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O
Parede salina
Legado
Por James Jacobs
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Duendes
Goblins vivem ao longo da Costa Perdida
desde que alguém se lembra, mas isso
certamente não significa que sejam bem-
vindos. Vistos como pragas pela maioria
e monstros por todos, a dependência dos
goblins no lixo das sociedades maiores
garantiu sua proximidade sorridente e
saltitante com civilizações melhores desde o início.
Goblins são naturalmente covardes,
alegremente tolos e sempre ansiosos para
infligir atrocidade e dor àqueles que
encontram, uma combinação que se
poderia pensar que teria levado à sua
erradicação por seus superiores há muito
tempo. Mas os goblins são fecundos e teimosos, pelo
Para grande angústia de todos nós, os
goblins vieram para ficar.

Diabo da Ponta da Areia


Dizem que dá azar ver o
Sandpoint Devil - que é o filho de uma
viúva que negociou um acordo com um
diabo para ganhar um filho, e que ele
persegue as crianças e as arrebata de seus
camas através de janelas deixadas
estupidamente abertas. Dizem que a fera
é tão horrível que até desenhos e imagens
do demônio tendem a pegar fogo.
Que o Diabo de Sandpoint realmente
existe não é debatido – ele foi avistado
por muitas pessoas respeitáveis e matou
muitas vítimas inocentes para ser
totalmente um mito. Abundam os rumores
sobre seu covil e sua gênese, mas o
próprio Diabo é uma criatura real - de carne e osso
e fumaça e fogo e tudo.
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CAMINHO DE AVENTURA • PARTE 1 de 6

O
Parede salina
Legado
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®®

™™

créditos
Diretor Criativo • James Jacobs
Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson
Editor Gerente • F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento • Rob McCreary
Edição • Judy Bauer, Christopher Carey, Liz Courts, Christopher Self e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Mark Moreland Stephen
Radney-MacFarland e Sean K Reynolds
Estagiário Editorial • Michael Kenway
Designer Gráfico • Andrew Vallas
Especialista de Produção • Crystal Frasier
Editora • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Jared Blando

Artistas Contribuintes
™ Sara Otterstätter,
Mariusz Gandzel, Andrew Hou, Sung Yoon Ko, Jim Nelson,
Miroslav Petrov, Doug Stambaugh e Christer Sveen

Autores Contribuintes
Dave Gross, James Jacobs, Tim Nightengale e Mike Shel

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Vice-presidente de operações • Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas • Pierce Watters

Gerente Financeiro • Christopher Self
Contador de equipe • Kunji Sedo
Diretor Técnico • Vic Wertz
Diretor de Marketing • Hyrum Savage

Agradecimentos especiais

As equipes de atendimento ao cliente, armazém e site da Paizo


“The Brinewall Legacy” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 1º nível.
Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 4º nível.

Este produto faz uso do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide, Pathfinder Roleplaying Game GameMastery
Guide, Pathfinder Roleplaying Game Bestiário, Pathfinder Roleplaying Game Bestiário 2 e Pathfinder RPG Ultimate Combat. Essas regras podem ser encontradas online
como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.

Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do
mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte
e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo
Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode
ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Pathfinder Adventure Path #49: O legado de Brinewall © 2011, Paizo Publishing, LLC. Todos os direitos reservados.
Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem, Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder
Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying
Game, Pathfinder Society, Pathfinder Tales e Titanic Games são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Impresso na China.
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índice

Prefácio 4

O legado de Brinewall, de 6
James Jacobs

Galeria NPC por 52


James Jacobs

Tesouros do Regente de Jade, 60


de James Jacobs

Sandpoint Hinterlands por 62


James Jacobs

Ecologia do Oni por Mike 68


Shel

Diário do Desbravador: Cascas, 1 de 6 74


por Dave Gross

Bestiário 80
de James Jacobs e Tim Nightengale

Esboço da campanha 90

Visualização 92
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Anos em produção
Eu queria fazer o Jade Regent Adventure Path de publicar uma campanha que se arrastasse de um extremo
EU o início. ao outro do mundo e exigiria muito material suplementar
Você pode ver a base inicial para isso, a nona Trilha além dos artigos de apoio do Adventure Path parecia uma
de Aventura do Pathfinder, escondida na aventura que má ideia na época.
lançou a primeira Trilha de Aventura. Então Jade Regent foi adiada por um ano e meio e seria
Nessa aventura, “Oferendas Queimadas”, apresentei uma a sétima Trilha de Aventura. Eu até previ o ataque à vila
personagem chamada Ameiko Kaijitsu. A adorável Ameiko Licktoad como uma “Prévia do Caminho de Aventura”
foi muito mais do que eu imprimir um dos meus PCs (embora especial no Paizocon II, e cheguei ao ponto de anunciar
eu admita que imprimir PCs para que você possa conseguir “Jade Regent” como o próximo Caminho de Aventura.
artistas como Wayne Reynolds para ilustrá-los é uma das Então, quando percebemos que não teríamos recursos para
vantagens mais agradáveis de ser Diretor de Criação aqui realizar uma viagem pelo mundo a tempo, tive que recuar
na Paizo) - ela pretendia ser a estrela de uma próxima trilha um pouco. A Caveira da Serpente tomou o lugar de Jade
de aventura desde o início. Dicas da história da família Regent, e Jade Regent foi adiada por mais um ano.
Kaijitsu com Minkai e suas ligações com a realeza daquela E então aqui estamos. Finalmente. E sabe de uma coisa?
nação podem ser vistas em “Oferendas Queimadas” se você Olhando para o que nossos autores e artistas já começaram a
souber onde procurar. preparar para os próximos volumes, e vendo as regras que
Originalmente, Jade Regent seria a quarta aventura nossa linha de regras tem no Ultimate Combat para samurais,
Path, mas então decidimos lançar nossa própria versão do ninjas, artes marciais e armamentos asiáticos de todos os tipos,
jogo com o Pathfinder RPG, e acho que vale a pena esperar. .

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Prefácio

Continuidade da campanha
Jade Regent funciona como uma espécie de sequência da trilha de aventura Na cobertura
Rise of the Runelords. Não tanto na história, já que esta campanha não Wayne Reynolds faz seu retorno triunfante à capa da Pathfinder
permanecerá em Varisia por muito tempo e não tem nada a ver com Adventure Path, capturando perfeitamente a arrogância e
Runelords, mas certamente em espírito - presumimos que os eventos personalidade encantadora de Ameiko Kaijitu como o aristocrata
retratados em Rise of the Runelords (e em menor grau aqueles in Second menos provável de Sandpoint. Ela está destinada a se tornar a nova
Darkness) ocorreram, já que dois personagens que desempenharam papéis imperatriz de Minkai – se ela e seus amigos conseguirem derrotar o
nessas campanhas, Ameiko Kaijitsu e Shalelu Andosana, têm papéis Regente de Jade – mas você terá que esperar até a última capa desta
importantes em Jade Regent. Adventure Path para ver como ela “limpa” no papel de uma muito
nobre mais poderoso!
Como tal, alguns spoilers para essas campanhas estão presentes na
aventura deste volume, embora tenhamos nos esforçado para minimizá-los
tanto quanto possível. Se você deseja evitar muitos desses spoilers, pule o
restante desta seção e continue para a próxima, Um Novo Começo, que
fornece alguns conselhos sobre como executar o Jade Regent sem presumir Shalelu's Fate: Jade Regent na verdade marca a terceira aparição de
que quaisquer Caminhos de Aventura anteriores tenham ocorrido. . Shalelu em uma Paizo Adventure Path - se, em sua continuidade, ela já
morreu, você pode simplesmente substituí-la nesta campanha por algum
outro elfo.
O destino de Lonjiku: Presume-se que Lonjiku, o pai de Ameiko, tenha Reconstruindo Sandpoint: Sandpoint sofreu muito durante Rise of the
morrido em algum momento, provavelmente assassinado por Tsuto, Runelords. Nos anos que se seguiram a esses acontecimentos, a maior
conforme detalhado nos eventos de “Oferendas Queimadas”. Se ele de parte, se não todos, destes danos foram reparados e, com excepção de
alguma forma sobreviveu àquela aventura, você precisará orquestrar sua memórias marcadas e talvez de alguns memoriais da cidade, pouco resta
morte pouco antes dos eventos do início desta campanha, já que o Jade hoje na cidade que mostre as consequências destes ataques.
Regent Adventure Path exige que Ameiko Kaijitsu seja o membro
sobrevivente mais velho da linhagem da família Amatatsu, já que ela deveria Personagens de jogadores anteriores: Os personagens que chegaram
ser o próximo na linha de sucessão a herdar o governo de Minkai e reivindicar ao final de Rise of the Runelords estão provavelmente perto do 17º ou 18º
seu Trono de Jade. nível e, se não se aposentaram, pode-se presumir que estão em aventuras
O destino de Tsuto: Assim como seu pai, Tsuto é considerado morto lendárias adequadas em outro lugar de Golarion ou mesmo no Grande
quando esta aventura começa. Ao contrário de seu pai, porém, Tsuto não Além. De qualquer forma, você deve evitar que eles estejam presentes em
tem direito legítimo ao Trono de Jade em Minkai, e se ele de alguma forma Sandpoint durante esta aventura, já que “The Brinewall Legacy” tem como
sobreviveu aos eventos de Ascensão dos Senhores Rúnicos, ele pode objetivo dar a um novo grupo de heróis a chance de estar à altura da ocasião.
desempenhar qualquer papel que você desejar (talvez como um antagonista
que segue a caravana dos PJs com um pequeno grupo de mercenários
ansiosos para tentar roubar o direito de primogenitura de Ameiko). Um novo começo
Destino de Ameiko: Presume-se que Ameiko tenha sobrevivido aos Se você ainda não executou Rise of the Runelords, não precisa se preocupar
eventos de Rise of the Runelords - se este não for o caso, e você não estiver em encaixar a continuidade de uma Trilha de Aventura anterior em seu jogo.
interessado em recontar sua sobrevivência, então substitua Ameiko nesta Observe que se você quiser executar Rise of the Runelords mais tarde,
campanha por sua meia-irmã Amaya, recentemente chegou em Sandpoint provavelmente precisará encontrar um substituto para os Kaijitsus em
vindo de Westcrown. Embora Amaya tenha nascido do escandaloso caso “Oferendas Queimadas”. Já que coisas como direitos de primogenitura
de Lonjiko com uma nobre Chelish em 4680, ela herda o Rusty Dragon e antigos realmente não importam em “Oferendas Queimadas”, substituir os
várias outras propriedades Kaijitsu após a morte de Ameiko e vem à cidade Kaijitsus por personagens de mentalidade semelhante, mas diferentes, não
para investigar sua herança. Encantada com a cidade, ela decide assumir o afetará em nada o enredo da aventura. Caramba, vá em frente e substitua
papel de proprietária do Rusty Dragon. Se você usar esta trama, Amaya só Ameiko por um de seus próprios PCs de um jogo que você jogou há muito
se tornará verdadeiramente uma herdeira legítima do Trono de Jade quando tempo. Afinal, funcionou para mim!
os PJs conseguirem recuperar o Selo Amatatsu no final desta aventura, e
assim como o selo confere aos PJs o direito divino de governar, isso
acontece. o mesmo para ela (veja a página 60 para mais detalhes).

Observe que Amaya é mencionada pela primeira vez em Pathfinder


Adventure Path #25 - se por algum motivo ela morreu durante o Conselho James Jacobs
de Ladrões, você pode simplesmente substituir um terceiro descendente de Diretor criativo

Kaijitsu até então desconhecido no papel de Ameiko. james.jacobs@paizo.com

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Trilha de Avanço
O legado de Brinewall
“O Legado de Brinewall” usa
a trilha XP média.
Parte Um: Incêndios em Brinestump
Em busca de goblins empunhando fogos de artifício, os PJs se aventuram
Os PJs começam
no Pântano de Brinestump, onde descobrem o legado familiar de um 1 esta aventura no 1º nível.
amigo próximo que permaneceu escondido no pântano por décadas.
Página 8
Quando os PJs
2 terminarem com
Parte Dois: A Atração do Legado
Reunindo seus recursos, os PJs e sua amiga Ameiko Kaijitsu se juntam Pântano Salgado, eles
a uma caravana Varisiana viajando para o norte, até a cidade em ruínas de
deverão estar no 2º nível.
Brinewall, em busca da herança perdida de Ameiko.
Os PJs devem atingir o
Página 23 3 3º nível antes de
fazerem uma tentativa séria
Parte Três: Ruínas de Brinewall de explorar o Castelo Brinewall.
Para encontrar o legado da família Kaijitsu, os PJs devem enfrentar os
monstruosos habitantes das ruínas assombradas e amaldiçoadas do
Os PJs devem estar no 4º nível
Castelo Brinewall, sob o comando de uma estranha criatura de Tian Xia.
ao final da aventura.
Página 24

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O legado de Brinewall

Fundo de aventura focado em Magnimar e na recém-fundada cidade de Sandpoint, ele


Centenas de anos atrás, na distante terra de Minkai, uma poderosa decidiu retornar a Brinewall e recuperar o Selo Amatatsu. Ele também
conspiração de espíritos malignos conhecida como oni emergiu da trouxe consigo seu filho Lonjiku, finalmente pronto para lhe revelar o
misteriosa Floresta dos Espíritos. Com a intenção de tomar o controle legado da família. Quando pai e filho chegaram a Brinewall, uma série
de uma terra que eles achavam que mereciam governar, esses oni, de fortes tempestades atingiu a costa Varisiana. Rokuro carregou sua
conhecidos como as Cinco Tempestades, começaram uma guerra família, servos e todos os seus pertences em três navios, mas as
secreta contra as cinco famílias reais de Minkai, pois por leis divinas tempestades impediram seu retorno imediato a Magnimar. Preso em
obscuras, mas ainda assim obrigatórias, apenas quando todas as Brinewall por dias, Rokuro agonizou sobre a melhor forma de revelar
cinco famílias tivessem sido exterminado ou controlado, as Cinco o legado da família a seu filho, e essa hesitação logo levou a paciência
Tempestades poderiam assumir o controle. Por volta de 4652 AC, as de Lonjiku além de seus limites.
Cinco Tempestades chegaram perto de seu objetivo. No entanto,
quando os oni voltaram sua atenção para esta última família de
nobres, os Amatatsus, eles descobriram que a família havia fugido de Há muito frustrado com o silêncio de seu pai em relação à sua
Minkai pela Coroa do Mundo, o inóspito continente norte no pólo norte de Golarion.
ancestralidade, Lonjiku resolveu resolver o problema por conta própria
Quando os exilados Amatatsus emergiram da Coroa do Mundo e e abriu a caixa de proteção contendo o Selo Amatatsu—
cambalearam para a cidade de Kalsgard, no Reino de Linnorm, seus e ao fazê-lo, expôs o selo à observação mágica.
números foram reduzidos a uma pequena fração de uma outrora Horrorizado que este ato pudesse ter alertado as Cinco Tempestades
grande dinastia. Liderados pelo filho mais novo e único sobrevivente, e que os agentes oni logo viriam a Brinewall para acabar com as
Amatatsu Tsutoku, os exilados venderam a lendária espada de sua coisas, Rokuro ordenou que seu guarda-costas Tsutamu organizasse
família, Suishen , para financiar uma integração furtiva em uma o retorno a Magnimar com sua família e pertences, e então se
sociedade alienígena. A fim de finalizar seu exílio oculto e evitar a preparasse para uma nova realocação mais ao sul. . Assim que
perseguição das Cinco Tempestades, os Amatatsus mudaram seu tivesse certeza de que as Cinco Tempestades não haviam notado a

nome de família para Kaijitsu, e a realeza exilada escolheu novos abertura da caixa do selo, Rokuro o seguiria mais tarde. Enquanto os
nomes e mudou sua ordem para corresponder às convenções de três navios navegavam para o sul em meio às tempestades, Rokuro
nomenclatura de Avistan. Assim, Amatatsu Tsutoku se tornou Rokuro devolveu o Selo Amatatsu à sua caixa de proteção nos cofres seguros
Kaijitsu. Usando parte do dinheiro que receberam com a venda de e escondidos abaixo de Brinewall e alertou o comandante de Brinewall,

Suishen, os Kaijitsus garantiram uma casa na pequena cidade de um homem chamado Andril Kortun, que inimigos perigosos poderiam
Brinewall e pagaram para ter a única prova restante de sua linhagem atacar em breve. Mas Rokuro nunca soube da perda de seus navios
real, um artefato menor chamado Selo Amatatsu, mantido em um nas tempestades na Costa Perdida de Varisia, ou do suicídio de sua
caixa de proteção mágica que bloqueava a magia de adivinhação em desesperada esposa não muito depois, pois as Cinco Tempestades
um cofre seguro sob Brinewall Keep. Os Kaijitsus tornaram-se atingiram muito mais rapidamente do que ele havia previsto.
comerciantes e sopradores de vidro, esperando que a própria ideia
de uma família real mudar de nome e trabalhar como comerciantes As Cinco Tempestades haviam perdido o contato com os Amatatsus

comuns fosse praticamente impensável para as Cinco Tempestades. em Kalsgard muitos anos antes, mas deixaram um pequeno grupo de
Durante vários anos, parecia que estas medidas drásticas iriam oni e ninjas lá para ficar de olho em qualquer sinal da família
funcionar. desaparecida. Quando os videntes das Cinco Tempestades em Minkai
notaram o breve lampejo de poder do Selo Amatatsu , eles enviaram
Eventualmente, a arte e habilidade dos Kaijitsus em soprar vidro ordens ao grupo Kalsgard, agora conhecido como Sombras
atraíram a atenção de vários nobres comerciantes em Magnimar, que Congeladas, para se mobilizar e investigar. As Sombras Congeladas
ofereceram à família uma pequena villa se eles se mudassem para invadiram Brinewall, aproveitando as tempestades que ainda
uma cidade maior e se juntassem à crescente aristocracia de assolavam a cidade com grande vantagem. Eles devastaram a cidade,
Magnimar. Rokuro Kaijitsu aceitou a oferta, argumentando que incendiando seus edifícios, e quando as tropas do castelo foram
pertencer à nobreza Varisiana só poderia esconder ainda mais a organizadas para lançar um contra-ataque, as Sombras Congeladas
verdade do legado de sua família das Cinco Tempestades. Rokuro já estavam dentro das muralhas do castelo. Eles assassinaram toda
deixou a maioria dos empregados da família e negócios (incluindo o a população de Brinewall em menos de uma hora, tão rapidamente
Selo Amatatsu) seguros e protegidos em Brinewall, mas mudou-se que não descobriram o cofre escondido que continha o Selo Amatatsu.
com sua esposa para Magnimar. Nos anos seguintes, os Kaijitsus Rokuro foi morto na batalha, mas ao saber que ele havia enviado sua
tiveram um filho chamado Lonjiku, ajudaram a fundar a cidade de família e pertences para Magnimar nas tempestades, as Sombras
Sandpoint e viram sua fortuna crescer como nobres menores em uma Congeladas moveram-se mais ao sul em sua perseguição, deixando
cidade fronteiriça. Brinewall vazia.
Só quando Rokuro completou 60 anos em 4687 é que ele finalmente Mas embora as Sombras Congeladas fossem numerosas o
se permitiu acreditar que as Cinco Tempestades haviam desistido de suficiente para invadir Brinewall, elas não poderiam fazer o mesmo
persegui-lo. Com a maioria de suas preocupações comerciais agora com a cidade muito maior de Magnimar. Em vez disso, eles se infiltraram

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Com pistas enigmáticas de seu sono torturado, Ameiko encoraja os


Goblins de Brinestump PJs a buscarem o legado de sua família em Brinewall. Quando os PJs
A história dos goblins Licktoad e suas tentativas de adquirir o fazem, eles encontram o próprio castelo em ruínas firmemente sob
fogos de artifício forma o enredo do Módulo Pathfinder: We Be o controle de inimigos monstruosos comandados pelo oni traidor
Goblins!, disponível na versão impressa ou em PDF gratuito em Kikonu. Ao derrotá-lo e descobrir o cofre escondido abaixo, os PJs não
paizo.com. Essa aventura serve como uma prequela para os apenas poderão resolver um dos maiores mistérios recentes de
eventos de “The Brinewall Legacy” e o resto do Jade Regent Varisia, mas também poderão descobrir que Ameiko Kaijitsu está
Adventure Path. Além disso, Pathfinder Player Companion: destinada a governar Minkai.
Goblins of Golarion fornece muitas informações extras sobre a
sociedade e táticas dos goblins, incluindo novos talentos e itens Parte Um: Incêndios em Brinestump
mágicos, se você realmente quiser dar vida aos goblins Licktoad! Esta aventura começa na cidade de Sandpoint com relatos de que os
goblins Licktoad de Brinestump Marsh se tornaram extraordinariamente
agressivos. A razão para esta bravura incomum parece clara: os
goblins de alguma forma conseguiram se armar com o que parece ser
um suprimento considerável de fogos de artifício. O problema não
Magnimar disfarçado e soube que a esposa de Rokuro havia cometido decorre tanto do “poder de fogo” adicional que esses fogos de artifício
suicídio ao saber da perda dos três navios de seu marido no mar. fornecem, mas do senso inflado de ego e poder que os dispositivos
Assumindo que o Selo Amatatsu estava a bordo quando os navios deram aos goblins – os fogos de artifício os tornaram perigosamente
afundaram, as Sombras Congeladas retornaram para Kalsgard com a corajosos.
notícia de que a família havia finalmente sido exterminada. As Cinco
Tempestades poderiam finalmente iniciar os últimos estágios de sua Várias caravanas mercantes e viajantes foram atacados até agora

conspiração para tomar o controle de Minkai. Mas aqui, por capricho e, de acordo com as vítimas, os danos causados pelos cavalos que
do destino, as Cinco Tempestades cometeram um erro crítico. Pois entram em pânico ao ver e ao som de explosões pirotécnicas são
nem todos os Kaijitsus morreram nas tempestades – Lonjiku Kaijitsu quase tão destrutivos quanto os próprios ataques dos goblins. Com os
sobreviveu depois de passar várias semanas à deriva no Golfo últimos ataques resultando em ferimentos graves em três infelizes
Varisiano e finalmente retornou a Sandpoint para reconstruir sua viajantes, o problema passou de um aborrecimento a uma ameaça.
família.
Esses eventos aconteceram há quase 25 anos, e as Cinco No entanto, como nenhum dos ataques ainda incomodou Magnimar
Tempestades finalmente chegaram ao fim da trama. (apenas Sandpointers e outros Lost Coasters foram atingidos até
Após o assassinato secreto do imperador Minkai há apenas alguns agora), a cidade demorou a reagir.
anos, uma das Cinco Tempestades agora governa Minkai em tudo, Não querendo ficar parados e esperar que o problema dos goblins se
exceto no nome, como o Regente de Jade do império. Quando o transforme em mortes reais na Estrada da Costa Perdida, a fim de
tempo apropriado de luto tiver passado e nenhum candidato verdadeiro atrair a atenção de Magnimar, os líderes de Sandpoint lançaram um
se apresentar para reivindicar o trono, o governo de Minkai passará apelo por exterminadores de goblins.
para o oni das Cinco Tempestades. Mas a herdeira legítima de Lonjiku Mas depois de um período de turbulência há alguns anos envolvendo
Kaijitsu, Ameiko, ainda vive em Sandpoint e, embora permaneça goblins, gigantes e até um dragão, Sandpoint voltou a ser uma cidade
inconsciente da verdadeira herança de sua família, ela é a única relativamente sonolenta. Não demora muito para que a vida se acalme
pessoa que pode desafiar o Regente de Jade. quando as coisas voltam ao normal, e com os aventureiros de Varisia
agora mais ansiosos para tentar a sorte e encontrar a sorte no lendário
Resumo da aventura Xin-Shalast, simplesmente não há muitos voluntários para lutar contra
Quando goblins armados com fogos de artifício começam a atacar os goblins. em volta. Sempre com um número reduzido de matrículas,
caravanas mercantes na Costa Perdida de Varisia, os PJs entram nos a vigilância da cidade de Sandpoint não pode se dar ao luxo de enviar
pântanos sem trilhas do Pântano de Brinestump para acabar com eles. patrulhas para a extensão sem trilhas de Brinestump, embora tenham
Mas há perigos maiores crescendo no pântano – depois de derrotar os intensificado sua presença ao longo da própria Estrada da Costa
goblins, os PJs ficam sabendo de uma crescente ameaça de mortos- Perdida. A tarefa de entrar no notório pântano local recai sobre os
vivos em uma caverna próxima. Investigando, eles derrotam os mortos- aventureiros - sejam eles moradores locais honestamente ansiosos
vivos e descobrem um documento que indica que um grande legado para ajudar a cidade ou mercenários gananciosos que procuram
da família Kaijitsu está escondido ao norte, em Brinewall. ganhar dinheiro relativamente fácil. Alguns aventureiros já fizeram a
Ao saber disso, a boa amiga dos PJs, Ameiko Kaijitsu, reúne seus tentativa, mas nada se ouviu falar deles nos três dias desde que
recursos e, com a ajuda dos PJs, ela e vários outros viajam para o entraram no Pântano Brinestump, e ontem à noite, outra rodada de
norte com uma caravana de andarilhos Varisianos para Muralha Salina, explosões coloridas irrompeu nos pântanos ao sul de Ponta Areia. Os
onde um mal-estar sobrenatural aflige Ameiko, deixando-a em coma. goblins estão sem dúvida preparando um novo ataque!
Falando em

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O legado de Brinewall

Começando a aventura A zona húmida é um emaranhado de urtigas, juncos e outras plantas pantanosas,
Para lidar com a ameaça dos goblins, o xerife Belor Hemlock restaurou a antiga muitas vezes complementadas por vegetação maior - principalmente ciprestes,
“recompensa dos goblins” de Sandpoint após vários anos de inatividade – ela foi eucaliptos, carvalhos e salgueiros. O movimento ao longo das trilhas ocorre a 3/4
suspensa quando um grupo de aventureiros ansiosos, mas muito jovens, foi da velocidade, enquanto o movimento pela vegetação rasteira ocorre a 1/4 da
arrastado para o mar enquanto perseguia orelhas de goblins. A cidade de velocidade. O apropriadamente chamado Rio Soggy é o principal canal que flui
Sandpoint pagará 10 po para cada orelha de goblin relativamente fresca entregue através de Brinestump.
à prefeitura – com uma recompensa adicional de 300 po para o grupo que O rio tem em média 6 metros de profundidade, enquanto seus riachos menores
conseguir trazer a cabeça do líder dos Licktoads, Chefe Gutwad. têm em média 1,5 metro de profundidade. Um teste de Natação CD 10 é
necessário para navegar nessas águas plácidas.
À medida que os PJs exploram, você deve se esforçar para apresentar o
Se seus jogadores estiverem usando o Guia do Jogador Jade Regent como pântano como um lugar assustador e opressivo. Embora pequeno em escala
uma ajuda para começar nesta Trilha de Aventura, eles começarão o jogo com geográfica, o pântano é fecundo e assustador. A neblina muitas vezes envolve o
laços estabelecidos não apenas com Sandpoint, mas também entre si. Já que local, especialmente ao amanhecer e ao anoitecer, e os gritos dos animais que
todos os PJs também deveriam ter ligações com Ameiko Kaijitsu e o Dragão poderiam ser calmantes em outros lugares assumem um tom estranho, quase
Enferrujado, o velho clichê de começar a aventura em uma taverna parece ameaçador, no pantanal gotejante.
estranhamente adequado— Movimentos repentinos na vegetação rasteira ou na copa das árvores acima, o
talvez eles tenham vindo ao Rusty Dragon para descobrir seu plano de ataque barulho de algo grande atravessando o pântano fora de vista e rosnados baixos
para lidar com os goblins Licktoad. e misteriosos vindos das profundezas do pântano devem ajudar a manter os PJs
Um dicionário geográfico completo da cidade de Sandpoint pode ser encontrado alertas.
no Pathfinder Adventure Path #1, embora esse artigo não seja necessário para
executar esta aventura. Além disso, o artigo “Sandpoint Hinterlands” que começa Uma maneira de manter os PJs nervosos é usar o Monstro do Rio Encharcado
na página 62 deste livro não apenas fornece algumas informações básicas sobre (veja a área F). Você pode fazer com que os PJs façam testes de Percepção
Sandpoint, mas também numerosos rumores que podem ajudar a iniciar os PJs. periodicamente sem motivo, mas de vez em quando eles podem encontrar um
animal estranhamente mutilado na trilha, uma pegada encharcada de três dedos
lentamente se enchendo de água, como se o que quer que tenha deixado a
Antes dos PJs começarem, porém, eles devem receber um aviso e alguns pegada tivesse passado recentemente, ou até mesmo um breve vislumbre de
conselhos. Brinestump Marsh pode não ser tão grande quanto Mushfens mais ao uma figura pálida, em forma humana, observando de uma brecha distante na
sul, mas o pântano é denso e emaranhado. É fácil se perder no local. Ninguém vegetação rasteira que desaparece antes que alguém possa vê-la. Se os PJs
fez um mapa realmente detalhado de Brinestump – não houve necessidade, já forem corajosos o suficiente para acampar nas regiões selvagens de Brinestump,
que não há muito valor nele. Mas se alguém conhece o caminho do pântano, é você pode até fazer com que o Monstro do Rio Encharcado ataque o
aquele velho meio excêntrico Walthus Proudstump, o autoproclamado “guardião” acampamento deles à noite, na tentativa de arrastar um dos personagens para
do pântano. seu covil para comer.

A. Nova trilha de peixes


Uma trilha de pesca leva da Estrada da Costa Perdida diretamente até a cabana Apesar da reputação de Brinestump, muitos pescadores locais apostam na boa
de Walthus no pântano. Se os PJs desejarem explorar o pântano, eles poderiam pesca no pântano, usando esta trilha para acessar os melhores locais de pesca
fazer muito pior do que seguir aquela trilha em busca do conselho do half ling. do pântano. Esta trilha também leva à cabana do autoproclamado “diretor” do
pântano Walthus Proudstump (área G).

No pântano
Brinestump Marsh é uma região relativamente pequena, mas está fantasticamente B. Antiga Trilha dos Peixes
coberta de vegetação. Dados os frequentes trechos de pântanos lamacentos e Décadas atrás, os moradores locais usavam essa trilha para pescar em
cursos de água sinuosos, mover-se pelo pântano é um procedimento cansativo Brinestump – a trilha antes levava até a costa, mas agora para na vila de Licktoad
e frustrante. (área H). Desde que os goblins se mudaram, o uso da trilha diminuiu, e os
O pântano em si é delimitado em sua borda sul por um penhasco que se eleva pescadores agora usam a Nova Trilha do Peixe ao norte (área A).
em média 12 metros dos pântanos abaixo até os pântanos acima – os
personagens que dedicarem um tempo para explorar esta abordagem ao sul

podem obter uma visão relativamente boa do pântano e de seus principais cursos C. Caminho Oculto
de água, mas detectar detalhes (como edifícios individuais) é bastante difícil, Na verdade, na extensão sul da Old Fish Trail, este caminho torna-se difícil de

devido à altura das árvores que crescem tão densamente na zona húmida. ver à medida que se aproxima da falésia de 12 metros de altura que margeia o
pântano. Uma trilha tênue leva do pântano ao longo do penhasco – é necessário
Brinestump Marsh se estende por pouco mais de 2 milhas em seu ponto mais um teste de Percepção CD 12 para perceber a trilha e um teste de Escalar CD 5
largo (medindo do sudoeste ao nordeste). para navegá-la.

