Você está na página 1de 39

SOCIEDADE PATHFINDER: CENÁRIO #1–05 RANQUE 1–4

A Recompensa do
Desbr avador
Por Tineke Bolleman
AUTOR
Tineki Bolleman
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Adrian Ng
EDIÇÃO
Avi Kool Sumário
ARTISTAS COLABORADORES
Sergio Cosmai, Jorge Fares e Ernanda Souza
CARTOGRAFIA
Robert Lazzaretti
A Recompensa do Desbravador . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ARTE DA CAPA
Sergio Cosmai
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barret
Folhetos para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Tonya Woldridge
Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis
EDITOR
Erik Mona
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Tesouro e Relatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Joyce Dantas
REVISÃO
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Como Jogar
AGRADECIMENTOS Sociedade Pathfinder Cenário #1–05: A Recompensa do Desbravador é um Cenário da
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos Sociedade Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques
eoxianos
1–2 e 3–4). Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo.
Ela é projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club

Recursos do MJ
A Recompensa do Desbravador utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Bestiário da Segunda
Edição. Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas gratuitamente na
Referência de Documentos para Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência
do MJ, as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Rua Laureano Rosa, 131, parte

Paizo Inc.
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Caçadores do Horizonte
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br
Redmond, WA 98052-0577
www.newordereditora.com.br
paizo.com Repetível
Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
A Recompensa do Desbravador
Por Tineke Bolleman
O ponto central desta aventura é uma perigosa trilha
terrestre por terreno montanhoso na qual os PJs lutam ONDE EM GOLARION?
contra os perigos da selva e fazem alguns aliados
improváveis pelo caminho. A aventura considera que os PJs A Recompensa do Desbravador se passa nas Montanhas
são membros da Sociedade Pathfinder, uma organização Menador, entre as nações de Isger e Molthune. Os PJs
internacional de exploradores e estudiosos. MJs que não começam em Elidir, a capital de Isger, e viajam pelas
estiverem narrando esta aventura como parte do programa montanhas para Canorate, a capital de Molthune. Para
de campanha organizada da Sociedade Pathfinder podem mais informações sobre essas nações, veja as páginas
fazer pequenos ajustes na história para narrá-la para grupos 40 a 42 e 53 do Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de
com diferentes motivos para se aventurarem. Cenário, disponível nas lojas especializadas e online em
newordereditora.com.br.
Histórico da Aventura
Há muito tempo privada de seus recursos mais promissores, MONTANHAS MENADOR
porém inestimável como entrada para Druma e outras nações
do Lago Encarthan, Isger perdeu seu vigor sob a supervisão •Canorate
insuficiente de Cheliax por décadas. As Guerras de Sangue
Goblin devastaram a população, e os bandidos rapidamente
se apossaram de qualquer coisa que os militares de Isger não • Elidir
puderam vigiar. Neste período, apenas o estrategicamente
importante Rio Conerica e a capital Elidir foram protegidos.
No entanto, a região foi gradualmente recuperada e Cheliax
começou a investir mais recursos no estado vassalo. Com
esta nova renda, Isger também melhorou suas patrulhas,
tornando as viagens pelo país muito mais seguras.
Isto chamou a atenção de Druma. Recentemente, Druma
começou a impor tarifa sobre várias das exportações Resumo da Aventura
mais lucrativas de Isger, incluindo têxteis e especiarias. A Os PJs começam em Elidir, capital da cidade de Isger. No
demanda por estes produtos permanece alta em Molthune local, na Estalagem Cervo Branco, eles encontram Karla,
e além, mas as únicas outras rotas para Molthune que não uma Pathfinder afiliada aos Caçadores do Horizonte. Ela
passam por Druma são longas e traiçoeiras. Com mais recebe os PJs e explica a missão. Os PJs devem traçar uma
disposição para investir em Isger, Cheliax emitiu uma rota pelas montanhas Menador, que vai da capital de Isger,
recompensa aberta para exploradores de todo o mundo: Elidir, até Canorate, capital da cidade de Molthune. Karla
estabelecer uma nova rota pelas Montanhas Menador, também entrega um pacote com uma carta de Calisro
entre Isger e Molthune, adequada para os animais de Benarry, a líder dos Caçadores do Horizonte.
carga atravessarem. Isto provavelmente conectaria uma Eles viajam pelo Rio Conerica de barco até serem
das ramificações norte do Rio Conerica ao Rio Bocarra forçados a continuar a pé. Na encosta, encontram um
Faminta em Molthune, mas a rota exata é flexível, desde grupo de cinco jovens nobres chelaxianos. Os PJs podem
que não seja logisticamente infundada. fazer amizade com eles e até mesmo ensiná-los sobre
Manter esta rota depois de descoberta estaria além das sobrevivência na selva.
capacidades de Isger mas, atualmente, o estado possui Mais alto nas montanhas, os PJs lutam contra animais
recursos suficientes para proteger esta rota lucrativa. Isto selvagens perigosos. Primeiro, passam pelo território
não apenas evitará as tarifas de Druma como pode ser tornar de corvos agressivos que estão atentos porque orcs nas
um caminho mais rápido do que contornar as montanhas. proximidades estão saqueando seus ninhos. A linha de neve
Como o próprio nome indica, os Pathfinders estão entre está instável e em risco de avalanche, o que pode colocar os
os primeiros a responder a este desafio. Após divulgarem PJs ou os nobres chelaxianos em perigo. Após passarem por
a recompensa para seus agentes, a Sociedade reuniu uma este terreno instável, os PJs enfrentam cabras-da-montanha
equipe para explorar as montanhas. No entanto, eles agitadas ao longo de um precipício perigoso.
não são os únicos exploradores competindo para vencer Depois do desfiladeiro da montanha e de passarem as ca-
o desafio, e a montanha perigosa — e as criaturas que bras, os PJs possuem a chance de descansarem na casa de um
vagam pela região — já tiraram inúmeras vidas. druida idoso que vive nas montanhas. Ele fornece informa-

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 3
A Recompensa do Desbravador
ções sobre os orcs na área e os aconselha a como lidar com para chegar a Molthune, mas Druma começou a aumentar as
eles se quiserem que uma caravana passe em segurança. taxas de importação. Cheliax emitiu uma recompensa aberta
No caminho para lidar com os orcs, os PJs são para os exploradores de todo o mundo: estabelecer uma nova
parados por um warg oportunista que espera rota pelas Montanhas Menador, entre Isger e Molthune,
se aproveitar deles. Para deixar a rota segura, adequada para os animais de carga atravessarem.
eles precisam eliminar o warg. Portanto, temos uma oportunidade bastante rara de
Sofrendo perdas e enfraquecidos, os encontrar um caminho pelas Montanhas Menador até
orcs ficam abertos a algumas negociações. Molthune. Calisro Benarry, líder da facção Caçadores
Se os PJs conseguirem tornar a líder do Horizonte, tem um interesse especial nesta
dos orcs amigável, ela explica que eles recompensa. Ela espera que vocês aceitem este
foram expulsos de seu lar por um ogro. desafio com entusiasmo e lhes enviou um pacote.
Se os PJs conseguirem derrotar o ogro,
os orcs podem retornar ao seu lar. Em Karla dá tapinhas em um pacote de
troca, prometem não incomodar papel pardo no banco próximo a ela
nenhuma caravana que passar antes de entregar uma carta. Entregue
pelo local. No entanto, se os PJs o Folheto #1: Carta de Benarry aos
falharem na negociação, eles PJs. O pacote contém uma garrafa
lutam contra os orcs. Com com um forte gin urglino. Assim
os orcs ou o ogro derrotados, que os PJs terminarem de ler a
não há mais nada entre os PJs e a carta, ela continua.
jornada para Canorate. Karla Wesver
“Tudo certo, então? Arranjei uma
Começando balsa para levá-los até as Montanhas
Os PJs pegam um barco de Absalom pelo Rio Iseld em Menador e embrulhei algumas provisões para viagem. Nem toda a
Cheliax, se transferem para uma caravana depois de comida necessária, claro — carregar tudo isso seria pesado demais
chegarem no Estreito de Conerica e, finalmente, chegam e provavelmente atrairia atenção indesejada de animais selvagens.
a Elidir, a capital de Isger. O contato deles é uma humana Vocês devem procurar por comida pelo caminho, se possível. Minha
chamada Karla Wesver, uma companheira Pathfinder de amiga Jasikah Marten estará esperando por vocês em Canorate. Ela
Isger e membro dos Caçadores do Horizonte. Os PJs a irá ajudá-los a preencher os documentos com os oficiais chelaxianos
encontram na Estalagem Cervo Branco, uma grande e e fornecerá uma cama quente e confortável para vocês.”
movimentada estalagem no Rio Conerica. Comerciantes
convivem com vendedores e barqueiros conforme peles Os PJs podem comprar suprimentos adicionais em
e produtos são trocados. Uma mulher com uma trança Elidir antes de partir.
complexa e uma roupa de viagem bem usada espera os
PJs na porta da estalagem. Ao vê-los, acena para eles e Saber de Montanhas
recebe cada um com um aperto de mão firme antes de ou Sociedade (Recordar Conhecimento)
levá-los a um local reservado no canto da taberna. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Saber de Montanhas
Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que os PJs ou Sociedade CD 15 para Recordar Conhecimento pode
estiverem acomodados. saber mais sobre as Montanhas Menador. Em uma falha,
nenhuma informação é conseguida, mas uma falha crítica
“Ah, que bom que vocês chegaram. Sou Karla Wesver. concede informação falsa.
Sejam bem-vindos a Elidir e a Cervo Branco. Antes, nós Sucesso Crítico: Apesar da reputação merecida por
Pathfinders, tínhamos uma relação um pouco tensa com o ferocidade, os orcs do Canino Quebrado também são
governo chelaxiano. Ainda não é um mar de rosas, mas com conhecidos por manterem promessas que juram pelos
a oportunidade à nossa frente, podemos circular em público seus ancestrais. Se alguém receber uma promessa de um
sem medo de conflitos ou represálias.” membro da tribo, pode negociar com segurança.
“Como devem saber, Isger continua sendo um estado Sucesso: As Montanhas Menador são o lar dos orcs da
vassalo de Cheliax. Os chelaxianos consumiram Isger por anos, tribo Canino Quebrado.
mas o aumento na demanda por produtos, como o conhaque Falha Crítica: As Montanhas Menador são o lar
chelaxiano e outros itens luxuosos em Molthune e além, fez com dos orcs da tribo Presa Sorridente. Constantemente
que Cheliax finalmente se mexesse e investisse alguns recursos incompreendidos, eles são bastante amigáveis e
em Isger. Normalmente, estes produtos passam por Druma conhecidos por terem pássaros de estimação.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 4
A Recompensa do Desbravador
Natureza (Recordar Conhecimento) e um teste de Sobrevivência depois dos encontros A, B e C.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza Ambos os testes são CD 14 (CD 16 no Sub-ranque 3–4).
CD 15 para Recordar Conhecimento pode saber mais Isto representa o quão bem eles se movem pelo terreno
sobre as dificuldades de sobreviver na natureza montanhoso e como são capazes de se sustentar.
e estará mais bem preparado para os desafios Cada PJ faz um teste para si. Para cada um deles,
de um caminho pela selva. Em uma falha, mantenha um registro da quantidade de testes
nenhuma informação é obtida, e um sucesso que obtiveram sucesso e falha durante cada
crítico concede conhecimento adicional além da intervalo. Se o grupo coletivamente obtiver
informação na descrição de sucesso. sucesso em uma quantidade de testes igual ou
Sucesso Crítico: As Montanhas Menador maior do que a quantidade de jogadores, eles
possuem neve em seus picos o ano todo, são rápidos e recebem 1 Ponto de Descoberta.
mas em altitudes mais baixas, a neve Se os PJs possuírem uma quantidade de
parcialmente derretida pode se falhas críticas igual ou maior do que a
tornar instável, representando risco quantidade de jogadores, eles perdem
de avalanche. Se os PJs obtiverem 1 Ponto de Descoberta (é possível
sucesso neste teste, eles obtêm que um grupo adquira um total de
uma vantagem ao confrontar uma 0 Ponto de Descoberta em um teste
possível avalanche posteriormente se possuírem a mesma quantidade de
no cenário (página 9). falhas críticas e sucessos.)
Sucesso: Avalanches e perigos do
clima frio são comuns, e a maioria Amyas Charthagnion As Colinas
das rotas é efetivamente unilateral. A viagem pela ramificação
Falha Crítica: As Montanhas do Rio Conerica ocorre sem
Menador são uma cordilheira relativamente baixa. Viajar complicações. As estradas ao longo do rio, chamadas de
com pouca bagagem é possível para uma expedição Estreito de Conerica, são bem patrulhadas pelo exército de
atravessando esta cordilheira. Isger, apoiado por tropas auxiliares de Cheliax. Quando
o rio se tornar muito estreito para a embarcação passar
Pontos de Descoberta facilmente, os PJs precisam desembarcar e continuar a pé.
Este cenário é todo sobre exploração. Os tempos dos Seguir o rio continua sendo o caminho mais fácil adiante,
deslocamentos são deliberadamente nebulosos. Embora pois uma faixa de terra relativamente plana foi formada.
seja possível calcular distâncias em terrenos acidentados Depois de três dias de viagem, os PJs encontram uma
e montanhosos e fazer uma estimativa de quantos fogueira quando a noite começa a cair. O rio cheio
dias um aventureiro comum levaria dependendo dos durante o derretimento de neve na primavera manteve
obstáculos específicos encontrados, este cenário adota o terreno relativamente livre de vegetação grande. Não
uma abordagem mais abstrata. há árvores ou arbustos para dificultar a visão. Ao se
Conforme avançam pelas montanhas, os PJs recebem aproximarem da fogueira, fica claro que cinco pessoas
Pontos de Descoberta que representam o quão minuciosos montam acampamento no local. É fácil se os PJs
eles foram ao obter informações sobre o trajeto, registrá- quiserem se aproximar do acampamento furtivamente,
las e, em alguns casos, encontrar soluções criativas para pois as cinco pessoas estão ocupadas preparando comida
melhorar o percurso. Os jogadores podem querer usar e ajeitando o acampamento. Nenhum deles está de vigia.
uma perícia diferente para uma determinada atividade. São todos jovens, três homens e duas mulheres. Eles
Se for um substituto plausível, permita o teste, mas usam vestes práticas, adequadas para o terreno difícil,
aumente a CD em 2 pontos. mas as roupas e os equipamentos parecem novos. Um
Vários PJs podem fazer o mesmo teste, mas apenas PJ com Saber de Heráldica pode fazer um teste CD 15
o maior é considerado para as condições de sucesso. para reconhecer um escudo roxo coberto e envolto por
Exceto se especificado o contrário, os PJs podem Auxiliar lâminas na roupa de uma das mulheres. É a heráldica da
no teste de um aliado como descrito na página 470 do Casa Tilernos, uma casa nobre menor chelaxiana.
Pathfinder Livro Básico. Se os PJs decidirem se aproximar do acampamento,
o grupo não os percebe até o último instante e ficam
Viagem alarmados por um momento. Porém, se os PJs se
Para ajudar no ritmo entre os encontros e dar aos jogadores aproximarem de maneira amigável, eles ficam calmos
um senso de progresso, peça que façam um teste de Atletismo rapidamente, mas permanecem cautelosos. Se os PJs se

