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Machine Translated by Google Segunda edição

Acendeu
Magia
Por Alexandria
Bustion e Eleanor Ferron
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Campus Magaambya
500 PÉS

• PILHA DE PÓ
• CELEIRO DE ARMAZENAMENTO

SALÃO INcansável •
• ARQUIVOS DA GARÇA

CASA DO GUARDA • • SALÃO ÍNDIGO

• BIBLIOTECA DE TOCO DE ÁRVORE

• MUSEU DO ELEFANTE • ESTUFA MUDANTE

O ENTRE • • CAMPO DE SPARRING

BIBLIOTECA ARCHHORN •
• JARDINS LESHY
• TORRE DE Apito

CASA VERDE •

DORMITÓRIO ESPIRAL •

CAMINHADA DE BEM-VINDO •

• SALA DE JANTAR

• DORMITÓRIO SOL

• PALCO DO ALTO-FALANTE
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AUTORES
Alexandria Bustion e Eleanor Ferron

ESCRITA ADICIONAL
Shanyce Henley, Jenny Jarzabski,
Jessica Redekop e Mark Seifter

DESENVOLVEDOR
Ron Lundeen

LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter

LÍDER DE EDIÇÃO
Lu Pelazar

EDITORES
Janica Carter, Addley C. Fannin, Patrick
Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, Kieran Newton, Lu
Pellazar, Simone D. Sallé e Shay Snow

ARTISTA DA CAPA
Caminho de Aventura 1 de 6
Setiawan Lee

ARTISTAS DE INTERIORES
Gislaine Ávila, Vlada Hladkova,
Robert Lazzaretti, Artur Nakhodkin, Ian Perks e Luis Salas
Lastra
Magia Acendida
DIREÇÃO DA ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

Visão geral da campanha 2


DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs

Magia Acendida 6
EDITOR
Erik Mona por Alexandria Bustion e Eleanor Ferron
Capítulo 1: Orientação 8

Capítulo 2: Primeiro de Muitos 28

Capítulo 3: Sombras Elevadas na Pedra 46

Vida na Academia 60
por Mark Seifter

Alunos do Magaambya 66
por Eleanor Ferron

Caixa de ferramentas de aventura 72


por Eleanor Ferron, Shanyce Henley, Jenny Jarzabski e Jessica Redekop
Regras do Jogador

Máscaras Mágicas 73

Magia Especializada 75
Criaturas
Anadi 78
Abelha, Gigante 80

Voe, gigante tsé-tsé 81


Gremlin 82
Peixe prateado 84

Meada mágica 85
NPCs
Kurshkin 86
Fantasma de Pedra 88
Paizo Inc. Takulu Ot 90
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
Aviso de conteúdo
Embora Pathfinder Adventure Path #169: Kindled Magic contenha ação e aventura típicas do Pathfinder, ele também apresenta, no Capítulo 3,
paizo.com algumas representações nítidas de crueldade e abuso contra animais. Antes de começar, entenda que o consentimento de todos na mesa,
incluindo os jogadores e o Game Master, é vital para uma experiência de jogo segura e divertida. Você deve conversar com seus jogadores antes
de iniciar a aventura e modificar as descrições ou cenários conforme apropriado.
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Campanha
Visão geral K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

A devastação da Queda da Terra resultou na matança de milhares de O Ovo Vesicante Capítulo 2:


milhões, e a destruição generalizada da maior parte da civilização apagou O Velho Mago Jatembe enfrentou muitas forças do mal para ajudar a Primeiro de muitos
grande parte do conhecimento da humanidade. O homem responsável trazer o mundo de volta à luz, e talvez nenhuma tenha sido tão insidiosa
Capítulo 3:
por trazer a magia de volta à humanidade foi o Velho Mago Jatembe, um quanto o Rei das Formigas Picantes. Assumindo a forma de um enorme Pedra fundida
herói popular e um mito para o povo da Expansão Mwangi. Durante a Era enxame de formigas – mantidas unidas apenas por uma única e prodigiosa Sombras
da Angústia que se seguiu à Queda da Terra, o Velho Mago Jatembe e vontade – o Rei usou a magia do Portal para a Estrela Vermelha, um
A vida no
seus alunos, os Dez Guerreiros Mágicos, viajaram pela Expansão Mwangi poderoso portal localizado nas selvas Mwangi, para dominar a Expansão
Academia
e além para transmitir conhecimento e, com ele, esperança. Talvez a Mwangi. Jatembe viajou para o Portal e lutou contra o Rei das Formigas
Alunos do
maior e mais duradoura das conquistas de Jatembe tenha sido a fundação Picantes, dispersando sua forma e conduzindo-o através do Portal junto
Magaambya
da mais antiga (e possivelmente a maior) escola de magia do mundo, a com seus acólitos eternos. O Rei das Formigas Picantes foi banido e seu
Magaambya. mal reprimido por milhares de anos. Aventura
Caixa de ferramentas

O Magaambia Assim que soube que a derrota era iminente, o Rei das Formigas
Até hoje, o Magaambya se esforça para espalhar o mesmo conhecimento Picantes traçou um plano. Ele escondeu pequenos pedaços de sua psique
e esperança que o Velho Mago Jatembe e os Dez Guerreiros Mágicos nos insetos rastejantes e rastejantes das ruínas ao redor da Porta.
fizeram há muito tempo. Ensinando uma mistura de tradições arcanas e Eventualmente, vários desses fragmentos mentais se juntaram para criar
primitivas, o Magaambya pretende fazer mais do que educar magos e um ovo mágico de inseto, a partir do qual o Rei das Formigas Picantes
druidas; espera agir a serviço de toda Golarion. poderia um dia exercer sua vontade maligna novamente.

A hierarquia do Magaambya é tão antiga quanto a escola. Os recém- Este artefato, conhecido como Ovo Vesicante , tem cerca de trinta
chegados começam como iniciados, e cada um escolhe uma das cinco centímetros de diâmetro e muitos poderes estranhos que os heróis
facetas educacionais da escola, chamadas de ramos: os visionários experimentarão em primeira mão. Pouco antes dos eventos da campanha,
Portadores da Cascata, os sociáveis Ramos de Esmeralda, os curiosos o Ovo Vesicante acabou nas mãos de Koride Ulawa, um professor do
Escribas da Chuva, os valorosos Magos do Sol da Tempestade e os Magaambya, que considera o artefato um quebra-cabeça convincente,
Uzunjati cheios de histórias. Os iniciados passam por um período de mas desconhece totalmente sua conexão com o Rei das Formigas
serviço público chamado Pré-requisito antes de se tornarem atendentes. Picantes.
Os participantes recebem uma máscara de madeira (normalmente
semelhante a um animal) que contém um fragmento do espírito do aluno Resumo da campanha
e reflete sua face espiritual. Aqueles considerados possuidores de As seis aventuras da campanha estão resumidas abaixo.
autodireção suficiente para servir a escola de forma mais ampla tornam-
se conhecedores. MAGIA ACENDIDA
Depois de demonstrar domínio suficiente das técnicas Magaambyanas, Por Alexandria Bustion e Eleanor Ferron
um conhecedor se torna um falante de conhecimento. Todos os Pathfinder Adventure Path #169, Níveis 1–3

professores do Magaambya são falantes da tradição. Os heróis chegam ao Magaambya como os alunos mais novos da escola,
Os personagens dos jogadores avançam juntos nessas graduações o que significa que devem prestar serviço público à escola. Ao fazer isso,
(embora seus ramos possam ser diferentes), começando como iniciados eles descobrem que alguma força estranha está atraindo insetos para o
e se tornando falantes de conhecimento no final da segunda aventura. campus, incluindo alguns monstruosos. Os heróis devem superar os
Eles assumem o papel de professores durante o resto da Trilha de desordeiros gremlin e um amargo
Aventura.

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O QUE É COMUM? também descubra uma rota para a cidade escondida de Osibu.
A suposição de uma linguagem comum é útil em qualquer Capazes de vivenciar esta cidade lendária com seus alunos, os heróis
campanha. Na Trilha de Aventura Força dos Milhares, as chegam e fazem amizade com seus habitantes, incluindo o antigo
referências à linguagem “Comum” (como nos blocos de arbóreo DimariÿDiji. As forças de Mzali, também tendo aprendido a
estatísticas da criatura) referem-se a Mwangi, em vez de rota, sitiam a cidade, e os heróis devem ajudar na sua defesa. Quando
Taldane. Todos os personagens dos jogadores têm eles demonstram sua bravura, Dimari-Diji lhes confidencia que o Velho
Mwangi como idioma comum padrão. Eles podem pegar Mago Jatembe pode estar com alguns problemas no planeta Akiton,
Taldane se quiserem, mas não terão muita utilidade para isso. que os heróis podem alcançar através do místico Portal para a Estrela
Vermelha.

ex-aluno para manter a paz. Enquanto esses eventos se desenrolam,


os heróis devem se envolver na vida estudantil comum, como decidir PORTA PARA A ESTRELA VERMELHA
os ramos específicos de estudo a seguir e receber as máscaras de Por Michael Sayre
animais que mostram seus rostos espirituais. Pathfinder Adventure Path #173, Níveis 15–17
Os heróis negociam com os guardiões do Portal da Estrela Vermelha
para obter passagem para o portão místico e aprender como viajar
FALADO NA CANÇÃO DO VENTO através dele até Akiton. Uma vez lá, criaturas enigmáticas de cérebro
Por Quinn Murphy bulboso, chamadas de Contemplativos de Ashok, precisam da ajuda
Pathfinder Adventure Path #170, Níveis 4–7 dos heróis, oferecendo informações em troca. Eles revelam que o
Confiados para cuidar dos assuntos escolares na cidade Rei das Formigas Picantes aprisionou Jatembe a bordo da
vizinha de Nantambu, a Cidade do Vento Song, os heróis aeronave fortaleza do Rei, Mandibles of Fate. Os heróis
descobrem que não são os únicos curiosos sobre a devem se infiltrar nesta aeronave e encontrar Jatembe, mas
estranha força que atrai infestações de insetos. Eles logo descobrem que o Rei quase completou uma superarma
também enfrentam um chefe do crime grippli, descobrem capaz de remodelar Golarion. Os heróis devem acabar
infiltrados furtivos do povo serpente e acompanham suas com o feiticeiro insetil e retornar para Golarion com
aulas. No final desta aventura, os alunos tornam-se Jatembe.
graduados e têm o direito de se autodenominarem
falantes da tradição.

SOMBRAS DOS ANTIGOS


UIVO DO FURACÃO Por Saif Ansari
Por Michelle Jones Caminho de aventura do Pathfinder # 174,
Ovo Vesicante Níveis 18–20
Pathfinder Adventure Path #171, Níveis 8–11
Como novos professores do Magaambya, os heróis recebem vários O Velho Mago Jatembe nomeia os heróis como seus novos Guerreiros
alunos para instruir. Quando alguém desaparece devido a preocupações Mágicos em uma cerimônia em Magaambya. No entanto, a derrota do
familiares em casa, os heróis combinam sua busca com uma viagem Rei das Formigas Picantes pelos heróis despertou sua senciência
de campo. Levando seus alunos ao Lago Terwa, os heróis resgatam latente dentro do Ovo Vesicante, que agora trabalha para restaurá-lo.
uma vila ameaçada e descobrem tesouros perdidos na cidade em Para impedir que o plano maligno ecloda dentro do ovo, os heróis
ruínas de Bloodsalt. Quando os perversos Cavaleiros de Abendego devem superar provações enquanto estão reduzidos ao tamanho de
destroem a vila e sequestram seus habitantes, os heróis devem formigas e enfrentar um verme grande o suficiente para esmagar o
persegui-los até as Terras Encharcadas e acabar com sua maldade. cardume - ganhando no processo um novo e poderoso guardião para
os Magaambya.

Nomes principais
SEGREDOS DA CIDADE-TEMPLO A seguir estão os principais nomes próprios que você deve acompanhar
Por Luis Loza nesta Trilha de Aventura.
Pathfinder Adventure Path #172, Níveis 12–14 Professor Assunú ; historiadora iruxi feminina distraída.
Como estimados representantes dos Magaambya, os heróis juntam-se Ajbal Kimon Malvado líder humano masculino dos perversos Cavaleiros
a uma expedição diplomática à perigosa cidade de Mzali. Lá, eles de Abendego.
devem negociar com os líderes malignos da cidade para expandir os Akiton Um planeta vermelho e empoeirado no sistema solar de Golarion.

direitos comerciais. Os heróis Aluno Raiz Âncora ; formiga ansiosa gnoll.

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Cronograma da campanha
Os principais eventos que antecederam o início da Trilha de Aventura Força dos Milhares estão listados abaixo.
Data Evento

Age of Legend Os Contemplativos de Ashok no distante planeta Akiton estabelecem o Portal para a Estrela Vermelha
para observar Golarion e trazer seu aprendizado para o jovem planeta. O culto da Garganta do Nada constrói um complexo
de catedral ao redor da Porta antes de sucumbir à autodestruição e ao niilismo.
–4294 ar O céu fica limpo com o impacto da queda da Terra e a Era da Angústia começa. Pessoas desesperadas lutam pela
K induzido
sobrevivência em todo o mundo. Magia
Aproximadamente. –3600 Os primeiros rumores sobre o inteligente e benevolente Velho Mago Jatembe – um homem velho, mesmo no mais antigo
lendas sobre ele - começam a circular na Expansão Mwangi. Campanha
Visão geral
–3505 Um feiticeiro malvado chamado Rei das Formigas Picantes usa os poderes do Portal para dominar a região circundante.
O Velho Mago Jatembe o derrota e o bane para Akiton. O Rei deixa para trás várias formigas componentes, algumas das quais Capítulo 1:
fabricam o Ovo Vesicante para restaurá-lo à vida. Orientação
–3504 – O Velho Mago Jatembe escolhe seus Dez Guerreiros Mágicos para restaurar a luz do aprendizado para Garund.
Capítulo 2:
3502 Jatembe funda a cidade de Nantambu e a academia Magaambya em seu coração. Os avistamentos de Jatembe Primeiro de muitos
continuam por séculos à medida que sua lenda cresce, mas ele efetivamente desaparece nessa época.
Capítulo 3:
Seus Dez Guerreiros Mágicos continuam a guiar e servir o povo da Expansão Mwangi. Pedra fundida
4455 Jatembe viaja para Akiton, apenas para ser preso pelo Rei das Formigas Picantes a bordo da aeronave-fortaleza do Sombras
Rei, Mandibles of Fate. Enquanto finge definhar na prisão, Jatembe secretamente sabota e atrasa as tentativas do rei
A vida no
de construir uma superarma para destruir Golarion.
Academia
4606 O furacão permanente e feroz conhecido como Olho de Abendego se forma na costa do que se tornará as Terras Encharcadas.
A comunidade de Jula, no topo da montanha, torna-se uma cidade costeira. Alunos do
Magaambya
4610 Walkena, o deus-criança mumificado de Mzali, começa seu governo na cidade com punho de ferro brutal.
4680 Padre Heveril, um paladino caído de Erastil, torna-se o líder de Jula. Aventura
4699 Adoradores malvados de Norgorber com o grandioso nome de “Cavaleiros de Abendego” chegam a Jula e começam a afirmar
Caixa de ferramentas

seu controle sobre a região.


4705 O Rei das Formigas Mordedoras fica sabendo da sabotagem de Jatembe e, sem o conhecimento de Jatembe, começa a
aperfeiçoar uma segunda versão secreta de sua superarma.
4719 Koride Ulawa descobre o Ovo Vesicante e o leva para seu laboratório escondido em Magaambya.
Ela ignora sua conexão com o Rei das Formigas Picantes.
4721 O ano atual. Os heróis chegam ao Magaambya para iniciar suas carreiras acadêmicas.

Aluno Chizire ; gatos masculinos descontraídos. Nantambu Uma cidade-estado repleta de canais localizada na extremidade
Dimari-Diji Antigo macho arbóreo que defende Osibu. oeste da Selva Mwangi, construída em torno da academia Magaambya
Aluno Esi Djana ; humana feminina talentosa. em uma ilha no centro.
Líder do Padre Heveril Jula; ex-paladino humano masculino de Erastil. Professora Nhyira ; arrogante historiador elfo de gênero fluido e patrono
Aluno Haibram Thodja ; anão macho imprudente. das artes.
Aluno Ignaci Canterell ; humano masculino secreto. Aluno Noxolo ; humana feminina investigativa.
Professor Izem Mezitani ; arqueólogo humano alado aasimar. Estudante Okoro Obiyo ; humano masculino atlético.
Professor Janátimo ; contador de histórias meio-elfo itinerante. Velho Mago Jatembe Mago humano mítico que fundou Magaambya e
Jula Uma cidade costeira fustigada pela chuva nas Terras Encharcadas. ajudou a reacender a arte da magia durante a Era da Angústia.
Rei das Formigas Mordedoras Feiticeiro malvado formado por milhares
de formigas, banidas para Akiton pelo Velho Mago Jatembe. Osibu Uma idílica cidade perdida localizada no extremo sul de
Professor Koride Ulawa ; mulher humana irresponsável a Expansão Mwangi.
naturalista. Seldo Uma pequena cidade-estado no planeta Akiton.
Professor Lesedi ; intimidante elfa estudiosa extraplanar. Estudante Tzeniwe dos Fios do Amanhecer Brilhante ; feminina materna
Professor Mafika Ayuwari ; humano masculino com mentalidade marcial Anadi.

celebridade. Professor Tahenkot ; exigente estudiosa humana.


Magaambya A academia de magia mais antiga do mundo, com foco no Takulu Ot Professor; gentil matemático humano do sexo masculino.
serviço a todas as pessoas e ao mundo natural. Ovo Vesicante Um artefato contendo a vontade malévola do Rei das
Estudante Mariama Keitana ; humana feminina errática. Formigas Picantes, recuperado por Koride Ulawa.
Mzali Uma cidade-templo localizada no extremo sul da Expansão Mwangi. Walkena Evil mumificou o deus-criança e governante de Mzali.
Professor Zuma ; excêntrico teórico da conspiração meio-orc masculino.

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Magia Acendida K induzido


Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

Capítulo 1: Orientação ............................................. ...8 EXPERIENCIA DE APRENDIZADO


Capítulo 2:
Os alunos mais novos do Magaambya devem realizar uma entrevista incomum antes de se Uma campanha em que os alunos Primeiro de muitos
instalarem no dormitório e conhecerem seus colegas. Uma semana de projetos de serviço frequentam uma escola de magia não
Capítulo 3:
termina com uma cerimônia formal de apresentação, mas sabotadores gremlin atrapalham os pareceria muito mágica, a menos que Pedra fundida
preparativos e tentam encerrar rapidamente a carreira acadêmica dos heróis. todos os heróis pudessem lançar Sombras
feitiços. Cada personagem ganha o
A vida no
arquétipo multiclasse druida (Livro Básico
Academia
Capítulo 2: Primeiro de Muitos......................................... 28 225) ou arquétipo multiclasse mago
(Livro Básico 231) para refletir as tradições Alunos do
Estabelecendo-se em suas rotinas de aula, os heróis realizam missões de serviço para ganhar
de ensino primitivas e misteriosas da Magaambya
o favor de alguns dos professores de Magaambya. Ao longo dessas missões, os heróis
aprendem sobre uma quantidade incomum de atividade de insetos na escola. Durante a solene escola. Mais detalhes são fornecidos no Aventura
Caixa de ferramentas
cerimônia do Primeiro Mascaramento, insetos gigantes saíram das paredes e atacaram. Guia do Jogador gratuito do Strength of
Thousands, e detalhes específicos sobre
arquétipos gratuitos podem ser encontrados
Capítulo 3: Sombras Elevadas em Pedra......................... 46 na página 194 do Pathfinder Gamemastery Guide.
O ataque de insetos durante o Primeiro Mascaramento revela um extenso labirinto de cavernas Ao longo da Trilha de Aventura
e túneis abaixo da escola. Os heróis recebem a tarefa de explorar os túneis mais distantes e Força dos Milhares, os heróis ganham
ostensivamente mais seguros, mas acabam cara a cara com o vingativo ex-aluno por trás dos XP não por vencer lutas, mas por
ataques recentes. resolver mistérios, ajudar outros ou até
mesmo fazer amigos. Se o avanço do
personagem nesta campanha parecer

diferente do que em outras campanhas,


tudo bem! Há muitos combates
emocionantes reservados, mas grande
parte da experiência da “escola de magia”
vem da ajuda aos colegas, da
conquista da confiança dos professores
ou até mesmo de se meter em alguns
Trilha de Avanço problemas. Esperançosamente, seus
“Kindled Magic” foi projetado para quatro personagens. jogadores aprenderão desde o início –
talvez logo na entrevista inicial com o

Professor Ot – que seus personagens


1 Os heróis começam esta aventura no 1º nível. ganham XP por essas coisas. Você deve
recompensar os heróis com XP total por

soluções criativas para contornar


2Os heróis alcançam de
a Cerimônia o 2º nível após derrotarem os gremlins em
Introdução. perigos ou monstros, como se os
heróis tivessem superado os desafios da
maneira usual; isto poderá convencê-los
3Os heróis alcançam o 3º nível após completarem o Primeiro a encontrar soluções inventivas para
Mascarando e combatendo o ataque de insetos.
os combates inevitáveis.

4 Os heróis devem atingir o 4º nível ao final da aventura.

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O Velho Mago Jatembe era o homem mais poderoso do mundo. Onde quer que fosse, espalhava esperança e
luz para as pessoas ao seu redor. Todas as coisas boas do mundo ficaram maravilhadas com Jatembe e
vieram lhe contar segredos. Todas as criaturas imundas declararam guerra contra ele, mas Jatembe roubou
sua magia e os baniu. Desta forma, Jatembe transformou um mundo de cinzas na bela terra que temos hoje,
repleta de peixes e animais, grãos e palmeiras, inhame doce e terra vermelha. As feras repugnantes lamentavam
que seus reinos de cinzas e terror fossem transformados em terras ricas e maravilhosas, mas todos temiam
Jatembe.

Um dia, um espírito rastejante de azar surgiu da grama. Era muito jovem e tolo
conhecer seus limites e pensar: “Vou me vingar de Jatembe e rir de sua miséria”.
O espírito rastejou até a aldeia próxima e perguntou onde estava Jatembe, mas ninguém conseguiu responder.
Perguntou então onde estavam as riquezas de Jatembe, mas as pessoas disseram que não sabiam de nenhuma.
Perguntou onde estavam as esposas de Jatembe, mas as pessoas não souberam dizer o nome de ninguém com quem ele tinha casado.
Perguntou onde estavam as armas de Jatembe, mas a maior arma do velho mago sempre foi o conhecimento
que ele guardava na cabeça.

Frustrado, o pequeno espírito perguntou: “Que tipo de grande homem pode ser este Jatembe, se não tem
riquezas, nem esposas, nem maridos, nem armas, nem filhos?”

No entanto, Jatembe teve muitos filhos, responderam as pessoas, enquanto mostravam ao pequeno espírito o grande
cidade de Nantambu onde milhares e milhares de estudantes aprenderam, trabalharam e ajudaram uns aos
outros pelas palavras de Jatembe. O pequeno espírito decidiu que se não pudesse vingar-se de Jatembe,
fá-lo-ia contra os seus filhos. O espírito ouviu até encontrar uma voz que lhe disse como entrar. Seguindo a
voz, ela penetrou na cidade através das pequenas rachaduras nas paredes dos prédios, tão pequenas que
até uma formiga teria que se espremer, mas os alunos de Jatembe pegaram o espírito e o jogaram fora
como uma cobra inofensiva. O espírito ficou terrivelmente zangado com o tratamento recebido, mas não
pôde fazer nada por conta própria, e por isso procurou outros como ele para voltar para dentro e atacar usando
a distração de uma celebração...

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Capítulo 1:
Orientação K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

Esta aventura começa quando os heróis chegam juntos à Academia Magaambya como iniciados. O CAPÍTULO 1 SINOPSE
Capítulo 2:
Magaambya tem um belo campus com enormes mosaicos dos Dez Guerreiros Mágicos de Jatembe Neste capítulo, os heróis chegam ao Primeiro de muitos
com vista para os jardins da escola e para a cidade vizinha de Nantambu – uma bela vista apenas Magaambya como novos alunos.
Capítulo 3:
ligeiramente prejudicada no momento por uma forte tempestade. Presume-se que os heróis desta Eles participam de uma curiosa entrevista Pedra fundida
aventura sejam jovens adultos ou mais velhos, que tenham garantido um patrocinador para a sua introdutória com o gentil Takulu Ot Sombras
frequência na academia e que tenham acabado de embarcar no seu Perquisite - um período de antes de fazerem um tour pelo
A vida no
serviço público (geralmente com duração de um ano) que dá direito aos novos iniciados. para assistir dormitório. Durante este passeio, os
Academia
às aulas, bem como receber alojamento escolar e subsídios. heróis podem começar a fazer
amizade com alguns de seus colegas. Alunos do
Magaambya
O instrutor Magaambyano Takulu Ot (página 90), um homem humano com roupas coloridas e Para cada um dos cinco dias seguintes,
olhos calorosos, encontra o grupo reunido de heróis. os heróis se envolvem em projetos de Aventura
Caixa de ferramentas
Depois que todos os heróis estão reunidos, Takulu chega para se dirigir a eles, leia ou parafraseie o serviço vinculados a um dos cinco ramos
seguinte. do Magaambya: Escribas da Chuva,
Magos do Sol da Tempestade, Portadores
A professora fala com um timbre suave e suave. “Bem-vindos e um gentil olá, novos alunos. É um da Cascata, Ramos Esmeraldas e Uzunjati.
prazer instruí-lo. Você pode me chamar de Professor Ot. Você está embarcando agora em uma vida Após esses cinco dias de serviço, os heróis
de estudo e serviço. Vemos dentro de você intelecto, paixão e julgamento – em suma, as virtudes estão programados para a Cerimônia de
para desenvolver a força dos milhares que vieram antes de você. Seguimos os passos do Velho Apresentação. Um ataque gremlin
Mago Jatembe, que nos mostrou que o preço da magia é a responsabilidade de melhorar o mundo.” interrompe este evento e sugere problemas
maiores em Magaambya.

Takulu não veio apenas para receber novos alunos – ele também está aqui para conduzir as CAPÍTULO 1 TESOURO
entrevistas habituais que os iniciados recebem antes de serem aceitos no Magaambya. Durante sua Este capítulo não fornece muitos itens, já que

história de fundo, alguns heróis podem ter tido entrevistas individuais com o patrocinador que os a maior parte do tesouro dos heróis está

recomendou para a universidade, o que pode ter incluído a escolha de suas filiais. Presume-se que no salário inicial para se tornarem estudantes.

eles tenham se distinguido o suficiente durante essas entrevistas para inicialmente ganharem seu Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no Capítulo 1 são
lugar no Magaambya, mas devem fazer a entrevista introdutória com Takulu de qualquer maneira.
os seguintes. • +1 bandagens de punhos
poderosos

• mão do mago
Entrevista em grupo • ficha de pena de arbusto de azevinho

Não importa como os heróis chegaram ao Magaambya, Takulu conduz uma entrevista em grupo com • presa de lobo

todos eles. Além do propósito do mundo de permitir que Takulu aprenda mais sobre os novos alunos,
esta entrevista é um ótimo momento para os jogadores apresentarem seus personagens, aprenderem
mais uns sobre os outros, estabelecerem relacionamentos ou conexões pré-aventura com base nas
respostas dadas. , e pensem em trabalhar juntos em uma escola de magia antes de prosseguir para
o resto da aventura. Você pode encurtar ou expandir esta sessão introdutória para atender às
necessidades do seu grupo.

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Esta entrevista pode até servir como uma sessão introdutória de Um herói com empatia selvagem ou outra habilidade semelhante
pré-campanha para ajudar você e os jogadores a construírem seus para se comunicar com o pássaro tímido pode convencê-lo a puxar
personagens juntos. ou sacudir uma pena com um teste bem sucedido de Diplomacia
CD 13. Atrair o pássaro para perto de algo pegajoso (como mel)
QUESTÕES ou áspero (como casca de árvore) para agarrar uma pena requer
Takulu começa a avaliação com perguntas muito básicas, embora um teste bem-sucedido de Natureza ou Sobrevivência CD 13. Um
ainda importantes, para cada novo aluno. Sinta-se à vontade para herói que assusta o pássaro com um feitiço como medo ou que
intercalar essas questões nos testes de aptidão abaixo; a entrevista obtém sucesso em um teste de Intimidação CD 16 assusta o
deve parecer mais uma conversa do que um interrogatório. pássaro, fazendo-o bater as asas e desalojar uma pena.

• "Quem é você?" “Você consegue descobrir um segredo desta cobra?”


• “O que mais lhe interessa?” Takulu apresenta uma pequena e inofensiva cobra Garundi com
• “Qual você considera sua maior força?” focinho em forma de pá e padrões de escamas distintos. Um herói
• “Que trabalho vocês fizeram para apoiar as pessoas dentro e que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo CD 17 enquanto
ao redor de Magaambya até agora?” examina os padrões percebe que a cobra nasceu ao lado de um
• “O que você procura no Magaambya?” gêmeo sombrio que observa eventos do mundo espiritual. Além
• “Depois de alcançar o que você busca, quais objetivos você disso, um herói que manuseia a cobra identifica uma ponta
deseja alcançar?” escondida na cauda da cobra com um teste bem-sucedido de
Takulu não espera respostas profundas a essas perguntas, pois Percepção ou Natureza CD 15. Finalmente, um herói que olha
sabe que alguns heróis podem não ter considerado profundamente para a cobra e obtém sucesso em um teste de Medicina CD 14
esses assuntos, mas espera consideração e quer ver como eles percebe que a cobra está cega de um olho. Takulu considera
estruturam suas respostas. qualquer um desses fatos um segredo.
“Você pode acalmar a alma deste osso?” Este teste é uma
TESTES DE APTIDÃO questão capciosa, pois Takulu sabe que é improvável que os
Junto com essas perguntas simples, a entrevista envolve uma heróis tenham feitiços de nível superior, como repouso suave ou
pequena série de testes de aptidão para os heróis, que apresentam descanso eterno. Entretanto, um herói que obtiver sucesso em um
desafios a serem superados pelos alunos com suas habilidades. teste de Religião, Performance ou Sociedade CD 15 (ou um teste
Takulu não se importa se um aluno recusa um desafio; ele entende com uma perícia de Conhecimento apropriada) conhece um rito
que os novos alunos podem razoavelmente não ter a magia ou as fúnebre socialmente apropriado para realizar até os ossos. Takulu
habilidades necessárias para realizar todas as tarefas. considera qualquer pessoa que tente lançar o feitiço para acalmar
os ossos um pouco inteligente demais para seu próprio bem, mas
Esses testes podem ter muitas soluções dependendo das ele também considera essa abordagem um sucesso.
habilidades específicas de um personagem. Embora a solução
mais fácil para cada teste envolva magia, Takulu também incentiva “Você consegue fazer esta pedra dançar sozinha?” Este
o uso criativo de habilidades mundanas— teste é outra pergunta capciosa. Os heróis podem perguntar o que
ele acredita firmemente (e lembra gentilmente aos heróis relutantes conta como “por si só”, mas Takulu simplesmente lhes diz para
ou frustrados) que também existe magia nas soluções cotidianas. usarem seu próprio julgamento. Ele sabe que a maioria dos
Ele também fica satisfeito sempre que os alunos resolvem um estudantes não possui o ritual de objetos animados para realizar a
problema trabalhando juntos. Sinta-se à vontade para encorajar os solução mais direta para o problema, mas ele aceita feitiços que
jogadores que encontrarem soluções criativas para essas tarefas movem a rocha, como rajada de vento.
fora das sugestões indicadas abaixo, talvez incluindo um teste de ou servo invisível. Um herói que obtiver sucesso em um teste de
perícia que tenha uma CD semelhante às fornecidas aqui. Acrobacia, Atletismo ou Ladroagem CD 17 pode pular ou girar a
pedra com força suficiente para que ela continue se movendo
“Você pode acender esta vela sem pederneira ou fósforos?” sozinha por tempo suficiente para que Takulu conte a tentativa
Qualquer feitiço que produza chama acende a vela. Um herói que como um sucesso.
obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD 18 também Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada teste de
pode iniciar um fogo esfregando gravetos ou uma substância aptidão que eles passarem, até um máximo de 150 XP.
similar que não seja pederneira ou fósforo. Devido à chuva, não
há muita madeira adequada à mão; entretanto, se o herói tiver SÍMBOLOS MÁGICOS
madeira seca ou material inflamável, reduza a CD deste teste em 5. Takulu evoca magicamente símbolos brilhantes no ar e diz: “Você
“Você consegue pegar uma pena deste pássaro sem vê seis símbolos diante de você. Qual você escolhe? Esses
arrancar uma?” Takulu murmura para invocar uma codorna azul símbolos podem parecer relacionados às questões e aos testes
domesticada o suficiente para fugir apenas se alguém chegar muito perto.
de aptidão, mas servem

10
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uma função diferente: eles ajudam a transformar o talento mágico inato HERÓIS INSETÉIS
dos personagens em um feitiço. Ele espera até que todos os heróis Alguns personagens podem ter forma ou aparência
tenham escolhido um símbolo (ou optado por não escolher nenhum de inseto ou aracnídeo (como personagens anadi)
símbolo, o que ele respeita como uma escolha). e, portanto, também são atraídos pelo Ovo
Vários heróis podem escolher o mesmo símbolo. Vesicante . Esses personagens não têm nenhuma
Um herói que seleciona um símbolo ganha um truque como um feitiço visão específica sobre o que os atraiu aqui, assim
inato, que pode ser lançado à vontade. Se o herói já conhece o truque, como os insetos mundanos, e ainda não são atraídos K induzido
escolha outro truque arcano ou primitivo que o herói ainda não conheça e para nenhum lugar específico do campus. Eles
Magia
que pareça apropriado para sua escolha de símbolo. O herói mantém apenas sabem que o Magaambya parece ser o lugar
esse truque até aprender a lançar outro truque de qualquer outra fonte (o certo e que pertencem ao campus – um sentimento Campanha
Visão geral
que provavelmente acontecerá quando ele adquirir o arquétipo multiclasse que muitos estudantes partilharam ao longo dos anos!
de druida ou mago ao atingir o 2º nível). Nesse ponto, o conhecimento Capítulo 1:
Orientação
mágico maior que eles desbloquearam substitui essa pequena centelha
de magia. Um herói que não escolhe um símbolo não recebe um truque,
Capítulo 2:
mas ganha +1 de bônus de status em testes de resistência contra magias sentem-se desconfortáveis em sua própria pele, são incríveis metamorfos, Primeiro de muitos
até atingir o 2º nível. mas muitas vezes se sentem inseguros até reconhecerem a forma que
Capítulo 3:
deveriam ter. Aqueles que sentem vontade de pular de lugares altos Pedra fundida
muitas vezes ficam com medo de si mesmos, mas estão simplesmente Sombras
canalizando a vontade não treinada de voar.
A vida no
Vela Cintilante: O herói ganha luzes dançantes como um feitiço inato
Academia
primordial. “Às vezes, nossos talentos não são revelados por meios felizes”, o
rosto do professor Ot fica sombrio, e ele continua: “Uma aluna aqui tinha Alunos do
Balança Equilibrada: O herói ganha orientação como um feitiço inato
Magaambya
primordial. uma família que planejou sua vida desde o nascimento até a morte,
Chave Multifacetada: O herói ganha mão mágica como uma magia punindo-a quando ela se desviava um pouco. Ela só encontrou liberdade Aventura
Caixa de ferramentas
arcana inata. pensando em seu túmulo e, como resultado, os mortos começaram a falar
Lábios franzidos: O herói ganha mensagem como uma magia arcana com ela.
inata. Aqui ela tem liberdade para escolher seu próprio caminho, mas sua
Mão Aberta com Olho na Palma: O herói ganha escudo como um necromancia permanece forte.
feitiço arcano inato. “Você não precisa compartilhar, mas quero que se pergunte: o que
Running Hourglass: O herói ganha estabilização como um feitiço você define em você, mesmo que os outros raramente percebam isso?
inato primordial. Existe algo dentro de você que o atrai, talvez desafiando uma explicação
racional? Assim, volto à minha primeira pergunta: quem é você e como

PERGUNTA FINAL essa pessoa pode ser melhor orientada para crescer?”
Takulu tem uma última pergunta para os heróis, mas não exige uma
resposta imediata. Leia ou parafraseie o seguinte.
Depois que cada aluno tiver respondido a esta pergunta final ou

prometido pensar a respeito, Takulu entrega a cada um deles uma conta


“No Magaambya procuramos compreender as nossas diferenças. amarela e azul feita de vidro durável. Ele diz a eles que se espera que
Onde outros podem considerar uma característica irrelevante ou eles usem um colar de contas o tempo todo para identificá-los como
problemática, entendemos que as coisas que nos tornam únicos na vida iniciados do Magaambya (tanto para que as pessoas saibam que eles
são fundamentais para quem somos como pessoas. E é quem somos representam a escola, quanto para identificá-los como iniciados caso
como pessoas que define a nossa magia. Às vezes, são coisas que são causem problemas). Ele pede a cada herói que incorpore esta conta em
diferentes em nós, coisas que as sociedades nos ensinaram a odiar, que seu cordão, pois isso mostra seu papel como professor que os admitiu.
mostram qual será o nosso talento. Se eles ainda não tiverem um colar de contas - ou mesmo não souberem
Ao norte, as pessoas dizem que crianças com cabelos brancos ou ruivos desse requisito - ele explica e depois pede que comecem o colar com a
têm grande potencial para magia. Aqui em Nantambu reconhecemos que conta que ele lhes deu.
os canhotos são hábeis em desfazer feitiços. Um aluno meu tem pavor de
borboletas, embora considere isso ridículo. No entanto, em troca desse
medo de ser caprichoso, ele tem uma das mentes mais organizadas para Concluída a entrevista em grupo, Takulu direciona os heróis para o
jogos e estratégia que já vi. Dormitório Spire, onde ficarão enquanto forem estudantes no Magaambya.

“Às vezes não entendemos a nossa magia e essa falta de compreensão Prêmio XP: Após a conclusão da entrevista inicial, conceda aos heróis
causa dor. Pessoas que 80 XP.

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A1

A5 A7 A12 A14

A2

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A3 A6 A8 A13 A14

A16

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A4
A14 A14

A9 A10 A11

A14 A14
A17

A18
Dormitório Spire
1 QUADRADO = 5 PÉS

Dormitório Pináculo gesticula com o guarda-chuva em direção à porta, dando alguns passos
Com suas entrevistas concluídas, os heróis agora podem explorar para trás em direção à saliência acolhedora e seca do prédio.
livremente o campus como quiserem, embora a chuva torrencial os Um povo-gato se espalha sob o beiral do prédio do dormitório, com
desencoraje de vagar para longe. uma manga fatiada e pegajosa sobre um pano sobre o peito. Ele levanta
O mapa dos terrenos de Magaambya aparece na capa interna desta os olhos depois de lamber o suco dos dedos, sua boca se abrindo em
aventura. O lugar óbvio para os heróis se abrigarem e desfazerem as um sorriso cheio de dentes. “Quer um pouco de manga?” ele diz
malas é o dormitório estudantil designado, o Dormitório Spire. Este alegremente enquanto gesticula preguiçosamente para a fruta. “Ou se
edifício já abriga vários companheiros iniciados que foram informados você preferir algo para animá-lo da chuva, tenho um pouco de vinho
da chegada iminente dos heróis. fermentando no meu quarto.”
“Não ofereça a eles sua bebida alcoólica!” Esi repreende, antes de
Quando os heróis chegam ao dormitório, Esi Djana (página 68) se se dirigir aos heróis novamente. “Este é Chizire. Não se torne um
aproxima para ajudar os novos iniciados a se instalarem. Esi é uma preguiçoso como ele.”

jovem ambiciosa que já fez seu nome no Magaambya. Ela carrega “Eu não preciso estudar. Os Amurruns têm a melhor magia, todo
vários guarda-chuvas de seda de aranha, caso algum dos heróis não mundo diz isso”, diz Chizire. “Esi aqui está tentando administrar a escola
tenha proteção contra a chuva e precise dela. Leia ou parafraseie o inteira. Até mesmo bancando o professor para os novos alunos, parece.”
seguinte.
Esi solta um suspiro profundo. “Koride me disse para pegá-los
assentou. Disse que lidar com os novos alunos era nosso trabalho.”
Uma jovem sai trotando do prédio do dormitório de um andar, protegendo “Fft. Parecemos atendentes dela? Ainda não, não estamos”,
a cabeça com um guarda-chuva de seda reforçado com junco seco. Chizire responde, voltando sua atenção para descascar outra fatia de
Quatro torres de pedra cercam e elevam-se acima do edifício. “Vocês manga. Esi espera um momento antes de arranhar o rabo do povo-gato
são os novos alunos, ó? Você ficará hospedado conosco no Spire Dorm. com o pé e passar por cima dele para entrar.
Entre, vou lhe mostrar o lugar. A mulher

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À medida que Esi mostra aos heróis o Dormitório Spire, ela também CONHEÇA SEUS PARES

observa que, além de compartilharem o espaço vital, os heróis foram Os heróis dificilmente são os únicos estudantes promissores
escolhidos para se tornarem uma “coorte”. no Magaambya. Kindled Magic descreve nove alunos NPCs
As coortes no Magaambya são grupos de iniciação que compartilham o que estão interligados ao longo desta Trilha de Aventura
mesmo horário de aula e horário de trabalho de pré-requisitos. Esses como pares e colegas dos heróis, começando na página 67.
grupos alternam funções com outros grupos para garantir que cada grupo Como eles devem crescer ao lado e permanecer
tenha um dia específico da semana de folga do trabalho. relativamente no mesmo nível dos heróis durante a Trilha K induzido
de Aventura, eles não não possuem nenhuma estatística
Magia
Além de Chizire e Esi, Ignaci Canterells e Anchor Root ocupam listada além das habilidades que conhecem melhor. Embora
atualmente o dormitório. Os outros estudantes que moram aqui estão esses personagens devam desempenhar um papel auxiliar Campanha
Visão geral
atualmente em outro lugar. nas ações dos heróis, eles são valiosos para criar um senso
Ignaci cumprimenta os heróis com um jeito encantador que parece tão de imersão e comunidade. Capítulo 1:
A seu critério, fique à vontade para adicionar mais alunos ou Orientação
polido e ensaiado quanto seu sorriso. Assim que for educado fazer isso
durante uma conversa, ele menciona que vende itens alquímicos por uma até mesmo substituir esses alunos por NPCs diferentes.
Capítulo 2:
“taxa razoável para recuperar seu tempo e despesas”. Ele também Fazendo amizade com estudantes: Os heróis Primeiro de muitos
menciona que o dormitório realiza uma noite de jogos semanal na qual os provavelmente vão querer fazer amizade com pelo menos
Capítulo 3:
heróis podem participar. alguns desses NPCs. Como observado na página 246 do Pedra fundida
Livro Básico do Pathfinder, o uso da perícia Diplomacia para Sombras
Anchor Root está atualmente tentando eliminar uma infestação mudar a atitude de um NPC dura apenas pela interação
A vida no
mundana de formigas (que, sem o conhecimento dos alunos, foram social atual, a menos que o Mestre decida o contrário.
Academia
atraídas pelo Ovo Vesicante). Ela está conduzindo seu familiar frango fofo Cabe a você decidir quando a atitude de um aluno NPC
muda permanentemente em favor dos heróis. Alunos do
por um pedaço de pau, e a galinha devora ansiosamente as formigas.
Magaambya
Fazer amizade com esses NPCs dá aos heróis benefícios
O gnoll grita de horror quando é avistado e tenta evitar ser notado, de sala de aula e acesso a itens de regras incomuns, Aventura
Caixa de ferramentas
escondendo-se – mal – atrás de um móvel. Heróis amigáveis podem conforme descrito na página 67.
arrancar dela algumas respostas de voz suave e possivelmente até Lidando com NPCs: Lidar com os muitos professores e
convencê-la a exibir sua coleção de besouros de frutas de estimação. alunos do Magaambya pode ser uma tarefa difícil até mesmo
para o GM mais preparado. Dependendo da experiência e
da vontade de você e do seu grupo de interpretação, você
CARACTERÍSTICAS DO DORMITÓRIO SPIRE pode considerar permitir que seus jogadores interpretem
O Dormitório Spire é um edifício aberto e arejado, com vários sofás NPCs de estudantes específicos, além de seus próprios
confortáveis e belos mosaicos. Quatro torres altas cercam o edifício, duas personagens – esta abordagem pode ser mais desafiadora
ao norte e duas ao sul. Com 15 metros de altura, essas torres são muito para os jogadores, mas tem o benefício de tornar os NPCs
mais altas do que o dormitório térreo. A construção aberta permite muita mais robustos. . Você pode até recompensar Hero Points
luz durante o dia, e lanternas ficam penduradas em cada cômodo para por ocasiões em que um NPC comandado por um jogador

fornecer luz à noite. age como personagem, mas de uma forma que incomoda
os heróis.

Os tetos têm 3 metros de altura e as robustas portas de madeira travam


por dentro (alguns alunos, às suas custas, instalaram fechaduras). Cada
dormitório tem piso de mosaico e cama, sofá e baú fornecidos pela
universidade. Algumas câmaras serviam originalmente a propósitos a 18 metros de altura sem um teste de Atletismo e pousar sem dano de

diferentes e só mais tarde foram convertidas em residências, pelo que queda. Os estudantes de Magaambyan usam principalmente esta zona
alguns quartos são maiores que outros; esta discrepância é um ponto de para atirar uns aos outros no ar por diversão ou para acessar o telhado
menor discórdia entre os alunos residentes. inclinado do dormitório para ter alguma privacidade. Não é novidade que
Haibram o usa como ponto de partida para asa delta e tenta voar o mais
longe que pode.

A1. PINÁCULO ALTO Este

pináculo parece idêntico aos outros três ao redor do dormitório: um estreito A2. SALA COMUM Decorada

pilar de pedra que se estreita até uma ponta romba a 15 metros acima do com mosaicos coloridos e intrincados nas paredes e no chão, esta grande

solo. No entanto, uma estranha anomalia gravitacional rodeia esta torre. sala tem vários sofás macios para os alunos relaxarem, socializarem uns
Uma criatura a até 4,5 metros do pináculo pode saltar em altura com os outros ou simplesmente tirarem uma soneca rápida.

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A3. WEST BATH A9. QUARTO DE MARIAMA


Magic mantém a água desta grande banheira fresca e quente. Este quarto pertencia anteriormente a Haibram, mas o anão
A antecâmara a sul serve de lavandaria e vestiário, mas apostou-o num jogo de cartas de alto risco contra Mariama e
informalmente transformou-se em lavandaria. Quase sempre há perdeu. O quarto de Mariama está cheio de armas de prática de
pilhas de roupa suja empilhadas aqui. madeira, pergaminhos antigos, bugigangas impressionantes,
mas magicamente inertes, e um lagarto de pelúcia. A sala
Qualquer um que procure nesta área e tenha sucesso em também cheira fortemente a narcóticos. Seu familiar, um lagarto
um teste de Percepção CD 20 encontra uma pedra solta monitor gordo chamado Kedu, geralmente dorme perto da janela.
escondendo três pratos com um estranho mofo vermelho.
Chizire guarda esse molde aqui e é o único que sabe de sua
presença. O mofo é inofensivo, mas faz com que uma A10. QUARTO DE TZENIWE
criatura que ingira um prato dele apresente sintomas de Devido aos seus dois filhos, Tzeniwe recebeu o maior dormitório,
febre, incluindo olhos vermelhos e pele amarelada, por 24 que os outros residentes admitiram a contragosto ser justo e,
horas. Um herói que obtiver sucesso em um teste de portanto, fora dos limites de várias manobras estudantis. Como
Natureza CD 15 para Recordar Conhecimento identifica os seria de esperar da presença de dois filhotes indisciplinados, a
efeitos do mofo; em caso de falha crítica, o herói pensa que o mofo é venenoso.
sala parece bagunçada com brinquedos, teias e projetos de
Chizire usa o molde para fingir doença sempre que tem uma tecelagem presos em várias paredes e no teto.
obrigação que não tem vontade de cumprir.

