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MT
Níveis e Posição................................... 49
Estivador................................................... ... 99
Destruidor.................................................. .100
Boas-vindas a este poderoso livro, uma explicação Boticário................................................ 53 Extorsionista ................................................ 106
Glorioso Império de Sua Majestade o Imperador Advogado ................................................ ...... 55 Bruxa................................................. .... 108
Jogos de RPG........................................ 6 Usando este Estudioso................................................. .... 59 Cavaleiro................................................. ... 111 Pit
livro... ........................................... 6 Uma Carta sobre o Mago................................................. .... 60 Fighter.......................................... .. 112
Império.. ............... 20 Burgueses.................................................. ...... 61 Protagonista............................................. 113
Agitador......................................... .......... 61 Assassino................................................. ..... 114
Artesão .................................... ............... 62 Soldado........................................... ......... 115
II
Personagem Mendigo................................................. ..... 63
Investigador ........................................... ... 64
Comerciante ............................................. .... 65
Sacerdote Guerreiro........................................... 116
Classe e Carreiras
III
Escoteiro........................................... ............. 83
Aldeão................................................. .... 84
Rangers......................................... ............. 85 Caçador
V
Regras
de Recompensas.......................... ....... 85
Cocheiro......................................... ....... 86
Artista............................................... 87 A nomenclatura precisa deste capítulo
As estimulantes oportunidades de emprego no Flagelante .................................................. 88 desafia a exposição floreada! Os mecanismos do
Velho Mundo. Este capítulo maravilhoso também Mensageiro.................................................. 89 jogo, incorporando Testes – principal método
informa como aplicar a experiência adquirida através Mascate.................................................. ....... 90 de julgamento da ação – e seções que cobrem
de seus esforços, como seu status na sociedade Diretor de Estrada ........................................... 91 as mais diversas situações que podem surgir!
o afeta e como você pode tentar melhorar sua Caçador de Bruxas........................................ 92
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Combate à Distância.................................. 160 A menos que você seja um Magister das Faculdades de
Dificuldade de Combate........ .......................... 160 Descrições dos deuses do Velho Mundo e seus Magia, caso em que a leitura é obrigatória.
Combate com Duas Armas................... ........ 163 cultos e adoradores. Também contém as bênçãos e
Combate Desarmado.......................... 163 milagres realizados por aqueles que seguem o divino. O Éter.................................................. .. 229 Os Ventos
Combate Montado .................................. 163 Esteja avisado que este capítulo também aborda o da Magia .............................. 229 A Linguagem da
Vantagem ................................................ 164 conhecimento blasfemo que é melhor evitar! Magia ........ ............... 230 Os Oito
Movendo. .................................................. .... 164 Lores......................... ...... 230 Magia
Movendo-se durante o combate........................ 165 Os deuses................................................ .... 202 Élfica......................................... .. 233 Magia
Pulando e caindo ............. ................. 166 Deuses do Império .............................. 202 Outros Negra.......................................... 233 Outras
Perseguir................................................. ... 166 Panteões............ ........................ 202 tradições ........................................... 233
Condições.................................................. .167 Os Deuses do Caos .................................... 203 Regras Mágicas.................................................. 233
Múltiplas Condições .............................. 167 Lista Os Cultos.................................................. .... 203 Segunda Visão......................................... 233
Principal de Condições.............. ............. 167 Cultos Primários do Império................. 204 O Grande Feitiços... .................................................. .234 Teste
Destino e Resiliência ........................................ 170 Conclave ........................ ....... 204 de Conjuração ..................................... 234 Teste de
Destino e Fortuna................................... 170 O Culto de Manann, Deus do Mar......... 205 O Culto de Canalização .................................... 237 Repelindo
Resiliência e Resolução ........................... 171 Morr, Deus da Morte................ 206 O Culto de Myrmidia, os Ventos.......... .................... 237
Ferida................................................. ......... 172 Deusa de Dissipando.......................... ................... 237 Usando
Ferimentos, Ferimentos Críticos e Morte ... 172 Estratégia ................................... 207 O Culto de Ranald, Warpstone.......................... ........ 237 Listas de
Ossos Quebrados........................... .............. 179 Deus da Trapaça.... ...... 208 O Culto de Rhya, Deusa Feitiços........................................ ............ 238
Músculos rompidos ........................................ 179 da Fertilidade....... 209 O Culto de Shallya, Deusa da Nublado ............................ ........ 238 Feitiços
Partes Amputadas.................................. 180 Misericórdia...... 210 O Culto de Sigmar, Deus do mesquinhos........................................ ...... 240
Cura .......... ........................................ 181 Atenção Império... .. 211 O Culto de Taal, Deus da Feitiços Arcanos .......................................... 242
Médica....... ........................... 181 Natureza ............. 212 O Culto de Ulric, Deus da Magia das Cores ............................................. 245 A
Outros Danos ........................................ 181 Guerra ................ ... 213 O Culto de Verena, Deusa da Conhecimento das Bestas ............................... 245
Ganhando Pontos de Corrupção... ................. 182 Sabedoria................................... 214 A Sabedoria do Fogo................................... 247
Corrompendo .............................. .............. 183 Deuses Ancestrais Anões.......................... 215 O Conhecimento dos Céus.............................. 248
Perda de Pontos de Corrupção...................... 183 Deuses Élficos.................................................. .215 A tradição do metal................................... 248
Doenças e Infecções ...... ........................... 186 Deuses Halflings............................................. 215 O Conhecimento da Vida................................... 251
A Ladainha da Pestilência......................... 186 Deuses do Caos ................................................ 217 O Conhecimento da Luz .... .............................. 252
Sintomas................... ........................... 188 Orações.................................................. ....... 217 O O Conhecimento das Sombras ............... .............. 253
Psicologia..................... ............................ 190 Teste de Abençoado ........................................ .... 217 Magia das Bruxas ................................................ 254 A
Psicologia.................. .................... 190 Traços Bênçãos e Milagres........................... 217 Pontos de Conhecimento da Hedgecraft......................... 254 O
Psicológicos........................... ..... 190 Psicologia Pecado................. .............................. 217 Conhecimento da Bruxaria................. ......... 255
Personalizada................................ 191 Ira dos Deuses................................... 218 Magia Negra ...................................... .......... 256
Bênçãos.................................................. .... 220 Níveis Conhecimento da Daemonologia......................... 256
de Sucesso........................................ 220 Conhecimento da Necromancia .... ..........................
Entre Aventuras
VI Milagres.................................................. ..... 222
Níveis de sucesso........................................ 222
Milagres de Manann................................ 222
256 Magia do Caos .................... ......................... 257
História de Nurgle ..................... .................. 257
História de Slaanesh ............................ ........ 257
Milagres de Morr.................................... 223 História de Tzeentch................................... 257
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X
de Alcance........................ 297 Alcance de Pégasos ................................................... .... 323
Gloriosa Reiklândia Armas...... ................................... 297 Qualidades da Trolls.......................................... .......... 324
Bandido Humano .......... ... 313 Pol Dankels - Bruxa Vermes da Tempestade .......................................... 337
Dinheiro, armas, armaduras, bens e serviços, todos Humana .............. 313 Ratos Ogros............................................... 337
apresentados para sua consideração e compra, caso você As Bestas da Reikland ........................... 314 Características da Criatura......................................... 338
possa pagar por tais luxos! Ursos .................................................. ..... 314
Javalis.................................................. ..... 314 Ficha de Personagem..................................344
Dinheiro ................................................. ....... 288 O Custo Cães.................................................. ...... 315 Ratos Índice................................................. .......... 346
de Vida......................... 289 Moeda Gigantes......................................... ..... 315
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créditos
Design e Desenvolvimento: Dominic McDowall e Andy Law
Escrita: Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg,
Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall, Clive Oldfield
Edição: Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask
Direção de Arte: Jon Hodgson
Capa: Ralph Horsley
Ilustração: Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson,
Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Design Gráfico e Layout: Paul Bourne
Mapas: Andy Law
Revisão: Jacob Rodgers
Agradecimentos especiais a Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O'Neill e ao resto da equipe GW.
Agradecemos ainda a todos os fãs que nos contataram por e-mail, pelo Facebook e
no Discord durante o período de pré-visualização. Sem todos vocês, este livro não seria o mesmo.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer
forma, por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem o
autorização prévia dos editores.
Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edição © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edição, o
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do cometa de cauda dupla e todos os logotipos associados , ilustrações, imagens, nomes, criaturas, raças, veículos, locais,
armas, personagens e sua semelhança distintiva são ® ou TM e/ou © Games Workshop Limited, registrados de forma variável em todo
o mundo e usados sob licença. Cubicle 7 Entertainment e o logotipo da Cubicle 7 Entertainment são marcas registradas da Cubicle 7
Entertainment Limited. Todos os direitos reservados.
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RPG de fantasia de Warhammer
•
•Introdução
Bem-vindo ao Warhammer Fantasy Roleplay. Coisas maravilhosas Prepare-se para a luta da sarjeta, para lutar pela sua sobrevivência e para
esperam por você. Um membro do seu grupo controlará um mundo inteiro, enfrentar a corrupção por todos os lados. Prepare-se para o perigo, pois
enquanto o resto de vocês viverá e explorará ele, descobrindo maravilhas ele está em toda parte e você não pode enfrentá-lo sozinho. E, acima de
brilhantes, escuridão vil e tudo mais. tudo, prepare-se para a aventura sombria e perigosa de Warhammer
Fantasy Roleplay!
Você conhecerá heróis gloriosos que fazem caretas desdenhosas ao
passar por cima dos pobres sofredores e vilões corruptos que trilham o
caminho errado a serviço de uma causa mais louvável. Bruxos temidos, Jogos de RPG
mas respeitados, dominam suas artes nas altas torres das Faculdades de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) é um RPG de mesa (RPG). Você
Magia, enquanto fora desses salões seguros os usuários de magia são pode estar mais familiarizado com RPGs de computador ou console e,
temidos e insultados – e muitas vezes por uma boa causa, já que muitos nesse caso, você se sentirá em casa. Um membro do seu grupo assumirá
feiticeiros das trevas venderiam alegremente suas almas por poder. o papel de Gamemaster (GM) — que descreve o mundo e o que está
Sacerdotes virtuosos esforçam-se incessantemente para melhorar a vida acontecendo — e todos os outros serão um Jogador — um dos
dos oprimidos, enquanto os agentes dos Deuses do Caos trabalham para protagonistas do jogo, interagindo com o mundo que o GM apresenta. Os
minar este bom trabalho e trazer a ruína. jogadores dizem ao GM qual é o seu
Jogando Ossos
Os jogos de WFRP usam dados de dez lados sempre que um resultado aleatório é
Às vezes, o lançamento de um dado será modificado pela adição ou subtração de um
necessário. Os dados de dez lados são normalmente marcados de 0 a 9, onde um número. Portanto, um lançamento de 1d10+4 significa lançar um dado de dez lados e
lançamento de 0 conta como resultado de 10. Esses dados são chamados de d10s nas adicionar quatro ao resultado, e um lançamento de 2d10ÿ3 indica que você deve lançar
regras, e o número que você precisa lançar será sempre marcado da seguinte forma: 2 dados de dez lados e subtrair 3 do resultado total.
1d10 para 1 dado, 2d10 para dois dados, 3d10 para três dados e assim por diante.
As regras também usam um lançamento de dois dados de dez lados para pontuar um
número de 1 a 100 (marcado como 1d100). Para fazer isso, um dado de dez lados é
Se você for solicitado a lançar vários dados como este, os resultados serão sempre designado como dado de 'dezenas' e o outro como dado de 'unidades'. Agora jogue os
somados. Portanto, se as regras pedem que você jogue 2d10, você lança dois dados dois dados e leia o resultado como um número de dois dígitos. Portanto, um lançamento
de dez lados e soma o resultado de cada um; por exemplo: um resultado de 0 e 3 seria de 1 no dado das dezenas e 4 no dado das unidades fornece um resultado de 14, ou
13 (10+3=13). um lançamento de 4 e 2 resulta em 42. Se ambos os dados rolarem 0, o resultado será 100.
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EU
Introdução
Os personagens estão fazendo, e o Mestre interpreta os resultados dessas ações, feitiços individuais que um mago pode lançar. Cada item individual estará em
usando as regras do jogo quando necessário. O jogo prossegue dessa maneira, Bancário
itálico. Exemplo: um esforço; uma condição; o feitiço. Sangramento
Xingamento
com os Jogadores seguindo o enredo que o Mestre preparou para o jogo, ou talvez
saindo por tangentes selvagens enquanto o pobre Mestre improvisa como um
louco. É tudo de bom. Testes: Quando você for solicitado a fazer um Teste (veja a página 149), ele ficará
em negrito para que você possa encontrá-lo facilmente durante o jogo. Exemplo:
Este livro é o livro de regras e inclui todas as informações e opções para rodar faça um Teste de Percepção Média (+20) .
seus jogos de WFRP. Se você nunca jogou um RPG antes, recomendamos que
experimente o Warhammer Fantasy Roleplay Starter Set – que foi projetado para Siglas: O livro de regras os evita tanto quanto possível, mas é importante em jogos
ensiná-lo a jogar – ou dê uma olhada na seção 'O que é um RPG?' seção do nosso de RPG (RPGs) como Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP - pronunciamos
site: www.cubicle7.co.uk. WuffRupp) explicar suas siglas na primeira vez que a palavra é usada. O
Gamemaster (GM) que dirige o jogo geralmente pode esclarecer qualquer confusão.
Os jogadores devem então usar os próximos capítulos para aprender sobre seus Seu martelo de guerra
personagens e habilidades. O Capítulo 5, as Regras, são para todos. Warhammer Fantasy Roleplay e o Velho Mundo são um fenômeno em formação
Os jogadores cujos personagens tenham formação religiosa ou mágica vão querer há mais de 30 anos, e todos nós temos nossa própria opinião sobre esse cenário
se familiarizar com as respectivas seções posteriormente no livro. O Mestre pode rico e vibrante. Isso é algo que realmente queremos comemorar e queremos que
comunicar aos Jogadores tanto ou tão pouco sobre os capítulos Reikland e suas aventuras aconteçam na sua versão do Warhammer.
Bestiário quanto eles deveriam saber, mas lembre-se de não revelar muitos spoilers.
Ao longo do livro apresentamos tantas opções quanto possível para que você
Texto do jogo possa adaptar o jogo à sua visão, muitas das quais estão claramente marcadas
Para ajudar a manter as regras claras, este livro adota algumas formas padrão de com 'Opções:'. Se alguma coisa contradizer a forma como você deseja jogar, sinta-
apresentação de informações: se à vontade para alterá-la.
Termos do Jogo: Todos os termos do jogo estão em letras maiúsculas, para que Qual é o próximo?
você possa diferenciar eventos de Eventos e saber quando um teste deve ser Além deste livro de regras e do WFRP Starter Set, serão publicados regularmente
simples e quando você deve fazer um Teste Simples. suplementos, livros de referência e aventuras para apoiar o jogo e expandir seu
escopo. Visite www.
Itens Individuais: Alguns termos do jogo abrangem muitos itens individuais. Por cubículo7.co.uk para obter mais informações, recursos gratuitos para o jogo
exemplo: o termo do jogo Feitiços inclui muitos (incluindo uma aventura gratuita) e para se inscrever em nosso boletim informativo.
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As fronteiras do para
Ele ergueu Glorioso Império
proteger Seude SuaOMajestade
povo. Império seImperial,
estende oaté
Imperador
os mares,Karl-Franz
ou até queI, asão a impenetrável
terra armadura
deixe de ter valor, comode placas ao
o deserto
qual aqueles tolos de Marienburg teimosamente se agarraram. O Império Generoso de Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz
I, é claro, causa inveja de todos aqueles que o examinam, voltando todos os olhares para a cobiça. Mas não tema, pois Sua Majestade
Imperial, o Imperador Karl-Franz I, está resoluto em nossa defesa, com fortalezas inexpugnáveis cheias de soldados infatigáveis em
cada passagem de montanha, ponte fluvial e outros locais estratégicos.
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O Império é assolado por inimigos de todos os lados, e a defesa das suas fronteiras é frequentemente comprometida pelos
nobres políticos, desde barões humildes até aos Condes Eleitores que os governam. Felizmente, as cadeias montanhosas e
as costas formam uma barreira natural ao longo de grande parte das fronteiras do Império, e todas proporcionam linhas
naturais de defesa. O serviço de guarda negligenciando uma possível rota de invasão costuma ser uma tarefa solitária e
enfadonha; e, quando isso não acontece, é provável que a guarnição seja invadida muito antes de o alarme soar.
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de Seu poderoso Império que fornecem Sua força ilimitada. Pois é lá que o Seu povo trabalha nobremente para fornecer alimentos para
todos, para produzir bens e matérias-primas para o comércio e criar guerreiros valentes para os gloriosos Exércitos Estatais que nos protegem.
É uma vida simples, satisfatoriamente cheia de trabalho abençoado, que é sua própria recompensa. De muitas maneiras, nós, estudiosos, embora
inabaláveis em nosso dever para com Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, temos verdadeira inveja da vida neste paraíso rural.
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Longe dos tribunais, os camponeses trabalham incansavelmente a terra, tal como o fazem há mais tempo do que
qualquer um se consegue lembrar. A fronteira da aldeia é, para a maioria, o fim do mundo. Alguns podem viajar para
povoações vizinhas, mas essas viagens são vistas com receio. Isto pode levar à xenofobia, que é muitas vezes sentida
de forma aguda em relação aos assentamentos próximos, provavelmente devido a conflitos históricos sobre os recursos
locais; portanto, embora um visitante de Altdorf possa ser tratado com suspeita, os aldeões reservam o seu verdadeiro
ódio àquele desgraçado da aldeia, a alguns quilómetros de distância, que roubou o frango do seu avô.
À luz do dia, os aldeões podem zombar de antigas histórias de monstros, feras e demônios, acreditando no poder de seus
senhores e deuses para protegê-los. Mas à medida que o sol se põe sobre a floresta e os campos, todos trancam as portas
com segurança e, à luz bruxuleante das velas, trocam olhares nervosos a qualquer som inesperado.
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Diz -se que os caudalosos rios carregam a força vital do Império Resplandecente de Sua Majestade Imperial, o Imperador Carlos Francisco I,
fluindo das montanhas carregadas de minerais para trazer riqueza e prosperidade para todos. Os mestres de robustos barcos
fluviais e barcaças mantêm um fluxo lucrativo de mercadorias movendo-se dos confins do Império de Sua Majestade Imperial, o
Imperador Karl-Franz I, para as movimentadas cidades e portos, trazendo riquezas incomparáveis. Tudo isso é possível graças à
eterna vigilância e proteção irrestrita oferecida pela Marinha Imperial e pela Patrulha Imperial Fluvial de Sua Majestade Imperial, o
Imperador Karl-Franz I, que protegem eficientemente todos os Seus cidadãos fluviais, permitindo-lhes concentrar-se em seu admirável
trabalho árduo sem pausa. por medo ou dúvida.
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Se os rios carregam a força vital do Império, as artérias e veias por onde correm estão em condições perigosamente
precárias. A Marinha Imperial patrulha os grandes fluxos dos rios primários, e os Guardiães dos Rios, teoricamente,
vigiam todos os outros lugares, mas as hidrovias menores podem passar meses sem ver qualquer sinal da proteção do
Imperador. Como resultado, destruidores e piratas podem ser encontrados em qualquer lugar fora do escrutínio imediato
das autoridades e, à medida que os rios serpenteiam pelas profundezas da floresta, quem sabe que criaturas cruéis ou
não naturais aguardam para emboscar os navios que passam. Ao viajar por trechos menos traficados, as pessoas
sábias deveriam estar obviamente armadas e claramente preparadas para uma luta, na esperança de persuadir aqueles
com más intenções a permitir-lhes a passagem em favor de colheitas mais fáceis.
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As docas
Suasdos portos
políticas de Sua Majestade
comerciais astutas e Imperial, o Imperador
brilhantismo Karl-Franz
diplomático. Lidando I,com
sãofirmeza
maravilhas da engenharia
e autoridade criadas
com reinos para lucrar
menores, mas
sempre com magnanimidade, Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, garantiu a nossa extraordinária prosperidade através
de tratados lucrativos com uma série de povos diversos, incluindo o poder cada vez menor dos Elfos do outro lado do mar, os bárbaros
Kislevitas a leste, e os míopes Wastelanders que não conseguem sobreviver sem a comida que generosamente fornecemos. Mas
estes se tornam inconseqüentes quando comparados à profunda aliança que Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I,
mantém incansavelmente com os temíveis Anões das montanhas, um acordo sábio que permanece desde que foi iniciado pelo próprio
Santo Sigmar, Primeiro Imperador e Deus-Rei. de todos nós!
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As docas são de facto um importante centro de poder e prosperidade do Império, embora a dependência do
comércio que trazem seja frequentemente subestimada nos círculos da corte. Embora isto se deva certamente em
parte ao desdém da nobreza pelo comércio, também vai contra um instinto de auto-suficiência teimosa e uma
crença na sua ascendência contínua. Na realidade, outros reinos estendem seu poder aos portos do Império, e
nenhum mais do que as Terras Ermas. As casas mercantes de Marienburg têm significativamente mais influência
sobre o comércio do que qualquer Reiklander admitiria, e navios Wastelander fortemente armados frequentemente
acompanham suas barcaças de mercadorias para o Império. Isto é ostensivamente para proteger contra a pirataria,
mas na prática protege contra um ataque “acidental” da Marinha Imperial, e também demonstra abertamente a
crescente confiança e poder militar de Wasteland.
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As vilas e cidades
Reino poderosas
do imperador e inspiradoras
Karl-Franz do próspero
I. Ricos, cultos, piedosos,Império sãoe as
educados joias daocoroa
prósperos, de Sua Majestade
seu planeamento Imperial.
extraordinário e a sua
arquitetura inspiradora são a inveja de todos e trazem viajantes de olhos arregalados de todo o mundo para testemunhar a sua magnificência.
Sob o governo estimulante de Sua Majestade Imperial, o Imperador Karl-Franz I, cada um de Seus numerosos súditos tem
oportunidades de melhorar a si mesmos e ascender a novas posições elevadas. Mesmo o povo simples do Império, apesar da sua
aparência humilde e muitas vezes desagradável, é trabalhador e optimista, sempre à procura de novas oportunidades para o bem de todos.
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Os principais assentamentos do Império podem apresentar algumas das arquiteturas mais impressionantes,
palácios gloriosos e templos inspiradores, mas todos estão cercados por sujeira e miséria nojentas,
desigualdades impressionantes e níveis incríveis de crime e desordem. As classes superiores estão frequentemente
embriagadas com o poder que exercem ou corrompidas por algo muito pior e, portanto, a possibilidade de mudanças
positivas e de melhoria das condições é insignificante. Isto leva à desordem social, a agitadores que geram
descontentamento e a muitas pessoas desesperadas com pouco a perder.
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As pousadas
pessoas simples, mas gloriosas,
juntas. Diz-se do Império
que o próprio de Sua Majestade
Sua Majestade Imperial, o Imperial,
Imperadoro Karl-Franz
Imperador I,Karl-Franz I, são
os frequenta comparte do que
disfarces une Sua
astutos, lealde
a fim
compartilhar a alegre camaradagem e os prazeres simples do agradecido povo comum, embora graciosamente não impressione essas
pessoas boas e honestas com Sua surpreendente Magnificência Imperial. . A melhor comida do Império pode ser encontrada nesses
palácios do povo, e seu humilde escriba recomenda enfaticamente o trotador em conserva como auxílio digestivo.
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Estalagens e tavernas são uma distração da miséria da existência para muitos cidadãos do Império e uma diversão
divertida para muitos outros. Muitas vezes podem ser locais onde agitadores políticos fazem o seu trabalho para incitar
sentimentos contra as autoridades, ou onde caçadores de bruxas rondam em busca de rumores sobre coisas não naturais.
Vigaristas e ladrões também exercem seu ofício entre os incautos e embriagados, embora também haja algum
descanso honesto a ser obtido, e o escriba esteja certo sobre o trotador em conserva.
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Estacionado em Khypris
Os Príncipes da Fronteira
Encontre aqui uma convocação e informações gerais sobre o Império, sua pátria.
Fui instruído a informá-lo que seu senhor e pai, o duque Ottokar von Siert, reconhece oficialmente sua reivindicação de herdar suas terras e títulos dentro
~
da Reikland e ordena que você fique ao lado dele. Seu exílio nos Príncipes da Fronteira chegou ao fim e você deve fazer preparativos imediatos para a
~
partida.
Na sua sabedoria, o seu pai contratou uma escolta armada para ajudar. Estou no comando e, se Sigmar quiser, chegarei em algum momento perto de
Sonnestill. Você partirá conosco para a capital imperial na manhã seguinte. Certamente, tais notícias encherão de alegria o seu jovem coração, pois você
finalmente testemunhará o esplendor da maior cidade do Velho Mundo: Altdorf, a magnífica, residência do Imperador Karl-Franz I e do Grande Teogonista
~
de Sigmar, e atual residência de Casa Siert, onde seu pai mantém a corte, não muito longe do Zoológico Imperial em Goellner Hill.
Também cuidarei de sua educação. Aqueles que aconselham seu pai acreditam que as atuais mensalidades que você recebe do Coronel Sievers,
embora certamente admiráveis, estão muito focadas em assuntos do Sul, como resumido pela Santa Myrmidia - uma deusa sem reprovação quando se trata
~
de forças armadas, tenho certeza, mas dificilmente uma especialista sobre o governo de Reiklander. Foi decidido pelos conselheiros de seu pai que uma
para o Culto de do Império verdadeira divindade padroeira e devota deveria prontamente se encarregar de sua educação. Seu pai, é claro, concordou,
~ ~
Sigmar – o Sigmar deve sempre ser respeitado.
Infelizmente, devo relatar que a pobre Irmã Bartalin, a freira designada para esta importante tarefa, passou pelo Portal de Morr quando nosso grupo estava a
~
apenas cinco dias de Altdorf. Ela foi vítima de um infeliz acidente envolvendo uma arrastadeira, um pedaço de aipo murcho e uma queda feia. Assim,
~
humildemente tomo o lugar dela. Pois, sejam quais forem os meus sentimentos sobre o assunto, a sua escolaridade é imperativa; você ainda não pisou no
Antes de começarmos, vamos às apresentações: sou a Magíster Alanna Graumann da Ordem Cinzenta – e deixe-me antecipar suas suposições: sim,
~
sou uma bruxa; e, sim, meu nome é um pseudônimo. Estou a serviço de seu pai há mais de quinze anos, atuando como assessor, conselheiro militar e guarda-
~
costas, entre outras coisas, e agora estou encarregado de garantir que você, seu recém-declarado herdeiro, chegue vivo a Altdorf. Para garantir isso irei,
~
como mencionei, cuidar da sua educação, que terá início imediato.
~
Você Saber
Esquecer O que
Há vários assuntos que gostaria que você considerasse antes de chegar a Khypris. Você provavelmente pensa que a
vida no Império será muito parecida com o estilo de vida ensolarado que você desfruta atualmente nos Príncipes da Fronteira -
afinal, existem os mesmos oito dias na semana, o mesmo sol e as mesmas luas e os mesmos deuses. Lamento informar
~
que tais suposições são incorretas: o Império não é como os Príncipes da Fronteira e você está mal preparado para as
~
ameaças que ele esconde. Dito de forma clara: você não está seguro e muito do que você pensa que sabe o levará ao perigo.
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O Deuses
Como vocês sabem, em todo o Velho Mundo as pessoas adoram livremente muitos deuses diferentes, mais comumente aqueles que impactam diretamente
suas vidas diárias. Então, se alguém está ferido, reza-se para Shallya, Deusa da Cura e da Misericórdia; quando uma caçada falha, reza-se para Taal, Deus dos
Animais e dos Lugares Selvagens; e se as colheitas murcharem, recorremos a Rhya, Deusa da Vida e da Fertilidade.
Mas em sua terra natal, um deus se eleva ~acima dos outros: Sigmar, que fundou o Império quando era mortal e agora é sua divindade patronal. Na grande
província onde ficam suas terras, a Reikland, o Culto de Sigmar domina: cada vila tem um templo, cada cidade tem vários, e a capital, Altdorf, tem
mais locais sagrados dedicados a Sigmar do que qualquer um que se dê ao trabalho de contar. Em cada Festag (o que os locais chamam de último dia da
semana - aquele que vocês chamam de 'Feriado'), espera-se que todos compareçam à 'multidão' em um templo local, onde os sacerdotes de Sigmar
pregam lições sobre o fundador do Império, aquele que empunhava o Warhammer. Além disso, muitos templos exigem que todas as pessoas fisicamente
arraigada com seus costumes, e você também deve parecer estar. Você pode pensar que entende Sigmar porque há um santuário em Khypris. Você
~ não.
Bruxas
Não se pode falar de Sigmar sem discutir também as bruxas – aquelas capazes de usar magia. Obviamente, é um assunto que me é caro, embora eu
prefira ser chamado de Magister, pois sou treinado pelas Faculdades de Magia. O povo do Império, como todos os povos do Velho Mundo, é sólido e
~
prático, e rápido em remover elementos perigosos de suas comunidades. Dado que o Culto de Sigmar prega que Sigmar foi tentado e traído por bruxas
malvadas, não será nenhuma surpresa que em áreas de forte adoração de Sigmar, as bruxas
~ não sejam apenas vistas com suspeita, elas são difamadas.
Felizmente, o talento para a bruxaria é muito raro, mas para aqueles que nascem com ele, qualquer manifestação inesperada de seus poderes arcanos~
pode levá-los a serem queimados na fogueira, mesmo que a Lei Imperial estabeleça que eles deveriam ser levados para as Faculdades de Magia.
O Faculdades deMagia
Não ~
existe um centro formal de aprendizagem mágica nos Príncipes
~ da Fronteira. Aqueles capazes de fazer magia ou fazem isso de forma independente,
matam-se acidentalmente, são caçados ou encontram um mestre para ensiná-los. A maioria desses mestres pratica formas antigas de magia que são
~
certamente perigosas, variando desde bruxas e videntes supostamente benignos até aqueles que arriscam suas próprias almas, incluindo tolos cegos pelo
poder como necromantes e daemonologistas. No Império é muito diferente. Para praticar qualquer magia você deve ter uma licença, e a única maneira de
conseguir uma é ser um Magister graduado das Faculdades de Magia em Altdorf, ou ser um Elfo - eles recebem dispensa especial~por sua participação na
fundação das Faculdades - assumindo que eles registre-se nas faculdades, é claro. Se você não tem licença e lança magia, você está infringindo a lei e deve
ser levado às faculdades para treinamento adequado ou julgado como criminoso. Mais comumente, as bruxas ilegais são julgadas pela multidão e linchadas.
O que, para ficar~claro, também é ilegal, embora poucos sejam punidos por este crime, pois a maioria preferiria ver uma bruxa morta, independentemente da legalidade.
Embora o assassinato de suspeitas de bruxas possa parecer extremo aos seus ouvidos, há boas razões para cautela: todas as bruxas canalizam os
Ventos da Magia, fluxos invisíveis de poder que percorrem o mundo, e muitos afirmam que esses Ventos se originam dos Poderes Ruinosos.
O Ruinoso Poderes
Quanto menos eu~falar sobre isso, melhor, e sugiro que você nunca fale sobre isso. Sempre há algo ouvindo. Na sua forma mais simples, tudo o que existe. Eles
fazer
fingem que os Ventos da Magia dos deuses sussurram sobre a ruína de todas as coisas, e muitos tolos ouvem. Mas será que seus atuais tutores
sombrios sopram dos Poderes Ruinosos, transformando boas pessoas em bruxas e distorcendo mentes e carnes em seu rastro? Essa não é uma pergunta que
~
eu acho que possa responder. O que posso dizer é que a influência dos deuses das trevas é sentida em todos os níveis da sociedade, e aqueles que se
condenação, um sinal de que os deuses das trevas agora controlam sua alma. Mesmo falar em termos mais gerais sobre tais assuntos pode muito bem chamar
a atenção dos caçadores de bruxas para você, portanto, fique atento aos sinais dessa corrupção sombria, mas não traia que você está ciente de sua existência.
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'Nas Terras Fronteiriças, todos podem chegar ao poder e todos podem governar! No Império, nós ~nos acorrentamos de boa vontade!’
Estas foram as palavras ardentes de um jovem agitador idealista que conheci em Wissenburg. Considere o que ela diz, pois em breve você encontrará aqueles que
acreditam que isso é verdade. No Império, você nasce em uma posição, e nenhuma quantidade de inteligência ou capacidade mudará o que os deuses planejam, ou pelo
menos é o que afirmam repetidamente aqueles que estão no poder. Se você nasceu nobre, você será nobre para sempre; agricultura nascida, agricultura para sempre. E
assim permanece. Mas como você sabe pessoalmente, meu senhor, as oferendas casuais do nascimento podem ser alteradas e manipuladas
~ por forças nada divinas.
E mesmo no Império, novas liberdades são compradas todos os dias.
O Cidades e Cidades
Dado que todas as camadas estratificadas da sociedade~são supostamente imutáveis, as prósperas vilas e cidades do Império, seguramente cercadas por altos
muros de pedra e patrulhadas por soldados do Estado uniformizados, permitiram o surgimento de uma nova classe de comerciantes e burgueses ricos. A
proeminência, com indivíduos ricos comprando o seu caminho para a liberdade e o poder. Um exemplo disto são as cidades chamadas “Freiburgos” ou “cidades
livres”, o que significa que se autogovernam sem interferência significativa da nobreza em troca de serviços, apoio ~
militar ou, mais comummente, grandes quantidades de moedas.
Embora o conceito de Friburgo seja antigo, nunca se viram tantas pessoas numa área tão pequena, já que cada vez mais cidades compram a sua liberdade;
embora tudo isso aparentemente não mude nada para aqueles que trabalham nos campos.
Rural Vida
~
Onde as vilas e cidades estão a tornar-se mais livres, pode argumentar-se que o oposto acontece em muitas comunidades rurais. Há mais de
duzentos anos, o Imperador Magno, o Piedoso, consagrou notoriamente o direito de todos serem pagos pelo seu trabalho, mas muitas casas nobres não
concordaram com este ataque aos seus direitos e continuam
~ a resistir até hoje.
Províncias esclarecidas, como as terras governadas pelo seu pai, onde os agricultores trabalham nas terras que arrendam, vendendo
~ qualquer produto que colhem nos mercados
locais para lucro pessoal, pagando impostos conforme determinado pelas autoridades locais, são generalizadas. Mas em algumas regiões isoladas,
~ os camponeses são forçados
a trabalhar como escravos em explorações agrícolas que não lhes pertencem, entregando quase toda a produção aos seus senhores, vivendo na total ignorância das
~
liberdades que a Lei Imperial lhes concede. Muitas pessoas aguentarão muita coisa enquanto as trombetas ecoarem por toda a terra a cada temporada de
~ campanha, enquanto
nobres senhores enviam o Exército do Estado para livrar a floresta invasora de qualquer sujeira que tenha se acumulado.
E é aí que reside uma das maiores diferenças entre seu lar atual em Khypris e o Sacro Império~de Sigmar: as florestas infinitas.
O Império é coberto por florestas densas, e poucos ousam se aventurar em suas profundezas, pois seus galhos retorcidos escondem coisas muito piores do que simples
Viagem
Cortando os Príncipes da Fronteira, a Estrada Khyprian é famosa por sua relativa segurança. Toda a sua extensão
~ de seiscentas
~ milhas é desmatada em~ambos os
lados por muitos quilômetros, garantindo que os possíveis bandidos tenham poucos lugares para se esconder. As circunstâncias opostas se aplicam no Império.
Quase todas
~ as estradas principais cortam florestas densas com inúmeros pontos de emboscada, tornando a viagem a pé extraordinariamente perigosa. Assim,
os ricos viajam por rio, já que a maioria das grandes cidades estão ligadas por rio ou canal, e os principais cursos de água do Império são muitas vezes tão largos que
mal se consegue ver as margens opostas - muito menos quaisquer destruidores potenciais escondidos
~ nos juncos - tornando-os significativamente mais seguro do
É claro que, às vezes, uma viagem por estrada é a única opção, especialmente quando se viaja para uma das muitas fortificações nas montanhas ou cidades
~
mineiras. Nessas circunstâncias, recomendo que você viaje de ônibus. Estes~não só proporcionam condições de viagem confortáveis entre todos os principais
destinos, mas as suas rotas são patrulhadas por guardas rodoviários, tornando-as relativamente
~ seguras. O Império também é significativamente mais
civilizado que os Príncipes da Fronteira, por isso possui muitas cocheiras confiáveis.
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Patrulhas
Reconhecendo a ameaça representada pelos saqueadores de estradas, todas as principais estradas de Reikland são patrulhadas por esquadrões montados de guardas rodoviários.
~
A maioria são cavaleiros do Exército do Estado em tempos de paz, utilizados por nobres locais, mas alguns são contratados de forma privada, muitas vezes por
comerciantes ou cocheiras, para melhor manter a paz e proteger bens caros. Ao viajar para longe das principais rotas comerciais, as estradas não são tão
bem conservadas, e alguns têm a sorte de ver~um guarda rodoviário, por isso sugiro evitar estes cantos escuros do Império, pois a população local é muitas
vezes demasiado rápida. se ofender, todas~as suas armadilhas e talvez até mesmo a sua vida.
Os rios são patrulhados de forma semelhante, mas por guardas ribeirinhos de forte respaldo em uma variedade de embarcações diferentes, desde pequenos
~
barcos de patrulha até pequenos navios de guerra chamados Shipswords. Estes guardas são apoiados pela Marinha Imperial, que, contra todas as expectativas
dos estrangeiros, está baseada no Reiksport em Altdorf, centenas de quilómetros rio acima do mar. Os grandes navios de guerra da Marinha patrulham as águas
até Marienburg, onde o rio Reik tem muitas milhas de largura e é muito profundo.
O Lei
Os poderes concedidos aos guardas que patrulham os rios e estradas, e aos vigilantes que patrulham as ruas das vilas e cidades do Império, variam
significativamente de província para província. Pequenas infrações à lei normalmente resultam em palavras severas e multas pontuais,
~ a maioria das quais
nunca sai do bolso do homem da lei em questão. Nas cidades maiores, também é comum encontrar pequenos tribunais dirigidos por capitães de guarda que
julgam os casos apresentados a eles, aplicando multas de um ou dois xelins pela maioria dos delitos, com crimes graves encaminhados a uma autoridade
superior. Para tais crimes, o acusado é levado perante um tribunal local, mais comumente presidido por um juiz, nobre, magistrado ou clérigo da Deusa da
Justiça, Verena. Estes julgamentos raramente são justos, por isso é aconselhável nunca deixar que as coisas prossigam tão longe.
Como senhor de Reikland, você não pode ser julgado por um tribunal normal, portanto, caso seja acusado, não tenha medo de tornar conhecido
o seu direito de primogenitura. Se eu não estiver com você, mande uma mensagem para o Grey College e pergunte por meu nome. Eu vou vir.
Para ter certeza de que você entende, apenas seu pai, como seu senhor, tem o direito de julgá-lo. ~
Contudo, outro nobre pode recorrer do julgamento de
seu pai; caso isso ocorra, apenas o Grão-Senhor Administrador de Reikland tem o direito de anular seu pai em questões de direito penal.
Mas isso quase nunca acontece. O Grão-Senhor Regente não ocupa a corte há mais de cinquenta anos, pois a maioria dos nobres é poderosa demais para ser
questionada. Em vez disso, são feitos acordos, as acusações são retiradas e os problemas desaparecem.
Ser Cuidadoso
Então, dados os muitos riscos, espero que você entenda por que seu pai envia uma escolta para garantir sua segurança. Sua inexperiência com o povo do Império
poderia facilmente levar ao desastre. Por mais que você possa pensar que um vigia local está lá para ajudá-lo, ou que um guardião do rio parece um sujeito
prestativo, eles podem ser tão corruptos quanto as pessoas que foram encarregados de deter. É por isso que venho. Deixe minha experiência ser sua professora, para
~
que você não precise aprender com seus próprios erros, que podem ser fatais. Há uma razão pela qual uso um pseudônimo e por que sinto que é importante não
Afinal, existem motivações ocultas por trás de todos os assuntos. Até esta carta.
~
Com fé,
A Grau ma nn
Mestra Alanna Graumann
Seu servo e guardião.
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•
•Personagem
Os jogadores exploram o Velho Mundo através dos olhos de seus personagens. resultados, como se os próprios Deuses Negros do Caos aplaudissem sua
Este capítulo mostra como criar seu próprio personagem do zero. A maioria aceitação do acaso. XP representa o aprendizado com a experiência e é a
começa o jogo como habitantes comuns do Império – possivelmente destinados principal forma de melhorar suas habilidades — você poderá gastar esses pontos
à grandeza, mas ninguém poderia adivinhar. Isso não quer dizer que você não para aprimorar as habilidades de seu personagem. XP são abordados com mais
possa ascender de origens humildes, apenas que você tem uma longa jornada detalhes em Avanço na página 43.
pela frente e que provavelmente precisará de um par de botas melhor.
Criando um personagem
A primeira coisa que você precisa é de uma ficha de personagem em branco
(veja a página 344 ou a seção de downloads do cubículo7.co.uk) ou uma folha
Tabela Aleatória de ESPÉCIES
de papel de rascunho. Depois de fazer isso, você seguirá nove etapas para criar 1d100 Espécies
seu personagem. Conforme você avança pelas nove etapas, você registrará as 01–90 Humano
Em algumas seções, você pode escolher uma opção ou aceitar o resultado de 99 Elfo alto
um lançamento de dados para fazer a escolha por você. Você pode receber 00 Elfo da Madeira
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Personagem II
Humanos (Reiklander) espécies. Talvez não seja surpresa que as espécies mais antigas em declínio estejam
Os humanos são as espécies civilizadas mais numerosas e difundidas do Velho Mundo. cada vez mais preocupadas com o facto de a ascensão meteórica da Humanidade poder
Das planícies dos Reinos Estalian aos oblasts congelados do Imperial Kislev, os humanos resultar num cataclismo.
humano é o Império, uma colcha de retalhos de províncias poderosas cobertas por Opiniões
florestas aparentemente intermináveis. Sobre anões…
Orgulhosa no coração deste Império, Reikland é a região mais rica e cosmopolita. Claro, eles são a muito teimoso,
seriamente vingativos e diretos, mas não vou ouvi-los bonitos. a palavradita
contra
Em Halflings…
'Se EuEstou
mesmo fumo
meio queo comendo
dia todo, então
feliz
como Ranald em erva-de- É quando Eu os recebo sem o devido
maneiras o corte meu gato. louça ou facas e garfos: isso Eu simplesmentenão consigo
permanece!
Eles são todos sorrisos e encolhem os ombros quandoo relógio chega, eles escolha
eles gostam, não entendem o que eles fizeram errado.'
transformado em um pilar de sal, eles apenas por parecer eles. no Verdadeiramente, eu acho
'Elfos da floresta, vocês estão dizer? Não nenhum deles por aqui, amigo.
Anões
Os anões - ou 'Dawi' como se autodenominam - são lendariamente rudes e teimosos.
Embora a maioria resida em vastas fortalezas nas montanhas conhecidas como Fortalezas,
a maioria das cidades maiores e a capital de Reikland também têm populações de Anões.
Muitos Reiklanders vêem isso como seu direito divino de governar, pois o deus patrono do Dada a sua natureza clânica, eles tendem a se unir, formando enclaves ou distritos onde
Império, Sigmar, era ele próprio um Reiklander antes de ascender à divindade há muitos quer que se estabeleçam. Muitos dos Anões que vivem em Reikland são descendentes
séculos atrás. Templos e santuários ao deus são encontrados em todos os lugares, e a daqueles que foram expulsos das Fortalezas Caídas há muitos séculos, mas a maioria
maioria dos Reiklanders são crentes devotos na mensagem de Império e unidade de ainda se considera como Anões das Montanhas Cinzentas, embora alguns nunca tenham
Sigmar. Por causa disso, eles são significativamente mais amigáveis, abertos e otimistas visto uma colina, muito menos uma montanha.
do que outras pessoas, já que o que poderia dar errado para uma terra que deu origem a
feitos de artifício. Eles também cobiçam ouro e joias, minerando nas profundezas das
Além de seus estilos de vida ricos e personalidades agressivas, os Reiklanders são montanhas em busca de metais preciosos e pedras preciosas. No entanto, mais do que
basicamente iguais aos outros humanos. Eles podem ter vida mais curta do que outras essas posses materiais, os Anões veneram os mais velhos e ancestrais, e têm religiões
espécies, mas os humanos possuem mais vigor, versatilidade e ambição. Eles também inteiras focadas em progenitores importantes. Os anões não podem lançar feitiços, embora
têm uma relação aparentemente inextricável com os horrores insidiosos dos Poderes seus ferreiros esculpem artefatos com runas intrincadas para aproveitar o poder mágico.
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No entanto, sua habilidade como engenheiros é tão impressionante que alguns de Em Halflings…
seus mecanismos mais engenhosos ou dispositivos movidos a vapor são 'Eles estão não é meu tipo de gente. Sempre sorrindo. Sempre me
Os anões são atarracados, com membros grossos e musculosos e torsos robustos eles com a vassoura. Realmente, o que eles querem dizer? então
feliz
e largos. Suas feições são pesadas e seus cabelos são grossos. O comprimento Eu simplesmentenão confio neles.
do cabelo é uma marca de orgulho e status entre os Anões, com tranças elaboradas – Helgi Galannasniz, Burgher de Schrabwald
e adornos demonstrando posição: raspar um Anão causa uma vergonha terrível.
Na verdade, a honra é um aspecto fundamental do seu caráter. Dada a sua longa Nos Altos Elfos…
memória e a sua natureza orgulhosa, eles guardam rancor daqueles que os 'Não fale comigo sobre aqueles malditos bastardos! Alrug Skycaster, tio-
menosprezaram ou desonraram, agarrando-se firmemente às suas queixas durante avô, foi traído na minha sangrenta Guerra de Vingança por aqueles...
muitos anos, assumindo mesmo os rancores dos seus antepassados, sabendo aqueles... ARGH! Éo nosso
que os seus antepassados estarão a zelar por eles, a cuidar dos seus amargura do clã rancor mais antigo! Representado por milhares de eu anos sangrentos! Quando
muito depois da morte. acho que os descendentes de sangrentos Galantiel Whisperthorn, por
Embora possa ser difícil para outros conquistarem a amizade de um Anão, uma Grungni! Vou dar-lhes ensinamtodos eles a - todo único último um de
- dea boas maneiras.
uma lição com machado!'
vez que ela é absoluta. Embora não sejam tão eternos quanto os quase imortais meu
Elfos, os Anões podem viver por muitos séculos. Na verdade, alguns dizem que – Snorrt Leivvusson, diplomata de Karak Ziflin
enquanto um Anão tiver um propósito, ele não morrerá a menos que seja abatido
em batalha, tal é a força da sua convicção. Nos Elfos da Floresta…
“Meu nas
avô achava que a exploração madeireira de florestas sobre o outro lado
Meios
Halflings são onipresentes em Reikland, encontrados trabalhando em indústrias de
Opiniões serviços em todas as cidades, com um distrito inteiro da capital de Reikland, Altdorf,
Em Reiklander Humanos… conhecido como Haffenstadt, lotado com centenas de famílias extensas de Halfling
'Como pai
meue pai
eu, antes Eu tenho vivido meu em apoiando restaurantes, tavernas, lojas de ervas e um enorme número de
vida.que
Reikland, todas as pessoas eles conhecem não vão até mim e mostram
Como bagunça
o vendedores ambulantes de comida de rua. Halflings também são comuns em
meu negócio, respeito Eu mereço, como é certo. Sim, muitas aldeias de Reikland, onde não é incomum encontrá-los empregados como
como o vento, mas
eles não são confiáveis,e como mutável também são funcionários de uma pousada ou administrando uma fazenda. São criaturas
são engenhosos e astutos, então eu os recomendaria como
soluções de comunais, preferindo viver em grupos familiares muito unidos, partilhando casas,
parceiros, como
eles nãoque eu até consideraria.
ver negócios arriscadas quartos e até camas com dezenas de pessoas.
– Garral Herraksson, joalheiro de Eilhart
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Personagem II
amigos e parentes; todos contribuem e todos compartilham. Opiniões
Este estilo de vida interdependente deixa muitos Halflings lutando com o conceito de Em Reiklander Humanos…
propriedade privada e de espaço. 'De pescoço duro e piedoso, guerreiro e me ciúmes… Eu poderiacontinuar
apenas
Halflings são notoriamente interessados em registrar sua linhagem, e muitos clãs Halfling meu tortas. da
Como
linha como deles e do grupo
você mantenha-se longe dos templos
podem traçar sua ancestralidade há muitos séculos, até a fundação de Mootland (sua dura, eles são populares e um acolhedor. Bom bem aberto
Grande Província autogovernada no Império). O Ancião do Debate – atualmente Hisme bons para os negócios.
Stoutheart – é o guardião de um antigo pergaminho bordado detalhando as principais - 'Tubs' Samworth Rumster XVI, vendedor de tortas de Kalegan
'Meu Bessi Tia era os mais Como foram seis dos seus filhos. Mas Bessi
até mesmo um arranhão de como ouro.Mas, se você contar a eles grande isso, eles vão rosnar
você como se tivesse comido o último bolo de mel, para e começar a rabiscar
ensolarados, Snuck
resto é isso. o com um barco uma vez
ver o que eles fazem. Mesmo como
Altos Elfos
Elfos Superiores são uma visão relativamente comum nos rios de Reikland.
Tanto Altdorf quanto Nuln possuem distritos consideráveis habitados por mercadores High
Elf que transportam mercadorias pelo Reik através de Marienburg até o mar. Esses
mercadores são de longe os mais numerosos Altos Elfos encontrados em Reikland, ao lado
Outro detalhe peculiar é a estranha afinidade dos Halflings com os Ogros. Apesar de seu Altos e esbeltos, com orelhas delicadamente pontiagudas, a maioria dos Elfos tem cabelos
apetite voraz e tendência para comer o que quer que esteja à mão, os Ogros tendem a longos e finos e vozes melodiosas. Embora possam parecer frágeis, a sua fisiologia não é
respeitar os Halflings. Na verdade, gangues de trabalhadores Ogros são frequentemente apenas surpreendentemente forte, mas também extraordinariamente ágil e hábil. Existem
supervisionadas por capangas Halfling, e a maioria dos bandos de mercenários Ogros têm muito poucas diferenças de gênero perceptíveis entre os Elfos, o que muitas vezes causa
um cozinheiro Halfling em sua equipe. confusão entre os Humanos que interagem com eles.
Halflings são baixos, com bochechas cor de maçã e sem barba, lembrando crianças
humanas de olhos grandes, rosto redondo (e corpo redondo), e sua disposição alegre e Os High Elves, que se autodenominam 'Asur', são nativos de Ulthuan, uma ilha mágica
cabelos encaracolados apenas reforçam essa impressão. Eles são conhecidos por seu situada a oeste do Velho Mundo.
enorme apetite por todas as coisas e por sua falta de preocupação com o espaço pessoal Uma espécie orgulhosa, orgulham-se de estar entre as civilizações mais antigas do mundo.
(eles são abraçadores), limites sociais ('Bem, eu' tia-avó acabou de morar com meu melhor Os Altos Elfos demonstram considerável desdém pelos Anões, com quem têm uma longa
amigo, e você deveria ouvir o que eles têm tem feito!') e direitos de propriedade ('Não é história de conflito. Desde o seu abandono do Velho Mundo no rescaldo da Guerra da
como se ele estivesse usando!'); este último levou mais de um Halfling à prisão por roubo. Barba, os Asur foram dilacerados pela guerra civil, a “conflito de parentesco”, embora isto
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estranhos. Como resultado dessa luta de milênios, os elfos do norte de Ulthuan, Em Halflings…
devastado pela guerra, tendem a ser durões, práticos e implacáveis. 'Acho essas criaturas alegres genuinamente interessantes. Vivi muito
manter as emoções crescentes sob controle e fornecer foco para seus intelectos fortalecendo, e eles têm o que logo não compreensão de simplesmente espaço pessoal,
complicados. Parecendo contrário a isso, alguns Asur deleitam-se com aventuras perde o charme.' isso é
que contrastam fortemente com qualquer Asur sombrio que os acompanha e que segue 'Se eles se
Asrai
incomodassem em olhar Idiotas
além deisolacionistas
seus narizesque
sujos,
estão
todos
vindo,
contra eles.
estilos de vida guerreiros. seria ver o que nós são duvido que os Eonir sejam
merece tudo que é melhor.' paraeles.
qualquer
Elfos da Floresta
Elfos da Floresta são uma visão rara em Reikland, e por boas razões.
Durante os estágios finais da Guerra da Barba, a maioria dos Elfos recuou do Velho
Mundo, mas alguns permaneceram e retiraram-se para as profundezas das florestas
mágicas que agora chamam de lar. Mais de três mil anos de isolamento, dificuldades e
guerras se seguiram, deixando os 'Elfos da Floresta' culturalmente muito diferentes de
seus primos Elfos Superiores.
A vida dos Elfos da Floresta está entrelaçada com a natureza, com uma sociedade
misturada com os espíritos da floresta. Eles são separatistas que trabalham arduamente
para se esconderem, com postos avançados arbóreos astuciosamente escondidos
com ilusões poderosas e magias enganosas. Nas raras ocasiões em que viajam além
de suas fronteiras, geralmente é para a guerra, tanto com seus vizinhos quanto com
forças mais sombrias, deixando outros povos do Velho Mundo profundamente inseguros
em relação aos Elfos caprichosos e feéricos.
Existem dois kiths de Elfos da Floresta mais comumente vistos em Reikland. O 'Asrai'
de Athel Loren, através das Montanhas Cinzentas, e 'Eonir' da Floresta Laurelorn, ao
norte, em Nordland.
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Personagem II
Em comparação, a Rainha de Laurelorn segue um caminho muito diferente das predições que Em Halflings…
lhe foram dadas e recentemente enviou uma delegação considerável para acampar na floresta 'Eu conheci um ao viajar por Middenland durante o lote do nono ano.
profunda das Colinas Âmbar, ao sul de Altdorf. Esses Elfos observam a política Humana relativa Rainha Marisith. Ele falou de E eu faço quando quero dizer que nós
bastante.
aos Laurelorn e além, e ocasionalmente intervêm em assuntos considerados importantes. O por umcidade à disse meu foi nomeado “Delberz”,
maneiras separadas Eu encontrei
acampamento é visto como uma solução “temporária” pelos Elfos, mas o significado dessa ter conseguido de alguma forma nas roubar
coisas,vários
mas osacos de ervas para minha confiança
palavra é muito diferente para as espécies de vida longa. Por causa deste acampamento, esses cinto. EU
ficou impressionado. Então, sugiro que o
Elfos da Floresta são uma presença crescente em Reikland à medida que se aventuram nas companheirismo e a tradição local que eles compartilham nãopoderia
valham o custo!'
árvores e vagam de acordo com seus propósitos inescrutáveis, muitas vezes como caçadores – Alafael Harrowlay, artista do Laurelorn
ou artistas.
tentar
olhar para baixo da Rainha maneira superior eles vivem a então
preferir,
Avelorn deles, exatamente como a nossa. vida a não diferente
para
Primos Sylvan
Os Elfos da Floresta de Athel Loren e Laurelorn podem compartilhar
uma história e origem comuns no Velho Mundo, mas são culturalmente
diferentes. Ao contrário dos Altos Elfos, nenhum dos Kiths dos Elfos da
Floresta se importa muito com qualquer forma de civilização convencional,
vendo-a como uma ameaça às suas amadas florestas e modo de vida.
No entanto, eles diferem na forma como escolhem expressar isso.
Sobre anões…
'Mais teimoso que o Carvalhode Há muito tempo, eles entendem uma coisa
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2) Classe e Carreira
Sua classe determina seu lugar geral na sociedade. Sua Carreira descreve seu
trabalho atual e determina seu Status, o que também influencia quanto dinheiro
você ganha.
Você pode simplesmente escolher sua Classe e Carreira entre as opções abaixo,
anotá-las em sua Ficha de Personagem e passar para a etapa 3. Alternativamente,
se você não tiver certeza de qual escolher ou apenas quiser selecionar
aleatoriamente para obter XP bônus:
Espião
36 43 44 41–43 32–35
–
Guardião 37 44–45 45–46 44–45
– –
CAMPONESES Oficial de Justiça 38 46–47 47
– – – –
Bruxa Hedge 39
–
Herbalista 40 48–50 46–47 36–42
Caçador 41–42 48–49 51–52 48–50 43–52
– –
Mineiro 43 50–54 53
44 – – –
Místico 53–57
Escoteiro 45 55 54 51–56 58–68
– –
Aldeão 46–50 56 55–57
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Personagem II
Aula Cortesãos: Aqueles que governam ou que prestam serviços especializados a
Resumo: Escolha uma das oito classes. quem governa. Mesmo os Cortesãos de origem humilde têm status mais
elevado do que a maioria, e todos têm a oportunidade de assegurar posições
Sua escolha de classe determina quais carreiras você pode escolher. As de influência significativa. Opções de carreira: Conselheiro, Artista, Duelista,
Carreiras de cada Classe são de nível social amplamente equivalente e Enviado, Nobre, Servo, Espião, Diretor.
oferecem tipos semelhantes de oportunidades entre aventuras.
Camponeses: Pessoas que vivem e trabalham nas fazendas, aldeias e
campos. Os camponeses são todos de classe baixa, embora seja possível
Acadêmicos: Pessoas instruídas que usam sua educação para ganhar a vida. assegurar uma influência significativa localmente. Opções de carreira: Oficial
Freqüentemente, os Acadêmicos são os únicos personagens que sabem ler e de Justiça, Bruxa Hedge, Herbalista, Caçador, Mineiro, Místico, Batedor, Aldeão.
escrever. Eles começam com status baixo, mas podem garantir posições
importantes se avançarem na hierarquia. Opções de carreira: Boticário, Rangers: Povo itinerante que ganha a vida em estradas abertas, viajando
Engenheiro, Advogado, Freira, Médico, Padre, Acadêmico, Mago. muito além de suas cidades e vilarejos natais. A maioria dos Rangers são de
classe baixa, mas alguns podem garantir posições de status elevado se
perseverarem. Opções de carreira: Caçador de Recompensas, Cocheiro,
Burgueses: Geralmente cidadãos cumpridores da lei que vivem e trabalham Artista, Flagelante, Mensageiro, Mascate, Diretor de Estrada, Caçador de
em muitas vilas e cidades do Império. Muitos burgueses são de classe média Bruxas.
59 – 68 – –
Diretor de Estrada
60 – – – –
Caçador de bruxa
Barqueiro RIVERFOLK 68–69 69 64 –
61–62
Huffer 63 70 70 – –
66–68 – –
Mulher ribeirinha 71–72 72–74
Marinheiro 69–70 73 75 65–79 –
71 74–75 76–79 80 –
Contrabandista
Estivador 76–77 – –
72–73 80–82
74 78 – – 79
Destruidor
ROGUES 75–76 – 83–85 –
Indecente 81–82
Charlatão 77 – 86 83–85 –
Cerca 78 79 87 – –
Ladrão de túmulos 79 – 88 – –
88 – – – –
Bruxa
89–90 – – 86–90
GUERREIROS Cavaleiro 89–92
Guarda 91–92 85–87 95–96 93–94 91–92
93 – – 95 93–94
Cavaleiro
Lutador de boxe 94 88–90 97 96–97 95–96
95 91–93 – 98 –
Protagonista
Soldado 96–99 94–96 98–100 99–100 97–100
– 97–100 – – –
Assassino
100 – – – –
Sacerdote Guerreiro
31
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com status baixo, mas alguns têm oportunidades que podem levar a uma vida são restritos por espécies. Descrições completas de cada Carreira e suas
muito confortável. Opções de carreira: Barqueiro, Huffer, Riverwarden, restrições são fornecidas no Capítulo 3: Classe e Carreiras, mas para uma
Riverwoman, Seaman, Smuggler, Stevedore, Wrecker. referência rápida, consulte a Tabela Aleatória de Classes e Carreiras para ver
uma lista completa de todas as restrições de Carreira e quaisquer Espécies.
Ladinos: Principalmente moradores da cidade, essas pessoas ganham a
vida com atos considerados ilegais, ou pelo menos desagradáveis, pela
maioria dos cidadãos cumpridores da lei. Ladinos geralmente são de classe
baixa, mas alguns podem ganhar muito dinheiro, embora possam não garantir
um status elevado ao fazê-lo. Opções de carreira: Bawd, Charlatan, Fence,
Grave Robber, Outlaw, Thief, Racketeer, Witch.
Personagem II
3) Atributos outras espécies têm seus próprios pontos fortes e fracos, portanto suas
médias são diferentes, às vezes significativamente.
Resumo: Determine cada um dosdeatributos consultandosua tabela para
o
atributos. Determinando características
Ao determinar suas características:
Os atributos descrevem as capacidades inatas do seu personagem – quão
rápido ou forte você é, quanto dano você pode suportar ou quão bem você Passo 1) Role 2d10 para cada uma das dez Características e anote os
lida com situações estressantes. Os atributos incluem Movimento, dez resultados. Se você acha que seu Personagem melhoraria se você trocasse
Características, Feridas, Destino e Resiliência. alguns dos resultados dos dados entre as Características, vá para a próxima
etapa. Se você mantiver seus resultados aleatórios, adicione as jogadas de
dados ao modificador de cada Característica da Tabela de Atributos, escreva-
os em sua Ficha de Personagem e ganhe +50 XP.
Espere! Isso não é justo! estiver satisfeito com esta nova combinação, registre-os em sua Ficha de
Personagem e ganhe +25 XP. Caso contrário, vá para a próxima etapa.
Você pode notar que nem todos os personagens são criados iguais.
Um Elfo tem vantagens significativas em Características, por exemplo. Passo 3) Se você ainda não estiver satisfeito com seus resultados, jogue
Não se deixe enganar apenas pelos números, há muitos aspectos na novamente e troque as jogadas sem nenhum bônus de XP, ou você pode
geração de personagens e todas as Espécies têm vantagens e ignorar os dados completamente! Em vez disso, aloque 100 pontos entre as
desvantagens em cada fase, algumas delas nem sempre óbvias. 10 Características como preferir, com um mínimo de 4 e um máximo de 18
alocados para qualquer Característica única. Adicione os modificadores da
Tabela de Atributos e registre-os em sua Ficha de Personagem. Assim como
rolar novamente, não há bônus de XP para esta opção.
Características
Suas dez Características são usadas em Testes (veja o Capítulo 5: Regras), Habilidade com Arma (WS)
para determinar se você executa uma ação com sucesso. A média Humana Sua habilidade em lutar corpo a corpo, sua capacidade de desferir um golpe
para esses Atributos é 30. Aqueles que são dotados ou bem treinados podem medido e eficácia no combate corpo a corpo em massa. Também é usado
atingir pontuações superiores a 40; apenas os mais dedicados e experientes para combate desarmado, onde o seu corpo é a arma!
alcançarão pontuações acima de 60. Claro,
Tabela de atributos
Humano Anão Halfling Duende
33
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O primeiro dígito ou 'dezenas' de cada Característica é o seu valor de bônus. antagonismo em tabernas, ou a lei roubando
Bônus de Características são usados de diversas maneiras ao longo das as penas dos soldados do Estado. cápsulas
Exemplo: Força (S) 39 equivale a a Bônus de Força de 3. arriscando a vida e a integridade física para salvá-
os cidadãos de Reikland. Clotilda vai
34
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Personagem II
Exemplo: Eba é um Aprendiz de mago 'rebelde' estudando no Light no 4) Habilidades e Talentos
College. Ela adora quebrar
de as regras do Colégio, exibir o que tem
melhor autoridade do mestre e cutucandoo nariz em livros Resumo: Escolha Habilidades e Talentos dentre aqueles oferecidos pela sua
imperturbável. Ela recupera Resolva sempre que ela quebrar seu Espécie e Carreira.
as regras para
definirela pelos
superiores.
As Habilidades representam áreas de aprendizado ou experiência treinada, e os
Outros exemplos de motivações potenciais incluem: um “Perfeccionista”, que adora Talentos descrevem habilidades especiais que seu Personagem pode acessar.
planear meticulosamente e extrai energia da execução impecável de esquemas; Uma lista de todas as Habilidades e Talentos é fornecida no Capítulo 4:
um 'Nutridor', que ganha força cuidando dos outros ou resgatando-os de situações Habilidades e Talentos. As habilidades e talentos que você tem disponíveis na
difíceis; um 'mártir penitente', que se deleita com as dificuldades para expiar os geração do personagem são determinados pela sua espécie e carreira.
erros do passado; ou um 'Shining Wit', que sempre se envolve em brincadeiras e
brincadeiras espirituosas para aliviar o clima. Se você não consegue pensar em Ao aprender uma Habilidade, anote o número de Avanços que você ganha na caixa
uma motivação, não se preocupe. Um pode surgir à medida que você cria mais do Avanços da Habilidade. Se você aprender esta habilidade novamente, adicione os
seu personagem, e os outros jogadores e o Mestre sempre podem ajudar. Avanços extras ao total antigo para criar um novo número de Avanços. Se você
aprender um talento, registre-o na lista de talentos da sua ficha de personagem.
Mesmo se você tiver um, é possível que você mude de ideia mais tarde. Etapa 8)
Dar vida ao seu personagem é um bom momento para reconsiderar qual será a
sua motivação.
Movimento (M)
O movimento é usado para determinar sua velocidade de caminhada e corrida.
O Movimento Humano Padrão é 4. Se estiver usando uma grade para movimento,
isso indica quantos quadrados você pode mover em uma Rodada, ou centímetros
no topo da mesa. A longo prazo, indica quantos quilômetros por hora você pode
viajar confortavelmente a pé. Para mais informações sobre Movimento, consulte a
página 164
3 6 12
4 8 16
5 10 20
Características Avançadas
Consulte sua carreira no Capítulo 3: Classe e Carreiras. Consulte o Esquema
Avançado e encontre as três Características marcadas com h sem fundo de latão,
representam habilidades comuns que todos podem executar — você pode usar
essas habilidades sem nenhum Avanço nelas, em um nível igual à característica
governante. Habilidades Avançadas requerem conhecimento especializado, e você
só pode usá-las se tiver feito pelo menos um Avanço nelas.
Avanços característicos
Avanços de Características mostram treinamento ou experiência
em suas Características. O número de Avanços que você possui Observação: alguns talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Se você tiver
na Característica é adicionado à Característica inicial para mostrar a oportunidade de aprender um Talento pela segunda vez, verifique a entrada
sua habilidade atual. Então, se você tiver uma Destreza inicial de Talento no Capítulo 4: Habilidades e Talentos para ver se ele pode ser aprendido
25 e 5 Avanços de Destreza, sua Destreza agora é 30. várias vezes e marque quantas vezes você o aprendeu em sua Ficha de
Personagem.
35
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Elfos da Floresta
Habilidades: Atletismo, Escalada, Resistência, Entretenimento (Cante),
Intimidar, Linguagem (Eltharin), Corpo a Corpo (Básico), Ao Ar Livre
Sobrevivência, Percepção, Combate à Distância (Arco), Furtividade (Rural), Rastrear
quão habilidoso você é. Portanto, como Escalar está associado à Força, 04–06 Ambidestro 53–55 Orientação
se você tiver Força 38 e 8 Avanços de Escalada, sua Habilidade de
07–09 Afinidade Animal 56–58 Arremesso Perfeito
Escalar será 46. Isso é explicado na íntegra no Capítulo 4: Habilidades e Talentos.
10–12 Artístico 59–62 Alma pura
Talentos: Sentido Aguçado (Sabor), Visão Noturna, Resistência (Caos), seguintes Habilidades de Carreira: Suborno, Consumir Álcool, Aposta, Intimidação,
Pequeno, 2 talentos aleatórios Liderança, Conhecimento (Qualquer). (Heráldica), Corpo a Corpo (Esgrima), Jogue,
Ela decide que o personagem escolhe bem educado, mas ingênuo, então
Perícias: Legal, Entreter (Cante), Avaliar, Linguagem (Eltharin), Habilidades por enquanto, +7, Liderançaespalha ela 40
(Heráldica) Avanços como então:
Liderança, Corpo a Corpo (Básico), Navegação, Percepção, Jogo (qualquer um), Intimidar +10, (Esgrima) +3 e Tocar (Cravo)
Conhecimento +10,+10. Corpo a corpo
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Personagem II
5) Armadilhas Então, se você fosse Latão 3, começaria com 6d10 centavos de Latão; se fosse
Prata 3, você começaria com 3d10 xelins de prata, e se fosse Ouro 3, teria 3
Resumo: Determine as seu seu
armadilhas iniciais de Classe e coroas de ouro.
Carreira.
Esse dinheiro pode ser usado para comprar mais Armadilhas ou guardado para
Suas Armadilhas são os equipamentos, roupas, armas e outros itens que seu gastar durante o jogo. O valor relativo das moedas é abordado no Capítulo 11:
personagem carrega. Você começa o jogo com Armadilhas iniciais determinadas Guia do Consumidor.
pela sua Classe e pela sua Carreira. Se quiser comprar mais (ou vender o que
já tem!), consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor.
Armadilhas de classe
Seu personagem começa o jogo com Armaduras gerais determinadas pela sua
Classe. Consulte sua classe na lista abaixo e anote as características em sua
ficha de personagem, jogando os dados quando necessário.
Armadilhas de carreira A essência do seu personagem está no lugar, então vamos adicionar alguns
Cada Carreira tem uma lista de Armadilhas para cada um dos seus quatro detalhes, dando corpo ao seu personagem em sua imaginação, determinando
níveis. Você começa o jogo com todas as características listadas no primeiro sua aparência, como você pensa e o que o motiva.
nível do seu plano de carreira. Encontre a lista de Armaduras apropriada no
Capítulo 3: Classe e Carreira e registre-as em sua Ficha de Personagem.
Nome
Em seguida, encontre o status do seu personagem, listado ao lado do nome do Embora você possa escolher qualquer nome que combine com o mundo, aqui estão
seu nível de carreira. Ele será marcado como Latão, Prata ou Ouro, que é o algumas dicas e sugestões para ajudá-lo a escolher o nome certo para você.
seu nível de status, seguido por um número, que é o seu nível de status. Seu
nível de status e nível de status determinam sua riqueza inicial, conforme Nomes Reiklander Humanos
mostrado abaixo. Os Reiklanders geralmente têm um nome próprio e um sobrenome. Os nomes
próprios incluem:
Riqueza inicial do nível de status Exemplos: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke,
Latão 2d10 centavos de latão por Nível de Status Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne,
Prata 1d10 xelins de prata por Nível de Status Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich,
Ouro 1 coroa de ouro por nível de status Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.
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Sobrenomes Anões
Os sobrenomes dos anões são baseados em quem criou o anão, sendo os seguintes
e suas origens
Os nomes humanos no WFRP costumam ser retirados do mundo Exemplos: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz
Nome do clã
Finalmente, todos os Anões possuem um Nome de Clã (assumindo que eles não
abandonaram a tradição dos Anões, que alguns Anões que vivem no Império têm,
Os sobrenomes mais comuns são derivados de sua ocupação ou da ocupação de um
especialmente engenheiros desonestos). O Nome do Clã é sempre derivado do
dos pais ou avós. Os exemplos incluem: Bauer (fazendeiro), Fleischer (açougueiro),
Schmidt (ferreiro) e Schuster (sapateiro). Se um personagem tiver uma característica ancestral que fundou o Clã, e muitas vezes vem de um Apelido, muitas vezes
expresso em Khazalid.
física particularmente notável, isso pode ser usado como sobrenome. Muitas vezes,
Na prática, os Anões raramente usam o Nome do Clã fora da sociedade dos Anões.
isso também pode ser transmitido de pais para filhos, o que pode se tornar confuso
para anões de mente literal que podem não entender uma pessoa baixa que afirma
ser Lang (Alto). Alguns outros exemplos incluem: Augenlos (um olho), Dunn (muito
Clãs Comuns de Reikland: Ardrungan, Bryntok, Gazani,
magro), Laut (voz alta), Stark (Forte).
Gromheld, Harrazlings, Unboki
Os nomes dos anões são compostos por um nome próprio, um sobrenome e um clã
nome. Nomes de Elfos
Elfos normalmente só admitem ter nomes compostos por um nome próprio e um
Os nomes dos anões tendem a ser curtos e fortes como as pessoas que representam,
Nomes próprios de elfos
e são mais comumente dados para celebrar ancestrais importantes, embora as
Os Elfos usam um sistema de nomenclatura bastante incompreensível para quem
tradições individuais do clã variem. Outra prática comum é usar um nome de
está de fora. Eltharin (a linguagem comum dos Altos Elfos e dos Elfos da Floresta,
nascimento para descrever uma característica chave de um recém-nascido em
que possui muitos dialetos) é uma linguagem que depende de mais do que simples
Khazalid, a língua nativa dos Anões.
sílabas para transmitir significado. A maneira mais fácil de criar um nome de Elfo é
usar o Gerador de Nomes de Elfos.
Exemplos: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri.
Epítetos de Elfos
Ao viajar por terras estrangeiras, os Elfos normalmente se apresentam com um nome
Exemplos Khazalid: Baragaz (boca de canhão), Durak (duro),
próprio e um epíteto, em vez de tentarem explicar os conceitos mais profundos de
Galazil (cabelos dourados), Gnoldok (olhos sábios), Nazril
Membros, Parentescos ou Casas. Esses epítetos são sempre traduzidos para o
(Cintilante), Okri (Artesanato)
Reikspiel, pois são muito
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Personagem II
1d10 Primeiro Componente Segundo Componente Final Alto Elfo andril Final do Elfo da Madeira
1 Sim a arha
2 Ath ath anel anhu
mais fácil para outras espécies pronunciarem e compreenderem. Entre os Altos Nomes de Clãs Halflings
Elfos, os epítetos geralmente descrevem traços de caráter e aparência física, mas Os nomes dos clãs Halfling estão quase exclusivamente relacionados à comida e
podem ser mais obscuros. Os epítetos dos Elfos da Floresta normalmente fazem bebida, características geográficas ou naturais ou características pessoais do
referência ao mundo natural tão amado pelos parentes da floresta. ancestral que primeiro adotou o nome. Halflings que têm o mesmo sobrenome são
sempre parentes e geralmente podem dizer exatamente como.
Exemplos de Altos Elfos: Emberfell, Fireborn, Foamheart,
Goldenhair, Silverspray, Feitiço
A tendência dos humanos de ter o mesmo sobrenome, apesar de não serem
Exemplos de Elfos da Madeira : Fleetriver, Shadowstalker, Treeshaper, parentes, causa confusão entre alguns Halflings, que ficarão felizes em beliscar
Weavewatcher, Willowlimb, Windrunner tortas de um Schmidt em uma rua porque um Schmidt em outra rua as trocou a
menos.
Nomes de Halflings
Os nomes dos halflings são compostos, no mínimo, por um nome próprio e um Clãs comuns de Reikland: Ashfield, Brandysnap, Hayfoot,
nome de clã, com nomes do meio incluídos para garantir que as árvores Rumster, Shortbottom, Thorncobble
genealógicas não sejam confundidas.
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Cor do cabelo
Todas as espécies, exceto os Elfos, têm cabelos que lentamente ficam grisalhos à
Ambições
medida que avançam na meia-idade, e eventualmente ficam brancos à medida que Ambições são os objetivos de vida de um personagem – o que ele deseja
atingem a velhice. alcançar. Todos os personagens têm uma ambição de curto e longo prazo.
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Personagem II
mais cedo. Em circunstâncias normais, uma Ambição de curto prazo deve 7) Parte e
levar pelo menos duas ou três sessões para ser concluída.
Agora que você está quase terminando de criar seu personagem, você precisa
Exemplos de ambições de curto prazo incluem: considerar os outros jogadores do seu grupo. Todos se divertirão mais quando
seus personagens puderem se envolver e interagir uns com os outros; embora
•Arruinar a reputação de um rival romântico. alguma tensão intrapartidária possa ser agradável, é importante que vocês
•Vingar um camarada caído. não estejam constantemente brigando uns com os outros.
•
Fazendo amizade com um estudioso recluso.
•
Receba um bônus de +500 XP e escolha uma nova Ambição de longo
prazo no final da sessão.
•
Aposente seu personagem — que se torna um NPC sob o controle de
seu mestre — e ganhe um bônus de metade da XP ganha de seu
personagem atual para gastar em seu próximo personagem.
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Exemplos de ambições partidárias de curto prazo incluem: aqui estão os nossos! Se alguma dessas perguntas faz você querer mudar alguma
coisa no personagem que você criou até agora... faça-o! Por exemplo, se você
•Enganar um grupo rival, garantindo um emprego mesmo com sua perda. adicionar alguns detalhes sobre sua infância, talvez queira revisitar as escolhas
• Caçar o assassino de um membro perdido do partido. que fez em 4) Habilidades e Talentos.
•
Impressione seu cliente ao ter sucesso total em uma tarefa designada.
De onde você é?
Você vem de uma das cidades movimentadas de Reikland ou de uma vila pacata?
Ambições partidárias de longo prazo Assim Talvez sua infância tenha sido passada em uma fazenda remota, ou talvez você
como as ambições partidárias de curto prazo, as ambições partidárias de longo tenha chamado de lar os becos sinuosos de Altdorf?
prazo funcionam como suas ambições pessoais e podem ter um escopo igualmente Você vem de uma região montanhosa profunda ou passou seus dias percorrendo
amplo, mas são para todo o grupo. as estradas e rios de Reikland, sempre em movimento? Consulte o Capítulo 10:
Gloriosa Reikland para obter detalhes sobre a geografia e os assentamentos
Exemplos de ambições partidárias de longo prazo incluem: deste canto do Império.
•
•
Erradicar um Culto do Caos em todo o Império. Como é sua família?
Construa um castelo. Pode ser necessária uma aldeia para criar uma criança, mas são os seus parentes
•Torne-se Heróis do Império, cada um ganhando uma Cruz Imperial por bravura, que fazem o trabalho pesado. Quais eram as ocupações dos seus pais? Eles ainda
fixada em seu peito pelo próprio Imperador! estão vivos? Você tem algum irmão? Vocês eram próximos ou estavam
constantemente brigando um com o outro? Avós? Sobrinhos, sobrinhas, primos?
Crianças, mesmo? Sua família aprova sua escolha profissional? Eles estão
Alcançando suas ambições partidárias orgulhosos de você ou você é uma mancha na honra da sua família?
Se o seu grupo atingir sua Ambição de curto prazo, cada membro receberá +50
XP, e todos vocês poderão selecionar uma nova Ambição para o grupo no final da
sessão. Como foi sua infância?
A casa da sua família era cheia de amor ou era um lugar frio e inóspito? Você foi
Se o seu partido alcançar a sua ambição partidária a longo prazo: mimado ou teve que se defender sozinho?
Você foi educado e, em caso afirmativo, por quem: um tutor, um membro da família,
•
Todos os jogadores recebem um bônus de +500 XP, e o grupo escolhe uma uma escola da aldeia ou o padre local? Você foi treinado nos negócios da família
nova Ambição de longo prazo no final da sessão. •Quantos ou foi mandado de casa, adotado em outro lugar ou criado em um orfanato?
jogadores desejarem podem aposentar seus Personagens — que se tornam NPCs
sob o controle do GM; aqueles que o fazem ganham um bônus de metade
da XP de seu personagem atual para gastar em seu próximo personagem. Por que você saiu de casa?
Você ainda mora na casa de sua infância ou foi embora? Se assim for, quando?
Você se sentiu atraído pela promessa de emoção da vida na cidade grande? Você
está em busca de riquezas ou renome? Você está fugindo de alguma coisa ou
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Personagem II
enquanto se aconchegava por causa da chuva, sob galhos de abrigo? Uma 9) Avanço
vitória obtida em uma batalha de inteligência ou força? E quais são suas
lembranças menos agradáveis? Uma humilhação dolorosa? Um esquema Pontos de experiência (XP) são usados para melhorar seu personagem.
frustrado? O fim de uma parceria de longo prazo, romântica ou empresarial? O O GM lhe dará XP após cada sessão de jogo, e você poderá ser recompensado
ódio, o desdém ou, pior, o desinteresse dos seus pares? por se sair particularmente bem. Isso pode incluir resolver com sucesso a
aventura em andamento, interpretar bem seu personagem ou derrotar inimigos
Quais são suas crenças religiosas? importantes. Entre as sessões, você gasta seu XP para comprar novas
A maior parte do povo do Império é politeísta; a existência e o poder dos deuses Habilidades e Talentos, para aumentar Características e para mudar de Carreira.
são inegáveis e, portanto, sua veneração é algo natural. Dito isto, nem todos os A etapa final na criação do seu personagem é gastar qualquer bônus de XP que
deuses são favorecidos igualmente. você ganhou no processo de criação do personagem. As tabelas abaixo mostram
como você pode gastar esses pontos.
Característica e Habilidade
A quem ou a quê você é leal?
Custos de XP de melhoria
Você protegerá seus amigos acima de tudo ou os laços que o ligam ao seu clã,
parentes ou parceiro são mais fortes que o ferro? Ou você é uma alma piedosa, Custo de XP por Avanço
Avanços
dedicada acima de tudo ao seu deus? Ou você é leal à sua comunidade, a Características Habilidades
6 a 10 30 15
11 a 15 40 20
Por que você está se aventurando?
16 a 20 50 30
E este é o grande problema: por que você é um personagem de jogador, e não
apenas mais um cidadão do Império? Por que você está se aventurando? 21 a 25 70 40
26 a 30 90 60
Você escolheu conscientemente uma vida de aventura? Você está procurando
31 a 35 120 80
os inimigos do Império ou um grande dia de pagamento? Ou esta vida foi
36 a 40 150 110
imposta a você, contra a sua vontade. Você está buscando justiça ou vingança,
ou sua vida de aventura nada mais é do que uma luta para limpar seu nome ou 41 a 45 190 140
adquirido
43
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Personagem, como nome, Espécie (ver página 24) e Experiência (veja a página 43). Mantenha um registro de sua
Carreira (ver página 30), bem como aspectos de sua experiência atual (não gasta), bem como de sua experiência gasta
Atributos
Registre seus atributos aqui. Os Atributos incluem
(veja a página 35), refletindo que ele ficará mais forte, mais
• •
Seu Movimento (veja a página 35) mostra a rapidez • •
com que você pode se mover. •
Destino e Fortuna (ver página 170) refletem o quão sortudo
Personagem em movimento.
Habilidades e Talentos
•
Suas Perícias (ver página 35) são habilidades que seu
Ambições Festa
Suas Ambições (ver página 41) são os principais Os detalhes sobre o seu grupo estão aqui: o nome
objetivos de vida do seu Personagem e do seu grupo. pelo qual seu grupo é conhecido e suas
Ambições de curto prazo podem ser alcançadas ambições de curto e longo prazo (ver páginas 41-42).
dentro de alguns dias ou semanas, enquanto as Também há espaço para anotar os nomes dos seus
ambições de longo prazo são aquelas que podem companheiros como um lembrete para usá-los e
levar anos ou podem nunca ser alcançadas. ajudar todos a permanecerem no personagem.
44
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Personagem II
diagrama.
Psicologia
Se o seu personagem tiver alguma Psicologia (veja
a página 190), registre-a aqui. As psicologias incluem
fobias, animosidades e fortes lealdades. A maioria dos
personagens iniciais não começa com nenhuma
Psicologia.
•
Armadilhas, Ônus e
• Riqueza
• Suas Armadilhas (ver página 37) são seus
pertences. Isso pode incluir roupas, bolsas, velas, cordas
• ou bandagens. Como seu personagem é limitado em
quanto pode carregar, você também deve registrar o
Ônus de cada item
• •
A riqueza do seu personagem está registrada em latão
Ferimentos
• Registre seus Ferimentos (veja a página 34) aqui. Seus
Ferimentos são derivados de suas Características e
Talentos. Como você está ferido em combate
(veja a página 156) seus Ferimentos diminuirão,
enquanto a Cura (veja a página 181) os aumentará
novamente (embora nunca além do seu máximo).
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•
•
Classe e Carreiras
'Bem, a personagem com não venderia para quem toda a sua turma
Eu
progressão na carreira; sabe, exatamente o tipo que você trabalha.
interpreto avó para
amigo encontros frequentes no meu linha de
Aulas
Acadêmicos: página 53.
– Detlef Sierck, dramaturgo e ator Burgueses: página 61.
Cortesãos: página 69.
Sua Carreira é o seu trabalho quando não está se aventurando (ou tendo aventuras
Camponeses: página 77.
feitas para você, como pode ser o caso). Descreve sua formação, classe social e suas
Rangers: página 85.
perspectivas futuras. WFRP
Ribeirinhos: página 93.
agrupa carreiras semelhantes em classes.
Ladinos: página 101.
Guerreiros: Página 109.
Aulas
Um resumo de cada Classe é encontrado no Capítulo 2: Personagem na página 30. As
Classes organizam as Carreiras em grupos facilmente referenciados. Carreiras
Eles também impactam o desenvolvimento do personagem, fornecem diferentes
características iniciais durante a criação do personagem (veja a página 37) e influenciam O resumo e a ilustração no topo das oito carreiras da classe escolhida devem lhe dar
como você pode mudar de carreira (veja Mudando de carreira na página 48). Algumas uma boa ideia de qual é a certa para você. As Carreiras podem ser consideradas tão
classes têm acesso a diferentes Endeavors – atividades que você pode realizar entre as amplas quanto possível, então você é incentivado a interpretá-las de forma criativa como
aventuras; para saber mais sobre isso, consulte o Capítulo 6: Entre Aventuras. parte do conceito de seu Personagem.
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2. Boticário 1a5 25 10
3. Mestre Boticário 6 a 10 30 15
4. Boticário-Geral
11 a 15 40 20
31 a 35 120 80
Avançando em sua carreira 36 a 40 150 110
A carreira do seu personagem afeta como ele crescerá através da
41 a 45 190 140
experiência. Cada Carreira oferece três formas de Avanços:
Avanços característicos, Habilidade Avanços, e Avanços de talentos 46 a 50 230 180
— cada um deles adquirido com Pontos de Experiência (XP). Você também 51 a 55 280 220
pode usar o XP para mudar de carreira. Seu nível de carreira determina 56 a 60 330 270
quais características, habilidades e talentos estão disponíveis para você.
61 a 65 390 320
Avanços característicos 66 a 70 450 380
Esquema
Cada Carreira tem um controle de Antecipado
seus Avanços Característicos. O Mais de 70 520 440
esquema avançado mostra as 10 características do seu personagem, 3
marcadas com h, 1 marcada com fundo de latão, 1 marcada com a em
prata e a última marcada em ouro.
Avanços de habilidade
47
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Normalmente, Talentos que não sejam de Carreira não podem ser adquiridos As armadilhas são como você é reconhecido como alguém pertencente
com XP, embora
e Incomum
os Esforços no Capítulo
Treinamento 6: Entre Aventuras forneçam uma
Aprendizado à sua carreira. Se você quiser ficar incógnito, talvez não queira ter todas
oportunidade de comprar Avanços que não sejam de Carreira como se fossem as suas armadilhas com você. Da mesma forma, se você está tentando
Avanços de Carreira e dêem a possibilidade de aprender Talentos que não usar a autoridade de sua carreira, não ter as armadilhas de tal significa
sejam de Carreira. que as pessoas podem não levá-lo a sério.
Avanços de talentos Em cada caso, você terá que primeiro determinar se concluiu seu nível de
Os talentos só estão disponíveis quando você está no nível da Carreira que os carreira atual. Se tiver, mudar de carreira custa 100 XP. Caso contrário, custa
lista. Portanto, se você for um Boticário-Geral, só poderá comprar Talentos 200 XP.
listados em Boticário-Geral, não aqueles listados em Boticário Aprendiz,
Boticário ou Boticário Mestre. Completando uma carreira
Concluir uma carreira representa dominar sua vocação atual e estar pronto
para avançar para algo novo. Para completar uma Carreira, você deve ter o
Os Avanços de Talentos custam 100 XP +100 XP por Avanço já obtido número de Avanços listados abaixo em todas as Características do seu nível
naquele Talento. de Carreira e em oito das Habilidades disponíveis em seu nível de Carreira.
Você também deve ter pelo menos 1 talento do seu nível de carreira atual.
As regras para cada Talento podem ser encontradas no Capítulo 4: Habilidades Habilidades e talentos que você adquiriu com o avanço antes de entrar em sua
e Talentos. A primeira vez que você compra um novo Talento (por 100 XP), carreira atual contam para isso.
você terá acesso às regras especiais do Talento. Se você comprar um Talento
várias vezes (a segunda vez custa 200 XP, a terceira custa 300 XP), quaisquer
habilidades adicionais concedidas serão listadas na descrição do Talento. Nível Avanços
1 5
2 10
Observação: nem todos os talentos podem ser adquiridos várias vezes.
3 15
Verifique a lista de talentos para quaisquer limitações.
4 20
Mudando de carreira
Quando você tiver feito todos os avanços desejados em sua carreira atual, é Nota: Só porque você completou um nível de Carreira não significa que você
hora de mudar de carreira. Mudar de carreira significa uma de duas coisas: precise passar para um novo. A mudança de carreira depende sempre
inteiramente de você. Se você deseja permanecer no primeiro nível do Pauper
para sempre, tudo bem.
1) Passar para um nível diferente na sua carreira atual (de
Boticário para
Mestre Boticário ); ou Mudando para um novo nível
para
2) Mudar para uma carreira totalmente nova (de Boticário Se você completou seu nível de Carreira atual, poderá entrar no próximo nível
Estudioso).
de Carreira, ou em qualquer nível de Carreira inferior, por 100 XP. Então, se
você completou Hunter (Hunter nível 2), você pode sair para o Tracker
48
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Com a permissão do GM, você também pode pular níveis de carreira. Isso
normalmente é impulsionado por eventos no jogo. Por exemplo: Um Heréu
(Nobre nível 1) herda uma propriedade significativa durante o jogo, então o
Mestre oferece Nobre Senhor (Nobre nível 4) como uma potencial mudança de
Mudanças Alternativas
Carreira. Como normalmente, mudar para este nível de Carreira custa 100 XP
se você tiver concluído seu nível de Carreira atual ou 200 XP se não tiver concluído.
na carreira
Às vezes, durante o jogo, você recebe uma oferta de emprego nas
Mudando para uma nova carreira circunstâncias mais improváveis. Por exemplo: um Barão local pode
Se você completou seu nível de Carreira atual, você pode entrar no primeiro contratá-lo para ser seu Guarda de Honra (Guarda, nível de Carreira
nível de qualquer Carreira de sua Classe por 100 XP, ou por 200 XP se você 3), ou você pode escapar de Altdorf fugindo da vigilância da cidade,
não tiver completado seu nível de Carreira atual. Se você quiser entrar no agora efetivamente um Fora da Lei (Fora da Lei, Nível de Carreira 2).
primeiro nível de uma carreira de uma classe diferente, isso custará 100 XP Em tais circunstâncias, o GM pode oferecer uma mudança de carreira
extras. Nota: seu GM pode exigir justificativa no jogo para tais mudanças de que esteja fora do seu plano de carreira normal. Isso não é apenas
carreira; afinal, nem qualquer um pode entrar no Nobre, mesmo se você estiver bom, mas também recomendado, pois é sempre mais divertido vincular
na Classe Cortesão. suas escolhas de carreira a eventos no jogo.
Além disso, se você completou seu nível de Carreira atual, com permissão do
GM e justificativa sólida, você pode entrar no mesmo nível de Carreira em
qualquer Carreira de sua Classe. Portanto, se você concluiu Master Apothecary
(Boticário nível 3), poderá passar para Fellow (Scholar level 3), para mostrar que Status
estava assumindo um cargo de professor na Universidade Altdorf. Isso custa
100 XP. No entanto, esteja ciente de que existem limitações óbvias aqui. A sociedade do Velho Mundo é altamente estratificada – as pessoas comuns
Algumas Carreiras, como a de Mago, exigem que o básico seja aprendido antes têm poucas dúvidas quanto ao seu lugar na sociedade, enquanto a elite desfruta
que o conhecimento mais avançado possa ser compreendido e os Talentos dos de um poder e prestígio que é brutalmente aplicado e, portanto, em grande parte
níveis anteriores da Carreira incontestado. A maioria das pessoas intermediárias está perfeitamente consciente
não estará aberto para você em um nível superior. de sua posição e preocupada em melhorá-la. Isto é representado pelo Status,
que pode modificar as interações entre pessoas de diferentes classes sociais.
Por último, entre as aventuras, você também pode mudar de carreira usando o
Mudar de carreira Endeavour (ver página 196).
Níveis e posição
O status é expresso como um nível - do mais baixo ao mais alto: Latão, Prata
Talento e mudança de carreira ou Ouro - e uma posição - que é um número, geralmente de 1 a 5, mostrando o
quão respeitado o personagem é dentro de seu nível.
Melhoria nos custos de XP
Melhoria Custo de EXP
100 XP + 100 XP por vez Se você tiver um nível mais alto que outro personagem, você terá um status
+1 Avanço de Talento que o Talento já estiver mais alto. Se você estiver no mesmo nível de outro personagem, seu status será
levado mais alto se tiver uma posição mais alta.
O Nível Prata: Habitado por moradores abastados da cidade e por aqueles que
seguem profissões que exigem habilidade e experiência. Comerciantes, artesãos
e comerciantes constituem a maior parte dos escalões superiores da
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The Brass Tier: Ocupado por camponeses e aqueles nas profissões mais
pobres que muitas vezes não requerem habilidades específicas. O Brass
Tier também contém muitos criminosos, vagabundos e aqueles que não
Além da norma social
ganham a vida. O status fornece um guia aproximado de como o povo do Velho
Mundo se comporta quando se enquadra nas normas aceitáveis.
No entanto, alguns personagens irão violar isso, e isso é
Determinando Status perfeitamente normal. Se você deseja randomizar como um NPC
Seu status é determinado pelo seu nível de carreira. Ao lado do nome do reage ao Status Social, jogue 1d10 na tabela a seguir:
seu nível de carreira está o seu status, marcado como 'Latão 3', 'Prata 1' ou
similar. Este é o nível e a posição. Caso você mude de Carreira, verifique o Resultado 1d10
novo Status pelo nome do seu novo Nível de Carreira e marque-o na sua Desafia o status. O personagem desafia as convenções -
1-2
Ficha de Personagem. preocupação com o Status e ignora seus efeitos.
Reações padrão. O personagem segue as
3-8
regras de Status normalmente.
Alteração de status
Vistas extremas. O personagem tem visões
Mudanças de status pelos seguintes motivos:
9-10 extremas. Modifique todos os Testes influenciados
pelo Status em mais +/–10, conforme apropriado.
1. Você muda de carreira.
2. Você ganha um Talento que modifica o Status.
3. O GM impõe uma mudança de status devido a problemas no jogo
eventos. Os efeitos dos estatutos
O status influencia uma série de situações que impactam seu personagem.
Seja qual for a causa da mudança de status, você deve reservar um tempo Freqüentemente, isso envolve tornar os testes mais fáceis ou mais difíceis
para explicar o que exatamente ocorreu e o impacto que isso teve em seu (ver página 153). O Mestre pode expandir ou limitar essas influências como
personagem. Se você mudou para um nível de carreira diferente, digamos, desejar.
de estudante para acadêmico, o que precipitou isso? Que matéria você
estudou? E como seu personagem se sente agora depois de se formar? Charme
Reservar um tempo para explicar as mudanças nas circunstâncias torna seu O status impacta significativamente o Charme, sendo que aqueles com status mais alto
personagem mais completo e confiável. são mais facilmente capazes de conseguir o que desejam, e aqueles com status mais baixo
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um com 'Visões Extremas' pode significar que os modificadores opostos se aplicam Pode ser que você queira passar incógnito, apresentando-se anonimamente.
(–10 em vez de +10, por exemplo). Normalmente, você será contado como tendo um Status de Latão 3 se fizer isso.
Entreter Para interromper esse declínio, o personagem deve voltar a gastar o dinheiro que se
O status normalmente não influencia os testes do Entertain. No entanto, um GM espera dele, recuperando então 1 ponto de Resistência por semana até recuperar os
deve considerar que alguns entretenimentos são considerados adequados para pontos perdidos.
locais específicos. Um camponês tocando um realejo provavelmente não terá
sucesso em uma casa de ópera, enquanto mesmo uma orquestra medíocre Se a Posição chegar a 0, seu nível cairá em um e sua Posição será definida como 5.
provavelmente atrairá um público significativo se começar a se apresentar no Se você já estiver no nível mais baixo, seu Status permanecerá em Latão 0.
gramado da vila.
Como tal, o Mestre pode querer considerar o tipo de público ao qual uma apresentação Exemplo: Pedro está pronto
Nobleem
e semanas,
tem estado na favela
deixando seu East
normalmente se destina, e o público que está realmente disponível, e aplicar Fim do Altdorf nos dois últimos Em pé, a comida
modificadores adequados. Ouro 3 drop a Ouro 1 quanto e as bebidas comem mal cerveja barata,
e albergues em casas fracassadas. Deveria mais uma semana e Pietr passar
Intimidar não mudar sua posição para
cairá Ouro 0, de forma, que imediatamente
Prata se torna
Se você tiver um Status maior que o alvo de sua Intimidação, você normalmente 5. Se isso ocorrer, o pai de Pietr
Fofoca
A fofoca tende a ser afetada entre pessoas de classes diferentes. Ganhar dinheiro com status
Qualquer Teste de Fofoca entre indivíduos de Níveis diferentes sofre uma penalidade Seu Status está diretamente ligado à quantidade de dinheiro que você ganha
de –10. trabalhando. Quanto maior for o seu Status, mais dinheiro você poderá ganhar, pois
seu bom nome atrai negócios. Se o Mestre concordar, durante o jogo você pode
Liderança passar uma semana trabalhando em sua Carreira, desde que esteja em um lugar
O status desempenha um papel muito importante na liderança. Na verdade, o onde isso seja viável (é difícil ser um Vigilante no meio de um terreno baldio). Isso é
Exército do Estado normalmente só concede postos mais elevados aos de origem chamado de ganho.
nobre.
51
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Ao Ganhar, faça um Teste Dramático Médio (+20) (veja a página 152) contra
a Habilidade de Ganhar da sua Carreira (a Habilidade marcada em itálico no
primeiro nível da Carreira). Se aprovado, você receberá o dinheiro marcado
na tabela abaixo. Se falhar, você receberá metade do dinheiro. Se uma Falha
Surpreendente (-6) for pontuada, você terá uma semana muito ruim e não
ganhará nada (ou terá seu dinheiro roubado, ou algum acidente semelhante).
Este total não é estritamente quanto dinheiro você ganha, é mais uma
representação de quanto dinheiro resta no final da semana depois que todas
as suas despesas forem consideradas.
pesquisar a que ele francamente não entende, e secretamente pensa que seria Formato de carreira
herético se o fizesse. O Mestre
pode concordar que Gunther realize alguns Ganhos, para deixar
A seguir está um detalhamento das informações que cada Carreira
Gunther testa sua perícia Dirigir contra (Treinador) (sua Habilidade
então
para de Ganhar apresenta.
Cocheiro) e passa. Dado que seu Status é Prata 2, ele pode. Infelizmente, ele
só rola xelins; claramente Gunther jogue 2d10 e ganhe tanta prata. •Nome: O nome da Carreira.
a e1 a 2 para a total de prata 3 •
estava bebendo em turnos e tem Limitações: Uma lista das diferentes Espécies que normalmente
poucas moedas sobrando… a muito depois dele longo trabalho usam a Carreira.
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Boticário 'Procureeste sigilo: argamassa preta branca, pilão. Não peça nosso ordem
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano sem ele ou você será denunciado issorelógio. E rapaz, não faça sempre curto
geralmente pílulas, poções e pomadas – para venda a pacientes e médicos. Suas Pedi
qualidade para
você! tônico depois de uma duro noite de bebedeira. Teve o fluxo
oficinas estão repletas de uma variedade deslumbrante de alambiques borbulhantes, para a semana!
copos transbordantes, almofarizes e pilões desgastados e outros apetrechos de – Thorica Norrasdotr, Mercador Anão
Plano de carreira
h Aprendiz de Boticário - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Curar, Linguagem (Clássica),
Conhecimento (Química), Conhecimento (Medicina), Conhecimento (Plantas), Troca
Boticário – Prata 1
Habilidades: Charme, Pechincha, Conhecimento (Ciência), Fofoca, Linguagem
(Guildo), Percepção
Talentos: Criminoso, Negociador, Etiqueta (Guildo),
Farmacêutico
Boticário-Geral – Ouro 1
Habilidades: Intimidar, Cavalgar (Cavalo)
Talentos: Sentido Aguçado (gosto), Cabeça fria, Mestre
Comerciante (Envenenador), Savant (Boticário)
Armadilhas: Documentos da Comissão, Grande Workshop
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Engenheiros Humanos valorizam a inovação e a descoberta, enquanto os Anões preferem ele criou o enorme canhão de nove canos, o Helblaster, totalmente letal e, também, para
designs tradicionais, testados e comprovados, transmitidos de geração em geração. Os Volley Gun, que é tripulação. todos os inimigos. muitas vezes, é
engenheiros das empresas de mineração são bem pagos; menos ainda os Engenheiros do
Exército do Estado que mantêm as máquinas de guerra imperiais e atuam como sapadores – 'Grandes Engenheiros do Império', Lady Theodora Holzenauer,
e construtores de pontes. Engenheiro e Jornalista
Os Engenheiros Mestres muitas vezes lideram equipes em projetos de construção
ambiciosos. Os Chartered Engineers são os mais confiáveis do Império, chamados a Alguns Engenheiros são atraídos para investigar antigas Fortalezas dos Anões, a maioria
projetar, testar e construir Comissões Imperiais de prestígio, como as complexas Steam agora abandonada, pois lá estão sepultados os segredos dos mestres construtores de
Wheel Locks, que revolucionaram a velocidade de viagem nos canais de Vorbergland. antigamente. Aqueles que ousam suas profundezas podem encontrar maravilhas milenares,
muitas das quais são reaproveitadas por Goblins e Skaven para seus próprios propósitos
nefastos. Igualmente atraentes são as pontes de pedra que se erguem acima dos Fortes,
algumas se estendendo por muitos quilômetros, verdadeiras maravilhas da engenharia do
Esquema de Avanço de Engenheiro passado que outrora conectavam prósperos assentamentos, fortes e fazendas dos Anões.
Plano de carreira
h Estudante Engenheiro - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Legalidade, Resistência, Linguagem
(Clássico), Conhecimento (Engenheiro), Percepção, Combate à Distância
Engenheiro – Prata 2
Habilidades: Direção, Esquiva, Navegação, Combate à Distância (Engenharia),
Pesquisa, Idioma (Guilda)
Talentos: Artesão (Engenheiro), Etiqueta (Guilder),
Atirador, Orientação
Armadilhas: licença de guilda, ferramentas comerciais
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Advogado 'Tubarões! Não pior! Sanguessugas! Mas os não tipo bom queé ruim. São
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano humores, oh não. sanguessugas que drenam cofres
isso.
e deixam você mostrar
para
nada
Você navegar em sistemas jurídicos traiçoeiros, defendendo os clientes como e - Stefan Bachler, comerciante
processar culpados.
'É o que não advogado,preocupações
posso fazer isso,
e essas
diz precisam eu, mas o que
Os advogados prestam aconselhamento jurídico, interpretam a lei e argumentam é certo por razão ser a base da justiça. assuntos
em nome dos seus clientes perante os tribunais. Muitas vezes são especialistas nosso novo lei.
nas leis da província em que exercem ou no direito eclesiástico. A maioria tem – Leitor Agatha von Böhrn, Senhor da Lei Suprema do Império
formação universitária e, portanto, é rica e bem relacionada, embora indivíduos
superdotados e de baixo nascimento sejam às vezes aprendizes. Os advogados Os advogados são excelentes em tirar as pessoas de problemas, enquanto os
dos cultos aprendem com seus pares veneráveis, sendo aqueles treinados pelos aventureiros são excelentes em se meter neles. Eles podem usar seu conhecimento
Cultos de Verena e Sigmar especialmente bem considerados. Alguns advogados de leis locais obscuras para evitar problemas, sugerindo abordagens incomuns para
são contratados como mediadores, resolvendo disputas informais fora de tribunais resolver dilemas espinhosos. Afinal, amarrar um bandido local no tribunal é tão
dispendiosos, uma prática preferida pelos Halflings. Outros trabalham para valioso, e possivelmente muito mais seguro, do que amarrar um bandido num porão.
gangues criminosas, explorando brechas legais para libertar seus clientes sempre culpados.
No topo da sociedade, os Barristers são os únicos advogados autorizados a dirigir-
se aos tribunais superiores de recurso nas cidades-estado, cobrando preços
exorbitantes pelos seus serviços.
Plano de carreira
h Estudante de Advogado - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Resistência, Pechinchar, Linguagem
(Clássico), História (Lei) , Conhecimento (Teologia), Percepção,
Pesquisar
Talentos: Blather, Etiqueta (Estudioso), Ler/Escrever,
Leitor rápido
Manifestações: Livro (Lei), Lupa
Advogado – Prata 3
Habilidades: Suborno, Charme, Fofoca, Intuição,
Linguagem (Guilder), Sinais Secretos (Guilder)
Talentos: Argumentativo, Criminoso, Etiqueta
(Guildo), Suave
Manifestações: Robes de Corte, Licença de Guilda, Escrita
Conjunto
Advogado – Ouro 1
Habilidades: Arte (Escrita), Entretenimento (Discursos),
Intimidar, Lore (Qualquer)
Talentos: Estudioso, Falante de Gato, Apaixonado
Zelo, experiente
Manifestações: Escritório, Assistente (Aluno ou Servo)
Juiz - Ouro 2
Habilidades: Legal, Conhecimento (qualquer)
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Freira 'Eles vieram pensando que era tarefa simples para Arrasar
a poucos
pobres,
infelizes Irmãos
Humano e enterrar nosso relíquias. Peço a Morr que não juiz também
duramenteos sete bandidos
nós hoje, chega. como Irmão Hild já infligiu punição
As freiras são membros de ordens religiosas, normalmente enclausuradas em uma abadia, 'Rápido! Venha rápido! As Irmãs da Fé e da Castidade desfilam pelas são prestes a
convento ou mosteiro. A maioria se levanta antes do sol para a oração matinal antes de ruas I. quero ver pego seus espinhos. se Eu posso a algumas
moedas de cobre
trabalhar nos campos, cuidar dos doentes ou preservar manuscritos importantes. Os votos de Traz sorte o ano inteiro!'em
peregrinação fazem com que alguns viajem pelo Império, enquanto outros prestam juramento – Bengt, Rua Altdorf, Rato
'Monges' pelo povo do Império. Muitas freiras aprendem ofícios valiosos, como vinicultores, líderes podem sentir que devem agir, enviando irmãos e irmãs para o estrangeiro. As abadias
cervejeiros ou calígrafos. As abadessas usam essas atividades para atrair doações e patrocínio ao longo das rotas de peregrinação também enviam frequentemente os seus membros para o
da nobreza local. Líderes de Ordens particularmente grandes ou marciais podem reunir estrangeiro para proteger os muitos peregrinos que atravessam as longas estradas sagradas
influência significativa tanto dentro de seu próprio culto quanto com as classes dominantes de através do Império. E há sempre Frades itinerantes vagando pelo mundo, arriscando aventuras
Para mais informações sobre religião e as diferentes Ordens, consulte o Capítulo 7: Religião
e Crença.