9
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D. Caminhada da Bruxa F. O Monstro do Rio Encharcado (CR 2)


Esta trilha está quase toda desgastada e carrega um estigma um tanto
sombrio - os moradores locais acreditam que ela leva diretamente à casa Um monte de galhos, troncos e juncos de três metros de altura fica entre
sombria do Velho Megus, a Bruxa do Pântano (área J). Esses rumores as árvores aqui, aninhado em uma clareira estreita e lamacenta. As
estão corretos, mas o Velho Megus está morto há muitos meses. moscas zumbem e enxameiam em torno do monte fétido de vegetação podre.
Qualquer um que tenha viajado por uma das outras trilhas pode fazer um
teste de Sobrevivência CD 15 para notar que esta trilha está mais coberta Nos últimos 3 anos, pescadores e agricultores contaram histórias de
de vegetação e não é usada há cerca de meio ano. um monstro pálido com pernas que se dobram como as de um cachorro,
que se veste com trapos e que caça ao longo das margens do rio
E. Pontes Encharcado. Avistamentos do chamado “Monstro do Rio Encharcado” são
Várias pontes pantanosas cruzam rios e riachos ao longo das diversas mais comuns perto de Brinestump Marsh, fazendo com que muitos
trilhas. Essas pontes são todas de madeira encharcada, com superfícies acreditem que a criatura mora em algum lugar do pântano. A criatura foi
cobertas de musgo e algumas tábuas faltando. Embora pareçam responsabilizada por pelo menos cinco desaparecimentos no ano
traiçoeiros, são seguros para atravessar, mas também são locais passado, embora a milícia de Sandpoint suspeite que esses
populares para predadores se esconderem. Cada vez que os PJs cruzam desaparecimentos sejam, na verdade, simplesmente filhos e filhas
uma ponte, há 20% de chance de um encontro aleatório (no entanto, entediados que fogem de casa em busca de uma vida emocionante em
verifique se há um encontro aleatório apenas uma vez por dia). Magnimar.
Essa taxa de encontro cai para 10% na Nova Trilha do Peixe (área A). Se Os PJs podem encontrar este local como resultado do rastreamento
ocorrer um encontro, escolha um dos seguintes encontros: 1d6 goblins do Monstro do Rio Encharcado depois de avistá-lo em outro lugar do
(Bestiário 156 do Pathfinder RPG), uma sanguessuga gigante (Bestiário pântano, ou podem simplesmente tropeçar nele enquanto exploram esta
187), uma cobra constritora (Bestiário 255), o Monstro do Rio Encharcado região do pântano. O covil tosco do monstro é feito de troncos caídos,
(veja a página 11) ou outra criatura da sua escolha. Porém, tenha cuidado galhos e lama. Visto de fora, o covil parece um monte de vegetação
com encontros acima de ND 2 no início da aventura – você não quer amontoado pelas enchentes, mas um teste de Conhecimento (natureza)
matar o grupo em sua primeira luta como resultado de uma jogada CD 15 ou Sobrevivência é suficiente para notar que sua construção é
aleatória de dados! artificial.

10
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O legado de Brinewall

Alternativamente, um teste de Percepção CD 15 nota a grande pilha de ossos de


animais amontoados entre a vegetação rasteira no lado sul do monte, perto da Quartos na Casa de Walthus
entrada do monte. A casa de Walthus consiste nas seguintes áreas (veja o mapa na página
Uma abertura estreita ao longo do lado sul do monte de 3 metros de diâmetro 14).
permite a entrada em seu interior apertado e gotejante. As paredes do local são G1. Sala principal: Esta sala possui um assentamento e vários vasos
decoradas com quase duas dúzias de peças de roupas rasgadas e manchadas de plantas um tanto danificados.
de sangue, desde roupas íntimas até jaquetas – todos troféus coletados de suas G2. Sala de Jantar: Uma mesa de madeira com uma única cadeira
vítimas pelos crias do pecado. Esses infelizes são 11 ao todo: os cinco moradores decora esta sala de jantar junto com um simples fogão a lenha.
desaparecidos e seis outros viajantes e indigentes que desapareceram ao longo
das margens do Rio Encharcado ou da Estrada da Costa Perdida sem que G3. Despensa: Aqui são armazenados alimentos e água.

ninguém percebesse nos últimos anos. O covil do monstro também contém um G4. Armazenamento: Várias gaiolas de vime contendo pardais, ratos
leito imundo de lama, juncos e grama marrom, bem como um estranho monte e outros alimentos vivos para as cobras da área G5 são mantidas aqui.

que parece ser uma pilha de quase uma dúzia de esferas lamacentas. Estas são
as cabeças mal preservadas das 11 vítimas do monstro, amontoadas na lama G5. Jardim da Cobra: Este jardim é aberto para o céu e cercado por
numa tentativa terrível de preservar as cabeças como troféus. Embora restem uma parede de tijolos de 3 metros de altura (teste de Escalar CD 10 na
apenas ossos e restos de cabelo, esses crânios, em combinação com as roupas escala). As três cobras restantes de Walthus vivem aqui (veja Criaturas,
esfarrapadas, são suficientes para encerrar as famílias pobres que tiveram filhos abaixo).
e filhas desaparecidos. G6. Sala de Suprimentos: Esta sala contém ferramentas, suprimentos
de caça e armas sobressalentes, incluindo três machados de mão, um
arco longo, 40 flechas e duas pequenas armaduras de couro.
G7. Quarto de hóspedes: Lençóis cobrem os móveis neste

quarto de hóspedes geralmente não utilizado.

Criatura: O Monstro do Rio Encharcado é, na verdade, uma cria do pecado G8. Quarto de Walthus: Este quarto parece bem habitado.

que escapou recentemente das antigas catacumbas abaixo de Sandpoint. O G9. Sala Segura: A porta secreta de madeira trancada para esta sala

monstro seguiu pela costa e acabou se estabelecendo aqui em Brinestump pode ser encontrada com um teste de Percepção CD 25 (teste de
Marsh. O Monstro do Rio Encharcado tem forma aproximadamente humanóide, Desativar Dispositivo CD 25 para abrir). Walthus Proudstump está
embora suas pernas se dobrem para trás como as de um cachorro, sua pele atualmente escondido nesta câmara. A sala contém comida e água

pálida é atravessada por uma rede de veias visíveis e suas mandíbulas se suficientes para vários dias.
dividem ao meio em pequenas garras. Se os PJs ainda não tiveram vislumbres
do Monstro do Rio Encharcado, então o covil deverá estar vazio na primeira vez
que os PJs tropeçarem nele. Se eles avistaram o Monstro do Rio Encharcado, ou
se ele foi atacado e talvez tenha fugido de seu acampamento, então o monstro por quase 5 anos, mas ninguém em Sandpoint pode afirmar conhecer o quase
pode ser encontrado aqui, seja reorganizando seus troféus horríveis ou comendo eremita. Walthus gosta de se considerar aposentado após uma carreira de

desordenadamente um grande porco selvagem que ele matou recentemente. Se aventura curta, mas excessivamente perigosa, na qual ele e vários outros
confrontado em seu covil, o Monstro do Rio Encharcado luta até a morte. escravos half ling abandonaram um navio mercante chelês que estava afundando
com destino a Nisroch. Walthus escolheu fugir sozinho para o norte ao longo da
costa e, quando chegou a Sandpoint, já estava farto de aventuras. Ele também
estava farto da vida na cidade e gastou quase todo o dinheiro que ganhou em
sua jornada de aventura para o norte para comprar um prédio antigo, invisível à
Monstro do Rio Encharcado CR2 vista, em Brinestump Marsh. O golpista que vendeu o antigo prédio a Walthus
XP 600 abandonou o negócio pensando que havia levado a melhor sobre o half ling, mas,
Sinspawn (Bestiário Pathfinder RPG 2 246) na verdade, Walthus sabia exatamente o que estava pagando - isolamento e um
CV 19 lugar para se esconder de qualquer quelaxiano que vier. norte em busca de
escravos fugitivos.
Cabana do Diretor G. (CR 2)

Uma trilha lamacenta leva até uma lagoa pantanosa. O oceano aberto é visível
logo além dessas águas rasas, enquanto um antigo prédio de dois andares, com Walthus passa a maior parte do tempo pescando, patrulhando a “ilha”
paredes encharcadas de musgo e telhado cedendo com o tempo, fica na margem relativamente pequena onde sua casa está localizada e cuidando de sua coleção
leste da lagoa. de cobras. Este último fator, mais do que seu estilo de vida recluso ou falta de
higiene pessoal, é a principal razão pela qual tão poucos visitam o half ling.
Walthus Proudstump, half ling ranger e declarado lutador de cobras, viveu no
interior de Sandpoint Walthus entende isso e vê isso como um lado bem-vindo

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efeito de seu amor pelas serpentes. Mas ele nunca imaginou que suas sabe muito sobre os Licktoads, mas sabe que a vila deles fica a
amadas cobras um dia salvariam sua vida. sudeste e que pode ser alcançada pela Old Fish Trail (área B). Ele até
Criaturas: Um dia antes dos PJs visitarem este local pela primeira inventa histórias sobre como ele suspeita que os goblins estão se
vez, a sorte de Walthus em evitar os habitantes mais perigosos de preparando para um ataque total aos humanos da área, na esperança
Brinestump acabou quando sua casa foi invadida por um perseguidor de incutir um senso de urgência nos PJs para que eles o deixem em
sem rosto. Originalmente criados por antigos aboleths para servirem paz. Se os PJs perguntarem por que ele parece estar com dor ou tão
como espiões que viviam na superfície, hoje esses rugosos metamorfos cansado, Volorog afirma que recentemente expulsou uma cobra
vivem em pequenas sociedades tribais, com seus antigos vínculos gigante de suas terras e que ainda está sofrendo um pouco com seu
com seus mestres aquáticos praticamente esquecidos. Por muitas veneno. Se ele achar que os PJs podem ajudá-lo com seu
décadas, uma tribo de perseguidores sem rosto viveu em Brinestump, envenenamento, ele pode até tentar fazer com que eles o façam.
mas uma combinação de endogamia e desnutrição fez com que a tribo
praticamente morresse. Apenas alguns espécimes Durante a conversa, peça a Volorog que faça um
menores permanecem no pântano hoje, como aquele teste de Blefe. Se os PJs parecerem desconfiados
que recentemente apareceu na casa de Walthus – do perseguidor sem rosto disfarçado, eles podem
um nanico chamado Volorog. fazer testes de Sentir Motivação contra os
Volorog atacou Walthus enquanto o halfling testes de Blefar de Volorog para obter dicas
cuidava de suas cobras no jardim (área G5). A de que o “half ling” está escondendo alguma coisa.
batalha resultante foi difícil para ambos os lados - Depois que a conversa com Volorog
enquanto Walthus conseguiu ferir gravemente continuar por alguns minutos, faça um teste
Volorog com o veneno de suas armas e de suas de Disfarce para o perseguidor sem rosto e
cobras de estimação, o perseguidor conseguiu peça a todos os PJs que façam testes de

imobilizar o pobre half ling e quase o matou com Percepção — qualquer um que exceda o teste
sua habilidade de drenar sangue antes que de Disfarce de Volorog percebe um estranho
Walthus conseguisse quebrar. longe, fugindo efeito ondulatório que parece deslizar sobre o
escada acima para se esconder em sua sala rosto de “Walthus” ou mão.

segura (área G9). Desde então, ambos os Volorog sabe que não está em condições de
combatentes passaram as últimas 16 horas com lutar, mas se parece aparente que seus
muita dor, recuperando lentamente dos Walthus Proudstump convidados estão prestes a descobrir seu
ferimentos que infligiram um ao outro. estratagema, ele sente que não tem escolha e
ataca, na esperança de surpreender seus inimigos.
Quando os PJs chegam à cabana, o verdadeiro Walthus desmaiou Volorog ataca se um PJ sacar uma arma ou lançar um feitiço, se um
de dor em seu quarto seguro, que Volorog ainda não encontrou. PJ começar a vasculhar a casa ou vagar sozinho mesmo depois de
Volorog acha que Walthus fugiu para o pântano e está esperando seu Volorog pedir firmemente para eles deixarem suas coisas em paz, ou
retorno há várias horas, com medo até de dormir, com medo de que o se os PJs o denunciarem pelo estranho efeito ondulatório ou por não
halfling o encontre indefeso e acabe com ele. A ideia de simplesmente saber algo que Walthus saberia. No caso improvável de os PJs o
abandonar a casa não passou pela cabeça de Volorog – afinal, ele curarem e curarem seu veneno, ele gargalhará de alegria e atacará
lutou muito para reivindicar a casa como sua e não quer desistir dela. assim que estiver totalmente curado.
O perseguidor sem rosto está exausto, tanto por ter ficado acordado Quando Volorog ataca, ele reverte à sua verdadeira forma (uma
por tanto tempo quanto pelo veneno das cobras de Walthus. No criatura humanóide enrugada e de costas corcundas, com carne
entanto, se ele vir os PJs, ele rapidamente os cumprimentará disfarçado manchada de marrom e vermelho e uma cabeça esférica sem rosto
de Walthus, embora sua exaustão e feridas permaneçam aparentes verdadeiro - apenas uma fenda torta da qual uma língua áspera
mesmo nessa forma. periodicamente chicoteia e lambe). ) como uma ação rápida, ganhando
um bônus de moral de +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano,
Volorog assumiu a forma de Walthus, mas não sabe muito sobre a testes de habilidade e testes de resistência para aquela rodada (seja
personalidade do halfling. Ele tenta ser simpático com os visitantes, uma rodada surpresa ou uma rodada normal). Conforme ele muda,
mas diz que sua casa está uma bagunça e, portanto, não está em faça com que ele faça um teste de Blefar e um teste de Disfarce – os
condições de receber visitantes. Se os PJs pressionarem, Volorog PJs podem se opor a eles com testes de Sentir Motivação e Percepção,
cede e os convida para a sala de jantar (área G2). Ele faz o trabalho respectivamente. Qualquer PJ que vença um dos testes de Volorog
de preparar uma refeição para eles, enquanto faz o que pode para pode atuar na rodada surpresa.
incentivar os PJs a seguirem em frente. Se os PJs perguntarem sobre Observe que, embora as cobras de Walthus sejam relativamente
os goblins, seus fogos de artifício ou o pântano, Volorog tenta encorajar tímidas e dificilmente atacarão alguém que não as ataque primeiro,
os PJs a procurarem os goblins em vez de ficarem aqui. O perseguidor três de suas víboras do pântano de estimação (as únicas que Volorog
sem rosto não ainda não matou) habitam a vegetação rasteira da área G5.

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O legado de Brinewall

Víboras do Pântano (3) RC 1/2 CG Humanóide pequeno (halfling)

200 XP cada Inicialização +3; Percepção dos Sentidos +9

Víbora variante (Bestiário Pathfinder RPG 133) DEFESA

3 PV cada CA 17, toque 15, surpresa 13 (+2 armadura, +3 Des, +1 esquiva,

HABILIDADES ESPECIAIS +1 tamanho)

Veneno (Ex) Mordida – ferimento; salve Forte DC 9; frequência 1/rodada para 15 PV (3d10+9; normalmente 30 PV)

6 rodadas; efeito 1d2 Des; curar 1 salvar Forte +2, Ref +8, Vontade +4; +2 contra medo

OFENSA
Volorog CR2 Velocidade 20 pés.

XP 600 Machado de mão corpo a corpo +4 (1d4/×3)

Perseguidor sem rosto de tamanho reduzido (Pathfinder RPG Bestiário 2 122) Arco longo mwk de longo alcance +8 (1d6/×3)

CE Pequena aberração (trocador de forma) Ataques Especiais inimigo favorito (goblinoides +2)

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 ESTATISTICAS

DEFESA Str 11, Dex 17, Con 5 (geralmente 14), Int 10, Wis 12, Cha 10

CA 15, toque 9, surpresa 15 (+2 armadura, –2 Des, +4 natural, Ataque Base +3; CMB +2; DMC 16

+1 tamanho) Talentos Esquiva, Resistência, Tiro à queima-roupa, Tiro rápido

18 PV (5d8+15; normalmente 37 PV) Perícias Acrobacia +5, Escalar +2, Adestrar Animais +6, Curar +7,

Forte +4, Ref –1, Vontade +6 Conhecimento (natureza) +6, Percepção +9, Furtividade +13, Natação +6

RD 5/perfuração ou corte Idiomas Comum, Halfling

Fraqueza fatigada QE terreno favorecido (pântano +2), trilha +1, empatia selvagem +3

OFENSA Armadura de couro de equipamento , machado de mão, arco longo obra-prima com

Velocidade 20 pés. 20 flechas, manto de resistência +1, 43 po

Golpe corpo a corpo +5 (1d4+1 mais agarrar)

Ataques Especiais drenagem de sangue (1 Con), ataque furtivo +2d6 Desenvolvimento: Se os PJs lutarem contra o perseguidor sem rosto, o barulho do

Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +8) combate eventualmente acordará Walthus na área G9. Ele ouve a luta e, quando termina,

Constante - línguas corre o risco de investigar abrindo a porta secreta e gritando.

TÁTICAS

Durante o combate, Volorog ataca inimigos desprevenidos na primeira rodada de Se ele ouvir a resposta de alguém além de Volorog, ele começará a soluçar de alívio. O
combate para maximizar o dano do ataque furtivo. Após o combate estar em half ling pode descrever aos PJs o que aconteceu e agradece-lhes profusamente por

pleno andamento, o perseguidor sem rosto se move para lutar adjacente às salvar sua vida e expulsar “aquele monstro”. Ele até oferece aos PJs seu manto mágico

paredes para evitar que os inimigos o flanqueiem. de resistência +1 como recompensa por seus serviços. Além disso, Walthus convida os

PJs para passar a noite em sua casa – ele preparará uma refeição para eles e responderá

Moral Se reduzido a menos de 6 pontos de vida, Volorog a quaisquer perguntas que eles possam ter. Ele também oferece o uso de sua casa como

tenta fugir para o pântano. Ele não perseguirá inimigos até a área G5 e, se for um lugar seguro, onde os PJs podem se refugiar e descansar enquanto exploram o

confrontado com um inimigo que use veneno ou cobras, ele tentará fugir pântano.

imediatamente, independentemente de quantos pontos de vida ele tenha.

ESTATISTICAS Walthus certamente pode confirmar que os goblins Licktoad têm agido um pouco mais

Str 12 (normalmente 14), Dex 7 (normalmente 19), Con 16, Int 13, Sab 15, corajosos do que o normal ultimamente. Ele não tem certeza de onde eles conseguiram
Capítulo 16 seus fogos de artifício, mas pode confirmar aos PJs que a Antiga Trilha do Peixe (área B)

Ataque Base +3; CMB +3 (+7 agarrar); DMC 11 leva à aldeia deles. Se você acha que os PJs precisariam de um aliado e pedir sua ajuda,

Talentos Reflexos de Combate, Iniciativa Enganosa e Aprimorada Walthus até concorda em acompanhá-los em sua exploração de Brinestump.

Habilidades Blefe +10, Disfarce +14 (+24 ao usar mudança de forma),

Artista de Fuga +10, Percepção +9, Prestidigitação +3,


Furtividade +10 Se os PJs não descobrirem o que realmente está acontecendo aqui e voltarem mais

Idiomas Aquan, Comum; línguas tarde, há uma chance de Walthus estar morto.

SQ muda de forma (pequeno humanóide, alter-se ), compressão, Todos os dias em que Volorog tem permissão para morar aqui após a primeira visita dos
sem rosto PJs, há uma chance cumulativa de 10% de que o perseguidor sem rosto encontre e mate
Armadura de couro de engrenagem Walthus, e então enterre seu corpo no pântano. Neste ponto, Volorog continua vivendo

como “Walthus” até que a verdade seja descoberta.


Walthus Proudstump CR2

XP 600 Prêmio de História: Se os PJs conseguirem salvar Walthus, recompense

Ranger halfling masculino 3 lhes 600 XP, como se o tivessem derrotado em combate.

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H. Aldeia Licktoad (CR varia) O chefe Licktoad, uma criatura corpulenta chamada Rendwattle Gutwad,
enviou quatro de seus melhores goblins em uma missão para refazer o
Um imundo forte de aldeia cercado por uma paliçada de madeira rústica caminho de Scribbleface e trazer mais fogos de artifício.
fica no topo de uma colina baixa de terra sólida aqui. Um portão de Esses goblins tiveram um sucesso além dos sonhos mais loucos de
madeira na parede norte da paliçada está em ruínas no chão. Rendwattle, retornando dos destroços da Estrela Kaijitsu (área I) com
Perto dali, uma grande piscina cheia de algas no lado nordeste quebra um baú cheio de fogos de artifício e com um leque de marfim no qual
a paliçada e permite uma visão mais clara do interior da aldeia, que um mapa de Brinestump Marsh havia sido rabiscado.
consiste num conjunto de cabanas em ruínas ligadas por passadiços de Rendwattle enviou seus heróis goblins para explorar os locais indicados
madeira, todas construídas sobre grossas palafitas de madeira. neste novo mapa – outro antigo naufrágio (área K) e uma caverna até
então desconhecida (área L). Vários dias depois, os “heróis” goblins
Esta vila rústica é o lar dos goblins Licktoad, a menor das numerosas retornaram com vários caixotes de tesouros saqueados da caverna e
tribos de goblins do interior de Sandpoint. Historicamente, o pequeno ainda mais fogos de artifício. Então, armados com muitos explosivos, os

tamanho da tribo os impediu de se juntarem à consagrada busca de goblins imediatamente fizeram planos para usar os fogos de artifício
ataques a assentamentos humanos - a maioria dos triunfos dos Licktoads para começar a atacar os viajantes ao longo da Estrada da Costa Perdida.
normalmente vêm da coleta de lixo no próprio pântano, uma busca que
é tão perigosa para goblins quanto para a maioria dos outros exploradores Infelizmente para os Licktoads, porém, um tubo de pergaminho
do pântano traiçoeiro. adornado com joias contendo um segredo antigo estava escondido entre
os fogos de artifício, e seu roubo despertou um espírito antigo e implacável.
Recentemente, os Licktoads descobriram que um deles, um duende Apenas alguns dias atrás, os guardiões mortos-vivos dos tesouros que
chamado Scribbleface, estava praticando o tabu ato de escrever. os goblins haviam saqueado chegaram à vila – um pequeno exército de
Escandalizados, eles levaram Scribbleface para o pântano e destruíram esqueletos humanos liderados por um comandante morto-vivo. Os heróis
sua casa, mas ao fazer isso descobriram que Scribbleface estava goblins do Chefe Gutwad encontraram os esqueletos em batalha no lago
armazenando fogos de artifício que havia recuperado em um local mais na área H2 , mas foram rapidamente abatidos. O pânico se espalhou
profundo no pântano. Intrigado, o pela aldeia enquanto os implacáveis esqueletos invadiam

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O legado de Brinewall

a aldeia e marcharam de porta em porta, matando goblins em sua busca orientador. Slorb morreu quando o chefe o empurrou para fora da
pelos tesouros roubados. Só quando o chefe Gutwad percebeu o que passarela durante o ataque do esqueleto (Gutwad esperava que oferecer
os esqueletos estavam procurando e ordenou que seus guarda-costas Slorb apaziguasse os esqueletos - agradou, mas apenas pelo tempo
empurrassem o que restava de todo o tesouro roubado para fora de sua que os esqueletos levaram para matar Slorb). Um teste de Percepção
casa e para o chão, é que os esqueletos finalmente pararam o ataque. CD 15 feito enquanto vasculha este edifício encontra um estoque
Eles reuniram os tesouros e voltaram para a caverna, deixando os escondido de 23 PO e três foguetes de fogos de artifício (veja a página
Licktoads devastados e com medo da noite desde então. 60).
H8. Prédio em ruínas: Este prédio carbonizado e demolido já foi a
Quando os PJs chegam à vila Licktoad, eles a encontram em mau casa do goblin traidor Scribbleface. Não há mais nada de interesse aqui.
estado. O ataque dos esqueletos à vila foi devastador, mas os goblins
em pânico causaram mais danos às suas casas ao tentarem escapar H9. Sala do Trono do Chefe Gutwad: As portas duplas para esta
do que os esqueletos em sua busca pelos tesouros roubados. Os sala são trancadas por dentro – elas podem ser derrubadas com um
goblins sobreviventes jogaram os ossos dos poucos esqueletos que teste de Força CD 22, ou um personagem astuto pode levantar a barra
conseguiram destruir na piscina na área H2 e queimaram os corpos de por fora com uma lâmina de espada ou outra ferramenta estreita inserida

seus mortos no poço na área H3, e desde então estão amontoados na a abertura da porta e uma verificação de Desativar Dispositivo DC
assustados em suas casas. 12. As paredes da sala do trono são decoradas com inúmeras cabeças

de cavalos e cães mal preservadas, junto com outros troféus como


A Vila Licktoad consiste nas seguintes áreas (veja o mapa na página armas quebradas, corpos em conserva de animais peludos brutalmente
14). Você pode usar essas breves descrições para detalhar a exploração abatidos e outros pedaços de coisas efêmeras terríveis. O trono do
da vila pelos PJs, conforme apropriado. Chefe Gutwad – uma cadeira de madeira frágil de 1,5 metro de altura
Cada um dos edifícios da aldeia (e as passarelas de madeira que os com uma escada embutida na lateral que os goblins chamam de
conectam) fica a 1,5 metro acima do solo lamacento sobre palafitas de “Cadeira oscilante” – fica encostado na parede sul.
madeira.

H1. Paliçada: O portão da frente está em ruínas depois que vários H10. Quarto de Gutwad: A cama do chefe é pouco mais que uma

goblins em pânico o derrubaram em seus esforços para fugir da vila pilha grande e desagradável de cobertores surrados, musgo e peles de
quando os esqueletos atacaram. Os goblins restantes ainda não se animais malcheirosas. As paredes desta sala são decoradas com
preocuparam em consertá-lo. Em outros lugares, escalar a paliçada de motivos semelhantes aos da sala do trono.

3 metros de altura requer um teste de Escalar CD 10. H11. Tesouro Licktoad: Esta sala já continha os tesouros
H2. Piscina: Usada principalmente como fonte de água pelos goblins, acumulados dos Licktoads, mas hoje a câmara está quase vazia. O
esta piscina cheia de algas tem 3 metros de profundidade em seu ponto pouco que resta está detalhado em Tesouro na página 17.
mais profundo. Um píer de madeira frágil se projeta alguns metros
dentro da piscina. Embora seja uma barreira eficaz para a maioria dos H12. Rota de Fuga Secreta: As portas secretas que levam até aqui
inimigos, os esqueletos que atacaram algumas noites atrás simplesmente podem ser encontradas com testes de Percepção CD 20. Claro, a
passaram por ela para invadir a vila. presença de uma escada que leva até a porta externa vinda do solo
H3. Pig Pen: Até recentemente, este poço continha um dos mascotes serve como uma pista não intencional – qualquer criatura que subir esta
dos Licktoads, um leitão hiperativo chamado Squealy Nord, que escada ganha um bônus de circunstância +8 em testes de Percepção
finalmente conseguiu escapar deste poço lamacento durante o ataque feitos para descobrir a porta secreta do sul.
do esqueleto e fugiu para o pântano circundante. Seu destino permanece
desconhecido. Tudo o que resta aqui agora são os corpos cremados de Criaturas: Antes do ataque do esqueleto, a tribo Licktoad contava
uma dúzia de goblins. com mais de três dúzias de goblins ao todo. Hoje, com mais da metade
H4. Postos de Guarda: Essas três cabanas de 3 metros quadrados deles mortos ou fugidos, apenas 16 goblins (incluindo o Chefe Gutwad)
servem como torres de vigia. Cada um tem inúmeras janelas que permanecem na vila, e eles estão com medo de que os esqueletos
proporcionam excelentes vistas sobre a área circundante. possam voltar a qualquer momento. Quando os PJs chegarem à vila
H5. Cabanas de Goblins: Cada uma dessas seis cabanas serve pela primeira vez, eles podem pensar que a vila dos goblins está deserta
como lar para os goblins da tribo. A certa altura, cada um desses – os goblins permanecem escondidos até que os PJs entrem pela
edifícios abrigava até meia dúzia de goblins cada, mas após o ataque primeira vez em um prédio contendo goblins. Neste momento, os
devastador dos esqueletos, essas salas estão quase vazias. seguidores do Chefe Gutwad se dividiram em cinco grupos de três
H6. Armazenamento: Esta grande sala armazena ferramentas, goblins cada. Cada um desses grupos encolhidos é um encontro de CR
alimentos e outros suprimentos. Sendo os Licktoads maus organizadores, 1, mas no geral, um grupo de 15 goblins liderados por seu chefe
o conteúdo da sala parece mais um monte de ferro-velho para os não- constituiria um encontro de CR 6. Portanto, você não deve infligir todos

goblins. Nada de valor pode ser encontrado aqui. os goblins aos PJs de uma vez. Em vez disso, deixe os PJs explorarem
H7. Casa de Slorb: Este edifício já foi a casa de Slorb, um duende a vila um pouco no início – impressione-os com a sensação misteriosa
pomposo que serviu como chefe Gutwad. de “cidade fantasma” do lugar e deixe as tensões crescerem.

15
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Enquanto exploram, dê aos PJs a chance de notar um goblin solitário espiando- vire gargalhando ou gritando com os resultados sangrentos em vez de atacar.
os através de uma janela em uma das cabanas, que rapidamente desaparece Um goblin pode tentar uma tática acrobática particularmente impressionante,
de vista se for avistado. mas imprudente, como tentar correr entre as pernas de um PJ para chegar a
Um dos cinco grupos de goblins se esconde com o Chefe Gutwad na área H9 alguém do outro lado (teste de Acrobacia para se mover através de um quadrado
– coloque os outros quatro grupos em vários edifícios como achar melhor. ocupado), tentar subir em um telhado para pular de cima (teste de Escalar CD
Quando os PJs entram em um desses edifícios, os goblins gritam e uivam, e 10 na primeira rodada para subir no telhado, seguido por um teste de Acrobacia
então atacam em pânico cego. Os primeiros goblins que os PJs encontrarem CD 15 para pular sobre um PJ – se este teste de Acrobacia for bem sucedido,
ficam abalados durante a luta, mas esse mesmo pânico os cega para o perigo e trate-o como um ataque de carga que deixa o
eles lutam até a morte. goblin caído no final da rodada) ou tentando

agarrar, desarmar ou tropeçar nos PJs.


