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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
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LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
John Compton TABELA DE CONTEÚDO
AUTORES
Kate Baker, Jessica Catalan, John Compton, VISÃO GLOBAL 4
Basheer Ghouse, Alexi Greer, Amanda Hamon,
Gabriel Hicks, Joan Hong, Vanessa Hoskins, Arquétipos de Nanócitos 4
Jenny Jarzabski, Lyz Liddell, Ron Lundeen,
Ianara Nativity, kieran t. newton, Enxertos de classe de 4
Emily Parks, Pam Punzalan, Mikhail Rekun, nanócitos
Simone D. Sallé, Paul Scofield, Shay Snow,
CAPÍTULO 1: AULAS 6
Michael Sayre, Alex Speidel, Calliope Lee Taylor,
Jason Tondro, Diego Valdez, Viditya Voleti e
Nanócitos 8
André Branco
DESENVOLVIMENTO biohacker 18
Enviado 20
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Jason Keeley e Owen KC Stephens
Mecânico 22
LÍDER DE EDIÇÃO
Kieran Newton drones 24
EDITORES Místico 26
Addley C. Fannin, Leo Glass, Patrick Hurley,
Avi Kool - Ianara Nativity - Kieran Newton
Operativo 28
Lu Pellazar, Simone D. Sallé e Shay Snow
solariano 30
ARTISTA DA CAPA
Inácio Bazan Lazcano
Soldado 32
ARTISTAS DE INTERIORES
Alexandre Alexandrov, Franklin Chan,Sergio Cosmai,
Tecnomante 34
Rustan Curman, Giorgio Falconi,
Demolições 68
EDITOR
Erik Mona
Hacking Dinâmico 70
CAPÍTULO 3: VEÍCULOS 74
Veículos personalizados 76
Modificações do veículo 80
Novos veículos 84
Encontros de veículos 88
Paizo Inc.7120 185th
Avenue NE, Ste
120Redmond, WA
98052-0577
paizo.com
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CAPÍTULO 4: 90 Programas 155
MECANISMOS
Jargão técnico incompreensível
Visão geral do 92 156
mecanismo
Tecnologia de
Alimentos
140
Infosferas 142
meios de comunicação
144
Medicina 148
Música 149
Tecnologia Obsoleta 150
robôs 151
Segurança 152
COM Arsenal
NS espaço próximo
PW Mundos do Pacto
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VISÃO GLOBAL
A fiel pistola laser, o robô gigante com cicatrizes de batalha, a bestas titânicas e armações tecnomágicas que podem desviar lasers,
para dentro teletransporte-se pelos campos de batalha e muito mais.
hacker computador grampeado um inimigo mainframe, e
a nave estelar grisalha mantida unida por graxa e areia. No Opções divertidas merecem incorporação perfeita ao cenário.
coração da fantasia científica está uma tecnologia extraordinária, cada No Capítulo 5, você encontrará artigos que cobrem uma miríade de
invenção um milagre da engenharia. O RPG Starfinder tópicos de engenharia, cada um escrito para dar a você um instantâneo de
O jogo apresenta uma amostra das maravilhas da tecnologia no Core tecnologias em todos os Mundos do Pacto (e além), enquanto
Livro de regras e a riqueza de equipamentos de aventura no Arsenal, tb fornecendo nomes de produtos comuns seus personagens
mas com cada nova opção surgem novas perguntas que uma linha de pode desfrutar, empresas que podem contratar ou se opor aos seus PCs e
as estatísticas não podem necessariamente responder. Quais são as implicações celebridades que seu ícone pode aspirar a ofuscar.
de uma sociedade onde esta tecnologia existe? Quão comum é isso Então continue lendo e revolucione sua experiência Starfinder!
aquele jantar? De onde veio essa armadura, afinal? Um arquétipo concessões alternar classe recursos que substituir
E em uma galáxia com tantas maravilhas da engenharia, o que mais recursos normalmente concedidos por uma classe em vários níveis; regras completas
é possível? Estas não são apenas questões de curiosidade ociosa; cada para arquétipos aparecem na página 126 do Core Rulebook.
transmite algo crucial sobre o cenário que pode inspirar DD Multinível 2º, 4º, 6º, 12º e 18º níveis: Você não
Explorar essas vastas implicações excede em muito uma mera barra lateral DD
9º nível Vocês não ganho a faculdade secundária ou
ou artigo. O formato ideal teria páginas dedicadas a secundário Faculdade técnica classe características em 9º nível.
cada aspecto da tecnologia, desde a preparação de alimentos e música Em vez disso, você ganha ambos no 10º nível e não ganha o
para a medicina e tudo mais. Teria novo equipamento habilidade normalmente adquirida no 10º nível. Você ainda trata o seu
que ultrapassa os limites do que veio antes e nova classe nível efetivo de nanócitos como seu nível de nanócitos – 8 para o
opções que exploram essas novas ideias. Ele poderia reimaginar e propósitos de suas técnicas de faculdade secundária.
que os jogadores também pedem há anos: maneiras de atualizar enxerto de classe de nanócitos abaixo, seguindo as regras para enxertos de classe
seu amado enercycle, regras para criar um passeio personalizado ou encontrado na página 137 do Alien Archive.
até mesmo sistemas para a construção de mechs titânicos que se elevam sobre Regras Especiais: Escolha uma faculdade primária de nanite (nanite
a oposição e lutar com criaturas colossais? Tudo isso NPCs de CR 9 e superior recebem uma faculdade secundária de nanite como
não exigiria apenas um livro inteiro; isso exigiria um todo Nós vamos). As habilidades da faculdade nanita da criatura de nanócitos devem vir
novo maneira de compreensão a fantasia científica configuração - um das faculdades nanitas selecionadas. Quaisquer habilidades do corpo docente nanite
revolução, se você quiser. que não são relevantes para a criatura de nanócitos podem ser ignorados (ou
Starfinder Tech Revolution expande o cenário e a jogabilidade simplesmente ser incorporado nas estatísticas da criatura) e não
opções, fornecendo aos seus personagens o contexto e as regras necessárias precisa aparecer no bloco de estatísticas da criatura.
para prosperar nas diversas sociedades futuristas de Starfinder. No Capítulo 1, Um NPC de nanócitos não ganha surtos de nanite, mas pode gastar um
você encontrará não apenas opções empolgantes para aulas familiares— Resolve Point no lugar de um surto de nanite para aumentar os nanócitos
novos drones mecânicos, dispositivos sobrenaturais para bruxas habilidades. O nanócito ganha a capacidade de matriz de nanite, mas usa
para conjurar, e um giro eletromagnético em solarianos - mas também as seguintes variantes simplificadas das três matrizes que substituem
o nanocyte, uma nova classe que empunha nanites impossivelmente pequenos efeitos baseados em nível.
para realizar feitos verdadeiramente monumentais. Você encontrará os nanócitos uma o preenchimento
uma
Nuvem: o nanites Criar nuvem, número de
arquétipo as regras e suborno de classe opções abaixo de. Capítulo 2 contíguo quadrados igual para a nanócitos Constituição
expande sua arsenal com foguete montado no ombro vagens, modificador mais 1/3 × o CR do nanócito (arredondado para cima). Se o
hoverchairs e novas armaduras motorizadas, além de novas abordagens para nanocyte gasta um Ponto de Resolução ao criar esta matriz, o
tecnologia alienígena, demolições e hacking. nuvem fornece 10% de chance de erro (20% em CR 7 ou superior).
Os capítulos 3 e 4 aumentam a energia, reimaginando enormes Engrenagem: O nanócito sabe criar 3 armas (item
tecnologias icônicas do gênero fantasia científica: veículos e nível = CR) e 3 itens tecnológicos (nível do item = CR ou inferior).
mecânicos. O Starfinder já inclui dezenas de veículos pré-fabricados, Bainha: O nanócito ganha um bônus de +2 no teste de Reflexos
mas a jogos faltou dois clássico oportunidades: atualizando lances. O nanócito ganha um bônus de percepção de +5 para um de seus bons
seu veículo com novos recursos e criando seu próprio habilidades, escolhidas ao ativar a matriz. Se o nanócito gasta
veículo do zero. Tech Revolution fornece ambos, além de GM um ponto de resolução ao criar esta matriz, ela ganha vida temporária
conselhos para criar encontros emocionantes com veículos que mostrem Pontos iguais ao seu CR.
aqueles novos passeios extravagantes. Ou, você pode pular direto para o seu próprio No Adição, usar a Segue simplificado versão do
mech maciço, completo com armas que abrem buracos em capacidade de matriz múltipla para nanócitos de CR 7 ou superior.
4 VISÃO GLOBAL
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
Matriz de distribuição: o nanocito posso manter dois nanite CR 8: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, dois 6º nível
próximo turno, voe até 30 pés e se reforme, restaurando-o à vida com técnicas.
metade de seus Pontos de Vida máximos. O nanócito reaparece na posição vertical, CR 10: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, 1 6º nível
empunhando qualquer um de seus equipamentos e pode agir normalmente em seu turno. habilidade de nanócitos, uma habilidade de nanócitos de 10º nível e 5º e
Matriz Necessária: Combatente. Técnicas de faculdade de nanite de 9º nível.
Ajustes: +2 nos testes de resistência de Fortitude. CR 12: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, dois de 10º nível
Modificadores de Pontuação de Habilidade: Uma criatura nanócita deve organizar nanocito truques, e 5 ª- e 9º nível nanite Faculdade
seus modificadores de valor de habilidade dependendo de seu foco em combate. técnicas.
Corpo a corpo: Força, Constituição, Destreza CR 13: Dispersão defensiva; matriz múltipla; dois de 10º nível
À Distância: Destreza, Constituição, Inteligência truques de nanócitos; e corpo docente nanite de 5º, 9º e 13º nível
para qualquer arma de equipamento nanite, além de um corpo a corpo avançado CR 14: Defensivo dispersão; múltiplo variedade; um de 10º nível
arma (nível do item = CR) ou um braço longo (nível do item = CR). habilidade de nanócitos; um truque de nanócitos de nível 14; e 5º, 9º,
Todos os CRs: Nanite array e técnica de faculdade de nanite de 1º nível. truques de nanócitos; e corpo docente nanite de 5º, 9º e 13º nível
CR 4: Dispersão defensiva e dois truques de nanócitos de 2º nível. CR 17: Dispersão defensiva; matriz múltipla; dois de 14º nível
CR 5: Dispersão defensiva, um truque de nanócitos de 2º nível e truques de nanócitos; e nanite de 5º, 9º, 13º e 17º nível
CR 6: Defensivo dispersão, 1 nanócito de 2º nível jeito, CR 18: Defensivo dispersão; múltiplo variedade; um de 14º nível
um truque de nanócitos de 6º nível e faculdade de nanite de 5º nível habilidade de nanócitos; um truque de nanócitos de nível 18; e 5º, 9º,
RC 7: Defensiva dispersão, múltiplo variedade, 1 2º nível CR 20: Dispersão defensiva; infinito variedade; múltiplo variedade;
habilidade de nanócitos, uma habilidade de nanócitos de 6º nível e habilidade de 5º nível dois truques de nanócitos de nível 14; e 5º, 9º e 13º, e
VISÃO GLOBAL 5
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6 AULAS
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AULAS
1
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NANOCITO
PONTOS DE ENERGIA
6 + modificador de Constituição 6HP
Seu corpo abriga um número incontável de nanites, pequenas máquinas
que podem conceder a você uma força incrível, transformar-se em ferramentas,
e curso entre a campo de batalha para dizimar sua inimigos.
suas habilidades.
HABILIDADES DE CLASSE
CLASSIFICAÇÕES DE HABILIDADES POR NÍVEL
6 + MODIFICADOR DE INTELIGÊNCIA
Acrobacia (Des) Percepção (Sab)
Atletismo (Str) Ciências Físicas (Int)
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Armadura leve
PROFICIÊNCIA DE ARMA
Básico e avançado armas brancas, armas pequenas e
longarms
8 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
TABELA 1–1: NANOCITO
8 +8 +6 +2 +2 habilidade de nanócitos 4 7
VEÍCULOS
9 +9 +6 +3 +3 Técnica do corpo docente primário, corpo docente secundário nanite, técnica do corpo docente secundário 5 7
17 +17 +10 +5 +5 Técnica do corpo docente primário, técnica do corpo docente secundário 7 11
nanites para realizar feitos extraordinários várias vezes por bônus de aprimoramento para testes de resistência de reflexos e um bônus de percepção +1
dia igual à metade do seu nível de nanócitos mais sua Constituição a testes com duas das seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo,
modificador; o exato benefícios variam de acordo com a circunstância e está Sleight of Hand, ou Stealth, selecionado quando você forma esta matriz. No
explicado nas habilidades abaixo. No 5º nível, você pode gastar 1 3º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, esses bônus aumentam em 1.
Resolve Point para ganhar e usar imediatamente um nanite adicional Quando você forma uma matriz de bainha, você pode usar um surto de nanite para
surto. Você pode usar essa habilidade várias vezes. ganhe um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu nanócito
nível; você perde quaisquer Pontos de Vida temporários remanescentes quando
MATRIZ DE NANITA (EX)
1º Nível a matriz de bainhas termina.
Seu corpo hospeda uma infinidade de nanites que você pode direcionar para
assumir uma das três formas, chamadas de arrays. Eles podem inundar de
Matriz de
nuvem
seu corpo para formar uma nuvem, combine-se para criar itens temporariamente, Vocês nanites se espalham em uma nuvem levemente visível que preenche um
ou mobilizar dentro de você para ampliar suas habilidades físicas. número de quadrados contíguos de 5 pés. O número máximo de
Como uma ação de movimento, você pode direcionar seus nanites para adotar uma quadrados que você pode preencher dessa maneira é igual a 1 mais sua Constituição
variedade. Você pode ter apenas um array ativo por vez. Alternativamente, bônus, e pelo menos um desses quadrados deve ser adjacente
você pode usar um surto de nanite (acima) para formar ou alternar matrizes como para você. A nuvem é estacionária uma vez formada, embora você possa
uma ação rápida. Os nanites mantêm sua matriz até você direcionar reconfigurar seu espaço como uma ação de movimento; se você fizer isso, pelo menos um
colocá-los em uma disposição diferente, você cai inconsciente, ou você termina quadrado da nuvem deve permanecer inalterado. Quando você pega um
sua vez a mais de 10 pés da matriz. Se um array terminar passo protegido, você pode se mover 3 metros contanto que comece e
sem serem transformados em uma matriz diferente, os nanites se dispersam termine este movimento adjacente ou dentro de sua matriz de nuvens.
e retorne ao seu corpo no início do seu próximo turno e Quando você forma uma matriz de nuvem, você pode usar um surto de nanite para
aguarde novas instruções. Se você não estiver a menos de 18 metros do aumentar a densidade da nuvem. Isso faz com que o espaço da matriz
array ou o array está fisicamente impedido de chegar até você, o fornece ocultação, mas oferece apenas 10% de chance de erro.
em vez disso, os nanites quebram e você não pode usar sua matriz de nanite Isto não fornecer o suficiente ocultação para ocultar, e sua
novamente até gastar 1 Ponto de Determinação e realizar uma ação completa para os ataques ignoram qualquer chance de falha fornecida por sua nuvem. Esta
criar uma matriz de substituição. a ocultação não se acumula com a ocultação existente.
Seus nanites são de natureza tecnológica e podem ser detectados No 3º nível, sempre que você formar uma matriz de nuvens, ela pode preencher
por feitiços (como detectar tecnologia), mas eles não estão sujeitos um quadrado adicional de 1,5 m e qualquer chance de falha da nuvem
aos efeitos que afetam a tecnologia. prevê aumentos de até 15%. No 7º nível, pode preencher um
As três formas de arranjos de nanites—bainha, nuvem e equipamento— 5 pés quadrados, e qualquer chance de falha que a nuvem oferece aumenta
fornecem os seguintes benefícios somente enquanto o array específico está ativo. a 20%. No 11º nível, a nuvem preenche até um número de áreas contíguas
NANOCITO 9
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DISPERSÃO DEFENSIVA (EX)
quadrados igual a 1 mais o dobro do seu modificador de Constituição. no dia 15 2º nível
nível, quando você usa um surto de nanite enquanto forma a nuvem Ao usar um surto de nanite como reação ao receber dano,
matriz, qualquer chance de falha que a nuvem fornece aumenta para 25% você pode se proteger com seus nanites quando eles criam
(embora seus ataques ainda ignorem qualquer chance de falha). No 19º nível, uma barreira temporária ou fazer com que parte do seu corpo temporariamente
a nuvem, em vez disso, preenche um número de quadrados contíguos dispersar. Você reduz o dano causado pelo efeito desencadeador ao
igual a 1 mais quatro vezes seu modificador de Constituição. uma quantidade igual ao seu nível de nanócitos mais sua Constituição
Seus nanites se transformam em uma única peça de equipamento, um veneno, mas não testes subsequentes contra ele).
em formas maiores e formas menores. As formas principais incluem armas À medida que ganha experiência, você aprende maneiras especiais de usar seu
e aumentos cibernéticos; formas menores incluem tecnologia nanites chamados de nanócitos knacks. Você aprende seu primeiro nanócito
itens (excluindo armaduras e armas) e itens pessoais. na 1ª habilidade no 2º nível, e você aprende uma habilidade adicional a cada 2
nível, você sabe como criar duas formas principais e três formas menores níveis posteriormente. Se um truque de nanócitos permite um teste de resistência para
formulários. Você aprende uma nova forma secundária no 2º nível e a cada 2 níveis resistir aos seus efeitos, a CD é igual a 10 + metade do seu nível de nanocito
Depois disso; você aprende uma nova forma principal no 3º nível, 5º nível e + seu modificador de Constituição. Se for necessário que um inimigo tente
a cada 4 níveis subsequentes. Quando você ganha um nível de nanocito, você um teste de habilidade, a CD é igual a 10 + 1-1/2 × seu nível de nanócitos +
pode substituir um de seus formulários principais por um novo formulário principal e seu modificador de Constituição. As descrições de truques de nanócitos
uma de suas formas secundárias com uma nova forma secundária. aparecem nas páginas 13-16. Você não pode aprender mais o mesmo jeito
Para selecionar um equipamento como um dos principais equipamentos de sua matriz de uma vez, salvo indicação em contrário.
itens devem ser itens tecnológicos (não mágicos ou híbridos), e você Você ganha o talento Especialização em Arma como um talento bônus para cada
não pode selecionar equipamentos que são consumidos no uso (como granadas) tipo de arma que esta classe concede a você proficiência, incluindo
ou cujo volume exceda seu modificador de Constituição. nenhum armas para qual você ganhou competência Através dos uma
simplicidade, você pode escolher as formas principais escolhendo uma forma usando
CITOCONVERSÃO (EX)
seu nível de nanócitos, a próxima forma usando seu nível de nanócitos - 1, o 3º Nível
em seguida, usando seu nível de nanócitos - 2 e assim por diante. Qualquer formulário extra usa um À medida que sua conexão com seus nanites cresce, a capacidade do enxame de
nível de nanócitos de 1. Você pode escolher formas menores da mesma maneira. quebrar e remontar seu corpo se fortalece, gradualmente
Quando vocês usar sua engrenagemvariedade para Criar uma portátil fazendo você mais máquina do que mortal. Vocês receber uma +1
arma nanite, item tecnológico ou item pessoal, você pode bônus de circunstância para testes de resistência contra sangramento, doença,
automaticamente pegue e comece a empunhá-lo se você tiver o requisito veneno e efeitos de sono. Além disso, você ganha 10% de chance de
número de mãos livres. Caso contrário, o item flutua em seu espaço trate um acerto crítico contra você como um acerto normal; trata-se normal
até o final do seu turno, quando ele cai no seu espaço. dano e não aplica nenhum efeito de acerto crítico. esta porcentagem
Quando vocês usar sua engrenagemvariedade para Criar uma cibernético não se acumula com efeitos semelhantes.
aumento, é instalado automaticamente no corpo apropriado No 10º nível, o bônus de circunstância para salvar lances
slot enquanto esse slot estiver vazio; caso contrário, ele falha em se manifestar. Se aumenta para +2 e a chance de tratar um acerto crítico contra você
um determinado aumento tem um número limitado de usos ou frequência, como um acerto normal aumenta para 20%. No 16º nível, a circunstância
esse limite se aplica independentemente de quantas vezes você criou bônus para testes de resistência aumenta para +3, e a fortificação
com sua matriz de equipamentos. Equipamentos que requerem uma bateria ou percentual sobe para 30%.
a munição para funcionar deve ser carregada para funcionar. Quando você
MATRIZ DO
criar tal equipamento, você pode absorvê-lo e automaticamente 7º Nível
DISTRIBUIDOR (EX)
carregue uma bateria de tamanho apropriado ou conjunto de munição adequado Com sua melhorado comando de seus nanites, vocês dividir
Em sua posse. Qualquer item que use uma bateria com menos de em várias matrizes: uma matriz primária mais potente e
20 cargas podem usar uma bateria padrão. uma matriz secundária mais fraca. Sua matriz primária calcula seu
efeitos usando seu nível de nanócitos completo, enquanto seu nível secundário
FACULDADE PRIMÁRIA DE NANITA 1º Nível
array calcula seus efeitos usando seu nível de nanócitos – 4.
Seja pelo design ou pela inovação, seus nanites se destacam em Você pode criar e sustentar várias nuvens ou peças de equipamento
uma tarefa especializada. Escolha seu corpo docente principal ao fazer seu simultaneamente, embora você possa sustentar apenas uma única bainha
primeiro nível em nanócitos - uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada. matriz por vez. Você deve usar ações separadas para direcionar seu
As descrições das faculdades aparecem nas páginas 11–13. nanites em cada matriz.
No 1º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, você ganha um atributo seus efeitos, uma forma secundária usando seu nível - 4 e uma forma terciária
técnica única para a sua faculdade nanite primária. forma usando seu nível – 8.
10 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
FACULDADE DE NANITA SECUNDÁRIA Pulverização Reativa (Ex)
1º Nível9º nível
Você escolhe outra faculdade nanite. Depois de escolher este segundo Quando você recebe dano de um inimigo significativo, você pode
faculdade, não pode ser alterado. tome uma reação para formar uma matriz de nuvem temporária, usando seu
No 9º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, você ganha um atributo contra o número máximo de arrays que você pode manter
técnica exclusiva de seu corpo docente nanite secundário. Para o simultaneamente. Se o ataque desencadeador foi um acerto crítico, você AULAS
propósitos de técnicas de faculdade secundária que você obtém, trata também pode dar um passo cauteloso imediatamente após criar o
seu nível de nanócitos igual ao seu nível de nanócitos – 8. nuvem como parte dessa reação.
EQUIPAMENTO
NANITES ETERNOS (EX) Forma Deslizante (Ex)
5º Nível11º Nível
Seus nanites se recuperam rapidamente mesmo dos mais cansativos Usando um surto de nanite como uma ação de movimento, você pode derreter seu corpo
VEÍCULOS
tarefas. Quando você descansar por 10 minutos para recuperar os Pontos de Stamina, e equipamentos em uma piscina disforme do seu tamanho consistindo de
você recupera um uso diário de sua habilidade de surto de nanite; no 18º nível, nanites. Você pode permanecer nesta forma por 1 minuto por nível de nanócitos
em vez disso, você recupera 2 usos diários. Quando você gasta 1 Resolução ou até que você volte à sua forma natural com uma ação de movimento, embora MECHs
Aponte para obter os benefícios de um surto de nanite, você também recupera um você pode estender a duração por mais 1 minuto por nanócito
uso diário adicional de seu aumento de nanite. nível gastando um aumento de nanite adicional. Enquanto transformado,
UMA GALÁXIA
seu deslocamento é de 6 metros, você ganha visão no escuro com alcance de 9 metros, DE TECNOLOGIA
LEGIÃO VIVA (EX)
19º nível você pode se mover por uma área tão pequena quanto um quarto da sua
O nível efetivo de sua matriz de nanite secundária aumenta para espaço sem apertar, e você pode espremer pelas aberturas
seu nível – 2, e o nível efetivo de seu nanite terciário tão pequeno quanto 1 polegada de largura. Você ganha um bônus de circunstância igual a
matriz aumenta para o seu nível - 4. Uma vez por dia como uma ação de movimento, seu modificador de Constituição em testes de Acrobacia para escapar e
você pode sobrecarregar seus nanites, fazendo com que eles se multipliquem e seu KAC para resistir a ser agarrado ou imobilizado. Você também ganha RD 5/
expande por 1 minuto, concedendo a você 10 surtos temporários de nanite. Magia; isso não se acumula com outras formas de redução de dano.
Quaisquer surtos de nanite temporários não utilizados desaparecem no final do Você não pode falar, atacar, lançar feitiços, usar itens ou executar
neste minuto. tarefas que exigem destreza manual fina enquanto transformado. Isso é
um efeito polimorfo.
MATRIZ INFINITA (EX)
20º nível
do seu próximo turno, seu corpo e equipamento se dispersam em ative sua habilidade de pulverização reativa como parte da mesma reação.
uma névoa de nanite, voar até 30 pés e reformar, no processo
Nanosfumado (Ex)
restaurando a sua vida. Você reaparece ereto e empunhando qualquer 13º Nível
combinação de equipamentos em sua posse, e você recupera Quando você ativa sua habilidade de forma deslizante, você pode
1 Ponto de Vida, todos os seus Pontos de Resistência e 1 Ponto de Determinação. Vocês transformar em um espesso vapor de nanita. Além dos efeitos de
pode então agir no seu turno normalmente. forma escorregadia, você ganha um deslocamento de voo de 6 metros com
Como reação, você pode usar um surto de nanite para usar manobrabilidade, e você pode se mover através de aberturas tão pequenas
esta habilidade em um aliado adjacente quando eles morrem sob o mesmo como 1 polegada de largura sem apertar. Enquanto estiver nesta forma, você não pode
condições. Se você usar um surto de nanite ao usar essa habilidade, estar emaranhado, flanqueado, desprevenido, agarrado, fora de equilíbrio, fora do alvo,
você pode, em vez disso, atingir um aliado a até 6 metros de distância. Você pode usar imobilizado, derrubado ou cambaleante e você é imune a acertos críticos;
surtos de nanite adicionais para aumentar este alcance em 20 pés para você retém quaisquer condições que tenha ao usar este
cada surto de nanite usado. O aliado se dispersa, voa e se recompõe em habilidade. Você recebe apenas metade do dano de qualquer efeito que tenha como alvo
o Segue representar especialidade caminhos que nanócitos Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode dispersar seu corpo
comumente levam ao desenvolver suas habilidades nanite. Cada e equipamentos em nanites que formam uma casca quase imperceptível
O corpo docente lista as técnicas que você aprende à medida que ganha níveis. Para em torno de um aliado adjacente. Você fornece ao seu aliado os benefícios de
efeitos que exigem um teste de resistência, a CD é 10 + metade do seu sua matriz de bainhas, incluindo aquelas obtidas ao gastar nanite
nível de nanócitos + seu modificador de Constituição. surtos ou de truques que afetam sua matriz de bainha. Enquanto
Seus nanites rapidamente se decompõem e reformam seu corpo, concedendo à vista de todos. Você pode manter esta forma passiva por até 1
você flexibilidade extraordinária e a capacidade de se fundir em um hora por nível de nanócitos, e você pode terminar o efeito com um movimento
forma amorfa. ação para aparecer em qualquer espaço vazio adjacente ao seu aliado.
NANOCITO 11
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Enquanto estiver nesta forma, você não pode usar equipamentos, mas pode ação para infectar até duas outras criaturas que você pode ver; esses
criar dois membros semi-sólidos que se estendem de seu aliado e outras criaturas devem estar adjacentes a uma criatura dentro de 60 pés
compartilham seu alcance, dando a você duas mãos para manejar que você pode ver e que é afetado por seu enxame tenaz. o
equipamento que você cria usando uma ou mais matrizes de equipamentos. Se você novos alvos são imediatamente afetados por sua névoa maligna,
realizar uma ação de movimento, ação padrão, ação total ou ataque de recebendo um teste de resistência para reduzir os efeitos normalmente.
Seus nanites se enterram em seus inimigos, causando ferimentos graves seus ataques para ferir vários inimigos simultaneamente.
Ao formar uma matriz de nuvem ou matriz de bainha, você pode usar e aumentar 1d4 propriedades especiais. Para usar a propriedade boost com
um surto de nanite para danificar qualquer um que faça contato com uma arma que não tem cargas, você deve usar um nanite
aqueles nanites. Sua matriz de nuvens causa 1d6 de dano perfurante surge em vez de gastar custos adicionais. No 5º nível, o
(Fortitude nega) para cada criatura que inicia seu turno em ou aumentar a propriedade especial aumenta para 1d6 e aumenta em um
entra na área da nuvem. Sua matriz de bainha causa 1d6 de perfuração 1d6 adicionais no 9º, 13º e 17º níveis.
uma arma natural corpo a corpo, arma corpo a corpo sem o alcance Enxame Energizado (Ex)
5º Nível
propriedade especial ou ataque desarmado. Após uma criatura tentar Ao empunhar uma arma que você formou com sua matriz de equipamentos,
um teste de resistência contra qualquer efeito, é imune a dano você pode realizar uma ação rápida para mudar metade ou toda a arma
dessa habilidade por 1 minuto. Você é imune aos efeitos de tipo de dano a frio, eletricidade ou fogo até o início de
sua névoa maligna. Como uma reação, você pode conceder a uma criatura seu próximo turno. Se a arma já tiver dois tipos de dano,
você pode ver dentro de 30 pés imunidade à sua névoa maligna escolha um para substituir. Esta habilidade não causa uma arma que
até o início do seu próximo turno. O dano causado por este normalmente direciona KAC para direcionar EAC.
em 1d6 a cada 2 níveis de nanócitos daí em diante. Essa habilidade funciona Espalhando Enxame (Ex)
9º nível
contra construtos. A primeira vez no seu turno que você acertar com uma arma formada
com sua matriz de equipamentos, você pode lidar com o mínimo dessa arma
Enxame Tenaz (Ex)
5º Nível dano a uma criatura alvo diferente dentro de 3 metros do original
Quando uma criatura falha em um teste de Fortitude contra seu maligno alvo. A segunda criatura pode tentar um teste de Reflexos para receber metade
habilidade de névoa, eles ficam infestados com nanites de vida curta que dano. Por exemplo, uma arma que causa 6d8 de dano
continuar escavando em seu corpo. No final da infestação cause 6 de dano ao alvo secundário com este efeito.
turno da criatura, ela recebe dano perfurante igual ao seu poder maligno
Nanites Piscando (Ex)
dano mínimo da habilidade névoa mais seu modificador de Constituição, 13º Nível
após o que ele tenta um novo salvamento de Fortitude para encerrar o efeito. Ao fazer um ataque total inteiramente com armas formadas a partir de
Este efeito termina automaticamente após um número de rodadas igual a sua matriz de equipamentos, você sofre -3 de penalidade para cada jogada de ataque
seu modificador de Constituição. Uma criatura só pode ser afetada por um da penalidade normal de -4.
Quando você usa sua habilidade de névoa maligna, você pode fazer o 20 pés de distância de seu alvo inicial. Além disso, você pode usar
nanites tóxicos na natureza. Nanites tóxicos causam metade do dano a criaturas uma onda de nanite antes de realizar um ataque completo para aplicar seu
que resistem com sucesso contra sua habilidade de névoa maligna. espalhando habilidade de enxame para ambos os ataques.
Uma criatura afetada por sua habilidade enxame tenaz também é Sua nanites são enérgico e energético; elas pode redirecionar
enjoado pela duração do efeito. Armas com as quais você forma ataques, mover objetos e emprestar massa devastadora de armas.
Arsenal 31). Se a arma já tiver um efeito de acerto crítico, Buscando Golpe (Ex)
1º Nível
quando você acerta um acerto crítico, você pode aplicar o poder da arma Como uma ação de movimento, você pode designar um alvo a até 18 metros
efeito de acerto crítico normal ou o efeito de náusea. que está dentro ou adjacente à sua nuvem de nanite como seus nanites
Você pode ativar sua habilidade de névoa maligna uma vez por minuto final do seu próximo turno ganha +1 de bônus na jogada de ataque e
sem usar um surto de nanite. Você pode usar um surto de nanite como um rápido ignora a ocultação do alvo, se houver.
12 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Empurrão de Partícula
5º Nível Pontos de vida temporários. Quando o efeito termina, o alvo perde
(Ex)
Vocês posso condensar o seu nanites em ondas poderosas que quaisquer Pontos de Vida temporários obtidos com essa habilidade. No 5º nível
colidir com criaturas e objetos. Enquanto sua nuvem nanite está e a cada 4 níveis subsequentes, a cura rápida aumenta em 1,
ao seu alcance, você pode tentar uma corrida de touros, reposicionar e e os Pontos de Vida temporários aumentam em 2.
VISÃO GLOBAL
manobras de combate de viagem contra alvos em sua nuvem de nanite como
embora estivessem ao seu alcance corpo a corpo; ao fazê-lo, você Nanomedicina (Ex)
5º Nível
Vocês posso usar modificador Lugar, colocar
pode usar seu modificador de Constituição para sua jogada de ataque sua Constituição no de sua AULAS
do seu modificador de Força. Inteligência modificador para testes de Medicina. Você pode usar o
Os ataques que você faz com sua habilidade de busca também reduzem surto de nanite para aplicar primeiros socorros como uma ação rápida ou para tratar
o bônus de CA da cobertura em 2. Isso não permite que você ataque feridas como uma ação completa para uma criatura em sua nuvem.
VEÍCULOS
uma criatura com cobertura total.
Quando você usa seu golpe de busca com uma arma que você formou Doador de Carne (Ex)
9º nível
com sua matriz de equipamentos para fazer um ataque à distância que tenha como alvo um Quando você recuperar Pontos de resistência de seu reparo reativo MECHs
criatura ou cria uma linha, você pode usar um ou mais surtos de nanite habilidade, você pode usar um surto de nanite como uma reação para multiplicar o
para alterar o caminho do ataque para evitar obstáculos e aliados. até um número de pontos de resistência que você ganha nessa rodada por 4. Quando um
UMA GALÁXIA
distância igual ao primeiro incremento de alcance da arma, você pode aliado dentro de 30 pés recupera pontos de resistência de seu reativo DE TECNOLOGIA
traçar qualquer caminho para o ataque que não vire mais do que capacidade de reparo, você pode realizar uma reação para transferir um número de
90 graus por 5 pés percorridos, potencialmente permitindo o ataque seus próprios Pontos de Resistência àquela criatura, até um valor
para evitar cobertura ou cobertura total. Usar esta habilidade exige que você igual a três vezes o seu nível.
use um surto de nanite para cada duas vezes que seu ataque mudar
Com uma ação padrão, você pode restaurar a vida de uma criatura morta
Golpe de Rebote (Ex) contanto que aquela criatura tenha morrido não mais do que 3 rodadas atrás de
13º Nível
Depois de usando sua defensiva dispersão habilidade para reduzir a tendo 0 Pontos de Vida e Pontos de Determinação insuficientes para permanecer
dano que você recebe de um ataque à distância ou corpo a corpo de um vivo ou de danos massivos. Para usar esta habilidade, você deve
atacante dentro de 30 pés de você, você pode usar um nanite adicional estar adjacente ao corpo, ou você e o corpo devem estar
surto para redirecionar parte dessa energia de volta ao atacante; a adjacente ou dentro de sua matriz de nuvem. Você acaba com um de seus
alvo recebe uma quantidade de dano perfurante igual à quantidade matrizes de nanite atuais, canalizando esses nanites para o cadáver,
pelo qual sua dispersão defensiva reduziu o ataque desencadeador e use um surto de nanite para cada rodada (ou fração dela)
(Fortitude nega). que a criatura está morta. Isso restaura 5d8 Pontos de Vida
se deve tentar um touro pressa, Reposição, ou viagem de combate significativamente mutilado, desintegrado e assim por diante.
manobra. Você executa cada ataque com uma penalidade de -4, embora
antes de tentar um ataque, você pode usar um nanite surge para Enxame de Cura (Ex)
17º nível
reduza a penalidade para -2 para esse ataque. Você cura sem esforço qualquer dano causado a você como seus nanites
infinitamente reparar seu corpo. A primeira vez em cada rodada que você
Regeneração
usar um surto de nanite, você pode recuperar até 2d10 pontos de vida.
Como uma ação rápida, você pode usar um surto de nanite para direcionar seu todos exigem que você atinja um nível mínimo de nanócitos e são
nanites para reparar e reforçar um aliado. O alvo deve organizado de acordo. Alguns truques de nanócitos exigem que você
estar adjacente a você ou estar adjacente ou dentro de seu nanite satisfazer outros pré-requisitos, como ter outras habilidades. Para
nuvem. Como alternativa, você pode se direcionar com essa habilidade. efeitos que exigem um teste de resistência, a CD é 10 + metade do seu
Por 1 minuto, ou até que o alvo comece seu turno não mais nível de nanócitos + seu modificador de Constituição.
o alvo ganha cura rápida 1 (de acordo com a regra universal da criatura), 2º nível
exceto que a habilidade restaura Pontos de Stamina em vez de Hit Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher esses truques de nanócitos.
habilidade, eles também ganham 1 Ponto de Vida temporário que se acumula com Nanites abundam (Ex)
Pontos de Vida temporários obtidos com esta habilidade, mas não com outras DD Seu corpo abriga um aparentemente inesgotável quantidade de
NANOCITO 13
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nanites. Ao calcular o número de surtos de nanite por No 11º nível, enquanto você tiver pelo menos duas mãos livres, seu
dia e o volume máximo de seu equipamento nanite, trate seu ataque de enxame ganha a propriedade especial de alcance. No 15º nível,
modificador de Constituição como 2 maior. o incremento de alcance do seu golpe de enxame lançado aumenta
DD Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode aplicar seu bônus a
testes de habilidade como um bônus de percepção para seus testes de iniciativa Nanites Versáteis (Ex)
selecione armas especiais ao aprender novas formas principais e reflexos. Escolha duas das seguintes perícias: Blefe, Disfarce,
você aprende uma arma especial como uma forma principal de bônus. Na 3ª Engenharia, Medicina, Percepção ou Pilotagem. Você adiciona estes
nível, você ganha especialização em arma nos dois selecionados habilidades como opções para as quais você pode aplicar a sua matriz de bainha
armas como se sua classe concedesse proficiência. bônus de percepção para testes de habilidade. Você pode selecionar este talento
engrenagem grossa. Você ganha proficiência com armaduras pesadas e Você deve ter pelo menos 6º nível para escolher esses truques de nanócitos.
trate a maior parte da armadura pesada que você usa como 1 a menos.
DD Você aprende três formas secundárias adicionais que você pode criar ameaças à sua saúde. Se você for bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude
com sua matriz nanite. jogar contra um efeito que tem um efeito reduzido em uma
DD Ao usar sua matriz de equipamentos para formar uma arma operativa ou Reconfiguração Facial (Ex)
arma pequena, você pode manifestar uma segunda cópia dessa arma. DD Seus nanites podem remodelar inofensivamente seu corpo de forma cada vez mais
Isso conta como apenas uma matriz para determinar o número de maneiras dramáticas. Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode
arrays que você tem ativo. use a habilidade Disfarce para mudar sua aparência com 1d3
minutos de trabalho; você pode usar um surto de nanite para reduzir isso
Anfitrião Cirúrgico (Ex) tempo necessário para uma ação completa. Você reduz um dos cheques
Enquanto sua matriz de bainha estiver ativa, você pode executar Medicina Modificadores de CD em uma quantidade igual à metade do seu nível de nanócitos
DD
verifica as criaturas ao seu alcance. Enquanto você está dentro (para um mínimo de +0), embora esta redução se aplique apenas a
alcance de sua matriz de nuvem, você também pode realizar Medicina disfarces que mudam sua aparência das seguintes maneiras:
verifica as criaturas dentro ou adjacentes à nuvem como se adicionar características principais, disfarçar-se como uma raça diferente de
estavam ao seu alcance. Para ambos os formulários, você executa o mesmo tipo de criatura, ou disfarçar-se como um diferente
A medicina verifica como se você estivesse usando um kit médico básico; no tipo de criatura.