Plano de carreira
h Noviciado - Latão 1
Habilidades: Arte (Caligrafia), Legal, Resistência, Entreter
(Contador de histórias), Fofoca, Cura, História (Teologia) , Rezar
Talentos: Abençoar (qualquer), Sopa de Pedra, Panhandle, Ler/Escrever
Manifestações: símbolo religioso, vestes
Freira - Latão 4
Abadessa – Prata 2
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Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano segundos! Eu vou te suturar antes acordar. então tudo
bem, você vai
Com um estômago forte e remédios, mão firme, pratique a arte que você vive. - Gotthard Neuber, Barbeiro-Cirurgião
esforçando-se salvar
'Cuidado com o Doutor de Bronze.'
Os médicos estudam os sintomas dos pacientes e prescrevem remédios e cirurgias. Embora as – Provérbio de Reikland alertando contra médicos baratos
artes de cura sejam antigas, muitas delas derivadas de práticas élficas, a ciência formal da
medicina é relativamente nova e não totalmente confiável. Devido à história do Império com a 'Eles são bastardos, todos. Não então muito como
dar-lhe um licença de sangue
necromancia e às salvaguardas impostas pelo Culto de Morr, o estudo de cadáveres é proibido, posso deixar sem a permissão deles. “Praticar medicina sem dinheiro. a adequada”
dificultando o aprendizado da anatomia. A reputação da medicina sofreu ainda mais com os bunda. Eu sei que não posso pagar por eles, você Aqui, amor, tome isso. E se você
vigaristas que vendem “curas milagrosas” que não fazem nada ou causam danos reais. Os Meunão,
chá. o quê? Ah, chá todos. Só é se sentir melhor,ora, chá.
Médico da Guilda. A maioria das cirurgias baratas é realizada por médicos de rua, conhecidos - Jana Palner, cirurgiã em meio período
fortes são procurados pelos Exércitos Estaduais. Os médicos mais famosos atendem quase As taxas do Physician's Guild são notoriamente caras, o que pode fazer com que os médicos
exclusivamente aos comerciantes ricos e à nobreza. mais novos, sem clientela estável, busquem fontes alternativas de renda. Alguns médicos
ferimentos graves em primeira mão, e há poucas maneiras melhores de fazer isso do que
Plano de carreira
h Aprendiz de Médico - Latão 4
Habilidades: Suborno, Legal, Dirigir, Resistência, Fofoca, Curar ,
Percepção, prestidigitação
Talentos: Estudioso, Adestramento de Campo, Ler/Escrever, Golpear
Atordoar
Médico - Prata 3
Habilidades: Charme, Pechincha, Linguagem (Guildo), Conhecimento
(Anatomia), Conhecimento (Medicina), Comércio (Barbeiro)
Talentos: Cabeça fria, Criminoso, Etiqueta
(Guildo), Cirurgia
Manifestações: Livro (Medicina), Licença de Guilda, Comércio
Ferramentas (Medicina)
Médico – Prata 5
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a sacerdotede Ranald.'
Para todo o resto, procuro
Humano
– Wermer Losch, comerciante
Os padres cuidam de congregações de fiéis em todo o Velho Mundo. Embora muitos sentir dor. Não
em não dor.'
sejam designados para um templo específico, outros escolhem uma vida errante para – Sabine Schmidt, peixeira
alcançar adoradores que não podem ou não querem frequentar o templo. Espera-se que
'Ouça, há nada o temer. Hexensnacht vem todos os anos.
eles exemplifiquem as crenças de sua religião – que variam muito dependendo da
divindade a que servem. Os Sumos Sacerdotes são responsáveis por um templo e por só preciso ligar à meia- Senhor da Mortecuida de nós. Então, vir o
Juntamente com os Leitores, serão frequentemente chamados a aconselhar as classes – Padre Wilhelm Abgott, sacerdote de Morr
dominantes, sendo muitos deles activos na política local. Os sacerdotes têm muitos
deveres ligados ao seu Deus, como a responsabilidade dos sacerdotes de Manann de Alguns sacerdotes que vão ao templo procuram distrações para justificar as estadias fora.
consagrar novos navios, ou o dever de Shallyan de cuidar dos doentes e feridos, por isso Assuntos perturbadores ouvidos de suas congregações podem levá-los a buscar respostas.
eles abordam a maioria dos aspectos da vida no Império. Para mais informações sobre Alguns Sumos Sacerdotes consideram seus deveres administrativos tão distantes da vida
religião e as diferentes Ordens, consulte o Capítulo 7: Religião e Crença. que imaginavam quando se juntaram ao Culto que fazem longas peregrinações fora de
seu templo.
Plano de carreira
h Iniciar - Latão 2
Habilidades: Atletismo, Legalidade, Resistência, Intuição, Conhecimento
Sacerdote – Prata 1
Leitor - Ouro 2
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Estudioso 'Nenhum de nós pensava muito nela. biblioteca Coisinha magricela do A capitã se arrastou.
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta fora um Altdorf, nome no livro. Sosber. Mantido para Nariz em um
Mas quando nós finalmente enfrentou o ela Cadáver Renderizar, quando chamado
Vocêdedica a vida
podeao que você perseguiçãoe estudo de conhecimento, onde quer que guerreiros correram, se levantou rápido. Ela com voz calma de aço tocou como ela
corpo. Aço matou a besta que dia, mas conhecimento fez isso possível.'
Os estudiosos geralmente estudam em uma das instituições de ensino do Velho Mundo, principalmente – Oskar Reisdorf, Mercenário
apenas o suficiente para proporcionar uma carreira útil ou dar-lhes algo para conversar em jantares. Estudiosos pobres que não podem ou não querem dar aulas particulares muitas vezes precisam de
Os estudiosos mais pobres atuam como escribas, lendo e escrevendo notas para outros, já que a fundos para continuar suas pesquisas. Alguns vasculham os cantos escuros do mundo em busca de
maioria dos cidadãos do Império são analfabetos. Outros tornam-se tutores educando os ricos. segredos perdidos e tomos antigos. Outros são contratados para acompanhar expedições de aventura
Os Mestres mais talentosos são convidados a ingressar em uma universidade, com professores Estudioso é uma Carreira útil, com acesso a habilidades raras de Lore, uma boa maneira do Mestre
renomados ministrando palestras populares para centenas de estudantes. Anões e Elfos Superiores compartilhar informações com os jogadores. Jogados com bom senso, eles podem contrabalançar
são menos propensos a trabalhar em uma instituição Imperial, embora possam viajar pelo Império em as tendências precipitadas e com inclinações marciais de personagens para resolver todos os
busca de conhecimento esotérico. problemas com uma lâmina. Os estudiosos podem usar seu conhecimento para resolver quebra-
Plano de carreira
h Aluno - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Entreter (Contar Histórias),
(Qualquer), Pesquisar
Talentos: Carrossel, Leitura/Escrita, Experiente, Super Numerador
Acadêmico - Prata 2
Companheiro - Prata 5
Conhecimento (qualquer)
Professor — Ouro 1
(Qualquer), Afiado
Armadilhas: Estudo
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Mago 'Eu não ligo o que promessas que fazem, ou a quais faculdades eles pertencem,
Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta eles são abominações perigosas. eu estou continuando para
petição por sua
destruição em nome de Sigmar, para bom de nós todos.'
Temido e desconfiado pelos cidadãos da magia Império, empunhe você legalmente – Reihardt Mair, Caçador de Bruxas
poderosa e perigosa.
Muitos Magisters deixam as Faculdades de Magia endividados pelo custo de suas mensalidades.
Os magos canalizam um dos oito 'Ventos da Magia' que apenas os conjuradores percebem, Esses Magos podem estar interessados em encontrar emprego imediato, ou buscar fortuna em
para lançar feitiços potentes. Para lançar magia legalmente no Império, um Humano deve seguir terra, no mar ou em qualquer outro lugar onde possam encontrar relíquias, artefatos ou tomos
os Artigos de Magia Imperial e pertencer a uma das Oito Faculdades de Magia em Altdorf – perdidos de conhecimento mágico. Magistrados Viajantes, ansiosos por provar seu valor, são
cada uma dedicada a um vento específico, já que os Magísteres só podem canalizar um com ativamente encorajados a testar suas habilidades por todo o Império, caçando quaisquer perigos
segurança. Após a formatura, os Aprendizes tornam-se Magisters e servem ao Império. que ameacem a população local.
Muitos Magisters estão ligados ao Exército Empire State e, embora sejam tratados com intimidante para novos jogadores ter que aprender todo um conjunto adicional de regras para
desconfiança cautelosa, ninguém pode negar sua eficácia no campo de batalha. feitiços. Por causa disso, o GM deve estar ciente de que inicialmente poderá precisar de algum
apoio extra para garantir que está usando essas regras de forma eficaz e para o melhor
benefício do grupo.
Você escolherá a cor da magia que estudará ao adquirir o Talento Magia Arcana. Para saber
Plano de carreira
h Aprendiz de Feiticeiro - Latão 3
Habilidades: Canalização (Qualquer Cor), Esquiva,
Intuição, Linguagem (Magia), Conhecimento (Magia),
Mago – Prata 3
Perícias: Charme, Legal, Fofoca, Intimidação, Linguagem (Batalha),
Idioma (qualquer)
Talentos: Magia Arcana (Qualquer Conhecimento Arcano), Detectar Artefato,
Mãos rápidas, sexto sentido
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Carismático e articulado, você é oposição defenda seu causa a cara de dentro 'Marque as
meu se está procurando
palavras, você de erradicar o agentes dos
do establishment. Spinner of Fate, siga o clamordas ruas. isto. Eles não conseguem resistir
Plano de carreira
h Panfletário - Latão 1
Habilidades: Arte (Escrita), Suborno, Charme , Consumir álcool,
Fofoca, pechincha, conhecimento (política), comércio (impressão)
Talentos: Blather, Gregário, Panhandle, Ler/Escrever
Apetrechos: Kit de Escrita, Martelo e Pregos, Pilha de Folhetos
Agitador - Latão 2
Habilidades: Legal, Esquivar, Entreter (Contar Histórias), Jogar,
Intuição, Liderança
Talentos: Gato de Rua, Argumentativo, Zelo Apaixonado,
Orador Público
Manifestações: Jack de Couro
Demagogo - Latão 5
Perícias: Conhecimento (Heráldica), Cavalgar (Cavalo)
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Artesão — Desculpe, senhora, todos os sapatos são perdido! eu esqueci para o último leite saiu
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta noturnos. O despeito os levei.' deve
Chandlers até armas e barcos fluviais fabricados por Smiths e Shipwrights. As maiores vilas e – Frau Glasmeister, Mestre da Guilda dos Sopradores de Vidro
cidades do Império têm guildas para proteger os artesãos locais de fraudadores, já que todo o
sustento de um artesão pode ser comprometido por concorrentes não qualificados que vendem Artesãos em formação podem ser enviados para praticar com outros mestres.
mercadorias baratas e de baixa qualidade. Os artesãos da guilda observam padrões de A pressão constante para alcançar a perfeição é tão sufocante que os jovens artesãos por
qualidade rígidos, e aqueles que não os cumprem são rejeitados e proibidos de negociar vezes fazem uma pausa para prosseguir empreendimentos mais libertadores, por vezes
As Guildas dos Anões geralmente não admitem Humanos, e os Anões são tradicionalmente
Os artesãos trabalham em todos os níveis da sociedade, não apenas produzindo bens, mas autorizados a praticar seu comércio nas cidades Imperiais sem se juntar a uma Guilda local.
também reparando-os. Eles são empregados pelas marinhas para manter navios, pelos Isto pode causar conflitos, já que as Guildas raramente ficam satisfeitas com uma competição
exércitos para administrar máquinas de guerra e trabalhos de cerco, e por casas mercantes de qualificada. Halflings não são tão exigentes, e a maioria ficará feliz em ingressar em Guildas
todos os tamanhos para transformar matérias-primas em bens vendáveis. Humanas (se admitidos) e permitir que Humanos ingressem em suas Guildas. Elfos não têm
Guildas de Artesãos e, embora pudessem ingressar em uma, é improvável que se rebaixassem
a fazê-lo.
Plano de carreira
h Artesão Aprendiz - Latão 2
Perícias: Atletismo, Legal, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência,
Avaliar, Furtividade (Urbano), Troca (Qualquer)
Artesão – Prata 1
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O boato rural de que as ruas de Altdorf estão repletas de ouro é uma provocação cruel aos Reikland e proteger
nosso Imperador.'
seus mendigos. Eles contam com a generosidade de estranhos e restos retirados da lama – Klaas, soldado veterano
e dos detritos da vida da cidade, embora dândis arrogantes tenham prazer em dispor de
'Você pode temos Königplatz na próxima semana, - Eu preciso de você barulhento e sujo sobre
alguns centavos para fazê-los ir embora. A lei lhes oferece pouca proteção e a guarda não
tem simpatia pelos ociosos. Luitpoldstraße hoje. Pois por quê?Melhornão pergunte, tudo o que você precisa saber é para você
Plano de carreira
h Pauper – Latão 0
Habilidades: Atletismo,Charme , Consumir álcool, legal, esquivar,
Resistência, Intuição, Furtividade (Urbano)
Mendigo - Latão 2
Habilidades: Entreter (Atuar), Entreter (Qualquer), Fofoca,
Pechincha, Percepção, Prestidigitação
Talentos: Gato de rua, Invisível, Criminoso, Etiqueta
(Criminosos)
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Perceptivo e e suspeito, investigue profundamente no coração que você de qualquer crime, – Hemlock Surelight, Detetive Élfico
encontrar respostas.
'Podemos deduzir disso porta lascada, os grandes ladrão saiu com
A maioria dos investigadores persegue casos que envolvem bens roubados, pessoas assistência de a criatura. Mas a referida criatura não poderia
desaparecidas ou assassinatos, embora alguns pesquisem histórias para os boletins desceram pela escada estreita. Isso deixa só dois possível
informativos emergentes, ou até mesmo chantageiem suspeitos de crimes por 'dinheiro conclusões. Ou materializado do nada, metamorfo...' ou mais nosso ladrão é um
servindo a Sigmar e Verena – seguem códigos éticos mais rígidos. 'ouvido de Alphonse, não?'
Alguns investigadores experientes cultivam ares práticos de sofisticação para melhorar Investigadores às vezes são contratados para resolver mistérios perigosos demais
sua credibilidade. Embora os Investigadores Mestres muitas vezes se vendam como para serem resolvidos sozinhos, o que pode ser a criação informal de um grupo de
'especialistas em observação', possuindo habilidades que afirmam não poderem ser aventureiros. É claro que a própria natureza dos mistérios pode fazer com que cada
aprendidas. É necessária uma autopromoção considerável para se tornar um dos caso resolvido leve a outro mistério. Os investigadores podem, portanto, desfrutar de
detetives famosos que recebe ofertas de emprego de todo o Velho Mundo. um emprego estável, desde que sejam capazes de identificar clientes dispostos a
cada novo mistério que descobrirem.
Plano de carreira
h Detetive – Prata 1
Habilidades: Charme, Escalada, Legal, Fofoca, Intuição, Percepção ,
Furtivo (Urbano), Rastrear
Talentos: Alley Cat, Under Notice, Ler/Escrever, Sharp
Acessórios: Lanterna, Óleo de Lâmpada, Diário, Pena e Tinta
Investigador - Prata 2
Perícias: Consumir Álcool, Esquiva, Conhecimento (Lei),
Corpo a Corpo (Briga), Arrombamento, Prestidigitação
Talentos: Etiqueta (qualquer), Inteligente, Sombra, Tenaz
Manifestações: Macaco de Couro, Arma de Mão,
Lupa, Lockpick
Detetive - Prata 5
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Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano aumentar os impostos sobre o Imperador deve armas. eu um alguns favores...'
pfennig nome, Eu, o agricultor local e fui para o meu comprou um maçã.
A maioria dos comerciantes comercializa produtos simples, como álcool, têxteis, Então fui até o mercado e vendi a maçã para as maçãs do por pfennigs. dois
artesanato em madeira e cerâmica. Para os ambiciosos, os produtos exóticos raros, Nas próximas dia EU comprei dois
fazendeiro e caminhei por quatro pfennigs. o
como o gromril anão ou as especiarias orientais, geram lucros mais elevados, mas no mercado
no edia;
vendi as maçãs novamente E então continuou,
alguns
arriscam rotas de transporte mais longas e exigem fortes contactos estrangeiros. Os todo Andei pela fazenda comprada para E maçãs, e depois caminhou
comerciantes não podem vender na maioria das cidades sem a aprovação (e pagamentos preço
o mercado os vende alucrar.
um quandoanos,
eu tinha
meuvinte
avô morreu e foi embora
a) de uma Guilda dos Comerciantes, instituições poderosas que rivalizam com as cortes cinco meus
anos, anos eu um milhões de coroas.
nobres em termos de influência política. O comércio local é administrado por - Johanna Sainzburg, magnata das frutas frescas
comerciantes que transportam mercadorias entre aldeias remotas e cidades próximas.
Os comerciantes compartilham um certo parentesco com os aventureiros, muitas vezes
Os comerciantes podem ingressar em guildas aprendendo com os Comerciantes Mestres contratando-os em vez de guardas de caravanas profissionais. Os aventureiros são
como parceiros de negócios juniores. Poderosos Príncipes Mercantes que possuem adaptáveis e empreendedores por natureza, o que os torna candidatos ideais para
armazéns e escritórios de vendas em várias cidades desfrutam do mesmo status que parceria em uma empresa comercial, colocando os comerciantes em contato com todos
nobres menores. Além de negociar, alguns comerciantes também se dedicam a serviços os tipos de personagens coloridos.
Plano de carreira
h Trader – Prata 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Suborno, Charme, Consumir Álcool,
Dirija, jogue, fofoque, Pechinchar
Talentos: Blather, Negociador, Ler/Escrever, Suave
Manifestações: Ábaco, Mula e Carroça, Lona de Lona, 3d10
Xelins de prata
Comerciante – Prata 5
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Apanhador de Ratos 'Veja lá perto do monte de lixo, Otmar? Há uma picareta a um grande! Certifique-se de que está
Anão, Halfling, Humano morto antes de você que vai morder a mão com ela. é você dentes venenosos.
Os Rat Catchers patrulham todas as vilas e cidades, e por boas razões. As ruas do Império estão há...'
entupidas de restos de comida e sujeira, criadouros perfeitos para vermes. Os Caçadores de – Mårten Stormdal, Exterminador de Ubersreik
Ratos ganham suas crostas matando esses ratos, limpando seus ninhos dos porões e vasculhando
os sistemas de esgoto irremediavelmente infestados do Império... desde que sejam corajosos o Os caçadores de ratos mudam-se para novas cidades quando os ratos se tornam “muito grandes”
suficiente para enfrentar as outras coisas lá embaixo. Quando aprendizes, os Rat Catchers ou “muito inteligentes”, ou quando a competição se torna acirrada. Durante a jornada, eles podem
geralmente adotam um cachorrinho vadio que treinam para ratos. Os caçadores de ratos mais fazer amizade com aqueles que aceitam a ajuda de um atirador de rua, e os Caçadores de Ratos
durões são contratados pelas cidades como macacos de esgoto para caçar ratos gigantes e estão dispostos a se aventurar em lugares que pessoas normais não querem.
outras criaturas subterrâneas. Em raras ocasiões, cidades inteiras são invadidas e posteriormente
recuperadas com a ajuda de Exterminadores. Se você quiser interpretar um personagem que pode estar ciente do Skaven “muito grande” e
“muito inteligente” (veja a página 336), Rat Catcher é para você. No entanto, os Skaven
frequentemente assassinam qualquer um que espalhe rumores sobre sua existência. Por causa
disso, é improvável que os Ratcatchers sábios admitam o que sabem, alguns até usando sua
Esquema Antecipado do Rat Catcher opinião profissional para desacreditar ativamente as 'histórias fantásticas' de 'homens ratos'.
Plano de carreira
h Caçador de Ratos - Latão 3
Habilidades: Atletismo, Treinamento de Animais (Cão), Encantar Animais,
Consumir álcool, resistência, Corpo a corpo (Básico) , Combate à distância (estilingue),
Cachorro
Percepção, Armadilha
Exterminador – Prata 3
De mente forte
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Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano o salário das armas O proprietário deduz a cerâmica quebrada de pelo menos
meu de fogo.
Ambicioso e socialmente móvel, você são o cola trabalhadoraque – Frida, lojista de meio período
mantém o ambiente urbano unido. sociedade
Os cidadãos fazem parte de uma classe crescente de cidadãos com tempo e dinheiro
Os habitantes da cidade atendem à demanda de trabalhadores desses prósperos à sua disposição. Muitos tiram um ou dois dias de folga por semana e podem facilmente
centros de comércio e do comércio. Eles desempenham várias funções para artesãos se encaixar em uma vida de aventura entre os turnos ou após o horário de fechamento.
privados ou conselhos municipais: banqueiros, escriturários, vendedores ambulantes, Alguns podem querer ir ainda mais longe e, se o cidadão tiver algum dinheiro guardado,
estalajadeiros, vendedores de jornais, ostlers, lojistas, pedágios, lavadores e muitos deverá ser simples negociar uma folga com um empregador. É muito comum que os
mais. As taxas de pagamento variam; alguns podem pechinchar comissões extras, cidadãos do Império façam peregrinações durante semanas ou meses seguidos.
enquanto funcionários públicos, como acendedores de lampiões e pedágios, recebem Trabalhadores qualificados estão sempre em demanda e provavelmente haverá uma
salários fixos. Há poucas oportunidades de promoção, mas aqueles com determinação, vaga esperando quando eles voltarem para casa.
conhecimento e sorte podem eventualmente possuir uma propriedade ou um negócio.
Plano de carreira
h Escriturário - Prata 1
Habilidades: Encantar, Escalar, Consumir Álcool, Dirigir, Esquivar,
Jogo, fofoca, Pechinchar
Cidadão – Prata 2
Vereador – Prata 5
Burgomestre – Ouro 1
Perícias: Conhecimento (Política), Intimidar
Talentos: Presença Comandante, Mestre Orador, Conspirador,
Suave
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'Desculpe senhor,
Eu tenho a Assassino de Halfling, a Rede de contrabando estranha, a gangue
Vigilantes são contratados pelas autoridades locais para patrulhar as ruas de todo o Império. guerra,e a ameaça nobre terá que precisameu preso pela própria Delegacia. meu
A maioria é pouco mais do que guardiões da paz bem-intencionados e poucos conhecem as Seu ausente esperar até amanhã.' gato para
leis que deveriam aplicar. A corrupção é galopante e muitos Watchmen se alistam apenas – Sargento Harri Makkenpieser, Guarda Municipal de Altdorf
pela autoridade para ferir pessoas ou para apoiar gangues criminosas locais.
Nem todo Watchman é desonesto, mas aqueles que têm moral logo ficam cansados da
Alguns podem ganhar o triplo dos seus salários fechando os olhos. corrupção inerente ao sistema. Ao ingressar em grupos de aventureiros, Watchmen de
princípios podem defender a justiça em seus próprios termos.
Apenas algumas vilas e cidades têm Vigilantes profissionais pagos para compreender e A experiência das ruas torna Watchmen combatentes eficazes em um pequeno grupo, e sua
cumprir a lei; em vez disso, a Paz do Imperador é normalmente mantida pelo Exército do presença pode ajudar a legitimar um bando errante de malfeitores.
Estado local, que vigia os muros, guarda os portões e patrulha as ruas de acordo com as
instruções dos seus superiores.
Plano de carreira
h Assistir Recruta – Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Consumir Álcool, Esquivar,
Resistência, Aposta, Corpo a Corpo (Qualquer), Percepção
Vigia – Prata 1
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Orientador 'Sigmar e votos com Reikland por três. O morto Imperador, Mootland,
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta Reikland vai votar mesmo caminho, tirando Reikland Como seis.
vocêpara
Plano de carreira
h Assessor - Prata 2
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Resistência, Fofoca,
Pechinchar, Linguagem (Clássica), História (Política), Percepção
Talentos: Invisível, Etiqueta (qualquer), Gregário,
Ler escrever
Conselheiro - Prata 4
Conselheiro — Ouro 1
Chanceler - Ouro 3
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Artista — Por favor, fique quieto, senhor. É bastante difícil para mim majestadea captura da
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta do seu semblante se vocêcontinuar por arranhe-se então. Perfeito! Agora
domínio que apenas posou e a mais alguns segundos por favor.
pronto, para E lá
Você possui um artístico presente,
um que transcende vida diária e elevações posso fazer isso de novo. sugiro
um que
boticário?
você pague visita a a
as almas dos outros. Ele tem vários remédios eficazes para piolhos, especialmente se você
Os artistas usam seus talentos – para pintura, escultura, escrita e similares – para criar – Gottlieb Toman, Pintor, antes de sua execução
obras de arte. Muitas vezes suas carreiras começam como Aprendizes de Mestres Artistas
experientes, embora alguns sejam simplesmente prodígios. Os melhores conseguem Atrair clientes adequados nem sempre é uma questão simples, por isso artistas de todos
atrair um patrono, e alguns acabam ensinando, formando suas próprias escolas de arte e os matizes viajam para o exterior em busca de um. Mesmo aqueles que têm meios de se
atraindo os mais ricos benfeitores para seus salões da moda. sustentar pegam a estrada em busca de novos cenários para pintar, esculpir ou inspirar.
Afrescos sagrados e relevos dedicados aos deuses são frequentemente encomendados
em templos, igrejas e abadias distantes.
Infelizmente, a maioria dos artistas passa a vida numa vã tentativa de provar o seu valor
a uma sociedade que raramente os aprecia. Alguns conseguem sobreviver através de
diferentes meios: satirizando nobres e políticos em cartoons para os jornais Altdorf,
esboçando suspeitos para capitães de guarda, escrevendo comentários sociais, ou mesmo
forjando o trabalho de artistas mais renomados.
Plano de carreira
h Artista Aprendiz — Prata 1
Habilidades:Arte
(Qualquer), Legal, Consumir Álcool, Avaliar,
Artista - Prata 3
Maestro – Ouro 2
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Duelista 'Primeiro sangue, idiota! Primeiro sangue!Eaqui está! você foi correr 'eu sou
perigoso, deixando alguns aprendizes aleijados ou com cicatrizes para o resto da vida. outro.'
Aqueles que vivem o suficiente para aprender com seus erros podem aspirar à fama de - Conselho do Blademaster Aleksandr Amblestadt para seus alunos.
Blademaster, ensinando suas técnicas a estudantes ávidos. Os Campeões Judiciais
duelam em nome de governos e nobres, e suas lâminas podem determinar o destino das Duelistas inexperientes e respeitados viajam pelo Império em busca de oponentes para
nações. Alguns duelistas modernos, especialmente os estudantes impetuosos de Altdorf, fortalecer suas reputações. Para outros, a busca por um instrutor veterano os leva a
preferem pistolas. Isto é considerado pela geração mais velha como desonroso e explorar os locais mais distantes do Velho Mundo. Mestres de técnicas estrangeiras
imprudente. também são procurados por Duelistas que desejam agregar estilos únicos de luta ao seu
repertório. Como combatentes habilidosos, os Duelistas muitas vezes aumentam seu
sustento com trabalho mercenário, até mesmo atuando como guardas de caravanas e
barcos fluviais em apuros. Embora os Anões não tenham interesse em esgrima com
Esquema Avançado de Duelista espadas frágeis e nos enfeites da cena de duelo, eles têm longa tradição de usar o
combate para resolver disputas amargas e viajarão para longe para aprimorar suas
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel habilidades.
h ah
Plano de carreira
h Esgrimista - Prata 3
Perícias: Atletismo, Esquiva, Resistência, Cura, Intuição,
Corpo a corpo
Linguagem (Clássica), (Qualquer), Percepção
Talentos: Beat Blade, Distrair, Fintar, Afastar-se
Manifestações: Arma Básica ou Rapier, Funda
Bolsa contendo roupas e 1d10
Bandagens
Duelista – Prata 5
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Enviado 'Cuidado com isso. Ela tem a uma línguacomo cobra e nada escrúpulo. Ainda
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta ela pode a assim, fraqueza por Elfos esou
jovens
vinho
lacaios bonitos. eu
pactos
'Meu conselho é dele Majestade Imperial para garantir que nós manter o nosso vital
Especialistas em negociação e interação social, os Enviados atuam como agentes servindo aos Karak com
estabelecerá vínculo comercial Ziflin: crescer um barba e mantenha seu promessas.'
interesses do Império, de uma propriedade regional, de uma entidade estrangeira ou de uma – Carta ao Grão-Senhor da Presidência, da Embaixadora Willemijna von Kotzdam
casa mercantil. A intriga abunda nos círculos da corte, e tal escolha de carreira é uma proposta
arriscada que só se torna mais perigosa nos mais altos níveis do governo. Mesmo quando lhes
é concedida alguma forma de imunidade contra leis ou costumes estrangeiros, os Embaixadores Os enviados viajam muito, conhecendo inúmeras pessoas de todas as esferas da vida, cultivando
devem agir com cautela. contatos por todo o Velho Mundo. Às vezes, espera-se que eles sujem as mãos para garantir
que os desejos de seu mestre sejam atendidos. Se o fracasso não levar à sua morte imediata,
Os enviados devem primeiro provar suas habilidades em uma posição menor como Arautos,
comerciantes, guildas ou cultos, construindo suas reputações com cada pacto que estabelecem.
garantir lucro para seus empregadores sem derramar uma gota de sangue.
Plano de carreira
h Arauto – Prata 2
Habilidades: Atletismo,Charme , Dirigir, Esquivar, Resistência, Intuição,
Passeio (Cavalo), Remo
Enviado – Prata 4
Habilidades: Arte (Escrita), Suborno, Legal, Fofoca, Pechincha, Conhecimento
(Política)
Diplomata – Ouro 2
Habilidades: Intimidação, Linguagem (qualquer), Liderança, Navegação
Talentos: Carrossel, Negociador, Gregário, Conspirador
Manifestações: Assessor, Roupas de Qualidade, Mapa
Embaixador – Ouro 5
Diplomatas, Arauto
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Nobre 'Todo mundo pensa que os Nobres têm isso, mas ésempre
fácil, e alguém
você é vida traiçoeira
Anão, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta que prefiro levar. chances parado aqui com muito do que arriscar assassinos em casa.
um dia. Dê-me
Como descendente de linhagem nobre, suporte você orgulhosamente do a rebanhode Homens-fera qualquer
O sangue dos ancestrais nobres corre nas veias da nobreza, concedendo aos Nobres o Muitos Nobres servem suas famílias no exterior na esperança de que possam progredir em
poder de governar, fazer leis e aplicar justiça. Os nobres muitas vezes herdam vastas sua posição e serem aclamados entre seus pares. Outros, entediados com uma vida
riquezas e propriedades, embora apenas aqueles com uma linha direta de sucessão possam mimada, buscam emoção como aventureiros e aspirantes a heróis. Heréus com poucas
esperar exercer qualquer poder genuíno. Muitos passam a vida consolidando esta riqueza perspectivas às vezes buscam sua fortuna longe de intrigas e traições cortesãs, assumindo
e poder através de negócios, política e conquistas. Aqueles sem herança substancial devem outras ocupações para expandir suas opções.
abrir seu próprio caminho no mundo, ingressando no Exército ou na Marinha do Estado
como oficiais comissionados, ou comprometer-se a servir a um dos deuses. É comum
encontrar Nobres trabalhando para casas nobres mais poderosas, como enviar suas filhas O Mestre deve considerar cuidadosamente se permitirá que os jogadores escolham a
para servirem como criadas da realeza. carreira Nobre. Ele vem com muitas armadilhas e poder temporal, especialmente nos níveis
mais elevados da carreira.
Plano de carreira
h Scion – Ouro 1
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Jogar, Intimidar,
Liderança , Conhecimento (Heráldica), Corpo a Corpo (Esgrima), Jogo (Qualquer)
Talentos: Etiqueta (Nobres), Sorte, Sangue Nobre, Ler/Escrever
Ornamentos: Traje da Corte, Florete ou Espelho de mão, joias no valor
de 3d10 gc , Servo Pessoal
Nobre – Ouro 3
Magnata – Ouro 5
Habilidades: Linguagem (qualquer), Intuição, Conhecimento (Política), Percepção
Talentos: cabeça fria, negociador, orador, planejador
Ornamentos: 2 conjuntos de Traje de Corte de Qualidade, 200 gc , Feudo,
Joias no valor de 200 gc , Anel de Sinete
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Servo 'Apenas a tolo maltrata aqueles que lhe são confiados cozinhar comida e servo
vinho. pour
Anão, Halfling, Humano Acredite que sou eu, não fim do dano a rancorosopode causar
o imprudente.'
Você serve o e o grande bom, realizando tarefas de apoio ao seu – Barão Gerber Jochutzmann
empregador.
levar aquelamaldita com ela está além do gato. Entre seus meu.
'Por que ela insiste em sobre
A maioria dos que servem a nobreza vem de origem camponesa, gratos por guarda-roupas, sua biblioteca itinerante e sua maldita coleção de borboletas, estou
-
E quando perder, ah, vai, pelo que acredito,
escapar das massas sitiadas que cuidam dos campos. Os servos aprendem perdendo o juízo! ela vai Sigmar!
comportamento junto com as habilidades necessárias para cozinhar, limpar, meu - esperar para mim encontre-a um novo. Onde
cuidar e cuidar de seus superiores. Eles recebem hospedagem, alimentação e faz um encontrar a o gatinho leopardo Ubersreik?' em
salário, mas a qualidade de vida de um Servo depende de quão bem tratados – Reynald, porteiro de Lady Kirstin Gottlieb
eles são. Alguns Servos vestem seus empregadores, cozinham ou servem
refeições, administram estoques de vinho e outros consumíveis ou cuidam do Um Servo pode ser obrigado a acompanhar seu empregador, viajando dos
terreno. domínios de inverno para o verão, ou visitando as grandes cidades. Isso pode
fornecer oportunidades para aventuras em todo o Império. Herdeiros entediados,
Servos Experientes podem aspirar à função de Atendente Pessoal, ou mesmo de enrustidos por pais superprotetores, podem tratar seus jovens Servos mais como
Administrador, gerenciando os assuntos domésticos de seu empregador e amigos, fornecendo-lhes incentivo e fundos para buscar aventuras, vivendo
supervisionando outros Servos. Aqueles que servem diretamente a realeza são indiretamente através deles quando eles relatam histórias de bravura. Às vezes,
frequentemente oriundos de linhagem nobre e não do campesinato. são confiados aos Servos Favorecidos deveres que os levam para além de seu
ambiente familiar, ou até mesmo emprestados a outros membros da família ou
colegas.
Esquema de adiantamento de servo
Plano de carreira
h Servil – Prata 1
Habilidades: Atletismo, Escalar, Dirigir, Esquivar,Resistência , Intuição,
Percepção, Furtividade (Qualquer)
Talentos: discreto, costas fortes, mente forte,
Robusto
Armadilhas: escova de chão
Servo – Prata 3
Habilidades: Cuidar de Animais, Consumir Álcool, Avaliar, Jogar,
Fofoca, pechincha
Talentos: Etiqueta (Servos), Sombra, Tenaz, Bem Preparado
Armadilhas: libré
Atendente - Prata 5
Habilidades: Charme, Legal, Intimidar, Conhecimento (Local)
Talentos: Desfalque, Resistência (Veneno), Suave, Apoio
Manifestações: libré de qualidade, lanterna de tempestade, caixa de fogo, lâmpada
Óleo
Administrador – Ouro 1
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Os espiões são indivíduos corajosos (ou imprudentes) que coletam secretamente Espiões são encontrados em todo o Velho Mundo e a serviço de muitas organizações
informações para seus clientes. Um Spy bem posicionado é uma vantagem para qualquer importantes. Durante suas investigações, os espiões se envolvem facilmente em tramas
um que deseje ter conhecimento das atividades de um oponente. Muitos levam meses, sinistras e benignas. Muitas vezes são forçados a fugir quando as suas identidades ou
até anos, a cultivar uma identidade normal, com laços com um ou mais grupos ou lealdades são expostas. Esses indivíduos usam suas habilidades para disfarçar sua
indivíduos. Suas ações são arriscadas. Se forem pegos, os espiões raramente são verdadeira natureza e evitar a captura.
executados rapidamente e muitas vezes torturados longamente. Muitos Informadores são Juntar-se a um grupo de heróis involuntários sob falsos pretextos como parte de uma
forçados a espionar através de chantagem ou outras ameaças. Um Spy habilidoso tentativa de fuga levou mais de um Spy a uma carreira de aventura.
ganhará bem, mas livrar-se de tais atividades pode ser mais perigoso do que as próprias
atividades. Dado que os espiões evitam atenção indevida, eles normalmente não são
conhecidos por suas reputações, a menos que essas reputações sejam tão anônimas
quanto eles.
Plano de carreira
h Informador - Latão 3
Habilidades: Suborno, Charme, Legalidade, Aposta,Fofoca , Pechinchar,
Percepção, Furtividade (Qualquer)
Talentos: Blather, Carouser, Gregário, Shadow
Apetrechos: bastão de carvão, bolsa tipo estilingue contendo 2 conjuntos
diferentes de roupas e capa com capuz
Espião – Prata 3
Habilidades: Escalar, Entreter (Agir), Intuição, Corpo a Corpo (Básico), Segredo
Agente – Ouro 1
Habilidades: Cuidado Animal, Treinamento Animal (Pombo), Idioma
(Qualquer), Liderança
Talentos: Atraente, Falante de Gato, Mestre do Disfarce, Mímico
Manifestações: Livro (Criptografia), Anel de Espiões e
Informantes, Loft de Pombos-correio, Pena e Tinta
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Guardião — Sim, senhor, o duque esteve de cama nesta última década. E, meuessa
senhor, sim,
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano Eu sou sua propriedade. Não, meu senhor, Eu não ver mudança pode prendê-lo!
breve. Afinal, em Penzkirchen, a palavra é meu agora lei…
Você supervisionar o território de outra pessoa, garantindo mantido adequadamente e, – W. Edvart Kurtz, Governador de Penzkirchen
Os diretores raramente viajam, a menos que suas funções assim o exijam. Dito isto, mesmo
Os diretores cuidam do cuidado e da administração das propriedades de seus empregadores. aqueles designados para supervisionar as terras ou áreas de caça de uma propriedade
A falha em melhorar – ou, pelo menos, manter – as terras ou provisões de um empregador é devem fazer patrulhas regulares para avaliar a condição da propriedade e desencorajar os
muitas vezes vista com desagrado. Em alguns casos, vários diretores trabalham juntos para caçadores furtivos. Entre empregos, os Guardiões geralmente encontram trabalho como
manter o patrimônio de seu empregador na ordem correta. guias ou caçadores, e tais atividades podem causar muita excitação ou terror. Os guardas
que guardam rancor dos antigos senhores podem até mesmo estar inclinados a fornecer aos
inimigos informações confidenciais sobre suas antigas propriedades.
A supervisão de um Diretor pode abranger uma variedade de funções: garantir a manutenção
de uma grande propriedade, supervisionar os campos de caça de um senhor ou cuidar de
uma casa de férias raramente visitada. Os guardas podem vigiar as terras florestais ou
agrícolas, ou cuidar da manutenção de lagos, rios ou lagoas. Aqueles que trabalham para os
mais ricos e poderosos podem eles próprios ascender a posições imensamente poderosas.
Plano de carreira
h Custodiante — Prata 1
Perícias: Atletismo, Encantar Animais, Consumir Álcool, Legal,
Resistência, Intuição, Conhecimento (Local), Percepção
Talentos: Ameaçador, Visão Noturna, Afiado, Golpe para Atordoar
Apetrechos: Chaves, Lanterna, Óleo de Lâmpada, libré
Diretor – Prata 3
Senescal - Ouro 1
Governador – Ouro 3
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que isso.
Você é um oficial de confiança dos governantes locais para administrar suas terras – Lena Sauer, oficial de justiça
seus senhores sobre propriedades e posses com ameaças e violência. Os oficiais de poder não têm, sobre a terra.'
justiça de longa data tornam-se frequentemente servidores de confiança da família – Lorenz Schulte, Reeve de Elster Vale
nobre local e desfrutam de regalias consideráveis. Reeves tem um alcance mais amplo
e uma responsabilidade maior. Eles mantêm a ordem e mantêm os limites das terras do A maioria dos oficiais de justiça tem um certo grau de autonomia, o que lhes confere
senhor, resolvendo disputas com as propriedades vizinhas. amplas oportunidades de voltar a sua atenção para assuntos privados ou de contratar
outros para o fazerem em seu nome. Como muitos também têm ampla autoridade nas
Alguns magistrados são membros leigos do culto de Verena, buscando orientação e áreas que influenciam, são frequentemente enviados pelos seus empregadores para
sabedoria da Justiça cega em quaisquer casos difíceis que julgam. Contudo, a maioria resolver problemas, o que muitas vezes pode levar a lugares inesperados.
dos magistrados provinciais encontram-se simplesmente a arbitrar uma série de disputas
mesquinhas sobre fronteiras de gado e terras agrícolas.
Plano de carreira
h Coletor de Impostos — Prata 1
Reeve – Ouro 1
Magistrado – Ouro 3
Habilidades: Linguagem (Clássica), Conhecimento (Direito)
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Bruxa Hedge 'Dizemos ao povo que a oferenda de peixe é para o avô Reik, porque faz com que eles se
Os Caçadores de Bruxas usam o termo 'Bruxa Hedge' para qualquer feiticeiro ilegal, mas nem As investigações subsequentes muitas vezes levam a todos os tipos de perigos e aventuras.
sempre foi assim. Antigamente, as Bruxas Hedge eram membros respeitados de comunidades Quando os Caçadores de Bruxas chegam à cidade, as Bruxas Hedge geralmente tiram uma
rurais, praticando magias mais antigas que as florestas. Mas décadas de perseguição desde a licença, ficando escondidas ou viajando para outro lugar até que o perigo passe.
fundação das Faculdades de Magia deixaram as poucas Bruxas Hedge sobreviventes díspares
e quebradas. Eles se escondem nos cantos mais silenciosos do Velho Mundo, com suas
cabanas enfumaçadas e casebres rangentes situados na fronteira entre a civilização e as regiões Os Hedgefolk são conhecidos por muitos nomes em todo o Império, mas têm uma coisa em
selvagens sem trilhas. A maioria das Bruxas Hedge são solitárias para se protegerem de comum: o objetivo de preservar suas antigas tradições da destruição. As Bruxas Hedge têm
estranhos curiosos, mas seus talentos são frequentemente conhecidos pelos habitantes locais. pouco amor pelas Faculdades de Magia, sabendo que qualquer criança levada por elas
Seu conhecimento sobre como proteger o mal é geralmente secreto, mas sua fitoterapia, provavelmente nunca retornará para servir sua comunidade, em vez disso será pressionada a
obstetrícia e artes de cura são rapidamente procuradas em momentos de necessidade. servir em alguma guerra distante. Sempre que possível, escondem crianças que consideram
“abençoadas” dos magísteres que passam, embora ocasionalmente uma delas seja enviada
Plano de carreira
h Aprendiz de Hedge - Latão 1
Habilidades: Canalização, Resistência, Intuição , Linguagem (Magia),
Conhecimento (Folclore), Conhecimento (Ervas), Sobrevivência ao ar livre, Percepção
(Espíritos)
Talentos: Artesão (Herbalista), Sentido Mágico, Alma Pura,
Resistência (Doença)
Hedgewise - Latão 5
Habilidades: intimidar, orar
Talentos: Sentido Aguçado (Qualquer), Mestre Artesão (Herbalista),
Visão noturna, mente forte
Ornamentos: Variedade de Crânios de Animais, Capa Cerimonial e Guirlanda
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Herbalista 'Isso é habilidade além cura. a ferida foiAinfectada e é para mim o sangue dele; ele
Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta precisa de contaminação a doutor, ou Ajuda de Shallya. pode
te dar
para certificar-se ele está confortável eu ojornada para a cidade. E
algo para
Botânicos qualificados que usam A generosidade de Rhya
para criar curas muitas acalmar os nervos. também, para você, seu
doenças. - Kurtis Schwarz, fitoterapeuta
Os medicamentos dos boticários são caros e raramente disponíveis no interior de Com conhecimento de cataplasmas e poções, os Herbalistas podem facilmente encontrar
Reikland, por isso os camponeses dependem do poder curativo das plantas colhidas, um lugar com um bando de viajantes ou mercenários. Quando doenças particularmente
tratadas e administradas pelos fitoterapeutas. A tradição da maioria dos Herbalistas é virulentas se instalam, os Herbwises muitas vezes enviam seus aprendizes para lugares
transmitida verbalmente de mestre para aprendiz, então os nomes de doenças e distantes em busca de ervas mais raras, e alguns se deparam com todo tipo de
tratamentos geralmente variam de aldeia para aldeia. Os Herbwises mais experientes problemas inesperados. O conhecimento dos Elfos da Floresta sobre plantas e ervas é
são chamados em casos de doenças misteriosas ou persistentes. Os fitoterapeutas lendário. Nas Montanhas Cinzentas é dito que a Deusa Shallya vagou por Athel Loren
dedicam tempo visitando os doentes, diagnosticando suas doenças e procurando ervas para aprender sua tradição quando Ranald estava morrendo de uma doença que ela não
para tratá-los. Alguns Herbalistas exercem um comércio mais obscuro, procurado por conseguia curar. Os Altos Elfos que estudam a arte da fitoterapia seguem os
aqueles que podem pagar um preço elevado pelas substâncias ilícitas que oferecem. ensinamentos de Lileath, a Donzela, e há rumores de que existe uma antiga biblioteca
Embora seja um estereótipo falso, é uma piada comum no ramo que os Herbalistas élfica em Marienburg que registra o uso medicinal de todas as plantas do Velho Mundo,
Halfling só estão interessados em erva-de-fumo e raiz de Wyrd. embora nenhum humano ainda tenha tido acesso.
Plano de carreira
h Coletor de Ervas - Latão 2
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Conhecimento (Ervas),
Sobrevivência ao ar livre, Percepção, Natação, Comércio (Herbalista)
Talentos: Sentido Aguçado (Sabor), Orientação, Andarilho, Peregrino
(qualquer)
Apetrechos: Botas, capa, bolsa tipo estilingue contendo uma variedade de
ervas
Herbalista – Latão 4
Herbwise - Prata 3
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Caçador 'Meu senhor,essas pegadas... não somos seguindo a veado.Lá, são Turnkins
sabe que eles estão jogando? Será que você estava caçando o jogo sugerido?
'Taal's Bounty' é uma saudação comum em Hochland, onde os habitantes locais proclamam errado
uma orgulhosa herança de caça que remonta à época de Sigmar. – Conde Bernard Leutze von Holthausen
A maioria no Império caça, seja como hobby, profissão ou necessidade, e muitos Caçadores
recorrem à caça furtiva quando os tempos estão difíceis. Uma punição comum para caçadores pegos na caça furtiva é perder dois dedos. Diante da
impossibilidade de puxar o arco, muitos irão cortar e correr antes que a punição possa ser
Caçadores particularmente habilidosos podem ser contratados como Huntsmaster de um nobre, aplicada, preferindo se arriscar nas florestas. Ao redor das aldeias férteis de Suden Vorbergland,
garantindo acesso a armas finas, cavalos e falcões. Elfos e Anões têm pouco cuidado com as os caçadores estão perdendo terreno para os agricultores à medida que as árvores são
fronteiras dos homens e ocasionalmente se aventuram profundamente no território humano em cortadas e os nobres reservam o que resta da caça para o esporte. O Exército Imperial está
busca de um prêmio desafiador. Histórias da Caçada Selvagem dos Elfos da Floresta petrificam sempre em busca de caçadores locais confiáveis para apoiar seu exército enquanto eles
as crianças das Montanhas Cinzentas, e não sem motivo, pois se algum intruso se aproxima marcham, atuando como arqueiros de apoio ou batedores. Uma vida de aventura aguarda
muito das terras dos Elfos, os caçadores rapidamente se tornam caçados. qualquer Caçador disposto a receber o Xelim do Imperador.
Plano de carreira
h Caçador - Latão 2
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Conhecimento (Bestas),
sobrevivência ao ar livre, Percepção, Combate à Distância (Arco), Armadilha
Caçador – Latão 4
Habilidades: Legal, Intuição, Corpo a Corpo (Básico), Combate à Distância (Funda), Segredo
Rastreador – Prata 1
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dois para hoje. Outro um dia mais velho e ainda mais endividado, garoto.
Um cortador que busca um trabalho árduo na pedra mais escura, vocês, profundezasdo mundo. – Frederika, fornecedora do Delfgruber Minehead.
Muitos Mineiros independentes correm perigo quando atacados por Goblins ou outros horrores
Muitos garimpeiros são tentados pelas histórias de ouro nas Colinas Skaag, mas a verdadeira subterrâneos. Alguns acham que as recompensas desta vida são mais lucrativas, se não
mineração é um trabalho árduo em túneis escuros e perigosos. menos perigosas, do que trabalhar como escravos para o proprietário de uma mina por uma
Adeptos da construção de suportes e da avaliação de minérios quanto ao seu valor, os mineiros ninharia. Os garimpeiros têm muitas oportunidades de aventura e podem facilmente reunir um
estão alertas para perigos inesperados, desde gás explosivo até a construção de túneis grupo de pessoas com ideias semelhantes, ávidas por riquezas e glória.
pressionados a trabalhar. entre os Dawi. Possuidores de um senso apurado para pedras, os Anões são atraídos por
Os pedreiros que cortam pedras abertas aparentemente têm um trabalho mais seguro do que fendas valiosas e aparentemente têm um sexto sentido para saber quando escorar passagens.
os subterrâneos, mas os acidentes são comuns e o ataque do Homem-Besta vindo da floresta Alguns clãs Anões têm tanto orgulho de sua capacidade de mineração que marcham para a
Plano de carreira
h Prospector - Latão 2
Habilidades: Legal, Resistência, Intuição, Conhecimento (Local), Corpo a corpo
Mineiro - Latão 4
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Em busca de significado em um mundo perigoso, as pessoas recorrem aos místicos para ter 'EU nunca um conheci Padre que poderia dizer meu o que o futuro reserva. Bem,
uma ideia de seu futuro. Caravanas errantes de Strigany são uma visão comum em Reikland, e a menos aqueles
que o não
Sacerdote
são
que de Morr
a morte e os que Condenou
impostos dizemconte comigo,
que são? mas
certo para thrupence, seja
os moradores locais juntam moedas para saber sua fortuna e compram amuletos e poções do as únicas coisas pudermos
amor. A maioria dos místicos são perceptivos e intuitivos, capazes de adivinhar as esperanças
e medos de seus clientes e fornecer leituras específicas o suficiente para serem verossímeis. – Sylvestr Jutzenbach, Ostermarker Noble
Os místicos devem ter cuidado e caminhar na linha tênue entre as acusações de trapaça e
bruxaria herética. Os místicos demonstram seu talento de várias maneiras: quiromantes e Os místicos podem buscar uma vida de aventura se seus insights chamarem a atenção de
leitores de cartas são comuns entre os Strigany, enquanto um Elfo da Floresta tem maior sacerdotes e caçadores de bruxas. Sonhos e visões também fornecem um incentivo para se
probabilidade de interpretar os sinais e símbolos encontrados ao seu redor na natureza, ou de juntar a um grupo de aventureiros: talvez o Místico preveja um futuro terrível pela frente se
ser inspirado por sonhos e visões. . Muitos cultos também têm seus próprios Videntes e Sábios, nenhuma ação for tomada? Não importa
cada um profetizando o futuro através do paradigma de suas crenças. sua motivação, uma vez na estrada, os místicos podem facilmente exercer seu ofício onde quer
que viajem.
Plano de carreira
h Cartomante - Latão 1
Perícias: Charme, Entreter (Adivinhação), Esquiva, Fofoca,
Pechinchar, Intuição , Percepção, Prestidigitação
Talentos: Atrativo, Sorte, Segunda Visão, Suave
Ornamentos: baralho de cartas ou dados, joias baratas
Místico – Latão 2
Habilidades: Suborno, Legal, Entreter (Profecia), Avaliar,
Intimidar, Lore (Astrologia)
Talentos: Detectar Artefato, Visões Sagradas, Sexto Sentido,
Bem preparado
Armadilhas: Seleção de Amuletos
Sábio – Latão 3
Perícias: Encantar Animal, Entreter (Contar Histórias), Idioma
(Qualquer), Comércio (Escrita)
Talentos: Nariz para Problemas, Magia Mesquinha, Leitura/
Escreva, Bruxa!
Vidente - Latão 4
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Plano de carreira
h Guia - Latão 3
Habilidades: Encantar Animal, Escalar, Resistência, Fofoca, Conhecimento
(Local), Corpo a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre, Percepção
Escoteiro - Latão 5
Desbravador – Prata 1
Explorador – Prata 5
Habilidades: Idioma (qualquer), Comércio (Cartógrafo)
Talentos: Resistente, Lingüística, Sábio (Local), Tenaz
Armadilhas: seleção de mapas, ferramentas comerciais (cartógrafo)
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O abundante Império de Sigmar fornece uma colheita abundante de colheitas, gado 'Olha, você
mimpode zombar de você quer,
todos exceto Conrado, o Herói, ele
e outros bens comercializáveis, por isso há sempre muito trabalho a ser encontrado Bloomin'-self era de um aldeia como a minha, boa então não seja você conversando
no campo. Os aldeões constituem a maior parte da população do Império e nós para baixo, ouça!
você Nós, aldeões, são gente!
desempenham uma variedade de funções valiosas, incluindo agricultores, – Erika Bauer, agricultora
queimadores de carvão, lenhadores, moleiros, pastores e muito mais. A maioria das
aldeias está sob o domínio de uma família nobre, onde a administração diária da A segurança pastoral de uma aldeia protegida é um tédio indescritível para alguns
propriedade é supervisionada por um oficial de justiça. Os assuntos da aldeia são jovens aldeões que ouvem avidamente as histórias de terras distantes.
geralmente administrados por um conselho da aldeia composto por comerciantes e É claro que as histórias que ouvem de Mascates e Strigany errantes, todas
agricultores locais liderados por um Ancião. Um Conselheiro ou Ancião da aldeia alimentando esquemas de fuga, têm pouca relação com a dura realidade da vida no
pode exercer uma influência local significativa, supervisionando muitas decisões Império. Durante o Inverno, quando a comida é escassa e os campos não precisam
relativas às terras vizinhas. de cuidados, os jovens que se aventuram nas vilas e cidades vizinhas para trabalhar
muitas vezes nunca mais regressam, sendo rapidamente apanhados na rede da
emoção e da aventura da civilização.
Plano de carreira
h Camponês - Latão 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Atletismo, Consumir Álcool,
Resistência , Fofoca, Corpo a Corpo (Briga), Conhecimento (Local),
Sobrevivência ao ar livre
Aldeão - Latão 3
Habilidades: Dirigir, Entreter (Contar histórias),
Pechinchar, Corpo a Corpo (Básico), Troca (Qualquer)
Conselheiro - Latão 4
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Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta facas! E se isso não funcionar, é sem
Implacável e determinado, o amargo fim: você perseguir sua presa por dinheiro. – Anke Dorflinger, caçadora de recompensas
parajustiça, ou
Em sua busca por criminosos procurados, os Caçadores de Recompensas frequentemente
Os caçadores de recompensas rastreiam fugitivos e bandidos em busca de moedas. A maioria tropeçam em aventuras não planejadas. Como agentes independentes, os Caçadores de
é legalmente nomeada pelos tribunais provinciais e recebe mandados que concedem licença Recompensas são perfeitamente adequados para abandonar seu trabalho diário e seguir
para capturar ou, por vezes, matar o alvo. Embora alguns sejam motivados pela justiça de qualquer negócio que esteja em andamento. Além disso, dado que sua ampla base de
Verena, a maioria está mais preocupada com as recompensas, muitas vezes descobrindo que habilidades está sempre em demanda, não é incomum ver Caçadores de Recompensas se
o 'morto' em 'vivo ou morto' é o caminho mais conveniente para a sua fortuna. Muitos Bounty aventurando em tempo integral, contratando suas habilidades em troca de pagamentos. Os
Hunters começam como Thief-Takers, aqueles contratados por vítimas de crimes para recuperar Bounty Hunters são uma carreira perfeita para começar, pois apresentam uma sólida mistura
bens roubados. Com o tempo, aqueles com uma reputação estabelecida podem encontrar de habilidades sociais e de combate, permitindo que você contribua em qualquer circunstância.
Plano de carreira
h Caçador de Ladrões – Prata 1
Corpo a corpo
Habilidades: Suborno, Charme, Fofoca, Pechincha, Intuição,
(Básico), Sobrevivência ao ar livre, percepção
Talentos: Arrombar e Entrar, Sombra, Golpe para Atordoar, Suave
Costas fortes
Manifestações: Besta e 10 virotes, Solidéu de couro,
Algemas, rede, papéis de mandado
Velocista
Apetrechos: Camisa de cota de malha, cavalo de montaria e sela
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Anão, Halfling, Humano disso. Treinadora Amante por último, mas come salvar o melhor. Um minuto mais
tempo do quexelim
o e eu
detiro um centavo
desconto de a
e os treinadores
desconto,
deaCastle
Senhora
Rock
tiraestarão
um quarto
aquide
emvocê,
mim,um
prata.
Determinado e robusto, entregue
dos os passageiros com segurança em ônibus, apesar como
rápido como
empresas de coaching busca incansavelmente a velocidade, e seus funcionários têm uma congelada, todos juntos. treinador, e Você espera dias, pelo menos
reputação de crueldade com outros viajantes nas estradas, nunca confiando em ninguém. depois três vir junto no uma vez.
Os cocheiros geralmente começam como Postilhões, montando o cavalo líder da equipe – Stelle Grabbe, comerciante
Plano de carreira
h Postilhão — Prata 1
Habilidades: Cuidar de Animais, Encantar Animais, Escalar,Dirigir ,
Cocheiro – Prata 2
Recarga rápida
Armadilhas: Frota de Carruagens e Cavalos, Mapas
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Sejam realidades nobres ou discreto, distraí-lo pessoas do duro cançãode ninar sonhadora!
da vida. – Libreto de O Imperador de Nippon, de Guillibert e Solomon
Artistas surgem por todo o Velho Mundo, e muitos vagam pelas estradas de Reikland, 'Como funciona ochegar
até você Teatro Luitpold? Prática!'
ganhando dinheiro. Alguns permanecem em um único teatro, alguns trabalham – Bem conhecida piada de Altdorf
individualmente, alguns como parte de uma trupe. Os piores são pouco mais que
mendigos itinerantes, os mais elogiados na companhia de condes e príncipes. Não é 'Música e prodígio,Vladimira Tchaikofiev, percorreu as composições da corte
grande
para o e
uma vida fácil e as pessoas não tolerarão actos ruins, expulsando-as da cidade, o Império realizando ela ela bom.
atacadas com vegetais podres. Em seu retorno triunfante para Kislev, durante o nativo reinadodo
"O Counts, suas viagens
Sangrento Katerin, ela de estreou sua primeira ópera Vampire
Os artistas mais comuns são os perenes que agradam ao público, como bobos da Baseado em Stirland” sobre Sylvania. Fora do convencional, ela usa bastão prateado.
corte, cantores, atores, músicos, acrobatas, dançarinos e malabaristas, mas o Velho sempre optei pela conduta com a
Mundo também é o lar de atos mais obscuros e bizarros. – 'A Defense Against Necromancy', Patriarca Felip Iyrtu, 2415IC, da lista de leitura
obrigatória do 1º ano, Amethyst College
Esquema de Avanço de Artista A estrada aberta, uma nova vila todas as noites, o cheiro de graxa e o barulho da
multidão - a própria vida pode ser uma aventura para o Artista, pois eles trazem
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel emoção à realidade monótona e cotidiana daqueles que cativam. Dada a sua
ah existência à margem de uma sociedade respeitável, os Artistas curiosos muitas vezes
encontram suas próprias aventuras reais.
Plano de carreira
h Busker - Latão 3
Habilidades: Atletismo, Charme,Entreter (Qualquer), Fofoca, Pechincha,
Executar (qualquer), tocar (qualquer), prestidigitação
Talentos: Atraente, Mímico, Falante em Público, Suave
Acessórios: Tigela, Instrumento
Artista - Latão 5
Trovador – Prata 3
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Flagelante 'Nós atacamos esta carne e derrame esse sangue, por seu Império, em nome
Humano de Sigmar!'
vontade de Sigmar. Flagelantes viajam pelo Império, açoitando-se em penitência aberto nosso Mas no final, reze nós
por seus pecados e pelos pecados dos outros. Eles estão determinados a servir escondeu
acabassem o porão até que eles
de sair. Gente assustadora.
Sigmar até o fim do mundo, algo que acreditam ser iminente. Espera-se que todas – Wulfrum Barth, aldeão
as pessoas boas os recebam, ajudem e alimentem, e que orem com eles.
'O Fim é Quase!
– Placar comum portado pelos Flagelantes
A maioria dos Flagelantes vaga em grandes grupos, guiados por um Profeta da
Perdição que interpreta a vontade de Sigmar. Alguns seguem exércitos, entrando Não é difícil para os Flagelantes se depararem com uma aventura, especialmente
em frenesi à medida que a batalha começa e lutando sem pensar em sua própria envolvendo inimigos reconhecidos de Sigmar. Os flagelantes podem continuar seu
segurança. Outros vagam sozinhos, acreditando que servirão melhor a Sigmar estilo de vida enquanto se aventuram, contando com o povo honesto do Império
corrigindo os erros para os quais ele os orienta. para lhes oferecer comida, bebida e abrigo enquanto eles avançam até o fim de
todas as coisas.
Plano de carreira
h Zelote - Latão 0
Habilidades: Esquiva, Resistência, Cura, Intimidação, Intuição, Conhecimento
(Sigmar), Corpo a corpo (Mangual), Sobrevivência ao ar livre
Flagelante - Latão 0
Habilidades: Arte (Ícones), Atletismo, Legal, Linguagem
(Clássico), Lore (O Império), Combate à Distância (Funda)
Talentos: Resistente, Ódio (Hereges), Flagelante,
Implacável
Manifestações: Placa, Símbolo Religioso, Funda
Penitente - Latão 0
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Mensageiro — Herrconhece
SchmidtHerr
é Hochplatz,
Schmidt de de
Hochplatz,
Kemperbad? Kemperbad? Erm, você
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta a Erm, você conhece
a Hochplatz? Kemperbad?
Rápido e seguro, nada que seja entregue impede suas mensagens – Willi Winkle, Mensageiro em seu primeiro dia
sobre tempo.
'Parecia um pacote interessante, se é que você me entende. pensei em dar EU
Quando o serviço postal não é seguro ou é muito lento, as pessoas enviam um Messenger. uma espiada rápida.
que pensei a Pensou na namorada dele. apenas foi o
Várias empresas de courier prestam serviços expresso, competindo para mostrar que são pode ser uma você
um pouco, era
sabe, demais.
suculento. Como eu para sei que foi
as mais rápidas e seguras. A maioria dos Mensageiros leva seus deveres muito a sério, espionagem chata Afinal, onde fica a Bretônia?
protegendo seus pacotes com suas vidas. – Rufus Drucht, mensageiro que sozinho detonou a maldita rede de espionagem bretoniana
Algumas empresas de correio têm acordos com cocheiras que permitem aos seus e depois perdeu o emprego.
Mensageiros trocar cavalos cansados por cavalos frescos, para entrega em alta velocidade.
As mensagens podem conter todos os tipos de informações e algumas levam à aventura
caso sejam interceptadas. A maneira mais fácil para qualquer vilão (ou parte inocente)
Corredores são contratados para transportar mensagens urgentes nas cidades. Muitos obter tais informações será atacar um Mensageiro. Se isso acontecer, será dever do
assentamentos maiores organizam competições para comemorar os mais rápidos, com os Mensageiro acompanhar até que a mensagem seja recuperada. Como os Mensageiros
vencedores ganhando prêmios e contratos de trabalho lucrativos. Mensageiros também geralmente são freelancers, pagos por pacote entregue, é simples o suficiente largar tudo
podem ser encontrados trabalhando para militares, casas nobres, grandes casas mercantis e pegar o trabalho quando retornarem.
e para gangues criminosas que buscam manter sua privacidade.
Plano de carreira
h Corredor - Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Esquiva, Resistência ,
Mensageiro – Prata 1
Habilidades: Cuidar de Animais, Charme, Legalidade, Conhecimento (Local),
Correio – Prata 3
Capitão-Correio – Prata 5
Habilidades: Intimidação, Liderança
Talentos: Negociador, Ódio (Foras da Lei), Rei do Crime, Muito
Resiliente
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Mascate 'Esse aqui é um absolutamente único, único, único-em-se você não quiser, eu
Anão, Halfling, Humano obra da
existência, arte. quero mais, preocupe-se, a parte de trás do carrinho.
algumas dúzias em
Com conhecimento do mundo e livre de interferências, vagueie pelos seus Venda de império – Delberz Trötte, comerciante
produtos onde quiser.
seu Você
Ouvir falar de lucros obtidos em terras distantes e ouvir as histórias de mercadores viajados
Os mascates vagam de aldeia em aldeia, vendendo bens e serviços como afiar facas, sempre aguçará o apetite de um mascate ambicioso. Sendo autossuficientes, eles podem
consertar e consertar. A maioria carrega estoque barato disponível em cidades maiores, acompanhar qualquer aventura, obtendo um lucro decente ao longo do caminho. Eles
incluindo pequenos luxos, como fitas e grampos de cabelo. Mascates são sempre bem- também podem obter acesso a fortalezas e assentamentos sem perguntas embaraçosas.
vindos, pois até pessoas suspeitas gostam de se deliciar com bugigangas e bugigangas.
atuam como arautos, levando notícias e fofocas aos cantos mais tranquilos do Império em
troca de cama e comida. Dados os perigos na estrada, alguns Mascates preferem manter
uma barraca em um mercado regular da cidade. Também é comum encontrá-los em rotas
de peregrinação ganhando a vida vendendo relíquias aos devotos.
Plano de carreira
h Vagabundo - Latão 1
Habilidades: Charme, Resistência, Entreter (Contar Histórias), Fofoca,
ou
PechincharIntuição, Sobrevivência ao Ar Livre, Furtividade (Rural Urbano)
Mascate - Latão 4
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Halfling, Humano sobre isso. um Talvez você deveria tentar encontrar a posso uma rota diferente para obter o seu
abelhas para
Grünburg.
e cumprir
Com um Impériofazendo prepare a arma do tour cauteloso,
a lei. seu rodovias do – Andreas Muller, responsável pelo pedágio de Jobsworth
'Então, foi parado por um a guarda da estrada outro dia. Ela disse que eu
Road Wardens protegem os viajantes dos bandidos, Greenskins, Beastmen e outros um personagem sem escrúpulos fora deveria patrulhar estradas e
eu tomo cuidado
sistema de pedágios, impostos que muitas vezes cobram pessoalmente. Vigilantes pelos conselhosvaliosos. “Taal guiá-lo”, ela será um
Rodoviários bem-sucedidos são bem recebidos e respeitados, e muitas vezes têm centavo.
beliches em cada pousada ao longo de sua rota. A maioria dos guardas rodoviários – Ullrich, o Mascate
Plano de carreira
h Toll Keeper - Latão 5
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Jogar, Fofoca,
Pechinchar, Corpo a Corpo (Básico), Percepção , Combate à Distância (Besta)
Talentos: Cabeça fria, Desfalque, Atirador,
Numismática
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Caçador de bruxa 'Eu não conheci um bruxa que não pega fogo.' ainda
Humano – Padre Linken Donatus, sacerdote de Sigmar,
assassinado por um piromante desonesto
Você caça o bruxas ilegais que assolam o Império por e todos
significa necessário. 'Sevocê é não é um bruxa, não tenho nada você paratemer.'
Plano de carreira
h Interrogador - Prata 1
Habilidades: Encantar, Consumir Álcool, Curar, Intimidar ,
Intuição, Conhecimento (Tortura), Corpo a Corpo (Punho), Percepção
Talentos: Cabeça fria, ameaçador, ler/escrever, resoluto
Armadilhas: Arma de Mão, Instrumentos de Tortura
Inquisidor – Prata 5
Habilidades: Resistência, Liderança, Conhecimento (Lei), Conhecimento (Local)
Talentos: Destemido (Bruxas), Nariz para Problemas, Implacável,
De mente forte
Manifestações: roupas de qualidade, interrogadores subordinados
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Barqueiro 'Algum dia a chuva de verdadevirá. Então, não esqueça o chapéu, senhora. seu
Você dobreas águas perigosas do Velho Mundo, pessoas, transporte 'Cuidado com bifurcação. Digo isso como uma contramestre experiente. Seseu
mercadorias e o mais recente notícias. abordagem dearocha perigosa a ou outro perigo for o rio claro ir
Barcos e barcaças percorrem os canais do Império, trazendo mercadorias dos cantos estibordo enquanto está deitado pode estibordo. Ou vai bifurcar, e você você
mais remotos das províncias para as maiores cidades. afundar. E afundar a barcaça deles. ninguémquer
Estas embarcações de calado raso podem viajar muito mais rio acima do que os navios - Jacob Walles, contramestre que afundou sua barcaça bifurcada
maiores, e uma rede abrangente de canais aumenta o seu alcance. Os Barge Masters
são marinheiros fluviais experientes e possuem um conhecimento exaustivo de seus rios. Um barqueiro não precisará procurar aventura, pois é mais do que provável que a
Um ajudante de barco é o cãozinho, mas aprenderá as cordas rapidamente. Barqueiros aventura venha até ele. Os barcos são úteis para quase todos e, portanto, úteis para
tripulam barcaças mercantes que transportam carga de e para os mercados, trabalhando quase todos os enredos de aventura; eles também constituem uma excelente base de
por conta própria ou para uma Casa Mercante maior. Muitos barqueiros também são operações. Os barqueiros não precisarão se preocupar em acompanhar a investigação e
barqueiros, transportando passageiros através dos rios ou de e para as cidades. Nas a aventura se a trama permanecer no rio ou próximo a ele. Mesmo que o terreno saia do
grandes cidades, alguns também tripulam táxis fluviais, navegam em embarcações de rio, eles ainda poderiam facilmente permitir que um talentoso Barqueiro cuidasse de seus
recreio ou pilotam barcos em nome de terceiros. negócios enquanto eles fazem uma pausa na vida no rio.
Plano de carreira
h Mão de barco - Prata 1
Habilidades: Consumir Álcool, Esquiva, Resistência, Fofoca, Corpo a Corpo
(Básico), Linha, Velejar, Nadar
Barqueiro – Prata 2
Contramestre - Prata 3
Habilidades: Escalar, Entreter (Cantar), Curar,
Comércio (construção naval)
Talentos: Negociador, Desviador, Nariz para
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pegue eles
através do Furdienst. Íngreme,um
mas
O sim,
arrogante
era navio grande.
Você pilotar navios e barcos do pelas águas mais traiçoeiras do Wastelander zombou, disse que faria isso, eles foram levados ele mesmo. Mas claro
Velho Mundo. chega, direto para as águas rasas e isso os levou a e ficaram furados. Eles
perdi umcausar danos. Acho que isso custou semana para reparam o
Huffers são guias fluviais especializados com conhecimento especializado dos sistemas a pedaço mais que a coroa.'
fluviais locais. Eles são comuns perto dos trechos mais perigosos dos rios do Império e – Ilsa Dasche, Huffer
podem receber salários significativos pelo que muitos consideram um trabalho fácil. Outros
consideram-no barato em comparação com o custo potencial da carga perdida. Como especialistas contratados, os Huffers são frequentemente contratados por clientes
ricos, frequentemente trazidos como especialistas em jornadas de descoberta. Mesmo
quando viajam para o desconhecido, os Huffers são úteis pela sua ampla gama de
Muitos Huffers se especializam em um único e notório trecho de água, enquanto outros conhecimentos sobre as condições dos rios e a pilotagem. Devido à natureza regional e
ganham dinheiro em certas épocas do ano, quando as águas estão piores. Outros Huffers sazonal do trabalho, muitos Huffers estão prontos para largar tudo e viajar para onde
possuem conhecimentos mais amplos e guiarão as embarcações durante toda a viagem, forem necessários. Essa liberdade se transfere bem para o estilo de vida aventureiro e
atuando efetivamente como navegadores. também é adequada para aqueles que desejam retornar a Huffing caso a aventura não
Isto é especialmente verdadeiro para navios mercantes com cargas particularmente supra suas necessidades.
valiosas em épocas difíceis do ano.
Plano de carreira
h Riverguide - Latão 4
Habilidades: Consumir Álcool, Fofoca, Intuição, Conhecimento
(Local), História (Rios), Percepção, Remo, Natação
Talentos: Pescador, Visão Noturna, Orientação, Waterman
Manifestações: Arma de Mão (Gancho de Barco), Lanterna de
Tempestade e Óleo
Huffer – Prata 1
Piloto – Prata 3
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Um toque de clarim através dos canais anuncia a chegada da Patrulha Fluvial Imperial,
uma força policial fluvial conhecida tanto por seus bandidos assediadores quanto por seu – Nikki Schnelling, ex-guarda do rio
bom trabalho. A maioria das aldeias e pousadas ribeirinhas reservam-lhes ancoradouros,
pois, sem eles, criminosos piores governariam as águas. As patrulhas sobrecarregadas Um Riverwarden diligente, vasculhando embarcações e seguindo pistas, pode tropeçar
concentram-se em crimes flagrantes, resolvendo pequenos delitos com multas pontuais. em qualquer tipo de trama nefasta ou carga sinistra.
Nas principais rotas comerciais, as patrulhas têm navios maiores tripulados por 'Espadas Riverwardens normalmente trabalham em turnos de um mês, mas isso significa que eles
de Navio' treinados para enfrentar ameaças maiores, como Peles Verdes ou Trolls. também têm meses de folga. Esta estrutura é ideal para aventuras: já que um Riverwarden
não precisa abandonar seu posto para tratar de assuntos privados, ou mesmo ter que
persuadir seu Sargento de que é seu dever acompanhar crimes. Eles podem partir,
Alguns Guardiões do Rio raramente veem a água, em vez disso ocupam postos remotos investigar e voltar muito antes do início do próximo ciclo.
com vista para águas estrategicamente importantes. Outros tripulam barcos fluviais
rápidos encarregados de interceptar contrabandistas durante a noite. Os maiores navios
Riverwarden são efetivamente navios de guerra em condições de navegar, repletos de
canhões e morteiros, prontos para quase qualquer eventualidade.
Plano de carreira
h River Recruit – Prata 1
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Resistência, Corpo a corpo (Básico) ,
Riverwarden – Prata 2
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que trabalham dia após dia nas águas e pântanos próximos fornecem grande parte dos você. e eu vi a paz. visto bons e maus momentos. Eu visto felicidade
peixes frescos, enguias e crustáceos que alimentam as vilas e cidades. Ao contrário das e um tristeza. tenho e digo,
tudo o que posso, honestamente, tenho a tempo, não capturado a
aldeias do interior, aquelas situadas nos grandes rios recebem frequentemente único peixe sangrento.
estrangeiros que comercializam e reabastecem, o que significa que as mulheres – Thys Lange, o pior pescador de Reikland
ribeirinhas são um pouco mais abertas e diversificadas, e muitas vezes as primeiras a
receber notícias de terras distantes. Existem vários empregos diversos apoiados pelo rio. Uma Riverwoman se sentirá em casa em qualquer trecho de água, e suas habilidades
Muitos colhem a recompensa do Reik: pescadores (usando vara, lança ou rede), enguias garantem que ela possa largar tudo, confiante de que conseguirá encontrar trabalho em
(usando armadilhas ou potes) ou escavadores de marisco. Muitos vivem em aldeias outro lugar, caso precise. Uma Mulher do Rio está bem posicionada para obter
ribeirinhas, trabalhando, dragando ou transportando e mantendo os muitos milhares de informações sobre o lado mais iníquo da vida ribeirinha e pode ter contatos entre a vida
navios do Reik. inferior do rio. Com seu conhecimento e experiência eles podem fazer toda a diferença
em uma expedição ou investigação aquática.
Plano de carreira
h Peixe Verde - Latão 2
Perícias: Atletismo, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência ,
Fofoca, sobrevivência ao ar livre, remo, natação
Talentos: Pescador, Gregário, Peregrino (Pântanos), Forte
Nadador
Riverwise - Latão 5
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Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano - Marian Zelman, marinheira otimista de Reiklander
Uma vida em o ondas do oceano chama muitos Reiklanders para você, 'Sim, naveguei por Marienburg. Bloody Wastelanders tornou possível
Marinheiros nunca ver o mar… como difícil como
para mim nóspara
mar.sair
apenas
parapor jurar o huffer pegou
nós três vezes ao redor das ilhas diversão antes de nós por até cheirava
Os marinheiros navegam em alto mar na Marinha Imperial ou em uma das Casas sal E em
eles tributarama água. estar nós vezes tudo. Até o navio está duas gato
Mercantes. A Reikland pode não ter costa, mas o rio Reik, que vai de Wasteland a Altdorf, que consegui
casa,Que bom
tributado. para seja honesto.'
tem quilômetros de largura e está cheio de navios oceânicos. A Primeira Frota Imperial – Thom Wesserbrug, contramestre
que patrulha estas águas raramente vê o mar aberto, porque os impostos para passar
navios de guerra através de Marienburg são exorbitantes. Além de Marienburg, o mundo inteiro aguarda um Marinheiro: o perigoso Mar das Garras,
o insondável Grande Oceano, as exóticas Mil Ilhas, o Mar do Sul, o Golfo Negro. E em
casa, um marinheiro pode passar a vida inteira navegando nas águas do Reik e nunca
Os marinheiros sempre podem encontrar trabalho, seja como pessoal de cabine de um ter o mesmo dia duas vezes.
navio de guerra imperial ou na tripulação de uma pequena chalupa comercial. Alguns
marinheiros viajam pelo mundo trabalhando para pagar a passagem. O Reik também
abriga muitas 'Missões', edifícios fornecidos pela Marinha Imperial para o seu pessoal,
muitos dos quais empregam marinheiros.
Plano de carreira
h Landsman - Prata 1
Habilidades: Escalar, Consumir Álcool, Jogar, Fofocar,
Linha, Corpo a Corpo (Briga),Velejar, Nadar
Marinheiro – Prata 3
Contramestre - Prata 5
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Contrabandista 'Veja,é aqui que vai a garrafa dos melhores guardas do aqui O
rio Bordeleaux. vai procurar
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano atrás,encontrar e confiscar É isso, isso. eles
quenão
escondemos as doze garrafas nós
encontramaqui.
quero porque isso significa ter
Você contrabandear cargas, evitando e arriscando guardião do rio E se os encontrarem,
nem todos ficarão perdido, porqueeles
máximo seguro para
fiscalizações fiscais lucro. vai ser então
satisfeitoslá onde há vinte e nem se incomodarão em procurar
sobre quatro garrafas.
A maior parte do comércio é tributada legalmente pelos senhores locais, bem como tributada – Hansel Solomon, contrabandista
ilegalmente por bandidos e esquemas de proteção. Os contrabandistas se consideram
ajudantes de caridade: os comerciantes obtêm mais lucros, os clientes pagam menos Os contrabandistas encontram aventura, embora geralmente queiram que as
moedas, os Riverwards moralmente flexíveis recebem uma parte, os bandidos são evitados e muito mais.permaneçam calmas e sem intercorrências. Uma série de coisas podem dar
coisas
É preciso experiência e engenhosidade para contornar todos os oficiais de justiça, errado em uma missão de contrabando e, mesmo que tudo dê certo, sempre
funcionários aduaneiros, fiscais e entidades ocupadas ansiosas por detê-los, mas haverá a atração do próximo trabalho, provavelmente maior e melhor que o anterior.
os contrabandistas arriscam o seu sustento e o das suas famílias. Aventuras inteiras podem ser disputadas apenas em missões de contrabando. Da
mesma forma, será fácil para um contrabandista encontrar um emprego remunerado
Os contrabandistas vêm em muitas formas, talvez transportando mercadorias pequenas e fora do seu trabalho habitual. Alguém com um truque na manga, olho para os
de alto valor para nobres, ou grandes cargas para comerciantes duvidosos. Alguns detalhes e cabeça fria quando as coisas esquentam sempre será um companheiro
contrabandistas também negociam com mercadorias ilícitas, um crime que terá repercussões desejável em expedições e aventuras perigosas.
significativamente maiores do que um dedo queimado ou uma marca de contrabandista.
Plano de carreira
h River Runner - Latão 2
Habilidades: Atletismo, Suborno, Legal, Consumir Álcool,
ou Urbano) , Nadar
Remar, navegar, Furtividade(Rural
Contrabandista - Latão 3
Habilidades: Pechinchar, Charme, Fofoca, Conhecimento (Local),
98
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Estivador 'Olhar, eu sei que nós especialize-se em carvão, mas não nos ceda entrar, vamos portar
Anão, Halfling, Humano nada se a moeda for boa. Então, vamos fazerchegue;
isso antes
carregadores
que o negócio
qualquer coisa aqui,
companheiro.
vai
Você estivadores
oficialmente
de cargacarregado
governempor
as moedas, que os mas todo mundo conhece o – Albert Pförtner, Porteiro de Carvão
docas.
'Escute, garoto. Não pense que os estivadores têm isso. É perigoso, fácil. Trabalho
Com o seu direito exclusivo de carregar e descarregar navios, as Guildas de claustrofóbico, com mercadorias pesadas e pilhas altas, e se for feito o
Estivadores podem retardar ou mesmo interromper o comércio. Isso concede poder, desbalanceamento, talvez até virando errado, a carga pode embarcar.
com muitas zonas portuárias efetivamente governadas pelas guildas. Nas cidades O que os estivadores estão dizendo é: pague o dinheiro,-
extra. pagar e se você querer
maiores, várias gangues podem competir violentamente pela supremacia. Capatazes a barco para
carrancudos lidam com assuntos de guilda e apitam para convocar suas gangues das – Aleida Fuchs, comerciante
pousadas ribeirinhas, seja para novos trabalhos ou para defender seu território.
Em meio à monotonia e à repetição do cais, há boas oportunidades de aventura como
Um estivador pode trabalhar sozinho em uma vila ribeirinha ou em uma grande gangue Estivador. As gangues de estivadores são praticamente uma lei para si mesmas e
em uma cidade portuária movimentada e caótica. Às vezes, eles podem fazer parte lutam por cada centímetro de margem do rio que comandam. Estivadores são
de uma gangue criminosa que apenas move um pouco de carga para encobrir seus personagens úteis para se ter por perto, capazes de cuidar de si mesmos e lidar com
rastros. Alguns estivadores são executores, garantindo que todos os demais trabalhem bandidos.
duro.
Plano de carreira
h Dockhand - Latão 3
Perícias: Atletismo, Escalar, Consumir Álcool, Esquivar,
Resistência , Fofoca, Corpo a Corpo (Básico), Natação
Estivador – Prata 1
Capataz - Prata 3
Habilidades: Legal, Avaliar, Intuição, Liderança
Talentos: Negociador, Desfalque, Etiqueta (Criminosos),
Falar em público
Armadilhas: Gangue de Estivadores, Whistle
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Você atrai navios para um desgraça aquosa e fugir com sua carga. nós planejado e atingiuo banco de areia, sei que o barco sobre. Doce como. Como
Às vezes, os deuses enviam aos ribeirinhos uma sorte inesperada quando mercadorias chegam – Greta Lachsmann, pouco antes de seu enforcamento
de um navio malfadado. Às vezes, os deuses precisam de uma mão amiga: é aí que entram os
Wreckers. Colocando armadilhas tortuosas e enviando sinais desorientadores, os Wreckers 'Olha, se deixarmos a tripulação viver, eles dirãoaos guardas onde a única coisa operar,
então
atraem o tráfego fluvial incauto para bancos de areia e rochas e depois saqueiam os destroços, sensata é matar todos eles. é para
não importa o quanto qualquer tripulação sobrevivente possa protestar. – Mandel Stein, pirata pragmático do rio
Uma destruição bem planeada e executada é uma aventura em si: evitar as autoridades, dispor
Alguns Wreckers se orgulham de suas armadilhas inteligentes, fazendo com que qualquer dos bens, manter a boca fechada das pessoas e gastar os ganhos ilícitos, todos apresentam
acidente pareça um acidente e mantendo uma distância plausível dos verdadeiros saqueadores. as suas próprias oportunidades e perigos. E quem sabe que carga encontrarão e quem poderá
Alguns embarcam em navios à força e jogam sua tripulação ao mar, especialistas em localizar vir perseguir quem a roubou. Os destruidores que se deparam com tal aventura não terão
barcos mal armados com cargas valiosas. Esses Piratas do Rio são caçados pelas estradas e problemas em deixar suas antigas vidas para trás ou retornar a elas quando os tempos
pelos guardas dos rios, movendo-se constantemente para fugir das autoridades. estiverem difíceis.
Plano de carreira
h Cargo Scavenger - Latão 2
Habilidades: Escalar, Consumir Álcool, Esquiva, Resistência, Remada,
Corpo a corpo (Básico) , Sobrevivência ao ar livre, natação
Talentos: Arrombamento, Criminoso, Pescador,
Costas fortes
Apetrechos: pé de cabra, saco grande, luvas de couro
Destruidor - Latão 3
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Indecente 'Venha para o Hammer and Bucket, lar da melhor música e da antiga cidade de Altdorf!
Os bandidos guiam as pessoas até estabelecimentos que oferecem uma variedade de – Hertel Netzhoch, estalajadeiro
serviços ilegais e imorais. Embora muitos Humanos e Anões tenham objeções a tais
atividades, a maioria dos Halflings e Altos Elfos são bastante prosaicos em relação a Os bandidos que vivem em áreas urbanas às vezes viajam para fugir de pragas e
antros de drogas, bordéis ou outras casas de vício. perseguições religiosas, as últimas das quais surgem com frequência em áreas
dominadas pelo culto a Sigmar. Outros, como aqueles que viajam com artistas,
Os vilões incluem traficantes de drogas, dançarinos, traficantes e modelos de artistas. consideram as viagens como parte integrante de sua ocupação. Aqueles que conseguem
Muitas obras-primas famosas da era moderna foram posadas por Bawds arrancados da um patrono podem ter um período de tempo significativo deixado por conta própria.
rua. Os exércitos viajantes são seguidos por seguidores do acampamento, com os
Bawds entre eles procurando ganhar dinheiro de qualquer maneira que puderem. Os
líderes, proprietários de estabelecimentos onde os Bawds se reúnem, podem acumular
impérios significativos fornecendo serviços a todos os tipos de bandidos, desde cercas
que precisam de acesso discreto a clientes ricos, até fornecerem refúgios seguros para
chefes de gangues e senhores do crime.
Plano de carreira
h Hustler - Latão 1
Habilidades: Suborno,Charme , Consumir álcool, divertir-se (qualquer),
Indecente - Latão 3
Comprador – Prata 1
Habilidades: Legal, Avaliar, Linguagem (qualquer), Conhecimento (Direito)
Líder - Prata 3
Habilidades: Liderança, Conhecimento (Heráldica)
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Charlatão
Halfling, Alto Elfo, Humano ‘Eu carreguei isso por incontáveis léguas desde o luar mais alto? torres
dos Elfos. Veja como é brilha na luz! Só que a magia pode
escrúpulos, não há com Para tal, mas isso. o preço é parte do poder,
qualquer abagatela!'
– Wolmar Rotte, vigarista
Um Charlatão trafica com confiança, mas lucra com a traição. Ao se aproveitarem
das emoções e das fraquezas psicológicas, os charlatães oferecem à sua “marca” 'O último herdeiro vivo de Lord Schwalb, digamos? Besteira! Você é o quinto
um prêmio que é bom demais para ser verdade. O privilégio social não oferece 'herdeiro' chamado
pedaçoesta tarde!
de papel? Quantovocê pagou por isso com um
proteção, e mesmo os cidadãos mais nobres podem ser vítimas de um charlatão Melhor quem é o vigaristaque vendeu ainda, para você?'
habilidoso. Além do talento para mentir, a falta de consciência também beneficia os – Gerold Behn, mordomo irritado
charlatães.
Para evitar levantar suspeitas, os charlatães raramente permanecem numa área por
Charlatões incluem vigaristas, vigaristas, jogadores e outros canalhas que procuram muito tempo. Poucos Vigaristas admitem abertamente a sua vocação, preferindo,
atacar os crédulos. Halflings costumam operar distrações em pequenos grupos em vez disso, disfarçar-se de alguém que não seja eles próprios. Por causa disso,
familiares. Jovens Altos Elfos, convivendo com os Humanos, tratam seus contras há pouco que impeça os charlatães de perseguir questões de interesse secundárias;
como um grande jogo, não motivado pelo lucro, mas para provar sua superioridade. da mesma forma, depois, eles podem voltar a enxertar em qualquer lugar com tolos
Alguns charlatães experientes trabalham com artistas, que falsificam documentação ricos dispostos a abrir mão de moedas por nada além de uma promessa.
para obter uma parte dos lucros.
Plano de carreira
h Vigarista - Latão 3
Habilidades: Suborno, Consumir Álcool, Charme , Entreter
(Contação de histórias), jogo, fofoca, pechincha, prestidigitação
Talentos: Cardharp, Diceman, Etiqueta (qualquer), Sorte
Acessórios: mochila, 2 conjuntos de roupas, baralho de cartas, dados
Charlatão – Latão 5
Vigarista – Prata 2
Canalha – Prata 4
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Cerca — Eu sei que foi roubado. Você sabe que foi roubado. Mesmo velho Sigmar sabe que é
para aqueles que não sabem que os bens foram roubados. As Fences bem-sucedidas às não gostar
você para tenho do seu preocupe em como transferir a mercadoria. Imagine
vezes operam como corretores de penhores, importadores ou outros comerciantes. Outros meu parceiro no crime.
preferem permanecer móveis, traficando apenas itens portáteis. Embora o Fence médio – 'Boil' Vakram, Cerca
lide com bens e valores, também existem especialistas bem informados que se concentram
em informações e conhecimentos proibidos. Algumas Cercas transportam itens roubados A busca por compradores e vendedores, ou a necessidade de escapar de uma situação
por todo o Império. Uma pintura roubada em Altdorf é mais fácil de vender em Talabheim terrível, pode levar uma Cerca a qualquer lugar. Eles podem ser encontrados em todo o
para um público que não sabe do roubo. Quando itens de destaque desaparecem, Fences Império e em muitas regiões além de suas fronteiras. Corretores promissores transportam
também são os primeiros indivíduos a serem consultados por quem deseja adquiri-los. mercadorias ilícitas entre cidades do Velho Mundo em busca de compradores. Outros,
Alguns Fences até cobram comissões dos clientes, conectando-os com aqueles que podem procurando fazer seu nome em outro lugar, tentam criar seus próprios nichos nos
roubar sob encomenda. submundos das cidades existentes.
Dado que seus interesses muitas vezes colidem, os Fences e os comerciantes também
são companheiros ocasionais. Com toda essa atividade e movimento criminoso, muitas
vezes surgem problemas.
Plano de carreira
h Corretor — Prata 1
Habilidades: Charme, Consumir Álcool, Esquiva, Avalie ,
Cerca - Prata 2
103
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'
Ladrão de túmulos Você não aguenta, mas eu, você... certamente posso levá-lo comigo.
Halfling, Humano – Symon Schreiber, ladrão de túmulos
Você enfrenta a ameaça de roubar desde o prazo até a necromancia, 'Não é as jóias,
professores Altdorf que pagariam Olhe todos os ossos! Há apenas
Herbert.
seu próprios bolsos. bom para estes! dinheiro
- Tyle 'o Ghoul' Grubsch, Ladrão de Corpos
O tráfico de corpos e partes de corpos é lucrativo, com grande procura por parte das
universidades e dos médicos por cadáveres frescos. Assim como no mercado acadêmico, 'O pesadelos de Khemri ainda me assombram. As maldições lançadas Por esses
cadáveres às vezes enterrados com todo tipo de objetos de valor podem ser encontrados tiranos há muito mortos selaram o destino. Só espero que Morr seja pode
colocar
a
sob as pedras de corvo nas tumbas dos Jardins de Morr. Como seus trabalhos são meu meu aquele que desossa e escurece o coração.' pare com a necromancia apodrecendo
óbvios, ilegais e sacrílegos, os Ladrões de Túmulos geralmente trabalham na escuridão. – Lady Estelle Hauptleiter, Caçadora de Tesouros (falecida)
Sabe-se que os ladrões de corpos eliminam os intermediários e tiram mendigos ou outros
infelizes das ruas. Os ladrões de tumbas evitam os perigos legais de saquear os mortos Ladrões de Túmulos facilmente adotam uma vida de aventura, especialmente se suas
recentemente e, em vez disso, viajam para ruínas e túmulos antigos, arriscando tanto os jornadas noturnas forem descobertas por autoridades antipáticas.
mortos inquietos quanto os bandidos. Curiosamente, alguns Caçadores de Tesouro bem- Eles também podem ser procurados por antiquários que desejam contratar seus serviços
sucedidos são celebrados como heróis, e seus tesouros são vendidos e exibidos pela especializados na escavação de uma tumba, ou talvez se sintam compelidos a rastrear
aristocracia. Há até rumores de que a grande riqueza de uma das Ordens de Cavaleiros um suposto necromante que esteja usando cadáveres para fins nefastos.
veio de um grupo de seus membros que saqueou uma tumba estrangeira.
Plano de carreira
h Body Snatcher - Latão 2
Habilidades: Escalar, Legal, Esquivar, Resistência, Fofoca, Intuição,
Percepção, Furtividade(Qualquer)
104
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Bandido 'Eles eram crianças, sob não bandidos. Faminto, imundo, doente. filho Eles nos segurou
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta a visão de seus eram. Setas; flechas e nós ficou rápido… minha tem a
idade, eles
Crianças. Matou seis de nós…’
"Titus, E“Estes?”
digo, carregue '... e ele, por que você usa aquela tesoura?" Eu digo,
Foras-da-lei percorrem as estradas do Velho Mundo em busca de viajantes vulneráveis E ele “Sim, essas são as únicas tesouras que vejo”. Entãoeu ri e
e caravanas mercantes. Eles levam vidas perigosas e muitas vezes difíceis. Muitos não respondi: “Às vezes eles não querem, eu tire o seu anéis como
se consideram criminosos, mas sim como grupos oprimidos que tentam viver as suas pergunto a eles quando eu lhes mostrar a tesoura, para. maioria da 'em mudar seus
vidas livres de restrições externas. Muitos fora-da-lei dos Elfos da Floresta se enquadram afinação
bem rápido. E se não o fizerem…''. Hehehe.'
nessa descrição, resistindo aos humanos que proliferam nas bordas das florestas, – Titus Widmann, fora da lei
dispostos a tomar medidas mais drásticas do que outros de sua espécie. Outlaws
particularmente experientes e brutais podem formar seus próprios bandos, às vezes até Os bandos fora da lei não são todos mobs selvagens, então muitos podem ser justificados
unindo vários bandos sob uma única bandeira. Esses Reis Bandidos são temidos e se abordados corretamente. Um Fora da Lei pode ser solicitado a acompanhar um grupo
insultados tanto pelos nobres quanto pelos camponeses. Embora poucos Fora-da-lei de aventureiros como guia ou para protegê-los, especialmente se o grupo estiver
discriminem na escolha de suas presas, alguns afirmam proteger o homem comum. tentando impedir atividades profanas nos domínios de um Rei Bandido.
Estes benfeitores concentram o seu roubo em nobres gananciosos e, em troca, os Foras-da-lei individuais podem achar simples se juntar a um bando de aventureiros,
habitantes locais podem fornecer-lhes comida, informação e um porto seguro. embora possam precisar se disfarçar se forem a qualquer lugar que o Fora-da-lei seja
procurado.
Plano de carreira
h Brigand - Latão 1
Habilidades: Atletismo, Consumir Álcool, Legalidade, Resistência,
Intimidar
Aposta, Corpo ,
a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre
Talentos: Consciente de Combate, Criminoso, Rover, Fugir!
Manifestações: Saco de dormir, Arma de mão, Jerkin de couro,
Caixa de fogo
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Extorsionista 'EU
espero que você O dinheiro de Hazelmann porque EU
realmente odeio o som
“proteção” ou algum “serviço” fraudulento semelhante. Se as “taxas” não forem pagas 'ou Bosco vai quebrar as pernas', sim
atempadamente, as vítimas, as suas famílias e os seus meios de subsistência correm um risco – Adendo da placa Ossos de Bosco rabiscado com giz
considerável. Grandes gangues subornam ou intimidam as autoridades locais para que ignorem
as suas atividades; seus bandidos estão sempre dispostos a matar – ou pior – para manter os Bandidos e Extorsionistas estão sempre dispostos a recorrer a ameaças e à violência, o que os
negócios funcionando bem. Os bandidos são empregados para cobrar dívidas de todos os tipos, torna membros valiosos de qualquer partido que espera enfrentar oposição agressiva. Os Chefes
especialmente aquelas incorridas através de perdas em jogos de azar ou empréstimos com altas de Gangue podem até levar seus negócios para a estrada, buscando expandir seu território ou
taxas de juros. Num mundo repleto de pobreza, a promessa de riqueza fácil é um fascínio que explorar novas oportunidades de intriga e lucro. Dada a natureza competitiva de tais esquemas,
inúmeros tolos são incapazes de ignorar. Quanto mais organizada a corrupção, maiores e mais mesmo os mais poderosos Senhores do Crime podem ser depostos por oponentes ou por traição.
complexas se tornam as organizações que as administram. Enquanto as menores redes são Forçados a se esconder ou fugir, esses bandidos experientes podem tentar usar um grupo de
dirigidas por pequenas gangues com território limitado além de um ou dois edifícios, as maiores aventureiros experientes em seu benefício.
podem abranger cidades ou até províncias inteiras, e os Senhores do Crime que as dirigem
Plano de carreira
h Bandido - Latão 3
Habilidades: Consumir Álcool, Legal, Esquiva, Resistência,
Intimidar , Conhecimento (Local), Corpo a Corpo (Briga), Furtividade (Urbano)
Extorsionista - Latão 5
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Você rouba dos outros para encher os próprios bolsos e para o seu você é 'O que...? Esses não são cachorros... são ursos!
bastantebom no isto. – Marx, o espancado, ladrão azarado
Os ladrões roubam todo tipo de riqueza e bens de seus semelhantes. 'Não, a lista de acusações não incluem: “Roubar o magistradodo magistrado
Do mais humilde ladrão ao mais astuto ladrão, a ideia de um dia de trabalho honesto em coração ausente."Você deve ter me tenha confundido com um que
troca de um salário respeitável é pouco mais que uma piada de mau gosto. Os ladrões a coração.
muitas vezes se organizam em gangues ao lado de charlatões, bandidos e cercadores para – Leonora Nithardt, Magistrada
promover sua riqueza mútua. Sabe-se que rixas amargas entre essas organizações ilícitas
duram anos ou mesmo décadas. Os Ladrões mais humildes têm como alvo indivíduos, Os ladrões que infringem a lei são obrigados a esconder-se ou a fugir da justiça, colocando
roubando carteiras ou atacando vítimas em becos infestados de ratos. Os ladrões evitam muitos presidiários em fuga. Às vezes, os próprios itens roubados pelos Ladrões são de
confrontos invadindo empresas e residências, levando consigo objetos de valor portáteis. valor tão exorbitante ou de qualidade sobrenatural que parecem atrair problemas como um
Ladrões mais ambiciosos examinam seus alvos por dias ou semanas, chegando até a se cadáver em decomposição atrai moscas, o que pode levá-los a todos os tipos de aventuras
infiltrar nos locais-alvo para obter uma visão mais precisa do terreno. Trabalhando com inesperadas. É claro que os talentos de um Ladrão são sempre valiosos para os aventureiros,
outros ladrões profissionais, esses especialistas podem organizar assaltos com os quais e exemplares confiáveis podem esperar ser bem recompensados por suas habilidades.
seus colegas inferiores só podem sonhar.
Plano de carreira
h Prowler - Latão 1
Habilidades: Atletismo, Escalar, Frescura, Esquiva, Resistência, Intuição,
Percepção, Furtivo (Urbano)
Talentos: Gato de Rua, Criminoso, Fugir!, Golpe para Atordoar
Manifestações: Pé de cabra, Jerkin de couro, Saco
Ladrão - Latão 3
107
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Bruxa
Humano
'Acho esse
Intencionale ambicioso, esforce-se para dominar sua licençamagia sem um oficialmente – Aprendiz Franz Zimmel da Ordem do Ouro, 3 meses antes de
sancionada para operar. ser capturado por um Caçador de Bruxas
Qualquer pessoa com o raro talento para manejar magia deve, por lei, ser treinada por As bruxas levam vidas perigosas. Embora alguns se apresentem como Magisters, tais enganos
Magistrados do Colégio de Magia. Nem todos aceitam tal destino; alguns escondem seus são facilmente discernidos por qualquer pessoa com algum conhecimento de magia. No entanto,
poderes ou fogem. Essas pessoas são chamadas de Bruxas. Eles arriscam a insanidade e a grupos de aventureiros – especialmente aqueles sem fé inabalável ou escrúpulos morais –
condenação enquanto a magia os queima sem a tutela correta e raramente entendem a natureza raramente se importam com as especificidades da educação de uma Bruxa, desde que os
das forças com as quais se envolvem. Outros abraçam de todo o coração os seus crescentes métodos usados sejam eficazes e não tenham relação com os Deuses das Trevas. Embora a
poderes, aceitando os riscos. As bruxas existem em todas as variedades, com talento para usar bruxaria não sancionada seja ilegal – acarretando pena de morte – a maioria dos Magísteres
magia e sem favoritos. Algumas são figuras benignas que simplesmente procuram a liberdade. tem uma breve experiência como Bruxo antes de ingressar nas Faculdades de Magia. Isto é
Outros são nobres que se recusam a aceitar que são Bruxos, pois fazer isso seria ser deserdado. reconhecido tanto pelos Colégios como pelos cultos, portanto uma Bruxa, se descoberta, deve
No entanto, outros estão aterrorizados com o que podem se tornar, então fujam. Seja qual for o submeter-se às autoridades. O treinamento nas Faculdades pode ser coberto como um intervalo
caso, poucos admitirão o que são, pois todos correm o risco de serem queimados por Sigmaritas entre aventuras, o que significa que a Bruxa pode retornar mais tarde na carreira de Mago, ou
Plano de carreira
h Hexer - Latão 1
Perícias: Canalizar, Legal, Resistência, Fofoca, Intimidar,
Bruxa - Latão 2
Wyrd – Latão 3
Sentido Mágico
Bruxo – Latão 5
108
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Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta –General Lasaal, 5º Regimento de Cavalaria de Reikland
A cavaleiro arrojadoe destemido, você é o trazem velocidade, versatilidade e habilidade 'Um batedor veio ontem, parecendo bonito e ver se nós fossemos seguro. Poxa,
as armas para campo de batalha. ele era tão arrojado, que não gostaria de ir embora como o vento. ultrapassando
com ele? Ele peguei pãezinhos
para eles,
e o meu
vejafoi
bem. Nunca pago
Quer sejam unidades de Pistoleiros, Outriders, Demilancers, Horse Archers ou similares, os
Cavaleiros são mobilizados para obter a máxima vantagem estratégica. Em campanha, isso –Lena Fluffe, confeiteira de Walfenburg
Pela velocidade de movimento, reconhecimento, versatilidade e puro élan, os Cavaleiros não algo que desejem realizar pessoalmente, precisarão da permissão dos oficiais superiores, talvez
podem ser rivalizados. A cavalaria rápida e com armadura leve é empregada pela maioria dos comprem sua comissão, se a tiverem, ou ausentem-se sem licença. Como alternativa, eles
exércitos, incluindo forças dos cultos e bandos armados menos formais, incluindo mercenários poderiam ser ordenados a investigar assuntos importantes por seus superiores? Os cavaleiros
ou exércitos privados. Os exércitos bretonianos fazem uso de homens armados montados, mercenários têm mais flexibilidade para se aventurar, sendo pouco mais do que espadachins
enquanto os Wood Elf Gladeriders são alguns dos mais temidos da cavalaria leve do Velho contratados.
Mundo.
Plano de carreira
h Cavaleiro – Prata 2
Habilidades: Cuidar de Animais, Encantar Animais, Resistência, Linguagem
Andar de
(Batalha), Corpo a Corpo (Básico), Sobrevivência ao Ar Livre, Percepção,
(Cavalo)
Cavaleiro - Prata 4
Armadilhas: faixa
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Guarda 'Fiquei do lado de fora do santuário por trinta dias e de trinta noites, sem
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta falhar. Ninguém entrou
fora ficou ninguém repente eu saí. claro, era
do porta errada.'
Seu trabalho é simples: mantenha os indesejáveis afastados. – Ernst Bluchard, ex-guarda do templo de Manann
A melhor maneira de manter algo seguro é colocar um guarda. Guardar parece fácil, 'Sevocê é não em a lista, você está não entrando!
geralmente é ficar parado fazendo muito pouco. Os guardas vivem e morrem, – Guarda anônimo de Altdorf ao Grande Teógono na coroação de
literalmente, pela forma como se comportam durante aquele momento em que são Karl-Franz I, apócrifo
obrigados a entrar em ação. Os melhores podem receber altos salários e são
encarregados da vida dos melhores personagens e dos itens mais valiosos do Império. Os guardas podem encontrar aventura quando sua tutela está comprometida.