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 5
A Recompensa do Desbravador
apresentarem e disserem o motivo de estarem no local, compatriotas, se mantendo reservada e afastada quando
o grupo relaxa visivelmente. As pessoas se apresentam os PJs estão por perto. Se questionada diretamente sobre
como Jasper Caperinas (ON humano), Sarevi Tilernos sua evidente aversão aos PJs, ela diz que ouviu bastante
(N humana), Amyas Charthagnion (N humano), Leonie sobre a Sociedade Pathfinder, mas poucas coisas boas. Ela
Ciucci (ON humana) e Dacian Julistarc (N humano). fica mais cordial se os PJs se esforçarem para tranquilizá-
São todos quartos ou quintos filhos de casas nobres la. Neste ponto, ela começa a se gabar da sua habilidade
chelaxianas. Embora suas famílias possam não se dar como rastreadora e mostra um kit com bússola e mapa.
bem, eles se conhecem há bastante tempo, uma vez que Dacian Julistarc — Dacian é arrogante até para os
frequentavam o mesmo internato e possuíam as mesmas padrões de seus amigos nobres. Pretensioso e indiferente,
funções sociais. Eles decidiram se tornar conhecidos pela aproveita qualquer oportunidade de falar sobre arquearia
realização dos seus próprios grandes feitos. e exibir seu arco e flecha caro e bem trabalhado. Ele se
irrita com o fato de seus compatriotas admirarem Amyas
Interpretando os Nobres e não a ele, mas esta atitude desaparece rapidamente
Embora os PJs possam ser montanhistas experientes e quando questionado diretamente sobre isto, pois ele
apreciem o ar livre, seus verdadeiros jogadores talvez próprio também respeita e segue instintivamente a
não sejam assim. Interpretar os nobres pode colocá-los liderança de Amyas.
na mentalidade certa para esta aventura. Você pode ser Os cinco conversam prontamente sobre seus planos. Se
capaz de dar dicas sutis aos PJs através da interpretação os PJs compartilharem a garrafa de gin urglino, fica claro
ao fazer com que a equipe chelaxiana mostre alguns de que a bebida é muito mais forte do que os jovens estão
seus preparativos. O texto a seguir serve para ajudar a acostumados, ficando bêbados rapidamente. Um PJ que
dar personalidade aos nobres e dicas aos jogadores. fizer um teste de Sobrevivência CD 15, um teste de Saber de
Jasper Caperinas — Como é o mais jovem dos cinco, Montanhas CD 12 ou um teste de Percepção CD 17 percebe
os outros ocasionalmente implicam com Jasper a respeito que, embora os equipamentos dos jovens nobres sejam bons,
das posses de sua família em Absalom, fazendo perguntas eles não estão preparados para as dificuldades de atravessar
sobre o tempo nas ilhas. Ele está visivelmente empolgado uma cordilheira e os desafios envolvidos. Os PJs podem
por conhecer um grupo de Pathfinders e conta com escolher apenas puxar conversa e ter uma ideia de como
entusiasmo que alguns de seus familiares devem a vida eles são. Também podem escolher ajudá-los, dando dicas e
à Sociedade Pathfinder depois que um grupo de agentes mostrando como usar os equipamentos que possuem.
os ajudou quando a cidade foi cercada por ínferos. Ele se • Conversar com Jasper sobre como identificar
gaba de sua proficiência em natação e mostra um livro o esterco dos predadores mais comuns da
sobre identificação de pegadas. montanha. Identificar rastros ajuda, mas há
Sarevi Tilernos — Sarevi usa o brasão de sua família mais para identificar um animal do que apenas
visivelmente exposto como um broche que prende pegadas. Teste de Natureza CD 15.
sua capa aos ombros. Ela parece melancólica e, se • Conversar com Sarevi sobre como manter os
questionada, explica que essa jornada é uma tentativa de equipamentos de escalada apropriadamente
honrar o espírito aventureiro de sua irmã, uma Cavaleira seguros. Seus equipamentos em si são excelentes,
de Ozem que foi morta quando o Tirano Sussurrante mas os nós que ela usou são do tipo errado e
destruiu a antiga nação de Ultimuro. pode ser perigoso em determinadas situações.
Amyas Charthagnion — Amyas Charthagnion é um Teste de Atletismo CD 15.
jovem extravagante com uma mecha de cabelo vermelho. • Conversar om Amyas sobre as dificuldades
Ele possui um comportamento calmo que faz com que da selva e como os novos tipos de terreno
os outros o vejam como seu líder de fato e um estranho apresentam diferentes tipos de perigos. Teste de
talento para saber exatamente o que está passando na Sobrevivência CD 12 ou Natureza CD 15.
mente de qualquer um de seus companheiros. Vestido • Conversar com Leonie sobre como localizar
com um caro sobretudo tingido de escarlate e com uma parede de pedra imprópria. Ser capaz de
equipamentos de escalada de alta qualidade, Amyas se andar por terreno difícil é importante, mas há
considera um especialista em atividades ao ar livre, porém, muitos tipos de perigos à espreita neste tipo de
frequentemente desvia para conversas sobre caçadas perto terreno. Teste de Saber de Montanhas CD 12 ou
da propriedade da família ou muda de assunto quando Sobrevivência CD 15.
questionado sobre as expedições que participou. • Conversar com Dacian sobre como caçar na selva
Leonie Ciucci — Leonie parece possuir uma visão pode ser perigoso. O caçador pode facilmente
mais sombria da Sociedade Pathfinder do que seus virar a caça. Teste de Natureza CD 12.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 6
A Recompensa do Desbravador
Se os PJs obtiverem sucesso em três dos cinco testes, o grupo Sub-ranque 3–4
percebe que estava em uma situação além de suas capacidades
e até em perigo, e que deve ir para casa. Também é possível que ENXAME DE CORVOS ENFURECIDOS CRIATURA 4
os PJs doem algum equipamento para os jovens; isto conta Página 21
como um substituto para um dos testes. Como podem fazer Iniciativa Percepção +10
pouco para recompensar os PJs, os nobres os presenteiam
com a pesquisa que fizeram até o momento: mapas e gráficos Pontos de Descoberta: Com os corvos derrotados,
adquiridos que, embora incompletos, cobrem boa parte do os PJs investigam a área. Se estiverem curiosos sobre o
território e indicam prováveis passagens para uma rota viável. enxame, descobrem que alguém perturbou os ninhos dos
Isto concede 3 Pontos de Descoberta aos PJs e deixa os nobres corvos, destruindo alguns e roubando os ovos. Um PJ
com uma impressão positiva e duradoura da Sociedade que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD
Pathfinder e dos Caçadores do Horizonte. 15 percebe marcas de desgaste nas árvores e pegadas
Se os PJs decidirem sabotar o grupo, dando conselhos incompletas que são claramente de humanoides Médios
enganosos ou roubando seus equipamentos, o MJ deve e bípedes. Se o resultado do teste for um sucesso crítico,
avisar que isto poderá resultar na morte dos PdMs e o PJ deduz que quem deixou os rastros era bem alto e
que qualquer PJ que participar da sabotagem ganhará robusto, o que poderia muito bem ser orcs. Uma falha
Infâmia. Os PJs que persistirem recebem 1 ponto de crítica identifica os rastros como sendo de algum tipo
Infâmia. De qualquer maneira, ambos os grupos seguem de animal.
seu próprio caminho ao amanhecer. O rio merece investigação, pois representaria um
obstáculo a qualquer caravana passando por ele. Ele
A. Floresta corre rapidamente, mas não é muito amplo. É necessário
da Montanha Baixo um teste de Nadar CD 15 para atravessá-lo a nado. Para
Depois de passarem pelas colinas, os PJs chegam aos pés atenuar o risco de afogamento ou de ser carregado, PJs
das montanhas. Os trechos mais baixos estão cobertos astutos poderiam amarrar uma corda ao nadador.
com uma densa floresta de pinheiros, e atravessar o terreno Os PJs podem fazer os testes a seguir e receber 1 Ponto
íngreme torna-se cada vez mais difícil. A viagem é normal de Descoberta por teste. Um sucesso crítico os concede
até encontrarem um riacho de montanha caudaloso. Este dois pontos por teste, e uma falha crítica os faz perder
encontro acontece vários dias depois do encontro A. um ponto por anotar informação incorreta ou juntar
A floresta densa se abre para uma clareira levemente ideias de forma errada sem perceber. Aumente a CD em
inclinada, cortada por um córrego. 2 pontos no Sub-ranque 3–4.
Criaturas: O riacho é o local de nidificação de um bando Identificar os animais selvagens locais. Um riacho
de corvos. Os ninhos foram recentemente perturbados, atrai muitos animais, incluindo predadores, mas poderia
deixando os pássaros agressivos. Quando os PJs se fornecer um bom local de descanso para uma caravana.
aproximarem do riacho, os corvos se aglomeram e atacam. Teste de Sobrevivência ou Natureza CD 15.
Se os PJs tiverem problemas ao lutar contra o enxame, Identificar a vida vegetal local para determinar se
lembre ao PJ carregando a garrafa de gin urglino (desde o riacho seria um bom local de descanso para uma
que ainda a possuam) a informação de que ela pode ser caravana. Animais de carga, muitas vezes, não são
transformada em uma arma de respingo improvisada ao seletivos em relação a comida, e podem acidentalmente
enfiar um pano no gargalo da garrafa e acendê-lo com ingerir plantas venenosas. Teste de Natureza CD 15 ou
fogo. É necessário que os PJs gastem uma ação e façam de Saber de Herbalismo CD 12.
um teste de Manufatura CD 15. A garrafa funciona Mapear o terreno com um teste de Saber de Cartografia
como um fogo alquímico menor ineficiente, exigindo ou de Escrita CD 12, ou um teste de Manufatura CD 15.
duas ações para operá-la (uma ação de Manuseio para Encontrar o melhor lugar para atravessar o riacho.
acender a bomba e um Golpe para jogá-la). Os PJs Teste de Natureza CD 15 ou de Saber de Colinas,
também podem tentar subjugar os corvos, como com a Escotismo ou Montanhas CD 12. Um PJ corajoso pode
habilidade de empatia selvagem de um druida. tentar encontrar um local com um vau atravessável por
tentativa e erro com um teste de Acrobatismo CD 17.
Sub-ranque 1–2 Se os PJs identificarem um vau, eles podem melhorá-lo
com um teste de Atletismo CD 15, movendo rochas para
ENXAME DE CORVOS CRIATURA 2 uma posição melhor.
Página 20 Indicar um local para uma ponte com um teste de
Iniciativa Percepção +10 Manufatura CD 15.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 7
A Recompensa do Desbravador
A. Floresta da Montanha

