas e


com capuz, sem adornos ou enfeites.

Locais Sagrados
Os Templos de Morr estão dentro dos Jardins de Morr: grandes cemitérios
envoltos em rosas negras que florescem o ano todo e raramente são
usados para outra coisa senão serviços funerários. A maioria são estruturas
simples de pedra escura, distinguidas por um amplo portal com uma pesada
verga de pedra - representando o Portal de Morr. As portas estão sempre
abertas, como as portas do Reino da Morte. Por dentro, os templos estão
vazios. Todos os móveis e outros equipamentos necessários são mantidos em

206
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Confiança e Crença VII

O Culto de Myrmidia, Deusa da Estratégia

Sede do Poder: Magritta, Estalia salões retangulares. Seus exteriores são frequentemente esculpidos com
Chefe do Culto: La Aguila Ultima baixos-relevos mostrando cenas de batalha ou quadros de armas e escudos.
Ordens Primárias: Ordem da Águia, Ordem dos Justos Os santuários podem assumir a forma de templos em miniatura, estátuas da
Lança, Ordem do Sol Ardente deusa ou esculturas independentes de armas, escudos e armaduras
Principais festivais: nenhum no Império empilhadas. Os locais sagrados de Mirmídia também são conhecidos por
Bellona Myrmidia, Bellum Strategia,
Livros Sagrados Populares: suas representações escandalosas da deusa e de seus santos, que muitas
O Livro de Guerra vezes são apresentados usando pouco mais do que lenços na cintura, o que
Símbolos Sagrados Comuns: Lança atrás de um escudo, águias, sóis muitos Sigmaritas consideram completamente inaceitável.

No Império, a bronzeada Myrmidia, filha de Verena e Morr, irmã de Shallya,


é a Deusa da Estratégia e da Guerra Científica. No entanto, no sul Penitências
ensolarado, Myrmidia é muito mais do que isso: ela atua como a divindade As penitências de Myrmidia são geralmente de natureza militar. Um cultista
padroeira dos Reinos Estalian e das Cidades-Estados Tileanas, e é adorada pode receber ordens de derrotar um campeão inimigo em um combate
fanaticamente em ambos os reinos. Por conta disso, seu culto é o maior do individual ou de treinar um grupo de camponeses e liderá-los na defesa de
Velho Mundo, apesar de ter presença limitada no Império. sua aldeia. A proteção de rotas de peregrinação para locais importantes
para Myrmidia também não é incomum.
Ela é comumente retratada como uma jovem alta e musculosa, armada e
equipada com estilos arcaicos do sul. Ela é conhecida por sua abordagem
calma e honrada em todos os assuntos, e seus clérigos fazem o que podem
Restrições
para imitar isso.
• Agir com honra e dignidade em todos os assuntos.

Respeite os prisioneiros de guerra e nunca mate um inimigo
Adoradores que se rende.

Myrmidia concede aos generais a perspicácia para vencer batalhas com • Não demonstre misericórdia para com os inimigos impenitentes da Humanidade.
perdas mínimas e aos soldados a habilidade com armas para derrotar os • Obedeça todas as ordens honrosas.
inimigos rapidamente e sem perdas significativas. Por causa disso, seu culto • Preservar os fracos dos horrores da guerra.

está crescendo constantemente entre os exércitos e guarnições do Império,


especialmente em Reikland, Averland e Wissenland.
No Império, o culto tem três ordens de importância. A Ordem da Águia cuida
dos templos e das comunidades vizinhas, e é liderada de Nuln pela 'Águia
do Norte', a mais poderosa Mirmidiana ao norte das Galerias. A Ordem
Templária da Lança Justa tem uma casa capitular anexada a cada um
desses templos, cada uma comandada pelo sumo sacerdote local.

Uma segunda ordem templária, a Ordem do Sol Ardente, é a ordem


Mirmidiana mais antiga do Império e funciona independentemente da Ordem
da Águia.

Os clérigos de Myrmidia no Império normalmente usam capuzes azuis sobre


vestes brancas com bordas vermelhas, com seu símbolo costurado no peito
esquerdo ou usado como fecho de capa.

Locais Sagrados
A maioria dos locais sagrados de Myrmidia são encontrados em Estalia e
Tilea, e estão associados às campanhas da deusa nesses reinos quando
ela se manifestou como mortal há mais de dois mil anos. No Império, a
deusa tem muito menos presença, com templos apenas nas principais vilas
e cidades, e apenas uma única ordem monástica enclausurada no Mosteiro
da Donzela Negra em Wissenland. Os templos de Myrmidia tendem a seguir
os estilos arquitetônicos de Tilea e Estalia, com telhados abobadados
cobrindo quadrados ou

207
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VII RPG de fantasia de Warhammer

O Culto de Ranald, Deus da Trapaça

Sede do Poder: Nenhum oficialmente Sorte. Estes últimos são frequentemente mantidos por “clubes de santuários” locais
Chefe do Culto: Nenhum oficialmente, embora persistam rumores de que funcionam tanto como entidades sociais como religiosas, e são geralmente
um líder do culto marcado com dez cruzes liderados por um dos Dedos Tortos. Os santuários quase nunca são elaborados,
Ordens Primárias: As Cruzes, a Irmandade, os Tortos muitas vezes apenas uma estátua simples e sorridente com os dedos cruzados atrás
Dedos das costas, ou um gato ou pega grosseiramente representado, muitas vezes modelado
Principais festivais: o dia da loucura como se estivesse sorrindo.
Livros Sagrados Populares:O Enigmas Dez, Meia-noite e o Preto
Gato, O Ótimo Piada
Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Dedos cruzados, Gatos, Pegas
As penitências de Ranald geralmente envolvem roubar locais trancados
e guardados para recuperar itens preciosos ou deixar um sinal de sua
Segundo o mito, Ranald já foi mortal, um bandido gentil que roubava dos
presença. Humilhar os opressores dos pobres também é comum – talvez
ricos e dava aos pobres. Isso encantou Shallya tanto que a deusa se
incriminando um capitão brutal da Vigilância por um crime ridículo, por
apaixonou. Um dia fatídico, ela encontrou Ranald morrendo, tocado
exemplo, ou trancando-o nas suas próprias celas. Ranald frequentemente
mortalmente pelas pragas do Senhor das Moscas.
envia cultistas favorecidos e desfavorecidos em uma 'Peregrinação de
Incapaz de aceitar isso, ela deixou Ranald beber de seu cálice sagrado,
Dedos', um conjunto de tarefas que provam capacidade e lealdade.
concedendo ao ladino a vida eterna. Mas foi tudo um truque - Ranald
fingiu tudo - e, rindo, o novo deus dançou alegremente para o céu.
Embora geralmente retratado como um humano elegante com um sorriso
perpétuo, há pouca consistência na altura, peso, cor da pele ou mesmo Restrições
sexo de Ranald, embora o deus seja mais comumente retratado como
homem no Império. Mais um trapaceiro alegre do que um criminoso • Uma moeda em cada dez pertence a Ranald.

declarado, diz-se que Ranald adora esvaziar o orgulho com truques e • Nunca trair outra pessoa às autoridades; não há pecado maior do

artimanhas inteligentes. que informar.


• A violência é proibida, exceto em legítima defesa.

É melhor viver livre e morrer do que viver sob opressão.
Adoradores • Não há honra entre os ladrões, mas há entre
Ranaldans.
Ranald geralmente é o patrono de ladrões e bandidos, mas o culto
também atrai jogadores, mentirosos, comerciantes, trapaceiros e os
pobres e oprimidos.

O culto de Ranald é, pela percepção geral, uma turba desorganizada de


charlatões, ladrões e vagabundos. No entanto, é mais coordenado do
que parece e está dividido em três ordens primárias. As Cruzes são as
mais aceitas – um sacerdócio que supervisiona as casas de jogo do
culto, normalmente usando os lucros para administrar aos pobres. A
Irmandade é menos aberta e é algo semelhante a uma sociedade secreta
de comerciantes – eles usam os negócios para colocar os pomposos e
gananciosos de joelhos. Por último, e mais difundido, estão os
publicamente rejeitados Crooked Fingers, os ladrões, bandidos e
mentirosos de Ranald, um grupo que é totalmente desconfiado.

Os cultistas de Ranald não possuem trajes convencionais para identificá-


los, mas sempre colocam símbolos de cruz em suas roupas em algum
lugar, talvez como um padrão repetitivo.

Locais Sagrados
Ranald não tem uma organização formal de templo, embora o culto
mantenha antros de jogos aparentemente desconectados na maioria das
vilas e cidades. Pequenos santuários são encontrados nas sedes de
muitas gangues criminosas e casas mercantis, e os bairros mais pobres
de muitas cidades têm santuários nas esquinas dedicados ao Deus do

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Confiança e Crença VII

O Culto de Rhya, Deusa da Fertilidade

Sede do Poder: Nenhum oficialmente Os santuários para Rhya são geralmente simples estátuas da deusa, muitas
Chefe do Culto: Nenhum vezes repletas de oferendas de comida e bebida. Os santuários mais antigos
Pedidos primários: nenhum costumam ser feitos de pequenas pedras eretas marcadas com padrões
Principais Festivais: Solstício de Verão, com equinócios também desgastados e em espiral.
celebrados

Livros Sagrados Populares: Nenhum, embora existam muitas tradições orais


Símbolos Sagrados Comuns: Feixe de trigo, frutas, espirais Penitências
As penitências de Rhyan podem envolver o replantio de áreas devastadas, a
Bountiful Rhya é a Deusa da Fertilidade e do Verão, amplamente conhecida ajuda a famílias desfeitas e a manutenção de bosques sagrados. Também é
como a Mãe Terra e Aquela que Sustenta a Vida. comum encontrar Rhyans encarregados de proteger famílias indefesas, o que
Embora normalmente retratada como a esposa de Taal, os mitos a conectam a muitas vezes pode colocá-los em conflito com os oficiais de justiça locais e com
muitos deuses, e ela tem filhos de muitos desses relacionamentos. Mais as autoridades.

comumente retratada como uma mulher alta e bonita, envolta em folhas e


enfeitada com frutas, as estátuas de Rhya são normalmente nuas, grávidas e
cercadas por seus filhos.
Restrições
Muitos teólogos vinculam Rhya à Fé Antiga, um culto pré-histórico composto por
antigos agricultores e caçadores que ganhavam a vida com a terra antes do • Defender as famílias, as crianças e as colheitas de todos os danos.
nascimento do Império, e que ainda é encontrado em comunidades isoladas até • Nunca sinta vergonha da carne que Rhya lhe deu.

hoje. A vida é sagrada, não faça mal para que outra vida não esteja em perigo.

• Nunca julgue quem o outro ama.



Interrompa o trabalho do Príncipe do Excesso onde quer que ele
Adoradores tenha sede.
Os povos rurais de todo o Velho Mundo veneram Rhya, contando com ela para
fornecer as colheitas das quais suas vidas dependem. As mulheres constituem o
corpo principal do culto, e a maioria das parteiras defende pelo menos da boca
para fora a Sabedoria de Rhya, um conjunto de tradições orais que cercam o
parto. Embora ela não seja adorada abertamente nas vilas e cidades - os
habitantes da cidade muitas vezes recorrem a Shallya em seu lugar - seu nome
é frequentemente associado ao de Taal, então ela ainda é bem conhecida entre
essas pessoas.

Como o culto não tem grandes templos e não protege livros sagrados ou relíquias
significativas, muitos estudiosos acreditam que sua adoração esteja em declínio
e possivelmente já morta. Seus muitos cultistas não fazem nada para contradizer
tal conversa.

Os cultistas de Rhya não têm vestimentas fixas ou vestimentas preferidas,


embora os verdes sejam muito comuns, assim como o uso de plantas, flores ou
ervas como acessório para qualquer roupa. Eles muitas vezes se vestem de uma
maneira considerada reveladora demais pela doutrina Sigmarita, o que pode
causar atrito, já que os Rhyans acreditam que ceder a tal pudor é o mesmo que
encorajar o Príncipe do Excesso em suas vidas, pois isso cria desejos proibidos.
Os devotos de Sigmar invariavelmente discordam, acreditando que a abstinência
e a restrição da tentação são uma resposta melhor a tais perigos do que a
indulgência.

Locais Sagrados
Rhya não tem grandes templos, embora muitos locais antigos construídos com
oghams (pedras eretas) sejam centros de adoração para seu culto, e alguns
ainda ecoam cada equinócio com os gritos de celebrantes febris.

209
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VII RPG de fantasia de Warhammer

O Culto de Shallya, Deusa da Misericórdia

Sede do Poder: Couronne, Bretônia capelas subsidiárias menores, geralmente doadas por famílias locais, e
Chefe do Culto: Grande Matriarca muitas vezes ligadas a hospitais. Os santuários são geralmente simples,
Ordens Primárias: Ordem do Coração Sangrento, Ordem do muitas vezes com a pomba ou o coração de Shallya esculpidos em pedra,
Cálice ou com pequenas fontes jorrando lágrimas eternas de estátuas simples.
Principais festivais: Nenhum
O
Livros Sagrados Populares: Livro de Sofrimento, des
Livre Larmes,
O Testamento de Pergunda Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Pombas brancas, chaves, coração com uma As penitências estabelecidas por Shallya sempre envolvem ajudar os doentes,
gota de sangue pobres ou oprimidos. Um cultista pode ser enviado a uma vila atingida por uma
praga para cuidar dos doentes até que a doença passe. Shallya frequentemente
Shallya é a Deusa da Cura, Misericórdia e Compaixão. Ela é filha de encarrega seus servos de ajudar os feridos na guerra ou patrulhar rotas de
Verena e Morr e irmã de Myrmidia. peregrinação populares para aqueles que não conseguem completar suas jornadas
Shallya é normalmente retratada como uma jovem e bela donzela cujos devido a problemas de saúde.

olhos estão perpetuamente cheios de lágrimas enquanto ela chora pela


dor do mundo. Diz-se que a compaixão de Shallya não tem limites, e em
alguns mitos - como as histórias de Ranald enganando-a para lhe
Restrições
conceder a imortalidade, ou Manaan prendendo-a no fundo do mar - ela
parece confiante ao ponto da tolice. No entanto, seus cultistas afirmam
• Sempre preste assistência sem julgamento, com base apenas na necessidade
que sua misericórdia está disponível para todos, sem julgamento. A da pessoa. • Nunca mate,
verdadeira tolice consiste em presumir julgar quem é digno da graça de
exceto em legítima defesa ou quando estiver enfrentando seguidores
Shallya e quem não é. do Fly Lord.

• Caçar servos do Senhor das Moscas onde quer que estejam


apodrecer.
Adoradores •
O trabalho de Shallya nunca termina, então não se entregue à
A maioria dos habitantes do Velho Mundo pensa no culto de Shallya
auto-indulgência.
como composto por curandeiros e médicos, mas seus adoradores
• Nunca pegue em armas; uma bengala e coragem
também incluem muitos que trabalham para ajudar a aliviar o sofrimento satisfazer.

de outros tipos: almas caridosas que ajudam os pobres; trabalhadores


em orfanatos, asilos e refúgios; e até pessoas corajosas que vão em
busca de pessoas perdidas e desaparecidas em nome de seus entes
queridos. O culto é governado pela Ordem do Coração Sangrento, que
mantém todos os templos, hospícios, casas de misericórdia e outros
locais sagrados. A Ordem do Cálice, significativamente menor, incumbe seus mendicantes de limpar
a influência do Senhor das Moscas, combatendo as piores doenças e pragas onde
quer que elas possam apodrecer.

Todos os cultistas de Shallya usam vestes brancas, muitas vezes com capuz,
com um símbolo de coração sangrando bordado no peito esquerdo.

Locais Sagrados
O templo elevado de todo o culto de Shallya fica em Couronne, Bretonnia,
construído sobre uma famosa fonte de cura. Os moradores locais afirmam
que as águas mágicas já foram derramadas lá do mesmo cálice que Shallya
usou para conceder a imortalidade a Ranald, que eles afirmam ser o Santo
Graal da Senhora, a Deusa padroeira da Bretônia. Seja qual for a verdade, é
um destino popular para os peregrinos, muitos dos quais viajam para lá para
serem curados de doenças intratáveis. Em outros lugares, cada vila ou
cidade de qualquer tamanho tem um templo para Shallya, e a maioria dos
assentamentos menores tem pelo menos um santuário dedicado a ela. Os
templos de Shallya normalmente consistem em um pátio com um templo de
um lado e uma enfermaria do outro, todos construídos no estilo sulista. Templos maiores têm

210
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Confiança e Crença VII

O Culto de Sigmar, Deus do Império

Sede do Poder: Altdorf, Reikland de sacerdotes e trabalhadores leigos, e guardado por pelo menos duas ordens
Chefe do Culto: O Grande Teogonista de templários; no outro extremo da escala, uma capela de aldeia pode ser
Ordens Primárias: Ordem da Bigorna, Ordem da Limpeza visitada apenas uma vez por semana por um padre viajante, que serve as
Chama, Ordem do Martelo de Prata, Ordem da Tocha necessidades de vários pequenos povoados. Santuários podem ser encontrados

Principais festivais: Sigmarday (28º Sigmarzeit) na maioria das casas, e santuários pontilham todas as principais rodovias, em
O Livro de Sigmar, Deus Sigmar, O
Livros Sagrados Populares: sua maioria marcados com martelos ou cometas.
Livro Geist
Símbolos Sagrados Ghal-maraz (Martelo de Guerra de Sigmar),
Comuns: cometas de cauda dupla, grifos Penitências
Os cultistas Sigmaritas podem receber ordens para destruir uma célula
Sigmar é o patrono do Império e seu culto domina o reino. de adoradores do Caos ou expor um oficial corrupto que esteja
Como Sigmar já foi o imperador, sua adoração está inextricavelmente secretamente aliado aos Poderes Ruinosos ou a uma potência estrangeira.
entrelaçada com a política, e três dos membros de mais alto escalão do Também é comum receber a tarefa de construir ou reconstruir
culto estão diretamente envolvidos na eleição de novos imperadores. comunidades locais para melhor promover a unidade e a força do Império.
Segundo a lenda, há 2.500 anos, o nascimento de Sigmar foi anunciado
por um cometa de cauda dupla, e ele nasceu como o primeiro filho do
chefe da tribo Unberogen. Quando mais velho, ele recebeu o mágico
Ghal-maraz ("divisor de caveiras") como um presente do
Restrições
rei anão
martelo de guerra Kurgan Barba de Ferro por salvar sua vida dos Peles • Obedeça às suas ordens.
Verdes. Sigmar mais tarde aliou-se aos Anões e suas forças combinadas derrotaram
• Ajude o povo anão, nunca faça mal a eles.

os Peles Verdes. Ele foi então coroado como o primeiro imperador das tribos • Promover a unidade do Império.

humanas que uniu. Após cinquenta anos de governo extraordinário, Sigmar Tenha verdadeira lealdade ao trono imperial.
desapareceu misteriosamente, apenas para mais tarde ascender à divindade, • Extirpar Greenskins, adoradores do Caos e bruxas nojentas sem
coroado como deus por Ulric, o patrono de Sigmar em vida. piedade.

Adoradores
A maioria das pessoas do Império fala pelo menos da boca para fora à
sua divindade patrona. Nas províncias mais devotas, como Reikland, o
culto a Sigmar é uma parte inquestionável da vida diária. As pessoas
frequentam 'multidões' semanais onde as lições de Sigmar são pregadas.
Muitos também frequentam o templo para treinar como milicianos locais,
confessar pecados e purificar a alma, ou receber conselhos sobre como
ser mais parecidos com o Deus-Rei de antigamente. O culto de Sigmar é
composto por um número incontável de ordens diferentes. A maior é a
Ordem da Tocha: sacerdotes de Sigmar que lideram suas comunidades
locais. Outras ordens de importância incluem: a Ordem da Chama
Purificadora, composta por inquisidores e caçadores de bruxas; a Ordem
do Martelo de Prata, que inclui sacerdotes guerreiros e ainda mais
caçadores de bruxas; e a Ordem da Bigorna, uma ordem monástica
preocupada em preservar os feitos e leis de Sigmar. O culto também
possui muitas ordens templárias. Os mais famosos são os orgulhosos
Cavaleiros do Sangue de Sigmar, os fanáticos Cavaleiros do Coração
Ardente e os militaristas Cavaleiros Griffon. Dado que o culto é tão
grande, existem muitos uniformes, vestimentas e mantos diferentes,
todos com cores, cortes e acessórios diferentes de acordo com a tradição
e exigência local.

Locais Sagrados
Cada cidade, vila e vilarejo do Império tem pelo menos um templo para
Sigmar. A Grande Catedral em Altdorf conta com centenas de funcionários

211
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VII RPG de fantasia de Warhammer

O Culto de Taal, Deus da Natureza

Sede do Poder: Talabheim, Talabecland bosques florestais e outros locais naturais também são usados como santuários, e
Chefe do Culto: O Hierarca geralmente apenas um local ou um seguidor devoto de Taal pode encontrá-los.
Ordens Primárias: Ordem do Chifre, Pernas Longas
Principais Festivais: Equinócio da Primavera, com outros equinócios também
celebrados Penitências
O
Livros Sagrados Populares: Livro de Verde, doRitos Ancestral As penitências de Taal geralmente envolvem eliminar monstros doentes ou
Arvoredo, Tomo de Verão Caminho
mutantes de áreas selvagens, replantar árvores sagradas e manter bosques
Símbolos Sagrados Comuns: Chifres, carvalhos, machados de pedra importantes para o culto. Um cultista também pode receber ordens de escalar
uma montanha alta e deixar uma pedra em um marco no topo, ou limpar uma
Taal é o Deus dos lugares e animais selvagens e o Rei da Natureza. Ele é o obstrução no topo de uma cachoeira. Qualquer que seja a tarefa específica
marido de Rhya e pai de Manaan, e é considerado pelos talitas como o rei dos que deva ser empreendida, as penitências de Taal quase sempre desafiam o
deuses, embora outros cultos contestem isso. Toda a natureza está sob sua cultista a sobreviver na selva.
alçada, desde os rios serpenteantes até as montanhas mais altas, desde o
menor inseto até o maior animal. Ele normalmente é retratado como um
homem viril e de constituição poderosa, com cabelos longos e selvagens e
Restrições
chifres grandes e espalhados, e é conhecido por seu humor volátil e sua
necessidade de caçar. •
Ofereça uma oração de agradecimento por cada animal capturado.

• Passe uma semana sozinho em comunhão com a natureza


todo ano.
Adoradores • Evite armaduras metálicas; vista-se com as peles de Taal.

Os povos rurais de todo o Velho Mundo veneram Taal, e qualquer um que Confie em sua própria habilidade, não nos avanços da pólvora ou
ganha a vida em lugares selvagens toma cuidado para não ofendê-lo. Taal é a da tecnologia fria.
divindade padroeira de Talabecland no Império, onde seu culto tem influência • Nunca machuque um animal, exceto em autodefesa ou para alimentação
significativa, influenciando todos os níveis da sociedade. ou sacrifício.

O culto de Taal tem uma variedade de ordens menores dedicadas a locais


sagrados e bosques por todo o Velho Mundo, mas duas ordens impulsionam
o culto. A Ordem do Antler são os sacerdotes do culto, que têm a tarefa de
ensinar os costumes de Taal e proteger os lugares selvagens de invasões.

Estes Taalitas são particularmente difundidos em Talabecland, e os seus


templos florestais são centros de actividade para a população rural. Os
Longshanks são uma mistura de sacerdotes-guerreiros e templários que
normalmente vagam como indivíduos, limpando a corrupção dos locais
selvagens de Taal e garantindo que as comunidades rurais não façam nada para perturbar o Padre Taal.

Locais Sagrados
Normalmente, os templos de Taal são pequenos e rústicos, construídos em
madeira e pedra bruta de maneira inalterada por incontáveis séculos.
Eles geralmente estão localizados perto de recursos naturais maravilhosos,
como cachoeiras, piscinas turbulentas e montanhas, e geralmente têm
pequenas fontes de suor anexadas. O alto templo de Taal em Talabheim é
uma espécie de anomalia quando comparado a este. Parece mais um jardim
nobre bem cuidado, embora selvagem, do que um templo, e enormes serviços
religiosos são realizados ali semanalmente sob as árvores de sorveira.

Oficialmente, o Hierarca lidera o culto a partir daí, embora passe a maior parte
do tempo nos bosques selvagens da vizinha Floresta Taalgrunhaar. Os
santuários de Taal mal são estruturas. Algumas árvores antigas são
consideradas sagradas e as oferendas se acumulam em suas bases. Cavernas,

212
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Confiança e Crença VII

O Culto de Ulric, Deus da Guerra

Sede do Poder: Middenheim, Middenland e por um fogo sempre abastecido em uma lareira circular cuidada pelo sacerdócio.
Chefe do Culto: Ar-Ulric Atrás do fogo, geralmente contra uma parede traseira, está uma estátua de Ulric
Ordens Primárias: Ordem do Lobo Uivante, Ordem do entronizado, muitas vezes flanqueado por um par de lobos enormes. Os
Cavaleiros do Lobo Branco santuários são semelhantes, mas menores, com uma lâmpada no lugar do fogo e
Principais festivais: início da campanha, Hochwinter, fim da campanha pequenas estátuas de apenas 30 ou 60 centímetros de altura.
Livros Sagrados Populares: Liber Lúpus, Teutognengeschichte, O
Ulric Crença

Símbolos Sagrados Comuns: Lobos Brancos, 'U's estilizados, garras


Penitências
As penitências estabelecidas por Ulric são quase sempre testes de força,
Ulric é o feroz Deus dos Lobos, do Inverno e da Guerra. Ele é irmão de Taal e, coragem e habilidade marcial. Matar um monstro poderoso ou limpar um ninho
segundo a tradição ulricana, o rei dos deuses, embora outros cultos contestem de Homens-Besta ou bandidos são tarefas típicas.
isso. Ele normalmente é retratado como um bárbaro enorme e barbudo,
vestindo uma capa branca de pele de lobo e carregando um poderoso
machado de guerra chamado Blitzbeil. Ele é um deus distante, severo e
Restrições
implacável que espera que seus cultistas confiem na força e na coragem
individuais. Ele despreza a fraqueza, a covardia e a trapaça, e favorece a • Obedeça aos seus superiores.

abordagem direta em todas as situações. • Defenda a sua honra em todos os assuntos e nunca recuse
assuntos. um desafio.
• Seja honesto e verdadeiro; fora de uma emboscada, a trapaça
e o engano são proibidos.
Adoradores • Use apenas peles de lobos mortos por armas feitas por você
O culto de Ulric é mais forte no norte do Império. A cidade-estado de mesmo.

Middenheim, com seu enorme templo dedicado a Ulric, é o coração de seu Pólvora negra, capacetes, bestas e tecnologia não são o
culto, e o deus é considerado o patrono da cidade. caminho de Ulric.
Em outros lugares, ele é adorado principalmente por guerreiros e soldados.
Ulricanos devotos geralmente podem ser vistos por seus longos cabelos e
barbas, pois a maioria opta por não cortá-los, imitando sua divindade selvagem.
O culto de Ulric é dividido em apenas duas ordens: os sacerdotais Howling
Wolves e os templários White Wolves. Os Lobos Uivantes não são muito
populares fora de Middenland e Nordland, visto pela maioria das pessoas
como muito grosseiros para esta era iluminada. Em comparação, os Cavaleiros
do Lobo Branco são enormemente populares, facilmente a maior ordem de
cavaleiros do Império e a mais antiga ordem templária do Velho Mundo. Os
sacerdotes de Ulric usam vestes pretas com um emblema de lobo branco
uivante no peito. Uma pele de lobo nos ombros também é comum, assim como
enfeites de pele.

Locais Sagrados
O alto templo de Ulric fica em Middenheim, e o líder do culto, Ar-Ulric (que
significa filho de Ulric), tem enorme influência temporal e espiritual. Na parte
de trás do templo elevado está a Chama de Ulric, um enorme fogo prateado,
sempre ardente, concedido pelo deus do inverno para guiar seu povo. Este
milagre é o foco de várias rotas de peregrinação, e espera-se que todos os
Ulricanos de Middenland se banhem na sua luz fria pelo menos uma vez na
vida. Templos menores são encontrados em todas as cidades e vilas de
qualquer tamanho, mas são maiores e mais numerosos no norte do que no
sul. Capelas e santuários podem ser encontrados em quartéis e fortes em todo
o Velho Mundo.

Os templos lembram fortalezas fortificadas e normalmente são quadrados. O


interior do salão principal é iluminado por pequenas janelas no alto das paredes,

213
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VII RPG de fantasia de Warhammer

O Culto de Verena, Deusa da Sabedoria

Sede do Poder: Nenhum sentada com um livro no colo, uma balança na mão esquerda e a mão direita
Chefe do Culto: Nenhum apoiada no punho de uma espada. Salas menores partem do templo principal,
Ordens Primárias: A Ordem dos Portadores de Escama, a Ordem dos incluindo uma biblioteca e câmaras para os sacerdotes atendentes. Cada
Guardiões do Conhecimento, a Ordem dos Mistérios, a Ordem da Eternidade templo possui pelo menos uma sala de reuniões onde as negociações podem
Luz ocorrer sob o olhar da deusa.
Principais Festivais: Bênção do Ano
Canticum Verena, Eulogium Verena,
Livros Sagrados Populares: O
Livro de Espadas Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Balança da justiça, corujas, espadas As penitências estabelecidas por Verena normalmente envolvem a recuperação
apontando para baixo ou preservação de conhecimentos, a correção de uma injustiça ou a resolução
de uma disputa. Os cultistas também podem ser enviados para recuperar um
A sábia Verena, a Deusa do Aprendizado e da Justiça, é a esposa do sombrio livro de conhecimento há muito esquecido ou para mediar uma disputa difícil.
Morr e mãe de Myrmidia e Shallya. Ela geralmente é retratada como uma Isto pode ser qualquer coisa, desde uma disputa de fronteiras entre agricultores
mulher alta e de beleza clássica, e geralmente carrega uma espada e uma até à resolução da complicada política de dois reinos à beira da guerra.
balança. Como patrona da justiça, ela se preocupa mais com a justiça do que
com a letra da lei: ela se opõe à tirania e à opressão tanto quanto ao crime.

Restrições
• Nunca se recuse a arbitrar uma disputa quando solicitado.
Adoradores • Sempre diga a verdade sem medo ou favorecimento.

Verena é adorada em todo o Velho Mundo, especialmente no sul. Seus Proteja o conhecimento a todo custo.
devotos seguidores incluem estudiosos, advogados e magistrados, bem como • O combate deve ser o último recurso quando todas as rotas alternativas

alguns mestres das Faculdades de Magia, particularmente das ordens Cinza são infrutíferos.

e Luz. • Nunca se torne uma ferramenta de injustiça ou heresia.

O culto de Verena não tem uma hierarquia rígida: diz-se que apenas Verena
lidera o culto, e nenhum intermediário mortal é necessário porque a verdade
é evidente e não requer interpretação.
Os sacerdotes do templo da Ordem dos Guardiões do Conhecimento têm a
tarefa de preservar o conhecimento e comunicá-lo à comunidade.
Eles mantêm uma volumosa correspondência entre si, trocando informações
e novidades.

Os sacerdotes da igualmente influente Ordem dos Escamas são muito


procurados para atuar como juízes, árbitros e intermediários, devido à sua
famosa imparcialidade e domínio da lei.
A Ordem dos Mistérios é muito menor e menos conhecida, e contém
sacerdotes-guerreiros que buscam conhecimentos perdidos e esquecidos,
onde quer que estejam. A última grande ordem são os Cavaleiros da Luz
Eterna, templários famosos por suas habilidades com espadas, senso de
justiça e lendário azar. Os cultistas de Verena geralmente usam vestes
brancas simples, simbolizando pura verdade e imparcialidade.

Locais Sagrados
Os templos de Verena podem ser encontrados na maioria das cidades e vilas
maiores, geralmente situados nos bairros administrativos ou universitários. A
maioria das bibliotecas e tribunais incluem um santuário para a deusa, e
santuários menores podem ser encontrados nas casas de muitos estudiosos
e advogados. Os templos costumam ter fachadas com colunatas, com
símbolos da deusa e figuras alegóricas do saber apresentadas em baixo
relevo. No seu interior encontra-se uma grande estátua de Verena, normalmente

214
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Confiança e Crença VII


De acordo com alguns teólogos - principalmente élficos - as divindades deste
Anão Deuses Ancestrais panteão são os verdadeiros deuses, e aqueles adorados por outras espécies
são simplesmente aspectos diferentes dos originais élficos.
Os Anões veneram seus ancestrais, valorizando a tradição acima de tudo.
Embora o Tempo dos Deuses Ancestrais tenha ocorrido há muitos milhares de
anos, os Anões ainda mantêm registros dessa época em seus Fortes mais
Sacerdotes Élficos
antigos. Muitos nomes ecoam daquela época, criando um panteão amplo e inter- Tanto os High Elves quanto os Wood Elves têm sacerdócios para os deuses,
relacionado, mas três Deuses Ancestrais são de especial importância e são mas não têm bênçãos e milagres. Os Elfos não acreditam que os deuses se
conhecidos por todos os Anões: Grimnir, Grungni e Valaya, cada um deles um manifestem dessa forma e, em vez disso, veem a magia como um presente dos
progenitor da espécie como um todo. deuses. Por causa disso, se você deseja ser um sacerdote élfico, use a carreira
Além dos Deuses Ancestrais mais antigos, os Anões também reverenciam os de mago e escolha um conhecimento apropriado para representar a magia que
fundadores dos clãs locais como divindades guardiãs. seu deus concedeu. Assim, um 'sacerdote' de Kurnous usaria o Conhecimento
das Bestas, um adorador de Isha, o Conhecimento da Vida, e os devotos de
Asuryan usariam os Conhecimentos da Luz ou Fogo.
Sacerdotes Anões
Aqueles que se dedicam aos cultos aos Deuses Ancestrais não utilizam as
Carreiras de Sacerdote, Freira ou Sacerdote Guerreiro, pois os Anões possuem
uma relação muito diferente com seus deuses, buscando imitá-los ao invés de
adorá-los ou apaziguá-los.

Por causa disso, se você deseja interpretar um Anão dedicado a um dos Deuses
Ancestrais, basta escolher uma carreira apropriada para melhor agir como esse
deus. Então, se você quiser imitar Grimnir, tornando-se efetivamente um
sacerdote de Grimnir, talvez jogue como um Slayer e junte-se ao Culto do
Slayer, ou talvez se torne um Soldado.

Deuses Élficos
Os Elfos adoravam seus próprios deuses muito antes dos humanos e da maioria
das outras espécies existirem em suas formas atuais. Seu panteão é extenso,
com diferentes grupos de divindades considerados importantes pelos Elfos da
Floresta e Elfos Superiores. Deuses Halflings
Vagamente, existem dois grupos de deuses, os Cadai e os Cytharai. Alguns dizem que os Halflings são mais supersticiosos do que religiosos, e a
Os Cadai governam os céus e têm fortes conexões com seus adoradores maior parte de suas divindades apoia esta impressão. A maioria dos deuses e
élficos, ajudando diretamente onde podem. Os egoístas Cytharai governam o deusas Halfling tem a ver com o lar e o lar, culinária, conhecimento de ervas,
submundo e pouco se importam com os Elfos. Separados de ambas as cortes assuntos terrenos e preocupações gerais do dia-a-dia. Os deuses halflings são
está um grupo solto de deuses desalinhados, sendo o mais proeminente Morai- mais práticos do que filosóficos: como diz o ditado: “Pensamentos profundos
Heg, a Velha, Deusa do Destino e da Morte. não dão manteiga a pastinacas”. Halflings também demonstram respeito por
certas divindades humanas - Sigmar, Taal e Rhya em particular - mas isso se
deve mais ao desejo de evitar conflitos do que a qualquer devoção sincera.
Os Altos Elfos reverenciam especialmente os Cadai e possuem sacerdócios
sofisticados dedicados aos seus ensinamentos. Eles apaziguam os Cytharai
quando necessário, mas é ilegal adorar qualquer pessoa que não seja Mathlann,
cuja ajuda é procurada pelos marinheiros. De acordo com seus mitos, Asuryan,
Sacerdotes Halflings
o Deus da Criação, é o rei de todos os deuses, capaz de pronunciar julgamento Halflings realmente não têm sacerdotes e certamente não constroem templos
sobre todos eles. (embora os humanos pareçam felizes em fazer isso por eles, especialmente os
Sigmaritas). Há coisas melhores a fazer do que tagarelar sobre os negócios de
Os Elfos da Floresta adotam uma abordagem muito mais equilibrada e têm outra pessoa. É claro que eles respeitam os deuses e têm santuários à mão
templos e santuários para todos os deuses que impactam suas vidas, sejam caso precisem de uma conversa rápida, mas nenhum faz carreira conversando
eles Cadai ou Cytharai. Por causa de sua estreita associação com os bosques exclusivamente com apenas um deus - por que ser tão exclusivo? Caso um
e florestas, eles reverenciam Isha, a Mãe, e Kurnous, o Caçador, acima de deus em particular precise ser apaziguado, geralmente cabe a um ancião local
todos os outros, e persistem rumores de que ambos os deuses têm participação fazer o que for necessário em nome da comunidade, muitas vezes depois de
direta nos assuntos dos Elfos da Floresta. muita conversa com especialistas e colegas relevantes.

215
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VII RPG de fantasia de Warhammer

Deuses Anões Primários


Deus Esfera Adoradores Ofertas Notas

Templo alto em Karaz-a-Karak; maior templo de Slayers


Machados, joias de ouro,
Guerreiros Grimnir, Soldados da Coragem, matadores em Karak Kadrin. Marido de Valaya; irmão de Grungni
ressentimentos resolvidos

Mineração,
Trabalho fino em pedra ou Templo alto em Karak Azul. Marido de Valaya; irmão de
Grungni Metalurgia, Artesãos, mineiros
metal, armadura de cota de malha Grimnir.
Trabalho em pedra

Preparando, Lareira, Artesãos, estudiosos, Templo alto em Karaz-a-Karak. Esposa de Grimnir e Grungni.
Valaya Cerveja, escudos, comida
Cura médicos

Deuses Élficos Primários


Esfera Adoradores Ofertas Notas

Cadai
Toda a Criação, O Criador e rei de todos os deuses. Asuryan criou os reinos
Governantes, Penas brancas,
Asuryan os Céus, mortal e divino e os separou.
juízes, advogados em geral máscaras, cristais brancos
Fênix

Povo rural de todos Comida, lágrimas, A mãe. Esposa de Kurnous. Isha criou
Isha Fertilidade, vida
tipos cristais verdes os Elfos.

Caçadores, lenhadores e O Rei da Caça Selvagem, Senhor das Feras e marido de


Animais, lugares Animais, sangue
Kurnoso aqueles que trabalham Isha. Kurnous criou todos os animais.
selvagens, caça inimigo, cristais âmbar
com animais

Sabedoria, Estudiosos, magos, Tomos, espadas, O Senhor da Sabedoria. Hoeth elevou o


Hoeth
conhecimento, ensino perfeccionistas cristais amarelos Elfos à senciência.

Citharai

Prazer, Hedonistas, libertinos e A Senhora do Desejo. Atharti desbloqueou as emoções


Cobras, pedras preciosas,
Atharti sedução, cobras, a aqueles perdidos para dos Elfos após sua criação. Os Altos Elfos proíbem
cristais rosa claro
mente suas emoções amplamente sua adoração.

Guerra, derramamento de Guerreiros e Sangue, armas, cristais


Khaine A Mão Sangrenta.
sangue, violência soldados de todos os tipos vermelhos

Ouro, peixe, cristais O Senhor das Profundezas. Tem pouco amor por
Oceanos Mathlann Marinheiros de todos os tipos
turquesa qualquer coisa terrestre, incluindo Elfos.

Não alinhado

Ossos, penas pretas, A Velha. A adoração é geralmente evitada porque é


Morai-Heg Morte, destino, corvos Os enlutados
cristais pretos considerado imprudente atrair a atenção dela.

Deuses Halfling Primários


Deus Esfera Adoradores Ofertas Notas

Lareira, lar, Todos os Halflings


Esmeralda Comida, fogo, conforto A avó muitas vezes
hospitalidade tentam imitar Esmeralda

Parto, Fertilidade, Parteiras, gestantes, Água fervida,


Jacinto Gosta de gêmeos e trigêmeos.
Sexo foliões ervas paliativas

Agricultura, animais Agricultores, pastores, Culturas, alimentos, grossos Os fiéis. Josias é conhecido por trabalhar muito e
Josias
domesticados jardineiros sopas descansar muito.

Conhecimento, Livros, tapeçarias, Possui uma biblioteca detalhando a história


Quinsberry Estudiosos
ancestralidade, tradição ouro completa e a linhagem de cada Halfling

216
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Confiança e Crença VII


Deuses do Caos Bênçãos e Milagres
Bênçãos e Milagres são orações proferidas por um dos Abençoados e depois
Os Poderes Ruinosos do Caos são a principal ameaça existencial ao Velho capacitadas por um deus. Para realizar uma Bênção ou Milagre, faça um Teste
Mundo, mas muito sobre eles permanece um mistério. Meramente buscar tal de Oração Desafiador (+0) . Se você obtiver um Sucesso, sua Bênção ou
conhecimento é punível com a morte sem permissão do Culto de Sigmar. E Milagre se manifestará de acordo com suas regras, e um SL alto lhe dará
buscar tal permissão atrai um intenso escrutínio de sua pessoa e de seus efeitos bônus. Se você obtiver uma Falha, suas palavras serão ditas, mas seu
motivos, e raramente é concedida. deus, por qualquer motivo, se recusará a ouvir. Se você falhar no Teste de
Oração, você ofendeu seu deus e deve rolar na mesa da Ira dos Deuses.

Os Poderes Ruinosos são vistos pelo povo comum como a manifestação


punitiva do pecado e a razão pela qual todos devem se comportar dentro de Limitações
limites socialmente aceitáveis, conforme defendidos pelos cultos. Entregar-se Você deve ser capaz de falar para entoar a oração, rito, canto ou canção
à violência, à luxúria, ao desleixo ou à curiosidade indecorosa tem repercussões necessária para realizar uma Bênção ou Milagre. Cada uma de suas Bênçãos
diretas para o indivíduo (uma vez que são corrompidos e chegam a um fim ou Milagres só pode ter efeito uma vez, o que significa que você tem que
difícil) e para a sua comunidade, uma vez que o seu comportamento desviante esperar que uma já existente termine antes de usar a mesma oração novamente.
atrai a atenção destrutiva destas forças malignas.

A pessoa comum conhecerá a mais poderosa dessas forças através de nomes Múltiplas invocações da mesma oração por diferentes indivíduos não oferecem
eufemísticos, como o Deus do Sangue, o Senhor da Peste, o Senhor da bônus cumulativos. Assim, entoar dois fornecerá apenas um Bênçãos de
Mudança e o Príncipe da Dor. Mesmo os estudiosos mais instruídos desta Delicadeza bônus de +10 à Destreza.

tradição proibida só podem adivinhar o que motiva esses poderes obscenos,


ou se eles têm uma agenda além de seus impulsos primordiais.
Pontos de Pecado
Os Abençoados são vigiados de perto pelos deuses e correm o risco de ganhar
Parece que existem facções concorrentes dedicadas a diferentes aspectos da o desfavor de suas divindades se agirem contrariamente à vontade de seus
ruína, e são tão inimigas umas das outras como do resto do Velho Mundo. Nas deuses. No jogo, isso é representado por pontos de pecado.
raras ocasiões em que cooperam, tal como fizeram durante a Grande Guerra
Contra o Caos, há mais de duzentos anos, o mundo treme. Alguns afirmam Se você violar qualquer uma das Restrições do Culto listadas sob o seu deus,
que cultos dedicados aos Deuses do Caos se infiltraram no o Mestre concederá um ou mais Pontos de Pecado. Cada vez que você recebe
um ponto de pecado, ele é adicionado ao seu total acumulado. Não há limite
Império. A maioria descarta isso como um absurdo, pois nenhum indivíduo de máximo para o número de pontos de pecado que você pode ganhar. Quanto
pensamento correto seria tão tolo a ponto de adorar um dos Poderes Ruinosos. mais pontos você tiver, mais chateado seu deus provavelmente ficará caso
você peça ajuda divina.

Orações
Um pequeno número de fiéis mantém-se afastado dos seus pares,
aparentemente capazes de apelar à intervenção directa da sua divindade sob
a forma de milagres. Aqueles que realizam tais feitos são conhecidos por
muitos nomes em diferentes partes do Velho Mundo - incluindo: Santos Vivos,
É pecado!
Servos de Deus, Os Santificados, Vontades Divinas, Ungidos - mas, no Império,
são mais comumente chamados de ' Abençoado', que é frequentemente usado Há muitas maneiras diferentes pelas quais os Abençoados Sacerdotes
como título. Portanto, se Irmã Anna fosse abençoada por Sigmar - isto é, podem quebrar suas restrições; Os GMs devem considerar a escala

recebesse a graça de Sigmar, fosse capaz de ter suas orações respondidas - da infração ao conceder Pontos de Pecado e alocá-los
ela se tornaria 'Bem-aventurada Ana', ou, na íntegra, 'Bem-aventurada Ana, proporcionalmente, normalmente pontuando de 1 a 3. Por exemplo,
Irmã de Sigmar'. uma das restrições do culto de Myrmidia é respeitar os prisioneiros de
guerra. Se um sacerdote mirmidiano negar um copo de água a um
prisioneiro de guerra sedento, isso pode ganhar um único ponto de
Os abençoados Pecado. Bater em um prisioneiro seria uma grande infração, garantindo
Existem dois Talentos que marcam especificamente aqueles Abençoados pelos talvez 2 pontos de Pecado. Torturar ou matar um prisioneiro indefeso
Abençoar e
deuses: O Talento Invocar
pode conceder . Personagens
Bênçãos, com o Abençoar
que são manifestações menores é inaceitável para Myrmidia, ganhando facilmente 3 ou talvez mais pontos de Pecado.
da vontade divina, enquanto o Talento permite que os Abençoados invoquem
Invocar mais poderosos. Para saber mais sobre esses
seus deuses para Milagres GMs gentis podem querer avisar os jogadores antes de cometerem
Talentos, consulte o Capítulo 4: Habilidades e Talentos. infrações, especialmente se eles forem novos no WFRP.

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VII RPG de fantasia de Warhammer

Pecado e Ira Ira dos deuses


Apelar para sua divindade quando você age contrariamente aos desejos do deus é A tabela Ira dos Deuses é referenciada sempre que você falha em um Teste de
arriscado. Sempre que você fizer um Teste de Oração, se as unidades morrerem e o Oração, ou quando as unidades morrem em um Teste de Oração igual ou inferior aos
resultado for igual ou menor que seu total atual de pontos de Pecado, você sofrerá a seus pontos de Pecado atuais. O Mestre também pode usá-lo, ou obter resultados
Ira dos Deuses, mesmo que o Teste de Oração seja bem-sucedido. dele, sempre que você insultar tolamente qualquer um dos deuses.
Ao rolar na tabela Ira dos Deuses, adicione +10 ao resultado para cada Ponto de
Pecado que você acumulou. Após rolar e aplicar o resultado, reduza seus pontos de
Pecado em 1, até um mínimo de 0.

Opções: Pregue, Irmã!


Cada um dos deuses tem estilos diferentes de orações, projetadas para
serem entoadas de maneiras diferentes. Quer estes sejam os gritos de
Você tem que orar!
guerra de Ulric, os barracos de Manaan ou as trenodias de Morr, cada Se um personagem se comportar de maneira particularmente piedosa,
um exige que as palavras sejam ditas (ou cantadas) com firmeza e com como completar uma peregrinação árdua ou fazer uma doação
convicção. significativa para seu culto, o Mestre pode querer remover um ou mais
Pontos de Pecado com um Teste de Oração bem-sucedido, usado para
Para representar isso, o Mestre pode exigir que qualquer Teste de mostrar que você está implorando por algo. absolvição. Isto, claro,
Oração entoado silenciosamente ou sem confiança tenha uma também arrisca a chance da Ira dos Deuses. Caso contrário, a única
Dificuldade maior. maneira de remover Pontos de Pecado é rolando na tabela Ira dos Deuses.

A Mesa da Ira dos Deuses


Percentil
Resultado
Rolar

Visões Sagradas: Visões de seu deus atormentam seus sentidos. Tente um teste de resistência médio (+20) . Se você falhar, ganhe uma
01-05
Atordoado
Condição. O Mestre determina quais podem ser as visões.

06-10 Pense sobre suas ações: Qualquer teste de Oração bem-sucedido não pode atingir mais de +0 SL na próxima semana.

11-15 Preste atenção às minhas lições: Você sofre uma penalidade de –10 em sua Habilidade de Orar pelas próximas rodadas de 1d10+pontos de Pecado.

Prove sua devoção: ganhe o teste de Propenso Doença. Esta Condição não é removida até que você obtenha um Sucesso
16-20
oração com média (+20) .

21-25 Você Testa Minha Paciência: Você não pode realizar nenhum Teste de Oração por 1d10 Rodadas.

Você não entende minha intenção: Você sofre uma penalidade de -10 em quaisquer Habilidades associadas à sua divindade (conforme
26-30
determinado pelo Mestre) pelas próximas 1d10 + pontos de Pecado horas.

31-35 Acho sua falta de fé perturbadora: você não pode realizar nenhum teste de oração por rodadas de 1d10 + pontos de pecado.

Compartilhe minha dor: você sofre 1+ pontos de pecado de ferimentos, ignorando o bônus de resistência e os PAs. Tente também um
36-40
teste de resistência média (+20) . Se você falhar, ganhe um Atordoado Doença.

Sua causa é indigna: seus alvos ganham a condição. QuaisquerPropenso


Bênçãos ou Milagres de sua divindade visando-os falharão automaticamente
41-45
pelos próximos 1d10 + pontos de Pecado dias.

46-50 Cessar sua tagarelice: Você não pode realizar nenhum Teste de Oração nas próximas rodadas de 2d10 + pontos de Pecado.

Sinta Minha Ira: Você sofre 1d10 + pontos de Pecado Ferimentos. Tente também um Teste de Resistência Desafiador (+0) .
51-55
Se você falhar, ganhe um Atordoado Doença.

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Confiança e Crença VII

Eu Não Ajudarei Você: Você sofre uma penalidade de -10 em uma Habilidade associada à sua divindade (conforme determinado pelo
56-60
Mestre) pelos próximos 1d10 + Pontos de Pecado dias.

61-65 Feridas Divinas: Ganhe 1+pontos de PecadoSangramento condições.

Atingido às cegas: Ganhe oPropenso Doença. Ganhe 1+ponto de Cego


Condições, que só podem ser
66-70
Pecado removido ao passar em um Teste de Oração Desafiador (+0) , com Sucesso removendo Cego
1 + SL Condições.

71-75 O que você sacrificará?: Você sofre 1d10 + pontos de pecado de ferimentos, ignorando bônus de resistência e PAs. Tente
também um Teste de Resistência Difícil (–10) . Se você falhar, ganhe umaAtordoado
Condição.

76-80 Você Pecou Contra Mim: Seu deus está extremamente irritado e força você a realizar Testes de Oração como sua Ação
pelas próximas Rodadas de 1d10 + Pontos de Pecado como penitência.

Purgar a Carne: Você sofre 2d10 + pontos de Pecado Ferimentos, ignorando o Bônus de Resistência e os PAs. Tente também
81-87 um Teste de Resistência Difícil (–20) . Se você falhar, ganheAtordoado
uma Condição. Se você falhar com –4 SL ou menos, ganhe
um Inconsciente Condição que dura no mínimo 1d10 Rodadas.

88 Interferência Demoníaca: Os Deuses das Trevas respondem aos seus apelos em vez de ao seu patrono. 1d10 Demônios
Menores aparecem em um raio de 2d10 metros de sua posição e atacam os alvos mais próximos.

89-95 Tema minha Ira: Ganhe 1+pontos de PecadoQuebrado Condições.

96-100 Faça Penitência: Você deve fazer Penitência.

101-105 Castigo: Você é reduzido a 0 Ferimentos (se ainda não estiver lá) e então ganha uma Condição, que Inconsciente
não pode ser removida até que você recupere pelo menos 1 Ferimento.

106-110 Não use meu nome em vão: você perde o Abençoar e Invocar Talentos para os próximos 1d10 + pontos de pecado dias.

111-115 Não confie em suas vaidades: Você tem todas as suas armadilhas removidas, deixando-o nu. Para cada Penitência
que você completar, você receberá um Item Mágico capturado, caso tenha algum.

116-120 Você Abusa da Minha Misericórdia: Você perde oInvocar e Abençoar


Talentos para os próximos 2d10 + pontos de pecado dias.

Contemple sua maldade: você sofre visões excruciantes de todos os seus fracassos, que parecem durar uma
121-125 eternidade, mas acabam em um momento. Discuta com seu Mestre para construir uma Psicologia personalizada (veja a
página 190) para refletir seu personagem lidando com a experiência traumática.

Raios e Raios: Seu deus fere você. Você fica reduzido a 0 Ferimentos (se ainda não estiver lá) e ganha o
126-130
Em chamas doença.

Sofrer como eu sofro: Você ganha 1+pontos de Pecado Sangramento condições todas as manhãs, até que você tenha realizado um
131-135
de Penitência.

Excomunhão: Você perde os Talentos Invocar


e até realizar 2Abençoar
Penitências; a primeira Penitência devolve o Talento, e a
segunda devolve o Talento. Invocar
Todos os cultistas do seu deus estão automaticamente
Abençoar
cientes da sua situação; todos os
136-140
testes para interagir com eles são automaticamente Muito Difíceis (–30) e não podem ser modificados positivamente
acima disso.

141-145 Prove Seu Valor: Um Servo Divino de sua divindade aparece dentro de um raio de 100 metros e ataca, intervém,
repreende ou algo semelhante de acordo com a natureza do deus ofendido.

Abençoar e
Eu te expulsei: você foi abandonado por seu deus. Você perde permanentemente os talentos e todos Invocar
os avanços de oração.

146-150 Além disso, todos os cultistas do seu deus estão automaticamente cientes da sua situação; todos os testes para interagir
com eles são automaticamente Muito Difíceis (–30) e não podem ser modificados positivamente acima disso.

Chamado para prestar contas: Você é convocado diante de seu deus para enfrentar o julgamento final. A menos que você tenha
151+ um Ponto de Destino, você nunca mais retornará. Se você gastar um Ponto de Destino, você retornará em um ponto escolhido pelo
Mestre e também sofrerá os efeitos de Eu Expulso Você.

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VII RPG de fantasia de Warhammer

Formato Bênção e Milagre


• O Nome da Bênção ou Milagre

Alcance: Um alcance em jardas, ou marcado como 'toque',
mostrando que você precisa tocar seu alvo.
Servos Divinos •
Alvo: O número de alvos afetados; pode ser apenas você.
Os servos divinos são servos sobrenaturais dos deuses no reino

material, da mesma forma que os Daemons servem aos Deuses das Duração: A duração da Bênção, geralmente expressa
Trevas. Eles tendem a assumir a forma de um animal favorito – como como 'Instantâneo' ou como um número de Rodadas.
um lobo branco para Ulric ou uma águia dourada para Myrmidia – ou • A descrição do que a Bênção faz.
de um devoto falecido do deus, como um sacerdote ou templário
lendário. Para construir Servos Divinos apropriados para o deus em
questão, use as regras do Capítulo 12: Bestiário, modificando um
animal, Humano ou Daemon conforme achar adequado.

Opções: preocupações mesquinhas


Os deuses ficam irritados quando os Abençoados abusam de seus privilégios.
Penitência Se o Mestre desejar, múltiplos usos de Bênçãos e Milagres na mesma
Alguns resultados da Ira dos Deuses exigem penitência. O Mestre pode cena, no mesmo ferimento, no mesmo alvo ou similar podem irritar os
decidir sobre uma penitência adequada dependendo do seu delito, ou pode deuses e resultar em Pontos de Pecado, normalmente variando de 1
preferir que você escolha sua própria penitência, com punição adicional a 3.
aguardando se você for insuficientemente penitente. Exemplos de penitências
típicas estão listados na descrição de cada culto. As penitências podem vir
na forma de visão, inspiração divina ou, muito raramente, por comunicação
direta de sua divindade. Se você não for digno de tal contato, uma penitência
poderá ser transmitida por meio de outro membro de seu culto. Níveis de sucesso
Alternativamente, um Servo Divino do culto poderia se manifestar – pode ser Para cada +2 SL que você obtiver em um Teste de Oração ao tentar um
um professor morto, uma figura lendária ou um animal apropriado – e Bênção, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
informar o que é necessário.
O Mestre deve considerar os pecados envolvidos e como o deus em questão • Alcance: +6 jardas

provavelmente reagiria a eles. Alvos: +1
•Duração: +6 rodadas

Bênçãos Se a Bênção em questão tiver uma Duração ‘Instantânea’, você não poderá
estender a Duração. Você pode escolher a mesma opção mais de uma vez.
As bênçãos são manifestações menores da vontade divina; um personagem Por exemplo, se você obtiver +4 SL em uma Bênção de Cura, você poderá
com o Talento
Abençoar
recebe todas as seis Bênçãos para seu culto, conforme listado curar três alvos que estiver tocando, dois alvos a até 6 metros de distância
em Bênçãos por Culto. ou um alvo a até 12 metros de distância.

Bênçãos por Culto


Manann Batalha Respiração Coragem Robustez Selvageria Tenacidade
Morr Respiração Fortuna Sabedoria
Coragem Justiça Tenacidade
Mirmídia Batalha Consciência Coragem Fortuna Proteção Justiça
Ranaldo Carisma Consciência Delicadeza Fortuna Proteção Sagacidade

Rya Respiração Consciência Graça Proteção Recuperação


Cura
Shalya Respiração Consciência Cura Proteção Recuperação Tenacidade

Sigmar Batalha Coragem Robustez Poder Proteção Justiça


Taal Batalha Respiração Consciência Robustez A caçada Selvageria
Ulric Batalha Coragem Robustez Poder Selvageria Tenacidade
Verena Consciência Coragem Fortuna Justiça Sabedoria Sagacidade

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Confiança e Crença VII

Manifestações Divinas
As bênçãos são sutis, completamente imperceptíveis para aqueles que não Sagrado
Visões Talento, sua manifestação geralmente é indistinguível
têm boa sorte. Desta forma, os Clérigos do Velho Mundo sem a Bênção O talento muitas vezes parece ser tão eficaz quanto aqueles que o possuem.

Em comparação, os Milagres são abertamente manifestos, sempre acompanhados de sinais e presságios sagrados, que devem refletir as circunstâncias
e a divindade relevante. Por exemplo, um Milagre Ulricano pode ser acompanhado por um vento frio e pelo uivo espectral dos lobos, enquanto aqueles
que recebem um Milagre de Manann podem ficar encharcados em água salgada.

Bênção da Batalha Bênção da Fortuna violência. Se falharem, deverão escolher um alvo


Alcance: 6 jardas Alcance: 6 jardas diferente ou uma Ação diferente.
Alvo: 1 Alvo: 1
Duração: 6 rodadas Duração: 6 rodadas
Bênção da Recuperação
Seu alvo ganha +10 WS. O próximo teste com falha do seu alvo pode ser Alcance: Toque
rerrolado. A nova rolagem deve permanecer.
Alvo: 1
Bênção da Respiração Duração: Instantâneo
Alcance: 6 jardas Bênção da Graça Seu alvo pode reduzir a duração de 1 doença
Alvo: 1 Alcance: 6 jardas afetada em 1 dia. Esta oração só pode ser
Duração: 6 rodadas Alvo: 1 tentada uma vez por caso de doença por pessoa.
Seu alvo não precisa respirar e ignora as regras Duração: 6 rodadas
de sufocamento. Seu alvo ganha +10 de Agilidade.
Bênção da Justiça
Bênção do Carisma Bênção da Resistência Alcance: 6 jardas
Alcance: 6 jardas Alcance: 6 jardas Alvo: 1
Alvo: 1 Alvo: 1 Duração: 6 rodadas
Duração: 6 rodadas Duração: 6 rodadas
A arma do seu alvo conta como Mágica.
Seu alvo ganha +10 de Irmandade. Seu alvo ganha +10 de Resistência.

Bênção da Selvageria
Bênção da Consciência Bênção da Cura Alcance: 6 jardas
Alcance: 6 jardas Alcance: Toque
Alvo: 1
Alvo: 1 Alvo: 1 Duração: 6 rodadas
Duração: 6 rodadas Duração: Instantâneo
Na próxima vez que seu alvo infligir um Ferimento
Seu alvo deve passar por uma Rotina (+20) Seu alvo cura +1 Ferimento.
Crítico, role duas vezes e escolha o melhor resultado.
Teste de Força de Vontade para quebrar
qualquer uma das restrições de sua divindade. Bênção da Caçada
Se falharem, ficam dominados pela vergonha e não Alcance: 6 jardas
agem.
Bênção da Tenacidade
Alvo: 1
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Alvo: 1
Bênção da coragem Seu alvo ganha +10 de habilidade balística.
Duração: Instantâneo
Alcance: 6 jardas
Seu alvo pode remover 1 condição.
Alvo: 1 Bênção do Poder
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Seu alvo ganha +10 de Força de Vontade. Alvo: 1
Bênção da Sabedoria
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas

Bênção da sutileza Seu alvo ganha +10 de Força. Alvo: 1


Duração: 6 rodadas
Alcance: 6 jardas
Alvo: 1 Bênção de Proteção Seu alvo ganha +10 de Inteligência.
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Seu alvo ganha +10 de Destreza. Alvo: 1 Bênção da inteligência
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Os inimigos devem fazer uma Média (+20) Alvo: 1
Teste de Força de Vontade para atacar seu Duração: 6 rodadas
alvo enquanto a vergonha surge por considerar Seu alvo ganha +10 de Iniciativa.

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VII RPG de fantasia de Warhammer

Rosto de homem afogado

Alcance: Estaleiros da Irmandade


Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você implora a Manann que afogue seus inimigos. Os pulmões de seus alvos se enchem
continuamente de água salgada enquanto o Milagre está ativo, e seus cabelos flutuam
ao redor de suas cabeças como se estivessem submersos. Seus alvos ganham Condição
Nomes a Fatigado e estão sujeitos às regras de Afogamento e Sufocação (página 181)

Cada Culto tem nomes exclusivos para cada Bênção e Milagre – às vezes enquanto o Milagre estiver em vigor. Quando o Milagre terminar, seus alvos devem tentar
mais de um nome. Por exemplo, o Culto de Sigmar pode referir-se a 'A um Desafio Desafiador (–20)
Batalha Propenso
Teste de resistência . Se uma Falha for pontuada, inflija também uma Condição.
Ladainha da Ira de Sigmar', enquanto
Bênção
o Culto
de de Ulric pode chamá-lo de 'A
Mordida Afiada do Inverno'. As palavras faladas serão diferentes, mas o efeito
final será o mesmo.

Milagres
Milagres são manifestações importantes da vontade de um deus, eventos inspiradores
que todos notarão; um personagem com o Talento pode capacitar um Invocar
dos Milagres para
seu culto das listas a seguir.

Níveis de sucesso
Para cada 2 níveis de sucesso alcançados em um teste de Oração Milagrosa, você pode
adicionar alcance, duração ou alvos adicionais iguais ao valor inicial listado no Milagre.
Portanto, um Milagre com alcance de 50 jardas poderia ser aumentado em +50 jardas
extras para cada +2 SL marcado.

Milagres com alcance e alvo de 'Você' só podem ter como alvo o Sacerdote Abençoado
que faz o Teste de Oração e nunca podem ter o alcance ou os alvos aumentados. Da
mesma forma, se o Milagre não tiver duração, não há benefício em optar por prolongar a
sua duração.

Certos Milagres podem ter benefícios adicionais e opcionais para SL adicionais escritos
em suas descrições. Ventos justos

Alcance: Milhas de bônus de iniciativa


Alvo: 1 navio à vela dentro da linha de visão
Milagres de Manann Duração: 1 hora

As velas dos navios-alvo enchem-se de ventos favoráveis, acelerando-os com segurança


Fique calmo em direção ao seu destino. Enquanto este Milagre estiver ativo, a embarcação se move
Alcance: Milhas de bônus de iniciativa em velocidade máxima, independentemente do vento, maré ou corrente predominante, e
Alvo: 1 navio à vela dentro da linha de visão todos os Testes feitos para governar a embarcação ganham um bônus de +10.
Duração: 1 hora

Você rouba o vento das velas de um navio ou barco. Está completamente calmo. Mesmo
em tempo tempestuoso, uma área de águas estranhamente calmas e suaves rodeia o Recompensa de Manann
navio, enquanto ventos fortes, chuvas fortes e cristas imponentes surgem e quebram ao Alcance: Toque
seu redor. Esta área de calma se estende por jardas de Iniciativa a partir da embarcação, Alvo: 1
e se o navio for impulsionado por algum outro método, como remos, a área de calma Duração: Instantâneo

viaja com ele. Você implora a Manann que lhe forneça sustento. Chegando a um corpo de água você
pega peixes suficientes para alimentar 1 pessoa; se você chegar ao mar, fornecerá peixes
suficientes para 2 pessoas. Para cada +2 SL, você pode alimentar outra pessoa.

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Confiança e Crença VII


Pernas do Mar Últimos Ritos
Alcance: Estaleiros da Alcance: 1 jarda
Irmandade Alvo: 1 Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Duração: Instantâneo

Seus alvos ficam imediatamente encharcados de água salgada e cambaleiam Você canta um réquiem solene sobre um cadáver. Este milagre garante que
como se estivessem no convés de um navio sacudido pela tempestade. Seus a alma seja enviada através do portal para o reino de Morr e garante que o
cabelos são açoitados por ventos espectrais e uma torrente de borrifos atinge cadáver não possa ser alvo de nenhum feitiço Necromântico. Se o Milagre
sua pele. Eles ganham uma de cada Cego, Ensurdecido, e Fatigado atingir um inimigo com as Características de Morto-vivo e Construir

uma das Condições e devem tentar um Teste de Agilidade Médio (+20) para Criatura, ele será destruído.
um Doença.
Propenso
usar seu Movimento. Se falharem, eles também ganham
Limite do Portal
Faixa Waterwalk : Alcance: Toque
Você Alvo: Alvo: Área de Efeito
Você Duração: Especial
Duração: Minutos de bônus de bolsa Você traça uma linha de até 8 metros de comprimento no chão enquanto
Você chama Manann para permitir que você atravesse um trecho de mar canta um canto fúnebre para Morr. Ao realizar o Milagre, um portal indistinto
aberto como se fosse terra firme. Isso só funciona em corpos d'água maiores e sombrio parece se manifestar sob o coaxar rouco dos corvos. Criaturas
com pelo menos 10 metros de largura. Qualquer coisa menor está muito com a Característica
Morto-vivode Criatura devem passar por um Desafio (+0)
distante do domínio de Manann para ser notada. Morto-vivo
Teste de Força de Vontade para cruzar a linha. Criaturas com ambos e simplesmente
Construir não conseguem cruzar a linha. O Milagre permanece em
efeito até o amanhecer.
Milagres de Morr
Fique na mão de Morr
Mascara da morte Alcance: Toque
Alcance: Alvo: 1
Você Alvo: Você Duração: Horas de bônus de bolsa (especial)
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Você toca os olhos de alguém próximo da morte e pede a Morr que guie a
Morr trabalha através de você, perfurando o Portal para tornar sua presença alma interior, mas não aceita. O alvo deve ter 0 Ferimentos e estar disposto.
conhecida por seus inimigos. Seu rosto assume uma aparência cadavérica e Durante o Milagre, o alvo ganha a Condição e não se deteriorará até que o
você ganha Medo 1. Inconsciente
Milagre termine, evitando doenças, ignorando ferimentos críticos e venenos,
e similares. Este milagre chega ao fim se a cura apropriada for fornecida ou
Destrua Mortos-vivos se você executar os últimos direitos. Se você fizer isso, o que leva cerca de
Alcance: Você um minuto, a alma do alvo passará pelo portal de Morr após a morte, e o
Alvo: Área de Efeito cadáver resultante poderá nunca ser alvo de Necromancia.
Duração: Instantâneo

Você invoca o poder de Morr para destruir todos os mortos-vivos. Um fogo


negro ondula de seu corpo em um círculo perfeito para jardas de bônus de
Morto-vivo
irmandade. Todos os alvos potenciais com a Característica Criatura perdem
1d10 Ferimentos, ignorando o Bônus de Resistência e o PA. Milagres de Mirmídia
Qualquer Morto-Vivo destruído por este Milagre nunca poderá ser ressuscitado
com Necromancia novamente em condições normais. Para cada +2 SL, você Sol escaldante
pode aumentar a área de efeito em + jardas de bônus de irmandade. Alcance: Você
Alvo: Área de Efeito
Duração: Instantâneo
Condenação
Alcance: Toque Você convoca Myrmidia para vasculhar o campo de batalha em busca de
Alvo: 1 inimigos desonrosos, e um clarão ofuscante de luz dourada irrompe. Todos
Duração: Instantâneo os não-Myrmidianos que olham em sua direção recebem Cego
1 Condição.
Olhando profundamente nos olhos do seu alvo enquanto murmura uma Cego
Para cada +2 SL, eles recebem +1 Condição.
ameaça para Morr, você terá uma visão da Perdição do alvo, um vislumbre
do que o futuro reserva. Isto está quase sempre relacionado com a morte do Olho de Águia
alvo. Este Milagre só pode ser realizado em um personagem uma vez, após Alcance: Estaleiros da
o que o Talento pode
Condenado
ser adquirido com XP como se estivesse na Carreira Irmandade Alvo: Você
do alvo. Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você convoca Myrmidia para enviar um Servo Divino para lhe conceder
conhecimento sobre seus inimigos. Uma Águia espectral se manifesta,
voando alto no céu. A águia se parece e tem as capacidades de um

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VII RPG de fantasia de Warhammer

águia normal, mas não pode afetar fisicamente o mundo ou ser prejudicada de tudo o que o gato percebe – visão, som, tato – e controla seus movimentos. Seus
alguma forma. Enquanto o Milagre estiver em vigor, você poderá ver através dos sentidos são tão aguçados quanto os de um gato, mas você não tem acesso a
olhos da águia e controlar seu vôo, examinando o campo de batalha e espionando nenhum de seus talentos que melhoram os sentidos, como Visão Noturna. Enquanto
seus inimigos. Sua visão é aguçada, mas você não tem acesso a nenhum de seus o Milagre estiver em vigor, você não poderá perceber nada através dos seus próprios
talentos que melhoram os sentidos, como Visão Noturna. Ao olhar através dos olhos sentidos, o que o deixará vulnerável.
da águia, você não consegue ver através dos seus próprios olhos, o que o deixa
potencialmente vulnerável.

Chamado da Fúria
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Suas orações apaixonadas inspiram em seus aliados um desdém furioso por seus
Ódio para
inimigos. Todos os aliados afetados recebem a Psicologia

qualquer envolvê-los em combate.