Os guardas estão por toda parte, desde o palácio imperial até os seguranças que ficam Qualquer guarda que se preze desejaria acompanhar e investigar aqueles que os
do lado de fora das tavernas a noite toda, prontos para jogar os bêbados na rua. Eles frustraram, e devolver o que quer que eles estivessem guardando ao seu verdadeiro
também incluem guardas de túmulos – aqueles que defendem os Jardins de Morr na dono. Isso poderia facilmente se transformar em uma aventura emocionante.
calada da noite, atentos aos ladrões de túmulos – e guardas de templos que defendem Muitos dos que participam de expedições precisarão de guardas para acompanhá-los,
locais sagrados e sacerdotes importantes. Os comerciantes costumam empregar muitos em busca de aventura, lucro ou morte prematura.
guardas para defender seu valioso estoque. Alguns afirmam que os guarda-costas têm
uma vida melhor porque ficam perto de seus estimados empregadores e muitas vezes
participam de uma vida muito além daquela que sua posição normalmente permitiria.
Plano de carreira
h Sentinela – Prata 1
Habilidades: Consumir Álcool, Resistência, Entreter
(Narrativa), Aposta, Fofoca, Intuição, Corpo a Corpo (Básico),
Percepção
Talentos: Homem de Dados, Etiqueta (Servos), Golpe para Atordoar,
Persistente
Guarda – Prata 2
110
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Eu nãocaminho.”
preciso pegar fora sua respostaEle
na não
cara!recebeu que,
Trovejante para a batalha em um carregador pesado, domine o campo, você de curso. Então ele deu um soco meu em
na tua
espalhando medo, acorde. – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen
Muitos acreditam que a cavalaria pesada é os guerreiros preeminentes do Velho Mundo. Um 'Lady Myrmaelia Jaeke é o Sol Ardente. melhor cavaleiro da Ordem dos, com certeza?
ataque concentrado é uma visão impressionante, mas mesmo sozinho um Cavaleiro pode Como eu sou assim e
pode Bem, eu costumava mantenha esse título,
representar um exército de uma só pessoa. Existem muitas Ordens de Cavaleiros no Império, as ela me superou.
mais famosas incluem a Reiksguard, os Lobos Brancos, os Cavaleiros Pantera e os Cavaleiros – Birgitte van der Hoogenband, Abadessa-Geral do Mosteiro da Donzela Negra, ex-Cavaleira
Griffon, cada um dos quais tem sua própria história gloriosa e heróis poderosos. A maioria dos do Sol Ardente.
Cavaleiros do Império pertence a ordens de cavaleiros seculares, em parte porque treinar lanceiros
pesados é proibitivamente caro para a maioria dos nobres. As ordens templárias, aquelas Os cavaleiros podem ser solicitados a se aventurar para cumprir um dever em nome de sua Ordem
dedicadas ao serviço de uma única divindade, são igualmente comuns, mas são um pouco mais ou ser procurados por nobres e contratados para acompanhar um herdeiro inquieto em todo o
independentes. Ao lado deles há um número incontável de freelancers, cavaleiros mercenários e Império. Da mesma forma, os templários terão a responsabilidade de fazer a vontade de seu deus.
cavaleiros desgraçados, a maioria dos quais vende suas lanças pelo lance mais alto. Tudo isso oferece oportunidades perfeitas para Cavaleiros em busca de aventura. Em comparação,
um freelancer é apenas isso, e uma vida de aventura é o que eles seguem por padrão.
Plano de carreira
h Escudeiro – Prata 3
Habilidades: Atletismo, Cuidar de Animais, Encantar Animais, Curar, Conhecer
Cavaleiro – Prata 5
Habilidades: Legal, Esquiva, Resistência, Intimidação, Linguagem
(Batalha), Corpo a Corpo (Qualquer)
111
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Assistir lutas é um passatempo popular. Nas cidades, lutas organizadas acontecem todas 'Roll Roll Dare
subir! enfrentar
acima! vocêovocê
poder de três
dura Gosser Papa?
minutos com Poderia
as noites. Pode-se ganhar dinheiro cobrando dos espectadores e ainda mais apostando Resige Heuhaufer!'
no resultado. Os vencedores ganham moedas e são celebrados como heróis locais. Os – Raimund Heenan, locutor do ringue
perdedores são feridos ou mortos. Como as lutas nas boxes são oficialmente
desaprovadas, as lutas são muitas vezes controladas por gangues criminosas, mas os Muitos Pit Fighters caem no esporte porque têm talento e simplesmente precisam de
ricos adoram ir às favelas de vez em quando, especialmente se envolverem um pouco de dinheiro. Alguns aproveitariam a chance de deixar seu mundo decadente para trás e usar
derramamento de sangue. Os gladiadores de Tilea são os lutadores de box mais seus talentos de uma forma um pouco melhor. Felizmente, os lutadores de Pit geralmente
renomados, embora os lutadores de corrente de Marienburg e os lutadores de ursos de são livres para usar seu tempo como quiserem, desde que cheguem a tempo para a
Kislev atraiam uma multidão. Pugilistas e lutadores podem trabalhar em uma feira próxima grande luta, e mesmo que não o façam, sempre há outro pit…
itinerante, desafiando o público a sobreviver três minutos no ringue com eles, ou podem
lutar contra um oponente famoso na frente de uma multidão entusiasmada.
Facas, porretes, correntes, boxe, luta livre, há uma variação quase infinita de estilos e
códigos que um Pit Fighter pode adotar.
Plano de carreira
h Pugilista - Latão 4
Habilidades: Atletismo, Legalidade, Esquiva, Resistência, Aposta,
Intimidar, Corpo a corpo
(Qualquer), Corpo a Corpo (Briga)
Talentos: Dirty Fighter, In-fighter, Iron Jaw, Reversal
Manifestações: bandagens, socos-ingleses, macaco de couro
112
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Protagonista 'Lembra de Thommy Duas Facas? Eu não dizendo que ele me traiu. Eu sou
Anão, Alto Elfo, Humano apenas dizendovocê estou ver ele andando pela cidade não mais, você?'
– Gilly Três Facas, Protagonista
A contratar, intimidar, lutar e dar força a você talvez até matar por moedas.
Os protagonistas vivem de sua inteligência e de seus músculos e geralmente não são esta cidade foi meu único era grande o suficiente negociante de lótus, e isso foi que.
então EU
exigentes com o tipo de trabalho que realizam. Um comerciante pode querer assustar seu para um. Concordei completamente, dobrei o dele e ele de volta, as brancas
do Tigre.
enviaram para pagar a cova
rival comercial. Um empregador pode decidir que seus trabalhadores precisam de um pouco E isso foi o fim disso.
de incentivo para realizar um trabalho mais rapidamente. Um nobre pode querer que o – Toni Miragliano, revendedor Lotus
pretendente inútil de sua filha seja afugentado. Os protagonistas são aqueles a quem
recorrem, e aqueles com a pior reputação conseguem os melhores empregos. Um Aparentemente, os protagonistas estão sempre prontos para uma aventura porque estão
protagonista pode ser o bruto do bar local que todos sabem que fará bullying por dinheiro ou sempre prontos para uma luta. Mas geralmente esperam ser pagos pelos serviços prestados.
com reputação de violência inabalável. Alguns protagonistas têm seu próprio código sobre o Se irão juntar-se a outros sem garantia de pagamento é uma questão que terão de se
que farão ou não; outros não se importam com nada além da moeda. Alguns são simples perguntar.
agressores que recorrem a discussões e brigas com alvos prováveis para ver se conseguem Poderia um protagonista endurecido encontrar uma causa que perseguiria voluntariamente?
ganhar algum dinheiro com a situação. Talvez eles pudessem até virar uma nova página?
Plano de carreira
h Braggart - Latão 2
Perícias: Atletismo, Esquiva, Resistência, Entreter (Provocação),
Corpo a corpo
Fofocar, pechinchar, intimidar, (Qualquer)
Protagonista - Prata 1
Habilidades: Suborno, Charme, Intuição, Corpo a Corpo (Básico),
Percepção, Passeio (Cavalo)
Talentos: Reflexos de Combate, Criminoso, Reversão,
Atingir para Atordoar
Hitman – Prata 4
Assassino – Ouro 1
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Você é raiva e a vergonha encarnada, buscando a a morte digna reivindicar para – Dimrond Zindrisson, Mineiro
'Herwig não quis dizer nada com isso, honestamente. Ele apenas perguntei porqueo
Quando os Anões sofrem uma vergonha inaceitável e perdem a honra, eles fazem o O anão os tinha. Aconteceram tatuagens
movimento do anão,
estranhas. o então rápido, eu não fiz até mesmo ver
Juramento do Assassino e seguem o caminho de Grimnir, seu deus ancestral dos guerreiros. apenas Herwig caindo no chão.
Cobrindo o corpo com tatuagens, raspando os lados da cabeça, tingindo o cabelo restante de -Regimius, Stevedore
um laranja brilhante e acrescentando gordura animal, eles partiram para o mundo, com o
machado na mão, em busca de uma morte gloriosa. 'Eram todos indo para
morra, homem. É o jeito nosso indo isso
conta.'
Esquema Avançado de Extermínio Jogar com um Slayer é uma experiência única porque seu personagem quer morrer. Abrace
isso. Procure uma destruição poderosa. Recupere sua honra. Morra bem.
WS BS STI Agi Dex Int WP Fel
h h h
Plano de carreira
h Troll Slayer – Latão 2
Habilidades: Consumir Álcool, Legal, Esquiva, Resistência,
Jogar, Curar, Conhecer (Trolls), Corpo a corpo (Básico)
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Soldado 'Desça o sopé da colina, o para capitão nos contou. Então nós fez, e
Anão, Halfling, Alto Elfo, Humano, Elfo da Floresta o general deu ordens. topo subir o do morro e aguardar mais para chegarmos ao
Então o capitão nos disse que eram procurados em o fundo.'
Você é pago para treinar, ser disciplinado e, quando necessário, vá – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen
para a guerra.
Por ordem do Imperador Magno, o Piedoso, após a Grande Guerra Contra o Caos, é que eu sei,
vida de um soldado tudo
todas as províncias do Império tiveram que manter um Exército de Estado permanente. o comando de Karl-Franz, e nós vamos obedecer,
Os soldados são o esteio destes exércitos, treinados para lutar como parte de um para as colinas e para longe.'
grupo maior, com habilidade individual complementada pela força numérica. Raramente – Canção de Marcha, 118º Regimento de Infantaria de Reikland,
encorajados a pensar por si próprios, os soldados são famosos pelo seu fatalismo 'Os dólares'
estóico, pois são ordenados de pilar a posto ao serviço dos seus superiores. Os
soldados podem ser arqueiros, besteiros, alabardeiros, artilheiros, espadachins ou Os soldados têm pouco tempo livre, mas ainda têm oportunidades de aventura. Fora
lanceiros, e isso é apenas em um regimento estadual típico. Os anões empregam da época de campanha, muitos recebem períodos prolongados de licença. Oficiais dos
soldados como Hammerers e Thunderers, enquanto os Elfos comuns são geralmente Exércitos Estaduais também podem comandar pequenos grupos de soldados para
arqueiros e lanceiros. Existem muitos outros soldados, como mercenários, milícias investigar acontecimentos incomuns no “território” de seu regimento e alguns oficiais
locais (que raramente são melhores que recrutas), exércitos privados, forças de culto veem esse tipo de aventura como um excelente treinamento para manter seus soldados
e muito mais. afiados. Soldados não-humanos frequentemente estarão em missões no Império que
são aventuras por natureza.
Plano de carreira
h Recrutar — Prata 1
Habilidades: Atletismo, Escalada, Cool, Esquiva, Resistência, Linguagem
(Batalha), Corpo a corpo (Básico) , Tocar (Tambore ou Fife)
Talentos: Homem de Dados, Atirador, Costas Fortes, Nascido Guerreiro
Manifestações: Adaga, Peitoral de Couro, Uniforme
Soldado – Prata 3
Sargento - Prata 5
Habilidades: Cura, Intuição, Liderança, Percepção
Talentos: Consciente de Combate, Lutador Fechado, Inabalável,
Líder da guerra
Oficial - Ouro 1
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Sacerdote Guerreiro
Humano 'Cercado, nós eram, Peles Verdes sobre todos os lados.
Eles sabiam fomos
morto.'
Alguns cultos do Império possuem clérigos treinados para a guerra. Na Reikland, os – Holger Kass, 1º Alabardeiro de Bögenhafen
Sacerdotes Guerreiros de Sigmar são o exemplo mais comum disso, e a maioria dos
exércitos do Império são acompanhados por sacerdotes portadores de martelos, Embora muitos Sacerdotes Guerreiros permaneçam no exército, alguns servem seu
encorajando os soldados em nome de Sigmar. Mas outros cultos, especialmente culto no trabalho missionário e outros vagam pelo Império como querem. Como tal,
aqueles de Myrmidia, Ulric, Taal e Morr, têm seus próprios Sacerdotes Guerreiros, os Sacerdotes Guerreiros podem ser aventureiros naturais. É claro que, para
cada um com suas visões únicas sobre como a guerra deveria ser conduzida. Longe perseguir pistas até os confins do Império, eles podem exigir a permissão de seu
do campo de batalha, espera-se que os Sacerdotes Guerreiros também administrem culto e talvez de seus comandantes.
o bem-estar espiritual dos soldados, bem como garantam que o moral permaneça
alto e a disciplina seja ordenada. Algumas ordens de Sacerdotes Guerreiros juram
vagar pelo Império, buscando heresia onde quer que esteja, ajudando onde puderem.
Outros preferem não se juntar aos exércitos, mas liderá-los…
Plano de carreira
h Noviciado - Latão 2
Habilidades: Legal, Esquiva, Resistência, Cura,Liderança , História
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habilidades e talentos 4
•
•
habilidades e talentos
10%, e você perderá tempo.' todo Todas as Habilidades estão associadas a uma única Característica, indicada na descrição
da Habilidade. A classificação de uma Habilidade é determinada pegando sua
- Hermann Graumann, jogador, contador de histórias e mentiroso Característica associada e somando o número de Avanços obtidos na Habilidade. Espaço
para registrar seus avanços para cada habilidade é fornecido em sua ficha de personagem.
Durante o jogo, você se encontrará em todo tipo de situação em que o resultado da ação
do seu personagem é incerto. Você vai pular a ravina ou mergulhar para a morte? Você
encantará o cortesão oficioso ou os guardas serão convocados para lidar com você? O Exemplo: Sigrid tem um Fellowship de 41 e recebeu 5 Advances Charm (41+5=46).
quão bem você executa essas ações é determinado por suas habilidades e talentos. Em em Charme, então dela é 46
Habilidades Básicas representam habilidades inatas ou comuns que você pode praticar
na vida cotidiana. Habilidades básicas podem ser testadas mesmo que você não tenha
Habilidades feito nenhum avanço nelas. Para fazer isso, simplesmente tente um Teste usando a
Característica associada à Perícia conforme descrito no Capítulo 5: Regras.
tarefas apropriadas – Personagens que são bem treinados ou experientes podem ser O atletismo é Básico Habilidade, ela pode teste o Atletismo usando
capazes de derrotar oponentes que são mais naturalmente talentosos. Característica associada a ele: Agilidade.
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Exemplo: é um
Habilidade agrupada de idioma, portanto, representa um único título de
debaixo de ExemplosHabilidade
muitas habilidades de idioma relacionadas. das diferentes Especializações
da Linguagem são: Linguagem (Bretonniana),Linguagem (Magick),
ou Linguagem (Mootish).
Combate
Quando você ganha um Avanço em uma Habilidade Agrupada, você deve alocar o
Avanço para uma Especialização apropriada. Às vezes, as opções de Especialização Muitas habilidades também podem ter alguma aplicação em combate;
estarão marcadas claramente em sua Carreira, então você simplesmente seleciona sugestões sobre como fazer isso estão marcadas em cada entrada de
uma das opções oferecidas. Em outros casos — como quando uma Especialização Habilidade relevante. Eles não pretendem ser exaustivos e, se você
está marcada como “Qualquer”, o que significa que você pode escolher uma tiver alguma improvisação inspirada em mente, converse sobre isso
Especialização — você mesmo precisará selecionar uma Especialização; se isso for com seu mestre.
Exemplo: Teodora tem a escolha de História (Qualquer)em sua carreira. Cuidado Animal (Int) avançado
Quando ela atribui um Avance que ela tem a opção de decidir, de tomar. A habilidade Animal Care permite que você cuide e cuide dos animais e os cure caso
qual História A especialização Depois de alguma deliberação, ela eles fiquem doentes ou feridos.
escolhe avançá-la
para Saber (Teologia), mostrando que aprendeu
algo dos deuses. Ter um único Advance in Animal Care significa que você pode manter os animais
saudáveis sem precisar fazer testes. Você também pode realizar um Teste de
Fora isso, as Habilidades Agrupadas são tratadas exatamente da mesma maneira Cuidado Animal para identificar e resolver problemas com animais, como:
que as Habilidades normais, com cada Especialização tratada como uma Habilidade
única.
•
Detectando uma doença.
Exemplo: Sigrid tem 8 Avanços na Habilidade Básica, Entreter (Cantar), mas •Compreender as razões da rebeldia ou do desconforto.
nada Entreter (Atuar). Isso significa ela •Determinar a qualidade do animal.
testa sua irmandade de 41 ao tentar cantar (41 + 8 = 49). para agir, e Testes 49 • Bônus de Inteligência de Cura + Ferimentos SL (Nota: um animal só pode se
quando comparação, Theodora By Advance the Advanced Skill tem um solteiro, beneficiar de um teste de cura após cada encontro).
Animal Training (Pombos), em ela pode mas •
Estancar uma condição.
Sangramento
não Avanços Treinamento de Animais (Cavalos). Isso significa que •Preparar o animal para exibição.
usar a habilidade para
o aseu
qual ela lança
cavalo, faz os
bombas
inimigos,para
treina pombos, mas ela, sobre
desavisado
treinamento não pode ser o mesmo, como ideia de como
treinar cavalos. ela tem Em combate, você pode avaliar um animal inimigo com um Teste de Cuidado Animal.
não para
Se tiver sucesso, você e todos que você informar ganham +10 para acertar
118
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habilidades e talentos 4
ao atacar aquele animal — ou qualquer um que o use como montaria — até posteriormente você pode usar sua Habilidade de Treinamento de Animais em
o final do seu próximo turno, quando você apontar aderências soltas, mancar vez de Corpo a Corpo ao se defender contra seu alvo; com a aprovação do
devido a um ferimento incômodo ou destacar alguma outra fraqueza ou seu Mestre, você também pode usar o Treinamento Animal para atacar seu
vulnerabilidade. Animal Care pode fornecer apenas um máximo de +10 de alvo, emitindo comandos específicos.
acerto por animal, não importa quantos testes sejam feitos para detectar
pontos fracos. Exemplo: Voltado para
a Cão de guerra babando, Ilse passa no um Oposto
teste de TreinamentoAnimal (Cão), na primeirarodada do combate, causando
e Vantagem. +1
Medo na fera, ganhando Na próxima rodada
ela 'ataca' ela com do
suacão-
Habilidade de Treinamento Animal, vencendo a defesa
Treinamento Animal (Int) avançado, agrupado Exemplo: Irina pertence a um comissionado para a
pintar retrato Seu
O Treinamento Animal representa sua compreensão de um determinado tipo nobre local, cujo favor a ela é um total de 10 curry GM.
de animal e sua capacidade de treiná-los. Um uso bem-sucedido da Habilidade determina isso requer a SL em um Teste de arte estendido ,
permite que você identifique as habilidades Treinadas possuídas por um com cada Teste representando a trabalho da semana.
O Teste permite intimidar um único animal pertencente à sua Especialização; Sua capacidade de correr, pular e se mover com velocidade ou graça e de
você causa Medo no animal alvo até o final do seu próximo turno (veja a realizar qualquer atividade física geral. Consulte Movimento (na página 164)
página 190). Ao causar medo desta forma, para obter detalhes sobre como usar Atletismo em movimentos de combate.
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Suborno (Fel)básico apresentando argumentos persuasivos para acabar com a violência (embora boa
Sua capacidade de avaliar a probabilidade de uma pessoa aceitar um suborno e sorte encantando um Goblin)!
qual a melhor forma de oferecer o suborno para que ela o aceite.
Se você usar Charme como sua Ação, calcule o número de alvos afetados
Um Teste de Suborno bem-sucedido informa se um alvo pode ser subornado. normalmente. Se você usá-lo para se defender, você afetará apenas o seu atacante.
Nesse caso, seu GM determinará secretamente o preço de sua cooperação usando Se você tiver sucesso, nenhum alvo afetado irá atacá-lo nesta rodada e você
os ganhos do alvo (veja a página 52), aumentando a quantia de acordo com sua ganhará +1 de Vantagem normalmente. Você pode fazer isso em rodadas
honestidade habitual e o risco envolvido em aceitar o suborno. Você então adivinha sucessivas até decidir parar ou falhar em um Teste de Charme, após o qual suas
o valor alvo e o GM lhe dirá se o preço é maior, menor ou igual. Cada SL do seu palavras não terão mais peso.
teste de suborno inicial lhe dá outra estimativa. No final deste processo, você
determina quanto dinheiro oferecer, com base no que coletou.
para abrir 2 primeiros preços de seu Snorri. adivinhar como adivinhar influenciar até seus alvos de Bônus de Irmandade + SL com um único Teste
um é 15 Brass, para qual é o seu GM responde 'mais alto'. A segunda é adivinhar de Charme, influenciando primeiro os alvos com a Força de Vontade mais
para que seu GM responde 40, 'inferior'. Snorri agora sabe que deve baixa. Se a multidão for indisciplinada ou não receptiva às suas palavras, o
subornar o vigia entre 15 e 40 Brass, alto, e oferece 30. então decide pretender
Teste será combatido pela Força de Vontade média da multidão (normalmente 35). A
o fracasso mostra que a multidão não está convencida.
Sorrindo, o o vigia acena para Snorri passar.
Em combate, você pode usar Suborno como acima para tentar parar a luta, mas Público
Os Talentos podem e Mestre Orador
aumentar significativamente
Falando o número de pessoas
trate o Teste como Difícil (–20) devido ao estresse da situação. que você afeta ao falar em público. Uma Falha Surpreendente (-6) (veja a
Se o seu alvo não for suscetível, você não puder pagar a taxa ou se seus inimigos página 152) em um Teste de Charme significa que sua multidão
não falarem a sua língua, suas patéticas tentativas de suborná-los estarão fadadas rapidamente se torna uma multidão enfurecida, com você como alvo de
ao fracasso. Claro, se eles têm a vantagem dos números, o que os impede de ficar sua ira...
com todo o seu dinheiro?
Implorando
Especializações: Aqshy, Azir, Chamon, Dar, Gur, Ghyran, A habilidade Charme pode ser usada para mendigar nas ruas. A
Ei, Tímido, Ulgu (cada um é um Vento de Magia diferente, veja O teste bem-sucedido arrecadará bônus de bolsa × centavos de
Capítulo 8: Magia para saber mais sobre isso). latão SL por hora dos transeuntes, com a dificuldade modificada
pelo tom escolhido para implorar e quanta simpatia sua aparência
Encanto (Fel)básico pode suscitar. Se você não obtiver nenhum SL, mas ainda assim
O charme faz com que as pessoas pensem favoravelmente sobre você, suas passar no Teste de Habilidade, você só conseguirá arrecadar um único pfennig.
opiniões e ações propostas. Passar em um Teste Oposto de Charme/Cool permite Uma Falha Surpreendente (-6) significa que você pode ter atraído
que você influencie o comportamento de um ou mais alvos, até um número máximo problemas dos Vigilantes locais, encontrado alguns problemas com
igual ao seu Bônus de Irmandade + SL, afetando primeiro aqueles com menor outros mendigos locais ou sofrido algum outro revés significativo.
Força de Vontade. Se um alvo for receptivo ao seu Charme, o Teste não será
contestado. Nota: personagens que forem pegos mendigando por seus colegas ou
associados provavelmente perderão Status, a menos que já estejam na
Seu Mestre pode permitir que você use Charme em Combate se achar que seus carreira de Mendigo ou em alguma outra carreira indigente.
inimigos podem ser suscetíveis a você implorar por sua vida ou
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habilidades e talentos 4
Animal Charme (WP) básico Consumir Álcool (T) básico
Sua aptidão para fazer amizade, acalmar rapidamente ou subjugar animais. Sua capacidade de lidar com o álcool sem permitir que ele atrapalhe seu
julgamento ou o deixe sem sentido.
Passar em um Teste de Encantamento Animal permite que você influencie o Após cada bebida alcoólica faça um Teste de Consumo de Álcool, modificado
comportamento de um ou mais animais, até um máximo de Bônus de Força de pela intensidade da bebida. Para cada Teste que você falhar, você sofre uma
Vontade + SL. Se os animais alvo forem naturalmente dóceis, este Teste pode penalidade de –10 em WS, BS, Ag, Des e Int, até um máximo de –30 por
ser incontestado, mas geralmente será Oposto pela Força de Vontade do alvo. Característica. Depois de falhar em um número de Testes igual ao seu Bônus
de Resistência, você estará Fedorentamente Bêbado. Role na tabela a seguir
para ver o que acontece:
Em combate, você pode usar Charm Animal ao enfrentar animais. Se você tiver
sucesso, nenhum alvo afetado irá atacá-lo nesta Rodada e você ganhará +1 de
Vantagem. Você pode fazer isso em rodadas sucessivas até decidir parar ou
falhar em um Teste de Charme, após o qual os instintos da criatura assumem o 1d10 Bêbado fedorento
controle e você não tem mais influência.
1-2 'Coragem de Marienburgher!': Ganhe um bônus de +20
em sua habilidade legal.
Subir (S) básico
A capacidade de subir superfícies íngremes ou verticais. 3-4 'Você é meu melhor companheiro!': Ignore todos os
a página Preconceitos e Animosidades seus (veja
Se o tempo não for um problema e a escalada for relativamente fácil, qualquer pessoa 190 existente).
grandes, embora seja discutível se isso é prudente. (todos!) (veja a página 190).
121
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Esquivar (Ag)básico (veja a página 167) e ajuda a recuperar Ferimentos perdidos. Consulte o Capítulo 5:
Esquiva é a sua habilidade de evitar coisas, esquivando-se, mergulhando e movendo- Regras para obter mais informações sobre isso.
se rapidamente, e é amplamente usada para evitar pedras que caem, armas que se
aproximam, armadilhas inesperadas e assim por diante. Entreter (Fel) básico, agrupado
Drive permite que você guie veículos - geralmente carroças simples e carruagens Em combate, é improvável que Entertain seja de muita utilidade, embora você possa
pesadas, sem mencionar as criações mais 'experimentais' dos Engenheiros Imperiais inventar uma maneira interessante de usar Entertain (Atuação) para confundir ou
- ao longo das estradas do Império com o mínimo de incidentes possível. enganar seus oponentes.
Resultado 1d10
9-10 Eixo quebrado: O veículo fica fora de controle e bate. pontuação mais baixa desistem e os restantes realizam outro Teste de Aposta,
repetindo este processo até obter um vencedor.
Se você deseja influenciar o jogo através de mecânicas menos honestas, veja Sleight
of Hand.
Opções
Em combate, Dirigir pode ser usado se as circunstâncias permitirem — por exemplo,
se o grupo estiver em uma carruagem sendo invadida por bandidos e você desejar Alguns jogadores preferem usar minijogos envolventes à mesa,
atingir um inimigo ou fugir dele (veja a página 165). jogando cartas reais ou jogos de dados para auxiliar na experiência
de RPG. Se você fizer isso, um Teste de Aposta bem-sucedido
Resistência (T) básico permitirá que você influencie o jogo uma vez – comprando uma carta
A Habilidade de Resistência é utilizada quando você precisa suportar dificuldades, extra ou rolando novamente um dado, por exemplo – conforme o
suportar privações, ficar sentado sem se mover por longos períodos de tempo ou Mestre determinar. Cada SL oferece outra oportunidade de influenciar o jogo.
sobreviver a ambientes hostis. Em particular, a Resistência é testada para resistir ou
se recuperar de várias condições
122
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habilidades e talentos 4
Fofoca (Fel) básico Uma falha no Teste de Cura pode potencialmente causar Ferimentos se seu Bônus de
Você pode descobrir rapidamente notícias interessantes e úteis e espalhar seus próprios Inteligência + SL totalizar menos que 0. Em uma Falha Surpreendente, seu paciente
rumores. Um Teste de Fofoca bem-sucedido significa que você descobriu uma também contrairá uma Infecção Leve (veja a página 187).
informação útil, que seu GM pode transmitir a você, sobre a área local. Cada SL oferece
a você uma informação adicional ou a chance de espalhar um boato para um número
de indivíduos igual ao seu Bônus de Irmandade. O tempo necessário para um Teste de Se for administrado a alguém que tem uma doença, um Teste de Cura bem-sucedido
Fofoca depende de quão cautelosos os jogadores estão sendo e quão ocupada a área garante que você não contrairá a doença naquele dia.
está, conforme determinado pelo Mestre. Cada SL também evita que outro personagem que encontre o paciente naquele dia
contraia a doença. Para cada dia inteiro que o paciente passa descansando sob seus
cuidados, a duração da doença é reduzida em um, até no mínimo um. Para obter mais
informações, consulte Doenças e Infecções no Capítulo 5: Regras.
É improvável que a fofoca seja muito útil em combate, mas se o seu atacante for local
e você souber de algo realmente interessante…
Cirurgia
Certas lesões requerem cirurgia; veja o Talento para detalhes. Para obter mais
informações sobre a cicatrização de feridas, consulte Lesões
no Capítulo 5: Regras.
Seu Mestre pode aplicar modificadores aos Testes de Cura para refletir a virulência da
doença, a adequação das condições e materiais ou o estresse das suas circunstâncias.
Se curar durante o combate, os testes provavelmente serão desafiadores (+0), no
mínimo.
Embora possa ser conveniente para os Mestres compartilharem Permite coagir ou assustar criaturas sencientes. A maneira precisa de iniciar um Teste
rapidamente as informações coletadas nos Testes de Fofoca para de Intimidação depende do contexto: embora geralmente seja acompanhado por uma
todos os jogadores de uma só vez, geralmente é mais divertido ameaça aberta, às vezes uma implicação sutil ou até mesmo um olhar é suficiente. A
compartilhar as informações apenas com jogadores individuais intimidação quase sempre é combatida pela habilidade legal do seu alvo; se tiver
(seja por meio de uma nota ou separando-os brevemente). Isso sucesso, você pode intimidar vários alvos até seu Bônus de Força + SL. Cada um
significa que os jogadores devem relacionar essas informações reagirá ao Intimidar com base em suas personalidades individuais e no sucesso que
entre si no personagem – auxiliando na experiência de RPG você teve em ameaçá-los, mas em todos os casos, eles recuarão ou sairão do caminho
imersiva – o que permite erros e mal-entendidos, às vezes levando e não falarão contra você, ou, alternativamente, aceitarão que o combate é o problema.
a resultados hilariantes ou horríveis. único caminho a seguir e preparar suas armas.
Pechinchar (Fel)básico Em combate, você causa Medo (veja a página 190) em todos os alvos Intimidados.
Pechinchar permite que você garanta melhores negócios ao negociar com outras Você também pode usar sua Habilidade de Intimidação em vez de Corpo a Corpo ao
pessoas. Em geral, Pechinchar é usado para ver se você faz ou não um bom negócio, se defender contra aqueles que têm medo de você, fazendo com que os Intimidados
mais comumente com um Pechincha Oposto. se afastem da luta apenas com sua vontade e postura. Além disso, com a aprovação
Teste. Especificamente, pode ser usado nas compras para garantir melhores preços. do seu Mestre, você pode usar Intimidar para “atacar” tais alvos, emitindo comandos
Para obter informações sobre isso, consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor. específicos, como “largue suas armas” ou “saia daqui!”. Entretanto, se você falhar em
qualquer um desses Testes de Intimidação subsequentes, você não intimidará mais
(nem causará Medo) nos oponentes afetados. Com a permissão do seu Mestre, você
Curar (Int)avançado pode tentar Intimidá-los novamente em uma Rodada posterior, mas isso incorrerá em
Você foi treinado para lidar com lesões e doenças. Um teste de cura bem-sucedido um modificador negativo, pois é menos provável que eles temam que você já tenha
permite que você execute um dos seguintes procedimentos: percebido sua bravata uma vez.
se beneficiar de um teste de Cura após cada encontro). Se forem usados líquidos ela pode afeta 9 do que
os o suficiente
footpads quepara os alvos, mais para
temem para
em todos os três por
estéreis ou cataplasmas e curativos apropriados, nenhuma infecção se Svetlana. agora Como ela ganho
3 SL, ela
desenvolverá a partir da lesão (ver página 181). ganha +1 Ponto de vantagem até o final dela No próximo turno.
'ataca'em
osseguida,
ladrões para
rodada, ela intimidá-la, com a intenção de deixá-la em paz. para
• Estabeleça um Sangramento Condição, com cada SL removendo uma Condição. susto eles em No entanto, ela falha no teste, e os pedófilos
extra Sangramento percebem que são mais numerosos que ela, e são armado…
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Reikspiel), sem nunca ter que testar. Se o seu jogo não se passa no
Império, substitua Reikspiel pelo idioma local.
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habilidades e talentos 4
Aqui está uma lista das principais línguas do Velho Mundo e quem as fala mais comumente. Há um enorme número de outras
línguas faladas, mas estas são as mais comumente encontradas em Reikland.
Albion …o povo de Albion, que vem de um reino insular distante e envolto em névoa e raramente é encontrado.
Língua de Batalha …guerreiros do Velho Mundo. É muito comum entre soldados e mercenários e é usado para dar ordens rapidamente
durante a batalha. Foi supostamente desenvolvido pela deusa Myrmidia quando ela caminhou pelo Velho Mundo como
mortal.
Bretoniano …o povo da Bretônia, comumente encontrado em Reikland. Bretonnia é um reino cavalheiresco ao sudoeste do Império.
Clássico …Acadêmicos humanos de todos os tipos. É a primeira língua humana registrada no Velho Mundo — com mais de
3.000 anos — usada na maioria dos textos acadêmicos do Império, incluindo grimórios de bruxos e muitos livros sagrados.
Elthárin …o povo de Athel Loren, os Laurelorn e os mercadores visitantes de Ulthuan. Elthárin é a língua dos Elfos. A linguagem
tonal tem muitos dialetos e é notoriamente difícil de aprender para os não-elfos.
Estalian …o povo de Estalia, povo dos reinos quentes do sudoeste, conhecidos por sua política amarga e adoração à deusa
Mirmídia.
Gospodarinyi …o povo de Kislev, um povo resistente dos oblasts congelados a leste do Império. A língua é frequentemente chamada de
'Kislevarin' ou 'Kislevite' por pessoas de fora.
Grumbarth …Ogros; poucos outros aprendem esta língua simples, embora alguns comandantes mercenários a considerem útil
para se comunicar com qualquer Ogro que contratem.
Khazalid …o povo de Karaz Ankor, os reinos anões nas montanhas. Esta linguagem também é amplamente difundida no
Culto de Sigmar, que venera o forte relacionamento que Sigmar teve com os Anões quando era mortal.
Magia …feiticeiros; uma linguagem tonal usada para transformar os Ventos da Magia em efeitos materiais. A forma acadêmica
da linguagem ensinada pelas Faculdades de Magia é chamada de "O que é bemPraestantia
língua diferente da, forma degradada da
linguagem usada pelas bruxas e pelos destreinados". Não é uma linguagem usada para comunicação.
Mootista …o povo de Mootland; ou seja: a grande província Halfling no Império. Esta linguagem é pouco conhecida fora
do Moot.
Nórdico …o povo de Norsca. O nórdico é comumente falado em todo o norte do Império, em Nordland e Ostland, e
também é bem conhecido em Wasteland e Kislev.
Reikspiel …o povo do Império. Reikspiel é a linguagem principal usada na maioria dos jogos WFRP . Manifesta-se em
incontáveis dialetos distintos de todo o Império, muitos dos quais são mutuamente inteligíveis. É a versão moderna da
língua falada pelo Deus-Rei Sigmar quando ele ainda andava como mortal, há mais de dois mil e quinhentos anos.
Que esquisito …o povo do Sub-Império. Usado pelos Skaven e seus muitos escravos. Poucos admitem falar sobre isso, ou mesmo ter
consciência de sua existência.
Azulejo …o povo de Tilea, que é mais comumente encontrado no Império como comerciantes ou mercenários. Os Príncipes
Tileanos ao sul são famosos por suas políticas mortíferas e por sua veneração por Myrmidia.
Ladrões …pessoas de rua do Velho Mundo. As expressões desta linguagem são altamente localizadas e individuais para cada domínio;
Língua por exemplo, os Tileanos ostentam uma 'Língua de Ladrão' completamente diferente do povo do Império.
Wastelander ...o povo rural de Wasteland, um território varrido pelo vento a oeste de Reikland. A língua oficial da capital de Wasteland,
Marienburg, é Reikspiel, um lembrete de que o reino já fez parte do Império.
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Liderança (Fel) básico GM para lhe fornecer fatos relevantes. Se você estiver buscando informações
Uma medida de sua capacidade de liderar os outros e exigir seu respeito. Embora específicas e menos conhecidas, você será solicitado a fazer um Teste de
mais frequentemente associado a situações marciais, um líder resoluto pode Conhecimento, modificado pela obscuridade da informação, com o SL indicando
direcionar rapidamente uma resposta rápida a um incêndio ou outra calamidade, e os quantos detalhes você lembra.
nobres usam a habilidade frequentemente para comandar seus inferiores.
Em combate, Testes de Conhecimento bem-sucedidos podem lhe proporcionar +1 de
Vantagem, se apropriado (com a aprovação do seu Mestre). Por exemplo, Lore
Um Teste de Liderança bem-sucedido permite que você emita ordens para um (Geologia) pode lhe dar uma vantagem se estiver lutando em uma caverna rochosa,
número de alvos igual ao seu Bônus de Irmandade + SL. Se os alvos são seus ou Lore (Engenharia) pode ajudá-lo se estiver lutando contra um inimigo armado com
subordinados naturais – um nobre comandando servos ou um sargento comandando um dispositivo mecânico complexo. Você pode continuar construindo Vantagem nos
suas tropas – os comandos geralmente não têm oposição. Se não houver uma turnos subsequentes, desde que as circunstâncias estejam corretas (conforme
hierarquia natural em vigor, ou se a ordem for particularmente desafiadora — como determinado pelo Mestre) e você não seja interrompido; você pode ganhar uma
ordenar que seus soldados ataquem uma Hidra de frente — o Teste será combatido Vantagem máxima igual ao seu Bônus de Inteligência dessa maneira.
pela Frieza de seus alvos.
Exemplo: Senhor Ludwig von Schemp tem conversado observando seus dois Especializações: Básico, Briga, Cavalaria, Esgrima, Mangual, Aparar,
entre guarda-costas e algunsrufiões por três rodadas, usando sua Habilidade de Braço de vara, duas mãos
Intuição com vantagem 3.o líder; Sentindo que vai atacar
em lugar nenhum, ele emite um peremptório
ele dá ao seu
uma passagem deTeste de Liderança com 5 SL, Navegação (eu) básico
guarda-costas e o A navegação permite que você encontre seu caminho na natureza usando pontos de
2 dele Vantagem, guarda-costas restante 1 final Vantagem, referência, corpos estelares ou mapas. Possuir a habilidade de navegação significa
esperandoque isso traga a rápido para processos. que você sabe aproximadamente onde está e pode encontrar o caminho entre pontos
de referência conhecidos sem um teste. Um Teste só é necessário se você estiver
desorientado ou viajando longe do caminho batido, com sucesso mostrando a direção
correta ou permitindo que você evite acidentes.
Se você estiver navegando em uma longa jornada, seu GM poderá solicitar um Teste
de Navegação estendido, modificado pelas condições, pontos de referência visíveis
e acesso a informações geográficas confiáveis. O SL necessário para ter sucesso
Quem é o chefe? depende da distância do destino, com cada Teste representando entre uma hora e
Os GMs devem estar cientes de que fazer com que os Jogadores um dia de viagem, dependendo da natureza da viagem.
emitam ordens a outros Jogadores pode causar atrito dentro do
grupo. Se você tiver jogadores de diferentes classes sociais ou
patentes militares, não deixe de discutir como isso se refletirá na Sobrevivência ao ar livre (int)básico
dinâmica intrapartidária para garantir um jogo tranquilo e divertido para todos. A habilidade de sobrevivência ao ar livre é usada para sobreviver na natureza,
incluindo a habilidade de pescar, caçar, procurar alimentos e construir fogueiras e
abrigos. Viajantes experientes são hábeis em ler os sinais de mau tempo e encontrar
rastros de vários animais perigosos.
História (Int)avançado, agrupado
Ter uma Habilidade de Conhecimento significa que você foi ensinado formalmente,
ou de alguma forma aprendeu, um ramo de conhecimento especializado. Ao acampar, faça um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre, modificado pela severidade
Possuir uma Habilidade de Conhecimento significa que você tem amplo conhecimento das condições — por exemplo, um Teste é Desafiador (+0) se estiver chovendo,
na especialização e não precisa fazer um Teste para Difícil (-20) durante uma tempestade. Um teste bem sucedido indica
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habilidades e talentos 4
você pode fornecer sustento e abrigo para a noite. o ambiente circundante e seus oponentes, conforme determinado pelo Mestre.
Cada SL permite fornecer mais um personagem. Se o Teste falhar, você deverá
fazer um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou receber a Condição. Se você
sofrer uma Falha Surpreendente,
Fatigado algo desagradável aconteceu, conforme Executar (Ag) avançado, agrupado
determinado pelo Mestre; talvez seu acampamento seja atacado durante a noite? Você aprendeu uma arte fisicamente exigente, talvez como forma de ganhar a
vida, talvez como artista de rua ou como parte de um carnaval itinerante. Um uso
bem-sucedido da Habilidade de Atuação permite que você entretenha todos os
Ao lutar no deserto, você pode fazer um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre para clientes próximos o suficiente para ver e ouvir você; o SL indica o quão bem
receber +1 de Vantagem, da mesma forma que a Intuição, até um número você se saiu.
máximo de Vantagem igual ao seu Bônus de Inteligência, enquanto você espia
terrenos traiçoeiros e vantajosos que você pode melhor use a seu favor. Em combate, certas especializações físicas podem lhe dar uma vantagem. Com
a permissão do seu Mestre, Atuação (Acrobacia) pode ser usada no lugar de
Esquiva. Outras Habilidades de Desempenho podem ser úteis para distrair os
inimigos, talvez ganhando uma Vantagem se você encontrar uma maneira
criativa de fazê-lo. E algumas habilidades de Atuação podem ser usadas
diretamente como arma se você tiver as armadilhas corretas, como Atuação
(Cospe de Fogo)!
coleta de alimentos
Arrombar fechadura (Dex)avançado
e ervas Você conhece os mecanismos das fechaduras e como abri-las sem as chaves
•
Forrageamento: Um sucesso garante comida suficiente para um personagem.
Conhecimento (Herbalismo), um sucesso reúne o suficiente para uma com penalidade de –10. Cada Teste normalmente leva uma Rodada para ser
dose da erva procurada (veja a página 307), com cada NS adicionando concluído, embora o Mestre possa determinar que algumas fechaduras estão
uma dose extra. Os testes de coleta são modificados pela Disponibilidade particularmente rígidas ou enferrujadas e demoram mais. Se o Mestre considerar
da erva: Comum (0), Escassa (–10), Rara (–20) ou Exótica (–30). que uma fechadura é suficientemente simples, personagens não qualificados
podem tentar um único Teste de Destreza Muito Difícil (–30) para arrombar a
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Além disso, se seus inimigos entendem sua língua e reconhecem (e temem) sua
divindade, o Mestre pode permitir que você use Orar em vez da Habilidade Intimidar.
Brincar também é uma Habilidade Avançada, desta vez usando Destreza. Especializações: Pólvora Negra, Arco, Besta, Engenharia,
Representa o treinamento em instrumentos musicais específicos, que Enredamento, Explosivos, Funda, Arremesso
precisam de ensino e prática para funcionarem bem.
Pesquisa (Int) avançado
Você deve escolher com cuidado ao determinar se a especialização escolhida Quão hábil você é em extrair conhecimento útil e frequentemente obscuro de
pertence a Entreter, Atuar ou Brincar; considere como o personagem bibliotecas e outros depósitos de informações semelhantes. A pesquisa exige que
executará fisicamente a Habilidade e se um iniciante não treinado poderia você tenha Talento (veja a página 142). Ler escrever
habilidades e talentos 4
informações menos conhecidas, ou você está com pressa, será solicitado a fazer um ser capaz de navegar em um lago ou em um rio calmo, sem um teste. Aqueles sem
Teste de Pesquisa Estendida, com a Dificuldade modificada pelo tamanho da biblioteca habilidade podem ter que fazer um Teste para qualquer coisa, exceto as manobras
e o SL alvo dependendo da obscuridade do tópico. mais básicas.
A pesquisa não tem utilidade em combate além de talvez encontrar para você um Sua habilidade de operar e manobrar uma embarcação à vela - incluindo nós, direção,
manual útil sobre técnicas de luta com espadas. medição do vento e muito mais. Supondo que você tenha tripulação treinada suficiente
para sua embarcação, você só usa a habilidade Vela quando precisar impulsionar sua
embarcação para funcionar, seja em corridas, navegando em baixios particularmente
perigosos, lutando contra o mau tempo ou dificuldades semelhantes. Simplesmente
navegar com vento suave ou guiar um navio rio abaixo não requer um Teste para
quem tem Vela. A habilidade também pode ser usada para velejar -atividades
relacionadas, como dar nós ou amarrar outras pessoas com nós.
Pesquisa e Bibliotecas
Como navegar em um navio não é tão diferente de navegar em outro, ter qualquer
As bibliotecas do Velho Mundo variam desde pequenas bibliotecas pessoais Especialidade de Vela torna todas as outras Especialidades de Vela Habilidades
com algumas dezenas de livros até vastos arquivos encontrados nas universidades.
Básicas para você.
e templos das vilas e cidades.
Se estiver montado em um corcel, você se move usando a estatística de Movimento Especializações: Ordem Cinzenta, Guilda (qualquer uma), Ranger, Batedor,
do corcel; se você deseja correr, pular ou pular, use sua Habilidade de Cavalgada, Ladrão, Vagabundo
não Atletismo. Um Ride Test prolongado pode ser necessário se você estiver correndo
em algum lugar, o SL alvo dependendo da duração da viagem, o número de testes
indicando quanto tempo você leva para chegar. Um Ride Test pode ser modificado
pelas condições ambientais e pelo temperamento de sua montaria. Para obter mais
informações sobre montarias, consulte Capítulo 12: Bestiário.
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Esta é uma lista dos principais sinais secretos do Velho Mundo e daqueles
Prestidigitação (Dex)
avançado
que os utilizam. Esta é apenas uma pequena amostra daqueles mais
comumente usados em Reikland; há muito mais do que esta pequena lista Permite furtar bolsos, palmas de objetos e realizar pequenos truques de
prestidigitação, além de trapacear em jogos de azar.
sugere, e você é incentivado a criar aqueles que melhor se adaptam ao
Esta Habilidade normalmente é Oposta pela Habilidade de Percepção do seu alvo;
seu jogo.
um sucesso significa que você pegou o objeto, pegou o bolso ou trocou as cartas,
enquanto um Sucesso Marginal (+0 a +1) pode sugerir que seus erros nefastos
Segredo
Usado por… deixaram seu oponente desconfiado.
Sinais
de marcas e sinais usados para identificar assuntos Prestidigitação e combate raramente se misturam, embora jogadores criativos
importantes para seus membros. possam ser capazes de conjurar uma distração impressionante com a aprovação do
Mestre, talvez até ganhando Vantagem fazendo uma Adaga aparentemente aparecer
Guarda-florestal … lenhadores e outras pessoas rurais. Os sinais dos
do nada, surpreendendo um inimigo supersticioso.
guardas florestais são usados principalmente para
marcar território, apontar áreas de importância ou
Furtividade (Ag) básico, agrupado
perigo e indicar caminhos seguros.
Permite que você rasteje silenciosamente e se esconda nas sombras com mais
Escoteiro …batedores, especialmente aqueles empregados
facilidade do que a maioria. A Furtividade geralmente é Oposta pela Habilidade de
por exércitos e companhias mercenárias.
Percepção de um oponente, e os Testes serão modificados de acordo com o quão
Os sinais são usados principalmente para indicar
escura ou bem escondida é sua rota, bem como com o quão cauteloso você está
áreas de alimentação, rotas para trens de
vestido. Uma falha impressionante ou surpreendente em um teste furtivo
abastecimento e perigos significativos à frente.
provavelmente chamará a atenção imediata dos inimigos que você estava tentando
Ladrão …ladrões e bandidos. As várias gangues e grupos evitar em primeiro lugar.
criminosos das vilas e cidades usam uma
variedade de marcas para apontar buracos, marcas Stealth tem muitas aplicações potenciais em combate, sendo mais útil para se
fáceis, áreas bem patrulhadas e muito mais. esconder em preparação para uma emboscada ou para se esgueirar ao redor de um
oponente para atacar por trás. Consulte o Capítulo 5: Regras para saber as
Vagabundo…vagabundos e mascates errantes. implicações disso. Claro, você também pode usar a habilidade para escapar de um
Opções: Sombreamento
Definir armadilha (Dex)
avançado
Desde uma simples armadilha, ou armadilha de urso, até dispositivos mais Shadowing é seguir alguém secretamente. Para fazer isso, é necessário
espetaculares como o Thief-Render de Von Grizzel, é improvável que os jogadores um Teste Combinado de Percepção e Furtividade (ver página 155). Se o
se aventurem longe no Velho Mundo sem encontrar armadilhas. A habilidade Definir alvo estiver ativamente tentando perder a cauda, ele será Oposto pela
Armadilha mede sua habilidade de armar e desarmar armadilhas de todos os tipos. Habilidade Furtiva do alvo.
se você tentar usar a Habilidade rapidamente ou se estiver sob pressão, ou se a você segue seu alvo, mas é avistado. Se você falhar no Teste de
armadilha for especialmente complexa. Uma seleção de armadilhas simples pode Percepção, mas passar no Teste de Furtividade, você perde seu alvo,
mas passa despercebido.
ser encontrada no Capítulo 11: Guia do Consumidor.
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habilidades e talentos 4
Nadar (S) avançado A habilidade comercial representa sua capacidade de criar algo ou fornecer um serviço,
Sua capacidade de nadar na água sem se afogar. Se você tiver a Habilidade de bem como seu conhecimento da tradição relevante que envolve seu comércio.
Natação, presume-se automaticamente que você será capaz de nadar livremente sem
um Teste. Mas se você se encontrar em correntes difíceis, correndo ou fugindo de um
tubarão enorme enviado por Stromfels, o Deus do Afogamento, um Teste será Ter a Habilidade é suficiente para executar automaticamente as tarefas associadas ao
necessário. Isso pode ser modificado pelas condições da água ou pelo quanto você seu comércio, desde que você tenha os recursos e ferramentas corretos. Você só
está sobrecarregado com roupas, armaduras e outros acessórios. precisa testar sua habilidade comercial se estiver procurando criar algo rapidamente,
se as condições forem adversas ou se estiver procurando inventar ou criar um item de
alta qualidade.
Natação só é usada em combate se você estiver lutando na água, onde substitui
Habilidades como Atletismo para controlar o Movimento. Freqüentemente, os testes comerciais desse tipo são testes estendidos, com o SL e o
Se forem necessárias velocidades exatas, você nada com metade da sua taxa de tempo necessários dependendo do escopo ou escala do que está sendo produzido;
movimento, usando as regras normais de movimento encontradas na página 164. uma refeição rápida com Trade (Cook) para impressionar um senhor local levará muito
menos tempo do que construir um navio de guerra com Trade (Shipwright).
Rastrear (eu)avançado
Sua capacidade de seguir trilhas sutis deixadas por outras pessoas. Track é usado para
seguir trilhas difíceis em áreas selvagens. Esta não é uma habilidade para seguir um Você também pode fazer um Teste de Comércio como uma Habilidade de Conhecimento,
conjunto de pegadas na neve - um simples teste de Percepção cobre isso - Rastrear para determinar informações relevantes para o comércio em questão. Em tais
envolve conhecimento e consciência mais profundos usados para reconhecer os sinais circunstâncias, o Mestre pode preferir usar Int em vez de Dex como Característica base,
sutis da passagem de uma pedreira. Você também pode tentar esconder seu rastro e, embora muitas vezes isso seja ignorado para manter o jogo simples.
nesse caso, use sua perícia Rastrear para se opor ao Teste de Rastrear do seu
perseguidor. Embora a maioria das Habilidades Comerciais tenham pouca função em combate,
existem tantas Habilidades Comerciais quanto ofícios, e algumas podem ser úteis
Freqüentemente, é necessário um Teste de Pista Estendida para seguir uma trilha, com dependendo das circunstâncias. Por exemplo, um Teste de Comércio (Boticário) bem-
a Dificuldade modificada de acordo com o quão frescas são as trilhas e quão adequado sucedido pode ser útil se você estiver lutando em uma loja de Boticário, pois você
é o terreno: terra úmida trai melhor a passagem do que solo pedregoso. O Mestre identifica alguns produtos químicos adstringentes para atirar em seus inimigos.
também pode usar as regras de Perseguição para determinar se você consegue
rastrear uma presa em fuga (veja a página 166).
A Habilidade Comercial também é usada para promulgar Construindo Empreendimento
um (ver página 197).
Comércio (Dex) avançado, agrupado
A maior parte do povo de Reikland segue um ofício; até mesmo os aventureiros muitas Especializações: Boticário, Calígrafo, Chandler, Carpinteiro,
vezes têm uma carreira mais confiável ou respeitável para se apoiar, entre crises de Cozinheiro, Embalsamador, Smith, Tanner
Talentos ditado pelo GM. Isso pode incluir: ver uma águia além do alcance visual de todos, sentir
o cheiro de um veneno quase inodoro, ouvir a respiração de um rato imóvel dentro de
Enquanto as Características representam o seu potencial bruto e as Habilidades são o uma parede, sentir uma letra desgastada em uma escultura ou provar que duas cervejas
seu treinamento e experiência, os Talentos representam todos os truques, peculiaridades da mesma cervejaria foram extraídas de dois barris diferentes.
Sintonia Aetírica
Ganhando Talentos Máx.: Bônus de Iniciativa
Durante a criação do personagem você receberá automaticamente uma seleção de Teste: Canal (Qualquer)
Talentos (veja o Capítulo 2: Personagem). Depois disso, você poderá usar Pontos de Sua experiência, talento ou treinamento permitem que você manipule os Ventos da
Experiência (XP) para adquirir novos Talentos, ou aproveitar os já existentes diversas Magia com mais segurança. Você não sofre um Miscast se obtiver um resultado duplo
em um Teste de Canal bem-sucedido.
vezes, se permitido, do esquema de avanço de sua Carreira (ver página 48).
Gato do bairro
Máx.: Bônus de Iniciativa
Se você puder escolher um Talento várias vezes, ele terá uma regra especial sobre o
que isso significa escrita em sua descrição ou terá uma Habilidade associada marcada Teste: Furtividade (Urbano)
em 'Testes' (veja Formato do Talento). Para cada vez que você tiver o Talento, você Você está em casa em ruelas sombrias. Ao usar Furtividade (Urbano), você pode
ganha +1 SL em qualquer uso bem-sucedido de uma Habilidade vinculada ao Talento. reverter os dados de qualquer Teste que falhou se obtiver um Sucesso.
Formato de Talento
A seguir explicamos como cada Talento é apresentado.
•Max: O número máximo de vezes que o Talento pode ser adquirido, que
normalmente é 1 ou um Bônus de Característica associado.
•
Testes: Se o Talento estiver vinculado a um ou mais Testes que
seu personagem pode fazer, os Testes afetados estão listados aqui.
Talentos vinculados a um Teste vêm com uma regra extra: para
Tiro preciso
Máx.: Bônus de Habilidade Balística
Você é um atirador excepcional e sabe onde atirar no inimigo para causar o máximo de
dano. Você causa seu nível de Tiro Preciso em Dano extra com todas as armas de
longo alcance.
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habilidades e talentos 4
Afinidade Animal Da maneira como você mostra seus dentes perfeitos, você sabe como fazer o melhor
Máx: Bônus de Força de Vontade uso do que os deuses lhe deram. Quando você usa Charme com sucesso para
Testes: Charme Animal influenciar aqueles que são atraídos por você, você pode escolher entre usar seu SL
Os animais selvagens se sentem confortáveis na sua presença e muitas vezes seguem rolado ou o número rolado em seu dado de unidades. Portanto, um resultado bem-
o seu exemplo. Todas as criaturas com a Característica Bestial não treinadas para sucedido de 38 poderia ser usado para +8 SL.
Magia Arcana (Conhecimento) Você é mais capaz de controlar seu Frenesi em combate. Você pode encerrar seu
Máx.: 1 Frenesi com um Teste de Frenesi bem-sucedido no final da rodada.
Você estuda um dos 8 Conhecimentos Arcanos da Magia – Bestas, Morte, Fogo, Céus,
Metal, Sombra, Luz ou Vida – ou pratica um Conhecimento menos conhecido, como
Bater Lâmina
Hedgecraft ou Necromancia. Máx: bônus de habilidade com arma
Testes: corpo a corpo para uma Beat Blade
Agora você pode memorizar feitiços do Conhecimento escolhido pelo seguinte custo em
XP. Você é treinado para desferir golpes precisos e controlados na arma do seu oponente,
criando uma abertura para um ataque ou simplesmente impedindo um ataque. Para sua
Número de feitiços atualmente conhecidos Custo de XP para um novo feitiço Ação, você pode escolher Vencer Blade antes de rolar. Execute um teste corpo a corpo;
Bônus de Inteligência × 1 100 XP se tiver sucesso, seu oponente perde -1 de Vantagem e perde mais -1 por SL que você
Bônus de Inteligência × 2 200 XP pontuar. Este teste não tem oposição. Este Talento não tem utilidade se seu oponente
Bônus de Inteligência × 3 300 XP não tiver arma ou tiver um Tamanho maior que o seu (veja página 341).
aprender novos feitiços são fornecidas no Capítulo 8: Magia. Testes: Furtividade quando à vista de todos
Em circunstâncias normais, você não pode aprender mais de um Talento. Além disso, Os altos e poderosos não prestam atenção à sua presença, sabendo que você está bem
Arcano Magia (Lore) você não pode aprender os Talentos quando tiver Abençoar abaixo da atenção deles. Supondo que você esteja devidamente vestido e não em uma
ou Invocar Arcano
o Talento. Você pode desaprender esse talento por
Magia
100 XP, mas perderá posição incongruente, aqueles de nível de status mais alto normalmente irão ignorá-lo,
imediatamente todos os seus feitiços se fizer isso. a menos que sua presença se torne inadequada, o que pode tornar muito fácil ouvir
conversas que você talvez não devesse. Além disso, personagens com um nível de
status mais alto que o seu não ganham vantagem por atacar ou ferir você em combate,
Argumentativo já que não há nada a ganhar por derrotar um vira-lata tão humilde.
Máx.: Bônus de Destreza todos os ataques Corpo a Corpo por nível neste Talento.
Testes: Comércio (Artista)
Você tem um talento natural para a arte, capaz de produzir esboços precisos com
apenas tempo e mídia apropriada. Essa habilidade tem vários usos no jogo, desde a
tagarelice
criação de Cartazes de Procurados até o esboço de diários precisos, e tem benefícios Máx.: Bônus de Irmandade
pontuais conforme determinado pelo Mestre. Além disso, adicione Comércio (Artista) a Testes: Charme para Blather
qualquer Carreira que você inserir; se já estiver na Carreira, você poderá comprar a Chamado de 'abrir a boca e deixar a barriga roncar' em Nordland, ou simplesmente
Habilidade por 5 XP a menos por Avanço. 'besteira' em Ostland, tagarelar envolve falar rápida e incessantemente, ou falar
volumosamente e longamente, sobre assuntos inconsequentes ou sem sentido, e é
usado para confundir verbalmente e confundir um alvo. Você usa sua habilidade de
Atraente charme para tagarelar. Tente um teste de charme/inteligência oposto . Condição de
Máx.: Bônus de Irmandade sucesso. Além disso, para cada um que dá ao seu oponente um nível que você tem em
Testes: testes de charme para influenciar aqueles que se sentem atraídos por você
Atordoado Blather, seu oponente ganha outro
Quer sejam seus olhos penetrantes, sua estrutura forte ou talvez o Atordoado
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para o Talento Abençoado. do que outros. Sempre que você cai, você tenta um Teste de Atletismo. Se tiver sucesso,
reduza a distância percorrida em 1 metro, +1 metro extra por +1 SL marcado, para fins
Estudioso de cálculo de Dano.
Máx: Bônus de Inteligência
Teste: Pesquisa
Você se sente tão à vontade numa biblioteca quanto um marinheiro no mar ou um Língua de gato
agricultor na agricultura. Ao usar a Pesquisa, você pode reverter os dados de qualquer Máx.: Bônus de Irmandade
Teste que falhou se obtiver sucesso. Testes: Charme ao mentir
Como Ranald, o Deus Malandro, você mistura verdade e mentira como se não houvesse
Quebrar e Entrar diferença. Ao usar o Charme para mentir, os ouvintes não conseguem se opor ao seu
Máx.: Bônus de Força Charme com a intuição para detectar se há algo suspeito no que você diz.
Testes: Corpo a corpo ao forçar ou quebrar objetos inanimados
Você é um especialista em arrombar portas rapidamente e forçar a entrada. Você pode
adicionar +1 de Dano para cada nível deste Talento ao determinar o dano contra objetos Magia do Caos (Conhecimento)
inanimados, como janelas, baús, portas e similares. Máximo: Número de feitiços disponíveis no conhecimento da Magia do Caos escolhido
Por acidente ou de propósito, você perdeu uma parte de sua alma para um dos Deuses
das Trevas e agora pode praticar as magias malignas do Caos.
Subornador Seu patrono ruinoso imediatamente lhe concede acesso a um único feitiço do
Máx.: Bônus de Irmandade Conhecimento escolhido (mais comumente os Conhecimentos de Nurgle, Slaanesh ou
Testes: Suborno Tzeentch) e você ganha um ponto de Corrupção conforme o feitiço se infiltra em sua
Você é um subornador extremamente habilidoso. O GM deve reduzir o custo base de mente, para nunca mais ser esquecido.
qualquer suborno exigido em 10% por nível que você possui no Suborno, até um mínimo
de 10% do valor original. Cada vez que você pega esse Talento, que sempre custa 100 XP por vez em vez do
custo normal, você aprende outro feitiço do Conhecimento escolhido e ganha um ponto
Cartas afiadas de Corrupção. Para mais informações sobre os feitiços disponíveis, consulte o Capítulo
Máx: Bônus de Inteligência 8: Magia. Em circunstâncias normais, você só pode conhecer um Conhecimento da
Testes: jogo e prestidigitação ao jogar cartas Magia do Caos.
Você está acostumado a jogar e ganhar cartas, embora seus métodos envolvam um
pouco de trapaça.
poderiaQuando você usa Gamble ou Sleight of Hand com sucesso ao jogar Consciente do Combate
cartas, você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de Máx.: Bônus de Iniciativa
unidades. Portanto, um resultado bem-sucedido de 28 poderia ser usado para +8 SL. Se Testes: Percepção durante corpo a corpo
você jogar um jogo de cartas real para representar o que está acontecendo no jogo, Você está acostumado a examinar o campo de batalha para tomar decisões instantâneas
poderá receber um número extra de cartas por distribuição igual ao seu nível no informadas pelas mudanças nas marés da guerra. Você pode fazer um Teste de
Cardsharp e, em seguida, descartar até o tamanho de mão apropriado antes de cada Percepção Desafiador (+0) para ignorar a Surpresa, que é modificada normalmente
rodada do jogo. pelas circunstâncias.
Mestre de Combate
Ataque Cuidadoso Máx: Bônus de Agilidade
Máx.: Bônus de Iniciativa Seus anos acumulados de experiência em combate permitem que você mantenha os
Você é hábil em acertar seu inimigo exatamente onde deseja, seja à distância ou corpo a combatentes inferiores afastados. Para cada nível deste Talento, você conta como mais
corpo. Você pode modificar o resultado do seu local de ocorrência uma pessoa para determinar se um lado está fora
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habilidades e talentos 4
numera o outro. Este Talento só entra em jogo quando você está em menor número. dinheiro, seja ao ganhar durante o jogo ou ao realizar um
Consulte a página 162 para obter as regras para numeração em excesso. Renda Endeavour, consulte a seguinte tabela:
Reflexos de Combate
Máx.: Bônus de Iniciativa Carreira Dinheiro de bônus por vez que o
Nível Talento é levado
Você reage como um relâmpago. Adicione 10 à sua Iniciativa para cada nível deste
Talento ao determinar a Iniciativa de Combate. 1
+2d10 moedas de latão
Contorcionista
Máx: Bônus de Agilidade Tiro certeiro
Testes: Testes de desempenho e agilidade ao contorcer ajudam Máx.: 1
Você pode dobrar e manipular seu corpo de inúmeras maneiras aparentemente não Você sempre acerta um oponente bem entre os olhos... ou onde quer que você
naturais. Isso permite que você se esprema através de lacunas improváveis e dobre pretenda acertar. Em vez de inverter os dados para determinar qual Local de Acerto
seu corpo de maneiras malucas, proporcionando benefícios determinados pelo foi atingido com suas armas de longo alcance, você pode escolher um local.
Mestre, possivelmente com um teste de Agilidade bem-sucedido.
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errado. Quando você usa Gamble ou Sleight of Hand com sucesso ao jogar com dados, Distrair
você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de unidade. Máx: Bônus de Agilidade
Portanto, um resultado bem-sucedido de 06 poderia ser usado para +6 SL. Se você Testes: Atletismo para Distrair
jogar qualquer jogo de dados da vida real para representar jogos de dados no jogo, Você é treinado em movimentos simples para distrair ou assustar seu oponente,
sempre jogue dados extras iguais ao seu nível de Diceman e escolha os melhores desviando os olhos de sua verdadeira intenção. Você pode usar seu Movimento para
resultados. realizar uma Distração. Isto é resolvido por um Teste Oposto de Atletismo/Cool . Se
você vencer, seu oponente não poderá ganhar Vantagem até o final da próxima Rodada.
Luta Suja
Máx: bônus de habilidade com arma
Testes: Corpo a Corpo (Briga) Condenado
Você aprendeu todos os truques sujos do combate desarmado. Você pode optar por Máx.: 1
causar +1 de dano extra para cada nível em Dirty Fighting com qualquer golpe corpo a Aos 10 anos de idade, um Sacerdote de Morr chamado Doomsayer chamou você de
corpo (Briga) bem-sucedido. lado para prever sua morte em um ritual de maioridade carregado de incenso chamado
Dooming. Em conjunto com o seu Mestre, crie uma Condenação adequada. Se seu
Nota: usar este Talento será visto como trapaça em qualquer luta formal. personagem morrer de uma forma que corresponda à sua Perdição, seu próximo
personagem ganhará um bônus de metade do total de XP que seu personagem morto
acumulou durante o jogo.
Desarmar
Máx.: Bônus de Iniciativa Perfurado
Testes: Testes Corpo a Corpo referentes a este Talento Máx: bônus de habilidade com arma
Você é capaz de desarmar um oponente com um movimento cuidadoso do pulso ou um Testes: Testes corpo a corpo quando ao lado de um aliado com Drilled
golpe certeiro na mão. Para sua Ação, você pode tentar um teste Corpo a Corpo Você foi treinado para lutar ombro a ombro com outros soldados. Se um inimigo fizer
Oposto/Corpo a Corpo . Se você vencer, seu oponente perde uma arma empunhada, com que você perca Vantagem ao ficar ao lado de um aliado ativo com o Talento, você
que voa 1d3 metros em uma direção aleatória (com efeitos adicionais determinados pelo poderá manter 1 Vantagem perdida paraPerfurado
cada vez que tiver adquirido o Talento.
Mestre). Se você vencer por 2 SL, poderá determinar até que ponto a arma é Perfurado
arremessada em vez de rolar aleatoriamente; se vencer por 4 SL, você também pode
escolher a direção em que a arma vai; se você vencer por 6 SL ou mais, poderá pegar Portador Duplo
a arma do seu oponente se tiver a mão livre, arrancando-a do ar com um floreio. Este Máx: Bônus de Agilidade
Talento não tem utilidade se seu oponente não tiver arma ou for de Tamanho maior que Testes: Corpo a Corpo ou Combate à Distância ao atacar com duas armas
o seu (veja página 341). Quando armado com duas armas, você pode atacar com ambas em sua Ação. Role
para acertar com a arma em sua mão primária.
Se você acertar, determine o Dano normalmente, mas lembre-se de manter o lançamento
dos dados, pois você o usará novamente. Se o primeiro golpe acertar, uma vez resolvido,
a arma em sua mão secundária poderá então mirar em um oponente disponível de sua
escolha usando o mesmo lançamento de dados do primeiro golpe, mas invertido. Então,
se você tirou 34 para acertar com a primeira arma, você usa 43 para acertar com a
segunda. Lembre-se de modificar esta segunda rolagem pela sua penalidade de mão
inábil (-20, a menos que você tenha o Talento). Este segundo ataque é resistido com
Ambidestro uma nova jogada de defesa, e o dano deste segundo ataque é
calculado normalmente. A única exceção a isso é se você obtiver um Crítico no primeiro
Estamos condenados!
ataque. Se isso acontecer, use a rolagem na Tabela Crítica para também servir como
A seguir estão exemplos de Doomings para inspirar o seu próprio rolagem para o segundo ataque. Então, se você marcou um ponto crítico na cabeça e
criações para o Condenado Talento:
obteve 56 na tabela Crítico para um Ferimento Ocular Grave, seu segundo ataque
acertaria com um valor de acerto de 56.
• Das trevas vem o corvo.
• As feras do campo têm olhos para ti. Se você escolher atacar com ambas as armas, todas as suas jogadas defensivas até o
• Pragas e doenças sombrias te deixarão de joelhos. início do seu próximo Turno sofrerão uma penalidade de -10. Você não ganha Vantagem
• A ausência enfraquece o seu coração. quando acerta ou fere um oponente com sucesso em Empunhadura Dupla, a menos
• A espada não trará justiça, apenas o seu fim. que ambos os ataques acertem.
• O pãozinho! A pastelaria! A torta! Olha, eles são de Morr
pratos! Desfalcar
• O baterista bate no seu fim.
Máx: Bônus de Inteligência
• O seu fim não é o seu fim!
Testes: Inteligência (Desfalque)
• Apesar de cearmos profundamente o cálice da corrupção. Você é hábil em roubar dinheiro de seus empregadores sem ser detectado. Sempre que
• Lugares altos trazem um nível baixo. você garantir dinheiro ao ganhar (durante o jogo ou realizando um esforço),
Renda
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habilidades e talentos 4
você pode tentar um Teste de Inteligência Oposta com seu empregador (supondo que Além disso, tentativas de usar Corpo a Corpo (Briga) para simplesmente tocar um oponente
você tenha um). Se você vencer, você roubará 2d10 + SL centavos de latão, 1d10 + SL ganham um bônus de +10 × seu nível em Mãos Rápidas.
conforme determinado pelo GM) sem ser detectado. Se o seu empregador ganhar por 6+ Tiro rápido
SL, você ganha o dinheiro, mas o seu desvio é detectado; o que acontece então é deixado Máx.: Testes de bônus de
para o GM. Qualquer outro resultado significa que você não desviou nenhum dinheiro. agilidade : à distância ao fazer um tiro rápido
Se você tiver uma arma de longo alcance carregada, poderá dispará-la fora da Ordem de
Iniciativa normal antes que qualquer outro combatente reaja na Rodada seguinte. Você rola
Máx: Bônus de Agilidade contarão como gastos quando chegar o próximo turno. Se dois ou mais personagens
Testes: Esquiva em ambientes fechados usarem Tiro Rápido, o personagem que mais adquiriu esse Talento vai primeiro. Se algum
Você aprendeu a tirar o máximo proveito da luta em espaços fechados. Você ignora personagem tiver feito um número igual de vezes, ambos os tiros serão disparados
penalidades para Combate Corpo a Corpo causadas por espaços confinados, como túneis, Rápidoao
simultaneamente e deverão ser executados Tomada
mesmo tempo.
linha de frente, pequenos poços de combate e similares, e pode usar a Habilidade Esquiva,
Destemido (Inimigo)
Etiqueta (Grupo Social) Máx: Bônus de Força de Vontade
Máx.: Bônus de Irmandade Testes: Legal para se opor à Intimidação, ao Medo e ao Terror do seu Inimigo
Testes: Charme e Fofoca (Grupo Social) Você é corajoso ou louco o suficiente para que o medo de certos inimigos se torne uma
Você pode se misturar socialmente com o grupo escolhido, desde que esteja vestido e memória distante. Com um único Teste de Frio Médio (+20%) , você pode ignorar
agindo adequadamente. Exemplos de grupos sociais para este Talento são: Criminosos, quaisquer efeitos de Intimidação, Medo ou Terror do inimigo especificado quando
Cultistas, Guilders, Nobres, Estudiosos, Servos e Soldados. Se você não tiver o Talento, encontrado. Os inimigos típicos incluem Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires,
aqueles que o possuem notarão seu desconforto no ambiente desconhecido. Isto é Watchmen e Witches.
principalmente uma questão de interpretação, mas pode conferir um bônus aos Testes de
Máx.: Bônus de Destreza Você treinou como fazer ataques falsos em combate corpo a corpo para
Testes: Prestidigitação, Corpo a Corpo (Briga) para tocar um oponente enganar seu oponente. Agora você pode fazer uma Finta para sua Ação contra qualquer
Você pode mover as mãos com uma destreza surpreendente. Os espectadores não oponente usando uma arma. Isso é resolvido com um Teste Corpo a Corpo Oposto
recebem testes de percepção passivos para detectar o uso da habilidade de prestidigitação; (Esgrima)/Corpo a Corpo . Se você vencer e atacar o mesmo oponente antes do final da
em vez disso, eles só podem se opor aos seus testes de prestidigitação se suspeitarem próxima Rodada, você poderá adicionar o SL da sua Finta à sua jogada de ataque.
Testes: Cura durante Rodadas de combate Testes: Corpo a corpo ao fazer ataques extras
Você está acostumado a tratar feridas rapidamente. Se você falhar em um Teste de Cura Seus golpes se sucedem em rápida sucessão, chovendo sobre seus oponentes com a fúria
ao usar Bandagens, você poderá reverter o resultado se obtiver sucesso; entretanto, se de Ulric. Uma vez por Rodada, se você acertar um oponente em combate corpo a corpo,
você fizer isso, você não poderá pontuar mais do que +1 SL, pois se concentra na você poderá gastar imediatamente uma Vantagem ou seu Movimento para fazer um ataque
velocidade em vez da precisão. extra (assumindo que ainda tenha seu Movimento restante).
Pescador
Máx.: Bônus de Iniciativa
Gregarious Max:
Testes: Qualquer teste envolvendo pesca Bônus de Irmandade
Você é um pescador muito competente e conhece todas as melhores maneiras de Testes: testes de fofoca com viajantes
desembarcar peixes. Supondo que um corpo de água grande o suficiente esteja disponível, Você simplesmente gosta de conversar com outras pessoas e parece que elas gostam de
presume-se automaticamente que você é capaz de pescar o suficiente para alimentar a si conversar com você. Você pode reverter qualquer Teste de Fofoca que falhou se isso permitir
mesmo e a um número de outras pessoas igual ao seu nível em Pescador, supondo que que o Teste seja bem-sucedido.
você opte por passar pelo menos uma hora ou mais com uma linha e isca. Além disso,
você pode obter mais peixes usando as regras normais de coleta de alimentos (consulte a Artilheiro
página 127). Máx.: Bônus de Destreza
Você pode recarregar armas de pólvora com facilidade. Adicione SL igual ao seu nível de
Flagelante Artilheiro a qualquer Teste Estendido para recarregar uma arma Pólvora Negra.
Você dedicou sua dor ao serviço de seu Deus. A cada dia, você deve gastar meio sino Resistente
(meia hora) orando enquanto mantém um número de Ferimentos sofridos igual ao seu nível Máx.: Bônus de Resistência
de Talento, seu Flagelante. Até a próxima hora de dormir, se você tiver, pode entrar em Você ganha um acréscimo permanente aos seus Ferimentos, igual ao seu Bônus de
imediatamente, sem fazer testes. Frenesi Frenesi Resistência. Se o seu Bônus de Resistência aumentar, o número de Ferimentos que Hardy
O Talento
Frenesi
é adicionado à lista de Talentos de qualquer carreira em que você esteja. Se Ódio (Grupo)
você não conseguir se flagelar em um determinado dia, ou permitir que sua carne castigada Máx: Bônus de Força de Vontade
seja curada, você não poderá gastar nenhuma Resiliência ou Determinação até se flagelar Testes: Força de Vontade (Grupo de Resistência)
novamente. Você está consumido pelo ódio por algo no Velho Mundo, conforme descrito na página 190.
Cada vez que você adquire esse Talento, você desenvolve ódio por um novo grupo.
Fugir! Exemplos que você pode usar incluem: Beastmen, Greenskins, Monsters, Outlaws,
Quando sua vida está em risco, você é capaz de impressionantes explosões de velocidade. Ódio Santo
Seu Atributo Movimento conta como 1 ponto a mais quando você está Fugindo (veja a Máx.: Bônus de Irmandade
página 165). Suas orações gotejam o ódio que você sente pelos seus inimigos blasfemos. Você causa
Você pode usar Frenesi conforme descrito na página 190. quando entra na Terra Santa e pode fazer um Teste de Intuição para receber visões (muitas
Assustador individual) sobre a área local, caso eventos significativos tenham ocorrido lá no passado.
Qualquer pessoa sã pensa duas vezes antes de se aproximar de você. Se desejar, você
tem um Nível de Medo 1 (veja a página 190). Adicione +1 a esse número por cada tempo Olho do Caçador
extra que você tiver esse Talento. Máx.: Bônus de Iniciativa
Você é um caçador habilidoso e conhece todas as melhores técnicas para encontrar caça.
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habilidades e talentos 4
é automaticamente considerado capaz de caçar caça suficiente para alimentar a si mesmo
e a um número de outras pessoas igual ao seu nível no Hunter's Eye, desde que você Talento adquirido Número de soldados influenciados
tenha tempo e o equipamento correto. Você pode garantir mais comida além disso usando
1 Normalmente × 5
as regras normais de coleta de alimentos (ver página 127).
2 Normalmente × 10
3 Normalmente × 20
4 Normalmente × 50
5 Normalmente × 100
6 Normalmente × 200
7 Normalmente × 500
8 Normalmente × 1000
irmandade, ela apoia os soldados. No entanto, 9 esse como ela tem Inspirador 3,
número é multiplicado por 20, o que significa que 180 de seus soldados se
animamcom seu encorajamento gritado 'HOLD THE LINE!'
para,
Dicção Instintiva
Zelo Apaixonado Máximo: Bônus de Iniciativa
Implacável Você é abençoado por um dos Deuses e pode capacitar um dos Milagres do seu Culto.
Máx.: Bônus de Resistência Além disso, você pode comprar milagres extras por 100 XP por milagre que você conhece
É preciso muito para acabar com você. Você pode ignorar a perda de Ferimento de uma atualmente. Então, se você já conhece 3 milagres, seu próximo milagre custa 300 XP
Condição. Cada nível deste Talento permite ignorar a perda de Ferimento de uma
Sangramento para ser adquirido. Regras completas para aprender novos milagres são fornecidas no
Condição extra. Sangramento Capítulo 7: Religião e Crença. Em circunstâncias normais, você não aprenderá mais do
que Talento. Além disso, você não pode aprender os Talentos quando tiver o
Lutador um Invocar (Divino História)
Testes: Corpo a corpo durante uma luta interna ou para entrar em uma luta interna Talento. Você pode desaprender esse Talento por 100 XP, mas perderá todos os seus
Você é hábil em se aproximar de um oponente. Você não sofre penalidades por lutar milagres se fizer isso, e também receberá o extremo desfavor do seu Deus, com efeitos
contra um oponente com uma arma mais longa que a sua. Além disso, se você usar as determinados pelo seu Mestre.
regras opcionais para Luta Interna (veja a página 297), ganhe um bônus de +10 para
acertar seu oponente. Mandíbula de Ferro
Máx.: Bônus de Irmandade Você é feito de material resistente e pode resistir até mesmo aos golpes mais fortes.
Testes: Liderança durante a guerra Sempre que você ganhar uma ou mais Condições, vocêAtordoado
poderá fazer um Teste de
Suas palavras e apelos estimulantes podem mudar o rumo de uma batalha. Consulte a Resistência Desafiador (+0) imediato para não realizar uma delas, com cada SL
tabela a seguir para ver quantas pessoas você pode influenciar agora com sua Habilidade removendo uma Condição extra. Atordoado
139
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Vontade de ferro se você obtiver um Sucesso Surpreendente (+6), também pode determinar a
Máx: Bônus de Força de Vontade Especialização de Canalização mais alta do alvo.
Testes: testes legais para se opor à intimidação
Você tem uma vontade de ferro indomável e nunca se curvará voluntariamente diante Resistência mágica
de outra pessoa. O uso da habilidade Intimidar não causa Medo em você e não o Máx.: 1
impedirá de falar contra a parte intimidadora. Você é resistente à magia. Você deve Opor-se a qualquer feitiço recebido com sua
Força de Vontade, como se você fosse um conjurador usando Linguagem (Magia)
para dissipar (veja página 237). Além disso, você pode nunca aprender o
Pule Arcano Magia, Abençoar, Invocar, Pequeno Magia, ou
Máx.: 1 Bruxa! Talentos.
Você é difícil de manter abaixado. Você pode realizar um Desafio Desafiador (+0)
Teste de Agilidade para recuperar imediatamente os pés sempre que você ganhar Magnum Opus
a Propenso Condição. Este Teste de Atletismo é frequentemente modificado pela Máx.: Nenhum
Força por trás do golpe que o derruba: para cada +10 de Força que o golpe tem sobre Você é um mestre indiscutível em sua área, capaz de criar trabalhos de uma
sua Resistência, você sofre uma penalidade de -10 no Teste de Atletismo, e complexidade tão incrível que outros só conseguem sentar e se maravilhar com sua
vice-versa . genialidade. Cada vez que você escolher esse Talento, você poderá criar uma obra
de arte única e extraordinária com uma de suas Perícias Artísticas ou Comerciais.
chefão Este trabalho é incomparável em sua área, uma peça única que sempre impressionará,
Máx.: 1 dando bônus determinados pelo GM, mais comumente para Testes de Irmandade
Você conquistou um ar de respeitabilidade, apesar de seus métodos nefastos. Você daqueles que testemunharam seu trabalho surpreendente. Vender a peça renderá
pode ignorar a perda de status do Criminoso Talento. pelo menos dez vezes seu valor normal e, às vezes, significativamente mais do que
isso.
Reflexos relâmpagos
Máx.: 1
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Habilidade Balística inicial (isso não
Linguística conta para seus Avanços).
Máx: Bônus de Inteligência
Testes: Idioma (todos) Mestre do disfarce
Você tem uma afinidade natural com idiomas. Dado um mês de exposição a qualquer Máx.: Bônus de Irmandade
Idioma, você conta a Habilidade Linguística associada como uma Habilidade Básica Testes: Entreter (Atuar) quando for outra pessoa
com um Teste de Inteligência bem-sucedido (que pode ser tentado uma vez por mês). Você é um especialista em assumir a aparência e os maneirismos dos outros. Com
Nota: Lingüística funciona apenas para idiomas usados para comunicação frequente nada além de mudanças de postura, torção de rosto e uso cuidadoso de roupas
com outras pessoas, portanto não funciona com Idioma (Magick). apropriadas, você não se parece mais com você mesmo sem precisar usar um Kit de
Disfarce.
Ameaçador
Sentido Mágico Máx.: Bônus de Força
Máx.: Bônus de Iniciativa Testes: Intimidar
Testes: testes de intuição para detectar assistentes
Você tem uma presença imponente. Ao usar a habilidade Intimidar, ganhe um bônus
Você é capaz de sentir os Ventos da Magia nos outros. Você pode tentar um Teste de SL igual aos seus níveis de Ameaçador.
de Intuição Médio (+20) sempre que encontrar um conjurador. Se você passar,
sentirá que o alvo é uma bruxa. Avançar,
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habilidades e talentos 4
Mímico não será permitido um Teste (por causa de Talentos ou Feitiço, por exemplo).
Máx.: Bônus de Iniciativa Este Teste provavelmente será contestado se outros estiverem se escondendo, e o
Testes: testes de entretenimento (atuação) onde os sotaques são importantes Mestre pode preferir fazer este Teste em seu nome em segredo, para que você não
Você tem um bom ouvido para sotaques e dialetos e consegue reproduzi-los com saiba os resultados caso falhe. Se algum encrenqueiro que você encontrar começar
precisão. Você pode replicar qualquer sotaque ao qual foi exposto por pelo menos um o combate, você poderá ignorar qualquer Condição Surpreso
que ele normalmente infligiria.
dia com um Teste de Iniciativa; este teste pode ser tentado uma vez por dia. Depois
de aprovado, você sempre poderá imitar o sotaque, e os moradores locais acreditarão
que você é um deles. Numismática
Máx.: Bônus de Iniciativa
Testes: Avalie para estabelecer o valor das moedas
Visão noturna
Máx.: Bônus de Iniciativa Você conhece bem as diferentes moedas do Velho Mundo e é adepto de determinar
Testes: testes de percepção em condições de pouca luz seu valor. Você pode julgar o verdadeiro valor de uma moeda apenas pela experiência,
Você pode ver muito bem na escuridão natural. Supondo que você tenha pelo menos sem precisar nem mesmo de um Teste.
uma fonte fraca de luz (como luz das estrelas, luar ou bioluminescência), você pode Além disso, você pode identificar moedas falsas com um teste de avaliação simples;
ver claramente por 20 metros por nível de Visão Noturna. Além disso, você pode nunca é contestado pelo SL do Falsificador.
estender a distância efetiva de iluminação de qualquer fonte de luz em 20 metros por
nível de Visão Noturna. Sal Velho
Máx: Bônus de Agilidade
Testes: Velejar (qualquer embarcação digna de navegar)
Ágil Dedos
Máx.: 1 Você é um marinheiro experiente e está muito acostumado com a vida marinha. Você
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Destreza inicial (isso não conta pode ignorar todos os modificadores negativos para Testes no mar derivados de mau
para seus Avanços). tempo, navios em movimento e similares. Além disso, você conta como dois
marinheiros para o número mínimo de tripulantes para pilotar uma embarcação marítima.
Sangue nobre
Máx.: 1 Orientação
Teste: Qualquer Teste influenciado pelo seu Status Máx.: Bônus de Iniciativa
Você nasceu na nobreza ou foi elevado a ela por meio de eventos no jogo. Supondo Testes: Navegação
que você esteja vestido adequadamente, você será sempre considerado de status Você tem uma sensação instintiva de direção. Você sabe automaticamente qual
mais elevado do que os outros, a menos que eles também tenham o Talento, onde o direção é o norte com um vislumbre das estrelas, árvores ou quaisquer outros sinais
Sangue normalmente.
Status é comparado nobre com os quais esteja familiarizado.
Arremesso Perfeito
Máx.: Bônus de Iniciativa
Número de talentos conquistados influenciado
Testes: Entreter (Cante), Linguagem (Línguas Tonais, como Elthárin, Cathayan e
Magick) 1 Normalmente × 5
Você tem ouvido absoluto, capaz de replicar notas perfeitamente e identificá-las sem
2 Normalmente × 10
sequer fazer um Teste. Além disso, adicione Entertain (Sing) a qualquer carreira que
você entrar; se já estiver em sua carreira, você poderá comprar a habilidade por 5 3 Normalmente × 20
qualquer teste de Comércio (Boticário) que tenha falhado se isso permitir que o Teste Testes: Testes de Iniciativa relativos a este Talento
seja bem-sucedido. Suas reações rápidas permitiram que você derrubasse muitos oponentes antes
mesmo que eles brandissem suas lâminas. Quando você estiver Carregado, você
Piloto pode tentar um Teste de Iniciativa Desafiador (+0) para ganhar um Ataque Livre
Máx.: Bônus de Iniciativa imediato fora da sequência normal do turno. Este ataque é resolvido com qualquer
Testes: testes de remo ou vela enquanto navega em águas inseguras arma que você carregue em sua mão primária. Você pode realizar tantos Ataques de
Você é hábil em conduzir navios em águas perigosas. Se você falhar em um Teste Reação em uma Rodada quantos os níveis deste Talento tiver, mas só pode atacar
para passar por águas perigosas, você poderá reverter o resultado se obtiver cada carregador individual uma vez cada.
sucesso; entretanto, se você fizer isso, você não poderá pontuar mais do que +1 SL
ao capturar o perigo que se aproxima no último momento.
Ler escrever
Máx.: 1
Você é um dos raros indivíduos alfabetizados no Velho Mundo. Presume-se que você
Orador Público
Máx.: Bônus de Irmandade seja capaz de ler e escrever (se apropriado) todos os idiomas que fala.
Você é um orador habilidoso e sabe trabalhar com grandes grupos de pessoas.
Consulte a tabela a seguir para ver quantas pessoas você pode influenciar agora
com sua habilidade Charme (ver página 120) ao falar em público. Implacável
Máx: Bônus de Agilidade
Quando você tem uma meta em mente, não há nada que alguém possa fazer para
impedi-lo de alcançá-la. Se você usar Vantagem ao Desengajar, você poderá manter
um número de Vantagem igual ao seu nível de Implacável. Além disso, você pode
usar Vantagem para Desengajar mesmo se tiver Vantagem menor que seus
oponentes.
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habilidades e talentos 4
Resistência (Ameaça) a Dificuldade para fazer isso é –10 ou menos – você passa automaticamente em todos os
Máx.: Bônus de Resistência testes com mais facilidade do que isso. Além disso, se você tiver a Perícia de Conhecimento
Testes: Todos aqueles para resistir à ameaça associada (Local) apropriada, você nunca precisará testar para navegar em águas perigosas – presume-
Sua constituição forte permite que você sobreviva mais facilmente a uma ameaça específica. se que você conheça a rota.
Você pode passar automaticamente no primeiro teste para resistir à ameaça especificada,
como Magia, Veneno, Doença, Mutação, a cada sessão. Se SL for importante, use seu Bônus Robusto
de Resistência como SL para o Teste. Máx.: Bônus de Resistência
Você é tão resistente quanto botas velhas e apenas absorve os danos. Você reduz todo o
Dano recebido em +1 extra por vez que tiver adquirido o Talento, mesmo que o Dano
Resoluto Robusto normalmente não possa ser reduzido, mas ainda assim sofra no mínimo 1
Você lança ataques com determinação sombria. Adicione seu nível de Resolute ao seu bônus
Máx: bônus de habilidade com arma Você se sente à vontade na sela, mesmo nas circunstâncias mais difíceis, e sabe como tirar o
Testes: Corpo a corpo ao defender melhor proveito de sua montaria durante o conflito. Supondo que você tenha a perícia
Você está acostumado a combates desesperados, capaz de transformar até mesmo as Cavalgar, você pode direcionar sua montaria para realizar uma Ação, não apenas um
Teste, em vez de ganhar +1 de Vantagem, você pode aproveitar toda a Vantagem Atual do
seu oponente. Se fizer isso, você não causará nenhum Dano, mesmo que seja o seu Turno Andarilho
na Rodada. Máx: Bônus de Agilidade
Testes: testes furtivos em ambiente rural
Resposta Você está em casa vagando por lugares selvagens. Ao usar Stealth em um ambiente rural,
Máx: Bônus de Agilidade os espectadores não recebem Testes de Percepção passiva para detectá-lo; eles só podem
Testes: Corpo a corpo ao defender identificá-lo se estiverem especificamente vigiando ou procurando espiões escondidos.
Em conformidade com 'a melhor defesa é o ataque', você responde a um ataque com seu
Se sua arma tiver a qualidade Rápida, você poderá causar Dano quando for atacado, como Savant (Lore)
se fosse sua Ação. Você pode Contra-atacar um número de ataques por rodada igual ao seu Máx: Bônus de Inteligência
Testes: Qualquer teste de conhecimento sobre assuntos fluviais sem ter que testar sua Perícia de Conhecimento. Os testes, como sempre, fornecerão ainda
Você conhece todos os truques para navegar em rios perigosos. Você não precisa testar para mais informações normalmente, conforme determinado pelo Mestre.
Experiente entre; se já estiver na Carreira, você poderá comprar a Habilidade em ambas as vezes
Máx.: 1 — uma Especialidade diferente a cada vez, como Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik —
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Inteligência inicial por 5 XP a menos por Avanço.
(isso não conta para seus Avanços).
Segunda vista
Superfície transparente em escala Máx.: Bônus de Iniciativa
Máx.: Bônus de Força Testes: Qualquer Teste para detectar os Ventos da Magia
Testes: Subir Você pode perceber os inconstantes Ventos da Magia que fluem dos Portões do Caos
Você é um escalador excepcional. Você pode tentar escalar até mesmo superfícies nos pólos do mundo. Agora você tem a Visão (veja a página 233).
aparentemente impossíveis, como fortificações íngremes, plataformas de gelo, paredes
rebocadas e similares, e você ignora quaisquer penalidades nos Testes de Escalada
derivadas da dificuldade da superfície escalada. Identidade secreta
Máx.: Testes de bônus de
Conspirador inteligência : Testes de entretenimento (atuação) para apoiar suas identidades secretas
Máx: Bônus de Inteligência Você mantém uma identidade secreta que lhe permite parecer mais rico, ou talvez
Testes: Testes de Inteligência relativos a este Talento mais pobre, do que realmente é. Com permissão do GM, escolha qualquer Carreira.
Você é um mestre da política e vê conspirações em cada esquina. Contanto que você esteja vestido adequadamente, você pode usar o Status Social da
Uma vez por sessão, você pode fazer ao GM uma pergunta sobre uma situação Carreira escolhida como a qual você se disfarça, em vez do seu próprio, para modificar
política ou uma rede emaranhada de conexões sociais; o GM realizará um Teste de os Testes de Irmandade, e pode até ignorar o Talento. Entretanto, manter essa
Inteligência secreto e fornecerá algumas observações sobre a situação com base no Criminoso
identidade exigirá testes de Entreter (Atuar) quando você encontrar alguém que possa
seu SL. reconhecer sua falsidade.
Pernas do Mar Você pode criar uma nova Identidade Secreta para cada nível deste Talento.
Máx.: Bônus de Resistência
Testes: Todos aqueles feitos para resistir ao enjoo do mar
Você está acostumado com o movimento dos oceanos e é muito improvável que fique Sombra
enjoado, mesmo nas piores tempestades. Em condições normais no mar, você nunca Máx: Bônus de Agilidade
precisa fazer testes para ver se fica enjoado. Em outros momentos (como uma Testes: Qualquer teste envolvendo sombreamento
tempestade ou um ataque de enjôo induzido magicamente), você pode ignorar Você é hábil em seguir pessoas sem ser localizado. Você pode usar as regras de
quaisquer penalidades nos testes para evitar enjôo. Sombreamento na página 130 sem fazer um Teste Combinado. Em vez disso, você
testa apenas sua Percepção ou sua Habilidade Furtiva, o que for maior.
Viajante experiente
Máx: Bônus de Inteligência Afiado
Testes: Qualquer Teste de Conhecimento sobre detalhes Máx.: 1
locais Você é uma alma curiosa que viajou por toda parte, aprendendo todo tipo de Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Iniciativa inicial
informação local. Adicione Lore (Local) a qualquer carreira (isso não conta para seus Avanços).
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habilidades e talentos 4
Atirador afiado Leitor rápido
Máx.: 1 Máx: Bônus de Inteligência
Você pode fazer tiros certeiros com precisão excepcional. Você ignora quaisquer Testes: Pesquisa e testes de linguagem onde a velocidade de leitura é importante
modificadores de dificuldade negativos em testes de longo alcance devido ao
tamanho do seu alvo. Você lê livros em um ritmo voraz. Você pode reverter um teste de pesquisa que
falhou (tornar singular se a sugestão anterior for aceita) se isso garantir o sucesso.
Escudeiro Se a velocidade com que você lê é importante durante o combate, um Teste de
Máx.: Bônus de Força Linguagem bem-sucedido permite que você leia e compreenda completamente um
Testes: Qualquer teste para defender com escudo número de páginas por Rodada igual ao seu SL mais nível de Speedreader (mínimo
Você é hábil em usar seu escudo para manobrar outros em combate para poder tirar de 1, mesmo se você falhar no Teste).
vantagem de uma situação desesperadora.
Ao usar um Escudo para defender, você ganha Vantagem igual ao número de níveis Velocista
que possui no Escudo se perder o Teste de Oposição. Máx.: Bônus de Força
Testes: Testes de Atletismo relativos à Corrida
Você é um corredor rápido. Seu Atributo de Movimento conta como 1 a mais quando
Corre.
Afaste-se
Máx: Bônus de Agilidade
Testes: Evite testes para ativar este talento
Você é hábil em estar onde as armas inimigas não estão. Se você usar Esquiva para
se defender contra um ataque e vencer o Teste de Oposição, você poderá se mover
até 2 metros ao mergulhar e não será mais contado como Envolvido. Nenhum dos
Sexto sentido seus oponentes ganhará um Ataque Livre quando você fizer isso.
Máx.: Bônus de Iniciativa
Ao determinar o Dano, use o Bônus de Resistência do seu oponente como seu Corajoso
Bônus de Força se for maior; sempre determine isso antes que qualquer outra regra Máx: Bônus de Força de Vontade
modifique sua Força ou Bônus de Força. Além disso, se o seu alvo for maior que Testes: testes legais para remover condições
Quebrado
você e sua pontuação for Crítica (veja a página 159), multiplique todo o Dano corpo Não importa o quão ruim as coisas fiquem, você sempre parece voltar para mais.
a corpo que você causar pelo número de passos maior que o seu alvo (então, 2 Você pode tentar um Teste Legal para remover uma Condição no final de Quebrado
passos = ×2, 3 passos = ×3). , e assim por diante); esta multiplicação é calculada cada um de seus Turnos, bem como no final da Rodada (veja a página 168 para
depois que todos os modificadores são aplicados. Consulte a página 341 para saber saber mais sobre isso).
Tamanho.
mais sobre
Passolargo (terreno)
Pequeno Máx: Bônus de Agilidade
Máx.: 1 Provas: Provas de Atletismo para percorrer o Terreno
Você é muito mais baixo do que a maioria das pessoas do Velho Mundo. As regras Você tem experiência em atravessar terreno difícil. Você ignora todas as penalidades
completas para diferentes tamanhos são encontradas no Capítulo 12: Bestiário na de movimento ao atravessar ou atravessar um terreno específico. As especialidades
página 341. típicas incluem: Costeira, Desertos, Pântanos, Rochosos, Tundra, Florestas.
Atirador de elite
Máx.: 4
Golpe Poderoso
Testes: Alcance (Longo–Extremo Alcance) Máx.: Bônus de Força
A distância não tem importância para suas habilidades de tiro, e você é tão hábil em Você sabe como acertar duro! Você lida com seu nível de Strike Mighty
acertar alvos distantes quanto os próximos. Você não sofre penalidades por atirar Cause dano extra com armas brancas.
em Longo Alcance e metade das penalidades por atirar em Alcance Extremo.
145
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Você é um especialista em atacar as áreas mais vulneráveis de seus inimigos. Testes: avaliar, jogar
Você inflige seu nível de Golpe para Ferir em Ferimentos adicionais quando causa um Você tem talento para cálculos e pode encontrar soluções para a maioria dos problemas
Ferimento Crítico. matemáticos com facilidade. Você pode usar uma calculadora simples para representar o
Você sabe onde acertar um oponente para derrubá-lo rapidamente. Você ignora a Testes: testes sociais para influenciar um superior
penalidade de 'Tiro Certado' para acertar o Local de Acerto na Cabeça ao usar uma arma Você sabe o que dizer e quando causar maior impacto sobre seus superiores. Quando você
Esmurrar
corpo-a-corpo com a Qualidade (consulte a página 298). Além disso, você considera todas usa com sucesso uma habilidade social para influenciar aqueles com um nível de status
as armas improvisadas como tendo a Qualidade. mais alto, você pode escolher usar seu SL rolado ou o número rolado em seu dado de
Esmurrar unidade. Portanto, um resultado bem-sucedido de 46 poderia ser usado para +6 SL.
Costas fortes
Máx.: Bônus de Força Tiro Certo
Testes: Remar e Nadar Máx.: Bônus de Iniciativa
Você tem costas fortes e acostumadas ao trabalho duro. Você pode adicionar seus níveis Você sabe como encontrar os pontos fracos da armadura de um alvo. Quando você atinge
de Costas Fortes ao seu SL em qualquer Teste de Força Oposto e pode carregar pontos um alvo com uma arma de longo alcance, você pode ignorar Pontos de Armadura iguais ao
de Sobrecarga adicionais de armadilhas (veja a página 293) iguais ao seu nível de Costas seu nível de Tiro Certo.
Fortes.
Cirurgia
Pernas fortes Máx: Bônus de Inteligência
Máx.: Bônus de Força Testes: Testes de Cura fora das rodadas de combate; ou seja, quando você tiver
Você tem pernas fortes, capazes de transportar grandes distâncias ao pular. Adicione seu tempo para fazer isso 'corretamente'
nível de Pernas Fortes ao seu SL em qualquer Teste de Atletismo que envolva Salto (veja Você é um cirurgião capaz de abrir e fechar a carne para curar outras pessoas. Você pode
página 166). tratar qualquer Ferimento Crítico marcado como necessitando de Cirurgia. Você também
pode realizar uma cirurgia para resolver problemas internos com um Teste de Cura
De mente forte Desafiador Estendido (+0) com um SL alvo determinado pelo Mestre (geralmente 5–10)
Máx: Bônus de Força de Vontade dependendo da dificuldade do procedimento em questão. Isso causará 1d10 Ferimentos e
Você é o epítome da determinação e determinação. Adicione seu nível em Strong Minded 1 Condição por Teste, o que significa que a cirurgia tem uma grande chance de matar um
Nadador Forte
Máx.: Bônus de Força ou ganhar um Infecção Menor
Testes: Natação
Você é um nadador especialmente forte e está acostumado a prender a respiração por Persistente
muito tempo debaixo d'água. Ganhe um bônus do seu nível em Nadador Forte em seu Máx.: Bônus de Resistência
Bônus de Resistência para prender a respiração. Testes: testes de resistência para suportar dificuldades
Você nunca desiste, não importa quão impossíveis suas dificuldades pareçam.
Você pode dobrar o tempo que os Testes de Resistência bem-sucedidos permitem que
você suporte uma adversidade. Isso inclui passeios prolongados, exposição, rituais e
Robusto
adversidades semelhantes.
Máx.: Bônus de Força
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habilidades e talentos 4
seqüência de fatos, armazenando-os em uma torre imaginária. Você pode recordar Líder de guerra
uma sequência tão longa quanto sua Inteligência sem precisar fazer um Teste. Para Máx.: Bônus de Irmandade
cada 10 itens a mais que você tentar memorizar, você deverá fazer um Teste de Habilidades: testes de liderança durante a guerra
Inteligência cada vez mais difícil para lembrar a lista corretamente, começando em Seu olhar severo e palavras inspiradoras motivam seus soldados a lutar até o fim.
Muito Fácil (+60) para +10, Fácil (+40) para +20, Médio (+0) para +30 e assim por Todos os subordinados capazes de ver você podem adicionar seu nível de Líder de
diante. Além de sua utilidade óbvia para Testes de Aposta, onde ter este Talento Guerra ao seu SL em um Teste de Força de Vontade por Rodada. Este bônus não
adiciona um bônus de +20 a +60 dependendo de quão útil é a recordação de sequências acumula.
para o jogo em questão, o Mestre pode aplicar bônus a outros Testes conforme
apropriado. Cada vez que você adquirir este Talento, você poderá recuperar uma Mago de Guerra
sequência extra sem ter que esquecer uma sequência armazenada anteriormente. Máx.: 1
Você é treinado para lançar magia no meio do combate. No seu Turno, você pode
lançar um Feitiço com Número de Conjuração igual ou inferior a 5 gratuitamente, sem
usar sua Ação. Entretanto, se você fizer isso, você não poderá lançar outro feitiço neste
Caçador Turno.
Máx.: Bônus de Iniciativa
Testes: testes de percepção para detectar armadilhas, definir armadilhas Guerreiro Nascido
Você é hábil em localizar e usar armadilhas. Você pode fazer um Teste de Percepção Máx.: 1
para detectar armadilhas automaticamente, sem precisar informar ao Mestre sua Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica inicial de Habilidade
intenção; o GM pode preferir fazer alguns desses testes em seu nome em particular. com Arma (não conta como Avanços).
Homem da Água
Testes: testes furtivos quando subterrâneo Você é fabulosamente rico e raramente fica sem dinheiro.
Você se sente em casa em túneis, esgotos e outros ambientes subterrâneos. Ao usar Renda +1 GC por vez que tiver esse Talento.
Ao ganhar (incluindo Esforços), você garante
Stealth em um ambiente subterrâneo, os espectadores não recebem Testes de
Percepção passiva para detectá-lo; eles só podem identificá-lo se estiverem
especificamente vigiando ou procurando outras pessoas escondidas. Bem preparado
Máx.: Bônus de Iniciativa
Muito resiliente
Máx.: 1 Bruxa!
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Resistência inicial Máx: Bônus de Força de Vontade
(isso não conta para seus Avanços). Você é um feiticeiro autodidata que descobriu como lançar magia por tentativa e erro.
Adicione Idioma (Magick) a qualquer Carreira que você entrar; se já estiver em sua
Muito forte carreira, você poderá comprar a habilidade por 5 XP a menos por avanço. Além disso,
Máx.: 1 pelo custo de um ponto de Resiliência, você pode manifestar (e memorizar
Você ganha um bônus permanente de +5 em sua Característica de Força inicial (isso permanentemente) um feitiço de qualquer Conhecimento Arcano. Você pode fazer isso
não conta para seus Avanços). um número de vezes igual ao seu nível neste Talento.
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•
•Regras
O jogo está em andamento; sombrio e perigoso. Os jogadores se inclinam para No centro das regras estão os Testes – lançamentos de dados que determinam os
frente em seus assentos, ouvindo atentamente o Mestre descrevendo a trama resultados. Existem também regras adicionais para tarefas mais complexas ou
conforme ela se desenrola, explicando com entusiasmo as ações de seus incomuns – veja a caixa para obter uma lista útil com referências de páginas.
personagens em resposta e esperando sem fôlego para ouvir o que acontece a seguir...O Mestre deve estar familiarizado com isso, mas como jogador você ficará bem
desde que conheça o básico dos diferentes tipos de Teste.
