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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA







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LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
John Compton TABELA DE CONTEÚDO
AUTORES
Kate Baker, Jessica Catalan, John Compton, VISÃO GLOBAL 4
Basheer Ghouse, Alexi Greer, Amanda Hamon,
Gabriel Hicks, Joan Hong, Vanessa Hoskins, Arquétipos de Nanócitos 4
Jenny Jarzabski, Lyz Liddell, Ron Lundeen,
Ianara Nativity, kieran t. newton, Enxertos de classe de 4
Emily Parks, Pam Punzalan, Mikhail Rekun, nanócitos
Simone D. Sallé, Paul Scofield, Shay Snow,
CAPÍTULO 1: AULAS 6
Michael Sayre, Alex Speidel, Calliope Lee Taylor,
Jason Tondro, Diego Valdez, Viditya Voleti e
Nanócitos 8
André Branco

DESENVOLVIMENTO biohacker 18

Enviado 20
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Jason Keeley e Owen KC Stephens
Mecânico 22
LÍDER DE EDIÇÃO
Kieran Newton drones 24

EDITORES Místico 26
Addley C. Fannin, Leo Glass, Patrick Hurley,
Avi Kool - Ianara Nativity - Kieran Newton
Operativo 28
Lu Pellazar, Simone D. Sallé e Shay Snow

solariano 30
ARTISTA DA CAPA
Inácio Bazan Lazcano
Soldado 32
ARTISTAS DE INTERIORES
Alexandre Alexandrov, Franklin Chan,Sergio Cosmai,
Tecnomante 34
Rustan Curman, Giorgio Falconi,

Michele Giorgi, Gunship Revolution (Brian Valeza,Jen


Vanguarda 36
Santos, Marcus King, Hinchel Or e

Oliver Morit), Arturo Gutierrez, Kent Hamilton,Yun Witchwarper 38 


Huai Huang, Geun Cheol Jang,Ignacio Bazán
Lazcano, Mirco Paganessi, 
Sam Perin, Auréle Pradal, Riccardo Rullo,Firat
CAPÍTULO 2:
ENGRENAGEM
40 
Solhan e Remko Troost
Lojas e Fabricantes 42 
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Itens Tecnológicos 46

Kyle Hunter e Sarah E. Robinson

DIRETOR CRIATIVO armaduras 52
Robert G. McCreary 
ampliações 56
DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Adam Daigle armas 60

DESIGNER LÍDER STARFINDER relíquias tecnológicas 64


Joe Pasini

Demolições 68
EDITOR
Erik Mona
Hacking Dinâmico 70

CAPÍTULO 3: VEÍCULOS 74

Veículos personalizados 76

Modificações do veículo 80

Novos veículos 84

Encontros de veículos 88
Paizo Inc.7120 185th
Avenue NE, Ste
120Redmond, WA
98052-0577
paizo.com

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CAPÍTULO 4: 90 Programas 155
MECANISMOS
Jargão técnico incompreensível
Visão geral do 92 156
mecanismo

Mecanismos de 96 Tradutores 157


construção

Combate 112 Transporte, Pessoal 158


mecânico
Exemplos de 118 Transporte, Público 159
Mechs
Transporte, Voo espacial 160
CAPÍTULO 5: UMA GALÁXIA DE 128
TECNOLOGIA Base Universal de Polímero 161
Introdução 130
Vidgames 162
Dia na Vida: Estação Absalom 131
Inteligências Virtuais 163
Dia na Vida: Akiton 132
ÍNDICE 164
Dia na Vida: Verces 133
FOLHA EU 165
Anúncios 134
FICHA DO VEÍCULO 166
biotecnologia 135

Modificações Corporais 136

Unidades de comunicação 137

Tecnologia Doméstica 138

Produção de energia 139

Tecnologia de
Alimentos
140 
Infosferas 142 
meios de comunicação
144


Medicina 148

Música 149 
Tecnologia Obsoleta 150 
robôs 151

Segurança 152

Envio e entregas 154

Este livro refere-se a vários outros produtos Starfinder, mas

esses suplementos adicionais não são necessários para fazer uso

deste livro. Leitores interessados ​em referências ao Starfinder

capas duras podem encontrar as regras completas desses livros

disponível gratuitamente em paizo.com/sfrd .

COM Arsenal

COM Manual de operações do personagem

NS espaço próximo

PW Mundos do Pacto

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VISÃO GLOBAL
A fiel pistola laser, o robô gigante com cicatrizes de batalha, a bestas titânicas e armações tecnomágicas que podem desviar lasers,
para dentro teletransporte-se pelos campos de batalha e muito mais.
hacker computador grampeado um inimigo mainframe, e

a nave estelar grisalha mantida unida por graxa e areia. No Opções divertidas merecem incorporação perfeita ao cenário.

coração da fantasia científica está uma tecnologia extraordinária, cada No Capítulo 5, você encontrará artigos que cobrem uma miríade de

invenção um milagre da engenharia. O RPG Starfinder tópicos de engenharia, cada um escrito para dar a você um instantâneo de

O jogo apresenta uma amostra das maravilhas da tecnologia no Core tecnologias em todos os Mundos do Pacto (e além), enquanto

Livro de regras e a riqueza de equipamentos de aventura no Arsenal, tb fornecendo nomes de produtos comuns seus personagens

mas com cada nova opção surgem novas perguntas que uma linha de pode desfrutar, empresas que podem contratar ou se opor aos seus PCs e

as estatísticas não podem necessariamente responder. Quais são as implicações celebridades que seu ícone pode aspirar a ofuscar.

de uma sociedade onde esta tecnologia existe? Quão comum é isso Então continue lendo e revolucione sua experiência Starfinder!

tecnologia, e há quanto tempo ela existe? Quão difundidos são


ARQUÉTIPO DE NANOCITO
aumentos cibernéticos? Um PJ pode usar armadura energizada para

aquele jantar? De onde veio essa armadura, afinal? Um arquétipo concessões alternar classe recursos que substituir

E em uma galáxia com tantas maravilhas da engenharia, o que mais recursos normalmente concedidos por uma classe em vários níveis; regras completas

é possível? Estas não são apenas questões de curiosidade ociosa; cada para arquétipos aparecem na página 126 do Core Rulebook.

transmite algo crucial sobre o cenário que pode inspirar DD Multinível 2º, 4º, 6º, 12º e 18º níveis: Você não

novos personagens, conflitos e histórias. ganhar jeito.

Explorar essas vastas implicações excede em muito uma mera barra lateral DD
9º nível Vocês não ganho a faculdade secundária ou

ou artigo. O formato ideal teria páginas dedicadas a secundário Faculdade técnica classe características em 9º nível.

cada aspecto da tecnologia, desde a preparação de alimentos e música Em vez disso, você ganha ambos no 10º nível e não ganha o

para a medicina e tudo mais. Teria novo equipamento habilidade normalmente adquirida no 10º nível. Você ainda trata o seu

que ultrapassa os limites do que veio antes e nova classe nível efetivo de nanócitos como seu nível de nanócitos – 8 para o

opções que exploram essas novas ideias. Ele poderia reimaginar e propósitos de suas técnicas de faculdade secundária.

expandir a abordagem do jogo para encontros tecnológicos, como

hacking e demolições, para abrir novas maneiras de jogar


ENXERTO DE CLASSE DE
NANOCITO
o jogo. E por que não adicionar algumas das enormes tecnologias Para adicionar mecânica de nanócitos a um NPC, você pode aplicar o

que os jogadores também pedem há anos: maneiras de atualizar enxerto de classe de nanócitos abaixo, seguindo as regras para enxertos de classe 
seu amado enercycle, regras para criar um passeio personalizado ou encontrado na página 137 do Alien Archive.

até mesmo sistemas para a construção de mechs titânicos que se elevam sobre Regras Especiais: Escolha uma faculdade primária de nanite (nanite

a oposição e lutar com criaturas colossais? Tudo isso NPCs de CR 9 e superior recebem uma faculdade secundária de nanite como

não exigiria apenas um livro inteiro; isso exigiria um todo Nós vamos). As habilidades da faculdade nanita da criatura de nanócitos devem vir 
novo maneira de compreensão a fantasia científica configuração - um das faculdades nanitas selecionadas. Quaisquer habilidades do corpo docente nanite

revolução, se você quiser. que não são relevantes para a criatura de nanócitos podem ser ignorados (ou

Starfinder Tech Revolution expande o cenário e a jogabilidade simplesmente ser incorporado nas estatísticas da criatura) e não

opções, fornecendo aos seus personagens o contexto e as regras necessárias precisa aparecer no bloco de estatísticas da criatura. 
para prosperar nas diversas sociedades futuristas de Starfinder. No Capítulo 1, Um NPC de nanócitos não ganha surtos de nanite, mas pode gastar um

você encontrará não apenas opções empolgantes para aulas familiares— Resolve Point no lugar de um surto de nanite para aumentar os nanócitos

novos drones mecânicos, dispositivos sobrenaturais para bruxas habilidades. O nanócito ganha a capacidade de matriz de nanite, mas usa

para conjurar, e um giro eletromagnético em solarianos - mas também as seguintes variantes simplificadas das três matrizes que substituem

o nanocyte, uma nova classe que empunha nanites impossivelmente pequenos efeitos baseados em nível.

para realizar feitos verdadeiramente monumentais. Você encontrará os nanócitos uma o preenchimento
uma
Nuvem: o nanites Criar nuvem, número de

arquétipo as regras e suborno de classe opções abaixo de. Capítulo 2 contíguo quadrados igual para a nanócitos Constituição

expande sua arsenal com foguete montado no ombro vagens, modificador mais 1/3 × o CR do nanócito (arredondado para cima). Se o

hoverchairs e novas armaduras motorizadas, além de novas abordagens para nanocyte gasta um Ponto de Resolução ao criar esta matriz, o

tecnologia alienígena, demolições e hacking. nuvem fornece 10% de chance de erro (20% em CR 7 ou superior).

Os capítulos 3 e 4 aumentam a energia, reimaginando enormes Engrenagem: O nanócito sabe criar 3 armas (item

tecnologias icônicas do gênero fantasia científica: veículos e nível = CR) e 3 itens tecnológicos (nível do item = CR ou inferior).

mecânicos. O Starfinder já inclui dezenas de veículos pré-fabricados, Bainha: O nanócito ganha um bônus de +2 no teste de Reflexos

mas a jogos faltou dois clássico oportunidades: atualizando lances. O nanócito ganha um bônus de percepção de +5 para um de seus bons

seu veículo com novos recursos e criando seu próprio habilidades, escolhidas ao ativar a matriz. Se o nanócito gasta

veículo do zero. Tech Revolution fornece ambos, além de GM um ponto de resolução ao criar esta matriz, ela ganha vida temporária

conselhos para criar encontros emocionantes com veículos que mostrem Pontos iguais ao seu CR.

aqueles novos passeios extravagantes. Ou, você pode pular direto para o seu próprio No Adição, usar a Segue simplificado versão do

mech maciço, completo com armas que abrem buracos em capacidade de matriz múltipla para nanócitos de CR 7 ou superior.

4 VISÃO GLOBAL
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO

Matriz de distribuição: o nanocito posso manter dois nanite CR 8: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, dois 6º nível

matrizes simultaneamente. truques de nanócitos e técnica de faculdade de nanite de 5º nível. 


Matriz Infinita: Uma vez por dia quando reduzido a 0 HP, o CR 9: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, dois 6º nível 
nanócitos podem se dispersar em uma névoa de nanite no início de sua nanocito truques, e 5 ª- e 9º nível nanite Faculdade

próximo turno, voe até 30 pés e se reforme, restaurando-o à vida com técnicas.

metade de seus Pontos de Vida máximos. O nanócito reaparece na posição vertical, CR 10: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, 1 6º nível 
empunhando qualquer um de seus equipamentos e pode agir normalmente em seu turno. habilidade de nanócitos, uma habilidade de nanócitos de 10º nível e 5º e

Matriz Necessária: Combatente. Técnicas de faculdade de nanite de 9º nível.

Ajustes: +2 nos testes de resistência de Fortitude. CR 12: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, dois de 10º nível 
Modificadores de Pontuação de Habilidade: Uma criatura nanócita deve organizar nanocito truques, e 5 ª- e 9º nível nanite Faculdade 
seus modificadores de valor de habilidade dependendo de seu foco em combate. técnicas.

Corpo a corpo: Força, Constituição, Destreza CR 13: Dispersão defensiva; matriz múltipla; dois de 10º nível

À Distância: Destreza, Constituição, Inteligência truques de nanócitos; e corpo docente nanite de 5º, 9º e 13º nível

Equipamento: Armadura leve (nível do item = CR), munição adequada técnicas.

para qualquer arma de equipamento nanite, além de um corpo a corpo avançado CR 14: Defensivo dispersão; múltiplo variedade; um de 10º nível

arma (nível do item = CR) ou um braço longo (nível do item = CR). habilidade de nanócitos; um truque de nanócitos de nível 14; e 5º, 9º,

e técnicas de faculdade de nanite de 13º nível.


Habilidades
CR 16: Defensivo dispersão; matriz múltipla; dois de 14º nível

Todos os CRs: Nanite array e técnica de faculdade de nanite de 1º nível. truques de nanócitos; e corpo docente nanite de 5º, 9º e 13º nível

CR 2: Dispersão defensiva e um truque de nanocito de 2º nível. técnicas.

CR 4: Dispersão defensiva e dois truques de nanócitos de 2º nível. CR 17: Dispersão defensiva; matriz múltipla; dois de 14º nível

CR 5: Dispersão defensiva, um truque de nanócitos de 2º nível e truques de nanócitos; e nanite de 5º, 9º, 13º e 17º nível

Técnica de faculdade nanita de 5º nível. técnicas do corpo docente.

CR 6: Defensivo dispersão, 1 nanócito de 2º nível jeito, CR 18: Defensivo dispersão; múltiplo variedade; um de 14º nível

um truque de nanócitos de 6º nível e faculdade de nanite de 5º nível habilidade de nanócitos; um truque de nanócitos de nível 18; e 5º, 9º,

técnica. Técnicas de faculdade de nanite de nível 13 e 17.

RC 7: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, 1 2º nível CR 20: Dispersão defensiva; infinito variedade; múltiplo variedade;

habilidade de nanócitos, uma habilidade de nanócitos de 6º nível e habilidade de 5º nível dois truques de nanócitos de nível 14; e 5º, 9º e 13º, e

técnica de faculdade nanite. Técnicas de faculdade nanita de 17º nível.

VISÃO GLOBAL 5
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6 AULAS
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AULAS
1







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NANOCITO
PONTOS DE ENERGIA
6 + modificador de Constituição 6HP
Seu corpo abriga um número incontável de nanites, pequenas máquinas
que podem conceder a você uma força incrível, transformar-se em ferramentas,
e curso entre a campo de batalha para dizimar sua inimigos.

Sua total ao controle de esses nanites faz vocês um adepto


combatente que pode manifestar a arma ou ferramenta perfeita em
um momento de observação. Se seus poderes derivam de acidentes
infecção, excruciante experimentos, ou voluntário simbiose,
sua nanites crescer mais forte de a dia Como vocês gradualmente
transformar em um ser mais máquina do que mortal.

PONTUAÇÃO DE HABILIDADE CHAVE

Sua Constituição aumenta seus nanites e ajuda você

sustentar um enxame maior, então Constituição é sua habilidade chave

pontuação. Força e Destreza posso impulso sua combate

eficácia, enquanto Inteligência muito melhora

suas habilidades.



HABILIDADES DE CLASSE


CLASSIFICAÇÕES DE HABILIDADES POR NÍVEL

6 + MODIFICADOR DE INTELIGÊNCIA

Acrobacia (Des) Percepção (Sab) 
Atletismo (Str) Ciências Físicas (Int)

Computadores (Int) Pilotagem (Des)

Engenharia (Int) Profissão (Cha, Int ou Wis)

Ciências da Vida (Int) Prestidigitação (Dex)

Medicina (Int) Furtividade (Des)

PROFICIÊNCIAS

PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Armadura leve

PROFICIÊNCIA DE ARMA
Básico e avançado armas brancas, armas pequenas e

longarms

8 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
TABELA 1–1: NANOCITO

BASE FORTE REF VONTADE

CLASSE ATAQUE SALVE  SALVE  SALVE  MAIOR MENOR

NÍVEL BÔNUS BÔNUS BÔNUS RECURSOS DE BÔNUS FORMULÁRIOS


FORMULÁRIOS
VISÃO GLOBAL
1 +1 +2 +0 +0 Matriz de nanite, onda de nanite, faculdade de nanite primária, técnica de faculdade primária 2 3

2 +2 +3 +0 +0 Dispersão defensiva, habilidade de nanócitos 2 4

3 +3 +3 +1 +1 Citoconversão (+1), especialização em arma 3 4 AULAS


4 +4 +4 +1 +1 habilidade de nanócitos 3 5

5 +5 +4 +1 +1 Técnica do corpo docente primário 4 5

6 +6 +5 +2 +2 habilidade de nanócitos 4 6 EQUIPAMENTO

7 +7 +5 +2 +2 Matriz múltipla (duas matrizes) 4 6

8 +8 +6 +2 +2 habilidade de nanócitos 4 7
VEÍCULOS
9 +9 +6 +3 +3 Técnica do corpo docente primário, corpo docente secundário nanite, técnica do corpo docente secundário 5 7

10 +10 +7 +3 +3 Citoconversão (+2), habilidade de nanócitos 5 8


11 +11 +7 +3 +3 Nanites eternos 5 8 MECHs
12 +12 +8 +4 +4 habilidade de nanócitos 5 9
13 +13 +8 +4 +4 Técnica do corpo docente primário, técnica do corpo docente secundário 6 9
habilidade de nanócitos
UMA GALÁXIA
14 +14 +9 +4 +4 6 10
DE TECNOLOGIA
15 +15 +9 +5 +5 Matriz múltipla (três matrizes) 6 10

16 +16 +10 +5 +5 Citoconversão (+3), habilidade de nanócitos 6 11

17 +17 +10 +5 +5 Técnica do corpo docente primário, técnica do corpo docente secundário 7 11

18 +18 +11 +6 +6 habilidade de nanócitos 7 12

19 +19 +11 +6 +6 legião viva 7 12

20 +20 +12 +6 +6 Matriz infinita, habilidade de nanócitos 7 13

NANITE SURGE (EX) Matriz de


1º Nível
Bainha
Em certas situações, você pode usar um surto de nanite para empurrar seu variedade corpo, vocês uma
o nanite reforça sua concessão +1

nanites para realizar feitos extraordinários várias vezes por bônus de aprimoramento para testes de resistência de reflexos e um bônus de percepção +1

dia igual à metade do seu nível de nanócitos mais sua Constituição a testes com duas das seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo,

modificador; o exato benefícios variam de acordo com a circunstância e está Sleight of Hand, ou Stealth, selecionado quando você forma esta matriz. No 
explicado nas habilidades abaixo. No 5º nível, você pode gastar 1 3º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, esses bônus aumentam em 1.

Resolve Point para ganhar e usar imediatamente um nanite adicional Quando você forma uma matriz de bainha, você pode usar um surto de nanite para

surto. Você pode usar essa habilidade várias vezes. ganhe um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu nanócito

nível; você perde quaisquer Pontos de Vida temporários remanescentes quando 
MATRIZ DE NANITA (EX)
1º Nível a matriz de bainhas termina.

Seu corpo hospeda uma infinidade de nanites que você pode direcionar para

assumir uma das três formas, chamadas de arrays. Eles podem inundar de
Matriz de
nuvem

seu corpo para formar uma nuvem, combine-se para criar itens temporariamente, Vocês nanites se espalham em uma nuvem levemente visível que preenche um 
ou mobilizar dentro de você para ampliar suas habilidades físicas. número de quadrados contíguos de 5 pés. O número máximo de

Como uma ação de movimento, você pode direcionar seus nanites para adotar uma quadrados que você pode preencher dessa maneira é igual a 1 mais sua Constituição

variedade. Você pode ter apenas um array ativo por vez. Alternativamente, bônus, e pelo menos um desses quadrados deve ser adjacente

você pode usar um surto de nanite (acima) para formar ou alternar matrizes como para você. A nuvem é estacionária uma vez formada, embora você possa

uma ação rápida. Os nanites mantêm sua matriz até você direcionar reconfigurar seu espaço como uma ação de movimento; se você fizer isso, pelo menos um

colocá-los em uma disposição diferente, você cai inconsciente, ou você termina quadrado da nuvem deve permanecer inalterado. Quando você pega um

sua vez a mais de 10 pés da matriz. Se um array terminar passo protegido, você pode se mover 3 metros contanto que comece e

sem serem transformados em uma matriz diferente, os nanites se dispersam termine este movimento adjacente ou dentro de sua matriz de nuvens.

e retorne ao seu corpo no início do seu próximo turno e Quando você forma uma matriz de nuvem, você pode usar um surto de nanite para

aguarde novas instruções. Se você não estiver a menos de 18 metros do aumentar a densidade da nuvem. Isso faz com que o espaço da matriz

array ou o array está fisicamente impedido de chegar até você, o fornece ocultação, mas oferece apenas 10% de chance de erro.

em vez disso, os nanites quebram e você não pode usar sua matriz de nanite Isto não fornecer o suficiente ocultação para ocultar, e sua

novamente até gastar 1 Ponto de Determinação e realizar uma ação completa para os ataques ignoram qualquer chance de falha fornecida por sua nuvem. Esta

criar uma matriz de substituição. a ocultação não se acumula com a ocultação existente.

Seus nanites são de natureza tecnológica e podem ser detectados No 3º nível, sempre que você formar uma matriz de nuvens, ela pode preencher

por feitiços (como detectar tecnologia), mas eles não estão sujeitos um quadrado adicional de 1,5 m e qualquer chance de falha da nuvem

aos efeitos que afetam a tecnologia. prevê aumentos de até 15%. No 7º nível, pode preencher um

As três formas de arranjos de nanites—bainha, nuvem e equipamento— 5 pés quadrados, e qualquer chance de falha que a nuvem oferece aumenta

fornecem os seguintes benefícios somente enquanto o array específico está ativo. a 20%. No 11º nível, a nuvem preenche até um número de áreas contíguas

NANOCITO 9
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DISPERSÃO DEFENSIVA (EX)
quadrados igual a 1 mais o dobro do seu modificador de Constituição. no dia 15 2º nível

nível, quando você usa um surto de nanite enquanto forma a nuvem Ao usar um surto de nanite como reação ao receber dano,

matriz, qualquer chance de falha que a nuvem fornece aumenta para 25% você pode se proteger com seus nanites quando eles criam

(embora seus ataques ainda ignorem qualquer chance de falha). No 19º nível, uma barreira temporária ou fazer com que parte do seu corpo temporariamente

a nuvem, em vez disso, preenche um número de quadrados contíguos dispersar. Você reduz o dano causado pelo efeito desencadeador ao

igual a 1 mais quatro vezes seu modificador de Constituição. uma quantidade igual ao seu nível de nanócitos mais sua Constituição

modificador, e você ganha +1 de bônus de circunstância no primeiro teste de resistência.


Conjunto de Engrenagens
jogar contra o efeito (como o teste de resistência inicial para resistir

Seus nanites se transformam em uma única peça de equipamento, um veneno, mas não testes subsequentes contra ele).

como uma arma, ferramenta ou aprimoramento cibernético. você pode dirigir


NANOCITO KNACK
seus nanites para criar uma seleção limitada de equipamentos, divididos 2º nível

em formas maiores e formas menores. As formas principais incluem armas À medida que ganha experiência, você aprende maneiras especiais de usar seu

e aumentos cibernéticos; formas menores incluem tecnologia nanites chamados de nanócitos knacks. Você aprende seu primeiro nanócito

itens (excluindo armaduras e armas) e itens pessoais. na 1ª habilidade no 2º nível, e você aprende uma habilidade adicional a cada 2

nível, você sabe como criar duas formas principais e três formas menores níveis posteriormente. Se um truque de nanócitos permite um teste de resistência para

formulários. Você aprende uma nova forma secundária no 2º nível e a cada 2 níveis resistir aos seus efeitos, a CD é igual a 10 + metade do seu nível de nanocito

Depois disso; você aprende uma nova forma principal no 3º nível, 5º nível e + seu modificador de Constituição. Se for necessário que um inimigo tente

a cada 4 níveis subsequentes. Quando você ganha um nível de nanocito, você um teste de habilidade, a CD é igual a 10 + 1-1/2 × seu nível de nanócitos +

pode substituir um de seus formulários principais por um novo formulário principal e seu modificador de Constituição. As descrições de truques de nanócitos

uma de suas formas secundárias com uma nova forma secundária. aparecem nas páginas 13-16. Você não pode aprender mais o mesmo jeito

Para selecionar um equipamento como um dos principais equipamentos de sua matriz de uma vez, salvo indicação em contrário.

ou formas menores, seu nível deve ser igual ou inferior ao seu


ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS (EX)
nível de nanócitos. Os aprimoramentos devem ser cibernéticos, armas e 3º Nível

itens devem ser itens tecnológicos (não mágicos ou híbridos), e você Você ganha o talento Especialização em Arma como um talento bônus para cada

não pode selecionar equipamentos que são consumidos no uso (como granadas) tipo de arma que esta classe concede a você proficiência, incluindo

ou cujo volume exceda seu modificador de Constituição. nenhum armas para qual você ganhou competência Através dos uma

Ao criar um personagem de nanócitos acima do 1º nível, por habilidade de nanócitos.

simplicidade, você pode escolher as formas principais escolhendo uma forma usando
CITOCONVERSÃO (EX)
seu nível de nanócitos, a próxima forma usando seu nível de nanócitos - 1, o 3º Nível

em seguida, usando seu nível de nanócitos - 2 e assim por diante. Qualquer formulário extra usa um À medida que sua conexão com seus nanites cresce, a capacidade do enxame de 
nível de nanócitos de 1. Você pode escolher formas menores da mesma maneira. quebrar e remontar seu corpo se fortalece, gradualmente

Quando vocês usar sua engrenagemvariedade para Criar uma portátil fazendo você mais máquina do que mortal. Vocês receber uma +1

arma nanite, item tecnológico ou item pessoal, você pode bônus de circunstância para testes de resistência contra sangramento, doença,

automaticamente pegue e comece a empunhá-lo se você tiver o requisito veneno e efeitos de sono. Além disso, você ganha 10% de chance de 
número de mãos livres. Caso contrário, o item flutua em seu espaço trate um acerto crítico contra você como um acerto normal; trata-se normal

até o final do seu turno, quando ele cai no seu espaço. dano e não aplica nenhum efeito de acerto crítico. esta porcentagem

Quando vocês usar sua engrenagemvariedade para Criar uma cibernético não se acumula com efeitos semelhantes. 
aumento, é instalado automaticamente no corpo apropriado No 10º nível, o bônus de circunstância para salvar lances 
slot enquanto esse slot estiver vazio; caso contrário, ele falha em se manifestar. Se aumenta para +2 e a chance de tratar um acerto crítico contra você

um determinado aumento tem um número limitado de usos ou frequência, como um acerto normal aumenta para 20%. No 16º nível, a circunstância

esse limite se aplica independentemente de quantas vezes você criou bônus para testes de resistência aumenta para +3, e a fortificação

com sua matriz de equipamentos. Equipamentos que requerem uma bateria ou percentual sobe para 30%.

a munição para funcionar deve ser carregada para funcionar. Quando você
MATRIZ DO
criar tal equipamento, você pode absorvê-lo e automaticamente 7º Nível
DISTRIBUIDOR (EX)
carregue uma bateria de tamanho apropriado ou conjunto de munição adequado Com sua melhorado comando de seus nanites, vocês dividir

Em sua posse. Qualquer item que use uma bateria com menos de em várias matrizes: uma matriz primária mais potente e

20 cargas podem usar uma bateria padrão. uma matriz secundária mais fraca. Sua matriz primária calcula seu

efeitos usando seu nível de nanócitos completo, enquanto seu nível secundário
FACULDADE PRIMÁRIA DE NANITA 1º Nível
array calcula seus efeitos usando seu nível de nanócitos – 4.

Seja pelo design ou pela inovação, seus nanites se destacam em Você pode criar e sustentar várias nuvens ou peças de equipamento

uma tarefa especializada. Escolha seu corpo docente principal ao fazer seu simultaneamente, embora você possa sustentar apenas uma única bainha

primeiro nível em nanócitos - uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada. matriz por vez. Você deve usar ações separadas para direcionar seu

As descrições das faculdades aparecem nas páginas 11–13. nanites em cada matriz.

No 15º nível, você pode dividir sua matriz em três formas


TÉCNICAS PRIMÁRIAS DO DOCENTE
1º Nível simultaneamente: uma forma primária usando seu nível completo para calcular

No 1º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, você ganha um atributo seus efeitos, uma forma secundária usando seu nível - 4 e uma forma terciária

técnica única para a sua faculdade nanite primária. forma usando seu nível – 8.

10 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
FACULDADE DE NANITA SECUNDÁRIA Pulverização Reativa (Ex)
1º Nível9º nível

Você escolhe outra faculdade nanite. Depois de escolher este segundo Quando você recebe dano de um inimigo significativo, você pode

faculdade, não pode ser alterado. tome uma reação para formar uma matriz de nuvem temporária, usando seu

nível de nanócitos para determinar o tamanho e os efeitos da nuvem. Esta


TÉCNICAS DO DOCENTE SECUNDÁRIO VISÃO GLOBAL
9º nível nuvem dura até o final do seu próximo turno e não conta

No 9º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, você ganha um atributo contra o número máximo de arrays que você pode manter

técnica exclusiva de seu corpo docente nanite secundário. Para o simultaneamente. Se o ataque desencadeador foi um acerto crítico, você AULAS
propósitos de técnicas de faculdade secundária que você obtém, trata também pode dar um passo cauteloso imediatamente após criar o

seu nível de nanócitos igual ao seu nível de nanócitos – 8. nuvem como parte dessa reação.
EQUIPAMENTO
NANITES ETERNOS (EX) Forma Deslizante (Ex)
5º Nível11º Nível

Seus nanites se recuperam rapidamente mesmo dos mais cansativos Usando um surto de nanite como uma ação de movimento, você pode derreter seu corpo
VEÍCULOS
tarefas. Quando você descansar por 10 minutos para recuperar os Pontos de Stamina, e equipamentos em uma piscina disforme do seu tamanho consistindo de

você recupera um uso diário de sua habilidade de surto de nanite; no 18º nível, nanites. Você pode permanecer nesta forma por 1 minuto por nível de nanócitos

em vez disso, você recupera 2 usos diários. Quando você gasta 1 Resolução ou até que você volte à sua forma natural com uma ação de movimento, embora MECHs

Aponte para obter os benefícios de um surto de nanite, você também recupera um você pode estender a duração por mais 1 minuto por nanócito

uso diário adicional de seu aumento de nanite. nível gastando um aumento de nanite adicional. Enquanto transformado,
UMA GALÁXIA
seu deslocamento é de 6 metros, você ganha visão no escuro com alcance de 9 metros, DE TECNOLOGIA
LEGIÃO VIVA (EX)
19º nível você pode se mover por uma área tão pequena quanto um quarto da sua

O nível efetivo de sua matriz de nanite secundária aumenta para espaço sem apertar, e você pode espremer pelas aberturas

seu nível – 2, e o nível efetivo de seu nanite terciário tão pequeno quanto 1 polegada de largura. Você ganha um bônus de circunstância igual a

matriz aumenta para o seu nível - 4. Uma vez por dia como uma ação de movimento, seu modificador de Constituição em testes de Acrobacia para escapar e

você pode sobrecarregar seus nanites, fazendo com que eles se multipliquem e seu KAC para resistir a ser agarrado ou imobilizado. Você também ganha RD 5/

expande por 1 minuto, concedendo a você 10 surtos temporários de nanite. Magia; isso não se acumula com outras formas de redução de dano.

Quaisquer surtos de nanite temporários não utilizados desaparecem no final do Você não pode falar, atacar, lançar feitiços, usar itens ou executar

neste minuto. tarefas que exigem destreza manual fina enquanto transformado. Isso é

um efeito polimorfo.
MATRIZ INFINITA (EX)
20º nível

Uma vez por dia quando você morre de dano massivo ou de


Forma de Fluido (Ex)
9º nível
tendo 0 Pontos de Vida e Pontos de Determinação insuficientes para permanecer Sua corpo facilmente liquefaz e curvas por aí devastador 
vivo, você pode ativar um protocolo de cura de emergência. Usando ataques. Você é imune ao ferimento e ferimento grave crítico

esta habilidade em você mesmo não toma nenhuma ação. No o início efeitos de golpe. Quando você usa dispersão defensiva, você também pode

do seu próximo turno, seu corpo e equipamento se dispersam em ative sua habilidade de pulverização reativa como parte da mesma reação.

uma névoa de nanite, voar até 30 pés e reformar, no processo 
Nanosfumado (Ex)
restaurando a sua vida. Você reaparece ereto e empunhando qualquer 13º Nível

combinação de equipamentos em sua posse, e você recupera Quando você ativa sua habilidade de forma deslizante, você pode

1 Ponto de Vida, todos os seus Pontos de Resistência e 1 Ponto de Determinação. Vocês transformar em um espesso vapor de nanita. Além dos efeitos de 
pode então agir no seu turno normalmente. forma escorregadia, você ganha um deslocamento de voo de 6 metros com 
Como reação, você pode usar um surto de nanite para usar manobrabilidade, e você pode se mover através de aberturas tão pequenas

esta habilidade em um aliado adjacente quando eles morrem sob o mesmo como 1 polegada de largura sem apertar. Enquanto estiver nesta forma, você não pode

condições. Se você usar um surto de nanite ao usar essa habilidade, estar emaranhado, flanqueado, desprevenido, agarrado, fora de equilíbrio, fora do alvo,

você pode, em vez disso, atingir um aliado a até 6 metros de distância. Você pode usar imobilizado, derrubado ou cambaleante e você é imune a acertos críticos;

surtos de nanite adicionais para aumentar este alcance em 20 pés para você retém quaisquer condições que tenha ao usar este

cada surto de nanite usado. O aliado se dispersa, voa e se recompõe em habilidade. Você recebe apenas metade do dano de qualquer efeito que tenha como alvo

no início de seu próximo turno. apenas uma criatura.

FACULDADES DE NANOCITO Sombra do Enxame (Ex) 17º nível

o Segue representar especialidade caminhos que nanócitos Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode dispersar seu corpo

comumente levam ao desenvolver suas habilidades nanite. Cada e equipamentos em nanites que formam uma casca quase imperceptível

O corpo docente lista as técnicas que você aprende à medida que ganha níveis. Para em torno de um aliado adjacente. Você fornece ao seu aliado os benefícios de

efeitos que exigem um teste de resistência, a CD é 10 + metade do seu sua matriz de bainhas, incluindo aquelas obtidas ao gastar nanite

nível de nanócitos + seu modificador de Constituição. surtos ou de truques que afetam sua matriz de bainha. Enquanto

nesta forma, você compartilha o espaço de seu aliado, move-se automaticamente


Desintegração
onde eles se movem, e têm ocultação, permitindo que você se esconda

Seus nanites rapidamente se decompõem e reformam seu corpo, concedendo à vista de todos. Você pode manter esta forma passiva por até 1

você flexibilidade extraordinária e a capacidade de se fundir em um hora por nível de nanócitos, e você pode terminar o efeito com um movimento

forma amorfa. ação para aparecer em qualquer espaço vazio adjacente ao seu aliado.

NANOCITO 11

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Enquanto estiver nesta forma, você não pode usar equipamentos, mas pode ação para infectar até duas outras criaturas que você pode ver; esses

criar dois membros semi-sólidos que se estendem de seu aliado e outras criaturas devem estar adjacentes a uma criatura dentro de 60 pés

compartilham seu alcance, dando a você duas mãos para manejar que você pode ver e que é afetado por seu enxame tenaz. o

equipamento que você cria usando uma ou mais matrizes de equipamentos. Se você novos alvos são imediatamente afetados por sua névoa maligna,

realizar uma ação de movimento, ação padrão, ação total ou ataque de recebendo um teste de resistência para reduzir os efeitos normalmente.

oportunidade enquanto está nesta forma, começa a se desestabilizar, reduzindo


Obliteração
a duração restante do efeito para 1 rodada por nível de nanocito.

Seus nanites destroem impiedosamente seus inimigos, seja por


Infestação
guiando seus ataques para infligir dano severo ou explodindo de

Seus nanites se enterram em seus inimigos, causando ferimentos graves seus ataques para ferir vários inimigos simultaneamente.

enquanto consomem suas vítimas por dentro.


Nanites Imparáveis ​(Ex) 1º Nível
Névoa Maligna (Ex) 1º Nível As armas que você forma com seu conjunto de equipamentos ganham a penetração

Ao formar uma matriz de nuvem ou matriz de bainha, você pode usar e aumentar 1d4 propriedades especiais. Para usar a propriedade boost com

um surto de nanite para danificar qualquer um que faça contato com uma arma que não tem cargas, você deve usar um nanite

aqueles nanites. Sua matriz de nuvens causa 1d6 de dano perfurante surge em vez de gastar custos adicionais. No 5º nível, o

(Fortitude nega) para cada criatura que inicia seu turno em ou aumentar a propriedade especial aumenta para 1d6 e aumenta em um

entra na área da nuvem. Sua matriz de bainha causa 1d6 de perfuração 1d6 adicionais no 9º, 13º e 17º níveis.

dano (Fortitude anula) a qualquer criatura que o atinja com

uma arma natural corpo a corpo, arma corpo a corpo sem o alcance Enxame Energizado (Ex)
5º Nível

propriedade especial ou ataque desarmado. Após uma criatura tentar Ao empunhar uma arma que você formou com sua matriz de equipamentos,

um teste de resistência contra qualquer efeito, é imune a dano você pode realizar uma ação rápida para mudar metade ou toda a arma

dessa habilidade por 1 minuto. Você é imune aos efeitos de tipo de dano a frio, eletricidade ou fogo até o início de

sua névoa maligna. Como uma reação, você pode conceder a uma criatura seu próximo turno. Se a arma já tiver dois tipos de dano,

você pode ver dentro de 30 pés imunidade à sua névoa maligna escolha um para substituir. Esta habilidade não causa uma arma que

até o início do seu próximo turno. O dano causado por este normalmente direciona KAC para direcionar EAC.

habilidade aumenta para 1d8 no 3º nível, para 2d6 no 5º nível e

em 1d6 a cada 2 níveis de nanócitos daí em diante. Essa habilidade funciona Espalhando Enxame (Ex)
9º nível

contra construtos. A primeira vez no seu turno que você acertar com uma arma formada

com sua matriz de equipamentos, você pode lidar com o mínimo dessa arma 
Enxame Tenaz (Ex)
5º Nível dano a uma criatura alvo diferente dentro de 3 metros do original

Quando uma criatura falha em um teste de Fortitude contra seu maligno alvo. A segunda criatura pode tentar um teste de Reflexos para receber metade

habilidade de névoa, eles ficam infestados com nanites de vida curta que dano. Por exemplo, uma arma que causa 6d8 de dano

continuar escavando em seu corpo. No final da infestação cause 6 de dano ao alvo secundário com este efeito. 
turno da criatura, ela recebe dano perfurante igual ao seu poder maligno
Nanites Piscando (Ex)

dano mínimo da habilidade névoa mais seu modificador de Constituição, 13º Nível
após o que ele tenta um novo salvamento de Fortitude para encerrar o efeito. Ao fazer um ataque total inteiramente com armas formadas a partir de 
Este efeito termina automaticamente após um número de rodadas igual a sua matriz de equipamentos, você sofre -3 de penalidade para cada jogada de ataque

seu modificador de Constituição. Uma criatura só pode ser afetada por um da penalidade normal de -4.

único enxame tenaz de cada vez.


Bombardeio Microscópico (Ex)
17º nível
Hospedeiro Tóxico (Ex)
9º nível O alvo secundário de sua habilidade de enxame espalhado pode ser de até

Quando você usa sua habilidade de névoa maligna, você pode fazer o 20 pés de distância de seu alvo inicial. Além disso, você pode usar

nanites tóxicos na natureza. Nanites tóxicos causam metade do dano a criaturas uma onda de nanite antes de realizar um ataque completo para aplicar seu

que resistem com sucesso contra sua habilidade de névoa maligna. espalhando habilidade de enxame para ambos os ataques.

Nanites Nocivos (Ex) Redirecionamento


13º Nível

Uma criatura afetada por sua habilidade enxame tenaz também é Sua nanites são enérgico e energético; elas pode redirecionar

enjoado pela duração do efeito. Armas com as quais você forma ataques, mover objetos e emprestar massa devastadora de armas.

sua matriz de equipamentos ganha o efeito de acerto crítico nauseante (Starfinder

Arsenal 31). Se a arma já tiver um efeito de acerto crítico, Buscando Golpe (Ex)
1º Nível

quando você acerta um acerto crítico, você pode aplicar o poder da arma Como uma ação de movimento, você pode designar um alvo a até 18 metros

efeito de acerto crítico normal ou o efeito de náusea. que está dentro ou adjacente à sua nuvem de nanite como seus nanites

foco, momentaneamente melhorando sua precisão contra que


Contágio Projetado (Ex) alvo. O próximo ataque que você fizer contra o alvo antes do
17º nível

Você pode ativar sua habilidade de névoa maligna uma vez por minuto final do seu próximo turno ganha +1 de bônus na jogada de ataque e

sem usar um surto de nanite. Você pode usar um surto de nanite como um rápido ignora a ocultação do alvo, se houver.

12 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Empurrão de Partícula
5º Nível Pontos de vida temporários. Quando o efeito termina, o alvo perde
(Ex)
Vocês posso condensar o seu nanites em ondas poderosas que quaisquer Pontos de Vida temporários obtidos com essa habilidade. No 5º nível

colidir com criaturas e objetos. Enquanto sua nuvem nanite está e a cada 4 níveis subsequentes, a cura rápida aumenta em 1,

ao seu alcance, você pode tentar uma corrida de touros, reposicionar e e os Pontos de Vida temporários aumentam em 2.
VISÃO GLOBAL
manobras de combate de viagem contra alvos em sua nuvem de nanite como

embora estivessem ao seu alcance corpo a corpo; ao fazê-lo, você Nanomedicina (Ex)
5º Nível
Vocês posso usar modificador Lugar, colocar
pode usar seu modificador de Constituição para sua jogada de ataque sua Constituição no de sua AULAS
do seu modificador de Força. Inteligência modificador para testes de Medicina. Você pode usar o

habilidade de Medicina para tratar criaturas dentro ou adjacentes ao seu


Curvar Bala (Ex) EQUIPAMENTO
9º nível matriz de nuvens como se você estivesse adjacente a eles. Você pode usar um

Os ataques que você faz com sua habilidade de busca também reduzem surto de nanite para aplicar primeiros socorros como uma ação rápida ou para tratar

o bônus de CA da cobertura em 2. Isso não permite que você ataque feridas como uma ação completa para uma criatura em sua nuvem.
VEÍCULOS
uma criatura com cobertura total.

Quando você usa seu golpe de busca com uma arma que você formou Doador de Carne (Ex)
9º nível
com sua matriz de equipamentos para fazer um ataque à distância que tenha como alvo um Quando você recuperar Pontos de resistência de seu reparo reativo MECHs

criatura ou cria uma linha, você pode usar um ou mais surtos de nanite habilidade, você pode usar um surto de nanite como uma reação para multiplicar o

para alterar o caminho do ataque para evitar obstáculos e aliados. até um número de pontos de resistência que você ganha nessa rodada por 4. Quando um
UMA GALÁXIA
distância igual ao primeiro incremento de alcance da arma, você pode aliado dentro de 30 pés recupera pontos de resistência de seu reativo DE TECNOLOGIA

traçar qualquer caminho para o ataque que não vire mais do que capacidade de reparo, você pode realizar uma reação para transferir um número de

90 graus por 5 pés percorridos, potencialmente permitindo o ataque seus próprios Pontos de Resistência àquela criatura, até um valor

para evitar cobertura ou cobertura total. Usar esta habilidade exige que você igual a três vezes o seu nível.

use um surto de nanite para cada duas vezes que seu ataque mudar

direção, arredondado para cima. Da Beira (Ex)


13º Nível

Com uma ação padrão, você pode restaurar a vida de uma criatura morta
Golpe de Rebote (Ex) contanto que aquela criatura tenha morrido não mais do que 3 rodadas atrás de
13º Nível
Depois de usando sua defensiva dispersão habilidade para reduzir a tendo 0 Pontos de Vida e Pontos de Determinação insuficientes para permanecer

dano que você recebe de um ataque à distância ou corpo a corpo de um vivo ou de danos massivos. Para usar esta habilidade, você deve

atacante dentro de 30 pés de você, você pode usar um nanite adicional estar adjacente ao corpo, ou você e o corpo devem estar

surto para redirecionar parte dessa energia de volta ao atacante; a adjacente ou dentro de sua matriz de nuvem. Você acaba com um de seus

alvo recebe uma quantidade de dano perfurante igual à quantidade matrizes de nanite atuais, canalizando esses nanites para o cadáver, 
pelo qual sua dispersão defensiva reduziu o ataque desencadeador e use um surto de nanite para cada rodada (ou fração dela)

(Fortitude nega). que a criatura está morta. Isso restaura 5d8 Pontos de Vida

ao alvo e os devolve à vida, embora no processo,



Tsunami de Partículas (Ex)
17º nível o alvo ganha um nível negativo por 24 horas. Esta habilidade não pode 
Como uma ação completa, você pode atingir até três criaturas diferentes ressuscitar criaturas mortas por efeitos de morte, criaturas transformadas

para dentro Morto-vivo, nós estamos destruído,



com sua habilidade de empurrar partículas. Para cada alvo, você escolhe ou criaturas de quem corpos

se deve tentar um touro pressa, Reposição, ou viagem de combate significativamente mutilado, desintegrado e assim por diante. 
manobra. Você executa cada ataque com uma penalidade de -4, embora 
antes de tentar um ataque, você pode usar um nanite surge para Enxame de Cura (Ex)
17º nível

reduza a penalidade para -2 para esse ataque. Você cura sem esforço qualquer dano causado a você como seus nanites

infinitamente reparar seu corpo. A primeira vez em cada rodada que você
Regeneração
usar um surto de nanite, você pode recuperar até 2d10 pontos de vida.

Seus nanites rapidamente costuram carne, estabilizam sinais de vida e curam


TECNOLOGIAS DE
feridas superficiais - tanto suas quanto de aliados próximos.
NANOCITO
Vocês aprenda o seu primeiro nanocito jeito no 2º nível e um
Reparo Reativo (Ex) 1º Nível habilidade adicional a cada 2 níveis subsequentes. truques de nanócitos

Como uma ação rápida, você pode usar um surto de nanite para direcionar seu todos exigem que você atinja um nível mínimo de nanócitos e são

nanites para reparar e reforçar um aliado. O alvo deve organizado de acordo. Alguns truques de nanócitos exigem que você

estar adjacente a você ou estar adjacente ou dentro de seu nanite satisfazer outros pré-requisitos, como ter outras habilidades. Para

nuvem. Como alternativa, você pode se direcionar com essa habilidade. efeitos que exigem um teste de resistência, a CD é 10 + metade do seu

Por 1 minuto, ou até que o alvo comece seu turno não mais nível de nanócitos + seu modificador de Constituição.

adjacente a você ou adjacente a ou dentro de sua matriz de nuvens, o

o alvo ganha cura rápida 1 (de acordo com a regra universal da criatura), 2º nível

exceto que a habilidade restaura Pontos de Stamina em vez de Hit Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher esses truques de nanócitos.

Pontos. Sempre que o alvo recuperar um Ponto de Vigor deste

habilidade, eles também ganham 1 Ponto de Vida temporário que se acumula com Nanites abundam (Ex)

Pontos de Vida temporários obtidos com esta habilidade, mas não com outras DD Seu corpo abriga um aparentemente inesgotável quantidade de

NANOCITO 13
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nanites. Ao calcular o número de surtos de nanite por No 11º nível, enquanto você tiver pelo menos duas mãos livres, seu

dia e o volume máximo de seu equipamento nanite, trate seu ataque de enxame ganha a propriedade especial de alcance. No 15º nível,

modificador de Constituição como 2 maior. o incremento de alcance do seu golpe de enxame lançado aumenta

para 12 metros e aumenta para 18 metros no 19º nível. Você pode


Host Ágil (Ex) use esta habilidade apenas enquanto sua matriz de bainha estiver ativa.

DD Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode aplicar seu bônus a

testes de habilidade como um bônus de percepção para seus testes de iniciativa Nanites Versáteis (Ex)

DD você tem aprendido para direto sua nanites no auxiliando vocês

Vantagem Esotérica com tarefas difíceis, como identificar danos, costurar


(Ex)
DD Você ganha proficiência com duas armas especiais, você pode ferimentos, remodelando suas características, ou ajustar ainda mais o seu

selecione armas especiais ao aprender novas formas principais e reflexos. Escolha duas das seguintes perícias: Blefe, Disfarce,

você aprende uma arma especial como uma forma principal de bônus. Na 3ª Engenharia, Medicina, Percepção ou Pilotagem. Você adiciona estes

nível, você ganha especialização em arma nos dois selecionados habilidades como opções para as quais você pode aplicar a sua matriz de bainha

armas como se sua classe concedesse proficiência. bônus de percepção para testes de habilidade. Você pode selecionar este talento

várias vezes, cada vez selecionando habilidades diferentes.


Gume da Armadura Pesada
(Ex)
DD Seus nanites permitem que você se mova confortavelmente enquanto usa 6º nível

engrenagem grossa. Você ganha proficiência com armaduras pesadas e Você deve ter pelo menos 6º nível para escolher esses truques de nanócitos.

trate a maior parte da armadura pesada que você usa como 1 a menos.

Imunidades Aprimoradas (Ex)


Miríades de Formas (Ex) DD Seus nanites reforçam seu corpo, evitando até graves

DD Você aprende três formas secundárias adicionais que você pode criar ameaças à sua saúde. Se você for bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude

com sua matriz nanite. jogar contra um efeito que tem um efeito reduzido em uma

salvamento bem-sucedido, você evita o efeito completamente.


Manifestação de Divisão (Ex)

DD Ao usar sua matriz de equipamentos para formar uma arma operativa ou Reconfiguração Facial (Ex)

arma pequena, você pode manifestar uma segunda cópia dessa arma. DD Seus nanites podem remodelar inofensivamente seu corpo de forma cada vez mais

Isso conta como apenas uma matriz para determinar o número de maneiras dramáticas. Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode

arrays que você tem ativo. use a habilidade Disfarce para mudar sua aparência com 1d3

minutos de trabalho; você pode usar um surto de nanite para reduzir isso 
Anfitrião Cirúrgico (Ex) tempo necessário para uma ação completa. Você reduz um dos cheques

Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode executar Medicina Modificadores de CD em uma quantidade igual à metade do seu nível de nanócitos

DD

verifica as criaturas ao seu alcance. Enquanto você está dentro (para um mínimo de +0), embora esta redução se aplique apenas a

alcance de sua matriz de nuvem, você também pode realizar Medicina disfarces que mudam sua aparência das seguintes maneiras: 
verifica as criaturas dentro ou adjacentes à nuvem como se adicionar características principais, disfarçar-se como uma raça diferente de

estavam ao seu alcance. Para ambos os formulários, você executa o mesmo tipo de criatura, ou disfarçar-se como um diferente

A medicina verifica como se você estivesse usando um kit médico básico; no tipo de criatura. 
5º nível, em vez disso, você realiza testes de Medicina como se Você deve ter o dom dos nanites versáteis e ter selecionado 
você está usando um kit médico avançado. No 8º nível, você pode selecionar Disfarce como uma das habilidades afetadas para selecionar este truque.

um laboratório médico como uma de suas formas menores conhecidas

Gume de Arma Pesada (Ex)


Golpe do Enxame (Ex) DD Você sabe como causar dano com armas grandes. você ganha

DD Ao formar sua matriz de bainha, você pode usar um surto de nanite competência com pesado armas, e você ganho arma

para obter um ataque desarmado especial que causa dano letal, especialização em armas pesadas como se sua classe concedesse

não possui o traço arcaico e tem um nível de item igual ao seu competência. Quando você ganha esse talento, você pode substituir um

nível de nanócitos. Vocês posso usar sua Constituição modificador de suas principais formas conhecidas com a de uma arma pesada. Vocês

no lugar do seu modificador de Força para ataque e dano adicione seu modificador de Constituição ao seu valor de Força para o

jogadas para este ataque. Usar um ataque de enxame exige que você propósito de empunhar armas pesadas formadas a partir de seu equipamento

tenha pelo menos uma mão livre. Para cada ataque, você pode lidar matriz sem penalidade.

contundente dano, dano perfurante, cortante dano,

ou quaisquer dois desses tipos de dano. No 3º nível, você ganha um Nanites Famintos (Ex)

especialização de arma única com seu ataque de enxame, adicionando DD Seus nanites dilaceram e roem as criaturas que você designar. Depois de

1-1/2 × seu nível de nanócitos em suas jogadas de dano (em vez de uma criatura leva dano em sua nuvem de nanite ou você danifica

apenas adicionando seu nível de personagem). No 7º nível, este desarmado uma criatura a até 9 metros com uma arma formada com seu

golpe ganha a propriedade especial de arremesso (6 metros) e enquanto matriz de equipamentos, você pode realizar uma reação para fazer com que a criatura

você tem pelo menos duas mãos livres, sua especialização em arma para obter a condição de sangramento 1d6 (Fortitude anula). o

o bônus de dano com esta arma aumenta para 2 × seu nível. quantidade de dano de sangramento aumenta para 1d10 no 10º nível,

14 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
2d8 no 14º nível e 3d8 no 18º nível. Enquanto o sangramento alvo como se você tivesse visão cega (vibração) com um alcance

criatura estiver dentro de sua matriz de nuvens, a CD de Medicina para parar de 120 pés. Além disso, você pode rastrear o alvo com uma base

a condição de sangramento aumenta em uma quantidade igual à metade CD de 10, independentemente das condições da superfície, e você pode

seu nível de nanócitos mais seu modificador de Constituição. Depois de use Percepção no lugar de Sobrevivência para rastrear o alvo. o
VISÃO GLOBAL
usando esta habilidade, você não pode usá-la novamente até gastar 1 os nanites de rastreamento permanecem ativos por um número de dias igual a

Resolve Point para recuperar os Stamina Points após um descanso de 10 minutos. seu modificador de Constituição.