5º nível, em vez disso, você realiza testes de Medicina como se Você deve ter o dom dos nanites versáteis e ter selecionado
você está usando um kit médico avançado. No 8º nível, você pode selecionar Disfarce como uma das habilidades afetadas para selecionar este truque.
DD Ao formar sua matriz de bainha, você pode usar um surto de nanite competência com pesado armas, e você ganho arma
para obter um ataque desarmado especial que causa dano letal, especialização em armas pesadas como se sua classe concedesse
não possui o traço arcaico e tem um nível de item igual ao seu competência. Quando você ganha esse talento, você pode substituir um
nível de nanócitos. Vocês posso usar sua Constituição modificador de suas principais formas conhecidas com a de uma arma pesada. Vocês
no lugar do seu modificador de Força para ataque e dano adicione seu modificador de Constituição ao seu valor de Força para o
jogadas para este ataque. Usar um ataque de enxame exige que você propósito de empunhar armas pesadas formadas a partir de seu equipamento
tenha pelo menos uma mão livre. Para cada ataque, você pode lidar matriz sem penalidade.
ou quaisquer dois desses tipos de dano. No 3º nível, você ganha um Nanites Famintos (Ex)
especialização de arma única com seu ataque de enxame, adicionando DD Seus nanites dilaceram e roem as criaturas que você designar. Depois de
1-1/2 × seu nível de nanócitos em suas jogadas de dano (em vez de uma criatura leva dano em sua nuvem de nanite ou você danifica
apenas adicionando seu nível de personagem). No 7º nível, este desarmado uma criatura a até 9 metros com uma arma formada com seu
golpe ganha a propriedade especial de arremesso (6 metros) e enquanto matriz de equipamentos, você pode realizar uma reação para fazer com que a criatura
você tem pelo menos duas mãos livres, sua especialização em arma para obter a condição de sangramento 1d6 (Fortitude anula). o
o bônus de dano com esta arma aumenta para 2 × seu nível. quantidade de dano de sangramento aumenta para 1d10 no 10º nível,
14 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
2d8 no 14º nível e 3d8 no 18º nível. Enquanto o sangramento alvo como se você tivesse visão cega (vibração) com um alcance
criatura estiver dentro de sua matriz de nuvens, a CD de Medicina para parar de 120 pés. Além disso, você pode rastrear o alvo com uma base
a condição de sangramento aumenta em uma quantidade igual à metade CD de 10, independentemente das condições da superfície, e você pode
seu nível de nanócitos mais seu modificador de Constituição. Depois de use Percepção no lugar de Sobrevivência para rastrear o alvo. o
VISÃO GLOBAL
usando esta habilidade, você não pode usá-la novamente até gastar 1 os nanites de rastreamento permanecem ativos por um número de dias igual a
Resolve Point para recuperar os Stamina Points após um descanso de 10 minutos. seu modificador de Constituição.
Você deve ter o dom dos nanites sensoriais para selecionar este dom. AULAS
Arquiteto Instantâneo (Ex)
DD Você ganha Barricada como um talento bônus. Você pode usar Barricade para Roubo Biométrico (Ex)
Além disso, como uma ação completa, você pode usar um surto de nanite para Verificação de computadores ou engenharia para derrotar bloqueios biométricos
VEÍCULOS
moldar seus nanites em uma estrutura temporária: uma escada até e salvaguardas semelhantes. Como uma reação quando você acerta uma criatura
30 pés de comprimento, uma porta selando uma abertura de até 10 pés quadrados, com um ataque corpo a corpo ou tocá-los, você pode usar um nanite
um abrigo hemisférico de 10 pés de raio ou uma ponte de 5 pés de largura surge para absorver uma amostra do DNA do alvo ou outro código. MECHs
que se estende até 40 pés. Isso conta para o número de Você pode armazenar um número de amostras igual à sua Constituição
arrays que você pode ter ativo. Independentemente da forma da estrutura, modificador a qualquer momento, e cada amostra permanece viável por um
UMA GALÁXIA
tem um número de Pontos de Vida igual ao seu nível, dureza número de dias igual ao seu modificador de Constituição. Se você DE TECNOLOGIA
igual ao seu modificador de Constituição e uma CD de quebra de 10. absorver outra amostra e exceder este máximo, você apaga
DD Nenhuma coisa que perturba sua nanite nuvem escapa sua para desviar biométrico proteções chaveado para nenhum criatura
atenção. Você ganha senso cego (vibração) com um alcance de 5 cuja amostra você tem. Além disso, se você tiver o rosto
pés. Este sentido cego também se estende a qualquer área dentro ou adjacente habilidade de reconfiguração, você pode usá-lo para assumir a aparência de
para sua matriz de nuvem. quaisquer criaturas cujas amostras você tenha.
Você deve ter pelo menos 10º nível para escolher esses truques de nanócitos. verifique o modificador de CD para este disfarce por um valor igual a
propriedades da arma: bloquear, brilhante, desviar COM, finta COM, agarrar, DD Ao criar uma matriz de nuvem, você pode usar um surto de nanite para
atormentandoCOM, penetrante, atordoar, romper ou tropeçar. Cada vez que você fazer com que uma parte de sua matriz de nuvem forme uma réplica realista de
formar uma arma usando sua matriz de equipamentos, você pode aplicar um dos você que sombreia e imita seus movimentos, funcionando
as propriedades da arma especial selecionada para essa arma. Vocês como uma única imagem inventada criada pela imagem espelhada. o
pode selecionar este talento várias vezes; cada vez, selecione dois a duplicata existe até que seja destruída ou você saia da nuvem
propriedades adicionais de armas especiais e adicione-as à lista área. No 14º nível, você cria 1d2 imagens e, no 18º nível,
de propriedades disponíveis (você ainda aplica apenas uma por vez). você cria 1d4 imagens.
DD Sua bainha de nanite aumenta sua velocidade terrestre em 3 metros. Esta DD Seus nanites quebram e reaproveitam o vital de seus inimigos
aumenta para 4,5 metros no 14º nível e 6 metros no 18º nível. Uma vez fluidos para abastecer seu hospedeiro. Sempre que o alvo de sua fome
por dia no início do seu turno, você pode usar um nanite nanites recebe dano de sangramento dessa habilidade e está dentro de 30
surge para obter os benefícios da pressa até o início do seu pés de você, você recupera um número igual de Pontos de Resistência.
DD Os sensores de seus nanites são especialmente agudos. Você ganha visão cega tenha o dom dos nanites famintos para selecionar esse dom.
para qualquer área dentro ou adjacente à sua nuvem de nanite. Dispersão do Grupo (Ex)
Como reação, depois de tocar um alvo, acerte-o com um DD Seus nanites protegem seus companheiros tão prontamente quanto
arma formada com seu conjunto de equipamentos, ou são atingidos por um adjacente proteger você. Você pode usar sua dispersão defensiva em qualquer aliado
criatura, você pode usar um surto de nanite para aderir uma pequena massa você pode ver quem está adjacente a você ou dentro de sua matriz de nuvem.
de nanites a essa criatura ou objeto; uma criatura pode tentar Quando você usa sua dispersão defensiva em si mesmo, qualquer
um teste de Reflexos para negar este efeito. Esses nanites ressoam aliados adjacentes também ganham os benefícios dessa habilidade contra
com o resto de sua matriz nanite, permitindo que você sinta o o ataque ou efeito desencadeador. No entanto, só você se beneficia
NANOCITO 15
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de truques adicionais ou outras habilidades que fornecem qualquer Torne-se Legião (Ex)
efeitos adicionais quando você usa dispersão defensiva. DD Como uma ação de movimento, você pode usar um surto de nanite para transformar
em um nevoeiro nanite, durante o qual você não pode realizar nenhuma ação
Remodelagem Rápida (Ex) exceto Essa garantido para vocês de esta habilidade. Esta é uma
DD A cada 1d4 rodadas, você pode formar ou trocar matrizes de nanite como um efeito polimorfo, e conta contra o número de matrizes
ação rápida sem usar um surto de nanite. você pode ter ativo. Enquanto transformado, você é um gigantesco
DD Você pode usar o truque do hospedeiro cirúrgico para realizar Medicina criaturas. Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de enxame
testes para tratar ferimentos mortais como uma ação padrão. Se você (1d4 de dano perfurante por 2 níveis de nanócitos) e ganha enxame
sucesso neste teste, você restaura 2 Pontos de Vida por nível ou CR defesas (exceto imunidade a efeito mental de alvo único)
da criatura que você está tratando. Se você exceder a CD em 5 ou efeitos) e imunidades de enxame de acordo com a criatura universal
mais, você adiciona seu bônus de Inteligência e bônus de Constituição regras (Starfinder Alien Archive 157). Essas imunidades não
Você deve ter o dom do hospedeiro cirúrgico para selecionar este dom. criaturas em seu espaço, você pode evitar danificar uma série de
Você deve ter pelo menos 14º nível para escolher esses truques de nanócitos. turno, momento em que você pode tentar um salvamento de Fortitude CD 30
Charge Vampire (Ex) no início do seu próximo turno. Se você falhar, a transformação
DD Quando você causa dano a uma criatura em sua nuvem de nanite ou quando termina, e você se re-forma em qualquer espaço que seu corpo de enxame ocupou.
você causa dano a uma criatura a até 9 metros usando uma arma formada A CD deste teste de resistência aumenta em 2 cada vez que você
com sua matriz de equipamentos, você pode drenar a energia do alvo sucesso no teste de resistência. Se você for reduzido a 0 Pontos de Vida,
dispositivos tecnológicos como uma reação. Escolha um item no a transformação termina automaticamente.
posse do alvo que usa cargas ou selecione uma qualificação Você não pode usar esse truque novamente até gastar 1
item aleatoriamente. Esse item perde um número de cargas igual Resolve Point para recuperar os Stamina Points após um descanso de 10 minutos.
e uma bateria em sua posse ganha um número igual de Forma Onipresente (Ex)
cargas (até o máximo da capacidade da bateria). Você pode DD Enquanto você estiver adjacente ou dentro de sua matriz de nuvens e pegue
use esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu um passo protegido, você pode mover uma distância total igual a 5
modificador de constituição. pés mais 5 × metade do seu modificador de Constituição (arredondado para baixo)
desde que seu movimento e destino também sejam inteiramente
Desconstrutor (Ex) adjacente ou dentro de sua nuvem de nanite. Alternativamente, você
DD Armas que você forma com seu conjunto de equipamentos e seu corpo docente pode usar um surto de nanite ao dar um passo cauteloso para se teletransportar
habilidades causam dano adicional igual à sua Constituição
para
para qualquer local, desde que seu ponto de partida e destino
modificador construções, objetos, e criaturas com a estão ambos adjacentes a um quadrado que contém sua nuvem de nanite;
subtipo tecnológico. Além disso, esses ataques e habilidades este movimento não provoca ataques de oportunidade.
ignorar um quantidade de dureza igual para sua nanocito
nível. Esta redução de dureza não se acumula com a de Nanites Oniscientes (Ex)
a propriedade de arma penetrante, mas em vez disso aumenta o DD Nada escapa ao conhecimento de seus nanites. O alcance do seu
o nível do item da arma em um valor igual à sua Constituição visão cega (vibração) concedida pelo talento dos nanites que tudo vêem
modificador para a propósito de calculando a montante de aumenta para 20 pés. Esta visão cega também se estende a qualquer
dureza a arma ignora. área para a qual sua nuvem de nanite tem linha de efeito, a um alcance
DD Sua matriz de nuvens se torna uma névoa mortal que pode atingir aqueles [vibração]) capacidade, que é bloqueada por especialmente densa ou
dentro de qualquer ângulo. Enquanto você estiver adjacente ou dentro de seu materiais espessos normalmente. Finalmente, quando você aplica um nanite
nuvem de nanite, você pode fazer ataques corpo a corpo com armas formadas rastreador para um alvo usando o truque de nanites que tudo vê, você
com sua matriz de equipamentos de qualquer quadrado ocupado por seu nanite pode sentir o alvo como se você tivesse visão cega (vibração)
nuvem. Isso permite que você obtenha benefícios com base na posição, como com um alcance de um número de milhas igual à sua Constituição
evitando cobertura ou flanqueando um inimigo. Esta habilidade não permite modificador. Você deve ter o dom de nanites que tudo vê para selecionar
você ver alvos que você não poderia perceber de outra forma. Vocês esse jeito.
Você deve ter pelo menos 18º nível para escolher esses truques de nanócitos. essa habilidade na primeira vez a cada dia, você deve usar um nanite
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
CONSTRUÇÕES DE NANOCITO
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
PROVAS PROVAS
Luta adaptativa Resistência Aprimorada Fenda PulmãoPunção COM
Ataque Penetrante
HABILIDADES
HABILIDADES Ciência da vida Prestidigitação
Atletismo Percepção
NANOCITO 17
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BIOHACKER
Biohackers se deleitam com a capacidade da tecnologia de desestabilizar o motor de um inimigo
funções e reforçar um aliado saúde. Enquanto não sempre chamativo, deles
tecnologia regularmente torna-se fatal desastres para dentro angustiante perto chamadas, fazendo
biohackers uma adição bem-vinda a qualquer equipe. Os seguintes representam alguns
das últimas inovações dos biohackers e procedimentos clínicos armados.
Biohackers podem selecionar o seguinte recurso de classe alternativo. alvo cansado e fraco, causando dano não letal igual ao seu
Você pode criar dispositivos compactos que injetam no usuário um Se o alvo já estiver fatigado e ficar fatigado novamente, ele
biohack impulsionador no resposta para específico condições. Enquanto torna-se exausto em vez disso. Este é um efeito de veneno.
-los em criaturas próximas a quem seu microlab personalizado é A anestesiologia fornece a seguinte capacidade inovadora.
sintonizado. Cada auto-injetor ocupa qualquer a destinatário Ignorar Dor: Como uma ação padrão, você pode criar e entregar
sistema de corpo endócrino para aumentos ou uma de suas armaduras uma fórmula que permite a uma criatura viva superar a dor e
slots de atualização. Ao implantar o dispositivo, você deve escolher ferida. Quando injetada, a fórmula concede ao alvo um número
o biohack do auto-injetor e sua condição de disparo, de Pontos de Vida temporários igual ao dobro do seu nível de biohacker para
como “este aliado é atacado” ou “este aliado tenta um teste de Fortitude 1 minuto. A primeira vez durante esse minuto que o alvo é
Salve ." Quando ocorre a condição de disparo, o auto-injetor reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, ele pode continuar
ativa, injetando o booster no aliado sem usar um agir normalmente até o final de seu próximo turno ou até
ação. A injeção entra em vigor antes de resolver o desencadeamento dano adicional, ponto em que fica inconsciente,
ação, tão uma garantido CA bônus poderia evitar um por outro lado como normal.
gatilhos. Com 1 minuto de trabalho, o biohacker pode remover um material tecnológico e entender suas interações.
auto-injetor e instalá-lo na armadura de outro aliado, ou eles podem Reforço: Você reforça uma criatura viva ou construto com um
alterar a condição de acionamento do auto-injetor. com infusão de nanite substância que causas Ambas vivo criaturas
Um auto-injetor conta contra o número total de biohackers e construções para curar com mais eficiência. Se aquela criatura
biohacks que eles podem ter prontos ao mesmo tempo e permanecem funcionais beneficiar de qualquer efeito que restaure os Pontos de Vida, aumente o
por 24 horas ou até que criem um biohack para substituí-lo. número de Pontos de Vida restaurados em 50% ou em uma quantidade igual a
Isso modifica o recurso de classe biohacks e substitui o seu modificador de atributo chave, o que for menor.
recurso de classe de biohacks menores. Inibidor: Você entrega uma solução de nanite a uma criatura viva ou
Esses novos campos de estudo seguem as regras apresentadas nas páginas em um salvamento de Fortitude ou não recuperará nenhum ponto de vida do efeito. Para
44–45 do Manual de Operações de Personagem. efeitos de cura persistentes como regeneração, a criatura deve
Anestesiologia é a estudar de Como as para reduzir sensação, tais habilidades completamente. Este é um efeito de veneno e ignora um
consciência e sensibilidade à dor. Embora normalmente usado para preparar a imunidade do constructo a venenos.
através da dor ou para inibir seus oponentes. A cibermedicina fornece a seguinte capacidade inovadora.
Reforço: Vocês injetar uma vivo criatura com uma substância Substituir Biologia: Como uma ação padrão, você cria e entrega
que confere insensibilidade a dor. Essa criatura ganha +2 uma fórmula repleta de nanites que inundam o corpo de uma criatura viva,
bônus de melhoria para testes de resistência contra efeitos de dor e concedendo-lhe características semelhantes a constructos. O alvo ganha o sem respiração
ganha RD 1/—. Este RD aumenta em 1 para cada 5 biohackers habilidade de criatura universal, bem como um bônus de melhoria de +2 para
níveis que você tem, e se acumula com outra fonte de DR, para um testes de resistência contra doenças, efeitos mentais, veneno,
valor máximo de DR até o seu nível de biohacker. e dormir (a menos que esses efeitos tenham como alvo específico os constructos).
18 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
TEOREMAS
os aflige com uma quantidade de dano de sangramento igual a 1d10
Os teoremas marcados com um asterisco (*) aplicam-se aos seus biohacks + seu modificador de pontuação de habilidade chave, além do inibidor
recurso de classe e não se acumulam uns com os outros. Apenas um desses efeitos padrão.
Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher esses teoremas. substâncias. Quando você falha em um teste de resistência contra um veneno
AULAS
efeito, você pode ativar seu microlab personalizado como uma reação
Especialista em Culinária para tentar extrair a toxina. Role novamente o teste de resistência
(Ex)
EQUIPAMENTO
DD Você pode criar comida ou bebida na metade do tempo que faria normalmente com um bônus de +2 e use o segundo resultado. Se você tiver sucesso,
tomar, seu microlaboratório personalizado conta como ferramentas profissionais para você cura o veneno, desvia a toxina para um pequeno reservatório
verificações de Profissão (cozinheiro) e você pode usar seu em seu microlaboratório personalizado e crie uma dose do veneno
VEÍCULOS
habilidade no lugar da Profissão (cozinheiro) para testes diferentes daqueles que você pode usar. O veneno extraído torna-se inofensivo
para ganhar a vida. Se você ganhar um bônus de percepção em Ciências da Vida se não for usado dentro de 1 hora. Depois de usar este teorema, você
ou testes de Profissão (cozinheiro), você aplica esse bônus de percepção para não pode fazê-lo novamente até que você gaste 1 ponto de resolução para recuperar MECHs
UMA GALÁXIA
Microlab Jack (Ex) DE TECNOLOGIA
8º Nível
Você deve ser de 8º nível ou superior para escolher esses teoremas.
Especialista em Primeiros
Socorros (Ex)
DD Quando você usa seu microlaboratório personalizado como um kit médico,
medkit avançado, ou laboratório médico para tratar mortal
quantidade curada.
14º Nível
Biohacks de Sangramento*
(Ex)
DD Seus biohacks incluem anticoagulantes insidiosos. Qualquer biohack
BIOHACKER 19
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ENVIADO
Nenhum gadget pode substituir charme, astúcia ou nervos de aço. No entanto, de
ampliando sua influência com tecnologia de telecomunicações, vasculhando o
infosfera para obter segredos para obter alavancagem crucial ou construir metodicamente
deles reputação entre a miríade autoconsciente máquinas sustentando
sociedade, um enviado sabe melhorar que alguém que a Galaxy s mais
as chaves acessíveis para o poder são, na maioria das vezes, eletrônicas.
Os enviados têm acesso aos seguintes recursos de classe alternativos. DD Seu item de assinatura é uma roupa usada que não fornece
persona. No 1º nível, após comprar seu equipamento inicial, habilidade perícia: Blefe, Cultura, Diplomacia, Disfarce, ou
designe uma peça de equipamento como seu item de assinatura e Intimidar. Além disso, sempre que você selecionar uma especialidade
escolha uma das seguintes categorias que melhor se encaixa no item: armadura, talento associado a uma dessas perícias, você também ganha um
roupa, ferramenta ou arma. Seu item de assinatura oferece benefícios talento especializado para a segunda habilidade. Você só pode usar a habilidade
com base na categoria do item. Você pode usar os benefícios concedidos por perícia e talentos especializados para uma dessas duas habilidades em um
seu item contanto que você tenha pelo menos 1 Ponto de Resolução restante tempo, mas uma vez por hora, como uma ação padrão, você pode ajustar
e o item está em sua posse e não foi destruído. Esses sua roupa de assinatura (como invertendo sua jaqueta ou
benefícios especiais são uma extensão de sua conexão excepcional endireitando dramaticamente seu chapéu) para mudar qual dos
ao item, e eles não funcionam para outros que empunham ou usam benefícios de duas habilidades que você pode usar. Você pode usar esta habilidade e
o item. Uma vez por semana, se seu item for perdido ou destruído, você pode tempo adicional por hora gastando 1 Ponto de Determinação para cada
substitua-o por outro item da mesma categoria gastando 8 uso adicional. Uma vez por dia, antes de rolar seu dado de perícia
horas praticando com o novo item. Sempre que você ganha um nível, você como parte de um teste de habilidade para uma dessas habilidades, você pode escolher
pode substituir seu item de assinatura por outro gastando para rolar seu dado de experiência duas vezes e obter o melhor resultado.
24 horas aclimatando-se à substituição. Se o seu novo item Habilidades adicionais que você seleciona com a função de perícia de habilidade
é de uma categoria diferente, você substitui todos os benefícios concedidos pelo normalmente, assim como os talentos especializados para os quais você se qualifica com base em
item anterior com os da nova categoria. essas habilidades adicionais.
perícia morre para testes de Sentir Motivação. A primeira habilidade que você selecionar para experiência em primeira habilidade deve ser selecionado do seguinte
perícia de habilidade deve ser selecionada de uma lista específica com base em seu Lista: Computadores, Engenharia ou Medicina. Se você escolhe
categoria da engrenagem. Informática ou Engenharia, sua ferramenta de assinatura também funciona
Esta característica modifica perícia e substitui a enviado como um equipamento personalizado de mecânico (Core Rulebook 69), e você
improvisação adquirida no 1º nível. pode selecionar truques mecânicos como se fossem perícia
DD Seu item de assinatura é uma armadura, escudo ou outro equipamento não concede a você nenhum outro recurso de classe mecânica e
projetado especificamente para protegê-lo de danos. Você primeiro você não pode selecionar truques que requerem outra habilidade mecânica
perícia perícia deve ser selecionada a partir do seguinte: Disfarce, a menos que você o tenha obtido de outra fonte.
Intimidar ou Sentir Motivo. Uma vez por hora, como uma reação quando Se você escolher Medicina, sua ferramenta de assinatura também funciona
um ataque acerta você e causa dano, você pode rolar Como uma 1º nível biohackers personalizadas microlaboratório (Personagem
sua perícia morre e reduz o dano que você recebe do Manual de Operações 41), embora se você tiver um microlab personalizado
ataque por uma quantidade igual ao resultado do seu dado mais o seu enviado de outra classe, adicione seus níveis de enviado e o outro
nível. Você pode usar esta habilidade uma vez adicional por hora, níveis de classe juntos para determinar suas habilidades. Você pode
gastando 1 Ponto de Determinação para cada uso adicional. selecione os teoremas do biohacker como se fossem especialistas
Você ignora o requisito básico de bônus de salvamento do salvamento talentos, qualificando-se para teoremas usando a soma de seu enviado
perícia COM talento especializado. Se você adicionar sua experiência morrer e níveis de biohacker como seu nível de biohacker. No entanto, isso
resultado a um salvamento e o resultado do dado de perícia é um 1 natural, você não concede nenhuma outra habilidade de biohacker e você não pode
pode rolar novamente o dado de perícia uma vez e usar o segundo resultado. selecione teoremas que requerem outra habilidade de biohacker, a menos que
20 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
ou testes de Engenharia, e o bônus aumenta para +4 para
Arma Característica (Ex) máquinas. A critério do GM, dispositivos úteis podem funcionar
DD Seu item de assinatura é uma arma. Você não pode selecionar um natural favores simples para você. Por outro lado, um dispositivo tornado hostil por você
arma, mas você pode selecionar um item que modifica um determinado pode ativar contramedidas, como disparar alarmes.
VISÃO GLOBAL
tipo de ataque, tal como um cristal de arma solariano ou um Esta não é uma habilidade dependente do idioma ou dependente dos sentidos,
aumento que aprimora seus ataques desarmados. Você primeiro mas você deve ter contato físico com uma máquina que não é
perícia em habilidade deve ser selecionada da seguinte lista: Blefe, capaz de perceber você. AULAS
Engenharia ou Intimidação. Como uma ação de movimento durante o combate, Esse recurso altera a experiência e a experiência da habilidade.
número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, você pode o Segue perícia talentos usar a padrão as regras para
faça ataques contra o inimigo designado com sua assinatura talentos especializados (Livro Básico 64).
VEÍCULOS
arma como se seu bônus base de ataque de seus níveis de enviado
eram iguais ao seu nível de enviado; você deve ser capaz de ver o inimigo Melhorar! (Ex; Computadores)
para obter este benefício para o seu ataque. DD Você dominou os métodos para melhorar a fidelidade do digital MECHs
imagens. Quando você usa Percepção ou Motivação dos Sentidos para examinar
Sussurrador de
uma representação digital de um assunto, como um retratado
Tecnologia (Ex) UMA GALÁXIA
Você tem uma conexão empática com dispositivos tecnológicos. em um monitor de computador, você pode escolher 20 em seu teste de habilidade DE TECNOLOGIA
Você ganha um dado de perícia do mesmo valor que o concedido na metade do tempo normal (geralmente 1 minuto), usando seu
para um enviado do seu nível pelo recurso de classe de especialização. Habilidade de computadores no lugar do modificador de habilidade aplicável.
Escolher 1 de a Segue Habilidades: Blefe, Computadores, Ao usar sensores para escanear um inimigo durante a nave estelar
Diplomacia, Engenharia ou Intimidação. No 1º nível, combate, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para aumentar o
você pode adicionar seu dado de perícia a testes de habilidade usando aumento de alcance dos sensores em 5 hexágonos até que o
robôs e outras criaturas que possuem a frágil egos de menos conhecedor de tecnologia
unidade tipicamente
No 5ª nível, vocês posso comunicar incluído com armaduras). Isto é um
eles tentam transmitir a você; Essa informação DD Você usa seu conhecimento sobre o social ou
geralmente consiste em termos simples, como “não tendências culturais do dono de um computador
entrada” ou “precisa de energia” ou operação básica para fazer educado palpites cerca de provável
prompts, como “fale o nome” ou “precisa de cartão-chave senhas ou outras práticas de segurança. De
e senha." Esta permite vocês para usar testando possíveis senhas por 1 minuto, você
Engenharia para identificar tecnologia, desde que hackear o computador). Se você tiver sucesso, você
você pode se comunicar com ele. reduza a CD dos testes de Computadores para
No 9º nível, você pode tentar Diplomacia e hackear o computador como se você tivesse o
Itens inicial atitude para Diplomacia Verificações. DD Você é legal sob pressão, e mesmo
A maioria das máquinas é indiferente, embora algumas sua erros está menos freqüentemente
(principalmente sistemas de segurança) pode ser catastrófico. Uma vez por dia, se você falhar
amigáveis máquinas com computadores você pode rolar novamente o teste imediatamente.
ENVIADO 21
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MECÂNICO
Enquanto alguns mecânica funileiro com vôo drones, instalar artificial
para dentro
inteligências deles ter corpos, ou melhorar deles armas e
armadura, outros está mais interessado no trabalho pesado hardware: poderoso
explosivos improvisados ou personalizados, veículos experimentais, mechs e
naves estelares. Essas mecânicas desenvolveram novas e ousadas maneiras de mostrar
suas engenhosas inovações.
Os mecânicos têm acesso aos seguintes recursos de classe alternativos. tarefa de demolições adiciona +4 ao seu teste de Engenharia, em vez
de +2. Quando você faz um ataque completo, você pode fazer até três
Explosivos Experimentais (Ex)
ataques, desde que pelo menos um desses ataques seja usado para lançar
Você é um especialista em improvisar explosivos, os componentes para ou lançar uma granada. Você sofre -6 de penalidade nesses ataques,
que você carrega em um pacote especial, estojo ou cinto de armas que em vez de uma penalidade de -4.
pesa 1 volume. A cada dia, quando você recupera qualquer resolução gasta Explosivos experimentais substituem a inteligência artificial (IA)
Points, você pode gastar 10 minutos usando seu equipamento personalizado para e recursos de classe de assalto coordenados.
esses explosivos sem nenhum custo, e você não precisa decidir qual Você construiu um veículo exclusivo de seu próprio projeto, usando o
granadas ou explosivos específicos que você tem até usá-los, mas regras de veículos personalizados (páginas 76–79) para criar seu veículo gratuitamente
quando o fizer, cada um deve ter um nível de item igual ou menor que com um nível de item de 1. O veículo deve ter o experimental
seu nível de mecânico. Quaisquer explosivos experimentais que você não usa enxerto (página 78), o enxerto de tamanho médio ou grande e um dos
naquele dia tornam-se inertes, mesmo que ainda estejam em sua posse. seguintes tipos de enxertos: barco, cruzador, ciclo, submersível, caminhão,
Seus explosivos experimentais não funcionam para ninguém além de você. ou andador. Você pode selecionar apenas entre os seguintes enxertos especiais:
Sempre que você descansar 10 minutos para recuperar pontos de resistência, anfíbio, controles assistidos por computador, lixo, luxo, piloto ou
você também pode preparar um explosivo experimental adicional, até transporte. No 7º nível, você pode selecionar qualquer tipo de enxerto ou especial
ao número máximo de explosivos experimentais que você pode enxertos ao projetar seu veículo e, no 10º nível, seu veículo
tenho. Além disso, seu equipamento personalizado funciona como um detonador (Core pode ter o enxerto de tamanho enorme. Devido à experiência do veículo
Rulebook 218), e ao calcular a CD do teste de resistência para resistir design, seu modificador de Pilotagem diminui em 4 para qualquer um que não seja
efeitos de sua granada, você pode usar seu modificador de Inteligência em você que o pilota.
lugar do seu modificador de Destreza. Se o seu veículo experimental for destruído ou perdido, você
No 5º nível, você adiciona 1/2 do seu nível mecânico, arredondado para baixo, mantém seus esquemas em seu equipamento personalizado e pode reconstruir uma versão
ao seu dano com granadas; quando você explode granadas usando dele gratuitamente usando seu equipamento personalizado após 24 horas ininterruptas
a tarefa de explosivos de braço e um detonador, adicione este bônus de dano trabalhos. Você pode fazer um único descanso de 8 horas a cada 24 horas
apenas uma vez. Além disso, seus explosivos experimentais são armas mágicas gasto trabalhando, mas qualquer interrupção maior do que um momento de
com o propósito de superar a redução de dano. conversa exige que você adicione 12 horas ao tempo necessário para
No 7º nível, quando você usa Engenharia para executar o braço reconstruir seu veículo. Além disso, toda vez que você ganha um mecânico
explosivos ou tarefas de demolição, você pode fazê-lo na metade do normal nível, você pode redesenhar e reconstruir seu veículo com o mesmo
Tempo. Você ainda pode usar a opção de demolições rápidas (página 69) para quantidade de trabalho, mas se o preço do novo design for maior, você
reduzir ainda mais o tempo gasto. Ao fazer um ataque com devem gastar créditos iguais à diferença entre seus preços.
uma granada, você pode sacar essa granada como parte da ação de O nível de item do seu veículo não pode exceder seu nível de mecânico e
fazendo um ataque arremessado com ele. você pode ter apenas um veículo experimental por vez.
No 10º nível, você pode gastar 2 Pontos de Resolução como uma ação de movimento Com uma ação completa enquanto estiver adjacente ao seu veículo desocupado,
para montar uma granada experimental ou carga explosiva. Esta você pode fazer com que ele se dobre em uma forma mais compacta através de um
granada ou explosivo pode ter um nível de item não superior ao seu combinação de tecnologia de espaço nulo e juntas astutas. Esta
nível mecânico, e conta para o número máximo de reduz o tamanho do veículo em uma categoria. Enquanto miniaturizado,
explosivos experimentais que você pode ter. No 15º nível, você pode usar o veículo tem uma terra Rapidez de 30 pés, e enquanto é
esta habilidade como uma ação rápida ou reduza seu custo de Ponto de Determinação para 1. as estatísticas permanecem inalteradas, seus sistemas adicionais cessam
No 11º nível, quando você usa Engenharia para tarefas de demolição, funcionando, e não pode ser usado como um veículo. O miniaturizado
cada carga secundária que você aplica adiciona +3 à sua Engenharia veículo segue você automaticamente, embora como uma ação de movimento, você
cheque, em vez de +2. Você aumenta o alcance do seu arremesso pode comandá-lo para permanecer no lugar ou continuar seguindo você. Como
granadas por 10 pés. uma ação completa enquanto estiver adjacente ao seu veículo, você pode restaurá-lo
no dia 20 nível, você aumenta a resultado máximo do seu ao seu tamanho e funções normais e embarque nele. Trate um grande
cargas explosivas em uma quantidade igual ao dobro de sua Inteligência volume do veículo experimental como 128, e para cada categoria de tamanho
22 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
seu veículo cresce ou encolhe, respectivamente multiplica ou divide seu Plasma do Motor (Ex)
volume em 8. Se o volume do veículo for reduzido para menos de 1, trate-o DD Durante a fase de engenharia do combate da nave estelar, você pode
como massa leve. No 11º nível, você pode reduzir o tamanho do seu veículo em execute uma ação especial da tripulação do engenheiro chamada motores de ventilação.
duas categorias de tamanho ao miniaturizá-lo, e você pode ativar À medida que sua nave se move durante a próxima fase do leme, ela preenche
VISÃO GLOBAL
ou reverter a miniaturização enquanto estiver a 30 pés do veículo um número de hexágonos consecutivos ele parte com perigo
(embora você só possa embarcar automaticamente se estiver adjacente a energia; a número de hexágonos preenchido não pode ultrapassarem sua
o veículo). No 17º nível, você pode reduzir o tamanho do seu veículo em modificador de inteligência. A energia se dissipa no início AULAS
três categorias de tamanho ao miniaturizá-lo. da fase de leme do turno seguinte. Qualquer nave estelar que entra
Esse recurso substitui a inteligência artificial (IA), coordenada um ou mais desses hexágonos antes disso recebem dano igual
EQUIPAMENTO
recursos de classe de assalto e controle de rede. para 1d4 × o nível de sua nave, distribuído uniformemente em todos os quatro
quadrantes. Você pode usar esta ação uma vez por combate, embora
TRUQUES MECÂNICOS
você pode usá-lo mais vezes gastando 1 Ponto de Determinação para
VEÍCULOS
Estes seguem as regras para truques mecânicos (Core Rulebook 70). cada uso adicional.
Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher esses truques mecânicos. DD Você pode usar sua habilidade de classe de mecânico milagreiro um
tempo adicional por dia, e você também pode afetar não-nave estelar
UMA GALÁXIA
Artista Explosivo (Ex) veículos com essa capacidade. Se o veículo não estiver destruído, você DE TECNOLOGIA
DD Escolha um talento que inclua proficiência com granadas como restaurar um número de Pontos de Vida do veículo igual ao dobro do seu
pré-requisito. Você ganha esse talento como um talento adicional e pode nível de classe. Se os novos Pontos de Vida do veículo não forem altos o suficiente para
se qualifica para esse talento como se seu bônus base de ataque de remover seu estado quebrado, o veículo funciona como se não fosse
seus níveis mecânicos eram iguais ao seu nível mecânico. quebrado até o final do seu próximo turno. Se você também gastar 1
DD Seu equipamento personalizado pode exercer um controle delicado sobre seu veículo, igual ao seu modificador de Inteligência antes de ser reduzido a 0
que ganha uma função de piloto automático (Core Rulebook 280) com um Pontos de vida e ficando destruído novamente. Você só pode restaurar
Bônus de pilotagem igual a 4 + 1-1/2 do nível do item do veículo. Vocês funcionar para um veículo acidentado específico dessa maneira uma vez, após
pode usar seu equipamento personalizado para controlar o piloto automático em um alcance de 500 qual o veículo se torna imune a usos subseqüentes de
pés, permitindo ativar, desativar ou inserir coordenadas a capacidade. Você deve ter a aula de mecânico milagreiro
para o piloto automático como se estivesse no veículo. Este intervalo capacidade de escolher este truque.
aumenta para 5 milhas se você tiver a habilidade de equipamento especialista, 50 milhas
se você tiver a habilidade avançada de equipamento e tiver um alcance planetário
MECÂNICO 23
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DRONES
À medida que a inteligência artificial de cada mecânico se torna autoconsciente, ela desenvolve
seu próprio estilo único. A multiplicidade resultante de designs extraordinários de drones
em toda a galáxia pode atender a uma série de necessidades, desde escavadeiras robustas
a assistentes de protocolo dignos e sábios robustos e apressados. De tais maneiras,
posso potencialmente nenhum obstáculo, ser isto
a drone mecânico duo superar
tecnológico, tático ou social.
isto
Mecânicos com opção de drone para sua inteligência artificial DD Sua drone ganha dois de os seguintes benefícios: ganhos
O recurso de classe pode escolher esses mods em qualquer nível. Mecânica sentido cego (cheiro) com alcance de 9 metros; ganha sentido
com o recurso exocórtex adicionam um sentido estranho aos mods que eles através de (visão [somente fumaça]) com um alcance de 9 metros; ou seu
pode selecionar com sua habilidade de mods de exocórtex e no 11º nível, bônus de percepção para testes de habilidade de Percepção aumenta para +4. Se
eles adicionam fade defensivo e pulso de sonar à lista de recursos adicionais seu drone tem o mod da câmera e você escolhe o sentido
mods que eles podem selecionar. através da habilidade acima, a câmera ganha este sentido através
de idiomas igual a 4 + modificador de Inteligência do drone Você deve ser de 11º nível ou superior para escolher esses mods.
(mínimo 2). Cada vez que você ganha um nível, você pode trocar
Desvanecimento Defensivo (Ex)
um desses idiomas adicionais para um idioma diferente.
DD Quando sob ataque, seu drone pode desaparecer rapidamente. Uma vez
Maestria em Multiferramentas (Ex)
por minuto, como reação após receber dano, seu drone pode
DD Selecione dois itens tecnológicos de não mais que volume leve, ativar imediatamente sua camuflagem reativa como se tivesse
cada um com níveis de item não superiores ao seu nível mecânico. permaneceu parado por 1 rodada, e pode tentar um Stealth
Adicione esses itens às ferramentas instaladas no braço de ferramentas do seu drone marque para ocultar, mesmo que esteja sendo observado no momento. Se o drone também
e à lista de ferramentas que seu drone está programado para usar. gasta 1 Ponto de Determinação enquanto ativa esta habilidade, ela também pode
Este mod requer que seu drone tenha o mod de braço de ferramenta. dê um passo defensivo após tentar o teste de Furtividade. Esta
transmitir rapidamente recomendações sobre a melhor forma de direcionar seus bem como uma poderosa unidade de processamento para análise. uma vez a cada
ataques. Seu drone ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque para usar 10 minutos, quando o drone faz um teste de habilidade para identificar
cobertura de fogo, e pode optar por conceder a circunstância uma criatura ou recordar conhecimento, ele pode rolar 1d6 e adicionar o
bônus exclusivamente para você, e não para o próximo aliado a resultado para o teste como um bônus de percepção. No 11º nível, o drone
atacar aquele inimigo. Se o fizer e o ataque acertar, causa 1 em vez disso, rola 1d8 e, no 16º nível, rola 1d10. Além disso,
dano adicional por dado de dano de arma. você deve ser capaz o drone adiciona Computadores, Cultura, Ciências da Vida, Misticismo,
para ver ou ouvir seu drone para obter esse benefício. Ciência Física e Profissão às habilidades que pode selecionar
protocolos. Se o bom bônus de salvamento do seu drone for Reflex, o drone DD Seu drone possui sub-rotinas ágeis que podem ler e
ganha um bônus de +1 em testes de Vontade; caso contrário, ele ganha um bônus de +1 para adaptar para social situações. Sua drones Carisma pontuação
Reflexo salva. Como reação, você pode emitir um comando reflexivo aumenta em 2 e adiciona Blefe, Diplomacia, Intimidação,
ao seu drone, permitindo que o drone execute uma reação. Profissão e Sentir Motivação às perícias que pode selecionar com
Chassi Reforçado (Ex) de talentos que pode escolher: Aviso Antecipado COM , Antagonizar,
DD A estrutura do seu drone é especialmente espessa, com carcaça redundante Diversão, Conversa Rápida, Maior Finta, Aprimorado Finta, Habilidade
sistemas que mitigam danos letais. seu drone Foco, Sinergia de Habilidades, Conselheiro Direto COM , Fogo hostil e
ganha 3 Pontos de Vida, mais um Ponto de Vida adicional para cada Ameaça Velada. Finalmente, o drone ganha um desses talentos para
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Reforço Noqual (Ex) ESTATÍSTICAS INICIAIS
Tamanho Pequeno
DD Seu drone incorpora noqual em sua armadura e vários
Velocidade 30 pés.
interno sistemas, dissipando mágico efeitos. o drone
AC EAC 11, KAC 11
ganha resistência à magia igual a 6 + seu nível. Você pode escolher
Bom Salve Vontade VISÃO GLOBAL
este mod uma segunda vez, aumentando a resistência à magia para
Fraco Salva Fortitude, Reflexo
11 + seu nível.