Os jogos de RPG geralmente funcionam melhor com interrupções mínimas no fluxo
narrativo – quanto mais suave o jogo prossegue, mais envolvidos todos estarão. No
entanto, à medida que a aventura se desenvolve, surgirão situações em que o
Referência de regras
resultado da ação de um personagem será incerto. Talvez um personagem salte de
uma parede para derrubar um Goblin saqueador – ele cairá pronto para a ação ou Testes Simples – página 149
de cara no chão? Testes Dramáticos – página 152
Testes Opostos – página 153
Testes Estendidos – página 154
Às vezes, especialmente em eventos que não afetam muito os jogadores, o Mestre Combate – página 156
pode simplesmente decidir o resultado e relacioná-lo ao grupo. No entanto, se o Condições – página 167
sucesso ou o fracasso da ação tiver um impacto significativo nos jogadores, é mais Destino e resiliência – página 170
tenso e dramático lançar alguns dados e deixar que o destino e as capacidades de Lesão – página 172
um personagem determinem se eles terão sucesso ou falharão. Usar as regras do Corrupção – página 182
jogo também permite que os jogadores avaliem suas chances e tomem decisões Doenças e Infecções – página 186
de acordo – é uma forma justa e transparente de resolver as coisas. Psicologia – página 190
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REGRAS V
fluxo agitado? Será que Wilhelm conseguirá obter um preço mais baixo do
comerciante truculento? Muitas vezes, uma resposta rápida sim ou não a essas
perguntas permite que sua aventura avance rapidamente. A exceção a isso é
quando uma falha impactaria significativamente o progresso da aventura, caso
em que você deveria usar um Teste Dramático (veja a página 152).
A regra de ouro
Para realizar um Teste Simples, você rola d100 (veja Arremessar Ossos na
As regras existem para ajudá-lo a desfrutar de histórias épicas no mundo página 6) e compara o resultado obtido com a Habilidade ou Característica mais
Warhammer, por isso nunca devem ser uma barreira para a diversão. adequada à ação que você está tentando.
Indiscutivelmente, a regra mais importante neste livro é:
Observe que este teste pode ser modificado pelo Mestre se for notavelmente
Se uma regra impactar negativamente a diversão do seu grupo, altere- fácil ou difícil de completar (veja Dificuldade na página 153).
a ou ignore-a.
Se você obtiver um resultado menor ou igual à Habilidade ou Característica, o
Esta regra é tão importante que você encontrará regras alternativas e resultado do Teste será um sucesso e seu Personagem realizará a tarefa.
opcionais ao longo deste livro para apoiar a construção de um conjunto de
regras que melhor se adapte ao seu grupo e ao seu estilo de jogo. Se for Se você obtiver um valor superior à Habilidade ou Característica, o resultado do
seu primeiro jogo, ignore-os até se familiarizar com como tudo funciona e Teste será um fracasso e seu Personagem não realizará a tarefa.
experimentar algumas das variantes conforme seu humor.
Qualquer que seja o resultado do Teste, após o teste, o Mestre deve descrever
o que aconteceu para que todos entendam como o Teste impactou a história.
Tenha cuidado para não confundir “diversão” com “sempre ter sucesso” –
uma sensação de risco e a possibilidade real de fracasso são uma parte
importante do drama. As coisas que dão errado oferecem aos jogadores
o desafio de se recuperarem de contratempos, uma parte central da
jornada de qualquer herói.
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sempre
Se você obtiver 96–00 em qualquer Teste, será um fracasso. Uma falha ocorre percentis. O seguinte explica isso em detalhes:
ocorre mesmo que sua característica ou habilidade modificada seja inferior a 01– de um teste de percentil rolaram o mesmo número. Por exemplo: 11, 22, 33, 44 e assim por
05. diante.
Nova jogada: Uma nova jogada é quando você desconsidera o resultado de um lançamento
de dados e o lança novamente. Depois que um Teste for relançado, ele não poderá ser
Reverter: Para reverter uma rolagem de percentil, você troca o resultado das dezenas pelo
resultado das unidades. Portanto, um lançamento de 58 torna-se 85, ou um lançamento de
51 torna-se 15. Obviamente, se você lançar um duplo, terá o mesmo resultado quando
Opções: Autossucesso? Modificadores: Esses números são somados ou subtraídos ao de sua Habilidade para tornar
Não na minha mesa! o Teste mais fácil ou mais difícil. Isso geralmente é chamado de Dificuldade do teste (veja
página 153).
Da mesma forma, nem todo mundo gosta da mesma chance de falhas automáticas. Se quiser apresentar alguns resultados específicos de testes para momentos particularmente
Se isso descreve você, basta alterar os números de acordo com sua preferência. A alternativa dramáticos, você pode usar os métodos acima como um kit de ferramentas.
Resolvendo Ações
SIM NÃO
habilidades relevantes
Quão bem você foi? Role d100 e descubra. Consulte Você consegue? Role d100 para obter uma resposta
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REGRAS V
As regras do jogo estabelecem uma base mutuamente acordada e compreendida sobre o funcionamento do WFRP . Eles são importantes porque mantêm as coisas justas e
demonstram a lógica interna do cenário. Mas ter as melhores experiências de jogo também depende de suas interações com os outros jogadores. Aqui estão alguns pontos a
Todos estão convidados para a diversão: seja receptivo a jogadores novos ou inexperientes.
Fora dos limites: Respeite as pessoas que não querem sexo/violência/horror ou outros tópicos desconfortáveis no jogo e aceite que elas não precisam justificar o porquê.
Modos à mesa: discuta o que está certo e o que não está certo na mesa de jogo. Comer, usar dispositivos eletrônicos, beber álcool, enviar mensagens de texto, usar redes
sociais? Vale a pena discutir tudo isso e muito mais antes de jogar.
Envolva outras pessoas: não tente monopolizar todas as cenas, dê a todos tempo sob os holofotes.
Trabalho em equipe: Não seja desnecessariamente estranho ou faça seu personagem vagar sozinho sem um bom motivo (dividir o grupo retarda o jogo).
Respeite seu GM: Deixe o GM se preocupar com as regras - argumentos sobre regras são divertidos (e você sempre pode discutir isso com o GM
depois
o jogo).
Contribuir: Suas ações devem ajudar a progredir na história e desenvolver seu personagem.
Jogue o jogo: Nem sempre se trata de vencer, mas sim das histórias que você conta e da diversão que você tem. Às vezes seu personagem pode morrer, aceite isso e, se
Bons mentores: Se tiver jogadores mais jovens no seu grupo, é responsabilidade de todos acolher, ajudar e manter um comportamento adequado à idade.
Ter habilidades excepcionais torna bem possível que uma Característica ou Habilidade modificada seja 100% ou superior quando testada.
Se isso ocorrer em seu jogo, você pode usar a seguinte regra opcional para ajudar a representar uma figura tão impressionante.
Um Teste bem-sucedido ganha um bônus de +1 SL para cada 10% completo que uma Característica ou Habilidade testada excede 100%.
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Testes Dramáticos a Habilidadesendo testada é 4, e o número de 10 obtido foi 2, ele consegue com então
Simplesmente saber se você passa ou reprova nem sempre é suficiente; às vezes, é +2 SLsua
(4–2=2) e ele ultrapassaa paredecom o teste impulsionado por seu espaço livre.
útil saber se você foi bem-sucedido ou se falhou em um teste. Este é especialmente sela e entra sucesso, Eichengard gira em torno do sinal
o caso quando você lança suas Habilidades contra outra pessoa (veja Testes do cometa de cauda
cavaleiros que odupla na direção dos
perseguem.
Opostos), o que geralmente é o caso de magia e combate. Então, quando você Infelizmente, este está significa ele é
quiser saber exatamente quão bem ou mal você executou um Teste, use um Teste não prestando atenção para Teste de Percepção
onde está indo. Dramática , eOo Mestre
jogadorpede
de um
Dramático. Outra razão para escolher um Teste Dramático é quando o progresso da Eichengard tira 82, significativamente maior do que a habilidade de Percepção de
aventura pode depender do Teste. Os Testes Dramáticos fornecem resultados em Eichengard de 39.
vez de sucesso ou fracasso direto, o que significa que mesmo que o teste seja O número do lançamento e o número da habilidade 10s é 8, 10s a falha com –5 SL
(3–8=–5).
“fracassado”, a aventura continua, embora de uma forma mais desafiadora do que se sendo testado é 3, As então testa Ele
você tivesse alcançado um sucesso. bastante. falhou Eichengard ri, guarda-o cada vez mais em
distante, captura-o com
enviado para
força, derrubando-o a batidas de galhos baixos
Os Testes Dramáticos são tratados da mesma forma que os Testes Simples e ainda vôo.
fornecem sucesso ou fracasso como resultados, mas os resultados têm mais
detalhes. Este detalhe é regido pelos Níveis de Sucesso.
Níveis de sucesso
Os níveis de sucesso (abreviados para SL) são usados para descrever a eficácia de
um teste. Para determinar o SL de um Teste, subtraia o número de 10 dos dados
lançados do número de 10 da Característica ou Habilidade que está sendo testada,
Resultados marginais, onde você obtém sucesso ou falha em um teste com +0 ou -0 calculá-lo pode retardar o jogo durante cenas difíceis. Felizmente, existe
SL, podem ser interpretados como sucesso ou falha por um fio, com consequências uma maneira rápida de calcular o SL para quem quer manter seus jogos o
mínimas, boas ou ruins, ou podem fornecer resultados inconclusivos, permitindo que mais rápido possível. Quando você passar em um Teste, use o resultado do
você tente novamente. dado das dezenas como seu SL. Então, se você passou em um Teste com
um resultado de 36, você obteve +3 SL. Com esta regra opcional, quanto
de um nobre descontente quando a parede bloqueia sua passagem. e o GM pede baixo ser o melhor. Se um teste falhar, você calcula o SL
a empurre sua montaria para salto, normalmente, pegando os dados das dezenas rolados da sua Habilidade
a Dramático Andar de(Cavalo) teste. Eichengard testada para determinar seu SL negativo.
rola 29 contra sua habilidade de Cavalgar(Cavalo) de 41.O número das dezenas
Tabela de resultados
SL Resultado Você teve sucesso?
+6 ou Surpreendente Sim, perfeitamente!: O resultado é tão bom quanto possível, talvez com sorte extra e sorte
mais Sucesso coincidências lançadas!
+4 a +5 Sucesso Impressionante Sim, e…: Você atinge seu objetivo com estilo, superando suas expectativas.
+0 a +1 Sucesso Marginal Sim, mas…: Você consegue mais ou menos o que pretende, mas de forma imperfeita e talvez com um efeito
colateral imprevisível.
–1 a –0 Falha Marginal Não, mas…: Você falha marginalmente, talvez realizando uma parte do que pretendia.
–4 a –5 Falha Impressionante Não, e…: Você não apenas comete erros, mas também faz com que outras coisas dêem errado.
-6 ou menos Falha Surpreendente Não, de jeito nenhum!: Tudo dá errado da pior maneira possível. O GM irá
provavelmente aumentará seus problemas com consequências imprevistas de suas ações. Certamente ninguém
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REGRAS V
Exatamente o seu sucesso ou fracasso é mostrado na Tabela de Resultados, o GM — por exemplo: pedir um teste de Pesquisa Difícil (-20) — há muitos
que pode ser usada para inspirar descrições do que acabou de acontecer. casos em que o GM precisa determiná-los na hora. Fazer julgamentos como
Assim como os testes simples oferecem um sim ou não como resposta para esse é uma das funções mais comuns do GM. Para cada Teste, seja simples
“tenho sucesso neste teste?”, os testes dramáticos também fornecem ou dramático, o Mestre deve decidir a Dificuldade e então consultar a Tabela
respostas, apenas mais delas. de Dificuldade para determinar o modificador apropriado. Os Mestres podem
optar por atribuir bônus ou penalidades ainda maiores do que aqueles
Se você tiver sucesso automaticamente devido ao resultado de 01 a 05 (veja mostrados na tabela, mas tais modificadores só devem ser usados em
a página 150), você ganha +1 SL ou o SL que rolou, o que for maior. situações extremas.
41, assim teste 61; ontem à no entanto, o GM decide isso contra como o
noite lavou os rastros a tarefa a chuva está mais longe Muito
Difícil e impostas a –30 Valentyn. tem
Portanto, penaEle
rola para derola
11 ou em (41–30=11) foram para ter sucesso. a 35, o que seria
a sucesso em circunstâncias normais, mas neste fracasso,
circunstância é uma indicandoque frustrou a tentativa
de do Magister da chuva
Opções: críticos e fumbles
Jade.
Introduziremos algumas regras extras para Críticos e Fumbles em
Testes de Características
Às vezes você pode querer fazer algo que não é coberto por uma das
Habilidades. Nestes casos raros, você faz um Teste de Características
em vez de um Teste de Perícia. O GM Testes Opostos
determina a Característica mais apropriada para o que você está tentando Às vezes você compara suas capacidades diretamente com as de um
e você a testa normalmente. oponente. As regras representam isso com um Teste Dramático especial
chamado Teste Oposto. Os Testes Opostos são uma parte importante das
regras de combate do WFRP posteriormente neste capítulo, mas também são
usados em muitas outras situações.
Dificuldade
Nem todos os testes são iguais. Escalar uma cerca é ridiculamente fácil, mas Um Teste Oposto é tratado como qualquer outro Teste Dramático, mas ambas
subir a face de um penhasco íngreme é incrivelmente difícil. Para representar as partes fazem um Teste. O grupo com o SL mais alto vence o Teste. Se
isso, o Mestre atribui bônus ou penalidades aos Testes chamados de . Embora ambos os participantes pontuarem o mesmo SL, o grupo com a Habilidade ou
Dificuldade as aventuras publicadas definam a dificuldade para Característica testada mais alta vence. No improvável
153
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caso ainda haja um empate, então ocorre uma de duas coisas, conforme O GM pede uma Teste de resistência oposta . Salundra tem
determinado pelo Mestre: 1) há um impasse e nada acontece; 2) ambas as partes um Endurance de 45 e Fat Tom tem Salundra 63. é possivelmente
Exemplo: Tendo pisou um importante barão de Reiklander sai do por –3 SL. Então, até embora ela tenha falhado no teste de Resistência, ela
em um
festa, Salundra faz para salão de baile; no entanto, passagem, vence o Teste de Oposição porainda
2 SL, embora ela provavelmente traga isso mais
alguns guardas inquietos a bloqueiam, realmente sabendo que ela tarde! para cima
mais tortas
como
deveria deter o nobre capitão. Salundra franze a testa ao se aproximar.
Testes Estendidos
Às vezes, a aventura exigirá que um número específico de Níveis de Sucesso seja
O GM pede uma Intimidar e façaTeste
isso com o Teste
oficialde Liderança do alcançado para ter sucesso total em uma tarefa demorada ou especialmente
comandante da guarda da oposição. Tanto o desgastante. Fazer isso requer um Teste Dramático especial chamado Teste
jogador quantoo GM rolam. Intimidação de Salundra 47. O oficial é Estendido. Os Testes Estendidos são tratados da mesma maneira que qualquer
Como qualquer outro Teste, alguns Testes Opostos são mais fáceis ou mais difíceis Exemplo: No Molli
correr um bloqueio escolhe novamente, estápara
inesperadamente tentando um
que outros, então o Mestre pode decidir que modificadores são necessários. Na complexo antes de ser descoberta. O GM declara o
maioria dos casos, estes modificadores são aplicados igualmente a ambos os lados, bloqueio requer 5 níveis de sucesso com um teste de Desafiador (+0)
mas nem sempre. Se nenhuma Dificuldade for marcada para um Teste Oposto, ele bloqueio
para abrir, o guarda Escolha e que ela só tem três Rodadas antes
será considerado Desafiador (+0). chega. A habilidade 58 de Pick Lock de Molli é uma chance, mas então ela tem a bom
não está conseguindo, cronometrar,
pontuações no teste suas primeirassobre o lado dela. Infelizmente para
Se for importante saber quão bem venceu o vencedor do Teste Oposto, use a 63: –1 SL e um terrível, ela começou, não
diferença entre os dois resultados para determinar um SL final. progresso e partirá dode
zero na próxima rodada. Amaldiçoando sob sua respiração
inicial como
passos se aproximam, Molli tenta novamente,
pontuando 11, para +4 SL!
Ela sente a tensão
tambémaumentar,
ouve mas como a fechaduraquase
Brandysnap, o largos do que altos. é chega, então Molli pode abandoná-la e evitar a última tentativa
anos correndo, e a guarda ou fazer a esforço desesperado para seguro SL ela precisa
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REGRAS V
para
pegue o cadeado. Sabendo que ela precisa escapar, Molli arrisca os últimos de 69 (59–10+20=69). No entanto, ele rola 74 e falha, o que significa que todos os
testar e rolar, pontuando... 5. 42! Isso é +1 SL, levando-a para um total de três personagens falharam em encontrar algo útil antes que o comerciante manco
A fechadura fecha
abre aatrás
portadela
e clique! Triunfante, Molli passa retornasse.
antes que o guarda chegue.
permissão do Mestre, um Personagem pode ajudar outro Personagem que está vermelho
amarelo inaugural
e meia-calça, e em o
Memorial a produção do Vargr
dançando
Breughel
cantando no palco
prestes a fazer um Teste. Ao fazer isso, o Personagem com melhor chance de Playhouse, 'Tell Me On Festag'.
sucesso lança os dados. de A O Mestre chama para
Desempenho
Combinado Desafiador (Dança) e Entretenimento(Canto) Teste, pensando que
Cada Personagem auxiliado concede um bônus de +10 no Teste. vez Salundra é injusto, deveria fazer com que cada teste o realizasse por sua como
•
Os Personagens Auxiliares normalmente devem estar adjacentes ao
Personagem que está realizando o Teste.
•Você não pode ajudar em Testes feitos para resistir a doenças, venenos, medos,
perigos ou qualquer outra coisa que o Mestre considere inapropriado.
•Você não pode ser auxiliado por mais Personagens do que os que possui no Bônus
de Característica apropriado (veja a página 33).
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Combate eles agem em ordem da maior agilidade para a menor. Se eles também tiverem
a mesma Agilidade, então faça um Teste de Agilidade Oposta , com o
Mais cedo ou mais tarde, você precisará impedir alguém, ou alguém tentará vencedor escolhendo quem vai primeiro no combate. Alguns Talentos impactam
impedi-lo. Quando a diplomacia falha, não é tentada ou não é entendida como a ordem de combate (veja o Capítulo 4: Habilidades e Talentos).
um conceito básico, o Combate começa! Exemplo: Tolich, com um Iniciativa de 38, sempre atos antes dos
dele companheiro, Perdita que possui um Iniciativa de 33. Se eles atacarem
a conventículo número de cultistas, cada um com 35, a ordem de combate
No Combate, muitos indivíduos realizam ações em um curto espaço de tempo, Iniciativaseria: Tollich (38), os Cultistas (35), Perdita (33).
muitos deles em oposição direta entre si. Você ainda fará testes para resolver
essas ações, mas o tempo e uma série de outros fatores se tornam mais
importantes, por isso temos algumas regras para fazer tudo funcionar.
Tempo
No Combate, o tempo exato das ações é mais importante, então o tempo é
Role para a iniciativa!
organizado em:
Alguns grupos preferem randomizar a Iniciativa. Existem várias maneiras
•Rodadas: Uma Rodada é tempo suficiente para todos os personagens tentarem de fazer isso, escolha a sua preferida:
um Teste e se posicionarem. Normalmente leva apenas alguns segundos,
• Cada personagem faz um Teste de Iniciativa para determinar uma
o GM pode decidir exatamente quanto tempo, se necessário.
SL.
•Turnos: Durante uma Rodada, cada combatente tem um Turno para
• Cada personagem rola 1d10 e adiciona esse valor à sua Iniciativa.
realizar uma Ação e um Movimento.
•
Ordem de Iniciativa: Cada combatente geralmente realiza seu Turno na • Cada personagem rola 1d10 e adiciona esse valor ao seu Bônus de
Agilidade + Bônus de Iniciativa.
ordem de sua Característica de Iniciativa, da mais alta para a mais baixa.
se sentem em ordem de Iniciativa. Se vários combatentes tiverem a mesma Iniciativa, cautelosos ou se o Mestre estiver se sentindo generoso.
156
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REGRAS V
•Táticas sorrateiras: ataque por trás, no escuro, em meio a neblina pesada Se houver uma chance de os emboscadores serem avistados, o Mestre
ou por cima! O Mestre pode permitir um Teste de Percepção para normalmente pedirá um Teste de Furtividade Oposta vs Percepção ,
detectar os atacantes que se aproximam, se apropriado. geralmente com o personagem com a pior Furtividade se opondo a todos os
•
Distrações: estrondos altos, multidões aglomeradas e um sermão observadores em potencial. Se o emboscador vencer, cada personagem
especialmente envolvente são apenas algumas das distrações que derrotado
Surpreso
ganha a Condição (ver página 169).
podem abrigar um ataque
surpresa! •Defensores despreparados: Se o inimigo for particularmente Se ninguém ficar surpreso, prossiga com o combate normalmente.
incauto, os atacantes automaticamente surpreendem suas vítimas.
• Outra coisa: Outros planos sorrateiros e engenhosos inventados por Se alguém ficar surpreso, poderá usar um ponto de Determinação para
jogadores astutos — o Mestre tem a decisão final sobre a possibilidade Surpreso remover a Condição (ver página 169).
de surpresa.
No seu Turno você tem um Movimento e uma Ação, você pode executá-los
Exemplo: Tollich e Perdita caiu em conflito com um emboscada por
em qualquer ordem - presume-se que você provavelmente esteja fazendo os
Cultistas do Deus do Sanguemanchados de sangue.O combate
começa ao revelar dois ao mesmo tempo, e você pode descrevê-los livremente como uma
os Cultistas saem de seus esconderijos, o GM decide sua surpresa
manobra combinada. Você também pode pular uma Ação ou Movimento, mas
preparados paraas posições de Tollich
um Talento, cujasPerdita. e
estão
bolsas de Teste evitam
não terá outra oportunidade até a próxima Rodada!
como a No e nem emboscada vigorosa. era
eram tendo debate,
Mover ou ser atingido pela mesa. Infelizmente, apenas Salundra falha nisso, e sua
Na maioria das circunstâncias, as distâncias exatas não importam muito. a mesa cai diretamente sobre cabeça…
Use sua Característica de Movimento como um guia para o terreno que você
Ações gratuitas
pode cobrir, e o Mestre informará se o movimento levará mais de um Turno.
Alcançar lugares difíceis, talvez escalando ou pulando, também usará sua Algumas coisas que você deseja que seu personagem faça não contarão
Ação se você precisar testar uma habilidade para chegar lá (talvez com um como sua ação na rodada — como gritar um aviso, sacar sua arma ou beber
teste de escalada ou de atletismo). uma poção. Cabe ao Mestre decidir o que ocupa sua Ação e o que você pode
fazer em uma Rodada. Um bom guia geral é que se um ato exige que você
Se você ainda não estiver lutando contra alguém, você também pode usar seu faça um Teste, é uma Ação e não uma Ação Livre.
Movimento para Investir em combate corpo a corpo, ganhando +1 de Vantagem
(veja a página 164). Para obter mais informações sobre isso e uma análise detalhada
das velocidades de movimento, distâncias de salto e muito mais, consulte Movendo-
se na página 164.
Opções: na defensiva
E se você quiser se preparar para se esquivar ou desviar de golpes, para
manter uma posição defensiva em uma porta ou usar a Linguagem (Magia)
para implantar uma série de dissipações? Como sua Ação, escolha uma
Ação Habilidade para usar defensivamente e você receberá +20 em Testes
Em combate, sua Ação é usada para fazer alguma coisa. Quer seja brandir defensivos usando a Habilidade até o início do seu próximo Turno.
uma espada contra um Mutante, pular de telhado em telhado ou parar um
momento para avaliar a situação, isso depende de você. Sua Ação é limitada
apenas pela sua imaginação, pelas restrições físicas do local da luta e pelas
capacidades do seu Personagem. Atacante
Uma das ações mais comuns é atacar um oponente.
Descreva o que você deseja que seu personagem faça. O Mestre então lhe Para fazer um ataque à distância, sua arma deve estar ao alcance (veja
dirá se você precisa fazer um Teste para ter sucesso na Ação planejada. Os Capítulo 11: Guia do Consumidor para alcances de armas) e seu alvo
resultados serão então narrados por você e pelo Mestre, encerrando sua Ação. visível na linha de visão. Para ataques corpo a corpo, você deve estar
adjacente ao seu alvo com uma arma pronta (veja Envolvido).
Para uma descrição detalhada de como usar sua Ação para atacar outro
Personagem, consulte Atacar. Se você quiser usar orações ou magia,
consulte o Capítulo 7: Religião e Crença
ou Capítulo 8: Magia. O Capítulo 4: Habilidades e Talentos também
contém muitos exemplos de como usar suas Habilidades durante o combate.
158
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REGRAS V
Alcance: Faça um Teste de Alcance para a arma que você está usando. Se tiver O Dano restante é sofrido como Ferimentos pelo seu oponente. Se for 1 ou menos,
sucesso, você acerta seu oponente e ganha +1 de Vantagem. seu oponente ignorou o pior do ataque e perdeu apenas 1 Ferimento. Se os
Se você falhar, sua ação terminará. Seu oponente não ganha Vantagem em Ferimentos perdidos excederem o total de Ferimentos restantes do seu oponente,
combate à distância. seu oponente sofre um Ferimento Crítico (veja a página 172) e ganha a Condição
(veja a página 169). Propenso
Resumo: Teste o acerto com este teste para oponente sua arma.
é Oposto em corpo a corpo. Qualquer vencedor ganha +1 Vantagem.
Locais de sucesso
Rolar Localização Noivo
Sempre que você ataca um oponente, ou é atacado, em combate corpo a corpo,
01–09 Cabeça
você conta como Envolvido. Isso significa que vocês estão brigando entre si em
Braço esquerdo
10–24 uma briga, e outras regras (devido a talentos, feitiços, etc.) para estar engajado
(ou braço secundário) podem ser aplicadas. Se vocês não atacarem uns aos outros por uma rodada
Resumo: 'Role
Reverter seu para bater'Resultadodo teste para determinar um
Níveis de sucesso em combate
Clique em Localização.
4: Aplicar Dano
Usando o Dano e o Local do Acerto que você atingiu, agora você vê quantos Críticos
Ferimentos seu oponente perde com seu ataque. Qualquer teste corpo a corpo ou de longo alcance bem-sucedido que também obtenha
Subtraia o Bônus de Resistência do seu oponente e quaisquer Pontos de Armadura um resultado duplo causa um Crítico. Isso significa que você desferiu um golpe
protegendo o Local de Acerto do seu Dano. O significativo, e isso acontece até mesmo quando você é o defensor em um Teste oposto.
159
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Alguns jogadores gostam de uma abordagem heróica de combate, com Iniciativa, Talentos ou regras especiais enquanto se
recupera (veja a página 156).
personagens capazes de enfrentar inimigos menores. Se isso for adequado ao
seu estilo de jogo, use a seguinte regra: 41–60 Sua manobra foi mal avaliada, deixando você fora de posição
ou você perde o controle de uma arma de longo alcance.
Se você matar um oponente corpo a corpo com um único golpe, você poderá Na próxima rodada, sua Ação sofre uma penalidade
mover-se para o espaço que o personagem ocupava e atacar outro oponente, de –10.
se houver um disponível. Você pode continuar fazendo isso um número de
61–70 Você tropeça muito, achando difícil se endireitar. Perca
vezes igual ao seu bônus de habilidade com arma e não pode atacar o mesmo
seu próximo movimento.
personagem mais de uma vez no mesmo turno. Algumas criaturas (veja
Capítulo 12: Bestiário) são tão grandes que podem ativar esta regra sem 71–80 Você manuseia mal sua arma ou deixa cair sua munição.
Testes Opostos
e atrapalha
Durante um Teste Oposto, é possível cometer um Fumble e ainda assim vencer
arma falha, explodindo em sua mão. Você sofre dano total ao local do seu braço
Exemplo: Molli sua adaga e rola e golpeia oem ela
oponente com -3
primário usando os dados das unidades como um SL efetivo para o acerto, e
66 para um SL, mas ela rolaoponente,
92 para -5 oponente seu
sua arma é destruída.
SL. Então, Molli comvence
+2 SL sobre
ganhando ela também tem
+1 perder como que
Vantagem, que ela pode Ops!
rolar sobre o Mesa ver rapidamente o infeliz acidente que irá
Combate à Distância
Existem algumas considerações extras que se aplicam a ataques à distância:
Desastres
Ao contrário dos Críticos, qualquer teste de combate fracassado que também • Ataques à distância não podem ser combatidos com Habilidades Corpo a Corpo,
obtenha um duplo é um Fumble, o que significa que algo muito infeliz ocorreu. Para a menos que você tenha um escudo grande o suficiente (veja a página 298),
determinar o que acontece, role no Ops! ou se eles estiverem à queima-roupa (veja a página 297), onde também é
Mesa. permitido Esquivar.
160
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REGRAS V
•Você não pode fazer ataques à distância enquanto estiver engajado, a menos que Dificuldade de Combate
esteja armado com uma arma de longo alcance que tenha a qualidade Pistola Os Testes de Combate podem ser modificados da mesma maneira que outros Testes.
(consulte o Capítulo 11: Guia do Consumidor). Esses modificadores podem ser usados para refletir os efeitos do terreno, do clima
e de uma variedade de outros fatores. A seguir estão alguns dos modificadores mais
• comuns encontrados em combate. Para situações não abordadas aqui, use-as como
Se você usar sua habilidade de longo alcance quando estiver engajado com
seu alvo, o alvo poderá se opor ao seu ataque com qualquer habilidade corpo guia. Lembre-se, o Mestre tem a palavra final sobre a dificuldade de qualquer Teste
a corpo. específico.
Dificuldade de Combate
Exemplo de modificador de dificuldade
Atirando quando você gastou sua última ação mirando (não é necessário teste para mirar).
Lutar em um espaço fechado com uma arma de comprimento maior que Médio.
Muito Difícil –30 Atacar ou esquivar-se na neve profunda, água ou outro terreno árduo.
Fotografando na escuridão.
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neblina e mirar em uma parte específica do corpo tornam os testes de o alvo especificado (se você não se importa com quem você acerta, você na
perícia com armas difíceis (–20). verdade ganha um bônus de +20 para + 60 para acertar, veja Atirando em Grupo).
Quando combinados, o Teste seria simplesmente Muito Difícil (–30),
em vez de sofrer um modificador de –40. Da mesma forma, se a Se você tivesse acertado o alvo se não fosse pela penalidade, você acertou
situação aplicar dois ou mais bônus, some os modificadores até um um dos oponentes do alvo, conforme determinado aleatoriamente pelo Mestre.
máximo de +60 ou Muito Fácil.
•
Se a situação aplicar uma penalidade e um bônus, some-os para
TAMANHO
3 para 1, receberá um bônus ainda maior de +40 para acertar. Além disso, no final Manticora
de cada Rodada, todos os oponentes em menor número perdem 1 Vantagem. A Monstruoso 20 pés+ +60
Dragão, Gigante,
superação em número geralmente é determinada por quantos personagens estão Príncipe Daemon
envolvidos entre si; se houver alguma dúvida, o GM decide quem está em maior
número.
162
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REGRAS V
Combate com duas armas Se você perder o Teste de Oposição, você não poderá fazer nada além de lutar
Alguns guerreiros preferem lutar com uma arma em cada mão – como usar uma enquanto seu oponente ganha +1 de Vantagem.
espada e um quebra-espadas, ou uma espada e um escudo.
O seguinte se aplica quando você está lutando com duas armas. Aqueles fora do Grapple ganham um bônus de +20 para acertar os grapplers com
a vantagem mais baixa, e um bônus de +10 para acertar o grappler com a maior
•Você pode usar qualquer arma de combate corpo a corpo com uma mão ou vantagem.
qualquer pistola ao lutar com duas armas.
•Você pode usar qualquer uma das mãos para fazer um ataque. Ataques feitos
usando sua mão secundária sofrem uma penalidade de –20 em qualquer
Teste aplicável.
•
tiver capacidade para Dual Portador Talento você pode ser capaz se
atacar com ambas as armas. Consulte o Capítulo 4: Habilidades e Talentos
para saber mais sobre isso.
Opções:
Dispersão Lutando com Habilidades
Se falhar no Teste de Combate à Distância (Arremesso) , role 1d10 e consulte o Se você estiver lutando, seu Mestre poderá permitir que você realize um teste
diagrama a seguir para ver onde sua arma cai. 'T' marca o alvo. diferente do Teste de Força Oposta, de acordo com a situação. Talvez Linguagem
Liderança para ordenar que seu lutador se retire? Contanto que seu Mestre esteja
1 2 3 satisfeito com isso, jogue os dados e veja o que acontece. Mas se você falhar,
4 T 5 observe que você não estará concentrado no Grapple, então o GM
6 7 8
Um resultado de 1 a 8 fornece uma direção: role 2d10 para determinar a distância muito complicadas!
que a arma se espalha em metros – ela não se espalha mais do que metade da
distância entre você e o alvo. Um resultado de 9 e a arma cai aos seus pés. Um 10
e cai aos pés do seu alvo.
A dispersão pode ser usada sempre que uma direção aleatória for necessária. Combate Montado
Entrar em combate, brandir espadas e armas em punho não é apenas aterrorizante
para quem está recebendo, mas também traz bônus para o cavaleiro. O Combate
Combate desarmado Montado utiliza as mesmas regras de qualquer outro Combate, com as seguintes
Nem toda luta no WFRP envolve armas ou espadas. adições:
Muitos conflitos são resolvidos com boas e antigas brigas.
•
Um Teste Corpo a Corpo (Briga) bem-sucedido para combate desarmado é Para efeitos do seu Movimento, os cavaleiros contam como tendo o Atributo
realizado da mesma forma que qualquer outro Teste de combate, mas você tem Movimento da sua montaria. Além disso, os cavaleiros fazem testes de
uma opção extra: você pode entrar em um Agarrar! passeio para quaisquer testes de corrida, salto ou similares, e usam o
atributo de movimento de sua montaria.
Luta •Qualquer ataque corpo a corpo de um Cavaleiro contra um alvo menor que sua
Em vez de causar dano com um ataque desarmado, você pode tentar agarrar e Montaria ganha um bônus de +20 para acertar.
•
imobilizar seu oponente. Você deve declarar que esta é sua intenção antes de rolar Se você estiver rolando para acertar um personagem montado, você escolhe
para acertar seu oponente. Se você vencer o Teste de Oposição, você e seu se quer acertar o cavaleiro ou a montaria. Se você estiver em combate corpo
oponente estarão Agarrando e seu oponente ganhará a Condição. Se você começar a corpo, você também sofre uma penalidade de –10 em seu Teste Corpo a
Emaranhado
seu turno agarrando, você poderá quebrar o agarrar se tiver uma vantagem maior Corpo se você mirar no cavaleiro e for menor que a montaria (veja Tamanho
que seu oponente e não contará como engajado para seu movimento; caso na página 162).
contrário, você deverá fazer um Teste de Força Oposta para sua Ação. Se você •Uma montaria sem o Arisco A característica (ver página 342)
vencer, poderá fazer o seguinte: é efetivamente outro combatente e pode usar sua própria ação para atacar
alvos engajados.
•Ao Carregar, você pode usar as regras de Força e Tamanho da sua montaria para
calcular o Dano.
•Cause Dano SB + SL usando seu teste de Força para determinar o Local de •Ao montar, você sofre uma penalidade de -20 em qualquer tentativa de usar a
Acerto afetado. Você ignora quaisquer Pontos de Armadura enquanto torce habilidade Esquiva, a menos que tenha o Talento. TruqueCavalgando
os braços e tensiona os músculos.
•
Emaranhado
Ou: 1) Dê uma Condição ao seu oponente, ou 2) Remova uma Condição de Nota: A maioria das montarias são maiores que os Personagens, o que significa
você mesmo, além Emaranhado
de perder uma condição extra para cada SL pelo qual que podem causar Medo ou Terror e ganhar outras vantagens de combate,
você vencer. conforme explicado na página 341.
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Alguns GMs preferem um ambiente de combate mais controlado que não sobre isso, leia o Capítulo 4: Habilidades e Talentos.
Ganhando vantagem
A vantagem é garantida cada vez que você vence um Teste de Oposição em
combate, avalia o campo de batalha usando suas Habilidades ou quando seu
ânimo melhora. O que se segue fornece alguns exemplos disso, mas está longe de
ser exaustivo, e o Mestre é encorajado a distribuir fichas de Vantagem conforme
for adequado às circunstâncias.
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REGRAS V
Outros grupos usam plantas baixas, grades, fichas e miniaturas da Cidadela para manobre-se além do alcance. Se você optar por reduzir sua Vantagem para 0,
representar onde os combatentes estão, e esse método precisa de informações poderá se afastar de seus oponentes sem penalidade, talvez optando por Investir
um pouco mais específicas sobre distância e movimento. Se você fizer isso, contra um novo alvo, fugir o mais rápido possível ou recuar um pouco e disparar
recomendamos uma grade de 1 polegada, com cada quadrado representando uma uma pistola na cara de um oponente!
distância de 2 metros no mundo do jogo. Isso significa que se você tiver Movimento
4, normalmente poderá mover 4 quadrados. Humanos, Mutantes e outras criaturas
de tamanho semelhante ocupam um único quadrado no mapa. Criaturas maiores Usar Esquiva: Se você tiver Vantagem menor ou igual aos seus oponentes ou
podem ocupar 2, 4 ou até mais quadrados, de acordo com sua característica não quiser gastar sua Vantagem, você ficará imobilizado. Se quiser escapar, você
Tamanho (ver página 341). Se você preferir ir sem grade, mantenha a escala 1 precisará usar sua Ação para fazer um Teste de Esquiva Oposta/Corpo a Corpo .
Movimento = 2 jardas. Se tiver sucesso, você ganha +1 de Vantagem e pode usar seu Movimento para ir
a qualquer lugar que desejar usando as regras normais. Se você falhar, cada
oponente que o derrotar ganha +1 de Vantagem e torna impossível que você
escape sem um golpe nas costas.
Movendo-se durante o combate
A Tabela de Movimento mostra quantos metros você normalmente pode mover em
um único turno, seja caminhando ou correndo, sem precisar fazer um teste de Fugindo
atletismo para correr. Fazer isso usará seu movimento para o seu turno. Se você não conseguir escapar de outra forma, você pode virar as costas e fugir
conforme seu Movimento. Muitas vezes, a Fuga é involuntária, causada por Terror
(ver página 191) ou magia.
Mesa de Movimento Se você fugir, seu oponente ganha imediatamente 1 Vantagem e pode tentar 1
ataque livre. O ataque livre é um teste corpo a corpo sem oposição usando
Caminhada em movimento (jardas) Correr (jardas) qualquer arma que você esteja segurando no momento, usando o SL marcado
para causar dano normalmente. Como você está jogando a cautela ao vento, seu
0 0 0
oponente ganha +20 para acertar você. Se você for atingido, seu oponente ganha
1 2 4
+1 de Vantagem e você deve realizar um Teste de Frio Desafiador (+0) : se
2 4 8 Quebrado
falhar, ganhe uma Condição e mais +1 de Condição Quebrada por SL abaixo de 0.
3 6 12 Assim que o ataque livre for concluído , você pode avançar para o seu Movimento
de Corrida (veja a Tabela de Movimentos) diretamente para longe do seu oponente,
4 8 16
supondo que ainda possa.
5 10 20
6 12 24 Correndo
7 14 28 No seu turno, você pode usar sua Ação para correr. Isso requer uma Média (+20)
no Teste de Atletismo, e a distância percorrida é um acréscimo ao seu Movimento
8 16 32
nesta rodada. Você corre seu movimento de Corrida + SL em jardas (veja a Tabela
9 18 36
de Movimento para seu movimento de Corrida).
10 20 40 Portanto, um personagem com Movimento 4 que obtivesse –2 SL correria mais 14
jardas (16–2=14).
Escalando
Carregando A maioria dos movimentos de subida não precisa de testes. As regras de escalada
Se você ainda não estiver em combate, poderá usar seu Move to Charge. Se você só são necessárias quando a subida é difícil ou se é importante saber exatamente
Investir, sua Ação deve ser um Teste Corpo a Corpo para atacar um oponente. Se quanto tempo leva para subir.
seu oponente estiver a pelo menos sua característica de Movimento a metros de
distância antes de você Carregar, mas dentro do seu alcance de Corrida (veja a Subir uma escada ou superfície similarmente fácil de escalar não requer um Teste,
entrada Correr na Tabela de Movimento para saber até onde você pode se mover mas diminui sua velocidade. Você se move a meia velocidade para cima ou para
durante a Carga), você também ganhará +1 de Vantagem conforme você dispara. baixo em escadas ou outras superfícies facilmente escaláveis. Portanto, custaria 4
em seu oponente. metros do seu Movimento para subir uma escada de 2 metros. Se você quiser
escalar mais rapidamente, gaste sua Ação para fazer um Teste de Subida Médio
Desligando (+20) . Você escalará uma jarda extra de Movimento + SL.
Se você estiver em combate (veja a página 159) e não quiser mais trocar golpes Portanto, um personagem com Movimento 4 que obteve +2 SL subirá 6 metros
com seu oponente, você tem as duas opções a seguir para sair do combate com adicionais (4+2=6).
segurança.
Se ambas as mãos estiverem livres, você pode escalar uma superfície com apoios
Usar Vantagem: Se você tem mais Vantagem que seus oponentes, você está em adequados com um Teste de Escalada usando sua Ação do turno.
uma posição superior e pode facilmente Você sobe ou desce a uma taxa de ½ Movimento + SL em jardas.
165
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A dificuldade de escalada é definida pelo GM e varia de acordo com a natureza da 3: Atualizar Distância — O SL mais baixo do perseguido e o SL mais alto dos
superfície escalada. Algumas escaladas estarão além da capacidade da maioria dos perseguidores é comparado, a diferença entre estes é adicionada à Distância se o
personagens sem o Talento (veja Escala Puro Superfície perseguido vencer e subtraída do número da Distância se os perseguidores vencerem.
página 144).
Pulando e caindo capturaram sua presa! O perseguido pode então sacrificar seu membro mais lento naquela
Pular para alcançar saliências altas, saltar de telhado em telhado ou falhar em ambos e Rodada para atrasar os perseguidores enquanto o resto continua a fugir, ou pode parar e
cair para a morte são partes essenciais da experiência WFRP . confrontar seus perseguidores. Se o mais lento dos perseguidos for abandonado, os
perseguidores decidem quem pára para enfrentar o infeliz e quem continua a perseguição.
Testes simples de atletismo, ou talvez um teste de desempenho (acrobacia), serão Se o pobre corredor abandonado não for um alvo prioritário, é bastante provável que os
suficientes para determinar o resultado na maioria das ocasiões, mas às vezes é útil saber perseguidores continuem a persegui-lo. Se a Distância chegar a 10+, os perseguidores
exatamente a que altura você salta, a que distância você salta ou o que acontece quando perderam sua presa e a perseguição acabou... por enquanto! Se a Distância ainda for 1–
você cai. 9, a perseguição continua, retorne ao passo 2.
Pulando
Você pode saltar seu Movimento com os pés sem precisar fazer um Teste. Se você quiser À medida que cada Rodada passa, é importante descrever o que aconteceu de uma forma
pular mais longe, é necessária uma Média (+20) divertida e emocionante. Se você obtiver um SL grande, descreva as pessoas saindo do
Teste de Atletismo se você tiver uma corrida de pelo menos seu Movimento em jardas; caminho, dando-lhe a oportunidade de ganhar terreno. Se você obtiver um SL negativo,
caso contrário, o Teste será Desafiador (+0). Em caso de sucesso, cada SL adiciona um descreva tropeçar em caixotes, esbarrar em pessoas ou bater seu treinador contra uma
pé extra ao salto. Se você tiver sucesso com +0 SL, você consegue 15 centímetros extras parede, o que o atrasou.
com seu salto.
Ao cair, você sofre 1d10 de Dano, mais 3 de Dano para cada metro que cair. Qualquer ruas dos cultistas levaram
dá o Teste
o GMde para
Atletismo Ascomeçar
ele. Cada
para personagem a cabeça decente
Dano sofrido é reduzido pelo seu Bônus de Resistência, mas não por quaisquer Pontos começar, então a liderança da Distância 2.
de Armadura que você possa estar usando. rola um perseguir. Sigrid, a pontuações +3 SL;
pontuação dos cultistas e SL; e pontuações de Eichengard +0, +2, +2 +2 SL.
Se você estiver caindo propositalmente – ou, se preferir, pulando para baixo – você pode
tentar um Teste de Atletismo Médio (+20) para diminuir o dano que pode sofrer. Se for
bem-sucedido, você conta como tendo caído 1 jarda a menos, mais uma jarda extra a Então, após a primeira rodada, a diferença entre o cultista mais lento (0) e o
menos por SL marcado. personagem perseguidor mais rápido (Sigrid com 3) é que os
ou seja, cultistas personagenspegam com
covardes abandonam seuosmembro
cultistas.
mais Os 3,
Se você reduzir a distância contada como tendo caído para 0 ou menos, você não sofrerá lento na esperança de salvar suas peles, e Sigrid abandona paradas aberrantes.
nenhum dano pela queda. subjugar o
Se sofrer mais Ferimentos em uma queda do que seu Bônus de Resistência, você
também ganha a Condição. Propenso Na próxima rodada, os cultistas começam entre Distância de (a diferença 1 do próximo
jogada de perseguição.
1: Determinar Distância — O Mestre decide a que distância o
perseguidos são dos perseguidores e atribui um número para representar o tamanho da Exemplo: Perdita seutentarem.
cavalo para frente, incitandobandidos a perseguir
vantagem inicial, chamado Distância. Normalmente, isso varia de 1 para aqueles que dois para baixo Seu cavalo tem Movimento 8, onde os cavalos Movimento
estão quase ao alcance, a 4 para aqueles com uma boa vantagem e 8 para aqueles que Os bandidos estão em ação 7 e Movimento 9. Assim, o
estão quase fora do alcance quando a perseguição começa. primeiro Bandido tem um não modificado Teste, Perdita ganha a bônus de +1
2: Teste — Todos que se movem ativamente na perseguição fazem um Teste para seu rolar seu passeio (cavalo) Testes.
166
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REGRAS V
As regras de Perseguição são mais que suficientes para uma cena de perseguição
rápida e divertida. Porém, para quem deseja adicionar mais detalhes, considere
Condições e Resolução
Evite isso!: A cada rodada, o personagem que obteve o SL mais alto pode criar
um Obstáculo. Um Obstáculo pode ser colocar uma pilha de barris no caminho de Uma Condição pode ser removida com pontos de Determinação, portanto, embora
um perseguidor ou talvez pedir ajuda para pegar alguém fugindo. O vencedor muitas sejam debilitantes, se você tomar cuidado, elas podem ser gerenciadas
escolhe um Personagem: esse Personagem sofre uma penalidade de -1 SL na com relativa facilidade (veja a página 171).
próxima rodada, pois terá que lidar com o Obstáculo. Reserve um tempo para
Considere o Meio Ambiente: Talvez haja uma ponte chegando? Ou uma lacuna
Em chamas
para pular? Ou uma cerca para pular? Ou um portão da cidade para passar? O
Mestre pode lançar diferentes Testes à medida que as Rodadas progridem, Você está pegando fogo! Esta Condição normalmente só é aplicada se
misturando os requisitos a cada rodada. você for inflamável — por exemplo: usar roupas que possam ser
Portanto, a Rodada 1 pode precisar de um Teste de Atletismo enquanto todos incendiadas — mas alguns efeitos mágicos e divinos podem incendiar
correm, a Rodada 2 pode exigir um Teste de Liderança ou Intimidação para passar você mesmo se você normalmente não for inflamável!
por um portão protegido, a Rodada 3 pode precisar de outro Teste de Atletismo
para pular um pequeno riacho, e a Rodada 4 pode ser uma corrida através de um
Condições
As condições representam os efeitos de coisas que podem acontecer
com você no decorrer de suas aventuras. As Condições que você sofre
podem ser registradas em uma folha de papel ou você pode usar fichas
ou contadores para representá-las. Cada Condição explica quanto tempo
os efeitos geralmente duram em sua descrição; entretanto, é possível
que a causa de uma Condição — como um feitiço ou ferimento crítico —
possa substituir isso. Observação: Se você sofrer alguma Condição,
você perderá imediatamente toda a Vantagem (veja a página 164).
Múltiplas Condições
Você pode estar sujeito à mesma Condição mais de uma vez; na
verdade, às vezes você receberá múltiplos da mesma Condição em um
único evento. Se isso ocorrer, quaisquer penalidades sofridas serão
acumuladas. Então, se você tiver três Condições, estará perdendo
Sangramento
167
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No final de cada Rodada, você sofre 1d10 Ferimentos, modificados pelo Bônus de costumava fugir o mais rápido possível até estar em um bom esconderijo, fora da vista
Resistência e Pontos de Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento sofrido. Cada de qualquer inimigo; então você pode usar sua Ação em uma Habilidade que lhe permita
Condição extra que você possui adiciona
Em+1
chamas
Condições, resultando em se esconder de forma mais eficaz. Você também recebe uma penalidade de –10 em
aos Danos sofridos; então, três 1d10+2 de Dano Em chamas todos os Testes que não envolvam correr e se esconder.
sofridos.
Um Em chamas A condição pode ser removida com um teste de Atletismo bem-sucedido. Você não pode fazer Teste para evitar ser Quebrado se estiver Envolvido com um inimigo
Teste, com cada SL removendo uma Dificuldade extra Em chamas Doença. O (veja a página 159). Se você não estiver engajado, no final de cada Rodada, você pode
para este Teste é modificado pelas circunstâncias: é muito mais fácil apagar um fogo tentar um Teste Legal para remover uma Condição, com cada SL removendo Quebrado
rolando na areia do que no meio de uma cozinha encharcada de óleo. Quebrado
uma Condição extra, e a Dificuldade determinada pelas circunstâncias em que você se
encontra atualmente: é muito mais fácil se recuperar quando escondendo-se atrás de um
barril em um beco longe do perigo (Média +20) do que quando está a três passos de um
Sangramento Daemon babando gritando por seu sangue (Muito Difícil –30).
Você está sangrando muito. Perca 1 Ferimento no final de cada Rodada, ignorando todos
os modificadores. Além disso, sofre uma penalidade de -10 em quaisquer Testes para
resistir a Feridas Purulentas, Infecções Leves ou Podridão Sanguínea (veja página 186).
Se você atingir 0 Ferimentos, você não perde mais Ferimentos e fica imediatamente Se você passar uma Rodada inteira se escondendo fora da linha de visão de qualquer
inconsciente (ganha a Condição). No final da Rodada, você tem 10% Inconsciente Quebrado
inimigo, você remove 1 Condição.
de chance de morrer por Condições, você morreria por perda de sangue em uma jogada
de 0–30. Sangramento Condição que você tem; então, se você tivesse 3 Sangramento Uma vez que todos Quebrado As condições são removidas, ganhe 1 Fatigado
Você não pode recuperar a consciência até que todas as Condições sejam removidas Doença.
(veja Ferimento na página 172). Sangramento
Ensurdecido
Seja causado por um barulho alto ou por uma pancada na cabeça, você não consegue
A Sangramento A Condição pode ser removida com: um Teste de Cura bem-sucedido, ouvir corretamente. Você sofre uma penalidade de –10 em todos os Testes envolvendo
com cada SL removendo uma Condição extra; ou com qualquer feitiço ou oração que
Sangramento audição, e qualquer oponente que o ataque em combate corpo a corpo pelo flanco ou
cure Ferimentos, com uma Condição removida por Ferimento curado. pela retaguarda ganha um bônus extra de +10 para acertá-lo (este bônus não aumenta
com múltiplas Condições). Uma vez a cada duas rodadas e muitas vezes Ensurdecido
Cego
Talvez por causa de um flash de luz ou de um líquido borrifado em seu rosto, você não
consegue enxergar direito. Você sofre uma penalidade de –10 em todos os Testes
envolvendo visão, e qualquer oponente que o ataque em combate corpo a corpo ganha
Opções: Ficar cansado…
um bônus de +10 para acertá-lo.
Para GMs interessados em deixar os personagens cansados enquanto
Um Cego A condição é removida no final de cada outra realizam atividades extenuantes, use a seguinte regra: Ganhe 1 Fatigado
Redondo. Condição se você falhar em um Teste de Resistência após um número de
Você está aterrorizado, derrotado, em pânico ou convencido de que vai morrer. No seu novamente.
168
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REGRAS V
(carregando menos armadilhas, por exemplo ) pode remover uma condição. ou confuso; provavelmente seus ouvidos estão zumbindo e pouco faz sentido.
Você é incapaz de realizar uma Ação no seu turno, mas é capaz de realizar
metade do seu movimento normal. Você pode se defender em Testes opostos –
mas não com Linguagem (Magia). Você também sofre uma penalidade de –10
em todos os Testes. Se você tiver quaisquer Condições, qualquer Atordoado
Se você atingir 0 Ferimentos quando Envenenado, você não poderá curar Inconsciente
Feridas até tudo Envenenado nenhuma condição removida. Se você ficar Você está nocauteado, dormindo ou insensível. Você não pode fazer nada no
inconsciente ao fazer um Teste de Resistência
Envenenado , após um número de rodadas seu turno e está completamente inconsciente do que está ao seu redor. Qualquer
igual ao seu Bônus de Resistência ou morrer horrivelmente. Consulte Lesão na ataque corpo a corpo direcionado a você atinge automaticamente o local de
página 172 para saber mais sobre isso. escolha do atacante com o máximo de SL possível que ele poderia marcar e
de qualquer tipo, e qualquer oponente que tente acertá-lo em Combate Corpo a Inconsciente
da incapacitação, você ganha outra Condição no final da rodada. Quando você
Corpo ganha +20 para acertá-lo. perde a Condição, você ganha as Condições e. Inconsciente
Propenso Fatigado
169
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Destino e resiliência falhar nos testes ou ganhar vantagem conforme a sorte o favorece, e o número que
você possui provavelmente flutuará muito durante o jogo. O destino determina quantos
Quer seja coragem, sorte ou o favor dos deuses, há algo especial em você. Destino e pontos de fortuna você pode ter e gastar permanentemente nas circunstâncias mais
Resiliência representam as diferentes maneiras pelas quais você se destaca das terríveis para evitar a morte.
massas.
Gastar fortuna
Os personagens ganham seu Destino e Resiliência iniciais na Geração de Personagem Você pode gastar um ponto de Fortuna de sua reserva para usar a sorte a seu favor:
(veja a página 34). Ambos estão relacionados a conjuntos de pontos: Destino para acertando aquele tiro difícil de besta quando, de outra forma, você teria errado; ou
Fortuna, Resiliência para Resolução. Você pode gastar seus pontos para obter talvez um oponente escorregue, dando a você a chance de acertar um golpe. Suas
pequenos benefícios, e esses pools serão reabastecidos ao longo do jogo. Você gasta três opções são:
seus pontos de Destino ou Resiliência para obter um benefício significativo durante o
• Role novamente um teste que falhou.
jogo, mas isso os reduz permanentemente e também reduz o conjunto associado de
pontos de Fortuna ou Determinação. Embora os pontos de Destino e Resiliência •Adicione +1 SL a um Teste após ele ser lançado.
possam ser recuperados, isso ocorre apenas raramente, portanto, gaste-os com •No início da Rodada, escolha quando agir naquela Rodada, desconsiderando a
Embora sejam muito raros e normalmente reservados aos PJs, o Mestre também Gastando Destino Você
pode querer aplicar Destino e Resiliência a PdMs notáveis, como um inimigo pode gastar um ponto permanente de Destino para evitar a morte e sobreviver até
necromântico, um luminar local importante ou um líder de culto recorrente. mesmo nas situações mais improváveis. Ao fazer isso, escolha uma das duas opções
a seguir:
•Morrer Outro Dia: Em vez de morrer, seu personagem é nocauteado, deixado para
Destino e Fortuna morrer, arrastado por um rio ou de outra forma tirado de ação; seu personagem
Os personagens dos jogadores têm destino. Embora seu futuro seja um mistério e sobreviverá, independentemente das circunstâncias do incidente fatal, mas não
não haja garantia de que será glorioso, heróico ou mesmo agradável, eles estão participará mais do encontro atual.
aparentemente fadados a algo importante.
Para representar isso, você começa o jogo com vários Pontos de Destino. •Como isso falhou?: Seu personagem evita completamente o dano recebido por
Os pontos de destino diferenciam você do resto dos habitantes do Velho Mundo. Eles algum acaso extraordinário, como escorregar no momento em que um golpe
permitem que você sobreviva contra probabilidades impossíveis e prevaleça onde as está prestes a acertar, uma arma emperrando misteriosamente ou uma fonte
pessoas comuns falham. inesperada de luz cegando um oponente; seu personagem pode continuar sem
penalidade, mas não tem garantia de sobrevivência nas rodadas posteriores.
O destino está diretamente relacionado aos seus pontos de fortuna. Os pontos Fortune
são gastos para receber bônus menores, incluindo a capacidade de rolar novamente
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REGRAS V
A primeira opção tira você do jogo, mas permite que você lute outro dia, pois seu
Resolução de gastos
personagem pode ser espancado, ensanguentado, machucado e talvez até capturado Você pode gastar um ponto de Determinação para recorrer às suas reservas internas:
no processo! A segunda opção permite que você continue lutando lado a lado com talvez confrontando um Ogro aterrorizante sem vacilar; ou ignorando os efeitos até
seus companheiros, mas deixa você em perigo significativo, o que significa que você mesmo dos golpes mais poderosos. Suas escolhas são:
pode precisar gastar mais pontos de Destino em rodadas posteriores para garantir a
sobrevivência. Cada opção tem vantagens e desvantagens, dependendo do contexto
da situação, cabendo a você decidir qual a melhor escolha a fazer. •Torne-se imune à Psicologia até o final da próxima rodada. Veja Psicologia na página
190.
•
Ignore todos os modificadores de todos os Ferimentos Críticos até o início da
próxima rodada.
O Mestre descreve como você sobrevive a uma determinada situação depois de gastar •Remover uma condição; se você removeu a Condição, recupere 1 Propenso
Seu Mestre pode conceder a você um ponto de Destino por um ato de extremo
heroísmo, bravura ou significado. Normalmente, isso só acontece no final bem-sucedido
de uma aventura importante, portanto, gaste-os com cuidado, pois eles raramente são
reabastecidos.
Resiliência de gastos
Você também pode optar por gastar pontos de Resiliência para desafiar a corrupção
Sessões de jogo longas que se espalha dentro de você ou para ter sucesso onde parece certo que você
falharia. Aqui, você tem as duas opções a seguir:
Alguns jogadores preferem sessões curtas de algumas horas, outros
preferem maratonas de um dia inteiro. Se o seu grupo preferir sessões •
Eu te nego!: Você pode optar por não desenvolver uma mutação rolada. Como
mais longas, reabasteça os pontos Fortune em momentos narrativamente
você não sofre mutação, você não perde nenhum ponto de Corrupção. Veja
apropriados, aproximadamente a cada quatro horas.
Corrupção na página 182 para saber mais sobre isso.
•
Resiliência e resolução Eu não falharei!: Em vez de rolar o resultado de um teste, você escolhe o
número, permitindo que você tenha sucesso até mesmo nas situações mais
Enquanto os pontos de Destino representam o seu destino, talvez escolhido por alguma terríveis. Em uma Prova Oposta, você sempre vence por pelo menos 1 SL.
divindade distante e indiferente, a Resiliência é uma indicação do seu impulso pessoal Você pode até optar por fazer isso em um teste que já falhou.
e determinação para resistir e superar, não importa os obstáculos que você enfrente.
desta vez chamado de Determinação. Os pontos de resolução são gastos para superar prestes a que Salundra decide atacar o bandido,mas para
obstáculos menores, como ignorar os efeitos negativos de ferimentos críticos em uma bagunçado! get perde o Teste Oposto SL, que vai machucar a muito.
Rodada ou remover Condições. A resiliência determina seu limite máximo de pontos por 7. Então, ela a ponto de Resiliência permanente, ela de invocar 'EU Vontade
de determinação e pode ser gasta permanentemente para superar situações Isto Não Falha'.gasta significa
vence automaticamente o Teste de Oposição do SL.
aparentemente impossíveis. Elae também escolhe que o resultado do teste seja +1 11,
para causar
a Crítico. O líder dos bandidos sofrerá alguns ferimentos
a Ferida Crítica. Mais importante ainda, sua violênciachega ao fim
para um como ele também perde todos os 10
Vantagem como a luta voltas
a favor dos heróis.
171
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Salvar Resiliência permanente para rejeitar a influência do Caos é sábio, mas não remove
seus pontos de Corrupção, o que significa que a mutação ainda está perigosamente
Ferida
próxima. Em comparação, usar Resiliência permanente para ter sucesso em qualquer
Teste pode permitir que você dê um golpe em um alvo que de outra forma seria impossível Quase todos os personagens sofrerão lesões durante o jogo.
de atingir, crie um artefato que surpreenda todos que o virem com uma habilidade de As regras sobre lesões mostram como lidar com elas e como curá-las, quando possível.
Comércio, ou até mesmo manifeste perfeitamente um feitiço que você usaria. normalmente
Quando você gasta um ponto de Resiliência, reserve um tempo para descrever o enorme
Feridas, feridas críticas
feito de vontade que seu personagem empreendeu e como isso se manifesta no jogo.
e morte
A perda de feridas representa pequenos cortes e escoriações, hematomas e contusões, e
A Determinação é recuperada sempre que você age de acordo com sua Motivação (veja quebrados, músculos rasgados e carne rasgada. Ganhe muitos Ferimentos Críticos e você
Motivação na página 34). Durante o jogo, sempre que sentir que fez isso, você pode corre o risco de morrer.
Exemplo: Griselda é freira com a Motivação 'Sigmar'. Em busca de pistas, ela você perde 1 Ferimento. Então, se você sofrer 8 pontos de Dano, você perde 8 Ferimentos.
as fofocas de
seus aliados
na taberna um elege a visita local ao Freqüentemente, especialmente em combate, seu bônus de resistência ou pontos de
aponta, mas diz O templo Resolve que ela precisaráe doe para orar Então, se você fosse atingido no braço por 10 de Dano e seu Bônus de Resistência fosse
em um diferente de Griselda novamenteesse
para benefício esta semana. receber 3, e você tivesse uma armadura de couro naquele braço por 1 Ponto de Armadura, você
sofreria 6 Ferimentos (10–3–1=6). As regras dirão quando você pode ou não reduzir o
O Mestre pode conceder um ponto de Resiliência para um ato de extrema importância Dano com Resistência e Pontos de Armadura.
para sua Motivação, nutrindo permanentemente sua alma, mas tal evento será muito raro.
Você não recuperará a consciência até curar pelo menos 1 Ferimento (veja Cura na página
181).
Se você sofrer Dano suficiente para ser levado a Ferimentos negativos – digamos que
Crítico. Se você sofrer menos Ferimentos negativos do que seu Bônus de Resistência (ou
seja, menos de -4 Ferimentos se seu Bônus de Resistência for 4), você subtrai -20 do
resultado da Tabela Crítica, com um resultado mínimo de 01 (veja a página 174). Nota:
Você nunca sofre Ferimentos negativos. O menor número de Ferimentos que você pode
ter é 0.
Feridas Críticas
Ferimentos Críticos são mais comumente sofridos em combate quando algo quer te
machucar. As duas fontes mais frequentes de Ferimentos Críticos são quando um Acerto
realmente
Crítico é obtido ou quando você perde mais Ferimentos do que possui (veja Combate na
página 159 para saber mais sobre como os Acertos Críticos acontecem).
Cada Ferimento Crítico que você receber afetará sua capacidade de funcionar de uma
maneira diferente. Para determinar quais efeitos um Ferimento Crítico tem, consulte as
172
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REGRAS V
Por último, alguns resultados provenientes das Tabelas Críticas podem resultar em
morte. Caso alguma dessas situações ocorra, é hora de gastar permanentemente
um ponto de Destino, se você tiver um (veja a página 170).
Puxando seus golpes
As regras pressupõem que você deseja infligir todos os Ferimentos
Críticos possíveis. No entanto, também é possível que você queira
apenas subjugar, e não matar, seus oponentes. Ou você pode estar
lutando. Com isso em mente, você pode ignorar qualquer Acerto
Crítico que deva infligir a seus oponentes se declarar que está
antes do roll bater. para você
'executando seu golpe'. Se fizer isso, certifique-se de descrever a
situação apropriadamente, deixando claro que está usando o plano
Opções: Morte Súbita
de sua lâmina ou de outra forma fazendo o que puder para evitar
ferir adequadamente seu oponente. Em vez de se preocupar com Ferimentos Críticos e mortes
prolongadas, você pode simplesmente querer saber se alguém está
morto ou não. O Mestre pode fazer isso usando as regras da Morte
Súbita, o que acelera significativamente o jogo. Quando seus alvos
Morte sofrem mais dano do que Ferimentos, eles simplesmente morrem
Inconsciente de forma dramática ou ganham imediatamente a Inconsciente
Se você escolher a Condição e tiver 0 Ferimentos, compare o número total de
Condição. Sua escolha.
Ferimentos Críticos que você sofre atualmente com seu Bônus de Resistência. Se
você tiver mais Ferimentos Críticos do que seu Bônus de Resistência, você
sucumbirá aos seus ferimentos horríveis e morrerá no final da rodada, a menos que, Morte Súbita é especialmente útil para lidar rapidamente com
por algum milagre, alguém cure um de seus Ferimentos Críticos. inimigos menores, como Bandidos, Cultistas ou Animais Selvagens,
embora não deva ser usada para PJs ou NPCs importantes.
Inconsciente
Além disso, se você tiver a Condição, qualquer um que o ataque com armas
adequadas poderá matá-lo, se desejar.
173
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Tabelas Críticas
Quando você recebe um Ferimento Crítico, você não determina o local do golpe invertendo sua rolagem. Em vez disso, você rola 1d100 novamente e consulta Determinar o Local
do Acerto (na página 159), depois rola outro 1d100 e consulta a Tabela Crítica apropriada para determinar o que aconteceu. Você sofre o número de Ferimentos indicado, não
modificado pelo Bônus de Resistência ou Pontos de Armadura, embora estes nunca acionem um segundo Ferimento Crítico. Além disso, você sofre quaisquer Efeitos Adicionais
Inconsciente
observados. Se seu Personagem sofrer da Condição, você permanecerá inconsciente até o final do encontro, ou até receber Atenção Médica (veja Cura na página 181), salvo
indicação em contrário.
Se o resultado indicar que você tem ossos quebrados, músculos rompidos ou uma parte do corpo amputada, consulte Ossos quebrados na página 179, Músculos rompidos na
página 179 ou Partes amputadas na página 180 para saber o que acontece.
Ferida curada, a cicatriz impressionante que ela deixa fornece um bônus de +1 SL para testes sociais
apropriados. Você só pode obter esse benefício uma vez.
11–20 Menor Corte 1 O golpe abre sua bochecha e o sangue voa por toda parte. Ganhe 1 Condição. Sangramento
21–25 Picado Olho 1 O golpe atinge sua órbita ocular. Ganho 1 Seu ouvido sofre Cego doença.
26–30 Orelha Bash 1 um impacto nauseante, deixando-o zumbindo. A condição de ganho 1. Ensurdecido
31–35 Chocalho Soprar 2 O golpe inunda sua visão com manchas e luzes piscantes. Ganhe 1 Condição. Atordoado
36–40 Preto Olho 2 Um golpe sólido atinge seu olho, deixando lágrimas e muita dor. Ganhe 2 Cego
condições.
41–45 Fatiado Orelha 2 O lado da sua cabeça recebe um golpe forte, cortando profundamente sua orelha. Ganhe 2
Ensurdecido e 1 Sangramento Condição.
46–50 2 Um golpe sólido atinge o centro da sua testa. Ganhe 2 Condições e um Sangramento
Testa atingida Cego Condição que não pode ser removida até que todos Sangramento
As condições são removidas.
56–60 Principal Olho 3 O golpe atinge sua órbita ocular. Ganhe 1 Condição. Ganhe Sangramento
também 1 Condição que não pode ser
Ferimento Cego removida até que você receba Atenção Médica.
61–65 Principal Orelha 3 O golpe danifica seu ouvido, deixando você com perda auditiva permanente em um ouvido. Sofra
Ferimento uma penalidade de –20 em todos os testes relacionados à audição. Se você sofrer esse resultado
novamente, sua audição será perdida permanentemente, pois o segundo ouvido ficará silencioso. Somente
a magia pode curar isso.
66–70 Quebrado Nariz 3 Um golpe sólido no centro do rosto, fazendo com que o sangue jorre. Ganhe 2 Sangramento
condições. Faça um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou também ganhe uma Atordoado
Condição. Depois que esta ferida cicatrizar, ganhe +1/–1 SL em testes sociais,
dependendo do contexto, a menos que Cirurgia seja usada para reiniciar o nariz.
71–75 QuebradoMandíbula 4 O estalo é nauseante quando o golpe atinge você embaixo do queixo, quebrando sua mandíbula.
Ganhe 3 Atordoado Condições. Faça um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou ganhe Condição.
um Inconsciente Sofrer uma lesão de osso quebrado (grave) .
76–80 Concussivo 4 Seu cérebro chacoalha em seu crânio enquanto o sangue jorra de seu nariz e ouvidos. Pegue 1
Soprar Ensurdecido, 2 Sangramento, e 1d10 Atordoado Condições. Ganhe um Fatigado
Condição que dura 1d10 dias. Se você receber outro Ferimento Crítico na cabeça enquanto sofre
esta Condição, faça uma Média (+20) Fatigado
Inconsciente
Teste de Resistência ou também ganhe uma Condição.
174
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REGRAS V
81–85 4 Com um ruído nauseante, sua boca fica subitamente cheia de dentes quebrados e sangue. Ganhe
Boca quebrada 2 condições. Perder 1d10 dentes – Amputação (Fácil).
Sangramento
86–90 Mutilado Orelha 4 Pouco resta de sua orelha enquanto o golpe a despedaça. Você ganha 3 Ensurdecido e 2
91–93 Devastado 5 Um golpe no olho o rompe completamente, causando uma dor extraordinária. Ganhe 3
Olho Cego , 2 Sangramento, e 1 Atordoado Doença. Perca o olho – Amputação
(Difícil).
94–96 Desfigurando 5 O golpe quebra todo o seu rosto, destruindo seu olho e nariz em uma nuvem de sangue. Ganhe
Soprar 3 e 2 condições. Perca o olho, e3 oCego
Sangramento Atordoado
nariz — Amputação (Difícil).
Resistência Muito Difícil (–30) ou obtenha uma lesão de Osso Inconsciente Doença.
Quebrado (Grande) e perca sua língua e 1d10 dentes – Amputação (Difícil).
00 Decapitado Morte Sua cabeça é totalmente separada do pescoço e voa pelo ar, pousando
1d3 metros de distância em uma direção aleatória (veja Dispersão). Seu corpo desmorona,
morrendo instantaneamente.
01–10 Abalado Braço 1 Seu braço foi abalado pelo ataque. Largue tudo o que estava em sua mão.
11–20 Corte menor 1 Ganhe um Sangramento Condição em que seu braço está gravemente cortado.
21–25 Entorse 1 Você torceu o braço, sofrendo uma lesão muscular rompida (leve) .
26–30 SeriamenteAbalado
Braço 2 Seu braço ficou gravemente abalado no ataque. Largue tudo o que estava naquela mão, o que
é inútil para 1d10 – Rodadas Bônus de Resistência (mínimo 1). Durante este tempo, trate a mão
como perdida (veja Partes Amputadas).
31–35 Rasgado Músculos 2 O golpe atinge seu antebraço. Ganhe uma lesão Sangramento Condição e um rasgado
muscular (leve) .
36–40 Mão sangrando 2 Sua mão está gravemente cortada, tornando sua pegada escorregadia. Sangramento Doença.
Enquanto estiver sofrendo Sangramento Escolha 1 condição, faça uma média (+20)
aquele Teste de Destreza antes de realizar qualquer Ação que exija que algo seja segurado
naquela mão; se você falhar, o item escorregará de suas mãos.
41–45 Arranque Braço 2 Seu braço está quase arrancado do encaixe. Solte tudo o que estiver segurando na mão
associada; o braço fica inútil por 1d10 Rodadas (veja Partes Amputadas).
46–50 Escancarado Ferimento 3 O golpe abre uma ferida profunda e aberta. Ganhe 2, Sangramento Condições. Até
você recebe Cirurgia para costurar o corte, qualquer Dano no Braço associado que você
receber também causará 1 Sangramento Condicione enquanto a ferida reabre.
51–55 Pausa Limpa 3 Um estalo audível ressoa quando o golpe atinge seu braço. Deixe cair tudo o que estava
segurado na mão associada e sofra uma lesão de Osso Quebrado (Leve) . Passe em um
Atordoado
Teste de Resistência Difícil (–10) ou ganhe uma Condição.
56–60 3 Você imediatamente deixa cair tudo o que estava em sua mão. Sofrer uma lesão muscular
Ligamento rompido rompida (grave) .
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71–75 Cotovelo Esmagado 4 O golpe esmaga seu cotovelo, estilhaçando ossos e cartilagens. Você imediatamente deixa cair
tudo o que estava em sua mão e sofre um ferimento de Osso Quebrado (Grande) .
76–80 4 Seu braço foi arrancado do encaixe. Passe em um Teste de Resistência Difícil (–20) ou ganhe
Ombro deslocado a CondiçãoAtordoado Propenso
e. Deixe cair tudo o que estiver em sua mão: o braço é inútil e conta como perdido
(veja Parte Amputada). Ganhe 1 Condição até receber Atenção Médica. Após Atordoado
esta atenção médica inicial, um teste de cura médio estendido (+20) que requer 6 SL é
necessário para reiniciar o braço, momento em que você recupera seu uso. Testes feitos
usando este braço sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 dias.
81–85 Cortado Dedo 4 Você fica boquiaberto de horror quando um dedo voa – Amputação (Média). Ganhe
Sangramento uma condição.
86–90 Fenda Mão 5 Sua mão se abre com o golpe. Perder 1 dedo —Amputação (Difícil). Ganhe 2 e 1
condição. Para cada rodada Atordoado
seguinte em que
Sangramento você não recebe atenção médica, você perde
outro dedo enquanto o ferimento se rompe; se ficar sem dedos, você perde a mão —
Amputação (Difícil).
91–93 Agredido Bíceps 5 O golpe quase separa o bíceps e o tendão do osso, deixando uma ferida feia que espirra
sangue sobre você e seu oponente. Você deixa cair automaticamente qualquer coisa segurada
na mão associada e sofre uma lesão muscular rompida (Grande) e 2 Sua mão fica
machucada e Sangramento e 1 Atordoado Doença.
94–96 Mão Mutilada 5 sangrando. Você perde sua mão —Amputação (Difícil). Ganhe 2 Condição. Faça um Teste de
Resistência Difícil Sangramento
(–20) ou ganhe as Condições.
Atordoado e Propenso
97–99 Tendões fatiados 5 Seus tendões são cortados pelo golpe, deixando seu braço pendurado inútil –
Sangramento, 1 Propenso,
Amputação (Muito Difícil). Ganhe 3 e 1 condição. Atordoado
11–20 Intestino Soprar 1 Ganhe 1 Atordoado Doença. Passe em um teste de resistência fácil (+40) , ou vomite,
21–25 Baixo Soprar! 1 Teste de Resistência Faça um Difícil (-20) ou ganhe 3 Atordoado Doença.
36–40 Machucado Costelas 2 Todos os Testes baseados em Agilidade sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 dias.
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REGRAS V
41–45 Colar Torcido 2 Selecione aleatoriamente um braço. Deixe cair tudo o que estiver em sua mão; o braço fica inútil
Osso por 1d10 rodadas (veja Partes Amputadas).
46–50 EsfarrapadoFerimento 2 Pegue 2 Sangramento Condições.
51–55 Rachado Costelas 3 O golpe quebra uma ou mais costelas. Ganhe um Atordoado Doença. Ganhe um quebrado
Acertado no Corpo infligirão uma Condição adicional quando o corte for reaberto.
Sangramento
61–65 Doloroso Corte 3 Ganhe 2 Sangramento Condições e um Atordoado Doença. Dê um duro (–20)
Inconsciente
Teste de Resistência ou ganhe a Condição enquanto você desmaia de dor. A menos que você alcance
4+ SL, você também gritará de agonia.
66–70 Dano Arterial 3 Ganhe 4 Sangramento Condições. Até receber a Cirurgia, toda vez que receber Dano no Local Acertado
71–75 Retirado Voltar 4 Suas costas se transformam em uma dor branca quando você distende um músculo. Sofrer uma lesão
86–90 Intestino Ferimento 4 Contraia uma Ferida Purulenta (veja Doença e Infecção) e ganhe 2 Condições. Sangramento
91–93 Esmagado Costela 5 Ganhe um Atordoado Condição que só pode ser removida por meio médico
97–99 Sangramento interno 5 Ganhe uma condição que só pode ser removida por meio de cirurgia.
Sangramento
Contrair podridão sanguínea (ver Doença e infecção).
00 Rasgado Separado Morte Você foi hackeado em dois. A metade superior cai em uma direção aleatória e todos
personagens em um raio de 2 metros são banhados em sangue.
01–10 EsboçadoDedo do pé 1 Na briga, você dá uma topada com o dedo do pé. Passe em um Teste de Resistência de Rotina (+20) ou
sofra –10 em Testes de Agilidade até o final do próximo turno.
11–20 1 Você passa por cima do tornozelo, machucando-o. Testes de Agilidade sofrem uma penalidade de –10 por
Tornozelo torcido 1d10 rodadas.
26–30 Perdido Pé 1 Na briga você perde o equilíbrio. Passe em um teste de resistência desafiador (+0) ou ganhe a condição.
Propenso
31–35 Coxa Batida 2 Um golpe doloroso atinge sua coxa. Ganhe um Teste de Sangramento Condicione e leve
177
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36–40 2 Você torceu o tornozelo, causando uma lesão muscular rompida (leve) .
Tornozelo torcido
41–45 Torcido Joelho 2 Você torce o joelho demais. Testes de Agilidade sofrem uma penalidade de –20 por 1d10 rodadas.
46–50 Seriamente
Corte 2 Ganhe 1 Condição. Após o encontro, faça um Desafio (+0)
Sangramento
Dedo do pé
Teste de resistência . Se você falhar, perca 1 dedo do pé —Amputação (Média).
51–55 Ruim Corte 3 Ganhe 2 condições quando um ferimento profundo abrir sua canela. Passe em um teste
Sangramento
56–60 Seriamente
Torcido 3 Você torce gravemente o joelho tentando evitar seu oponente. Ganhe uma lesão muscular rasgada
Joelho (grave) .
76–80 Esculpido canela 4 A arma atravessa sua perna na altura do joelho, cortando ossos e tendões. Ganho e lesão
Atordoado
muscular (maior) e osso quebrado (menor) . Propenso Doença. Além disso, sofra um Rasgado
81–85 Quebrado Joelho 4 O golpe atinge sua rótula, quebrando-a em vários pedaços. Você ganha 1 Condição e um Osso
Quebrado , 1 Propenso, e 1
(Maior)
Sangramento Atordoado
86–90 Deslocado 4 Seu joelho foi arrancado do encaixe. Ganhe o (-20) Teste de Propenso Doença. Passe uma condição
Joelho Resistência ou ganhe até receber atenção Atordoado difícil , que não é removida
médica. Após esta atenção médica inicial, um teste de cura médio estendido (+20),
necessitando de 6 SL, é necessário para reiniciar o joelho e, nesse ponto, você recupera seu uso. O
movimento é reduzido pela metade e os testes feitos com esta perna sofrem uma penalidade de –
10 por d10 dias.
91–93 EsmagadoPé 5 O golpe esmaga seu pé. Faça um Teste de Resistência Médio (+20) ; se você falhar, ganhe a
condição e Propenso
perca 1 dedo do pé, mais 1 dedo do pé adicional para cada SL abaixo de 0 — Amputação
(Média). Ganhe 2 condições. Se você não receber a cirurgia dentro de 1d10 dias, perderá
Sangramento
totalmente o pé.
94–96 Cortado Pé 5 Seu pé é cortado no tornozelo e cai a 1d3 metros de distância em uma direção aleatória —
Amputação (Difícil) (veja Dispersão). Você ganha 3 2 Condição.Sangramento, Atordoado , e 1
Propenso
97–99 CorteTendão 5 Um tendão importante na parte de trás da perna foi cortado, fazendo com que você grite de dor quando a
perna desmorona. Ganhe 2 Condição e observe, 2
Sangramento Atordoado
com ,e1
horror enquanto Propenso
sua perna nunca mais
funciona – Amputação (Muito Difícil).
00 Estilhaçado Morte O golpe estilhaça sua pélvis, decepando uma perna e depois atravessando a próxima.
Pélvis Você morre instantaneamente devido ao choque traumático.
178
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REGRAS V
O local de acerto fica efetivamente inutilizável até que a ruptura seja curada. Use as
mesmas regras de Osso Quebrado (Menor).
Cura: A cura leva 10 dias a mais. Todos os testes associados são desafiadores
(+0). Quaisquer penalidades por testes fracassados aumentam para –10.
Mãos curativas
Ferimentos Críticos são frequentemente desagradáveis, então se você
quiser sobreviver às suas jornadas pelo Velho Mundo, é recomendado
que você use armadura e traga pelo menos um companheiro com
algum tipo de habilidade de cura ou feitiços, e talvez até mesmo um
especialista em cirurgia. Caso contrário, você poderá sucumbir aos
ferimentos ou à infecção muito antes de chegar ao próximo assentamento.
Ossos quebrados
Fraturas pequenas podem cicatrizar por conta própria, mas fraturas graves, com
ossos projetando-se em ângulos estranhos da carne, são uma questão completamente
Quebrado
diferente. Se você sofrer um, será marcado Osso, ou maior.
como menor
Menor
Você fraturou um dos ossos, mas ele ainda está alinhado, o que significa que pode
cicatrizar sozinho, sem atenção médica.
O local de acerto fica inutilizável até que a ruptura seja curada. Para golpes de braço
e perna, você fica com um membro, pois o outro é muito doloroso de usar e pode
exigir amarração. Use as regras para um braço ou perna decepados para representar
isso (veja Partes Amputadas).
Para acertos na cabeça, você terá uma dieta líquida e sofrerá uma penalidade de –
30 em todos os testes de linguagem. Para golpes corporais, sua força e mobilidade
serão severamente limitadas: sofrerá uma perda de –30 em suas Características de
Força e Agilidade e metade de seu Movimento.
Cura: Um osso fraturado levará 30+1d10 dias para cicatrizar. No final disso, um
teste de resistência médio (+20) bem-sucedido significa que o osso está bem
endurecido e nenhum efeito a longo prazo será sofrido. Se o Teste falhar, você sofre
uma perda permanente de -5 em todos os Testes de Agilidade ao usar um braço
danificado, uma perda permanente de -5 em sua característica Agilidade por um
golpe mal curado no Corpo ou na Perna, ou uma perda permanente de -5 a testes
de linguagem falada para um golpe na cabeça mal curado.
Menor
Principal Um de seus músculos está torcido ou rompido, resultando em capacidade prejudicada
Um de seus ossos está muito quebrado e está apoiado em um ângulo estranho ou e muita dor. Sofra uma penalidade de –10 em todos os Testes envolvendo o local.
lascou no ponto de quebra. É improvável que cure adequadamente sem atenção Se uma Perna for atingida, reduza também seu Movimento pela metade.
médica.
179
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Cura: O músculo irá cicatrizar parcialmente em 30 – seus dias de Bônus de Resistência. O uso Dedos
da habilidade Cura reduzirá o tempo em 1 dia, mais um dia adicional por SL (você pode obter Perder um dedo resulta em menor aderência, aumentando a chance de falhas nos testes usando
esse benefício uma vez). essa mão. Para o primeiro dedo perdido, qualquer Teste relevante que tenha falhado com um 1
no dado de unidades conta como um fumble. Para dois dedos perdidos, qualquer Teste relevante
Principal que tenha falhado com um 1 ou 2 no dado de unidades conta como um fumble, e assim por
Um dos seus músculos ou alguns tendões importantes foram gravemente danificados, resultando diante.
Além disso, você sofre uma penalidade de –5 em todos os Testes usando a mão em questão
por dedo perdido. Quando 4 ou mais dedos forem perdidos em uma mão, use as regras para
Sofre os mesmos efeitos de Músculo Rasgado (Menor), mas as penalidades são de –20 em mãos decepadas.
todos os Testes.
Pé
Cura: O músculo será parcialmente curado em 30 – seus dias de Bônus de Resistência, após Reduza seu Movimento pela metade permanentemente e sofra uma penalidade de -20 em todos
os quais a penalidade por usar o membro será reduzida para –10 em todos os Testes relevantes. os Testes que dependam de mobilidade, como Esquiva. Perder os dois pés torna difícil andar.
O músculo cicatrizará completamente após mais 30 dias – seus dias de Bônus de Resistência. Talvez você pudesse contratar um capanga para carregá-lo?
O uso da habilidade Cura faz pouco, mas informa você para não usar o Local de Acerto afetado.
Mão
Você sofre uma penalidade de –20 em todos os Testes que dependem do uso das duas mãos e
você não pode empunhar armas de duas mãos; no entanto, um escudo pode ser amarrado ao
Partes Amputadas braço lesionado. Caso a mão perdida seja sua mão primária, você sofre a penalidade habitual
Muitos dos Ferimentos Críticos mais graves resultam na perda de uma parte do corpo, como de –20 em testes corpo a corpo feitos com armas usando sua mão secundária. Para cada 100
dedos, mãos, pés ou até mesmo uma perna inteira! Caso um personagem sofra mais de uma XP gastos, você pode reduzir essa penalidade em 5 à medida que reaprende a fazer tudo com a
parte do corpo decepada, provavelmente é hora de começar a procurar um substituto apropriado outra mão. Se você perder as duas mãos, provavelmente é hora de dominar a luta com o gancho.
Sempre que você sofrer um Ferimento Crítico marcado como Amputação (dificuldade), você Perna
deve passar em um Teste de Resistência (a dificuldade está marcada entre colchetes) ou Trate isso como um pé perdido, mas você não poderá usar a habilidade Esquiva de forma alguma.
Propenso
ganhar uma Condição. Em caso de Falha (-2) ou pior, você também ganha uma Condição; em
Atordoado
uma Falha Impressionante (-4 ou pior), ganhe uma Condição. Nariz
Inconsciente
A perda de um nariz deixa alguém com uma aparência bizarra ao extremo. Sofra uma perda
permanente de –20 em sua Irmandade e sofra uma penalidade de –30 em todos os Testes que
Todas as amputações requerem cirurgia para cicatrizar adequadamente, o que significa que 1 envolvam o sentido do olfato.
ferida não pode ser curada até que você visite um cirurgião. Consulte Cirurgia na página 181.
Dentes
A perda de dentes pode ser desagradável e dificultar a alimentação. Para cada dois dentes
Braço perdidos, você também sofre uma perda permanente de 1 de sua característica Irmandade.
Use as regras para mão perdida, mas você não pode amarrar um escudo no braço, pois não o
possui.
Além disso, uma vez que mais da metade dos seus dentes (Humanos: 16; Elfos: 18; Halflings e
Orelha Anões: 20) são perdidos, você acha que consumir sólidos é significativamente mais difícil do que
Perder uma orelha é doloroso, mas logo você aprenderá a viver sem ela. seus pares, dobrando o tempo de alimentação e tornando alguns alimentos quase impossíveis
Se você tiver o azar de perder ambas as orelhas, sofrerá permanentemente uma penalidade de de consumir. comer, o que é em grande parte uma questão de interpretação e descrição narrativa
Além disso, você sofre uma penalidade de -5 em todos os Testes de Irmandade por orelha
perdida quando outras pessoas puderem ver seu estado sem orelha.
Dedos do pé
Olho A perda dos dedos dos pés tem um efeito adverso no equilíbrio. Para cada dedo do pé perdido,
Para todos, perder um olho é horrível, mas logo você aprende a compensar. Caso você tenha a sofra uma perda permanente de -1 em suas Características de Agilidade e Habilidade com Arma.
infelicidade de perder ambos os olhos, sofra uma penalidade de -30 em todos os testes
influenciados pela visão, como testes de armas, testes de esquiva, testes de condução e
similares. Além disso, você sofre uma penalidade de –5 em todos os Testes de Irmandade por Língua
cavidade cicatrizada que outros possam ver. A perda da língua deixa você grunhindo e cantarolando, ou dependendo de uma linguagem de
sinais improvisada para se comunicar. Você falha automaticamente em todos os testes de idioma
180
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REGRAS V
Cura Outros danos
Com o tempo, a maioria dos ferimentos cicatriza. Mas alguns são piores que outros. O Velho Mundo é um lugar perigoso, escondendo inúmeras maneiras de morrer.
A seguir explicamos como curar Feridas e Feridas Críticas. A seguir abordamos algumas das outras formas mais comuns de receber Dano
durante o jogo.
Cicatrizando feridas
Você é considerado ferido se tiver perdido algum de seus Ferimentos. Afogamento e sufocamento
Se estiver preparado, você pode prender a respiração para obter bônus de
Sem atenção médica, você pode tentar um Teste de Resistência Média (+20) resistência x 10 segundos sem teste. Depois disso, você pode começar a sufocar
depois de um bom sono, uma vez por dia. Você cura feridas igual ao SL + seu ou se afogar. Se você não estiver preparado e de repente ficar sem ar, começará a
bônus de resistência. Para cada dia que você passa relaxando, você também cura sufocar imediatamente.
um número extra de Ferimentos igual ao seu Bônus de Resistência.
Cada Rodada em que você está sendo sufocado, você perde 1 Ferimento. Se você
atingir 0 Ferimentos, você receberá imediatamente a Condição.Inconsciente
Se você deseja curar mais feridas do que isso, então você precisa ser atendido por Depois disso, você morrerá sufocado ou afogado nas rodadas de bônus de
alguém com a habilidade Curar (veja o Capítulo 4: Habilidades e Talentos) ou resistência.
precisará de bandagens, um cataplasma de cura ou similar (veja o Capítulo 11:
Consumidores ' Guia). Exposição
Cada 4 horas passadas em um ambiente difícil – como temperaturas abaixo de
Não há penalidade por ser ferido. Feridas perdidas são consideradas pequenos zero, um deserto quente ou uma tempestade uivante – exige que você faça um
cortes, hematomas e outros ferimentos facilmente ignorados. Teste de Resistência. Ambientes extremos exigem um teste a cada 2 horas.
Curando Feridas Críticas Frio: Sua primeira falha causa uma penalidade de –10 em Habilidade Balística,
Se você recebeu algum ferimento crítico, você será considerado gravemente ferido. Agilidade e Destreza. A segunda falha reduz todas as outras Características em –
Feridas Críticas podem ser muito graves. Consulte a Tabela Crítica apropriada para 10. A terceira falha e as subsequentes causam 1d10 de Dano não modificado pelos
ver exatamente quais penalidades você sofre por quaisquer Ferimentos Críticos Pontos de Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido. Se você atingir zero
sofridos. Ferimentos Críticos não contam como curados até que todas as condições Ferimentos, você imediatamente fica Inconsciente. Certas Armadilhas fornecem
que infligem sejam removidas e todos os modificadores negativos não permanentes bônus para esses Testes. Consulte a página 302.
sejam resolvidos. Quando você estiver gravemente ferido, você ainda poderá curar
seus ferimentos usando as regras normais.
Calor: Sua primeira falha causa uma penalidade de -10 em Inteligência
FatigadoA segunda falha reduz todas as
e Força de Vontade, e adiciona uma Condição.
outras Características em –10% e adiciona outra Condição. A terceira falha e as
Atenção médica Fatigado subsequentes causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de
Vários resultados e condições de Feridas Críticas não podem ser resolvidos até Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido. Remover armadilhas pesadas
que você receba atenção médica. Isto inclui, mas não está limitado a, o seguinte: cancela 1 teste que falhou.
Sede e fome
• Uso bem-sucedido da habilidade Cura. Ficar sem provisões pode ser ruim. Ficar sem água é pior. Resistência Os testes
•
Aplicação de curativo, cataplasma cicatrizante ou similar. para resistir à sede e à fome tornam-se cada vez mais difíceis (cumulativo –10 para
•
Uso bem-sucedido de um feitiço ou oração que cura feridas. cada teste). Personagens sem comida e água não podem curar feridas ou recuperar
a fadiga naturalmente.
Cirurgia
Algumas feridas vão além de simples pontos e cataplasmas malcheirosos. Se você
sofrer um Ferimento Crítico onde uma cirurgia for necessária para curá-lo (será Água: Cada dia sem água exige que você faça um teste de Resistência. A primeira
marcado: Cirurgia), você sofrerá as penalidades marcadas até visitar um médico ou falha no Teste causa uma penalidade de –10 em Inteligência, Força de Vontade
barbeiro-cirurgião devidamente treinado, ou de alguma forma obter uma cirurgia e Companheirismo. A segunda falha e as subsequentes reduzem todas as
mágica ou divina equivalente. Características em –10 e causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de
Armadura, com um mínimo de 1 Ferimento perdido.
Além disso, se você sofrer uma parte do corpo amputada, você não poderá curar 1 Alimentação: A cada 2 dias sem alimentação é necessário um Teste de Resistência.
dos Ferimentos sofridos até que um cirurgião o trate com sucesso com um Teste A primeira falha nos Testes causa uma penalidade de -10 em Força e Resistência.
de Cura. Para obter mais informações sobre cirurgia, consulte o talento no Capítulo A segunda falha e as subsequentes reduzem todas as outras Características em –
Cirurgia 4: Habilidades e Talentos. 10 e causam 1d10 de Dano não modificado pelos Pontos de Armadura, com um
mínimo de 1 Ferimento perdido.
181
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Corrupção
Em cada Festag, os sacerdotes Sigmaritas pregam nos altos púlpitos sobre os
perigos dos Poderes Ruinosos, sobre como o povo bom deve evitar as tentações
dos demônios que sussurram em todas as sombras.
Eles declaram que todas as almas estão em perigo perpétuo, apenas a passos
de cair na corrupção e na mutação. E eles podem estar certos.
Opções:
Os pontos de corrupção são usados para mostrar o deslizamento lento e gradual
Escuridão Invadindo…
de sua alma para os Deuses Sombrios do Caos. Sempre que você for exposto a
uma fonte potencial de corrupção, você poderá acumular pontos de Corrupção. Alguns jogadores criativos preferem embelezar seus negócios sombrios
Quanto mais você tem, mais perto você está do Caos, e mais escura sua alma com eventos perturbadores que acontecem no jogo. Se você gosta do
se torna até que, eventualmente, você muda… som disso, cabe a você decidir como tais eventos devem se manifestar,
mas adaptá-los à história do personagem envolvido é sempre uma boa
ideia. Talvez a contaminação influencie sutilmente a área local, fazendo
com que os animais fujam ou as plantas apodreçam suavemente?
Influências Corrompedoras
Os pontos de corrupção geralmente são obtidos pela exposição a um lugar,
pessoa ou objeto contaminado pelo Caos, ou a uma situação especialmente
amada por um dos Deuses das Trevas.
Quanto mais forte for a influência corruptora, mais SL você precisará para evitá-
la. A seguir estão alguns exemplos de influências corruptoras com o número de
SL necessário para evitar completamente os pontos de Corrupção.
Exposição Menor
Ganhando Pontos de Corrupção Estas influências corruptoras, embora relativamente triviais, ainda colocam em
Durante o jogo, existem dois caminhos principais para obter corrupção: perigo uma alma fraca. Se um Teste falhar em resistir a uma exposição tão
negócios obscuros e
influências corruptoras . pequena, ganhe 1 ponto de Corrupção.
o Mestre gentilmente lembrando que você pode tentar novamente. Afinal, qual a As influências corruptoras moderadas são um perigo para todas as almas e
pior coisa que poderia acontecer? devem ser evitadas em todas as circunstâncias. Se um teste falhar,
182
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REGRAS V
ganhe 2 pontos de Corrupção. Com um Sucesso Marginal (0–1), ganhe 1 Primeiro, perca pontos de Corrupção iguais ao seu Bônus de Força de Vontade
ponto de Corrupção. Com um Sucesso (2+), você não ganha pontos de conforme você sofre mutação. Em seguida, jogue os dados percentuais e
Corrupção. consulte a tabela a seguir para determinar se é o seu corpo ou a sua mente
que floresce novamente.
Exposição Principal
Se você se deparar com uma grande influência corruptora, fuja. Fique por
muito tempo e talvez você nunca mais seja o mesmo. Agora role na Tabela de Corrupção Física (página 184) ou na Tabela de
Para cada teste fracassado de resistência a uma grande exposição, ganhe 3 Corrupção Mental (página 185) para ver o que acontece.
pontos de Corrupção. Se você passar com um Sucesso Marginal (0–1), ganhe 2
pontos de Corrupção. Com um Sucesso (2–3), você ganha 1 ponto de Corrupção. Limites de corrupção
Somente se você obtiver um Sucesso Impressionante (4+), você não ganha pontos Uma alma só pode resistir a tanta corrupção antes de entrar em colapso sobre
de Corrupção. si mesma, deixando uma bagunça mutante e ininteligível.
Se você sobreviver o tempo suficiente para ganhar mais mutações do que seu
•Testemunhe um Daemon Maior. Bônus de Resistência, ou mais corrupções mentais do que seu Bônus de Força
•Contato prolongado com um Daemon, Warpstone ou profano de Vontade, você caiu no Caos, sua alma completamente perdida para os
artefato. indiferentes Deuses do Caos. Neste ponto, é hora de criar um novo
•Fazer um acordo com um Daemon. personagem. Seu atual agora está amaldiçoado, tornando-se um NPC
• Consumir Warpstone refinado. controlado pelo Mestre, o que significa que você pode muito bem ver a criatura
•Exposição prolongada a um ambiente impregnado de (veja Magic dhar miserável novamente…
para saber mais sobre isso).
Sussurros Sombrios
Mesmo considerar os planos inescrutáveis dos Deuses das Trevas é o
suficiente para quebrar a sanidade de um homem piedoso, então tentar
Corrompendo entender suas intenções e por que eles tentam distorcer uma alma mortal ou
Ninguém sai ileso da exposição aos Poderes Ruinosos. outra não é apenas tolo, é extraordinariamente perigoso. Mas eles alcançam.
Eventualmente, mesmo os mais fortes caem, suas mentes e corpos se
retorcendo em novas formas irreconhecíveis.
O Mestre pode pedir para gastar um de seus pontos de Corrupção para usar a
Caso você ganhe mais pontos de Corrupção do que seu Bônus de Força de escuridão crescendo em sua alma para distorcer suas ações. A escolha de
Vontade mais seu Bônus de Resistência, tente imediatamente um Teste de fazer isso ou não está em suas mãos,
sempremas se você concordar, você perde 1
Resistência Desafiador (+0) . Se aprovado, você conseguiu evitar a corrupção Ponto de Corrupção. Exemplos do que pode ser solicitado incluem:
por enquanto, mas terá que testar novamente na próxima vez que ganhar
Pontos de Corrupção. Se você falhar, seu corpo ou sua mente estarão prestes
•
a sofrer mutação. Deixar um inimigo escapar.
•
'Acidentalmente' atirando em um aliado.
Dissolução do Corpo e da Mente •
Adormecer no relógio.
À medida que a corrupção devasta sua alma, o sopro distorcido do Caos
sussurra dentro de você, seja soprando sua carne em uma forma nova e Claro, se você negar o Mestre e optar por não fazer nenhuma dessas coisas
fresca, ou fraturando sua psique com um conhecimento requintado que nunca potencialmente terríveis, você manterá seu ponto de Corrupção, mas os
poderá desaprender. Poderes Destruidores ainda reterão uma parte de sua alma.
183
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36–40 Tentáculo carnudo Obtenha a característica de criatura tentáculos. Consulte a página 342
81–85 Chifres Desiguais +1 Pontos de Armadura na Cabeça; conta como uma Arma de Dano de Criatura igual ao seu SB (veja
a página 343)
86–90 Pus chorando Role na tabela de localização de acertos para ver de onde
96–00 Escolha do GM O Mestre escolhe uma Mutação ou Característica de Criatura. Consulte a página 338
184
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REGRAS V
11–15 Sonhos Caóticos Ganhe o Fatigado Condição para as primeiras duas horas de cada dia
31–35 Impulsos odiosos Sujeito à animosidade (ver Psicologia) contra todos que não são da sua espécie
61–65 Moral instável Ganhe o Quebrado condição se você falhar em um Teste derivado de Força de Vontade
86–90 Malícia sem fim –10 para qualquer Teste sem ferir outro; +10 em testes para machucar
91–95 Fúria Profana Sujeito ao Frenesi (ver Psicologia), +10 Habilidade com Arma
Absolvição •
Destrua um artefato profano ou torne-o seguro, frustrando os esquemas dos
À medida que os pontos de Corrupção aumentam e você sente o punho opressivo dos Deuses das Trevas.
•
Deuses das Trevas envolvendo sua alma sitiada, seu pavor pode levá-lo a buscar a Junte-se a uma ordem sagrada e dedique sua vida a um dos deuses que se
absolvição. Mas simplesmente pedir perdão a um pregador local não será suficiente. opõe ao Caos.
A mancha do toque dos Deuses das Trevas não é tão facilmente limpa. Os limites
exatos do que é necessário para remover a Corrupção são deixados nas mãos do
Mestre, mas raramente, ou nunca, são simples. Opções: estações Slow Manif
A manifestação de uma mutação do corpo ou da mente pode ocorrer
As aventuras impressas podem incluir situações onde a Corrupção pode ser removida, rapidamente, mas normalmente é um processo lento, talvez começando
mas se você deseja buscar seu próprio caminho para a absolvição, considere o como uma coceira, uma mancha de pele escamosa ou um novo tique, e
seguinte. só mais tarde evoluindo para um novo olho, penas inesperadas ou uma
doença inteiramente. nova mentalidade. Se preferirem prolongar o
• processo de mutação, talvez para brincar com o horror das inevitáveis
Limpe um templo profano aos Deuses das Trevas. Embora o próprio ato possa
expô-lo a mais corrupção… mutações que estão por vir, são encorajados a fazê-lo. Isso fica nas mãos
•Complete uma peregrinação sagrada e receba uma bênção de um sumo sacerdote do GM para detalhar de acordo com o gosto e preferência individual.
185
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Seu próprio sangue está doente e seu coração agora bombeia doenças por
A peste e a pestilência – da alçada de Nurgle, o Deus do Caos da Doença e todo o corpo. Drenar a podridão é a cura aceita, mas alguns médicos fazem
do Desespero – são um facto quotidiano da vida do Velho Mundo. incisões cuidadosas perto do pescoço para libertar
Surtos anuais de doenças assolam todos os níveis da sociedade, embora as o sangue contaminado, exigindo que o paciente ingira grandes quantidades
pessoas comuns geralmente tenham a pior situação. Para se proteger contra de sangue saudável para repor o que foi perdido. Quer o paciente aceite tais
essas infecções terríveis, a maioria recorre aos braços acolhedores da inimiga remédios ou não, sem tratamento, a Podridão do Sangue é mortal e
jurada de Nurgle, Shallya, a Deusa da Misericórdia e da Cura, mas aqueles provavelmente terminará com a visita da Guilda dos Enlutados e do Culto de
que realmente sofrem de uma doença muitas vezes recorrem a qualquer cura Morr.
A Ladainha da Pestilência
O texto a seguir oferece uma pequena amostra das infecções, varíolas e
pragas que apodrecem nos cantos escuros do Velho Mundo e são apresentadas
como inspiração para a criação de suas próprias doenças.
A Peste Negra
Os historiadores afirmam que há séculos atrás os ratos invadiram o Império e
Usando doenças
a Peste Negra se seguiu, destruindo nove em cada dez almas. Surtos
inexplicáveis da doença horrenda ainda ocorrem hoje, e quando isso acontece, Alguns grupos adoram doenças, pois adicionam uma sensação
sempre traz freiras brancas sensatas. O Culto de Shallya jurou fazer tudo ao sombria e corajosa às suas aventuras no WFRP e fornecem
seu alcance para erradicar a doença asquerosa, então, usando leis antigas e personagens médicos em carreiras como Boticário, Bruxa Hedge,
direitos concedidos a eles, cordas brancas são erguidas onde quer que Herbalista e Médico - sem mencionar Sacerdotes e Magos - utilidade
encontrem a Peste, garantindo que ninguémcordão sanitário
possa sair ou entrar na área de extra. Outros consideram as doenças úteis em circunstâncias
quarentena até o surto está contido e todos os corpos são corretamente específicas, talvez implantadas para efeitos dramáticos em histórias,
eliminados. incluindo Skaven ou Nurgle Chaos Cultists. E alguns jogadores do
WFRP consideram as doenças um incômodo facilmente esquecido.
Contração: Realize um Teste de Resistência Médio (+20) para cada hora, Cabe a você e seu grupo encontrar a melhor maneira de incluir doenças
ou parte dela, passada em uma área infestada com pulgas infectadas, ou em seu jogo, mas esteja ciente de que algumas podem ser muito
quando exposta a fluidos infectados. desagradáveis, e nunca é divertido ter um PJ preso na cama se
Incubação: 1d10 minutos recuperando enquanto o resto do grupo se aventura, então tenha cuidado
Duração: 3d10 dias como eles são implantados.
Sintomas: Bubões, Praga (Moderada), Febre, Gangrena, Mal-estar
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REGRAS V
Ferida purulenta Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Muito Fácil (+60) após
Cortes e abrasões infectados são comuns, o que significa que existem muitas um combate em que sofreu um Ferimento Crítico.
superstições que explicam a melhor forma de tratá-los. Cataplasmas feitos de Incubação: 1d10 dias
folhas embrulhadas e esterco, pele de sapo e penas de pomba são comuns, Duração: 1d10 dias
assim como esfregar a ferida no Solo Bom de Sigmar. A maioria dos médicos Sintomas: persistente (fácil), mal-estar, ferido
rejeita esse tipo de conversa e prefere remédios mais científicos, como misturar
Varíola de Packer
a bílis de um boi preto com três colheres de urina do paciente e meia colher de
sal marinho, que é então esfregado na ferida purulenta e cheia de pus. Os gritos Uma infecção comum entre caçadores, peleteiros e comerciantes, a varíola de
que isso provoca provam a eficácia do remédio. Packer é contraída de bovinos e ovinos infectados, incluindo suas peles e lã, e
dos corpos daqueles mortos pela doença. Começa como uma pequena erupção
na pele com coceira, mas logo bolhas rosadas e deprimidas se espalham por
Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após um todo o corpo, concentrando-se no tronco e nos braços. Não é a pior das várias
combate com uma criatura com a característica Infectado (veja Bestiário). Você varíolas que assolam o Império, mas perdura por muito tempo e pode
a partir de um Infecção Menor . ocasionalmente se tornar mortal.
também pode Ferida purulenta
desenvolver uma Incubação: 1d10 dias, ou instantaneamente se desenvolver
a partir de outro sintoma.