Você deve ter o dom dos nanites sensoriais para selecionar este dom. AULAS
Arquiteto Instantâneo (Ex)

DD Você ganha Barricada como um talento bônus. Você pode usar Barricade para Roubo Biométrico (Ex)

posso modificar maneiras,


EQUIPAMENTO
crie uma barreira dentro de sua nuvem nanite em vez de apenas em DD Sua nanites sua recursos no sutil

um espaço adjacente. permitindo que você tente um Disfarce Verifica no lugar de um

Além disso, como uma ação completa, você pode usar um surto de nanite para Verificação de computadores ou engenharia para derrotar bloqueios biométricos
VEÍCULOS
moldar seus nanites em uma estrutura temporária: uma escada até e salvaguardas semelhantes. Como uma reação quando você acerta uma criatura

30 pés de comprimento, uma porta selando uma abertura de até 10 pés quadrados, com um ataque corpo a corpo ou tocá-los, você pode usar um nanite

um abrigo hemisférico de 10 pés de raio ou uma ponte de 5 pés de largura surge para absorver uma amostra do DNA do alvo ou outro código. MECHs

que se estende até 40 pés. Isso conta para o número de Você pode armazenar um número de amostras igual à sua Constituição

arrays que você pode ter ativo. Independentemente da forma da estrutura, modificador a qualquer momento, e cada amostra permanece viável por um
UMA GALÁXIA
tem um número de Pontos de Vida igual ao seu nível, dureza número de dias igual ao seu modificador de Constituição. Se você DE TECNOLOGIA

igual ao seu modificador de Constituição e uma CD de quebra de 10. absorver outra amostra e exceder este máximo, você apaga

uma amostra de sua escolha.


Nanites Sensoriais (Ex) Você ganha +5 de bônus de circunstância em testes de Disfarce

DD Nenhuma coisa que perturba sua nanite nuvem escapa sua para desviar biométrico proteções chaveado para nenhum criatura

atenção. Você ganha senso cego (vibração) com um alcance de 5 cuja amostra você tem. Além disso, se você tiver o rosto

pés. Este sentido cego também se estende a qualquer área dentro ou adjacente habilidade de reconfiguração, você pode usá-lo para assumir a aparência de

para sua matriz de nuvem. quaisquer criaturas cujas amostras você tenha.

Esta em vez de concessões uma +10 circunstância bônus para a


10º nível Verificação de disfarce. Além disso, a reconfiguração facial reduz a

Você deve ter pelo menos 10º nível para escolher esses truques de nanócitos. verifique o modificador de CD para este disfarce por um valor igual a

seu nível de nanócitos (até um mínimo de +0), aplicado a qualquer um dos

Armamento Adaptável (Ex) verificar os modificadores 


DD Sua nanites habilmente inovar novo recursos quando vocês

manifestar armas nanitas. Escolha dois dos seguintes especiais Doppelganger Defensivo (Ex)

propriedades da arma: bloquear, brilhante, desviar COM, finta COM, agarrar, DD Ao criar uma matriz de nuvem, você pode usar um surto de nanite para

atormentandoCOM, penetrante, atordoar, romper ou tropeçar. Cada vez que você fazer com que uma parte de sua matriz de nuvem forme uma réplica realista de 
formar uma arma usando sua matriz de equipamentos, você pode aplicar um dos você que sombreia e imita seus movimentos, funcionando

as propriedades da arma especial selecionada para essa arma. Vocês como uma única imagem inventada criada pela imagem espelhada. o

pode selecionar este talento várias vezes; cada vez, selecione dois a duplicata existe até que seja destruída ou você saia da nuvem 
propriedades adicionais de armas especiais e adicione-as à lista área. No 14º nível, você cria 1d2 imagens e, no 18º nível, 
de propriedades disponíveis (você ainda aplica apenas uma por vez). você cria 1d4 imagens.

Forma Alácrita (Ex) Banqueteando Nanites (Ex)

DD Sua bainha de nanite aumenta sua velocidade terrestre em 3 metros. Esta DD Seus nanites quebram e reaproveitam o vital de seus inimigos

aumenta para 4,5 metros no 14º nível e 6 metros no 18º nível. Uma vez fluidos para abastecer seu hospedeiro. Sempre que o alvo de sua fome

por dia no início do seu turno, você pode usar um nanite nanites recebe dano de sangramento dessa habilidade e está dentro de 30

surge para obter os benefícios da pressa até o início do seu pés de você, você recupera um número igual de Pontos de Resistência.

próximo turno. Até o próximo descanso de 10 minutos para recuperar o vigor

Pontos, você pode recuperar um número máximo de Pontos de Stamina


Nanites Que Tudo Vêem (Ex) desta forma igual a 3 vezes o seu nível de nanócitos. Você deve

DD Os sensores de seus nanites são especialmente agudos. Você ganha visão cega tenha o dom dos nanites famintos para selecionar esse dom.

(vibração) com um alcance de 5 pés. Essa visão cega também se estende

para qualquer área dentro ou adjacente à sua nuvem de nanite. Dispersão do Grupo (Ex)

Como reação, depois de tocar um alvo, acerte-o com um DD Seus nanites protegem seus companheiros tão prontamente quanto

arma formada com seu conjunto de equipamentos, ou são atingidos por um adjacente proteger você. Você pode usar sua dispersão defensiva em qualquer aliado

criatura, você pode usar um surto de nanite para aderir uma pequena massa você pode ver quem está adjacente a você ou dentro de sua matriz de nuvem.

de nanites a essa criatura ou objeto; uma criatura pode tentar Quando você usa sua dispersão defensiva em si mesmo, qualquer

um teste de Reflexos para negar este efeito. Esses nanites ressoam aliados adjacentes também ganham os benefícios dessa habilidade contra

com o resto de sua matriz nanite, permitindo que você sinta o o ataque ou efeito desencadeador. No entanto, só você se beneficia

NANOCITO 15
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de truques adicionais ou outras habilidades que fornecem qualquer Torne-se Legião (Ex)

efeitos adicionais quando você usa dispersão defensiva. DD Como uma ação de movimento, você pode usar um surto de nanite para transformar

em um nevoeiro nanite, durante o qual você não pode realizar nenhuma ação
Remodelagem Rápida (Ex) exceto Essa garantido para vocês de esta habilidade. Esta é uma

DD A cada 1d4 rodadas, você pode formar ou trocar matrizes de nanite como um efeito polimorfo, e conta contra o número de matrizes

ação rápida sem usar um surto de nanite. você pode ter ativo. Enquanto transformado, você é um gigantesco

construa com o subtipo enxame, um espaço de 6 metros e


Mil Pontos (Ex) um alcance de 0 pés. Você pode ocupar o mesmo espaço que outros

DD Você pode usar o truque do hospedeiro cirúrgico para realizar Medicina criaturas. Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de enxame

testes para tratar ferimentos mortais como uma ação padrão. Se você (1d4 de dano perfurante por 2 níveis de nanócitos) e ganha enxame

sucesso neste teste, você restaura 2 Pontos de Vida por nível ou CR defesas (exceto imunidade a efeito mental de alvo único)

da criatura que você está tratando. Se você exceder a CD em 5 ou efeitos) e imunidades de enxame de acordo com a criatura universal

mais, você adiciona seu bônus de Inteligência e bônus de Constituição regras (Starfinder Alien Archive 157). Essas imunidades não

à quantidade curada. acabar com as condições em curso. Ao causar dano de enxame a

Você deve ter o dom do hospedeiro cirúrgico para selecionar este dom. criaturas em seu espaço, você pode evitar danificar uma série de

criaturas até seu modificador de Constituição.


14º Nível Esta transformação dura até o início de sua próxima

Você deve ter pelo menos 14º nível para escolher esses truques de nanócitos. turno, momento em que você pode tentar um salvamento de Fortitude CD 30

jogar. Se você for bem-sucedido, a duração da transformação se estende para

Charge Vampire (Ex) no início do seu próximo turno. Se você falhar, a transformação

DD Quando você causa dano a uma criatura em sua nuvem de nanite ou quando termina, e você se re-forma em qualquer espaço que seu corpo de enxame ocupou.

você causa dano a uma criatura a até 9 metros usando uma arma formada A CD deste teste de resistência aumenta em 2 cada vez que você

com sua matriz de equipamentos, você pode drenar a energia do alvo sucesso no teste de resistência. Se você for reduzido a 0 Pontos de Vida,

dispositivos tecnológicos como uma reação. Escolha um item no a transformação termina automaticamente.

posse do alvo que usa cargas ou selecione uma qualificação Você não pode usar esse truque novamente até gastar 1

item aleatoriamente. Esse item perde um número de cargas igual Resolve Point para recuperar os Stamina Points após um descanso de 10 minutos.

para 1d10 mais sua constituição modificador (Fortitude metade),

e uma bateria em sua posse ganha um número igual de Forma Onipresente (Ex)

cargas (até o máximo da capacidade da bateria). Você pode DD Enquanto você estiver adjacente ou dentro de sua matriz de nuvens e pegue

use esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu um passo protegido, você pode mover uma distância total igual a 5 
modificador de constituição. pés mais 5 × metade do seu modificador de Constituição (arredondado para baixo)

desde que seu movimento e destino também sejam inteiramente
Desconstrutor (Ex) adjacente ou dentro de sua nuvem de nanite. Alternativamente, você

DD Armas que você forma com seu conjunto de equipamentos e seu corpo docente pode usar um surto de nanite ao dar um passo cauteloso para se teletransportar 
habilidades causam dano adicional igual à sua Constituição

para
para qualquer local, desde que seu ponto de partida e destino

modificador construções, objetos, e criaturas com a estão ambos adjacentes a um quadrado que contém sua nuvem de nanite;

subtipo tecnológico. Além disso, esses ataques e habilidades este movimento não provoca ataques de oportunidade. 
ignorar um quantidade de dureza igual para sua nanocito 
nível. Esta redução de dureza não se acumula com a de Nanites Oniscientes (Ex)

a propriedade de arma penetrante, mas em vez disso aumenta o DD Nada escapa ao conhecimento de seus nanites. O alcance do seu

o nível do item da arma em um valor igual à sua Constituição visão cega (vibração) concedida pelo talento dos nanites que tudo vêem

modificador para a propósito de calculando a montante de aumenta para 20 pés. Esta visão cega também se estende a qualquer

dureza a arma ignora. área para a qual sua nuvem de nanite tem linha de efeito, a um alcance

de 20 pés. Traços de seu host nanite podem até penetrar


Pall Ameaçador (Ex) material sólido, concedendo a você o sentido através de (visão cega

DD Sua matriz de nuvens se torna uma névoa mortal que pode atingir aqueles [vibração]) capacidade, que é bloqueada por especialmente densa ou

dentro de qualquer ângulo. Enquanto você estiver adjacente ou dentro de seu materiais espessos normalmente. Finalmente, quando você aplica um nanite

nuvem de nanite, você pode fazer ataques corpo a corpo com armas formadas rastreador para um alvo usando o truque de nanites que tudo vê, você

com sua matriz de equipamentos de qualquer quadrado ocupado por seu nanite pode sentir o alvo como se você tivesse visão cega (vibração)

nuvem. Isso permite que você obtenha benefícios com base na posição, como com um alcance de um número de milhas igual à sua Constituição

evitando cobertura ou flanqueando um inimigo. Esta habilidade não permite modificador. Você deve ter o dom de nanites que tudo vê para selecionar

você ver alvos que você não poderia perceber de outra forma. Vocês esse jeito.

não pode usar esta habilidade para realizar ataques de oportunidade.

Transformação Súbita (Ex)


18º nível DD Você pode ter uma reação para formar uma matriz nanite. Depois de usar

Você deve ter pelo menos 18º nível para escolher esses truques de nanócitos. essa habilidade na primeira vez a cada dia, você deve usar um nanite

aumentar cada vez que você usá-lo novamente.

16 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
CONSTRUÇÕES DE NANOCITO

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO

ANFITRIÃO DE BATALHA PRAGA VIVA 


TEMA: MERCENÁRIO TEMA: A MORTE TOCADA PW 
Você é um combatente experiente que carrega pouco equipamento, mas nunca Seus nanites representam uma arma invisível que desintegra obstáculos 
desarmado. de dentro para fora.

VALORES DE HABILIDADE VALORES DE HABILIDADE 
Constituição lhe dá mais pontos de determinação e mantém você saudável em um Constituição é seu valor de habilidade mais importante porque fortalece 
suas habilidades nanitas. Força ajuda você a acertar seus inimigos.

luta, e Força permite que você bata mais forte com suas armas corpo a corpo.

FACULDADE PRIMÁRIA DE NANITA FACULDADE PRIMÁRIA DE NANITA


Obliteração Infestação

TECNOLOGIAS DE NANOCITO TECNOLOGIAS DE NANOCITO


Nanites abundantes (2º) Borda da armadura pesada Nanites abundantes (2º) Banqueteando nanites (10º)
(2º)
Armamento adaptável (10º) Dispersão do grupo (10º) Ataque de enxame (2º) Investir vampiro (14º)

Remodelagem rápida (10º) Nanites famintos (6º) Pálido ameaçador (14º)

PROVAS PROVAS
Luta adaptativa Resistência Aprimorada Fenda PulmãoPunção COM

Iniciativa Aprimorada Voleio de abertura Ataque Desarmado Aprimorado Dureza

Ataque Penetrante

HABILIDADES
HABILIDADES Ciência da vida Prestidigitação

acrobacia Intimidar Percepção Furtividade

Atletismo Percepção

NANOCITO 17

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BIOHACKER
Biohackers se deleitam com a capacidade da tecnologia de desestabilizar o motor de um inimigo
funções e reforçar um aliado saúde. Enquanto não sempre chamativo, deles
tecnologia regularmente torna-se fatal desastres para dentro angustiante perto chamadas, fazendo
biohackers uma adição bem-vinda a qualquer equipe. Os seguintes representam alguns
das últimas inovações dos biohackers e procedimentos clínicos armados.

RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA


Inibidor: Você entrega um composto químico que torna o

Biohackers podem selecionar o seguinte recurso de classe alternativo. alvo cansado e fraco, causando dano não letal igual ao seu

nível de biohacker e dando ao alvo a condição de fadiga


Autoinjetor (Ex) (Fortitude anula a fadiga e reduz pela metade o dano não letal).

Você pode criar dispositivos compactos que injetam no usuário um Se o alvo já estiver fatigado e ficar fatigado novamente, ele

biohack impulsionador no resposta para específico condições. Enquanto torna-se exausto em vez disso. Este é um efeito de veneno.

gastando 10 minutos para criar biohacks, você pode transformar qualquer

número de biohacks criados em auto-injetores e implantes Avanço

-los em criaturas próximas a quem seu microlab personalizado é A anestesiologia fornece a seguinte capacidade inovadora.

sintonizado. Cada auto-injetor ocupa qualquer a destinatário Ignorar Dor: Como uma ação padrão, você pode criar e entregar

sistema de corpo endócrino para aumentos ou uma de suas armaduras uma fórmula que permite a uma criatura viva superar a dor e

slots de atualização. Ao implantar o dispositivo, você deve escolher ferida. Quando injetada, a fórmula concede ao alvo um número

o biohack do auto-injetor e sua condição de disparo, de Pontos de Vida temporários igual ao dobro do seu nível de biohacker para

como “este aliado é atacado” ou “este aliado tenta um teste de Fortitude 1 minuto. A primeira vez durante esse minuto que o alvo é

Salve ." Quando ocorre a condição de disparo, o auto-injetor reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, ele pode continuar

ativa, injetando o booster no aliado sem usar um agir normalmente até o final de seu próximo turno ou até

ação. A injeção entra em vigor antes de resolver o desencadeamento dano adicional, ponto em que fica inconsciente,

ação, tão uma garantido CA bônus poderia evitar um por outro lado como normal.

sucesso, um bônus de teste de resistência se aplica ao gatilho 


cibermedicina
salvar e assim por diante. O biohacker pode usar uma reação para atrasar isso

auto-injetor, impedindo-o de acionar quando sua condição cibermedicina é a estudar de integrando biológico e

gatilhos. Com 1 minuto de trabalho, o biohacker pode remover um material tecnológico e entender suas interações.

auto-injetor e instalá-lo na armadura de outro aliado, ou eles podem Reforço: Você reforça uma criatura viva ou construto com um 
alterar a condição de acionamento do auto-injetor. com infusão de nanite substância que causas Ambas vivo criaturas

Um auto-injetor conta contra o número total de biohackers e construções para curar com mais eficiência. Se aquela criatura

biohacks que eles podem ter prontos ao mesmo tempo e permanecem funcionais beneficiar de qualquer efeito que restaure os Pontos de Vida, aumente o 
por 24 horas ou até que criem um biohack para substituí-lo. número de Pontos de Vida restaurados em 50% ou em uma quantidade igual a 
Isso modifica o recurso de classe biohacks e substitui o seu modificador de atributo chave, o que for menor.

recurso de classe de biohacks menores. Inibidor: Você entrega uma solução de nanite a uma criatura viva ou

construção, interferindo em sua cura ou reparo. Sempre que o


CAMPOS DE ESTUDO
criatura recuperaria Pontos de Vida de um efeito, ela deve ser bem-sucedida

Esses novos campos de estudo seguem as regras apresentadas nas páginas em um salvamento de Fortitude ou não recuperará nenhum ponto de vida do efeito. Para

44–45 do Manual de Operações de Personagem. efeitos de cura persistentes como regeneração, a criatura deve

tente um novo teste de resistência contra o inibidor a cada rodada


Anestesiologia para recuperar Hit Pontos, embora o inibidor não suprima

Anestesiologia é a estudar de Como as para reduzir sensação, tais habilidades completamente. Este é um efeito de veneno e ignora um

consciência e sensibilidade à dor. Embora normalmente usado para preparar a imunidade do constructo a venenos.

pacientes para cirúrgico procedimentos, vocês posso criativamente Aplique

princípios de anestesiologia em combate para ajudar seus aliados a trabalhar Avanço

através da dor ou para inibir seus oponentes. A cibermedicina fornece a seguinte capacidade inovadora.

Reforço: Vocês injetar uma vivo criatura com uma substância Substituir Biologia: Como uma ação padrão, você cria e entrega

que confere insensibilidade a dor. Essa criatura ganha +2 uma fórmula repleta de nanites que inundam o corpo de uma criatura viva,

bônus de melhoria para testes de resistência contra efeitos de dor e concedendo-lhe características semelhantes a constructos. O alvo ganha o sem respiração

ganha RD 1/—. Este RD aumenta em 1 para cada 5 biohackers habilidade de criatura universal, bem como um bônus de melhoria de +2 para

níveis que você tem, e se acumula com outra fonte de DR, para um testes de resistência contra doenças, efeitos mentais, veneno,

valor máximo de DR até o seu nível de biohacker. e dormir (a menos que esses efeitos tenham como alvo específico os constructos).

18 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
TEOREMAS
os aflige com uma quantidade de dano de sangramento igual a 1d10

Os teoremas marcados com um asterisco (*) aplicam-se aos seus biohacks + seu modificador de pontuação de habilidade chave, além do inibidor

recurso de classe e não se acumulam uns com os outros. Apenas um desses efeitos padrão.

teorema pode ser aplicado a um biohack individual.


VISÃO GLOBAL
Extração de Veneno (Ex)
2º nível DD Você modificou seu microlaboratório personalizado para lidar com venenosos

Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher esses teoremas. substâncias. Quando você falha em um teste de resistência contra um veneno
AULAS
efeito, você pode ativar seu microlab personalizado como uma reação
Especialista em Culinária para tentar extrair a toxina. Role novamente o teste de resistência
(Ex)
EQUIPAMENTO
DD Você pode criar comida ou bebida na metade do tempo que faria normalmente com um bônus de +2 e use o segundo resultado. Se você tiver sucesso,

tomar, seu microlaboratório personalizado conta como ferramentas profissionais para você cura o veneno, desvia a toxina para um pequeno reservatório

verificações de Profissão (cozinheiro) e você pode usar seu em seu microlaboratório personalizado e crie uma dose do veneno
VEÍCULOS
habilidade no lugar da Profissão (cozinheiro) para testes diferentes daqueles que você pode usar. O veneno extraído torna-se inofensivo

para ganhar a vida. Se você ganhar um bônus de percepção em Ciências da Vida se não for usado dentro de 1 hora. Depois de usar este teorema, você

ou testes de Profissão (cozinheiro), você aplica esse bônus de percepção para não pode fazê-lo novamente até que você gaste 1 ponto de resolução para recuperar MECHs

ambas as habilidades. Pontos de Resistência.

UMA GALÁXIA
Microlab Jack (Ex) DE TECNOLOGIA

DD Seu microlaboratório personalizado pode funcionar como um conector de dados padrão,

embora não conte para o número máximo deampliações que


você pode instalar em seu sistema cerebral. Estafunciona como
um conector de dados de alta densidade no 8º nível e como
umtomada de dados acelerada no 14º nível.

Impulso Telepático* (Ex)

DD Além dos efeitos normais de seus biohacks, as criaturas que você

afetam com seus boosters biohack podem se comunicar comvocê


telepaticamente em um alcance de 30 pés pela duração deo efeito
do reforço, desde que você compartilhe um idioma.


8º Nível

Você deve ser de 8º nível ou superior para escolher esses teoremas.

Especialista em Primeiros
Socorros (Ex) 
DD Quando você usa seu microlaboratório personalizado como um kit médico,

medkit avançado, ou laboratório médico para tratar mortal

ferimentos e ultrapassarem a CC de 5, em vez 


de
do que adicionar seu modificador de Inteligência ao 
montante curado, vocês adicionar qualquer em dobro

sua Inteligência modificador ou em dobro

sua Sabedoria modificador para a

quantidade curada.

Biohacks Tecnológicos (Ex)

DD Sua biohacks que afetar só

vivo criaturas posso tb afetar

criaturas com o tipo de construção ou

tecnológica subtipo. Sua biohacks

ignore as imunidades dessas criaturas a venenos.

14º Nível

Você deve ser de 14º nível ou superior para


escolheresses teoremas.

Biohacks de Sangramento*
(Ex)
DD Seus biohacks incluem anticoagulantes insidiosos. Qualquer biohack

inibidor que você usa com sucesso contra um alvo também

BIOHACKER 19
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ENVIADO
Nenhum gadget pode substituir charme, astúcia ou nervos de aço. No entanto, de
ampliando sua influência com tecnologia de telecomunicações, vasculhando o
infosfera para obter segredos para obter alavancagem crucial ou construir metodicamente
deles reputação entre a miríade autoconsciente máquinas sustentando
sociedade, um enviado sabe melhorar que alguém que a Galaxy s mais
as chaves acessíveis para o poder são, na maioria das vezes, eletrônicas.

RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA Roupas Assinadas (Ex)

Os enviados têm acesso aos seguintes recursos de classe alternativos. DD Seu item de assinatura é uma roupa usada que não fornece

um bônus de armadura, como um chapéu ou uma roupa completa (Núcleo


Item de Assinatura
Livro de regras 230). Quando você ganha sua roupa de assinatura,
(Ex)
Um de seus itens é uma parte indispensável de sua técnica ou selecione duas habilidades de o seguinte ao qual você se aplica

persona. No 1º nível, após comprar seu equipamento inicial, habilidade perícia: Blefe, Cultura, Diplomacia, Disfarce, ou

designe uma peça de equipamento como seu item de assinatura e Intimidar. Além disso, sempre que você selecionar uma especialidade

escolha uma das seguintes categorias que melhor se encaixa no item: armadura, talento associado a uma dessas perícias, você também ganha um

roupa, ferramenta ou arma. Seu item de assinatura oferece benefícios talento especializado para a segunda habilidade. Você só pode usar a habilidade

com base na categoria do item. Você pode usar os benefícios concedidos por perícia e talentos especializados para uma dessas duas habilidades em um

seu item contanto que você tenha pelo menos 1 Ponto de Resolução restante tempo, mas uma vez por hora, como uma ação padrão, você pode ajustar

e o item está em sua posse e não foi destruído. Esses sua roupa de assinatura (como invertendo sua jaqueta ou

benefícios especiais são uma extensão de sua conexão excepcional endireitando dramaticamente seu chapéu) para mudar qual dos

ao item, e eles não funcionam para outros que empunham ou usam benefícios de duas habilidades que você pode usar. Você pode usar esta habilidade e

o item. Uma vez por semana, se seu item for perdido ou destruído, você pode tempo adicional por hora gastando 1 Ponto de Determinação para cada

substitua-o por outro item da mesma categoria gastando 8 uso adicional. Uma vez por dia, antes de rolar seu dado de perícia

horas praticando com o novo item. Sempre que você ganha um nível, você como parte de um teste de habilidade para uma dessas habilidades, você pode escolher

pode substituir seu item de assinatura por outro gastando para rolar seu dado de experiência duas vezes e obter o melhor resultado.

24 horas aclimatando-se à substituição. Se o seu novo item Habilidades adicionais que você seleciona com a função de perícia de habilidade 
é de uma categoria diferente, você substitui todos os benefícios concedidos pelo normalmente, assim como os talentos especializados para os quais você se qualifica com base em

item anterior com os da nova categoria. essas habilidades adicionais.

Você ganha os benefícios de seu recurso de classe de especialização apenas enquanto



seu equipamento de assinatura está em sua posse. Você só adiciona o seu
Ferramenta de Assinatura
(Ex) 
perícia morre para as habilidades que você seleciona com sua perícia de habilidade DD Seu item de assinatura é um dispositivo portátil com um

recurso de classe; você não ganha automaticamente a habilidade de adicionar seu finalidade não-combate, como um kit de hacking ou datapad. Sua

perícia morre para testes de Sentir Motivação. A primeira habilidade que você selecionar para experiência em primeira habilidade deve ser selecionado do seguinte 
perícia de habilidade deve ser selecionada de uma lista específica com base em seu Lista: Computadores, Engenharia ou Medicina. Se você escolhe 
categoria da engrenagem. Informática ou Engenharia, sua ferramenta de assinatura também funciona

Esta característica modifica perícia e substitui a enviado como um equipamento personalizado de mecânico (Core Rulebook 69), e você

improvisação adquirida no 1º nível. pode selecionar truques mecânicos como se fossem perícia

talentos, qualificando-se para truques usando a soma de seu enviado


Armadura Característica (Ex) e níveis mecânicos como seu nível mecânico. No entanto, isso

DD Seu item de assinatura é uma armadura, escudo ou outro equipamento não concede a você nenhum outro recurso de classe mecânica e

projetado especificamente para protegê-lo de danos. Você primeiro você não pode selecionar truques que requerem outra habilidade mecânica

perícia perícia deve ser selecionada a partir do seguinte: Disfarce, a menos que você o tenha obtido de outra fonte.

Intimidar ou Sentir Motivo. Uma vez por hora, como uma reação quando Se você escolher Medicina, sua ferramenta de assinatura também funciona

um ataque acerta você e causa dano, você pode rolar Como uma 1º nível biohackers personalizadas microlaboratório (Personagem

sua perícia morre e reduz o dano que você recebe do Manual de Operações 41), embora se você tiver um microlab personalizado

ataque por uma quantidade igual ao resultado do seu dado mais o seu enviado de outra classe, adicione seus níveis de enviado e o outro

nível. Você pode usar esta habilidade uma vez adicional por hora, níveis de classe juntos para determinar suas habilidades. Você pode

gastando 1 Ponto de Determinação para cada uso adicional. selecione os teoremas do biohacker como se fossem especialistas

Você ignora o requisito básico de bônus de salvamento do salvamento talentos, qualificando-se para teoremas usando a soma de seu enviado

perícia COM talento especializado. Se você adicionar sua experiência morrer e níveis de biohacker como seu nível de biohacker. No entanto, isso

resultado a um salvamento e o resultado do dado de perícia é um 1 natural, você não concede nenhuma outra habilidade de biohacker e você não pode

pode rolar novamente o dado de perícia uma vez e usar o segundo resultado. selecione teoremas que requerem outra habilidade de biohacker, a menos que

você ganhou essa habilidade necessária de outra fonte.

20 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
ou testes de Engenharia, e o bônus aumenta para +4 para
Arma Característica (Ex) máquinas. A critério do GM, dispositivos úteis podem funcionar

DD Seu item de assinatura é uma arma. Você não pode selecionar um natural favores simples para você. Por outro lado, um dispositivo tornado hostil por você

arma, mas você pode selecionar um item que modifica um determinado pode ativar contramedidas, como disparar alarmes.
VISÃO GLOBAL
tipo de ataque, tal como um cristal de arma solariano ou um Esta não é uma habilidade dependente do idioma ou dependente dos sentidos,

aumento que aprimora seus ataques desarmados. Você primeiro mas você deve ter contato físico com uma máquina que não é

perícia em habilidade deve ser selecionada da seguinte lista: Blefe, capaz de perceber você. AULAS
Engenharia ou Intimidação. Como uma ação de movimento durante o combate, Esse recurso altera a experiência e a experiência da habilidade.

você pode designar um inimigo e exibir abertamente sua arma em


EXPERIÊNCIA TALENTOS EQUIPAMENTO
eles, ganhando uma breve explosão de confiança e precisão. Para

número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, você pode o Segue perícia talentos usar a padrão as regras para

faça ataques contra o inimigo designado com sua assinatura talentos especializados (Livro Básico 64).
VEÍCULOS
arma como se seu bônus base de ataque de seus níveis de enviado

eram iguais ao seu nível de enviado; você deve ser capaz de ver o inimigo Melhorar! (Ex; Computadores)

para obter este benefício para o seu ataque. DD Você dominou os métodos para melhorar a fidelidade do digital MECHs

imagens. Quando você usa Percepção ou Motivação dos Sentidos para examinar
Sussurrador de
uma representação digital de um assunto, como um retratado
Tecnologia (Ex) UMA GALÁXIA
Você tem uma conexão empática com dispositivos tecnológicos. em um monitor de computador, você pode escolher 20 em seu teste de habilidade DE TECNOLOGIA

Você ganha um dado de perícia do mesmo valor que o concedido na metade do tempo normal (geralmente 1 minuto), usando seu

para um enviado do seu nível pelo recurso de classe de especialização. Habilidade de computadores no lugar do modificador de habilidade aplicável.

Escolher 1 de a Segue Habilidades: Blefe, Computadores, Ao usar sensores para escanear um inimigo durante a nave estelar

Diplomacia, Engenharia ou Intimidação. No 1º nível, combate, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para aumentar o

você pode adicionar seu dado de perícia a testes de habilidade usando aumento de alcance dos sensores em 5 hexágonos até que o

a habilidade escolhida. No 6º nível e a cada 5 níveis final da rodada.

depois disso, você pode usar perícia com 1

habilidade adicional da lista. Usuário Avançado (Ex;


Computadores)
Todos de sua efeito mental enviado DD Você se deleita em usar sua tecnologia

improvisações posso afetar construções, perícia como um instrumento contundente contra

robôs e outras criaturas que possuem a frágil egos de menos conhecedor de tecnologia

a tecnológica subtipo, até indivíduos. Ao abrir mão de sua expertise 


E se eles estão irracional ou normalmente morrer, você pode fazer um teste de Computadores

imune a tais efeitos. No entanto, no lugar de um teste de Intimidar quando

essas criaturas recebem um bônus de +2 tentando intimidar ou desmoralizar qualquer



para deles Vontade economizar contra sua criatura que tem um computador, comm 
improvisações que afetam a mente. unidade ou dispositivo similar (incluindo o comm

unidade tipicamente

No 5ª nível, vocês posso comunicar incluído com armaduras). Isto é um

com máquinas tecnológicas (incluindo não habilidade dependente de linguagem. 


dispositivos sencientes) de maneiras rudimentares, bem 
como entender em termos vagos as informações
Auditoria de Segurança (Ex; Cultura)

eles tentam transmitir a você; Essa informação DD Você usa seu conhecimento sobre o social ou

geralmente consiste em termos simples, como “não tendências culturais do dono de um computador

entrada” ou “precisa de energia” ou operação básica para fazer educado palpites cerca de provável

prompts, como “fale o nome” ou “precisa de cartão-chave senhas ou outras práticas de segurança. De

e senha." Esta permite vocês para usar testando possíveis senhas por 1 minuto, você

Blefe, Diplomacia ou Intimidação no lugar de pode tentar um teste de Cultura (CD = a CD

Engenharia para identificar tecnologia, desde que hackear o computador). Se você tiver sucesso, você

você pode se comunicar com ele. reduza a CD dos testes de Computadores para

No 9º nível, você pode tentar Diplomacia e hackear o computador como se você tivesse o

Intimidar verificações para influenciar tais máquinas, senha adequada.

embora a CD deste teste seja 15 + 1-1/2 o

item do dispositivo nível, mais modificado de a Mãos Firmes (Ex; Engenharia)

Itens inicial atitude para Diplomacia Verificações. DD Você é legal sob pressão, e mesmo

A maioria das máquinas é indiferente, embora algumas sua erros está menos freqüentemente

(principalmente sistemas de segurança) pode ser catastrófico. Uma vez por dia, se você falhar

hostil ou mesmo hostil. você ganha em 5 ou mais ao usar Engenharia para

+2 de bônus de circunstância para afetar armar um explosivo ou desativar um dispositivo,

amigáveis máquinas com computadores você pode rolar novamente o teste imediatamente.

ENVIADO 21
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MECÂNICO
Enquanto alguns mecânica funileiro com vôo drones, instalar artificial
para dentro
inteligências deles ter corpos, ou melhorar deles armas e
armadura, outros está mais interessado no trabalho pesado hardware: poderoso
explosivos improvisados ​ou personalizados, veículos experimentais, mechs e
naves estelares. Essas mecânicas desenvolveram novas e ousadas maneiras de mostrar
suas engenhosas inovações.

RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA


modificador e cada carga secundária que você aplica ao usar o

Os mecânicos têm acesso aos seguintes recursos de classe alternativos. tarefa de demolições adiciona +4 ao seu teste de Engenharia, em vez

de +2. Quando você faz um ataque completo, você pode fazer até três
Explosivos Experimentais (Ex)
ataques, desde que pelo menos um desses ataques seja usado para lançar

Você é um especialista em improvisar explosivos, os componentes para ou lançar uma granada. Você sofre -6 de penalidade nesses ataques,

que você carrega em um pacote especial, estojo ou cinto de armas que em vez de uma penalidade de -4.

pesa 1 volume. A cada dia, quando você recupera qualquer resolução gasta Explosivos experimentais substituem a inteligência artificial (IA)

Points, você pode gastar 10 minutos usando seu equipamento personalizado para e recursos de classe de assalto coordenados.

criar uma série de granadas experimentais e cargas explosivas


Veículo Experimental (Ex)
(páginas 68–69) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você cria

esses explosivos sem nenhum custo, e você não precisa decidir qual Você construiu um veículo exclusivo de seu próprio projeto, usando o

granadas ou explosivos específicos que você tem até usá-los, mas regras de veículos personalizados (páginas 76–79) para criar seu veículo gratuitamente

quando o fizer, cada um deve ter um nível de item igual ou menor que com um nível de item de 1. O veículo deve ter o experimental

seu nível de mecânico. Quaisquer explosivos experimentais que você não usa enxerto (página 78), o enxerto de tamanho médio ou grande e um dos

naquele dia tornam-se inertes, mesmo que ainda estejam em sua posse. seguintes tipos de enxertos: barco, cruzador, ciclo, submersível, caminhão,

Seus explosivos experimentais não funcionam para ninguém além de você. ou andador. Você pode selecionar apenas entre os seguintes enxertos especiais:

Sempre que você descansar 10 minutos para recuperar pontos de resistência, anfíbio, controles assistidos por computador, lixo, luxo, piloto ou

você também pode preparar um explosivo experimental adicional, até transporte. No 7º nível, você pode selecionar qualquer tipo de enxerto ou especial

ao número máximo de explosivos experimentais que você pode enxertos ao projetar seu veículo e, no 10º nível, seu veículo 
tenho. Além disso, seu equipamento personalizado funciona como um detonador (Core pode ter o enxerto de tamanho enorme. Devido à experiência do veículo

Rulebook 218), e ao calcular a CD do teste de resistência para resistir design, seu modificador de Pilotagem diminui em 4 para qualquer um que não seja

efeitos de sua granada, você pode usar seu modificador de Inteligência em você que o pilota.

lugar do seu modificador de Destreza. Se o seu veículo experimental for destruído ou perdido, você 
No 5º nível, você adiciona 1/2 do seu nível mecânico, arredondado para baixo, mantém seus esquemas em seu equipamento personalizado e pode reconstruir uma versão

ao seu dano com granadas; quando você explode granadas usando dele gratuitamente usando seu equipamento personalizado após 24 horas ininterruptas

a tarefa de explosivos de braço e um detonador, adicione este bônus de dano trabalhos. Você pode fazer um único descanso de 8 horas a cada 24 horas 
apenas uma vez. Além disso, seus explosivos experimentais são armas mágicas gasto trabalhando, mas qualquer interrupção maior do que um momento de 
com o propósito de superar a redução de dano. conversa exige que você adicione 12 horas ao tempo necessário para

No 7º nível, quando você usa Engenharia para executar o braço reconstruir seu veículo. Além disso, toda vez que você ganha um mecânico

explosivos ou tarefas de demolição, você pode fazê-lo na metade do normal nível, você pode redesenhar e reconstruir seu veículo com o mesmo

Tempo. Você ainda pode usar a opção de demolições rápidas (página 69) para quantidade de trabalho, mas se o preço do novo design for maior, você

reduzir ainda mais o tempo gasto. Ao fazer um ataque com devem gastar créditos iguais à diferença entre seus preços.

uma granada, você pode sacar essa granada como parte da ação de O nível de item do seu veículo não pode exceder seu nível de mecânico e

fazendo um ataque arremessado com ele. você pode ter apenas um veículo experimental por vez.

No 10º nível, você pode gastar 2 Pontos de Resolução como uma ação de movimento Com uma ação completa enquanto estiver adjacente ao seu veículo desocupado,

para montar uma granada experimental ou carga explosiva. Esta você pode fazer com que ele se dobre em uma forma mais compacta através de um

granada ou explosivo pode ter um nível de item não superior ao seu combinação de tecnologia de espaço nulo e juntas astutas. Esta

nível mecânico, e conta para o número máximo de reduz o tamanho do veículo em uma categoria. Enquanto miniaturizado,

explosivos experimentais que você pode ter. No 15º nível, você pode usar o veículo tem uma terra Rapidez de 30 pés, e enquanto é

esta habilidade como uma ação rápida ou reduza seu custo de Ponto de Determinação para 1. as estatísticas permanecem inalteradas, seus sistemas adicionais cessam

No 11º nível, quando você usa Engenharia para tarefas de demolição, funcionando, e não pode ser usado como um veículo. O miniaturizado

cada carga secundária que você aplica adiciona +3 à sua Engenharia veículo segue você automaticamente, embora como uma ação de movimento, você

cheque, em vez de +2. Você aumenta o alcance do seu arremesso pode comandá-lo para permanecer no lugar ou continuar seguindo você. Como

granadas por 10 pés. uma ação completa enquanto estiver adjacente ao seu veículo, você pode restaurá-lo

no dia 20 nível, você aumenta a resultado máximo do seu ao seu tamanho e funções normais e embarque nele. Trate um grande

cargas explosivas em uma quantidade igual ao dobro de sua Inteligência volume do veículo experimental como 128, e para cada categoria de tamanho

22 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
seu veículo cresce ou encolhe, respectivamente multiplica ou divide seu Plasma do Motor (Ex)

volume em 8. Se o volume do veículo for reduzido para menos de 1, trate-o DD Durante a fase de engenharia do combate da nave estelar, você pode

como massa leve. No 11º nível, você pode reduzir o tamanho do seu veículo em execute uma ação especial da tripulação do engenheiro chamada motores de ventilação.

duas categorias de tamanho ao miniaturizá-lo, e você pode ativar À medida que sua nave se move durante a próxima fase do leme, ela preenche
VISÃO GLOBAL
ou reverter a miniaturização enquanto estiver a 30 pés do veículo um número de hexágonos consecutivos ele parte com perigo

(embora você só possa embarcar automaticamente se estiver adjacente a energia; a número de hexágonos preenchido não pode ultrapassarem sua

o veículo). No 17º nível, você pode reduzir o tamanho do seu veículo em modificador de inteligência. A energia se dissipa no início AULAS
três categorias de tamanho ao miniaturizá-lo. da fase de leme do turno seguinte. Qualquer nave estelar que entra

Esse recurso substitui a inteligência artificial (IA), coordenada um ou mais desses hexágonos antes disso recebem dano igual
EQUIPAMENTO
recursos de classe de assalto e controle de rede. para 1d4 × o nível de sua nave, distribuído uniformemente em todos os quatro

quadrantes. Você pode usar esta ação uma vez por combate, embora
TRUQUES MECÂNICOS
você pode usá-lo mais vezes gastando 1 Ponto de Determinação para
VEÍCULOS
Estes seguem as regras para truques mecânicos (Core Rulebook 70). cada uso adicional.

2º nível Milagre Veicular (Ex) MECHs

Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher esses truques mecânicos. DD Você pode usar sua habilidade de classe de mecânico milagreiro um

tempo adicional por dia, e você também pode afetar não-nave estelar
UMA GALÁXIA
Artista Explosivo (Ex) veículos com essa capacidade. Se o veículo não estiver destruído, você DE TECNOLOGIA

DD Escolha um talento que inclua proficiência com granadas como restaurar um número de Pontos de Vida do veículo igual ao dobro do seu

pré-requisito. Você ganha esse talento como um talento adicional e pode nível de classe. Se os novos Pontos de Vida do veículo não forem altos o suficiente para

se qualifica para esse talento como se seu bônus base de ataque de remover seu estado quebrado, o veículo funciona como se não fosse

seus níveis mecânicos eram iguais ao seu nível mecânico. quebrado até o final do seu próximo turno. Se você também gastar 1

Resolve Point, você pode usar essa habilidade em um veículo destruído,


Piloto Remoto (Ex) embora o veículo só funcione por alguns minutos

DD Seu equipamento personalizado pode exercer um controle delicado sobre seu veículo, igual ao seu modificador de Inteligência antes de ser reduzido a 0

que ganha uma função de piloto automático (Core Rulebook 280) com um Pontos de vida e ficando destruído novamente. Você só pode restaurar

Bônus de pilotagem igual a 4 + 1-1/2 do nível do item do veículo. Vocês funcionar para um veículo acidentado específico dessa maneira uma vez, após

pode usar seu equipamento personalizado para controlar o piloto automático em um alcance de 500 qual o veículo se torna imune a usos subseqüentes de

pés, permitindo ativar, desativar ou inserir coordenadas a capacidade. Você deve ter a aula de mecânico milagreiro

para o piloto automático como se estivesse no veículo. Este intervalo capacidade de escolher este truque. 
aumenta para 5 milhas se você tiver a habilidade de equipamento especialista, 50 milhas

se você tiver a habilidade avançada de equipamento e tiver um alcance planetário

se você tiver a capacidade de equipamento superior.



Você deve ter o recurso de classe de veículo experimental para 
escolha este truque.

8º Nível 
Você deve ser de 8º nível ou superior para escolher
estestruques mecânicos.

MECÂNICO 23
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DRONES
À medida que a inteligência artificial de cada mecânico se torna autoconsciente, ela desenvolve
seu próprio estilo único. A multiplicidade resultante de designs extraordinários de drones
em toda a galáxia pode atender a uma série de necessidades, desde escavadeiras robustas
a assistentes de protocolo dignos e sábios robustos e apressados. De tais maneiras,
posso potencialmente nenhum obstáculo, ser isto
a drone mecânico duo superar
tecnológico, tático ou social.

MODS BÁSICOS Sentido Sobrenatural (Ex)

isto
Mecânicos com opção de drone para sua inteligência artificial DD Sua drone ganha dois de os seguintes benefícios: ganhos

O recurso de classe pode escolher esses mods em qualquer nível. Mecânica sentido cego (cheiro) com alcance de 9 metros; ganha sentido

com o recurso exocórtex adicionam um sentido estranho aos mods que eles através de (visão [somente fumaça]) com um alcance de 9 metros; ou seu

pode selecionar com sua habilidade de mods de exocórtex e no 11º nível, bônus de percepção para testes de habilidade de Percepção aumenta para +4. Se

eles adicionam fade defensivo e pulso de sonar à lista de recursos adicionais seu drone tem o mod da câmera e você escolhe o sentido

mods que eles podem selecionar. através da habilidade acima, a câmera ganha este sentido através

habilidade também. Este mod requer que seu drone tenha o


Módulo Linguístico (Ex) mod de sentidos aprimorados.

DD Processadores poderosos fornecem ao seu drone excepcional


MODS AVANÇADOS
domínio da língua. Seu drone aprende um número adicional

de idiomas igual a 4 + modificador de Inteligência do drone Você deve ser de 11º nível ou superior para escolher esses mods.

(mínimo 2). Cada vez que você ganha um nível, você pode trocar
Desvanecimento Defensivo (Ex)
um desses idiomas adicionais para um idioma diferente.

DD Quando sob ataque, seu drone pode desaparecer rapidamente. Uma vez
Maestria em Multiferramentas (Ex)
por minuto, como reação após receber dano, seu drone pode

DD Selecione dois itens tecnológicos de não mais que volume leve, ativar imediatamente sua camuflagem reativa como se tivesse

cada um com níveis de item não superiores ao seu nível mecânico. permaneceu parado por 1 rodada, e pode tentar um Stealth

Adicione esses itens às ferramentas instaladas no braço de ferramentas do seu drone marque para ocultar, mesmo que esteja sendo observado no momento. Se o drone também 
e à lista de ferramentas que seu drone está programado para usar. gasta 1 Ponto de Determinação enquanto ativa esta habilidade, ela também pode

Este mod requer que seu drone tenha o mod de braço de ferramenta. dê um passo defensivo após tentar o teste de Furtividade. Esta

mod requer que seu drone tenha o mod de camuflagem reativa.



Protocolo Rangefinder (Ex) 
Banco de Dados Interno (Ex)
DD Usando sensores sofisticados e processadores de balística, seu

drone não só fornece fogo de cobertura fulminante, mas também pode DD Seu drone contém um extenso banco de dados de informações como

transmitir rapidamente recomendações sobre a melhor forma de direcionar seus bem como uma poderosa unidade de processamento para análise. uma vez a cada 
ataques. Seu drone ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque para usar 10 minutos, quando o drone faz um teste de habilidade para identificar 
cobertura de fogo, e pode optar por conceder a circunstância uma criatura ou recordar conhecimento, ele pode rolar 1d6 e adicionar o

bônus exclusivamente para você, e não para o próximo aliado a resultado para o teste como um bônus de percepção. No 11º nível, o drone

atacar aquele inimigo. Se o fizer e o ataque acertar, causa 1 em vez disso, rola 1d8 e, no 16º nível, rola 1d10. Além disso,

dano adicional por dado de dano de arma. você deve ser capaz o drone adiciona Computadores, Cultura, Ciências da Vida, Misticismo,

para ver ou ouvir seu drone para obter esse benefício. Ciência Física e Profissão às habilidades que pode selecionar

com sua unidade de habilidade.

Comando Reativo (Ex)

DD Sua drone é programado com um variedade de emergência Protocolo do Negociador (Ex)

protocolos. Se o bom bônus de salvamento do seu drone for Reflex, o drone DD Seu drone possui sub-rotinas ágeis que podem ler e

ganha um bônus de +1 em testes de Vontade; caso contrário, ele ganha um bônus de +1 para adaptar para social situações. Sua drones Carisma pontuação

Reflexo salva. Como reação, você pode emitir um comando reflexivo aumenta em 2 e adiciona Blefe, Diplomacia, Intimidação,

ao seu drone, permitindo que o drone execute uma reação. Profissão e Sentir Motivação às perícias que pode selecionar com

sua unidade de habilidade. Além disso, adiciona os seguintes talentos à lista

Chassi Reforçado (Ex) de talentos que pode escolher: Aviso Antecipado COM , Antagonizar,

DD A estrutura do seu drone é especialmente espessa, com carcaça redundante Diversão, Conversa Rápida, Maior Finta, Aprimorado Finta, Habilidade

sistemas que mitigam danos letais. seu drone Foco, Sinergia de Habilidades, Conselheiro Direto COM , Fogo hostil e

ganha 3 Pontos de Vida, mais um Ponto de Vida adicional para cada Ameaça Velada. Finalmente, o drone ganha um desses talentos para

nível mecânico que você tem. que atende aos pré-requisitos.

24 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Reforço Noqual (Ex) ESTATÍSTICAS INICIAIS
Tamanho Pequeno
DD Seu drone incorpora noqual em sua armadura e vários
Velocidade 30 pés.
interno sistemas, dissipando mágico efeitos. o drone
AC EAC 11, KAC 11
ganha resistência à magia igual a 6 + seu nível. Você pode escolher
Bom Salve Vontade VISÃO GLOBAL
este mod uma segunda vez, aumentando a resistência à magia para
Fraco Salva Fortitude, Reflexo
11 + seu nível.
Valores de habilidade For 6, Des 10, Con —, Int 10, Sab 10, Car 14
AULAS
Habilidade Aumenta Sabedoria, Carisma
Pulso Sonar (Ex)
Bonus Skill Unit Culture, mais Blefe, Diplomacia,
DD A ecolocalização do seu drone é especialmente poderosa. ganha
Intimidar ou Sentir Motivo
EQUIPAMENTO
visão cega (som) com um alcance de 1,5 metros. Como uma ação de movimento,
Módulo linguístico Mods iniciais *, braços manipuladores, negociador
o drone pode aumentar seu alcance de visão cega para 30 pés até
protocol* (o bônus de carisma do protocolo do negociador é
no início de seu próximo turno. Enquanto você está dentro do seu
já incluído acima) VEÍCULOS
visão cega do drone alcance, você pode sentir qualquer coisa que
SAGE DRONE
sentidos com seu sentido cego (som) e visão cega (som).

Este mod requer que seu drone tem o ecolocalizadores Entre os menores de todos os drones, o drone sábio é um ambulatório MECHs

modo drone. supercomputador projetado para analisar Está arredores e

fornecer conselhos em tempo real. O drone prontamente identifica e reage


UMA GALÁXIA
Explosão Sônica (Ex) ao perigo, provando ser um combatente adepto apesar de seu peso leve DE TECNOLOGIA

DD Seu drone abriga um canhão de som devastador. uma vez por estrutura e armadura mínima.

hora, o drone pode ativar a explosão sônica como padrão


ESTATÍSTICAS INICIAIS
ação, causando dano sônico a todas as criaturas e objetos em Tamanho Minúsculo

um cone de 30 pés; alvos afetados podem reduzir o dano pela metade com Velocidade 30 pés.

um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido (CD = 10 + 1/2 seu AC EAC 11, KAC 12

nível mecânico + seu modificador de Inteligência). Os negócios explosivos Bom Salve Vontade

1d10 de dano para cada dois níveis mecânicos que você tiver. Fraco Salva Fortitude, Reflexo

Valores de habilidade For 6, Des 14, Con —, Int 12, Sab 12, Car 6
NOVO CHASSIS DO DRONE
Habilidade Aumenta Inteligência, Sabedoria

O seguinte chassi de drone expande as opções encontradas em Unidade de Habilidade Bônus Dois dos seguintes: Computadores, Cultura, Vida

página 75 do livro básico de regras. Mods marcados com um asterisco (*) Ciência, Misticismo, Ciência Física, Profissão

aparecem nesta seção. Mods Iniciais interno base de dados*, habilidade sub-rotina (a habilidade 
DRONE DE ARTILHARIA
o bônus de inteligência do mod de sub-rotina já está incluído acima),

montagem de arma

Muitas vezes construído com um perfil baixo para evitar



responder ao fogo, um drone de artilharia é um celular 
armas plataforma Forte o suficiente para

suporte o mais pesado dos armamentos de longo alcance. Seu

núcleo fortemente blindado desmente sua agilidade excepcional e 


precisão mecânica, permitindo que o drone pouse no topo 
pontos de vista precários e fazer pequenos ajustes para

alinhar o tiro perfeito.

ESTATÍSTICAS INICIAIS
Tamanho MédioVelocidade 30 pés.AC
EAC 11, KAC 12Bom Reflexo dePobre
Salva Fortitude, WillValores de
habilidade For 12, Des 14, Con —, Int
6, Sab 10, Car 6Habilidade Aumenta
Força, DestrezaProficiência em arma
Mods inicial (pesada), armamontar (x2)

DRONE DE PROTOCOLO

Muitas vezes construído para se assemelhar a


uma espécie sapiente,o drone de protocolo é um
tradutor adeptoe negociador programado para
sentir eadaptar-se a uma ampla variedade de
situações sociais etarefas domésticas.

DRONES 25
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MÍSTICO
místicos forja conexões com incontáveis mundano e sobrenatural
No entanto frequentemente manejar
forças maior que eles mesmos. elas antigo
poderes, místicos adaptar e aproveitar deles conexões para afetar a
mundos variados e diversos ao seu redor. Alguns místicos vão um passo além,
usando deles conexão para melhorar, manipular, e fechar baixa a
tecnologia que permeia grande parte do universo.

CONEXÃO Orador Espiritual (Sob) 9º nível

A seguinte nova conexão está disponível para os místicos. DD Você adiciona seu bônus de habilidade de canal às verificações de habilidade baseadas em Carisma

feito para interagir com criaturas incorpóreas e tecnológicas


Glitchghost
bem como para testes de habilidade feitos para desabilitar dispositivos tecnológicos.

Ao ligar a energia espiritual em objetos, você pode sobrecarregar Além disso, você pode usar falar com os mortos como uma habilidade similar a magia

e controlar dispositivos tecnológicos e criaturas. três vezes por dia, mas apenas para se comunicar com construções

DD Divindades Associadas: Eloritu, Pharasma, Urgathoa ou criaturas com o subtipo tecnológico.

DD Habilidades Associadas: Engenharia e Misticismo

DD Feitiços: 1ª a 6ª consulta espiritual (página 27); substituído por Despertar Tecnologia (Sob) 12º Nível

1º – ligado ao espírito computador COM , 2º-assombrado combatente COM , DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para persuadir um

3º ciclo fantasma COM , 4º – protocolo calmante, 5º – transferência espírito para possuir um item, computador, trava, armadilha, construção,

consciência COM ou veículo dentro de 60 pés, por um número de minutos igual ao seu

nível místico. Uma criatura constructo ou um objeto no


Centelha da Alma 1st Nível posse pode tentar um teste de Vontade para negar este efeito.
(Sob)
DD Como uma ação padrão, você sobrecarrega ou sobrecarrega um dispositivo Se o objeto possuído for um computador, você pode tentar

dentro de 30 pés por 1 minuto. O dispositivo deve ter um uso de Testes de Misticismo no lugar dos testes de Computadores para operá-lo.