Terminada a luta inicial, o restante
os goblins da vila rapidamente defendem suas casas,
uivando e gritando de raiva — eles

finalmente perceberam que os Uma vez que os PJs derrotem pelo menos sete

PJs não são mortos-vivos e dos goblins, os goblins sobreviventes


estão se preparando para atacar. entram em pânico e fogem em direção à
Apenas 1 rodada após a primeira área H9, tentando escalar as portas duplas e
luta, os três goblins no prédio mais martelando-os para que possam entrar. O Chefe
próximo dos PJs saem de sua cabana e Gutwad não abrirá as portas sob nenhuma

avançam para atacar os PJs. Quando a luta circunstância, e após 1d4 rodadas de marteladas, os goblins do
começar, sinta-se à vontade para fazer com que lado de fora fogem para o pântano ao redor, a menos que sejam
outros grupos de goblins saiam de suas casas parados pelos PJs.
para se juntarem ao corpo a corpo também,
dependendo de quão difícil os PJs estejam O chefe Gutwad não surgirá para atacar até que os estoques
enfrentando a luta. de comida dentro de sua casa acabem – e ele tenha comida

suficiente para uma semana. No entanto, é


improvável que tal cerco aconteça, uma vez que
Apenas os goblins da área H9 se recusam a sair entrar na sua “fortaleza” é uma tarefa relativamente
do prédio. simples – colocar fogo no edifício é uma excelente
Os goblins Licktoad estão todos armados com forma de forçar o chefe a sair, por exemplo.
cortadores de cães (tratados como uma espada
curta, mas ganha a condição quebrada com um
1 natural em uma jogada de ataque). Além disso, Contudo, assim que os PJs finalmente confrontarem
cada grupo de três goblins possui uma única Gutwad, a covardia do chefe desaparece. O goblin

vela de fogos de artifício Desnan (veja a página 60) – corpulento grita, ordena que seus três guardas
as únicas armas de longo alcance que os goblins goblins ataquem e então se junta à briga.
possuem (com exceção do Chefe Gutwad, que possui
um arco). Quando um grupo de goblins ataca pela Se o Chefe Gutwad for morto, todos os

primeira vez, aquele com a vela de Desnan a acende e Licktoads restantes fogem da vila para
começa a disparar fogos de artifício contra os PJs – seus se arriscarem no pântano.
companheiros ficam para trás para assistir
ao show até que a vela acabe ou os
PJs os ataquem. Duendes (15) RC 1/2

135 XP cada
HP 6 cada (Pathfinder RPG Bestiário 156)

Tal como acontece com todos os Chefe Rendwattle Gutwad CR 2

goblins, os Licktoads devem ser apresentados XP 600


em combate com quantidades iguais de Ranger goblin masculino 3
bravura tola e comédia sádica. Se os PJs CE Humanóide pequeno (goblinoide)
conseguirem acertar criticamente um goblin, Inicialização +4; Sentidos
Chefe Rendwattle Gutwad
outros goblins podem gastar seu visão no escuro 18

metros; Percepção +7

16
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O legado de Brinewall

DEFESA

CA 20, toque 16, surpresa 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva, Depois dos Goblins...
+1 tamanho) Os segredos contidos nas Cavernas Brinestump permaneceram em segredo por

27 PV (3d10+6) muitos anos e, a menos que os PJs explorem a caverna, eles permanecerão lá

Forte +4, Ref +7, Vontade +2 por muito mais tempo. Como resultado, o enredo desta aventura depende

OFENSA fortemente, no início, da curiosidade e ganância dos PJs. Existem várias dicas

Velocidade 30 pés. nesta parte da aventura que devem eventualmente encorajar os PJs a procurarem

Lança corpo a corpo +5 (1d6+1) as Cavernas Brinestump na área L, mas se você descobrir que seus jogadores

Arco longo composto mwk de longo alcance +9 (1d6+1/×3) não estão mordendo a isca, você pode usar NPCs amigáveis para encorajá-los

Ataques Especiais inimigo favorito (humanos +2) a seguir em frente. Talvez Walthus queira que os PJs o acompanhem na

TÁTICAS exploração do local para que ele possa satisfazer sua própria curiosidade em

Durante o Combate, o Chefe Gutwad fica para trás nos primeiros uma caverna até então desconhecida. Alternativamente, o xerife ou prefeito de

rodadas de uma luta, usando seus foguetes e flechas para atacar. Sandpoint poderia pedir aos PJs que continuassem explorando o pântano – após

Ele só tem seis flechas normais restantes, e mesmo em seu estado frenético ele esses últimos eventos, finalmente chegou a hora de o pântano ser mapeado

não usará suas preciosas flechas de destruição de animais , exceto contra adequadamente.

companheiros animais que os PJs possam ter. Uma vez sem flechas, ele

continua a luta com sua lança. O chefe bebe uma poção para curar ferimentos O prefeito ou xerife pode oferecer um pagamento de 1.000 PO aos PJs por um

leves se estiver reduzido a menos de 15 pontos de vida. mapa da região e uma avaliação justa das ameaças contidas nele.

O Chefe de Moral Gutwad odeia os humanos apenas um pouco mais do que odeia Finalmente, se nenhuma outra isca funcionar, você poderá fazer com que os

aqueles que se associam a eles. Ele luta até a morte enquanto enfrenta inimigos mortos-vivos que acordaram recentemente nas Cavernas Brinestump se tornem

humanos (ou aqueles que ele suspeita serem simpatizantes humanos). cada vez mais perturbadores. Depois de anos deitados em silêncio, os goblins

os acordaram roubando seu tesouro, e agora que esses esqueletos estão

ESTATISTICAS acordados, o mal que os obriga a viver após a morte pode levá-los a começar a

Str 13, Dex 18, Con 13, Int 8, Sab 12, Cha 8 atacar os viajantes ao longo da Estrada da Costa Perdida. Neste caso, os PJs

Ataque Base +3; CMB +3; DMC 18 podem ser chamados a entrar no pântano novamente, desta vez para deter uma

Talentos Esquiva, Resistência, Tiro à queima-roupa, Tiro rápido ameaça de mortos-vivos em vez de uma tribo de goblins.

Habilidades Lidar com Animais +5, Intimidar +5, Percepção +7, Cavalgar +13,

Furtividade +17

Idiomas Goblin

QE terreno favorecido (pântano +2), trilha +1, empatia selvagem +2

Equipamento de combate +1 flechas de destruição de animais (5), poções de luz de cura é confuso, mas um teste de Conhecimento CD 15 (local) é suficiente para decifrá-lo. O

feridas (2), fogos de artifício (2; ver página 60); Outros equipamentos mapa mostra Brinestump Marsh, junto com a localização de dois naufrágios e uma

camisa de corrente obra-prima, arco longo composto obra-prima com 6 flechas, caverna. Eles estão localizados nas áreas I, K e L , respectivamente. Foi esse mapa

lança, 32 po rudimentar, originalmente desenhado pelo goblin canibal Vorka, que levou os Licktoads

a investigar as Cavernas Brinestomp, e ele pode facilmente fazer o mesmo com os PJs.

Tesouro: Embora o Chefe Gutwad tenha sacrificado todos os tesouros que seus

asseclas saquearam da caverna junto com uma boa quantidade de outros objetos de

valor, uma fração do tesouro ainda permanece na área H11, dentro de um único lindo Desenvolvimento: Depois que os goblins forem derrotados, uma investigação mais

baú vermelho. Este baú, saqueado há várias semanas dos destroços do Kaijitsu Star detalhada pode revelar pistas sobre os acontecimentos recentes na vila. Um teste de

(ver área I), é em si uma obra de arte - se a lama e a sujeira que incrustam suas laterais Percepção CD 15 e 10 minutos de investigação confirmam que uma batalha violenta e

laqueadas e o interior de veludo forem limpas, o baú vale 150 po . Um teste de mortal ocorreu recentemente na vila. Se os PJs conseguirem capturar algum dos goblins

Conhecimento (geografia) CD 15 é suficiente para reconhecer o baú e suas delicadas vivo e interrogá-los, os goblins ficarão ansiosos para contar o angustiante ataque do

gravuras de guindastes e sapos brincando ao longo de uma praia como sendo de esqueleto, junto com os eventos que levaram ao ataque. Os goblins acreditam

fabricação Minkai. (corretamente, na verdade) que os esqueletos eram donos dos tesouros que os goblins

libertaram da caverna ao sudoeste, e desejam nunca ter mexido com o tesouro

amaldiçoado em primeiro lugar - eles estão ansiosos pelos PJs para deixá-los ir, e eles

Dentro do baú está o tesouro restante da tribo Licktoad: seis shurikens obra-prima, esperam que histórias malucas sobre todos os tesouros que os esqueletos levaram com

329 sp e 112 po em moedas soltas, um longo grampo com uma pérola vermelha em eles convençam os PJs a fazer exatamente isso.

uma extremidade no valor de 150 po e um leque de ouro e marfim representando uma

lagartixa caminhando entre flores de cerejeira. O leque vale 80 PO, mas um mapa

rudimentar foi pintado no verso. O mapa

17
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Outras pistas podem ser encontradas ao sul da vila, pois a quantidade suprimentos que ela não conseguia obter na natureza. A natureza dos
de tesouro que os esqueletos levaram de volta para a caverna foi suprimentos que ela comprou – frascos de vidro, estranhos reagentes
significativa. Eles deixaram uma trilha relativamente óbvia quando alquímicos e livros perturbadores entregues em Ponta de Areia vindos de
retornaram – embora a trilha desapareça onde cruza cursos de água, um lugares distantes, tão estranhos quanto Nex e Irrisen – pouco contribuíram
teste de Sobrevivência CD 12 é bom o suficiente para detectá-la no lado para suavizar sua reputação como uma bruxa medrosa, nem os vislumbres
oposto. Observe que cada dia que passa após o início desta aventura periódicos do estranho rato semelhante a um rato. criatura que ela
aumenta a CD para seguir esta trilha em 1. A trilha é indicada pela linha mantinha escondida nas dobras de suas vestes. Longe de ser uma alma
pontilhada no mapa de Brinestump Marsh na página 10 — os PJs que gentil, o Velho Megus era fascinado por criaturas que se transformam
desejarem seguir a trilha devem fazer um novo teste de Sobrevivência. durante suas vidas – girinos em sapos, lagartas em borboletas e assim
verifique a cada 1.200 pés. Se a trilha for perdida, será necessária uma por diante. Grande parte de sua vida foi gasta tentando desencadear tais
hora de busca para encontrá-la novamente. transformações em outras criaturas e, no final, foi uma tentativa de se
Prêmio de História: Se os PJs desmembrarem a tribo Licktoad transformar que significou sua destruição.
derrotando o Chefe Gutwad e fazendo com que todos os goblins Hoje, a casa de Megus está a caminho de ser recuperada pelo pântano.
sobreviventes fujam para o pântano, recompense-os com 800 XP, junto Todas as portas estão fechadas com umidade, exigindo testes de Força
com prêmios completos de XP para quaisquer goblins que escaparam e CD 14 para forçar a abertura. Nada maior do que um gato está dentro do
depois fugiram para Brinestump. prédio há meses, e as tábuas do piso já estão começando a deformar e
apodrecer, corroídas pelos fungos e pela umidade. O simples movimento
I. Estrela Kaijitsu pelo barraco causa rangidos e gemidos alarmantes. Cada rodada em que
Este é o local de um dos dois navios Kaijitsu que naufragaram na costa uma criatura de tamanho Pequeno ou maior realiza uma ação violenta
durante a tempestade de 24 anos atrás. O Kaijitsu Star era o menor navio aqui (como tentar um teste de Acrobacia, tentar arrombar uma porta ou
da frota e, tendo sido levado para o pântano pela tempestade, resistiu atacar um inimigo), há 20% de chance de as tábuas do piso cederem,
melhor aos elementos. Por um tempo, este naufrágio serviu como lar de fazendo com que a criatura cai no chão a menos que faça um teste de
um notório goblin canibal chamado Vorka; este ávido explorador de resistência de Reflexos CD 12.
Brinestump encontrou pistas nos destroços indicando a possibilidade de
que outros navios com tesouros semelhantes pudessem ser encontrados A seu critério, uma vez que os PJs tenham quebrado um total de 10
em outros lugares do pântano. partes do barraco (como derrubando portas, quebrando o chão ou abrindo
buracos nas paredes), todo o prédio começa a desabar. Grandes pedaços
A Estrela Kaijitsu é o principal local de aventura do Módulo Pathfinder: de reboco da parede e partes do telhado começam a cair por 1d4+1
We Be Goblins!, que você pode usar para preencher os detalhes deste rodadas, após o que todo o edifício desmorona. Quaisquer criaturas que
naufrágio, se desejar. No entanto, esta aventura pressupõe que os goblins ainda estejam dentro devem fazer um teste de resistência de Reflexos CD
já saquearam a Estrela Kaijitsu, mataram Vorka e colocaram fogo nos 15 para evitar sofrer 2d6 pontos de dano das madeiras encharcadas e em
destroços. Se você não está expandindo este site para uma área de ruínas e ficar parcialmente soterradas (exigindo 3d6 rodadas de luta para
encontro adicional para o seu jogo, descreva-o apenas como um naufrágio eventualmente escapar).
recentemente queimado, sem nada de interessante restante, exceto
fragmentos com seu nome: Kaijitsu Star. Uma trilha de 15 metros de comprimento serpenteia da parte de trás
da casa (na área J3b) até a água, onde um píer frágil ainda abriga um
barco a remo bem feito com capacidade para quatro pessoas. Este barco
J. Cabana do Velho Megus (CR 3) a remo permanece em condições de navegar e pode ser usado para
navegar pelos canais do pântano com facilidade.
Nesta clareira há um barraco de um andar, com paredes sujas pelo tempo À medida que os PJs exploram a cabana do Velho Megus, permita que
e incrustadas de líquenes e fungos. Um galpão parcialmente desabado eles façam testes de Percepção CD 15 para notar o que parece ser um
fica logo a nordeste, enquanto pequenas bolsas, nós retorcidos de penas grande número de pegadas de ratos na terra e mofo no chão.
e sinos de vento pendurados feitos de ossos pendem dos galhos e da Quem obtiver o resultado mais alto no teste de Percepção percebe algo
borda do telhado. perturbador – muitas das chamadas “pegadas de ratos” parecem
minúsculas impressões de mãos humanas.
Rumores sobre uma velha bruxa do pântano vivendo em Brinestump Criaturas: Além dos três ratos terríveis que moram no galpão de
Marsh existem há décadas – desde a fundação de Ponta Areia. E os armazenamento (área J1), apenas uma criatura vive agora na cabana do
rumores eram verdadeiros até alguns anos atrás, quando a chamada Velho Megus: Skitterfoot, uma criatura horrível conhecida como chocalho
“Bruxa do Pântano” de Brinestump, a Velha Megus, finalmente foi vítima e antigo familiar da bruxa. Com rosto e mãos dianteiras de um velho
de sua própria magia. Durante sua longa vida, Megus raramente saía de enrugado, mas corpo de rato, Skitterfoot vive sozinho na cabana desde a
casa nos pântanos. morte de sua amante. Ele não sente falta de Megus - afinal, a mulher era

Sussurros sobre seus experimentos sinistros eram em sua maioria uma amante cruel.
conjecturas selvagens, baseadas em suas raras visitas a Sandpoint com certeza.

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O legado de Brinewall

Skitterfoot agora pensa na cabana como sua casa. O chocalho não

tolera intrusos, e uma vez que ele percebe os PJs (automaticamente dentro Quartos na cabana de Megus
de 1d3 rodadas após eles entrarem na cabana, a menos que eles tenham A cabana do Velho Megus consiste nas seguintes áreas (veja o mapa
tomado medidas para serem particularmente furtivos), Skitterfoot corre para na página 14).
o galpão de armazenamento (área J1) para falar com os ratos terríveis que J1. Galpão de armazenamento: Antes usado para armazenar
vivem lá. Os ratos terríveis temem Skitterfoot e rapidamente obedecem aos suprimentos, este prédio quase desabou. Três ratos terríveis nidificam
seus comandos para entrar no prédio principal para atacar os PJs. Enquanto aqui agora – eles são agressivos e atacam qualquer um que entre
os PJs lutam contra os ratos terríveis, Skitterfoot vai para a área J5, procura em seu covil (veja Criaturas abaixo).
o estoque de pergaminhos lá e lança uma vida falsa em si mesmo. Ele J2. Entrada: Folhas de fungos crescem ao longo das paredes e
então procura os PJs, usando suas habilidades similares a magia para do chão desta sala, e nas inúmeras cabaças, galhos e ossos
atacar. pendurados no teto em tendões e barbantes.
Skitterfoot se esconde dentro das paredes da casa e pode se mover A porta ao norte leva a um pequeno armário.

pelo barraco com grande velocidade, atravessando as paredes com rapidez J3. Sala de estar: Mais fungos e mofo crescem nos bancos
e eficiência. Enquanto se move dentro de uma parede (inclusive sob as flácidos, na mesa quebrada e nos armários estreitos aqui. Um velho
tábuas do piso ou nas vigas), o chocalho tem cobertura e ocultação total fogão de tijolos fica encostado na parede oeste. Área J3a
contra ataques, e usa sua velocidade de escavação para se mover. O é um banheiro, enquanto a área J3b leva a uma porta dos fundos.

chocalho deve sair da estrutura da casa para atacar, é claro, mas o faz com J4. Quarto: Uma cama grande, com lençóis cheios de mofo e
táticas de bater e correr, esperando que um PJ desavisado chegue a 1,5 poças de água do telhado gotejante, está no canto deste quarto.
metro antes de emergir furtivamente para fazer um ataque furtivo. Se Numerosos livros em ruínas estão empilhados nas proximidades,

reduzido a menos de 6 pontos de vida, Skitterfoot recua para a área J5 para com seu conteúdo destruído pela umidade.
usar um dos pergaminhos de cura, mas caso contrário ele luta até a morte J5. Laboratório: Outrora um laboratório alquímico, o equipamento
para defender sua casa. nesta sala está em decadência. Derramamentos de produtos químicos
antigos criam manchas estranhas e crescimentos cristalinos coloridos
em meio às bancadas parcialmente desabadas. O esqueleto do
Ratos Terríveis (3) RC 1/3 velho Megus, ainda vestido com roupas esfarrapadas, também está

135 XP cada entre as bancadas. Um exame dos restos mortais da bruxa revela
HP 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 232) rapidamente que alguma transformação ou deformidade hedionda
desfigurou seu esqueleto - o crânio parece meio derretido e
Skitterfoot CR2 estranhamente alongado no rosto, um braço parece mais uma garra
XP 600 de pássaro e as costelas desenvolveram longas esporas de osso
Rato macho (ver página 86) que projetam-se para dentro e para fora da caixa torácica. Foi esta
hp 31 (19 sem vida falsa) última deformidade, provocada pela experiência final de Megus, que
a matou.
Tesouro: Embora a negligência tenha arruinado a maior parte do tesouro
do Velho Megus, Skitterfoot escondeu alguns dos suprimentos mágicos da
bruxa em um canto relativamente seco do laboratório (área J5) que pode
ser descoberto com um teste de Percepção CD 20. O estoque contém 33 Flor de K. Kaijitsu (CR 1)
po, uma adaga obra-prima em uma bainha de aço no valor de 15 po e um
tubo de pergaminho contendo dois pergaminhos de curar ferimentos leves, O que à primeira vista parece ser um estranho emaranhado de galhos são,
dois pergaminhos de vida falsa e um pergaminho de caminhada na água na verdade, as costelas cobertas de musgo de um navio naufragado. O
(todos esses pergaminhos funcionam no nível de conjurador). 7º). navio em ruínas está tombado de lado, dividido ao meio e quase todo
Além disso, este tesouro contém talvez uma vantagem ainda maior para afundado na lama e nas águas turvas.
os PJs: um mapa detalhado do Pântano de Brinestummp. Tendo vivido lá
por tantos anos, o Velho Megus era talvez o maior especialista vivo nos Pouco resta deste outrora grande navio hoje, mas uma busca nos
pântanos. destroços revela que ele é de um estilo semelhante ao navio naufragado na
O mapa está enrolado com os pergaminhos no tubo e mostra todos os área I. Um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 descobre uma placa
locais significativos no pântano, com exceção do covil do Monstro do Rio de identificação incrustada de verdete que diz Flor de Kaijitsu. A nave está
Encharcado (área F). O mapa ainda indica o caminho escondido na área C em condições ainda piores do que sua nave irmã, a Kaijitsu Star, mas a
e os naufrágios nas áreas I e K. A rede de cavernas na área L é mostrada Kaijitsu's Blossom era a maior e mais importante das duas naves.
apenas como uma entrada de caverna e traz uma runa de aviso em forma
de caveira e uma nota indicando que Megus não havia feito nada. Ela não Criaturas: Embora a maioria dos sobreviventes do Kaijitsu
explorou as cavernas porque achou que não valia a pena o risco. Blossom fugiu para a caverna ao sul (área L), buscando abrigo da
tempestade que naufragou o navio, alguns foram

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abandonados aqui à sua sorte. Três esqueletos emergem da escuridão pantanosa Hoje, essas cavernas servem como covil dos samurais caídos e de seus

logo após os PJs começarem a explorar os destroços — se possível, logo após a soldados mortos-vivos – compelidos apenas pela vergonha e pela raiva, eles se

placa de identificação corroída do navio ser encontrada. À medida que os lembram pouco de suas vidas anteriores. Eles querem apenas guardar seus
esqueletos mortos-vivos emergem da lama, eles puxam wakizashi enferrujados, tesouros até serem destruídos. Se for deixada apodrecer por muito mais tempo, a

mas ainda bastante funcionais (Pathfinder RPG Ultimate Combat 134; trate como ira que alimenta Tsutamu e seus soldados acabará por obrigar os esqueletos a
espadas curtas se você não tiver acesso a esse livro) de suas costelas com um começarem a perseguir áreas circundantes cada vez maiores, eventualmente

chocalho, e atacam, lutando até ser destruído. tornando-os uma ameaça para a Estrada da Costa Perdida e, se não forem

detidos, um perigo para Sandpoint como bem.

Esqueletos Humanos (3) RC 1/3 As Cavernas Brinestump são apresentadas em formato abreviado abaixo (veja

135 XP cada o mapa na página 14). O pequeno complexo de cavernas se estende por mais de
HP 4 cada (Pathfinder RPG Bestiário 250) trinta metros abaixo do penhasco.

As cavernas ficam quase todas planas, a apenas 3 metros ou mais acima do nível do mar.
Cavernas L. Brinestump (CR varia) Com exceção de alguns habitantes verminosos, os principais perigos nas cavernas

são os guardiões mortos-vivos, mas os PJs não despertarão a ira dos esqueletos
Um penhasco de quinze metros de altura ergue-se ao longo da borda sul do até que eles se aprofundem demais nas cavernas. Apresente a exploração dessas

pântano, sua face é um emaranhado espesso de rochas salientes e trepadeiras e cavernas como um evento claustrofóbico e assustador – os tetos raramente
urtigas verdes brilhantes. Uma cortina destas grossas trepadeiras esconde sobem mais de 2,10 metros de altura e a umidade escorre constantemente de
parcialmente uma abertura de caverna na base da falésia. cima para formar poças e riachos escorregadios no chão. Embora o movimento
pelas cavernas não seja particularmente difícil, o piso escorregadio aumenta a

Quando a frota Kaijitsu enfrentou problemas em seu retorno apressado de CD de todos os testes de Acrobacia feitos lá dentro em +2.

Brinewall, 24 anos atrás, dois dos navios foram levados em direção à costa,
enquanto o terceiro foi arrastado para o mar. A tripulação dos dois navios que

encalharam (o Kaijitsu's Blossom L1. Entrada: A cortina de urtigas que obscurece parcialmente a entrada da

e Kaijitsu Star) abrigaram-se em seus navios naufragados e meio inundados por caverna pode ser perigosa se tocada. Se os PJs não tomarem medidas para

várias horas antes de encontrarem destinos muito diferentes. derrubar ou queimar as vinhas penduradas antes de entrarem (ou tomarem
À medida que a tempestade piorava, aqueles que sobreviveram aos destroços do cuidado para afastar as vinhas com um teste de Reflexos CD 12), eles sofrerão
menor Kaijitsu Star morreram afogados. Reconhecendo exatamente esse perigo, picadas dolorosas das urtigas. Qualquer um que tocar nas urtigas deve fazer um
os sobreviventes do Kaijitsu's Blossom decidiram reunir os maiores tesouros do teste de resistência de Fortitude CD 12 ou ficará doente por 24 horas.

porão de seu navio e arriscar um voo terrestre. Cambaleando para longe da costa

através do pântano fustigado pela tempestade, eles chegaram à entrada da L2. Ninho de Aranha (ND 1): Esta caverna é o covil de uma aranha-lobo
caverna. gigante – a criatura peluda e de dorso vermelho está ocupada se alimentando da

O líder deste grupo, um samurai grisalho que acompanhou a família real carcaça de uma lagartixa gigante que arrastou de volta para a caverna, mas
durante a Coroa do Mundo e mudou seu nome para Tsutamu para esconder sua imediatamente salta para atacar se for a refeição é interrompida por intrusos.

ligação com os Amatatsus, inicialmente viu a caverna como um salva-vidas. No


entanto, logo depois que seu povo se abrigou lá dentro, descobriram, para seu

horror, que a caverna era o covil de uma tribo de perseguidores sem rosto. Aranha Gigante CR 1

XP 400
A tripulação ficou devastada pelo ataque dos perseguidores sem rosto, mas HP 16 (Bestiário Pathfinder RPG 258)

Tsutamu foi dominado por uma raiva justificada. Mesmo quando o resto dos

sobreviventes foram mortos, ele conseguiu matar todos os perseguidores sem L3. Lagoa da Caverna: Essas águas salobras permanecem para trás após

rosto. No entanto, quando a luta terminou e sua raiva deu lugar à vergonha por tempestades e inundações periódicas, infiltrando-se lentamente na rocha. A água

ter falhado tanto com seu empregador e seus camaradas, Tsutamu suicidou-se aqui tem um metro de profundidade no ponto mais profundo, mas o piso rochoso

na caverna escura, e seu cadáver e espírito inquieto permaneceram lá por abaixo da água é escorregadio. Atravessar a piscina ou entrar nela requer um
décadas. teste de Acrobacia CD 14 para evitar cair no chão.

Quando um grupo de goblins chegou à caverna há apenas algumas semanas,

eles encontraram vários esqueletos humanos junto com várias caixas de tesouros L4. Atração da Ilha (ND 1): Vários cristais brilhantes se projetam de uma ilha

incríveis. A pilhagem desses tesouros levou o espírito colérico de Tsutamu a cercada por uma piscina de água escura com 1,5 metro de profundidade. Os
retornar ao seu cadáver, e ele ascendeu pouco depois como um campeão cristais são apenas cristais de rocha (valendo 20 PO no total se colhidos), mas

esquelético. uma ameba gigante se esconde sob as águas. O lodo de aparência aquosa surge
Tamanha foi a sua raiva por esta profanação e vergonha finais que os restos dos da água para atacar qualquer um que se aproxime a até 1,5 metro da borda da

soldados massacrados também se levantaram, um exército esquelético preso à piscina.

sua raiva.

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O legado de Brinewall

Ameba Gigante CR 1 DEFESA

XP 400 CA 17, toque 12, surpresa 15 (+3 armadura, +2 Des, +2 natural)


HP 15 (Bestiário Pathfinder RPG 2 24) 30 PV (4 DV; 2d8+2d10+10)
Forte +5, Ref +2, Vontade +5

L5. Caverna da Vergonha (ND 3): Seis esqueletos humanos estão no chão, Habilidades Defensivas canalizam resistência +4, autossuficiente; RD 5/
espalhados por esta grande caverna (dois deles estão debaixo d'água, onde só espancamento; Traços imunes ao frio e mortos-vivos
podem ser vistos com um teste de Percepção CD 15 antes de subirem). Os OFENSA

esqueletos permanecem quietos enquanto os PJs simplesmente explorarem a Velocidade 20 pés.

caverna. Picanço Sussurrante corpo a corpo +8 (1d6+5/18–20), garra +2 (1d4+2)


Um PJ pode tentar destruir um desses esqueletos desferindo um golpe de Desafio de Ataques Especiais (+2 de dano, 1/dia), comando
misericórdia enquanto ele está caído no chão, mas os esqueletos restantes esqueletos

imediatamente se animam e se levantam para atacar após a tentativa. Esses TÁTICAS

esqueletos estão desarmados, atacando apenas com as Durante o Combate Quando Tsutamu ataca, ele lança um desafio a um de
garras. Se Tsutamu (ver área L6) for destruído, estes seus inimigos (de preferência outro samurai ou cavaleiro) como uma ação
esqueletos também serão imediatamente destruídos. rápida, permitindo que seus ataques corpo a corpo causem +2 pontos
de dano àquele inimigo enquanto o inimigo viver. Ao desafiar um
inimigo, Tsutamu sofre -2 de penalidade em sua Armadura
A armadura quebrada dos esqueletos pode Classe contra oponentes que não sejam o alvo desafiado.
ser identificada como estilo Tian com um teste Diante de vários inimigos, Tsutamu comanda seus esqueletos
de Conhecimento (geografia) ou para atacar oponentes que não sejam seus.
Conhecimento (local) CD 15. alvo.
Moral Tsutamu luta até ser destruído.
Esqueletos Humanos (6) CR 1/3 ESTATISTICAS

135 XP cada Str 19, Dex 14, Con —, Int 8, Sab 10, Cha 14

HP 4 cada (Pathfinder RPG Bestiário 250) Ataque Base +3; CMB +7; DMC 19
Talentos Trespassar, Iniciativa Aprimorada, Ferro
L6. Tesouro (ND 3): O samurai Vontade, Ataque Poderoso

campeão esquelético Tsutamu está Perícias Diplomacia +9, Intimidação +9,


sentado imóvel em cima de um grande baú Percepção +7, Sentir Motivação +5
de jade e cerejeira aqui. Ele não se move, nem Idiomas Comuns, Tien
mesmo para ajudar seus lacaios esqueléticos na área Montagem SQ (atualmente nenhuma),
L5, até que os PJs se aproximem a até 3 metros do ordem (ronin), resolução 1/dia
centro desta área, momento em que ele se anima e Cota de malha obra-prima quebrada,

ataca. Se os esqueletos na área L5 Picanço Sussurrante (+1 wakizashi; veja a


página 61), chave de bronze no colar (abre o baú
ainda não ressuscitaram, eles também o fazem neste na área L6)
momento. Este combate deve ser resolvido não como HABILIDADES ESPECIAIS

uma grande luta, mas como uma série de lutas menores Command Skeletons (Su) Tsutamu tem uma
contra os esqueletos menores, culminando finalmente ligação única com os esqueletos
em uma luta contra o próprio Tsutamu. Tsutamu é um encontrados em Brinestump Marsh.
samurai, uma classe alternativa para a classe base Ele pode comandar suas ações
cavaleiro. como uma ação livre via telepatia,
O cavaleiro é apresentado no Guia do Jogador Avançado desde que estejam dentro da linha de
do Pathfinder RPG. visão. Se Tsutamu for destruído, os
outros esqueletos também caem
Tsutamu CR3 imediatamente no chão, pois é a vontade do
XP 800 samurai que os mantém animados.
Samurai campeão esquelético variante humana Ordem (Ex) A ordem de Tsutamu é ronin. Sempre que
masculina 2 (Bestiário Pathfinder RPG Tsutamu é alvo de um desafio de outro
252, Pathfinder RPG Combate Final Tsutamu samurai ou cavaleiro e em troca ele lança um
18) desafio contra aquele personagem, ele recebe
LE Médio morto-vivo um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas contra o alvo de seu desafio
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +7 e um bônus de esquiva de +1 na CA.