A4. BANHEIROS O A11. SALA DE IGNACI


dormitório tem dois banheiros principais, cada um contendo O equipamento de alquimia de vidro ocupa principalmente a
vasos sanitários, espelhos e pias para os alunos se refrescarem. sala, espalhado pelo baú, mesa e estante extras que Ignaci se
apropriou indevidamente de outros lugares do campus. Ignaci
vende elixires alquímicos comuns de 3º nível ou menos e
A5. QUARTO DO ANCHOR ferramentas alquímicas de 4º nível ou menos; ele tem uma
ROOT O quarto do Anchor Root é quase todo arrumado, exceto chance em quatro de ter algo específico sobre o qual os heróis
pelas ocasionais quedas de frango seco. Pilhas de pequenos perguntam em mãos. Se ele fabrica bombas ou venenos,
ossos de animais limpos ficam nos cantos, e várias banheiras certamente não admite isso.
grandes servem de lar para sua coleção de besouros de frutas
A12. QUARTO DE HAIBRAM
de estimação, muitos dos quais são do tamanho de um punho humano.
Depois de perder seu grande quarto para Mariama em um jogo
A6. QUARTO DE de cartas, Haibram permaneceu fiel à sua palavra e mudou-se
ESI Este quarto está repleto de bastões de caminhada e para esta câmara menor – claramente, ele está mais chateado
esportes, pedaços de couro cortados, materiais de escultura, com a perda do que com as acomodações menores.
cola para livros, pergaminhos, livros perdidos e projetos de Haibram tem uma coleção impressionante de armas, reais e
costura incompletos. Apesar dessa qualidade, Esi ocasionalmente falsas, mas seu bem mais impressionante é um par de pano
comenta sobre a estranheza de ter um quarto tão grande só e asas de dragão de junco grandes o suficiente para voar.
para ela e como muitas vezes parece vazio.

A7. SALA DE OKORO A13. SALA DE NOXOLO


Jogos de todos os tipos, desde jogos de tabuleiro de madeira Esta sala contém uma grande coleção de roupas de dança,
até alvos de dardos e arcos, estão empilhados nesta sala. vários pequenos baús com suprimentos médicos e um jarro alto
Tudo parece impecavelmente organizado, sem sequer uma de água que Noxolo mantém à mão como extintor de incêndio
partícula de poeira ou lama em nada. de emergência. Quase todos os móveis da sala e seus pertences
foram amontoados contra as paredes da sala, deixando uma
A8. QUARTO DE grande quantidade de espaço livre no centro para dançar.
CHIZIRE Este quarto apresenta principalmente um alambique
de luar totalmente funcional. Chizire compartilha alegremente
seus projetos cervejeiros recentes com qualquer pessoa que A14. QUARTOS DISPONÍVEIS
passe por aqui, independentemente de estar interessado. Existem seis quartos disponíveis para os heróis escolherem.
Apesar desta engenhoca ocupar a maior parte do espaço livre Cada um está bem feito e pronto para alguém se mudar para
do seu quarto, Chizire também mantém algumas plantas de ele. Em cada cama, os heróis encontram um pedaço de pano
Kibwe que gostam de sombra em vasos. amarelo dobrado em torno de uma

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conta de vidro em forma de raio de sol para adicionar ao colar de contas a desejar.”) ou algo sem sentido (como “precisa de mais curry verde!”),
que usam como iniciados. mas Ignaci colocou um pouco mais de magia neste projeto de pegadinha
do que o esperado: uma em cada 10 vezes, o pedaço de papel fornece
A15. BANHO LESTE BAIXO 1 uma pista genuinamente útil para completar A atribuição. Uma máscara
Mantido um pouco mais fresco que o banheiro oeste, este grande banheiro só cospe uma resposta a uma tarefa ou pergunta específica uma vez.
é menos utilizado pelos moradores, assim como a lavanderia ao sul. O
banho leste tem algumas pilhas de roupas que estão aqui há meses, mas Alunos perplexos e desesperados para terminar uma tarefa às vezes
K induzido
que ninguém reivindicou. recorrem às Soluções Que Tudo Vê quando não têm outra escolha. Ignaci Magia
retira o dinheiro e troca o papel a cada semana ou mais.
Criaturas: A magia ambiente de Magaambya, e desta área em Campanha
Visão geral
particular, animou dois pedaços de tecido como meadas de feitiço. Os
feitiços não incomodam os moradores do dormitório, em vez disso se A17. ESCOTILHA DE MANUTENÇÃO Capítulo 1:
Orientação
escondem em cestos de vime, embaixo da lixeira ou em fendas na parede. A porta secreta para este corredor está bem escondida, mas marcas no
chão e na parede próxima denunciam seu uso frequente. Um herói
Capítulo 2:
Como resultado, os moradores nem sequer sabem da sua presença. olhando ao redor desta área encontra a porta secreta com um teste bem- Primeiro de muitos
Mesmo assim, os feiticeiros protegem os alunos, e quando um herói entra sucedido de Percepção CD 16.
Capítulo 3:
nesta área pela primeira vez, os feiticeiros os confundem com um intruso Uma escotilha no final do corredor leva a um labirinto apertado de água Pedra fundida
e saltam em forma de sapo para atacar. Eles atacam com entusiasmo, desativada e túneis de distribuição abaixo do campus. Os outros alunos Sombras
mas interrompem o combate rapidamente. conhecem esses túneis e os usam principalmente para explorar, jogar
A vida no
cartas ou participar de outras atividades privadas. Qualquer pessoa nos
Academia
Qualquer meada de feitiço reduzida a menos de 6 Pontos de Vida, ou que túneis às vezes pode ouvir ecos de conversas vindas de partes distantes
Alunos do
for agarrada, cessa seus ataques. Os heróis podem expulsar esses do campus. Se os heróis não descobrirem esse túnel secreto por conta
Magaambya
feitiços do dormitório, mas uma vez que os pequenos construtos aceitam própria, um aluno com quem eles fizeram amizade poderá contar a eles
os heróis como residentes adequados, eles são inofensivos, a não ser sobre isso. Você decide onde os túneis podem levar, mas os heróis Aventura
Caixa de ferramentas
roubar ocasionalmente lenços ou faixas desacompanhados. aprenderão que eles levam a alguns depósitos mais adiante neste capítulo
e, perto do final desta aventura, que eles se conectam a algumas cavernas
perigosas repletas de insetos.
FEITIÇOS (2) CRIATURA 0
Página 85
Iniciativa Furtiva +7

Tesouro: Os heróis podem encontrar bandagens de golpes poderosos A18. LAGOA DO

+1 entre as roupas abandonadas aqui. SAPO Embora várias poças e piscinas surjam por todo o campus durante
Nenhum dos outros estudantes o reivindicou, então os heróis podem ficar a estação chuvosa de Nantambu, esta lagoa profunda permanece o ano
com ele se quiserem. todo. Enquanto Mariama está convencida de que os sapos do lago estão
encantados e saltam deliberadamente sobre ela, os sapos são totalmente
A16. SOLUÇÕES QUE TUDO VÊEM comuns, mas são atraídos pelas cores vivas e pelos aromas incomuns
Este desenho bem representado da máscara em preto e branco de que Mariama usa.
Nethys, deus da magia, adorna a parede no final do corredor. As
palavras “Soluções Que Tudo Vêem: Pague na Luz, Deixe a
Escuridão Mostrar Sabedoria!” está pintado na parede ao lado
da máscara. Ignaci construiu uma máquina mágica atrás da

máscara, visível apenas atrás dos olhos da máscara. Um


herói que obtiver sucesso em um teste de Arcanos ou
Percepção CD 15 enquanto examina a máscara a vê ali.

Quando alguém coloca uma moeda de prata na fenda do olho branco


e segura uma tarefa ou pergunta escrita diante do olho roxo, a boca
da máscara ejeta um pedaço de papel. Este artigo geralmente
contém uma mensagem insultuosa (como “sua caligrafia
Meada mágica
deixa algo

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Ao redor do campus Xhokan (gerente de inventário kobold masculino LN 9).


Depois que os heróis se instalaram no Dormitório Spire, Esi Xhokan dá a cada novo aluno que chega à loja um pequeno
se oferece para mostrar a eles as outras duas pedaço de argila e exige que ele o enrole em uma
áreas que eles provavelmente conta e depois o devolva para sua coleção. Em
frequentarão enquanto moram no troca, o kobold dá a cada um deles uma conta
campus: o refeitório e a loja de materiais de vidro marrom no formato de um saco
estudantis. Este último é particularmente protuberante para eles usarem com as outras
importante, pois os heróis devem ir contas.
até lá para receber seus salários Mais importante ainda, Xhokan dá a cada
para suprimentos e outras despesas herói seu salário inicial de 40 po e alguns
de subsistência. Se os heróis hesitam suprimentos básicos, como pergaminho,
em voltar para a chuva, Esi responde penas e tinta. Ele explica que, desde que
com uma risada: “É melhor você se sejam alunos em situação regular, recebem
acostumar com isso, oh! Chove assim material escolar básico e 4 PO no início de cada
durante metade do ano.” mês. Ele dá a eles os primeiros 4 PO também, mas
se irrita com qualquer sugestão de que ele deveria
A SALA DE JANTAR simplesmente ter dado uma quantia fixa de
A sala de jantar do Magaambya é uma 44 PO – para a mente perspicaz de
grande instalação com cozinha Xhokan, os valores são separados e
aquecida, belos mosaicos e muitos devem ser dados e rastreados
lugares sentados. Embora a maioria dos Lumusi Yao separadamente. Este estipêndio inicial
estudantes faça as refeições ao ar livre em dias parece muito dinheiro, mas é a maior parte do
ensolarados, o salão é um ponto de encontro muito popular tesouro do partido para este capítulo.
para estudantes e professores durante a estação chuvosa. Os A loja de Xhokan vende muitos itens comuns que os heróis
estudiosos aproveitam o calor, conversam entre si e comem podem precisar: todos os equipamentos de aventura; itens
casualmente fatias de manga ou banana em cestos largos e rasos. alquímicos, itens retidos e itens usados até o 3º nível; óleos,
A cozinheira-chefe, Lumusi Yao (Chef Humana NG 5), faz poções, pergaminhos e varinhas até o 5º nível; e pautas até o
questão de sair para cumprimentar os novos alunos e recebê- 6º nível. Ele pode recomendar comerciantes em Nantambu
los no refeitório, que ela considera seu domínio. Ela lembra para outros itens comuns que os heróis possam querer.
que os alunos recebem duas refeições todos os dias e que o Xhokan também observa que a loja paga uma taxa de
refeitório fica aberto do nascer do sol até duas horas após o descoberta por itens de interesse dos Magaambya, permitindo
pôr do sol todos os dias. Embora a maioria dos trabalhadores que os heróis vendam os tesouros que encontram para a
do refeitório conheça os alunos de vista, Lumusi dá a cada um escola. Sua loja abre duas horas antes do almoço e fecha ao pôr do sol.
deles uma conta de vidro semelhante a um pedaço de fruta A seu critério, Xhokan pode vender suprimentos mais
para marcar seu status. Ela os incentiva a usá-lo junto com as perigosos ou avançados à medida que os alunos continuam
outras contas. seus estudos, o que é mais provável de ocorrer quando os
heróis ganharem posições mais altas no Magaambya. Xhokan
Se a conversa gira em torno de oportunidades de ganhar poderá dar acesso a estes itens mais cedo se os alunos
dinheiro, Lumusi menciona que usa os alunos para ajudar o provarem que conseguem manejá-los com segurança.
pessoal da cozinha, que está constantemente sobrecarregado.
Os alunos podem usar a ação de tempo de inatividade Ganhar Projetos de serviços
Renda (Livro Básico 236) para colher frutas da selva próxima Como parte das condições para sua aceitação no Magaambya,
(usando Sobrevivência), ajudar a cuidar das hortas comunitárias espera-se que os heróis cumpram seu Pré-requisito, um
(usando a Natureza), consertar pratos ou utensílios de cozinha período de serviço público à escola e às pessoas que vivem
(Artesanato) ou usar outras habilidades relevantes. ao seu redor. Para ajudar os heróis a assumirem essas
Lumusi normalmente faz com que os alunos realizem tarefas responsabilidades, a academia pediu aos iniciados mais velhos
de nível 1, mas a seu critério, ela pode ter oportunidades mais no dormitório dos heróis que passassem cinco dias dando aos
desafiadoras disponíveis. heróis tarefas para seus Prémios e, em seguida, apresentassem
os heróis aos professores do Magaambya no sexto dia para
LOJA DE FORNECIMENTO PARA ESTUDANTES
que os novos iniciados pudessem comece a frequentar as
Carinhosamente chamada de “Pilha de Pólvora” devido à sua aulas após um dia de descanso. Esi Djana sugeriu que as
grande coleção de pós mágicos, a loja de materiais estudantis tarefas dos Prémios fossem usadas para ajudar a ensinar aos
é administrada por um diligente kobold chamado heróis habilidades e magias importantes para

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cada um dos cinco ramos do Magaambya: Escribas da Chuva, Magos do mas quanto mais, melhor. Eles também descrevem o Mercado Kafesi
Sol da Tempestade, Portadores da Cascata, Ramos de Esmeralda e como um bazar itinerante que entrou em conflito com o Magaambya no
Uzunjati. Os outros iniciados concordaram, embora com graus variados passado; seus comerciantes são, na melhor das hipóteses, negociadores
de entusiasmo. astutos, e alguns são francamente inescrupulosos. Os
No dia seguinte à chegada dos heróis, Esi diz a eles para encontrá-la heróis devem investigar cuidadosamente os
em frente ao Dormitório Spire logo pela manhã. vendedores e seus produtos antes de fazer uma
compra. Esi dá aos heróis uma bolsa com 20 PO K induzido
Escriba da Chuva
e os incentiva a se apressarem – os filhotes
Magia
Ojofiri podem se esgotar.
Atribuição Campanha
Visão geral
Quando os heróis chegam fora do

dormitório no dia seguinte, Esi e Haibram Esi ignora perguntas sobre por que os Capítulo 1:
Orientação
Thodja estão esperando para cumprimentá- agentes Magaambya não são bem-vindos lá,
los. Leia ou parafraseie o seguinte. mas um herói que obtém sucesso em um teste
Capítulo 2:
de Sociedade CD 15, ou que mais tarde Primeiro de muitos
pergunta e obtém sucesso em um teste de
Capítulo 3:
“Ah, os brotos verdes florescem na chuva”, Diplomacia CD 17 para Obter Informações, Pedra fundida
um anão bem musculoso e barbeado descobre que os Magaambya realmente Sombras
grita com um sorriso. Ele dá um venceram. não lidar com o Mercado
A vida no
aceno amigável. “Era para ser eu e Kafesi. Alguns dos comerciantes do
Academia
Root conhecendo você, mas acho mercado venderam itens mágicos
que não?” perigosos e maldições letais – como Alunos do
Frango Ojofiri
Magaambya
resultado, os Magaambya os boicotaram
“Troquei com Anchor Root”, responde Esi, deixando o assunto de lado informalmente. Com os heróis tão novos em sua afiliação, eles podem Aventura
Caixa de ferramentas
antes de se dirigir aos novos alunos. “Nos próximos cinco dias, você visitar o mercado sem comprometer a escola como um todo.
estará ajudando em cada uma das cinco filiais da escola. Haibram e
Anchor Root procuram se juntar aos Rain-Scribes. É o ramo que explora
o mundo e ajuda outros viajantes a percorrerem territórios incertos. Isso
significa que os Rain-Scribes têm que trabalhar bem tanto com a natureza PESQUISANDO NO MERCADO KAFESI
quanto com as pessoas.” Os heróis podem não perceber isso imediatamente, mas estão com o
cronômetro. A única criadora de galinhas com filhotes Ojofiri, Makena (N
Haibram continua: “Precisamos muito da sua ajuda. O Mercado Kafesi fêmea criadora de galinhas humanas), tem apenas oito deles e vende um
não negocia com ninguém que saiba fazer parte do Magaambya. Como a cada hora.
você é novo, deverá conseguir entrar sem problemas. Você estará Os heróis devem descobrir a localização atual do mercado, encontrar o
procurando, er, galinhas. comerciante e depois negociar pelas galinhas enquanto ela ainda tem
“Você sabia que existem galinhas ameaçadas de extinção? É claro algumas sobrando. As competências sugeridas para estas tarefas estão
que qualquer galinha que chegue muito perto de mim estará em perigo”, listadas abaixo; como de costume, outras perícias apropriadas e perícias
sorri Haibram. “Uma agricultora fora de Nantambu, Bisola, disse que a de Conhecimento podem ser usadas em vez da lista fornecida, e você
sua família costumava criar galinhas Ojofiri. Disseram que podiam chocar deve permitir que jogadores que encontrem soluções criativas usem
qualquer coisa, até um ovo de dragão! Não sei sobre isso, mas ela quer perícias diferentes (mas com uma CD semelhante).
criar Ojofiris novamente, então vamos comprar alguns para ela. Os ovos
de Ojofiri não são muito resistentes e os pássaros não são boas poedeiras, Encontrando os Vendedores: O Mercado Kafesi é um mercado
então a maioria deles foi colocada na sopa e agora quase não sobrou itinerante composto por simples mesas de madeira que servem como
nenhum. Bem, soubemos que alguém em Kafesi tem alguns filhotes. Vá barracas, abrigadas sob um conjunto de grandes guarda-chuvas coloridos.
e traga um pouco de volta. Heróis tentando encontrar a localização atual do mercado em Nantambu
devem ter sucesso em um teste de Diplomacia CD 19 para Obter

Informações (CD 15 se os heróis esconderem suas contas de iniciação,


A dupla descreve as galinhas Ojofiri como pequenas aves com rostos já que as pessoas estão relutantes em direcionar Magaambyanos ao
brancos, penas azuis escuras e favos lilases; os filhotes devem ter penas mercado) ou em um teste de Percepção CD 19 para simplesmente olhar
azuis escuras com barriga branca. Eles pedem aos heróis que tragam de em volta. Se os heróis quiserem Ajudar uns aos outros neste teste, a CD
volta pelo menos quatro filhotes, o que esperançosamente garantirá que para Ajudar é 15. Encontrar o mercado leva 2 horas, ou 1 hora em caso
haja pelo menos um macho e uma fêmea, de sucesso crítico.

17
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Ela não oferece redução de preço em caso de falha, mas em


CELEIRO DE ARMAZENAMENTO
caso de falha crítica, ela aumenta o preço para 5 PO por
1 QUADRADO = 5 PÉS pintinho por teimosia.
Negociando com Seydou: Seydou é um homem humano
com uma túnica curta cinza e tinta branco-azulada por todo o
corpo. Ele não tem filhotes Ojofiri, mas tem dois filhotes com
penas preto-acinzentadas e barriga branca que poderiam
passar por galinhas Ojofiri para olhos incultos. Se questionado
sobre as galinhas Ojofiri, Seydou felizmente tenta vender aos
heróis ambas as falsificações por 2 po cada. Um herói que
obtiver sucesso em um teste de Natureza ou Percepção CD
15 reconhece o truque. Se eles confrontarem Seydou sobre
esse engano, o comerciante ri, afirma que foi um simples mal-
entendido e os incentiva a procurar outro comprador, caso
sejam tão exigentes. Os heróis provavelmente terão que
procurar outro lugar de qualquer maneira, já que precisam de
mais garotas do que Seydou oferece. Perguntar usa o mesmo
processo descrito em Encontrando os Fornecedores, mas o
tempo é reduzido pela metade e as CDs são reduzidas em 2,
uma vez que os heróis já chegaram ao mercado.

Se os heróis comprarem as garotas falsas, Esi e Haibram


as aceitarão. Anchor Root sabe à primeira vista que elas não
são as garotas certas e avisa Esi e Haibram de maneira indireta
e sem confrontos. Esi não é tão circunspecta e informa aos
heróis, em termos inequívocos, que eles deveriam ser mais
cautelosos com truques no futuro.

Compras em Kafesi: Embora os heróis tenham vindo aqui


em busca de galinhas, nada os impede de comprar outros
Se obtiverem sucesso, os heróis encontram a localização itens. O mercado possui itens comuns de 5º nível ou menos,
do mercado e são direcionados para Makena. Em caso de incluindo itens que Xhokan não carrega na Pilha de Pólvora
falha, os heróis encontram a localização do mercado, mas são (como armas e armaduras). Fazer outras compras geralmente
encaminhados para um comerciante de gado diferente leva 30 minutos.
chamado Seydou (comerciante de gado humano CN). Em Cuidados com Galinhas: Qualquer herói Treinado em
caso de falha crítica, os heróis não aprendem a localização do Natureza ou que tenha sucesso em testes de Medicina ou
mercado e devem tentar novamente, demorando mais tempo. Natureza CD 14 reconhece que os pintinhos devem ser
O mercado está atualmente no extremo oeste de Nantambu. mantidos aquecidos na longa e molhada caminhada de volta
Chegar ao mercado exige uma caminhada encharcada e fria ao Magaambya. Os filhotes Ojofiri são especialmente frágeis
de meia hora. e, sem cuidados especiais durante a jornada úmida e fria de
Negociando com Makena: Makena é uma mulher de rosto volta à academia, ficarão doentes o suficiente para morrer. Um
severo, com a cabeça raspada e careca e enormes brincos de herói deve tentar um teste de Medicina ou Natureza CD 15
argola nas orelhas. Ela está disposta a vender filhotes Ojofiri para manter os filhotes aquecidos e saudáveis. Com um
para os heróis, mas é uma negociadora difícil. Seu preço atual sucesso, todas as galinhas voltam para a escola sem
pedido é de 4 po por pintinho. Os heróis podem gastar tempo problemas. Se falhar, um filhote fica doente e morre. Em uma
negociando para tentar baixar o preço, embora Makena venda falha crítica, ou se os heróis nunca perceberem que os filhotes
um pintinho para outro cliente durante cada verificação de devem ser mantidos aquecidos, dois filhotes ficam doentes e morrem.
negociação, reduzindo o número total de pintinhos disponíveis Embora Esi prefira que os heróis devolvam o dinheiro que
em um. A negociação exige que um herói tente um teste de sobrou do passeio, nem ela nem Haibram sabem quanto
Enganação, Diplomacia ou Intimidação CD 15, ou um teste de custam os filhotes, então os heróis podem ficar com o troco
Conhecimento Mercantil CD 13. Em caso de sucesso, Makena sem consequências, se assim o desejarem.
reduz seu preço para 3 po por filhote; em caso de sucesso Prêmio XP: Para cada filhote Ojofiri saudável, os heróis
crítico, ela reduz o preço para 2 PO por filhote. traga de volta, conceda-lhes 30 XP (até 120 XP).

18
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Atribuição do Mago Tempest-Sun SINOS GREMLIN

Esi pede aos heróis que retornem ao mesmo local de encontro no dia Alguns contos antigos indicam que os gremlins temem e
seguinte, após o café da manhã, para a próxima tarefa de Pré-requisito. evitam sinos pendurados em metais semipreciosos, como
Quando os heróis chegam, Esi os espera. Leia ou parafraseie o seguinte. prata ou ouro. Embora a maioria dos sinos não tenha
qualquer poder genuíno de repelir gremlins, a maioria
dos gremlins acredita nessa superstição e evita cordas
“Bom dia, ó!” Esi balança o guarda-chuva em saudação. “Sou só eu hoje, de sinos de aparência valiosa. Os heróis ainda não K induzido
sou o único de nós que planeja se juntar aos Magos do Tempest-Sun. sabem, mas em breve terão a oportunidade de encantar
Magia
Esse é o ramo que defende Nantambu e as pessoas ao redor da cidade sinos para repelir gremlins e outras fadas nefastas – e,
contra ameaças externas, grandes e pequenas. Hoje, você vai nos ajudar mais tarde, colocarão suas defesas mágicas em uso! Campanha
Visão geral
com uma ameaça muito pequena. Alguns gremlins entraram em um dos
depósitos da escola. Quero que você os tire de lá sem prejudicá-los. Capítulo 1:
Orientação

a biblioteca também revela a trágica história de Uduak Basni.


Capítulo 2:
“Estou falando sério”, acrescenta Esi com ênfase. “Eles são pequenas Os heróis podem pedir a ajuda de Anchor Root se descobrirem que os Primeiro de muitos
pragas azedas, mas não fizeram nada além de jogar alguns potes ao pugwampis reverenciam os gnolls. Embora Anchor Root não se sinta
Capítulo 3:
redor e serem desagradáveis. O Magaambya não aprova matar ninguém confortável em recusar um pedido razoável, ela também tem medo de Pedra fundida
só por ser quem é. enfrentar gremlins. Contar com sua ajuda requer que um PJ tenha sucesso Sombras
Um aluno até foi expulso por causa disso, antes de eu vir para cá. em um teste de Diplomacia CD 16. Se obtiver sucesso, ela aparece, mas
A vida no
não ajuda em nenhuma luta, e se retira para seu quarto imediatamente
Academia
“Cá entre você e eu, acho que ninguém vai se importar muito se você após o encontro angustiante. Em caso de falha, ou se os heróis tentarem
der uma ou duas pancadas na cabeça, mas tire-os do depósito e solte-os Alunos do
intimidá-la ou obrigá-la com força, Anchor Root terá um ataque de
Magaambya
do chão – realmente, provavelmente é melhor soltá-los. inteiramente fora ansiedade total e se tornará totalmente incapaz de ajudar.
de Nantambu.” Aventura
Caixa de ferramentas

CELEIRO DE ARMAZENAMENTO GRAVE 1


O estudante expulso mencionado por Esi é Uduak Basni, um jovem
que sofreu um destino terrível após protestar violentamente contra sua O depósito infestado de gremlins é um dos seis quartos de um grande
punição e acabou como Stone Ghost (página 88). Embora o último fato celeiro no campus. A porta principal do celeiro está aberta, mas um cabo
permaneça desconhecido para os membros do Magaambya, os heróis de vassoura preso lateralmente na porta do depósito infestado a mantém
que investigam a questão dos ataques dos gremlins na academia fechada. Do lado de fora, os heróis podem abrir a porta facilmente, mas
aprendem sobre a história de Uduak até o momento de sua (suposta) os gremlins não conseguiram abri-la por dentro (e nem se preocuparam
morte. Esi conhece apenas os aspectos mais gerais do incidente, mas em tentar). O depósito tem formato semicircular e teto de 3 metros de
pode sugerir que heróis curiosos perguntem a um professor ou olhem os altura. A sala tem dois conjuntos de prateleiras, um a 3 pés do chão e
registros escolares depois de terminarem suas tarefas. outro a 7 pés do chão. Embora a sala não tenha janelas, um trio de
bastões solares saiu de um barril roído, iluminando a câmara com uma luz
brilhante. Vários potes quebrados estão espalhados pelo chão.
Esi não tem muita clareza sobre a distinção entre os tipos de gremlins,
mas foi informada que esses gremlins são chamados de pugwampis. Os
heróis que obtiverem sucesso em um teste de Natureza CD 14 (ou um
teste de Conhecimento Gremlin CD 12 ou similar) para Recordar Uma escotilha secreta no chão normalmente é difícil de detectar, mas
Conhecimento lembram que os gremlins pugwampi são criaturas feéricas o ângulo de luz dos protetores solares torna-a mais fácil do que o normal
que causam infortúnio às criaturas próximas; um herói também lembra de ser notada. Um herói vasculhando a sala e que obtiver sucesso em um
que os pugwampis têm um amor obsessivo por gnolls. Num sucesso de teste de Percepção CD 15 vê o contorno da escotilha. Isso leva ao labirinto
crítica, o herói lembra que os gremlins têm aversão a pequenos sinos de túneis abaixo da escola, e foi assim que os gremlins entraram no

feitos de metal semiprecioso. Xhokan vende pequenos sinos de prata na celeiro. Uma escotilha na parede externa do Dormitório Estelar próximo
loja de materiais estudantis por 5 PP, mas ele os empresta gratuitamente fornece o acesso mais próximo à superfície, mas os túneis também se
se for informado de que os heróis precisam deles para uma tarefa. Se os conectam ao Dormitório Spire.
heróis pensarem em pesquisar o tema pugwampis na biblioteca da escola,
o teste de Recordar Conhecimento leva 1 hora, mas ganha +2 de bônus Criaturas: Quatro pugwampis se escondem nas prateleiras superiores
de circunstância. Olhando para dentro do depósito. Eles foram ordenados a causar problemas por seu chefe,
Kurshkin, e jogar potes em qualquer um que entrasse na sala (ou apenas
por diversão).

19
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Como observou Esi, os gremlins não pretendem ferir ninguém para Esi (ou para qualquer outra pessoa no campus) e admitir a derrota
permanentemente e procuram principalmente quebrar coisas e, ao sem consequências. Esi pode reunir um grupo de iniciados mais
mesmo tempo, perturbar as pessoas. Os pugwampis jogam qualquer experientes para lidar com os gremlins.
coisa ao alcance dos heróis e depois se escondem atrás da bagunça
das prateleiras superiores para evitar qualquer repercussão. No entanto, Prêmio XP: Se os heróis removerem os gremlins do campus sem
se forem atacados com danos letais, os gremlins lutam para matar em recorrer à violência, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado os
legítima defesa. gremlins em combate.
Qualquer pugwampi reduzido a menos de 6 Pontos de Vida tenta Se os heróis aprenderem sobre Kurshkin através dos gremlins, conceda-
escapar pela escotilha no chão e foge do campus o mais rápido possível. lhes 30 XP adicionais.

Ataques Não Letais: Os heróis podem simplesmente derrotar os Tarefa do Cascade Bearer No dia seguinte, Anchor Root,
pugwampis até deixá-los inconscientes com ataques não letais e removê- Mariama Keitana e Chizire esperam no local de encontro habitual. Leia
los do campus. ou parafraseie o seguinte.
Assustá-los: Esses pugwampis têm um medo quase patológico de
sinos de metal. Eles evitam atacar qualquer pessoa que esteja segurando
sinos de metal; se todos os heróis fizerem isso, os gremlins não Três figuras esperam na frente dos dormitórios, mas uma delas está
atacarão. Qualquer herói segurando sinos de metal ganha +2 de bônus enrolada em um cobertor em um local milagrosamente seco e parece
de circunstância em testes de Intimidação contra ele. Um pugwampi que meio adormecida. Mariama observa os gatos sonolentos com interesse
está desmoralizado por alguém segurando sinos não pode reduzir sua imparcial antes de se virar para levantar a mão em saudação. “Do ponto
condição de medo enquanto puder ver a pessoa que segura os sinos, e de vista objetivo, é realmente impressionante como ele consegue dormir
estará fugindo enquanto estiver assustado (e provavelmente continuará em qualquer lugar. De qualquer forma, somos Cascade Bearers. Ou
correndo, mesmo que se recupere). pelo menos estou, e Anchor Root está substituindo porque Chizire é...
Chizire. Cascade Bearers avançam na teoria mágica. Também é nosso
Ajuda do Anchor Root: Outra solução envolve pedir ao Anchor Root trabalho tornar a nova magia segura para todos usarem, para que não
para convencer os pugwampis a irem embora. Os pugwampis só falam tenhamos uma repetição do incidente da explosão do nariz. Não falamos
Gnoll e Undercommon, e como Anchor Root fala Gnoll, ela pode se sobre o incidente da explosão do nariz.
comunicar com eles. Quando ela começa a falar, fica claro que os
pugwampis lhe dão muita deferência; a menos que estejam em combate, “Já que você nos mostrou que existem gremlins por aí, vamos fazer
sentam-se aos pés dela e ouvem atentamente o que ela diz. Fazer com alguns movimentos brilhantes com os dedos para ajudar a lidar com
que Anchor Root conduza o pugwampis é tão fácil quanto deixá-lo saber isso. Precisamos de alguns óleos especiais para fazer o ritual.
que caminho seguir. Depois de guiá-los para onde os heróis querem, Anchor Root está aqui para lhe dizer o que comprar.”
ela ordena que eles se dispersem e não causem mais problemas. Eles O pequeno gnoll chia e se encolhe quando a atenção se volta para
se dispersam imediatamente, mas sendo gremlins, é improvável que ela. “U-um... precisamos de óleo de escarlate, óleo de osso e...”
evitem fazer travessuras por muito tempo. Anchor Root choraminga e mexe as patas.
“Óleo C-lagarta. Mas eles precisam ser os certos... u-um, vou apenas
mostrar a você.”
Se os heróis interrogarem um pugwampi (depois de arranjar uma “Se você tiver problemas para fazer o óleo, volte aqui e eu acordarei
maneira de se comunicar com ele), o gremlin admite que há mais coisas Chizire. Ele é bom na fabricação de cerveja”, acrescenta Mariama.
acontecendo. Os gremlins trabalham para um gremlin mais durão “Termine em oito horas, ou você perderá o jantar. E tente se divertir!
chamado Kurshkin, e Kurshkin trabalha para um fantasma assustador.
Os pugwampis não sabem muito além disso, mas insistem que tanto
Kurshkin quanto o chefe de Kurshkin estão “ tramando alguma coisa, e Anchor Root explica que os heróis devem recuperar ossos para
isso não será bom para os bruxos presunçosos”. transformá-los em óleo de osso, um tipo específico de cogumelo
vermelho que cresce fora da cidade e várias lagartas peludas
encontradas na selva próxima. Anchor Root encobre nervosamente o
PUGWAMPIS (4) CRIATURA 0 fato de que as lagartas também devem ser transformadas em óleo. Ela
Bestiário do Desbravador 193 fica inquieta quando lhe fazem perguntas, e qualquer tentativa de
Percepção de Iniciativa +6 tranquilizar ou dar um discurso estimulante ao gnoll parece fazê-lo
Garrafa arremessada à distância [uma ação] +6 (não letal, incremento de encolher ainda mais em sua concha.
alcance de 3 metros), Dano 1d6 por concussão

Conforme observado, Mariama espera que os heróis adquiram todos


Perdendo a luta: se os heróis forem oprimidos pelos gremlins, eles os três óleos e completem um ritual sob sua direção dentro de 8 horas.
podem retornar

20
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ÓLEO DE OSSO ISSO VAI NO SEU REGISTRO PERMANENTE

Anchor Root diz aos heróis que ela precisa de “ossos da sorte”, mas ela Como estudantes de uma prestigiada universidade
não consegue descrever como sabe quais ossos dão sorte e quais não; mágica, os heróis têm opções que os heróis de outras

heróis com feitiços de adivinhação direcionados, como leitura de objetos Trilhas de Aventura não têm, incluindo correr até os

(Guia Avançado do Jogador 222), podem identificar os ossos como professores em busca de ajuda se uma situação parecer
muito difícil ou perigosa. A troca por esta proteção
sortudos ou não.
adicional representa responsabilidades adicionais; bandos
K induzido
Anchor Root sugere que os heróis simplesmente tragam para ela uma
grande variedade de ossos e deixem que ela escolha os sortudos. Existem de aventureiros errantes muitas vezes escapam da Magia
vários caminhos que os heróis podem seguir para conseguir uma coleção responsabilidade por seus crimes, mas os Magaambya
responsabilizarão os estudantes. Violações graves da lei Campanha
de ossos.
Visão geral
A fonte mais direta de ossos é um açougueiro local. Os açougueiros ou outras condutas impróprias, como agressão ou roubo

de Nantambu normalmente guardam ossos de carne para fazer caldo. Por de túmulos, podem levar um aluno a ser severamente Capítulo 1:
punido ou até mesmo expulso. Essas consequências Orientação
respeito aos Magaambya, um açougueiro dá restos de ossos aos heróis
de graça, desde que os heróis esperem uma hora para que o açougueiro sociais ajudam a compensar a relativa falta de perigo que
Capítulo 2:
os heróis enfrentam durante esta seção inicial da Trilha de Aventura.
tenha algum tempo livre para ensacá-los. Primeiro de muitos

Capítulo 3:
Heróis dispostos a pagar 1 po pelo tempo de açougueiro podem obter os Pedra fundida
ossos imediatamente. Sombras
Encontrar outras fontes de ossos em Nantambu — “com sorte” ou não ÓLEO SCARLET CAP MODERADO 1
A vida no
— requer uma hora e um teste bem sucedido de Diplomacia CD 10 para Anchor Root mostra aos heróis um cacho de cogumelos secos, vermelhos
Academia
Obter Informações. Um teste bem-sucedido leva os heróis a montes de e em forma de xícara para ajudá-los a identificar corretamente o fungo
Alunos do
lixo fedorentos, onde eles podem encontrar ossos disponíveis para correto. Ela descreve a área da selva onde encontrou os fungos e sugere
Magaambya
aqueles que não se importam em se sujar. Em um sucesso crítico, os que os heróis poderiam encontrar cogumelos frescos lá (já que não podem
heróis ouvem falar de uma carcaça de vaca nos arredores da cidade. usar os cogumelos secos para fazer o óleo). Felizmente, os cogumelos Aventura
Caixa de ferramentas
Segundo rumores, um fazendeiro levou a vaca ao mercado ao longo de escarlates não se parecem com nenhum tipo de cogumelo venenoso na
uma estrada movimentada, quando a vaca ficou parada e pronunciou as área, o que significa que os heróis provavelmente não cometerão um erro
palavras: “Um mercado na cidade? A morte seria melhor! e morreu no de categorização fatal, mas ela precisa de cogumelos que tenham
local. Ninguém se preocupou em cuidar dos restos mortais da vaca recebido muita luz solar e luar, o que significa colher os cogumelos
incomum ainda. O boato não é verdade; a vaca morreu naturalmente, crescendo no alto de uma árvore da selva. Anchor Root também

embora de repente. Seus ossos são frescos e tão “sortudos” que acrescenta: “A mãe de Redridge os chama de sangue de árvore” antes
concedem +2 de bônus de circunstância em testes para preparar o óleo de se encolher e se desculpar.
de osso.

Embora os gorros escarlates sejam relativamente incomuns, eles


Embora os heróis pudessem, em teoria, desenterrar ossos de um crescem na área onde Anchor Root descreveu, cerca de 1 hora fora de
cemitério local, esse curso de ação acarreta tantos riscos e tão poucos Nantambu. Uma árvore coberta de cogumelos com até 6 metros de altura

benefícios que está fora do escopo desta aventura. no tronco fica no meio da clareira. Várias folhas largas caem do topo da
árvore. Um herói pode escalá-lo com um teste bem-sucedido de Atletismo
Fazendo Óleo: Depois que os heróis retornarem com os ossos e CD 10.
Anchor Root tiver selecionado os corretos para usar, os heróis devem

carbonizar os ossos queimando-os antes de usar os restos lamacentos Criatura: Um miceloide malévolo chamado Umbo se esconde nas
para fazer o óleo de osso. Um herói pode levar 1 hora para fabricar o óleo folhas acima dos cogumelos. Umbo foi expulso de sua colônia por
com um teste bem sucedido de Artesanato ou Natureza CD 17. Uma falha egoísmo e crueldade além do que os miceloides consideravam tolerável.
significa que o herói não extrai o óleo, mas retém os ingredientes para
tentar novamente, e uma falha crítica destrói completamente os ossos. Ele manteve vigilância sobre esta clareira, na esperança de emboscar os
viajantes, e os heróis oferecem uma excelente oportunidade. Ele tenta
ficar escondido nas folhas até ver o que os heróis estão tramando. Ao
Se nenhum dos heróis tiver confiança em suas habilidades para perceber que um deles está subindo na árvore em que está, ele ataca.
fabricar o óleo de osso, Mariama coloca lesmas no rosto de Chizire até
que ele acorde e então força o povo-gato a fazer o óleo de osso. Chizire Para sua primeira ação, ele agarra uma das folhas grandes e coloca todo
consegue criar o óleo automaticamente, mas leva 2 horas em vez de 1 o seu peso sobre ela; a folha se curva quase até o chão, deposita-a em
hora para fazer isso. um espaço que ele escolhe em qualquer lugar adjacente ao tronco da
árvore e depois se quebra

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BONÉS ESCARLATE

1 QUADRADO = 5 PÉS

próximo turno do miceloide. Cada criatura que está na nuvem ou entra


nela fica exposta à varíola roxa.
Varíola Roxa (doença) Os miceloides são imunes; Teste de Resistência
CD 18 Fortitude; Início 1 minuto; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e
estupefato 1 (1 dia); Estágio 2 4d6 de dano venenoso, estupefato 3, e a
criatura é compelida a procurar a colônia miceloide mais próxima – esta
compulsão é um efeito de emoção mental (1 dia); Estágio 3 A criatura
morre. Ao longo de 24 horas, seu cadáver fica inchado e explode,
liberando um novo miceloide totalmente crescido.

Spore Domination [duas ações] (emoção, encantamento, incapacitação,


mental, primal) Umbo tem como alvo uma criatura afetada pela varíola
roxa em um raio de 9 metros. Essa criatura deve tentar um salvamento
de Vontade CD 18. Ele fica então temporariamente imune à dominação
de esporos por 10 minutos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso Até o final do próximo turno, o alvo é útil para os miceloides e
não pode realizar ações hostis contra eles. Se for atacado por Umbo,
o alvo fica livre deste efeito no final do turno de Umbo.

Falha Como sucesso, mas por 1 minuto.

Falha Crítica Como sucesso, mas até a varíola roxa


está curado.

Tesouro: Umbo escondeu alguns tesouros de vítimas anteriores dentro

de um bandido na árvore. Este esconderijo está bem escondido do chão,


exigindo que um herói tenha sucesso em um teste de Percepção CD 25 para
(fazer isso usa uma única ação de Interagir com a característica de localizá-lo de lá, mas qualquer um que subir para colher os cogumelos
movimento). Ele então usa sua habilidade Emit Spores para infligir varíola avistará automaticamente os seguintes itens: uma ficha de pena de arbusto
roxa ao maior número possível de heróis. de azevinho, uma presa de lobo , e uma mão do mago.
Umbo não tem interesse em negociação, pois ele só quer festejar com uma
refeição de carne humanóide, mas foge para a selva se tiver menos de 10 Fazendo óleo: Extrair o óleo das cápsulas vermelhas é simples e não
Pontos de Vida. requer verificação, mas requer uma compressão gradual que leva 1 hora.
Heróis astutos podem pensar em pressionar os cogumelos enquanto voltam
UMBO CRIATURA 3 para a cidade para economizar tempo.

FUNGO RARO NE MÉDIO


Micelóide variante fraca (Pathfinder Bestiário 3 181)
Percepção +8; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros ÓLEO DE LAGARTA
Idiomas Subcomuns; telepatia 100 pés (micelóides Anchor Root mostra cautelosamente uma lagarta de estimação dela como
e aqueles que sofrem apenas de varíola roxa) um exemplo do que os heróis deveriam procurar: uma larva colorida com
Habilidades Furtividade +9, Sobrevivência +8 tufos felpudos. A lagarta de Anchor Root pousa placidamente em um galho
For +3, Des +3, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +0 de uma banheira em seu quarto. Ela avisa os heróis que as lagartas de
AC 18; Forte +12, Ref +7, Vontade +8 aparência difusa são extremamente dolorosas de tocar e devem ser coletadas
PV 50; Fraquezas cortando 5 com muito cuidado. Ela também admite vergonhosamente que não suporta
Spore Pop Se Umbo for reduzido a 0 HP por um acerto crítico, ele explode, ver os heróis matarem as lagartas para transformá-las em óleo de lagarta.
forçando-o a emitir esporos imediatamente, mesmo que ele já tenha
usado a habilidade naquele dia.
Velocidade 20 pés Perturbar Anchor Root ainda mais por causa desse fato faz com que sua
Corpo a corpo [uma ação] punho +11, Dano 1d8+3 concussão mais varíola atitude piore; ela passa o resto do dia chorando incontrolavelmente.
roxa
Emitir Esporos [one-action] Frequência uma vez por dia; Efeito Umbo As lagartas vivem na selva, mas os heróis não precisam ir tão longe da
expele esporos em uma explosão de 3 metros centrada em um canto de cidade para encontrá-las como fizeram com os cogumelos vermelhos. Sobre
seu próprio espaço. Esta nuvem dura até o início do

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por outro lado, as lagartas não são tão fáceis de encontrar. Natureza da verificação primária (treinada), verificações secundárias
Depois de uma hora de busca, os heróis podem encontrar algumas Artesanato, Intimidação, Ocultismo, Performance
lagartas com um teste bem-sucedido de Natureza ou Sobrevivência CD Área Uma área fechada de até 60 pés x 60 pés, até 20
15 ou um teste de Percepção CD 20. Os heróis devem coletar as lagartas pés de altura

sem tocá-las, mas qualquer método de coletá-las servirá. Se os heróis Duração 1 semana

inventarem um método complicado para capturar as lagartas, você pode Você protege uma área com sinos de ferro frio, protegendo-a da influência
pedir um teste de Prestidigitação ou Roubo CD 15, com falha significando do primeiro mundo. As criaturas feéricas se sentem desconfortáveis
K induzido
que o herói inadvertidamente agarrou uma lagarta. Um herói que toca dentro da área e todos os ataques físicos contra elas são considerados Magia
uma lagarta mais do que apenas esbarrar nela casualmente deve tentar ferro frio para efeitos de suas Fraquezas e Resistências. Além disso, você
um salvamento de Fortitude CD 13 ou ficará enjoado 1 pela dor e incapaz instala sinos dentro de 3 quadrados da área (geralmente nas entradas). Campanha
Visão geral
de reduzir sua condição de enjoo abaixo de 1 por 1 minuto (ou 1 hora em Quando uma criatura feérica começa seu turno em um quadrado contendo
uma falha crítica). Este é um efeito venenoso. sinos, ela sofre dano mental igual à sua Fraqueza ao ferro frio, se houver. Capítulo 1:
Este dano não é letal. Orientação

Capítulo 2:
Sucesso Crítico Você pode designar até 6 quadrados para conter Primeiro de muitos
Fazendo óleo: Esmagar as lagartas em óleo leva apenas alguns sinos.
Sucesso O ritual foi bem sucedido. Capítulo 3:
minutos. Pedra fundida
Falha O ritual não tem efeito. Sombras
O RITUAL Falha Crítica O ritual não tem efeito e atrai a atenção de uma criatura
A vida no
Assim que os heróis retornarem ao Dormitório Spire com todos os três feérica problemática. A critério do Mestre, pode ser hostil ou meramente
Academia
tipos de óleo, Mariama os pega e contribui com um colar de pequenos malicioso.
Alunos do
sinos feitos de ferro frio. Se os heróis não conseguirem adquirir todos os
Magaambya
três óleos, ela coça a cabeça, opina que talvez a tarefa esteja muito
avançada e dispensa os heróis pelo resto do dia. Aventura
Caixa de ferramentas

Depois que os três óleos estiverem preparados, Mariama explica o


conceito de sinos gremlin, conforme descrito na barra lateral da página 19
(bem como na barra lateral da página 192 do Bestiário dos Desbravadores).
Se os heróis já sabem sobre os sinos do gremlin, e especialmente se eles
os usaram contra os pugwampis no dia anterior, ela fica entusiasmada
com o conhecimento prático dos heróis e pede detalhes desse encontro.