PJs Iniciam
Aqui

Enxame

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Cachoeiras e Corredeiras

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 8
A Recompensa do Desbravador
Se indicarem um bom local para uma ponte, os PJs Os PJs podem decidir se dividir em grupos menores
podem tentar improvisar uma ponte em vez de deixar por segurança, reduzindo o risco e a severidade das
os PdMs da equipe de engenharia fazê-la. Uma ponte avalanches. PJs que forem treinados em Sobrevivência
improvisada resistente precisaria de pelo menos ou Saber de Montanhas sabem que se dividir pode
dois comprimentos de corda. Fazer a ponte tornar o caminho pela encosta mais fácil. Um PJ
necessita de um teste de Manufatura CD 17. que obtiver sucesso em um teste CD 15 usando
Encontrar e melhorar o vau, além uma das duas perícias recorda que amarrar os
de encontrar um local para uma ponte membros do grupo uns nos outros também pode
e construí-la, não são mutualmente facilitar a escalada, concedendo +1 de bônus
exclusivos. O tempo que os PJs de circunstância aos PJs dentro um grupo,
passarem fazendo as duas coisas é como se tivessem conseguido auxiliar
compensado ao mostrar que sua uns aos outros. Se os PJs conseguirem
rota é versátil. atravessar este obstáculo sem acionar
Recompensa: Os corvos reco- avalanches, recebem 3 Pontos de
lheram vários itens brilhantes Descoberta. Cada avalanche reduz
em seus ninhos restantes. A o total de Pontos de Descoberta
maioria é inútil, mas algumas em 1, até um mínimo de 0.
das pedras brilhantes são, na Se os PJs acionarem várias
verdade, gemas brutas. Estas avalanches, todas as pedras
gemas brutas representam um soltas param no fundo em algum
Pacote de Tesouro. Casca Grossa momento, impedindo mais
avalanches. Isto acontece após
Linha de Neve acionarem a terceira avalanche.
Depois de mais vários dias de viagem, os PJs saem da floresta Os PJs que conseguirem chegar ao topo podem
da montanha, cruzam a linha de árvores e se aproximam da auxiliar outros grupos que continuam atravessando a
linha de neve. Sem a cobertura das árvores, as temperaturas encosta, prendendo cordas e as jogando. Isto concede
congelantes podem se tornar mortais rapidamente. Os +2 de bônus de circunstância nos testes de Atletismo aos
PJs precisam de roupas de inverno ou da magia suportar grupos que ainda estão escalando.
elementos para conseguirem atravessar o próximo terreno Consequências: Se os PJs não tiverem convencido o grupo
em segurança. Se os PJs perderem as roupas de inverno de jovens chelaxianos nas colinas (página 5) a abandonar
dadas a eles ou não tiverem acesso a suportar elementos, eles a missão, eles ouvem o som estridente de uma avalanche
são sujeitos a frio severo (página 512 e 518 do Livro Básico). ecoando pelo vale logo após alcançarem o cume. Investigar
Perigo: O vento acumulou camadas de neve na encosta; o barulho revela os nobres chelaxianos desaparecendo
no entanto, as camadas inferiores estão instáveis, pois sob uma avalanche centenas de metros atrás deles, com o
estão por cima de seixos frouxos. Quando perturbadas, casaco vermelho vivo de Amyas sendo a única coisa visível
pode causar uma avalanche. Para um grupo passar os na rocha caindo. Os PJs podem decidir voltar para ajudá-
seixos, todos os personagens no grupo precisam fazer los ou continuar em frente. Certifique-se de que os jogadores
um teste de Atletismo CD 15 (CD 19 no Sub-ranque entendam que os PJs estão cientes de que a avalanche
3–4); criaturas companheiras de tamanho Pequeno e provavelmente será fatal se os nobres não forem ajudados.
maior também precisam fazer os testes. Sucessos críticos Se os PJs voltarem para ajudá-los, eles desenterram o grupo
e falhas contam duas vezes ao totalizar os resultados do a tempo. Os nobres estão feridos, mas não mortos. Voltar
grupo. Se pelo menos possuírem a mesma quantidade para ajudar o outro grupo custa 3 Pontos de Descoberta pelo
de sucessos e falhas, o grupo passa em segurança. Caso tempo perdido. O meio-orc eremita Casca Grossa (veja O
contrário, acionam a avalanche. Todos os personagens Velho da Montanha, abaixo) aparece neste momento para
na avalanche sofrem 1d6 de dano contundente por falha ajudar as equipes a ficarem em segurança. Ele convida os
(2d6 por falha no ranque mais alto) e são empurrados PJs para visitá-lo em sua cabana próxima à linha de árvores.
para baixo e precisam tentar novamente. Por exemplo, se
3 PJs em um grupo de 5 falharem no teste, todos os PJs O Velho da Montanha
são empurrados para baixo e sofrem 3d6 de dano. Os PJs Uma vez que tenham passado o amplo vale e o desfiladeiro
que descerem, como para ajudar um membro do grupo da montanha, os PJs descem para as árvores novamente.
preso no fundo do vale, usam as regras de escalada, tanto Um druida eremita fez desta parte da montanha o seu lar
para subir quanto para descer. há muitos anos, e possui um companheiro animal cachorro

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 9
A Recompensa do Desbravador
muito grande e extremamente felpudo chamado Wilbert, que geral ainda é baixa, mas já não representa perigo. Ao
usa um pequeno barril de álcool na grossa coleira de couro longo do caminho dos PJs, existe um penhasco alto que
em volta de seu pescoço. Os PJs encontram Wilbert na floresta alcança as árvores ao redor. Fica imediatamente claro
primeiro se não tiverem resgatado os chelaxianos na linha de que o penhasco daria uma excelente vista dos arredores e
neve. Desde que os PJs sejam amigáveis com Wilbert, o cão ajudaria a explorar o terreno. Este encontro acontece no
os leva para a cabana do eremita que é cercada por pereiras mesmo dia do encontro C.
antigas. Se os PJs forem indelicados ou até mesmo hostis com O penhasco possui 7,5 metros de altura e é necessário
o cão, ele se afasta, fazendo os PJs pegarem o caminho errado um teste de Atletismo CD 15 para escalá-lo. Uma pessoa
na vegetação e pularem o resto deste encontro. habilidosa em escalada consegue facilmente preparar o
Em vez disso, se os PJs resgataram a equipe de jovens caminho para os membros da equipe com menos aptidão
nobres chelaxianos da avalanche na linha de neve (veja ao escalar primeiro e prender uma corda no topo,
página 9), eles encontram o eremita, um meio-orc idoso reduzindo a CD para 12. O teste de Atletismo aumenta
chamado Casca Grossa, e Wilbert naquela área, onde eles para CD 18 no Sub-ranque 3–4, como se o penhasco
chegam para ajudar os jovens nobres. estivesse escorregadio pelo crescimento de musgo em
Casca Grossa fica cauteloso com os PJs, mas também sua superfície (reduzido para 15 se um PJ prender uma
curioso com o que eles estão fazendo ali. Ele também corda no topo). No Sub-ranque 1–2, alguns arbustos
percebeu um aumento de tráfego na área. Dependendo resistentes crescem no fundo do penhasco e amortecem
de quão gentis os PJs tiverem sido com os corvos na área a queda de qualquer PJ, reduzindo a distância da queda
A, ele fica disposto a conjurar algumas magias de graça em 3 metros.
se estiverem precisando muito de cura. Se os PJs estavam Criaturas: No momento, um rebanho de cabras-da-
desinteressados com o destino dos animais selvagens, Casca montanha selvagens está pastando no topo do penhasco.
Grossa aceita a garrafa de gin urglino de bom grado como Se os PJs tiverem martelado pitões na parede do penhasco
troca pela magia. Se não possuírem mais a garrafa de gin, ele ou feito várias tentativas com um gancho, o rebanho está
oferece os serviços de magia até o nível 2 pelo preço normal. em alerta. Se não estiverem em alerta, o primeiro PJ que
Ele compartilha um pouco de seu licor de pera caseiro chegar no topo pode permanecer indetectado com um
independentemente de como os PJs trataram os animais teste de Furtividade. Se uma cabra perceber um PJ, ela
selvagens. Os PJs são convidados a passar a noite no local. começa a bufar e a bater com a pata no chão. Um teste
Ele avisa aos PJs que a jornada adiante pode se tornar de Natureza CD 10 identifica este comportamento como
mais perigosa. Ele possui um acordo com as tribos orcs territorial. Um PJ pode tentar acalmar as cabras ao se
da região. Elas o deixam em paz e ele as deixa em paz. portar de maneira não ameaçadora com um teste de
Ele murmura alguma coisa sobre destruição mútua Natureza contra a CD de Vontade do animal. Quando
assegurada. Porém, recentemente eles têm atravessado as cabras não estiverem em alerta, os PJs precisam fazer
seu território com mais frequência, caçando e colocando um melhor de cinco com os testes de perícia (obter três
armadilhas, o que é estranho. Embora as tribos locais sucessos antes de três falhas). Quando em alerta, as
possam ser tão brutais quanto qualquer outra tribo orc, cabras se assustam facilmente. Os PJs precisam fazer
eles mantiveram este acordo por muitos anos. Casca um melhor de três com os testes de perícia (obter dois
Grossa não conseguiu entrar em contato com a tribo sucessos antes de duas falhas). Um sucesso crítico conta
para descobrir o que está acontecendo. Ele suspeita de como dois sucessos, e uma falha crítica conta como duas
uma disputa por território entre grupos individuais ou falhas. Uma cabra foge se reduzida a 4 Pontos de Vida.
de uma doença em um dos acampamentos. Casca Grossa No entanto, se for encurralada sem uma rota de fuga, ela
não se opõe a uma rota comercial passando pelo seu continua a lutar.
território, especialmente se ele puder comercializar nela
também. Mas, para que a caravana fique segura, os PJs Sub-ranque 1–2
precisariam fazer um pacto com os orcs ou expulsá-los.
Casca Grossa pode fornecer as direções para um dos CABRAS-DA-MONTANHA (3) CRIATURA 0
acampamentos menores da região. Página 22
Iniciativa Percepção +4
B. Linha Sub-ranque 3–4
de Árvore Moderado
Ficar exposto acima da linha de neve é perigoso, CABRAS-DA-MONTANHA RESISTENTES CRIATURA 1
portanto, os PJs devem continuar e alcançar a linha de Página 23
árvore enquanto descem da montanha. A temperatura Iniciativa Percepção +5