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contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio. Brinewall: Um teste de Conhecimento (história) CD 14 lembra que um
Resolução (Ext) Uma vez por dia, sempre que Tsutamu for obrigado a fazer flagelo desconhecido destruiu a colônia de Brinewall no primeiro dia de
um teste de Fortitude ou Vontade, ele pode realizar uma ação imediata Sarenith em 4687, apenas alguns dias após a data indicada na carta.
para rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa

habilidade antes de realizar o teste de resistência. Kortun: Um teste de Conhecimento (histórico) CD 18 revela que o último
Autossuficiente (Ext) Sempre que Tsutamu falhar em um teste de Vontade comandante de Brinewall no momento em que a colônia foi destruída era um
contra um efeito com duração superior a 1 rodada, ele pode tentar homem chamado Andril Kortun.
outro teste de resistência no final da segunda rodada do efeito. Se ele Rokuro Kaijitsu*: Um teste de Conhecimento (nobreza) CD 15 é suficiente
fizer esse teste de resistência, terá o mesmo efeito como se ele tivesse feito para saber que Rokuro Kaijitsu era o avô de Ameiko, o que tornaria o
o teste de resistência original. destinatário anônimo e pretendido da carta seu pai, o já falecido Lonjiku
Kaijitsu.
Tesouro: Os esqueletos guardaram toda a causa de sua obsessão nesta

caverna, trancada dentro de um grande baú de jade e cerejeira. O baú pesa pouco Tsutamu*: Um teste de Conhecimento (nobreza) CD 25
mais de 50 libras com todo o seu conteúdo e vale 250 po se não estiver danificado. revela que Tsutamu era Rokuro

Ele pode ser desbloqueado com um teste de Desabilitar Dispositivo CD 30 ou com O devotado guarda-costas de Kaijitsu.
a chave que está pendurada no pescoço de Tsutamu.
Concluindo a primeira parte
Uma vez aberto o baú, é óbvio que muitos objetos Embora os PJs possam continuar explorando o Pântano
(principalmente fogos de artifício e poções) foram removidos de vários slots de Brinestump e as Terras Agrestes de Ponta de Areia se
no interior forrado de veludo do baú— desejarem (veja o artigo na página 62 para mais detalhes), a
obra dos goblins Licktoad. Porém, o baú ainda contém cinco poções Parte Um termina assim que eles descobrem a carta escondida no
para curar ferimentos leves, duas poções para curar ferimentos punho do Picanço Sussurrante, o wakizashi empunhado pelo morto-
moderados, três poções para restauração menor, um anel de vivo Tsutamu. O resto desta aventura pressupõe que os PJs
escalada, uma varinha de identificação. encontrem a carta de Rokuro. Se não parecer que os PJs

com 19 cargas, uma camisa de corrente obra-prima, uma descobrirão a nota, quem eles contratarem para consertar o punho da

wakizashi obra-prima de ferro frio, 11 velas Desnan e espada encontrará a nota e a devolverá para eles. Se os PJs venderem a
quatro foguetes (veja a página 60), além de 3.820 PP, espada, o comprador encontra a nota e a devolve a eles. Somente se os PJs
421 PO e várias peças de joias finas no valor total de ignorarem completamente o valioso tesouro você poderá alterar as coisas –
560 PO. talvez permitindo que eles encontrem a nota em algum outro lugar entre os
No entanto, talvez o tesouro mais importante de toda a caverna esteja tesouros. Na pior das hipóteses, alguém certamente encontrará o bilhete em
escondido em um compartimento secreto no punho da espada de Tsutamu, algum momento, seja em uma semana ou um mês, e passará o bilhete para
Picanço Sussurrante, que pode ser encontrado com um teste de Percepção CD Ameiko – o destino, neste caso, deveria ter uma maneira de resolver as

20. Um tubo de pergaminho de mithral em miniatura no valor de 100 po está coisas para que que ela eventualmente acaba com a carta que seu pai nunca
dentro. Embora este tubo de pergaminho seja pequeno demais para armazenar recebeu.
um pergaminho mágico, ele contém uma carta - a última carta de Rokuro Kaijitsu
para seu filho Lonjiku - que indica que um poderoso segredo de Kaijitsu ainda
pode estar escondido nas ruínas de Brinewall. Tecnicamente, o pergaminho pertence à família Kaijitsu, assim como todo
o tesouro do baú encontrado nas Cavernas Brinestump, mas se os PJs

Carta de Rokuro entregarem a carta para sua amiga e aliada, Ameiko, ela graciosamente
Escritas em papel fino com tinta preta, as palavras desta carta estão inscritas em permitirá que eles guardem todo o conteúdo. do baú do tesouro, salve o
Tien. Se nenhum dos PJs conseguir ler Tien, eles sabem que sua amiga Ameiko próprio pergaminho. Assim que Ameiko obtiver o pergaminho, prossiga para
Kaijitsu certamente pode traduzir a carta. Uma tradução da nota é reproduzida na a Parte Dois.
página 23. Mesmo que os PJs não consigam ler a carta imediatamente, um teste Por causa das ligações dos PJs com Ameiko (veja o Guia do Jogador do
de Percepção CD 15 é suficiente para notar uma leve marca d’água no papel que Regente de Jade), eles provavelmente se sentirão compelidos a informar
traz a imagem de um castelo e a palavra “Parede Salina”. .” Um teste de Ameiko sobre sua descoberta, mas sempre há uma chance de que não o
Conhecimento CD 20 (histórico ou local) confirma que o papel em si provavelmente façam, por qualquer motivo. Neste caso, você deve tentar encorajá-los a
foi feito no agora deserto assentamento de Brinewall, bem ao norte. informar Ameiko de qualquer maneira — mas se os PJs desejarem viajar para
Muralha Salgada por conta própria para resolver o mistério sem contar a ela,

deixe-os. Esteja ciente de que tal empreendimento será ainda mais perigoso
Depois de ler a carta, várias pistas podem ser explicadas com mais detalhes sem o apoio de uma caravana por perto!
com testes de Conhecimento bem-sucedidos – os testes marcados com um
asterisco podem ser explicados automaticamente por Ameiko. Prêmio de História: Conceda aos PJs 1.200 XP por entregar o pergaminho
a Ameiko.

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O legado de Brinewall

Folheto do Jogador

Parte Dois: A Atração do Legado O mestre da caravana Varisiana, Sandru Vhiski, e Koya Mvashti, o
Assim que Ameiko lê a carta de Rokuro, ela fica fascinada ao ponto clérigo Varisiano de Desna. Ao recrutar Sandru e sua caravana,
da obsessão por ela. Ela nunca teve o que se poderia chamar de Ameiko espera encontrar segurança nos números – afinal, uma
um relacionamento “estável” com seu pai, mas a revelação de que viagem a Brinewall não é uma jornada inútil. Todos esses três PdMs
membros de sua família podem ter vivido em Brinewall – e podem aceitam ansiosamente a oferta de Ameiko para acompanhá-la na
até ter estado lá quando qualquer desgraça aconteceu naquela aventura – algo que deve encorajar ainda mais os PdJs a acompanhá-
colônia – é quase tão intrigante quanto. para ela como a maravilha la.
de que estranho legado poderia estar escondido na “caixa de Se os PJs ainda estiverem hesitantes, peça a Ameiko (ou
proteção” mencionada na nota. qualquer um dos quatro PdMs de quem os PJs estejam mais
A oportunidade de descobrir um segredo de família e embarcar próximos) encorajá-los com histórias de tesouro, fama e emoção.
em uma aventura é demais para Ameiko ignorar, mas depois de Se os PJs ainda recusarem, Ameiko infelizmente os deixará para
suas experiências anteriores como aventureira, ela sabe que não trás. Algumas semanas depois, a notícia de que a caravana
deve seguir sozinha. Impressionada com a forma como seus amigos, aparentemente desapareceu deve obrigar os PJs a viajarem para o
os PJs, conseguiram recuperar o tesouro do pântano, ela norte para investigar, caso em que eles poderão resgatar Ameiko e
praticamente implora que eles a acompanhem ao norte, até seus aliados das masmorras de Muralha Salgada (veja área V8 na página 45).
Brinewall, em busca desse legado familiar oculto.
Organizando a Caravana
Quanto trabalho Ameiko precisa fazer para convencer os PJs a Neste ponto da campanha, quatro NPCs tornam-se membros-chave
acompanhá-la depende de seus jogadores, é claro, mas se eles da história. Certifique-se de estar familiarizado com esses quatro
estiverem usando o Guia do Jogador do Regente de Jade, eles NPCs antes de prosseguir – Ameiko, Koya, Sandru e Shalelu são
devem ter vários motivos embutidos para acompanhá-la – apresentados em detalhes nas páginas 52–
especialmente ao saberem que ela planeja recrutar mais três aliados 59. Os PJs já devem conhecer esses quatro personagens—
para se juntarem a ela - o elfo ranger Shalelu Andosana, o na verdade, eles deveriam ser aliados próximos, dependendo do

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natureza das características de campanha que eles escolheram no Guia Varisia e as Terras dos Reis Linnorm passaram pela rota marítima, mas
do Jogador Jade Regent. a trilha que a caravana segue não está completamente abandonada.
Antes que a caravana de Sandru deixe Sandpoint, porém, são Sandru é rápido em apontar que diversas caravanas Varisianas fazem
necessários alguns preparativos de última hora. Provisões e suprimentos essa rota anualmente, embora ele admita que elas geralmente fazem
devem ser adquiridos, e viajantes adicionais, como guardas, motoristas, um grande desvio ao redor de Brinewall, que a maioria acredita ser
cozinheiros, carpinteiros e similares, precisam ser contratados. Os PJs assombrada, amaldiçoada ou ambos. No geral, a jornada de Sandpoint
certamente podem preencher algumas dessas funções, mas para que a até Brinewall cobre cerca de 800 quilômetros – a menos que os PJs
caravana seja bem-sucedida, inúmeras melhorias nos três vagões que atualizem a caravana de Sandru, eles levarão cerca de 16 dias para
Sandru já possui devem ser abordadas. Se os PJs sugerirem pegar um chegar ao seu destino. Se a caravana permanecer nas estradas e trilhos,
barco para Muralha Salina, Ameiko ressalta que isso não só seria mais sua velocidade de deslocamento não será afetada de forma alguma pelo

caro (considerando que ela já tem aliados que possuem uma caravana), terreno por onde ela passa. Veja a página 81 para possíveis encontros
mas é improvável que eles encontrem alguém disposto a navegar para que os PJs podem encontrar enquanto viajam para Muralha Salgada.
a notória ruína. de qualquer forma.

Regras para construir, manter e aventurar-se com caravanas podem Parte Três: Ruínas de Brinewall
ser encontradas no Guia do Jogador Jade Regent. Em grande parte, A colônia de Brinewall foi fundada há mais de 250 anos em 4442. A
você pode deixar as decisões sobre como se preparar para a jornada construção do Castelo de Brinewall começou logo depois, mas problemas
para os PJs. Para se preparar para a viagem, Ameiko oferece 2.000 PO de financiamento e vários desastres ao longo do caminho atrasaram a
em financiamento para a compra de suprimentos, novos vagões e construção. O pior desastre ocorrido ocorreu quando a parede leste
melhorias nos vagões, além de pagar salários adicionais aos viajantes. parcialmente concluída do castelo desabou em uma rede de cavernas
Qualquer coisa que os PJs queiram doar para a causa é bem-vinda, mas abaixo. Horríveis criaturas adoradoras de demônios, conhecidas como
não é obrigatória para garantir suas posições na jornada. terríveis corbies, emergiram do agora exposto complexo de cavernas
para atacar a colônia, e a construção final do castelo não foi concluída
Se você não estiver usando o Guia do Jogador do Regente de Jade até 4469.
ou as regras da caravana nele apresentadas, você pode simplesmente
assumir que a jornada dos PJs para o norte, para Muralha Salina, ocorre Depois que Magnimar foi fundada em 4608, Brinewall finalmente
sem incidentes e prosseguir com a Parte Três da aventura. começou a se destacar – o comércio se recuperou e vários mercadores
importantes e poderosos, entre eles os Kaijitsus, se interessaram em
A jornada para o norte ajudar a cidade a crescer.
Assim que a caravana de Sandru estiver preparada e pronta para partir, Mas Brinewall nunca viu o sucesso que visitou Korvosa, Magnimar e
Ameiko deixa sua mansão no sul de Sandpoint aos cuidados de seus Riddleport, e finalmente caiu diante de um inimigo mais rápido e eficiente
funcionários e garante que seus funcionários estejam prontos para em lidar com a morte do que os terríveis corbies, Nolanders e invasores
cuidar dos negócios no Rusty Dragon. Os outros três PdMs não têm dos Reinos Linnorm juntos. O oni das Cinco Tempestades, trabalhando
responsabilidades reais na cidade, mas os PJs podem ter. Eles deveriam com ninjas aliados da guilda Frozen Shadows, varreu e massacrou toda
cuidar deles antes de partirem, pois a viagem pode levar semanas para a população da pequena vila durante uma terrível tempestade. Eles
ser resolvida, especialmente porque se sabe tão pouco sobre a situação então invadiram o próprio castelo e terminaram a tarefa de matar todos
atual nas ruínas de Brinewall. os residentes de seu interior. As batalhas finais aconteceram na torre de
menagem do castelo, onde tanto o comandante Andril Kortun quanto
A jornada para Brinewall leva a caravana de Sandpoint ao longo da Rokuro Kaijitsu foram os últimos a cair. Os oni escolheram dar exemplos
Lost Coast Road, passa pelas aldeias de Galduria e Wolf's Ear, atravessa desses dois, usando magia negra para transformá-los em mortos-vivos
o nordeste de Churlwood e finalmente chega à cidade de Roderic's antes de deixarem Brinewall entregue ao seu destino.
Cove, ao norte. A menos que os PJs o pressionem para escolher o
contrário, Sandru prefere evitar Riddleport completamente, seguindo

uma antiga trilha ao norte de Roderic's Cove que contorna o sul das Hoje, as Cinco Tempestades e as Sombras Congeladas praticamente
Montanhas Rochosas, depois termina nas Terras Altas de Velashu, esqueceram Brinewall e acreditam que seu ataque rápido e a tempestade
seguindo o rio a noroeste até uma passagem baixa nas montanhas. e que aparentemente destruiu a frota restante de Amatatsu terminaram o
depois para o norte até Nolands e, eventualmente, até Brinewall. trabalho. Eles retornaram para Kalsgard nas Terras dos Reis Linnorm
para continuar sua vigilância lá. Apenas um deles ficou para trás em
Brinewall – um tengu yamabushi chamado Kikonu. Intrigado com os
Quanto mais ao norte vai essa rota, mais abandonadas ficam as estranhos homens parecidos com pássaros que encontrou morando nas
estradas. No momento em que a caravana atravessa as Terras Altas de cavernas sob o castelo de Brinewall, Kikonu deixou as Cinco
Velashu, a estrada é pouco mais que uma trilha. Com a perda de Tempestades e mudou-se para o castelo despovoado.
Brinewall como porto viável, a maior parte do comércio entre

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O legado de Brinewall

para se tornar uma espécie de líder sobre os terríveis corbies. Com Coma de Ameiko
o tempo, outras criaturas violentas chegaram a Brinewall e, embora Quando Lonjiku Kaijitsu abriu a caixa de proteção que mantinha o
nem sempre trabalhem bem juntas, Kikonu aceitou todas elas como Selo Amatatsu escondido há tantos anos, uma parte do antigo
novos membros de sua extensa família. O fato de a presença de espírito da família – um kami – escapou do confinamento. Este
Kikonu ter melhorado um pouco a xenofobia natural dos terríveis kami serve como espírito guardião do próprio Selo Amatatsu , mas
corbies é impressionante, pois embora os terríveis corbies quando o pai de Lonjiku fechou a caixa de proteção, o kami foi
geralmente evitem interações com os ettercap, harpias, trogloditas, impedido de retornar ao selo. Separados do selo, os kami não
ogrekins e outras criaturas com as quais compartilham sua casa, conseguiam formar um corpo físico próprio e estavam impotentes
também não procuram conflito com eles. . para fazer qualquer coisa além de observar enquanto o oni invadia
O oni gosta de seu papel como governante deste pequeno “reino” Brinewall. Os kami fizeram o que puderam para influenciar os
de monstros, mas também sabe que até que ele seja grande o eventos para evitar que o oni descobrisse o cofre secreto onde o
suficiente para se defender de um exército invasor, sua maior Selo Amatatsu estava escondido e, embora seus poderes fossem
defesa é o sigilo. Seus asseclas moram dentro das muralhas do limitados, foram essas influências que provavelmente impediram
castelo, sob ordens de evitar a vila em ruínas descendo a colina, as Cinco Tempestades de não apenas encontrar o selo. , mas
exceto para viagens periódicas de coleta de alimentos ou patrulhas também de perseguir ainda mais a família Kaijitsu.
furtivas. Kikonu fica de olho em todos os intrusos e faz o possível
para manter o mito de que Brinewall é assombrado ou amaldiçoado Nos 24 anos seguintes, os kami esperaram esperançosamente
usando ilusões e outras ferramentas à sua disposição, mas caso que um membro da família Amatatsu retornasse à região, mas o
alguém tente se infiltrar em seu domínio no topo da colina - o Castelo de Brinewall -
fato de serem separados do objeto que deveriam guardar teve um
ele e seus asseclas se levantam em fúria justa para defender seu impacto negativo na mente dos kami. Hoje, o espírito é um
lar. fragmento caótico do que já foi, e até que possa ser

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retornado ao Selo Amatatsu é pouco mais que uma poderosa força de provavelmente tem algo a ver com o legado Kaijitsu escondido em
energia espiritual. Mas com a chegada de Ameiko na região, os kami algum lugar de Brinewall. Embora esteja inconsciente, Ameiko parece
veem uma chance de devolver o Selo Amatatsu estar dormindo pacificamente. Por enquanto, os outros três NPCs se
aos seus legítimos proprietários. contentam em permanecer na caravana para guardar e proteger
À medida que a caravana dos PJs se aproxima de Muralha Salgada, Ameiko enquanto os PJs seguem para Muralha Salgada para tentar
impressione-os com a sensação opressiva do lugar. A trilha que eles resolver o mistério do que está afligindo seu amigo. Os NPCs não vão
seguiram durante todo esse tempo passa cerca de oitocentos metros a querer deixar Ameiko para trás, mas se você achar que os PJs precisam
leste de Brinewall, continuando para o norte e cruzando o rio Steam de um pouco de ajuda para explorar Muralha Salgada, um dos NPCs
até Nolands por uma ponte desgastada de madeira e pedra. pode acompanhá-los como achar melhor.
Uma antiga placa de sinalização a cerca de cem metros ao sul desta
ponte diz “Para Brinewall” e aponta para uma trilha coberta de mato Enquanto estiver no corpo de Ameiko, o kami pode se comunicar
que serpenteia por uma floresta. Esta trilha rapidamente desaparece periodicamente com os PJs, e faz isso para encorajá-los a procurar o
completamente na vegetação rasteira, e o progresso em direção à vila Selo Amatatsu. O kami se comunica fazendo Ameiko falar durante o

em ruínas deve ser feito a pé. sono. Na primeira vez que isso ocorre, ela fala em Tien. Se ninguém
Infelizmente para Ameiko, porém, a exploração de Brinewall não conseguir entendê-la, futuras tentativas de comunicação serão em
está nos planos. À medida que os PJs se aproximam de Muralha comum. Exatamente o que “Ameiko” sussurra durante o sono depende
Salgada, Ameiko fica cada vez mais apática e doente. Ela tenta de você, mas devem ser dicas e frases breves e enigmáticas, em vez
esconder sua condição, imaginando que está simplesmente exausta de instruções exatas. Afinal, o kami que a possui é um tanto louco por
da longa jornada ou que comeu algo que não lhe agrada, mas quando sua longa separação do selo.
os PJs chegam ao fim da estrada e se preparam para explorar Muralha
Salina, um teste de Percepção CD 15 permite que um PJ observe como Algumas dicas possíveis podem incluir o seguinte:
ela parece pálida e trêmula. Alguns momentos depois, ela cai no chão, “Um tesouro além de dois selos no terceiro cofre...”
inconsciente. “Cuidado com os pássaros que desejam voar, mas não podem...”

A crescente apatia de Ameiko é uma reação física às tentativas “A chave que você procura está nas mãos daquele que tem dez mãos – o medo

iniciais do kami de se comunicar com ela. dele é o seu maior aliado...”

Cada vez mais frustrado, o kami finalmente quebra várias leis divinas “Cuidado com o cuco traído - está em seu amor silencioso e despedaçado

antigas que proíbem a fusão de kami com criaturas sencientes e tenta você deveria procurar ajuda...”

possuir Ameiko, mas o resultado é apenas parcialmente bem-sucedido. “O avô espera no escuro, mas não sabe quem ele era...”
Sem saber como funcionar em um corpo humano, o kami fica preso em
Ameiko, fazendo-a entrar em coma. Enquanto o kami permanecer Aldeia de Brinewall
dentro dela, Ameiko permanecerá inconsciente. Com exceção da lagoa (área O), do cemitério (área Q) e do farol em
ruínas (área R), a própria Aldeia Muralha Salgada está praticamente
O espírito a protege de maiores danos durante esse período (ela não deserta — mas os PJs não deveriam saber disso quando explorarem o
passa fome, não fica com sede nem envelhece), mas não a deixa local pela primeira vez. As florestas que rodeiam a aldeia são
acordar. O kami está tão desesperado para reunir Ameiko com o Selo particularmente densas com vegetação rasteira – estas áreas são
Amatatsu que, se ela for levada para longe de Brinewall, seu corpo tratadas como terreno difícil para as criaturas que se deslocam através
começará a tremer como se estivesse passando por um ataque. delas. As descrições das principais localizações da aldeia seguem
Eventualmente, ela começa a gritar durante o sono e a se debater com abaixo (veja o mapa na página 27).
violência crescente. Esses ataques cessam imediatamente se Ameiko
permanecer imóvel e não for levada para longe de Brinewall. M. Waterfront: Um porto naturalmente profundo se formou onde as
águas do Steam River fluem para a Baía de Bunyip, a oeste. Dois cais
A magia necessária para expulsar os kami de Ameiko (como dissipar em ruínas se estendem até a única porção relativamente rasa do porto
a lei) provavelmente está além do alcance dos PJs neste momento. aqui, e já serviram toda Brinewall como ancoradouro para navios
Um teste de Cura CD 20 é suficiente para diagnosticar que Ameiko visitantes. Embora ambos os cais estejam quase todos desabados, o
está em algum tipo de coma induzido magicamente, enquanto um mais a oeste tem o que parece ser um visitante relativamente recente:
exame com detectar lei revela que alguma poderosa força espiritual um navio dos Reinos de Linnorm está amarrado ao cais. O navio
legal a invadiu - um teste de Conhecimento (planos) CD 25 identifica o parece relativamente novo, mas está parcialmente destruído e meio
espírito como um kami, um espírito normalmente associado à proteção afundado. Uma busca na nave revela danos significativos na forma de
de um animal, objeto ou local. Por que ele se fundiu com um ser tremendas marcas de garras e o que parecem ser marcas de
humano vivo é uma questão que nenhum teste de Conhecimento pode queimadura de um poderoso ataque elétrico. O navio pertencia a um
revelar. grupo de invasores que vieram para Brinewall há 2 semanas para
Independentemente do que os PJs descubram, Sandru, Koya e
Shalelu concordam que o que quer que esteja causando o coma de Ameiko

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O legado de Brinewall

St eaeu R veR
eu

sim
aB
peu sim
nB
você

saquearam o local, mas um dragão do mar que morava no porto os ataques violentos com arma afiada. Embora nenhuma pista aguarde
atacou quando desembarcaram. O dragão matou todos os invasores, a descoberta aqui, duas garras de recife que vivem na lagoa se
exceto um, que finalmente conseguiu matar a fera na lagoa depois alimentam periodicamente da carcaça do dragão. Essas aberrações
que ela emergiu da água e voou atrás dela. A única sobrevivente é aquáticas atacam qualquer criatura que tente procurar o dragão
uma mulher teimosa chamada Kelda Oxgutter. Mesmo após a terrível morto, lutando até a morte. Eles perseguem inimigos em fuga,
luta contra o dragão do mar, ela continuou a explorar a área, apenas mesmo em terra, por 1d3 rodadas antes de retornarem para se
para ser capturada pelos habitantes do Castelo de Brinewall. Ela alimentar da carcaça.
pode ser encontrada agora na área V8.
Garras de recife (2) CR 1
N. Edifícios em ruínas: Entre os edifícios em ruínas que uma 400 XP cada
vez compuseram a Aldeia de Brinewall, os PJs podem encontrar HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 234)
quartéis, uma ferraria, várias casas, uma vidraria (com vários projetos
arquitetônicos semelhantes aos das vidrarias maiores em Sandpoint P. Portões do Cemitério: Uma frágil cerca de madeira cerca a
de propriedade de Ameiko Kaijitsu), uma entreposto comercial e um clareira, mas os portões aqui são feitos de ferro e ladeados em
estábulo. As duas maiores ruínas estão localizadas na parte oriental ambos os lados por estátuas de uma linda mulher com asas de
da cidade e consistem em uma prefeitura ao norte e um templo de borboleta. Um teste de Conhecimento (religião) CD 10 identifica as
Desna quase totalmente destruído ao sul, próximo à entrada do estátuas como representando a deusa Desna.
cemitério. Q. Cemitério: Esta clareira consiste em uma colina baixa contendo
Lagoa O. (ND 3): Antigamente usada principalmente para pesca, quase duas dúzias de sepulturas. Uma cripta de pedra fica no topo
esta lagoa repleta de algas tem apenas 3 metros de profundidade da colina a leste. Todo o cemitério está excepcionalmente bem
em seu ponto mais profundo. Na costa noroeste da lagoa, a carcaça cuidado – a grama parece estar arrancada de ervas daninhas e as
apodrecida de um pato marinho está meio submersa na água. lápides estão bastante limpas. A cripta contém apenas um corpo, o
Maior que um cavalo, este réptil aquático verde brilhante tem do almirante Mercatio Kiameleu, fundador de Brinewall. O que parece
barbatanas, braços em forma de asas e um rosto dracônico – nenhum ser uma lápide separada do resto das sepulturas perto da extremidade
teste de Cura é necessário para determinar se ele foi morto por vários norte do

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O cemitério é na verdade um pequeno e bem cuidado santuário dedicado a Desna, a decisão dos PJs é deixada para você, mas isso provavelmente acontece quando

que consiste em uma estátua de mármore da divindade segurando no alto uma eles exploram o cemitério ou depois de brigarem com as garras de recife na lagoa.

pequena tigela de cobre. Embora valha 25 PO, desde que a tigela seja deixada no Spivey se esconde enquanto observa e segue os PJs. Já que ela não pode usar

lugar, qualquer água derramada nela automaticamente se tornará água benta. A magia para se esconder, você deve periodicamente dar aos PJs chances de notar

tigela pode realizar esse pequeno milagre uma vez por dia. Quando os PJs chegam, o pequeno clérigo os observando da vegetação rasteira, mas seu tamanho e

a água da chuva na tigela já foi abençoada desta maneira. A tigela pode conter 3 habilidade em se esconder tornam improvável avistá-la. Somente quando ela tiver

frascos de água benta por vez e está cheia. O lyrakien Spivey (veja abaixo) vive certeza de que os PJs podem ser amigos (provavelmente depois de vê-los

neste cemitério. retornando do Castelo Brinewall depois de várias lutas lá, ou assim que ela notar

algum clérigo ou adorador de Desna entre eles) ela decide abordá-los, mas mesmo

assim ela hesita, esperando até que os PJs obviamente precisem da ajuda dela.

R. Farol: Este farol de pedra é agora pouco mais que uma concha vazia depois Você pode fazer com que Spivey ataque para fornecer cura de emergência ou

que seu telhado desabou há muitos anos. talvez lançar um feitiço chave para derrotar ou distrair um inimigo, conforme

Um teste de Percepção CD 15 feito enquanto vasculha os escombros ao redor da necessário.

estrutura localiza um cofre parcialmente destruído contendo 93 po e uma única

chave enferrujada. Deixada para trás pelo farol há muito extinto, esta é uma chave

mestra que pode abrir todas as fechaduras no térreo e nos andares superiores do Assim que Spivey entrar em contato com os PJs, ela ficará ansiosa para

Castelo de Brinewall. A menos que seja reparada com um feitiço consertar ou descobrir o que eles estão fazendo em Brinewall. Ela incentiva os PJs a tentarem

consertar , a chave quebra após abrir 1d6 portas trancadas. limpar o castelo e, embora ela não os acompanhe (a menos que você ache que

eles poderiam precisar de ajuda), ela explica como funciona a fonte de água benta

no cemitério e oferece-lhes o uso da fonte de água benta no cemitério. cemitério


S. Entradas Ocultas: Duas entradas secretas para os túneis sob o como um lugar para descansar entre as incursões ao castelo, prometendo-lhes
Castelo Brinewall ficam escondidas fora do castelo. cura gratuita sempre que precisarem. Spivey está relutante em abandonar a área

Localizar qualquer uma das entradas pelo lado de fora requer um teste de enquanto os terríveis corbies e outros monstros residirem no Castelo de Brinewall,

Percepção CD 22 feito por qualquer pessoa que esteja procurando a até 6 metros mas se os PJs limparem o local e conseguirem convencê-la com um teste de

da área. Túneis sinuosos além de cada porta secreta passam por diversas cavernas Diplomacia CD 20, ela os acompanhará em sua jornada ( dar-lhe o filactério da

vazias antes de se juntarem aos túneis sob o castelo. A entrada marcada como S1 fidelidade do santuário saqueado na área U15 torna-a automaticamente amiga
na falésia abaixo do castelo conduz à área V6, enquanto a entrada em S2 na mata desta maneira). Nesse caso, Spivey pode desempenhar o papel de guarda,
a nascente conduz à área V10a. curandeiro ou feiticeiro na caravana, mas não conta no total de viajantes, nem

aumenta a pontuação de consumo da caravana.

Castelo T. Brinewall: O grande castelo que outrora protegeu a vila de Brinewall

é descrito com mais detalhes na página 29.

Spivey
O residente mais antigo de Brinewall – um pequeno azata com asas de borboleta

– chegou à região há quase 10 anos e tem estado à espreita na área desde então. Spivey CR 5

Esta azata é uma clériga lyrakien de Desna chamada Spivey, há muito tempo presa 1.600 XP
no Plano Material depois que sua senhora foi morta por uma “planta faminta” (na Clériga lyrakien feminina de Desna 3 (Pathfinder RPG Bestiário 2 38)

verdade, uma armadilha de mosca gigante). Depois de vários meses vagando sem CG Tiny outsider (azata, caótico, extraplanar, bom)

rumo, Spivey encontrou as ruínas da igreja de Desna aqui e interpretou isso como Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros, detectam o mal, detectam

um sinal. Ela originalmente tentou reconstruir o templo, mas desistiu quando magia, visão na penumbra; Percepção +14

começou a atrair o tipo errado de atenção dos habitantes do castelo. Em vez disso, DEFESA
ela é levada a viver no cemitério, onde faz o possível para manter o cemitério limpo CA 20, toque 17, surpresa 15 (+3 armadura, +5 Des, +2 tamanho)

e livre de mortos-vivos e outras profanações. Os habitantes do castelo não têm PV 41 (6 DV; 3d10+3d8+12)

certeza do que é Spivey - ela fica escondida rapidamente quando eles vêm procurá- Forte +6, Ref +9, Vontade +11

la - mas muitos deles provaram sua magia e, pensando que ela é um fantasma RD 5/mal; Eletricidade imune , petrificação; Resistir ao frio 10,
assombrando o cemitério, eles a deixam em paz. fogo 10

OFENSA
Velocidade 30 pés, voo 80 pés (perfeito)

Corpo a corpo mwk starknife +11 (1d2–1/×3) e mwk starknife +11 (1d2–1/

×3) ou

Os PJs são os primeiros rostos amigáveis que Spivey vê em muito, muito mwk faca estelar +13 (1d2–1/×3)

tempo, mas ela não é ingênua. Ela não se revelará imediatamente aos PJs. Onde Faca estelar mwk de longo alcance +13 (1d2–1/×3)
e como ela percebe pela primeira vez Espaço 2-1/2 pés; Alcance 0 pés.