Inspirador
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Suas orações estimulantes inspiram disciplina e coordenação dentro das fileiras. Os
alvos afetados ganham +1 Talento. Perfurado

Escudo de Mirmídia
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Graça de Ranald
Suas orações corajosas incitam Myrmidia a proteger seus aliados com fios de luz Alcance: Toque
brilhantes e tênues, protegendo os golpes inimigos. Todos os afetados ganham +1 Alvo: 1
PA em todos os locais. Duração: Rodadas de bônus de agilidade
Você convoca Ranald para deixar seu alvo negociar os enigmas da realidade.
Queda para
Seu alvo ganha +10 de Agilidade, +10 de Furtividade e +1 de Talento
Lança de Mirmídia
Alcance: Você a duração do Milagre.
Alvo: Você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Homem Rico, Homem Pobre, Mendigo, Ladrão
Se empunhar uma lança, ganha o Mágico. Impacto Qualidade e conta como Alcance: 1
Alvo: 1
Duração: Minutos de bônus de bolsa
Você sorri para Ranald enquanto pergunta atrevidamente aos outros o que
Milagres de Ranald exatamente é riqueza? Para cada alvo afetado, escolha uma opção:

Um convite •
a bolsa do alvo parece vazia

Alcance: 1 jarda a bolsa do alvo parece cheia o traje

Alvo: 1 do alvo parece barato e normal
Duração: Instantâneo •
o traje do alvo parece rico e bem trabalhado

Você cria um dos enigmas de Ranald sobre portais e se eles existem se estiverem um único item valioso é impossível de perceber
fechados. Uma porta, janela ou escotilha que você almeja tem um método para
protegê-la: uma fechadura é destrancada, uma trava é destravada, uma corda é Para cada +2 SL você pode selecionar um efeito adicional para um de seus alvos.
desatada. Para cada +2 SL você pode escolher outro método de proteger a porta,
janela ou escotilha.

Fique com sorte


Olhos de gato Alcance: Você
Alcance: Estaleiros da Irmandade Alvo: Você
Alvo: você Duração: Especial
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Cruzando os dedos, você apresenta o enigma de Ranald e pergunta o que
Existe alguma coisa que não possa ser vista? Você adivinha Ranald, que envia um exatamente é sorte? Ganhe +1 ponto de Fortuna. Para cada +2 SL você pode
Servo Divino na forma de um gato como resposta. O gato se parece e tem as ganhar +1 ponto de Fortuna extra, o que pode levá-lo além do seu máximo normal.
capacidades de um gato normal, mas não pode ser prejudicado de forma alguma. Você não pode invocar este Milagre novamente até atingir 0 pontos de Fortuna.
Enquanto o Milagre estiver em vigor, você perceberá

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Confiança e Crença VII


Você não me viu, certo? O toque de Rhya
Alcance: Estaleiros da Irmandade Alcance: Toque
Alvo: 1 Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Duração: Especial
Você cria um enigma complexo sobre a realidade daquilo que não é percebido. Você impõe as mãos sobre um alvo ferido ou doente enquanto canta suas
Os alvos afetados por este Milagre podem passar despercebidos e notados, orações. Escolha um dos seguintes efeitos:
desde que não façam nada para chamar a atenção para si mesmos, como tocar,
atacar, chamar alguém, lançar um feitiço ou fazer barulho. Você só poderá •Curar feridas do bônus de irmandade
invocar este Milagre se ninguém estiver olhando diretamente para você. •Curar 1 doença natural

Para cada +2 SL, você pode escolher outro efeito, podendo escolher o mesmo
efeito repetidamente. Este Milagre é lento, e os efeitos demoram pelo menos 10
Milagres de Rhya minutos para se manifestarem. Se for interrompido, o Milagre precisará ser
tentado novamente.
Filhos de Rya
Alcance: Você União de Rhya
Alvo: Área de Efeito Alcance: Toque
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Alvo: Especial
Colocando as mãos na terra, você entoa uma oração para Rhya pedindo sua Duração: Horas de bônus de bolsa
ajuda para compreender seu Reino. Este Milagre só pode ser invocado ao ar Você abençoa e consagra a união entre duas almas. Enquanto o Milagre estiver

livre, fora dos povoados. Você sente a presença e a passagem de todas as em vigor, se for biologicamente possível, o casal conceberá um filho.
criaturas sencientes nos pátios da Irmandade. Cada +2 SL estende a área de
efeito em + jardas da Irmandade.

A colheita de Rhya Milagres de Shallya


Alcance: Toque
Alvo: você Resistência do Anacoreta
Duração: 1 Rodada Alcance: Estaleiros da Irmandade
Você canta para Rhya e a vida brota. Frutas, vegetais e fungos comestíveis Alvo: 1
crescem no ponto onde você toca. Para cada rodada em que o Milagre estiver Duração: Rodadas de bônus de bolsa
em vigor, você faz crescer comida suficiente para alimentar 1 pessoa. O tipo de Suas orações sinceras apelam a Shallya para conceder ao alvo a força para
alimento depende da sua localização: em uma caverna você pode cultivar resistir. O alvo não sente dor e não sofre penalidades causadas por Condições.
cogumelos, enquanto ao ar livre você pode fazer brotar muitas frutas e vegetais
diferentes.
Bálsamo para uma mente ferida
Abrigo de Rhya Alcance: Toque
Alcance: Alvo: 1
Você Alvo: Você Duração: Minutos de bônus de bolsa
Duração: Especial Você invoca Shallya para acalmar a mente perturbada de seus alvos. Todos os
Você canta um dos hinos de Rhya sobre abrigo e segurança. Você só pode traços de Psicologia são removidos durante a duração, e depois os alvos entram
invocar este Milagre ao ar livre e fora dos assentamentos. Você descobre um em sono profundo e reparador que dura até o próximo nascer do sol, desde que
abrigo natural perfeito. Alguma combinação de terra e árvores formou um local não sejam perturbados. Alvos relutantes podem fazer um Teste de Frio
perfeito para acampar durante a noite. O local é protegido de todos os ventos e Desafiador (+0) para resistir ao sono.
chuvas naturais e dura enquanto você permanecer acampado ali. O abrigo é
grande o suficiente para 1 pessoa. Para cada +2 SL cabe outro indivíduo. Catarse Amarga
Quando você levanta acampamento, o abrigo não pode ser redescoberto, como Alcance: Toque
se só existisse pela vontade de sua deusa. Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Em resposta às suas orações sinceras, Shallya atrai um veneno ou doença para
O socorro de Rhya dentro de você e o purifica, removendo-o completamente do sistema do seu
Alcance: Estaleiros da Irmandade alvo. Para cada +2 SL você pode eliminar outra doença ou veneno. Para cada
Alvo: Aliados do Bônus de Irmandade veneno removido ou doença curada dessa maneira, você sofre Ferimentos iguais
Duração: Instantâneo a 1d10 – seu Bônus de Irmandade, não modificado para Bônus de Resistência
Você canta a canção de revitalização de Rhya. Todos os alvos afetados têm 1 ou Pontos de Armadura.
Condição removida. Se isso remover todas as Condições sofridas, os alvos se
sentirão tão revigorados como se tivessem acabado de acordar de uma boa
noite de sono e ganharão um bônus de +10 em quaisquer testes em seu próximo
Turno.

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VII RPG de fantasia de Warhammer

Mártir Martelo de Fogo de Sigmar


Alcance: Estaleiros da Irmandade Alcance: Você
Alvo: 1 Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você entoa orações a respeito da necessidade de Shallya de enfrentar a dor do Você entoa bênçãos ao poder de Sigmar. Se estiver empunhando um martelo de
mundo. Qualquer dano sofrido por seus alvos será sofrido por você. Se você sofrer guerra, ele conta como Mágico, causa + Dano Bônus de Irmandade e qualquer alvo
algum Dano por causa deste Milagre, seu Bônus de Resistência será dobrado para atingido recebe as Condições e. Em chamas Propenso

fins de cálculo dos Ferimentos sofridos por esse Dano.

As lágrimas de Shallya
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Especial
Você apela apaixonadamente a Shallya para que poupe uma alma pobre e ferida
enquanto as lágrimas escorrem livremente pelo seu rosto. Você ora por 10 – suas
Rodadas de Bônus de Irmandade, momento em que você cura o alvo de 1 Ferimento
Crítico. Para cada +2 SL você pode curar outro Ferimento Crítico. Se sua oração for
interrompida, o alvo não receberá nenhum benefício.
Este Milagre não pode recolocar partes do corpo amputadas.

Inocência Imaculada
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Impondo as mãos sobre os aflitos, você implora a Shallya que os livre da corrupção
recentemente adquirida. O alvo perde 1 ponto de Corrupção e pode perder outro por
+2 SL marcados. No entanto, os Deuses do Caos não gostam de ser tão diretamente
opostos. Caso tente invocar o Miracle Fumble, você e o alvo ganham 1d10 pontos de
Corrupção além de quaisquer outros efeitos. Este Milagre deve ser realizado dentro
de uma hora após o alvo ganhar um ponto de Corrupção.

Alma de fogo
Milagres de Sigmar Alcance: Você
Alvo: Área de Efeito
Farol da Virtude Justa Duração: Instantâneo
Alcance: Você Você invoca o poder de Sigmar para destruir os inimigos do Império. Um fogo sagrado
Alvo: Área de Efeito explode de seu corpo, espalhando-se para fora em jardas de bônus de irmandade.
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Todos os alvos dentro do alcance sofrem 1d10 Ferimentos, ignorando o Bônus de
Ao berrar orações em nome de Sigmar, você será infundido com o fogo sagrado da Resistência e os PAs. Alvos com as Características de Criatura Morto-Vivo e Daemon
justiça. Todos os aliados com Linha de Visão removem instantaneamente todas as Em+2
também ganham a Condição. Para cada chamas
SL, você pode aumentar a área de efeito
Condições e ganham o Talento enquanto oQuebrado
Milagre estiver em vigor e eles em + jardas de Bônus de Irmandade ou causar +2 de Dano extra a qualquer Pele
Destemido permanecerem em sua Linha de Visão. Qualquer Pele Verde com Linha de Verde, Morto-Vivo ou servo dos Poderes Ruinosos afetados.
Visão para você está sujeito ao Medo 1.

Cometa de cauda dupla


Não dê atenção à bruxa Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alcance: Você Alvo: Área de Efeito
Alvo: Área de Efeito Duração: Instantâneo
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Você invoca litanias para Sigmar, convocando-o para destruir seus inimigos.
Você convoca Sigmar para proteger as pessoas próximas a você da influência cruel Um cometa de cauda dupla, deixando um rastro de fogo em seu rastro, cai dos céus
do Caos. Quaisquer feitiços que tenham como alvo alguém ou qualquer lugar dentro para atingir um ponto dentro do campo de visão e alcance. Tudo dentro dos metros de
dos metros de Bônus da Irmandade sofrem uma penalidade de –20 em Testes de Bônus de Irmandade do ponto de impacto sofre 1d10 + Dano de SL, ignorando Bônus
Linguagem (Magia), além de quaisquer outras penalidades. Para cada +2 SL, você de Resistência e Pontos de Armadura, e ganha a condição. O local alvo deve ser ao
pode aumentar a área de efeito em seu Bônus de Irmandade em jardas. Em chamas inimigos.
ar livre e só pode atingir aqueles que Sigmar consideraria

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Confiança e Crença VII


Vencer os Injustos Pé emaranhado
Alcance: Estaleiros da Irmandade Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: Aliados do Bônus de Irmandade Alvo: Área de Efeito
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Duração: Instantâneo
Suas orações inspiram em seus aliados escolhidos um desdém furioso pelos Você invoca Taal, entoando orações para proteger seus lugares selvagens.
Ódio
inimigos de Sigmar. Todos os aliados afetados recebem Psicologia para Peles Raízes, trepadeiras e trepadeiras envolvem seus inimigos. Todos os alvos dentro
Verdes, Mortos-vivos e qualquer um associado ao Caos. dos metros de Bônus de Irmandade do ponto alvo ganham Condição. Para cada
um Emaranhado +2 SL você pode aumentar a área de efeito em seu Bônus de

Irmandade em jardas ou infligir uma Condição extra. tem uma Força igual à sua
Milagres de Taal Emaranhado Pé emaranhado
Força de vontade com o propósito de se libertar.
Instintos Animais
Alcance: Toque
Alvo: 1
Milagres de Ulrico
Duração: Horas de bônus de bolsa
Você entoa cânticos descrevendo os sentidos extraordinários de Taal e pedindo
Frio da geada
ajuda a ele. Enquanto o Milagre estiver em vigor, você ganha +1 de Agudo Alcance: Você
Sentido (escolha um) Talento e, se descansar, despertará automaticamente Alvo: Área de Efeito
caso alguma ameaça chegue a metros de Iniciativa. Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você grita orações furiosas e Ulric responde friamente. Seus olhos ganham um
Rei da Natureza brilho azul metálico e o ar ao seu redor fica anormalmente frio.
Alcance: Estaleiros da Irmandade Você causa (veja
Medo (1)
a página 190) todos os inimigos, e todos dentro do alcance da
Alvo: 1 sua Sociedade perdem –1 de Vantagem no início de cada Rodada, pois eles
Duração: Rodadas de bônus de bolsa ficam gelados até os ossos.
Você canta uma oração baixa e Taal responde com um animal selvagem
apropriado para a área circundante, que agirá de acordo com seus desejos
Uivo do Lobo
durante o Milagre. Veja As Bestas de Reikland na página 314 para exemplos Alcance: Estaleiros da Irmandade
de animais que podem ser convocados. Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Pulando Veado Você uiva pela ajuda de Ulric, e ele envia um Servo Divino menor na forma de
Alcance: Você um Lobo Branco. O lobo luta contra seus inimigos durante o Milagre, antes de
Alvo: você desaparecer no Campo de Caça de Ulric com um uivo espectral e de gelar o
Duração: Rodadas de bônus de bolsa sangue. Os Lobos Brancos têm as estatísticas de um Lobo (ver página 317)
Você canta para o Padre Taal e ele lhe concede seu favor, imbuindo-o de com as Características de Criatura e. Frenesi,
Tamanho
velocidade e agilidade. Você ganha +1 Movimento e +1 Forte Mágico, (Grande)
Pernas Talento. Além disso, você passa automaticamente em todos os testes de
atletismo para saltar com pelo menos +0 SL; se você pontuar mais baixo, aumente A Fúria de Ulrico
o SL para 0. Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: 1
Senhor da Caça
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Alcance: Você Você entoa orações furiosas e a ferocidade de Ulric se espalha. Os alvos
Alvo: você ganham a psicologia do Frenesi.
Duração: Horas de bônus de bolsa
Você chama Taal para guiá-lo na caça à sua presa, que deve ser um animal que
Pele do Lobo Invernal
você viu ou um indivíduo que você conhece (conforme limitado pelo Mestre). Alcance: Toque
Enquanto o Milagre estiver em vigor, você não poderá perder o rastro de sua Alvo: 1
presa, exceto por meios sobrenaturais. Se a sua presa entrar em um Duração: Horas de bônus de bolsa
assentamento, a trilha termina aí. Você também recebe +10 de bônus em todos Suas orações gritadas chamam a atenção de Ulric, permitindo que seus alvos
os Testes relativos à sua presa enquanto estiver sob a influência do Milagre. sobrevivam à mordida do reino dele. Embora os alvos ainda sintam a dor e o
desconforto causados pelo frio e pelo inverno, eles não sofrem penalidades
mecânicas.
Dente e Garra
Alcance: Você O Julgamento do Rei da Neve
Alvo: você Alcance: Estaleiros da Irmandade
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Alvo: 1
Você invoca Taal para lhe conceder o poder feroz de seu reino. Duração: Instantâneo
Ganhe as características
Morder de criatura (bônus de força +3)Arma
e (bônus de força +4). Você convoca Ulric para manifestar seu desdém pelos fracos, pelos covardes e
Esses ataques são mágicos. pelos enganadores. O alvo sofre 1d10 ferimentos

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VII RPG de fantasia de Warhammer

ignorando bônus de resistência e pontos de armadura. Se o Mestre decidir que o Justiça Cega
alvo não é fraco, covarde ou enganador, você sofre os efeitos. Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Mordida de inverno Você articula orações relativas às percepções aguçadas de Verena, capazes de
Alcance: Você penetrar na verdade de todas as coisas. Você pode fazer um Teste de Percepção
Alvo: você Simples Desafiador (+0) para ver através de feitiços e Milagres que envolvam
Duração: Rodadas de bônus de bolsa ilusão ou desorientação. Você também pode fazer um Teste de Intuição Médio
Você ruge orações por Blitzbeil, o machado sempre sedento de Ulric. Se estiver (+20) para saber se um personagem falando com você está mentindo. Nota: isto
empunhando um machado, ele conta como Mágico, causa um dano adicional + SL, só lhe dirá se o personagem acredita que fala a verdade, não irá alertá-lo se ele
e qualquer alvo vivo atingido deve fazer um Teste de Resistência Desafiador (+0) estiver enganado.
ou ganhar uma Condição. Além disso, Atordoado
os alvos atingidos perdem quaisquer
Condições enquanto seu sangue congela; da mesma forma, os ataques do seu
Sangramento
Algemas da Verdade
machado não podem causar nenhuma condição. Sangramento Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Seu apelo a Verena, solicitando seu julgamento em relação a um suspeito de crime.
Milagres de Verena Se o seu alvo cometeu um crime e afirma que não, enquanto afetado por este
milagre ele ganha uma Condição que não pode ser removida Emaranhado
Como Verena é minha testemunha enquanto durar. Se você acusou falsamente o alvo, Verena ficará descontente com
Alcance: Você sua falta de sabedoria: você ganha +1 ponto de Pecado e deve rolar imediatamente
Alvo: você no teste .
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Mesa da Ira dos Deuses .

Ao chamar Verena como sua testemunha, a verdade de suas palavras brilha para
todos verem. Durante o Milagre, desde que você fale apenas a verdade, todos os Espada da Justiça
ouvintes acreditarão que você fala a verdade. Isso não significa necessariamente Alcance: Você
que eles concordarão com suas conclusões, é claro. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você reza para Verena guiar sua lâmina para derrubar os injustos.
Se estiver empunhando uma espada, ela ignora os PAs e conta como Mágica.
Além disso, se os oponentes atingidos forem criminosos (conforme determinado
pelo Mestre), eles devem obter uma Resistência Média (+20) ou sofrer uma
um Inconsciente Condição que dure pelo menos as Rodadas de Bônus da
Sociedade. Se algum crime for perpetrado contra oponentes inconscientes, você
sofre +1 ponto de Pecado por crime.

A verdade aparecerá
Alcance: Jardas de Bônus de Irmandade
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Você entoa orações pela capacidade de Verena de encontrar qualquer verdade.
Você pode fazer uma única pergunta aos alvos. Será imediatamente respondido
de forma verdadeira e completa. Se desejar, os alvos podem tentar resistir,
contestando seu SL com um Teste Legal Médio (+20) . Se forem bem-sucedidos,
eles podem recusar-se teimosamente a responder. Se atingirem +2 SL, poderão
reter informações menores. +4 SL permite-lhes reter informações significativas,
enquanto +6 SL permite-lhes mentir abertamente.
Você saberá se eles resistiram com sucesso, embora não tenha conhecimento
específico sobre seu engano ou prova de sua desonestidade.

Sabedoria da Coruja
Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você chama Verena para incutir em você sua sabedoria e conhecimento.
Você ganha um bônus de +20 em todos os Testes de Inteligência enquanto este
Milagre estiver em vigor. Além disso, suas pupilas se dilatam amplamente e seu
olhar se torna penetrante e perturbador: ganhe +1 e Talento. Ameaçador
Agudo Senso (Visão)

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Magia VIII


•Magia

seus
'Mantenha canhões,
Nulner idiota! você Não precisamos deles. tão ao norte do Império, uma grande ferida irregular foi rasgada através do tecido
do mundo até o Aethyr, e ela sangra magia pura. Essas energias turbulentas -
– Thyrus Gorman, Patriarca da Ordem Brilhante conhecidas como Ventos da Magia - sopram por todo o mundo, reunindo-se e
formando redemoinhos em grandes espirais celestiais, apenas para chover e
Habilidades mágicas marcam você como uma figura de terror e admiração no permear a terra e as criaturas que nela habitam. São esses ventos poderosos
Império. Antes do estabelecimento das Faculdades de Magia em Altdorf, aqueles que bruxos e bruxas usam para alimentar seus feitiços.
capazes de exercer magia eram insultados como bandidos.
Hoje em dia ser bruxa não é ilegal, mas lançar magia sem licença é. Os
conjuradores do Império devem estudar nas Faculdades de Magia, abster-se de
lançar feitiços ou torcer para que ninguém perceba suas atividades ilícitas. Os Ventos da Magia
Mesmo os Magisters licenciados são geralmente temidos e evitados – o estatuto À medida que o poder mágico irrompe no reino mortal e desce do norte, ele se
legal não fez nada para reduzir o pavor supersticioso do povo comum. estilhaça e se separa, como a luz atravessando um prisma. As Faculdades de
Magia afirmam que isso cria oito Ventos distintos, denominados por cor, cada um
com seu próprio caráter e força. Os Elfos apoiam isso, ensinando os mesmos
A magia é vista como antinatural e é notória por seus elementos mais sombrios: oito ventos aos seus aprendizes antes de passarem para magias mais poderosas.
os feitiços paralisantes da bruxaria, a ressurreição dos mortos e a convocação
de entidades demoníacas. Mesmo quando praticada de acordo com os
ensinamentos dos Colégios, a magia pode ser causa de problemas. A própria
fonte da magia é instável e até mesmo o conjurador mais experiente pode perder Apenas uma pequena minoria de Humanos pode perceber os Ventos, e um
o foco, resultando em acidentes perigosos e efeitos colaterais inesperados. número ainda menor pode dobrá-los à sua vontade. A maioria dos Elfos são sensíveis

para eles, e muitos possuem a habilidade de ver os Ventos claramente -


comumente conhecida como Segunda Visão, ou apenas a Visão - com muitos
também capazes de aprender como lançar magia. Os anões desdenham a magia,
O Éter talvez porque sejam parcialmente imunes a ela, e nenhum bruxo anão é
conhecido. Halflings são bastante indiferentes à magia: exceto quando ela
Os estudiosos da magia derivam seu aprendizado dos Elfos, que explicaram que oferece espetáculos impressionantes ou divertidos.
a fonte de todo poder mágico é o Aethyr. Esta dimensão infinita, considerada o
local de desova de demônios e espíritos, existe além do mundo físico. Os Elfos Os Elfos determinaram (como condição de sua mensalidade) que os conjuradores
ensinaram humanos deveriam usar cada um apenas um único Vento de Magia. Eles

O que é o Æthyr?
Há muito debate acalorado entre “especialistas” sobre a natureza da magia. As salas de aula das instituições mais eruditas do Império costumam ver estudiosos ambiciosos expondo

suas teorias mais recentes. Alguns comparam a magia aos bastidores de um teatro, uma massa de mecanismos, adereços e roldanas ocultas responsáveis pelo drama visto pelo

público. Outros recorrem a metáforas matemáticas, completadas com diagramas esotéricos incompreensíveis. Embora isso possa terminar com um ar de determinação confiante, só

será recebido com tosses educadas, mãos levantadas e uma ladainha de objeções e exceções.

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

argumentou que embora seja possível lançar feitiços recorrendo a vários Os feitiços do Conhecimento da Luz são alguns dos mais poderosos,
ventos, fazê-lo é uma proposta arriscada para a mente humana débil e incluindo raios penetrantes de luz ofuscante e aqueles que banem
corruptível. Essa sabedoria foi adotada pelas Faculdades, e cada uma Demônios e criaturas mortas-vivas do plano mortal. Existem também
delas é especializada em uma única cor. Hysh
aplicações mais suaves para curar camaradas ou esclarecer pensamentos.

Algumas bruxas fora do sistema de Colégio consideram essas restrições


ridículas, uma tentativa dos Elfos de manter as magias mais poderosas
para si. Aproveitar múltiplos ventos é um caminho rápido para o poder,
mas também para a condenação. Muitas bruxas sem licença provaram
ser incapazes de resistir a esta tentação, uma prática geralmente
chamada de Magia Negra, apenas para ser derrubada por Caçadores de Bruxas.

Outros acreditam que as energias mágicas não são categorizadas tão facilmente.
Muitos tipos diferentes de 'feiticeiros' e 'bruxas' podem ser encontrados
em todo o Velho Mundo, com alguns praticando magia que parece estar
fora da magia das cores, como as frias Bruxas do Gelo de Kislev, ou os
xamãs e feiticeiros encontrados entre alguns das outras espécies que
assolam o Império, como os Greenskins.

A Linguagem da Magia
Os Ventos da Magia podem soprar através de todas as coisas incessantemente,
mas são relativamente inofensivos até serem controlados pela Linguagem da
Magia. Por razões não totalmente compreendidas, quando certos sons são
emitidos por aqueles que estão sintonizados com a magia, os Ventos
língua
respondem. As Faculdades de Magia ensinam uma linguagem complexa chamada
Praestantia que formam a base de seus feitiços, originalmente ensinados A tradição do metal
à Humanidade pelos Elfos. Embora extraordinariamente difícil de anunciar The Lore of Metal está relacionado ao
Chamon ,
vento dourado.
corretamente, é uma simplificação significativa da língua élfica, a parece Chamon
denso e pesado para a Segunda Vista, afundando
linguagem usada pelos elfos, para moldar suas próprias magias mais
Anoqeyan na terra e coalescendo em metais densos como chumbo
poderosas. Os Magísteres dos Colégios e os Elfos não estão sozinhos e ouro. Os Alquimistas da Ordem do Ouro têm a reputação de serem
em seu conhecimento da Linguagem da Magia. Suas formas complexas extraordinariamente prosaicos em suas atitudes para com os bruxos, e
também são faladas por muitas criaturas mágicas encontradas em todo muitos estão tão interessados em aprender os fatos da física e da
o Velho Mundo, incluindo Espíritos e Demônios. Muitas bruxas parecem química quanto no trabalho da magia.
compreender instintivamente a língua, quase como se ela de alguma
forma se infiltrasse dentro delas, implorando para ser falada como um
feitiço.

As Oito Tradições
Cada um dos oito Ventos da Magia tem um Conhecimento associado, um
conjunto de feitiços e conhecimentos que seus adeptos usam. Cada uma
das oito Faculdades de Magia é dedicada ao estudo de um único
Conhecimento, e seus edifícios são construídos para concentrar seu Vento
e facilitar um ensino relativamente seguro.

A tradição da luz
Hysh , ao vento
O Conhecimento da Luz está relacionado
Hysh branco. é considerado o Vento mais difícil de
perceber e manipular, parecendo difuso mesmo para
aqueles habilidosos com a Visão. Isso torna difícil de manipular, mas
menos imprevisível do que outros Ventos. estáHysh
associado à paciência,
inteligência e pureza. Os Hierofantes da Ordem da Luz são aclamados
pela sua disciplina, conhecimento e oposição devotada ao Caos.

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Magia VIII
Feitiços do Conhecimento do Metal geralmente envolvem a transmutação forças elementais, atacando seus inimigos com raios ou até mesmo
ou alteração do metal. No campo de batalha, os alquimistas são atraindo estrelas cadentes dos céus.
conhecidos por corroer ou derreter armaduras e armamentos de aço fino,
por sobrecarregar seus inimigos com armaduras subitamente densas ou
por encantar o armamento de seus aliados com um poder misterioso.

A tradição da vida
O Conhecimento da Vida se relaciona com Ghyran , o vento de jade.
O fluxo livre estáGhyran
associado ao crescimento, fertilidade e
nutrição. Para aqueles com a Visão, parece uma chuva
Ghyran leve, caindo no chão e formando redemoinhos. Ele penetra no
solo e é absorvido pelas raízes das plantas, de onde passa a nutrir todos
os seres vivos. Os Druidas da Ordem de Jade geralmente preferem a
vida longe das cidades, em sintonia com as estações e com o mundo
natural.

A tradição das sombras


O Lore das Sombras está relacionado a Ulgu , o vento

cinzento. Para a Visão, parece uma névoa espessa, reunindo-se


em poças onde quer que a intriga e o engano sejam praticados,
transformando-se em grandes tempestades e tempestades quando o conflito irrompe.
Os Magísteres da Ordem Cinzenta, conhecidos como Guardiões
Cinzentos, são reservados em seus modos e dados a lealdades incertas.
Apesar disso, a Ordem Cinzenta é conhecida pela sua sabedoria e
habilidade em negociações, e é frequentemente chamada para missões diplomáticas.

Feitiços do Conhecimento da Vida geralmente envolvem cura e


rejuvenescimento, desde curar feridas até fazer com que um campo árido
exploda de vida. Eles também podem ter aplicações ofensivas. Os
inimigos de um Druida podem se encontrar subitamente emaranhados
em arbustos e trepadeiras perversamente afiados.

A tradição dos céus


O Conhecimento dos Céus está relacionado
Azir ao
, vento
azul. Ela cai em cascata pelos céus do Velho Mundo,
crepitando pelos céus, como uma grande nuvem
carregada. Astromantes da Ordem Celestial, conhecidos por seus modos
calmos e contemplativos, usam o vento para vislumbrar o futuro, a lente
que influencia o que Azir
podem ver nas estrelas.

Os feitiços do Conhecimento dos Céus envolvem a manipulação do destino,


erguendo barreiras protetoras ou amaldiçoando um inimigo com uma maré
de azar não natural. No campo de batalha, os Astromancers também controlam

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Feitiços do Lore of Shadows podem ser usados para mascarar ou ofuscar, Magos brilhantes também são adeptos de inspirar seus aliados, reunindo
confundindo e desorientando seus inimigos. Na batalha, os tentáculos sua coragem e inspirando bravura e lealdade nas tropas com as quais
Ulgu podem perfurar o coração
sombrios e insubstanciais que eles empunham servem.
de seus inimigos, eviscerando as tropas mais bem protegidas, mas
deixando a armadura estranhamente intacta.

A tradição da morte
A História da Morte está relacionada com Tímido , o vento

roxo. É atraído por locais de morte, como campos de


batalha, Jardins de Morr e locais de execução. Diz-se
que o vento sopra mais forte durante os períodos de transição, por isso
os magos da Ordem Ametista tendem a realizar seus maiores ritos
durante o crepúsculo, antes do amanhecer, ou durante o pôr do sol.
Embora Tímido
esteja relacionado ao tempo e à mortalidade, é diferente da
Necromancia, a prática ilegal de ressuscitar e amarrar os mortos, que
Dhara Ordem
utiliza a magia negra de. Na verdade, em vezAmetista,
de Tímidoassim como o
Culto de Morr, trabalha incansavelmente para combater a ameaça da
Necromancia.

A tradição das feras


O Lore of Beasts está relacionado Gur , o âmbar
ao vento, uma força fria e primitiva associada às selvas
selvagens e às feras que vivem lá. Para aqueles com
Gurfracamente em áreas onde a natureza selvagem
Visão, parece soprar
foi domesticada e assentamentos construídos. Isto pode explicar por que
os Xamãs da Ordem Âmbar muitas vezes adotam uma existência eremita
e evitam seus semelhantes.

No entanto, os feitiços do Conhecimento da Morte se assemelham à


Necromancia para olhos destreinados. Eles podem drenar a força vital de seus
alvos, espalhar o medo entre seus inimigos e entrar em contato com os
espíritos dos que partiram.

A tradição do fogo
O Conhecimento do Fogo está relacionado
Aqshy , ao vento
Aqshy vermelho. é um vento quente e abrasador
associado à ousadia, coragem e zelo e é atraído pelo
calor empírico. Os Piromantes da Ordem Brilhante são ousados e
temperamentais e são Magisters de Batalha impressionantemente destrutivos.

Muitos dos feitiços do Conhecimento do Fogo são de natureza ofensiva, Os feitiços do Lore of Beasts permitem que um Xamã se comunique com
permitindo ao lançador conjurar grandes bolas de fogo ou fazer com que animais, solicite sua ajuda e até mesmo os convoque para a batalha.
as lâminas de seus aliados peguem fogo. Mesmo seus feitiços não A magia de mudança de forma também pode ser usada pelo mago para adotar
formas animais.
ofensivos, como magias de cura grosseiras, ainda são de natureza destrutiva.

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Magia VIII
Magia Élfica Outras histórias
Elfos são seres de vida longa cujas mentes estão mais sintonizadas com o Em cantos menos frequentados do Império, em aldeias e comunidades
funcionamento da magia do que as da humanidade. Magos Altos Elfos rurais distantes da influência das Faculdades de Magia, formas mais antigas
geralmente treinam em vários, às vezes todos, dos oito ventos como parte de magia ainda são praticadas, embora sejam proibidas e puníveis com a
de seu aprendizado, antes do movimento mais promissor para estudar Alta morte. Existem inúmeras variedades destes, mas dois dos Lores mais
Magia: . Esta é a mistura deQhaysh
múltiplos ventos de magia em uma energia comuns ainda praticados pelos Humanos são Hedgecraft e Witchcraft.
ofuscante e brilhante. Esta magia é impressionante e difícil, e os Elfos
afirmam que está além da capacidade da humanidade.
A tradição de Hedgecraft
Os praticantes de Hedgecraft geralmente vivem vidas tranquilas nas
Os Elfos da Floresta também fazem uso dos oito Ventos da Magia, embora periferias de assentamentos humanos menores, a serviço das comunidades locais.
seus Feiticeiros geralmente se concentrem nos Ventos de Jade e Âmbar. Assim como eles vivem suas vidas na “cerca viva” entre a civilização e a
Os mais poderosos geralmente estudam Alta Magia, como os Altos Elfos, natureza selvagem, grande parte de sua magia se preocupa com o espaço
ou a terrível Magia Negra – uma mistura suja dos oito ventos que pode criar liminar entre o mundo material e o reino dos espíritos. A sua magia tende a
efeitos tremendamente destrutivos. centrar-se no folclore, nos espíritos e no mundo natural, bem como nos
meios de ajudar as comunidades rurais que os abrigam. Outrora uma visão
relativamente comum no Império, mais de dois séculos de perseguição
Magia negra desde a fundação das Faculdades de Magia praticamente os exterminaram.
Embora difícil de dominar sejaQhaysh
a combinação segura de vários Ventos de
Dhar , como Magia Negra, é um método muito mais
Magia, comumente conhecida
perigoso de lançar feitiços usando vários ventos. Geralmente é praticado A tradição da bruxaria
apenas por feiticeiros malvados, necromantes e bruxas poderosas, Embora o Conhecimento da Bruxaria não seja inerentemente malicioso ou
oferecendo-lhes uma fonte sedutora de poder bruto, mas repleta de terríveis ligado aos deuses do Caos, ele tem uma reputação justamente conquistada
efeitos colaterais. Poucos conseguem canalizar Dhar por muito tempo, sem de maldade e desagrado. Muitas vezes autodidatas e usando vários Ventos
sucumbir à influência corruptora do vento malévolo, com seus corpos e de Magia, aqueles que praticam o Conhecimento da Bruxaria não possuem
mentes sendo distorcidos em estados não naturais. a disciplina ou o conhecimento dos Magisters da Faculdade e correm um
risco significativo de corrupção. A combinação dos efeitos corrosivos de Dhar
e o fato de serem evitados pelas pessoas de mente correta do Império muitas
Dhar assemelha-se a um lamaçal estagnado para aqueles com a Visão, vezes tornam essas Bruxas almas amargas e rancorosas, seus corações
acumulando-se em lugares saturados com o mal ou corrupção: as pedras duros e duros, seu olhar sinistro e de mau agouro.
de pastoreio dos Homens-Besta, os ídolos sombrios dos cultistas do caos e
Dhar é tão
locais onde grandes trabalhos de vários Ventos da Magia ocorreram.
denso e potente que pode coalescer ou cristalizar de forma independente
Regras Mágicas
em matéria física, eventualmente formando a substância amplamente
temida chamada pedra de guerra.
Segunda vista
Pedra de urdidura O Segundo Visão Talento (ver página 144) permite que você perceba

Warpstone é um pedaço de pura magia no plano material. Sua origem não os Ventos da Magia e como a magia influencia o mundo ao seu redor. A
natural é imediatamente óbvia para todos que o vêem, pois machuca os Segunda Visão afeta todos os seus sentidos, e como ela se manifesta
olhos e transforma qualquer coisa que se aproxime por muito tempo. depende da experiência e do treinamento individual: então, onde pode
Embora sua forma varie, muitas vezes ele contém facetas duras como pederneira Aqshy haver um odor quente de canela para um piromante, pode parecer
e irradia um brilho verde incômodo. uma coceira abrasadora nos ouvidos para outro.

O exame minucioso da substância não deve ser realizado levianamente. Se você tiver Segunda Visão, você pode usar quaisquer Perícias apropriadas
Warpstone é a substância do Caos manifestado e sua presença é com seus sentidos etéricos, mais comumente suas Perícias Intuição,
profundamente corruptora. Aqueles que têm contato direto com a pedra de Percepção e Rastrear. Por exemplo, um Magíster seguindo a trilha de uma
guerra correm o risco de doenças, loucura e mutação, e qualquer um que bruxa em fuga poderia fazer um teste de Rastrear, seguindo os rastros
ingira uma pitada dessa substância condena-se a uma deformação Dhar
fracos do caminho da bruxa, em vez de seus passos literais. Ou uma Bruxa
catastrófica do corpo e da mente. No entanto, o mundo está cheio de tolos que procurasse ver que tipo de magia foi reunida localmente poderia usar a
imprudentes e ambiciosos que sabem que a substância volátil e perigosa é Percepção para examinar os Ventos mais de perto. Assim como os sentidos
uma tremenda fonte de energia para feitiços e rituais. mundanos, a Segunda Visão não se desliga simplesmente, o que é uma
fonte de grande desconforto para aqueles que preferem não se envolver
com os Ventos da Magia, mas não podem evitar o que percebem. Isso
Os seguidores do Caos e dos Skaven não hesitam em usá-lo. significa que o Mestre pode solicitar Testes, ou fazer Testes em seu nome,
Para eles, a pedra de guerra é um presente literal dos deuses que deve ser para ver se você detecta detalhes mágicos sutis no ambiente ao seu redor,
valorizado acima do ouro e das joias e usado contra seus inimigos. mesmo que você não esteja procurando por eles.

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Feitiços Teste de elenco


Existem quatro tipos de feitiço: feitiços mesquinhos, arcanos, de conhecimento e de Para lançar um feitiço, faça um Teste de Linguagem (Magia) . Se você tiver sucesso,
caos. Feitiços mesquinhos são truques simples que usam quantidades insignificantes combine seu SL com o Número de Conjuração (CN) da magia (listado na descrição
de magia. Feitiços Arcanos são feitiços genéricos abertos para aqueles que estudam individual da magia). Se o seu SL for igual ou superior ao CN do feitiço, ele será
qualquer Conhecimento de Magia ou Magia do Caos. Feitiços de Conhecimento são lançado conforme explicado na descrição do feitiço.
aqueles que você só pode aprender se conhecer esse Conhecimento; ou seja, para Se falhar, a tentativa de feitiço falha e nada mais acontece.
aprender feitiços do Conhecimento doArcano
Fogo, vocêMagia (Fogo)
precisa do Talento. Os feitiços do
Caos são aqueles praticados por aqueles que perderam suas almas para o Caos. Elenco Crítico
Se a jogada de lançamento for Crítica (veja a página 159), os Ventos da Magia
explodiram perigosamente alto, concedendo a você poder extra, mas no Talento, você

Memorizando feitiços menos que você tenha na Tabela de Dicção Instintiva rola um custo. A
Manter em mente as complexas estruturas linguísticas da Linguagem (Magia) é uma Miscast Menor, pois o poder se move além do seu controle, mas você também pode
tarefa desafiadora, portanto, simplesmente transcrever um feitiço em seu grimório não escolher um dos seguintes efeitos:
permite que você aprenda um feitiço.

Conjuração Crítica: Se o feitiço causar Dano, ele também infligirá um
Para memorizar um feitiço — e portanto ser capaz de lançá-lo sem acesso ao seu Ferimento Crítico. Consulte a página 172 para obter detalhes.
grimório — você normalmente precisa gastar a quantidade de XP anotada em seu •Poder Total: O feitiço é lançado, não importa seu CN e seu
Talento de lançamento de feitiços (veja o Capítulo 4: Perícias e Talentos). Uma vez SL rolado, mas pode ser Dissipado.
que um feitiço tenha sido memorizado, o conjurador saberá dele permanentemente, •Força Imparável: Se você marcou SL suficiente para lançar seu
salvo circunstâncias especiais. magia, ela não pode ser dissipada.

Tabela de erros menores


01-05 Witchsign: a próxima criatura viva nascida em um raio de 1 milha sofre uma mutação.

06-10 Leite Azedo: Todo leite num raio de 1d100 metros azeda instantaneamente.

11-15 Praga: Os campos de bônus de força de vontade dentro das milhas do bônus de força de vontade sofrem uma praga e todas as colheitas apodrecem durante a noite.

16-20 Soulwax: Seus ouvidos entupem instantaneamente com uma cera espessa. Ganhe Ensurdecido
1 Condição, que não é removida até que alguém
limpa-os para você (com um uso bem-sucedido da Habilidade de Cura).

21-25 Luz Enfeitiçada: Você brilha com uma luz misteriosa relacionada ao seu Conhecimento, emitindo tanta luz quanto uma grande fogueira, que dura por
1d10 rodadas.

26-30 Fell Whispers: Passe em um teste de rotina (+20) de força de vontade ou ganhe 1 ponto de corrupção.

31-35 Ruptura: Seu nariz, olhos e ouvidos sangram profusamente. Ganhe 1d10 Condições. Sangramento

36-40 Soulquake: Ganhe o 41-45 Propenso Doença.

Desaperte: Em sua pessoa, cada fivela se desata e cada renda se desata, o que pode fazer com que os cintos caiam, as bolsas se soltem.
abertos, bolsas caindo e armaduras escorregando.

46-50 Wayward Garb: suas roupas parecem se contorcer com vontade própria. Receba 1 Emaranhado Condição com um
Força de 1d10×5 para resistir.

51-55 Maldição da Temperança: Todo álcool em um raio de 1d100 metros estraga, com sabor amargo e desagradável.
56-60 Drenagem de Alma: Ganhe 1Fatigado Condição, que permanece por 1d10 horas.

61-65 Levado à Distração: Se estiver em combate, ganhe o Surpreso Doença. Caso contrário, você ficará completamente assustado,
seu coração disparado e incapaz de se concentrar por alguns momentos.

66-70 Visões Profanas: Visões fugazes de atos profanos e profanos assediam você. Receba um Teste Legal Cego Doença; passe um
Desafiador (+0) ou ganhe outro.

71-75 Língua Enjoativa: Todos os Testes de Linguagem (incluindo Testes de Conjuração) sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 Rodadas.

76-80 O Horror!: Passe em um Teste Difícil (–20) de Frieza ou ganhe 1. 81-85 Quebrado Doença.

Maldição da Corrupção: Ganhe 1 ponto de Corrupção.

86-90 Problema Duplo: O efeito do feitiço que você lança ocorre em outro lugar dentro de 1d10 milhas. A critério do GM, onde
possível, deveria ter consequências.

91-95 Multiplicando o Infortúnio: Role duas vezes nesta tabela, rolando novamente quaisquer resultados entre 91-00.

96-00 Cascading Chaos: Role novamente na tabela Major Miscast.

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Magia VIII

Tabela de erros principais

01-05 Vozes Fantasmagóricas: Todos dentro dos pátios de Força de Vontade ouvem sussurros sombriamente sedutores de vozes que emanam do
Reino do Caos. Todas as criaturas sencientes devem passar em um Teste de Frieza Médio (+0) ou ganhar 1 ponto de Corrupção.

06-10 Hexeyes: Seus olhos ficam com uma cor não natural associada ao seu Conhecimento por 1d10 horas. Enquanto seus olhos estão
descolorido, você tem 1 Cego Condição que não pode ser resolvida por 11-15 qualquer significa.

Choque Aetírico: você sofre 1d10 ferimentos, ignorando seu Bônus de Resistência e Pontos de Armadura. Passe em uma condição média .
(+20) Teste de Resistência, ou também ganhe um Atordoado

16-20 Death Walker: Seus passos deixam a morte em seu rastro. Pelas próximas 1d10 horas, qualquer planta perto de você
e morre.

21-25 Rebelião Intestinal: Seus intestinos se movem incontrolavelmente e você se suja. Ganhe 1 que não pode ser Fatigado Doença,
removido até que você possa trocar de roupa e se limpar.
26-30 Soulfire: Ganhe um Em chamas Condição, como você está envolto em chamas profanas com uma cor associada ao seu
conhecimento.

31-35 Falar em Línguas: Você tagarela de forma ininteligível por 1d10 rodadas. Durante esse período, você não poderá se comunicar verbalmente
ou fazer testes de elenco, embora possa agir normalmente.

36-40 Enxameado: Você é atacado por um enxame de Ratos etéricos, Aranhas Gigantes, Cobras ou similares (à escolha do Mestre). Use característica
os perfis padrão para o tipo de criatura relevante, adicionando os ainda Enxame de criatura. Após 1d10 rodadas, se não

destruídos, o enxame recua.

41-45 Ragdoll: Você é arremessado 1d10 metros no ar em uma direção aleatória, sofrendo 1d10 ferimentos ao pousar,
ignorando os Pontos de Armadura e recebendo o Propenso Doença.

Membro 46-50 congelado: Um membro (determinado aleatoriamente) fica congelado no lugar por 1d10 horas. O membro é inútil, como se tivesse
foi amputado (ver página 180).

51-55 Darkling Sight: Você perde o benefício da penalidade de – Segundo Visão Talento por 1d10 horas. Testes de Canalização também sofrem
20 pela duração.

56-60 Previsão Caótica: Ganhe um conjunto de bônus de 1d10 pontos de Fortuna (isso pode levá-lo além do seu limite natural).
Cada vez que você gasta um desses pontos, ganha 1 ponto de Corrupção. Qualquer um desses pontos restantes no final da sessão será
perdido.

61-65 Levitação: Você é levado pelos Ventos da Magia, flutuando 1d10 metros acima do solo por 1d10 min.
Utes. Outros personagens podem movê-lo à força, e você pode se mover usando feitiços, asas ou similares, mas retornará continuamente à
sua posição de levitação se for deixado sozinho. Consulte as regras de Queda (ver página 166) para saber o que acontece quando a
Levitação termina.

66-70 Regurgitação: Você vomita incontrolavelmente, vomitando muito mais vômito fétido do que seu corpo pode conter. Ganhe a Condição, que
dura 1d10 Rodadas. Atordoado

71-75 Terremoto do Caos: Todas as criaturas em um raio de 1d100 metros devem passar em um Teste de Atletismo Médio (+0) ou ganhar oPropenso
Doença.

76-80 Coração do Traidor: Os Deuses das Trevas incitam você a cometer uma perfídia horrenda. Você deve atacar ou não
trair um aliado ao máximo de suas capacidades, recuperar todos os pontos de Fortuna. Se você fizer com que outro personagem perca um
Ponto de Destino, ganhe +1 Ponto de Destino.

81-85 Enfraquecimento Sujo: Ganhe 1 ponto de Corrupção, o 86-90 Fedor Propenso Condição, e um Fatigado Doença

Infernal: Agora você cheira muito mal! Você ganha o Distração Característica de Criatura (ver página 339) e
provavelmente a inimizade de qualquer pessoa com olfato. Isso dura 1d10 horas.

91-95 Drenagem de Poder: Você não pode usar o Talento usado para lançar o feitiço (geralmente ou um Arcano Magia , embora possa ser
Caos Magia , Talento semelhante) por 1d10 minutos.

96-00 Feedback Aethyric: Todos em um número de metros igual ao seu Bônus de Força de Vontade - amigos e inimigos - sofrem 1d10 ferimentos,
ignorando o Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura, e recebem a mensagem de que não há alvos ao Propenso Doença. Se

alcance, a magia não tem onde desabafar , então sua cabeça explode, matando você instantaneamente.

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Fundição Atrapalhada Ingredientes


Se você perder o controle da energia mágica que está canalizando, as coisas Os conjuradores podem canalizar sua magia através de um ingrediente apropriado
invariavelmente dão errado. Se você falhar em seu Teste de Conjuração, você antes de lançar seus feitiços. Fazer isso oferece proteção contra Miscasts, pois o
sofrerá um Miscast. Role 1d100 e consulte a Tabela de Erros Menores. ingrediente sintonizado absorve o pior de qualquer reação mágica.

Se você usar um ingrediente ao lançar, qualquer erro grave sofrido se tornará um


erro menor e qualquer erro menor não terá efeito. Se usado desta forma, o
ingrediente é consumido ou destruído pelo processo, mesmo que nenhum Miscast
tenha sido rolado.

Os ingredientes custam o CN em xelins de prata para feitiços Arcanos e de


Influências Malignas
Conhecimento. Sempre que você comprar um novo ingrediente, marque em sua
Lançar perto de fontes de Corrupção torna o controle dos Ventos da ficha de personagem qual feitiço ele suporta; os ingredientes funcionam apenas
Magia muito mais difícil. Ao tentar um Teste de Linguagem (Magia) para feitiços específicos, não para todos os feitiços do seu Lore. Para aqueles
ou Canalização nas proximidades de uma Influência Corrompedora que desejam adicionar personalidade aos seus ingredientes, amostras de
(ver página 182), qualquer lançamento de um 8 (representando o ingredientes para cada uma das principais Lores of Magic são fornecidas nas
símbolo de oito pontas do Caos) no dado da unidade resulta em um listas de feitiços individuais.
Miscast Menor, pois a Magia fica selvagem. Se você já tiver um erro
menor no teste por outro motivo, o erro será escalado para um erro Limitações
grave. À medida que os feitiços são proferidos, você deve ser capaz de falar – não
amordaçado, estrangulado ou debaixo d’água – para conjurar. Se sua voz estiver
inibida, a Dificuldade do seu Teste de Linguagem (Magia) para lançar um feitiço
deve ser aumentada pelo Mestre. Além disso, a Linguagem da Magia precisa ser
Duração falada (ou cantada, para aqueles que usam o Conhecimento da Luz) de forma
Se um feitiço for lançado com sucesso, ele permanecerá em vigor durante sua clara, e muitas vezes em voz alta, para garantir que os feitiços funcionem; a magia
duração, a menos que seja dissipado. Você não pode simplesmente encerrar é tudo menos sutil. Como orientação geral, quanto maior o CN de um feitiço, mais
seus feitiços já em jogo, mas pode tentar Dissipá-los. alto o feitiço é cantado.

Grimórios Cada um de seus feitiços só pode ter efeito uma vez, o que significa que você
Alguns conjuradores possuem um livro de feitiços, ou grimório, no qual transcrevem tem que esperar que um feitiço lançado termine ou seja dissipado antes de usar
seus feitiços. Aprendizes copiam feitiços de seu mestre, enquanto Magisters o mesmo feitiço novamente. Além disso, os feitiços que fornecem bônus ou
experientes procurarão ativamente novos feitiços de outros Magisters, muitas penalidades não se acumulam. Em vez disso, o melhor bônus e a pior penalidade
vezes trocando feitiços por favores. Um conjurador pode lançar um feitiço são aplicados a cada feitiço lançado sobre você. Então, se você tiver um feitiço
diretamente de um grimório se o feitiço pertencer a um Conhecimento que ele que fornece um bônus de +20 de Força de Vontade e outro que fornece +10 de
possua. Fazer isso dobra o número de elenco. Força de Vontade, você ganha um bônus de +20 de Força de Vontade, e não de +30.

Mísseis Mágicos Por último, salvo indicação em contrário, você sempre precisa ser capaz de ver
sãomísseis
mágicos
Alguns feitiços são marcados como; esses feitiços que causam danos e — ou seja, ter linha de visão — para o seu alvo.
seguem as mesmas regras. Quando um Magia
míssil é lançado com sucesso e tem como alvo outro personagem, o Local de
Acerto atingido é determinado invertendo os dados lançados no Teste de
Linguagem (Magia) e consultando a Tabela de Local de Acerto (veja a página
159). O SL do Teste de Linguagem (Magia) é adicionado ao Dano listado do
feitiço e ao seu Bônus de Força de Vontade para determinar o Dano total infligido.
Este Dano é reduzido pelos Pontos de Resistência e Armadura do alvo
normalmente.
Vantagem e Magia
Feitiços de toque em combate Vantagem em combate se aplica a Testes de Conjuração, não a
Certos feitiços exigem que você toque no alvo. Se estiver em combate, ou se o Testes de Canalização. Ao lançar magia, você também pode ganhar
alvo não quiser ser tocado, você deve fazer um Teste Corpo a Corpo Oposto Vantagem da seguinte maneira: Se o alvo já tiver um feitiço do mesmo
(Briga) (geralmente resistido pela Habilidade Corpo a Corpo ou Esquiva) após Conhecimento lançado sobre ele naquela Rodada, ganhe +1 de
completar o Teste de Conjuração. Vantagem ao lançar, pois o aumento de seu Vento ajuda a canalizar
mágicos
Se você fizer isso e seu feitiço for um Teste Corpo mísseis
a Corpo (Briga),, será usado magia . Consulte a página 164 para regras de vantagem.
para determinar o Local do Acerto, não o Teste de Linguagem (Magia).

236
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Magia VIII
Teste de Canalização
Alguns feitiços mágicos requerem muito mais magia do que normalmente
pode ser encontrada fluindo pelo mundo. Para potencializar esses feitiços, é
possível atrair os Ventos da Magia e concentrá-los em uma forma mais
poderosa usando a Habilidade de Canalização.
Canalizar os Ventos da Magia pode ser um procedimento perigoso, mas é a
única maneira segura de lançar alguns feitiços poderosos. Para canalizar
magia para um feitiço, faça um Teste de Canalização Estendido.

Quando seu SL atingir o CN do feitiço selecionado, você canalizou magia


suficiente para lançá-lo. Na próxima rodada, você pode lançar seu feitiço
usando as regras normais de lançamento, mas conte o número de
lançamento do feitiço escolhido como 0. Se o teste de lançamento falhar,
você também perde toda a sua energia mágica canalizada e sofre um erro
menor, pois tudo se contorce. livre de seu domínio Aethyric.

Canalização Crítica
Se você obtiver um Crítico ao Canalizar, você canalizou um poderoso fluxo
de magia e poderá lançar seu feitiço na próxima Rodada, independentemente
do SL que você obteve no Teste Estendido até o momento; entretanto, tanta
magia concentrada tão rapidamente em um só lugar resulta em alguma
reação mágica: role 1d100 na Tabela de Erros Menores, a menos que você
tenha o Talento (veja a página 132). Sintonia Aetírica

Atrapalhar
Canalizar os Ventos da Magia em grande fluxo é perigoso.
Você conta qualquer jogada dupla ou que termine em 0 sobre sua Habilidade
como um Fumble, então, 00, 99, 90, 88 e assim por diante. Se você falhar em Dissipando
um Teste de Canalização, você sofrerá um Miscast. Role 1d100 e consulte a Se um feitiço tiver como alvo você, ou um ponto que você possa ver dentro de metros
Tabela de Erros Maiores. de Força de Vontade, você pode se opor ao Teste de Conjuração com Linguagem
(Magia) enquanto entoa um contrafeitiço. Faça um teste de linguagem oposta (Magia) .
Interrupções Se você vencer o Teste de Oposição, você dissipa o feitiço recebido; se você
A concentração é vital durante a canalização. Se você estiver distraído por perder, a magia usa o SL do Teste Oposto para determinar se a conjuração
alguma coisa – ruídos altos, sofrer danos, luzes piscando ou algo semelhante foi bem-sucedida normalmente. Você só pode tentar dissipar um único feitiço
– você deve passar em um Teste de Frieza Difícil (–20) , ou sofrer um a cada Rodada.
Miscast Menor e perder todos os SL que você acumulou no Teste de
Canalização Estendido até agora . Dissipando Feitiços Persistentes
Se um feitiço tiver um efeito duradouro, você pode tentar dissipar esse feitiço
com sua Ação. Isso é feito fazendo um Teste de Linguagem Estendida
Repelindo os Ventos (Magick) . Quando seu SL atingir o CN do feitiço em andamento, você o
Usar cores apropriadas ao Vento da Magia que você está manipulando ajuda dissipa com sucesso.
a atrair a magia para você. Esta é a razão pela qual a maioria dos Magisters
escolhem vestir-se com os trajes tradicionais de sua ordem. Vários conjuradores tentando dissipar o mesmo feitiço em cada lançamento
separadamente. Se eles lançarem usando o mesmo Conhecimento, eles
Todos os Testes de Conjuração e Canalização sofrem uma penalidade de -1 podem decidir fazer um Teste Assistido.

no SL se você estiver vestido inadequadamente para o Vento da Magia que


está tentando atrair, conforme determinado pelo Mestre. Especificamente,
as armaduras de metal e couro repelem a maior parte dos Ventos: o metal é Usando Warpstone
carregado com oChamon ,
vento dourado, enquanto o couro retém vestígios do âmbar. Oficialmente e não
usar de é warpstone que
impedido pelo que seja. poderes
oficialmente
usados
Gur Como tal, conjuradores usando armadura sofrem penalidade de -1 SL oficialmente, posso fazer
isto é nunca
neste contexto, eu digo o que não oficial não

em todos os Testes de Conjuração e Canalização para cada Ponto de posso dizer, capaz de ele usa Mas,
faculdade. Oficialmente, pode ter.
Armadura no local com mais armadura. Rodízios com o Arcano oficialmente, digo certamente
ser
talvez não oficialmente não oficial.
certos usos não oficiais. mas

Magia (Metal) O talento pode usar armadura de metal sem penalidade; isso é

aqueles com Arcano Magia (Bestas) Talento pode ignorar penalidades


de armadura de couro. –Wilhelm Holswig-Schliestein, Guardião Cinzento, Contador de Contas e Mentiroso

237
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Warpstone é uma fonte de poder tão rica que mesmo um pequeno fragmento
Listas de feitiços
oferecerá magia suficiente para alimentar qualquer feitiço em pouco tempo.
Claro, a sabedoria de energizar qualquer feitiço com Warpstone, e a sabedoria Feitiços mesquinhos são listados primeiro, seguidos por feitiços Arcanos, depois os 8

de carregar Warpstone sobre você, é discutível. Conhecimentos Elementais (Magia de Cores), depois 2 Conhecimentos de Bruxa, seguidos

por 2 Conhecimentos Sombrios e, finalmente, 1 feitiço para cada um dos 3 Conhecimentos do Caos.
Os Dark Lores e Chaos Lores são muito mais curtos que os outros, visto que

Um mago usando Warpstone ao lançar e canalizar dobra seu SL para os testes são apresentados para personagens NPC. Quaisquer regras especiais para
apropriados. Além disso, lançar ou canalizar com Warpstone é uma influência cada Lore são apresentadas antes da listagem de magias.
corruptora. Consulte a página 182 para obter detalhes sobre Corrupção e a
página 236 para lançar perto de Influências Malignas.

Feitiços mesquinhos: página 240

Feitiços Arcanos: Página 242

Lore of Beasts: Página 245


Múltiplas tradições arcanas História da Morte: Página 246

Se você for um Elfo, poderá aprender um número de Conhecimentos Arcanos igual ao seu Conhecimento do Fogo: Página 247

Bônus de Força de Vontade. Se você tiver Força de Vontade 65, poderá aprender 6 dos 8 Lore dos Céus: Página 248

Conhecimentos Arcanos. No entanto, fazer isso leva tempo e esforço. Você não pode Conhecimento do Metal: Página 249

Arcano Conhecimento da Vida: Página 251


comprar um novo Talento até que tenha dominado o anterior, fazendo Magia

pelo menos 20 Avanços na Habilidade de Canalização e aprendendo pelo menos 8 feitiços Conhecimento da Luz: Página 252

de seu Conhecimento. Alternativamente, qualquer mago pode aprender um único Conhecimento das Sombras: Página 253

Conhecimento Sombrio além de outro Conhecimento, desde que seja tolo o suficiente e Conhecimento de Hedgecraft: Página 254

possa encontrar um professor ou grimório proibido para estudar. Conhecimento da Bruxaria: Página 255

Conhecimento da Daemonologia: Página 256

Conhecimento da Necromancia: Página 256

Magia do Caos: Página 257

Nublado
Para cada +2 SL obtido em um Teste de Conjuração, você pode adicionar
Alcance, Área de Efeito, Duração ou Alvos adicionais iguais ao valor inicial
listado na magia. Feitiços com Alcance e Alvo de 'Você' só podem ter como
alvo o conjurador que está fazendo o Teste de Conjuração. Feitiços com
alcance de 'Toque' não podem ser estendidos. Se o Feitiço não tiver Duração,
Opções: Os Ventos Turbilhões você não poderá estendê-lo.
Os Ventos da Magia giram em padrões insondáveis e rajadas imprevisíveis. Antes de cada

cena – ou mesmo de cada rodada em áreas magicamente turbulentas – o Mestre pode Você pode escolher a mesma opção mais de uma vez. Por exemplo, se você
testar a força dos Ventos relevantes para a cena, para ver se eles estão soprando forte ou alcançou + 4 SL acima do seu Número de Conjuração em um feitiço com Alvo
fraco. O modificador pode ser adicionado aos seus testes de elenco e canalização. O 1, agora você pode Alvo 3 indivíduos. Certos feitiços podem ter benefícios
Mestre pode decidir fazer isso apenas em áreas onde os Ventos da Magia são opcionais adicionais para SL adicionais indicados em sua descrição.
particularmente selvagens, por exemplo, após feitiços poderosos, em locais mágicos, perto

de portais Caóticos, e quando Morrslieb está em Talento, um Fácil (+40) é seu mais

completo. Se você fizer o Teste de Percepção detectará tais distúrbios.

Segundo Visão Grimórios


Se você começar a jogar com um Grimório, cabe ao Mestre determinar quantos feitiços

seu mestre gravou nele. Alguns Mestres são mais generosos que outros, mas a maioria

1d10 Modificador oferece pelo menos quatro novos feitiços para estudar, e poucos oferecem mais de oito.

1 –30 Se você tiver um feitiço memorizado, não precisará acessar seu Grimório para lançá-lo.

2-3 –10 Se você ainda não memorizou um feitiço, você pode usar seu Grimório para lançá-lo

– usando ambas as mãos. Isso dobra o CN do feitiço e expõe seu Grimório a possíveis
4-7
danos ou roubo.
8-9 +10

10 +30

238
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Magia VIII

Formato de feitiço
•CN: Este é o Número de Conjuração do feitiço. •Alcance:
Este é o alcance do feitiço, geralmente indicado em metros. Se o
alcance for 'você', ele só poderá ser lançado no conjurador. Se
o alcance for 'toque', o alvo deve ser tocado pelo lançador. As Faculdades de Magia

e feitiços mesquinhos
Alvo: Isto descreve o que pode ser alvo da magia.
Freqüentemente, serão 1 ou mais indivíduos. Feitiços marcados Feitiços mesquinhos, ou truques, como os Colégios preferem chamá-los,
AoE (Área de Efeito) afetam todos os indivíduos dentro desse usam quantidades minúsculas de quaisquer ventos que estejam por perto e

diâmetro. Se o alvo estiver marcado como 'Especial', isso será são frequentemente aprendidos instintivamente pelos conjuradores quando

esclarecido na descrição. Feitiços com 'Especial' como Alvo não seu talento se manifesta pela primeira vez. Como tal, uma vez iniciado o seu

podem usar Níveis de Sucesso para afetar alvos adicionais. treinamento dentro das Faculdades, os Magisters raramente aprendem novos

Duração: Quanto tempo dura o efeito. Instantâneo significa que feitiços Petty. Tecnicamente, elas são classificadas como Bruxaria e, portanto,

o efeito do feitiço ocorre instantaneamente e depois termina. ilegais no Império.

A duração expressa em relação a rodadas/minutos/horas de


bônus de característica, etc. significa um número dessa unidade Embora as Faculdades de Magia geralmente fechem os olhos ao seu
de tempo igual ao bônus de característica do lançador. uso, visto que são tão pequenos, os Caçadores de Bruxas nem

Descrição: O efeito do feitiço é descrito aqui. sempre são tão compreensivos.

239
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Feitiços mesquinhos
Rolamentos
Para os poucos Humanos abençoados – ou amaldiçoados, dependendo do NC: 0

seu ponto de vista – com a centelha da magia, ela geralmente se manifesta Alcance: Você
por volta da puberdade, e quase sempre antes de decorridos 25 verões. As Alvo: você
primeiras indicações de bruxaria iminente são muitas vezes pequenos Duração: Instantâneo

truques, truques, truques ou similares, mostrando que o futuro bruxo Você sente o influxo dos Ventos da Magia vindos de sua fonte.
provavelmente deveria ser treinado para a segurança de todos os outros. Você sabe em que direção fica o Norte.

Para os Elfos, isso é apenas uma parte do crescimento, e aqueles com Deslumbrar
interesse em magia são treinados para desenvolver seus talentos crescentes. NC: 0

Para os Humanos, supondo que evitem ser linchados, isso provavelmente Alcance: Toque
significa anos de treinamento como aprendizes de um Magister de uma das Alvo: 1
Oito Faculdades de Magia, após os quais eles nunca mais deverão usar os Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
pequenos truques que aprenderam quando jovens. Mas a maioria faz. O alvo ganha 1 CondiçãoCego
e ganha 1 Condição no início de cada Cego

rodada enquanto durar o feitiço.


Como os feitiços Petty não são formalmente codificados, eles têm muitos
nomes diferentes. Os jogadores são incentivados a criar seus próprios Passo cuidadoso
nomes com mais personalidade, refletindo sua personalidade. NC: 0

Alcance: Você
Amigo Animal Alvo: você
NC: 0 Duração: minutos WP
Alcance: 1 jarda A magia que flui pelos seus pés garante que qualquer matéria orgânica que
Alvo: 1 você pisar permaneça intacta: os galhos não quebram, a grama volta à sua
Duração: 1 hora posição original e até mesmo flores delicadas ficam ilesas. Aqueles que
Você faz amizade com uma criatura que é menor que você e possui a procuram usar a perícia Rastrear para persegui-lo por terrenos rurais sofrem
Bestial O animal confia totalmente em você e o considera
Característica de Criatura. uma penalidade de –30 em seus Testes.
um amigo.
Conservar
NC: 0

Alcance: 1 jarda
Alvo: 1
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Você preserva até um dia de rações. Durante esse período, eles não
apodrecerão, desenvolverão mofo ou envelhecerão, embora ainda possam
ser danificados por fatores externos, como molhar-se, queimar-se ou
envenenar-se.

Dardo
NC: 0

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: 1
Duração: Instantâneo

Você faz com que um pequeno dardo de energia mágica voe de seus dedos.
Este é um de
dano demagia
+0.
mísseis

Ralo
NC: 0

Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo

Você toca seus alvos, drenando suas vidas. Isto conta como um Magia
míssil com Dano +0 que ignora Pontos de Armadura. Você então cura 1
ferimento.

240
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Magia VIII
Escuta Abrir bloqueio
CN: 0 NC: 0

Alcance: jardas de Força de Vontade Alcance: Toque


Meta: 1 Alvo: Especial
Duração: Minutos de bônus de iniciativa Duração: Instantâneo
Você pode ouvir o que seus alvos dizem como se estivesse ao lado deles. Uma fechadura não mágica que você toca é aberta.

Produzir Pequenos Animais


Rajada NC: 0
NC: 0 Alcance: Toque
Alcance: jardas de Força de Vontade Alvo: Especial
Alvo: Especial Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Você enfia a mão em uma bolsa, bolso ou chapéu, ou debaixo de uma pedra, arbusto
Você cria uma breve rajada de vento, forte o suficiente para apagar uma vela, fazer ou toca, produzindo um pequeno animal do tipo que você esperaria encontrar nas
uma porta aberta bater ou jogar algumas páginas no chão. proximidades, como um coelho, uma pomba ou um rato. Se não houver animais
locais apropriados, a magia não fará nada. O temperamento do animal não é
Luz garantido.
NC: 0

Alcance: Você Proteção contra chuva


Alvo: você NC: 0

Duração: minutos de força de vontade Alcance: Você


Você cria uma pequena luz, aproximadamente equivalente a uma tocha, que brilha Alvo: você
em sua mão, bastão ou alguma outra parte de sua pessoa. Enquanto o feitiço estiver Duração: horas bônus de resistência
ativo, você pode escolher aumentar a iluminação para a de uma lanterna ou diminuí- Você pode manter-se seco em qualquer clima, sem ser afetado pela precipitação.
la para a de uma vela, se você passar no Teste de Canalização Médio (+20) . Isso afeta chuva, granizo, granizo e neve, e qualquer água semelhante que caia do
céu, mas não água parada.

Chama Mágica Água purificada


NC: 0 NC: 0

Alcance: Você Alcance: 1 jarda


Alvo: você Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Duração: Instantâneo
Você acende uma pequena chama que ganha vida na palma da sua mão. Não vai Você purifica toda a água dentro de um recipiente, como um frasco de água, uma
queimar você, mas emitirá calor e incendiará objetos inflamáveis, como uma chama caneca ou uma jarra. Todas as impurezas não-mágicas, como venenos ou
natural. contaminantes, são removidas, deixando água potável, cristalina e fresca. Se a
vasilha contiver outro líquido predominantemente água – como cerveja ou vinho –
Luzes do pântano este também é purificado, transformando-se em água deliciosa, pura e sem álcool.
NC: 0

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: Especial Podridão

Duração: minutos de força de vontade NC: 0

Você cria uma série de luzes mágicas cintilantes que aumentam seu bônus de Alcance: 1 jarda
inteligência. Eles se assemelham a tochas ou lanternas com capuz. Alvo: Especial
Desde que eles permaneçam dentro da linha de visão, para sua Ação você pode Duração: Instantâneo
controlar as luzes passando em um Teste de Canalização Médio (+20) ; um sucesso Você faz com que um volume de material orgânico do tamanho de um punho
permite que você envie as luzes se movendo em qualquer direção. Eles se moverão apodreça imediatamente. Alimentos perecem, roupas desmoronam, couros murcham
em ritmo de caminhada em linha reta, passando por quaisquer objetos (ou (perdendo 1 Ponto de Armadura em 1 local atingido) e similares, conforme ditado
testemunhas) em seu caminho, a menos que você teste novamente para mudar sua pelo Mestre.
direção.

Dormir
Sussurro Murmurado NC: 0
NC: 0 Alcance: Toque
Alcance: jardas de Força de Vontade Alvo: 1
Alvo: Especial Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Você toca seu oponente, fazendo-o dormir profundamente. Se o alvo tiver a Condição,
Você lança sua voz em um ponto dentro de metros de Força de Vontade, ele ganha a Condição aoPropenso
adormecer. Eles permanecem Inconsciente

independentemente da linha de visão. Sua voz soará a partir deste ponto e todos ao inconscientes durante todo o período, embora ruídos altos ou movimentos ou
alcance da voz a ouvirão. empurrões possam

241
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

desperte-os instantaneamente. Se seus alvos estiverem em pé ou sentados Aviso


quando afetados, eles acordam quando atingem o chão, ganhando o NC: 0
Propenso Condição, mas permanecendo consciente. Alcance: 1 jarda
Alvo: Especial
Se seus alvos não resistirem e estiverem adequadamente cansados, eles irão, Duração: Instantâneo

ao final do feitiço, cair em um sono profundo e reparador. Você canaliza magia em um objeto, percebendo imediatamente se ele foi
envenenado ou preso.
Primavera
NC: 0

Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você toca o solo e a água borbulha na proporção de 1 litro por Rodada,
totalizando seu Bônus de Iniciativa em litros.

Choque
NC: 0

Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo

Seu alvo recebe 1 Atordoado Doença.