Valores de habilidade For 6, Des 10, Con —, Int 10, Sab 10, Car 14
AULAS
Habilidade Aumenta Sabedoria, Carisma
Pulso Sonar (Ex)
Bonus Skill Unit Culture, mais Blefe, Diplomacia,
DD A ecolocalização do seu drone é especialmente poderosa. ganha
Intimidar ou Sentir Motivo
EQUIPAMENTO
visão cega (som) com um alcance de 1,5 metros. Como uma ação de movimento,
Módulo linguístico Mods iniciais *, braços manipuladores, negociador
o drone pode aumentar seu alcance de visão cega para 30 pés até
protocol* (o bônus de carisma do protocolo do negociador é
no início de seu próximo turno. Enquanto você está dentro do seu
já incluído acima) VEÍCULOS
visão cega do drone alcance, você pode sentir qualquer coisa que
SAGE DRONE
sentidos com seu sentido cego (som) e visão cega (som).
Este mod requer que seu drone tem o ecolocalizadores Entre os menores de todos os drones, o drone sábio é um ambulatório MECHs
DD Seu drone abriga um canhão de som devastador. uma vez por estrutura e armadura mínima.
um cone de 30 pés; alvos afetados podem reduzir o dano pela metade com Velocidade 30 pés.
um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido (CD = 10 + 1/2 seu AC EAC 11, KAC 12
nível mecânico + seu modificador de Inteligência). Os negócios explosivos Bom Salve Vontade
1d10 de dano para cada dois níveis mecânicos que você tiver. Fraco Salva Fortitude, Reflexo
Valores de habilidade For 6, Des 14, Con —, Int 12, Sab 12, Car 6
NOVO CHASSIS DO DRONE
Habilidade Aumenta Inteligência, Sabedoria
O seguinte chassi de drone expande as opções encontradas em Unidade de Habilidade Bônus Dois dos seguintes: Computadores, Cultura, Vida
página 75 do livro básico de regras. Mods marcados com um asterisco (*) Ciência, Misticismo, Ciência Física, Profissão
aparecem nesta seção. Mods Iniciais interno base de dados*, habilidade sub-rotina (a habilidade
DRONE DE ARTILHARIA
o bônus de inteligência do mod de sub-rotina já está incluído acima),
montagem de arma
ESTATÍSTICAS INICIAIS
Tamanho MédioVelocidade 30 pés.AC
EAC 11, KAC 12Bom Reflexo dePobre
Salva Fortitude, WillValores de
habilidade For 12, Des 14, Con —, Int
6, Sab 10, Car 6Habilidade Aumenta
Força, DestrezaProficiência em arma
Mods inicial (pesada), armamontar (x2)
DRONE DE PROTOCOLO
DRONES 25
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MÍSTICO
místicos forja conexões com incontáveis mundano e sobrenatural
No entanto frequentemente manejar
forças maior que eles mesmos. elas antigo
poderes, místicos adaptar e aproveitar deles conexões para afetar a
mundos variados e diversos ao seu redor. Alguns místicos vão um passo além,
usando deles conexão para melhorar, manipular, e fechar baixa a
tecnologia que permeia grande parte do universo.
A seguinte nova conexão está disponível para os místicos. DD Você adiciona seu bônus de habilidade de canal às verificações de habilidade baseadas em Carisma
Ao ligar a energia espiritual em objetos, você pode sobrecarregar Além disso, você pode usar falar com os mortos como uma habilidade similar a magia
e controlar dispositivos tecnológicos e criaturas. três vezes por dia, mas apenas para se comunicar com construções
DD Feitiços: 1ª a 6ª consulta espiritual (página 27); substituído por Despertar Tecnologia (Sob) 12º Nível
1º – ligado ao espírito computador COM , 2º-assombrado combatente COM , DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para persuadir um
3º ciclo fantasma COM , 4º – protocolo calmante, 5º – transferência espírito para possuir um item, computador, trava, armadilha, construção,
consciência COM ou veículo dentro de 60 pés, por um número de minutos igual ao seu
dentro de 30 pés por 1 minuto. O dispositivo deve ter um uso de Testes de Misticismo no lugar dos testes de Computadores para operá-lo.
1 ou mais cargas e deve ser um item tecnológico, arma, Se o objeto possuído for uma fechadura ou armadilha, você pode usar Misticismo
armadura ou upgrade de armadura. Se você sobrecarregar o no lugar da Engenharia para desativá-lo. Se o objeto possuído
dispositivo, diminua seu uso por um número de cargas igual a 1 é um veículo, você pode usar Misticismo no lugar de Pilotagem para
+ 1/3 do seu nível místico (uso mínimo de 1); se você sobrecarregar operá-lo. Se o objeto possuído for um constructo, ele perde sua
o dispositivo, em vez disso, aumente seu uso por esse número de imunidade a efeitos que afetam a mente. Se o objeto possuído for
cobranças. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até um item tecnológico com cargas, ele liga. Objetos que
você descansa 10 minutos para recuperar os pontos de resistência. não se encaixa em nenhuma das categorias acima, incluindo mechs
Tecnologia disruptiva (Su)
e naves estelares, não são afetados por esta habilidade.
3º Nível
DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para prender
Forma Fantasmagórica (Sob) 15º Nível
um espírito destrutivo em um objeto dentro de 60 pés. O objeto DD Com uma ação padrão, você pode se mover até seu deslocamento como se
ganha a condição quebrada por um número de rodadas igual a eram incorpóreos, desde que você comece e termine seu movimento
1 + metade do seu nível místico. Objetos arcaicos e excepcionalmente em um espaço desocupado. Construir criaturas e criaturas
objetos grandes (como veículos, naves estelares e edifícios) são vestindo armadura pela qual você passa fica sobrecarregado por 1
não é afetado por esta habilidade. Um objeto em posse de uma criatura rodada (vontade nega) como você causa mau funcionamento. Ou
pode tentar um teste de Vontade para reduzir a duração para 1 rodada. Se a criatura não obtiver sucesso em seu teste de resistência, ela se tornará imune
à sua forma fantasmagórica por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um
Armamentos Espectrais (Sob) 6º nível número de vezes por dia igual ao seu nível místico.
DD Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode infundir uma armadura ou
Tempestade Espiritual (Sob)
arma que você toca com energia mística. Isso concede uma arma 18º nível
os efeitos de um matador de fantasmas ou limning COM fusão de armas, ou DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma ação padrão para liberar
concede à armadura os efeitos de uma armadura fantasma ou telepática uma enxurrada de espíritos em um raio de 30 pés explodiu ao seu redor; esta
amortecedor NS atualização de armadura. Esta fusão não conta para causa 12d6 de dano de força a construtos, mortos-vivos e criaturas
o nível total máximo de fusões que a arma pode ter em com o subtipo tecnológico na área e 12d6 frio
uma vez, e esta atualização de armadura não requer um slot de atualização. dano a todas as outras criaturas na área (Reflexos metade). Objetos
Você pode ativar armamentos espectrais como uma ação completa para infundir com dureza de 30 ou inferior na área são quebrados por um
um item adicional que você toca; os itens afetados retêm estes número de rodadas igual ao seu nível místico (ou por 1 rodada se
benefícios por 1 minuto por nível místico. Você pode ativar espectros eles tiveram sucesso no teste de resistência). Você pode gastar um místico
armamentos mais vezes por dia gastando 1 Resolve espaço de magia para excluir um número de quadrados, até o nível do
Aponte cada vez adicional que você usá-lo após o primeiro. espaço de magia gasto, da área afetada pela tempestade espiritual.
26 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
você pode fazer uma pergunta desta forma um número de vezes igual a
Os místicos têm acesso ao seguinte recurso de classe alternativa. seu modificador de valor de habilidade chave. O espírito tenta recordar
tem em Engenharia e Misticismo é tratado como um maior para o ao seu campo de especialização ou não são alcançáveis com testes de habilidade para
fins de determinar quais itens você pode fabricar e por quanto tempo relembrar o conhecimento. CCLLAAVALIAÇÃO
leva para criá-los. O tempo que você leva para instalar, remover ou 1º: Quando você conjura consulta espiritual como uma magia de 1º nível, o
transferir um selo de fusão é reduzido por um número de minutos igual a espírito tem um bônus de +6 em uma habilidade de sua escolha.
EQUIPAMENTO
seu nível místico, para um mínimo de 1 minuto. Quando você transfere um 2º: Quando você lançar consulta espiritual como uma magia de 2º nível,
selo de fusão a uma arma, o selo de fusão começa a funcionar após o espírito tem um bônus de +10 em uma habilidade de sua escolha.
apenas 1 hora (ou imediatamente se você também gastar 1 Ponto de Determinação). 3º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 3º nível,
VEÍCULOS
Você adiciona consertar e tornar inteiro à sua lista de feitiços místicos. o espírito tem um bônus de +14 em uma habilidade de sua escolha.
Uma vez por dia, você pode lançar make whole como uma habilidade similar a magia, 4º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 4º nível,
usando seu nível místico como seu nível de conjurador, exceto o feitiço o espírito tem um bônus de +17 em duas habilidades à sua escolha. MECHs
restaura 1d6 Pontos de Vida para cada nível místico que você possui. 5º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 5º nível,
No 2º nível, você ganha +1 de bônus de percepção em Engenharia e o espírito tem um bônus de +20 em duas habilidades à sua escolha, e o
UMA GALÁXIA
Verificações de habilidade de misticismo feitas para criar, identificar e reparar híbridos a duração do feitiço aumenta para 10 minutos/nível. DE TECNOLOGIA
e itens mágicos. Este bônus aumenta em 1 no 5º nível e a cada 6º: Quando você lança consulta espiritual como uma magia de 6º nível,
três níveis depois. o espírito tem um bônus de +23 em duas habilidades à sua escolha, o
No 2º nível, com uma ação rápida, você pode sobrecarregar seu duração do feitiço aumenta para 10 minutos/nível, e o número
equipamento mágico por um número de rodadas igual à sua Sabedoria de perguntas que você pode fazer aos dublês espirituais.
nível e +3 no 18º nível. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer
assim novamente até que você descanse por 10 minutos para recuperar os pontos de resistência.
NOVO FEITIÇO
CONSULTA ESPIRITUAL
MÍSTICO 1–6
Escola de adivinhação
Alcance de toque
Com uma ação rápida, você pode fazer uma pergunta ao espírito;
MÍSTICO 27
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OPERATIVO
Alguns operativos armar tecnologia para tal um impressionante extensão
que deles talentos está inextricavelmente amarrado para deles engrenagem. Outras confiar em
coerção e intimidação para abrir caminho no universo ou aprimorar nicho
solução de problemas Habilidades. Especializando Como improvisadores quem Criar gadgets
de lixo ou motoristas de fuga ousados são caminhos igualmente válidos para agentes,
ao lado das rotas mais tradicionais de bandido ou atirador.
ESPECIALIZAÇÕES OPERATIVAS
em armas letais e construir dispositivos funcionais de lixo.
As seguintes novas especializações estão disponíveis para todos os operativos. Contanto que você tenha uma mão livre e esteja adjacente aos itens
com um volume total de 1 ou superior que você poderia usar prontamente como
Bandido
armas improvisadas, você ameaça inimigos próximos como se
Você cultiva uma personalidade ameaçadora para coagir seus alvos. estavam empunhando uma arma branca.
DD Perícias Associadas: Intimidar e Sentir Motivação. Você pode Como uma ação de movimento, você pode rapidamente alterar e determinar como
tente um teste de Intimidação com um bônus de +4 para fazer um truque melhor armar um objeto mundano com 2 ou menos volume que você
ataque ameaçando ou ameaçando seu inimigo. carregando. Gastando 1 Ponto de Determinação, você pode fazer isso
DD Exploit de Especialização: Comando de Desarmamento. ação como parte da mesma ação que você usa para comprar ou pegar o
DD Presença de Comando (Ext): No 11º nível, você pode gastar 1 arma improvisada. Quando você usa o objeto como um improvisado
Resolver Ponto como uma ação padrão para tentar uma Intimidação arma, você ignora a penalidade de -4 para ataques com essa arma
teste para desmoralizar qualquer número de criaturas dentro de 60 pés, porque é improvisado, você não trata como arcaico, você dá
embora você sofra uma penalidade cumulativa de -1 em seu Intimidar a arma a propriedade especial da arma de arremesso (3 metros), e
verifique para cada duas criaturas que você tenta desmoralizar em você pode optar por dar à arma o especial de arma operativa
desta forma (arredondado para baixo). Em seguida, escolha um número de criaturas propriedade sempre que você fizer ataques com ela. O improvisado
você desmoralizou com sucesso (até um número de criaturas a arma causa 1d4 de dano; este dano aumenta para 1d6 na 4ª
igual ao seu modificador de Carisma). Essas criaturas seguem um nível, 2d6 no 8º nível, 3d6 no 12º nível, 5d6 no 15º nível e
único comando que você emite por 1 rodada, por comando (Vontade 7d6 no 20º nível. O tipo de dano causado pelo improvisado
nega). Uma vez que você alvejou uma criatura com comando arma é baseada nos componentes usados para criá-la - normalmente
presença, é imune à sua presença dominante por 24 concussão, perfuração ou corte - e a arma tem como alvo KAC.
horas. Este é um efeito de medo dependente dos sentidos que afeta a mente; No 3º nível, você pode criar recursos tecnológicos temporariamente funcionais
o efeito de comando secundário também depende do idioma. itens fora do lixo. Para isso, você deve ter acesso a recursos tecnológicos
lixo e equipamentos como computadores, sucata ou veículos abandonados
Condutor
com volume total de pelo menos cinco vezes o do dispositivo que você deseja
Seus reflexos rápidos e julgamento de cabeça fria são sem para criar. Construir um dispositivo leva um número de minutos igual a
igual quando você está atrás do volante. seu nível de item, e quando terminar de criar o dispositivo, você deve
DD Habilidades Associadas: Pilotagem e Sobrevivência. Quando você faz gaste um número de Pontos de Resolução igual a 1/4 do nível do item
um ataque enquanto estiver dentro de um veículo, você pode tentar um (arredondado para cima) para torná-lo funcional. O dispositivo dura um número de
Teste de pilotagem com um bônus de +1 para fazer um ataque de truque. horas igual ao seu nível operacional, e se consome cargas
DD Exploit de Especialização: Truque de Truque. para funcionar, tem um número de cargas igual ao seu valor de uso
DD One With the Wheel (Ex): No 11º nível, você reduz a penalidade (permitindo que o item seja usado uma vez). Para cada resolução adicional
você faz jogadas de ataque tentadas de um veículo em movimento por Ponto que você gasta ao criar o item, ele ganha
2. Ao gastar 1 Ponto de Determinação, você pode realizar uma das cargas iguais ao seu uso, até o máximo da capacidade do item.
seguintes ações do veículo usando o tipo de ação associado: Isso substitui o recurso de classe de vantagem do operativo.
abandonar o controle (sem ação); ativar ou desativar o controle automático Você é um atirador habilidoso que lida com a morte em grandes distâncias
(sem ação); se empenhar ou desengatar piloto automático (sem ação); ou com armas de atirador. Como uma ação completa, você pode se mover até 1/4
fazer um único ataque usando uma arma de uma mão como parte de sua velocidade. Se você se mudou ou não, você pode então fazer uma
executando a ação de corrida (sem ação). ataque com uma arma branca com a propriedade operativa, um pequeno
Operativos têm acesso aos seguintes recursos alternativos de classe. mirar. Pouco antes de fazer seu ataque, tente uma Percepção ou
Você é um inovador especialista que pode transformar objetos mundanos teste, o alvo está surpreso contra o ataque e você lida
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
1d3 de dano adicional. Este dano aumenta para 1d6 adicionais O alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou atrapalhar aquele item.
dano no 3º nível, mais 1d6 de dano adicional para cada 2 Um item atrapalhado não é descartado, mas o alvo não pode operar o
níveis posteriormente. Você não pode usar esta habilidade com uma arma que item sem gastar uma ação de movimento para restaurar seu controle sobre o
tem a propriedade especial pesada, a menos que também tenha o atirador item, e até que o alvo recupere seu controle, as manobras de combate
VISÃO GLOBAL
propriedade especial, caso em que esta habilidade não permite que você feito para desarmar o item atrapalhado ganha um bônus de +5. Se o alvo
mover antes de atacar. falhar em seu teste de Vontade por 5 ou mais, ele larga o item como se
Isso substitui o recurso de classe de ataque de truque do operativo. você o desarmou. AULAS
Essa habilidade pode impedir um alvo usando uma arma
EXPLORAÇÕES OPERATIVAS
com a propriedade especial de arma integrada. Falha na vontade
EQUIPAMENTO
Os seguintes exploits operativos seguem as regras normais para o salvar por qualquer valor faz com que o alvo acredite em seu ataque
recurso de classe (Livro Básico 93). danificou a arma integrada de alguma forma, impedindo-os
de usar essa arma por 1d6 rodadas. Como uma ação de movimento, o
VEÍCULOS
2º nível o alvo pode verificar a arma afetada para encerrar este efeito.
Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher esses exploits. Depois de usar essa habilidade contra uma criatura, ela se torna
salte do veículo como se tivesse começado a correr. Vocês ações do veículo, você pode realizar um teste de Pilotagem com uma CD
reduza pela metade qualquer dano de queda que você possa receber desse salto. Vocês de 20 + o CR do seu alvo (ou o CR do primeiro alvo para a corrida
não pode usar esta exploração se você estiver se beneficiando do total sobre a ação). Se você for bem-sucedido, role seu ataque de truque de dano e
cobertura dentro de um veículo, e o GM pode proibir seu uso em divida o resultado por 2. Você adiciona esse valor à colisão
outras situações em que você não poderia alcançar e quebrar dano que seu veículo causa ao primeiro alvo e você subtrai
livre do interior de um veículo. esta quantia dos danos causados ao seu veículo quando
DD A vitória revigora você. Uma vez por rodada quando um de seus para o primeiro alvo que você causa dano com a ação.
10º nível
OPERATIVO 29
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SOLARIANO
Tecnológica inovação tem introduzido poderoso solariano dicotomias
além da luz e da gravidade, como o fluxo elétrico e a resistência que
dirige muitos dispositivos. Considerando esses elementos elétricos como parte de um sistema unificado
teoria mística para entender a existência, o autodenominado “eletromagni”
frequentemente choque solarianos ridicularizar para ser
com tradicional quem esses novatos
eletricistas glorificados - rivais na melhor das hipóteses e hereges na pior.
Seus poderes solarianos estão sintonizados com a interação de energia e fatigado por 1 minuto, e qualquer criatura que já esteja fatigada
resistência, não fótons e grávitons. Sua classe de modo estelar fica enjoado por 1 rodada (Fortitude anula). Criaturas
recurso permite que você esteja em três modos: modo de energia, resistência afetado por esta habilidade deve gastar o dobro de cargas
modo ou desafinado. Com o propósito de capacitar revelações normalmente ao operar itens alimentados por baterias. Depois de
com base na sua sintonização e no cumprimento dos pré-requisitos, trate a energia você usa esta revelação, você imediatamente se torna desafinado.
modo como modo de fóton e trate o modo de resistência como gráviton O dissipador de energia funciona como uma revelação zenital para os propósitos
modo. Suas habilidades solarianas que causam dano de fogo ou fornecem frio de habilidades que os referenciam.
nível, você aprende a descarga destrutiva e dissipador de energia estelar Você deve ter pelo menos 2º nível para escolher essas revelações.
modo estelar e revelação estelar. DD Você pode ligar um inimigo a você por meio de forças gravitacionais. Como
Modo de Energia: Ao entrar no modo de energia, você ganha 1 uma ação de movimento, escolha uma criatura adjacente a você. Sempre que
ponto de sintonização de energia e torne-se sintonizado com energia; você é o alvo tenta se mover para qualquer espaço que não seja adjacente a
tratados como sendo sintonizados por fótons com o propósito de determinar você antes do início do seu próximo turno, ele deve ser bem-sucedido
suas revelações estelares' efeitos. Enquanto estiver sintonizado com a energia, seu em um teste de Fortitude ou ser incapaz de se mover para esse espaço,
todas as velocidades aumentam em 1,5 m. Este bônus aumenta em 1,5 metros para perdendo o restante da distância que poderia ter percorrido com
a cada 3 níveis solarianos que você tiver. aquela ação. Assim que o alvo não estiver mais adjacente a você, o
Modo de Resistência: Ao entrar no modo de resistência, você ganha efeito termina. Enquanto você estiver sintonizado ou totalmente sintonizado, um alvo
1 ponto de sintonização de resistência e torne-se sintonizado por resistência; que falha em seu salvamento também se esforça para se concentrar em alguém além de você,
você é tratado como sendo sintonizado por gráviton com o propósito de tratando outros inimigos além de você como tendo ocultação. Uma vez
determinando sua estelar revelações' efeitos. Enquanto você é uma criatura foi afetada por esta revelação, torna-se
sintonizado com resistência, você ganha redução de dano 1/—. Este bônus imune ao seu bloqueio gravitacional por 24 horas.
redução de dano se acumula com outra fonte de RD. Bateria Solar (Su) REVELAÇÃO DE FOTÕES
As revelações estelares usam as regras da página 102 do Livro Básico. ação, você sobrecarrega uma arma que está empunhando ou um
Solarianos com sintonização eletromagnética obtêm essas revelações pelo menos metade de suas cargas restantes. O próximo ataque feito
no 1º nível. Essas revelações não estão disponíveis para outros solarianos. com aquela arma antes do final do seu próximo turno ganha um
bônus para seu dano igual ao seu nível de solarian mais seu
Descarga Destrutiva (Sob) Carisma modificador, mas a ataque gasta a da bateria
DD Quando você está totalmente sintonizado com a energia, como uma ação padrão, você encargos restantes.
pode causar 1d8 de dano de eletricidade mais 1d8 por nível solariano para Se você estiver sintonizado ou totalmente sintonizado, poderá causar metade ou todos
uma criatura a até 9 metros de você (Fortitude metade). Aumentar do dano da arma para se tornar dano de fogo em vez de seu
o alcance desta revelação em 1,5 metros para cada 2 níveis solarianos que você tipo de dano normal; isso não muda se o ataque
tenho. Depois de usar esta revelação, você imediatamente se torna visa EAC ou KAC. Se o ataque já causa dois tipos de
desafinado. Destrutivo descarga funções Como uma zênite dano, o usuário pode substituir um ou ambos por
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
6º nível
Você deve ter pelo menos 6º nível para escolher essas revelações.
Horizonte do Medo REVELAÇÃO DE GRÁVITON
(Sob)
DD Quando você é totalmente sintonizado por gráviton, vocês posso aproveitar
Circuitos de fótons REVELAÇÃO DE FOTÕES
cósmico gravidade Como uma padrão ação para ralo inimigos'
VISÃO GLOBAL
DD Ao criar uma teia complexa de energia dentro de um computador, você pode esperança. Todos os inimigos em uma emanação de 30 pés com um CR igual
substituir sua programação. Você pode usar o Misticismo para realizar igual ou inferior ao seu nível ficar amedrontado por 1 minuto
as seguintes tarefas normalmente executadas com os computadores (Will nega). No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada AULAS
habilidade: acessar sistema não seguro, detectar shell falso, desabilitar ou criatura pode tentar um novo teste de resistência para terminar o efeito
manipular o módulo, obter acesso root e hackear o sistema. prematuramente. Este é um efeito de medo que afeta a mente.
EQUIPAMENTO
Órbita da Arma (Sob) REVELAÇÃO DE GRÁVITON Renascimento Estelar (Sob) REVELAÇÃO DE FOTÕES
Como uma ação padrão, faça um ataque à distância com um corpo a corpo Como uma totalmente
DD DD padrão ação quando você é
VEÍCULOS
arma que você está empunhando contra um alvo dentro de 30 sintonizado com fótons, você pode curar uma criatura que você
pés. Se acertar, você adiciona seu modificador de Carisma toque que está morto há não mais de 2
ao dano da arma em vez de adicionar rodadas. A criatura é restaurada à vida com MECHs
seu modificador de Força. No final do seu 1 ponto de vida e tem 1 nível negativo para 24
ataque com a arma corpo a corpo à distância, criaturas cujos corpos foram
10º nível
Vocês deve ser pelo menos 10º nível para escolher esses
revelações.
Dissipador de Aterramento REVELAÇÃO DE GRÁVITON
(Su)
DD Quando você usa a revelação estelar do dissipador de energia,
você extrai força daqueles ao seu redor.Se pelo menos uma
criatura falhar no teste de Fortitudesalvar contra o seu
dissipador de energia, você ganha umnúmero de Pontos de
Vida temporários igual aseu nível solariano que dura 1
minuto. Ao ganhar estesPontos de Vida temporários, se você
tiver a condição de fadiga, vocêremover essa condição. Se
você tem a condição de exausto,você fica cansado em vez
disso. Você deve ter a energiaafundar revelação estelar para
selecionar esta revelação.
(Sob)
DD sua elétrica descargas oprimem sua alvo motor
Revelações Zenith
SOLARIANO 31
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SOLDADO
A maioria dos soldados adota a tecnologia como um peixe na água. Afinal, ter o melhor
equipamento pode conceder a um guerreiro a vantagem crucial em combate. Quer seja um mais
arma poderosa, armadura superior ou dispositivos que fornecem habilidades únicas, não
soldado quer ficar para trás na corrida armamentista tecnológica. Muitos militares
e os mercenários gastam o que for preciso para manter seus soldados equipados
com a melhor tecnologia.
A seguir estão os estilos de luta do soldado (Livro Básico 112). Você se especializou em tirar o máximo proveito de armas pesadas,
DD Você ganha o talento Trespassar mesmo que normalmente não encontre seu
Alvos de Pulverização (Ex) 1º Nível requisitos, e você pode usar Cleave com um corpo a corpo pesado
DD Ao atacar uma área (como uma linha ou cone) com armas pesadas, arma, o que normalmente não é possível. Se você já tem isso
você ignora a ocultação e qualquer cobertura menor que a cobertura total. em vez disso, escolha um talento de combate bônus para o qual você se qualifique.
DD Quando você faz um único ataque contra uma área - como por DD Como uma ação de movimento, você pode conceder uma arma corpo a corpo pesada que você
usando o modo automático de uma arma - e o ataque afetaria empunhar a propriedade especial da arma de bloqueio até o início do
apenas um único alvo, você pode focar seu ataque nesse alvo. seu próximo turno. Se você usar uma arma corpo a corpo pesada com o
Se você acertar, o alvo escolhe cair no chão ou habilidade especial do bloco de atingir criticamente um alvo, a propriedade do bloco
dano adicional do ataque igual ao seu nível de soldado. bônus de melhoria na CA aumenta para +2 até o início do
Cair de bruços não anula o dano normal, nem seu próximo turno.
afetam a CA do alvo contra o ataque desencadeador. Este ataque
gasta toda a munição restante da arma, mesmo que o Oportunista Desajeitado (Ex) 9º nível
ataque normalmente não faria isso. DD Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade de você,
você pode gastar 1 Ponto de Determinação para fazer o ataque de oportunidade
Recarregamento Furioso (Ex) 9º nível com uma arma corpo a corpo pesada que você está empunhando, mesmo se você
DD No seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para recarregar um pesado já atacou com ele nesta rodada. Se você tem o soldado
arma sem usar uma ação. Ao fazer isso, você ganha um habilidade de classe ataque ou uma habilidade similar que lhe permite
+1 bônus de moral nas jogadas de ataque feitas com a arma recarregada ataque três ou mais vezes com ataque total, você pode gastar 1
bem como Pontos de Vida temporários iguais ao seu valor de habilidade chave Resolve Point para usar uma arma corpo a corpo pesada que você está empunhando
modificador. Ambos os efeitos duram até o início do seu próximo turno. realizar o ataque completo; quando você faz isso, você executa um
menos ataque do que o normal (por exemplo, fazer dois ataques com uma penalidade de -6
Artilheiro de uma mão (Ex) 13º Nível ao usar ataque de soldado). Depois de usar essa habilidade, você
DD Você pode empunhar uma arma pesada de duas mãos com apenas uma mão não pode fazê-lo novamente até que você descanse 10 minutos para se recuperar
contanto que sua Força exceda a Força mínima necessária Pontos de Resistência.
você está usando as duas mãos para operar uma arma pesada que poderia Ataque Forte (Ex) 13º Nível
empunhar com uma mão, uma vez por rodada quando atingir um alvo com DD Como uma ação completa, você pode fazer um ataque com uma
a arma, você pode fornecer cobertura de fogo para um de seus aliados arma branca. Se acertar, além de causar dano, você pode
contra o alvo que você acertou, além de causar dano. também realizar uma manobra de combate de ataque contra o alvo,
usando o resultado de sua jogada de ataque como o ataque de sua manobra de combate
Poder de Fogo Esmagador (Ex) 17º nível role para determinar o quão longe você empurra o alvo.
DD Quando você usar uma arma pesada para atacar uma área, escolha qualquer
número de alvos na área que você errou com o ataque Poder pesado (Ex) 17º nível
e que não beneficiam de cobertura total. Os alvos selecionados ainda DD Você traz uma quantidade inacreditável de força para seus ataques,
receba dano do ataque igual ao seu nível de soldado ou igual impressionante abaixo seu oponentes com facilidade. Quando vocês usar
ao dano da arma, o que for menor. O tipo de dano um pesado corpo a corpo arma, sua dano a partir de arma
é idêntico ao causado pela arma. a especialização aumenta para 1-1/2 vezes o seu nível de personagem.
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
AUMENTOS DE Explosão Seletiva (Ex)
ENGRENAGEM
Os soldados podem selecionar os seguintes aumentos de equipamento (Livro de Regras Básico 111). DD Quando você usa uma arma que afeta uma área, como armas
pode suprimir ou retomar esse aumento de equipamento para armas que você empunha contenção. As granadas devem ser apontadas para cruzamentos não mais
VEÍCULOS
sem gastar uma ação. mais de 4,5 metros de distância, e você faz um ataque separado para cada
Grenade. A soma dos níveis dos itens das granadas não pode exceder
Arremesso Forte (Ex) seu nível de soldado mais seu modificador de pontuação de habilidade chave. MECHs
modificador para calcular a CD do teste de resistência das armas de arremesso Aumento duplo (Ex)
UMA GALÁXIA
com a propriedade explodir. DD Se você tiver um aprimoramento que funcione como uma arma, DE TECNOLOGIA
como uma lâmina de osso COM ou laser óptico COM, você pode instalar um
Atirador de Enxames (Ex) aumento adicional no mesmo sistema. você pode não ter
DD Quando você usar uma arma que ofertas dano para múltiplos mais de dois aprimoramentos nesse sistema, mesmo que você tenha
alvos, causa dano adicional para criaturas com o outra habilidade que fornece um benefício semelhante.
todas as criaturas em sua área. Quando você usa uma arma de longo alcance que Disrupção Tecnológica (Ex)
normalmente afetaria apenas um único alvo contra uma criatura DD Você pode usar armas no choque
com a habilidade de defesa de enxame, você pode causar metade do dano a categoria para executar combate de truque sujo
Você deve ter pelo menos 7º nível para escolher esses aumentos de equipamento. qualquer manobra só pode ser tentada
contra alvos dentro de a primeiro
Conversão Alcalina (Ex) incremento de alcance, e você faz um
DD Como uma ação de movimento, você pode ajustar a carga útil de uma arma ataque à distância contra o alvo
vocês manejar que ofertas dano ácido, brevemente convertendo-o KAC + 8 em vez de um ataque corpo a corpo
em um alcalino e substância igualmente cáustica. Até o lista.
final do seu turno, seus ataques com a arma tratam o
pode ter.
SOLDADO 33
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TECNOMANTE
Technomancers são mestres de tecnologias hibridizadas, máquinas de persuasãoem realizar proezas
sobrenaturais e canalizar a magia em rudimentaresdispositivos excedam suas especificações operacionais.
Cada vez mais, os tecnomantes têmdesenvolveu técnicas extraordinárias para fabricar aguardente de
sucata,criando ferramentas inexplicavelmente poderosas de lixo e inteligências artificiaisde materiais
mundanos.
Os tecnomantes têm acesso a esses recursos de classe alternativos. Os seguintes usam as regras para truques mágicos encontrados na página 119
Você criou uma nova vida extraordinária alimentada por seu 2º nível
tecnomancia, fornecendo a você um companheiro habilidoso ao custo Você deve ter pelo menos o 2º nível para escolher esses truques mágicos.
inteligência, usando seu nível de tecnomante como seu mecânico Companheiro Gremlin (Sob)
nível. Se você tiver níveis adicionais em uma classe que lhe forneça DD Sua a magia atraiu um gremlin adorável que ajuda
uma inteligência artificial de drone, você os adiciona ao você sabota e ao controle tecnologia. Este gremlin é uma
determinar a eficácia do seu drone. Você ganha um a menos companheiro de criatura especial (Alien Archive 3 138) que você
espaço de magia por dia de cada nível. obter e se relacionar imediatamente, concedendo a você a Criatura
Ao aprender novos truques mágicos, você pode optar por selecionar Adepto Companheiro AA3 Parceria. Você pode usar graduações de Misticismo em
qualquer um deo seguinte mecânico truques como se fossem lugar nas classificações de Sobrevivência para se qualificar para o Companheiro de Criatura
truques mágicos, usando seu nível de tecnomante como seu mecânico Especialista AA3 , Criatura Companheiro Mestre AA3 , e criatura
nível para se qualificar para estes truques: drone meld, extra drone mod, Companheiro Virtuoso AA3 feitos. Se seu companheiro gremlin morrer,
hiperclocking, mod tinkerer, overclocking, reparo de drones e você pode conjurar e se relacionar com um novo companheiro gremlin 24
ultraclocking. horas depois como parte de um ritual que leva 8 horas para ser concluído.
Isso altera os feitiços e substitui o cache de feitiços e o capacitor de cache. Seu companheiro tem as seguintes estatísticas.
Tecnomancia lixo GLITCH GREMLIN
Nível 1-20
nível mais alto, você adiciona o próximo nível mais alto de armadura de sucata e
Ataque Corpo a Corpo Mordida
(P)
Golpe de ataque corpo a corpo
(E)
junksword à sua lista de feitiços conhecidos. Você imediatamente perde Espaço 2-1/2 pés. Alcance 0 pés.
a versão de nível inferior desses dois feitiços e substitua-os Modificadores de Habilidade Des, Int
com uma magia conhecida por aquele nível de magia inferior. Uma vez por dia,
HABILIDADES ESPECIAIS
você pode conjurar armadura de sucata ou espada de sucata como um feitiço do mais alto
Choque (Sob) A cada 1d4 rodadas, um glitch gremlin pode canalizar um
nível de magia do tecnomante que você pode lançar sem gastar explosão elétrica como um ataque à distância que tem como alvo EAC. este raio
um slot de feitiço. Quando você lança feitiços inúteis - incluindo quaisquer feitiços tem um incremento de alcance de 30 pés.
que especificamente criam ou manipulam lixo, como armaduras de lixo, Curto Circuito (Sob, 7º nível) Um glitch gremlin que atinge criticamente um
No 6º nível, a armadura que você cria ou aprimora com armadura de sucata chance de mau funcionamento a cada rodada que é ligada e cada
ganha um slot de atualização de armadura. Quando você cria uma palavrinha, hora em que é ativado. Quando um item não funciona bem, ele é desativado,
34 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
criatura a até 3 metros de você, você pode converter parte dessa deve permanecer a até 3 metros de você, você pode escanear e baixar
VISÃO GLOBAL
energias vitais da criatura em energia elétrica. Uma bateria em uma cópia compactada da alma de uma criatura voluntária em seu feitiço
sua posse recupera um número de cargas igual à metade cache. Seu cache de feitiços só pode armazenar um número dessas cópias
o dano causado ou o dobro do nível do feitiço, o que for menor. igual ao seu modificador de Inteligência, você não pode armazenar mais AULAS
do que uma cópia da alma de uma criatura específica desta forma, e você
8º Nível pode limpar os dados da alma com 1 minuto de programação.
armadura de sucata
PW ou palavrão PW . Para cada Ponto de Determinação gasto, Primeiro, um lançador de feitiços pode gastar os dados enquanto lança aumento
você faz com que uma criatura voluntária que você toca ao conjurar o morto no corpo da alma armazenada para reduzir pela metade o custo do MECHs
feitiço para também obter os efeitos desse feitiço por 1 hora. Cada lixo farol caro exigido pelo feitiço. Em segundo lugar, você pode
armamento criado com o feitiço requer seu próprio suprimento de gastar os dados para entrevistar o assunto, desde que sejam
UMA GALÁXIA
porcaria para transformar. A criatura usa seu tecnomante morto, como se estivesse lançando falar com mortos sem precisar de acesso DE TECNOLOGIA
nível para calcular os efeitos do feitiço, embora a criatura ao cadáver. Finalmente, você pode gastar os dados como um padrão
o armamento lixo não ganha nenhuma habilidade adicional concedida ação para repelir uma criatura morta-viva feita a partir do alvo
por suas habilidades de classe (como o upgrade de armadura adicional (como o fantasma do alvo ou esqueleto animado), com um
slot concedido por tecnomancia lixo). Para armadura de sucata, você alcance de 100 pés; o morto-vivo recebe 1d20 de dano de força por
pode escolher para cada alvo se deseja criar armadura leve ou nível de tecnomante (Fortitude metade).
analógico ou alimentado.
Código de Usurpação
(Su)
DD Você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma reação
quando vocês ou um aliado adjacente com sucesso
economizar contra uma feitiço para absorver a
Você deve ter um cache de feitiços para selecionar este hack mágico.