Mariama observa que os sinos geralmente só funcionam porque os


gremlins acreditam que os sinos os afastam. No entanto, o Magaambya
tem trabalhado no uso de sinos gremlin para criar uma proteção mágica
mais forte e vê esta tarefa como uma oportunidade para testar os sinos.
A primeira área de teste é o depósito de onde os heróis expulsaram os
pugwampis.

Se nenhum herói tiver proficiência para atuar como conjurador principal


do ritual, Mariama faz com que Anchor Root faça isso.
Mariama pede ao máximo de heróis que possam servir como
conjuradores secundários para fazê-lo enquanto outros heróis assistem.
Para obter mais informações sobre rituais, consulte a página 408 do
Livro Básico. Como um ritual de 1º nível, suspensão feérica
tem uma CD de 21 para o conjurador primário e uma CD de 16 para os Umbo
conjuradores secundários.

FEY ABEYANCE RITUAL 1


ABJURAÇÃO RARA
Lance 1 hora; Custam óleos raros, sinos de ferro frio valendo pelo menos
5 po; Rodízios Secundários 1

23
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Após os heróis terem tentado o ritual, seja ele bem-sucedido ou A cesta contém duas dúzias de cartas e pacotes, todos misturados.
fracassado, Mariama observa que o ritual tem seus usos potenciais, Ignaci e Tzeniwe sabem que estão pedindo muito dos heróis para
mas pode ter consequências indesejadas, uma vez que não tem resolver toda essa correspondência, mas essa é a tarefa dos heróis
como alvo específico os gremlins e pode ferir qualquer tipo de fada, do dia – pelo tempo que for necessário.
mesmo os benevolentes. Ela dispensa os heróis até a manhã seguinte.

Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada tipo de óleo que NEM CHUVA, NEM CALOR, NEM TREVAS DA NOITE
eles recuperarem, até um máximo de 90 XP. Dê a eles 80 XP por Os heróis podem entregar facilmente a maioria das cartas, muitas
tentarem o ritual, mas aumente esse valor para 120 XP se o ritual for das quais com endereços claros em ou perto de Nantambu.
bem-sucedido. Como observou Ignaci, muitos destinatários ficam felizes em conversar
com os heróis sobre acontecimentos recentes em suas vidas.
Tarefa de Emerald Boughs Quando os heróis chegam ao Uma mulher chamada Chinasa está animada com o casamento de

local de encontro na manhã seguinte, Ignaci e Strands-of-Glowing- sua sobrinha e planeja costurar para a noiva um vestido bordado
Dawn Tzeniwe estão lá para encontrá-los. Ignaci elogia qualquer dourado, enquanto uma mulher chamada Ige fala sobre seu trabalho
herói particularmente bem vestido ou bonito antes de explicar a reabilitando pássaros selvagens feridos e liberando-os de volta à
próxima tarefa. Leia ou parafraseie o seguinte. natureza. Musubu apresenta aos heróis seu mais novo cachorrinho,

que ele encontrou preso em uma árvore, enquanto um homem


chamado Jatau oferece aos heróis um pote de geléia depois de terem
feito demais. Essas entregas fáceis levam apenas 2 horas.
“Bom dia”, diz Ignaci com um sorriso. “Como você sem dúvida
percebeu, estamos aqui para incumbi-lo de sua tarefa do dia. Nosso Treze entregas apresentam dificuldades, conforme descrito abaixo.
sempre atencioso colega Esi sugeriu que cada um de nós que Os heróis podem chegar tarde fazendo essas entregas, mas os
solicitasse a adesão aos cinco ramos diferentes do Magaambya se destinatários geralmente ficam felizes em receber a correspondência
revezasse no pedido de sua ajuda. Strands-of-Glowing-Dawn Tzeniwe em horários incomuns. Os destinatários aproximados perto da hora
e eu esperamos nos tornar parte dos Emerald Boughs. Nosso campo do jantar às vezes oferecem uma refeição, então os heróis que saem
de estudo é o mundo como ele é. Estudamos as comunidades, a noite toda podem receber muita comida.
pessoas e eventos dos dias atuais, por assim dizer. Há algumas Instruções pouco claras (5 letras): Cinco cartas têm endereços
pessoas que acham que a simples observação e investigação nos ilegíveis devido à caligrafia terrível. Um herói deve ter sucesso em
tornam os espiões de Magaambya, mas isso não entende um teste de Sociedade CD 18 para Decifrar a Escrita e determinar o
completamente o assunto. destinatário pretendido da carta; em caso de falha, o herói não
consegue determinar para onde levar a carta. (Lembre-se de que
“Hoje, gostaria que você nos ajudasse a entregar a Decifrar Escrita é uma ação treinada.) Outro método de fazer essas
correspondência.” Ignaci produz uma cesta cheia de cartas e pacotes. entregas envolve pedir ajuda, o que exige que o herói tenha sucesso
“Não é uma tarefa vistosa, mas é de vital importância para os em um teste de Diplomacia CD 15 para Coletar Informações. Um
membros das comunidades locais. Se você achar que tem tempo herói não pode tentar novamente falhar nesses testes, pois o
para ouvir, as pessoas muitas vezes estarão dispostas a compartilhar endereço correto simplesmente os escapa, mas outro herói pode
notícias com aqueles envolvidos em serviços públicos cruciais.” tentar. A entrega de cada carta leva meia hora.
Tzeniwe acrescenta: “Muitos beneficiários estão longe de
Nantambu, por isso aluguei elefantes para vocês passearem durante
o dia”. Ela vai até os grandes sacos de seda cheios de comida e Endereços Descritivos (4 parcelas): Áreas rurais distantes da
cremes de aparência estranha. “Também preparei lanches para a cidade não possuem endereços padronizados.
viagem, café quente, guarda-chuvas extras, toalhas secas, meias Em vez disso, esses pacotes trazem instruções inúteis no lugar de
limpas, bálsamo muscular...” Ela para de repente, puxando de uma endereços, como “Chukwu, que mora perto do riacho”, ou, em um
das sacolas um elefante de brinquedo coberto de teias pegajosas. caso particularmente terrível, “Você conhece Mubasu, o Inyene da
“Uh, Zanvi! Desculpe, um dos meus filhos estava ansioso para ajudar mãe dele, de Abwele, mas ele é do cidade, cresceu em Ejosa e
a fazer as malas.” mudou-se quando se casou. Agora mora com os sogros, tem muitos
filhos e sete cachorros e um avestruz e quatro gatos que eu disse a
Os pássaros elefantes empoleiram-se nas proximidades; cada um ele que roubariam o fôlego do bebê, mas ele não escuta. Ele tem um
é um pássaro dócil e incapaz de voar, de tamanho grande e santuário para Gozreh na frente de sua casa, mas metade da cabeça
acostumado a ser montado como montaria. Há um para cada herói. da onda caiu e agora parece um caroço.” A melhor maneira de

Um herói pode controlar os pássaros pelas rédeas sem problemas. entregar essas cartas é ficar atento aos pontos de referência
Mesmo personagens que nunca montaram um antes pegam o jeito relevantes, que
rapidamente.

24
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requer que um herói tenha sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15. Lidar com esse pacote entregue incorretamente leva 1 hora, ou até
Os heróis também podem Reunir Informações para entregar esses mais se os heróis passarem muito tempo interagindo com Jatia e Ndidi.
pacotes, mas a CD para o teste de Diplomacia é 18. Novamente, os heróis Se os heróis não conseguirem resolver o problema, Ignaci e Tzeniwe
não podem tentar novamente falhar nesses testes. ficam visivelmente desapontados, mas não ficam bravos.
A entrega de cada pacote leva 1 hora.
Missivas Deíficas (3 letras): Três cartas são endereçadas aos deuses
Entrega Devilry (1 carta): Uma carta acaba sendo endereçada aos
próprios heróis – ou melhor, aos “Entregadores de Pacotes e incluem instruções sobre como “entregá-los”. A primeira dessas cartas
K induzido
Magaambyanos”. A carta dentro descreve como um grupo anterior de é dirigida a Gozreh, divindade do vento e do tempo, e solicita que a carta Magia
iniciados entregou incorretamente um pacote há algumas semanas. A avó seja anexada a uma pipa, voada alto no ar e depois cortada. Se os heróis
furiosa que escreveu a carta acabou percebendo que o pacote nunca não quiserem comprar uma pipa por 1 PP, eles podem fabricar uma com Campanha
Visão geral
chegou à neta e, por isso, ficou furiosa. Caso os heróis perguntem aos um teste bem-sucedido de Artesanato CD 14. O tempo chuvoso é muito
seus companheiros iniciados, Tzeniwe diz-lhes que consertar erros postais ruim para empinar pipas; um herói deve ter sucesso em um teste de Capítulo 1:
faz parte dos deveres do dia dos heróis e que eles devem resolver a Orientação
Atletismo ou Prestidigitação CD 17 para colocar a pipa no ar. Em uma
situação se puderem. falha crítica, a pipa é destruída na empreitada – ela é rasgada nos galhos
Capítulo 2:
afiados de uma árvore, atingida por um raio ou encontra algum outro fim Primeiro de muitos
igualmente dramático e destrutivo.
Os heróis podem encontrar a origem do problema – o pacote foi Capítulo 3:
Pedra fundida
entregue na rua correta, mas na casa errada. O argumento resultante já Sombras
se tornou o assunto da vizinhança. A pessoa a quem o pacote se
A vida no
destinava, Ndidi, obviamente quer o pacote de volta. A mulher que recebeu A segunda carta é endereçada a Nethys e explica que cinco feitiços
Academia
o pacote mal enviado, Jatia, argumenta que, uma vez que o venerável diferentes devem ser lançados na carta de uma só vez (dentro da mesma
Alunos do
Magaambya o deu a ela, o pacote agora pertence a ela por direito. O rodada). Felizmente, o autor da carta não tem escrúpulos se a carta for
Magaambya
objeto do argumento é uma incrível luminária de vitral Mauxi, que sem destruída no processo e de fato espera esse resultado.
dúvida custou muito dinheiro para comprar e entregar intacta. Aventura
Caixa de ferramentas
A carta final é para Mazludeh, senhor empíreo da administração, da
comunidade e das cobras. As instruções são que a mensagem anexa (um
breve pedido para que uma nova parede do canal seja forte e confiável)
seja transcrita em um ovo e depois alimentada a uma cobra; observa
Jatia está claramente orgulhosa de seu presente não intencional e não ainda que a recusa da cobra em comer o ovo é um mau presságio.
sente vergonha de ser acusada de roubá-lo, então apelos à boa natureza Felizmente, o santuário de Nantambu a Mazludeh tem muitos ovos de

ou à justiça para fazê-la devolvê-lo – em outras palavras, qualquer uso de codorniz para inscrever e várias cobras comedoras de ovos que actuam
Diplomacia – têm CD 26. Um herói quem obtiver sucesso em um teste de como mensageiras divinas.
Enganação CD 18 para Mentir para Jatia (como para convencê-la de que
a lâmpada está amaldiçoada ou indesejável) a convence a desistir dela. Qualquer herói que pergunte sobre esse método incomum de entrega é
Um herói pode Coagir Jatia a desistir da lâmpada com um teste bem- direcionado ao santuário e aos sacerdotes amigáveis de lá. Um projeto
sucedido de Intimidação CD 16. No entanto, tal tática gera reclamações comunitário recente resultou em muitas orações, então as cobras do
dos vizinhos, e a reação resultante enfurece Ignaci e Tzeniwe e torna-os santuário, infelizmente para os heróis, não estão com muita fome hoje.
menos propensos a fazer amizade com os heróis. Se os heróis quiserem Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 15 pode
usar magia ou outros truques, você pode usar as estatísticas de um encontrar uma cobra que esteja interessada o suficiente para pegar o ovo,

barman (Gamemastery Guide 238) para Jatia. ou um herói que obtiver sucesso em um teste de Roubo CD 19 pode
enfiar um ovo na boca cheia de uma cobra (em uma falha crítica, os
sacerdotes detectar esse comportamento e expulsar o grupo do santuário).
Como último esforço, um herói pode tentar entrar furtivamente e roubar Um herói também pode procurar na selva próxima uma cobra comedora
a lâmpada, embora roubar de um morador da cidade não deva ser sua de ovos mais faminta, mas a chuva significa que as cobras se abrigaram;
primeira escolha! Um herói que obtiver sucesso em um teste de Furtividade um herói deve ter sucesso em um teste de Sobrevivência CD 23 para
CD 16 secretamente recupera a lâmpada. Uma falha significa que o herói encontrar um.
é forçado a fugir da casa de Jatia sem o prêmio, enquanto uma falha
crítica significa que os heróis serão pegos e envolvidos em problemas Lidar com cada carta divina leva 1 hora ou mais se os heróis comprarem
legais pelo resto do dia. Enquanto Ignaci simplesmente ignora as muito os itens necessários para “entregá-las”.
complicações legais com um sorriso, Tzeniwe está zangado e dificilmente
fará amizade com os heróis, e os heróis não podem fazer mais entregas. Quando os heróis entregam todas as cartas com o melhor de suas

habilidades, Tzeniwe oferece ao grupo cerveja quente de gengibre para


ajudar a evitar a chuva. Ignaci agradece

25
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ainda, mas a história de nossa transformação será uma boa história para ouvir
algum dia. Os Uzunjati contam histórias para outras pessoas e, por sua vez,
aprendem novas histórias. Hoje, queremos que você nos conte a história da

sua semana passada para que possamos aprendê-la e transmiti-la a outras

pessoas. Não é apenas um treinamento para vocês em como contar uma

história, mas um treinamento para nós em como sermos bons ouvintes. Todos
nós nos beneficiamos!”

Okoro e Noxolo deixam claro que querem uma “história”


sobre a semana dos heróis, e não um simples relato de evento
por evento. Os heróis podem contar histórias individuais de
eventos específicos durante a semana ou colaborar para
contar uma história juntos. Parte da tarefa tem como objetivo
avaliar (tanto para os alunos de Uzunjati quanto para você
como Mestre) quais eventos interessaram ou se destacaram
para os jogadores. Contar uma história habilidosa pode exigir
que um herói tenha sucesso em um teste de Desempenho CD
15, mas você deve permitir outras perícias relevantes ou até
mesmo desconsiderar totalmente o teste de perícia se os
jogadores estiverem realmente envolvidos na narrativa.
Embora Okoro e Noxolo aceitem qualquer história que os
heróis desejem contar, se mais da metade dos personagens
falharem no teste de Desempenho ou se recusarem a levar a
tarefa a sério, eles consideram todo o grupo um grupo de
tolos. Isso pode prejudicar amizades em potencial com
qualquer um deles, mas Okoro provavelmente é um pouco mais indulgente.
CERIMÔNIA DE INTRODUÇÃO
Assim que os heróis terminam, Noxolo tem uma pergunta
1 QUADRADO = 5 PÉS complementar para eles: qual é a moral da história coletiva –
isto é, que lição a história está tentando contar?
Os heróis podem decidir sobre a moral de forma independente
heróis por sua ajuda e os instrui a retornar ao mesmo ponto de ou coletiva, mas a tarefa não está completa sem uma moral.
encontro amanhã de manhã para sua próxima tarefa.
A Cerimônia Pendente: Depois que os heróis contam suas
Prêmio XP: Conceda aos heróis 10 XP por completar cada histórias e respondem à pergunta de Noxolo, Okoro e Noxolo
entrega pouco clara ou descritiva (até um máximo de 90 XP). agradecem aos heróis e informam que terão o resto do dia só
Conceda-lhes 30 XP por resolver o pacote mal entregue e por para eles. Noxolo diz que o Professor Ot quer que os heróis o
“entregar” cada missiva de divindade (até um máximo de 120 encontrem em um palco de cerimônia ao ar livre erguido no
XP). local na madrugada da manhã seguinte.

Tarefa Uzunjati Quando os heróis O professor Ot não disse o porquê, mas Noxolo tem certeza
chegam para sua última missão da semana, eles encontram de que é para a cerimônia de apresentação de seu grupo. A
Okoro e Noxolo esperando por eles. Cerimônia de Introdução é algo pela qual todos os novos
Leia ou parafraseie o seguinte. iniciados passam; é onde o professor que os admitiu na escola
(neste caso, o Professor Ot) os apresenta a outros professores
Um jovem atlético acena com entusiasmo no caminho em Magaambyanos. Okoro lembra aos heróis de usarem suas
frente ao dormitório. Ao lado, na terra coberta de musgo, uma pulseiras de contas e Noxolo sugere que se vistam bem.
mulher com um lindo dashiki balança e dança casualmente,
estalando os dedos em uma batida imaginária. Como os heróis têm o resto do dia de folga, esse horário
Uma fera bizarra, parecida com um cruzamento entre um crocodilo de 60 oferece uma boa oportunidade para interações com os demais
centímetros de comprimento e um filhote de urso, salta e mordisca seus alunos. Também não há problema em simplesmente pular
tornozelos enquanto se arrasta e estala. para a manhã seguinte.
"Olá!" o homem diz com um largo sorriso. “Eu sou Okoro e Prêmio XP: Por compartilharem com sucesso suas histórias,
este é Noxolo. Fazemos parte dos Uzunjati! Bem não premie os heróis com 30 XP.

26
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CERIMÔNIA DE INTRODUÇÃO SEVERA 1 Kurshkin não tem medo de sinos; ela é velha demais para se deixar
Takulu Ot pediu para encontrar os heróis ao amanhecer, meia hora levar por tais superstições. Havvix, no entanto, fica assustado quando
antes do início da cerimônia. está a 9 metros de qualquer pessoa exibindo pequenos sinos de metal.
Ele planejou encontrá-los mais cedo para explicar o que se espera
deles, mas se atrasou no último minuto com outros assuntos. Takulu Havvix não recua de uma luta até ser reduzido a menos de 6 Pontos
não considera esse atraso um grande problema, pois a cerimônia não é de Vida. Kurshkin é mais cauteloso.
complicada e meia hora dá bastante tempo. No entanto, isso significa Ela faz uma retirada tática se for reduzida a menos de 16 Pontos de
K induzido
que os heróis chegam sozinhos ao local, onde o perigo espreita. Vida. Se reduzida a menos de 10 Pontos de Vida, ela faz uma falsa Magia
demonstração de rendição, apenas para lançar Picada de Aranha
Quando os heróis despacharam os pugwampis do celeiro de quando os heróis baixam a guarda. Ela então foge. Se Kurshkin escapar, Campanha
Visão geral
armazenamento e ergueram o ritual de suspensão das fadas lá, o chefe os heróis poderão enfrentá-la novamente no Capítulo 3.
gremlin Kurshkin confundiu esses eventos como precursores de um Capítulo 1:
Orientação
novo expurgo de gremlins do campus. Ela já havia decidido atacar o
grupo, planejando matar alguns heróis e envergonhar o resto. KURSHKIN CRIATURA 3
Capítulo 2:
Página 86 Primeiro de muitos
Kurshkin ouviu que os heróis seriam homenageados em um palco ao ar Iniciativa Furtiva +11
Capítulo 3:
livre, então ela trouxe um gremlin vexgit para sabotar o palco de antemão. Pedra fundida
HAVVIX CRIATURA 1 Sombras
Quando ela chega e vê os heróis chegando mais cedo também, ela Macho vexgit gremlin (Bestiário Pathfinder 2 134)
A vida no
decide apenas atacá-los e não se preocupar com sabotagem. Iniciativa Furtiva +5
Academia

Alunos do
O palco da cerimônia é uma plataforma simples decorada com Interrogatório Gremlin: Um gremlin capturado imediatamente culpa
Magaambya
intrincados mosaicos circulares e uma ampla rampa que desce até a seu líder, Stone Ghost, pelo ataque. Observe que Havvix só fala
grama. A plataforma de madeira é elevada a cerca de um metro do Subterrâneo, então Kurshkin é o gremlin com maior probabilidade de Aventura
Caixa de ferramentas
chão em suportes de madeira resistentes (os gremlins iriam destruir fornecer qualquer informação aos heróis. Eles não sabem quase nada
esses suportes, mas não tiveram tempo). Dois pilares de 2,5 metros de sobre o homem misterioso além de sua natureza fantasmagórica, sua
altura flanqueiam a rampa ao sul, e uma parede baixa e curva de pedra familiaridade com o terreno e suas exigências de obediência. A única
ao norte pode fornecer assentos para o público. maneira que eles conhecem de chegar ao Stone Ghost é através de
túneis sinuosos que são quase pequenos demais para um gremlin, o
Apesar do tempo ensolarado no dia da cerimônia, o solo ainda está que os torna pequenos demais para qualquer outra pessoa. Os túneis
muito escorregadio por causa das chuvas recentes. A grama é um se torcem e giram tanto que eles nem têm certeza de onde ficam as
terreno difícil. câmaras do Stone Ghost. Eles se vangloriam alegremente de que há
Armadilha: Embora eles ainda não tenham conseguido sabotagem muito mais gremlins na escola do que se imagina.
real, Havvix criou uma armadilha dificultadora (Livro Básico 590) nas
linhas pontilhadas no mapa. Um herói deve ter sucesso em um teste de
Percepção CD 18 para detectar a armadilha antes que ela seja acionada. O professor Ot chega: Quer os heróis sejam derrotados, vitoriosos

Os gremlins são minúsculos e, portanto, não acionam a armadilha. ou simplesmente fujam, Takulu Ot logo chega e pergunta o que
aconteceu. Ele não fica chateado se os heróis mataram os gremlins,
Criaturas: Kurshkin se esconde sob o palco com um gremlin vexgit pois claramente eles estavam se defendendo de uma emboscada
chamado Havvix. Havvix não é particularmente leal a Kurshkin - na maliciosa.
verdade, ele não é leal a ninguém além de si mesmo - mas está ansioso Se os heróis aprenderem sobre Stone Ghost ou que a escola tem ainda

por uma briga. mais gremlins, Takulu leva esses relatórios a sério e resolve investigá-
Havvix adora sons de ossos quebrados e gritos de dor. Os dois gremlins los.
sobem ao palco para lutar no que consideram um terreno elevado assim Takulu cancela a Cerimônia de Apresentação devido ao choque e
que os heróis se aproximam. preocupação causados pelo ataque do gremlin. Se os heróis
permanecerem pela área de qualquer maneira, eles poderão receber
Em uma luta, Kurshkin prefere ficar perto de seus inimigos, mas fora apresentações rápidas de alguns dos professores que passarem para
do alcance corpo a corpo, para que ela possa usar sua Aura de Azar e fazer perguntas ou parabenizar os heróis por frustrarem os gremlins,
ainda atacar com seu arco curto a uma distância segura. Ela incita permitindo-lhes conhecer, com antecedência, os outros três professores
Havvix a entrar em combate corpo a corpo com o máximo de heróis que que encontrarão. encontro no próximo capítulo.
puder. Se pressionado em combate corpo a corpo, Kurshkin atira seu
arco curto para sacar sua espada curta. Prêmio XP: Se os heróis aprenderem sobre Stone Ghost,
conceda a eles 30 XP adicionais.

27
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Quando o mundo ainda era jovem e havia poucas histórias para contar à luz do fogo, havia uma jovem que
morava perto da base de uma montanha. Alguns dizem que foi a montanha mais alta que já existiu, mas quem
pode dizer com certeza agora?

O que importa é que um dia ela ouviu os sussurros das chuvas e as carícias dos ventos e os seguiu montanha
acima. Ela ficou lá por um dia e uma noite e voltou no amanhecer seguinte. "Onde você foi?" sua família
perguntou a ela. Ela respondeu: “Subi a montanha e as chuvas me contaram segredos de como movê-las”. E
embora ninguém entendesse, a vida na aldeia seguiu em frente.

À medida que o tempo esquentou, uma faísca perdida caiu na grama seca e o fogo que se seguiu teria
imolado a aldeia. Enquanto as pessoas lutavam para pegar baldes, tigelas e cobertores para apagar o fogo, a
mulher que havia subido a montanha deu um passo à frente. Suas palavras e mãos varreram o rio sobre o fogo
e o apagaram em um instante. As pessoas ficaram olhando, incapazes de entender o que tinham visto, antes de
todas gritarem ao mesmo tempo.

“Você pode comandar o rio!” alguém exclamou. “Você deve ser um deus!”

“Não,” ela insistiu suavemente enquanto recuava. “Eu simplesmente ouvi os ventos e as chuvas, e eles me
mostraram maneiras de ajudar.”

“As chuvas, claro!” gritou um fazendeiro. “Então você nos abençoará com colheitas saudáveis!”

“E você pode nos trazer peixes do rio”, gritou um pescador, “e aliviar nossas costas cansadas!”

Mais exigências ecoaram do povo: curar os enfermos, criar uma casa, abençoar uma criança, encontrar
uma verdade, agraciar um casamento, trazer justiça, trazer paz, dar amor, dar alegria, dar e dar e dar.
A mulher recuou cada vez mais diante das exigências até sentir a pedra fria da montanha atrás dela. A
montanha nunca lhe pediu nada, apesar de tudo o que lhe deu. Ela recuou ainda mais e tornou-se uma só com a
montanha, escapando para sempre das demandas incessantes de sua aldeia.

A magia pode fazer muito, mas aqueles que a exercem


merecem respeito e paz, para que não desapareçam
como a mulher na montanha.

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Capítulo 2:
Primeiro de muitos K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

Os heróis podem se recuperar dos eventos da Cerimônia de Introdução, mas eles têm apenas um CAPÍTULO 2 SINOPSE Capítulo 2:
breve momento de descanso antes que o fluxo diário da vida e o aprendizado no Magaambya os Neste capítulo, os heróis embarcam no Primeiro de muitos
envolvam. Toda a experiência da academia está agora aberta para eles: assistir às aulas, fazer primeiro de muitos semestres de trabalho
acadêmico. Suas aulas são divididas Capítulo 3:
amizade com seus colegas e crescer em poder e habilidade. Seu período de serviço de Pré-requisitos Pedra fundida
continua, mas em vez de uma série de tarefas diárias específicas, eles têm flexibilidade para trabalhar com diretrizes para ajudar diversos Sombras
suas obrigações de Pré-requisitos em torno de suas aulas. professores, bem como oportunidades
A vida no
de conhecer seus colegas iniciados.
Academia
Os eventos deste capítulo devem ser enquadrados e entrelaçados com as regras de avanço Durante essas tarefas, os heróis descobrem
que diversas infestações de insetos Alunos do
acadêmico que começam na página 62. Você pode encobrir os primeiros meses de aulas fazendo
afligiram os Magaambya. Essa infestação Magaambya
com que seus jogadores façam o primeiro teste de Estudar como uma atividade de tempo livre (como
o os heróis provavelmente preferem ramos diferentes, eles podem frequentar aulas diferentes). As atinge seu auge na cerimônia do Primeiro Aventura
Caixa de ferramentas
experiências no Capítulo 1 podem levar alguns heróis a mudar seus ramos primários ou secundários, Mascaramento dos heróis, quando eles
o que eles podem fazer livremente antes do primeiro teste de Estudo. Parte da razão pela qual os passam formalmente de iniciados a
novos iniciados recebem tarefas de cada filial é para garantir que façam uma escolha mais informada. atendentes. Vários insetos enormes
atacam a cerimônia para interrompê-la, e os

heróis têm a oportunidade de demonstrar


Os heróis deverão ter uma segunda oportunidade de descanso acadêmico durante este capítulo, seu valor diante de seus professores e colegas.
e talvez até uma terceira ou quarta, a seu critério.
Não há pressa nos acontecimentos aqui, já que Stone Ghost e os gremlins são lentos em seu
trabalho e cuidadosos para não expor seus planos ainda. Execute os eventos deste capítulo em um
ritmo que funcione para o seu grupo. CAPÍTULO 2 TESOURO
Este capítulo está dividido em três seções. A primeira apresenta serviços para alguns professores Os itens permanentes e consumíveis
do Magaambya. O segundo contém vinhetas com colegas dos heróis. A terceira é a conclusão deste disponíveis como tesouro no Capítulo

capítulo, quando os heróis passam de iniciados a atendentes. Este evento é o Primeiro Mascaramento 2 são os seguintes.
dos alunos e não sai como planejado. • equipe de animais

• pulseira elegante

• braçadeiras de deflexão de mísseis

Conheça os professores • elixir de olho de gato

Os quatro encontros seguintes não precisam ser realizados em ordem e podem ser intercalados • ficha de pena no peito

conforme você achar adequado durante a frequência das aulas dos heróis. Eles dão a oportunidade • chapéu dos magos

de conhecer alguns professores do Magaambya. • antídoto moderado (veneno de centopéia

apenas)

PROBLEMAS DE BUG • estatueta maravilhosa de cachorro ônix

Koride Ulawa (naturalista humana CN) é popular entre muitos estudantes por seu estilo descontraído • poção de salto

e amor pelo macabro. Ela é uma Rain-Scribe com foco principal na ecologia mágica. Suas áreas de • poção para respirar na água

pesquisa favoritas são as partes da natureza que muitas pessoas consideram repulsivas: fungos, • pergaminho de augúrio

decomposição e insetos. Seu fascínio aberto e honesto por assuntos repulsivos é estranhamente • pergaminho de fogo de fada

encantador e muitas vezes contagiante. Ela é a entomologista mais habilidosa de Magaambya em • rolagem da etapa da frota

gerações. • pergaminho de aroma negativo

29
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As muitas falhas de Koride também a tornam querida pelos alunos. Ela répteis, e uma grande gaiola pendurada num canto contém um abutre
frequentemente negligencia seus compromissos, deixando pequeno e ranzinza. As estantes estão cheias de papéis, pergaminhos e
de comparecer às aulas ou esquecendo-se de fazer tomos em pilhas ordenadas. Caixas de sombra nas paredes mantêm
o dever de casa que atribuiu. Ela tem um insetos mortos abertos para exibir sua
desrespeito imprudente pelas regras, anatomia interna.
especialmente pelas regras que promovem a “Você deve ter ouvido falar que sou a
segurança, e casualmente descarta-as como especialista em insetos aqui”, diz a
impedimentos à educação. Ela não tem professora Ulawa, tirando os olhos de um
vergonha de dar as melhores oportunidades e pergaminho e colocando um pedaço errante de
materiais aos seus alunos favoritos, ignorando seu lenço de volta no lugar. “Isso significa que
seus erros com óbvia indulgência. Em suma, quando a escola tem problemas com bugs,
ela é uma professora irresponsável, mas com eles gostam de fazer disso meu
a sua popularidade e o facto de ainda não ter problema. E como o grupo de vocês ainda está
causado nenhum dano real, a sua posição no no período de pré-requisitos, estou tornando
Magaambya permanece segura. isso um problema seu.
“Alguma coisa – ou, mais provavelmente, várias
coisas não relacionadas e coincidentes – tem
perturbado os insetos em torno do
Os NPCs iniciados têm opiniões variadas Magaambya, o suficiente para ameaçar o
sobre o Professor Ulawa. equilíbrio ecológico se não for controlado.
Anchor Root, Chizire e Haibram gostam de seu estilo
Koride Ulawa Anchor Root e alguns outros me disseram

de ensino; Anchor Root é um dos favoritos de Koride, que algo parece estar os agitando.” Por um momento, uma
apesar de estar extremamente desconfortável com essa “honra”. Esi não preocupação genuína atravessa o rosto da professora Ulawa, prova de
suporta Koride e se pergunta em voz alta por que todos não concordam que ela talvez não seja tão desdenhosa ou insatisfeita quanto parece. A
que ela é uma péssima professora e uma pessoa terrível. aparência desaparece rapidamente. “Vá aos lugares desta lista, anote
qualquer atividade estranha e colete amostras de insetos para mim. Tome
Ignaci e Mariama fazem o possível para evitá-la, mantendo a cabeça baixa muito cuidado ao coletar amostras – novas interrupções podem causar os
nas aulas. Os outros iniciados no Dormitório Spire não têm realmente uma mesmos problemas que prefiro evitar.” Ela agita a mão desdenhosa e
opinião. retorna ao trabalho. “Ah, e lembre-se de lavar bem antes de voltar com
De sua parte, Koride vê os novos iniciados como ferramentas úteis minhas amostras.”

para seus próprios fins, mas ela não vê nenhuma razão para gastar muita
energia sendo amigável com eles.
Quando Koride recebeu pela primeira vez relatos de insetos ao redor Os heróis podem oferecer gremlins como causa, especialmente se
de Magaambya agindo de forma estranha, ela os ignorou, mas quando souberem que alguns gremlins podem falar com insetos. Koride descarta
seus próprios espécimes começaram a agir de forma estranha, ela teve essas sugestões com outro aceno rude de mão, já que “conclusões
que admitir que algo estava errado. Mais pesquisas eram necessárias, de prematuras são a ruína da avaliação lógica”.
preferência em um corte transversal de espécimes de insetos. Como há
muito terreno para Koride cobrir sozinha enquanto ainda cumpre suas Koride fornece uma lista de três locais no campus: os Jardins Leshy, o
funções de professora (e, mais especificamente, porque ela preferiria não canal próximo ao Palco do Orador e a cozinha do refeitório. Depois de
fazê-lo), ela delega a coleta de espécimes aos alunos mais novos da entregar a lista aos heróis, ela tem outro pensamento antes de pegar a
escola. lista de volta e rabiscar “fale com Anchor Root sobre centopéias” nela.
Koride está impaciente para que os heróis comecem, embora ela responda
Esta tarefa começa quando Koride chama os heróis ao seu escritório. a perguntas razoáveis que eles tenham (como onde encontrar os locais).
Seu escritório fica nos Arquivos Heron, um dos primeiros dez edifícios
construídos para Magaambya nos dias do Velho Mago Jatembe. Cada um
desses edifícios veneráveis tem o nome de um dos Dez Guerreiros Os heróis podem se aproximar desses locais de qualquer maneira
Mágicos (neste caso, Garça Negra). Quando os heróis chegarem ao ordem que desejarem.
escritório de Koride, leia ou parafraseie o seguinte.
Dormitório Pináculo
Os heróis podem encontrar Anchor Root em seu dormitório. Anchor Root

Pesadas cortinas cobrem as janelas do grande escritório do professor notou um aumento no número de pragas, principalmente centopéias, que
Ulawa, com várias lamparinas a óleo emitindo uma luz fraca. Uma se infiltram nas paredes dos dormitórios. Ela sabe que Koride faria
variedade estonteante de invólucros de vidro apresenta insetos e

30
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apreciar um exemplar. A galinha familiar de Anchor Root comeu muitas linhas na casca feitas pela mastigação dos besouros formam formas
centopéias recentemente e ela teme que o veneno da centopéia possa estranhas. Um herói que observa os padrões e obtém sucesso em um
deixá-la doente. teste de Arcanos ou Natureza CD 16 percebe que eles se assemelham a

Com a ajuda de Chizire, ela preparou um pote de antiveneno para runas de invocação ou conjuração. Os besouros não estão formando
centopéia. Esta mistura estraga depois de um dia, então Raiz da Âncora esses padrões conscientemente—
incentiva os heróis a beberem se estiverem procurando por centopéias. eles estão sujeitos à atração do Ovo Vesicante.
Ela já alimentou seu frango com isso e murmura que provavelmente não Prêmio XP: Se os heróis identificarem as runas estranhas no K induzido
haverá muitos efeitos colaterais. O pote contém uma dose de antídoto latido, conceda-lhes 30 XP.
Magia
moderado por herói, mas o bônus do antídoto para testes de resistência
de Fortitude só se aplica a testes de resistência contra veneno de O Palco do Palestrante Campanha
Visão geral
centopéia. A extremidade oeste da ilha sobre a qual o Magaambya foi construído
estende-se até ao canal numa ilha artificial. Várias grandes bacias de Capítulo 1:
Orientação
No final das contas, o dormitório não tem muitas centopéias, e elas pedra formam um anel em torno de um grande palco no topo desta ilha
ficam bem escondidas para evitar serem comidas pela galinha do Anchor artificial, iluminando-o magicamente. O Palco do Orador foi projetado
Capítulo 2:
Root. Um herói deve vasculhar o dormitório por uma hora e ter sucesso como um local onde os representantes da escola poderiam fazer Primeiro de muitos
em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 14 para capturar um pronunciamentos para Nantambu, mas com a mesma frequência, os
Capítulo 3:
espécime. alunos de Magaambya o utilizam para realizar concertos, peças de teatro Pedra fundida
ou outras apresentações. Por tradição, estas actuações devem ser sempre Sombras
Jardins Leshy gratuitas e são bastante populares em Nantambu, mesmo as mais
A vida no
Esta seção coberta de vegetação do campus é domínio de vários leshys, amadoras.
Academia
que são incomuns em outros lugares do campus (e em Nantambu, aliás).
Alunos do
A zeladora-chefe, Thema (CG jardineira elfa 6), desencoraja os leshys de
Magaambya
se afastarem de seu pedaço de terra coberta de vegetação porque eles Delicados caminhantes aquáticos se aglomeram ao redor da ilha,
têm a tendência de causar travessuras. Os turbulentos Leshy Gardens patinando para frente e para trás na água. Os insetos estão claramente Aventura
Caixa de ferramentas
são, portanto, um emaranhado de árvores, arbustos e vinhas em meio a agitados, mas são difíceis de capturar porque correm muito rapidamente.
espaços verdes cuidadosamente cultivados, como campos de sparring e Buscar um espécime requer mão rápida ou um bom senso dos movimentos
locais para piquenique. Às vezes, os alunos vêm pedir ajuda aos leshys, das criaturas. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza,
especialmente quando estão presos em uma tarefa difícil que exige uma Sobrevivência ou Ladroagem CD 16 pode pegar um.
visão exclusivamente baseada em plantas.
A atividade no Palco do Orador chama a atenção dos moradores do
outro lado do canal, que acham que pode haver uma apresentação
Caminhos pequenos e sinuosos levam aos Jardins Leshy, e os Leshys improvisada em andamento. Eles gritam bem-humorados com os heróis,
normalmente ficam felizes em receber visitantes. perguntando que tipo de show eles estão apresentando. Os heróis não
A maioria dos Leshys são Leshys de folhas (Pathfinder Bestiary precisam fazer nenhuma performance, é claro, mas um herói que obtiver
218), mas leshys cabaça (Bestiário 218) e leshys armadilha mosca sucesso em um teste de Performance CD 16 oferece um espetáculo que
(Bestiário Pathfinder 2 161) também vivem aqui. o público aprecia. A multidão zomba de verificações fracassadas, mas
Se você ainda não realizou o Torneio Starday com humor afável, em vez de maldade.
No encontro, os Leshys estão ocupados esculpindo grandes placas de
madeira para servirem de armadura para suas construções (embora ainda
não tenham concluído nenhuma construção e sejam reservados sobre o Tesouro: Se os heróis fizerem uma apresentação bem-sucedida, um
que estão fazendo). Se você já participou do encontro do Torneio membro da multidão bem vestido vai até a beira do canal e se apresenta
Starday , os heróis encontrarão os Leshys consertando suas construções com uma voz clara como Asanda. Um herói que obtém sucesso em um

e compartilhando observações sobre as divisões e arranhões mais teste de Sociedade CD 10 percebe que é um dos 11 magistrados-prefeitos
profundos. que governam Nantambu. Quer os heróis percebam sua identidade ou
Se os heróis perguntarem aos leshys sobre insetos problemáticos, um não, Asanda elogia a atuação e insiste em dar um sinal de sua gratidão.
amigável leshy cabaça chamado Sombra no Outono explica o problema. Ele habilmente dobra uma página em branco do livro-razão em um barco
Uma infestação de besouros está corroendo as placas de casca em que de papel, coloca nele uma ficha de pena de peito e a empurra através do
eles trabalham, retardando seus esforços. Os Leshys querem que os canal em direção aos heróis.
insetos desapareçam, então pediram ajuda a Koride Ulawa.

Encontrar e coletar alguns besouros para Koride também é fácil. Heróis Anote se os heróis encontram Asanda aqui, já que eles o encontrarão
que procuram por algo incomum podem tentar um teste de Percepção CD — ou melhor, um impostor disfarçado de Asanda — na próxima aventura.
16 para perceber que o

31
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COZINHA O TORNEIO STARDAY


1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

Cozinha Baixa 2 colocar moedas de cobre em potes de água perto da janela ou limpar o
O refeitório fica fechado quando os heróis chegam, mesmo que cheguem chão com uma solução secreta de limão, malmequer e vinagre. Quando
no horário normal. Lumusi Yao está, estranhamente, no refeitório ela encontrou ácaros apesar dessas precauções, ela perguntou a Koride
impedindo a entrada de qualquer pessoa. Ela tem uma cesta de mangas o que fazer.
e insiste que todos que ela rejeita peguem uma, pois ela não consegue As coisas estão piores do que Lumusi teme. Um enxame de centopéias,
alimentá-los adequadamente. Se os heróis perguntarem sobre os insetos atraídas para a área pelo Ovo Vesicante e atraídas para a cozinha porque
da região, Lumusi suspira de alívio. as centopéias acham os ácaros muito saborosos, fizeram o trabalho de
remover todos os ácaros.
No entanto, o enxame de centopéias é faminto e territorial. Abena por
“Posso lhe contar, então, embora não queira que isso se espalhe entre os pouco evitou o enxame saltando em um grande caldeirão e fechando a
outros estudantes. Temos visto muitos ácaros recentemente. Muito mais tampa. Quando os heróis entram, eles veem a tampa balançando e ouvem
do que o habitual, e o habitual não é nada. Há pouco tempo recebi uma seus gritos de socorro vindos de dentro.
grande cesta de mandioca fresca. Quando abri, tinha tantos ácaros que
deixei cair o cesto, espalhando a mandioca e os ácaros pelo chão. Pedi à Criatura: Antes que os heróis possam chegar ao esconderijo de Abena,

minha assistente Abena para varrer a bagunça enquanto eu enxotava o enxame de centopéias surge debaixo dos balcões e mesas. O enxame
todo mundo.” luta até ser reduzido a 0 Pontos de Vida e então se dispersa, mas assim
que os heróis derrotarem o enxame, eles poderão coletar espécimes
individuais para Koride.
Lumusi pede aos heróis que ajudem Abena e peguem quantas moedas
quiserem. Ela parece visivelmente nervosa durante toda a conversa,
insistindo que nunca teve um problema de pragas devido a uma ENXAME DE CENTIPÉIAS CRIATURA 3
combinação de pequenos encantamentos e conhecimentos populares, Bestiário do Desbravador 61
como Percepção de Iniciativa +9

32
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Tesouro: Lumusi agradece a ajuda dos heróis. Ela dá a eles uma poção DAR UM TEMPO
de respiração aquática com sabor de limão. Cada ano letivo necessita de algumas pausas na monotonia das

e dois elixires de olho de gato com gosto de canela. aulas constantes, e o Magaambya não é exceção. As diferenças

regionais e religiosas daqueles que frequentam, ensinam e residem

Voltando para Koride na escola significam que quase qualquer dia pode ser feriado para
Quando os heróis retornam ao escritório de Koride com todas as amostras alguém. Enfatizar esses feriados ajuda a lembrar aos jogadores

de insetos que coletaram, Koride fica impaciente por um relatório. Quando que o tempo está passando. K induzido
os heróis relatam o estranho comportamento dos insetos, o rosto de Koride
Magia
fica cada vez mais sério. Ela observa que as suas descobertas podem Os professores fazem questão de observar feriados que são

indicar um problema maior – um problema que ela irá investigar. importantes para os alunos e funcionários. Além disso, como em Campanha
Visão geral
qualquer outra escola, alguns dias simplesmente se tornam feriados

Koride agradece genuinamente aos heróis pela ajuda e pede aos heróis improvisados para celebrar as pequenas vitórias e conquistas dos Capítulo 1:
amigos. Por exemplo, Chizire anota todos os aniversários que
Orientação
que coloquem os insetos em um terrário (talvez com um comentário
sarcástico como “não as centopéias com os outros insetos, seus idiotas, conhece, pois é um bom momento para vender – e absorver – a
Capítulo 2:
eles são carnívoros” para mostrar um pouco de seu comportamento produção de seu alambique. Primeiro de muitos
caracteristicamente afiado). Esi organiza “festas” pequenas e tranquilas que mais parecem
Capítulo 3:
Ela então acena para os heróis irem embora. tardes descontraídas de descompressão mútua após exames Pedra fundida
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada tipo de espécime que particularmente difíceis. Sombras

eles trouxerem de um local diferente, até um máximo de 120 XP. Para um festival como o Longnight, que ocorre na lua cheia no
A vida no
inverno, as aulas terminam mais cedo do que o normal e começam
Academia
tarde no dia seguinte para permitir que os foliões se recuperem.
LISTA DE LEITURA DE TAKULU Alunos do
Para festivais mais longos, como o festival Burning Blades, que
Magaambya
Takulu Ot teve alguns problemas ao fazer pesquisas para um projeto dura semanas no verão, as aulas só são canceladas no último dia

pessoal: os materiais de origem que ele precisa deveriam estar no da celebração. Aventura
Caixa de ferramentas
Magaambya, mas ele não consegue encontrá-los em nenhum arquivo. Os dias de celebração da independência ou festivais de colheita

Antigos registos de transferência indicam que poderão estar num podem envolver o compartilhamento de alimentos culturalmente

armazenamento temporário – especificamente, num antigo dormitório que significativos, e não é incomum que os alunos trabalhem juntos para

foi parcialmente convertido numa biblioteca, mas posteriormente trazer pequenos banquetes para compartilhar com a turma.

abandonado. Ele gostaria que os heróis buscassem seus livros, mas


percebe que essa tarefa não é tão simples. O dormitório que virou biblioteca

foi construído no toco de uma árvore enorme e pode estar infestado de


insetos (como grande parte de Magaambya parece estar atualmente). “Foi esculpido em um enorme toco como dormitório, mas estava sendo

Ninguém entra na biblioteca há muitos anos e ele não sabe o estado das convertido em biblioteca antes de o projeto ser abandonado. Por favor, veja

estantes ali contidas. se esses cinco livros estão lá.”

O professor Ot fornece uma pequena lista. “Devolva-os para mim


independentemente de sua condição. Eu apreciaria qualquer outra coisa

Esta tarefa começa quando Takulu pede aos heróis que venham ao seu que você achasse que seria relevante ou que valeria a pena salvar.”
escritório em um horário conveniente para eles. Os heróis podem encontrar

seu escritório, como o de Koride, nos Arquivos Heron. Leia ou parafraseie Takulu não sabe por que a conversão da biblioteca foi abandonada; na
o seguinte. verdade, ninguém ainda no campus o faz.
Takulu busca os cinco trabalhos a seguir.
“Tenho um favor a pedir a você.” O professor Ot levanta os olhos dos • Estudos sobre os Hábitos e Padrões de Migração de Aves e Dragões
muitos livros dispostos ao seu redor com uma testa franzida. “Alguns do Continente de Garund, registrados em livro com capa de couro.
materiais de pesquisa de que preciso estão faltando nas bibliotecas de
referência habituais. Já fiz com que iniciados os procurassem sem sucesso, • Uma História Ampliada dos Povos Menos Conhecidos da Expansão
e conversei com outros professores para ver se talvez o que eu precisava Mwangi, registrada em pergaminho e encadernada com cordões de
estivesse em suas coleções mais particulares. Novamente, sem sucesso. couro.
Agora sei onde eles não estão, o que me diz onde devem estar.” Ele pega • Os Mundos Entre Mundos: Explorando os Planos e Semiplanos,
um mapa detalhado dos terrenos do Magaambya. “Este prédio aqui...” ele Volume 4, registrado em um livro extraordinariamente grande com
coloca uma lente de sua mesa sobre o que parece ser um dormitório capa de couro.
redondo, ampliando-o, “...não tem uso em...” Ele para e dá de ombros antes • Tratado sobre os Vários Métodos Comunicativos de Entidades que

de continuar. Não Projetam Vocalmente, registrado em um pergaminho que


sussurra estranhamente quando desenrolado.