Feitiços Arcanos
Mãos astutas Os feitiços Arcanos representam formulações comuns do língua
NC: 0 Praestantia . A forma como esses feitiços se manifestarão na prática
Alcance: Você seu Arcano Magia dependerá do Talento. Por exemplo, um conjurador
Alvo: você Arcano Magia (Fogo) com o talento Drop Drop pode causar
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Arcano outro
superaquecimento do objeto, enquanto Magiapode(Sombras)
torná-lo ligeiramente
Você teletransporta um objeto pequeno – não maior que seu punho – de sua insubstancial, fazendo com que o objeto literalmente deslize entre os dedos do
pessoa para sua mão. alvo.

Sons todo
Trate os feitiços Arcanos como opções extras para Lore of Magic, incluindo Witch,
NC: 0 Dark e Chaos Lores. Eles são contados como feitiços de Conhecimento de todas
Alcance: jardas de Força de Vontade as maneiras, o que significa que obtêm todos os benefícios dos feitiços de
Alvo: Especial Conhecimento e só podem ser aprendidos e ensinados àqueles que compartilham
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Arcano Magia
o mesmo Talento.

Você cria pequenos ruídos próximos. Você pode criar ruídos silenciosos e
indistintos que soam como se viessem de um local específico dentro do Nota: Qualquer feitiço marcado com um '+' no final da Duração ganha o
alcance, independentemente da linha de visão. Os ruídos podem evocar algo seguinte texto extra: Quando o feitiço deveria terminar, você pode fazer um
específico, como passos, sussurros ou o uivo de um animal, mas nada tão Teste de Força de Vontade para estender a Duração por +1 rodada.
distinto que possa transmitir uma mensagem.
Armadura Aetírica
Enquanto o feitiço estiver ativo, você pode controlar os sons passando em um NC: 2

Teste de Canalização Médio (+20) . Um sucesso permite que você mova os Alcance: Você
sons para outro ponto dentro do alcance ou aumente ou diminua seu volume. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
Você ganha +1 Ponto de Armadura em todos os Locais de Acerto ao se
Contração muscular
envolver em uma faixa protetora de magia.
NC: 0

Alcance: jardas bônus de força de vontade Armas Aetíricas


Alvo: Especial NC: 2
Duração: Instantâneo Alcance: Você
Você faz com que um pequeno objeto se mova levemente. Algo pode cair de Alvo: você
uma prateleira ou um livro pode fechar as páginas com força. Se o objeto for Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
segurado, o portador deve passar em um Teste de Destreza Médio (+20) ou Você cria uma arma com Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade. Isso
deixar cair o objeto. pode assumir qualquer forma e, portanto, use qualquer habilidade corpo a
corpo que você possua. A arma conta como Mágica.

242
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Magia VIII
Escudo de Flecha alvo anterior, infligindo o mesmo dano novamente. Ele pode saltar um número máximo
NC: 3 de vezes igual ao seu Bônus de Força de Vontade. Para cada +2 SL alcançado, ele
Alcance: Você pode encadear um alvo adicional.
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
Sangue Corrosivo
Quaisquer mísseis contendo matéria orgânica, como flechas com hastes de madeira, NC: 4

são automaticamente destruídos se passarem dentro da Área de Efeito, não causando Alcance: Você
dano ao alvo. Mísseis compostos apenas de matéria inorgânica, como facas de Alvo: você
arremesso ou tiros de pistola, não são afetados. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você se infunde com magia, emprestando ao seu sangue uma temível Característica
página. Você ganha o 339). Sangue Corrosivo de Criatura (veja potência na
Explosão

NC: 4

Alcance: jardas de Força de Vontade


Visão Negra
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) NC: 1
Duração: Instantâneo Alcance: Você
Você canaliza magia em uma explosão explosiva. Este é um ataque mísseis magia de Alvo: você
com Dano +3 que atinge todos na Área de Efeito. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você aumenta sua Segunda Visão para auxiliar seus sentidos mundanos.
Parafuso Escuro Visão (consulte a página 339).
Enquanto o feitiço estiver ativo, ganhe a Característica de Criatura
NC: 4

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: 1 Distração
Duração: Instantâneo NC: 4
Parafuso
Você canaliza magia em um raio prejudicial. com um é um míssil mágico Alcance: Você
Dano de +4. Alvo: você
Duração: rodadas de bônus de força de vontade
Respiração
Você se envolve em magia, que gira ao seu redor, distraindo seus inimigos. Enquanto
NC: 6 o feitiço estiver ativo, ganhe a Característica de Criatura (consulte a Distração
Alcance: 1 jarda página 339).
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo cúpula
Você imediatamente realiza um ataque de Sopro, como se tivesse gasto 2 de NC: 7
Respiração
Vantagem para ativar a Característica de Criatura (consulte a página 338). com um Alcance: Você
Respiraçãoé um mísseis magia de Dano igual ao seu Bônus de Resistência. O Mestre Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
decide qual tipo de ataque de Sopro é mais adequado Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
seu Arcano Magia Talento. Você cria uma cúpula de energia mágica acima, bloqueando ataques recebidos.
Qualquer pessoa dentro da Área de Efeito ganha a Característica de Ala (6+)

Ponte Criatura (ver página 343) contra ataques mágicos ou de longo alcance originados fora
NC: 4 da cúpula. Aqueles que estão dentro podem atacar fora da cúpula normalmente, e a
Alcance: jardas de Força de Vontade cúpula não impede o movimento.
Alvo: AoE (ver descrição)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+ Derrubar
Você cria uma ponte de energia mágica, com comprimento e largura máximos de seu NC: 1

Bônus de Força de Vontade em metros. Para cada +2 SL você pode aumentar o Alcance: jardas de Força de Vontade

comprimento ou a largura de acordo com seu Bônus de Força de Vontade em jardas. Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Ataque em cadeia Você canaliza magia em um objeto que está sendo segurado por um oponente.
NC: 6 Pode ser uma arma, uma corda ou a mão de alguém. A menos que um Teste de
Alcance: jardas de Força de Vontade Destreza Desafiador (+0) seja aprovado, o item será descartado.
Alvo: Especial Para cada +2 SL você pode impor –10 adicionais no Teste de Destreza.
Duração: Instantâneo

Você canaliza um estímulo retorcido de magia rompente em seu alvo.


Este é um dano
míssil +4. Se reduzir um alvo a 0 Ferimentos, ele salta Ataque em cadeia
de mágico
para outro alvo dentro do alcance inicial do feitiço e dentro de metros de Bônus de
Força de Vontade do

243
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Emaranhar considerado como tendo uma Força igual à sua Força de Vontade. Você pode
NC: 3 mover o objeto até metros de bônus de força de vontade. Se alguém tentar
Alcance: jardas de Força de Vontade impedir o movimento do objeto, faça um Teste Disputado de Força/Força .
Alvo: 1 Para cada +2 SL você pode aumentar a distância em que o objeto é movido em
Duração: Especial jardas de bônus de força de vontade.
Usando magia, você prende seu alvo, envolvendo-o em qualquer coisa que seja
adequada ao seu Conhecimento: vinhas, sombras, suas próprias roupas... Seu Aura Mundana
Emaranhado
alvo ganha uma Condição com Força igual à sua Inteligência. Para cada +2 SL, NC: 4

você pode conceder ao alvo +1 Condição adicional. O feitiço dura até que todas Alcance: Você
as Condições sejam
Emaranhado
removidas. Alvo: você
Emaranhado Duração: minutos de força de vontade
Você drena todos os Ventos da Magia de seu corpo e de seus pertences,
Temível removendo qualquer aura mágica. Durante a duração da magia, você parece
NC: 3 não temSenso
Mágico
mundano para o Talento e similares. Você efetivamente habilidade
Alcance: Você mágica e sua natureza mágica não pode ser detectada de forma alguma.
Alvo: você Enquanto este feitiço estiver em vigor, você não poderá lançar nenhum outro
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Mundano
feitiço. é imediatamente dissipado se você fizer um Teste de Aura
Canalização.
Envolto em magia, você se torna temível e intimidador. Ganhe Medo 1. Para
cada +3 SL, você pode aumentar seu valor de Medo em um.
Empurrar
NC: 6

Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Instantâneo

Todas as criaturas vivas dentro dos metros do Bônus de Força de Vontade são
empurradas para trás em metros do seu Bônus de Força de Vontade e Propenso

ganham a Condição. Se isso os colocar em contato com uma parede ou outro


obstáculo grande, eles sofrerão Dano igual à distância percorrida em metros.
Para cada +2 SL, você pode empurrar as criaturas para trás outro bônus de
Força de Vontade em metros.

Voo teleporte
CN: 8 NC: 5

Alcance: Você Alcance: Você

Alvo: você Alvo: você


Duração: Instantâneo
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
Você pode voar, seja criando asas, ascendendo em um pilar de luz mágica ou Usando magia, você pode se teletransportar até seu Bônus de Força de Vontade

algum outro método. Obtenha a Característica de Criatura Voo (Agilidade) em metros. Este movimento permite atravessar lacunas, evitar perigos e

(na página 339). armadilhas e ignorar obstáculos. Para cada +2 SL você pode aumentar a
distância percorrida pelo seu Bônus de Força de Vontade em jardas.

Escudo Mágico
NC: 4 Aterrorizante
NC: 7
Alcance: Você
Alvo: você Alcance: Você

Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Alvo: você

Você se envolve em faixas de magia protetora. Enquanto o feitiço estiver ativo, Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você ganha o Terror (1) Característica de Criatura (na página 191).
adicione + SL de bônus de força de vontade a qualquer tentativa de dissipação
que você fizer.
Ala
NC: 5
Mover objeto
NC: 4 Alcance: Você

Alcance: jardas WP Alvo: você

Alvo: 1 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade


Duração: 1 Rodada Você se envolve em magia protetora, ganhando a Característica Ala (9+)

Usando magia, você agarra um objeto não senciente não maior que você, de Criatura (ver página 343).

movendo-o com a força de sua vontade, que é

244
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Magia VIII
Magia das Cores mantenha respeito residual suficiente e medo de não atacá-lo, a menos que seja
obrigado a fazê-lo. Seus aliados podem não ter tanta sorte.
A seguir estão oito listas de oito feitiços, com uma lista para cada cor de magia.
Língua de Besta
NC: 3

Alcance: Você
A tradição das feras Alvo: você
Gur
O vento Âmbar carrega , uma ferocidade fria e primitiva,
consigo Duração: minutos de força de vontade
que é enervante tanto para feras quanto para criaturas Você pode comungar com todas as criaturas que possuam a Característica
sencientes. Sempre que você lançar com sucesso um feitiço Gur Bestial. entope sua garganta, e sua linguagem sai como rosnados,
do Conhecimento das Feras, você também poderá ganhar a Medo (1) assobios e rugidos, como convém aos animais com quem você fala. Embora as
Característica de Criatura (ver página 190) pelas próximas 1d10 Rodadas. criaturas não sejam obrigadas a responder ou a fazer o que você manda, a
maioria ficará curiosa o suficiente para ouvi-lo.
Ingredientes: Xamãs usam pêlo, pele, osso e pele de animais, envoltos em
tendões e manchados com runas de sangue para concentrar o vento Âmbar. Você ganha +20 em todos os testes de Encantar Animais e Treinamento de
Freqüentemente, as garras são esculpidas, os órgãos são secos e as penas Animais Enquanto este feitiço estiver ativo, você só pode falar com feras – você
mergulhadas em humores raros, e não é incomum encontrar excrementos, urina não pode falar nenhuma língua civilizada e só pode se comunicar com seu grupo
e outras excreções também usadas. usando gestos ou linguagem (Batalha). Observe que isso também significa que
você não pode lançar nenhum feitiço ou dissipar enquanto a Língua da Besta
Garras Âmbar estiver ativa.
NC: 6

Alcance: Você Bando da Perdição


Alvo: você CN: 8

Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Alcance: jardas de Força de Vontade

Suas unhas se transformam em garras incrivelmente afiadas de âmbar cristalino. Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Ataques desarmados feitos usando Corpo a Corpo (Briga) contam como mágicos, Duração: rodadas de bônus de força de vontade

têm um Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade e infligem +1 de Condição Você invoca o assassinato de corvos ou pássaros locais semelhantes para atacar

Sangramento sempre que causam perda de Ferimentos. seus inimigos.

Forma de Besta
NC: 5

Alcance: Você
Alvo: você
Duração: minutos de força de vontade
Gur
Você infunde seus próprios ossos e carne com , transformando seu corpo no de
uma criatura. Quando lançado, selecione uma nova forma de qualquer uma das
Bestas da seção Reikland do Bestiário (veja a página 314). Use as características
padrão da criatura. Para cada +2 SL, você pode incluir 1 das Características de
Criatura Opcionais incluídas.

Enquanto estiver na forma de besta, você parece uma versão normal da criatura,
com coloração âmbar e marrom. Você não pode falar, o que significa que não
pode lançar feitiços ou tentar dissipar.

Mestre das Feras


NC: 10

Alcance: jardas bônus de força de vontade


Alvo: 1
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Sua respiração fumega e seus olhos adquirem um brilho âmbar brilhante que
como Gur
inunda você. Seu olhar e palavras convencem 1 criatura que possui
a característica deBestial
que você é o mestre da matilha, e ela lutará até a morte para
protegê-lo. Enquanto estiver sujeito ao seu domínio, ele seguirá suas instruções,
compreendendo instintivamente instruções simples. Se a criatura for liberada do
feitiço - até o fim da duração ou o feitiço ser dissipado - ela irá

245
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

O bando ataca ferozmente todos na Área de Efeito que não possuem o Talento, A tradição da morte
infligindo +7 deArcano
Dano noMagia (Bestas) O rebanho permanece em jogo
final da Rodada. Tímido
O vento púrpura carrega consigo ventos secos e empoeirados
enquanto durar a magia. Para sua Ação você pode fazer um Teste Médio (+20) e o insistente farfalhar da areia que passa pela ampulheta do
de Encantar Animais para mover o rebanho para outro alvo dentro do alcance. Tempo. Alvos afetados por feitiços do Conhecimento da Morte
Enquanto estiverem na Área de Efeito, todas as criaturas ganham +1 de ficam sem vida, enervados e apáticos. Você pode atribuir +1 de Condição a
Condição. Fatigado
qualquer alvo vivo afetado por um feitiço deste conhecimento. Um alvo só pode
Cego ter uma única Condição obtida dessa maneira a qualquer momento.
Fatigado
Esconderijo do Caçador um tempo.
NC: 6

Alcance: Você Ingredientes: Os ossos de criaturas sencientes aparecem fortemente na magia


Alvo: você da Ametista, assim como as armadilhas da morte, incluindo madeira ou pregos
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade de caixões, fluidos de embalsamamento, ampulhetas, moedas de prata e terra
Gur durar, ganhe um
Você se cobre com um manto cintilante de... Enquanto o feitiço de sepultura, todos cuidadosamente apresentados ou gravados. Pedras
bônus de +20 de Resistência e Visão Negra e Medo (1) preciosas, materiais e flores roxas (principalmente rosas) também são comuns.
Criatura Características (ver página 339), bem como Agudo
Senso (Cheiro) o Talento.
Carícia de Laniph
NC: 7

Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo

Quando você estende a mão, ela parece murcha, até mesmo esquelética, saindo
do corpo doTímido
seu alvo. Isso conta como um Dano de +6 que ignora o Magia
míssil Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura. Para cada 2
Ferimentos infligidos, você pode recuperar 1 Ferimento.

Palavras moribundas
NC: 6

Alcance: Toque
A lança de âmbar Alvo: 1
CN: 8 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Alcance: jardas de Força de Vontade Tocando o corpo de uma alma que partiu recentemente (uma que faleceu no
Alvo: Especial último dia), você chama sua alma de volta brevemente. Durante a duração da
Duração: Instantâneo magia, você pode se comunicar com a alma morta, embora ela não possa
lança uma grande lança pura com um Gur em linha reta. Este é um Você realizar nenhuma ação além de falar. Não é obrigado a responder-te, mas os
magia
de mísseis Dano de +12. Ele atinge a primeira criatura em seu caminho, mortos não mentem.
ignorando os PAs de armaduras feitas de couro e peles. Se o alvo sofrer algum
Ferimento, inflija também +1 de Condição, após o que aSangramento
lança continua em seu Manta Roxa de Tímido
caminho, atingindo cada alvo da mesma maneira, mas com -1 de Dano a cada NC: 9

vez. Se a lança não causar nenhum ferimento, seu progresso será interrompido Alcance: Você
e o feitiço terminará. inflige apenas o mínimo de 1 Ferimento Alvo: você
O Âmbar Lança Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
(veja a página 236) no primeiro alvo que atingir. Você puxa sobre você um manto feito de finos fios de magia púrpura. Ganhe
Pontos de Armadura bônus de +Força de Vontade em todos os locais e a
Forma Selvagem de Wyssan Medo
Característica de(1)
Criatura (veja a página 339). Para cada +2 SL você pode
CN: 8 Temer
aumentar sua classificação em 1.
Alcance: Você
Alvo: você Santificar
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade NC: 10
Gurvocê, rendendo-se às suas delícias
Você invoca o poder selvagem de infundir Alcance: Toque
selvagens. Obtenha as seguintes características de criatura (na página 338): Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Arbóreo, Armadura (2), Beligerante, Grande, Morder (Bônus de Duração: minutos de força de vontade
Força +1), Medo (1), Fúria, Mágico, Arma (Bônus de Força +2). Tímido uma barreira
Inscrevendo um círculo mágico, você o protege com , formando
Enquanto o feitiço estiver ativado, você será incapaz de usar qualquer habilidade impenetrável para os Mortos-Vivos. Criaturas com a Característica Morto-vivo

de Linguagem ou Conhecimento. de Criatura não podem entrar ou sair do círculo.

246
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Magia VIII
Foice de Tímido
A tradição do fogo
NC: 6 O Conhecimento do Fogo e o Vento Brilhante são Aqshy ,
Alcance: Você tudo menos sutis. Seus feitiços são bramados com fervor e se
Alvo: você manifestam de forma bombástica, com chamas brilhantes e

Duração: Rodadas de bônus de força de vontade calor abrasador. Você pode infligir +1 Condição a qualquer pessoa alvo de
Você conjura uma foice mágica, que pode ser empunhada em combate, usando Em chamas magias do Conhecimento do Fogo, a menos que ela também possua
a habilidade Corpo a Corpo (Polearm). Ela age como uma foice normal com o Talento. Arcano Magia (Fogo)

Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade +3. Inimigos com a Característica Em chamas
Cada condição dentro das jardas de bônus de força de vontade adiciona +10 às
Morto-vivo de Criatura não recebem Vantagem quando entram em combate com tentativas de canalizar ou lançar com Aqshy .
você.
Ingredientes: Os piromantes usam uma ampla seleção de materiais inflamáveis
Vórtice da Alma como ingredientes, que muitas vezes são imolados quando o feitiço é lançado,
CN: 8 incluindo carvão, óleos, gorduras e madeiras avermelhadas. Armadilhas imunes
Alcance: jardas de Força de Vontade ao fogo também são comuns, como chaves de ferro, seções esculpidas de
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) grelha de fogo e pequenas pedras de forno.
Duração: Instantâneo

Tímido
Você lança uma bola cintilante que irrompe em chamas roxas, girando com Aqshy's Égide
rostos fantasmagóricos, bocas abertas em terror silencioso. NC: 5

Alvos dentro da Área de Efeito recebem +1 Condição. Quebrado Alcance: Você


Morto-vivo
Contra alvos com a Característica de Criatura, com um Dano Alma Vórtice é Alvo: você
a míssil mágico de +10 que ignora a Resistência Duração: rodadas de bônus de força de vontade
Bônus e pontos de armadura. Aqshy ,chamas para a Égide. Você
Você se envolve em um manto de fogo que canaliza
é completamente imune a danos de fogo não mágico, incluindo ataques de
sopro de monstros e Condições que você recebe. Você recebe a habilidade de
(veja páginaEm chamas ignorar qualquer (9+) Característica de Criatura Ala

343) contra ataques mágicos de fogo, incluindo feitiços do Conhecimento do


Fogo.

Cauterizar
NC: 4

Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo

Canalizando através
Aqshyde suas mãos, você as coloca sobre os ferimentos de um
aliado. Cure imediatamente 1d10 Ferimentos e remova todas as Sangramento
Roubar Vida Condições. Além disso, as feridas não infeccionarão.
NC: 7

Alcance: jardas de Força de Vontade Alvos sem o Talento devemArcano Magia


passar por (Fogo)
um Teste Desafiador (+0) de Frieza ou
Alvo: 1 gritar em agonia. Se falhar por -6 ou mais SL, o alvo ganha a Condição e fica
Duração: Instantâneo permanentemente marcado, acordando 1d10 Inconsciente
horas depois.
Fios finos de névoa roxa conectam você brevemente ao seu alvo, que definha
diante de seus olhos. Isto conta como um Magia
míssil com um Dano de +6 que ignora Pontos de Armadura e inflige +1 Coroa de Chama
Condição. Além
Fatigado
disso, você remove todas as Condições que sofre Fatigado CN: 8

atualmente e pode curar até metade dos Ferimentos sofridos pelo alvo, Alcance: Você
arredondando para cima. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você canaliza Aqshy em uma coroa majestosa de fogo inspirador em sua
Passagem rápida
NC: 6 Medo
testa. Ganhe a Característica e +1(1) Líder ativo.
Guerraestiver
Talento enquanto o feitiço
Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo Para cada +2 SL, você pode aumentar seu valor de Medo em +1 ou adquirir
Seu toque traz a liberação da morte para um único alvo mortalmente ferido. Se Guerra Líder Talento novamente. Além disso, ganhe um bônus de +10 em
você tocar com sucesso um alvo com 0 ferimentos restantes e pelo menos 2 Aqshy
todas as tentativas de Canalizar e Conjurar enquanto o feitiço estiver em vigor.
Ferimentos Críticos, a morte ocorrerá rapidamente.
Além disso, o alvo não pode ser criado como Morto-Vivo.

247
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Corações Flamejantes o Arcano Magia (Brilhante) Talento, e eles falham em um ataque com a
CN: 8 Espada Flamejante, eles ganham +1 Condição. Em chamas

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Purga


Duração: Rodadas de bônus de força de vontade NC: 10

Sua voz adquire uma ressonância rica, ecoando com paixão. Os Aqshy's fogosa Alcance: jardas de Força de Vontade

aliados afetados perdem tudo e ganham Quebrado


+1 e o feitiço Fatigado Condições, Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
entra em vigor. Perfurado, destemido Corajoso Talento enquanto o Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você canaliza chamas intensas para queimar a mácula e a corrupção de uma área.
Qualquer coisa inflamável é incendiada e qualquer criatura na área recebe condições
Firewall +SL. Se o local contiver Em chamas

NC: 6 Dharde guerra ou um objeto contaminado


uma Influência Corrompedora, como uma pedra
Alcance: jardas de Força de Vontade pelo Caos, ela também irá arder e escurecer, começando a queimar. Este feitiço
Alvo: AoE (especial) pode ser mantido em rodadas subsequentes passando em um Teste de Canalização
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Desafiador (+0) . O tempo exato necessário para eliminar a Influência Corrupta será
Você canaliza um raio de fogo, criando uma parede de chamas.
Aqshy determinado pelo seu Mestre. Como orientação aproximada, uma pequena
O Firewall tem metros de bônus de força de vontade de largura e 1 metro de profundidade. quantidade (menor que uma bolota) de pedra de dobra ou um objeto menor
Para cada +2 SL você pode estender o comprimento do Firewall em + jardas de contaminado pelo Caos pode exigir 10 rodadas de bônus de força de vontade
bônus de força de vontade. Qualquer um que cruzar o firewall ganha 1 condição e (mínimo de 1 rodada).
Em chamas sofre um dano igual ao seu bônus de Força de Vontade, tratado como um Uma quantidade maior de pedra de guerra – do tamanho de um punho – ou um objeto
míssil mágico . mais potente contaminado pelo Caos pode exigir o dobro disso. Um poderoso Artefato
do Caos pode levar horas ou até mais... Consulte a página 182 para obter detalhes
sobre Influências Corrompedoras.

A tradição dos céus


Feitiços arcanos lançados do Conhecimento dos Céus são
acompanhados pelo crepitar de relâmpagos e pelo cheiro de
ozônio. Feitiços que causam Dano ignoram Pontos de Armadura
de armaduras de metal e irão atingir todos os outros alvos em um raio de 2 metros,
exceto aqueles com o Talento, infligindo golpes Arcano Magia (Céus)
Grandes Incêndios de U'Zhul com Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade, tratados como um
NC: 10 míssil mágico .

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Ingredientes: Instrumentos astronômicos, mapas, lentes e símbolos dominam a
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade magia Celestial, assim como ingredientes associados a augúrios, como entranhas
Você lança uma grande e explosiva rajada em Aqshy
um inimigo, que irrompe em uma de animais, espelhos, bolas de vidro e línguas de pássaros. Alguns feitiços baseados
chama furiosa, queimando com o calor de uma forja. Isto com Dano +10 que ignora no vento usam asas e penas, enquanto aqueles que envolvem eletricidade preferem
míssil mágico Pontos de Armadura é um e inflige +2 Condições e a lascas de metal esculpido.
Condição em um alvo. Todos dentro da Área de Efeito daquele
Em chamas Propensoalvo sofrem um dano

de +5, ignorando os Pontos de Armadura, e devem passar em um Teste de Esquiva


ou também ganhar +1 de Condição. O feitiço para de se comportar como um fogo
enquanto o fogo continua aEm chamasna Área de Efeito durante a duração. Qualquer
queimar
pessoa dentro damagia
de mísseisÁrea de Efeito no início de uma rodada sofre 1d10+6 de Dano,

ignorando os PAs, e ganha Condição.

+1 Em chamas
Videntes
Espada Flamejante de Rhuin A Carreira de Vidente pode obter acesso ao Talento. Arcano Magia
CN: 8 (Céus) Videntes que adquirem este Talento só podem realizar
Alcance: jardas de Força de Vontade estes feitiços (e nenhum outro, mesmo Feitiços Arcanos):O inconstante
Alvo: 1 Dedos, Starcrossed do destino, o primeiro presságio de Amul, o segundo
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Portento do Portento da Magia
Amul, o terceiro Arcana (Céus)
Amul. Para obter
Você envolve uma espada em chamas mágicas. A arma tem Dano +6 e Qualidade ao resto da feitiços de acesso, eles
de Impacto (veja página 298), e qualquer um atingido pela lâmina ganha Condição necessidade de ingressar na carreira de Wizard.

+1. Se os portadores nãoEm chamas


possuírem

248
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Magia VIII
Escudo Cerúleo O Primeiro Portento de Amul
NC: 7 NC: 3

Alcance: Você Alcance: Você


Alvo: você Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa

Você se envolve em uma gaiola crepitante de eletricidade e... Durante a duração Ganhe +1 Ponto de Fortuna. Para cada +2 SL, ganhe +1 a mais. Qualquer um
do feitiço,
Azir ganhe + pontos de armadura SL em todos os locais contra ataques desses pontos não utilizados no final da Duração será perdido.
corpo a corpo. Se atacado por armas de metal — como adagas, espadas e
lanças com pontas de metal — seu atacante sofre + Dano Bônus de Força de O Segundo Portento de Amul
Vontade. NC: 6

Alcance: Você
Cometa de Casandora Alvo: você
NC: 10 Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa

Alcance: jardas de iniciativa Ganhe + Pontos SL Fortune. Para cada +2 SL, ganhe +1 ponto de Fortuna
Alvo: AoE (jardas de bônus de iniciativa) adicional. Quaisquer pontos não utilizados no final da Duração serão perdidos.
Duração: Especial
Você canaliza tudo o que pode
Azir reunir e alcança os céus, invocando um cometa
para causar estragos entre seus inimigos. O Terceiro Portento de Amul
Selecione um ponto alvo dentro do alcance. No final da próxima rodada, faça NC: 12

um Teste de Percepção Média (+0) . Para cada +SL que você alcançar, você Alcance: Você
poderá mover seu ponto de impacto em jardas de Bônus de Iniciativa. Alvo: você
Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa

Para cada –SL, o GM moverá o ponto de impacto em jardas de Bônus de Ganhe +1 Ponto de Destino. Se o ponto de Destino não for usado até o final da
Iniciativa em uma direção aleatória. Cometa de Casandora então com Dano +12 Duração, ele será perdido.
atua como um míssil mágico que atinge todos os alvos e o
na Área de Efeito, que também ganham +1 de Em chamas Propenso

Condição. A tradição do metal


O vento de Chamon é muito denso e se liga
Os dedos inconstantes do destino rapidamente a substâncias metálicas. Os feitiços desta tradição
NC: 6 são acompanhados de luz e calor dourados e são especialmente
Alcance: Você eficazes contra inimigos tolos o suficiente para se envolverem em metal. Feitiços
Alvo: AoE (jardas de bônus de iniciativa) que infligem Dano ignoram os Pontos de Armadura da armadura de metal e
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade infligem Dano adicional igual ao número de Pontos de Armadura da armadura
Todos os aliados dentro da Área de Efeito, exceto aqueles com o Talento, criam de metal usada em qualquer Local de Acerto atingido. Portanto, se o seu feitiço
Arcano Magia (Céus) uma reserva única para seus Pontos de atingir um local do Braço protegido por 2 Pontos de Armadura de armadura de
Fortuna. Todos podem sortear na piscina, primeiro a chegar, primeiro a ser servido. metal, causará +2 de Dano adicional e ignorará os Pontos de Armadura.
Quando o feitiço terminar, você realocará quaisquer Pontos de Fortuna restantes
da maneira mais justa possível.
Ingredientes: Metais pesados de todos os tipos, incrustados ou esculpidos
Cruzado nas Estrelas esotericamente, constituem a maioria dos ingredientes de Ouro, embora muitos
NC: 7 feitiços também usem adornos associados a uma forja, incluindo seções de um
Alcance: jardas de Força de Vontade fole marcadas com fórmulas matemáticas, pedaços inscritos de uma bigorna ou
Alvo: 1 fragmentos de uma fornalha.
Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa

Enquanto este feitiço estiver ativo, você pode gastar Pontos de Fortuna para forçar um Cadinho de Chamon
oponente a rolar novamente os Testes. NC: 7

Alcance: jardas bônus de força de vontade


Arco de T'Essla Alvo: 1
NC: 7 Duração: Instantâneo

Alcance: jardas de Força de Vontade Você canaliza umChamon


único objeto metálico não mágico, como uma arma ou peça
Alvo: 1 de armadura. O item derrete, pingando no chão como metal derretido, esfriando
Duração: Instantâneo quase imediatamente. Se segurado, o item é descartado. Se usado, o usuário
Um raio crepitante dispara da ponta dos dedos, atingindo seu alvo. Este é um leva um golpe como um Magia
dano com +10 que inflige de
condiçãomagia
mísseis+1. míssil com Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade que ignora o Bônus
Cego de Resistência. Enquanto o objeto é destruído, o metal mantém seu valor base
e pode ser usado por um ferreiro como matéria-prima.

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Encantar Arma (9+) Característica de Criatura (ver página 343) contra todos os ataques e feitiços
NC: 6 visando você. Cada golpe salvo com sucesso aumenta a eficácia em da ala
Alcance: Toque 1, até um máximo de Ala (3+).

Alvo: especial
Duração: rodadas de bônus de força de vontade
Metal mutável
Você envolve uma única arma não-mágica com faixas pesadas de , aumentando NC: 5
Chamon sua potência. Durante a duração do feitiço, ele conta como mágico, Alcance: Toque
ganha um bônus de Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade e ganha a Alvo: 1
Qualidade (veja a página 298). Para cadaInquebrável
+3 SL você também pode adicionar 1 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Qualidade ou remover 1 Defeito da arma, enquanto o feitiço estiver em vigor. Você toca um objeto não mágico feito de metal, que instantaneamente fica
Chamon
quente ao toque quando você o aperta. Você pode dobrar e destroçar o objeto
com um Teste de Força Médio (+20) . Se desejar fazer uma alteração mais
Pena de Chumbo complexa, você pode tentar um Teste de Negociação Média (+20) (Smith ou
NC: 5 similar) .
Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: Área de Efeito (jardas de bônus de força de vontade)


Transmutação de Chamon
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade NC: 12

Invocando o vento dourado, você altera a densidade dos pertences do seu alvo, Alcance: jardas de Força de Vontade

aumentando ou diminuindo seu peso. Durante a duração do feitiço, escolha um Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
efeito para todos dentro da área de efeito: Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você chave Chamon dos metais usados por seus inimigos e da própria
•Contar como onerado terra, transformando brevemente a carne de seus inimigos em metal. Isto afeta
•Não conta como onerado tudo na Área de Efeito, commíssil
um Dano
mágico
igual ao seu Bônus de Força de Vontade;
o feitiço ignora o Bônus de Resistência e inflige +1 e Condição, que duram pela
Consulte a página 293 para obter detalhes sobre Ônus. duração do feitiço. Cego, Ensurdecido,
Atordoado
Ouro de tolo Todos os alvos afetados ganham +1 Ponto de Armadura com o ouro enrolado
NC: 4 em seus corpos, mas também sofrem Sufocação (ver página 181).
Alcance: Toque Se os alvos morrerem enquanto o feitiço estiver em vigor, eles ficarão
Alvo: 1 permanentemente envoltos em uma concha de metais básicos, um lembrete
Duração: minutos de força de vontade macabro dos riscos da feitiçaria.
Chamon
Você se transforma em um objeto não-mágico feito de metal, alterando
fundamentalmente sua natureza alquímica. Durante a duração do feitiço, todo o
metal do objeto se torna ouro. Isto não é uma ilusão: na verdade, transformou-
se em ouro. Quando o feitiço termina, o item volta ao seu metal original. Este
feitiço pode arruinar boas armas, tornar a armadura pesada demais para usar e
transformar moedas de chumbo em algo muito mais atraente. Os efeitos
pontuais decorrentes deste feitiço são deixados nas mãos do Mestre.

Forja de Chamon
NC: 9

Alcance: jardas bônus de força de vontade


Alvo: Especial
Duração: minutos de força de vontade
Você altera a qualidade de um único item feito de metal. Você pode adicionar 1
Qualidade ou remover 1 Defeito. Para cada +2 SL, você pode adicionar outra
Qualidade ou remover outro Defeito.

Robe brilhante
NC: 5

Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas Bônus de Resistência
Rajadas selvagens de Chamon
redemoinhos ao seu redor, desviando golpes e
interceptando mísseis e ataques mágicos. Ganhe o Ala

250
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Magia VIII
A tradição da vida criaturas em contato direto com a terra dentro da AoE curam Ferimentos iguais ao

Vento de ,Jade são repletos de vida,


Feitiços lançados com o Ghyran seu Bônus de Força de Vontade no início de cada Rodada.
tendendo a se manifestar com uma luz verde vibrante e são
frequentemente acompanhados por fenômenos naturais com
qualidades sobrenaturais. Vinhas, vegetação rasteira, árvores e rios obedecem à Piscina Terrestre
vontade dos Druidas. CN: 8

Alcance: Você
Receba um bônus de +10 em testes de Conjuração e Canalização quando estiver Alvo: você
em um ambiente rural ou selvagem. Criaturas vivas - por exemplo, aquelas sem Duração: Instantâneo

de Criatura - ou
Demoníaco
as Características alvoMorto-vivo
de Feitiços Arcanos do Conhecimento da Vida Ao lançar o feitiço, você imediatamente desaparece no chão em uma torrente
têm todas as Condições removidas após quaisquer outros efeitos Fatigado
terem sido selvagem de . Você aparece Ghyran
no início da próxima Rodada em qualquer ponto
Sangramento aplicados à medida que a magia da vida as inunda. Criaturas com a dentro de sua Força de Vontade em metros, irrompendo violentamente da terra.
Característica Criatura Morta-Viva, por outro lado, sofrem Dano adicional igual ao Para cada +2 SL você pode aumentar a distância percorrida pela sua Força de
seu Bônus de Força de Vontade, ignorando o Bônus de Resistência e os Pontos Vontade em metros. Quaisquer inimigos atacados por você em sua aparição
de Armadura, se afetadas por qualquer feitiço lançado com o Conhecimento da ganham a Condição. Este feitiço não Surpreso
permitirá que você se mova através da pedra,
Vida. mas permitirá que você se mova através da água.

Ingredientes: Os druidas usam uma grande variedade de ingredientes naturais, Gordura da Terra
desde sementes e nozes raras, humores colhidos de criaturas sencientes no auge NC: 4

da vida, seivas de árvores incomuns, argila fértil, águas de nascente e uma Alcance: Toque
variedade de ingredientes vivos, incluindo plantas e animais menores. Alvo: 1
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Ghyrancomer ou beber,
Você inunda o corpo do alvo com nutrientes. O alvo não precisa
mas ainda excretará normalmente, embora qualquer resíduo seja verdejante.

Floresta de Espinhos
NC: 6

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)


Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Este feitiço só pode ter como alvo um pedaço de terra (embora o pedaço possa
ser muito pequeno). Você faz com que um denso nó de espinheiros malvados e
trepadeiras emaranhadas exploda para cima, cobrindo a Área de Efeito.

Enquanto o feitiço estiver ativo, qualquer um que tentar atravessar a área a pé


sem o Talento deverá fazerArcano
um teste. Magia (Vida)
Pele de casca de árvore Teste de Agilidade Difícil (–20) . Falha significa que eles ganham 1 Sangramento
NC: 3 Condição e 1 Condição, Emaranhado
com sua Força de Vontade usada como Força. Após a
Alcance: Toque conclusão do feitiço, o crescimento permanece, mas perde suas propriedades
Alvo: 1 sobrenaturais.
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você faz com que a pele do alvo fique dura e áspera como a casca de uma árvore. Mentira da Terra
Enquanto afetado pelo feitiço, adicione +2 ao Bônus de Resistência do alvo, mas NC: 5

sofre uma penalidade de –10 em Agilidade e Destreza. Alcance: Milhas de bônus de iniciativa
Alvo: você
Duração: Especial
Sangue Terrestre Tocando a terra, seus sentidos fluem traçando a área próxima. Ghyran
Depois de se
NC: 6 comunicar por 1 minuto, você recebe um mapa mental detalhado de todas as
Alcance: Você características naturais – terras, florestas, rios, mas não assentamentos – dentro
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) do alcance. Podem ser mencionados assentamentos – áreas de terreno limpo ou
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade trincheiras escavadas, por exemplo. Cada vez que você aumenta o alcance com
Para lançar este feitiço, você deve estar em contato direto com a terra. SL aumenta o tempo de comunicação com o terreno em +1 minuto.
Ficar descalço conta. Durante a duração do feitiço, qualquer

251
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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Flor da vida Luz ofuscante


CN: 8 NC: 5

Alcance: jardas bônus de força de vontade Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: Especial Alvo: você


Duração: Especial Duração: Instantâneo
Você causa Ghyran para inundar uma área que está devastada ou desolada. Você emite um flash de luz brilhante e ofuscante de sua mão ou cajado.
Você pode ter como alvo um leito de rio seco, um poço, um campo ou um Todos que olham para você, a menos que possuam o Arcano Magia

animal doméstico. Se você lançar o feitiço com sucesso, o alvo ganha vida: (Luz) Cego+SL.
Talento, recebem Condições

•Um rio seco começa a fluir novamente Clareza de pensamento


•Um poço seco ou poluído torna-se limpo e fresco •Um NC: 6

campo plantado, vinha ou pomar ganha vida, com todas as culturas Alcance: Toque
atingindo imediatamente a plena maturação Alvo: 1
•Um animal doente ou improdutivo torna-se saudável. O Duração: Minutos de inteligência
o animal afectado é agora saudável e produtivo (as vacas produzem Você acalma a mente do seu alvo, permitindo-lhe pensar com clareza.
leite, as galinhas põem ovos, a pelagem e a pele das ovelhas e das Todos os modificadores negativos em seus processos de pensamento —
vacas são saudáveis e brilhantes) e quaisquer doenças são curadas. de Condições, Mutações Mentais, Psicologias ou qualquer outra fonte —
são ignorados enquanto o feitiço estiver em vigor.
Regenerado
NC: 6 Daemon Bane
Alcance: Toque NC: 10

Alvo: 1 Alcance: jardas bônus de força de vontade


Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Alvo: 1
Seu alvo ganha o Regenerado Característica de Criatura (na página 341). Duração: Instantâneo
Você invoca uma explosão queHysh
atravessa a fronteira entre o Reino do Caos
e o mundo material. O Teste de Conjuração é resistido pelo alvo fazendo
A tradição da luz um Teste de Força de Vontade. Se você vencer, você destrói um alvo com
Feitiços Arcanos cantados a partir do Conhecimento da Luz Demoníaco
a Característica de Criatura com uma luz branca ofuscante, enviando-o de
tendem a emitir raios deslumbrantes de luz branca ofuscante volta para o lugar de onde veio. Se o feitiço banir com sucesso um Daemon,
ou envolver o lançador em ondas cintilantes de pureza todos que olharem para Talento, seu alvo, a menos que possuam as
radiante. Você pode infligir uma Cego
Condição naqueles alvos dos feitiços Condições +SL. Arcano Magia (Luz)

Conhecimento da Luz, a menos que possuam o Talento. Arcano Magia Cego

(Luz)
Luz Curativa
Demoníaco
Se um alvo tiver as Características ou Morto-vivo
de Criatura, os feitiços também infligem NC: 9

um golpe adicional com Dano igual ao seu Bônus de Inteligência que ignora Alcance: jardas bônus de força de vontade
o Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura. Alvo: 1
Duração: Instantâneo

Seu alvo brilha com uma luz brilhante e purificadora (luz equivalente a uma
Ingredientes: Hierofantes do Conhecimento da Luz usam muitos artefatos fogueira), curando Feridas de Bônus de Inteligência + Bônus de Força de
associados à santidade e a lugares sagrados, complementados por cristais, Vontade. Se o Alvo passar em um Teste de Resistência Muito Difícil (–
vidro, pirâmides e pequenas estátuas, todos esculpidos com símbolos 20) , 1 ponto de Corrupção ganho na última hora também será perdido.
sagrados, cobras retorcidas e contos morais. Velas brancas, esculturas em
prata e papel branqueado também são comuns. Rede de Amyntok
CN: 8
Banimento Alcance: jardas bônus de inteligência
NC: 12 Alvo: 1
Alcance: Você Duração: Rodadas de bônus de inteligência do alvo
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Você lança uma rede delicada tecida a partir de fios de Hysh sobre o seu
Duração: Instantâneo alvos, cujas mentes são dominadas por enigmas e quebra-cabeças,
Hyshmãos, afetando todas as criaturas
Você envia um halo purificador de suas deixando-os paralisados pela indecisão. Os alvos ganham +1 Condição,
dentro da Área de Efeito cuja Resistência seja menor que sua Força de Atordoado que não podem perder enquanto o feitiço estiver em vigor. Ao se

Vontade. Alvos com as Características de Morto-vivo e Demoníaco recuperar da Condição, os alvos testam sua Inteligência em vez da
Criatura ganham o valor se Instável Característica de Criatura (na página 343). Habilidade de Resistência. Alvos com a Característica de Criatura são
já tiverem os Ferimentos. Instável Característica, eles são reduzidos a 0 Bestial imunes a este feitiço.

252
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Magia VIII
Proteção de Phâ engana automaticamente qualquer pessoa sem Segundo Visão Talento,
NC: 10 que alguns percebam se algum de seus maneirismos está incorreto.
Alcance: Você Aqueles com esse Talento devem passar por uma Percepção Difícil (-10)
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Teste para perceber que você está disfarçando sua forma. Isso não permite que
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade eles vejam através do feitiço. Eles devem dissipá-lo para fazer isso.
Você invoca uma aura protetora de luz pura e sagrada. Criaturas profanas —
Morto-vivo
aquelas com a Característica Criatura, oucom
aquelas Demoníaco
mutações e aquelas com Ilusão
mais Corrupção do que seu Bônus de Força de Vontade e Bônus de Resistência CN: 8

combinados — não podem entrar na Área de Efeito. Qualquer um que já esteja Alcance: jardas de Força de Vontade

dentro da Área ganha a Condição até sair. Criaturas dentro da área Alvo: AoE (jardas de bônus de iniciativa)
Quebrado Duração: minutos de força de vontade
não pode ganhar nenhum ponto de Corrupção enquanto o feitiço estiver ativo. Ulgu de Efeito com uma
Você tece uma teia de fios intrincados, ofuscando a Área
imagem ilusória de sua escolha. Você enganará automaticamente qualquer um
sem Talento. Segundo Visão
Velocidade do pensamento
CN: 8 Aqueles com esse Talento devem passar em um Teste de Percepção Difícil
Alcance: Você (-10) para perceber a ilusão. Isso não permite que eles vejam através do feitiço.
Alvo: você Eles devem dissipá-lo para fazer isso.
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Uma rede cobre sua
Hyshmente, permitindo que você pense rapidamente. Ganhe um A ilusão é, por padrão, estática. Para sua Ação, você pode fazer um Teste de
bônus de +20 em Inteligência e Iniciativa. Canalização Difícil (-20) para fazer o movimento de ilusão naquela Rodada.

A tradição das sombras Deslize mental


Feitiços lançados do Conhecimento das Sombras são sub- NC: 6

reptícios e astutos e, portanto, podem língua praestantia Alcance: 1 jarda


ser murmurados furtivamente. Quaisquer feitiços de proteção Alvo: 1
que você possa lançar envolvem você em sombras e nuvens de fumaça, tornando Duração: minutos de força de vontade
seu corpo insubstancial, possivelmente até permitindo que lâminas passem por Ulgu
Você conjura fios delicados na mente do seu Alvo, fazendo com que todas as
você aparentemente sem causar danos. Além disso, todos os feitiços lançados memórias anteriores de você desapareçam durante a duração do feitiço. Assim
do Conhecimento das Sombras que infligem Dano ignoram todos os Pontos de que o feitiço terminar, o Alvo deve passar em um Teste de Inteligência Média
Armadura não mágicos. (+20) , ou a perda de memória se tornará permanente até ser dissipada.

Ingredientes: Qualquer coisa usada para esconder, encobrir ou ocultar é


reaproveitada como ingredientes Grey, incluindo cosméticos, perfumes, lenços, Miasma Mistificador
óculos, espelhos e perucas. Itens extraídos de profissões impregnadas de intriga NC: 6

e sabedoria também são comuns, com artefatos diplomáticos, símbolos de Alcance: jardas de Força de Vontade

posição e a expressão máxima de poder – uma lâmina – predominantes. Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você evoca uma massa rodopiante de névoa atravessada por uma sombra

Sombras sufocantes turbulenta que voa e confunde os sentidos. Qualquer pessoa dentro da névoa
NC: 6 que não possua o Talento é afetada pelo Arcano Magia (Sombras)
Alcance: jardas bônus de força de vontade Miasma, ganhando +1 e Cego, surdo ,
Alvo: 1 Fatigado Condição, que permanece durante a duração da magia.
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Qualquer pessoa afetada ao tentar se mover deve passar em um Teste de
Você envolve gavinhas sombrias em voltaUlgu
do pescoço de seus inimigos. Propenso Se o feitiço for dissipado
Percepção Desafiador (+0) ou ganhar a Condição.
Supondo que eles precisem respirar, eles ganham +1 deFatigado
Condição, não podem uma vez em jogo, qualquer um afetado pelo feitiço deve fazer um Teste de
falar e estão sujeitos às regras de Sufocação (ver página 181). Iniciativa de Rotina (+40) ou ganhar a Condição. Atordoado

Sósia Corcel das Sombras


NC: 10 NC: 6

Alcance: Você Alcance: jardas bônus de força de vontade


Alvo: você Alvo: 1
Duração: Minutos de bônus de inteligência Duração: Até o próximo nascer do sol
Você tece uma máscara e um manto em Ulgu
torno de sua forma, assumindo a Você invoca um corcel sombrio. A carne não natural da criatura é negra como a
semelhança de outra criatura humanóide com quem você está familiarizado meia-noite e às vezes parece sólida e insubstancial. Use as regras para andar a
(conforme determinado pelo Mestre). Sua aparência será cavalo. Quando

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

o Shadowsteed está fora da luz solar, ele também ganha o seguinte 1 + ingredientes de SL em um teste de coleta bem-sucedido, usando
Características da criatura: Escuro Visão, Etéreo, Mágico, Indolor, Conhecimento (Herbalismo), conforme descrito em Coletando Alimentos e
Furtivo, Passo, Medo (1) e Ala (+9) . Ervas na página 127, ou você pode comprá-los por 5 centavos de latão cada.

Mesmo quando insubstanciais, Shadowsteeds podem ser montados. Riders Ingredientes: Os Hedgefolk usam materiais locais de fácil obtenção,
Arcano Magia (Sombra) Talent fazem isso com um bônus de preparados de acordo com padrões rigorosos, usando ferramentas especiais.
+20 para testes de condução. Aqueles que não têm sofrem uma penalidade de –20 nos Assim, os ingredientes podem incluir coisas como as asas de uma libélula
Testes de Percurso. Os Shadowsteeds são incansáveis, então não precisam de descanso morta com um alfinete de prata, hastes de choupo polidas com cera de abelha
(embora seus cavaleiros inquietos possam precisar!). À medida que os primeiros raios do em Sonnstill ou ossos enterrados sob uma cerca viva durante um mês de inverno.
amanhecer surgem no horizonte, os corcéis se transformam em uma névoa insubstancial.

Se ainda estiver montado quando o feitiço terminar, ou quando dissipado, o cavaleiro Boa vontade

sofrerá Dano de Queda (consulte a página 166). CN: 0

Alcance: Você
Passo Sombrio Alvo: AoE (jardas de bônus de irmandade)
CN: 8 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Alcance: jardas de Força de Vontade Você cria uma atmosfera propícia à amizade e ao bom humor. Todos os Testes
Alvo: você de Irmandade dentro da Área de Efeito recebem um bônus de +10 e as
Duração: Instantâneo Psicologias não têm efeito.
Antipatia Ódio
Ulgu Você desaparece de sua
Você cria um portal sombrio através do aethyr.
localização atual e aparece imediatamente a seus metros de Força de Vontade.
Quaisquer inimigos Envolvidos por você no seu desaparecimento ou MirkrideCN : 0

reaparecimento ganham a Condição. Surpreso


Alcance: Você
Alvo: você
Mortalha da Invisibilidade Duração: minutos de bônus de força de vontade
CN: 8 Falando palavras antigas de magia, seu espírito deixa seu corpo, entrando na
Alcance: Toque Sebe, o espaço escuro entre o mundo material e o reino espiritual. Durante
Alvo: 1 esse período, você estará separado do mundo, sendo capaz de testemunhá-lo
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade de forma invisível, mas sem afetá-lo de forma alguma. Barreiras físicas não
Ulguse torna invisível e não pode
Você envolve o alvo em uma mortalha de. O Alvo são impedimentos para você, e você pode passar por obstáculos não mágicos
ser percebido pelos sentidos mundanos. O feitiço enganará automaticamente à vontade. Seu corpo permanece no lugar, imóvel e insensível.
qualquer um sem o Talento. Segundo Visão

Aqueles com o Talento devem passar por um Teste de Percepção Desafiador


(+0) para perceber que alguém está por perto, embora não sejam capazes de No final do feitiço, você será puxado repentinamente de volta ao seu corpo. Se
determinar a localização precisa. Eles devem dissipar o Mortalha de seu corpo for morto enquanto você caminha pela Sebe, seu espírito vagará
Invisibilidade fazer isso. Você ainda é perceptível aos outros sentidos, e o sem rumo pela eternidade.
feitiço chegará ao fim se você chamar a atenção para si mesmo fazendo
barulhos grandes ou atacando alguém. Nepenthe
NC: 0

Alcance: Toque
Magia de Bruxa Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
O seguinte fornece duas listas de seis feitiços para conjuradores ainda não Você murmura palavras de poder sobre uma poção pré-preparada de ervas,
absorvidos pelas Faculdades de Magia, que quase sempre fogem de Caçadores transformando-a magicamente em um filtro potente. Se estiver bêbado
de Bruxas e Sigmaritas. enquanto o feitiço estiver em vigor, o alvo pode escolher esquecer
completamente um indivíduo, permanentemente.

A tradição de Hedgecraft Nostrum CN: 0

Os Hedgefolk acreditam que seu Conhecimento é um presente dos Deuses,


referindo-se aos seus feiticeiros como os Abençoados. Devido às suas antigas Alcance: Toque
tradições e crenças arraigadas, seus feitiços não podem ser lançados sem Alvo: Especial
ingredientes, que são parte integrante do seu processo de lançamento de Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
feitiços. Você invoca um feitiço sobre uma bebida já preparada, imbuindo-a de poder
mágico. Se estiver bêbado enquanto o feitiço estiver em vigor, o alvo cura
Felizmente, os ingredientes que eles usam são facilmente encontrados nas imediatamente seu Bônus de Força de Vontade em Ferimentos e é curado de
periferias dos assentamentos e geralmente são ervas ou plantas. Tu recebes uma doença. Para cada +2 SL você pode curar uma doença extra.

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Magia VIII
Parte dos Ramos CN: 0
Ameaça rasteira
NC: 6

Alcance: Você Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: você Alvo: 1


Duração: minutos de força de vontade Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Suas pupilas dilatam conforme você completa seu encantamento e você é capaz de Você invoca um enxame de criaturas rastejantes e rastejantes para assediar seus
ver o mundo espiritual. Isso permite que você perceba criaturas, espíritos e demônios inimigos. Cada alvo afetado é imediatamente atacado por um enxame de Ratos
invisíveis, mesmo aqueles marcados como impossíveis de ver. Gigantes, Aranhas Gigantes ou Cobras. Use os perfis padrão para o tipo de criatura
relevante, adicionando a Característica. Para sua Ação Enxame
você pode fazer um Teste
Desafiador (+0) de Encantar Animais para direcionar 1 ou mais enxames para
Feitiço Protetor atacar um alvo diferente.
NC: 0

Alcance: Toque Quando o feitiço termina, todos os enxames restantes desaparecem nas sombras.
Alvo: Especial
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Você imbui um feitiço protetor com um feitiço de proteção. Aqueles que possuem o Maldição da Dor Incapacitante
encanto ganham o Talento. Se eles já possuem
Magia esse Resistência
Talento, o encanto não faz mais NC: 10

nada. Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
A tradição da bruxaria Apunhalar uma representação grosseira do seu alvo – uma boneca ou fantoche –
Feitiços do Conhecimento da Bruxaria recorrem a quaisquer ventos de magia você causa uma dor paralisante. Quando lançado com sucesso, escolha o local do
disponíveis, sem cuidado ou preocupação em misturar os ventos e os resultados golpe para esfaquear:

potencialmente horríveis. Cada vez que os praticantes de Bruxaria rolam em uma


mesa de Miscast, eles também ganham 1 ponto de Corrupção. Além disso, você • Perna – A perna fica inútil, como se tivesse sido amputada (ver página 180).
pode infligir uma Condição de Sangramento a qualquer pessoa alvo de feitiços do Se estiver correndo, o alvo também ganha a Condição e Propenso

Conhecimento da Bruxaria. Por último, canalizar ou lançar feitiços deste Conhecimento sofre Dano de queda.
requer automaticamente um teste na tabela Miscast Menor, a menos que seja
lançado com um ingrediente, onde o ingrediente não fornece proteção adicional caso • Braço – O braço fica inútil, como se tivesse sido amputado (ver
você role um Miscast. Felizmente, os ingredientes para o Conhecimento da Bruxaria página 180). Se o alvo estiver segurando alguma coisa naquela mão, ela
são baratos e facilmente disponíveis: em sua maioria, partes de corpos de pequenos cairá automaticamente.
animais. Os ingredientes custam o CN de um feitiço em centavos de latão, em vez
de xelins de prata, para serem comprados. Alternativamente, uma Bruxa pode • Corpo – O alvo se dobra em agonia, ganhando +1 Fatigado
procurar peças, usando a perícia Sobrevivência ao Ar Livre: um teste de coleta bem- Condição, e deve passar em um Teste de Resistência Difícil (–20) ou
sucedido recebe 1 + ingredientes SL, conforme descrito em Coletando Alimentos e Propenso
ganhar a Condição.
Ervas na página 127.
• Cabeça – O alvo ganha a Condição e Atordoado
deve passar em um Teste de
Resistência Médio (+20) ou ganhar a Condição durante a Duração.
Ingredientes: As bruxas usam uma mistura horrível de partes de corpos de animais, Inconsciente
muitas vezes colhidas quando a criatura ainda está viva. Não é incomum encontrá-

los segurando olhos de lagarto, dedos de cachorro, moela de burro ou muito, muito Enquanto o feitiço estiver em vigor, para sua Ação você pode fazer um Teste de
pior, em suas mãos ensanguentadas enquanto lançam suas magias malignas. Canalização, esfaqueando o boneco novamente, para afetar um local diferente.

Praga
NC: 14 Maldição da Má Fortuna
Alcance: jardas bônus de força de vontade CN: 8

Alvo: Especial Alcance: Milhas bônus de força de vontade


Duração: Especial Alvo: 1
Você pode ter como alvo um poço, um campo ou um animal doméstico. Se você Duração: Dias de bônus de força de vontade
lançar o feitiço com sucesso, o alvo sofrerá uma praga: O ingrediente para esta magia é algo pertencente ao alvo, seja um bem pessoal ou
um fio de cabelo. Enquanto isso, seu alvo sofre azar. Os cadarços quebram, as
•Um poço destruído torna-se instantaneamente salobro e estagnado cadeiras quebram e outros efeitos narrativos menores os incomodam. O alvo sofre
•Qualquer cultura atualmente plantada em um campo Destruído apodrece durante a noite uma penalidade de –10 em todos os Testes, além de quaisquer outros modificadores,
•Um animal doente fica doente. A besta aflita não mais e não pode gastar pontos de Fortuna.
produz qualquer coisa (vacas não produzem leite, galinhas não produzem
ovos, pelagens e peles ficam sarnentas e inutilizáveis) e morrerão em 10–
SL dias

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VIII RPG de fantasia de Warhammer

Terror Assombroso Daemon dentro do alcance, seja ele convocado, preso a um artefato, possuindo
CN: 8 outro ou similar.
Alcance: Toque
Alvo: AoE (um único local) Manifesto Daemon Menor
Duração: Dias de Força de Vontade CN: 8

Você tem como alvo um único local, como uma casa ou clareira, e inflige sonhos Alcance: jardas bônus de força de vontade
assustadores e pesadelos em qualquer um que entre lá. Alvo: Especial
Aqueles que entram enquanto o feitiço está em vigor ficam nervosos com Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
sensações misteriosas, sombras esvoaçantes e vozes sussurradas à espreita Você canaliza um fluxo doentio de raiva, Dhar
forçando brevemente uma ruptura na
no limiar da audição. A menos que possuam o Talento, eles Arcano Magia estrutura da realidade. Um Lesser Daemon se manifesta imediatamente através
(Feitiçaria) ganham +1 Fatigado Doença. Então, a do aluguel (veja a página 335 para dois exemplos disso: um Bloodletter ou um
menos que passem em um Teste de Frescura Médio (+0) , eles ganham outra Daemonette). Execute um teste de canal oposto ()/força de vontade com o
Fatigado Condição +1 e a Condição,
Quebrado
sendo que ambas só são removidas ao Dhar
Daemon. Se for bem-sucedido, o Daemon responderá a um comando emitido
deixar o local. por você, literalmente, e então desaparecerá (assumindo que o comando seja
concluído antes do término da Duração). Se falhar, o Daemon ataca

O olho do mal imediatamente.


NC: 6

Alcance: jardas de Força de Vontade Octagrama


Alvo: Especial NC: 10
Duração: Instantâneo Alcance: Toque
Você olha para um único alvo, que deve estar olhando para você. Alvo: AoE (máximo, jardas de bônus de força de vontade)
Realize um teste de Intimidação/Cool Oposto , adicionando qualquer SL de Duração: minutos de força de vontade
sua jogada de lançamento ao seu resultado. Seu oponente ganha 1 Fatigado Pintando um octagrama no chão e marcando-o com símbolos profanos, você se
Condição para cada +2 SL pelos quais você vence. Se você vencer por 6+ SL, protege contra toda influência demoníaca. Aqueles com a Característica Criatura
Quebrado
seu oponente ganha a Condição. não podem
Demoníaco
entrar ou sair do octagrama a menos que sua Força de Vontade seja
mais que o dobro da sua.

Magia negra
História da Necromancia
O seguinte fornece duas pequenas listas de quatro feitiços de Magia Negra. A necromancia é uma arte mágica antiga e sangrenta que se preocupa em
dominar a morte e buscar a imortalidade, muitas vezes esculpindo cadáveres
em decomposição. Considerada uma das magias mais sujas e heréticas, poucos
Conhecimento da Daemonologia estudam seus segredos cruéis levianamente, pois os horrores dos mortos e dos
O conhecimento proibido da Daemonologia se preocupa em invocar, vincular e mortos-vivos não podem ser subestimados.
controlar Daemons, normalmente para capacitar o conjurador. É terrivelmente
perigoso, geralmente levando à queda do Daemonologista quando sua alma é Ressuscitar Mortos
tomada pelos Poderes Ruinosos e um novo Feiticeiro do Caos nasce. CN: 8

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)


Duração: Até o nascer do sol
Destrua o Daemon Menor
NC: 6 Você canaliza um fluxo pesado para aDhar
terra nua, fazendo com que ossos velhos
Alcance: jardas de Força de Vontade se acumulem e subam. Esqueletos SL+1 irão subir na área afetada no final da
Alvo: 1 Rodada, que são organizados como você preferir dentro da área de efeito. Eles
começam com a Condição. Os mortos-vivos convocados estão Propenso
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Seu feitiço interrompe a uniãoDhar
de um Daemon alvo e o atrai de volta para você. inteiramente sob seu controle e podem executar ordens simples conforme você
Demoníaco
Um alvo com a Característica Criatura e uma Força de Vontade menor que a comanda. Se você for morto ou ganhar uma Condição, o feitiço termina e os
sua perde Ferimentos iguais ao seu Bônus de Força de Vontade, ignorando o Inconsciente
mortos-vivos invocados entram em colapso. Para cada +2 SL que você marcar,
Bônus de Resistência ou os Pontos de Armadura. Por sua vez, você pode você pode convocar um SL Skeletons extra.
aumentar uma de suas Características em +10 enquanto drena energias profanas.

Reanimar
Detectar Daemon CN: 8
NC: 4 Alcance: jardas de Força de Vontade

Alcance: jardas de Força de Vontade Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Alvo: Especial Duração: Até o nascer do sol
Duração: Instantâneo Você canaliza fios grossos e vermifugados à sua Dhar
frente, afundando-os em
Seu feitiço se concentra nas influências demoníacas da área circundante. Você cadáveres, reanimando aquilo que já esteve morto. Bônus de Reanimação de
sabe automaticamente se há uma manifestação Força de Vontade + SL cadáveres (como Zumbis) ou esqueletos

256
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Magia VIII
(como Esqueletos) dentro do alcance. Eles começam com Propenso Doença. ataque como se você tivesse gasto 2 de Vantagem para ativar a Respiração

os mortos-vivos convocados que estão inteiramente sob seu controle e podem Característica de Criatura (veja a página 338). Conta como um míssil mágico
executar ordens simples conforme você comanda. Se você morrer ou ganhar Dano igual ao seu Bônus de Resistência e ignora Pontos de Armadura. O ataque
um Inconsciente Condição, o feitiço termina e os cadáveres reanimados caem também tem o Corrupção e Tóxico

mortos novamente. Para cada +2 SL que você marcar, você pode reanimar um Características listadas em Característica
Respiração de Criatura. Além disso, caso algum alvo

bônus extra de Força de Vontade +SL Esqueletos ou Zumbis. receba mais do que seu Bônus de Resistência em Ferimentos, ele deverá passar
por um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou contrato (veja página 186). Para
SanguePodridão cada +2 SL alcançado, você também pode aumentar o Dano em +2.

Crânio gritando
CN: 8

Alcance: jardas de Força de Vontade

Alvo: Especial História de Slaanesh


Duração: Instantâneo O Conhecimento de Slaanesh traz tortura e excesso, tudo exposto diante do
Você grita as palavras agudas do feitiço e uma grande caveira preta envolta em Príncipe da Dor e do Prazer para seu prazer eterno, normalmente pressionando
fogo roxo-esverdeado se forma diante de você, então voa para frente, gritando e uma mistura perversa dos Ventos de Ametista, Ouro e Jade em algo distorcido e
gargalhando enquanto avança. O crânio se move em linha reta pelo alcance do exótico.
feitiço, seguindo os contornos do terreno, passando por quaisquer obstáculos em
Crânio
seu caminho. que afeta apenas alvos sem o é um Gritando Aquiescência
magia
de mísseis Morto-vivo NC: 5

Característica de Criatura e tem um Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade. Alcance: jardas de Força de Vontade

Quaisquer Ferimentos sofridos pelo feitiço devem passar por um Teste de Frio Alvo: 1
Desafiador (+0) ou também assumir umaQuebrado
Condição. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Sua magia penetra profundamente em seu alvo, inundando a alma com uma
Chamado de Vanhel consciência aguda de seus sonhos desfeitos. A Característica de Iniciativa do alvo
NC: 6 cai para 10, se já não for menor, à medida que a mente se volta para dentro. No
Alcance: jardas de Força de Vontade Turno do alvo, todos os movimentos são aleatórios conforme determinado pelo
Alvo: Especial Mestre enquanto o personagem lamenta a vida, contando lascivamente tudo o que
Duração: Instantâneo deveria ter acontecido enquanto as mãos são lançadas para o alto.
Dhar
Você manipula fluxos complicados em seus alvos, preenchendo-os com uma Além disso, o alvo só pode realizar uma Ação se um Teste de Frio Desafiador (+0)
energia avassaladora. A Característica Bônus de Inteligência ganha uma Ação de for aprovado primeiro; se falhar, o Alvo estará muito ocupado lamentando o que
outro para afetar os Morto-vivo Movimento grátis - seus alvosou
escolhem um ou poderia ter sido para fazer qualquer outra coisa.
alvos - isso é realizado no momento em que todos
o feitiço é lançado. Para cada +2 SL
que você marcar, você pode revigorar alvos extras de Bônus de Inteligência.
História de Tzeentch
Tzeentch é o Mestre da Magia, Traição e Mentiras. O Lore of Tzeentch resume
isso, pois possui uma infinidade de feitiços poderosos focados na mudança, todos
Magia do Caos inspirados fortemente nos Ventos Cinzentos, Ametistas e Brilhantes.

Três dos quatro Grandes Poderes do Caos têm um Conhecimento de Magia único
– apenas Khorne, o Deus do Sangue, que abomina a magia traiçoeira e tudo o que Traição de Tzeentch
ela representa, não possui nenhum Conhecimento próprio. Um feitiço é fornecido NC: 6

aqui para cada um dos Conhecimentos do Caos primários, que podem ser Alcance: jardas de Força de Vontade

adicionados para dar sabor aos seus Cultistas do Caos, além dos Feitiços Arcanos Alvo: 1
e do Conhecimento da Daemonologia. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você canaliza finos fios de fusões traiçoeiras dos Ventos da Magia diretamente na
mente do seu alvo, distorcendo motivações, minando desejos e atiçando fogos de
História de Nurgle descontentamento. O alvo não pode mais usar Talentos e não adiciona Avanços
O Conhecimento de Nurgle espalha doenças e imundícies, misturando excessos de Habilidade ao fazer Testes de Habilidade, o que significa que o alvo apenas
inchados do Vento de Jade com qualquer corrupção que esteja à mão, e então testa características não modificadas.
vomitando-a por toda parte.

Fluxo de Corrupção
NC: 9

Alcance: Especial
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo
Sua boca se distende horrivelmente antes de você vomitar uma torrente de sujeira
e horror doentios. Respire imediatamente

257
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IX RPG de fantasia de Warhammer


Mestre
Jogo
do
•O

Ser o Gamemaster (GM) é a melhor coisa de todas. Enquanto os para que você possa encontrar o que precisa. Escolha rapidamente se
jogadores estão ocupados com seu único e mísero personagem, você você vai resolver uma ação com uma decisão do Mestre ou se deseja
está no comando do mundo inteiro! Se você é um novo GM, isso pode que o Jogador faça um Teste. Essa escolha será parcialmente uma
ser um pouco assustador, mas não se preocupe, você pegará o jeito questão de estilo pessoal – você e seus jogadores gostam de confiar nas
rapidamente e nós o orientaremos no básico aqui. fichas de personagem para definir o que acontece ou preferem guardar
os lançamentos de dados apenas para as situações mais importantes?
A responsabilidade mais importante de um GM é garantir que todos se A interpretação correta e aberta dos resultados dos Testes demonstra
divirtam, inclusive você. Você fará malabarismos com os papéis de aos seus Jogadores que suas ações têm consequências e que você é
contador de histórias, árbitro e apresentador, mas não perca de vista o consistente e justo na aplicação das regras.
fato de que o motivo pelo qual todos estão jogando é para se divertir.
Equilibre sua narrativa permitindo que os jogadores destaquem o tempo Você é o enredo. Antes do jogo você preparará a aventura, certificando-
e a autonomia em suas ações. Se uma cena não estiver funcionando, se de saber quais eventos estão planejados e quem está envolvido neles.
encerre-a rapidamente e siga em frente. Equilibre as regras do jogo com Geralmente é uma boa ideia ter alguns planos de contingência em vigor
a diversão de todos - se algo parecer contra-intuitivo ou estiver demorando caso os Jogadores cheguem a conclusões erradas e saiam pela tangente
muito, mude. Sempre concentre-se no que seu grupo acha divertido. (eles farão isso com mais frequência do que você imagina!). Certifique-
se de ter todas as informações do jogo dos personagens principais da
Você é o mundo. Tudo com que os Jogadores interagem vem de você. aventura, junto com qualquer pessoa ou qualquer coisa que os
Você fornece o mundo que eles exploram. Suas descrições dizem o que Personagens possam ter que lutar. Familiarize-se com o cenário da
eles veem, ouvem, tocam, cheiram e saboreiam. Você desempenhará o aventura e a área em que ela acontece e você será capaz de improvisar
papel das pessoas e criaturas com as quais eles interagem. Você com eficácia. Você também pode preparar alguns eventos de estoque
descreve o resultado de cada ação realizada e determina como as regras para usar caso seja necessária improvisação.
do jogo são aplicadas.
Você é o líder. Incentive o bom jogo garantindo que todos tenham a
Você é as regras. Certifique-se de entender as regras para que o jogo oportunidade de participar e que o jogo corra bem. Lembre aos jogadores
corra bem e rapidamente. Esteja familiarizado com o livro de regras que as discussões sobre regras acontecem

258
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O Mestre do Jogo IX
fora do jogo, e que você precisa ser capaz de continuar executando o jogo para obter •Faça uma lista de frases descritivas apropriadas para
o máximo de diversão! Seja atencioso e respeitoso com seus jogadores. Esteja os locais em que a aventura se passa, para ajudar nas cenas
atento ao conteúdo que pode ser desconfortável para algumas pessoas, por exemplo, improvisadas.
violência gráfica, sexo ou terror. Verifique se está tudo bem antes que esses assuntos

apareçam no jogo. Justifique sua autoridade sendo justo com todos, consistente na Em caso de dúvida, opte por se divertir.
forma como você aplica as regras e executando o melhor jogo abençoado por Sigmar
deste lado das Worlds Edge Mountains. •Dê aos personagens desafios que exijam improvisação ou pensamento criativo.