14º Nível
TECNOMANTE 35
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VANGUARDA
Quando cercado de complexo tecnologias e longo alcance ameaças,
vanguardas são tão hábeis em canalizar seus ataques entrópicos em
explosões Como elas está no causando dispositivos para fundição sem aviso. No
importam quão sofisticado a Liga ou como forte o armaduras, nenhuma coisa
ASPECTOS DE VANGUARDA
Aprimorado: Seus aliados usam seu nível de vanguarda + 0 para calcular
Os seguintes aspectos estão disponíveis para vanguardas. o dano do golpe entrópico, e os ganhos de golpe entrópico concedidos
Você incorpora a força entrópica de ser deixado para trás pelo Aspect Finale (Sob): Você pode gastar 2 Pontos de Entropia como um
progresso de outras. Vocês conhecer que todos Boa as coisas deve reação para desencadear uma reação em cadeia quando você causa dano
terminam inevitavelmente, substituídos por inovações superiores. com seu ataque entrópico a um objeto ou criatura com o
Visão de Aspecto (Ext): Você ganha Manobra de Combate Aprimorada subtipo tecnológico. Escolha outro objeto ou criatura com
(desarmar) e um bônus de percepção de +2 para testes de Engenharia. o subtipo tecnológico dentro de 30 pés do primeiro alvo, e
Personificação de Aspecto (Ext): Uma vez por combate, quando o inimigo faça um segundo ataque com seu ataque entrópico com uma penalidade de -4.
ataque ou efeito faz com que você ganhe uma condição, você pode ganhar 1 Se você acertar e puder realizar reações adicionais naquele turno, você
Ponto de Entropia sem realizar nenhuma ação adicional. pode usar outra reação para realizar um terceiro ataque contra um
Catalisador de Aspecto (Sob): Cada inimigo em um raio de 6 metros experimenta objeto ou criatura diferente com o subtipo tecnológico.
um mau funcionamento do equipamento, causando uma parte do equipamento Você determina a linha de visão e o alcance deste ataque
no deles posse para ganhar o quebrado condição (Fortitude começando de um canto do espaço do primeiro alvo. O segundo
nega). Isso afeta o equipamento na seguinte ordem, pulando ataque é tratado como um ataque em um ataque completo para fins de
nenhum equipamento que inimigo faz não tenho e aleatoriamente habilidades que reduzem as penalidades para ataques completos.
mau funcionamento dos itens, exigindo um salvamento de Fortitude separado para cada um. materiais (se houver). Além disso, você deve aplicar a arma do braço pequeno
Aspect Finale (Sob): Quando você usa sua habilidade de mitigação para propriedades especiais, efeito de acerto crítico e fusões de armas para o
reduzir o dano recebido de uma arma a até 9 metros, você ataque entrópico, desde que os efeitos possam ser aplicados a um pequeno
pode fazer com que essa arma se torne incompreensivelmente desatualizada braço que causa ácido ou dano de concussão, e isso não
até o final do próximo turno do atacante (Fortitude anula). Um requer informações além daquelas especificadas para seu ataque entrópico
arma desatualizada ganha a propriedade especial de arma arcaica funcionar. Se a propriedade especial da arma, efeito de acerto crítico ou
e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma vez afetada, uma arma fusão de armas requer informações fornecidas para sua arma
torna-se imune a esta habilidade por 24 horas. (como a quantidade de um efeito de acerto crítico de sangramento), use o valor
para a arma da qual você está obtendo o efeito. você não adiciona
Regressão
seu modificador de Força ou Constituição ao seu ataque entrópico
Você personifica o colapso inevitável do avanço para fazer dano quando lançado através de uma arma pequena, e sua arma
caminho para coisas mais simples, fazendo de você um agente do inevitável a especialização adiciona apenas metade do seu nível aos golpes entrópicos que você
passo para trás que acompanha a cada dois passos para frente. entregar com um braço pequeno. Se a arma pequena for usada para afetar um
Visão de Aspecto (Ext): Você ganha Manobra de Combate Aprimorada área (como com a propriedade especial de explosão ou arma de linha), o
(dividir) e um bônus de percepção de +2 para testes de Sobrevivência. ataque entrópico desferido com essa arma causa 1 de dano a menos
Personificação do Aspecto (Ext): Uma vez por combate, quando você lida por dado de dano.
dano a um objeto ou criatura com o subtipo tecnológico, Quando você ganha sintonização entrópica no 5º nível, adicione o
você pode ganhar 1 ponto de entropia sem realizar uma ação adicional. propriedades da arma primeiro arco COM (causando dano de ácido em vez de
Catalisador de Aspecto (Sob): Cada aliado em um raio de 9 metros ganha seu danos elétricos) e guiados COM para aqueles que você pode adicionar ao seu
recurso de classe ataque entrópico (usando seu nível de vanguarda - 2 a ataque entrópico, e remover as propriedades da arma finta e
calcule seu dano) até o início do seu próximo turno. força. No 10º nível, você não aumenta o alcance de seu ataque entrópico.
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Em vez disso, ao canalizar seu ataque entrópico através de um pequeno posso gastar qualquer número de Pontos de Entropia para energizar um
arma de armas, aumente o incremento de alcance da arma em 5 pés, granada que você está segurando. Para cada EP que você gasta dessa maneira,
mais 1,5 metro adicional no 13º, 16º e 19º nível. no dia 16 você aumenta o incremento de alcance da granada em 5 pés e
nível, quando você ganha a habilidade de canalizar seu ataque entrópico aumentar sua economia jogar DC por 1, embora o modificado
VISÃO GLOBAL
para causar dano a uma área, você só pode canalizar o ataque CD de salvamento não pode exceder 10 + 1/2 do seu nível de vanguarda + seu
através de um pequeno braço que você está empunhando; ao invés de atacar todos modificador de constituição. Uma granada energizada é instável e
alvos a até 6 metros de você, você faz um ataque à distância contra se não for usada antes do final do seu próximo turno, a granada é AULAS
todas as criaturas em um raio de 3 metros explodem com um alcance igual ao seu destruído ou explode (50% de chance de qualquer resultado).
e especialização em armas. Você deve ser de 10º nível ou superior para escolher esta disciplina.
VEÍCULOS
NOVAS DISCIPLINAS Juggernaut de alta velocidade (Sob)
Vanguardas podem selecionar as seguintes disciplinas. DD Quando você usa o aríete ou atropela a ação enquanto pilota um
veículo, você pode gastar um ou mais Pontos de Entropia para infligir MECHs
2º nível caos maior. Depois de rolar o dano de colisão, você pode
Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher essas disciplinas. rolar novamente qualquer número de dados com resultados iguais ou menores que 1
UMA GALÁXIA
+ o número de Pontos de Entropia que você gastou, usando o segundo DE TECNOLOGIA
Tiro Carregado (Sob) resultado. Por exemplo, você pode gastar 3 PE para rolar novamente qualquer dado
DD Ao fazer um ataque à distância com uma arma que usa com resultados de 4 ou menos. Para cada dado que você rolar novamente dessa maneira,
cargas de munição, você pode gastar Pontos de Entropia em trate a dureza do seu veículo como 1 a menos para fins de
lugar ou bateria carrega a uma taxa de 1 Ponto de Entropia por 2 resistindo ao dano de colisão desta ação.
6º nível
VANGUARDA 37
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WITCHWARPER
Witchwarpers percebem regularmente milagres mais maravilhosos do que qualquer coisa
seus amigos poderiam imaginar. Witchwarpers não só podem recorrer a essas
realidades alternativas, eles também podem desviar essas tecnologias desconhecidas para
veículos, dispositivos, e armamentos - ou excedendo a tecnológica
limitações de deles engrenagem ou desencadeando catastrófico lateral efeitos com
tecnologia nunca projetada para a física desta galáxia.
Witchwarpers podem selecionar o seguinte recurso de classe alternativo. a duração da arma é de 10 minutos.
nível ou superior para conjurar de uma existência paralela um traje de luz O equipamento conjurado deve sempre se qualificar para quaisquer propriedades especiais
armadura, uma arma corpo-a-corpo básica ou um braço pequeno que funcione e efeitos de acerto crítico que você aplica a ele.
Apenas para você. O equipamento conjurado tem um nível de item igual ao seu lançador 2º (armadura): A armadura concede resistência 5 a um dos
nível e vem totalmente carregado com munição (se usar munição) seguintes tipos de dano: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico.
ou uma bateria totalmente carregada (se usar cargas). O item persiste 2º (arma): o arma ganhos 1 crítico bater efeito
até você dispensá-lo com uma ação padrão, até que esteja a mais de 3 metros escolhido entre os seguintes: vincular COM, cegar, ensurdecer, desmoralizar COM,
longe de você por mais de um minuto, ou até que sua duração se esgote derrubar, enjoar COM, cambaleante, sufocar COM, ferimento.
para fora, após o que desaparece de volta à sua realidade original. Qualquer adicional 3º (armadura): Como 2º nível, mas sua armadura EAC e KAC
cair inofensivamente no espaço do item quando o item desaparecer. 3º (arma): Como 2º nível, mas sua arma ganha um segundo
Como parte da conjuração de uma armadura ou arma, você pode instalar uma propriedade especial.
ou mais upgrades de armadura ou fusões de armas no conjurado 4º (armadura): Como 3º nível, mas sua armadura ganha uma segunda armadura
equipamento, até o máximo permitido pelos slots de atualização da armadura slot de atualização.
ou nível de item da arma. Para cada atualização ou fusão aplicada neste 4º (arma): Como 3º nível, mas o dano base da sua arma
maneira, você deve gastar 1 Ponto de Determinação. aumenta para 1d6 (para dano de energia) ou 1d8 (para dano cinético).
Quando você conjura armadura, você veste a armadura como parte 5º (armadura): Como 4º nível, mas a resistência de sua armadura se aplica
de ativar esta habilidade (causando qualquer armadura que você já estava a dois tipos de dano.
usando desapareça até que a habilidade termine), ou você pode fazer com que o 5º (arma): Como 4º nível, mas sua arma ganha um terceiro
armadura para aparecer em seu espaço. O bônus EAC da armadura é igual a propriedade especial.
seu nível de Witchwarper, o bônus KAC é igual ao seu Witchwarper 6º (armadura): Como no 5º nível, mas as resistências de sua armadura
nível +2, o bônus máximo de Destreza é +4, a armadura não tem aumenta para 10 e ganha um terceiro slot de atualização de armadura.
penalidade de verificação de armadura e tem 1 slot de atualização de armadura (possivelmente 6º (arma): Como no 5º nível, mas o dano base da sua arma
mais, com base no nível do feitiço gasto). A duração da armadura aumenta para 1d8 (para dano de energia) ou 1d10 (para dano cinético).
é de 1 hora por nível de Witchwarper. O recurso de classe de tecnologia infinita substitui mundos infinitos.
Quando você conjura uma arma corpo-a-corpo ou braço pequeno básico, ela
MUDANÇAS DE
aparece em uma de suas mãos vazias ou em seu espaço.
PARADIGMA
Ao ativar esta habilidade, escolha se a arma causa As seguintes mudanças de paradigma usam as regras padrão para
dano de energia (sua escolha de ácido, frio, eletricidade, fogo ou turnos (Manual de Operações do Personagem 63).
uma habilidade especial de arma para a qual ela se qualifica da lista a seguir: Você deve ser de 2º nível ou superior para escolher essas mudanças de paradigma.
bloquear, ocultar COM, desarmar, fingir COM, atormentando COM, não letal, operacional,
Uma arma que causa dano de energia causa 1d4 de dano de DD Com uma ação padrão, você pode canalizar energia mágica para um
o tipo escolhido, e uma arma corpo-a-corpo básica ganha o poder fonte de luz tecnológica dentro de 100 pés. A área que ilumina
propriedade especial da arma. Uma arma que causa dano cinético fonte ilumina é duplicado. No 8º nível, você também pode causar
causa 1d6 de dano do tipo escolhido e tem a arma analógica a fonte de luz para aumentar o nível de luz em sua área iluminada
propriedade especial. Qualquer braço pequeno conjurado tem um incremento de alcance por uma etapa adicional. No 14º nível, a área é quadruplicada. Esta
de 15 metros, uso 1 e capacidade 20 (carrega se lidar com energia efeito dura 1 hora, e o número máximo de dispositivos que você
dano ou rodadas se causar dano cinético). O dano causado pode afetar de uma vez igual ao seu modificador de Carisma; se vocês
pela arma conjurada aumenta em um dado de dano no 4º nível exceder esse limite, seu uso mais antigo da mudança de paradigma termina.
38 AULAS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 1
Você não pode afetar uma fonte de luz específica com esta mudança de paradigma lidando com 2d6 eletricidade danos a quem estiver segurando ou
mais de uma vez a cada 24 horas. carregando o dispositivo sempre que começarem seu turno dentro de 50
dano cinético e mudar temporariamente o material dele ou seu sobrecarga por 24 horas.
COM,
EQUIPAMENTO
materiais especiais que você pode selecionar. No 11º nível, adicione abysium com seu duplo extraído de outra realidade. Você mira um
ampulheta COM , e vidro vazio AA4 à lista de materiais especiais objeto pesando até 3 Bulk em um raio de 15 metros, fazendo com que ganhe
você pode selecionar. A transformação dura um número de rodadas ou perder a condição quebrada por se tornar bem gasto ou marca
VEÍCULOS
igual ao seu nível de Witchwarper mais seu modificador de Carisma, novo por um número de rodadas igual ao seu nível de Witchwarper.
após o que a arma se torna imune à sua transmutação Se o objeto estiver em posse de uma criatura relutante, essa
mudança de paradigma material por 24 horas. criatura pode tentar um teste de Vontade para negar este efeito. Depois de MECHs
você usar esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até que você pegue
DD Como uma ação padrão, você pode aprimorar um veículo que tocar
WITCHWARPER 39
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EQUIPAMENTO
2
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LOJAS E FABRICANTES
Sinais de néon chamam a atenção para vitrines de armaduras Apostaean comouma butique castroveliana coloca a
moda da última estação em uma roda cibernéticarack, preços de liquidação de publicidade no espaço real e virtual. Se
vocêfreqüentam os maiores megashoppings da galáxia ou dependem de corretores de tecnologia paragarantir as
melhores ofertas, comprar equipamentos é uma necessidade para qualquer viajante espacial.
A partir de propriedade local boutiques para empresa que abrange galáxias “Pontos Vault”, resgatáveis por descontos, brindes e outras vantagens
impérios, compradores tem bastante opções para gastos deles em qualquer afiliado da AbadarCorp. No momento em que uma pessoa entra em um A&C,
créditos suados. Um espaçoporto remoto pode ostentar eletrônicos sistemas complexos começam a monitorar seu comportamento em uma tentativa
lojas para viajantes que precisam de peças de reposição rapidamente, enquanto para maximizar as vendas. Bots rastreiam o movimento do cliente através
uma cidade pequena pode apresentar uma variedade de empresas locais os corredores, e algoritmos proprietários analisam quanto interesse
para sustentar a vida diária. Áreas cosmopolitas como a Estação Absalom eles parecem mostrar em cada exibição. A&C então usa isso coletado
pode sustentar um número impressionante de varejistas em quase todos os dados para enviar descontos e anúncios para o cliente
nicho, todos competindo para ganhar créditos de moradores e visitantes. unidade de comunicação. Assim, muitos saem de um A&C gastando muito mais
A cultura local molda as políticas da loja. A negociação agressiva pode do que pretendiam, mas ainda satisfeitos por ter encontrado exatamente o que
ser a norma no mercado de sucata de Akitonian, mas tal comportamento eles precisavam e muito mais. Recentemente, no entanto, compradores experientes têm
em uma loja de excedentes de Veskarium provavelmente ficaria feio. showroom descobriu que imitar comportamentos específicos pode enganar os algoritmos
layouts variam de acordo com a clientela esperada de uma loja, incluindo bombástico em dispensar descontos abusivos, às vezes até extravagantes
mostra, vendas quiosques, e discreto, perspicaz vitrines resultados. Essa tendência começou a virar o jogo no A&C.
projetado para mais sofisticado clientes. Elaborar Adamant Alley: seja uma nova bola grav, alta potência
publicidade e hardware de vendas são comuns; holográfico rifle de caça ou armadura esportiva leve, o Adamant
exibições, sinalização psíquica e slogans de linguagem olfativa atraem Beco nome é sinônimo com esportivo bens varejo.
em transeuntes, e muitas lojas apresentam inventário automatizado Evitando a atual tendência de automatizado Shopping e
que percorre centenas de opções de cada vez para garantir a inventário holográfico, Adamant Alley manteve sua política de
cliente obtém exatamente o que deseja. permitindo que os clientes manipulem os produtos antes de comprar. Embora menos
Essas automações são especialmente comuns para butiques caras eficiente do que showrooms virtuais, é o querido Adamant Alley
e traficantes de armas, onde expondo mercadorias diretamente no para muitos. Além de equipamentos esportivos, seus itens mais populares
showroom representa uma responsabilidade. Seguro e segurança mínima são armaduras leves do dia a dia, feitas para serem elegantes, acessíveis e
custos sozinho provar proibitivo para mais independente negociantes confortável de usar (e com modificação para qualquer espécie ou
(pelo menos os que operam legalmente), com os grandes varejistas que forma disponível no local sem custo adicional). todos os esportes
ajudar a fazer lobby por essas proteções alegremente entrando em ação para executar o fã no Near Space conhece Adamant Alley, apesar de ostentar poucos
lojas de armas predominantes na maioria dos mundos. Este mercado sobrevive vitrines fora dos Mundos do Pacto, porque a empresa
em parte devido a atrasos nas viagens de Drift, tornando mais eficiente permanecer corporativo patrocínios tem colocada Está logo em numerosos
armado do que esperar horas, dias ou semanas para a aplicação da lei capacetes, camisetas, campos de jogos e paredes de estádios.
assistência. No entanto, o autoarmamento também é um resquício do caos Tia Twotoe's: O sonho de um comprador barato, Tia Twotoe's
da Guerra Silenciosa e da Guerra do Enxame. Vesk viajantes ansiosos, ingênuos usado varejo conglomerado vãos no ao menos uma dúzia
caçadores de fortunas, e os ataques de Azlanti impulsionam a demanda ainda mais. sistemas. Cada loja carrega uma mistura exclusivamente eclética de mercadorias,
Corporações maiores dirigem muito do comércio galáctico, e o os franqueados e seus funcionários. Desde que não tenha sido relatado
a seguir representam uma pequena fração dos pontos de venda de marca roubado, os clientes podem deixar qualquer coisa para avaliação e
e locais franqueados encontrados em toda a galáxia. uma oferta, com o equipamento liquidado aparecendo nas prateleiras dias
A&C: Letras brilhantes e douradas e uma chave estilizada posicionada acima ou mesmo horas depois. O programa de fidelidade da loja geralmente oferece
as entradas de cada A&C em toda a galáxia. Fundado por compradores frequentes a primeira oportunidade de comprar as últimas descobertas.
AbadarCorp e mantida como uma de suas principais marcas, A&C Originalmente uma empresa de suprimentos de mineração, a ysoki-run Auntie
as lojas são potências com as quais poucos outros varejistas podem A marca Twotoe's surgiu do busto do thasteron de Akiton, durante o qual
competir. Vasto excesso de estoque armazéns mantenha o prateleiras cheio reorganizou-se em um negociante de sucata. O homônimo ysoki Twotoe
em dezenas de departamentos e vários andares. quase levou o negócio à falência devido à sua filantropia incansável,
As lojas A&C estão melhorando constantemente a experiência de compra qual manteve numerosos devastado Akitoniano comunidades
Como Nós vamos, encorajando clientes para instalar a oficial A&C de passar fome naqueles anos desesperados. Gerações depois, o
software em suas unidades de comunicação para mapas de lojas, vendas instantâneas e marca de bem-estar ainda doa extensivamente para apoiar refugiados
cupons enviados a eles enquanto fazem compras. Cada prêmio de compra e vítimas de desastres em toda a galáxia.
42 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
Nebula Pets: Com um slogan que promete “Trate seu de novas compras, o que é especialmente útil no caso
animais de estimação como estrelas!”, Nebula Pets é o maior varejista de produtos para animais de estimação de atualizações de naves estelares. Como corporação, a Vibe está sempre buscando
no Espaço Próximo e nos Mundos do Pacto. Sua ampla seleção expandir; um traço que marcou toda a empresa
torna-os um balcão único para qualquer dono de animal de estimação e na loja história. Recentemente, eles financiaram expedições nas profundezas
serviços incluem embarque, preparação e treinamento de obediência de Apostae, e rumores abundam de que seu último rendeu um
para uma variedade impressionante de animais de estimação, animais de trabalho e montarias. grande descoberta.
A partir de para
o maior lojas está vários andares romances com cada nível Xenônio Sonho: marketing megaempresas doméstico
dedicado a uma criatura diferente e seus cuidados. Embora squox armários de artesanato, praticamente todos os estúdios de arte incluem pelo menos um
e os produtos shotalashu são best-sellers indiscutíveis, mesmo os ferramenta do Xenon Dream. Fundada há mais de um século
locais menores incluem produtos para animais de estimação alienígenas incomuns. por uma excêntrica comuna barathu, as lojas vendem virtualmente
Essas seleções são especialmente proeminentes em lojas satélites, tudo o que for necessário para o artesanato, com os gerentes de cada loja
que fazem o possível para antecipar os animais bizarros que passam livre para estocar equipamentos para outras artes como música, dança, telepatia
através de portos espaciais distantes. acrobacia, e mais. Comum estoque inclui computadores
Vibe: Uma das poucas e preciosas corporações Apostaeanas que não (normalmente nível 5 ou inferior) otimizado para renderizar impossivelmente
envolvido no comércio de armas, Vibe é um nome familiar para intrincado desenhos, holográfico projetores (Curti holoskins,
entretenimento eletrônico, a partir de downloads digitais ao luxo holoshrouds COM, e holográfico sashimonos COM), kits de ferramentas para
sistemas de som. A empresa começou como uma infoesfera profissões artísticas diversas, e até mesmo materiais raros devidamente
música loja, especificamente para vender drow morte metal para a para esculpir (mesmo que sejam mais comumente incorporados em
mercado principal. Ao longo dos anos, a Vibe se expandiu para vender um armamento e armadura). Clientes familiarizados com os gerentes
variedade de gêneros musicais, antes de evoluir para uma vasta mídia digital gostos muitas vezes podem encontrar equipamentos ainda mais estranhos, pois é um segredo aberto
mercado que ainda está ativo hoje. Cavalgando o sucesso de que as lojas comumente carregam aparatos tecnológicos escondidos
sua marca infosphere, a empresa expandiu mais uma vez e como mostrar joias, estiletes e muito mais.
deu o salto para as montras físicas, das quais já existem o fundação comum permanece junto e Forte,
milhões nos Mundos do Pacto. defendendo a arte em todas as suas formas - incluindo pelo menos uma parede
As lojas Vibe constroem sua reputação em torno de seus produtos luxuosos de cada loja sempre apresentando obras de arte locais. Além de
exibições, que usam maquetes de salas inteiras e apoiando os criadores, o Xenon Dream contribui com 1% de sua receita
demos para mostrar o que há de mais recente em tecnologia de entretenimento. aos esforços de conservação dentro de Liavara, especialmente para proteger o
Por uma taxa modesta, o Vibe também cuidará da instalação e configuração sonhadores AA2 que inspirou as lojas em primeiro lugar.
LOJAS E FABRICANTES 43
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Independent Dealers countermeasures are especially vexing to parse and bypass.
While corporate franchises capture the greatest market share, With little overhead, Backblast weathers years-long cycles of
independent retailers also drive a huge fraction of galactic low sales before its latest generation’s technology inexplicably
commerce. Despite digital commerce’s robust traffic, the long (and almost unreplicatably) reinvents the industry and rakes
periods required to process and ship orders between star in record-breaking sales. The latest wonder-release was the
systems means physical storefronts enjoy brisk business. Gigashoom-X miniaturized computer, and tech enthusiasts
Galactic travel also enables transient shops, from nomadic insist Backblast is overdue for its next miraculous release.
sell goods directly from their starships. and instruments, the azata-led Elegos Acoustics manufactures
Major retailers boast robust supply chains, but independent audio equipment of famously supernatural quality. Elegos
sellers must source their own goods. For most, it’s far easier microphones grace the finest artists’ recording studios, celestial
to work with the countless distribution networks, such as representatives demo their soundboards’ impossible ranges, and
AbadarCorp, which often recruits small retailers to sign the swooping Elegos headphones are a clear sign of someone
multiyear exclusive supply contracts. Meanwhile, specialty serious about their music. In addition to everyday listening
distribution powerhouses, including Coalition-Q (for weapons, devices, the manufacturer produces myriad auditory tools,
armor, and vehicle parts), Stellarom (for technological items), ranging from electronic musical instruments AR and shotgun
and Phantasm (for magical items, books, and souvenirs) ship microphone scanners AR to autotuned voice distorters COM , singing
widely throughout the galaxy. Securing goods directly—either disks AR , and white-noise generators AR .
by selling local goods or snagging the right connections—helps However, the company’s longtime, protean-funded rival
retailers turn a profit and offer deals to favorite customers. ReVerb recently released the cacophonous StromSong 9 speakers
Independent operations can provide adventurers valuable that are luring away loyal customers. Claims and counterclaims of
perks. Building relationships with vendors might score explorers planar industrial espionage have become heated.
deals, custom orders, or job leads, and smaller shops often barter ExoDex:
and buy old gear with few questions asked. On the other hand, Gap, this Castrovellian outfitter service rebranded as ExoDex
little stops independent merchants from swindling a stranger just as Drift travel became widespread—perfect timing for their
or offloading stolen goods as legal gear, leaving the unwitting 49 stores to equip countless ambitious explorers. Centuries later,
buyers to take the heat. These charlatans are uncommon, ExoDex still sells survival knives, emergency rafts, swarmproof
though, and local sellers sometimes band together or hire bounty bangles AR , grapplers, and everything in between.
hunters to chase out anyone who’d give them a bad name. Celebrity endorsements form the core of ExoDex’s marketing
expanded into new markets and merged with alien partners to launched its annual ExoDexplorer Challenge: contestants use
create a torrent of new corporations and wonders. ExoDex gear and document an extreme outdoor adventure,
Akasana: competing for one of five top prizes that include cutting edge gear
mining robots for a recent bonanza unearthed on Castrovel. and media attention. Minor mishaps result every year—it’s only a
When the company couldn’t compete with dwarven industrial matter of time before an ambitious competitor suffers real tragedy.
giant Bhegrorgad LLC, Akasana diversified into domestic Factory-154:
drones. Demand exploded—the drones’ combination of friendly wake of android liberation in the Pact Worlds, Factory-154 initially
behavior, reliability, and aesthetics based on Castrovelian catered to constructed clientele, incorporating illuminated circuit
animals swiftly won consumers’ hearts. Akasana supplies motifs, asymmetrical designs, and pre-distressed fabrics that
spy drones and domestic drones AR such as the Roto-Ruthig, provided a departure from the clean-cut uniforms of servitude.
Niceholora, Scampers-at-your-Service, and Doctor Renkroda. By 190 ag, the Aballon-based company needed a refresh and
Recently, the company expanded into home and entertainment pivoted to launch popular designs for non-humanoids and larger
software, such as artificial personalities for computers modeled creatures that revolutionized Pact Worlds fashion. Sales remain
after Akasana’s numerous proprietary characters. strong, fueled by its training and promotion of android and
Absalom Station decades ago, Backblast is a predominantly stylish, street-level fashion for any body shape, boasting its
goblin-run computer designer specializing in inexpensive company slogan: “We’re Built Different.” In addition to mundane
hardware and security software. The manufacturer exercises clothing, the outlets sell a variety of unpretentious light armors.
little corporate control and design oversight, relying on Stores feature on-site tailors who quickly adjust armor and
far-flung R&D teams to experiment freely before standardizing clothing for virtually any need.
the inventions to bring to market. As a result, not only are Helix Computing:
Backblast devices infamously difficult to sync with other Computing is a legend in the computing industry. Its urog AA
computers, but they’re often barely compatible even with engineers developed crucial Drift travel algorithms, developed
the company’s other models. Nonetheless, the manufacturer warpframe data storage that enabled impossibly miniaturized
boasts this as a security selling point, and their computer devices, and saw its logo on countless breakthroughs until the
44 EQUIPMENT
com vários assaltos proeminentes e letais utilizando a tecnologia Helix as árduas demandas de sourcing também proporcionam aos agentes considerável
o valor das ações da empresa e interrompeu sua P&D. Embora liberdade para viajar e desenvolver contatos além do Veskarium;
Helix continua sendo uma marca acima da média, nunca recuperou muitos agentes canalizam a inteligência de volta para as células de resistência pahtra
VISÃO GLOBAL
seu prestígio inicial. A empresa é especializada em computadores com de volta para casa. Até a embalagem é projetada para provocar simpatia
as atualizações miniaturizadas e reforçadas, bem como a nanotecnologia. e suporte de longe, com cada frasco apresentando curiosidades sobre
Luminary Labs: Empresários da Vesk fundaram a Luminary Labs, Vesk-6 e suas culturas nativas. A vasta gama de medicamentos de Preitha
AULAS
especializada em gewgaws executivos - aparelhos caros e medkits incluem medpatches com diferentes texturas projetadas
projetado mais para impressionar espectadores do que servir um prático para se misturar com usuários sem pelos, peludos e com escamas de qualquer variedade.
EQUIPAMENTO
propósito. No entanto, mesmo o mais extravagante de seus enfeites de mesa Rycast Unlimited: De propriedade da drow House Rycast, este
são “construídos resistentes ao Veskarium”, ou seja, projetados com subsidiária de fabricação primeiro focada em tecnologia robusta
por pouco grau de armas durabilidade. Infame incidentes Curti para colheita de sucata, como o elevador de carga, quadro de trabalho AA2 ,
VEÍCULOS
uma e equipamento de scrapper
duplo homicídio cometido com um dos Luminary Labs COM armaduras energizadas. Uma parceria tênue
cadeiras executivas com espaldar pontiagudo ou a lembrança de bastões de massagem com Zeizerer Munitions permitiu que Rycast Unlimited explorasse
fortes o suficiente para quebrar o aço apenas aumentaram a capacidade da empresa P&D de alto risco, aproveitando sua experiência para projetar uma vasta gama MECHs
forte, imagem exclusiva. Comum os produtos incluem durável de armaduras como variantes do macaco mineiro COM, explorador
datapads, guarda-chuvas autoshade COM, e sussurrar comms COM. berço COM, e estrutura de voo, além de tecnologia de mineração aprimorada, como laser
UMA GALÁXIA
Mirrigen: Em 223 DC, os estúdios de moda de Nightarch foram lançados treinos COM, emblemas de radiação PW , e chemalyzers COM. TECNOLOGIA
DE
um ataque orquestrado aos seus concorrentes independentes para Ainda assim, Rycast mantém a imprensa negativa. Alegações de abuso
dominar o mercado daquele ano, estimulando numerosos Brethedan, condições e testes humanóides coagidos assombram a empresa
designers Castrovelian e Vercite para unir, recursos de pool, novos lançamentos. Teóricos da conspiração e eletricistas insistem que
e combater anúncios negativos. Este rótulo recém-formado, Mirrigen, Os trajes Rycast incluem faróis ocultos que permitem que o drow
resistiu ao ataque, dominou o início da moda 225 ag rastrear e, finalmente, invadir novas operações de mineração. estes e
desfiles, e sempre foi sinônimo de alta costura outras queixas têm Rycast Unlimited cortejando numerosos
Desde a. A Mirrigen produz pouco por conta própria, sendo uma cooperativa influenciadores, procurando para a final porta-voz para
de designers de elite. Membros que recebem ótimas críticas ajudam a financiar convencer os Mundos do Pacto das intenções inocentes de Rycast.
talento para convidar para seu prestigioso rebanho. membros de longa data
uma uma
tecnologia, com foco em nada que poderia fazer
babados dracônicos.
Legião Skyfire.
LOJAS E FABRICANTES 45
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TECHNOLOGICAL ITEMS
Available technology in the universe constantly evolves as corporations
invent new prototypes and upgrade older concepts. The fierce competition
between these corporations, in addition to the constant flux of ideas
developed by independent inventors and resourceful dabblers, recently
caused a slew of new patents to flood the market. These new technological
items can be purchased at shops throughout the Pact Worlds and beyond.
With a press of a button, this stylish accessory transforms into a the vehicle occupied when you activated the device. If your space
variety of useful items. All-purpose accessories come in multiple is occupied when you return, the suit shunts you to the nearest
designs, including cufflinks, tie pins, barrettes, and jewelry. When open space that can accommodate you, dealing 1d6 damage to you
you activate your all-purpose accessory as a move action, it for every 5 feet it has to shift your destination.
instantly reconfigures into your choice of the following items: a While disappeared, you cannot be harmed or detected by
grappler, a tool kit that grants a +4 bonus to Engineering checks mundane or magical means, as if you had ceased to exist.
Reconfiguring your accessory to its original form is a more COMBAT CONTROLLER LEVEL 5
complicated process that takes 1 minute. Each reconfigured item This highly adaptive two-handed device mimics the form and
takes the normal number of hands to use and draws any usage function of the latest state-of-the-art gaming console controllers.
from the all-purpose accessory’s own battery. While you’re operating the combat controller, you can use any
AUTOGRAPPLER LEVELS 4-9 property (Armory 29) and are installed into your armor as though
The autograppler is a high-power version of the standard tethering those weapons had the professional (vidgamer) weapon special
device and functions as a grappler (Core Rulebook 219), with one property (Armory 30).
retract its attached cable line, pulling its user along the cable. COMPOSTER SLIME LEVEL 5
Basic (Level 4): Marketed for the modern sustainable lifestyle, this dormant,
retract its cable as a move action, during which time the items biogenetically-engineered nanite organism is sold securely sealed
usage rating increases to 3/minute. The device is strong enough within its own industrial grade plastic container. Once you unseal
to pull a Medium or smaller user up inclines at a speed of 20 the package, the composter slime becomes active and requires at
feet per round, as if the user were climbing. If used to target a least 1 bulk of organic matter per week to survive. Once per week,
smaller object, the winch can also drag or hoist an object whose you can feed the composter slime an object of no more than 1 bulk
bulk is 10 or less; increase your bulk carried by an equal amount and whose price does not exceed 500 credits and, after 24 hours
while moving an object in this way. If you successfully grapple a of digestion, the slime excretes dry waste pellets that function as
creature with the autograppler and activate the winch, you can UPBs with a market value equal to half that of the item consumed.
attempt a reposition combat maneuver against the target with These pellets are semi-stable, degrading into worthless powder
a +2 circumstance bonus, but only to move the target closer to after one month if not used to craft an object.
you. If you fail the maneuver’s melee check by 5 or more, you lose Composter slimes are functionally sessile. Once active, a slime
your grip on the autograppler, which lands in a space between lives for 20 weeks before dying of old age.
except its winch is strong enough to pull targets that are Large This virtually indestructible 1-quart thermos comes in a variety
or smaller. It retracts its attached cable at a speed of 40 feet per of attractive designs and features patented temperature control
round and can hoist objects of up to 20 bulk. technology. When activated, the device senses its contents’
This fitted white and silver carbon fiber suit houses a crystalline You can expend an additional charge and activate the
network of energy conduits that can displace the wearer forward delectator’s secondary function as a standard action, causing it to
in time. When you activate the suit as a standard action, choose subtly and temporarily realign molecules to change the contents’
a number of rounds between 1 and 10. You disappear completely flavor for 15 minutes or until the contents have been out of the
for that many rounds, after which you reappear in the same place device for one minute. While the delectator can easily cause water
and position as if no time had passed at all. The suit does its best to taste like beer or bland oatmeal to taste like roasted meat, it
to account for movement and relativity, so even if you were riding struggles to emulate complex gourmet flavors.
46 EQUIPMENT
Flushbuster 8 1,300 — L — —
Infaux sphere, basic 8 8,500 — 2 80 4/hour
Portable gravity field 8 9,100 1 L 20 5/round
Autograppler, advanced 9 12,800 — L 40 1/minute
This drone boasts numerous features for partygoers on the immune to the dazzled condition and protected from any effects
move. Its reinforced compartment can carry up to 10 Bulk normally caused by light sensitivity.
(increasing the light level by 1 step in a 10-foot radius) and a music A classic favorite of many telepathic species, this pair of handheld
player with speakers. When you purchase the drone, you receive vidgame controllers allows two opponents to play a game by
a control module for your comm unit, with which you can adjust telepathically broadcasting commands. Emotiquest has two
temperature settings, control movement, and customize features. modes, competitive and cooperative. In both game modes, the
The carousing drone has two modes, mobile and stationary. players’ emotional states determine their abilities in the game, and
While mobile, the drone has a land speed of 15 feet. In stationary the intensity of feeling enhances those abilities. In a competitive
form, it can serve as a table or provide seating for up to 2 game, players make opposed Charisma checks to determine a
Medium creatures. If you use the carousing downtime activity winner. Cooperative games incorporate detailed narratives and
(Character Operations Manual 151) with a carousing drone, you stunning visuals, and a single playthrough can last for hours or
gain a +2 bonus to the Fortitude check required by that activity. days depending on the players’ wishes. The game system includes
DUSK SHADES LEVEL 4 If you have an emotiquest and one person to play with, you can
These dark, stylish goggles are made to protect sensitive eyes take the lounge downtime activity (Character Operations Manual
from bright light and are a popular fashion accessory favored by 153) even if you lack otherwise comfortable surroundings.
TECHNOLOGICAL ITEMS 47
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EMPATHY ENGINE LEVEL 6 Basic (Level 1): A basic imaginarium projector creates
This circlet of fine silver wire fits snugly over the cranium, connecting two-dimensional images in a 20-foot-radius area that it projects
to twin electrodes that adhere painlessly to the temples. This on relatively flat surfaces like walls, ceilings, and furniture. These
technology first gained popularity with some psychically resistant images don’t provide meaningful concealment, and while the
lashuntas on Castrovel, then spread throughout the Pact Worlds as visuals can provide good aesthetic effect, their artificial nature
non-telepathic species adopted it. When worn, this device provides is apparent.
you with a rudimentary form of telepathy. You can’t communicate Advanced (Level 11): This model projects holographic
through the empathy engine using language, but you can share elements within a 20-foot-radius area, including freestanding,
emotions, images, and simplistic concepts with creatures within three-dimensional images of equipment, structures, and vehicles.
30 feet of you. Examples of concepts the device can communicate This effect functions as holographic terrain, except the projector
include “danger,” “help,” and “I won’t hurt you.” Creatures must only creates visual elements, and it can only change the appearance
share a language with you to communicate this way. of equipment, structures, and vehicles to appear as something of
collections, and offer subscriptions to ensure their followers are This portable data drive contains an insidious program that
always up-to-date. Each subscription is associated with a specific broadcasts a fake infosphere, causing any computer in the area to
organization or subculture, such as the Stewards, Pact Worlds access this infosphere’s misleading data rather than any legitimate
dance clubs, or Veskarium corporate culture. The subscription takes network. This deception is automatic for any computer whose tier
form of physical chip you can add to a tier-0 or higher computer doesn’t exceed a certain value based on the infaux sphere’s model.
(such as a comm unit). As long as you check it briefly each day, you When a computer of a higher tier accesses the infosphere, the
gain a +4 bonus to Culture checks made to recall knowledge related infaux sphere attempts a Computers check against that computer,
to the associated group’s apparel and fashion. using the computer’s DC to hack. If the check succeeds, the
FLUSHBUSTER LEVEL 8 fails, the computer accesses a real infosphere instead, and if
A flushbuster is a palm-sized, malleable, one-use satchel the check fails by 10 or more, the computer’s user also identifies
charge designed to travel easily through any water-propagated that something tried to interfere with their infosphere access. A
waste-removal system (such as the flushing toilet found on many creature using the fake infosphere can also discern the forgery
planets with standard gravity and aboard some starships). It with a successful Computers check (with a DC based on the infaux
resembles a vacuum-sealed plastic bag divided into two pouches, sphere’s model) attempted once per hour, or more frequently if
one containing a substance that looks like purple clay, and the presented with definitively contradictory information (such as
other containing a substance that resembles green gelatin. The bag a map displaying streets or traffic where the user clearly sees
itself is made of a time-release polymer that disintegrates after 1d4 there is none). If the check succeeds, the user recognizes the fake
minutes of immersion in water, allowing the two volatile substances infosphere but must still spend one minute and succeed at a DC 20
to mix into a composite explosive that immediately detonates. Once Computers check to access the real infosphere.
the bag disintegrates, the mixture of the composite explosive and A new infaux sphere includes a wealth of casually misleading
water generates a massive pressurized explosion that overloads directories and sites that can reprogram themselves slightly to
the pipe system, causing any toilet or latrine within 100 feet of better camouflage as a local infosphere. The device’s owner
the device and connected to it via pipe to explode violently. Each can install specific misdirections—such as maps that include
creature or object within a 10-foot radius of any exploding toilet specific detours to set up an ambush or news briefs that muddle
takes 4d6 bludgeoning damage (Reflex DC 12 half) and watery a historical event in a particular way—by creating and installing
sewage begins flooding into the room (filling a 15-foot-by-15-foot secure data modules (Core Rulebook page 215).
room with 1 foot of water per round). A creature that begins its To function properly, an infaux sphere must be activated
turn within this sewage must succeed at a DC 12 Fortitude save and remain immobile for 1 minute. If moved more than 5 feet,
or gain the sickened condition for 1 minute. Any creature adjacent the device must spend an additional minute recalibrating and
to an exploded toilet can spend a full action to attempt a DC 20 re-establishing control over the area.