33
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B8 B2
B1

B7 B3

B6
B4

B5

BIBLIOTECA DE TOCO DE ÁRVORE

1 QUADRADO = 5 PÉS

• Notas de campo coletadas do druida Mata Digemari, um manchas de tinta. Uma guirlanda de pequenos sinos de prata está
pequeno baú com letras apertadas cobrindo suas superfícies perto do degrau da frente, como se tivesse sido arrancada da entrada.
de madeira. Esta corrente de sinos já esteve pendurada na porta, mas os
Takulu também procura quaisquer outros textos que pareçam gremlins que agora infestam a biblioteca rapidamente a jogaram de
interessantes, independentemente da sua condição; ele conhece lado por medo supersticioso.
bem os esforços de restauração mágicos e mundanos, então ele Tesouro: A guirlanda de sinos de prata vale 10 PO.
não se importa se os textos forem danificados. Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada livro que eles

O dormitório abandonado que virou biblioteca fica em uma área devolverem a Takulu, até um máximo de 120 XP (porque um livro
coberta de mato do campus. Quando os heróis chegarem, leia ou que ele deseja é completamente destruído).
parafraseie o seguinte.
Recursos da Biblioteca Tree-Stump
Envolto em vegetação excessiva, o toco de uma enorme árvore A maior parte da biblioteca é uma bagunça de prateleiras caídas,
ocupa o terreno de Magaambya. Sua superfície superior apresenta camas velhas e livros rasgados. O interior da biblioteca está
várias cicatrizes de raios, embora não esteja claro se esses ataques apagado, embora apenas luz suficiente entre pelas janelas
mataram a árvore ou ocorreram mais tarde. As janelas, visíveis empoeiradas e cobertas de videiras para fornecer pouca luz por toda
apenas sob as trepadeiras, estão cobertas por espessas películas parte. As portas são todas de madeira leve e abrem facilmente com
de poeira por dentro. A vegetação ao redor da porta foi recentemente um empurrão; as travas que eles seguravam foram todas removidas
cortada, facilitando a entrada. Uma corrente de sinos de prata está como parte da reforma.
descartada no degrau da frente.
B1. Sala principal Moderado 2
Takulu não mencionou a porta aberta, então os heróis podem
ficar desconfiados. Um olhar mais atento revela que as vinhas foram Uma rápida olhada ao redor mostra que a sala circular está repleta
todas separadas, não cortadas, e algumas apresentam estranhas de prateleiras em todos os espaços que poderiam

34
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cabe de forma viável um, e alguns onde não pode. Os livros são enfiados tarefa de registrar, arquivar e organizar cada item em um inventário.
de lado ou simplesmente jogados no chão, com as páginas manchadas e Infelizmente, eles pareciam ter conseguido apenas cerca de um quarto do
ilegíveis. Sete portas fechadas levam a outras salas. Surpreendentemente, caminho.
pouca poeira fica no chão ou nas prateleiras. Dos livros de Takulu, o único listado no inventário é The Worlds Between
Worlds. Um herói lendo o inventário nota que cinco de seus seis volumes
As prateleiras têm 2,5 metros de altura e o teto tem 3 metros de altura, foram realocados para uma sala sudeste (área B4).
deixando espaço suficiente para as criaturas nesta sala se movimentarem K induzido
nas prateleiras. Um herói pode derrubar essas prateleiras mal equilibradas Livro de Takulu: Um herói que obtiver sucesso em um teste de
Magia
com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 13. Percepção CD 12 percebe que uma das caixas cheias de livros é um baú
com escritos esculpidos por toda parte, que são as Notas de Campo Campanha
Visão geral
Nenhum dos livros de Takulu está aqui, mas confirmando Coletadas do Druida Mata Digemari. Ironicamente, o único livro de Takulu
sua ausência leva algumas horas de busca. aqui não está na lista de inventário. Capítulo 1:
Orientação
Criaturas: Quatro gremlins manchados de tinta, chamados scrits,
cochilam nas prateleiras, preguiçosos depois de manchar e depois comer Tesouro: Uma chave de ouro sobre os pergaminhos vale 35 PO – ela
Capítulo 2:
tantos livros. Eles são difíceis de localizar lá em cima, principalmente não desbloqueia nada aqui. Primeiro de muitos
porque se escondem caso ouçam qualquer evidência de intrusos. Eles
Capítulo 3:
tentam permanecer no topo das prateleiras e fora de alcance enquanto B3. Pesquisa duvidosa Trivial 2
Pedra fundida
jogam graxa para fazer os heróis tropeçarem, depois saltam para golpear Sombras
com os dedos cheios de tinta. Eles preferem se unir contra os intrusos Esta sala úmida tem montes de livros parcialmente mastigados e papéis
A vida no
menos blindados. A maioria dos sinos não os incomoda, mas de alguma espalhados, muitos dos quais foram despolpados e amassados em formas
Academia
forma eles passaram a acreditar que apenas os sinos de prata são estranhas, semelhantes a ninhos. Uma rachadura na parede de madeira
goteja umidade e fica coberta por uma profusão de mofo. Alunos do
verdadeiramente perigosos; os scrits sofrem –2 de penalidade de
Magaambya
circunstância para atacar qualquer um que carregue abertamente sinos
de prata, já que sua cautela impede sua agressão. Aventura
Caixa de ferramentas
Os livros aqui são todos compilados a partir do mesmo tópico de
Se dois scrits forem derrotados, os outros fogem para a área B7, pesquisa: potenciais usos positivos para feitiços considerados malignos
esperando que as vespas os ajudem (mas os insetos não). pelo mundo em geral. Parece que alguém estava construindo uma tese
estudando esses textos, mas abandonou a pesquisa há muito tempo.
Como muitos dos livros têm assuntos horríveis (detalhando feitiços
ESCRITOS (4) CRIATURA 0 malignos e seus efeitos em detalhes vívidos), talvez seja melhor que os
Página 82 insetos que vivem aqui tenham destruído tantos deles.
Iniciativa Furtiva +7

Cada item de dois scrits usa uma braçadeira correspondente de deflexão Criaturas: A umidade e os livros atraíram um enxame de peixes

de mísseis (nenhum deles pode ativá-la) prateados e um peixe prateado gigante. Eles atacam agressivamente
qualquer pessoa que detectem na biblioteca, exceto os scrits. O barulho
Insetos Inquisidores: Se os heróis passarem mais de 10 minutos deles enquanto lutam é alto o suficiente para alertar o peixe prateado na
folheando os livros aqui, os peixes prateados nas áreas B3 e B5 os área B5. Esses peixes prateados correm para se juntar à luta; juntos,
ouvirão e sairão correndo. todos os peixes prateados constituem um encontro moderado.
Tesouro: Qualquer pessoa que procure nos livros encontra um
pergaminho de aroma negativo e um pergaminho de fogo feérico.
ENXAME DE PEIXE PRATA CRIATURA –1

B2. Estação de Organização Página 84


Percepção de Iniciativa +5
Esta sala parece ter servido como palco para as tentativas de alguém de
organizar a coleção. Vários livros estão abertos em uma mesa com PEIXE PRATA GIGANTE CRIATURA 0
anotações ao lado deles, em cima de pergaminhos com longas listas. As Página 84
outras duas mesas sustentam precariamente diversas pilhas de livros e Percepção de Iniciativa +8
caixas fechadas. Mais caixas lotadas de livros estão no chão próximo,
como se ainda esperassem para serem classificadas. Tesouro: As notas de pesquisa aqui contêm uma versão limitada do

ritual de criação de mortos-vivos , útil para criar zumbis de 2º nível ou


inferior. Se os heróis entregarem essas notas a Takulu, ele lhes pagará
Quando a biblioteca improvisada estava sendo transportada para este 50 PO e fará uma leve expressão de desgosto ao revisar seu conteúdo.
local, alguém tentou o imensurável

35
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B4. Armazenamento de cama O conteúdo desta sala parece ter sido espalhado sem muita reflexão, o

sinal claro de uma tarefa concluída rapidamente, não de maneira adequada.


Este quarto está repleto de camas e armações simples. Eles estão Cobertores manchados de tinta cobrem as camas mofadas e quebradas
empilhados precariamente, como se estivessem dispostos para simplesmente onde os scrits dormem.
mantê-los fora do caminho. Caixas empoeiradas são colocadas embaixo deles. Criaturas: Dois peixes prateados gigantes fazem ninhos embaixo das
camas. Eles fogem se detectarem outros intrusos além dos scrits. Se os
O manuseio das camas empilhadas é perigoso. A menos que o herói que heróis ainda não encontraram o peixe prateado na área B3, esses peixes
as move tenha sucesso em um teste de Ladrão CD 16, as camas tombam e prateados se juntam à luta aqui, correndo rapidamente pela sala principal.
causam 2d6 de dano de concussão a todos no quarto (resistência básica de Juntos, os peixes prateados constituem um encontro moderado.
Reflexos CD 16).
Livro de Takulu: As caixas são fáceis de alcançar e contêm - entre
outras obras diversas - os volumes 1, 3, 5 e 6 de Worlds Between Worlds. O PEIXE PRATA GIGANTE (2) CRIATURA 0
volume 2 está perdido há muito tempo. O volume 4 está escondido debaixo Página 84
de um cobertor em uma das camas de baixo. Os heróis devem desempilhar Percepção de Iniciativa +8
as camas e depois ter sucesso em um teste de Percepção CD 16 para

encontrá-las. B6. O recanto da leitura Baixo 3


Tesouro: Uma pulseira arrojada está atrás das caixas
debaixo da cama; qualquer pessoa que procure nas caixas o vê. Embora muitos bancos e cadeiras quebrados estejam espalhados no canto
desta sala, há também uma poltrona confortável com pilhas de livros

B5. Armazenamento diverso Trivial 2 espalhados ao redor. Alguém pode ter usado esta poltrona como recanto de
leitura, embora há muito tempo a poeira tenha se acumulado sobre os livros
Montes de móveis de dormitório foram empurrados para este quarto, e a cadeira.
incluindo várias cadeiras de vime puídas, uma confusão de cabides e duas
camas quebradas. O quarto está desagradavelmente úmido e finas camadas Esta sala foi cuidadosamente organizada em um local de leitura
de mofo cobrem as cadeiras e a cama. confortável. Pouco depois de a biblioteca ter sido abandonada, um estudante
entrou sorrateiramente, achou o conhecimento coletado atraente demais
para resistir e fez desta área seu recanto pessoal de leitura. Ela se formou
há muitos anos, mas a evidência de seu refúgio especial permanece.

Criaturas: Três meadas de feitiço estão presas nesta sala. Eles sabem
que os peixes prateados próximos adoram comer pedaços de pano e papel
como eles, então permanecem aqui com medo. Quando os heróis entram
nesta sala pela primeira vez, os feiticeiros se escondem e esperam que os
heróis vão embora. Se eles começarem a ler os livros, as meadas de feitiços
Enxame de Peixe Prateado se dobram em forma de guindaste e flutuam pela sala para chamar a atenção
dos heróis. Eles não pretendem atacar, embora se defendam caso os heróis
iniciem a violência.

Os feiticeiros querem uma saída segura do grimório.


Se eles precisarem explicar sua agitação, um dos feitiços se dobra em uma
aproximação razoável de um peixe prateado em movimento enquanto os
outros fingem estar com medo dele. Se os heróis mostrarem a esses
feiticeiros uma saída segura, eles a seguirão imediatamente.

Os heróis decidem se deixam os feiticeiros simplesmente

se dispersarem no campus ou em outro lugar em Nantambu;


os heróis podem
até encontrar um novo lar para eles em outro lugar.

FEITIÇOS (3) CRIATURA 0


Página 85
Iniciativa Furtiva +7

36
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Livros de Takulu: As pilhas aqui contêm vários livros relacionados à MÚRMÚRIOS MONOCROMÁTICOS

cidade em ruínas de Bloodsalt, cujos habitantes há muito desaparecidos Há aqueles que podem chamar o Professor Zuma (teórico da conspiração
supostamente criaram asas e voaram para longe. Também entre as pilhas meio-orc masculino do CN) de excêntrico. Ele iria, muito provavelmente,
espalhadas estão trabalhos auxiliares sobre residentes e dragões de corrigi-los com um discurso retórico profundamente - embora questionável
Mwangi, marcados para referências cruzadas úteis. Ambos os Estudos - sobre a necessidade de métodos alternativos de recolha e disseminação
sobre os Hábitos e Padrões de Migração de Aves e Drakes do Continente de informação no actual clima político e mágico. O intelecto do professor é
de Garund e Uma História Expandida dos Povos Menos Conhecidos da aguçado e seu domínio da magia defensiva é excelente. A capacidade de
K induzido
Expansão Mwangi estão aqui. Um fólio fino contém um mapa parcial da Zuma de distinguir vertentes da verdade (embora talvez, às vezes, Magia
cidade em ruínas; embora esta cartografia possa não parecer de muito captando “verdades” onde não existem) qualificou-o desde o início para os
interesse agora, observe se os heróis a aceitam (seja para mantê-la ou Emerald Boughs, e ele é agora um dos membros mais pitorescos desse Campanha
Visão geral
para dá-la a Takulu), pois ela se mostra útil em Pathfinder Adventure Path ramo. As aulas de Zuma variam desde detalhes de rituais eminentemente
#171: Hurricane's Howl. úteis até divagações totalmente absurdas, muitas vezes no espaço de Capítulo 1:
apenas alguns minutos. Ele é querido, embora poucos alunos (ou Orientação

professores) tenham coragem mental para interagir com ele por muito
Capítulo 2:
Tesouro: A estudante há muito falecida deixou seu cajado animal atrás tempo. Tzeniwe, normalmente graciosa e atenciosa com todos, tem pouca Primeiro de muitos
da cadeira estofada. O fólio que contém o mapa também possui uma paciência com Zuma porque vê “quando uma teia de pensamentos é mal
Capítulo 3:
rolagem estreita da etapa da frota usada como marcador. formada a partir de bases insuficientes”. Pedra fundida
Sombras
Prêmio XP: Se os heróis ajudarem as meadas a sair do grimório,
A vida no
conceda-lhes 80 XP.
Academia

Alunos do
B7. Zumbido incessante Zuma está atualmente testando um processo para compartilhar
Magaambya
habilidades mágicas. Ele precisa de um grupo de voluntários dispostos
Um leve zumbido ecoa nesta sala quase vazia. Duas prateleiras carregadas que não estejam muito avançados em seus estudos mágicos para ajudá-lo Aventura
Caixa de ferramentas
estão amontoadas na entrada, e uma massa de papel fosco está pendurada a testar uma tinta especial para tatuagem, e os novos iniciados atendem
no teto, encostada na parede oposta à porta. perfeitamente às suas necessidades. Zuma pede a qualquer herói que seja
membro dos Emerald Boughs que traga seus amigos ao seu escritório
quando for conveniente; se não houver nenhum, ele os informa por meio
Um enxame de vespas está trabalhando neste ninho há algum tempo, de Ignaci.
o que explica seu tamanho, mas o enxame ainda não é grande ou agressivo Zuma tem um dos poucos escritórios do Museu do Elefante. Ele insistiu
o suficiente para representar uma ameaça. Os scrits não percebem que as em um escritório aqui, entre os professores Uzunjati, por causa das defesas
vespas não lutarão por eles, então eles recuam para cá na esperança poderosas, mas indetectáveis, que ele acredita que Jatembe incorporou no
equivocada de que as vespas os protegerão. prédio que leva o nome de seu maior cronista. Quando os heróis chegarem,
leia ou parafraseie o seguinte.
Livro Arruinado de Takulu: Um exame cuidadoso do ninho revela que

parte do papel usado em sua construção geme suavemente. Esses restos


pertenceram a um pergaminho chamado Um Tratado sobre os Vários “Ah, vocês são os novos voluntários que estão sendo enviados para mim?”
Métodos Comunicativos de Entidades que Não Projetam Vocalmente. O O professor Zuma dá um sorriso ansioso e esfrega as mãos. “Voluntariado
título do pergaminho é a única parte ainda legível; os escritos mancharam é um sinal de...” O meio-orc parece pronto para lançar um discurso
o resto até torná-lo ilegível e depois o rasgaram, fornecendo material para incoerente, mas ele balança a cabeça e volta ao assunto em questão.
o ninho de vespas. Não pode ser recuperado, mesmo pelas habilidades de “Não há necessidade de você ficar nervoso com esse pequeno processo,
Takulu na restauração de livros. isso não deve machucar muito ninguém. Pelo menos não se eu carregasse
o cinco na fórmula, hein? Ele gargalha enquanto abre a porta da bagunça
de seu escritório para um laboratório ainda mais caótico atrás dele. Um

B8. Materiais de biblioteca líquido verde brilhante borbulha em um frasco e viaja através de uma rede
vertiginosa de tubos em espiral até se tornar algo escuro e rodopiante em
Além de alguns livros e diários em caixas no chão, esta sala está vazia. uma garrafa muito menor. Presos na parede estão vários pedaços de
papel, cada um contendo um pedaço separado de uma fórmula alquímica
incrivelmente complexa.
As caixas contêm suprimentos extras, como diários em branco, penas,
carvão e instrumentos de escrita.
Embora os heróis possam facilmente reabastecer seus materiais “Seu papel aqui é simples: apenas fique quieto e concentre-se enquanto
acadêmicos aqui, eles não têm muito valor. tento provar meu teorema de que é possível emaranhar

37
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e conectar as essências com inclinações mágicas de múltiplas pessoas Sucesso Como sucesso crítico, mas o efeito dura 1 dia.
de tal forma que elas possam, de fato, ser capazes Falha O ritual não tem efeito.

de afetar as naturezas dependentes umas das Falha Crítica O ritual não tem efeito e cria uma reação de estática

outras e causar mudanças independentes mental persistente. Todos os conjuradores ficam


naqueles que fazem parte do sistema estupefatos 1 por 1 dia.
criado de indivíduos com inclinações
mágicas. Perfeitamente lógico e Para realizar o ritual, os heróis devem primeiro tentar
natural, é claro, quando você pensa seus testes de CD 22 como conjuradores secundários, o
sobre isso.” que afeta o teste primário de Zuma conforme descrito
na página 408 do Livro Básico. Zuma então tenta o
Zuma já completou a maior parte dos teste primário (Crafting CD 27). Você pode rolar seu
seus preparativos; ele seguiu sua fórmula teste de Artesanato com um modificador de +20 ou
e produziu um frasco de tinta especial para pode simplesmente assumir que seu total é 30.
tatuagem. Quando aplicada na pele, a tinta
deveria permitir que a magia inerente dos
heróis “conversasse entre eles”, amplificando Testando os efeitos: Zuma pede aos
os efeitos individuais. heróis que tentem lançar um de seus
feitiços no nível mais alto que puderem.
No entanto, a tinta não funciona conforme o Quando este lançamento prova não ser de nível
esperado. Embora seu ritual realmente conecte
Zuma superior ao que eles normalmente podem lançar, ele
magicamente os heróis, ele apenas permite que eles rabisca várias notas e pede aos heróis que tentem lançar um

compartilhem palavras, não magia. feitiço que eles viram outro herói lançar, mas que eles próprios não
Zuma realiza o seguinte ritual como lançador principal. Os heróis conseguem lançar. Quando nenhum dos heróis consegue lançar dessa
são todos conjuradores secundários, e Zuma insiste na participação forma, ele rabisca mais notas ansiosamente. Finalmente, ele pede aos
deles, sejam eles treinados ou não em Arcanos ou Ocultismo. Os heróis que tentem se comunicar silenciosamente. Se o ritual for bem-
heróis podem escolher o formato da tatuagem, mas ela deve ser igual sucedido, eles poderão fazê-lo, conforme descrito no ritual. Em qualquer
em todos eles e deve incluir uma boca, mesmo que pequena. caso, Zuma tem algumas boas notas sobre como pode melhorar a sua
fórmula de tinta. Ele agradece aos heróis pelo tempo dispensado e os
Ritual de Tatuagem: O ritual de Zuma, em sua forma atual, é o dispensa para poder voltar ao trabalho.
seguinte.

Tesouro: Zuma dá um chapéu de aparência barata ao herói que


SUSSURROS DE TATUAGEM RITUAL 3 parecia mais interessado em seu ritual.

RARO DIVINAÇÃO AUDITIVA LINGUÍSTICA MENTAL Ele lhes assegura que este chapéu dos magos os protegerá de
Lance 1 hora; Custa tintas de tatuagem e agulhas de prata para “influências mentais indesejadas”. Embora o chapéu possa parecer

tatuagem no valor de 20 po para cada lançador secundário; Secundário ridículo, ele é realmente mágico, mas não tem mais poder do que um
Rodízios 2, até um máximo de 6 chapéu comum dos magos.
Criação de verificação primária (especialista); Verificações secundárias Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por participarem do ritual de
Arcanos, Ocultismo Zuma. Se o ritual for bem-sucedido, aumente esse valor para 80 XP.
Toque de alcance ; Tem como alvo os rodízios secundários

Você tatua cuidadosamente o mesmo desenho em cada lançador


secundário. A tatuagem pode ter qualquer formato ou símbolo, mas O TORNEIO STARDAY
deve incluir uma boca. A tatuagem desaparece naturalmente ao longo Um dos professores mais famosos atualmente no campus é Mafika
de 1 mês. Ayuwari (NG homem artista marcial humano), um jovem professor
Sucesso Crítico As tatuagens nos conjuradores secundários ficam Tempest Sun-Mage que acredita que todos devem estar preparados
todas ligadas magicamente por 1 semana, proporcionando um para uma luta física, não importa quão grandes sejam suas proezas
vínculo semi-telepático. Cada conjurador secundário pode se mágicas. Ele retornou recentemente de Tian Xia, onde sua equipe lutou
comunicar secretamente com qualquer outro conjurador secundário no lendário Torneio Ruby Phoenix. Eles não venceram, mas se saíram
a qualquer momento, pronunciando palavras, mas sem emitir nenhum som.bem o suficiente para ganhar aclamação internacional e muitas
A pessoa que recebe uma mensagem deve estar a até 36 metros celebridades no campus.
do remetente, dentro da linha de visão do remetente e deve ter sua
tatuagem descoberta. A boca da tatuagem se move para combinar Mafika pretende desenvolver habilidades de luta com torneios
com as palavras que a tatuagem sussurra, mas apenas o portador mensais no campus. Para o primeiro torneio desde seu retorno, ele
da tatuagem pode ouvi-la. obteve a ajuda dos Leshys do campus

38
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cultivar construções resistentes de madeira viva para “cavalgar” nas lutas.


Este torneio é destinado a iniciados e participantes; conhecedores e
Torneio Mensal de Sparring
membros mais antigos do Magaambya não estão autorizados a participar neste Starday no Leshy
este mês. Avisos como Folheto: Anúncio de Luta Jardins
Somente Iniciados e Atendentes—
(à direita) são postados no dormitório dos heróis antes do torneio Starday.
Todos os níveis de habilidade são bem-vindos
K induzido
Qualquer herói que perguntar sobre o torneio fica sabendo da reputação Magia
do Professor Ayuwari. Cada torneio é um pouco diferente, embora este Colchetes de eliminação única,
seja o primeiro a ser realizado em Leshy Gardens em muito tempo.
O vencedor recebe o prêmio Campanha
Visão geral
Haibram, em particular, não para de falar sobre isso.
Presença fortemente incentivada! Capítulo 1:
Orientação
Quando o grupo chega à arena de sparring, quer planejem participar
ou não, uma multidão começa a se formar em antecipação. APOSTILA: ANÚNCIO DE LUTA
Capítulo 2:
Primeiro de muitos
A equipe que vencer as três lutas é a vencedora daquele mês; a equipe
Capítulo 3:
Uma multidão de estudantes se aglomera ao redor do espaço de treino que o fizer com menos lesões vence se houver empate. Se ninguém Pedra fundida
perto dos Jardins Leshy. Chizire acena de um local aberto perto da frente. vencer a luta final, Mafika declara que não há vencedor formal, mas os Sombras
“Você ainda não foi a um desses, não é? Fft, você terá uma grande leshys se autodenominam vencedores e ficam insuportavelmente
A vida no
surpresa. orgulhosos por meses.
Academia
Ele abre um sorriso brilhante.
Uma jovem alta vestindo roupas simples Alunos do
Haibram, Esi e Mariama formam uma equipe juntos, mas
máscara de madeira de um atendente espera no meio Magaambya
não duram além da segunda luta - devido a um azar, um
da clareira, pessoal de prontidão. Um farfalhar alto sopra dos ataques de Mariama faz com que a construção Aventura
pelas árvores ao redor. Saindo de trás da cerca viva imploda em uma explosão de galhos que deixa ela e Caixa de ferramentas

está uma construção de 3 metros de altura feita de Haibram inconscientes. (deixando o Leshy assustado
galhos entrelaçados em uma estrutura humanóide. Ele e exposto correr de volta para os arbustos). Você pode
segura uma espada de madeira em uma mão e um grande decidir se outras equipes participarão e quão bem elas se
escudo de madeira na outra. Dentro da construção, sairão.
claramente no controle, uma folha sorridente e leshy dá um
breve aceno. O construto se curva ao atendente e adota uma
postura defensiva.

Ganhando vantagem
“Inscrever-se é fácil”, Chizire ronrona Os heróis podem buscar maneiras de
prestativamente. “Pode ser muito divertido, na verdade. melhorar suas chances no torneio ou
Você só precisa dar um passo à frente.” Dentro apenas obter mais detalhes sobre o que
do campo de treino, a atendente já foi derrubada de enfrentarão. O lugar mais fácil para realizar qualquer
Mafika Ayuwari
costas, olhando com surpresa e medo para a lâmina de uma das opções é perto do arbusto ocupado por Leshy, na
madeira apontada para sua garganta. O construto embainha a espada orla dos Jardins Leshy. Embora os Leshys não possam ser
com um floreio e levanta a mão. Da sebe irrompe um coro de vivas de subornados ou coagidos a fazer menos do que o seu melhor em uma
vários leshis relaxando entre as folhas. A professora Ayuwari ri e chama briga, eles adoram fofocar uns sobre os outros e sobre suas construções.
o nome do próximo combatente. Manter os leshis volúveis no caminho certo, no entanto, às vezes pode
ser difícil. Por exemplo, alguns podem estar mais interessados em explicar
sua profunda compreensão dos padrões climáticos ou em aprender as
O torneio consiste em três lutas contra construções pilotadas por últimas atualizações na teoria da magia primordial. Se um herói
Leshy, cada luta mais difícil que a anterior. Um grupo de até 6 participantes conversando com os leshys obtiver sucesso em um teste de Diplomacia
pode entrar em equipe, mas apenas no máximo 2 pessoas podem CD 16, os leshys permanecerão suficientemente concentrados na tarefa
participar em cada luta (assim, uma equipe de 6 pessoas não precisa ter para fornecer detalhes específicos sobre o número e tipo de construções
ninguém lutando mais de uma vez e ainda pode ter 2 pessoas em cada usadas em cada combate, juntamente com seus níveis de poder relativos.
luta) . Não há proibição de lutar várias vezes, então uma equipe de um só
pode entrar, mas teria que lidar individualmente com todas as três lutas
consecutivas. Os Leshys também identificam as fraquezas aos acertos críticos e ao fogo
que todos os seus construtos possuem.

39
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Os heróis podem assistir outras lutas para aprender mais. Em um teste bem LUTA NO TORNEIO
sucedido de Percepção CD 16, um herói identifica as fraquezas dos construtos Se os heróis avançarem para lutar, seja como uma equipe ou como equipes
para acertos críticos e fogo. múltiplas, os inimigos que eles devem enfrentar em cada luta estão listados

Embora Mafika tolere (e, de fato, encoraje) os membros da equipe a abaixo. Cada luta continua até que um lado ceda.

trabalharem juntos dentro dos limites das regras do torneio, ele tem uma Espera-se que os alunos ataquem as construções, não os pilotos obscenos
aversão bem conhecida pelo mau espírito esportivo. No entanto, se os heróis que estão dentro dela. Ataques diretos contra os pilotos Leshy de folha resultam

quiserem se envolver em algum truque ou subterfúgio, decida sobre uma perícia em desqualificação automática, mas às vezes, o dano a um Leshy pode ser

apropriada e use uma CD de 16. Por exemplo, um teste bem sucedido de inevitável, como acontece com um feitiço de área ou dano espalhado de uma

Enganação CD 16 pode causar uma distração entre os combates para permitir bomba (um Leshy em uma construção tem maior cobertura).

tempo suficiente para um membro da equipe. use Tratar Feridas em outro.


Mafika permite um máximo de 5 minutos entre cada luta, o que fornece

tempo suficiente para feitiços de cura, mas não o suficiente para tratar feridas.

Os alunos que participarem da próxima luta poderão ter que começar com

lesões da luta anterior. Os Leshys curam completamente seus construtos

durante esse período, exceto pelos efeitos da Vulnerabilidade Crítica dos

construtos. Companheiros de equipe que não estão lutando em uma luta não

podem entrar na área de sparring ou afetar os constructos, mas quaisquer

feitiços que eles possam lançar para afetar seus companheiros participantes a

9 metros de distância são aceitáveis. Se um aluno estiver inconsciente e sem

ninguém para ajudar, Mafika o estabiliza.

SOBRE 1 TRIVIAL 2
Na primeira luta do torneio, os heróis participantes enfrentam uma

única construção de escudeiro. Este é um encontro trivial para


um grupo com força total, mas como no máximo dois heróis

lutam ao mesmo tempo, o combate apresenta um desafio

maior.

Criaturas: O leshy que pilota o construto é um exibicionista.

Eles erram intencionalmente com Ataques de Oportunidade, em

vez disso balançam a espada em uma exibição vistosa que atrai

aplausos dos espectadores. O Leshy produz quando eles, ou seu

construto, são reduzidos a 6 Pontos de Vida ou menos.

CONSTRUÇÃO DE ESCUDO CRIATURA 2


RARO N GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS

Percepção +6; Visão de Baixa Luminosidade


Habilidades Atletismo +8
Construto do Escudeiro
For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5

Itens escudo de madeira (Dureza 3, HP 12, BT 6), espada de madeira

AC 17; Forte +11, Ref +7, Vontade +6

PV 30; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, condenado,

esgotado, fatigado, mental, necromancia, ataques não letais, paralisado,

venenoso, adoecido, inconsciente; Fraquezas


fogo 3

Vulnerabilidade Crítica Um acerto crítico danifica os controles do construto,

tornando-o desajeitado 1 até ser reparado. Acertos críticos adicionais

aumentam esse valor, até desajeitado 4.

40
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Construto Montado O construto é pilotado por um Leshy Folha (Pathfinder maul de madeira feito de madeira macia, então o dano de concussão que ele
Bestiário 218), que pode ser alvejado separadamente, mas tem maior causa não é letal. As construções da mão da foice trabalham juntas para
cobertura. O Leshy não pode realizar ações por conta própria enquanto flanquear os inimigos sempre que possível para aumentar seus danos e
estiver dentro do constructo, a não ser sair dele, o que leva 1 minuto. geralmente atacar qualquer um que evite o corpo a corpo com o campeão da

amoreira. Um Leshy cede quando ele, ou seu constructo, é reduzido a 6 Pontos


Ataque de oportunidade [reação] de Vida ou menos.
Bloqueio de Escudo [reação]
K induzido
Velocidade 20 pés Magia
Espada de madeira corpo a corpo [uma ação] +11 (P versátil), Dano 1d8+4 CONSTRUÇÃO CAMPEÃO BRAMBLE CRIATURA 3

cortando Campanha
RARO N GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS
Visão geral
Percepção +10; Visão de Baixa Luminosidade
SOBRE 2 BAIXO 2 Habilidades Atletismo +9 (+10 para Empurrão) Capítulo 1:
Orientação
A segunda luta é contra uma construção de escudeiro e uma construção de foice
menor que tem uma construção mais esguia e lâminas de madeira curvas no
Capítulo 2:
lugar das mãos. Primeiro de muitos
Criaturas: Ao contrário do escudeiro da primeira luta, esta construção realiza
Capítulo 3:
Ataques de Oportunidade quando pode. A foice permanece móvel e tenta Pedra fundida
derrubar seus inimigos. Se a mão da foice derrubar um herói com sucesso, o Sombras

leshy dentro dela recomenda que o herói ceda; se o herói não obedecer, ele
A vida no
pressiona seu ataque. Um Leshy cede quando ele, ou seu constructo, é reduzido
Academia
a 6 Pontos de Vida ou menos.
Alunos do
Magaambya

Aventura
CONSTRUÇÃO DE ESCUDO CRIATURA 2 Caixa de ferramentas

Página 40

Percepção de Iniciativa +6

CONSTRUÇÃO DE FOICEHAND CRIATURA 0

RARO N MÉDIO CONSTRUIR MINDLESS

Percepção +6; Visão de Baixa Luminosidade

Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +5 (+6 para viagem)


For +1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +0, Car –5

Itens foices de madeira (2)

AC 16; Forte +5, Ref +9, Vontade +4

PV 15; Sangramento de imunidades , efeitos de morte,

doença, condenado, esgotado, fatigado, mental, necromancia,

ataques não letais, paralisado, envenenado, doente, inconsciente;


Fraquezas fogo 3

Vulnerabilidade Crítica Como construção de escudeiro (página 40).

Construto Montado Como construto de escudeiro (página 40).

Velocidade 25 pés

Foice de madeira corpo a corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza, tropeço), Dano

1d4+1 cortante

Foices Ameaçadoras O construto causa 1d4 de dano de precisão adicional a Construção da Foice
criaturas surpresas ou caídas.

SOBRE 3 GRAVE 2

Na luta final, os heróis participantes devem lutar contra o mais poderoso dos

construtos leshy: um imponente campeão de espinheiro. Três construções da

mão da foice lutam ao lado do campeão da amoreira.

Criaturas: O campeão da amoreira carrega um grande

41
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For +4, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –5 o campeão da amoreira pode ver o atacante; Efeito O campeão da
Itens maul de madeira espinheiro intervém com seu martelo, dando ao aliado um bônus de
CA 20; Forte +10, Ref +10, Vontade +8 circunstância de +2 na CA contra o ataque desencadeador.
PV 45; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, condenado,

esgotado, fatigado, mental, necromancia, ataques não letais, paralisado, Velocidade 20 pés
venenoso, adoecido, inconsciente; Fraquezas Corpo a corpo [uma ação] malho de madeira +12 (não letal, alcance 3
fogo 3 metros, empurrão), Dano 1d12+4 concussão
Vulnerabilidade Crítica Como construção de escudeiro (página 40).
Construto Montado Como construto de escudeiro (página 40). CONSTRUÇÕES DE FOICEHAND (3) CRIATURA 0
Bloqueio de Martelo [reação]Gatilho Um aliado dentro do alcance Página 41
do campeão da espinheiro é alvo de um ataque, e Percepção de Iniciativa +6

Tesouro: O prêmio pela vitória no torneio


é uma estatueta maravilhosa de cachorro ônix.
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP pela vitória na primeira luta, 120
XP pela vitória na segunda luta e 180 XP pela vitória na luta final. Este
prêmio vai para todos os heróis, independente do número que participou dos
combates ou mesmo que tenham participado de múltiplas equipes.

Atividades extracurriculares
Os instrutores não são os únicos que precisam de ajuda; colegas estudantes
também precisam de uma ajuda ocasional.
Os seguintes favores são totalmente opcionais e podem servir como formas
para os heróis aprofundarem suas amizades com seus pares. A maioria dos
encontros listados abaixo requerem apenas um ou dois testes de perícia,
mas sinta-se à vontade para expandi-los para encontros de interpretação
mais longos ou introduzir desafios maiores.

Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada favor

eles fornecem com sucesso.

ROUBO DE GRILO
Chizire tem uma ideia para uma nova bebida, mas precisa de um ingrediente

especial: grilos raros e mágicos retirados da coleção de insetos do escritório


de Koride. Para entrar no escritório sem ser visto, um herói deve ter
sucesso em um teste de Furtividade CD 15 (ou, alternativamente,

um teste de Enganação CD 15 para se passar por alguém que


entra e sai dos Arquivos Heron regularmente). Um herói pode abrir
a trava complicada do terrário dos grilos com um teste bem sucedido
de Ladroagem CD 15 para Arrombar uma Fechadura. Se falhar em qualquer
um desses testes, Koride pega os heróis em flagrante. Ela sofre poucas
punições além de palavras severas, pois está ocupada e não quer a distração

de enviar uma reclamação disciplinar formal, mas ela protege magicamente


Construto de Campeão Bramble
seu escritório para que os heróis não possam tentar novamente.

Tesouro: Se os heróis trouxerem os grilos para Chizire, ele prepara seu


lote de bebida. É um fracasso terrível do ponto de vista do sabor, mas ele é
capaz de destilar uma poção de salto de dar frio no estômago. Qualquer um
que

42
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bebe a poção fica doente 1 e não consegue se recuperar da condição de SURPRESA!

doente enquanto a poção estiver em vigor. Ele entrega aos heróis com Zachva e Zanvi encurralam os heróis para pedir ajuda na preparação de
um agradecimento irônico. uma festa surpresa de aniversário para sua mãe, Tzeniwe. Embora
deixem os detalhes para os heróis, eles pairam incessantemente durante
SALTO ALTO o processo de planejamento e decoração. Suas brigas constantes e sua
Haibram construiu uma asa-delta nova e compacta e precisa atingir o “ajuda” perturbadora ameaçam inviabilizar a festa. Os heróis podem pedir
máximo de altura possível para experimentá-la. a Esi ou Noxolo para manter os gêmeos longe de problemas (o que requer K induzido
Ele sabe que o Pináculo Crescente permite saltos impossíveis do solo, que um PJ tenha sucesso em um teste de Diplomacia CD 13 para
Magia
mas tem um plano para ir ainda mais alto. convencer qualquer um deles), ou um herói que tenha sucesso em um
Ele pede a um dos heróis que salte até o pico do Pináculo Crescente e se teste de Enganação CD 17 pode distrair os gêmeos. e mantenha-os fora Campanha
Visão geral
equilibre ali com os dedos entrelaçados. Haibram saltará nas mãos do do caminho.
herói e então se impulsionará mais 18 metros, levando-o a mais de 30 Capítulo 1:
Orientação
metros do chão. O herói que fornece ajuda deve ter sucesso em um teste Desde que os heróis consigam planejar, a festa de aniversário será
de Acrobacia CD 15 para Equilibrar-se no topo da torre seguido por um um sucesso, para alegria de Tzeniwe. Ela está particularmente grata aos
Capítulo 2:
teste de Atletismo CD 15 para arremessar Haibram o mais alto possível. heróis por trabalharem tanto nos bastidores. Um herói que obtiver sucesso Primeiro de muitos
Se o herói tiver sucesso em ambos os testes, ele considera sua asa-delta em um teste de Percepção CD 15 para Sentir Motivação percebe que não
Capítulo 3:
um sucesso e insiste que deve tudo ao herói que o ajudou. ficou realmente surpreso, mas finge o seu melhor para agradar seus filhos. Pedra fundida
Sombras

A vida no
O primeiro mascaramento Academia
Para avançar para o posto de atendentes, os iniciados devem confeccionar
FRANGO PERDIDO Alunos do
uma máscara durante a cerimônia da Primeira Máscara.
Magaambya
A galinha familiar de Anchor Root escapou do dormitório e Anchor Root Esta cerimónia envolve um trabalho genuíno e muitas vezes demorado, à
não consegue encontrá-la. Ela está muito abalada pela auto-recriminação medida que cada aluno cria uma máscara sob os olhos (e por vezes a Aventura
Caixa de ferramentas
para fornecer muita ajuda durante a busca, mas os heróis a ajudam ajuda) dos seus professores.
olhando ao redor. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção Há uma máscara em branco presente para cada iniciado que passa pela
CD 15 encontra a galinha – ela vagou muito perto do Pináculo Crescente cerimônia. Embora feitas de madeira lisa com fendas simples para os
do lado de fora do dormitório e agora corre freneticamente de um lado olhos, as máscaras têm um potencial mágico de transformação.
para o outro no telhado do dormitório. Com um teste bem-sucedido de Recipientes de tecido, miçangas, penas e metais estão todos próximos, e
Atletismo CD 15, um herói pega o pássaro em movimento para derrubá-lo incorporar esses materiais junto com a modelagem da madeira permite
com segurança. que um iniciado concentre suas experiências e aspirações na forma final
da máscara, moldando-a magicamente além do que o mero artesanato
Anchor Root solta um agradecimento rápido e estridente antes de retornar pode produzir.
apressadamente para seu quarto.
Os heróis não são os únicos presentes no Primeiro Mascaramento.
DOMÍNIO DAS REGRAS Cada iniciado do Dormitório Spire está confeccionando sua primeira
Okoro conseguiu colocar as mãos em um novo jogo de tabuleiro, com máscara e vários professores estarão presentes para orientar seu trabalho.
regras incrivelmente densas e complexas. A próxima cerimônia é tudo o que os NPCs iniciados podem falar, então
Ele pediu com entusiasmo a algumas pessoas que jogassem com ele os heróis certamente sabem do próximo evento. Eles devem ter bastante
para testá-lo antes da noite de jogo quinzenal. Para entender as regras, tempo para considerar o formato e o tipo de máscara que desejam fazer.
um herói deve ter sucesso em um teste de Ocultismo ou Sociedade CD Os animais são as formas mais típicas das máscaras Magaambyanas,
14 para Decifrar a Escrita. Em um sucesso crítico, o herói percebe que a mas outras formas (particularmente objetos celestes ou feras sobrenaturais)
página de referência das regras é uma cifra que esconde um pergaminho não são incomuns.
de augúrio.
Qualquer jogador que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo ou
Sociedade CD 18 para Recordar Conhecimento vence o jogo (pode haver Você pode reservar algum tempo entre as sessões de jogo ou durante
vários vencedores), mas os heróis que não obtiveram sucesso no teste uma sessão de jogo para os jogadores discutirem quais máscaras seus
de compreender as regras devem diminuir o grau de sucesso de sua personagens desejam criar, já que esta decisão é importante para
Sociedade ou Teste de ocultismo para jogar o jogo em uma etapa. qualquer iniciado. Eles serão conhecidos pela aparência da máscara pelo
resto da carreira no Magaambya.
Tesouro: Okoro fica impressionado com qualquer herói que encontra
o pergaminho escondido nas instruções. Ele permite que eles mantenham O dia do Primeiro Mascaramento é emocionante para todos os iniciados
essa página. no Dormitório Spire. Eles preparam

43
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A CERIMÔNIA SEVERA 2
Além dos professores que os heróis conheceram (Takulu, Koride,
Zuma e Mafika) e dos iniciados do Dormitório Spire, o auditório
abriga muitos amigos, familiares e outros simpatizantes. Você pode
até perguntar aos jogadores quem, dentre os familiares e amigos de
seus personagens, poderia comparecer a esta importante ocasião.

Depois que todos estiverem reunidos, Takulu Ot inicia a cerimônia


com um breve discurso sobre o que os alunos vão fazer lá.

“Hoje você fará sua primeira máscara verdadeira. A máscara de


cada aluno é a personificação de seu aprendizado e um lembrete
da ideia de que, com o tempo, as pessoas ganham outros nomes e rostos.
Embora uma máscara seja usada sobre o rosto, ela é um reflexo de
quem a pessoa é por baixo, bem como uma visualização de quem a
pessoa espera se tornar. A pessoa sob uma máscara tem falhas,
como todas as pessoas, mas também tem esperanças, sonhos e
memórias que a definem.
“Trabalharemos juntos para fazer sua primeira máscara
verdadeira, a expressão de seu espírito interior. O que você faz com
esta máscara é com você. Alguns usam-no com orgulho e em
todas as oportunidades, um sinal de quem se tornaram, com a
alma estampada no rosto. Outros optam por manter a sua máscara
secreta e segura, valorizada e mostrada apenas àqueles em quem
AUDITÓRIO mais confiam na vida. Muitos encontram algum lugar para ficar no
1 QUADRADO = 5 PÉS meio.
“A cerimônia em si será realizada em diversas partes.
Primeiro, os iniciados apresentar-se-ão com o seu grupo e iniciarão,
com os professores, os rituais necessários para moldar e criar uma
seus melhores trajes, cientes de que a cerimônia começa sombria destas máscaras simples. A tarefa é artística, claro, pois pintar uma
antes de se tornar alegre apenas quando todos completam suas máscara ou adorná-la com contas ou penas é uma tarefa artística,
máscaras. mas as suas mãos serão guiadas pelo seu espírito – a sua forma
final é o que você deseja que ela seja.
SALÃO INcansável
A cerimônia acontece no Tireless Hall, prédio que leva o nome de “Você então segurará sua máscara, meditando sobre seu
Golden Snake, uma pessoa-serpente também conhecida como Guia significado, enquanto o resto de seu grupo completa suas máscaras.
Incansável. O Tireless Hall costuma ser palco de longos rituais ou Sua máscara pode mudar de formato em suas mãos enquanto você
cerimônias, já que rumores populares afirmam que os participantes medita; isso não é inesperado e significa que sua máscara está se
têm menos probabilidade de ficar exaustos enquanto estão dentro sintonizando com você.
de seus muros. Professores cujas aulas são consideradas monótonas “Então, ao meu sinal, todos em sua coorte usarão suas máscaras
às vezes organizam palestras no Tireless Hall, na esperança de como um só. Você vê a urna ali – é um receptáculo para suas
deixar seus alunos menos inclinados a dormir durante as aulas. contas, se desejar. Você não precisa mais usá-las, pois quando
você coloca a máscara você deixa de ser um iniciado e se torna um
O auditório principal do Tireless Hall é o local da cerimônia do atendente do Magaambya.
Primeiro Mascaramento. Este grande auditório com painéis de “Esi Djana, venha com seu companheiro.”
madeira pode acomodar mais de cem pessoas.
Situa-se no piso térreo do edifício, com a extremidade sul abaixo do Os NPCs iniciados vão primeiro, por seus grupos de coorte:
solo para acomodar as fileiras de bancos que sobem para norte. Anchor Root, Chizire e Esi são os primeiros; depois Ignaci, Okoro e
Para proporcionar ainda mais assentos, uma ampla varanda dá para Tzeniwe; depois Haibram, Mariama e Noxolo. Cada grupo leva cerca
o auditório, acima das fileiras inferiores de bancos. de meia hora para fazer suas máscaras e vesti-las antes de retornar
aos seus lugares. Todos os professores ajudam ativamente os
O mapa do auditório aparece acima. alunos a moldar

44
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suas máscaras, especialmente Takulu. No entanto, Koride reserva sua BESOURO GIGANTE GOLIAS CRIATURA 3
ajuda para os alunos de quem gosta, incluindo Anchor Root, Chizire e Besouro-veado gigante fraco (Pathfinder Bestiário 6, 41)
Haibram. Percepção de Iniciativa +10
Os heróis então se revezam, moldando magicamente suas máscaras. Velocidade 20 pés, voo 20 pés, escavação 10 pés
Nenhuma verificação é necessária, pois os professores guiam o ritual com
facilidade e prática. Enquanto os heróis meditam antes de colocar suas BESOUROS FLASH (2) CRIATURA –1
máscaras, qualquer um que obtiver sucesso em um teste de Percepção Bestiário do Desbravador 41
K induzido
CD 20 ouve um barulho estranho vindo de dentro das paredes ao redor do Percepção de Iniciativa +6 Magia
auditório.
Takulu não ouve e prossegue com a cerimônia orientando os heróis a CENTOPÉIAS GIGANTES (2) CRIATURA –1 Campanha
Visão geral
colocarem suas máscaras. Bestiário do Desbravador 61
Assim que os heróis colocam suas máscaras, os insetos que escavam Percepção de Iniciativa +6 Capítulo 1:
Orientação
as paredes atacam.
Após a Batalha: Koride examina todos os insetos deixados para trás,
Capítulo 2:
As paredes do auditório explodem para dentro com o peso de vários observando em voz alta que esses insetos não trabalham juntos Primeiro de muitos
besouros gigantes lutando uns sobre os outros. Uma enxurrada de insetos naturalmente e que devem ter sido compelidos a atacar. Mafika e Zuma
Capítulo 3:
os segue, uma massa estalando, chiando e se contorcendo que flui para correm para os túneis para acabar com qualquer inseto em fuga. Pedra fundida
o auditório e joga a multidão no caos. Sombras
Takulu insiste que os iniciados, ou melhor - ele se corrige com orgulho
A vida no
Existem mais inseticidas atacantes do que os heróis poderiam esperar - os atendentes, devem garantir que todos cheguem em segurança fora
Academia
enfrentar sozinhos, mas eles não estão sozinhos; os outros professores e do auditório antes de voltarem para seus dormitórios para descansar e se
Alunos do
iniciados também revidam. Você não precisa rastrear todos os participantes recuperar dos ferimentos. Takulu garante a todos que os instrutores e
Magaambya
da luta. Você deve se concentrar apenas nos insetos que lutam contra os alunos mais experientes do Magaambya conduzirão uma investigação
heróis, conforme descrito abaixo. completa sobre a causa e a extensão deste estranho ataque. Aventura
Caixa de ferramentas

Você pode narrar a luta em outro lugar do auditório observando como


os heróis se saem bem. Se os heróis estiverem sob forte pressão, os
insetos gigantes estão bem. Se os heróis começarem a controlar sua luta,
os outros Magaambyanos começarão a superar seus inimigos.