•Você não pode detalhar todas as pessoas que os Personagens conhecem, mas
Conselho Geral uma única característica — um sotaque, frase de efeito ou tique —
Há muitos conselhos sobre como rodar jogos por aí. É um assunto enorme e requer ajuda a tornar todos memoráveis!
muito mais espaço do que temos aqui, por isso estamos adicionando muitos
conselhos ao site do Cubicle 7 – volte sempre, pois planejamos continuar construindo Notas de regras
essa seção. O restante deste capítulo fornece alguns conselhos específicos sobre o À medida que você joga mais partidas de WFRP, as regras se tornarão cada vez
que fazer nas diferentes fases do jogo. mais familiares. Para lhe dar uma vantagem inicial, vale a pena ter em mente
inicialmente estes pontos:


Para começar – ou relembrar para GMs experientes – aqui está uma lista condensada Testes: O uso de diferentes métodos de resolução de ações (ver página 150)
de coisas para pensar: proporciona um controle considerável sobre o ritmo do jogo — use-os!

•Conheça bem este livro.

•Pontos de Fortuna: Incentive seus jogadores a gastá-los durante o jogo ou você


•Dê aos jogadores o que eles querem do jogo sem arruinar seus próprios planos. descobrirá que jogadores cautelosos repetidamente terão vários pontos não
utilizados no final da sessão e provavelmente falharão em alguns testes nos
quais poderiam ter passado.
•Certifique-se de que novos grupos de Personagens tenham motivos para se
aventurarem juntos. •Vantagem: A vantagem acelera o combate adicionando impulso para vencer cada
rodada. Lembre-se de que toda vantagem é perdida quando você perde uma
•Considere como lidar ou ignorar conteúdo que um jogador pode não achar do rodada ou se você é atingido por ataques à distância ou mágicos – a vantagem
seu agrado. não é tão assustadora quanto parece à primeira vista, mesmo que acumule
muito. Caso os Personagens fiquem sobrecarregados, eles podem querer
• Marque seções às quais você retornará com frequência, como o Capítulo 8: considerar se desvencilhar e então fugir ou atacar de longe. Os personagens
Magic , se um de seus jogadores for um mago. também podem gastar pontos de Resiliência para vencer automaticamente
uma rodada e eliminar qualquer acúmulo de Vantagem que seus inimigos
• Esteja ciente dos dispositivos do enredo e como usá-los para o bem possam ter garantido.
efeito.

•Garanta que os desafios que você definiu para seus jogadores sejam alcançáveis •Testes Opostos: Quase todos os Testes de combate são Opostos, o que significa
e que quaisquer inimigos que precisem ser derrotados possam ser que alguém sempre vence, mesmo que ambos os combatentes falhem
derrotados. efetivamente em seus Testes individuais. Lembre-se, a diferença no SL sempre
garantirá um vencedor. Isso significa que mesmo os combatentes mais fracos

Intercale um pouco de alívio em jogos de terror. estarão desferindo golpes desde o início – mas sem qualquer habilidade ou
sutileza.
•Decida quais partes da aventura devem ser resolvidas de forma fácil e rápida e
quais devem ser as mais dramáticas e desafiadoras. •Sem Oposição: Se você encontrar oponentes que se recusam a se defender por
medo de ter resultados ruins em um Teste de Oposição, então claramente
seus Personagens não estão fazendo nada, o que significa que eles contam
•Quais partes da aventura precisam ser bem-sucedidas para tornar a história como Indefesos (veja a página 162).
satisfatória e como você garantirá que elas aconteçam sem fazer com que
seus jogadores se sintam muito prejudicados?
Criação de personagem
•Quando se trata dos resultados dos Testes, seja firme, mas justo. Antes do início do seu primeiro jogo WFRP, os jogadores precisarão criar personagens
ou escolher um dos personagens prontos fornecidos no site do Cubicle 7 ou no
• Esteja pronto para dar muita importância aos jogadores usando ou ganhando conjunto inicial do WFRP.
pontos de Destino e Resiliência. Os personagens prontos já estão formados em grupo e

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IX RPG de fantasia de Warhammer

estão prontos, mas se seus jogadores estiverem criando os seus próprios, você Ter uma boa ideia das aventuras que você planejou significa que você pode
deve orientá-los durante o processo. tecer conexões entre elas e o histórico de cada personagem. Se você tem um
contrabandista no grupo e sabe que parte das próximas aventuras envolvem
A Criação de Personagem pode demorar um pouco, então pode valer a pena uma quadrilha de contrabando, inclua seus contrabandistas no histórico desse
dedicar a primeira sessão de jogo a ela, então avise os Jogadores com personagem. Se um Culto do Caos for fundamental para a aventura, talvez
antecedência para gerenciar suas expectativas. Você pode orientar os jogadores decida que um membro importante da família de um Personagem será um
em cada etapa da criação do personagem, mas os jogadores que possuem membro secreto do culto. Esses detalhes pessoais tornarão o jogo mais
seus próprios livros de regras podem acelerar consideravelmente as coisas. envolvente e realmente imergirá os jogadores no mundo do jogo.
Oriente os novos jogadores sobre como as diferentes partes de seu personagem
serão usadas no jogo e incentive os jogadores a coordenarem suas escolhas
para que possam construir um grupo amplamente capaz. Uma boa distribuição Se o seu grupo não cooperar, você sempre pode tentar motivações externas.
de classes dá a você e aos jogadores mais opções durante o jogo. Se o grupo Por exemplo: a promessa de uma recompensa incrível à qual os Personagens
não tiver conjuradores, por exemplo, você não poderá realizar aventuras que não podem resistir, ou ser “convidado” para fazer um trabalho por um patrono
exijam que os Jogadores sigam pistas mágicas. poderoso que não aceitará a recusa com gentileza.

A fase de criação do personagem também é um ótimo lugar para discutir o tipo


de jogo que todos desejam jogar. Identificar o conteúdo a ser evitado — por
exemplo, violência gráfica, sexo ou terror — é tão importante quanto determinar
o jogo que seus jogadores irão gostar.
Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em falar sobre isso na
frente de outras pessoas, então certifique-se de dar a todos a chance de se
comunicarem com você em particular sobre isso e não pergunte os motivos - a
preferência é suficiente. Em caso de dúvida, opte pela cautela e lembre-se de
que o objetivo é que todos se divirtam.

À mesa
Durante as sessões em que você está executando jogos de WFRP como
GM, aqui está o que você fará:

1. Defina o cenário
No início do jogo, o Mestre deve fornecer um resumo do que aconteceu na
aventura até agora – na primeira sessão de uma aventura, isso servirá como
pano de fundo para a aventura que está prestes a começar. É a recapitulação
de uma série de TV: 'Anteriormente no WFRP…': seja curto e amável.

A seguir, você descreverá onde os Personagens estão e o que está acontecendo


ao seu redor. Forneça instruções imediatas para ação - certifique-se de que o
jogo tenha um início emocionante. Termine com um evento ou pergunta que
signifique que os jogadores precisam se envolver imediatamente - até mesmo
Incentive os jogadores a envolver outros personagens no histórico de seu uma simples batida em sua porta ou um jarro de cerveja jogado suavemente em
próprio personagem e forneça sugestões para ajudar. Isto ajuda a unir o grupo um arco pela taverna em direção a eles imediatamente leva à ação!
e deve facilitar a escolha de uma Ambição de Grupo. Evite criar um grupo de
desesperados díspares que não trabalharão juntos e nunca cooperarão em
nada. Isso envelhece rapidamente e pode levar a experiências de jogo 2. Ouça os jogadores
insatisfatórias. Os Jogadores reagirão ao cenário e interpretarão o que está acontecendo,
muitas vezes de uma forma que nós, GMs, descreveríamos como “interessante”.
Como Mestre, você já conhece o enredo da aventura, mas os Jogadores
O grupo deve ter um motivo para permanecer unido, trabalhar junto e estar precisarão decifrá-lo, talvez com um ou dois falsos começos. Não entre em
motivado para se envolver nas aventuras que os aguardam. pânico se eles seguirem na direção errada – eles chegarão lá no final e você se
Uma boa maneira de garantir que o grupo tenha isso é simplesmente pedir aos divertirá muito ao longo do caminho.
seus jogadores que expliquem exatamente por que seus personagens trabalham
juntos e por que eles se aventurarão juntos no futuro. Você pode se surpreender Portanto, resolva suas ações imediatas no jogo enquanto ouve atentamente
com o quão inventivos seus jogadores podem ser. como eles reagirão ao enredo mais amplo para dar

260
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O Mestre do Jogo IX
você está pensando na hora da próxima parte. Certifique-se de que cada 4. Descreva os eventos da trama em andamento
Jogador tenha a oportunidade de contribuir — pergunte ativamente a Enquanto a fase dirigida pelo Jogador estiver acontecendo, o Mestre estará
qualquer Jogador que ainda não tenha participado o que seu Personagem fará. ciente da trama de aventura que circula em Aethyr. Nos momentos
apropriados, os eventos da trama surgirão. Os Jogadores agora reagirão aos
3. Descreva as consequências das ações dos Jogadores eventos antes de formularem seu novo plano e persegui-lo em seu estilo
ações
inevitavelmente aleatório. Esses momentos podem ser usados como
Você reagirá às ações do Jogador dependendo do que ele estiver fazendo. correções de rumo, fornecendo pistas adicionais sobre o que realmente está
Se eles estiverem conversando com um dos personagens que você acontecendo e ajudando a colocar os Jogadores de volta no caminho certo.
descreveu como presentes na cena, você responderá a eles no papel dessa
pessoa. Se eles estiverem realizando ações que exigem a resolução de No entanto, tenha cuidado para não ser muito direto ou óbvio com esses

Testes, você decidirá qual Habilidade está sendo testada, quaisquer eventos - ninguém gosta de sentir que está sendo forçado a uma conclusão
modificadores no Teste e interpretará o resultado – o que acontece por causa inevitável. Dê aos jogadores autonomia para realmente bagunçar as coisas,
dessa ação. Às vezes, isso será o início de uma sequência de eventos, aos mas também não tenha medo de modificar seu enredo na hora se isso tornar
quais outros Jogadores poderão participar, ou pode ser uma ação simples o jogo mais divertido.
que é rapidamente resolvida. Novamente, certifique-se de que todos tenham
a oportunidade de fazer algo e contribuir para o jogo. Pergunte diretamente
aos jogadores mais quietos para ter certeza de que eles vão tentar. Viagem
Viajar no Velho Mundo pode ser perigoso. Bandidos, mutantes e feras
Esta fase do jogo dirigida pelo jogador pode durar algum tempo, à medida espreitam nas sombras, uma ameaça sempre presente, talvez acompanhada
que todos vocês se revezam para levar a história adiante, e o Mestre por aqueles especificamente determinados a impedir as ações dos Jogadores.
desempenha um papel amplamente reativo. Até mesmo GMs experientes Algumas partes do Império foram corrompidas por magia, Caos, Necromancia
podem se surpreender com as tangentes que os jogadores podem seguir, e ou pior, e podem facilmente consumir o viajante incauto. Até o clima
alguns jogos memoráveis vêm desse estilo de jogo improvisado. representa uma ameaça!

261
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IX RPG de fantasia de Warhammer

Depende de você como deseja representar os perigos das viagens em seu jogo.
Às vezes, você só vai querer continuar a aventura e lidar com as viagens com
Custos de viagem
uma descrição simples de quanto tempo durou a viagem e os pontos-chave ao
longo do caminho. A maioria das viagens será rodoviária ou fluvial, sendo a Todos os custos listados aqui são por milha percorrida e são apenas
rodoviária a opção mais perigosa e mais barata. guias gratuitos. Ônibus e barcaças mais rápidos geralmente custam o
dobro. Exemplos mais lentos custam apenas a metade. Aumente ou
diminua a velocidade em +/– 1 para exemplos mais rápidos ou mais lentos.
Viajar por estrada
As estradas de Reikland são muitas vezes toscas, mas confiáveis. As rotas entre
Custo de movimentação de transporte Distância
as principais cidades são relativamente seguras e bem conservadas.
TREINADOR 6
No entanto, rotas distantes podem ser pouco mais do que trilhas lamacentas.
Independentemente da qualidade, todas as estradas precisam de manutenção, por isso a Dentro –/2 por milha
maioria tem pedágio.
Fora –/1 por milha

Existe uma extensa rede de rotas de ônibus em toda a província. As rotas mais BARCAÇA 8

movimentadas têm ônibus circulando várias vezes ao dia. As muitas Coaching Cabine –/5 por milha
Houses de Reikland estão em concorrência acirrada, por isso os preços costumam
Área coberta –/2 por milha
ser razoáveis e a confiabilidade é boa. A Four Seasons é a maior empresa de
autocarros e está representada em todas as principais rotas. TÁXI 6 –/3 por distrito

BALSA 4 –/1 por 20 jardas

As pousadas à beira da estrada costumam ser localizadas na conveniência das


Coaching Houses. Portanto, viajar a pé, principalmente longe das principais vias,
corre o risco de não chegar a um local seguro para descansar antes do anoitecer.
Tempos de viagem
Use Movimento para determinar a velocidade de deslocamento em milhas por hora.
Viajar pelo rio Portanto, se o Movimento mais lento de um grupo fosse 3, ele viajaria a
As viagens fluviais costumam ser simples e talvez até relaxantes. No entanto, isso aproximadamente 3 milhas por hora.
depende de encontrar um barco indo e vindo de locais convenientes. As barcaças
de passageiros dedicadas apenas viajam entre as principais vilas e cidades, mas Levando em consideração descansos, paradas necessárias e uma topografia
podem ser subornadas ou persuadidas a deixar pessoas ao longo do caminho. típica, um grupo pode viajar o equivalente a 6 horas por dia sem a necessidade
Chegar a locais mais obscuros geralmente requer pegar uma carona em um barco de Testes de Resistência. Se estiver viajando mais rápido ou mais longe,
de carga, o que pode ser difícil para grupos grandes. Fadiga Condicione aqueles que falharam neste Teste, com uma
Fadiga
pontuação extra se Sobrecarregado (veja página 293).

Preços de viagens A velocidade da barcaça pode aumentar ou diminuir em até 30% se for a jusante
Os preços indicados em Despesas de Viagem não incluem alimentação, alojamento ou a montante, conforme você determinar apropriado.
ou alimentação, embora os autocarros e barcos de passageiros normalmente
cobrem o pacote completo para viagens mais longas. Os preços dos pacotes Eventos de viagens
podem ser calculados combinando a viagem com os preços de alimentação e embarque.
Seja detalhando as viagens diárias ou simplesmente optando por permitir que o
Em algumas balsas o alojamento não é obrigatório, pois os passageiros dormem grupo pague uma taxa adequada e depois chegue ao destino escolhido, de vez
no navio, seja no convés ou em cabine privativa. em quando é bom incluir alguns eventos de viagem. É uma oportunidade de
mostrar um aspecto diferente do Velho Mundo, ou de dar uma mudança de ritmo
Os custos de viagem da barcaça de carga devem ser negociados individualmente à aventura.
com os mestres da barcaça. Muitas vezes, essa passagem pode ser garantida por
um preço bastante reduzido, ou mesmo de graça, se o passageiro estiver disposto Um jogo focado em intrigas às vezes pode funcionar com um ataque de Homens-
a trabalhar e souber o que está fazendo. Besta claramente definido de 'bons contra vilões'. Uma sessão tensa e sombria
pode se beneficiar de uma noite de acampamento de compartilhamento de
de rigor
Viagens de alta classe estão disponíveis entre a nobreza e podem custar muitas entretenimento com um circo itinerante. Além disso, você pode incluir esses
vezes o preço listado, normalmente dez vezes ou mais. Opulentos navios de encontros em sua narrativa contínua, se desejar.
passageiros navegam entre as grandes cidades do Império, como o famoso
Imperador Luitpold navegando no Rio Talebec entre Altdorf e Talabheim. Encontrar as caravanas incendiadas do circo mais tarde na jornada é uma forma
comovente de tornar pessoais as ações dos antagonistas.
Eventos de viagem também são ótimos para prenunciar eventos futuros ou reforçar
os temas de uma aventura.

262
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O Mestre do Jogo IX
Depende de você o quanto você deseja que esses eventos de viagem sejam ocorreram), outros preferem um único evento para cada jornada de um dia ou
um problema para seus jogadores. Alguns poderiam consistir simplesmente em mais. Isso é deixado para você determinar, mas se você estiver jogando uma
uma breve descrição, enquanto outros poderiam formar a base de uma sessão aventura impressa do Cubicle 7 que inclui uma jornada, eventos sugeridos e
inteira de jogo. Alguns GMs preferem jogar 1d10 por dia de viagem e fazer com tempos de viagem serão incluídos. Assim, a tabela a seguir pode ser utilizada
que um evento ocorra no lançamento de um 8 (significando o símbolo de 8 como preferir e pressupõe um único evento para a jornada percorrida.
pontas do Caos - algo inesperado e aleatório aconteceu).

Evento 1d10

1 Jornada Repousante: A jornada é abençoadamente tranquila, os Personagens descansam bem, o cenário é particularmente
inspirador e talvez eles encontrem um curandeiro NPC ou um sacerdote prestativo. Os Personagens podem curar todos os
Ferimentos e Fatigado
recuperar todas as Condições.

2 Que Interessante!: Um encontro casual na estrada com outros viajantes, uma pousada ou santuário particularmente bom, ou
uma intrigante ruína antiga oferece uma história maravilhosa para compartilhar.

3Agora isso é útil!: Os personagens descobrem algo relevante para sua aventura - fofoca, uma mensagem perdida,
uma visão que eles não deveriam testemunhar, ou algo semelhante.

4 Jornada Cansativa!: A rota está bloqueada. Uma ponte pode ter caído, um rio bloqueado ou uma estrada inundada, ou algum
outro obstáculo intransponível. Um Personagem faz um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre Médio (+20) para encontrar uma boa
rota alternativa, caso contrário, todos chegam um dia atrasados, com uma Condição.
Fatigado

5 Perseguido!: Um inimigo segue o rastro dos Personagens e precisa ser eliminado ou despistado antes que eles possam chegar
ao seu destino. Se eles ainda não têm um inimigo óbvio, observe os antecedentes dos Personagens – haverá algo lá em algum
lugar. O confronto pode ser violento, a menos que eles consigam escapar, e perder o rabo pode acrescentar dias à jornada.

6 Ladrões!: De alguma forma, os personagens são roubados. Talvez fosse alguém viajando com eles, compartilhando a fogueira
durante a noite ou apenas uma breve conversa na estrada. Eles param para perseguir seus pertences ou consideram isso um risco
da vida de aventura?

7 Eles Novamente Não!: Um rival ou outra fonte de aborrecimento assola os Personagens em sua jornada. Faça isso para rir, mas
torne-os genuinamente irritantes e uma pequena desgraça recorrente na vida do personagem. Nunca o suficiente para cair na violência,
mas perto. Eles poderiam ser um membro da guilda rival obcecado em “conquistar” um membro do grupo, ou um passageiro de ônibus
com um comportamento especialmente irritante.

8 Má Influência!: Os Personagens encontram alguém que parece ajudá-los, mas tem intenções sinistras.
Aquele cara fedorento que conhece um atalho pelo Jardim de Morr e insiste que você vá primeiro. A charmosa e velha
aristocrata que o convida para jantar em sua casa ancestral. A mulher desalinhada que sabe onde encontrar os “melhores”
cogumelos. Divirta-se!

9 Até a natureza odeia você!: Os personagens se encontram em perigo por causa da natureza. Animais mortais, tempestades com
raios, doenças, insetos, você escolhe. Isso pode resultar em violência, ou no recebimento de uma Condição, ou em um encontro
pequeno, mas cruel, quando escolhem a cabana do pastor errada como abrigo.

10 Atacado!: Os Personagens são atacados em sua jornada. Pode ser um encontro infeliz relevante para a área pela qual eles estão
viajando (Homens-Besta na floresta profunda, por exemplo) ou algo planejado por seus oponentes (bandidos contratados para
impedir que os Personagens cheguem ao seu destino). Se eles falharem em uma rotina (+20)
Teste de Percepção , eles podem até ser emboscados!

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IX RPG de fantasia de Warhammer

Você pode querer dar aos jogadores a oportunidade de evitar eventos Bônus adicionais de 25 a 50 XP podem ser concedidos por excelente

desagradáveis com um Teste de Percepção bem-sucedido, ou Sobrevivência interpretação, trabalho em equipe ou, de outra forma, entrar no espírito das coisas.
ao Ar Livre, ou qualquer outro Teste que faça sentido no momento. Se eles Se você estiver jogando uma aventura publicada no Cubículo 7, ela listará
estiverem viajando em transporte pago, você pode decidir que isso os ajudará prêmios de XP sugeridos para cada sessão.
a superar quaisquer adversidades.
Recuperando o Destino e a Resiliência
Um Jogador gastando um ponto de Destino ou Resiliência é um evento
Depois do jogo significativo. Os personagens geralmente têm poucos desses pontos e são
Tente terminar sua sessão de uma forma narrativamente satisfatória, seja com poderosos, portanto devem ser gastos com sabedoria. Afinal, gastar Destino
um momento de resolução, revelação, mistério ou o temido suspense, deixando ou Resiliência também reduzirá o número de pontos de Fortuna e Determinação

seus Jogadores esperando até a próxima sessão antes de saber o que que um personagem tem disponíveis.
acontece com seus Personagens.
Atribuir pontos de Destino e Resiliência aos jogadores também é uma
Atribuindo XP No final ocorrência rara e especial. O final de uma longa aventura ou campanha de
de cada sessão você deve premiar seus jogadores com XP. importância significativa pode ser recompensado com um ponto de Destino.
Esta é a sua oportunidade de recompensar seus jogadores pela cooperação, Ou um Personagem que alcança algo de extraordinário significado pessoal
boa interpretação e por tornar a experiência divertida. Lembre-se de que é pode receber um ponto de Resiliência. Se você estiver jogando aventuras
melhor usar a cenoura do que o castigo — não puna os jogadores que não impressas do Cubículo 7, serão incluídos pontos óbvios para conceder pontos
cooperaram, recompense aqueles que o fizeram. Em breve as pessoas de Destino e, às vezes, pontos de Resiliência.
entenderão a mensagem!

Atribuição de pontos de experiência


Sessão normal Fim da aventura Fim da campanha

Desempenho Prêmio XP Desempenho Prêmio XP Desempenho Prêmio XP

Pobre 75 Pobre 100 Pobre 150

Bom 100 Bom 150 Bom 200

Excepcional 125 Excepcional 200 Excepcional 250

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X RPG de fantasia de Warhammer


• Gloriosa terra Reik

Para o seu
Majestade,Defensor
da Marcha Ocidental, Imperador Karl-Franz
daGrace
Fé de Gods,oEleitor
Sigmar, Primeiro, este
recomendo
Conde Grande
de seu
Imperial
reinopelo
maisPríncipe
ilustre, o
detexto,
Reikland,
examinando
Príncipeum
deGrande
Altdorf, Nossa
Conde regra!

Príncipe de Reikland, coração do Sacro Império. ele pode


Longo

Aqui aprenda sobre a Império, e de seu são unidos


pela adoração do
província mais poderosa do povo trabalhador que tem um Rei de Deus Sigmar.
Admirar liderou o conta que do
Eleitor Reikland que império
glorioso e que
por quase a
enriquece o século, o patrocínio
a impressionante
generosorede
da pátria
de canais
alémde
daReikland,
medida. Maravilhe-se com
nosso extensas obras rodoviárias, agricultura sofisticada e sua classe mercantil em desenvolvimento, jóia do rapidamente

tudo isso confirma o Reiklândia como a verdadeiro


Império.

ao com este domínio mais rico e cosmopolita,de todos os reinos imperiais e os


Maravilhe-se ver que é um cultural, potência mágica e acadêmica sem instituições eruditas,
mesmo mais impressionantes artesãos, magos e estudiosos do Velho isso é
reputação como o
tempo consolidando seus muitos melhor
atraente, do Mundo.

Verdadeiramente,
paranascer a Reiklander nasça abençoado pelos próprios deuses.
graças Agradecer é dar
Sigmar e seja elogiado.

– As palavras da Santa Madre Halma Habermann de Sigmar

– Registrado fielmente pelo humilde escriba Melistius da Ordem da Bigorna em 2510 IC

Orgulhosa no coração do Velho Mundo, Reikland é a mais rica e poderosa das grandes províncias do Império.
Conhecido por seus engenheiros, magos e comerciantes, e por ser o berço do Culto de Sigmar, é um reino de montanhas
altas, rios serpenteantes, florestas escuras e poderosos centros comerciais. Do seu trono na cidade de Altdorf, o Imperador
Karl-Franz I governa não apenas a Reikland, mas todo o Império que está além.
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Glorioso Reik l e X

A Mentira da Terra A espinha glacial das Montanhas Cinzentas é tão alta que é praticamente
intransponível, formando uma fronteira quase impenetrável entre Reikland e
A Reikland fica à sombra das ameaçadoras Montanhas Cinzentas, e suas os ducados bretões, a sudeste.

terras baixas são inteiramente arborizadas, exceto por regiões desmatadas ao Apenas duas passagens confiáveis perfuram as alturas congeladas: a bem
redor das inúmeras cidades e vilarejos prósperos da grande província. Não defendida Passagem Axe-Bite, guardada pelas fortalezas de Helmgart e
tem litoral, mas o Reik – o maior rio do Velho Mundo que define a maior parte Monfort, e a sinuosa Passagem Grey Lady, que vai de Ubersreik a Parravon.
das sinuosas fronteiras leste e norte da Reikland – é tão largo e profundo que Ambas as passagens são fortemente patrulhadas e tributadas, levando alguns
uma marinha inteira de navios de guerra e navios mercantes percorre sua comerciantes e contrabandistas empobrecidos a contratar guias de montanha
extensão. para conduzi-los através de passagens menores, como o Corredor Torto ou o
Caminho Durak, um empreendimento que poucos recomendariam.
Grande parte da terra perto do Reik é alagada e pantanosa, com longos
trechos de pântanos, pântanos e perigosas planícies lamacentas, a maior das
quais é o Pântano Grootscher, na fronteira com Wasteland, a oeste. Mais para Os Hägercrybs Dominando
o interior, o Reikland sobe até as escarpadas colinas Skaag e os assombrados o centro de Reikland, os Hägercrybs, envoltos em névoa, estendem-se desde
Hägercrybs, duas terras altas arborizadas que escondem regiões isoladas o Principado de Altdorf, no norte, até Freiburg de Ubersreik, no sul, e são tão
quase intocadas pela mão humana. As florestas eventualmente cederam à densamente arborizados que nenhuma estrada atravessa suas alturas de leste
medida que a terra sobe em direção às Montanhas Cinzentas, a fronteira a oeste, resultando em longas viagens para quem viaja de um lado para o
natural de Reikland com Bretonnia ao sul, e se abre para uma ampla planície outro.
de contrafortes férteis e pastagens abertas conhecidas como Vorbergland.

O sopé é habitado principalmente por ovelhas e seus pastores, mas, afirmam

As montanhas, os antiquários, os Hägercrybs já foram o cemitério sagrado dos Unberogens,


a tribo humana do próprio Sigmar. Apoiando isso, marcos antigos podem ser
contrafortes e Vorbergland vistos surgindo de clareiras em muitas das terras altas, algumas das quais
A Reikland é um reino acidentado, com florestas onduladas interrompidas por também são marcadas por menires iminentes. Talvez por causa disso, os
picos, penhascos e cordilheiras, muitos deles encimados por castelos em Hägercrybs tenham uma péssima reputação de serem assombrados, e poucos
ruínas e torres de vigia de épocas anteriores devastadas pela guerra. Elevando- estão dispostos a se aprofundar demais em suas florestas. Diz-se que aqueles
se acima desta multidão de cadeias menores estão Hägercrybs e Skaag Hills, que encontram névoas espessas subindo de túmulos antigos, com gemidos
duas regiões montanhosas no centro e norte de Reikland, cujas minas dos mortos ecoando de dentro. Localmente, tal conversa é nervosamente
fortemente fortificadas são responsáveis por grande parte da recente descartada como delírios de pastores bêbados com muita cidra forte, pois a
prosperidade do reino. Mais ao sul, as árvores se espalham até as planícies alternativa é acreditar em histórias de antigos reis famintos pelo sangue dos
expostas e os contrafortes da fértil Vorbergland, que fica entre a floresta de vivos.
Reikwald e as perigosas Montanhas Cinzentas, picos que oferecem enorme
riqueza e perigo em igual medida.
Ignorando tal conversa, os senhores dos Hägercrybs ordenam repetidamente
que minas sejam enterradas nas colinas em busca de metais raros e
As Montanhas Cinzentas
Os picos ameaçadores das Montanhas Cinzentas estão repletos de túneis em minerais. A maioria falha, os seus mineiros nunca mais foram vistos, mas
ruínas e encimados por pontes aéreas em ruínas da época em que os Anões alguns são bem sucedidos e trouxeram uma riqueza considerável para a área.
governavam a região. Mas essa era já passou e apenas um punhado de clãs
determinados permanecem para defender seus domínios ancestrais, com As Colinas Skaag
Karak Azgaraz recentemente recuperado e o imponente Karak Ziflin sendo As colinas rochosas de Skaag ficam a oeste do rio Bögen e correm ao longo
dois dos maiores ainda de pé. da margem sul do Reik antes de cair sob as árvores do Ducado de Gorland.
Perto do centro, o Reikwald recua dos penhascos rochosos e camadas de
As montanhas e os túneis abaixo delas estão agora invadidos por Orcs e rocha estratificada elevam-se até as terras altas carregadas de cascalho de
Goblins, Mountain Trolls, Skaven e coisas piores. Prie Ridge. Uma única estrada atravessa as encostas mais suaves das colinas
Embora isso torne as Montanhas Cinzentas especialmente perigosas, muitos Skaag ao sul, começando em Trosreut, na sombra do Castelo Grauenberg, e
afirmam que o Anão caído esconde tesouros perdidos no tempo, então os seguindo até Holthausen, mas muitas trilhas e trilhas menores também cruzam
imprudentes e desesperados são atraídos para os antigos salões como a região, a maioria das quais começou como trilhas de cabras. .
mariposas pela chama. Poucos sobrevivem à sua ganância.

Agarrando-se precariamente à borda escarpada das Montanhas Cinzentas, os Antigamente, as encostas estavam repletas de pequenas minas com ricos
senhores do sul de Reikland cavaram muitas minas buscando extrair a veios de prata e ferro. Ao longo dos séculos, a maior parte destas situações
significativa riqueza mineral e metálica da cordilheira. ocorreu, deixando muitos assentamentos abandonados, muitos dos quais
Estes são protegidos por torres de vigia solitárias e altas fortalezas que foram recuperados pela floresta. Os moradores locais agora se aproximam
protegem contra ataques das montanhas, cada uma cercada pelos escombros dessas ruínas com cautela, pois dizem que caçadores, bandidos e pessoas
de fortificações mais antigas que falharam. muito mais sinistras fazem uso dos edifícios intactos que permanecem.

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X RPG de fantasia de Warhammer

A Vorberglândia gerações. Embora ela não seja vista há mais de um século, ninguém pode
Entre os picos ameaçadores das Montanhas Cinzentas e as florestas dizer com certeza se ela realmente se foi ou se ainda dorme na montanha.
profundas de Reikwald fica Vorbergland, uma região montanhosa que se
estende por toda a Reikland, conhecida por seus vales férteis, pastagens
onduladas e planícies varridas pelo vento. O Drachenberg é traiçoeiro, com encostas íngremes que impedem os
escaladores e sem rotas fáceis para chegar ao seu cume. Embora as
As províncias produtivas do sudeste em torno de Böhrn, Ubersreik, Stimmigen árvores obstruam o sopé, elas são esparsas ao longo das encostas
e Dunkelberg são conhecidas localmente como Suden Vorbergland e são superiores e o solo superficial é muito solto, o que fez com que mais de um
as regiões mais cultivadas de Reikland. Eles são salpicados de muitas alpinista imprudente escorregasse livre para a morte quebrada. Mesmo
cidades, vilas, fazendas e vinhedos prósperos, e são frequentemente assim, os corajosos e os tolos ainda tentam escalar o Drachenberg, pois
chamados de 'Jardim de Ranald' pelas grandes quantidades de vinho que quem sabe que tesouros podem estar escondidos nas suas alturas desconhecidas?
produzem para exportação.

Mais a oeste, Vorbergland é atormentada por ataques frequentes de Orcs e As florestas sombrias e sombrias
Goblins vindos das montanhas, o que significa que grande parte da terra é As extensas florestas de Reikland são consideradas algumas das mais
escassamente povoada, pouco mais que um terreno de caça para animais seguras do Império, mas afastam-se dos rios movimentados e das estradas
selvagens e monstros dos picos. Isso torna os baronatos e ducados locais arborizadas e essa conversa impulsiva é logo esquecida. Quilômetros
um destino popular para caçadores e historiadores naturais do Zoológico desconhecidos de imponentes carvalhos, pinheiros, olmos e faias escondem
Imperial que buscam capturar criaturas raras, embora apenas os imprudentes muito mais do que bandidos desesperados e animais selvagens. E quanto
viajem por esta região sem uma guarda pesada e um guia experiente. mais fundo se vai, mais perigoso é.

O Reikwald
O Reikwald cobre quase toda a Reiklândia fora do
Drachenberg
Elevando-se bem acima do centro de Vorbergland, com sua base envolta Vorbergland, apenas diminuindo ao redor das colinas irregulares de Skaag
pelo cintilante rio Bögen, o pico sinuoso conhecido como Drachenberg pode ou onde é desmatado pelas cidades e vilarejos que margeiam o rio Reik e
ser visto a quilômetros de distância. Sempre que surge um problema, os seus muitos afluentes. A maioria dos viajantes que passam pela região
habitantes da cidade vizinha de Wheburg olham para a montanha e fazem preferem a relativa segurança das viagens fluviais a viajar por estradas
o sinal do cometa Sigmar para afastar o mal, pois Drachenberg tem uma incertas, e por boas razões; o Reikwald é um refúgio preferido de párias,
reputação terrível. Seu nome se traduz aproximadamente como 'Pico do assassinos e outras pessoas sem lei. Embora todas as principais rotas
Dragão' e, fiel ao seu nome, a montanha tem sido um refúgio favorito das sejam patrulhadas por guardas rodoviários, seu número é muito pequeno e
grandes feras, bem como de outras criaturas monstruosas, como Basiliscos, as estradas muito longas, por isso não é incomum encontrar ônibus virados
Wyverns e Manticoras. e outros sinais de banditismo. A maioria das clareiras abertas e ruínas
abandonadas de guerras passadas são reivindicadas como acampamentos
O imenso Dragão Vermelho, Caledair - a 'Foice do Fogo' - certa vez fez seu por bandidos ou por um dos rebanhos de Homens-Besta vagando pelas
covil em cavernas perto do pico da montanha e caçou nos campos de florestas mais profundas, e incursões para limpar esses locais isolados por
Vorbergland por incontáveis regimentos do Exército do Estado de Reikland não são incomuns.
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Glorioso Reik l e X

Na maior parte das partes, a copa do Reikwald não é tão coberta de vegetação Para apoiar ainda mais as amplas ambições mercantis de Reikland, as casas
a ponto de bloquear a luz solar, mas suas profundezas são frequentemente nobres e mercantis mais ricas investem em extensos canais planeados e
sombrias e nevoeiros intensos são comuns, especialmente ao longo dos trechos construídos pelos famosos engenheiros de Altdorf. O impacto destas
mais pantanosos do rio Reik. Estudiosos afirmam que antes da fundação do impressionantes vias navegáveis é inegável, com o comércio de mercadorias a
Império a tribo Unberogen de Humanos se espalhava por esta floresta enevoada movimentar-se mais rapidamente do que nunca, mas requerem manutenção e
ao lado de tribos mais antigas cujos nomes agora estão perdidos na memória. protecção, ambas dispendiosas. Para garantir que os destruidores e piratas
Anéis concêntricos de pedras esculpidas chamadas 'oghams' ainda existem fluviais que os canais atraem tenham um impacto mínimo, guardas rodoviários,
nesta época, embora muitos estejam cobertos de vegetação e sejam quase guardas e guardas fluviais são contratados conforme necessário, mas
impossíveis de encontrar sem um guia. Diz-se que comunidades isoladas que frequentemente estes são pouco melhores do que os criminosos que
ainda seguem costumes antigos – antigas crenças anteriores à chegada de supostamente frustram.
Sigmar – consideram esses locais sagrados. Intelectuais das Faculdades de
Magia postulam que batalhas terríveis já foram travadas por esses locais O reik
megalíticos antigos, e não é incomum encontrar magísteres mais ricos O Reik transporta mais tráfego e comércio do que todos os outros rios
financiando explorações nas profundezas de Reikwald para aprender mais sobre no Velho Mundo combinado. Na verdade, o rio é tão grande que quase metade
as pedras mágicas. da água doce do Velho Mundo flui ao longo de sua extensão, pois ele não

apenas drena toda a Reikland com seus muitos afluentes, mas também a maior

Bosque de Pinha Sangrenta parte do Império além. No momento em que o Reik deságua no Reikland, já é
Ao sul de Altdorf, um afloramento de pinheiros cresce na face sul das mágicas tão largo que frequentemente parece mais um lago do que um rio, tornando
Amber Hills e se espalha pelas profundezas do Reikwald. Chamada de bloodpine impossível a construção de pontes usando métodos de engenharia padrão. À
por sua madeira marrom-escura, a madeira aqui é muito desejada pelos artesãos medida que este imenso curso de água se aproxima de Altdorf para encontrar
de Altdorf e é mais frequentemente usada para produzir móveis requintados as águas escuras do Talabec, ambos os rios se dividem em uma complexa rede
destinados aos mercados de alta classe de Marienburg e Nuln. Recentemente, de canais que se espalham para formar os nebulosos Altdorf Flats. Muitos dos
a Pinha de Sangue tornou-se difícil de encontrar, pois a Floresta da Pinha distribuidores mais estreitos causados por isso são transponíveis, garantindo
Sangrenta é infestada por Goblins da Floresta da tribo Garra de Aranha, que que Altdorf seja um centro natural de comércio, pois é o único lugar onde o Reik
conseguiram domar um punhado de Aranhas Gigantes velozes. pode ser atravessado a pé por muitas centenas de quilômetros. Este simples
facto garantiu o domínio de Altdorf na área, tanto militar como fiscalmente.
Poucos se atrevem a trabalhar lá agora, pois aqueles que tentam cortar as
árvores simplesmente desaparecem, os seus gritos ecoando na névoa alta das
árvores antes de subitamente silenciarem. É claro que isso só serviu para Além de Altdorf Flats, os canais pantanosos reconvergem e o Reik inicia sua
aumentar o valor da dor de sangue, o que enfureceu profundamente os longa jornada em direção ao oeste, em direção ao mar. Neste ponto, é tão largo
compradores, vários dos quais contrataram mercenários e grupos privados para que a margem oposta às vezes se transforma em neblina, e é tão profundo que
eliminar os Goblins, imaginando que é mais barato jogar corpos para resolver o até mesmo o maior navio marítimo pode navegar sem medo. Consequentemente,
problema do que pagar mais. para seu novo arquivo. os navios de guerra da Marinha Imperial, alguns tão grandes que têm tripulações
que superam as populações de cidades menores, não apenas patrulham essas
águas, mas são construídos ali, a maioria com lançamento do Reiksport, um
O Grissenwald porto de águas profundas construído nas margens do Altdorf. Ilhas rochosas são
A extremidade sudeste do Reikwald ramifica-se para o sul ao longo da fronteira comuns neste último trecho, a maioria das quais protegida por antigas fortalezas,
de Stirland e se estreita à medida que sobe o rio em direção à cidade-estado de dominadas por piratas fluviais ou completamente abandonadas, ostentando nada
Nuln. Esta ampla seção da floresta é conhecida localmente como Grissenwald, mais do que um punhado de antigas enseadas de contrabandistas.
uma floresta densa repleta de árvores distorcidas e vegetação rasteira retorcida,
cujas profundezas supostamente estão repletas de Homens-Besta, Bruxas e
tribos de Mutantes selvagens. Por causa disso, a maioria dos lenhadores locais O Bogen
viaja em grupos e raramente fica ao ar livre ao anoitecer, e é comum encontrar O povo de Bögenhafen afirma que Bögenauer, a divindade padroeira de sua
notas esvoaçantes afixadas nas árvores à beira da estrada oferecendo cidade, é responsável pelo estado de Bögen, abençoado pelo comércio.
recompensas pela recuperação de familiares e amigos perdidos nas entranhas Um rio relativamente calmo, com um fluxo límpido e suave, mas não
da floresta. excessivamente rápido, o Bögen permite que o tráfego flua rio acima com a
mesma facilidade que desce. Sua grande profundidade permite que embarcações
fluviais maiores naveguem com segurança desde Reik até Bögenhafen. Embora
a sua fonte esteja nas profundezas dos picos gelados das Montanhas Cinzentas,
Os rios, canais e lagos o Bögen torna-se quente à medida que flui através da montanhosa Vorbergland,
Os muitos rios que correm dos lagos glaciais e das cachoeiras das Montanhas o que frequentemente provoca a acumulação de névoas pesadas ao longo das suas margens.
Cinzentas até o Reik são fundamentais para o sucesso econômico de Reikland. Na maioria das noites, dedos de neblina turbulenta sobem do Bögen, envolvendo
Barcaças repletas de mercadorias navegam pelo maior desses rios, trazendo gavinhas sobre os assentamentos próximos e o Reikwald circundante.
diversas mercadorias para a capital Altdorf, muitas das quais são então Freqüentemente, ele é espesso o suficiente para obscurecer a visão, então
transportadas para outras partes do Império ou vendidas rio abaixo até ladrões, contrabandistas e coisas piores o usam para ocultar suas atividades
Marienburg. noturnas.

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O Canal Grünberg Os canais de Vorbergland


O canal Grünberg é uma adição recente aos cursos de água do Reikland. Os Canais Vorbergland são uma maravilha da engenharia.
Encomendado pelo Imperador Luitpold III como parte de um extenso dote pago Encomendados pelo anterior arquiduque do Alto Teufel em conjunto com casas
ao anterior Barão de Grünburg, foi concluído em 2506IC e tem sido muito utilizado mercantes de Nuln e Marienburg, os canais são o orgulho do sul, transportando o
desde então. comércio de Wissenland através de Vorbergland e vice-versa. Composto por cinco
O canal contorna as águas rasas traiçoeiras dos Pântanos Reiker, ignorados pelo canais que conectam cinco principais afluentes do Reik, o sistema liga Nuln a
Castelo Reikguard, e agora ocupa grande parte do tráfego de barcaças do rio Carroburg, ignorando completamente os altos impostos de Altdorf.
Teufel em direção a Altdorf. As muralhas de Grünburg protegem o pedágio na
extremidade sul do canal, e qualquer barcaça que deseje passar por ela deve
pagar uma taxa baseada no comprimento da embarcação que entra no sistema
de canais. As filas são comuns ao amanhecer e ao anoitecer, mas fora isso o Recentemente, os Anões de Karak Azgaraz enviaram delegações aos senhores
pedágio vê negócios pouco frequentes. No extremo norte, há uma casa de eclusa de Suden Vorbergland exigindo o fechamento dos canais, alegando que antigos
nos arredores de Prieze, que também funciona como quartel e estábulo para os tratados de séculos passados estavam sendo quebrados por uma exibição
doze guardas rodoviários pagos para patrulhar o caminho do canal e ajudar as inaceitavelmente grande de trabalho de má qualidade. Isso causou alvoroço entre
barcaças, conforme necessário. Esta ajuda normalmente vem na forma de os graduados da Escola Imperial de Engenheiros, que consideram as eclusas de
impostos de proteção improvisados, que, se não forem pagos, deixam a barcaça vapor e as bombas de água inteligentes o auge da engenharia humana.
ofensiva aberta a ataques de bandidos.
Ataques que inevitavelmente se seguem para quem se recusa a pagar.
O Canal de Weissbruck
O Teufel Conectando os rios Bögen e Reik - contornando os impostos Carroburg de
O Teufel desce das montanhas até Ubersreik, depois para o norte até o Reik Middenland no processo - o canal de Weissbruck tem tráfego constante durante
através de Auerswald e Grünburg. Suas águas têm um tom nitidamente todo o ano, à medida que o comércio flui de e para Altdorf. O pedágio para usar o
avermelhado causado por depósitos de ferro na lama e lodo, embora os contadores canal é pago uma vez, em qualquer extremidade da embarcação.
de histórias sugiram que foram as guerras intermináveis entre os Anões das O canal tem 25 pés de largura, com pontos de atracação frequentes e vários locais
Montanhas Cinzentas e os Goblins que mancharam permanentemente o rio de para ficar ao longo de sua extensão.
vermelho. Uma grande quantidade de chuva alimenta o Teufel e ele transborda
regularmente, especialmente na primavera, inundando frequentemente as As barcaças locais não discutem prontamente o assunto com estranhos, mas há
profundezas da floresta circundante com suas águas lamacentas. Estalagens – muitas histórias incomuns sussurradas sobre o canal. Supostamente, os
muitas vezes construídas no alto para evitar enchentes – são comuns ao longo do engenheiros anões que o projetaram desenterraram artefatos pré-Unberogen
Teufel, assim como os bandidos, já que grande parte do rio atravessa o Reikwald. quando cavaram o canal pela primeira vez, e as coisas nunca mais estiveram
Os guardas rodoviários patrulham regularmente as margens do Teufel e não certas na área desde então. Alguns até juram que se Morrsleib – a menor das
gostam de ninguém que permaneça sem um bom motivo. duas luas – estiver cheia, pode-se navegar pelo canal para o norte, para algum
lugar diferente do Reik…
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Glorioso Reik l e X
Os pântanos amaldiçoados e fétidos Planícies de Altdorf
Embora Middenland, ao norte, reivindique muitos pântanos famosos - Os rios Reik e Talabec dividem-se ao redor da cidade de Altdorf em
como Furdienst, Midden Marshes e Shadensumpf - as margens do rio centenas de canais mutáveis, lodaçais de solo preto e pântanos que se
Reikland não são menos alagadas, frequentemente dando lugar a espalham ao norte e ao sul da grande cidade. Conhecidos como Altdorf
pântanos, pântanos e perigosas planícies de lama, especialmente ao longo Flats, esses amplos pântanos são dominados por juncos e juncos e são
de poderoso rio Reik. O maior deles é o Grootscher Marsh, na fronteira famosos por seu mau cheiro e pântanos infestados de River-Troll. Cerca
com Wasteland, mas existem muitos outros exemplos, como Altdorf Flats, de trinta quilômetros a oeste de Altdorf, os canais serpenteantes convergem
Reiker Marshes e Uhland Bogs. novamente para o amplo rio Reik, onde as águas fluem mais para oeste,
até o Principado de Carroburg.

Pântano Grootscher As planícies são atravessadas por seis calçadas principais que se
A maior zona úmida do Reikland, o Pântano Grootscher se espalha em espalham pelas férteis terras agrícolas imediatamente ao redor de Altdorf.
ambas as margens do Reik. Estende-se por cerca de oitenta quilômetros Cada calçada é pontuada por diversas pontes de pedra, algumas das
em Reikland e Middenland, a partir da fronteira com Wasteland, e é quais são feitas pelos anões e datam da época de Sigmar. As suas
considerado por muitos um lugar amaldiçoado, pois é o local de uma das estradas estão sempre ocupadas com autocarros e comboios mercantes
derrotas militares mais famosas do Império no século passado: A Batalha que chegam e partem da capital, por isso são fortemente patrulhadas por guardas rodoviários.
de Grootscher Marsh, onde Wasteland garantiu sua independência do Da mesma forma, os canais pantanosos são um refúgio para contrabandistas que
domínio imperial. procuram contornar os pesados pedágios e impostos de Altdorf, de modo que os
Guardiões dos Rios e os Espadachins são vistos frequentemente navegando nas águas
Nos tempos modernos, o Pântano Grootscher continua sendo o pântano inseguras, procurando criminosos e expulsando monstros maiores do pântano.
fétido que sempre foi, cheio de pássaros que soam mal e infestado de
Trolls do Rio. Nos anos de escassez, quando não é possível encontrar Pântanos Reiker
carne para suas despensas apodrecidas, os Trolls ficam famintos e há Situados entre as Colinas Reiker e as Colinas Hohesesienen, na lenta
rumores de que eles entram no Reik para resgatar os incautos dos navios confluência do Rio Reik e do Rio Teufel, os Pântanos Reiker são
que passam. Ser enviado para limpar o Pântano Grootscher é considerado notoriamente traiçoeiros, e capitães inexperientes frequentemente
um dos piores castigos imagináveis pelos Exércitos Estaduais de Reikland; encalham em suas águas aparentemente rasas. Bandeiras esfarrapadas
até os soldados mais resistentes hesitam quando recebem ordens. e placas de sinalização corroídas marcam as seções mais perigosas, mas
são lamentavelmente insuficientes.
Guias fluviais conhecidos localmente como 'huffers' estão disponíveis para
Viajantes no Reik ocasionalmente relatam sons de buzinas estranhas e guiar barcos pelas águas por um preço razoável, a maioria dos quais se
sinistras ecoando através da espessa neblina que frequentemente se reúne nas cidades de Prieze e Babenborn, no Reik, e em número
aglutina no pântano, e moradores locais sábios observam que os Trolls significativamente menor em Buxhead, no Teufel. As águas são mais
não fazem uso disso. Os veteranos do Reik concordam e depois mudam perigosas no trecho de oito quilômetros no final do Teufel, onde ele
rapidamente de assunto… encontra o Reik. Localmente chamada de 'Loucura de Leopoldo' em
homenagem ao imperador que tentou, e falhou, muitas vezes dragar as
águas assoreadas a vermelho para torná-las seguras para navios de
grande calado, os sábios capitães de barcaças evitam-no completamente,
Lança de Cogumelos
preferindo pagar pedágios para passar. o Canal Grünberg em vez de
Médicos, boticários e estudiosos pagam preços altos pela infinidade arriscar a sua tripulação e carga.
de cogumelos raros e plantas incomuns que só crescem no perigoso
Pântano Amaldiçoado, próximo à cidade de Marienburg. No entanto, Pântanos de Uhland
várias culturas de Daemon's Tand, Rood Puffball e Dodeshors Uma turfa varrida pelo vento situada ao sul do condado de West March,
Polypore, três dos fungos mais valiosos de Wastelander, foram os musgosos pântanos de Uhland são atravessados pelo Westerfluss, o
recentemente descobertas crescendo nas trevas do Pântano rio que forma a fronteira natural entre Wasteland e Reikland. Torres de
Grootscher. Pressentindo lucros pesados, Klaes Adaans, um turfa cortadas do pântano podem ser encontradas empilhadas nas
comerciante sempre carrancudo que se hospeda na vila de Oberseert, pequenas aldeias perto do pântano, onde blocos secos são usados para
com vista para o pântano, está contratando catadores de cogumelos alimentar incêndios locais no inverno ou enviados rio abaixo para serem
dispostos a enfrentar os pântanos. Isso traz um aumento de atividade vendidos ao longo do Reik. Nas profundezas do sudoeste do pântano, uma
que não apenas atrai Trolls Fluviais famintos para a área, mas série de pedras esculpidas antigas erguem-se da terra encharcada,
também Goblins ansiosos para capturá-los. Klaes pouco se importa atraindo cultistas locais de Rhya e divindades mais antigas para adorar
com essas trivialidades e certamente não as mencionará; tudo o que durante equinócios importantes. Um grupo dessas pedras, chamado
ele quer é uma colheita constante de fungos lucrativos. Aqueles com Crowstones, tem uma reputação particularmente desagradável, e o
corações severos e olhos aguçados podem colher recompensas reais pântano ao redor fica permanentemente enegrecido. Os moradores locais
aqui... ou se tornar carne para a despensa de um Troll. alertam para nunca viajar para as pedras perto dos dias de festival de
Geheimistag ou Hexenstag, pois afirmam que os corvos se reúnem em
números impossíveis e que coisas indescritíveis surgem do pântano para causar terror nos vivos.

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Linha do tempo do Reikland


Sendo um resumo dos principais acontecimentos relativos à história da Grande Província de Reikland.

c. -500 CI -1 CI c. 7 CI
O primeiro passe de batalha do Fogo Negro. para A
A tribo de humanos Unberogen coloniza a terra Sigmar mata o Necromante Morath e leva a Coroa
onde hoje fica Altdorf e começa a fortificar a maior horda de Orcs e Goblins que o mundo já da Feitiçaria. Reconhecendo sua maldade, Sigmar o
área. Será saqueado muitas vezes por tribos rivais, viu é derrotada por Humanos e Anões liderados pelo tranca sob Reikdorf.
Homens-Besta, Orcs, Goblins e outras Alto Chefe Sigmar e pelo Rei Kurgan, encerrando as
criaturas vis. seculares Guerras dos Duendes. 11 CI
Batalha em Drakenmoor. de O Grande Encantador,
No entanto, o local é estrategicamente
importante na confluência do Reik e do Talabec, Constant Drachenfels, lidera um exército de
e uma mistura de conquista e comércio ajuda o 0 CI Goblins e Daemons contra a nova capital de
povoamento a florescer. Em breve, afirmam os Sigmar é coroado imperador dos chefes das doze Sigmar e sofre a primeira derrota de sua existência
estudiosos, a cidade fortificada será conhecida como tribos e nasce o Império. O Ferreiro Anão Alaric, eterna. Esta perda chocante irá assombrá-lo
a “aldeia rica”, ou Reichsdorf. Com o passar o Louco, é contratado para criar doze muito depois de ele se reincorporar, vários séculos
dos séculos, este se torna Reikdorf, com as terras depois.

circundantes chamadas de Reikland. palavras rúnicas, uma para cada um dos chefes

tribais, como um símbolo de seu cargo e como 15 CI


-30 CI agradecimento por seus sacrifícios para acabar com Batalha do Rio Reik. do
Nagash, o Senhor
as Guerras dos Duendes.
Um cometa de cauda dupla atravessa o céu, dos Mortos-Vivos, reúne uma horda cambaleante
anunciando o nascimento de Sigmar ao Chefe de monstros não-vivos e tenta reivindicar a Coroa
Björn da tribo Unberogen em Reikdorf. O cometa da Feitiçaria de Sigmar. Os mortos-vivos quase
lidera um grupo de guerra enlouquecido de Orcs até o oprimem os Reiklanders e seus aliados anões,

local de nascimento de Sigmar, e sua mãe, mas, depois de uma batalha exaustiva, Sigmar
Griselda, é morta no ataque, deixando Sigmar finalmente derruba Nagash, fazendo com que o exército
com um ódio vitalício pelos Peles Verdes. morto-vivo se desfaça em pó.

50 CI
-15 CI Após cinco décadas de governo extraordinário, Sigmar
Um trem mercante de Karaz-a-Karak é
desaparece. Para evitar a destruição do império de
emboscado por Orcs, e eles capturam o Rei Kurgan Sigmar, os chefes tribais eventualmente concordam
Barba de Ferro. Sigmar resgata o rei, Anão- em votar em um novo imperador dentre seus
e em troca é nomeado um dawonger , próprios e selecionam Siegrich da tribo Asoborn.
amigo, e recebeu a maior herança do rei, o martelo de Assim, os condes tornaram-se 'condes eleitorais', e

guerra mágico Ghal-Maraz. cada um jura ser companheiro e protetor do seu


1 CI imperador eleito.
-8 CI A Primeira Guerra
Contra o Caos. O Império

Após a morte de seu pai, Sigmar se torna chefe da recém-fundado é atacado pelas forças de Morkar, o 51 CI
tribo Unberogen. Unificador, Everchosen of Chaos. O imperador Siegrich I morre em um acidente
A guerra é desesperadora, curta e devastadora. de caça. Depois de um mês agitado, o Príncipe
-7 CI Eventualmente, Morkar é morto por Sigmar em uma Hedrich dos Unberogens é eleito Imperador
Sigmar percebe que a ameaça que os Greenskins batalha de um dia inteiro que teria dividido a terra Hedrich I, trazendo a sede do Império de volta para
representam é demais para sua tribo enfrentar e rasgado o céu. Reikdorf.

sozinha, então ele inicia uma campanha para trazer


todas as tribos humanas vizinhas sob seu comando. c. 2 CI 69 CI
regra. Johann Helstrum chega a Reikdorf e afirma ter
Sigmar nomeia os doze chefes tribais como seus
'condes', que os estudiosos modernos afirmam visões sagradas sobre Sigmar. Ele prega que
-2 CI poder ter origem na palavra clássica que vem , testemunhou a Ascensão de Sigmar à Divindade.
Depois de vários anos de guerra e diplomacia, significa 'companheiro', pois eles eram seus Tal é o amor que os Unberogens têm por seu
Sigmar une doze das tribos humanas companheiros no campo de batalha contra os imperador perdido, acredita-se prontamente em
sob seu governo e se alia a vários Peles-verdes e contra as tribos do Caos. Helstrum.
mais. do Norte.
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73 CI 1106-1110 CI 1152-1359 CI
Aumento da Drakwald: Homens-fera e outras
Johann Helstrum constrói um templo para Sigmar em Reikdorf. Era das Guerras. O imperador Mandred II é

A história sempre se lembrará dele como o primeiro Grande criaturas vis enxameiam sob os caramanchões assassinado pelos Skaven em 1152 IC. Os Condes Eleitores

Teogonista do Culto de Sigmar e o primeiro homem a retorcidos de Drakwald, saqueando vilarejos, cidades e não conseguem chegar a acordo sobre um sucessor, pois

reconhecer a divindade de Sigmar. fortificações por toda a província de Drakwald. Quando o estão demasiado preocupados com a invasão dos

último herdeiro do trono de Drakwald é morto em batalha rivais nas suas grandes províncias devastadas, pelo que se
com um enorme Bestigor, o Imperador Boris I escolhe colocar
segue um interregno tenso durante mais de dois séculos.
c. 100 CI o Drakwald Runefang em seu palácio Altdorf. Durante esse período, os Príncipes de Reikland governam sua

O Imperador Hedrich I recebe as doze lâminas rúnicas Grande Província sem restrições enquanto a guerra civil assola
Publicamente, quando um herdeiro adequado for encontrado,
de Alaric, o Louco, que foram encomendadas 100 anos a Presa Rúnica será repassada. Particularmente, Boris não o Império.

antes. Cada um desses 'Runefangs' é uma arma única de tem intenção de desistir da lâmina mágica.

poder extraordinário e é passada aos chefes tribais. Com 1359-1547 CI


A época dos dois
o tempo, as Presas Rúnicas se tornarão símbolos poderosos imperadores. Numa tentativa

dos Condes Eleitores. desesperada de acabar com o derramamento de sangue,

1111-1115 CI os eleitores reúnem-se em Altdorf e acabam por chegar a


A Peste Negra.
A doença varre Reikland, acordo sobre a escolha do imperador, coroando o conde

matando nove em cada dez pessoas e debilitando metade das eleitor Guilherme de Stirland como imperador por maioria

246 CI que permanecem vivas. de um. A Eleitora Condessa Ottila de Talabecland está

Um Alto Templo para Sigmar foi concluído em Reikdorf e Skaven então irrompe de seu sub-Império e ataca. Quando indignada com isso e afirma que a votação foi fraudada.
funciona como centro de adoração para um culto o Imperador Boris I morre de peste em 1115 IC, ninguém o Quando ela retorna a Talabheim ela se declara Imperatriz

que agora se estende por todo o Império. Esta rápida sem voto, e é apoiada em sua reivindicação pelos Cultos de
substitui na anarquia que se segue.

expansão leva a um conflito aberto com os cultos de Ulric e Taal. Taal e Ulric. Ela então proíbe o Culto de Sigmar em

Talabecland, um decreto que dura quase mil anos. As


guerras civis aumentam.

990 CI
O Imperador Ludwig I, comumente chamado de Ludwig, o

Gordo, concede ao Grande Teogonista um voto para

selecionar o próximo imperador. Embora alguns Condes 1421 CI


Eleitores gritem e outros cultos fiquem surpresos com o A construção naval ganha destaque no porto natural
favoritismo flagrante, o Imperador Ludwig parece muito de Altdorf, o Reiksport.

mais interessado nos luxuosos banquetes preparados para Em breve, embarcações de qualidade construídas em

ele pelo Culto de Sigmar em Reikdorf. Reikland estarão navegando no sistema do rio Reik.

1489 CI
1000 CI O príncipe de Reikland comissiona formalmente

1000 anos depois de Sigmar ser coroado imperador, uma marinha, preocupado com a influência dos navios

o Culto de Sigmar completa um novo Alto Templo em que navegam de Talabheim, Carroburg, Nuln e Marienburg.

Reikdorf. É o maior templo de todo o Império e consolida Para ajudar a limitar a sua influência, Altdorf constrói várias

a adoração de Sigmar como o culto principal em Reikland. Em pontes baixas através do Reik e Talabec para bloquear

comemoração, o Imperador Ludwig I renomeou sua cidade 1115-1124 CI navios maiores e controlar o comércio.
As Guerras dos Ratos. Skaven se muda para
como Altdorf, demonstrando sua idade e importância para

o Império como um todo. escravizar sistematicamente a população restante

do Império e efetivamente destruir o que resta da província 1547-1979 CI


A Época dos Três Depois
de Drakwald. Em resposta, o Eleitor Conde Mandred de Imperadores.

Middenland reúne uma defesa desesperada e, com que os Sigmaritas fracassaram em uma tentativa de
1053-1115 CI a ajuda de aliados élficos da Floresta Laurelorn, finalmente assassinato quando os Eleitores se recusaram a apoiar

A Regra de Boris
Goldgather. O Imperador empurra os Skaven de volta para o subsolo. No final da sua escolha para o próximo imperador, o Conde Eleitor de

Boris I revela-se excepcionalmente impopular e corrupto, com guerra, o vitorioso Mandred é eleito imperador pelas três Middenland denuncia as eleições imperiais como uma farsa
ele mesmo
o seu governo conhecido pelos impostos exorbitantes, linhagens eleitorais sobreviventes. corrupta e declara o imperador legítimo. Ele tem o apoio do

liderança fraca e total negligência dos militares. culto de Ulric, que recentemente desentendeu-se com os

imperadores de Talabecland.
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O Império agora tem três Imperadores: O


IC 1979-2303 2135 CI
Imperador Eleitoral apoiado pelo culto de Sigmar, O Escuro
Idades. A Eleitora Condessa Magritta
Terceiro
Cerco de Altdorf. O senhor vampiro

o Imperador Ottilian apoiado pelo Culto de Taal, e de Westerland é eleita imperatriz, mas o Culto de Mannfred von Carstein lança um ataque surpresa
o Imperador Lobo apoiado pelo Culto de Ulric. Sigmar se recusa a coroá-la, ou mesmo a de inverno na capital Reikland enquanto ela se
As guerras civis intensificam-se. qualquer outro Conde Eleitor ou Condessa, deixando recuperava de um verão de conflitos civis, mas
os Imperadores Eleitorais sem um imperador acaba sendo rechaçado quando o Grande
votado. Todo o sistema eleitoral entra em colapso Teogonista de Sigmar usa um feitiço proibido para
c. CI 1450-1550 e em breve a maioria das províncias luta apenas por si desvincular a necromancia do vampiro.

Os cavaleiros que retornaram ricos das cruzadas própria. Pequenos senhores da guerra reivindicam

contra a Arábia encontraram novas ordens de títulos por capricho, à medida que novos reinos,
2203 CI
cavaleiros e casas capitulares em Reikland. Eles condados, ducados, principados e muito mais sobem Uma fenda nos Reinos do Caos se abre no
também financiam o primeiro templo de Myrmidia e descem à medida que o terror se espalha pelo antigo Império.
Castelo Drachenfels, resultando na
em Altdorf, um edifício simples patrocinado pelos aniquilação de quase todas as almas vivas, de
recém-investidos Cavaleiros do Sol Ardente.
IC 2010-2146 Bögenhafen a Ubersreik. Depois de mais de uma
O Guerras de Vampiros. O Império entrou semana de terror, a fenda se fecha misteriosamente.
1681 CI em colapso em milhares de facções
A Noite dos Mortos Inquietos. Os mortos concorrentes, e os Lordes Vampiros da Sylvania 2302-2304 CI
se agitam nos Jardins de Morr. Cadáveres surgem, surgem para explorar a turbulência. No total, A Grande Guerra Contra o Caos. Asavar

ossos chacoalham e os mortos caminham pela três grandes guerras resultam quando três Kul, Everchosen of Chaos, lidera uma horda

terra, semeando terror e confusão. Cidades e contagens de vampiros diferentes tentam de tamanho inimaginável em Kislev,
aldeias inteiras são invadidas antes que o erradicar o Império fraturado. Cada vez, os destruindo tudo em seu caminho. Em resposta,
amanhecer traga um alívio à fome voraz dos Vampiros são rechaçados através de uma mistura Magnus von Bildhofen, um jovem nobre Nulner que
falecidos.
de alianças improváveis, manobras desesperadas e estratégias
afirma inteligentes.
ser inspirado por Sigmar, reúne o Império
fraturado e quebrado em um poderoso exército
1707-1712 CI para socorrer Kislev. Ele finalmente derrota Asavar
WAAAGH! Gorbad! o Primeiro
de Cerco e Altdorf. Kul nos Portões de Kislev ao lado de aliados
Aproveitando a divisão Kislevitas, Anões e Élficos.

Império, o Orc Warboss Gorbad Ironclaw invade


com uma maré de Greenskins em suas costas, 2304-2369 CI
destruindo a Grande Província de Solland, O Reinado
de Magno o Piedoso. Magnus
saqueando Nuln e grande parte de Wissenland, von Bildhofen é eleito Imperador Magnus I, o
e eventualmente varrendo Reikland destruindo primeiro imperador eleito representando todas
quase um terço de seus assentamentos antes que as Grandes Províncias de Sigmar em quase mil
sua onda verde finalmente rompa contra as
2051 CI anos. Aproveitando a onda de popularidade
muralhas de Altdorf; mas não antes do Príncipe de Segundo Cerco de Altdorf. O senhor que conquistou ao vencer a Grande Guerra Contra
Altdorf e Imperador Eleitoral, Sigismundo IV vampiro Vlad von Carstein é morto. Sua esposa, o Caos, ele imediatamente inicia reformas
é morto. Isabella von Carstein, comete suicídio, incapaz abrangentes para acabar com a corrupção
de continuar a não-vida sem ele. Seus exércitos logo que anteriormente deixou o Império de
IC 1940 se dividem em facções rivais, encerrando as joelhos, criando novas leis para limitar a
A Festa Envenenada. O Grande Encantador, Primeiras Guerras dos Vampiros. nobreza, os cultos, as guildas e muito mais. Ele
Constant Drachenfels, em uma de suas mais também supervisiona a fundação de muitas
famosas traições, convida o Imperador Eleitoral, 2100 CI novas instituições, incluindo a criação formal dos
Carolus II, e toda a corte imperial e suas Depois que a inconclusiva Batalha dos Quatro Exércitos do Empire State, da Marinha Imperial e,
famílias, para uma grande festa realizada Exércitos terminou em múltiplas tentativas de controversamente, das Faculdades de Magia em
em seu castelo. Drachenfels envenena seus assassinato por supostos aliados do lado do Altdorf, tornando a magia legal em todo o Império
convidados, paralisando-os. Ele então os mata Império, é decidido que é hora de eleger um pela primeira vez.
de fome na frente do
imperador para unir todos. O conde eleitor Helmut é
maravilhoso banquete que ele preparou. Isto elimina o candidato mais popular para isso, até que se 2308-2310 CI
várias linhagens nobres importantes de Reikland, descubra que ele é na verdade um zumbi sob A Terceira Guerra Parravon. O Bretoniano

desestabilizando profundamente a grande província o domínio de Konrad von Carstein, o próprio ducado de Parravon invade Reikland através
e os Imperadores Eleitorais como um todo. senhor vampiro que eles estão tentando do Grey Lady Pass, alegando a escalada
militar
derrotar. Todos os planos para eleger um imperador foram em Ubersreik causada pelo
abandonados.
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a convocação do novo Exército do Estado quebra Os contagens eleitorais depõem Dieter no escândalo 2453 CI
um antigo tratado. Eles são rapidamente que se segue. Ele é substituído pelo Grão-Príncipe Quarto Cerco de Altdorf. O Rei Liche, Arkhan,

rechaçados e, no ano seguinte, Parravon é Guilherme da Casa Holswig-Schliestein de o Negro, invade Reikland com um enxame

sitiada. Eventualmente, depois de um ano de Reikland, que é nomeado Imperador Guilherme aparentemente interminável de cadáveres ambulantes

escaramuças ocasionais fora dos muros III, dando início à dinastia imperial que governa o que marcham direto para Altdorf.

extraordinariamente altos de Parravon, e muito Império até hoje. Assim que o cerco começa, Arkhan entra

tempo parado gritando insultos, o Rei da despercebido no Alto Templo de Sigmar e rouba o
Bretônia trata em nome de Parravon com o A Batalha pelo Pântano Grootscher. temido Liber Mortis mantido dentro dele. Minutos

Imperador Magnus I, encerrando a guerra. O Imperador Guilherme III, sob pressão dos depois de escapar, o seu exército entra em colapso,

Condes Eleitores para responder à secessão deixando milhares de carcaças apodrecendo fora
2402-2405 CI de Wasteland do Império, reúne os Exércitos dos muros da cidade, enquanto os soldados do
A Quarta Guerra Parravon. O ducado Estado observam confusos e aliviados.
do Estado para invadir Marienburg. No final do outono,

bretoniano de Parravon invade novamente as forças opostas se encontram no Grootscher


Reikland através do Grey Lady Pass. Marsh, nos arredores de Siert, e o Império é 2480 CI
Ubersreik foi sitiado duas vezes durante a derrotado pela avançada marinha de Marienburg, por No Castelo Drachenfels, Constant Drachenfels é morto

guerra, mas não caiu. A paz é eventualmente mercenários e milícias bem treinados e pela magia pelo príncipe herdeiro Oswald von Königswald

negociada pela intervenção do imperador Dieter dos aliados Altos Elfos de Wasteland. de Ostland.

IV, que concorda em pagar aos parravoneses uma


quantia exorbitante de dinheiro para recuarem, A contragosto, Wilhelm reconhece verbalmente a 2483 CI
atraindo muitas críticas na corte. independência de Wasteland, mas se recusa a O imperador Luitpold III assina tratados com

ratificá-la com um tratado. Marienburg aceita isso e Wasteland para permitir que navios de guerra
2415 CI traça sua nova fronteira em Siert. da Marinha Imperial passassem pela cidade portuária
A A de Marienburg. Pela primeira vez desde a secessão
Noite dos Mil Duelos Arcanos.

guerra irrompe entre as Oito Faculdades de Magia de Wasteland, a marinha Reiklander está navegando

em Altdorf, arrasando grandes áreas da cidade e em alto mar, embora os pedágios para fazê-lo sejam
exorbitantes.
resultando na morte de seis dos oito Patriarcas. O

Culto de Sigmar pressiona o Príncipe de Altdorf e o


Imperador Dieter IV 2502 CI
para trancar as Faculdades, o que eles fazem, O imperador Luitpold III morre durante o sono. Em

resultando na execução de muitos magísteres, e uma votação acirrada, o filho de Luitpold é eleito

efetivamente pondo fim ao uso da magia legal no para substituí-lo e é coroado Imperador Karl-Franz I

Império. Muitos dos mestres sobreviventes fogem dos no Alto Templo de Sigmar em Altdorf.

Colégios para nunca mais voltar.