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 10
A Recompensa do Desbravador
B. Linha de Árvore

1 quadrado = 1,5 metros

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 11
A Recompensa do Desbravador
Pontos de Descoberta: Com as cabras derrotadas ou Criaturas: O warg Odvar esteve observando os PJs,
tranquilizadas, os PJs podem dar uma boa olhada nos interessado no que eles estavam fazendo. Ele conseguiu
arredores. Obter sucessos nos testes a seguir concede aos uma vida confortável recentemente, até atraindo alguns
PJs 1 Ponto de Descoberta por teste. No Sub-ranque 3–4, lobos subordinados. Mas, se conseguir uma vida ainda
aumente as CDs em 2 pontos. mais ociosa com alguma intimidação ou negociação, não
• Aprender a lidar com as cabras, transformando deixará passar a oportunidade.
um perigo em um recurso. Teste de Natureza CD Quando os PJs se aproximarem da clareira, Odvar
15. Não pode ser feito se os PJs tiverem matado aparece. Ele pergunta o que os PJs estão fazendo no
o rebanho. Se o subjugaram ou permitiram local, sozinhos nas montanhas. Se souber sobre uma
que fugisse, o teste pode ser feito se metade do possível rota de caravana, ele se oferece como um
rebanho ou mais tiver sobrevivido. possível “colaborador”, ajudando a guiar e a proteger a
• Mapear a vista com um teste de Saber de caravana. Tudo o que ele quer como pagamento é um ou
Cartografia ou de Escrita CD 12, ou um teste de dois halflings rechonchudos, um preço que ele diz não ser
Manufatura CD 14. tão elevado para um chelaxiano.
• Identificar recursos de terreno valiosos, como Se os PJs tentarem negociar, Odvar também está disposto
locais para escalada ou riachos, com um teste a ser pago em gnomos. Se os PJs continuarem a negociar,
de Natureza CD 15 ou um teste de Saber de Odvar continua ajustando os termos, mas cada pagamento
Escotismo ou de Montanhas CD 12. que ele exigir será algo maligno. Os PJs devem ter a sensação
• Identificar áreas de pasto e locais onde plantas de que, embora Odvar possa se apresentar como um ser
medicinais e musgo possam crescer. Teste de nobre, ele é maligno em sua essência. Negociações contínuas
Natureza CD 15 ou Saber de Herbalismo CD 12. entretêm Odvar, que ficou bastante confiante após seus meses
• Perceber um potencial perigo de derretimento que de vida fácil. Se os PJs o ameaçarem, ele ataca.
fica evidente quando visto de um ponto alto. Teste Se os PJs quiserem fazer um acordo com Odvar, o MJ
de Percepção ou Natureza CD 15 ou um teste de deve avisá-los de que qualquer coisa que prometerem
Saber de Escotismo ou de Montanhas CD 12. precisará ser cumprido por aqueles que viajarem pela rota
• Identificar que a parte saliente do penhasco é um e que usar vidas como negociação é uma coisa maligna.
bom local de descanso para viajantes. Teste de Se os PJs ainda assim fizerem o acordo, recebem 1
Sobrevivência ou Percepção CD 15. de Infâmia.
• Se identificarem o penhasco como um bom local Em seu excesso de confiança, Odvar luta até a morte.
de descanso, podem limpar a área na base do Os lobos continuam a lutar enquanto Odvar estiver vivo.
penhasco para que forneça um abrigo melhor, Se o warg for morto, eles fogem uma vez que forem
obtendo sucesso em um teste de Manufatura CD reduzidos a um terço dos seus PV.
12 ou de Atletismo CD 15.
Sub-ranque 1–2
C. A Besta à
EspreitaSevero LOBOS SARNENTOS (2) CRIATURA –1
 (encontro opcional) Página 24
Os orcs foram expulsos por um ogro. O ogro não é Iniciativa Percepção +5
seletivo em relação ao que come, mas deixa uma bagunça
por onde passa. Ele deixou carcaças parcialmente WARG CRIATURA 2
comidas que atraiu um warg. O warg é uma criatura Página 24, arte na página 33
desagradável que está tendo vida fácil com os espólios Iniciativa Percepção +8
do ogro. O encontro com o warg é opcional. Pule este
encontro se possuírem 90 minutos ou menos restantes Sub-ranque 3–4
para jogar. Este também é um encontro de combate
severo. Se os PJs tiveram dificuldades até este ponto, LOBOS (3) CRIATURA 1
você pode considerar pular este encontro mesmo se tiver Página 25
tempo suficiente para ele. Iniciativa Percepção +7
O vale se abre, achatado no começo, depois se tornando
mais profundo, formando uma grande bacia. O terreno se WARG ATROZ CRIATURA 4
torna mais pantanoso, com árvores e arbustos atrofiados Página 25
pela umidade. Um cheiro almiscarado de animal paira no ar. Iniciativa Percepção +12

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 12
A Recompensa do Desbravador
C. A Besta à Espreita

Warg +
Lobos

PJs

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Pântano

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 13
A Recompensa do Desbravador
D. Entre o Orc e a Espada PJs

Orcs

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Pântano

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 14
A Recompensa do Desbravador
Tesouro: Outros viajantes viraram presa do warg. Um Sub-ranque 1–2
corpo parcialmente comido está nas proximidades. A
maior parte de seus equipamentos está em pedaços, com ORCS BRUTOS FERIDOS (2) CRIATURA –1
exceção de quatro elixires da vida menor. Página 26
Iniciativa Percepção +5
D. Entre o Orc e a Espada
O ogro passou a residir na caverna dos orcs, comendo ORC COMBATENTE CRIATURA 1
suas provisões para o inverno e matando seus batedores. Página 26
O acampamento órquico é exatamente onde Casca Iniciativa Percepção +6
Grossa disse que seria e fica a aproximadamente um dia
de viagem da cabana dele. Com os números reduzidos Sub-ranque 3–4
e muitos sobreviventes feridos gravemente, os orcs
observam os PJs se aproximarem com cautela. Desde que ORCS COMBATENTES (3) CRIATURA 1
se aproximem pacificamente, sem armas nas mãos, os Página 27
orcs permitem que os PJs entrem no acampamento. Isto Iniciativa Percepção +6
acontece no mesmo dia do encontro C.
ORC ALQUIMISTA CRIATURA 1
D. Acampamento Órquico Moderado Página 27
Entre as paredes de uma construção em ruínas, ficam Iniciativa Percepção +6
algumas tendas erguidas às pressas. Trilhas enlameadas
passam entre as tendas enquanto fogueiras bem cuidadas Pontos de Descoberta: Se os PJs lutarem ou
emitem apenas fumaça fraca. estabelecerem a paz com os orcs, eles deixam a área
Criaturas: Grakcha, uma mulher cheia de cicatrizes e relativamente segura para a caravana comercial,
com uma presa quebrada, é a líder deste bando de orcs conseguindo 3 Pontos de Descoberta. No entanto, o ogro
e se aproxima dos PJs com confiança, perguntando em permanece na área e os PJs podem querer matá-lo como
Comum o que eles estão fazendo no local. Os outros uma medida definitiva para manter a rota segura.
orcs se reúnem com cautela atrás dela. Os PJs podem Recompensa: Se os PJs forem bem-sucedidos nas
começar a negociar com Grakcha. Embora estejam negociações, os orcs dão parte de seus equipamentos
interessados em uma rota de comércio na qual possam para ajudá-los contra o ogro. Os PJs recebem uma bolsa
obter lucros, os orcs também estão tensos e nervosos. emaranhapé menor, duas poções de cura mínima e um
Eles estão sendo caçados pelo ogro e em uma posição talismã pingente de anjo lacrimejante. No Sub-ranque
enfraquecida. A atitude inicial de Grakcha é inamistosa. 3–4, os PJs também recebem uma flecha de vinha. Isto
Se os PJs ainda possuírem a garrafa de gin urglino, representa 3 Pacotes de Tesouro.
presenteá-la a Grakcha ou compartilhar a bebida ajuda Se, em vez disso, os PJs lutarem contra os orcs, eles
a melhorar sua atitude, especialmente se os PJs puderem podem procurar no acampamento pelos mesmos itens
beber tão bem quanto os orcs. Os PJs que fizerem um valiosos que também representam os 3 Pacotes de
salvamento de Fortitude CD 15 para beber muito Tesouro. PJs que não procurarem no acampamento, mas
(CD 18 no Sub-ranque 3–4), recebem +2 de bônus de pilharem os corpos dos orcs após o combate, recebem
circunstância em todos os testes de Diplomacia. Falar 2 Pacotes de Tesouro em bens, mas não localizam o
Órquico também concede +2 de bônus de circunstância pingente de anjo lacrimejante.
em todos os testes de Diplomacia. Se os PJs forem bem-
sucedidos em fazer com que Grakcha fique pelo menos E. A Caverna
amistosa, a orc os conta como ela e seu bando foram O ogro é um adversário formidável, por isso os orcs
expulsos por um ogro. O ogro invadiu a caverna que os se afastaram um dia de viagem da sua antiga caverna.
orcs chamam de lar e, no momento, eles não estão em No entanto, as direções que eles deram são claras.
condições de recuperá-la. Se os PJs matarem o ogro, ela Vários caminhos já usados que os PJs podem seguir se
promete permitir que a caravana comercial passe e que encontram próximo à caverna.
também fará comércio. O ogro transformou a caverna dos orcs em um local
No entanto, se os PJs falharem nas negociações e fizerem desagradável. Várias carcaças de animais se encontram
Grakcha ficar hostil, ela não apenas se sente insultada no exterior, próximo à entrada da caverna, atraindo
como também fica convencida de que os PJs estão ali para grandes enxames de moscas pretas. O mau cheiro é
assassinar a ela e a sua família. Então, os orcs atacam os PJs. apenas tolerável. Os tetos nas câmaras da caverna