28
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O legado de Brinewall

Ataques Especiais canalizam energia positiva 8/dia

(CD 16, 2d6), explosão de luz estelar

Habilidades similares a magia de clérigo

(CL 3º; concentração +8)

8/dia – bênção da liberdade*

Habilidades Similares à Magia de Lyrakien (CL 3º;

concentração +8)

Constante – detecta o mal, detecta magia, liberdade de

movimento

À vontade – luzes dançantes, atordoamento (CD 15),

instrumento de convocação, ventriloquismo (CD 16)

1/dia – curar ferimentos leves, menor confusão (CD 16), imagem

silenciosa (CD 16)

1/ semana - comuna (6 questões, CL 12)

Feitiços Preparados (CL 3; concentração +8)

2º – restauração menor, remover paralisiaD, espiritual

arma

1º – comando (CD 16), favor divino, pedra mágica, remover o

medo, santuárioD (CD 16)

0 (à vontade) – detectar magia, consertar, ler magia, estabilizar

Feitiço de Domínio D ; Liberação de domínios (subdomínio

Freedom*), Viagens

TÁTICAS

Durante o combate, Spivey evita o combate corpo a corpo se puder,

preferindo ficar no limite da batalha e usar comando, atordoamento, menor

confusão, pedra mágica e arma espiritual. Ela lança santuário para ajudar a curar
Spivey
aliados em combate corpo a corpo se parecer que eles estão em apuros, e

recorre ao arremesso de suas facas estelares apenas como último recurso.

Moral Spivey foge de qualquer combate se estiver reduzida a menos de 8 pontos

de vida, a menos que um companheiro adorador de Desna ainda esteja em

perigo, caso em que ela fica para trás para ajudar seu aliado a todo custo.

ESTATISTICAS

Str 9, Dex 20, Con 15, Int 12, Sab 20, Cha 20

Ataque Base +5; CMB +8; DMC 17 torre de três andares e as masmorras abaixo dela), o castelo atarracado parece ainda

Talentos Pergaminho de Escriba, Combate com Duas Armas, Acuidade com Arma maior por sua posição no topo do penhasco a oeste da vila, pairando sobre a região

Habilidades Voar +26, Cura +11, Conhecimento (religião) +10, Percepção circundante com uma presença imponente. O castelo é construído em pedra cinzenta,

+14, Feitiçaria +10, Furtividade +22 embora uma inspeção mais detalhada revele que vários tipos diferentes de pedra foram

Idiomas Celestial, Dracônico; discurso verdadeiro usados na sua construção (já que partes do castelo foram reconstruídas várias vezes).

Pés ágeis quadrados (8/dia), amigo do viajante

Pergaminhos de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2),

pergaminhos de restauração menor (3), pergaminhos para remover doenças; Outros equipamentos O Castelo de Brinewall está dividido em quatro áreas diferentes: o piso térreo (área

couro cravejado obra-prima, facas starknives obra-prima (3) T), os andares superiores (área U), a masmorra (área V) e as abóbadas abaixo do

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. castelo (área W). A parede cortina do castelo tem 4,5 metros de altura – é um teste de

Escalar CD 20 para escalá-la (ou qualquer outra parede externa). As inúmeras flechas

Prêmio de História: Se os PJs conseguirem recrutar Spivey para sua caravana, podem ser atravessadas com um teste de Artista da Fuga CD 30 (Criaturas pequenas

conceda-lhes 1.600 XP como se a tivessem derrotado em combate. ganham um bônus de +8 neste teste). Embora as muralhas do castelo permitam aos

seus habitantes uma visão dominante da abordagem do castelo, nenhuma criatura

guarda as muralhas quando os PJs chegam ao castelo pela primeira vez.


Castelo de Brinewall
O Castelo Brinewall é uma estrutura grande e intimidante.

Embora tenha apenas dois andares de altura (com exceção de um No interior, a altura do teto é em média de 3 metros e os quartos estão apagados

29
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salvo indicação em contrário (embora as setas forneçam pouca luz nas o castelo, mas em determinados momentos, esses monstros se reúnem
salas que as possuem). As portas do castelo são de boa construção em para jantar ou saem para a floresta para caçar.
madeira (dureza 5, PV 15) e estão destrancadas, salvo indicação em Grupos de Caça: Uma vez a cada dois dias, os dois Corbies Atrozes
contrário. da área T1 e um terceiro da área U1 deixam seus postos ao meio-dia para

Resolvendo o Mistério de Brinewall: Em sete áreas do castelo, ir caçar nas florestas ao sul. Eles retornam ao anoitecer com grandes
pistas sobre o mistério do que aconteceu com Brinewall podem ser sacos de aniagem cheios de criaturas da floresta abatidas para alimentar
descobertas, apresentadas no texto como “Pistas de Brinewall”. Se os seus parentes pelos próximos 2 dias.
PJs descobrirem todas essas pistas, eles reunirão informações suficientes Hora do Jantar: Todas as noites, ao pôr do sol, todos os 12 Corbies
para montar uma descrição relativamente precisa da destruição de Atrozes se reúnem no salão de festas (área U8) para comer. Essas festas
Brinewall. Quando os PJs concluírem esta tarefa, recompense-os com duram uma hora.

1.600 XP por desvendar um dos mistérios recentes mais comentados de Hora de dormir: Após o jantar, os atrozes corbies se retiram para
Varisia. seus dormitórios (área U14a), a menos que os PJs tenham invadido o
castelo nos últimos 4 dias. Neste caso, os terríveis corbies dormem em
Programação de Brinewall turnos à noite – seis deles dormem na área U14a enquanto os outros seis
A maioria dos residentes do Castelo de Brinewall tende a permanecer nas patrulham as muralhas.
áreas que são detalhadas como habitando nas descrições a seguir, mas
isso não se aplica aos habitantes mais numerosos do castelo: os terríveis T1. Portaria (CR 3)
corbies. Existem 12 desses monstros vivendo em Brinewall ao todo, sem

contar sua sacerdotisa Nevakali, que sempre é encontrada no santuário Esta estrutura de pedra tem um piso de terra compactada e numerosas
na área U15. Habitando originalmente nas cavernas abaixo, essas vigas de madeira que sustentam o teto de pedra acima. Dois portões de
criaturas agora vivem plenamente nos níveis acima do solo, deixando as ferro enferrujados permitem o acesso pela portaria, enquanto ao norte,
masmorras para um pequeno bando de trogloditas e outros monstros. As um par de escadas de madeira sobe até o telhado acima.
áreas de encontro a seguir apresentam os terríveis corbies, pois
normalmente estão espalhados por toda parte Ambos os portões são mantidos fechados e trancados o tempo todo.
As alavancas que destravam e abrem os portões estão dentro do

30
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O legado de Brinewall

portaria, mas os próprios portões estão em más condições após anos sem manutenção Pista da Muralha Salgada: Um teste de Percepção CD 15 feito durante a busca

(dureza 10, PV 30, Quebra CD 22). em qualquer uma dessas áreas revela pistas antigas como flechas derramadas,

manchas de sangue antigas, arcos longos caídos (e há muito tempo arruinados) e

Criaturas: Dois corbies terríveis montam guarda nesta câmara. Essas criaturas coisas do gênero, indicando que alguma batalha massiva ocorreu aqui há muito
horríveis parecem humanóides musculosos com cabeças de corvo e cobertas de tempo.
penas pretas. Eles não usam armaduras nem empunham armas, pois seus músculos

grossos, garras e bicos afiados são armaduras e armas suficientes. Esses dois T3. Pátio
terríveis corbies estão supostamente observando a aproximação e são encarregados

de abrir e fechar os portões quando as patrulhas entram e saem do castelo, mas Este pátio árido de terra compactada contém aglomerados de ervas daninhas de

quando os PJs se aproximam pela primeira vez, há 50% de chance de que as criaturas aparência resistente, sulcos no chão como se feitos por pés com garras e montes

estejam dormindo. Se eles perceberem os PJs se aproximando, os terríveis corbies brancos de estrume do tamanho de cabeças humanas.

começam a emitir gritos profundos e roucos de alarme, mas não atacam a menos

que os PJs consigam invadir a portaria (nesse caso, eles lutam até a morte). O pátio central do castelo é bastante aberto. Qualquer um que passe por ele é

automaticamente notado pelos três terríveis corbies no telhado da portaria ou nas

paredes do castelo (área U1), a menos que medidas extremas como invisibilidade

(ou esgueirar-se pelas paredes com testes de Furtividade após o anoitecer) sejam

empregadas.

Os terríveis corbies soam o alarme, mas não descem imediatamente para atacar, em

Dire Corbies (2) CR 1 vez disso observam com alegria enquanto o habitante da área T4 abre as portas do

400 XP cada estábulo para deixar seu animal de estimação sair para se alimentar. Quando a

NE Humanóide monstruoso médio (Misfit Monsters Redeemed 21) batalha começa, eles correm rapidamente do telhado da portaria para a área U3 para

Inicialização +1; Sentido visão no escuro 18 metros, Percepção +6 tentar preparar a velha catapulta para atacar os PJs – veja a descrição daquela área
DEFESA para detalhes sobre como isso funciona para todos os envolvidos. A porta secreta

CA 13, toque 11, surpresa 12 (+1 Des, +2 natural) que leva à fortaleza principal pode ser descoberta com um teste de Percepção CD 25.

15 PV cada (2d10+4)

Forte +2, Ref +4, Vontade +3

Ferocidade das habilidades defensivas

OFENSA T4. Estável (ND 4)


Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

Corpo a corpo 2 garras +3 (1d4+1) As paredes deste estábulo de madeira são cinzentas pelo tempo e sinistramente

Ataques Especiais saltam, rasgam (2 garras, 1d4+1) caídas, mas o edifício parece relativamente sólido. Uma velha forja fica ao sul,
ESTATISTICAS enquanto cinco baias de cavalos vazias ficam ao norte.

Str 13, Dex 12, Con 15, Int 7, Sab 10, Cha 8

Ataque Base +2; CMB +3; DMC 14 Criaturas: Este edifício é agora o lar de um ettercap particularmente emaciado

Talentos Luta às Cegas chamado Flatbelly e sua aranha caçadora gigante de estimação. Flatbelly tem uma

Habilidades Acrobacia +10, Escalada +13, Percepção +6, Furtividade +5 aliança frouxa com os terríveis corbies – eles fornecem a ele oferendas periódicas de

Idiomas Aklo cervos ou outras criaturas capturadas na floresta em troca da promessa de guardar o
HABILIDADES ESPECIAIS pátio. Se o alarme soar, Flatbelly envia sua aranha gigante para atacar os intrusos.

Salto (Ext) Um terrível corby pode realizar um tipo especial de ataque Se a aranha for morta, o ettercap grita de raiva e sai correndo para atacar os

ataque saltando para o combate. Quando um terrível corby ataca, ele pode fazer assassinos.

um teste de Acrobacia CD 20 para pular no ar e pousar próximo a seus


inimigos. Se fizer o teste de Acrobacia, ele pode realizar um ataque total

contra os inimigos ao seu alcance. Se confrontado lá dentro, porém, Flatbelly e sua aranha atacam juntos.

T2. Posto de Guarda da Torre


Barriga lisa CR3

Esta sala apertada contém vários caixotes e barris velhos cobertos com espessas XP 800
camadas de poeira. Ettercap masculino (Bestiário Pathfinder RPG 129)

30 CV

Antes usados para armazenar flechas, tochas e outros suprimentos, esses quartos

apertados estão todos abandonados agora. Escadas e alçapões no teto de cada torre Aranha Caçadora Gigante CR 1

conduzem às torres de guarda acima (área U2). XP 400


HP 16 (Bestiário Pathfinder RPG 258)

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T5. Claustro (CR 3) Dispositivo DC 30). Nenhum dos atuais habitantes do castelo conseguiu
passar por esta porta, então eles entram na torre de menagem pelo
Este pátio menor contém o que pode ter sido um belo jardim, mas a andar superior quando necessário. As escadas a leste levam à área U8.
negligência levou à morte das flores que antes cresciam aqui. Vários A porta secreta a noroeste para a área T8 pode ser encontrada com um
bancos quebrados completam a sensação de perda. Uma área no meio teste de Percepção CD 20.
do antigo claustro foi limpa de escombros e está marcada por numerosas Criaturas: Durante o dia, o autoproclamado senhor de Brinewall, um
manchas de sangue. tengu yamabushi chamado Kikonu, pode ser encontrado nesta sala.
Outrora membro das Cinco Tempestades, Kikonu abandonou sua
A porta secreta ao norte, que leva à área T13, pode ser lealdade a esse grupo há quase um quarto de século para se tornar o
encontrado com um teste de Percepção CD 20. governante dos homens-pássaros estranhamente intrigantes que
Criaturas: Dois humanóides malformados são encontrou vivendo aqui. Kikonu sempre teve uma afinidade
atualmente lutando na área circular que limparam no com os tengus, mas os terríveis corbies são novos para
meio deste claustro. Cada um é um espécime ele, e ele ainda não se cansou de governá-los. Ele
imponente, uma figura musculosa e humana não compartilha das crenças religiosas dos terríveis
com quase 2,10 metros de altura e repleta de corbies ou de sua sede de sangue, mas se diverte

deformidades, bem como numerosos com ambos e mantém um grupo de quatro


hematomas e feridas. Estes são os irmãos terríveis corbies ao seu lado o tempo todo para
ogrokin do bruto Muthildah na área T11, e seu entretenimento.
primos distantes do ogro Slugwort na
área V8. Quando os PJs chegam pela Embora Kikonu e os quatro terríveis
primeira vez, esses dois estão no meio de uma corbies constituam um encontro de ND 7, seu
luta violenta, mas (em teoria) não letal. Os ogrekins excesso de confiança e seu senso de humor

gostam dessas partidas talvez um pouco demais – ambos distorcido são uma vantagem significativa para os PJs, pois
estão feridos e cansados do esforço. levará algum tempo até que o oni considere os PJs uma
ameaça. A primeira vez que os PJs vêm ao castelo,
Kikonu Kikonu está aproveitando seu poder ao direcionar quatro
Se uma briga começar no pátio (área T3), os ogrokin corbies terríveis para encenar uma peça que ele escreveu
vêm assistir, mas não intervêm— sobre um bando de corvos que acordaram um dia e descobriram que
eles ficam assustados com aranhas gigantes, vivas ou mortas. Porém, estavam presos em corpos humanos incapazes de voar. Os terríveis
se os PJs tentarem entrar em seu claustro, eles atacarão imediatamente. corbies não são muito bons em atuação, mas Kikonu acha isso mais
Assim que um é morto, o outro recua para a área T11, tagarelando e encantador do que qualquer outra coisa. Quando ele ouve os alarmes,
gritando por ajuda de sua irmã mais velha. ele não se preocupa em encerrar a peça – em vez disso, ele mantém as
coisas funcionando até os PJs entrarem.
Ogrekin Ferido (2) CR 1

400 XP cada Kikonu está em sua forma humanóide - aparecendo como um homem
12 HP cada (normalmente 25; Pathfinder RPG Bestiário 2 204) Tian de olhos arregalados, cavanhaque eriçado, pele vermelha profunda
Fraquezas fatigadas e um nariz prodigioso. Ele brinca preguiçosamente com uma arma
estranha – uma combinação de foice e corrente pesada chamada
Desenvolvimento: Se os ogrekin não forem derrotados quando o kusarigama – e quando os PJs entram ele gargalha de alegria e os
Os PJs exploram esta área primeiro, eles descansam e talvez sejam convida a se sentarem enquanto sua “última obra-prima” termina. Quer
curados na próxima vez que os PJs visitarem e voltam a ser CR os PJs cumpram ou não, Kikonu ordena que os quatro terríveis corbies
2 ameaças. ataquem os PJs, então dá cambalhotas, dança e gargalhadas de alegria
enquanto a batalha avança. O próprio Kikonu não ataca a princípio, além
T6. Sala do Trono (CR 7) de usar ventriloquismo para fazer os terríveis corbies parecerem soltar
frases estranhas como: “Vocês pegaram minhas asas, suas coisas
Bandeiras apodrecidas e desbotadas estão penduradas nas paredes deste longo voadoras!” ou “Traga-me seus olhos e suspiros tristes!” Algumas rodadas
salão, representando um castelo estilizado situado em um penhasco à beira-mar. após o início do combate, Kikonu muda para sua forma verdadeira, mas
Grossos pilares de pedra sustentam o teto, enquanto no outro extremo do salão uma vez que os quatro terríveis corbies são mortos ou os PJs o atacam,
fica um velho trono de madeira, com as costas esculpidas para lembrar as torres ele grita: “Isso não está na peça! Vocês estão estragando tudo, seus
de um castelo envoltas nas espirais de um dragão serpentino. macacos horríveis! Ele então usa a porta dimensional para fugir da sala,
viajando até a área U7 para se enfurecer e amaldiçoar sobre a interrupção
A porta ao norte que leva à área T17 está trancada e feita de ferro de seu jogo – veja aquela área para suas ações futuras.
(dureza 10, PV 60, Quebrar CD 28, Desabilitar

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O legado de Brinewall

Dire Corbies (4) CR 1 o que pode ser deduzido dos documentos aqui é o facto de os guardas
400 XP cada acreditarem que os cidadãos da aldeia abaixo estavam em tumulto e que
15 PV cada (ver página 31) vários dos edifícios tinham pegado fogo. Eles estavam se preparando
para montar uma expedição para investigar e trazer ordem, mas não há
Kikonu CR 5 indicação de seu sucesso ou fracasso.
1.600 XP
Macho yamabushi tengu (ver página 88)
1.600 cv T8. Quartel Leste (CR 3)

Tesouro: Kikonu empunha um kusarigama mágico único chamado Várias camas em ruínas estão em vários estados de degradação neste
Dancing Wasp (veja a página 60). Além disso, o oni carrega uma pequena quarto, seus colchões mofados empilhados em uma pilha imunda contra
bolsa de couro ao seu lado contendo vários frascos de tinta, cinco pérolas a parede norte.

brilhantes no valor de 100 po cada, e um disco de madeira escura e prata


decorado com uma intricada gravura de Brinewall sob o sol do meio-dia. A porta secreta ao nordeste, que leva à área T6, pode ser encontrada
Este disco irradia uma fraca magia de transmutação e, desconhecido por com um teste de Percepção CD 20.
Kikonu, é um dos dois brasões necessários para acessar os cofres Criaturas: Um segundo par de trogloditas preguiçosos está dormindo
subterrâneos do Castelo de Brinewall (área W1). aqui no colo do luxo – em colchões roubados e meio apodrecidos de 24
anos. Eles acordam se uma luta na área T7 durar mais de 4 rodadas, ou
logo após os PJs entrarem na sala.
T7. Sala de instruções (CR 3)
Trogloditas (2) CR 1

Uma grande mesa está em ruínas no meio desta sala, enquanto armaduras 400 XP cada
desintegradas com decorações de dragões girando em torno das torres HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 267)
do castelo estão amontoadas ao longo das paredes. Um lance de escadas
termina ao longo de uma parede curva ao norte. O ar nesta sala parece Tesouro: Os trogloditas esconderam seu maior tesouro, um vestido
abafado e carrega um fedor reptiliano de dar água nos olhos. de seda enfeitado com joias e pérolas no valor de 450 PO que está em
condições notavelmente limpas, sob seus colchões quase tão preciosos.
As escadas ao norte levam até a área U13, enquanto uma porta para
a sul abre-se para uma escada que desce até à zona V1.
Criaturas: Antigamente usada como sala de instruções para os T9. Quartel Oeste (CR 2)
guardas do castelo, esta sala e outras próximas servem como tocas para
um pequeno esquadrão de trogloditas que subiu pelas cavernas abaixo Um grande número de beliches em ruínas foram amontoados em um
através do túnel na área V6. Os trogloditas aqui deveriam estar guardando monte em forma de ninho no centro desta sala.
as escadas que levam até seu covil, mas eles são distraídos por brigas
por causa de sua última refeição – um carrapato gigante ensanguentado Criatura: O animal de estimação dos trogloditas, um enorme lagarto
e não morto há muito tempo. Os trogloditas têm uma penalidade de -5 em das cavernas, vive nesta câmara. O lagarto é relativamente mal-humorado,
testes de Percepção para perceber a entrada dos PJs, mas assim que os pois está na metade da troca de pele. A pele solta pendurada em seu
virem, os trogloditas uivam e atacam. O barulho dos trogloditas brigando rosto não apenas faz com que a coisa pareça particularmente feroz, mas
com os PJs não soa muito diferente do barulho dos trogloditas brigando também obscurece sua visão. O lagarto não é totalmente cego, mas todas
por um delicioso carrapato gigante, então os dois trogloditas dormindo na as criaturas que ele enfrenta ganham efetivamente ocultação parcial,
sala ao lado (área T8) não acordam e vêm investigar a menos que a então o lagarto sofre 20% de chance de errar seus ataques. Isso não o
batalha aqui dure mais de 4 rodadas. impede de atacar inimigos que tropeçam na sala – trogloditas, humanos
ou qualquer outra coisa.

Trogloditas (2) CR 1 Lagarto monitor CR2

400 XP cada XP 600


HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 267) hp 22 (Bestiário Pathfinder RPG 194)

Pista de Brinewall: Embora a sala esteja em desordem, um teste de


T10. Banheiro
Percepção CD 20 é suficiente para reconhecer uma série de documentos, Esta sala servia como banheiro e latrina da torre de menagem.
mapas e listas de tropas que datam da noite em que Brinewall foi atacado. Os habitantes do castelo não descobriram a porta secreta do lado de fora

Esta sala protegeu um pouco os documentos, mas eles ainda estão desta sala que leva ao pátio.
danificados. Todos Ele pode ser localizado com um teste de Percepção CD 25.

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T11. Canil (CR 3) Talentos Resistência, Vontade de Ferro Aprimorada, Vontade de Ferro, Duas Armas

Luta, Foco em Arma (mangual)

Quatro pilares de pedra sustentam o telhado deste grande salão. O que parecem Perícias Escalar +11, Adestrar Animais +4, Intimidar +4, Percepção +7,

ter sido gaiolas de madeira está em ruínas por toda a sala. Uma pilha de trapos e Furtividade +8, Sobrevivência +7

peles no meio do quarto parece ser uma espécie de cama improvisada, enquanto Idiomas Comuns

uma grande pilha de pássaros parcialmente comidos, esquilos e nabos selvagens Deformidades SQ (doglegs [+10 velocidade base], sensíveis à luz),

amontoados nas proximidades exala o fedor de composto. terreno preferido (subterrâneo +2), trilha +1, empatia selvagem +1

Armadura de couro de equipamento , mangual +1, manopla com espinhos, 77 po

Criatura: Esta câmara já serviu de canil para o castelo, mas hoje os únicos T12. Salão de baile
animais aqui são os mortos, trazidos pelos dois ogrokins da área T5 , ansiosos

para manter bem alimentada sua irmã mais velha, eternamente faminta. Muthildah Esta grande sala circular apresenta um anel de pilares que sustentam uma varanda

veio para Brinewall há quase uma década, seguida por seus irmãos de raciocínio a pouco mais de cinco metros de altura. Um lance de escadas leva à varanda ao

lento, depois de ter sido expulsa de sua cabana por bandidos de Riddleport. longo da parede sul. Pinturas desbotadas de elfos dançantes decoram as paredes,

Quando ela chegou, Muthildah ofereceu aos terríveis corbies um saco de ouro salpicadas aqui e ali com antigas manchas de sangue.

como “aluguel”. A oferta pegou os monstros desprevenidos e eles aceitaram. Desde

então, Kikonu deixou claro que os terríveis corbies não têm permissão para alugar

quartos no castelo, mas o oni decidiu deixar o ogrekin ficar quando percebeu o As escadas ao longo da parede sul conduzem à varanda do salão de baile
quão fortes esses aliados seriam. acima (área U7), enquanto a escada atrás da porta a oeste desce para a área V4.

Desenvolvimento: Se os PJs vierem aqui após encontrarem Kikonu na área

T6, o tengu yamabushi provavelmente estará na varanda acima do salão de baile.

Muthildah come constantemente, mas continua magra e desengonçada. Suas Veja a área U7 para ver as ações de Kikonu se os PJs o encontrarem aqui.

pernas se dobram em três articulações, como as pernas de um cachorro,

aumentando a velocidade. Seus grandes olhos leitosos são particularmente Pista de Brinewall: Um teste de Percepção CD 15 feito durante a busca neste

sensíveis à luz e, por isso, ela prefere não sair desta sala mal iluminada. Ela ataca salão de baile revela não apenas que uma terrível batalha ocorreu aqui há muito

qualquer pessoa que não seja seus irmãos que a perturbe. tempo, mas também que pelo menos um dos agressores na luta possuía uma força

prodigiosa, a julgar pelos profundos sulcos nas paredes. perto das maiores

manchas de sangue (os sulcos parecem ter sido criados por um enorme machado
Mutildah CR3 ou arma semelhante em vários locais).
XP 800
Feminino humano ogrekin ranger 3 (Pathfinder RPG Bestiário 2 204)

CE Humanóide médio (gigante)

Inicialização +2; Detecta visão na penumbra; Percepção +7 T13. Vestíbulo


DEFESA Este pequeno corredor liga o castelo ao posto de guarda a leste. As portas secretas

CA 17, toque 12, surpresa 15 (+2 armadura, +2 Des, +3 natural) nas paredes norte e sul podem ser encontradas com testes de Percepção CD 20.

36 PV (3d10+15)
Forte +7, Ref +5, Vontade +4

Fraquezas sensibilidade à luz T14. Armazéns


OFENSA Tesouro: Estas duas salas foram usadas como depósitos durante o apogeu de

Velocidade 40 pés. Brinewall. O armazém norte não tem nada de notável, mas um teste de Percepção

Corpo a corpo +1 mangual +6 (1d8+6) e manopla com espinhos +4 (1d4+2) CD 20 feito enquanto vasculha o armazém sul revela uma caixa com 20 flechas de

Ataques Especiais inimigo favorito (elfos +2) ferro frio obra-prima e uma única flecha flamejante +1 envolta em seda vermelha.
TÁTICAS

Durante o Combate, Muthildah grita de raiva se alguém além de seus

irmãos interrompe seu banquete quase constante—

especialmente se ela vir algum elfo particularmente delicioso. T15. Salão de Buttersnips (CR 3)
Muthildah gosta de orelhas de elfo em particular e ataca os elfos em

detrimento de todos os outros inimigos. É impossível dizer para que esta sala pode ter sido originalmente usada, já que as

Moral Muthildah luta até a morte. paredes e o chão estão decorados com inúmeros animais e criaturas preservadas,
ESTATISTICAS desde pequenos pássaros e criaturas da floresta até temíveis predadores. Várias
Str 20, Dex 15, Con 19, Int 8, Sab 12, Cha 6 das telas parecem desconfortavelmente frescas ou com formato humanóide.
Ataque Base +3; CMB +8; DMC 20

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O legado de Brinewall

Criatura: Antigamente um posto de vigia, esta câmara agora é o covil de Mordedor de dedo gigante CR3
um dos aliados favoritos de Kikonu — um horror de 60 centímetros de altura XP 800
chamado Buttersnips. Aparecendo como uma delicada criatura parecida com Belostomatídeo (ver página 82)
um elfo, com longas antenas se contorcendo e usando um vestido de cores cv 800
vivas feito de asas de borboleta e pétalas de flores selvagens preservadas,
Buttersnips é um quickling. T17. Torre Assombrada (CR 4)
Embora ela possa não parecer uma sádica, ela é - a maioria dos troféus
taxidérmicos com os quais ela decorou sua casa estavam vivos durante a Tapeçarias antigas representando um castelo à beira-mar estão penduradas
maior parte do processo de preservação. tortas nas paredes desta sala circular e uma espessa camada de poeira cobre
Na verdade, o quickling demente está bastante orgulhoso de quanto tempo o chão. O ar está bolorento e estranhamente frio. Velhas manchas de sangue
ela consegue manter seus súditos vivos antes que eles expirem— respingam nas paredes, junto com numerosos cortes e cortes brutais na
ela quase vê isso como um serviço para eles, para que suas vítimas tenham própria pedra. Duas portas estão penduradas tortas em dobradiças em uma
a chance de ver como eles ficarão maravilhosos em exibição antes de passagem ao sul, enquanto ao norte, uma terceira porta está em fragmentos
expirarem. Sua grande esperança é um dia unir dois humanos, cara a cara, no chão, abrindo para um lance de escadas que desce para a escuridão.
para criar o que ela chama melancolicamente de sua “grande obra-prima Uma segunda escada leva para cima contra a parede norte.
reflexiva não realizada”.
Buttersnips mudou-se para este edifício não muito depois que as Cinco Os últimos defensores de Brinewall se posicionaram aqui – os dois últimos

Tempestades despovoaram o castelo. Desde então, o quickling se tornou um sobreviventes fugiram para o cofre abaixo, mas também foram mortos. As

dos aliados mais valiosos de Kikonu, até porque o oni não quer se tornar escadas levam à área U16, enquanto as outras escadas levam aos cofres de
inimigo do quickling maníaco. Buttersnips carrega 5 doses de veneno de Brinewall (área W1). Qualquer ruído significativo nesta câmara leva o habitante

aranha Médio e prefere envenenar um único alvo (de preferência o alvo mais da área T19 a investigar em 1d3 rodadas.
atraente possível) com múltiplos golpes, então tenta matar qualquer um dos
aliados desse alvo para que no momento em que o veneno faça seu trabalho Assombração: Esta sala ainda carrega ecos dos horríveis momentos

e a torne vítima indefesa, ela pode começar sua taxidermia sem interrupções. finais e do desespero avassalador dos soldados que caíram aqui. Os espíritos
massacrados permanecem como uma assombração, uma manifestação
semelhante a uma armadilha de desespero e horror. Este local é
particularmente concentrado perto das escadas que levam ao cofre, onde os
Folhas de manteiga CR3 últimos soldados morreram. As assombrações são apresentadas em detalhes
XP 800 no Pathfinder RPG GameMastery Guide.
Quickling feminino (Pathfinder RPG Bestiário 2 227)
CV 18 Soldados massacrados CR 4

1.200 XP
Tesouro: Além de seus cinco frascos de veneno, Buttersnips decorou Assombro persistente NE (raio de 3 metros ao redor da entrada das escadas
vários de seus expositores taxidérmicos elfos e humanos com joias – anéis, que levam à área W1)
colares, tornozeleiras e pulseiras no valor total de 220 po. Nível de Conjurador 4º

Notar Percepção CD 15 (para notar as manchas de sangue no


paredes ficando frescas e escorrendo)
T16. Pátio Interno (CR 3) PV 18; Toque de gatilho (qualquer tentativa de entrar na escada que leva
abaixo); Redefinir 1 hora
Este pátio pode ter sido um jardim encantador, mas agora é um emaranhado Efeito Soldados fantasmagóricos aparentemente feitos de sangue
de ervas daninhas cercando uma piscina de água sufocada por algas verdes emergem gritando das faixas sangrentas nas paredes da área
espessas e viscosas. de efeito da assombração, apenas para serem despedaçados por
golpes invisíveis, respingando sangue em todas as criaturas na área.
A porta secreta a sul, que conduz à área T13, pode ser Todas as criaturas nesta área sofrem 1d6 pontos de dano de energia
encontrado com um teste de Percepção CD 20. negativa e ficam assustadas por 1 rodada. Um salvamento de Vontade
Criatura: Este lago de 3 metros de profundidade tornou-se o lar de um CD 13 reduz o dano de energia negativa para 1 ponto e nega o efeito
mordedor gigante. O enorme inseto aquático teria morrido de fome pouco do medo, mas um novo salvamento deve ser feito a cada rodada em
depois de seu nascimento, mas Kikonu gostou dele e garante que os terríveis que a vítima permanecer na área de efeito da assombração enquanto a

corbies mantenham a coisa bem alimentada com criaturas capturadas na assombração persistir. As criaturas que fogem deste refúgio com medo
floresta e jogadas no lago a cada poucos dias. . Se algum dos PJs for não podem fugir escada abaixo; eles devem fugir para cima ou para
capturado, ser jogado neste lago depois de ter seus equipamentos despojados fora da torre de menagem, se possível.
é uma possibilidade muito real. Destruição A morte de Kikonu, o único oni remanescente da matança, dá
um fim a este assombrado.