Duração: 1d10 dias Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após
Sintomas: febre, persistente (desafiador), mal-estar, ferido qualquer contato com animais, peles ou corpos infectados.
Incubação: 1d10 dias
Trotes Galopantes Duração: 5d10 dias
Diz-se que a comida dos Halflings não causará uma Trotes , muito
aflição complicada,
Galopando Sintomas: persistente (desafiador), varíola
comum no Império, dado o pouco cuidado dado ao preparo adequado dos
alimentos, mas aqueles que sofrem a 'Vingança do Rumster' com as tortas
baratas de Halfling à venda em Altdorf , discordariam, presumindo que
conseguiriam escapar do banheiro por tempo suficiente…
Coceira varíola
Surtos anuais de varíola coceira afligem a maioria das vilas e cidades do Império.
A doença, que causa bolhas que coçam por todo o corpo, é relativamente leve e
muito raramente tem complicações duradouras, por isso preocupa poucos pais
preocupados ou nobres vaidosos. É tão comum que a maioria dos templos de
Shallya tem frascos de pasta branca à mão para aliviar a coceira dos aflitos.
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Contração: Se você falhar em um Teste de Resistência Médio (+20) após qualquer argumentam um sinal claro do favor do Senhor da Pestilência, acreditando que eles
combate quando ferido por roedores (incluindo Skaven) com a Característica escondem pequenos e crescentes Daemons. A prática comum é lançar essas
Infectado, ou se você falhar em um Teste de Resistência Fácil (+40) após terríveis expressões de mácula para remover o que quer que esteja dentro delas,
uma fonte infectada entrar em sua boca. embora isso muitas vezes resulte em Feridas purulentas .
Esta seção explica como os sintomas de cada infecção se manifestam. Use-os para (-10) uma vez por dia ou mais para colocar-se no lugar.
criar suas próprias doenças nojentas.
Convulsões
Seu corpo tem espasmos ou tremores periódicos enquanto a infecção aparentemente
usa você como uma marionete.
Sofra uma penalidade de -10 em todos os Testes físicos enquanto seu corpo
convulsiona além do seu controle. Se este sintoma for marcado como (Moderado), a
penalidade aumenta para –20. Se estiver marcado como (Grave), você precisa estar
amarrado para não se machucar, ficando efetivamente incapacitado.
Mexendo o Caldeirão de Nurgle
Nurgle, o Deus do Caos da Pestilência e da Decadência, mantém um
Tratamento: Ervas raras e misturas alquímicas podem diminuir esse sintoma por
caldeirão borbulhante no canto mais imundo de seu jardim apodrecido,
um dia, reduzindo as convulsões graves a moderadas e as convulsões moderadas a
dentro do qual estão fermentadas todas as pragas que já existiram ou
que existirão. E não há razão para que você não possa fazer o mesmo! padrão. Eles podem ser criados por qualquer pessoa com a habilidade Comércio
(Boticário) e acesso aos ingredientes apropriados (que podem custar mais de 10
Os doze sintomas fornecidos aqui são um começo perfeito para criar suas
próprias doenças desagradáveis. Tudo o que você precisa fazer é pensar xelins ou mais por dose). O remédio final é raro e geralmente genuíno (80%), e pode
ser comprado por cerca de 1 GC por dose nos Boticários, colocando-o fora do
em uma infecção desagradável, descobrir como ela é contraída, decidir
alcance da maioria dos cidadãos do Império.
quanto tempo dura e depois atribuir alguns sintomas.
Digamos que você queira criar uma doença chamada Gorgulho Tosse .
Você primeiro decide como ela é contraída (a partir da exposição a Tosse e espirros
Você tosse ou espirra intermitentemente, espalhando sua doença para todos ao seu
pessoas já infectadas ou a ácaros no feno, trigo e farinha, exigindo um
redor. Quaisquer personagens em seu ambiente estão expostos à doença que você
Teste de Resistência Média (+20) para evitar), depois por quanto tempo
ela dura. A Incubação e a Duração são (digamos, 1d10 dias para cada) carrega e precisam de Teste de Contração uma vez por hora, ou parte dela, de
exposição.
e, em seguida, atribua os Sintomas (Tosse e Espirros e Mal-estar). Feito!
Praga Febre
Você está gravemente doente e talvez perto do Portal de Morr enquanto venenos Sua temperatura está alta, você provavelmente está suando e realmente não parece
mortais inundam seu corpo. nada bem. Sofra uma penalidade de –10 em todos os testes físicos e de Irmandade.
Se a sua Febre estiver marcada como (Grave), ela o incapacitou completamente,
Passe por uma Resistência Muito Fácil (+60) diariamente (normalmente quando deixando-o acamado. Aceite a condição, embora gaste um ponto de resolução
você dorme) ou morra, falecendo, talvez durante o sono, talvez perdido em febre, Inconsciente
talvez em agonia. Se Blight estiver marcado como (Moderado), este teste é Fácil pode trazer consciência por alguns minutos.
(+40); se marcado como (Grave), este teste é Médio (+20).
Tratamento: Existem muitos remédios comuns, muitas vezes repugnantes, para a
febre, a maioria dos quais não funciona (apenas 10% das curas comerciais são
Tratamento: Nenhum que funcione. genuínas). Um teste de cura bem-sucedido faz pouco mais do que informar quanto
tempo a febre provavelmente durará. As curas variam de alguns centavos a muitos
Bubões xelins. Se forem genuínos, eles removerão os sintomas de febre (não grave) se você
Você tem enormes inchaços nos gânglios linfáticos, possivelmente na virilha, pescoço passar por um
ou axilas. Estes são extremamente dolorosos e podem sangrar ou vazar pus. Eles Teste de resistência desafiador (+0) .
são nojentos, fedorentos e alguns
188
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REGRAS V
Fluxo a cura tem apenas 10% de chance de ser genuína, mas se for o caso,
Há um estrondo e um resmungo, então você parte para mais uma corrida até anulará a necessidade de fazer o Teste de Resistência se for realizado no
o banheiro externo respingado. Pálido e cansado, você já teve dias melhores. dia correto (o que exigirá um Teste de Cura bem-sucedido para determinar).
Qualquer situação pode ser o momento em que você simplesmente precisa
ir ao banheiro. Espera-se que você aproveite todas as oportunidades que
Mal-estar
puder para fazer uma parada essencial, e isso fica em grande parte em suas Você não se sente nada bem. Você está cansado, tem dificuldade para se
mãos. Além disso, o Mestre pode escolher qualquer ponto durante a sessão concentrar e está geralmente doente.Fatigado
Assuma uma Condição que você só
para afirmar que você precisa ir. Você tem um número de rodadas igual ao poderá remover quando estiver recuperado da doença.
seu Bônus de Resistência para chegar a um local apropriado para se aliviar;
Mal-estar
Tratamento: O tratamento medicamentoso, que custa de alguns centavos a
quer você chegue lá a tempo ou não, seu corpo se esvaziará de maneira
espetacular. Se o Fluxo estiver marcado como (Moderado), o Mestre pode um punhado de prata, geralmente é genuíno (75% de chance); e, se sim,
fazer você ir duas vezes por sessão. passe em um Teste de Resistência Desafiador (+0) para ignorar o sintoma
Se estiver marcado como (Grave), o Mestre pode fazer isso três vezes, e do dia.
você também perderá 1 Ferimento por visita, pois o fluxo sangrento o deixa
totalmente esgotado.
Náusea
Você se sente muito mal e tem tendência a vomitar se se movimentar muito
Tratamento: As curas reais para o Flux são raras (10% dos remédios rapidamente. Sempre que você falha em um teste que envolve movimento
comerciais são genuínos), mas muitos boticários e fitoterapeutas juram que físico, sua náusea toma conta de você e você vomita. Você ganha a condição
sempre funcionam. Os custos variam muito de acordo com onde você compra Atordoado, que representa você passando mal repetidamente ou com ânsia
as curas, desde algumas moedas de latão até um pequeno saco de prata. Se de vômito, dependendo das circunstâncias atuais.
for genuíno, o Fluxo pode ser adiado para receber seu Bônus de Resistência
Náusea
Tratamento: Os remédios para são comuns e geralmente genuínos (60% de
em horas, tomando um remédio.
chance) e normalmente custam cerca de trinta centavos; se for genuíno,
Gangrena passe em um Teste de Resistência Desafiador (+0) , e a Náusea poderá
Sua carne está ficando preta, morrendo, infectada com algo horrível e não ser ignorada por um número de horas igual ao seu Bônus de Resistência.
vai melhorar. Jogue dados percentuais para determinar um Local de Acerto
(veja Combate). Se você rolar Corpo, felizmente a gangrena não se instalou
Varíola
durante a infecção. Se você rolar a cabeça, seu nariz será afetado. Se você
rolar os braços, serão os seus dedos. Se você rolar a perna, serão seus pés. Você está coberto de pústulas, inchaços inflamados, erupções cutâneas
Todos os dias, faça um Teste de Resistência Média (+20) . Se você passar, nojentas ou manchas que coçam, o que provavelmente não será sua
você evita a gangrena; se você falhar, a situação piorará. característica mais atraente.
Varíola
são em grande parte um problema cosmético,
Se você falhar mais vezes do que o bônus de resistência, perderá resultando em uma penalidade de –10 nos Testes de Irmandade. Além disso,
completamente toda a capacidade do local afetado. Se isso ocorrer, use as lembre-se de interpretar e descrever todos os arranhões; se você quiser
mesmas regras da Amputação (veja Ferimentos Críticos). evitar isso por um tempo, passe em um teste de média (+20) legal . Quando
Enquanto você tiver Gangrena, sofra uma penalidade de –10 em todos os a Pox terminar, tente um Teste de Frio Médio (+20) . Se falhar, inverta os
Testes da Irmandade e sofra o sintoma Ferido. Além disso, se ainda não dados do Teste e aplique uma cicatriz permanente naquele Local de Acerto,
estiver sofrendo, você também sofrerá de Praga até que o tecido afetado mostrando uma área onde você arranhou e a varíola cicatrizou mal. Se o
seja amputado; isso permanece mesmo se você estiver curado da doença Local de Acerto for a cabeça, perde permanentemente 1 em Sociedade. Veja
que iniciou a Gangrena. Combate para mais informações sobre Locais de Acerto.
Tratamento: A amputação da localização gangrenosa é o único tratamento Tratamento: As varíolas são extremamente comuns, assim como os
eficaz. remédios, que geralmente são cremes ou óleos. Os templos maiores de
Shallya costumam manter um estoque do creme gratuitamente (embora
Persistente sejam esperadas doações) e boticários e fitoterapeutas de todos os tipos
Você tem uma infecção que simplesmente se recusa a desaparecer. Na vendem produtos semelhantes por preços relativamente baixos (raramente
verdade, você teme que ela possa estar piorando... Depois que sua doença mais de seis ou sete centavos por uma semana de tratamento, com um 90%
chegar ao fim da duração, tente um Teste de Resistência com a Dificuldade de chance de ser um medicamento genuíno). Usar um creme aumenta todos
marcada no sintoma da seguinte forma: Persistente (Média) ou Persistente os testes de resistência a arranhões para Muito Fácil (+60), mas geralmente é feio.
(Fácil). Se obtiver uma Falha Marginal (0), a duração se estende por mais
1d10 dias. Se obtiver uma Falha (-2), desenvolva uma Ferida Purulenta. Em
Ferido
uma Falha Surpreendente (-6), você desenvolve Você tem uma ferida ou ferida aberta que não cicatriza adequadamente
Sangue Podridão. devido a uma infecção. Para cada sintoma de Ferimento que você tiver, você
não poderá curar uma de suas Feridas, que permanece aberta e dolorida,
Tratamento: Curas para infecções persistentes são comuns e geralmente possivelmente vazando pus fétido. Todos os dias, faça uma Fácil (+20)
relativamente baratas, raramente custando mais do que um xelim. Teste de Resistência ou ganhe uma Ferida Purulenta se ainda não tiver uma.
No entanto, quase todos são falsos ou baseados em conhecimentos defeituosos. Qualquer comprado
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mais perto de você, você deve passar em um Teste de Frio Desafiador (+0)
Quebrado Doença.
ou ganhar um
Teste de Psicologia
Se você estiver exposto a um dos seguintes traços Psicológicos, você Frenesi
pode resistir aos seus efeitos passando em um Teste Legal no início Com um Teste de Força de Vontade, você pode entrar em estado de frenesi,
da Rodada, com a Dificuldade definida pelo Mestre. Um Teste bem- estimulando-se psicologicamente, uivando, mordendo seu escudo ou algo
sucedido dura até o final do encontro atual, embora Testes adicionais semelhante. Se você tiver sucesso, você ficará sujeito aFrenesi .
possam ser necessários se as circunstâncias mudarem.
Frenesi
Enquanto estiver sujeito a você, você será imune a todas as outras psicologias
Exemplo: Brokk tem Animosidade (Elfos). Quando o Anão e não fugirá ou recuará por qualquer motivo; na verdade, você deve sempre
encontra alguns arrogantes Elfos bebendo e rindo do vinho, se mover a toda velocidade em direção ao inimigo mais próximo que puder
taverna ele
ruidosamente em um testa
legal, sua
para expor as controle-se; ele passa, ver para atacar. Geralmente, a única ação que você pode realizar é um Teste
então não é
coisas. para Antipatia , embora escolha cuspir para sobre
de Perícia com Arma ou um Teste de Atletismo para alcançar um inimigo mais
o chão o como
escárnio quando o Mais tarde, um de rapidamente. Além disso, você pode fazer um Teste Corpo a Corpo de Ação
Elfos se acotovelam passaarmar,
por ele derramar sua cerveja, seu GM pede a Brokk para Livre a cada Rodada enquanto joga tudo o que tem em seus ataques. Por
Teste isto ele novamente.
Então falha. o ele deu abaixou sua caneca, último, você ganha um bônus de +1 de Bônus de Força, tamanha é a sua
tempo gira 'tenho que fazer um uma palavra ao ofensor Elfo, incapaz de Frenesi
ferocidade. Você permanece até que todos os inimigos em sua linha de visão
elechamada
em sua mesmo de parar e pensa
agilidade! discursar exatamente sobre o que ele
sejam pacificados ou você receba a condição. Atordoado ou Inconsciente
Frenesi
Depois que você terminar, você receberá imediatamente uma condição.
Fatigado
Antipatia
Quando sujeito a , você deve atacar imediatamente as criaturas Preconceito (Alvo)
desagradáveis, seja socialmente (insultos, zombarias e similares) ou Você realmente não gostaAlvo , normalmente é um grupo de pessoas
do que
fisicamente (mais comumente com os punhos), conforme apropriado. Você ou criaturas como 'Ostlanders', 'Elves' ou 'Wizards'. Você deve tentar
também ganha um bônus de +1 SL em qualquer tentativa de atacar social um Teste de Psicologia sempre que encontrar o grupo contra o qual
Antipatia
ou mentalmente o grupo. é superado por Temer e Terror . tem preconceito. Se você passar, você pode franzir bastante a testa,
mas agirá normalmente, sofrendo apenas uma penalidade de –10 para
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REGRAS V
todos os testes de bolsa para esse grupo. Se você falhar, você estará Você deve ajudá-los se o grupo for ameaçado física ou socialmente e você
sujeito a. NoPreconceito
final de cada Rodada subsequente, você tenta outro teste de ganha um bônus de +1 SL em quaisquer testes para defender ou apoiar o
poderia Psicologia para acabar com o Preconceito. Caso contrário, os efeitos grupo.
terminarão naturalmente quando todosPreconceito
os membros do grupo especificado
em sua linha de visão desaparecerem, ou você ganhar a Condição, ou se Exemplo: Amhold tinha a infância difícil, crescendo em família. o
Atordoado ou Inconsciente
tornar sujeito a outra Psicologia. ruas sem Apesar de seu comportamento rude, ele
Camaradagem (Órfãos).
A seguir estão alguns exemplos de características personalizadas para inspirar seu - amigo ou inimigo - a Condição,Emelechamas
fará um Teste obrigatório.
ter. a Desafiador (+0) Legal Se falhar, ele recebe uma Atordoado
Atordoado
Condição, mais uma Condição adicional para cada SL abaixo de 0.
Exemplo: Camaradagem Além disso, Night
seHorst
falhar,faz
eletodos
sofreos
pesadelos
testes; e Fácil (+40)
A camaradagem reflete sentimentos positivos em relação a um grupo de Legal ganhaCondição. Fatigado
indivíduos.
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•
• entre aventuras
do
que suficiente
tristeza sobre. Então, fazer o que nós fazer?
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Entre aventuras VI
Tabela de Eventos
Um personagem com uma Licença da Guilda da Lei pode gastar um Esforço personagens. Um quinto de todas as moedas é afetado.
para libertar o aliado com uma Média bem-sucedida (+20) Os personagens que empreenderem o Endeavour
Bancário perderão 20% do dinheiro
Teste de conhecimento (lei) . Caso contrário, 3 Esforços gastos pelo partido depositado, e os personagens que empreenderem o Endeavour Renda
exonerarão seu aliado (ou, se for culpado, fabricarão um álibi). Se o aliado for reduzirão de forma semelhante qualquer dinheiro ganho em 20%.
libertado, ganhe um EndeavourPrincipal Favor (ver Fazer Meu a Favor
na página 198) para uso futuro. Caso contrário, o aliado deles será enforcado! 30–33: Lucro Fluente
Os negócios são particularmente bons para as pessoas envolvidas no comércio fluvial.
04–06: Leilão Arcano Todos os Ribeirinhos ganham 50% adicionais de qualquer Renda
Os pertences de um vizinho recentemente falecido são leiloados, incluindo um Empreendimento realizado durante o próximo lote de Empreendimentos.
livro antigo e empoeirado de origem desconhecida.
Se você puder pagar o preço pedido de 10 GC, o livro é seu! Além de qualquer 34–36: Prevenido é Prevenido
outra vantagem que o livro possa trazer conforme determinado pelo Mestre, Você recebe um presságio enigmático de um sonho, místico Strigany ou
qualquer personagem Acadêmico que tente o Magister Celestial que você encontra na rua. Durante sua próxima aventura,
Pesquisar História Endeavour ganha +20 no Teste. seu máximo de pontos de Fortuna será aumentado em 1.
impactarão sua próxima aventura. possibilidades incluem um casamento local, uma colheita abundante ou uma
Se você não tem amigos, familiares ou aliados, seu tempo entre as aventuras execução pública! Você é pego no evento (e suas consequências) e perde um
é felizmente monótono, embora um tanto monótono. Endeavour.
15–18: Ei! Você derramou minha cerveja! ambição de curto prazo. Quando estiver concluído, você não o substitui por
Uma discussão mesquinha na área local se transformou em uma rivalidade – um novo.
o GM decide quem você ofendeu e como. Essa pessoa não deixará passar
uma oportunidade de vingança mesquinha, provavelmente durante a próxima 49–52: Falha na colheita local
aventura... A comida torna-se extremamente escassa e muitas pessoas sofrem
terrivelmente. Personagens da classe Camponesa não podem realizar o
19–21: Repressão ao Crime Renda
Empreendimento e os preços dos alimentos dobram no
A Vigilância está reprimindo duramente o crime. Os Rogues não podem obter área durante a próxima aventura.
Renda empreenderem um Endeavour, eles
fundos do Endeavour, e se os Rogues
poderão apenas selecionar
Bancário um depósito, já que as casas bancárias legítimas 53–56: Doença Maliciosa
Alto risco não irão lidar com dinheiro sujo. O Bloody Flux varre a cidade. Faça um Fácil (+40)
Teste de resistência . Com um sucesso, o Fluxo passa. Em caso de fracasso,
você e a Guilda dos Lavadores logo se conhecerão muito bem. Contraia o
22–25: O fiscal chega Fluxo Sangrento, consulte a página 186.
Uma visita inesperada do coletor de impostos (com vários soldados a reboque)
varre seu assentamento local. Todos os personagens perdem 30% de seus 57–60: Complicações Monstruosas
fundos antes que qualquer um possa ser gasto em Endeavors. Um monstro (escolhido pelo Mestre no Capítulo 12: Bestiário) está causando
Rendafundos até que a
pânico entre os habitantes locais. A Endeavor não fornece
fera seja resolvida. Os personagens
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Você pode escolher para cada sacrifício um Esforço para lidar com a ameaça Personagens da Classe Cortesão não podem aceitar o Endeavour, Renda
(e este encontro deve ser interpretado). Se tiver sucesso, você ganha um pois, não importa quantos guarda-costas eles contratem, não é nem
Renda
Endeavour grátis para representar suas recompensas individuais, e um vagamente seguro para eles estarem no exterior a negócios.
banquete é realizado em sua homenagem. Caso contrário, ou se o grupo Além disso, quaisquer depósitos em bancos respeitáveis (ver página 196)
decidir ignorar a criatura, ela seguirá em frente ou será morta por um rival devem verificar imediatamente se a violência e a perturbação fizeram com
local. que o seu banco fechasse. No entanto, os jogadores Endeavour recebem
testes Fomentar a dissidência bônus de +10 ao tentarem todos os
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Entre aventuras VI
Esforços Deveres & Responsabilidades
Você pode perder um ou mais de seus Empreendimentos devido à sua Carreira
Entre as aventuras, você tem uma seleção de atividades que pode realizar – ou Espécie.
conhecidas como Endeavors. Você pode empreender no máximo um Endeavour
por semana em que não estiver se aventurando e pode tentar um Com grande poder…
máximo de três no 'O comum as pessoas nunca entendem os fardos.
julgar a si mesmos e lá
O peso
absoluto irá
Esforços no total, independentemente de quão longo seja o intervalo dos deveres que tenho. O
culpado não limpará,
são
entre as aventuras. O resto do seu tempo, seja semanas, meses ou anos, é então para para inimigos
são nossos
sempre muitas aldeias legião.'
dedicado a viver sua vida em relativa paz - seja lá o que isso possa parecer
para seu personagem. – Lothar Metzger, Caçador de Bruxas
Embora a maioria desses empreendimentos possa ser tentada por qualquer pessoa, À medida que você sobe na carreira, você acumula expectativas e
alguns são mais adequados para uma classe ou carreira específica. responsabilidades que não podem ser evitadas. Os Nobres Lordes devem
cuidar dos assuntos de suas propriedades, os Guildmasters devem
supervisionar o trabalho de sua guilda e os Watch Captains devem vigiar seus
vigias. Se você negligenciar suas responsabilidades, logo perderá status entre
seus pares.
Se o período entre as aventuras for particularmente longo, você pode discutir agindo como uma mudança de carreira gratuita, embora para baixo.
Se você deseja recuperar seu nível de Carreira perdido, você deve pagar mais
Dinheiro para queimar uma vez o custo de XP para reentrar no nível mais alto de sua Carreira e
Depois de rolar na Mesa de Evento, você poderá gastar o dinheiro ganho retomar seu lugar “devido” na sociedade.
durante suas últimas aventuras usando as regras normais. Então, após
completar seus Empreendimentos, todo o dinheiro em poder do seu Melhoria dos Elfos
personagem será considerado gasto. Tudo isso. A prata retirada da bolsa de 'Lá não forem tão abomináveis
quando mal consigo-suportar
é tão feioAltdorf.
que você éSe
algo
os tempos fedorentos
- não é o barulho, qualquer - isso é
um Burgher? Perdido. O saque liberado dos piratas? Também se foi. Aquele bonito e pare. apenas
tesouro de Trolls que você invadiu? Também se foi. Tudo isso. são todos então
paraolhe
cima, saiba Eu sinto isso Devo olhar
umvez
ou EU que vou começar
gritando,
O que aconteceu com isso? Foi gasto, roubado, bebido, jogado, usado para nunca
Os Elfos da Floresta são ainda mais distantes; quase míticos, raramente vistos
e, quando aparecem, sempre têm suas próprias preocupações, que raramente
compartilham com os outros.
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Bancário
Este Endeavor permite armazenar fundos para uso futuro. Conforme observado
em Money to Burn, todas as moedas restantes no final da fase 'Entre Aventuras'
são perdidas antes do início da próxima aventura, a menos que sejam salvas
com este Empreendimento. Portanto, se você tiver muito dinheiro sobrando,
pode valer a pena ir ao banco. Se você estiver usando um Endeavor para reter
Estima dos Elfos Bancário seu dinheiro, primeiro você deve decidir se deseja economizá-lo
investindo-o em uma instituição bancária confiável ou guardá-lo em algum lugar
Você notará que personagens élficos de alto escalão que não desejam menos seguro.
perder o status de carreira só poderão realizar um único
empreendimento “gratuito”. Isso é intencional, projetado para Investimentos: Você deve pertencer aos níveis sociais Gold e Silver para
compensar algumas das vantagens inatas que os Personagens Élficos economizar em um banco. Seu dinheiro estará razoavelmente seguro e deverá
recebem, bem como refletir o tempo prolongado que os Elfos de longa Bancário
acumular juros. Ao empreender um Esforço para depositar dinheiro em um
vida levam para se adaptar às mudanças. Claro, se você acha que banco, determine a taxa de juros da sua conta, escolhendo um número entre 1
isso penaliza injustamente um personagem Elfo ou torna o jogo menos e 10 (alternativamente, você pode simplesmente jogar 1d10). Esta é a taxa de
divertido, ignore uma ou ambas as restrições. juros que você acumulará e também o quão arriscado é o investimento. A
retirada de fundos requer outro esforço. Isso pode ocorrer imediatamente após
o Endeavour inicial ou após aBancário
ocorrência de aventuras subsequentes. Role
Entre as aventuras, todos os personagens Élficos devem empreender um 1d100: se você rolar um valor igual ou menor que sua taxa de juros, o
esforço para manter contato com sua própria espécie, cuidando de suas empreendimento faliu e você perdeu todo o seu dinheiro. Se você rolar a taxa
responsabilidades para com seu povo. Os Altos Elfos geralmente fornecem de juros, receberá seus fundos iniciais, mais os juros acumulados.
relatórios sobre coisas interessantes que aprenderam aos agentes de Ulthuan
em Altdorf ou Marienburg, enquanto os Asrai fazem o mesmo com os espiões
de suas casas arbóreas. Este Endeavour não oferece nenhuma vantagem
além da vantagem inerente de ser um Elfo. Nota: Elfos só perdem um Esconderijo: Todos os personagens podem escolher esconder seus saques.
Empreendimento se a seção Entre Aventuras durar pelo menos 3 semanas, Esta é uma estratégia arriscada, que envolve escondê-lo consigo, no colchão
portanto, os Elfos têm pelo menos 3 Empreendimentos para completar. ou enterrá-lo em algum lugar. O dinheiro escondido nunca rende juros. Os
jogadores podem retirar dinheiro de um estoque antes do início de uma
aventura, sem realizar um esforço. Role 1d100: se você rolar 10 ou menos,
seu estoque foi encontrado e você perdeu todo o seu dinheiro, caso contrário
Esforços Gerais você receberá seus fundos iniciais.
Abaixo você encontrará detalhes dos esforços que qualquer personagem pode
empreender entre as aventuras.
Se você retirar seus fundos com sucesso, eles estarão disponíveis para você
quando você iniciar sua próxima aventura, além de quaisquer fundos garantidos
Renda
por meio de um Endeavor.
Mudando de carreira
Treinamento de Animais Numa sociedade tão rigidamente hierárquica como o Império, mudar de carreira
Você passa tempo treinando um de seus animais. Faça um teste de pode exigir coragem e perseverança. Reservar um tempo para estabelecer as
treinamento animal médio (+20) . Se tiver sucesso, adicione ao seu animal conexões certas e aprender o que se espera de você pode ajudar
uma habilidade da Característica
Treinado de Criatura (veja a página 342). significativamente. Supondo que seu GM concorde e você tenha concluído
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Entre aventuras VI
sua Carreira atual, você pode passar para qualquer Nível de Carreira que se (veja )Faça-me
que podeum
serfavor!
convocado durante uma aventura futura, ou 'comprado'
ajuste à história do seu Personagem gratuitamente. Se você não completou gastando Esforços entre aventuras futuras. O nível de Favor devido depende
sua carreira atual, a mudança custa 100 XP. O tempo gasto neste Endeavor da complexidade — e do perigo — da informação que você deseja, conforme
representa fazer as apresentações apropriadas, distribuir subornos, adquirir determinado pelo Mestre.
autorizações e licenças, publicidade e atividades semelhantes.
Se você está procurando um item com raridade exótica e conhece uma fonte
capaz de adquiri-lo ou fabricá-lo, então empreenda esta Empreitada, gaste os Além de qualquer informação específica que o Mestre transmita ao seu
fundos necessários e faça seu pedido. O item estará pronto para coleta após Consultar umusado
jogador, um Empreendimento bem-sucedido para buscar conhecimento
Especialista
sua próxima aventura. Um personagem só pode encomendar um único item (e não para facilitar outro Empreendimento) lhe dá uma Nova Jogada de
exótico por Empreendimento; adquirir mais itens exigirá a realização de mais Especialista (marque isso em sua ficha de personagem em Notas). Esta nova
esforços. Se você não tiver conhecimento de uma fonte apropriada para o rolagem pode ser usada em um Testeapenas
especificamente relacionado ao
item, primeiro
Comissão
você terá que realizar o Empreendimento. conhecimento revelado e deve ser usada antes do final de sua próxima
aventura.
Consultar um Especialista
Construindo
Consulte um especialista Em vez de visitar lojas ou contratar alguém para fazer o trabalho duro, você
O Velho Mundo está repleto de conhecimentos antigos e misteriosos, mas pode criar suas próprias decorações. permite que você faça Construindo
esta informação não está prontamente disponível em alguma caixa mágica no qualquer armadilha do Capítulo 11: Guia do Consumidor (ou qualquer outra
seu bolso. Se você quiser procurar algum arcano obscuro, primeiro você deve coisa que o Mestre permita) se você tiver as Habilidades Comerciais corretas.
procurar um especialista. Você poderá realizar o Consultar Para fazer isso, você precisa de ferramentas comerciais adequadas, matérias-
um Especialista Endeavor para facilitar outro Endeavor primas e acesso a um workshop apropriado. Em geral, a matéria-prima para
por exemplo: Comissão, Treinamento , ou Aprendizagem incomum criar a armadilha de sua escolha custará um quarto do preço de tabela da
Endeavors), ou para garantir um conhecimento específico. armadilha e deverá ser comprada antes do início (com Disponibilidade
Construindo determinada pelo Mestre); o GM pode determinar que as matérias-
Existem duas etapas neste esforço: localizar o especialista e depois consultá- primas são mais baratas ou mais caras de acordo com a armadilha a ser
lo. criada e a natureza das matérias-primas necessárias.
Primeiro, você deve localizar seu especialista (esta etapa pode ser ignorada
com a permissão do Mestre se você já tiver identificado um especialista
apropriado durante suas aventuras). Tente um desafio (+0)
Teste de Fofoca (a Dificuldade deste Teste irá variar de acordo com o
tamanho do assentamento onde seu personagem mora atualmente). Se tiver
sucesso, você localizou seu especialista. Se você falhar, você localizou o
autoproclamado especialista mais barulhento em sua localidade, e o GM terá
liberdade para variar a qualidade ou precisão do conselho obtido. É claro que Equipamento personalizado
você pode se recusar a lidar com essa fonte um tanto suspeita, mas nunca
sabe se pode ter encontrado um diamante bruto. Os GMs são contrários assim Com a permissão do Mestre, um personagem pode empreender duas
às vezes. (ou mais) Esforços de Comissão consecutivos para adquirir itens ainda
mais incomuns: comissões pessoais da Guilda de Engenharia, um
veneno raro e virulento ou um item magicamente enfeitiçado. Os preços
Depois de localizar um especialista com sucesso, você precisará convencê-lo para tais coisas geralmente variam de “muito altos” a “impressionantes”
a falar com você. Dependendo do que você deseja saber, isso pode exigir e podem muito bem envolver um ou dois Favores (veja ) ou até mesmo
apenas um Teste Simples de Charme ou uma modesta doação ao Templo Fazer Meu
uma aventura inteira a adquirir
para Favor! matérias-primas.
de Verena local. Em casos mais extremos, você pode ter que se comprometer
a realizar um ou mais Favores
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Faça-me um favor!
Um favor é um fardo futuro que você assume em troca de algum tipo de assistência imediata. No Velho Mundo, quebrar o juramento é considerado falta de educação e
acarreta ramificações sociais significativas. Ninguém confia em quem quebra o juramento, o que significa que seu Status é reduzido em 1 (veja a página 49). Pessoas
muito então consequências sangrentas podem ocorrer.
poderosas e perigosas tendem a aceitar muito mal se alguém recusa um favor que lhes é devido,
Os poderosos muitas vezes acham que é muito mais útil ter vários indivíduos que lhes devem favores do que simplesmente solicitar dinheiro em troca de sua ajuda. Além do
mais, pode ser um investimento: ajudar um estudante hoje, pedir um favor a um advogado de sucesso anos depois. Os favores podem ser chamados de “bens”, “serviços”
ou “obrigações” por diferentes pessoas, mas no final, todos eles equivalem à mesma coisa.
Os favores vêm em três níveis: Menor, Maior e Significativo. Independentemente do nível do Favor, em quase todos os casos, a pessoa que deve o Favor levará em
consideração as capacidades e sensibilidades da pessoa a quem está pedindo. Não faz sentido exigir que uma Sacerdotisa de Shallya assassine um comerciante, por
exemplo, mesmo que ela lhe deva um favor significativo. Dito isto, os favores estão prontos para serem explorados pelos NPCs, a fim de pressionar sua bússola moral.
•Um Favor Menor representa uma tarefa simples que pode ser concluída em no máximo algumas horas. Talvez você precise ser voluntário em uma casa de misericórdia
Shallyan ou dar boas palavras a alguém. Com a permissão do GM, você pode empreender um esforço para pagar
deste favor.
•Um Favor Maior é uma tarefa mais demorada ou arriscada. Pode levar várias semanas para ser alcançado e pode envolver viagens.
Talvez você seja necessário para atuar como vigia em uma série de roubos, para convencer a Guilda dos Estivadores e dos Caminhoneiros a desistir de uma guerra
de guildas ou para transportar um pacote para uma cidade diferente. Com a permissão do Mestre, você pode empreender dois ou mais Esforços consecutivos para
pagar esse favor.
•Um Favor Significativo é relativamente raro e quase certamente envolverá risco de vida e integridade física. Podem estar envolvidos meses de viagem e é provável que
haja grande violência. Talvez você seja solicitado a eliminar um chefe de gangue rival, acabar com um acampamento de Goblins ou instigar um motim. Favores
significativos não podem ser pagos através de Esforços; eles são interpretados como aventuras completas.
Para criar a armadilha, tente um Teste Comercial Estendido, com uma Dificuldade Construindo
Cada Esforço que você gasta permite que você faça uma jogada para o seu Teste
definida pelo Mestre, normalmente usando a Disponibilidade da Armadilha como um Estendido. O trabalho inacabado pode ser mantido em qualquer lugar que você tenha,
guia vago. ou ser carregado com você enquanto você se aventura, se isso for possível.
Disponibilidade Dificuldade
O número de SL necessário para ter sucesso no Teste também é definido pelo GM,
usando como referência o preço listado para a armadilha no Guia do Consumidor. Renda
Este Endeavour cobre as muitas maneiras pelas quais você pode ganhar dinheiro entre
suas aventuras. A maioria provavelmente trabalhará em uma profissão reconhecida –
O SL exigido é ainda modificado pelas Qualidades ou Falhas que você trabalha na caçadores de recompensas caçam recompensas, guardiões dos rios protegem rios,
armadilha. Cada Defeito reduz pela metade o SL exigido e cada Qualidade adiciona +5 matadores de trolls matam Trolls – outros podem contar com uma habilidade lucrativa.
(calculado após reduzir pela metade os Defeitos). Personagens mais ricos, como Nobres e Comerciantes, podem receber um estipêndio
(brevemente) satisfazendo seus desejos.
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Entre aventuras VI
família, ou cobrando juros sobre seus investimentos e empreendimentos comerciais. dinheiro para o tutor. O treinamento para Habilidades Básicas e todas as
Os tipos ladinos têm vários meios para adquirir fundos, embora seja melhor não Características custa XP+1d10 centavosde latão, onde XP é o número de XP que
pedir detalhes. custa para comprar o Avanço. A tutoria em todas as habilidades avançadas custa o
dobro desse valor. Para mais informações, consulte Avanços, consulte a página 43.
Você deve narrar brevemente exatamente como seu personagem ganha dinheiro.
O objetivo é mais fornecer detalhes divertidos do que ter quaisquer consequências Você deve ser capaz de encontrar um tutor para a maioria das habilidades,
diretas, embora os Mestres possam muito bem reunir ideias úteis ou sinistras para certamente em uma cidade-estado como Altdorf, mas algumas habilidades
uso futuro, dependendo do que você descreve. Você então adquire a renda com a particularmente incomuns podem exigir que você procure o instrutor certo,
qual começará sua próxima aventura, que é sua renda padrão determinada pelo Consultar um Especialista provavelmente usando o Endeavor - 'Profissionais' que
seu Status (veja a página 51). Certos resultados na página 193 podem afetar podem ensiná-lo como Afinal, arrombar uma fechadura corretamente geralmente não anuncia.
diretamente sua renda. O dinheiro que você recebe de um Eventos Mesa Outras habilidades, especialmente as Habilidades de Conhecimento, muitas vezes
Endeavor é dado a você depois que seu dinheiro de exigem uma instituição de aprendizado, e algumas são totalmente proibidas no
Renda Império. Encontrar um tutor capaz (e disposto) a instruir alguém em assuntos
a última aventura é gasta (veja Dinheiro Burnto). proibidos — como aqueles relacionados aos Poderes Ruinosos ou à Necromancia
— pode ser particularmente perigoso, e talvez uma aventura até mesmo encontrar
Além de adquirir recursos para uso posterior, se você estiver no terceiro ou quarto tal indivíduo. Esses tutores também
nível de uma Carreira e empreender esse Empreendimento, você automaticamente pedir muito mais do que a 'taxa normal' para aulas particulares e provavelmente
mantém sua posição em sua carreira. Consulte a página 195 para obter Com exigirá um favor significativo (veja Faça-me um favor! ).
Grande poder… detalhes.
Inventar!
Inventar permite que você invente novas armadilhas. Isso é feito em duas etapas:
Planejar e Construir. Para planejar sua nova armadilha, primeiro você decide as
armadilhas que deseja combinar para criar sua invenção. Como exemplos, as
Pistolas foram combinadas com outras Pistolas para criar Pistolas de Repetição, e
Pombos e foram combinadas com Bombas para criar Bombas de Pombo. Deixe
sua imaginação correr solta.
Depois de ter seu plano, é hora de fazer os projetos, que custam 1 Endeavour para
tentar. Faça um Teste de Comércio (Engenheiro) , com uma Dificuldade definida
pelo quão estranha é sua combinação de armadilhas proposta, conforme
determinado pelo Mestre. Se tiver sucesso, você está pronto para começar a
construir. Cada SL pontuado adiciona +1 SL à tentativa de construir sua invenção,
pois os planos são bem definidos e fáceis de seguir.
habilidades necessárias. Feito isso, siga o Comissão Esforce-se como Aprendizagem incomum
normal; custa seis vezes o preço listado para que as armadilhas sejam combinadas Uma coisa é adquirir uma habilidade que pode ser facilmente praticada, outra é
para comissionar a obra. As regras exatas para sua nova invenção são deixadas aprender algo para o qual não se tem aptidão alguma. Este Endeavor permite que
para o seu Mestre finalizar. você tente aprender um talento fora de sua carreira. Não há garantia de que essa
tentativa será bem-sucedida, o que significa que há uma boa chance de você não
Treinamento conseguir aprender o Talento que espera adquirir, gastando XP e dinheiro sem
O Endeavour permite que você treine uma Habilidade ou Característica fora da sua
Treinamento sucesso.
Carreira, tratando-a como se estivesse na Carreira. Além do custo normal de XP,
você também deve pagar
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Você só pode aprender um Talento se tiver um tutor adequado. Na maioria das grandes aventura. Anote isso em sua ficha de personagem. Você pode executar este Endeavour
cidades, isso não será um problema, mas se o Talento for particularmente obscuro, ou se várias vezes, se desejar.
você estiver longe de uma cidade grande, o GM pode exigir que você complete um
Consultar um Especialista Esforce-se primeiro. Fomentar a dissidência
Burgueses, Camponeses
Depois de adquirir um tutor, a taxa para treinar o Talento é de 2d10 xelins por 100 XP que Se pretende semear agitação civil, empreenda o Fomentar
custa para adquirir o Talento. Se você pagar esta taxa, tente um Teste Difícil (-20) usando Dissidência Empreendimento. Ao conversar com os cidadãos locais, conduzir reuniões e
a Característica ou Habilidade mais relevante para o Talento, conforme determinado pelo envolver-se, você pode direcionar as conversas para alimentar lentamente a raiva e o
Mestre. Se você tiver sucesso, você aprendeu o Talento. Caso contrário, você falhou desta ressentimento em relação a um indivíduo, grupo ou instituição específico. Mas isso leva
vez, mas pode tentar novamente com um Endeavour futuro e ganhar um modificador de tempo, então são necessários dois Endeavours para tentar (e Fomentando a dissidência
Para realizar o Empreendimento, você deve primeiro tentar um Teste de Fofoca Médio
Esforços de classe (+20) para entender os agitadores locais.
Os Esforços de Classe tendem a ser mais simples que os Esforços Gerais e muitas vezes Se você tiver sucesso, tente um Teste de Charme com a Dificuldade determinada pela
oferecem benefícios mais adequados para personagens de Classes específicas. Qualquer impopularidade do alvo. Despertar a raiva contra um nobre opressor pode ser um teste
personagem pode empreender qualquer Esforço de Classe, mas se você atualmente não Fácil (+40) , enquanto levantar uma multidão para protestar contra o bom trabalho de um
pertence às Classes especificadas no Esforço, qualquer Teste que você fizer será um Nível hospício Shallyan pode ser Difícil (-20). Se você falhar em algum desses testes, o
de Dificuldade mais difícil - então, Difícil (–20) em vez de Difícil (–10), por exemplo. Endeavour falhará.
Treino de combate Se tiver sucesso, será mais fácil invocar a ira das multidões sobre o alvo escolhido. Durante
Rangers, Guerreiros sua próxima aventura, você pode tentar um Teste de Charme para reunir uma turba rebelde
Guerreiros muito longe do campo podem descobrir que suas habilidades de luta perdem a para abordar o alvo, com a dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com quão bem
vantagem. O treinamento intenso e regular não apenas atenua isso, mas também pode planejada é a futura turba.
adicionar uma vantagem extra quando chegar a hora. Se você empreender esta Empreitada,
passará seus dias treinando com as armas que conhece, aprimorando suas habilidades
para o dia em que for mais importante. Um único sucesso significa que você reúne habitantes da cidade irritados o suficiente para
confrontar o alvo, gritando insultos, exigindo justiça, jogando vegetais podres e geralmente
Depois de empreender este esforço, tente um desafio desafiador (+0) abordando o foco de sua ira. Um sucesso impressionante ou surpreendente pode levar a
Teste usando uma habilidade corpo a corpo ou de longo alcance. Se tiver sucesso, você linchamentos incontroláveis ou até mesmo a tentativas de queimadas!
poderá reverter um Teste com a Habilidade associada uma vez durante seu próximo
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Entre aventuras VI
O fracasso significa que as pessoas não têm estômago para a ira; falhar em de conhecimento interessante, útil ou oculto sobre o tema pesquisado; cada
vários SL pode significar que o alvo, ou seus simpatizantes, tomem SL adiciona outra informação relevante.
conhecimento de suas ações… Se você falhar particularmente grave (uma falha impressionante ou
surpreendente), você aprenderá algo falso que está convencido de que é
Uma vez que você tenha ouvido uma multidão (realizando esta Empreitada verdade; para facilitar isso, o GM pode querer manter essa função em segredo
com sucesso), você pode tentar reunir a multidão contra um alvo diferente em seu nome.
durante uma aventura, embora isso seja mais difícil, e a Dificuldade do Teste
de Charme seja dois níveis maior. Estude uma marca
Ladinos
As últimas notícias Você usa este Endeavour para observar um alvo potencial e obter vantagens
Rangers, ribeirinhos durante futuros empreendimentos criminosos. Um Charlatão pode estudar um
Este Endeavor permite que você conheça as últimas notícias de longe. comerciante para melhor personificá-lo durante um golpe futuro, ou um Ladrão
Faça um teste de fofoca desafiador (+0) . Se você tiver sucesso, aprenderá de Túmulos pode permanecer em um Templo de Morr, observando as idas e
um boato interessante; cada SL acrescenta outro boato, e eles podem até vindas dos sacerdotes para ter uma ideia de suas práticas e do layout do
estar ligados à sua próxima aventura. Se você falhar particularmente (um Jardim de Morr. .
fracasso impressionante), você aprenderá algo falso e estará convencido de
que é verdade; para permitir isso, o GM pode fazer esse teste em segredo
em seu nome.
Reputação
Acadêmicos, Burgueses, Cortesãos
O dinheiro fala, como dizem. Se você deseja exercer sua influência e elevar
seu status, é melhor estar disposto a distribuir sua riqueza. Qualquer aumento
na sua reputação desaparecerá quando as moedas pararem de fluir, portanto,
você deve explorar essa vantagem enquanto ela durar.
Conhecimento de pesquisa
Acadêmicos
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•
•Religião
Crença
e
Sinais de religião estão por toda parte no Velho Mundo, desde os magníficos Os deuses clássicos
templos nas grandes cidades até os humildes santuários à beira das estradas Os Deuses Clássicos se espalharam das terras do sul de Tilea, Estalia e dos
e altares domésticos. Os habitantes do Velho Mundo fazem o possível para Príncipes da Fronteira através do comércio e do contato diplomático. Hoje, sua
permanecer do lado certo de seus deuses. adoração é popular nas vilas e cidades cosmopolitas, e alguns nobres e
moradores da cidade os consideram secretamente mais sofisticados que os
Clérigos de alto escalão são ricos e poderosos, exercendo tanta influência e Deuses Antigos – embora poucos se arrisquem a expressar tais opiniões em
prestígio quanto os maiores nobres. No outro extremo da escala, os sacerdotes voz alta!
das aldeias atendem às necessidades espirituais das comunidades rurais,
pregando os princípios da sua fé e intercedendo junto das suas divindades Os cultos mais difundidos aos Deuses Clássicos no Império são dedicados a
padroeiras em nome dos seus rebanhos. Várias religiões também apoiam Verena, Myrmidia, Shallya e Ranald, patronos da sabedoria, estratégia,
ordens templárias: estes exércitos privados de sacerdotes-soldados respondem misericórdia e malandragem. Escondido atrás deles, está também Khaine, o
ao chefe da sua fé e não a qualquer contagem nobre ou eleitoral, o que pode Deus do Assassinato, embora seu culto seja proibido na maioria dos lugares.
causar atritos políticos significativos.
Os Deuses Provinciais
Os deuses O Império abriga uma grande variedade de divindades — patronos de províncias,
cidades, florestas, lagos, rios, artesanato e muito mais. Formados em
As pessoas do Velho Mundo reconhecem muitas divindades. Alguns são complicados panteões por lendas e mitos locais, os Deuses Provinciais muitas
adorados em todo o Velho Mundo; alguns estão restritos a uma nação ou vezes têm pequenos cultos dedicados a eles, mas poucos têm muita influência.
região; e alguns são patronos de apenas uma única cidade ou ocupação. No entanto, há exceções: estando acima de outros Deuses Provinciais, a
adoração de Handrich, o Deus do Comércio, se espalhou significativamente
com o comércio e agora ostenta uma presença de culto significativa entre a
crescente classe mercantil do Império.
Deuses do Império
No Império, o panteão de deuses é dividido em três grandes categorias: os
Deuses Antigos, os Deuses Clássicos e os Deuses Provinciais. Destacando-se Sigmar
deles está Sigmar, o primeiro imperador e divindade padroeira do Império como Sigmar fundou o Império há mais de dois mil anos, e sua lenda conta como ele
um todo. conquistou inimigos impensáveis e superou probabilidades impossíveis.
Reinando por cinquenta anos, ele finalmente abdicou e virou-se para o leste
Os Deuses Antigos para devolver seu martelo de guerra mágico aos seus forjadores: seus antigos
Os Deuses Antigos referem-se ao panteão de divindades adoradas quando o Ghal-Maraz, aliados, os Anões. Ele nunca mais foi visto. Não muito tempo
Império era uma floresta ininterrupta povoada por tribos errantes de bárbaros. depois, oráculos e profetas afirmaram que Sigmar havia ascendido à divindade,
Muitos Deuses Antigos serviram como patronos de uma das tribos, e até hoje investido por Ulric diante de todo o panteão de deuses antigos e novos.
alguns ainda estão associados aos antigos campos geográficos de caça
daqueles povos antigos. Embora poucos digam isso em voz alta, muitos
cidadãos do Império consideram os Deuses Antigos como as verdadeiras Hoje, muitos séculos depois, o culto de Sigmar, patrono do Império, espalhou-
divindades do Império, e os Deuses Clássicos como parentes. se a tal ponto que o seu líder, o Grande Teogonista, é indiscutivelmente mais
recém-chegados.
poderoso que o próprio imperador.
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Deuses de Reikland
Como todas as grandes províncias, Reikland tem uma grande variedade de Deuses Provinciais, alguns até ostentando cultos pequenos e sofisticados. O
seguinte fornece um exemplo de alguns deles.
Barqueiros, comerciantes Moedas, feixes de Um único templo em Bögenhafen sem clérigos em tempo
Bögenauer Rio Bögen
e Bögenhafeners junco, pedras roladas integral; santuários margeiam o rio.
Agitadores, políticos, Discursos escritos, Vários santuários e dois templos dedicados a Borchbach
Borchbach Retórica
advogados bolotas, penas são encontrados em Altdorf.
Desarmamento Bawds, amantes, os Moedas, joias, Os templos dedicados a Katya também funcionam como bordéis
Kátia
Beleza solitários roupas nas cidades de Vorbergland.
Pedidos
particularmente reverenciado por uma espécie específica: exemplos incluem
Grungni, o Deus Anão da Mineração e do Orgulho dos Anões; Isha, uma A maioria dos cultos do Velho Mundo são divididos em ordens, com cada
Deusa da Fertilidade e da Natureza que é vista como a mãe de todos os ordem concentrando-se em diferentes aspectos das preocupações de seu
Elfos; e Esmeralda, a Deusa Halfling do Lar, do Lar e da Família. deus. As ordens vêm em muitas formas diferentes, incluindo ordens
monásticas de monges ou freiras, ordens templárias de cavaleiros, ordens
sacerdotais que atendem às necessidades sagradas da comunidade e
ordens mendicantes de frades que vagam pelo Velho Mundo, geralmente subsistindo de esmolas.
Os Deuses do Caos Cada ordem é organizada de forma diferente de acordo com a lei e tradição
Os deuses demoníacos dos Reinos do Caos são a maior ameaça ao Velho do culto individual, mas em todos os casos eles juram lealdade ao chefe do
Mundo, cada um determinado a trazer a ruína absoluta ao reino mortal. Sua seu culto, não à nobreza local.
adoração por almas perdidas e condenadas é generalizada e clandestina,
com incontáveis cultistas sombrios infiltrando-se em todos os níveis da Locais Sagrados
sociedade. Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh: deuses da raiva, do Os cultos mantêm locais sagrados em todo o Velho Mundo, muitos deles
desespero, da ambição e do excesso. Poucos ousam sussurrar seus nomes associados a feitos lendários dos deuses de tempos míticos. A maioria é
distorcidos, pois eles abrigam um poder malévolo e deixam mutação e horror protegida por edifícios como templos, abadias, casas capitulares ou
em seu rastro. mosteiros. Alguns locais mais antigos, ou não tão conhecidos, podem ser
marcados apenas por um santuário ou capela autônoma. Os edifícios de
culto geralmente são lindamente decorados por dentro e por fora com cenas
Os Cultos da mitologia da religião. Eles variam amplamente em tamanho e layout e
geralmente seguem estilos regionais de arquitetura. Alguns detêm extrema
O Velho Mundo tem muitos cultos dedicados a apaziguar ou apelar às riqueza, especialmente nas vilas e cidades onde uma população mais rica
divindades e a promover os ideais que elas personificam. fornece maiores dízimos. Edifícios de culto maiores apoiam dezenas de
Os líderes desses cultos são frequentemente influentes na política local. pessoas, incluindo artesãos leigos, guardas e servos, enquanto locais
Eles não apenas são representantes de seus deuses, mas também menores são administrados por um punhado de funcionários auxiliados por
comandam centenas ou talvez milhares de clérigos e templários: um poder voluntários da comunidade.
temporal que não pode ser ignorado. Nas aldeias, a norma é um único sacerdote, apoiado pelos fiéis.
Para administrar seus numerosos membros, a maioria dos cultos maiores Santuários e capelas são assuntos mais modestos, do tamanho de uma
são divididos em ordens, muitas das quais operam em locais sagrados ou casa de um cômodo ou menor. Normalmente não têm um padre em tempo
templos importantes. integral, embora possam ficar sob a responsabilidade de um sacerdote próximo.
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templo ou - especialmente nas áreas rurais - um sacerdote errante que viaja Cultos Primários do Império
de uma aldeia e santuário para outro. Na ausência de um padre, os aldeões Embora muitas centenas de deuses sejam adorados em todo o Império, dez
locais rezam sem supervisão, deixam pequenas oferendas e mantêm o são de particular importância, cada um adorado por cultos que abrangem as
santuário em bom estado. grandes províncias e aos quais foi concedida uma posição especial por
Magno, o Piedoso, há mais de duzentos anos.
O Grande Conclave
Quando o Imperador Magno, o Piedoso, reconstruiu o Império após a Grande
Guerra Contra o Caos, ele percebeu que cismas e guerras civis anteriores
que assolavam seu reino eram muitas vezes originadas de agitação religiosa.
Os mares, oceanos, o
Manann Marinheiros, pescadores, comerciantes Peixe, pedras preciosas, ouro
Terra devastada
Undertakers, os enlutados,
Morr Morte e sonhos, Ostermark Moedas de prata, incenso, velas
caçadores de mortos-vivos, místicos
Rya Fertilidade, vida, verão Agricultores, fitoterapeutas, parteiras Primeiras colheitas, trigo, frutas
Verena Aprendizagem, justiça, sabedoria Escribas, advogados, estudiosos Livros, conhecimento, apenas atos
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Restrições
Volátil Manann, filho de Taal e Rhya, é o caprichoso Rei do Mar, Mestre dos
Redemoinhos e Invocador das Tempestades. • Não assobiar ou xingar quando estiver no mar ou em solo sagrado.
Conhecido por seu humor negro e temperamento errático, as pessoas afirmam • Nunca machuque um albatroz.
• Primeira captura para Manann.
que seu culto é mais necessário do que qualquer outro, pois se existe um deus
que deve ser apaziguado, esse deus é Manaan. Ele é retratado como um homem • Uma prata e um peixe para cada templo e santuário mananita que se
enorme, de barba preta, algas marinhas no cabelo e uma grande coroa de ferro aproximasse.
preto de cinco pontas na testa perturbada. Dizem que ele mora no fundo do • Caçar os servos de Stromfels onde quer que estejam
oceano, a ascensão e queda de seu enorme peito formando as ondas e marés esconder.
Adoradores
Manann é adorado ao longo das costas do Velho Mundo, onde quer que as
pessoas vivam do mar ou vivam perto o suficiente para que tempestades e
inundações ameacem suas casas. Mesmo aqueles que conhecem pouco sobre
Manann jogarão uma moeda ou outro pequeno tesouro na água antes de iniciar
Locais Sagrados
Os templos de Manann são encontrados em todas as cidades costeiras e na
maioria dos portos fluviais onde os navios atracam. O templo alto fica na grande
cidade portuária de Marienburg: um enorme complexo ricamente decorado
aberto às marés. A Matriarca do Mar, chefe da Ordem do Albatroz, está baseada
lá, uma mulher que ostensivamente lidera todo o culto de Manann,
embora na prática os clérigos do deus do mar sejam tão
inconstantes quanto seu deus, e provavelmente teimosos. quanto
a servir.
O culto também mantém muitos mosteiros e abadias em pequenas
ilhas isoladas, a maioria dedicada a um dos muitos santos de
Manann.
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Sede do Poder: Luccini, Tilea armazenamento até que seja necessário para um serviço funerário. Os santuários
Chefe do Culto: Custode del Portale de Morr também assumem a forma de um portal, geralmente composto por dois
Ordens Primárias: Ordem do Sudário, Ordem do Negro pilares simples e um lintel. Em alguns casos, um pilar é de mármore branco e o
Guarda, Ordem dos Áugures outro de basalto preto.
Fora de Ostermark, onde Morr tem especial importância, poucos desejam • Em nenhum momento participe da ressurreição dos mortos, a menos que
atrair a atenção do Deus da Morte, então normalmente apenas os enlutados seja permitido por Morr.
Locais Sagrados
Os Templos de Morr estão dentro dos Jardins de Morr: grandes cemitérios
envoltos em rosas negras que florescem o ano todo e raramente são
usados para outra coisa senão serviços funerários. A maioria são estruturas
simples de pedra escura, distinguidas por um amplo portal com uma pesada
verga de pedra - representando o Portal de Morr. As portas estão sempre
abertas, como as portas do Reino da Morte. Por dentro, os templos estão
vazios. Todos os móveis e outros equipamentos necessários são mantidos em
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Sede do Poder: Magritta, Estalia salões retangulares. Seus exteriores são frequentemente esculpidos com
Chefe do Culto: La Aguila Ultima baixos-relevos mostrando cenas de batalha ou quadros de armas e escudos.
Ordens Primárias: Ordem da Águia, Ordem dos Justos Os santuários podem assumir a forma de templos em miniatura, estátuas da
Lança, Ordem do Sol Ardente deusa ou esculturas independentes de armas, escudos e armaduras
Principais festivais: nenhum no Império empilhadas. Os locais sagrados de Mirmídia também são conhecidos por
Bellona Myrmidia, Bellum Strategia,
Livros Sagrados Populares: suas representações escandalosas da deusa e de seus santos, que muitas
O Livro de Guerra vezes são apresentados usando pouco mais do que lenços na cintura, o que
Símbolos Sagrados Comuns: Lança atrás de um escudo, águias, sóis muitos Sigmaritas consideram completamente inaceitável.
Myrmidia concede aos generais a perspicácia para vencer batalhas com • Não demonstre misericórdia para com os inimigos impenitentes da Humanidade.
perdas mínimas e aos soldados a habilidade com armas para derrotar os • Obedeça todas as ordens honrosas.
inimigos rapidamente e sem perdas significativas. Por causa disso, seu culto • Preservar os fracos dos horrores da guerra.
Locais Sagrados
A maioria dos locais sagrados de Myrmidia são encontrados em Estalia e
Tilea, e estão associados às campanhas da deusa nesses reinos quando
ela se manifestou como mortal há mais de dois mil anos. No Império, a
deusa tem muito menos presença, com templos apenas nas principais vilas
e cidades, e apenas uma única ordem monástica enclausurada no Mosteiro
da Donzela Negra em Wissenland. Os templos de Myrmidia tendem a seguir
os estilos arquitetônicos de Tilea e Estalia, com telhados abobadados
cobrindo quadrados ou
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Sede do Poder: Nenhum oficialmente Sorte. Estes últimos são frequentemente mantidos por “clubes de santuários” locais
Chefe do Culto: Nenhum oficialmente, embora persistam rumores de que funcionam tanto como entidades sociais como religiosas, e são geralmente
um líder do culto marcado com dez cruzes liderados por um dos Dedos Tortos. Os santuários quase nunca são elaborados,
Ordens Primárias: As Cruzes, a Irmandade, os Tortos muitas vezes apenas uma estátua simples e sorridente com os dedos cruzados atrás
Dedos das costas, ou um gato ou pega grosseiramente representado, muitas vezes modelado
Principais festivais: o dia da loucura como se estivesse sorrindo.
Livros Sagrados Populares:O Enigmas Dez, Meia-noite e o Preto
Gato, O Ótimo Piada
Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Dedos cruzados, Gatos, Pegas
As penitências de Ranald geralmente envolvem roubar locais trancados
e guardados para recuperar itens preciosos ou deixar um sinal de sua
Segundo o mito, Ranald já foi mortal, um bandido gentil que roubava dos
presença. Humilhar os opressores dos pobres também é comum – talvez
ricos e dava aos pobres. Isso encantou Shallya tanto que a deusa se
incriminando um capitão brutal da Vigilância por um crime ridículo, por
apaixonou. Um dia fatídico, ela encontrou Ranald morrendo, tocado
exemplo, ou trancando-o nas suas próprias celas. Ranald frequentemente
mortalmente pelas pragas do Senhor das Moscas.
envia cultistas favorecidos e desfavorecidos em uma 'Peregrinação de
Incapaz de aceitar isso, ela deixou Ranald beber de seu cálice sagrado,
Dedos', um conjunto de tarefas que provam capacidade e lealdade.
concedendo ao ladino a vida eterna. Mas foi tudo um truque - Ranald
fingiu tudo - e, rindo, o novo deus dançou alegremente para o céu.
Embora geralmente retratado como um humano elegante com um sorriso
perpétuo, há pouca consistência na altura, peso, cor da pele ou mesmo Restrições
sexo de Ranald, embora o deus seja mais comumente retratado como
homem no Império. Mais um trapaceiro alegre do que um criminoso • Uma moeda em cada dez pertence a Ranald.
declarado, diz-se que Ranald adora esvaziar o orgulho com truques e • Nunca trair outra pessoa às autoridades; não há pecado maior do
Locais Sagrados
Ranald não tem uma organização formal de templo, embora o culto
mantenha antros de jogos aparentemente desconectados na maioria das
vilas e cidades. Pequenos santuários são encontrados nas sedes de
muitas gangues criminosas e casas mercantis, e os bairros mais pobres
de muitas cidades têm santuários nas esquinas dedicados ao Deus do
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Sede do Poder: Nenhum oficialmente Os santuários para Rhya são geralmente simples estátuas da deusa, muitas
Chefe do Culto: Nenhum vezes repletas de oferendas de comida e bebida. Os santuários mais antigos
Pedidos primários: nenhum costumam ser feitos de pequenas pedras eretas marcadas com padrões
Principais Festivais: Solstício de Verão, com equinócios também desgastados e em espiral.
celebrados
Como o culto não tem grandes templos e não protege livros sagrados ou relíquias
significativas, muitos estudiosos acreditam que sua adoração esteja em declínio
e possivelmente já morta. Seus muitos cultistas não fazem nada para contradizer
tal conversa.
Locais Sagrados
Rhya não tem grandes templos, embora muitos locais antigos construídos com
oghams (pedras eretas) sejam centros de adoração para seu culto, e alguns
ainda ecoam cada equinócio com os gritos de celebrantes febris.
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Sede do Poder: Couronne, Bretônia capelas subsidiárias menores, geralmente doadas por famílias locais, e
Chefe do Culto: Grande Matriarca muitas vezes ligadas a hospitais. Os santuários são geralmente simples,
Ordens Primárias: Ordem do Coração Sangrento, Ordem do muitas vezes com a pomba ou o coração de Shallya esculpidos em pedra,
Cálice ou com pequenas fontes jorrando lágrimas eternas de estátuas simples.
Principais festivais: Nenhum
O
Livros Sagrados Populares: Livro de Sofrimento, des
Livre Larmes,
O Testamento de Pergunda Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Pombas brancas, chaves, coração com uma As penitências estabelecidas por Shallya sempre envolvem ajudar os doentes,
gota de sangue pobres ou oprimidos. Um cultista pode ser enviado a uma vila atingida por uma
praga para cuidar dos doentes até que a doença passe. Shallya frequentemente
Shallya é a Deusa da Cura, Misericórdia e Compaixão. Ela é filha de encarrega seus servos de ajudar os feridos na guerra ou patrulhar rotas de
Verena e Morr e irmã de Myrmidia. peregrinação populares para aqueles que não conseguem completar suas jornadas
Shallya é normalmente retratada como uma jovem e bela donzela cujos devido a problemas de saúde.
Todos os cultistas de Shallya usam vestes brancas, muitas vezes com capuz,
com um símbolo de coração sangrando bordado no peito esquerdo.
Locais Sagrados
O templo elevado de todo o culto de Shallya fica em Couronne, Bretonnia,
construído sobre uma famosa fonte de cura. Os moradores locais afirmam
que as águas mágicas já foram derramadas lá do mesmo cálice que Shallya
usou para conceder a imortalidade a Ranald, que eles afirmam ser o Santo
Graal da Senhora, a Deusa padroeira da Bretônia. Seja qual for a verdade, é
um destino popular para os peregrinos, muitos dos quais viajam para lá para
serem curados de doenças intratáveis. Em outros lugares, cada vila ou
cidade de qualquer tamanho tem um templo para Shallya, e a maioria dos
assentamentos menores tem pelo menos um santuário dedicado a ela. Os
templos de Shallya normalmente consistem em um pátio com um templo de
um lado e uma enfermaria do outro, todos construídos no estilo sulista. Templos maiores têm
210
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Sede do Poder: Altdorf, Reikland de sacerdotes e trabalhadores leigos, e guardado por pelo menos duas ordens
Chefe do Culto: O Grande Teogonista de templários; no outro extremo da escala, uma capela de aldeia pode ser
Ordens Primárias: Ordem da Bigorna, Ordem da Limpeza visitada apenas uma vez por semana por um padre viajante, que serve as
Chama, Ordem do Martelo de Prata, Ordem da Tocha necessidades de vários pequenos povoados. Santuários podem ser encontrados
Principais festivais: Sigmarday (28º Sigmarzeit) na maioria das casas, e santuários pontilham todas as principais rodovias, em
O Livro de Sigmar, Deus Sigmar, O
Livros Sagrados Populares: sua maioria marcados com martelos ou cometas.
Livro Geist
Símbolos Sagrados Ghal-maraz (Martelo de Guerra de Sigmar),
Comuns: cometas de cauda dupla, grifos Penitências
Os cultistas Sigmaritas podem receber ordens para destruir uma célula
Sigmar é o patrono do Império e seu culto domina o reino. de adoradores do Caos ou expor um oficial corrupto que esteja
Como Sigmar já foi o imperador, sua adoração está inextricavelmente secretamente aliado aos Poderes Ruinosos ou a uma potência estrangeira.
entrelaçada com a política, e três dos membros de mais alto escalão do Também é comum receber a tarefa de construir ou reconstruir
culto estão diretamente envolvidos na eleição de novos imperadores. comunidades locais para melhor promover a unidade e a força do Império.
Segundo a lenda, há 2.500 anos, o nascimento de Sigmar foi anunciado
por um cometa de cauda dupla, e ele nasceu como o primeiro filho do
chefe da tribo Unberogen. Quando mais velho, ele recebeu o mágico
Ghal-maraz ("divisor de caveiras") como um presente do
Restrições
rei anão
martelo de guerra Kurgan Barba de Ferro por salvar sua vida dos Peles • Obedeça às suas ordens.
Verdes. Sigmar mais tarde aliou-se aos Anões e suas forças combinadas derrotaram
• Ajude o povo anão, nunca faça mal a eles.
os Peles Verdes. Ele foi então coroado como o primeiro imperador das tribos • Promover a unidade do Império.
•
humanas que uniu. Após cinquenta anos de governo extraordinário, Sigmar Tenha verdadeira lealdade ao trono imperial.
desapareceu misteriosamente, apenas para mais tarde ascender à divindade, • Extirpar Greenskins, adoradores do Caos e bruxas nojentas sem
coroado como deus por Ulric, o patrono de Sigmar em vida. piedade.
Adoradores
A maioria das pessoas do Império fala pelo menos da boca para fora à
sua divindade patrona. Nas províncias mais devotas, como Reikland, o
culto a Sigmar é uma parte inquestionável da vida diária. As pessoas
frequentam 'multidões' semanais onde as lições de Sigmar são pregadas.
Muitos também frequentam o templo para treinar como milicianos locais,
confessar pecados e purificar a alma, ou receber conselhos sobre como
ser mais parecidos com o Deus-Rei de antigamente. O culto de Sigmar é
composto por um número incontável de ordens diferentes. A maior é a
Ordem da Tocha: sacerdotes de Sigmar que lideram suas comunidades
locais. Outras ordens de importância incluem: a Ordem da Chama
Purificadora, composta por inquisidores e caçadores de bruxas; a Ordem
do Martelo de Prata, que inclui sacerdotes guerreiros e ainda mais
caçadores de bruxas; e a Ordem da Bigorna, uma ordem monástica
preocupada em preservar os feitos e leis de Sigmar. O culto também
possui muitas ordens templárias. Os mais famosos são os orgulhosos
Cavaleiros do Sangue de Sigmar, os fanáticos Cavaleiros do Coração
Ardente e os militaristas Cavaleiros Griffon. Dado que o culto é tão
grande, existem muitos uniformes, vestimentas e mantos diferentes,
todos com cores, cortes e acessórios diferentes de acordo com a tradição
e exigência local.
Locais Sagrados
Cada cidade, vila e vilarejo do Império tem pelo menos um templo para
Sigmar. A Grande Catedral em Altdorf conta com centenas de funcionários
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Sede do Poder: Talabheim, Talabecland bosques florestais e outros locais naturais também são usados como santuários, e
Chefe do Culto: O Hierarca geralmente apenas um local ou um seguidor devoto de Taal pode encontrá-los.
Ordens Primárias: Ordem do Chifre, Pernas Longas
Principais Festivais: Equinócio da Primavera, com outros equinócios também
celebrados Penitências
O
Livros Sagrados Populares: Livro de Verde, doRitos Ancestral As penitências de Taal geralmente envolvem eliminar monstros doentes ou
Arvoredo, Tomo de Verão Caminho
mutantes de áreas selvagens, replantar árvores sagradas e manter bosques
Símbolos Sagrados Comuns: Chifres, carvalhos, machados de pedra importantes para o culto. Um cultista também pode receber ordens de escalar
uma montanha alta e deixar uma pedra em um marco no topo, ou limpar uma
Taal é o Deus dos lugares e animais selvagens e o Rei da Natureza. Ele é o obstrução no topo de uma cachoeira. Qualquer que seja a tarefa específica
marido de Rhya e pai de Manaan, e é considerado pelos talitas como o rei dos que deva ser empreendida, as penitências de Taal quase sempre desafiam o
deuses, embora outros cultos contestem isso. Toda a natureza está sob sua cultista a sobreviver na selva.
alçada, desde os rios serpenteantes até as montanhas mais altas, desde o
menor inseto até o maior animal. Ele normalmente é retratado como um
homem viril e de constituição poderosa, com cabelos longos e selvagens e
Restrições
chifres grandes e espalhados, e é conhecido por seu humor volátil e sua
necessidade de caçar. •
Ofereça uma oração de agradecimento por cada animal capturado.
Locais Sagrados
Normalmente, os templos de Taal são pequenos e rústicos, construídos em
madeira e pedra bruta de maneira inalterada por incontáveis séculos.
Eles geralmente estão localizados perto de recursos naturais maravilhosos,
como cachoeiras, piscinas turbulentas e montanhas, e geralmente têm
pequenas fontes de suor anexadas. O alto templo de Taal em Talabheim é
uma espécie de anomalia quando comparado a este. Parece mais um jardim
nobre bem cuidado, embora selvagem, do que um templo, e enormes serviços
religiosos são realizados ali semanalmente sob as árvores de sorveira.
Oficialmente, o Hierarca lidera o culto a partir daí, embora passe a maior parte
do tempo nos bosques selvagens da vizinha Floresta Taalgrunhaar. Os
santuários de Taal mal são estruturas. Algumas árvores antigas são
consideradas sagradas e as oferendas se acumulam em suas bases. Cavernas,
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Sede do Poder: Middenheim, Middenland e por um fogo sempre abastecido em uma lareira circular cuidada pelo sacerdócio.
Chefe do Culto: Ar-Ulric Atrás do fogo, geralmente contra uma parede traseira, está uma estátua de Ulric
Ordens Primárias: Ordem do Lobo Uivante, Ordem do entronizado, muitas vezes flanqueado por um par de lobos enormes. Os
Cavaleiros do Lobo Branco santuários são semelhantes, mas menores, com uma lâmpada no lugar do fogo e
Principais festivais: início da campanha, Hochwinter, fim da campanha pequenas estátuas de apenas 30 ou 60 centímetros de altura.
Livros Sagrados Populares: Liber Lúpus, Teutognengeschichte, O
Ulric Crença
abordagem direta em todas as situações. • Defenda a sua honra em todos os assuntos e nunca recuse
assuntos. um desafio.
• Seja honesto e verdadeiro; fora de uma emboscada, a trapaça
e o engano são proibidos.
Adoradores • Use apenas peles de lobos mortos por armas feitas por você
O culto de Ulric é mais forte no norte do Império. A cidade-estado de mesmo.
•
Middenheim, com seu enorme templo dedicado a Ulric, é o coração de seu Pólvora negra, capacetes, bestas e tecnologia não são o
culto, e o deus é considerado o patrono da cidade. caminho de Ulric.
Em outros lugares, ele é adorado principalmente por guerreiros e soldados.
Ulricanos devotos geralmente podem ser vistos por seus longos cabelos e
barbas, pois a maioria opta por não cortá-los, imitando sua divindade selvagem.
O culto de Ulric é dividido em apenas duas ordens: os sacerdotais Howling
Wolves e os templários White Wolves. Os Lobos Uivantes não são muito
populares fora de Middenland e Nordland, visto pela maioria das pessoas
como muito grosseiros para esta era iluminada. Em comparação, os Cavaleiros
do Lobo Branco são enormemente populares, facilmente a maior ordem de
cavaleiros do Império e a mais antiga ordem templária do Velho Mundo. Os
sacerdotes de Ulric usam vestes pretas com um emblema de lobo branco
uivante no peito. Uma pele de lobo nos ombros também é comum, assim como
enfeites de pele.
Locais Sagrados
O alto templo de Ulric fica em Middenheim, e o líder do culto, Ar-Ulric (que
significa filho de Ulric), tem enorme influência temporal e espiritual. Na parte
de trás do templo elevado está a Chama de Ulric, um enorme fogo prateado,
sempre ardente, concedido pelo deus do inverno para guiar seu povo. Este
milagre é o foco de várias rotas de peregrinação, e espera-se que todos os
Ulricanos de Middenland se banhem na sua luz fria pelo menos uma vez na
vida. Templos menores são encontrados em todas as cidades e vilas de
qualquer tamanho, mas são maiores e mais numerosos no norte do que no
sul. Capelas e santuários podem ser encontrados em quartéis e fortes em todo
o Velho Mundo.
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Sede do Poder: Nenhum sentada com um livro no colo, uma balança na mão esquerda e a mão direita
Chefe do Culto: Nenhum apoiada no punho de uma espada. Salas menores partem do templo principal,
Ordens Primárias: A Ordem dos Portadores de Escama, a Ordem dos incluindo uma biblioteca e câmaras para os sacerdotes atendentes. Cada
Guardiões do Conhecimento, a Ordem dos Mistérios, a Ordem da Eternidade templo possui pelo menos uma sala de reuniões onde as negociações podem
Luz ocorrer sob o olhar da deusa.
Principais Festivais: Bênção do Ano
Canticum Verena, Eulogium Verena,
Livros Sagrados Populares: O
Livro de Espadas Penitências
Símbolos Sagrados Comuns: Balança da justiça, corujas, espadas As penitências estabelecidas por Verena normalmente envolvem a recuperação
apontando para baixo ou preservação de conhecimentos, a correção de uma injustiça ou a resolução
de uma disputa. Os cultistas também podem ser enviados para recuperar um
A sábia Verena, a Deusa do Aprendizado e da Justiça, é a esposa do sombrio livro de conhecimento há muito esquecido ou para mediar uma disputa difícil.
Morr e mãe de Myrmidia e Shallya. Ela geralmente é retratada como uma Isto pode ser qualquer coisa, desde uma disputa de fronteiras entre agricultores
mulher alta e de beleza clássica, e geralmente carrega uma espada e uma até à resolução da complicada política de dois reinos à beira da guerra.
balança. Como patrona da justiça, ela se preocupa mais com a justiça do que
com a letra da lei: ela se opõe à tirania e à opressão tanto quanto ao crime.
Restrições
• Nunca se recuse a arbitrar uma disputa quando solicitado.
Adoradores • Sempre diga a verdade sem medo ou favorecimento.
•
Verena é adorada em todo o Velho Mundo, especialmente no sul. Seus Proteja o conhecimento a todo custo.
devotos seguidores incluem estudiosos, advogados e magistrados, bem como • O combate deve ser o último recurso quando todas as rotas alternativas
alguns mestres das Faculdades de Magia, particularmente das ordens Cinza são infrutíferos.
O culto de Verena não tem uma hierarquia rígida: diz-se que apenas Verena
lidera o culto, e nenhum intermediário mortal é necessário porque a verdade
é evidente e não requer interpretação.
Os sacerdotes do templo da Ordem dos Guardiões do Conhecimento têm a
tarefa de preservar o conhecimento e comunicá-lo à comunidade.
Eles mantêm uma volumosa correspondência entre si, trocando informações
e novidades.
Locais Sagrados
Os templos de Verena podem ser encontrados na maioria das cidades e vilas
maiores, geralmente situados nos bairros administrativos ou universitários. A
maioria das bibliotecas e tribunais incluem um santuário para a deusa, e
santuários menores podem ser encontrados nas casas de muitos estudiosos
e advogados. Os templos costumam ter fachadas com colunatas, com
símbolos da deusa e figuras alegóricas do saber apresentadas em baixo
relevo. No seu interior encontra-se uma grande estátua de Verena, normalmente
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Por causa disso, se você deseja interpretar um Anão dedicado a um dos Deuses
Ancestrais, basta escolher uma carreira apropriada para melhor agir como esse
deus. Então, se você quiser imitar Grimnir, tornando-se efetivamente um
sacerdote de Grimnir, talvez jogue como um Slayer e junte-se ao Culto do
Slayer, ou talvez se torne um Soldado.
Deuses Élficos
Os Elfos adoravam seus próprios deuses muito antes dos humanos e da maioria
das outras espécies existirem em suas formas atuais. Seu panteão é extenso,
com diferentes grupos de divindades considerados importantes pelos Elfos da
Floresta e Elfos Superiores. Deuses Halflings
Vagamente, existem dois grupos de deuses, os Cadai e os Cytharai. Alguns dizem que os Halflings são mais supersticiosos do que religiosos, e a
Os Cadai governam os céus e têm fortes conexões com seus adoradores maior parte de suas divindades apoia esta impressão. A maioria dos deuses e
élficos, ajudando diretamente onde podem. Os egoístas Cytharai governam o deusas Halfling tem a ver com o lar e o lar, culinária, conhecimento de ervas,
submundo e pouco se importam com os Elfos. Separados de ambas as cortes assuntos terrenos e preocupações gerais do dia-a-dia. Os deuses halflings são
está um grupo solto de deuses desalinhados, sendo o mais proeminente Morai- mais práticos do que filosóficos: como diz o ditado: “Pensamentos profundos
Heg, a Velha, Deusa do Destino e da Morte. não dão manteiga a pastinacas”. Halflings também demonstram respeito por
certas divindades humanas - Sigmar, Taal e Rhya em particular - mas isso se
deve mais ao desejo de evitar conflitos do que a qualquer devoção sincera.
Os Altos Elfos reverenciam especialmente os Cadai e possuem sacerdócios
sofisticados dedicados aos seus ensinamentos. Eles apaziguam os Cytharai
quando necessário, mas é ilegal adorar qualquer pessoa que não seja Mathlann,
cuja ajuda é procurada pelos marinheiros. De acordo com seus mitos, Asuryan,
Sacerdotes Halflings
o Deus da Criação, é o rei de todos os deuses, capaz de pronunciar julgamento Halflings realmente não têm sacerdotes e certamente não constroem templos
sobre todos eles. (embora os humanos pareçam felizes em fazer isso por eles, especialmente os
Sigmaritas). Há coisas melhores a fazer do que tagarelar sobre os negócios de
Os Elfos da Floresta adotam uma abordagem muito mais equilibrada e têm outra pessoa. É claro que eles respeitam os deuses e têm santuários à mão
templos e santuários para todos os deuses que impactam suas vidas, sejam caso precisem de uma conversa rápida, mas nenhum faz carreira conversando
eles Cadai ou Cytharai. Por causa de sua estreita associação com os bosques exclusivamente com apenas um deus - por que ser tão exclusivo? Caso um
e florestas, eles reverenciam Isha, a Mãe, e Kurnous, o Caçador, acima de deus em particular precise ser apaziguado, geralmente cabe a um ancião local
todos os outros, e persistem rumores de que ambos os deuses têm participação fazer o que for necessário em nome da comunidade, muitas vezes depois de
direta nos assuntos dos Elfos da Floresta. muita conversa com especialistas e colegas relevantes.
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Mineração,
Trabalho fino em pedra ou Templo alto em Karak Azul. Marido de Valaya; irmão de
Grungni Metalurgia, Artesãos, mineiros
metal, armadura de cota de malha Grimnir.
Trabalho em pedra
Preparando, Lareira, Artesãos, estudiosos, Templo alto em Karaz-a-Karak. Esposa de Grimnir e Grungni.
Valaya Cerveja, escudos, comida
Cura médicos
Cadai
Toda a Criação, O Criador e rei de todos os deuses. Asuryan criou os reinos
Governantes, Penas brancas,
Asuryan os Céus, mortal e divino e os separou.
juízes, advogados em geral máscaras, cristais brancos
Fênix
Povo rural de todos Comida, lágrimas, A mãe. Esposa de Kurnous. Isha criou
Isha Fertilidade, vida
tipos cristais verdes os Elfos.
Citharai
Ouro, peixe, cristais O Senhor das Profundezas. Tem pouco amor por
Oceanos Mathlann Marinheiros de todos os tipos
turquesa qualquer coisa terrestre, incluindo Elfos.
Não alinhado
Agricultura, animais Agricultores, pastores, Culturas, alimentos, grossos Os fiéis. Josias é conhecido por trabalhar muito e
Josias
domesticados jardineiros sopas descansar muito.
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A pessoa comum conhecerá a mais poderosa dessas forças através de nomes Múltiplas invocações da mesma oração por diferentes indivíduos não oferecem
eufemísticos, como o Deus do Sangue, o Senhor da Peste, o Senhor da bônus cumulativos. Assim, entoar dois fornecerá apenas um Bênçãos de
Mudança e o Príncipe da Dor. Mesmo os estudiosos mais instruídos desta Delicadeza bônus de +10 à Destreza.
Orações
Um pequeno número de fiéis mantém-se afastado dos seus pares,
aparentemente capazes de apelar à intervenção directa da sua divindade sob
a forma de milagres. Aqueles que realizam tais feitos são conhecidos por
muitos nomes em diferentes partes do Velho Mundo - incluindo: Santos Vivos,
É pecado!
Servos de Deus, Os Santificados, Vontades Divinas, Ungidos - mas, no Império,
são mais comumente chamados de ' Abençoado', que é frequentemente usado Há muitas maneiras diferentes pelas quais os Abençoados Sacerdotes
como título. Portanto, se Irmã Anna fosse abençoada por Sigmar - isto é, podem quebrar suas restrições; Os GMs devem considerar a escala
recebesse a graça de Sigmar, fosse capaz de ter suas orações respondidas - da infração ao conceder Pontos de Pecado e alocá-los
ela se tornaria 'Bem-aventurada Ana', ou, na íntegra, 'Bem-aventurada Ana, proporcionalmente, normalmente pontuando de 1 a 3. Por exemplo,
Irmã de Sigmar'. uma das restrições do culto de Myrmidia é respeitar os prisioneiros de
guerra. Se um sacerdote mirmidiano negar um copo de água a um
prisioneiro de guerra sedento, isso pode ganhar um único ponto de
Os abençoados Pecado. Bater em um prisioneiro seria uma grande infração, garantindo
Existem dois Talentos que marcam especificamente aqueles Abençoados pelos talvez 2 pontos de Pecado. Torturar ou matar um prisioneiro indefeso
Abençoar e
deuses: O Talento Invocar
pode conceder . Personagens
Bênçãos, com o Abençoar
que são manifestações menores é inaceitável para Myrmidia, ganhando facilmente 3 ou talvez mais pontos de Pecado.
da vontade divina, enquanto o Talento permite que os Abençoados invoquem
Invocar mais poderosos. Para saber mais sobre esses
seus deuses para Milagres GMs gentis podem querer avisar os jogadores antes de cometerem
Talentos, consulte o Capítulo 4: Habilidades e Talentos. infrações, especialmente se eles forem novos no WFRP.
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Visões Sagradas: Visões de seu deus atormentam seus sentidos. Tente um teste de resistência médio (+20) . Se você falhar, ganhe uma
01-05
Atordoado
Condição. O Mestre determina quais podem ser as visões.
06-10 Pense sobre suas ações: Qualquer teste de Oração bem-sucedido não pode atingir mais de +0 SL na próxima semana.
11-15 Preste atenção às minhas lições: Você sofre uma penalidade de –10 em sua Habilidade de Orar pelas próximas rodadas de 1d10+pontos de Pecado.
Prove sua devoção: ganhe o teste de Propenso Doença. Esta Condição não é removida até que você obtenha um Sucesso
16-20
oração com média (+20) .
21-25 Você Testa Minha Paciência: Você não pode realizar nenhum Teste de Oração por 1d10 Rodadas.
Você não entende minha intenção: Você sofre uma penalidade de -10 em quaisquer Habilidades associadas à sua divindade (conforme
26-30
determinado pelo Mestre) pelas próximas 1d10 + pontos de Pecado horas.
31-35 Acho sua falta de fé perturbadora: você não pode realizar nenhum teste de oração por rodadas de 1d10 + pontos de pecado.
Compartilhe minha dor: você sofre 1+ pontos de pecado de ferimentos, ignorando o bônus de resistência e os PAs. Tente também um
36-40
teste de resistência média (+20) . Se você falhar, ganhe um Atordoado Doença.
46-50 Cessar sua tagarelice: Você não pode realizar nenhum Teste de Oração nas próximas rodadas de 2d10 + pontos de Pecado.
Sinta Minha Ira: Você sofre 1d10 + pontos de Pecado Ferimentos. Tente também um Teste de Resistência Desafiador (+0) .
51-55
Se você falhar, ganhe um Atordoado Doença.
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Eu Não Ajudarei Você: Você sofre uma penalidade de -10 em uma Habilidade associada à sua divindade (conforme determinado pelo
56-60
Mestre) pelos próximos 1d10 + Pontos de Pecado dias.
71-75 O que você sacrificará?: Você sofre 1d10 + pontos de pecado de ferimentos, ignorando bônus de resistência e PAs. Tente
também um Teste de Resistência Difícil (–10) . Se você falhar, ganhe umaAtordoado
Condição.
76-80 Você Pecou Contra Mim: Seu deus está extremamente irritado e força você a realizar Testes de Oração como sua Ação
pelas próximas Rodadas de 1d10 + Pontos de Pecado como penitência.
Purgar a Carne: Você sofre 2d10 + pontos de Pecado Ferimentos, ignorando o Bônus de Resistência e os PAs. Tente também
81-87 um Teste de Resistência Difícil (–20) . Se você falhar, ganheAtordoado
uma Condição. Se você falhar com –4 SL ou menos, ganhe
um Inconsciente Condição que dura no mínimo 1d10 Rodadas.
88 Interferência Demoníaca: Os Deuses das Trevas respondem aos seus apelos em vez de ao seu patrono. 1d10 Demônios
Menores aparecem em um raio de 2d10 metros de sua posição e atacam os alvos mais próximos.
101-105 Castigo: Você é reduzido a 0 Ferimentos (se ainda não estiver lá) e então ganha uma Condição, que Inconsciente
não pode ser removida até que você recupere pelo menos 1 Ferimento.
106-110 Não use meu nome em vão: você perde o Abençoar e Invocar Talentos para os próximos 1d10 + pontos de pecado dias.
111-115 Não confie em suas vaidades: Você tem todas as suas armadilhas removidas, deixando-o nu. Para cada Penitência
que você completar, você receberá um Item Mágico capturado, caso tenha algum.
Contemple sua maldade: você sofre visões excruciantes de todos os seus fracassos, que parecem durar uma
121-125 eternidade, mas acabam em um momento. Discuta com seu Mestre para construir uma Psicologia personalizada (veja a
página 190) para refletir seu personagem lidando com a experiência traumática.
Raios e Raios: Seu deus fere você. Você fica reduzido a 0 Ferimentos (se ainda não estiver lá) e ganha o
126-130
Em chamas doença.
Sofrer como eu sofro: Você ganha 1+pontos de Pecado Sangramento condições todas as manhãs, até que você tenha realizado um
131-135
de Penitência.
141-145 Prove Seu Valor: Um Servo Divino de sua divindade aparece dentro de um raio de 100 metros e ataca, intervém,
repreende ou algo semelhante de acordo com a natureza do deus ofendido.
Abençoar e
Eu te expulsei: você foi abandonado por seu deus. Você perde permanentemente os talentos e todos Invocar
os avanços de oração.
146-150 Além disso, todos os cultistas do seu deus estão automaticamente cientes da sua situação; todos os testes para interagir
com eles são automaticamente Muito Difíceis (–30) e não podem ser modificados positivamente acima disso.
Chamado para prestar contas: Você é convocado diante de seu deus para enfrentar o julgamento final. A menos que você tenha
151+ um Ponto de Destino, você nunca mais retornará. Se você gastar um Ponto de Destino, você retornará em um ponto escolhido pelo
Mestre e também sofrerá os efeitos de Eu Expulso Você.
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Bênçãos Se a Bênção em questão tiver uma Duração ‘Instantânea’, você não poderá
estender a Duração. Você pode escolher a mesma opção mais de uma vez.
As bênçãos são manifestações menores da vontade divina; um personagem Por exemplo, se você obtiver +4 SL em uma Bênção de Cura, você poderá
com o Talento
Abençoar
recebe todas as seis Bênçãos para seu culto, conforme listado curar três alvos que estiver tocando, dois alvos a até 6 metros de distância
em Bênçãos por Culto. ou um alvo a até 12 metros de distância.
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Manifestações Divinas
As bênçãos são sutis, completamente imperceptíveis para aqueles que não Sagrado
Visões Talento, sua manifestação geralmente é indistinguível
têm boa sorte. Desta forma, os Clérigos do Velho Mundo sem a Bênção O talento muitas vezes parece ser tão eficaz quanto aqueles que o possuem.
Em comparação, os Milagres são abertamente manifestos, sempre acompanhados de sinais e presságios sagrados, que devem refletir as circunstâncias
e a divindade relevante. Por exemplo, um Milagre Ulricano pode ser acompanhado por um vento frio e pelo uivo espectral dos lobos, enquanto aqueles
que recebem um Milagre de Manann podem ficar encharcados em água salgada.
Bênção da Selvageria
Bênção da Consciência Bênção da Cura Alcance: 6 jardas
Alcance: 6 jardas Alcance: Toque
Alvo: 1
Alvo: 1 Alvo: 1 Duração: 6 rodadas
Duração: 6 rodadas Duração: Instantâneo
Na próxima vez que seu alvo infligir um Ferimento
Seu alvo deve passar por uma Rotina (+20) Seu alvo cura +1 Ferimento.
Crítico, role duas vezes e escolha o melhor resultado.
Teste de Força de Vontade para quebrar
qualquer uma das restrições de sua divindade. Bênção da Caçada
Se falharem, ficam dominados pela vergonha e não Alcance: 6 jardas
agem.
Bênção da Tenacidade
Alvo: 1
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Alvo: 1
Bênção da coragem Seu alvo ganha +10 de habilidade balística.
Duração: Instantâneo
Alcance: 6 jardas
Seu alvo pode remover 1 condição.
Alvo: 1 Bênção do Poder
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
Seu alvo ganha +10 de Força de Vontade. Alvo: 1
Bênção da Sabedoria
Duração: 6 rodadas Alcance: 6 jardas
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Cada Culto tem nomes exclusivos para cada Bênção e Milagre – às vezes enquanto o Milagre estiver em vigor. Quando o Milagre terminar, seus alvos devem tentar
mais de um nome. Por exemplo, o Culto de Sigmar pode referir-se a 'A um Desafio Desafiador (–20)
Batalha Propenso
Teste de resistência . Se uma Falha for pontuada, inflija também uma Condição.
Ladainha da Ira de Sigmar', enquanto
Bênção
o Culto
de de Ulric pode chamá-lo de 'A
Mordida Afiada do Inverno'. As palavras faladas serão diferentes, mas o efeito
final será o mesmo.
Milagres
Milagres são manifestações importantes da vontade de um deus, eventos inspiradores
que todos notarão; um personagem com o Talento pode capacitar um Invocar
dos Milagres para
seu culto das listas a seguir.
Níveis de sucesso
Para cada 2 níveis de sucesso alcançados em um teste de Oração Milagrosa, você pode
adicionar alcance, duração ou alvos adicionais iguais ao valor inicial listado no Milagre.
Portanto, um Milagre com alcance de 50 jardas poderia ser aumentado em +50 jardas
extras para cada +2 SL marcado.
Milagres com alcance e alvo de 'Você' só podem ter como alvo o Sacerdote Abençoado
que faz o Teste de Oração e nunca podem ter o alcance ou os alvos aumentados. Da
mesma forma, se o Milagre não tiver duração, não há benefício em optar por prolongar a
sua duração.
Certos Milagres podem ter benefícios adicionais e opcionais para SL adicionais escritos
em suas descrições. Ventos justos
Você rouba o vento das velas de um navio ou barco. Está completamente calmo. Mesmo
em tempo tempestuoso, uma área de águas estranhamente calmas e suaves rodeia o Recompensa de Manann
navio, enquanto ventos fortes, chuvas fortes e cristas imponentes surgem e quebram ao Alcance: Toque
seu redor. Esta área de calma se estende por jardas de Iniciativa a partir da embarcação, Alvo: 1
e se o navio for impulsionado por algum outro método, como remos, a área de calma Duração: Instantâneo
viaja com ele. Você implora a Manann que lhe forneça sustento. Chegando a um corpo de água você
pega peixes suficientes para alimentar 1 pessoa; se você chegar ao mar, fornecerá peixes
suficientes para 2 pessoas. Para cada +2 SL, você pode alimentar outra pessoa.
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Seus alvos ficam imediatamente encharcados de água salgada e cambaleiam Você canta um réquiem solene sobre um cadáver. Este milagre garante que
como se estivessem no convés de um navio sacudido pela tempestade. Seus a alma seja enviada através do portal para o reino de Morr e garante que o
cabelos são açoitados por ventos espectrais e uma torrente de borrifos atinge cadáver não possa ser alvo de nenhum feitiço Necromântico. Se o Milagre
sua pele. Eles ganham uma de cada Cego, Ensurdecido, e Fatigado atingir um inimigo com as Características de Morto-vivo e Construir
uma das Condições e devem tentar um Teste de Agilidade Médio (+20) para Criatura, ele será destruído.
um Doença.
Propenso
usar seu Movimento. Se falharem, eles também ganham
Limite do Portal
Faixa Waterwalk : Alcance: Toque
Você Alvo: Alvo: Área de Efeito
Você Duração: Especial
Duração: Minutos de bônus de bolsa Você traça uma linha de até 8 metros de comprimento no chão enquanto
Você chama Manann para permitir que você atravesse um trecho de mar canta um canto fúnebre para Morr. Ao realizar o Milagre, um portal indistinto
aberto como se fosse terra firme. Isso só funciona em corpos d'água maiores e sombrio parece se manifestar sob o coaxar rouco dos corvos. Criaturas
com pelo menos 10 metros de largura. Qualquer coisa menor está muito com a Característica
Morto-vivode Criatura devem passar por um Desafio (+0)
distante do domínio de Manann para ser notada. Morto-vivo
Teste de Força de Vontade para cruzar a linha. Criaturas com ambos e simplesmente
Construir não conseguem cruzar a linha. O Milagre permanece em
efeito até o amanhecer.
Milagres de Morr
Fique na mão de Morr
Mascara da morte Alcance: Toque
Alcance: Alvo: 1
Você Alvo: Você Duração: Horas de bônus de bolsa (especial)
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Você toca os olhos de alguém próximo da morte e pede a Morr que guie a
Morr trabalha através de você, perfurando o Portal para tornar sua presença alma interior, mas não aceita. O alvo deve ter 0 Ferimentos e estar disposto.
conhecida por seus inimigos. Seu rosto assume uma aparência cadavérica e Durante o Milagre, o alvo ganha a Condição e não se deteriorará até que o
você ganha Medo 1. Inconsciente
Milagre termine, evitando doenças, ignorando ferimentos críticos e venenos,
e similares. Este milagre chega ao fim se a cura apropriada for fornecida ou
Destrua Mortos-vivos se você executar os últimos direitos. Se você fizer isso, o que leva cerca de
Alcance: Você um minuto, a alma do alvo passará pelo portal de Morr após a morte, e o
Alvo: Área de Efeito cadáver resultante poderá nunca ser alvo de Necromancia.
Duração: Instantâneo
223
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águia normal, mas não pode afetar fisicamente o mundo ou ser prejudicada de tudo o que o gato percebe – visão, som, tato – e controla seus movimentos. Seus
alguma forma. Enquanto o Milagre estiver em vigor, você poderá ver através dos sentidos são tão aguçados quanto os de um gato, mas você não tem acesso a
olhos da águia e controlar seu vôo, examinando o campo de batalha e espionando nenhum de seus talentos que melhoram os sentidos, como Visão Noturna. Enquanto
seus inimigos. Sua visão é aguçada, mas você não tem acesso a nenhum de seus o Milagre estiver em vigor, você não poderá perceber nada através dos seus próprios
talentos que melhoram os sentidos, como Visão Noturna. Ao olhar através dos olhos sentidos, o que o deixará vulnerável.
da águia, você não consegue ver através dos seus próprios olhos, o que o deixa
potencialmente vulnerável.
Chamado da Fúria
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Suas orações apaixonadas inspiram em seus aliados um desdém furioso por seus
Ódio para
inimigos. Todos os aliados afetados recebem a Psicologia
Inspirador
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Suas orações estimulantes inspiram disciplina e coordenação dentro das fileiras. Os
alvos afetados ganham +1 Talento. Perfurado
Escudo de Mirmídia
Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: aliados com bônus de inteligência
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Graça de Ranald
Suas orações corajosas incitam Myrmidia a proteger seus aliados com fios de luz Alcance: Toque
brilhantes e tênues, protegendo os golpes inimigos. Todos os afetados ganham +1 Alvo: 1
PA em todos os locais. Duração: Rodadas de bônus de agilidade
Você convoca Ranald para deixar seu alvo negociar os enigmas da realidade.
Queda para
Seu alvo ganha +10 de Agilidade, +10 de Furtividade e +1 de Talento
Lança de Mirmídia
Alcance: Você a duração do Milagre.
Alvo: Você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Homem Rico, Homem Pobre, Mendigo, Ladrão
Se empunhar uma lança, ganha o Mágico. Impacto Qualidade e conta como Alcance: 1
Alvo: 1
Duração: Minutos de bônus de bolsa
Você sorri para Ranald enquanto pergunta atrevidamente aos outros o que
Milagres de Ranald exatamente é riqueza? Para cada alvo afetado, escolha uma opção:
Um convite •
a bolsa do alvo parece vazia
•
Alcance: 1 jarda a bolsa do alvo parece cheia o traje
•
Alvo: 1 do alvo parece barato e normal
Duração: Instantâneo •
o traje do alvo parece rico e bem trabalhado
•
Você cria um dos enigmas de Ranald sobre portais e se eles existem se estiverem um único item valioso é impossível de perceber
fechados. Uma porta, janela ou escotilha que você almeja tem um método para
protegê-la: uma fechadura é destrancada, uma trava é destravada, uma corda é Para cada +2 SL você pode selecionar um efeito adicional para um de seus alvos.
desatada. Para cada +2 SL você pode escolher outro método de proteger a porta,
janela ou escotilha.
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Para cada +2 SL, você pode escolher outro efeito, podendo escolher o mesmo
efeito repetidamente. Este Milagre é lento, e os efeitos demoram pelo menos 10
Milagres de Rhya minutos para se manifestarem. Se for interrompido, o Milagre precisará ser
tentado novamente.
Filhos de Rya
Alcance: Você União de Rhya
Alvo: Área de Efeito Alcance: Toque
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Alvo: Especial
Colocando as mãos na terra, você entoa uma oração para Rhya pedindo sua Duração: Horas de bônus de bolsa
ajuda para compreender seu Reino. Este Milagre só pode ser invocado ao ar Você abençoa e consagra a união entre duas almas. Enquanto o Milagre estiver
livre, fora dos povoados. Você sente a presença e a passagem de todas as em vigor, se for biologicamente possível, o casal conceberá um filho.
criaturas sencientes nos pátios da Irmandade. Cada +2 SL estende a área de
efeito em + jardas da Irmandade.
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As lágrimas de Shallya
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Especial
Você apela apaixonadamente a Shallya para que poupe uma alma pobre e ferida
enquanto as lágrimas escorrem livremente pelo seu rosto. Você ora por 10 – suas
Rodadas de Bônus de Irmandade, momento em que você cura o alvo de 1 Ferimento
Crítico. Para cada +2 SL você pode curar outro Ferimento Crítico. Se sua oração for
interrompida, o alvo não receberá nenhum benefício.
Este Milagre não pode recolocar partes do corpo amputadas.
Inocência Imaculada
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Impondo as mãos sobre os aflitos, você implora a Shallya que os livre da corrupção
recentemente adquirida. O alvo perde 1 ponto de Corrupção e pode perder outro por
+2 SL marcados. No entanto, os Deuses do Caos não gostam de ser tão diretamente
opostos. Caso tente invocar o Miracle Fumble, você e o alvo ganham 1d10 pontos de
Corrupção além de quaisquer outros efeitos. Este Milagre deve ser realizado dentro
de uma hora após o alvo ganhar um ponto de Corrupção.
Alma de fogo
Milagres de Sigmar Alcance: Você
Alvo: Área de Efeito
Farol da Virtude Justa Duração: Instantâneo
Alcance: Você Você invoca o poder de Sigmar para destruir os inimigos do Império. Um fogo sagrado
Alvo: Área de Efeito explode de seu corpo, espalhando-se para fora em jardas de bônus de irmandade.
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Todos os alvos dentro do alcance sofrem 1d10 Ferimentos, ignorando o Bônus de
Ao berrar orações em nome de Sigmar, você será infundido com o fogo sagrado da Resistência e os PAs. Alvos com as Características de Criatura Morto-Vivo e Daemon
justiça. Todos os aliados com Linha de Visão removem instantaneamente todas as Em+2
também ganham a Condição. Para cada chamas
SL, você pode aumentar a área de efeito
Condições e ganham o Talento enquanto oQuebrado
Milagre estiver em vigor e eles em + jardas de Bônus de Irmandade ou causar +2 de Dano extra a qualquer Pele
Destemido permanecerem em sua Linha de Visão. Qualquer Pele Verde com Linha de Verde, Morto-Vivo ou servo dos Poderes Ruinosos afetados.
Visão para você está sujeito ao Medo 1.
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Irmandade em jardas ou infligir uma Condição extra. tem uma Força igual à sua
Milagres de Taal Emaranhado Pé emaranhado
Força de vontade com o propósito de se libertar.
Instintos Animais
Alcance: Toque
Alvo: 1
Milagres de Ulrico
Duração: Horas de bônus de bolsa
Você entoa cânticos descrevendo os sentidos extraordinários de Taal e pedindo
Frio da geada
ajuda a ele. Enquanto o Milagre estiver em vigor, você ganha +1 de Agudo Alcance: Você
Sentido (escolha um) Talento e, se descansar, despertará automaticamente Alvo: Área de Efeito
caso alguma ameaça chegue a metros de Iniciativa. Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você grita orações furiosas e Ulric responde friamente. Seus olhos ganham um
Rei da Natureza brilho azul metálico e o ar ao seu redor fica anormalmente frio.
Alcance: Estaleiros da Irmandade Você causa (veja
Medo (1)
a página 190) todos os inimigos, e todos dentro do alcance da
Alvo: 1 sua Sociedade perdem –1 de Vantagem no início de cada Rodada, pois eles
Duração: Rodadas de bônus de bolsa ficam gelados até os ossos.
Você canta uma oração baixa e Taal responde com um animal selvagem
apropriado para a área circundante, que agirá de acordo com seus desejos
Uivo do Lobo
durante o Milagre. Veja As Bestas de Reikland na página 314 para exemplos Alcance: Estaleiros da Irmandade
de animais que podem ser convocados. Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Pulando Veado Você uiva pela ajuda de Ulric, e ele envia um Servo Divino menor na forma de
Alcance: Você um Lobo Branco. O lobo luta contra seus inimigos durante o Milagre, antes de
Alvo: você desaparecer no Campo de Caça de Ulric com um uivo espectral e de gelar o
Duração: Rodadas de bônus de bolsa sangue. Os Lobos Brancos têm as estatísticas de um Lobo (ver página 317)
Você canta para o Padre Taal e ele lhe concede seu favor, imbuindo-o de com as Características de Criatura e. Frenesi,
Tamanho
velocidade e agilidade. Você ganha +1 Movimento e +1 Forte Mágico, (Grande)
Pernas Talento. Além disso, você passa automaticamente em todos os testes de
atletismo para saltar com pelo menos +0 SL; se você pontuar mais baixo, aumente A Fúria de Ulrico
o SL para 0. Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: 1
Senhor da Caça
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Alcance: Você Você entoa orações furiosas e a ferocidade de Ulric se espalha. Os alvos
Alvo: você ganham a psicologia do Frenesi.
Duração: Horas de bônus de bolsa
Você chama Taal para guiá-lo na caça à sua presa, que deve ser um animal que
Pele do Lobo Invernal
você viu ou um indivíduo que você conhece (conforme limitado pelo Mestre). Alcance: Toque
Enquanto o Milagre estiver em vigor, você não poderá perder o rastro de sua Alvo: 1
presa, exceto por meios sobrenaturais. Se a sua presa entrar em um Duração: Horas de bônus de bolsa
assentamento, a trilha termina aí. Você também recebe +10 de bônus em todos Suas orações gritadas chamam a atenção de Ulric, permitindo que seus alvos
os Testes relativos à sua presa enquanto estiver sob a influência do Milagre. sobrevivam à mordida do reino dele. Embora os alvos ainda sintam a dor e o
desconforto causados pelo frio e pelo inverno, eles não sofrem penalidades
mecânicas.