2420-2424 CI 2505 CI
WAAAGH! Grom! O Chefe de Guerra Goblin Por nomeação imperial, o dramaturgo Detlef Seirk
Grom, o Barrigudo, lidera uma enorme horda de Peles- 2430 CI tenta encenar uma peça ambiciosa no Castelo

verdes por todo o Império, saqueando muitas Chocado com a incapacidade do Exército do Drachenfels para o Imperador Karl-Franz e a

cidades e vilarejos de Reikland, antes de finalmente Estado de neutralizar efetivamente os magos élficos nobreza reunida do Império. Isso dá desastrosamente

seguir para o oeste, invicto, onde então parte para e os navios de Marienburg, o Imperador Guilherme errado.
o mar. A falta de Magisters nas suspensas
III restabelece as Faculdades de Magia após sua

Faculdades de Magia é amplamente responsabilizada suspensão de 15 anos e investe recursos 2508 CI


pelas repetidas derrotas militares sofridas pelos significativos na construção naval em Reiksport. Malathrax, o Poderoso, um enorme Dragão

Reikland. Doomfire, aterroriza Vorbergland,


exércitos. 2431 CI arrasando aldeias e capturando gado, antes de
O Grande Incêndio de Altdorf. O recém- ser levado para o norte através dos Hägercrybs. Após

2429 CI restabelecido Bright College acidentalmente vários meses de perseguição e a erradicação de toda

Westerland compra sua independência do incendeia Altdorf quando um feitiço falha, queimando a Ordem dos Cavaleiros da Espada de Ébano, o

Império subornando o Imperador Dieter IV, reformando- muitos edifícios. Muitos pressionam fortemente o Dragão é morto pelo Marechal da Caça Imperial,

se como The Wasteland com Marienburg como Imperador Guilherme III para suspender as Markus Wulfhart, que coloca três flechas em seu

sua capital. Usando leis anticorrupção faculdades novamente, mas eventualmente ele coração.

implementadas por Magno, o Piedoso, quase cem decide mantê-las abertas, mas com maior supervisão
anos antes, o do Culto de Sigmar.
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X RPG de fantasia de Warhammer

Política Grão-Senhor da Cadeira

Conselheiro próximo do grão-príncipe, o Grão-Senhor da Cadeira lidera oficialmente o


A Reikland se considera um reino progressista e civilizado, distante da barbárie Conselho de Reikland no lugar do conde eleitor.
atrasada das outras províncias.
É governado por um conde eleitor com o título de 'Grão-Príncipe da Reikland' - a O atual Grão-Senhor da Cadeira, o estóico Conde Archibold von Lilahalle, recebeu a
denominação 'grande' que indica que o príncipe é eleitor do próximo imperador posição influente depois de ser gravemente ferido enquanto salvava a vida do
quando o atual morre. As terras do grão-príncipe são divididas em uma colcha de Imperador Luitpold III da lâmina de um assassino. Lesões persistentes e dolorosas o
retalhos de feudos individuais governados por duques, condes, margraves, sumos confinam a uma cadeira de rodas movida a vapor; uma ironia apenas a nota
sacerdotes, abades e outros governantes. Estas províncias, cujos senhores prestam imprudente em voz alta.
juramento directo ao grão-príncipe, são colectivamente intituladas “Reikland Estates”,
a maioria das quais têm sido governadas pelas mesmas famílias ou instituições
durante incontáveis gerações, o que lhes confere uma influência significativa. Lorde Supremo Administrador

O Lorde Supremo Administrador é o único homem legalmente autorizado a julgar um


Os decretos do grão-príncipe são ratificados pela 'Dieta de Reikland', uma assembleia crime cometido pelo senhor de uma propriedade de Reikland. Como a Corte do Grão-
composta pelos senhores das propriedades de Reikland. No entanto, certos poderes Lorde Stewart raramente é chamada - a maioria dos senhores são simplesmente
foram reservados à coroa durante as Reformas Imperiais de Magno, o Piedoso, há poderosos demais para serem chamados à tarefa - a posição é em grande parte cerimonial.
dois séculos, incluindo: o direito de convocar e comandar o Exército Estatal de No entanto, o Grão-Senhor Regente é indiscutivelmente o Grão-Senhor mais antigo,
Reikland, o aumento de impostos de emergência em tempos de crise, o direito de e muitas vezes substitui o Grão-Príncipe quando ele não pode - ou não quer -
autorizar novas moedas , e o direito de convocar um Tribunal do Lorde Supremo comparecer à corte.
Intendente caso um nobre poderoso seja acusado de um crime.
O atual Lorde Supremo Administrador é o Arquiduque Adelbert von Bögenberg, um
homem quieto com pouca experiência jurídica, mas com uma compreensão astuta
das pessoas. Como grande parte do tempo do grão-príncipe é ocupado com assuntos
Conselho de Reiklândia imperiais, ele é indiscutivelmente o ÿ

de

A tarefa quotidiana de governar a província é gerida pelo Conselho de Reikland, que fato governante de Reikland, para grande desgosto do Senhor Supremo da Cadeira.
é composto por dez 'Senhores Supremos'. O conselho se reúne semanalmente na
Câmara Wilhelm do Volkshalle em Altdorf para discutir assuntos importantes. É raro
que mais de seis grandes senhores compareçam simultaneamente, e é quase inédito Lorde Supremo Tesoureiro
que o príncipe compareça pessoalmente. O Lorde Supremo Tesoureiro é responsável pelo tesouro de Reikland e por aumentar
as receitas. A posição é extraordinariamente importante e quase sempre ocupada por
um aliado próximo da coroa.
Os Grão-Senhores de Reikland
Os Dez Lordes Supremos do Conselho de Reikland são nomeados pelo Grão-Príncipe. O atual Lorde Tesoureiro é o velho gênio Grafina
Embora a maioria dos plebeus nunca possa esperar encontrar tais luminares, seus Elena von Midwald, uma querida amiga do anterior grão-príncipe, bem conhecida pela
agentes e representantes podem ser encontrados em todos os lugares. sua franca apreciação de vinhos finos e de qualidade.
homens.
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Glorioso Reik l e X
Senhor Supremo Embaixador no Império. Os compromissos militares de Helborg garantem que ele
O Grão-Senhor Embaixador organiza as relações exteriores de Reikland e raramente toma assento no conselho, uma circunstância que se adapta à sua
dirige a Câmara Negra de Altdorf: a infame inclinação natural.

espiões da Reikland.
Lorde Supremo Condestável
Graf Liepmund Holzkrug, o atual Alto Lorde Embaixador, é um homem intenso O Lorde Supremo Constable é a autoridade máxima em genealogia e
e ferozmente ambicioso, cuja família é forte rival da Casa Holswig-Schliestein heráldica de Reikland.
em Altdorf. Ele é conhecido por sua natureza vingativa, sua política implacável
e seu amor pela caça de animais raros e exóticos. O atual Lorde Supremo Constable é a sorridente Grafina Matrella von Achern,
uma mulher sem interesse em genealogia, mas com um apetite voraz por
intrigas políticas. Ela aproveitou ao máximo esta posição relativamente
Senhor Supremo Juiz inconsequente, presidindo vários conselhos privados em nome do Grão-
O Lorde Supremo Juiz é a voz definitiva em toda a Lei Reiklander, que é bem Príncipe. É difícil conciliar

diferente da Lei Imperial. comportamento alegre e maternal que ela projeta, e sua reputação entre seus
pares como a mulher mais implacável de Reikland.
O atual Lorde Supremo Juiz de Reikland também atua como Senhor Supremo
da Lei do Império: Lector Agatha von Böhrn de Verena. Ela tem experiência Alto Lorde Almirante
em todos os assuntos jurídicos e é amplamente considerada uma das pessoas O Alto Lorde Almirante é responsável pelo Almirantado de Reik e, portanto,
mais inteligentes do Império, especialmente por aqueles que a subornaram. por toda a marinha de Reikland.

O atual Alto Lorde Almirante é o venerável Lorde do Mar Adalmann von


Alto Lorde Chanceler Hopfberg. O Senhor do Mar — que agora está bastante senil — fixou
O Lorde Supremo Chanceler é o conselheiro espiritual da coroa e supervisiona residência no Grande Hospício há cerca de quinze anos, e o Almirantado tem
a Chancelaria de Reikland e o Selo de Prata. governado a marinha sem a sua influência — ou interferência — desde então.

O atual Grão-Senhor Chanceler é a Alta Sacerdotisa Halma Habermann de


Sigmar, uma mulher robusta com pele pálida, bochechas rosadas e membros
grossos. Embora geralmente charmosa e acessível, ela fala zelosamente em A dieta de Reikland
sua oposição às Faculdades de Magia, e há muitos rumores sobre as A Dieta de Reikland, que se reúne conforme exigido na Câmara Holzkrug do
atrocidades que ela testemunhou durante seu serviço na Ordem do Martelo Volkshall em Altdorf, é responsável por examinar os decretos emitidos pelo
de Prata. Grão-Príncipe de Reikland, seja aprovando-os ou devolvendo-os à coroa com
sugestões de alterações.

Lorde Supremo Chamberlain


O Lorde Supremo Chamberlain administra o Palácio de Altdorf e o vizinho Como a maioria dos senhores das propriedades de Reikland não têm tempo

Volkshall. A posição é indiscutivelmente uma das mais influentes na Reikland, para participar da dieta por conta própria, eles geralmente enviam filhos,
já que a maior parte da política imperial de alto nível ocorre dentro do domínio cônjuges, parentes ou subordinados favorecidos em seu lugar, embora
do camareiro. decretos de importância significativa muitas vezes tragam senhores
preocupados de toda a Reikland para comparecer. em pessoa. Dado o
O atual Lorde Supremo Chamberlain é a magra Duquesa Elze von Skaag, número de agentes que o Grão-Príncipe de Reikland incumbe de influenciar
uma negociadora astuta e planejadora cuidadosa que apoia publicamente o a Dieta de Reikland, a maioria dos votos é uma formalidade.
Imperador Karl-Franz em todos os assuntos. Diz-se que o marido de Elze, o
duque Alardus von Skaag, está profundamente frustrado por sua esposa
residir em Altdorf e não em Skaggerdorf com ele; em comparação, parece As propriedades de Reikland
combinar perfeitamente com ela, já que na maioria das noites ela pode ser As propriedades de Reikland são governadas por vassalos do Grão-Príncipe
encontrada farreando pela cidade com seus guarda-costas. de Reikland. Os seus governantes podem fazer o que quiserem com as suas
terras, dividindo os feudos entre familiares e amigos como quiserem – embora
Lorde Supremo Reiksmarechal a criação de novos títulos hereditários exija a aprovação do Príncipe de
O Lorde Supremo Reiksmarshal é responsável por liderar os exércitos de Reikland e da Dieta de Reikland.

Reikland e garantir que cada um dos Regimentos Estaduais de Reikland seja


criado, financiado e disponibilizado à coroa conforme necessário. Cada propriedade tem uma série de obrigações legais e militares distintas para
com a coroa, mas todas são obrigadas a construir e manter pelo menos um
regimento para o Exército do Estado de Reikland, soldados normalmente usados
O atual Reiksmarshal é o veterano general Duke Kurt em tempos de paz como vigias, guardas rodoviários ou guardas. A maioria das
Helborg, amigo íntimo e tutor do atual grão-príncipe — propriedades de Reikland são feudais, compostas por feudos menores governados
Imperador Karl-Franz – e considerado o melhor espadachim por vassalos, muitos dos quais detêm títulos hereditários que existem há séculos.

277
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X RPG de fantasia de Warhammer

Exemplo de propriedade de Reikland


O Baronato de Böhrn é uma propriedade Reikland de Vorbergland governada pela Casa Böhrn por mais de quatro séculos. A Baronesa Agetta
detém a corte na cidade de Siedlung e atualmente tem seis vassalos: três com títulos hereditários - Barão Markham de Siebbach, Condessa
Osterhild de Kaltenwald e Barão Baltzer de Ettlindal - e três com títulos não hereditários, todos nomeados por Agetta pessoalmente — Diretor
Fabian de Ort, Diretor Luethold de Koff e Castellan Fronika de Neumarkt. Os três vassalos hereditários têm, por sua vez, um total de sete
vassalos próprios.

A Baronesa não frequenta a Dieta de Reikland; em vez disso, ela conta com sua influente irmã mais nova, a leitora Agatha von Böhrn, para
zelar por isso em seu lugar. Agatha reside em Altdorf servindo como membro do Conselho Imperial de Estado e do Conselho de Reikland,
além de cumprir suas funções como Leitora de Verena.

Assentamentos Altdorf e as cidades múltiplas


Diz-se que todas as estradas e rios levam a Altdorf, a maior e mais rica
A Reikland se orgulha de ser uma das grandes províncias mais cidade do Império, mas há muitos outros lugares interessantes para
populosas e civilizadas do Império. No entanto, grandes áreas do reino visitar além das altas muralhas brancas da cidade.
ainda são selvagens, cobertas por florestas e intocadas pela mão Numerosas cidades, grandes e pequenas, podem ser encontradas em
humana. Embora essas florestas sejam relativamente seguras quando Reikland, a maioria atuando como centros de comércio ou manufatura.
comparadas aos perigos extraordinários encontrados nas grandes Um número crescente destes prósperos centros de comércio também
florestas de outras partes do Império, os cantos mais escuros do detém o estatuto de “freistadt”, o que significa que são “cidades livres”:
Reikwald ainda abrigam todos os tipos de criaturas terríveis. recebem cartas para se governarem, geralmente através de um conselho
de burgomestres com pouca ou nenhuma interferência das casas
Assim, mesmo depois de dois mil e quinhentos anos de expansão, a nobres locais.
maioria dos assentamentos de Reikland encontram-se ao longo do Reik
e dos seus muitos afluentes, ligados por rio, embora nem sempre por O imperador
estrada. É apenas ao sul de Vorbergland, no celeiro de Reikland, que de Altdorf, Karl-Franz I, mantém corte em Altdorf, a capital da Reikland
os assentamentos rurais se espalham livremente, conectados por e do Império como um todo. Ergue-se orgulhosamente na confluência
estradas bem conservadas e canais notáveis. dos poderosos rios Reik e Talabec, bem como em

278
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Glorioso Reik l e X

o fim de muitas rotas comerciais importantes e é facilmente a cidade mais a famosa Escola Imperial de Engenheiros - fundada pelo gênio Tileano
rica do Império. Isso garante que ela esteja sempre em expansão e Leonardo da Miragliano - também fica dentro dos muros de Altdorf. Aqui,
renovação, com novos candidatos esperançosos chegando diariamente, e algumas das almas mais corajosas e imprudentes do Império criam métodos
mais encomendas para novas pontes, edifícios e maravilhas da engenharia novos e inventivos para fazer chover morte ardente sobre os inimigos da
apresentadas semanalmente aos burgomestres da cidade do que a maioria humanidade. Talvez sem surpresa, a escola foi reconstruída mais de uma
das cidades considera em um ano. dúzia de vezes desde a sua fundação.

Hoje, Altdorf é uma cidade de pontes movidas a vapor, ilhas incompatíveis, Indiscutivelmente a instituição educacional mais importante de Altdorf é
enormes cortiços e hordas aparentemente intermináveis de pessoas: não também a mais misteriosa: as Faculdades de Magia. Fundadas há mais de
se pode atravessar as suas ruas tortuosas sem nos familiarizarmos dois séculos a mando do Imperador Magnus, o Piedoso, as faculdades são
intimamente com completos estranhos. Por atrair comerciantes e diplomatas guiadas pelos princípios e preceitos do élfico Loremaster Teclis. As
de todo o mundo conhecido, é também surpreendentemente cosmopolita; faculdades são encarregadas de treinar cidadãos com dons mágicos para
não apenas pessoas de todas as classes, espécies, credos e origens canalizar seus talentos perigosos na defesa do Império. Rumores sobre a
convivem livremente, mas até mesmo os bruxos são uma visão comum, influência distorcida das potentes energias mágicas reunidas por tantos
raramente recebendo mais hostilidade do que um olhar cauteloso ou uma bruxos que vivem tão próximos persistem; supostamente, as próprias ruas
bênção murmurada. da capital foram distorcidas, e acredita-se que certos edifícios universitários
estejam escondidos de todos, exceto daqueles poucos abençoados - ou
Sempre surpreendendo os forasteiros, um populoso bairro Élfico prospera deveriam ser amaldiçoados - com

perto de Reiksport — o porto de águas profundas e estaleiro de Altdorf — visão de bruxa, mas poucos acreditam em tal conversa.

fundado por príncipes mercadores Elfos Superiores negociando o Reik de


Marienburg há mais de um século. A antiga aliança entre o Império e os Contrastando fortemente com os mistérios arcanos das Faculdades de
Anões existe desde a época de Sigmar e garante que muitos clãs de Anões Magia, e como um baluarte contra quaisquer bruxas errantes ou magísteres
também residam lá em comunidades unidas, alguns tendo trabalhado nas desonestos, Altdorf é também o coração pulsante do Culto de Sigmar.
pedras da cidade por incontáveis gerações, embora naturalmente sua Há mais de dois mil e quinhentos anos, Sigmar nasceu, cresceu e acabou
natureza teimosa os impeça de chamar Altdorf de lar. . Há até mesmo uma sendo coroado como primeiro imperador dentro dos limites da moderna
população saudável de Halflings, com a maioria ganhando dinheiro servindo Altdorf, e apropriadamente a cidade agora possui mais templos e locais
boa comida e melhores cervejas nas hospedarias de Altdorf, muitas das sagrados Sigmaritas do que todas as outras cidades do Império juntas. .
quais são guardadas pela considerável população de Ogros da cidade. Na verdade, costuma-se dizer que não se pode derrubar um herege sem
Criaturas ainda mais estranhas também chamam a cidade de lar, e atingir um templo de Sigmar na cidade.
nenhuma é mais fantástica do que aquelas encontradas no Zoológico
Imperial, que possui uma miríade de monstros e animais, incluindo a
Abominação de Stirland e o Gibberbeast de Drakwald, cada um enjaulado
'Entrega especial
e exibido para a diversão de todos.
Um comerciante está oferecendo uma taxa ridiculamente alta para
Esta enorme e variada população ajuda a garantir uma das características quem entregar um pacote. O problema é que o pacote tem como
mais notórias de Altdorf: é infame e malcheirosa, conhecida carinhosamente, destino uma das Faculdades de Magia; o comerciante afirma ter
e com muita precisão, como “O Grande Fedor”. Durante os meses quentes pavor de bruxos. Para complicar as coisas, ninguém sabe
de verão, o fedor que chega de Altdorf Flats fica tão forte que muitos dos realmente onde se encontra o colégio em questão – o Colégio da
cidadãos mais ricos da cidade fogem para propriedades rurais ou para os Luz –, com alguns a afirmar que ele existe “fora do espaço normal”
suntuosos e ensolarados palácios de Grenstadt, no sul de Averland. – seja qualque
for o meio. A embalagem é quente ao toque e parece
vibrar levemente quando pressionada; quão desesperados por
dinheiro estão os aspirantes a mensageiros?
O sempre presente fetor pouco faz para aliviar os cidadãos de Altdorf, uma
multidão conhecida por ser singularmente vocal e propensa a tumultos
diante de qualquer desrespeito imaginário, especialmente se envolver
novos impostos. Mesmo ações aparentemente triviais dos burgomestres e Auerswald
nobres locais podem gerar sua ira; mas o facto de muitos dos seus A animada cidade de Auerswald ergue-se nas confluências dos rios Teufel,
protestos serem inteiramente justos não diminui o fervor da coroa em Tranig e Ober, portanto está em uma das rotas comerciais mais
reprimir quaisquer multidões rebeldes que possam sair às ruas. movimentadas - e, portanto, mais bem patrulhadas - de Reikland. O povo
de Auerswald tende a ser obstinado e determinado, mas seu charme fácil
Altdorf também é um renomado centro de aprendizagem. Os filhos e filhas e sua famosa sagacidade garantem que, por mais duras que sejam suas
de famílias ricas matriculam-se na Universidade de Altdorf, muitas vezes negociações, eles raramente causarão ofensas.
com pouca consideração pela capacidade acadêmica; aqueles com
potencial acadêmico, mas sem influência financeira correspondente, muitas O conde governante, Ferdinand von Wallenstein, deixa a gestão de
vezes encontram o caminho para o Alto Templo de Verena, pois a Deusa Auerswald a um conselho de burgomestres, preferindo de longe os seus
da Sabedoria sempre tem espaço para aqueles abençoados com intelecto. O luxuosos palácios em Altdorf e Nuln a sujar as mãos

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com regra direta. Seu tio, Lorde Adelbert von Wallenstein, é um velho cavalo
de guerra grisalho, mas saudável, que passa a maior parte de seus dias
erradicando Goblins e bandidos em Reikwald, a leste da cidade. Negócio Sujo
Os cidadãos de Bögenhafen têm orgulho da sua movimentada cidade
Grande parte de Auerswald é construída sobre palafitas grossas sobre a por muitas razões, entre as quais os seus extensos esgotos, que são
bem mantidos pela Guilda dos Maçons da cidade. Agradando gangues
planície de inundação do rio Teufel, que costuma estar cheio. Conectados
por um labirinto desconcertante de rampas, pontes e escadas de corda, os locais de criminosos, a privacidade do sistema de esgoto provou ser uma

estrangeiros podem facilmente se perder. Mais de um farrista descuidado espécie de benefício para os contrabandistas que buscam evitar os

morreu na lama depois de se entregar demais às tavernas locais. impostos, tarifas e taxas cobradas pelas guildas e nobres da cidade
desconhecida acima.

Nos últimos anos, surgiram rumores sobre uma gangue organizada de A vigilância da cidade contrata regularmente cidadãos interessados para
varrer os esgotos em busca de malfeitores e malfeitores; é claro que as
chantagistas e trapaceiros operando na cidade, embora nenhuma testemunha
tenha vivido o suficiente para testemunhar sua existência. gangues criminosas não são o único perigo que pode ser encontrado à
espreita sob Bögenhafen…

Bögenhafen
A maior e mais próspera de todas as cidades mercantis de Vorbergland,
Bögenhafen fica no coração de Reikland e serve como encruzilhada da Diesdorf
grande província. Situada equidistante entre as capitais Altdorf e Monfort, é Uma das muitas cidades situadas às margens do rio Reik, entre Altdorf e
uma parada crucial na principal rota comercial entre o Império e a Bretônia. Nuln, Diesdorf e as aldeias vizinhas dedicam-se à produção de milho, que é
principalmente comercializado rio abaixo até a capital. A dependência da
Mercadorias da Bretônia e dos quatro cantos do Império são comercializadas cidade de uma única colheita significa que, caso uma praga faça com que o
aqui por madeira local, lã e metais transportados das Montanhas Cinzentas. milho morra, a própria cidade poderá seguir o exemplo. Contudo, aqueles
que visitam Diesdorf podem concluir que o seu principal produto de
exportação é, na verdade, o fervor religioso. Magnus, o Piedoso, certa vez
Bögenhafen está localizada no ducado do Graf Wilhelm von Saponatheim, fez um discurso lendário e poderoso na cidade depois que as pessoas
mas ele está bastante satisfeito em deixar a cidade ser administrada por um viajaram por toda parte para ouvi-lo.
conselho local - cujos membros são dominados por membros da Guilda dos
Comerciantes locais, bem como representantes dos Estivadores e da Guilda Desde então, Diesdorf tornou-se um importante local de peregrinação para
dos Caminhoneiros. – contanto que eles mantenham o dinheiro fluindo em os devotos Sigmaritas, e nos dias santos a população da cidade
sua direção. À medida que as mercadorias que chegam ao norte são frequentemente duplica. Apesar de seu tamanho relativamente pequeno,
transferidas de vagões para barcaças em Bögenhafen, a cidade está sempre Diesdorf tem numerosos templos e santuários dedicados a Sigmar, e a
bem abastecida com armazéns cheios de vinhos finos e queijos caros e maioria das famílias da cidade tem pelo menos um membro servindo no clero Sigmarita.
perfumados.
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Dunkelberg epicuristas viajam para a cidade para provar seus produtos nas muitas casas
Mais ao sul dos principais centros comerciais de Reikland, a cidade mercantil de bebidas, cervejarias e vinhedos oferecidos. Alguns afirmam que o elevado
de Dunkelberg se estende por várias colinas ao longo das margens do rio número de visitantes bretões - atraídos pelo excelente vinho - pode explicar
Grissen. As partes mais antigas e ricas da cidade ficam no alto das colinas, o recente entusiasmo dos habitantes locais pela cerveja.
dando aos nobres e à crescente classe mercantil rica o suficiente para pagar
pelas casas mais antigas, uma vista imponente da paisagem circundante. Grunburgo
Apesar do seu tamanho cada vez maior, os viajantes notam a sensação Rio abaixo de várias cidades comerciais importantes, Grünburg conhece
“rústica” de Dunkelberg, com mercados regulares obstruindo as suas ruas bem o comércio de mercadorias com destino ao Reik, mas é na fabricação
sinuosas. Lá os compradores podem comprar gado; produção local; vários de barcos fluviais que Grünburg realmente se destaca. Os estaleiros da
vinhos excelentes e frutados produzidos pelas aldeias vizinhas; e produtos cidade estão em constante operação, produzindo as barcaças que mantêm
artesanais de Suden Vorbergland. Amplos “campos de branqueamento” o comércio de Reikland funcionando.

estendem-se desde a cidade, onde o linho local é tingido de branco pelo sol
em torno das plantações. Os campos abertos a sudeste de Grünburg parecem verdejantes e pacíficos,
mas são conhecidos localmente como Planícies de Batalha. Foi aqui, há
A posição de Dunkelberg perto das imponentes Montanhas Cinzentas e da muito tempo, que o avanço implacável do temível Orc Warlord Gorbad
selvagem floresta Graugrissen leva a ataques regulares de tribos Goblins. Ironclaw foi finalmente paralisado. Exclusivamente na história militar imperial,
Embora as partes mais ricas da cidade sejam bem fortificadas e protegidas a Batalha de Grünburg foi quase inteiramente contestada por tropas
por um alto muro de pedra, o restante carece de defesas significativas. montadas de ambos os lados. Essa peculiaridade da história fez de Battle
Como tal, os cidadãos mais pobres aprenderam a não se apegarem Plains um local de interesse para arqueólogos, antiquários e ladrões de
demasiado às suas casas, pertences ou entes queridos. túmulos, todos interessados em escavar destroços sob a terra encharcada
de sangue.

Órfão Branco
Dunkelberg tem um excesso de órfãos, resultado de frequentes ataques
de Goblins, doenças e outras ocorrências desagradáveis.
Em vez de deixá-los sob seus pés, o duque local criou vários orfanatos

para fornecer abrigo e sustento às crianças; no entanto, para ganhar seu


sustento, ele coloca os órfãos, vestidos com seus distintivos uniformes
brancos, para trabalhar nos campos de branqueamento. Os visitantes de
Dunkelberg podem ficar chocados ao ver tantos moleques empregados
como força de trabalho, embora o desrespeito insensível que muitos dos
ricos da cidade desenvolveram em relação às crianças órfãs seja talvez
pior. Holthusen
A Irmã Alella, uma sacerdotisa Shallyan local, expressou recentemente Situado ao longo do rio Schilder, Holthusen é um ponto importante
preocupação com o bem-estar destes moleques, alegando mesmo que na rota comercial entre Eilhart e Marienburg. A cidade comercializa
algumas crianças desapareceram em circunstâncias suspeitas, e está à principalmente vinho e cerveja, e os barris em que são armazenados.
procura de ajuda para descobrir a verdade sobre o que está a acontecer. Os tanoeiros de Holthusen são justamente conhecidos por seus
realmente barris robustos, sendo o mais famoso o Holthusen Hogshead,
supostamente robusto o suficiente para resistir ao fogo direto de
canhão, deixando a preciosa bebida ilesa. A maioria dos vinicultores
e cervejeiros do oeste de Vorbergland usa barris Holthusen; na
Eilhart verdade, muitos envelhecem seus estoques aqui, em armazéns
Conhecidos e celebrados pelos apreciadores de vinho em todo o especializados enterrados profundamente no solo para mantê-los frescos.
Velho Mundo, os vinhedos ao redor de Eilhart produzem uvas
suculentas e, portanto, o vinho que leva seu nome. Eilhart é Holthusen é cercada por vários anéis de paliçadas altas e o povo da cidade
amplamente considerado um dos melhores vinhos brancos de fica frequentemente nervoso, pois embora poucos bandidos ousem ameaçar
Reikland, valorizado não apenas por seu sabor fresco e leve, mas a cidade, Homens-Besta selvagens que vivem nas profundezas da vizinha
também por suas famosas ressacas suaves que não pioram, não Reikwald atacam regularmente sem aviso antes de voltarem para a floresta.
importa o quanto foi bebido na noite anterior, ou assim afirmam Muitos cidadãos acreditam que as criaturas têm uma sede insaciável por
Eilharters. Recentemente, Eilhart também se tornou famosa em vinho, embora alguns temam que o sangue seja a sua bebida preferida. Seja
Reikland, e em lugares distantes como Marienburg, por suas qual for o caso, a cidade começou a deixar barris de vinho barato nos
cervejas fortes e ácidas que utilizam lúpulo perfumado e grãos locais. arredores da floresta circundante, na esperança de que os animais levassem
as suas oferendas e partissem em paz.
Dada a excelente qualidade das suas bebidas alcoólicas, Eilhart tornou-se Claro, se algum Caçador de Bruxas ouvir falar desse apaziguamento,
um destino popular para cruzeiros fluviais, onde provavelmente haverá um acerto de contas…

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o edifício presidiu Schädelheim desde a sua infância, possivelmente até


antes da fundação da cidade. Por causa disso, muitos dos habitantes
locais têm uma afinidade especialmente forte com Morr, uma situação
A árvore de gelo
raramente vista no Império fora de Ostermark, e altamente incomum para
Numa clareira, a poucos quilómetros a nordeste de Holthusen, ergue- a fortemente Sigmarita Reikland. Isso é algo que os Sigmarites locais
se uma árvore única em todo o Reikwald: um magnífico pinheiro preso estão ansiosos para corrigir.
no gelo durante todo o ano. A Árvore Rime, como é chamada, nunca
derrete e envia rajadas constantes de gelo e neve em cascata sobre a
Schilderheim
vegetação rasteira gelada abaixo. A árvore está congelando ao toque Orgulhosa da confluência dos rios Schilder e Reik, Schilderheim é uma
e mesmo os golpes mais poderosos do machado mal quebram o gelo das cidades comerciais mais importantes de Reikland. É também o lar de
espesso que cobre sua casca. uma variedade surpreendentemente diversificada de aves selvagens,
especialmente aves pernaltas. O mais notável é o guindaste vermelho,
O local foi reivindicado pelo Culto de Ulric e é o principal terminal para uma ave fluvial sedentária encontrada predominantemente no Reik e
Ulricanos devotos em peregrinações ao sul do Reik. Para aqueles com conhecida por usar pedras pesadas para quebrar moluscos do rio.
inclinações arcanas, a casca perpetuamente gelada da árvore tem
certas propriedades mágicas úteis – e, portanto, valiosas. Mas os Embora já seja uma cidade próspera, a Guilda dos Mercadores e os
ulricanos raramente gostam de ter bruxos bisbilhotando seus locais burgomestres de Schilderheim têm aspirações maiores, olhando com
sagrados, então obter um pouco da casca com segurança é uma tarefa inveja para a riqueza de Altdorf e Marienburg. Querendo a sua fatia deste
arriscada. Portanto, Lorde Magister Schlotter da Ordem Brilhante está bolo, a guilda de estivadores local aumentou recentemente os seus
disposto a pagar boas moedas para que homens corajosos garantam o preços, uma medida altamente impopular que trouxe muita insatisfação,
que ele não pode. parte da qual se espalhou pelas ruas. Para evitar esta taxa extra, vários
comerciantes têm ocasionalmente tentado contornar completamente os
estivadores, conduzindo os seus negócios no próprio rio, trocando não
apenas stock, mas barcaças inteiras. Casas mercantes ligadas a esta
Kemperbad prática encontraram recentemente cais incendiados, armazéns invadidos
Uma cidade antiga com uma história longa e complicada, a Grande e barcaças afundadas; claro, os estivadores afirmam que isso não tem
Freistadt de Kemperbad é conhecida e celebrada por produzir o melhor nada a ver com os seus membros honorários. A Guilda dos Mercadores,
conhaque de Reikland. Embora faça parte do Reikland, Kemperbad fica por sua vez, está disposta a pagar muito dinheiro a qualquer um que
na margem oriental do Reik; historicamente, a cidade foi disputada e possa provar que sim.
governada por nobres de Talabecland, Stirland e Reikland, mudando de
mãos repetidas vezes por meio de uma série de casamentos, tratados e Stimmigen A
guerras. Desde que obteve uma carta que lhe concedeu o direito de principal ponte sobre o rio Ober, juntamente com o acesso ao sistema de
autogoverno em 1066IC de Boris Goldgather, Kemberbad tem sido uma canais de Vorbergland, garante que uma grande quantidade de comércio
Freistadt liderada por um conselho local. passe por Stimmigen a caminho de Ubersreik, tornando-a uma das
cidades mercantis mais movimentadas de Suden Vorbergland.
É amplamente famosa por seus pomares exuberantes e é a fonte da
A sua localização privilegiada junto ao rio, aliada à capacidade de impor maçã mais conhecida de Reikland, a doce, porém azeda, Ernwald.
e reter os seus próprios impostos, tornou a cidade realmente muito rica. O Ernwald só floresce nos arredores de Stimmigen, mostrando-se
Por causa disso, os mercadores de Kemperbad são lendariamente resistente às tentativas de cultivá-lo em outras partes do Império.
ostentosos, vestindo roupas tão espalhafatosas que envergonham um Além de horticultores curiosos e agricultores invejosos, Ernwald atraiu
uma população significativa de Halfling para a área, cujas deliciosas
pavão, e caras o suficiente para empobrecer pessoas de recursos mais modestos.
Não é novidade que a nobreza vizinha olha para os cofres de Kemperbad tortas de maçã, doces e migalhas - sem falar na cidra crocante - podem
com olhos invejosos e alguns enviam agentes para desestabilizar o ser encontradas na maioria das pousadas locais durante todo o ano, e
cidade. especialmente durante Semana da Torta no início do outono. Este festival
Halfling é celebrado por todos em Stimmigen, uma oportunidade para
Schädelheim ricos e pobres desfrutarem de degustações e competições gastronômicas,
Situado perto do Pântano Grootscher, na confluência do Rio Mos com o e geralmente se empanturrarem com todos os tipos de produtos doces e
Reik, Schädelheim aproveita ao máximo sua lucrativa posição na rota assados.
comercial entre Marienburg e Altdorf, ostentando um grande número de
pousadas e ancoradouros para a passagem de navios e barcaças. As Ubersreik
balsas aqui transportam regularmente os viajantes de um lado para o A cidade de Ubersreik está situada perto de Gray Lady Pass, uma das
outro em ambos os rios, e é um centro para as diferentes comunidades duas principais passagens sobre as Montanhas Cinzentas até a Bretônia.
dos pântanos próximos. Por causa disso, a cidade recebe regularmente comerciantes e viajantes
de todo o Velho Mundo. A poderosa fortaleza conhecida como Black
Ao sul do centro da cidade fica um antigo templo dedicado a Morr, o Deus Rock está conectada às muralhas da cidade, caso algum viajante menos
da Morte. O grande, desmoronando bem-vindo tente entrar. Ubersreik tem uma longa associação

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Glorioso Reik l e X

com os clãs anões próximos das Montanhas Cinzentas, e em uma situação Skaag Hills, uma força de trabalho crescente, agitada e desempregada, com pouco a
única em Ubersreik, representantes da população anã da cidade têm assento fazer a não ser beber bebida podre barata e fazer cara feia para estranhos.
no conselho municipal. Um dos edifícios mais famosos de Ubersreik, sua ponte
espetacular sobre o Rio Teufel, foi construída pelos Anões durante a época de Wheburg
Magnus, o Piedoso. Amplamente considerada como uma das façanhas de Wheburg é a primeira cidade encontrada depois de deixar as Montanhas
engenharia mais impressionantes encontradas em Reikland, ela conecta a Cinzentas na estrada de Helmgart a Bögenhafen. Sua proximidade com a
estrada comercial que vai de Bögenhafen a Dunkelberg e depois a Nuln. fortaleza de Helmgart garante a passagem regular de tropas, e a cidade
Ubersreik lida com comércio de todos os tipos, mas é mais conhecido pelo oferece um quartel considerável para soldados visitantes. Tendo sobrevivido
minério e pelo habilidoso trabalho em metal dos Anões. ao clima extremo das montanhas - para não falar dos exércitos devastadores
de Orcs e Goblins e de possíveis monstros empoleirados no vizinho
Drachenberg - a maioria dos visitantes chega a Wheburg com um poderoso
Para obter detalhes completos sobre Ubersreik, consulte o WFRP Starter Set. desejo de celebrar a vida.

Weißbruck Para acomodar essa necessidade, Wheburg tornou-se conhecida pela sua
Originalmente pouco mais que uma das muitas pequenas vilas de pescadores hospitalidade, e os seus habitantes são amplamente considerados como os
ao longo do rio Bögen, Weissbruck cresceu rapidamente no século passado e mais amigáveis de Reikland – por um preço. As ruas estão repletas de
se tornou um porto movimentado para mercadorias e viajantes que se tavernas, estalagens e casas de jogo, para não mencionar alguns
deslocavam entre Bögenhafen e Altdorf. A mudança na sorte de Weissbruck estabelecimentos menos salubres onde todos os prazeres da carne são
deve-se aos seus governantes astutos, os Grubers, que decidiram capitalizar fornecidos e substâncias ilícitas podem ser adquiridas. Embora brigas e
os ricos depósitos de carvão e ferro encontrados nas colinas Skaag. Este pequenos crimes sejam comuns, as coisas raramente ficam muito fora de
pronto fornecimento de recursos tão necessários permitiu aos Grubers, com a controle, dado o número significativo de soldados geralmente disponíveis para
permissão e parceria do Príncipe de Altdorf, contratar engenheiros anões para dispersar quaisquer foliões desordeiros (exceto, é claro, quando esses foliões
construir um canal em 2462IC, o que acelerou rapidamente o crescimento da são, eles próprios, soldados de folga). Passar um tempo em Wheburg antes
cidade, trazendo consigo todos os tipos de cidadãos. do casamento tornou-se uma espécie de rito de passagem para os Reiklanders
abastados, e é comum ouvir homens e mulheres gritando: 'o que acontece em
Wheburg, fica em Wheburg!' de muitas esquinas.
Embora a produção das minas tenha abrandado nos últimos anos, o comércio
aumentou de forma constante. Apesar da riqueza dos seus governantes,
Weissbruck mantém algo do carácter de uma típica cidade mineira; mineiros e
estivadores corpulentos garantem uma paz inquietante e a ameaça de violência Os Bastiões e Fortalezas
nunca está longe. À medida que a produção das minas diminuiu, mais e mais A fronteira sul da Reikland é dominada pelo Rio Cinzento
mineiros desceram do As montanhas, que por sua vez são dominadas por uma série de
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fortalezas, construídas e reconstruídas para defesa contra ataques de Trolls suas habilidades letais; no entanto, seu status como bastião Reiklander durou
da Montanha, Peles Verdes e mortos inquietos, sem mencionar o reino pouco. Um descuido na fase de planejamento resultou na construção da torre
vizinho de Bretonnia. em terras reivindicadas pelos Anões de Karak Ziflin. Não querendo perturbar
os Anões, o Imperador cedeu a torre, para grande aborrecimento do Marquês
O Rio Reik está igualmente repleto de bastiões para proteger o ataque, mas de Geetburg, que ajudou a financiá-la.
a maioria são relíquias pedregosas do passado destruído do Império quando
Reikland guerreou com as outras grandes províncias e consigo mesmo.
Restam agora apenas fortalezas estratégicas, facilmente superadas em Hoje, os Anões permitem “generosamente” que uma guarnição limitada aloje-
número por castelos em ruínas, sua antiga força e passado histórico se ao lado de suas próprias tropas na Torre Blackstone, uma estrutura em
praticamente esquecidos, assim como suas pedras em ruínas se perdem grande parte reconstruída. Com os Reiklanders irritados sob a liderança dos
com o tempo e a decadência. Anões, e os Anões constantemente menosprezando a pedra humana de má
qualidade que ainda precisam substituir, a Torre é um barril de pólvora de
Torre de Pedra Negra queixas e ressentimentos, gerando uma atmosfera tensa - e alguns diriam
Embora as passagens Axe Bite e Gray Lady sejam as rotas mais conhecidas insustentável.
sobre as Montanhas Cinzentas, elas não são os únicos caminhos através da
cordilheira. O Corredor Torto é um desfiladeiro estreito que atravessa as Mansão Steirlich
montanhas, não muito longe da fronteira com Wasteland. É inútil para a Nas encostas sul de Hägercrybs, no Ducado de Grauwerk, fica uma mansão
maioria dos comerciantes, sendo muito apertado para carroças ou cavalos, e fortemente fortificada no topo de uma cordilheira varrida pelo vento. A mansão
perigoso de carregar, já que grande parte do caminho está precariamente é antiga, uma propriedade da família von Bruner, e atualmente governada
situado à beira de penhascos íngremes, o que significa que o menor deslize pelo Graf Steirlich: tanto o Graf quanto sua imponente mansão foram
de um pé pode levar a um fim dolorosamente inglório. nomeados em homenagem a um ancestral famoso que recebeu a terra como
presente do Imperador Mandred Ratslayer em 1138IC.
Completamente intransitável no inverno e perigoso em todas as outras
épocas, o Corredor Torto era conhecido apenas por pastores de cabras e O Graf tem olhos de aço e é ambicioso, com uma veia implacável tão ampla
contrabandistas até que uma onda de ataques dos Pele-verdes chamou a quanto o Reik. Ele é bem conhecido entre a população local por sua
atenção das autoridades para a passagem. determinação em erradicar bandidos e caçar outros

ameaças que ousariam invadir sua propriedade. Na verdade, há rumores de


Várias décadas atrás, o Imperador Mateus II ordenou a construção de uma que ele pode estar um pouco disposto a investigar ocorrências não naturais,
fortaleza para vigiar o Corredor Torto após repetidas invasões. Nove anos pois rumores obscuros de corrupção giram em torno dos descendentes da
depois, a Torre Blackstone foi concluída, cujo nome vem da pedra escura linhagem von Bruner.

extraída localmente que forma suas paredes e da ardósia que cobre suas
torres. Certamente, o moreno e bonito Graf está sempre à procura de corações
fortes, vontades severas e braços de espada fortes para ajudá-lo a manter a
Sua posição bem acima do Corredor Torto oferecia a paz, por isso poucos expressam seus medos em voz alta.
Os atiradores de elite do Imperador são um excelente poleiro para empregar
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Helmgart
As aldeias, aldeias
Situada no alto das Montanhas Cinzentas, a cidade-fortaleza de Helmgart e lugares sagrados
guarda a fronteira com a Bretônia no lado leste de Axe Bite Pass. As Em toda a Reikland, a maioria das incontáveis centenas de aldeias e
relações do Império com a Bretônia nem sempre foram civilizadas e, aldeias estão agrupadas perto das cidades para proteção e comércio. Em
embora as muralhas de Helmgart não sejam mais revestidas com crânios comparação, na Suden Vorbergland aberta, os assentamentos estão
envelhecidos em elmos elaborados, eles provavelmente permanecem nos espalhados mais livremente entre as terras agrícolas, pontilhando a
porões do castelo. Hoje em dia, os soldados de Helmgart são chamados paisagem a cada poucos quilômetros ou mais, contando com a proteção
com mais frequência para patrulhar a passagem, protegendo viajantes e de fortalezas nas montanhas e dos regimentos estaduais das grandes
mercadores de Peles-verdes, bandidos e outras ameaças. cidades mercantis. Devido a uma peculiaridade na lei de Reikland instalada
pelos Sigmaritas há muitos séculos, as aldeias são definidas como qualquer
A fortaleza de Helmgart foi escavada diretamente na encosta da montanha pequeno assentamento, incluindo um templo de Sigmar; as aldeias, em
pelos Anões há muito tempo. Três fileiras de robustas paredes de pedra comparação, são aquelas que não têm esse apoio espiritual e são muitas
sustentam uma grande montanha de granito, dominando o terreno vezes mais pequenas por causa disso.

circundante e oferecendo uma excelente vista sobre a estrada abaixo.


Adjacente a Helmgart propriamente dita, há uma enorme e imponente Além desses assentamentos menores, Reikland abriga um número
parede quebrada apenas por um único e longo túnel entre as duas encostas incontável de mosteiros isolados, abadias, templos e outros locais sagrados.
íngremes das montanhas: a única rota para a Bretônia. Entre as tropas Embora a maioria esteja situada em locais não muito distantes da proteção,
que guarnecem a fortaleza estão vários regimentos célebres. Mais alguns exemplos bem fortificados podem ser encontrados nos locais mais
notoriamente, os artilheiros dos Marauders de Mackensen – um Regimento improváveis, muitas vezes por razões religiosas ou históricas, seja nas
Estadual de Reiklander – são bem conhecidos pela sua precisão mortal, encostas de uma montanha, nas profundezas de uma floresta, no centro
uma reputação assustadora talvez ajudada pela falta de cobertura na de um lago, ou em um local ainda menos provável.
estrada abaixo dos altos muros. A fortaleza fica em uma extremidade da
grande estrada que leva diretamente a Bögenhafen e de lá a Altdorf. Mosteiro da Palavra Sagrada Nas profundezas
de Reikwald, a oeste de Altdorf, longe de qualquer estrada facilmente
Como guardião da principal rota comercial da Bretônia para o Império, percorrível, fica o Mosteiro da Palavra Sagrada. Este local sagrado é
Helmgart é em partes iguais uma cidadela imponente e uma cidade cuidado pela Ordem Sigmarita da Bigorna. A Ordem da Bigorna é
comercial movimentada. Aqui, os mercadores bretonianos trocam responsável por guardar as leis que regem o Culto de Sigmar e manter
conhaque, vinho, tecidos finos, armas e armaduras, enquanto os seus todos os detalhes das práticas do culto.
homólogos de Reiklander, por sua vez, canalizam os produtos da sua
província para sul. Os clãs anões locais também comercializam lingotes O Mosteiro da Palavra Sagrada abriga o maior tesouro da ordem: os
de prata, chumbo e ferro, juntamente com peças preciosas de metal forjado Testamentos de Sigmar. Coletados pouco depois da abdicação de Sigmar,
pelos anões. Com tantos mercadores e comerciantes, a Marketplatz de os Testamentos são uma reunião de memórias escritas de guerreiros e
cidadãos
Helmgart é um lugar movimentado, repleto de oportunidades infinitas e incontáveis que conheceram Sigmar Heldenhammer antes de ele ascender à
ladrões.
divindade. Considerados a coleção mais precisa das coisas que Sigmar
A pedra realmente disse e das práticas que manteve em vida, os Testamentos são
Elevando-se sobre uma das muitas ilhas de Reik by Essel, o enorme algumas das obras mais sagradas de Reikland.
promontório conhecido simplesmente como A Pedra pode ser visto a
quilômetros de distância. Um caminho sinuoso serpenteia pela face
íngreme e escarpada, desde o pequeno e aparentemente insignificante Normalmente não é prática da Ordem da Bigorna aceitar visitantes, mas o
cais em sua base até as severas muralhas da cidadela atarracada que Mosteiro da Palavra Sagrada não é um mosteiro normal. Penitentes em
coroa o monte rochoso. Os capitães evitam-no quando passam, os mais busca de detalhes obscuros sobre os fundamentos da Lei de Sigmar
supersticiosos entre eles fazem uma oferenda de sal e aço ao Avô Reik viajarão por todo o Império para questionar a doutrina dos monges vestidos
para salvaguardar a sua passagem. Nenhuma flâmula tremula no topo das de preto e verde.
ameias sombrias, embora o brilho ocasional do capacete de um guarda
ateste a existência de tropas patrulhando as muralhas. Nobres e comerciantes extremamente ricos que demonstraram
repetidamente sua devoção ao Culto de Sigmar ocasionalmente receberão
Desconhecido para a maioria, a Pedra é uma prisão segura que contém permissão para fazer uma peregrinação ao Mosteiro da Palavra Sagrada.
criminosos perigosos que, por várias razões políticas sensíveis, não podem Embora ninguém esteja autorizado a ler os Testamentos originais, ou
simplesmente ser executados. Alguns têm amigos e familiares poderosos, mesmo a tocá-los, deixar de contemplar uma ou duas das páginas originais
ou são eles próprios nobres cujos crimes, se reconhecidos publicamente, é considerado uma honra sagrada sem preço.
causariam escândalo e vergonha para os grandes e bons da Reikland.
Outros são reféns políticos, mantidos para garantir a obediência de Rottfurt
parentes rebeldes. E, claro, alguns simplesmente sabem demais, seus Dezenas de assentamentos margeiam o rio Teufel, mais facilmente
preciosos segredos são protegidos na Pedra contra necessidades futuras. esquecíveis e até mesmo intercambiáveis. O mesmo não acontece com
Ninguém sabe realmente sobre as condições dentro dos muros da Pedra; Rottfurt, cujo nome é mencionado em voz baixa e reverente por estudiosos
ninguém realmente quer perguntar. e bruxos de todo o Império. Embora seja principalmente uma aldeia de pastores,

285
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X RPG de fantasia de Warhammer

produzindo lã e carneiro, Rottfurt também produz um famoso - e caro - pergaminho de na aldeia por uma ou duas horas ao meio-dia, escondendo-se atrás dos penhascos
pele de carneiro: Rottfurt Silver. circundantes pela manhã e rastejando por trás das montanhas à medida que o dia
O pergaminho possui um leve brilho, absorve bem a tinta e resiste ao desbotamento aumenta.
por muito mais tempo do que outros pergaminhos menores.
No inverno, não há luz solar direta, prendendo a aldeia num ciclo sombrio de crepúsculo
Por causa disso, as ovelhas claras e de lã grossa de Rottfurt são o orgulho da vila e e escuridão. Apesar disso, o povo de Zahnstadt é famoso por seu temperamento
oferecem todo o conforto. Eles se alimentam da grama exuberante das proximidades brilhante e alegria perpétua, uma característica que os estrangeiros muitas vezes
de Hammastrat Heights e geralmente podem passear durante o dia. Os pastores consideram forçada e desanimadora. Cada casa em Zahnstadt é pintada com uma
contribuem para uma milícia rotativa, encarregada de proteger os seus preciosos mistura berrante de cores diferentes, muitas vezes conflitantes. Sua pousada caseira,
rebanhos a todo custo. a Wayward Sun, é famosa por sua lareira sempre acesa e pelas canções
implacavelmente alegres que ecoam noite adentro.

Contudo, ultimamente o gado tem desaparecido; curiosamente, aqueles que estão em


guarda sempre adormecem, apesar de seus melhores esforços. Ao acordar, outra
ovelha desapareceu. O que começou como uma pequena frustração tornou-se uma
obsessão total para os habitantes locais, com tantas teorias selvagens e espetaculares
Os pecados do passado
voando por aí quantas estrelas há no céu.
Há muito tempo que Zahnstadt está sob o domínio de algo muito pior do
que a falta de luz solar enriquecedora: os vampiros. Perto do fim da
Wörlin Terceira Guerra dos Vampiros, Janos von Carstein abandonou os
A pequena aldeia piscatória de Wörlin é quase impossível de avistar do rio. O exércitos esgotados do senhor vampiro Mannfred von Carstein. Depois
assentamento é cercado por uma série de pequenas ilhotas e promontórios rochosos, de semanas evitando a perseguição dos asseclas vingativos de seu
e protegido por milhares de árvores curvadas. Esses 'Salgueiros de Wörlin' alinham- mestre, ele se deparou com a sombria Zahnstadt e percebeu que era o
se nas margens do Reik por muitos quilômetros ao redor, e parece que ninguém tem lugar perfeito para se esconder. Quase trezentos anos depois, ele ainda
interesse em usar sua madeira. Uma grande parte do comércio passa por Wörlin, mas se esconde lá, e o tempo o tornou ousado. Ele agora dorme sob o sol
muito pouco realmente acontece em Wörlin, já que a maioria das mercadorias que rebelde em um ostentoso caixão forrado de veludo, levantando-se todas
passam têm como destino mercados mais em
lucrativos. as noites para realizar a 'corte' na pousada, forçando os habitantes
locais encantados a cantar canções alegres de sua terra natal, Sylvania.

O boato sobre isso não chegou apenas aos ouvidos dos Caçadores de
Bruxas, mas também aos peões do recentemente ressuscitado Mannfred
A raiz do problema
von Carstein, que ordenou que seu filho traidor fosse trazido diante dele.
No dia do festival de Sonnstill, o “círculo da aldeia” – um conselho dos Seria lamentável, de fato, que pobres almas inocentes se hospedassem
mais velhos da aldeia – reúne-se para “Regar os Salgueiros”. Esta no Sol Rebelde na mesma noite em que os Caçadores de Bruxas
cerimônia simples envolve cantar, dançar, festejar e cortar a garganta chegassem para investigar, e na mesma noite em que os agentes de
de um estranho viril, espalhando sangue nas raízes sedentas do Mannfred escolhessem extrair Janos antes que os Caçadores de Bruxas
Salgueiro Rainha, saciando seu apetite sanguinário por mais um ano. descobrissem sua verdadeira natureza...

Caso a cerimónia seja concluída, a Rainha ficará satisfeita e garantirá a


segurança da aldeia contra os filhos da floresta. Caso a cerimônia seja
Os locais antigos
interrompida, a Rainha acorda e convoca seus filhos, trazendo Homens-
Besta aos montes para massacrar todos em seu caminho. Mas quem e ruínas terríveis
está de fora raramente considera tais consequências quando tem uma
faca na garganta. A longa e sangrenta história de Reikland remonta muito antes da época de Magnus, o
Piedoso, e da Grande Guerra Contra o Caos; relíquias de atrocidades antigas espalham-
se pelo reino, e é um viajante sábio e cauteloso que verifica se há pedras antigas

antes de erguer seu acampamento à noite. Alguns desses locais trazem lendas
assustadoras de fama horrível e espetáculos macabros, mas a maioria das cidades e
Zahnstadt
vilarejos ostenta suas próprias ruínas locais, acompanhadas de histórias de horror e
A isolada Zahnstadt é considerada pelos habitantes locais como a 'última aldeia de derramamento de sangue.
Vorbergland', após a qual as colinas se tornam áridas e frias antes de chegar às
Montanhas Cinzentas infestadas de Pele Verde. À sombra desses picos, Zahnstadt se
esconde ao longo da margem sul do rio Mos, nas profundezas de um vale escuro com O Anel de Pedra Negra
penhascos sombrios subindo por todos os lados. No verão o sol só brilha Os sábios não se aventuram no Anel Darkstone. O caminho para este lugar de poder
antigo e terrível fica ao norte de Blutroch

286
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Glorioso Reik l e X
perto da estrada Altdorf-Bögenhafen. Quando a noite cai, as seis pedras comanda as legiões de mortos-vivos que ali se escondem. Alguns dizem que
sugestivamente esculpidas brilham em verde com uma luminosidade pálida, uma conspiração de necromantes a chama de lar, outros sussurram que é o
brilhando à medida que Morrslieb cresce. cofre de um vampiro, e alguns até murmuram que a fortaleza é comandada por
um poderoso Liche, em vida um poderoso feiticeiro, agarrando-se aos mortos-
No centro do Anel de Darkstone encontra-se uma laje monolítica de rocha não vivos na busca de vingança sangrenta por algum desrespeito centenário.
identificável, permanentemente manchada com o sangue dos incontáveis Talvez por causa dessa incerteza, diz-se que o Helspire está cheio de riquezas
inocentes sacrificados ali ao longo dos milênios. saqueadas em todo o Velho Mundo, mas ninguém sabe a verdade, pois aqueles
que procuram tais tesouros nunca retornam ou nunca falam.
Apesar da péssima reputação do anel, os viajantes parecem atraídos por seus
ambientes malévolos, atraídos por lendas de potencial místico e artefatos
perdidos de terrível poder arcano. Nem mesmo os avistamentos frequentes de O Lorlay
homens-fera e cultistas – especialmente em torno de Geheimnisnacht – podem Com uma vista deslumbrante, o Lorlay é uma imponente formação rochosa que
deter essas almas corajosas, alguns podem dizer imprudentes. se ergue orgulhosamente no centro do Reik, cerca de 64 quilômetros a jusante
de Grissenwald. Os canais de ambos os lados da ilha saliente fluem rápido e
Castelo Drachenfels Como a profundamente e, apesar da relativa estreiteza do rio neste ponto, nenhuma
garra retorcida de uma garra malformada, as sete torres do Castelo Drachenfels travessia foi construída com sucesso.
se agarram ao céu em um gesto de malevolência e rancor. Cada uma de suas
torres disformes é enfeitada com janelas, lembrando olhos incontáveis, alertas
para a chegada de qualquer viajante azarado – ou imprudente – o suficiente Existem muitas lendas românticas sobre uma bela donzela élfica, de pele clara
para topar com o covil do Grande Encantador, Constant Drachenfels. e membros flexíveis, que nada nas águas velozes ao amanhecer e ao anoitecer.
Por causa disso, Lorlay é um local popular para os ricos Reiklanders realizarem
festas de despedida de solteiro taalitas antes do casamento, e um número
Drachenfels – um feiticeiro, necromante e daemonologista miticamente poderoso surpreendente de pousadas de alta classe pode ser encontrado nas proximidades.
– tem atormentado a humanidade desde antes da época do Império; já antigo Contos sobre a donzela da água cantora são especialmente abundantes entre
quando sofreu sua primeira grande derrota nas mãos de Sigmar Heldenhammer, os marinheiros ribeirinhos de Reikland e, se quisermos acreditar em suas
ele retornou repetidas vezes ao seu refúgio nas Montanhas Cinzentas, como histórias, ela foi avistada por metade dos marinheiros da marinha.
uma ferida purulenta que se recusa a curar. Há muitos rumores de que as
ruínas aparentemente inativas, em sua maioria reduzidas a escombros e há As Pedras Cantantes
muito abandonadas, estão menos abandonadas do que parecem… A oeste de Schädelheim, nas profundezas de um vale arborizado, ergue-se um
antigo dólmen. Suas pedras são inimaginavelmente antigas, dispostas em um
padrão espiralado em torno de um arranjo central de enormes pilares encimados
Helspire por uma enorme laje, parecendo nada mais do que um altar titânico. Do solo é
Surgindo perigosamente nos picos com vista para Axe-Bite Pass, o Helspire é quase impossível discernir o intrincado padrão das pedras, especialmente
uma fortaleza sombria, esculpida diretamente na rocha viva das Montanhas tendo em conta as árvores e arbustos que cresceram entre os menires.
Cinzentas e incrustada com os ossos de incontáveis caídos.
Parece há muito abandonado e tão imóvel quanto um túmulo; no entanto, em
raras noites de significado oculto, luzes sobrenaturais podem ser vistas Quando um vento oeste sopra no vale, vindo de Wasteland, as pedras produzem
brilhando ao longo de suas ameias, lançando sombras misteriosas sobre a um lamento estranho que ecoa por quilômetros ao redor.
passagem, mesmo nas noites mais escuras. Nessas noites, o Helspire revela- Enquanto alguns moradores afirmam que ouvir o canto das pedras pode dar
se como uma cidadela dos mortos inquietos, e cavaleiros esqueléticos avançam, uma visão sobre os problemas ou conceder uma sabedoria estranha, outros
vasculhando a encosta da montanha, aterrorizando tanto os reiklanders quanto declaram que tal absurdo é uma heresia, sabendo que nada além de problemas
os bretonianos. Pouco se sabe sobre o castelo, e ninguém vivo afirma ter vem do tráfico de tal poder ímpio, e estão mais do que dispostos a usar a
perfurado suas paredes sombrias ou saber quem violência para salvar o almas dos tolos.

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XI RPG de fantasia de Warhammer


• O Guia do Consumidor

'Depois sessenta
do comércio aqui, aprendi em
anos. são as três
lições mais importantes ser facilmente avaliado com um conjunto de escalas, embora provavelmente atraia
Um: amizade significa que
nada.
Dois: sem ambição olhares suspeitos.
você não é nada. Três: como
não matéria
sempre o sangue infrutífera a perspectiva, você pode

espreme mais a pedra.'


Os valores padrão das moedas são:

- Ubel Rikard-Goellner, Príncipe Mercante 1 coroa de ouro (1GC) = 20 xelins de prata (20/–) = 240 centavos
de latão (240d)
As armadilhas que você recebe de sua Classe e Carreira (veja o Capítulo 2:
Personagem) são suficientes para você começar, mas você pode querer mais 1 xelim de prata (1/–) = 12 centavos de latão (12d)
equipamentos. Durante a criação do personagem, itens adicionais podem ser
adquiridos nas listas deste capítulo sem restrições. No entanto, uma vez que você Geralmente é abreviado para:
começa a jogar, a disponibilidade de algumas armadilhas é limitada, então certifique- 1GC = 20/– = 240d

se de comprar tudo o que quiser e puder pagar antes de começar a jogar.

Listas de captura
Armas: Página 293

Armadura: Página 299

Pacotes e Recipientes: Página 301

Roupas e Acessórios: Página 302


Dinheiro dinheiro dinheiro
Comida, bebida e hospedagem: página 302 Para quem é novo no WFRP, lembrar que há 12 centavos em um xelim e 20
Ferramentas e kits: página 303 xelins em 1 coroa, num total de 240 centavos para 1 coroa, pode levar algum
Livros e documentos: página 304 tempo para se acostumar, principalmente se o dinheiro estiver um pouco confuso,
Ferramentas comerciais e workshops: página 305 como isto: 6/8, ou 6 xelins e 8 pence. Esse número pode inicialmente parecer
Animais e Veículos: Página 306 arbitrário, mas se você traduzi-lo para centavos, torna-se muito mais compreensível
Drogas e Venenos: Página 306 80d, ou um terço de uma coroa de ouro.
Ervas e Rascunhos: Página 307

Próteses: Página 308 Na verdade, uma moeda de 80d é bastante comum no Império e é chamada de
Armadilhas Diversas: Página 308 nobre.

Contratantes: Página 309

Para começar, não se preocupe muito em compreender totalmente as moedas.

Uma maneira fácil de manter tudo certo em sua cabeça é traduzir todos os preços
em centavos e pensar nisso em sua moeda local para ter uma ideia dos números.
Dinheiro Então, se fosse britânico, você poderia pensar em um centavo de latão como £
1, uma moeda de prata valendo cerca de £ 12 e uma coroa como £ 240. Não é

Antes de comprar novas armadilhas, primeiro você precisa entender como funciona preciso, mas ajuda a manter o dinheiro compreensível até que você se acostume

o dinheiro no Império. com ele.

Então, se alguém lhe ofereceu um emprego por 10 xelins, pense nisso como £
As moedas do Império são mais comumente cunhadas em 3 denominações: (d), 120, o que é um bom dinheiro. Mas se alguém lhe oferecesse um emprego para
Latão Moedas de um centavo Prata Xelins (/) e Ouro 10GC, seriam £ 2.400 muito mais tentadores!
Coroas (GC). As moedas geralmente pesam cerca de 30 gramas e, como o seu
valor inerente é determinado pelo peso, mesmo as moedas estrangeiras podem

288
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o guia do consumidor XI
O custo de vida Moeda Criminosa
Enquanto vagam pelo Império, os aventureiros provavelmente enchem suas bolsas É claro que, se houver dinheiro envolvido, haverá pessoas que tentarão tirar todas
com moedas de todas as três denominações, talvez pobres em um dia, as vantagens que puderem, incluindo opções criminosas. Para os Rogues do seu
inesperadamente ricos no dia seguinte. Entretanto, fora das aventuras, a maioria grupo, vale a pena conhecer dois esquemas relativos a moedas.
das vidas gira em torno de um único tipo de moeda, conforme determinado pelo
Status Social (ver página 49).

Falsificação
Aqueles que procuram manter o seu Status também devem manter as aparências. A diversidade de moedas que circulam no Império significa que a falsificação é
Afinal, se você repetidamente parecer mais pobre do que é, os outros, sem abundante. Os Reiklanders podem estar acostumados a ver moedas de outras
surpresa, pensarão que você é pobre. Na prática, vestir-se e comer como províncias, mas sempre têm medo de serem enganados.
esperado, e usar roupas adequadas à sua posição, é suficiente para que a maioria Um teste de avaliação bem-sucedido detectará moedas falsificadas, normalmente
das pessoas simplesmente aceite você pelo valor nominal. O que isso exige na inspecionando o peso e a dureza das moedas.
prática é deixado para o Mestre determinar, usando o seguinte como guia:
Na verdade, produzir moedas falsas é muito mais difícil. É necessário um Teste
de Arte (Gravura) para esculpir um dado de estampagem convincente e, em

Nível de latão: É improvável que os membros mais pobres da sociedade seguida, um Teste de Comércio (Ferreiro) para cunhar as moedas, geralmente
vejam uma moeda de ouro durante a vida. Eles vivem vidas humildes, com a ajuda de um assistente. Incluir um maior teor de metais preciosos torna
subsistindo com alimentos simples e dormindo em quartos compartilhados, mais difícil avaliar testes para detectar falsificações; usar menos de um quinto
e têm pouca aparência para manter. Na verdade, os colegas são mais torna muito mais fácil identificar as moedas falsas.
propensos a criticá-los por terem ares e cortesias por gastarem muito em
roupas finas e comida do que notarem que gastam muito pouco.


Nível Prata: A crescente classe média pode usar centavos para comprar
cerveja e ouro para grandes compras, mas os xelins são sua moeda padrão.
Jantam bem, dormem em camas confortáveis e usam roupas de boa
qualidade.

•Gold Tier: As elites mais ricas raramente se preocupam com pfennigs. Eles
comem comidas luxuosas, dormem em lençóis de cetim e sempre se Recorte
destacam da multidão por causa de suas roupas e adornos caros. Os fraudadores podem cortar lascas de metal precioso das bordas das moedas.
Esta fraude chama-se 'clipping' ou 'shaving' e é praticada principalmente por
lojistas ou pedágios que têm acesso a grandes quantidades de dinheiro de outras
Para GMs que preferem números concretos, gastar cerca de metade do seu pessoas. As limalhas de ouro e prata são então derretidas e vendidas a joalheiros,
Status todos os dias geralmente é suficiente para manter as aparências, embora falsificadores ou comerciantes. Moedas cortadas podem ser detectadas com a
você possa estar vivendo um pouco frugalmente. Portanto, se você tiver um status habilidade Avaliar; quanto mais moeda estiver cortada, mais fácil será o teste.
Prata 4, gastar pelo menos 2 xelins por dia será suficiente para alimentação e
alimentação, enquanto se você tiver status Latão 2, precisará gastar apenas um
centavo por dia.

O Padrão Nuln
Altdorf pode ser a atual capital de Reikland e do Império, mas os
Gíria de dinheiro padrões de cunhagem são estabelecidos na cidade-estado de
Vários termos de gíria são usados para moedas em todo o Império. Nuln, ao sul. Historicamente, Nuln foi a capital do Império até a
Aqui estão alguns dos termos mais comuns. Casa Holswig-Schliestein restaurar o trono de Altdorf há um século,
e muitas instituições imperiais ainda chamam essa cidade de lar.
•Coroas de Ouro: Marks, Karls, Gelt O Padrão Nuln rege apenas o peso das moedas e a metalurgia, e

Xelins de prata: Bob, Shimmies, Mucks não as imagens dos selos, que variam significativamente entre as

Moedas de latão: Pfennigs, Clanks, Shrapnel províncias.

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XI Warhammer Fantasia R oleplay

Indo ao mercado Disponibilidade


Todas as armadilhas têm uma disponibilidade: comum, escassa, rara ou exótica.
Depois de começar a jogar, a disponibilidade de produtos mais raros é restrita.
Afinal, é difícil encontrar um cravo numa aldeia de cinco casas, mas não tão difícil nas
lojas e mercados da capital imperial, Altdorf. Itens comuns são encontrados em quase todos os cantos do Império e sempre são
considerados prontamente disponíveis.

As seguintes regras para compra e venda são opcionais. O Mestre pode preferir Itens escassos e raros são menos comuns e você precisa passar em um teste de
interpretar cada visita a cada mercado, vendedor ambulante ou loja, o que significa que disponibilidade para encontrar algum em estoque local; a chance de passar no teste
os Testes de Disponibilidade não são necessários, pois o Mestre simplesmente declara depende do tamanho do assentamento.
o que pode ou não ser adquirido. Da mesma forma, o Mestre pode preferir que você
simplesmente verifique as listas de armadilhas, faça um teste de Disponibilidade e, se Itens exóticos são super raros e só estão disponíveis se o Mestre assim o permitir, ou
o Teste for bem-sucedido, gaste a moeda no que quiser. se você encomendar o item a um artesão apropriado (talvez com um Endeavour, veja
Possivelmente sem sequer pechinchar! a página 197), ou façaComissão
você mesmo (talvez com um Endeavour, veja a página 197).
Construindo

Depois de saber a disponibilidade de um item, verifique na tabela a seguir se ele está


em estoque.

Vila Cidade Cidade

Opções: Rastreamento de dinheiro comum em estoque! Em estoque! Em estoque!

Escasso 30% 60% 90%


Enquanto alguns grupos gostam de acompanhar de perto cada centavo,
talvez até usando fichas ou moedas de fantasia para representar moedas Cru 15% 30% 45%

no jogo, outros preferem ignorar toda a contabilidade fiscal. As regras Não em Não em Não em
Exótico
do jogo pressupõem que você está contando todas as moedas, mas se Estoque Estoque Estoque

quiser simplificar o dinheiro, você pode fazê-lo usando seu Status. Se


um item custar menos que o seu nível de Status – portanto, se você tiver
um Status Prata 2, qualquer item custando 2 xelins de prata ou menos Se você falhar em um teste de disponibilidade para itens escassos ou raros, você pode
– presume-se que você poderá comprar o quanto for necessário desse item. rolar novamente quando chegar em um novo assentamento ou tentar novamente na
Além disso, você pode comprar no máximo um item por dia que custe próxima semana se o assentamento for do tamanho de uma cidade ou maior.
mais com um Teste de Pechincha, com dificuldade definida pelo GM de
acordo com o custo do item e dos mercados locais. Se um item estiver em estoque, cabe ao Mestre determinar quantos estão disponíveis.
Como regra geral, as aldeias têm um único item em estoque, as cidades têm 1d10 itens
e as cidades têm tantos
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o guia do consumidor XI
conforme o GM considerar apropriado. Essas quantidades geralmente são Se você tem uma carreira como cerca ou comerciante, e dedica tempo a
duplicadas para itens Comuns e reduzidas à metade para itens Raros (arredondando testes de fofoca e vaga pela cidade local, poderá encontrar alguém disposto a
para cima). pagar até 80% do valor listado do item, embora isso seja deixado nas mãos
do GM. .