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 15
A Recompensa do Desbravador
E. Caverna

E2

E3

E1

E4

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Masmorra Perversa

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 16
A Recompensa do Desbravador
possuem 4,5 metros de altura e 3 metros nos corredores. E4. Sala de Jantar Severo
A luz é fraca por toda a parte. Os aposentos que não Uma grande pilha de lixo se encontra no meio deste
estão numerados contêm móveis quebrados, utensílios aposento. Partes de animais, além de frutas e vegetais
domésticos destruídos e sujeira. parcialmente comidos, compõem a maior parte da pilha,
e moscas voam preguiçosamente pelo perímetro. Existem
E1. A Entrada da Caverna túneis em todas as quatro direções.
O cheiro nesta câmara de teto baixo é quase sufocante. Atualmente distraído com sua última refeição, uma
O odor de carne podre sopra do exterior e o cheiro carcaça de javali, o ogro se senta de costas para a pilha de
de excremento entra pelo túnel ao norte. Prateleiras lixo, casualmente se apoiando nela. Ele não presta muita
e estantes, antes cheias de equipamentos, agora se atenção aos arredores e, se os PJs forem silenciosos,
encontram quebradas no chão. Existem outros túneis a podem possivelmente surpreendê-lo.
oeste e ao sul. Criaturas: Os amontoados de lixos que o ogro criou
O ogro fez um estrago na entrada do complexo da atraíram vários musaranhos gigantes. Os musaranhos são
caverna. A maior parte dos equipamentos foi destruída, onívoros e perceberam que é o ogro que lhes proporciona
mas PJs que vasculharem os escombros e forem bem- uma refeição fácil. Até agora eles deixaram o ogro em paz.
sucedidos em um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Os musaranhos são pequenos demais para fornecer uma
Sub-ranque 3–4) encontram um talismã pantera de ônix. boa refeição, de forma que o ogro não se preocupou em
Isto representa um Pacote de Tesouro. persegui-los. Os musaranhos são territorialistas por natureza
e atacam quando o ogro é atacado. Se o ogro sair do local,
E2. Latrina eles não o seguem e começam a devorar a carcaça de javali.
Este aposento era uma despensa, aparentemente para O ogro usa a pilha de lixo no meio como um trono
fardos e caixas remanescentes, mas recentemente está improvisado. Ao perceber os PJs, ele começa a jogar
sendo regularmente usado como uma latrina. Existem lixo neles, confiante de sua supremacia. Ele continuará
túneis ao sul e a oeste. fazendo isso enquanto não estiver engajado em combate.
O cheiro neste aposento é terrível, e qualquer PJ que Se abordado com ataques à distância, o glutão começa a
entrar nele precisa obter sucesso em um salvamento de arremessar azagaias até acabar. Depois, troca para combate
Fortitude CD 15 ou fica enjoado 1 por 5 minutos. É corpo a corpo. O ogro, incapaz de compreender que algo
barulhento forçar o vômito para reduzir a condição. O menor do que ele conseguiria derrotá-lo, luta até a morte.
ogro pode fazer um teste de Percepção se um PJ forçar o
vômito. Se perceber os barulhos, ele fica alerta à presença Sub-ranque 1–2
dos PJs. Barulhos contínuos farão o ogro sair da área E4
e investigar. Como não é muito inteligente, ele também MUSARANHOS GIGANTES CRIATURA –1
pode gritar para perguntar quem está no local. Página 28
Iniciativa Percepção +5
E3. Quarto
Esta câmara foi transformada em um quarto OGRO CRIATURA 2
improvisado. Camas foram levadas de outras partes Página 28
da caverna e colocadas juntas para formar um local de Iniciativa Percepção +5
dormir disforme. As camas caíram e agora inclinam-se
casualmente umas nas outras. Os lençóis e os travesseiros Sub-ranque 3–4
estão imundos, e moscas zumbem ao redor. Existem
túneis ao norte e ao sul. MUSARANHOS GIGANTES RESISTENTES (2) CRIATURA 1
Recompensa: O uso anterior deste aposento agora Página 28
está incerto. O ogro dorme no local e usa a roupa de Iniciativa Percepção +5
cama para esconder os objetos de valor encontrados em
outras partes da caverna. A roupa de cama está suja e OGRO GLUTÃO CRIATURA 4
cheia de pulgas. Embora seja desagradável, um PJ que Página 29, arte na página 34
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 ao Iniciativa Percepção +6
procurar pela roupa de cama encontra uma pilha de
moedas de cobre e prata de denominação chelaxiana, Pontos de Descoberta: Com o ogro e os musaranhos
drumana, isgeri e molthuni. Isto representa um Pacote derrotados, a ameaça aos orcs e, consequentemente,
de Tesouro. à rota da caravana, é eliminada. Os PJs recebem 3

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 17
A Recompensa do Desbravador
Pontos de Descoberta por derrotarem o ogro. Quando 3–4). Se os PJs não tiverem ajudado os jovens nobres
os PJs retornarem ao acampamento órquico, os orcs quando os encontraram na área A ou na linha de neve,
ficam felizes por poderem voltar para casa. Os PJs risque o cajado de suas fichas de Crônica.
recebem vários tapinhas fortes de felicitação nas costas
e são convidados para passar a noite e fazer uma boa Objetivo Primário
celebração. Se aceitarem, os orcs pegam várias garrafas Os PJs cumprem o objetivo primário se conseguirem
de álcool forte e cantam músicas barulhentas noite atravessar as montanhas e chegar a Canorate com 11
adentro. Grakcha promete que ela e seu bando deixará Pontos de Descoberta. Isto representa a documentação
qualquer caravana que passar pelo seu território em paz. da rota, concedendo a cada PJ 2 pontos de Fama e 2
Ela jura pelos seus ancestrais, uma promessa que ela não pontos de Reputação em qualquer facção que esteja
pode quebrar sem condenar a si mesmo e ao seu grupo. associada com o atual benefício de facção equipado.
Recompensa: Os equipamentos do ogro representam
um Pacote de Tesouro. Um PJ que procurar pela pilha de Objetivo Secundário
lixo encontra os corpos dos orcs mortos anteriormente. Os PJs cumprem o objetivo secundário se acumularem
O metal de seus equipamentos começou a enferrujar 23 Pontos de Descoberta. Os oficiais chelaxianos levam
e o couro a apodrecer. Dois outros corpos também se bastante tempo para analisar as melhores propostas e
encontram na pilha. Eles estão parcialmente comidos, mandar suas próprias equipes para viajar pelas rotas. Mas
mas provavelmente são humanos. Um dos corpos ainda no final, a rota dos Pathfinders é considerada a melhor.
usa um par de brincos de ouro com pedras preciosas, Cada um deles recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de
o outro, um conjunto de braceletes de prata. Estes itens Reputação em qualquer facção que esteja associada com
representam dois Pacotes de Tesouro. o atual benefício de facção equipado.

Conclusão Notas de Facção


Com os orcs ou o ogro derrotados, o restante da viagem Os Caçadores do Horizonte se orgulham de serem
dos PJs para Molthune e sua capital Canorate ocorre exploradores, descobrirem maravilhas desconhecidas
sem complicações. Se os PJs escolheram ajudar os nobres e serem celebrados pelos seus feitos. Eles também
chelaxianos quando os encontraram pela primeira vez possuem um código tácito da selva e deixar a equipe
ou os resgataram da avalanche, eles os encontrarão de jovens chelaxianos morrer na avalanche quando
novamente em Canorate alguns dias após chegarem. Os os PJs poderiam salvá-los traz vergonha para toda
nobres estarão extremamente gratos pela ajuda dos PJs a facção. Os PJs recebem 1 ponto de Reputação por
e perceberam que, sem essa ajuda, provavelmente teriam obterem 25 Pontos de Descoberta e ajudarem os
morrido na montanha. Eles recompensam os PJs com um jovens nobres quando os encontrarem na área A ou
cajado dos animais (cajado verdejante no Sub-ranque na linha de neve.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 18
A Recompensa do Desbravador
Apêndice 1: Folhetos
FOLHETO 1: CARTA DE CALISRO BENARRYz

As Montanhas Menador sao um lugar muito interessante. E por ser interessante,


eu tambem quero dizer perigoso. Os picos sao altos e elas sao locais de caca
de varias tribos orcs. Para ajuda-los, inclui alguns equipamentos proprios para o
frio para cada um de voces, um kit de primeiros socorros e uma garrafa de gin
urglino, uma bebida forte o suficiente para subjugar a maioria dos humanos com
apenas um copo. O gin e versatil. Voces poderao usa-lo para fazer amigos, limpar
ferimentos ou explodir algo ao atear fogo nele. Agora vao e deixem os Cacadores
do Horizonte orgulhosos. E com inveja!