Engineering check to stop the flooding in that specific room. Basic (Level 8):
This minuscule, nondescript plastic cube can be affixed to identify the fake infosphere is 31.
any interior surface of a building or ship. When activated, the Advanced (Level 12):
imaginarium projector projects images onto the surrounding area. radius and automatically deceives computers of tier 2 or lower. Its
By customizing your imaginarium projector, you can effectively Computers check modifier is +27, and the Computers check DC to
change the surface appearance of an area and the objects within identify the fake infosphere is 37.
it—a blank wall can become a tropical rainforest scene and a chair Elite (Level 16): This infaux sphere affects a 1,000-foot
can become a throne, for instance. radius and automatically deceives computers of tier 4 or lower.
48 EQUIPMENT
para identificar a falsa infosfera é 43. podem ser baixados variam de acordo com o modelo do micro tap (consulte
acima de). Falhar no teste de Engenharia para instalar uma microtorneira por 10
CARGA DE JAMMER NÍVEL 4 ou mais destrói a torneira. A critério do GM, também pode
VISÃO GLOBAL
Uma carga de jammer pode ser definida como um explosivo com a Engenharia danifique a unidade de comunicação ou o datapad que está sendo grampeado.
uma
câmeras (como câmeras de segurança e scanners) dentro de um suspensório. Quando ativado como padrão ação, um portátil
EQUIPAMENTO
Explosão de 4,5 metros de raio torna-se não funcional por 30 segundos, perdendo campo antigravitacional diminui temporariamente as forças gravitacionais
suas capacidades de gravação e exibição. Inimigos, como em uma área por um passo (extremo a pesado, pesado a padrão,
guardas de segurança, normalmente não têm como detectar a detonação padrão para leve e leve para gravidade zero) em 20 pés. rajada de raio.
VEÍCULOS
em si, mas podem suspeitar se seus feeds de vídeo forem reduzidos Este efeito dura até que o dispositivo fique sem carga ou até que seja
para estático sem motivo aparente. desativado como uma ação de movimento. Este item não tem efeito em uma área
Qualquer gravação de vídeo, salvamento de dados ou transferência de arquivo que que já tem gravidade zero. MECHs
e cancelado, mas os dados que podem ter existido nas câmeras CAMPO DE GRAVIDADE NÍVEL 8
PORTÁTIL UMA GALÁXIA
ou computadores antes da granada ser detonada ainda existem, e Este cartucho compacto e esférico de nanocarbono preto envolve DE TECNOLOGIA
as funções regulares são retomadas após o término da duração. Como uma granada, uma câmara central que contém matéria escura comprimida. Quando
uma carga de jammer é consumida na detonação. ativado como uma ação padrão, um campo de gravidade portátil temporariamente
Este modelo vegetal balança suavemente em luz artificial ou natural, e em 20 pés. rajada de raio. Este efeito dura até o dispositivo acabar
suas folhas sintéticas mudam de cor sob comando de seu controle remoto de cargas ou até que seja desativado como uma ação de movimento. Este item tem
controle ou um módulo de controle simples facilmente adicionado a qualquer computador. UMA nenhum efeito em uma área que já possui extrema gravidade.
não possui mods iniciais, montagens de armas, talentos e habilidades PELUCHE DO PROGRAMADOR NÍVEL 3
para ganhar mods de drone. Sua unidade de habilidade é sempre Acrobacia. Eu não posso Esses adoráveis brinquedos de pelúcia geralmente se assemelham a mascotes fofos,
fala, mas entende um idioma (escolhido por você no criaturas alienígenas fantásticas ou animais realistas, e cada um esconde
momento da compra). Você o controla como se fosse um mecânico de 1º nível. tecnologia avançada para auxiliar seu proprietário no trabalho com computadores.
Uma mechaflora não pode atacar, mas uma vez por dia como uma ação padrão Cada pelúcia abriga uma inteligência virtual limitada que pode analisar
pode acelerar seu crescimento para preencher um cubo adjacente de 3 metros com código de seu proprietário e biosinais básicos, usando esses dados para fornecer informações simples
crescimentos florais artificiais que se assemelham a mudas, arbustos e trepadeiras. dicas ou líderes de torcida tranquilizadores, conforme necessário. Ele também criptografa
Esta área concede cobertura parcial contra ataques que passam por ela. e armazena informações de senha com tecnologia de escaneamento de retina que
As plantas falsas têm 20 pontos de vida e recebem o dobro de dano de permite reconhecer seu dono. Enquanto a pelúcia do seu programador está
efeitos de área; uma vez reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 10 minutos, o adjacente a você e ativado, reduz qualquer penalidade total para computadores
usando painéis solares, a uma taxa de 1 carga por 10 minutos em uma área
Mk 1 1 18 300 pés.
Mk 2 3 22 1.200 pés.
Mc 3 5 30 Global
Ele pode ser instalado em uma unidade de comunicação ou datapad para interceptar ambos
ITENS TECNOLÓGICOS 49
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RELAXAR NÍVEL 5 DRONE LADRÃO NÍVEL 5
O novo dispositivo portátil de autocuidado da AbadarCorp, o Relaxu é um Um drone ladrão é uma versão especializada de um drone doméstico básico
gola acolchoada que cobre frouxamente os ombros e parte inferior do pescoço, (Arsenal 101). Quando ativado, este minúsculo drone atua como o hover
projetado para profissionais ocupados e exploradores distantes. ele monitora drone de um mecânico de 1º nível, e você o controla como se fosse
uma variedade de dados biométricos, que ele usa para fornecer informações automatizadas uma 1º nível mecânico (usando um incluído controlo remoto
massagens, aromaterapia, fala mansa encorajamento, controle ou um computador com um controle adicionado), exceto
ou meditação guiada. Ao usar um Relaxu enquanto tem o mod drone do compartimento do contrabandista
descansando 10 minutos para recuperar os Pontos de Stamina, você em vez de uma montaria de armas. o drone ladrão
também recupera 1d4 Pontos de Vida. A cada 10 minutos você não pode fazer nenhum ataque e não tem talentos
descanso durante o uso de um Relaxu é tratado como 1 hora de e nenhuma capacidade de adicionar mods de drone além
condições de exaustão e fadiga. drone ladrão pode mover sua velocidade, mas pode
programado para detectar e ligar comprar) mas não pode falar. Alguns
construtores navais para Verifica para rachaduras permite que esses modelos ilegais se misturem
uma ação padrão, uma criatura pode remover tentando um teste de Engenharia
um lodo buscador de sua embalagem e afixá-lo a um para desabilitar uma trancar, que criatura
superfície, como uma porta ou parede. O lodo buscador começa reduz a CC de a Engenharia Verifica de 5.
movendo-se sobre a superfície a uma taxa de 1 pé por rodada; se lá Alternativamente, o drone ladrão pode tentar desabilitar um bloqueio em seu
é uma porta oculta, armadilha tecnológica ou abertura oculta em um próprio com uma penalidade de -5. Sua habilidade é Engenharia. Um drone ladrão tem um
estrutura, o lodo se instala nela, permitindo que as criaturas próximas utilização de 1/hora com capacidade para 20.
um bônus de circunstância de +5 para testes de Percepção feitos para localizar Um drone ladrão pode ser atualizado com quaisquer dois dos seguintes
a característica. Assim que o lodo do buscador assentar ou após 5 minutos, itens tecnológicos pagando 125% do preço do item: grappler,
o que vier primeiro, o lodo se liga à superfície e pode cortador de vidro, kit de ferramentas (hacking) ou viseira de raio-x. O preço de compra
ser removido com um teste bem-sucedido de Força CD 10. Depois disto e a instalação de uma atualização inclui o preço de substituição de um antigo
tempo, o lodo congela em uma massa inerte e inútil. atualização em um drone, se aplicável.
LUVAS PARA DEDOS NÍVEL 6 KIT DE FERRAMENTAS, RECURSOS NÍVEL 1
ADESIVOS AKINZI
Milhares de cílios tecnológicos cobrem essas luvas colantes Akinzi Resources, uma empresa iniciante que opera a partir de recursos compartilhados
e deite-se ao longo das palmas das mãos e dos dedos. Quando você ativa o espaço de escritório em Verces, produz uma linha de kits de ferramentas especiais que
luvas, os cílios se animam para ajudá-lo a realizar uma variedade de tarefas, complementam aqueles apresentados na página 221 do Core Rulebook.
ler os movimentos das mãos ou responder a comandos de voz. Esses kits de ferramentas fornecem bônus de circunstância para um ou mais
No primeiro modo, os cílios torcem em padrões precisos, permitindo que você habilidades em situações específicas e incluem o seguinte: kit de turista
usar um teste de Disfarce com +2 de bônus de circunstância para contornar (concede um bônus de +4 para testes de Cultura para relembrar o conhecimento sobre
maioria das fechaduras biométricas, em substituição da habitual verificação informática. relacionados a um planeta específico), plataforma de catalisador (aumenta seu efetivo
No segundo modo, os cílios ativados fornecem aderência excepcional, níveis de habilidade por 2 com a finalidade de determinar quanto tempo leva
aumentando seu KAC contra manobras de combate de desarme em 1. Em para criar drogas, venenos ou remédios), kit de influenciadores (concessões
terceiro modo, as luvas concedem +2 de bônus de circunstância para Ligeira um bônus de +4 em testes de Diplomacia feitos para mudar de atitude por um
de testes de Mão para segurar um objeto, reduza a CD de Prestidigitação de subcultura específica como mercenários ou entusiastas de aumento),
Mão verifica para escolher bolsos por 4, e permite que você tente kit de ginasta (concede um bônus de +4 para testes de Acrobacia feitos para
essas verificações sem treinamento. tombo), kit de nadador (concede +4 de bônus em testes de Atletismo
BARRACA, PORTALEDGE NÍVEL 1 cheques feitos para entreter e furtar bolsos) e kit de rastreador
Uma tenda portaledge funciona como um hoteleiro móvel (Core Rulebook (concede um bônus de +4 para testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros).
231), mas pode ancorar em praticamente qualquer parede vertical ou superfície plana.
Montar uma tenda portaledge normalmente leva 10 minutos. Uma vez definido HOVERCHAIRS
para cima, oferece espaço para duas pessoas descansarem confortavelmente e Hoverchairs são auxiliares de mobilidade semelhantes a cadeiras de rodas, proporcionando
com segurança sem risco de queda. É preciso um teste de Força CD 26 para facilidade e conforto ao viajar e escalar inclinações. Típica
solte uma barraca portaledge, ou um teste de Sobrevivência CD 20 para remover hoverchairs pairam graças a projetores antigravidade eficientes
enquanto alguém ou qualquer coisa com 2 ou mais volumes ainda estiver dentro dele. montado ao longo da base de uma estrutura leve e resistente.
EQUIPAMENTO
50
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
A própria cadeira inclui estofamento confortável e de suporte, Este modelo inclui três compartimentos de fácil acesso que
bem como apoios de braços ajustáveis e apoios para os pés, e hoverchair cada um pode armazenar até 1 volume de itens, e inclui três
A tecnologia evoluiu para atender a uma ampla gama de tamanhos de usuários e slots de engrenagem utilitária. Além disso, a hoverchair inclui uma armadura
formas corporais. slot de atualização que pode ser usado apenas para instalar armas com o
VISÃO GLOBAL
Uma criatura operando uma hoverchair ativa pode se mover em seu propriedade especial de arma integrada (Armory 29), que o
velocidade total enquanto flutua a uma curta distância acima do solo, usuário pode operar.
no processo, ignorando certos perigos do terreno dependentes de Elite (Nível 6): A cadeira flutuante de elite atende aos ricos AULAS
o modelo da hoverchair. Cada hoverchair pode transportar seu usuário em caçador de emoções, ostentando um sistema de propulsão verdadeiramente poderoso em
além de uma quantidade de volume adicional com base no modelo. par com o de um jetpack. Esta hoverchair pode pairar até 5
EQUIPAMENTO
Se seu limite de volume for excedido, a cadeira desliga e deve pés acima do solo e pode pairar sobre superfícies líquidas como
ser reiniciado. Também, cada cadeira flutuante recursos 1 ou mais facilmente como superfícies sólidas. Ao aumentar temporariamente seu uso
compartimentos para guardar equipamentos (novamente, com base no modelo), a 2/rodada, a hoverchair pode se mover com uma velocidade de voo de 30
VEÍCULOS
bem como vários slots de utilidade que podem ser equipados com um pés (manobrabilidade média). Este modelo inclui três
item tecnológico de volume leve ou desprezível que requer pelo menos compartimentos facilmente acessíveis que podem armazenar até 1
mais uma mão para operar. Através do painel de controle, o usuário valor em massa de itens e inclui três slots de equipamento utilitário. MECHs
pode operar esses itens tecnológicos como se fossem Além disso, a hoverchair inclui dois slots de atualização de armadura
sendo realizada. que pode ser usado apenas para instalar armas com o integrado
UMA GALÁXIA
propriedade do utilizador
Operar uma hoverchair não requer ações adicionais além arma especial (Arsenal 29), qual a DE TECNOLOGIA
aqueles usados para mover, embora o dispositivo exija uma mão pode operar.
pode ser liberado como uma reação. Enquanto estiver preso, o usuário
ganha um bônus de circunstância de +8 para testes de resistência e KAC
contra efeitos que separariam eles do
de itens.
aumentando seu uso para 1/minuto, o hoverchair pode passar o mouse sobre
fluidos densos (como águas profundas) que de outra forma não poderiam suportá-lo.
ITENS TECNOLÓGICOS 51
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ARMADURAS
Como E se exterior estrangeiro os mundos o suficiente,
espaço e não eram perigoso sapiente
espécies está constantemente em desenvolvimento novo maneiras para matar 1 outro. No
resposta, os engenheiros mantêm o ritmo projetando uma armadura melhor que pode varrer
de lado a radiação e as balas tão prontamente quanto para as presas de um predador. o
a seguir são simplesmente as últimas inovações nesta antiga tradição, usando
as regras para armaduras encontradas na página 196 do Core Rulebook.
AbadarCorp CelPro tecido revestido com placas de polímero “quitina” e uma placa frontal
(Elite, Galáctico, Ídolo, Local, Estelar) lembra um senhor debulhador. Com uma ação rápida, o usuário pode
Para situações Onde pesado armaduras poderia ser uma passo em falso, implantar nanites que formam garras em torno de seus dedos. Enquanto
AbadarCorp projetou o CelPro (Proteção de celebridades). estendidas, essas garras fazem com que o usuário seja tratado como armado,
Composto por metal e policerâmica, reforçado com fazer com que seus ataques desarmados não sejam tratados como arcaicos
campos de força contingentes como suas viagens Linha de terno, este pesado arma, e concede a seus ataques desarmados o dano crítico
Um observador quem sucesso no uma teste de percepção Ao implantar as garras, o usuário do vivissector
(CD 10 + nível da armadura + Carisma do usuário ou exoquitina decapitadora também pode crescer um conjunto de insetoides
modificador) pode discernir a natureza blindada da roupa. asas, concedendo-lhes uma velocidade de voo de 30 pés com
item nível. Além disso, para uso generalizado, muito para pahtra tradicional
quando a usuário faz consternação dos artesãos. Se adequa criado com tradicional
desarmado ataques com materiais custam 10% mais e são mais propensos a
alvo EAC em vez de. Ferimentos infligido Desenvolvido pelos engenheiros da Daimalkan em Scrapden,
por Devourer's a pele tem uma característica esta metálico tecelagem armaduras recursos resistente
visual “mastigado” que deu à armadura seu revestimento de polímero ao longo do peito e do usuário
Projetado por shirrens radicalmente violentos, permitindo a usuário para manejar maciço
exoquitina consiste de fibra de carbono armas enquanto mantém uma mão livre para exploração.
52 EQUIPAMENTO
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4431554
REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–2: ARMADURA LEVE
MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO EAC CAC DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME
MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO EAC CAC DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME
UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
AbadarCorp CelPro, local 2 900 +2 +4 +3 -1 - 5 pés 0 1
Mageplate, aprendiz 4 2.150 +5 +6 +2 -2 - 5 pés 0 3
AbadarCorp CelPro, elite 6 5.100 +8 +10 +4 -1 - 5 pés 1 1
Mageplate, viajante 9 12.800 +14 +15 +2 -2 - 5 pés 1 3
AbadarCorp CelPro, ídolo 10 18.100 +13 +15 +4 -1 - 5 pés 2 1
AbadarCorp CelPro, estelar 14 75.500 +17 +19 +5 -2 - 5 pés 3 1
Mageplate, mestre 14 70.000 +18 +20 +3 -2 - 5 pés 2 3
AbadarCorp CelPro, galáctico 18 380.000 +23 +25 +5 -2 - 5 pés 4 1
Mageplate, arquimago 19 560.000 +24 +25 +4 -2 - 5 pés 3 3
ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA ou alcance de visão cega de uma criatura cujo sentido é baseado em som
Essas novas atualizações de armadura (Livro de Regras Básico204) ou vibração, essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
representam inovações e designs dos Mundos do Pacto e além. Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do item de atualização + seu modificador
INTERFACE MEDOBSERVE visão cega como sentido cego, ou perde seu sentido cego. Este efeito dura 1
CAPACIDADE10 USO1/10minutos minuto, e se a criatura for bem-sucedida ou não no teste, ela se torna
A interface básica do MedObserve permite que o usuário perceba imune ao efeito da atualização de armadura por 24 horas.
percepção existente em 1) para realizar testes de Medicina e testes de encontradas nas páginas 203–204 doLivro de Regras Básico.
Sentir Motivação em criaturas vivas que podem perceber com este sentido
NÍVEL 18
cego, e eles podem gastar uma carga como uma ação padrão para replicar DEVAPLATE
os efeitos de detectar afliçãoem um alvo no alcance de seu sentido cego. PREÇO424.000
Modelos avançados também existem, concedendo visão cega (vida) com Bônus EAC+21;Bônus KAC+25
alcance de 6 metros em vez de sentido cego (vida) com alcance de 3 metros. Bônus Max Dex+4;Penalidade de Teste de Armadura–3;Velocidade30 pés, voar 40
pés (pobre)
ARMADURAS 53
paizo.com #36689367, Luskey Dotson < texas_cowboy_outlaw@yahoo.com >, 13 de outubro de 2021 20284544
DESCRIÇÃO Força 18 (+4); Dano 1d8B
Inspirado na moldura de anjo (Alien Archive 3 125), devaplate é um Slots de armas 1; Slots de atualização 1
maravilha puramente tecnológica. Seu painel frontal sem recursos fornece Capacidade 80; Uso 1/hora
um display heads-up sofisticado que permite ao usuário ver Tamanho Médio; Massa 16
como se possuíssem visão no escuro 120 pés e luz baixa visão, DESCRIÇÃO
inclui uma atualização integrada da armadura MedObserve e concede Inovado por golpistas screedreep, um processo de infiltração leva
um bônus de circunstância de +2 em testes de resistência para resistir a danos a forma de um humanóide Médio ou humanóide monstruoso, com
efeitos visuais. A blindagem especializada do Devaplate concede ao usuário um típico ser humano Azlanti. Somente criaturas pequenas ou menores
resistência 10 contra ácido, frio, eletricidade, fogo e positivo e pode vestir e operar um traje de infiltração, e ao disfarçar
dano de energia negativa. Os sistemas de monitoramento do usuário da armadura eles mesmos como a pessoa que a armadura foi modelada, o usuário
detectar quando o usuário está envenenado e auto-injetar contra-agentes, reduz o modificador de CD para testes de disfarce para +1 cada para assumir
concedendo um bônus de melhoria de +2 para testes de resistência contra veneno. Finalmente, um tipo de criatura diferente, categoria de tamanho e raça. Um mercado de reposição
enquanto o usuário não estiver usando a velocidade de vôo da armadura, eles podem inclinar modificação custando 5% do preço do item e um dia de trabalho pode
as asas do traje para projetar campos defensivos e desviar projéteis, mudar a aparência da armadura para a de um humanóide diferente ou
agindo como uma atualização de armadura de escudo titã integrada. humanóide monstruoso.
ESTRUTURA FERAL NÍVEL 14 armadura adicional sobre a armadura energizada, caso em que
PREÇO 75.000 eles usam o melhor dos bônus EAC das duas armaduras, bônus KAC,
Bônus CAE +21; Bônus CAC +23 e slots de atualização de armadura. O usuário usa a pior das armaduras
Bônus Max Dex +4; Penalidade de Teste de Armadura –4; Velocidade 50 pés, valores máximos de Destreza, penalidade de verificação de armadura e penalidade de velocidade.
Tamanho Enorme (alcance de 10 pés); Massa 50 Bônus Máximo de Destreza +5; Penalidade de Teste de Armadura –2; Velocidade 40
pés.
Esta estrutura maciça de metal curvo e fibra de carbono ondulante Slots de armas 1; Slots de atualização 1
musculatura se assemelha a um predador quadrúpede, com garras falciformes Capacidade 40; Uso 1/hora
membros e presas de ponta zero. Ao contrário de outras armaduras energizadas, uma feral Tamanho Médio; Volume 19
o quadro não tem mãos e a interface de controle evita que o usuário DESCRIÇÃO
de usar as próprias mãos para qualquer outro fim. Um quadro selvagem Apelidado a 1 para a escaneando matrizes afixado para a
inclui uma atualização integrada de carregador automatizado e integrado capacete, esta armadura Vercite cada vez mais vê uso por recompensa
atualização de impulsionadores juggernaut (Armory 84), nenhum dos quais conta caçadores especializados em rastrear marcas verthani. Enquanto ativo, o
contra o corpo carregado do corpo selvagem. O batedor KashComm concede senso cego (som) com um alcance de 120
GEISTWORK HUNTER (HÍBRIDO) NÍVEL 13
pés. Com uma ação padrão, o usuário pode devotar a armadura
em processamento totalmente em seu sensores, mudando Está sentido cego para
Capacidade 20; Uso 1/hora Bônus Máximo de Destreza +2; Penalidade de Teste de Armadura –4; Velocidade 15
pés.
Tamanho Médio; Massa 22 Força 24 (+7); Dano 2d10B
Comercializado como um quadro de duelo por seu fabricante baseado em Apostae, Capacidade 20; Uso 1/hora
Geistwork, esta armadura é muito mais adequada para realizar movimentos perigosos Tamanho Enorme (alcance de 15 pés); Massa 57
assassinatos. Um caçador Geistwork pode usar seus slots de arma para DESCRIÇÃO
montar armas corpo a corpo e de longo alcance, e é equipado com um Em Ghorus Prime, botânicos arcanos cultivam árvores implantadas com
sistema drow furtivo proprietário que funciona como um neto motores místicos para criar esta armadura. A primeira vez a cada dia uma vida
manto (Pact Worlds 197) que não ocupa um slot de atualização. De árvore é ativada, ela concede ao seu usuário 2d6 Pontos de Vida temporários
gastando 110.000 créditos adicionais, o sistema furtivo pode ser que desaparecem assim que o usuário sai ou desativa a armadura.
atualizado para funcionar como o manto de um neto maior. Eles recuperam esses Pontos de Vida temporários sempre que descansam por
PREÇO 5.200 planta, eles adicionam seu modificador de Constituição a esses ataques temporários
Bônus CAE +6; Bônus CAC +10 Pontos. Enquanto desativado por 8 horas com acesso ao solo, água,
Bônus Máximo de Destreza +5; Penalidade de Teste de Armadura –1; Velocidade 30 e luz solar, uma árvore viva recupera 1d8 cargas.
pés.
EQUIPAMENTO
54
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
MÁSCARA DE OBSIDIANO NÍVEL 20 o usuário não ganha os benefícios da Mente do Enxame). um shirren
(HÍBRIDA)
PREÇO 875.000 usuário reduz a penalidade de teste de armadura da armadura para -2.
PREÇO 41.200
Bônus CAE +17; Bônus CAC +20
Bônus Máximo de Destreza +3; Penalidade de Teste de Armadura –3; Velocidade 30 pés, subir
DESCRIÇÃO
Esta biomecânico armaduras é crescido a partir de Enxame permanece,
greves. Uma carapaça de enxame pode usar seus slots de arma para montar
eles podem usar apenas para se comunicar com criaturas do Enxame, podem
ARMADURAS
55
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AUMENTOS
ampliações alcance a partir de a biotecnologia inovações de bretheda e
milenar cibernético milagres de Verces para experimental magitech
maravilhas desenvolvidas no Arcanamirium da Estação Absalom. Essas tecnologias
são difundidos, clinicamente cruciais para qualidade de milhões de vida, e amplamente
aceito na mente do público - veja Modificação Corporal na página 128 para mais.
Ainda no uma perigoso galáxia, aumento Projeto continuou para inovar
novos meios de autodefesa, incluindo as novas tecnologias apresentadas aqui.
DESCRIÇÕES DE
use-o novamente até descansar por 10 minutos para recuperar Stamina
BIOTECNOLOGIA
Os aprimoramentos de biotecnologia da Tabela 2–6: Biotecnologia (página 57) Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para
são descritos abaixo. Para mais informações sobre como implantar, recarregue-o imediatamente.
MODELO NÍVEL PREÇO DANO sua espécie e estilo, como antenas de trinta centímetros que emergem
eriçado 5 2,900 1D4 P suas têmporas ou crinas de bigodes sensoriais ao redor das orelhas.
Warding 9 12,900 2D4 P As antenas de intensificação aumentam suas habilidades sensoriais. Se você tem
punindo 13 47,900 4D4P sentido cego ou visão cega, este aumento estende o alcance desse
Repreensão 17 242,900 8D4 P
sentido em 9 metros (no máximo duas vezes o alcance básico do sentido). Se você
Seus ossos são atados com espinhos perigosos que podem ser estendidos ter sentido cego e visão cega com base no mesmo sentido, tal
para ferir os inimigos que se aproximam demais. Você pode retrair ou inofensivamente como sentido cego (vibração) e visão cega (vibração), este aumento
estenda seus espinhos como uma ação padrão. Você não pode estender o osso afeta ambos. No entanto, se você tiver múltiplas formas de sentido cego ou
espinhos enquanto estiver usando uma armadura que não é adequada para você. Se suas espinhas ósseas visão cega baseada em diferentes sentidos, como um baseado em vibração
são estendidas e um oponente a até 1,5 metro atinge você com um ataque corpo a corpo e outro olfativo, você deve escolher um dos sentidos para o
ataque, você pode usar sua reação para lidar com o piercing listado antenas para melhorar quando você adquirir o aumento.
dano a esse atacante. Se a jogada de ataque do seu oponente for natural
SISTEMA
20, o atacante também ganha a condição de sangramento igual ao LOBO NEUTRALIZADOR Garganta
nível de item de suas espinhas. Se você tem armas naturais e aquelas PREÇO 9.900 NÍVEL 8
armas são mágicas, o dano causado por suas espinhas ósseas é Um lóbulo enxertado em sua garganta processa toxinas em seu corpo
também mágico. normalmente lutaria para remover. Sempre que você tentar uma
teste de resistência contra uma droga ou veneno, seu lóbulo neutralizador
LÍNGUA CHAMA
SISTEMA
Garganta tenta automaticamente um teste de Medicina para tratar drogas ou veneno,
MODELO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO usando um modificador igual ao seu nível + 2. Se este teste de Medicina
Salamandra 5 3,150 1D8F Arco 1D6F for bem-sucedido, o lóbulo neutralizador concede a você um bônus de +4 em
Cão de Caça do Inferno 13,850 Arco 1D8F
9 2D8F teste de resistência subsequente.
Estruturalmente semelhante à glândula do dragão, que cobre uma pequena área MODELO NÍVEL PREÇO
em energia destrutiva, uma glândula de língua de fogo gera um contínuo, Mk 1 5 3,000
gota controlada de fogo de sua boca que você pode manejar como um Mk 2 8 9,500
Mc 3 11 25,500
chicote usando movimentos rápidos de sua cabeça ou língua. a língua flamejante
Mc 4 14 74,000
funções como avançado arma branca com a integrado
Mc 5 17 255,000
(Armory 29) e alcance as propriedades especiais da arma. Ele causa dano
Mc 6 20 850,000
com base em seu modelo. Você pode ativar a língua de fogo no seu turno como
parte da ação usada para fazer um ataque com ele, ou você pode ativar Esta série de glândulas complementa o sistema adrenal, desencadeando uma
o aumento como uma ação rápida. A língua de fogo permanece ativa transformação espontânea em um sobrenatural (e muitas vezes mais
por um número de rodadas igual a 1 + 1/2 do seu modificador de Constituição, feroz) se formam quando seu corpo experimenta estresse extremo.
ou até desativá-lo; fazer isso não realiza nenhuma ação no seu turno ou Ao adquirir e instalar esta ampliação, você escolhe uma
uma reação se não for a sua vez. Enquanto a língua de fogo estiver ativa, o forma polimorfa e suas habilidades, de acordo com o feitiço polimorfo (Alien
primeira vez a cada rodada você fala qualquer idioma diferente de Ignan, você Arquivo 2 145). O nível de magia do efeito de metamorfose é igual a
recebe dano de fogo igual a duas vezes o nível do item do aumento (CD o do número do modelo do aumento (por exemplo, polimorfo como um
20 Reflexos negam). Depois de ativar a língua de fogo, você não pode Feitiço de 4º nível para um aumento mk 4).
EQUIPAMENTO
56
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–6: BIOTECNOLOGIA
Como uma reação quando você sofre um acerto crítico em combate ou falha em um
salvamento de Fortitude, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para ativar este
NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
aumento; alternativamente, você pode ativar o aumento
Rasgando garras, padrão 4 2,100 Pés
como uma ação completa gastando 3 Pontos de Determinação. seu corpo começa
Espinhas ósseas, eriçadas 5 2,900 Coluna espinhal VISÃO GLOBAL
transformando em sua forma polimorfa, como se você fosse
Flametongue, salamandra 5 3,150 Garganta
o alvo de um feitiço de metamorfose, completando sua transformação em
Resposta proteana, mk 1 5 3,000 Endócrino
no início do seu próximo turno. Você retém seu polimorfo AULAS
pernas de estridulação 6 3,900 pernas
forma por 1 minuto ou até terminar o efeito com uma ação padrão,
ventrículos vingativos 7 6,300 Coração
após o qual você fica fatigado por 1 minuto. esta transformação Ouvidos
Antenas de intensificação 8 9,500
EQUIPAMENTO
é uma habilidade extraordinária que não está sujeita a dissipar magia ou lóbulo neutralizador Garganta
8 9,900
efeitos semelhantes.
Resposta proteana, mk 2 8 9,500 Endócrino
Garras rasgantes, sinterizadas 8 9,500 Pés
SISTEMA VEÍCULOS
GARRAS RENDIDAS Pés Espinhas ósseas, proteção 9 12,900 Coluna espinhal
Esses aumentos podem assumir a forma de garras retráteis Resposta proteana, mk 4 14 74,000 Endócrino
instalados diretamente em seus pés, ou pés protéticos que substituem Rasgando garras, borda zero 16 164,000 Pés
o seu próprio e ostente dedos com garras poderosas. Em qualquer dos casos, o Espinhos de osso, repreensão 17 242,900 Coluna espinhal
garras rasgantes fornecem excelente aderência e fornecem um mortal Resposta proteana, mk 5 17 255,000 Endócrino
vantagem contra qualquer um que você pegar. Você ignora qualquer aumento para Língua Flamejante, Fênix 18 395,000 Garganta
as CDs de testes de Acrobacia para equilibrar e testes de Atletismo para Resposta proteana, mk 6 20 850,000 Endócrino
do seu turno, você pode usar suas garras para raspar seu alvo. Sua
NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
as garras funcionam como uma arma corpo a corpo básica com a arma analógica
sombras Lightvision 2 500 Olhos
propriedade especial para este propósito, e eles causam dano baseado em
calcanhares propulsores 3 1,250 Pés
o modelo deles. As garras só podem ser implantadas corretamente como armas
giroscópios internos 4 2,000 Ouvidos
função cardiovascular em circunstâncias normais, mas o este efeito é igual a 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Constituição,
músculo enxertado sente uma pontada de raiva quando sente uma gota de sangue ou 10 + o dano causado pelo efeito de sangramento neste turno, o que for
pressão, como de sangramento intenso. Como uma reação uma vez por 1d4 é inferior.
rodadas quando você sofre dano de sangramento, você pode expelir uma porção de
DESCRIÇÕES CIBERNÉTICAS
o sangue em uma criatura adjacente para deixá-la desprevenida até que o
final do seu próximo turno. Se o dano de sangramento fizer com que você perca Vida As ampliações cibernéticas da Tabela 2–7: Cibernética é
Pontos, você pode, em vez disso, tornar a criatura adjacente cega até descrito na página 58. Para mais informações sobre como implantar,
final do seu próximo turno. Se a criatura for bem-sucedida em um Reflexo ativar e substituir aprimoramentos cibernéticos, consulte a página 208
AUMENTOS 57
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reação você pode gastar 1 Ponto de Determinação para redirecionar a linha,
SISTEMA
TRANSPORTADOR CONDUTIVO Pulmões e Garganta alterando sua direção até 90 graus começando com o seu
PREÇO 51.000 NÍVEL 13 espaço. Depois de ativar o shell de refração, você não pode usar
Seu sistema respiratório fabrica nanites que se especializam novamente até que você tenha descansado por 10 minutos para recuperar Stamina
na condução e canalização da energia elétrica. Como padrão Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para
ação, você pode respirar esses nanites em uma explosão de 3 metros com um recarregue-o imediatamente.
os nanites em 4 rodadas, e um vento forte (21+ mph) se dispersa PREÇO 1.250 NÍVEL 3
os nanites em 1 rodada. Como uma reação quando você ou Poderoso propulsores construído para dentro sua pés
dano a um único alvo nos nanites força locomotiva. Se você ativar sua
área, você pode ativar os nanites para ter saltos propulsores ao pular, você ganha um
o ataque, em vez disso, afeta todas as criaturas em +30 de bônus de aprimoramento em seu Atletismo
a área dos nanites, resolvida como se verifique para pular. Se você ativar seu propulsor
especial propriedade. Alternativamente, vocês bônus de aprimoramento em sua velocidade de voo até o
pode ativar os nanites como uma reação final do seu turno, até um máximo de duas vezes o seu
quando um efeito com a eletricidade velocidade normal de voo. Se você ativar seu propulsor
área de efeito do efeito. jogada de ataque, e você também pode usar os saltos propulsores
Depois de criar uma nuvem de nanites ataque. Saltos propulsores não fornecem qualquer estabilização,
com este aumento, você não pode fazer isso direção, ou vida sustentada, então eles não podem ser usados em seus
novamente até que você tenha descansado por 10 minutos próprio para voar ou realizar acrobacias similares.
para recuperar pontos de resistência, embora você possa Depois de ativar os saltos do propulsor, você não pode usar
gaste 2 pontos de resolução a qualquer momento para recarregá-lo imediatamente. novamente até que você tenha descansado por 10 minutos para recuperar Stamina
SISTEMA
Pontos, embora você possa gastar 1 Ponto de Determinação a qualquer momento para
Giroscópios Internos Ouvidos recarregue-os imediatamente.
e testes de pilotagem para realizar acrobacias durante o combate da nave estelar. próximo pegadas. você ganha sentido cego (vibração) e senso
Quando um efeito faz com que você ganhe o desprevenido ou desalinhado (sentido cego - vibração), ambos com alcance de 9 metros.
condição, você pode gastar 1 Resolver Apontar como uma reação a No entanto, você só pode usar esses sentidos enquanto estiver em contato com
suprimir essa condição até o final do seu próximo turno. uma superfície sólida como o chão ou uma parede, e só então sentir
PREÇO 500 NÍVEL 2 podia sentir outras pessoas andando no chão próximo, mesmo no
Este aumento é um par de óculos de sol (sua escolha de estilo outro lado de uma parede, mas ao flutuar em uma jangada, você seria
quando você os compra) que estão integrados em sua cabeça. incapaz de detectar criaturas andando na costa próxima por falta
Você pode estender ou retrair essas lentes com uma ação rápida. Enquanto de uma conexão sólida entre as duas superfícies.
você tem as sombras de visão de luz ativas, você percebe a luz brilhante
DESCRIÇÕES DA MAGITECH
como se fosse luz normal, e você percebe áreas de luz normal
luz como se fossem luz fraca. Além disso, enquanto as sombras Os aprimoramentos da Tabela 2–8: Magitech (página 57) são
estiverem ativos, você ganha um bônus de circunstância de +4 para testes de resistência Descrito abaixo. Para mais informações sobre como implantar,
contra efeitos que infligem a condição de cegueira ou ofuscamento. ative e substitua os aprimoramentos magitech, consulte a página 208
jogar contra um efeito de linha ou tal efeito erra você, como um Imersivo 13 50,000
EQUIPAMENTO
58
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Este enxerto de aumento em sua glândula pituitária ou outros órgãos Salvamento de Fortitude (CD = 15 + ND do efeito ou 15 + o nível do item,
responsável por regular o crescimento, forçando seu corpo a se conformar o que for maior). Se você for bem-sucedido, não será afetado pelo
para versões menores ou maiores de si mesmo de realidades paralelas. efeito, e a fonte do efeito também é tratada como se estivesse em
Uma vez por dia como uma ação completa, você pode ativar o aumento para a área de efeito. Esta habilidade de seus pulmões furacões galeforce
VISÃO GLOBAL
crescer uma categoria de tamanho maior (máximo Grande) ou encolher para não impede que outros sejam afetados pelo efeito desencadeador.
uma categoria de tamanho menor (mínimo Tiny) do que o seu tamanho natural.
SISTEMA
Se você crescer, seu peso aumenta em um fator de 8, você ganha +1 VEIAS LEY Endócrina
AULAS
bônus de aprimoramento para testes de habilidade de Força e testes de habilidade, MODELO NÍVEL PREÇO
e seu alcance aumenta em 1,5 metro se seu novo tamanho for Pequeno ou Aprendiz 6 3,900
ganhe um bônus de aprimoramento de +1 para testes de habilidade e habilidade de Destreza arquimago 18 325,000
testes, e seu alcance diminui em 1,5 metro se seu novo tamanho for Uma série de glândulas magitech instaladas em todo o seu corpo
VEÍCULOS
Tiny (alcance mínimo de 0 pés) ou Medium (alcance mínimo de 5 pés). pode inundar sua corrente sanguínea com enzimas misteriosas em um instante,
Se você tentar crescer para um tamanho que seu espaço atual não pode criando uma rede de linhas ley vivas em todo o seu corpo para
acomodar, a transformação falha. Seu equipamento é redimensionado para estabilizar sua magia. Quando você está lançando um feitiço e você MECHs
permanecem funcionais e suas outras estatísticas permanecem inalteradas. Nenhum sofrer dano ou ser submetido a um efeito que pode quebrar seu
equipamento que sai de sua posse por mais de 1 minuto concentração e fazer com que a conjuração falhe, você pode ativar
UMA GALÁXIA
volta ao seu tamanho normal na rodada seguinte. o aumento como uma reação para tentar um teste especial para DE TECNOLOGIA
Um experimental dimensional glândula posso sustentar esta mantenha sua concentração. Para o teste, role 1d20 + 1/2 de seu
transformação por um número de minutos igual à sua Constituição nível de conjurador + nível de item das veias ley. A CD do teste é igual a 15
modificador (mínimo 1 minuto). Uma glândula dimensional imersiva + 3 × o nível do feitiço que você está lançando. Se você tiver sucesso, você
pode sustentar a transformação por um número de horas igual a lançar o feitiço com sucesso, a menos que o dano ou efeito
gaste 1 Ponto de Determinação como uma ação completa para aumentar a duração em
Assim que a duração expirar, ou assim que você descartar o efeito como um
SISTEMA
PULMÕES GALEFORCE Pulmões
para dentro
a Avião de Ar que constantemente em ciclos
gases dentro de seus pulmões, negando sua necessidade de
respirar. Os modelos de rajadas, tempestades e furacões permitem
uma criatura, para a qual você pode adicionar seu modificador de Constituição
você, você pode gastar 1 Ponto de Determinação como uma reação e tentar um
AUMENTOS 59
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ARMAS
Uma variedade de armas é simplesmente uma variedade de métodos para derrotar os inimigos.A arma que
causa mais dano não é necessariamente sua melhor escolha;é sábio considerar o que causa os efeitos mais
úteis. Uma barragem detiros contra uma horda inimiga podem ser significativamente mais úteis do que umtiro
único e mais poderoso. Selecionar as armas certas para o trabalho pode irum longo caminho para garantir que o
trabalho seja bem-sucedido.