1 ou mais cargas e deve ser um item tecnológico, arma, Se o objeto possuído for uma fechadura ou armadilha, você pode usar Misticismo

armadura ou upgrade de armadura. Se você sobrecarregar o no lugar da Engenharia para desativá-lo. Se o objeto possuído

dispositivo, diminua seu uso por um número de cargas igual a 1 é um veículo, você pode usar Misticismo no lugar de Pilotagem para 
+ 1/3 do seu nível místico (uso mínimo de 1); se você sobrecarregar operá-lo. Se o objeto possuído for um constructo, ele perde sua

o dispositivo, em vez disso, aumente seu uso por esse número de imunidade a efeitos que afetam a mente. Se o objeto possuído for

cobranças. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até um item tecnológico com cargas, ele liga. Objetos que

você descansa 10 minutos para recuperar os pontos de resistência. não se encaixa em nenhuma das categorias acima, incluindo mechs 
Tecnologia disruptiva (Su)
e naves estelares, não são afetados por esta habilidade.

3º Nível

DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para prender
Forma Fantasmagórica (Sob) 15º Nível 
um espírito destrutivo em um objeto dentro de 60 pés. O objeto DD Com uma ação padrão, você pode se mover até seu deslocamento como se 
ganha a condição quebrada por um número de rodadas igual a eram incorpóreos, desde que você comece e termine seu movimento

1 + metade do seu nível místico. Objetos arcaicos e excepcionalmente em um espaço desocupado. Construir criaturas e criaturas

objetos grandes (como veículos, naves estelares e edifícios) são vestindo armadura pela qual você passa fica sobrecarregado por 1

não é afetado por esta habilidade. Um objeto em posse de uma criatura rodada (vontade nega) como você causa mau funcionamento. Ou

pode tentar um teste de Vontade para reduzir a duração para 1 rodada. Se a criatura não obtiver sucesso em seu teste de resistência, ela se tornará imune

à sua forma fantasmagórica por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um
Armamentos Espectrais (Sob) 6º nível número de vezes por dia igual ao seu nível místico.

DD Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode infundir uma armadura ou
Tempestade Espiritual (Sob)
arma que você toca com energia mística. Isso concede uma arma 18º nível

os efeitos de um matador de fantasmas ou limning COM fusão de armas, ou DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para liberar

concede à armadura os efeitos de uma armadura fantasma ou telepática uma enxurrada de espíritos em um raio de 30 pés explodiu ao seu redor; esta

amortecedor NS atualização de armadura. Esta fusão não conta para causa 12d6 de dano de força a construtos, mortos-vivos e criaturas

o nível total máximo de fusões que a arma pode ter em com o subtipo tecnológico na área e 12d6 frio

uma vez, e esta atualização de armadura não requer um slot de atualização. dano a todas as outras criaturas na área (Reflexos metade). Objetos

Você pode ativar armamentos espectrais como uma ação completa para infundir com dureza de 30 ou inferior na área são quebrados por um

um item adicional que você toca; os itens afetados retêm estes número de rodadas igual ao seu nível místico (ou por 1 rodada se

benefícios por 1 minuto por nível místico. Você pode ativar espectros eles tiveram sucesso no teste de resistência). Você pode gastar um místico

armamentos mais vezes por dia gastando 1 Resolve espaço de magia para excluir um número de quadrados, até o nível do

Aponte cada vez adicional que você usá-lo após o primeiro. espaço de magia gasto, da área afetada pela tempestade espiritual.

26 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
você pode fazer uma pergunta desta forma um número de vezes igual a

Os místicos têm acesso ao seguinte recurso de classe alternativa. seu modificador de valor de habilidade chave. O espírito tenta recordar

conhecimento com qualquer uma de suas habilidades disponíveis, então transmite um


Ferreiro Místico
resposta à sua pergunta através do dispositivo no início da sua próxima
(Sob)
VISÃO GLOBAL
Ao criar itens híbridos ou mágicos, o número de graduações que você virar. Perguntas feitas a um espírito são desperdiçadas se não forem relevantes

tem em Engenharia e Misticismo é tratado como um maior para o ao seu campo de especialização ou não são alcançáveis ​com testes de habilidade para

fins de determinar quais itens você pode fabricar e por quanto tempo relembrar o conhecimento. CCLLAAVALIAÇÃO

leva para criá-los. O tempo que você leva para instalar, remover ou 1º: Quando você conjura consulta espiritual como uma magia de 1º nível, o

transferir um selo de fusão é reduzido por um número de minutos igual a espírito tem um bônus de +6 em uma habilidade de sua escolha.
EQUIPAMENTO
seu nível místico, para um mínimo de 1 minuto. Quando você transfere um 2º: Quando você lançar consulta espiritual como uma magia de 2º nível,

selo de fusão a uma arma, o selo de fusão começa a funcionar após o espírito tem um bônus de +10 em uma habilidade de sua escolha.

apenas 1 hora (ou imediatamente se você também gastar 1 Ponto de Determinação). 3º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 3º nível,
VEÍCULOS
Você adiciona consertar e tornar inteiro à sua lista de feitiços místicos. o espírito tem um bônus de +14 em uma habilidade de sua escolha.

Uma vez por dia, você pode lançar make whole como uma habilidade similar a magia, 4º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 4º nível,

usando seu nível místico como seu nível de conjurador, exceto o feitiço o espírito tem um bônus de +17 em duas habilidades à sua escolha. MECHs

restaura 1d6 Pontos de Vida para cada nível místico que você possui. 5º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 5º nível,

No 2º nível, você ganha +1 de bônus de percepção em Engenharia e o espírito tem um bônus de +20 em duas habilidades à sua escolha, e o
UMA GALÁXIA
Verificações de habilidade de misticismo feitas para criar, identificar e reparar híbridos a duração do feitiço aumenta para 10 minutos/nível. DE TECNOLOGIA

e itens mágicos. Este bônus aumenta em 1 no 5º nível e a cada 6º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 6º nível,

três níveis depois. o espírito tem um bônus de +23 em duas habilidades à sua escolha, o

No 2º nível, com uma ação rápida, você pode sobrecarregar seu duração do feitiço aumenta para 10 minutos/nível, e o número

equipamento mágico por um número de rodadas igual à sua Sabedoria de perguntas que você pode fazer aos dublês espirituais.

modificador, durante o qual você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque

feito com armas híbridas. Este bônus aumenta para +2 no 9º

nível e +3 no 18º nível. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer

assim novamente até que você descanse por 10 minutos para recuperar os pontos de resistência.

No 11º nível, você pode tocar uma fusão de arma ou

selo de fusão instalado em uma arma (exigindo


uma bem-sucedido corpo a corpo ataque contra um

EAC do portador relutante) como um padrão 


ação para drenar essa fusão, tornando-a

não funcional por 1 hora; a fusão não pode ser

desinstalado ou transferido enquanto drenado, e



ainda conta para os níveis totais de fusões 
a arma pode ter. Você concede simultaneamente

o benefício da fusão para até 10 armas dentro de 30

pés de você; esta fusão não conta no total 


níveis de fusões que essas armas podem ter, mas de outra forma 
segue as regras para fusões de armas. Depois de drenar uma fusão, você

não pode drenar a mesma fusão por 24 horas.

Místico ferreiro substitui a cura toque, canal habilidade,

ligação mental e características de classe de ligação telepática.

NOVO FEITIÇO

Místicos têm acesso a este feitiço.

CONSULTA ESPIRITUAL

MÍSTICO 1–6

Escola de adivinhação

Tempo de conjuração 1 ação padrão

Alcance de toque

Tem como alvo uma unidade de comunicação ou


computador
Duração 1 minuto/nível

Jogada de Resistência nenhuma; Resistência à Magia não

Você atrai um espírito para uma unidade de comunicação ou computador,

permitindo que você consulte o espírito para obter informações.

Com uma ação rápida, você pode fazer uma pergunta ao espírito;

MÍSTICO 27
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OPERATIVO
Alguns operativos armar tecnologia para tal um impressionante extensão
que deles talentos está inextricavelmente amarrado para deles engrenagem. Outras confiar em
coerção e intimidação para abrir caminho no universo ou aprimorar nicho
solução de problemas Habilidades. Especializando Como improvisadores quem Criar gadgets
de lixo ou motoristas de fuga ousados ​são caminhos igualmente válidos para agentes,
ao lado das rotas mais tradicionais de bandido ou atirador.

ESPECIALIZAÇÕES OPERATIVAS
em armas letais e construir dispositivos funcionais de lixo.

As seguintes novas especializações estão disponíveis para todos os operativos. Contanto que você tenha uma mão livre e esteja adjacente aos itens

com um volume total de 1 ou superior que você poderia usar prontamente como
Bandido
armas improvisadas, você ameaça inimigos próximos como se

Você cultiva uma personalidade ameaçadora para coagir seus alvos. estavam empunhando uma arma branca.

DD Perícias Associadas: Intimidar e Sentir Motivação. Você pode Como uma ação de movimento, você pode rapidamente alterar e determinar como

tente um teste de Intimidação com um bônus de +4 para fazer um truque melhor armar um objeto mundano com 2 ou menos volume que você

ataque ameaçando ou ameaçando seu inimigo. carregando. Gastando 1 Ponto de Determinação, você pode fazer isso

DD Exploit de Especialização: Comando de Desarmamento. ação como parte da mesma ação que você usa para comprar ou pegar o

DD Presença de Comando (Ext): No 11º nível, você pode gastar 1 arma improvisada. Quando você usa o objeto como um improvisado

Resolver Ponto como uma ação padrão para tentar uma Intimidação arma, você ignora a penalidade de -4 para ataques com essa arma

teste para desmoralizar qualquer número de criaturas dentro de 60 pés, porque é improvisado, você não trata como arcaico, você dá

embora você sofra uma penalidade cumulativa de -1 em seu Intimidar a arma a propriedade especial da arma de arremesso (3 metros), e

verifique para cada duas criaturas que você tenta desmoralizar em você pode optar por dar à arma o especial de arma operativa

desta forma (arredondado para baixo). Em seguida, escolha um número de criaturas propriedade sempre que você fizer ataques com ela. O improvisado

você desmoralizou com sucesso (até um número de criaturas a arma causa 1d4 de dano; este dano aumenta para 1d6 na 4ª

igual ao seu modificador de Carisma). Essas criaturas seguem um nível, 2d6 no 8º nível, 3d6 no 12º nível, 5d6 no 15º nível e

único comando que você emite por 1 rodada, por comando (Vontade 7d6 no 20º nível. O tipo de dano causado pelo improvisado

nega). Uma vez que você alvejou uma criatura com comando arma é baseada nos componentes usados ​para criá-la - normalmente 
presença, é imune à sua presença dominante por 24 concussão, perfuração ou corte - e a arma tem como alvo KAC.

horas. Este é um efeito de medo dependente dos sentidos que afeta a mente; No 3º nível, você pode criar recursos tecnológicos temporariamente funcionais

o efeito de comando secundário também depende do idioma. itens fora do lixo. Para isso, você deve ter acesso a recursos tecnológicos

lixo e equipamentos como computadores, sucata ou veículos abandonados 
Condutor
com volume total de pelo menos cinco vezes o do dispositivo que você deseja

Seus reflexos rápidos e julgamento de cabeça fria são sem para criar. Construir um dispositivo leva um número de minutos igual a

igual quando você está atrás do volante. seu nível de item, e quando terminar de criar o dispositivo, você deve 
DD Habilidades Associadas: Pilotagem e Sobrevivência. Quando você faz gaste um número de Pontos de Resolução igual a 1/4 do nível do item 
um ataque enquanto estiver dentro de um veículo, você pode tentar um (arredondado para cima) para torná-lo funcional. O dispositivo dura um número de

Teste de pilotagem com um bônus de +1 para fazer um ataque de truque. horas igual ao seu nível operacional, e se consome cargas

DD Exploit de Especialização: Truque de Truque. para funcionar, tem um número de cargas igual ao seu valor de uso

DD One With the Wheel (Ex): No 11º nível, você reduz a penalidade (permitindo que o item seja usado uma vez). Para cada resolução adicional

você faz jogadas de ataque tentadas de um veículo em movimento por Ponto que você gasta ao criar o item, ele ganha

2. Ao gastar 1 Ponto de Determinação, você pode realizar uma das cargas iguais ao seu uso, até o máximo da capacidade do item.

seguintes ações do veículo usando o tipo de ação associado: Isso substitui o recurso de classe de vantagem do operativo.

embarcar ou desembarcar de um veículo (ação rápida); iniciar um veículo


Franco atirador
(ação rápida); stop curto (ação rápida); assumir o controle (sem ação);

abandonar o controle (sem ação); ativar ou desativar o controle automático Você é um atirador habilidoso que lida com a morte em grandes distâncias

(sem ação); se empenhar ou desengatar piloto automático (sem ação); ou com armas de atirador. Como uma ação completa, você pode se mover até 1/4

fazer um único ataque usando uma arma de uma mão como parte de sua velocidade. Se você se mudou ou não, você pode então fazer uma

executando a ação de corrida (sem ação). ataque com uma arma branca com a propriedade operativa, um pequeno

braço, ou uma arma de atirador. Se a arma tiver a propriedade de atirador,


RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA
você pode usar a propriedade como se tivesse usado uma ação de movimento para

Operativos têm acesso aos seguintes recursos alternativos de classe. mirar. Pouco antes de fazer seu ataque, tente uma Percepção ou

Teste furtivo (ou um teste associado à sua especialização)


improvisador
com uma CD de 20 + 1-1/2 do ND do seu alvo. Se você tiver sucesso no

Você é um inovador especialista que pode transformar objetos mundanos teste, o alvo está surpreso contra o ataque e você lida

28 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
1d3 de dano adicional. Este dano aumenta para 1d6 adicionais O alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou atrapalhar aquele item.

dano no 3º nível, mais 1d6 de dano adicional para cada 2 Um item atrapalhado não é descartado, mas o alvo não pode operar o

níveis posteriormente. Você não pode usar esta habilidade com uma arma que item sem gastar uma ação de movimento para restaurar seu controle sobre o

tem a propriedade especial pesada, a menos que também tenha o atirador item, e até que o alvo recupere seu controle, as manobras de combate
VISÃO GLOBAL
propriedade especial, caso em que esta habilidade não permite que você feito para desarmar o item atrapalhado ganha um bônus de +5. Se o alvo

mover antes de atacar. falhar em seu teste de Vontade por 5 ou mais, ele larga o item como se

Isso substitui o recurso de classe de ataque de truque do operativo. você o desarmou. AULAS
Essa habilidade pode impedir um alvo usando uma arma
EXPLORAÇÕES OPERATIVAS
com a propriedade especial de arma integrada. Falha na vontade
EQUIPAMENTO
Os seguintes exploits operativos seguem as regras normais para o salvar por qualquer valor faz com que o alvo acredite em seu ataque

recurso de classe (Livro Básico 93). danificou a arma integrada de alguma forma, impedindo-os

de usar essa arma por 1d6 rodadas. Como uma ação de movimento, o
VEÍCULOS
2º nível o alvo pode verificar a arma afetada para encerrar este efeito.

Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher esses exploits. Depois de usar essa habilidade contra uma criatura, ela se torna

imune ao seu comando de desarmar por 1 hora. MECHs


Mergulho Dramático
(Ex)
Truque de Truque
DD Quando um veículo em que você está quebra, fica destruído,
(Ex) UMA GALÁXIA
colidir ou receber dano de colisão, você pode usar uma reação para DD Quando você usa uma ação completa para executar o golpe ou atropelar DE TECNOLOGIA

salte do veículo como se tivesse começado a correr. Vocês ações do veículo, você pode realizar um teste de Pilotagem com uma CD

reduza pela metade qualquer dano de queda que você possa receber desse salto. Vocês de 20 + o CR do seu alvo (ou o CR do primeiro alvo para a corrida

não pode usar esta exploração se você estiver se beneficiando do total sobre a ação). Se você for bem-sucedido, role seu ataque de truque de dano e

cobertura dentro de um veículo, e o GM pode proibir seu uso em divida o resultado por 2. Você adiciona esse valor à colisão

outras situações em que você não poderia alcançar e quebrar dano que seu veículo causa ao primeiro alvo e você subtrai

livre do interior de um veículo. esta quantia dos danos causados ​ao seu veículo quando

colidindo com o primeiro alvo. Se você tiver sucesso na Pilotagem


Golpe Revigorante (Ex) verifique por 5 ou mais, você também pode aplicar seu truque debilitante

DD A vitória revigora você. Uma vez por rodada quando um de seus para o primeiro alvo que você causa dano com a ação.

ataques derrota um significativo inimigo, você recuperar Vigor

Pontos iguais a 1d4 + seu modificador de valor de habilidade chave. o

número de pontos de resistência que você recupera aumenta em 


1d4 no 5ºnível e a cada 3 níveis subsequentes.

6º nível 
Você deve ter pelo menos 6º nível para escolher este exploit. 
Truque Profissional (Ex)

DD Escolha uma habilidade de Profissão. Adicione essa habilidade à lista de habilidades que você 
pode usar para realizar ataques de truque. Se a habilidade de
Profissão escolhidausado para um ataque de truque

corresponde à habilidade de Profissão listada parauma arma
que você empunha que tem a arma profissional
especialpropriedade (Armory 30), você pode usar essa arma
para executaro truque de ataque. A menos que a arma tenha o
operadorpropriedade de arma especial ou também é uma arma
pequena,você não adiciona dano de ataque de truque ao
seuataque, mas o alvo ainda está despreparado, evocê pode
usar truques debilitantes.

10º nível

Você deve ter pelo menos 10º nível para


escolher essesexplora.

Comando de Desarmar (Ex)

DD Para seu truque debilitante, você pode tentar assustar seu

oponente a largar o que quer que esteja segurando. Tentarum teste


de Intimidação para desmoralizar um alvo a até 9 metrosvocês. Se
for bem-sucedido, escolha um item que o alvo esteja segurando
queestaria sujeito a uma manobra de combate de desarme padrão.

OPERATIVO 29
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SOLARIANO
Tecnológica inovação tem introduzido poderoso solariano dicotomias
além da luz e da gravidade, como o fluxo elétrico e a resistência que
dirige muitos dispositivos. Considerando esses elementos elétricos como parte de um sistema unificado
teoria mística para entender a existência, o autodenominado “eletromagni”
frequentemente choque solarianos ridicularizar para ser
com tradicional quem esses novatos
eletricistas glorificados - rivais na melhor das hipóteses e hereges na pior.

RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA

Solarianos têm acesso ao seguinte recurso de classe alternativa.


Dreno de Energia
(Sob)
DD Quando você está totalmente sintonizado com a resistência, como uma ação padrão,
Sintonização Elétrica (Sob) 1º Nível você pode fazer com que todas as criaturas a até 3 metros de você se tornem

Seus poderes solarianos estão sintonizados com a interação de energia e fatigado por 1 minuto, e qualquer criatura que já esteja fatigada

resistência, não fótons e grávitons. Sua classe de modo estelar fica enjoado por 1 rodada (Fortitude anula). Criaturas

recurso permite que você esteja em três modos: modo de energia, resistência afetado por esta habilidade deve gastar o dobro de cargas

modo ou desafinado. Com o propósito de capacitar revelações normalmente ao operar itens alimentados por baterias. Depois de

com base na sua sintonização e no cumprimento dos pré-requisitos, trate a energia você usa esta revelação, você imediatamente se torna desafinado.

modo como modo de fóton e trate o modo de resistência como gráviton O dissipador de energia funciona como uma revelação zenital para os propósitos

modo. Suas habilidades solarianas que causam dano de fogo ou fornecem frio de habilidades que os referenciam.

resistência - como corona, bainha de plasma ou explosão solar COM -acordo

dano de eletricidade e concede resistência à eletricidade. na 1ª 2º nível

nível, você aprende a descarga destrutiva e dissipador de energia estelar Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher essas revelações.

revelações em vez de buraco negro e supernova.

eletromagnético sintonização altera solar manifestação,


Bloqueio Gravitacional (Sob) REVELAÇÃO DE GRÁVITON

modo estelar e revelação estelar. DD Você pode ligar um inimigo a você por meio de forças gravitacionais. Como

Modo de Energia: Ao entrar no modo de energia, você ganha 1 uma ação de movimento, escolha uma criatura adjacente a você. Sempre que

ponto de sintonização de energia e torne-se sintonizado com energia; você é o alvo tenta se mover para qualquer espaço que não seja adjacente a 
tratados como sendo sintonizados por fótons com o propósito de determinar você antes do início do seu próximo turno, ele deve ser bem-sucedido

suas revelações estelares' efeitos. Enquanto estiver sintonizado com a energia, seu em um teste de Fortitude ou ser incapaz de se mover para esse espaço,

todas as velocidades aumentam em 1,5 m. Este bônus aumenta em 1,5 metros para perdendo o restante da distância que poderia ter percorrido com

a cada 3 níveis solarianos que você tiver. aquela ação. Assim que o alvo não estiver mais adjacente a você, o 
Modo de Resistência: Ao entrar no modo de resistência, você ganha efeito termina. Enquanto você estiver sintonizado ou totalmente sintonizado, um alvo

1 ponto de sintonização de resistência e torne-se sintonizado por resistência; que falha em seu salvamento também se esforça para se concentrar em alguém além de você,

você é tratado como sendo sintonizado por gráviton com o propósito de tratando outros inimigos além de você como tendo ocultação. Uma vez 
determinando sua estelar revelações' efeitos. Enquanto você é uma criatura foi afetada por esta revelação, torna-se 
sintonizado com resistência, você ganha redução de dano 1/—. Este bônus imune ao seu bloqueio gravitacional por 24 horas.

aumenta em 1 para cada 6 níveis solarianos que você possui, e isso

redução de dano se acumula com outra fonte de RD. Bateria Solar (Su) REVELAÇÃO DE FOTÕES

DD Você pode energizar uma bateria com energia solar, capacitando um


REVELAÇÕES ESTELARES
arma, mas descarregando a bateria no processo. como um movimento

As revelações estelares usam as regras da página 102 do Livro Básico. ação, você sobrecarrega uma arma que está empunhando ou um

arma empunhada por um aliado ao seu alcance corpo a corpo. o


1º Nível arma deve ter uma bateria, e essa bateria deve ter

Solarianos com sintonização eletromagnética obtêm essas revelações pelo menos metade de suas cargas restantes. O próximo ataque feito

no 1º nível. Essas revelações não estão disponíveis para outros solarianos. com aquela arma antes do final do seu próximo turno ganha um

bônus para seu dano igual ao seu nível de solarian mais seu
Descarga Destrutiva (Sob) Carisma modificador, mas a ataque gasta a da bateria

DD Quando você está totalmente sintonizado com a energia, como uma ação padrão, você encargos restantes.

pode causar 1d8 de dano de eletricidade mais 1d8 por nível solariano para Se você estiver sintonizado ou totalmente sintonizado, poderá causar metade ou todos

uma criatura a até 9 metros de você (Fortitude metade). Aumentar do dano da arma para se tornar dano de fogo em vez de seu

o alcance desta revelação em 1,5 metros para cada 2 níveis solarianos que você tipo de dano normal; isso não muda se o ataque

tenho. Depois de usar esta revelação, você imediatamente se torna visa EAC ou KAC. Se o ataque já causa dois tipos de

desafinado. Destrutivo descarga funções Como uma zênite dano, o usuário pode substituir um ou ambos por

revelação para os propósitos de habilidades que os referenciam. dano de fogo.

30 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
6º nível

Você deve ter pelo menos 6º nível para escolher essas revelações.
Horizonte do Medo REVELAÇÃO DE GRÁVITON

(Sob)
DD Quando você é totalmente sintonizado por gráviton, vocês posso aproveitar
Circuitos de fótons REVELAÇÃO DE FOTÕES
cósmico gravidade Como uma padrão ação para ralo inimigos'
VISÃO GLOBAL
DD Ao criar uma teia complexa de energia dentro de um computador, você pode esperança. Todos os inimigos em uma emanação de 30 pés com um CR igual

substituir sua programação. Você pode usar o Misticismo para realizar igual ou inferior ao seu nível ficar amedrontado por 1 minuto

as seguintes tarefas normalmente executadas com os computadores (Will nega). No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada AULAS
habilidade: acessar sistema não seguro, detectar shell falso, desabilitar ou criatura pode tentar um novo teste de resistência para terminar o efeito

manipular o módulo, obter acesso root e hackear o sistema. prematuramente. Este é um efeito de medo que afeta a mente.
EQUIPAMENTO

Órbita da Arma (Sob) REVELAÇÃO DE GRÁVITON Renascimento Estelar (Sob) REVELAÇÃO DE FOTÕES

Como uma ação padrão, faça um ataque à distância com um corpo a corpo Como uma totalmente
DD DD padrão ação quando você é
VEÍCULOS
arma que você está empunhando contra um alvo dentro de 30 sintonizado com fótons, você pode curar uma criatura que você

pés. Se acertar, você adiciona seu modificador de Carisma toque que está morto há não mais de 2

ao dano da arma em vez de adicionar rodadas. A criatura é restaurada à vida com MECHs

seu modificador de Força. No final do seu 1 ponto de vida e tem 1 nível negativo para 24

turno, a arma retorna para sua mão horas. Esta habilidade


UMA GALÁXIA
a menos que você não tenha uma mão livre, em tem no efeito em DE TECNOLOGIA

caso em que a arma cai em seu criaturas morto de

quadrado. Se sintonizado ou totalmente sintonizado, você efeitos de morte, criaturas


para dentro Morto-vivo,
pode usar essa habilidade para executar um virou ou

ataque com a arma corpo a corpo à distância, criaturas cujos corpos foram

mas cada ataque deve ser feito contra significativamente mutilado.

um alvo diferente dentro do alcance. Esses

ataques podem se beneficiar do piscar

ataca característica de classe como se fossem

ataques corpo a corpo.

10º nível

Vocês deve ser pelo menos 10º nível para escolher esses 
revelações.

Dissipador de Aterramento REVELAÇÃO DE GRÁVITON 
(Su)
DD Quando você usa a revelação estelar do dissipador de energia, 
você extrai força daqueles ao seu redor.Se pelo menos uma
criatura falhar no teste de Fortitudesalvar contra o seu

dissipador de energia, você ganha umnúmero de Pontos de
Vida temporários igual aseu nível solariano que dura 1 
minuto. Ao ganhar estesPontos de Vida temporários, se você
tiver a condição de fadiga, vocêremover essa condição. Se 
você tem a condição de exausto,você fica cansado em vez
disso. Você deve ter a energiaafundar revelação estelar para
selecionar esta revelação.

Tempestade Paralisante REVELAÇÃO DE FOTÕES

(Sob)
DD sua elétrica descargas oprimem sua alvo motor

funções. Se o alvo de sua descarga estelar destrutiva

revelação falha Está salvando jogar contra a efeito, a

revelação também tem um dos seguintes efeitos: o alvo é

derrubado, o alvo ganha a condição de surpresa para

1 rodada, ou o alvo deve ter sucesso em um segundo Fortitude

salve ou fique atordoado por 1 rodada. Você deve ter o destrutivo

descarregar revelação estelar para selecionar esta revelação.

Revelações Zenith

Os solarianos podem escolher as revelações do zênite apenas quando


ganhamo recurso de classe de revelação zênite.

SOLARIANO 31
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SOLDADO
A maioria dos soldados adota a tecnologia como um peixe na água. Afinal, ter o melhor
equipamento pode conceder a um guerreiro a vantagem crucial em combate. Quer seja um mais
arma poderosa, armadura superior ou dispositivos que fornecem habilidades únicas, não
soldado quer ficar para trás na corrida armamentista tecnológica. Muitos militares
e os mercenários gastam o que for preciso para manter seus soldados equipados
com a melhor tecnologia.

ESTILOS DE LUTA Estilo Powerhouse

A seguir estão os estilos de luta do soldado (Livro Básico 112). Você se especializou em tirar o máximo proveito de armas pesadas,

oscilante a gosta de doshkos e mergulhar martelos com


chuva de
força imparável. Afinal, você só precisa acertar seu oponente
balas
Se o rugido dos lança-chamas anuncia sua entrada ou o uma vez, desde que você os atinja com força suficiente.

batida staccato de balas pontua seus gritos de guerra, você é um

mestre em usar armas pesadas. Cutilada Desajeitada (Ex) 1º Nível

DD Você ganha o talento Trespassar mesmo que normalmente não encontre seu
Alvos de Pulverização (Ex) 1º Nível requisitos, e você pode usar Cleave com um corpo a corpo pesado

DD Ao atacar uma área (como uma linha ou cone) com armas pesadas, arma, o que normalmente não é possível. Se você já tem isso

você ignora a ocultação e qualquer cobertura menor que a cobertura total. em vez disso, escolha um talento de combate bônus para o qual você se qualifique.

Focus Fire (Ex) 5º Nível Bloqueio de Arma (Ex) 5º Nível

DD Quando você faz um único ataque contra uma área - como por DD Como uma ação de movimento, você pode conceder uma arma corpo a corpo pesada que você

usando o modo automático de uma arma - e o ataque afetaria empunhar a propriedade especial da arma de bloqueio até o início do

apenas um único alvo, você pode focar seu ataque nesse alvo. seu próximo turno. Se você usar uma arma corpo a corpo pesada com o

Se você acertar, o alvo escolhe cair no chão ou habilidade especial do bloco de atingir criticamente um alvo, a propriedade do bloco

dano adicional do ataque igual ao seu nível de soldado. bônus de melhoria na CA aumenta para +2 até o início do

Cair de bruços não anula o dano normal, nem seu próximo turno. 
afetam a CA do alvo contra o ataque desencadeador. Este ataque

gasta toda a munição restante da arma, mesmo que o Oportunista Desajeitado (Ex) 9º nível

ataque normalmente não faria isso. DD Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade de você,

você pode gastar 1 Ponto de Determinação para fazer o ataque de oportunidade 
Recarregamento Furioso (Ex) 9º nível com uma arma corpo a corpo pesada que você está empunhando, mesmo se você

DD No seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para recarregar um pesado já atacou com ele nesta rodada. Se você tem o soldado

arma sem usar uma ação. Ao fazer isso, você ganha um habilidade de classe ataque ou uma habilidade similar que lhe permite 
+1 bônus de moral nas jogadas de ataque feitas com a arma recarregada ataque três ou mais vezes com ataque total, você pode gastar 1 
bem como Pontos de Vida temporários iguais ao seu valor de habilidade chave Resolve Point para usar uma arma corpo a corpo pesada que você está empunhando

modificador. Ambos os efeitos duram até o início do seu próximo turno. realizar o ataque completo; quando você faz isso, você executa um

menos ataque do que o normal (por exemplo, fazer dois ataques com uma penalidade de -6

Artilheiro de uma mão (Ex) 13º Nível ao usar ataque de soldado). Depois de usar essa habilidade, você

DD Você pode empunhar uma arma pesada de duas mãos com apenas uma mão não pode fazê-lo novamente até que você descanse 10 minutos para se recuperar

contanto que sua Força exceda a Força mínima necessária Pontos de Resistência.

empunhar a arma sem penalidade de 2 ou mais. Quando

você está usando as duas mãos para operar uma arma pesada que poderia Ataque Forte (Ex) 13º Nível

empunhar com uma mão, uma vez por rodada quando atingir um alvo com DD Como uma ação completa, você pode fazer um ataque com uma

a arma, você pode fornecer cobertura de fogo para um de seus aliados arma branca. Se acertar, além de causar dano, você pode

contra o alvo que você acertou, além de causar dano. também realizar uma manobra de combate de ataque contra o alvo,

usando o resultado de sua jogada de ataque como o ataque de sua manobra de combate

Poder de Fogo Esmagador (Ex) 17º nível role para determinar o quão longe você empurra o alvo.

DD Quando você usar uma arma pesada para atacar uma área, escolha qualquer

número de alvos na área que você errou com o ataque Poder pesado (Ex) 17º nível

e que não beneficiam de cobertura total. Os alvos selecionados ainda DD Você traz uma quantidade inacreditável de força para seus ataques,

receba dano do ataque igual ao seu nível de soldado ou igual impressionante abaixo seu oponentes com facilidade. Quando vocês usar

ao dano da arma, o que for menor. O tipo de dano um pesado corpo a corpo arma, sua dano a partir de arma

é idêntico ao causado pela arma. a especialização aumenta para 1-1/2 vezes o seu nível de personagem.

32 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
AUMENTOS DE Explosão Seletiva (Ex)
ENGRENAGEM
Os soldados podem selecionar os seguintes aumentos de equipamento (Livro de Regras Básico 111). DD Quando você usa uma arma que afeta uma área, como armas

com as propriedades especiais de linha, explosão ou explosão, você pode


3º Nível escolha uma criatura na área da arma para não ser afetada por
VISÃO GLOBAL
Você deve ter pelo menos o 3º nível para escolher esses aumentos de equipamento. a arma.

Chamas Brilhantes (Ex) 11º Nível


AULAS
DD Qualquer arma da categoria chama ganha a arma brilhante Você deve ter pelo menos 11º nível para escolher esses aumentos de equipamento.

propriedade especial enquanto você a empunha. Se a arma já tiver


Arremesso duplo de granadas EQUIPAMENTO
a propriedade brilhante, os ataques da arma aumentam a área
(ex)
iluminação em dois níveis, até um máximo de luz normal. Vocês DD Como uma ação padrão, você pode lançar duas granadas que você

pode suprimir ou retomar esse aumento de equipamento para armas que você empunha contenção. As granadas devem ser apontadas para cruzamentos não mais
VEÍCULOS
sem gastar uma ação. mais de 4,5 metros de distância, e você faz um ataque separado para cada

Grenade. A soma dos níveis dos itens das granadas não pode exceder
Arremesso Forte (Ex) seu nível de soldado mais seu modificador de pontuação de habilidade chave. MECHs

DD Você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza

modificador para calcular a CD do teste de resistência das armas de arremesso Aumento duplo (Ex)
UMA GALÁXIA
com a propriedade explodir. DD Se você tiver um aprimoramento que funcione como uma arma, DE TECNOLOGIA

como uma lâmina de osso COM ou laser óptico COM, você pode instalar um
Atirador de Enxames (Ex) aumento adicional no mesmo sistema. você pode não ter

DD Quando você usar uma arma que ofertas dano para múltiplos mais de dois aprimoramentos nesse sistema, mesmo que você tenha

alvos, causa dano adicional para criaturas com o outra habilidade que fornece um benefício semelhante.

habilidade especial das defesas de enxame como se a arma afetasse

todas as criaturas em sua área. Quando você usa uma arma de longo alcance que Disrupção Tecnológica (Ex)

normalmente afetaria apenas um único alvo contra uma criatura DD Você pode usar armas no choque

com a habilidade de defesa de enxame, você pode causar metade do dano a categoria para executar combate de truque sujo

o alvo em vez de nenhum dano. manobras contra alvos com a

tecnológica subtipo e para executar


7º Nível manobras de combate de divisão. Para ataques à distância,

Você deve ter pelo menos 7º nível para escolher esses aumentos de equipamento. qualquer manobra só pode ser tentada 
contra alvos dentro de a primeiro

Conversão Alcalina (Ex) incremento de alcance, e você faz um

DD Como uma ação de movimento, você pode ajustar a carga útil de uma arma ataque à distância contra o alvo

vocês manejar que ofertas dano ácido, brevemente convertendo-o KAC + 8 em vez de um ataque corpo a corpo 
em um alcalino e substância igualmente cáustica. Até o lista.

final do seu turno, seus ataques com a arma tratam o

resistência ácida de alvos como 5 menor (mínimo 0) para o 


propósitos de resistir ao dano de ácido da arma. no dia


15nível, os ataques alcalinos, em vez disso, tratam a
resistência ácidade alvos como 10 a menos, e tais ataques
causam seu mínimodano de ácido a alvos imunes a ácido
em vez de lidarnenhum dano.

Fogo Penetrante (Ex)

DD Quando você obtém um acerto crítico usando uma arma com o

queimar crítico efeito e seu ataque causa dano


para a alvo, o fogo dano da queimadura

efeito ignora resistência ao fogo o alvo

pode ter.

SOLDADO 33
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TECNOMANTE
Technomancers são mestres de tecnologias hibridizadas, máquinas de persuasãoem realizar proezas
sobrenaturais e canalizar a magia em rudimentaresdispositivos excedam suas especificações operacionais.
Cada vez mais, os tecnomantes têmdesenvolveu técnicas extraordinárias para fabricar aguardente de
sucata,criando ferramentas inexplicavelmente poderosas de lixo e inteligências artificiaisde materiais
mundanos.

RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA TRUQUES MÁGICOS

Os tecnomantes têm acesso a esses recursos de classe alternativos. Os seguintes usam as regras para truques mágicos encontrados na página 119

do Livro de Regras Básico.


Drone Tecnomancia

Você criou uma nova vida extraordinária alimentada por seu 2º nível

tecnomancia, fornecendo a você um companheiro habilidoso ao custo Você deve ter pelo menos o 2º nível para escolher esses truques mágicos.

de seu potencial mágico geral. Você ganha um drone artificial

inteligência, usando seu nível de tecnomante como seu mecânico Companheiro Gremlin (Sob)

nível. Se você tiver níveis adicionais em uma classe que lhe forneça DD Sua a magia atraiu um gremlin adorável que ajuda

uma inteligência artificial de drone, você os adiciona ao você sabota e ao controle tecnologia. Este gremlin é uma

determinar a eficácia do seu drone. Você ganha um a menos companheiro de criatura especial (Alien Archive 3 138) que você

espaço de magia por dia de cada nível. obter e se relacionar imediatamente, concedendo a você a Criatura

Ao aprender novos truques mágicos, você pode optar por selecionar Adepto Companheiro AA3 Parceria. Você pode usar graduações de Misticismo em

qualquer um deo seguinte mecânico truques como se fossem lugar nas classificações de Sobrevivência para se qualificar para o Companheiro de Criatura

truques mágicos, usando seu nível de tecnomante como seu mecânico Especialista AA3 , Criatura Companheiro Mestre AA3 , e criatura

nível para se qualificar para estes truques: drone meld, extra drone mod, Companheiro Virtuoso AA3 feitos. Se seu companheiro gremlin morrer,

hiperclocking, mod tinkerer, overclocking, reparo de drones e você pode conjurar e se relacionar com um novo companheiro gremlin 24

ultraclocking. horas depois como parte de um ritual que leva 8 horas para ser concluído.

Isso altera os feitiços e substitui o cache de feitiços e o capacitor de cache. Seu companheiro tem as seguintes estatísticas. 
Tecnomancia lixo GLITCH GREMLIN

Nível 1-20

Sua magia recicla facilmente tecnologia recusar em útil Fadas minúsculas



ferramentas, literalmente transformando o lixo de outra pessoa em seu tesouro. Vocês
Sentidos visão na penumbra

Bom Salve Will; Forte dos Pobres Salva , Ref.
ganhar armadura de lixo PW e espada de sucata PW como as magias de 1º nível conhecidas.
Velocidade 20 pés, subir 20 pés. 
Quando você ganha a habilidade de lançar feitiços de tecnomante de um

nível mais alto, você adiciona o próximo nível mais alto de armadura de sucata e
Ataque Corpo a Corpo Mordida
(P)
Golpe de ataque corpo a corpo


(E)
junksword à sua lista de feitiços conhecidos. Você imediatamente perde Espaço 2-1/2 pés. Alcance 0 pés.

a versão de nível inferior desses dois feitiços e substitua-os Modificadores de Habilidade Des, Int

com uma magia conhecida por aquele nível de magia inferior. Uma vez por dia,
HABILIDADES ESPECIAIS
você pode conjurar armadura de sucata ou espada de sucata como um feitiço do mais alto
Choque (Sob) A cada 1d4 rodadas, um glitch gremlin pode canalizar um
nível de magia do tecnomante que você pode lançar sem gastar explosão elétrica como um ataque à distância que tem como alvo EAC. este raio

um slot de feitiço. Quando você lança feitiços inúteis - incluindo quaisquer feitiços tem um incremento de alcance de 30 pés.

que especificamente criam ou manipulam lixo, como armaduras de lixo, Curto Circuito (Sob, 7º nível) Um glitch gremlin que atinge criticamente um

criatura com sua mordida ou ataque de choque pode causar um computador,


sucata útil ou outras magias a critério do GM - você trata
tecnológica item, ou arma sem a analógico especial
seu nível de conjurador tecnomante como 1 a mais do que o normal.
propriedade em posse do alvo seja quebrada por 1d4
No 3º nível, sua característica de classe techlore concede sua percepção
rodadas, a menos que o alvo seja bem-sucedido em um teste de Vontade (CD = 10 + o
bônus em seus testes de Engenharia em vez de em Computadores
nível de gremlin). Se a condição quebrada não tiver efeito sobre
Verificações; ainda concede a você um bônus de percepção para testes de Misticismo. o item, a condição faz com que a arma tenha 20%

No 6º nível, a armadura que você cria ou aprimora com armadura de sucata chance de mau funcionamento a cada rodada que é ligada e cada

ganha um slot de atualização de armadura. Quando você cria uma palavrinha, hora em que é ativado. Quando um item não funciona bem, ele é desativado,

não pode ser usado até o início do próximo turno do usuário, e


você pode simultaneamente colocar um selo de fusão de arma nele
não produz efeito (desperdiçando a ação usada para operá-lo).
cujo nível de item não pode exceder metade do nível de conjurador do feitiço;
Suporte Técnico (Ex) Enquanto seu glitch gremlin estiver adjacente a você ou em
o selo de fusão é devolvido inofensivamente à sua mão quando o
seu espaço, você ganha +2 de bônus moral em testes de Engenharia
feitiço termina.
para armar explosivos e desativar dispositivos. Você também ganha este bônus
Isso altera feitiços e techlore, e substitui o cache de feitiços e para verificações de computadores para hackear computadores; desativar módulos e

capacitor de cache. sistemas; e destruir módulos e sistemas.

34 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1

Conversão Vital (Sob) Backup da Alma


(Sob)
DD Como uma reação quando você usa um feitiço para causar dano a um DD Como parte de um ritual que dura 8 horas, durante o qual o sujeito

criatura a até 3 metros de você, você pode converter parte dessa deve permanecer a até 3 metros de você, você pode escanear e baixar
VISÃO GLOBAL
energias vitais da criatura em energia elétrica. Uma bateria em uma cópia compactada da alma de uma criatura voluntária em seu feitiço

sua posse recupera um número de cargas igual à metade cache. Seu cache de feitiços só pode armazenar um número dessas cópias

o dano causado ou o dobro do nível do feitiço, o que for menor. igual ao seu modificador de Inteligência, você não pode armazenar mais AULAS
do que uma cópia da alma de uma criatura específica desta forma, e você
8º Nível pode limpar os dados da alma com 1 minuto de programação.

posso ser maneiras, mas


EQUIPAMENTO
Você deve ter pelo menos 8º nível para escolher esses truques mágicos. A alma dados acessado no de várias

após qualquer um desses usos, os dados descompactados tornam-se


Arsenal lixo (sob) tão expansivo que excede os recursos disponíveis do seu cache de feitiços
VEÍCULOS
DD Você pode gastar um ou mais Pontos de Determinação ao conjurar memória e torna-se irrevogavelmente corrompido e inutilizável.

armadura de sucata
PW ou palavrão PW . Para cada Ponto de Determinação gasto, Primeiro, um lançador de feitiços pode gastar os dados enquanto lança aumento

você faz com que uma criatura voluntária que você toca ao conjurar o morto no corpo da alma armazenada para reduzir pela metade o custo do MECHs

feitiço para também obter os efeitos desse feitiço por 1 hora. Cada lixo farol caro exigido pelo feitiço. Em segundo lugar, você pode

armamento criado com o feitiço requer seu próprio suprimento de gastar os dados para entrevistar o assunto, desde que sejam
UMA GALÁXIA
porcaria para transformar. A criatura usa seu tecnomante morto, como se estivesse lançando falar com mortos sem precisar de acesso DE TECNOLOGIA

nível para calcular os efeitos do feitiço, embora a criatura ao cadáver. Finalmente, você pode gastar os dados como um padrão

o armamento lixo não ganha nenhuma habilidade adicional concedida ação para repelir uma criatura morta-viva feita a partir do alvo

por suas habilidades de classe (como o upgrade de armadura adicional (como o fantasma do alvo ou esqueleto animado), com um

slot concedido por tecnomancia lixo). Para armadura de sucata, você alcance de 100 pés; o morto-vivo recebe 1d20 de dano de força por

pode escolher para cada alvo se deseja criar armadura leve ou nível de tecnomante (Fortitude metade).

transformar temporariamente a armadura leve do alvo em armadura pesada. Para

junksword, cada arma que você cria tem estatísticas idênticas,

como quais propriedades especiais ele possui e se é

analógico ou alimentado.

Código de Usurpação
(Su)
DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma reação 
quando vocês ou um aliado adjacente com sucesso

economizar contra uma feitiço para absorver a

fórmula do feitiço em seu cache de feitiços.



o feitiços fórmula permanece em sua 
cache de feitiços por um número de rodadas

igual a sua Inteligência modificador,

e como uma ação rápida ou ação de movimento 


você pode tentar decodificar o feitiço 
obtendo sucesso em um teste de Misticismo (CD =

10 + 5 × o nível do feitiço); você pode

em vez disso, tente um teste de Computadores com o mesmo

CD se a magia estiver na lista de magias do tecnomante. Uma vez

você decifrou o feitiço, adicione-o temporariamente ao seu

lista de feitiços conhecidos como feitiços de tecnomante. Depois de lançar

esta magia, a fórmula é apagada de seu cache de magia.

Você deve ter um cache de feitiços para selecionar este hack mágico.

14º Nível

Você deve ter pelo menos 14º nível para escolher


essas magiashacks.

Firewall pessoal (Su)

DD você se envolveu em código tecnomagico que

desvia encantamentos recebidos. Você ganha resistência à


magiaigual a 5 + seu nível de tecnomante. Contra feitiçosque
aparecem na lista de feitiços do tecnomante, seu feitiçoa
resistência aumenta para 10 + seu nível de tecnomante.

TECNOMANTE 35
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VANGUARDA
Quando cercado de complexo tecnologias e longo alcance ameaças,
vanguardas são tão hábeis em canalizar seus ataques entrópicos em
explosões Como elas está no causando dispositivos para fundição sem aviso. No
importam quão sofisticado a Liga ou como forte o armaduras, nenhuma coisa

pode realmente parar uma vanguarda do barril através de um obstáculo - mesmo se


esse obstáculo é um mech!

ASPECTOS DE VANGUARDA
Aprimorado: Seus aliados usam seu nível de vanguarda + 0 para calcular

Os seguintes aspectos estão disponíveis para vanguardas. o dano do golpe entrópico, e os ganhos de golpe entrópico concedidos

a qualidade especial da arma penetrante e o corroer (1d8 para


Obsolescência cada 3 níveis de vanguarda que você tiver) especialização em acerto crítico.

Você incorpora a força entrópica de ser deixado para trás pelo Aspect Finale (Sob): Você pode gastar 2 Pontos de Entropia como um

progresso de outras. Vocês conhecer que todos Boa as coisas deve reação para desencadear uma reação em cadeia quando você causa dano

terminam inevitavelmente, substituídos por inovações superiores. com seu ataque entrópico a um objeto ou criatura com o

Visão de Aspecto (Ext): Você ganha Manobra de Combate Aprimorada subtipo tecnológico. Escolha outro objeto ou criatura com

(desarmar) e um bônus de percepção de +2 para testes de Engenharia. o subtipo tecnológico dentro de 30 pés do primeiro alvo, e

Personificação de Aspecto (Ext): Uma vez por combate, quando o inimigo faça um segundo ataque com seu ataque entrópico com uma penalidade de -4.

ataque ou efeito faz com que você ganhe uma condição, você pode ganhar 1 Se você acertar e puder realizar reações adicionais naquele turno, você

Ponto de Entropia sem realizar nenhuma ação adicional. pode usar outra reação para realizar um terceiro ataque contra um

Catalisador de Aspecto (Sob): Cada inimigo em um raio de 6 metros experimenta objeto ou criatura diferente com o subtipo tecnológico.

um mau funcionamento do equipamento, causando uma parte do equipamento Você determina a linha de visão e o alcance deste ataque

no deles posse para ganhar o quebrado condição (Fortitude começando de um canto do espaço do primeiro alvo. O segundo

nega). Isso afeta o equipamento na seguinte ordem, pulando ataque é tratado como um ataque em um ataque completo para fins de

nenhum equipamento que inimigo faz não tenho e aleatoriamente habilidades que reduzem as penalidades para ataques completos.

determinar o alvo se o inimigo tiver vários itens de

do mesmo tipo que qualifica: item na mão, armadura usada, ativo


RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA

item tecnológico, arma guardada, qualquer outro item. como um completo Os Vanguards podem selecionar o seguinte recurso de classe alternativo.

ação, uma criatura pode tentar um novo salvamento de Fortitude para terminar

a condição quebrada do item, caso contrário, ele permanecerá quebrado por


Disparo Entrópico 
(Sob)
um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. NPCs Você pode desferir seu golpe entrópico com qualquer arma pequena como se 
com armadura quebrada por este efeito sofre -2 de penalidade na CA. você estava desferindo um ataque entrópico com uma arma branca. Vocês

Aprimorado: Cada inimigo em um raio de 6 metros tem dois de seus deve tratar o ataque entrópico como sendo feito da munição

mau funcionamento dos itens, exigindo um salvamento de Fortitude separado para cada um. materiais (se houver). Além disso, você deve aplicar a arma do braço pequeno 
Aspect Finale (Sob): Quando você usa sua habilidade de mitigação para propriedades especiais, efeito de acerto crítico e fusões de armas para o 
reduzir o dano recebido de uma arma a até 9 metros, você ataque entrópico, desde que os efeitos possam ser aplicados a um pequeno

pode fazer com que essa arma se torne incompreensivelmente desatualizada braço que causa ácido ou dano de concussão, e isso não

até o final do próximo turno do atacante (Fortitude anula). Um requer informações além daquelas especificadas para seu ataque entrópico

arma desatualizada ganha a propriedade especial de arma arcaica funcionar. Se a propriedade especial da arma, efeito de acerto crítico ou

e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma vez afetada, uma arma fusão de armas requer informações fornecidas para sua arma

torna-se imune a esta habilidade por 24 horas. (como a quantidade de um efeito de acerto crítico de sangramento), use o valor

para a arma da qual você está obtendo o efeito. você não adiciona
Regressão
seu modificador de Força ou Constituição ao seu ataque entrópico

Você personifica o colapso inevitável do avanço para fazer dano quando lançado através de uma arma pequena, e sua arma

caminho para coisas mais simples, fazendo de você um agente do inevitável a especialização adiciona apenas metade do seu nível aos golpes entrópicos que você

passo para trás que acompanha a cada dois passos para frente. entregar com um braço pequeno. Se a arma pequena for usada para afetar um

Visão de Aspecto (Ext): Você ganha Manobra de Combate Aprimorada área (como com a propriedade especial de explosão ou arma de linha), o

(dividir) e um bônus de percepção de +2 para testes de Sobrevivência. ataque entrópico desferido com essa arma causa 1 de dano a menos

Personificação do Aspecto (Ext): Uma vez por combate, quando você lida por dado de dano.

dano a um objeto ou criatura com o subtipo tecnológico, Quando você ganha sintonização entrópica no 5º nível, adicione o

você pode ganhar 1 ponto de entropia sem realizar uma ação adicional. propriedades da arma primeiro arco COM (causando dano de ácido em vez de

Catalisador de Aspecto (Sob): Cada aliado em um raio de 9 metros ganha seu danos elétricos) e guiados COM para aqueles que você pode adicionar ao seu

recurso de classe ataque entrópico (usando seu nível de vanguarda - 2 a ataque entrópico, e remover as propriedades da arma finta e

calcule seu dano) até o início do seu próximo turno. força. No 10º nível, você não aumenta o alcance de seu ataque entrópico.

36 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Em vez disso, ao canalizar seu ataque entrópico através de um pequeno posso gastar qualquer número de Pontos de Entropia para energizar um

arma de armas, aumente o incremento de alcance da arma em 5 pés, granada que você está segurando. Para cada EP que você gasta dessa maneira,

mais 1,5 metro adicional no 13º, 16º e 19º nível. no dia 16 você aumenta o incremento de alcance da granada em 5 pés e

nível, quando você ganha a habilidade de canalizar seu ataque entrópico aumentar sua economia jogar DC por 1, embora o modificado
VISÃO GLOBAL
para causar dano a uma área, você só pode canalizar o ataque CD de salvamento não pode exceder 10 + 1/2 do seu nível de vanguarda + seu

através de um pequeno braço que você está empunhando; ao invés de atacar todos modificador de constituição. Uma granada energizada é instável e

alvos a até 6 metros de você, você faz um ataque à distância contra se não for usada antes do final do seu próximo turno, a granada é AULAS
todas as criaturas em um raio de 3 metros explodem com um alcance igual ao seu destruído ou explode (50% de chance de qualquer resultado).

incremento de alcance do braço pequeno.

10º nível EQUIPAMENTO


Disparo entrópico modifica ataque entrópico, sintonização entrópica,

e especialização em armas. Você deve ser de 10º nível ou superior para escolher esta disciplina.

VEÍCULOS
NOVAS DISCIPLINAS Juggernaut de alta velocidade (Sob)

Vanguardas podem selecionar as seguintes disciplinas. DD Quando você usa o aríete ou atropela a ação enquanto pilota um

veículo, você pode gastar um ou mais Pontos de Entropia para infligir MECHs
2º nível caos maior. Depois de rolar o dano de colisão, você pode

Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher essas disciplinas. rolar novamente qualquer número de dados com resultados iguais ou menores que 1
UMA GALÁXIA
+ o número de Pontos de Entropia que você gastou, usando o segundo DE TECNOLOGIA

Tiro Carregado (Sob) resultado. Por exemplo, você pode gastar 3 PE para rolar novamente qualquer dado

DD Ao fazer um ataque à distância com uma arma que usa com resultados de 4 ou menos. Para cada dado que você rolar novamente dessa maneira,

cargas de munição, você pode gastar Pontos de Entropia em trate a dureza do seu veículo como 1 a menos para fins de

lugar ou bateria carrega a uma taxa de 1 Ponto de Entropia por 2 resistindo ao dano de colisão desta ação.

cargas que o ataque normalmente consumiria (mínimo 1 PE).

Quando você usa esta revelação, todo o dano

causado pelo ataque torna-se dano de ácido,

embora essa habilidade nunca cause uma arma

que normalmente direciona KAC para direcionar EAC.

Entropia ao Volante (Sob)

DD Você dirige com o conhecimento imprudente que mesmo o 


veículo mais resistente deve eventualmente desmoronar. Você ganha Pilotagem

como uma habilidade de classe. Sempre que um mech ou veículo que você estiver pilotando

recebe dano igual ou maior que o dobro do seu personagem



nível a partir de um único ataque ou efeito (depois de aplicando nenhum 
reduções a esse dano, como redução de dano,

resistência à energia ou dureza), você ganha 1 EP. você não pode ganhar

este EP como resultado de qualquer efeito danoso que causaria 


você ganhe EP de seu recurso de classe de pool entrópico (como 
se um efeito danificar você e seu veículo).