Você pode narrar brevemente a ação em outro lugar, como o Professor


Ayuwari balançando um cajado para quebrar a carapaça de um inseto, o
Professor Ot distraindo uma centopéia gigante lançando pó de purpurina
e conduzindo vários espectadores para um lugar seguro, ou Haibram
saltando sobre uma abelha gigante no meio do vôo e lutando para o chão.
Assim que os heróis terminam a luta, os professores e outros alunos
também derrotam ou repelem os últimos insetos.

Criaturas: Cinco grandes insetos concentram suas atenções nos


heróis, lutando contra eles e não contra qualquer outra pessoa no
auditório. O besouro gigante gigante simplesmente se aproxima do
herói mais próximo. As centopéias gigantes correm para lutar contra
os heróis que ficam para trás.
Os besouros flash voam sobre o besouro gigante para flanquear
quem quer que o grande besouro esteja enfrentando.
O Golias agressivo e determinado
besouro luta até ser morto. Uma centopéia gigante que
sofre qualquer dano tenta morder o herói que a
atacou e depois foge. Um besouro flash que sofre
qualquer dano usa seu Light Flash e foge
Besouro Golias Gigante
também. Os insetos em fuga recuam para os túneis ou para fora das
entradas do auditório, o que estiver mais próximo.

45
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A Rainha das Abelhas era severa e criteriosa, sempre se esforçando para tomar as melhores decisões, mas seus
súditos eram severos e taciturnos. O Jovem Malandro, favorito da Vovó Aranha, foi até a Rainha das Abelhas com
um sorriso e um plano. Mas dois guardas nos portões o detiveram.

“O que você quer, pequeno encrenqueiro?” eles zumbiam, os ferrões em alerta. “Nossa Rainha tem
não adianta suas travessuras neste ou em qualquer outro dia. Vá embora.

“Estou aqui para dar um grande presente à sua Rainha”, insistiu o Malandro. “Você nunca iria querer negar
um presente à sua rainha imediatamente, não é? Eu poderia ir até o Senhor dos Vespas... Por favor, um de vocês
deveria perguntar a ela primeiro, pelo menos.” Um guarda, de cabeça erguida, foi informar a Rainha.

Por muito tempo, o guarda restante e o Jovem Malandro ficaram em silêncio, então o Jovem
Malandro cantarolou para si mesmo, bateu os pés e começou a dançar. “Pare com isso”, o guarda vibrou
de aborrecimento e correu para frente. Mas o Jovem Malandro o envolveu em sua dança, dançando e girando.
Que divertido foi! Logo, o outro guarda voltou.

"O que esta acontecendo aqui?" — exigiu o guarda que retornava, mas não obteve resposta. O guarda
que retornava tentou intervir, mas também foi arrastado para a dança! O mordomo da rainha, o arquiteto e as
criadas vieram, cada um juntando-se à dança. Então a própria Rainha veio, pois o que havia acontecido com
seus súditos? A essa altura, o Jovem Malandro estava de lado, observando as abelhas. A Rainha viu a
dança e a alegria deles.

“Jovem Malandro, você deu ao meu povo uma nova maneira de se


comunicar. Qual é o seu preço por isso?

“Basta ver você participando da dança”, disse


o Malandro. Então ela fez.

E foi assim que as abelhas aprenderam a


falar através da dança. Então algumas pessoas
aprenderam observando-os e fizeram suas
próprias danças. E é por isso que tantas
danças contam histórias.

46
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Capítulo 3:
Sombras fundidas em pedra K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

À medida que a poeira baixa e os feridos durante a cerimônia do Primeiro Mascaramento se CAPÍTULO 3 SINOPSE
Capítulo 2:
recuperam, os instrutores do Magaambya começam o precário ato de equilíbrio de investigar as Após o ataque de insetos no final do capítulo Primeiro de muitos
estranhas atividades dos insetos no local, acalmando os alunos e certificando-se de que os ataques anterior, os professores e alunos devem
Capítulo 3:
incomuns não se estendam ao local. cidade de Nantambu. A primeira tarefa do corpo docente é colaborar para explorar o labirinto de Pedra fundida
explorar e limpar as passagens sinuosas e os túneis recentemente escavados sob o campus. Contar passagens abaixo da escola. Os heróis Sombras
com estudantes confiáveis é vital, já que explorar rapidamente o máximo de terreno possível pode são atribuídos a um conjunto distante e
A vida no
ajudar a prevenir outro ataque. presumivelmente seguro de cavernas abaixo
Academia
da Biblioteca Archhorn, mas dentro
dessas passagens, o vingativo oread Stone Alunos do
A maior prioridade vai para os túneis ao redor e abaixo do Tireless Hall, mas uma rápida
Magaambya
investigação de outros edifícios próximos mostra vários túneis nessas áreas também. Enquanto o Ghost e seus asseclas gremlin trabalham
corpo docente concentra suas atenções no Salão Incansável, presumindo que possam encontrar o para expandir os túneis e preparar mais Aventura
Caixa de ferramentas
maior número de pistas lá, eles delegam a exploração de outros túneis a alunos menos experientes, ataques. Os heróis podem derrotar Stone
como os heróis. Koride Ulawa recebe a tarefa de atribuir funções às coortes e colocá-las em ação. Ghost e descobrir que ele foi, em uma vida

anterior, um estudante cruel expulso da


universidade. As consequências do

Claro, Koride dá a seus alunos favoritos o que parece ser a tarefa mais fácil, o exame dos túneis ataque de insetos e as descobertas sob
abaixo da Biblioteca Archhorn, longe do Tireless Hall. No entanto, esses estudantes ficaram a Biblioteca Archhorn sugerem perigos

intimidados pela evidência de insetos gigantes nesses túneis, então Koride concordou indulgentemente maiores. A chegada repentina de novos

em substituí-los por um grupo diferente: os heróis. estudantes anadi promete algumas respostas,
mas os heróis devem primeiro defendê-los

Ninguém percebe o perigo que os heróis estão prestes a correr. Muito astuto para manter sua contra grifos famintos.
base de operações perto de Tireless Hall, Stone Ghost adivinhou que o corpo docente iria, de fato,
concentrar suas atenções ali. Ele organizou vários túneis circulares, colapsos parciais e runas
intrigantes (mas mundanas) para prender a atenção deles enquanto ele avançava em seus outros
planos. Sua base de operações e seus asseclas gremlins mais diligentes ficam longe do Tireless CAPÍTULO 3 TESOURO
Hall, abaixo da Biblioteca Archhorn – uma área que os heróis explorarão em breve. Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no Capítulo

Para dar a tarefa aos heróis, Takulu e Koride convocam os alunos 3 são os seguintes.
• +1 estrela da manhã
até os degraus que levam à imponente entrada da Biblioteca Archhorn.
• +1 escolha marcante

• bico caçador de sangue


O professor Ot e o professor Ulawa estão nos largos degraus de pedra. Enquanto a Professora Ot
revisa cuidadosamente um maço de papéis, a Professora Ulawa parece irritada, com o canto da boca • lenço dançante

em escárnio. “Que bom que você finalmente chegou”, diz ela. “Seu pequeno grupo está longe de ser • poção de cura menor

minha primeira escolha para algo tão importante para...” • máscara de misericórdia

• máscara de rinoceronte
“Koride, por favor”, diz o professor Ot suavemente, mas com firmeza, e depois se vira para você.
“Após seus serviços prestados aos Magaambya durante seu Primeiro Mascaramento, sentimos que • pergaminho de dissipar magia

você está pronto para uma tarefa importante. Algo está acontecendo abaixo do Tireless Hall e, na
verdade, abaixo de mais Magaambya do que imaginávamos inicialmente. Estamos enviando grupos
de estudantes para os túneis que descobrimos, num esforço para mapeá-los da forma mais completa
possível. Você será um desses grupos.”

47
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Professor Ot aponta para Tireless Hall. “Lá foi onde ocorreu o com vermes. Eles contaram a Stone Ghost, e ele direcionou vários
ataque. Mas nos níveis mais baixos de todos esses edifícios”, ele insetos para as câmaras abaixo da Biblioteca Archhorn, comandando-
acena para os edifícios ao redor, incluindo a Biblioteca Archhorn os com a magia natural que havia aprendido, ironicamente, quando
atrás dele, “encontramos mais túneis. era estudante Magaambyano.
Muitos levam a antigas redes de cavernas, agora interligadas por Agora, os gremlins compartilham as cavernas com enormes insetos
escavações recentes. Escavação intencional e dirigida.” – predominantemente abelhas mineiras gigantes que ajudam os
A professora Ulawa pega a explicação. “Mandei alguns alunos gnagrifs a expandir as apertadas câmaras naturais de acordo com
para o porão aqui da Biblioteca Archhorn, para explorar e mapear as os comandos do Stone Ghost.
cavernas. Rapidamente se tornou óbvio que esta seria uma tarefa Stone Ghost esperava que o ataque à cerimônia do Primeiro
mais complexa do que inicialmente prevíamos. Retirei esse grupo e Mascaramento fosse mais bem-sucedido do que foi, e ele não
você entrará; você pode até conseguir voltar inteiro.” esperava que os Magaambya iniciassem uma exploração imediata e
abrangente dos túneis. Ele deixou pistas falsas suficientes para
Ela ri sombriamente. “Vamos pelo menos esperar e ver como você distrair qualquer um que explorasse o subterrâneo do Tireless Hall
consegue antes de enviar a inevitável ajuda.” por algum tempo.
O professor Ot se afasta e aponta para o prédio da biblioteca. “As
anotações do primeiro grupo ainda devem estar no porão. Podemos RECURSOS DE CAVERNAS INFESTADAS

esperar que os alunos escolhidos a dedo por Koride tenham sido... O mapa das cavernas infestadas de insetos e gremlins do Stone
compreensivos antes de perceberem que seus pés poderiam ficar Ghost está na contracapa desta aventura.
enlameados e então implorarem por uma tarefa diferente.” As passagens indicadas são apenas aquelas navegáveis pelos
A professora Ulawa dá de ombros. “Suas habilidades eram heróis; passagens estreitas e sinuosas que apenas criaturas
necessárias em outro lugar, Takulu. Cabe ao seu grupo heterogêneo minúsculas ou menores podem usar não são indicadas no mapa,
de novatos continuar de onde parou.” mas permitem que os gremlins se movam.
Takulu acrescenta: “Faremos nossas próprias explorações abaixo Mesmo essas cavernas maiores são geralmente apertadas.
do Tireless Hall, onde acreditamos que o perigo é maior, caso você Os tetos das câmaras variam entre 6 e 8 pés de altura. Nas
precise nos afastar por qualquer motivo. passagens de ligação, os tetos têm apenas 1,2 a 1,5 metros de
Mas a sua tarefa está diante de você, assim como a nossa está diante de nós.” altura. Qualquer criatura que se mova através de uma área onde o
teto seja menor que a altura da criatura trata a área como terreno
As instruções do grupo são simples: explore as cavernas abaixo difícil.

da Biblioteca Archhorn, mapeie-as com o melhor de suas habilidades Como a maioria das criaturas que habitam essas cavernas não
e lide com quaisquer ameaças que puderem gerenciar. precisam de luz, as cavernas ficam apagadas, exceto onde indicado.
Os heróis devem então reportar ao Professor Ot e ao Professor Como os gremlins às vezes vagam com velas ou lanternas que
Ulawa, mas somente quando tiverem concluído sua tarefa. Os encontram, as fontes de luz que os heróis trazem não alertam
professores não devem ser perturbados levianamente. automaticamente os habitantes daqui.
Embora os professores não afirmem isso explicitamente, os heróis Drone: O zumbido constante das abelhas mineiras que pousam
devem perceber que esta tarefa tem como objetivo testá-los. Esta é aqui ecoa pelas cavernas infestadas.
uma oportunidade para os heróis provarem seu valor, e eles não O zumbido generalizado mascara outros sons; criaturas nas cavernas
deveriam desperdiçá-la. infestadas têm +2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade

para evitar serem ouvidas. Assim que todas as abelhas mineiras


C. Cavernas Infestadas forem derrotadas, o drone para.
Várias catacumbas e salas de aula se espalham sob a Biblioteca Encontros Ativos: Embora as descrições das salas abaixo
Archhorn, embora o prédio não tenha sido usado para o propósito indiquem quais criaturas provavelmente estão lá, outras criaturas
pretendido há algum tempo. além do Fantasma de Pedra vagam bastante, então os heróis podem
A maioria dos quartos possui painéis de madeira seca e perfumada encontrá-las em outro lugar nas cavernas, a seu critério.
para manter o frio e a umidade afastados. Apesar de serem bastante
espaçosos e organizados, alguns dos quartos subterrâneos também Portas Secretas: Stone Ghost criou várias portas secretas nas

permaneceram abandonados por anos, o que os tornou o lugar ideal cavernas infestadas. Cada um é uma fina folha de pedra que gira
para o misantrópico Fantasma de Pedra se estabelecer. Ele atraiu sobre uma estaca escondida. Essas portas secretas se fecham, a
vários gremlins para seu serviço, incluindo gremlins gnagrifs menos que sejam mantidas ou abertas. Um herói que vasculha a
escavadores, e traçou seus planos de vingança contra a escola. área de uma porta secreta a descobre com um teste bem-sucedido
de Percepção CD 17. Os gremlins geralmente conhecem apenas as
Quando o Ovo Vesicante começou a atrair insetos de todos os portas secretas que levam aos quartos onde dormem, mas
tipos para Magaambya, os gremlins foram os primeiros a perceber rapidamente oferecem essa informação se forem interrogados.
isso, pois possuem um parentesco

48
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C1. SALA DE ESTÁGIO BAIXO 3 Tesouro: Os alunos que montaram esta sala saíram
atrás de um pergaminho de dissipar magia em uma das mesas.
Os painéis de madeira desta sala longa e baixa foram quebrados em Contendo os Gremlins: Se os heróis suspeitarem que gremlins
quatro lugares para revelar passagens estreitas escavadas na pedra. A possam estar presentes nas cavernas, ou se encontrarem gremlins e se
grade que atravessa as paredes e a grade baixa no meio sugerem que retirarem para cá, eles podem perceber que esta sala é um excelente
esta sala já serviu como estúdio de dança. Várias mesas foram realocadas lugar para o ritual de suspensão feérica que aprenderam anteriormente.
aqui com alguns livros e papéis; mais papéis pregados na madeira perto Lançar o ritual aqui evita que os gremlins fujam facilmente das cavernas
K induzido
de cada entrada apresentam mapas esboçados às pressas. e cheguem à superfície. Quando um gremlin em fuga chega à área do Magia
ritual, ele sente o perigo, mas não sabe de que tipo e não quer correr o
risco de entrar. Qualquer gremlin que fuja por esse caminho simplesmente Campanha
Visão geral
para, sem saber para onde ir, pois pode sentir os efeitos prejudiciais que
Depois que foi descoberto que esta sala abandonada continha muitas o ritual teria sobre eles. Eles se rendem a qualquer herói que vêem. Capítulo 1:
entradas de cavernas recentes, os instrutores a adicionaram à lista de
Orientação

túneis a serem explorados e mapeados. As carteiras, anotações e mapas


Capítulo 2:
são evidências do primeiro grupo que veio até aqui: um grupo de Primeiro de muitos
estudantes favoritos de Koride que recusaram a tarefa quando exploraram Se os heróis não tiverem a ideia de usar o ritual de suspensão feérica
Capítulo 3:
alguns túneis e encontraram um sistema de cavernas muito mais extenso por conta própria, um NPC com quem eles conversam pode sugerir lançá- Pedra fundida
do que esperavam. O zumbido das abelhas causou-lhes maior preocupação lo para cuidar mais facilmente dos gremlins. Ao “cuidar” deles, pessoas Sombras
e elas convenceram Koride a transferi-las. Os alunos foram tão rápidos como Takulu pretendem expulsar os gremlins do campus, enquanto
A vida no
em sair que deixaram seus trabalhos aqui. professores como Koride provavelmente pretendem apenas matá-los. Os
Academia
heróis poderiam interpretar esta sugestão como quisessem.
Alunos do

Os livros e pergaminhos sobre a mesa são alguns textos sobre a Magaambya

Biblioteca Archhorn; A equipe inicial de Koride esperava poder fornecer Também existem soluções mundanas. Por exemplo, os heróis podem Aventura
Caixa de ferramentas
algumas informações ou esquemas, mas as cavernas infestadas não passar por essas entradas para manter os gremlins contidos, o que
aparecem nesses livros antigos e, portanto, não têm qualquer utilidade. também funciona.
Prêmio XP: Se os heróis usarem o ritual de suspensão das fadas aqui
Os papéis pregados nas paredes fornecem esboços das passagens ou descobrirem alguma outra maneira de evitar que os gremlins escapem
para as áreas C2, C3 e C4. A passagem entre as áreas C3 e C4 aparece para o terreno da escola e continuem sendo pragas, conceda-lhes 30 XP.
num dos mapas com uma parte da parede circulada com um ponto de
interrogação (este sinal indica uma porta secreta naquela passagem de
ligação, que leva à área C7a). Esses papéis devem dar aos heróis um
bom começo em seu próprio mapa das cavernas infestadas.

Criaturas: Depois que os heróis tiverem a chance de dar uma olhada

nesta sala, mas antes de começarem a explorar qualquer uma das


passagens, um zumbido intensificado emana da passagem no centro da
parede sul. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza ou
Sobrevivência CD 15 o identifica como o zumbido de abelhas enormes.

Uma rodada depois, duas abelhas mineiras gigantes voam para fora da
passagem. Os gremlins os trataram tão mal que eles decidiram fugir, e
encontrar outras criaturas em sua rota de fuga os deixa furiosos e
agressivos. Eles atacam os heróis imediatamente. Uma abelha com
menos de 6 Pontos de Vida foge para a Biblioteca Archhorn se os heróis
não fecharem a porta.

ABELHAS MINERADORAS GIGANTES (2) CRIATURA 2 Abelha Mineira Gigante


Página 80
Percepção de Iniciativa +9

49
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C2. OCO MOLHADO Perigo: Os gremlins enrolaram cada carcaça de centopéia gigante em
Ambos os túneis do sudoeste da área C1 descem abruptamente para esta torno de uma bola apertada de arame elástico. O arame está amarrado às
sala, assim como o túnel da área C3. A sala tem várias poças de água pernas da centopéia, que os gremlins afiaram ainda mais em pontas
turva e parada que os gremlins bebem. Algum tipo de crustáceo está quase mortais. Quando a carcaça é sacudida, o arame começa a se soltar,
todo submerso em uma das poças; este vexgit morto foi vítima de arrancando as pernas da centopéia e jogando-as pela sala. Todas as
pegadinhas de outros gremlins, e a maior parte da cabeça da criatura está pernas da centopéia são libertadas da carcaça após 1 minuto de
faltando. desenrolamento.

Tesouro: O vexgit morto usa um anel de prata no valor de 40 po como Existem três armadilhas para centopéias. Quando uma é acionada, as
pulseira. Os heróis o encontram automaticamente se removerem o cadáver pernas que ela arremessa empurram as outras duas armadilhas, então,
da criatura da poça. quase imediatamente, todas as três armadilhas estão arremessando pernas
afiadas de centopéia pela sala. Múltiplas armadilhas não causam mais
C3. COGUMELO ENORME danos às pessoas na sala do que apenas uma armadilha – um personagem
só pode ser atingido por um determinado número de pernas afiadas de
Esta caverna grande e irregular tem umidade escorrendo pelas paredes e centopéia a cada turno – mas todas as três armadilhas precisam ser
um túnel estreito que leva ao norte. Um grande cogumelo azul brilhante desarmadas ou gastas antes que a sala esteja segura.
ilumina fracamente o espaço.

O grande cogumelo brilhante é uma manifestação espontânea da magia ARMADILHA DE CARCAÇAS DE CENTÍPEA PERIGO 5
primordial do Magaambya. Ela cresceu aqui por muitos anos, ficando cada ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA

vez maior; agora tem aproximadamente o tamanho e a largura de um anão. Furtividade +11 (treinado)
Descrição Três carcaças de centopéias gigantes têm molas de arame que
O cogumelo claramente foi roído um pouco, mas os gremlins acharam-no se estendem e arremessam suas pernas afiadas pela sala.
pouco apetitoso e deixaram-no em paz.
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 15 sabe que Desative Natureza CD 23 (treinado) para dobrar a carapaça da centopéia
não é prejudicial; com um sucesso crítico, o herói percebe que comê-lo para que o arame não possa arrancar mais pernas, ou Roubo CD 21
ajudará os conjuradores primitivos. (especialista) para cortar os arames elásticos. Após todas as três
O cogumelo carrega um estranho encantamento que interage com carcaças serem desativadas (independentemente do teste utilizado), a
aqueles capazes de lançar feitiços primitivos. armadilha é desativada. A armadilha é desativada automaticamente

Qualquer pessoa que coma um pedaço do cogumelo fica imbuída de magia após 10 rodadas.

restauradora. Pela próxima hora, quando o bebedor conjurar uma magia CA 22; Forte +15; Referência +9

primal não-cantrip que tenha como alvo apenas uma criatura, ele pode Dureza da Carcaça 12; Carcaça HP 20 (BT 10); Imunidades

escolher restaurar 1d6 Pontos de Vida por nível de magia para o alvo, além acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão.
dos efeitos normais da magia; este é um efeito curativo. Uma criatura só Salva de Pernas [reação] Gatilho Uma carcaça é tocada ou empurrada;
pode obter este benefício do cogumelo uma vez por dia. Efeito Cada criatura a até 9 metros de qualquer carcaça de centopéia
sofre 4d4 de dano perfurante (resistência básica de Reflexos CD 22), e
a área se torna um terreno difícil devido às muitas pernas afiadas no
C4. ARMADILHAS DE CENTIPÉIA MODERADO 3 chão. Cada criatura que caminhar mais de 3 metros pela área deve ser
bem sucedida em um teste de Acrobacia CD 20 ou sofrerá 1d4 de dano
Três carcaças de centopéias estão no chão perto da extremidade sul desta perfurante.
sala. Cada um parece estar enrolado em um novelo de barbante ou arame, A armadilha então rola a iniciativa.
como um gatinho com um novelo de lã. Rotina (1 ação) Cada criatura a até 9 metros de uma carcaça de centopéia
que não tenha sido incapacitada sofre 6d4 de dano perfurante (teste de

Esta câmara costumava ser um ninho de centopéias, mas Stone Ghost resistência básico de Reflexos CD 22).
usou todas as centopéias no ataque ao auditório. Os três deixados para
trás aqui foram mortos pelas fervorosas chicotadas dos gremlins para C5. TÚNEIS DE MINERAÇÃO MODERADO 3
incitar o resto das centopéias a atacar. Em vez de desperdiçar os insetos
mortos, eles retiraram toda a carne da centopéia para comer e prepararam Esta sala tem carapaças quebradas de abelhas zangões gigantes
uma armadilha dentro de cada exoesqueleto. amontoadas em seus cantos e exala o cheiro adocicado de decomposição.
Três túneis recentes levam ao nordeste.

Os exploradores iniciais de Koride chegaram até esta sala, mas não


investigaram as centopéias mortas, então todas as três armadilhas ainda Stone Ghost ordenou aos gremlins que cavassem novos túneis a
estão armadas. nordeste desta área para alcançar outras

50
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subníveis dos edifícios do Magaambya. Gnagrifs e abelhas mineiras apenas Criatura: Uma das poças perto da extremidade sul da caverna é na
começaram este trabalho; os túneis ainda não levam a lugar nenhum. O verdade uma lama cinzenta, que geralmente espera pacientemente que a
trabalho é particularmente difícil para as abelhas mineiras, que não são presa entre nela antes de atacar.
adequadas para escavar pedras, mas os gremlins trabalham arduamente Não está perto o suficiente do mofo marrom para sofrer danos causados
com as abelhas de qualquer maneira. Quando uma abelha morre devido pelo frio quando o mofo suga o calor; se o mofo marrom se expandir, o lodo
aos seus esforços, os gremlins simplesmente empilham seu corpo nas cinza ainda assim sente a onda de frio, que o faz avançar para atacar os
pilhas, que agora estão repletas de pequenos insetos carniceiros heróis. O lodo cinza luta até ser destruído, perseguindo a presa tanto quanto
K induzido
aproveitando o banquete. sua velocidade permitir. Magia
Criaturas: Dois gnagrifs roem lenta mas diligentemente a rocha, um em
cada um dos túneis mais longos. Campanha
Visão geral
Uma abelha mineira cansada está no terceiro túnel; sem um gremlin LODO CINZENTO CRIATURA 4
incitando-o a trabalhar, ele apenas descansa e tenta permanecer fora de Bestiário do Desbravador 2 193 Capítulo 1:
Iniciativa Furtiva +12 Orientação
vista.
Estas criaturas geralmente ignoram qualquer atividade na caverna maior;
Capítulo 2:
eles recebem uma penalidade de –4 em testes de Percepção para iniciativa C7. QUARTOS DE NINHO VARIÁVEL 3 Primeiro de muitos
se forem surpreendidos. Se a abelha for incomodada, ela revida, e os Todos os quatro ninhos de gremlin (áreas C7a, C7b, C7c e C7d) são
Capítulo 3:
gremlins correm para se juntar a ela na luta. Se algum dos gremlins perceber semelhantes. Pedra fundida
que há intrusos, eles gritam, fazendo com que o outro gremlin ataque. A Sombras

abelha só entra na luta se for atacada ou se um dos gremlins reservar um Este quarto imundo está repleto de redes, cobertores e sacos de dormir,
A vida no
tempo para falar com os animais e exigir que ele participe. todos amontoados em ninhos improvisados para pequenas criaturas.
Academia
Pedaços de comida descartados, pedaços de metal retorcidos e pedaços de
pedra espalhados pelo chão. Alunos do
Magaambya
Os tenazes gnagrifs lutam até a morte, mas a abelha foge assim que
sofre algum dano, voltando zumbindo para a área C9. Os heróis podem Estas áreas de ninho são escondidas por portas secretas (página 48). Aventura
Caixa de ferramentas
encontrá-lo junto com outras abelhas mineiras. Exaustos do trabalho, os gremlins dormem profundamente e precisam de
barulho alto ou agitação vigorosa para acordar.
Criaturas: Como os gremlins dormem irregularmente e em qualquer
GNAGRIFOS (2) CRIATURA 2 ninho que desejarem, o número e tipo de gremlins nesses quartos não são
Página 83 fixos. Há uma chance em 3 de que um desses ninhos contenha gremlins;
Percepção de Iniciativa +7 se isso acontecer, os heróis encontrarão 1d4 gremlins adormecidos. Role
1d4 na tabela abaixo para determinar o tipo de gremlin ou apenas escolha
ABELHA MINERADORA GIGANTE CRIATURA 2 o tipo.
Página 80
Percepção de Iniciativa +9 Gremlins despertados do sono ficam irritados e propensos a ataques; se
for apresentado a inimigos obviamente superiores, um gremlin foge na
C6. POÇAS E MOLDE BAIXO 3 direção oposta (todos os ninhos têm duas saídas para esse propósito) ou
se rende se a fuga parecer impossível. Os gremlins em fuga tentam se
Várias poças largas e rasas cobrem o chão desta caverna fresca e úmida. encontrar nas áreas C5 ou C10 e alertar os gremlins sobre problemas.
Um fungo espesso e marrom cobre um pilar natural na parte noroeste desta
sala.
1d4 tipo Gremlin
Como esta sala contém dois perigos problemáticos, mas estacionários, 1 Mitflit (Bestiário do Desbravador 193)

os gremlins se movem rapidamente por aqui nas raras ocasiões em que a 2 Roteiro (página 82)

atravessam. Eles sabem que não devem colocar fogo perto do pilar. 3 Vexgit (Bestiário Pathfinder 2 134)
4 Gnagrif (página 83)

Perigo: O fungo no pilar é uma mancha marrom. Qualquer pessoa que


se aproxime do pilar percebe que é a fonte do frio no ar, já que a temperatura Tesouro: Cada ninho contém uma variedade de

cai perto dele. bugigangas que valem 2d10 po.

C8. AMIGOS EM NECESSIDADE

MOLDE MARROM PERIGO 2


Guia de Mestria 77 Uma luz bruxuleante revela um túnel escuro que leva ao oeste e três
Furtividade DC 21 pessoas amontoadas, falando em voz baixa.

51
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Os heróis conhecem estas pessoas: Ignaci, Okoro e Tzeniwe. Este Esta sala é a colméia das abelhas mineiras gigantes atraídas pelo
grupo foi designado para mapear as áreas abaixo da Casa Warden, Ovo Vesicante. Os gremlins encurralam todas as abelhas mineiras
próximo à Biblioteca Archhorn, mas um desmoronamento bloqueou seu gigantes nesta câmara – eles não percebem que as abelhas mineiras
caminho de volta. Eles não percebem que seguiram os túneis sinuosos geralmente são solitárias e não gostam de viver próximas umas das
fora de sua área designada e recentemente encontraram abelhas outras. A bagunça pegajosa nas paredes é uma pasta feita de seiva de
mineiras gigantes na área C9. Ao tentar parecer corajoso na frente de árvore e flores esmagadas, que os gremlins determinaram, por tentativa
Okoro, Ignaci foi picado por uma abelha e descobriu, de forma bastante e erro, que as abelhas mineiras comerão.
dramática, que tinha uma alergia grave a picadas de abelha.
Paredes pegajosas: As criaturas terão dificuldade em se mover
A pele de Ignaci começou a formar urticária e sua língua e garganta pela sala sem roçar na seiva pegajosa. Qualquer criatura que se mova
estão inchadas. Okoro e Tzeniwe estão demasiado preocupados com além de 4,5 metros em uma única ação de Movimento deve ser bem
os seus sintomas repentinos para o moverem, e nenhum deles tem sucedida em um teste de resistência de Reflexos CD 15 no final de seu
conhecimentos médicos para o ajudar. Se não for ajudado, Ignaci movimento ou sofrerá uma penalidade de -3 metros em sua Velocidade

poderá morrer. até o final de seu próximo turno (esta penalidade de Velocidade é ' t
Os heróis podem ajudar se conseguirem acalmar a coorte frenética cumulativo). As abelhas mineiras não são retardadas pela seiva.
e tratar Ignaci. Um herói pode acalmar o trio com um teste bem sucedido
de Diplomacia ou Intimidação CD 18, embora você possa permitir outros Criaturas: Três abelhas mineiras vivem nesta colmeia; eles estão
meios para acalmá-los com uma CD semelhante. Assim que os atualmente em partes opostas da câmara para evitar a companhia um
atendentes se acalmarem, os heróis podem ajudá-los a trazer Ignaci do outro. Os estudantes agora escondidos na área C8 já irritaram as
com segurança para a superfície ou tratá-lo diretamente. Um herói pode abelhas, que agora estão antagônicas e prontas para atacar qualquer
tratar Ignaci com um teste bem-sucedido de Medicina CD 20. Os heróis um que não seja gremlins. Uma abelha mineradora reduzida a menos
podem tentar novamente esse teste caso falhem, mas a CD aumenta de 6 Pontos de Vida foge dos heróis o mais rápido e o mais longe que
em 2 a cada vez. Se tiver sucesso, Ignaci está bem o suficiente para pode, o que pode alertar os outros habitantes da caverna sobre
que Okoro e Tzeniwe possam levá-lo à superfície sem a ajuda dos problemas.
heróis se os heróis descreverem um caminho seguro para subir pela
Biblioteca Archhorn (já que o desmoronamento bloqueia o caminho de ABELHAS MINERADORAS GIGANTES (3) CRIATURA 2

volta para a Casa do Diretor). Com um sucesso crítico, o herói suprime Página 80
totalmente os sintomas de Ignaci e ele pode andar sem ajuda, embora Percepção de Iniciativa +9
Okoro e Tzeniwe o escoltem até a superfície de qualquer maneira. Após
uma falha crítica, Ignaci entra em choque; a menos que um herói C10. SALA DE GUERRA MODERADO 3

obtenha sucesso em outro teste de Medicina CD 20 dentro de 1 rodada,


ele morre. Uma mesa com um grande mapa de tecido preso com pedras pesadas
nas bordas ocupa grande parte desta sala. Embora sujo e esfarrapado,
o mapa antigo oferece uma visão detalhada do campus de Magaambya.
O túnel fora do mapa a oeste agora leva a um grande colapso e a Desenhadas no topo do mapa estão várias cavernas e túneis, criando
vários túneis sem saída. Eles não contêm nada de interessante além uma rede conectada de passagens entre os edifícios.
de alguns rastros de insetos e gremlins indo e vindo.

Tzeniwe avistou a porta secreta nesta sala (que leva à área C10), Além do grande mapa sobre a mesa, os heróis têm pouca utilidade
mas a última coisa que seu grupo queria fazer era vasculhar as câmaras aqui. A mesa é de madeira robusta e fica a 60 centímetros do chão

secretas. Depois que os heróis fornecem ajuda ao grupo, Tzeniwe conta sobre pesadas pernas de madeira. Não há espaço suficiente para
a eles sobre a porta secreta. criaturas pequenas ou maiores caberem confortavelmente embaixo
dela, mas os gremlins podem correr para baixo da mesa com facilidade
Prêmio XP: Se os heróis acalmarem o grupo para ajudar Ignaci, e usá-la para se proteger de criaturas maiores.
conceda-lhes 30 XP. Se depois disso eles salvarem Ignaci com um
teste de Medicina bem-sucedido, conceda-lhes 80 XP adicionais. Eles O mapa é propriedade dos Magaambya; Kurshkin roubou para
também ganham a gratidão de Ignaci por salvar sua vida. planejar mais facilmente com Stone Ghost. Desde então, eles cobriram
o mapa com rabiscos, esquemas parcialmente concluídos e notas em
uma mistura de Comum, Subcomum e Terrano. Embora os planos
C9. COLMEIA IRRITADA MODERADO 3 sejam indecifráveis, eles retratam claramente ataques direcionados aos
Magaambya.
Esta câmara natural tem paredes estranhamente pegajosas. O ar está
repleto de um perfume pesado que lembra vagamente flores. Qualquer pessoa que examine o mapa pode ver que o armazenamento

52
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A sala e o local externo da cerimônia de introdução estão circulados, MITFLITS (3) CRIATURA –1
assim como a Biblioteca Tree-Stump e o Tireless Hall - todos os locais Bestiário do Desbravador 192
que os asseclas do Stone Ghost têm como alvo. Muitos dos túneis Percepção de Iniciativa +4
abandonados abaixo da escola também estão marcados no mapa, com a
escotilha que leva ao Dormitório Spire circulada com uma nota em BINJI CRIATURA –1
Undercommon que diz: “Eles moram aqui. Envie Urbel para matá-los.”
Urbel é o brutal executor de Kurshkin. Ele não gosta particularmente de ir
CN ÚNICO PEQUENO FEY GREMLIN
Serva carrancuda (Bestiário Pathfinder 3 120)
K induzido
sozinho para um dormitório cheio de estudantes treinados em magia, Percepção de Iniciativa +6 Magia
então ele adiou o comando de Kurshkin para se aventurar e eliminar os Idiomas Comuns, Subcomuns
heróis. Os heróis provavelmente encontrarão Urbel na área C13. Tantos piolhos A prevalência de insetos no campus de Magaambya Campanha
Visão geral
significa que Binji está mais infestado de piolhos gremlin do que a
maioria dos grimples. A CD de Reflexos para evitar a infestação por Capítulo 1:
seus piolhos gremlin é 15 em vez de 13. Orientação
Criaturas: Cinco gremlins estão tentando decifrar as instruções do
mapa nesta sala. Impedidos por uma combinação de sua experiência
Capítulo 2:
limitada com mapas e notas pouco claras, eles não tiveram muita sorte. Muito Barulho: Se a luta aqui foi particularmente barulhenta, e se Primeiro de muitos
você determinou que há gremlins atualmente na área C7b, o barulho os
Capítulo 3:
Em vez disso, cada um argumenta que seu próprio interesse deveria ser acorda. Em vez de correrem para entrar no combate, porém, os gremlins Pedra fundida
o que os gremlins buscam como um todo. Eles recebem uma penalidade se escondem em seus ninhos e se preparam para emboscar qualquer um Sombras
de -2 em testes de Percepção para iniciativa se forem pegos no meio de que passar por perto.
A vida no
uma discussão, já que não estão prestando muita atenção em mais nada.
Academia
Assim que os gremlins detectam os intrusos, eles rapidamente gritam Fazendo amizade com Binji: Binji está farta de seus maus-tratos nas
Alunos do
alarmados e atacam. Ao lutar contra criaturas maiores, eles preferem mãos de outros gremlins.
Magaambya
correr para baixo da mesa de planejamento para se protegerem. Entregar-se aos grandes que venceram Kurshkin parece uma aposta
segura para ela. Ela se esconde enquanto os heróis lutam contra os Aventura
Caixa de ferramentas
Os gremlins incluem um focinho rombudo e outros gremlins, mas sai depois, torcendo nervosamente
o belicoso gnagrif que quer se concentrar em cavar, um jinkin as mãos na bainha de sua túnica de estopa. Binji faz
desengonçado que acha que amaldiçoar a magia do Magaambya uma oferta simples: ela ajudará os heróis se eles
é o melhor próximo passo, e três mitflits verrucosos que a protegerem dos outros gremlins e a levarão
pedem outro ataque de inseto (apesar do último não ter tido embora com eles quando partirem. Até então,
sucesso e custar-lhes o máximo insetos poderosos). ela obedientemente fica atrás dos heróis,
Há um sexto gremlin aqui que não faz parte do arrumando a bagunça deles e fazendo o
planejamento: um gremlin infestado de piolhos chamado possível para ser útil. Se os heróis quiserem
Binji, que todos os outros gremlins mandam como seu que ela fique em algum lugar, ela só o fará
servo. Ela está atualmente tentando limpar as entranhas se um dos heróis obtiver sucesso em um
de insetos de uma faca em um canto da sala. teste de Diplomacia CD 18 para convencê-la
de que eles não irão simplesmente abandoná-la.

Binji tenta ficar fora do caminho durante uma


luta para poder conversar com os heróis depois.
Enquanto Binji acompanha os heróis, ela
Se Kurshkin sobreviveu ao ataque em observa quando eles estão chegando a uma
Capítulo 1, ela também está aqui tentando manter a área onde os outros gremlins provavelmente
ordem, causando um Severo estarão e identifica quaisquer portas secretas
encontro. pelas quais o grupo passa. Como Binji foi
responsável por limpar todos os ninhos dos gremlins, ela sabe
GNAGRIF CRIATURA 2 onde estão todos, mas não sabe se há alguém em algum
Página 83 dos quartos no momento.
Percepção de Iniciativa +7 Binji

JINKIN CRIATURA 1 A única sala que Binji não entra é a sala do Stone Ghost
Bestiário do Desbravador 193 (área C15). Ela está com medo da pessoa fantasmagórica que
Percepção de Iniciativa +7 parece nem completamente viva

53
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PODEMOS MANTER ELA? Nenhum dos outros gremlins quer que Binji durma com eles,
Se seus jogadores decidirem manter Binji por perto após completarem o então ela dorme neste recanto afastado.
acordo, ela ficará feliz em ajudá-los em qualquer função que desejarem, desde Seus cobertores estão cheios de piolhos gremlin; qualquer um que
que não tenha que frequentar lugares lotados ou barulhentos. Ela pode ser tocar os cobertores deve ter sucesso em um teste de resistência
assistente, parceira de estudo, espiã ou até mesmo combatente, embora seja de Reflexos CD 15 ou ficará infestado (como acontece com a
objetivamente ruim em luta. O corpo docente não se importa com a presença habilidade Piolhos Gremlin de Binji). O gremlin sitiado não tem
de Binji, desde que os heróis concordem em ser responsáveis e gentis com ela; nada de valor em seus cobertores além de algumas estatuetas
outros estudantes mantiveram companheiros estranhos, com certeza. mal esculpidas que ela considera suas únicas amigas.

C13. CAMPO DE TREINAMENTO MODERADO 3

Os piolhos de Binji provavelmente não ganharão nenhum favor aos heróis, já

que os insetos irritantes entram em qualquer espaço que Binji dorme ou trabalha. O cheiro de carne podre ataca os sentidos nesta grande caverna.
Um pilar natural no meio da sala tem vários ganchos de metal com
horríveis pedaços de carne pendurados em cada um.

nem propriamente morto, e ela desencoraja os heróis de terem


qualquer coisa a ver com ele. O principal executor de Kurshkin, o valentão Urbel, geralmente
Tesouro: Um dos pesos de papel no mapa é um pedaço de é encontrado aqui. Ele deveria estar planejando uma tentativa de
âmbar que vale 35 PO. Protegidas abaixo da mesa do mapa estão assassinato contra os estudantes do Dormitório Spire ou ajudando
três poções de cura menores. Os gremlins não pensam em usar na mineração, mas nenhuma dessas tarefas lhe interessa muito.
as poções no calor da batalha, mas se lembrarão de bebê-las se Com a partida de Kurshkin (derrotado pelos heróis ou muito
os heróis recuarem de uma luta aqui. Qualquer um que procure ocupado com o planejamento na área C10), Urbel passa seu
na sala descobre o esconderijo de poções com um teste bem- tempo tentando ensinar uma mosca tsé-tsé gigante a servir como
sucedido de Percepção CD 14. sua montaria.
Criaturas: Urbel e a mosca gigante estão claramente irritados.
Prêmio XP: Se os heróis recuperarem o mapa detalhando os Como Urbel não sabe muito sobre treinamento de animais, ele
planos do Stone Ghost, conceda-lhes 30 XP. Conceda-lhes 80 XP simplesmente luta no topo da mosca na esperança de que ela
adicionais por tratarem bem Binji e concordarem em levá-la a um aprenda a ser uma montaria leal.
lugar seguro. Essa abordagem não funcionou. Tudo o que fez foi ensinar a
mosca a rechaçá-la e deixá-la mal-humorada.
C11. DESPENSA Quando Urbel avista os heróis, ele grunhe em Undercommon:
“Você está facilitando meu trabalho vindo até mim”. Ele saca sua
Embora provavelmente uma vez organizada, esta área de arma e tenta subir na mosca gigante. A mosca tenta derrubá-lo
armazenamento foi saqueada repetidas vezes, deixando barris imediatamente, mas se Urbel aguenta, ele grita de triunfo e ordena
arrombados ou perfurados e sacos derramando seu conteúdo no que a mosca ataque os heróis.
chão sujo. Pilhas de lixo inundam os cantos. Um pequeno fogo
manchou o teto com fuligem, e os utensílios próximos parecem Se Urbel for derrotado, ele simplesmente entrará em combate
nunca ter visto água para lavar. diretamente. Urbel prefere atacar alvos caídos; se os heróis não
provocarem sua reação Kneecapper, ele tenta empurrá-los. Se um
Binji geralmente trabalha aqui, se esforçando para manter o herói acertar um golpe sólido nele, Urbel geralmente realiza sua
quarto arrumado enquanto os outros gremlins simplesmente primeira ação para desmoralizar aquele herói com um ataque e
pegam o que querem e deixam bagunça para ela limpar. um grunhido assustadores. Urbel luta até ficar reduzido a menos
Tesouro: Uma bolsa visível no topo de uma das prateleiras, de 15 Pontos de Vida, momento em que ele larga sua picareta e
bem fora do alcance fácil dos gremlins, é uma bolsa tipo I. Ela foge.
contém um caçador de sangue taxidermizado sem o bico e, talvez A agressiva mosca gigante prefere atacar animais, se houver
sem surpresa, um bico de caçador de sangue. algum, mas geralmente concentra seus ataques em quem a feriu
mais recentemente. Se Urbel for reduzido a menos de 30 Pontos
de Vida, a mosca percebe vagamente que tem a oportunidade de
C12. CAMA DO BINJI retribuir todos os maus-tratos sofridos nas mãos do gremlin. Ele
começa a atacar Urbel em vez dos heróis, o que faz Urbel gemer
Este cruzamento tem um maço de cobertores encostados em uma de frustração, pois ele deve dividir seus ataques entre os heróis e
parede, fora do caminho. Pequenos insetos rastejam por todos os a mosca traidora.
cobertores.