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 19
A Recompensa do Desbravador
que ainda a possuam; página 4) a informação de que
ESCALONANDO O ENCONTRO A ela pode ser transformada em uma arma de respingo
improvisada ao enfiar um pano no gargalo da garrafa e
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça acende-lo com fogo. É necessário que os PJs gastem uma
os seguintes ajustes. ação e façam um teste de Manufatura CD 15. A garrafa
Sub-ranque 1–2 (5 PJs): Aumente os Pontos de Vida funciona como um fogo alquímico menor ineficiente,
do enxame de corvos em 6. exigindo duas ações para operá-la (uma ação de Manuseio
Sub-ranque 1–2 (6 PJs): Adicione um enxame de corvos para acender a bomba e um Golpe para jogá-la).
ao encontro, mas reduza o PV de ambos os enxames para
15. Os enxames não podem compartilhar um espaço. ENXAME DE CORVOS CRIATURA 2
Sub-ranque 1–2 (7 PJs): Aplique os ajustes para 6 PJs, N GRANDE ANIMAL ENXAME
mas não reduza o PV dos enxames. Percepção +10; visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +5, Furtividade +8
For +1, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +3, Car –3
Apêndice 2: Encontros CA 16; Fort +7, Ref +10, Von +7
PV 19; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas
Encontro A (Sub-ranque 1–2) dano de área 3, dano de respingo 3; Resistências
O riacho é o local de nidificação de um bando de corvos. contundente 6, cortante 3, perfurante 6
Os ninhos foram recentemente perturbados, deixando os Velocidade 1,5 metros, voo 9 metros
pássaros agressivos. Quando os PJs se aproximarem do Garras de Enxame [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame
riacho, os corvos se aglomeram e atacam. sofre 1d6 de dano perfurante (Reflexos básico CD 17).
Se os PJs tiverem problemas ao lutar contra o enxame, Criaturas que falharem no salvamento também sofrem 1 de
lembre ao PJ carregando a garrafa de gin urglino (desde dano persistente de sangramento.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 20
A Recompensa do Desbravador
Encontro A (Sub-ranque 3–4)
O riacho é o local de nidificação de um bando de corvos. ESCALONANDO O ENCONTRO A
Os ninhos foram recentemente perturbados, deixando os
pássaros agressivos. Quando os PJs se aproximarem do Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
riacho, os corvos se aglomeram e atacam. os seguintes ajustes.
Se os PJs tiverem problemas ao lutar contra o enxame, Sub-ranque 3–4 (5 PJs): Aumente os Pontos de Vida
lembre ao PJ carregando a garrafa de gin urglino (desde do enxame de corvos enfurecidos em 12.
que ainda a possuam; página 4) a informação de que Sub-ranque 3–4 (6 PJs): Adicione um enxame de corvos
ela pode ser transformada em uma arma de respingo ao encontro, mas reduza o PV de ambos os enxames para
improvisada ao enfiar um pano no gargalo da garrafa e 40. Os enxames não podem compartilhar um espaço.
acende-lo com fogo. É necessário que os PJs gastem uma Sub-ranque 3–4 (7 PJs): Aplique os ajustes para 6
ação e façam um teste de Manufatura CD 15. A garrafa PJs, mas não reduza o PV dos enxames.
funciona como um fogo alquímico menor ineficiente,
exigindo duas ações para operá-la (uma ação de Manuseio
para acender a bomba e um Golpe para jogá-la). PV 45; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas
dano de área 5, dano de respingo 5; Resistências
ENXAME DE CORVOS ENFURECIDOS CRIATURA 4 contundente 7, cortante 3, perfurante 7
N GRANDE ANIMAL ENXAME Velocidade 3 metros, voo 12 metros
Percepção +10; visão na penumbra Garras de Enxame [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +5, Furtividade +8 sofre 2d8 de dano perfurante (Reflexos básico CD 21).
For +1, Des +4, com +2, Int –4, Sab +3, Car –1 Criaturas que falharem no salvamento também sofrem 3 de
CA 18; Fort +10, Ref +12, Von +8 dano persistente de sangramento.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 21
A Recompensa do Desbravador
territorial. Um PJ pode tentar acalmar as cabras ao se
ESCALONANDO O ENCONTRO B portar de maneira não ameaçadora com um teste de
Natureza contra a CD de Vontade do animal. Quando
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça as cabras não estiverem em alerta, os PJs precisam fazer
os seguintes ajustes. um melhor de cinco com os testes de perícia (obter três
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além de sucessos antes de três falhas). Quando em alerta, as
quatro, adicione uma cabra-da-montanha. cabras se assustam facilmente. Os PJs precisam fazer
um melhor de três com os testes de perícia (obter dois
sucessos antes de duas falhas). Um sucesso crítico conta
Encontro B (Sub-ranque 1–2) como dois sucessos e uma falha crítica conta como duas
O penhasco possui 7,5 metros de altura e é necessário falhas. Uma cabra foge se reduzida a 4 Pontos de Vida.
um teste de Atletismo CD 15 para escalá-lo. Uma pessoa No entanto, se for encurralada sem uma rota de fuga, ela
habilidosa em escalada consegue facilmente preparar o continua a lutar.
caminho para os membros da equipe com menos aptidão
ao escalar primeiro e prender uma corda no topo, CABRAS-DA-MONTANHA CRIATURA 0
reduzindo a CD para 12. Alguns arbustos resistentes N MÉDIO ANIMAL
crescem no fundo do penhasco e amortecem a queda de Percepção +4; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
qualquer PJ, reduzindo a distância da queda em 3 metros. Perícias Acrobatismo +4, Atletismo +7
Criaturas: No momento, um rebanho de cabras-da- For +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
montanha selvagens está pastando no topo do penhasco. CA 14; Fort +7, Ref +4, Von +4
Se os PJs tiverem martelado pitões na parede do penhasco PV 16
ou feito várias tentativas com um gancho, o rebanho está Velocidade 10,5 metros
em alerta. Se não estiverem em alerta, o primeiro PJ que Corpo a Corpo [one-action] chifre +5, Dano 1d4+3 contundente e Impelir
chegar no topo pode permanecer indetectado com um Investida Poderosa [two-actions] A cabra-da-montanha Anda até o
teste de Furtividade. Se uma cabra perceber um PJ, ela dobro da Velocidade dela em linha reta e realiza um ataque
começa a bufar e a bater com a pata no chão. Um teste com chifre. Se ela tiver se movido pelo menos 6 metros, o
de Natureza CD 10 identifica este comportamento como Impelir aumenta para 3 metros em um acerto.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 22
A Recompensa do Desbravador
Encontro B (Sub-ranque 3–4)
O penhasco possui 7,5 metros de altura e é necessário ESCALONANDO O ENCONTRO B
um teste de Atletismo CD 18 para escalá-lo, devido ao
musgo escorregadio que cobre a parede do penhasco. Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Uma pessoa habilidosa em escalada consegue facilmente os seguintes ajustes.
preparar o caminho para os membros da equipe com Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além de
menos aptidão ao escalar primeiro e prender uma corda quatro, adicione uma cabra-da-montanha resistente.
no topo, reduzindo a CD para 15.
Criaturas: No momento, um rebanho de cabras-da-
montanha selvagens está pastando no topo do penhasco. sucessos e uma falha crítica conta como duas falhas. Uma
Se os PJs tiverem martelado pitões na parede do penhasco cabra foge se reduzida a 4 Pontos de Vida. No entanto, se
ou feito várias tentativas com um gancho, o rebanho for encurralada sem uma rota de fuga, ela continua a lutar.
está em alerta. Se não estiverem em alerta, o primeiro PJ
que chegar no topo pode permanecer indetectado com CABRAS-DA-MONTANHA RESISTENTES (4) CRIATURA 1
um teste de Furtividade. Se uma cabra perceber um PJ, N MÉDIO ANIMAL
ela começa a bufar e a bater com a pata no chão. Um Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
teste de Natureza CD 10 identifica este comportamento Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +7
como territorial. Um PJ pode tentar acalmar as cabras ao For +4, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
se portar de maneira não ameaçadora com um teste de CA 16; Fort +8, Ref +7, Von +5
Natureza contra a CD de Vontade do animal. Quando PV 20
as cabras não estiverem em alerta, os PJs precisam fazer Velocidade 10,5 metros
um melhor de cinco com os testes de perícia (obter três Corpo a Corpo [one-action] chifre +7, Dano 1d4+4 contundente e Impelir
sucessos antes de três falhas). Quando em alerta, as cabras Investida Poderosa [two-actions] A cabra-da-montanha Anda até o
se assustam facilmente. Os PJs precisam fazer um melhor dobro da Velocidade dela em linha reta e realiza um ataque
de três com os testes de perícia (obter dois sucessos antes com chifre. Se ela tiver se movido pelo menos 6 metros, o
de duas falhas). Um sucesso crítico conta como dois Impelir aumenta para 3 metros em um acerto.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 23
A Recompensa do Desbravador
Se os PJs quiserem fazer um acordo com Odvar, o MJ
ESCALONANDO O ENCONTRO C deve avisá-los de que qualquer coisa que prometerem
precisará ser cumprido por aqueles que viajarem pela rota
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça e que usar vidas como negociação é uma coisa maligna.
os seguintes ajustes. Se os PJs ainda assim fizerem o acordo, recebem 1
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além de de Infâmia.
quatro, adicione um lobo sarnento. Em seu excesso de confiança, Odvar luta até a morte.
Os lobos continuam a lutar enquanto Odvar estiver vivo.
Se for morto, eles fogem uma vez que forem reduzidos a
Encontro C (Sub-ranque 1–2) um terço dos seus PV.
O warg nesta área é uma criatura desagradável que está
tendo uma vida fácil com os espólios do ogro na área E. LOBOS SARNENTOS (2) CRIATURA –1
O encontro com o warg é opcional. Pule este encontro se N MÉDIO ANIMAL
possuírem 90 minutos ou menos restantes para jogar. Este Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
também é um encontro de combate severo. Se os PJs tiveram Perícias Acrobatismo +4, Furtividade +4
dificuldades até este ponto, você pode considerar pular este For +1, Des +2, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2
encontro mesmo se tiver tempo suficiente para ele. CA 15; Fort +4, Ref +6, Von +3
O vale se abre, achatado no começo, depois se PV 8
tornando mais profundo, formando uma grande bacia. O Velocidade 10,5 metros
terreno se torna mais pantanoso, com árvores e arbustos Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6 (acuidade), Dano 1d6+1
atrofiados pela umidade. Um cheiro almiscarado de perfurante mais pulgas
animal paira no ar. Pulgas Uma criatura que for mordida pelo lobo sarnento fica
Criaturas: O warg Odvar esteve observando os PJs, enjoado 1 por 1 minuto a menos que seja bem-sucedido em
interessado no que eles estavam fazendo. Ele conseguiu um salvamento de Fortitude CD 14. Gastar uma ação de
uma vida confortável recentemente, até atraindo alguns Interagir para tirar as pulgas remove a condição.
lobos subordinados. Mas se conseguir uma vida ainda
mais ociosa com alguma intimidação ou negociação, não WARG CRIATURA 2
deixará a oportunidade passar. NM MÉDIO BESTA
Quando os PJs se aproximarem da clareira, Odvar Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
aparece. Ele pergunta o que os PJs estão fazendo no Idiomas Comum, Goblin, Órquico
local, sozinhos nas montanhas. Se souber sobre uma Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8, Dissimulação +6,
possível rota de caravana, ele se oferece como um Furtividade +7, Intimidação +6, Sobrevivência +8
possível “colaborador”, ajudando a guiar e a proteger a For +4, Des +3, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +2
caravana. Tudo o que ele quer como pagamento é um ou CA 17; Fort +11, Ref +9, Von +6
dois halflings rechonchudos, um preço que ele diz não ser PV 36
tão elevado para um chelaxiano. Mordida Vingativa [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance
Se os PJs tentarem negociar, Odvar também está das mandíbulas do warg ataca um dos aliados do warg;
disposto a ser pago em gnomos. Se os PJs continuarem Efeito O warg realiza um Golpe de mandíbulas contra a
a negociar, Odvar continua ajustando os termos, mas criatura acionadora.
cada pagamento que ele exigir será algo maligno. Os Velocidade 12 metros
PJs devem ter a sensação de que, embora Odvar possa Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+4 perfurante
se apresentar como um ser nobre, ele é maligno em sua mais Atracar
essência. Negociações contínuas entretêm Odvar, que Ataque de Matilha O warg causa 1d4 de dano extra a qualquer
ficou bastante confiante após seus meses de vida fácil. Se criatura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados do warg.
os PJs o ameaçarem, ele ataca. Engolir Inteiro [one-action] Pequeno, 1d6+2 contundente, Ruptura 9