6º nível

Você deve ser de 6º nível ou superior para


escolher estesdisciplinas.

Tiro Curvo (Sob)

DD Quando vocês entregar sua entrópico

greve Através dos uma pequena braço

arma, você pode gastar um ou

mais Pontos de Entropia e escolha um

espaço que está dentro de um número de pés igual a

5 × o número de pontos de entropia gastos. Tratar

esse quadrado como o ponto de origem para o seu ataque,

determinar cobertura e outros modificadores como se você

estavam atacando daquele espaço.

Infundir Granada (Sob)

DD Você ganha proficiência em granadas. Com uma ação rápida, você

VANGUARDA 37
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WITCHWARPER
Witchwarpers percebem regularmente milagres mais maravilhosos do que qualquer coisa
seus amigos poderiam imaginar. Witchwarpers não só podem recorrer a essas
realidades alternativas, eles também podem desviar essas tecnologias desconhecidas para
veículos, dispositivos, e armamentos - ou excedendo a tecnológica
limitações de deles engrenagem ou desencadeando catastrófico lateral efeitos com
tecnologia nunca projetada para a física desta galáxia.

RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA


e a cada 4 níveis subsequentes (máximo de 6 dados no 20º nível). o

Witchwarpers podem selecionar o seguinte recurso de classe alternativo. a duração da arma é de 10 minutos.

Equipamento conjurado ganha benefícios adicionais com base no nível de


Tecnologia Infinita
o espaço de magia gasto para invocá-lo (veja abaixo). Você seleciona estes
(Sob)
Como uma ação completa, você pode gastar um espaço de magia de Witchwarper de 1º benefícios especiais cada vez que você conjura um item com esta habilidade.

nível ou superior para conjurar de uma existência paralela um traje de luz O equipamento conjurado deve sempre se qualificar para quaisquer propriedades especiais

armadura, uma arma corpo-a-corpo básica ou um braço pequeno que funcione e efeitos de acerto crítico que você aplica a ele.

Apenas para você. O equipamento conjurado tem um nível de item igual ao seu lançador 2º (armadura): A armadura concede resistência 5 a um dos

nível e vem totalmente carregado com munição (se usar munição) seguintes tipos de dano: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico.

ou uma bateria totalmente carregada (se usar cargas). O item persiste 2º (arma): o arma ganhos 1 crítico bater efeito

até você dispensá-lo com uma ação padrão, até que esteja a mais de 3 metros escolhido entre os seguintes: vincular COM, cegar, ensurdecer, desmoralizar COM,

longe de você por mais de um minuto, ou até que sua duração se esgote derrubar, enjoar COM, cambaleante, sufocar COM, ferimento.

para fora, após o que desaparece de volta à sua realidade original. Qualquer adicional 3º (armadura): Como 2º nível, mas sua armadura EAC e KAC

componentes incorporados ao item (como munição sobressalente) os bônus aumentam em 1.

cair inofensivamente no espaço do item quando o item desaparecer. 3º (arma): Como 2º nível, mas sua arma ganha um segundo

Como parte da conjuração de uma armadura ou arma, você pode instalar uma propriedade especial.

ou mais upgrades de armadura ou fusões de armas no conjurado 4º (armadura): Como 3º nível, mas sua armadura ganha uma segunda armadura

equipamento, até o máximo permitido pelos slots de atualização da armadura slot de atualização.

ou nível de item da arma. Para cada atualização ou fusão aplicada neste 4º (arma): Como 3º nível, mas o dano base da sua arma 
maneira, você deve gastar 1 Ponto de Determinação. aumenta para 1d6 (para dano de energia) ou 1d8 (para dano cinético).

Quando você conjura armadura, você veste a armadura como parte 5º (armadura): Como 4º nível, mas a resistência de sua armadura se aplica

de ativar esta habilidade (causando qualquer armadura que você já estava a dois tipos de dano.

usando desapareça até que a habilidade termine), ou você pode fazer com que o 5º (arma): Como 4º nível, mas sua arma ganha um terceiro 
armadura para aparecer em seu espaço. O bônus EAC da armadura é igual a propriedade especial.

seu nível de Witchwarper, o bônus KAC é igual ao seu Witchwarper 6º (armadura): Como no 5º nível, mas as resistências de sua armadura

nível +2, o bônus máximo de Destreza é +4, a armadura não tem aumenta para 10 e ganha um terceiro slot de atualização de armadura. 
penalidade de verificação de armadura e tem 1 slot de atualização de armadura (possivelmente 6º (arma): Como no 5º nível, mas o dano base da sua arma 
mais, com base no nível do feitiço gasto). A duração da armadura aumenta para 1d8 (para dano de energia) ou 1d10 (para dano cinético).

é de 1 hora por nível de Witchwarper. O recurso de classe de tecnologia infinita substitui mundos infinitos.

Quando você conjura uma arma corpo-a-corpo ou braço pequeno básico, ela
MUDANÇAS DE
aparece em uma de suas mãos vazias ou em seu espaço.
PARADIGMA
Ao ativar esta habilidade, escolha se a arma causa As seguintes mudanças de paradigma usam as regras padrão para

dano de energia (sua escolha de ácido, frio, eletricidade, fogo ou turnos (Manual de Operações do Personagem 63).

dano sônico) ou dano cinético (sua escolha de concussão,

perfurante ou cortante). Além disso, a arma ganha 2º nível

uma habilidade especial de arma para a qual ela se qualifica da lista a seguir: Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher essas mudanças de paradigma.

bloquear, ocultar COM, desarmar, fingir COM, atormentando COM, não letal, operacional,

penetrar, alcançar, reposicionar NS , arremessado (6 metros) ou tropeçar. Reforçar Iluminação (Sob)

Uma arma que causa dano de energia causa 1d4 de dano de DD Com uma ação padrão, você pode canalizar energia mágica para um

o tipo escolhido, e uma arma corpo-a-corpo básica ganha o poder fonte de luz tecnológica dentro de 100 pés. A área que ilumina

propriedade especial da arma. Uma arma que causa dano cinético fonte ilumina é duplicado. No 8º nível, você também pode causar

causa 1d6 de dano do tipo escolhido e tem a arma analógica a fonte de luz para aumentar o nível de luz em sua área iluminada

propriedade especial. Qualquer braço pequeno conjurado tem um incremento de alcance por uma etapa adicional. No 14º nível, a área é quadruplicada. Esta

de 15 metros, uso 1 e capacidade 20 (carrega se lidar com energia efeito dura 1 hora, e o número máximo de dispositivos que você

dano ou rodadas se causar dano cinético). O dano causado pode afetar de uma vez igual ao seu modificador de Carisma; se vocês

pela arma conjurada aumenta em um dado de dano no 4º nível exceder esse limite, seu uso mais antigo da mudança de paradigma termina.

38 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Você não pode afetar uma fonte de luz específica com esta mudança de paradigma lidando com 2d6 eletricidade danos a quem estiver segurando ou

mais de uma vez a cada 24 horas. carregando o dispositivo sempre que começarem seu turno dentro de 50

pés de você. O portador pode negar este efeito com um sucesso


Transmutar Material (Sob) Fortaleza salvar. Depois de mirar em uma criatura tecnológica
VISÃO GLOBAL
DD Como uma ação padrão, você pode tocar uma arma que causa ou dispositivo com esta habilidade, é imune ao seu devastador

dano cinético e mudar temporariamente o material dele ou seu sobrecarga por 24 horas.

munição é construída a partir de um dos seguintes AULAS


ferro adicionar Substituir Tecnologia
especial materiais: frio ou prata. No 8º nível,
(Su)
liga adamantina, inubrix COM, sem igual COM, e a siccatita à lista de DD Como uma ação padrão, você substitui brevemente um objeto inanimado

COM,
EQUIPAMENTO
materiais especiais que você pode selecionar. No 11º nível, adicione abysium com seu duplo extraído de outra realidade. Você mira um

ampulheta COM , e vidro vazio AA4 à lista de materiais especiais objeto pesando até 3 Bulk em um raio de 15 metros, fazendo com que ganhe

você pode selecionar. A transformação dura um número de rodadas ou perder a condição quebrada por se tornar bem gasto ou marca
VEÍCULOS
igual ao seu nível de Witchwarper mais seu modificador de Carisma, novo por um número de rodadas igual ao seu nível de Witchwarper.

após o que a arma se torna imune à sua transmutação Se o objeto estiver em posse de uma criatura relutante, essa

mudança de paradigma material por 24 horas. criatura pode tentar um teste de Vontade para negar este efeito. Depois de MECHs

você usar esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até que você pegue

5º Nível um descanso de 10 minutos para recuperar os pontos de resistência.


UMA GALÁXIA
Você deve ser de 5º nível ou superior para escolher esta mudança de paradigma. DE TECNOLOGIA

Modificações Paralelas (Su)

DD Como uma ação padrão, você pode aprimorar um veículo que tocar

com modificações de uma existência paralela. Você concede


oveículo uma das seguintes modificações de veículo (página
80):revestimento adamantino mk 1, campo defletivo mk 1,
grav-nav mk 1,pilot assist mk 1, ou gabinete de pessoal. No 11º
nível, você tambémconceda ao veículo uma das seguintes
modificações:braçadeira de embarque, amortecedores de colisão,
arado de compactação mk 1,adaptação ao terreno ou turbo
boost. Essas modificações nãoocupe um slot de modificação. Este
efeito dura até o final

do seu próximo turno, embora com uma ação padrão 


você possaestender a duração do efeito por uma rodada
de adição(duração máxima 1 minuto). 

8º Nível 
Você deve ser de 8º nível ou superior para escolher
estesmudanças de paradigma. 

Transporte Alternativo (Su)

Como uma vocês posso
DD padrão ação,

gaste 1 Ponto de Determinação para transformarmeio de


transporte de um veículo, conferindo-lhe rodas, casco, asas,e
outros recursos conforme necessário. Um veículo que você toca
substituiuma de suas velocidades de movimento atuais com um
movimento igualvelocidade selecionada entre as seguintes:
velocidade terrestre, velocidade de natação ouvelocidade de voo.
Esta transformação dura alguns minutosigual ao seu nível de
Witchwarper, embora você possa estender oduração para 8 horas
gastando 2 Pontos de Determinação adicionaisquando você ativa
esta habilidade.

Sobrecarga Devastadora (Sob)

DD Como uma ação padrão, você pode gastar 1 Ponto de Determinação e

uma criatura com o subtipo tecnológico a até 15


metros,afligindo-o com disfunções catastróficas extraídas de
umrealidade alternativa (Fortitude nega). Pela duração doefeito,
cada rodada que o alvo começa seu turno dentro de 50metros de
você, recebe 2d6 de dano de eletricidade. Alternativamente,
vocêpode direcionar um dispositivo tecnológico portátil que usa
uma bateria,

WITCHWARPER 39
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EQUIPAMENTO
2







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LOJAS E FABRICANTES
Sinais de néon chamam a atenção para vitrines de armaduras Apostaean comouma butique castroveliana coloca a
moda da última estação em uma roda cibernéticarack, preços de liquidação de publicidade no espaço real e virtual. Se
vocêfreqüentam os maiores megashoppings da galáxia ou dependem de corretores de tecnologia paragarantir as
melhores ofertas, comprar equipamentos é uma necessidade para qualquer viajante espacial.

A partir de propriedade local boutiques para empresa que abrange galáxias “Pontos Vault”, resgatáveis ​por descontos, brindes e outras vantagens

impérios, compradores tem bastante opções para gastos deles em qualquer afiliado da AbadarCorp. No momento em que uma pessoa entra em um A&C,

créditos suados. Um espaçoporto remoto pode ostentar eletrônicos sistemas complexos começam a monitorar seu comportamento em uma tentativa

lojas para viajantes que precisam de peças de reposição rapidamente, enquanto para maximizar as vendas. Bots rastreiam o movimento do cliente através

uma cidade pequena pode apresentar uma variedade de empresas locais os corredores, e algoritmos proprietários analisam quanto interesse

para sustentar a vida diária. Áreas cosmopolitas como a Estação Absalom eles parecem mostrar em cada exibição. A&C então usa isso coletado

pode sustentar um número impressionante de varejistas em quase todos os dados para enviar descontos e anúncios para o cliente

nicho, todos competindo para ganhar créditos de moradores e visitantes. unidade de comunicação. Assim, muitos saem de um A&C gastando muito mais

A cultura local molda as políticas da loja. A negociação agressiva pode do que pretendiam, mas ainda satisfeitos por ter encontrado exatamente o que

ser a norma no mercado de sucata de Akitonian, mas tal comportamento eles precisavam e muito mais. Recentemente, no entanto, compradores experientes têm

em uma loja de excedentes de Veskarium provavelmente ficaria feio. showroom descobriu que imitar comportamentos específicos pode enganar os algoritmos

layouts variam de acordo com a clientela esperada de uma loja, incluindo bombástico em dispensar descontos abusivos, às vezes até extravagantes

mostra, vendas quiosques, e discreto, perspicaz vitrines resultados. Essa tendência começou a virar o jogo no A&C.

projetado para mais sofisticado clientes. Elaborar Adamant Alley: seja uma nova bola grav, alta potência

publicidade e hardware de vendas são comuns; holográfico rifle de caça ou armadura esportiva leve, o Adamant

exibições, sinalização psíquica e slogans de linguagem olfativa atraem Beco nome é sinônimo com esportivo bens varejo.

em transeuntes, e muitas lojas apresentam inventário automatizado Evitando a atual tendência de automatizado Shopping e

que percorre centenas de opções de cada vez para garantir a inventário holográfico, Adamant Alley manteve sua política de

cliente obtém exatamente o que deseja. permitindo que os clientes manipulem os produtos antes de comprar. Embora menos 
Essas automações são especialmente comuns para butiques caras eficiente do que showrooms virtuais, é o querido Adamant Alley

e traficantes de armas, onde expondo mercadorias diretamente no para muitos. Além de equipamentos esportivos, seus itens mais populares

showroom representa uma responsabilidade. Seguro e segurança mínima são armaduras leves do dia a dia, feitas para serem elegantes, acessíveis e

custos sozinho provar proibitivo para mais independente negociantes confortável de usar (e com modificação para qualquer espécie ou 
(pelo menos os que operam legalmente), com os grandes varejistas que forma disponível no local sem custo adicional). todos os esportes

ajudar a fazer lobby por essas proteções alegremente entrando em ação para executar o fã no Near Space conhece Adamant Alley, apesar de ostentar poucos

lojas de armas predominantes na maioria dos mundos. Este mercado sobrevive vitrines fora dos Mundos do Pacto, porque a empresa

em parte devido a atrasos nas viagens de Drift, tornando mais eficiente permanecer corporativo patrocínios tem colocada Está logo em numerosos 
armado do que esperar horas, dias ou semanas para a aplicação da lei capacetes, camisetas, campos de jogos e paredes de estádios.

assistência. No entanto, o autoarmamento também é um resquício do caos Tia Twotoe's: O sonho de um comprador barato, Tia Twotoe's

da Guerra Silenciosa e da Guerra do Enxame. Vesk viajantes ansiosos, ingênuos usado varejo conglomerado vãos no ao menos uma dúzia

caçadores de fortunas, e os ataques de Azlanti impulsionam a demanda ainda mais. sistemas. Cada loja carrega uma mistura exclusivamente eclética de mercadorias,

variando de roupas, utensílios de cozinha e livros a peças de naves estelares,


REVENDEDORES munição solta e armadura poderosa "usada com cuidado" - tudo com curadoria de

Corporações maiores dirigem muito do comércio galáctico, e o os franqueados e seus funcionários. Desde que não tenha sido relatado

a seguir representam uma pequena fração dos pontos de venda de marca roubado, os clientes podem deixar qualquer coisa para avaliação e

e locais franqueados encontrados em toda a galáxia. uma oferta, com o equipamento liquidado aparecendo nas prateleiras dias

A&C: Letras brilhantes e douradas e uma chave estilizada posicionada acima ou mesmo horas depois. O programa de fidelidade da loja geralmente oferece

as entradas de cada A&C em toda a galáxia. Fundado por compradores frequentes a primeira oportunidade de comprar as últimas descobertas.

AbadarCorp e mantida como uma de suas principais marcas, A&C Originalmente uma empresa de suprimentos de mineração, a ysoki-run Auntie

as lojas são potências com as quais poucos outros varejistas podem A marca Twotoe's surgiu do busto do thasteron de Akiton, durante o qual

competir. Vasto excesso de estoque armazéns mantenha o prateleiras cheio reorganizou-se em um negociante de sucata. O homônimo ysoki Twotoe

em dezenas de departamentos e vários andares. quase levou o negócio à falência devido à sua filantropia incansável,

As lojas A&C estão melhorando constantemente a experiência de compra qual manteve numerosos devastado Akitoniano comunidades
Como Nós vamos, encorajando clientes para instalar a oficial A&C de passar fome naqueles anos desesperados. Gerações depois, o

software em suas unidades de comunicação para mapas de lojas, vendas instantâneas e marca de bem-estar ainda doa extensivamente para apoiar refugiados

cupons enviados a eles enquanto fazem compras. Cada prêmio de compra e vítimas de desastres em toda a galáxia.

42 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO

Nebula Pets: Com um slogan que promete “Trate seu de novas compras, o que é especialmente útil no caso 
animais de estimação como estrelas!”, Nebula Pets é o maior varejista de produtos para animais de estimação de atualizações de naves estelares. Como corporação, a Vibe está sempre buscando

no Espaço Próximo e nos Mundos do Pacto. Sua ampla seleção expandir; um traço que marcou toda a empresa

torna-os um balcão único para qualquer dono de animal de estimação e na loja história. Recentemente, eles financiaram expedições nas profundezas

serviços incluem embarque, preparação e treinamento de obediência de Apostae, e rumores abundam de que seu último rendeu um 
para uma variedade impressionante de animais de estimação, animais de trabalho e montarias. grande descoberta.

A partir de para

o maior lojas está vários andares romances com cada nível Xenônio Sonho: marketing megaempresas doméstico

dedicado a uma criatura diferente e seus cuidados. Embora squox armários de artesanato, praticamente todos os estúdios de arte incluem pelo menos um 
e os produtos shotalashu são best-sellers indiscutíveis, mesmo os ferramenta do Xenon Dream. Fundada há mais de um século 
locais menores incluem produtos para animais de estimação alienígenas incomuns. por uma excêntrica comuna barathu, as lojas vendem virtualmente

Essas seleções são especialmente proeminentes em lojas satélites, tudo o que for necessário para o artesanato, com os gerentes de cada loja

que fazem o possível para antecipar os animais bizarros que passam livre para estocar equipamentos para outras artes como música, dança, telepatia

através de portos espaciais distantes. acrobacia, e mais. Comum estoque inclui computadores

Vibe: Uma das poucas e preciosas corporações Apostaeanas que não (normalmente nível 5 ou inferior) otimizado para renderizar impossivelmente

envolvido no comércio de armas, Vibe é um nome familiar para intrincado desenhos, holográfico projetores (Curti holoskins,

entretenimento eletrônico, a partir de downloads digitais ao luxo holoshrouds COM, e holográfico sashimonos COM), kits de ferramentas para

sistemas de som. A empresa começou como uma infoesfera profissões artísticas diversas, e até mesmo materiais raros devidamente

música loja, especificamente para vender drow morte metal para a para esculpir (mesmo que sejam mais comumente incorporados em

mercado principal. Ao longo dos anos, a Vibe se expandiu para vender um armamento e armadura). Clientes familiarizados com os gerentes

variedade de gêneros musicais, antes de evoluir para uma vasta mídia digital gostos muitas vezes podem encontrar equipamentos ainda mais estranhos, pois é um segredo aberto

mercado que ainda está ativo hoje. Cavalgando o sucesso de que as lojas comumente carregam aparatos tecnológicos escondidos

sua marca infosphere, a empresa expandiu mais uma vez e como mostrar joias, estiletes e muito mais.

deu o salto para as montras físicas, das quais já existem o fundação comum permanece junto e Forte,

milhões nos Mundos do Pacto. defendendo a arte em todas as suas formas - incluindo pelo menos uma parede

As lojas Vibe constroem sua reputação em torno de seus produtos luxuosos de cada loja sempre apresentando obras de arte locais. Além de

exibições, que usam maquetes de salas inteiras e apoiando os criadores, o Xenon Dream contribui com 1% de sua receita

demos para mostrar o que há de mais recente em tecnologia de entretenimento. aos esforços de conservação dentro de Liavara, especialmente para proteger o

Por uma taxa modesta, o Vibe também cuidará da instalação e configuração sonhadores AA2 que inspirou as lojas em primeiro lugar.

LOJAS E FABRICANTES 43
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Independent Dealers countermeasures are especially vexing to parse and bypass.

While corporate franchises capture the greatest market share, With little overhead, Backblast weathers years-long cycles of

independent retailers also drive a huge fraction of galactic low sales before its latest generation’s technology inexplicably

commerce. Despite digital commerce’s robust traffic, the long (and almost unreplicatably) reinvents the industry and rakes

periods required to process and ship orders between star in record-breaking sales. The latest wonder-release was the

systems means physical storefronts enjoy brisk business. Gigashoom-X miniaturized computer, and tech enthusiasts

Galactic travel also enables transient shops, from nomadic insist Backblast is overdue for its next miraculous release.

vending machines to sky-markets where vendors can park to Elegos Acoustics:

sell goods directly from their starships. and instruments, the azata-led Elegos Acoustics manufactures

Major retailers boast robust supply chains, but independent audio equipment of famously supernatural quality. Elegos

sellers must source their own goods. For most, it’s far easier microphones grace the finest artists’ recording studios, celestial

to work with the countless distribution networks, such as representatives demo their soundboards’ impossible ranges, and

AbadarCorp, which often recruits small retailers to sign the swooping Elegos headphones are a clear sign of someone

multiyear exclusive supply contracts. Meanwhile, specialty serious about their music. In addition to everyday listening

distribution powerhouses, including Coalition-Q (for weapons, devices, the manufacturer produces myriad auditory tools,

armor, and vehicle parts), Stellarom (for technological items), ranging from electronic musical instruments AR and shotgun

and Phantasm (for magical items, books, and souvenirs) ship microphone scanners AR to autotuned voice distorters COM , singing

widely throughout the galaxy. Securing goods directly—either disks AR , and white-noise generators AR .

by selling local goods or snagging the right connections—helps However, the company’s longtime, protean-funded rival

retailers turn a profit and offer deals to favorite customers. ReVerb recently released the cacophonous StromSong 9 speakers

Independent operations can provide adventurers valuable that are luring away loyal customers. Claims and counterclaims of

perks. Building relationships with vendors might score explorers planar industrial espionage have become heated.

deals, custom orders, or job leads, and smaller shops often barter ExoDex:

and buy old gear with few questions asked. On the other hand, Gap, this Castrovellian outfitter service rebranded as ExoDex

little stops independent merchants from swindling a stranger just as Drift travel became widespread—perfect timing for their

or offloading stolen goods as legal gear, leaving the unwitting 49 stores to equip countless ambitious explorers. Centuries later,

buyers to take the heat. These charlatans are uncommon, ExoDex still sells survival knives, emergency rafts, swarmproof

though, and local sellers sometimes band together or hire bounty bangles AR , grapplers, and everything in between.

hunters to chase out anyone who’d give them a bad name. Celebrity endorsements form the core of ExoDex’s marketing

strategy, with the company sponsoring famous survivalists 


MANUFACTURERS and explorers. The endorsements fueled thousands of copycat 
With advent of Drift travel, the Pact Worlds many manufacturers adventurers desperate for attention, and in 308 ag, ExoDex

expanded into new markets and merged with alien partners to launched its annual ExoDexplorer Challenge: contestants use

create a torrent of new corporations and wonders. ExoDex gear and document an extreme outdoor adventure, 
Akasana: competing for one of five top prizes that include cutting edge gear

mining robots for a recent bonanza unearthed on Castrovel. and media attention. Minor mishaps result every year—it’s only a

When the company couldn’t compete with dwarven industrial matter of time before an ambitious competitor suffers real tragedy. 
giant Bhegrorgad LLC, Akasana diversified into domestic Factory-154: 
drones. Demand exploded—the drones’ combination of friendly wake of android liberation in the Pact Worlds, Factory-154 initially

behavior, reliability, and aesthetics based on Castrovelian catered to constructed clientele, incorporating illuminated circuit

animals swiftly won consumers’ hearts. Akasana supplies motifs, asymmetrical designs, and pre-distressed fabrics that

spy drones and domestic drones AR such as the Roto-Ruthig, provided a departure from the clean-cut uniforms of servitude.

Niceholora, Scampers-at-your-Service, and Doctor Renkroda. By 190 ag, the Aballon-based company needed a refresh and

Recently, the company expanded into home and entertainment pivoted to launch popular designs for non-humanoids and larger

software, such as artificial personalities for computers modeled creatures that revolutionized Pact Worlds fashion. Sales remain

after Akasana’s numerous proprietary characters. strong, fueled by its training and promotion of android and

Backblast: non-humanoid designers. Factory-154 specializes in affordably

Absalom Station decades ago, Backblast is a predominantly stylish, street-level fashion for any body shape, boasting its

goblin-run computer designer specializing in inexpensive company slogan: “We’re Built Different.” In addition to mundane

hardware and security software. The manufacturer exercises clothing, the outlets sell a variety of unpretentious light armors.

little corporate control and design oversight, relying on Stores feature on-site tailors who quickly adjust armor and

far-flung R&D teams to experiment freely before standardizing clothing for virtually any need.

the inventions to bring to market. As a result, not only are Helix Computing:

Backblast devices infamously difficult to sync with other Computing is a legend in the computing industry. Its urog AA

computers, but they’re often barely compatible even with engineers developed crucial Drift travel algorithms, developed

the company’s other models. Nonetheless, the manufacturer warpframe data storage that enabled impossibly miniaturized

boasts this as a security selling point, and their computer devices, and saw its logo on countless breakthroughs until the

44 EQUIPMENT

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
início dos anos 200 ag. Atendimento ao cliente infamemente brusco combinado curas de baixa tecnologia são uma extensão da medicina desenvolvida por pahtra,

com vários assaltos proeminentes e letais utilizando a tecnologia Helix as árduas demandas de sourcing também proporcionam aos agentes considerável

o valor das ações da empresa e interrompeu sua P&D. Embora liberdade para viajar e desenvolver contatos além do Veskarium;

Helix continua sendo uma marca acima da média, nunca recuperou muitos agentes canalizam a inteligência de volta para as células de resistência pahtra
VISÃO GLOBAL
seu prestígio inicial. A empresa é especializada em computadores com de volta para casa. Até a embalagem é projetada para provocar simpatia

as atualizações miniaturizadas e reforçadas, bem como a nanotecnologia. e suporte de longe, com cada frasco apresentando curiosidades sobre

Luminary Labs: Empresários da Vesk fundaram a Luminary Labs, Vesk-6 e suas culturas nativas. A vasta gama de medicamentos de Preitha
AULAS
especializada em gewgaws executivos - aparelhos caros e medkits incluem medpatches com diferentes texturas projetadas

projetado mais para impressionar espectadores do que servir um prático para se misturar com usuários sem pelos, peludos e com escamas de qualquer variedade.
EQUIPAMENTO
propósito. No entanto, mesmo o mais extravagante de seus enfeites de mesa Rycast Unlimited: De propriedade da drow House Rycast, este

são “construídos resistentes ao Veskarium”, ou seja, projetados com subsidiária de fabricação primeiro focada em tecnologia robusta

por pouco grau de armas durabilidade. Infame incidentes Curti para colheita de sucata, como o elevador de carga, quadro de trabalho AA2 ,
VEÍCULOS
uma e equipamento de scrapper
duplo homicídio cometido com um dos Luminary Labs COM armaduras energizadas. Uma parceria tênue

cadeiras executivas com espaldar pontiagudo ou a lembrança de bastões de massagem com Zeizerer Munitions permitiu que Rycast Unlimited explorasse

fortes o suficiente para quebrar o aço apenas aumentaram a capacidade da empresa P&D de alto risco, aproveitando sua experiência para projetar uma vasta gama MECHs

forte, imagem exclusiva. Comum os produtos incluem durável de armaduras como variantes do macaco mineiro COM, explorador

datapads, guarda-chuvas autoshade COM, e sussurrar comms COM. berço COM, e estrutura de voo, além de tecnologia de mineração aprimorada, como laser
UMA GALÁXIA
Mirrigen: Em 223 DC, os estúdios de moda de Nightarch foram lançados treinos COM, emblemas de radiação PW , e chemalyzers COM. TECNOLOGIA
DE
um ataque orquestrado aos seus concorrentes independentes para Ainda assim, Rycast mantém a imprensa negativa. Alegações de abuso

dominar o mercado daquele ano, estimulando numerosos Brethedan, condições e testes humanóides coagidos assombram a empresa

designers Castrovelian e Vercite para unir, recursos de pool, novos lançamentos. Teóricos da conspiração e eletricistas insistem que

e combater anúncios negativos. Este rótulo recém-formado, Mirrigen, Os trajes Rycast incluem faróis ocultos que permitem que o drow

resistiu ao ataque, dominou o início da moda 225 ag rastrear e, finalmente, invadir novas operações de mineração. estes e

desfiles, e sempre foi sinônimo de alta costura outras queixas têm Rycast Unlimited cortejando numerosos

Desde a. A Mirrigen produz pouco por conta própria, sendo uma cooperativa influenciadores, procurando para a final porta-voz para

de designers de elite. Membros que recebem ótimas críticas ajudam a financiar convencer os Mundos do Pacto das intenções inocentes de Rycast.

colegas sobre a queda de popularidade, mas o companhia

descarta regularmente designers de baixo desempenho e batedores novos

talento para convidar para seu prestigioso rebanho. membros de longa data

incluir a Essonara e luz da morte rótulos, com mais novo 


designers, incluindo o visionário shirren da Clashwear, Neshkuay I

e o eclético artista de pele sintética vesk Ullodoko.

Obelisk: “O lar é o seu tesouro”, anuncia o Obelisk, um dos principais



Dragoncorp Triaxian operando ao longo do Ignomus das Drakelands 
Baía. O fabricante é especializado em uma ampla gama de produtos domésticos

uma uma

tecnologia, com foco em nada que poderia fazer

casa mais iluminada e segura: iluminação programável,



segurança sistemas, digital assistente tecnologias, e mais. 
A forma é tão integral quanto a função. Com o estilo de seu fundador, o

dragão de bronze Illhembryr, funcionalmente à prova d'água do Obelisco

dispositivos geralmente apresentam designs metálicos polidos e

babados dracônicos.

Por todos os seus elegância, Obelisco luta para Saldo

amigo do cliente funções e deles do CEO

no-nonsense valores que insinuar eles mesmos


para dentro compradores frequentementePiada
a programação.

e reclamar sobre o virtual inteligências'

tendência para comentários moralizantes e

rígido manutenção de cronograma. Alguns até especular

que a dispositivos espião em usuários - um possibilidade dado

Os numerosos rivais dracônicos de Illhembryr e os laços sussurrados com o

Legião Skyfire.

Preitha Soluções: No contraste para a fortemente projetado

biotecnologia produtos a partir de da Bretheda Iratha Incorporado, a

caseiro Vesk-6 produtos farmacêuticos casa de força de Preitha

Soluções vangloria-se miríade medicação fez a partir de minimamente

flora e fauna processadas. Embora a empresa seja relativamente

LOJAS E FABRICANTES 45
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TECHNOLOGICAL ITEMS
Available technology in the universe constantly evolves as corporations
invent new prototypes and upgrade older concepts. The fierce competition
between these corporations, in addition to the constant flux of ideas
developed by independent inventors and resourceful dabblers, recently
caused a slew of new patents to flood the market. These new technological
items can be purchased at shops throughout the Pact Worlds and beyond.

in a moving vehicle when you disappeared, the suit tries to return


ALL-PURPOSE ACCESSORY LEVEL 3 you to your seat rather than depositing you in the empty space

With a press of a button, this stylish accessory transforms into a the vehicle occupied when you activated the device. If your space

variety of useful items. All-purpose accessories come in multiple is occupied when you return, the suit shunts you to the nearest

designs, including cufflinks, tie pins, barrettes, and jewelry. When open space that can accommodate you, dealing 1d6 damage to you

you activate your all-purpose accessory as a move action, it for every 5 feet it has to shift your destination.

instantly reconfigures into your choice of the following items: a While disappeared, you cannot be harmed or detected by

grappler, a tool kit that grants a +4 bonus to Engineering checks mundane or magical means, as if you had ceased to exist.

made to disable locks and mechanical traps, or a survival knife.

Reconfiguring your accessory to its original form is a more COMBAT CONTROLLER LEVEL 5

complicated process that takes 1 minute. Each reconfigured item This highly adaptive two-handed device mimics the form and

takes the normal number of hands to use and draws any usage function of the latest state-of-the-art gaming console controllers.

from the all-purpose accessory’s own battery. While you’re operating the combat controller, you can use any

longarms and heavy weapons that have the integrated special

AUTOGRAPPLER LEVELS 4-9 property (Armory 29) and are installed into your armor as though

The autograppler is a high-power version of the standard tethering those weapons had the professional (vidgamer) weapon special

device and functions as a grappler (Core Rulebook 219), with one property (Armory 30).

key exception: the autograppler houses a powerful winch that can

retract its attached cable line, pulling its user along the cable. COMPOSTER SLIME LEVEL 5 
Basic (Level 4): Marketed for the modern sustainable lifestyle, this dormant, 
retract its cable as a move action, during which time the items biogenetically-engineered nanite organism is sold securely sealed

usage rating increases to 3/minute. The device is strong enough within its own industrial grade plastic container. Once you unseal

to pull a Medium or smaller user up inclines at a speed of 20 the package, the composter slime becomes active and requires at 
feet per round, as if the user were climbing. If used to target a least 1 bulk of organic matter per week to survive. Once per week,

smaller object, the winch can also drag or hoist an object whose you can feed the composter slime an object of no more than 1 bulk

bulk is 10 or less; increase your bulk carried by an equal amount and whose price does not exceed 500 credits and, after 24 hours

while moving an object in this way. If you successfully grapple a of digestion, the slime excretes dry waste pellets that function as 
creature with the autograppler and activate the winch, you can UPBs with a market value equal to half that of the item consumed.

attempt a reposition combat maneuver against the target with These pellets are semi-stable, degrading into worthless powder

a +2 circumstance bonus, but only to move the target closer to after one month if not used to craft an object.

you. If you fail the maneuver’s melee check by 5 or more, you lose Composter slimes are functionally sessile. Once active, a slime

your grip on the autograppler, which lands in a space between lives for 20 weeks before dying of old age.

you and the target 1d4 × 5 feet away from you.

Advanced (Level 9): DELECTATOR LEVEL 3

except its winch is strong enough to pull targets that are Large This virtually indestructible 1-quart thermos comes in a variety

or smaller. It retracts its attached cable at a speed of 40 feet per of attractive designs and features patented temperature control

round and can hoist objects of up to 20 bulk. technology. When activated, the device senses its contents’

temperature and maintains that temperature to a minimum of 10°


CHRONO JUMPER SUIT LEVEL 13 Fahrenheit and maximum of 150° Fahrenheit.

This fitted white and silver carbon fiber suit houses a crystalline You can expend an additional charge and activate the

network of energy conduits that can displace the wearer forward delectator’s secondary function as a standard action, causing it to

in time. When you activate the suit as a standard action, choose subtly and temporarily realign molecules to change the contents’

a number of rounds between 1 and 10. You disappear completely flavor for 15 minutes or until the contents have been out of the

for that many rounds, after which you reappear in the same place device for one minute. While the delectator can easily cause water

and position as if no time had passed at all. The suit does its best to taste like beer or bland oatmeal to taste like roasted meat, it

to account for movement and relativity, so even if you were riding struggles to emulate complex gourmet flavors.

46 EQUIPMENT

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TECH REVOLUTION
2
TABLE 2–1: TECHNOLOGICAL ITEMS

NAME/MODEL LEVEL PRICE HANDS BULK CAPACITY USAGE


Hoverchair, basic 1 350 — 8 20 1/hour

Imaginarium projector, basic 1 150 — — 20 1/hour OVERVIEW


Micro tap, mk 1 1 200 — — — —
Tent, portaledge 1 75 — — — —
Tool kit, Akinzi Resources 1 200 2 L — — CLASSES

Fashion infosite subscription 2 450 — — — —

Hoverchair, athletic 2 850 — 4 20 1/hour


EQUIPMENT
Seeker slime 2 100 — — — —
All-purpose accessory 3 1,500 — L 20 1/reconfiguration

Delectator 3 1,250 — — 20 1/day VEHICLES


Domestic drone, carousing 3 2,000 — 2 40 1/hour

Micro tap, mk 2 3 400 — — — —


MECHS
Programmer’s plushie 3 1,100 — L 20 1/day

Autograppler, basic 4 2,000 — L 40 1/minute

Dusk shades 4 2,100 — — — — A GALAXY


Emotiquest 4 50 1 L 20 1/day OF TECH

Jammer charge 4 375 — 1 — —


Mechaflora 4 2,000 — 2 10 1/hour

Combat controller 5 3,100 2 L 20 1/hour

Composter slime 5 2,000 — 1 — —


Micro tap, mk 3 5 750 — — — —
Relaxu 5 2,750 — L 20 1/10 minutes

Thief drone 5 3,000 — 4 — —


Empathy engine 6 3,750 — L 20 2/hour

Hoverchair, elite 6 4,300 — 6 80 2/hour

Stickyfinger gloves 6 4,100 — L 20 2/10 minutes

Flushbuster 8 1,300 — L — —
Infaux sphere, basic 8 8,500 — 2 80 4/hour 
Portable gravity field 8 9,100 1 L 20 5/round

Autograppler, advanced 9 12,800 — L 40 1/minute

Portable antigravity field 9 13,200 1 L 20 5/round 


Imaginarium projector, advanced 11 25,000 — — 40 4/hour

Infaux sphere, advanced 12 32,500 — 2 80 4/hour

Chrono jumper suit 13 53,500 — 1 40 40



Infaux sphere, elite 16 148,000 — 2 100 4/hour 

DOMESTIC DRONE, CAROUSING LEVEL 3 Apostae’s upper echelons. While wearing these goggles, you are

This drone boasts numerous features for partygoers on the immune to the dazzled condition and protected from any effects

move. Its reinforced compartment can carry up to 10 Bulk normally caused by light sensitivity.

of items (which increase its own bulk by the same amount). In

addition, it sports several customizable features including lighting EMOTIQUEST LEVEL 4

(increasing the light level by 1 step in a 10-foot radius) and a music A classic favorite of many telepathic species, this pair of handheld

player with speakers. When you purchase the drone, you receive vidgame controllers allows two opponents to play a game by

a control module for your comm unit, with which you can adjust telepathically broadcasting commands. Emotiquest has two

temperature settings, control movement, and customize features. modes, competitive and cooperative. In both game modes, the

The carousing drone has two modes, mobile and stationary. players’ emotional states determine their abilities in the game, and

While mobile, the drone has a land speed of 15 feet. In stationary the intensity of feeling enhances those abilities. In a competitive

form, it can serve as a table or provide seating for up to 2 game, players make opposed Charisma checks to determine a

Medium creatures. If you use the carousing downtime activity winner. Cooperative games incorporate detailed narratives and

(Character Operations Manual 151) with a carousing drone, you stunning visuals, and a single playthrough can last for hours or

gain a +2 bonus to the Fortitude check required by that activity. days depending on the players’ wishes. The game system includes

optional hardware that allows creatures without telepathy to play.

DUSK SHADES LEVEL 4 If you have an emotiquest and one person to play with, you can

These dark, stylish goggles are made to protect sensitive eyes take the lounge downtime activity (Character Operations Manual

from bright light and are a popular fashion accessory favored by 153) even if you lack otherwise comfortable surroundings.

TECHNOLOGICAL ITEMS 47
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EMPATHY ENGINE LEVEL 6 Basic (Level 1): A basic imaginarium projector creates

This circlet of fine silver wire fits snugly over the cranium, connecting two-dimensional images in a 20-foot-radius area that it projects

to twin electrodes that adhere painlessly to the temples. This on relatively flat surfaces like walls, ceilings, and furniture. These

technology first gained popularity with some psychically resistant images don’t provide meaningful concealment, and while the

lashuntas on Castrovel, then spread throughout the Pact Worlds as visuals can provide good aesthetic effect, their artificial nature

non-telepathic species adopted it. When worn, this device provides is apparent.

you with a rudimentary form of telepathy. You can’t communicate Advanced (Level 11): This model projects holographic

through the empathy engine using language, but you can share elements within a 20-foot-radius area, including freestanding,

emotions, images, and simplistic concepts with creatures within three-dimensional images of equipment, structures, and vehicles.

30 feet of you. Examples of concepts the device can communicate This effect functions as holographic terrain, except the projector

include “danger,” “help,” and “I won’t hurt you.” Creatures must only creates visual elements, and it can only change the appearance

share a language with you to communicate this way. of equipment, structures, and vehicles to appear as something of

roughly the same or larger dimensions; it cannot hide those features


FASHION INFOSITE SUBSCRIPTION LEVEL 2 altogether. The Will save DC to disbelieve the illusion is 17.

Many infosphere fashion sites thrive in the Pact Worlds and

are constantly updated by designers with the latest curated


INFAUX SPHERE LEVELS 8-16

collections, and offer subscriptions to ensure their followers are This portable data drive contains an insidious program that

always up-to-date. Each subscription is associated with a specific broadcasts a fake infosphere, causing any computer in the area to

organization or subculture, such as the Stewards, Pact Worlds access this infosphere’s misleading data rather than any legitimate

dance clubs, or Veskarium corporate culture. The subscription takes network. This deception is automatic for any computer whose tier

form of physical chip you can add to a tier-0 or higher computer doesn’t exceed a certain value based on the infaux sphere’s model.

(such as a comm unit). As long as you check it briefly each day, you When a computer of a higher tier accesses the infosphere, the

gain a +4 bonus to Culture checks made to recall knowledge related infaux sphere attempts a Computers check against that computer,

to the associated group’s apparel and fashion. using the computer’s DC to hack. If the check succeeds, the

computer accesses the fake infosphere. However, if the check

FLUSHBUSTER LEVEL 8 fails, the computer accesses a real infosphere instead, and if

A flushbuster is a palm-sized, malleable, one-use satchel the check fails by 10 or more, the computer’s user also identifies

charge designed to travel easily through any water-propagated that something tried to interfere with their infosphere access. A

waste-removal system (such as the flushing toilet found on many creature using the fake infosphere can also discern the forgery

planets with standard gravity and aboard some starships). It with a successful Computers check (with a DC based on the infaux 
resembles a vacuum-sealed plastic bag divided into two pouches, sphere’s model) attempted once per hour, or more frequently if 
one containing a substance that looks like purple clay, and the presented with definitively contradictory information (such as

other containing a substance that resembles green gelatin. The bag a map displaying streets or traffic where the user clearly sees

itself is made of a time-release polymer that disintegrates after 1d4 there is none). If the check succeeds, the user recognizes the fake 
minutes of immersion in water, allowing the two volatile substances infosphere but must still spend one minute and succeed at a DC 20

to mix into a composite explosive that immediately detonates. Once Computers check to access the real infosphere.

the bag disintegrates, the mixture of the composite explosive and A new infaux sphere includes a wealth of casually misleading

water generates a massive pressurized explosion that overloads directories and sites that can reprogram themselves slightly to 
the pipe system, causing any toilet or latrine within 100 feet of better camouflage as a local infosphere. The device’s owner

the device and connected to it via pipe to explode violently. Each can install specific misdirections—such as maps that include

creature or object within a 10-foot radius of any exploding toilet specific detours to set up an ambush or news briefs that muddle

takes 4d6 bludgeoning damage (Reflex DC 12 half) and watery a historical event in a particular way—by creating and installing

sewage begins flooding into the room (filling a 15-foot-by-15-foot secure data modules (Core Rulebook page 215).

room with 1 foot of water per round). A creature that begins its To function properly, an infaux sphere must be activated

turn within this sewage must succeed at a DC 12 Fortitude save and remain immobile for 1 minute. If moved more than 5 feet,

or gain the sickened condition for 1 minute. Any creature adjacent the device must spend an additional minute recalibrating and

to an exploded toilet can spend a full action to attempt a DC 20 re-establishing control over the area.

Engineering check to stop the flooding in that specific room. Basic (Level 8):

and automatically deceives computers of tier 1 or lower. Its


IMAGINARIUM PROJECTOR LEVELS 1-11
Computers check modifier is +21, and the Computers check DC to

This minuscule, nondescript plastic cube can be affixed to identify the fake infosphere is 31.

any interior surface of a building or ship. When activated, the Advanced (Level 12):

imaginarium projector projects images onto the surrounding area. radius and automatically deceives computers of tier 2 or lower. Its

By customizing your imaginarium projector, you can effectively Computers check modifier is +27, and the Computers check DC to

change the surface appearance of an area and the objects within identify the fake infosphere is 37.

it—a blank wall can become a tropical rainforest scene and a chair Elite (Level 16): This infaux sphere affects a 1,000-foot

can become a throne, for instance. radius and automatically deceives computers of tier 4 or lower.

48 EQUIPMENT

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Seu modificador de teste de Computadores é +33, e a CD do teste de Computadores CD de instalação, preço e faixa em que os dados interceptados

para identificar a falsa infosfera é 43. podem ser baixados variam de acordo com o modelo do micro tap (consulte

acima de). Falhar no teste de Engenharia para instalar uma microtorneira por 10
CARGA DE JAMMER NÍVEL 4 ou mais destrói a torneira. A critério do GM, também pode
VISÃO GLOBAL
Uma carga de jammer pode ser definida como um explosivo com a Engenharia danifique a unidade de comunicação ou o datapad que está sendo grampeado.

habilidade (com um detonador) ou lançada como uma granada. Ao detonar,

uma carga de jammer silenciosamente libera um pulso de energia magnética que


CAMPO ANTRIGRAVIDADE PORTÁTIL NÍVEL 9
AULAS
interfere na transmissão eletrônica. Computadores e vídeo Este cartucho compacto contém uma minúscula gravidade artificial

uma
câmeras (como câmeras de segurança e scanners) dentro de um suspensório. Quando ativado como padrão ação, um portátil
EQUIPAMENTO
Explosão de 4,5 metros de raio torna-se não funcional por 30 segundos, perdendo campo antigravitacional diminui temporariamente as forças gravitacionais

suas capacidades de gravação e exibição. Inimigos, como em uma área por um passo (extremo a pesado, pesado a padrão,

guardas de segurança, normalmente não têm como detectar a detonação padrão para leve e leve para gravidade zero) em 20 pés. rajada de raio.
VEÍCULOS
em si, mas podem suspeitar se seus feeds de vídeo forem reduzidos Este efeito dura até que o dispositivo fique sem carga ou até que seja

para estático sem motivo aparente. desativado como uma ação de movimento. Este item não tem efeito em uma área

Qualquer gravação de vídeo, salvamento de dados ou transferência de arquivo que que já tem gravidade zero. MECHs

gostaria mordida no decorrer a 30 segundos duração é interrompido

e cancelado, mas os dados que podem ter existido nas câmeras CAMPO DE GRAVIDADE NÍVEL 8
PORTÁTIL UMA GALÁXIA
ou computadores antes da granada ser detonada ainda existem, e Este cartucho compacto e esférico de nanocarbono preto envolve DE TECNOLOGIA

as funções regulares são retomadas após o término da duração. Como uma granada, uma câmara central que contém matéria escura comprimida. Quando

uma carga de jammer é consumida na detonação. ativado como uma ação padrão, um campo de gravidade portátil temporariamente

aumenta as forças gravitacionais em uma área em um passo (zero a

MECHAFLORA NÍVEL 4 leve, leve ao padrão, padrão ao pesado e pesado ao extremo)

Este modelo vegetal balança suavemente em luz artificial ou natural, e em 20 pés. rajada de raio. Este efeito dura até o dispositivo acabar

suas folhas sintéticas mudam de cor sob comando de seu controle remoto de cargas ou até que seja desativado como uma ação de movimento. Este item tem

controle ou um módulo de controle simples facilmente adicionado a qualquer computador. UMA nenhum efeito em uma área que já possui extrema gravidade.

mechaflora funciona como um drone flutuante do mecânico de 1º nível, exceto

não possui mods iniciais, montagens de armas, talentos e habilidades PELUCHE DO PROGRAMADOR NÍVEL 3

para ganhar mods de drone. Sua unidade de habilidade é sempre Acrobacia. Eu não posso Esses adoráveis ​brinquedos de pelúcia geralmente se assemelham a mascotes fofos,

fala, mas entende um idioma (escolhido por você no criaturas alienígenas fantásticas ou animais realistas, e cada um esconde

momento da compra). Você o controla como se fosse um mecânico de 1º nível. tecnologia avançada para auxiliar seu proprietário no trabalho com computadores. 
Uma mechaflora não pode atacar, mas uma vez por dia como uma ação padrão Cada pelúcia abriga uma inteligência virtual limitada que pode analisar

pode acelerar seu crescimento para preencher um cubo adjacente de 3 metros com código de seu proprietário e biosinais básicos, usando esses dados para fornecer informações simples

crescimentos florais artificiais que se assemelham a mudas, arbustos e trepadeiras. dicas ou líderes de torcida tranquilizadores, conforme necessário. Ele também criptografa

Esta área concede cobertura parcial contra ataques que passam por ela. e armazena informações de senha com tecnologia de escaneamento de retina que 
As plantas falsas têm 20 pontos de vida e recebem o dobro de dano de permite reconhecer seu dono. Enquanto a pelúcia do seu programador está

efeitos de área; uma vez reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 10 minutos, o adjacente a você e ativado, reduz qualquer penalidade total para computadores

os crescimentos não fornecem mais cobertura parcial e se desfazem em pó verifica por 1.



que a mechaflora pode facilmente varrer e reciclar. 
o mechaflora tem uma bateria não substituível que tem 10

carrega, e usa 1 carga por hora que é ativado. Além disso

a outros métodos de recarga, a bateria da mechaflora recarrega

usando painéis solares, a uma taxa de 1 carga por 10 minutos em uma área

de pelo menos nível de luz normal.

MICRO NÍVEIS 1-5


TOQUE
MODELO NÍVEL DC DE INSTALAÇÃO ALCANCE

Mk 1 1 18 300 pés.

Mk 2 3 22 1.200 pés.

Mc 3 5 30 Global

Uma microtorneira é um disco compacto de cobre aproximadamente do tamanho de uma unha.

Ele pode ser instalado em uma unidade de comunicação ou datapad para interceptar ambos

entrada e saída de áudio ou comunicação digital. o micro

tap é usado em conjunto com um datapad receptor que baixa

dados interceptados como arquivos de áudio ou texto, que são armazenados em

o disco rígido do datapad receptor.

A instalação de um microtap em um datapad ou unidade de comunicação requer um

verificação de engenharia bem-sucedida e 10 minutos de trabalho. O nível,

ITENS TECNOLÓGICOS 49
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RELAXAR NÍVEL 5 DRONE LADRÃO NÍVEL 5

O novo dispositivo portátil de autocuidado da AbadarCorp, o Relaxu é um Um drone ladrão é uma versão especializada de um drone doméstico básico

gola acolchoada que cobre frouxamente os ombros e parte inferior do pescoço, (Arsenal 101). Quando ativado, este minúsculo drone atua como o hover

projetado para profissionais ocupados e exploradores distantes. ele monitora drone de um mecânico de 1º nível, e você o controla como se fosse

uma variedade de dados biométricos, que ele usa para fornecer informações automatizadas uma 1º nível mecânico (usando um incluído controlo remoto

massagens, aromaterapia, fala mansa encorajamento, controle ou um computador com um controle adicionado), exceto

ou meditação guiada. Ao usar um Relaxu enquanto tem o mod drone do compartimento do contrabandista

descansando 10 minutos para recuperar os Pontos de Stamina, você em vez de uma montaria de armas. o drone ladrão

também recupera 1d4 Pontos de Vida. A cada 10 minutos você não pode fazer nenhum ataque e não tem talentos

descanso durante o uso de um Relaxu é tratado como 1 hora de e nenhuma capacidade de adicionar mods de drone além

descanso com a finalidade de se recuperar do especificados nesta entrada. Um ativado

condições de exaustão e fadiga. drone ladrão pode mover sua velocidade, mas pode

caso contrário, execute apenas as ações especificadas

SEEKER SLIME NÍVEL 2 no esta Descrição. UMA Ladrão drone posso

O lodo do buscador é um lodo iridescente Compreendo um idioma (escolhido em

programado para detectar e ligar comprar) mas não pode falar. Alguns

a lacunas minúsculas em uma estrutura. criminosos disfarçam seus drones ladrões

Originalmente usava de engenheiros e assemelhar-se a drones comuns, que

construtores navais para Verifica para rachaduras permite que esses modelos ilegais se misturem

invisível para a nu olho, vários entrar sem levantar suspeitas.

aventureiros e criminosos guarda uma Se um ativado Ladrão drone

maço de lodo de buscador no bolso. Como é acessível para uma criatura

uma ação padrão, uma criatura pode remover tentando um teste de Engenharia

um lodo buscador de sua embalagem e afixá-lo a um para desabilitar uma trancar, que criatura

superfície, como uma porta ou parede. O lodo buscador começa reduz a CC de a Engenharia Verifica de 5.

movendo-se sobre a superfície a uma taxa de 1 pé por rodada; se lá Alternativamente, o drone ladrão pode tentar desabilitar um bloqueio em seu

é uma porta oculta, armadilha tecnológica ou abertura oculta em um próprio com uma penalidade de -5. Sua habilidade é Engenharia. Um drone ladrão tem um

estrutura, o lodo se instala nela, permitindo que as criaturas próximas utilização de 1/hora com capacidade para 20.

um bônus de circunstância de +5 para testes de Percepção feitos para localizar Um drone ladrão pode ser atualizado com quaisquer dois dos seguintes

a característica. Assim que o lodo do buscador assentar ou após 5 minutos, itens tecnológicos pagando 125% do preço do item: grappler, 
o que vier primeiro, o lodo se liga à superfície e pode cortador de vidro, kit de ferramentas (hacking) ou viseira de raio-x. O preço de compra

ser removido com um teste bem-sucedido de Força CD 10. Depois disto e a instalação de uma atualização inclui o preço de substituição de um antigo

tempo, o lodo congela em uma massa inerte e inútil. atualização em um drone, se aplicável.