Dente e Garra
Alcance: Você O Julgamento do Rei da Neve
Alvo: você Alcance: Estaleiros da Irmandade
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Alvo: 1
Você invoca Taal para lhe conceder o poder feroz de seu reino. Duração: Instantâneo
Ganhe as características
Morder de criatura (bônus de força +3)Arma
e (bônus de força +4). Você convoca Ulric para manifestar seu desdém pelos fracos, pelos covardes e
Esses ataques são mágicos. pelos enganadores. O alvo sofre 1d10 ferimentos
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ignorando bônus de resistência e pontos de armadura. Se o Mestre decidir que o Justiça Cega
alvo não é fraco, covarde ou enganador, você sofre os efeitos. Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Mordida de inverno Você articula orações relativas às percepções aguçadas de Verena, capazes de
Alcance: Você penetrar na verdade de todas as coisas. Você pode fazer um Teste de Percepção
Alvo: você Simples Desafiador (+0) para ver através de feitiços e Milagres que envolvam
Duração: Rodadas de bônus de bolsa ilusão ou desorientação. Você também pode fazer um Teste de Intuição Médio
Você ruge orações por Blitzbeil, o machado sempre sedento de Ulric. Se estiver (+20) para saber se um personagem falando com você está mentindo. Nota: isto
empunhando um machado, ele conta como Mágico, causa um dano adicional + SL, só lhe dirá se o personagem acredita que fala a verdade, não irá alertá-lo se ele
e qualquer alvo vivo atingido deve fazer um Teste de Resistência Desafiador (+0) estiver enganado.
ou ganhar uma Condição. Além disso, Atordoado
os alvos atingidos perdem quaisquer
Condições enquanto seu sangue congela; da mesma forma, os ataques do seu
Sangramento
Algemas da Verdade
machado não podem causar nenhuma condição. Sangramento Alcance: Estaleiros da Irmandade
Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Seu apelo a Verena, solicitando seu julgamento em relação a um suspeito de crime.
Milagres de Verena Se o seu alvo cometeu um crime e afirma que não, enquanto afetado por este
milagre ele ganha uma Condição que não pode ser removida Emaranhado
Como Verena é minha testemunha enquanto durar. Se você acusou falsamente o alvo, Verena ficará descontente com
Alcance: Você sua falta de sabedoria: você ganha +1 ponto de Pecado e deve rolar imediatamente
Alvo: você no teste .
Duração: Rodadas de bônus de bolsa Mesa da Ira dos Deuses .
Ao chamar Verena como sua testemunha, a verdade de suas palavras brilha para
todos verem. Durante o Milagre, desde que você fale apenas a verdade, todos os Espada da Justiça
ouvintes acreditarão que você fala a verdade. Isso não significa necessariamente Alcance: Você
que eles concordarão com suas conclusões, é claro. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você reza para Verena guiar sua lâmina para derrubar os injustos.
Se estiver empunhando uma espada, ela ignora os PAs e conta como Mágica.
Além disso, se os oponentes atingidos forem criminosos (conforme determinado
pelo Mestre), eles devem obter uma Resistência Média (+20) ou sofrer uma
um Inconsciente Condição que dure pelo menos as Rodadas de Bônus da
Sociedade. Se algum crime for perpetrado contra oponentes inconscientes, você
sofre +1 ponto de Pecado por crime.
A verdade aparecerá
Alcance: Jardas de Bônus de Irmandade
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Você entoa orações pela capacidade de Verena de encontrar qualquer verdade.
Você pode fazer uma única pergunta aos alvos. Será imediatamente respondido
de forma verdadeira e completa. Se desejar, os alvos podem tentar resistir,
contestando seu SL com um Teste Legal Médio (+20) . Se forem bem-sucedidos,
eles podem recusar-se teimosamente a responder. Se atingirem +2 SL, poderão
reter informações menores. +4 SL permite-lhes reter informações significativas,
enquanto +6 SL permite-lhes mentir abertamente.
Você saberá se eles resistiram com sucesso, embora não tenha conhecimento
específico sobre seu engano ou prova de sua desonestidade.
Sabedoria da Coruja
Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de bolsa
Você chama Verena para incutir em você sua sabedoria e conhecimento.
Você ganha um bônus de +20 em todos os Testes de Inteligência enquanto este
Milagre estiver em vigor. Além disso, suas pupilas se dilatam amplamente e seu
olhar se torna penetrante e perturbador: ganhe +1 e Talento. Ameaçador
Agudo Senso (Visão)
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Magia VIII
•
•Magia
seus
'Mantenha canhões,
Nulner idiota! você Não precisamos deles. tão ao norte do Império, uma grande ferida irregular foi rasgada através do tecido
do mundo até o Aethyr, e ela sangra magia pura. Essas energias turbulentas -
– Thyrus Gorman, Patriarca da Ordem Brilhante conhecidas como Ventos da Magia - sopram por todo o mundo, reunindo-se e
formando redemoinhos em grandes espirais celestiais, apenas para chover e
Habilidades mágicas marcam você como uma figura de terror e admiração no permear a terra e as criaturas que nela habitam. São esses ventos poderosos
Império. Antes do estabelecimento das Faculdades de Magia em Altdorf, aqueles que bruxos e bruxas usam para alimentar seus feitiços.
capazes de exercer magia eram insultados como bandidos.
Hoje em dia ser bruxa não é ilegal, mas lançar magia sem licença é. Os
conjuradores do Império devem estudar nas Faculdades de Magia, abster-se de
lançar feitiços ou torcer para que ninguém perceba suas atividades ilícitas. Os Ventos da Magia
Mesmo os Magisters licenciados são geralmente temidos e evitados – o estatuto À medida que o poder mágico irrompe no reino mortal e desce do norte, ele se
legal não fez nada para reduzir o pavor supersticioso do povo comum. estilhaça e se separa, como a luz atravessando um prisma. As Faculdades de
Magia afirmam que isso cria oito Ventos distintos, denominados por cor, cada um
com seu próprio caráter e força. Os Elfos apoiam isso, ensinando os mesmos
A magia é vista como antinatural e é notória por seus elementos mais sombrios: oito ventos aos seus aprendizes antes de passarem para magias mais poderosas.
os feitiços paralisantes da bruxaria, a ressurreição dos mortos e a convocação
de entidades demoníacas. Mesmo quando praticada de acordo com os
ensinamentos dos Colégios, a magia pode ser causa de problemas. A própria
fonte da magia é instável e até mesmo o conjurador mais experiente pode perder Apenas uma pequena minoria de Humanos pode perceber os Ventos, e um
o foco, resultando em acidentes perigosos e efeitos colaterais inesperados. número ainda menor pode dobrá-los à sua vontade. A maioria dos Elfos são sensíveis
O que é o Æthyr?
Há muito debate acalorado entre “especialistas” sobre a natureza da magia. As salas de aula das instituições mais eruditas do Império costumam ver estudiosos ambiciosos expondo
suas teorias mais recentes. Alguns comparam a magia aos bastidores de um teatro, uma massa de mecanismos, adereços e roldanas ocultas responsáveis pelo drama visto pelo
público. Outros recorrem a metáforas matemáticas, completadas com diagramas esotéricos incompreensíveis. Embora isso possa terminar com um ar de determinação confiante, só
será recebido com tosses educadas, mãos levantadas e uma ladainha de objeções e exceções.
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argumentou que embora seja possível lançar feitiços recorrendo a vários Os feitiços do Conhecimento da Luz são alguns dos mais poderosos,
ventos, fazê-lo é uma proposta arriscada para a mente humana débil e incluindo raios penetrantes de luz ofuscante e aqueles que banem
corruptível. Essa sabedoria foi adotada pelas Faculdades, e cada uma Demônios e criaturas mortas-vivas do plano mortal. Existem também
delas é especializada em uma única cor. Hysh
aplicações mais suaves para curar camaradas ou esclarecer pensamentos.
Outros acreditam que as energias mágicas não são categorizadas tão facilmente.
Muitos tipos diferentes de 'feiticeiros' e 'bruxas' podem ser encontrados
em todo o Velho Mundo, com alguns praticando magia que parece estar
fora da magia das cores, como as frias Bruxas do Gelo de Kislev, ou os
xamãs e feiticeiros encontrados entre alguns das outras espécies que
assolam o Império, como os Greenskins.
A Linguagem da Magia
Os Ventos da Magia podem soprar através de todas as coisas incessantemente,
mas são relativamente inofensivos até serem controlados pela Linguagem da
Magia. Por razões não totalmente compreendidas, quando certos sons são
emitidos por aqueles que estão sintonizados com a magia, os Ventos
língua
respondem. As Faculdades de Magia ensinam uma linguagem complexa chamada
Praestantia que formam a base de seus feitiços, originalmente ensinados A tradição do metal
à Humanidade pelos Elfos. Embora extraordinariamente difícil de anunciar The Lore of Metal está relacionado ao
Chamon ,
vento dourado.
corretamente, é uma simplificação significativa da língua élfica, a parece Chamon
denso e pesado para a Segunda Vista, afundando
linguagem usada pelos elfos, para moldar suas próprias magias mais
Anoqeyan na terra e coalescendo em metais densos como chumbo
poderosas. Os Magísteres dos Colégios e os Elfos não estão sozinhos e ouro. Os Alquimistas da Ordem do Ouro têm a reputação de serem
em seu conhecimento da Linguagem da Magia. Suas formas complexas extraordinariamente prosaicos em suas atitudes para com os bruxos, e
também são faladas por muitas criaturas mágicas encontradas em todo muitos estão tão interessados em aprender os fatos da física e da
o Velho Mundo, incluindo Espíritos e Demônios. Muitas bruxas parecem química quanto no trabalho da magia.
compreender instintivamente a língua, quase como se ela de alguma
forma se infiltrasse dentro delas, implorando para ser falada como um
feitiço.
As Oito Tradições
Cada um dos oito Ventos da Magia tem um Conhecimento associado, um
conjunto de feitiços e conhecimentos que seus adeptos usam. Cada uma
das oito Faculdades de Magia é dedicada ao estudo de um único
Conhecimento, e seus edifícios são construídos para concentrar seu Vento
e facilitar um ensino relativamente seguro.
A tradição da luz
Hysh , ao vento
O Conhecimento da Luz está relacionado
Hysh branco. é considerado o Vento mais difícil de
perceber e manipular, parecendo difuso mesmo para
aqueles habilidosos com a Visão. Isso torna difícil de manipular, mas
menos imprevisível do que outros Ventos. estáHysh
associado à paciência,
inteligência e pureza. Os Hierofantes da Ordem da Luz são aclamados
pela sua disciplina, conhecimento e oposição devotada ao Caos.
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Magia VIII
Feitiços do Conhecimento do Metal geralmente envolvem a transmutação forças elementais, atacando seus inimigos com raios ou até mesmo
ou alteração do metal. No campo de batalha, os alquimistas são atraindo estrelas cadentes dos céus.
conhecidos por corroer ou derreter armaduras e armamentos de aço fino,
por sobrecarregar seus inimigos com armaduras subitamente densas ou
por encantar o armamento de seus aliados com um poder misterioso.
A tradição da vida
O Conhecimento da Vida se relaciona com Ghyran , o vento de jade.
O fluxo livre estáGhyran
associado ao crescimento, fertilidade e
nutrição. Para aqueles com a Visão, parece uma chuva
Ghyran leve, caindo no chão e formando redemoinhos. Ele penetra no
solo e é absorvido pelas raízes das plantas, de onde passa a nutrir todos
os seres vivos. Os Druidas da Ordem de Jade geralmente preferem a
vida longe das cidades, em sintonia com as estações e com o mundo
natural.
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Feitiços do Lore of Shadows podem ser usados para mascarar ou ofuscar, Magos brilhantes também são adeptos de inspirar seus aliados, reunindo
confundindo e desorientando seus inimigos. Na batalha, os tentáculos sua coragem e inspirando bravura e lealdade nas tropas com as quais
Ulgu podem perfurar o coração
sombrios e insubstanciais que eles empunham servem.
de seus inimigos, eviscerando as tropas mais bem protegidas, mas
deixando a armadura estranhamente intacta.
A tradição da morte
A História da Morte está relacionada com Tímido , o vento
A tradição do fogo
O Conhecimento do Fogo está relacionado
Aqshy , ao vento
Aqshy vermelho. é um vento quente e abrasador
associado à ousadia, coragem e zelo e é atraído pelo
calor empírico. Os Piromantes da Ordem Brilhante são ousados e
temperamentais e são Magisters de Batalha impressionantemente destrutivos.
Muitos dos feitiços do Conhecimento do Fogo são de natureza ofensiva, Os feitiços do Lore of Beasts permitem que um Xamã se comunique com
permitindo ao lançador conjurar grandes bolas de fogo ou fazer com que animais, solicite sua ajuda e até mesmo os convoque para a batalha.
as lâminas de seus aliados peguem fogo. Mesmo seus feitiços não A magia de mudança de forma também pode ser usada pelo mago para adotar
formas animais.
ofensivos, como magias de cura grosseiras, ainda são de natureza destrutiva.
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Magia VIII
Magia Élfica Outras histórias
Elfos são seres de vida longa cujas mentes estão mais sintonizadas com o Em cantos menos frequentados do Império, em aldeias e comunidades
funcionamento da magia do que as da humanidade. Magos Altos Elfos rurais distantes da influência das Faculdades de Magia, formas mais antigas
geralmente treinam em vários, às vezes todos, dos oito ventos como parte de magia ainda são praticadas, embora sejam proibidas e puníveis com a
de seu aprendizado, antes do movimento mais promissor para estudar Alta morte. Existem inúmeras variedades destes, mas dois dos Lores mais
Magia: . Esta é a mistura deQhaysh
múltiplos ventos de magia em uma energia comuns ainda praticados pelos Humanos são Hedgecraft e Witchcraft.
ofuscante e brilhante. Esta magia é impressionante e difícil, e os Elfos
afirmam que está além da capacidade da humanidade.
A tradição de Hedgecraft
Os praticantes de Hedgecraft geralmente vivem vidas tranquilas nas
Os Elfos da Floresta também fazem uso dos oito Ventos da Magia, embora periferias de assentamentos humanos menores, a serviço das comunidades locais.
seus Feiticeiros geralmente se concentrem nos Ventos de Jade e Âmbar. Assim como eles vivem suas vidas na “cerca viva” entre a civilização e a
Os mais poderosos geralmente estudam Alta Magia, como os Altos Elfos, natureza selvagem, grande parte de sua magia se preocupa com o espaço
ou a terrível Magia Negra – uma mistura suja dos oito ventos que pode criar liminar entre o mundo material e o reino dos espíritos. A sua magia tende a
efeitos tremendamente destrutivos. centrar-se no folclore, nos espíritos e no mundo natural, bem como nos
meios de ajudar as comunidades rurais que os abrigam. Outrora uma visão
relativamente comum no Império, mais de dois séculos de perseguição
Magia negra desde a fundação das Faculdades de Magia praticamente os exterminaram.
Embora difícil de dominar sejaQhaysh
a combinação segura de vários Ventos de
Dhar , como Magia Negra, é um método muito mais
Magia, comumente conhecida
perigoso de lançar feitiços usando vários ventos. Geralmente é praticado A tradição da bruxaria
apenas por feiticeiros malvados, necromantes e bruxas poderosas, Embora o Conhecimento da Bruxaria não seja inerentemente malicioso ou
oferecendo-lhes uma fonte sedutora de poder bruto, mas repleta de terríveis ligado aos deuses do Caos, ele tem uma reputação justamente conquistada
efeitos colaterais. Poucos conseguem canalizar Dhar por muito tempo, sem de maldade e desagrado. Muitas vezes autodidatas e usando vários Ventos
sucumbir à influência corruptora do vento malévolo, com seus corpos e de Magia, aqueles que praticam o Conhecimento da Bruxaria não possuem
mentes sendo distorcidos em estados não naturais. a disciplina ou o conhecimento dos Magisters da Faculdade e correm um
risco significativo de corrupção. A combinação dos efeitos corrosivos de Dhar
e o fato de serem evitados pelas pessoas de mente correta do Império muitas
Dhar assemelha-se a um lamaçal estagnado para aqueles com a Visão, vezes tornam essas Bruxas almas amargas e rancorosas, seus corações
acumulando-se em lugares saturados com o mal ou corrupção: as pedras duros e duros, seu olhar sinistro e de mau agouro.
de pastoreio dos Homens-Besta, os ídolos sombrios dos cultistas do caos e
Dhar é tão
locais onde grandes trabalhos de vários Ventos da Magia ocorreram.
denso e potente que pode coalescer ou cristalizar de forma independente
Regras Mágicas
em matéria física, eventualmente formando a substância amplamente
temida chamada pedra de guerra.
Segunda vista
Pedra de urdidura O Segundo Visão Talento (ver página 144) permite que você perceba
Warpstone é um pedaço de pura magia no plano material. Sua origem não os Ventos da Magia e como a magia influencia o mundo ao seu redor. A
natural é imediatamente óbvia para todos que o vêem, pois machuca os Segunda Visão afeta todos os seus sentidos, e como ela se manifesta
olhos e transforma qualquer coisa que se aproxime por muito tempo. depende da experiência e do treinamento individual: então, onde pode
Embora sua forma varie, muitas vezes ele contém facetas duras como pederneira Aqshy haver um odor quente de canela para um piromante, pode parecer
e irradia um brilho verde incômodo. uma coceira abrasadora nos ouvidos para outro.
O exame minucioso da substância não deve ser realizado levianamente. Se você tiver Segunda Visão, você pode usar quaisquer Perícias apropriadas
Warpstone é a substância do Caos manifestado e sua presença é com seus sentidos etéricos, mais comumente suas Perícias Intuição,
profundamente corruptora. Aqueles que têm contato direto com a pedra de Percepção e Rastrear. Por exemplo, um Magíster seguindo a trilha de uma
guerra correm o risco de doenças, loucura e mutação, e qualquer um que bruxa em fuga poderia fazer um teste de Rastrear, seguindo os rastros
ingira uma pitada dessa substância condena-se a uma deformação Dhar
fracos do caminho da bruxa, em vez de seus passos literais. Ou uma Bruxa
catastrófica do corpo e da mente. No entanto, o mundo está cheio de tolos que procurasse ver que tipo de magia foi reunida localmente poderia usar a
imprudentes e ambiciosos que sabem que a substância volátil e perigosa é Percepção para examinar os Ventos mais de perto. Assim como os sentidos
uma tremenda fonte de energia para feitiços e rituais. mundanos, a Segunda Visão não se desliga simplesmente, o que é uma
fonte de grande desconforto para aqueles que preferem não se envolver
com os Ventos da Magia, mas não podem evitar o que percebem. Isso
Os seguidores do Caos e dos Skaven não hesitam em usá-lo. significa que o Mestre pode solicitar Testes, ou fazer Testes em seu nome,
Para eles, a pedra de guerra é um presente literal dos deuses que deve ser para ver se você detecta detalhes mágicos sutis no ambiente ao seu redor,
valorizado acima do ouro e das joias e usado contra seus inimigos. mesmo que você não esteja procurando por eles.
233
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Memorizando feitiços menos que você tenha na Tabela de Dicção Instintiva rola um custo. A
Manter em mente as complexas estruturas linguísticas da Linguagem (Magia) é uma Miscast Menor, pois o poder se move além do seu controle, mas você também pode
tarefa desafiadora, portanto, simplesmente transcrever um feitiço em seu grimório não escolher um dos seguintes efeitos:
permite que você aprenda um feitiço.
•
Conjuração Crítica: Se o feitiço causar Dano, ele também infligirá um
Para memorizar um feitiço — e portanto ser capaz de lançá-lo sem acesso ao seu Ferimento Crítico. Consulte a página 172 para obter detalhes.
grimório — você normalmente precisa gastar a quantidade de XP anotada em seu •Poder Total: O feitiço é lançado, não importa seu CN e seu
Talento de lançamento de feitiços (veja o Capítulo 4: Perícias e Talentos). Uma vez SL rolado, mas pode ser Dissipado.
que um feitiço tenha sido memorizado, o conjurador saberá dele permanentemente, •Força Imparável: Se você marcou SL suficiente para lançar seu
salvo circunstâncias especiais. magia, ela não pode ser dissipada.
06-10 Leite Azedo: Todo leite num raio de 1d100 metros azeda instantaneamente.
11-15 Praga: Os campos de bônus de força de vontade dentro das milhas do bônus de força de vontade sofrem uma praga e todas as colheitas apodrecem durante a noite.
16-20 Soulwax: Seus ouvidos entupem instantaneamente com uma cera espessa. Ganhe Ensurdecido
1 Condição, que não é removida até que alguém
limpa-os para você (com um uso bem-sucedido da Habilidade de Cura).
21-25 Luz Enfeitiçada: Você brilha com uma luz misteriosa relacionada ao seu Conhecimento, emitindo tanta luz quanto uma grande fogueira, que dura por
1d10 rodadas.
26-30 Fell Whispers: Passe em um teste de rotina (+20) de força de vontade ou ganhe 1 ponto de corrupção.
31-35 Ruptura: Seu nariz, olhos e ouvidos sangram profusamente. Ganhe 1d10 Condições. Sangramento
Desaperte: Em sua pessoa, cada fivela se desata e cada renda se desata, o que pode fazer com que os cintos caiam, as bolsas se soltem.
abertos, bolsas caindo e armaduras escorregando.
46-50 Wayward Garb: suas roupas parecem se contorcer com vontade própria. Receba 1 Emaranhado Condição com um
Força de 1d10×5 para resistir.
51-55 Maldição da Temperança: Todo álcool em um raio de 1d100 metros estraga, com sabor amargo e desagradável.
56-60 Drenagem de Alma: Ganhe 1Fatigado Condição, que permanece por 1d10 horas.
61-65 Levado à Distração: Se estiver em combate, ganhe o Surpreso Doença. Caso contrário, você ficará completamente assustado,
seu coração disparado e incapaz de se concentrar por alguns momentos.
66-70 Visões Profanas: Visões fugazes de atos profanos e profanos assediam você. Receba um Teste Legal Cego Doença; passe um
Desafiador (+0) ou ganhe outro.
71-75 Língua Enjoativa: Todos os Testes de Linguagem (incluindo Testes de Conjuração) sofrem uma penalidade de –10 por 1d10 Rodadas.
76-80 O Horror!: Passe em um Teste Difícil (–20) de Frieza ou ganhe 1. 81-85 Quebrado Doença.
86-90 Problema Duplo: O efeito do feitiço que você lança ocorre em outro lugar dentro de 1d10 milhas. A critério do GM, onde
possível, deveria ter consequências.
91-95 Multiplicando o Infortúnio: Role duas vezes nesta tabela, rolando novamente quaisquer resultados entre 91-00.
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Magia VIII
01-05 Vozes Fantasmagóricas: Todos dentro dos pátios de Força de Vontade ouvem sussurros sombriamente sedutores de vozes que emanam do
Reino do Caos. Todas as criaturas sencientes devem passar em um Teste de Frieza Médio (+0) ou ganhar 1 ponto de Corrupção.
06-10 Hexeyes: Seus olhos ficam com uma cor não natural associada ao seu Conhecimento por 1d10 horas. Enquanto seus olhos estão
descolorido, você tem 1 Cego Condição que não pode ser resolvida por 11-15 qualquer significa.
Choque Aetírico: você sofre 1d10 ferimentos, ignorando seu Bônus de Resistência e Pontos de Armadura. Passe em uma condição média .
(+20) Teste de Resistência, ou também ganhe um Atordoado
16-20 Death Walker: Seus passos deixam a morte em seu rastro. Pelas próximas 1d10 horas, qualquer planta perto de você
e morre.
21-25 Rebelião Intestinal: Seus intestinos se movem incontrolavelmente e você se suja. Ganhe 1 que não pode ser Fatigado Doença,
removido até que você possa trocar de roupa e se limpar.
26-30 Soulfire: Ganhe um Em chamas Condição, como você está envolto em chamas profanas com uma cor associada ao seu
conhecimento.
31-35 Falar em Línguas: Você tagarela de forma ininteligível por 1d10 rodadas. Durante esse período, você não poderá se comunicar verbalmente
ou fazer testes de elenco, embora possa agir normalmente.
36-40 Enxameado: Você é atacado por um enxame de Ratos etéricos, Aranhas Gigantes, Cobras ou similares (à escolha do Mestre). Use característica
os perfis padrão para o tipo de criatura relevante, adicionando os ainda Enxame de criatura. Após 1d10 rodadas, se não
41-45 Ragdoll: Você é arremessado 1d10 metros no ar em uma direção aleatória, sofrendo 1d10 ferimentos ao pousar,
ignorando os Pontos de Armadura e recebendo o Propenso Doença.
Membro 46-50 congelado: Um membro (determinado aleatoriamente) fica congelado no lugar por 1d10 horas. O membro é inútil, como se tivesse
foi amputado (ver página 180).
51-55 Darkling Sight: Você perde o benefício da penalidade de – Segundo Visão Talento por 1d10 horas. Testes de Canalização também sofrem
20 pela duração.
56-60 Previsão Caótica: Ganhe um conjunto de bônus de 1d10 pontos de Fortuna (isso pode levá-lo além do seu limite natural).
Cada vez que você gasta um desses pontos, ganha 1 ponto de Corrupção. Qualquer um desses pontos restantes no final da sessão será
perdido.
61-65 Levitação: Você é levado pelos Ventos da Magia, flutuando 1d10 metros acima do solo por 1d10 min.
Utes. Outros personagens podem movê-lo à força, e você pode se mover usando feitiços, asas ou similares, mas retornará continuamente à
sua posição de levitação se for deixado sozinho. Consulte as regras de Queda (ver página 166) para saber o que acontece quando a
Levitação termina.
66-70 Regurgitação: Você vomita incontrolavelmente, vomitando muito mais vômito fétido do que seu corpo pode conter. Ganhe a Condição, que
dura 1d10 Rodadas. Atordoado
71-75 Terremoto do Caos: Todas as criaturas em um raio de 1d100 metros devem passar em um Teste de Atletismo Médio (+0) ou ganhar oPropenso
Doença.
76-80 Coração do Traidor: Os Deuses das Trevas incitam você a cometer uma perfídia horrenda. Você deve atacar ou não
trair um aliado ao máximo de suas capacidades, recuperar todos os pontos de Fortuna. Se você fizer com que outro personagem perca um
Ponto de Destino, ganhe +1 Ponto de Destino.
81-85 Enfraquecimento Sujo: Ganhe 1 ponto de Corrupção, o 86-90 Fedor Propenso Condição, e um Fatigado Doença
Infernal: Agora você cheira muito mal! Você ganha o Distração Característica de Criatura (ver página 339) e
provavelmente a inimizade de qualquer pessoa com olfato. Isso dura 1d10 horas.
91-95 Drenagem de Poder: Você não pode usar o Talento usado para lançar o feitiço (geralmente ou um Arcano Magia , embora possa ser
Caos Magia , Talento semelhante) por 1d10 minutos.
96-00 Feedback Aethyric: Todos em um número de metros igual ao seu Bônus de Força de Vontade - amigos e inimigos - sofrem 1d10 ferimentos,
ignorando o Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura, e recebem a mensagem de que não há alvos ao Propenso Doença. Se
alcance, a magia não tem onde desabafar , então sua cabeça explode, matando você instantaneamente.
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Grimórios Cada um de seus feitiços só pode ter efeito uma vez, o que significa que você
Alguns conjuradores possuem um livro de feitiços, ou grimório, no qual transcrevem tem que esperar que um feitiço lançado termine ou seja dissipado antes de usar
seus feitiços. Aprendizes copiam feitiços de seu mestre, enquanto Magisters o mesmo feitiço novamente. Além disso, os feitiços que fornecem bônus ou
experientes procurarão ativamente novos feitiços de outros Magisters, muitas penalidades não se acumulam. Em vez disso, o melhor bônus e a pior penalidade
vezes trocando feitiços por favores. Um conjurador pode lançar um feitiço são aplicados a cada feitiço lançado sobre você. Então, se você tiver um feitiço
diretamente de um grimório se o feitiço pertencer a um Conhecimento que ele que fornece um bônus de +20 de Força de Vontade e outro que fornece +10 de
possua. Fazer isso dobra o número de elenco. Força de Vontade, você ganha um bônus de +20 de Força de Vontade, e não de +30.
Mísseis Mágicos Por último, salvo indicação em contrário, você sempre precisa ser capaz de ver
sãomísseis
mágicos
Alguns feitiços são marcados como; esses feitiços que causam danos e — ou seja, ter linha de visão — para o seu alvo.
seguem as mesmas regras. Quando um Magia
míssil é lançado com sucesso e tem como alvo outro personagem, o Local de
Acerto atingido é determinado invertendo os dados lançados no Teste de
Linguagem (Magia) e consultando a Tabela de Local de Acerto (veja a página
159). O SL do Teste de Linguagem (Magia) é adicionado ao Dano listado do
feitiço e ao seu Bônus de Força de Vontade para determinar o Dano total infligido.
Este Dano é reduzido pelos Pontos de Resistência e Armadura do alvo
normalmente.
Vantagem e Magia
Feitiços de toque em combate Vantagem em combate se aplica a Testes de Conjuração, não a
Certos feitiços exigem que você toque no alvo. Se estiver em combate, ou se o Testes de Canalização. Ao lançar magia, você também pode ganhar
alvo não quiser ser tocado, você deve fazer um Teste Corpo a Corpo Oposto Vantagem da seguinte maneira: Se o alvo já tiver um feitiço do mesmo
(Briga) (geralmente resistido pela Habilidade Corpo a Corpo ou Esquiva) após Conhecimento lançado sobre ele naquela Rodada, ganhe +1 de
completar o Teste de Conjuração. Vantagem ao lançar, pois o aumento de seu Vento ajuda a canalizar
mágicos
Se você fizer isso e seu feitiço for um Teste Corpo mísseis
a Corpo (Briga),, será usado magia . Consulte a página 164 para regras de vantagem.
para determinar o Local do Acerto, não o Teste de Linguagem (Magia).
236
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Magia VIII
Teste de Canalização
Alguns feitiços mágicos requerem muito mais magia do que normalmente
pode ser encontrada fluindo pelo mundo. Para potencializar esses feitiços, é
possível atrair os Ventos da Magia e concentrá-los em uma forma mais
poderosa usando a Habilidade de Canalização.
Canalizar os Ventos da Magia pode ser um procedimento perigoso, mas é a
única maneira segura de lançar alguns feitiços poderosos. Para canalizar
magia para um feitiço, faça um Teste de Canalização Estendido.
Canalização Crítica
Se você obtiver um Crítico ao Canalizar, você canalizou um poderoso fluxo
de magia e poderá lançar seu feitiço na próxima Rodada, independentemente
do SL que você obteve no Teste Estendido até o momento; entretanto, tanta
magia concentrada tão rapidamente em um só lugar resulta em alguma
reação mágica: role 1d100 na Tabela de Erros Menores, a menos que você
tenha o Talento (veja a página 132). Sintonia Aetírica
Atrapalhar
Canalizar os Ventos da Magia em grande fluxo é perigoso.
Você conta qualquer jogada dupla ou que termine em 0 sobre sua Habilidade
como um Fumble, então, 00, 99, 90, 88 e assim por diante. Se você falhar em Dissipando
um Teste de Canalização, você sofrerá um Miscast. Role 1d100 e consulte a Se um feitiço tiver como alvo você, ou um ponto que você possa ver dentro de metros
Tabela de Erros Maiores. de Força de Vontade, você pode se opor ao Teste de Conjuração com Linguagem
(Magia) enquanto entoa um contrafeitiço. Faça um teste de linguagem oposta (Magia) .
Interrupções Se você vencer o Teste de Oposição, você dissipa o feitiço recebido; se você
A concentração é vital durante a canalização. Se você estiver distraído por perder, a magia usa o SL do Teste Oposto para determinar se a conjuração
alguma coisa – ruídos altos, sofrer danos, luzes piscando ou algo semelhante foi bem-sucedida normalmente. Você só pode tentar dissipar um único feitiço
– você deve passar em um Teste de Frieza Difícil (–20) , ou sofrer um a cada Rodada.
Miscast Menor e perder todos os SL que você acumulou no Teste de
Canalização Estendido até agora . Dissipando Feitiços Persistentes
Se um feitiço tiver um efeito duradouro, você pode tentar dissipar esse feitiço
com sua Ação. Isso é feito fazendo um Teste de Linguagem Estendida
Repelindo os Ventos (Magick) . Quando seu SL atingir o CN do feitiço em andamento, você o
Usar cores apropriadas ao Vento da Magia que você está manipulando ajuda dissipa com sucesso.
a atrair a magia para você. Esta é a razão pela qual a maioria dos Magisters
escolhem vestir-se com os trajes tradicionais de sua ordem. Vários conjuradores tentando dissipar o mesmo feitiço em cada lançamento
separadamente. Se eles lançarem usando o mesmo Conhecimento, eles
Todos os Testes de Conjuração e Canalização sofrem uma penalidade de -1 podem decidir fazer um Teste Assistido.
em todos os Testes de Conjuração e Canalização para cada Ponto de posso dizer, capaz de ele usa Mas,
faculdade. Oficialmente, pode ter.
Armadura no local com mais armadura. Rodízios com o Arcano oficialmente, digo certamente
ser
talvez não oficialmente não oficial.
certos usos não oficiais. mas
Magia (Metal) O talento pode usar armadura de metal sem penalidade; isso é
237
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Warpstone é uma fonte de poder tão rica que mesmo um pequeno fragmento
Listas de feitiços
oferecerá magia suficiente para alimentar qualquer feitiço em pouco tempo.
Claro, a sabedoria de energizar qualquer feitiço com Warpstone, e a sabedoria Feitiços mesquinhos são listados primeiro, seguidos por feitiços Arcanos, depois os 8
de carregar Warpstone sobre você, é discutível. Conhecimentos Elementais (Magia de Cores), depois 2 Conhecimentos de Bruxa, seguidos
por 2 Conhecimentos Sombrios e, finalmente, 1 feitiço para cada um dos 3 Conhecimentos do Caos.
Os Dark Lores e Chaos Lores são muito mais curtos que os outros, visto que
Um mago usando Warpstone ao lançar e canalizar dobra seu SL para os testes são apresentados para personagens NPC. Quaisquer regras especiais para
apropriados. Além disso, lançar ou canalizar com Warpstone é uma influência cada Lore são apresentadas antes da listagem de magias.
corruptora. Consulte a página 182 para obter detalhes sobre Corrupção e a
página 236 para lançar perto de Influências Malignas.
Se você for um Elfo, poderá aprender um número de Conhecimentos Arcanos igual ao seu Conhecimento do Fogo: Página 247
Bônus de Força de Vontade. Se você tiver Força de Vontade 65, poderá aprender 6 dos 8 Lore dos Céus: Página 248
Conhecimentos Arcanos. No entanto, fazer isso leva tempo e esforço. Você não pode Conhecimento do Metal: Página 249
pelo menos 20 Avanços na Habilidade de Canalização e aprendendo pelo menos 8 feitiços Conhecimento da Luz: Página 252
de seu Conhecimento. Alternativamente, qualquer mago pode aprender um único Conhecimento das Sombras: Página 253
Conhecimento Sombrio além de outro Conhecimento, desde que seja tolo o suficiente e Conhecimento de Hedgecraft: Página 254
possa encontrar um professor ou grimório proibido para estudar. Conhecimento da Bruxaria: Página 255
Nublado
Para cada +2 SL obtido em um Teste de Conjuração, você pode adicionar
Alcance, Área de Efeito, Duração ou Alvos adicionais iguais ao valor inicial
listado na magia. Feitiços com Alcance e Alvo de 'Você' só podem ter como
alvo o conjurador que está fazendo o Teste de Conjuração. Feitiços com
alcance de 'Toque' não podem ser estendidos. Se o Feitiço não tiver Duração,
Opções: Os Ventos Turbilhões você não poderá estendê-lo.
Os Ventos da Magia giram em padrões insondáveis e rajadas imprevisíveis. Antes de cada
cena – ou mesmo de cada rodada em áreas magicamente turbulentas – o Mestre pode Você pode escolher a mesma opção mais de uma vez. Por exemplo, se você
testar a força dos Ventos relevantes para a cena, para ver se eles estão soprando forte ou alcançou + 4 SL acima do seu Número de Conjuração em um feitiço com Alvo
fraco. O modificador pode ser adicionado aos seus testes de elenco e canalização. O 1, agora você pode Alvo 3 indivíduos. Certos feitiços podem ter benefícios
Mestre pode decidir fazer isso apenas em áreas onde os Ventos da Magia são opcionais adicionais para SL adicionais indicados em sua descrição.
particularmente selvagens, por exemplo, após feitiços poderosos, em locais mágicos, perto
de portais Caóticos, e quando Morrslieb está em Talento, um Fácil (+40) é seu mais
seu mestre gravou nele. Alguns Mestres são mais generosos que outros, mas a maioria
1d10 Modificador oferece pelo menos quatro novos feitiços para estudar, e poucos oferecem mais de oito.
1 –30 Se você tiver um feitiço memorizado, não precisará acessar seu Grimório para lançá-lo.
2-3 –10 Se você ainda não memorizou um feitiço, você pode usar seu Grimório para lançá-lo
– usando ambas as mãos. Isso dobra o CN do feitiço e expõe seu Grimório a possíveis
4-7
danos ou roubo.
8-9 +10
10 +30
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Magia VIII
Formato de feitiço
•CN: Este é o Número de Conjuração do feitiço. •Alcance:
Este é o alcance do feitiço, geralmente indicado em metros. Se o
alcance for 'você', ele só poderá ser lançado no conjurador. Se
o alcance for 'toque', o alvo deve ser tocado pelo lançador. As Faculdades de Magia
•
e feitiços mesquinhos
Alvo: Isto descreve o que pode ser alvo da magia.
Freqüentemente, serão 1 ou mais indivíduos. Feitiços marcados Feitiços mesquinhos, ou truques, como os Colégios preferem chamá-los,
AoE (Área de Efeito) afetam todos os indivíduos dentro desse usam quantidades minúsculas de quaisquer ventos que estejam por perto e
diâmetro. Se o alvo estiver marcado como 'Especial', isso será são frequentemente aprendidos instintivamente pelos conjuradores quando
esclarecido na descrição. Feitiços com 'Especial' como Alvo não seu talento se manifesta pela primeira vez. Como tal, uma vez iniciado o seu
podem usar Níveis de Sucesso para afetar alvos adicionais. treinamento dentro das Faculdades, os Magisters raramente aprendem novos
•
Duração: Quanto tempo dura o efeito. Instantâneo significa que feitiços Petty. Tecnicamente, elas são classificadas como Bruxaria e, portanto,
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Feitiços mesquinhos
Rolamentos
Para os poucos Humanos abençoados – ou amaldiçoados, dependendo do NC: 0
seu ponto de vista – com a centelha da magia, ela geralmente se manifesta Alcance: Você
por volta da puberdade, e quase sempre antes de decorridos 25 verões. As Alvo: você
primeiras indicações de bruxaria iminente são muitas vezes pequenos Duração: Instantâneo
truques, truques, truques ou similares, mostrando que o futuro bruxo Você sente o influxo dos Ventos da Magia vindos de sua fonte.
provavelmente deveria ser treinado para a segurança de todos os outros. Você sabe em que direção fica o Norte.
Para os Elfos, isso é apenas uma parte do crescimento, e aqueles com Deslumbrar
interesse em magia são treinados para desenvolver seus talentos crescentes. NC: 0
Para os Humanos, supondo que evitem ser linchados, isso provavelmente Alcance: Toque
significa anos de treinamento como aprendizes de um Magister de uma das Alvo: 1
Oito Faculdades de Magia, após os quais eles nunca mais deverão usar os Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
pequenos truques que aprenderam quando jovens. Mas a maioria faz. O alvo ganha 1 CondiçãoCego
e ganha 1 Condição no início de cada Cego
Alcance: Você
Amigo Animal Alvo: você
NC: 0 Duração: minutos WP
Alcance: 1 jarda A magia que flui pelos seus pés garante que qualquer matéria orgânica que
Alvo: 1 você pisar permaneça intacta: os galhos não quebram, a grama volta à sua
Duração: 1 hora posição original e até mesmo flores delicadas ficam ilesas. Aqueles que
Você faz amizade com uma criatura que é menor que você e possui a procuram usar a perícia Rastrear para persegui-lo por terrenos rurais sofrem
Bestial O animal confia totalmente em você e o considera
Característica de Criatura. uma penalidade de –30 em seus Testes.
um amigo.
Conservar
NC: 0
Alcance: 1 jarda
Alvo: 1
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Você preserva até um dia de rações. Durante esse período, eles não
apodrecerão, desenvolverão mofo ou envelhecerão, embora ainda possam
ser danificados por fatores externos, como molhar-se, queimar-se ou
envenenar-se.
Dardo
NC: 0
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Você faz com que um pequeno dardo de energia mágica voe de seus dedos.
Este é um de
dano demagia
+0.
mísseis
Ralo
NC: 0
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Você toca seus alvos, drenando suas vidas. Isto conta como um Magia
míssil com Dano +0 que ignora Pontos de Armadura. Você então cura 1
ferimento.
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Magia VIII
Escuta Abrir bloqueio
CN: 0 NC: 0
Você cria uma série de luzes mágicas cintilantes que aumentam seu bônus de Alcance: 1 jarda
inteligência. Eles se assemelham a tochas ou lanternas com capuz. Alvo: Especial
Desde que eles permaneçam dentro da linha de visão, para sua Ação você pode Duração: Instantâneo
controlar as luzes passando em um Teste de Canalização Médio (+20) ; um sucesso Você faz com que um volume de material orgânico do tamanho de um punho
permite que você envie as luzes se movendo em qualquer direção. Eles se moverão apodreça imediatamente. Alimentos perecem, roupas desmoronam, couros murcham
em ritmo de caminhada em linha reta, passando por quaisquer objetos (ou (perdendo 1 Ponto de Armadura em 1 local atingido) e similares, conforme ditado
testemunhas) em seu caminho, a menos que você teste novamente para mudar sua pelo Mestre.
direção.
Dormir
Sussurro Murmurado NC: 0
NC: 0 Alcance: Toque
Alcance: jardas de Força de Vontade Alvo: 1
Alvo: Especial Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Você toca seu oponente, fazendo-o dormir profundamente. Se o alvo tiver a Condição,
Você lança sua voz em um ponto dentro de metros de Força de Vontade, ele ganha a Condição aoPropenso
adormecer. Eles permanecem Inconsciente
independentemente da linha de visão. Sua voz soará a partir deste ponto e todos ao inconscientes durante todo o período, embora ruídos altos ou movimentos ou
alcance da voz a ouvirão. empurrões possam
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ao final do feitiço, cair em um sono profundo e reparador. Você canaliza magia em um objeto, percebendo imediatamente se ele foi
envenenado ou preso.
Primavera
NC: 0
Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você toca o solo e a água borbulha na proporção de 1 litro por Rodada,
totalizando seu Bônus de Iniciativa em litros.
Choque
NC: 0
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Sons todo
Trate os feitiços Arcanos como opções extras para Lore of Magic, incluindo Witch,
NC: 0 Dark e Chaos Lores. Eles são contados como feitiços de Conhecimento de todas
Alcance: jardas de Força de Vontade as maneiras, o que significa que obtêm todos os benefícios dos feitiços de
Alvo: Especial Conhecimento e só podem ser aprendidos e ensinados àqueles que compartilham
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Arcano Magia
o mesmo Talento.
Você cria pequenos ruídos próximos. Você pode criar ruídos silenciosos e
indistintos que soam como se viessem de um local específico dentro do Nota: Qualquer feitiço marcado com um '+' no final da Duração ganha o
alcance, independentemente da linha de visão. Os ruídos podem evocar algo seguinte texto extra: Quando o feitiço deveria terminar, você pode fazer um
específico, como passos, sussurros ou o uivo de um animal, mas nada tão Teste de Força de Vontade para estender a Duração por +1 rodada.
distinto que possa transmitir uma mensagem.
Armadura Aetírica
Enquanto o feitiço estiver ativo, você pode controlar os sons passando em um NC: 2
Teste de Canalização Médio (+20) . Um sucesso permite que você mova os Alcance: Você
sons para outro ponto dentro do alcance ou aumente ou diminua seu volume. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
Você ganha +1 Ponto de Armadura em todos os Locais de Acerto ao se
Contração muscular
envolver em uma faixa protetora de magia.
NC: 0
242
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Magia VIII
Escudo de Flecha alvo anterior, infligindo o mesmo dano novamente. Ele pode saltar um número máximo
NC: 3 de vezes igual ao seu Bônus de Força de Vontade. Para cada +2 SL alcançado, ele
Alcance: Você pode encadear um alvo adicional.
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+
Sangue Corrosivo
Quaisquer mísseis contendo matéria orgânica, como flechas com hastes de madeira, NC: 4
são automaticamente destruídos se passarem dentro da Área de Efeito, não causando Alcance: Você
dano ao alvo. Mísseis compostos apenas de matéria inorgânica, como facas de Alvo: você
arremesso ou tiros de pistola, não são afetados. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você se infunde com magia, emprestando ao seu sangue uma temível Característica
página. Você ganha o 339). Sangue Corrosivo de Criatura (veja potência na
Explosão
NC: 4
Alvo: 1 Distração
Duração: Instantâneo NC: 4
Parafuso
Você canaliza magia em um raio prejudicial. com um é um míssil mágico Alcance: Você
Dano de +4. Alvo: você
Duração: rodadas de bônus de força de vontade
Respiração
Você se envolve em magia, que gira ao seu redor, distraindo seus inimigos. Enquanto
NC: 6 o feitiço estiver ativo, ganhe a Característica de Criatura (consulte a Distração
Alcance: 1 jarda página 339).
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo cúpula
Você imediatamente realiza um ataque de Sopro, como se tivesse gasto 2 de NC: 7
Respiração
Vantagem para ativar a Característica de Criatura (consulte a página 338). com um Alcance: Você
Respiraçãoé um mísseis magia de Dano igual ao seu Bônus de Resistência. O Mestre Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
decide qual tipo de ataque de Sopro é mais adequado Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
seu Arcano Magia Talento. Você cria uma cúpula de energia mágica acima, bloqueando ataques recebidos.
Qualquer pessoa dentro da Área de Efeito ganha a Característica de Ala (6+)
Ponte Criatura (ver página 343) contra ataques mágicos ou de longo alcance originados fora
NC: 4 da cúpula. Aqueles que estão dentro podem atacar fora da cúpula normalmente, e a
Alcance: jardas de Força de Vontade cúpula não impede o movimento.
Alvo: AoE (ver descrição)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade+ Derrubar
Você cria uma ponte de energia mágica, com comprimento e largura máximos de seu NC: 1
Bônus de Força de Vontade em metros. Para cada +2 SL você pode aumentar o Alcance: jardas de Força de Vontade
comprimento ou a largura de acordo com seu Bônus de Força de Vontade em jardas. Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Ataque em cadeia Você canaliza magia em um objeto que está sendo segurado por um oponente.
NC: 6 Pode ser uma arma, uma corda ou a mão de alguém. A menos que um Teste de
Alcance: jardas de Força de Vontade Destreza Desafiador (+0) seja aprovado, o item será descartado.
Alvo: Especial Para cada +2 SL você pode impor –10 adicionais no Teste de Destreza.
Duração: Instantâneo
243
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Emaranhar considerado como tendo uma Força igual à sua Força de Vontade. Você pode
NC: 3 mover o objeto até metros de bônus de força de vontade. Se alguém tentar
Alcance: jardas de Força de Vontade impedir o movimento do objeto, faça um Teste Disputado de Força/Força .
Alvo: 1 Para cada +2 SL você pode aumentar a distância em que o objeto é movido em
Duração: Especial jardas de bônus de força de vontade.
Usando magia, você prende seu alvo, envolvendo-o em qualquer coisa que seja
adequada ao seu Conhecimento: vinhas, sombras, suas próprias roupas... Seu Aura Mundana
Emaranhado
alvo ganha uma Condição com Força igual à sua Inteligência. Para cada +2 SL, NC: 4
você pode conceder ao alvo +1 Condição adicional. O feitiço dura até que todas Alcance: Você
as Condições sejam
Emaranhado
removidas. Alvo: você
Emaranhado Duração: minutos de força de vontade
Você drena todos os Ventos da Magia de seu corpo e de seus pertences,
Temível removendo qualquer aura mágica. Durante a duração da magia, você parece
NC: 3 não temSenso
Mágico
mundano para o Talento e similares. Você efetivamente habilidade
Alcance: Você mágica e sua natureza mágica não pode ser detectada de forma alguma.
Alvo: você Enquanto este feitiço estiver em vigor, você não poderá lançar nenhum outro
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Mundano
feitiço. é imediatamente dissipado se você fizer um Teste de Aura
Canalização.
Envolto em magia, você se torna temível e intimidador. Ganhe Medo 1. Para
cada +3 SL, você pode aumentar seu valor de Medo em um.
Empurrar
NC: 6
Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Instantâneo
Todas as criaturas vivas dentro dos metros do Bônus de Força de Vontade são
empurradas para trás em metros do seu Bônus de Força de Vontade e Propenso
Voo teleporte
CN: 8 NC: 5
algum outro método. Obtenha a Característica de Criatura Voo (Agilidade) em metros. Este movimento permite atravessar lacunas, evitar perigos e
(na página 339). armadilhas e ignorar obstáculos. Para cada +2 SL você pode aumentar a
distância percorrida pelo seu Bônus de Força de Vontade em jardas.
Escudo Mágico
NC: 4 Aterrorizante
NC: 7
Alcance: Você
Alvo: você Alcance: Você
Você se envolve em faixas de magia protetora. Enquanto o feitiço estiver ativo, Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você ganha o Terror (1) Característica de Criatura (na página 191).
adicione + SL de bônus de força de vontade a qualquer tentativa de dissipação
que você fizer.
Ala
NC: 5
Mover objeto
NC: 4 Alcance: Você
Usando magia, você agarra um objeto não senciente não maior que você, de Criatura (ver página 343).
244
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Magia VIII
Magia das Cores mantenha respeito residual suficiente e medo de não atacá-lo, a menos que seja
obrigado a fazê-lo. Seus aliados podem não ter tanta sorte.
A seguir estão oito listas de oito feitiços, com uma lista para cada cor de magia.
Língua de Besta
NC: 3
Alcance: Você
A tradição das feras Alvo: você
Gur
O vento Âmbar carrega , uma ferocidade fria e primitiva,
consigo Duração: minutos de força de vontade
que é enervante tanto para feras quanto para criaturas Você pode comungar com todas as criaturas que possuam a Característica
sencientes. Sempre que você lançar com sucesso um feitiço Gur Bestial. entope sua garganta, e sua linguagem sai como rosnados,
do Conhecimento das Feras, você também poderá ganhar a Medo (1) assobios e rugidos, como convém aos animais com quem você fala. Embora as
Característica de Criatura (ver página 190) pelas próximas 1d10 Rodadas. criaturas não sejam obrigadas a responder ou a fazer o que você manda, a
maioria ficará curiosa o suficiente para ouvi-lo.
Ingredientes: Xamãs usam pêlo, pele, osso e pele de animais, envoltos em
tendões e manchados com runas de sangue para concentrar o vento Âmbar. Você ganha +20 em todos os testes de Encantar Animais e Treinamento de
Freqüentemente, as garras são esculpidas, os órgãos são secos e as penas Animais Enquanto este feitiço estiver ativo, você só pode falar com feras – você
mergulhadas em humores raros, e não é incomum encontrar excrementos, urina não pode falar nenhuma língua civilizada e só pode se comunicar com seu grupo
e outras excreções também usadas. usando gestos ou linguagem (Batalha). Observe que isso também significa que
você não pode lançar nenhum feitiço ou dissipar enquanto a Língua da Besta
Garras Âmbar estiver ativa.
NC: 6
Suas unhas se transformam em garras incrivelmente afiadas de âmbar cristalino. Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Ataques desarmados feitos usando Corpo a Corpo (Briga) contam como mágicos, Duração: rodadas de bônus de força de vontade
têm um Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade e infligem +1 de Condição Você invoca o assassinato de corvos ou pássaros locais semelhantes para atacar
Forma de Besta
NC: 5
Alcance: Você
Alvo: você
Duração: minutos de força de vontade
Gur
Você infunde seus próprios ossos e carne com , transformando seu corpo no de
uma criatura. Quando lançado, selecione uma nova forma de qualquer uma das
Bestas da seção Reikland do Bestiário (veja a página 314). Use as características
padrão da criatura. Para cada +2 SL, você pode incluir 1 das Características de
Criatura Opcionais incluídas.
Enquanto estiver na forma de besta, você parece uma versão normal da criatura,
com coloração âmbar e marrom. Você não pode falar, o que significa que não
pode lançar feitiços ou tentar dissipar.
245
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O bando ataca ferozmente todos na Área de Efeito que não possuem o Talento, A tradição da morte
infligindo +7 deArcano
Dano noMagia (Bestas) O rebanho permanece em jogo
final da Rodada. Tímido
O vento púrpura carrega consigo ventos secos e empoeirados
enquanto durar a magia. Para sua Ação você pode fazer um Teste Médio (+20) e o insistente farfalhar da areia que passa pela ampulheta do
de Encantar Animais para mover o rebanho para outro alvo dentro do alcance. Tempo. Alvos afetados por feitiços do Conhecimento da Morte
Enquanto estiverem na Área de Efeito, todas as criaturas ganham +1 de ficam sem vida, enervados e apáticos. Você pode atribuir +1 de Condição a
Condição. Fatigado
qualquer alvo vivo afetado por um feitiço deste conhecimento. Um alvo só pode
Cego ter uma única Condição obtida dessa maneira a qualquer momento.
Fatigado
Esconderijo do Caçador um tempo.
NC: 6
Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo
Quando você estende a mão, ela parece murcha, até mesmo esquelética, saindo
do corpo doTímido
seu alvo. Isso conta como um Dano de +6 que ignora o Magia
míssil Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura. Para cada 2
Ferimentos infligidos, você pode recuperar 1 Ferimento.
Palavras moribundas
NC: 6
Alcance: Toque
A lança de âmbar Alvo: 1
CN: 8 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Alcance: jardas de Força de Vontade Tocando o corpo de uma alma que partiu recentemente (uma que faleceu no
Alvo: Especial último dia), você chama sua alma de volta brevemente. Durante a duração da
Duração: Instantâneo magia, você pode se comunicar com a alma morta, embora ela não possa
lança uma grande lança pura com um Gur em linha reta. Este é um Você realizar nenhuma ação além de falar. Não é obrigado a responder-te, mas os
magia
de mísseis Dano de +12. Ele atinge a primeira criatura em seu caminho, mortos não mentem.
ignorando os PAs de armaduras feitas de couro e peles. Se o alvo sofrer algum
Ferimento, inflija também +1 de Condição, após o que aSangramento
lança continua em seu Manta Roxa de Tímido
caminho, atingindo cada alvo da mesma maneira, mas com -1 de Dano a cada NC: 9
vez. Se a lança não causar nenhum ferimento, seu progresso será interrompido Alcance: Você
e o feitiço terminará. inflige apenas o mínimo de 1 Ferimento Alvo: você
O Âmbar Lança Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
(veja a página 236) no primeiro alvo que atingir. Você puxa sobre você um manto feito de finos fios de magia púrpura. Ganhe
Pontos de Armadura bônus de +Força de Vontade em todos os locais e a
Forma Selvagem de Wyssan Medo
Característica de(1)
Criatura (veja a página 339). Para cada +2 SL você pode
CN: 8 Temer
aumentar sua classificação em 1.
Alcance: Você
Alvo: você Santificar
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade NC: 10
Gurvocê, rendendo-se às suas delícias
Você invoca o poder selvagem de infundir Alcance: Toque
selvagens. Obtenha as seguintes características de criatura (na página 338): Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Arbóreo, Armadura (2), Beligerante, Grande, Morder (Bônus de Duração: minutos de força de vontade
Força +1), Medo (1), Fúria, Mágico, Arma (Bônus de Força +2). Tímido uma barreira
Inscrevendo um círculo mágico, você o protege com , formando
Enquanto o feitiço estiver ativado, você será incapaz de usar qualquer habilidade impenetrável para os Mortos-Vivos. Criaturas com a Característica Morto-vivo
246
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Magia VIII
Foice de Tímido
A tradição do fogo
NC: 6 O Conhecimento do Fogo e o Vento Brilhante são Aqshy ,
Alcance: Você tudo menos sutis. Seus feitiços são bramados com fervor e se
Alvo: você manifestam de forma bombástica, com chamas brilhantes e
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade calor abrasador. Você pode infligir +1 Condição a qualquer pessoa alvo de
Você conjura uma foice mágica, que pode ser empunhada em combate, usando Em chamas magias do Conhecimento do Fogo, a menos que ela também possua
a habilidade Corpo a Corpo (Polearm). Ela age como uma foice normal com o Talento. Arcano Magia (Fogo)
Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade +3. Inimigos com a Característica Em chamas
Cada condição dentro das jardas de bônus de força de vontade adiciona +10 às
Morto-vivo de Criatura não recebem Vantagem quando entram em combate com tentativas de canalizar ou lançar com Aqshy .
você.
Ingredientes: Os piromantes usam uma ampla seleção de materiais inflamáveis
Vórtice da Alma como ingredientes, que muitas vezes são imolados quando o feitiço é lançado,
CN: 8 incluindo carvão, óleos, gorduras e madeiras avermelhadas. Armadilhas imunes
Alcance: jardas de Força de Vontade ao fogo também são comuns, como chaves de ferro, seções esculpidas de
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) grelha de fogo e pequenas pedras de forno.
Duração: Instantâneo
Tímido
Você lança uma bola cintilante que irrompe em chamas roxas, girando com Aqshy's Égide
rostos fantasmagóricos, bocas abertas em terror silencioso. NC: 5
Cauterizar
NC: 4
Alcance: Toque
Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Canalizando através
Aqshyde suas mãos, você as coloca sobre os ferimentos de um
aliado. Cure imediatamente 1d10 Ferimentos e remova todas as Sangramento
Roubar Vida Condições. Além disso, as feridas não infeccionarão.
NC: 7
atualmente e pode curar até metade dos Ferimentos sofridos pelo alvo, Alcance: Você
arredondando para cima. Alvo: você
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você canaliza Aqshy em uma coroa majestosa de fogo inspirador em sua
Passagem rápida
NC: 6 Medo
testa. Ganhe a Característica e +1(1) Líder ativo.
Guerraestiver
Talento enquanto o feitiço
Alcance: Toque
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo Para cada +2 SL, você pode aumentar seu valor de Medo em +1 ou adquirir
Seu toque traz a liberação da morte para um único alvo mortalmente ferido. Se Guerra Líder Talento novamente. Além disso, ganhe um bônus de +10 em
você tocar com sucesso um alvo com 0 ferimentos restantes e pelo menos 2 Aqshy
todas as tentativas de Canalizar e Conjurar enquanto o feitiço estiver em vigor.
Ferimentos Críticos, a morte ocorrerá rapidamente.
Além disso, o alvo não pode ser criado como Morto-Vivo.
247
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Corações Flamejantes o Arcano Magia (Brilhante) Talento, e eles falham em um ataque com a
CN: 8 Espada Flamejante, eles ganham +1 Condição. Em chamas
Sua voz adquire uma ressonância rica, ecoando com paixão. Os Aqshy's fogosa Alcance: jardas de Força de Vontade
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Ingredientes: Instrumentos astronômicos, mapas, lentes e símbolos dominam a
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade magia Celestial, assim como ingredientes associados a augúrios, como entranhas
Você lança uma grande e explosiva rajada em Aqshy
um inimigo, que irrompe em uma de animais, espelhos, bolas de vidro e línguas de pássaros. Alguns feitiços baseados
chama furiosa, queimando com o calor de uma forja. Isto com Dano +10 que ignora no vento usam asas e penas, enquanto aqueles que envolvem eletricidade preferem
míssil mágico Pontos de Armadura é um e inflige +2 Condições e a lascas de metal esculpido.
Condição em um alvo. Todos dentro da Área de Efeito daquele
Em chamas Propensoalvo sofrem um dano
+1 Em chamas
Videntes
Espada Flamejante de Rhuin A Carreira de Vidente pode obter acesso ao Talento. Arcano Magia
CN: 8 (Céus) Videntes que adquirem este Talento só podem realizar
Alcance: jardas de Força de Vontade estes feitiços (e nenhum outro, mesmo Feitiços Arcanos):O inconstante
Alvo: 1 Dedos, Starcrossed do destino, o primeiro presságio de Amul, o segundo
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Portento do Portento da Magia
Amul, o terceiro Arcana (Céus)
Amul. Para obter
Você envolve uma espada em chamas mágicas. A arma tem Dano +6 e Qualidade ao resto da feitiços de acesso, eles
de Impacto (veja página 298), e qualquer um atingido pela lâmina ganha Condição necessidade de ingressar na carreira de Wizard.
248
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Magia VIII
Escudo Cerúleo O Primeiro Portento de Amul
NC: 7 NC: 3
Você se envolve em uma gaiola crepitante de eletricidade e... Durante a duração Ganhe +1 Ponto de Fortuna. Para cada +2 SL, ganhe +1 a mais. Qualquer um
do feitiço,
Azir ganhe + pontos de armadura SL em todos os locais contra ataques desses pontos não utilizados no final da Duração será perdido.
corpo a corpo. Se atacado por armas de metal — como adagas, espadas e
lanças com pontas de metal — seu atacante sofre + Dano Bônus de Força de O Segundo Portento de Amul
Vontade. NC: 6
Alcance: Você
Cometa de Casandora Alvo: você
NC: 10 Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa
Alcance: jardas de iniciativa Ganhe + Pontos SL Fortune. Para cada +2 SL, ganhe +1 ponto de Fortuna
Alvo: AoE (jardas de bônus de iniciativa) adicional. Quaisquer pontos não utilizados no final da Duração serão perdidos.
Duração: Especial
Você canaliza tudo o que pode
Azir reunir e alcança os céus, invocando um cometa
para causar estragos entre seus inimigos. O Terceiro Portento de Amul
Selecione um ponto alvo dentro do alcance. No final da próxima rodada, faça NC: 12
um Teste de Percepção Média (+0) . Para cada +SL que você alcançar, você Alcance: Você
poderá mover seu ponto de impacto em jardas de Bônus de Iniciativa. Alvo: você
Duração: Rodadas de Bônus de Iniciativa
Para cada –SL, o GM moverá o ponto de impacto em jardas de Bônus de Ganhe +1 Ponto de Destino. Se o ponto de Destino não for usado até o final da
Iniciativa em uma direção aleatória. Cometa de Casandora então com Dano +12 Duração, ele será perdido.
atua como um míssil mágico que atinge todos os alvos e o
na Área de Efeito, que também ganham +1 de Em chamas Propenso
Enquanto este feitiço estiver ativo, você pode gastar Pontos de Fortuna para forçar um Cadinho de Chamon
oponente a rolar novamente os Testes. NC: 7
249
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Encantar Arma (9+) Característica de Criatura (ver página 343) contra todos os ataques e feitiços
NC: 6 visando você. Cada golpe salvo com sucesso aumenta a eficácia em da ala
Alcance: Toque 1, até um máximo de Ala (3+).
Alvo: especial
Duração: rodadas de bônus de força de vontade
Metal mutável
Você envolve uma única arma não-mágica com faixas pesadas de , aumentando NC: 5
Chamon sua potência. Durante a duração do feitiço, ele conta como mágico, Alcance: Toque
ganha um bônus de Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade e ganha a Alvo: 1
Qualidade (veja a página 298). Para cadaInquebrável
+3 SL você também pode adicionar 1 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Qualidade ou remover 1 Defeito da arma, enquanto o feitiço estiver em vigor. Você toca um objeto não mágico feito de metal, que instantaneamente fica
Chamon
quente ao toque quando você o aperta. Você pode dobrar e destroçar o objeto
com um Teste de Força Médio (+20) . Se desejar fazer uma alteração mais
Pena de Chumbo complexa, você pode tentar um Teste de Negociação Média (+20) (Smith ou
NC: 5 similar) .
Alcance: jardas de Força de Vontade
Invocando o vento dourado, você altera a densidade dos pertences do seu alvo, Alcance: jardas de Força de Vontade
aumentando ou diminuindo seu peso. Durante a duração do feitiço, escolha um Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
efeito para todos dentro da área de efeito: Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você chave Chamon dos metais usados por seus inimigos e da própria
•Contar como onerado terra, transformando brevemente a carne de seus inimigos em metal. Isto afeta
•Não conta como onerado tudo na Área de Efeito, commíssil
um Dano
mágico
igual ao seu Bônus de Força de Vontade;
o feitiço ignora o Bônus de Resistência e inflige +1 e Condição, que duram pela
Consulte a página 293 para obter detalhes sobre Ônus. duração do feitiço. Cego, Ensurdecido,
Atordoado
Ouro de tolo Todos os alvos afetados ganham +1 Ponto de Armadura com o ouro enrolado
NC: 4 em seus corpos, mas também sofrem Sufocação (ver página 181).
Alcance: Toque Se os alvos morrerem enquanto o feitiço estiver em vigor, eles ficarão
Alvo: 1 permanentemente envoltos em uma concha de metais básicos, um lembrete
Duração: minutos de força de vontade macabro dos riscos da feitiçaria.
Chamon
Você se transforma em um objeto não-mágico feito de metal, alterando
fundamentalmente sua natureza alquímica. Durante a duração do feitiço, todo o
metal do objeto se torna ouro. Isto não é uma ilusão: na verdade, transformou-
se em ouro. Quando o feitiço termina, o item volta ao seu metal original. Este
feitiço pode arruinar boas armas, tornar a armadura pesada demais para usar e
transformar moedas de chumbo em algo muito mais atraente. Os efeitos
pontuais decorrentes deste feitiço são deixados nas mãos do Mestre.
Forja de Chamon
NC: 9
Robe brilhante
NC: 5
Alcance: Você
Alvo: você
Duração: Rodadas Bônus de Resistência
Rajadas selvagens de Chamon
redemoinhos ao seu redor, desviando golpes e
interceptando mísseis e ataques mágicos. Ganhe o Ala
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Magia VIII
A tradição da vida criaturas em contato direto com a terra dentro da AoE curam Ferimentos iguais ao
Alcance: Você
Receba um bônus de +10 em testes de Conjuração e Canalização quando estiver Alvo: você
em um ambiente rural ou selvagem. Criaturas vivas - por exemplo, aquelas sem Duração: Instantâneo
de Criatura - ou
Demoníaco
as Características alvoMorto-vivo
de Feitiços Arcanos do Conhecimento da Vida Ao lançar o feitiço, você imediatamente desaparece no chão em uma torrente
têm todas as Condições removidas após quaisquer outros efeitos Fatigado
terem sido selvagem de . Você aparece Ghyran
no início da próxima Rodada em qualquer ponto
Sangramento aplicados à medida que a magia da vida as inunda. Criaturas com a dentro de sua Força de Vontade em metros, irrompendo violentamente da terra.
Característica Criatura Morta-Viva, por outro lado, sofrem Dano adicional igual ao Para cada +2 SL você pode aumentar a distância percorrida pela sua Força de
seu Bônus de Força de Vontade, ignorando o Bônus de Resistência e os Pontos Vontade em metros. Quaisquer inimigos atacados por você em sua aparição
de Armadura, se afetadas por qualquer feitiço lançado com o Conhecimento da ganham a Condição. Este feitiço não Surpreso
permitirá que você se mova através da pedra,
Vida. mas permitirá que você se mova através da água.
Ingredientes: Os druidas usam uma grande variedade de ingredientes naturais, Gordura da Terra
desde sementes e nozes raras, humores colhidos de criaturas sencientes no auge NC: 4
da vida, seivas de árvores incomuns, argila fértil, águas de nascente e uma Alcance: Toque
variedade de ingredientes vivos, incluindo plantas e animais menores. Alvo: 1
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Ghyrancomer ou beber,
Você inunda o corpo do alvo com nutrientes. O alvo não precisa
mas ainda excretará normalmente, embora qualquer resíduo seja verdejante.
Floresta de Espinhos
NC: 6
sofre uma penalidade de –10 em Agilidade e Destreza. Alcance: Milhas de bônus de iniciativa
Alvo: você
Duração: Especial
Sangue Terrestre Tocando a terra, seus sentidos fluem traçando a área próxima. Ghyran
Depois de se
NC: 6 comunicar por 1 minuto, você recebe um mapa mental detalhado de todas as
Alcance: Você características naturais – terras, florestas, rios, mas não assentamentos – dentro
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) do alcance. Podem ser mencionados assentamentos – áreas de terreno limpo ou
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade trincheiras escavadas, por exemplo. Cada vez que você aumenta o alcance com
Para lançar este feitiço, você deve estar em contato direto com a terra. SL aumenta o tempo de comunicação com o terreno em +1 minuto.
Ficar descalço conta. Durante a duração do feitiço, qualquer
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animal doméstico. Se você lançar o feitiço com sucesso, o alvo ganha vida: (Luz) Cego+SL.
Talento, recebem Condições
campo plantado, vinha ou pomar ganha vida, com todas as culturas Alcance: Toque
atingindo imediatamente a plena maturação Alvo: 1
•Um animal doente ou improdutivo torna-se saudável. O Duração: Minutos de inteligência
o animal afectado é agora saudável e produtivo (as vacas produzem Você acalma a mente do seu alvo, permitindo-lhe pensar com clareza.
leite, as galinhas põem ovos, a pelagem e a pele das ovelhas e das Todos os modificadores negativos em seus processos de pensamento —
vacas são saudáveis e brilhantes) e quaisquer doenças são curadas. de Condições, Mutações Mentais, Psicologias ou qualquer outra fonte —
são ignorados enquanto o feitiço estiver em vigor.
Regenerado
NC: 6 Daemon Bane
Alcance: Toque NC: 10
(Luz)
Luz Curativa
Demoníaco
Se um alvo tiver as Características ou Morto-vivo
de Criatura, os feitiços também infligem NC: 9
um golpe adicional com Dano igual ao seu Bônus de Inteligência que ignora Alcance: jardas bônus de força de vontade
o Bônus de Resistência e os Pontos de Armadura. Alvo: 1
Duração: Instantâneo
Seu alvo brilha com uma luz brilhante e purificadora (luz equivalente a uma
Ingredientes: Hierofantes do Conhecimento da Luz usam muitos artefatos fogueira), curando Feridas de Bônus de Inteligência + Bônus de Força de
associados à santidade e a lugares sagrados, complementados por cristais, Vontade. Se o Alvo passar em um Teste de Resistência Muito Difícil (–
vidro, pirâmides e pequenas estátuas, todos esculpidos com símbolos 20) , 1 ponto de Corrupção ganho na última hora também será perdido.
sagrados, cobras retorcidas e contos morais. Velas brancas, esculturas em
prata e papel branqueado também são comuns. Rede de Amyntok
CN: 8
Banimento Alcance: jardas bônus de inteligência
NC: 12 Alvo: 1
Alcance: Você Duração: Rodadas de bônus de inteligência do alvo
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Você lança uma rede delicada tecida a partir de fios de Hysh sobre o seu
Duração: Instantâneo alvos, cujas mentes são dominadas por enigmas e quebra-cabeças,
Hyshmãos, afetando todas as criaturas
Você envia um halo purificador de suas deixando-os paralisados pela indecisão. Os alvos ganham +1 Condição,
dentro da Área de Efeito cuja Resistência seja menor que sua Força de Atordoado que não podem perder enquanto o feitiço estiver em vigor. Ao se
Vontade. Alvos com as Características de Morto-vivo e Demoníaco recuperar da Condição, os alvos testam sua Inteligência em vez da
Criatura ganham o valor se Instável Característica de Criatura (na página 343). Habilidade de Resistência. Alvos com a Característica de Criatura são
já tiverem os Ferimentos. Instável Característica, eles são reduzidos a 0 Bestial imunes a este feitiço.
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Magia VIII
Proteção de Phâ engana automaticamente qualquer pessoa sem Segundo Visão Talento,
NC: 10 que alguns percebam se algum de seus maneirismos está incorreto.
Alcance: Você Aqueles com esse Talento devem passar por uma Percepção Difícil (-10)
Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade) Teste para perceber que você está disfarçando sua forma. Isso não permite que
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade eles vejam através do feitiço. Eles devem dissipá-lo para fazer isso.
Você invoca uma aura protetora de luz pura e sagrada. Criaturas profanas —
Morto-vivo
aquelas com a Característica Criatura, oucom
aquelas Demoníaco
mutações e aquelas com Ilusão
mais Corrupção do que seu Bônus de Força de Vontade e Bônus de Resistência CN: 8
combinados — não podem entrar na Área de Efeito. Qualquer um que já esteja Alcance: jardas de Força de Vontade
dentro da Área ganha a Condição até sair. Criaturas dentro da área Alvo: AoE (jardas de bônus de iniciativa)
Quebrado Duração: minutos de força de vontade
não pode ganhar nenhum ponto de Corrupção enquanto o feitiço estiver ativo. Ulgu de Efeito com uma
Você tece uma teia de fios intrincados, ofuscando a Área
imagem ilusória de sua escolha. Você enganará automaticamente qualquer um
sem Talento. Segundo Visão
Velocidade do pensamento
CN: 8 Aqueles com esse Talento devem passar em um Teste de Percepção Difícil
Alcance: Você (-10) para perceber a ilusão. Isso não permite que eles vejam através do feitiço.
Alvo: você Eles devem dissipá-lo para fazer isso.
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Uma rede cobre sua
Hyshmente, permitindo que você pense rapidamente. Ganhe um A ilusão é, por padrão, estática. Para sua Ação, você pode fazer um Teste de
bônus de +20 em Inteligência e Iniciativa. Canalização Difícil (-20) para fazer o movimento de ilusão naquela Rodada.
e sabedoria também são comuns, com artefatos diplomáticos, símbolos de Alcance: jardas de Força de Vontade
posição e a expressão máxima de poder – uma lâmina – predominantes. Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você evoca uma massa rodopiante de névoa atravessada por uma sombra
Sombras sufocantes turbulenta que voa e confunde os sentidos. Qualquer pessoa dentro da névoa
NC: 6 que não possua o Talento é afetada pelo Arcano Magia (Sombras)
Alcance: jardas bônus de força de vontade Miasma, ganhando +1 e Cego, surdo ,
Alvo: 1 Fatigado Condição, que permanece durante a duração da magia.
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade Qualquer pessoa afetada ao tentar se mover deve passar em um Teste de
Você envolve gavinhas sombrias em voltaUlgu
do pescoço de seus inimigos. Propenso Se o feitiço for dissipado
Percepção Desafiador (+0) ou ganhar a Condição.
Supondo que eles precisem respirar, eles ganham +1 deFatigado
Condição, não podem uma vez em jogo, qualquer um afetado pelo feitiço deve fazer um Teste de
falar e estão sujeitos às regras de Sufocação (ver página 181). Iniciativa de Rotina (+40) ou ganhar a Condição. Atordoado
253
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o Shadowsteed está fora da luz solar, ele também ganha o seguinte 1 + ingredientes de SL em um teste de coleta bem-sucedido, usando
Características da criatura: Escuro Visão, Etéreo, Mágico, Indolor, Conhecimento (Herbalismo), conforme descrito em Coletando Alimentos e
Furtivo, Passo, Medo (1) e Ala (+9) . Ervas na página 127, ou você pode comprá-los por 5 centavos de latão cada.
Mesmo quando insubstanciais, Shadowsteeds podem ser montados. Riders Ingredientes: Os Hedgefolk usam materiais locais de fácil obtenção,
Arcano Magia (Sombra) Talent fazem isso com um bônus de preparados de acordo com padrões rigorosos, usando ferramentas especiais.
+20 para testes de condução. Aqueles que não têm sofrem uma penalidade de –20 nos Assim, os ingredientes podem incluir coisas como as asas de uma libélula
Testes de Percurso. Os Shadowsteeds são incansáveis, então não precisam de descanso morta com um alfinete de prata, hastes de choupo polidas com cera de abelha
(embora seus cavaleiros inquietos possam precisar!). À medida que os primeiros raios do em Sonnstill ou ossos enterrados sob uma cerca viva durante um mês de inverno.
amanhecer surgem no horizonte, os corcéis se transformam em uma névoa insubstancial.
Se ainda estiver montado quando o feitiço terminar, ou quando dissipado, o cavaleiro Boa vontade
Alcance: Você
Passo Sombrio Alvo: AoE (jardas de bônus de irmandade)
CN: 8 Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Alcance: jardas de Força de Vontade Você cria uma atmosfera propícia à amizade e ao bom humor. Todos os Testes
Alvo: você de Irmandade dentro da Área de Efeito recebem um bônus de +10 e as
Duração: Instantâneo Psicologias não têm efeito.
Antipatia Ódio
Ulgu Você desaparece de sua
Você cria um portal sombrio através do aethyr.
localização atual e aparece imediatamente a seus metros de Força de Vontade.
Quaisquer inimigos Envolvidos por você no seu desaparecimento ou MirkrideCN : 0
Alcance: Toque
Magia de Bruxa Alvo: Especial
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
O seguinte fornece duas listas de seis feitiços para conjuradores ainda não Você murmura palavras de poder sobre uma poção pré-preparada de ervas,
absorvidos pelas Faculdades de Magia, que quase sempre fogem de Caçadores transformando-a magicamente em um filtro potente. Se estiver bêbado
de Bruxas e Sigmaritas. enquanto o feitiço estiver em vigor, o alvo pode escolher esquecer
completamente um indivíduo, permanentemente.
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Magia VIII
Parte dos Ramos CN: 0
Ameaça rasteira
NC: 6
Alcance: Toque Quando o feitiço termina, todos os enxames restantes desaparecem nas sombras.
Alvo: Especial
Duração: Dias de bônus de força de vontade
Você imbui um feitiço protetor com um feitiço de proteção. Aqueles que possuem o Maldição da Dor Incapacitante
encanto ganham o Talento. Se eles já possuem
Magia esse Resistência
Talento, o encanto não faz mais NC: 10
Alvo: 1
Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
A tradição da bruxaria Apunhalar uma representação grosseira do seu alvo – uma boneca ou fantoche –
Feitiços do Conhecimento da Bruxaria recorrem a quaisquer ventos de magia você causa uma dor paralisante. Quando lançado com sucesso, escolha o local do
disponíveis, sem cuidado ou preocupação em misturar os ventos e os resultados golpe para esfaquear:
Conhecimento da Bruxaria. Por último, canalizar ou lançar feitiços deste Conhecimento sofre Dano de queda.
requer automaticamente um teste na tabela Miscast Menor, a menos que seja
lançado com um ingrediente, onde o ingrediente não fornece proteção adicional caso • Braço – O braço fica inútil, como se tivesse sido amputado (ver
você role um Miscast. Felizmente, os ingredientes para o Conhecimento da Bruxaria página 180). Se o alvo estiver segurando alguma coisa naquela mão, ela
são baratos e facilmente disponíveis: em sua maioria, partes de corpos de pequenos cairá automaticamente.
animais. Os ingredientes custam o CN de um feitiço em centavos de latão, em vez
de xelins de prata, para serem comprados. Alternativamente, uma Bruxa pode • Corpo – O alvo se dobra em agonia, ganhando +1 Fatigado
procurar peças, usando a perícia Sobrevivência ao Ar Livre: um teste de coleta bem- Condição, e deve passar em um Teste de Resistência Difícil (–20) ou
sucedido recebe 1 + ingredientes SL, conforme descrito em Coletando Alimentos e Propenso
ganhar a Condição.
Ervas na página 127.
• Cabeça – O alvo ganha a Condição e Atordoado
deve passar em um Teste de
Resistência Médio (+20) ou ganhar a Condição durante a Duração.
Ingredientes: As bruxas usam uma mistura horrível de partes de corpos de animais, Inconsciente
muitas vezes colhidas quando a criatura ainda está viva. Não é incomum encontrá-
los segurando olhos de lagarto, dedos de cachorro, moela de burro ou muito, muito Enquanto o feitiço estiver em vigor, para sua Ação você pode fazer um Teste de
pior, em suas mãos ensanguentadas enquanto lançam suas magias malignas. Canalização, esfaqueando o boneco novamente, para afetar um local diferente.
Praga
NC: 14 Maldição da Má Fortuna
Alcance: jardas bônus de força de vontade CN: 8
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Terror Assombroso Daemon dentro do alcance, seja ele convocado, preso a um artefato, possuindo
CN: 8 outro ou similar.
Alcance: Toque
Alvo: AoE (um único local) Manifesto Daemon Menor
Duração: Dias de Força de Vontade CN: 8
Você tem como alvo um único local, como uma casa ou clareira, e inflige sonhos Alcance: jardas bônus de força de vontade
assustadores e pesadelos em qualquer um que entre lá. Alvo: Especial
Aqueles que entram enquanto o feitiço está em vigor ficam nervosos com Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
sensações misteriosas, sombras esvoaçantes e vozes sussurradas à espreita Você canaliza um fluxo doentio de raiva, Dhar
forçando brevemente uma ruptura na
no limiar da audição. A menos que possuam o Talento, eles Arcano Magia estrutura da realidade. Um Lesser Daemon se manifesta imediatamente através
(Feitiçaria) ganham +1 Fatigado Doença. Então, a do aluguel (veja a página 335 para dois exemplos disso: um Bloodletter ou um
menos que passem em um Teste de Frescura Médio (+0) , eles ganham outra Daemonette). Execute um teste de canal oposto ()/força de vontade com o
Fatigado Condição +1 e a Condição,
Quebrado
sendo que ambas só são removidas ao Dhar
Daemon. Se for bem-sucedido, o Daemon responderá a um comando emitido
deixar o local. por você, literalmente, e então desaparecerá (assumindo que o comando seja
concluído antes do término da Duração). Se falhar, o Daemon ataca
Magia negra
História da Necromancia
O seguinte fornece duas pequenas listas de quatro feitiços de Magia Negra. A necromancia é uma arte mágica antiga e sangrenta que se preocupa em
dominar a morte e buscar a imortalidade, muitas vezes esculpindo cadáveres
em decomposição. Considerada uma das magias mais sujas e heréticas, poucos
Conhecimento da Daemonologia estudam seus segredos cruéis levianamente, pois os horrores dos mortos e dos
O conhecimento proibido da Daemonologia se preocupa em invocar, vincular e mortos-vivos não podem ser subestimados.
controlar Daemons, normalmente para capacitar o conjurador. É terrivelmente
perigoso, geralmente levando à queda do Daemonologista quando sua alma é Ressuscitar Mortos
tomada pelos Poderes Ruinosos e um novo Feiticeiro do Caos nasce. CN: 8
Reanimar
Detectar Daemon CN: 8
NC: 4 Alcance: jardas de Força de Vontade
Alcance: jardas de Força de Vontade Alvo: AoE (jardas de bônus de força de vontade)
Alvo: Especial Duração: Até o nascer do sol
Duração: Instantâneo Você canaliza fios grossos e vermifugados à sua Dhar
frente, afundando-os em
Seu feitiço se concentra nas influências demoníacas da área circundante. Você cadáveres, reanimando aquilo que já esteve morto. Bônus de Reanimação de
sabe automaticamente se há uma manifestação Força de Vontade + SL cadáveres (como Zumbis) ou esqueletos
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Magia VIII
(como Esqueletos) dentro do alcance. Eles começam com Propenso Doença. ataque como se você tivesse gasto 2 de Vantagem para ativar a Respiração
os mortos-vivos convocados que estão inteiramente sob seu controle e podem Característica de Criatura (veja a página 338). Conta como um míssil mágico
executar ordens simples conforme você comanda. Se você morrer ou ganhar Dano igual ao seu Bônus de Resistência e ignora Pontos de Armadura. O ataque
um Inconsciente Condição, o feitiço termina e os cadáveres reanimados caem também tem o Corrupção e Tóxico
mortos novamente. Para cada +2 SL que você marcar, você pode reanimar um Características listadas em Característica
Respiração de Criatura. Além disso, caso algum alvo
bônus extra de Força de Vontade +SL Esqueletos ou Zumbis. receba mais do que seu Bônus de Resistência em Ferimentos, ele deverá passar
por um Teste de Resistência Desafiador (+0) ou contrato (veja página 186). Para
SanguePodridão cada +2 SL alcançado, você também pode aumentar o Dano em +2.
Crânio gritando
CN: 8
Característica de Criatura e tem um Dano igual ao seu Bônus de Força de Vontade. Alcance: jardas de Força de Vontade
Quaisquer Ferimentos sofridos pelo feitiço devem passar por um Teste de Frio Alvo: 1
Desafiador (+0) ou também assumir umaQuebrado
Condição. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Sua magia penetra profundamente em seu alvo, inundando a alma com uma
Chamado de Vanhel consciência aguda de seus sonhos desfeitos. A Característica de Iniciativa do alvo
NC: 6 cai para 10, se já não for menor, à medida que a mente se volta para dentro. No
Alcance: jardas de Força de Vontade Turno do alvo, todos os movimentos são aleatórios conforme determinado pelo
Alvo: Especial Mestre enquanto o personagem lamenta a vida, contando lascivamente tudo o que
Duração: Instantâneo deveria ter acontecido enquanto as mãos são lançadas para o alto.
Dhar
Você manipula fluxos complicados em seus alvos, preenchendo-os com uma Além disso, o alvo só pode realizar uma Ação se um Teste de Frio Desafiador (+0)
energia avassaladora. A Característica Bônus de Inteligência ganha uma Ação de for aprovado primeiro; se falhar, o Alvo estará muito ocupado lamentando o que
outro para afetar os Morto-vivo Movimento grátis - seus alvosou
escolhem um ou poderia ter sido para fazer qualquer outra coisa.
alvos - isso é realizado no momento em que todos
o feitiço é lançado. Para cada +2 SL
que você marcar, você pode revigorar alvos extras de Bônus de Inteligência.
História de Tzeentch
Tzeentch é o Mestre da Magia, Traição e Mentiras. O Lore of Tzeentch resume
isso, pois possui uma infinidade de feitiços poderosos focados na mudança, todos
Magia do Caos inspirados fortemente nos Ventos Cinzentos, Ametistas e Brilhantes.
Três dos quatro Grandes Poderes do Caos têm um Conhecimento de Magia único
– apenas Khorne, o Deus do Sangue, que abomina a magia traiçoeira e tudo o que Traição de Tzeentch
ela representa, não possui nenhum Conhecimento próprio. Um feitiço é fornecido NC: 6
aqui para cada um dos Conhecimentos do Caos primários, que podem ser Alcance: jardas de Força de Vontade
adicionados para dar sabor aos seus Cultistas do Caos, além dos Feitiços Arcanos Alvo: 1
e do Conhecimento da Daemonologia. Duração: Rodadas de bônus de força de vontade
Você canaliza finos fios de fusões traiçoeiras dos Ventos da Magia diretamente na
mente do seu alvo, distorcendo motivações, minando desejos e atiçando fogos de
História de Nurgle descontentamento. O alvo não pode mais usar Talentos e não adiciona Avanços
O Conhecimento de Nurgle espalha doenças e imundícies, misturando excessos de Habilidade ao fazer Testes de Habilidade, o que significa que o alvo apenas
inchados do Vento de Jade com qualquer corrupção que esteja à mão, e então testa características não modificadas.
vomitando-a por toda parte.
Fluxo de Corrupção
NC: 9
Alcance: Especial
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo
Sua boca se distende horrivelmente antes de você vomitar uma torrente de sujeira
e horror doentios. Respire imediatamente
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•
Mestre
Jogo
do
•O
Ser o Gamemaster (GM) é a melhor coisa de todas. Enquanto os para que você possa encontrar o que precisa. Escolha rapidamente se
jogadores estão ocupados com seu único e mísero personagem, você você vai resolver uma ação com uma decisão do Mestre ou se deseja
está no comando do mundo inteiro! Se você é um novo GM, isso pode que o Jogador faça um Teste. Essa escolha será parcialmente uma
ser um pouco assustador, mas não se preocupe, você pegará o jeito questão de estilo pessoal – você e seus jogadores gostam de confiar nas
rapidamente e nós o orientaremos no básico aqui. fichas de personagem para definir o que acontece ou preferem guardar
os lançamentos de dados apenas para as situações mais importantes?
A responsabilidade mais importante de um GM é garantir que todos se A interpretação correta e aberta dos resultados dos Testes demonstra
divirtam, inclusive você. Você fará malabarismos com os papéis de aos seus Jogadores que suas ações têm consequências e que você é
contador de histórias, árbitro e apresentador, mas não perca de vista o consistente e justo na aplicação das regras.
fato de que o motivo pelo qual todos estão jogando é para se divertir.
Equilibre sua narrativa permitindo que os jogadores destaquem o tempo Você é o enredo. Antes do jogo você preparará a aventura, certificando-
e a autonomia em suas ações. Se uma cena não estiver funcionando, se de saber quais eventos estão planejados e quem está envolvido neles.
encerre-a rapidamente e siga em frente. Equilibre as regras do jogo com Geralmente é uma boa ideia ter alguns planos de contingência em vigor
a diversão de todos - se algo parecer contra-intuitivo ou estiver demorando caso os Jogadores cheguem a conclusões erradas e saiam pela tangente
muito, mude. Sempre concentre-se no que seu grupo acha divertido. (eles farão isso com mais frequência do que você imagina!). Certifique-
se de ter todas as informações do jogo dos personagens principais da
Você é o mundo. Tudo com que os Jogadores interagem vem de você. aventura, junto com qualquer pessoa ou qualquer coisa que os
Você fornece o mundo que eles exploram. Suas descrições dizem o que Personagens possam ter que lutar. Familiarize-se com o cenário da
eles veem, ouvem, tocam, cheiram e saboreiam. Você desempenhará o aventura e a área em que ela acontece e você será capaz de improvisar
papel das pessoas e criaturas com as quais eles interagem. Você com eficácia. Você também pode preparar alguns eventos de estoque
descreve o resultado de cada ação realizada e determina como as regras para usar caso seja necessária improvisação.
do jogo são aplicadas.
Você é o líder. Incentive o bom jogo garantindo que todos tenham a
Você é as regras. Certifique-se de entender as regras para que o jogo oportunidade de participar e que o jogo corra bem. Lembre aos jogadores
corra bem e rapidamente. Esteja familiarizado com o livro de regras que as discussões sobre regras acontecem
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O Mestre do Jogo IX
fora do jogo, e que você precisa ser capaz de continuar executando o jogo para obter •Faça uma lista de frases descritivas apropriadas para
o máximo de diversão! Seja atencioso e respeitoso com seus jogadores. Esteja os locais em que a aventura se passa, para ajudar nas cenas
atento ao conteúdo que pode ser desconfortável para algumas pessoas, por exemplo, improvisadas.
violência gráfica, sexo ou terror. Verifique se está tudo bem antes que esses assuntos
•
apareçam no jogo. Justifique sua autoridade sendo justo com todos, consistente na Em caso de dúvida, opte por se divertir.
forma como você aplica as regras e executando o melhor jogo abençoado por Sigmar
deste lado das Worlds Edge Mountains. •Dê aos personagens desafios que exijam improvisação ou pensamento criativo.
•Você não pode detalhar todas as pessoas que os Personagens conhecem, mas
Conselho Geral uma única característica — um sotaque, frase de efeito ou tique —
Há muitos conselhos sobre como rodar jogos por aí. É um assunto enorme e requer ajuda a tornar todos memoráveis!
muito mais espaço do que temos aqui, por isso estamos adicionando muitos
conselhos ao site do Cubicle 7 – volte sempre, pois planejamos continuar construindo Notas de regras
essa seção. O restante deste capítulo fornece alguns conselhos específicos sobre o À medida que você joga mais partidas de WFRP, as regras se tornarão cada vez
que fazer nas diferentes fases do jogo. mais familiares. Para lhe dar uma vantagem inicial, vale a pena ter em mente
inicialmente estes pontos:
•
Para começar – ou relembrar para GMs experientes – aqui está uma lista condensada Testes: O uso de diferentes métodos de resolução de ações (ver página 150)
de coisas para pensar: proporciona um controle considerável sobre o ritmo do jogo — use-os!
•Garanta que os desafios que você definiu para seus jogadores sejam alcançáveis •Testes Opostos: Quase todos os Testes de combate são Opostos, o que significa
e que quaisquer inimigos que precisem ser derrotados possam ser que alguém sempre vence, mesmo que ambos os combatentes falhem
derrotados. efetivamente em seus Testes individuais. Lembre-se, a diferença no SL sempre
garantirá um vencedor. Isso significa que mesmo os combatentes mais fracos
•
Intercale um pouco de alívio em jogos de terror. estarão desferindo golpes desde o início – mas sem qualquer habilidade ou
sutileza.
•Decida quais partes da aventura devem ser resolvidas de forma fácil e rápida e
quais devem ser as mais dramáticas e desafiadoras. •Sem Oposição: Se você encontrar oponentes que se recusam a se defender por
medo de ter resultados ruins em um Teste de Oposição, então claramente
seus Personagens não estão fazendo nada, o que significa que eles contam
•Quais partes da aventura precisam ser bem-sucedidas para tornar a história como Indefesos (veja a página 162).
satisfatória e como você garantirá que elas aconteçam sem fazer com que
seus jogadores se sintam muito prejudicados?
Criação de personagem
•Quando se trata dos resultados dos Testes, seja firme, mas justo. Antes do início do seu primeiro jogo WFRP, os jogadores precisarão criar personagens
ou escolher um dos personagens prontos fornecidos no site do Cubicle 7 ou no
• Esteja pronto para dar muita importância aos jogadores usando ou ganhando conjunto inicial do WFRP.
pontos de Destino e Resiliência. Os personagens prontos já estão formados em grupo e
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estão prontos, mas se seus jogadores estiverem criando os seus próprios, você Ter uma boa ideia das aventuras que você planejou significa que você pode
deve orientá-los durante o processo. tecer conexões entre elas e o histórico de cada personagem. Se você tem um
contrabandista no grupo e sabe que parte das próximas aventuras envolvem
A Criação de Personagem pode demorar um pouco, então pode valer a pena uma quadrilha de contrabando, inclua seus contrabandistas no histórico desse
dedicar a primeira sessão de jogo a ela, então avise os Jogadores com personagem. Se um Culto do Caos for fundamental para a aventura, talvez
antecedência para gerenciar suas expectativas. Você pode orientar os jogadores decida que um membro importante da família de um Personagem será um
em cada etapa da criação do personagem, mas os jogadores que possuem membro secreto do culto. Esses detalhes pessoais tornarão o jogo mais
seus próprios livros de regras podem acelerar consideravelmente as coisas. envolvente e realmente imergirá os jogadores no mundo do jogo.
Oriente os novos jogadores sobre como as diferentes partes de seu personagem
serão usadas no jogo e incentive os jogadores a coordenarem suas escolhas
para que possam construir um grupo amplamente capaz. Uma boa distribuição Se o seu grupo não cooperar, você sempre pode tentar motivações externas.
de classes dá a você e aos jogadores mais opções durante o jogo. Se o grupo Por exemplo: a promessa de uma recompensa incrível à qual os Personagens
não tiver conjuradores, por exemplo, você não poderá realizar aventuras que não podem resistir, ou ser “convidado” para fazer um trabalho por um patrono
exijam que os Jogadores sigam pistas mágicas. poderoso que não aceitará a recusa com gentileza.
À mesa
Durante as sessões em que você está executando jogos de WFRP como
GM, aqui está o que você fará:
1. Defina o cenário
No início do jogo, o Mestre deve fornecer um resumo do que aconteceu na
aventura até agora – na primeira sessão de uma aventura, isso servirá como
pano de fundo para a aventura que está prestes a começar. É a recapitulação
de uma série de TV: 'Anteriormente no WFRP…': seja curto e amável.
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O Mestre do Jogo IX
você está pensando na hora da próxima parte. Certifique-se de que cada 4. Descreva os eventos da trama em andamento
Jogador tenha a oportunidade de contribuir — pergunte ativamente a Enquanto a fase dirigida pelo Jogador estiver acontecendo, o Mestre estará
qualquer Jogador que ainda não tenha participado o que seu Personagem fará. ciente da trama de aventura que circula em Aethyr. Nos momentos
apropriados, os eventos da trama surgirão. Os Jogadores agora reagirão aos
3. Descreva as consequências das ações dos Jogadores eventos antes de formularem seu novo plano e persegui-lo em seu estilo
ações
inevitavelmente aleatório. Esses momentos podem ser usados como
Você reagirá às ações do Jogador dependendo do que ele estiver fazendo. correções de rumo, fornecendo pistas adicionais sobre o que realmente está
Se eles estiverem conversando com um dos personagens que você acontecendo e ajudando a colocar os Jogadores de volta no caminho certo.
descreveu como presentes na cena, você responderá a eles no papel dessa
pessoa. Se eles estiverem realizando ações que exigem a resolução de No entanto, tenha cuidado para não ser muito direto ou óbvio com esses
Testes, você decidirá qual Habilidade está sendo testada, quaisquer eventos - ninguém gosta de sentir que está sendo forçado a uma conclusão
modificadores no Teste e interpretará o resultado – o que acontece por causa inevitável. Dê aos jogadores autonomia para realmente bagunçar as coisas,
dessa ação. Às vezes, isso será o início de uma sequência de eventos, aos mas também não tenha medo de modificar seu enredo na hora se isso tornar
quais outros Jogadores poderão participar, ou pode ser uma ação simples o jogo mais divertido.
que é rapidamente resolvida. Novamente, certifique-se de que todos tenham
a oportunidade de fazer algo e contribuir para o jogo. Pergunte diretamente
aos jogadores mais quietos para ter certeza de que eles vão tentar. Viagem
Viajar no Velho Mundo pode ser perigoso. Bandidos, mutantes e feras
Esta fase do jogo dirigida pelo jogador pode durar algum tempo, à medida espreitam nas sombras, uma ameaça sempre presente, talvez acompanhada
que todos vocês se revezam para levar a história adiante, e o Mestre por aqueles especificamente determinados a impedir as ações dos Jogadores.
desempenha um papel amplamente reativo. Até mesmo GMs experientes Algumas partes do Império foram corrompidas por magia, Caos, Necromancia
podem se surpreender com as tangentes que os jogadores podem seguir, e ou pior, e podem facilmente consumir o viajante incauto. Até o clima
alguns jogos memoráveis vêm desse estilo de jogo improvisado. representa uma ameaça!
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Depende de você como deseja representar os perigos das viagens em seu jogo.
Às vezes, você só vai querer continuar a aventura e lidar com as viagens com
Custos de viagem
uma descrição simples de quanto tempo durou a viagem e os pontos-chave ao
longo do caminho. A maioria das viagens será rodoviária ou fluvial, sendo a Todos os custos listados aqui são por milha percorrida e são apenas
rodoviária a opção mais perigosa e mais barata. guias gratuitos. Ônibus e barcaças mais rápidos geralmente custam o
dobro. Exemplos mais lentos custam apenas a metade. Aumente ou
diminua a velocidade em +/– 1 para exemplos mais rápidos ou mais lentos.
Viajar por estrada
As estradas de Reikland são muitas vezes toscas, mas confiáveis. As rotas entre
Custo de movimentação de transporte Distância
as principais cidades são relativamente seguras e bem conservadas.
TREINADOR 6
No entanto, rotas distantes podem ser pouco mais do que trilhas lamacentas.
Independentemente da qualidade, todas as estradas precisam de manutenção, por isso a Dentro –/2 por milha
maioria tem pedágio.
Fora –/1 por milha
Existe uma extensa rede de rotas de ônibus em toda a província. As rotas mais BARCAÇA 8
movimentadas têm ônibus circulando várias vezes ao dia. As muitas Coaching Cabine –/5 por milha
Houses de Reikland estão em concorrência acirrada, por isso os preços costumam
Área coberta –/2 por milha
ser razoáveis e a confiabilidade é boa. A Four Seasons é a maior empresa de
autocarros e está representada em todas as principais rotas. TÁXI 6 –/3 por distrito
Preços de viagens A velocidade da barcaça pode aumentar ou diminuir em até 30% se for a jusante
Os preços indicados em Despesas de Viagem não incluem alimentação, alojamento ou a montante, conforme você determinar apropriado.
ou alimentação, embora os autocarros e barcos de passageiros normalmente
cobrem o pacote completo para viagens mais longas. Os preços dos pacotes Eventos de viagens
podem ser calculados combinando a viagem com os preços de alimentação e embarque.
Seja detalhando as viagens diárias ou simplesmente optando por permitir que o
Em algumas balsas o alojamento não é obrigatório, pois os passageiros dormem grupo pague uma taxa adequada e depois chegue ao destino escolhido, de vez
no navio, seja no convés ou em cabine privativa. em quando é bom incluir alguns eventos de viagem. É uma oportunidade de
mostrar um aspecto diferente do Velho Mundo, ou de dar uma mudança de ritmo
Os custos de viagem da barcaça de carga devem ser negociados individualmente à aventura.
com os mestres da barcaça. Muitas vezes, essa passagem pode ser garantida por
um preço bastante reduzido, ou mesmo de graça, se o passageiro estiver disposto Um jogo focado em intrigas às vezes pode funcionar com um ataque de Homens-
a trabalhar e souber o que está fazendo. Besta claramente definido de 'bons contra vilões'. Uma sessão tensa e sombria
pode se beneficiar de uma noite de acampamento de compartilhamento de
de rigor
Viagens de alta classe estão disponíveis entre a nobreza e podem custar muitas entretenimento com um circo itinerante. Além disso, você pode incluir esses
vezes o preço listado, normalmente dez vezes ou mais. Opulentos navios de encontros em sua narrativa contínua, se desejar.
passageiros navegam entre as grandes cidades do Império, como o famoso
Imperador Luitpold navegando no Rio Talebec entre Altdorf e Talabheim. Encontrar as caravanas incendiadas do circo mais tarde na jornada é uma forma
comovente de tornar pessoais as ações dos antagonistas.
Eventos de viagem também são ótimos para prenunciar eventos futuros ou reforçar
os temas de uma aventura.
262
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O Mestre do Jogo IX
Depende de você o quanto você deseja que esses eventos de viagem sejam ocorreram), outros preferem um único evento para cada jornada de um dia ou
um problema para seus jogadores. Alguns poderiam consistir simplesmente em mais. Isso é deixado para você determinar, mas se você estiver jogando uma
uma breve descrição, enquanto outros poderiam formar a base de uma sessão aventura impressa do Cubicle 7 que inclui uma jornada, eventos sugeridos e
inteira de jogo. Alguns GMs preferem jogar 1d10 por dia de viagem e fazer com tempos de viagem serão incluídos. Assim, a tabela a seguir pode ser utilizada
que um evento ocorra no lançamento de um 8 (significando o símbolo de 8 como preferir e pressupõe um único evento para a jornada percorrida.
pontas do Caos - algo inesperado e aleatório aconteceu).
Evento 1d10
1 Jornada Repousante: A jornada é abençoadamente tranquila, os Personagens descansam bem, o cenário é particularmente
inspirador e talvez eles encontrem um curandeiro NPC ou um sacerdote prestativo. Os Personagens podem curar todos os
Ferimentos e Fatigado
recuperar todas as Condições.
2 Que Interessante!: Um encontro casual na estrada com outros viajantes, uma pousada ou santuário particularmente bom, ou
uma intrigante ruína antiga oferece uma história maravilhosa para compartilhar.
3Agora isso é útil!: Os personagens descobrem algo relevante para sua aventura - fofoca, uma mensagem perdida,
uma visão que eles não deveriam testemunhar, ou algo semelhante.
4 Jornada Cansativa!: A rota está bloqueada. Uma ponte pode ter caído, um rio bloqueado ou uma estrada inundada, ou algum
outro obstáculo intransponível. Um Personagem faz um Teste de Sobrevivência ao Ar Livre Médio (+20) para encontrar uma boa
rota alternativa, caso contrário, todos chegam um dia atrasados, com uma Condição.
Fatigado
5 Perseguido!: Um inimigo segue o rastro dos Personagens e precisa ser eliminado ou despistado antes que eles possam chegar
ao seu destino. Se eles ainda não têm um inimigo óbvio, observe os antecedentes dos Personagens – haverá algo lá em algum
lugar. O confronto pode ser violento, a menos que eles consigam escapar, e perder o rabo pode acrescentar dias à jornada.
6 Ladrões!: De alguma forma, os personagens são roubados. Talvez fosse alguém viajando com eles, compartilhando a fogueira
durante a noite ou apenas uma breve conversa na estrada. Eles param para perseguir seus pertences ou consideram isso um risco
da vida de aventura?
7 Eles Novamente Não!: Um rival ou outra fonte de aborrecimento assola os Personagens em sua jornada. Faça isso para rir, mas
torne-os genuinamente irritantes e uma pequena desgraça recorrente na vida do personagem. Nunca o suficiente para cair na violência,
mas perto. Eles poderiam ser um membro da guilda rival obcecado em “conquistar” um membro do grupo, ou um passageiro de ônibus
com um comportamento especialmente irritante.
8 Má Influência!: Os Personagens encontram alguém que parece ajudá-los, mas tem intenções sinistras.
Aquele cara fedorento que conhece um atalho pelo Jardim de Morr e insiste que você vá primeiro. A charmosa e velha
aristocrata que o convida para jantar em sua casa ancestral. A mulher desalinhada que sabe onde encontrar os “melhores”
cogumelos. Divirta-se!
9 Até a natureza odeia você!: Os personagens se encontram em perigo por causa da natureza. Animais mortais, tempestades com
raios, doenças, insetos, você escolhe. Isso pode resultar em violência, ou no recebimento de uma Condição, ou em um encontro
pequeno, mas cruel, quando escolhem a cabana do pastor errada como abrigo.
10 Atacado!: Os Personagens são atacados em sua jornada. Pode ser um encontro infeliz relevante para a área pela qual eles estão
viajando (Homens-Besta na floresta profunda, por exemplo) ou algo planejado por seus oponentes (bandidos contratados para
impedir que os Personagens cheguem ao seu destino). Se eles falharem em uma rotina (+20)
Teste de Percepção , eles podem até ser emboscados!
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Você pode querer dar aos jogadores a oportunidade de evitar eventos Bônus adicionais de 25 a 50 XP podem ser concedidos por excelente
desagradáveis com um Teste de Percepção bem-sucedido, ou Sobrevivência interpretação, trabalho em equipe ou, de outra forma, entrar no espírito das coisas.
ao Ar Livre, ou qualquer outro Teste que faça sentido no momento. Se eles Se você estiver jogando uma aventura publicada no Cubículo 7, ela listará
estiverem viajando em transporte pago, você pode decidir que isso os ajudará prêmios de XP sugeridos para cada sessão.
a superar quaisquer adversidades.