Negociação e Negociação Reduzindo o preço


O povo do Império adora uma boa pechincha, e multidões de compradores Se não conseguir encontrar um comprador, você pode tentar baixar o preço. Cada vez
ansiosos enchem as praças da cidade todos os dias em busca das melhores ofertas.que você paga metade do dinheiro que está disposto a aceitar, a disponibilidade de
Ao comprar mercadorias, existem duas habilidades principais a serem um comprador aumenta em um passo.
testadas: avaliar e pechinchar.
Exemplo: do exército Mauser fugiu de seu regimentoEstado O cabo Longrifle
Hochland
Avaliar é usado pelos consumidores para identificar a qualidade de um item com a que ele roubou e deseja vender. se trata de Como um
imediato
um item exótico,não há determina Encontrar em o
(veja Artesanato abaixo). Da mesma forma, o fornecedor pode usar Avaliar compradores
queque
o preço
possam.
baseOque
GMMauser
para avaliar moedas pelo seu valor de troca ou detectar falsificações. Mauser pode esperar é o de rua. metade do valor
metade
da arma
dos 100GC
(então 50GC,
que vale),
Qualquer pessoa também pode usar Avaliar para estimar os preços de itens decide
raros ou exóticos com precisão de +/- 10%. então
reduziroo preço pela metade, ele vezes, dizendo
aceitará 12GC 10/–, que aumentade Exotic Scarce. o Disponibilidade de um
O Haggle é usado rotineiramente por consumidores e fornecedores, Comprador
dois passos para

normalmente com testes opostos. A negociação é esperada e a maioria dos


preços são ligeiramente aumentados para compensar isso. Ganhar um Teste
de Pechincha reduz o preço em 10% (ou possivelmente até 20% com um Troca
Sucesso Surpreendente (6+) ou com o Talento). Negociador O comércio rural e mercantil envolve frequentemente a troca de uma
Falhar mal em um concurso de pechincha geralmente significa que o vendedor mercadoria por outra sem troca de dinheiro. Para resolver trocas deste tipo,
desconfia de sua moeda. compare a Disponibilidade dos itens que estão sendo negociados com aqueles
que estão sendo adquiridos. A relação de troca indica quantas “unidades”
Interpretando viagens de compras devem ser negociadas e quantas “unidades” da outra mercadoria são
As idas ao mercado para compras de rotina não precisam ser interpretadas adquiridas. As 'unidades' são definidas verificando os preços de tabela dos
em detalhes. O GM pode preferir que você navegue nas listas de equipamentos equipamentos de ambos os itens e agrupando-os em pacotes de valor
e verifique a disponibilidade você mesmo. Compras importantes que envolvem aproximadamente equivalente.
artesanato de itens ou que exigem pechinchas extras podem ser divertidas de
interpretar no personagem. Em certos cenários, os lojistas são NPCs
importantes com personalidades ou papéis distintos na história, por isso
sempre vale a pena interagir com eles. Considere o seguinte ao interpretar
Taxas de troca
compras:
Negociado Itens adquiridos
Unid Comum Escassez Cru Exótico
•O GM pode anular a Disponibilidade conforme determinado pelos detalhes
locais. Por exemplo, barcos a remo básicos estarão automaticamente Comum 1:1 2:1 4:1 8:1

disponíveis se a aventura estiver localizada em uma vila de pescadores Escasso 1:2 1:1 2:1 4:1
que possua um renomado construtor de barcos.
Cru 1:4 1:2 1:1 2:1

• Exótico 1:8 1:4 1:2 1:1


As porcentagens de disponibilidade podem ser aumentadas em +10% ou
+20% se um personagem for especialmente diligente, pertencer a uma
carreira relevante como Comerciante ou Cercador, ou passar um dia
inteiro fazendo compras e fazendo Testes de Fofoca.

Artesanato
Vendendo
Vender suas armadilhas em momentos de desespero, ou simplesmente Os itens disponíveis nas lojas, barracas e salões comerciais do Império variam
descarregar itens, é feito exatamente da mesma maneira que Comprar, mas significativamente em qualidade. Nem tudo é igual, e as regras de Artesanato
desta vez você estará ganhando dinheiro, não gastando. Portanto, primeiro refletem isso usando Qualidades de Itens e Falhas de Itens.
você verifica a disponibilidade de um comprador da mesma forma que verifica
o estoque. Você então negocia e negocia, com Testes de Avaliação e Testes
de Pechincha, conforme a preferência do Mestre, e finalmente define um Uma qualidade de item torna a armadilha um pouco melhor, mas mais difícil de
preço. Normalmente, o custo base de venda é a metade do preço listado do encontrar. Uma falha de item torna a armadilha um pouco pior, mas mais fácil de
item, o que significa que, ao vender em segunda mão, você geralmente ganha encontrar.

entre um quarto e metade do valor de um item após pechinchar.

291
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XI RPG de fantasia de Warhammer

Qualidades do item
Leve
Uma armadilha é chamada de armadilha de qualidade se tiver mais qualidades de item do Inteligentemente elaborado para facilitar o transporte. Reduza os pontos de Sobrecarga
que falhas. Para cada Qualidade de Item que a Armadilha tiver, dobre seu preço e torne-a em 1.
um passo a menos disponível.
Prático
Exemplo: A uma pá com qualidades de item fino e durável custa quatro vezes a Habilmente elaborado com a utilidade em mente. Um teste falhado usando este item
disponibilidade do Raro Comum.preço de tabela, e gotas recebe +1 SL. Se o item for uma peça de armadura, quaisquer penalidades por usá-lo
para
serão reduzidas em um nível (por exemplo, de -30 para -20).

Opções: Criação de Guildas


A maioria dos artesãos do Império são membros de guildas que protegem
seus direitos e garantem padrões adequados de artesanato. Se uma vila
ou cidade contém uma guilda de artesanato, produtos relacionados de
baixa qualidade raramente estarão disponíveis.

Se o Mestre afirmar que você está comprando em uma cidade com guildas
de artesanato relevantes, cada Defeito de item reduz a Disponibilidade em
vez de aumentá-la. Além disso, a primeira Qualidade do Item não reduz a
Disponibilidade. Os preços ainda são modificados como de costume.

Falhas nos itens


Uma Armadilha é chamada de Armadilha Defeituosa se tiver mais Falhas de Item do que

Qualidades. Cada Defeito reduz pela metade o preço listado e aumenta a Disponibilidade

em um passo. Muitos vendedores vendem itens defeituosos, mas fingem que não são

nada disso. Um teste bem-sucedido com qualquer perícia apropriada — como Avaliar, ou

Corpo a corpo por armas, ou Trocar por ferramentas — detectará tais atividades

dissimuladas.

Nota: Itens exóticos não têm sua Disponibilidade modificada por serem Defeituosos —

eles são sempre difíceis de encontrar, até mesmo exemplos de má qualidade.


Durável
Laboriosamente elaborado usando materiais fortes, o item pode receber + pontos de Dano

Durável antes de sofrer qualquer dano negativo (veja Dano de Arma e Dano de Armadura Exemplo: Uma cota de malha que é ao mesmo tempo Volumosoe não confiável da
nas páginas 296 e 299) e ganha um teste de resistência de 9+ em uma jogada de 1d10 custa um listae aumenta a disponibilidade do preço Raro, um quarto do Comum.

para
contra quebra instantânea de fontes como Lâmina de armadilha (na página 298). Esta

Qualidade pode ser obtida diversas vezes. Cada vez que é realizado, o teste de resistência

aumenta em 1 (por exemplo, de 9+ para 8+). Feio


Criados sem qualquer consciência estética, os itens Feios atraem atenção negativa e os

Testes de Irmandade relacionados podem até sofrer uma penalidade de -10.


Exemplo: Molli possui a espada de alta qualidade com durável 3,

o que significaque pode pegue 3 Danos antes de sofrer negativos, qualquer


e tem um contra lançamento de 6+ quebra. economizando
Má qualidade
Feito às pressas por um amador ou fraudador. O item quebra quando usado em qualquer
Multar teste que falhou e obteve um resultado duplo. Da mesma forma, a armadura Má qualidade

Meticulosamente elaborado para agradar aos olhos. Esta Qualidade é um sinal de status quebra se qualquer Acerto Crítico for sustentado em um Local de Acerto que ela protege.
social e pode ser tomada diversas vezes. Quanto maior a qualidade, mais impressionante

parece.

292
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o guia do consumidor XI
Não confiável Itens usados
Criado sem atenção à funcionalidade, um teste que falhe usando este item Itens usados como armaduras, roupas e joias têm sua Carga reduzida em 1, o
recebe –1 SL. Além disso, as penalidades por usar armadura Não confiável que geralmente significa que eles contam como Carga 0 quando usados.
são duplicadas.

Volumoso
Um design estranho elaborado de maneira desajeitada. Aumente a Sobrecarga em Sobrecarregado
+1 (pequenas bugigangas normalmente não podem ter esta falha). roupas e
Volumoso Personagens que excederem sua capacidade de Sobrecarga poderão ficar
armaduras têm Enc 1 mesmo quando usadas, e as penalidades de fadiga para lentos e ficarão cansados pela viagem. Redução de movimento e fadiga de
armaduras são dobradas.
viagem incorridas em acúmulos de Sobrecarga com quaisquer penalidades de
Armadura. Além disso, sempre que você tiver que assumir uma Fatigado
Condição quando estiver sobrecarregado por um motivo diferente de estar
Ônus sobrecarregado, ganhe +1 extra.

Mesmo o Anão mais corajoso não pode carregar um número ilimitado de


adornos. Para ajudá-lo a controlar quanto você está carregando, todos os itens Enc. Pena
são marcados como pesando um número de pontos de Sobrecarga (às vezes
Até o limite Sem penalidades
abreviado como 'Enc'), normalmente de 0 a 3, onde 0 mostra um item
insignificante que é facilmente transportado e 3 representa algo isso é uma Até limite duplo –1 Movimento (min: 3), –10 Agilidade, +1
luta para aguentar. O número de pontos de Carga que você pode carregar Fadiga de Viagem
sem penalidade é determinado pelo seu Bônus de Força + Bônus de Até o limite –2 Movimento (min: 2), –20 Agilidade (min:
Resistência. Assim, os humanos médios começam o jogo capazes de carregar triplo 10), +2 Fadiga de Viagem
cerca de 6 pontos de Sobrecarga.
Mais de 3× Você não está se movendo.

Exemplos de oneração Ônus e Atributos


As penalidades de movimento para Sobrecarga são aplicadas imediatamente
Enc. Exemplo de armadilhas
e só podem ser removidas derrubando o equipamento.
0 Facas, moedas, joias
1 Espada, bandolim, bolsa tipo estilingue Sobrecarga e fadiga de viagem
Fatigado As condições são acumuladas ao final de um dia de viagem e só
2 Espada larga, tenda, mochila
podem ser removidas com um descanso longo.
3 Alabarda, barril, saco grande

Armas
Itens Pequenos As armas usadas em todo o Império variam de acordo com a preferência
O bom senso geralmente determina o número de itens menores que alguém provincial, requisitos religiosos, inclinações individuais e tradições antigas e
pode carregar antes de ficar sobrecarregado. Para fornecer um guia confiáveis. Aqui você encontrará uma seleção das armas corpo a corpo e de
aproximado, o dinheiro pesa 1 ponto de ônus para cada 200 moedas. longo alcance mais comumente empunhadas, que são apresentadas no
seguinte formato.

Itens grandes • Grupo de Armas: Cada Arma é listada por seu Grupo de Armas. Se
Certos itens grandes pesam 4 ou mais pontos de Carga, como barris ou uma arma for de duas mãos, ela será marcada (2H)
alforjes. Normalmente, você só pode carregar um objeto grande e provavelmente • Preço: O preço de um exemplar médio da arma.
requer as duas mãos. • Enc: O Ônus da arma.
• Disponibilidade: A disponibilidade da arma.
• Alcance/Alcance: O comprimento da Arma ou o alcance do
Bestas de carga arma em jardas.
Animais de tração ignoram a fórmula padrão de Bônus de Força + Bônus de • Dano: O Dano da arma, que é adicionado ao seu SL para acertar.
Resistência para pontos de Carga. Os pontos de gravame para mulas, cavalos,
carroças e carroças estão listados em suas descrições. • Qualidades e Defeitos: Quaisquer Qualidades ou Defeitos da Arma que o
Presume-se que cada passageiro de tamanho Humano pese cerca de 10 arma possui.
pontos de Sobrecarga, modificados pelo GM conforme necessário.
O bônus de força é abreviado para SB nas tabelas de armas.

293
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XI RPG de fantasia de Warhammer

ARMAS CORPO A CORPO

Arma Preço Disponibilidade Enc Alcance Qualidades e Falhas de Dano


BÁSICO

Arma de mão 1GC 1 Comum Média +SB+4 –

Arma improvisada N/D Varia N/D Varia +SB+1 Sem dano

Punhal 16/– 0 Comum Muito Curto +SB+2 –


Faca 8/– 0 Comum Muito Curto +SB+1 Sem Dano

Escudo (Buckler) 18/2 0 Comum Pessoal +SB+1 Escudo 1, Defensivo, Sem Dano
Escudo 2GC 1 Comum Muito Curto +SB+2 Escudo 2, Defensivo, Sem Dano

Escudo (Grande) 3GC 3 Comum Muito Curto +SB+3 Escudo 3, Defensivo, Sem Dano

CAVALARIA

(2H)Martelo de Cavalaria 3GC 3 Escasso Longo +SB+5 Golpe

Lança 1GC 3 Cru Impacto Muito Longo +SB+6*, Empalar

CERCA

Rápido, Empalar, Preciso,


Frustrar 5GC 1 Escasso Médio +SB+3
Não prejudicial

Florete 5GC 1 Escasso Longo +SB+4 Rápido, Empalar

BRIGA
Desarmado N/D 0 – Pessoal +SB+0 Sem danos
Socos-inglês 2/6 0 Comum Pessoal +SB+2 –

MANGUEIRA

Mangual de grãos 10/– 1 Comum Média +SB+3 Distrair, Impreciso, Envolver


Mangual 2GC 1 Escasso Média +SB+5 Distrair, Envolver

(2H) Mangual Militar 3GC 2 Cru Longo +SB+6 Distração, Impacto, Cansativo, Envolvimento

DESVIAR-SE

Gauche Principal 1GC 0 Cru Muito Curto +SB+2 Defensivo


Quebra-espadas 1GC 2/6 1 Escasso Curto +SB+3 Defensivo, Armadilha

POLARM
(2H)Alabarda 2GC 3 Comum Longo +SB+4 Defensivo, Hackear, Empalar

(2H)Lança 15/– 2 Empalar Comum Muito Longo +SB+4


(2H)Lúcio 18/– 4 Cru Enorme +SB+4 Empalar

(2H)Quartel Pessoal 3/– 2 Comum Longo +SB+4 Defensivo, Esmurrar

DUAS MÃOS
(2H) Espada Bastarda 8GC 3 Escasso Longo +SB+5 Dano, Defensivo
(2H)Machado Grande 4GC 3 Escasso Longo +SB+6 Hack, Impacto, Cansativo
(2H)Escolha 9/– 3 Comum Média +SB+5 Dano, Empalar
(2H) Martelo de Guerra 3GC 3 Comum Média +SB+6 Dano, Esmurrar
(2H)Zweihänder 10GC 3 Escasso Longo +SB+5 Danos, Hack

*
Lanças contam como Armas Improvisadas se usadas em uma rodada onde você não tenha Carregado.

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o guia do consumidor XI

ARMAS DE ALCANCE
Arma Preço Qualidades e falhas de danos na faixa de disponibilidade Enc

PÓ PRETO*
(2H) Bacamarte* 2GC 1 Escasso 20 +8 Explosão 3, Perigoso, Recarga 2

(2H) Rifle Longo Hochland* 100GC 3 Exótico 100 +9 Preciso, Preciso, Recarregue 4

(2H)Pistola* 4GC 2 Escasso 50 +9 Perigoso, Recarregue 3


Pistola* 8GC 0 Cru 20 +8 Pistola, Recarregar 1

ARCO
(2H) Arco Elfo 10GC 2 Exótico 150 +SB+4 Dano, Preciso

(2H)Arco longo 5GC 3 Escasso 100 +SB+4 Dano


(2H)Arco 4GC 2 Comum 50 +SB+3 –

(2H)Arco curto 3GC 1 Comum 20 +SB+2 –

BESTA
Pistola Besta 6GC 0 Escasso 10 +7 Pistola

(2H) Besta Pesada 7GC 3 Cru 100 +9 Danos, Recarregar 2


(2H)Besta 5GC 2 Comum 60 +9 Recarregar 1

ENGENHARIA*

(2H)Pistola Repetidora* 10GC 3 Cru 30 +9 Perigoso, Recarregar 5, Repetidor 4

Perigoso, Repetidor, Recarregar 4,


Pistola Repetidora* 15GC 1 Cru 10 +8
Repetidor 4

ENREDO**
Laço 6/– 0 Comum SBx2 –
Emaranhar

Chicote 5/– 0 Comum 6 +SB+2 Emaranhado

EXPLOSIVOS
Bombear 3GC 0 Cru SB +12 Explosão 5, Perigoso, Impacto

Incendiário 1GC 0 Escasso SB Especial*** Explosão 4, Perigoso

FUNDA
1/– 0 Comum 60 +6 –
Funda
4/– 2 Escasso 100 +7 –
(2H) Estilingue de Cajado

JOGANDO
Bolas 10/– 0 Cru SB×3 +SB Emaranhado
Dardo 2/– 0 Escasso SB×2 +SB+1 Empalar

Dardo 6/10 1 Escasso SB×3 +SB+3 Empalar


Pedra – 0 SB Comum×3 +SB+0 –

Machado de arremesso 1GC 1 Média SB×2 +SB+3 Hack

Faca de arremesso 18/– 0 SB Comum×2 +SB+2 –

* Todas as armas de Pólvora Negra e de Engenharia possuem as qualidades Pólvora Negra e Dano.
** Armas de enredamento não possuem faixas de alcance, apenas o alcance listado.

*** Um Incendiário dá a cada alvo afetado 1+SL Em chamas Condições.

295
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XI RPG de fantasia de Warhammer

MUNIÇÃO

Arma Disponibilidade de preço incluído Faixa Qualidades e falhas de dano

PÓ NEGRA E ENGENHARIA
Bala e Pólvora (12) 3/3 0 Comum Como arma +1 Empalar, Penetrante
3d 0 – –
Tiro e pólvora improvisados Meia arma comum
3/3 0 – Explosão +1
Tiro Pequeno e Pólvora (12) Comum como arma

ARCO
5/– 0 Comum –
Flecha (12) Como arma Empalar

Flecha Elfa 6/– 0 Exótico +50 +1 Preciso, Empalar, Penetrante

BESTA
5/– 0 Comum –
Parafuso (12) Como arma Empalar

FUNDA
Bala de Chumbo (12) 4d 0 Comum –10 +1 Esmurrar

2d 0 Comum – Esmurrar
Bala de Pedra (12) Como arma

As armas podem ser consertadas por artesãos apropriados por 10% do custo
da arma por ponto de dano sofrido. Armas reduzidas a Armas Improvisadas
Armas manuais não podem ser consertadas. Você também pode consertar suas próprias

'Arma de mão' é usada para descrever uma série de armas armas se tiver a habilidade comercial apropriada, ferramentas comerciais e,

básicas que, embora diferentes, são consideradas efetivamente para mais de um ponto de dano, uma oficina.

as mesmas no jogo, incluindo espadas, machados, martelos,


maças, lanças curtas e muito mais.
Grupos de armas corpo a corpo
Todas as armas brancas são atribuídas a um Grupo de Armas. Cada Grupo de
Munição de Pólvora Negra Armas requer uma habilidade separada para dominar seu uso. Portanto, Corpo
a Corpo (Mangual) permite que você use Manguais e é uma habilidade separada
Os bacamartes são as únicas armas listadas que usam munição
de Corpo a Corpo (Polearm), que permite o uso de Polearms. Se você usar uma
de tiro pequeno ou tiro improvisado. Todas as outras armas de
arma de um Grupo onde você não tem Avanços, você Testa sua Habilidade
Pólvora Negra e Engenharia usam balas.
com Arma para acertar com a arma. Enquanto você ainda sofrer todos os
Defeitos da arma, você não poderá usar nenhuma de suas Qualidades. Alguns
grupos de armas corpo a corpo também possuem regras especiais.

Cavalaria
Presume-se que as armas de cavalaria sejam usadas quando montadas.
Quando não usadas a cavalo, todas as armas de duas mãos do Grupo de
Armas de Cavalaria também contam como armas de duas mãos. Armas de
Cavalaria de mão única normalmente não são usadas quando desmontadas.

Mangual

Personagens não habilidosos adicionam o Defeito Arma Perigosa aos seus

Dano de Arma Manguais, e as outras Qualidades de Arma listadas não são usadas.

Alguns resultados de Fumble (veja a página 160) ou feitiços podem danificar


sua arma. Para cada ponto de dano que sua arma recebe, reduza seu Dano desviar-se

em –1. Se o Dano for reduzido para +0 (ou SB +0), a arma é mutilada de Qualquer arma de uma mão com Qualidade Defensiva pode ser usada com

forma irreconhecível e agora conta como uma Arma Improvisada. Se uma Corpo a Corpo (Aparar). Ao usar Corpo a Corpo (Aparar), uma arma pode

arma improvisada for danificada, ela será considerada inútil para combate ser usada para Opor-se a um ataque sem a penalidade normal de –20 para
corpo a corpo. a mão inábil (consulte a página 158).

296
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o guia do consumidor XI
Alcance da Arma Engenharia
Os comprimentos das armas são progressivamente maiores como segue. Todas as armas de Engenharia podem ser usadas por personagens com Combate à
Distância (Pólvora Negra), mas as armas perdem todas as Qualidades de Arma,

Pessoal: Suas pernas e punhos, talvez sua cabeça, e qualquer mantendo suas falhas.
coisa ligada a eles.
• Muito curto: menos de trinta centímetros de comprimento.
• Curto: Até 60 centímetros de comprimento.
Alcance de armas
• Média: Até 3 pés de comprimento. O alcance de uma arma é o alcance médio em jardas. Capítulo 5: Regras
•Longo: Até 6 pés de comprimento. apresenta modificadores se uma arma estiver à queima-roupa, curto, longo ou
• Muito Longo: Até 3 metros de comprimento; pode enfrentar inimigos a até 4 extremo alcance. Calcule os intervalos da seguinte forma:
metros de distância, em vez de apenas 2.
• Maciço: Qualquer coisa com mais de 3 metros de comprimento; pode enfrentar
inimigos a até 6 metros de distância, em vez de apenas 2. Cálculo de bandas de alcance

Ponto em branco = intervalo ÷ 10


Curto = Alcance ÷ 2
Longo = Alcance x 2
Extremo = Alcance x 3

Opções: Comprimento da Arma


e luta interna Exemplos de intervalos de armas
Estas são regras simples para quem gosta de usar o comprimento da arma Apontar Ex-
Arma Em branco
Curto Médio Longo tremer
para mais do que uma simples descrição da aparência, e um possível
impedimento para entrar em túneis escuros. Arco 5 25 50 100 150

Pesado
Comprimento da Arma 10 50 100 200 300
Besta
Se sua arma for mais longa que a de seus oponentes, eles sofrerão uma Pistola 2 10 20 40 60
penalidade de –10 para acertá-lo, pois será mais fácil mantê-los afastados.
Funda 6 30 60 120 180

Luta interna
Como sua Ação, você pode realizar um Teste Corpo a Corpo Oposto para Qualidades de armas
tentar entrar no alcance da arma do seu oponente. O vencedor escolhe se o Algumas armas têm vantagens específicas sobre outras, que são descritas nas
combate continua normalmente ou como 'in- Qualidades das Armas.
brigando'. Durante a luta interna, qualquer arma maior que Curta conta como
uma arma improvisada.
Preciso
A arma é precisa e fácil de acertar. Ganhe um bônus de +10 em qualquer Teste ao
disparar esta arma.

Grupos de armas de longo alcance Pó preto


Armas de longo alcance são difíceis de dominar. Você não pode tentar um Teste de O estalo de tiros seguido de nuvens de fumaça e confusão pode ser assustador. Se
Alcance com uma arma para a qual não possui a especialidade correta. Portanto, se você for alvo de uma arma de Pólvora Negra, você deve passar em um Teste de
você conhece Combate à Distância (Pólvora Negra), não poderá tentar um Teste de Frieza Médio (+20) ou assumir uma Condição, mesmo que o tiro falhe. Quebrado

Combate à Distância (Arco). No entanto, existem algumas exceções.

Pólvora Negra e Explosivos Explosão (Classificação)


Aqueles com Combate à Distância (Engenharia) podem usar pólvora negra e armas Todos os Personagens dentro de (Rating) jardas do ponto alvo atingido recebem SL
explosivas sem penalidade. + Dano de Arma e sofrem quaisquer Condições que a arma inflija.

Bestas e arremesso
Bestas e armas de arremesso são relativamente simples de usar. Danificar
Você pode tentar um ataque à distância (besta) ou à distância (arremesso) Uma arma prejudicial pode usar a pontuação mais alta do dado da unidade ou do SL
Teste usando sua Habilidade Balística, mas a arma perde todas as Qualidades para determinar o dano causado por um ataque bem-sucedido. Por exemplo, se
enquanto mantém seus Defeitos. você obtiver 34 em seu Teste de Ataque

297
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XI RPG de fantasia de Warhammer

e o número alvo era 52, você pode escolher usar o SL, que neste caso é 2, ou Se o empalamento vier de uma arma de longo alcance, a munição utilizada
o resultado do dado das unidades, que é 4. Uma arma que não causa dano alojou-se firmemente no corpo do alvo. Flechas e virotes requerem um Teste
nunca pode também ser prejudicial (não causar dano tem precedência). de Cura Desafiador (+0) bem-sucedido para serem removidos – as balas
Cirurgia4: Habilidades e Talentos).
exigem um cirurgião (veja o Talento no Capítulo
Você não pode curar 1 de seus Ferimentos para cada flecha ou bala não
Defensiva removida.

As armas defensivas são projetadas para impedir ataques. Se você estiver


empunhando tal arma, ganhe um bônus de +1 SL em qualquer Teste Corpo a Penetrante
Corpo ao se opor a um ataque. A arma é altamente eficaz na penetração de armaduras. APs não metálicos
são ignorados e o primeiro ponto de todas as outras armaduras é ignorado.
Distrair
Armas de distração podem ser usadas para fazer o oponente recuar devido à Pistola
sua natureza perigosa ou semelhante a um chicote. Em vez de causar Dano, Você pode usar esta arma para atacar em Close Combat.
um ataque bem-sucedido com uma arma de Distração pode forçar um oponente
a recuar 1 metro por SL pelo qual você vence o Teste de Oposição. Preciso
A arma é fácil de atingir o alvo. Ganhe um bônus de +1 SL para qualquer teste

Emaranhar bem-sucedido ao atacar com esta arma.


Sua arma envolve seus oponentes, enredando-os. Qualquer oponente atingido
com sucesso pela sua arma ganha a Condição com um valor de Força igual à Esmurrar
sua Característica
Emaranhado de Força. Ao Enredar um oponente, você não poderá usar a As armas Pummel são especialmente boas para subjugar os inimigos. Se você
arma para acertar de outra forma. Você pode encerrar o Enredamento sempre acertar um golpe na cabeça com uma arma Pummel, tente um teste de Força/
que desejar. Resistência Oposta contra o oponente atingido. Se você vencer o teste, seu
oponente ganha uma Condição.
Atordoado
Rápido
Armas rápidas são projetadas para atacar com tal velocidade que aparar não é Repetidor (Classificação)
uma opção, deixando o oponente espetado antes que ele possa reagir. Um Sua arma retém tiros (Classificação), recarregando automaticamente cada vez
portador de uma arma Rápida pode escolher atacar com a arma Rápida fora que você dispara. Ao usar todos os seus tiros, você deve recarregar totalmente
da sequência normal de Iniciativa, atacando primeiro, por último ou em algum a arma usando as regras normais.
lugar intermediário, conforme desejado.

Escudo (Classificação)
Além disso, todos os Testes Corpo a Corpo para defesa contra armas Rápidas Se você usar esta arma para se opor a um ataque, você conta como tendo
sofrem uma penalidade de –10 se seu oponente estiver usando uma arma sem (Classificação) Pontos de Armadura em todos os locais do seu corpo.
a Qualidade Rápida; outras habilidades defendem normalmente. Dois oponentes Se sua arma tiver uma Classificação de Escudo 2 ou superior (então: Escudo
com armas rápidas lutam em ordem de Iniciativa (um em relação ao outro) 2 ou Escudo 3), você também pode Opor-se a tiros de mísseis em sua Linha
normalmente. Uma arma rápida também nunca pode ser lenta (a lenta tem de Visão.
precedência).

Lâmina de Armadilha
Hackear Algumas armas são projetadas para prender outras armas e, às vezes, até
As armas de hacking têm lâminas pesadas que podem romper armaduras com quebrá-las. Se você marcar um Crítico ao se defender contra um ataque de
uma facilidade terrível. Se você acertar um oponente, você causa 1 ponto de uma arma branca, você pode optar por prendê-la em vez de causar um Acerto
dano a uma peça de armadura ou escudo atingido, além de ferir o alvo. Crítico.

Se você decidir fazer isso, realize um Teste de Força Oposta , adicionando

Impacto seu SL do Teste Corpo a Corpo anterior. Se você tiver sucesso, seu oponente
Algumas armas são enormes ou causam danos terríveis devido ao seu peso deixa cair a lâmina quando ela é arrancada. Se você obtiver um Sucesso
ou design. Em um acerto bem-sucedido, adicione o resultado dos dados das Surpreendente, você não apenas desarmará seu oponente, mas a força de sua
unidades na jogada de ataque a qualquer Dano causado por uma arma de Impacto.manobra quebrará sua lâmina, a menos que ela tenha a qualidade Inquebrável.
Uma arma que não causa dano também nunca pode ter Impacto (não causar Se você falhar no Teste, seu oponente libera a lâmina e pode continuar lutando
dano tem precedência). normalmente.

Empalar Inquebrável
Armas de empalar podem matar com um único golpe certeiro. Armas de A arma é primorosamente bem feita ou construída com um material
Empalar causam um Acerto Crítico em qualquer número divisível por 10 (ou especialmente forte. Em quase todas as circunstâncias, esta arma não irá
seja: 10, 20, 30, etc.), bem como em duplas (ou seja: 11, 22, 33) roladas iguais quebrar, corroer ou perder o fio.
ou sob um Teste apropriado em combate.

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o guia do consumidor XI
Enrolar Não prejudicial
As armas de embrulho normalmente têm longas correntes com pesos nas Algumas armas não são muito boas para penetrar armaduras. Todos os APs
extremidades, tornando muito difícil desviá-las com eficácia. Testes corpo a corpo são duplicados contra armas não prejudiciais. Além disso, você não inflige
que se opõem a um ataque de uma arma Wrap sofrem uma penalidade de -1 SL, automaticamente um mínimo de 1 Ferimento em um acerto bem-sucedido em
já que os ataques aparados passam por cima dos escudos ou ao redor das lâminas. combate.

Falhas de Arma Armaduras


Algumas armas são simplesmente difíceis de usar ou simplesmente perigosas,
conforme descrito em Falhas nas Armas. Em primeiro lugar, evite todo contato. Esse é o seu princípio básico. E caso
não consiga, use sempre proteção. … O que?'
Perigoso
Algumas armas têm quase tanta probabilidade de machucar você quanto seu oponente. – Cabo 'Nobbs' Nobbilar, Instrutor de Combate Básico.
Qualquer teste que falhe, incluindo um 9 em 10 ou dados de unidades, resulta em um
Fumble (veja o Capítulo 5: Regras para mais informações sobre Fumbles). A armadura está listada no seguinte formato:

•Tipo de Armadura: Cada armadura é listada pelo material com o qual é


construída, em ordem de eficácia de proteção.

Preço: O preço para comprar uma peça média da armadura.
•Enc: O ônus para a armadura.

Disponibilidade: A disponibilidade da armadura.
•Penalidade: Qualquer penalidade por usar aquela peça específica de
Armadura além de Carga (Página 293). Observação:
Algumas armaduras trazem uma penalidade se você usar alguma delas, como
usar qualquer corrente traz uma penalidade de –10 de Furtividade.
•Locais: Os Locais de Acerto que a Armadura protege.
•APs: O número de pontos de armadura que a armadura fornece
para os Locais de Acerto protegidos.
•Qualidades e Defeitos: Quaisquer Qualidades ou Defeitos de Armadura que o
armadura pode possuir.

Dano de Armadura
À medida que chovem golpes em sua armadura, ela pode ser danificada,

Impreciso possivelmente permanentemente. Sempre que você for instruído a danificar uma
Armas imprecisas são difíceis de usar porque são pesadas ou difíceis de mirar. peça de armadura, os PAs no local danificado serão reduzidos em 1.
Sofra uma penalidade de –1 SL ao usar a arma para atacar. Uma arma imprecisa
nunca pode ser precisa (imprecisa tem precedência). Se isso reduzir os APs para 0 naquele local, a armadura ali se tornará inútil.

Recarregar (Classificação) A armadura geralmente é danificada de duas maneiras:


A arma demora para recarregar. Uma arma descarregada com esta falha requer
um Teste de Alcance Estendido para o SL de pontuação (Classificação) de 1. Uma habilidade especial é desencadeada, como um feitiço ou talento,
Grupo de Arma apropriado para recarregar. Se você for interrompido durante a danificando uma peça de armadura
recarga, deverá começar novamente do zero. 2. Um ferimento crítico é desviado

Lento Deflexão Crítica


Armas lentas são pesadas e difíceis de manejar, dificultando seu uso adequado. Isso só ocorre se você escolher. Se você sofrer um Ferimento Crítico devido a
Personagens usando armas lentas sempre atacam por último em uma Rodada, um ataque em um local protegido por armadura, você pode optar por deixar sua
independentemente da ordem de Iniciativa. Além disso, os oponentes ganham armadura ser danificada por 1PA para ignorar o Ferimento Crítico.
um bônus de +1 SL em qualquer Teste para se defenderem de seus ataques.

Cansativo Você ainda sofre todos os Ferimentos normais (e como seus PAs agora estão 1
A arma é cansativa de usar ou difícil de manusear. Você só ganha o benefício ponto a menos, você provavelmente sofrerá um Ferimento extra), mas você
das Características da Arma em umImpacto e você
Turno que Danificar
Investe. evita os efeitos de Ferimento Crítico, pois o golpe é absorvido pela sua
armadura agora danificada.

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XI RPG de fantasia de Warhammer

ARMADURAS

Armaduras Disponibilidade de preço incluído Pena Locais Qualidades e Falhas dos APs

COURO MACIO*

12/– 1 Comum – 1 –
Macaco de couro Braços, Corpo
10/– 1 Comum – 1 –
Jerkin de couro Corpo
14/– 1 Comum – 1 –
Perneiras de couro Pernas

8/– 0 Comum – Cabeça 1 –


Solidéu de couro

COURO FERVIDO

18/– 2 Escasso – 2
Peitoral Corpo Pontos fracos

CORRESPONDÊNCIA**

Calças de correio 2GC3 Escasso – 2 Flexível


Pernas

Cota de malha 3GC3 Comum – Flexível


Braços, Corpo 2
–10%
Coifa de correio 1GC 2 Escasso Cabeça 2 Flexível, Parcial
Percepção
Camisa de correio 2GC 2 Escasso – 2 Flexível
Corpo

PLACA**
10GC3 Escasso – 2
Peitoral Corpo Impenetrável, pontos fracos
–10%
Leme aberto 2GC 1 Comum Cabeça 2 Parcial
Percepção
Braçadeiras 8GC3 Cru – Braços 2 Impenetrável, pontos fracos

Perneiras de Prato 10GC3 Cru –10 Furtividade Pernas 2 Impenetrável, pontos fracos
–20%
Leme 3GC2 Cru Cabeça 2 Impenetrável, pontos fracos
Percepção

* Couro macio pode ser usado sem penalidade sob qualquer outra armadura.
**
Usar qualquer cota de malha ou placa confere uma penalidade de –10 de Furtividade cada.

Reparando Armadura Impenetrável


Custa 10% do preço base da armadura por AP perdido para repará-la. A armadura é especialmente resistente, o que significa que a maioria dos ataques
Então, se você tivesse uma Cota de Malha com Mangas com 1PA de dano no Corpo simplesmente não consegue penetrá-la. Todos os Ferimentos Críticos causados por
e 1PA de dano nos Braços, custará 20% do custo base da sua armadura para um número ímpar atingindo você, como 11 ou 33, são ignorados.
consertá-la, neste caso 12/–. Se uma seção de sua armadura estiver completamente
quebrada, o conserto custará 30% do custo base da armadura e você provavelmente
Falhas de Armadura
terá que esperar algum tempo antes de ser concluído. Algumas armaduras têm pontos fracos, conforme descrito em Armor Flaws.

Você também pode consertar sua própria armadura se tiver a habilidade comercial,
Parcial
as ferramentas comerciais apropriadas e, para armadura de placas, uma oficina. A armadura não cobre todo o local atingido. Um oponente que obtiver um número
par para acertar, ou lançar um Acerto Crítico, ignora os PAs da armadura parcial.

Qualidades de Armadura
A armadura pode possuir as seguintes qualidades de armadura: Pontos fracos
A armadura tem pequenos pontos fracos onde uma lâmina pode entrar se o seu
Flexível oponente for suficientemente habilidoso ou tiver sorte. Se o seu oponente tiver uma
Armadura flexível pode ser usada sob uma camada de armadura não flexível, se arma com a Qualidade Empalar e obtiver um Crítico, os PAs da sua armadura serão
desejar. Se você fizer isso, você obterá o benefício de ambos. ignorados.

300
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o guia do consumidor XI

Opções: Armadura Rápida


Para aqueles que desejam regras simples e rápidas para armaduras, use o seguinte. A armadura é dividida em três bandas: Leve, Média e
Pesada. Os da Light usam principalmente couro, os da Medium usam principalmente correntes e os da Heavy usam principalmente placas.

Armaduras Disponibilidade de preço incluído Pena Locais Qualidades e Falhas dos APs

2GC 1 Comum – Todos 1 Flexível


Armadura Leve

–10% Percepção
Armadura Média 5GC 5 Escasso Todos 2 Flexível
–10 Furtividade

–20% Percepção Impenetrável,


Armadura Pesada 30GC6 Cru Todos 3
–20 Furtividade Pontos fracos

Pacotes e Contêineres
As armadilhas podem ser embaladas em mochilas, sacos e bolsas,
tornando-as mais fáceis de transportar. A tabela mostra o valor do Ônus
para transporte de uma embalagem ou outro contêiner (Enc), e a
quantidade de Ônus que o contêiner pode transportar (Carries).
Você conta apenas o valor Enc para determinar o número de pontos de
Ônus transportados. O bom senso determina se os itens podem ser
transportados em contêineres (por exemplo, alabardas não podem ser
transportadas em mochilas).

Item Disponibilidade de transporte de custo Enc

Mochila 4/10 2 4 Comum

Barril 8/– 6 12 Comum

Barril 3/– 2 4 Comum

Frasco 5/– 0 0 Comum

Jarro 3/2 1 1 Comum


Estanho
4/– 0 0 Comum
Stein
Bolsa 4d 0 1 Comum

Saco 1/– 2 4 Comum


Saco, Mochila: conta como 'usada' quando amarrada nas costas.
1/6 3 6 Comum Barril: Capacidade: 32 galões de líquido.
Grande
4 Barril: Capacidade: 10 galões de líquido.
Alforjes 18/– 8 Comum
Frasco: Capacidade: 1 litro de líquido.
Bolsa tipo estilingue 1/– 1 2 Comum
Jarro: Capacidade: 1 galão de líquido.
Caso de rolagem 16/– 0 0 Escasso Saco: Requer 1 mão para carregar.
Odre 1/8 1 1 Comum Saco Grande: Requer 1 mão para carregar (ou 2 mãos se estiver cheio).
Bolsa tipo estilingue: conta como 'usada' quando pendurada no ombro.
Odre: Capacidade: 1 galão de líquido.

301
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XI RPG de fantasia de Warhammer

Roupas e Joias: os preços variam de acordo com o artesanato, tipo de metal e


valor da gema. Como orientação geral, os anéis comuns sem pedras
Acessórios preciosas custam 10 moedas iguais ao seu tipo de metal (ou seja, latão,
prata ou ouro), enquanto os colares custam 20 moedas do mesmo tipo de metal.
Os estilos de roupas no Império variam consideravelmente. Como
orientação geral, os plebeus usam túnicas simples com calças ou Cetro: Os oficiais jurídicos de mais alto escalão carregam cetros
vestidos. Os cidadãos da classe média preferem modas bufantes para indicar seu status.
com chapéus e meias ou vestidos. As elites exibem capas, peles e
chapéus extravagantes com penas extravagantemente enormes – Anel de Sinete: Anéis de ouro com selos gravados são usados por
quanto mais exótico, melhor! nobres e oficiais de guilda, que os usam para imprimir heráldica ou
insígnias em lacre.

Item Custo Bengala: Bengalas de madeira polida com tampas de metal são símbolos de
Disponibilidade Enc
status entre os habitantes mais ricos da cidade.
Amuleto 2d 0 Comum
Botas 5/– 1 Comum
Capa 10/– 1 Comum

6/– 1 Comum
Comida, bebida e hospedagem
Roupas
Casaco 18/– 1 Comum
Hospedagem e alimentação de baixa qualidade custam metade do preço listado,
Fantasia 1GC 1 Escasso e boa qualidade custa o dobro do preço listado. O consumo de alimentos ou

12GC 1 Escasso bebidas de baixa qualidade apresenta um risco de 10% de Galopando


Traje cortês
Trotes exposição ao (ver página 187).
Pó facial 10/– 0 Comum
Luvas 4/– 0 Comum
Capuz ou Máscara 5/– 0 Comum Item Disponibilidade de custos

Jóias Varia 0 Comum Cerveja, cerveja 3d 0 Comum

Perfume 10/– 0 Comum Ale, barril 3 segundos 2 Comum

Pinos (6) 10s 0 Escasso XXXXXX de Bugman


9d 0 Exótico
Cerveja, cerveja
Símbolo Religioso 6/8 0 Comum
Alimentação, mantimentos/dia 10d 1 Comum
Robes 2GC 1 Comum
Refeição, pousada 1/– 0 Comum
Cetro 8GC 1 Cru
Rações, 1 dia 2/– 0 Comum
Sapato 5/– 0 Comum
Quarto, comum/noite 10d – Comum
Anel de sinete 5GC 0 Cru
Quarto, privado/noite 10/– – Comum
Tatuagem 4/– + 0 Escasso
Espíritos, cerveja 2/– 0 Comum
Uniforme 1GC 2/– 1 Escasso
Estábulos/noite 10d – Comum
Bengala 3GC 1 Comum
Garrafa de vinho 10d 0 Comum

Vinho e destilados, bebida 1/– 0 Comum


Capa: Protege o usuário contra os elementos.

Casaco: Protege o usuário contra as intempéries e o frio extremo; sem Ale, barril: Capacidade 3 galões. Barris vazios podem ser recarregados por 18d.
um bom casaco ou similar, você receberá penalidades por resistir à
exposição ao frio (ver página 181). Bugman's XXXXXX Ale: Comerciantes viajam pelo Velho Mundo
para comprar esta potente cerveja Dwarfen da famosa cervejaria
Traje da Corte: O traje dos nobres apresenta enfeites como punhos e fundada por Josef Bugman. A Bugman's Ale é distribuída na maioria
golas de renda, tecido excessivo de alta qualidade e sapatos pontudos. das grandes cidades. Uma caneca de Bugman conta como 4 canecas
Os servos também usam trajes da corte em banquetes e cerimônias, de cerveja normal para fins de intoxicação (veja Consumir Álcool
embora seus sobretudos e espartilhos sejam menos ostentosos do que a na página 121) e concede imunidade a Testes de Medo por 1d10 horas.
moda dos nobres e possam, portanto, ser adquiridos pela metade do preço.
Quarto Comum: Os hóspedes que dormem em salas comuns devem ter
Chapéu: Chapéus de alta qualidade são símbolos de status nas vilas e cuidado com ladrões.
cidades do Império. Quanto mais extravagante for o chapéu, melhor.

302
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o guia do consumidor XI
Quarto, Pousada: Acomoda 2 hóspedes. Os quartos grandes custam
o dobro do preço e acomodam 4 pessoas.
Ferramentas e kits
A maioria das ferramentas contam como Armas Improvisadas quando usadas em
combate, porém os Mestres podem decidir que ferramentas pesadas ou afiadas
(por exemplo, pés de cabra e foices) contam como Armas de Mão. Muitas das
ferramentas individuais listadas aqui estão incluídas nos pacotes de ferramentas
comerciais e workshops e não precisam ser compradas separadamente.

Armadilha para Animais: Usada para capturar caça (veja Coletando


Alimentos e Ervas na página 127).

Kit Antitoxina: Contém uma pequena faca, ervas e um pote de sanguessugas.


Um Teste de Cura bem-sucedido com um kit de antitoxina remove Envenenado
todas as Condições. O tratamento leva pelo menos duas rodadas.

Kit de Disfarce: Contém adereços suficientes para quatro disfarces (por


exemplo, perucas e maquiagem) e também materiais para mudar sua
aparência usados por aqueles com a habilidade Entreter (Atuação) (por
exemplo, cera, sangue falso e próteses).

Anzóis: Podem ser usados para pescar peixes (veja Coletando


Alimentos e Ervas na página 127).

Lock Picks: Uma variedade de ferramentas pequenas e de vários formatos


necessárias para usar a habilidade Pick Lock sem penalidade.

Item Custo Item Custo


Disponibilidade Enc Disponibilidade Enc
Ábaco 3/4 0 Escasso Escolhas de bloqueio 15/– 0 Escasso

Armadilha para Animais 2/6 1 Comum Algemas 18/– 0 Escasso

Kit Antitoxina 3GC 0 Escasso Esfregar 1/– 2 Comum


Gancho de barco 5/– 1 Comum Pregos (12) 2d 0 Comum
Vassoura 10d 2 Comum Pincel 4/– 0 Comum
Balde 2/6 1 Comum Argamassa de pilão 14/– 0 Comum
Formão 4/2 0 Comum Escolha 18/– 1 Escasso

Pentear 10d 0 Comum Pólo (3 jardas) 8/– 3 Comum


Pé de cabra 2/6 1 Comum Caneta de pena 3/– 0 Comum
Muleta 3/– 2 Comum Ancinho 4/6 2 Comum
Kit de disfarce 6/6 0 Escasso Lente de leitura 3GC 0 Cru
Escolha de ouvido 2/– 0 Escasso Serra 6/– 1 Comum
Anzóis (12) 1/– 0 Comum Foice 1GC 1 Comum
Escova de chão 1/6 0 Comum Pá 8/– 2 Comum
Martelo 1GC 0 Escasso Espinho 1/– 0 Comum
Martelo 3/– 0 Comum Selo, gravado 5GC 0 Escasso

Espelho de mão 1GC 1/6 0 Exótico Pinças de aço 16/– 0 Comum


Enxada 4/– 2 Comum Telescópio 5GC 0 Cru
Chave 1/– 0 Comum Pinças 1/– 0 Escasso

Faca 8/– 0 Comum Kit de escrita 2GC 0 Escasso

303
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XI RPG de fantasia de Warhammer

Algemas: Prisioneiros que tentam se livrar das algemas sofrem 1 Ferimento muitas formas. Eles também incluem tratados sobre perspectiva, forma e
e devem passar em um Teste de Força Muito Difícil (-30) . estilo, muitas vezes escritos por pintores ou escultores famosos – como
Leonardo da Miragliano – para impressão em massa.
Pólo: Um poste longo usado para barcaças; conta como uma arma
improvisada. Livro, Criptografia: Onde cifras individuais e chaves de criptografia podem
ser escritas em uma ou duas páginas, os livros de criptografia geralmente
Lentes de leitura: Lentes de vidro com alças fornecem um bônus de +20 são códices escritos à mão que tratam de matemática, numerologia e
em testes de leitura/escrita para decifrar escritas minúsculas ou ininteligíveis. criptografia polialfabética.
Testes de Percepção para procurar detalhes finos, como portas ou
compartimentos secretos, também recebem um bônus de +20. Livro, Engenheiro: A maioria dos livros de engenharia são impressos. A
engenharia é uma ciência avançada no Império, em grande parte devido à
Kit de escrita: Contém caneta de pena, tinteiro e mata-borrão. Escola Imperial de Engenheiros em Altdorf e à Guilda dos Engenheiros
Anões. Por causa disso, os textos de Engenharia são frequentemente de
autoria, coautoria ou editados por Dwarfs.
Livros e Documentos
A imprensa é uma invenção recente no Império, por isso a maioria dos
livros ainda é escrita à mão, alguns com páginas adornadas com iluminações
requintadas, outros pouco melhores do que notas rabiscadas.
Em assentamentos maiores, documentos oficiais, boletins informativos e folhetos
são normalmente impressos, assim como muitos poemas, romances e textos
acadêmicos importantes. Todos os preços são apenas sugestões avulsas, pois
o conteúdo e a qualidade variam significativamente.

Item Custo Disponibilidade Enc


Livro,
8GC 1 Escasso
Boticário
Livro, Arte 5GC 1 Escasso

Livro,
8GC 1 Exótico
Criptografia

Livro, Engenheiro 3GC 1 Escasso

Livro, Lei 15GC 1 Cru

Livro, Magia 20GC 1 Exótico


Livro,
15GC 1 Cru
Medicamento

Livro, Religião 1GC 1 Comum


Livro, Lei: As leis variam consideravelmente de uma região para outra.
Licença de Guilda N/D 0 N/D As cidades com impressoras compilam legislação em volumes encadernados,
Folheto 1/– 0 Comum enquanto os juízes das cidades mais pequenas baseiam-se frequentemente
em documentos escritos à mão há séculos. Os livros jurídicos usados por
Documento legal 3/– 0 Comum
advogados ou juízes viajantes geralmente combinam páginas impressas e
Mapa 3GC 0 Escasso
escritas de diferentes cidades do Império, agrupadas e encadernadas dentro do
Pergaminho/folha 1/– 0 Comum mesma capa.

Livro, Magia: Grimórios de feitiços geralmente são escritos por bruxos e


Livro, Boticário: Os livros do Boticário geralmente são escritos à mão. suas capas costumam ser protegidas com cadeados. Às vezes, os grimórios
Um livro básico de boticário contém descrições de ingredientes e instruções são até protegidos por alarmes ou proteções mágicas. Carregar um grimório
diagramadas para processos de fabricação de cerveja. Fórmulas para mágico é punível como heresia, a menos que o mago proprietário seja
tônicos digestivos, poções de cura e poções de vitalidade geralmente são licenciado pelas Faculdades de Magia.
incluídas (ver Ervas e Poções). Textos avançados contêm fórmulas para
rascunhos mais exóticos. Livro, Medicina: Os textos médicos podem ser escritos ou impressos,
dependendo do prestígio do médico autor.
Livro, Arte: Peças, poemas e baladas ou talvez arranjos musicais As iluminações são comuns e geralmente incluem desenhos detalhados de
rabiscados em pergaminhos soltos. Os livros de arte entram autópsia e diagramas de procedimentos.

304
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o guia do consumidor XI
Livro, Religião: Os livros de religião existem em todas as formas no Império, • Carpinteiro: Martelo e pregos, serra, régua de medição, giz e fio de
um reino famoso por suas práticas religiosas. Existe um mercado ávido pelos prumo. As oficinas também incluem tornos, plainas, pinças e
textos mais populares, muitos dos quais são produzidos a baixo custo pelas fornecimento de madeira.
impressoras.
• Gravador: Gravadores, punções, cera, ácido, martelo e formões.
Licença de Guilda: As licenças de guilda são geralmente impressas em As oficinas também incluem matrizes e prensas.
folhas soltas de pergaminho, carimbadas com um selo oficial e assinadas pelo
mestre da guilda local. As licenças da guilda não são adquiridas; em vez disso, • Ferreiro: Martelo, pinças, punções, estampagens, brocas e brocas.
eles são concedidos aos membros da guilda de acordo com as tradições e leis As oficinas também incluem bigorna, fornalha, bloco de
de cada guilda. estampagem, marretas e lingotes de metal.

Documento Legal: Um documento legal simples, como um testamento, IOU Outros artesãos incluem: Armeiro, Bowyer, Cervejeiro,
ou carta de intenções. Veleiro, Calígrafo, Cartógrafo, Sapateiro, Cozinheiro, Cooper,
Embalsamador, Cortador de Gemas, Soprador de Vidro, Ourives,
Armeiro, Joalheiro, Couro, Pedreiro, Pintor, Oleiro, Construtor Naval,
Canteiro, Alfaiate, Curtidor , Vintner, Weaver, Armeiro e Woodcarver.

Opções: Florins
Se você tiver uma licença de guilda apropriada, poderá usar seus
contatos especiais para localizar itens raros. Se você falhar no Teste de
Disponibilidade ao tentar comprar um item, você pode fazer um Teste
de Fofoca para conversar com seus colegas Guilders e ver se algum
deles sabe onde você pode encontrar o que precisa. Se você tiver
sucesso, um de seus contatos terá algumas sugestões úteis e você
poderá refazer o Teste de Disponibilidade.

Ferramentas comerciais e
Oficinas
Ferramentas comerciais são necessárias se você deseja fazer um teste
comercial para fazer ou consertar algo, e os exemplos abaixo são uma amostra Artista: Pincéis e tintas, martelos e cinzéis, limas e limas e raspadores. As
das muitas opções disponíveis. Workshops são necessários para projetos oficinas também incluem cavaletes ou pedestais e suprimentos de tela,
maiores, como a criação de novas armadilhas. pergaminho, pergaminho, madeira, argila ou pedra bruta.

Engenheiro: Ampulheta, vareta de medição, cabo fusível, bússola de


desenho e esquadro em T. As oficinas também incluem polias, cordas e
Item Disponibilidade de custos
mesas de desenho.
Ferramentas comerciais
3GC1 Cru

80GC N/A Exótico Herbalista: pilão e almofariz, facas pequenas, tesouras de poda e luvas. As
Oficina
oficinas também incluem escorredores, peneiras, funis, tigelas e potes.

Boticário: As ferramentas incluem pilão e almofariz, colheres, potes e pesos


e balanças. As oficinas também incluem queimadores de óleo e prateleiras Navegador: quadrante, astrolábio, cartas e bússolas, ampulheta e linha
cheias de ingredientes. sonora.

Artesão: A gama potencial de ferramentas utilizadas pelos Artesãos é ampla. Médico: Agulhas e suturas, bandagens, bisturi, vinagre, pinça e espéculo.
Os pacotes de amostra incluem: As oficinas também incluem desenhos anatômicos, utensílios diversos e
mesa cirúrgica.

305
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XI RPG de fantasia de Warhammer

Animais e Veículos Drogas e Venenos


Os animais são usados em todos os níveis da sociedade no Império. Veja o As drogas recreativas, embora não sejam ilegais na maior parte do Império,
Capítulo 12: Bestiário para exemplos de perfis de animais. Assim como os são frequentemente associadas a rituais e cultos duvidosos do Culto de
Pacotes e os Contêineres (veja a página 301), todos os veículos possuem Sigmar. As atitudes são mais liberais nas grandes cidades, onde podem ser
uma entrada para o número de pontos de Carga que podem transportar (Carries). encontradas tocas que oferecem cuspe, raiz estranha ou Delícia de Ranald.
O veneno também não é ilegal, mas possuir veneno pode levantar questões
sobre o uso pretendido.
Item Disponibilidade de transporte de custo Enc
Carrinho 20GC – 25 Comum
Item Custo Disponibilidade Enc
Frango 5d 1 0 Comum
Lotus preta 20GC 0 Exótico
Treinador 150GC – 80 Cru
Destruição cardíaca 40GC 0 Exótico
Coracle 2GC 6 10 Escasso
Chapéu Louco
5GC 0 Exótico
Destrier 230GC – 20 Escasso Cogumelos

Coleira e trela – Raiz de Mandragora 1GC 0 Cru


1/7 0 Comum
para cachorro
Flor da Lua 5GC 0 Escasso

Rascunho 4GC – 20 Comum 18/– 0 Escasso


Delícia de Ranald
Cavalo
Saliva
1GC 5/– 0 Cru
Teleguiado 3/– 1 0 Escasso
Raiz estranha 4/– 0 Cru
Pombos

Caçando 2GC – 0 Cru


Cachorro
Lótus Negro: Esta planta mortal cresce nas selvas de Southland e é usada
Luz – como veneno de lâmina. Vítimas que sofrem pelo menos 1 Ferimento de
70GC 18 Comum
Cavalo de Guerra
uma lâmina coberta de seiva sofre imediatamente Envenenado Condições.

Macaco 10GC 2 1 Cru 2 Resistência com um Teste de Resistência Difícil (–10) .

Mula 5GC – 14 Comum


Heartkill: Combinar os venenos de uma Amphisbaena (uma serpente rara
10GC – 14 Comum
Pónei de duas cabeças) e de um Jabberslythe produz um veneno inodoro e incolor.
Quando ingerida, a mistura mortal inflige 4 Condições. Resistido com
Cavalgando
15GC – 16 Comum
Cavalo EnvenenadoResistência Difícil (–10)
Teste.
Rio
225GC – 300 Cru
Barcaça
Cogumelos Mad Cap: Esses cogumelos alucinógenos são comidos por
Barco a remo 6GC – 60 Escasso
fanáticos Goblin antes da batalha. Eles induzem uma fúria furiosa,
Selim adicionando +10 de Força, +4 de Ferimentos e o Talento. Frenesi
e 6GC 4 – Comum Quando o efeito passa, o usuário perde 1d10 Ferimentos. Os não-
Aproveitar Greenskins também devem passar em um Teste de Resistência Desafiador
– (+0) ou contrair uma Infecção Leve. Duração: Ativo quando mastigado
Vagão 75GC 30 Comum
mais 2d10 minutos adicionais.
Vermes –
1d 0 Comum
(6)
Raiz de Mandrágora: Este delirante altamente viciante cresce sob a forca e
é mastigado para manter a mente inquieta. Os usuários devem passar em
um Teste de Força de Vontade a cada Rodada para realizar um ou a

Carrinho: É necessário um motorista e um animal de tração. Movimento de Ação (escolha um); além disso, o movimento é reduzido pela
Treinador: Dois condutores e quatro cavalos são padrão. metade. No entanto, Cool Tests recebem um bônus de +20. Duração: Ativo
Coracle: Coracles são barcos pequenos e leves que acomodam uma pessoa quando mastigado mais 1d10×10 minutos adicionais.

e podem ser transportados facilmente. São feitos de couro ou casca de


árvore esticado sobre uma moldura de madeira e remados com um único remo. Moonflower: Este tranquilizante é um musgo seco que cresce apenas nas
Destrier: Cavalo treinado para a guerra. folhas da floresta Laurelorn. Os Elfos usam Moonflower para tratar a Peste
River Barge: Três tripulantes são padrão. Negra, concedendo um bônus de +30 a quaisquer testes associados para
Barco a Remo: Um remador é padrão. os Elfos resistirem à doença, caso contrário, não terá efeito em suas
Vagão: Um cocheiro e dois cavalos são padrão. espécies. Outros podem inalar vapores da fervura do musgo

306
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o guia do consumidor XI
e se falharem em um Teste de Força de Vontade Muito Difícil (-30), Raiz da Terra: Esta erva é ingerida para anular os efeitos dos Bubões
Inconsciente ganharão uma Condição; se aprovados, eles recebem um causados pela Peste Negra (embora os inchaços ainda sejam significativos).
Testes legais e ganhe um Fatigado bônus de +20 na Condição. Flor da lua é usada
Além disso, ganhe um bônus de +10 em todos os testes relativos à doença.
dos médicos mais caros como anestésico. Duração: 1d10+5 horas. Dose: 1 por dia.

Faxtoryll: Quando aplicados em uma ferida, cataplasmas feitos deste


Delícia de Ranald: Este estimulante altamente viciante é um composto coagulante herbáceo removem todas as condições sem um teste de cura.
Sangramento

sintético feito de enxofre, mercúrio e outros elementos. Dose: 1 por Ferimento Crítico.
Inalar o pó fornece um bônus de +1 para Movimento e +10 para WS, S, T e
Agi. Isso dura 3 horas, após as quais o usuário sofre uma penalidade de -2 Poção de Cura: Se você tiver mais de 0 Ferimentos, recupere imediatamente
em Movimento e -20 em Habilidade com Arma, Força, Resistência e os Ferimentos Bônus de Resistência. Dose: 1 por encontro.
Agilidade. Duração: 1 dia.

Cuspe: Extraído de Camaleolegues encontrados nos pântanos do Império,


este alucinógeno extraordinariamente poderoso traz visões de algo
profundamente desejado, como um amante perdido, um amigo morto ou
uma criança desaparecida. Chamado de Spit nas ruas, é popular entre
aqueles perdidos no desespero. Após a exposição, você deve passar por um teste Muito
Teste de Resistência Difícil (-30) ou se perderá em uma fantasia totalmente
real, que é uma questão para o Mestre lidar. Duração: 1d10 minutos.

Weirdroot: Uma das drogas de rua mais comuns no Império, a Weirdroot é


mastigada, trazendo uma sensação de euforia e alucinações agradáveis,
que alguns sugerem que podem estar ligadas aos Ventos da Magia. A droga
dá um bônus de +10 em testes de Resistência e Força de Vontade, mas
uma penalidade de -10 em testes de Agilidade, Iniciativa e Inteligência.
Duração: Ativo quando mastigado mais 1d10×10 minutos adicionais.

Ervas e Rascunhos
Ervas medicinais podem ser compradas ou colhidas na natureza (veja
Coletando Alimentos e Ervas na página 127). A preparação com ferramentas
comerciais (herbalista) geralmente é necessária para extrair os ingredientes
medicinais da planta e criar cataplasmas. As bebidas podem ser preparadas
usando a habilidade Comércio (Boticário).

Item Custo Disponibilidade Enc Cataplasma de Cura: Este envoltório medicinal fedorento é feito de esterco
animal e urina combinada com uma série de ervas comuns, como Sigmafoil,
Tônico Digestivo 3/– 0 Comum
Tarrabeth e Valeriana. Você não sofre nenhuma infecção leve de uma ferida
Raiz da Terra 5GC 0 Escasso
crítica tratada com um cataplasma de cura.
Faxtoryll 15/– 0 Exótico

Poção de Cura 10/– 0 Escasso


Nightshade: Consumir esta erva faz com que a vítima caia em um sono
Cataplasma Curativo 12/– 0 Comum profundo após 2-3 horas, a menos que um Teste de Resistência seja aprovado.

Beladona 3GC 0 Cru Um sono de Nightshade dura 1d10+4 horas. Dose: 1 por pessoa.

Salwort 12/– 0 Comum


Salwort: Quando colocado sob o nariz de alguém, o aroma de um raminho
Rascunho de Vitalidade 18/– 0 Escasso Atordoado
esmagado desta erva remove 1 Condição. Dose: 1 por encontro.

Tônico Digestivo: Fornece +20 para testes de recuperação do estômago Poção de Vitalidade: Beber esta dose remove instantaneamente todas as
como o Galopando Trotes ou Sangrento Fluxo (veja Doenças Fatigado Condições.
e Infecção na página 186).

307
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XI RPG de fantasia de Warhammer

Próteses Dentes de madeira: os dentes falsos costumam ser lindamente esculpidos


e pintados e, às vezes, uma melhoria significativa em relação aos originais.
Seja por doença, guerra ou infortúnio, é uma ocorrência Você ignora todas as penalidades por perda de dentes.
relativamente comum no Império perder partes do corpo. Para
quem o faz, há uma variedade de alternativas em oferta. Todas
as próteses têm uma sobrecarga de 0 quando usadas. Armadilhas Diversas
Se os jogadores desejarem comprar algo que não esteja incluído nesta lista,
Item Custo o GM pode consultar itens semelhantes para obter diretrizes de preço e
Disponibilidade Enc
disponibilidade.
Tapa-olho 6d 0 Comum

Olho falso 1GC 0 Cru


16/– 2 Escasso Item Custo Disponibilidade Enc
Perna falsa

Nariz Dourado 18/– 0 Escasso Bola 5d 0 Comum

Gancho 3/4 1 Comum Curativo 4d 0 Comum


Bastão 1/– 0 Comum
Engenharia
20GC 1 Exótico
Maravilha Saco de dormir 6/– 1 Comum
Dentes de madeira 10/– 0 Cru Cobertor 8d 0 Comum

Vela (dúzia) 1/– 0 Comum

Lona de lona 8/– 1 Comum


Tapa-olho: Muitas vezes decorado, um tapa-olho é usado para cobrir as órbitas
com cicatrizes. Giz 10d 0 Comum
Bastão de carvão 10d 0 Comum
Olho falso: Particularmente popular entre os ricos que preferem não
usar tapa-olhos mais grosseiros, os olhos falsos vêm em vários formatos, Talheres 3/6 0 Comum
desde madeira até vidro polido. Lâmpada Davidrich 2GC 1 Cru

Baralho de cartas 1/– 0 Comum


Perna Falsa: Uma Perna Falsa (ou apenas um Pé Falso, pela metade do
preço), permite ignorar 1 ponto de perda de Movimento devido à falta de Panela 8/– 1 Comum
uma parte do corpo. Além disso, por 100 XP você pode recuperar o último Xícara 8d 0 Comum
ponto de perda de movimento enquanto treina para usar sua nova parte
Dados 10d 0 Comum
do corpo, e por 200 XP você reaprende a usar a esquiva novamente. No
Boneca 2/– 0 Comum
entanto, tudo isso exige que você não perca a perna falsa.
Gancho de luta 1GC 0/10 1 Escasso
Nariz Dourado: Embora a maioria seja feita de madeira ou cerâmica, o
Instrumento 2GC 1 Cru
termo nariz dourado é amplamente utilizado independentemente. Você pode
Óleo de lâmpada 2/– 0 Comum
ignorar a perda da Irmandade por não ter nariz.
Lanterna 12/– 1 Comum
Gancho: Você tem um gancho amarrado onde costumava colocar a mão. Lanterna Tempestade 1GC 1 Escasso
Uma ferramenta surpreendentemente ágil, uma vez que você se acostuma, você
Corresponder 1d 0 Comum
pode comprar de volta a penalidade de –20 em todos os testes envolvendo duas
mãos por 100 XP por 5 subtraídos da penalidade, removendo completamente a Frigideira 7/6 1 Comum
penalidade de 400 XP. Acrescentar: No Combate Corpo a Corpo, Ganchos
Cachimbo e Tabaco 3/4 0 Escasso
contam como Adagas.
Placar 1/– 2 Comum
Maravilha da Engenharia: Apenas para os extremamente ricos, Placa 1/– 0 Comum
você encomenda uma obra de arte de uma das Guildas dos Tigela 1/– 0 Comum
Engenheiros, permitindo ignorar completamente a perda de uma
orelha, mão, braço ou perna, enquanto o vapor sibila e o maquinário Trapos 1d 0 Comum
estala no lugar de sangue e músculo. Caso você receba um Corda, 10 jardas 8/4 1 Comum
Ferimento Crítico na maravilha, ele quebra automaticamente e
Barraca 12/– 2 Escasso
precisa ser devolvido para reparos caros (pelo menos 10% do custo
base, dependendo da natureza do Ferimento Crítico recebido). Caixa de fogo 4/2 0 Comum

308
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o guia do consumidor XI
Bandagem: Um teste de cura bem-sucedido remove +1 de status de atribuídas tarefas complexas e independentes, ou se tiverem bons motivos para
sangramento extra. fugir de um encontro. Os perfis de Contratação Rápida são criados adicionando
5 Avanços a cada Característica e Habilidade de Carreira por nível da Carreira
Bedroll: Testes de Resistência realizados para resistir à exposição ao frio (veja a página contratada e 1 Talento por nível. Contratantes com mais experiência do que
181) ganham um bônus de +20 quando descansando. isso geralmente custam mais.

Vela: Fornece iluminação por 10 metros quando acesa.

Exemplos de mercenários
Lâmpada Davrich: Uma lâmpada de segurança que emite a luz de uma vela,
desenvolvida pela primeira vez para as minas de Reikland pelo Engenheiro
Rápido Diário Semanalmente
Notas
Mestre Davrich Stephansson. Ela brilha intensamente em 'firedamp' (gases Mercenário
Trabalho
Custo Custo
explosivos); após 1d10 rodadas de exposição à lâmpada, o grisu explodirá. É
Funciona
aconselhável retirar-se antes que isso aconteça.
Local de forma
5d 15d 10/– independente, sem
Escoteiro
Gancho: acoplado a uma corda, permite escalar superfícies inescaláveis. Liderança
Testes

Exige uma parte


Instrumento: Vários instrumentos estão incluídos nesta categoria. Temperado 3GC do saque em vez do
O preço padrão e o ônus refletem instrumentos de tamanho médio (por exemplo, 3/– 9/–
Mercenário 12/– pagamento de
bandolim, trompa de carruagem, tambor pequeno). Instrumentos pequenos periculosidade
custam metade do preço e 0 pontos de Ônus (por exemplo, flauta, flauta doce,
Elaborar um
pandeiro). Instrumentos maiores custam o dobro do preço e 2 pontos de ônus
documento
(por exemplo, harpa, alaúde, tambor grande). 3GC
Advogado 3/– 9/– legal simples
12/–
custa 2–4
Óleo de lâmpada: Contém combustível suficiente para 4 horas de uso padrão xelins
ou 8 horas de chama baixa equivalente a uma vela.
Carrega 10
1GC
Porteiro 1/– 3/– Ônus
Lanterna: Fornece iluminação por 20 metros. 4/–
pontos

Também traduz
Lanterna Tempestade: As venezianas protegem a chama do vento e também
2GC 1-2 outros
permitem que a luz seja direcionada em um arco de 90° ou totalmente escurecida. Escriba 2/– 6/–
8/– comum
Fornece iluminação por 20 metros ou 30 quando direcionado.
línguas

Tenda: Uma barraca de tamanho médio que acomoda quatro pessoas dormindo Um único
custos de visita
em espaços próximos. Barracas pequenas acomodam 2 pessoas pela metade
Médico 5/– 15/– 5GC 4–6 xelins para
do preço e 1 ponto de Ônus. Barracas grandes acomodam 8 pessoas pelo
medicamentos
dobro do preço e 4 pontos de Ônus. atenção

mercenários
Se você precisar de mais músculos ou inteligência enquanto se aventura, você
capangas
pode contratar NPCs mercenários para acompanhá-lo. Você pode contratar Capangas são mercenários, companheiros, amigos, animais de estimação ou
qualquer Carreira com permissão do GM, e eles recebem uma quantia em outros NPCs que são efetivamente membros permanentes do seu grupo.
moedas igual ao seu Status Social por um trabalho rápido ou o triplo por um dia Ao contrário de outros NPCs, os Capangas devem ter fichas de personagem
inteiro de trabalho. O GM pode aumentar ou diminuir esta quantia de acordo completas, assim como um PJ, e normalmente estão vinculados a um jogador,
com a personalidade individual e as circunstâncias locais. seja como funcionário, amigo, proprietário ou similar. O Capanga ganha metade
da XP daquele jogador, arredondando para baixo, que o jogador pode gastar
Se o trabalho em questão for inesperadamente perigoso, os Hirelings esperarão em nome do Capanga. Os capangas não apenas são aliados memoráveis, mas
o dobro do salário normal, a menos que sejam aprovados no Teste de caso seu personagem morra, eles também podem fazer maravilhosos substitutos
de PC em vez de criar um novo personagem.
Liderança . Testes de Liderança também podem ser exigidos quando os Hirelings são

309
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XII RPG de fantasia de Warhammer


• Bestiário

'Adversidade com o monstro faz o homem. Prosperidade com o homem

faz o monstro.'
Locais de acerto alternativos
– Albrecht Zweistein, professor de Middenlander Cobras Aranhas

01–19 Cabeça 01–09 Cabeça


As criaturas apresentadas no Bestiário são exemplos genéricos e típicos de sua espécie.