LUVAS PARA DEDOS NÍVEL 6 KIT DE FERRAMENTAS, RECURSOS NÍVEL 1
ADESIVOS AKINZI 
Milhares de cílios tecnológicos cobrem essas luvas colantes Akinzi Resources, uma empresa iniciante que opera a partir de recursos compartilhados

e deite-se ao longo das palmas das mãos e dos dedos. Quando você ativa o espaço de escritório em Verces, produz uma linha de kits de ferramentas especiais que

luvas, os cílios se animam para ajudá-lo a realizar uma variedade de tarefas, complementam aqueles apresentados na página 221 do Core Rulebook. 
ler os movimentos das mãos ou responder a comandos de voz. Esses kits de ferramentas fornecem bônus de circunstância para um ou mais

No primeiro modo, os cílios torcem em padrões precisos, permitindo que você habilidades em situações específicas e incluem o seguinte: kit de turista

usar um teste de Disfarce com +2 de bônus de circunstância para contornar (concede um bônus de +4 para testes de Cultura para relembrar o conhecimento sobre

maioria das fechaduras biométricas, em substituição da habitual verificação informática. relacionados a um planeta específico), plataforma de catalisador (aumenta seu efetivo

No segundo modo, os cílios ativados fornecem aderência excepcional, níveis de habilidade por 2 com a finalidade de determinar quanto tempo leva

aumentando seu KAC contra manobras de combate de desarme em 1. Em para criar drogas, venenos ou remédios), kit de influenciadores (concessões

terceiro modo, as luvas concedem +2 de bônus de circunstância para Ligeira um bônus de +4 em testes de Diplomacia feitos para mudar de atitude por um

de testes de Mão para segurar um objeto, reduza a CD de Prestidigitação de subcultura específica como mercenários ou entusiastas de aumento),

Mão verifica para escolher bolsos por 4, e permite que você tente kit de ginasta (concede um bônus de +4 para testes de Acrobacia feitos para

essas verificações sem treinamento. tombo), kit de nadador (concede +4 de bônus em testes de Atletismo

feito para nadar), kit do vigarista (concede um bônus de +4 para Prestidigitação

BARRACA, PORTALEDGE NÍVEL 1 cheques feitos para entreter e furtar bolsos) e kit de rastreador

Uma tenda portaledge funciona como um hoteleiro móvel (Core Rulebook (concede um bônus de +4 para testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros).

231), mas pode ancorar em praticamente qualquer parede vertical ou superfície plana.

Montar uma tenda portaledge normalmente leva 10 minutos. Uma vez definido HOVERCHAIRS
para cima, oferece espaço para duas pessoas descansarem confortavelmente e Hoverchairs são auxiliares de mobilidade semelhantes a cadeiras de rodas, proporcionando

com segurança sem risco de queda. É preciso um teste de Força CD 26 para facilidade e conforto ao viajar e escalar inclinações. Típica

solte uma barraca portaledge, ou um teste de Sobrevivência CD 20 para remover hoverchairs pairam graças a projetores antigravidade eficientes

enquanto alguém ou qualquer coisa com 2 ou mais volumes ainda estiver dentro dele. montado ao longo da base de uma estrutura leve e resistente.

EQUIPAMENTO
50
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
A própria cadeira inclui estofamento confortável e de suporte, Este modelo inclui três compartimentos de fácil acesso que

bem como apoios de braços ajustáveis e apoios para os pés, e hoverchair cada um pode armazenar até 1 volume de itens, e inclui três

A tecnologia evoluiu para atender a uma ampla gama de tamanhos de usuários e slots de engrenagem utilitária. Além disso, a hoverchair inclui uma armadura

formas corporais. slot de atualização que pode ser usado apenas para instalar armas com o
VISÃO GLOBAL
Uma criatura operando uma hoverchair ativa pode se mover em seu propriedade especial de arma integrada (Armory 29), que o

velocidade total enquanto flutua a uma curta distância acima do solo, usuário pode operar.

no processo, ignorando certos perigos do terreno dependentes de Elite (Nível 6): A cadeira flutuante de elite atende aos ricos AULAS
o modelo da hoverchair. Cada hoverchair pode transportar seu usuário em caçador de emoções, ostentando um sistema de propulsão verdadeiramente poderoso em

além de uma quantidade de volume adicional com base no modelo. par com o de um jetpack. Esta hoverchair pode pairar até 5
EQUIPAMENTO
Se seu limite de volume for excedido, a cadeira desliga e deve pés acima do solo e pode pairar sobre superfícies líquidas como

ser reiniciado. Também, cada cadeira flutuante recursos 1 ou mais facilmente como superfícies sólidas. Ao aumentar temporariamente seu uso

compartimentos para guardar equipamentos (novamente, com base no modelo), a 2/rodada, a hoverchair pode se mover com uma velocidade de voo de 30
VEÍCULOS
bem como vários slots de utilidade que podem ser equipados com um pés (manobrabilidade média). Este modelo inclui três

item tecnológico de volume leve ou desprezível que requer pelo menos compartimentos facilmente acessíveis que podem armazenar até 1

mais uma mão para operar. Através do painel de controle, o usuário valor em massa de itens e inclui três slots de equipamento utilitário. MECHs

pode operar esses itens tecnológicos como se fossem Além disso, a hoverchair inclui dois slots de atualização de armadura

sendo realizada. que pode ser usado apenas para instalar armas com o integrado
UMA GALÁXIA
propriedade do utilizador
Operar uma hoverchair não requer ações adicionais além arma especial (Arsenal 29), qual a DE TECNOLOGIA

aqueles usados ​para mover, embora o dispositivo exija uma mão pode operar.

para operar o painel de controle. No entanto, gastando 10 minutos

experimentando uma hoverchair e atualizando seu definições,

um usuário pode operar esse hoverchair como um dispositivo que requer

sem mãos através de uma combinação de peso sutilmente deslocado, nervos

impulsos ou comandos telepáticos.

Efeitos que moveriam o usuário à força (como combatemanobras)


pode mover o usuário com sua hoverchairou apenas o usuário. No
entanto, cada hoverchair inclui várioscintos de segurança ajustáveis
​que prendem a cintura e as pernas para manter o usuáriosentado
com segurança; protegê-los requer uma ação rápida, e eles

pode ser liberado como uma reação. Enquanto estiver preso, o usuário 
ganha um bônus de circunstância de +8 para testes de resistência e KAC

contra efeitos que separariam eles do

hoverchair. Se for derrubado em uma hoverchair, o



os recursos antigravitacionais do dispositivo permitem que o usuário 
encerre a condição propensa normalmente.

Básico (Nível 1): o básico cadeira flutuante

modelo pode pairar até 1 pé acima do 


chão, permitindo-lhe atravessar escadas e 
baixo obstáculos, Como Nós vamosComo evitar superfície

obstáculos Curti óleo slicks. o anti-gravidade

tecnologia em um básico hoverchair requer

uma superfície firme, e a hoverchair não pode

passe o mouse sobre superfícies que não suportam

seu peso (como como águas profundas). Esta

modelo inclui dois slots de engrenagem utilitária

e dois compartimentos facilmente acessíveis

que podem armazenar até 1 valor em massa

de itens.

A critério do GM, um PC desativado


commobilidade limitada recebe uma hoverchair
semcusto como parte da criação do personagem.

Atlético (Nível 2): o Atlético cadeira flutuante

sistema de propulsão mais forte do modelo e design mais elegante

são adaptados para estilos de vida cheios de ação. a cadeira flutuante

pode pairar até 3 pés acima do solo, e por temporariamente

aumentando seu uso para 1/minuto, o hoverchair pode passar o mouse sobre

fluidos densos (como águas profundas) que de outra forma não poderiam suportá-lo.

ITENS TECNOLÓGICOS 51
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ARMADURAS
Como E se exterior estrangeiro os mundos o suficiente,
espaço e não eram perigoso sapiente
espécies está constantemente em desenvolvimento novo maneiras para matar 1 outro. No
resposta, os engenheiros mantêm o ritmo projetando uma armadura melhor que pode varrer
de lado a radiação e as balas tão prontamente quanto para as presas de um predador. o
a seguir são simplesmente as últimas inovações nesta antiga tradição, usando
as regras para armaduras encontradas na página 196 do Core Rulebook.

AbadarCorp CelPro tecido revestido com placas de polímero “quitina” e uma placa frontal
(Elite, Galáctico, Ídolo, Local, Estelar) lembra um senhor debulhador. Com uma ação rápida, o usuário pode

Para situações Onde pesado armaduras poderia ser uma passo em falso, implantar nanites que formam garras em torno de seus dedos. Enquanto

AbadarCorp projetou o CelPro (Proteção de celebridades). estendidas, essas garras fazem com que o usuário seja tratado como armado,

Composto por metal e policerâmica, reforçado com fazer com que seus ataques desarmados não sejam tratados como arcaicos

campos de força contingentes como suas viagens Linha de terno, este pesado arma, e concede a seus ataques desarmados o dano crítico

armaduras se assemelha E se de alguma forma volumoso,


mundano, roupas- efeito (decapitador exochitin em vez concede a ferida grave

tipicamente vestidos longos, casacos ou ternos de negócios. efeito de acerto crítico).

Um observador quem sucesso no uma teste de percepção Ao implantar as garras, o usuário do vivissector

(CD 10 + nível da armadura + Carisma do usuário ou exoquitina decapitadora também pode crescer um conjunto de insetoides

modificador) pode discernir a natureza blindada da roupa. asas, concedendo-lhes uma velocidade de voo de 30 pés com

manobrabilidade média. Um shirren usando exoquitina


Pele do aumenta essa velocidade de voo para 12 metros.
Devorador
(Mastigar, Roer, Roer, Mastigar)
Está
placa abdominal
Apesar de nome, esta placa de carbono

armadura é a ideia de overeager (Aprendiz, Arquimago, Viajante,


comerciantes no irmão trote Artilharia Mestre)

Fábricas, não niilista cultistas. pahtra feiticeiros tenho usava cuidadosamente

Enquanto a proteção ambiental campos magnéticos calibrados para aumentar a magia 


sistema da pele do Devorador está ativo, desde tempos imemoriais. Mageplate consiste

nanites escondido dentro de Está pratos de largas lajes poliméricas filigranadas com

turvar e coalescer em dezenas metais magnéticos cuidadosamente encantados,



de tentáculos curtos ao longo do corpo do usuário conjunto contra um suporte de carbonweave. 
corpo. Enquanto a nanites são ativo, Quando o usuário usa um espaço de magia para lançar

a primeira vez a cada rodada que uma criatura um feitiço, a armadura ressoa com o gasto

toca o usuário, aquela criatura deve energia, concedendo ao lançador um aprimoramento de +2 


sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD = 10 + bônus na CA e nos testes de resistência até o final 
o nível do item de skin do Devorador) ou pegue de deles Next virar. Veskarium fabricantes

dano de ácido igual ao da armadura tenho apropriado e reaproveitado a Projeto

item nível. Além disso, para uso generalizado, muito para pahtra tradicional

quando a usuário faz consternação dos artesãos. Se adequa criado com tradicional

desarmado ataques com materiais custam 10% mais e são mais propensos a

os nanites ativos, eles impressionar os espectadores pahtra em vez de ofendê-los

posso escolher para substituir como os knock-offs mais baratos fazem.

metade do dano causado por seu desarmado


cadeia de
golpes com dano de ácido. Isso nunca causa
sucata
um desarmado greve que alvos LEVANTARpara (Behemoth, Gigante, Titã)

alvo EAC em vez de. Ferimentos infligido Desenvolvido pelos engenheiros da Daimalkan em Scrapden,

por Devourer's a pele tem uma característica esta metálico tecelagem armaduras recursos resistente

visual “mastigado” que deu à armadura seu revestimento de polímero ao longo do peito e do usuário

classificações sangrentas. dominante braço. interno servos e articulado

anexos dentro da função de chapeamento como um


Exoquitina integrado tático andaime (Arsenal 85),
(Decapitador, Fatiador, Vivissector) apesar de sendo montado no claro armaduras,

Projetado por shirrens radicalmente violentos, permitindo a usuário para manejar maciço

exoquitina consiste de fibra de carbono armas enquanto mantém uma mão livre para exploração.

52 EQUIPAMENTO

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4431554

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com


431554

paizo.com #36689367, Luskey Dotson < texas_cowboy_outlaw@yahoo.com >, 13 de outubro de 2021

REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–2: ARMADURA LEVE

MAX VERIFICAÇÃO DE ARMADURA RAPIDEZ MELHORIA

MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO EAC CAC DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME

Pele do Devorador, mastigando 3 1.500 +2 +4 +4 -1 — 0 1 VISÃO GLOBAL

Exoquitina, cortador 4 2.100 +3 +4 +5 — — 1 eu


Pele do Devorador, roendo 7 8.000 +6 +9 +4 -1 — 1 1
AULAS
Cadeia de retalhos, gigante 9 14.500 +10 +11 +5 — — 0 1
Pele do Devorador, rangendo 11 25.000 +12 +15 +5 -1 — 1 1
cadeia de sucata, gigante 13 49.750 +15 +17 +5 — — 1 1 EQUIPAMENTO
Exoquitina, vivissector 14 75.500 +15 +17 +6 — — 1 eu
Pele do Devorador, mastigando 17 275.000 +18 +21 +5 -1 — 1 1
Cadeia de retalhos, titã 17 256.000 +18 +20 +5 — — 2 1 VEÍCULOS

Exoquitina, decapitador 19 585.000 +19 +21 +8 — — 0 eu

TABELA 2–3: ARMADURA PESADA MECHs

MAX VERIFICAÇÃO DE ARMADURA RAPIDEZ MELHORIA

MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO EAC CAC DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME
UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
AbadarCorp CelPro, local 2 900 +2 +4 +3 -1 - 5 pés 0 1
Mageplate, aprendiz 4 2.150 +5 +6 +2 -2 - 5 pés 0 3
AbadarCorp CelPro, elite 6 5.100 +8 +10 +4 -1 - 5 pés 1 1
Mageplate, viajante 9 12.800 +14 +15 +2 -2 - 5 pés 1 3
AbadarCorp CelPro, ídolo 10 18.100 +13 +15 +4 -1 - 5 pés 2 1
AbadarCorp CelPro, estelar 14 75.500 +17 +19 +5 -2 - 5 pés 3 1
Mageplate, mestre 14 70.000 +18 +20 +3 -2 - 5 pés 2 3
AbadarCorp CelPro, galáctico 18 380.000 +23 +25 +5 -2 - 5 pés 4 1
Mageplate, arquimago 19 560.000 +24 +25 +4 -2 - 5 pés 3 3

TABELA 2–4: ATUALIZAÇÕES DE BLINDAGEM


0284544 4431554

MELHORIA NÍVEL PREÇO SLOTS TIPO DE ARMADURA VOLUME

Gerador de ruído de banda larga, mk 1 2 650 1 Nenhum —


Interface MedObserve, básica 5 2.800 1 Nenhum —
Gerador de ruído de banda larga, mk 2 6 3.900 1 Nenhum —
Gerador de ruído de banda larga, mk 3 10 17.500 1 Nenhum —
Interface MedObserve, avançada 11 23.850 1 Nenhum —

ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA ou alcance de visão cega de uma criatura cujo sentido é baseado em som

Essas novas atualizações de armadura (Livro de Regras Básico204) ou vibração, essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de

representam inovações e designs dos Mundos do Pacto e além. Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do item de atualização + seu modificador

de Constituição) ou seu sentido especial fica prejudicado: suas funções de

INTERFACE MEDOBSERVE visão cega como sentido cego, ou perde seu sentido cego. Este efeito dura 1

CAPACIDADE10 USO1/10minutos minuto, e se a criatura for bem-sucedida ou não no teste, ela se torna

A interface básica do MedObserve permite que o usuário perceba imune ao efeito da atualização de armadura por 24 horas.

batimentos cardíacos, respiração e outros sinais vitais próximos,

fornecendo ao usuário sentido cego (vida) em um alcance de 3 metros. O ARMADURA ENERGIZADA


usuário ganha um bônus de percepção de +2 (ou aumenta seu bônus de Essas armaduras motorizadas seguem as regras para armaduras motorizadas

percepção existente em 1) para realizar testes de Medicina e testes de encontradas nas páginas 203–204 doLivro de Regras Básico.

Sentir Motivação em criaturas vivas que podem perceber com este sentido
NÍVEL 18
cego, e eles podem gastar uma carga como uma ação padrão para replicar DEVAPLATE
os efeitos de detectar afliçãoem um alvo no alcance de seu sentido cego. PREÇO424.000
Modelos avançados também existem, concedendo visão cega (vida) com Bônus EAC+21;Bônus KAC+25
alcance de 6 metros em vez de sentido cego (vida) com alcance de 3 metros. Bônus Max Dex+4;Penalidade de Teste de Armadura–3;Velocidade30 pés, voar 40

pés (pobre)

GERADOR DE RUÍDO DE BANDA LARGA Força26 (+8);Dano4d6 S ou P Slots de


Quando ativado, este pedaço discreto de metal e plástico emite um armas2;Slots de atualização2
irritante zumbido sônico, agravando os sentidos dos espectadores. Capacidade20;Uso1 hora Tamanho
Quando você usa a atualização ativada e entra no blindsense Médio;Volume25

ARMADURAS 53
paizo.com #36689367, Luskey Dotson < texas_cowboy_outlaw@yahoo.com >, 13 de outubro de 2021 20284544
DESCRIÇÃO Força 18 (+4); Dano 1d8B

Inspirado na moldura de anjo (Alien Archive 3 125), devaplate é um Slots de armas 1; Slots de atualização 1

maravilha puramente tecnológica. Seu painel frontal sem recursos fornece Capacidade 80; Uso 1/hora

um display heads-up sofisticado que permite ao usuário ver Tamanho Médio; Massa 16

como se possuíssem visão no escuro 120 pés e luz baixa visão, DESCRIÇÃO
inclui uma atualização integrada da armadura MedObserve e concede Inovado por golpistas screedreep, um processo de infiltração leva

um bônus de circunstância de +2 em testes de resistência para resistir a danos a forma de um humanóide Médio ou humanóide monstruoso, com

efeitos visuais. A blindagem especializada do Devaplate concede ao usuário um típico ser humano Azlanti. Somente criaturas pequenas ou menores

resistência 10 contra ácido, frio, eletricidade, fogo e positivo e pode vestir e operar um traje de infiltração, e ao disfarçar

dano de energia negativa. Os sistemas de monitoramento do usuário da armadura eles mesmos como a pessoa que a armadura foi modelada, o usuário

detectar quando o usuário está envenenado e auto-injetar contra-agentes, reduz o modificador de CD para testes de disfarce para +1 cada para assumir

concedendo um bônus de melhoria de +2 para testes de resistência contra veneno. Finalmente, um tipo de criatura diferente, categoria de tamanho e raça. Um mercado de reposição

enquanto o usuário não estiver usando a velocidade de vôo da armadura, eles podem inclinar modificação custando 5% do preço do item e um dia de trabalho pode

as asas do traje para projetar campos defensivos e desviar projéteis, mudar a aparência da armadura para a de um humanóide diferente ou

agindo como uma atualização de armadura de escudo titã integrada. humanóide monstruoso.

Excepcionalmente, uma criatura usando uma pele de infiltração pode usar um

ESTRUTURA FERAL NÍVEL 14 armadura adicional sobre a armadura energizada, caso em que

PREÇO 75.000 eles usam o melhor dos bônus EAC das duas armaduras, bônus KAC,

Bônus CAE +21; Bônus CAC +23 e slots de atualização de armadura. O usuário usa a pior das armaduras

Bônus Max Dex +4; Penalidade de Teste de Armadura –4; Velocidade 50 pés, valores máximos de Destreza, penalidade de verificação de armadura e penalidade de velocidade.

escavar 20 pés, escalar 40 pés.

Força 28 (+9); Dano 4d6 S ou P ESCUTADOR DE NÍVEL 8


KASHCOMM
Slots de armas 1; Slots de atualização 0 PREÇO 12.600
Capacidade 100; Uso 1/minuto Bônus CAE +13; Bônus CAC +14

Tamanho Enorme (alcance de 10 pés); Massa 50 Bônus Máximo de Destreza +5; Penalidade de Teste de Armadura –2; Velocidade 40
pés.

DESCRIÇÃO Força 16 (+3); Dano 1d6 S ou P

Esta estrutura maciça de metal curvo e fibra de carbono ondulante Slots de armas 1; Slots de atualização 1

musculatura se assemelha a um predador quadrúpede, com garras falciformes Capacidade 40; Uso 1/hora

membros e presas de ponta zero. Ao contrário de outras armaduras energizadas, uma feral Tamanho Médio; Volume 19

o quadro não tem mãos e a interface de controle evita que o usuário DESCRIÇÃO

de usar as próprias mãos para qualquer outro fim. Um quadro selvagem Apelidado a 1 para a escaneando matrizes afixado para a

inclui uma atualização integrada de carregador automatizado e integrado capacete, esta armadura Vercite cada vez mais vê uso por recompensa

atualização de impulsionadores juggernaut (Armory 84), nenhum dos quais conta caçadores especializados em rastrear marcas verthani. Enquanto ativo, o

contra o corpo carregado do corpo selvagem. O batedor KashComm concede senso cego (som) com um alcance de 120 
GEISTWORK HUNTER (HÍBRIDO) NÍVEL 13
pés. Com uma ação padrão, o usuário pode devotar a armadura

em processamento totalmente em seu sensores, mudando Está sentido cego para

PREÇO 59.400 visão cega (som) até o final do próximo turno.



Bônus CAE +18; Bônus CAC +20 
Bônus Máximo de Destreza +5; Penalidade de Teste de Armadura –3; Velocidade 40
ÁRVORE VIVA (HÍBRIDA) NÍVEL 8
pés.
Força 22 (+6); Dano 1d10 S ou P PREÇO 11.200
Slots de armas 2; Slots de atualização 2 Bônus CAE +11; Bônus CAC +17

Capacidade 20; Uso 1/hora Bônus Máximo de Destreza +2; Penalidade de Teste de Armadura –4; Velocidade 15
pés.
Tamanho Médio; Massa 22 Força 24 (+7); Dano 2d10B

DESCRIÇÃO Slots de armas 2; Slots de atualização 1

Comercializado como um quadro de duelo por seu fabricante baseado em Apostae, Capacidade 20; Uso 1/hora

Geistwork, esta armadura é muito mais adequada para realizar movimentos perigosos Tamanho Enorme (alcance de 15 pés); Massa 57

assassinatos. Um caçador Geistwork pode usar seus slots de arma para DESCRIÇÃO
montar armas corpo a corpo e de longo alcance, e é equipado com um Em Ghorus Prime, botânicos arcanos cultivam árvores implantadas com

sistema drow furtivo proprietário que funciona como um neto motores místicos para criar esta armadura. A primeira vez a cada dia uma vida

manto (Pact Worlds 197) que não ocupa um slot de atualização. De árvore é ativada, ela concede ao seu usuário 2d6 Pontos de Vida temporários

gastando 110.000 créditos adicionais, o sistema furtivo pode ser que desaparecem assim que o usuário sai ou desativa a armadura.

atualizado para funcionar como o manto de um neto maior. Eles recuperam esses Pontos de Vida temporários sempre que descansam por

10 minutos para recuperar pontos de resistência, desde que usem o


PELE DE INFILTRAÇÃO NÍVEL 6 armadura enquanto exposto ao solo, água e luz solar. Se o usuário for um

PREÇO 5.200 planta, eles adicionam seu modificador de Constituição a esses ataques temporários

Bônus CAE +6; Bônus CAC +10 Pontos. Enquanto desativado por 8 horas com acesso ao solo, água,

Bônus Máximo de Destreza +5; Penalidade de Teste de Armadura –1; Velocidade 30 e luz solar, uma árvore viva recupera 1d8 cargas.
pés.

EQUIPAMENTO
54
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
MÁSCARA DE OBSIDIANO NÍVEL 20 o usuário não ganha os benefícios da Mente do Enxame). um shirren
(HÍBRIDA)
PREÇO 875.000 usuário reduz a penalidade de teste de armadura da armadura para -2.

Bônus CAE +28; Bônus KAC +30


TABELA 2–5: BLINDAGEM ENERGIZADA
Bônus Máximo de Destreza +3; Penalidade de Teste de Armadura –3; Velocidade 30
pés. VISÃO GLOBAL
Força 30 (+10); Dano 4d10 S
MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO
Slots de armas 5; Slots de atualização 4
unidade de escudo científico 5 3,450
Capacidade 20; Uso 1/hora AULAS
Pele de infiltração 6 5,200
Tamanho Grande (alcance de 10 pés); Massa 32
batedor KashComm 8 12,600
DESCRIÇÃO árvore viva 11,200
8
EQUIPAMENTO
Essas armaduras sinistras lembram estátuas sem rosto de
carapaça de enxame 12 41,200
vidro que refletem a luz de maneiras imprevisíveis. Quando caçador de trabalho espiritual 13 59,400
ativado, os reflexos misteriosos da armadura torcem e contorcem, concedendo
quadro feroz 14 75,000 VEÍCULOS
o usuário a presença alienígena habilidade de criatura universal com um pago em excesso 18 424,000
alcance de 36 metros (CD = 20 + modificador de Carisma do usuário), máscara de obsidiana 20 875,000
dando aos espectadores a condição confusa por 1d4 rodadas. MECHs

o usuário não é imune à inquietação da armadura

efeitos; a primeira vez que o usuário veste ou ativa


UMA GALÁXIA
armaduras no uma período, está
a 24 horas elas DE TECNOLOGIA

exposto à maldição do zeloso (Core

Livro de regras 418).

UNIDADE SCI-SHIELD NÍVEL 5

PREÇO 3.450Bônus CAE +10;


Bônus KAC +11Bônus Máximo de
Destreza +2; Penalidade de
Teste de ArmaduraForça 16 (+3);
Dano 1d10PSlots de armas 1;
Slots de atualização 3Capacidade
40; Uso 1/hora

Tamanho Grande (alcance de 1,5 m); Volume 37 


DESCRIÇÃO 
escudo científico unidades proteger cientistas conduzindo perigoso

trabalho de campo. o Traje supera no defletor radiação (concessão



proteção contra radiação como se fosse item nível 7). um biohacker 
ou mecânico usando uma unidade de escudo científico trata seu nível de classe como

dois acima do normal com a finalidade de determinar o intervalo

de seus recursos personalizados de microlaboratório e aulas de hacking remoto.




CARAPACE DE ENXAME NÍVEL 12

PREÇO 41.200
Bônus CAE +17; Bônus CAC +20

Bônus Máximo de Destreza +3; Penalidade de Teste de Armadura –3; Velocidade 30 pés, subir

30 pés, voar 40 pés (ruim)

Força 24 (+7); Dano 3d6 S ou P

Slots de armas 3; Slots de atualização 2

Capacidade 20; Uso 1/hora

Tamanho Grande (alcance de 10 pés); Massa 35

DESCRIÇÃO
Esta biomecânico armaduras é crescido a partir de Enxame permanece,

ajudando seu usuário a se infiltrar nas colmeias do Swarm para

greves. Uma carapaça de enxame pode usar seus slots de arma para montar

armas corpo a corpo e de longo alcance. O usuário ganha telepatia que

eles podem usar apenas para se comunicar com criaturas do Enxame, podem

use Disguise para assumir a aparência de uma criatura do Swarm

sem nenhum modificador de CD para imitar uma criatura diferente

tipo, e é tratado como uma criatura Swarm para o propósito de

cumprindo as habilidades mentais do Swarm de outras criaturas do Swarm (embora

ARMADURAS
55
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AUMENTOS
ampliações alcance a partir de a biotecnologia inovações de bretheda e
milenar cibernético milagres de Verces para experimental magitech
maravilhas desenvolvidas no Arcanamirium da Estação Absalom. Essas tecnologias
são difundidos, clinicamente cruciais para qualidade de milhões de vida, e amplamente
aceito na mente do público - veja Modificação Corporal na página 128 para mais.
Ainda no uma perigoso galáxia, aumento Projeto continuou para inovar
novos meios de autodefesa, incluindo as novas tecnologias apresentadas aqui.

DESCRIÇÕES DE
use-o novamente até descansar por 10 minutos para recuperar Stamina
BIOTECNOLOGIA
Os aprimoramentos de biotecnologia da Tabela 2–6: Biotecnologia (página 57) Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para

são descritos abaixo. Para mais informações sobre como implantar, recarregue-o imediatamente.

ativar e substituir aprimoramentos biotecnológicos, consulte a página 208 de


SISTEMA
o livro de regras básico. ANTENAS DE INTENSIFICAÇÃO Ouvidos

PREÇO 9.500 NÍVEL 8


SISTEMA
ESPINHOS DE OSSO Coluna espinhal Essas antenas suplementares assumem uma variedade de formas, adaptadas para

MODELO NÍVEL PREÇO DANO sua espécie e estilo, como antenas de trinta centímetros que emergem

eriçado 5 2,900 1D4 P suas têmporas ou crinas de bigodes sensoriais ao redor das orelhas.

Warding 9 12,900 2D4 P As antenas de intensificação aumentam suas habilidades sensoriais. Se você tem

punindo 13 47,900 4D4P sentido cego ou visão cega, este aumento estende o alcance desse
Repreensão 17 242,900 8D4 P
sentido em 9 metros (no máximo duas vezes o alcance básico do sentido). Se você

Seus ossos são atados com espinhos perigosos que podem ser estendidos ter sentido cego e visão cega com base no mesmo sentido, tal

para ferir os inimigos que se aproximam demais. Você pode retrair ou inofensivamente como sentido cego (vibração) e visão cega (vibração), este aumento

estenda seus espinhos como uma ação padrão. Você não pode estender o osso afeta ambos. No entanto, se você tiver múltiplas formas de sentido cego ou

espinhos enquanto estiver usando uma armadura que não é adequada para você. Se suas espinhas ósseas visão cega baseada em diferentes sentidos, como um baseado em vibração

são estendidas e um oponente a até 1,5 metro atinge você com um ataque corpo a corpo e outro olfativo, você deve escolher um dos sentidos para o

ataque, você pode usar sua reação para lidar com o piercing listado antenas para melhorar quando você adquirir o aumento. 
dano a esse atacante. Se a jogada de ataque do seu oponente for natural
SISTEMA 
20, o atacante também ganha a condição de sangramento igual ao LOBO NEUTRALIZADOR Garganta

nível de item de suas espinhas. Se você tem armas naturais e aquelas PREÇO 9.900 NÍVEL 8

armas são mágicas, o dano causado por suas espinhas ósseas é Um lóbulo enxertado em sua garganta processa toxinas em seu corpo 
também mágico. normalmente lutaria para remover. Sempre que você tentar uma

teste de resistência contra uma droga ou veneno, seu lóbulo neutralizador
LÍNGUA CHAMA
SISTEMA
Garganta tenta automaticamente um teste de Medicina para tratar drogas ou veneno,

MODELO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO usando um modificador igual ao seu nível + 2. Se este teste de Medicina 
Salamandra 5 3,150 1D8F Arco 1D6F for bem-sucedido, o lóbulo neutralizador concede a você um bônus de +4 em
Cão de Caça do Inferno 13,850 Arco 1D8F
9 2D8F teste de resistência subsequente.

Firedrake 13 51,500 4D8F Arco 2D8F


SISTEMA
Fénix 18 395,000 8D8F Arco 4D8F RESPOSTA PROTEANA
Endócrina

Estruturalmente semelhante à glândula do dragão, que cobre uma pequena área MODELO NÍVEL PREÇO
em energia destrutiva, uma glândula de língua de fogo gera um contínuo, Mk 1 5 3,000

gota controlada de fogo de sua boca que você pode manejar como um Mk 2 8 9,500
Mc 3 11 25,500
chicote usando movimentos rápidos de sua cabeça ou língua. a língua flamejante
Mc 4 14 74,000
funções como avançado arma branca com a integrado
Mc 5 17 255,000
(Armory 29) e alcance as propriedades especiais da arma. Ele causa dano
Mc 6 20 850,000
com base em seu modelo. Você pode ativar a língua de fogo no seu turno como

parte da ação usada para fazer um ataque com ele, ou você pode ativar Esta série de glândulas complementa o sistema adrenal, desencadeando uma

o aumento como uma ação rápida. A língua de fogo permanece ativa transformação espontânea em um sobrenatural (e muitas vezes mais

por um número de rodadas igual a 1 + 1/2 do seu modificador de Constituição, feroz) se formam quando seu corpo experimenta estresse extremo.

ou até desativá-lo; fazer isso não realiza nenhuma ação no seu turno ou Ao adquirir e instalar esta ampliação, você escolhe uma

uma reação se não for a sua vez. Enquanto a língua de fogo estiver ativa, o forma polimorfa e suas habilidades, de acordo com o feitiço polimorfo (Alien

primeira vez a cada rodada você fala qualquer idioma diferente de Ignan, você Arquivo 2 145). O nível de magia do efeito de metamorfose é igual a

recebe dano de fogo igual a duas vezes o nível do item do aumento (CD o do número do modelo do aumento (por exemplo, polimorfo como um

20 Reflexos negam). Depois de ativar a língua de fogo, você não pode Feitiço de 4º nível para um aumento mk 4).

EQUIPAMENTO
56
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–6: BIOTECNOLOGIA
Como uma reação quando você sofre um acerto crítico em combate ou falha em um

salvamento de Fortitude, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para ativar este
NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
aumento; alternativamente, você pode ativar o aumento
Rasgando garras, padrão 4 2,100 Pés
como uma ação completa gastando 3 Pontos de Determinação. seu corpo começa
Espinhas ósseas, eriçadas 5 2,900 Coluna espinhal VISÃO GLOBAL
transformando em sua forma polimorfa, como se você fosse
Flametongue, salamandra 5 3,150 Garganta
o alvo de um feitiço de metamorfose, completando sua transformação em
Resposta proteana, mk 1 5 3,000 Endócrino
no início do seu próximo turno. Você retém seu polimorfo AULAS
pernas de estridulação 6 3,900 pernas
forma por 1 minuto ou até terminar o efeito com uma ação padrão,
ventrículos vingativos 7 6,300 Coração
após o qual você fica fatigado por 1 minuto. esta transformação Ouvidos
Antenas de intensificação 8 9,500
EQUIPAMENTO
é uma habilidade extraordinária que não está sujeita a dissipar magia ou lóbulo neutralizador Garganta
8 9,900
efeitos semelhantes.
Resposta proteana, mk 2 8 9,500 Endócrino
Garras rasgantes, sinterizadas 8 9,500 Pés
SISTEMA VEÍCULOS
GARRAS RENDIDAS Pés Espinhas ósseas, proteção 9 12,900 Coluna espinhal

MODELO NÍVEL PREÇO DANO Flametongue, cão infernal 9 13,850 Garganta

Padrão 4 2,100 1D6S Resposta multiforme, mk 3 11 25,500 Endócrino MECHs


Sinterizado 8 9,500 2D6S Rasgando garras, microserrilhadas 12 35,000 Pés
Microserrado 12 35,000 4D6 S Espinhas ósseas, punindo 13 Coluna espinhal
47,900
UMA GALÁXIA
Zero-Edge 16 164,000 8D6 S
Flametongue, Firedrake 13 51,500 Garganta DE TECNOLOGIA

Esses aumentos podem assumir a forma de garras retráteis Resposta proteana, mk 4 14 74,000 Endócrino

instalados diretamente em seus pés, ou pés protéticos que substituem Rasgando garras, borda zero 16 164,000 Pés

o seu próprio e ostente dedos com garras poderosas. Em qualquer dos casos, o Espinhos de osso, repreensão 17 242,900 Coluna espinhal

garras rasgantes fornecem excelente aderência e fornecem um mortal Resposta proteana, mk 5 17 255,000 Endócrino

vantagem contra qualquer um que você pegar. Você ignora qualquer aumento para Língua Flamejante, Fênix 18 395,000 Garganta

as CDs de testes de Acrobacia para equilibrar e testes de Atletismo para Resposta proteana, mk 6 20 850,000 Endócrino

subir devido a escorregadia ou gelo.


TABELA 2–7: CIBERNÉTICA
Quando você renova um agarrar, como uma ação rápida antes do final

do seu turno, você pode usar suas garras para raspar seu alvo. Sua
NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
as garras funcionam como uma arma corpo a corpo básica com a arma analógica
sombras Lightvision 2 500 Olhos
propriedade especial para este propósito, e eles causam dano baseado em

calcanhares propulsores 3 1,250 Pés
o modelo deles. As garras só podem ser implantadas corretamente como armas
giroscópios internos 4 2,000 Ouvidos

ao agarrar um alvo ou danificar um alvo indefeso e, portanto,


Invólucro de refração 11 25,000 Pele 
não pode ser usado para fazer outros ataques.
Solado Tremor 12 37,000 Pés

portador condutivo 13 51,000 Pulmões e Garganta

SISTEMA
PERNAS DE ESTRIDULAÇÃO pernas

PREÇO 3.900 CARTA 6


TABELA 2–8: MAGITECH 
Uma combinação de articulações elásticas e flexíveis e placas de perna estriadas

fornecer a você mobilidade e musicalidade semelhantes ao críquete. Além disso



NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
para funcionando Como uma musical instrumento (Arsenal 105), Como uma
Pulmões Galeforce, padrão 3 1,300 Pulmões

ação de movimento, você pode criar um zumbido chilreante que dura até o
Glândula dimensional, experimental 5 3,100 Endócrino
final do seu próximo turno. Você e aliados dentro de 30 pés ganham sonic
Veias Ley, aprendiz 6 3,900 Endócrino
resistência 5 enquanto você continua a zumbir, o que você pode sustentar
Pulmões Galeforce, rajada 9 12,900 Pulmões
como uma ação de movimento a cada rodada. O aumento também fornece a você
Veias Ley, adepto 12 32,000 Endócrino
habilidade de salto excepcional, concedendo a você um bônus de aprimoramento de +8
Glândula dimensional, imersiva 13 50,000 Endócrino
a testes de Atletismo ao pular. Pulmões Galeforce, tempestade Pulmões
13 49,000
Veias Ley, arquimago 18 325,000 Endócrino
SISTEMA
VENTRÍCULOS VINGATIVOS Coração
Pulmões Galeforce, furacão 19 545,000 Pulmões

PREÇO 6.300 NÍVEL 7


reforçando tecido por aí sua coração apoia saudável realizando uma ação de movimento para limpar o sangue. O DC salvar para

função cardiovascular em circunstâncias normais, mas o este efeito é igual a 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Constituição,

músculo enxertado sente uma pontada de raiva quando sente uma gota de sangue ou 10 + o dano causado pelo efeito de sangramento neste turno, o que for

pressão, como de sangramento intenso. Como uma reação uma vez por 1d4 é inferior.

rodadas quando você sofre dano de sangramento, você pode expelir uma porção de
DESCRIÇÕES CIBERNÉTICAS
o sangue em uma criatura adjacente para deixá-la desprevenida até que o

final do seu próximo turno. Se o dano de sangramento fizer com que você perca Vida As ampliações cibernéticas da Tabela 2–7: Cibernética é

Pontos, você pode, em vez disso, tornar a criatura adjacente cega até descrito na página 58. Para mais informações sobre como implantar,

final do seu próximo turno. Se a criatura for bem-sucedida em um Reflexo ativar e substituir aprimoramentos cibernéticos, consulte a página 208

resistência, nega o efeito e pode remover a condição do Livro de Regras Básico.

AUMENTOS 57
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reação você pode gastar 1 Ponto de Determinação para redirecionar a linha,
SISTEMA
TRANSPORTADOR CONDUTIVO Pulmões e Garganta alterando sua direção até 90 graus começando com o seu

PREÇO 51.000 NÍVEL 13 espaço. Depois de ativar o shell de refração, você não pode usar

Seu sistema respiratório fabrica nanites que se especializam novamente até que você tenha descansado por 10 minutos para recuperar Stamina

na condução e canalização da energia elétrica. Como padrão Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para

ação, você pode respirar esses nanites em uma explosão de 3 metros com um recarregue-o imediatamente.

alcance de 20 pés. Os nanites permanecem no ar e ativos no


SISTEMA
área por 1 minuto, embora um vento moderado (11+ mph) se disperse SALTO DE PROPULSOR Pés

os nanites em 4 rodadas, e um vento forte (21+ mph) se dispersa PREÇO 1.250 NÍVEL 3
os nanites em 1 rodada. Como uma reação quando você ou Poderoso propulsores construído para dentro sua pés

vocês uma apresentação explodido


um aliado faz um ataque que causa eletricidade fornecer com de

dano a um único alvo nos nanites força locomotiva. Se você ativar sua

área, você pode ativar os nanites para ter saltos propulsores ao pular, você ganha um

o ataque, em vez disso, afeta todas as criaturas em +30 de bônus de aprimoramento em seu Atletismo

a área dos nanites, resolvida como se verifique para pular. Se você ativar seu propulsor

calcanhares enquanto vocês ganho uma


a ataque teve a explodir arma vôo, +30 pés

especial propriedade. Alternativamente, vocês bônus de aprimoramento em sua velocidade de voo até o

pode ativar os nanites como uma reação final do seu turno, até um máximo de duas vezes o seu

quando um efeito com a eletricidade velocidade normal de voo. Se você ativar seu propulsor

calcanhares enquanto uma corpo a corpo


descritor inclui os nanites tentando ataque

em sua área, agregando os nanites' para uma corrida de touros ou reposicionamento


executar combate

área para o acionamento manobra, você ganha um bônus de melhoria de +2 para o

área de efeito do efeito. jogada de ataque, e você também pode usar os saltos propulsores

Qualquer usar destrói para ganhar um bônus de aprimoramento de +2 ao tentar

esses nanites. escapar de um agarrão com um teste de Acrobacia ou corpo a corpo

Depois de criar uma nuvem de nanites ataque. Saltos propulsores não fornecem qualquer estabilização,

com este aumento, você não pode fazer isso direção, ou vida sustentada, então eles não podem ser usados ​em seus

novamente até que você tenha descansado por 10 minutos próprio para voar ou realizar acrobacias similares.

para recuperar pontos de resistência, embora você possa Depois de ativar os saltos do propulsor, você não pode usar

gaste 2 pontos de resolução a qualquer momento para recarregá-lo imediatamente. novamente até que você tenha descansado por 10 minutos para recuperar Stamina 
SISTEMA
Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para

Giroscópios Internos Ouvidos recarregue-os imediatamente.

PREÇO 2.000 NÍVEL 4




SISTEMA
SOLAS DE TREMOR
Instrumentos intrincados aumentam seus ouvidos internos, concedendo-lhe uma Pés

senso inabalável de equilíbrio e orientação. o aumento PREÇO 37.000 NÍVEL 12



concede a você um bônus de percepção de +2 para testes de Acrobacia para balancear o bases de seus pés registrar mesmo minuto vibrações de

e testes de pilotagem para realizar acrobacias durante o combate da nave estelar. próximo pegadas. você ganha sentido cego (vibração) e senso

Quando um efeito faz com que você ganhe o desprevenido ou desalinhado (sentido cego - vibração), ambos com alcance de 9 metros. 
condição, você pode gastar 1 Resolver Apontar como uma reação a No entanto, você só pode usar esses sentidos enquanto estiver em contato com

suprimir essa condição até o final do seu próximo turno. uma superfície sólida como o chão ou uma parede, e só então sentir

criaturas e objetos que está no contato com outro sólido


SISTEMA
TONS LIGHTVISION Olhos superfícies diretamente conectadas à sua superfície. Por exemplo, você

PREÇO 500 NÍVEL 2 podia sentir outras pessoas andando no chão próximo, mesmo no

Este aumento é um par de óculos de sol (sua escolha de estilo outro lado de uma parede, mas ao flutuar em uma jangada, você seria

quando você os compra) que estão integrados em sua cabeça. incapaz de detectar criaturas andando na costa próxima por falta

Você pode estender ou retrair essas lentes com uma ação rápida. Enquanto de uma conexão sólida entre as duas superfícies.

você tem as sombras de visão de luz ativas, você percebe a luz brilhante
DESCRIÇÕES DA MAGITECH
como se fosse luz normal, e você percebe áreas de luz normal

luz como se fossem luz fraca. Além disso, enquanto as sombras Os aprimoramentos da Tabela 2–8: Magitech (página 57) são

estiverem ativos, você ganha um bônus de circunstância de +4 para testes de resistência Descrito abaixo. Para mais informações sobre como implantar,

contra efeitos que infligem a condição de cegueira ou ofuscamento. ative e substitua os aprimoramentos magitech, consulte a página 208

do Core Rulebook e página 90 do Armory.


SISTEMA
CASCA DE REFRAÇÃO
Pele
SISTEMA
NÍVEL 11
GLÂNDULA DIMENSIONAL Endócrina
PREÇO 25.000
Placas prateadas e flexíveis cobrem grande parte do seu corpo, espessando e MODELO NÍVEL PREÇO
endurecendo ao longo de suas costas. Quando você tiver sucesso em sua economia Experimental 5 3,100

jogar contra um efeito de linha ou tal efeito erra você, como um Imersivo 13 50,000

EQUIPAMENTO
58
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Este enxerto de aumento em sua glândula pituitária ou outros órgãos Salvamento de Fortitude (CD = 15 + ND do efeito ou 15 + o nível do item,

responsável por regular o crescimento, forçando seu corpo a se conformar o que for maior). Se você for bem-sucedido, não será afetado pelo

para versões menores ou maiores de si mesmo de realidades paralelas. efeito, e a fonte do efeito também é tratada como se estivesse em

Uma vez por dia como uma ação completa, você pode ativar o aumento para a área de efeito. Esta habilidade de seus pulmões furacões galeforce
VISÃO GLOBAL
crescer uma categoria de tamanho maior (máximo Grande) ou encolher para não impede que outros sejam afetados pelo efeito desencadeador.

uma categoria de tamanho menor (mínimo Tiny) do que o seu tamanho natural.
SISTEMA
Se você crescer, seu peso aumenta em um fator de 8, você ganha +1 VEIAS LEY Endócrina
AULAS
bônus de aprimoramento para testes de habilidade de Força e testes de habilidade, MODELO NÍVEL PREÇO

e seu alcance aumenta em 1,5 metro se seu novo tamanho for Pequeno ou Aprendiz 6 3,900

adepto 12 32,000 EQUIPAMENTO


Grande. Se você encolher, seu peso diminui por um fator de 8, você

ganhe um bônus de aprimoramento de +1 para testes de habilidade e habilidade de Destreza arquimago 18 325,000

testes, e seu alcance diminui em 1,5 metro se seu novo tamanho for Uma série de glândulas magitech instaladas em todo o seu corpo
VEÍCULOS
Tiny (alcance mínimo de 0 pés) ou Medium (alcance mínimo de 5 pés). pode inundar sua corrente sanguínea com enzimas misteriosas em um instante,

Se você tentar crescer para um tamanho que seu espaço atual não pode criando uma rede de linhas ley vivas em todo o seu corpo para

acomodar, a transformação falha. Seu equipamento é redimensionado para estabilizar sua magia. Quando você está lançando um feitiço e você MECHs

permanecem funcionais e suas outras estatísticas permanecem inalteradas. Nenhum sofrer dano ou ser submetido a um efeito que pode quebrar seu

equipamento que sai de sua posse por mais de 1 minuto concentração e fazer com que a conjuração falhe, você pode ativar
UMA GALÁXIA
volta ao seu tamanho normal na rodada seguinte. o aumento como uma reação para tentar um teste especial para DE TECNOLOGIA

Um experimental dimensional glândula posso sustentar esta mantenha sua concentração. Para o teste, role 1d20 + 1/2 de seu

transformação por um número de minutos igual à sua Constituição nível de conjurador + nível de item das veias ley. A CD do teste é igual a 15

modificador (mínimo 1 minuto). Uma glândula dimensional imersiva + 3 × o nível do feitiço que você está lançando. Se você tiver sucesso, você

pode sustentar a transformação por um número de horas igual a lançar o feitiço com sucesso, a menos que o dano ou efeito

1 + seu modificador de Constituição (mínimo 1 hora), e você pode matá-lo instantaneamente.

gaste 1 Ponto de Determinação como uma ação completa para aumentar a duração em

um número adicional de horas igual ao seu modificador de Constituição.

Assim que a duração expirar, ou assim que você descartar o efeito como um

ação, você volta ao seu tamanho original.

SISTEMA
PULMÕES GALEFORCE Pulmões

MODELO NÍVEL PREÇO



Padrão 3 1,300

Rajada 9 12,900
Tempestade 13 49,000 
Furacão 19 545,000

Além de expandir a capacidade natural dos pulmões,

todos os modelos deste aumento instalam um pequeno portal

para dentro
a Avião de Ar que constantemente em ciclos

gases dentro de seus pulmões, negando sua necessidade de 
respirar. Os modelos de rajadas, tempestades e furacões permitem

você exalar uma rajada de vento em um alvo dentro de 30

pés como uma ação padrão. O vento pode empurrar um objeto de um

volume não maior que seu modificador de Constituição (mínimo 1 volume)

um número de pés não superior a 5 × seu modificador de Constituição

(mínimo 5 pés), mas o movimento deve empurrar o objeto para longe

de você. Um modelo de furacão pode empurrar objetos com um volume não

maior que 4 × seu modificador de Constituição. Alternativamente, você

pode usar o vento para tentar uma manobra de combate contra

uma criatura, para a qual você pode adicionar seu modificador de Constituição

a jogada de ataque em vez de seu modificador de Força. O modelo da tempestade

trata seu modificador de Constituição como 1 a mais para calcular o

efeitos da rajada de vento do aumento, e o furacão

modelo trata seu modificador de Constituição como 2 a mais.

O modelo furacão permite expirar com força, desviando

entrada explosões costas em direção a deles origem. Quando um cone- ou

efeito em forma de linha inclui você em sua área e requer um ataque

rolagem, salvamento de Fortitude ou salvamento de Reflexos para determinar seu efeito em

você, você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma reação e tentar um

AUMENTOS 59
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ARMAS
Uma variedade de armas é simplesmente uma variedade de métodos para derrotar os inimigos.A arma que
causa mais dano não é necessariamente sua melhor escolha;é sábio considerar o que causa os efeitos mais
úteis. Uma barragem detiros contra uma horda inimiga podem ser significativamente mais úteis do que umtiro
único e mais poderoso. Selecionar as armas certas para o trabalho pode irum longo caminho para garantir que o
trabalho seja bem-sucedido.