Essas novas propriedades especiais de armas são usadas por alguns dos mover ou até o início do seu próximo turno, o que vier
armas listadas abaixo. primeiro. Objetos que são movidos de seu espaço perdem esse benefício
Depois de fazer um ataque com este você pode direcionar para melhorar
arma, você: aumenta o bônus de CA que você ganha de cobertura em 1, suas façanhas atléticas. Como parte da ação que você usa para voar,
aumentar a dureza dos objetos a até 1,5 metro de você em uma quantidade saltar, ou realizar a manobra de combate bull rush, você pode gastar
igual a 1/4 × o nível do item da arma e ganhe um bônus de +1 em munição ou cargas iguais ao uso da arma para aumentar esse
SÔNICA
1d4 Então Empurrar (5 pés) eu Alimentado (capacidade 20; uso 1), propulsor, desbalanceamento
Boomknuckles, ataque de trovão 3 1,400
Boomknuckles, LFD 6 4,350 1d6 Então Empurrar (10 pés) eu Alimentado (capacidade 20; uso 1), propulsor, desbalanceamento
Boomknuckles, HFD 12 36,700 2d10 Então Empurrar (10 pés) eu Alimentado (capacidade 40; uso 2), propulsor, desbalanceamento
Boomknuckles, banshee 18 380,000 6d10 Então Empurrar (15 pés) eu Alimentado (capacidade 40; uso 2), propulsor, desbalanceamento
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
CHAMA
Cimitarra flamejante, acólito 2 740 1d6 F Queimar 1d6 1 Brilhante, potente (capacidade 20; uso 1)
Cimitarra flamejante, discípulo 8 9,200 2d6F Queimar 1d8 1 Brilhante, potente (capacidade 20; uso 1)
Cimitarra flamejante, clérigo 12 34,600 4d6 F Queimar 2d6 1 Brilhante, alimentado (capacidade 40; uso 2)
Cimitarra flamejante, divina 16 162,000 8d6 F Queimar 2d8 1 Brilhante, alimentado (capacidade 40; uso 2)
NÃO CATEGORIZADO
Chave de crise, classe de funileiro 1 315 1d6 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)
Chave de emergência, classe 6 4,250 1d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal , profissional
COM COM(funcionário de manutenção)
scrapper
Chave de emergência, classe de 11 25,500 3d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)
engenheiro
Chave de crise, classe artífice 16 169,000 7d10 B/S escalonado 1 Analógico, bloqueio PW , modal ,COM
profissional COM(funcionário de manutenção)
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
DESINTEGRADOR
PROJÉTIL
60 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Tiro circular, tático 6 3,900 1d8P 20 pés — 1 rodada 1 — Esconder COM
Fio de polaridade, estático 2 580 1d3 E & P 30 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)
Fio de polaridade, aurora 7 5,750 2d4 E & P 30 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot) EQUIPAMENTO
Fio de polaridade, tempestade 12 32,800 4d4 E&P 40 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)
Fio de polaridade, tempestade 17 232,000 8d4 E & P 40 pés Eletrocutar COM 20 cargas 1 eu Injeção, integrada (1 slot)
Braçadeira de foguete, tática 6 4,000 1d8 B & F 50 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)
Pistola Nanite, classe funileiro 9 13,300 1d4 A 30 pés — 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 2d4
MECHs
Pistola Nanite, classe Scrapper 11 25,200 1d6 A 30 pés — 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 3d4
Braçadeira de foguete, 11 23,800 2d8 B & F 50 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)
avançada
Pistola Nanite, classe de engenheiro 14 72,000 1d8A 30 pés Ferimento 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 4d4 UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
Braçadeira de foguete, elite 15 102,000 5d6 B & F 60 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)
Pistola Nanite, classe artífice 19 555,000 1d10 A 30 pés Ferimento 10 nanites 1 eu Desconstruir COM 5d4
Braçadeira de foguete, modelo 19 525,000 8d6 B & F 70 pés Derrubar 4 minifoguetes 1 eu Integrado COM(1 vaga)
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
PROJÉTIL
Rifle de escudo, tático 2 900 1d8 E & P 80 pés Arco 1d4 12 rodadas 1 2 reforço
Rifle de escudo, avançado 7 6,820 2d8 E & P 80 pés Cara 2d4 12 rodadas 1 2 reforço
Rifle de escudo, elite 12 37,000 4d8 E&P 80 pés Arco 4d4 15 rodadas 1 2 reforço
Rifle de escudo, modelo 17 264,000 8d8 E & P 80 pés Arco 4d8 18 rodadas 1 2 reforço
SÔNICA
Chordpocalypse, trovão 2 765 1d6 Então 30 pés Ensurdecer 20 cargas 1 1 Aumentar (1d4), polarizar COM(1d4),
profissional COM (músico)
Chordpocalypse, quebrando 6 4,280 1d8 Então 30 pés Ensurdecer 20 cargas 1 1 Aumentar (1d6), polarizar COM(1d6),
Chordpocalypse, psicodélico 10 18,400 2d8 Então 30 pés Ensurdecer 40 cargas 2 1 Aumentar (1d8), polarizar COM(1d8),
profissional (músico)
COM
Chordpocalypse, banshee 14 72,000 4d8 Então 30 pés Ensurdecer 40 cargas 2 1 Aumentar (2d6), polarizar COM(2d6),
NÃO CATEGORIZADO
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUMEESPECIAL
LASER
feixe de apocalipse, corona 8 9,500 3d6F 60 pés Queimar 1d6 40 cargas 10 2 Linha, franco-atirador (150 pés), pesado
Feixe do apocalipse, periélio 14 75,000 7d6F 60 pés Queimar 2d6 80 cargas 10 2 Linha, franco-atirador (200 pés), pesado
Feixe do apocalipse, zênite 20 875,000 14d6F 60 pés Queimar 4d6 100 cargas 20 2 Linha, franco-atirador (250 pés), pesado
NÃO CATEGORIZADO
Espada de foguete, tático 5 3,000 1d10 B & F 80 pés Derrubar 6 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado (2
COM
slots), pesado
ARMAS 61
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Espada de foguete, avançada 10 18,200 2d10 B & F 80 pés Derrubar 9 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2
slots), pesado
Espada de foguete, elite 15 108,000 4d10 B & F 80 pés Derrubar 12 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2
slots), pesado
Espada de foguete, modelo 20 817,000 7d10 B & F 100 pés Derrubar 12 minifoguetes 3 1 Explodir (10 pés), integrado COM (2
slots), pesado
NÍVEL DE ARMA DE DUAS MÃOS PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
PROJÉTIL
Rifle Tagtech, ofuscante 1 400 1d8P 60 pés CD de injeção +2 1 dardo 1 1 Aurora , injeção,
COM franco-atirador (250 pés),
atordoado, pesado
Rifle de parapeito, tático 4 2,350 1d10 E&P 80 pés escalonado 2 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (250 pés), pesado
rifle tagtech, revigorar 5 3,180 2d6P 60 pés CD de injeção +2 3 dardos 1 1 Aurora , injeção,
COM franco-atirador (250 pés),
atordoado, pesado
Rifle de parapeito, avançado 9 14,600 2d10 E&P 80 pés escalonado 4 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (500 pés), pesado
Espingarda Tagtech, coruscator 11 25,750 5d6 P 60 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 1 Aurora, injeção,
COM franco-atirador (500 pés),
atordoado, pesado
Rifle de parapeito, elite 14 78,800 4d10 E&P 80 pés escalonado 4 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (750 pés), desajeitado
Jeans Tagtech, novos 17 265,000 11d6 P 60 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 1 Aurora, injeção,
COM franco-atirador (500 pés),
atordoado, pesado
Rifle de parapeito, modelo 19 610,000 9d10 E&P 80 pés escalonado 6 rodadas 1 2 Reforço, franco-atirador (750 pés), desajeitado
canhão de
barreira
UMA uma
ampliados versão de a escudo projetor (Arsenal 53),
um campo de força de curta duração para criaturas dentro. Esses canhões são
projetado para oficiais em esquadrões de choque para proteger seus
pessoal do perigo.
Blaze Scimitar
Uma cimitarra flamejante é feita de uma liga metálica que os usuários podem
aquecer para bolhas temperaturas. Esses lâminas douradas brilham
ação. Quando usado para voar, esta explosão concede a você um aprimoramento de +2 laranja brilhante quando ativado e emite luz em uma área ampla quando
bônus para um teste de Acrobacia feito para voar naquela rodada. Quando eles atacam. Essas armas são comumente usadas pelos guerreiros de Sarenrae.
usado para pular, esta explosão concede a você um bônus de melhoria para fiéis, pois representam a fusão perfeita dos poderes de sua deusa
esse teste de Atletismo é igual ao nível do item da arma. Quando usado arma sagrada com tecnologia capaz de iluminar o
para realizar uma corrida de touros, esta explosão concede a você um bônus de +2 em seu cantos mais escuros da galáxia.
jogada de ataque.
Boomknuckles
Desbalanceamento
Cobrindo a mão e segurando no lugar com um aperto horizontal, um
Esta arma desequilibra os inimigos. Quando você causa dano com conjunto de boomknuckles se assemelha a uma manopla pesada. A arma
esta arma, o alvo fica surpreso contra o próximo ataque que projetos de quebrar ossos explosões em seu Altíssima configuração, embora
alvejá-lo antes do início do seu próximo turno. Qualquer coisa que cause mais rajadas controladas permitir que um usuário lance eles mesmos
um acerto crítico seja tratado como um acerto normal, como fortificação ou distâncias com facilidade. Essas armas são frequentemente favorecidas pelo parkour
imunidade a acertos críticos, concede imunidade a esta propriedade especial. entusiastas que os usam para projetar explosões para baixo para o cofre
feixe é um canhão de laser de artilharia portátil que, quando apoiado, esculpe instrumento projetado para canalizar rajadas musicais destrutivas. UMA
sulcos em paisagens e formações inimigas. músico que ataca construindo um power acorde devastador
62 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
pode ser tão mortal se eles lançarem uma barragem acústica ininterrupta que Depois disso, a manopla recua rapidamente o amarrado
kit de engenharia (Core Rulebook 221) e todas as chaves de crise eletromagnético força dentro de a nulo-
EQUIPAMENTO
além do modelo tinker-class também abrigam uma engenharia espaço acelera a bala ao longo de
kit de ferramentas especiais selecionado ao comprar a arma. Esses trilha antes de expulsá-lo com extrema
os kits estão incluídos no preço e no volume da arma. Rapidez. O mecanismo de disparo do espaço nulo
VEÍCULOS
cria muito pouco som, funcionando
Desintegrador SMG
como se a arma tivesse um silenciador
fome de poder arma de fogo projetado para reduzir nada no tamanho da arma, não pode ser equipado com nenhum adicional
seu caminho para o lodo. A arma é especialmente popular entre acessórios e usa apenas metade de seu nível de item para determinar
UMA GALÁXIA
mercenários sem escrúpulos e cultistas do Devorador, que não o número de fusões de armas e selos de fusão que podem DE TECNOLOGIA
lembre-se (ou até mesmo celebre) o dano colateral infligido. ser instalado nele. Um anel de fogo usado em um dedo é considerado
quando usadas em alvos vivos, as pistolas de nanite tornaram-se uma para eliminar alvos fortemente blindados. Apesar de compacto,
arma favorita para o mais confuso dos assassinos. design leve torna essas armas relativamente fáceis de
alimente, dobre e comprima um nyfiber implantado exibição heads-up, usando os movimentos dos olhos do usuário para
líquido. o mais raro parafuso internet arma de fogo
inclui uma estabelecer um alvo e pré-programado facial ou verbal
bateria (capacidade 20; uso 4) que eletrifica
disparamos redes, frequentemente
dicas para disparar uma salva de foguetes no destinatário azarado.
batendo alvos Fora frio.
lançador de mísseis carrega ordenança suficiente para demolir fazer com que as armas praticamente sangrem energia.
uma pequena prédio. interno da arma hardware adere Embora apenas levemente visível isoladamente, o circuito elétrico
uma tag de transceptor exclusiva para cada míssil disparado, permitindo que o descargas a partir de inteira pelotões empunhando escudo rifles posso
usuário para indicar um alvo e direcionar a carga remotamente para iluminar seus arredores com luz assombrosa.
contornar obstáculos.
Rifle Tagtech
Rifle de Parapeito
Encomendado por guardas florestais de Castrovellian e adotado por
Projetado pelas forças de guerrilha pahtra no Vesk-6, o rifle de parapeito caçadores de recompensas, rifles tagtech são projetados para sedar distantes
permite longo alcance assédio enquanto fornecendo melhorada fauna enquanto iluminam seus corpos para garantir que os indefesos
proteção ao seu portador contra retaliação. Essas armas frequentemente as criaturas não desaparecem na folhagem. Um cenário não letal
atrair exame adicional dentro o Veskarium graças ao encapsula dardos em um buffer cinético que dissipa grande parte
número de vidas perdidas em táticas de bater e correr. sua força enquanto ainda permite que a arma administre injeções.
Esta manopla abriga um fio enrolado com uma agulha resistente na ponta. Dezenas de novos modelos de submetralhadoras chegam ao mercado a cada
Quando acionado, o manopla lança a agulha em direção a um alvo, ano, mas poucos alcançaram a interseção de acessibilidade e
canalizando um choque mortal ao longo do fio uma fração de segundo depois. confiabilidade alcançada pelo uppercut SMG.
ARMAS 63
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RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA
Cada tecnologia relíquia é na verdade uma afortunado achar, para elas não pode normalmente ser
Relíquias das antigas civilizações kishalee e sivv podem ser encontradas Relíquia: Uma relíquia pode ser vendida por 100% do preço do item, como troca
no Starfinder Adventure Path # 5: O Décimo Terceiro Portão e bens. Uma relíquia não pode ser criada sem um específico (muitas vezes perdido)
Starfinder Adventure Path #33: Dominion's End, respectivamente. fórmula, e isso geralmente requer materiais difíceis de adquirir.
artefatos. Eles podem ser armas, armaduras ou qualquer compreendida bem o suficiente para ser reproduzida, padronizada,
outro tipo de equipamento, mas não podem ser fabricados e comercializado em massa pode perder seu status de relíquia.
tem um nível - assim como outros equipamentos - para dar uma Relíquias de armas são dispositivos obscuros descobertos
senso de seu poder relativo e para indicar quando sob circunstâncias misteriosas. Ao contrário do normal
é apropriado introduzir uma relíquia em uma campanha. armas, armas relíquias não vêm totalmente carregadas
Relíquias freqüentemente estimulam aventuras. Como as relíquias podem ser com munição, a menos que indicado, ou a menos que tenham
de qualquer nível, eles podem aparecer em aventuras projetadas algum outro método de recarga indicado. eles são todos
para PCs que são personagens iniciantes ou heróis veteranos. tratados como armas não categorizadas e são propensos a
Os PJs podem ouvir rumores de um incomum e possivelmente reação inesperada: em qualquer jogada de ataque de um 1 natural,
equipamento único, incitando-os para corajoso o usuário deve ter sucesso em um teste de Reflexo (CD = 15 + 1-1/2
ruínas misteriosas ou enfrente caçadores de tesouros cruéis o nível da arma) ou então a arma causa dano ao
para reivindicar a relíquia como seu prêmio. Os PJs podem ter um enigmático usuário em vez do alvo. (Como alternativa, as relíquias podem usar
relíquia cair em seu colo enquanto completam alguma outra tarefa e fumbles, do Starfinder Critical Fumble Deck, mesmo se aqueles
empreender uma nova missão para descobrir o que é, como funciona, as regras não são usadas de outra forma em uma campanha).
ou como ativá-lo. Um patrono pode oferecer uma relíquia como recompensa,
armas digitalizadoras
embora um honesto normalmente admita que a relíquia pode provar
mais poderoso - ou mais perigoso - do que parece. um cache Essas armas geralmente berrantes provavelmente se manifestaram dentro de alguns
de relíquias faz um bom tesouro para um inescrutável, antigo ou realidade virtual ou foram criados por culturas trancadas no digital
vilão deslocado no tempo. simulações. Digitalizador armas usar padrão baterias
As relíquias geralmente não são confiáveis. Embora os PCs possam aprender algumas e anunciam insistentemente (às vezes em palavras há muito esquecidas)
fundamentos da função de uma relíquia por tentativa e erro, o idiomas) que exigem mais munição sempre que
relíquia pode funcionar de forma diferente sob variável a bateria é reduzida abaixo de 20% de sua capacidade total.
inesperadamente, ou levar algum inesperado Essas armas graciosas têm uma repetição infinita
detrimento. As relíquias geralmente usam munição rara forma que se torna cada vez menor em seu
ou baterias que só podem ser recarregadas sob arestas. Esta remodelação constante cria uma
circunstâncias específicas (e muitas vezes incomuns); uma efeito de serrar, permitindo que as lâminas cortem
relíquia com este tipo de limitação indica esta através de quase qualquer substância.
os PJs se arrependem de ter trabalhado para coletar tal efeitos (Livro Básico 181–182).
relíquias está
Digitalizar
o apresentado aqui predominantemente
tecnológico em sua função, mas eles têm uma estranha Armas com a propriedade especial digitalizar convertem alvos em
habilidades que podem parecer mais mágicas para os jogadores. Todos dados não tratados. Um alvo atingido por uma arma com esta propriedade deve
relíquias, qualquer que seja seu tipo, têm a seguinte regra. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do item + seu
64 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
TABELA 2–14: ARMAS CORPO A CORPO AVANÇADAS
Gancho fractal, estático 12 32,000 4d12 S Embutir COM4d4 eu Analógico, penetrante, pesado
Gancho fractal, dinâmico 18 360,000 9d12S Embutir COM8d4 eu Analógico, penetrante, pesado VISÃO GLOBAL
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
Pistola digitalizadora, prata 7 6,000 2d4 eu sei 40 pés digitalizar 1d6 40 cargas 2 eu Brilhante, profissional COM
EQUIPAMENTO
(vidgamer)
Pistola digitalizadora, ouro 13 46,000 5d4 Então 40 pés digitalizar 2d6 80 cargas 4 eu Brilhante, profissional COM
(vidgamer) VEÍCULOS
Digitizer pistol, holofoil 19 580,000 10d4 Então 40 pés digitalizar 4d6 100 cargas 5 eu Brilhante, profissional COM
(vidgamer)
MECHs
TABELA 2–16: ARMAS LONGAS
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL UMA GALÁXIA
DE TECNOLOGIA
Espingarda digitalizadora, prateada 8 8,000 2d8 Então 80 pés digitalizar 1d8 40 cargas 2 1 Brilhante, profissional COM
(vidgamer)
Rifle digitalizador, ouro 14 65,000 5d8 Então 80 pés digitalizar 2d8 80 cargas 4 1 Brilhante, profissional COM
(vidgamer)
Digitizer rifle, holofoil 20 900,000 10d8 Então 160 pés digitalizar 4d8 100 cargas 5 1 Brilhante, profissional COM
(vidgamer)
modificador de inteligência) ou começar a quebrar com blips de cubo de 10 pés. Se você usar essa habilidade no motor de deriva de uma nave estelar
som, recebendo a quantidade listada de dano sônico a cada rodada enquanto o motor está ativando, a viagem leva sua quantidade mínima
até que o alvo seja bem-sucedido em um teste de Vontade para acabar com o dano. de tempo no Drift (trate cada d6 rolado para tempo de viagem como 1), pois é
Isso funciona como a condição de queima, exceto conforme indicado. o arremessado por aquele avião - mas você ainda é deixado para trás.
As seguintes relíquias tecnológicas são invenções bizarras com funções Este ovóide de bronze de 8 polegadas tem um único botão redondo em sua extremidade larga.
tão estranho que parece completamente mágico. Ativar o dispositivo é uma ação rápida. Por 1 rodada, a pele do
elevações ovóides e turbulências em ondas que parecem estar constantemente caindo em
MANOPLA DE DRIFT NÍVEL 20 em direção ao ovóide e nunca saindo dele, mas o ovóide permanece o
PREÇO 850.000 BULK L mesmo tamanho. Quando uma explosão ou uma arma com o especial explodir
Relíquias antigas com conexões com o Drift aparecem de vez em quando. propriedade detonar dentro de 30 pés do inibidor de explosão, sua
tempo, embora não se saiba se isso significa que o Drift é muito antigo ou se o raio da explosão é reduzido pela metade (arredondado para o incremento mais próximo
esses dispositivos já foram conectados a algum outro semiplano que nenhum de 5 pés, raio mínimo de 5 pés). Um inibidor de explosão não pode
mais existe. Uma manopla Drift é uma luva de seis dedos de seja ferido por explosivos ou armas com o especial explodir
adamantino pratos com quatro juntas em cada dedo, prontamente propriedade, independentemente do tipo de dano causado pela explosão. Um
usável em qualquer apêndice semelhante a uma mão, independentemente da lateralidade. a bateria interna do inibidor de explosão não pode ser recarregada por
Quando você coloca uma manopla do Drift, sua mão se transforma sem dor significa, mas quando está dentro de uma explosão que causa pelo menos 50
para caber em seu interior, dando-lhe seis dedos de quatro nós até o próximo dano, ele recupera 1d6 cargas, até um máximo de 10.
momento em que você descansa 8 horas, quando sua mão recupera o normal
configuração. Uma criatura deve colocar uma manopla de Drift voluntariamente; isto CAIXA DE SENTIMENTOS NÍVEL 11
simplesmente não cabe na mão de uma criatura relutante. PREÇO 24.000 BULK L
A manopla do Drift não pode entrar no Drift; se você estiver em uma nave estelar Esta caixa lacada não tem dobradiças nem tampa; em vez disso, uma janela clara
que aciona o motor Drift enquanto você o usa, você e o exibe seu interior vazio, ao lado do qual há uma chave seletora marcada
manopla ficar para trás. Uma vez por dia, você pode agarrar uma criatura ou “desbloquear” e “bloquear”. Apesar dessas etiquetas, a caixa não abre.
objeto com a manopla do Drift e forçá-lo a entrar no Drift. Uma criatura A alternância é difícil de mover, então trocá-la é uma ação padrão.
pode evitar esse destino com um teste de Vontade bem-sucedido (CD = 20 + sua chave Quando você muda a chave para “bloquear”, você pode gastar 1 Resolve
modificador de valor de habilidade); caso contrário, é lançado no Drift e deve Aponte para desenhar suas emoções na caixa, causando um efeito fantasmagórico
encontrar seu próprio meio de fuga. Um objeto desacompanhado que você agarra imagem do seu rosto para girar dentro dele. Você experimenta praticamente nenhum
é automaticamente forçado a entrar no Drift, desde que caiba dentro de um emoção enquanto seus sentimentos estão trancados dentro; você não pode se beneficiar
RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA 65
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uma posso
minuto interagindo com Uma organização membro, você
ligado, mesmo que você não consiga detectar esses detalhes. A jaqueta não pode
fazer você aparecer como qualquer indivíduo específico, mas você ganha +10
Uma jaqueta apropriada só pode ser sintonizada com uma organização por vez
Tempo. Sintonizá-lo com sucesso a uma nova organização faz com que ele
é Enorme ou menor como uma ação padrão. Uma vez ligado, o alvo
desenrole o fio como uma ação completa para libertar o alvo; caso contrário, o
de bônus de moral, e você rola duas vezes para testes de resistência contra DRONE IMPOSTOR NÍVEL 6
emoção, medo, efeitos mentais e efeitos de dor, tomando o maior PREÇO 4.500 GRANEL 12
resultado. Se o resultado mais alto for bem-sucedido, mas o resultado mais baixo falhar, seu CAPACIDADE 100 USO 1/hora
imagem na caixa exibe visivelmente o efeito, como caretas em Este robô é um drone remoto médio projetado para imitar seu controlador.
dor e a caixa ganha um Ponto de Emoção. Você não pode ser detectado por Cada um tem a forma de um humanóide derretido e irregular feito de metal macio
visão cega (emoção) ou sentido cego (emoção) enquanto suas emoções com o selo do fabricante dizendo “Indústrias Balalaika” e um modelo
estão no cofre de sentimentos, mas a caixa é detectável. número. Esta corporação não existe em nenhum registro, levando a
Quando o interruptor é acionado para “desbloquear”, você recupera imediatamente suposições de que esses drones foram criados por uma empresa que
suas emoções em uma corrida poderosa, não importa a distância do surgiram e desapareceram durante o Gap, ou então foram enviados para este
caixa ou mesmo se a caixa estiver em outro plano. O interruptor volta a ligar galáxia de uma linha do tempo alternativa. Uma tomada na parte de trás do drone
após 24 horas, ou assim que a caixa ganhar 4 Pontos de Emoção. cabeça armazena um bloco de controle remoto com o qual você pode operá-lo como
Desbloquear suas emoções redefine os pontos de emoção da caixa para 0 e se você fosse um mecânico de 1º nível. Um drone impostor tem o mesmo
dá a você uma penalidade em seus testes de resistência de Vontade igual ao número estatísticas como o drone de combate de um mecânico de 1º nível, exceto que tem
de Pontos de Emoção que estavam na caixa. A cada 24 horas, esta penalidade a câmera, sentidos aprimorados, IA fortalecida e braços manipuladores
é reduzido em 1, embora efeitos poderosos como milagre, psíquico mods em vez dos mods iniciais normais de um drone de combate. não
cirurgia, e o desejo pode eliminar a penalidade prematuramente. Enquanto você ganha quaisquer talentos ou outros mods e não pode fazer nenhum ataque. sua habilidade
tem esta penalidade, você não pode ativar um cofre de sentimentos. unidade é Percepção e compreende Comum.
JAQUETA MONTANTE NÍVEL 7 mude até que pareça uma duplicata exata de você. fica pequeno
PREÇO 7.000 BULK L se você for Pequeno ou menor e permanecer Médio se você for Médio
Este paletó cinza comum ajusta-se automaticamente para caber ou maior. Ele tem um modificador de +15 para testes de disfarce para aparecer como você,
seu corpo, mas não pode ser usado com armaduras pesadas ou motorizadas. embora não ganhe nenhum bônus contra o exame tátil, uma vez que ainda
Isto contém minúsculo feromônio emissores e holo-psíquico parece metal macio. O drone impostor ganha a habilidade de falar
transmissores para ajudá-lo a se encaixar como um membro comum de qualquer Comum em sua voz, embora seja incapaz de formar qualquer fala
grande organização onde os membros não se conhecem que não é formulado como uma pergunta e tem tendência a repetir
bem, como uma empresa mercenária ou funcionários em um escritório corporativo. perguntas várias vezes, mesmo quando dada uma resposta satisfatória. Isto
Geralmente, qualquer organização com pelo menos 50 membros se qualifica, retorna à sua forma normal, meio derretida quando fica sem cargas
mas o GM toma a decisão final. Quando você gasta pelo menos ou quando você deixar de controlá-lo.
66 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Um drone impostor usa baterias padrão, mas as baterias
devem ser aquecidos até que estejam parcialmente derretidos antes de poderem alimentar PECULIARIDADES
o drone, tornando-os inutilizáveis para qualquer outra finalidade. Uma relíquia tecnológica pode ter qualquer uma das seguintes peculiaridades, seja
aleatoriamente
determinada ou especificamente escolhida.
VISÃO GLOBAL
CAPA DE PASSAGEM NÍVEL 11
manto tem várias almofadas grandes e planas emaranhadas umas nas outras de danos sônicos.
qualquer coisa que entrar em contato com um dos pads sai imediatamente de um e novo.
almofada correspondente no outro lado da capa sem ter viajado 4. Flutuando: A relíquia não pode repousar sobre uma superfície, sempre pairando
VEÍCULOS
pelo seu espaço. Criaturas fazendo ataques através de seu e vagarosamente se afastando onde quer que esteja.
quadrado não conta o espaço que você ocupa em seu alcance 5. Lamento: Um lamento triste envolve a relíquia, a menos que seja
ou alcance. Enquanto o manto estiver ativo, você se beneficia de 20% bem embrulhado. MECHs
perca a chance como se você tivesse ocultação, mas você não pode usar isso 6. Marcado: Qualquer pessoa que olhe para a relíquia vê uma marca do fabricante
ou
dissimulação para esconder. Um ataque que sente sua falta devido a esta falta tag de propriedade com o nome do próprio visualizador.
UMA GALÁXIA
chance continua em seu espaço e pode afetar uma criatura 7. Ameaçador: Os espectadores sentem que a relíquia é inefavelmente DE TECNOLOGIA
sinistra.
adjacente a você e oposto à direção do ataque recebido; 8. Doloroso: A relíquia diminui o limiar de dor do usuário, impondo
o atacante refaz a jogada de ataque contra o novo alvo, e você uma penalidade de -4 para testes de resistência contra efeitos de dor.
não forneça cobertura para este ataque. Efeitos que bloqueiam dimensional 9. Preditivo: A relíquia geralmente termina as frases do usuário no
Uma capa de passagem não pode ser recarregada normalmente. Quando 10. Inquieto: A relíquia ocasionalmente se teletransporta 1,5 a 15 metros em um
colocado em um espaço extradimensional por pelo menos 24 horas, ele direção aleatória quando não carregado ou usado.
recupera todas as suas cargas. 11. Descamação: A relíquia periodicamente se desfaz de uma casca que se assemelha a
sua
exterior, mas o item nunca fica menor como resultado.
CÂMERA DA ALMA NÍVEL 6 12. Definhando: Qualquer criatura segurando a relíquia parece doente ou
você está gravando vídeo com a câmera soul, você pode Essas pesadas botas de metal lembram aquelas usadas em
identifique uma única criatura que você pode ver na gravação trajes espaciais, embora eles não impeçam seus movimentos enquanto
(mesmo que seja visto apenas momentaneamente ou à distância) como o sujeito. desgastado. Você deve estar de pé no chão quando ativar
Quando vocês ativar a Câmera para Toque, a sujeito vocês as botas de time-pit, e você não pode ativá-las em zero-g. Sobre
designado, se houver, aparece manchado e granulado, mesmo que o ativando as botas, uma fenda no tecido do tempo se abre abaixo
resto do vídeo é claro. Se você reproduzir o vídeo completo de 5 minutos, quando seus pés e o suga. A fenda se fecha imediatamente atrás
conclui que o sujeito sente um mal-estar indefinível e deve tentar você, e você não pode levar nenhuma outra criatura com você. você para de
um teste de resistência CD 15 ou sofrerá -1 de penalidade em Inteligência, Sabedoria e existe por 1d4 rodadas enquanto você cai no tempo; você é indetectável
testes de habilidade baseados em carisma como uma parte de sua essência se torna e não pode ser afetado por nenhuma criatura. Você não pode realizar ações
preso dentro da câmera. O alvo deve tentar este salvamento durante esse tempo, pois ele passa instantaneamente para você. Você é
jogue não importa onde esteja em relação à câmera, desde que então expulso por uma fenda momentânea que aparece acima do
está no mesmo plano. Ele deve tentar este teste de resistência a cada espaço que você ocupou quando ativou as botas (ou o mais próximo
vez que você repetir o vídeo completo, aumentando sua penalidade em 1 para cada espaço aberto aleatório, se o seu espaço original estiver ocupado). Você é
falha no teste de resistência (até um máximo de –4). Meios não mágicos não podem tratado como tendo caído 50 pés para cada rodada que você se foi,
remover esta penalidade, mas remover aflição ou feitiços semelhantes podem. embora se você puder voar ou mitigar o dano de queda,
sucesso no a Vai salvar ou 1 hora depois de gravado, As botas Time-pit não podem ser recarregadas normalmente. Quando usado por um
o que vier primeiro. A câmera também apaga seu vídeo se você criatura sob um efeito de ímpeto anulado por lentidão, ou sob lentidão
ative-o para gravar novamente. Quando o vídeo é apagado, o assunto efeito neutralizado pela pressa, as botas se prendem ao leve
a essência retorna e suas penalidades terminam. deslocamento para iniciar a recarga. Eles não podem ser usados por 24 horas,
Uma câmera soul usa baterias comuns. mas recuperar todas as suas despesas no final desse período.
RELÍQUIAS DE TECNOLOGIA 67
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DEMOLIÇÕES
Com alguns básico saber como, qualquer aventureiro pode gravar uma granada para uma parede
e detoná-lo com efeito mediano. No entanto, apenas um demolidor paciente
com o treinamento adequado pode explodir a tampa de uma caixa sem arranhar o
conteúdo, derrubar uma ponte em um momento oportuno ou vaporizar uma parede para
lançar um ataque surpresa devastador.
O Starfinder Core Rulebook estabelece regras básicas para armar Se você falhar no teste por 10 ou mais, a explosão não causa dano
e ativando explosivos nas páginas 141 e 218, embora o a estrutura. Se você falhar no teste por 9 ou menos, a explosão
velocidade de instalação e carga útil de granada representam melhor um causa 3d6 de dano de concussão mais 1d6 de dano adicional para
armadilha antipessoal do que uma destinada a infligir danos estruturais. a cada 2 níveis de item da carga explosiva primária (arredondado para cima)
Mesmo a dureza e os pontos de vida de uma porta típica são suficientes para à estrutura; se as demolições incluíram cargas secundárias,
suportar a maioria das granadas, tornando a munição necessária para cada um aumenta o dano em 1d6 (ou 2d6 se o secundário
quebrar uma porta com custos bastante proibitivos. Quem quiser infligir os níveis dos itens das cargas são 10 ou mais). Se você falhar no teste por 4 ou
danos à propriedade, como uma porta ou parede, é melhor usar menos, esse dano também ignora metade da dureza da estrutura.
o sistema opcional de demolições aqui apresentado, juntamente com o Explosão Controlada: Ao aplicar cargas explosivas, você
regras expandidas para a tarefa de avaliação de estabilidade da Engenharia pode receber uma penalidade de -4 em seu teste de Engenharia para limitar o
habilidade encontrada na barra lateral da página 69. dano subseqüente, permitindo explosões precisas. Escolha um
Você pode usar Engenharia para armar cargas explosivas (página 69) este número.
218). Aplicar uma carga explosiva a uma superfície normalmente leva cálculo e perfuração de furos na superfície para acomodar
1 minuto, mais 1 minuto para programar seu detonador; Isto é o cargas, você pode maximizar o potencial destrutivo de uma explosão.
carga primária. Você também pode aplicar até cinco cobranças secundárias Este processo leva 10 minutos por carga, 5 minutos por carga
à superfície; isso leva um minuto adicional por carga e dos quais requer o uso de uma tocha a laser (Starfinder Armory 105).
cada carga secundária deve ser do mesmo tipo e marca que a Ao terminar de definir as cargas, tente um teste de Engenharia
carga primária. Depois de definir as cargas, o GM rola sua (CD = 10 + 1-1/2 × o nível do item da carga primária). Se você tiver sucesso
Verificação de engenharia em segredo, então você não tem certeza de quão eficaz
suas cargas explosivas são. Você ganha um bônus de circunstânciaao seu
TABELA 2–17: CARGAS EXPLOSIVAS
teste de Engenharia com base em seu explosivo primário
MÁXIMO
marca da investida, e o bônus aumenta em 2 para cada ataque secundário
Rulebook 409) que usa o resultado do seu teste de Engenharia no lugar Carga de destruição, mk 3 eu
8 1,325 30
do teste de Força. Se o teste for bem sucedido, a explosão Carga de infiltração, mk 3 eu
8 1,300 30
quebra a estrutura, permitindo o movimento através de seu espaço Acusação de violação, mk 4 10 2,575 40 eu
e impedindo que ela seja fechada novamente (como para uma porta). Com um Carga de destruição, mk 4 11 3,600 35 eu
sucesso, a explosão também causa dano colateral, causando fogo Carga de infiltração, mk 4 11 3,500 35 eu
e dano perfurante igual a duas vezes a marca da carga explosiva para Acusação de violação, mk 5 13 7,100 50 eu
todas as criaturas e objetos adjacentes à estrutura (Reflexos pela metade) Carga de destruição, mk 5 14 10,300 45 eu
e enchendo a área danificada com poeira e fumaça que concede Carga de infiltração, mk 5 14 9,800 45 eu
ocultação por 1 rodada. Para cada 5 em que a Engenharia Acusação de violação, mk 6 16 23,000 60 eu
marca da carga) e seu dano aumenta em uma quantidade igual a Acusação de violação, mk 7 19 76,000 70 eu
68 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
e todas as cargas usadas em uma explosão são incorporadas dessa maneira,
Demolições rápidas: você pode reduzir pela metade o tempo necessário para aplicar do Core Rulebook, adicionando a capacidade de avaliar uma estrutura.
VISÃO GLOBAL
cargas explosivas, mas isso aplica uma penalidade de -5 em seu Para fazer isso, você deve estar dentro de 30 pés da estrutura e capaz
Verificação de engenharia para determinar o resultado da explosão. percebê-lo com um sentido preciso, ou você deve ter acesso a
Especial: Habilidades e efeitos que permitem aumentar a taxa esquemas detalhados. A CD base deste teste é 15, modificada CCLLAAVALIAÇÃO
em que você arma explosivos também se aplicam à tarefa de demolições. por quaisquer circunstâncias, como a complexidade da estrutura ou
Se você tem uma habilidade que reduz o tempo necessário para um determinado estrutura. Se você for bem sucedido, você determina um dos seguintes
EQUIPAMENTO
ação (como o talento de especialista em demolição enviado, estatísticas, mais uma estatística adicional para cada 5 em que você
Arsenal 145), você pode realizar essa ação para armar uma única carga. exceder a CD: a CD de quebra da estrutura, sua dureza ou seu hit
com a propriedade especial de arma explodir (1,5 m) e um alcance interruptor de proximidade na carga explosiva em vez de programar
incremento de 3 metros, causando dano igual ao nível do item. um detonador para ativar a carga. Como uma ação padrão, você pode
UMA GALÁXIA
armar um interruptor de proximidade com uma contagem regressiva de 1 minuto. um armado DE TECNOLOGIA
Acusação de Está
trocar observa arredores com visão cega (vibração),
Violação
lançamentos uma explosão
Esta explosivo cobrar concentrado que tentar automaticamente testes de Percepção (com um bônus igual
quebra a maioria dos obstáculos de forma eficiente. para 8 × seu mk) para detectar qualquer coisa se movendo dentro de 5 pés. Se o
Este explosivo cria ondas de choque devastadoras que lançam detritos no processo. uma proximidade
e calor incandescente para danificar estruturas e espectadores. interruptor pode ser desativado como se
Trate o resultado de qualquer teste de Engenharia como 10 a mais para o fosse uma armadilha, disparando se
objetivo de determinar se uma carga de destruição causa efeitos colaterais a verificação de engenharia
dano; como resultado, uma carga de destruição pode causar danos colaterais falha por 5 ou mais.
mesmo que o teste de Engenharia não seja alto o suficiente para danificar ou
aumentar o dano máximo que a explosão colateral pode causar duas vezes
a quebra da estrutura DC.