Você é incentivado a personalizá-los e criar os seus próprios, usando as estatísticas 20–00 Corpo 10–79 Pernas

encontradas aqui e adicionando Habilidades e Talentos conforme achar necessário, talvez 80-00 Corpo
até mesmo usando o sistema completo de Carreira para criar oponentes aterrorizantes. A

maneira mais rápida de criar adversários NPC rápidos é usar Creature Traits; todas as

criaturas vêm com uma ou mais Características de Criatura como padrão, mas outras

adicionais podem ser adicionadas conforme necessário e podem ser misturadas com

Habilidades e Talentos conforme você achar adequado.

As características opcionais listadas ao lado de cada criatura apresentam algumas das

variantes mais comumente encontradas da espécie. No entanto, você pode optar por aplicar
Características genéricas de criaturas
qualquer característica a qualquer criatura se ela se adequar ao que você deseja representar
Características genéricas de criatura adicionam variedade extra aos seus NPCs.
no jogo.
As seguintes características são anexadas à lista Opcional de todas
criaturas.
Para regras de características de criatura, consulte a página 338.

Com medo, Animosidade, Armadura, Grande,


Bruto, Esperto, Ardiloso, Elite, Rápido,

Ódio, Líder, Preconceito, Difícil, Arma


Locais de acertos de criaturas resistente,

Nota: A maioria das criaturas tem uma Arma sugerida incluída, e talvez
Em algum momento você pode precisar determinar um Local de Acerto para uma criatura
uma Armadura também, mas isso não impede que elas sejam alteradas
com forma não Humana. Normalmente, isso é simples. Para quadrúpedes, basta fazer golpes
conforme você achar melhor.
com os braços, golpes nas pernas dianteiras e golpes nas pernas, golpes nas pernas

traseiras. Ou, para os pássaros, faça com que os golpes nos braços sejam iguais aos golpes nas asas.

Porém, alguns requerem atenção especial, como Cobras e Aranhas. Para esses, use Locais

de Acerto Alternativos. Formato Bestiário


•Nome: O nome da criatura
Para qualquer criatura 2 passos maior que você (veja Tamanho na página 341), escolha um
• A descrição da criatura.
local para acertar de acordo com o que estiver mais próximo de você (ou na Linha de Visão • Atributos: Os 12 atributos da criatura.
para atirar). •
Características: As características da criatura que a criatura quase sempre

possui.
Se um animal tiver um Local de Acerto sem uma Tabela Crítica, como um tentáculo, cauda •
Opcional: Características comuns da criatura que a criatura
ou asa, role na tabela Braço e descreva os resultados de maneira apropriada.
pode ter ao criar a sua própria.

310
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MELHOR IÁRIO
XII

Os Povos da Reikland
Capítulo 2: Personagem apresenta os principais povos de Reikland. Esta seção explica como criar equivalentes NPC rápidos e também apresenta Ogros.

Para personagens importantes em sua campanha, você pode usar as regras completas de criação de personagem. No entanto, às vezes você só quer um NPC rápido. Para criar rapidamente

um NPC, use um dos seguintes perfis padrão e aplique características de criatura conforme necessário, sendo aquelas listadas em características genéricas de criatura as melhores

escolhas iniciais.

Humanos
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Características: Preconceito (escolha uma), Arma+7

Opcional: Doença, Alcance +8 (50), Mago

Anões
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
3 40 30 30 40 30 20 30 30 50 20 16

Características: Animosidade (escolha uma), Ódio (Peles Verdes), Visão Noturna,

Preconceito (escolha um), Arma+7

Opcional: Fúria, Alcance +8 (50)

Meios
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
3 20 30 20 30 30 30 40 30 40 40 10

Características: Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Arma +5

Opcional: Alcance +7 (25), Furtivo

Elfos (alto e madeira)


M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
5 40 40 30 30 50 40 40 40 40 30 13

Características: Animosidade (escolha um), Preconceito (escolha dois), Visão Noturna, Arma +7

Opcional: Arbóreo, Mágico, Resistência Mágica, Alcance +9 (150), Furtivo,

Feiticeiro (qualquer um), Rastreador

311
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Ogros
Grandes, barulhentos, brutais e extremamente violentos, os Ogros são movidos pela

necessidade de encher suas barrigas prodigiosas e musculosas. Eles não têm inteligência

ou inteligência para fazer isso de maneira inteligente, e omitir o poder é o certo na maioria

das situações. Vindos de terras distantes ao leste, os Ogros são uma visão comum no Velho

Mundo, pois adoram vagar, sempre em busca de novas carnes no horizonte.

À medida que passam por excursões gastronômicas que duram décadas, eles trabalham

duro para se integrar, vestindo roupas locais e seguindo os costumes locais que entendem,

pois é mais provável que isso atraia a próxima refeição.

No Império, eles frequentemente servem no Exército do Estado e são vistos todos os dias

em cidades maiores, contratados como músculos de aluguel. A Guilda dos Iluminadores

Halfling (empreiteiros de construção) efetivamente monopolizou o mercado de mão de obra

barata dos Ogros em muitas vilas e cidades do Império, uma fonte de grande aborrecimento

para seus rivais.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 28

Características: Armadura 1, Fome, Preconceito (Pessoas Magras), Visão Noturna, Tamanho

(Grande), Arma +8

Opcional: Beligerante, Infectado, Rastreador

‘Sim, eu os convoquei porque precisava de reforços. são gado. Eu sei


Sim, eu sei que eles comendosim,
prêmio os meios façaE,com que
com seu que os Ogros têm um grande
que apetite. do

colocar
um observe
ligado a oferta da vigia local a pequenopagamento isso deva a qualquer um ir. provar mais suficiente.'

– Augustus von Raushvel, Barão de Raush Vale

Halflings e Ogros

Ninguém sabe por quê, mas Halflings e Ogros simplesmente se dão bem. A maioria dos anciões dos clãs Halfling tem um ou dois guarda-costas Ogros, e dizem que o

Ancião do Debate raramente viaja sem seu velho amigo Zorarth Legbiter, um Ogro venerável que viveu no Império por quase um século. Em troca, muitos bandos de

mercenários Ogros empregam cozinheiros Halflings. No entanto, essa relação nem sempre se mantém, como quando Golgfag Maneater, capitão mercenário dos

imaginativamente chamados Maneaters de Golgfag, notoriamente empregou um pequeno clã de Halflings para alimentar ele e seu regimento após uma grande vitória. O

que foi bom até Golgfag perceber que os cozinheiros tinham um gosto muito melhor do que a comida que haviam preparado…

312
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MELHOR IÁRIO
XII

Exemplos
Abaixo estão dois exemplos de NPCs humanos criados usando apenas características de criatura e características aleatórias padrão.

Bella Negra – Bandido Humano


O marido de Bethilda foi massacrado por Homens-Besta que atacavam a vila de Reikherz.
Quatro meses depois, ela foi despejada por não pagar o aluguel. Desesperada, Bethilda
abordou seu primo, Alwin, um fora-da-lei procurado. Depois de um pouco de persuasão,
Bethilda se juntou ao seu bando de bandidos que assediava Karstadt.
Siedlung Road e ficou surpresa com o quão emocionante ela achou o assalto na estrada.
Agora ela cavalga como Black Bella e construiu uma reputação de crueldade brutal que
agora preocupa profundamente sua prima.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 32 35 41 45 30 25 29 27 34 33 19

Características: Animosidade (os Ricos, Homens Fera), Arbórea, Armadura (Luz 2),
Preconceito (Oficiais de Justiça, Advogados), Combate à Distância+8 (50), Bruto, Resistente, Arma+8

Pol Dankels – Bruxa Humana


Pol pensou que seguiria os passos de seus pais, administrando a Padaria Abençoada Bertram
em Tahme, mas os deuses tinham outro plano. Foi no seu vigésimo terceiro aniversário, no
dia em que sua esposa descobriu que ele estava dormindo com a irmã dela e tentou levar os
três filhos, que algo estalou. Os espectadores afirmaram que seus olhos brilhavam em amarelo
e chamas laranja irrompiam de suas mãos. Para Pol, o mundo ficou vermelho quando a
padaria pegou fogo. Isso foi há sete meses. Pol está na estrada com seus três filhos desde
então, fugindo desesperadamente dos Caçadores de Bruxas e dos agentes de sua esposa.
Ele não será pego. Seus filhos precisam dele.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 24 26 27 46 49 26 34 65 47 44 15

Características: Astúcia, Astúcia, Preconceito (Sigmarites), Feiticeira (Bruxa), Resistente,


Arma+5

313
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Criaturas aleatórias e espécies de PC personalizadas

O Bestiário apresenta as Características como um número redondo, como 20, 25 ou 30. Obviamente, na prática, os números variam significativamente de
indivíduo para indivíduo. Se você deseja criar Características aleatoriamente, subtraia –10 e depois adicione 2d10. Portanto, uma Característica de 30 se
traduz em 2d10+20. Se uma Característica começar em 5, jogue apenas 1d10 para randomizá-la. Isso pode até ser usado para criar PJs a partir de espécies

tradicionalmente NPCs usando Características aleatórias e adicionando uma carreira apropriada, criando, digamos, um soldado Ogro, um engenheiro

Skaven ou um nobre Vampiro. Obviamente, isso exigirá um pouco de alteração das regras para funcionar, mas se você estiver interessado em interpretar
personagens como esse, não é difícil de fazer.

As Bestas de Reikland
Aqui são apresentados alguns dos animais selvagens e domesticados comuns encontrados em Reikland.

Ursos
Andarilhos pelos lugares selvagens de Reikland, os ursos são solitários e geralmente tímidos, só se tornando

agressivos quando intrusos ameaçam seus filhotes ou quando são feridos. Quando os alimentos são escassos,

aproximar-se-ão de povoações e viajantes desprotegidos, especialmente daqueles que não se preocupam com as

provisões.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28

Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +9, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Arisco, Passo, Arma +8

Opcional: Faminto, Infectado, Infestação, Tamanho (Enorme), Territorial, Treinado (Quebrado,


Entreter, Guerra)

Javalis
Procurando comida na floresta, os Javalis são criaturas reclusas, mas quando encurralados lutarão usando suas

presas afiadas com uma tenacidade que choca os despreparados. Embora a maioria tenha de 1,5 a 1,8 metros de

comprimento, alguns crescem em proporções notáveis, sendo os maiores apreciados pelos Orcs, que os usam
como ferozes montarias de guerra.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


7 35 - 33 35 33 35 - 10 10 - 10

Características: Armadura 1, Bestial, Chifres (Presas), Visão Noturna, Arisco, Passo, Arma +6

Opcional: Beligerante, Frenesi, Infectado, Infestação, Tamanho (Grande), Territorial, Treinado

(Quebrado, Magia, Montaria, Guerra)

314
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MELHOR IÁRIO
XII

Cães
Os cães são criados para diversos fins em todo o Velho Mundo. Embora os cães mimados dos cortesãos de Altdorf

representem apenas uma ameaça à dignidade de um aventureiro, raças maiores, incluindo aquelas criadas para guerra e

brigas de cães, podem ser uma ameaça formidável.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 15 5

Características: Bestial, Visão Noturna, Arisco, Tamanho (Pequeno), Passo, Arma +5

Opcional: Armadura 1, Frenesi, Infectado, Tamanho (pouco a médio), Territorial,

Rastreador, Treinado (Quebrado, Entreter, Buscar, Guardar, Magia, Guerra)

Ratos Gigantes
Os ratos chegam a todos os lugares e são especialmente prevalentes nas cidades e vilas. Quanto mais densamente

as pessoas estão amontoadas, mais densamente os Ratos ficam amontoados com elas, o que é especialmente ruim

quando as criaturas transmitem doenças. Embora normalmente pequenos, eles podem crescer até proporções

monstruosas, com relatos de ratos abaixo de Altdorf do tamanho de um humano ou maiores. Caçadores de ratos são

empregados para mantê-los sob controle.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5

Características: Bestial, Infectado, Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Arisco, Passo, Arma +4

Opcional: Armadura 1, Doença (Febre de Ratte ou Peste Negra), Tamanho (Pouco a Médio),

Enxame, Treinado (Guerra)

Aranhas Gigantes
As Aranhas Gigantes espreitam nas profundezas das florestas e cavernas do Império, mas podem viver em qualquer lugar,

incluindo sótãos empoeirados e porões escuros. A maioria prende suas presas com teias fortes antes de injetar veneno. Embora a

maioria seja do tamanho de um rato grande, algumas espécies de aranhas gigantes são terrivelmente grandes.

Os Goblins da Floresta costumam capturar exemplares maiores para montarias.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


5 35 25 15 25 10 35 30 5 25 - 2

Características: Bestial, Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Rastreador de Paredes, Teia 40, Arma +3

Opcional: Armadura 1, Arbórea, Mordida, Tamanho (Pouco a Enorme), Enxame, Veneno (Médio),

Treinado (Quebrado, Guarda, Magia, Montaria, Guerra)

315
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Cavalos
Os cavalos são criados para muitos trabalhos, incluindo montarias velozes para mensageiros, corcéis

robustos para cavaleiros e carroças poderosas para fazendeiros. Eles são tão úteis que o comércio de

cavalos é quase um esporte competitivo em Reikland. Os inescrupulosos 'Horse Copers' (vendedores de

cavalos) estão ansiosos para ganhar dinheiro às custas do comprador ignorante, pintando e lixando dentes

de cavalos idosos ou enfiando trapos no nariz para encharcar o muco, por isso o comprador inexperiente

deve tomar cuidado.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


7 25 - 45 35 15 30 - 10 10 10 22

Características: Bestial, Tamanho (Grande), Arisco, Passo, Arma +7

Opcional: Armadura, Treinado (Quebrado, Dirigir, Entreter, Magia, Montar, Guerra)

Pombos
Os pombos são criados em Reikland para transportar mensagens de todos os tipos. Recentemente,

tornaram-se conhecidos por transportar uma carga mais mortífera, uma vez que a ave de fácil acesso

se tornou uma das favoritas entre os engenheiros, usados para lançar as suas 'bombas-pombo' com

vários graus de sucesso.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


2 15 - 5 15 25 40 - 10 20 10 1

Características: Bestial, Voar 100, Tamanho (minúsculo), Arisco, Arma +0

Opcional: Tamanho (Pequeno), Treinado (Quebrado, Casa)

Cobras
Cobras são encontradas em todo o Império, especialmente nas profundezas das florestas. A maioria é inofensiva,

mas alguns possuem veneno mortal ou comprimem suas vítimas até morrerem sufocadas. Como muitas criaturas do

Velho Mundo, eles podem atingir proporções gigantescas, como o enorme Fen Worm, representando um perigo real

até mesmo para o mercenário mais forte.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


3 40 - 30 25 25 40 - 5 45 - 6

Características: Armadura 1, Bestial, Sangue Frio, Rápido, Tamanho (Pequeno), Arma +5

Opcional: Constrictor, Tamanho (minúsculo a enorme), Swamp-strider, Swarm,

Venom (muito fácil – muito difícil)

316
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MELHOR IÁRIO
XII

Lobos
Os lobos geralmente caçam em matilhas e têm a reputação de serem caçadores tenazes, perseguindo suas
presas por dezenas de quilômetros sem descanso ou trégua. Várias espécies rondam Reikland, incluindo os
ferozes Lobos Gigantes, que são capturados e criados por Goblins para serem usados como guardas e
montarias.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 10

Características: Armadura 1, Bestial, Visão Noturna, Arisco, Passo, Rastreador, Arma +6


Opcional: Frenesi, Infectado, Tamanho (Grande), Territorial, Treinado (Quebrado, Dirigir, Buscar,
Guarda, Magia, Montaria, Guerra)

As Bestas Monstruosas de Reikland


Por toda Reikland, todos os tipos de monstros grandes e perigosos caçam, atacando os imprudentes e incautos, arrastando-os de volta para seus covis revestidos de ossos
para serem consumidos à vontade.

Basiliscos
Essas criaturas reptilianas de oito patas são solitárias e esquivas. Considerados uma das criaturas mais antigas do Caos, dizem que eles estão cheios de tanto rancor e
veneno que o próprio chão em que pisam fica envenenado. Sua mordida também é venenosa, mas é seu olhar petrificante que mais teme.
Raramente encontrados hoje em dia, os basiliscos são os inimigos mais perigosos. Suas glândulas e órgãos são altamente valorizados por bruxos e alquimistas, então
caçadores oportunistas frequentemente perseguem rumores de Basiliscos nas regiões selvagens de Vorbergland, embora poucos retornem.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 45 35 55 55 25 15 - 15 15 - 64

Características: Armadura 2, Bestial, Mordida +9, Sangue Frio, Imunidade


(Veneno), Infectado, Visão Noturna, Olhar Petrificante,
Tamanho (Enorme), Passo, Cauda +8, Veneno, Arma +9
Opcional: Mutante, Territorial

317
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Polvos do pântano
Os polvos do pântano se escondem em águas rasas, geralmente em pântanos e pântanos. Eles aguardam a presa em

perfeita quietude, capazes de sentir as vibrações das criaturas que se aproximam, e então emergem da água lamacenta,

tentando se agarrar e se afogar usando seus fortes tentáculos. Geralmente manchados de verde e marrom, os polvos

do pântano são perfeitamente camuflados para ambientes pantanosos, e seus olhos enormes e límpidos costumam ser

a única pista que denuncia sua presença. A maioria tem tentáculos de cerca de seis metros e um corpo de cerca de um

metro e oitenta de comprimento, mas as histórias afirmam que eles crescem muitas vezes esse tamanho, especialmente

se tiverem um suprimento regular de carne.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


3 35 - 80 75 15 55 - 5 65 0 56

Características: Anfíbio, Bestial, Constritor, Tamanho (Grande), Furtivo, Andarilho do Pântano, 8×Tentáculos+9

Opcional: Tamanho (Enorme–Monstruoso), Territorial

Caverna Squigs
Squigs são criaturas fungóides grandes, geralmente redondas, que vivem nas profundezas do solo, nas

cavernas mais úmidas e escuras. Eles possuem uma boca aberta e dentes grandes e afiados, e são

apreciados pelos Goblins por sua carne e pele, e por atuarem como guardas e animais de estimação.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 45 - 50 30 10 40 - 5 15 - 12

Características: Bestial, Salto, Infectado, Visão Noturna, Arma +9

Opcional: Aquático, Sopro (Ácido ou Gás), Visão Noturna, Frenesi, Fúria, Chifres, Tamanho

(Pequeno-Enorme)

Demigrifos
Com cabeça de águia e corpo de leão, os demigrifos são criaturas poderosas e de porte nobre.

Eles vagam pelas florestas e pastagens do Império, geralmente longe de habitações humanas, caçando individualmente.

Demigrifos cativos são mobilizados pelas ordens de cavaleiros mais valentes do Império à medida que a guerra aumenta.

Ao contrário de montarias monstruosas maiores, que geralmente são capturadas quando jovens ou criadas em cativeiro,

a captura de um demigrifo adulto é um rito de passagem entre algumas ordens.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


7 35 - 55 40 30 45 - 15 25 - 30

Características: Armadura 1, Bestial, Mordida+9, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Passo, Arma+9

Opcional: Treinado (Quebrado, Dirigir, Guarda, Montar, Guerra))

318
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MELHOR IÁRIO
XII

Dragões
Os dragões governavam os céus muito antes de as espécies mais antigas caminharem pelo Mundo Conhecido. Embora os Dragões de hoje sejam meras sombras de seus antigos

irmãos, eles continuam sendo algumas das criaturas mais poderosas conhecidas pelo Império. Os poucos dragões anciões sobreviventes são terrivelmente imensos e raramente

despertam de seu sono. Se um Dragão ficar ofendido com um pequeno grupo de aventureiros, é hora de fugir.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


6 65 60 65 65 60 25 15 45 85 25 104

Características: Armadura 5, Mordida+10, Respiração+15 (vários),

Voo 80, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Cauda+9,

Arma+10

Opcional: Arbóreo, Imunidade (escolha um),

Infestação, Corrupção Mágica, Mental,

Mutação, Tamanho (Monstruoso), Feiticeiro (vários),

Andarilho do Pântano, Treinado (Montaria), Morto-Vivo, Venom

Fenbestas
Criados por feiticeiros na imundície de pântanos e brejos, Fenbeasts são autômatos aparentemente

irracionais mantidos juntos por magia. Vagamente humanóides, eles são compostos de lama, ossos,

galhos e limo e requerem quantidades significativas de magia para manter sua integridade.

Ocasionalmente, eles são criados por magos habilidosos em magia de Jade para atuar como guarda-

costas ou para cumprir uma tarefa específica que exija força bruta ou matança estúpida. Às vezes

eles surgem de forma independente, gerados em poças estagnadas e purulentas onde o fluxo de

magia foi corrompido. Diz-se que o Colégio de Jade em Altdorf mantém uma série de criaturas como

escravos, buscando e carregando Magisters seniores, mantidos pela canalização incessante de

dezenas de aprendizes.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


-
5 35 - 50 55 10 15 10 - - 40

Características: Construir, Visão Noturna, Duro de Matar, Infectado, Regenerar, Tamanho (Grande),

Estupidez, Andarilho do Pântano, Instável, Arma +8

Opcional: Frenesi, Fome, Infestação, Territorial

319
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Fimir
Fimir são criaturas reptilianas secretas e de um olho só que perseguem os recantos mais escuros dos
pântanos e pântanos úmidos do oeste de Reikland. Eles evitam a luz solar, geralmente aparecendo
apenas ao amanhecer ou anoitecer, ou sob a cobertura de névoa e neblina para afastar vítimas para
propósitos misteriosos e repugnantes. Sabe-se que bruxas humanas imprudentes ou desesperadas o
suficiente para se intrometerem nos assuntos dos Daemons procuram o Fimir para aprender.

seus mistérios malignos, pois dizem que eles convocam e controlam tais entidades. Se o maior risco
reside no tráfico com os Poderes Ruinosos ou no tratamento com os Fimir, ninguém sabe. Os Fimir têm
uma sociedade matriarcal. O líder de cada clã é uma bruxa poderosa chamada Meargh, e ela é auxiliada
por um grupo de feiticeiros menores chamados Dirach. A maioria dos membros do clã são Shearls
humildes, protegidos por uma casta guerreira, os Fimm, que possuem pontas ósseas e protuberâncias
em suas caudas, usadas para quebrar os ossos de oponentes incautos.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


6 35 20 45 40 30 20 20 30 30 15 30

Características: Armadura 2, Sangue Frio, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Andarilho do Pântano, Arma +8

Opcional: Tail+7, Spellcaster (Daemonology)

'Passamos de
nosso
lua de mel em a família está verãocasa pelo mar. Um ao percorrer as
falésias, a manhã ar fechada, com neblina. Era

repente calmos e estranhamente Depois, quietos.


cauda. de uma
do nada... fora Demônios do Pântano! Enormesbrutos, de um olho só e peito largo.
Fui enviado batendo o chão com para
a da verdade de Verena. Outro embrulhou Greta e jogou-a para cima ombro.
névoa, tão Então eles desapareceram na rapidamente e como silenciosamente
como
Eles tinham

apareceu. EU jurar é

– Oleg Grauhof, Reiklander Merchant, pouco antes de ser enforcado pelo assassinato de sua esposa

Gigantes
Gigantes são criaturas solitárias que geralmente evitam a civilização. A maioria persegue lugares remotos
e altos ao redor do Império, escondendo-se em cavernas e ruínas esquecidas, longe dos povos menores,
embora às vezes migram para o sopé das montanhas em busca de comida. Eles têm uma reputação de
beligerância e ferocidade, devido em partes iguais ao seu tamanho intimidador, ao seu consumo de gado e
à sua associação com exércitos saqueadores de Pele-verdes que os escravizam. Na verdade, muitos
gigantes são almas gentis, propensas a acessos de raiva violentos e protegem ferozmente sua privacidade,
mas não necessariamente hostis aos outros. Por terem vida tão longa, os rumores sugerem que eles
acumulam conhecimentos antigos, embora a maioria pareça menos que lúcida e certamente mais

interessada em álcool do que em debates sobre história.

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6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 92

Características: Armadura 1, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Passo, Resistência, Arma +10

Opcional: Bestial, Respiração (Vômito Embriagado), Faminto, Infectado, Infestação, Tamanho

(Monstruoso), Estúpido

320
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MELHOR IÁRIO
XII

Grifos
Com os quartos dianteiros e asas de uma águia e os quartos traseiros de um grande gato, os
Griffons são animais elegantes com um porte naturalmente orgulhoso e majestoso. Eles
nidificam no alto das montanhas que cercam o Império e são assassinos rápidos e eficientes,
não propensos à destruição indiscriminada de criaturas como Manticoras ou Hipogrifos.
Talvez por causa dessa aparente nobreza, a imagem do Grifo seja extraordinariamente popular
no Império, usada na heráldica, na iconografia religiosa e como símbolo do próprio Império.
Grifos também são uma das feras mais inteligentes. Se capturados relativamente jovens e
sujeitos a um treinamento correto, podem ser incrivelmente leais, capazes de antecipar e
obedecer a uma ampla variedade de comandos. Eles são tão procurados que os caçadores
morrem regularmente tentando garantir ovos de Griffon para vender. Talvez o Griffon mais
renomado de Reikland seja Deathclaw. Instalado no Zoológico Imperial de Altdorf, Deathclaw
é propriedade pessoal do príncipe herdeiro de Reikland e supostamente foi idealizado pelo
próprio imperador Karl-Franz - uma história que levou à impressão de todos os tipos de
desenhos obscenos em panfletos sediciosos.

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6 50 - 50 50 45 60 - 20 40 - 76

Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +9, Voo 80, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Arma +9
Opcional: Treinado (Quebrado, Guarda, Magia, Montaria, Guerra)

Hipogrifos
Extraordinariamente ferozes e territoriais, os hipogrifos normalmente têm cabeça, asas e
quartos dianteiros de uma águia e os quartos traseiros de um cavalo. Vindo mais comumente
das Montanhas Cinzentas, eles atacam sem provocação, quase imprudentes em sua fúria,
rasgando a carne em tiras para serem devoradas mais tarde.
Tamanha é a raiva deles que campos inteiros de gado serão destruídos por um único
hipogrifo, que então fugirá com sua escolha de carne, deixando o resto para as aves
carniceiras. Tendo pouca inteligência, quando os hipogrifos caçam, eles tendem a matar
tudo que estão à vista, presumindo que qualquer coisa invisível desaparece para sempre,
o que significa que as baixas reais para os hipogrifos são relativamente baixas, visto que
tudo o que é necessário para evitá-los é encontrar um bom esconderijo. .

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7 45 - 55 50 20 55 - 5 35 - 72

Características: Animosidade (Tudo), Beligerante, Bestial, Mordida +9, Vôo 120, Noite
Visão, Tamanho (Grande), Passo, Territorial, Arma+9
Opcional: Quebrado, Frenesi, Fúria, Ódio (Tudo), Treinado (Quebrado,
Montar)

321
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Hidra
A Hydra de muitas cabeças, semelhante a um lagarto, tem um corpo corpulento que sustenta um
labirinto de pescoços e cabeças que respiram fogo fumegante e mordem ferozmente. Uma criatura
surpreendentemente tenaz e furtiva, Hydras persegue a presa por quilômetros; no entanto, muitas

vezes eles perdem a paciência e atacam, com as cabeças rugindo.

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6 45 - 50 55 15 35 - 15 25 - 68

Características: Armadura 3, Bestial, Sopro +10 (Fogo), Constritor, Visão Noturna,

Regeneração, Tamanho (Enorme), Furtivo, Passo, Rastreador, Arma +9

Opcional: Beligerante, Territorial, Veneno

Jabberslythes
O Jabberslythe é uma antiga criatura do Caos que se esconde sob os beirais sombrios das florestas mais profundas e escuras. Uma criatura enlouquecedora, o Jabberslythe é uma
mistura disfarçada de sapo, dragão de lama e inseto, todos cheios de sangue negro e corrosivo que jorra ao menor ferimento. Pior ainda, qualquer pessoa que assista a esse horror
parece perder a cabeça, balbuciando e rimando, arranhando os olhos e gritando com risadas maníacas, o que deixa uma presa fácil para os Jabberslythe.

Além disso, tem uma língua pegajosa que pode atacar e puxar a próxima refeição para a boca aberta. Como convém à sua aparência, a criatura se move de maneira desajeitada e

desajeitada, e até possui asas, embora sejam pequenas demais para levantar adequadamente seu torso inchado.

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7 45 40 55 50 20 35 - 10 20 - 68

Características: Armadura 3, Bestial, Mordida +9, Salto, Sangue Corrosivo,

Distração, Infectado, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Cauda +8,

Ataque de Língua +5 (12), Veneno, Arma +9

Opcional: Mutante, Territorial

322
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MELHOR IÁRIO
XII

Manticoras
Felizmente raras, as Manticoras são implacavelmente ferozes, motivadas a limpar seu território

de rivais predadores com uma brutalidade extraordinária. Isso significa que você normalmente

sabe quando está se movendo para o território de uma Manticora – cadáveres de outros monstros

estão espalhados pelos terrenos elevados. A criatura tem a cabeça e o corpo de um grande gato

retorcido (embora às vezes seu rosto pareça quase humano demais), as asas de um morcego e

uma cauda farpada e malvada.

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6 55 - 55 55 50 65 - 10 35 - 72

Características: Armadura 2, Bestial, Mordida+9, Voo 80, Tamanho (Enorme), Cauda+8,

Territorial, Veneno, Arma +9

Opcional: Ódio (Predadores), Mutante, Treinado (Quebrado, Magia, Montaria)

'Quando Eu estava viajando com o Elfos para Ulthuan, EU vi um


coisas com muitas
como surpreenderia a maioria das pessoas em casa. Um que eu vi o tempo a Manticora, apenas
cabeça
Eu no deéleão
centro, tinham
ótimo, rostoque
suponho de fosse
elfo! menos a Manticora, do que um Elfo-ticore.

– Adhemar Fitztancred, Guardião Cinzento, Contador de Contas e Mentiroso

Pégasos
Pégasos são belos cavalos brancos com grandes asas de cisne. Eles são voadores obstinados e

inesgotáveis que voam em grandes rebanhos nas altas montanhas, parecendo ter grande prazer

enquanto mergulham e giram nas correntes térmicas em espiral.

Eles são candidatos óbvios a corcéis e muitos guerreiros ou batedores tentaram capturar um

Pégaso. Eles são muito inteligentes, e alguns acreditam que só se permitem ser capturados se

assim o desejarem, o que levou a todo tipo de lendas fantasiosamente românticas, insistindo que

apenas aqueles dignos ou virtuosos o suficiente podem ser escolhidos.

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8 35 - 45 40 30 45 - 20 25 - 28

Características: Voo 100, Tamanho (Grande), Passo, Arma +7

Opcional: Treinado (Broken, Drive, Magic, Mount, War)

'Sim, os campos são exuberante em tornoo dessas partes,


como é
'acontece. É está Pegasi,
por baixo ver. Não precisa de compre
estrume para fertilizante, cai do mesmo 'céus, como a presente

de não quero 'erds quando eles voam sobre.


deuses. Mente, você MuitoBagunçado.
bagunçado.

– Berthold Bruner, fazendeiro e observador de Pégaso

323
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Trolls
Trolls são criaturas imundas e nojentas que infestam todos os cantos do Velho Mundo. Adaptam-se rapidamente ao

ambiente e apresentam vários tipos, mas todos são enormes e imponentes. Eles são obscuros e guiados por seu

instinto por comida, mas gostam de acumular e seus covis podem ser um tesouro útil e valioso... e os restos

horríveis de suas refeições. Embora existam muitas espécies de Trolls, todos eles compartilham algumas

características comuns: geralmente são extremamente estúpidos, o que significa que qualquer inimigo perspicaz

pode obter vantagem sobre eles; eles podem se regenerar, o que os torna extremamente difíceis de matar; e são

capazes de regurgitar sua última refeição à vontade, vomitando bile acre a uma distância chocantemente

impressionante - embora detestem fazer isso, pois os deixa com muita fome.

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6 30 15 55 45 10 15 15 10 20 5 38

Características: Armadura 2, Mordida +8, Duro de Matar, Infectado, Regenerar, Tamanho (Grande), Estúpido,

Resistente, Vômito, Arma +9

Opcional: Aquático, Bestial, Frenesi, Fome, Infestação, Resistência Mágica,

Mutação, Visão Noturna, Indolor, Furtividade, Caminhante do Pântano

'EU assegurar nós fizeram sobre esse assunto e perdi alguns de nosso mais corajosos taxonomistas nesta empreitada. Lá no são
senhor, você, pesquisas extensas precisamente

vinte e três variedades de Troll em o Império isso


no momento - são ser
vivendo incluindo dezessete subvariedades e avistamentos não verificados que duas fazem; definido como ainda não

classificado. Este nível de detalhe é exatamente o que Imperial Sociedade estava ativo nós saber nosso são preciso.'
figuras

– Inácio de Nuln, Homem de Letras

Indo para um Troll


Existem várias espécies de Trolls, então você pode personalizá-los à vontade. Alguns dos Trolls com maior probabilidade de incomodar as festas em Reikland incluem:

Trolls do Caos: Estes carregam uma ou mais mutações. Esses “presentes” dos Deuses Sombrios do Caos os tornam especialmente perigosos e imprevisíveis. Essas criaturas

infelizes são frequentemente pressionadas a servir bandos de guerra saqueadores do caos, ou Beastman Warherds – quanto mais severamente mutado for o Troll, maior será

o favorecimento percebido dos Poderes Ruinosos e maior será o valor do monstro para seu rebanho.

Trolls do Rio: Escondidos nos pântanos fétidos e estagnados do Reik, os Trolls do Rio são, infelizmente, uma visão comum. Eles são caçadores oportunistas, usando suas

peles semelhantes a ervas daninhas enquanto flutuam como pedaços de ervas daninhas ou destroços, ou ficam à espreita em margens lamacentas à espera de pequenos

barcos ou viajantes incautos.

Trolls de Pedra: Raramente vistos fora das cadeias de montanhas do Império, os Trolls de Pedra têm peles extremamente resistentes que ossificaram em placas blindadas

ásperas semelhantes a pedra, que protegem o troll de danos e os ajudam a se misturar ao ambiente. Eles fazem seus covis em cavernas e são um dos perigos mais comuns

encontrados por quem cruza as Montanhas Cinzentas.

324
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MELHOR IÁRIO
XII

Wyverns
Embora os incultos muitas vezes os confundam com Dragões, além de suas semelhanças superficiais,
os Wyverns malcheirosos não se parecem em nada com aquelas criaturas dignas. Catadores covardes
e com visão fraca, eles tendem a saciar seus apetites vorazes matando criaturas indefesas –
principalmente ovelhas e cabras – evitando o combate direto quando possível. Ao contrário de outros
monstros das Montanhas, os Wyverns não são especialmente territoriais e tendem a seguir em frente
quando seus locais de caça são invadidos.

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4 55 - 60 55 15 45 - 10 50 - 84

Características: Armadura 2, Bestial, Voo 90, Tamanho (Enorme), Veneno, Arma +10
Opcional: Respiração (Venom), Chifres, Montaria, Cauda+9, Treinado (Quebrado, Guarda,
Magia, Montaria, Guerra)

As Hordas Pele Verde


Orcs e Goblins são o flagelo da civilização. Eles atacam incessantemente a partir de suas fortificações toscas, geralmente guerreando entre si, abatendo os fracos e
reverenciando os fortes. Inevitavelmente, um senhor da guerra Pele Verde eventualmente surgirá dessas escaramuças internas e unirá as tribos vizinhas sob uma única
bandeira. Então os tambores de guerra soam e a maré verde aumenta mais uma vez, pronta para inundar todas as aldeias e cidades em seu caminho, deixando apenas
sangue e ruína em seu caminho.

Orcs
Orcs são desagradáveis, brutais, beligerantes e quase imunes à dor. Eles têm corpos musculosos e
corpulentos, ombros largos e poderosos, e não deixam que uma coisinha como um braço perdido
atrapalhe uma boa briga. Eles são feitos para lutar e nada mais gostam do que fazer isso. Quando não
têm inimigos para combater, enfrentam grupos rivais de Peles Verdes. Se não houver grupo rival, eles
lutarão entre si. Embora não sejam tão numerosos quanto os Goblins, eles são maiores e mais
resistentes, e os deixam saber disso em todas as oportunidades. Orcs podem crescer até um tamanho
prodigioso, com Orcs maiores mais fortes, mais resistentes e mais agressivos e, portanto, receberem
mais prestígio: pois poder é igual a direito em sua sociedade guerreira. Alguns Orcs montam javalis
enormes para a batalha, uma visão que raramente deixa de aterrorizar.

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4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

Características: Armadura 3, Beligerante, Duro de Matar, Infectado, Visão Noturna, Arma +8


Opcional: Indolor, Alcance +8 (50), Tamanho (Grande)

'Somos os melhores. Nós somos weedie Gobbos iz iz não ou estúpido Trollz, nós 'ard! E se bem,
dizemos de qualquer maneira
nós não, vamos pisar, nós
vamos
sobre der edz.'

– Gurkk Skulltaka, Chefe Orc

325
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Duendes
Magrelo, rancoroso, ágil e inteligente, o instinto de autopreservação de um Goblin nunca deve ser

subestimado. Embora covardes, os Goblins prontamente se unem se isso garantir uma vantagem

numérica esmagadora.

Goblins freqüentemente se juntam a exércitos Orcs – nem sempre por escolha própria – ajudando-

se oportunisticamente com os despojos da guerra enquanto outros fazem a maior parte da luta real.

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4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11

Características: Animosidade, Armadura 1, Medo (Elfos), Infectado, Visão Noturna,

Arma+7

Opcional: Arbóreo, Ódio (Anões), Visão Noturna, Alcance +7 (25),


Veneno

'Goblins, milhares deles!' senhor,

– Tenente Bromkopf, 24º Regimento de Infantaria de Reikland

Snotlings
Criaturas com cérebro de ervilha, semelhantes a cachorrinhos entusiasmados e descontrolados, os

Snotlings são necrófagos e mímicos naturais, pegando ossos e coisas brilhantes onde quer que vão

ou copiando as ações de qualquer coisa que vêem.

Se empurrados para o conflito por Goblins ou Orcs, eles lutam em enxames fedorentos, tentando

subjugar seus inimigos através do peso dos números. Para fazer isso, eles encontram todo tipo de

substâncias repugnantes e nocivas, como fungos venenosos e resíduos corporais, para lançar contra

seus inimigos.

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4 25 15 25 20 20 30 - 15 30 - 6

Características: Bestial, Infectado, Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Arma +4

Opcional: Quebrado, Enxame, Treinado (Quebrado, Buscar, Guarda), Venom

326
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MELHOR IÁRIO
XII

Os mortos inquietos
Nem vivos, nem verdadeiramente mortos, os Mortos-vivos são os cadáveres animados de seres que já foram vivos, concedidos como uma paródia profana da vida
através da disciplina misteriosa e cruel da Necromancia. As hordas cambaleantes de mortos inquietos vêm em muitas formas, desde os cadáveres reanimados de
Zumbis e Esqueletos, até os Fantasmas e Banshees espectrais e estridentes, até o mal taciturno e manifesto dos Lordes Vampiros.

Esqueletos
Esqueletos são os ossos sem carne daqueles que morreram há muito tempo, reanimados
pela magia negra para caminhar pela terra como zombarias dos vivos. Aqueles que morreram
e não foram enterrados de acordo com os rituais de Morr, o Deus da Morte, podem ser
ressuscitados nesta forma por um necromante suficientemente poderoso. Totalmente
estúpidos, os esqueletos lutarão até que seus ossos sejam feitos em pedaços. Eles não têm
coragem porque não têm medo. Eles não podem ser mortos porque não estão vivos.

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-
4 25 25 30 30 20 20 25 - - 12

Características: Armadura 2, Constructo, Visão Negra, Medo 2, Indolor, Morto-vivo, Instável,

Arma+7
Opcional: Corrupção (Menor), Infectado, Territorial

Está vivo! Vivo! Opções: Dem Bones


Os necromantes podem criar e comandar os mortos-vivos, mas eles próprios são mortais Para refletir a natureza óssea dos Esqueletos, você pode querer impor uma penalidade de

vivos (embora sejam assustadoramente mórbidos, obcecados em conquistar a mortalidade). -1 de dano aos Ferimentos infligidos por armas sem a característica Esmurrar.

Use os atributos Humanos na página 311 e adicione (Necromancia) para criar um


Necromante. Feiticeiro

'Eu levantei o a encontre A voou e agarrou


Mas nós estava mal informado. mão ossuda
pescoço pesado da esperando a gloriosa máscara mortuária dourada de Khetanken.

meu tampa. Assustado, EU mão e o antebraço foram decepados,


que a tampa caísse, prendendo a criatura morta-viva dentro do sarcófago.
'Mas segurei sobre então respirar!
mal consegui, mas joguei Eu para morrer. Irmã Celestine, eu alguns de sua água sagrada
com força, minha
o pescoço
coisa,
apertando
e pensamento estava indo
sobre
fiquei sem vida mais uma vez.
'Eu uso isso como um está coçando as costas agora.

– Hubert Karter, ladrão de tumbas

327
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Zumbis
Assim como os esqueletos, os zumbis são criaturas mortas-vivas reanimadas e unidas
por magias malignas. Ao contrário dos esqueletos, eles morreram tão recentemente que
grande parte de seu corpo ainda existe, com carne podre e doente caindo sobre seus
órgãos inchados e cheios de vermes. Enquanto lutam, sua carne e órgãos se desprendem
de seus ossos, liberando um fedor nauseabundo e nocivo, poderoso o suficiente para
revirar o estômago de todos, exceto dos soldados mais endurecidos.

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-
4 15 - 30 30 5 10 15 - - 12

Características: Constructo, Visão Negra, Medo 2, Indolor, Morto-Vivo, Instável, Arma +7


Opcional: Blindado, Corrupção (Menor), Doente, Distração, Infectado,
Infestação Territorial

Morto Inquieto

Qualquer criatura Morta-Viva com o traço Constructo é magicamente unida por nervos de magia negra. Eles são autômatos estúpidos
reanimados por um necromante, ou aqueles que vieram à não-vida em um lugar onde a Tímido, o vento mágico da morte, ou Dhar,
vil magia negra se reúne e estagna, transformando a morte em algo novo.

Lobos terríveis
Quando a terra entrega os mortos, não são apenas os humanos que ressuscitam; paródias
macabras de Lobos Gigantes, com olhos brilhantes e farrapos de carne caindo de suas
carcaças podres e purulentas, Lobos Terríveis rondam a noite em nome de seus mestres
necromânticos. Em Reikland, dizem que eles vagam pelas florestas assombradas de
Hägercrybs quando Morrslieb está cheio, correndo soltos em busca de presas para saciar sua
fome insaciável, amaldiçoados com um apetite por carne e um instinto aguçado pelo cheiro de sangue.

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- -
9 30 - 35 35 30 30 - - 24

Características: Armadura 1, Constructo, Visão no Escuro, Medo 2, Tamanho (Grande), Passo, Rastreador,

Morto-vivo, Instável, Arma +6


Opcional: Corrupção (Menor), Distração, Infectado, Indolor, Territorial

328
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MELHOR IÁRIO
XII

Carniçais da Cripta
Algumas das criaturas mais lamentáveis do Velho Mundo, os Crypt Ghouls são criaturas feias e
curvadas, com pele pálida e imunda e dentes afiados e amarelos, capazes de arrancar a carne de
Tímido
suas vítimas. Ghouls são atraídos pelas energias mágicas que, e
na prática, Dhar ,
significam que eles
gravitam em cemitérios e criptas, e em torno de campos de batalha.

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4 30 - 35 30 30 35 25 20 20 5 11

Características: Mordida+5, Infectado, Visão Noturna, Arma+6

Opcional: Bestial, Indolor, Venom

Varghulfs
A maioria dos Vampiros equilibra sua necessidade de sangue dos Mortos-Vivos com um verniz de
civilidade e decoro, autodenominando-se como a aristocracia dos Mortos-Vivos. No entanto, alguns
evitam a sua fachada humana, abraçando a besta interior. Esses Varghulfs são selvagens e selvagens,
criaturas desprovidas de qualquer sofisma, abandonadas inteiramente à autogratificação animalesca.
Eles se manifestam como uma fera grande e inchada, parecida com um morcego, desfrutando de seu
desejo básico de sangue.

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8 55 - 55 55 30 50 20 10 60 - 42

Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +8, Medo 4, Visão Negra, Ódio (Vivo), Fome,
Regeneração, Tamanho (Grande), Terror 3, Morto-vivo, Vampírico, Arma+9
Opcional: Corrupção (Menor), Vôo, Frenesi, Fúria, Territorial, Rastreador

Espectros de Cairn
Cairn Wraiths são espíritos especialmente potentes, os restos espectrais de aspirantes a necromantes que
procuraram prolongar sua existência através da magia negra. Em vida eles foram obstinados; na morte, sua
vontade malévola os leva a exercer uma terrível vingança sobre as almas ardentes dos vivos. Muitos desses
Wraiths assombram os montes de pedras envoltos em névoa que pontilham a paisagem do Império, como os caídos Hägercrybs.

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6 35 - 35 30 15 30 25 25 50 15 14

Características: Aperto Gélido, Visão Negra, Etéreo, Terror 3, Morto-Vivo, Instável, Arma +9
Opcional: Bestial, Campeão, Indolor, Territorial

329
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Banshees da tumba
Tomb Banshees são os restos espectrais de bruxas outrora poderosas, cujos espíritos estão impregnados da energia
dhar
fétida de. Sua inquieta vida após a morte é atormentada pela perda e amargura, um vazio enorme em suas almas que
os leva a liberar uivos aterrorizantes e de partir a alma, potentes o suficiente para levar aqueles que os ouvem à

loucura, ou até mesmo parar seus próprios corações.

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6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13

Características: Visão Negra, Etéreo, Uivo Fantasmagórico, Terror 3, Morto-Vivo, Instável, Arma +7

Opcional: Bestial, Voo, Fúria, Indolor, Territorial

Vampiros
Os vampiros se consideram os governantes da noite. Muitos podem passar por Humanos, alguns até funcionando por longos períodos entre os vivos.
Apesar de sua aparência humana, nenhum coração bate sob sua pele pálida e, em vez da fome mortal, eles possuem uma sede permanente por sangue. Todos os Vampiros do
Velho Mundo descendem, em última análise, de linhagens antigas que se originaram há milênios, no extremo sul.
Muitos têm muito orgulho da sua herança e dos traços e tradições que os diferenciam dos outros. Os Vampiros de diferentes linhagens são muitas vezes rivais ferrenhos, mas são

astutos o suficiente para se unirem quando necessário para enfrentar inimigos maiores.

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6 60 40 50 40 50 70 40 40 60 40 21

Características: Mordida+8, Visão Noturna, Morto-Vivo, Vampírico, Arma+9

Opcional: Bestial, Campeão, Corrupção (Menor), Visão Negra, Duro de Matar, Distração, Medo, Fuga, Frenesi, Fúria, Fome, Corrupção Mental,

Indolor, Olhar Petrificante, Regeneração, Conjuração (Morte ou Necromancia), Rastreador, Rastreador de Parede
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MELHOR IÁRIO
XII

Fantasmas
Fantasmas são espíritos de almas atormentadas que morreram com assuntos inacabados.
Assim como Esqueletos e Zumbis, Fantasmas podem ser convocados por Vampiros ou
Dhar .do culto de Morr, ou dos magísteres
Necromantes, ou podem assombrar áreas repletas de atenção
da Ordem Ametista. Quando convocados através das artes necromânticas, os Fantasmas se
aglomeram, formando grandes Hostes Espirituais que atacam e mergulham entre seus inimigos,
espalhando medo e desordem em seu rastro.

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6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10

Características: Visão Negra, Etéreo, Medo 2, Morto-vivo, Instável, Arma +6


Opcional: Bestial, Fúria, Ódio, Enxame, Territorial

Escravos da Escuridão
Caos. A própria palavra é suficiente para fazer com que plebeus supersticiosos corram para o templo de Sigmar, fazendo o sinal do martelo enquanto fogem. Mas,
para todos os bons cidadãos do Império temem a invasão do Caos ou o ataque dos Homens-Besta, o verdadeiro perigo está dentro das fronteiras do Império;
cultistas espreitam em porões, nobres corruptos tratam com Daemons e aldeões ignorantes fazem oferendas de seus descendentes mutantes em vez de matá-los
rapidamente, aumentando involuntariamente as fileiras dos exércitos dos condenados.

Homens-Besta, os Filhos do Caos


Homens-Besta são híbridos grotescos de animais e humanos. Eles se consideram os verdadeiros filhos do Caos, abençoados pelos Deuses das Trevas antes de
todas as outras espécies. Seus rebanhos selvagens perseguem as florestas, reunindo-se e adorando em altares profanos de pedra cobertos de excremento.

Gors
Gors, os Homens-Besta mais comuns, assombram quase todas as florestas do Velho Mundo. Sua
aparência varia muito, mas todos combinam traços bestiais e humanos, muitas vezes com cabeças e
pernas de cabras com torso e braços de humanos. A única característica que todos os Gor possuem
universalmente é um grande par de chifres – quanto maiores, melhor, pois eles denotam status entre
os Homens-Besta – uma característica que os distingue de Ungor e Turnskins. Os maiores Gors são
conhecidos como Bestigors.

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4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14

Características: Arbóreo, Armadura 1, Fúria, Chifres +6, Visão Noturna, Arma +7


Opcional: Armadura 2, Corrupção (Menor), Doença (Víríola), Infectado, Infestação,
Mutação, Tamanho (Grande), Conjurador (Bestas)

331
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Ungors
Ungors têm chifres vestigiais ou muito curtos e, portanto, dificilmente são considerados 'Gor' pelo resto do
rebanho. Alguns até ostentam rostos semelhantes aos humanos, o que os torna infiltradores eficazes, mas
também alvo de ridículo. Na verdade, os Ungors são mal tratados pelos Gors e muitas vezes ficam atrofiados
ou desnutridos em comparação com seus irmãos de chifres maiores, o que os torna criaturas amargas e
ansiosas por descontar seu ciúme nos outros.

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4 35 30 30 35 30 35 25 25 35 25 12

Características: Arbóreo, Visão Noturna, Arma +6

Opcional: Armadura 1, Corrupção (Menor), Doença (Víríola), Infectado, Infestação,


Mutação, Alcance +7 (25), Tamanho (Pequeno)

Minotauros
Minotauros enormes e desajeitados, em forma de touro, elevam-se acima até dos maiores Bestigors.
Rebanhos com um grande contingente de Minotauros consideram-se especialmente abençoados pelos
Deuses das Trevas. Rebanhos de Homens-Besta se reúnem em torno dos Minotauros enquanto sua

presença imponente dá coragem às feras inferiores.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 32

Características: Chifres +9, Fome, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Arma +9

Opcional: Arbóreo, Beligerante, Corrupção (Menor), Doença (Víríola), Fúria,


Infectado, Infestação, Mutação

Bray-Xamã
Bray-Shaman nascem com a habilidade instintiva de exercer os poderes do Caos, que eles utilizam com uma capacidade
aterrorizante. Exclusivamente entre os Homens-Besta, eles nunca precisam se defender de outros membros de seu
rebanho, já que ninguém ousaria prejudicar um Xamã Bray, já que se acredita que eles falam a vontade dos próprios

Deuses das Trevas.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 40 - 30 45 40 35 25 30 50 30 16

Características: Arbóreo, Corrupção (Menor), Fúria, Chifres +6, Visão Noturna, Conjurador (Bestas, Qualquer

Caos, Morte ou Sombra), Arma +7

Opcional: doença (varíola), infectado, infestação, mutação, tamanho (grande)

332
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MELHOR IÁRIO
XII

Cultistas, Os Perdidos e os Amaldiçoados


Como uma viga podre sob paredes caiadas de branco, um inimigo terrível espreita invisível dentro do Império. Em todas as províncias e cidades, homens e mulheres são seduzidos pelas sutis

atrações do Caos, tentados pela promessa de poder, conhecimento, força ou libertação.

Mutantes
Um dos destinos mais trágicos que pode acontecer a um Humano é sucumbir à influência mutante do Caos. Isso pode

acontecer sem razão ou razão, e até bebês podem nascer mutantes. Quando isso acontece, muitos pais descobrem que não

conseguem reunir a vontade de assassinar seus filhos, então, em vez disso, abandonam seus filhos na floresta, para morrerem

ou serem apanhados por outros Mutantes ou Homens-Besta. Não importa o quão inocentes sejam, todos os mutantes são uma

fonte de terror para as pessoas comuns, então a maioria cai nas mãos dos Deuses das Trevas, abandonada e amargurada,
ou acaba com tudo antes que seja tarde demais.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Características: Corrupção (Menor), Mutação, Arma+7

Opcional: todas as características da criatura

Opções: os inimigos internos


Cultistas e Mutantes tendem a se esconder à vista de todos, e a maioria são, ou foram, membros comuns da sociedade. Como tal, as diretrizes dos
Povos de Reikland para a criação de NPCs na página 311 fornecem um ponto de partida alternativo.

Cultistas
Para aqueles que não foram contaminados pela praga do Caos, parece terrivelmente estranho, mas para aqueles

que afecta, cada passo em direcção à condenação, cada ideia que os aproxima do Caos, parece não só lógico,

mas inevitável. Alguns seguidores especialmente devotos de cultos proibidos recebem “presentes” de seus

deuses; mutações terríveis que garantirão suas mortes caso os caçadores de bruxas descubram seu segredo.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Características: Arma +6

Opcional: Armadura 1, Corrupção (Menor), Mutação, Conjurador (Caos)

333
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Guerreiros do Caos
Brutos corpulentos e fortemente blindados, adornados com pontas ornamentadas e símbolos de seus deuses que dão água nos olhos, os Guerreiros do Caos claramente
não são mais humanos. Nada resta de suas vidas anteriores, eles existem para servir seu patrono sombrio e nada mais. Embora a maioria dos Guerreiros do Caos sejam
saqueadores exaltados de terras distantes ao norte, alguns cultistas selecionados podem receber um prêmio de Armadura do Caos dos Deuses das Trevas,
proporcionando-lhes grande poder ao custo de nunca removerem a armadura enquanto viverem. Como poucos guerreiros são melhores e nenhum cavaleiro está melhor
protegido, suas vidas costumam ser muito longas.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 55 30 45 45 45 55 30 35 55 25 19

Características: Blindado 5, Campeão, Corrupção (Menor), Arma+8


Opcional: Beligerante, Doença, Distração, Frenesi, Corrupção Mental, Mutação, Conjurador (Caos)

'No temido norte reside o perigo. É o produto de outro lugar, outro pelo infortúnio e erro doliberado
maior éapós nós
o tempo, deuses mortos.
É faminto pelo mundo, enviando
nosso
hordas
Homem.'
das pessoas mais guerreiras e ciumentas de todas: expectativa trêmula, agarra os parentes, as tribos do nosso próprio

- Phitzer, Bruxa Wissenlander

334
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MELHOR IÁRIO
XII

Daemons, os anfitriões tagarelas


Daemons são horrores blasfemos dos Reinos do Caos, a vontade profana dos Deuses do Caos manifestada. Na Reikland, os Daemons provavelmente só aparecem se
convocados pelos Cultistas dos Poderes Ruinosos. Embora seja improvável que sua presença dure enquanto o reino material abomina sua existência, a destruição que
eles causam é tão profunda que ninguém que encontra Daemons jamais esquece a experiência de fraturar a mente.

Embora a maioria dos Daemons devam lealdade a um dos quatro Deuses do Caos, alguns são simples bestas do Aethyr, não possuindo nenhuma vontade própria,
espalhando-se pelo Velho Mundo em um frenesi de destrutividade estúpida sempre que podem. Apenas quatro amostras de Daemons são fornecidas aqui - dois Lesser
Daemons e dois Daemon Princes - mas qualquer outro Daemon que você precisar pode ser facilmente construído usando Creature Traits.

Bloodletters de Khorne
Escolhidos por Khorne, Bloodletters perseguem os campos de batalha do Velho Mundo, roubando
crânios e vidas em homenagem ao Deus do Sangue. Dentes afiados em forma de agulha projetam-se
de rostos monstruosos e com chifres. Sua pele vermelho-sangue é dura como latão, forjada na bigorna
da guerra incessante. Cada Bloodletter carrega uma Hellblade, uma lâmina perversamente afiada
impregnada de sangue, que ele empunha com abandono imprudente, entregando-se à doce sensação
de matança sem sentido.

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


5 55 35 45 35 60 40 30 25 70 15 19

Características: Armadura 5, Campeão, Garras, Corrupção (Moderada), Daemônico 8+, Medo 3,


Frenesi, Chifres+8, Indolor, Instável, Arma+9

Daemonetes de Slaanesh
Como todas as criaturas do Príncipe da Dor e do Prazer, Daemonettes de Slaanesh são ao mesmo tempo

belas e horríveis. Possuindo um fascínio sobrenatural que desafia todo o bom senso e racionalidade, eles
tornam seus inimigos impotentes para resistir, tão fascinados estão pela sensualidade profana de suas
formas monstruosas. Eles têm pele cremosa e pálida e grandes olhos pretos. Cabelos selvagens,
esvoaçantes e com cores não naturais enfeitam suas delicadas coroas. No lugar das mãos, seus braços
delgados terminam em garras sinuosas, semelhantes a caranguejos.

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4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17

Características: Campeão, Corrupção (Moderada), Daemônico 8+, Distração, Medo 2, Noite


Visão, Instável, Arma +9

335
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Príncipes Demoníacos
O objetivo final de todos os campeões do Caos é a apoteose: ascender ao posto de Daemonhood e servir seu mestre por toda a eternidade como um Príncipe Daemon
nos Reinos do Caos. Figuras poderosas de grande poder, os Príncipes Daemon são inimigos terríveis que até os maiores heróis do Império hesitariam em enfrentar.

Slenderthigh Whiptongue – Daemon Príncipe de Slaanesh

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6 95 110 115 120 100 95 40 70 85 85 86

Características: Armadura 1, Campeão, Corrupção (Maior), Daemônico 8+,


Distração, Chifres +15, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Conjurador (Slaanesh),
Terror 3, Instável, Arma+16

Fr'hough Mournbreath – Daemon Príncipe de Nurgle

M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W


4 70 35 120 150 50 20 30 85 120 50 108

Características: Armadura 4, Respiração+12 (Corrosão), Corrupção (Maior), Daemônico 7+,


Visão no escuro, doença (varíola), chifres +14, infectado, infestado, tamanho (grande),
Feiticeiro (Nurgle), Terror 3, Instável, Arma +15

Os Loat hsome Ratmen


Skaven são uma espécie malévola de homens-rato que vivem sob os pés de todos, observando, esperando e impacientemente. Eles levam uma existência suja nos
esgotos e túneis sob as cidades do Império e são tão raramente vistos que aqueles que o fazem geralmente os consideram meros Homens-Besta ou Mutantes.
Poucos suspeitam da sinistra verdade: um Subimpério existe logo abaixo de seus pés, com túneis que se estendem entre todas as cidades do Velho Mundo e além.

A sociedade Skaven é construída nas costas de escravos capturados em todo o Velho Mundo. Para apoiar isso, muitos humanos obscuros fornecem escravos e
pedras de guerra em troca de favores desagradáveis e conhecimento secreto: pois a rede de espionagem Skaven é vasta e difundida.

Conscientes da delicada posição que ocupam, banqueteando-se com as entranhas subterrâneas de outras sociedades, os Skaven protegem seus segredos por todos
os meios necessários. Aqueles tolos o suficiente para falar abertamente sobre uma civilização complexa de homens-rato sencientes sob as ruas de paralelepípedos
do Império podem acabar mortos em uma sarjeta, vítimas infelizes de um acidente improvável.

'Nunca vi nada. Lá não eram pegou você ouvir? Apenas azar. Wilbur escorregoue caiu, só isso. Ele foi descuidado, caiu rato, a escada dele para
ter faca. Dez vezes. Apenas azar.

– Kristiana Fellger, Sewer Jack aposentada

336
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MELHOR IÁRIO
XII

Clanrats
A maioria dos Skaven são Clanrats, vindos de um dos muitos clãs Skaven complexos que constantemente brigam,

fazem política, apunhalam pelas costas e, eventualmente, guerreiam entre si. Eles geralmente agem sob as ordens de

Skaven, de status mais elevado, mas estão sempre procurando uma maneira de garantir uma posição melhor, na

maioria das vezes por meio de traição. Eles geralmente se vestem com couro mofado ou tecido imundo, com pedaços

de metal enferrujado e manchado servindo como armadura improvisada. Os Clanrats são frequentemente enviados

como batedores ou invasores para procurar mercadorias, procurar pedras de guerra ou atacar escravos.

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5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11

Características: Armadura 2, Infectado, Visão Noturna, Arma +7

Opcional: Doença (Febre de Ratte), Mutação, Arisco, Furtivo, Rastreador

Tempestade
Os lutadores de elite dos Skaven são os Stormvermin: maiores, mais fortes, mais resistentes e mais disciplinados que

os Clanrats. Eles servirão como núcleo de qualquer grande ataque e constituirão a guarda-costas do importante

Skaven. Stormvermin geralmente são bem armados e blindados, ostentando combinações de armas preferidas por seu

clã.

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5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11

Características: Armadura 4, Infectado, Visão Noturna, Arma +8

Opcional: Doença (Febre de Ratte), Mutação, Rastreador

Ratos Ogros
Ratos Ogros são brutos corpulentos, criados nas cavernas escuras do Subimpério pelos ministros dementes dos chefes de

matilha do Clã Molder. Eles são estúpidos, mas quando conduzidos por seus mestres Skaven são destemidos e implacáveis

em combate. Raramente encontrados sozinhos, eles tendem a acompanhar Videntes Cinzentos, ou outros Skaven de alto

escalão, servindo como guarda-costas.

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5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30

Características: Armadura 1, Infectado, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Estúpido, Arma +9

Opcional: Corrupção (Menor), Visão Negra, Doença (Febre Ratte), Infestação, Mutação,

Cauda + 8, Rastreador, Treinado (Quebrado, Guarda, Montaria, Guerra)

337
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Traços de Criatura Abençoado (vários)


A criatura é Abençoada e pode conceder Bênçãos; a divindade relevante é
Estas são as características da criatura. Use-os para criar NPCs exclusivos. indicada entre colchetes.

Com medo (alvo) Quicar


A criatura tem medo do Alvo. Veja a página 190 para regras de Medo. A criatura pode saltar alto, talvez com membros poderosos, magia ou asas
grossas. Ao Carregar ou Correr, ele dobra sua Característica de Movimento e
Anfíbio pode ignorar todos os terrenos e personagens intervenientes ao saltar sobre eles.
A criatura está em casa na água. Ele pode adicionar seu Bônus de Agilidade ao
SL de todos os testes de natação e mover-se com movimento total através
água.
Classificação de Respiração (Tipo)
O sopro da criatura é uma arma poderosa. Por sua vez, pelo custo de 2 de
Arbóreo Vantagem, ele pode ativar seu Ataque Livre. Respiração

A criatura está em casa nas florestas. Nas florestas, adiciona seu bônus de Escolha 1 alvo que ele possa ver em um raio de 20+ metros de bônus de
agilidade ao SL de todos os testes de escalada e furtividade. resistência. Todos os personagens dentro dos metros de bônus de força daquele
alvo são atingidos, assim como todos os personagens entre a criatura e o alvo.
Animosidade (Alvo) Realize um Teste de Habilidade/Esquiva Balística Oposta contra todos os
A criatura não gosta do Alvo. Consulte a página 190 para regras de animosidade. alvos afetados (o único teste da criatura resistido por cada alvo individual). Todos
os alvos que falharem sofrem Dano igual à Avaliação do ataque. Além disso, se
Armadura (Classificação) a Característica estiver marcada com qualquer um dos seguintes tipos entre
A criatura é protegida por armadura ou pele grossa. Possui Rating Armor Points colchetes, aplique as regras associadas.
em todos os locais atingidos.

•Frio: Os alvos recebem Atordoado Condição para cada 5 completos

Beligerante Ferimentos sofridos (mínimo de 1).



A criatura adora vencer uma luta. Contanto que tenha mais Vantagem que seu Corrosão: Todas as armaduras e armas transportadas pelos alvos
oponente, é Imune à Psicologia. afetados sofrem 1 de dano.

Fogo: Quaisquer Ferimentos causados ignoram os Pontos de Armadura. Os
Bestial alvos Em chamas Doença.

A criatura não tem pensamento ou linguagem racional. Ele foge do fogo e ganha ganham Eletricidade: Quaisquer Ferimentos causados ignoram os Pontos de Armadura.
Quebrado
uma Condição se for atingido por ele. Na defesa, ele usa apenas a habilidade Atordoado
Os alvos ganham uma Condição.

Dodge. Se perder mais da metade de seus Ferimentos, ele tentará Fugir, a Veneno: Quaisquer Ferimentos causados ignoram os Pontos de Armadura.
menos que proteja seus filhotes ou esteja encurralado, ou a menos que tenha a Envenenado
Os alvos ganham uma Condição.
Territorial
Característica. Se sim, ele entra em Frenesi (veja página 190). Criaturas bestiais •Fumaça: A área se enche de fumaça, bloqueando a linha de visão
não possuem característica de Irmandade. para rodadas de bônus de resistência.

Grande A criatura é imune aos seus próprios Respiração. Este ataque é Mágico .

A criatura é um grande exemplo de sua espécie. Recebe +10 de Força e


Resistência e –5 de Agilidade. Bruto
A criatura é pesada e brutal. Recebe –1 Movimento, –10 Agilidade e +10 Força
Mordida (Classificação) e Resistência.
No seu turno, a criatura pode realizar um Ataque Livre gastando 1 Vantagem. O
inclui
Dano do ataque é igual à Avaliação e Campeão
o Bônus de Força da criatura já. A criatura é um guerreiro extraordinariamente habilidoso. Se vencer um Teste de
Oposição ao defender em combate corpo a corpo, poderá causar Dano como se
fosse o atacante.

Aperto frio
O toque da criatura arrepia a alma do inimigo. Pelo custo de 2 de Vantagem e
sua Ação, ele pode tentar uma Habilidade com Arma Oposta/Corpo a Corpo
ou Teste de Esquiva. Se vencer, seu alvo perde 1d10 + Ferimentos SL sem
modificação no Bônus de Resistência ou Pontos de Armadura. Este ataque é
Ataques Gratuitos
Mágico .
Um Ataque Livre é um ataque normal de Habilidade Balística ou
Habilidade com Arma que não usa sua Ação no seu Turno.
Esperto
A criatura é particularmente perspicaz. Recebe +20 de Inteligência e +10 de
Iniciativa.

338
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MELHOR IÁRIO
XII
A sangue frio ele pode tentar um Teste de Resistência Desafiador (+0) exigindo um SL de 6
A criatura tem sangue frio e demora para reagir. Ele pode reverter todos os Testes de no início de cada rodada para Rodadas Bônus de Resistência após a morte. Se o
Força de Vontade que falharam. Teste for bem-sucedido, a criatura volta à vida com 1 Ferimento.

Constritor
A criatura pode apertar e esmagar sua presa. Qualquer jogada bem sucedida para Doença (Tipo)
Emaranhado
acertar dá ao alvo uma Condição. A criatura pode então entrar em um Agarrar, se A criatura carrega a doença listada. Outros terão que testar conforme apropriado

desejar. Consulte a página 163. para contração. Consulte a página 186.

Construir Distração
A criatura é uma construção mágica, bastante estúpida, unida por tendões mágicos. A criatura distrai ou confunde os inimigos, possivelmente exalando um almíscar
Não possui Inteligência, Força de Vontade ou Características de Irmandade e soporífero ou um cheiro nauseante, ou talvez sua aparência seja bizarramente
nunca precisa Testá-las. Se não tiver nenhum mago controlando-o, ou não possuir horripilante. Todos os alvos vivos dentro de um número de metros igual ao seu
Territorial
a Característica, ele serpenteia sem pensar, seguindo fluxos de magia ambiente. Bônus de Resistência sofrem uma penalidade de –20 em todos os Testes. Um
alvo só pode sofrer esta penalidade uma vez, não importa quantos inimigos
Distraidores existam.

Para fins de cálculo de seus Ferimentos, ele usa seu Bônus de Força sempre que
o Bônus de Força de Vontade for necessário. Todos os seus ataques são Elite
Mágico . A criatura é um veterano obstinado. Recebe +20 em Habilidade com Arma,
Habilidade Balística e Força de Vontade.
Sangue Corrosivo
O sangue da criatura é corrosivo. Cada vez que ele é Ferido, o sangue espirra Etéreo
livremente e todos os alvos Envolvidos com ele sofrem 1d10 Ferimentos A forma da criatura é insubstancial, permitindo que ela passe através de objetos
modificados por Bônus de Resistência e Pontos de Armadura, até um mínimo de 1. sólidos. Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.

Rápido

Corrompido (Força) A criatura se move inesperadamente rápido. Recebe +1 de Movimento e +10 de


A criatura está contaminada pelo Caos, ou talvez impregnada de Magia Negra. A Agilidade.
Força da Corrupção está marcada entre parênteses.
Consulte a página 182. Medo (Classificação)
A criatura causa Medo sobrenatural em outras criaturas, com um nível igual ao seu

Ardiloso Nível. Consulte a página 190.


A criatura é excepcionalmente astuta. Recebe +10 de Irmandade, Inteligência e
Iniciativa. Voo (Classificação)
Como Movimento da criatura, ela pode voar até metros de Rating. Ao voar, ele
Visão Negra ignora todos os terrenos, obstáculos ou personagens intermediários. Ao final do
A criatura pode ver no escuro como a luz do dia. movimento, ele decide se pousou ou ainda está voando.
Ele pode usar esse movimento para Charge. Se ele começar seu turno voando,

Demoníaco (Alvo) ele deverá escolher Voar para seu Movimento. Se não puder fazer isso, o Mestre
A essência da criatura é magia pura, e o icor profano bombeia através do que decide até que ponto a criatura cai (veja a página 166).
passa por suas veias. Criaturas demoníacas não requerem os pré-requisitos
normais para a vida: comida, água, ar… Ao mirá-lo, meça a distância horizontal normalmente e aumente o alcance em 1
passo. Assim, um tiro de Longo Alcance se tornaria Extremo Alcance, e se fosse
Todos os seus ataques Mágico
são . Role 1d10 após qualquer golpe ser recebido, se a em Extremo Alcance não poderia ser disparado de forma alguma.
criatura rolar o número Alvo ou superior, o golpe é ignorado, mesmo que seja
crítico. Caso a criatura seja reduzida a 0 Ferimentos, sua alma retorna
imediatamente aos Reinos do Caos, removendo-a do jogo. Ao voar, ele sofre uma penalidade de –20 em todas as tentativas de combate à
distância enquanto desce e gira no céu.

Duro de Matar Frenesi


Não importa o quão forte a criatura seja atingida, ela se levantará. Todos os A criatura pode Frenesi . Consulte a página 190.