PROPRIEDADES ESPECIAIS DAS ARMAS


KAC para resistir a manobras de combate. Esses benefícios duram até você

Essas novas propriedades especiais de armas são usadas por alguns dos mover ou até o início do seu próximo turno, o que vier

armas listadas abaixo. primeiro. Objetos que são movidos de seu espaço perdem esse benefício

imediatamente. Os efeitos de vários


reforço
ataques com armas de reforço não

Quando ativado, esta arma empilhar uns com os outros.

exala cargas estáticas sutis que


propulsor
vincular firmemente objetos próximos a um

outro, concedendo-lhes Esta arma produz controle

resiliência de entrada ataques. rajadas de energia poderosa, que

Depois de fazer um ataque com este você pode direcionar para melhorar

arma, você: aumenta o bônus de CA que você ganha de cobertura em 1, suas façanhas atléticas. Como parte da ação que você usa para voar,

aumentar a dureza dos objetos a até 1,5 metro de você em uma quantidade saltar, ou realizar a manobra de combate bull rush, você pode gastar

igual a 1/4 × o nível do item da arma e ganhe um bônus de +1 em munição ou cargas iguais ao uso da arma para aumentar esse

TABELA 2–9: ARMAS CORPO A CORPO AVANÇADAS

ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL

SÔNICA

1d4 Então Empurrar (5 pés) eu Alimentado (capacidade 20; uso 1), propulsor, desbalanceamento

Boomknuckles, ataque de trovão 3 1,400

Boomknuckles, LFD 6 4,350 1d6 Então Empurrar (10 pés) eu Alimentado (capacidade 20; uso 1), propulsor, desbalanceamento 
Boomknuckles, HFD 12 36,700 2d10 Então Empurrar (10 pés) eu Alimentado (capacidade 40; uso 2), propulsor, desbalanceamento

Boomknuckles, banshee 18 380,000 6d10 Então Empurrar (15 pés) eu Alimentado (capacidade 40; uso 2), propulsor, desbalanceamento

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL 
CHAMA

Cimitarra flamejante, acólito 2 740 1d6 F Queimar 1d6 1 Brilhante, potente (capacidade 20; uso 1)

Cimitarra flamejante, discípulo 8 9,200 2d6F Queimar 1d8 1 Brilhante, potente (capacidade 20; uso 1)

Cimitarra flamejante, clérigo 12 34,600 4d6 F Queimar 2d6 1 Brilhante, alimentado (capacidade 40; uso 2)

Cimitarra flamejante, divina 16 162,000 8d6 F Queimar 2d8 1 Brilhante, alimentado (capacidade 40; uso 2)

NÃO CATEGORIZADO

Chave de crise, classe de funileiro 1 315 1d6 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)

Chave de emergência, classe 6 4,250 1d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal , profissional
COM COM(funcionário de manutenção)
scrapper
Chave de emergência, classe de 11 25,500 3d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)
engenheiro
Chave de crise, classe artífice 16 169,000 7d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)

TABELA 2–10: ARMAS PEQUENAS

ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

DESINTEGRADOR

Desintegração SMG, liquidante 3 1,490 1d4 A 40 pés Ferimento 20 cargas 4 eu Automático

SMG de desintegração, dizimador 9 13,700 3d4 A 40 pés Ferimento 20 cargas 4 eu Automático

Desintegração SMG, carrasco 15 118,000 3d8 A 50 pés Ferimento 40 cargas 5 eu Automático

Desintegração SMG, erradicador 20 888,000 5d10 A 60 pés Ferimento 80 cargas 8 eu Automático

PROJÉTIL

Uppercut SMG, tático 4 2,100 1d6 P 30 pés — 14 rodadas 2 eu Analógico, automático

60 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Tiro circular, tático 6 3,900 1d8P 20 pés — 1 rodada 1 — Esconder COM

Uppercut SMG, avançado 8 9,800 1d12 P 30 pés — 16 rodadas 2 eu Analógico, automático

Fogo circular, avançado 10 17,300 2d8P 20 pés — 1 rodada 1 — Esconder COM

Uppercut SMG, elite 13 50,600 2d12P 40 pés — 18 rodadas 2 eu Analógico, automático


VISÃO GLOBAL
Anel de fogo, elite 14 68,500 4d8P 20 pés — 1 rodada 1 — Esconder COM

Anel de fogo, modelo 18 357,000 6d8 P 20 pés — 1 rodada 1 — Esconder COM

Uppercut SMG, modelo 18 380,000 4d12 P 40 pés — 20 rodadas 2 eu Analógico, automático


AULAS
CHOQUE

Fio de polaridade, estático 2 580 1d3 E & P 30 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)

Fio de polaridade, aurora 7 5,750 2d4 E & P 30 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot) EQUIPAMENTO
Fio de polaridade, tempestade 12 32,800 4d4 E&P 40 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)

Fio de polaridade, tempestade 17 232,000 8d4 E & P 40 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)

NÃO CATEGORIZADO VEÍCULOS

Braçadeira de foguete, tática 6 4,000 1d8 B & F 50 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)

Pistola Nanite, classe funileiro 9 13,300 1d4 A 30 pés — 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 2d4
MECHs
Pistola Nanite, classe Scrapper 11 25,200 1d6 A 30 pés — 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 3d4

Braçadeira de foguete, 11 23,800 2d8 B & F 50 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)
avançada
Pistola Nanite, classe de engenheiro 14 72,000 1d8A 30 pés Ferimento 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 4d4 UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
Braçadeira de foguete, elite 15 102,000 5d6 B & F 60 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)

Pistola Nanite, classe artífice 19 555,000 1d10 A 30 pés Ferimento 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 5d4

Braçadeira de foguete, modelo 19 525,000 8d6 B & F 70 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)

TABELA 2–11: ARMAS LONGAS

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

PROJÉTIL

Rifle de escudo, tático 2 900 1d8 E & P 80 pés Arco 1d4 12 rodadas 1 2 reforço

Rifle de escudo, avançado 7 6,820 2d8 E & P 80 pés Cara 2d4 12 rodadas 1 2 reforço

Rifle de escudo, elite 12 37,000 4d8 E&P 80 pés Arco 4d4 15 rodadas 1 2 reforço

Rifle de escudo, modelo 17 264,000 8d8 E & P 80 pés Arco 4d8 18 rodadas 1 2 reforço

SÔNICA

Chordpocalypse, trovão 2 765 1d6 Então 30 pés Ensurdecer 20 cargas 1 1 Aumentar (1d4), polarizar COM(1d4),

profissional COM (músico) 

Chordpocalypse, quebrando 6 4,280 1d8 Então 30 pés Ensurdecer 20 cargas 1 1 Aumentar (1d6), polarizar COM(1d6),

profissional COM (músico)

Chordpocalypse, psicodélico 10 18,400 2d8 Então 30 pés Ensurdecer 40 cargas 2 1 Aumentar (1d8), polarizar COM(1d8), 
profissional (músico)

COM

Chordpocalypse, banshee 14 72,000 4d8 Então 30 pés Ensurdecer 40 cargas 2 1 Aumentar (2d6), polarizar COM(2d6),

profissional COM (músico) 


Chordpocalypse, transcendente 18 372,000 7d8 Então 40 pés Ensurdecer 80 cargas 2 1 Aumentar (2d8), polarizar COM(2d8),

profissional COM (músico)

NÃO CATEGORIZADO

Arma de rede, wireframe 4 1,750 — 30 pés — 2 redes 1 1 emaranhar

Arma de rede, 7 5,250 3d4 E 30 pés Atordoado 2 redes 1 1 emaranhar, atordoar


loja

TABELA 2–12: ARMAS PESADAS

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUMEESPECIAL

LASER

feixe de apocalipse, corona 8 9,500 3d6F 60 pés Queimar 1d6 40 cargas 10 2 Linha, franco-atirador (150 pés), pesado

Feixe do apocalipse, periélio 14 75,000 7d6F 60 pés Queimar 2d6 80 cargas 10 2 Linha, franco-atirador (200 pés), pesado

Feixe do apocalipse, zênite 20 875,000 14d6F 60 pés Queimar 4d6 100 cargas 20 2 Linha, franco-atirador (250 pés), pesado

NÃO CATEGORIZADO

Espada de foguete, tático 5 3,000 1d10 B & F 80 pés Derrubar 6 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado (2
COM

slots), pesado

Canhão de barreira, sentinela 6 4,300 — 15 pés — 40 cargas 8 3 explosão, escudo


COM1d12, pesado

Canhão de barreira, defensor 10 18,500 — 15 pés — 80 cargas 16 3 explosão, escudo


COM2d10, pesado

ARMAS 61
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Espada de foguete, avançada 10 18,200 2d10 B & F 80 pés Derrubar 9 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2

slots), pesado

Canhão de barreira, guardião 14 72,000 — 20 pés — 80 cargas 16 3 explosão, escudo


COM3d12, pesado

lançador de mísseis Novus 14 71,500 — 100 pés — 3 mísseis 1 2 Guiado COM

Espada de foguete, elite 15 108,000 4d10 B & F 80 pés Derrubar 12 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2

slots), pesado

Canhão de barreira, diretor 18 368,000 — 20 pés — 100 cargas 25 3 explosão, escudo


COM5d12, pesado

Espada de foguete, modelo 20 817,000 7d10 B & F 100 pés Derrubar 12 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2

slots), pesado

TABELA 2–13: ARMAS DE SNIPER

NÍVEL DE ARMA DE DUAS MÃOS PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

PROJÉTIL

Rifle Tagtech, ofuscante 1 400 1d8P 60 pés CD de injeção +2 1 dardo 1 1 Aurora , injeção,
COM franco-atirador (250 pés),

atordoado, pesado

Rifle de parapeito, tático 4 2,350 1d10 E&P 80 pés escalonado 2 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (250 pés), pesado

rifle tagtech, revigorar 5 3,180 2d6P 60 pés CD de injeção +2 3 dardos 1 1 Aurora , injeção,
COM franco-atirador (250 pés),

atordoado, pesado

Rifle de parapeito, avançado 9 14,600 2d10 E&P 80 pés escalonado 4 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (500 pés), pesado

Espingarda Tagtech, coruscator 11 25,750 5d6 P 60 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 1 Aurora, injeção,
COM franco-atirador (500 pés),

atordoado, pesado

Rifle de parapeito, elite 14 78,800 4d10 E&P 80 pés escalonado 4 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (750 pés), desajeitado

Jeans Tagtech, novos 17 265,000 11d6 P 60 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 1 Aurora, injeção,
COM franco-atirador (500 pés),

atordoado, pesado

Rifle de parapeito, modelo 19 610,000 9d10 E&P 80 pés escalonado 6 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (750 pés), desajeitado

canhão de
barreira
UMA uma
ampliados versão de a escudo projetor (Arsenal 53),

canhão de barreira cobre uma área com força defletiva, concedendo

um campo de força de curta duração para criaturas dentro. Esses canhões são 
projetado para oficiais em esquadrões de choque para proteger seus

pessoal do perigo.

Blaze Scimitar

Uma cimitarra flamejante é feita de uma liga metálica que os usuários podem

aquecer para bolhas temperaturas. Esses lâminas douradas brilham

ação. Quando usado para voar, esta explosão concede a você um aprimoramento de +2 laranja brilhante quando ativado e emite luz em uma área ampla quando 
bônus para um teste de Acrobacia feito para voar naquela rodada. Quando eles atacam. Essas armas são comumente usadas pelos guerreiros de Sarenrae. 
usado para pular, esta explosão concede a você um bônus de melhoria para fiéis, pois representam a fusão perfeita dos poderes de sua deusa

esse teste de Atletismo é igual ao nível do item da arma. Quando usado arma sagrada com tecnologia capaz de iluminar o

para realizar uma corrida de touros, esta explosão concede a você um bônus de +2 em seu cantos mais escuros da galáxia.

jogada de ataque.

Boomknuckles
Desbalanceamento
Cobrindo a mão e segurando no lugar com um aperto horizontal, um

Esta arma desequilibra os inimigos. Quando você causa dano com conjunto de boomknuckles se assemelha a uma manopla pesada. A arma

esta arma, o alvo fica surpreso contra o próximo ataque que projetos de quebrar ossos explosões em seu Altíssima configuração, embora

alvejá-lo antes do início do seu próximo turno. Qualquer coisa que cause mais rajadas controladas permitir que um usuário lance eles mesmos

um acerto crítico seja tratado como um acerto normal, como fortificação ou distâncias com facilidade. Essas armas são frequentemente favorecidas pelo parkour

imunidade a acertos críticos, concede imunidade a esta propriedade especial. entusiastas que os usam para projetar explosões para baixo para o cofre

sobre obstáculos ou saltar distâncias incríveis, muitas vezes para o desespero de


DESCRIÇÕES DE ARMAS
pessoal de segurança na área.

As estatísticas dessas armas aparecem na tabela correspondente.


Chordpocalypse
Feixe do de outros
semelhante uma guitarra elétrica ou tecnológica amarrado
Apocalipse
uma uma totalmente
Desafiando a reputação dos lasers de precisão, um apocalipse instrumento, acordepocalipse é funcional musical

feixe é um canhão de laser de artilharia portátil que, quando apoiado, esculpe instrumento projetado para canalizar rajadas musicais destrutivas. UMA

sulcos em paisagens e formações inimigas. músico que ataca construindo um power acorde devastador

62 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
pode ser tão mortal se eles lançarem uma barragem acústica ininterrupta que Depois disso, a manopla recua rapidamente o amarrado

supera o alvo. agulha em preparação para ataques adicionais. devido ao

design da arma, um fio de polaridade não pode atacar alvos


chave de crise além de seu primeiro incremento de alcance.
VISÃO GLOBAL
Este bastão curto termina em pontas reconfiguráveis ​semelhantes a chaves inglesas
Anel de
adequado para operar em máquinas pesadas, serrar através de detritos,
Fogo
e robôs incapacitantes enlouquecidos. Cada chave de crise tem Este anel é enfiado com uma pequena trilha de espaço nulo
AULAS
compartimentos especialmente ajustados ao longo de seu comprimento que armazenam um que armazena uma única bala. Quando ativado,

kit de engenharia (Core Rulebook 221) e todas as chaves de crise eletromagnético força dentro de a nulo-
EQUIPAMENTO
além do modelo tinker-class também abrigam uma engenharia espaço acelera a bala ao longo de

kit de ferramentas especiais selecionado ao comprar a arma. Esses trilha antes de expulsá-lo com extrema

os kits estão incluídos no preço e no volume da arma. Rapidez. O mecanismo de disparo do espaço nulo
VEÍCULOS
cria muito pouco som, funcionando
Desintegrador SMG
como se a arma tivesse um silenciador

o desintegrador submáquina arma de fogo


é uma compactar, acessório (arsenal 61). Devido para a MECHs

fome de poder arma de fogo projetado para reduzir nada no tamanho da arma, não pode ser equipado com nenhum adicional

seu caminho para o lodo. A arma é especialmente popular entre acessórios e usa apenas metade de seu nível de item para determinar
UMA GALÁXIA
mercenários sem escrúpulos e cultistas do Devorador, que não o número de fusões de armas e selos de fusão que podem DE TECNOLOGIA

lembre-se (ou até mesmo celebre) o dano colateral infligido. ser instalado nele. Um anel de fogo usado em um dedo é considerado

ser manejado enquanto a mão estiver livre ou carregando uma


pistola nanite
item de não mais do que volume leve.

Essas pistolas foram projetadas como ferramentas de extração, fornecendo


Braçadeira de
trabalhadores de socorro a desastres uma maneira confiável de derreter detritos ou
foguete
desintegrar portas. Infame por infligir cicatrizes horríveis Esses protetores de braço aprimorados abrigam vários foguetes projetados

quando usadas em alvos vivos, as pistolas de nanite tornaram-se uma para eliminar alvos fortemente blindados. Apesar de compacto,

arma favorita para o mais confuso dos assassinos. design leve torna essas armas relativamente fáceis de

esconder, a carga explosiva de sua munição torna a braçadeira


arma de
rede tudo menos sutil.

Este rifle dispara redes de fibra de ny compactadas (Core Rulebook 179)

que desvendar e enredar em contato com


Rocket Pauldron 
uma alvo. o rifle de mecanismo de recarga Este protetor de ombro abriga uma variedade de munições mortais. Quando

opera lentamente, exigindo um minuto inteiro para ativado, o pauldron fornece ao seu usuário uma momentânea

alimente, dobre e comprima um nyfiber implantado exibição heads-up, usando os movimentos dos olhos do usuário para

líquido. o mais raro parafuso internet arma de fogo
inclui uma estabelecer um alvo e pré-programado facial ou verbal 
bateria (capacidade 20; uso 4) que eletrifica
disparamos redes, frequentemente
dicas para disparar uma salva de foguetes no destinatário azarado.

batendo alvos Fora frio.

Ataques com qualquer canhão de rede visam o KAC.


rifle de
escudo

Lançador de Mísseis
Estas armas de fogo dependem de disparo eletromagnético 
mecanismos semelhantes a railguns, embora escudo
Novus
Projetado para prolongado urbano guerra, a novo rifles' Projeto e mais fino protetor habitação

lançador de mísseis carrega ordenança suficiente para demolir fazer com que as armas praticamente sangrem energia.
uma pequena prédio. interno da arma hardware adere Embora apenas levemente visível isoladamente, o circuito elétrico

uma tag de transceptor exclusiva para cada míssil disparado, permitindo que o descargas a partir de inteira pelotões empunhando escudo rifles posso

usuário para indicar um alvo e direcionar a carga remotamente para iluminar seus arredores com luz assombrosa.

contornar obstáculos.
Rifle Tagtech
Rifle de Parapeito
Encomendado por guardas florestais de Castrovellian e adotado por

Projetado pelas forças de guerrilha pahtra no Vesk-6, o rifle de parapeito caçadores de recompensas, rifles tagtech são projetados para sedar distantes

permite longo alcance assédio enquanto fornecendo melhorada fauna enquanto iluminam seus corpos para garantir que os indefesos

proteção ao seu portador contra retaliação. Essas armas frequentemente as criaturas não desaparecem na folhagem. Um cenário não letal

atrair exame adicional dentro o Veskarium graças ao encapsula dardos em um buffer cinético que dissipa grande parte

número de vidas perdidas em táticas de bater e correr. sua força enquanto ainda permite que a arma administre injeções.

Fio de Polaridade Uppercut SMG

Esta manopla abriga um fio enrolado com uma agulha resistente na ponta. Dezenas de novos modelos de submetralhadoras chegam ao mercado a cada

Quando acionado, o manopla lança a agulha em direção a um alvo, ano, mas poucos alcançaram a interseção de acessibilidade e

canalizando um choque mortal ao longo do fio uma fração de segundo depois. confiabilidade alcançada pelo uppercut SMG.

ARMAS 63
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RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA

Relíquias de civilizações caídas, linhas de tempo alternativas ou culturas desapareceram

na Gap estão espalhados por toda a galáxia, aguardando redescoberta.

Cada tecnologia relíquia é na verdade uma afortunado achar, para elas não pode normalmente ser

recriado com meios tecnológicos modernos ou mesmo mágicos. muito

construção muitas vezes desafia os princípios fundamentais da ciência moderna.

Relíquias das antigas civilizações kishalee e sivv podem ser encontradas Relíquia: Uma relíquia pode ser vendida por 100% do preço do item, como troca

no Starfinder Adventure Path # 5: O Décimo Terceiro Portão e bens. Uma relíquia não pode ser criada sem um específico (muitas vezes perdido)

Starfinder Adventure Path #33: Dominion's End, respectivamente. fórmula, e isso geralmente requer materiais difíceis de adquirir.

Mesmo assim, raramente é possível recriar mais do que algumas relíquias


VISÃO GERAL DAS
antes de gastar os materiais, esgotando as ferramentas necessárias,
RELÍQUIAS
Relíquias são tecnologias raras e perdidas, menos poderosas que ou distorcendo irrevogavelmente os projetos. Uma relíquia que se torna

artefatos. Eles podem ser armas, armaduras ou qualquer compreendida bem o suficiente para ser reproduzida, padronizada,

outro tipo de equipamento, mas não podem ser fabricados e comercializado em massa pode perder seu status de relíquia.

de maneira usual e, portanto, são sempre especiais.


RELÍQUIAS DE ARMAS
Embora as relíquias tenham habilidades incomuns, cada relíquia

tem um nível - assim como outros equipamentos - para dar uma Relíquias de armas são dispositivos obscuros descobertos

senso de seu poder relativo e para indicar quando sob circunstâncias misteriosas. Ao contrário do normal

é apropriado introduzir uma relíquia em uma campanha. armas, armas relíquias não vêm totalmente carregadas

Relíquias freqüentemente estimulam aventuras. Como as relíquias podem ser com munição, a menos que indicado, ou a menos que tenham

de qualquer nível, eles podem aparecer em aventuras projetadas algum outro método de recarga indicado. eles são todos

para PCs que são personagens iniciantes ou heróis veteranos. tratados como armas não categorizadas e são propensos a

Os PJs podem ouvir rumores de um incomum e possivelmente reação inesperada: em qualquer jogada de ataque de um 1 natural,

equipamento único, incitando-os para corajoso o usuário deve ter sucesso em um teste de Reflexo (CD = 15 + 1-1/2

ruínas misteriosas ou enfrente caçadores de tesouros cruéis o nível da arma) ou então a arma causa dano ao 
para reivindicar a relíquia como seu prêmio. Os PJs podem ter um enigmático usuário em vez do alvo. (Como alternativa, as relíquias podem usar

relíquia cair em seu colo enquanto completam alguma outra tarefa e fumbles, do Starfinder Critical Fumble Deck, mesmo se aqueles

empreender uma nova missão para descobrir o que é, como funciona, as regras não são usadas de outra forma em uma campanha).

ou como ativá-lo. Um patrono pode oferecer uma relíquia como recompensa, 
armas digitalizadoras
embora um honesto normalmente admita que a relíquia pode provar

mais poderoso - ou mais perigoso - do que parece. um cache Essas armas geralmente berrantes provavelmente se manifestaram dentro de alguns

de relíquias faz um bom tesouro para um inescrutável, antigo ou realidade virtual ou foram criados por culturas trancadas no digital 
vilão deslocado no tempo. simulações. Digitalizador armas usar padrão baterias 
As relíquias geralmente não são confiáveis. Embora os PCs possam aprender algumas e anunciam insistentemente (às vezes em palavras há muito esquecidas)

fundamentos da função de uma relíquia por tentativa e erro, o idiomas) que exigem mais munição sempre que

relíquia pode funcionar de forma diferente sob variável a bateria é reduzida abaixo de 20% de sua capacidade total.

condições (tal Como quando em outro


armas fractais
plano ou usado por certas criaturas), falha

inesperadamente, ou levar algum inesperado Essas armas graciosas têm uma repetição infinita

detrimento. As relíquias geralmente usam munição rara forma que se torna cada vez menor em seu

ou baterias que só podem ser recarregadas sob arestas. Esta remodelação constante cria uma

circunstâncias específicas (e muitas vezes incomuns); uma efeito de serrar, permitindo que as lâminas cortem

relíquia com este tipo de limitação indica esta através de quase qualquer substância.

em sua descrição. O GM pode incluir outras relíquias


Efeitos de Acerto
peculiaridades ou restrições para manter os jogadores em seus
Crítico
dedos dos pés, mas esteja ciente de que tais falhas podem fazer Alguns relíquias usar a seguir crítico bater

os PJs se arrependem de ter trabalhado para coletar tal efeitos (Livro Básico 181–182).

item incomum em primeiro lugar!

relíquias está
Digitalizar
o apresentado aqui predominantemente

tecnológico em sua função, mas eles têm uma estranha Armas com a propriedade especial digitalizar convertem alvos em

habilidades que podem parecer mais mágicas para os jogadores. Todos dados não tratados. Um alvo atingido por uma arma com esta propriedade deve

relíquias, qualquer que seja seu tipo, têm a seguinte regra. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do item + seu

64 EQUIPAMENTO

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–14: ARMAS CORPO A CORPO AVANÇADAS

ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL

Gancho fractal, estático 12 32,000 4d12 S Embutir COM4d4 eu Analógico, penetrante, pesado

Gancho fractal, dinâmico 18 360,000 9d12S Embutir COM8d4 eu Analógico, penetrante, pesado VISÃO GLOBAL

TABELA 2–15: ARMAS PEQUENAS


AULAS

ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
Pistola digitalizadora, prata 7 6,000 2d4 eu sei 40 pés digitalizar 1d6 40 cargas 2 eu Brilhante, profissional COM
EQUIPAMENTO
(vidgamer)

Pistola digitalizadora, ouro 13 46,000 5d4 Então 40 pés digitalizar 2d6 80 cargas 4 eu Brilhante, profissional COM

(vidgamer) VEÍCULOS
Digitizer pistol, holofoil 19 580,000 10d4 Então 40 pés digitalizar 4d6 100 cargas 5 eu Brilhante, profissional COM

(vidgamer)
MECHs
TABELA 2–16: ARMAS LONGAS

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
Espingarda digitalizadora, prateada 8 8,000 2d8 Então 80 pés digitalizar 1d8 40 cargas 2 1 Brilhante, profissional COM

(vidgamer)

Rifle digitalizador, ouro 14 65,000 5d8 Então 80 pés digitalizar 2d8 80 cargas 4 1 Brilhante, profissional COM

(vidgamer)

Digitizer rifle, holofoil 20 900,000 10d8 Então 160 pés digitalizar 4d8 100 cargas 5 1 Brilhante, profissional COM

(vidgamer)

modificador de inteligência) ou começar a quebrar com blips de cubo de 10 pés. Se você usar essa habilidade no motor de deriva de uma nave estelar

som, recebendo a quantidade listada de dano sônico a cada rodada enquanto o motor está ativando, a viagem leva sua quantidade mínima

até que o alvo seja bem-sucedido em um teste de Vontade para acabar com o dano. de tempo no Drift (trate cada d6 rolado para tempo de viagem como 1), pois é

Isso funciona como a condição de queima, exceto conforme indicado. o arremessado por aquele avião - mas você ainda é deixado para trás.

o dano contínuo também termina se o alvo for bem-sucedido em um teste de computador. 


teste (mesma CD do teste de Vontade) como uma ação padrão.
INIBIDORES DE EXPLOSÃO NÍVEL 14


PREÇO 75.000 GRANEL 1
RELÍQUIAS DE ITENS TECNOLÓGICOS
CAPACIDADE 10 USO 1/rodada

As seguintes relíquias tecnológicas são invenções bizarras com funções Este ovóide de bronze de 8 polegadas tem um único botão redondo em sua extremidade larga. 
tão estranho que parece completamente mágico. Ativar o dispositivo é uma ação rápida. Por 1 rodada, a pele do

elevações ovóides e turbulências em ondas que parecem estar constantemente caindo em
MANOPLA DE DRIFT NÍVEL 20 em direção ao ovóide e nunca saindo dele, mas o ovóide permanece o

PREÇO 850.000 BULK L mesmo tamanho. Quando uma explosão ou uma arma com o especial explodir 
Relíquias antigas com conexões com o Drift aparecem de vez em quando. propriedade detonar dentro de 30 pés do inibidor de explosão, sua

tempo, embora não se saiba se isso significa que o Drift é muito antigo ou se o raio da explosão é reduzido pela metade (arredondado para o incremento mais próximo

esses dispositivos já foram conectados a algum outro semiplano que nenhum de 5 pés, raio mínimo de 5 pés). Um inibidor de explosão não pode

mais existe. Uma manopla Drift é uma luva de seis dedos de seja ferido por explosivos ou armas com o especial explodir

adamantino pratos com quatro juntas em cada dedo, prontamente propriedade, independentemente do tipo de dano causado pela explosão. Um

usável em qualquer apêndice semelhante a uma mão, independentemente da lateralidade. a bateria interna do inibidor de explosão não pode ser recarregada por

Quando você coloca uma manopla do Drift, sua mão se transforma sem dor significa, mas quando está dentro de uma explosão que causa pelo menos 50

para caber em seu interior, dando-lhe seis dedos de quatro nós até o próximo dano, ele recupera 1d6 cargas, até um máximo de 10.

momento em que você descansa 8 horas, quando sua mão recupera o normal

configuração. Uma criatura deve colocar uma manopla de Drift voluntariamente; isto CAIXA DE SENTIMENTOS NÍVEL 11

simplesmente não cabe na mão de uma criatura relutante. PREÇO 24.000 BULK L
A manopla do Drift não pode entrar no Drift; se você estiver em uma nave estelar Esta caixa lacada não tem dobradiças nem tampa; em vez disso, uma janela clara

que aciona o motor Drift enquanto você o usa, você e o exibe seu interior vazio, ao lado do qual há uma chave seletora marcada

manopla ficar para trás. Uma vez por dia, você pode agarrar uma criatura ou “desbloquear” e “bloquear”. Apesar dessas etiquetas, a caixa não abre.

objeto com a manopla do Drift e forçá-lo a entrar no Drift. Uma criatura A alternância é difícil de mover, então trocá-la é uma ação padrão.

pode evitar esse destino com um teste de Vontade bem-sucedido (CD = 20 + sua chave Quando você muda a chave para “bloquear”, você pode gastar 1 Resolve

modificador de valor de habilidade); caso contrário, é lançado no Drift e deve Aponte para desenhar suas emoções na caixa, causando um efeito fantasmagórico

encontrar seu próprio meio de fuga. Um objeto desacompanhado que você agarra imagem do seu rosto para girar dentro dele. Você experimenta praticamente nenhum

é automaticamente forçado a entrar no Drift, desde que caiba dentro de um emoção enquanto seus sentimentos estão trancados dentro; você não pode se beneficiar

RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA 65
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uma posso
minuto interagindo com Uma organização membro, você

tente um teste de Cultura CD 25. Com um sucesso, você aprende o suficiente

para a jaqueta de montagem sintonizar suas emissões para aquela organização.

Os membros de base da organização têm uma atitude inicial

de indiferente em relação a você; para eles, você parece estar usando o

uniforme apropriado, ter as credenciais apropriadas e, portanto,

ligado, mesmo que você não consiga detectar esses detalhes. A jaqueta não pode

fazer você aparecer como qualquer indivíduo específico, mas você ganha +10

bônus de circunstância para testes de disfarce para aparecer como um membro de

a organização escolhida. Se você falhar no teste de Cultura, a jaqueta

não pode se sintonizar com essa organização por 24 horas.

Uma jaqueta apropriada só pode ser sintonizada com uma organização por vez

Tempo. Sintonizá-lo com sucesso a uma nova organização faz com que ele

perder a sintonia com a organização anterior.

FIO DE SILENCIOSO NÍVEL 7

PREÇO 7.000 A GRANEL -

Este carretel de fio monofilamento é enrolado em torno de uma estatueta de

uma mão estilizada com o dedo indicador levantado. O fio se liga a

a base da estatueta e mede 20 pés de comprimento. Você pode somente

enrole o fio em torno de uma criatura indefesa, presa ou disposta que

é Enorme ou menor como uma ação padrão. Uma vez ligado, o alvo

tem a condição emaranhada e não pode falar ou fazer qualquer outra

ruído, mesmo batendo ou batendo em objetos. A primeira vez

cada vez que ele tenta fazer isso, o fio silencioso se contrai

, causando 4d4 de dano cortante ao alvo. Outra criatura pode

desenrole o fio como uma ação completa para libertar o alvo; caso contrário, o

o alvo deve ter sucesso em um teste de Acrobacia CD 30 para se libertar.

de bônus de moral, e você rola duas vezes para testes de resistência contra DRONE IMPOSTOR NÍVEL 6 
emoção, medo, efeitos mentais e efeitos de dor, tomando o maior PREÇO 4.500 GRANEL 12 
resultado. Se o resultado mais alto for bem-sucedido, mas o resultado mais baixo falhar, seu CAPACIDADE 100 USO 1/hora

imagem na caixa exibe visivelmente o efeito, como caretas em Este robô é um drone remoto médio projetado para imitar seu controlador.

dor e a caixa ganha um Ponto de Emoção. Você não pode ser detectado por Cada um tem a forma de um humanóide derretido e irregular feito de metal macio 
visão cega (emoção) ou sentido cego (emoção) enquanto suas emoções com o selo do fabricante dizendo “Indústrias Balalaika” e um modelo

estão no cofre de sentimentos, mas a caixa é detectável. número. Esta corporação não existe em nenhum registro, levando a

Quando o interruptor é acionado para “desbloquear”, você recupera imediatamente suposições de que esses drones foram criados por uma empresa que

suas emoções em uma corrida poderosa, não importa a distância do surgiram e desapareceram durante o Gap, ou então foram enviados para este 
caixa ou mesmo se a caixa estiver em outro plano. O interruptor volta a ligar galáxia de uma linha do tempo alternativa. Uma tomada na parte de trás do drone

após 24 horas, ou assim que a caixa ganhar 4 Pontos de Emoção. cabeça armazena um bloco de controle remoto com o qual você pode operá-lo como

Desbloquear suas emoções redefine os pontos de emoção da caixa para 0 e se você fosse um mecânico de 1º nível. Um drone impostor tem o mesmo

dá a você uma penalidade em seus testes de resistência de Vontade igual ao número estatísticas como o drone de combate de um mecânico de 1º nível, exceto que tem

de Pontos de Emoção que estavam na caixa. A cada 24 horas, esta penalidade a câmera, sentidos aprimorados, IA fortalecida e braços manipuladores

é reduzido em 1, embora efeitos poderosos como milagre, psíquico mods em vez dos mods iniciais normais de um drone de combate. não

cirurgia, e o desejo pode eliminar a penalidade prematuramente. Enquanto você ganha quaisquer talentos ou outros mods e não pode fazer nenhum ataque. sua habilidade

tem esta penalidade, você não pode ativar um cofre de sentimentos. unidade é Percepção e compreende Comum.

Quando você ativa o drone impostor, seus recursos fluem e

JAQUETA MONTANTE NÍVEL 7 mude até que pareça uma duplicata exata de você. fica pequeno

PREÇO 7.000 BULK L se você for Pequeno ou menor e permanecer Médio se você for Médio

Este paletó cinza comum ajusta-se automaticamente para caber ou maior. Ele tem um modificador de +15 para testes de disfarce para aparecer como você,

seu corpo, mas não pode ser usado com armaduras pesadas ou motorizadas. embora não ganhe nenhum bônus contra o exame tátil, uma vez que ainda

Isto contém minúsculo feromônio emissores e holo-psíquico parece metal macio. O drone impostor ganha a habilidade de falar

transmissores para ajudá-lo a se encaixar como um membro comum de qualquer Comum em sua voz, embora seja incapaz de formar qualquer fala

grande organização onde os membros não se conhecem que não é formulado como uma pergunta e tem tendência a repetir

bem, como uma empresa mercenária ou funcionários em um escritório corporativo. perguntas várias vezes, mesmo quando dada uma resposta satisfatória. Isto

Geralmente, qualquer organização com pelo menos 50 membros se qualifica, retorna à sua forma normal, meio derretida quando fica sem cargas

mas o GM toma a decisão final. Quando você gasta pelo menos ou quando você deixar de controlá-lo.

66 EQUIPAMENTO

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Um drone impostor usa baterias padrão, mas as baterias

devem ser aquecidos até que estejam parcialmente derretidos antes de poderem alimentar PECULIARIDADES
o drone, tornando-os inutilizáveis ​para qualquer outra finalidade. Uma relíquia tecnológica pode ter qualquer uma das seguintes peculiaridades, seja
aleatoriamente
determinada ou especificamente escolhida.
VISÃO GLOBAL
CAPA DE PASSAGEM NÍVEL 11

1. Burbling: A fala de qualquer um que esteja segurando a relíquia torna-se


PREÇO 25.000 BULK L
CAPACIDADE 5 USO 1/rodada impossível de entender. AULAS
Criado com a tecnologia de manipulação quântica sivv, um passthrough 2. Cristalino: A relíquia e qualquer um que a segure recebem o dobro de dano

manto tem várias almofadas grandes e planas emaranhadas umas nas outras de danos sônicos.

3. Melindroso: A relíquia e qualquer um que a segure parecem limpos, imaculados, EQUIPAMENTO


um nível quântico. Quando você ativa o manto de passagem,

qualquer coisa que entrar em contato com um dos pads sai imediatamente de um e novo.

almofada correspondente no outro lado da capa sem ter viajado 4. Flutuando: A relíquia não pode repousar sobre uma superfície, sempre pairando
VEÍCULOS
pelo seu espaço. Criaturas fazendo ataques através de seu e vagarosamente se afastando onde quer que esteja.

quadrado não conta o espaço que você ocupa em seu alcance 5. Lamento: Um lamento triste envolve a relíquia, a menos que seja

ou alcance. Enquanto o manto estiver ativo, você se beneficia de 20% bem embrulhado. MECHs

perca a chance como se você tivesse ocultação, mas você não pode usar isso 6. Marcado: Qualquer pessoa que olhe para a relíquia vê uma marca do fabricante
ou
dissimulação para esconder. Um ataque que sente sua falta devido a esta falta tag de propriedade com o nome do próprio visualizador.
UMA GALÁXIA
chance continua em seu espaço e pode afetar uma criatura 7. Ameaçador: Os espectadores sentem que a relíquia é inefavelmente DE TECNOLOGIA
sinistra.
adjacente a você e oposto à direção do ataque recebido; 8. Doloroso: A relíquia diminui o limiar de dor do usuário, impondo

o atacante refaz a jogada de ataque contra o novo alvo, e você uma penalidade de -4 para testes de resistência contra efeitos de dor.

não forneça cobertura para este ataque. Efeitos que bloqueiam dimensional 9. Preditivo: A relíquia geralmente termina as frases do usuário no

viagens impedem que a capa de passagem funcione. voz do usuário.

Uma capa de passagem não pode ser recarregada normalmente. Quando 10. Inquieto: A relíquia ocasionalmente se teletransporta 1,5 a 15 metros em um

colocado em um espaço extradimensional por pelo menos 24 horas, ele direção aleatória quando não carregado ou usado.

recupera todas as suas cargas. 11. Descamação: A relíquia periodicamente se desfaz de uma casca que se assemelha a
sua
exterior, mas o item nunca fica menor como resultado.
CÂMERA DA ALMA NÍVEL 6 12. Definhando: Qualquer criatura segurando a relíquia parece doente ou

dilapidado, sofrendo -2 de penalidade nos testes de resistência contra aflições.


PREÇO 4.500 MÃOS 1 GRANEL 1

CAPACIDADE 20 USO 1/minuto

Esta câmera de vídeo quadrada e antiquada (Armory 107) requer 


uma mão para usar e pode ver tudo o que um ser humano comum

podia ver. Só pode ser ativado para gravar ou reproduzir vídeo.

Quando ativado para gravar, ele grava o que vê para seu



capacidade total de 5 minutos em um estado sólido interno
BOTAS DE TEMPO NÍVEL 11 
Cartão de dados. Ele para de gravar automaticamente no final do PREÇO 25.000 GRANEL 1

os 5 minutos e não pode ser desligado prematuramente. Enquanto CAPACIDADE 5 USO 1/uso

você está gravando vídeo com a câmera soul, você pode Essas pesadas botas de metal lembram aquelas usadas em

identifique uma única criatura que você pode ver na gravação trajes espaciais, embora eles não impeçam seus movimentos enquanto

(mesmo que seja visto apenas momentaneamente ou à distância) como o sujeito. desgastado. Você deve estar de pé no chão quando ativar

Quando vocês ativar a Câmera para Toque, a sujeito vocês as botas de time-pit, e você não pode ativá-las em zero-g. Sobre

designado, se houver, aparece manchado e granulado, mesmo que o ativando as botas, uma fenda no tecido do tempo se abre abaixo

resto do vídeo é claro. Se você reproduzir o vídeo completo de 5 minutos, quando seus pés e o suga. A fenda se fecha imediatamente atrás

conclui que o sujeito sente um mal-estar indefinível e deve tentar você, e você não pode levar nenhuma outra criatura com você. você para de

um teste de resistência CD 15 ou sofrerá -1 de penalidade em Inteligência, Sabedoria e existe por 1d4 rodadas enquanto você cai no tempo; você é indetectável

testes de habilidade baseados em carisma como uma parte de sua essência se torna e não pode ser afetado por nenhuma criatura. Você não pode realizar ações

preso dentro da câmera. O alvo deve tentar este salvamento durante esse tempo, pois ele passa instantaneamente para você. Você é

jogue não importa onde esteja em relação à câmera, desde que então expulso por uma fenda momentânea que aparece acima do

está no mesmo plano. Ele deve tentar este teste de resistência a cada espaço que você ocupou quando ativou as botas (ou o mais próximo

vez que você repetir o vídeo completo, aumentando sua penalidade em 1 para cada espaço aberto aleatório, se o seu espaço original estiver ocupado). Você é

falha no teste de resistência (até um máximo de –4). Meios não mágicos não podem tratado como tendo caído 50 pés para cada rodada que você se foi,

remover esta penalidade, mas remover aflição ou feitiços semelhantes podem. embora se você puder voar ou mitigar o dano de queda,

O vídeo gravado é apagado da câmera se o assunto você pousa ileso.

sucesso no a Vai salvar ou 1 hora depois de gravado, As botas Time-pit não podem ser recarregadas normalmente. Quando usado por um

o que vier primeiro. A câmera também apaga seu vídeo se você criatura sob um efeito de ímpeto anulado por lentidão, ou sob lentidão

ative-o para gravar novamente. Quando o vídeo é apagado, o assunto efeito neutralizado pela pressa, as botas se prendem ao leve

a essência retorna e suas penalidades terminam. deslocamento para iniciar a recarga. Eles não podem ser usados ​por 24 horas,

Uma câmera soul usa baterias comuns. mas recuperar todas as suas despesas no final desse período.

RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA 67
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DEMOLIÇÕES
Com alguns básico saber como, qualquer aventureiro pode gravar uma granada para uma parede
e detoná-lo com efeito mediano. No entanto, apenas um demolidor paciente
com o treinamento adequado pode explodir a tampa de uma caixa sem arranhar o
conteúdo, derrubar uma ponte em um momento oportuno ou vaporizar uma parede para
lançar um ataque surpresa devastador.

O Starfinder Core Rulebook estabelece regras básicas para armar Se você falhar no teste por 10 ou mais, a explosão não causa dano

e ativando explosivos nas páginas 141 e 218, embora o a estrutura. Se você falhar no teste por 9 ou menos, a explosão

velocidade de instalação e carga útil de granada representam melhor um causa 3d6 de dano de concussão mais 1d6 de dano adicional para

armadilha antipessoal do que uma destinada a infligir danos estruturais. a cada 2 níveis de item da carga explosiva primária (arredondado para cima)

Mesmo a dureza e os pontos de vida de uma porta típica são suficientes para à estrutura; se as demolições incluíram cargas secundárias,

suportar a maioria das granadas, tornando a munição necessária para cada um aumenta o dano em 1d6 (ou 2d6 se o secundário

quebrar uma porta com custos bastante proibitivos. Quem quiser infligir os níveis dos itens das cargas são 10 ou mais). Se você falhar no teste por 4 ou

danos à propriedade, como uma porta ou parede, é melhor usar menos, esse dano também ignora metade da dureza da estrutura.

o sistema opcional de demolições aqui apresentado, juntamente com o Explosão Controlada: Ao aplicar cargas explosivas, você

regras expandidas para a tarefa de avaliação de estabilidade da Engenharia pode receber uma penalidade de -4 em seu teste de Engenharia para limitar o

habilidade encontrada na barra lateral da página 69. dano subseqüente, permitindo explosões precisas. Escolha um

número. Se o resultado do seu teste de Engenharia ao definir explosivos


DEMOLIÇÕES
cargas exceder esse número, o resultado é reduzido para

Você pode usar Engenharia para armar cargas explosivas (página 69) este número.

desencadear Cobranças: uma cuidadoso


isso você pode mais tarde com um detonador (Core Rulebook Integrado Através combinação de

218). Aplicar uma carga explosiva a uma superfície normalmente leva cálculo e perfuração de furos na superfície para acomodar

1 minuto, mais 1 minuto para programar seu detonador; Isto é o cargas, você pode maximizar o potencial destrutivo de uma explosão.

carga primária. Você também pode aplicar até cinco cobranças secundárias Este processo leva 10 minutos por carga, 5 minutos por carga

à superfície; isso leva um minuto adicional por carga e dos quais requer o uso de uma tocha a laser (Starfinder Armory 105). 
cada carga secundária deve ser do mesmo tipo e marca que a Ao terminar de definir as cargas, tente um teste de Engenharia

carga primária. Depois de definir as cargas, o GM rola sua (CD = 10 + 1-1/2 × o nível do item da carga primária). Se você tiver sucesso

Verificação de engenharia em segredo, então você não tem certeza de quão eficaz

suas cargas explosivas são. Você ganha um bônus de circunstânciaao seu
TABELA 2–17: CARGAS EXPLOSIVAS

teste de Engenharia com base em seu explosivo primário

MÁXIMO 
marca da investida, e o bônus aumenta em 2 para cada ataque secundário

carga aplicada à superfície. O resultado total não pode exceder o


NOME NÍVEL PREÇO RESULTADO VOLUME

Carga de violação, mk 1 1 35 25 eu
Resultado Máximo da carga primária (consulte a Tabela 2–17: Explosivo
Carga de destruição, mk 1 2 130 20 eu 
Cobranças nesta página). O CD de verificação de engenharia para desabilitar isso
Carga de infiltração, mk 1 2 115 20 eu

explosivo é igual ao resultado deste teste de Engenharia menos


Carga de violação, mk 2 4 300 30 eu

os bônus de cargas secundárias.


Carga de destruição, mk 2 5 430 25 eu

Quando você ativa o detonador, as cargas explodem; esta eu


Carga de infiltração, mk 2 5 415 25
funciona como uma Força verifique para quebrar a estrutura (Essencial
Carga de violação, mk 3 7 860 35 eu

Rulebook 409) que usa o resultado do seu teste de Engenharia no lugar Carga de destruição, mk 3 eu
8 1,325 30
do teste de Força. Se o teste for bem sucedido, a explosão Carga de infiltração, mk 3 eu
8 1,300 30
quebra a estrutura, permitindo o movimento através de seu espaço Acusação de violação, mk 4 10 2,575 40 eu

e impedindo que ela seja fechada novamente (como para uma porta). Com um Carga de destruição, mk 4 11 3,600 35 eu

sucesso, a explosão também causa dano colateral, causando fogo Carga de infiltração, mk 4 11 3,500 35 eu

e dano perfurante igual a duas vezes a marca da carga explosiva para Acusação de violação, mk 5 13 7,100 50 eu

todas as criaturas e objetos adjacentes à estrutura (Reflexos pela metade) Carga de destruição, mk 5 14 10,300 45 eu

e enchendo a área danificada com poeira e fumaça que concede Carga de infiltração, mk 5 14 9,800 45 eu

ocultação por 1 rodada. Para cada 5 em que a Engenharia Acusação de violação, mk 6 16 23,000 60 eu

teste excede a CD de quebra, o raio da explosão prejudicial Carga de destruição, mk 6 17 35,000 55 eu

aumenta em 5 pés (até um máximo de 5 pés adicionais × o Carga de infiltração, mk 6 17 34,000 55 eu

marca da carga) e seu dano aumenta em uma quantidade igual a Acusação de violação, mk 7 19 76,000 70 eu

Carga de destruição, mk 7 20 118,000 65 eu


a marca da carga explosiva. O dano colateral total não pode
Carga de infiltração, mk 7 20 115,000 65 eu
exceder a DC de quebra da estrutura.

68 EQUIPAMENTO

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
e todas as cargas usadas em uma explosão são incorporadas dessa maneira,

aplique um bônus de circunstância de +2 à Engenharia da demolição AVALIAR A ESTABILIDADE (ENGENHARIA)


Verifica; o resultado máximo das cargas explosivas aumenta em 5. O seguinte expande a tarefa de avaliação de estabilidade na página 141

Demolições rápidas: você pode reduzir pela metade o tempo necessário para aplicar do Core Rulebook, adicionando a capacidade de avaliar uma estrutura.
VISÃO GLOBAL
cargas explosivas, mas isso aplica uma penalidade de -5 em seu Para fazer isso, você deve estar dentro de 30 pés da estrutura e capaz

Verificação de engenharia para determinar o resultado da explosão. percebê-lo com um sentido preciso, ou você deve ter acesso a

Especial: Habilidades e efeitos que permitem aumentar a taxa esquemas detalhados. A CD base deste teste é 15, modificada CCLLAAVALIAÇÃO

em que você arma explosivos também se aplicam à tarefa de demolições. por quaisquer circunstâncias, como a complexidade da estrutura ou

Se você tem uma habilidade que reduz o tempo necessário para um determinado estrutura. Se você for bem sucedido, você determina um dos seguintes
EQUIPAMENTO
ação (como o talento de especialista em demolição enviado, estatísticas, mais uma estatística adicional para cada 5 em que você

Arsenal 145), você pode realizar essa ação para armar uma única carga. exceder a CD: a CD de quebra da estrutura, sua dureza ou seu hit

Pontos. Se você falhar na verificação, poderá tentar novamente após 24 horas.


VEÍCULOS
CARGAS EXPLOSIVAS

Cargas explosivas são ferramentas projetadas para instalação cuidadosa

e detonação. Eles podem ser jogados como armas improvisadas MECHs

com a propriedade especial de arma explodir (1,5 m) e um alcance interruptor de proximidade na carga explosiva em vez de programar

incremento de 3 metros, causando dano igual ao nível do item. um detonador para ativar a carga. Como uma ação padrão, você pode
UMA GALÁXIA
armar um interruptor de proximidade com uma contagem regressiva de 1 minuto. um armado DE TECNOLOGIA
Acusação de Está
trocar observa arredores com visão cega (vibração),
Violação
lançamentos uma explosão
Esta explosivo cobrar concentrado que tentar automaticamente testes de Percepção (com um bônus igual

quebra a maioria dos obstáculos de forma eficiente. para 8 × seu mk) para detectar qualquer coisa se movendo dentro de 5 pés. Se o

dispositivo detecta movimento de uma criatura ou objeto minúsculo ou maior,


Carga de destruição
ele detona suas cargas explosivas e é destruído

Este explosivo cria ondas de choque devastadoras que lançam detritos no processo. uma proximidade

e calor incandescente para danificar estruturas e espectadores. interruptor pode ser desativado como se

Trate o resultado de qualquer teste de Engenharia como 10 a mais para o fosse uma armadilha, disparando se

objetivo de determinar se uma carga de destruição causa efeitos colaterais a verificação de engenharia

dano; como resultado, uma carga de destruição pode causar danos colaterais falha por 5 ou mais.

mesmo que o teste de Engenharia não seja alto o suficiente para danificar ou

destruir completamente a estrutura alvo. Trate o resultado de qualquer 


Verificação de engenharia como 10 acima para fins de cálculo

o dano e o tamanho nenhum efeito de dano colateral, e

aumentar o dano máximo que a explosão colateral pode causar duas vezes

a quebra da estrutura DC. 
Carga de Infiltração 
Esta portaria depende de agentes químicos de ação rápida para corroer 
um objeto antes de liberar uma explosão silenciosa de força concussiva. 
Notar a detonação de uma carga de infiltração requer um teste bem-sucedido

Teste de Percepção CD 10, embora circunstâncias como distância

e intervindo obstáculos poderia significativamente aumentar ou

diminua a CC.

EQUIPAMENTO TECNOLÓGICO

Especialistas em demolições podem encontrar outros usos para seus


explosivosencargos - desde que tenham o equipamento certo.

SENSOR DE PROXIMIDADE NÍVEIS 1–17

BULK L
MODELO NÍVEL PREÇO
mk 1 1 80
mk 2 5 2,250
mk 3 11 20,000
mk 4 17 190,000

Este dispositivo de uso único transforma uma carga explosiva em uma armadilha,

disparando quando detecta movimento próximo. Ao armar um primário

carga explosiva ao realizar demolições, você pode instalar um

DEMOLIÇÕES 69
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HACKING DINÂMICO
Em um tecnológica multiverso, digital infiltração posso superar outro
métodos, tal Como bruto força, facilmente. Esta artigo constrói em a
regras Starfinder existentes para hacking, criando um compatível, envolvente
subsistema que pode incluir uma parte inteira. Use computadores tradicionais
verifica situações simples de baixa pressão e emprega este subsistema
para encontros de hackers mais interativos - tudo na mesma campanha!

hackear no a O livro de regras básico é direto, exigindo Sua persona não funciona bem porque perde CP. Quando a sua persona

apenas uma verificação de computadores para acessar um sistema seguro e evitar CP atual está em ou abaixo de 75% de seu máximo, selecione aleatoriamente

contramedidas, as vezes com um adicional Computadores uma de suas três sub-habilidades de Computadores e aplique uma penalidade de -2

verifique para superar o ocasional shell falso ou firewall. aos seus testes com essa sub-habilidade. Quando o CP da sua persona é

O hacking dinâmico envolve três chaves diferenças. Primeiro um igual ou inferior a 50% de seu máximo, aplique essa penalidade de -2 ao seu

encontro de hackers abrange várias fases, durante as quais o verifica com as outras duas sub-habilidades. Aumente a penalidade para -3

hacker pode perseguir vários objetivos. Em segundo lugar, um hacker divide quando o CP de sua persona cai para ou abaixo de 25% de seu máximo.

deles Computadores habilidade para dentrode várias especializações (Enganar, Se o total de CP cair para 0, sua persona se desintegra,

Hack e Process), usado no lugar do modificador Computers e você e quaisquer hackers de suporte vinculados à sua persona são

durante o encontro. Finalmente, vários hackers podem contribuir imediatamente ejetado do encontro e não pode voltar até

para hacking dinâmico - até mesmo PCs com habilidades técnicas limitadas. você restaurou o CP atual de sua persona para 1 ou mais.

Funções de hacking dinâmicas com regras e encontros existentes Configurando uma Persona: Quando você começa um encontro de hacking,

com adaptação mínima. Regras e diretrizes para usar este você configura sua persona, atribuindo um modificador de circunstância

sistema com opções de caracteres existentes aparecem na página 73. entre –3 e +3 para cada uma das três sub-habilidades: Enganar, Hackear,

e Processo. A soma desses modificadores não pode exceder seu


COMPETÊNCIAS DE
número de graduações de Computadores dividido por 3. Se você tiver seu próprio
COMPUTADORES
No hacking dinâmico, a habilidade Computadores é dividida em três computador (Core Rulebook 213), você pode aproveitar seu poder para

subhabilidades usadas para várias tarefas: Enganar, Hackear e Processar. aprimorar sua persona, caso em que as três circunstâncias

Enganar representa sua capacidade de ocultar ou deturpar sua a soma dos modificadores acima não pode exceder o nível do seu computador. 
identidade para evitar detecção, confundir inimigos e enganar seu caminho No Adição, vocês decidir se sua pessoa vontade Aja

salvaguardas passadas. Hack representa sua destreza para manipular independentemente ou ajudará a persona de um hacker aliado, estabelecendo

programas, explorar vulnerabilidades e usar força bruta para entrar seja você um hacker líder ou um hacker de suporte.

arquivos de um computador. O processo representa sua capacidade de identificar Lead Hacker: Este hacker pode executar uma ação importante e uma 
ameaças e oportunidades, bem como mudar, sustentar, defender, ação menor durante cada fase (os tipos de ação aparecem na página

ou reparar seus próprios programas. Seu modificador para cada um desses 72). Por sua vez, eles são vulneráveis ​aos efeitos das contramedidas.

sub-habilidades é igual ao seu modificador de habilidade de Computadores, mais quaisquer modificadores Pelo menos um hacker líder deve estar presente para iniciar um hacking 
com base em como você configura sua persona de hacker (veja abaixo). encontro, e qualquer número de hackers líderes pode participar. 
Hacker de suporte: a persona deste hacker está conectada àquela
PESSOA DIGITAL
de um hacker líder aliado. Os hackers de suporte raramente são afetados

Ao invadir um computador, você navega e manipula seu diretamente de contramedidas e posso fazer maior usar de

sistemas por meio de uma persona, que é sua âncora nesse digital habilidades não relacionadas a computadores, mas eles podem realizar apenas uma

mundo. A persona é simplesmente um pacote de código através do qual ação a cada turno. Se o hacker líder deixar o encontro, qualquer

você age, embora possa dar a isso uma assinatura sensorial que os outros hackers de suporte conectados também deixam o encontro.

perceber ao interagir com ele. No entanto, sua personalidade é


COMEÇANDO E TERMINANDO O ENCONTRO
também um alvo através do qual outros podem atacá-lo, rastrear seu

localização e expulsá-lo do espaço digital. Um encontro de hacking começa quando um ou mais usuários acessam um

Pessoa Saúde: Contramedidas poderia ataque sua computador protegido acessando diretamente o usuário do computador

persona, degradando seu desempenho ou mesmo usando a persona interface (como um terminal), acessando fisicamente um computador usando

para atacar você e seu equipamento mais diretamente. a sua persona um kit de hacking, ou tentar invadir o computador através

a saúde geral é medida por Conexão Pontos (CP), com uma infosfera ou rede similar. Assim que começam, os hackers
perdido CP representando danos que prejudicam o desempenho e normalmente funcionam contra um cronômetro, já que a maioria das contramedidas

conectividade. Sua persona digital tem um número máximo de CP contagens regressivas que representam a rapidez com que reagem a intrusos.

igual a 12 + 2 × suas graduações em Computadores. Você pode restaurar CP perdidos O encontro continua enquanto pelo menos um hacker acessar

com a ação de reparo (página 72), e você repõe todos os CP perdidos o computador; no entanto, um GM pode terminar o encontro uma vez por

quando você gasta 1 Ponto de Determinação e leva 10 minutos para se recuperar o hacker garantiu o acesso root ou resolveu todas as contramedidas,

Pontos de Resistência. qualquer um dos quais encerra a ameaça restante do encontro.

70 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Fases de hacking

Assim como o combate físico, o hacking dinâmico ocorre em HACKING EM RESUMO


fases, durante as quais hackers e defesas automatizadas tomam O hacking dinâmico segue estas etapas.

transforma a atuação dentro de um espaço digital. Os hackers sempre agem primeiro 1. Preparar: os participantes configuram suas personas e decidem
VISÃO GLOBAL
em uma fase, após a qual as defesas do computador resolvem qualquer uma das seja líder ou suporte a hackers antes de acessar

seus efeitos. Em cada fase, os hackers podem executar uma variedade de o computador.

ações, incluindo as principais ações que causam efeitos substanciais 2. Apresentar Obstáculos: O GM apresenta os obstáculos iniciais CCLLAAVALIAÇÃO

e ações menores que se concentram mais na observação, comandos, para os PCs superarem. Cada hacker pode tentar um

e suporte. Qualquer hacker líder pode realizar uma ação principal verifique para avaliar as estatísticas de um obstáculo.
EQUIPAMENTO
e uma ação menor por turno, enquanto um hacker de suporte pode 3. Contagem regressiva: reduza o valor da contagem regressiva para cada

realizar apenas uma ação menor por turno. obstáculo em 1. Resolva quaisquer efeitos de obstáculo.

Ações Bônus: No início de seu turno, um hacker pode escolher 4. Hackers Act: A próxima fase começa. Os hackers agem em
VEÍCULOS
para executar ações adicionais. Um hacker líder pode escolher tomar qualquer pedido, usando qualquer um de seu conjunto completo de opções.

até três ações principais adicionais durante seu turno, mas eles 5. Resolver Obstáculos: Para qualquer um dos obstáculos cujo

sofrer uma penalidade cumulativa de -5 em todos os testes de habilidade que tentarem As entradas de resolução foram cumpridas, defina esses obstáculos MECHs

durante seu turno para cada ação importante adicional executada. UMA de lado e aplicar quaisquer efeitos que ocorram quando esses

hacker de suporte pode optar por realizar uma ação importante em vez de uma os obstáculos são resolvidos.
UMA GALÁXIA
ação menor gastando 1 Ponto de Determinação. 6. Hackeamento contínuo: Depois que cada um dos hackers tiver um DE TECNOLOGIA

virar, repita as etapas 3–5 até o fim do encontro.