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T18. Gabinete do Capitão Pista de Brinewall: Um teste de Percepção CD 15 revela várias notas
espalhadas e escritas às pressas entre a bagunça da mesa, uma das quais
A mesa do oficial e as cadeiras que antes decoravam esta sala estão em faz parte de uma carta mencionando um ataque ao Castelo de Brinewall. A
ruínas no chão. Um lance de escadas leva ao sudeste. A porta danificada carta descreve o ataque como um ataque noturno cometido por homens

desta sala está torta, revelando um pequeno corredor além. vestidos com túnicas escuras. A carta está inacabada e não contém mais
informações.

As escadas levam ao corredor estreito que leva à saída secreta na área T19. Aposentos do Capitão (CR 3)
U6. Qualquer ruído significativo nesta câmara leva o habitante da área T19 a
investigar em 1d3 rodadas. Expositores de troféus para armaduras e armas, junto com uma cama grande,
uma escrivaninha ornamentada e uma cadeira de couro, estão em ruínas
nesta câmara, totalmente destruída. Uma espessa camada de poeira gruda
em tudo na sala.

Criatura: Depois de ser massacrado, o ex-comandante da guarnição, Andril


Kortun, foi uma das duas vítimas animadas pelo oni para servir como zombaria
e guardião dos mortos-vivos – o outro era o próprio Rokuro Kaijitsu (veja a área
W1 abaixo). Em uma paródia sombria de seus deveres enquanto estava vivo,
Andril foi colocado de guarda nesta câmara pelo oni, pronto para defender a
torre de menagem de intrusos.

Andril agora é uma criatura – uma zombaria quase esquelética do


comandante que foi em vida. Ele usa um elmo de dragão e os restos
manchados de sangue de um traje destruído de meia placa (a armadura
arruinada não aumenta sua Classe de Armadura nem impede seu movimento),
e enquanto sua espada está pendurada em seu cinto, ele não saca a arma em
batalha, procurando, em vez disso, arranhar e arrancar a carne com suas
garras terríveis e enegrecidas. Andril luta até ser destruído. Ele persegue
inimigos por toda a área da torre de menagem, mas não até o castelo além.

Andril Kortun CR3


XP 800
Criatura masculina (Bestiário Pathfinder RPG 276)
CV 26

Tesouro: O elmo de dragão de Andril é uma obra de arte que vale 250 po
e pode ser identificado com um teste de Conhecimento (história) CD 20 como
o elmo tradicional usado pelo comandante de Brinewall. A espada que está
pendurada em seu cinto é uma espada longa +1.

U1. Telhado da portaria (CR 4)

O topo do telhado da portaria é uma grande área aberta de pedra plana


cercada por ameias baixas de pedra.
Andril Kortun

As pequenas torres ao norte contêm alçapões no


pisos que dão acesso à portaria abaixo (área T1).
Criaturas: Três corbies terríveis montam guarda aqui – a qualquer
momento, duas das criaturas estão caminhando em patrulhas preguiçosas ao
longo das muralhas para as áreas U3 e U5. Muito poucas abordagens

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O legado de Brinewall

o castelo hoje em dia, então na primeira vez que os PJs se aproximam, U3. Estação Catapulta
os terríveis corbies não estão muito atentos e sofrem uma penalidade de
-5 em testes de Percepção para perceber intrusos. Os terríveis corbies Uma catapulta de aparência antiga fica no topo do telhado de pedra
não têm armas de longo alcance e, quando avistam intrusos, eles deste edifício plano. O musgo cresce nas cordas da catapulta e nas
rapidamente se mudam para a área U3, ansiosos para testar a velha quatro pedras redondas próximas.
catapulta em qualquer um que conseguir chegar ao pátio abaixo. Se
atacadas com armas de longo alcance, as criaturas se protegem As fortes portas de madeira da fortaleza ao leste são mantidas
completamente atrás das ameias e lentamente descem até a portaria trancadas (dureza 5, PV 20, Quebrar CD 25, Desabilitar Dispositivo CD
abaixo, juntando-se aos terríveis corbies lá e abrindo o portão sul para 30).
sair furioso e atacar os PJs. Desenvolvimento: A catapulta aqui é tão sólida quanto parece, mas
isso não impede os terríveis corbies de correrem para testá-la se os PJs
Dire Corbies (3) CR 1 conseguirem entrar no pátio. É mais fácil presumir que os terríveis
400 XP cada corbies alcançam a catapulta, a carregam e estão prontos para dispará-
15 PV cada (ver página 31) la assim que os PJs terminarem de lutar contra Flatbelly e sua aranha
(veja a área T4).
Desenvolvimento: Após a primeira vez que os PJs visitam o castelo, Quando os terríveis corbies realmente disparam a catapulta, porém,
os terríveis corbies estacionados aqui estão armados com uma besta as coisas não saem como planejado. A combinação do mau estado da
pesada e 10 virotes retiradas do arsenal (área V2). catapulta e o zelo com que a acionam faz com que o braço atravesse a
guarda da catapulta. A pedra carregada na catapulta tem 50% de chance
de simplesmente voar inofensivamente para a floresta ao sul; caso
U2. Torres de Guarda contrário, ele bate no chão perto de um PJ determinado aleatoriamente.
Cada uma destas torres de guarda possui um alçapão no chão que
desce até ao posto de guarda da torre correspondente abaixo (área T2). Esse PJ deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 14 ou sofrerá
2d6 pontos de dano pelo golpe de raspão. Ao mesmo tempo, o

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a catapulta se despedaça em uma explosão de cordas e lascas de U5. Solário (CR 3)


madeira que causam 2d4 pontos de dano a todos os corbies atrozes.
Dissuadidos por seu fracasso, os terríveis corbies descem a parede Esta câmara pode ter tido um belo telhado de vidro, mas pouco resta
para terminar seu ataque aos PJs à moda antiga – com bicos e hoje, exceto algumas vigas de madeira precariamente inclinadas,
garras. penduradas sobre uma faixa de pedras esfareladas e móveis em
ruínas. O telhado que cobre a metade sul da sala foi grosseiramente
U4. Portas Trancadas reparado com grossas folhas de lona e peles que foram esticadas e
As fortes portas duplas de madeira nesses locais são mantidas presas sobre as molduras, criando uma área de nidificação escura,
trancadas (dureza 5, pv 20, quebrar CD 25, desativar dispositivo CD quase semelhante a uma caverna.
30).
Criatura: Os terríveis corbies criaram a área coberta montada por
um júri sob o comando de sua sacerdotisa Nevakali, como um ninho
para seu aliado mobat. Durante o dia, o morcego preto do tamanho
de um cavalo dorme aqui, pendurado de cabeça para baixo na
moldura de madeira, mas rapidamente desperta para atacar
qualquer corby não terrível que atravessa esta parte da parede.
O mobat é inteligente e, embora não
consiga falar, entende Aklo e trata
Nevakali como um bom amigo. À noite, a
multidão sai para caçar na floresta que cerca o castelo.

Mobat CR3
XP 800
HP 34 (Bestiário Pathfinder RPG 2 42)

U6. Saída Secreta


As portas secretas localizadas aqui permitiam uma fuga fácil da torre
de menagem – exceto no caso do ataque final a Brinewall, quando
os invasores vieram deste andar e desceram. As portas secretas
são difíceis de encontrar, exigindo um teste de Percepção CD 30
para localizá-las, mas não existe nenhum mecanismo para abri-las
do lado de fora. Um teste de Desabilitar Dispositivo CD 30 é
necessário para abri-los da parede do castelo. No interior, as portas
podem ser abertas normalmente para sair da torre de menagem.
Além das portas, escadas levam até
área T19.

U7. Varanda do salão de baile

Uma varanda de três metros de largura contorna um antigo salão


de baile abaixo. Uma grade de aparência frágil corre ao longo
da borda da varanda.

A grade é tão pouco confiável quanto parece; qualquer pessoa


encostada nele cai, caindo 4,5 metros no salão de baile abaixo. As
escadas ao longo da parede sul conduzem à área T12.

Criatura: Se Kikonu recuar para esta área após os PJs


interromperem o desempenho de sua última jogada na área T6, o
oni desequilibrado passa 1d6 minutos pisando forte pela varanda
Kikonu aqui, gritando e amaldiçoando os PJs por interromperem o
desempenho. Se os PJs encontrarem

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O legado de Brinewall

ele aqui ou no salão de baile abaixo, antes que ele se acalme, ele grita os terríveis corbies são criaturas relativamente imundas e tendem a fazer
de raiva e corre pela borda da varanda, disparando raios de suas necessidades onde desejam. Esta sala é excepcionalmente limpa.
enfraquecimento e raios abrasadores contra eles por 1d4 rodadas até
que ele amaldiçoe novamente. Neste ponto (ou depois que ele esfriar
sozinho) ele recua para a área V1 Sub10. Alojamento dos servos
(através da porta dimensional se os PJs o estiverem atacando) e desperta A porta desta sala está trancada. Não é aberto há anos, mas um teste
os trogloditas para caçar os PJs. A próxima rodada de táticas de Kikonu de Força CD 16 é suficiente para abri-lo.
é detalhada naquela sala.

Filamentos de mofo branco e fibroso crescem ao longo das paredes e


Kikonu CR 5 dos beliches deste quarto, dando ao quarto um fedor fétido e mofado.
1.600 XP Aqui e ali, montes mais espessos de fungos crescem em cores
Macho yamabushi tengu (ver página 88) nauseantes.
1.600 cv
O fungo nesta sala tem crescido desde a queda de Brinewall.
U8. Salão de Festas (CR 4 ou 8) Felizmente, o fungo é inofensivo (embora tenha uma aparência
desagradável). Os três grandes montes de fungos cobrem os ossos
Esta câmara cheira a comida podre e excrementos de pássaros. Uma encharcados de servos falecidos há muito tempo.
longa mesa de jantar fica no meio da sala, repleta de carcaças de Pista de Brinewall: Os cadáveres cobertos de fungos dos servos
animais parcialmente comidas e várias cascas grossas de ovos. aqui estão entre os poucos restos existentes dos habitantes originais
condenados do castelo. Embora restem apenas alguns ossos, uma
As escadas a sudeste conduzem à zona T6. investigação deles (uma vez que o mofo é removido) revela membros e
Criaturas: Embora os terríveis corbies não estejam particularmente cabeças decepados por armas cortantes afiadas, e nenhum sinal de
interessados em limpeza, seu senhor Kikonu está. Todos os dias, três crânios (estes foram levados como troféus).
corbies terríveis devem limpar a sujeira do castelo, mantendo o local
relativamente limpo. Embora esse dever irrite os terríveis corbies, eles
aprenderam que a alternativa à limpeza – ser enviado para “brincar” com Sub11. Alojamento dos servos
Buttersnips na área T15 – é ainda pior. Esta sala é tradicionalmente a
mais imunda, então os três terríveis corbies designados para a limpeza Vários beliches estão precariamente encostados nas paredes deste
do dia provavelmente serão encontrados aqui, mas os PJs podem quarto apertado.
encontrá-los em qualquer outro lugar do castelo se desejarem, exceto
em áreas onde outras criaturas moram ou na torre de menagem. em si Tesouro: Ao contrário da área U10, não há fungos nem restos mortais
(onde os terríveis corbies temem pisar). nesta sala. Mesmo assim, um teste de Percepção CD 20 revela um nicho
habilmente escondido na parede leste atrás de um tijolo solto, onde um
Dire Corbies (3) CR 1 servo há muito tempo escondeu várias peças roubadas de prataria fina.
400 XP cada Os talheres escondidos aqui valem 100 PO no total.
15 PV cada (ver página 31)

Desenvolvimento: Todos os corbies terríveis se reúnem nesta sala Sub12. Almoxarifado (CR 4)
para se alimentar todas as noites ao pôr do sol - brigando e discutindo Os habitantes de Brinewall evitam esta sala, e a porta fica presa e
sobre os melhores cortes de animais selvagens produzidos pela caça do fechada, exigindo um teste de Força CD 16 para ser aberta. Se uma
dia (complementados por quaisquer ovos que as fêmeas entre eles tentativa de arrombar a porta falhar, um teste de Percepção CD 12 ouve
tenham posto - os corbies terríveis são perturbadoramente apaixonados os sons de uma criança chorando no quarto ao lado.
dos seus próprios ovos). Se os PJs entrarem nesta sala dentro de uma
hora após o pôr do sol, eles encontrarão todos os terríveis corbies do
castelo (exceto Nevakali, sua sacerdotisa) reunidos aqui. Embora este depósito possa ter sido bem organizado, as caixas caídas
Com força total, esses 12 corbies terríveis constituem um encontro de e os barris quebrados que enchem a sala agora apresentam um

ND 8 – felizmente para os PJs, no entanto, as criaturas são barulhentas emaranhado de detritos.


e distraídas por sua refeição horrível e sofrem uma penalidade de –10
em testes de Percepção para perceber intrusos. Criatura: Quando as Cinco Tempestades atacaram Brinewall, a
maioria dos habitantes do castelo, jovens e velhos, se levantaram em
U9. Banheiro sua defesa. No caso de um menino chamado Tolo, porém, o destino
Esta pequena câmara serve tanto como banheiro quanto como lavabo reservou outro destino. Quando o ataque aconteceu, os pais de Tolo
para o andar superior do castelo - embora desde então tentaram escapar do castelo apenas para serem cortados.

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derrubado por ninja. Aterrorizado, Tolo fugiu para o depósito para se Desenvolvimento: Depois de escurecer, há 75% de chance de encontrar
esconder, mas, ao entrar no quarto, seu pânico fez com que uma pilha de Kikonu nesta câmara – caso contrário, ele pode ser encontrado em seu
braseiros velhos e lenha caísse sobre ele. A criança foi enterrada sob os quarto (área U14b). Se ele for encontrado aqui, o oni fica furioso com a
troncos que caíram e teve uma morte horrível e solitária enquanto ouvia os distração, mas gasta apenas uma rodada em combate antes de usar a porta
assassinatos dos residentes de Brinewall ao seu redor. dimensional para se mudar para a área U7 para organizar seus pensamentos
e planejar seu próximo passo contra os intrusos.
Vários meses depois, o espírito de Tolo surgiu como uma trágica criatura
morta-viva: um encantador de sótão. A criança morta-viva permanece presa
a esta câmara, contente em brincar com vários “brinquedos” feitos a partir Sub14. Ala do quarto
dos ossos de seu corpo e pedaços de madeira e entulho recolhidos da Esta ala do castelo contém diversas câmaras que já foram usadas como
própria sala, mas sempre que uma criatura tenta entrar, ela começa a quartos e quartos de hóspedes – a maioria dessas salas está em
soluçar tristemente. relativamente bom estado de conservação, pois os corbies atrozes nidificam
O poder sobrenatural da aura de soluços do sussurrador do sótão assusta nelas. Durante o dia, estas salas permanecem vazias.
terrivelmente os terríveis corbies, e como resultado eles ficam longe desta À noite, a dúzia de terríveis corbies do castelo se espalham entre os quartos
sala. rotulados como U14a, enquanto o quarto principal do castelo, área U14b, é
Se os PJs entrarem na sala, a angústia do sussurrador do sótão se reservado para o próprio Kikonu. O yamabushi tengu só está presente nesta
transforma em vingança fria e cruel enquanto ele ataca os intrusos, sala à noite 25% do tempo – se ele não estiver aqui, ele pode ser encontrado
manifestando-se como uma criança humana esquelética com uma caveira na área U13.
de lobo no lugar da cabeça. A angustiante criatura morta-viva luta até ser
destruída, mas não persegue inimigos além dos limites desta sala. Sub15. Santuário Espoliado (CR 4)

Dezenas de pinturas de uma imponente figura humanóide com quatro asas,


Sussurrador de sótão CR 4 uma cabeça de pássaro e uma cauda de escorpião decoram as paredes
1.200 XP desta sala, aparentemente pintada com sangue. Bancos antigos ficam
HP 45 (Bestiário Pathfinder RPG 2 34) alinhados de frente para a parede leste, onde fica uma estátua horrivelmente
desfigurada de uma mulher alada.
Pista de Salmoura: Um teste de Percepção CD 12 é tudo o que é
necessário para encontrar o esqueleto do pobre Tolo, ainda preso ao chão Esta sala já foi um santuário para Desna, mas o sacerdote dos terríveis
sob uma pilha de lenha velha e um pesado braseiro de ferro. A criança corbies, um cultista de Pazuzu chamado Nevakali, fez o possível para
tentou se distrair dos sons da batalha lá fora, rabiscando desenhos na redecorar a sala como um templo apropriado para seu patrono demoníaco.
parede com carvão – essas imagens retratam representações grosseiras A estátua de Desna foi particularmente espoliada - suas asas cortadas ao
de ninjas com estrelas ninja, homens assustadores com cabeça de pássaro meio para dar a impressão de ter quatro asas em vez de duas, sua cabeça
e ogros mágicos e pesados empunhando machados – imagens feitas de removida e substituída por uma escultura grosseira da cabeça de um
todo o mundo. mais assustador por sua qualidade infantil. pássaro malicioso e uma cauda longa e farpada feita de urtigas secas
trançadas penduradas em sua parte posterior.

Sub13. Estudar Criatura: Nevakali se veste com vestes imundas cobertas de sangue –
sujeira que muitas vezes emaranha suas penas e também mancha seu bico

A mobília desta câmara – sofás, mesas de desenho e estantes vazias – e garras. Ela raramente sai desta câmara.
está em desordem, com exceção de uma escrivaninha e cadeira no centro Embora os próprios terríveis corbies a respeitem, eles também a temem.
da sala, cuja superfície está repleta de páginas de pergaminho e papel. Eles só entram nesta sala quando precisam de cura, mas se estiverem
tendo problemas específicos contra os PJs, eles podem vir aqui para
implorar por ajuda de Nevakali. A sacerdotisa violenta provavelmente matará
Kikonu passa a maior parte de suas noites nesta câmara, rabiscando o terrível Corby pedindo ajuda, mas ela procurará os PJs depois disso.
novas páginas para sua obra-prima dramática em constante evolução. As
páginas sobre a mesa estão cobertas de rabiscos densos e revisões em
uma escrita bagunçada de Tien – um teste de Lingüística CD 25 feito por Nevakali CR 4
alguém capaz de ler esse idioma é suficiente para revelar que as páginas 1.200 XP
parecem ser de uma peça sem sentido sobre uma família de corvos que Clériga terrível corby de Pazuzu 3 (ver página 31)
transformar-se em humanos amargos e insanos. CE Humanóide monstruoso médio Init

+2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +12


As escadas ao longo da parede norte conduzem à área T7, enquanto DEFESA

uma escada semelhante ao sul conduz à área U17. CA 17, toque 12, surpresa 15 (+3 armadura, +2 Des, +2 natural)

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O legado de Brinewall

PV 42 (5 DV; 2d10+3d8+18) As duas salas laterais (áreas U16a) já foram arsenais, mas agora estão vazias. As

Forte +5, Ref +6, Vontade +8 escadas a norte descem para a área T17.

Ferocidade das habilidades defensivas

OFENSA Assombração: Tal como acontece com a torre de menagem abaixo, esta câmara é

Velocidade 30 pés, subida 30 pés. infundida com a energia espiritual atormentada dos soldados que lutaram e morreram

Espada longa mwk corpo a corpo +6 (1d8/19–20), garra –1 (1d4) aqui – embora a assombração aqui seja um pouco menos perigosa do que aquela no

Ataques Especiais canalizam energia negativa 3/dia (CD 11, 2d6), salto, rasgar (2 andar de baixo.

garras, 1d4)

Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 3º; concentração +5) Paredes Gritantes CR2

5/dia – imitador (3 rodadas), arco elétrico (1d6+1 eletricidade) XP 600


Feitiços Preparados (CL 3; concentração +5) Assombro NE (raio de 3 metros no centro da sala)

2º – escuridão, invisibilidade D, explosão sonora (CD 14) Nível de Conjurador 2º

1º – causar medo (CD 13), curar ferimentos leves, pedra mágica, névoa Notar Percepção CD 15 (para notar as manchas de sangue no

obscurecedoraD paredes ficando frescas e escorrendo)

0 (à vontade) – detectar magia, orientação, reparo, resistência PV 4; Acionar proximidade; Redefinir 1 dia

Feitiço de Domínio D ; Domínios Ar, Malandragem Efeito Quando esta assombração é acionada, rostos fantasmagóricos subitamente

TÁTICAS se animam nas paredes, desencadeando gritos estridentes

Durante o Combate, Nevakali começa o combate lançando explosão sonora

para tentar atordoar os PJs, depois lança escuridão para ter uma área para

se esconder enquanto lança pedras mágicas ou usa outros feitiços de longo alcance

nos PJs. Se reduzida a menos de 20 pontos de vida, ela lança invisibilidade em si

mesma e foge para a área U5 para recrutar a ajuda de seu aliado mobat,

retornando a esta sala com o morcego gigante para terminar a luta depois de

usar seus pergaminhos e feitiços para se curar. de volta aos pontos de vida completos.

Moral Nevakali luta até a morte.

ESTATISTICAS

Str 10, Dex 15, Con 14, Int 10, Sab 15, Cha 10

Ataque Base +4; CMB +4; DMC 16

Talentos: Conjuração de Combate, Resistência, Foco em Arma (espada longa)

Habilidades Acrobacia +14, Escalada +11, Conhecimento (religião) +4,

Lingüística +5, Percepção +12

Idiomas Abissal, Aklo, Comum

Pergaminhos de Combat Gear para curar ferimentos moderados (2), pergaminhos para

dissipar magia, varinha para infligir ferimentos moderados (12 cargas); Outro

Couro cravejado de equipamento , espada longa obra-prima, símbolo profano

prateado de Pazuzu no valor de 100 PO

Tesouro: Nevakali fez um excelente trabalho destruindo o templo, mas não

completamente. A área U15a é uma pequena cela que já foi usada pelo sacerdote que

cuidava do santuário, e o terrível Corby não se preocupou em profanar esta pequena

sala. Como resultado, ela nunca encontrou o baú debaixo da cama do quarto apertado,

mas os PJs podem encontrá-lo com um teste de Percepção CD 20. O armário contém

um pequeno estoque de magia que ficou aqui esquecido por 24 anos, incluindo quatro

flechas +2 de destruição de forasteiros malignos, um pergaminho de cura de ferimentos


Nevakali
moderados, um pergaminho de remoção de doenças, um pergaminho de restauração e

um filactério de fidelidade.

Sub16. Posto de Guarda Assombrado (CR 2)

A julgar pelo sangue e arranhões que estragam as paredes, uma batalha terrível ocorreu

uma vez nesta sala da guarda.

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de terror e horror. Todas as criaturas na área da assombração são afetadas como adota uma postura tão não ameaçadora quanto possível e tenta convencer um dos

se por um feitiço de susto (CD de resistência 13). PJs (de preferência alguém que pareça astuto, não alguém que pareça um defensor

Destruição A morte de Kikonu, o único oni remanescente da matança, dá um fim a da lei ou do bem) a deixá-la tocá-lo para que ela possa se comunicar telepaticamente.

este assombrado. Se um PJ permitir isso, ele explica que deseja a ajuda dos PJs para matar seu amante;

em troca, ela deixará os PJs em paz e não contestará sua presença em Brinewall. Se
Sub-17. Biblioteca da Torre (CR 5) os PJs concordarem, Zaiobe pode ser uma aliada útil – ela até consentirá em lançar

alguns feitiços de cura nos PJs, se solicitado. Ela sugere que os PJs escolham um
As paredes desta sala semicircular estão forradas com estantes de livros, embora a lugar no castelo (de preferência fora) onde possam preparar uma emboscada para

maioria dos livros esteja em pilhas desorganizadas no chão. Um grande e imundo Kikonu. Quando os PJs estiverem em posição, ela entrará em contato com ele

ninho de grama, galhos e tiras de pano está colocado no canto nordeste da sala, telepaticamente, alegando querer consertar as coisas e restabelecer seu romance.
enquanto uma porta de madeira fica na parede a noroeste e um lance de escadas Neste caso, Kikonu automaticamente acredita nela e cai na emboscada, onde Zaiobe

leva ao sul. e os PJs podem unir forças para atacá-lo. Diante dessa traição, Kikonu concentra seus

ataques em Zaiobe e luta até a morte enquanto ela viver. Não importa qual dos dois

vença a batalha, o sobrevivente se volta contra os PJs quando o outro estiver morto –

A porta norte está destrancada e entreaberta para que possa ser movida através Kikonu por ira e Zaiobe por ganância (ela espera matá-los e reivindicar todos os seus

de uma ação de movimento. A varanda na frente (área U17a) tem vista para os equipamentos de aparência encantadora).

penhascos abaixo do castelo – um personagem que caia desta borda pode cair em

uma saliência estreita 6 metros abaixo com um teste de resistência de Reflexos CD

15; caso contrário, será uma queda de 21 metros nas águas profundas abaixo. As

escadas levam até a área U13.

Criatura: Outrora a biblioteca do castelo, esta câmara é agora o lar de uma harpia

incomum chamada Zaiobe. Desde que ela se lembra, Zaiobe é mudo. Ela tem vagas Se, por outro lado, os PJs não quiserem se aliar a Zaiobe, ela encolhe os ombros

lembranças de um vento demoníaco roubando sua voz depois que ela encontrou uma e sai da biblioteca para a varanda, alçando voo para atacar os PJs.

estranha estátua de um demônio de quatro asas em uma caverna alta no oeste das

montanhas Kodar, há 2 anos, e nenhuma lembrança antes disso. Desde aquela época,

Zaiobe vem desenvolvendo novos e estranhos poderes mágicos e segue um desejo Zaiobe CR 5

distorcido de voar para o sul, em busca de outras estátuas e locais sagrados para o 1.600 XP
demônio de quatro asas. Oráculo harpia feminino 2 (Pathfinder RPG Bestiário 172, Pathfinder

Guia Avançado do Jogador de RPG 42)


CE Humanóide monstruoso médio Init +7;

Ela sabe agora que esse demônio é Pazuzu e passou a acreditar que ele roubou sua Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +12

voz para obrigá-la a cumprir uma missão, mas ela ainda não sabe ao certo qual é essa DEFESA

missão. CA 18, toque 13, surpresa 15 (+4 armadura, +3 Des, +1 natural)

Ao encontrar o pequeno culto de Pazuzu em Brinewall há vários meses, no entanto, PV 58 (9 DV; 7d10+2d8+11)

ela ofereceu seus serviços – embora muda, ela foi capaz de falar com Kikonu através Forte +3, Ref +8, Vontade +8

de uma forma limitada de telepatia – e garantiu um lugar entre seus seguidores. Resista à eletricidade 5

OFENSA

Não demorou muito para que ela e Kikonu se tornassem amantes, e não muito Velocidade 20 pés, voo 80 pés (média)

depois disso, eles tiveram a primeira de muitas discussões e desentendimentos Corpo a corpo 2 garras +9 (1d6+1)

poderosos. A última briga deles ameaça ser a maior até agora, pois quando Kikonu Arco longo composto de longo alcance +1 +12/+7 (1d8+2/×3)

descobriu que ele podia falar na voz de Zaiobe ao usar sua habilidade de roubar voz Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 2º; concentração +7)

nela, a harpia ficou furiosa e atirou no braço de Kikonu com uma flecha flamejante. 1º (6/dia) – alterar ventos*, causar medo (CD 16), curar ferimentos leves,

escudo entrópico

0 (à vontade) – detectar magia, orientação, consertar, acender*, estabilizar

Kikonu disparou com calma, tão divertido ficou por poder usar a voz dela quando ela Vento misterioso
não podia. Os dois não se comunicaram desde então. Zaiobe quase tomou a decisão TÁTICAS

de deixar Brinewall e continuar sua jornada para o sul em busca de uma visão ainda Durante o combate, Zaiobe evita o combate corpo a corpo, lançando escudo

mais forte de seu aliado demoníaco, um ser chamado de Bispo Vermelho (ver página entrópico em si mesma na primeira rodada de combate após usar o voo para

66), mas por enquanto a combinação de depressão e inércia a manteve aqui. . colocar alguma distância entre ela e seus inimigos. Ela evita causar

medo para afastar qualquer um que consiga ficar em combate corpo a corpo

com ela, contando principalmente com seu arco longo para derrubar inimigos.
Quando ela conhece os PJs pela primeira vez, Zaiobe os vê como ferramentas Ela está salvando suas flechas flamejantes

que ela pode usar para se vingar de Kikonu. Ela inicialmente para Kikonu - ela suspeita que da próxima vez que eles interagirem, ele

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O legado de Brinewall

afinal, empurre-a para o limite - mas se for


reduzida a menos de 25 pontos de vida, ela
usará as flechas em seu inimigo mais perigoso
naquele momento. Ela lança curar ferimentos
leves em si mesma sempre que cai abaixo de 20 pontos
de vida.
Morale Zaiobe luta até a morte, confiante de que
sua misteriosa conexão com Pazuzu irá protegê-la até prova
em contrário.
ESTATISTICAS

Str 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Sab 10, Cha 21
Ataque Base +8; CMB +9; DMC 22
Talentos Mira Mortal, Iniciativa Aprimorada, Arma Marcial
Proficiência (arco longo), tiro à queima-roupa, tiro preciso
Habilidades Acrobacia +12 (+8 salto), Voar +13, Conhecimento (religião) +4,
Percepção +12, Furtividade +13
Idiomas Comuns (não sabe falar); telepatia (toque),
vínculo telepático (com Kikonu)
Maldição do oráculo SQ (mudo), revelação (pele brilhante)
Equipamento de Combate +1 flechas flamejantes (5), poções de cura de ferimentos

moderados (2); Outra camisa de corrente de equipamento, arco longo composto +1


com 20 flechas

HABILIDADES ESPECIAIS

Mudo (Ex) A maldição do oráculo de Zaiobe a deixa muda – ela não


consegue falar, usar componentes de feitiço verbal ou, como resultado,
usar sua canção cativante. Esta mesma maldição, porém, concede
a ela a habilidade de lançar todos os feitiços como se estivesse usando
o talento metamágico Feitiço Silencioso sem modificar o nível real do
feitiço. Além disso, Zaiobe pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura com quem esteja em contato físico. Ele também pode Zaiobe
manter um vínculo telepático com uma criatura específica por vez,
realizando uma ação de rodada completa para ligar sua mente
àquela criatura durante a comunicação telepática. Atualmente, ela
compartilha esse vínculo com Kikonu, embora, ironicamente, os dois não
se falem. Zaiobe pode alterar o alvo de sua ligação telepática uma vez por dia.
* Consulte o Guia Avançado do Jogador.