Ferimentos Críticos que não resultem em morte podem ser curados; basta prender
as partes necessárias do corpo nos lugares corretos, talvez com grampos ou Fúria
pontas grandes para mantê-las no lugar, e pronto. Até mesmo a “morte” pode ser A criatura pode entrar em uma fúria devastadora. Ele pode gastar toda a sua
“curada” se as partes apropriadas, como uma cabeça perdida, estiverem ligadas Vantagem (mínimo de 1) para ficar sujeito a oponentes em combate corpo a corpo.
ao corpo. Se a morte ocorrer e todas as peças estiverem no lugar, Ódio Se a criatura tiver pelo menos 3

339
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Vantagem, ele pode, em vez disso, gastar toda a sua Vantagem para ficar sujeito a .
Líder
Frenesi
Consulte a página 190. A criatura é um líder experiente. Recebe um bônus de +10 em Companheirismo e
Força de Vontade. Nota: esta Característica não pode ser adquirida por criaturas
Uivo Fantasmagórico com a Característica. Bestial

A criatura pode emitir um uivo arrepiante, capaz de matar quem o ouve. No seu
turno, a criatura pode gastar toda a sua Vantagem (mínimo de 2) para soltar um grito Mágico
horrível como Ataque Livre. A criatura está envolta em magia. Todos os seus ataques contam como mágicos, o
que significa que só pode prejudicar criaturas suscetíveis a ataques mágicos.
Todos os alvos vivos dentro de um número de metros igual à Iniciativa da criatura
Ensurdecido
ganham imediatamente 3 Condições e sofrem 1d10 Ferimentos, ignorando o Bônus Resistência Mágica (Classificação)
de Resistência e os Pontos de Armadura. A magia tem um efeito reduzido na criatura. O SL de qualquer feitiço que o afete é
Os afetados também devem passar por uma Resistência Desafiadora (+20) reduzido pela Classificação dada. Então, 2 reduziria o SL Magia Resistência
Quebrado
teste ou ganhe uma Condição. em 2.

Resistente Corrupção Mental


A criatura pode sofrer mais danos do que a maioria. Aumente seus Ferimentos em A criatura tem o Caos em mente. Role na Tabela de Corrupção Mental encontrada

um número igual ao seu Bônus de Resistência (aplicado antes de qualquer na página 185.
Tamanho
modificador).
Milagres (vários)
Ódio (Alvo) A criatura pode realizar Milagres; a divindade relevante é indicada entre colchetes.
A criatura realmente odeia o Alvo. Veja Ódio na página 190.

Classificação de chifres (recurso) Mutação


A criatura tem chifres ou algum outro apêndice pontiagudo (se sua Característica A criatura é 'abençoada' com uma mutação. Role na Tabela de Corrupção Física
Chifres representar uma característica diferente, ela será indicada entre colchetes). encontrada na página 184.
Quando a criatura ganha Vantagem para Carregar, ela pode realizar um Ataque Livre
com seus Chifres, realizado normalmente, usando a Avaliação para calcular o Dano Visão noturna
(seu Bônus de Força já está incluído). A criatura tem o Noite Visão Talento. Consulte a página 141.

Sem dor
Com fome A criatura não sente dor ou pode ignorá-la. Todas as penalidades de não amputação
A criatura está sempre com fome de carne fresca. Se ele matar ou incapacitar um sofridas por Ferimentos Críticos são ignoradas, embora as Condições sejam sofridas
oponente vivo (ou encontrar um corpo fresco), ele deverá passar em um Teste de normalmente.

WP Desafiador (+20) ou banquete, perdendo sua próxima Ação e Movimento.


Olhar Petrificante
O olhar da criatura pode transformar carne em pedra. Por sua Ação, ele pode gastar
Imunidade (Tipo) toda sua Vantagem para liberar seu olhar (mínimo de 1). A criatura realiza um teste
A criatura é completamente imune a um certo tipo de dano, como veneno, magia ou de Habilidade/Iniciativa Balística Oposta , adicionando 1 SL por Vantagem gasta.
eletricidade. Todos os danos desse tipo, inclusive de um ferimento crítico, são Seu oponente ganha 1 status de Atordoado a cada 2 SL que vencer. Se vencer por
ignorados. pelo menos 6 SL, seu alvo será permanentemente transformado em pedra.

Imunidade à Psicologia
Seja corajosa, extremamente estúpida ou simplesmente apanhada pelo momento, a Se o alvo for um conjurador, o teste pode ser Oposto com Linguagem (Magia) em
criatura é totalmente destemida. Ignora as regras da psicologia. Consulte a página vez de Iniciativa conforme os contra-feitiços são lançados.
190.
Preconceito (Alvo)
Infetado
A criatura simplesmente não gosta do Alvo. Veja a página 190 para regras sobre
A criatura, ou sua arma, carrega uma infecção desagradável. Se fizer com que um Preconceito.
oponente vivo perca Ferimentos, ele deve passar por um teste Fácil (+40)
Teste de resistência ou contrato a (ver Ferida
páginapurulenta
187). Classificação à distância (alcance)
A criatura possui uma arma de longo alcance. A arma causa Dano igual à Avaliação
Infestação e o alcance em jardas é marcado entre colchetes.
A pele da criatura está infestada de pulgas cortantes ou similares. Todos os
Traseira
oponentes sofrem uma penalidade de –10 para acertá-lo em combate corpo a corpo
enquanto os parasitas os distraem e oprimem. Para seu Movimento, a criatura pode fazer um ataque Stomp se for maior que seu
oponente (veja ).
Tamanho

340
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MELHOR IÁRIO
XII
Regenerado Se for menor:

A criatura é capaz de curar a uma velocidade extraordinária, até mesmo regenerando Ele ganha um bônus de +10 para acertar.

partes cortadas. No início de cada rodada, se houver mais de 0 Ferimentos restantes, ele

regenerará automaticamente 1d10 Ferimentos. Se tiver 0 Ferimentos restantes, ele Defesa contra grandes criaturas
regenerará um único Ferimento em uma jogada de 1d10 de 8+. Se obtiver 10 na Você sofre uma penalidade de -2 SL para cada passo maior que o seu oponente ao usar

regeneração, ele também regenerará totalmente um Ferimento Crítico, perdendo todas as Corpo a Corpo para defender um Teste Oposto. É recomendado desviar de um gigante

penalidades e Condições associadas a ele. Quaisquer Ferimentos Críticos ou Ferimentos balançando em uma árvore, e não desviá-lo!

causados por Fogo não podem ser regenerados e devem ser registrados separadamente.
Medo e Terror
Se a criatura for percebida como agressiva, ela causa Medo em qualquer criatura menor

que ela, e Terror em qualquer criatura dois ou mais passos menor. A classificação de

Medo ou Terror é igual à diferença de tamanho. Portanto, se a criatura for Grande e seu

oponente for Pequeno, causará Terror 2. Consulte a página 191.

Movendo-se em combate
Uma criatura maior ignora a necessidade de Desengajar se quiser sair do combate corpo
a corpo; em vez disso, ele afasta os combatentes menores do caminho, movendo-se para
Usando tamanho
onde deseja.

Se você deseja usar para


Tamanho
tornar uma criatura maior - por exemplo,
convertendo uma Aranha Gigante em uma Aranha Gigantesca - Força Oposta
então aumente a Força e a Resistência em +10 e reduza a Durante Testes de Força Oposta (e similares), se uma criatura tiver 2 ou mais passos de

Agilidade em -5 por passo de tamanho que você aumenta a criatura. tamanho maior, ela vence automaticamente. Se uma criatura for 1 passo maior, a criatura

Inverta isso se desejar tornar uma criatura menor. menor deverá rolar um Crítico para contestar a jogada. Se isso acontecer, os SL serão

comparados normalmente. Todos os outros resultados significam que a criatura maior

vence.

Tamanho (vários) Pisar


Esta característica representa criaturas cujo tamanho difere do padrão do jogo (ou seja, Criaturas maiores que seus oponentes podem dar um Pisão como Ataque Livre, gastando
Tamanho,
aproximadamente o tamanho humano). Existem sete etapas que variam de 1 de Vantagem, enquanto chutam para baixo ou de outra forma empurram oponentes

Minúsculo a Monstruoso. menores para fora do caminho.

Este ataque causa um Dano igual ao seu Bônus de Força +0.

Tamanho
Ferimentos
Exemplos
Criaturas maiores têm mais Ferimentos:
Pequeno Borboleta, Rato, Pombo

Pequeno Gato, Falcão, Bebê Humano

Pequeno Rato Gigante, Halfling, Criança Humana Tamanho Ferimentos

Média Anão, Elfo, Humano


Pequeno
1

Grande Cavalo, Ogro, Troll


Pequeno Bônus de Resistência
Enorme Griffon, Wyvern, Manticore
(2×Bônus de Resistência) + Força de Vontade
Dragão Monstruoso, Gigante, Daemon Maior Pequeno
Bônus

Bônus de Força+(2×Bônus de Resistência)


Média
Modificadores de combate de tamanho + Bônus de Força de Vontade
Se for maior:
• (Bônus de Força + (2×Resistência
Suas armas ganham a Qualidade Dano se a criatura for um passo maior, e Grande
Bônus) + Bônus de Força de Vontade) ×2
Impacto se for dois passos ou mais maior.

Multiplica qualquer Dano causado pelo número de passos maior que ele for (Bônus de Força + (2×Resistência
Enorme
(então, 2 passos=×2, 3 passos =×3, e assim por diante); esta multiplicação Bônus) + Bônus de Força de Vontade) ×4
é calculada depois que todos os modificadores são aplicados.
• (Bônus de Força + (2×Resistência
Todos os ataques bem-sucedidos contra alvos menores ativam a regra do Monstruoso
Bônus) + Bônus de Força de Vontade) ×8
Golpe Mortal, mesmo que o alvo sobreviva (veja a página 160).

341
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XII RPG de fantasia de Warhammer

Arisco oponente — veja a página 160). Todos os oponentes Envolvidos com um


A criatura se assusta facilmente com magia ou ruídos altos. Se isso ocorrer, Enxame perdem automaticamente 1 Ferimento no final de cada Rodada, pois
ele recebe +3 Condições.Quebrado o Enxame domina qualquer coisa próxima. O Enxame tem cinco vezes mais
Ferimentos que um exemplo normal da criatura e ganha +10 de Habilidade

Feiticeiro (vários) com Arma. Qualquer tentativa de atirar no Enxame ganha um bônus de +40
A criatura pode lançar feitiços; o Lore of Magic específico será indicado entre para acertar.
colchetes.

Ataque de cauda (classificação)


Furtivo A cauda da criatura é capaz de varrer os inimigos pelos pés. Por sua vez, ele
A criatura é especialmente furtiva. Ele adiciona um número igual ao seu bônus pode realizar um Ataque Livre gastando 1 Vantagem.
de agilidade ao SL de todos os testes furtivos. A Cauda causa Dano de Avaliação, que inclui a sua Bônus de Força
Tamanho
já. oponentes com um dano menor que o da criatura, que sofrerem
Passo Propenso
quaisquer Ferimentos pelo ataque, também ganham a Condição.
A criatura tem passadas longas, talvez porque seja quadrúpede ou tenha
pernas especialmente longas. Multiplique o movimento de corrida por 1,5 ao # Tentáculos (Classificação)
correr. A criatura tem um número de tentáculos igual a #. Ele ganha uma Ação de
Ataque Livre por tentáculo. O ataque de cada tentáculo causa Dano de
queSeinclui
Classificação. a sua
causar Dano, eleBônus
tambémdepode
Forçadar . uma
já ao oponente
Estúpido
Embora não seja totalmente desprovida de autoconsciência (e, portanto, sem Emaranhado
Condição, que iniciará um Agarrar entre o alvo e aquele tentáculo.
o traço Bestial), a criatura é estúpida. Se estiver perto de algum aliado sem
ele EstúpidoCaracterística, eles o guiam e nada acontece. Caso contrário, Se um tentáculo estiver Agarrando, use a Ação de Ataque Livre do tentáculo
deverá passar em um Teste de Inteligência Fácil (+40) no início de cada para resolver esse Agarrar, não a Ação da criatura (veja a página 338).
rodada, ou ficará muito confuso. Caso isso ocorra, ele irá babar, talvez
sentando ou cutucando o nariz, fazendo pouco uso, perdendo tanto seu Territorial
Movimento quanto sua Ação naquele Turno. Esta criatura protege uma área ou local específico. Ele lutará até a morte para
protegê-lo e normalmente não perseguirá os inimigos se eles fugirem desta

Andarilho do pântano área.


A criatura está em casa em um pântano. Ele não sofre penalidades de
Movimento por se mover em terreno pantanoso. Terror (Classificação)
A criatura causa sobrenaturalmente criaturas de gelar os Terror em outro
Enxame ossos, na Classificação dada. Consulte a página 191.
Enxames são um grande número da mesma criatura agindo como uma só. O
enxame conta como uma única Criatura que ignora as regras de Psicologia Treinado (habilidades treinadas)
(veja a página 190) e pode ignorar as regras de Engajado ao usar seu Esta característica representa animais que foram treinados através da Habilidade de
Movimento. Se o Enxame atingir um oponente com sucesso, ele ativará a Treinamento Animal. As habilidades que o animal conhece estão marcadas entre
regra do Golpe Mortal (mesmo que não tenha matado seu oponente). colchetes. Sinta-se à vontade para criar suas próprias habilidades treinadas.
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MELHOR IÁRIO
XII
Quebrado: O animal é treinado para ignorar sua característica Bestial. Recebe Vampírico
2d10 Irmandade. A criatura se alimenta de sangue e extrai grande força física desse ato. Sempre
Dirigir: O animal é treinado para puxar uma carruagem, carroça, arado, que ele executa um ataque de Mordida bem-sucedido contra um oponente
charrete ou similar. apropriado, ele cura tantos Ferimentos quanto o oponente perde. Beber
Entreter: O animal é treinado para entreter os outros. Ele adiciona um bônus de sangue dessa maneira é a forma como ele pode curar. apenas

+10 aos testes apropriados de entretenimento, desempenho ou jogo.


Buscar: O animal é treinado para buscar. Isso é normal reservado para cães

e similares. Veneno (dificuldade)


Guarda: O animal é treinado para permanecer em um local ou rondar como Os ataques da criatura são envenenados ou envenenados. Quando causa
guarda, concedendo-lhe a Característica Territorial. Ferimentos, seu oponente ganha uma Condição. Envenenado
Se nenhuma Dificuldade
Casa: O animal é treinado para voltar para casa caso seja solto ou estiver marcada para resistir ao Veneno, ela será considerada Desafiadora.
perdido. Consulte a página 169.
Magia: O animal é treinado para ignorar a Arisco quando se trata de
magia, que é necessária para a maioria dos cavalos usados pelos Feiticeiros.
Vomitar
Montaria: O animal aceitará cavaleiro. Algumas criaturas são especialmente A criatura pode vomitar uma torrente de corrupção corrosiva, mergulhando
beligerantes e não aceitarão um cavaleiro sem a habilidade correta. Então, seus oponentes em uma imundície imunda e semi-digerida. Por seu turno, ao
para montar um Griffon, você precisa da habilidade Ride (Griffon). gastar 3 de Vantagem, a criatura pode ativar seu Vômito como um Ataque Livre.
A criatura escolhe 1 alvo que pode ver dentro de metros de bônus de resistência
Guerra: O animal é treinado para a guerra, ganhando +10 em Habilidade com e se solta; todos os alvos num raio de dois metros também são atingidos.
Arisco
Arma. Ele também pode ignorar ruídos altos.
A criatura executa uma Habilidade/Esquiva Balística Oposta
Classificação de Ataque de Língua (Alcance) Teste contra todos os alvos afetados (seu único teste resistido por cada alvo
A língua preênsil da criatura pode envolver a presa, arrastando-a para um fim individual). O Teste é tipicamente Fácil (+40) para a criatura que vomita,
terrível. Por sua vez, ele pode realizar um Ataque Livre gastando 1 Vantagem. devido ao alcance próximo, e Desafiador (+0) para os oponentes. Todos os
Este é um ataque à distância que causa Dano igual à sua Classificação (o alvos perdedores sofrem um acerto com Dano de Arma igual ao Bônus de
alcance está entre colchetes). Se o ataque acertar, o alvo recebe 1 Condição Resistência da criatura +4 e recebem uma condição.
Emaranhado
e, se uma condição menor for arrastada em direção à criatura, ele estará Atordoado
envolvido Tamanho
em um , combate corpo a corpo. A criatura pode então escolher entre
soltar o alvo, realizar um Ataque Livre usando sua Característica ou manter o Todas as armaduras e armas transportadas pelos alvos afetados sofrem 1 de
Arma
alvo enrolado em sua língua, iniciando um Agarrar (veja a página 163). dano à medida que o vômito ácido as corrói.

Ala (Classificação)
Talvez porque sejam mágicos, usem um talismã especial ou simplesmente
Difícil tenham sorte, alguns golpes parecem falhar. Role 1d10 após qualquer golpe
A criatura é mais resistente a danos do que o normal e é improvável que recue. ser recebido, se a criatura obtiver Classificação ou superior, o golpe será
Recebe +10 de Resistência e Força de Vontade. ignorado, mesmo que seja crítico.

Rastreador Rastreador de parede

Os rastreadores são adeptos de seguir suas presas, geralmente por meio do A criatura pode facilmente escalar superfícies verticais e até mesmo atravessar
olfato ou da audição. Eles adicionam SL igual ao seu Bônus de Iniciativa a todos tetos, pronta para cair sobre presas incautas. Ele se move em movimento total
os Testes de Pista. através de qualquer superfície apropriada e passa automaticamente em todos
os testes de escalada.
Morto-vivo
Os Mortos-Vivos não estão vivos nem mortos, o que significa que eles não Arma (Classificação)
dependem dos pré-requisitos usuais para a vida: ar, comida, água... Esta A criatura carrega uma arma corpo-a-corpo ou usa dentes, garras ou similares
Característica é mais comumente usada quando feitiços, milagres ou outras em combate.

habilidades afetam apenas Mortos-Vivos.


A arma causa Dano igual à sua Classificação, que . Normalmente já
Instável inclui o bônus de força da criatura será 4 + seu
O corpus da criatura é mantido por magias malignas que são inerentemente Bônus de Força (representando uma arma de mão).
instáveis no reino material. Sempre que termina um round engajado com um
oponente com maior Vantagem, a criatura perde tantos Ferimentos quanto a Web (classificação)
diferença. Portanto, se a criatura tivesse 1 Vantagem e seu oponente tivesse A criatura pode criar teias para prender inimigos incautos. Sempre que acerta,
3, a criatura perderia 2 Ferimentos. Se a criatura atingir 0 Ferimentos, a magia os oponentes ganham 1 status, com uma Força Emaranhado
da Classificação dada.
que a mantém no lugar entra em colapso e ela “morre”. Consulte a página 168.

343
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Nome Espécies Aula

Carreira nível de carreira

Plano de carreira Status

Cabelo
Idade Altura Olhos

Características Destino Resiliência Experiência

WS BS STI Ag Dex Int WP Fel


Destino Resiliência Resolver Motivação Total gasto atual

Inicial Fortuna

Avanços
Movimento
Atual
Movimento Andar Correr

Habilidades básicas Habilidades básicas Habilidades agrupadas e avançadas

Nome Habilidade avançada característica Nome Habilidade avançada característica Nome Habilidade avançada característica

Arte Dex Fel


Fofoca

Atletismo Fel
Ag Pechinchar

Suborno Fel Intimidar S

Charme Fel Intuição EU

Charme Animal WP Liderança Fel

Escalar S Corpo a Corpo (Básico) WS

Legal WP Corpo a corpo WS

Consumir Álcool T EU

Navegação

Sobrevivência ao ar livre Interno


Desviar Ag

Dirigir Ag Percepção EU

Resistência T Andar de
Ag
Entreter Fel Linha S

Jogar Interno Furtividade


Ag

talentos Ambições

Tempos
Nome do Talento Curto-
levados
Descrição
prazo

Longo-
prazo

Festa

Nome da festa

Curto-

prazo

Longo-
prazo

Membros
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Armaduras pontos de armadura


Nome Localizações Qualidades Enc AP 01-09

10-24
Cabeça

Braço esquerdo
25-44

(ou braço secundário)

45-79
Braço direito
Armadilhas Psicologia (ou braço primário)

Nome Enc. Corpo


90-00

Perna direita 80-89

CORRUPÇÃO E MUTAÇÃO
Perna esquerda

Escudo

Fortuna Ônus Ferimentos

Armas SB
D

Armaduras TB×2

SS WPB
Armadilhas

Max Enc. Resistente

CG
Total Ferimentos

Armas
Nome Grupo Alcance/Alcance Enc Dano Qualidades

Feitiços e Orações
Nome TN Faixa Alvo Duração Efeito

Pecado
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RPG de fantasia de Warhammer

A Animosidade (Alvo)................. 190, 338 (Os) Língua de Besta .......................... 245 Bloodletter de Khorne .................... 335
Em Chamas............................................... 167 Locais Antigos e Bestiário............ ................................ 310 Bloodpine Woods......................... 269 (O) Fluxo
Absolvição...................................... 185 Ruínas Terríveis.................................286 Homens-Besta, Os Filhos do Caos.. 331 Bestas Sangrento ............... ........... 186
Acadêmicos .................................. 30, 51 Boticário ........................................ 53 Aplicar de Carga...... ........................ 293 Javali.................................... ........... 314

Preciso .......................................... 297 Dano....... ......................... 159 Égide de (As) Bestas de Reikland .......... 314 Beat Barqueiro ........................................... 93
Tiro Preciso.................................132 Aqshy ...................... ........... 247 Blade .............................. ........ 133 Polvos do pântano................................ 318 (O)
Alcançando Suas Ambições............... 41 Arbóreo.................................... ..... 338 Fique calmo.......................................... 222 Bögen........... ......................... 269

Aquiescência .............................. .... 257 Magia Arcana ................................ 133 Feitiços Mendigo ................................................ 63 Bogenhafen........................ .............. Parafuso
Ação........................................... .158 Arcanos............ ...................... 242 Mendigar . .................................... 120 (Opções:) 280.......................... ............... 243

Ações (gratuitas)................................ 158 Argumentativo.......................... ...... 133 Imploração e Status. ........ 51 Estudioso................................................... 134

Sentido Agudo .................................. 132 Braço .......................................... ...... 180 Beligerante .................................... 338 Abaixo Livros e Documentos ................... 304

Adicionando detalhes................................... 37 Armadura................................... 299, 338 Aviso................................ 133 Salto......................................... 338

Avançando em sua carreira...... 47 Avançando (Opções: Rápido) Armadura ..... ......... 301 Carga Berserk................................ 133 Caçador de Recompensas.................................
Características ................... 35 (Reparando) Armadura........................ 300 Dano Bestial.................. .............................. 338 85 Bray-Shaman........... ....................... 332
Avanço................................... 43 de Armadura ......... ................... 299 Falhas de Entre Aventuras........................ 192 Quebra e entrada ....................... ...... 134

Vantagem........................................ 164 Armadura.......................... ..... 300 Além da Norma Social ................... 50 Respiração................................... 243, 338

(Benefícios) da Vantagem .... .............. 164 Qualidades de Armadura ........................... Grandes.......................... ........................ 338 Subornador........ .................................... 134

(Ganhando) Vantagem.................... 164 Tabela de Armadura 300 .................. ............... 300 Mordida........................ ........................... 338 Suborno........................................... Ponte
(Perdendo) Vantagem.... .................... 164 Escudo de Flecha .................................. 243 Catarse Amarga .............................. 225 120... ........................................... 243 Dando

(Opções: Limitação) Vantagem...... 164 Vantagem Arte................................................. .119 Bella Negra — Bandido Humano...... 313 (A) vida ao seu personagem.. ..... 42
e Magia............. ........ 236 Artesão .................................................. 62 Peste Negra ......................... 186 Pólvora Quebrado........................................... .168
Conselheiro........................................ ..... 69 Artista ................................................ 70 Negra...... ............................ 297 Pólvora Negra Ossos quebrados ................................ 179

(O) Aethyr................................... 229 (O que é o) Artístico......................................... 133 e Explosivos .......... 297 Torre de Pedra Bruto.................................................338

Aethyr? .................... 229 Armadura Como Verena é minha testemunha............... 228 Negra .... ........................ 284 Bubões........................................................ 188

Aetírica........................... 242 Armas Assistência ............................ ........... 155 Explosão................................................ 243 Volumoso ................................................ 293
Aetíricas................................ 242 Sintonização À Mesa..................................260 Explosão................................................ 297 Burghers. .................................... 30, 59 Mas eu
Aetírica ........... .......... 132 Com Atletismo .......................................... 119 Blatter........................................................ 133 quero interpretar um Flagelante Elfo
medo .................................... ....... 338 Atacando........................................ 158 Sol Ardente .................................... 223 da Floresta!. ........................................ 32
Depois do jogo .............................. 264 Atraente....... .................................. 133 Sangramento .......... .............................. 168

Idade ................................................. .. 39 Atributos ........................................ 33 Abençoe ................. .............................. 134 C

Agilidade (Agi).................................... 34 Tabela de Atributos................................ 33 Abençoado................................................... 338 Espectro de Cairn .................................. 329

Agitador.... ........................................ 61 Gato de Auerswald........................................ 279 (O) Abençoado .................................. 217 (Exemplo:) Camaradagem................. 191
rua ....... ................................ 132 Falha e Sucesso Automáticos....... 150 Bênçãos........................................ 220 Bênçãos Cardsharp.......................... ............. 134
Altdorf.................. ............................ 278 Autossucesso? Não na minha mesa! .....Tabela e Milagres .... ............... 217 Bênçãos pelo Carreira................................... ............ 32
Altdorf e as cidades múltiplas.... 278 de 150 Pontos de Experiência de Atribuição. 264 Culto.......................... 220 Bênção de Formato de carreira .................................. 52
Apartamentos Altdorf................................... 271 Concedendo XP................................. 264 Batalha........................... 221 Bênção da Níveis de carreira................................... 47

Mudanças Alternativas na Carreira ......... 49 Respiração.................. .......... 221 Bênção do Carreiras............................................... 46


Características Alternativas B Carisma...................... 221 Bênção da Passo Cuidadoso.................................. 240
para Intimidar ................................ 124 Oficial de Justiça................................................ 77 Consciência .......... ......... 221 Bênção da Golpe Cuidadoso ......... ........................ 134

(A) Lança de Âmbar......................... 246 Garras Habilidade balística (BS) ............................ 34 Coragem........................ 221 Bênção da Carícia de Laniph ............................ 246
de Âmbar................. ................ 245 Bálsamo para uma mente ferida........... ... 225 Finesse ......... ................221 Bênção da Carouser ................. ........................ 134

Ambidestro.................................132 Banimento .................................... 252 Fortuna.................. 221 Bênção da Teste de Fundição................................... 234
Ambições........................................ 40 Bancos .......................................... 196 Graça. ........................... 221 Bênção da Castelo Drachenfels ......... ................ 287

(Escolher) Ambições.................... 40 Ambições Negociação e Negociação... ............... 291 Pele Resistência................... .. 221 Bênção da Queda............................................... 134

(de longo prazo)................. .. 41 Ambições (curto de casca de árvore......................... ......... 251 Cura ........................ 221 Bênção da Língua de gato ................................... 134 Olhos
prazo) .................. 40 Tabela de Troca......................................... 291 Tabela de Caçada............... ....... 221 Bênção do de gato......... .............................. 224
Munições .................... ..... 296 Razões de Troca.... ................ 291 Poder........................... 221 Bênção da Cauterizar .................. ...................... 247

Anfíbio.................................. 338 Partes Basiliscos................................ .......... 317 Proteção........... ............. 221 Bênção da Cavalaria ........................................... 296

Amputadas.......... ................... 180 Um (Os) Bastiões e Fortalezas......... 283 Fúria de Recuperação ................ 221 Bênção da Cavaleiro .... ................................ 109 Caverna
convite.......................... ...... 224 Batalha ................................ ..... 133 (Opções:) Justiça............. .. 221 Bênção da Squig ............... ...................... 318 Escudo
Resistência do Anacoreta ................... 225 Língua de Batalha................ 124 Selvageria ....................... 221 Bênção da Cerúleo.......................... ..... 249

Afinidade com Animais .............................. 133 Bawd.................... ........................... 101 Tenacidade................. ....... 221 Bênção da Ataque em cadeia................................. 243
Cuidados com Animais ............... .................... 118 Tenha cuidado ........................................ 23 Sabedoria ....................... 221 Bênção da Campeão................................ 134, 338
Amigo Animal ................................ 240 Tenha Muito Cuidado .............................. 184 Sabedoria............ ................... 221 Canalização.............. ...................... 120
Instintos Animais.......................... 227 Farol da Virtude Justa ........... 226 Praga.......................... ......... 255, 188 Justiça Canalização (crítica) .................... 237 Teste de
Treinamento de Animais .................... 119, 196 Rolamentos........................................ 240 Cega ................................... 228 canalização ............................ 237 Mudando de
Animais ........................ ................... 119 Ursos..... ........................................... 314 Cego................................................... 168 Carreira................... ... 48, 196 Mudando para
Animais e Veículos .................. 306 Forma de Besta .................................... 245 Luz ofuscante................................ 252 Podridão uma nova carreira............... 49 Mudando para

(Opções :) Animosidade (Elfos)........... 26 Mestre das Feras........................................ 245 do Sangue.............. ........................... 186 um novo nível................. 48

346
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Índice

(Os) Deuses do Caos................. 203, 217 (Múltiplas) Condições .................... 167 Cultistas, Os Perdidos e Desengatar.................................. 165
Magia do Caos .......................... 134, 257 Condições e Resolução ..... 167 os Amaldiçoados.................................. 333 Dissipar ........... ............................ 237
Guerreiro do Caos ................. ............... 334 Conservar................................................... 240 (Os) Cultos .................................... 203 Cultos Dissipando Feitiços Persistentes ............ 237
Personagem................................................... 24 Constritor .......................................... 339 (Primários) do Império . ...... 204 Dissolução do Corpo e da Mente ....... 183
(Criando um) Personagem.................... 24 Construir........................................ 339 Astúcia ........................................... 339 Distrair.................................. 136, 298
Criação de Personagem.................... ..... 259 Consulte um Especialista .......................... 197 Maldição da Dor Incapacitante................. 255 Distrair.. ............................ 243, 339
Resumo de Criação de Personagem........... 24 Consumir Álcool................... ......... 121 (Os) Pântanos Amaldiçoados Manifestações Divinas................. ... 221

Resumo da Ficha de Personagem...........44-45 (O) Guia do Consumidor................. 288 e Fétidos..................... ................ 271 Servos Divinos.............................. 220

Avanços de Características ............. 35, 47 Contorcionista......................... ......... 135 Maldição da Má Fortuna ....................... 255 Faça-me um favor! ............................ 198
Característica e Habilidade Convulsões..................................188 Equipamento personalizado................................... 197 Esquiva................................................ 122
Tabela de custos de XP de melhoria .... 43, 47 Legal................................................ 121 (Opções:) Personalize suas Cães.. ............................................. 315
Bônus de características .................... 34 Cabeça fria .................................... 135 armadilhas......................................... 46 Cúpula... ........................................... 243
Testes de Característica......................... 153 Sangue Corrosivo...................... 243, 339 Doppelganger................................. 253
Características.................................33 Corrompido...................... ................. 339 D Condenado.............. ............................ 136

(Determinação) Características.......... 33 Corrompendo......................... ....... 183 Príncipe Daemon.................................336 Condenação ........................................ 223
Carregamento.................................. ....... 165 Influências Corrompedoras ............ 182 Daemonbane .................................. 252 Drachenberg....... ............................ 268
Charlatão........................................ 102 Corrupção.................. .................... 182 Limites Daemonette de Slaanesh................. 335 Dragões.................. ...................... 319
Charme ...................................... 50, 120 de Corrupção.......................... 183 (Ganhando) Demoníaco ........................................ 339 Dreno ............................ .................... 240
Charme Animal ...... ........................... 121 Pontos de Corrupção.......... 182 (Perdendo) Daemons, The Gibbering Hosts..... 335 (Outros) Perfurado .......................................... 136

(Opções:) Complicação de Chase ..... 167 Chill Pontos de Corrupção............ 183 Tabela de Danos ............................. 181 Dirigir................................................ 122

Grasp.................................... . 338 Sombras Corrupção (Mental)........... .. 185 Tabela de Danos.... ................................... 297 Queda................................................ 243
Sufocantes .......................... 253 (As) Cidades Corrupção (Física) ........... 184 (O) Custo de Perigoso ............. ......................... 299 Afogado Rosto do Homem ...................... 222

e Vilas ............. ....... 22 Vida........................ 289 Tosse e Ofertas Sombrias .................................... 182 Afogamento e sufocamento............ 181 Drogas
Clanrat............................................ 337 espirros........................ 188 Magia Negra ............................ 233, 256 Visão e Venenos.......................... 306 Portador
Clareza de Pensamento......................... 252 Falsificação...................... .......... 289 Negra.................. ............. 243, 339 Duplo. .................................. 136
Aula................... .............................. 31 Cortesãos.................................... 30 , 67 Estale Sussurros Sombrios........................ 183 (O) Duelista............................................... 71
Classe e Carreira.................................30 o Chicote.............................. 135 Anel de Pedra Negra........... .......... 286 Dunkelberg.................................. 281
Classe e Carreiras .......................... 46 Fabricação........... ............................ 197 Dardo......................................... .......... 240 Durável.......... .................................. 292

(Aleatório) Tabela de Classes e (Opções:) Criação de Guildas............. 292 Deslumbrar............................................. 240 Duração.................................................236
Carreiras...................................... .30-31 Artesão........................................ 135 Tiro certeiro ................................ 135 Deveres e Responsabilidades............... 195
Aulas............................................... 46 Artesanato ................................ 291 Locais de Surdo ............. ........................... 168 Anão .............................. ............... 311
Inteligente................................................ 338 acertos de criaturas ............. ..... 310 Defensivo........................................ 298 Sacerdotes Anões................................... 215
Subir ............................................. 121 Características da Criatura.................................338 (Opções: Ligado) Defensivo ......... 158 Anões............................................... 25

Escalada ........................................ 165 Traços de Criatura (Genéricos) ............... 310 Dealmaker................................. ...... 135 Deuses Ancestrais Anões................ 215

Recorte ....... ................................... 289 Roupas Criaturas (Aleatórias) e Morte............................................... 173 (Primário) Mesa dos Deuses Anões.......... 216
e Acessórios ............ ... 302 Espécies de PC Personalizadas..................... ... (Opções: Súbita) Morte............... 173 Máscara Palavras Moribundas................................ ... 246
Cocheiro ........................................ 86 314 Ameaça Rastejante ........................... 255 da Morte.......................... .......... 223
Sangue frio ................................ 339 Criminoso ............... ........................... 135 (Opções:) Golpe mortal .................... 160 E

(As) Faculdades de Magia ................... 21 (As) Cunhagem Criminosa......................... 289 (Opções:) Dem Bones.................. 327 Olho de Águia................................... 223
Faculdades de Magia e Fundição Crítica ................... ............ 234 Demigryphs.................................. 318 Destruir Orelha........ ........................................... 180

Pequenos Feitiços............... ............... 239 Deflexão Crítica.......................... 299 Daemon Menor ....... .......... 256 Destruir Mortos- Sangue Terrestre .................................... 251

Magia das Cores ................................ . 245 Tabelas Críticas.........................174-178 Vivos........................ 223 Detectar Earthpool ........................................ 251
(Rodadas Externas) Combate.......... 156 Críticos................................................... 159 Artefato.... ........................... 135 Escuta........ .............................. 241 (Os) Oito
Combate Consciente ........................... .... 134 Críticos e Fumbles ............... 153, 159 Bestas Detectar Daemon .............................. 256 Lores............. .............. 230
Dificuldade de Combate ........................... 161 e Arremesso................ 297 Coroa de Determinar o Dano ........................ 159 Eilhart .................................. .......... 281

(Padrão) Dificuldade de Combate........... 158 Chamas ...... ........................ 247 Determinar o Local do Acerto ................ 159 Elfo (Alto e Madeira)..................... 311 Epítetos
Reflexos de Combate.. ........................... 135 Crisol de Chamon........................ 249 Destreza (Dex) ................................ 34 Homem de Elfos.................... .................. 38 Estima dos
Resumo de Combate .......................... 156 Carniçais da Cripta ................................ 329 de Dados............ ............................ 135 Elfos........................... ......... 196

Treinamento de Combate ................... ......... (O) Culto de Manann........ ............ 205 (O) Duro de Matar ........................................ 339 Elite................................................ 339

200 Presença Comandante................... 135 Culto de Morr......................... 206 (O) Culto de Diesdorf......................................... 280 Deuses Élficos................................... 215
Comissão ................. .................. 197 Myrmidia.................. 207 (O) Culto de Dificuldade ........................................ 153 (Primário) Mesa dos Deuses Élficos......... 216
Completando uma Carreira........................ 48 Ranald ...................... 208 ( O) Culto de Tabela de Dificuldade...... ......................... 153 Magia Élfica .............................. ..... 233
Combate.................. .............. 118, 156 Rhya ......................... 209 (O) Culto de Lobo Terrível ...................... ................. 328 Sacerdotes Élficos................................... 215

Combinando Dificuldades................... 162 Shallya ............. ......... 210 (O) Culto de Negócio Sujo ................................ 280 Luta Desfalque........................................ 136

(Opções:) Combinando Habilidades..... ..... 155 Sigmar...................... 211 (O) Culto de Suja ............. ................... 136 Encantar Arma........................... 250 Caça
Cometa de Casandora........................ 249 Taal..... ...................... 212 (O) Culto de Desarmar.......................... ............... 136 Fechado................. ........... 137 (Opções:)
Preparar................................................... 135 Ulric..................... ..... 213 (O) Culto de Doença e Infecção .................... 186 Escuridão Invasora…182
Lista de condições (principal)................. 167 Verena........................ 214 Doença ................................................... 339 Sobrecarga.......................... ..... 293
Condições.......................... ............ 167 Cultista............. ................................ 333 (Usando) Doenças.......................... 186 Ônus e Atributos.......... 293

347
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RPG de fantasia de Warhammer

Sobrecarga e fadiga de viagem... 293 Exemplos Firewall......................................... 248 Indo ao Mercado ............................ 289 (A) Herbalista................................................... 79

de sobrecarga.................. 293 (O) Primeiro Portento de Amul ........... 249 Regra de Ouro ............. ............ 149 Boa Ervas e Bebidas........................ 307 Elfos
Esforços..................... ................ 195 Pescador.............................. ......... 138 vontade.................................. ..... 254 Superiores..................... ................... 27 (Os)
(Classe) Esforços......................... 200 Flagelante.................................. 88, 138 Gors................................................ 331 Grão-Senhores da Reikland.. 276
(Geral) Esforços..................... 196 Mangual ........... .................................... 296 Fofoca ...................................... 51, 123 (O) Hipogrifo.................. .................. 321
Resistência .......................................... 122 Corações Flamejantes .............................. 248 Grande Conclave... ................. 204 mercenários.............................. ........... 309
(Opções: Os) Inimigos Internos..... 333 Espada Flamejante de Rhuin............. ...248 Luta .............................. ........ 163 (Opções:) (Amostra) Hirelings .................... 309 Tabela de
Envolvidos.................................... ...... 159 Fuja!......................................... .... 138 Lutando com Habilidades .. 163 Ladrão de Locais de Acertos..... ................... 159

Engenheiro......................................... 54 Fugindo.......................................... 165 Pés Túmulos ............................. .... 104 (Alternativa) Locais de acerto.......... 310 Frio de

Engenharia.................................. 297 Frágeis.. .................................. 138 Regras do Grande Jogo........................... 151 Hoarfrost.......................... 227

Emaranhado......... ........................ 244, 298 Flexível................................................... 300 Grandes Incêndios de U'Zhul..................... 248 Holthusen........................................ 281

Emaranhado...................... ................. 168 Voo...................................... 244, 339 Bando da (As) Hordas de Pele-verdes................. 325 Ódio Santo ................................... 138 Locais
Entreter .............................. ... 51, 122 Perdição..... ........................... 245 Gregárias.......................... ............ 138 (As) Sagrados.......... ............................ 203 Visões
Artista ........................................ 87 Fluxo ................................................ 189 Montanhas Cinzentas.......... 267 Sagradas.................. ................. 138
Enviado ................................................ 72 Voando Solo .................................. 196 Fomentar Griffon.......... ................................... 321 Chifres .............................. .............. 340
Etéreo ........................................... 339 a dissidência........ ...................... 200 (As) Florestas Sombrias e Sombrias............... Cavalos .................................................... 316

Etiqueta........................................... 137 Comida, bebida e hospedagem............ 302 268 Grimórios ........................... ............. 236 Quanto descanso? ........................... 169

Avaliar...... .................................... 122 Fool's Gold ........................... .......... 250 (O) Grissenwald .......................... 269 Grootscher Uivo do Lobo ........................... 227
Eventos............................................... 192 Pé................................................ 180 Marsh ................. ......... 271 Huffer............................................... 94
Tabela de Eventos ................................... 193 Floresta de Espinhos.............................. 251 Habilidades agrupadas e especialização .. 118 Humano ........................................... 311

(O) Mau-Olhado ................................ 256 Forja de Chamon ........................... 250 Esqueça Grünburg........................................ 281 ( O) Humanos (Reiklander)....................... 25

Exposição........... .............................. 181 Testes o que você sabe ............... .... 20 (Gastos) Canal Grünberg.................... 270 Famintos ..................... ...................... 340
Estendidos ................. .............. 154 Fortuna ........................ 170 (Determinação) Guarda ........................ .................... 110 Caçador.......................... .................... 80
Testes Estendidos e 0 SL................ 155 Fortuna (Opções:) Guilders........................ Artilheiro Olho do Caçador................................. 138 Pele
Olho ................................................. 180 Cor e Resolver........................................ 34 305................... ........................ 138 do Caçador.......... ........................ 246

dos Olhos .............................. 40 Tabela de Ataques Gratuitos................................... 338 Rajada................................................ 241 Hidra ............................................. 322
Cores dos Olhos.... ........................... 40 Frenesi..............................138, 190, 339

Assustador............. ........................ 138 H EU

F Desastre ........................ ................... 237 Hackear................................................ 298 Eu vi o sinal ................................ 130


Ventos Bons .................................... 222 Fundição Atrapalhada ............................ 236 (Os) Hägercrybs.......................... 267 Ilusão.............. ................................ 253

Caindo............................................. 166 Atrapalhou .................... ........................ 160 Pechinchar ................ ............................ 123 Cor Imunidade........................................ 340
Rápido.. ....................................... 298, 339 Mãos Ataque Furioso................................ 138 do cabelo............ ................... 40 Imunidade à Psicologia..... ............ 340
Rápidas ...... ................................ 137 Fúria ................................................ 339 Tabela de cores de cabelo ............................ 40 Impacto ............................ ........ 298
Tiro Rápido ........................................ 137 Chamado da Fúria ...................................... 224 Sussurros meio ouvidos...................... 123 Empalar........................................ ..... 298 Zelo
(Opções:) Fast SL.......................... 152 Gordura Halfling ...................... .................... 311 Nomes Apaixonado ........................... 139
da Terra............. .................. 251 G de Clãs Halflings........................ 39 Halflings Impenetrável ............. ..................... 300
(Gastos) Destino .............................. 170 Destino Trotes Galopantes .............................. 187 Deuses................................... 215 (Primário) Implacável ............................ ........... 139
e Fortuna ............ ................ 170 Jogo.................. ........................... 122 Mesa dos Deuses Halfling....... 216 Halfling Impreciso .................................... ... 299 (Outras)
(Recuperando) Destino e Fortuna ........ 171 Texto do jogo......................................... 7 Sacerdotes................................ 215 Tabela de custos de melhoria ... 43 Dentro do
Destino e Fortuna, Resiliência e (O) Mestre do Jogo......................... 258 Halflings................ ........................... 26 Halflings caça................................. ....... 139
Determinação ............................ ............. 34 Gangrena.................. ...................... 189 e Ogros................... ..... 312 Renda.......................................... ... 198
Destino e Resiliência ........................... 170 (Opções:) Coletando Alimentos e Mão ........................................... ... 180 Infectado ........................................... 340

(Determinando) Destino e Resiliência ..... 34 Os Ervas................... .................... 127 Hardy .................................... 138, 340 Infestação ...................................... 340

Dedos Inconstantes do Destino............ 249 Nomes de Carreiras de Gênero.................. 52 Ódio ........ .................................... 138 Ingredientes...................................... 236
Fatigado.......... ................................ 169 Medo Conselhos Gerais................................ 259 Ódio (Alvo) ...................... 190, 340 Horror Lesão......... .................................... 172
(Classificação) ............. ............. 190, 339 (Opções:) Ficando Cansado......... 168 Assombroso................... ......... 256 Inspirador ........... ...................... 139, 224 Dicção
Destemido......................... .......... 137 Fantasma......................... .................... 331 Curar........................................ ......... 123 Instintiva........................ ... 139

Temível ........................................ 244 Uivo Fantasmagórico................................. 340 Cura................................................... 181 Cura Iniciativa (I) .................................... 34 Ordem de
Pena de Chumbo .............................. 250 Gigante............. .................................. 320 de Feridas Críticas.. .............. 181 Mãos Iniciativa..... ........................... 156
Finta ................................................ 137 Manto Brilhante .............................. 250 Glorioso Curadoras........................ 179 Cura (Role para) Iniciativa! ....................... 156

Irmandade (Fel)................................ 34 Reikland ............... ........... 266 Luz......................... 252 Curando Inteligência (Int)...................... ......... 34
Fenbeast............ .............................. 319 Goblins................................................... 326 Feridas............. ................ 181 Bruxa Interrupções................................... 237
Cerca ................................................ 103 (Os) Deuses .............................. 21, 202 (Os) Hedge.............................. ..... 78 Não dê atenção Intimidar.. .............................. 51, 123

Ferida purulenta ............................ 187 Deuses Clássicos ....... ............... 202 (Os à bruxa ...................... 226 Introdução ............... ........................ 6
Febre .................... ............................ 188 Antigos) Deuses.......................... . 202 Deuses Altura................................................ 40 Intuição .......................................... 124

Tratamento de campo ................................ 138 (Provinciais)................... 202 Deuses da Mesa Helmgart. ....................................... 285 alvos Inventar! ........................................... 199

Fimir............ .................................. 320 de Reikland................. .203 indefesos ........ .................... 162 Invocar............................................. 139

Bem ................................................ 292 Deuses do Império........................ 202 (Primário) Helspire ............................ ............... 287 Investigador........................................ 64
Dedos................................................... 180 Deuses do Império ....... 204 Capangas......................... ..... 309 Mandíbula de Ferro....... ................................... 139

348
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Índice

Vontade de Ferro........................................ 140 (O) Conhecimento das Sombras........... 231, 253 Dinheiro ........................................... 288 Gíria de Opondo-se a um ataque corpo a corpo...............

Coceira varíola .................................... 187 Falhas Conhecimento de Slaanesh........................... .. 257 dinheiro .. ................................ 289 Dinheiro para 159 Orcs........................... ................... 325

de itens........ .............................. 292 História de Tzeentch ............................ 257 queimar.............. ................. 195 (As) Bestas Pedidos............................................... 203

Qualidades do Item................................. 292 É (O) Conhecimento da Bruxaria........ 233, 255 (O) Monstruosas de Orientação.................................. 141
Pecado!.......... ................................ 217 Lorlay ............................. ...... 287 (Exemplo :) Reikland ........................ ........... 317 Branco Órfão................................ 281 Tabela de

Amor.......................... 191 (Determinando) Motivação................ 34 (As) Resultados.......... ................. 152

Sorte ....... ........................................ 140 Montanhas, Contrafortes e Sobrevivência ao ar livre......................... 126

J Jabberslythe .................................... 322 Pular Vorbergland .................... ......... 267 Combate Fora da lei......................................... 105

para cima ......... ................................ 140 M Montado........................... 163 Em menor número................................ 162

Magia ............................................. 229 Chama Movendo-se........................................ 164 Sobrecarregado.................. .................. 293

K Mágica . ................................ 241 Mísseis Movendo-se durante o combate.. .............. 165 Nublado .................................. 238 Itens de

Mantendo as Aparências................. 51 Mágicos.............. .................. 236 Resistência Mover .................................. ............ 158 grandes dimensões........ .................... 293

Kemperbad ............................ ......... 282 Rei da Mágica.................. 140, 340 Regras Mover Objeto................................... 244 Movimento

Natureza ............................ 227 Rei do Mágicas.... ................................ 233 Escudo (M)........ ......................... 35 Modificadores de P

Crime...... .................................... 140 Mágico ............... ................... 244 movimento.................... 166 Varíola de Packer .................................... 187

Cavaleiro ........... .................................. 111 Mágico.......................... .............. 340 Sentido Tabela de Movimento......................... 165 Pacotes e Recipientes .................... 301

Mágico......................... 140 Magnum Aura Mundana .............................. 244 Indolor......................................... 340

eu Opus................................ 140 Mal- Sussurro Murmurado ....................... 241 Metal Panhandle........................................ 141

Linguagem ........................................ 124 (A) estar .............. ............................ 189 Mutável...................... .......... 250 (Outros) Panteões......................... 202

Linguagem da Magia .. ........... 230 Línguas do Influências Malignas...................... 236 A Mutante ........................................... 333 Parry .................. ............................ 296 Separe

Velho Mundo Tabela 125 Últimos Recompensa de Manann......................... ..... 222 Mutação ........................................ 340 os Ramos ................. .......... 255

Ritos ............................. .......... 223 Manifesto Daemon Menor ............... 256 Místico................................................ 82 Parcial ............................................. 300

(As) Últimas Notícias.......................... 201 Manticora ........................................ 323 Mistificador Miasma ........................ 253 Festa ................................................. 41 Ambições
(A) Lei......................................... 23 Atirador ...................................... 140 partidárias ............................... 41 (Alcançar suas)

Advogado................................................ 55 Luzes do Pântano.................................. 241 N Ambições partidárias.... 42 (Longo prazo )


Líder . ........................................... 340 Mártir............ ................................ 226 Mestre do Nome................................................ 37 Ambições partidárias ......... 42 Ambições

Liderança................................ 51, 126 Disfarce .............. ........... 140 Mestre Nome (Clã)................................... 38 partidárias (curto prazo)......... 41

Pulando ............. ............................ 166 Pulando Orador ................................ 140 (Elfo) Gerador de Nome.................... 39 Patrulhas................... ............................ 23

e caindo.................. ....... 166 Veado Mestre Comerciante........................... 140 Nomes (anões)................................ 38 Camponeses........................................ 30, 75

Pulando ........................... 227 Atenção Médica......................... 181 Nomes (Elfos) .................................... 38 Mascates....... ........................................... 90

Perna .... ............................................. 180 Carta Corpo a Corpo............................................... 126 Nomes (Halfling).............................. 39 Nomes Pégasos............................................... 323 Pele

sobre o Império ........................ 20 Mentira da Grupos de Armas Corpo a Corpo................... 296 (Reiklander Humano) .......... ..37 de o Lobo do Inverno................... 227

Terra..................... .. 251, 267 Flor da Tabela de Armas Corpo a Corpo .................... 294 Nomes (humanos) e suas origens.. 38 Penitência................................................... 220

vida........................................ 252 Memorizando Feitiços. ......................... 234 Náusea ........................................ ..... 189 Penetrando .................................... 298 (Os)

Luz................................................ 241 Relâmpago Ameaçador............ ................. 140 Corrupção Navegação .................................... 126 (Opções:) Povos de Reikland .... .... 310

Reflexos ........................ 140 Leve............. .............. Mental......................... 340 Planos Nefastos.... ........... 41 Percepção........................................ 127 Afinação

292 Limitações.......................... ... 236 Comerciante... ........................................ 65 Nepenthe.................................... ... 254 Rede de Perfeita.. .................................. 142

Mensageiro......................................... 89 Amyntok ............................ 252 Visão Executar................................................... 127

Persistente........................................ 189 Mímica...... ........................................ 141 Noturna........... ................ 141, 340 Dedos Olhar Petrificante................................ 340 Magia

Lingüística....... ................................ 140 Leitura Mindslip......................................... 253 ágeis ........................... 141 Mesquinha .............. ...................... 142 Feitiços

Labial.................. .................... 140 (A) Ladainha Mineiro...... ........................................... 81 Nobre................................................ 73 mesquinhos.......................... ............ 240

da Pestilência............... 186 (Opções:) Pequenas Infecção Menor.............................. 187 Sangue Nobre ................................... 141 Farmacêutico.................................. .. 142

Orações. ................ 204 (Os) Repugnantes Minotauros........................................ 332 Avanços não relacionados à carreira.................... 48 Proteção de Phâ................................ 253

Homens Ratos .............. 336 Fechaduras e Milagres................................... 222, 340 Milagres Nariz ................................................ 180 (Exemplo:) Fobia.......................... 191 Detalhes
Arrombadores ......... ........... 127 de Manann ......... ..............222 Nariz para problemas.......................... 141 Físicos................. ................ 39

Sessões de jogo longas................... 171 Lord of Milagres de Morr..........................223 Nostrum ........................................... 254 Médico ................................ .......... 57 Arrombar a
the Hunt................... ..... 227 Milagres de Myrmidia..................... 223 Milagres (O) Padrão Nuln ...................... 289 fechadura .................................... .. 127

Conhecimento................................................ 126 de Ranald ...................... ... 224 Numismática................................... 141 Pombos........................................ 316
(O) Conhecimento das Bestas............... 232, 245 Milagres de Rhya ............................ 225 Milagres Freira .................................................. .56 Piloto.... ........................................... 142

Conhecimento da Daemonologia .................... de Shallya ............... .......... 225 Milagres de Pistola ................................................ 298

256 (O ) Conhecimento da Morte ............... 232, Sigmar ......................... 226 Milagres de Ó Pit Fighter...................................... 112
246 (O) Conhecimento do Fogo................... 232, Taal............ ........................ 227 Octagrama........................................ 256 Jogar........ ........................................... 128
247 (O) Conhecimento dos Céus............ 231, 248 Milagres de Ulrico..........................227 Ogro ....... ........................................ 312 Sal Envenenado ....... ................................... 169

(O) Conhecimento de Hedgecraft ....... 233, 254 Milagres de Verena......................... 228 Velho....... ................................... 141 Pol Dankels - Bruxa Humana....... 313

(O) Conhecimento da Vida....... ............ 231, 251 Mirkride........................................ 254 (O) Velho Mundo é um Palco ............ 128 Ops! Política................................................... 276

(O) Conhecimento da Luz................ 230, 252 (O) Tabela de Miscast (Maior) .................... 235 Tabela .................................... 160 Bloqueio Limite do Portal ........................... 223

Conhecimento do Metal.... ............ 230, 249 Tabela de Miscast (Menor)................... .234 Falha Aberto ............ ........................... 241 Testes (Os) poderes constituídos ....................... 22

Conhecimento da Necromancia........................ na ignição!......................................... 160 Opostos.................. ............ 153 Testes Opostos Pox................... ................................ 189

256 Conhecimento de Nurgle..... ........................... 257Mosteiro da Palavra Sagrada......... 285 e Fumbles........... 160 Prático......................................... 292

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RPG de fantasia de Warhammer

Rezar................................................. 128 Repetidor .................................... 298 Repelindo Caveira Gritando........................ 257 Foice do (Opções:) Manifestações Lentas ..... 185 Mãos

Orações.......................................... 217 (Opções: ) os Ventos.... ................... 237 Tímido.............. ............... 247 Pernas Astutas.................................... ... 242

Pregue, Irmã!............ 218 Reputação.......................... ......... 201 marítimas ................................ .144, 223 Pequeno ............................................. .145

Preciso.............................. ............... 298 Pesquisa ........................................ .. 128 Marinheiro............................................. 97 Itens Pequenos .................................. 293

Preconceito (Alvo)................... 190, 340 Pesquisa e Bibliotecas ................... 129 Viajante Experiente......................... 144 Contrabandista .......................................... 98
Sacerdote ........................ ........................... 58 Conhecimento de pesquisa.................................201 (O) Segundo Portento de Amul ....... 249 Segunda Cobras..... ........................................ 316

Produzir Pequenos Animais.................... 241 Resistência........................................ 143 Visão ........................... 144, 233 Identidade Atirador de elite................................................
Propenso ................................................ 169 (Gastos) Resiliência..................... 171 Resiliência Secreta .. .............................. 144 Sinais 145 Snotlings.. ........................................ 326 (O)
Próteses......................................308 e Resolução ..................... .171 Secretos................. ................... 129 Julgamento do Rei da Neve.... .... 227

Protagonista .................................... 113 Proteção (Recuperando) Resiliência e Resolução .. 172 Videntes.......................... .................. 248 Soldado .......................................... 115

contra Chuva........ .............. 241 Resoluto........................................ .. 143 Vendendo............................................. 291 Vórtice da Alma..................................247

Feitiço Protetor ........................... 255 (Gastos) Resolver......................... 171 (Os) Servo .. ........................................... 74 Fogo da Alma ........................................... 226

Características Psicológicas........................ 190 Mortos Inquietos............... ......... 327 Definir Armadilha .......................................... 130 Sons................................................... 242

Psicologia...................... ................ 190 Psicologia Reversão ............................................. ... 143 Assentamentos.... .................................. 278 Lança de Myrmidia ........................... 224 Casos

(Personalizada) .................... 191 (Opções:) Os Filhos de Rhya .............................. 225 A Algemas da Verdade..........................228 especiais ................... ................ 162

Psicologia .. .................... 43 Teste de Colheita de Rhya............... ................. 225 Abrigo Sombra................................................... 144 Espécies................................. .............. 24

Psicologia ............................ ... 190 Orador de Rhya .............................. ... 225 O Socorro de (Opções:) Sombreamento .................... 130 Velocidade do Pensamento ........................... 253

Público................................ 142 Falar em Rhya................................ 225 O Toque de Shadowsteed........................ ............ 253 Speedreader... ................................... 145 Listas

Público......... .................... 120 Puxando seus Rhya......... .......................... 225 União de Shadowstep................................... 254 Lágrimas de Feitiços.............. ......................... 238

golpes.......................... 173 Rhya ...................... ............. 225 Homem Rico, de Shallya......... ........................ 226 Conjurador............ ................ 342
Golpe .......................................... 298 Homem Pobre, Mendigo, Afiado ........................ ...................... 144 Atirador Feitiços ................................ .............. 234
Alma Pura........................................ 142 Ladrão.......................... ............ 224 de Elite ............................ ........ 145 Escudo de Aranhas (Gigantes)............................... 315

Purgar ................................................ 248 Passeio .................................... ............ 129 Myrmidia ........................ 224 Mola............................................... 242

Purificar Água ................................... 241 Manto (A) Árvore Rime ............................ 282 Escudo ............ .................................. 298 Sprinter. ........................................... 145

Roxo de Tímido .......... ............ 246 Resposta .............. ............................ 143 Guia Escudeiro .......................................... 145 Espião...... ............................................... 75
Perseguição.................................. ........ 166 do Rio .................. .................. 143 Choque............................................... 242 Cruzado nas Estrelas.. .................................... 249

Empurrar................................................ 244 Ribeirinhos................................... 30, 91 (Os) Má qualidade ........................................... 292 Estado................................................ 49

Rios, Canais e Lagos ...... 269 Fotografando em grupo . .................. 162 (Alterando) Status ........................... 50
R Riverwarden .................................... 95 (Opções:) Atirando em Corpo a Corpo ..... 162 (Determinando) Status............. ........... 50
Extorsionista........................................ 106 Mulher do Rio .................................... 96 (Interpretação) Viagens de Compras......... 291 (Ganhando dinheiro com) Status........... 51
Ressuscitar Mortos .................................... 256 Guarda Rodoviário................................... 91 Shroom Boom . ................................ 271 (Mantendo) Status ................ ........ 51 (Os efeitos
Graça de Ranald................................ 224 Robusto .......................................... 143 Mortalha da Invisibilidade...................... 254 do) Status ...................... 50 Fique com

Tabela de Espécies Aleatórias...................... 24 Ladinos........................................ 30, 99 Jogos Sigmar........................ .................... 202 Martelo sorte........... ........................... 224 Fique na mão

Variação ........................ ............ 128, 340 de RPG.... ......................... 6 Rolar para de Fogo de Sigmar ................. 226 Pecado e de Morr................... ........ 223 Roubar

Combate à Distância ............................ 160 acertar.................. ................. 158 Ira.... ............................ 218 Vida ............................................. .247

Grupos de Armas à Distância ................ 297 (A) Raiz do Problema............ 286 Pontos de Pecado........................................ 217 Furtividade .......................................... 130

Tabela de Armas de Longo Alcance .................. Podridão.......................... ...................... 241 (As) Pedras Cantantes...................... 287 (Os) Furtivo........................................ 342 Mansão

295 Rangers.......... ............................ 30, 83 Rottfurt .......................................... 285 Pecados do Passado ............... ...... 286 Steirlich... ........................... 284

Recarga Rápida.................. .................. 142 Rough Rider .................................... 143 Sexto Sentido .................................. 145 Afaste-se ...................................... 145
Apanhador de Ratos.......................... ......... 66 Rover.......... .................................... 143 Tamanho......................................... 162, 341 Estivador ........ ................................... 99

Ogros Ratos ........................................ 337 Ratos Linha................................................ 129 (Usando) Tamanho. ................................... 341 Stimmigen...................................... 282 Agitando
(Gigantes).... ................................ 315 Febre (Os) Poderes Ruinosos ...................... 21 (As) Colinas Skaag......... ................... 267 o Caldeirão de Nurgle ....... ...... 188 (A)
Ratte ............... ...................... 187 Regras..................... ........................... 148 Esqueleto............................ ............. 327 Pedra......................................... 285 Pedra
Ataque de reação .............................. 142 Notas de regras .................................... 259 Avanços de Habilidades.................................47 Sopa .................................... 145 Vermes da
Ler/Escrever..................................142 Correndo......................................... 165 Vida (O que são) Avanços de Habilidades?............ 36 Tempestade.......... ........................... 337

Reanimar........................................ 256 Rural.... .................................... 22 Lista (Completa) de Habilidades...................... Corajoso ................................ 145
Traseira................................................ 340 118 ( Mestre) Lista de Habilidades......................... Fluxo de Corrupção.................. 257 Força

Recuperando o Destino e a Resiliência ...... 264 S 118 (Determinando seu) Nível de Habilidade ...... (S).................... ................. 34

Regenerar.............................. 252, 341 (O) Velejar................................................. .129 117 Habilidades..... ........................................... 117 Passo................................. ............... 342

Reik. .................................... 269 Pântanos Santificar................................................... 246 Habilidades (Básicas e Avançadas) ........... 117 Passolargo................................................ 145
Reiker......... ...................... 271 Sábio.... ........................................... 143 Habilidades e Talentos...................... 35, 117 Golpe Golpe Poderoso........................ 145 Golpe
Conselho de Reikland........................... 276 Experiente ................................................ 144 (Carreira) Habilidades e Talentos ............... 36 para Ferir ................... ............ 146 Golpe para
(A) Dieta de Reikland........................ 277 Escala Transparente Superfície......................... 144 (Espécies) Habilidades e Talentos .............. 36 Atordoar ........................... 146

(Amostra) Propriedade de Reikland............... 278 Dispersão .......................................... 163 Arisco .......... .................................. 342 Costas Fortes................................... 146 Pernas
(O) Reikland Estates ................... 277 (O) Schädelheim ................................... 282 Escravos da Escuridão......................... 331 Fortes......... ........................... 146 De espírito
Reikwald .................... ........... 268 Esquemador................................................. 144 Assassino...................................... 114, 145 forte ................... ............ 146 Nadador
Implacável.................................... ... 142 Schilderheim .................................. 282 Sono....... ........................................ 241 Forte ............................ 146 Estude uma

Religião e Crença......................... 202 Acadêmico................................................... 59 Prestidigitação...... ........................ 130 Marca... ................................ 201
Recarregar .................... ........................ 299 Escoteiro.................................................. 83 Lento........................ ........................ 299 Atordoado ................. ........................... 169

350
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Índice

Estúpido............................................... 342 Níveis e posição ........................... 49 Cronograma Combate Desarmado......................... 163 Falhas nas Armas................................ 299
Robusto.. ........................................... 146 do Reikland ............... 272 Inocência Imaculada.................226 Comprimento da Arma e Combate Interno ....
Suave ..... ........................................... 146 Tempo .......................................... 156 Inquebrável................................... 298 297 Alcance da Arma .. ............................ 297
Níveis de sucesso ................................ 152 Funileiro.... ........................................... 146 Inconsciente ................................... 169 (Amostra) Alcances de Armas .............. 297
Níveis de Sucesso em Combate .............. 159 Cansativo ............................................. 299 Sem danos.................................... 299 Mortos- Alcance da Arma .............................. 297

Super Numerado ............................ 146 dedos.. .............................................. 180 vivos ............ ................................ 343 Habilidade com Arma (WS)........... ............... 33

Suporte ................. .................... 146 Tiro Banshee da Tumba................................ 330 Ungors................................................... 332 Qualidades das Armas........................... 297
Certo.......................... .............. 146 Língua........................................................ 180 Mortos Inquietos.. .............................. 328 Não Armas... .................................... 293
Cirurgia ................................... 146, 181 Ataque de Língua.. .............................. 343 confiável ................. ...................... 293 Teia.......... .................................... 343

Surpresa .......... ................................ 156 Ferramentas e kits ................ ................ 303 Inabalável .................................... 147 Weißbruck .................................... 283

Talentos Surpresa !.............. .............. 157 Dente e Garra.............................. 227 Instável......................................... 343 (O) Canal de Weissbruck ................. 270 Bem

Surpreso .................................. ...... 169 Peregrino Músculos rompidos.................................179 Usando este livro ............................... 6 preparado........................ ......... 147 Estamos

do Pântano................................ 342 Feitiços de Toque em Combate......... 236 Aprendizagem incomum........... ................ 199 condenados! .............................. 136

Enxame ...... .................................... 342 Difícil ........................... .................. 343 O que vem a seguir?......................................7

Passagem Rápida .................................. 247 Resistência (T)............................ ....... 34 Torre V Wheburg ........................................ 283 Quem é
Natação ............ ................................... 131 das Memórias........................ 146 Vampiro .......................................... 330 o chefe?.... ........................... 126

(Opções: O) Ventos Turbilhões...... 238 Espada Cidadão ........................................ 67 Vampírico ..... .................................... 343 Força de Vontade (WP) .............................. 34
da Justiça...................... 228 Primos Rastrear................................................ 131 Chamado de Vanhel........... ........................ 257 (Os) Ventos da Magia......... ........... 229 Mordida

Sylvan ................................. 29 Rastreador ........................................... 343 Derrotar os Injustos............ 227 de Inverno .......................... 228

Sintomas............... ........................ 188 (Opções:) Rastreamento de dinheiro.......... 290 Varghulf................................. ........... 329 Sabedoria da Coruja ....................... 228
Negociação .............................. ................ 131 Veneno .................................... ....... 343 Bruxa ............................................. 108
T Ferramentas comerciais e workshops........... 305 Muito Resiliente ................................... 147 Muito Bruxa! ........................................... 147

Ataque de Cauda........................................ 342 Treinados ................................... .......... 342 Forte ............ ........................ 147 Caçador de Bruxas................................... 92

Fazendo a sua vez ........................... 157 Avanços Treinamento......................................... 199 Aldeão........................ ..................... 84 (As) Magia das Bruxas .................................. 254
de Talento ................. .............. 48 Transmutação de Chamon... .......... 250 Aldeias, Aldeias e Lugares Bruxas............ ................................ 21

Tabela de Melhoria de Custos de XP de Lâmina de Armadilha .................................. 298 Sagrados.................. ............ 285 Assistente ............................................. 60

Mudança de Talento e Carreira ............ 49 Caçador........ ................................... 147 Vômito.................................. .......... 343 Lobos......................................... 317

Formato de Talento............. .................... 132 Armadilhas............. ............................ 37 Parafernália de Probabilidade Elfos da Floresta...................................... 28

(Mestre) Lista de Talentos ....................... 132 Armadilhas (Carreira)................. ............ 37 Preeminente de Von Meinkopf................ 150 (A) Wörlin .......................................... 286

Talentos............ ........................ 132 (Classe) Armadilhas......................... 37 Vorbergland ...................... .... 268 (Os) Canais Itens Desgastados .................................... 293

(Ganhando) Talentos ........................... 132 (Diversos ) Armadilhas.............. 308 (Exemplo:) Vorbergland............... 270 Ferido........................................ 189
Talentos e Testes ............... ............. 149 Trauma......................... 191 Ferimentos (W)............................ 34, 172
Tabela de talentos (aleatória) ................... 36 Viagem. ....................................... 22, 261 C Ferimentos (Críticos)........... ................ 172

Tanglefoot ........................ .............. 227 Eventos de viagem...... ............................ 262 Espere! Isso não é justo!........................ 33 (Determinando) Ferimentos.................... 34
Dentes .......................... ............ 180 Viajar por Rio............................... 262 Viajar por Rastreador de parede................................... 343 Ferimentos, Ferimentos Críticos

Teletransporte......................................... 244 Dez Estrada........... ............ 262 Custos de Líder de Guerra..................................147 e Morte. .................................... 172

Perguntas.... .............................. 42 viagem.......................... .......... 262 Mago de Guerra.................................147 Envoltório................................................ 299 Ira
Tenaz.................. ...................... 147 Preços de viagens ................................... 262 Ala........................................ 244, 343 dos Deuses ......................... 218

Tentáculos.................................................342 Tempos de viagem................................... 262 Diretor........................................................ 76 (A) Mesa da Ira dos Deuses ...... 218

Aterrorizante........................................ 244 Traição de Tzeentch ....................... 257 Aviso......................................... 242 Destruidor.................................. ........ 100

Territorial ....... ................................ 342 Truque de Equitação ................................... 147 Warpstone ..... ................................. 233 (Usando) Wyvern........................................ 325 Forma

Terror (Classificação)........................ 191 Troll........... .................................... 324 Warpstone ............ ............. 237 Guerreiro Selvagem de Wyssan... ...................... 246
Terror............. .................................. 342 A verdade será revelada................................ 228 Nascido.......................... 147

Arco de T'Essla ................................... 249 Rato do Túnel...................................... 147 Sacerdote Guerreiro.................................116 S

Testes ................................................ 149 Cometa de cauda dupla......................... 226 Guerreiros........................................ 30, 107 Entra ano, sai ano............ 195 Você não me viu,
Testes (Dramáticos)........................... 152 Testes Contração ........................................... 242 Vigilante......... ................................ 68 certo? ............. 225 Seu Martelo de

(Simples)............ ..................... 149 (Opções:) Combate com Duas Armas ................... 163 Waterman........................................ 147 Guerra........................ 7

Testes Acima de 100%......... 151 (O) Caminhada aquática ...................................... 223 Você tem que orar!........................ 218
Teufel ...... .............................. 270 você
Pontos fracos.................................. 300 (Início)
Ladrão .................. ............................ 107 Ubersreik ........................................ 282 Tabela de Riqueza ...... .............. 37 Z

(O) Terceiro Portento de Amul ..........249 Sede e Feio................................................ 292 Pântanos Rico .................................. ........ 147 Zahnstadt ............................................. 286
Fome...................... 181 de Uhland................................... 271 A Fúria de Arma ........................................ .. 343 Dano de Zumbi................................................... 328

(Os) Três Níveis........................ 49 Ulric ............ ........................... 227 Arma ............................ 296

351
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