Carga de Infiltração
Esta portaria depende de agentes químicos de ação rápida para corroer
um objeto antes de liberar uma explosão silenciosa de força concussiva.
Notar a detonação de uma carga de infiltração requer um teste bem-sucedido
diminua a CC.
EQUIPAMENTO TECNOLÓGICO
BULK L
MODELO NÍVEL PREÇO
mk 1 1 80
mk 2 5 2,250
mk 3 11 20,000
mk 4 17 190,000
Este dispositivo de uso único transforma uma carga explosiva em uma armadilha,
DEMOLIÇÕES 69
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HACKING DINÂMICO
Em um tecnológica multiverso, digital infiltração posso superar outro
métodos, tal Como bruto força, facilmente. Esta artigo constrói em a
regras Starfinder existentes para hacking, criando um compatível, envolvente
subsistema que pode incluir uma parte inteira. Use computadores tradicionais
verifica situações simples de baixa pressão e emprega este subsistema
para encontros de hackers mais interativos - tudo na mesma campanha!
hackear no a O livro de regras básico é direto, exigindo Sua persona não funciona bem porque perde CP. Quando a sua persona
apenas uma verificação de computadores para acessar um sistema seguro e evitar CP atual está em ou abaixo de 75% de seu máximo, selecione aleatoriamente
contramedidas, as vezes com um adicional Computadores uma de suas três sub-habilidades de Computadores e aplique uma penalidade de -2
verifique para superar o ocasional shell falso ou firewall. aos seus testes com essa sub-habilidade. Quando o CP da sua persona é
O hacking dinâmico envolve três chaves diferenças. Primeiro um igual ou inferior a 50% de seu máximo, aplique essa penalidade de -2 ao seu
encontro de hackers abrange várias fases, durante as quais o verifica com as outras duas sub-habilidades. Aumente a penalidade para -3
hacker pode perseguir vários objetivos. Em segundo lugar, um hacker divide quando o CP de sua persona cai para ou abaixo de 25% de seu máximo.
deles Computadores habilidade para dentrode várias especializações (Enganar, Se o total de CP cair para 0, sua persona se desintegra,
Hack e Process), usado no lugar do modificador Computers e você e quaisquer hackers de suporte vinculados à sua persona são
durante o encontro. Finalmente, vários hackers podem contribuir imediatamente ejetado do encontro e não pode voltar até
para hacking dinâmico - até mesmo PCs com habilidades técnicas limitadas. você restaurou o CP atual de sua persona para 1 ou mais.
Funções de hacking dinâmicas com regras e encontros existentes Configurando uma Persona: Quando você começa um encontro de hacking,
com adaptação mínima. Regras e diretrizes para usar este você configura sua persona, atribuindo um modificador de circunstância
sistema com opções de caracteres existentes aparecem na página 73. entre –3 e +3 para cada uma das três sub-habilidades: Enganar, Hackear,
subhabilidades usadas para várias tarefas: Enganar, Hackear e Processar. aprimorar sua persona, caso em que as três circunstâncias
Enganar representa sua capacidade de ocultar ou deturpar sua a soma dos modificadores acima não pode exceder o nível do seu computador.
identidade para evitar detecção, confundir inimigos e enganar seu caminho No Adição, vocês decidir se sua pessoa vontade Aja
salvaguardas passadas. Hack representa sua destreza para manipular independentemente ou ajudará a persona de um hacker aliado, estabelecendo
programas, explorar vulnerabilidades e usar força bruta para entrar seja você um hacker líder ou um hacker de suporte.
arquivos de um computador. O processo representa sua capacidade de identificar Lead Hacker: Este hacker pode executar uma ação importante e uma
ameaças e oportunidades, bem como mudar, sustentar, defender, ação menor durante cada fase (os tipos de ação aparecem na página
ou reparar seus próprios programas. Seu modificador para cada um desses 72). Por sua vez, eles são vulneráveis aos efeitos das contramedidas.
sub-habilidades é igual ao seu modificador de habilidade de Computadores, mais quaisquer modificadores Pelo menos um hacker líder deve estar presente para iniciar um hacking
com base em como você configura sua persona de hacker (veja abaixo). encontro, e qualquer número de hackers líderes pode participar.
Hacker de suporte: a persona deste hacker está conectada àquela
PESSOA DIGITAL
de um hacker líder aliado. Os hackers de suporte raramente são afetados
Ao invadir um computador, você navega e manipula seu diretamente de contramedidas e posso fazer maior usar de
sistemas por meio de uma persona, que é sua âncora nesse digital habilidades não relacionadas a computadores, mas eles podem realizar apenas uma
mundo. A persona é simplesmente um pacote de código através do qual ação a cada turno. Se o hacker líder deixar o encontro, qualquer
você age, embora possa dar a isso uma assinatura sensorial que os outros hackers de suporte conectados também deixam o encontro.
localização e expulsá-lo do espaço digital. Um encontro de hacking começa quando um ou mais usuários acessam um
Pessoa Saúde: Contramedidas poderia ataque sua computador protegido acessando diretamente o usuário do computador
persona, degradando seu desempenho ou mesmo usando a persona interface (como um terminal), acessando fisicamente um computador usando
para atacar você e seu equipamento mais diretamente. a sua persona um kit de hacking, ou tentar invadir o computador através
a saúde geral é medida por Conexão Pontos (CP), com uma infosfera ou rede similar. Assim que começam, os hackers
perdido CP representando danos que prejudicam o desempenho e normalmente funcionam contra um cronômetro, já que a maioria das contramedidas
conectividade. Sua persona digital tem um número máximo de CP contagens regressivas que representam a rapidez com que reagem a intrusos.
igual a 12 + 2 × suas graduações em Computadores. Você pode restaurar CP perdidos O encontro continua enquanto pelo menos um hacker acessar
com a ação de reparo (página 72), e você repõe todos os CP perdidos o computador; no entanto, um GM pode terminar o encontro uma vez por
quando você gasta 1 Ponto de Determinação e leva 10 minutos para se recuperar o hacker garantiu o acesso root ou resolveu todas as contramedidas,
70 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
Fases de hacking
transforma a atuação dentro de um espaço digital. Os hackers sempre agem primeiro 1. Preparar: os participantes configuram suas personas e decidem
VISÃO GLOBAL
em uma fase, após a qual as defesas do computador resolvem qualquer uma das seja líder ou suporte a hackers antes de acessar
seus efeitos. Em cada fase, os hackers podem executar uma variedade de o computador.
ações, incluindo as principais ações que causam efeitos substanciais 2. Apresentar Obstáculos: O GM apresenta os obstáculos iniciais CCLLAAVALIAÇÃO
e ações menores que se concentram mais na observação, comandos, para os PCs superarem. Cada hacker pode tentar um
e suporte. Qualquer hacker líder pode realizar uma ação principal verifique para avaliar as estatísticas de um obstáculo.
EQUIPAMENTO
e uma ação menor por turno, enquanto um hacker de suporte pode 3. Contagem regressiva: reduza o valor da contagem regressiva para cada
realizar apenas uma ação menor por turno. obstáculo em 1. Resolva quaisquer efeitos de obstáculo.
Ações Bônus: No início de seu turno, um hacker pode escolher 4. Hackers Act: A próxima fase começa. Os hackers agem em
VEÍCULOS
para executar ações adicionais. Um hacker líder pode escolher tomar qualquer pedido, usando qualquer um de seu conjunto completo de opções.
até três ações principais adicionais durante seu turno, mas eles 5. Resolver Obstáculos: Para qualquer um dos obstáculos cujo
sofrer uma penalidade cumulativa de -5 em todos os testes de habilidade que tentarem As entradas de resolução foram cumpridas, defina esses obstáculos MECHs
durante seu turno para cada ação importante adicional executada. UMA de lado e aplicar quaisquer efeitos que ocorram quando esses
hacker de suporte pode optar por realizar uma ação importante em vez de uma os obstáculos são resolvidos.
UMA GALÁXIA
ação menor gastando 1 Ponto de Determinação. 6. Hackeamento contínuo: Depois que cada um dos hackers tiver um DE TECNOLOGIA
a seguir.
superando o obstáculo.
HACKING DINÂMICO 71
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Contagem regressiva: Este é um cronômetro que aciona condições especiais esse chamariz é destruído sem efeito. Contramedidas que
após certo número de fases, listadas entre parênteses; alguns não alveje uma persona (como limpeza) ignore chamarizes.
As contagens regressivas dos obstáculos são roladas aleatoriamente quando o obstáculo Especial: Cada vez que você cria uma isca com sucesso, a CD para
parece. Ao final de cada fase de hacking, reduza esse número criar chamarizes adicionais aumenta em 4.
objetivo foi resolvido. Você altera as funções de um programa vulnerável. Esta ação tem um
Especial: Este é qualquer efeito adicional que o obstáculo cria. ampla gama de aplicações, desde deletar um programa ou alterar
A seguir estão as ações comuns usadas no hacking dinâmico Destruir ou desestabilizar programas normalmente requer um Hack
encontros. A critério do GM, um hacker pode ser capaz de verificar, enquanto falsificar dados ou instalar um backdoor normalmente
executar outras ações além dessas. requer um teste de Enganar. Tarefas simples podem reduzir a CD em
Você executa programas, analisa diagnósticos ou procura pontos fracos horas ou mais - além do escopo da maioria dos encontros de hackers.
que ajudam seu hacker líder em uma tarefa futura. Sucesso: Você executa a ação com sucesso.
em vez disso, é igual a 10 ou a CD base do obstáculo - 10, o que for Você ajusta as subhabilidades de sua persona para novas tarefas.
mais alto. Se o obstáculo listar habilidades adicionais em sua entrada de Suporte, Verifique: Processo - 2
você pode tentar um teste com uma dessas habilidades no lugar do Sucesso: reatribua os modificadores de circunstância que você aplicou
habilidade normalmente usada para a ação. quando configurando sua pessoa no a começo de a
Sucesso: O hacker líder ganha um bônus de +2 em seu teste para encontro, definindo cada modificador entre -3 e +3, desde que
realizar essa ação se o fizerem antes do final da fase. sua soma não excede o valor permitido pelo seu computador
O bônus aumenta para +3 se você exceder a CD em 5–9, e ou número de graduações em Computadores (página 70).
Especial: você não pode usar esta ação para conceder um bônus a um dos Teste: Processo - 5
suas próprias ações. Sucesso: Você restaura um número de o CP perdido da persona
igual a 1d6 + metade de suas graduações em Computação, Engenharia ou
Avaliar (Menor)
Medicina (o que for maior). Se o seu cheque exceder a CD
Você estuda um obstáculo para entender suas características. em 5 ou mais, aumente o CP recuperado para 1d6 + suas graduações
Teste: Processo + 0
Apoio, suporte,
em Computação, Engenharia ou Medicina (o que for mais alto).
Sucesso: Vocês aprender a Resolver, Contagem regressiva
CD por 5 ou mais, você também identifica se o obstáculo em suas respectivas entradas de resolução.
quaisquer contramedidas ocultas, como uma bomba de dados ou um projétil falso. Teste: Os testes necessários variam de acordo com o objetivo.
Você camufla sua persona e esconde os sinais de sua atividade. usando a sub-habilidade que você usou, e se o resultado do seu teste exceder o
Teste: Enganar + 0 CD por 10 ou mais, esta ação é tratada como dois sucessos
Sucesso: Você aumenta a contagem regressiva de todos os objetivos em 1. para a resolução do objetivo.
Você cria uma persona falsa que confunde as contramedidas. um objetivo vinculado ao objetivo do hacker (como dados secretos
Teste: Enganar + 0 roubar ou abrir uma porta), pelo menos uma contramedida que
Sucesso: Você cria uma isca convincente que dura até o se opõe ao hacker e, muitas vezes, um ou mais nós que criam
final do encontro. Quando uma contramedida afetaria seu avenidas que os hackers devem navegar em direção a seus objetivos.
persona, tem uma chance igual de afetar sua persona ou uma Para construir um encontro, defina a Classificação de Desafio do encontro—
de suas iscas (como uma chance de 1 em 3 de afetar sua personalidade que define a CD do teste do encontro (página 71)—e decidir
se você tiver dois chamarizes). Uma vez que uma contramedida afeta uma isca, em um encontro aproximado comprimento com base no número
72 EQUIPAMENTO
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
2
de Verificações requeridos para resolver o chave Objetivos. Um curto NÓ, FAKE SHELL (NÓ)
encontro requer cerca de 5–7 sucessos Verificações para resolver Este nó engana os hackers em direção a um conjunto de arquivos falsificados.
os objetivos principais, enquanto encontros mais longos podem exigir Resolver: Hackear (CD – 2, 1 sucesso), Processo (CD + 0, 1 sucesso)
encontros mais curtos) ou até 4 para encontros mais longos. Especial: Se o teste de Processo para resolver este obstáculo não
Para cada hacker de suporte, aumente o número de verificações em 1. exceder a CD em 5 ou mais, os obstáculos vinculados são convincentes CCLLAAVALIAÇÃO
Escalar um encontro dessa maneira nem sempre envolve falsificações que funcionam como obstáculos normais, mas resolvê-los
adicionando mais contramedidas mas poderia em vez de envolver não oferece nenhum benefício (por exemplo, dados aparentemente valiosos são inúteis,
EQUIPAMENTO
exigindo um sucesso adicional para resolver objetivos específicos. módulos de comando não podem direcionar dispositivos, etc.).
Dessa forma, mesmo que mais PCs participem do encontro como hackers líderes
ACESSO ROOT (MÓDULO)
do que você antecipou, você pode facilmente ajustar o encontro para
VEÍCULOS
oferecem um desafio bastante semelhante. Você garante privilégios absolutos de administrador, permitindo que você
Encontros cronometrados: em Starfinder, acessar com sucesso um modificar qualquer uma das funções do computador com facilidade.
O sistema geralmente oferece ao hacker tempo para explorar à vontade. Enquanto Resolver: Hackear (CD + 20, 1 sucesso), Hackear (CD + 15, 1 sucesso), MECHs
uma tentativa de invasão dinâmica pode incluir contramedidas finitas Enganar (CD + 10, 1 sucesso)
e uma condição clara de vitória, o formato também suporta hackers Sucesso: Você e hackers aliados reduzem CDs para resolver obstáculos
UMA GALÁXIA
colidindo com uma série de defesas que se multiplicam mais rápido do que 20 e obtém sucesso automaticamente em testes para analisar objetivos. DE TECNOLOGIA
missão e escapar antes de ser dominado ou detectado. Este é um módulo de dados de segurança média com conteúdo valioso.
módulos existentes e contramedidas do Core Rulebook. Suporte: Verificação de profissão relacionada aos dados
BASIC COUNTERHACKER (CONTRAMEDIDA) verificações de subhabilidades específicas para excluir (Hack), modificar (Hack), forjar
Este programador capaz fortalece as defesas do computador. (Enganar) ou copiar (Processar) o conteúdo do módulo. como especial
Resolver: Enganar (CD + 0, 2 sucessos) ou Hackear (CD + 2, 2 sucessos) ação menor, um hacker pode estudar o conteúdo com sucesso
Contagem regressiva: Sempre que a contagem regressiva atinge 0, a CD + 0 Verificação de processo ou verificação de habilidade relacionada para buscar informações específicas
contador de hackers causa dois efeitos. Primeiro, elas dano a ou obter uma compreensão básica do conteúdo do módulo.
persona de um hacker líder, fazendo com que ele perca CP igual a 2d6
+ CR do encontro. Esse hacker líder pode reduzir pela metade o CP deles LIMPEZA (CONTRAMEDIDA)
persona perdida por ter sucesso em um teste de Processo CD + 0. Em segundo lugar, o Este programa destrói dados importantes.
counterhacker pode executar uma das ações abaixo. Depois, Resolução: Enganar (CD + 0, 1 sucesso), Hackear (CD + 0, 1 sucesso)
role 1d3 para determinar o novo valor de contagem regressiva do obstáculo. Especial: Conte o número de vezes que os hackers falham em uma verificação para resolver
Ataque: Aumente a CD do teste de processo para resistir ao dano um obstáculo enquanto a contramedida de limpeza estiver ativa. Uma vez o
por 2 e trate todos os 1s nos dados de dano como 2s. contagem atinge 2 falhas, esta contramedida começa a apagar
Infect: O counterhacker infecta a persona com um vírus. um ou mais outros objetivos, impondo uma penalidade de -5 para resolver
A cada fase após a ação dos hackers, a persona infectada perde eles. No final da próxima fase de hacking, esses objetivos
CP igual a 1d6 mais metade do CR do encontro e qualquer computador são removidos do encontro e não podem mais ser resolvidos.
e obtendo sucesso em um teste de Hack DC + 0. A seguir estão as diretrizes para adaptar os recursos de classe existentes
Reparar: Escolha um obstáculo que não foi resolvido. Tratar e opções de personagem para o sistema de hacking dinâmico.
uma das verificações para resolver aquele obstáculo como se não tivesse Faster Hacking: Uma habilidade que reduz o tempo que leva para
realizado este encontro. hack, em vez disso, reduz a penalidade que um hacker líder recebe quando
Rastreamento: o contra-hacker avalia a assinatura da persona realizando ações principais adicionais para -3 por ação adicional.
e identifica onde seu hacker associado está localizado, a menos que Atraso Contramedidas: Um habilidade que gostaria atraso
uma em vez de
hacker tem sucesso em um teste de Enganar CD + 0. contramedidas ativação aumenta que
NÓ, BÁSICO (NÓ) Negar Contramedidas: Habilidades que gostaria negar uma
A coleção de caminhos de arquivo requer algum esforço para navegar e em vez disso, a contramedida concede a esse personagem um bônus de +10
permissão segura para áreas restritas além. à sua primeira verificação para resolver a contramedida.
Resolver: Hackear (CD – 2, 1 sucesso), Processo (CD + 0, 1 sucesso) Segurança: Recursos que aumentam o DC de verificação para hackear o seu próprio
Apoio: Percepção em vez disso, o computador aplica o bônus aos seus testes feitos para resistir
Sucesso: Adicione os obstáculos vinculados do nó ao encontro. qualquer efeito que prejudique seu computador ou persona.
HACKING DINÂMICO 73
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VEÍCULOS
3
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VEÍCULOS PERSONALIZADOS
Veículos Toque uma crucial Função no mais moderno sociedades. Enquanto massa
de cada variedade. Esta seção fornece as regras para criando sua ter
Projetar um novo veículo envolve escolher o item do veículo o Segue Páginas fornecer base Estatisticas para criando
nível, que determina muitas das estatísticas básicas do veículo. seu veículo, como CA, velocidade e preço inicial. O nível
A partir daí, aplique vários modelos para ajustar essas estatísticas determina o nível do item do veículo e suas estatísticas básicas,
e faça com que o veículo se encaixe no seu conceito. O que quer que você projete, que são modificados ainda mais nas etapas subsequentes. Registro
você pode aumentá-lo ainda mais usando as modificações do veículo em cada uma dessas estatísticas para o nível do seu veículo.
O seguinte fornece uma visão geral do design do veículo Preço: O preço base do veículo; é modificado por mais
processo, detalhado nas páginas seguintes. modelos. Aplique as alterações na ordem em que você aplica os modelos,
idéia de qual é o propósito deste veículo. O veículo é rápido? os veículos têm velocidades de natação.
transporte, um poderoso caça ou um tanque invulnerável? Por que EAC: Classe de armadura de energia do veículo.
foi projetado? Para qual tarefa ele foi criado? Quem KAC: Classe de blindagem cinética do veículo.
criou? Um veículo de corrida projetado por goblins terá um HP: O total de Pontos de Vida do veículo. Seu limite de quebra é igual à metade
conjunto muito diferente de habilidades de um tanque de assalto Veskarian. os Pontos de Vida do veículo, a menos que indicado de outra forma por um modelo.
ou andador. Aplique todos os ajustes fornecidos pelo modelo. o CD de colisão: O DC de colisão base do veículo.
o enxerto de tipo de veículo tem um impacto significativo no desempenho do seu veículo Modificadores: Os modificadores do veículo para Pilotar cheques e
estatísticas finais. jogadas de ataque, com um modificador maior para jogadas de ataque listados em
Determine o tamanho do veículo. Escolha um modelo de tamanho de veículo 80) o veículo possui.
maioria dos veículos. Criaturas pequenas às vezes usam veículos Médios. Muitos outros Estatisticas, descrito abaixo estão derivado a partir de
distribuição, um veículo feito à mão ou um veículo experimental? Passageiros: O número de passageiros a veículo posso
Você pode escolher um enxerto que melhor descreva seu veículo e transportar confortavelmente, além do piloto.
como os que são construídos a partir de sucata, projetados para off-road movimento sem combate, expresso em milhas por hora. Exceto
viajar ou incluir um piloto automático. Aplique até dois desses enxertos onde indicado de outra forma, esta velocidade é igual à velocidade total do veículo
76 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
TABELA 3–1: MATRIZ DE VEÍCULOS
PERSONALIZADOS
COLISÃO MODIFICAÇÃO
NÍVEL PREÇO RAPIDEZ EAC LEVANTAR HP DUREZA DANO COLISÃO DC SLOTS
1 700 25 12 14 12 5 4d4 B 10 1
VISÃO GLOBAL
2 1,800 25 13 15 20 5 5d4 B 11 1
3 2,600 25 14 16 30 5 6d4 B 12 1
4 4,000 25 15 17 40 5 5d6 B 13 1
AULAS
5 6,000 25 17 19 55 5 5d8 B 13 2
6 8,500 30 18 20 75 6 6d8 B 14 2
7 13,000 30 19 21 95 7 6d10B 15 2 EQUIPAMENTO
água, usando uma ampla variedade de métodos de propulsão. Esses veículos aéreos mais lentos fornecem manobrabilidade máxima
Passageiros: 2 e muitas vezes são impulsionados por grandes rotores ou hover pads.
Cobertura: Cobertura parcial; Velocidade (completa): velocidade × Passageiros: 2; Ajustes: aumentar o preço em 20%, diminuir
15
Modificadores: Pilotagem +0, ataque –2 (–4 na velocidade máxima) EAC e KAC em 1, diminua os pontos de vida em 10%
Capa : Capa; Velocidade (completa): velocidade × 20
Cruiser (Veículo
Terrestre)
Modificadores: +0 Pilotagem, –1 ataque (–4 na velocidade máxima)
Esses terra veículos usar propulsão poderosa métodos que
Capa: Capa melhorada; Velocidade (completa): velocidade × 25 reinos para criaturas não aquáticas.
Modificadores: Pilotagem +0, ataque –2 (–4 na velocidade máxima) Passageiros: 2; Ajustes: aumentar o preço em 20%, aumentar
dureza em 20%
Ciclo (Veículo Cobertura: Cobertura total; Velocidade (completa): velocidade ×
Terrestre) 10
As bicicletas são veículos que o piloto (e às vezes um passageiro) Modificadores: –2 Pilotagem, –2 Ataque (–5 em velocidade total)
andar diretamente em cima de, e eles podem ter uma grande variedade de usos. Especial: O submersível não pode receber enxertos que reduzam seu
Passageiros: 1 (não pode ser aumentou de de outros enxertos); cobrir menos que a cobertura total.
Capa: Nenhuma; Velocidade (completa): velocidade × Esses pesadamente blindado veículos resistir dano, manobra
20
Modificadores: +2 Pilotagem, –1 ataque (–3 na velocidade máxima) ponderadamente, e está raramente acessível para civis, no entanto
movimento e geralmente possuem asas e trem de pouso. velocidade em 5 pés, aumente KAC e EAC em 2, aumente a dureza
velocidade em 15 pés, diminua EAC e KAC em 2, diminua Hit Cobertura: Cobertura total; Velocidade (completa): velocidade ×
10
Pontos em 10% Modificadores: –1 Pilotagem, –2 Ataque (–4 na velocidade total)
VEÍCULOS PERSONALIZADOS 77
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Caminhão (Veículo Experimental
Terrestre)
Esses veículos terrestres robustos transportam passageiros ou carga. Criados por artesãos mecânicos, esses veículos únicos são
Passageiros: 3; Ajustes: Aumente os Pontos de Vida em 10% uma expressão das visões de seus criadores.
Capa: Capa; Velocidade (completa): velocidade × 20 Ajustes : Diminuir o preço em 50%, aumentar a modificação
Capa: Capa melhorada; Velocidade (completa): velocidade × 10 civilização particular, e são relativamente fáceis de reparar, mas têm
Modificadores: +1 Pilotagem, –2 ataque (–6 na velocidade máxima) pouco espaço para modificações criativas.
Médio Protótipo
Veículos de ocupante único e de passageiros deste tamanho atendem a Os protótipos de veículos podem representar tecnologias secretas
Ajustes: Diminuir o dano de colisão em 1 dado, aumentar velho protótipos Como colecionadores' Itens depois de deles associado
CD de colisão em 1. Se o modificador de Pilotagem for menor que +0, aumente tecnologias são refinadas, patenteadas e no mercado.
Ajustes: Sem ajustes. Os seguintes enxertos podem ajudar a especializar seu veículo. Inscreva-se
dano em 1 dado, diminuir a CD de colisão em 1, diminuir a Pilotagem Ajustes : Aumente o preço em 5%, diminua a velocidade em 5 pés,
e modificadores de ataque em 1, aumente o limite de passageiros em 100%. diminua a velocidade total em 25 pés, diminua os modificadores de ataque em 1.
Gigantesco
Ao se mover por terrenos difíceis, este veículo trata cada
outro espaço de terreno difícil como um espaço de terreno normal.
Nesta escala, os veículos tendem a ser construídos para transporte de massa ou veículos pesados.
Anfíbio
transporte de carga.
Ajustes: Aumente o preço em 10%, aumente os Pontos de Vida em Essas embarcações viajam com a mesma facilidade em terra ou na água.
10%, aumenta o dano de colisão em 2 dados, diminui a colisão Ajustes: Aumentar o preço em 10%. O veículo torna-se um
DC em 2, diminua Pilotagem e modificadores de ataque em 1, aumente veículo terrestre e aquático, ganhando uma velocidade de solo igual a
Ajustes: Aumente o preço em 20%, aumente os Pontos de Vida em Esses veículos robustos são equipados com placas blindadas ou blindagem
20%, aumenta o dano de colisão em 3 dados, diminui a colisão sistemas que lhes permitem suportar condições punitivas.
CD em 3, diminua Pilotagem e modificadores de ataque em 2, aumente Ajustes: aumentar o preço em 20%, diminuir a velocidade em 10
limite de passageiros em 400%. pés, aumentar EAC e KAC em 2, aumentar os pontos de vida em 10%,
veículos que são únicos em design. que podem controlar o veículo por curtos períodos de tempo.
78 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
Ajustes: Aumentar o preço em 5%.
piloto
Sistemas: O veículo ganha um piloto automático com um bônus de Pilotagem Projetado inteiramente para Rapidez, esses veículos está projetado
igual a 4 + 1-1/2 × o nível do veículo. para um único piloto para fins de corrida ou alta velocidade
Sua veículos movimento é Sediada em flutuar tecnologia, em 10%, diminuir a dureza em 20%, diminuir os passageiros em
alcançando sustentação por meio de jatos poderosos ou campos antigravitacionais. Esses 50%. Depois de recalcular a velocidade, aumente a velocidade total em 25%.
AULAS
veículos são relativamente frágeis, pois precisam de baixa massa total para
funcionar corretamente.
Transporte
EQUIPAMENTO
Ajustes: Aumente o preço em 10%, aumente a velocidade em 5 pés, Esses veículos tendem a ser grandes e pesados, mas são capazes de
diminua EAC e KAC em 1, diminua os Pontos de Vida em 20%. o de altas velocidades em longas distâncias.
veículo torna-se um veículo terrestre e aquático e ganha o hover Ajustes: Aumente a velocidade terrestre em 20%, diminua
VEÍCULOS
característica de suas velocidades. Ele pode pairar até 5 pés sobre superfícies e modificador de pilotagem em 1, aumenta os passageiros em 100%.
ou qualquer tipo de enxerto que conceda uma velocidade terrestre. As vezes um os Proprietários ter nível ultrapassa deles fiel
fazem no ar, quer usem asas extensíveis ou propulsão a jato. defesas, fornecendo uma boa maneira para os PCs manterem seus veículos
Ajustes: Aumente o preço em 15%, aumente a velocidade em 10 competitivo em combate tático e perseguições de veículos sem
pés, diminua EAC e KAC em 1, diminua os Pontos de Vida em 10%. ter que construir ou comprar um veículo completamente novo. O processo
O veículo torna-se um veículo aéreo e terrestre, ganhando uma para atualizar um veículo varia, dependendo se o
velocidade terrestre igual à sua velocidade de vôo, ou vice-versa. o veículo é uma criação personalizada usando as regras apresentadas anteriormente
Especial: O veículo deve ter um deslocamento terrestre ou um deslocamento de voo. neste capítulo, ou se o veículo é um veículo pré-fabricado,
Esses veículos são feitos de peças de reposição e lixo descartado, de dias com base no tamanho do veículo: Médio = 1 dia, Grande =
fazendo passeios baratos (embora não confiáveis). 2 dias, Enorme = 3 dias, Gigantesco = 5 dias e Colossal =
reduzido para 75% de seus pontos de vida em vez de 50%. deseja adicionar como parte da atualização). O custo de atualização
Sistemas: O veículo ganha o sistema Unstable Engine. o veículo iguala a diferença entre este preço mais elevado
Motor instável: uma vez que o veículo quebra, seu motor e o preço atual do veículo. Ao concluir a atualização,
explode em 1d4 rodadas (mesmo que tenha sido destruído), causando 1d6 recalcule as estatísticas do veículo usando o novo nível de item
dano de fogo em uma explosão de 3 metros ao redor do veículo; este dano (mais quaisquer enxertos adicionados).
aumenta para 3d6 para qualquer um que esteja no veículo. No 3º nível Veículos pré-construídos: atualização uma custos de veículos pré-construídos uma
e a cada nível ímpar depois disso, a rajada causa um dano adicional número de créditos igual a 50% do custo atual do veículo.
1d6 de dano (ou 2d6 de dano adicional aos cavaleiros). Criaturas item do veículo nível aumenta em 1, e seu novo preço
pode sofrer metade do dano com um teste de Reflexo bem-sucedido (CD = o torna-se a soma de seu preço original mais o custo de qualquer
colisão do veículo DC). atualizações subseqüentes. Os valores EAC e KAC do veículo cada
Especial: Se você tiver acesso a equipamentos eletrônicos e mecânicos inertes aumentar em 1; se o novo nível do veículo for divisível por 5, o
sucata, esse enxerto reduz o preço do veículo em 50%. Esta Em vez disso, EAC e KAC aumentam em 2 cada.
requer pelo menos 10 volumes de lixo para um veículo Médio. Para cada O veículo ganha Pontos de Vida adicionais com base em seu novo
categoria de tamanho maior que Médio, multiplique o lixo necessário nível. Aumente os Pontos de Vida em 10 se o novo nível do veículo
Esses veículos são construídos para conforto e possuem comodidades como sua dureza por 1. Se o novo nível do veículo for divisível por 4,
assentos aquecidos totalmente ajustáveis, porta-bebidas refrigeradas e aumentar sua velocidade em 5 pés, aumentar sua velocidade total em 50 pés,
Ajustes : Aumentar preço de 20%, aumentar ataque Se o novo nível do veículo for divisível por 5, o veículo ganha
ganhos de veículos uma comunicação unidade atualização, um PC também pode remover ou instalar qualquer veículo disponível
Sistemas: o planetário e
um autocontrole com um bônus de Pilotagem igual a 4 + 1-1/2 × o modificações sem aumentar o tempo total necessário para
VEÍCULOS PERSONALIZADOS 79
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MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO
No entanto incontáveis veículo faz e modelos existir por todo a
Uma criatura pode customizar seu veículo comprando e ou passageiros. Explicações de entradas para modificações'
instalação de modificações no veículo, descritas abaixo, que adicionam as estatísticas estão abaixo.
bônus ou personalizado habilidades para veículos. Instalando ou Algumas modificações do veículo são mágicas ou um híbrido de magia
remover uma modificação do veículo leva 4 horas, então substituir e Tecnologia; isso é indicado ao lado do nome da modificação.
uma modificação com outra leva 8 horas. Alguns indivíduos Se nem "mágico" nem "híbrido" estiver listado após uma modificação, é um
MODIFICAÇÃO NÍVEL PREÇO função, esta entrada lista o tamanho máximo da bateria a atualização
assentos adicionais 1 115 pode segurar. As baterias que as atualizações mantêm podem ser recarregadas
Piloto automático* 2 800 normalmente usando um gerador ou uma estação de recarga. UMA
Invólucro de pessoal 2 750 atualização de veículo mágico que pode ser usado um certo número de
Compartimento do contrabandista, mk 1 2 525 o tempo corre com cargas mágicas; essas cobranças são parte integrante
Revestimento adamantino, mk 1 3 1,500 a construção do item e não pode ser reabastecido com
Sensores aprimorados, mk 1 3 1,200 geradores ou baterias - embora sejam atualizados a cada dia.
Montagem de arma 3 1,350
80 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
ASSENTOS ADICIONAIS NÍVEL 1 GRAMPO DE EMBARQUE NÍVEL 7
O veículo está equipado com side-car ou interior adicional Um veículo equipado com uma braçadeira de embarque utiliza um alcance próximo
assento. Aumentar o número de passageiros que o veículo pode viga trator, braçadeiras e amarras para prender facilmente a outros
assento em 50%. veículos. Um veículo com grampo de embarque concede ao seu piloto uma
+2 de bônus de circunstância para testes de Pilotagem feitos para engajar um
PILOTO AUTOMÁTICO NÍVEL 2 veículo e concede a seus passageiros um bônus de circunstância de +2
o veículo tem uma
virtual inteligência que posso executar a testes de Acrobacia e Atletismo feitos para embarcar em um veículo.
tarefas de pilotagem sofisticadas. Isso funciona como o piloto automático Além disso, a CD de Pilotar faz um teste para se livrar de um
recurso (Starfinder Core Rulebook 280) com um modificador de Pilotagem veículo equipado com um grampo de embarque é aumentado em 2.
BLIP-DRIVE (MAGIC) NÍVEL 16 Esta modificação utiliza campos gravitacionais e magnéticos para
ENCARGOS 5 USO 1 reduzir os danos sofridos por um veículo em uma colisão. Quando o
Este motor planar permite que um veículo deslize para o Etéreo veículo causa dano a um inimigo com uma ação de aríete, este veículo causa
Avião por momentos de cada vez, fazendo com que pareça 'blip' fora de apenas um quarto de seu dano de colisão para si mesmo (em vez de um
existência. Deve permanecer instalado em um veículo por 24 horas metade de seu dano de colisão). Quando o veículo sofre colisão
antes de funcionar; quando a modificação é removida do dano de qualquer outro efeito, como ao bater ou ser
veículo, a magia residual suprime os efeitos de qualquer outro abalroado, reduza o dano de colisão que o veículo recebe em 1
modificação instalada nesse slot por 24 horas. Piloto do veículo por dado de dano de colisão.
obstáculos, incluindo outras criaturas e veículos, como se fosse Esta modificação cria um campo mágico que desvia
incorpóreo. Além disso, o veículo não pode lidar ou ser tratado ataques. Este veículo ganha um bônus de melhoria na CA. o
danos de colisão, exceto de fontes que impeçam o movimento incorpóreo a quantidade depende do tipo de campo defletor, conforme listado abaixo.
movimento, e o veículo desengata automaticamente de todas as Mk 1 (Nível 4): +1 de bônus de melhoria na CA.
veículos com os quais está envolvido. Mk 2 (Nível 10): +2 de bônus de melhoria na CA.
MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO 81
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Uma série de projetores holográficos avançados permitem que um
veículocom um holohull para mudar rapidamente sua pintura e
pequenos detalhes,embora não possa obscurecer a forma do veículo
ou características principais. UMApiloto ou passageiro pode gastar 1
minuto para programar ou reprogramaro holohull com até quatro
designs diferentes, cada um dos quais podeapresentam uma ampla
gama de cores, desenhos e iconografia. Como umação rápida, o piloto
do veículo pode ativar o holohull para mudara aparência do veículo a
qualquer um dos quatro designs.
CAPACIDADE 20 USO 5
Os compartimentos dentro do casco do veículo contêmnanites
capazes de reparar danos críticos ao veículo. Comouma ação de
movimento quando o veículo está quebrado, o nó nanite podeser
ativado para reparar os sistemas mais danificados do veículo.
CASCO ELETRIFICADO NÍVEL 14 Isso restaura instantaneamente uma série de pontos de vida quando
ENCARGOS 40 USO 5/rodada ativado, bem como no início de cada um dos próximos dois
Poderoso circuitos instalado ao longo a veículos exterior rodadas, com base no modelo da modificação. O nó nanite
eletrocutar inimigos, partida a veículos habitantes não pode restaurar os Pontos de Vida de um veículo destruído.
ileso. Um casco eletrificado pode ser ativado como um movimento Mk 1 (Nível 5): Restaura 5 Pontos de Vida a cada rodada.
ação. Enquanto ativo, criaturas e veículos que tocam o Mk 2 (Nível 10): Restaura 10 Pontos de Vida a cada rodada.
exterior do veículo - incluindo veículos envolvidos com o modificado Mk 3 (Nível 15): Restaura 20 pontos de vida a cada rodada.
danos elétricos. Criaturas danificadas pelo casco eletrificado COMPARTIMENTO DE PESSOAL NÍVEL 2
ficam atordoados por 1 rodada, a menos que tenham sucesso em um teste de Fortitude Adicional muro painéis ou pessoal blindagem protege
salve (DC = DC da colisão deste veículo). Um veículo danificado por a veículos passageiros. o veículo dá Está piloto e
o casco eletrificado (mesmo que o dano não tenha superado o cobertura parcial de passageiros. Se o veículo já concede parcial
(dureza do veículo) sofre -2 de penalidade em seu modificador de Pilotagem. cobertura, em vez disso, concede cobertura ao piloto e aos passageiros. Esta
SENSORES AUMENTADOS NÍVEIS 3-19 sua cobertura de passageiros, cobertura melhorada ou cobertura total.
Um veículo com esta modificação permite que uma criatura no veículo
perceber seus arredores usando um sentido adicional baseado PILOT ASSIST NÍVEIS 6-13
visão cega (vibração) com alcance de 36 metros. buracos, correntes oceânicas e rajadas de vento. isso aumenta
o modificador de Pilotagem do veículo por um valor baseado no
ARMAZENAMENTO EXTRADIMENSIONAL NÍVEL 13 modelo da modificação.
(HÍBRIDO)
O veículo contém uma escotilha (interior ou exterior) que abre Mk 1 (Nível 6): Aumente o modificador de Pilotagem em +1 (máximo de +2).
aparentemente uma sólido a não ser uma pressionado Mk 2 (Nível 13): Aumente o modificador de Pilotagem em +2 (máximo de +3).
para muro, botão é
que
primeiro (esta uma jogada para Escotilha para dentro
é ação) abrir a um
espaço extradimensional semelhante ao de uma câmara de espaço nulo. RAMMING PROW NÍVEIS 8-18
O espaço extradimensional comporta até 100 volumes em um raio de 9 pés Esta robusta proa de impacto está presa à frente de um veículo
cubo. O armazenamento extradimensional não pode ser fechado se mais e bem suportado pela estrutura do veículo. A proa aumenta
do que o volume listado está dentro. colisão do veículo DC por 1 e aumenta a capacidade do veículo
O sistema grav-nav aproveita os campos gravitacionais para suavizar Mk 2 (Nível 13): Aumente o dano de colisão em 2 dados de dano.
o passeio para os passageiros deste veículo. Isso aumenta o Mk 3 (Nível 18): Aumente o dano de colisão em 3 dados de dano.