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 24
A Recompensa do Desbravador
Encontro C (Sub-ranque 3–4)
O warg nesta área é uma criatura desagradável que está ESCALONANDO O ENCONTRO C
tendo uma vida fácil com os espólios do ogro na área E.
O encontro com o warg é opcional. Pule este encontro se Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
possuírem 90 minutos ou menos restantes para jogar. Este os seguintes ajustes.
também é um encontro de combate severo. Se os PJs tiveram Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além de
dificuldades até este ponto, você pode considerar pular este quatro, adicione um lobo.
encontro mesmo se tiver tempo suficiente para ele.
O vale se abre, achatado no começo, depois se
tornando mais profundo, formando uma grande bacia. O LOBOS (3) CRIATURA 1
terreno se torna mais pantanoso, com árvores e arbustos N MÉDIO ANIMAL
atrofiados pela umidade. Um cheiro almiscarado de Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
animal paira no ar. Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +5, Furtividade +7,
Criaturas: O warg Odvar esteve observando os PJs, Sobrevivência +7
interessado no que eles estavam fazendo. Ele conseguiu For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2
uma vida confortável recentemente, até atraindo alguns CA 15; Fort +6, Ref +9, Von +5
lobos subordinados. Mas se conseguir uma vida ainda PV 24
mais ociosa com alguma intimidação ou negociação, não Velocidade 10,5 metros
deixará a oportunidade passar. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9, Dano 1d6+2 perfurante
Quando os PJs se aproximarem da clareira, Odvar mais Tombar
aparece. Ele pergunta o que os PJs estão fazendo no Ataque de Matilha O lobo causa 1d4 de dano extra a qualquer
local, sozinhos nas montanhas. Se souber sobre uma criatura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados
possível rota de caravana, ele se oferece como um do lobo.
possível “colaborador”, ajudando a guiar e a proteger a
caravana. Tudo o que ele quer como pagamento é um ou WARG ATROZ CRIATURA 4
dois halflings rechonchudos, um preço que ele diz não ser NM MÉDIO BESTA
tão elevado para um chelaxiano. Percepção +12; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Se os PJs tentarem negociar, Odvar também está Idiomas Comum, Goblin, Órquico
disposto a ser pago em gnomos. Se os PJs continuarem Perícias Acrobatismo +10, Atletismo 12, Dissimulação +8,
a negociar, Odvar continua ajustando os termos, mas Furtividade +10, Intimidação +8, Sobrevivência +12
cada pagamento que ele exigir será algo maligno. Os For +5, Des +4, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +2
PJs devem ter a sensação de que, embora Odvar possa CA 21; Fort +12, Ref +10, Von +8
se apresentar como um ser nobre, ele é maligno em sua PV 60
essência. Negociações contínuas entretêm Odvar, que Mordida Vingativa [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance
ficou bastante confiante após seus meses de vida fácil. Se das mandíbulas do warg ataca um dos aliados do warg;
os PJs o ameaçarem, ele ataca. Efeito O warg realiza um Golpe de mandíbulas contra a
Se os PJs quiserem fazer um acordo com Odvar, o MJ criatura acionadora.
deve avisá-los de que qualquer coisa que prometerem Velocidade 12 metros
precisará ser cumprido por aqueles que viajarem pela rota Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13, Dano 1d10+5 perfurante
e que usar vidas como negociação é uma coisa maligna. mais Atracar
Se os PJs ainda assim fizerem o acordo, recebem 1 Ataque de Matilha O warg causa 1d6 de dano extra a qualquer
de Infâmia. criatura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados
Em seu excesso de confiança, Odvar luta até a morte. do warg.
Os lobos continuam a lutar enquanto Odvar estiver vivo. Engolir Inteiro [one-action] Pequeno, 1d6+4 contundente, Ruptura 10
Se for morto, eles fogem uma vez que forem reduzidos a
um terço dos seus PV.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 25
A Recompensa do Desbravador
estão ali para assassinar a ela e a sua família. Então, os
ESCALONANDO O ENCONTRO D orcs atacam os PJs.

Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça ORC BRUTO FERIDO (3) CRIATURA –1
os seguintes ajustes. CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além de Percepção +5; visão no escuro
quatro, adicione um orc bruto ferido. Idiomas Órquico
Perícias Atletismo +5, Intimidação +2
For +3, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0
Encontro D (Sub-ranque 1–2) Itens adaga de soco órquica (2), azagaia (3), placa peitoral de
Entre as paredes de uma construção em ruínas, ficam má qualidade
algumas tendas erguidas às pressas. Trilhas enlameadas CA 15; Fort +6, Ref +4, Von +2
passam entre as tendas enquanto fogueiras bem cuidadas PV 8
emitem apenas fumaça fraca. Ferocidade [reaction]
Criaturas: Grakcha, uma mulher cheia de cicatrizes e Velocidade 7,5 metros
com uma presa quebrada, é a líder deste bando de orcs Corpo a Corpo [one-action] adaga de soco órquica +7 (ágil, desarmar),
e se aproxima dos PJs com confiança, perguntando em Dano 1d6+3 perfurante
Comum o que eles estão fazendo no local. Os outros Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (ágil, não-letal), Dano 1d4+3
orcs se reúnem com cautela atrás dela. Os PJs podem contundente
começar a negociar com Grakcha. Embora os orcs Distância [one-action] azagaia +4 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+3
estejam interessados em uma rota de comércio na qual perfurante
possam obter lucros, os orcs também estão tensos e
nervosos. Eles estão sendo caçados pelo ogro e em uma ORC COMBATENTE CRIATURA 1
posição enfraquecida. A atitude inicial de Grakcha é CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
inamistosa. Se os PJs ainda possuírem a garrafa de gin Percepção +6; visão no escuro
urglino, presenteá-la a Grakcha ou oferecer uma pouco, Idiomas Órquico, Comum
ajuda a melhorar sua atitude, especialmente se os PJs Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +4
puderem beber tão bem quanto os orcs. Os PJs que For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0
fizerem um salvamento de Fortitude CD 15 para beber Itens azagaia (4), espada curta (2), placa peitoral, quebra-
muito (CD 18 no Sub-ranque 3–4), recebem +2 de bônus pescoço órquico
de circunstância em todos os testes de Diplomacia. Falar CA 18; Fort +8, Ref +7, Von +4
Órquico também concede +2 de bônus de circunstância PV 23
em todos os testes de Diplomacia. Se os PJs forem bem- Ataque de Oportunidade [reaction]
sucedidos em fazer com que Grakcha fique pelo menos Ferocidade [reaction]
amistosa, a orc os conta como ela e seu bando foram Velocidade 7,5 metros
expulsos por um ogro. O ogro invadiu a caverna que os Corpo a Corpo [one-action] quebra-pescoço órquico +7 (amplitude,
orcs chamam de lar e, no momento, eles não estão em enérgica), Dano 1d8+4 cortante
condições de recuperá-la. Se os PJs matarem o ogro, ela Corpo a Corpo [one-action] espada curta +7 (ágil, versátil Pf), Dano
promete que permitirá que a caravana comercial passe e 1d6+4 cortante
que também fará comércio. Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (ágil, não-letal), Dano 1d4+4
No entanto, se os PJs falharem nas negociações e contundente
fizerem Grakcha ficar hostil, ela não apenas se sente Distância [one-action] azagaia +5 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4
insultada como também fica convencida de que os PJs perfurante

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 26
A Recompensa do Desbravador
Encontro D (Sub-ranque 3–4)
Entre as paredes de uma construção em ruínas, ficam ESCALONANDO O ENCONTRO D
algumas tendas erguidas às pressas. Trilhas enlameadas
passam entre as tendas enquanto fogueiras bem cuidadas Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
emitem apenas fumaça fraca. os seguintes ajustes.
Criaturas: Grakcha, uma mulher cheia de cicatrizes e Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além de
com uma presa quebrada, é a líder deste bando de orcs quatro, adicione um orc combatente.
e se aproxima dos PJs com confiança, perguntando em
Comum o que eles estão fazendo no local. Os outros
orcs se reúnem com cautela atrás dela. Os PJs podem CA 18; Fort +8, Ref +7, Von +4
começar a negociar com Grakcha. Embora os orcs PV 23
estejam interessados em uma rota de comércio na qual Ataque de Oportunidade [reaction]
possam obter lucros, os orcs também estão tensos e Ferocidade [reaction]
nervosos. Eles estão sendo caçados pelo ogro e em uma Velocidade 7,5 metros
posição enfraquecida. A atitude inicial de Grakcha é Corpo a Corpo [one-action] quebra-pescoço órquico +7 (amplitude,
inamistosa. Se os PJs ainda possuírem a garrafa de gin enérgica), Dano 1d8+4 cortante
urglino, presenteá-la a Grakcha ou oferecer uma pouco, Corpo a Corpo [one-action] espada curta +7 (ágil, versátil Pf), Dano
ajuda a melhorar sua atitude, especialmente se os PJs 1d6+4 cortante
puderem beber tão bem quanto os orcs. Os PJs que Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (ágil, não-letal), Dano 1d4+4
fizerem um salvamento de Fortitude CD 15 para beber contundente
muito (CD 18 no Sub-ranque 3–4), recebem +2 de bônus Distância [one-action] azagaia +5 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4
de circunstância em todos os testes de Diplomacia. Falar perfurante
Órquico também concede +2 de bônus de circunstância
em todos os testes de Diplomacia. Se os PJs forem bem-
sucedidos em fazer com que Grakcha fique pelo menos ORC ALQUIMISTA CRIATURA 1
amistosa, a orc os conta como ela e seu bando foram CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
expulsos por um ogro. O ogro invadiu a caverna que os Percepção +6; visão no escuro
orcs chamam de lar e, no momento, eles não estão em Idiomas Órquico, Comum
condições de recuperá-la. Se os PJs matarem o ogro, ela Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +5, Furtividade +6,
promete que permitirá que a caravana comercial passe e Manufatura +8
que também fará comércio. For +2, Des +3, Con +3, Int +3, Sab +0, Car –1
No entanto, se os PJs falharem nas negociações e Itens adaga de soco órquica, elixir da vida mínimo (2), frasco
fizerem Grakcha ficar hostil, ela não apenas se sente de ácido menor (2), fogo alquímico menor (2), relâmpago
insultada como também fica convencida de que os PJs engarrafado menor (2)
estão ali para assassinar a ela e a sua família. Então, os CA 17; Fort +8, Ref +8, Von +3
orcs atacam os PJs. PV 20
Ferocidade [reaction]
ORCS COMBATENTES (3) CRIATURA 1 Velocidade 7,5 metros
CM MÉDIO HUMANOIDE ORC Corpo a Corpo [one-action] adaga de soco órquica +6 (ágil, desarmar),
Percepção +6; visão no escuro Dano 1d6+1 perfurante
Idiomas Órquico, Comum Corpo a Corpo [one-action] punho +5 (acuidade, ágil, desarmado, não-
Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +4 letal), Dano 1d4+1 contundente
For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0 Distância [one-action] bomba alquímica +7 (incremento de distância 6
Itens azagaia (4), espada curta (2), placa peitoral, quebra- metros, respingo), Dano varia de acordo com a bomba
pescoço órquico