Recuperando o Destino e a Resiliência
Um Jogador gastando um ponto de Destino ou Resiliência é um evento
Depois do jogo significativo. Os personagens geralmente têm poucos desses pontos e são
Tente terminar sua sessão de uma forma narrativamente satisfatória, seja com poderosos, portanto devem ser gastos com sabedoria. Afinal, gastar Destino
um momento de resolução, revelação, mistério ou o temido suspense, deixando ou Resiliência também reduzirá o número de pontos de Fortuna e Determinação
seus Jogadores esperando até a próxima sessão antes de saber o que que um personagem tem disponíveis.
acontece com seus Personagens.
Atribuir pontos de Destino e Resiliência aos jogadores também é uma
Atribuindo XP No final ocorrência rara e especial. O final de uma longa aventura ou campanha de
de cada sessão você deve premiar seus jogadores com XP. importância significativa pode ser recompensado com um ponto de Destino.
Esta é a sua oportunidade de recompensar seus jogadores pela cooperação, Ou um Personagem que alcança algo de extraordinário significado pessoal
boa interpretação e por tornar a experiência divertida. Lembre-se de que é pode receber um ponto de Resiliência. Se você estiver jogando aventuras
melhor usar a cenoura do que o castigo — não puna os jogadores que não impressas do Cubículo 7, serão incluídos pontos óbvios para conceder pontos
cooperaram, recompense aqueles que o fizeram. Em breve as pessoas de Destino e, às vezes, pontos de Resiliência.
entenderão a mensagem!
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•
• Gloriosa terra Reik
Para o seu
Majestade,Defensor
da Marcha Ocidental, Imperador Karl-Franz
daGrace
Fé de Gods,oEleitor
Sigmar, Primeiro, este
recomendo
Conde Grande
de seu
Imperial
reinopelo
maisPríncipe
ilustre, o
detexto,
Reikland,
examinando
Príncipeum
deGrande
Altdorf, Nossa
Conde regra!
Verdadeiramente,
paranascer a Reiklander nasça abençoado pelos próprios deuses.
graças Agradecer é dar
Sigmar e seja elogiado.
Orgulhosa no coração do Velho Mundo, Reikland é a mais rica e poderosa das grandes províncias do Império.
Conhecido por seus engenheiros, magos e comerciantes, e por ser o berço do Culto de Sigmar, é um reino de montanhas
altas, rios serpenteantes, florestas escuras e poderosos centros comerciais. Do seu trono na cidade de Altdorf, o Imperador
Karl-Franz I governa não apenas a Reikland, mas todo o Império que está além.
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Glorioso Reik l e X
A Mentira da Terra A espinha glacial das Montanhas Cinzentas é tão alta que é praticamente
intransponível, formando uma fronteira quase impenetrável entre Reikland e
A Reikland fica à sombra das ameaçadoras Montanhas Cinzentas, e suas os ducados bretões, a sudeste.
terras baixas são inteiramente arborizadas, exceto por regiões desmatadas ao Apenas duas passagens confiáveis perfuram as alturas congeladas: a bem
redor das inúmeras cidades e vilarejos prósperos da grande província. Não defendida Passagem Axe-Bite, guardada pelas fortalezas de Helmgart e
tem litoral, mas o Reik – o maior rio do Velho Mundo que define a maior parte Monfort, e a sinuosa Passagem Grey Lady, que vai de Ubersreik a Parravon.
das sinuosas fronteiras leste e norte da Reikland – é tão largo e profundo que Ambas as passagens são fortemente patrulhadas e tributadas, levando alguns
uma marinha inteira de navios de guerra e navios mercantes percorre sua comerciantes e contrabandistas empobrecidos a contratar guias de montanha
extensão. para conduzi-los através de passagens menores, como o Corredor Torto ou o
Caminho Durak, um empreendimento que poucos recomendariam.
Grande parte da terra perto do Reik é alagada e pantanosa, com longos
trechos de pântanos, pântanos e perigosas planícies lamacentas, a maior das
quais é o Pântano Grootscher, na fronteira com Wasteland, a oeste. Mais para Os Hägercrybs Dominando
o interior, o Reikland sobe até as escarpadas colinas Skaag e os assombrados o centro de Reikland, os Hägercrybs, envoltos em névoa, estendem-se desde
Hägercrybs, duas terras altas arborizadas que escondem regiões isoladas o Principado de Altdorf, no norte, até Freiburg de Ubersreik, no sul, e são tão
quase intocadas pela mão humana. As florestas eventualmente cederam à densamente arborizados que nenhuma estrada atravessa suas alturas de leste
medida que a terra sobe em direção às Montanhas Cinzentas, a fronteira a oeste, resultando em longas viagens para quem viaja de um lado para o
natural de Reikland com Bretonnia ao sul, e se abre para uma ampla planície outro.
de contrafortes férteis e pastagens abertas conhecidas como Vorbergland.
Agarrando-se precariamente à borda escarpada das Montanhas Cinzentas, os Antigamente, as encostas estavam repletas de pequenas minas com ricos
senhores do sul de Reikland cavaram muitas minas buscando extrair a veios de prata e ferro. Ao longo dos séculos, a maior parte destas situações
significativa riqueza mineral e metálica da cordilheira. ocorreu, deixando muitos assentamentos abandonados, muitos dos quais
Estes são protegidos por torres de vigia solitárias e altas fortalezas que foram recuperados pela floresta. Os moradores locais agora se aproximam
protegem contra ataques das montanhas, cada uma cercada pelos escombros dessas ruínas com cautela, pois dizem que caçadores, bandidos e pessoas
de fortificações mais antigas que falharam. muito mais sinistras fazem uso dos edifícios intactos que permanecem.
267
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A Vorberglândia gerações. Embora ela não seja vista há mais de um século, ninguém pode
Entre os picos ameaçadores das Montanhas Cinzentas e as florestas dizer com certeza se ela realmente se foi ou se ainda dorme na montanha.
profundas de Reikwald fica Vorbergland, uma região montanhosa que se
estende por toda a Reikland, conhecida por seus vales férteis, pastagens
onduladas e planícies varridas pelo vento. O Drachenberg é traiçoeiro, com encostas íngremes que impedem os
escaladores e sem rotas fáceis para chegar ao seu cume. Embora as
As províncias produtivas do sudeste em torno de Böhrn, Ubersreik, Stimmigen árvores obstruam o sopé, elas são esparsas ao longo das encostas
e Dunkelberg são conhecidas localmente como Suden Vorbergland e são superiores e o solo superficial é muito solto, o que fez com que mais de um
as regiões mais cultivadas de Reikland. Eles são salpicados de muitas alpinista imprudente escorregasse livre para a morte quebrada. Mesmo
cidades, vilas, fazendas e vinhedos prósperos, e são frequentemente assim, os corajosos e os tolos ainda tentam escalar o Drachenberg, pois
chamados de 'Jardim de Ranald' pelas grandes quantidades de vinho que quem sabe que tesouros podem estar escondidos nas suas alturas desconhecidas?
produzem para exportação.
Mais a oeste, Vorbergland é atormentada por ataques frequentes de Orcs e As florestas sombrias e sombrias
Goblins vindos das montanhas, o que significa que grande parte da terra é As extensas florestas de Reikland são consideradas algumas das mais
escassamente povoada, pouco mais que um terreno de caça para animais seguras do Império, mas afastam-se dos rios movimentados e das estradas
selvagens e monstros dos picos. Isso torna os baronatos e ducados locais arborizadas e essa conversa impulsiva é logo esquecida. Quilômetros
um destino popular para caçadores e historiadores naturais do Zoológico desconhecidos de imponentes carvalhos, pinheiros, olmos e faias escondem
Imperial que buscam capturar criaturas raras, embora apenas os imprudentes muito mais do que bandidos desesperados e animais selvagens. E quanto
viajem por esta região sem uma guarda pesada e um guia experiente. mais fundo se vai, mais perigoso é.
O Reikwald
O Reikwald cobre quase toda a Reiklândia fora do
Drachenberg
Elevando-se bem acima do centro de Vorbergland, com sua base envolta Vorbergland, apenas diminuindo ao redor das colinas irregulares de Skaag
pelo cintilante rio Bögen, o pico sinuoso conhecido como Drachenberg pode ou onde é desmatado pelas cidades e vilarejos que margeiam o rio Reik e
ser visto a quilômetros de distância. Sempre que surge um problema, os seus muitos afluentes. A maioria dos viajantes que passam pela região
habitantes da cidade vizinha de Wheburg olham para a montanha e fazem preferem a relativa segurança das viagens fluviais a viajar por estradas
o sinal do cometa Sigmar para afastar o mal, pois Drachenberg tem uma incertas, e por boas razões; o Reikwald é um refúgio preferido de párias,
reputação terrível. Seu nome se traduz aproximadamente como 'Pico do assassinos e outras pessoas sem lei. Embora todas as principais rotas
Dragão' e, fiel ao seu nome, a montanha tem sido um refúgio favorito das sejam patrulhadas por guardas rodoviários, seu número é muito pequeno e
grandes feras, bem como de outras criaturas monstruosas, como Basiliscos, as estradas muito longas, por isso não é incomum encontrar ônibus virados
Wyverns e Manticoras. e outros sinais de banditismo. A maioria das clareiras abertas e ruínas
abandonadas de guerras passadas são reivindicadas como acampamentos
O imenso Dragão Vermelho, Caledair - a 'Foice do Fogo' - certa vez fez seu por bandidos ou por um dos rebanhos de Homens-Besta vagando pelas
covil em cavernas perto do pico da montanha e caçou nos campos de florestas mais profundas, e incursões para limpar esses locais isolados por
Vorbergland por incontáveis regimentos do Exército do Estado de Reikland não são incomuns.
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Glorioso Reik l e X
Na maior parte das partes, a copa do Reikwald não é tão coberta de vegetação Para apoiar ainda mais as amplas ambições mercantis de Reikland, as casas
a ponto de bloquear a luz solar, mas suas profundezas são frequentemente nobres e mercantis mais ricas investem em extensos canais planeados e
sombrias e nevoeiros intensos são comuns, especialmente ao longo dos trechos construídos pelos famosos engenheiros de Altdorf. O impacto destas
mais pantanosos do rio Reik. Estudiosos afirmam que antes da fundação do impressionantes vias navegáveis é inegável, com o comércio de mercadorias a
Império a tribo Unberogen de Humanos se espalhava por esta floresta enevoada movimentar-se mais rapidamente do que nunca, mas requerem manutenção e
ao lado de tribos mais antigas cujos nomes agora estão perdidos na memória. protecção, ambas dispendiosas. Para garantir que os destruidores e piratas
Anéis concêntricos de pedras esculpidas chamadas 'oghams' ainda existem fluviais que os canais atraem tenham um impacto mínimo, guardas rodoviários,
nesta época, embora muitos estejam cobertos de vegetação e sejam quase guardas e guardas fluviais são contratados conforme necessário, mas
impossíveis de encontrar sem um guia. Diz-se que comunidades isoladas que frequentemente estes são pouco melhores do que os criminosos que
ainda seguem costumes antigos – antigas crenças anteriores à chegada de supostamente frustram.
Sigmar – consideram esses locais sagrados. Intelectuais das Faculdades de
Magia postulam que batalhas terríveis já foram travadas por esses locais O reik
megalíticos antigos, e não é incomum encontrar magísteres mais ricos O Reik transporta mais tráfego e comércio do que todos os outros rios
financiando explorações nas profundezas de Reikwald para aprender mais sobre no Velho Mundo combinado. Na verdade, o rio é tão grande que quase metade
as pedras mágicas. da água doce do Velho Mundo flui ao longo de sua extensão, pois ele não
apenas drena toda a Reikland com seus muitos afluentes, mas também a maior
Bosque de Pinha Sangrenta parte do Império além. No momento em que o Reik deságua no Reikland, já é
Ao sul de Altdorf, um afloramento de pinheiros cresce na face sul das mágicas tão largo que frequentemente parece mais um lago do que um rio, tornando
Amber Hills e se espalha pelas profundezas do Reikwald. Chamada de bloodpine impossível a construção de pontes usando métodos de engenharia padrão. À
por sua madeira marrom-escura, a madeira aqui é muito desejada pelos artesãos medida que este imenso curso de água se aproxima de Altdorf para encontrar
de Altdorf e é mais frequentemente usada para produzir móveis requintados as águas escuras do Talabec, ambos os rios se dividem em uma complexa rede
destinados aos mercados de alta classe de Marienburg e Nuln. Recentemente, de canais que se espalham para formar os nebulosos Altdorf Flats. Muitos dos
a Pinha de Sangue tornou-se difícil de encontrar, pois a Floresta da Pinha distribuidores mais estreitos causados por isso são transponíveis, garantindo
Sangrenta é infestada por Goblins da Floresta da tribo Garra de Aranha, que que Altdorf seja um centro natural de comércio, pois é o único lugar onde o Reik
conseguiram domar um punhado de Aranhas Gigantes velozes. pode ser atravessado a pé por muitas centenas de quilômetros. Este simples
facto garantiu o domínio de Altdorf na área, tanto militar como fiscalmente.
Poucos se atrevem a trabalhar lá agora, pois aqueles que tentam cortar as
árvores simplesmente desaparecem, os seus gritos ecoando na névoa alta das
árvores antes de subitamente silenciarem. É claro que isso só serviu para Além de Altdorf Flats, os canais pantanosos reconvergem e o Reik inicia sua
aumentar o valor da dor de sangue, o que enfureceu profundamente os longa jornada em direção ao oeste, em direção ao mar. Neste ponto, é tão largo
compradores, vários dos quais contrataram mercenários e grupos privados para que a margem oposta às vezes se transforma em neblina, e é tão profundo que
eliminar os Goblins, imaginando que é mais barato jogar corpos para resolver o até mesmo o maior navio marítimo pode navegar sem medo. Consequentemente,
problema do que pagar mais. para seu novo arquivo. os navios de guerra da Marinha Imperial, alguns tão grandes que têm tripulações
que superam as populações de cidades menores, não apenas patrulham essas
águas, mas são construídos ali, a maioria com lançamento do Reiksport, um
O Grissenwald porto de águas profundas construído nas margens do Altdorf. Ilhas rochosas são
A extremidade sudeste do Reikwald ramifica-se para o sul ao longo da fronteira comuns neste último trecho, a maioria das quais protegida por antigas fortalezas,
de Stirland e se estreita à medida que sobe o rio em direção à cidade-estado de dominadas por piratas fluviais ou completamente abandonadas, ostentando nada
Nuln. Esta ampla seção da floresta é conhecida localmente como Grissenwald, mais do que um punhado de antigas enseadas de contrabandistas.
uma floresta densa repleta de árvores distorcidas e vegetação rasteira retorcida,
cujas profundezas supostamente estão repletas de Homens-Besta, Bruxas e
tribos de Mutantes selvagens. Por causa disso, a maioria dos lenhadores locais O Bogen
viaja em grupos e raramente fica ao ar livre ao anoitecer, e é comum encontrar O povo de Bögenhafen afirma que Bögenauer, a divindade padroeira de sua
notas esvoaçantes afixadas nas árvores à beira da estrada oferecendo cidade, é responsável pelo estado de Bögen, abençoado pelo comércio.
recompensas pela recuperação de familiares e amigos perdidos nas entranhas Um rio relativamente calmo, com um fluxo límpido e suave, mas não
da floresta. excessivamente rápido, o Bögen permite que o tráfego flua rio acima com a
mesma facilidade que desce. Sua grande profundidade permite que embarcações
fluviais maiores naveguem com segurança desde Reik até Bögenhafen. Embora
a sua fonte esteja nas profundezas dos picos gelados das Montanhas Cinzentas,
Os rios, canais e lagos o Bögen torna-se quente à medida que flui através da montanhosa Vorbergland,
Os muitos rios que correm dos lagos glaciais e das cachoeiras das Montanhas o que frequentemente provoca a acumulação de névoas pesadas ao longo das suas margens.
Cinzentas até o Reik são fundamentais para o sucesso econômico de Reikland. Na maioria das noites, dedos de neblina turbulenta sobem do Bögen, envolvendo
Barcaças repletas de mercadorias navegam pelo maior desses rios, trazendo gavinhas sobre os assentamentos próximos e o Reikwald circundante.
diversas mercadorias para a capital Altdorf, muitas das quais são então Freqüentemente, ele é espesso o suficiente para obscurecer a visão, então
transportadas para outras partes do Império ou vendidas rio abaixo até ladrões, contrabandistas e coisas piores o usam para ocultar suas atividades
Marienburg. noturnas.
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Glorioso Reik l e X
Os pântanos amaldiçoados e fétidos Planícies de Altdorf
Embora Middenland, ao norte, reivindique muitos pântanos famosos - Os rios Reik e Talabec dividem-se ao redor da cidade de Altdorf em
como Furdienst, Midden Marshes e Shadensumpf - as margens do rio centenas de canais mutáveis, lodaçais de solo preto e pântanos que se
Reikland não são menos alagadas, frequentemente dando lugar a espalham ao norte e ao sul da grande cidade. Conhecidos como Altdorf
pântanos, pântanos e perigosas planícies de lama, especialmente ao longo Flats, esses amplos pântanos são dominados por juncos e juncos e são
de poderoso rio Reik. O maior deles é o Grootscher Marsh, na fronteira famosos por seu mau cheiro e pântanos infestados de River-Troll. Cerca
com Wasteland, mas existem muitos outros exemplos, como Altdorf Flats, de trinta quilômetros a oeste de Altdorf, os canais serpenteantes convergem
Reiker Marshes e Uhland Bogs. novamente para o amplo rio Reik, onde as águas fluem mais para oeste,
até o Principado de Carroburg.
Pântano Grootscher As planícies são atravessadas por seis calçadas principais que se
A maior zona úmida do Reikland, o Pântano Grootscher se espalha em espalham pelas férteis terras agrícolas imediatamente ao redor de Altdorf.
ambas as margens do Reik. Estende-se por cerca de oitenta quilômetros Cada calçada é pontuada por diversas pontes de pedra, algumas das
em Reikland e Middenland, a partir da fronteira com Wasteland, e é quais são feitas pelos anões e datam da época de Sigmar. As suas
considerado por muitos um lugar amaldiçoado, pois é o local de uma das estradas estão sempre ocupadas com autocarros e comboios mercantes
derrotas militares mais famosas do Império no século passado: A Batalha que chegam e partem da capital, por isso são fortemente patrulhadas por guardas rodoviários.
de Grootscher Marsh, onde Wasteland garantiu sua independência do Da mesma forma, os canais pantanosos são um refúgio para contrabandistas que
domínio imperial. procuram contornar os pesados pedágios e impostos de Altdorf, de modo que os
Guardiões dos Rios e os Espadachins são vistos frequentemente navegando nas águas
Nos tempos modernos, o Pântano Grootscher continua sendo o pântano inseguras, procurando criminosos e expulsando monstros maiores do pântano.
fétido que sempre foi, cheio de pássaros que soam mal e infestado de
Trolls do Rio. Nos anos de escassez, quando não é possível encontrar Pântanos Reiker
carne para suas despensas apodrecidas, os Trolls ficam famintos e há Situados entre as Colinas Reiker e as Colinas Hohesesienen, na lenta
rumores de que eles entram no Reik para resgatar os incautos dos navios confluência do Rio Reik e do Rio Teufel, os Pântanos Reiker são
que passam. Ser enviado para limpar o Pântano Grootscher é considerado notoriamente traiçoeiros, e capitães inexperientes frequentemente
um dos piores castigos imagináveis pelos Exércitos Estaduais de Reikland; encalham em suas águas aparentemente rasas. Bandeiras esfarrapadas
até os soldados mais resistentes hesitam quando recebem ordens. e placas de sinalização corroídas marcam as seções mais perigosas, mas
são lamentavelmente insuficientes.
Guias fluviais conhecidos localmente como 'huffers' estão disponíveis para
Viajantes no Reik ocasionalmente relatam sons de buzinas estranhas e guiar barcos pelas águas por um preço razoável, a maioria dos quais se
sinistras ecoando através da espessa neblina que frequentemente se reúne nas cidades de Prieze e Babenborn, no Reik, e em número
aglutina no pântano, e moradores locais sábios observam que os Trolls significativamente menor em Buxhead, no Teufel. As águas são mais
não fazem uso disso. Os veteranos do Reik concordam e depois mudam perigosas no trecho de oito quilômetros no final do Teufel, onde ele
rapidamente de assunto… encontra o Reik. Localmente chamada de 'Loucura de Leopoldo' em
homenagem ao imperador que tentou, e falhou, muitas vezes dragar as
águas assoreadas a vermelho para torná-las seguras para navios de
grande calado, os sábios capitães de barcaças evitam-no completamente,
Lança de Cogumelos
preferindo pagar pedágios para passar. o Canal Grünberg em vez de
Médicos, boticários e estudiosos pagam preços altos pela infinidade arriscar a sua tripulação e carga.
de cogumelos raros e plantas incomuns que só crescem no perigoso
Pântano Amaldiçoado, próximo à cidade de Marienburg. No entanto, Pântanos de Uhland
várias culturas de Daemon's Tand, Rood Puffball e Dodeshors Uma turfa varrida pelo vento situada ao sul do condado de West March,
Polypore, três dos fungos mais valiosos de Wastelander, foram os musgosos pântanos de Uhland são atravessados pelo Westerfluss, o
recentemente descobertas crescendo nas trevas do Pântano rio que forma a fronteira natural entre Wasteland e Reikland. Torres de
Grootscher. Pressentindo lucros pesados, Klaes Adaans, um turfa cortadas do pântano podem ser encontradas empilhadas nas
comerciante sempre carrancudo que se hospeda na vila de Oberseert, pequenas aldeias perto do pântano, onde blocos secos são usados para
com vista para o pântano, está contratando catadores de cogumelos alimentar incêndios locais no inverno ou enviados rio abaixo para serem
dispostos a enfrentar os pântanos. Isso traz um aumento de atividade vendidos ao longo do Reik. Nas profundezas do sudoeste do pântano, uma
que não apenas atrai Trolls Fluviais famintos para a área, mas série de pedras esculpidas antigas erguem-se da terra encharcada,
também Goblins ansiosos para capturá-los. Klaes pouco se importa atraindo cultistas locais de Rhya e divindades mais antigas para adorar
com essas trivialidades e certamente não as mencionará; tudo o que durante equinócios importantes. Um grupo dessas pedras, chamado
ele quer é uma colheita constante de fungos lucrativos. Aqueles com Crowstones, tem uma reputação particularmente desagradável, e o
corações severos e olhos aguçados podem colher recompensas reais pântano ao redor fica permanentemente enegrecido. Os moradores locais
aqui... ou se tornar carne para a despensa de um Troll. alertam para nunca viajar para as pedras perto dos dias de festival de
Geheimistag ou Hexenstag, pois afirmam que os corvos se reúnem em
números impossíveis e que coisas indescritíveis surgem do pântano para causar terror nos vivos.
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c. -500 CI -1 CI c. 7 CI
O primeiro passe de batalha do Fogo Negro. para A
A tribo de humanos Unberogen coloniza a terra Sigmar mata o Necromante Morath e leva a Coroa
onde hoje fica Altdorf e começa a fortificar a maior horda de Orcs e Goblins que o mundo já da Feitiçaria. Reconhecendo sua maldade, Sigmar o
área. Será saqueado muitas vezes por tribos rivais, viu é derrotada por Humanos e Anões liderados pelo tranca sob Reikdorf.
Homens-Besta, Orcs, Goblins e outras Alto Chefe Sigmar e pelo Rei Kurgan, encerrando as
criaturas vis. seculares Guerras dos Duendes. 11 CI
Batalha em Drakenmoor. de O Grande Encantador,
No entanto, o local é estrategicamente
importante na confluência do Reik e do Talabec, Constant Drachenfels, lidera um exército de
e uma mistura de conquista e comércio ajuda o 0 CI Goblins e Daemons contra a nova capital de
povoamento a florescer. Em breve, afirmam os Sigmar é coroado imperador dos chefes das doze Sigmar e sofre a primeira derrota de sua existência
estudiosos, a cidade fortificada será conhecida como tribos e nasce o Império. O Ferreiro Anão Alaric, eterna. Esta perda chocante irá assombrá-lo
a “aldeia rica”, ou Reichsdorf. Com o passar o Louco, é contratado para criar doze muito depois de ele se reincorporar, vários séculos
dos séculos, este se torna Reikdorf, com as terras depois.
circundantes chamadas de Reikland. palavras rúnicas, uma para cada um dos chefes
local de nascimento de Sigmar, e sua mãe, mas, depois de uma batalha exaustiva, Sigmar
Griselda, é morta no ataque, deixando Sigmar finalmente derruba Nagash, fazendo com que o exército
com um ódio vitalício pelos Peles Verdes. morto-vivo se desfaça em pó.
50 CI
-15 CI Após cinco décadas de governo extraordinário, Sigmar
Um trem mercante de Karaz-a-Karak é
desaparece. Para evitar a destruição do império de
emboscado por Orcs, e eles capturam o Rei Kurgan Sigmar, os chefes tribais eventualmente concordam
Barba de Ferro. Sigmar resgata o rei, Anão- em votar em um novo imperador dentre seus
e em troca é nomeado um dawonger , próprios e selecionam Siegrich da tribo Asoborn.
amigo, e recebeu a maior herança do rei, o martelo de Assim, os condes tornaram-se 'condes eleitorais', e
Após a morte de seu pai, Sigmar se torna chefe da recém-fundado é atacado pelas forças de Morkar, o 51 CI
tribo Unberogen. Unificador, Everchosen of Chaos. O imperador Siegrich I morre em um acidente
A guerra é desesperadora, curta e devastadora. de caça. Depois de um mês agitado, o Príncipe
-7 CI Eventualmente, Morkar é morto por Sigmar em uma Hedrich dos Unberogens é eleito Imperador
Sigmar percebe que a ameaça que os Greenskins batalha de um dia inteiro que teria dividido a terra Hedrich I, trazendo a sede do Império de volta para
representam é demais para sua tribo enfrentar e rasgado o céu. Reikdorf.
73 CI 1106-1110 CI 1152-1359 CI
Aumento da Drakwald: Homens-fera e outras
Johann Helstrum constrói um templo para Sigmar em Reikdorf. Era das Guerras. O imperador Mandred II é
A história sempre se lembrará dele como o primeiro Grande criaturas vis enxameiam sob os caramanchões assassinado pelos Skaven em 1152 IC. Os Condes Eleitores
Teogonista do Culto de Sigmar e o primeiro homem a retorcidos de Drakwald, saqueando vilarejos, cidades e não conseguem chegar a acordo sobre um sucessor, pois
reconhecer a divindade de Sigmar. fortificações por toda a província de Drakwald. Quando o estão demasiado preocupados com a invasão dos
último herdeiro do trono de Drakwald é morto em batalha rivais nas suas grandes províncias devastadas, pelo que se
com um enorme Bestigor, o Imperador Boris I escolhe colocar
segue um interregno tenso durante mais de dois séculos.
c. 100 CI o Drakwald Runefang em seu palácio Altdorf. Durante esse período, os Príncipes de Reikland governam sua
O Imperador Hedrich I recebe as doze lâminas rúnicas Grande Província sem restrições enquanto a guerra civil assola
Publicamente, quando um herdeiro adequado for encontrado,
de Alaric, o Louco, que foram encomendadas 100 anos a Presa Rúnica será repassada. Particularmente, Boris não o Império.
antes. Cada um desses 'Runefangs' é uma arma única de tem intenção de desistir da lâmina mágica.
matando nove em cada dez pessoas e debilitando metade das eleitor Guilherme de Stirland como imperador por maioria
246 CI que permanecem vivas. de um. A Eleitora Condessa Ottila de Talabecland está
Um Alto Templo para Sigmar foi concluído em Reikdorf e Skaven então irrompe de seu sub-Império e ataca. Quando indignada com isso e afirma que a votação foi fraudada.
funciona como centro de adoração para um culto o Imperador Boris I morre de peste em 1115 IC, ninguém o Quando ela retorna a Talabheim ela se declara Imperatriz
que agora se estende por todo o Império. Esta rápida sem voto, e é apoiada em sua reivindicação pelos Cultos de
substitui na anarquia que se segue.
expansão leva a um conflito aberto com os cultos de Ulric e Taal. Taal e Ulric. Ela então proíbe o Culto de Sigmar em
990 CI
O Imperador Ludwig I, comumente chamado de Ludwig, o
mais interessado nos luxuosos banquetes preparados para Em breve, embarcações de qualidade construídas em
ele pelo Culto de Sigmar em Reikdorf. Reikland estarão navegando no sistema do rio Reik.
1489 CI
1000 CI O príncipe de Reikland comissiona formalmente
1000 anos depois de Sigmar ser coroado imperador, uma marinha, preocupado com a influência dos navios
o Culto de Sigmar completa um novo Alto Templo em que navegam de Talabheim, Carroburg, Nuln e Marienburg.
Reikdorf. É o maior templo de todo o Império e consolida Para ajudar a limitar a sua influência, Altdorf constrói várias
a adoração de Sigmar como o culto principal em Reikland. Em pontes baixas através do Reik e Talabec para bloquear
comemoração, o Imperador Ludwig I renomeou sua cidade 1115-1124 CI navios maiores e controlar o comércio.
As Guerras dos Ratos. Skaven se muda para
como Altdorf, demonstrando sua idade e importância para
Middenland reúne uma defesa desesperada e, com que os Sigmaritas fracassaram em uma tentativa de
1053-1115 CI a ajuda de aliados élficos da Floresta Laurelorn, finalmente assassinato quando os Eleitores se recusaram a apoiar
A Regra de Boris
Goldgather. O Imperador empurra os Skaven de volta para o subsolo. No final da sua escolha para o próximo imperador, o Conde Eleitor de
Boris I revela-se excepcionalmente impopular e corrupto, com guerra, o vitorioso Mandred é eleito imperador pelas três Middenland denuncia as eleições imperiais como uma farsa
ele mesmo
o seu governo conhecido pelos impostos exorbitantes, linhagens eleitorais sobreviventes. corrupta e declara o imperador legítimo. Ele tem o apoio do
liderança fraca e total negligência dos militares. culto de Ulric, que recentemente desentendeu-se com os
imperadores de Talabecland.
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o Imperador Ottilian apoiado pelo Culto de Taal, e de Westerland é eleita imperatriz, mas o Culto de Mannfred von Carstein lança um ataque surpresa
o Imperador Lobo apoiado pelo Culto de Ulric. Sigmar se recusa a coroá-la, ou mesmo a de inverno na capital Reikland enquanto ela se
As guerras civis intensificam-se. qualquer outro Conde Eleitor ou Condessa, deixando recuperava de um verão de conflitos civis, mas
os Imperadores Eleitorais sem um imperador acaba sendo rechaçado quando o Grande
votado. Todo o sistema eleitoral entra em colapso Teogonista de Sigmar usa um feitiço proibido para
c. CI 1450-1550 e em breve a maioria das províncias luta apenas por si desvincular a necromancia do vampiro.
Os cavaleiros que retornaram ricos das cruzadas própria. Pequenos senhores da guerra reivindicam
contra a Arábia encontraram novas ordens de títulos por capricho, à medida que novos reinos,
2203 CI
cavaleiros e casas capitulares em Reikland. Eles condados, ducados, principados e muito mais sobem Uma fenda nos Reinos do Caos se abre no
também financiam o primeiro templo de Myrmidia e descem à medida que o terror se espalha pelo antigo Império.
Castelo Drachenfels, resultando na
em Altdorf, um edifício simples patrocinado pelos aniquilação de quase todas as almas vivas, de
recém-investidos Cavaleiros do Sol Ardente.
IC 2010-2146 Bögenhafen a Ubersreik. Depois de mais de uma
O Guerras de Vampiros. O Império entrou semana de terror, a fenda se fecha misteriosamente.
1681 CI em colapso em milhares de facções
A Noite dos Mortos Inquietos. Os mortos concorrentes, e os Lordes Vampiros da Sylvania 2302-2304 CI
se agitam nos Jardins de Morr. Cadáveres surgem, surgem para explorar a turbulência. No total, A Grande Guerra Contra o Caos. Asavar
ossos chacoalham e os mortos caminham pela três grandes guerras resultam quando três Kul, Everchosen of Chaos, lidera uma horda
terra, semeando terror e confusão. Cidades e contagens de vampiros diferentes tentam de tamanho inimaginável em Kislev,
aldeias inteiras são invadidas antes que o erradicar o Império fraturado. Cada vez, os destruindo tudo em seu caminho. Em resposta,
amanhecer traga um alívio à fome voraz dos Vampiros são rechaçados através de uma mistura Magnus von Bildhofen, um jovem nobre Nulner que
falecidos.
de alianças improváveis, manobras desesperadas e estratégias
afirma inteligentes.
ser inspirado por Sigmar, reúne o Império
fraturado e quebrado em um poderoso exército
1707-1712 CI para socorrer Kislev. Ele finalmente derrota Asavar
WAAAGH! Gorbad! o Primeiro
de Cerco e Altdorf. Kul nos Portões de Kislev ao lado de aliados
Aproveitando a divisão Kislevitas, Anões e Élficos.
desestabilizando profundamente a grande província o domínio de Konrad von Carstein, o próprio ducado de Parravon invade Reikland através
e os Imperadores Eleitorais como um todo. senhor vampiro que eles estão tentando do Grey Lady Pass, alegando a escalada
militar
derrotar. Todos os planos para eleger um imperador foram em Ubersreik causada pelo
abandonados.
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a convocação do novo Exército do Estado quebra Os contagens eleitorais depõem Dieter no escândalo 2453 CI
um antigo tratado. Eles são rapidamente que se segue. Ele é substituído pelo Grão-Príncipe Quarto Cerco de Altdorf. O Rei Liche, Arkhan,
rechaçados e, no ano seguinte, Parravon é Guilherme da Casa Holswig-Schliestein de o Negro, invade Reikland com um enxame
sitiada. Eventualmente, depois de um ano de Reikland, que é nomeado Imperador Guilherme aparentemente interminável de cadáveres ambulantes
escaramuças ocasionais fora dos muros III, dando início à dinastia imperial que governa o que marcham direto para Altdorf.
extraordinariamente altos de Parravon, e muito Império até hoje. Assim que o cerco começa, Arkhan entra
tempo parado gritando insultos, o Rei da despercebido no Alto Templo de Sigmar e rouba o
Bretônia trata em nome de Parravon com o A Batalha pelo Pântano Grootscher. temido Liber Mortis mantido dentro dele. Minutos
Imperador Magnus I, encerrando a guerra. O Imperador Guilherme III, sob pressão dos depois de escapar, o seu exército entra em colapso,
Condes Eleitores para responder à secessão deixando milhares de carcaças apodrecendo fora
2402-2405 CI de Wasteland do Império, reúne os Exércitos dos muros da cidade, enquanto os soldados do
A Quarta Guerra Parravon. O ducado Estado observam confusos e aliviados.
do Estado para invadir Marienburg. No final do outono,
guerra, mas não caiu. A paz é eventualmente mercenários e milícias bem treinados e pela magia pelo príncipe herdeiro Oswald von Königswald
negociada pela intervenção do imperador Dieter dos aliados Altos Elfos de Wasteland. de Ostland.
ratificá-la com um tratado. Marienburg aceita isso e Wasteland para permitir que navios de guerra
2415 CI traça sua nova fronteira em Siert. da Marinha Imperial passassem pela cidade portuária
A A de Marienburg. Pela primeira vez desde a secessão
Noite dos Mil Duelos Arcanos.
guerra irrompe entre as Oito Faculdades de Magia de Wasteland, a marinha Reiklander está navegando
em Altdorf, arrasando grandes áreas da cidade e em alto mar, embora os pedágios para fazê-lo sejam
exorbitantes.
resultando na morte de seis dos oito Patriarcas. O
resultando na execução de muitos magísteres, e uma votação acirrada, o filho de Luitpold é eleito
efetivamente pondo fim ao uso da magia legal no para substituí-lo e é coroado Imperador Karl-Franz I
Império. Muitos dos mestres sobreviventes fogem dos no Alto Templo de Sigmar em Altdorf.
2420-2424 CI 2505 CI
WAAAGH! Grom! O Chefe de Guerra Goblin Por nomeação imperial, o dramaturgo Detlef Seirk
Grom, o Barrigudo, lidera uma enorme horda de Peles- 2430 CI tenta encenar uma peça ambiciosa no Castelo
verdes por todo o Império, saqueando muitas Chocado com a incapacidade do Exército do Drachenfels para o Imperador Karl-Franz e a
cidades e vilarejos de Reikland, antes de finalmente Estado de neutralizar efetivamente os magos élficos nobreza reunida do Império. Isso dá desastrosamente
seguir para o oeste, invicto, onde então parte para e os navios de Marienburg, o Imperador Guilherme errado.
o mar. A falta de Magisters nas suspensas
III restabelece as Faculdades de Magia após sua
2429 CI restabelecido Bright College acidentalmente vários meses de perseguição e a erradicação de toda
Westerland compra sua independência do incendeia Altdorf quando um feitiço falha, queimando a Ordem dos Cavaleiros da Espada de Ébano, o
Império subornando o Imperador Dieter IV, reformando- muitos edifícios. Muitos pressionam fortemente o Dragão é morto pelo Marechal da Caça Imperial,
se como The Wasteland com Marienburg como Imperador Guilherme III para suspender as Markus Wulfhart, que coloca três flechas em seu
sua capital. Usando leis anticorrupção faculdades novamente, mas eventualmente ele coração.
implementadas por Magno, o Piedoso, quase cem decide mantê-las abertas, mas com maior supervisão
anos antes, o do Culto de Sigmar.
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de
A tarefa quotidiana de governar a província é gerida pelo Conselho de Reikland, que fato governante de Reikland, para grande desgosto do Senhor Supremo da Cadeira.
é composto por dez 'Senhores Supremos'. O conselho se reúne semanalmente na
Câmara Wilhelm do Volkshalle em Altdorf para discutir assuntos importantes. É raro
que mais de seis grandes senhores compareçam simultaneamente, e é quase inédito Lorde Supremo Tesoureiro
que o príncipe compareça pessoalmente. O Lorde Supremo Tesoureiro é responsável pelo tesouro de Reikland e por aumentar
as receitas. A posição é extraordinariamente importante e quase sempre ocupada por
um aliado próximo da coroa.
Os Grão-Senhores de Reikland
Os Dez Lordes Supremos do Conselho de Reikland são nomeados pelo Grão-Príncipe. O atual Lorde Tesoureiro é o velho gênio Grafina
Embora a maioria dos plebeus nunca possa esperar encontrar tais luminares, seus Elena von Midwald, uma querida amiga do anterior grão-príncipe, bem conhecida pela
agentes e representantes podem ser encontrados em todos os lugares. sua franca apreciação de vinhos finos e de qualidade.
homens.
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Senhor Supremo Embaixador no Império. Os compromissos militares de Helborg garantem que ele
O Grão-Senhor Embaixador organiza as relações exteriores de Reikland e raramente toma assento no conselho, uma circunstância que se adapta à sua
dirige a Câmara Negra de Altdorf: a infame inclinação natural.
espiões da Reikland.
Lorde Supremo Condestável
Graf Liepmund Holzkrug, o atual Alto Lorde Embaixador, é um homem intenso O Lorde Supremo Constable é a autoridade máxima em genealogia e
e ferozmente ambicioso, cuja família é forte rival da Casa Holswig-Schliestein heráldica de Reikland.
em Altdorf. Ele é conhecido por sua natureza vingativa, sua política implacável
e seu amor pela caça de animais raros e exóticos. O atual Lorde Supremo Constable é a sorridente Grafina Matrella von Achern,
uma mulher sem interesse em genealogia, mas com um apetite voraz por
intrigas políticas. Ela aproveitou ao máximo esta posição relativamente
Senhor Supremo Juiz inconsequente, presidindo vários conselhos privados em nome do Grão-
O Lorde Supremo Juiz é a voz definitiva em toda a Lei Reiklander, que é bem Príncipe. É difícil conciliar
diferente da Lei Imperial. comportamento alegre e maternal que ela projeta, e sua reputação entre seus
pares como a mulher mais implacável de Reikland.
O atual Lorde Supremo Juiz de Reikland também atua como Senhor Supremo
da Lei do Império: Lector Agatha von Böhrn de Verena. Ela tem experiência Alto Lorde Almirante
em todos os assuntos jurídicos e é amplamente considerada uma das pessoas O Alto Lorde Almirante é responsável pelo Almirantado de Reik e, portanto,
mais inteligentes do Império, especialmente por aqueles que a subornaram. por toda a marinha de Reikland.
Volkshall. A posição é indiscutivelmente uma das mais influentes na Reikland, para participar da dieta por conta própria, eles geralmente enviam filhos,
já que a maior parte da política imperial de alto nível ocorre dentro do domínio cônjuges, parentes ou subordinados favorecidos em seu lugar, embora
do camareiro. decretos de importância significativa muitas vezes tragam senhores
preocupados de toda a Reikland para comparecer. em pessoa. Dado o
O atual Lorde Supremo Chamberlain é a magra Duquesa Elze von Skaag, número de agentes que o Grão-Príncipe de Reikland incumbe de influenciar
uma negociadora astuta e planejadora cuidadosa que apoia publicamente o a Dieta de Reikland, a maioria dos votos é uma formalidade.
Imperador Karl-Franz em todos os assuntos. Diz-se que o marido de Elze, o
duque Alardus von Skaag, está profundamente frustrado por sua esposa
residir em Altdorf e não em Skaggerdorf com ele; em comparação, parece As propriedades de Reikland
combinar perfeitamente com ela, já que na maioria das noites ela pode ser As propriedades de Reikland são governadas por vassalos do Grão-Príncipe
encontrada farreando pela cidade com seus guarda-costas. de Reikland. Os seus governantes podem fazer o que quiserem com as suas
terras, dividindo os feudos entre familiares e amigos como quiserem – embora
Lorde Supremo Reiksmarechal a criação de novos títulos hereditários exija a aprovação do Príncipe de
O Lorde Supremo Reiksmarshal é responsável por liderar os exércitos de Reikland e da Dieta de Reikland.
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A Baronesa não frequenta a Dieta de Reikland; em vez disso, ela conta com sua influente irmã mais nova, a leitora Agatha von Böhrn, para
zelar por isso em seu lugar. Agatha reside em Altdorf servindo como membro do Conselho Imperial de Estado e do Conselho de Reikland,
além de cumprir suas funções como Leitora de Verena.
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Glorioso Reik l e X
o fim de muitas rotas comerciais importantes e é facilmente a cidade mais a famosa Escola Imperial de Engenheiros - fundada pelo gênio Tileano
rica do Império. Isso garante que ela esteja sempre em expansão e Leonardo da Miragliano - também fica dentro dos muros de Altdorf. Aqui,
renovação, com novos candidatos esperançosos chegando diariamente, e algumas das almas mais corajosas e imprudentes do Império criam métodos
mais encomendas para novas pontes, edifícios e maravilhas da engenharia novos e inventivos para fazer chover morte ardente sobre os inimigos da
apresentadas semanalmente aos burgomestres da cidade do que a maioria humanidade. Talvez sem surpresa, a escola foi reconstruída mais de uma
das cidades considera em um ano. dúzia de vezes desde a sua fundação.
Hoje, Altdorf é uma cidade de pontes movidas a vapor, ilhas incompatíveis, Indiscutivelmente a instituição educacional mais importante de Altdorf é
enormes cortiços e hordas aparentemente intermináveis de pessoas: não também a mais misteriosa: as Faculdades de Magia. Fundadas há mais de
se pode atravessar as suas ruas tortuosas sem nos familiarizarmos dois séculos a mando do Imperador Magnus, o Piedoso, as faculdades são
intimamente com completos estranhos. Por atrair comerciantes e diplomatas guiadas pelos princípios e preceitos do élfico Loremaster Teclis. As
de todo o mundo conhecido, é também surpreendentemente cosmopolita; faculdades são encarregadas de treinar cidadãos com dons mágicos para
não apenas pessoas de todas as classes, espécies, credos e origens canalizar seus talentos perigosos na defesa do Império. Rumores sobre a
convivem livremente, mas até mesmo os bruxos são uma visão comum, influência distorcida das potentes energias mágicas reunidas por tantos
raramente recebendo mais hostilidade do que um olhar cauteloso ou uma bruxos que vivem tão próximos persistem; supostamente, as próprias ruas
bênção murmurada. da capital foram distorcidas, e acredita-se que certos edifícios universitários
estejam escondidos de todos, exceto daqueles poucos abençoados - ou
Sempre surpreendendo os forasteiros, um populoso bairro Élfico prospera deveriam ser amaldiçoados - com
perto de Reiksport — o porto de águas profundas e estaleiro de Altdorf — visão de bruxa, mas poucos acreditam em tal conversa.
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com regra direta. Seu tio, Lorde Adelbert von Wallenstein, é um velho cavalo
de guerra grisalho, mas saudável, que passa a maior parte de seus dias
erradicando Goblins e bandidos em Reikwald, a leste da cidade. Negócio Sujo
Os cidadãos de Bögenhafen têm orgulho da sua movimentada cidade
Grande parte de Auerswald é construída sobre palafitas grossas sobre a por muitas razões, entre as quais os seus extensos esgotos, que são
bem mantidos pela Guilda dos Maçons da cidade. Agradando gangues
planície de inundação do rio Teufel, que costuma estar cheio. Conectados
por um labirinto desconcertante de rampas, pontes e escadas de corda, os locais de criminosos, a privacidade do sistema de esgoto provou ser uma
estrangeiros podem facilmente se perder. Mais de um farrista descuidado espécie de benefício para os contrabandistas que buscam evitar os
morreu na lama depois de se entregar demais às tavernas locais. impostos, tarifas e taxas cobradas pelas guildas e nobres da cidade
desconhecida acima.
Nos últimos anos, surgiram rumores sobre uma gangue organizada de A vigilância da cidade contrata regularmente cidadãos interessados para
varrer os esgotos em busca de malfeitores e malfeitores; é claro que as
chantagistas e trapaceiros operando na cidade, embora nenhuma testemunha
tenha vivido o suficiente para testemunhar sua existência. gangues criminosas não são o único perigo que pode ser encontrado à
espreita sob Bögenhafen…
Bögenhafen
A maior e mais próspera de todas as cidades mercantis de Vorbergland,
Bögenhafen fica no coração de Reikland e serve como encruzilhada da Diesdorf
grande província. Situada equidistante entre as capitais Altdorf e Monfort, é Uma das muitas cidades situadas às margens do rio Reik, entre Altdorf e
uma parada crucial na principal rota comercial entre o Império e a Bretônia. Nuln, Diesdorf e as aldeias vizinhas dedicam-se à produção de milho, que é
principalmente comercializado rio abaixo até a capital. A dependência da
Mercadorias da Bretônia e dos quatro cantos do Império são comercializadas cidade de uma única colheita significa que, caso uma praga faça com que o
aqui por madeira local, lã e metais transportados das Montanhas Cinzentas. milho morra, a própria cidade poderá seguir o exemplo. Contudo, aqueles
que visitam Diesdorf podem concluir que o seu principal produto de
exportação é, na verdade, o fervor religioso. Magnus, o Piedoso, certa vez
Bögenhafen está localizada no ducado do Graf Wilhelm von Saponatheim, fez um discurso lendário e poderoso na cidade depois que as pessoas
mas ele está bastante satisfeito em deixar a cidade ser administrada por um viajaram por toda parte para ouvi-lo.
conselho local - cujos membros são dominados por membros da Guilda dos
Comerciantes locais, bem como representantes dos Estivadores e da Guilda Desde então, Diesdorf tornou-se um importante local de peregrinação para
dos Caminhoneiros. – contanto que eles mantenham o dinheiro fluindo em os devotos Sigmaritas, e nos dias santos a população da cidade
sua direção. À medida que as mercadorias que chegam ao norte são frequentemente duplica. Apesar de seu tamanho relativamente pequeno,
transferidas de vagões para barcaças em Bögenhafen, a cidade está sempre Diesdorf tem numerosos templos e santuários dedicados a Sigmar, e a
bem abastecida com armazéns cheios de vinhos finos e queijos caros e maioria das famílias da cidade tem pelo menos um membro servindo no clero Sigmarita.
perfumados.
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Glorioso Reik l e X
Dunkelberg epicuristas viajam para a cidade para provar seus produtos nas muitas casas
Mais ao sul dos principais centros comerciais de Reikland, a cidade mercantil de bebidas, cervejarias e vinhedos oferecidos. Alguns afirmam que o elevado
de Dunkelberg se estende por várias colinas ao longo das margens do rio número de visitantes bretões - atraídos pelo excelente vinho - pode explicar
Grissen. As partes mais antigas e ricas da cidade ficam no alto das colinas, o recente entusiasmo dos habitantes locais pela cerveja.
dando aos nobres e à crescente classe mercantil rica o suficiente para pagar
pelas casas mais antigas, uma vista imponente da paisagem circundante. Grunburgo
Apesar do seu tamanho cada vez maior, os viajantes notam a sensação Rio abaixo de várias cidades comerciais importantes, Grünburg conhece
“rústica” de Dunkelberg, com mercados regulares obstruindo as suas ruas bem o comércio de mercadorias com destino ao Reik, mas é na fabricação
sinuosas. Lá os compradores podem comprar gado; produção local; vários de barcos fluviais que Grünburg realmente se destaca. Os estaleiros da
vinhos excelentes e frutados produzidos pelas aldeias vizinhas; e produtos cidade estão em constante operação, produzindo as barcaças que mantêm
artesanais de Suden Vorbergland. Amplos “campos de branqueamento” o comércio de Reikland funcionando.
estendem-se desde a cidade, onde o linho local é tingido de branco pelo sol
em torno das plantações. Os campos abertos a sudeste de Grünburg parecem verdejantes e pacíficos,
mas são conhecidos localmente como Planícies de Batalha. Foi aqui, há
A posição de Dunkelberg perto das imponentes Montanhas Cinzentas e da muito tempo, que o avanço implacável do temível Orc Warlord Gorbad
selvagem floresta Graugrissen leva a ataques regulares de tribos Goblins. Ironclaw foi finalmente paralisado. Exclusivamente na história militar imperial,
Embora as partes mais ricas da cidade sejam bem fortificadas e protegidas a Batalha de Grünburg foi quase inteiramente contestada por tropas
por um alto muro de pedra, o restante carece de defesas significativas. montadas de ambos os lados. Essa peculiaridade da história fez de Battle
Como tal, os cidadãos mais pobres aprenderam a não se apegarem Plains um local de interesse para arqueólogos, antiquários e ladrões de
demasiado às suas casas, pertences ou entes queridos. túmulos, todos interessados em escavar destroços sob a terra encharcada
de sangue.
Órfão Branco
Dunkelberg tem um excesso de órfãos, resultado de frequentes ataques
de Goblins, doenças e outras ocorrências desagradáveis.
Em vez de deixá-los sob seus pés, o duque local criou vários orfanatos
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Glorioso Reik l e X
com os clãs anões próximos das Montanhas Cinzentas, e em uma situação Skaag Hills, uma força de trabalho crescente, agitada e desempregada, com pouco a
única em Ubersreik, representantes da população anã da cidade têm assento fazer a não ser beber bebida podre barata e fazer cara feia para estranhos.
no conselho municipal. Um dos edifícios mais famosos de Ubersreik, sua ponte
espetacular sobre o Rio Teufel, foi construída pelos Anões durante a época de Wheburg
Magnus, o Piedoso. Amplamente considerada como uma das façanhas de Wheburg é a primeira cidade encontrada depois de deixar as Montanhas
engenharia mais impressionantes encontradas em Reikland, ela conecta a Cinzentas na estrada de Helmgart a Bögenhafen. Sua proximidade com a
estrada comercial que vai de Bögenhafen a Dunkelberg e depois a Nuln. fortaleza de Helmgart garante a passagem regular de tropas, e a cidade
Ubersreik lida com comércio de todos os tipos, mas é mais conhecido pelo oferece um quartel considerável para soldados visitantes. Tendo sobrevivido
minério e pelo habilidoso trabalho em metal dos Anões. ao clima extremo das montanhas - para não falar dos exércitos devastadores
de Orcs e Goblins e de possíveis monstros empoleirados no vizinho
Drachenberg - a maioria dos visitantes chega a Wheburg com um poderoso
Para obter detalhes completos sobre Ubersreik, consulte o WFRP Starter Set. desejo de celebrar a vida.
Weißbruck Para acomodar essa necessidade, Wheburg tornou-se conhecida pela sua
Originalmente pouco mais que uma das muitas pequenas vilas de pescadores hospitalidade, e os seus habitantes são amplamente considerados como os
ao longo do rio Bögen, Weissbruck cresceu rapidamente no século passado e mais amigáveis de Reikland – por um preço. As ruas estão repletas de
se tornou um porto movimentado para mercadorias e viajantes que se tavernas, estalagens e casas de jogo, para não mencionar alguns
deslocavam entre Bögenhafen e Altdorf. A mudança na sorte de Weissbruck estabelecimentos menos salubres onde todos os prazeres da carne são
deve-se aos seus governantes astutos, os Grubers, que decidiram capitalizar fornecidos e substâncias ilícitas podem ser adquiridas. Embora brigas e
os ricos depósitos de carvão e ferro encontrados nas colinas Skaag. Este pequenos crimes sejam comuns, as coisas raramente ficam muito fora de
pronto fornecimento de recursos tão necessários permitiu aos Grubers, com a controle, dado o número significativo de soldados geralmente disponíveis para
permissão e parceria do Príncipe de Altdorf, contratar engenheiros anões para dispersar quaisquer foliões desordeiros (exceto, é claro, quando esses foliões
construir um canal em 2462IC, o que acelerou rapidamente o crescimento da são, eles próprios, soldados de folga). Passar um tempo em Wheburg antes
cidade, trazendo consigo todos os tipos de cidadãos. do casamento tornou-se uma espécie de rito de passagem para os Reiklanders
abastados, e é comum ouvir homens e mulheres gritando: 'o que acontece em
Wheburg, fica em Wheburg!' de muitas esquinas.
Embora a produção das minas tenha abrandado nos últimos anos, o comércio
aumentou de forma constante. Apesar da riqueza dos seus governantes,
Weissbruck mantém algo do carácter de uma típica cidade mineira; mineiros e
estivadores corpulentos garantem uma paz inquietante e a ameaça de violência Os Bastiões e Fortalezas
nunca está longe. À medida que a produção das minas diminuiu, mais e mais A fronteira sul da Reikland é dominada pelo Rio Cinzento
mineiros desceram do As montanhas, que por sua vez são dominadas por uma série de
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fortalezas, construídas e reconstruídas para defesa contra ataques de Trolls suas habilidades letais; no entanto, seu status como bastião Reiklander durou
da Montanha, Peles Verdes e mortos inquietos, sem mencionar o reino pouco. Um descuido na fase de planejamento resultou na construção da torre
vizinho de Bretonnia. em terras reivindicadas pelos Anões de Karak Ziflin. Não querendo perturbar
os Anões, o Imperador cedeu a torre, para grande aborrecimento do Marquês
O Rio Reik está igualmente repleto de bastiões para proteger o ataque, mas de Geetburg, que ajudou a financiá-la.
a maioria são relíquias pedregosas do passado destruído do Império quando
Reikland guerreou com as outras grandes províncias e consigo mesmo.
Restam agora apenas fortalezas estratégicas, facilmente superadas em Hoje, os Anões permitem “generosamente” que uma guarnição limitada aloje-
número por castelos em ruínas, sua antiga força e passado histórico se ao lado de suas próprias tropas na Torre Blackstone, uma estrutura em
praticamente esquecidos, assim como suas pedras em ruínas se perdem grande parte reconstruída. Com os Reiklanders irritados sob a liderança dos
com o tempo e a decadência. Anões, e os Anões constantemente menosprezando a pedra humana de má
qualidade que ainda precisam substituir, a Torre é um barril de pólvora de
Torre de Pedra Negra queixas e ressentimentos, gerando uma atmosfera tensa - e alguns diriam
Embora as passagens Axe Bite e Gray Lady sejam as rotas mais conhecidas insustentável.
sobre as Montanhas Cinzentas, elas não são os únicos caminhos através da
cordilheira. O Corredor Torto é um desfiladeiro estreito que atravessa as Mansão Steirlich
montanhas, não muito longe da fronteira com Wasteland. É inútil para a Nas encostas sul de Hägercrybs, no Ducado de Grauwerk, fica uma mansão
maioria dos comerciantes, sendo muito apertado para carroças ou cavalos, e fortemente fortificada no topo de uma cordilheira varrida pelo vento. A mansão
perigoso de carregar, já que grande parte do caminho está precariamente é antiga, uma propriedade da família von Bruner, e atualmente governada
situado à beira de penhascos íngremes, o que significa que o menor deslize pelo Graf Steirlich: tanto o Graf quanto sua imponente mansão foram
de um pé pode levar a um fim dolorosamente inglório. nomeados em homenagem a um ancestral famoso que recebeu a terra como
presente do Imperador Mandred Ratslayer em 1138IC.
Completamente intransitável no inverno e perigoso em todas as outras
épocas, o Corredor Torto era conhecido apenas por pastores de cabras e O Graf tem olhos de aço e é ambicioso, com uma veia implacável tão ampla
contrabandistas até que uma onda de ataques dos Pele-verdes chamou a quanto o Reik. Ele é bem conhecido entre a população local por sua
atenção das autoridades para a passagem. determinação em erradicar bandidos e caçar outros
extraída localmente que forma suas paredes e da ardósia que cobre suas
torres. Certamente, o moreno e bonito Graf está sempre à procura de corações
fortes, vontades severas e braços de espada fortes para ajudá-lo a manter a
Sua posição bem acima do Corredor Torto oferecia a paz, por isso poucos expressam seus medos em voz alta.
Os atiradores de elite do Imperador são um excelente poleiro para empregar
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Glorioso Reik l e X
Helmgart
As aldeias, aldeias
Situada no alto das Montanhas Cinzentas, a cidade-fortaleza de Helmgart e lugares sagrados
guarda a fronteira com a Bretônia no lado leste de Axe Bite Pass. As Em toda a Reikland, a maioria das incontáveis centenas de aldeias e
relações do Império com a Bretônia nem sempre foram civilizadas e, aldeias estão agrupadas perto das cidades para proteção e comércio. Em
embora as muralhas de Helmgart não sejam mais revestidas com crânios comparação, na Suden Vorbergland aberta, os assentamentos estão
envelhecidos em elmos elaborados, eles provavelmente permanecem nos espalhados mais livremente entre as terras agrícolas, pontilhando a
porões do castelo. Hoje em dia, os soldados de Helmgart são chamados paisagem a cada poucos quilômetros ou mais, contando com a proteção
com mais frequência para patrulhar a passagem, protegendo viajantes e de fortalezas nas montanhas e dos regimentos estaduais das grandes
mercadores de Peles-verdes, bandidos e outras ameaças. cidades mercantis. Devido a uma peculiaridade na lei de Reikland instalada
pelos Sigmaritas há muitos séculos, as aldeias são definidas como qualquer
A fortaleza de Helmgart foi escavada diretamente na encosta da montanha pequeno assentamento, incluindo um templo de Sigmar; as aldeias, em
pelos Anões há muito tempo. Três fileiras de robustas paredes de pedra comparação, são aquelas que não têm esse apoio espiritual e são muitas
sustentam uma grande montanha de granito, dominando o terreno vezes mais pequenas por causa disso.
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produzindo lã e carneiro, Rottfurt também produz um famoso - e caro - pergaminho de na aldeia por uma ou duas horas ao meio-dia, escondendo-se atrás dos penhascos
pele de carneiro: Rottfurt Silver. circundantes pela manhã e rastejando por trás das montanhas à medida que o dia
O pergaminho possui um leve brilho, absorve bem a tinta e resiste ao desbotamento aumenta.
por muito mais tempo do que outros pergaminhos menores.
No inverno, não há luz solar direta, prendendo a aldeia num ciclo sombrio de crepúsculo
Por causa disso, as ovelhas claras e de lã grossa de Rottfurt são o orgulho da vila e e escuridão. Apesar disso, o povo de Zahnstadt é famoso por seu temperamento
oferecem todo o conforto. Eles se alimentam da grama exuberante das proximidades brilhante e alegria perpétua, uma característica que os estrangeiros muitas vezes
de Hammastrat Heights e geralmente podem passear durante o dia. Os pastores consideram forçada e desanimadora. Cada casa em Zahnstadt é pintada com uma
contribuem para uma milícia rotativa, encarregada de proteger os seus preciosos mistura berrante de cores diferentes, muitas vezes conflitantes. Sua pousada caseira,
rebanhos a todo custo. a Wayward Sun, é famosa por sua lareira sempre acesa e pelas canções
implacavelmente alegres que ecoam noite adentro.
O boato sobre isso não chegou apenas aos ouvidos dos Caçadores de
Bruxas, mas também aos peões do recentemente ressuscitado Mannfred
A raiz do problema
von Carstein, que ordenou que seu filho traidor fosse trazido diante dele.
No dia do festival de Sonnstill, o “círculo da aldeia” – um conselho dos Seria lamentável, de fato, que pobres almas inocentes se hospedassem
mais velhos da aldeia – reúne-se para “Regar os Salgueiros”. Esta no Sol Rebelde na mesma noite em que os Caçadores de Bruxas
cerimônia simples envolve cantar, dançar, festejar e cortar a garganta chegassem para investigar, e na mesma noite em que os agentes de
de um estranho viril, espalhando sangue nas raízes sedentas do Mannfred escolhessem extrair Janos antes que os Caçadores de Bruxas
Salgueiro Rainha, saciando seu apetite sanguinário por mais um ano. descobrissem sua verdadeira natureza...
antes de erguer seu acampamento à noite. Alguns desses locais trazem lendas
assustadoras de fama horrível e espetáculos macabros, mas a maioria das cidades e
Zahnstadt
vilarejos ostenta suas próprias ruínas locais, acompanhadas de histórias de horror e
A isolada Zahnstadt é considerada pelos habitantes locais como a 'última aldeia de derramamento de sangue.
Vorbergland', após a qual as colinas se tornam áridas e frias antes de chegar às
Montanhas Cinzentas infestadas de Pele Verde. À sombra desses picos, Zahnstadt se
esconde ao longo da margem sul do rio Mos, nas profundezas de um vale escuro com O Anel de Pedra Negra
penhascos sombrios subindo por todos os lados. No verão o sol só brilha Os sábios não se aventuram no Anel Darkstone. O caminho para este lugar de poder
antigo e terrível fica ao norte de Blutroch
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Glorioso Reik l e X
perto da estrada Altdorf-Bögenhafen. Quando a noite cai, as seis pedras comanda as legiões de mortos-vivos que ali se escondem. Alguns dizem que
sugestivamente esculpidas brilham em verde com uma luminosidade pálida, uma conspiração de necromantes a chama de lar, outros sussurram que é o
brilhando à medida que Morrslieb cresce. cofre de um vampiro, e alguns até murmuram que a fortaleza é comandada por
um poderoso Liche, em vida um poderoso feiticeiro, agarrando-se aos mortos-
No centro do Anel de Darkstone encontra-se uma laje monolítica de rocha não vivos na busca de vingança sangrenta por algum desrespeito centenário.
identificável, permanentemente manchada com o sangue dos incontáveis Talvez por causa dessa incerteza, diz-se que o Helspire está cheio de riquezas
inocentes sacrificados ali ao longo dos milênios. saqueadas em todo o Velho Mundo, mas ninguém sabe a verdade, pois aqueles
que procuram tais tesouros nunca retornam ou nunca falam.
Apesar da péssima reputação do anel, os viajantes parecem atraídos por seus
ambientes malévolos, atraídos por lendas de potencial místico e artefatos
perdidos de terrível poder arcano. Nem mesmo os avistamentos frequentes de O Lorlay
homens-fera e cultistas – especialmente em torno de Geheimnisnacht – podem Com uma vista deslumbrante, o Lorlay é uma imponente formação rochosa que
deter essas almas corajosas, alguns podem dizer imprudentes. se ergue orgulhosamente no centro do Reik, cerca de 64 quilômetros a jusante
de Grissenwald. Os canais de ambos os lados da ilha saliente fluem rápido e
Castelo Drachenfels Como a profundamente e, apesar da relativa estreiteza do rio neste ponto, nenhuma
garra retorcida de uma garra malformada, as sete torres do Castelo Drachenfels travessia foi construída com sucesso.
se agarram ao céu em um gesto de malevolência e rancor. Cada uma de suas
torres disformes é enfeitada com janelas, lembrando olhos incontáveis, alertas
para a chegada de qualquer viajante azarado – ou imprudente – o suficiente Existem muitas lendas românticas sobre uma bela donzela élfica, de pele clara
para topar com o covil do Grande Encantador, Constant Drachenfels. e membros flexíveis, que nada nas águas velozes ao amanhecer e ao anoitecer.
Por causa disso, Lorlay é um local popular para os ricos Reiklanders realizarem
festas de despedida de solteiro taalitas antes do casamento, e um número
Drachenfels – um feiticeiro, necromante e daemonologista miticamente poderoso surpreendente de pousadas de alta classe pode ser encontrado nas proximidades.
– tem atormentado a humanidade desde antes da época do Império; já antigo Contos sobre a donzela da água cantora são especialmente abundantes entre
quando sofreu sua primeira grande derrota nas mãos de Sigmar Heldenhammer, os marinheiros ribeirinhos de Reikland e, se quisermos acreditar em suas
ele retornou repetidas vezes ao seu refúgio nas Montanhas Cinzentas, como histórias, ela foi avistada por metade dos marinheiros da marinha.
uma ferida purulenta que se recusa a curar. Há muitos rumores de que as
ruínas aparentemente inativas, em sua maioria reduzidas a escombros e há As Pedras Cantantes
muito abandonadas, estão menos abandonadas do que parecem… A oeste de Schädelheim, nas profundezas de um vale arborizado, ergue-se um
antigo dólmen. Suas pedras são inimaginavelmente antigas, dispostas em um
padrão espiralado em torno de um arranjo central de enormes pilares encimados
Helspire por uma enorme laje, parecendo nada mais do que um altar titânico. Do solo é
Surgindo perigosamente nos picos com vista para Axe-Bite Pass, o Helspire é quase impossível discernir o intrincado padrão das pedras, especialmente
uma fortaleza sombria, esculpida diretamente na rocha viva das Montanhas tendo em conta as árvores e arbustos que cresceram entre os menires.
Cinzentas e incrustada com os ossos de incontáveis caídos.
Parece há muito abandonado e tão imóvel quanto um túmulo; no entanto, em
raras noites de significado oculto, luzes sobrenaturais podem ser vistas Quando um vento oeste sopra no vale, vindo de Wasteland, as pedras produzem
brilhando ao longo de suas ameias, lançando sombras misteriosas sobre a um lamento estranho que ecoa por quilômetros ao redor.
passagem, mesmo nas noites mais escuras. Nessas noites, o Helspire revela- Enquanto alguns moradores afirmam que ouvir o canto das pedras pode dar
se como uma cidadela dos mortos inquietos, e cavaleiros esqueléticos avançam, uma visão sobre os problemas ou conceder uma sabedoria estranha, outros
vasculhando a encosta da montanha, aterrorizando tanto os reiklanders quanto declaram que tal absurdo é uma heresia, sabendo que nada além de problemas
os bretonianos. Pouco se sabe sobre o castelo, e ninguém vivo afirma ter vem do tráfico de tal poder ímpio, e estão mais do que dispostos a usar a
perfurado suas paredes sombrias ou saber quem violência para salvar o almas dos tolos.
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•
• O Guia do Consumidor
'Depois sessenta
do comércio aqui, aprendi em
anos. são as três
lições mais importantes ser facilmente avaliado com um conjunto de escalas, embora provavelmente atraia
Um: amizade significa que
nada.
Dois: sem ambição olhares suspeitos.
você não é nada. Três: como
não matéria
sempre o sangue infrutífera a perspectiva, você pode
- Ubel Rikard-Goellner, Príncipe Mercante 1 coroa de ouro (1GC) = 20 xelins de prata (20/–) = 240 centavos
de latão (240d)
As armadilhas que você recebe de sua Classe e Carreira (veja o Capítulo 2:
Personagem) são suficientes para você começar, mas você pode querer mais 1 xelim de prata (1/–) = 12 centavos de latão (12d)
equipamentos. Durante a criação do personagem, itens adicionais podem ser
adquiridos nas listas deste capítulo sem restrições. No entanto, uma vez que você Geralmente é abreviado para:
começa a jogar, a disponibilidade de algumas armadilhas é limitada, então certifique- 1GC = 20/– = 240d
Listas de captura
Armas: Página 293
Próteses: Página 308 Na verdade, uma moeda de 80d é bastante comum no Império e é chamada de
Armadilhas Diversas: Página 308 nobre.
Uma maneira fácil de manter tudo certo em sua cabeça é traduzir todos os preços
em centavos e pensar nisso em sua moeda local para ter uma ideia dos números.
Dinheiro Então, se fosse britânico, você poderia pensar em um centavo de latão como £
1, uma moeda de prata valendo cerca de £ 12 e uma coroa como £ 240. Não é
Antes de comprar novas armadilhas, primeiro você precisa entender como funciona preciso, mas ajuda a manter o dinheiro compreensível até que você se acostume
Então, se alguém lhe ofereceu um emprego por 10 xelins, pense nisso como £
As moedas do Império são mais comumente cunhadas em 3 denominações: (d), 120, o que é um bom dinheiro. Mas se alguém lhe oferecesse um emprego para
Latão Moedas de um centavo Prata Xelins (/) e Ouro 10GC, seriam £ 2.400 muito mais tentadores!
Coroas (GC). As moedas geralmente pesam cerca de 30 gramas e, como o seu
valor inerente é determinado pelo peso, mesmo as moedas estrangeiras podem
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o guia do consumidor XI
O custo de vida Moeda Criminosa
Enquanto vagam pelo Império, os aventureiros provavelmente enchem suas bolsas É claro que, se houver dinheiro envolvido, haverá pessoas que tentarão tirar todas
com moedas de todas as três denominações, talvez pobres em um dia, as vantagens que puderem, incluindo opções criminosas. Para os Rogues do seu
inesperadamente ricos no dia seguinte. Entretanto, fora das aventuras, a maioria grupo, vale a pena conhecer dois esquemas relativos a moedas.
das vidas gira em torno de um único tipo de moeda, conforme determinado pelo
Status Social (ver página 49).
Falsificação
Aqueles que procuram manter o seu Status também devem manter as aparências. A diversidade de moedas que circulam no Império significa que a falsificação é
Afinal, se você repetidamente parecer mais pobre do que é, os outros, sem abundante. Os Reiklanders podem estar acostumados a ver moedas de outras
surpresa, pensarão que você é pobre. Na prática, vestir-se e comer como províncias, mas sempre têm medo de serem enganados.
esperado, e usar roupas adequadas à sua posição, é suficiente para que a maioria Um teste de avaliação bem-sucedido detectará moedas falsificadas, normalmente
das pessoas simplesmente aceite você pelo valor nominal. O que isso exige na inspecionando o peso e a dureza das moedas.
prática é deixado para o Mestre determinar, usando o seguinte como guia:
Na verdade, produzir moedas falsas é muito mais difícil. É necessário um Teste
de Arte (Gravura) para esculpir um dado de estampagem convincente e, em
•
Nível de latão: É improvável que os membros mais pobres da sociedade seguida, um Teste de Comércio (Ferreiro) para cunhar as moedas, geralmente
vejam uma moeda de ouro durante a vida. Eles vivem vidas humildes, com a ajuda de um assistente. Incluir um maior teor de metais preciosos torna
subsistindo com alimentos simples e dormindo em quartos compartilhados, mais difícil avaliar testes para detectar falsificações; usar menos de um quinto
e têm pouca aparência para manter. Na verdade, os colegas são mais torna muito mais fácil identificar as moedas falsas.
propensos a criticá-los por terem ares e cortesias por gastarem muito em
roupas finas e comida do que notarem que gastam muito pouco.
•
Nível Prata: A crescente classe média pode usar centavos para comprar
cerveja e ouro para grandes compras, mas os xelins são sua moeda padrão.
Jantam bem, dormem em camas confortáveis e usam roupas de boa
qualidade.
•Gold Tier: As elites mais ricas raramente se preocupam com pfennigs. Eles
comem comidas luxuosas, dormem em lençóis de cetim e sempre se Recorte
destacam da multidão por causa de suas roupas e adornos caros. Os fraudadores podem cortar lascas de metal precioso das bordas das moedas.
Esta fraude chama-se 'clipping' ou 'shaving' e é praticada principalmente por
lojistas ou pedágios que têm acesso a grandes quantidades de dinheiro de outras
Para GMs que preferem números concretos, gastar cerca de metade do seu pessoas. As limalhas de ouro e prata são então derretidas e vendidas a joalheiros,
Status todos os dias geralmente é suficiente para manter as aparências, embora falsificadores ou comerciantes. Moedas cortadas podem ser detectadas com a
você possa estar vivendo um pouco frugalmente. Portanto, se você tiver um status habilidade Avaliar; quanto mais moeda estiver cortada, mais fácil será o teste.
Prata 4, gastar pelo menos 2 xelins por dia será suficiente para alimentação e
alimentação, enquanto se você tiver status Latão 2, precisará gastar apenas um
centavo por dia.
O Padrão Nuln
Altdorf pode ser a atual capital de Reikland e do Império, mas os
Gíria de dinheiro padrões de cunhagem são estabelecidos na cidade-estado de
Vários termos de gíria são usados para moedas em todo o Império. Nuln, ao sul. Historicamente, Nuln foi a capital do Império até a
Aqui estão alguns dos termos mais comuns. Casa Holswig-Schliestein restaurar o trono de Altdorf há um século,
e muitas instituições imperiais ainda chamam essa cidade de lar.
•Coroas de Ouro: Marks, Karls, Gelt O Padrão Nuln rege apenas o peso das moedas e a metalurgia, e
•
Xelins de prata: Bob, Shimmies, Mucks não as imagens dos selos, que variam significativamente entre as
•
Moedas de latão: Pfennigs, Clanks, Shrapnel províncias.
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As seguintes regras para compra e venda são opcionais. O Mestre pode preferir Itens escassos e raros são menos comuns e você precisa passar em um teste de
interpretar cada visita a cada mercado, vendedor ambulante ou loja, o que significa que disponibilidade para encontrar algum em estoque local; a chance de passar no teste
os Testes de Disponibilidade não são necessários, pois o Mestre simplesmente declara depende do tamanho do assentamento.
o que pode ou não ser adquirido. Da mesma forma, o Mestre pode preferir que você
simplesmente verifique as listas de armadilhas, faça um teste de Disponibilidade e, se Itens exóticos são super raros e só estão disponíveis se o Mestre assim o permitir, ou
o Teste for bem-sucedido, gaste a moeda no que quiser. se você encomendar o item a um artesão apropriado (talvez com um Endeavour, veja
Possivelmente sem sequer pechinchar! a página 197), ou façaComissão
você mesmo (talvez com um Endeavour, veja a página 197).
Construindo
no jogo, outros preferem ignorar toda a contabilidade fiscal. As regras Não em Não em Não em
Exótico
do jogo pressupõem que você está contando todas as moedas, mas se Estoque Estoque Estoque
o guia do consumidor XI
conforme o GM considerar apropriado. Essas quantidades geralmente são Se você tem uma carreira como cerca ou comerciante, e dedica tempo a
duplicadas para itens Comuns e reduzidas à metade para itens Raros (arredondando testes de fofoca e vaga pela cidade local, poderá encontrar alguém disposto a
para cima). pagar até 80% do valor listado do item, embora isso seja deixado nas mãos
do GM. .
disponíveis se a aventura estiver localizada em uma vila de pescadores Escasso 1:2 1:1 2:1 4:1
que possua um renomado construtor de barcos.
Cru 1:4 1:2 1:1 2:1
Artesanato
Vendendo
Vender suas armadilhas em momentos de desespero, ou simplesmente Os itens disponíveis nas lojas, barracas e salões comerciais do Império variam
descarregar itens, é feito exatamente da mesma maneira que Comprar, mas significativamente em qualidade. Nem tudo é igual, e as regras de Artesanato
desta vez você estará ganhando dinheiro, não gastando. Portanto, primeiro refletem isso usando Qualidades de Itens e Falhas de Itens.
você verifica a disponibilidade de um comprador da mesma forma que verifica
o estoque. Você então negocia e negocia, com Testes de Avaliação e Testes
de Pechincha, conforme a preferência do Mestre, e finalmente define um Uma qualidade de item torna a armadilha um pouco melhor, mas mais difícil de
preço. Normalmente, o custo base de venda é a metade do preço listado do encontrar. Uma falha de item torna a armadilha um pouco pior, mas mais fácil de
item, o que significa que, ao vender em segunda mão, você geralmente ganha encontrar.
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Qualidades do item
Leve
Uma armadilha é chamada de armadilha de qualidade se tiver mais qualidades de item do Inteligentemente elaborado para facilitar o transporte. Reduza os pontos de Sobrecarga
que falhas. Para cada Qualidade de Item que a Armadilha tiver, dobre seu preço e torne-a em 1.
um passo a menos disponível.
Prático
Exemplo: A uma pá com qualidades de item fino e durável custa quatro vezes a Habilmente elaborado com a utilidade em mente. Um teste falhado usando este item
disponibilidade do Raro Comum.preço de tabela, e gotas recebe +1 SL. Se o item for uma peça de armadura, quaisquer penalidades por usá-lo
para
serão reduzidas em um nível (por exemplo, de -30 para -20).
Se o Mestre afirmar que você está comprando em uma cidade com guildas
de artesanato relevantes, cada Defeito de item reduz a Disponibilidade em
vez de aumentá-la. Além disso, a primeira Qualidade do Item não reduz a
Disponibilidade. Os preços ainda são modificados como de costume.
Qualidades. Cada Defeito reduz pela metade o preço listado e aumenta a Disponibilidade
em um passo. Muitos vendedores vendem itens defeituosos, mas fingem que não são
nada disso. Um teste bem-sucedido com qualquer perícia apropriada — como Avaliar, ou
Corpo a corpo por armas, ou Trocar por ferramentas — detectará tais atividades
dissimuladas.
Nota: Itens exóticos não têm sua Disponibilidade modificada por serem Defeituosos —
Durável antes de sofrer qualquer dano negativo (veja Dano de Arma e Dano de Armadura Exemplo: Uma cota de malha que é ao mesmo tempo Volumosoe não confiável da
nas páginas 296 e 299) e ganha um teste de resistência de 9+ em uma jogada de 1d10 custa um listae aumenta a disponibilidade do preço Raro, um quarto do Comum.
para
contra quebra instantânea de fontes como Lâmina de armadilha (na página 298). Esta
Qualidade pode ser obtida diversas vezes. Cada vez que é realizado, o teste de resistência
Meticulosamente elaborado para agradar aos olhos. Esta Qualidade é um sinal de status quebra se qualquer Acerto Crítico for sustentado em um Local de Acerto que ela protege.
social e pode ser tomada diversas vezes. Quanto maior a qualidade, mais impressionante
parece.
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o guia do consumidor XI
Não confiável Itens usados
Criado sem atenção à funcionalidade, um teste que falhe usando este item Itens usados como armaduras, roupas e joias têm sua Carga reduzida em 1, o
recebe –1 SL. Além disso, as penalidades por usar armadura Não confiável que geralmente significa que eles contam como Carga 0 quando usados.
são duplicadas.
Volumoso
Um design estranho elaborado de maneira desajeitada. Aumente a Sobrecarga em Sobrecarregado
+1 (pequenas bugigangas normalmente não podem ter esta falha). roupas e
Volumoso Personagens que excederem sua capacidade de Sobrecarga poderão ficar
armaduras têm Enc 1 mesmo quando usadas, e as penalidades de fadiga para lentos e ficarão cansados pela viagem. Redução de movimento e fadiga de
armaduras são dobradas.
viagem incorridas em acúmulos de Sobrecarga com quaisquer penalidades de
Armadura. Além disso, sempre que você tiver que assumir uma Fatigado
Condição quando estiver sobrecarregado por um motivo diferente de estar
Ônus sobrecarregado, ganhe +1 extra.
Armas
Itens Pequenos As armas usadas em todo o Império variam de acordo com a preferência
O bom senso geralmente determina o número de itens menores que alguém provincial, requisitos religiosos, inclinações individuais e tradições antigas e
pode carregar antes de ficar sobrecarregado. Para fornecer um guia confiáveis. Aqui você encontrará uma seleção das armas corpo a corpo e de
aproximado, o dinheiro pesa 1 ponto de ônus para cada 200 moedas. longo alcance mais comumente empunhadas, que são apresentadas no
seguinte formato.
Itens grandes • Grupo de Armas: Cada Arma é listada por seu Grupo de Armas. Se
Certos itens grandes pesam 4 ou mais pontos de Carga, como barris ou uma arma for de duas mãos, ela será marcada (2H)
alforjes. Normalmente, você só pode carregar um objeto grande e provavelmente • Preço: O preço de um exemplar médio da arma.
requer as duas mãos. • Enc: O Ônus da arma.
• Disponibilidade: A disponibilidade da arma.
• Alcance/Alcance: O comprimento da Arma ou o alcance do
Bestas de carga arma em jardas.
Animais de tração ignoram a fórmula padrão de Bônus de Força + Bônus de • Dano: O Dano da arma, que é adicionado ao seu SL para acertar.
Resistência para pontos de Carga. Os pontos de gravame para mulas, cavalos,
carroças e carroças estão listados em suas descrições. • Qualidades e Defeitos: Quaisquer Qualidades ou Defeitos da Arma que o
Presume-se que cada passageiro de tamanho Humano pese cerca de 10 arma possui.
pontos de Sobrecarga, modificados pelo GM conforme necessário.
O bônus de força é abreviado para SB nas tabelas de armas.
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Escudo (Buckler) 18/2 0 Comum Pessoal +SB+1 Escudo 1, Defensivo, Sem Dano
Escudo 2GC 1 Comum Muito Curto +SB+2 Escudo 2, Defensivo, Sem Dano
Escudo (Grande) 3GC 3 Comum Muito Curto +SB+3 Escudo 3, Defensivo, Sem Dano
CAVALARIA
CERCA
BRIGA
Desarmado N/D 0 – Pessoal +SB+0 Sem danos
Socos-inglês 2/6 0 Comum Pessoal +SB+2 –
MANGUEIRA
(2H) Mangual Militar 3GC 2 Cru Longo +SB+6 Distração, Impacto, Cansativo, Envolvimento
DESVIAR-SE
POLARM
(2H)Alabarda 2GC 3 Comum Longo +SB+4 Defensivo, Hackear, Empalar
DUAS MÃOS
(2H) Espada Bastarda 8GC 3 Escasso Longo +SB+5 Dano, Defensivo
(2H)Machado Grande 4GC 3 Escasso Longo +SB+6 Hack, Impacto, Cansativo
(2H)Escolha 9/– 3 Comum Média +SB+5 Dano, Empalar
(2H) Martelo de Guerra 3GC 3 Comum Média +SB+6 Dano, Esmurrar
(2H)Zweihänder 10GC 3 Escasso Longo +SB+5 Danos, Hack
*
Lanças contam como Armas Improvisadas se usadas em uma rodada onde você não tenha Carregado.
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ARMAS DE ALCANCE
Arma Preço Qualidades e falhas de danos na faixa de disponibilidade Enc
PÓ PRETO*
(2H) Bacamarte* 2GC 1 Escasso 20 +8 Explosão 3, Perigoso, Recarga 2
(2H) Rifle Longo Hochland* 100GC 3 Exótico 100 +9 Preciso, Preciso, Recarregue 4
ARCO
(2H) Arco Elfo 10GC 2 Exótico 150 +SB+4 Dano, Preciso
BESTA
Pistola Besta 6GC 0 Escasso 10 +7 Pistola
ENGENHARIA*
ENREDO**
Laço 6/– 0 Comum SBx2 –
Emaranhar
EXPLOSIVOS
Bombear 3GC 0 Cru SB +12 Explosão 5, Perigoso, Impacto
FUNDA
1/– 0 Comum 60 +6 –
Funda
4/– 2 Escasso 100 +7 –
(2H) Estilingue de Cajado
JOGANDO
Bolas 10/– 0 Cru SB×3 +SB Emaranhado
Dardo 2/– 0 Escasso SB×2 +SB+1 Empalar
* Todas as armas de Pólvora Negra e de Engenharia possuem as qualidades Pólvora Negra e Dano.
** Armas de enredamento não possuem faixas de alcance, apenas o alcance listado.
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MUNIÇÃO
PÓ NEGRA E ENGENHARIA
Bala e Pólvora (12) 3/3 0 Comum Como arma +1 Empalar, Penetrante
3d 0 – –
Tiro e pólvora improvisados Meia arma comum
3/3 0 – Explosão +1
Tiro Pequeno e Pólvora (12) Comum como arma
ARCO
5/– 0 Comum –
Flecha (12) Como arma Empalar
BESTA
5/– 0 Comum –
Parafuso (12) Como arma Empalar
FUNDA
Bala de Chumbo (12) 4d 0 Comum –10 +1 Esmurrar
2d 0 Comum – Esmurrar
Bala de Pedra (12) Como arma
As armas podem ser consertadas por artesãos apropriados por 10% do custo
da arma por ponto de dano sofrido. Armas reduzidas a Armas Improvisadas
Armas manuais não podem ser consertadas. Você também pode consertar suas próprias
'Arma de mão' é usada para descrever uma série de armas armas se tiver a habilidade comercial apropriada, ferramentas comerciais e,
básicas que, embora diferentes, são consideradas efetivamente para mais de um ponto de dano, uma oficina.
Cavalaria
Presume-se que as armas de cavalaria sejam usadas quando montadas.
Quando não usadas a cavalo, todas as armas de duas mãos do Grupo de
Armas de Cavalaria também contam como armas de duas mãos. Armas de
Cavalaria de mão única normalmente não são usadas quando desmontadas.
Mangual
Dano de Arma Manguais, e as outras Qualidades de Arma listadas não são usadas.
em –1. Se o Dano for reduzido para +0 (ou SB +0), a arma é mutilada de Qualquer arma de uma mão com Qualidade Defensiva pode ser usada com
forma irreconhecível e agora conta como uma Arma Improvisada. Se uma Corpo a Corpo (Aparar). Ao usar Corpo a Corpo (Aparar), uma arma pode
arma improvisada for danificada, ela será considerada inútil para combate ser usada para Opor-se a um ataque sem a penalidade normal de –20 para
corpo a corpo. a mão inábil (consulte a página 158).
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Alcance da Arma Engenharia
Os comprimentos das armas são progressivamente maiores como segue. Todas as armas de Engenharia podem ser usadas por personagens com Combate à
Distância (Pólvora Negra), mas as armas perdem todas as Qualidades de Arma,
•
Pessoal: Suas pernas e punhos, talvez sua cabeça, e qualquer mantendo suas falhas.
coisa ligada a eles.
• Muito curto: menos de trinta centímetros de comprimento.
• Curto: Até 60 centímetros de comprimento.
Alcance de armas
• Média: Até 3 pés de comprimento. O alcance de uma arma é o alcance médio em jardas. Capítulo 5: Regras
•Longo: Até 6 pés de comprimento. apresenta modificadores se uma arma estiver à queima-roupa, curto, longo ou
• Muito Longo: Até 3 metros de comprimento; pode enfrentar inimigos a até 4 extremo alcance. Calcule os intervalos da seguinte forma:
metros de distância, em vez de apenas 2.
• Maciço: Qualquer coisa com mais de 3 metros de comprimento; pode enfrentar
inimigos a até 6 metros de distância, em vez de apenas 2. Cálculo de bandas de alcance
Pesado
Comprimento da Arma 10 50 100 200 300
Besta
Se sua arma for mais longa que a de seus oponentes, eles sofrerão uma Pistola 2 10 20 40 60
penalidade de –10 para acertá-lo, pois será mais fácil mantê-los afastados.
Funda 6 30 60 120 180
Luta interna
Como sua Ação, você pode realizar um Teste Corpo a Corpo Oposto para Qualidades de armas
tentar entrar no alcance da arma do seu oponente. O vencedor escolhe se o Algumas armas têm vantagens específicas sobre outras, que são descritas nas
combate continua normalmente ou como 'in- Qualidades das Armas.
brigando'. Durante a luta interna, qualquer arma maior que Curta conta como
uma arma improvisada.
Preciso
A arma é precisa e fácil de acertar. Ganhe um bônus de +10 em qualquer Teste ao
disparar esta arma.
Bestas e arremesso
Bestas e armas de arremesso são relativamente simples de usar. Danificar
Você pode tentar um ataque à distância (besta) ou à distância (arremesso) Uma arma prejudicial pode usar a pontuação mais alta do dado da unidade ou do SL
Teste usando sua Habilidade Balística, mas a arma perde todas as Qualidades para determinar o dano causado por um ataque bem-sucedido. Por exemplo, se
enquanto mantém seus Defeitos. você obtiver 34 em seu Teste de Ataque
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e o número alvo era 52, você pode escolher usar o SL, que neste caso é 2, ou Se o empalamento vier de uma arma de longo alcance, a munição utilizada
o resultado do dado das unidades, que é 4. Uma arma que não causa dano alojou-se firmemente no corpo do alvo. Flechas e virotes requerem um Teste
nunca pode também ser prejudicial (não causar dano tem precedência). de Cura Desafiador (+0) bem-sucedido para serem removidos – as balas
Cirurgia4: Habilidades e Talentos).
exigem um cirurgião (veja o Talento no Capítulo
Você não pode curar 1 de seus Ferimentos para cada flecha ou bala não
Defensiva removida.
Escudo (Classificação)
Além disso, todos os Testes Corpo a Corpo para defesa contra armas Rápidas Se você usar esta arma para se opor a um ataque, você conta como tendo
sofrem uma penalidade de –10 se seu oponente estiver usando uma arma sem (Classificação) Pontos de Armadura em todos os locais do seu corpo.
a Qualidade Rápida; outras habilidades defendem normalmente. Dois oponentes Se sua arma tiver uma Classificação de Escudo 2 ou superior (então: Escudo
com armas rápidas lutam em ordem de Iniciativa (um em relação ao outro) 2 ou Escudo 3), você também pode Opor-se a tiros de mísseis em sua Linha
normalmente. Uma arma rápida também nunca pode ser lenta (a lenta tem de Visão.
precedência).
Lâmina de Armadilha
Hackear Algumas armas são projetadas para prender outras armas e, às vezes, até
As armas de hacking têm lâminas pesadas que podem romper armaduras com quebrá-las. Se você marcar um Crítico ao se defender contra um ataque de
uma facilidade terrível. Se você acertar um oponente, você causa 1 ponto de uma arma branca, você pode optar por prendê-la em vez de causar um Acerto
dano a uma peça de armadura ou escudo atingido, além de ferir o alvo. Crítico.
Impacto seu SL do Teste Corpo a Corpo anterior. Se você tiver sucesso, seu oponente
Algumas armas são enormes ou causam danos terríveis devido ao seu peso deixa cair a lâmina quando ela é arrancada. Se você obtiver um Sucesso
ou design. Em um acerto bem-sucedido, adicione o resultado dos dados das Surpreendente, você não apenas desarmará seu oponente, mas a força de sua
unidades na jogada de ataque a qualquer Dano causado por uma arma de Impacto.manobra quebrará sua lâmina, a menos que ela tenha a qualidade Inquebrável.
Uma arma que não causa dano também nunca pode ter Impacto (não causar Se você falhar no Teste, seu oponente libera a lâmina e pode continuar lutando
dano tem precedência). normalmente.
Empalar Inquebrável
Armas de empalar podem matar com um único golpe certeiro. Armas de A arma é primorosamente bem feita ou construída com um material
Empalar causam um Acerto Crítico em qualquer número divisível por 10 (ou especialmente forte. Em quase todas as circunstâncias, esta arma não irá
seja: 10, 20, 30, etc.), bem como em duplas (ou seja: 11, 22, 33) roladas iguais quebrar, corroer ou perder o fio.
ou sob um Teste apropriado em combate.
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Enrolar Não prejudicial
As armas de embrulho normalmente têm longas correntes com pesos nas Algumas armas não são muito boas para penetrar armaduras. Todos os APs
extremidades, tornando muito difícil desviá-las com eficácia. Testes corpo a corpo são duplicados contra armas não prejudiciais. Além disso, você não inflige
que se opõem a um ataque de uma arma Wrap sofrem uma penalidade de -1 SL, automaticamente um mínimo de 1 Ferimento em um acerto bem-sucedido em
já que os ataques aparados passam por cima dos escudos ou ao redor das lâminas. combate.
Dano de Armadura
À medida que chovem golpes em sua armadura, ela pode ser danificada,
Impreciso possivelmente permanentemente. Sempre que você for instruído a danificar uma
Armas imprecisas são difíceis de usar porque são pesadas ou difíceis de mirar. peça de armadura, os PAs no local danificado serão reduzidos em 1.
Sofra uma penalidade de –1 SL ao usar a arma para atacar. Uma arma imprecisa
nunca pode ser precisa (imprecisa tem precedência). Se isso reduzir os APs para 0 naquele local, a armadura ali se tornará inútil.
Cansativo Você ainda sofre todos os Ferimentos normais (e como seus PAs agora estão 1
A arma é cansativa de usar ou difícil de manusear. Você só ganha o benefício ponto a menos, você provavelmente sofrerá um Ferimento extra), mas você
das Características da Arma em umImpacto e você
Turno que Danificar
Investe. evita os efeitos de Ferimento Crítico, pois o golpe é absorvido pela sua
armadura agora danificada.
299
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ARMADURAS
Armaduras Disponibilidade de preço incluído Pena Locais Qualidades e Falhas dos APs
COURO MACIO*
12/– 1 Comum – 1 –
Macaco de couro Braços, Corpo
10/– 1 Comum – 1 –
Jerkin de couro Corpo
14/– 1 Comum – 1 –
Perneiras de couro Pernas
COURO FERVIDO
18/– 2 Escasso – 2
Peitoral Corpo Pontos fracos
CORRESPONDÊNCIA**
PLACA**
10GC3 Escasso – 2
Peitoral Corpo Impenetrável, pontos fracos
–10%
Leme aberto 2GC 1 Comum Cabeça 2 Parcial
Percepção
Braçadeiras 8GC3 Cru – Braços 2 Impenetrável, pontos fracos
Perneiras de Prato 10GC3 Cru –10 Furtividade Pernas 2 Impenetrável, pontos fracos
–20%
Leme 3GC2 Cru Cabeça 2 Impenetrável, pontos fracos
Percepção
* Couro macio pode ser usado sem penalidade sob qualquer outra armadura.
**
Usar qualquer cota de malha ou placa confere uma penalidade de –10 de Furtividade cada.
Você também pode consertar sua própria armadura se tiver a habilidade comercial,
Parcial
as ferramentas comerciais apropriadas e, para armadura de placas, uma oficina. A armadura não cobre todo o local atingido. Um oponente que obtiver um número
par para acertar, ou lançar um Acerto Crítico, ignora os PAs da armadura parcial.
Qualidades de Armadura
A armadura pode possuir as seguintes qualidades de armadura: Pontos fracos
A armadura tem pequenos pontos fracos onde uma lâmina pode entrar se o seu
Flexível oponente for suficientemente habilidoso ou tiver sorte. Se o seu oponente tiver uma
Armadura flexível pode ser usada sob uma camada de armadura não flexível, se arma com a Qualidade Empalar e obtiver um Crítico, os PAs da sua armadura serão
desejar. Se você fizer isso, você obterá o benefício de ambos. ignorados.
300
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o guia do consumidor XI
Armaduras Disponibilidade de preço incluído Pena Locais Qualidades e Falhas dos APs
–10% Percepção
Armadura Média 5GC 5 Escasso Todos 2 Flexível
–10 Furtividade
Pacotes e Contêineres
As armadilhas podem ser embaladas em mochilas, sacos e bolsas,
tornando-as mais fáceis de transportar. A tabela mostra o valor do Ônus
para transporte de uma embalagem ou outro contêiner (Enc), e a
quantidade de Ônus que o contêiner pode transportar (Carries).
Você conta apenas o valor Enc para determinar o número de pontos de
Ônus transportados. O bom senso determina se os itens podem ser
transportados em contêineres (por exemplo, alabardas não podem ser
transportadas em mochilas).
301
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Item Custo Bengala: Bengalas de madeira polida com tampas de metal são símbolos de
Disponibilidade Enc
status entre os habitantes mais ricos da cidade.
Amuleto 2d 0 Comum
Botas 5/– 1 Comum
Capa 10/– 1 Comum
6/– 1 Comum
Comida, bebida e hospedagem
Roupas
Casaco 18/– 1 Comum
Hospedagem e alimentação de baixa qualidade custam metade do preço listado,
Fantasia 1GC 1 Escasso e boa qualidade custa o dobro do preço listado. O consumo de alimentos ou
Casaco: Protege o usuário contra as intempéries e o frio extremo; sem Ale, barril: Capacidade 3 galões. Barris vazios podem ser recarregados por 18d.
um bom casaco ou similar, você receberá penalidades por resistir à
exposição ao frio (ver página 181). Bugman's XXXXXX Ale: Comerciantes viajam pelo Velho Mundo
para comprar esta potente cerveja Dwarfen da famosa cervejaria
Traje da Corte: O traje dos nobres apresenta enfeites como punhos e fundada por Josef Bugman. A Bugman's Ale é distribuída na maioria
golas de renda, tecido excessivo de alta qualidade e sapatos pontudos. das grandes cidades. Uma caneca de Bugman conta como 4 canecas
Os servos também usam trajes da corte em banquetes e cerimônias, de cerveja normal para fins de intoxicação (veja Consumir Álcool
embora seus sobretudos e espartilhos sejam menos ostentosos do que a na página 121) e concede imunidade a Testes de Medo por 1d10 horas.
moda dos nobres e possam, portanto, ser adquiridos pela metade do preço.
Quarto Comum: Os hóspedes que dormem em salas comuns devem ter
Chapéu: Chapéus de alta qualidade são símbolos de status nas vilas e cuidado com ladrões.
cidades do Império. Quanto mais extravagante for o chapéu, melhor.
302
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o guia do consumidor XI
Quarto, Pousada: Acomoda 2 hóspedes. Os quartos grandes custam
o dobro do preço e acomodam 4 pessoas.
Ferramentas e kits
A maioria das ferramentas contam como Armas Improvisadas quando usadas em
combate, porém os Mestres podem decidir que ferramentas pesadas ou afiadas
(por exemplo, pés de cabra e foices) contam como Armas de Mão. Muitas das
ferramentas individuais listadas aqui estão incluídas nos pacotes de ferramentas
comerciais e workshops e não precisam ser compradas separadamente.
303
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Algemas: Prisioneiros que tentam se livrar das algemas sofrem 1 Ferimento muitas formas. Eles também incluem tratados sobre perspectiva, forma e
e devem passar em um Teste de Força Muito Difícil (-30) . estilo, muitas vezes escritos por pintores ou escultores famosos – como
Leonardo da Miragliano – para impressão em massa.
Pólo: Um poste longo usado para barcaças; conta como uma arma
improvisada. Livro, Criptografia: Onde cifras individuais e chaves de criptografia podem
ser escritas em uma ou duas páginas, os livros de criptografia geralmente
Lentes de leitura: Lentes de vidro com alças fornecem um bônus de +20 são códices escritos à mão que tratam de matemática, numerologia e
em testes de leitura/escrita para decifrar escritas minúsculas ou ininteligíveis. criptografia polialfabética.
Testes de Percepção para procurar detalhes finos, como portas ou
compartimentos secretos, também recebem um bônus de +20. Livro, Engenheiro: A maioria dos livros de engenharia são impressos. A
engenharia é uma ciência avançada no Império, em grande parte devido à
Kit de escrita: Contém caneta de pena, tinteiro e mata-borrão. Escola Imperial de Engenheiros em Altdorf e à Guilda dos Engenheiros
Anões. Por causa disso, os textos de Engenharia são frequentemente de
autoria, coautoria ou editados por Dwarfs.
Livros e Documentos
A imprensa é uma invenção recente no Império, por isso a maioria dos
livros ainda é escrita à mão, alguns com páginas adornadas com iluminações
requintadas, outros pouco melhores do que notas rabiscadas.
Em assentamentos maiores, documentos oficiais, boletins informativos e folhetos
são normalmente impressos, assim como muitos poemas, romances e textos
acadêmicos importantes. Todos os preços são apenas sugestões avulsas, pois
o conteúdo e a qualidade variam significativamente.
Livro,
8GC 1 Exótico
Criptografia
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o guia do consumidor XI
Livro, Religião: Os livros de religião existem em todas as formas no Império, • Carpinteiro: Martelo e pregos, serra, régua de medição, giz e fio de
um reino famoso por suas práticas religiosas. Existe um mercado ávido pelos prumo. As oficinas também incluem tornos, plainas, pinças e
textos mais populares, muitos dos quais são produzidos a baixo custo pelas fornecimento de madeira.
impressoras.
• Gravador: Gravadores, punções, cera, ácido, martelo e formões.
Licença de Guilda: As licenças de guilda são geralmente impressas em As oficinas também incluem matrizes e prensas.
folhas soltas de pergaminho, carimbadas com um selo oficial e assinadas pelo
mestre da guilda local. As licenças da guilda não são adquiridas; em vez disso, • Ferreiro: Martelo, pinças, punções, estampagens, brocas e brocas.
eles são concedidos aos membros da guilda de acordo com as tradições e leis As oficinas também incluem bigorna, fornalha, bloco de
de cada guilda. estampagem, marretas e lingotes de metal.
Documento Legal: Um documento legal simples, como um testamento, IOU Outros artesãos incluem: Armeiro, Bowyer, Cervejeiro,
ou carta de intenções. Veleiro, Calígrafo, Cartógrafo, Sapateiro, Cozinheiro, Cooper,
Embalsamador, Cortador de Gemas, Soprador de Vidro, Ourives,
Armeiro, Joalheiro, Couro, Pedreiro, Pintor, Oleiro, Construtor Naval,
Canteiro, Alfaiate, Curtidor , Vintner, Weaver, Armeiro e Woodcarver.
Opções: Florins
Se você tiver uma licença de guilda apropriada, poderá usar seus
contatos especiais para localizar itens raros. Se você falhar no Teste de
Disponibilidade ao tentar comprar um item, você pode fazer um Teste
de Fofoca para conversar com seus colegas Guilders e ver se algum
deles sabe onde você pode encontrar o que precisa. Se você tiver
sucesso, um de seus contatos terá algumas sugestões úteis e você
poderá refazer o Teste de Disponibilidade.
Ferramentas comerciais e
Oficinas
Ferramentas comerciais são necessárias se você deseja fazer um teste
comercial para fazer ou consertar algo, e os exemplos abaixo são uma amostra Artista: Pincéis e tintas, martelos e cinzéis, limas e limas e raspadores. As
das muitas opções disponíveis. Workshops são necessários para projetos oficinas também incluem cavaletes ou pedestais e suprimentos de tela,
maiores, como a criação de novas armadilhas. pergaminho, pergaminho, madeira, argila ou pedra bruta.
80GC N/A Exótico Herbalista: pilão e almofariz, facas pequenas, tesouras de poda e luvas. As
Oficina
oficinas também incluem escorredores, peneiras, funis, tigelas e potes.
Artesão: A gama potencial de ferramentas utilizadas pelos Artesãos é ampla. Médico: Agulhas e suturas, bandagens, bisturi, vinagre, pinça e espéculo.
Os pacotes de amostra incluem: As oficinas também incluem desenhos anatômicos, utensílios diversos e
mesa cirúrgica.
305
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Carrinho: É necessário um motorista e um animal de tração. Movimento de Ação (escolha um); além disso, o movimento é reduzido pela
Treinador: Dois condutores e quatro cavalos são padrão. metade. No entanto, Cool Tests recebem um bônus de +20. Duração: Ativo
Coracle: Coracles são barcos pequenos e leves que acomodam uma pessoa quando mastigado mais 1d10×10 minutos adicionais.
306
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o guia do consumidor XI
e se falharem em um Teste de Força de Vontade Muito Difícil (-30), Raiz da Terra: Esta erva é ingerida para anular os efeitos dos Bubões
Inconsciente ganharão uma Condição; se aprovados, eles recebem um causados pela Peste Negra (embora os inchaços ainda sejam significativos).
Testes legais e ganhe um Fatigado bônus de +20 na Condição. Flor da lua é usada
Além disso, ganhe um bônus de +10 em todos os testes relativos à doença.
dos médicos mais caros como anestésico. Duração: 1d10+5 horas. Dose: 1 por dia.
sintético feito de enxofre, mercúrio e outros elementos. Dose: 1 por Ferimento Crítico.
Inalar o pó fornece um bônus de +1 para Movimento e +10 para WS, S, T e
Agi. Isso dura 3 horas, após as quais o usuário sofre uma penalidade de -2 Poção de Cura: Se você tiver mais de 0 Ferimentos, recupere imediatamente
em Movimento e -20 em Habilidade com Arma, Força, Resistência e os Ferimentos Bônus de Resistência. Dose: 1 por encontro.
Agilidade. Duração: 1 dia.
Ervas e Rascunhos
Ervas medicinais podem ser compradas ou colhidas na natureza (veja
Coletando Alimentos e Ervas na página 127). A preparação com ferramentas
comerciais (herbalista) geralmente é necessária para extrair os ingredientes
medicinais da planta e criar cataplasmas. As bebidas podem ser preparadas
usando a habilidade Comércio (Boticário).
Item Custo Disponibilidade Enc Cataplasma de Cura: Este envoltório medicinal fedorento é feito de esterco
animal e urina combinada com uma série de ervas comuns, como Sigmafoil,
Tônico Digestivo 3/– 0 Comum
Tarrabeth e Valeriana. Você não sofre nenhuma infecção leve de uma ferida
Raiz da Terra 5GC 0 Escasso
crítica tratada com um cataplasma de cura.
Faxtoryll 15/– 0 Exótico
Beladona 3GC 0 Cru Um sono de Nightshade dura 1d10+4 horas. Dose: 1 por pessoa.
Tônico Digestivo: Fornece +20 para testes de recuperação do estômago Poção de Vitalidade: Beber esta dose remove instantaneamente todas as
como o Galopando Trotes ou Sangrento Fluxo (veja Doenças Fatigado Condições.
e Infecção na página 186).
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o guia do consumidor XI
Bandagem: Um teste de cura bem-sucedido remove +1 de status de atribuídas tarefas complexas e independentes, ou se tiverem bons motivos para
sangramento extra. fugir de um encontro. Os perfis de Contratação Rápida são criados adicionando
5 Avanços a cada Característica e Habilidade de Carreira por nível da Carreira
Bedroll: Testes de Resistência realizados para resistir à exposição ao frio (veja a página contratada e 1 Talento por nível. Contratantes com mais experiência do que
181) ganham um bônus de +20 quando descansando. isso geralmente custam mais.