ENCARGOS 20 USO 2 cria uma nuvem obscura que preenche uma área duas vezes maior que
82 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
o espaço do veículo em qualquer espaço que o veículo deixar. esta nuvem
TURBO BOOST NÍVEL 7
o veículo concede a seu piloto um bônus de circunstância de +1 para Pilotar Rapidez. O piloto pode ativar o turbo boost como parte de uma unidade,
VISÃO GLOBAL
testes feitos para fugir ou enganar. Embora esta modificação possa correr, bater, atropelar, manter o ritmo ou acelerar a ação, aumentando
ser instalado em um veículo aquático, não tem efeito debaixo d'água. a velocidade do veículo em 3 metros, aumentando sua velocidade máxima em 100
Uma criatura deve ter sucesso em um teste de Percepção para detectar ou arma pesada no veículo, adicionada ou removida como parte
o compartimento, ou tenha sucesso em um teste de Computadores se estiver usando de instalar ou remover a modificação. esta arma é MECHs
sensores para escanear o veículo. A CD dessas verificações é baseada operável de o piloto ou nenhum passageiro, embora apenas 1
no modelo do compartimento. criatura pode operar a arma a cada rodada. Um veículo pode
UMA GALÁXIA
Mk 1 (Nível 2): Verifique as DCs para detectar o compartimento são 22. tem um número de montagens de armas igual à sua tripulação. DE TECNOLOGIA
Mk 3 (Nível 12): Verifique as CDs para detectar o compartimento são 37. FOZES DE RODA NÍVEL 3
Mk 4 (Nível 17): Verifique as DCs para detectar o compartimento são 44. Esta modificação permite integrar um corpo a corpo básico ou avançado
A cor do exterior do veículo muda automaticamente modificação, escolha dois lados contíguos do veículo
para combinar com seu entorno. Seu piloto pode tentar testes de Furtividade espaço, como sua frente e laterais direitas; a arma só pode
para o veículo enquanto ele estiver parado, mas com uma penalidade de -4. ser usado para atacar alvos ao longo desses dois lados do veículo.
Este teste é resistido por testes de Percepção das criaturas, ou Esta arma é operável pelo piloto ou qualquer passageiro, embora
Os computadores verificam aqueles que estão escaneando a área com sensores. apenas uma criatura pode operar a arma a cada rodada. Para
quando você compra esta modificação, como aérea, deserto, modificador, como normal. Se a arma da roda da foice marca um
ou urbano. Seu veículo não é afetado por dificuldade não mágica acerto crítico em um veículo, esse veículo sofre danos graves
terreno e terreno acidentado no bioma selecionado. Um veículo pode que limita sua mobilidade, fazendo com que o veículo tome penalidades como
ter apenas uma modificação de adaptação ao terreno, mesmo que cada uma seja embora estivesse quebrado.
projetado para um bioma diferente. Um veículo pode ter várias modificações de montagem de arma.
MODIFICAÇÕES DO VEÍCULO 83
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NOVOS VEÍCULOS
Os veículos construídos em mundos alienígenas chegam como um impressionantevariedade como as
espécies que os usam - seja para utilidade, combate,ou apenas para viajar com conforto e estilo. Como o
Drift conecta umvariedade de culturas em constante expansão, os engenheiros estão fundindo o
tradicionalveículos para criar designs cada vez mais ousados e capazes.
Esta seção apresenta muitos veículos novos; consulte a página 228 de HP 180 (90); Dureza 5
a Núcleo Starfinder Livro de Regras para mais em formação cerca de Ataque (Colisão) 13d10 B (CD 12)
estatísticas do veículo. Alguns desses veículos usam as novas regras Modificadores –5 Pilotagem, –1 ataque (–3 em velocidade máxima)
definido abaixo. Piloto automático de sistemas (Piloting +17), sensores aprimorados COM (senso
Posicionamento: Este veículo pode acionar fechaduras gravitacionais, pistões, através de [visão; apenas nuvens] 100 pés), baia de expansão COM;
por estar em movimento, e a dureza do veículo aumenta em com atmosferas ultradensas e ricas em dióxido de carbono. Denso
5 e sua CA em 2. Alguns veículos ganham novas habilidades ou ataques atmosferas permitem que as asas transportem cargas pesadas como
Hangar: Este veículo possui um hangar especializado, capaz de poupança sobre orbital lançar ou verdade propulsão antigravitacional.
armazenar e manter dois veículos enormes ou mechs ou um Eles são muitas vezes endurecidos contra as atmosferas tóxicas do
Veículo gigantesco ou mech. planetas em que operam e podem transportar várias centenas de toneladas
armazenado no hangar do mesmo veículo (veja acima) até 30 pés em PREÇO 455.000
qualquer direção para longe do veículo. Veículo aéreo colossal (60 pés de largura, 100 pés de comprimento, 40 pés de altura)
Compartimento do contrabandista: Veja o compartimento do contrabandista Velocidade 20 pés, total de 450 pés, 50 mph (voar)
modificação do veículo na página 83. O compartimento é mk 1 CAE 29; CAC 31; capa de capa
Veículo terrestre gigantesco (20 pés de largura, 45 pés de comprimento, 10 pés de altura) Autocontrole de sistemas , unidade de comunicação planetária; Passageiros 12
Velocidade 20 pés, total de 450 pés, 50 mph DESCRIÇÃO
CAE 29; CAC 30; Cobertura total Usados quase exclusivamente em gigantes gasosos, esses enormes
Ataque (Colisão) 17d10 B (CD 17) atmosfera, transformando-os em combustível utilizável e transportando
Modificadores +0 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima) para estações espaciais para uso. Costumam andar armados e
Sensores aprimorados de sistemas COM (visão no escuro 1 milha), expansão blindados, tanto para afastar animais selvagens agressivos quanto para afastar
baías COM (compartimentos médicos [4]), unidade de comunicação planetária; supostos ladrões de combustível.
das circunstâncias. Sua tripulação geralmente inclui artilheiros, guardas, Velocidade 10 pés, total de 350 pés, 40 mph
um médico e vários médicos de combate equipados com os mais CAE 26; CAC 27; Cobertura total
Veículo terrestre colossal (160 pés de largura, 1.200 pés de comprimento, 40 pés de altura) Autocontrole de sistemas , colocação (lançamento catapulta),
Velocidade 70 pés, total de 550 pés, 65 mph (voar) Baía de expansão COM, hangar, unidade de comunicação planetária;
84 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
TABELA 3–3: VEÍCULOS
DESCRIÇÃO
Rastreadores de lançamento pesado são versões mais amplas e com melhor blindagem NOME NÍVEL PREÇO
de veículos de lançamento móveis que ostentam uma catapulta de lançamento completa. rastreador de ravina 1 800
catamarã de corrida 3 3,000
VISÃO GLOBAL
IATE DE EVACUAÇÃO DE LUXO NÍVEL 8 bug de prospecção 4 5,400
Enorme veículo aéreo (15 pés de largura, 25 pés de comprimento, 15 pés de altura) cruzador de contrabando 6 13,800 AULAS
Velocidade 50 pés, total de 500 pés, 55 mph (voar) veículo de lançamento móvel 7 18,000
EAC 19; CAC 21; Cobertura total Iate de evacuação de luxo 8 25,400
Enercóptero de resgate 9 45,000 EQUIPAMENTO
HP 120 (60); Dureza 10
Modificadores –2 Pilotagem, –2 ataque (–4 em velocidade total) Nave ala de dióxido 11 65,000
VEÍCULOS
Rastreadores de lançamento pesado 12 118,000
Piloto automático de sistemas (Piloting +15), unidade de comunicação em todo o sistema;
PREÇO 62.000
Veículo terrestre gigantesco (25 pés de largura, 25 pés
de comprimento, 20pés de altura)Velocidade 40 pés,
completo 350 pés, 40 mph (pairar)
COM [4]),
baías unidade de comunicação planetária; Passageiros 8
DESCRIÇÃO
As bases móveis são projetadas para atravessar territórios
desconhecidos ou hostis.terreno e montou um posto avançado
modular para atender às necessidades locais.Eles podem ser
reajustados para trabalhos técnicos, vigilância eprospecção, suporte
médico ou uma dúzia de outras funções comonecessário, e pode ser
rapidamente embalado e reajustado nocampo. Os sistemas de armas
embutidos são frequentemente removidos se locaisa vida selvagem e
os habitantes não devem ser hostis.
Veículo terrestre colossal (50 pés de largura, 70 pés de comprimento, 70 pés de altura) mech, com pouco mais do que quartos de tripulação e uma engenharia
Velocidade 20 pés, total de 250 pés, 30 mph baía. Devido ao hangar ser significativamente mais alto que o
CAE 18; CAC 20; Cobertura total instalações de lançamento e veículos circundantes, seu design muitas vezes
HP 90 (45); Dureza 8 convida a comparações com caracóis e outras criaturas com casca.
DESCRIÇÃO Velocidade 30 pés, total de 350 pés, 40 mph (terra); 5 pés, total de 50 pés,
NOVOS VEÍCULOS 85
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ENERCOPTER PIRATA NÍVEL 14
PREÇO 250.000
Veículo aéreo gigantesco (20 pés de largura, 25 pés de comprimento, 15 pés de altura)
DESCRIÇÃO
piratas e aventureiros usar estes fortemente assalto modificado
PREÇO 5.400
Enorme veículo terrestre (8 pés de largura, 15 pés de
comprimento, 7 pés de altura)Velocidade 15 pés, total
de 350 pés, 40 mphCAE 16; CAC 18; capa de capa
Ataque (Colisão) 5d8 B (CD 13) Modificadores –2 Pilotagem, –4 ataque (–6 em velocidade total)
Arpão de ataque (1d10 P, ignora 15 pontos de dureza) Autocontrole de sistemas , posicionamento (sentido através de [visão,
Modificadores –1 Pilotagem, –1 ataque (–3 na velocidade total) apenas rocha] 500 pés), unidade de comunicação planetária, contrabandista
Autocontrole de sistemas , bridgespinner, unidade de comunicação planetária; compartimento; Passageiros 4
Passageiros 1 DESCRIÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS Este buggy leve pode implantar picos sismográficos e
Harpoon (Ex) Esta arma de precisão tem um incremento de alcance de equipamentos de varredura no solo, permitindo que sua tripulação encontre
60 pés e a propriedade especial do atirador (1.000 pés). Quando e marcar depósitos de metais e cristais valiosos. Um pequeno,
declarando um ataque, o piloto pode implantar um cabo entre resistente a sensores compartimento por baixo a passageiro
o veículo e o alvo. Em um ataque bem-sucedido que os assentos são projetados armazenar vestígios de particularmente de valor
causar dano, o usuário afixa uma ponta do cabo na materiais encontrado enquanto prospecção, no entanto esta é frequentemente
alvo e a outra extremidade a qualquer quadrado dentro ou adjacente a reaproveitados por proprietários sem escrúpulos.
ao longo de linhas de cabo de pelo menos resistência de liga de titânio com sua Velocidade 5 pés, total de 200 pés, 20 mph
velocidade de rastreamento. Enquanto rasteja, ele pode girar uma ponte entre CAE 12; CAC 13; Cobrir nenhum
hora, esta ponte endurece o suficiente para terrenos grandes ou menores Ataque (Colisão) 5d4 (CD 12)
DESCRIÇÃO Passageiros 1
fentomitas de Orry desenvolvem soluções cada vez mais avançadas Windrunner (Ex) Como uma ação padrão, o catamarã de corrida
a viver em seu mundo despedaçado, onde continentes flutuantes piloto pode fazer um teste de Pilotagem CD 15. Em um sucesso, aumente
mudar constantemente. Autobridgers disparam arpões entre a velocidade total do veículo em 50 pés/5 mph para cada passo que o vento
massas de terra flutuantes e depois viajar ao longo delas, tricotando está acima de um vento fraco, até um máximo de duas vezes o valor inicial.
uma ponte de fibra de carbono entre os novos cabos para outras DESCRIÇÃO
atravessar. Estes veleiros de casco duplo e ultrabaixa tecnologia são usados em
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
competições de vela. eles são alimentados unicamente pelo vento e Eles são usados principalmente por equipes de busca e resgate, mas
exigem habilidade significativa para operar em todo o seu potencial, mas são ocasionalmente usados por aventureiros como transportes rápidos que
são amplamente amados por aqueles que acreditam estar à altura do pode atravessar a maioria dos ambientes e romper paredes.
tarefa de navegá-los.
VISÃO GLOBAL
CRUZADOR DE NÍVEL 6
CONTRABANDE
RASTREADOR DE RAVINA NÍVEL 1
PREÇO 13.800
Grande veículo terrestre e aéreo (10 pés de largura, 10 pés de comprimento, 5 pés de altura)
PREÇO 800 AULAS
Veículo de escalada médio (5 pés de largura, 10 pés de comprimento, 5 pés de altura) Velocidade 20 pés, total de 500 pés, 55 mph (pairar e voar)
Velocidade 20 pés, total de 150 pés, 15 mph (subir e pousar) CAE 15; CAC 17; Capa melhorada
EQUIPAMENTO
EAC 11; CAC 13; Cobrir nenhum HP 80 (40); Dureza 6
Ataque (Colisão) 3d4 (CD 12) Modificadores +2 Pilotagem, –2 ataque (–4 na velocidade máxima)
VEÍCULOS
Modificadores –3 Pilotagem, –1 ataque (–3 velocidade total) Piloto automático de sistemas (Piloting +13), unidade de comunicação planetária,
Ravina rastreadores está modificado ciclos de energia, cortar baixa e Disfarçado Como uma normal passageiro cruzador que movimentos no
equipados com grampos magnéticos ou garras rotativas. Comumente velocidades moderadas no ar ou na terra, este veículo
UMA GALÁXIA
usado em locais como Midnight Trenches ou Gullet of tem blindado compartimentos escondido debaixo Está passageiro DE TECNOLOGIA
Aballon, eles são feitos para atravessar ravinas profundas ou emaranhados urbanos assentos para facilitar o contrabando.
Velocidade 25 pés, total de 750 pés, 85 mph (voar); 40 pés, total de 400 pés, CAE 31; CAC 32; Cobertura total
CAE 22; CAC 24; Cobertura total Ataque (Colisão) 21d10 B (CD 16)
Ataque (Colisão) 9d10 B (CD 14) Piloto automático de sistemas (Piloting +30), hangar, catapultas de lançamento,
Modificadores –2 Pilotagem, –3 ataque (–5 na velocidade máxima) unidade de comunicação ilimitada; Passageiros 250
Piloto automático de sistemas (Piloting +19), sensores aprimorados AR (sentido cego DESCRIÇÃO
[vibração] 60 pés), unidade de comunicação planetária; Passageiros 6 Submersível assalto transportadoras está pesado, águas profundas
NOVOS VEÍCULOS 87
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ENCONTROS DE VEÍCULOS
Perseguições de veículos em alta velocidade são há muito um elemento básico da ação cinematográfica,
e Starfinder traz essa tensão de adrenalina para seu jogo
usando a veículo tático e perseguir regras (Núcleo Livro de Regras 278–286).
Mesmo assim, há algumas considerações ao introduzir veículos
em sua campanha para maximizar a emoção e a diversão desses encontros
ao mesmo tempo, evitando algumas armadilhas potenciais.
Se seus PCs estão enfrentando duendes espaciais dirigindo considerações. Um veículo pode simplesmente conceder a uma criatura mais
porcaria duna buggies em Akiton ou cibernético ninjas cavalgando mobilidade sem aumentar significativamente seu poder, como
enercycles nas ruas de Verces, adicionando veículos a uma tática ysoki em motocicletas não possuem maior poder de fogo ou defesas,
encontro dá outro dimensão para a ação. Veículos caso em que nenhum ajuste é necessário. Um veículo que oferece
fornecer secundário alvos para os PJs para atacar ou defender cobertura substancial, espaço para passageiros ou opções de mobilidade podem
contra, como os ATVs sucateados dos goblins que os PJs têm que destruir mudar significativamente o encontro, porém, permitindo que os artilheiros
antes que eles possam colidir com os próprios veículos dos PCs e explodir. atire livremente de alturas intocáveis ou atrás de barreiras duráveis.
Ainda mais crucialmente, os veículos representam uma grande mudança na velocidade Um veículo pode até ter potentes armas integradas que podem
e economia de ação, com uma criatura pilotando um veículo enquanto exceder as cotas de marcha usuais dos passageiros. Nesses casos,
todos os passageiros beneficiam da livre circulação considere aumentar o CR em 1, conforme recomendado na página
O campo de batalha. Os veículos podem até ser uma ferramenta crucial no acesso 389 do Livro de Regras Básico.
um ambiente, como um hovercar que permite aos PCs Não negligencie o impacto que os veículos podem ter na vida dos PCs.
perseguir inimigos escapando sobre as ondas. Recursos. Um veículo poderoso pode ser um desafio divertido, mas
Os veículos que você escolhe determinam fortemente a duração de um encontro facilmente perturbar o equilíbrio dos encontros subseqüentes. Nível mais baixo
sentir. Uma escaramuça com goblins em buggies é muito diferente veículos, por outro lado, não são susceptíveis de perturbar a riqueza e
do que aqueles mesmos goblins dirigindo pelo deserto em um enorme, encontrar equilíbrio, mesmo se vendido.
transporte fortemente blindado catando sucata.
PERSEGUIÇÃO COMBATE
É provável que o combate tático evolua para uma perseguição ou é
a conclusão de uma perseguição? Se for verdade, escolha veículos Muitas das mesmas considerações de escolha de veículo e poder
com recursos semelhantes aos veículos de seus PCs. Equivalente os níveis se aplicam ao design de encontros de perseguição, com diferenças importantes.
os veículos mantêm a tensão alta, pois ambas as partes têm uma posição justa
Terreno e Obstáculos
chance de vitória. Utilizar um veículo com um pouco diferente
movimento Formato (com rodas viagem comparado para baseado em foco Como as perseguições de veículos são mais abstratas do que o combate tático,
movimento, por exemplo) pode ajudá-lo a criar zonas específicas para você tem a liberdade de criar e descrever qualquer ambiente
dar aos seus PCs a vantagem ou desvantagem, dependendo você precisa sem representá-lo em um mapa, dando-lhe substancial
suas necessidades. flexibilidade. Considere as características de suas zonas de perseguição e como elas
Quanta cobertura o veículo oferece? Quando um veículo pode facilitar ou complicar as manobras. Uma área com muitos
fornece cobertura melhorada ou cobertura total, seus passageiros geralmente de pequenos obstáculos como pedras, latas de lixo ou pedestres podem
torna-se tão difícil de ferir que o próprio veículo se torna aumentar a CD das ações Manter o Ritmo ou Acelerar. Uma área com
o único alvo viável. No entanto, se seus NPCs são de menor lama escorregadia ou pavimento molhado podem aumentar a CD de Evasão
CR, os enormes benefícios da cobertura podem aumentar suas defesas e ações de desaceleração. A variação dessas condições mantém cada
a níveis competitivos que os mantenham na luta por alguns zona excitante, especialmente se essas condições puderem afetar certos
rodadas adicionais. Compare isso com um veículo que oferece cobertura, veículos de forma desigual. Poças rasas de ácido podem derreter os pneus de uma
cobertura parcial, ou sem cobertura, que deixa os passageiros expostos veículo, mas um veículo flutuante provavelmente evita esse dano completamente.
e convida ao tiroteio entre tripulações rivais. O ar cheio de fumaça pode colocar em risco os ocupantes de um veículo que
Se você não encontrar o veículo perfeito em um recurso oficial, tente não oferece cobertura total aos passageiros. A proporção de como
usando as regras de criação de veículos neste livro (página 76) para fazer muitos perigos ameaçam os PJs contra seus oponentes podem derrubar
seu próprio veículo para o encontro. o desafio geral do encontro a favor de qualquer um dos lados.
Uma perseguição básica é estritamente linear, mas os ambientes raramente são tão
Nível de simples. Ao sair de uma zona, um veículo pode ter que escolher
poder
Tecnicamente, um veículo não tem uma Classificação de Desafio e é entre várias rotas que depois se cruzam e se juntam, proporcionando
não faz parte do subsídio de equipamento típico de um NPC. Então, como alguém os participantes opções vitais que melhoram o envolvimento. Faça o
conta para um veículo ao construir e equilibrar um encontro? Os PJs desviam para a rodovia onde suas posições expostas se desviam
88 VEÍCULOS
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA
3
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
Evitando Encontros
sua capacidade de acelerar, ou eles desviam para a multidão
becos onde eles desfrutam de cobertura, mas devem evitar mais obstáculos? Com o avião certo ou submersível, os PCs inteligentes poderiam
Quando apresentando essas escolhas, ser certo a jogadoras tenho desviar inteira encontros. Em vez de que penalizar eles para
contexto suficiente para inferir como eles afetarão a experiência, perdendo aquele saque e experiência, deixe os PCs comemorarem enquanto
caso contrário, suas ações podem parecer aleatórias e insatisfatórias. pule conscientemente algumas ameaças e, em seguida, adapte uma das ameaças
são relativamente fáceis de Starfinder, exigindo apenas duas zonas ar. Ocasionalmente, você pode usar circunstâncias que limitam o
diferença, é valioso planejar maneiras de estender um importante uso do veículo, como mau tempo, mas tenha cuidado ao impedir
correr atrás cena perto o encontro começar e ajuda os PCs o veículo dos PCs com tanta frequência que parece artificial. Em vez de,
sucesso perto do fim. Isso garante que o perseguição não você pode limitar suavemente o uso do veículo, fornecendo objetivos que
terminar prematuramente e sem intercorrências, e permite que os PJs exigem que os PJs explorem uma ameaça em vez de contorná-la. Então,
experimente os diferentes ambientes que você criou para eles. dar-lhes um caminho para o seu veículo para facilitar a missão, como
Estender uma cena de perseguição é mais arte do que ciência, especialmente ser capaz de saltar de pára-quedas passando por algumas defesas ou planejar uma ousada
já que rolagens ruins de dados podem atrapalhar até mesmo os melhores pilotos. Se um fuga - possível apenas graças ao buggy de exploração.
manipulação aberta, no entanto, como uma mão pesada pode dissipar o a festa inteira com segurança poderia representar uma grande parte do
ideia de que a perseguição era justa. riqueza dos PCs. Se você pretende que os veículos tenham destaque
Incluir veículos em uma campanha muda algumas expectativas gratuitamente e permitindo atualizações à medida que os PCs ganham níveis. Isso permite
em design de aventura, então esteja preparado para se adaptar e abraçar os PCs obtêm a função pretendida do veículo sem sua
ENCONTROS DE VEÍCULOS 89
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MECHs
4
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VISÃO GERAL DA MECÂNICA
Mechs são robôs imensos que combinam armadura, agilidade e poder de fogo emum pacote devastador pilotado por
um ou mais operadores. Em Starfinder,mechs representam ferramentas poderosas para os PCs enfrentarem inimigos
muito mais poderosos do queeles poderiam sem ajuda. Os PJs podem customizar seus próprios mechs, salvar
otecnologia no campo, ou mechs piloto fornecidos por patronos poderosos.
Building Mechs (página 96) fornece um sistema para construir um veículo especializado que é pilotado por um ou mais operadores. UMA
mechs personalizados e apresenta uma ampla gama de opções para os jogadores mech tem suas próprias defesas e pontos de vida, protegendo seus operadores
para personalizar o tamanho, armamentos, membros e muito mais de suas máquinas. de danos enquanto eles dão os comandos mecânicos (consulte a página 98 para
A seção também apresenta regras para vários PCs construírem um mais informações sobre estatísticas mecânicas). Armas mecânicas (página 102)
mech montado, cada um cria seu próprio mech de piloto único, ou estão em uma classe própria, excedendo em escala qualquer armamento
O combate mecânico (página 112) é um sistema flexível. Mechs usam muitos Assim como nas naves estelares, adquirir ou usar mechs não
das regras existentes para o Starfinder, permitindo que os jogadores saltem custam créditos aos PCs (em uma campanha típica, os mechs não são
em combate mech com facilidade, se eles estão enfrentando titânicos disponível para venda), e as campanhas do Starfinder podem prosperar com
criaturas, colidindo com mechs inimigos ou lutando contra qualquer quantidade de combate mecânico, desde encontros mecânicos cada
esquadrões de inimigos sozinho. Ao contrário da armadura motorizada, que sessão para nenhum tipo de combate mecânico - a prevalência exata
funciona como uma extensão do corpo do operador que desvia de encontros mecânicos podem ser adaptados às necessidades da campanha e
para representar o mech montado, que usa todo o Mech do grupo de culturas em toda a galáxia, como o Azlanti Imperator
Pontos. O mech montado deve apresentar as armas e Pinhão, o Daimalko Valkor, a Substancial Infrator e o
sistemas de seus mecanismos componentes, e sua estrutura deve ser a mesma Warmander de Veskarium. Os mechs detalhados lá são, é claro
categoria de tamanho como o maior componente mecânico. apenas exemplos; modelos muito mais estranhos e raros são fabricados
combinando de várias mecânicos para dentro
um montado mecânico (ou em toda a galáxia, bem como mechs customizados quase infinitos
desmontar um mech montado em seus mechs encontrado em todo o cenário do Starfinder.
componentes)geralmente deve ocorrer apenas fora do combate;
se o GM PROJETANDO ENCONTROS DE MECH
permite a montagem ou desmontagem do mech em combate, leva pelo menos
mesma escala que a maioria dos outros combates do Starfinder, como usar
O dano causado a um mech montado é transferido para seu
mapas de grade quadrada, meios de resolver ataques, e mais.
componentes mecânicos quando desmontados e dano causado a
mechs componentes são transferidos para um mech montado quando eles Como resultado, projetar encontros envolvendo mechs não é
porcentagem do HP total (arredondado para o 10% mais próximo) e encontro. A seguir estão algumas coisas a considerar quando
aplicá-lo às formas montadas ou desmontadas. Por exemplo, se projetando encontros para mechs.
três mechs componentes têm um total coletivo máximo de 75 HP CR: PJs que estão operando mechs apropriados para seu nível
e tem um HP atual coletivo de 35, o mech que eles montam ter níveis médios de Party Level 3 acima do normal, e
dano que o reduz a 40% de seu HP total e depois desmonta, considere o seguinte ao criar encontros para mechs:
40% (ou 30) HP, divididos entre eles de forma que nenhum mecanismo individual manobrável, capaz de se mover e atacar habilmente.
Como tal, inimigos de movimento lento com opções de alcance limitadas são
recupera pontos de vida ao montar ou desmontar.
menos ameaçador para PCs que operam mechs que muitas vezes podem
executarcírculos ao seu redor. Ao apresentar um pequeno número de inimigos,
92 MECHs
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4
VISÃO GLOBAL
AULAS
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
MECHs
mechs requerem uma área maior para manobrar e lutar de forma eficaz.
Ao criar encontros de mech, procure fornecer a cada mech Classificação como pelo menos 1 inferior. Um encontro em que os PJs lutam
pelo menos quatro vezes mais área para manobrar do que o mech um imenso inimigo ao explorar o terreno claustrofóbico pode oferecer
ocupa e certifique-se de que todos os caminhos, salões ou outras passagens desafios táticos divertidos!
está ampla o suficiente para acomodar todos do combatentes. NPC Mechs: Mechs de personagens não-jogadores são construídos usando um
Alternativamente, se o objetivo é criar um encontro onde o conjunto diferente de diretrizes para proporcionar um encontro equilibrado
mech é forçado a lutar para manobrar ou enfrentar inimigos devido a para personagens jogadores. Consulte a página 109 para obter conselhos sobre como construir
Antebraços podemas
vezescontém arcano
94 MECHs
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4
VISÃO GLOBAL
Os sensores do Duality podem Os escudos reforçados do Ciclope A ampla visão da Chevron e O Beacon atende a mechs
facilmente
navegar em ambientes obscuros. pilotos da radiação e do calor. armadura combina com mechs de destinado a tarefas de baixo combate. AULAS
segurança.
EQUIPAMENTO
VEÍCULOS
AbadarCorp personalizatrabalhos de pintura de
suas máquinaspela sua variada gama de
MECHs
clientes.
MECHs 95
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MECÂNICAS DE CONSTRUÇÃO
Mechs aparecem em uma ampla gama de formas e funções, não apenas variando porfabricante, mas também como
resultado de sua tripulação, facção ou mundo de origem.Independentemente da grande variedade de aparências ou
habilidades específicas, os mechstodos compartilham um conjunto de estatísticas que governam sua operação, e qualquer
número dediferentes mecanismos podem ser construídos seguindo o mesmo processo passo a passo.
Mechs e suas estruturas básicas são descritos usando blocos de estatísticas DD Imunidades: Mechs têm a construção de imunidades universais
que incluem uma série de informações. Cada estatística regra da criatura (Alien Archive 153).
listado em um bloco de estatísticas mech ou mech frame é definido abaixo. DD Bônus de Ataque: Cada mech tem um bônus adicionado ao seu ataque
Explicações sobre como calcular as várias estatísticas de um mech rolagens, com base em seu nível.
aparecem na etapa final de Construindo um Mech (páginas 97–98). DD Armas: O bloco de estatísticas de um mech lista o corpo a corpo e à distância
DD Nível: o nível de um mech representa seu nível de poder geral, afeta seu armas instaladas em seus slots de quadro. Cada arma lista seus
estatísticas e determina muitas opções ao construir mechs. espaço da arma, dano e quaisquer propriedades especiais.
DD Tamanho e Armação: A armação de um mech determina sua categoria de tamanho DD Espaço e alcance: lista o espaço e o alcance do mech,
e informa a sua Estatisticas. deve haver um atributo em que são baseados em sua categoria de tamanho. O alcance de um mech Enorme é
parênteses (como voo) que informa outras opções. 4,5 metros, o alcance de um mech gigantesco é de 6 metros e um colossal
DD Operadores: Cada mech pode acomodar um certo número alcance do mech é de 30 pés.
de operadores. Um mech não pode funcionar a menos que tenha pelo menos o DD Força: Um mech não tem valores de habilidade, mas tem
número mínimo de operadores necessários e não pode acomodar um modificador de Força efetivo, com base em sua estrutura e nível, para
mais operadores do que o valor máximo deste intervalo. calculando seus modificadores de dano corpo a corpo, resolvendo Força
DD Pontos de Poder (PP): O núcleo de poder de um mech (veja abaixo) fornece Verificações para pausa objetos, e determinando Está carregando
com um certo número de Pontos de Poder, que podem ser usados capacidade (consulte Outros recursos mecânicos abaixo).
para alimentar sistemas auxiliares, executar habilidades especiais (página DD Power Core: Esta é a fonte de energia e poder de um mech
113), e muito mais. O PP inicial do mech é anotado, com a taxa Pontos (veja acima). Se um núcleo de energia tiver um modelo de núcleo de energia
em que PP regenera a cada turno e um máximo de PP listado (página 102) aplicado, listado entre parênteses.
em parênteses. Membros Inferiores e Membros Superiores: Um mech membros modificados uma
DD
DD Velocidade: Esta é a velocidade terrestre do mech (com base em sua estrutura), variedade de estatísticas do mech e pode conceder adicionais
seguido por quaisquer velocidades adicionais e tipos de movimento que o opções de movimento. Os membros superiores são listados com seu ataque
meca tem. bônus entre parênteses.
DD Slots: Cada quadro mech tem slots de quadro e auxiliares (aux) Auxiliar Sistemas: Esses sistemas aumentar uma musgo
DD
slots. Os slots de quadro permitem a montagem de armas e slots auxiliares capacidades e pode conceder-lhe habilidades adicionais.
cada um pode acomodar um sistema auxiliar. Alguns membros DD Atualizações: Esses está uma musgo Diversos Atualizações,
também concede slots para armas; membros inferiores e membros superiores representando maior especialização da tecnologia de um mech.
conceder slots de membros inferiores e slots de membros superiores, respectivamente. UMA Quaisquer ajustes nas estatísticas de um mech já estão incluídos
mech não pode equipar mais armas ou sistemas auxiliares do que em seu bloco de estatísticas.
tem slots correspondentes. DD Custo: O custo do Mech Point para o quadro, que é determinado
DD Sentidos: Lista os sentidos especiais do mech. A maioria dos mechs tem pelo nível do mech.
pode levar antes que se torne inoperável. Se um mech leva duas vezes Carregando Capacidade: UMA mecânico posso carregar Está equipamento,
esta quantidade de dano, ele é destruído. operadores, conteúdo do porão de carga e pequenas cargas sem rastreamento
DD Pontos de Escudo (SP): Mechs projetam escudos de força pessoal que capacidade de carga. Um mech fica sobrecarregado ao carregar
amortecer o dano recebido, representado por Shield Points (SP), uma quantidade de volume igual ou superior a 20 × sua Força
que funcionam de várias maneiras como Pontos de Vida temporários (consulte modificador e fica sobrecarregado ao carregar uma quantia
Sofrendo Dano na página 114 para mais informações). de volume igual ou superior a 40 × seu modificador de Força.
DD Dureza: A maioria dos mechs tem um valor de dureza (Starfinder Computador: Um mech abriga uma unidade de comunicação pessoal e um nível 1
Core Rulebook 409), determinado por sua estrutura e nível, que computador que coordena principalmente os movimentos do mech e
reduz o dano que recebem. sistemas. O nível do computador aumenta em 1 no mech nível 4 e
DD EAC e KAC: Um mecanismo Classe de Armadura de Energia e Cinética a cada 4 níveis depois disso. A atualização superior do computador (página
A Classe de Armadura é determinada por seu nível, estrutura e membros. 108) pode melhorar o desempenho do computador.
96 MECHs
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REVOLUÇÃO TECNOLOGIA 4
CONSTRUINDO UM
MECANISMO
Etapa 5: selecione o núcleo de
Esta seção detalha as etapas para criar um mecanismo personalizado. energia
Não importa o tamanho, forma ou função pretendida, cada mech é O núcleo de poder de um mech determina quanta energia ele pode armazenar e
criado usando o mesmo processo, que envolve a compra geram, medidos em Pontos de Poder (PP), que permitem ao mech
VISÃO GLOBAL
recursos como estruturas, membros e armamentos que modificam realizar ações excepcionais. Os núcleos de energia estão listados na página 102.
outras possibilidades. slots de membros e slots de membros inferiores. O nível de uma arma determina sua
EQUIPAMENTO
Uma folha mecânica é fornecida na página 165. dano e custo de MP; cada arma também ganha um modelo simples
com base em seu tipo que pode afetar seu dano, alcance e especial
Etapa 1: Conceituar
habilidades. Um mech deve montar ou segurar qualquer arma em seu
VEÍCULOS
Comece decidindo que tipo de mecanismo você está projetando, com um slots de armas disponíveis. As armas são listadas a partir da página 103.
Como um grupo, seu grupo tem uma reserva de Pontos Mech (MP) com acomodar 1 auxiliar sistema para fornecer adicional
UMA GALÁXIA
qual criar um ou mais mechs, com cada PC contribuindo capacidades. Esses sistemas não custam MP adicional. Auxiliar DE TECNOLOGIA
um número de pontos para a reserva com base em seu nível (consulte a Tabela sistemas são listados a partir da página 106.
4–1: Pontos Mech por PC, abaixo). O grupo pode então agrupar ou
Passo 8: Selecione
divida esses MP como acharem adequado para criar um ou mais mechs,
Atualizações
seja um mech de piloto único para cada PC, um montado Se Você tem Mech restante Pontos, você posso gastá-los em
mech para todo o grupo (página 92), ou uma combinação de mechs atualizações diversas, como um reforço de quadro que
entre. Nenhum mech pode ser construído usando mais de três fornece HP adicional ou uma melhoria na velocidade do mech.
vezes o MP de qualquer outro mecanismo do grupo. As atualizações estão listadas na página 108.
um mech de um determinado nível). O nível do mech não pode exceder o nível do grupo informações em Mech Statistics (página 98) e registre-as no
Nível médio do partido (APL) em mais de 1. ficha mecânica (página 165). Você também pode querer dar ao seu mech
Por exemplo, um grupo de quatro PCs de 5º nível teria um total um nome, peculiaridades, uma descrição física e assim por diante.
de 300 MP e um APL de 5. Eles poderiam criar um mech coma 300
MP, e embora seu nível máximo seja 6, os PCsteria muito MP
restante para gastar em recursos adicionais
A menos que seu mech tenha uma habilidade especial que lhe permita instalar 15 225 15 240
conjunto de membros superiores e um conjunto de membros inferiores, e cada conjunto 17 255 17 270
pode afetar os pontos de vida do mech, velocidade, slots de armas, ataque 18 270 18 285
modificadores, EAC e KAC. Os membros superiores e os membros inferiores são 19 285 19 300
MECÂNICAS DE CONSTRUÇÃO 97
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ESTATÍSTICAS TABELA 4–3: ESTATÍSTICAS DE MECH POR
MECÂNICAS NÍVEL
Usar a Segue tabela e fórmulas para gerar um BASE BASE
estatísticas do mech. Observaçãoque alguns componentes mecânicos, DUREZA BASE SALVE ATAQUE FORÇA
como atualizações, podem modificar ainda mais essas estatísticas. NÍVEL SP BÔNUS CA BÔNUS BÔNUS MODIFICADOR
Pontos de Vida 1 5 +0 14 +2 +8 +0
(HP)
HP base da estrutura e membros + (Avanço de ponto de vida 2 7 +1 15 +3 +8 +0
4 11 +2 18 +5 +8 +1
Pontos de Escudo (SP)
6 15 +3 20 +6 +9 +1
Dureza
7 17 +3 21 +7 +9 +2
Dureza do quadro + bônus de dureza (consulte a Tabela 4–3)
8 19 +4 23 +8 +9 +2
Classe de Armadura
9 21 +4 24 +8 +9 +2
CA base (consulte a Tabela 4–3) + bônus de estrutura e membros
10 23 +5 25 +9 +10 +3
Jogadas de proteção
11 25 +5 26 +10 +10 +3
Bônus base de salvamento (consulte a Tabela 4–3) + bônus do quadro
12 27 +6 28 +11 +10 +3
e membros inferiores
13 29 +6 29 +11 +10 +4
Bônus de Ataque
14 31 +7 30 +12 +10 +4
Bônus base de ataque (consulte a Tabela 4–3) + base do operador
15 33 +7 31 +13 +11 +4
bônus de ataque ou graduações na habilidade Pilotar + bônus de
16 35 +8 33 +14 +11 +5
membros superiores
17 37 +8 34 +14 +11 +5
modificador de dano
18 39 +9 35 +15 +11 +5
Nível (+ modificador de força [consulte a Tabela 4–3] para ataques corpo a corpo)
19 41 +9 36 +16 +11 +6
modificador de força
20 43 +10 38 +17 +12 +6
modificador de força (consulte a Tabela 4–3) + bônus do quadro
QUADRO SEAHELLION
O torso blindado de um mech compreende sua estrutura, que não apenas Mech colossal (anfíbio)
abriga maquinário essencial, mas também determina o mech's PV base 15; HP Avanço 10; Dureza 2
tamanho e o número de operadores que pode acomodar. um mech CAE +1; CAC +3; Forte +2; Ref +0
quadro também afeta muitas de suas estatísticas, como EAC, KAC e Velocidade 30 pés, natação 60 pés; Força +5
dureza. O custo de cada quadro é baseado no nível do mech. A base Slots de quadro 4; Para slots 4
os quadros a seguir são organizados por categoria. Operadores 2–6
Custo 4 × nível
Quadros anfíbios
quadros de
Quadros anfíbios podem ter uma velocidade terrestre mais lenta do que a maioria
combate
outros tipos de quadro, mas eles se destacam em navegar na água. Quadros de combate são brutais pesados, fortemente blindados.
GARRA DE SKIRMISHER
LIVRO
Mech enorme (anfíbio) Mecanismo enorme (combate)
CAE +2; CAC +4; Forte +2; Ref +0 CAE +2; CAC +3; Forte +1; Ref +1
SWAMPSTALKER LEGIONÁRIO
Mech gigantesco (anfíbio) Mecanismo gigantesco (combate)
CAE +2; CAC +3; Forte +2; Ref +0 CAE +2; CAC +2; Forte +1; Ref +1
98 MECHs
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