Desenvolvimento: Se for pressionado, Kikonu tenta fazer as pazes com


Zaiobe através do link telepático que eles compartilham – veja Desenvolvimento
na área V1 para obter detalhes sobre como isso poderia funcionar para o oni.

os terríveis corbies não se davam bem, mas Kikonu acabou convencendo os


V1. Refeitório ( CR 4) dois a se aceitarem a contragosto por meio de uma mistura magistral de
diplomacia e intimidação.
Longos bancos em vários estados de degradação e várias mesas de madeira Quatro trogloditas estão atualmente na sala, guardando o arsenal (área V2) e
surradas e imundas ficam entre pilares de pedra nesta sala. O ar aqui fede a matando o tempo até que Kikonu ou seu comandante na área V3 tenham uma
répteis. tarefa para eles. Ao verem intrusos, os trogloditas iniciam uma retirada
semiorganizada para a área V3 para que possam lutar ao lado de seu chefe.
A porta na parede noroeste abre-se para uma escada que conduz à área
T7.
Criaturas: Outrora o refeitório dos guardas do castelo, esta sala é agora Trogloditas (4) CR 1

o lar de vários trogloditas que vieram para Brinewall há vários anos. No início, 400 XP cada
os trogloditas e HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 267)

43
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Desenvolvimento: Dependendo dos desenvolvimentos no castelo Tesouro: A maioria das armas armazenadas aqui foram usadas (ou
acima, o yamabushi tengu Kikonu pode acabar se retirando para esta perdidas, ou destruídas) durante a batalha final por Brinewall, 24 anos
sala. Neste caso, Kikonu envia um troglodita para buscar seu comandante atrás, mas alguns itens permanecem aqui, incluindo uma armadura de
na área V3, e uma vez que todos os trogloditas estejam reunidos, Kikonu meia placa, um escudo de aço pesado obra-prima, quatro bestas
os encarrega da tarefa de subir as escadas para caçar e matar os PJs. pesadas, 40 setas de besta e uma caixa contendo 10 frascos de fogo
Os trogloditas temem a magia de Kikonu e se apressam em obedecer de alquimista.

— como e onde os PJs encontrarão o esquadrão da morte troglodita


depende de você (com o líder deles, eles são um encontro de ND 6), V3. Arena (CR 4)
mas os trogloditas não são sutis — os PJs deveriam têm pelo menos
algumas rodadas para se preparar quando ouvirem (ou sentirem o O teto de cinco metros de altura desta sala hexagonal é sustentado por
cheiro) dos trogloditas se aproximando. Enquanto os trogloditas partem, quatro pilares de pedra. O meio da sala afunda em uma depressão
Kikonu finalmente tenta contatar Zaiobe, sua ex-amante harpia (na área semelhante a uma tigela, deixando um anel de terreno plano de um
U17) , através de sua ligação telepática, pedindo-lhe para procurar os metro e meio de largura ao redor do perímetro da sala. Restos de uma
PJs também e prometendo-lhe todos os tipos de recompensas em troca. grade baixa de madeira marcam a borda da depressão, mas a maior
Zaiobe concorda e pede a Kikonu para encontrá-la na estação de parte da cerca desabou. Uma cadeira grande fica no centro da sala, ao
catapulta no telhado (área U3). Na verdade, ela vai encontrar os PJs lado de uma mesa repleta de cortes de carne rançosa de aparência duvidosa.
para recrutá-los para ajudá-la a matar seu amante, conforme detalhado
na área U17. Criaturas: Esta sala era usada como uma espécie de arena para

sparrings e lutas esportivas entre os guardas do castelo, que apreciavam


o boxe e a luta livre como exercício de treinamento e entretenimento.
Desde que os trogloditas assumiram o controle desta ala da masmorra,
V2. Arsenal eles cederam esta sala ao seu líder, um troglodita particularmente
musculoso chamado Orbakhag. Este monstro passa grande parte do
Esta sala parece ser um arsenal, mas a maioria dos suportes de tempo descansando no trono caseiro de seus súditos
armaduras, suportes de armas e prateleiras estão vazios.

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O legado de Brinewall

forneceram a ele, banqueteando-se com os melhores cortes de carne e montes de bolores e cogumelos ainda mais repulsivos, alguns dos quais
flertando com suas últimas consortes ou assistindo os dois brigarem para sua atingiram tamanhos prodigiosos, como o grande monte de bolor verde que faz
diversão, como ele está fazendo atualmente quando os PJs entram na sala. brotar dezenas de cogumelos de capa roxa no centro da sala.
Quando confrontados, Orbakhag e seus dois consortes atacam ao mesmo
tempo, lutando até a morte. Embora suas consortes sejam trogloditas típicos,
Orbakhag é um espécime avançado que luta com uma estrela da manhã de Criatura: A maior parte do fungo que cresce nesta sala é inofensiva, mas
ferro frio +1. o monte no centro da sala é mais perigoso – esta mancha é na verdade um

fungo mortal chamado ficomídeo. Uma combinação de mofo verde doentio e


Orbakhag CR2 cogumelos de capa roxa, esse fungo reage rapidamente aos intrusos,
XP 600 disparando pelotas de ácido de seus caules. Se a porta for arrombada, esse
Troglodita avançado (Pathfinder RPG Bestiário 267, 294) fungo voraz persegue os inimigos (embora lentamente) por toda a masmorra.
CV 17 PJs astutos podem tirar vantagem disso para atrair o fungo para que ataque
Corpo a corpo +1 estrela da manhã de ferro frio +5 (1d8+4), garra –1 (1d4+1), outras criaturas no castelo.
mordida –1 (1d4+1)

Trogloditas (2) CR 1
Ficomida CR 4
400 XP cada
HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 267) 1.200 XP
HP 39 (Bestiário Pathfinder RPG 2 210)
Tesouro: Além de sua estrela da manhã mágica, Orbakhag carrega 2
poções para curar ferimentos leves. V6. Caverna de Fuga

V4. Cozinha Um emaranhado de estalactites e estalagmites preenche esta caverna de teto


baixo, com apenas um caminho de um metro e meio de largura ao longo da
Pilares de pedra sustentam o teto desta grande cozinha. parede sul livre de obstruções.
embora as fogueiras, mesas e despensas aqui pareçam não ser usadas há
décadas. Camadas espessas de poeira cobrem tudo na sala. O piso da caverna além do caminho livre ao longo da parede sul é
considerado terreno difícil. O caminho em si termina em uma porta secreta
trancada (dureza 8, pv 60, Quebrar CD 28, Desativar Dispositivo CD 30) que
Os atuais habitantes de Brinewall têm pouco interesse em comida cozida pode ser descoberta com um teste de Percepção CD 20. Além da porta, uma
e, portanto, esta câmara, que já foi uma das salas mais movimentadas do passagem serpenteia através da rocha até terminar em uma segunda porta
castelo, permanece inativa desde a queda do castelo. A sala serve como secreta igualmente difícil de localizar e igualmente trancada. Depois desta
pouco mais que uma encruzilhada agora, como atestam os caminhos das segunda porta há uma caverna que fica parcialmente inundada na maré alta,
terríveis pegadas de corby e trogloditas entre as áreas V1, V6 e V7 . mas que leva a uma praia estreita na base das falésias, 18 metros abaixo do
castelo (área S1).

A forte porta de madeira na parede leste está trancada (dureza 5, pv 20,


quebrar CD 25, desativar dispositivo CD 30). Foi através do túnel além desta
porta que a terrível invasão corby inicial do castelo ocorreu durante os primeiros V7. Cisterna
dias de Brinewall. A única porta a sul abre-se para uma escada que conduz à
zona T12. Uma piscina de água escura fica no centro desta sala abobadada, cercada por
quatro pilares de pedra.

V5. Lavanderia (CR 4) Esta sala contém o abastecimento primário de água do castelo, embora a
A porta que dá para esta lavanderia há muito abandonada está totalmente água em si tenha um gosto um pouco salobro. Caso contrário, está vazio.
fechada (dureza 5, PV 15, Quebra CD 16). Se for arrombada com sucesso, a
porta cede com facilidade repentina. O personagem que bateu na porta deve
fazer um teste de resistência de Reflexos CD 15 para evitar cair no quadrado
V8. Masmorra (CR 4)
de 1,5 metro diretamente dentro da sala.
Não sendo exatamente uma câmara de tortura, esta masmorra possui três
celas feitas de barras de ferro – uma ao norte e duas ao sul. Uma cama

Esta câmara fétida goteja umidade – ela escorre pelas paredes em riachos em imunda, semelhante a um ninho, fica no meio do quarto, amontoada em torno
meio a grossos emaranhados de fungos de aparência desagradável. de um pilar central de pedra, ao lado do que só pode ser uma centopéia
Três recipientes de lavagem nas paredes estão completamente entupidos com gigante meio comida, do tamanho de um cavalo.

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As portas de ferro para as três celas são mantidas trancadas (dureza 10, pv 60, Desenvolvimento: Kelda Oxgutter é a única sobrevivente de um grupo de ataque

quebrar CD 28, desativar dispositivo CD 30). que veio para saquear os tesouros de Brinewall.
A porta secreta na parede leste pode ser descoberta com um teste de Percepção CD Ela permaneceu convencida de suas chances de sucesso mesmo depois que seus

25. irmãos de escudo morreram em uma batalha contra um dragão do mar, porque ela

Criaturas: Esta masmorra é o lar de um ogro particularmente musculoso, mas encontrou um plano parcial e inicial para o castelo de Brinewall que mostrava a

relativamente estúpido, chamado Slugwort, um parente distante dos ogrokin que vivem localização de uma entrada secreta. Ela esperava usar esta entrada como uma rota

no castelo acima e agora um lacaio leal (embora um tanto simplório) de Kikonu, a direta para o tesouro de Brinewall, mas infelizmente para ela, a entrada levava ao

quem Slugwort chama de “pequeno”. cara de pássaro”, para alegria de Kikonu. covil da criatura mais perigosa que morava nas cavernas abaixo do castelo. Ela foi

rapidamente capturada e entregue a Kikonu pelos habitantes da área V10. O oni a

aprisionou na jaula norte aqui enquanto ele decide o que fazer com ela.

Slugwort matou seus irmãos e seu pai por causa de uma discussão sobre o

resultado de um jogo de crânio que deu errado. Mas depois de uma noite sozinho na

caverna da família, Slugwort passou a acreditar que sua casa era mal-assombrada e
foi deixado em busca de parentes em outro lugar. Tudo o que ele precisava era a Kelda tem vergonha de ter sido capturada. Se os PJs derrotarem Slugwort, ela

afirmação de seu pai de que todos os seus “filhos mais bonitos” foram morar em ficará em sua cela, vestida com trapos, mas silenciosamente desafiadora enquanto

Brinewall. Ele ficou muito feliz ao encontrar o ogrokin aqui, mesmo que Muthildah e encara os PJs com raiva. Ela não pedirá para sair, mas se os PJs oferecerem, ela

seus irmãos não estivessem nem um pouco felizes em vê-lo. Kikonu aceitou Slugwort acena para eles em agradecimento.

imediatamente e ofereceu-lhe um emprego como carcereiro - até então, o yamabushi Normalmente uma mulher de poucas palavras, ela é particularmente calada sobre

tengu deixava corbies terríveis encarregados da prisão sempre que pegava vítimas, como e por que foi presa. Se os PJs puderem fazer amizade com ela com um teste

mas um ogro parecia ser um carcereiro muito mais intimidante para o oni. Slugwort de Diplomacia CD 20 (eles recebem um bônus de +8 neste teste se devolverem seu

concordou e leva muito a sério seu papel de chave na mão do oni. equipamento para ela), ela explica por que veio para Brinewall e como foi pega. Ela

perdeu o interesse no tesouro de Brinewall e só quer ir embora. Se os PJs contarem

a ela sobre sua caravana e oferecerem a ela um lugar lá para se recuperar de sua

Por mais que a tentação possa incitá-lo, ele ainda não feriu nenhum dos prisioneiros provação, ela concorda em servi-los como motorista, guarda ou batedor por alguns

mantidos aqui sem a permissão de Kikonu. meses, gratuitamente. Eventualmente, Kelda quer retornar às Terras dos Reis Linnorm

Atualmente, Slugwort tem apenas uma prisioneira, uma mulher Ulfen agressiva e e diz aos PJs que se eles desejarem acompanhá-la de volta para sua casa em

teimosa chamada Kelda Oxgutter (veja Desenvolvimento, abaixo). Se algum dos PJs Kalsgard, ela fará com que eles sejam devidamente recompensados por seus serviços

(ou qualquer um dos PdMs que acompanham a caravana) tiver sido capturado, eles prestados a ela. Detalhes sobre esta recompensa podem ser encontrados na próxima

também serão mantidos nas celas daqui. aventura da Trilha de Aventuras Jade Regent, “Noite das Sombras Congeladas”.

Slugwort reage com um choque surdo quando os PJs entram.

Ele leva uma rodada para processar o fato de que eles não deveriam estar aqui,

deixando-o surpreso na primeira rodada de combate. Ele grita frases como “Você não Depois de reequipada, as estatísticas de Kelda (enquanto está em fúria) são as

pode entrar aqui. Exceto se você está aqui para ir para uma jaula? Você quer uma seguintes.

gaiola? A menos que os PJs deixem Slugwort prendê-los e confiscar seus

equipamentos, o ogro lutará até a morte. Kelda Oxgutter CR2

XP 600
Bárbaro humano feminino 3
Slugwort CR 4 CN Humanóide médio (humano)

1.200 XP Inicialização +1; Percepção dos Sentidos +7

Ogro avançado (Bestiário Pathfinder RPG 220, 294) DEFESA

CV 38 CA 17, toque 9, surpresa 16 (+6 armadura, +1 Des, -2 raiva, +2 escudo)

PV 3 (normalmente 40; DV 3d12+15)

Tesouro: Slugwort carrega poucos tesouros – sua grande clava (uma muda Forte +8, Ref +4, Vontade +4

arrancada cujas raízes estão cobertas com numerosas camadas de cascalho e Habilidades defensivas: sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural

alcatrão) é seu bem favorito. Ele carrega uma pequena bolsa surrada feita de OFENSA

estômago de vaca na qual guarda sua coleção de pedras brilhantes de rio, algumas Velocidade 45 pés.

tartarugas mortas para mastigar, a chave das três celas, 77 po, uma adaga imunda Espada longa mwk corpo a corpo +8 (1d8+4/19–20)

obra-prima para cuidar de espinhas e sua pedra da sorte (que é, sem o conhecimento Dardo de longo alcance +4 (1d6+4)

de Slugwort, uma joia elementar da terra). A jaula sudoeste contém uma pequena Ataques Especiais de fúria (11 rodadas/dia), poderes de fúria (pé rápido

pilha de armaduras e armas – o equipamento de Kelda. +5 pés)

TÁTICAS

Estatísticas Básicas Quando não está em fúria, as estatísticas de Kelda são CA 19,

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O legado de Brinewall

toque 11, pé chato 18; PV 34; Forte +6, Vontade +2; Velocidade 40 tesouro da cripta há muito tempo, deixando nada além de sarcófagos vazios
pés; Espada longa mwk corpo a corpo +6 (1d8+2/19–20); Dardo de longo e espoliados nos nichos. Desenvolvimento: Se os PJs forem particularmente
alcance +4 (1d6+2); Str 15, Con 16; CMB +5. barulhentos ou óbvios ao se aproximarem desta área, eles atraem a atenção
ESTATISTICAS da criatura na área V10, que reage usando sua habilidade de criar imagens
Str 19, Dex 13, Con 20, Int 8, Sab 12, Cha 10 menores
Ataque Base +3; CMB +7; DMC 16 para fazer com que uma imagem de Pharasma, cercada por um halo de luz
Talentos Trespassar, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso azul fraca, se manifestasse na extremidade da sala, flutuando no ar logo
Habilidades Lidar com Animais +6, Intimidar +6, Percepção +7, acima da primeira queda na área V10.
Profissão (marinheiro) +4, Sobrevivência +7 Falando em Varisiano, Nindinzego afirma ser uma manifestação de Pharasma,
Idiomas Comuns, Skald dizendo aos PJs que se eles descartarem suas armas e entrarem na cripta
Movimento rápido SQ pacificamente, ela os recompensará com benefícios poderosos. É claro
Cota de malha de equipamento +1, escudo de aço pesado, dardos (4), espada que, se os PJs caírem nesse estratagema, o meio-demônio decápo
longa obra-prima, 97 po simplesmente espera que eles se aproximem da ilusão antes de
aparecer e atacar.
Prêmio de História: Se os PJs resgatarem Kelda, recompense-os com 800 XP.

V9. Cripta V10. Santuário de Pazuzu (CR 6)

Uma intrincada tela de ferro bloqueia o progresso nesta O chão desta vasta caverna desce em duas quedas de

grande câmara, embora uma porta de madeira pintada seis metros até uma gruta grande e sinistra.
com a imagem de uma mulher alta e bonita de pele As paredes gotejam umidade e exibem pinturas
azul sentada em um trono fique rupestres estranhas e perturbadoras de imponentes
no meio da tela. formas humanóides de quatro asas. Minúsculas
partículas de luz brilhante flutuam e
Além, a sala se estende por dezenas flutuam no ar, dando ao local uma
de metros para o leste, sustentada por pilares sensação quase nauseante, como se a
de pedra e com profundas alcovas funerárias caverna fosse vista através de uma
ao norte e ao sul. névoa onírica.
A outra extremidade da sala parece

ter desabado parcialmente em uma As partículas brilhantes de luz são


grande caverna na qual partículas pequenos aglomerados de esporos

de luz levemente brilhantes fosforescentes transportados pelo ar.


giram e dançam no ar. eles são misteriosos, mas inofensivos, e
enchem a caverna com pouca luz. Um teste
A porta através da tela de de Escalar CD 15 é necessário para navegar
ferro está trancada (dureza por qualquer uma das saliências de 6 metros
5, pv 15, quebrar CD 18, de altura que descem para dentro da própria caverna.
desativar dispositivo CD 30). Um Os túneis ao norte na área V10a

teste de Conhecimento (religião) CD 10 passeie por diversas cavernas e câmaras


identifica a mulher azul pintada na porta antigas que já serviram como ninho

como uma representação da deusa principal para os terríveis corbies. Túneis

Pharasma. mais profundos antes levavam às Terras


Negras, mas já entraram em colapso há
A cripta além muito tempo, e a única maneira de sair
uma vez continha os desta rede agora é através da saída
cadáveres da maioria dos secreta para o

comandantes anteriores a leste do Castelo Brinewall (área S2).


do Criatura: Embora o terrível sacerdote corby Nevakali
Kelda Oxgutter
Brinewall (embora o possa parecer o líder espiritual profano dos monstros
primeiro esteja enterrado no adoradores de Pazuzu, este não é o caso. O verdadeiro
cemitério na área poder por trás do pequeno culto é uma monstruosidade antiga que, por muitos
Q), mas o oni roubou todos e longos anos, ficou aprisionada nesta caverna dentro de um estranho
os corpos e seus

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saco de ovo coriáceo. Quando os terríveis corbies descobriram o ovo, eles tentaram OFENSA

rasgá-lo e comer a deliciosa gosma que havia dentro dele. Velocidade 10 pés, subida 30 pés, voo 20 pés (bom)

O que emergiu do ovo, porém, foi um horrível pesadelo abissal: um decápo meio Mordida corpo a corpo +10 (1d6+4), 2 garras +10 (1d4+4), tentáculos +10

demônio. Com um corpo viscoso semelhante a um molusco completo com 10 (2d4+4 mais agarrar)

tentáculos (dois dos quais terminavam em garras selvagens), um rosto monstruoso Ataques Especiais restringem (2d4+6), destroem bem 1/dia

e grandes asas de couro, esta criatura era uma das dezenas de uma ninhada de Habilidades similares a magia (CL 8; concentração +10)
abominações de outra forma extinta que uma vez habitou no antigo reino Tassiloniano Constante – imagem secundária (CD 14)
de Cyrusiano. Especialmente criados como armas de guerra para serem usados 3/ dia – escuridão, veneno (CD 16)

contra a nação élfica de Celwynvian, este último estranho descendente de Pazuzu 1/ dia – profanação, praga profana (CD 16)

nada sabe sobre sua herança, apenas que os estranhos sussurros e visões que seu TÁTICAS

mestre invisível lhe concede são impossíveis de ignorar. Durante o combate, Nindinzego é um poderoso combatente corpo a corpo, mas

seu senso de destruição o impede de atacar imediatamente para lutar

contra inimigos corpo a corpo. Em vez disso, ele paira perto do teto

Chamado de Nindinzego, esse monstro não poupou tempo em oprimir os terríveis para poder usar a praga profana e sua varinha de raio abrasador nas primeiras

corbies – ele comeu uma dúzia de sua espécie antes de se tornarem pouco mais rodadas de combate, voando para lançar veneno no inimigo com armadura

que escravos de seus desejos. mais pesada. Ele recua no ar para usar sua varinha por 1d3 rodadas após

No momento em que os construtores de Brinewall invadiram as terríveis cavernas cada vez que sua sensação de destruição for ativada.

de Corby, Nindinzego já governava a tribo por quase 5 décadas. Foi Nindinzego

quem incitou os terríveis corbies a atacarem o castelo, e anos depois, quando o oni Moral Se reduzido a 7 ou menos pontos de vida, Nindinzego

Kikonu chegou, foi Nindinzego quem ordenou que os terríveis corbies subissem para passa seu próximo turno gritando para o alto: “Pai! Ajuda!

o castelo - pois estranhas visões concedidas a ele por seu pai demoníaco mostraram Faaaathhhherrrr! Pazuzu!” Se a criatura sobreviver a esta rodada, ela

isso. que o que fortalece os objetivos de Kikonu fortalece os planos de Pazuzu para continuará a lutar até a morte.

Varisia. ESTATISTICAS

Str 18, Dex 17, Con 19, Int 14, Sab 13, Cha 14

Quais são esses planos, nem mesmo Nindinzego pode dizer. Ataque Base +6; CMB +10 (+14 agarrar); CMD 23 (não pode ser desarmado)

Os planos de Nindinzego raramente vão além de tentar cumprir sua rodada Talentos Conjuração de Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Resistência

anterior de visões demoníacas, e essas últimas visões o alertaram sobre um bando Habilidades Acrobacia +14, Blefar +13, Escalar +23, Voar +18,
de humanóides que aparecerão diante dele e talvez o matarão. O meio-demônio Conhecimento (religião) +13, Percepção +16, Furtividade +14,

está ao mesmo tempo angustiado com a natureza dessas visões e ansioso para Use Dispositivo Mágico +13
provar que são falsas, então quando os PJs aparecem em seu covil, ele fica quase Idiomas Abissal, Aklo, Varisiano

dominado por uma combinação de fatalismo sombrio e convicção violenta. Nindinzego Mimetismo de som SQ (vozes), tentáculos

usa suas habilidades de ilusão para distrair e confundir os PJs primeiro (conforme Varinha de Combat Gear de raio escaldante (30 cargas); Outros equipamentos

detalhado na área V9), mas assim que tem uma chance, ele lança seu ataque, círculo de persuasão

berrando com uma voz estranha que parece quase ser composta por uma dúzia de HABILIDADE ESPECIAL

vozes diferentes em Abissal, gritando epítetos vis e desafiando ansiosamente as Sensação de Perdição (Ext) A sensação de destruição que preenche a mente

criaturas que suas visões mostraram que pode ser apenas o seu destino. alienígena de Nindinzego faz com que ela receba uma penalidade de -4 nos

testes de resistência contra efeitos de medo. Além disso, cada vez que ele

obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque ou teste de resistência, e

cada vez que sofrer um acerto crítico, ele ficará abalado na rodada seguinte,

sofrendo -2 de penalidade em todas as jogadas de d20 durante esse período.


Nindinzego CR 6

2.400 EXP Tesouro: Nindinzego passou a maior parte dos últimos 10.000 anos em estado

Decápus meio-demônio avançado (Pathfinder RPG Bestiário 171, de estase dentro de um ovo sobrenatural na pequena caverna ao sul (área V10b).

Bestiário Pathfinder RPG 2 77) Restos daquela cápsula do tempo de couro estão espalhados pelo chão, ainda

CE Médio outsider (nativo) estranhamente úmidos e pulsantes. Mas um pequeno tesouro consistindo de

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +16 oferendas ao demônio feitas por seus leais seguidores de Corby está em uma rocha
DEFESA plana no outro extremo da sala. Este tesouro consiste em um escudo de aço leve de

CA 19, toque 13, surpresa 16 (+3 Des, +6 natural) fortificação leve +1 com a imagem do Castelo Brinewall, uma faca estelar +1

76 PV (8d8+40) retornando, uma pérola de poder (1º nível), um anel do aríete com 10 cargas
Forte +6, Ref +5, Vontade +9; –4 contra efeitos de medo restantes, um localizador de caminho (Inner Sea World Guia 299), 1.320 po e 800

RD 5/magia; Veneno imunológico ; Resista ao ácido 10, ao frio 10, po em joias e pedras preciosas.

eletricidade 10, fogo 10; RS 17


Fraquezas senso de destruição

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O legado de Brinewall

Dois itens adicionais de interesse também estão entre esses As tempestades mataram os dois últimos defensores de Brinewall aqui,
tesouros. O primeiro deles é um disco de madeira escura e prata eles saquearam o lugar. Foi apenas por pura sorte que o oni, talvez
decorado com uma intrincada gravura de Brinewall sob a lua da meia- cego pela sede de sangue e pela ganância, não percebeu a porta
noite. Este disco irradia uma fraca magia de transmutação e é um dos secreta habilmente escondida para o leste. Os PJs podem descobrir
dois brasões necessários para acessar os cofres do Castelo Brinewall esta porta (assim como a segunda 1,5 metro além da primeira) com um
(área W1). Kikonu deu este disco a Nindinzego como prova de sua teste de Percepção CD 30.
amizade, dizendo ao demônio que era uma das duas chaves necessárias Criatura: Enquanto os oni levaram o comandante de Brinewall,
para acessar o cofre. Andril Kortun, de volta para a área T19 e o transformaram em uma
O segundo item é uma estatueta de pedra de Pazuzu representando criatura, eles escolheram espoliar seu maior inimigo aqui, onde ele caiu.
o senhor demônio como um humanóide com cabeça de pássaro e O corpo de Rokuro Kaijitsu já se foi há muito tempo,
quatro asas com o braço direito levantado. A mas seu espírito permanece preso a este cofre
estatueta é um item amaldiçoado insidioso. Quando na forma de um espectro insano e enfurecido.

carregado por um adorador de Pazuzu, ele enche Quando os PJs abaixam a ponte levadiça
seu dono de confiança e concede um bônus de para esta sala, a poeira no chão gira no ar,
melhoria de +4 ao valor de Carisma do portador. fundindo-se em uma forma sombria sinistra que
Quando carregada por qualquer outra assume a imagem fantasmagórica de um homem
criatura, entretanto, a estatueta funciona Tian velho, mas bonito. O espírito adota uma
como uma pedra de peso que também postura defensiva, sua katana colocada diante dele
impede o personagem de usar velocidades de forma ameaçadora, mas não ataca até que alguém
de voo, mesmo aquelas concedidas entre na sala ou o ataque primeiro. Neste ponto,
magicamente. Pior ainda, todas as noites há 10% ele uiva de raiva, levanta sua espada e voa
de chance de a pedra encher os sonhos de seu dono pelo ar para atacar. Embora o espectro de
com pesadelos terríveis de ser comida viva por pássaros. Rokuro ataque com uma espada, este ataque
é resolvido como o toque incorpóreo típico de
Esses pesadelos impedem o usuário de obter os um espectro, exceto que drena o Carisma daqueles
benefícios de uma noite inteira de descanso e causam que atinge, não a Constituição.
1 ponto de dano de Sabedoria.

W1. Cofre da Parede Salgada (CR 5) Quando o espectro de Rokuro se manifestar


As escadas da área T17 levam a uma ponte levadiça pela primeira vez, faça com que todos os
de ferro (dureza 10, pv 60, Break DC 28) impedindo personagens que possam vê-lo e que conheçam
a passagem para a sala além— Ameiko Kaijitsu façam um teste de Percepção CD
as próprias barras estão profundamente enterradas Estatueta de Pazuzu 25. PJs que visitaram a casa de Ameiko podem ter
no chão e no teto, sem nenhum método óbvio de visto retratos do velho Rokuro em sua casa – esses
passar para a câmara além. Um teste de Percepção CD 20 é personagens recebem um bônus de +8 em seus testes de Percepção.
suficiente para notar duas depressões circulares de 5 polegadas de Se você estiver usando o Guia do Jogador Jade Regent, você pode
diâmetro nas paredes à esquerda e à direita da ponte levadiça, assumir que qualquer PC que escolheu Ameiko como NPC associado
levemente inscritas com uma imagem do sol (à esquerda) e da lua (à para sua Característica de Campanha ganha este bônus de +8. Num
direita). . Colocar as duas cristas de Brinewall (encontradas nas áreas teste bem sucedido, um personagem reconhece a semelhança familiar—
T6 e V10b) nas ranhuras adequadas faz com que as barras de ferro da e se eles viram o retrato de Rokuro (ou leram sua carta da área L6 e
ponte levadiça se enterrem lentamente no solo. As barras permanecem deram o salto na lógica), eles reconhecem esse espírito atormentado
retraídas até que as cristas sejam removidas e colocadas nas ranhuras como ele realmente é.
opostas. Se alguém invocar o espírito e usar qualquer uma das seguintes
Depois que os PJs abrirem a ponte levadiça, leia ou palavras em sua presença: “Rokuro”, “Kaijitsu”,
parafraseando o seguinte. “Lonjiku” ou “Amatatsu”, os olhos do espectro se arregalam e ele
congela imóvel. Ele abaixa a espada e diz com uma voz triste em
As paredes desta sala são de pedra lisa, salpicadas de antigas manchas Comum: “Eu... sei... isso... naaaaaammmmmeeee...” Um momento

de sangue e sulcos profundos e violentos. Profundas nuvens de poeira depois, ele levanta os braços e grita de angústia, depois se vira para
estão espalhadas pelo chão, enquanto imensas portas de pedra estão encarar os PJs, lágrimas de poeira escorrendo por suas bochechas
abertas para sudoeste, revelando cofres vazios além. incorpóreas.
Ele diz: “Tire o Selo daqui – leve-o para meu filho – ele não é mais
Durante o auge do Castelo de Brinewall, os dois cofres a sudoeste seguro – e não sou mais digno de guardá-lo...” O espectro aponta para
estavam cheios de tesouros, mas depois dos Cinco o segredo oculto

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Tesouro: Esta câmara contém o objetivo final que os PJs buscam, o tesouro que
Todos na família eles não apenas precisam para acordar sua amiga Ameiko, mas também que está

É possível que um dos PJs esteja jogando com um dos irmãos mais novos destinado a enviá-los através do mundo em busca de seu verdadeiro destino em

de Ameiko, dependendo da Característica de Campanha que escolheram. uma terra distante.