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URBEL CRIATURA 4 branco – foi afixado na porta secreta ao sul que leva ao quarto do Stone

ÚNICO CE PEQUENO FEY GREMLIN Ghost. Pendurar a máscara e a capa naquele local faz com que a porta
Bully nuglub masculino (Bestiário Pathfinder 2 135) secreta fique ligeiramente torta nas dobradiças, reduzindo a CD para
Percepção +8; visão no escuro descobri-la para 13. Além disso, qualquer um que olhar a roupa pode
Idiomas pouco comuns tentar um teste de Percepção para descobrir a porta secreta, mesmo que
Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +9 (+11 para Empurrar), Artesanato esteja Não estou pesquisando ativamente nessa área.
+7 (+9 armadilhas), Intimidação +12, Furtividade +10 K induzido
For +3, Des +4, Con +3, Int –1, Sab +0, Car +2
Magia
Bolsa de itens com 4 dentes de ouro valendo 3 po cada, +1 golpe Qualquer um que esteja olhando as capas pode tentar um teste de
escolha Natureza ou Sobrevivência CD 15. Em caso de sucesso, sujeira e poeira Campanha
Visão geral
AC 21; Forte +13, Ref +12, Vontade +8 na metade inferior das capas indicam que cada usuário foi de alguma

PV 68; Fraquezas ferro frio 4 forma puxado parcialmente para o chão antes de ser morto. Esta pista Capítulo 1:
Kneecapper [reação] Gatilho Uma criatura Média ao alcance de Urbel sai Orientação
sugere uma das habilidades do Stone Ghost, que os heróis poderão
de um quadrado durante sua ação de movimento; Efeito Urbel ataca testemunhar em primeira mão em breve!
Capítulo 2:
os joelhos da criatura acionadora. Ele tenta um teste de Acrobacia Primeiro de muitos
contra a CD de Reflexos da criatura. Com um sucesso, o alvo cai e cai Tesouro: A máscara da lebre bondosa é uma máscara de misericórdia
Capítulo 3:
no chão. (página 74). Takulu pode ajudar um herói a transferir as habilidades desta Pedra fundida
máscara para uma máscara não mágica em posse do herói (como a Sombras
Velocidade 30 pés, subida 20 pés máscara que ele construiu durante o Primeiro Mascaramento), se assim
A vida no
Corpo a corpo [uma ação] escolha +14 (d10 fatal, empurrão), Dano 2d6+5 perfurante desejar; fazer isso leva 1 dia de inatividade.
Academia
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +14 (delicadeza), Dano 1d6+5 perfurante mais Agarrar

Corpo a corpo [uma ação] garra +14 (ágil, sutileza), Dano 1d4+5 cortante Prêmio XP: Ninguém na escola percebe que esses alunos morreram, Alunos do
Magaambya
Feitiços Primordiais Inatos CD 21, ataque +13; 2º estilhaço; 1º muito menos que Stone Ghost os matou. Devolver suas máscaras permite
graxa, aperto chocante; Truques (2º) prestidigitação que eles sejam homenageados e lembrados de forma adequada. Conceda Aventura
Caixa de ferramentas
Intimidador Qualquer arma corpo a corpo que Urbel usa ganha o traço de aos heróis 30 XP por trazerem as máscaras de volta para a escola.
empurrão, e se ele obtiver uma falha crítica ao tentar Empurrar uma
criatura com a arma, ele tratará o resultado como uma falha.

Os ataques corpo a corpo de Pound Down Urbel causam 1d6 de dano

adicional a alvos caídos.

MOSCA Tsé-tsé GIGANTE CRIATURA 2


Página 81
Percepção de Iniciativa +9
Buck [reação] DC 18

C14. TROFÉUS HORRÍVEIS

Três máscaras e três mantos estão afixados na parede sul desta

caverna claustrofóbica, como se zombassem


das pessoas, com os braços estendidos para
os lados. Todos parecem coloridos, mas

sujos e manchados de sangue. Uma das máscaras representa


um antílope severo, outra uma lebre gentil e a última um javali
sorridente.

As capas e máscaras são troféus sombrios de


Magaambyanos que Stone Ghost assassinou há algum tempo;
ele gosta de admirar esses troféus e refletir sobre suas mortes
quando entra e sai de seu quarto.

Urbel
Uma das roupas – a máscara de lebre e uma capa

manchada de sangue em amarelo e

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BEM-VINDO CAMINHADA

1 QUADRADO = 5 PÉS

C15. QUARTO DO FANTASMA DE PEDRA GRAVE 3 está se aproximando de seu quarto, ele entra em uma das paredes atrás de
uma tapeçaria pendurada e espera, espiando ocasionalmente para ouvir se
Este quarto e escritório bem equipados quase faz esquecer que está alguém entrou em seu quarto. Detectar a ocultação cuidadosa do Fantasma
escondido no subsolo. O espaço é cuidadosamente decorado com itens de Pedra requer que o personagem tenha sucesso em um teste de
incompatíveis, incluindo um tapete de pele de urso e uma cadeira de Percepção CD 25. Se não for detectado, ele escuta o que os heróis fazem.
aparência extraordinariamente confortável. Contanto que eles não cheguem perto de sua mesa ou discutam suas
A mesa pesada de um professor fica de lado, junto com uma cama de dossel anotações...
enorme e levemente desgastada. Tapetes e cortinas estão pendurados em que ele sabe que são muito incriminatórios - ele permanece escondido e
uma tentativa inadequada de fazer com que o espaço pareça menos com espera que desapareçam. Se eles se aproximarem da mesa, falarem sobre
uma caverna, mas uma parede escarpada aparece através das aberturas. ele pelo nome ou mencionarem qualquer um dos professores Magaambya,
ele decide matá-los para proteger o segredo de sua presença aqui.
Stone Ghost mantém seu quarto extremamente limpo.
A maior parte da mobília parece mal tocada; não há poeira em nada e a Dois gremlins jinkin também se escondem debaixo da cama, mexendo
cama está bem arrumada. A única exceção é a escrivaninha, que contém em uma máscara mágica que estão tentando amaldiçoar. Eles sabem que
vários papéis e periódicos e obviamente é usada com frequência. Um Stone Ghost não gosta que eles façam muito barulho, então permanecem
grande jarro de barro com água também está sobre a mesa. quietos, sabendo ou não que os heróis estão presentes. Assim que
souberem que há intrusos na sala, eles esperam para atacar até que o
Criaturas: Stone Ghost passa seu tempo planejando aqui. Stone Ghost ataque primeiro. Um jinkin reduzido a menos de 10 Pontos de
Se ele não estiver ciente da presença do grupo nos túneis, os heróis o Vida foge e não retorna, e ambos os gremlins fogem imediatamente se
encontrarão trabalhando diligentemente em sua mesa, aperfeiçoando seus Stone Ghost for derrotado.
planos. Mais provavelmente, devido à fuga dos gremlins ou à cessação do
zumbido onipresente, Stone Ghost suspeita de intrusos. Uma vez que ele Para proteger suas anotações, Stone Ghost se afasta da parede e
tenha motivos para pensar que alguém balança sua estrela da manhã (ele está lento

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1 em uma rodada onde ele inicia seu turno dentro de uma parede) começam a desaparecer, pois eles não têm mais ninguém para comandá-
enquanto chama os gremlins para atacar. Nas rodadas subsequentes, los e temem represálias da escola de magia se permanecerem. Dentro de
Stone Ghost usa seus feitiços e sua habilidade Entombing Grasp para um ou dois dias, todos os gremlins se mudaram para outro lugar. A menos
incapacitar os heróis e espancá-los até a morte. Sua tática favorita é puxar que os heróis consigam capturá-los, eles poderão causar problemas em
alguém para o chão e depois derrubá-lo com sua estrela da manhã. Stone locais isolados do campus em aventuras subsequentes.
Ghost não pede rendição nem a entrega, pois é muito orgulhoso e teimoso
para fazer algo tão grosseiro como implorar por sua vida diante da derrota. Os insetos não vão embora e, na verdade, ficam mais saudáveis
K induzido
Porém, se ele acha que sua derrota é iminente, ele quebra o jarro de água quando não são tão trabalhados pelos gremlins. Magia
sobre a mesa, apagando todas as notas incriminatórias para que ninguém Se realocados, eles eventualmente retornam devido ao Ovo Vesicante
saiba de seus planos. ainda chamando por eles. Campanha
Visão geral
Tesouro: Os jinkins debaixo da cama ainda não amaldiçoaram a
máscara de rinoceronte (página 74) que estão mexendo. Seu encantamento Capítulo 1:
Orientação
pode ser transferido para uma máscara não mágica, assim como a
FANTASMA DE PEDRA CRIATURA 5
máscara da misericórdia na área C14. O tapete de pele de urso é
Capítulo 2:
Página 88 excepcionalmente bem feito e vale 30 PO. Primeiro de muitos
Percepção de Iniciativa +13
Capítulo 3:
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP se eles aprenderem o que está Pedra fundida
JINKINS (2) CRIATURA 1 nas anotações do Stone Ghost. Sombras
Bestiário do Desbravador 193
A vida no
Iniciativa Furtiva +7 Consequências da Exploração
Academia
Quando os heróis derrotarem Stone Ghost e terminarem de mapear as
Notas do Fantasma de Pedra: Leva vários minutos para classificar Alunos do
cavernas, eles poderão retornar para Takulu e Koride. A área em frente
ao Tireless Hall foi transformada em uma enorme estação de campo, com Magaambya
todos os diários, mapas e notas incriminatórias sobre a mesa. Se Stone
Ghost conseguiu quebrar o jarro de água, as notas serão indecifráveis, a insetos de todos os tamanhos sendo transportados para fora e separados. Aventura
Caixa de ferramentas
menos que um herói obtenha sucesso em um teste de Natureza ou Koride supervisiona a investigação, rotulando e catalogando as criaturas
Sociedade CD 20 para Decifrar Escrita, e a laboriosa reconstrução leva após esta invasão misteriosa, enquanto os alunos fornecem amostras e
horas. Infelizmente para Stone Ghost, a água não apaga totalmente essa relatórios. Takulu conhece os heróis e pega todos os mapas ou anotações
evidência. que eles oferecem, mas sabe que eles já passaram por muita coisa.

As notas e mapas dizem respeito aos terrenos de Magaambya,


incluindo túneis de acesso, salas subterrâneas e outros locais subterrâneos
que Stone Ghost estava tentando alcançar escavando. Esses mapas
incluem os túneis de acesso sob o campus que os heróis podem ter “Estaremos trabalhando em soluções por horas, talvez dias”,
descoberto através da escotilha de manutenção no Dormitório Spire. Os Professor Ot diz com um sorriso gentil. “Haverá tempo para você me dar
diários detalham os planos do Stone Ghost. um relatório completo de suas descobertas amanhã de manhã. Por
enquanto, estou lhe dando uma tarefa importante: vá para casa e
descanse.”
Algumas notas mais antigas são de “Uduak Basni”, o antigo nome de
Stone Ghost antes de ele assumir o título que os gremlins lhe deram. Tesouro: Se Ignaci sobreviveu, ele está se recuperando bem após
Notas mais recentes indicam surpresa com o número de insetos receber a ajuda dos heróis. Em gratidão, ele oferece aos heróis quaisquer
encontrados no campus, seguida de alegria quando ele percebeu que dois elixires alquímicos comuns de 5º nível ou menos que eles escolherem.
escavar insetos poderia ajudar a criar uma rede de túneis interligados sob
a escola. Uma nota em particular diz: “Não está claro por que tantos

insetos são atraídos para o campus, mas os gremlins conseguem mantê-


Chegada de Anadi ........................ Extremo 3
los na linha. Eu tenho os gremlins matando os insetos, para distrair suas Quando os heróis retornam à estação de campo no dia seguinte, Koride e

pequenas mentes do fato de que estou fazendo o mesmo com eles. O Takulu ainda estão lá, tendo trabalhado durante a noite. Eles fizeram
ataque de insetos em Tireless Hall é apenas o primeiro de vários planos várias descobertas importantes. Koride não está disposta a falar sobre
de ataque detalhados nestas notas, cada um com o objetivo de infligir eles, mesmo com os alunos de quem ela gosta; ela começou a se
maiores danos e morte aos Magaambya. preocupar com a possibilidade de o Ovo Vesicante, que ela vinha
estudando secretamente, ser de alguma forma responsável, embora ela
ainda não esteja pronta para admitir isso para ninguém. Takulu, por outro
Habitantes sem Líderes: Assim que os heróis derrotarem lado, está ansioso para compartilhar informações com os heróis
Stone Ghost, os gremlins sobreviventes nas cavernas

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enquanto eles o informam sobre suas explorações em cavernas com mais para alguns de nossos alunos mais recentes. Eles já se destacaram e
detalhes. Ele ouve atentamente os heróis e fornece-lhes essas descobertas podem lhe fornecer...
durante a conversa. Antes que o Professor Ot possa terminar, os alunos próximos gritam e
Primeiro, os insetos foram atraídos por algum chamado psíquico se dispersam. Três grandes formas voam da cidade através do canal,
difundido, porém persistente. gritando alto.
Em segundo lugar, gremlins, pragas e outras criaturas que não são
estritamente insetos (como aranhas) também responderam ao chamado. Três grifos têm perseguido os anadis enquanto eles se movem por
Claro, eles foram questionados de perto. Ninguém pode fornecer quaisquer Nantambu. Fugindo recentemente de um comerciante de animais, as
detalhes além de experimentar um estranho desejo e uma sensação de criaturas famintas consideram as aranhas saborosas e decidem fazer
que devem ir para Magaambya. uma refeição com elas. Os grifos são visualmente impressionantes, com
cabeças de melro e corpos de leopardo felino. Todos parecem desnutridos
Terceiro, a emanação é virtualmente indetectável, mas parece estar e obviamente estão com muita fome.
em curso. Os heróis derrotaram o vilão que usa as infestações como
arma, mas ainda não acabaram. A emanação não está localizada, portanto Embora todos na área se dispersem, Takulu agarra seu cajado e se
é impossível identificar sua origem sem mais trabalho ou algum novo prepara para defender os três buscadores anadi. Ele espera que os heróis
ângulo de descoberta. façam o mesmo, sabendo que ele não conseguirá lidar com os grifos
sozinho.
Quando a conversa com Takulu termina, Esi corre para informá-lo que Três grifos representam um desafio extremo para os heróis, mas eles
três futuros alunos em busca de admissão acabam de chegar. Ela sugere, não estão sozinhos; Takulu e os buscadores anadi lutam. Ainda assim,
um pouco desconfortável, que eles provavelmente causarão distúrbios, a os heróis devem enfrentar inimigos poderosos. Como os grifos têm como
menos que alguém fale com eles imediatamente. Se pressionado, Esi alvo os anadis, que não são muito durões, é possível que um ou dois
explica que os visitantes são anadis. Esi não se importa com Anadis, pois deles morram nesta luta. Se os heróis tentarem proteger os anadis, faça
ela é boa amiga de Tzeniwe e de seus filhos, mas sabe que nem todo com que os grifos ataquem os heróis para mostrar que seus esforços de
mundo se sente confortável com pessoas parecidas com aranhas. defesa são significativos.

De qualquer forma, pelo menos um anadi deverá sobreviver, já que esses


Takulu agradece a Esi e a dispensa. Ele pede aos heróis que o recém-chegados terão um papel a desempenhar na desvendação do
acompanhem para conhecer esses visitantes. mistério do Ovo Vesicante na próxima aventura.
Os três buscadores anadi estão na área aberta perto do Palco do Criaturas: Os grifos começam o combate fazendo ataques Flying
Orador enquanto alguns estudantes mantêm uma distância cautelosa. Strafe, atacando um anadi e um herói (ou Takulu) cada vez que o fazem.
Em vez de viajarem na forma humana, como é típico dos anadis, cada Um grifo ferido pousa para lutar com seu bico e asas. Depois que dois
um deles está em sua forma híbrida. grifos são derrotados, o terceiro só voa se for reduzido a menos de 20
Esse comportamento demonstra que eles provavelmente são novos na Pontos de Vida.
área e, portanto, não estão familiarizados com os costumes ou opiniões

de Nantambu sobre anadis, o que um herói que obtiver sucesso em um Takulu ajuda os heróis da melhor maneira que pode, fornecendo-lhes
teste de Sociedade CD 15 percebe. Lições Rápidas para auxiliar em seus ataques e administrando sua poção
de cura e feitiços aos heróis feridos. Os anadis têm pouco a oferecer além
Takulu avança para cumprimentar os três visitantes, que olham ao redor de spray colorido e mísseis mágicos, mas eles tentam fazer esses ataques
com admiração em seus muitos olhos. “Bem-vindos e um gentil olá, novos valerem a pena.
amigos. É um prazer cumprimentá-lo hoje. Você pode me chamar de Eles sabem que ficar ao alcance corpo a corpo de um grifo é uma
professor Ot.” sentença de morte, então evitam fazê-lo a todo custo.
“Professor Ot, aprenderíamos com você e com a escola.
Nós nos submetemos humildemente como alunos.” Todos os três anadis GRIFÕES (3) CRIATURA 4
se curvam respeitosamente. “Eu sou Rainbows-Reflected-Upon-Gossamer- Bestiário do Desbravador 194
Strands, que se chama Goss. Este é Savanakin Pendurado em Gotas Percepção de Iniciativa +11
Suavemente e Maztachia Ondulada em Fios Barest. Já temos algum
pequeno conhecimento de magia. Apresentar-nos sem patrocínio é TAKULU OT CRIATURA 4
altamente irregular, nós sabemos, mas todos sentimos que o Magaambya Página 90
é… o lugar onde devemos estar. Algo está nos chamando aqui, Professor Percepção de Iniciativa +11
Ot.”
O professor Ot olha significativamente para o seu grupo antes de PROCURADORES DE ANADI (3) CRIATURA 1
responder: “Acolhemos com satisfação os novos ângulos de descoberta Bestiário do Desbravador 193
que a sua presença trará. Eu gostaria de apresentar você Percepção de Iniciativa +7

58
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pessoa na próxima vez que ela retornar. Enquanto isso, obrigado por tudo
Tesouro: Os anadis não sabem de onde vieram os grifos – os heróis que você fez. Takulu dá um sorriso caloroso enquanto se levanta para
podem resolver esse mistério na próxima aventura – mas ficam gratos sinalizar o fim da reunião. “Falaremos novamente em breve.”
pela assistência oportuna. Eles fornecem aos heróis um lenço de seda
para dançar
em gratidão. Os heróis têm algum tempo para refletir sobre o que aprenderam, já

que a ameaça do Ovo Vesicante permanece sutil e inexorável, por


K induzido
Conclusão enquanto. A campanha Força dos Milhares continua com o retorno de Magia
Depois que os grifos forem mortos ou subjugados, a vida em Magaambya Janatimo em Pathfinder Adventure Path #170: Spoken on the Song Wind.
pode voltar a ter alguma aparência de normalidade. Se algum grifo Campanha
Visão geral
sobreviver, Takulu pede a Ahassunu, um falante da tradição iruxi que ama
animais predadores, para cuidar deles. Capítulo 1:
Orientação

No dia seguinte, Takulu Ot pede aos heróis que se juntem a ele em


Capítulo 2:
seu escritório para discutir tudo o que aconteceu nas cavernas. Se eles Primeiro de muitos
ainda não entregaram a ele o mapa da área C10 ou as notas do Stone
Ghost da área C15, eles podem entregá-los a ele agora. Se as notas Capítulo 3:
Pedra fundida
estiverem alagadas, Takulu lança consertos e usa sua experiência com Sombras
restauração de livros para consertá-las, tornando-se uma espécie de lição
A vida no
improvisada para os heróis.
Academia

Alunos do
Magaambya
Ao revisar as notas, Takulu faz a conexão com Uduak Basni
imediatamente. Takulu balança a cabeça e suspira. Aventura
Caixa de ferramentas

“Este 'Fantasma de Pedra' que você encontrou já foi Uduak Basni.


Ele era um iniciado, mas sentia que não precisava ganhar poder ou
retribuir à comunidade. Ele passou a se ressentir por ter sido solicitado
a provar seu valor. Ele ficou cruel.
Uduak massacrou uma gangue travessa de gremlins e foi detido
temporariamente até que pudéssemos decidir se o expulsaríamos.
Durante sua prisão, um feitiço que ele lançou na tentativa de
escapar saiu pela culatra e, acreditávamos então, o matou. É
estranho que ele tenha sobrevivido, mas é ainda mais estranho
que gremlins tenham se aglomerado ao seu lado. Presumo que
o medo desempenhou um papel importante nisso.”

Takulu pede aos heróis que preencham qualquer coisa que ele
possa ter perdido. Ele percebe que a presença de Uduak explica os
gremlins e certamente manteve o controle sobre os insetos, mas
nada na história de Uduak ou em suas anotações explica o que atraiu
tantos insetos para Magaambya em primeiro lugar.

“Temo que tenhamos ido além da minha experiência, mas não se


preocupe. Conheço alguém que pode ter mais insights. Janatimo foi
meu mentor, assim como eu sou o seu.
Buscador de Anadi
Ele é um dos mais inteligentes falantes de conhecimento de Magaambya,
embora raramente permaneça no mesmo lugar por muito tempo. Gostaria
de obter sua sabedoria e, para ser honesto, apresentar a ele seu
impressionante grupo. Discutiremos com ele em

59
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60
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A vida no
Academia K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

“Ouça, pois esta é uma história que significa alguma coisa. Eu canto as para se adequar à situação. O paciente leopardo, cheio de valor,
Capítulo 2:
músicas daqueles que vieram antes. Eles nos ensinaram muitas coisas aproximou-se da ameaça que se aproximava, para melhor proteger seus Primeiro de muitos
que lembramos hoje e ainda mais coisas que esquecemos. Eu canto a amigos do perigo. A aranha sussurrou baixinho.
Capítulo 3:
canção daquele, o Velho Mago, que nos mostrou o caminho. Canto as As pessoas estariam seguras? Nossos camaradas, nossos amigos, Pedra fundida
canções dos Dez, os Guerreiros Mágicos que espalham sua missão. Eu nossas famílias? Seria este o fim? A hiena riu— Sombras
canto as canções das centenas que construíram esta escola e iluminaram nem mesmo ele, que olha para o meio, poderia ter imaginado o alcance
A vida no
todo o mundo. E eu canto as canções de milhares, todos aqueles que da ameaça. Mas não foi o fim, e o elefante nunca esqueceu.” —Crônicas
Academia
vieram antes de nós e fizeram deste lugar o Magaambya. do Elefante
Alunos do
Magaambya
Sua força e seus legados vivem em mim. Agora eles viverão em você Os estudiosos Magaambyanos acreditam em muitos valores fundamentais
também.” — Lore-Speaker Janatimo da erudição. Os principais entre eles são adaptabilidade, camaradagem, Aventura
Caixa de ferramentas
imaginação, conhecimento e valor.
Na Trilha de Aventura Força dos Milhares, você terá a oportunidade de O corpo docente e as aulas da escola são divididos em cinco ramos, cada
interpretar personagens que são estudantes da Magaambya, a escola de um enfatizando um desses valores.
magia mais antiga e célebre de toda Golarion. Você aprenderá novas Os Cascade Bearers valorizam a imaginação, desde os sonhos dos
magias, avançará em seus estudos, escolherá um dos cinco ramos de mais visionários teóricos da magia até as inovações dos criativos
prestígio para ingressar e muito mais. À medida que você continua sua solucionadores de problemas de todos os matizes.
carreira acadêmica, a aventura o chamará, mas você nunca deixará de Emerald Boughs enfatiza a camaradagem, o senso de comunidade
ser um Magaambyano, inextricavelmente ligado aos milhares e milhares e a conexão com outros Magaambyanos; eles também interagem com
de estudantes que vieram antes de você, estendendo-se por oito milênios pessoas de fora do Magaambya e espalham a mensagem da academia.
de história e remontando ao legado da Antiga -Mage Jatembe, um dos
magos mais lendários e poderosos da história de Golarion. Os Rain-Scribes valorizam a adaptabilidade em pensamentos e
ações, bem como a disposição de admitir erros e aprender com os erros
do passado.
Os Magos do Sol da Tempestade inspiram valor, não apenas a
O subsistema acadêmico ajuda você a expressar o crescimento coragem física para defender os amigos e a escola, mas também a
acadêmico e intelectual de seu personagem ao longo de seu tempo no coragem intelectual para considerar pontos de vista opostos e ampliar a
Magaambya, começando como um novo iniciado lutando para encontrar compreensão, em vez de permanecer entrincheirados em um único
seu lugar na escola até uma potência acadêmica respeitada por todos os paradigma.
pesquisadores em sua área e além. Você continuará seus estudos Uzunjati entende que o conhecimento vive de histórias transmitidas
paralelamente à sua carreira de aventureiro, o que lhe permitirá obter uma de geração em geração e também é conquistado todos os dias por meio
série de benefícios úteis para melhorar as capacidades do seu personagem da experiência pessoal.
com base no progresso do seu trabalho acadêmico. Embora se espere que todos os Magaambyanos incorporem esses
valores em vários graus, e os membros dos diferentes ramos trabalhem
juntos dentro e fora do campus, cada aluno ingressa em um ramo primário
para moldar sua compreensão acadêmica. Além dessa escolha, você
Os cinco ramos da bolsa de estudos também selecionará um ramo secundário que influencia a expressão do
seu ramo primário e complementa sua formação. Seu aprendizado dentro
“À medida que a ameaça rasteira varreu a terra, a cobra liderou o caminho,
sempre o guia adaptável, pronto para trocar de pele

61
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GMS, COMPARTILHE ISSO COM SEUS JOGADORES uma atividade de tempo de inatividade para permitir o retreinamento do ramo
Os detalhes do subsistema acadêmico não são segredo. em vez de avançar em um ramo, isso pode acabar deixando seu personagem
Este artigo não contém spoilers e foi escrito da perspectiva permanentemente para trás do resto do grupo. Em vez disso, trabalhe com seu
do jogador, para que você possa compartilhá-lo com seus GM para trocar suas filiais. Tenha em mente que o Magaambya olha
jogadores e ajudá-los a tomar decisões informadas para extremamente mal para aqueles que levianamente tentam alterar os seus
as carreiras acadêmicas de seus personagens. Ao longo ramos de estudo para ganhar poder pessoal e negarão veementemente
do Adventure Path, você encontrará inúmeras oportunidades qualquer exploração desse tipo.
de se conectar ao subsistema acadêmico, destacadas nas
barras laterais ou no texto.

Avançando no nível da sua filial


“Durante o período em que estudei medicina no Magaambya, posso não ter

esses ramos progridem dos níveis 1 a 20, assim como seu personagem. Você aprendido nenhuma magia, mas aprendi a valorizar o serviço em vez da

nunca pode ter mais níveis em seu ramo primário do que o nível do seu promoção das minhas publicações académicas. Isso não quer dizer que o

personagem, e você nunca pode ter mais níveis em seu ramo secundário do Magaambya não produza alguns dos melhores estudos do mundo, mas sim

que metade do nível do seu personagem. Ao criar seu personagem, escolha que um verdadeiro Magaambya não se importa em receber crédito. Trata-se de

um ramo primário e um ramo secundário; ambos começam no nível 0. construir conhecimento para todos. É claro que esse tipo de atitude fez com

que meu trabalho fosse plagiado antes de eu começar a levar a autoria mais a

sério, então esse ideal não é absoluto. Ainda assim, foi a atitude heróica dos

As aulas no Magaambya são abertas a estudantes de qualquer ramo, mas estudiosos Magaambyanos que mudou o mundo durante milénios e continua a

cada uma enfoca os valores incorporados por um ramo específico. Se o seu mudá-lo até hoje.” —Kassi Aziril

ramo principal for Tempest-Sun Mages e seu ramo secundário for Rain-Scribes,

você participará das aulas Tempest-Sun Mage para avançar seu nível em seu

ramo primário ou das classes Rain-Scribe para avançar seu nível em seu ramo

secundário. Você não precisa criar uma carga horária ou horário de aulas Ao contrário do nível do seu personagem, seus níveis nos ramos primário e

específico, pois você está sempre escolhendo se quer se concentrar em seu secundário não avançam automaticamente quando você ganha pontos de

ramo primário ou secundário. experiência.

Em vez disso, você avança em seus ramos por meio do desempenho

acadêmico; no início de sua carreira, isso normalmente acontece por meio de

livros e exames. Como aluno do Magaambya, você pode usar a atividade de


HABILIDADES, CONHECIMENTOS E TALENTOS DO RAMO tempo de inatividade do Study ou a atividade de tempo de inatividade do Cram
Cada ramo possui duas ou três perícias associadas, uma ou mais subcategorias para representar suas realizações em seus estudos e exames, com o tempo

de conhecimento e um talento geral. À medida que você ganha níveis em seu baseado no calendário acadêmico (conforme observado para o GM em cada

ramo, você ganhará benefícios que se aplicam às habilidades e conhecimentos volume da Aventura). Caminho).

associados, bem como ao talento geral associado.

Acadêmicos verdadeiramente talentosos também poderão usar a atividade

de Pesquisa Prática como uma atividade de descanso no campo para obter


MUDANDO DE FILIAIS novos insights adicionais e avanços acadêmicos durante as aventuras, em vez

É perfeitamente natural que um jogador escolha um ramo primário ou de durante o currículo normal. Os volumes posteriores da Trilha de Aventuras

secundário na criação do personagem e, depois de interpretar o personagem mencionarão tais oportunidades para o Mestre, mas se você tiver ideias

por algum tempo, decida que era o ramo errado para representar a adicionais para pesquisas baseadas em localização além daquelas fornecidas

personalidade de seu personagem. Embora seu GM possa criar nas aventuras

TABELA 1: RAMOS, HABILIDADES, LORES E TALENTOS


Filial Habilidades História Talento Geral

Portadores de Cascata Arcanos, Ocultismo, Religião Academia Lore Perspicácia astuta

ramos de esmeralda Decepção, Diplomacia, Sociedade Assentamento específico Ancestrais Adotados

(como Nantambu Lore)


Escribas da Chuva Medicina, Natureza, Sobrevivência Terreno específico Frota

(como Forest Lore)

Magos do Sol-Tempestade Intimidação, Desempenho Conhecimento de guerra Dureza

Uzunjati Artesanato, Conhecimento Qualquer conhecimento Iniciativa incrível

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PESQUISA PRÁTICA
por si só, o GM pode recompensar sua criatividade com uma oportunidade

adicional de realizar a atividade de Pesquisa Prática e aumentar os níveis de sua TEMPO DE INATIVIDADE

filial! Requisito Você é um conhecedor ou falante de conhecimento.

Mesmo com essas oportunidades extras, você não pode avançar o nível do Você identifica algo interessante na área e realiza pesquisas especiais sobre

seu ramo primário acima do nível do seu personagem, ou o nível do seu ramo isso. Isto requer uma verificação apropriada, que o Mestre descreverá quando

secundário acima da metade do nível do seu personagem (ambos com um surgir a oportunidade.

mínimo de 0). Se o resultado de qualquer uma dessas atividades elevar o nível Os resultados da verificação variam. Embora normalmente incluam todos os
K induzido
de uma filial além desses limites, coloque uma estrela ao lado do nível da sua benefícios da atividade de Estudo, algumas oportunidades de Pesquisa Prática Magia
filial. Na próxima vez que seu personagem ganhar um nível, aumente o nível também oferecem benefícios exclusivos, como acesso a novas opções de

desse ramo até o novo limite e apague a estrela. Dessa forma, se você tiver a personagens. Campanha
Visão geral
oportunidade de avançar no nível do seu ramo, não precisará esperar até que o
TABELA 2: BENEFÍCIOS DA FILIAL POR NÍVEL
nível do seu personagem seja alto o suficiente para prosseguir. Capítulo 1:
Nível 1 Beneficiar Orientação
Conhecimento Adicional
Capítulo 2:
2 Repleto de história +1 Primeiro de muitos
Cada uma dessas atividades de inatividade leva alguns meses, pois ocorrem 3 Atendente Dedicado
Capítulo 3:
ao longo de um semestre letivo. Você pode ter encontros durante ou entre esses 4 Talento de Habilidade (Treinado)
Pedra fundida
testes, conforme a história exigir. 5 Influência do Ramo +1 Sombras
6 Aumento de habilidade (especialista)
A vida no
7 Talento da Primeira Filial
Academia
ESTUDAR 8 Talento Geral

TEMPO DE INATIVIDADE 9 Alunos do


Talento de Habilidade (Especialista)
Magaambya
Requisitos Você é um iniciado, atendente ou conhecedor. 10 Aumento de Habilidade (Mestre)

Você dá tudo o que tem aos estudos, de acordo com o seu ramo. Escolha seu 11 Repleto de História +2 Aventura

ramo primário ou secundário e tente um teste de perícia com uma das perícias 12 Talento do Segundo Ramo Caixa de ferramentas

associadas ao ramo contra um CD padrão do nível do ramo. 13 Influência do Ramo +2

14 Aumento de Habilidade (Mestre)


15 Talento de Habilidade (Mestre)

Sucesso Crítico Resultados incríveis! Você acerta todos os exames e causa 16 Faça sua própria sorte
um rebuliço que todos os instrutores percebem. Aumente o nível do ramo 17 Influência do Ramo +3

que você escolheu em 2. 18 Aumento de habilidade (lendário)

Sucesso Você tem um sucesso admirável em seus estudos. Aumente o nível 19 Talento de Habilidade (Lendário)

do ramo que você escolheu em 1. 20 Modelo Mágico

Falha Você precisa trabalhar mais e tentar novamente. Seu


o nível da filial permanece o mesmo. Benefícios da Filial
Falha Crítica Você comete um erro grave que exige a realização de estudos

corretivos. Na próxima vez que você tiver a oportunidade de tentar esta “Muitos de vocês já entendem que os cinco ramos do conhecimento moldam sua

atividade, deverá pular essa oportunidade para se atualizar. jornada pelo Magaambya.

O que você provavelmente não percebeu é que eles também moldarão o seu

legado. Todos nós estamos aqui impulsionados pela força dos milhares que
CRAM vieram antes, cada um com sua história única para contar. Pergunte a si mesmo:
TEMPO DE INATIVIDADE
qual será a sua história?” —Alto Mago do Sol Oyamba

Requisitos Você é um iniciado, atendente ou conhecedor e seu nível de filial,

tanto para sua filial primária quanto para secundária, está 2 ou mais níveis

abaixo do limite. Em cada nível de filial, você obtém os benefícios listados na Tabela 2 acima. As
Percebendo que está ficando para trás nos estudos, você estuda mais do que entradas de benefícios abaixo também incluem os níveis de filial em que você os

provavelmente deveria. Você estuda duas vezes, cada uma em um ramo que obtém.
atenda aos requisitos da atividade.

No entanto, o estudo extra tem um preço. Até a próxima vez que você fizer a CONHECIMENTO ADICIONAL 1º

atividade de descanso para estudar, você estará particularmente cansado de No 1º nível de um ramo, você aprende mais sobre o profundo conhecimento de
todas as horas extras de estudo; no início de cada dia de aventura, você deve Magaambya associado ao seu ramo. Você ganha o talento Conhecimento
ter sucesso em um teste simples CD 8 ou ficará cansado naquele dia. Adicional em uma habilidade de Conhecimento associada ao ramo.

63
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ACADEMIA? NÃO, OBRIGADO INFLUÊNCIA DA FILIAL 5ª


Embora muitos jogadores em uma Trilha de Aventura sobre No 5º nível em um ramo, você ganha maior influência, tornando
uma academia de magia possam estar interessados em mais fácil colaborar, enganar ou intimidar os membros daquele
desenvolver as carreiras acadêmicas de seus personagens, ramo. Você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes
alguns podem querer pular direto para a ação. Tudo bem! de Enganação, Diplomacia, Intimidação e Desempenho para
Você pode pular totalmente o subsistema, caso em que os interagir com membros do ramo.
personagens serão um pouco menos versáteis que o normal,
ou apenas permitir que os personagens avancem No 13º nível, isso aumenta para um bônus de circunstância
automaticamente em seu ramo primário em todos os níveis de +2, e no 17º nível, aumenta novamente para um bônus de
circunstância
pares, até um nível máximo de ramo 11 quando o personagem atingir o nível 20. de +3.

AUMENTO DE HABILIDADE 6º

No 6º nível de um ramo, e a cada 4 níveis seguintes, seus


estudos levam você a uma compreensão mais profunda das
IMPLEMENTADO NA HISTÓRIA 2º habilidades associadas ao seu ramo, fazendo com que você
No 2º nível de uma filial, você aprende sobre a história da filial e ganhe um aumento de habilidade adicional que pode ser usado
do Magaambya em geral. Você ganha um bônus de circunstância para aprimorar uma das habilidades associadas do ramo, até
de +1 para Recordar Conhecimento sobre os Magaambya, os um máximo de especialista.
princípios ou a história de seu ramo e os membros de seu ramo. No 10º nível de ramo ou superior, você pode usar esses
aumentos de habilidade para se tornar um mestre em uma
No 11º nível, isso aumenta para um bônus de circunstância habilidade na qual você já é especialista. No 18º nível, você
de +2. pode usar esse aumento de perícia para se tornar lendário em
uma perícia na qual você já é mestre. Para Uzunjati, que têm
ATENDENTES DEDICADOS 3º Conhecimento como habilidade associada, você ganha
No 3º nível em uma filial, se você o talento Conhecimento Adicional quando escolhe
completou seu Pré-requisito, você melhorar Conhecimento, em vez de ganhar um único
comprovou seu comprometimento aumento de habilidade para um Lore.

em um grau suficiente para que sua


filial o promova e apoie como atendente RECURSO DE RAMO 7º
afiliado. Na primeira vez que você atinge No 7º nível de um ramo, você fica tão
este nível em um ramo, você ganha o imerso nos segredos do seu ramo
talento Magaambyan Attendant Dedication que ganha acesso a um treinamento
(Pathfinder Lost Omens Character Guide 101) especial oferecido apenas a outros
como um talento bônus (mesmo que você não membros do seu ramo. Você ganha
tenha adquirido talentos suficientes com um o talento de arquétipo de assistente
arquétipo anterior para realizar outro talento de Magaambyano de 6º nível que requer
dedicação) . afiliação ao seu ramo (como Contar Histórias
Uzunjati para os Uzunjati). Você ainda deve atender a quaisquer
TALENTO DE 4º pré-requisitos de perícia que o talento tenha. Se você já possui
HABILIDADE No 4º nível em um ramo, você descobre técnicas esse talento, você ganha um talento de classe adicional de 6º
ocultas que lhe concedem benefícios extras das perícias nível (mesmo que o talento do seu ramo não seja um talento de
associadas ao seu ramo. Você ganha um talento de perícia que classe).
requer a graduação de treinado em uma das perícias associadas ao ramo. No 12º nível, você também ganha o talento de arquétipo
No 9º nível, você ganha um talento de perícia adicional que assistente Magaambyano de 10º nível que requer afiliação ao
requer o nível de especialista ou treinado em uma das perícias ramo (como Proteção do Sol da Tempestade para os Magos do
associadas ao ramo; no 15º nível, você ganha um talento de Sol da Tempestade). Se você já possui esse talento, você ganha
perícia adicional que requer mestre ou graduação inferior em um talento de classe adicional de 10º nível (mesmo que o talento
uma das perícias associadas ao ramo; e no 19º nível, você do seu ramo não seja um talento de classe).
ganha um talento de perícia adicional que requer classificação
lendária ou inferior em uma das perícias associadas ao ramo. TALENTO GERAL 8º
Para qualquer um desses talentos de perícia, você pode No 8º nível de um ramo, sua compreensão das tradições de seu
selecionar um talento de perícia variável, como Conhecimento ramo melhora suas capacidades gerais, indo além de seus
Automático ou Segurança, desde que faça isso para uma perícia associada.
estudos em habilidades específicas. Você

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ganhe o talento geral associado ao ramo. Se você já possui esse talento ACADEMIA DE RPG
geral, você ganha um talento geral de 1º nível à sua escolha. O subsistema acadêmico está no seu melhor quando os
jogadores e o Mestre usam a oportunidade como pano de
fundo para interpretar eventos e ocorrências que destacam
FAÇA SUA PRÓPRIA SORTE 16 a realidade da vida em uma academia de magia, em vez
No 16º nível em um ramo, você é tão talentoso com as perícias associadas de apenas rolar rapidamente alguns testes de perícia e
ao seu ramo que cria sua própria sorte. Uma vez por dia, você pode rolar calcular os níveis dos ramos. Talvez um herói tenha que
K induzido
novamente um teste de perícia com uma dessas perícias e obter o novo sair em busca de um livro que deveria estar disponível na Magia
resultado. Este é um efeito de sorte. biblioteca, mas que foi emprestado várias vezes, enquanto
outro deve convencer um professor puritano a permitir que Campanha
Visão geral
eles conduzam um experimento potencialmente perigoso.
PARAGON MÁGICO 20º Para mais orientações sobre ideias para eventos de tempo Capítulo 1:
de inatividade e como intercalá-los durante o tempo de Orientação
No 20º nível em um ramo, você incorpora o ramo tão completamente que
ganha uma habilidade especial única dependendo do seu ramo. Muitas inatividade, consulte as páginas 22 e 25 do Guia de Mestria.
Capítulo 2:
dessas habilidades baseiam-se em talentos de arquétipo Magaambyano Primeiro de muitos
que você adquiriu.
Capítulo 3:
Pedra fundida
Cascade Bearers: Nada está além da sua imaginação. Uma vez por Sombras
dia, você pode conjurar qualquer magia comum de 7º nível das listas de em vez de uma vez, cada um com um bônus de circunstância de +2.
A vida no
magias arcanas, divinas, ocultas ou primitivas sem gastar um espaço de Você também ganha um bônus de circunstância de +2 em seu teste de
Academia
magia. Ao fazer isso, você usa sua proficiência em conjuração para suas habilidade para Contar Histórias Uzunjati da cativante narrativa combinada.
Alunos do
magias tranquilas.
Magaambya

Galhos de Esmeralda: Você pode ampliar seu refúgio muito além do Aventura
Caixa de ferramentas
uso original pretendido, criando uma morada extradimensional especial
para descansar com seus aliados, receber diplomatas visitantes e muito
mais. A qualquer momento, você pode gastar 1 minuto para entrar e
expandir seu refúgio em uma magnífica mansão; ele permanece nesta
forma até você sair, momento em que expulsa todos os convidados
restantes e se torna um refúgio normal como Emerald Boughs Hideaway
até que você gaste mais um minuto para entrar e expandir seu refúgio
novamente.

Rain-Scribes: Você pode se adaptar a quase qualquer situação.


Você pode sobreviver em frio e calor intensos e extremos sem sofrer

danos. Você se move a toda velocidade através de terrenos difíceis e


terrenos ainda mais difíceis e não sofre danos em terrenos
perigosos. Ao usar a Mobilidade Rain-Scribe, você
limpa os efeitos de todos os três tipos de terreno
dos espaços em que entra por 1 rodada.

Magos Tempest-Sun: Você tem a coragem e a magia para


proteger todos os seus aliados do perigo. Ao usar o Escudo Tempestade-
Sol, você pode optar por reduzir o dano desencadeado a você e a
todos os aliados em um raio de 9 metros em quatro vezes o nível
da magia, em vez de reduzir o dano desencadeado a você ou a
um único aliado em quatro vezes o nível da magia.

Uzunjati: Você conhece um número surpreendente de


histórias e as une em uma narrativa coerente. Ao usar a
Recordação Uzunjati, você recorda o Conhecimento três vezes

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Alunos do
Magaambya K induzido
Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

As aulas são importantes, mas a experiência escolar também é definida Mais conhecido por: interromper-se no meio de uma apresentação para
Capítulo 2:
pelos colegas que estudam lado a lado. Este artigo apresenta nove exclamar “me desculpe, estou entediando você” e sair correndo da sala Primeiro de muitos
colegas estudantes do Magaambya que aprendem e crescem com os chorando
Capítulo 3:
heróis. Strangest Quirk: usa uma galinha amarrada a um pedaço de pau para
Pedra fundida
Embora a maioria desses alunos tenha papéis em mantenha o quarto dela livre de insetos indesejados Sombras
“Kindled Magic” e aventuras posteriores, sinta- Associados comuns: Esi (trabalhando na magia da
A vida no
se à vontade para desenvolver apegos, reprodução de música), Noxolo (limpando ossos),
Academia
rivalidades ou até mesmo romances que Tzeniwe (assar sob estresse)
Alunos do
correspondam aos interesses e conforto do seu
Magaambya
grupo. Anchor Root é uma formiga gnoll, um humanóide de
Cada aluno é presenteado com um metro de altura que se parece mais com um lobo- Aventura
um pequeno bloco de estatísticas que da-terra do que com um carnívoro mortal.
Caixa de ferramentas

detalha seu ramo, hobbies, peculiaridades Ela vem do pequeno clã Redridge, a várias
e assim por diante. Cada um também semanas de viagem a sudoeste de Magaambya. Seu
apresenta dois benefícios importantes. A primeira, clã está em declínio há várias décadas, com importantes
Vantagem em Sala de Aula, beneficia pessoas que contadores de histórias e líderes religiosos morrendo
são bons amigos do aluno quando tentam as atividades de antes que substitutos adequados pudessem ser
tempo de inatividade de Estudo ou Cram (página 63) em treinados. Anchor Root é a única criança do
determinadas aulas ou circunstâncias, conforme clã com talento potencial para substituir o
especificado na inscrição do aluno. O segundo idoso guardião de ossos de Redridge.
benefício é um item de regras incomum, como um
feitiço, ao qual os heróis ganham acesso depois de
Raiz de âncora
fazerem amizade com o aluno. Depende de você quão Toda a família de Anchor Root depositou suas esperanças
próximo o relacionamento deve ser antes que os heróis no jovem gnoll – infelizmente, o temperamento de Anchor Root não é
obtenham esses benefícios e como eles podem construir uma amizade adequado para tal pressão. Embora ela sempre tenha tido problemas de
com um aluno, seja melhorando a atitude de um aluno mecanicamente ansiedade, as expectativas atualmente colocadas sobre seus ombros a
com testes bem-sucedidos de Diplomacia, realizando boas ações ou deixaram em constante estado de pânico.
favores durante a campanha, ou simplesmente demonstrando interesse e
amizade genuínos. A menor falha em seu trabalho ou ações, seja real ou percebida, pode
deixar Anchor Root em ruínas por dias.