Exemplos de mercenários
Lâmpada Davrich: Uma lâmpada de segurança que emite a luz de uma vela,
desenvolvida pela primeira vez para as minas de Reikland pelo Engenheiro
Rápido Diário Semanalmente
Notas
Mestre Davrich Stephansson. Ela brilha intensamente em 'firedamp' (gases Mercenário
Trabalho
Custo Custo
explosivos); após 1d10 rodadas de exposição à lâmpada, o grisu explodirá. É
Funciona
aconselhável retirar-se antes que isso aconteça.
Local de forma
5d 15d 10/– independente, sem
Escoteiro
Gancho: acoplado a uma corda, permite escalar superfícies inescaláveis. Liderança
Testes
Também traduz
Lanterna Tempestade: As venezianas protegem a chama do vento e também
2GC 1-2 outros
permitem que a luz seja direcionada em um arco de 90° ou totalmente escurecida. Escriba 2/– 6/–
8/– comum
Fornece iluminação por 20 metros ou 30 quando direcionado.
línguas
Tenda: Uma barraca de tamanho médio que acomoda quatro pessoas dormindo Um único
custos de visita
em espaços próximos. Barracas pequenas acomodam 2 pessoas pela metade
Médico 5/– 15/– 5GC 4–6 xelins para
do preço e 1 ponto de Ônus. Barracas grandes acomodam 8 pessoas pelo
medicamentos
dobro do preço e 4 pontos de Ônus. atenção
mercenários
Se você precisar de mais músculos ou inteligência enquanto se aventura, você
capangas
pode contratar NPCs mercenários para acompanhá-lo. Você pode contratar Capangas são mercenários, companheiros, amigos, animais de estimação ou
qualquer Carreira com permissão do GM, e eles recebem uma quantia em outros NPCs que são efetivamente membros permanentes do seu grupo.
moedas igual ao seu Status Social por um trabalho rápido ou o triplo por um dia Ao contrário de outros NPCs, os Capangas devem ter fichas de personagem
inteiro de trabalho. O GM pode aumentar ou diminuir esta quantia de acordo completas, assim como um PJ, e normalmente estão vinculados a um jogador,
com a personalidade individual e as circunstâncias locais. seja como funcionário, amigo, proprietário ou similar. O Capanga ganha metade
da XP daquele jogador, arredondando para baixo, que o jogador pode gastar
Se o trabalho em questão for inesperadamente perigoso, os Hirelings esperarão em nome do Capanga. Os capangas não apenas são aliados memoráveis, mas
o dobro do salário normal, a menos que sejam aprovados no Teste de caso seu personagem morra, eles também podem fazer maravilhosos substitutos
de PC em vez de criar um novo personagem.
Liderança . Testes de Liderança também podem ser exigidos quando os Hirelings são
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•
• Bestiário
faz o monstro.'
Locais de acerto alternativos
– Albrecht Zweistein, professor de Middenlander Cobras Aranhas
Você é incentivado a personalizá-los e criar os seus próprios, usando as estatísticas 20–00 Corpo 10–79 Pernas
encontradas aqui e adicionando Habilidades e Talentos conforme achar necessário, talvez 80-00 Corpo
até mesmo usando o sistema completo de Carreira para criar oponentes aterrorizantes. A
maneira mais rápida de criar adversários NPC rápidos é usar Creature Traits; todas as
criaturas vêm com uma ou mais Características de Criatura como padrão, mas outras
adicionais podem ser adicionadas conforme necessário e podem ser misturadas com
variantes mais comumente encontradas da espécie. No entanto, você pode optar por aplicar
Características genéricas de criaturas
qualquer característica a qualquer criatura se ela se adequar ao que você deseja representar
Características genéricas de criatura adicionam variedade extra aos seus NPCs.
no jogo.
As seguintes características são anexadas à lista Opcional de todas
criaturas.
Para regras de características de criatura, consulte a página 338.
Nota: A maioria das criaturas tem uma Arma sugerida incluída, e talvez
Em algum momento você pode precisar determinar um Local de Acerto para uma criatura
uma Armadura também, mas isso não impede que elas sejam alteradas
com forma não Humana. Normalmente, isso é simples. Para quadrúpedes, basta fazer golpes
conforme você achar melhor.
com os braços, golpes nas pernas dianteiras e golpes nas pernas, golpes nas pernas
traseiras. Ou, para os pássaros, faça com que os golpes nos braços sejam iguais aos golpes nas asas.
Porém, alguns requerem atenção especial, como Cobras e Aranhas. Para esses, use Locais
possui.
Se um animal tiver um Local de Acerto sem uma Tabela Crítica, como um tentáculo, cauda •
Opcional: Características comuns da criatura que a criatura
ou asa, role na tabela Braço e descreva os resultados de maneira apropriada.
pode ter ao criar a sua própria.
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MELHOR IÁRIO
XII
Os Povos da Reikland
Capítulo 2: Personagem apresenta os principais povos de Reikland. Esta seção explica como criar equivalentes NPC rápidos e também apresenta Ogros.
Para personagens importantes em sua campanha, você pode usar as regras completas de criação de personagem. No entanto, às vezes você só quer um NPC rápido. Para criar rapidamente
um NPC, use um dos seguintes perfis padrão e aplique características de criatura conforme necessário, sendo aquelas listadas em características genéricas de criatura as melhores
escolhas iniciais.
Humanos
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Anões
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
3 40 30 30 40 30 20 30 30 50 20 16
Meios
M WS BS STI Ag Dex Int WP Fel W
3 20 30 20 30 30 30 40 30 40 40 10
Características: Animosidade (escolha um), Preconceito (escolha dois), Visão Noturna, Arma +7
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Ogros
Grandes, barulhentos, brutais e extremamente violentos, os Ogros são movidos pela
necessidade de encher suas barrigas prodigiosas e musculosas. Eles não têm inteligência
ou inteligência para fazer isso de maneira inteligente, e omitir o poder é o certo na maioria
das situações. Vindos de terras distantes ao leste, os Ogros são uma visão comum no Velho
À medida que passam por excursões gastronômicas que duram décadas, eles trabalham
duro para se integrar, vestindo roupas locais e seguindo os costumes locais que entendem,
No Império, eles frequentemente servem no Exército do Estado e são vistos todos os dias
barata dos Ogros em muitas vilas e cidades do Império, uma fonte de grande aborrecimento
(Grande), Arma +8
colocar
um observe
ligado a oferta da vigia local a pequenopagamento isso deva a qualquer um ir. provar mais suficiente.'
Halflings e Ogros
Ninguém sabe por quê, mas Halflings e Ogros simplesmente se dão bem. A maioria dos anciões dos clãs Halfling tem um ou dois guarda-costas Ogros, e dizem que o
Ancião do Debate raramente viaja sem seu velho amigo Zorarth Legbiter, um Ogro venerável que viveu no Império por quase um século. Em troca, muitos bandos de
mercenários Ogros empregam cozinheiros Halflings. No entanto, essa relação nem sempre se mantém, como quando Golgfag Maneater, capitão mercenário dos
imaginativamente chamados Maneaters de Golgfag, notoriamente empregou um pequeno clã de Halflings para alimentar ele e seu regimento após uma grande vitória. O
que foi bom até Golgfag perceber que os cozinheiros tinham um gosto muito melhor do que a comida que haviam preparado…
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MELHOR IÁRIO
XII
Exemplos
Abaixo estão dois exemplos de NPCs humanos criados usando apenas características de criatura e características aleatórias padrão.
Características: Animosidade (os Ricos, Homens Fera), Arbórea, Armadura (Luz 2),
Preconceito (Oficiais de Justiça, Advogados), Combate à Distância+8 (50), Bruto, Resistente, Arma+8
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O Bestiário apresenta as Características como um número redondo, como 20, 25 ou 30. Obviamente, na prática, os números variam significativamente de
indivíduo para indivíduo. Se você deseja criar Características aleatoriamente, subtraia –10 e depois adicione 2d10. Portanto, uma Característica de 30 se
traduz em 2d10+20. Se uma Característica começar em 5, jogue apenas 1d10 para randomizá-la. Isso pode até ser usado para criar PJs a partir de espécies
tradicionalmente NPCs usando Características aleatórias e adicionando uma carreira apropriada, criando, digamos, um soldado Ogro, um engenheiro
Skaven ou um nobre Vampiro. Obviamente, isso exigirá um pouco de alteração das regras para funcionar, mas se você estiver interessado em interpretar
personagens como esse, não é difícil de fazer.
As Bestas de Reikland
Aqui são apresentados alguns dos animais selvagens e domesticados comuns encontrados em Reikland.
Ursos
Andarilhos pelos lugares selvagens de Reikland, os ursos são solitários e geralmente tímidos, só se tornando
agressivos quando intrusos ameaçam seus filhotes ou quando são feridos. Quando os alimentos são escassos,
aproximar-se-ão de povoações e viajantes desprotegidos, especialmente daqueles que não se preocupam com as
provisões.
Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +9, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Arisco, Passo, Arma +8
Javalis
Procurando comida na floresta, os Javalis são criaturas reclusas, mas quando encurralados lutarão usando suas
presas afiadas com uma tenacidade que choca os despreparados. Embora a maioria tenha de 1,5 a 1,8 metros de
comprimento, alguns crescem em proporções notáveis, sendo os maiores apreciados pelos Orcs, que os usam
como ferozes montarias de guerra.
Características: Armadura 1, Bestial, Chifres (Presas), Visão Noturna, Arisco, Passo, Arma +6
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MELHOR IÁRIO
XII
Cães
Os cães são criados para diversos fins em todo o Velho Mundo. Embora os cães mimados dos cortesãos de Altdorf
representem apenas uma ameaça à dignidade de um aventureiro, raças maiores, incluindo aquelas criadas para guerra e
Ratos Gigantes
Os ratos chegam a todos os lugares e são especialmente prevalentes nas cidades e vilas. Quanto mais densamente
as pessoas estão amontoadas, mais densamente os Ratos ficam amontoados com elas, o que é especialmente ruim
quando as criaturas transmitem doenças. Embora normalmente pequenos, eles podem crescer até proporções
monstruosas, com relatos de ratos abaixo de Altdorf do tamanho de um humano ou maiores. Caçadores de ratos são
Características: Bestial, Infectado, Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Arisco, Passo, Arma +4
Opcional: Armadura 1, Doença (Febre de Ratte ou Peste Negra), Tamanho (Pouco a Médio),
Aranhas Gigantes
As Aranhas Gigantes espreitam nas profundezas das florestas e cavernas do Império, mas podem viver em qualquer lugar,
incluindo sótãos empoeirados e porões escuros. A maioria prende suas presas com teias fortes antes de injetar veneno. Embora a
maioria seja do tamanho de um rato grande, algumas espécies de aranhas gigantes são terrivelmente grandes.
Características: Bestial, Visão Noturna, Tamanho (Pequeno), Rastreador de Paredes, Teia 40, Arma +3
Opcional: Armadura 1, Arbórea, Mordida, Tamanho (Pouco a Enorme), Enxame, Veneno (Médio),
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Cavalos
Os cavalos são criados para muitos trabalhos, incluindo montarias velozes para mensageiros, corcéis
robustos para cavaleiros e carroças poderosas para fazendeiros. Eles são tão úteis que o comércio de
cavalos) estão ansiosos para ganhar dinheiro às custas do comprador ignorante, pintando e lixando dentes
de cavalos idosos ou enfiando trapos no nariz para encharcar o muco, por isso o comprador inexperiente
Pombos
Os pombos são criados em Reikland para transportar mensagens de todos os tipos. Recentemente,
tornaram-se conhecidos por transportar uma carga mais mortífera, uma vez que a ave de fácil acesso
se tornou uma das favoritas entre os engenheiros, usados para lançar as suas 'bombas-pombo' com
Cobras
Cobras são encontradas em todo o Império, especialmente nas profundezas das florestas. A maioria é inofensiva,
mas alguns possuem veneno mortal ou comprimem suas vítimas até morrerem sufocadas. Como muitas criaturas do
Velho Mundo, eles podem atingir proporções gigantescas, como o enorme Fen Worm, representando um perigo real
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MELHOR IÁRIO
XII
Lobos
Os lobos geralmente caçam em matilhas e têm a reputação de serem caçadores tenazes, perseguindo suas
presas por dezenas de quilômetros sem descanso ou trégua. Várias espécies rondam Reikland, incluindo os
ferozes Lobos Gigantes, que são capturados e criados por Goblins para serem usados como guardas e
montarias.
Basiliscos
Essas criaturas reptilianas de oito patas são solitárias e esquivas. Considerados uma das criaturas mais antigas do Caos, dizem que eles estão cheios de tanto rancor e
veneno que o próprio chão em que pisam fica envenenado. Sua mordida também é venenosa, mas é seu olhar petrificante que mais teme.
Raramente encontrados hoje em dia, os basiliscos são os inimigos mais perigosos. Suas glândulas e órgãos são altamente valorizados por bruxos e alquimistas, então
caçadores oportunistas frequentemente perseguem rumores de Basiliscos nas regiões selvagens de Vorbergland, embora poucos retornem.
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Polvos do pântano
Os polvos do pântano se escondem em águas rasas, geralmente em pântanos e pântanos. Eles aguardam a presa em
perfeita quietude, capazes de sentir as vibrações das criaturas que se aproximam, e então emergem da água lamacenta,
tentando se agarrar e se afogar usando seus fortes tentáculos. Geralmente manchados de verde e marrom, os polvos
do pântano são perfeitamente camuflados para ambientes pantanosos, e seus olhos enormes e límpidos costumam ser
a única pista que denuncia sua presença. A maioria tem tentáculos de cerca de seis metros e um corpo de cerca de um
metro e oitenta de comprimento, mas as histórias afirmam que eles crescem muitas vezes esse tamanho, especialmente
Características: Anfíbio, Bestial, Constritor, Tamanho (Grande), Furtivo, Andarilho do Pântano, 8×Tentáculos+9
Caverna Squigs
Squigs são criaturas fungóides grandes, geralmente redondas, que vivem nas profundezas do solo, nas
cavernas mais úmidas e escuras. Eles possuem uma boca aberta e dentes grandes e afiados, e são
apreciados pelos Goblins por sua carne e pele, e por atuarem como guardas e animais de estimação.
Opcional: Aquático, Sopro (Ácido ou Gás), Visão Noturna, Frenesi, Fúria, Chifres, Tamanho
(Pequeno-Enorme)
Demigrifos
Com cabeça de águia e corpo de leão, os demigrifos são criaturas poderosas e de porte nobre.
Eles vagam pelas florestas e pastagens do Império, geralmente longe de habitações humanas, caçando individualmente.
Demigrifos cativos são mobilizados pelas ordens de cavaleiros mais valentes do Império à medida que a guerra aumenta.
Ao contrário de montarias monstruosas maiores, que geralmente são capturadas quando jovens ou criadas em cativeiro,
Características: Armadura 1, Bestial, Mordida+9, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Passo, Arma+9
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MELHOR IÁRIO
XII
Dragões
Os dragões governavam os céus muito antes de as espécies mais antigas caminharem pelo Mundo Conhecido. Embora os Dragões de hoje sejam meras sombras de seus antigos
irmãos, eles continuam sendo algumas das criaturas mais poderosas conhecidas pelo Império. Os poucos dragões anciões sobreviventes são terrivelmente imensos e raramente
despertam de seu sono. Se um Dragão ficar ofendido com um pequeno grupo de aventureiros, é hora de fugir.
Arma+10
Fenbestas
Criados por feiticeiros na imundície de pântanos e brejos, Fenbeasts são autômatos aparentemente
irracionais mantidos juntos por magia. Vagamente humanóides, eles são compostos de lama, ossos,
galhos e limo e requerem quantidades significativas de magia para manter sua integridade.
Ocasionalmente, eles são criados por magos habilidosos em magia de Jade para atuar como guarda-
costas ou para cumprir uma tarefa específica que exija força bruta ou matança estúpida. Às vezes
eles surgem de forma independente, gerados em poças estagnadas e purulentas onde o fluxo de
magia foi corrompido. Diz-se que o Colégio de Jade em Altdorf mantém uma série de criaturas como
dezenas de aprendizes.
Características: Construir, Visão Noturna, Duro de Matar, Infectado, Regenerar, Tamanho (Grande),
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Fimir
Fimir são criaturas reptilianas secretas e de um olho só que perseguem os recantos mais escuros dos
pântanos e pântanos úmidos do oeste de Reikland. Eles evitam a luz solar, geralmente aparecendo
apenas ao amanhecer ou anoitecer, ou sob a cobertura de névoa e neblina para afastar vítimas para
propósitos misteriosos e repugnantes. Sabe-se que bruxas humanas imprudentes ou desesperadas o
suficiente para se intrometerem nos assuntos dos Daemons procuram o Fimir para aprender.
seus mistérios malignos, pois dizem que eles convocam e controlam tais entidades. Se o maior risco
reside no tráfico com os Poderes Ruinosos ou no tratamento com os Fimir, ninguém sabe. Os Fimir têm
uma sociedade matriarcal. O líder de cada clã é uma bruxa poderosa chamada Meargh, e ela é auxiliada
por um grupo de feiticeiros menores chamados Dirach. A maioria dos membros do clã são Shearls
humildes, protegidos por uma casta guerreira, os Fimm, que possuem pontas ósseas e protuberâncias
em suas caudas, usadas para quebrar os ossos de oponentes incautos.
Características: Armadura 2, Sangue Frio, Visão Noturna, Tamanho (Grande), Andarilho do Pântano, Arma +8
'Passamos de
nosso
lua de mel em a família está verãocasa pelo mar. Um ao percorrer as
falésias, a manhã ar fechada, com neblina. Era
apareceu. EU jurar é
– Oleg Grauhof, Reiklander Merchant, pouco antes de ser enforcado pelo assassinato de sua esposa
Gigantes
Gigantes são criaturas solitárias que geralmente evitam a civilização. A maioria persegue lugares remotos
e altos ao redor do Império, escondendo-se em cavernas e ruínas esquecidas, longe dos povos menores,
embora às vezes migram para o sopé das montanhas em busca de comida. Eles têm uma reputação de
beligerância e ferocidade, devido em partes iguais ao seu tamanho intimidador, ao seu consumo de gado e
à sua associação com exércitos saqueadores de Pele-verdes que os escravizam. Na verdade, muitos
gigantes são almas gentis, propensas a acessos de raiva violentos e protegem ferozmente sua privacidade,
mas não necessariamente hostis aos outros. Por terem vida tão longa, os rumores sugerem que eles
acumulam conhecimentos antigos, embora a maioria pareça menos que lúcida e certamente mais
Características: Armadura 1, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Passo, Resistência, Arma +10
(Monstruoso), Estúpido
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MELHOR IÁRIO
XII
Grifos
Com os quartos dianteiros e asas de uma águia e os quartos traseiros de um grande gato, os
Griffons são animais elegantes com um porte naturalmente orgulhoso e majestoso. Eles
nidificam no alto das montanhas que cercam o Império e são assassinos rápidos e eficientes,
não propensos à destruição indiscriminada de criaturas como Manticoras ou Hipogrifos.
Talvez por causa dessa aparente nobreza, a imagem do Grifo seja extraordinariamente popular
no Império, usada na heráldica, na iconografia religiosa e como símbolo do próprio Império.
Grifos também são uma das feras mais inteligentes. Se capturados relativamente jovens e
sujeitos a um treinamento correto, podem ser incrivelmente leais, capazes de antecipar e
obedecer a uma ampla variedade de comandos. Eles são tão procurados que os caçadores
morrem regularmente tentando garantir ovos de Griffon para vender. Talvez o Griffon mais
renomado de Reikland seja Deathclaw. Instalado no Zoológico Imperial de Altdorf, Deathclaw
é propriedade pessoal do príncipe herdeiro de Reikland e supostamente foi idealizado pelo
próprio imperador Karl-Franz - uma história que levou à impressão de todos os tipos de
desenhos obscenos em panfletos sediciosos.
Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +9, Voo 80, Visão Noturna, Tamanho (Enorme), Arma +9
Opcional: Treinado (Quebrado, Guarda, Magia, Montaria, Guerra)
Hipogrifos
Extraordinariamente ferozes e territoriais, os hipogrifos normalmente têm cabeça, asas e
quartos dianteiros de uma águia e os quartos traseiros de um cavalo. Vindo mais comumente
das Montanhas Cinzentas, eles atacam sem provocação, quase imprudentes em sua fúria,
rasgando a carne em tiras para serem devoradas mais tarde.
Tamanha é a raiva deles que campos inteiros de gado serão destruídos por um único
hipogrifo, que então fugirá com sua escolha de carne, deixando o resto para as aves
carniceiras. Tendo pouca inteligência, quando os hipogrifos caçam, eles tendem a matar
tudo que estão à vista, presumindo que qualquer coisa invisível desaparece para sempre,
o que significa que as baixas reais para os hipogrifos são relativamente baixas, visto que
tudo o que é necessário para evitá-los é encontrar um bom esconderijo. .
Características: Animosidade (Tudo), Beligerante, Bestial, Mordida +9, Vôo 120, Noite
Visão, Tamanho (Grande), Passo, Territorial, Arma+9
Opcional: Quebrado, Frenesi, Fúria, Ódio (Tudo), Treinado (Quebrado,
Montar)
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Hidra
A Hydra de muitas cabeças, semelhante a um lagarto, tem um corpo corpulento que sustenta um
labirinto de pescoços e cabeças que respiram fogo fumegante e mordem ferozmente. Uma criatura
surpreendentemente tenaz e furtiva, Hydras persegue a presa por quilômetros; no entanto, muitas
Jabberslythes
O Jabberslythe é uma antiga criatura do Caos que se esconde sob os beirais sombrios das florestas mais profundas e escuras. Uma criatura enlouquecedora, o Jabberslythe é uma
mistura disfarçada de sapo, dragão de lama e inseto, todos cheios de sangue negro e corrosivo que jorra ao menor ferimento. Pior ainda, qualquer pessoa que assista a esse horror
parece perder a cabeça, balbuciando e rimando, arranhando os olhos e gritando com risadas maníacas, o que deixa uma presa fácil para os Jabberslythe.
Além disso, tem uma língua pegajosa que pode atacar e puxar a próxima refeição para a boca aberta. Como convém à sua aparência, a criatura se move de maneira desajeitada e
desajeitada, e até possui asas, embora sejam pequenas demais para levantar adequadamente seu torso inchado.
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MELHOR IÁRIO
XII
Manticoras
Felizmente raras, as Manticoras são implacavelmente ferozes, motivadas a limpar seu território
de rivais predadores com uma brutalidade extraordinária. Isso significa que você normalmente
sabe quando está se movendo para o território de uma Manticora – cadáveres de outros monstros
estão espalhados pelos terrenos elevados. A criatura tem a cabeça e o corpo de um grande gato
retorcido (embora às vezes seu rosto pareça quase humano demais), as asas de um morcego e
Pégasos
Pégasos são belos cavalos brancos com grandes asas de cisne. Eles são voadores obstinados e
inesgotáveis que voam em grandes rebanhos nas altas montanhas, parecendo ter grande prazer
Eles são candidatos óbvios a corcéis e muitos guerreiros ou batedores tentaram capturar um
Pégaso. Eles são muito inteligentes, e alguns acreditam que só se permitem ser capturados se
assim o desejarem, o que levou a todo tipo de lendas fantasiosamente românticas, insistindo que
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Trolls
Trolls são criaturas imundas e nojentas que infestam todos os cantos do Velho Mundo. Adaptam-se rapidamente ao
ambiente e apresentam vários tipos, mas todos são enormes e imponentes. Eles são obscuros e guiados por seu
instinto por comida, mas gostam de acumular e seus covis podem ser um tesouro útil e valioso... e os restos
horríveis de suas refeições. Embora existam muitas espécies de Trolls, todos eles compartilham algumas
características comuns: geralmente são extremamente estúpidos, o que significa que qualquer inimigo perspicaz
pode obter vantagem sobre eles; eles podem se regenerar, o que os torna extremamente difíceis de matar; e são
capazes de regurgitar sua última refeição à vontade, vomitando bile acre a uma distância chocantemente
impressionante - embora detestem fazer isso, pois os deixa com muita fome.
Características: Armadura 2, Mordida +8, Duro de Matar, Infectado, Regenerar, Tamanho (Grande), Estúpido,
'EU assegurar nós fizeram sobre esse assunto e perdi alguns de nosso mais corajosos taxonomistas nesta empreitada. Lá no são
senhor, você, pesquisas extensas precisamente
classificado. Este nível de detalhe é exatamente o que Imperial Sociedade estava ativo nós saber nosso são preciso.'
figuras
Trolls do Caos: Estes carregam uma ou mais mutações. Esses “presentes” dos Deuses Sombrios do Caos os tornam especialmente perigosos e imprevisíveis. Essas criaturas
infelizes são frequentemente pressionadas a servir bandos de guerra saqueadores do caos, ou Beastman Warherds – quanto mais severamente mutado for o Troll, maior será
o favorecimento percebido dos Poderes Ruinosos e maior será o valor do monstro para seu rebanho.
Trolls do Rio: Escondidos nos pântanos fétidos e estagnados do Reik, os Trolls do Rio são, infelizmente, uma visão comum. Eles são caçadores oportunistas, usando suas
peles semelhantes a ervas daninhas enquanto flutuam como pedaços de ervas daninhas ou destroços, ou ficam à espreita em margens lamacentas à espera de pequenos
Trolls de Pedra: Raramente vistos fora das cadeias de montanhas do Império, os Trolls de Pedra têm peles extremamente resistentes que ossificaram em placas blindadas
ásperas semelhantes a pedra, que protegem o troll de danos e os ajudam a se misturar ao ambiente. Eles fazem seus covis em cavernas e são um dos perigos mais comuns
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MELHOR IÁRIO
XII
Wyverns
Embora os incultos muitas vezes os confundam com Dragões, além de suas semelhanças superficiais,
os Wyverns malcheirosos não se parecem em nada com aquelas criaturas dignas. Catadores covardes
e com visão fraca, eles tendem a saciar seus apetites vorazes matando criaturas indefesas –
principalmente ovelhas e cabras – evitando o combate direto quando possível. Ao contrário de outros
monstros das Montanhas, os Wyverns não são especialmente territoriais e tendem a seguir em frente
quando seus locais de caça são invadidos.
Características: Armadura 2, Bestial, Voo 90, Tamanho (Enorme), Veneno, Arma +10
Opcional: Respiração (Venom), Chifres, Montaria, Cauda+9, Treinado (Quebrado, Guarda,
Magia, Montaria, Guerra)
Orcs
Orcs são desagradáveis, brutais, beligerantes e quase imunes à dor. Eles têm corpos musculosos e
corpulentos, ombros largos e poderosos, e não deixam que uma coisinha como um braço perdido
atrapalhe uma boa briga. Eles são feitos para lutar e nada mais gostam do que fazer isso. Quando não
têm inimigos para combater, enfrentam grupos rivais de Peles Verdes. Se não houver grupo rival, eles
lutarão entre si. Embora não sejam tão numerosos quanto os Goblins, eles são maiores e mais
resistentes, e os deixam saber disso em todas as oportunidades. Orcs podem crescer até um tamanho
prodigioso, com Orcs maiores mais fortes, mais resistentes e mais agressivos e, portanto, receberem
mais prestígio: pois poder é igual a direito em sua sociedade guerreira. Alguns Orcs montam javalis
enormes para a batalha, uma visão que raramente deixa de aterrorizar.
'Somos os melhores. Nós somos weedie Gobbos iz iz não ou estúpido Trollz, nós 'ard! E se bem,
dizemos de qualquer maneira
nós não, vamos pisar, nós
vamos
sobre der edz.'
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Duendes
Magrelo, rancoroso, ágil e inteligente, o instinto de autopreservação de um Goblin nunca deve ser
subestimado. Embora covardes, os Goblins prontamente se unem se isso garantir uma vantagem
numérica esmagadora.
Goblins freqüentemente se juntam a exércitos Orcs – nem sempre por escolha própria – ajudando-
se oportunisticamente com os despojos da guerra enquanto outros fazem a maior parte da luta real.
Arma+7
Snotlings
Criaturas com cérebro de ervilha, semelhantes a cachorrinhos entusiasmados e descontrolados, os
Snotlings são necrófagos e mímicos naturais, pegando ossos e coisas brilhantes onde quer que vão
Se empurrados para o conflito por Goblins ou Orcs, eles lutam em enxames fedorentos, tentando
subjugar seus inimigos através do peso dos números. Para fazer isso, eles encontram todo tipo de
substâncias repugnantes e nocivas, como fungos venenosos e resíduos corporais, para lançar contra
seus inimigos.
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MELHOR IÁRIO
XII
Os mortos inquietos
Nem vivos, nem verdadeiramente mortos, os Mortos-vivos são os cadáveres animados de seres que já foram vivos, concedidos como uma paródia profana da vida
através da disciplina misteriosa e cruel da Necromancia. As hordas cambaleantes de mortos inquietos vêm em muitas formas, desde os cadáveres reanimados de
Zumbis e Esqueletos, até os Fantasmas e Banshees espectrais e estridentes, até o mal taciturno e manifesto dos Lordes Vampiros.
Esqueletos
Esqueletos são os ossos sem carne daqueles que morreram há muito tempo, reanimados
pela magia negra para caminhar pela terra como zombarias dos vivos. Aqueles que morreram
e não foram enterrados de acordo com os rituais de Morr, o Deus da Morte, podem ser
ressuscitados nesta forma por um necromante suficientemente poderoso. Totalmente
estúpidos, os esqueletos lutarão até que seus ossos sejam feitos em pedaços. Eles não têm
coragem porque não têm medo. Eles não podem ser mortos porque não estão vivos.
Arma+7
Opcional: Corrupção (Menor), Infectado, Territorial
vivos (embora sejam assustadoramente mórbidos, obcecados em conquistar a mortalidade). -1 de dano aos Ferimentos infligidos por armas sem a característica Esmurrar.
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Zumbis
Assim como os esqueletos, os zumbis são criaturas mortas-vivas reanimadas e unidas
por magias malignas. Ao contrário dos esqueletos, eles morreram tão recentemente que
grande parte de seu corpo ainda existe, com carne podre e doente caindo sobre seus
órgãos inchados e cheios de vermes. Enquanto lutam, sua carne e órgãos se desprendem
de seus ossos, liberando um fedor nauseabundo e nocivo, poderoso o suficiente para
revirar o estômago de todos, exceto dos soldados mais endurecidos.
Morto Inquieto
Qualquer criatura Morta-Viva com o traço Constructo é magicamente unida por nervos de magia negra. Eles são autômatos estúpidos
reanimados por um necromante, ou aqueles que vieram à não-vida em um lugar onde a Tímido, o vento mágico da morte, ou Dhar,
vil magia negra se reúne e estagna, transformando a morte em algo novo.
Lobos terríveis
Quando a terra entrega os mortos, não são apenas os humanos que ressuscitam; paródias
macabras de Lobos Gigantes, com olhos brilhantes e farrapos de carne caindo de suas
carcaças podres e purulentas, Lobos Terríveis rondam a noite em nome de seus mestres
necromânticos. Em Reikland, dizem que eles vagam pelas florestas assombradas de
Hägercrybs quando Morrslieb está cheio, correndo soltos em busca de presas para saciar sua
fome insaciável, amaldiçoados com um apetite por carne e um instinto aguçado pelo cheiro de sangue.
Características: Armadura 1, Constructo, Visão no Escuro, Medo 2, Tamanho (Grande), Passo, Rastreador,
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MELHOR IÁRIO
XII
Carniçais da Cripta
Algumas das criaturas mais lamentáveis do Velho Mundo, os Crypt Ghouls são criaturas feias e
curvadas, com pele pálida e imunda e dentes afiados e amarelos, capazes de arrancar a carne de
Tímido
suas vítimas. Ghouls são atraídos pelas energias mágicas que, e
na prática, Dhar ,
significam que eles
gravitam em cemitérios e criptas, e em torno de campos de batalha.
Varghulfs
A maioria dos Vampiros equilibra sua necessidade de sangue dos Mortos-Vivos com um verniz de
civilidade e decoro, autodenominando-se como a aristocracia dos Mortos-Vivos. No entanto, alguns
evitam a sua fachada humana, abraçando a besta interior. Esses Varghulfs são selvagens e selvagens,
criaturas desprovidas de qualquer sofisma, abandonadas inteiramente à autogratificação animalesca.
Eles se manifestam como uma fera grande e inchada, parecida com um morcego, desfrutando de seu
desejo básico de sangue.
Características: Armadura 1, Bestial, Mordida +8, Medo 4, Visão Negra, Ódio (Vivo), Fome,
Regeneração, Tamanho (Grande), Terror 3, Morto-vivo, Vampírico, Arma+9
Opcional: Corrupção (Menor), Vôo, Frenesi, Fúria, Territorial, Rastreador
Espectros de Cairn
Cairn Wraiths são espíritos especialmente potentes, os restos espectrais de aspirantes a necromantes que
procuraram prolongar sua existência através da magia negra. Em vida eles foram obstinados; na morte, sua
vontade malévola os leva a exercer uma terrível vingança sobre as almas ardentes dos vivos. Muitos desses
Wraiths assombram os montes de pedras envoltos em névoa que pontilham a paisagem do Império, como os caídos Hägercrybs.
Características: Aperto Gélido, Visão Negra, Etéreo, Terror 3, Morto-Vivo, Instável, Arma +9
Opcional: Bestial, Campeão, Indolor, Territorial
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Banshees da tumba
Tomb Banshees são os restos espectrais de bruxas outrora poderosas, cujos espíritos estão impregnados da energia
dhar
fétida de. Sua inquieta vida após a morte é atormentada pela perda e amargura, um vazio enorme em suas almas que
os leva a liberar uivos aterrorizantes e de partir a alma, potentes o suficiente para levar aqueles que os ouvem à
Características: Visão Negra, Etéreo, Uivo Fantasmagórico, Terror 3, Morto-Vivo, Instável, Arma +7
Vampiros
Os vampiros se consideram os governantes da noite. Muitos podem passar por Humanos, alguns até funcionando por longos períodos entre os vivos.
Apesar de sua aparência humana, nenhum coração bate sob sua pele pálida e, em vez da fome mortal, eles possuem uma sede permanente por sangue. Todos os Vampiros do
Velho Mundo descendem, em última análise, de linhagens antigas que se originaram há milênios, no extremo sul.
Muitos têm muito orgulho da sua herança e dos traços e tradições que os diferenciam dos outros. Os Vampiros de diferentes linhagens são muitas vezes rivais ferrenhos, mas são
astutos o suficiente para se unirem quando necessário para enfrentar inimigos maiores.
Opcional: Bestial, Campeão, Corrupção (Menor), Visão Negra, Duro de Matar, Distração, Medo, Fuga, Frenesi, Fúria, Fome, Corrupção Mental,
Indolor, Olhar Petrificante, Regeneração, Conjuração (Morte ou Necromancia), Rastreador, Rastreador de Parede
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MELHOR IÁRIO
XII
Fantasmas
Fantasmas são espíritos de almas atormentadas que morreram com assuntos inacabados.
Assim como Esqueletos e Zumbis, Fantasmas podem ser convocados por Vampiros ou
Dhar .do culto de Morr, ou dos magísteres
Necromantes, ou podem assombrar áreas repletas de atenção
da Ordem Ametista. Quando convocados através das artes necromânticas, os Fantasmas se
aglomeram, formando grandes Hostes Espirituais que atacam e mergulham entre seus inimigos,
espalhando medo e desordem em seu rastro.
Escravos da Escuridão
Caos. A própria palavra é suficiente para fazer com que plebeus supersticiosos corram para o templo de Sigmar, fazendo o sinal do martelo enquanto fogem. Mas,
para todos os bons cidadãos do Império temem a invasão do Caos ou o ataque dos Homens-Besta, o verdadeiro perigo está dentro das fronteiras do Império;
cultistas espreitam em porões, nobres corruptos tratam com Daemons e aldeões ignorantes fazem oferendas de seus descendentes mutantes em vez de matá-los
rapidamente, aumentando involuntariamente as fileiras dos exércitos dos condenados.
Gors
Gors, os Homens-Besta mais comuns, assombram quase todas as florestas do Velho Mundo. Sua
aparência varia muito, mas todos combinam traços bestiais e humanos, muitas vezes com cabeças e
pernas de cabras com torso e braços de humanos. A única característica que todos os Gor possuem
universalmente é um grande par de chifres – quanto maiores, melhor, pois eles denotam status entre
os Homens-Besta – uma característica que os distingue de Ungor e Turnskins. Os maiores Gors são
conhecidos como Bestigors.
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Ungors
Ungors têm chifres vestigiais ou muito curtos e, portanto, dificilmente são considerados 'Gor' pelo resto do
rebanho. Alguns até ostentam rostos semelhantes aos humanos, o que os torna infiltradores eficazes, mas
também alvo de ridículo. Na verdade, os Ungors são mal tratados pelos Gors e muitas vezes ficam atrofiados
ou desnutridos em comparação com seus irmãos de chifres maiores, o que os torna criaturas amargas e
ansiosas por descontar seu ciúme nos outros.
Minotauros
Minotauros enormes e desajeitados, em forma de touro, elevam-se acima até dos maiores Bestigors.
Rebanhos com um grande contingente de Minotauros consideram-se especialmente abençoados pelos
Deuses das Trevas. Rebanhos de Homens-Besta se reúnem em torno dos Minotauros enquanto sua
Bray-Xamã
Bray-Shaman nascem com a habilidade instintiva de exercer os poderes do Caos, que eles utilizam com uma capacidade
aterrorizante. Exclusivamente entre os Homens-Besta, eles nunca precisam se defender de outros membros de seu
rebanho, já que ninguém ousaria prejudicar um Xamã Bray, já que se acredita que eles falam a vontade dos próprios
Características: Arbóreo, Corrupção (Menor), Fúria, Chifres +6, Visão Noturna, Conjurador (Bestas, Qualquer
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MELHOR IÁRIO
XII
Mutantes
Um dos destinos mais trágicos que pode acontecer a um Humano é sucumbir à influência mutante do Caos. Isso pode
acontecer sem razão ou razão, e até bebês podem nascer mutantes. Quando isso acontece, muitos pais descobrem que não
conseguem reunir a vontade de assassinar seus filhos, então, em vez disso, abandonam seus filhos na floresta, para morrerem
ou serem apanhados por outros Mutantes ou Homens-Besta. Não importa o quão inocentes sejam, todos os mutantes são uma
fonte de terror para as pessoas comuns, então a maioria cai nas mãos dos Deuses das Trevas, abandonada e amargurada,
ou acaba com tudo antes que seja tarde demais.
Cultistas
Para aqueles que não foram contaminados pela praga do Caos, parece terrivelmente estranho, mas para aqueles
que afecta, cada passo em direcção à condenação, cada ideia que os aproxima do Caos, parece não só lógico,
mas inevitável. Alguns seguidores especialmente devotos de cultos proibidos recebem “presentes” de seus
deuses; mutações terríveis que garantirão suas mortes caso os caçadores de bruxas descubram seu segredo.
Características: Arma +6
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Guerreiros do Caos
Brutos corpulentos e fortemente blindados, adornados com pontas ornamentadas e símbolos de seus deuses que dão água nos olhos, os Guerreiros do Caos claramente
não são mais humanos. Nada resta de suas vidas anteriores, eles existem para servir seu patrono sombrio e nada mais. Embora a maioria dos Guerreiros do Caos sejam
saqueadores exaltados de terras distantes ao norte, alguns cultistas selecionados podem receber um prêmio de Armadura do Caos dos Deuses das Trevas,
proporcionando-lhes grande poder ao custo de nunca removerem a armadura enquanto viverem. Como poucos guerreiros são melhores e nenhum cavaleiro está melhor
protegido, suas vidas costumam ser muito longas.
'No temido norte reside o perigo. É o produto de outro lugar, outro pelo infortúnio e erro doliberado
maior éapós nós
o tempo, deuses mortos.
É faminto pelo mundo, enviando
nosso
hordas
Homem.'
das pessoas mais guerreiras e ciumentas de todas: expectativa trêmula, agarra os parentes, as tribos do nosso próprio
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MELHOR IÁRIO
XII
Embora a maioria dos Daemons devam lealdade a um dos quatro Deuses do Caos, alguns são simples bestas do Aethyr, não possuindo nenhuma vontade própria,
espalhando-se pelo Velho Mundo em um frenesi de destrutividade estúpida sempre que podem. Apenas quatro amostras de Daemons são fornecidas aqui - dois Lesser
Daemons e dois Daemon Princes - mas qualquer outro Daemon que você precisar pode ser facilmente construído usando Creature Traits.
Bloodletters de Khorne
Escolhidos por Khorne, Bloodletters perseguem os campos de batalha do Velho Mundo, roubando
crânios e vidas em homenagem ao Deus do Sangue. Dentes afiados em forma de agulha projetam-se
de rostos monstruosos e com chifres. Sua pele vermelho-sangue é dura como latão, forjada na bigorna
da guerra incessante. Cada Bloodletter carrega uma Hellblade, uma lâmina perversamente afiada
impregnada de sangue, que ele empunha com abandono imprudente, entregando-se à doce sensação
de matança sem sentido.
Daemonetes de Slaanesh
Como todas as criaturas do Príncipe da Dor e do Prazer, Daemonettes de Slaanesh são ao mesmo tempo
belas e horríveis. Possuindo um fascínio sobrenatural que desafia todo o bom senso e racionalidade, eles
tornam seus inimigos impotentes para resistir, tão fascinados estão pela sensualidade profana de suas
formas monstruosas. Eles têm pele cremosa e pálida e grandes olhos pretos. Cabelos selvagens,
esvoaçantes e com cores não naturais enfeitam suas delicadas coroas. No lugar das mãos, seus braços
delgados terminam em garras sinuosas, semelhantes a caranguejos.
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Príncipes Demoníacos
O objetivo final de todos os campeões do Caos é a apoteose: ascender ao posto de Daemonhood e servir seu mestre por toda a eternidade como um Príncipe Daemon
nos Reinos do Caos. Figuras poderosas de grande poder, os Príncipes Daemon são inimigos terríveis que até os maiores heróis do Império hesitariam em enfrentar.
A sociedade Skaven é construída nas costas de escravos capturados em todo o Velho Mundo. Para apoiar isso, muitos humanos obscuros fornecem escravos e
pedras de guerra em troca de favores desagradáveis e conhecimento secreto: pois a rede de espionagem Skaven é vasta e difundida.
Conscientes da delicada posição que ocupam, banqueteando-se com as entranhas subterrâneas de outras sociedades, os Skaven protegem seus segredos por todos
os meios necessários. Aqueles tolos o suficiente para falar abertamente sobre uma civilização complexa de homens-rato sencientes sob as ruas de paralelepípedos
do Império podem acabar mortos em uma sarjeta, vítimas infelizes de um acidente improvável.
'Nunca vi nada. Lá não eram pegou você ouvir? Apenas azar. Wilbur escorregoue caiu, só isso. Ele foi descuidado, caiu rato, a escada dele para
ter faca. Dez vezes. Apenas azar.
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MELHOR IÁRIO
XII
Clanrats
A maioria dos Skaven são Clanrats, vindos de um dos muitos clãs Skaven complexos que constantemente brigam,
fazem política, apunhalam pelas costas e, eventualmente, guerreiam entre si. Eles geralmente agem sob as ordens de
Skaven, de status mais elevado, mas estão sempre procurando uma maneira de garantir uma posição melhor, na
maioria das vezes por meio de traição. Eles geralmente se vestem com couro mofado ou tecido imundo, com pedaços
de metal enferrujado e manchado servindo como armadura improvisada. Os Clanrats são frequentemente enviados
como batedores ou invasores para procurar mercadorias, procurar pedras de guerra ou atacar escravos.
Tempestade
Os lutadores de elite dos Skaven são os Stormvermin: maiores, mais fortes, mais resistentes e mais disciplinados que
os Clanrats. Eles servirão como núcleo de qualquer grande ataque e constituirão a guarda-costas do importante
Skaven. Stormvermin geralmente são bem armados e blindados, ostentando combinações de armas preferidas por seu
clã.
Ratos Ogros
Ratos Ogros são brutos corpulentos, criados nas cavernas escuras do Subimpério pelos ministros dementes dos chefes de
matilha do Clã Molder. Eles são estúpidos, mas quando conduzidos por seus mestres Skaven são destemidos e implacáveis
em combate. Raramente encontrados sozinhos, eles tendem a acompanhar Videntes Cinzentos, ou outros Skaven de alto
Opcional: Corrupção (Menor), Visão Negra, Doença (Febre Ratte), Infestação, Mutação,
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A criatura está em casa nas florestas. Nas florestas, adiciona seu bônus de Escolha 1 alvo que ele possa ver em um raio de 20+ metros de bônus de
agilidade ao SL de todos os testes de escalada e furtividade. resistência. Todos os personagens dentro dos metros de bônus de força daquele
alvo são atingidos, assim como todos os personagens entre a criatura e o alvo.
Animosidade (Alvo) Realize um Teste de Habilidade/Esquiva Balística Oposta contra todos os
A criatura não gosta do Alvo. Consulte a página 190 para regras de animosidade. alvos afetados (o único teste da criatura resistido por cada alvo individual). Todos
os alvos que falharem sofrem Dano igual à Avaliação do ataque. Além disso, se
Armadura (Classificação) a Característica estiver marcada com qualquer um dos seguintes tipos entre
A criatura é protegida por armadura ou pele grossa. Possui Rating Armor Points colchetes, aplique as regras associadas.
em todos os locais atingidos.
Grande A criatura é imune aos seus próprios Respiração. Este ataque é Mágico .
Aperto frio
O toque da criatura arrepia a alma do inimigo. Pelo custo de 2 de Vantagem e
sua Ação, ele pode tentar uma Habilidade com Arma Oposta/Corpo a Corpo
ou Teste de Esquiva. Se vencer, seu alvo perde 1d10 + Ferimentos SL sem
modificação no Bônus de Resistência ou Pontos de Armadura. Este ataque é
Ataques Gratuitos
Mágico .
Um Ataque Livre é um ataque normal de Habilidade Balística ou
Habilidade com Arma que não usa sua Ação no seu Turno.
Esperto
A criatura é particularmente perspicaz. Recebe +20 de Inteligência e +10 de
Iniciativa.
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MELHOR IÁRIO
XII
A sangue frio ele pode tentar um Teste de Resistência Desafiador (+0) exigindo um SL de 6
A criatura tem sangue frio e demora para reagir. Ele pode reverter todos os Testes de no início de cada rodada para Rodadas Bônus de Resistência após a morte. Se o
Força de Vontade que falharam. Teste for bem-sucedido, a criatura volta à vida com 1 Ferimento.
Constritor
A criatura pode apertar e esmagar sua presa. Qualquer jogada bem sucedida para Doença (Tipo)
Emaranhado
acertar dá ao alvo uma Condição. A criatura pode então entrar em um Agarrar, se A criatura carrega a doença listada. Outros terão que testar conforme apropriado
Construir Distração
A criatura é uma construção mágica, bastante estúpida, unida por tendões mágicos. A criatura distrai ou confunde os inimigos, possivelmente exalando um almíscar
Não possui Inteligência, Força de Vontade ou Características de Irmandade e soporífero ou um cheiro nauseante, ou talvez sua aparência seja bizarramente
nunca precisa Testá-las. Se não tiver nenhum mago controlando-o, ou não possuir horripilante. Todos os alvos vivos dentro de um número de metros igual ao seu
Territorial
a Característica, ele serpenteia sem pensar, seguindo fluxos de magia ambiente. Bônus de Resistência sofrem uma penalidade de –20 em todos os Testes. Um
alvo só pode sofrer esta penalidade uma vez, não importa quantos inimigos
Distraidores existam.
Para fins de cálculo de seus Ferimentos, ele usa seu Bônus de Força sempre que
o Bônus de Força de Vontade for necessário. Todos os seus ataques são Elite
Mágico . A criatura é um veterano obstinado. Recebe +20 em Habilidade com Arma,
Habilidade Balística e Força de Vontade.
Sangue Corrosivo
O sangue da criatura é corrosivo. Cada vez que ele é Ferido, o sangue espirra Etéreo
livremente e todos os alvos Envolvidos com ele sofrem 1d10 Ferimentos A forma da criatura é insubstancial, permitindo que ela passe através de objetos
modificados por Bônus de Resistência e Pontos de Armadura, até um mínimo de 1. sólidos. Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
Rápido
Demoníaco (Alvo) ele deverá escolher Voar para seu Movimento. Se não puder fazer isso, o Mestre
A essência da criatura é magia pura, e o icor profano bombeia através do que decide até que ponto a criatura cai (veja a página 166).
passa por suas veias. Criaturas demoníacas não requerem os pré-requisitos
normais para a vida: comida, água, ar… Ao mirá-lo, meça a distância horizontal normalmente e aumente o alcance em 1
passo. Assim, um tiro de Longo Alcance se tornaria Extremo Alcance, e se fosse
Todos os seus ataques Mágico
são . Role 1d10 após qualquer golpe ser recebido, se a em Extremo Alcance não poderia ser disparado de forma alguma.
criatura rolar o número Alvo ou superior, o golpe é ignorado, mesmo que seja
crítico. Caso a criatura seja reduzida a 0 Ferimentos, sua alma retorna
imediatamente aos Reinos do Caos, removendo-a do jogo. Ao voar, ele sofre uma penalidade de –20 em todas as tentativas de combate à
distância enquanto desce e gira no céu.
Ferimentos Críticos que não resultem em morte podem ser curados; basta prender
as partes necessárias do corpo nos lugares corretos, talvez com grampos ou Fúria
pontas grandes para mantê-las no lugar, e pronto. Até mesmo a “morte” pode ser A criatura pode entrar em uma fúria devastadora. Ele pode gastar toda a sua
“curada” se as partes apropriadas, como uma cabeça perdida, estiverem ligadas Vantagem (mínimo de 1) para ficar sujeito a oponentes em combate corpo a corpo.
ao corpo. Se a morte ocorrer e todas as peças estiverem no lugar, Ódio Se a criatura tiver pelo menos 3
339
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Vantagem, ele pode, em vez disso, gastar toda a sua Vantagem para ficar sujeito a .
Líder
Frenesi
Consulte a página 190. A criatura é um líder experiente. Recebe um bônus de +10 em Companheirismo e
Força de Vontade. Nota: esta Característica não pode ser adquirida por criaturas
Uivo Fantasmagórico com a Característica. Bestial
A criatura pode emitir um uivo arrepiante, capaz de matar quem o ouve. No seu
turno, a criatura pode gastar toda a sua Vantagem (mínimo de 2) para soltar um grito Mágico
horrível como Ataque Livre. A criatura está envolta em magia. Todos os seus ataques contam como mágicos, o
que significa que só pode prejudicar criaturas suscetíveis a ataques mágicos.
Todos os alvos vivos dentro de um número de metros igual à Iniciativa da criatura
Ensurdecido
ganham imediatamente 3 Condições e sofrem 1d10 Ferimentos, ignorando o Bônus Resistência Mágica (Classificação)
de Resistência e os Pontos de Armadura. A magia tem um efeito reduzido na criatura. O SL de qualquer feitiço que o afete é
Os afetados também devem passar por uma Resistência Desafiadora (+20) reduzido pela Classificação dada. Então, 2 reduziria o SL Magia Resistência
Quebrado
teste ou ganhe uma Condição. em 2.
um número igual ao seu Bônus de Resistência (aplicado antes de qualquer na página 185.
Tamanho
modificador).
Milagres (vários)
Ódio (Alvo) A criatura pode realizar Milagres; a divindade relevante é indicada entre colchetes.
A criatura realmente odeia o Alvo. Veja Ódio na página 190.
Sem dor
Com fome A criatura não sente dor ou pode ignorá-la. Todas as penalidades de não amputação
A criatura está sempre com fome de carne fresca. Se ele matar ou incapacitar um sofridas por Ferimentos Críticos são ignoradas, embora as Condições sejam sofridas
oponente vivo (ou encontrar um corpo fresco), ele deverá passar em um Teste de normalmente.
Imunidade à Psicologia
Seja corajosa, extremamente estúpida ou simplesmente apanhada pelo momento, a Se o alvo for um conjurador, o teste pode ser Oposto com Linguagem (Magia) em
criatura é totalmente destemida. Ignora as regras da psicologia. Consulte a página vez de Iniciativa conforme os contra-feitiços são lançados.
190.
Preconceito (Alvo)
Infetado
A criatura simplesmente não gosta do Alvo. Veja a página 190 para regras sobre
A criatura, ou sua arma, carrega uma infecção desagradável. Se fizer com que um Preconceito.
oponente vivo perca Ferimentos, ele deve passar por um teste Fácil (+40)
Teste de resistência ou contrato a (ver Ferida
páginapurulenta
187). Classificação à distância (alcance)
A criatura possui uma arma de longo alcance. A arma causa Dano igual à Avaliação
Infestação e o alcance em jardas é marcado entre colchetes.
A pele da criatura está infestada de pulgas cortantes ou similares. Todos os
Traseira
oponentes sofrem uma penalidade de –10 para acertá-lo em combate corpo a corpo
enquanto os parasitas os distraem e oprimem. Para seu Movimento, a criatura pode fazer um ataque Stomp se for maior que seu
oponente (veja ).
Tamanho
340
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MELHOR IÁRIO
XII
Regenerado Se for menor:
•
A criatura é capaz de curar a uma velocidade extraordinária, até mesmo regenerando Ele ganha um bônus de +10 para acertar.
partes cortadas. No início de cada rodada, se houver mais de 0 Ferimentos restantes, ele
regenerará automaticamente 1d10 Ferimentos. Se tiver 0 Ferimentos restantes, ele Defesa contra grandes criaturas
regenerará um único Ferimento em uma jogada de 1d10 de 8+. Se obtiver 10 na Você sofre uma penalidade de -2 SL para cada passo maior que o seu oponente ao usar
regeneração, ele também regenerará totalmente um Ferimento Crítico, perdendo todas as Corpo a Corpo para defender um Teste Oposto. É recomendado desviar de um gigante
penalidades e Condições associadas a ele. Quaisquer Ferimentos Críticos ou Ferimentos balançando em uma árvore, e não desviá-lo!
causados por Fogo não podem ser regenerados e devem ser registrados separadamente.
Medo e Terror
Se a criatura for percebida como agressiva, ela causa Medo em qualquer criatura menor
que ela, e Terror em qualquer criatura dois ou mais passos menor. A classificação de
Medo ou Terror é igual à diferença de tamanho. Portanto, se a criatura for Grande e seu
Movendo-se em combate
Uma criatura maior ignora a necessidade de Desengajar se quiser sair do combate corpo
a corpo; em vez disso, ele afasta os combatentes menores do caminho, movendo-se para
Usando tamanho
onde deseja.
Agilidade em -5 por passo de tamanho que você aumenta a criatura. tamanho maior, ela vence automaticamente. Se uma criatura for 1 passo maior, a criatura
Inverta isso se desejar tornar uma criatura menor. menor deverá rolar um Crítico para contestar a jogada. Se isso acontecer, os SL serão
vence.
Tamanho
Ferimentos
Exemplos
Criaturas maiores têm mais Ferimentos:
Pequeno Borboleta, Rato, Pombo
341
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Feiticeiro (vários) com Arma. Qualquer tentativa de atirar no Enxame ganha um bônus de +40
A criatura pode lançar feitiços; o Lore of Magic específico será indicado entre para acertar.
colchetes.
MELHOR IÁRIO
XII
Quebrado: O animal é treinado para ignorar sua característica Bestial. Recebe Vampírico
2d10 Irmandade. A criatura se alimenta de sangue e extrai grande força física desse ato. Sempre
Dirigir: O animal é treinado para puxar uma carruagem, carroça, arado, que ele executa um ataque de Mordida bem-sucedido contra um oponente
charrete ou similar. apropriado, ele cura tantos Ferimentos quanto o oponente perde. Beber
Entreter: O animal é treinado para entreter os outros. Ele adiciona um bônus de sangue dessa maneira é a forma como ele pode curar. apenas
Ala (Classificação)
Talvez porque sejam mágicos, usem um talismã especial ou simplesmente
Difícil tenham sorte, alguns golpes parecem falhar. Role 1d10 após qualquer golpe
A criatura é mais resistente a danos do que o normal e é improvável que recue. ser recebido, se a criatura obtiver Classificação ou superior, o golpe será
Recebe +10 de Resistência e Força de Vontade. ignorado, mesmo que seja crítico.
Os rastreadores são adeptos de seguir suas presas, geralmente por meio do A criatura pode facilmente escalar superfícies verticais e até mesmo atravessar
olfato ou da audição. Eles adicionam SL igual ao seu Bônus de Iniciativa a todos tetos, pronta para cair sobre presas incautas. Ele se move em movimento total
os Testes de Pista. através de qualquer superfície apropriada e passa automaticamente em todos
os testes de escalada.
Morto-vivo
Os Mortos-Vivos não estão vivos nem mortos, o que significa que eles não Arma (Classificação)
dependem dos pré-requisitos usuais para a vida: ar, comida, água... Esta A criatura carrega uma arma corpo-a-corpo ou usa dentes, garras ou similares
Característica é mais comumente usada quando feitiços, milagres ou outras em combate.
343
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Cabelo
Idade Altura Olhos
Inicial Fortuna
Avanços
Movimento
Atual
Movimento Andar Correr
Nome Habilidade avançada característica Nome Habilidade avançada característica Nome Habilidade avançada característica
Atletismo Fel
Ag Pechinchar
Consumir Álcool T EU
Navegação
Dirigir Ag Percepção EU
Resistência T Andar de
Ag
Entreter Fel Linha S
talentos Ambições
Tempos
Nome do Talento Curto-
levados
Descrição
prazo
Longo-
prazo
Festa
Nome da festa
Curto-
prazo
Longo-
prazo
Membros
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10-24
Cabeça
Braço esquerdo
25-44
45-79
Braço direito
Armadilhas Psicologia (ou braço primário)
CORRUPÇÃO E MUTAÇÃO
Perna esquerda
Escudo
Armas SB
D
Armaduras TB×2
SS WPB
Armadilhas
CG
Total Ferimentos
Armas
Nome Grupo Alcance/Alcance Enc Dano Qualidades
Feitiços e Orações
Nome TN Faixa Alvo Duração Efeito
Pecado
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A Animosidade (Alvo)................. 190, 338 (Os) Língua de Besta .......................... 245 Bloodletter de Khorne .................... 335
Em Chamas............................................... 167 Locais Antigos e Bestiário............ ................................ 310 Bloodpine Woods......................... 269 (O) Fluxo
Absolvição...................................... 185 Ruínas Terríveis.................................286 Homens-Besta, Os Filhos do Caos.. 331 Bestas Sangrento ............... ........... 186
Acadêmicos .................................. 30, 51 Boticário ........................................ 53 Aplicar de Carga...... ........................ 293 Javali.................................... ........... 314
Preciso .......................................... 297 Dano....... ......................... 159 Égide de (As) Bestas de Reikland .......... 314 Beat Barqueiro ........................................... 93
Tiro Preciso.................................132 Aqshy ...................... ........... 247 Blade .............................. ........ 133 Polvos do pântano................................ 318 (O)
Alcançando Suas Ambições............... 41 Arbóreo.................................... ..... 338 Fique calmo.......................................... 222 Bögen........... ......................... 269
Aquiescência .............................. .... 257 Magia Arcana ................................ 133 Feitiços Mendigo ................................................ 63 Bogenhafen........................ .............. Parafuso
Ação........................................... .158 Arcanos............ ...................... 242 Mendigar . .................................... 120 (Opções:) 280.......................... ............... 243
Ações (gratuitas)................................ 158 Argumentativo.......................... ...... 133 Imploração e Status. ........ 51 Estudioso................................................... 134
Sentido Agudo .................................. 132 Braço .......................................... ...... 180 Beligerante .................................... 338 Abaixo Livros e Documentos ................... 304
Avançando em sua carreira...... 47 Avançando (Opções: Rápido) Armadura ..... ......... 301 Carga Berserk................................ 133 Caçador de Recompensas.................................
Características ................... 35 (Reparando) Armadura........................ 300 Dano Bestial.................. .............................. 338 85 Bray-Shaman........... ....................... 332
Avanço................................... 43 de Armadura ......... ................... 299 Falhas de Entre Aventuras........................ 192 Quebra e entrada ....................... ...... 134
Vantagem........................................ 164 Armadura.......................... ..... 300 Além da Norma Social ................... 50 Respiração................................... 243, 338
(Benefícios) da Vantagem .... .............. 164 Qualidades de Armadura ........................... Grandes.......................... ........................ 338 Subornador........ .................................... 134
(Ganhando) Vantagem.................... 164 Tabela de Armadura 300 .................. ............... 300 Mordida........................ ........................... 338 Suborno........................................... Ponte
(Perdendo) Vantagem.... .................... 164 Escudo de Flecha .................................. 243 Catarse Amarga .............................. 225 120... ........................................... 243 Dando
(Opções: Limitação) Vantagem...... 164 Vantagem Arte................................................. .119 Bella Negra — Bandido Humano...... 313 (A) vida ao seu personagem.. ..... 42
e Magia............. ........ 236 Artesão .................................................. 62 Peste Negra ......................... 186 Pólvora Quebrado........................................... .168
Conselheiro........................................ ..... 69 Artista ................................................ 70 Negra...... ............................ 297 Pólvora Negra Ossos quebrados ................................ 179
(O) Aethyr................................... 229 (O que é o) Artístico......................................... 133 e Explosivos .......... 297 Torre de Pedra Bruto.................................................338
Aethyr? .................... 229 Armadura Como Verena é minha testemunha............... 228 Negra .... ........................ 284 Bubões........................................................ 188
Aetírica........................... 242 Armas Assistência ............................ ........... 155 Explosão................................................ 243 Volumoso ................................................ 293
Aetíricas................................ 242 Sintonização À Mesa..................................260 Explosão................................................ 297 Burghers. .................................... 30, 59 Mas eu
Aetírica ........... .......... 132 Com Atletismo .......................................... 119 Blatter........................................................ 133 quero interpretar um Flagelante Elfo
medo .................................... ....... 338 Atacando........................................ 158 Sol Ardente .................................... 223 da Floresta!. ........................................ 32
Depois do jogo .............................. 264 Atraente....... .................................. 133 Sangramento .......... .............................. 168
Agilidade (Agi).................................... 34 Tabela de Atributos................................ 33 Abençoado................................................... 338 Espectro de Cairn .................................. 329
Agitador.... ........................................ 61 Gato de Auerswald........................................ 279 (O) Abençoado .................................. 217 (Exemplo:) Camaradagem................. 191
rua ....... ................................ 132 Falha e Sucesso Automáticos....... 150 Bênçãos........................................ 220 Bênçãos Cardsharp.......................... ............. 134
Altdorf.................. ............................ 278 Autossucesso? Não na minha mesa! .....Tabela e Milagres .... ............... 217 Bênçãos pelo Carreira................................... ............ 32
Altdorf e as cidades múltiplas.... 278 de 150 Pontos de Experiência de Atribuição. 264 Culto.......................... 220 Bênção de Formato de carreira .................................. 52
Apartamentos Altdorf................................... 271 Concedendo XP................................. 264 Batalha........................... 221 Bênção da Níveis de carreira................................... 47
(A) Lança de Âmbar......................... 246 Garras Habilidade balística (BS) ............................ 34 Coragem........................ 221 Bênção da Carícia de Laniph ............................ 246
de Âmbar................. ................ 245 Bálsamo para uma mente ferida........... ... 225 Finesse ......... ................221 Bênção da Carouser ................. ........................ 134
Ambidestro.................................132 Banimento .................................... 252 Fortuna.................. 221 Bênção da Teste de Fundição................................... 234
Ambições........................................ 40 Bancos .......................................... 196 Graça. ........................... 221 Bênção da Castelo Drachenfels ......... ................ 287
(Escolher) Ambições.................... 40 Ambições Negociação e Negociação... ............... 291 Pele Resistência................... .. 221 Bênção da Queda............................................... 134
(de longo prazo)................. .. 41 Ambições (curto de casca de árvore......................... ......... 251 Cura ........................ 221 Bênção da Língua de gato ................................... 134 Olhos
prazo) .................. 40 Tabela de Troca......................................... 291 Tabela de Caçada............... ....... 221 Bênção do de gato......... .............................. 224
Munições .................... ..... 296 Razões de Troca.... ................ 291 Poder........................... 221 Bênção da Cauterizar .................. ...................... 247
Anfíbio.................................. 338 Partes Basiliscos................................ .......... 317 Proteção........... ............. 221 Bênção da Cavalaria ........................................... 296
Amputadas.......... ................... 180 Um (Os) Bastiões e Fortalezas......... 283 Fúria de Recuperação ................ 221 Bênção da Cavaleiro .... ................................ 109 Caverna
convite.......................... ...... 224 Batalha ................................ ..... 133 (Opções:) Justiça............. .. 221 Bênção da Squig ............... ...................... 318 Escudo
Resistência do Anacoreta ................... 225 Língua de Batalha................ 124 Selvageria ....................... 221 Bênção da Cerúleo.......................... ..... 249
Afinidade com Animais .............................. 133 Bawd.................... ........................... 101 Tenacidade................. ....... 221 Bênção da Ataque em cadeia................................. 243
Cuidados com Animais ............... .................... 118 Tenha cuidado ........................................ 23 Sabedoria ....................... 221 Bênção da Campeão................................ 134, 338
Amigo Animal ................................ 240 Tenha Muito Cuidado .............................. 184 Sabedoria............ ................... 221 Canalização.............. ...................... 120
Instintos Animais.......................... 227 Farol da Virtude Justa ........... 226 Praga.......................... ......... 255, 188 Justiça Canalização (crítica) .................... 237 Teste de
Treinamento de Animais .................... 119, 196 Rolamentos........................................ 240 Cega ................................... 228 canalização ............................ 237 Mudando de
Animais ........................ ................... 119 Ursos..... ........................................... 314 Cego................................................... 168 Carreira................... ... 48, 196 Mudando para
Animais e Veículos .................. 306 Forma de Besta .................................... 245 Luz ofuscante................................ 252 Podridão uma nova carreira............... 49 Mudando para
(Opções :) Animosidade (Elfos)........... 26 Mestre das Feras........................................ 245 do Sangue.............. ........................... 186 um novo nível................. 48
346
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Índice
(Os) Deuses do Caos................. 203, 217 (Múltiplas) Condições .................... 167 Cultistas, Os Perdidos e Desengatar.................................. 165
Magia do Caos .......................... 134, 257 Condições e Resolução ..... 167 os Amaldiçoados.................................. 333 Dissipar ........... ............................ 237
Guerreiro do Caos ................. ............... 334 Conservar................................................... 240 (Os) Cultos .................................... 203 Cultos Dissipando Feitiços Persistentes ............ 237
Personagem................................................... 24 Constritor .......................................... 339 (Primários) do Império . ...... 204 Dissolução do Corpo e da Mente ....... 183
(Criando um) Personagem.................... 24 Construir........................................ 339 Astúcia ........................................... 339 Distrair.................................. 136, 298
Criação de Personagem.................... ..... 259 Consulte um Especialista .......................... 197 Maldição da Dor Incapacitante................. 255 Distrair.. ............................ 243, 339
Resumo de Criação de Personagem........... 24 Consumir Álcool................... ......... 121 (Os) Pântanos Amaldiçoados Manifestações Divinas................. ... 221
Resumo da Ficha de Personagem...........44-45 (O) Guia do Consumidor................. 288 e Fétidos..................... ................ 271 Servos Divinos.............................. 220
Avanços de Características ............. 35, 47 Contorcionista......................... ......... 135 Maldição da Má Fortuna ....................... 255 Faça-me um favor! ............................ 198
Característica e Habilidade Convulsões..................................188 Equipamento personalizado................................... 197 Esquiva................................................ 122
Tabela de custos de XP de melhoria .... 43, 47 Legal................................................ 121 (Opções:) Personalize suas Cães.. ............................................. 315
Bônus de características .................... 34 Cabeça fria .................................... 135 armadilhas......................................... 46 Cúpula... ........................................... 243
Testes de Característica......................... 153 Sangue Corrosivo...................... 243, 339 Doppelganger................................. 253
Características.................................33 Corrompido...................... ................. 339 D Condenado.............. ............................ 136
(Determinação) Características.......... 33 Corrompendo......................... ....... 183 Príncipe Daemon.................................336 Condenação ........................................ 223
Carregamento.................................. ....... 165 Influências Corrompedoras ............ 182 Daemonbane .................................. 252 Drachenberg....... ............................ 268
Charlatão........................................ 102 Corrupção.................. .................... 182 Limites Daemonette de Slaanesh................. 335 Dragões.................. ...................... 319
Charme ...................................... 50, 120 de Corrupção.......................... 183 (Ganhando) Demoníaco ........................................ 339 Dreno ............................ .................... 240
Charme Animal ...... ........................... 121 Pontos de Corrupção.......... 182 (Perdendo) Daemons, The Gibbering Hosts..... 335 (Outros) Perfurado .......................................... 136
(Opções:) Complicação de Chase ..... 167 Chill Pontos de Corrupção............ 183 Tabela de Danos ............................. 181 Dirigir................................................ 122
Grasp.................................... . 338 Sombras Corrupção (Mental)........... .. 185 Tabela de Danos.... ................................... 297 Queda................................................ 243
Sufocantes .......................... 253 (As) Cidades Corrupção (Física) ........... 184 (O) Custo de Perigoso ............. ......................... 299 Afogado Rosto do Homem ...................... 222
e Vilas ............. ....... 22 Vida........................ 289 Tosse e Ofertas Sombrias .................................... 182 Afogamento e sufocamento............ 181 Drogas
Clanrat............................................ 337 espirros........................ 188 Magia Negra ............................ 233, 256 Visão e Venenos.......................... 306 Portador
Clareza de Pensamento......................... 252 Falsificação...................... .......... 289 Negra.................. ............. 243, 339 Duplo. .................................. 136
Aula................... .............................. 31 Cortesãos.................................... 30 , 67 Estale Sussurros Sombrios........................ 183 (O) Duelista............................................... 71
Classe e Carreira.................................30 o Chicote.............................. 135 Anel de Pedra Negra........... .......... 286 Dunkelberg.................................. 281
Classe e Carreiras .......................... 46 Fabricação........... ............................ 197 Dardo......................................... .......... 240 Durável.......... .................................. 292
(Aleatório) Tabela de Classes e (Opções:) Criação de Guildas............. 292 Deslumbrar............................................. 240 Duração.................................................236
Carreiras...................................... .30-31 Artesão........................................ 135 Tiro certeiro ................................ 135 Deveres e Responsabilidades............... 195
Aulas............................................... 46 Artesanato ................................ 291 Locais de Surdo ............. ........................... 168 Anão .............................. ............... 311
Inteligente................................................ 338 acertos de criaturas ............. ..... 310 Defensivo........................................ 298 Sacerdotes Anões................................... 215
Subir ............................................. 121 Características da Criatura.................................338 (Opções: Ligado) Defensivo ......... 158 Anões............................................... 25
Escalada ........................................ 165 Traços de Criatura (Genéricos) ............... 310 Dealmaker................................. ...... 135 Deuses Ancestrais Anões................ 215
Recorte ....... ................................... 289 Roupas Criaturas (Aleatórias) e Morte............................................... 173 (Primário) Mesa dos Deuses Anões.......... 216
e Acessórios ............ ... 302 Espécies de PC Personalizadas..................... ... (Opções: Súbita) Morte............... 173 Máscara Palavras Moribundas................................ ... 246
Cocheiro ........................................ 86 314 Ameaça Rastejante ........................... 255 da Morte.......................... .......... 223
Sangue frio ................................ 339 Criminoso ............... ........................... 135 (Opções:) Golpe mortal .................... 160 E
(As) Faculdades de Magia ................... 21 (As) Cunhagem Criminosa......................... 289 (Opções:) Dem Bones.................. 327 Olho de Águia................................... 223
Faculdades de Magia e Fundição Crítica ................... ............ 234 Demigryphs.................................. 318 Destruir Orelha........ ........................................... 180
Pequenos Feitiços............... ............... 239 Deflexão Crítica.......................... 299 Daemon Menor ....... .......... 256 Destruir Mortos- Sangue Terrestre .................................... 251
Magia das Cores ................................ . 245 Tabelas Críticas.........................174-178 Vivos........................ 223 Detectar Earthpool ........................................ 251
(Rodadas Externas) Combate.......... 156 Críticos................................................... 159 Artefato.... ........................... 135 Escuta........ .............................. 241 (Os) Oito
Combate Consciente ........................... .... 134 Críticos e Fumbles ............... 153, 159 Bestas Detectar Daemon .............................. 256 Lores............. .............. 230
Dificuldade de Combate ........................... 161 e Arremesso................ 297 Coroa de Determinar o Dano ........................ 159 Eilhart .................................. .......... 281
(Padrão) Dificuldade de Combate........... 158 Chamas ...... ........................ 247 Determinar o Local do Acerto ................ 159 Elfo (Alto e Madeira)..................... 311 Epítetos
Reflexos de Combate.. ........................... 135 Crisol de Chamon........................ 249 Destreza (Dex) ................................ 34 Homem de Elfos.................... .................. 38 Estima dos
Resumo de Combate .......................... 156 Carniçais da Cripta ................................ 329 de Dados............ ............................ 135 Elfos........................... ......... 196
Treinamento de Combate ................... ......... (O) Culto de Manann........ ............ 205 (O) Duro de Matar ........................................ 339 Elite................................................ 339
200 Presença Comandante................... 135 Culto de Morr......................... 206 (O) Culto de Diesdorf......................................... 280 Deuses Élficos................................... 215
Comissão ................. .................. 197 Myrmidia.................. 207 (O) Culto de Dificuldade ........................................ 153 (Primário) Mesa dos Deuses Élficos......... 216
Completando uma Carreira........................ 48 Ranald ...................... 208 ( O) Culto de Tabela de Dificuldade...... ......................... 153 Magia Élfica .............................. ..... 233
Combate.................. .............. 118, 156 Rhya ......................... 209 (O) Culto de Lobo Terrível ...................... ................. 328 Sacerdotes Élficos................................... 215
Combinando Dificuldades................... 162 Shallya ............. ......... 210 (O) Culto de Negócio Sujo ................................ 280 Luta Desfalque........................................ 136
(Opções:) Combinando Habilidades..... ..... 155 Sigmar...................... 211 (O) Culto de Suja ............. ................... 136 Encantar Arma........................... 250 Caça
Cometa de Casandora........................ 249 Taal..... ...................... 212 (O) Culto de Desarmar.......................... ............... 136 Fechado................. ........... 137 (Opções:)
Preparar................................................... 135 Ulric..................... ..... 213 (O) Culto de Doença e Infecção .................... 186 Escuridão Invasora…182
Lista de condições (principal)................. 167 Verena........................ 214 Doença ................................................... 339 Sobrecarga.......................... ..... 293
Condições.......................... ............ 167 Cultista............. ................................ 333 (Usando) Doenças.......................... 186 Ônus e Atributos.......... 293
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Sobrecarga e fadiga de viagem... 293 Exemplos Firewall......................................... 248 Indo ao Mercado ............................ 289 (A) Herbalista................................................... 79
de sobrecarga.................. 293 (O) Primeiro Portento de Amul ........... 249 Regra de Ouro ............. ............ 149 Boa Ervas e Bebidas........................ 307 Elfos
Esforços..................... ................ 195 Pescador.............................. ......... 138 vontade.................................. ..... 254 Superiores..................... ................... 27 (Os)
(Classe) Esforços......................... 200 Flagelante.................................. 88, 138 Gors................................................ 331 Grão-Senhores da Reikland.. 276
(Geral) Esforços..................... 196 Mangual ........... .................................... 296 Fofoca ...................................... 51, 123 (O) Hipogrifo.................. .................. 321
Resistência .......................................... 122 Corações Flamejantes .............................. 248 Grande Conclave... ................. 204 mercenários.............................. ........... 309
(Opções: Os) Inimigos Internos..... 333 Espada Flamejante de Rhuin............. ...248 Luta .............................. ........ 163 (Opções:) (Amostra) Hirelings .................... 309 Tabela de
Envolvidos.................................... ...... 159 Fuja!......................................... .... 138 Lutando com Habilidades .. 163 Ladrão de Locais de Acertos..... ................... 159
Engenheiro......................................... 54 Fugindo.......................................... 165 Pés Túmulos ............................. .... 104 (Alternativa) Locais de acerto.......... 310 Frio de
Engenharia.................................. 297 Frágeis.. .................................. 138 Regras do Grande Jogo........................... 151 Hoarfrost.......................... 227
Emaranhado......... ........................ 244, 298 Flexível................................................... 300 Grandes Incêndios de U'Zhul..................... 248 Holthusen........................................ 281
Emaranhado...................... ................. 168 Voo...................................... 244, 339 Bando da (As) Hordas de Pele-verdes................. 325 Ódio Santo ................................... 138 Locais
Entreter .............................. ... 51, 122 Perdição..... ........................... 245 Gregárias.......................... ............ 138 (As) Sagrados.......... ............................ 203 Visões
Artista ........................................ 87 Fluxo ................................................ 189 Montanhas Cinzentas.......... 267 Sagradas.................. ................. 138
Enviado ................................................ 72 Voando Solo .................................. 196 Fomentar Griffon.......... ................................... 321 Chifres .............................. .............. 340
Etéreo ........................................... 339 a dissidência........ ...................... 200 (As) Florestas Sombrias e Sombrias............... Cavalos .................................................... 316
Etiqueta........................................... 137 Comida, bebida e hospedagem............ 302 268 Grimórios ........................... ............. 236 Quanto descanso? ........................... 169
Avaliar...... .................................... 122 Fool's Gold ........................... .......... 250 (O) Grissenwald .......................... 269 Grootscher Uivo do Lobo ........................... 227
Eventos............................................... 192 Pé................................................ 180 Marsh ................. ......... 271 Huffer............................................... 94
Tabela de Eventos ................................... 193 Floresta de Espinhos.............................. 251 Habilidades agrupadas e especialização .. 118 Humano ........................................... 311
(O) Mau-Olhado ................................ 256 Forja de Chamon ........................... 250 Esqueça Grünburg........................................ 281 ( O) Humanos (Reiklander)....................... 25
Exposição........... .............................. 181 Testes o que você sabe ............... .... 20 (Gastos) Canal Grünberg.................... 270 Famintos ..................... ...................... 340
Estendidos ................. .............. 154 Fortuna ........................ 170 (Determinação) Guarda ........................ .................... 110 Caçador.......................... .................... 80
Testes Estendidos e 0 SL................ 155 Fortuna (Opções:) Guilders........................ Artilheiro Olho do Caçador................................. 138 Pele
Olho ................................................. 180 Cor e Resolver........................................ 34 305................... ........................ 138 do Caçador.......... ........................ 246
dos Olhos .............................. 40 Tabela de Ataques Gratuitos................................... 338 Rajada................................................ 241 Hidra ............................................. 322
Cores dos Olhos.... ........................... 40 Frenesi..............................138, 190, 339
Caindo............................................. 166 Atrapalhou .................... ........................ 160 Pechinchar ................ ............................ 123 Cor Imunidade........................................ 340
Rápido.. ....................................... 298, 339 Mãos Ataque Furioso................................ 138 do cabelo............ ................... 40 Imunidade à Psicologia..... ............ 340
Rápidas ...... ................................ 137 Fúria ................................................ 339 Tabela de cores de cabelo ............................ 40 Impacto ............................ ........ 298
Tiro Rápido ........................................ 137 Chamado da Fúria ...................................... 224 Sussurros meio ouvidos...................... 123 Empalar........................................ ..... 298 Zelo
(Opções:) Fast SL.......................... 152 Gordura Halfling ...................... .................... 311 Nomes Apaixonado ........................... 139
da Terra............. .................. 251 G de Clãs Halflings........................ 39 Halflings Impenetrável ............. ..................... 300
(Gastos) Destino .............................. 170 Destino Trotes Galopantes .............................. 187 Deuses................................... 215 (Primário) Implacável ............................ ........... 139
e Fortuna ............ ................ 170 Jogo.................. ........................... 122 Mesa dos Deuses Halfling....... 216 Halfling Impreciso .................................... ... 299 (Outras)
(Recuperando) Destino e Fortuna ........ 171 Texto do jogo......................................... 7 Sacerdotes................................ 215 Tabela de custos de melhoria ... 43 Dentro do
Destino e Fortuna, Resiliência e (O) Mestre do Jogo......................... 258 Halflings................ ........................... 26 Halflings caça................................. ....... 139
Determinação ............................ ............. 34 Gangrena.................. ...................... 189 e Ogros................... ..... 312 Renda.......................................... ... 198
Destino e Resiliência ........................... 170 (Opções:) Coletando Alimentos e Mão ........................................... ... 180 Infectado ........................................... 340
(Determinando) Destino e Resiliência ..... 34 Os Ervas................... .................... 127 Hardy .................................... 138, 340 Infestação ...................................... 340
Dedos Inconstantes do Destino............ 249 Nomes de Carreiras de Gênero.................. 52 Ódio ........ .................................... 138 Ingredientes...................................... 236
Fatigado.......... ................................ 169 Medo Conselhos Gerais................................ 259 Ódio (Alvo) ...................... 190, 340 Horror Lesão......... .................................... 172
(Classificação) ............. ............. 190, 339 (Opções:) Ficando Cansado......... 168 Assombroso................... ......... 256 Inspirador ........... ...................... 139, 224 Dicção
Destemido......................... .......... 137 Fantasma......................... .................... 331 Curar........................................ ......... 123 Instintiva........................ ... 139
Temível ........................................ 244 Uivo Fantasmagórico................................. 340 Cura................................................... 181 Cura Iniciativa (I) .................................... 34 Ordem de
Pena de Chumbo .............................. 250 Gigante............. .................................. 320 de Feridas Críticas.. .............. 181 Mãos Iniciativa..... ........................... 156
Finta ................................................ 137 Manto Brilhante .............................. 250 Glorioso Curadoras........................ 179 Cura (Role para) Iniciativa! ....................... 156
Irmandade (Fel)................................ 34 Reikland ............... ........... 266 Luz......................... 252 Curando Inteligência (Int)...................... ......... 34
Fenbeast............ .............................. 319 Goblins................................................... 326 Feridas............. ................ 181 Bruxa Interrupções................................... 237
Cerca ................................................ 103 (Os) Deuses .............................. 21, 202 (Os) Hedge.............................. ..... 78 Não dê atenção Intimidar.. .............................. 51, 123
Ferida purulenta ............................ 187 Deuses Clássicos ....... ............... 202 (Os à bruxa ...................... 226 Introdução ............... ........................ 6
Febre .................... ............................ 188 Antigos) Deuses.......................... . 202 Deuses Altura................................................ 40 Intuição .......................................... 124
Tratamento de campo ................................ 138 (Provinciais)................... 202 Deuses da Mesa Helmgart. ....................................... 285 alvos Inventar! ........................................... 199
Fimir............ .................................. 320 de Reikland................. .203 indefesos ........ .................... 162 Invocar............................................. 139
Bem ................................................ 292 Deuses do Império........................ 202 (Primário) Helspire ............................ ............... 287 Investigador........................................ 64
Dedos................................................... 180 Deuses do Império ....... 204 Capangas......................... ..... 309 Mandíbula de Ferro....... ................................... 139
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Índice
Vontade de Ferro........................................ 140 (O) Conhecimento das Sombras........... 231, 253 Dinheiro ........................................... 288 Gíria de Opondo-se a um ataque corpo a corpo...............
Coceira varíola .................................... 187 Falhas Conhecimento de Slaanesh........................... .. 257 dinheiro .. ................................ 289 Dinheiro para 159 Orcs........................... ................... 325
de itens........ .............................. 292 História de Tzeentch ............................ 257 queimar.............. ................. 195 (As) Bestas Pedidos............................................... 203
Qualidades do Item................................. 292 É (O) Conhecimento da Bruxaria........ 233, 255 (O) Monstruosas de Orientação.................................. 141
Pecado!.......... ................................ 217 Lorlay ............................. ...... 287 (Exemplo :) Reikland ........................ ........... 317 Branco Órfão................................ 281 Tabela de
J Jabberslythe .................................... 322 Pular Vorbergland .................... ......... 267 Combate Fora da lei......................................... 105
para cima ......... ................................ 140 M Montado........................... 163 Em menor número................................ 162
K Mágica . ................................ 241 Mísseis Movendo-se durante o combate.. .............. 165 Nublado .................................. 238 Itens de
Mantendo as Aparências................. 51 Mágicos.............. .................. 236 Resistência Mover .................................. ............ 158 grandes dimensões........ .................... 293
Kemperbad ............................ ......... 282 Rei da Mágica.................. 140, 340 Regras Mover Objeto................................... 244 Movimento
Natureza ............................ 227 Rei do Mágicas.... ................................ 233 Escudo (M)........ ......................... 35 Modificadores de P
Crime...... .................................... 140 Mágico ............... ................... 244 movimento.................... 166 Varíola de Packer .................................... 187
Cavaleiro ........... .................................. 111 Mágico.......................... .............. 340 Sentido Tabela de Movimento......................... 165 Pacotes e Recipientes .................... 301
eu Opus................................ 140 Mal- Sussurro Murmurado ....................... 241 Metal Panhandle........................................ 141
Linguagem ........................................ 124 (A) estar .............. ............................ 189 Mutável...................... .......... 250 (Outros) Panteões......................... 202
Linguagem da Magia .. ........... 230 Línguas do Influências Malignas...................... 236 A Mutante ........................................... 333 Parry .................. ............................ 296 Separe
Velho Mundo Tabela 125 Últimos Recompensa de Manann......................... ..... 222 Mutação ........................................ 340 os Ramos ................. .......... 255
Ritos ............................. .......... 223 Manifesto Daemon Menor ............... 256 Místico................................................ 82 Parcial ............................................. 300
(As) Últimas Notícias.......................... 201 Manticora ........................................ 323 Mistificador Miasma ........................ 253 Festa ................................................. 41 Ambições
(A) Lei......................................... 23 Atirador ...................................... 140 partidárias ............................... 41 (Alcançar suas)
Liderança................................ 51, 126 Disfarce .............. ........... 140 Mestre Nome (Clã)................................... 38 partidárias (curto prazo)......... 41
Pulando ............. ............................ 166 Pulando Orador ................................ 140 (Elfo) Gerador de Nome.................... 39 Patrulhas................... ............................ 23
e caindo.................. ....... 166 Veado Mestre Comerciante........................... 140 Nomes (anões)................................ 38 Camponeses........................................ 30, 75
Pulando ........................... 227 Atenção Médica......................... 181 Nomes (Elfos) .................................... 38 Mascates....... ........................................... 90
Perna .... ............................................. 180 Carta Corpo a Corpo............................................... 126 Nomes (Halfling).............................. 39 Nomes Pégasos............................................... 323 Pele
sobre o Império ........................ 20 Mentira da Grupos de Armas Corpo a Corpo................... 296 (Reiklander Humano) .......... ..37 de o Lobo do Inverno................... 227
Terra..................... .. 251, 267 Flor da Tabela de Armas Corpo a Corpo .................... 294 Nomes (humanos) e suas origens.. 38 Penitência................................................... 220
vida........................................ 252 Memorizando Feitiços. ......................... 234 Náusea ........................................ ..... 189 Penetrando .................................... 298 (Os)
Luz................................................ 241 Relâmpago Ameaçador............ ................. 140 Corrupção Navegação .................................... 126 (Opções:) Povos de Reikland .... .... 310
Reflexos ........................ 140 Leve............. .............. Mental......................... 340 Planos Nefastos.... ........... 41 Percepção........................................ 127 Afinação
292 Limitações.......................... ... 236 Comerciante... ........................................ 65 Nepenthe.................................... ... 254 Rede de Perfeita.. .................................. 142
Persistente........................................ 189 Mímica...... ........................................ 141 Noturna........... ................ 141, 340 Dedos Olhar Petrificante................................ 340 Magia
Lingüística....... ................................ 140 Leitura Mindslip......................................... 253 ágeis ........................... 141 Mesquinha .............. ...................... 142 Feitiços
Labial.................. .................... 140 (A) Ladainha Mineiro...... ........................................... 81 Nobre................................................ 73 mesquinhos.......................... ............ 240
da Pestilência............... 186 (Opções:) Pequenas Infecção Menor.............................. 187 Sangue Nobre ................................... 141 Farmacêutico.................................. .. 142
Orações. ................ 204 (Os) Repugnantes Minotauros........................................ 332 Avanços não relacionados à carreira.................... 48 Proteção de Phâ................................ 253
Homens Ratos .............. 336 Fechaduras e Milagres................................... 222, 340 Milagres Nariz ................................................ 180 (Exemplo:) Fobia.......................... 191 Detalhes
Arrombadores ......... ........... 127 de Manann ......... ..............222 Nariz para problemas.......................... 141 Físicos................. ................ 39
Sessões de jogo longas................... 171 Lord of Milagres de Morr..........................223 Nostrum ........................................... 254 Médico ................................ .......... 57 Arrombar a
the Hunt................... ..... 227 Milagres de Myrmidia..................... 223 Milagres (O) Padrão Nuln ...................... 289 fechadura .................................... .. 127
Conhecimento................................................ 126 de Ranald ...................... ... 224 Numismática................................... 141 Pombos........................................ 316
(O) Conhecimento das Bestas............... 232, 245 Milagres de Rhya ............................ 225 Milagres Freira .................................................. .56 Piloto.... ........................................... 142
Conhecimento da Daemonologia .................... de Shallya ............... .......... 225 Milagres de Pistola ................................................ 298
256 (O ) Conhecimento da Morte ............... 232, Sigmar ......................... 226 Milagres de Ó Pit Fighter...................................... 112
246 (O) Conhecimento do Fogo................... 232, Taal............ ........................ 227 Octagrama........................................ 256 Jogar........ ........................................... 128
247 (O) Conhecimento dos Céus............ 231, 248 Milagres de Ulrico..........................227 Ogro ....... ........................................ 312 Sal Envenenado ....... ................................... 169
(O) Conhecimento de Hedgecraft ....... 233, 254 Milagres de Verena......................... 228 Velho....... ................................... 141 Pol Dankels - Bruxa Humana....... 313
(O) Conhecimento da Vida....... ............ 231, 251 Mirkride........................................ 254 (O) Velho Mundo é um Palco ............ 128 Ops! Política................................................... 276
(O) Conhecimento da Luz................ 230, 252 (O) Tabela de Miscast (Maior) .................... 235 Tabela .................................... 160 Bloqueio Limite do Portal ........................... 223
Conhecimento do Metal.... ............ 230, 249 Tabela de Miscast (Menor)................... .234 Falha Aberto ............ ........................... 241 Testes (Os) poderes constituídos ....................... 22
Conhecimento da Necromancia........................ na ignição!......................................... 160 Opostos.................. ............ 153 Testes Opostos Pox................... ................................ 189
256 Conhecimento de Nurgle..... ........................... 257Mosteiro da Palavra Sagrada......... 285 e Fumbles........... 160 Prático......................................... 292
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Rezar................................................. 128 Repetidor .................................... 298 Repelindo Caveira Gritando........................ 257 Foice do (Opções:) Manifestações Lentas ..... 185 Mãos
Orações.......................................... 217 (Opções: ) os Ventos.... ................... 237 Tímido.............. ............... 247 Pernas Astutas.................................... ... 242
Pregue, Irmã!............ 218 Reputação.......................... ......... 201 marítimas ................................ .144, 223 Pequeno ............................................. .145
Preciso.............................. ............... 298 Pesquisa ........................................ .. 128 Marinheiro............................................. 97 Itens Pequenos .................................. 293
Preconceito (Alvo)................... 190, 340 Pesquisa e Bibliotecas ................... 129 Viajante Experiente......................... 144 Contrabandista .......................................... 98
Sacerdote ........................ ........................... 58 Conhecimento de pesquisa.................................201 (O) Segundo Portento de Amul ....... 249 Segunda Cobras..... ........................................ 316
Produzir Pequenos Animais.................... 241 Resistência........................................ 143 Visão ........................... 144, 233 Identidade Atirador de elite................................................
Propenso ................................................ 169 (Gastos) Resiliência..................... 171 Resiliência Secreta .. .............................. 144 Sinais 145 Snotlings.. ........................................ 326 (O)
Próteses......................................308 e Resolução ..................... .171 Secretos................. ................... 129 Julgamento do Rei da Neve.... .... 227
Protagonista .................................... 113 Proteção (Recuperando) Resiliência e Resolução .. 172 Videntes.......................... .................. 248 Soldado .......................................... 115
contra Chuva........ .............. 241 Resoluto........................................ .. 143 Vendendo............................................. 291 Vórtice da Alma..................................247
Feitiço Protetor ........................... 255 (Gastos) Resolver......................... 171 (Os) Servo .. ........................................... 74 Fogo da Alma ........................................... 226
Características Psicológicas........................ 190 Mortos Inquietos............... ......... 327 Definir Armadilha .......................................... 130 Sons................................................... 242
Psicologia...................... ................ 190 Psicologia Reversão ............................................. ... 143 Assentamentos.... .................................. 278 Lança de Myrmidia ........................... 224 Casos
(Personalizada) .................... 191 (Opções:) Os Filhos de Rhya .............................. 225 A Algemas da Verdade..........................228 especiais ................... ................ 162
Psicologia .. .................... 43 Teste de Colheita de Rhya............... ................. 225 Abrigo Sombra................................................... 144 Espécies................................. .............. 24
Psicologia ............................ ... 190 Orador de Rhya .............................. ... 225 O Socorro de (Opções:) Sombreamento .................... 130 Velocidade do Pensamento ........................... 253
Público................................ 142 Falar em Rhya................................ 225 O Toque de Shadowsteed........................ ............ 253 Speedreader... ................................... 145 Listas
Público......... .................... 120 Puxando seus Rhya......... .......................... 225 União de Shadowstep................................... 254 Lágrimas de Feitiços.............. ......................... 238
golpes.......................... 173 Rhya ...................... ............. 225 Homem Rico, de Shallya......... ........................ 226 Conjurador............ ................ 342
Golpe .......................................... 298 Homem Pobre, Mendigo, Afiado ........................ ...................... 144 Atirador Feitiços ................................ .............. 234
Alma Pura........................................ 142 Ladrão.......................... ............ 224 de Elite ............................ ........ 145 Escudo de Aranhas (Gigantes)............................... 315
Purgar ................................................ 248 Passeio .................................... ............ 129 Myrmidia ........................ 224 Mola............................................... 242
Purificar Água ................................... 241 Manto (A) Árvore Rime ............................ 282 Escudo ............ .................................. 298 Sprinter. ........................................... 145
Roxo de Tímido .......... ............ 246 Resposta .............. ............................ 143 Guia Escudeiro .......................................... 145 Espião...... ............................................... 75
Perseguição.................................. ........ 166 do Rio .................. .................. 143 Choque............................................... 242 Cruzado nas Estrelas.. .................................... 249
Rios, Canais e Lagos ...... 269 Fotografando em grupo . .................. 162 (Alterando) Status ........................... 50
R Riverwarden .................................... 95 (Opções:) Atirando em Corpo a Corpo ..... 162 (Determinando) Status............. ........... 50
Extorsionista........................................ 106 Mulher do Rio .................................... 96 (Interpretação) Viagens de Compras......... 291 (Ganhando dinheiro com) Status........... 51
Ressuscitar Mortos .................................... 256 Guarda Rodoviário................................... 91 Shroom Boom . ................................ 271 (Mantendo) Status ................ ........ 51 (Os efeitos
Graça de Ranald................................ 224 Robusto .......................................... 143 Mortalha da Invisibilidade...................... 254 do) Status ...................... 50 Fique com
Tabela de Espécies Aleatórias...................... 24 Ladinos........................................ 30, 99 Jogos Sigmar........................ .................... 202 Martelo sorte........... ........................... 224 Fique na mão
Variação ........................ ............ 128, 340 de RPG.... ......................... 6 Rolar para de Fogo de Sigmar ................. 226 Pecado e de Morr................... ........ 223 Roubar
Combate à Distância ............................ 160 acertar.................. ................. 158 Ira.... ............................ 218 Vida ............................................. .247
Grupos de Armas à Distância ................ 297 (A) Raiz do Problema............ 286 Pontos de Pecado........................................ 217 Furtividade .......................................... 130
Tabela de Armas de Longo Alcance .................. Podridão.......................... ...................... 241 (As) Pedras Cantantes...................... 287 (Os) Furtivo........................................ 342 Mansão
295 Rangers.......... ............................ 30, 83 Rottfurt .......................................... 285 Pecados do Passado ............... ...... 286 Steirlich... ........................... 284
Recarga Rápida.................. .................. 142 Rough Rider .................................... 143 Sexto Sentido .................................. 145 Afaste-se ...................................... 145
Apanhador de Ratos.......................... ......... 66 Rover.......... .................................... 143 Tamanho......................................... 162, 341 Estivador ........ ................................... 99
Ogros Ratos ........................................ 337 Ratos Linha................................................ 129 (Usando) Tamanho. ................................... 341 Stimmigen...................................... 282 Agitando
(Gigantes).... ................................ 315 Febre (Os) Poderes Ruinosos ...................... 21 (As) Colinas Skaag......... ................... 267 o Caldeirão de Nurgle ....... ...... 188 (A)
Ratte ............... ...................... 187 Regras..................... ........................... 148 Esqueleto............................ ............. 327 Pedra......................................... 285 Pedra
Ataque de reação .............................. 142 Notas de regras .................................... 259 Avanços de Habilidades.................................47 Sopa .................................... 145 Vermes da
Ler/Escrever..................................142 Correndo......................................... 165 Vida (O que são) Avanços de Habilidades?............ 36 Tempestade.......... ........................... 337
Reanimar........................................ 256 Rural.... .................................... 22 Lista (Completa) de Habilidades...................... Corajoso ................................ 145
Traseira................................................ 340 118 ( Mestre) Lista de Habilidades......................... Fluxo de Corrupção.................. 257 Força
Recuperando o Destino e a Resiliência ...... 264 S 118 (Determinando seu) Nível de Habilidade ...... (S).................... ................. 34
Regenerar.............................. 252, 341 (O) Velejar................................................. .129 117 Habilidades..... ........................................... 117 Passo................................. ............... 342
Reik. .................................... 269 Pântanos Santificar................................................... 246 Habilidades (Básicas e Avançadas) ........... 117 Passolargo................................................ 145
Reiker......... ...................... 271 Sábio.... ........................................... 143 Habilidades e Talentos...................... 35, 117 Golpe Golpe Poderoso........................ 145 Golpe
Conselho de Reikland........................... 276 Experiente ................................................ 144 (Carreira) Habilidades e Talentos ............... 36 para Ferir ................... ............ 146 Golpe para
(A) Dieta de Reikland........................ 277 Escala Transparente Superfície......................... 144 (Espécies) Habilidades e Talentos .............. 36 Atordoar ........................... 146
(Amostra) Propriedade de Reikland............... 278 Dispersão .......................................... 163 Arisco .......... .................................. 342 Costas Fortes................................... 146 Pernas
(O) Reikland Estates ................... 277 (O) Schädelheim ................................... 282 Escravos da Escuridão......................... 331 Fortes......... ........................... 146 De espírito
Reikwald .................... ........... 268 Esquemador................................................. 144 Assassino...................................... 114, 145 forte ................... ............ 146 Nadador
Implacável.................................... ... 142 Schilderheim .................................. 282 Sono....... ........................................ 241 Forte ............................ 146 Estude uma
Religião e Crença......................... 202 Acadêmico................................................... 59 Prestidigitação...... ........................ 130 Marca... ................................ 201
Recarregar .................... ........................ 299 Escoteiro.................................................. 83 Lento........................ ........................ 299 Atordoado ................. ........................... 169
350
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Índice
Estúpido............................................... 342 Níveis e posição ........................... 49 Cronograma Combate Desarmado......................... 163 Falhas nas Armas................................ 299
Robusto.. ........................................... 146 do Reikland ............... 272 Inocência Imaculada.................226 Comprimento da Arma e Combate Interno ....
Suave ..... ........................................... 146 Tempo .......................................... 156 Inquebrável................................... 298 297 Alcance da Arma .. ............................ 297
Níveis de sucesso ................................ 152 Funileiro.... ........................................... 146 Inconsciente ................................... 169 (Amostra) Alcances de Armas .............. 297
Níveis de Sucesso em Combate .............. 159 Cansativo ............................................. 299 Sem danos.................................... 299 Mortos- Alcance da Arma .............................. 297
Super Numerado ............................ 146 dedos.. .............................................. 180 vivos ............ ................................ 343 Habilidade com Arma (WS)........... ............... 33
Suporte ................. .................... 146 Tiro Banshee da Tumba................................ 330 Ungors................................................... 332 Qualidades das Armas........................... 297
Certo.......................... .............. 146 Língua........................................................ 180 Mortos Inquietos.. .............................. 328 Não Armas... .................................... 293
Cirurgia ................................... 146, 181 Ataque de Língua.. .............................. 343 confiável ................. ...................... 293 Teia.......... .................................... 343
Surpresa .......... ................................ 156 Ferramentas e kits ................ ................ 303 Inabalável .................................... 147 Weißbruck .................................... 283
Talentos Surpresa !.............. .............. 157 Dente e Garra.............................. 227 Instável......................................... 343 (O) Canal de Weissbruck ................. 270 Bem
Surpreso .................................. ...... 169 Peregrino Músculos rompidos.................................179 Usando este livro ............................... 6 preparado........................ ......... 147 Estamos
do Pântano................................ 342 Feitiços de Toque em Combate......... 236 Aprendizagem incomum........... ................ 199 condenados! .............................. 136
Enxame ...... .................................... 342 Difícil ........................... .................. 343 O que vem a seguir?......................................7
Passagem Rápida .................................. 247 Resistência (T)............................ ....... 34 Torre V Wheburg ........................................ 283 Quem é
Natação ............ ................................... 131 das Memórias........................ 146 Vampiro .......................................... 330 o chefe?.... ........................... 126
(Opções: O) Ventos Turbilhões...... 238 Espada Cidadão ........................................ 67 Vampírico ..... .................................... 343 Força de Vontade (WP) .............................. 34
da Justiça...................... 228 Primos Rastrear................................................ 131 Chamado de Vanhel........... ........................ 257 (Os) Ventos da Magia......... ........... 229 Mordida
Sylvan ................................. 29 Rastreador ........................................... 343 Derrotar os Injustos............ 227 de Inverno .......................... 228
Sintomas............... ........................ 188 (Opções:) Rastreamento de dinheiro.......... 290 Varghulf................................. ........... 329 Sabedoria da Coruja ....................... 228
Negociação .............................. ................ 131 Veneno .................................... ....... 343 Bruxa ............................................. 108
T Ferramentas comerciais e workshops........... 305 Muito Resiliente ................................... 147 Muito Bruxa! ........................................... 147
Ataque de Cauda........................................ 342 Treinados ................................... .......... 342 Forte ............ ........................ 147 Caçador de Bruxas................................... 92
Fazendo a sua vez ........................... 157 Avanços Treinamento......................................... 199 Aldeão........................ ..................... 84 (As) Magia das Bruxas .................................. 254
de Talento ................. .............. 48 Transmutação de Chamon... .......... 250 Aldeias, Aldeias e Lugares Bruxas............ ................................ 21
Tabela de Melhoria de Custos de XP de Lâmina de Armadilha .................................. 298 Sagrados.................. ............ 285 Assistente ............................................. 60
Mudança de Talento e Carreira ............ 49 Caçador........ ................................... 147 Vômito.................................. .......... 343 Lobos......................................... 317
Formato de Talento............. .................... 132 Armadilhas............. ............................ 37 Parafernália de Probabilidade Elfos da Floresta...................................... 28
(Mestre) Lista de Talentos ....................... 132 Armadilhas (Carreira)................. ............ 37 Preeminente de Von Meinkopf................ 150 (A) Wörlin .......................................... 286
Talentos............ ........................ 132 (Classe) Armadilhas......................... 37 Vorbergland ...................... .... 268 (Os) Canais Itens Desgastados .................................... 293
(Ganhando) Talentos ........................... 132 (Diversos ) Armadilhas.............. 308 (Exemplo:) Vorbergland............... 270 Ferido........................................ 189
Talentos e Testes ............... ............. 149 Trauma......................... 191 Ferimentos (W)............................ 34, 172
Tabela de talentos (aleatória) ................... 36 Viagem. ....................................... 22, 261 C Ferimentos (Críticos)........... ................ 172
Tanglefoot ........................ .............. 227 Eventos de viagem...... ............................ 262 Espere! Isso não é justo!........................ 33 (Determinando) Ferimentos.................... 34
Dentes .......................... ............ 180 Viajar por Rio............................... 262 Viajar por Rastreador de parede................................... 343 Ferimentos, Ferimentos Críticos
Teletransporte......................................... 244 Dez Estrada........... ............ 262 Custos de Líder de Guerra..................................147 e Morte. .................................... 172
Perguntas.... .............................. 42 viagem.......................... .......... 262 Mago de Guerra.................................147 Envoltório................................................ 299 Ira
Tenaz.................. ...................... 147 Preços de viagens ................................... 262 Ala........................................ 244, 343 dos Deuses ......................... 218
Tentáculos.................................................342 Tempos de viagem................................... 262 Diretor........................................................ 76 (A) Mesa da Ira dos Deuses ...... 218
Aterrorizante........................................ 244 Traição de Tzeentch ....................... 257 Aviso......................................... 242 Destruidor.................................. ........ 100
Territorial ....... ................................ 342 Truque de Equitação ................................... 147 Warpstone ..... ................................. 233 (Usando) Wyvern........................................ 325 Forma
Terror (Classificação)........................ 191 Troll........... .................................... 324 Warpstone ............ ............. 237 Guerreiro Selvagem de Wyssan... ...................... 246
Terror............. .................................. 342 A verdade será revelada................................ 228 Nascido.......................... 147
Testes ................................................ 149 Cometa de cauda dupla......................... 226 Guerreiros........................................ 30, 107 Entra ano, sai ano............ 195 Você não me viu,
Testes (Dramáticos)........................... 152 Testes Contração ........................................... 242 Vigilante......... ................................ 68 certo? ............. 225 Seu Martelo de
(Simples)............ ..................... 149 (Opções:) Combate com Duas Armas ................... 163 Waterman........................................ 147 Guerra........................ 7
Testes Acima de 100%......... 151 (O) Caminhada aquática ...................................... 223 Você tem que orar!........................ 218
Teufel ...... .............................. 270 você
Pontos fracos.................................. 300 (Início)
Ladrão .................. ............................ 107 Ubersreik ........................................ 282 Tabela de Riqueza ...... .............. 37 Z
(O) Terceiro Portento de Amul ..........249 Sede e Feio................................................ 292 Pântanos Rico .................................. ........ 147 Zahnstadt ............................................. 286
Fome...................... 181 de Uhland................................... 271 A Fúria de Arma ........................................ .. 343 Dano de Zumbi................................................... 328
(Os) Três Níveis........................ 49 Ulric ............ ........................... 227 Arma ............................ 296
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