OBJETIVOS DE HACKING

Os objetivos representam uma combinação de metas e obstáculos que

um hacker supera durante um encontro de hacking. Um encontro

tipicamente começa com de várias Objetivos, e adicional

os objetivos aparecem o curso do encontro. Esses

objetivos são divididos em três categorias com base em sua liderança

função e objetivos de amostra aparecem na página 73.

Contramedidas: Esses Objetivos representar deliberar

defesas que representam algum risco para os hackers. Eles variam de

alarmes e vírus de computador contingentes para contra-hackers ao vivo

tentando impedir os intrusos.Módulos: Esses objetivos são 


programas que normalmente têm

valor para os hackers - e geralmente são a razão para
hackearprimeiro lugar - como módulos de comando que controlam 
portas oumódulos de dados que contêm inteligência valiosa.

Nós: Esses Objetivos está figurativo galhos dentro de

o computador que fornece acesso a outros objetivos além.

Alcançar os módulos geralmente requer atravessar um ou mais nós.



Estatísticas objetivas

tipicamente uma uma
Objetivos incluir nome, Descrição, e

a seguir.

CD do teste: Esta é a CD básica dos testes de habilidade para


interagircom este obstáculo. A CD do teste de um obstáculo é
igual a 15 +1-1/2 × o CR do encontro ou 15 + 3 × o nível do
computador.Verificações e ações específicas geralmente incluem
modificadores que ajustameste valor.

Resolver: lista a maneira ou maneiras que um hacker pode


superarO objetivo. Uma entrada Resolver lista as verificações
necessárias, onúmero de sucessos necessários para cada teste e
qualquer modificadorpara o DC base para essas verificações. Por
exemplo, um obstáculocom um Check DC de 18 que lista Hack (CD
+ 0, 2 sucessos)e Processo (CD – 2, 1 sucesso), pois sua entrada
Resolve requerdois testes bem-sucedidos de Hack com CD 18 e um
bem-sucedido com CD 16Verificação do processo para superar.

Suporte: lista todas as habilidades alternativas uma posso usar


hacker

ao executar a ação de ajuda para ajudar outro hacker em

superando o obstáculo.

HACKING DINÂMICO 71
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Contagem regressiva: Este é um cronômetro que aciona condições especiais esse chamariz é destruído sem efeito. Contramedidas que

após certo número de fases, listadas entre parênteses; alguns não alveje uma persona (como limpeza) ignore chamarizes.

As contagens regressivas dos obstáculos são roladas aleatoriamente quando o obstáculo Especial: Cada vez que você cria uma isca com sucesso, a CD para

parece. Ao final de cada fase de hacking, reduza esse número criar chamarizes adicionais aumenta em 4.

por 1. Se o número for reduzido a 0, o efeito listado ocorre.


Modificar (Principal)
Sucesso: Este é qualquer efeito especial que acontece uma vez que o

objetivo foi resolvido. Você altera as funções de um programa vulnerável. Esta ação tem um

Especial: Este é qualquer efeito adicional que o obstáculo cria. ampla gama de aplicações, desde deletar um programa ou alterar

os dados de um módulo para construir ou instalar um vírus contingente.


AÇÕES DE HACKING
Teste: O teste varia de acordo com a tarefa, determinada pelo GM.

A seguir estão as ações comuns usadas no hacking dinâmico Destruir ou desestabilizar programas normalmente requer um Hack

encontros. A critério do GM, um hacker pode ser capaz de verificar, enquanto falsificar dados ou instalar um backdoor normalmente

executar outras ações além dessas. requer um teste de Enganar. Tarefas simples podem reduzir a CD em

até 5, enquanto tarefas muito complicadas podem aumentar a CD


Auxílio (menor)
em até 5. Algumas tarefas são tão vastas em escopo que exigem

Você executa programas, analisa diagnósticos ou procura pontos fracos horas ou mais - além do escopo da maioria dos encontros de hackers.

que ajudam seu hacker líder em uma tarefa futura. Sucesso: Você executa a ação com sucesso.

Verificar: Escolha uma ação que um hacker líder tentará


Recalibrar (Principal)
esta fase. Tente o mesmo teste, mas a CD do seu teste

em vez disso, é igual a 10 ou a CD base do obstáculo - 10, o que for Você ajusta as subhabilidades de sua persona para novas tarefas.

mais alto. Se o obstáculo listar habilidades adicionais em sua entrada de Suporte, Verifique: Processo - 2

você pode tentar um teste com uma dessas habilidades no lugar do Sucesso: reatribua os modificadores de circunstância que você aplicou

habilidade normalmente usada para a ação. quando configurando sua pessoa no a começo de a

Sucesso: O hacker líder ganha um bônus de +2 em seu teste para encontro, definindo cada modificador entre -3 e +3, desde que

realizar essa ação se o fizerem antes do final da fase. sua soma não excede o valor permitido pelo seu computador

O bônus aumenta para +3 se você exceder a CD em 5–9, e ou número de graduações em Computadores (página 70).

aumenta para +4 se você exceder a CD em 10 ou mais. uma pista


Reparação
hacker não pode ganhar mais do que um bônus de +4 para qualquer teste de
(Principal)
a ação de ajuda, mesmo se auxiliado por vários aliados. Você restaura o dano sofrido por sua persona ou por um aliado.

Especial: você não pode usar esta ação para conceder um bônus a um dos Teste: Processo - 5 
suas próprias ações. Sucesso: Você restaura um número de o CP perdido da persona

igual a 1d6 + metade de suas graduações em Computação, Engenharia ou
Avaliar (Menor)
Medicina (o que for maior). Se o seu cheque exceder a CD

Você estuda um obstáculo para entender suas características. em 5 ou mais, aumente o CP recuperado para 1d6 + suas graduações 
Teste: Processo + 0
Apoio, suporte,
em Computação, Engenharia ou Medicina (o que for mais alto).

Sucesso: Vocês aprender a Resolver, Contagem regressiva

(incluindo o valor atual da contagem regressiva), Sucesso e Especial


Resolver
(Principal)

entradas para o obstáculo. Você ganha +1 de bônus de circunstância para Você identifica e explora pontos fracos no código de um objetivo ou 
verifica para resolver o obstáculo por 3 fases. Se você exceder o comportamento. Esta é a ação usada para derrotar os objetivos, conforme observado

CD por 5 ou mais, você também identifica se o obstáculo em suas respectivas entradas de resolução.

quaisquer contramedidas ocultas, como uma bomba de dados ou um projétil falso. Teste: Os testes necessários variam de acordo com o objetivo.

Sucesso: Você alcançar 1 sucesso em direção a resolvendo o


Mistura (Principal)
objetivo. Se o objetivo exigir vários testes bem-sucedidos

Você camufla sua persona e esconde os sinais de sua atividade. usando a sub-habilidade que você usou, e se o resultado do seu teste exceder o

Teste: Enganar + 0 CD por 10 ou mais, esta ação é tratada como dois sucessos

Sucesso: Você aumenta a contagem regressiva de todos os objetivos em 1. para a resolução do objetivo.

Se você exceder a CD do teste em 5 ou mais, você pode escolher um


ENCONTROS DE HACKING DINÂMICO
objetivo e, em vez disso, aumente sua contagem regressiva em 1d3.

Encontros de hackers variam para refletir os objetivos dos hackers e o


Decoy (Major)
recursos do computador de destino. Cada encontro inclui pelo menos

Você cria uma persona falsa que confunde as contramedidas. um objetivo vinculado ao objetivo do hacker (como dados secretos

Teste: Enganar + 0 roubar ou abrir uma porta), pelo menos uma contramedida que

Sucesso: Você cria uma isca convincente que dura até o se opõe ao hacker e, muitas vezes, um ou mais nós que criam

final do encontro. Quando uma contramedida afetaria seu avenidas que os hackers devem navegar em direção a seus objetivos.

persona, tem uma chance igual de afetar sua persona ou uma Para construir um encontro, defina a Classificação de Desafio do encontro—

de suas iscas (como uma chance de 1 em 3 de afetar sua personalidade que define a CD do teste do encontro (página 71)—e decidir

se você tiver dois chamarizes). Uma vez que uma contramedida afeta uma isca, em um encontro aproximado comprimento com base no número

72 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
de Verificações requeridos para resolver o chave Objetivos. Um curto NÓ, FAKE SHELL (NÓ)
encontro requer cerca de 5–7 sucessos Verificações para resolver Este nó engana os hackers em direção a um conjunto de arquivos falsificados.

os objetivos principais, enquanto encontros mais longos podem exigir Resolver: Hackear (CD – 2, 1 sucesso), Processo (CD + 0, 1 sucesso)

10–15 Verificações. Para cada liderar hacker envolvido, adicionar o suficiente


Apoio: Percepção
VISÃO GLOBAL
contramedidas para aumentar o número de verificações em 2 (para Sucesso: Adicione os obstáculos vinculados do nó ao encontro.

encontros mais curtos) ou até 4 para encontros mais longos. Especial: Se o teste de Processo para resolver este obstáculo não

Para cada hacker de suporte, aumente o número de verificações em 1. exceder a CD em 5 ou mais, os obstáculos vinculados são convincentes CCLLAAVALIAÇÃO

Escalar um encontro dessa maneira nem sempre envolve falsificações que funcionam como obstáculos normais, mas resolvê-los

adicionando mais contramedidas mas poderia em vez de envolver não oferece nenhum benefício (por exemplo, dados aparentemente valiosos são inúteis,
EQUIPAMENTO
exigindo um sucesso adicional para resolver objetivos específicos. módulos de comando não podem direcionar dispositivos, etc.).

Dessa forma, mesmo que mais PCs participem do encontro como hackers líderes
ACESSO ROOT (MÓDULO)
do que você antecipou, você pode facilmente ajustar o encontro para
VEÍCULOS
oferecem um desafio bastante semelhante. Você garante privilégios absolutos de administrador, permitindo que você

Encontros cronometrados: em Starfinder, acessar com sucesso um modificar qualquer uma das funções do computador com facilidade.

O sistema geralmente oferece ao hacker tempo para explorar à vontade. Enquanto Resolver: Hackear (CD + 20, 1 sucesso), Hackear (CD + 15, 1 sucesso), MECHs

uma tentativa de invasão dinâmica pode incluir contramedidas finitas Enganar (CD + 10, 1 sucesso)

e uma condição clara de vitória, o formato também suporta hackers Sucesso: Você e hackers aliados reduzem CDs para resolver obstáculos
UMA GALÁXIA
colidindo com uma série de defesas que se multiplicam mais rápido do que 20 e obtém sucesso automaticamente em testes para analisar objetivos. DE TECNOLOGIA

os PCs podem desativá-los. Neste caso, o objetivo torna-se


DADOS SEGUROS (MÓDULO)
resolvendo contramedidas suficientes para se manter seguro, realizar o

missão e escapar antes de ser dominado ou detectado. Este é um módulo de dados de segurança média com conteúdo valioso.

Grandes módulos de dados seguros normalmente requerem verificações adicionais


Exemplos de para resolver, tenha CDs de verificação mais altas, ou ambos.
Objetivos
A seguir, são objetivos comuns, incluindo adaptações de Resolver: Hackear (CD + 0, 1 sucesso), Processo (CD + 0, 1 sucesso)

módulos existentes e contramedidas do Core Rulebook. Suporte: Verificação de profissão relacionada aos dados

Sucesso: os hackers agora podem usar a ação modificar acompanhada por

BASIC COUNTERHACKER (CONTRAMEDIDA) verificações de subhabilidades específicas para excluir (Hack), modificar (Hack), forjar

Este programador capaz fortalece as defesas do computador. (Enganar) ou copiar (Processar) o conteúdo do módulo. como especial

Resolver: Enganar (CD + 0, 2 sucessos) ou Hackear (CD + 2, 2 sucessos) ação menor, um hacker pode estudar o conteúdo com sucesso

Contagem regressiva: Sempre que a contagem regressiva atinge 0, a CD + 0 Verificação de processo ou verificação de habilidade relacionada para buscar informações específicas 
contador de hackers causa dois efeitos. Primeiro, elas dano a ou obter uma compreensão básica do conteúdo do módulo.

persona de um hacker líder, fazendo com que ele perca CP igual a 2d6

+ CR do encontro. Esse hacker líder pode reduzir pela metade o CP deles LIMPEZA (CONTRAMEDIDA) 
persona perdida por ter sucesso em um teste de Processo CD + 0. Em segundo lugar, o Este programa destrói dados importantes. 
counterhacker pode executar uma das ações abaixo. Depois, Resolução: Enganar (CD + 0, 1 sucesso), Hackear (CD + 0, 1 sucesso)

role 1d3 para determinar o novo valor de contagem regressiva do obstáculo. Especial: Conte o número de vezes que os hackers falham em uma verificação para resolver

Ataque: Aumente a CD do teste de processo para resistir ao dano um obstáculo enquanto a contramedida de limpeza estiver ativa. Uma vez o

por 2 e trate todos os 1s nos dados de dano como 2s. contagem atinge 2 falhas, esta contramedida começa a apagar 
Infect: O counterhacker infecta a persona com um vírus. um ou mais outros objetivos, impondo uma penalidade de -5 para resolver

A cada fase após a ação dos hackers, a persona infectada perde eles. No final da próxima fase de hacking, esses objetivos

CP igual a 1d6 mais metade do CR do encontro e qualquer computador são removidos do encontro e não podem mais ser resolvidos.

que o hacker da persona está usando sofre dano igual ao dobro do


ADAPTANDO HABILIDADES DE HACKING
CP perdido. O vírus pode ser removido gastando uma ação principal

e obtendo sucesso em um teste de Hack DC + 0. A seguir estão as diretrizes para adaptar os recursos de classe existentes

Reparar: Escolha um obstáculo que não foi resolvido. Tratar e opções de personagem para o sistema de hacking dinâmico.

uma das verificações para resolver aquele obstáculo como se não tivesse Faster Hacking: Uma habilidade que reduz o tempo que leva para

realizado este encontro. hack, em vez disso, reduz a penalidade que um hacker líder recebe quando

Rastreamento: o contra-hacker avalia a assinatura da persona realizando ações principais adicionais para -3 por ação adicional.

e identifica onde seu hacker associado está localizado, a menos que Atraso Contramedidas: Um habilidade que gostaria atraso
uma em vez de
hacker tem sucesso em um teste de Enganar CD + 0. contramedidas ativação aumenta que

valor inicial da contagem regressiva da contramedida em 1.

NÓ, BÁSICO (NÓ) Negar Contramedidas: Habilidades que gostaria negar uma

A coleção de caminhos de arquivo requer algum esforço para navegar e em vez disso, a contramedida concede a esse personagem um bônus de +10

permissão segura para áreas restritas além. à sua primeira verificação para resolver a contramedida.

Resolver: Hackear (CD – 2, 1 sucesso), Processo (CD + 0, 1 sucesso) Segurança: Recursos que aumentam o DC de verificação para hackear o seu próprio

Apoio: Percepção em vez disso, o computador aplica o bônus aos seus testes feitos para resistir

Sucesso: Adicione os obstáculos vinculados do nó ao encontro. qualquer efeito que prejudique seu computador ou persona.

HACKING DINÂMICO 73
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VEÍCULOS
3







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VEÍCULOS PERSONALIZADOS
Veículos Toque uma crucial Função no mais moderno sociedades. Enquanto massa

os fabricantes fornecem muitas opções confiáveis, o quase infinito da galáxia

desafios exigem inovação constante, gerando protótipos personalizados

de cada variedade. Esta seção fornece as regras para criando sua ter

veículos personalizados, projetados para o que suas aventuras exigirem!

CONSTRUINDO UM VEÍCULO ETAPA 1: MATRIZ

Projetar um novo veículo envolve escolher o item do veículo o Segue Páginas fornecer base Estatisticas para criando

nível, que determina muitas das estatísticas básicas do veículo. seu veículo, como CA, velocidade e preço inicial. O nível

A partir daí, aplique vários modelos para ajustar essas estatísticas determina o nível do item do veículo e suas estatísticas básicas,

e faça com que o veículo se encaixe no seu conceito. O que quer que você projete, que são modificados ainda mais nas etapas subsequentes. Registro

você pode aumentá-lo ainda mais usando as modificações do veículo em cada uma dessas estatísticas para o nível do seu veículo.

páginas 80–83. Nível: O nível do item do seu veículo.

O seguinte fornece uma visão geral do design do veículo Preço: O preço base do veículo; é modificado por mais

processo, detalhado nas páginas seguintes. modelos. Aplique as alterações na ordem em que você aplica os modelos,

começando com a Etapa 3.


Passo 0: Conceito do Velocidade: a velocidade base do veículo. Veículos terrestres podem se mover
Veículo
Antes de começar a projetar seu veículo, você deve ter uma clara apenas ao longo do solo, os veículos aéreos têm velocidades de voo e a água

idéia de qual é o propósito deste veículo. O veículo é rápido? os veículos têm velocidades de natação.

transporte, um poderoso caça ou um tanque invulnerável? Por que EAC: Classe de armadura de energia do veículo.

foi projetado? Para qual tarefa ele foi criado? Quem KAC: Classe de blindagem cinética do veículo.

criou? Um veículo de corrida projetado por goblins terá um HP: O total de Pontos de Vida do veículo. Seu limite de quebra é igual à metade

conjunto muito diferente de habilidades de um tanque de assalto Veskarian. os Pontos de Vida do veículo, a menos que indicado de outra forma por um modelo.

Dureza: o veículos dureza. Adicional enxertos posso


Passo 1:
Matriz
aumentar a dureza até o dobro desse valor inicial, embora 
Escolha o nível do veículo, localize e use o ponto inicial modificações do veículo como revestimento de adamantino (página 80) podem

estatísticas na Tabela 3–1: Matriz de veículos personalizados. aumente a dureza além desse limite posteriormente. de um veículo

a dureza é sempre pelo menos 5, mesmo que um enxerto a reduza



Passo 2: Enxerto de tipo de
veículo abaixo deste valor. 
Escolha e aplique um dos enxertos de tipo de veículo com base no seu Dano de colisão: o dano de colisão base do veículo, que

forma geral do veículo, como um ciclo, veículo voador, tanque, pode ser alterada por enxertos e modificações posteriores.

ou andador. Aplique todos os ajustes fornecidos pelo modelo. o CD de colisão: O DC de colisão base do veículo. 
o enxerto de tipo de veículo tem um impacto significativo no desempenho do seu veículo Modificadores: Os modificadores do veículo para Pilotar cheques e 
estatísticas finais. jogadas de ataque, com um modificador maior para jogadas de ataque listados em

parênteses para quando o veículo está em alta velocidade.


Passo 3: Enxerto do Tamanho do
Veículo Slots de modificação: O número de slots de modificação (página

Determine o tamanho do veículo. Escolha um modelo de tamanho de veículo 80) o veículo possui.

e aplique quaisquer ajustes às suas estatísticas iniciais. Grande


Outras estatísticas
os veículos não têm ajustes, pois Grande é o tamanho padrão para

maioria dos veículos. Criaturas pequenas às vezes usam veículos Médios. Muitos outros Estatisticas, descrito abaixo estão derivado a partir de

enxertos em vez do nível do veículo.


Passo 4 (Opcional): Enxerto de Origem do
Ajustes: São modificações nas estatísticas do veículo.
Veículo
Este veículo personalizado é criado por uma grande corporação para ampla Cobertura: O valor da cobertura que o veículo oferece.

distribuição, um veículo feito à mão ou um veículo experimental? Passageiros: O número de passageiros a veículo posso

Você pode escolher um enxerto que melhor descreva seu veículo e transportar confortavelmente, além do piloto.

aplicam-na. Especial: Efeitos únicos ou pré-requisitos que se aplicam ao veículo.

Speed ​(Full): A velocidade total do veículo, determinada principalmente por


Passo 5 (Opcional): Enxertos o enxerto de tipo de veículo.
Especiais
Os modelos nesta seção descrevem tipos mais raros de veículos, Velocidade (viagem): o veículos terrestre Rapidez usava para

como os que são construídos a partir de sucata, projetados para off-road movimento sem combate, expresso em milhas por hora. Exceto

viajar ou incluir um piloto automático. Aplique até dois desses enxertos onde indicado de outra forma, esta velocidade é igual à velocidade total do veículo

se eles ajudam a descrever o seu veículo. velocidade dividida por 10.

76 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
TABELA 3–1: MATRIZ DE VEÍCULOS
PERSONALIZADOS
COLISÃO MODIFICAÇÃO
NÍVEL PREÇO RAPIDEZ EAC LEVANTAR HP DUREZA DANO COLISÃO DC SLOTS
1 700 25 12 14 12 5 4d4 B 10 1
VISÃO GLOBAL
2 1,800 25 13 15 20 5 5d4 B 11 1

3 2,600 25 14 16 30 5 6d4 B 12 1

4 4,000 25 15 17 40 5 5d6 B 13 1
AULAS
5 6,000 25 17 19 55 5 5d8 B 13 2
6 8,500 30 18 20 75 6 6d8 B 14 2
7 13,000 30 19 21 95 7 6d10B 15 2 EQUIPAMENTO

8 19,000 30 20 22 120 8 7d10B 16 2


9 27,000 35 21 23 135 9 8d10B 16 2
VEÍCULOS
10 36,000 35 23 25 150 10 9d10B 17 3
11 50,000 35 24 26 165 11 10d10B 18 3
12 73,000 40 25 27 185 12 11d10B 19 3
MECHs
13 100,000 40 26 28 205 13 12d10B 19 3
14 150,000 40 27 29 230 14 14d10B 20 3
15 230,000 45 29 31 255 15 15d10B 21 4 UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
16 345,000 45 30 32 280 16 17d10B 22 4
17 520,000 45 31 33 310 17 18d10B 22 4
18 760,000 50 32 34 340 18 20d10B 23 4
19 1,150,000 50 33 35 370 19 23d10B 24 4
20 1,750,000 50 35 37 400 20 25d10B 25 5

PASSO 2: ENXERTO TIPO VEÍCULO


Cobertura : Cobertura total; Velocidade: Somente
Voar
Escolha um ou mais dos seguintes enxertos de tipo de veículo. Velocidade (completa): velocidade ×
25
Modificadores: –1 Pilotagem, –2 Ataque (–5 na velocidade máxima)
Barco (Veículo
Aquático)
Flyer pairando (veículo aéreo)
Essas naves permitem viagens nas superfícies de líquidos, como

água, usando uma ampla variedade de métodos de propulsão. Esses veículos aéreos mais lentos fornecem manobrabilidade máxima 
Passageiros: 2 e muitas vezes são impulsionados por grandes rotores ou hover pads.

Cobertura: Cobertura parcial; Velocidade (completa): velocidade × Passageiros: 2; Ajustes: aumentar o preço em 20%, diminuir
15
Modificadores: Pilotagem +0, ataque –2 (–4 na velocidade máxima) EAC e KAC em 1, diminua os pontos de vida em 10%

Capa : Capa; Velocidade (completa): velocidade × 20 
Cruiser (Veículo
Terrestre)
Modificadores: +0 Pilotagem, –1 ataque (–4 na velocidade máxima)

Esses terra veículos usar propulsão poderosa métodos que

permitem que eles viajem em alta velocidade em terreno aberto.


Submersível (Veículo 
Aquático)
Passageiros: 3; Ajustes: aumentar o preço em 10%, diminuir Esses veículos podem submergir completamente em um líquido (geralmente 
KAC em 1, aumenta os Pontos de Vida em 10% água) por longos períodos, fornecendo acesso a estranhos novos

Capa: Capa melhorada; Velocidade (completa): velocidade × 25 reinos para criaturas não aquáticas.

Modificadores: Pilotagem +0, ataque –2 (–4 na velocidade máxima) Passageiros: 2; Ajustes: aumentar o preço em 20%, aumentar

dureza em 20%
Ciclo (Veículo Cobertura: Cobertura total; Velocidade (completa): velocidade ×
Terrestre) 10
As bicicletas são veículos que o piloto (e às vezes um passageiro) Modificadores: –2 Pilotagem, –2 Ataque (–5 em velocidade total)

andar diretamente em cima de, e eles podem ter uma grande variedade de usos. Especial: O submersível não pode receber enxertos que reduzam seu

Passageiros: 1 (não pode ser aumentou de de outros enxertos); cobrir menos que a cobertura total.

Ajustes: Diminuir o preço em 10%, diminuir EAC e KAC


Tanque
em 2, diminua os pontos de vida em 10%

Capa: Nenhuma; Velocidade (completa): velocidade × Esses pesadamente blindado veículos resistir dano, manobra
20
Modificadores: +2 Pilotagem, –1 ataque (–3 na velocidade máxima) ponderadamente, e está raramente acessível para civis, no entanto

um aventureiro com as conexões certas (legais ou não) pode


Fast Flyer (Veículo
certamente adquirir um.
Aéreo)
Esses veículos aéreos velozes são projetados para avanço contínuo Passageiros: 1; Ajustes: aumentar o preço em 35%, diminuir

movimento e geralmente possuem asas e trem de pouso. velocidade em 5 pés, aumente KAC e EAC em 2, aumente a dureza

Passageiros: 2; Ajustes: aumentar o preço em 20%, aumentar em 20%

velocidade em 15 pés, diminua EAC e KAC em 2, diminua Hit Cobertura: Cobertura total; Velocidade (completa): velocidade ×
10
Pontos em 10% Modificadores: –1 Pilotagem, –2 Ataque (–4 na velocidade total)

VEÍCULOS PERSONALIZADOS 77
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Caminhão (Veículo Experimental
Terrestre)
Esses veículos terrestres robustos transportam passageiros ou carga. Criados por artesãos mecânicos, esses veículos únicos são

Passageiros: 3; Ajustes: Aumente os Pontos de Vida em 10% uma expressão das visões de seus criadores.

Capa: Capa; Velocidade (completa): velocidade × 20 Ajustes : Diminuir o preço em 50%, aumentar a modificação

Modificadores: –1 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima) ranhuras por 1.

Especial: o veículo deve tenho estive criado de a


andador recurso de classe alternativa de veículo experimental (página 22).

Esses veículos relativamente lentos usam várias pernas para percorrer


Fabricado em
terreno desafiador com facilidade.
Fábrica
Passageiros: 2 A maioria dos veículos são fabricados em fábrica, usam peças padronizadas para um

Capa: Capa melhorada; Velocidade (completa): velocidade × 10 civilização particular, e são relativamente fáceis de reparar, mas têm

Modificadores: +1 Pilotagem, –2 ataque (–6 na velocidade máxima) pouco espaço para modificações criativas.

Ajustes : Diminuir o preço em 10%, diminuir a modificação


ETAPA 3: ENXERTO DO TAMANHO
slots em 1 (mínimo 1). Enquanto estiver em uma área padronizada
DO VEÍCULO
Aplicar 1 de a Segue enxertos Sediada em a veículos peças estão disponíveis (como um grande acordo), diminuir o reparo

categoria de tamanho. custos em 10% e diminuir o tempo de reparo em 25%.

Médio Protótipo

Veículos de ocupante único e de passageiros deste tamanho atendem a Os protótipos de veículos podem representar tecnologias secretas

ainda vender desligado


Pequenos usuários, como goblins, halflings e ysoki. (potencialmente roubado), empresas as vezes

Ajustes: Diminuir o dano de colisão em 1 dado, aumentar velho protótipos Como colecionadores' Itens depois de deles associado

CD de colisão em 1. Se o modificador de Pilotagem for menor que +0, aumente tecnologias são refinadas, patenteadas e no mercado.

isso por 1. Ajustes : Aumentar o preço em 10%, aumentar a modificação

slots em 1, aumenta o tempo de reparo e o custo de reparo em 20%.


Grande
PASSO 5 (OPCIONAL): ENXERTOS ESPECIAIS
Este é o tamanho de veículo mais comum.

Ajustes: Sem ajustes. Os seguintes enxertos podem ajudar a especializar seu veículo. Inscreva-se

a dois desses enxertos.


Imenso

veículos enormes excel no em movimentoconsiderável cargo e balsa


Todo-o-terreno 
passageiros. Projetados para viagens off-road, esses veículos robustos suportam

Ajustes: Aumentar preço de 10%, aumentar colisão terreno acidentado, clima e abuso como nenhum outro.

dano em 1 dado, diminuir a CD de colisão em 1, diminuir a Pilotagem Ajustes : Aumente o preço em 5%, diminua a velocidade em 5 pés,

e modificadores de ataque em 1, aumente o limite de passageiros em 100%. diminua a velocidade total em 25 pés, diminua os modificadores de ataque em 1. 
Gigantesco
Ao se mover por terrenos difíceis, este veículo trata cada

outro espaço de terreno difícil como um espaço de terreno normal.

Nesta escala, os veículos tendem a ser construídos para transporte de massa ou veículos pesados. 
Anfíbio
transporte de carga.

Ajustes: Aumente o preço em 10%, aumente os Pontos de Vida em Essas embarcações viajam com a mesma facilidade em terra ou na água.

10%, aumenta o dano de colisão em 2 dados, diminui a colisão Ajustes: Aumentar o preço em 10%. O veículo torna-se um

DC em 2, diminua Pilotagem e modificadores de ataque em 1, aumente veículo terrestre e aquático, ganhando uma velocidade de solo igual a

limite de passageiros em 200%. sua velocidade de natação, ou vice-versa.

Especial: O veículo deve ter o enxerto tipo barco (página 77)


Colossal ou qualquer tipo de enxerto que conceda uma velocidade terrestre.

Apenas os veículos mais maciços são colossais em escopo, como


Blindado
enormes trens e porta-aviões.

Ajustes: Aumente o preço em 20%, aumente os Pontos de Vida em Esses veículos robustos são equipados com placas blindadas ou blindagem

20%, aumenta o dano de colisão em 3 dados, diminui a colisão sistemas que lhes permitem suportar condições punitivas.

CD em 3, diminua Pilotagem e modificadores de ataque em 2, aumente Ajustes: aumentar o preço em 20%, diminuir a velocidade em 10

limite de passageiros em 400%. pés, aumentar EAC e KAC em 2, aumentar os pontos de vida em 10%,

aumentar a dureza em 10%, aumentar a cobertura em 1 passo (cobertura parcial


PASSO 4 (OPCIONAL): ENXERTO DE ORIGEM DO
torna-se capa, capa torna-se capa melhorada, etc.)
VEÍCULO
Enquanto mais veículos está produzido em massa depois de rigoroso Especial: O veículo não pode ter o enxerto do tipo tanque.

testes, as matrizes a seguir podem ajudar a expressar protótipos ou


Controles assistidos por
veículos experimentais que ainda não estão prontos para produção em massa.
computador
Eles também podem representar produtos totalmente personalizados, feitos à mão Seu veículo contém uma inteligência virtual limitada (página 163)

veículos que são únicos em design. que podem controlar o veículo por curtos períodos de tempo.

78 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
Ajustes: Aumentar o preço em 5%.
piloto

Sistemas: O veículo ganha um piloto automático com um bônus de Pilotagem Projetado inteiramente para Rapidez, esses veículos está projetado

igual a 4 + 1-1/2 × o nível do veículo. para um único piloto para fins de corrida ou alta velocidade

transporte; eles também são excelentes lutadores de acrobacias.


VISÃO GLOBAL
Flutuar Ajustes: Aumente a velocidade em 1,5 m, diminua os Pontos de Vida

Sua veículos movimento é Sediada em flutuar tecnologia, em 10%, diminuir a dureza em 20%, diminuir os passageiros em

alcançando sustentação por meio de jatos poderosos ou campos antigravitacionais. Esses 50%. Depois de recalcular a velocidade, aumente a velocidade total em 25%.
AULAS
veículos são relativamente frágeis, pois precisam de baixa massa total para

funcionar corretamente.
Transporte
EQUIPAMENTO
Ajustes: Aumente o preço em 10%, aumente a velocidade em 5 pés, Esses veículos tendem a ser grandes e pesados, mas são capazes de

diminua EAC e KAC em 1, diminua os Pontos de Vida em 20%. o de altas velocidades em longas distâncias.

veículo torna-se um veículo terrestre e aquático e ganha o hover Ajustes: Aumente a velocidade terrestre em 20%, diminua
VEÍCULOS
característica de suas velocidades. Ele pode pairar até 5 pés sobre superfícies e modificador de pilotagem em 1, aumenta os passageiros em 100%.

ignora terreno difícil.


MELHORANDO VEÍCULOS
Especial: O veículo deve ter o enxerto tipo barco (página 77) MECHs

ou qualquer tipo de enxerto que conceda uma velocidade terrestre. As vezes um os Proprietários ter nível ultrapassa deles fiel

capacidades do veículo e quando modificações (páginas 80–83)


UMA GALÁXIA
Aeronave não bastam, é hora de um retrofit que potencialize o desempenho do veículo DE TECNOLOGIA
Híbrida
Esses veículos operam tão eficazmente no solo quanto nível do item. Isso geralmente aumenta o desempenho do veículo e

fazem no ar, quer usem asas extensíveis ou propulsão a jato. defesas, fornecendo uma boa maneira para os PCs manterem seus veículos

Ajustes: Aumente o preço em 15%, aumente a velocidade em 10 competitivo em combate tático e perseguições de veículos sem

pés, diminua EAC e KAC em 1, diminua os Pontos de Vida em 10%. ter que construir ou comprar um veículo completamente novo. O processo

O veículo torna-se um veículo aéreo e terrestre, ganhando uma para atualizar um veículo varia, dependendo se o

velocidade terrestre igual à sua velocidade de vôo, ou vice-versa. o veículo é uma criação personalizada usando as regras apresentadas anteriormente

Especial: O veículo deve ter um deslocamento terrestre ou um deslocamento de voo. neste capítulo, ou se o veículo é um veículo pré-fabricado,

como os encontrados nas páginas 228–229 do Core Rulebook.


Porcaria
Em ambos os casos, atualizar um veículo em um nível leva um número

Esses veículos são feitos de peças de reposição e lixo descartado, de dias com base no tamanho do veículo: Médio = 1 dia, Grande =

fazendo passeios baratos (embora não confiáveis). 2 dias, Enorme = 3 dias, Gigantesco = 5 dias e Colossal =

Ajustes: Diminuir o preço em 20%, diminuir a velocidade máxima 10 dias. 


em 15 metros, diminua o modificador de Pilotagem em 3, diminua o ataque Veículos personalizados: calcule o preço do veículo personalizado

modificadores em 1. O veículo ganha a condição quebrada quando como se o nível do item fosse um acima (mais quaisquer enxertos que você

reduzido para 75% de seus pontos de vida em vez de 50%. deseja adicionar como parte da atualização). O custo de atualização

Sistemas: O veículo ganha o sistema Unstable Engine. o veículo iguala a diferença entre este preço mais elevado 
Motor instável: uma vez que o veículo quebra, seu motor e o preço atual do veículo. Ao concluir a atualização,

explode em 1d4 rodadas (mesmo que tenha sido destruído), causando 1d6 recalcule as estatísticas do veículo usando o novo nível de item

dano de fogo em uma explosão de 3 metros ao redor do veículo; este dano (mais quaisquer enxertos adicionados). 
aumenta para 3d6 para qualquer um que esteja no veículo. No 3º nível Veículos pré-construídos: atualização uma custos de veículos pré-construídos uma

e a cada nível ímpar depois disso, a rajada causa um dano adicional número de créditos igual a 50% do custo atual do veículo.

1d6 de dano (ou 2d6 de dano adicional aos cavaleiros). Criaturas item do veículo nível aumenta em 1, e seu novo preço

pode sofrer metade do dano com um teste de Reflexo bem-sucedido (CD = o torna-se a soma de seu preço original mais o custo de qualquer

colisão do veículo DC). atualizações subseqüentes. Os valores EAC e KAC do veículo cada

Especial: Se você tiver acesso a equipamentos eletrônicos e mecânicos inertes aumentar em 1; se o novo nível do veículo for divisível por 5, o

sucata, esse enxerto reduz o preço do veículo em 50%. Esta Em vez disso, EAC e KAC aumentam em 2 cada.

requer pelo menos 10 volumes de lixo para um veículo Médio. Para cada O veículo ganha Pontos de Vida adicionais com base em seu novo

categoria de tamanho maior que Médio, multiplique o lixo necessário nível. Aumente os Pontos de Vida em 10 se o novo nível do veículo

por 8. é 4 ou inferior, em 15 se o novo nível estiver entre 5–10, em 20 se

o novo nível está entre 11–15, ou em 30 se o novo nível for


Luxo 16 ou superior. Se o novo nível do veículo for 6 ou superior, aumente

Esses veículos são construídos para conforto e possuem comodidades como sua dureza por 1. Se o novo nível do veículo for divisível por 4,

assentos aquecidos totalmente ajustáveis, porta-bebidas refrigeradas e aumentar sua velocidade em 5 pés, aumentar sua velocidade total em 50 pés,

sistemas de som premium. e aumentar sua velocidade terrestre em 20%.

Ajustes : Aumentar preço de 20%, aumentar ataque Se o novo nível do veículo for divisível por 5, o veículo ganha

modificadores em 1 (máximo +0). um slot de modificação adicional. Como parte da realização do

ganhos de veículos uma comunicação unidade atualização, um PC também pode remover ou instalar qualquer veículo disponível
Sistemas: o planetário e

um autocontrole com um bônus de Pilotagem igual a 4 + 1-1/2 × o modificações sem aumentar o tempo total necessário para

nível do veículo. a atualização.

VEÍCULOS PERSONALIZADOS 79
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MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO
No entanto incontáveis veículo faz e modelos existir por todo a

universo, Está a modificações que fazer cada veículo verdadeiramente único.

De velocistas turbinados a hovercars luxuosos revestidos de adamantino,

bem selecionado modificações virar confiável veículos para dentro perfeitamente

ferramentas aumentadas tão diversas e únicas quanto aquelas que as pilotam.

ENTENDENDO AS MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO


que deve ser acionado pode ser acionado pelo piloto do veículo

Uma criatura pode customizar seu veículo comprando e ou passageiros. Explicações de entradas para modificações'

instalação de modificações no veículo, descritas abaixo, que adicionam as estatísticas estão abaixo.

bônus ou personalizado habilidades para veículos. Instalando ou Algumas modificações do veículo são mágicas ou um híbrido de magia

remover uma modificação do veículo leva 4 horas, então substituir e Tecnologia; isso é indicado ao lado do nome da modificação.

uma modificação com outra leva 8 horas. Alguns indivíduos Se nem "mágico" nem "híbrido" estiver listado após uma modificação, é um

mantenha uma coleção de modificações à mão, trocando-as modificação tecnológica.

conforme necessário. Salvo disposição em contrário, uma modificação do veículo


Cobranças
TABELA 3–2: MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO
Para uma modificação tecnológica do veículo que requer cobranças para

MODIFICAÇÃO NÍVEL PREÇO função, esta entrada lista o tamanho máximo da bateria a atualização

assentos adicionais 1 115 pode segurar. As baterias que as atualizações mantêm podem ser recarregadas

Piloto automático* 2 800 normalmente usando um gerador ou uma estação de recarga. UMA

Invólucro de pessoal 2 750 atualização de veículo mágico que pode ser usado um certo número de

Compartimento do contrabandista, mk 1 2 525 o tempo corre com cargas mágicas; essas cobranças são parte integrante

Revestimento adamantino, mk 1 3 1,500 a construção do item e não pode ser reabastecido com
Sensores aprimorados, mk 1 3 1,200 geradores ou baterias - embora sejam atualizados a cada dia.
Montagem de arma 3 1,350

Foices de roda 3 1,350 Uso 


Campo defletivo, mk 1 4 2,100 Esta entrada lista quantas cargas são consumidas quando o

hololouco 4 2,050 a modificação do veículo é usada. Isso pode ser por ativação ou um
Adaptação ao terreno 4 1,825 Certa duração. Se uma modificação do veículo usa um certo número

Grav-nav, mk 1 5 2,900 de cargas ao longo de um intervalo, as habilidades da modificação podem ser 
Nó Nanite, mk 1 5 3,100
Assistência ao piloto, mk 1 6 4,400
desligado antes que esse período de tempo tenha passado, mas ainda usa

encargos para o intervalo completo.
braçadeira de embarque 7 6,750 
Slots de Modificação

Compartimento do contrabandista, mk 2 7 5,700

turbo boost 7 6,500


Cada veículo contém um certo número de slots de modificação,
amortecedores de colisão 8 9,100
que não são slots literais, mas representam o veículo
Arado de compactação, mk 1 8 8,900
capacidade para mais ajustes e recursos adicionais enquanto
cortina de fumaça 8 8,500
ainda podendo funcionar normalmente. Salvo indicação em contrário, um
Revestimento adamantino, mk 2 9 14,000
veículo tem um slot de modificação, mais um número adicional de
módulo furtivo 9 13,000
espaços iguais a um quinto do seu nível de item (arredondado para baixo). A não ser que
Campo defletivo, mk 2 10 18,000
observado de outra forma, um veículo não pode acomodar ou se beneficiar de
Nó Nanite, mk 2 10 18,750
várias cópias da mesma modificação.
Grav-nav, mk 2 12 35,000
Compartimento do contrabandista, mk 3 12 32,000 DESCRIÇÕES DA MODIFICAÇÃO DO VEÍCULO
armazenamento extradimensional 13 50,000
As modificações específicas do veículo são descritas abaixo.
Assistência ao piloto, mk 2 13 52,000
Arado de compactação, mk 2 13 51,000
CHAPA DE ADAMANTINO NÍVEIS 3–20
Casco eletrificado 14 75,000
Essas placas de liga de adamantina aumentam o exterior do veículo
Nó Nanite, mk 3 15 110,000

Blip-drive 16 175,000 defesas, aumentando do veículo dureza por uma quantia

Compartimento do contrabandista, mk 4 17 220,000 com base no modelo da modificação.

Arado de compactação, mk 3 18 385,000 Mk 1 (Nível 3): Aumente a dureza em 2.

Sensores aprimorados, mk 2 19 540,000 Mk 2 (Nível 9): Aumente a dureza em 4.

Revestimento adamantino, mk 3 20 800,000 Mk 3 (Nível 20): Aumente a dureza em 10.

80 VEÍCULOS

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO



ASSENTOS ADICIONAIS NÍVEL 1 GRAMPO DE EMBARQUE NÍVEL 7

O veículo está equipado com side-car ou interior adicional Um veículo equipado com uma braçadeira de embarque utiliza um alcance próximo

assento. Aumentar o número de passageiros que o veículo pode viga trator, braçadeiras e amarras para prender facilmente a outros 
assento em 50%. veículos. Um veículo com grampo de embarque concede ao seu piloto uma

+2 de bônus de circunstância para testes de Pilotagem feitos para engajar um
PILOTO AUTOMÁTICO NÍVEL 2 veículo e concede a seus passageiros um bônus de circunstância de +2 
o veículo tem uma
virtual inteligência que posso executar a testes de Acrobacia e Atletismo feitos para embarcar em um veículo. 
tarefas de pilotagem sofisticadas. Isso funciona como o piloto automático Além disso, a CD de Pilotar faz um teste para se livrar de um

recurso (Starfinder Core Rulebook 280) com um modificador de Pilotagem veículo equipado com um grampo de embarque é aumentado em 2.

igual a 4 + nível de item do veículo.


AMORTECEDORES DE COLISÃO NÍVEL 8

BLIP-DRIVE (MAGIC) NÍVEL 16 Esta modificação utiliza campos gravitacionais e magnéticos para

ENCARGOS 5 USO 1 reduzir os danos sofridos por um veículo em uma colisão. Quando o

Este motor planar permite que um veículo deslize para o Etéreo veículo causa dano a um inimigo com uma ação de aríete, este veículo causa

Avião por momentos de cada vez, fazendo com que pareça 'blip' fora de apenas um quarto de seu dano de colisão para si mesmo (em vez de um

existência. Deve permanecer instalado em um veículo por 24 horas metade de seu dano de colisão). Quando o veículo sofre colisão

antes de funcionar; quando a modificação é removida do dano de qualquer outro efeito, como ao bater ou ser

veículo, a magia residual suprime os efeitos de qualquer outro abalroado, reduza o dano de colisão que o veículo recebe em 1

modificação instalada nesse slot por 24 horas. Piloto do veículo por dado de dano de colisão.

pode ativar um blip-drive como uma ação rápida. Até o fim disso

curva, o veículo, seus passageiros e seu conteúdo passam


CAMPO DEFLECTIVO (MAGIA) NÍVEIS 4-10

obstáculos, incluindo outras criaturas e veículos, como se fosse Esta modificação cria um campo mágico que desvia

incorpóreo. Além disso, o veículo não pode lidar ou ser tratado ataques. Este veículo ganha um bônus de melhoria na CA. o

danos de colisão, exceto de fontes que impeçam o movimento incorpóreo a quantidade depende do tipo de campo defletor, conforme listado abaixo.

movimento, e o veículo desengata automaticamente de todas as Mk 1 (Nível 4): +1 de bônus de melhoria na CA.

veículos com os quais está envolvido. Mk 2 (Nível 10): +2 de bônus de melhoria na CA.

MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO 81
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Uma série de projetores holográficos avançados permitem que um
veículocom um holohull para mudar rapidamente sua pintura e
pequenos detalhes,embora não possa obscurecer a forma do veículo
ou características principais. UMApiloto ou passageiro pode gastar 1
minuto para programar ou reprogramaro holohull com até quatro
designs diferentes, cada um dos quais podeapresentam uma ampla
gama de cores, desenhos e iconografia. Como umação rápida, o piloto
do veículo pode ativar o holohull para mudara aparência do veículo a
qualquer um dos quatro designs.

NÓ NANITE NÍVEIS 5-15

CAPACIDADE 20 USO 5
Os compartimentos dentro do casco do veículo contêmnanites
capazes de reparar danos críticos ao veículo. Comouma ação de
movimento quando o veículo está quebrado, o nó nanite podeser
ativado para reparar os sistemas mais danificados do veículo.

CASCO ELETRIFICADO NÍVEL 14 Isso restaura instantaneamente uma série de pontos de vida quando

ENCARGOS 40 USO 5/rodada ativado, bem como no início de cada um dos próximos dois

Poderoso circuitos instalado ao longo a veículos exterior rodadas, com base no modelo da modificação. O nó nanite

eletrocutar inimigos, partida a veículos habitantes não pode restaurar os Pontos de Vida de um veículo destruído.

ileso. Um casco eletrificado pode ser ativado como um movimento Mk 1 (Nível 5): Restaura 5 Pontos de Vida a cada rodada.

ação. Enquanto ativo, criaturas e veículos que tocam o Mk 2 (Nível 10): Restaura 10 Pontos de Vida a cada rodada.

exterior do veículo - incluindo veículos envolvidos com o modificado Mk 3 (Nível 15): Restaura 20 pontos de vida a cada rodada.

veículo e qualquer ação que cause dano de colisão - receba 1d10

danos elétricos. Criaturas danificadas pelo casco eletrificado COMPARTIMENTO DE PESSOAL NÍVEL 2

ficam atordoados por 1 rodada, a menos que tenham sucesso em um teste de Fortitude Adicional muro painéis ou pessoal blindagem protege

salve (DC = DC da colisão deste veículo). Um veículo danificado por a veículos passageiros. o veículo dá Está piloto e

o casco eletrificado (mesmo que o dano não tenha superado o cobertura parcial de passageiros. Se o veículo já concede parcial

(dureza do veículo) sofre -2 de penalidade em seu modificador de Pilotagem. cobertura, em vez disso, concede cobertura ao piloto e aos passageiros. Esta

modificação não concede nenhum benefício a um veículo que já concede

SENSORES AUMENTADOS NÍVEIS 3-19 sua cobertura de passageiros, cobertura melhorada ou cobertura total. 
Um veículo com esta modificação permite que uma criatura no veículo

perceber seus arredores usando um sentido adicional baseado PILOT ASSIST NÍVEIS 6-13

no modelo da modificação. Artificial inteligência no a veículos a bordo computador



Mk 1 (Nível 3): Os ocupantes do veículo podem perceber usando corrige curso automaticamente enquanto isso veículo é dirigido, 
visão no escuro com alcance de 36 metros. compensando para condutor erro, desatenção, lento

Mk 2 (Nível 19): Os ocupantes do veículo podem perceber usando tempo de resposta e fatores externos, como terreno irregular,

visão cega (vibração) com alcance de 36 metros. buracos, correntes oceânicas e rajadas de vento. isso aumenta

o modificador de Pilotagem do veículo por um valor baseado no 
ARMAZENAMENTO EXTRADIMENSIONAL NÍVEL 13 modelo da modificação.
(HÍBRIDO)
O veículo contém uma escotilha (interior ou exterior) que abre Mk 1 (Nível 6): Aumente o modificador de Pilotagem em +1 (máximo de +2).

aparentemente uma sólido a não ser uma pressionado Mk 2 (Nível 13): Aumente o modificador de Pilotagem em +2 (máximo de +3).
para muro, botão é
que
primeiro (esta uma jogada para Escotilha para dentro
é ação) abrir a um

espaço extradimensional semelhante ao de uma câmara de espaço nulo. RAMMING PROW NÍVEIS 8-18

O espaço extradimensional comporta até 100 volumes em um raio de 9 pés Esta robusta proa de impacto está presa à frente de um veículo

cubo. O armazenamento extradimensional não pode ser fechado se mais e bem suportado pela estrutura do veículo. A proa aumenta

do que o volume listado está dentro. colisão do veículo DC por 1 e aumenta a capacidade do veículo

dano de colisão por um valor baseado no modelo.


GRAV-NAV (HÍBRIDO) NÍVEIS 5-12 Mk 1 (Nível 8): Aumenta o dano de colisão em 1 dado de dano.

O sistema grav-nav aproveita os campos gravitacionais para suavizar Mk 2 (Nível 13): Aumente o dano de colisão em 2 dados de dano.

o passeio para os passageiros deste veículo. Isso aumenta o Mk 3 (Nível 18): Aumente o dano de colisão em 3 dados de dano.

modificador de ataque do veículo. A quantidade depende do grav-nav

tipo, conforme listado abaixo.


CORTINA DE FUMO NÍVEL 8

Mk 1 (Nível 5): Aumente o modificador de ataque em +1. CAPACIDADE 20 USO 5/rodada


Mk 2 (Nível 12): Aumente o modificador de ataque em +2. Quando ativado como uma ação de movimento, esta modificação emite densa

neblina, fumaça ou vapor da parte traseira do veículo, envolvendo


HOLO LOUCO NÍVEL 4 perseguidores em uma névoa nublada. Enquanto a modificação estiver ativa, ela

ENCARGOS 20 USO 2 cria uma nuvem obscura que preenche uma área duas vezes maior que

82 VEÍCULOS

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
o espaço do veículo em qualquer espaço que o veículo deixar. esta nuvem
TURBO BOOST NÍVEL 7

concede ocultação, e a nuvem em qualquer espaço se dissipa CAPACIDADE 20 USO 5


automaticamente após 1 rodada. Enquanto sua cortina de fumaça estiver ativa, Esta fonte de energia otimizada pode conceder rajadas temporárias de

o veículo concede a seu piloto um bônus de circunstância de +1 para Pilotar Rapidez. O piloto pode ativar o turbo boost como parte de uma unidade,
VISÃO GLOBAL
testes feitos para fugir ou enganar. Embora esta modificação possa correr, bater, atropelar, manter o ritmo ou acelerar a ação, aumentando

ser instalado em um veículo aquático, não tem efeito debaixo d'água. a velocidade do veículo em 3 metros, aumentando sua velocidade máxima em 100

pés e concedendo um bônus de circunstância de +1 aos testes do piloto AULAS


COMPARTIMENTO DO NÍVEIS 2-17 para executar as ações de manter o ritmo ou acelerar. Além disso, o
CONTRABANCANTE
Este compartimento secreto escondido dentro do veículo pode armazenar os modificadores de ataque do veículo diminuem em 2. Esses efeitos duram
EQUIPAMENTO
uma oferta relativamente pequena de contrabando. Um veículo médio até o início da próxima curva do piloto.

compartimento do contrabandista pode conter 1 volume de equipamento, e o

a capacidade do compartimento triplica para cada categoria de tamanho de veículo


SUPORTE DE ARMA NÍVEL 3
VEÍCULOS
maior que Médio (volume máximo de 81 para um veículo Colossal). Esta modificação permite integrar um braço pequeno, braço longo,

Uma criatura deve ter sucesso em um teste de Percepção para detectar ou arma pesada no veículo, adicionada ou removida como parte

o compartimento, ou tenha sucesso em um teste de Computadores se estiver usando de instalar ou remover a modificação. esta arma é MECHs

sensores para escanear o veículo. A CD dessas verificações é baseada operável de o piloto ou nenhum passageiro, embora apenas 1

no modelo do compartimento. criatura pode operar a arma a cada rodada. Um veículo pode
UMA GALÁXIA
Mk 1 (Nível 2): ​Verifique as DCs para detectar o compartimento são 22. tem um número de montagens de armas igual à sua tripulação. DE TECNOLOGIA

Mk 2 (Nível 7): Verifique as DCs para detectar o compartimento são 29.

Mk 3 (Nível 12): Verifique as CDs para detectar o compartimento são 37. FOZES DE RODA NÍVEL 3

Mk 4 (Nível 17): Verifique as DCs para detectar o compartimento são 44. Esta modificação permite integrar um corpo a corpo básico ou avançado

arma no veículo, adicionado ou removido quando você instala


MÓDULO STEALTH NÍVEL 9 ou remover a modificação. Quando você instala uma foice de roda

A cor do exterior do veículo muda automaticamente modificação, escolha dois lados contíguos do veículo

para combinar com seu entorno. Seu piloto pode tentar testes de Furtividade espaço, como sua frente e laterais direitas; a arma só pode

para o veículo enquanto ele estiver parado, mas com uma penalidade de -4. ser usado para atacar alvos ao longo desses dois lados do veículo.

Este teste é resistido por testes de Percepção das criaturas, ou Esta arma é operável pelo piloto ou qualquer passageiro, embora

Os computadores verificam aqueles que estão escaneando a área com sensores. apenas uma criatura pode operar a arma a cada rodada. Para

o propósito de calcular o ataque, dano e


ADAPTAÇÃO AO TERRENO (HÍBRIDO) NÍVEL 4 modificadores de teste de resistência, use o bônus de Força do operador ou 
esta modificação permite uma
veículo atravessar especifico +3, o que for maior; armas com a arma operativa

terreno com facilidade. Selecione um bioma (Livro de Regras Básico 396) especial habilidade posso em vez de usar a do operador Destreza

quando você compra esta modificação, como aérea, deserto, modificador, como normal. Se a arma da roda da foice marca um

ou urbano. Seu veículo não é afetado por dificuldade não mágica acerto crítico em um veículo, esse veículo sofre danos graves 
terreno e terreno acidentado no bioma selecionado. Um veículo pode que limita sua mobilidade, fazendo com que o veículo tome penalidades como

ter apenas uma modificação de adaptação ao terreno, mesmo que cada uma seja embora estivesse quebrado.

projetado para um bioma diferente. Um veículo pode ter várias modificações de montagem de arma.

MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO 83
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NOVOS VEÍCULOS
Os veículos construídos em mundos alienígenas chegam como um impressionantevariedade como as
espécies que os usam - seja para utilidade, combate,ou apenas para viajar com conforto e estilo. Como o
Drift conecta umvariedade de culturas em constante expansão, os engenheiros estão fundindo o
tradicionalveículos para criar designs cada vez mais ousados ​e capazes.

Esta seção apresenta muitos veículos novos; consulte a página 228 de HP 180 (90); Dureza 5

a Núcleo Starfinder Livro de Regras para mais em formação cerca de Ataque (Colisão) 13d10 B (CD 12)

estatísticas do veículo. Alguns desses veículos usam as novas regras Modificadores –5 Pilotagem, –1 ataque (–3 em velocidade máxima)

definido abaixo. Piloto automático de sistemas (Piloting +17), sensores aprimorados COM (senso

Posicionamento: Este veículo pode acionar fechaduras gravitacionais, pistões, através de [visão; apenas nuvens] 100 pés), baia de expansão COM;

ou simplesmente ancora para mantê-lo no lugar enquanto ele se transforma Passageiros 50

em um modo estacionário. Enquanto posicionado, a velocidade de um veículo


DESCRIÇÃO
se tornar 0, seus passageiros ignoram as penalidades de ataque do veículo essas cargas caminhões está usava predominantemente em planetas

por estar em movimento, e a dureza do veículo aumenta em com atmosferas ultradensas e ricas em dióxido de carbono. Denso

5 e sua CA em 2. Alguns veículos ganham novas habilidades ou ataques atmosferas permitem que as asas transportem cargas pesadas como

enquanto colocado. básico efeito de solo veículos, fornecendo significativo custo

Hangar: Este veículo possui um hangar especializado, capaz de poupança sobre orbital lançar ou verdade propulsão antigravitacional.

armazenar e manter dois veículos enormes ou mechs ou um Eles são muitas vezes endurecidos contra as atmosferas tóxicas do

Veículo gigantesco ou mech. planetas em que operam e podem transportar várias centenas de toneladas

Lançar Catapulta: Esta veículo tem um avançado de carga em velocidade.

sistema de implantação de veículos. O piloto de um veículo com um lançamento


HARVESTER DIRIGÍVEL NÍVEL 16
catapulta pode realizar uma ação padrão para lançar um veículo ou mech

armazenado no hangar do mesmo veículo (veja acima) até 30 pés em PREÇO 455.000
qualquer direção para longe do veículo. Veículo aéreo colossal (60 pés de largura, 100 pés de comprimento, 40 pés de altura) 
Compartimento do contrabandista: Veja o compartimento do contrabandista Velocidade 20 pés, total de 450 pés, 50 mph (voar)

modificação do veículo na página 83. O compartimento é mk 1 CAE 29; CAC 31; capa de capa

salvo indicação em contrário. HP 270 (135); Dureza 6



Ataque (Colisão) 20d10 B (CD 16) 
HOSPITAL DE COMBATE NÍVEL 15 Lançador de choque de tempestade de ataque
(5d12 E) 
PREÇO 345.000 Modificadores –4 Pilotagem, –2 ataque (–4 em velocidade máxima)

Veículo terrestre gigantesco (20 pés de largura, 45 pés de comprimento, 10 pés de altura) Autocontrole de sistemas , unidade de comunicação planetária; Passageiros 12 
Velocidade 20 pés, total de 450 pés, 50 mph DESCRIÇÃO 
CAE 29; CAC 30; Cobertura total Usados ​quase exclusivamente em gigantes gasosos, esses enormes

HP 260 (130); Dureza 15 dirigíveis coletam e destilam gases valiosos do

Ataque (Colisão) 17d10 B (CD 17) atmosfera, transformando-os em combustível utilizável e transportando

Modificadores +0 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima) para estações espaciais para uso. Costumam andar armados e

Sensores aprimorados de sistemas COM (visão no escuro 1 milha), expansão blindados, tanto para afastar animais selvagens agressivos quanto para afastar

baías COM (compartimentos médicos [4]), unidade de comunicação planetária; supostos ladrões de combustível.

Passageiros 24 mais 16 pacientes


RASTREADORES DE LANÇAMENTO NÍVEL 12
DESCRIÇÃO PESADOS
Combate hospitais está pesadamente armado veículos significou para
PREÇO 118.000
evacuar e tratar vítimas de combate mesmo nas mais terríveis Veículo terrestre colossal (50 pés de largura, 90 pés de comprimento, 70 pés de altura)

das circunstâncias. Sua tripulação geralmente inclui artilheiros, guardas, Velocidade 10 pés, total de 350 pés, 40 mph

um médico e vários médicos de combate equipados com os mais CAE 26; CAC 27; Cobertura total

equipamentos médicos de ponta disponíveis. HP 230 (115); Dureza 14

Ataque (Colisão) 14d10 B (CD 13)


NAVE DE DIÓXIDO NÍVEL 11 Ataque metralhadora média (3d10 P)

PREÇO 65.000 Modificadores –4 Pilotagem, –2 ataque (–4 em velocidade máxima)

Veículo terrestre colossal (160 pés de largura, 1.200 pés de comprimento, 40 pés de altura) Autocontrole de sistemas , colocação (lançamento catapulta),

Velocidade 70 pés, total de 550 pés, 65 mph (voar) Baía de expansão COM, hangar, unidade de comunicação planetária;

CAE 23; CAC 24; Cobertura total Passageiros 15

84 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
TABELA 3–3: VEÍCULOS
DESCRIÇÃO

Rastreadores de lançamento pesado são versões mais amplas e com melhor blindagem NOME NÍVEL PREÇO
de veículos de lançamento móveis que ostentam uma catapulta de lançamento completa. rastreador de ravina 1 800
catamarã de corrida 3 3,000
VISÃO GLOBAL
IATE DE EVACUAÇÃO DE LUXO NÍVEL 8 bug de prospecção 4 5,400

PREÇO 25.400 autoponte de fentomita 5 8,100

Enorme veículo aéreo (15 pés de largura, 25 pés de comprimento, 15 pés de altura) cruzador de contrabando 6 13,800 AULAS
Velocidade 50 pés, total de 500 pés, 55 mph (voar) veículo de lançamento móvel 7 18,000

EAC 19; CAC 21; Cobertura total Iate de evacuação de luxo 8 25,400
Enercóptero de resgate 9 45,000 EQUIPAMENTO
HP 120 (60); Dureza 10

Ataque (Colisão) 8d10 B (CD 14) Centro de comando móvel 10 62,000

Modificadores –2 Pilotagem, –2 ataque (–4 em velocidade total) Nave ala de dióxido 11 65,000
VEÍCULOS
Rastreadores de lançamento pesado 12 118,000
Piloto automático de sistemas (Piloting +15), unidade de comunicação em todo o sistema;

Enercóptero Pirata 14 250,000


Passageiros 4
hospital de combate 15 345,000
DESCRIÇÃO MECHs
dirigível colheitadeira 16 455,000
Para aqueles que se recusam a abrir mão do glamour, mesmo quando o
Porta-aviões submersível 17 825,000
mundo está explodindo ao seu redor. Os iates de evacuação de luxo são
UMA GALÁXIA
a solução de fuga preferida para os ultra-ricos. Eles sacrificam DE TECNOLOGIA

utilidade, durabilidade e capacidade de carga para garantir


quequem pode pagar, espere pelo resgate no luxo, com camas
completas,despensas abastecidas, um chuveiro e um sintetizador
culinário. Devido aseu tamanho, um único iate ocupa o espaço de
umrack de cápsulas de escape mais padrão.

CENTRO DE COMANDO MÓVEL NÍVEL 10

PREÇO 62.000
Veículo terrestre gigantesco (25 pés de largura, 25 pés
de comprimento, 20pés de altura)Velocidade 40 pés,
completo 350 pés, 40 mph (pairar)

CAE 24; CAC 25; Capa melhorada 


HP 150 (75); Dureza 12

Ataque (Colisão) 11d10 B (CD 13)

Artilharia tática de ataque automático (2d8 F)



Modificadores –2 Pilotagem, –2 ataque (–4 ataque em velocidade total) 
Piloto automático de sistemas (Piloting +19), colocação (expansão

COM [4]),

baías unidade de comunicação planetária; Passageiros 8

DESCRIÇÃO

As bases móveis são projetadas para atravessar territórios
desconhecidos ou hostis.terreno e montou um posto avançado

modular para atender às necessidades locais.Eles podem ser
reajustados para trabalhos técnicos, vigilância eprospecção, suporte
médico ou uma dúzia de outras funções comonecessário, e pode ser
rapidamente embalado e reajustado nocampo. Os sistemas de armas
embutidos são frequentemente removidos se locaisa vida selvagem e
os habitantes não devem ser hostis.

VEÍCULO DE LANÇAMENTO NÍVEL 7


MÓVEL
PREÇO 18.000 plataformas pelas quais transportar, manter e implantar um

Veículo terrestre colossal (50 pés de largura, 70 pés de comprimento, 70 pés de altura) mech, com pouco mais do que quartos de tripulação e uma engenharia

Velocidade 20 pés, total de 250 pés, 30 mph baía. Devido ao hangar ser significativamente mais alto que o

CAE 18; CAC 20; Cobertura total instalações de lançamento e veículos circundantes, seu design muitas vezes

HP 90 (45); Dureza 8 convida a comparações com caracóis e outras criaturas com casca.

Ataque (Colisão) 9d10 B (CD 9)


PHENTOMITE AUTOBRIDGER NÍVEL 5
Modificadores –4 Pilotagem, –2 ataque (–4 em velocidade máxima)

Autocontrole de sistemas , compartimento de expansão AR, hangar, planetário PREÇO 8.100


unidade de comunicação; Passageiros 15 Grande veículo terrestre (7 pés de largura, 10 pés de comprimento, 15 pés de altura)

DESCRIÇÃO Velocidade 30 pés, total de 350 pés, 40 mph (terra); 5 pés, total de 50 pés,

Um veículo de lançamento móvel é um dos mais baratos disponíveis 5 mph (rastejando)

NOVOS VEÍCULOS 85
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ENERCOPTER PIRATA NÍVEL 14

PREÇO 250.000
Veículo aéreo gigantesco (20 pés de largura, 25 pés de comprimento, 15 pés de altura)

Velocidade 50 pés, total de 850 pés, 95 mph (voar)

CAE 28; CAC 30; capa de capa

HP 240 (120); Dureza 15

Ataque (Colisão) 16d10 B (CD 16)

ressonador linear de ataque COM (4d8 Assim)

Arma de elite x–gen de ataque (4d12 P)

Modificadores –1 Pilotagem, –2 ataque (–4 na velocidade total)

Piloto automático de sistemas (Piloting +24), unidade de comunicação planetária,

compartimento do contrabandista, discrição COM (–3); Passageiros 6

DESCRIÇÃO
piratas e aventureiros usar estes fortemente assalto modificado

enercopters para emboscar inimigos, escapar com pilhagem e se esconder

sua pilhagem de sensores curiosos. os lados


balançamaberto para permitir ataques rápidos e retiradas
por

seus passageiros. Ocasionalmente, especial

operações equipes vontade usar esses

veículos para ataques de bandeira falsa.

BUGGY DE PROSPECÇÃO NÍVEL 4

PREÇO 5.400
Enorme veículo terrestre (8 pés de largura, 15 pés de
comprimento, 7 pés de altura)Velocidade 15 pés, total
de 350 pés, 40 mphCAE 16; CAC 18; capa de capa

EAC 17; CAC 19; Capa melhorada HP 42 (21); Dureza 5

HP 60 (30); Dureza 8 Ataque (Colisão) 6d6 B (CD 11)

Ataque (Colisão) 5d8 B (CD 13) Modificadores –2 Pilotagem, –4 ataque (–6 em velocidade total)

Arpão de ataque (1d10 P, ignora 15 pontos de dureza) Autocontrole de sistemas , posicionamento (sentido através de [visão, 
Modificadores –1 Pilotagem, –1 ataque (–3 na velocidade total) apenas rocha] 500 pés), unidade de comunicação planetária, contrabandista

Autocontrole de sistemas , bridgespinner, unidade de comunicação planetária; compartimento; Passageiros 4

Passageiros 1 DESCRIÇÃO

HABILIDADES ESPECIAIS Este buggy leve pode implantar picos sismográficos e 
Harpoon (Ex) Esta arma de precisão tem um incremento de alcance de equipamentos de varredura no solo, permitindo que sua tripulação encontre

60 pés e a propriedade especial do atirador (1.000 pés). Quando e marcar depósitos de metais e cristais valiosos. Um pequeno,

declarando um ataque, o piloto pode implantar um cabo entre resistente a sensores compartimento por baixo a passageiro 
o veículo e o alvo. Em um ataque bem-sucedido que os assentos são projetados armazenar vestígios de particularmente de valor 
causar dano, o usuário afixa uma ponta do cabo na materiais encontrado enquanto prospecção, no entanto esta é frequentemente

alvo e a outra extremidade a qualquer quadrado dentro ou adjacente a reaproveitados por proprietários sem escrúpulos.

o espaço do autobridger. O cabo pode ser destruído, pois


CATAMARÃ DE CORRIDA NÍVEL 3
linha de cabo de liga de titânio (Starfinder Core Rulebook 219). Um

autobridger suporta 4.000 pés de cabo. PREÇO 3.000


Bridgespinner (Ex) Um autobridger fentomita pode se mover Veículo aquático grande (6 pés de largura, 10 pés de comprimento, 20 pés de altura)

ao longo de linhas de cabo de pelo menos resistência de liga de titânio com sua Velocidade 5 pés, total de 200 pés, 20 mph

velocidade de rastreamento. Enquanto rasteja, ele pode girar uma ponte entre CAE 12; CAC 13; Cobrir nenhum

o cabo e outra superfície dentro de 100 pés. dentro de um HP 31 (15); Dureza 2

hora, esta ponte endurece o suficiente para terrenos grandes ou menores Ataque (Colisão) 5d4 (CD 12)

veículos para atravessá-lo. Modificadores +4 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima)

DESCRIÇÃO Passageiros 1

Contato e troca com a Pacto mundos ajudou a HABILIDADES ESPECIAIS

fentomitas de Orry desenvolvem soluções cada vez mais avançadas Windrunner (Ex) Como uma ação padrão, o catamarã de corrida

a viver em seu mundo despedaçado, onde continentes flutuantes piloto pode fazer um teste de Pilotagem CD 15. Em um sucesso, aumente

mudar constantemente. Autobridgers disparam arpões entre a velocidade total do veículo em 50 pés/5 mph para cada passo que o vento

massas de terra flutuantes e depois viajar ao longo delas, tricotando está acima de um vento fraco, até um máximo de duas vezes o valor inicial.

uma ponte de fibra de carbono entre os novos cabos para outras DESCRIÇÃO
atravessar. Estes veleiros de casco duplo e ultrabaixa tecnologia são usados ​em

86 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
competições de vela. eles são alimentados unicamente pelo vento e Eles são usados ​principalmente por equipes de busca e resgate, mas

exigem habilidade significativa para operar em todo o seu potencial, mas são ocasionalmente usados ​por aventureiros como transportes rápidos que

são amplamente amados por aqueles que acreditam estar à altura do pode atravessar a maioria dos ambientes e romper paredes.

tarefa de navegá-los.
VISÃO GLOBAL
CRUZADOR DE NÍVEL 6
CONTRABANDE
RASTREADOR DE RAVINA NÍVEL 1
PREÇO 13.800
Grande veículo terrestre e aéreo (10 pés de largura, 10 pés de comprimento, 5 pés de altura)
PREÇO 800 AULAS
Veículo de escalada médio (5 pés de largura, 10 pés de comprimento, 5 pés de altura) Velocidade 20 pés, total de 500 pés, 55 mph (pairar e voar)

Velocidade 20 pés, total de 150 pés, 15 mph (subir e pousar) CAE 15; CAC 17; Capa melhorada
EQUIPAMENTO
EAC 11; CAC 13; Cobrir nenhum HP 80 (40); Dureza 6

HP 8 (4); Dureza 5 Ataque (Colisão) 6d8 B (CD 14)

Ataque (Colisão) 3d4 (CD 12) Modificadores +2 Pilotagem, –2 ataque (–4 na velocidade máxima)
VEÍCULOS
Modificadores –3 Pilotagem, –1 ataque (–3 velocidade total) Piloto automático de sistemas (Piloting +13), unidade de comunicação planetária,

Passageiros 1 compartimentos do contrabandista (2); Passageiros 3

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO MECHs

Ravina rastreadores está modificado ciclos de energia, cortar baixa e Disfarçado Como uma normal passageiro cruzador que movimentos no

equipados com grampos magnéticos ou garras rotativas. Comumente velocidades moderadas no ar ou na terra, este veículo
UMA GALÁXIA
usado em locais como Midnight Trenches ou Gullet of tem blindado compartimentos escondido debaixo Está passageiro DE TECNOLOGIA

Aballon, eles são feitos para atravessar ravinas profundas ou emaranhados urbanos assentos para facilitar o contrabando.

onde o vôo é desaconselhável e a viagem sobre rodas impossível.


TRANSPORTADOR DE ASSALTO NÍVEL 17
SUBMERSÍVEL
ENERCÓPTER DE RESGATE NÍVEL 9
PREÇO 825.000
Veículo marítimo colossal (80 pés de largura, 440 pés de comprimento, 60 pés de altura)
PREÇO 45.000
Enorme veículo aéreo e aquático (10 pés de largura, 20 pés de comprimento, 12 pés de altura) Velocidade 50 pés, completo 500 pés, 55 mph (natação)

Velocidade 25 pés, total de 750 pés, 85 mph (voar); 40 pés, total de 400 pés, CAE 31; CAC 32; Cobertura total

45 mph (natação) HP 340 (170); Dureza 20

CAE 22; CAC 24; Cobertura total Ataque (Colisão) 21d10 B (CD 16)

HP 130 (65); Dureza 5 Modificadores –3 Pilotagem, –3 ataque (–5 em velocidade total)

Ataque (Colisão) 9d10 B (CD 14) Piloto automático de sistemas (Piloting +30), hangar, catapultas de lançamento,

Modificadores –2 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima) unidade de comunicação ilimitada; Passageiros 250 
Piloto automático de sistemas (Piloting +19), sensores aprimorados AR (sentido cego DESCRIÇÃO 
[vibração] 60 pés), unidade de comunicação planetária; Passageiros 6 Submersível assalto transportadoras está pesado, águas profundas

DESCRIÇÃO submarinos, mais comumente usados em mundos oceânicos. Elas



Os enercópteros de resgate são enercópteros selados especializados que pode carregar um sub, mech ou outro veículo menor, e eles são 

cabeça para dentro
desastre áreas para localizar e extrair sobreviventes. capaz de lançar essas naves da superfície ou

bem abaixo das ondas.



NOVOS VEÍCULOS 87
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ENCONTROS DE VEÍCULOS
Perseguições de veículos em alta velocidade são há muito um elemento básico da ação cinematográfica,
e Starfinder traz essa tensão de adrenalina para seu jogo
usando a veículo tático e perseguir regras (Núcleo Livro de Regras 278–286).
Mesmo assim, há algumas considerações ao introduzir veículos
em sua campanha para maximizar a emoção e a diversão desses encontros
ao mesmo tempo, evitando algumas armadilhas potenciais.

VEÍCULOS EM COMBATE TÁTICO


Não há fórmula mágica, mas há importantes qualidades

Se seus PCs estão enfrentando duendes espaciais dirigindo considerações. Um veículo pode simplesmente conceder a uma criatura mais

porcaria duna buggies em Akiton ou cibernético ninjas cavalgando mobilidade sem aumentar significativamente seu poder, como

enercycles nas ruas de Verces, adicionando veículos a uma tática ysoki em motocicletas não possuem maior poder de fogo ou defesas,

encontro dá outro dimensão para a ação. Veículos caso em que nenhum ajuste é necessário. Um veículo que oferece

fornecer secundário alvos para os PJs para atacar ou defender cobertura substancial, espaço para passageiros ou opções de mobilidade podem

contra, como os ATVs sucateados dos goblins que os PJs têm que destruir mudar significativamente o encontro, porém, permitindo que os artilheiros

antes que eles possam colidir com os próprios veículos dos PCs e explodir. atire livremente de alturas intocáveis ​ou atrás de barreiras duráveis.

Ainda mais crucialmente, os veículos representam uma grande mudança na velocidade Um veículo pode até ter potentes armas integradas que podem

e economia de ação, com uma criatura pilotando um veículo enquanto exceder as cotas de marcha usuais dos passageiros. Nesses casos,

todos os passageiros beneficiam da livre circulação considere aumentar o CR em 1, conforme recomendado na página

O campo de batalha. Os veículos podem até ser uma ferramenta crucial no acesso 389 do Livro de Regras Básico.

um ambiente, como um hovercar que permite aos PCs Não negligencie o impacto que os veículos podem ter na vida dos PCs.

perseguir inimigos escapando sobre as ondas. Recursos. Um veículo poderoso pode ser um desafio divertido, mas

também poderia representar um grande impulso para a riqueza se capturado. Em alguns


Escolhendo o Veículo Certo casos, roubar tal tanque é o objetivo do encontro, mas pode

Os veículos que você escolhe determinam fortemente a duração de um encontro facilmente perturbar o equilíbrio dos encontros subseqüentes. Nível mais baixo

sentir. Uma escaramuça com goblins em buggies é muito diferente veículos, por outro lado, não são susceptíveis de perturbar a riqueza e

do que aqueles mesmos goblins dirigindo pelo deserto em um enorme, encontrar equilíbrio, mesmo se vendido. 
transporte fortemente blindado catando sucata.
PERSEGUIÇÃO COMBATE

É provável que o combate tático evolua para uma perseguição ou é

a conclusão de uma perseguição? Se for verdade, escolha veículos Muitas das mesmas considerações de escolha de veículo e poder

com recursos semelhantes aos veículos de seus PCs. Equivalente os níveis se aplicam ao design de encontros de perseguição, com diferenças importantes. 
os veículos mantêm a tensão alta, pois ambas as partes têm uma posição justa
Terreno e Obstáculos

chance de vitória. Utilizar um veículo com um pouco diferente

movimento Formato (com rodas viagem comparado para baseado em foco Como as perseguições de veículos são mais abstratas do que o combate tático, 
movimento, por exemplo) pode ajudá-lo a criar zonas específicas para você tem a liberdade de criar e descrever qualquer ambiente 
dar aos seus PCs a vantagem ou desvantagem, dependendo você precisa sem representá-lo em um mapa, dando-lhe substancial

suas necessidades. flexibilidade. Considere as características de suas zonas de perseguição e como elas

Quanta cobertura o veículo oferece? Quando um veículo pode facilitar ou complicar as manobras. Uma área com muitos

fornece cobertura melhorada ou cobertura total, seus passageiros geralmente de pequenos obstáculos como pedras, latas de lixo ou pedestres podem

torna-se tão difícil de ferir que o próprio veículo se torna aumentar a CD das ações Manter o Ritmo ou Acelerar. Uma área com

o único alvo viável. No entanto, se seus NPCs são de menor lama escorregadia ou pavimento molhado podem aumentar a CD de Evasão

CR, os enormes benefícios da cobertura podem aumentar suas defesas e ações de desaceleração. A variação dessas condições mantém cada

a níveis competitivos que os mantenham na luta por alguns zona excitante, especialmente se essas condições puderem afetar certos

rodadas adicionais. Compare isso com um veículo que oferece cobertura, veículos de forma desigual. Poças rasas de ácido podem derreter os pneus de uma

cobertura parcial, ou sem cobertura, que deixa os passageiros expostos veículo, mas um veículo flutuante provavelmente evita esse dano completamente.

e convida ao tiroteio entre tripulações rivais. O ar cheio de fumaça pode colocar em risco os ocupantes de um veículo que

Se você não encontrar o veículo perfeito em um recurso oficial, tente não oferece cobertura total aos passageiros. A proporção de como

usando as regras de criação de veículos neste livro (página 76) para fazer muitos perigos ameaçam os PJs contra seus oponentes podem derrubar

seu próprio veículo para o encontro. o desafio geral do encontro a favor de qualquer um dos lados.

Uma perseguição básica é estritamente linear, mas os ambientes raramente são tão
Nível de simples. Ao sair de uma zona, um veículo pode ter que escolher
poder
Tecnicamente, um veículo não tem uma Classificação de Desafio e é entre várias rotas que depois se cruzam e se juntam, proporcionando

não faz parte do subsídio de equipamento típico de um NPC. Então, como alguém os participantes opções vitais que melhoram o envolvimento. Faça o

conta para um veículo ao construir e equilibrar um encontro? Os PJs desviam para a rodovia onde suas posições expostas se desviam

88 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO


Evitando Encontros

sua capacidade de acelerar, ou eles desviam para a multidão

becos onde eles desfrutam de cobertura, mas devem evitar mais obstáculos? Com o avião certo ou submersível, os PCs inteligentes poderiam

Quando apresentando essas escolhas, ser certo a jogadoras tenho desviar inteira encontros. Em vez de que penalizar eles para 
contexto suficiente para inferir como eles afetarão a experiência, perdendo aquele saque e experiência, deixe os PCs comemorarem enquanto

caso contrário, suas ações podem parecer aleatórias e insatisfatórias. pule conscientemente algumas ameaças e, em seguida, adapte uma das ameaças

para fornecer um desafio. Para exemplo, depois a PJs esquivam 


ritmo predadores terrestres em seu enercopter, eles podem encontrar alguns 
Porque fugir e ficar para trás (Livro de Regras Básico 284) das patrulhas inimigas têm jetpacks que os permitem levar para o

são relativamente fáceis de Starfinder, exigindo apenas duas zonas ar. Ocasionalmente, você pode usar circunstâncias que limitam o

diferença, é valioso planejar maneiras de estender um importante uso do veículo, como mau tempo, mas tenha cuidado ao impedir
correr atrás cena perto o encontro começar e ajuda os PCs o veículo dos PCs com tanta frequência que parece artificial. Em vez de,

sucesso perto do fim. Isso garante que o perseguição não você pode limitar suavemente o uso do veículo, fornecendo objetivos que

terminar prematuramente e sem intercorrências, e permite que os PJs exigem que os PJs explorem uma ameaça em vez de contorná-la. Então,

experimente os diferentes ambientes que você criou para eles. dar-lhes um caminho para o seu veículo para facilitar a missão, como

Estender uma cena de perseguição é mais arte do que ciência, especialmente ser capaz de saltar de pára-quedas passando por algumas defesas ou planejar uma ousada

já que rolagens ruins de dados podem atrapalhar até mesmo os melhores pilotos. Se um fuga - possível apenas graças ao buggy de exploração.

a festa está muito longe, adicionar complicações pode atrasá-los


veículos de
para baixo e removendo complicações anteriores para qualquer grupo
festa
está atrás pode acelerá-los. Cuidado para não usar demais Os veículos são caros, e adquirir um que possa transportar

manipulação aberta, no entanto, como uma mão pesada pode dissipar o a festa inteira com segurança poderia representar uma grande parte do

ideia de que a perseguição era justa. riqueza dos PCs. Se você pretende que os veículos tenham destaque

em sua campanha, você pode tratar o veículo principal do grupo como


CAMPANHAS DE VEÍCULOS
você seria uma nave estelar na maioria das campanhas: fornecendo aos PCs um

Incluir veículos em uma campanha muda algumas expectativas gratuitamente e permitindo atualizações à medida que os PCs ganham níveis. Isso permite

em design de aventura, então esteja preparado para se adaptar e abraçar os PCs obtêm a função pretendida do veículo sem sua

essas nuances. compra impactando sua riqueza geral de caráter.

ENCONTROS DE VEÍCULOS 89
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MECHs
4







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VISÃO GERAL DA MECÂNICA

Mechs são robôs imensos que combinam armadura, agilidade e poder de fogo emum pacote devastador pilotado por
um ou mais operadores. Em Starfinder,mechs representam ferramentas poderosas para os PCs enfrentarem inimigos
muito mais poderosos do queeles poderiam sem ajuda. Os PJs podem customizar seus próprios mechs, salvar
otecnologia no campo, ou mechs piloto fornecidos por patronos poderosos.

CONSTRUINDO E USANDO MECHAS


ataca em vez de absorver dano, um mech funciona mais como

Building Mechs (página 96) fornece um sistema para construir um veículo especializado que é pilotado por um ou mais operadores. UMA

mechs personalizados e apresenta uma ampla gama de opções para os jogadores mech tem suas próprias defesas e pontos de vida, protegendo seus operadores

para personalizar o tamanho, armamentos, membros e muito mais de suas máquinas. de danos enquanto eles dão os comandos mecânicos (consulte a página 98 para

A seção também apresenta regras para vários PCs construírem um mais informações sobre estatísticas mecânicas). Armas mecânicas (página 102)

mech montado, cada um cria seu próprio mech de piloto único, ou estão em uma classe própria, excedendo em escala qualquer armamento

dividido entre várias máquinas em qualquer combinação. dimensionado para PCs.

O combate mecânico (página 112) é um sistema flexível. Mechs usam muitos Assim como nas naves estelares, adquirir ou usar mechs não

das regras existentes para o Starfinder, permitindo que os jogadores saltem custam créditos aos PCs (em uma campanha típica, os mechs não são

em combate mech com facilidade, se eles estão enfrentando titânicos disponível para venda), e as campanhas do Starfinder podem prosperar com

criaturas, colidindo com mechs inimigos ou lutando contra qualquer quantidade de combate mecânico, desde encontros mecânicos cada

esquadrões de inimigos sozinho. Ao contrário da armadura motorizada, que sessão para nenhum tipo de combate mecânico - a prevalência exata

funciona como uma extensão do corpo do operador que desvia de encontros mecânicos podem ser adaptados às necessidades da campanha e

cabe ao GM decidir. Mechs fornecem uma significativa

potência vantagem que fazer vários por outro lado desafiante

encontros triviais, então os mestres devem considerar ser propositais emsua


MONTAR! inclusão - como um meio de superar probabilidades impossíveis ou
Alguns grupos que jogam em uma campanha com tema mecânico podem querer
inimigos intransponíveis - em vez de simplesmente banalizar os desafios
vários de seus mechs individuais para poder combinar em um

mech maior e amalgamado que eles podem copilotar como um grupo. Se


o rosto dos PJs. 
vocêdecidir que isso se encaixa em sua campanha, você pode permitir que
os PCs criem
MECHAS DE AMOSTRA

dois conjuntos de mechs (usando as regras para construir mechs começando em
As páginas 112–119 apresentam mais de uma dúzia de exemplos de mecanismos

página 96): o indivíduo, componentes mecânicos; e um mecanismo singular

para representar o mech montado, que usa todo o Mech do grupo de culturas em toda a galáxia, como o Azlanti Imperator 
Pontos. O mech montado deve apresentar as armas e Pinhão, o Daimalko Valkor, a Substancial Infrator e o

sistemas de seus mecanismos componentes, e sua estrutura deve ser a mesma Warmander de Veskarium. Os mechs detalhados lá são, é claro

categoria de tamanho como o maior componente mecânico. apenas exemplos; modelos muito mais estranhos e raros são fabricados 
combinando de várias mecânicos para dentro
um montado mecânico (ou em toda a galáxia, bem como mechs customizados quase infinitos 
desmontar um mech montado em seus mechs encontrado em todo o cenário do Starfinder.
componentes)geralmente deve ocorrer apenas fora do combate;
se o GM PROJETANDO ENCONTROS DE MECH
permite a montagem ou desmontagem do mech em combate, leva pelo menos

menos uma rodada. combate mecânico usa o mesmas regras e funções no

mesma escala que a maioria dos outros combates do Starfinder, como usar
O dano causado a um mech montado é transferido para seu
mapas de grade quadrada, meios de resolver ataques, e mais.
componentes mecânicos quando desmontados e dano causado a

mechs componentes são transferidos para um mech montado quando eles Como resultado, projetar encontros envolvendo mechs não é

substancialmente diferente de projetar qualquer de outros combate


combinar. Para representar isso, converta o HP atual dos mechs em um

porcentagem do HP total (arredondado para o 10% mais próximo) e encontro. A seguir estão algumas coisas a considerar quando

aplicá-lo às formas montadas ou desmontadas. Por exemplo, se projetando encontros para mechs.

três mechs componentes têm um total coletivo máximo de 75 HP CR: PJs que estão operando mechs apropriados para seu nível

e tem um HP atual coletivo de 35, o mech que eles montam ter níveis médios de Party Level 3 acima do normal, e

portanto, são capazes de superar ameaças mais fortes como resultado;


into deve ter 50% de seu HP total. Se esse mech montado leva

dano que o reduz a 40% de seu HP total e depois desmonta, considere o seguinte ao criar encontros para mechs:

Primeiro, mecânicos com múltiplo operadores está tipicamente altamente


os três componentes mecânicos devem ter um HP atual coletivo de

40% (ou 30) HP, divididos entre eles de forma que nenhum mecanismo individual manobrável, capaz de se mover e atacar habilmente.

Como tal, inimigos de movimento lento com opções de alcance limitadas são
recupera pontos de vida ao montar ou desmontar.
menos ameaçador para PCs que operam mechs que muitas vezes podem
executarcírculos ao seu redor. Ao apresentar um pequeno número de inimigos,

92 MECHs
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4

VISÃO GLOBAL

AULAS

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS

MECHs

UMA GALÁXIADE TECNO

considere favorecer combatentes manobráveis ​ou de longo alcance, ou

considere fornecer terreno ou objetivos que encorajem o 


TRANSFORMAR!
PJs para enfrentar o inimigo de perto.
Outra possibilidade empolgante para os mechs é dar a eles a habilidade de 
Em segundo lugar, muitas armas mecânicas são excelentes para atacar vários

alvos de uma só vez, então os mechs se destacam em afastar um grande número de


transformar entre um mech e uma forma de veículo. Se esta funcionalidade

se encaixa na função de mechs em sua campanha, você pode permitir um ou
inimigos menores. Inimigos cujo CR é inferior ao nível do mech
mais veículos obtidos pelos PCs (como por meio de compras

raramente representam uma ameaça para o mech, a menos que estejam em grandes grupos.
ou recompensas de aventura) para se transformar em um ou mais mechs. 
No entanto, usando apenas alguns mechs para derrotar um pequeno exército (ou um

grande inimigo com numerosos lacaios) pode ser extremamente gratificante.


Os mechs transformadores não devem ter mais do que uma categoria de tamanho

maior que a forma do veículo (por exemplo, um veículo Enorme pode
Experiência: Até embora os PCs possam superar muito
transformar em um mech Enorme ou Gigantesco).

ameaças mais poderosas do que o normal em um mech, encontros mech
Como com montando mecânicos (página 92), tal envolvido
deve fornecer uma quantidade semelhante de experiência para encontros
transformação deve geralmente ocorrer apenas fora do combate,
apropriado para APL dos PCs. Combate encontra os PCs
e os danos sofridos na forma de mech ou veículo devem ser
superado ao usar mechs normalmente concede pontos de experiência
retida entre as formas. Conforme descrito no Monte! Barra Lateral,
como se o CR de cada desafio fosse 3 abaixo do normal.
converter HP em uma porcentagem do total toda vez que uma transformação
Não reduza os pontos de experiência ganhos em desafios
ocorra e certifique-se de que nenhum mech ou veículo recupere pontos de vida
que não são substancialmente afetados pelo acesso dos PJs aos mechs,
simplesmente transformando. Efeitos que restauram os Pontos de Vida dos veículos
como prêmios de história por realizar assaltos ou superar
não funcionam em veículos que podem se transformar em mechs.
encontros sem combate mecânico.Espaço: Mechs são grandes.
Mechs enormes podem ser capazes de navegar

espaços de aventura convencionais, mas gigantescos e colossais

mechs requerem uma área maior para manobrar e lutar de forma eficaz.

Ao criar encontros de mech, procure fornecer a cada mech Classificação como pelo menos 1 inferior. Um encontro em que os PJs lutam

pelo menos quatro vezes mais área para manobrar do que o mech um imenso inimigo ao explorar o terreno claustrofóbico pode oferecer

ocupa e certifique-se de que todos os caminhos, salões ou outras passagens desafios táticos divertidos!

está ampla o suficiente para acomodar todos do combatentes. NPC Mechs: Mechs de personagens não-jogadores são construídos usando um

Alternativamente, se o objetivo é criar um encontro onde o conjunto diferente de diretrizes para proporcionar um encontro equilibrado

mech é forçado a lutar para manobrar ou enfrentar inimigos devido a para personagens jogadores. Consulte a página 109 para obter conselhos sobre como construir

terreno restritivo, considere tratar o desafio do encontro Mecanismos NPC.

VISÃO GERAL DA MECÂNICA 93


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A maioria dos mechs Azlanti apresenta O olho solitário do mech captura o
um
núcleo aeon que converte magia em impondo impiedade do
energia mecânica inigualável. Soldados do Império Estelar Azlanti.

Uma calha no peito despachadrones


voadores para reconhecimentoe
interceptação de alvos ágeis.

Um quadro ricoem skymetalsarmazena energia,


masrecarrega lentamente,fazendo issomecânicos
deliberadoscombatentes.

Antebraços podemas
vezescontém arcano

explosivos, usadosse autodestruiro 


mech em terrívelsituações.





Forçar projetoresao longo dos

joelhos eâncora dos nós dos
dedosenergia protege omech
pode se manifestarpara desviar
de ataques.

Sensores embutidospermitir que alguns


mechssentir a magia ambiente,ajudando-os a
rastrearalvos de conjuração.

94 MECHs

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4

VISÃO GLOBAL

Os sensores do Duality podem Os escudos reforçados do Ciclope A ampla visão da Chevron e O Beacon atende a mechs
facilmente
navegar em ambientes obscuros. pilotos da radiação e do calor. armadura combina com mechs de destinado a tarefas de baixo combate. AULAS
segurança.

EQUIPAMENTO

VEÍCULOS
AbadarCorp personalizatrabalhos de pintura de
suas máquinaspela sua variada gama de

MECHs
clientes.

UMA GALÁXIADE TECNO

A missão da AbadarCorp émodularidade. os


mecânicoscomponentes principais podemser
prontamente trocadopara caber em qualquer tarefa







Esses mechs geralmente


apresentamhoverpads largos nomembros
inferiores que facilitammovimento suave
sobresuperfícies mais macias.

Módulos de braço populares para este mech


incluem o TechTeam, que permite ao mech realizar
movimentos delicadostarefas de engenharia, e o
Vault, que substitui omão com um estojo de
armazenamento com trava tripla para carregar
umcarga inestimável.

MECHs 95
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MECÂNICAS DE CONSTRUÇÃO

Mechs aparecem em uma ampla gama de formas e funções, não apenas variando porfabricante, mas também como
resultado de sua tripulação, facção ou mundo de origem.Independentemente da grande variedade de aparências ou
habilidades específicas, os mechstodos compartilham um conjunto de estatísticas que governam sua operação, e qualquer
número dediferentes mecanismos podem ser construídos seguindo o mesmo processo passo a passo.

DD Bônus de Teste de Resistência: Alguns quadros mech fornecem o mech


ENTENDENDO MECHAS um bônus nos testes de resistência de Fortitude e/ou Reflexos.

Mechs e suas estruturas básicas são descritos usando blocos de estatísticas DD Imunidades: Mechs têm a construção de imunidades universais

que incluem uma série de informações. Cada estatística regra da criatura (Alien Archive 153).

listado em um bloco de estatísticas mech ou mech frame é definido abaixo. DD Bônus de Ataque: Cada mech tem um bônus adicionado ao seu ataque

Explicações sobre como calcular as várias estatísticas de um mech rolagens, com base em seu nível.

aparecem na etapa final de Construindo um Mech (páginas 97–98). DD Armas: O bloco de estatísticas de um mech lista o corpo a corpo e à distância

DD Nível: o nível de um mech representa seu nível de poder geral, afeta seu armas instaladas em seus slots de quadro. Cada arma lista seus

estatísticas e determina muitas opções ao construir mechs. espaço da arma, dano e quaisquer propriedades especiais.

DD Tamanho e Armação: A armação de um mech determina sua categoria de tamanho DD Espaço e alcance: lista o espaço e o alcance do mech,

e informa a sua Estatisticas. deve haver um atributo em que são baseados em sua categoria de tamanho. O alcance de um mech Enorme é

parênteses (como voo) que informa outras opções. 4,5 metros, o alcance de um mech gigantesco é de 6 metros e um colossal

DD Operadores: Cada mech pode acomodar um certo número alcance do mech é de 30 pés.

de operadores. Um mech não pode funcionar a menos que tenha pelo menos o DD Força: Um mech não tem valores de habilidade, mas tem

número mínimo de operadores necessários e não pode acomodar um modificador de Força efetivo, com base em sua estrutura e nível, para

mais operadores do que o valor máximo deste intervalo. calculando seus modificadores de dano corpo a corpo, resolvendo Força

DD Pontos de Poder (PP): O núcleo de poder de um mech (veja abaixo) fornece Verificações para pausa objetos, e determinando Está carregando

com um certo número de Pontos de Poder, que podem ser usados capacidade (consulte Outros recursos mecânicos abaixo).

para alimentar sistemas auxiliares, executar habilidades especiais (página DD Power Core: Esta é a fonte de energia e poder de um mech

113), e muito mais. O PP inicial do mech é anotado, com a taxa Pontos (veja acima). Se um núcleo de energia tiver um modelo de núcleo de energia 
em que PP regenera a cada turno e um máximo de PP listado (página 102) aplicado, listado entre parênteses. 
em parênteses. Membros Inferiores e Membros Superiores: Um mech membros modificados uma


DD

DD Velocidade: Esta é a velocidade terrestre do mech (com base em sua estrutura), variedade de estatísticas do mech e pode conceder adicionais

seguido por quaisquer velocidades adicionais e tipos de movimento que o opções de movimento. Os membros superiores são listados com seu ataque 
meca tem. bônus entre parênteses.

DD Slots: Cada quadro mech tem slots de quadro e auxiliares (aux) Auxiliar Sistemas: Esses sistemas aumentar uma musgo

DD

slots. Os slots de quadro permitem a montagem de armas e slots auxiliares capacidades e pode conceder-lhe habilidades adicionais.

cada um pode acomodar um sistema auxiliar. Alguns membros DD Atualizações: Esses está uma musgo Diversos Atualizações, 
também concede slots para armas; membros inferiores e membros superiores representando maior especialização da tecnologia de um mech.
conceder slots de membros inferiores e slots de membros superiores, respectivamente. UMA Quaisquer ajustes nas estatísticas de um mech já estão incluídos

mech não pode equipar mais armas ou sistemas auxiliares do que em seu bloco de estatísticas.

tem slots correspondentes. DD Custo: O custo do Mech Point para o quadro, que é determinado

DD Sentidos: Lista os sentidos especiais do mech. A maioria dos mechs tem pelo nível do mech.

pelo menos visão na penumbra, visão no escuro com alcance de 36 metros,


Outros recursos
e sentido cego (vibração) com um alcance de 30 pés.
mecânicos
DD Pontos de Vida (HP): Esta é a quantidade total de dano que um mech O seguinte se aplica a todos os mechs.

pode levar antes que se torne inoperável. Se um mech leva duas vezes Carregando Capacidade: UMA mecânico posso carregar Está equipamento,

esta quantidade de dano, ele é destruído. operadores, conteúdo do porão de carga e pequenas cargas sem rastreamento

DD Pontos de Escudo (SP): Mechs projetam escudos de força pessoal que capacidade de carga. Um mech fica sobrecarregado ao carregar

amortecer o dano recebido, representado por Shield Points (SP), uma quantidade de volume igual ou superior a 20 × sua Força

que funcionam de várias maneiras como Pontos de Vida temporários (consulte modificador e fica sobrecarregado ao carregar uma quantia

Sofrendo Dano na página 114 para mais informações). de volume igual ou superior a 40 × seu modificador de Força.

DD Dureza: A maioria dos mechs tem um valor de dureza (Starfinder Computador: Um mech abriga uma unidade de comunicação pessoal e um nível 1

Core Rulebook 409), determinado por sua estrutura e nível, que computador que coordena principalmente os movimentos do mech e

reduz o dano que recebem. sistemas. O nível do computador aumenta em 1 no mech nível 4 e

DD EAC e KAC: Um mecanismo Classe de Armadura de Energia e Cinética a cada 4 níveis depois disso. A atualização superior do computador (página

A Classe de Armadura é determinada por seu nível, estrutura e membros. 108) pode melhorar o desempenho do computador.

96 MECHs

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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4
CONSTRUINDO UM
MECANISMO
Etapa 5: selecione o núcleo de
Esta seção detalha as etapas para criar um mecanismo personalizado. energia
Não importa o tamanho, forma ou função pretendida, cada mech é O núcleo de poder de um mech determina quanta energia ele pode armazenar e

criado usando o mesmo processo, que envolve a compra geram, medidos em Pontos de Poder (PP), que permitem ao mech
VISÃO GLOBAL
recursos como estruturas, membros e armamentos que modificam realizar ações excepcionais. Os núcleos de energia estão listados na página 102.

as estatísticas do mech, fornecer ações adicionais ou aumentar


Etapa 6: selecione as
as funções do mech. O resultado pode ser um escaramuçador ágil, AULAS
armas
um quadrúpede blindado cheio de mísseis, ou muitos Um mech pode montar tantas armas quantos slots de armação, superior

outras possibilidades. slots de membros e slots de membros inferiores. O nível de uma arma determina sua
EQUIPAMENTO
Uma folha mecânica é fornecida na página 165. dano e custo de MP; cada arma também ganha um modelo simples

com base em seu tipo que pode afetar seu dano, alcance e especial
Etapa 1: Conceituar
habilidades. Um mech deve montar ou segurar qualquer arma em seu
VEÍCULOS
Comece decidindo que tipo de mecanismo você está projetando, com um slots de armas disponíveis. As armas são listadas a partir da página 103.

idéia geral de sua finalidade e número necessário de operadores.


Passo 7: Selecione os Sistemas MECHs
Auxiliares
Passo 2: Alocar Pontos Mech
Cada estrutura mech fornece slots auxiliares, cada um dos quais pode

Como um grupo, seu grupo tem uma reserva de Pontos Mech (MP) com acomodar 1 auxiliar sistema para fornecer adicional
UMA GALÁXIA
qual criar um ou mais mechs, com cada PC contribuindo capacidades. Esses sistemas não custam MP adicional. Auxiliar DE TECNOLOGIA

um número de pontos para a reserva com base em seu nível (consulte a Tabela sistemas são listados a partir da página 106.

4–1: Pontos Mech por PC, abaixo). O grupo pode então agrupar ou
Passo 8: Selecione
divida esses MP como acharem adequado para criar um ou mais mechs,
Atualizações
seja um mech de piloto único para cada PC, um montado Se Você tem Mech restante Pontos, você posso gastá-los em

mech para todo o grupo (página 92), ou uma combinação de mechs atualizações diversas, como um reforço de quadro que

entre. Nenhum mech pode ser construído usando mais de três fornece HP adicional ou uma melhoria na velocidade do mech.

vezes o MP de qualquer outro mecanismo do grupo. As atualizações estão listadas na página 108.

O grupo determina o nível de um mech com base no número de


Etapa 9: adicionar
MP que eles atribuem ao mech (consulte a Tabela 4–2: Mínimo Mech
detalhes
Pontos abaixo para o número mínimo de MP necessário para construir Finalmente, determine as estatísticas restantes do seu mech usando o

um mech de um determinado nível). O nível do mech não pode exceder o nível do grupo informações em Mech Statistics (página 98) e registre-as no

Nível médio do partido (APL) em mais de 1. ficha mecânica (página 165). Você também pode querer dar ao seu mech 
Por exemplo, um grupo de quatro PCs de 5º nível teria um total um nome, peculiaridades, uma descrição física e assim por diante.

de 300 MP e um APL de 5. Eles poderiam criar um mech coma 300
MP, e embora seu nível máximo seja 6, os PCsteria muito MP 
restante para gastar em recursos adicionais

TABELA 4–1: MECH TABELA 4–2: MÍNIMO



para isso. Como alternativa, eles podem criar três mechs de nível 5. Se
PONTOS POR PC PONTOS MECH 
cada PC queria seu próprio mech de piloto único, eles poderiam, em vez
disso,dividir o MP uniformemente, cada um gastando 75 MP para criar seu
próprio
NÍVEL DO PC

MP PARA PC EU ANIMAL MP MÍNIMO
nível 4 eu.
1 15 1 30 
A critério do GM, os mechs que os PJs constroem podem ser
2 30 2 45
mais ou menos poderoso do que essas diretrizes sugerem.
3 45 3 60
4 60 4 75
Etapa 3: selecione o
quadro 5 75 5 90
Cada mech tem uma estrutura, um torso reforçado que abriga seu poder 6 90 6 105
núcleo, operadores e vários sistemas. A estrutura de um mech determina 7 105 7 120
sua categoria de tamanho, complemento da tripulação, pontos de vida, quadro slots, 8 120 8 135
slots auxiliares, velocidade, EAC, KAC e dureza. Cada quadro custa 9 135 9 150
um número de MP baseado no nível do mech. Os quadros são listados 10 150 10 165
começando na página 98. 11 165 11 180
12 180 12 195
Etapa 4: selecione os
13 195 13 210
membros
Cada mech inclui um conjunto de membros superiores e membros inferiores. 14 210 14 225

A menos que seu mech tenha uma habilidade especial que lhe permita instalar 15 225 15 240

um número excepcional de membros, cada mech inclui apenas um 16 240 16 255

conjunto de membros superiores e um conjunto de membros inferiores, e cada conjunto 17 255 17 270

pode afetar os pontos de vida do mech, velocidade, slots de armas, ataque 18 270 18 285

modificadores, EAC e KAC. Os membros superiores e os membros inferiores são 19 285 19 300

listados na página 101. 20 300 20 315

MECÂNICAS DE CONSTRUÇÃO 97
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ESTATÍSTICAS TABELA 4–3: ESTATÍSTICAS DE MECH POR
MECÂNICAS NÍVEL
Usar a Segue tabela e fórmulas para gerar um BASE BASE
estatísticas do mech. Observaçãoque alguns componentes mecânicos, DUREZA BASE SALVE  ATAQUE FORÇA
como atualizações, podem modificar ainda mais essas estatísticas. NÍVEL SP BÔNUS CA BÔNUS BÔNUS MODIFICADOR

Pontos de Vida 1 5 +0 14 +2 +8 +0
(HP)
HP base da estrutura e membros + (Avanço de ponto de vida 2 7 +1 15 +3 +8 +0

da estrutura e membros × camada) 3 9 +1 16 +4 +8 +0

4 11 +2 18 +5 +8 +1
Pontos de Escudo (SP)

Consulte a Tabela 4–3. 5 13 +2 19 +5 +9 +1

6 15 +3 20 +6 +9 +1
Dureza
7 17 +3 21 +7 +9 +2
Dureza do quadro + bônus de dureza (consulte a Tabela 4–3)
8 19 +4 23 +8 +9 +2
Classe de Armadura
9 21 +4 24 +8 +9 +2
CA base (consulte a Tabela 4–3) + bônus de estrutura e membros
10 23 +5 25 +9 +10 +3
Jogadas de proteção
11 25 +5 26 +10 +10 +3
Bônus base de salvamento (consulte a Tabela 4–3) + bônus do quadro
12 27 +6 28 +11 +10 +3
e membros inferiores
13 29 +6 29 +11 +10 +4
Bônus de Ataque
14 31 +7 30 +12 +10 +4
Bônus base de ataque (consulte a Tabela 4–3) + base do operador
15 33 +7 31 +13 +11 +4
bônus de ataque ou graduações na habilidade Pilotar + bônus de
16 35 +8 33 +14 +11 +5
membros superiores
17 37 +8 34 +14 +11 +5
modificador de dano
18 39 +9 35 +15 +11 +5
Nível (+ modificador de força [consulte a Tabela 4–3] para ataques corpo a corpo)
19 41 +9 36 +16 +11 +6
modificador de força
20 43 +10 38 +17 +12 +6
modificador de força (consulte a Tabela 4–3) + bônus do quadro

QUADRO SEAHELLION
O torso blindado de um mech compreende sua estrutura, que não apenas Mech colossal (anfíbio) 
abriga maquinário essencial, mas também determina o mech's PV base 15; HP Avanço 10; Dureza 2

tamanho e o número de operadores que pode acomodar. um mech CAE +1; CAC +3; Forte +2; Ref +0

quadro também afeta muitas de suas estatísticas, como EAC, KAC e Velocidade 30 pés, natação 60 pés; Força +5

dureza. O custo de cada quadro é baseado no nível do mech. A base Slots de quadro 4; Para slots 4 
os quadros a seguir são organizados por categoria. Operadores 2–6

Custo 4 × nível
Quadros anfíbios 
quadros de
Quadros anfíbios podem ter uma velocidade terrestre mais lenta do que a maioria
combate 
outros tipos de quadro, mas eles se destacam em navegar na água. Quadros de combate são brutais pesados, fortemente blindados.

GARRA DE SKIRMISHER
LIVRO
Mech enorme (anfíbio) Mecanismo enorme (combate)

PV base 10; HP Avanço 8; Dureza 0 PV base 10; HP Avanço 8; Dureza 0

CAE +2; CAC +4; Forte +2; Ref +0 CAE +2; CAC +3; Forte +1; Ref +1

Velocidade 30 pés, natação 60 pés; Força +4 Velocidade 60 pés; Força +4

Slots de quadro 2; Para slots 2 Slots de quadro 2; Para slots 2

Operadores 1–2 Operadores 1–2

Custo 2 × nível Custo 2 × nível

SWAMPSTALKER LEGIONÁRIO
Mech gigantesco (anfíbio) Mecanismo gigantesco (combate)

PV base 10; HP Avanço 9; Dureza 1 PV base 10; HP Avanço 9; Dureza 1

CAE +2; CAC +3; Forte +2; Ref +0 CAE +2; CAC +2; Forte +1; Ref +1

Velocidade 30 pés, natação 60 pés; Força +5 Velocidade 60 pés; Força +5

Slots de quadro 3; Para slots 4 Slots de quadro 3; Para slots 4

Operadores 2–6 Operadores 2–6

Custo 3,5 × camada Custo 3,5 × camada

98 MECHs

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