Anchor Root leva muito a sério seu papel de guardiã de ossos em


RAIZ DE ÂNCORA treinamento, embora não tenha certeza se está à altura da tarefa. Ela está
N | feminino | formiga gnoll | bonekeeper em treinamento sempre à procura de ossos de criaturas dignas — gnolls ou não — que
Ramo: Escribas da Chuva possam ser simbolicamente adotadas por seu problemático clã para servir
Vantagem na sala de aula: trate suas falhas críticas ao estudar para as como mentores e protetores espirituais. O gnoll também tem o hobby de
aulas do Rain-Scribe como falhas. gravar anonimamente músicas tocadas pela cidade e depois trabalhar
Item Especial: Osso do Ritmo (página 76) com outros estudantes para reproduzir a música no campus para que
Habilidades Notáveis: Natureza, Ocultismo, Furtividade, Sobrevivência outros possam ouvir.
Hobbies: esculturas em areia, criação de besouros, curadoria musical

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CHIZIRE ESI DJANA


NC | masculino | gente-gato | preguiçoso LG | feminino | humano | estudante ás
Filial: Portadores de Cascata Ramo: Magos do Sol da Tempestade
Vantagem na sala de aula: você não se cansa depois das aulas do Cram Vantagem na sala de aula: trate seus sucessos nas classes Study for
for Cascade Bearer. Tempest-Sun Mage como sucessos críticos.
Feitiço Especializado: isca verminosa (página 76) Feitiço Especializado: fluxo impecável (página 76)
Habilidades Notáveis: Artesanato, Decepção, Habilidades Notáveis: Arcanos, Atletismo, Diplomacia,
Diplomacia, Natureza Sociedade

Hobbies: fabricar cerveja, engenharia, encontrar Hobbies: administração universitária, exploração de


maneiras novas e emocionantes de evitar o campus, impressão de livros, encadernação de livros,
trabalho esportes, jogos de guerra táticos, concursos de moda
Mais conhecido por: construir um alambique Mais conhecido por: uma vez passei 15 minutos seguidos
completo em seu dormitório a partir de sucata recitando diferentes sinônimos de “errado” para defender
uma discussão
Strangest Quirk: sempre sabendo a resposta Strangest Quirk: deixando bugigangas em coordenadas
quando chamado, apesar de visivelmente dormir derivadas magicamente para outros encontrarem

durante a aula Associados Comuns: Anchor Root (trabalhando na


Associados comuns: Haibram (parceiro de magia da reprodução musical), Haibram e Mariama
bebida), Ignaci (preparando elixires experimentais), (parceiros de sparring),
Mariama (preparando licores estranhos), Okoro (grupo de Okoro (parceiro de exercícios), Tzeniwe
jogos) (babá)

Chizire passou a maior parte de sua juventude em Cada escola tem seus melhores alunos, e quem
Kibwe, incapaz de ler, não importa quantos livros ele conhece Esi Djana sabe que ela é um deles. Natural de
recebeu ou quantas lições foram ensinadas em sua Nantambu, Esi envolve a academia com uma energia que
Chizire
cabeça. Quando um estudioso visitante encontrou Chizire e poucos conseguem igualar. Em qualquer dia, Esi pode ser
reconheceu que o jovem era disléxico, Chizire já havia assumido encontrado organizando alunos para grupos de estudo e atividades
o papel de preguiçoso e desastrado que lhe foi imposto. Apesar disso, a extracurriculares, comandando o campo de várias equipes esportivas de
grande capacidade de Chizire de aprender magia e ciências sozinho chamou Nantambu, pesquisando de forma independente política externa e táticas de
a atenção do estudioso, mesmo que o povo-gato usasse principalmente seus defesa militar, e ainda encontrando tempo para uma vida social ativa e
dons para manter lesmas longe de seus barris de fermentação. encontros com atividades semelhantes. jovens ambiciosos. Esi também
é conhecida por ser gentil, apaixonada e genuína no campus,
fazendo de tudo para abordar alunos mais tímidos ou
ansiosos que parecem ter dificuldade em fazer amigos.
Chizire prospera no Magaambya, embora muitas Determinada a seguir os passos de sua mãe Maga do
vezes use sua inteligência para piadas perturbadoras, Sol da Tempestade, a quem ela idolatra, Esi é uma
pegadinhas complexas e outras travessuras estudante que claramente está indo longe – um fato
reprovadas pelo corpo docente. Ele enfurece a maioria que atrai admiradores, detratores e oportunistas em

de seus mentores – e alguns dos alunos – igual medida.

recusando-se a fazer qualquer coisa por si mesmo,


apesar de compreender claramente as lições melhor do que
muitos de seus colegas.
Chizire é conhecido por suas travessuras ousadas,
como se infiltrar na cozinha ou roubar itens mágicos do
campus, mas seu objetivo final para o ano é encantar um Os obstáculos de Esi decorrem de seus

dos 10 pilares de Nantambu para contar piadas obscenas. pontos fortes. A jovem não tem vergonha de
Passar por todas as proteções mágicas nos pilares seria desafiar os professores, ou a própria administração da
Esi Djana
um desafio incrível, mas Chizire acha que pode fazer isso academia, quando sente que algo pode ser feito melhor.
com um pouco de ajuda, desde que ninguém o denuncie Embora alguns professores encorajem a sua iniciativa espirituosa (talvez
aos professores. Takulu Ot seja o mais importante), outros podem ser desdenhosos ou
totalmente hostis.

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HAIBRAM THODJA IGNACI CANTERELLS


CG | masculino | anão | temerário N | masculino | humano | taumaturgo
Ramo: Escribas da Chuva Ramo: ramos de esmeralda
Vantagem na sala de aula: Ao estudar para as aulas do Rain-Scribe, Vantagem na sala de aula: ao estudar para as aulas do Emerald Boughs,
você pode estudar três vezes em vez de duas. trate suas falhas críticas como falhas.
Feitiço Especializado: explosão aérea (página 76) Fórmula Especial: tinta esquecida (página 75)
Habilidades Notáveis: Arcana, Atletismo, Intimidação, Habilidades notáveis: Artesanato, Sociedade, Furtividade, Roubo
K induzido
Sobrevivência Hobbies: criptografia, alta costura, explorações secretas Magia
Hobbies: combate recreativo, observação de
nuvens, asa delta, piromania Mais conhecido por: ser facilmente levado a Campanha
Visão geral
Mais conhecido por: pular de um prédio de decisões erradas por homens atraentes
três andares para ganhar um jogo de pega- Strangest Quirk: recomeçando suas tarefas desde Capítulo 1:
pega o início toda vez que ele comete um erro Orientação

Strangest Quirk: constantemente encontrado


Capítulo 2:
no local de incêndios que na verdade nunca Associados comuns: Chizire (preparando elixires Primeiro de muitos
são culpa dele experimentais), Noxolo e Tzeniwe (costurando
Capítulo 3:
Associados Comuns: Chizire (parceiro de bebida), Esi roupas), Okoro (limpando a casa em Pedra fundida
e Mariama (parceiros de sparring) jogos de cartas, sendo convencido a Sombras
tomar decisões erradas)
A vida no
A filosofia de vida de Haibram poderia ser
Academia
resumida como “vá com força ou vá para casa”.
Alunos do
Embora no geral seja uma pessoa amigável, o Nascido na colônia de Sargava antes de esta se
Magaambya
anão Mbe'ke aborda qualquer coisa que se tornar a nação de Vidrian, Ignaci ganhou a
Haibram Thodja
assemelhe a uma competição com talvez um pouco de desaprovação de seus pais através da companhia Aventura
Caixa de ferramentas
entusiasmo demais. Embora a maioria de suas idiossincrasias sejam que mantinha - jovens rebeldes, soldados insatisfeitos e a população
inofensivas, como entrar em corridas a pé com armadura de batalha nativa Mwangi. Esta pequena rebelião foi suficiente para que a família
completa, outras demonstram uma impulsividade precipitada, como a vez colonizadora de Ignaci o abandonasse no início da Revolução Vidric,
em que ele saltou brandindo um machado durante uma competição de deixando o adolescente deliberadamente preso em meio ao caos violento.
histórias assustadoras de Uzunjati. Para quem não se intimida com Ignaci juntou-se à luta pela liberdade de Vidrian, em parte pela justiça,
suas travessuras, Haibram pode ser o destaque de mas principalmente motivado pelo ódio à sua família e a todos
qualquer festa. Seja escalada, corridas em telhados à como eles. Ignaci espera um dia ajudar Vidrian contra
meia-noite ou acendimento de explosivos coloridos, interesses estrangeiros.
suas façanhas quase sempre rendem histórias
interessantes.
O trauma dessas experiências ensinou três lições
a Ignaci: calar a boca, manter a cabeça baixa e não
confiar em ninguém.
Embora o domínio mágico de natural Embora sua ética de trabalho, educação e inteligência
Haibram esteja focado no elemento ar, seu impressionem seus professores, ele evita atenção e não
verdadeiro entusiasmo é o fogo. É um segredo aberto tem amigos próximos.

que Haibram quer se juntar aos Magos do Sol da Ele também permanece incrivelmente paranóico,
Tempestade e fazer chover destruição sobre seus escrevendo todas as suas notas de estudo em
inimigos, mas a obrigação do ramo de defender (e, um código secreto.

portanto, permanecer próximo) o Magaambya o Ignaci passa a maior parte de seu


deixou relutante em se comprometer. tempo livre explorando furtivamente os
cantos e recantos da escola, deixando

Por enquanto, ele se satisfaz em aprender notas codificadas para si mesmo em uma
como sobreviver e prosperar em qualquer tinta que só é visível quando exposta a uma luz
Ignaci Canterells
circunstância, estudando com os Escribas da Chuva. alquímica especial. Sem ele saber, outros estudantes
Ele habilmente combina combate físico com magia, usando o descobriram essas notas, confundiram-nas com algo mais
vento para disparar pelo campo de batalha ou adicionar força de furacão significativo e formaram um pequeno grupo chamado Círculo Críptico que
a mambeles lançados e porretes balançados. se dedica a resolvê-las.

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MARIAMA KEITANA NOXOLO


NC | feminino | humano | ímã do caos LN | feminino | humano | áugure
Filial: Portadores de Cascata Filial: Uzunjati
Vantagem de sala de aula: você pode rolar Vantagem na sala de aula: trate suas falhas críticas para estudar
novamente um teste para estudar nas aulas de Uzunjati como falhas.
para uma classe Cascade Feitiço Especializado: impressões graves (página 77)
Bearer; este é um efeito de sorte. Habilidades notáveis: Decepção, Medicina, Performance,

Magia Especializada: Lição de Religião


Calamidade (página 75) Hobbies: dançar, alta moda, empinar pipas, observar
Habilidades Notáveis: partículas de poeira flutuando no ar
Enganação, Intimidação, Mais conhecido por: fazer uma pausa para dançar e
Ocultismo, Religião cantar sobre o que ela está fazendo quando está animada
Hobbies: teoria do combate, Strangest Quirk: sempre usa assassinato em seus exemplos
conhecimento oculto, hipotéticos
linguística. Mais conhecido por: invocar Associados comuns: Anchor Root (limpando ossos), Ignaci
um demônio por acidente durante uma prova e Tzeniwe (discutindo moda)
matemática complexa
Strangest Quirk: conhece palavrões em quase
todos os idiomas de Golarion Noxolo fugiu de sua casa para escapar

Associados Comuns: Chizire (preparação de de sua família autoritária, que planejou


licores estranhos), Okoro (jogos de tabuleiro), Esi todos os aspectos de sua vida. Sussurros de
e Haibram (parceiros de sparring) pássaros mortos e ossos de vaca lhe disseram que ela
poderia encontrar a liberdade no Magaambya, e assim ela
Mariama Keitana
Os professores do Magaambya descrevem Mariama com foi, sem saber o que esperar. O que ela descobriu foi um
muito tato como uma estudante com uma personalidade “interessante”. mundo muito maior do que ela jamais sonhou ser possível e uma chance
Inegavelmente uma ocultista experiente e uma feiticeira talentosa, a jovem de desvendar os mistérios dos estranhos sussurros que ouve. Embora
oscila entre a responsabilidade e a falta de confiabilidade com uma altamente propensa a se distrair durante as palestras, Noxolo faz o
frequência irritante. Sua atitude também oscila entre a bondade possível para não considerar sua aceitação no Magaambya garantida.
insuportável para com seus amigos e a crueldade total para com seus
inimigos.

No entanto, a transição foi mais difícil para ela do que ela


Mariama vive o tipo de vida que gosta de admitir, e muitas vezes ela se vê atormentada
até mesmo os contadores de histórias podem pela saudade de casa e pela culpa por ter deixado a

considerar irrealista, com uma sorte extremamente família que se importava o suficiente com ela para
flutuante e eventos estranhos frequentemente a planejar sua vida com tantos detalhes.
atormentando. Ela gosta de contar histórias ainda
mais inacreditáveis, deixando seus companheiros Noxolo se vestiu de homem para evitar ser rastreado
se perguntando se Mariama é amaldiçoada, durante a viagem, percebendo que muitos ignoravam alguém
abençoada ou apenas uma mentirosa patológica. que parecia ser um homem se estivessem procurando por
Até o momento, Mariama quase iniciou um culto por uma mulher. Quando chegou ao Magaambya, Noxolo
acidente enquanto estava bêbada, foi submetida a disciplina descobriu que preferia seu novo visual e começou
escolar por vender maldições e teve seu cajado a experimentar várias modas e penteados.
mágico de herança desintegrado por um raio
estranho.

Mariama consegue reunir rapidamente pistas Noxolo está sempre acompanhada por um
díspares, mas seu foco no oculto e no excepcional muitas Noxolo animal de estimação bizarro de 60 centímetros de
vezes a desvia do caminho. Ela é rápida em proclamar comprimento que ela chama de “snabble”, uma criatura que
influência sobrenatural onde não há nenhuma, como acusar lembra um cruzamento difuso entre um crocodilo e um filhote de urso. A
fadas por falhas nas colheitas quando a culpa é dos pássaros criatura atraiu mais do que seu quinhão de estudiosos curiosos, embora

quelea. a própria Noxolo pareça desinteressada em que tipo de criatura ela


No entanto, quando forças misteriosas realmente estão em ação, as realmente é ou de onde veio originalmente.
percepções de Mariama são assustadoramente precisas.

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OKORO OBIYO FIOS DE AMANHECER BRILHANTE TZENIWE


GN | masculino | humano | investigador GN | feminino | anadi | tecelão de sonhos
Filial: Uzunjati Ramo: ramos de esmeralda
Vantagem na sala de aula: você não se cansa depois de Vantagem na sala de aula: em vez disso, trate seus sucessos nas
estudar para as aulas de Uzunjati. aulas de Estudo para Ramos Esmeralda como sucessos
Feitiço Especial: jogos mentais (página 77) críticos, mas isso não se aplica quando você estuda.
Habilidades Notáveis: Atletismo, Diplomacia, Feitiço Especializado: busca de amigos (página 77) K induzido
Performance, Ocultismo Habilidades Notáveis: Artesanato, Diplomacia,
Magia
Hobbies: esportes, jogos de tabuleiro, Desempenho, Sociedade
jogos de cartas, pesquisas profundas sobre Hobbies: observar pássaros, cozinhar, alta costura Campanha
Visão geral
tópicos aleatórios Mais conhecido por: ter roupas temáticas elaboradas
Mais conhecido por: preparar uma apresentação para cada aula Capítulo 1:
de 8 horas sobre um tópico completamente Strangest Quirk: deixando presentes anônimos escondidos Orientação

diferente daquele atribuído pelo professor para as pessoas


Capítulo 2:
Associados comuns: Anchor Root (assar sob estresse), Primeiro de muitos
Strangest Quirk: tem medo de borboletas Esi (babá), Ignaci e
Associados comuns: Chizire e Mariama Capítulo 3:
Noxolo (tecer tecidos e costurar roupas) Pedra fundida
(grupo de jogos), Esi (parceiro de Sombras
exercícios), Ignaci (convencê-lo a tomar
A vida no
decisões erradas) Uma mulher de meia-idade que se destaca
Okoro Obiyo Academia
entre os seus pares mais jovens, Tzeniwe procurou
Alunos do
Um jovem Bonuwat de Senghor, de olhos brilhantes os Magaambya mais tarde na vida para obter uma
Magaambya
e entusiasmados, o amor de Okoro pela pesquisa eclética fez com que ele educação avançada na esperança de transmitir essa educação aos seus
fosse enviado para Magaambya para aprimorar seus talentos e, por filhos. Uma pessoa tímida e desajeitada da nação de Nurvatcha, Tzeniwe Aventura
Caixa de ferramentas
brincadeira, para poupar todos os outros em Senghor de seu entusiasmo. sabe que muitos na Expansão Mwangi acreditam erroneamente que os
Para Okoro, tudo o que atraiu seu interesse durante o mês é a coisa mais anadis metamorfos são humanos que se transformam em horríveis
emocionante de todas, e nada pode desviar sua atenção e paixão disso. criaturas aranhas à noite. Embora os Magaambya possuam uma visão
A natureza autodirigida das aulas de Magaambya permitiu- muito mais esclarecida sobre anadis, Tzeniwe ainda está
lhe perseguir esses interesses com mais frequência dolorosamente consciente de que muitos humanóides têm pavor
do que uma universidade típica, e Okoro é de aranhas.
considerado um dos melhores alunos da sua
categoria. Sua positividade incansável diante
de desafios, contratempos e ocasionais Na verdade, ela perdoa mais as reações de repulsa do
experiências de quase morte também lhe que seus amigos pensam que ela deveria. Possuindo uma

renderam muitos amigos. Embora sua natureza cooperativa e generosa, Tzeniwe costuma deixar
confiança e entusiasmo possam pequenos presentes para seus colegas para deixá-los
ocasionalmente levá-lo a ser míope e até confortáveis, como xícaras de chá gelado, lanches deliciosos
egocêntrico, a maioria o considera um ponto ou
brilhante em um mundo complicado. até lenços macios e kaftans.

Apesar de sua introversão, os dois filhos de Tzeniwe


constantemente a tiram de sua concha. Chamados
de Zachva e Zanvi, o par indisciplinado não tem

escrúpulos em pular em forma de aranha,


incomodar outros estudantes ou subir em lugares
Okoro é um atleta nato que se destacou que não deveriam. Os alunos da Academia
Fios do Amanhecer Brilhante Tzeniwe
nos esportes aquáticos em Senghor e agora ficaram impressionados com a habilidade de
gosta de corridas a pé e kickball em Nantambu. Ele Tzeniwe de laçar seus filhos a mais de 50 passos para recuperá-los.
também possui uma coleção verdadeiramente Embora Tzeniwe geralmente os carregue consigo durante as aulas, um
impressionante de jogos de tabuleiro e baralhos de cartas, e periodicamente grande filhote nas costas e uma criança humana em um joelho, ela
arrasta outros estudantes para jogá-los. Seu empreendimento de maior frequentemente pede a outras pessoas para observá-los quando os
sucesso é sua noite de jogos quinzenal, muitas vezes competindo por gêmeos se recusam a se comportar.
favores, fórmulas mágicas ou segredos do campus.

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Aventura
K induzido
Caixa de ferramentas Magia
Campanha
Visão geral

Capítulo 1:
Orientação

Sendo a escola mágica mais antiga da região do Mar Interior, Magaambya com a força da tempestade, mas permanecem em uso por pessoas em
Capítulo 2:
possui uma vasta coleção de itens poderosos e feitiços incomuns. Ao toda a extensão de Mwangi. Essas máscaras são normalmente feitas de Primeiro de muitos
contrário de muitos dos seus homólogos académicos no continente de madeira e elaboradas para apresentar características redondas e
Capítulo 3:
Avistan, o Magaambya também oferece uma bolsa aos seus estudantes exageradas. Pedra fundida
em vez de exigir propinas. Mesmo o mais novo iniciado Magaambyano Ativar [uma ação] Interagir; Frequência Sombras

geralmente pode se dar ao luxo de encomendar um item mágico ou comprar Uma vez por dia; Efeito Você ignora a
A vida no
um feitiço que desperte seu interesse. ocultação causada por neblina, fumaça e
Academia
outros vapores obscurecedores por 1 minuto.
Alunos do
Este apoio ajuda a contribuir para a diversidade de
Magaambya
pensamento do Magaambya e permite-lhe Digite máscara goz; Nível 2; Preço 30 po
permanecer na vanguarda da investigação Digite maior máscara goz; Nível 6; Preço Aventura
Caixa de ferramentas
mágica. 240 po

As novas opções de regras a seguir O efeito dura 10 minutos.

estão disponíveis para os heróis em Digite máscara principal goz; Nível 12; Preço
seus papéis como estudantes do 1.900 PO

Magaambya, incluindo regras incomuns A máscara principal de goz oferece visão no escuro e permite

que eles podem descobrir ao aprofundar Máscara de rebanho ignorar toda a ocultação de quaisquer efeitos ambientais por 1

seus relacionamentos com outros estudantes hora.

da escola.
MÁSCARA DE REBANHO ITEM 6

TELEPORTE MÁGICO INVESTIDO EM CONJURAÇÃO INCOMUM

Máscaras Mágicas Preço 210 po

Um dos benefícios concedidos aos Atendentes de pleno direito é o direito Uso de máscara usada; Volume -

de usar máscara Magaambyan, ou de ter sua máscara pessoal reconhecida Todas as máscaras de rebanho estão vinculadas a pelo menos uma outra máscara de rebanho

pelo Magaambya. A tradição dita que estas criações sejam esculpidas na e geralmente são vendidos em conjuntos de múltiplas máscaras. As

forma de um animal. À medida que o mago continua a usar a máscara, o máscaras de rebanho vinculadas são semelhantes entre si, com apenas

objeto gradualmente ganha uma “impressão” da verdadeira face espiritual pequenas diferenças para diferenciá-las.

de seu dono. Além de transformar suas máscaras em familiares (Lost Ativar visão de [duas ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito Você

Omens Character Guide 101), os Magaambyanos costumam colocar troca de local com outra criatura usando uma máscara de rebanho

encantamentos úteis em suas máscaras para ajudá-los em suas aventuras vinculada em um raio de 30 metros. Se você e a criatura com a qual

mais perigosas. você trocou estiverem disfarçados um do outro, as outras criaturas


ganham um teste imediato de Percepção contra a menor CD de
Enganação sua ou do outro usuário para se passarem. Em caso de
falha, eles não percebem que a troca ocorreu.
MÁSCARA DE GOZ ITEM 2+

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA INCOMUM Requisitos de artesanato Forneça uma peça fundida de porta dimensional.
Uso de máscara usada; Volume - Você pode vincular uma máscara de rebanho criada a outra máscara de rebanho

Originalmente projetadas por uma seita fanática de sacerdotes Gozren, as em sua posse ao terminar de elaborá-la, o que faz com que ela fique
máscaras Goz foram projetadas para ajudar a navegar pela área ao redor vinculada à máscara escolhida, assim como todas as outras máscaras de

do Olho de Abendego. As máscaras não podiam competir rebanho que também estejam vinculadas à máscara escolhida.

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MÁSCARA DO OLHO AMALDIÇOADO ITEM 8 mas permanece inconsciente com 0 Pontos de Vida. A máscara então se

NECROMANCIA MÁGICA INVESTIDA INCOMUM quebra ao meio e é destruída. Os psicopompos não serão enganados tão
Preço 475 gp facilmente novamente – você fica temporariamente imune aos efeitos de
Uso de máscara usada; Volume - qualquer máscara de psicopompo por 1 ano.
Essas máscaras são sempre decoradas com pelo menos
um olho arregalado e arregalado. MÁSCARA DE RINOCERONTE ITEM 4+
A primeira vez por dia que uma criatura TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

em seu plano que você não pode perceber Uso de máscara usada; Volume -
atinge você com uma magia de adivinhação, Coberta com uma armadura espessa e com um
a criatura deve tentar um salvamento de chifre ainda mais grosso, esta máscara facial
Vontade CD 24. Este efeito é automático e concede maior impulso. Se você caminhar pelo
não requer que você ative o item. menos 3 metros, seu próximo golpe corpo a corpo
antes do final do seu turno ignorará a Dureza de
Sucesso Crítico A criatura é objetos com Dureza 5 ou menos. Se o objeto tiver
não afetado. Dureza superior a 5, a máscara não concede nenhum
Sucesso A criatura não é afetada. benefício.
Você sabe que foi alvo de um feitiço de Tipo máscara de rinoceronte; Nível 4; Preço 90 po
adivinhação, mas a máscara não fornece Máscara de rinoceronte tipo maior; Nível 8; Preço
informações adicionais. 425 po
Falha A criatura fica enjoada 1 e deslumbrada por 1 Seus ataques corpo a corpo ignoram a Dureza de objetos
minuto. Você sabe que foi alvo de um feitiço de com Dureza 10 ou menos.
Máscara do Olho Amaldiçoado
adivinhação, mas a máscara não fornece informações
adicionais. MÁSCARA SHAPESPEAK ITEM 4
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e deslumbrada por 10 minutos, e o Preço 80 gp


feitiço é interrompido. Você obtém um breve vislumbre mental da criatura Uso de máscara usada; Volume -
desencadeadora e aprende sua distância e direção aproximadas. Esta máscara simples de madeira é esculpida no formato de um animal,
geralmente adaptada a uma espécie de animal preferida pelo
usuário. Ao usar esta máscara, você pode falar mesmo
MÁSCARA DE MISERICÓRDIA ITEM 4 quando se transforma em um animal. A máscara

NECROMANCIA MÁGICA INVESTIDA POR FORTUNA INCOMUM shapepeak não remove quaisquer limitações, como
Preço 100 po a incapacidade de lançar feitiços quando
Uso de máscara usada; Volume - transformado.
Esta máscara de porcelana ou alabastro retrata um rosto angelical
de bondade e misericórdia.
Ativar [ação livre] visão (fortuna); Frequência uma vez por dia; MÁSCARA DE DESLIZAMENTO ITEM 2+
Gatilho Você está prestes a lançar um número variável TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

de Pontos de Vida que você restaura de uma ação Uso de máscara usada; Massa 1
com o traço de cura; Efeito Role duas Esta máscara de cabeça inteira esculpida em madeira apresenta
vezes para determinar o número de vários orifícios ao longo de cada lado do rosto. Na primeira vez do dia
Pontos de Vida que você restaura e em que você começa seu turno inconsciente e a até 7,5 metros de um
obtenha o resultado mais alto. inimigo, pernas metálicas de inseto emergem dos
Máscara Shapespeak
buracos da máscara e dão um passo a 1,5 metro de
distância do inimigo mais próximo, arrastando seu
MÁSCARA DE PSICOPOMPO ITEM 1 corpo junto com a máscara. Se mais de um inimigo estiver equidistante, a

NECROMANCIA MÁGICA INVESTIDA INCOMUM máscara se afasta de um deles aleatoriamente. A máscara não possui
Preço 5 po sentidos especiais e não reage a inimigos ocultos ou não detectados, nem
Uso de máscara usada; Volume - pode distinguir que uma criatura que não age abertamente hostil é um

Esses pequenos itens mágicos são pintados para se parecerem com seu inimigo.
rosto, ou alguma representação metafórica dele, para encorajar os arautos
da morte a usarem a máscara em seu lugar. Se você começar seu turno Digite máscara de deslizamento; Nível 2; Preço 30 po
com um valor de morte igual ou superior a 3, em vez de fazer seu teste de Digite maior máscara de deslizamento; Nível 8; Preço 500 po
recuperação, você perde a condição de morte. A máscara caminha 4,5 metros em vez de 1,5 metro e, por 1 minuto,

74
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cada vez que você começa seu turno inconsciente e a até 7,5 metros de um TINTA ESQUECIDA ITEM 6
inimigo, a máscara se distancia novamente do inimigo mais próximo. Um VENENO DE CONTATO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INCOMUM

aliado pode sinalizar a máscara com uma única ação, que possui Preço 32 gp
características auditivas e de concentração. Se a máscara ouvir o sinal, ela Uso realizado em 2 mãos; Massa L
tentará movê-lo em direção ao aliado quando se afastar do inimigo mais Ativar [uma ação] Interagir

próximo. Usada para escrever mensagens secretas, uma única dose de tinta
esquecida é suficiente para escrever uma página de texto, muitas vezes com
K induzido
floreios que se estendem até as bordas da página. Qualquer pessoa que Magia
MÁSCARA DE TLIL ITEM 5+ manuseie a página está exposta ao veneno. Isto inclui a leitura casual, a

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA INCOMUM menos que o leitor tome precauções específicas para não tocá-lo fisicamente. Campanha
Visão geral
Uso de máscara usada; Massa L Ao contrário de outros venenos, a tinta esquecida mantém a sua potência
Máscaras Tlil coloridas e com miçangas são mais comumente encontradas durante um ano, independentemente do número de vítimas expostas. Capítulo 1:
no distante continente de Arcádia, mas o comércio entre as duas regiões Orientação

significa que elas podem ser encontradas na Expansão Mwangi como Teste de Resistência Fortitude CD 20 (secreto); Início 1 minuto; Etapa 1 O
Capítulo 2:
curiosidades. Essas máscaras geralmente apresentam padrões florais e leitor esquece o conteúdo do escrito, lembrando-o como texto em branco Primeiro de muitos
sintonizam seus sentidos com plantas de todas as variedades. ou inconsequente.
Capítulo 3:
Ative a visão de [uma ação]; Frequência uma vez por dia; Efeito Pedra fundida
Sua visão de até 18 metros vê através de pequenas quantidades de LIÇÃO Sombras
matéria vegetal viva como se fosse transparente. A maioria das pessoas não confia na magia errática de Mariama Keita, mas
A vida no
Enquanto este efeito estiver ativo, as criaturas não podem ser escondidas ninguém pode negar que ela é tão única quanto ela. Uma bruxa que faz
Academia
de você devido às plantas vivas, como pequenas árvores, vinhas e amizade com Mariama pode selecionar a lição da calamidade quando um

grama. Isso também evita que eles se escondam ou passem furtivamente Alunos do
talento ou outro efeito concede uma lição básica.
Magaambya
por você, usando apenas plantas vivas para se esconder ou se esconder.
Além da incapacidade de usar a cobertura para Esconder-se ou Esgueirar- Lição da Calamidade (Incomum): Você ganha o hexágono da maldição Aventura
Caixa de ferramentas
se, esta habilidade não impede que as plantas forneçam cobertura às do tropeço e seu familiar aprende mau presságio
criaturas ou bloqueiem a linha de efeito. Também não permite que você (Guia Avançado do Jogador 221).
veja através de matéria vegetal morta, como as paredes de madeira de
um edifício, ou matéria vegetal espessa, como as paredes de uma MALDIÇÃO DE TROPEÇO FOCO 1
masmorra construída inteiramente dentro de uma enorme árvore viva. BRUXA DE TRANSMUTAÇÃO HEXAL DE MALDIÇÃO INCOMUM

Elenco [one-action] somático

O efeito dura 1 minuto. Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 criatura


Digite máscara tlil; Nível 5; Preço 30 po Reflexo de Teste de Resistência ; Duração sustentada até 1 minuto
Digite maior máscara tlil; Nível 9; Preço 240 po Com um toque de dedo, você envia uma criatura cambaleando em uma
O efeito dura 10 minutos. trajetória aleatória. O alvo deve tentar um Reflexo
salvar.

Magia Especializada Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

Cada aluno da Magaambya tem seus talentos únicos, e um dos objetivos da Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de status em testes de Atletismo e

escola é permitir que os alunos descubram essas habilidades e as aprimorem Acrobacia.


em seus próprios termos. As seguintes opções mágicas e alquímicas foram Falha Como sucesso, e cada vez que o alvo dá Passos, ele usa os primeiros

todas desenvolvidas pelos estudantes NPCs Magaambyanos. Os heróis que 1,5 metro de movimento do Passo para se mover 1,5 metro em uma

fazem amizade com o aluno relevante (conforme explicado na página 67) direção aleatória (este é um movimento forçado). Isto não tem efeito em

recebem acesso à opção incomum que o aluno conhece. uma criatura com apenas 1,5 metro de movimento.
Falha Crítica Como falha, exceto que você controla a direção dos primeiros
1,5 metro de movimento do Passo do alvo.

ITEM MÁGICO
ITEM ALQUÍMICO Ao persuadir o espírito de um osso a ouvir e repetir, Anchor Root encantou
Ignaci Canterells mantém uma devoção à alquimia nas horas vagas. Um esse encanto esquelético para gravar e reproduzir sons. Anchor Root

herói que faz amizade com Ignaci pode convencê-lo a compartilhar a fórmula normalmente usa seus estranhos encantos de ossos para gravar música,
de sua tinta especial, inspirada em uma famosa peça chelaxiana em que um mas mentes mais coniventes podem ter outros usos para eles. Um herói que

assassino intrigante esconde veneno nas páginas de um livro. fizer amizade com Anchor Root poderia receber (ou aprender como fazer) o
seguinte item mágico.

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OSSO RITMO ITEM 1 Esi Djana

MÁGICA AUDITIVA INCOMUM Esi aprendeu a canalizar o ímpeto das suas ações para obter mais sucesso,

Uso realizado em 1 mão; Massa L embora, como consequência, interromper o fluxo se torne invulgarmente
Este pequeno osso encantado (geralmente uma mandíbula) geralmente é chocante.
coberto com metal em suas extremidades. É ativado batendo-o contra uma
superfície dura. FLUXO IMPECÁVEL FEITIÇO 2

Ativar [uma ação] Interagir; Efeito O osso começa a registrar no próximo 1 DIVINAÇÃO INCOMUM LEGAL

minuto sons ambientais (incluindo fala) que requerem um teste de Tradições misteriosas, divinas

Percepção CD 15 ou inferior para ouvir. Elenco [duas ações] somático, verbal

A gravação do osso não copia efeitos auditivos mágicos, como os de Duração 1 minuto
lançamento de feitiços, o canto de uma harpia ou o lamento de uma Você se sintoniza com uma ordem cósmica
banshee. Uma vez que o osso do ritmo tenha sido ativado dessa forma, subjacente ao mundo. Enquanto você permanecer
ele retém o som gravado pelo resto de sua existência e não pode ser em sintonia com esse poder, você ganha +1 de bônus
ativado dessa forma novamente. de status em testes de Percepção, testes de resistência
e testes de perícia. Se você falhar criticamente em qualquer
Ativar [uma ação] Interagir; teste enquanto estiver sob os efeitos desta magia, o bônus
Efeito O osso reproduz termina e você terá uma penalidade de status de –1 em todos
seus sons gravados. Osso do Ritmo os testes pela duração restante.
Digite ritmo ósseo; Nível 1; Preço 8 po Elevado (5º) O bônus de status aumenta para
Digite maior ritmo ósseo; Nível 4; Preço 64 po +2.

Elevado (8º) O bônus de status aumenta para +3.


O osso mágico registra os próximos 10 minutos de sons ambientais que
requerem um teste de Percepção CD 20 ou menos para ouvir. Haibram Thodja

Nunca tendo um controle preciso, a magia do ar de Haibrim irrompe de seu


Requisitos de artesanato Forneça um elenco de som fantasma. corpo em ângulos selvagens e imprevisíveis.

NOVOS FEITIÇOS EXPLOSÃO AÉREA FEITIÇO 1

Muitos estudantes do Magaambya pesquisaram ou desenvolveram feitiços EVOCAÇÃO AÉREA INCOMUM

incomuns de forma independente. Tradições misteriosas, primitivas


Elenco [uma ação] verbal

Chizire Emanação de área de 5 pés; Tem como alvo todas as criaturas e objetos

Chizire raramente usa esse feitiço para outra coisa senão para sua própria abandonados na área
conveniência. Fortitude no lance de salvamento

Uma rajada de vento empurra tudo que está por perto.


ATRAÇÃO VERMINOSA FEITIÇO 1 Objetos desacompanhados de 1 Volume ou menos são empurrados a 1,5

TRANSMUTAÇÃO OLFATÓRIA INCOMUM metro de distância de você. Criaturas grandes ou menores devem tentar um
Tradições primordiais teste de Fortitude.

Elenco [duas ações] somático, verbal Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura ou objeto Sucesso A criatura sofre –2 de penalidade de status nos testes feitos
Duração 10 minutos durante suas reações até o final do seu turno.
Ao lançar, o alvo emite um almíscar que cativa alguns animais. Pequenos Falha Como sucesso, e a criatura é empurrada para 1,5 metro de distância
animais e enxames de animais de qualquer tamanho dentro do alcance de você.
devem tentar um salvamento de Vontade. Em caso de falha, animais não Falha Crítica A criatura é empurrada para 1,5 metro de você e não pode
hostis ou enxames de animais tentam tocar o alvo. Se forem hostis, tais usar reações até o final do seu turno.
criaturas escolhem atacar o alvo em vez de outros inimigos, se puderem Elevado (4º) Aumenta a área para uma emanação de 3 metros e aumenta
fazê-lo sem gastar ações adicionais ou se expor a perigos adicionais. a distância que objetos e criaturas são empurrados para 3 metros.

A isca verminosa não muda as atitudes dos animais em relação ao alvo Noxolo

e é facilmente substituída por um controle mais direto, como a ação Em contraste com sua personalidade viva, Noxolo obtém a maior parte de
Comandar um Animal. suas percepções dos mortos. Este feitiço transmite a perspectiva macabra
Animais com sentido impreciso podem usar seu cheiro como um sentido que Noxolo experimenta de vez em quando.
preciso contra o alvo.

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IMPRESSÕES GRAVES FEITIÇO 2 FETCH FEITIÇO 1

NECROMANCIA INCOMUM FORÇA DE EVOCAÇÃO INCOMUM

Tradições divinas, ocultas Tradições arcanas, ocultas


Elenco 1 minuto (somático, verbal) Elenco [duas ações] somático, verbal

Toque de alcance ; Tem como alvo 1 cadáver Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 ou 2 criaturas voluntárias
Duração 10 minutos Você atira fios telecinéticos efêmeros que arrastam cada alvo diretamente
Você projeta um fragmento de seus sentidos no cadáver. em sua direção, parando no espaço desocupado mais próximo de você
K induzido
Enquanto estiver a 150 metros do cadáver (mesmo que esteja fora de sua neste caminho. Isso é forçado Magia
linha de visão ou linha de efeito), você pode ver de onde o cadáver alvo movimento.

tinha olhos usando seus sentidos visuais normais, e pode ouvir de onde o Campanha
Visão geral
cadáver tinha ouvidos usando seu sentidos auditivos normais. Você pode
alternar entre sua própria visão e audição e os sentidos do cadáver, com Capítulo 1:
uma única ação que possui a característica concentração. Se o cadáver Orientação

naturalmente não tivesse olhos ou órgãos auditivos em vida, você não


Capítulo 2:
poderá usar esse sentido ao usar este feitiço. Se o cadáver for movido de Primeiro de muitos
seu local, o feitiço termina.
Capítulo 3:
Pedra fundida
Sombras
Elevado (4º) A duração aumenta para 1 hora.
A vida no
Elevado (6º) A duração dura até a próxima vez que você fizer seus
Academia
preparativos diários.
Alunos do
Magaambya
Okoro Obiyo
Sempre um entusiasta de jogos e estratégia, Okoro pode usar uma peça Aventura
Caixa de ferramentas
simples para prender um adversário em um desafio mágico de inteligência.

JOGOS MENTAIS FEITIÇO 2

ENCANTAMENTO MENTAL INCOMUM


Tradições arcanas, ocultas

Elenco[duas ações] somático, verbal; Custo de foco em peça de jogo de 3 PO

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura


Teste de Resistência ; Duração sustentada até 1 minuto
Você prende a mente ao alvo, tentando subjugá-lo mentalmente. O alvo
deve tentar um salvamento de Vontade. Cada vez que
você Sustentar este Feitiço, o alvo tenta outro
salvamento de Vontade.

Sucesso Crítico Você fica atordoado 1 e a magia

termina.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O alvo fica atordoado 1.
Falha Crítica O alvo fica atordoado 2.

Tzeniwe
Strands-of-Glowing-Dawn Tzeniwe pode
sugerir muitos usos valiosos para este
feitiço.
Na maioria das vezes, ela o utiliza para
Busca de amigo
encurralar seus filhos indisciplinados

quando eles correm perigo ou estão


incomodando alguém que não deveriam.

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Anadi
Anadis tem três formas distintas – humana, aranha e uma forma híbrida bonita, mas enervante, que é sua
ALIADOS DE ANADI verdadeira forma. Apesar de suas características perturbadoras de aracnídeos, os anadis são pacíficos e
Anadis pacíficos integram-se facilmente às formam comunidades muito unidas.
comunidades humanas, desde que usem
sua forma humanóide. As famílias Anadi PROCURADOR DE ANADI

coexistem felizes com os humanos, geralmente Os buscadores de Anadi são buscadores de conhecimento que muitas vezes enfrentam o mundo exterior.
ganhando a vida como alfaiates, tecelões ou
caçadores. Muitas vezes, porém, os PROCURADOR DE ANADI CRIATURA 1

anadis enfrentam o estigma social ao HUMANOIDE CG MÉDIO ANADI INCOMUM


revelarem suas verdadeiras formas. A maioria Percepção +7

opta por ocultar este formulário, Idiomas Anadi, Comum


compartilhando seu segredo apenas com amigos de Habilidades
confiança. Acrobacia +6, Arcana +7, Atletismo +4 (+6 para escalar em forma híbrida ou aranha), Artesanato
Anadis reclusos permanecem na +7 (+11 tecelagem), Natureza +5, Ocultismo +7
natureza e evitam completamente outros For +1, Des +3, Con –1, Int +4, Sab +2, Car +0

ancestrais, mas domesticam aranhas Estilingue de itens (20 balas de estilingue)

gigantes como guardiões treinados CA 15; Forte +4, Ref +10, Vontade +7

ou animais de caça. PV 20

Velocidade 25 pés, subida 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] presas +8 (delicadeza), Dano 1d6+1 perfurante mais veneno anadi

Funda de longo alcance [uma ação] +8 (propulsiva, incremento de alcance de 15 metros, recarga 1), Dano 1d6

espancamento

Veneno Anadi (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 15; Duração Máxima

4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso,

surpreso e desajeitado 1 (1 rodada)

Feitiços Arcanos Inatos CD 17; 1º spray colorido, míssil mágico, servo invisível; Truques (1º)

luzes dançantes, detectar magia, mão mágica, ler aura, escudo

Mudar de forma [one-action] (arcano, concentrado, polimorfo, transmutação)

O anadi muda para sua forma híbrida, aranha ou humana. As estatísticas acima assumem

que o anadi está na forma híbrida. Enquanto estiver na forma humana, o buscador anadi

perde sua velocidade de subida e não pode usar o ataque de suas presas. Quando estão na

forma de aranha, eles não podem usar armas.

Spin Silk (concentrar, explorar, manipular) Ao gastar vários minutos, um anadi pode produzir

seda para fabricar itens feitos de tecido. Um anadi pode produzir seda suficiente em um dia

para confeccionar uma única peça de roupa.

ANADI ESPREITADOR

Esses espreitadores anadis combinam seus talentos mágicos inatos e

conhecimento da natureza selvagem para capturar suas presas.

ANADI ESPREITADOR CRIATURA 3

HUMANOIDE CN MÉDIO ANADI INCOMUM


Percepção +11

Idiomas Anadi, Comum

Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +10 (+12 para escalar em

forma híbrida ou de aranha), Artesanato +5 (+9 tecelagem),

Natureza +7, Furtividade +11, Sobrevivência +9


Anadi Espreitador
For +3, Des +4, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +1

Itens kukri, armadura de couro

AC 19; Forte +7, Ref +11, Vontade +9


PV 45

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Velocidade 25 pés, subida 25 pés


Corpo a corpo [uma ação] presas +12 (delicadeza), Dano 1d8+3 perfurante mais veneno anadi
Corpo a corpo [uma ação] kukri +12 (ágil, sutileza, tropeço), Dano 1d6+3 cortante
Feitiços Arcanos Inatos CD 20; 2º desfoque, teia; 1º spray colorido, disfarce ilusório, objeto ilusório; RITUAL DE TECELAGEM ARCANA 3
Truques (2º) atordoar, detectar magia, mão mágica, mensagem DIVINAÇÃO INCOMUM

Veneno Anadi (veneno); Teste de Resistência CD 18 Fortitude; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 Elenco 1 dia; Custa sedas raras no valor total de
1d6 de dano venenoso e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso, surpreso e desajeitado 20 PO × o nível da magia; Rodízios
K induzido
1 (1 rodada) Secundários 1 Magia
Mudar de forma [one-action] (arcano, concentrado, polimorfo, transmutação) Como anadi Verificação Primária Arcana ou Ocultismo
buscador. (especialista); Verificações secundárias Campanha
Visão geral
Ataque Furtivo O espreitador anadi causa 1d6 de dano de precisão adicional a criaturas de pés chatos. Arcana, Artesanato ou Ocultismo
Você e os conjuradores secundários tecem Capítulo 1:
Spin Silk (concentrar, explorar, manipular) Como buscador anadi. feitiços (e, se for anadis, seda) em um ritual
Orientação

complexo que combina aprendizado mágico com


Capítulo 2:
ANADI FATEWEAVER arte, permitindo que todos os participantes Primeiro de muitos
Os anadis manipulam os fios do destino com a mesma facilidade com que tecem seda. compartilhem feitiços que conhecem uns com os
Capítulo 3:
outros.
Pedra fundida
ANADI FATEWEAVER CRIATURA 5 Sucesso Você ou qualquer conjurador secundário Sombras

INCOMUM NG MÉDIO ANADI HUMANOID pode trocar qualquer magia do seu repertório
A vida no
Percepção +14 de magias por uma magia do repertório de
Academia
Idiomas Anadi, Comum magias de qualquer outro participante.
Alunos do
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +11 (+15 para escalar em forma verdadeira ou de aranha), Este feitiço não pode ser de nível superior ao
Magaambya
Artesanato +9 (+13 tecelagem), Medicina +12, Natureza +14, Sobrevivência +12 nível do ritual.

For +2, Des +4, Con +0, Int +0, Sab +5, Car +1 Falha Nenhum dos participantes pode trocar Aventura
Caixa de ferramentas
Itens arco curto composto (20 flechas), armadura de couro, espada curta feitiços.
AC 21; Forte +9, Ref +12, Vontade +15 Falha Crítica Como falha, todos os participantes
PV 75 ficam estupefatos 1 por 24 horas e não podem
Fios do Destino [reação] (fortuna) Frequência três vezes por dia; Acionamento Um aliado a até 9 reduzir sua condição de estupefação abaixo

metros do tecelão do destino anadi que ele possa ver faz um teste de perícia ou um teste de resistência; de 1 por 24 horas.
Efeito A criatura rola novamente o teste de ativação e pega o novo resultado.

Velocidade 25 pés, subida 25 pés


Presas corpo a corpo +13 (delicadeza), Dano 2d6+6 mais veneno de anadi
Espada curta corpo a corpo +13 (ágil, sutileza, versátil S), Dano 1d6+6
piercing
Arco curto composto de longo alcance +13 (d10 mortal, propulsivo, incremento de
alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+1 perfurante
Feitiços Arcanos Espontâneos CD 23, ataque +15; 3º (2 espaços) padrão hipnótico,
leitura de mentes; 2º (3 espaços) augúrio, invisibilidade, status; 1º
(3 slots) objeto ilusório, míssil mágico, raio de enfraquecimento; Truques (3º) atordoar,
som fantasma, produzir chama, escudo
Feitiços Arcanos Inatos CD 23; 2º desfoque, teia; 1º spray de cor, conserto, servo
invisível; Truques (3º) luzes dançantes, detectar magia, mão mágica, mensagem

Rituais CD 23; tecelagem arcana (veja a barra lateral)


Veneno Anadi (veneno); Teste de Resistência DC 20 Fortitude;
Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso
e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso,
surpreso e desajeitado 1 (1 rodada)

Anadi Fateweaver
Mudar de forma [uma ação] (arcano, concentrado, polimorfo,
transmutação) Como buscador anadi.

Spin Silk (concentrar, explorar, manipular) Como buscador anadi.

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Abelha, Gigante
Tal como as suas contrapartes mais pequenas, as abelhas gigantes são altamente territoriais. Muitos tipos
MENTES DE COLMEIA de abelhas gigantes constroem colmeias em cavernas ou edifícios abandonados e são rápidas em atacar
As abelhas se comunicam entre si criaturas que consideram uma ameaça para a única rainha fértil, que quase nunca sai da colmeia. Embora
usando combinações complexas de sejam mais comuns em biomas quentes com muita vegetação, algumas abelhas gigantes vivem em
movimento e feromônios. Eles podem ambientes áridos ou frios e são solitárias, em vez de viverem em colmeias.
compartilhar informações detalhadas,
especialmente relacionadas a alimentos,
água e perigos. Uma abelha rainha não ABELHA OPERÁRIA GIGANTE

tem a capacidade de controlar As abelhas operárias, exclusivamente fêmeas, existem para alimentar e defender uma colmeia. Eles não
diretamente os membros de sua colméia, têm escrúpulos em sacrificar suas vidas ao enfrentar intrusos em seu território. As abelhas operárias podem
mas orienta todas as atividades da colméia lutar sozinhas, em pequenos grupos ou em enxames de dezenas. Abelhas operárias gigantes injetam
e, quando necessário, sua realocação. veneno com suas picadas, mas esse veneno raramente é perigoso, exceto para pessoas sensíveis a ele.
Alguns druidas tentaram explorar essa Outras abelhas operárias não têm ferrão e apenas mordem os inimigos.
mente coletiva para controlar enxames de
abelhas gigantes, com sucesso limitado.
ABELHA OPERÁRIA GIGANTE CRIATURA 0

N ANIMAL MÉDIO
Percepção +5; visão no escuro
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +5

For +2, Des +3, Con +2, Int –5, Sab +1, Car –1

AC 16; Forte +6, Ref +9, Vontade +3

PV 16; Fraquezas suscetibilidade ao fumo

Suscetibilidade à Fumaça Uma abelha gigante sofre lentidão de 1 por 1 rodada

se começar seu turno sob fumaça intensa.