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 27
A Recompensa do Desbravador
arremessar azagaias até acabar. Depois, troca para combate
ESCALONANDO O ENCONTRO E4 corpo a corpo. O ogro, incapaz de compreender que algo
menor do que ele conseguiria derrotá-lo, luta até a morte.
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
os seguintes ajustes. MUSARANHO GIGANTE CRIATURA –1
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além de N PEQUENO ANIMAL
quatro, adicione um musaranho. Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou
Nadar), Furtividade +5
Encontro E4 (Sub-ranque 1–2) For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3
Uma grande pilha de lixo se encontra no meio deste CA 15; Fort +6, Ref +7, Von +3
aposento. Partes de animais, além de frutas e vegetais PV 8
parcialmente comidos, compõem a maior parte da pilha Velocidade 9 metros, escalada 3 metros
e moscas voam preguiçosamente pelo perímetro. Existem Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1
túneis em todas as quatro direções. perfurante mais veneno de musaranho.
Atualmente distraído com sua última refeição, uma Veneno de Musaranho (veneno) Salvamento Fortitude CD 14;
carcaça de javali, o ogro se senta de costas para a pilha Duração Máxima 4 rodadas Estágio 1 1d4 de veneno (1 rodada)
de lixo, casualmente se apoiado nela. Ele não presta
muita atenção aos arredores e se os PJs forem silenciosos, OGRO CRIATURA 2
podem possivelmente surpreendê-lo. CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
Criaturas: Os amontoados de lixos que o ogro criou Percepção +5; visão no escuro
atraíram vários musaranhos gigantes. Os musaranhos são Idiomas Jotun
onívoros e perceberam que é o ogro que lhes proporciona Perícias Atletismo +10, Intimidação +7
uma refeição fácil. Até agora eles deixaram o ogro em paz. For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2
Os musaranhos são pequenos demais para fornecer uma boa Itens azagaia (6), gancho ogro, gibão de peles
refeição, de forma que o ogro não se preocupou em persegui- CA 16; Fort +10, Ref +5, Von +4
los. Os musaranhos são territorialistas por natureza e atacam PV 35
quando o ogro é atacado. Se o ogro sair do local, eles não o Velocidade 7,5 metros
seguem e começam a devorar a carcaça de javali. Corpo a Corpo [one-action] machado de batalha +11 (alcance 3 metros,
O ogro usa a pilha de lixo no meio como um trono amplitude), Dano 1d8+5 cortante
improvisado. Ao perceber os PJs, ele começa a jogar Distância [one-action] azagaia +5 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+5
lixo neles, confiante de sua supremacia. Ele continuará perfurante
fazendo isso enquanto não estiver engajado em combate. Distância [one-action] lixo +5 (arremesso 6 metros), Dano 1d4+5
Se abordado com ataques à distância, o glutão começa a contundente

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 28
A Recompensa do Desbravador
Encontro E4 (Sub-ranque 3–4)
Uma grande pilha de lixo se encontra no meio deste ESCALONANDO O ENCONTRO E4
aposento. Partes de animais, além de frutas e vegetais
parcialmente comidos, compõem a maior parte da pilha Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
e moscas voam preguiçosamente pelo perímetro. Existem os seguintes ajustes.
túneis em todas as quatro direções. Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além de
Atualmente distraído com sua última refeição, uma quatro, adicione um musaranho gigante resistente.
carcaça de javali, o ogro se senta de costas para a pilha
de lixo, casualmente se apoiado nela. Ele não presta
muita atenção aos arredores e se os PJs forem silenciosos, Veneno de Musaranho (veneno) Salvamento Fortitude CD
podem possivelmente surpreendê-lo. 15; Duração Máxima 6 rodadas Estágio 1 1d6 de veneno (1
Criaturas: Os amontoados de lixos que o ogro criou rodada); Estágio 2 1d6 de veneno e drenado 1
atraíram vários musaranhos gigantes. Os musaranhos são
onívoros e perceberam que é o ogro que lhes proporciona OGRO GLUTÃO CRIATURA 4
uma refeição fácil. Até agora eles deixaram o ogro em CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
paz. Os musaranhos são pequenos demais para fornecer Percepção +6; visão no escuro
uma boa refeição, de forma que o ogro não se preocupou Idiomas Jotun
em persegui-los. Os musaranhos são territorialistas por Perícias Atletismo +12, Intimidação +10, Sobrevivência +6
natureza e atacam quando o ogro é atacado. Se o ogro For +6, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2
sair do local, eles não o seguem e começam a devorar a Itens azagaia (6), armadura de couro, machado longo
carcaça de javali. CA 18; Fort +14, Ref +7, Von +6
O ogro usa a pilha de lixo no meio como um trono PV 70
improvisado. Ao perceber os PJs, ele começa a jogar Velocidade 9 metros
lixo neles, confiante de sua supremacia. Ele continuará Corpo a Corpo [one-action] machado longo +14 (alcance 3 metros,
fazendo isso enquanto não estiver engajado em combate. amplitude), Dano 1d12+8 cortante
Se abordado com ataques à distância, o glutão começa Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 1d8+8 perfurante
a arremessar azagaias até acabar. Depois, troca para mais Atracar e banquete do glutão
combate corpo a corpo. O ogro, incapaz de compreender Distância [one-action] azagaia +6 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+6
que algo menor do que ele conseguiria derrotá-lo, luta perfurante
até a morte. Distância [one-action] lixo +6 (arremesso 6 metros), Dano 1d4+6
contundente
MUSARANHO GIGANTE RESISTENTE (2) CRIATURA 1 Arremetida do Glutão [two-actions] O ogro glutão Anda duas vezes
N PEQUENO ANIMAL e realiza um Golpe de mandíbulas. Se causar dano a uma
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra criatura viva com este Golpe, os Pontos de Vida temporários
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +4 (+6 para Escalar ou que ele recebe de banquete do glutão são aumentados para
Nadar), Furtividade +7 2d4.
For +3, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3 Banquete do Glutão Se o ogro glutão causar dano a uma
CA 16; Fort +8, Ref +9, Von +5 criatura viva com seu Golpe de mandíbulas, ele recebe 1d4
PV 20 Pontos de Vida temporários por 1 minuto.
Velocidade 9 metros, escalada 3 metros Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Pequeno, 2d4+4 contundente,
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+3 Ruptura 14
perfurante mais veneno de musaranho.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 29
A Recompensa do Desbravador

Karla Wesver

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 30
A Recompensa do Desbravador

Amyas Charthagnion

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 31
A Recompensa do Desbravador

Casca Grossa

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 32
A Recompensa do Desbravador

Warg

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 33
A Recompensa do Desbravador

Ogro Glutão

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 34
A Recompensa do Desbravador

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 35
A Recompensa do Desbravador
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Pacotes de Tesouro
1 1,4 po
2 2,2 po
3 3,8 po
4 6,4 po
— ­­—
— —

Ficha de Crônica

PJs que completarem o objetivo primário deste cenário recebem o benefício Montanheiro Experiente na Ficha de Crônica.
PJs que não ajudarem os nobres chelaxianos não recebem o cajado dos animais (cajado verdejante no Sub-ranque 3–4)
por completar este cenário.
Na página 15, PJs que decidirem lutar contra os orcs, mas não procurarem o acampamento, perdem 1 Pacote de Tesouro e não
encontram o pingente de anjo lacrimejante.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
A Recompensa do Desbravador
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material includ-
Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
ing derivative works and translations (including into other computer languages), potation, Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe
ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre e Linda Zayas-Palmer
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically Gerente Editorial • Judy Bauer
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, Editora Sênior • Lyz Liddell
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories,
Editores • James Case, Leo Glass, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
Dirtora de Arte • Sonja Morris
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ- Artista de Produção • Tony Barnett
ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, Gerente de Franquia • Mark Moreland
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contrib- Diretor de Criação • Erik Mona
uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Diretor Financeiro • John Parrish
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Diretor Técnico • Vic Wertz
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
Diretor de Vendas • Pierce Watters
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
of the terms of this License. Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con-
tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
Gerente de Operações • Will Chase
terms of this License to Use, the Open Game Content. Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or Contador • William Jorenby
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Escriturário de Dados • B. Scott Keim
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copy- Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
right holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Coordenadora da Loja Web • Katina Davis
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication Equipe de Atendimento ao Cliente • Virginia Jordan, Samantha Phelan e
as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner Diego Valdez
of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne,
with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such
Jeff Strand e Kevin Underwood
Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee,
constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity Erik Keith, Josh Thornton e Andrew White
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which NEW ORDER EDITORA
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of Editor Executivo • Bruno Mares
this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute Tradução • Joyce Dantas
any Open Game Content originally distributed under any version of this License. Revisão • Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You distribute.
Diagramação • Rafael Tschope
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder
using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor Roleplaying Game (Segunda Edição).
to do so.
Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto,
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto:
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de
terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi- Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
15. COPYRIGHT NOTICE Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–05: A Recompensa do Desbravador © 2020, Paizo Inc. Todos os
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder,
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder,
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras
Pathfinder Society Scenario #1–05: Trailblazer's Bounty © 2019, Paizo Inc.; Author: Tineke Bolleman. Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–05: A Recompensa do Desbravador © 2020, Paizo Inc.; Portu- Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
guese translation of Pathfinder Society Scenario #1–05: Trailblazer's Bounty by Joyce Dantas. Produzido no Brasil. Agosto de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 37
Sociedade Pathfinder: Cenário #1-05: Nº de Crônica de Personagem

A Recompensa do Desbravador Código Herolab:


N8H2

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Os desfiladeiros montanhosos entre Isger e Molthune eram intimidadores e traiçoeiros. Avalanches e cabras-da-montanha
assustadoras foram, de muitas maneiras, as menores das ameaças que você enfrentou, embora cada uma tenha sido mortal e
desgastante por si só. Apesar das rotas não mapeadas estarem longe de ser reivindicadas, seus esforços talvez auxiliem no comércio
entre Isger e Molthune, fortalecendo a região contra as ameaças iminentes que assolam o Mar Interior.

Benefícios
Montanhista Experiente (Geral): A caminhada de Isger até Molthune ensinou truques para a navegação
em terreno traiçoeiramente íngreme. Enquanto este benefício estiver equipado, você considera que
terreno montanhoso e outros declives são terreno difícil em vez de terreno difícil maior. XP Iniciais

XP Ganhos

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas
cajado dos animais (nível 4; 90 po)

PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


cajado verdejante (nível 6; 225 po) Itens Vendidos
SUB-RANQUE 3–4

PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Pathfinder Society Scenario #1–05: Character Chronicle #

Trailblazer’s Bounty Herolab Code


N8H2

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
The mountainous passes between Isger and Molthune were daunting and treacherous. Avalanches and fearsome mountain goats
were, in many ways, the least dangerous of the threats you faced, though each was deadly and draining in their own right. Though
the unmarked trails are far from claimed, perhaps your efforts will aid the trade between Isger and Molthune, strengthening the
region against the looming threats plaguing the Inner Sea.

Boons
Experienced Mountaineer (General): The trek from Isger to Molthune taught you tricks for navigating
treacherously steep terrain. While this boon is slotted, you treat mountainous terrain and other steep
slopes as difficult terrain, rather than as greater difficult terrain. Starting XP

XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
animal staff (level 4; 90 gp)

Starting GP
SUBTIER 1–2

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


verdant staff (level 6; 225 gp) Items Sold
SUBTIER 3–4

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom

Você também pode gostar