Velocidade 20 pés, voo 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] ferrão +8 (d6 mortal, sutileza), Dano 1d4+2

perfurante

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +8 (ágil, sutileza), Dano 1d4+2

perfurante

ABELHA MINERADORA GIGANTE

As abelhas mineiras gigantes têm corpos menores do que as abelhas operárias

gigantes, mas às vezes parecem maiores devido às suas cerdas, que lembram pêlo.

Eles cavam túneis na areia, madeira velha ou pedra para criar ninhos e defender

agressivamente seus covis. Embora não sejam verdadeiramente subterrâneas, as

abelhas mineiras gigantes são o tipo de abelha gigante mais provável de ser encontrada no

subsolo, e alguns apicultores anões


criá-los e treiná-los.

ABELHA MINERADORA GIGANTE CRIATURA 2

N PEQUENO ANIMAL
Percepção +9; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros

Habilidades Acrobacia +7, Atletismo +8

For +4, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car +0

AC 18; Forte +9, Ref +11, Vontade +5


Abelha operária gigante
PV 30; Fraquezas suscetibilidade ao fumo

Suscetibilidade à fumaça Como abelha operária gigante.

Velocidade 6 metros, escavar 3 metros, voar 12 metros

Corpo a corpo [uma ação] ferrão +11 (d8 mortal), Dano 1d6+4 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +11 (ágil), Dano 1d6+4 perfurante

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Voe, gigante tsé-tsé


Esta mosca sugadora de sangue, do tamanho de um cavalo, é amplamente desprezada como arauto
de doenças. As moscas tsé-tsé gigantes raramente se reúnem em grande número, pois precisam de
litros de sangue todos os dias para sobreviver e, assim, expulsar ou afastar os rivais. Qualquer grupo SUBESTIMAÇÃO TERRÍVEL
de criaturas grande o suficiente para sustentar múltiplas moscas tsé-tsé, como uma manada de Um grupo de druidas malignos
dinossauros, tem grande probabilidade de dominar o ecossistema circundante por si só. perto de Bloodcove capturou e criou grandes K induzido
moscas tsé-tsé para destilar e fortalecer a
Magia
Uma única mosca tsé-tsé gigante pode matar um rebanho inteiro de animais de grande porte em doença que espalhavam.

poucas semanas, e aqueles que não matam muitas vezes sucumbem a doenças. Quando não estão Subestimaram a engenhosidade das moscas; Campanha
Visão geral
caçando, as moscas tsé-tsé gigantes preferem se esconder em locais quentes e escuros em florestas os insetos escaparam e se alimentaram

e pântanos, embora às vezes habitem sistemas de cavernas úmidas onde as presas são abundantes. de vários animais que os druidas Capítulo 1:
prepararam ritualmente para o sacrifício. Orientação
O zumbido de suas asas ecoa em torno desses sistemas de cavernas, alertando os viajantes
familiarizados com o barulho de que as criaturas estão alojadas nas proximidades. As moscas atingiram um tamanho enorme,
Capítulo 2:
mataram os druidas e se espalharam pelos Primeiro de muitos
Se a comida escassear, uma mosca tsé-tsé gigante se muda para outro lugar. Eles tendem a seguir pântanos circundantes.
Capítulo 3:
rios, trilhas de animais ou até estradas para encontrar comida. Isso pode levá-los às margens da Pedra fundida
civilização, onde fazendas e ranchos costumam ter gado que chama sua atenção. Os colonos que Sombras
encontrarem evidências de uma mosca tsé-tsé gigante devem procurar rapidamente ajuda para
A vida no
eliminar as pragas, uma vez que todos os seus animais (e, na verdade, as suas famílias)
Academia
estão em perigo enquanto o inseto faminto estiver por perto.
Alunos do
Magaambya
As moscas tsé-tsé gigantes são apenas moderadamente mais inteligentes
que as moscas comuns, mas algumas criaturas aprenderam que podem treiná- Aventura
Caixa de ferramentas
las com oferendas frequentes de sangue fresco. As moscas tsé-tsé gigantes
podem, portanto, ser usadas como guardiãs ou mesmo como montarias,
mas qualquer treinador em potencial deve tomar cuidado para
não se tornar a próxima refeição do voraz inseto.

MOSCA Tsé-tsé GIGANTE CRIATURA 2


N ANIMAL GRANDE
Percepção +9; cheiro de sangue, cheiro (impreciso)
60 pés
Habilidades Atletismo +8, Furtividade +5 (+9 para Esconder-se)

For +5, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –5
Cheiro de Sangue A mosca tsé-tsé gigante pode
detectar sangue em um raio de 9 metros. Este é um
sentido preciso contra criaturas que estejam
sangrando em um raio de 9 metros.
AC 18; Forte +7, Ref +11, Vontade +5
PV 30; Doença de imunidade , sono
Velocidade 3 metros, voo 12

metros Corpo a corpo [uma ação] probóscide +11, Dano 1d6+5 perfurante mais

doença do sono
Extração de Sangue [one-action] Se a última ação da mosca foi um
Golpe de Tromba bem-sucedido, ela suga o sangue do alvo. O alvo
sofre 1d4 de dano de sangramento (ou 1d6 de dano de sangramento
se o alvo for um animal).
Doença do Sono (doença) Teste de Resistência CD 18 Fortitude;
Estágio 1 debilitado 1 (1 dia); Estágio 2 Mosca tsé-tsé gigante
debilitado 1 e esgotado 1 (1 dia); Estágio 3 inconsciente (1 dia);
Fase 4 como Fase 3 (1 dia); Estágio 5 morto

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Gremlin
Gremlins são fadas maliciosas que infestam e atacam comunidades mortais.
SOCIEDADE GREMLIN Eles vivem em túneis, sob beirais e em prédios abandonados, roubando o que precisam dos vizinhos
A maioria das comunidades gremlin em vez de criarem para si próprios.
são igualitárias e cooperativas, com Embora existam gremlins de todo e qualquer gênero, suas aparências não diferem por gênero. Os
pouca importância dada aos laços jovens gremlins atingem a maturidade com uma velocidade alarmante. Todo o seu ninho os cria em
familiares em comparação com o comunidade, embora muitas vezes sejam encorajados a vagar sem supervisão e a criar travessuras
vínculo da comunidade como um fora de casa, em vez de dentro dela.
todo. Os líderes Gremlin são
frequentemente os membros mais jovens
e irritantes de um grupo, alcançando suas ESCRITO

posições assediando um antigo líder para Scrits são gremlins curtos e delgados com pele cinza ou bege e uma camada de tinta manchada nos
que renuncie ou intimidando os outros gremlinsdedos.
para que
Elesobedeçam.
se tornam o pesadelo de muitos escribas e bibliotecários, pois nada mais se deleitam do
Os adultos Gremlin incentivam as crianças que destruir livros, pergaminhos, obras de arte e outros registros ou escritos. A oleosidade da pele de
a explorarem por si mesmas, na esperança um escritor mancha a tinta e torna o texto - até mesmo a escrita mágica -
de que elas se ocupem em assediar os
mortais locais em vez de criar problemas completamente ilegível. Depois de manchar cada página de um livro, os escritores as devoram inteiras,
para os outros gremlins. absorvendo o conteúdo que o livro costumava conter. Depois de comer livros que eles acham estúpidos
ou engraçados, os escritores fazem esquetes para outros gremlins que zombam dos autores mortais
para a diversão das outras fadas.

ESCRITO CRIATURA 0

INCOMUM CE TINY FEY GREMLIN


Percepção +6; visão no escuro
Idiomas pouco comuns
Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +5, Enganação +4, Furtividade +7
For +1, Des +3, Con +2 , Int +2, Sab +0, Car +0
AC 16; Forte +6, Ref +9, Vontade +4
PV 18; Fraquezas ferro frio 2

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] dedos pegajosos +7 (ágil, sutileza), Dano 1d4+1 perfurante mais tinta
desagradável
Feitiços Primordiais Inatos CD 16, ataque +8; 2º falar com animais (à vontade); 1º
graxa; Truques (1º) prestidigitação
Comer Livro [três ações] Um roteiro pode consumir um livro depois de

manchar suas páginas para absorver seu conteúdo (ele não ganha
nenhum benefício ao consumir um livro com páginas manchadas por outro
roteiro). Por 1 dia após consumir o livro, o escritor pode fazer testes de
perícia Recordar Conhecimento sobre o assunto do livro com um bônus
de item de +4, e pode falar e entender os idiomas em que o livro foi
escrito. benefícios do Eat Book anterior.

Tinta desagradável (veneno) Os dedos de um escriba ficam


perpetuamente cobertos de tinta manchada da escrita que foi
destruída. Essa tinta se mistura com a oleosidade da pele
Script
para criar um veneno nojento e pegajoso. Teste de
Resistência Fortitude CD 14; Duração

Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano


venenoso e enjôo 1 (1 rodada)
Manchar texto [one-action] O scrit esfrega os dedos contra
uma página escrita, manchando o

82
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texto e tornando-o ilegível. O scrit pode manchar e destruir escrita mágica, como um glifo de proteção
ou um sigilo , obtendo sucesso em um teste de neutralização (usando o modificador de ataque
mágico do scrit) contra a CD do conjurador.
ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO GREMLIN

GNAGRIF Gremlins que fazem seus ninhos perto das

Atarracados, ranzinzas e perpetuamente cobertos de lama úmida, os gnagrifs são gremlins que infestam casas dos mortais inevitavelmente encontram

e destroem casas. Eles possuem rostos de tubarão e dois conjuntos de mandíbulas, o que lhes permite animais domesticados. A maioria dos gremlins K induzido
abrir a boca 180 graus e se fixar em rochas e paredes planas. Eles adoram manter sua presença pode usar suas habilidades mágicas inatas
Magia
escondida, abrindo buracos em paredes e fundações que enfraquecem as estruturas, mas não as para falar com animais, permitindo-lhes

derrubam até que seus habitantes batam as portas com muita força ou pisem no lugar errado. Assim negociar com animais de estimação e Campanha
Visão geral
que as vítimas involuntárias acionam a armadilha, o prédio desaba ao seu redor. animais de trabalho para ajudar a aterrorizar,
roubar ou treiná-los para assediar seus donos. Capítulo 1:
Os Gremlins adoram especialmente fazer Orientação

Como todas as fadas, os gnagrifs detestam ferro. Os Gnagrifs tornam-se obsessivamente vingativos amizade com gatos, a quem raramente
Capítulo 2:
se engolirem acidentalmente um prego ou dobradiça de ferro, aterrorizando famílias ou aldeias inteiras incomodam, em vez disso, envolvem-nos em Primeiro de muitos
por gerações por causa do desprezo. suas brincadeiras e esquemas como co-
Capítulo 3:
conspiradores. Pedra fundida
GNAGRIF CRIATURA 2 Sombras

INCOMUM NE TINY FEY GREMLIN


A vida no
Percepção +7; visão no escuro
Academia
Idiomas pouco comuns
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6, Intimidação +6, Furtividade +8, Sobrevivência +5 Alunos do
Magaambya
For +2, Des +4, Con +3, Int –1, Sab –1, Car +2

Itens martelo leve Aventura


Caixa de ferramentas
AC 18; Forte +9, Ref +10, Vontade +5
PV 35; Fraquezas ferro frio 3

Suavizar Pedra [reação] Ativar Uma criatura avança ou pisa em terreno difícil adjacente ao gnagrif;
Efeito O gnagrif dá um forte golpe no chão e ele se move sob os pés da criatura que o acionou. A
criatura desencadeadora deve ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 18 ou cairá
no chão.
Velocidade 20 pés, escavação 10 pés, escalada 10 pés
Corpo a corpo [uma ação] martelo leve +10 (ágil), Dano 1d6+4 concussão
Martelo leve de longo alcance [uma ação] +10 (ágil, arremessado 6 metros), Dano 1d6+4 por concussão
Feitiços Primordiais Inatos CD 16; 2º quebrar, falar com animais (à vontade); 1º
lançamento de formigas, queda de penas; Truques (1º) prestidigitação

Comer Pedras [uma ação] O gnagrif range e rasga um objeto ou estrutura, causando 2d4+2
de dano perfurante e ignorando Dureza 2 ou inferior.
Espreitar [duas ações] Requisitos Uma estrutura feita de pedra ou terra está ao alcance
do gnagrif; Efeito O gnagrif funde-se parcialmente com a pedra.
Ele se esconde na pedra e faz um teste de Furtividade para
se esconder.

Passo de Escombros Um gnagrif ignora terrenos


difíceis causados por rochas ou escombros,
incluindo quadrados afetados por seus Pisadas.

Stomp Around [one-action] (movimento) O gnagrif bufa


e bate os pés, agitando o chão ao seu redor. O quadrado
em que está e todos os quadrados adjacentes desocupados tornam-se
terreno difícil.
Gnagrif
Destruidor Sempre que dois ou mais gnagrifs usam Eat Rocks no mesmo objeto
ou estrutura, o valor da Dureza que eles podem ignorar aumenta em 1 para cada gnagrif, até um
máximo de Dureza 10.

83
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Peixe prateado
Uma praga comum com uma carapaça prateada e um movimento ondulante semelhante ao de um peixe, o
MUDANÇA DE PEIXE PRATA peixe prateado noturno infesta casas e bibliotecas por toda Golarion.
Em uma reviravolta interessante no ciclo de Esses insetos normalmente não são perigosos, mas sua tendência de devorar livros e roupas muitas vezes
vida da praga, alguns feiticeiros incorporam os coloca em conflito com criaturas maiores.
mudas de peixes prateados gigantes
em seus livros de feitiços e pergaminhos. ENXAME DE PEIXE PRATA

Essas cascas têm a consistência É incomum que os peixes prateados se reúnam em número suficiente para constituir um enxame, mas
de casca de cebola e são valiosas bibliotecas esquecidas ou locais remotos semelhantes podem abrigar uma infinidade de pragas vorazes.
devido à superstição de que contêm
magia residual de textos consumidos pelo
peixe prateado. Independentemente de ENXAME DE PEIXE PRATA CRIATURA –1

a muda de um peixe prateado ter ENXAME INCOMUM DE ANIMAIS GRANDES


algum poder mágico intrínseco, muitos Percepção +5; visão no escuro

magos titulares sentem que a prova da Habilidades Acrobacia +6, Furtividade +4

For –2,
morte de um verme devorador de livros é digna de uma Des +3, Con +0, Int –5, Sab +1, Car –2
recompensa.
Assim, tal troféu garante uma boa quantia AC 13; Forte +5, Ref +8, Vontade +4

do comprador certo. PV 9; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas, dano em área 2, dano por respingo 2;

Resistências físicas 2

Velocidade 40 pés, subida 20 pés

Swarming Bites [uma ação] Cada inimigo no espaço do enxame de peixes prateados sofre 1d4 de dano

perfurante (teste básico de Fortitude CD 14). Uma criatura que falhar no teste fica doente 1.

Consumo Voraz (1 minuto) Um enxame de peixes prateados consome até 1 volume de papel, tecido ou

material similar. Pode consumir até 4 Bulk por dia.

PEIXE PRATA GIGANTE

Alguns peixes prateados podem crescer tanto quanto um porco, especialmente em faculdades de magia e

antigas bibliotecas-cofre, onde aterrorizam estudantes infelizes e destroem tomos

preciosos. Acadêmico popular

a tradição atribui seu tamanho incomum a uma dieta constante de livros de feitiços.

PEIXE PRATA GIGANTE CRIATURA 0

ANIMAL PEQUENO INCOMUM N


Percepção +8; visão no escuro
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +4, Furtividade +6

For +2, Des +4, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –2

CA 15; Forte +7, Ref +8, Vontade +5


PV 17

Peixe Prateado Gigante Wriggle [reação] Gatilho Uma criatura que o peixe prateado

gigante pode ver o ataca com um ataque; Efeito O

peixe prateado gigante ganha +2 de bônus de

circunstância na CA contra o ataque desencadeador.

Depois que o ataque for resolvido, o peixe prateado

dá um passo.

Velocidade 40 pés, subida 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +8, Dano

1d6+2 perfurante

Consumo Voraz (1 minuto) Um peixe prateado gigante

consome até 1 volume de papel, tecido ou material similar.

Pode consumir até

8 a granel por dia.

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Meada mágica
A magia pode ser usada para vários propósitos – criar objetos, invocar criaturas e manipular os elementos.
Normalmente, quando um ritual é lançado, o resultado é confiável e previsível, mas às vezes a magia toma MAIS FORMAS
rumos inesperados e a energia de um feitiço cai em lugares não intencionais. Algumas meadas de magia possuem formas
e habilidades adicionais exclusivas aos

Spellskeins são pedaços de tecido e papel infundidos com magia e trazidos à vida. Uma vez animados, rituais que as criaram.
K induzido
eles se dobram em diferentes formas, mudando tanto sua aparência quanto suas habilidades com base Consagrar: Spellskeins criados Magia
em sua configuração. durante rituais consagrados têm uma

Spellskeins raramente são agressivos e às vezes totalmente tímidos, mas a maioria tem uma tendência forma de símbolo religioso e podem usar a Campanha
Visão geral
lúdica. unção de atividade de ação única enquanto

Embora muitas vezes sejam feitos acidentalmente a partir de vazamentos mágicos de rituais, alguns estiverem nessa forma. Uma criatura a até Capítulo 1:
3 metros ganha +1 de bônus de status em
Orientação
ritualistas criam intencionalmente meadas de feitiço para servir como brinquedos mágicos ou decoração
animada. Esses feitiços planejados tendem a ser mais obedientes e menos travessos do que suas testes de resistência por uma rodada.
Capítulo 2:
contrapartes acidentais, seguindo comandos ou rotinas definidas por seus criadores, mesmo depois que Controlar o clima: Spellskeins criados Primeiro de muitos
esses criadores já tenham partido há muito tempo. durante o controle do clima
Capítulo 3:
rituais têm uma forma de nuvem de tempestade
Pedra fundida
Pedaços de sucata arrancados do corpo de uma meada mágica às vezes se animam como construções e podem ganhar o seguinte ataque nessa forma: Sombras

cada vez menores e mais travessas, que geralmente fogem para se esconder até que seja seguro sair e Ataque à distância [uma ação] +6 (alcance
A vida no
causar problemas. de 9 metros), Dano 1d4+1 de eletricidade.
Academia
Festa dos Heróis: Spellskeins criados
FEITIÇO CRIATURA 0 durante a festa dos heróis, os rituais têm a
Alunos do
Magaambya
CONSTRUÇÃO INCOMUM N MINÚSCULA forma de um bule e podem usar a atividade
Percepção +2; visão no escuro de duas ações para servir chá nessa forma. Uma Aventura
Caixa de ferramentas
Idiomas Comuns (não fala nenhum idioma) criatura viva que bebe o chá com uma ação de
Habilidades Acrobacia +5, Furtividade +7 Interagir recupera 1d4 Pontos de Vida e fica
For –1, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +0, Car –5 temporariamente imune por 10 minutos. O
AC 16; Forte +5, Ref +9, Vontade +4 chá não consumido desaparece no início do

PV 15; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, cura, próximo turno da meada mágica.
necromancia, ataques não letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente
Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] fio afiado +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6+1 cortante
Colapsar O meada mágica pode cair no chão para se esconder; ele pode
tentar se esconder mesmo que não tenha nenhuma cobertura ou
ocultação.
Crane Glide [one-action] Requisitos A meada mágica é
dobrada em sua forma de guindaste; Efeito A meada

mágica ganha uma Velocidade de voo de 25 pés até o


início de seu próximo turno.
Frog Hop [duas ações] Requisitos A meada mágica é
dobrada em forma de sapo; Efeito O meada mágica
salta 4,5 metros horizontalmente ou verticalmente e ganha

uma Velocidade de escalada de 3 metros até o início de


seu próximo turno.
Lizard Frill [one-action] (arcano, encantamento, medo, mental)

Requisitos A meada mágica é dobrada em sua forma de lagarto; Efeito


O novelo de feitiço infla seus babados de tecido e os sacode de um lado para o
outro para parecer feroz. A primeira criatura atingida por seu Golpe afiado

antes do início de seu próximo turno deve ter sucesso em um teste de Meada mágica
resistência de Vontade CD 14 ou ficará assustada 1 (assustada 2 em uma falha
crítica).

Redobrar [uma ação] A meada mágica se dobra em forma de guindaste, sapo ou lagarto, como
ele escolhe.

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Kurshkin Malandro Gremlin

Embora sua pequena estatura e características caninas nunca as aulas de magia ensinadas na escola. Depois de anos de osmose
sugiram isso, Kurshkin é um trapaceiro imortal mais velho que a inadvertida, ela até conseguiu desenvolver alguns novos truques
maioria dos membros do Magaambya. Como um gremlin – uma mágicos próprios.
categoria de fadas travessas e malévolas – Kurshkin passou a A filosofia Magaambya de compreender os outros e superar as
maior parte de sua vida sem nenhum motivo real além da crueldade diferenças funcionou a favor de Kurshkin. Se alguns professores ou
infantil. Como a maioria dos gremlins pugwampi, Kurshkin se deleita funcionários notavam uma criatura que saltava quando avistada e

com o infortúnio dos outros e gosta especialmente de piorar parecia não causar nenhum dano, eles não diziam nada sobre isso.
situações ruins ao introduzir vespas, água sanitária ou outras A cautela de Kurshkin finalmente diminuiu a ponto de ela arriscar
substâncias humilhantes e dolorosas em uma situação onde as algumas pegadinhas com os alunos, mas seu medo de atrair a
pessoas já estão sofrendo. atenção significava que esses truques eram todos efetivamente
inofensivos, e muitos dos estudiosos consideraram as travessuras
Depois de décadas atormentando trabalhadores e artistas nos do gremlin uma boa lição para ensinar alguns cuidados aos alunos. .
arredores de Nantambu, vários membros do coletivo briguento de Se esta situação teria ou não permanecido sustentável por si só é
gremlins do qual Kurshkin fazia parte desenvolveram rancor contra discutível, mas foi desvendada assim que o ser conhecido como

um dos jovens que muitas vezes ajudavam na cidade - um Stone Ghost procurou Kurshkin.

detestavelmente suave e bem-humorado. jovem chamado Takulu


Ot. O jovem era um estudante no Magaambya com o terrível hábito
de ajudar as pessoas a manterem uma atitude positiva em Uma estranha criatura que se manifestou na rocha das muralhas
circunstâncias adversas. Em uma demonstração de ousadia de Magaambya, Stone Ghost estava recrutando gremlins para seus
incomum, os gremlins se aventuraram na academia para se vingar esquemas contra a universidade. Ele originalmente abordou
dos jovens e de toda a escola. Eles sabiam que, historicamente, os Kurshkin como uma alma gêmea, prometendo uma chance de
gremlins tendiam a evitar a academia, mas não sabiam por quê. vingança. Quando Kurshkin recusou, citando o que havia acontecido
Kurshkin, em particular, considerava-se inteligente demais para ter com seus próprios camaradas vingativos, Stone Ghost revisou sua
algo a temer no Magaambya. oferta: obedecesse, ou Stone Ghost a mataria.

Rapidamente ficou claro que Kurshkin era de alguma forma o


Afinal, a academia só mantinha gente, e é divertido atormentar mais competente entre os gremlins reunidos do Stone Ghost, e ela
gente. estava feliz em assumir a posição de liderança e abusar de seus
Sem surpresa, os gremlins descobriram que haviam mordido subordinados.
mais do que podiam mastigar ao decidirem enfrentar uma Acreditando firmemente na liderança pela retaguarda, Kurshkin
universidade cheia de magos. Kurshkin foi uma das primeiras obedece às ordens de Stone Ghost, dizendo a seus companheiros
“vítimas” da ofensiva – capturada por um estudante habilidoso, a o que fazer enquanto ela permanece sã e salva, longe de qualquer
pugwampi foi enfiada em um saco, carregada em um elefante e reação negativa que suas travessuras maliciosas possam causar.
estava a duas semanas de viagem de Nantambu antes de conseguir Como a maioria dos pugwampis, Kurshkin se assemelha a um
escapar da prisão. seu confinamento. cachorro que perdeu a maior parte do pelo devido à sarna. Sua
cabeça é grande demais para seu corpo e seus olhos quase
Quando Kurshkin voltou para o parecem saltar das órbitas. Ela tem orelhas grandes e caídas, mas
Magaambya, todos os seus companheiros gremlins estavam mortos. é quase sempre surda. Durante seu tempo no Magaambya, seus
Embora o primeiro impulso da pugwampi tenha sido correr e se olhos adquiriram uma cor azul brilhante – uma peculiaridade que
esconder, ela também estava paranóica com a possibilidade de o seus companheiros gremlins zombam e temem. Suas roupas são
assassino vir atrás dela. Kurshkin começou a espionar o campus, excepcionalmente boas para um gremlin, devido ao fato de ela
em busca de qualquer sinal de ameaça contínua. Em sua vigília, vasculhar os alunos abastados de Magaambya, e tornou-se um
ela se viu prestando atenção em alguns dos tanto vaidosa e exigente com o que

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ela veste. Ela gosta de se decorar com fios ou pedaços de pano que duas vezes e tirar o pior resultado). Em um teste bem-sucedido, a
foram arrancados dos alunos por acaso devido à sua aura de azar. criatura fica temporariamente imune às auras de azar de pugwampi
por 24 horas. Em caso de falha, a criatura deve rolar duas vezes e
obter o pior resultado em todos os testes, desde que permaneça dentro
PAPEL DA CAMPANHA da emanação da aura.

Kurshkin serve como um vilão secundário para a aventura, um antagonista Velocidade 25 pés

um tanto bobo que pode ser perigoso, mesmo assim - se subestimado. Espada curta corpo a corpo [uma ação] +12 (ágil, sutileza, mágica, K induzido
Apesar de suas circunstâncias solidárias, ela ainda não se arrepende de versátil S), Dano 1d6+4 perfurante
Magia
sua malícia. Arco curto de longo alcance [uma ação] +12 (mortal d10, mágico,
incremento de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6 perfurante Campanha
Visão geral
Em combate, Kurshkin confia em sua aura de azar para mantê-la Feitiços Primordiais Inatos CD 20; 2º falar com animais
segura, disparando perto dos inimigos e esperando que o infortúnio (à vontade); 1ª rajada de vento, picada de aranha; Truques (2º) Capítulo 1:
prestidigitação Orientação
garantido faça com que eles causem mais danos uns aos outros do que a
ela. Se seus inimigos parecerem muito competentes, ela ficará feliz em Lucky Stabs Kurshkin causa 1d6 de dano adicional com seus ataques
Capítulo 2:
abandonar seus subordinados aos caprichos de seus inimigos para que corpo a corpo contra criaturas afetadas por sua aura de azar. Primeiro de muitos
possa fugir para um lugar seguro.
Capítulo 3:
Kurshkin é uma espécie de maldade mesquinha, do tipo que tem Ladrão Natural Ao atacar com uma arma corpo a corpo sutil, Kurshkin Pedra fundida
prazer em causar infortúnio aos outros porque acha isso engraçado. adiciona seu modificador de Destreza às jogadas de dano em vez de Sombras
Embora ela nunca tenha feito nada que justifique a morte pela maioria seu modificador de Força.
A vida no
dos padrões humanos, é inegável que sua presença e ações tornam as
Academia
pessoas infelizes e as situações piores.
Alunos do
Magaambya
Sua antipatia pela violência mortal se deve principalmente à covardia
e ao fato de ela achar que os cadáveres são menos divertidos do que as Aventura
Caixa de ferramentas
vítimas vivas. Isso não significa que ela não enfiará uma espada em
alguém que a deixa furiosa ao estragar sua diversão; ela já fez isso tantas

vezes antes e provavelmente fará novamente. Mesmo que os heróis lidem


com Kurshkin sem medidas letais, ela ainda se esforça para oprimir
lentamente todos ao seu redor, um pequeno aborrecimento de cada vez.

KURSHKIN CRIATURA 3

ÚNICO NE TINY FEY GREMLIN


Azaração pugwampi fêmea
Percepção +10 (+2 para ouvir coisas); visão no escuro
Idiomas Comum, Gnoll, Subcomum
Habilidades Arcanas +8, Artesanato +8, Enganação +8, Natureza +8,
Furtividade +11, Roubo +9 (+11 para Roubar)
For –2, Des +4, Con +1, Int +1, Sab –1, Car +3
Itens arco curto (60 flechas), espada curta
AC 19; Forte +8, Ref +11, Vontade +8
PV 50; Fraquezas ferro frio 5
Dano Colateral [reação] O gatilho A Strike erra Kurshkin
criticamente; Efeito Kurshkin redireciona o ataque para uma
criatura adjacente. O atacante rola novamente o Golpe contra
aquela criatura.
Aura de azar (aura, adivinhação, mental, infortúnio,
primordial) 6 metros. Criaturas que não sejam Kurshkin
animais, gremlins e gnolls na aura tornam-se
extremamente azaradas (CD 20 de
resistência de Vontade; uma criatura deve
fazer um teste de resistência de Vontade

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Fantasma de Pedra
Aparição cheia de rancor e aluno reprovado

Quando jovem, Uduak Basni parecia um típico iniciado toda a força do seu poder. Pelo que qualquer professor da
Magaambyano. Nascido com uma conexão sobrenatural com escola poderia perceber, essa reação evaporou Uduak na hora.
a terra, ele se sentiu atraído pelo Magaambya. Para os
professores da academia, Uduak era um candidato óbvio para O estudante que era Uduak, entretanto, não havia partido,
a educação da escola. mas se viu fundido às paredes de pedra de Magaambya. As
Ele facilmente encontrou um patrocinador e recebeu seu mesmas proteções que originalmente o prenderam dentro dos
privilégio para se tornar um atendente de pleno direito. edifícios agora o protegiam da detecção, e Uduak decidiu usar
Mesmo assim, Uduak tinha um lado egoísta. A atração que isso a seu favor. Ele se escondeu em uma seção abandonada
sentiu pelos Magaambya rapidamente gerou uma sensação de da escola e começou a planejar sua vingança. Seus primeiros
direito. Sentindo que deveria desenvolver suas próprias recrutas para sua causa foram um grupo variado de gremlins
habilidades na academia, ele ficou ressentido com o serviço que entraram furtivamente na escola sem nenhuma pista sobre
comunitário que sentia estar sendo imposto a ele. Ele executou o recente massacre de sua espécie. Através de uma série de
suas tarefas com pouco esforço e pouca preocupação com as promessas e ameaças, o estudante amaldiçoado assumiu o
pessoas que supostamente ajudava. comando dos gremlins, considerando apropriado que os
Rachaduras começaram a se formar em seu comportamento iniciadores de sua queda o servissem agora contra os
brando, e ele recebia cada vez mais repreensões por atos de professores que tanto o injustiçaram. Os gremlins,
descuido ou crueldade mesquinha. Tudo veio à tona quando impressionados e temerosos com a habilidade de seu novo
seu grupo foi encarregado de remover um grupo de gremlins líder de se mover através de paredes de pedra, concederam-
pugwampi que começaram a causar danos dentro dos muros lhe um novo apelido: Stone Ghost.
da academia. Ignorando as discussões animadas de seus Stone Ghost lembra um jovem com corpo feito de pedaços
companheiros iniciados, Uduak usou sua magia para massacrar de pedra, sua pele facetada combinando com os blocos que
os gremlins como se fossem vermes. compõem o campus Magaambya. Seu cabelo e rosto são feitos
O resultado foi a expulsão de Uduak da escola. de mosaicos em ruínas, e seu corpo está coberto de runas
Foi a gota d'água em uma longa série de delitos, mas o jovem fragmentadas: os restos despedaçados das proteções mágicas
se concentrou nesse único evento, furioso porque a escola iria que causaram sua condição atual.
roubar seu futuro por defender a si mesmo e a seus colegas de Sem nada para moderar sua crueldade, Stone Ghost é abusivo
um grupo de meras pragas. Furioso, ele atacou violentamente dentro e fora do combate. Durante seu tempo livre, ele
a escola e os professores. Sua magia ricocheteou nas antigas atravessa paredes para roubar itens importantes, aprender
proteções do Magaambya como uma pedra caindo de um segredos e arruinar amizades.
penhasco, e os professores confinaram Uduak temporariamente
até que a administração pudesse decidir o que fazer com ele. PAPEL DA CAMPANHA
Abandonado em seu próprio ressentimento, Uduak ignorou o Stone Ghost é o vilão desta aventura.
aviso de seu guarda, usou toda a sua força e tentou quebrar os Ele é um antagonista rancoroso e egocêntrico, convencido de
feitiços que o mantinham aprisionado em seu quarto. que foi vitimizado e disposto a descontar seus sentimentos nos
vulneráveis. Devido ao seu medo dos professores
Magaambyanos, ele quase sempre tem como alvo os iniciados
Sob circunstâncias previsíveis, a magia de Uduak teria ou adjuntos escolares fracos e inocentes, punindo-os por sua
atingido inutilmente as proteções do Magaambya mais uma mera associação com os professores. Ele trabalhou
vez, deixando seus esforços totalmente impotentes. No entanto, recentemente para encurralar os insetos e outras criaturas.
a magia nunca é totalmente previsível - ou talvez os pugwampis incluindo gremlins – que foram misteriosamente atraídos para
assassinados tenham conseguido uma última vingança. Numa a escola, esperando o momento perfeito para libertá-los para
reação incrivelmente improvável, as proteções do Magaambya seus próprios fins. Como seus asseclas não conseguem se
ricochetearam em Uduak com o movimentar pela academia tão facilmente, Stone

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Ghost os instruiu a cavar túneis enquanto planeja sabotagem em grande no chão e fica imobilizado e com os pés chatos até escapar (CD 22). Com

escala. um sucesso crítico, o inimigo fica completamente enterrado e deve

Stone Ghost não é um morto-vivo, mas também não está vivo. Sua prender a respiração até se libertar ou então começará a sufocar. Uma

conexão com a terra elementar permite que ele ainda tome forma física, mas Fuga bem-sucedida retorna o inimigo ao seu quadrado original na

na verdade, ele está mais próximo de seu novo apelido na natureza do que superfície, ou ao quadrado desocupado mais próximo.
pode compreender ou admitir, até mesmo

para si mesmo. O ex-aluno nada mais é do


K induzido
que uma vontade odiosa desamarrada de Magia
um corpo, e a única maneira de libertar seu
espírito atormentado para uma vida após a Campanha
Visão geral
morte pacífica é destruí-lo.

Capítulo 1:
Orientação

Capítulo 2:
FANTASMA DE PEDRA CRIATURA 5 Primeiro de muitos

ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE OREAD


Capítulo 3:
Espírito de pedra oread humano masculino
Pedra fundida
Percepção +13 Sombras
Idiomas Comum, Gnoll, Terrano
A vida no
Habilidades Arcanas +12, Atletismo +12, Intimidação +12,
Academia
Conhecimento de Magaambya +12, Natureza +13, Furtividade +11

For +3, Des +0, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +1 Alunos do
Magaambya
Itens armadura de couro, estrela da manhã +1, funda (10 balas)
CA 20; Forte +11, Ref +9, Vontade +15 Aventura
Caixa de ferramentas
PV 40; Resiste a todos os danos 5 (exceto força ou toque
fantasma; resistência dupla vs. efeitos não mágicos,
de pedra ou com a característica terra)

Espírito de Pedra Fantasma de Pedra pode passar


objetos feitos de pedra ou terra, incluindo paredes.
Quando dentro de um objeto, Stone Ghost não pode
perceber, atacar ou interagir com nada fora do objeto, e se
ele começar seu turno dentro de um objeto, ele fica lento 1.

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] Morningstar +15 (mágico, versátil
P), Dano 1d6+7 por concussão
Funda de longo alcance [uma ação] +11
(propulsiva, incremento de alcance de
15 metros, recarga 1), Dano 1d6+5
por concussão
Feitiços Primordiais Preparados CD 22,
ataque +14; 3º vínculo com a terra, invocar

elemental (somente terra); 2º visão no escuro, poeira brilhante, estilhaçar;


1º comando (somente animais), engraxar, passar sem deixar vestígios;
Truques (3º) respingo de ácido, luzes dançantes, saber direção, escudo,
emaranhado
Sepultamento Grasp [duas ações] (aterrar, manipular) Requisitos Um
Fantasma de Pedra
inimigo ao alcance do Stone Ghost está sobre pedra ou solo; Efeito Stone
Ghost estende brevemente sua intangibilidade a um inimigo e o arrasta
ou derruba na terra. Ele faz um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude
do alvo. Com um sucesso, o inimigo fica plantado até a cintura

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Takulu Ot
Gentilmente professor dos alunos que chegam

Takulu nasceu na cidade acadêmica de Tunyani, um assentamento a liberdade de perseguir os seus próprios interesses permitiu que
dedicado à adoração dos Senhores Empíreos da magia e do estudantes igualmente autodirigidos e ambiciosos florescessem,
conhecimento. Devido aos acordos de proteção mantidos com os mas deixou à deriva e perdidos os menos seguros do seu caminho
Magos do Sol da Tempestade de Nantambu, o povo de Tunyani na vida. Os professores de Magaambya mantinham horários
teve o luxo de ter foco acadêmico, sem necessidade de seus informais e muitas vezes obrigavam os alunos a procurá-los,
jovens treinarem como guerreiros ou soldados. Em vez disso, o considerando a viagem uma lição valiosa, mas este método
costume ditava que o filho mais velho de cada família fosse favorecia activamente aqueles com mais confiança social.
enviado aos padres e se tornasse teólogo. Takulu, primogênito de Reconhecendo que jovens talentosos estavam a ser deixados para
seus pais, chegou aos templos aos cinco anos de idade. trás pelas práticas dos Magaambya, Takulu voltou a sua
investigação para um campo que muitas vezes tinha ficado em
Embora claramente não gostasse da separação do resto de sua segundo plano em relação a outras preocupações académicas na
família, Takulu aproveitou bem as lições iniciais, logo se destacando universidade – o estudo do próprio ensino.
em seus estudos além do que até mesmo os estudiosos mais Como muitos sujeitos do Magaambya, vários estudiosos se
eruditos de Tunyani poderiam lhe oferecer. envolveram nesta pesquisa, mas o seu conhecimento nunca foi
Reconhecendo que seu filho nunca seria feliz onde estava, agregado ou catalogado. Takulu iniciou o lento processo de testar
sufocado tanto na mente quanto no espírito, os pais de Takulu essas abordagens e adicionar seus próprios refinamentos. Ele se
invocaram uma tradição diferente - um presente de um íbis sagrado ofereceu para ensinar pessoalmente muitos dos novos iniciados,
foi para os estudiosos Empyreal, e Takulu foi para o Magaambya. uma tarefa que geralmente era deixada para os alunos mais
velhos. O estudioso também continuou a dar aulas particulares
Takulu tinha uma natureza atenciosa e gentil desde a juventude aos alunos que não tiveram sucesso, fazendo o que pôde para
e imediatamente adotou os ideais Magaambyanos de aprender os melhores métodos de organização de aulas para
responsabilidade e serviço comunitário. Ele impressionou seus ajudar o maior número de pessoas a aprender.
professores com sua consideração e níveis quase sobrenaturais A transmissão do seu conhecimento ao resto dos Magaambya
de calma ao lidar com situações difíceis. Seu comportamento tem sido lenta. Os professores que prosperaram sob a tutela
amigável e receptivo significava que Takulu muitas vezes fazia autoguiada de seus mentores preferem que as coisas permaneçam
amizade com alunos impopulares ou menos bem-sucedidos, como estão. Outros aprovam os objectivos de Takulu, mas
ajudando-os a superar o bullying, a timidez e outros desafios consideram a implementação um projecto para ele e para os seus
sociais para se destacarem. Esses esforços o encontraram alunos com ideias semelhantes, em vez de algo a ser amplamente
cercado por amigos leais e conhecidos agradecidos à medida que adoptado. Por enquanto, Takulu satisfez as suas ambições
avançava em sua carreira acadêmica. Um ano depois de alcançar tornando-se um recurso para uma geração de novos iniciados e
o posto de Conversante, ele se casou com sua esposa, uma mantendo notas sobre o seu processo e observações com a
talentosa artista de vidro que morava em Nantambu; o mesma precisão que aplica a todas as suas atividades académicas.
relacionamento deles permanece silenciosamente feliz e inabalável
até hoje.
Além de seu conhecimento de magia e matemática, Takulu é
Por mais de uma década, ele esteve contente, e isso foi o um diplomata habilidoso, pois lida diariamente com estudantes
suficiente. No entanto, enquanto Takulu observava a próxima irados e acadêmicos reticentes. Ele também é um jogador de
geração de iniciados Magaambya avançando em seus estudos, mbira muito capaz. Quando não está lecionando, ele pode ser
ele começou a perceber que sua amada academia tinha falhas. A encontrado observando pássaros no campus ou na cidade de
escola compreendia incrivelmente os diferentes métodos de Nantambu, onde costuma estar acompanhado da esposa.
aprendizagem, mas podia ser insensível quando se tratava de
apoiar emocionalmente os alunos. Fisicamente, Takulu é um homem de aparência mediana e com
Os estudos autodirigidos que ofereceram a Takulu o um sorriso amigável. Ele usa roupas com padrões nítidos

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e cores alegres, que de alguma forma nunca apresentam rugas, não importa rolar; Efeito Takulu concede ao aliado um bônus de circunstância de +2
o que o professor tenha feito recentemente. Ele tem um cajado de madeira no teste de ativação.

favorito que quase sempre carrega consigo – um presente de um aluno, que Velocidade 25 pés

às vezes faz brotar uma pequena fruta ou atrai um corajoso pássaro canoro Corpo a corpo [uma ação] cajado +9 (duas mãos d8), Dano 1d4+1 concussão

– e também carrega ou usa uma pequena bugiganga em forma de tamanduá, Feitiços Arcanos Preparados CD 21, ataque +13; 2º compreender

como ele sempre fez. um deleite conhecido e inocente para os animais. linguagem, glitterdust, ver invisibilidade; 1º curar, remendar, raio de
enfraquecimento; Truques (2º) atordoar, detectar magia, mensagem,
K induzido
prestidigitação, ler aura Magia
Sua imagem saudável muitas vezes faz com que os alunos fofocem sobre
ele, inventando teorias da conspiração sobre hobbies violentos ou um passado Campanha
Visão geral
secreto e obscuro, mas não há verdade nessas
histórias aleatórias. Takulu realmente é tudo o que Capítulo 1:
Orientação
parece ser.

Capítulo 2:
Primeiro de muitos
PAPEL DA CAMPANHA
Capítulo 3:
Takulu é a primeira impressão do Magaambya que esta Pedra fundida
campanha oferece, servindo como um mentor gentil para os heróis Sombras

enquanto eles são estudantes e um aliado confiável para eles depois


A vida no
que eles superam sua orientação. De temperamento calmo e
Academia
insuportavelmente gentil, Takulu pode oferecer conselhos e ajuda aos
Alunos do
heróis que estão passando por dificuldades, inclusive sendo um porta-voz
Magaambya
para você fornecer sugestões aos jogadores que estão lutando para
encontrar o papel de seu personagem na campanha. Embora responda a Aventura
Caixa de ferramentas
Takulu quando os membros do corpo docente falam com ele, ele prefere
que os alunos o chamem de “Professor Ot”. Quando não está ensinando,
ele geralmente pode ser encontrado em seu escritório no último andar
dos Arquivos Heron.

Se for colocado em uma situação perigosa, o primeiro


objetivo de Takulu é proteger seus alunos e, em seguida,
qualquer outra pessoa na área que precise de assistência. Ele
não é um homem violento, nem é muito bom em violência,
mesmo que tente, o que significa que qualquer ajuda de combate que ele
possa oferecer no decorrer da Trilha de Aventura é firmemente relegada a
um papel de apoio.

TAKULU OT CRIATURA 4

ÚNICO LG MÉDIO HUMANO HUMANOID


Professor humano masculino Cascade Bearer

Percepção +11
Takulu Ot
Idiomas Amurrun, Comum, Élfico, Iruxi, Sylvan, Xanmba
Habilidades Conhecimento da Academia +13, Arcanos +13, Diplomacia +11,
Conhecimento da Biblioteca +11, Natureza +9, Desempenho +11

For –1, Des +2, Con +1, Int +5, Sab +3, Car +1

Itens máscara de tamanduá, poção de cura menor, cajado


AC 21; Forte +9, Ref +12, Vontade +12
PV 60

Lição rápida [reação] (auditivo) Gatilho Um aliado que Takulu pode ver e
quem pode ouvir Takulu faz um teste de habilidade ou um ataque

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Próximo mês
FALADO NA CANÇÃO DO VENTO CONTOS FOLCLÓPICOS DE MWANGI

por Quinn Murphy por James Case e Lu Pelazar


Os heróis provaram ser acréscimos valiosos à escola de magia Os contadores de histórias são figuras importantes em toda a
Magaambya. Confiados para lidar com importantes assuntos extensão de Mwangi. Aprenda algumas de suas histórias e poderes!
escolares na cidade vizinha de Nantambu, a Cidade Song-Wind,
eles realizam investigações aparentemente simples que sugerem CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!

problemas muito mais profundos. Desde um cruel chefe do crime A jornada de aventura da Força dos Milhares continua!
em busca de mais poder até infiltrados desumanos prontos para Este volume apresenta arquétipos, itens mágicos, monstros
atacar o governo de Nantambu, os heróis devem desembaraçar totalmente novos e muito mais. Não perca um único volume do
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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A PAIZO INC.


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). Diretores Criativos • James Jacobs e Robert G. McCreary
Todos os direitos reservados. Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Diretora de Design Visual • Sarah E. Robinson
Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados Diretor de Desenvolvimento de Jogos • Adam Daigle
e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, Desenvolvedora de gerenciamento de jogo organizado • Linda Zayas-Palmer
melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Patrick Renie e Jason Tondro
(c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra
forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na Designer-chefe do Starfinder • Joe Pasini
medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer
Desenvolvedor Sênior Starfinder • John Compton
conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por
Desenvolvedor da Sociedade Pathfinder • Thurston Hillman
esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do
Desenvolvedora da Sociedade Starfinder • Jenny Jarzabski
Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação,
incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos,
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incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e Gerente de Design • Mark Seifter
representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, Designer líder do Pathfinder • Logan Bonner
encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, Designers • James Case e Michael Sayre
equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca Editor-chefe • Leo Glass
comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e Editores Sênior • Avi Kool e Lu Pellazar
que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, Editores • Addley C. Fannin, Patrick Hurley, Ianara Natividad e Kieran Newton
lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados Diretora Administrativa de Arte • Sonja Morris
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar,
Diretores de Arte • Kent Hamilton, Kyle Hunter e Adam Vick Designer
editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu”
Gráfico Sênior • Emily Crowell
significa o licenciado nos termos deste contrato.
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Diretor de Estratégia de Marca • Mark Moreland
CEO da Paizo • Lisa Stevens
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo
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Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Diretor de Criação • Erik Mona
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Diretor Financeiro • David Reuland
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distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
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Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn, de jogo Paizo é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter. parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma
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