Neste caso, Rokuro faz um teste de Percepção CD 20 a cada rodada. Se Os três baús de madeira escura estão trancados e as chaves estão perdidas há

tiver sucesso, ele reconhecerá aquele PC como seu neto. Isso desencadeia muito tempo. Um teste de Desativar Dispositivo CD 30 é necessário para abrir os

sua destruição como se um PJ tivesse usado um nome para lembrá-lo de baús esquerdo e direito, mas o destino, o destino ou talvez os ecos dos kami que

seu passado, só que em vez de dizer “Eu conheço esse nome”, suas uma vez guardaram o que está dentro fazem com que o baú central se abra ao
primeiras palavras são dirigidas ao PJ em questão: “Eu conheço você, meu primeiro toque.

neto/ neta..." O baú central contém o Selo Amatatsu, ainda guardado em segurança dentro de

sua caixa de proteção (veja a página 61 para obter detalhes sobre esses dois itens).

O conteúdo dos outros dois baús pode ser personalizado por você. Os tesouros

contidos deveriam ser itens mágicos, não objetos monetários - esses itens mágicos
Relacionamentos com NPCs foram armazenados neste cofre secreto por aliados falecidos do comandante de

Se você estiver usando as regras de relacionamento apresentadas no Guia Brinewall, assim como Rokuro pagou para armazenar o Selo Amatatsu

do Jogador do Regente de Jade, os PJs terão a oportunidade durante esta

aventura de aumentar ainda mais seus Valores de Relacionamento com os aqui. Esses itens mágicos não devem custar mais do que 9.000 PO – a menos que

PdMs importantes que viajam com eles. Os PJs podem aumentar suas você esteja se sentindo particularmente generoso!

Pontuações de Relacionamento com os seguintes NPCs pelo valor listado Observe que os PJs devem se sentir quase como se estivessem destinados a

para realizar as seguintes ações ou completar as seguintes tarefas: encontrar esse tesouro. O destino, como tema, desempenha um papel importante

na Trilha de Aventura do Regente de Jade, e você quer que os PJs pensem que

Ameiko Kaijitsu: entregando a carta de Ameiko Rokuro (área estão no caminho certo quando recuperarem o Selo Amatatsu! Então, novamente,

L6): +1; dando a Ameiko o Selo Amatatsu (área W2): +1 se você sentir que os PJs encontraram magia suficiente, então os outros baús podem

Koya Mvashti: limpeza do santuário de Desna (área U15): +2 estar simplesmente vazios.

Sandru Vhiski: adicionando pelo menos dois vagões ao Sandru's


caravana: +1
Visões de Jade
Shalelu Andosana: matando pelo menos 10 goblins: +1 O Selo Amatatsu é um artefato poderoso, capaz de alterar o destino e mudar o curso

das nações. Quando os PJs abrem pela primeira vez a caixa de proteção que o

contém, o Selo Amatatsu imediatamente marca cada personagem como um agente

da família, transformando-os em descendentes de Amatatsu, conforme detalhado na

porta para a área W2 enquanto faz isso, então com outro grito agonizante, cai em pó página 60. Além disso, os PJs desmaiam momentaneamente e experimentam um

e é destruído. rápido série de visões.

Uma vez que Rokuro aponta a localização da porta secreta, os testes de

Percepção feitos para localizá-la ganham um bônus de circunstância de +10. Nas visões, os PJs veem um exército de demônios terríveis – com pele ardente,

olhos brilhantes e presas afiadas, vestindo armaduras estranhas e empunhando

armas exóticas – emergindo em uma tempestade de uma vasta floresta, e então


Rokuro Kaijitsu CR 5 descendo sobre uma nação habitada pelo povo Tian. . Esta visão é rapidamente

1.600 XP seguida por outra: um jovem vestido com vestes reais está diante de um poço

Espectro variante (Bestiário Pathfinder RPG 281) simples, com um amigo ao seu lado. De repente, o amigo cresce quase três vezes

CV 47 de tamanho e é revestido por uma assustadora armadura de jade. O guerreiro de

Toque incorpóreo corpo a corpo +6 (1d6 energia negativa mais 1d6 jade desembainha uma espada e derruba seu amigo real, depois ergue a espada

Dreno de chá) ensanguentada em triunfo. Segue-se uma terceira visão, desta vez de um jovem

Tian entregando uma bela espada a um homem Ulfen ricamente vestido em troca

Prêmio de História: Se os PJs derrotarem Rokuro fazendo-o lembrar de um de um saco de ouro. Finalmente, essa visão desaparece e os PJs veem sua amiga

nome, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate. Ameiko acordando de seu sono profundo, mas ela está vestida com as roupas

elegantes de uma imperatriz. Ela acorda do sono não em uma humilde caravana

Varisiana, mas de um local de descanso nos braços de um trono de jade.


W2. Cofre Secreto
Esta câmara parece estar apenas parcialmente escavada – a parte leste da sala

permanece como uma parede áspera de caverna. Três baús idênticos de madeira Essas visões passam em poucos segundos e, depois disso, transmitem

escura encadernados com bronze ficam encostados na base desta parede áspera. conhecimento às mentes dos PJs.

Os PJs sabem que a terra que viram foi invadida por demônios

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O legado de Brinewall

era Minkai, que o homem que viram assassinado pelo guerreiro de jade ficará um pouco impressionada com o que as visões revelaram, mas
era o imperador Shigure de Minkai. Eles sabem que o verdadeiro nome quando “Night of Frozen Shadows” começa, ela está ansiosa para
da família de Ameiko Kaijitsu é Amatatsu, uma das cinco famílias reais viajar para Minkai para tomar seu direito de primogenitura e salvar um império.
de Minkai – na verdade, a última família real sobrevivente. Os PJs
reconhecem o jovem Tian com a espada como o avô de Ameiko, Concluindo a aventura
Rokuro Kaijitsu, anteriormente Amatatsu Tsutoku, vendendo a lendária Embora o enredo desta aventura seja tecnicamente concluído assim
espada da família Suishen para o comerciante Ulfen Fynn Snaevald na que os PJs reivindicarem o Selo Amatatsu, eles estão livres para
cidade de Kalsgard para financiar a fuga e o exílio de sua família. continuar explorando o Castelo Brinewall como desejarem. Assim que
Ameiko for restaurada, ela e alguns dos outros NPCs podem até mesmo
Eles também sabem que Suishen é inteligente e pode transmitir muito acompanhar os PJs para ajudar a “limpar” os encontros restantes no
mais conhecimento sobre o legado da família Amatatsu se for castelo.

recuperado. Além disso, eles sabem que a própria Ameiko é a herdeira As visões concedidas pelo Selo Amatatsu devem deixar os PJs com
de sua linhagem. Finalmente, os PJs conhecem todos os poderes e uma indicação muito clara de onde eles devem ir em seguida – a cidade
habilidades do Selo Amatatsu e de sua caixa de proteção— de Kalsgard, nas Terras dos Reis Linnorm, para recuperar a herança
incluindo o perigo de deixar a caixa de proteção aberta, o que permitiria da família Amatatsu, Suishen.
ao oni das Cinco Tempestades rastrear mais uma vez o Selo Amatatsu. Infelizmente, porém, os PJs fizeram o que queriam, mesmo que sem
querer. Com a ativação do Selo Amatatsu, os oni das Cinco
De volta à caravana, Ameiko tem essas mesmas visões e, conforme Tempestades sabem que seus antigos inimigos estão se levantando
elas passam, ela acorda com um suspiro quando o kami que a possui novamente, e não demorará muito para que os PJs enfrentem novos e
retorna em um flash de volta ao Selo Amatatsu. poderosos inimigos da terra distante onde eles e seus aliados estão
Ela rapidamente se recupera da provação e, como os PJs, pode destinados. regra do dia!

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AMEIKO KAIJITSU
Embora ela seja tecnicamente a chefe de uma das famílias nobres de Sandpoint , Ameiko
Kaijitsu se sente mais à vontade cuidando das coisas em sua taverna, a Rusty Dragon, do que
ela faz parte da aristocracia da pequena cidade.

Ameiko Kaijitsu CR 4 samisen), Profissão (taberneiro) +4, Feitiço +9,


Furtividade +10
1.200 XP
Aristocrata humana feminina 1/bardo 3/ladino (ancinho) 1 (Avançado Idiomas Comum, Tien, Varisiano

Guia do Jogador 134) QE conhecimento bárdico +1, equipamento de PC, desempenho versátil (corda)

CG Humanóide médio (humano) Poção de equipamento de combate para remover doenças, varinha para curar

Inicialização +2; Percepção dos Sentidos +7 ferimentos moderados (25 cargas), varinha de identificação (40 cargas);

DEFESA Outros equipamentos armadura de couro +1, florete de mitral +1, adagas

CA 17, toque 14, surpresa 14 (+3 armadura, +1 deflexão, +2 Des, (3), anel de proteção +1, bolsa de cinto, anel de sinete de ouro no valor de

+1 esquiva) 100 po, samisen obra-prima, símbolo sagrado de prata de Shelyn, bolsa

26 PV (5d8+5) de componentes de feitiço, 18 pp, 3 GP

Forte +2, Ref +7, Vontade +6; +4 vs. desempenho bárdico, dependente do * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

idioma e sonoro

OFENSA Ameiko é uma mulher bonita, mas um tanto irreverente, de ascendência Tian, que

Velocidade 30 pés. dirige a taverna Rusty Dragon de Sandpoint e é membro de uma das famílias

Corpo a corpo +1 florete de mitral +5 (1d6+2/18–20) fundadoras de Sandpoint. Seus pais e irmãos mais velhos tiveram fins infelizes nos

Adaga de longo alcance +4 (1d4+1/19–20) últimos anos, deixando a jovem como a única Kaijitsu remanescente na cidade.

Desempenho bárdico de Ataques Especiais 12 rodadas/dia Ameiko pode estar entre a nobreza da cidade, mas ela nunca se importou realmente

(contra-canção, distração, fascinar, inspirar competência +2, inspirar coragem com a aristocracia – ela sempre teve vontade de explorar e adora ouvir histórias de

+1), lâmina de bravata*, ataque furtivo +1d6 aventuras e feitos ousados. Embora tenha muitos amigos e admiradores na cidade,

Feitiços de Bardo Conhecidos (CL 3º; concentração +7) Ameiko nunca aceitou ninguém como nada além de um amigo, evitando

1º (4/dia) – encantar pessoa (CD 15), curar ferimentos leves, penar diplomaticamente perguntas pessoais e propostas de romance, para grande

passo*, servo invisível frustração de vários pretendentes ansiosos em Sandpoint. Ela é uma cantora

0 (à vontade) – detectar magia, luz, mão mágica, prestidigitação, invocar talentosa e tocadora de samisen e, se quisesse, Ameiko provavelmente poderia

instrumento, aliado involuntário* (CD 14) levar uma vida confortável em Sandpoint, mas está cada vez mais entediada e

TÁTICAS impaciente por ter uma “vida segura” em uma “cidade segura”. Se a chance de

Antes do Combate, Ameiko lança servo invisível todas as manhãs. embarcar em uma grande aventura se apresentar, ela venderá o Rusty Dragon em

Durante o combate Quando é capaz de atacar primeiro em um combate, Ameiko um piscar de olhos para buscar fortuna.

usa a lâmina da bravata para intimidar os inimigos em vez de causar dano

de ataque furtivo. Ameiko começa o combate ativando sua performance

bárdica. Ela sempre usa Arcane Strike em batalha (esses bônus estão

incluídos em suas estatísticas acima).

Moral Ameiko é leal aos amigos e nunca abandona um aliado em combate.

Sozinha, sua bravura não é tão grande. Quando ela se depara com um História
inimigo perigoso e não tem aliados em perigo, ela prefere fugir se estiver Ameiko nasceu em 4689 AC, filha de Lonjiku e Atsuii Kaijitsu.

com menos de 15 pontos de vida. Embora ela não seja a primeira filha de Atsuii ou Lonjiku, ela foi a primeira filha

ESTATISTICAS legítima desse casamento. Ameiko teve uma infância solitária. Seu pai controlava
Str 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Cha 18 estritamente quem ela poderia manter como amigos e preenchia seus dias com
Ataque Base +2; CMB +2; DMC 16 aulas de música, diplomacia, magia e assuntos acadêmicos. Ele ficou de olho nela,

Talentos Golpe Arcano, Esquiva, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma mas Ameiko ainda conseguiu entrar furtivamente na cidade para brincar com

Perícias Acrobacia +10, Blefe +12, Diplomacia +12, Intimidação +12, amigos, explorar edifícios antigos e visitar seu meio-irmão meio-elfo Tsuto na

Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento (local) +8, Conhecimento Academia Turandarok de Sandpoint sempre que podia.

(nobreza) +6, Conhecimento (religião) +6, Percepção +7,

Executar (cantar) +12, Executar (corda) +12 (+14 com mwk

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Galeria de NPCs

Quando ela tinha 13 anos, Ameiko tentou reconciliar a desavença Os últimos anos foram difíceis para Ameiko, com a morte de seu
entre seu irmão e seu pai, mas o tiro saiu pela culatra. Tsuto a atingiu pai e de seu meio-irmão durante uma série de ataques violentos de
em um acesso de raiva, e Ameiko ficou tão traída e perturbada por goblins em Sandpoint. Embora ela agora administre a Rusty Dragon
isso que fugiu de casa para Magnimar por vários meses. Porém, e a Sandpoint Glassworks, e ainda tenha orgulho do que realizou na
quando ela soube da morte de sua mãe em uma queda de um cidade, suas esperanças de deixar Sandpoint e suas memórias
penhasco perto de sua casa, Ameiko voltou para casa em Sandpoint. amargas para trás para uma grande nova aventura crescem a cada
dia.
Ela achou a vida em casa mais desagradável do que nunca, mas
quando outra discussão familiar estourou no funeral de sua mãe e
Tsuto deixou a cidade, Ameiko se resignou a ficar em Sandpoint para Função da campanha
cuidar de seu pai. Embora ela não perceba isso no início da Trilha de Aventura, Ameiko
Ameiko saiu de casa pela segunda vez aos 16 anos, depois de é herdeira legítima da família Amatatsu, com o direito divino de
viver sozinha em casa com o pai e a ajuda tornou-se deprimente governar o império de Minkai. Assim que os PJs recuperarem o Selo
demais para suportar. Ela se juntou a um grupo de aventureiros e Amatatsu, eles também se tornarão descendentes da linhagem – uma
tornou-se particularmente amiga do sacerdote de Shelyn, um jovem e espécie de “seguro”, caso Ameiko não sobreviva até o final da
bonito Varisiano chamado Alder Vhiski. Mas em 4706, o grupo foi campanha. Como o NPC central e significativo na Trilha de Aventura
capturado por uma família degenerada de canibais do sertão que vivia Jade Regent, o papel de campanha de Ameiko é
em uma antiga mina no sul das montanhas Fogscar. O grupo estava complexo e, como resultado, cada volume conterá
a um fio de ser comido, abusado e, pior, pelos degenerados, mas notas e conselhos sobre como lidar com seu

Amieiro liderou uma tentativa heróica de escapar. A fuga resultante papel como o

da mina foi um pesadelo, pois os membros do grupo foram campanha avança.


abatidos um por um pelos canibais perseguidores, liderados A seção a seguir descreve possíveis papéis para
por um druida ágil que preferia cobras como animais de Ameiko na caravana dos PJs, bem como coisas que
estimação. À medida que o grupo se aproximava da podem afetar o relacionamento dos PJs com Ameiko.
saída, apenas Ameiko, Amieiro e o irmão de Amieiro, Veja o Guia do Jogador Jade Regent
Sandru, permaneciam vivos, mas enquanto se para obter detalhes sobre caravanas e relacionamentos
preparavam para subir em um barco a remo frágil com NPCs importantes na campanha.
que os levaria para um local seguro, Ameiko foi Trabalhos em Caravana: Ameiko pode realizar
atacada pelo companheiro animal do druida, uma víbora os seguintes trabalhos em caravana:
de tamanho prodigioso. . Mordida duas vezes, Ameiko teria cozinheira, animadora, cartomante,
morrido se Amieiro não a tivesse puxado para um guarda, passageira, feiticeira ou
lugar seguro e, ao fazê-lo, o próprio Amieiro comerciante.

foi mordido. Já enfraquecido pela luta, o Presentes preferidos: itens

veneno da cobra o matou. A última vez que mágicos com tema de bardo,
Ameiko viu Amieiro, ele estava sendo dilacerado obras de arte exóticas ou belas,
pelos degenerados. Com a ajuda de Sandru, histórias de aventura emocionantes
os dois sobreviventes finalmente Insultos odiados: blasfêmia
conseguiram voltar para Sandpoint, mas contra Shelyn, misoginia,
nunca falaram sobre o que sofreram naquela comentários racistas

antiga mina. Alguns meses depois, Ameiko Benefício de Devoção: Uma vez

fez uma tatuagem de uma cobra no braço e por sessão de jogo, você pode obter os
ombro esquerdos como uma espécie de benefícios do desempenho de inspirar
memorial ao Amieiro, depois lucrou a coragem ou inspirar competência de Ameiko
maior parte de seus ganhos com suas como uma ação rápida, independentemente
aventuras e comprou uma velha taverna no da distância entre você e Ameiko. Uma vez
centro de Sandpoint chamada Rusty Dragon. ativado, este efeito persiste por um número de
Desde então, ela dirige o Rusty Dragon como rodadas igual ao seu Índice de Relacionamento
um lugar para aventureiros se reunirem e com Ameiko dividido por 10 (arredondado para
relaxarem. baixo).
Inimizade: Ganhe um bônus de +4 em testes
de resistência contra ataques sônicos e que
afetam a mente.
Pontuação de romance: 40

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Koya Mvashti
Embora a maioria das pessoas possa pensar que Koya viveu uma vida plena, ela deseja fazer uma
grande jornada digna de ser recontada como uma lenda antes que ela envelheça
viajar.

Koya Mvashti CR3 de remover maldição, pergaminho de remover doenças, varinha de

XP 800 curar ferimentos leves (28 cargas); Outros equipamentos armadura de

Clériga humana idosa de Desna 4 couro +1, facas estelares obra-prima (2), anel de proteção +1, anel de

CG Humanóide médio (humano) ametista no valor de 100 po, deck de grade, símbolo sagrado de prata de

Inicialização +0; Percepção dos Sentidos +4 Desna, colar de prata no valor de 30 po, 17 po

DEFESA * Consulte o Guia do Inner Sea World.

CA 14, toque 11, surpresa 14 (+3 armadura, +1 deflexão)

25 PV (4d8+4) Até falecer de causas naturais, há apenas alguns meses, Madame Niska Mvashti era

Forte +5, Ref +1, Vontade +8 a pessoa mais velha de Sandpoint. Ninguém sabe exatamente quantos anos a vidente

OFENSA varisiana realmente tinha quando morreu (ela já era velha quando Sandpoint foi

Velocidade 40 pés. fundada, há mais de 40 anos) - mas o fato de sua única filha, Koya, ser ela mesma

Corpo a corpo mwk faca estelar +1 (1d4–3/×3) uma mulher idosa, é um fato revelador. Koya passou boa parte de sua vida viajando

Faca estelar mwk de longo alcance +4 (1d4–3/×3) por Varisia com diversas caravanas, servindo como curandeira quando era mais jovem

Ataques Especiais canalizam energia positiva 7/dia (CD 14, 2d6) e, mais recentemente, como cartomante. Nos últimos anos, ela está na companhia de

Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 4º; concentração +8) seu filho adotivo Sandru Vhiski enquanto eles viajam em uma rota regular de caravana

7/dia – um pouco de sorte entre Riddleport, Magnimar e Korvosa duas ou três vezes por ano. A caravana deles

Feitiços de Clérigo Preparados (CL 4º; concentração +8) passa a maior parte do tempo relativamente perto de Ponta Areia, e isso agradou

2º – ajuda D, augúrio, restauração menor, tornar inteiro muito a Koya, já que lhe deu mais tempo para cuidar de sua mãe idosa.

1º – abençoar, compreender idiomas, andar longoD, névoa obscurecedora,

santuário (CD 15)

0 (à vontade) – criar água, detectar magia, luz, consertar

Feitiço de Domínio D ; Domínios Sorte, Viagens

TÁTICAS

Durante o combate, Koya evita o combate se possível, preferindo lançar Agora que o velho Niska finalmente morreu, o luto de Koya se transformou em uma

santuário e depois mover-se pelo campo de batalha lançando magia espécie de melancolia taciturna. Adoradora de Desna por toda a vida, ela percebeu

de cura em seus aliados. Se confrontada com uma situação em que ela não que, embora tenha viajado extensivamente pelas terras baixas de Varisian, ela nunca

pode evitar curar inimigos com sua habilidade de canalizar energia, Koya ultrapassou as fronteiras da região. Contos de outros exploradores de Desnan há

sempre escolhe usar a habilidade de qualquer maneira se um aliado estiver muito encantam o senso de admiração de Koya – até mesmo sua própria mãe

ferido e ela não tiver outras opções. Se confrontada sozinha, ela usa o supostamente participou de diversas caravanas extensas que viajaram até as Terras

santuário para ajudar em sua fuga depois de lançar Longstrider para aumentar dos Reis Linnorm e até mesmo até Qadira. Como resultado, Koya está passando por

sua velocidade. uma espécie de crise tardia - uma sensação crescente de decepção por nunca ter

Moral Koya foge de qualquer combate onde não tenha aliados, feito uma longa jornada em caravana. Com a morte da mãe, Koya tem poucos motivos

mas se pelo menos um aliado permanecer vivo, ela tentará mantê-lo vivo o para ficar em Varisia e tem pressionado Sandru para fazer uma longa viagem em

máximo que puder. breve: “Quanto mais cedo melhor, porque não estarei por aqui por muito tempo!”

ESTATISTICAS

Str 5, Dex 10, Con 12, Int 12, Sab 19, Cha 14

Ataque Base +3; CMB +0; DMC 11

Talentos Preparar Poção, Canal Extra, Cartomante*

Perícias Cura +11, Conhecimento (religião) +8, Profissão (cartomante) +11, Sentir Koya está em excelente forma física para uma mulher com bem mais de 60 anos de

Motivação +11, Feitiçaria +8 idade - obviamente, a longevidade está em sua família - mas a cada ano que passa, a

Idiomas Comuns, Varisianos chance de ela experimentar uma jornada verdadeiramente épica como as de seu filme

Pés ágeis SQ (7/dia), equipamento de PC favorito as histórias ficam mais estreitas.

Pergaminhos de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (5), pergaminho

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Galeria de NPCs

História Koya adoraria visitar outro continente também, se a oportunidade se


Koya sempre quis viajar para os cantos mais distantes de Golarion apresentasse, para que ela pudesse deixar sua própria “marca
desde que era criança e viu pela primeira vez um mapa-múndi em um encontrada” em terras distantes.

antigo livro de história que encontrou enquanto vasculhava a


impressionante coleção de notas, troféus e lembranças de suas Função da campanha
extensas viagens de sua mãe. . Embora Koya tenha aprendido desde Koya serve como núcleo espiritual da caravana. Como a candidata
então que o mapa antigo era bastante impreciso, ela nunca perdeu a mais provável para o cargo de vidente da caravana, ela serve como
sensação de admiração que ganhou com a simples noção de que o conselheira para a maioria dos viajantes da caravana, e as histórias, a

mundo que ela pensava conhecer era muito maior do que ela jamais leitura da sorte e o senso de humor de Koya devem ser a base de todas
imaginou. Da mesma forma, uma viagem de infância a Korvosa as noites passadas na estrada. .
impressionou-a como o mundo pode ser diferente à medida que se viaja Quanto mais a viagem avança e quanto mais quilómetros a caravana
das planícies às florestas, dos pântanos às montanhas e aos grandes acumula, mais enérgica e entusiasmada Koya parece ficar, quase como
centros urbanos. se a viagem a estivesse revigorando em vez de a esgotar, como se
A ideia de que se poderia fazer viagens 10 ou até 100 vezes poderia esperar de
mais longas que a rota da caravana que vai de Sandpoint a uma viagem tão longa.
Korvosa tem sido há muito tempo um ponto de fascínio e A seção a seguir descreve possíveis papéis para Koya na
admiração para Koya. caravana dos PJs, bem como coisas que podem afetar o
Mas Koya nunca fez essa longa jornada. relacionamento dos PJs com Koya. Consulte o Guia do
Ela sempre presumiu que haveria a chance de uma Jogador Jade Regent para obter detalhes sobre
aventura em um futuro próximo, mas o presente sempre caravanas e relacionamentos com pessoas importantes.
parecia ter um talento especial para atrapalhar. NPCs na campanha.
Responsabilidades com a caravana de sua família, seus Trabalhos em Caravana: Koya pode
vários casos amorosos tempestuosos quando jovem, a realizar os seguintes trabalhos em
tarefa de cuidar de crianças infelizes que não tinham caravana: cartomante, guarda,
mãe (principalmente Sandru Vhiski, e talvez um dos PJs curandeiro, passageiro ou feiticeiro.
se o personagem selecionasse a Característica de Presentes preferidos: roupas de cores
Campanha correta do Guia do Jogador Jade Regent), vivas, mapas detalhados (quanto mais
e mais recentemente cuidando de sua mãe idosa, mas antigos, melhor), ferramentas de leitura da sorte
não completamente enferma, todos trabalharam para Insultos odiados: blasfêmia contra
mantê-la em casa. Assim como uma fase de sua Desna, comentários grosseiros sobre sua
vida parecia prestes a terminar, a próxima idade avançada, piadas sobre ser uma
começou, e antes que ela percebesse, o pessoa caseira ou nunca ter viajado para fora
beijo indesejado da velhice penetrou em de Varisia

seus ossos doloridos e rosto enrugado. Devotion Boon: Koya faz poções de graça para
você. A cada sessão de jogo, Koya oferece uma série
de novas poções de sua escolha com um valor total
de GP igual à sua Pontuação de Relacionamento
Com a morte de sua mãe, Koya está × 10. Você deve visitá-la para reivindicar essas
ansiosa para aproveitar o que ela acha que poções. Além disso, se você mesmo puder criar
pode ser sua última chance para essa grande poções, a ajuda de Koya permitirá que você
jornada mundial. economize 10% do custo de GP na elaboração
Ultimamente ela tem viajado com seu filho de poções.
adotivo Sandru em sua caravana, Inimizade Boon: Sua sorte parece pior
servindo como vidente, e espera que do que nunca, e você suspeita que é
suas frequentes tentativas de convencê- porque Koya lançou algum tipo de maldição
lo a fazer uma longa viagem dêem Varisiana estranha e sutil sobre você. Como
frutos em breve. Koya deseja resultado, você fica mais desconfiado do
viajar além das fronteiras de que o normal e ganha +4 de bônus em
Varisia, seja ao sul até Cheliax e todos os testes de resistência contra
além ou ao norte até as Terras dos ilusões e em todos os testes de Sentir
Reis Linnorm e a Coroa do Mundo. Motivação para ver através
enganos de tentativas de blefe.
Pontuação de romance: 32

55
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Sandru Viski
Sandru Vhiski nunca seguiu o caminho mais fácil na vida - principalmente porque o caminho mais fácil da vida
poderia ter sido seguir seu irmão para uma vida de crime entre os Sczarni, um
caminho que Sandru se orgulha de nunca ter pisado.

Sandru Viski CR 4 A apenas alguns anos da meia-idade, Sandru Vhiski é um homem encantador, bonito
1.200 XP e irreverente precisamente da maneira que poderia tê-lo tornado um vigarista Sczarni

Ladino humano masculino (espadachim) 4 (Guia avançado do jogador 135) de grande sucesso, mesmo antes de levarmos em conta o fato de que seu irmão

NG Humanóide médio (humano) mais velho, Jubrayl, é o líder Sczarni local de Sandpoint.

Inicialização +6; Percepção dos Sentidos +7

DEFESA Sandru não mora em Sandpoint, embora se considere um dos cidadãos da cidade.

CA 19, toque 12, surpresa 17 (+5 armadura, +2 Des, +2 escudo) Ele está na cidade apenas alguns dias por mês, pois sua caravana é um dos

29 PV (4d8+8) exemplos mais movimentados da região. Viajando com sua mãe adotiva Koya
Forte +2, Ref +6, Vontade +3; +1 contra medo Mvashti e dois irmãos Varisianos chamados Bevelek e Vankor Dalmuvian, Sandru

Habilidades defensivas : evasão, esquiva sobrenatural faz a viagem de Riddleport a Magnimar e a Korvosa várias vezes por ano. Embora
OFENSA ele ganhe dinheiro suficiente nessas viagens com o comércio, o dinheiro não é a

Velocidade 30 pés. principal motivação de Sandru – ele adora a estrada e a tradição. Não é preciso

Corpo a corpo +1 cimitarra +8 (1d6+4/18–20) muito para que Sandru fale sobre a história varisiana, tradições de dança, lenços,

Arco curto mwk de longo alcance +6 (1d6/×3) leitura da sorte, cavalos e carroças, marcos e lendas. Fora da temporada, quando o

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 clima torna as viagens muito perigosas ou desconfortáveis, Sandru prefere ficar em
TÁTICAS Magnimar, onde ajuda outros varisianos com suas habilidades de carpintaria e flerta

Durante o combate, Sandru permanece móvel em combate, usando com o cenário político daquela cidade. Ele ainda não teve a convicção de se tornar

Acrobacias para evitar ataques de oportunidade enquanto ele flanqueia os plenamente um representante de seu povo em Magnimar, pois sabe que o chamado

inimigos e para evitar que os inimigos realizem ações de ataque total contra da estrada o afastará de quaisquer responsabilidades locais assim que as chuvas

ele. Ele usa Power Attack em todas as lutas, mas o faz com um estilo passarem a cada primavera.

relativamente único que o faz parecer mais gracioso do que brutal por natureza.

Moral Sandru é teimosamente corajoso e passa por momentos difíceis

imaginando sua própria morte. Como resultado dessa atitude, ele luta até a

morte.
ESTATISTICAS

Str 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Cha 13 História
Ataque Base +3; CMB +6; DMC 18 A família Vhiski está envolvida com os Sczarni há tantas gerações quanto alguém

Talentos Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Resistência, gostaria de lembrar. Nem todo Vhiski se junta à gangue, mas o suficiente faz com

Foco em Arma (cimitarra) que, quando aparece alguém que não tem interesse na vida de Sczarni, seja difícil

Perícias Acrobacia +9, Avaliação +7, Blefe +8, Artesanato (carpintaria) +7, para ele provar seu desinteresse pelo crime para estranhos. As escolas de primeira

Diplomacia +8, Desativar Dispositivo +8, Adestrar Animal +5, infância de Sandru eram becos e tavernas à beira-mar, e o treinamento na arte da

Conhecimento (história) +4, Percepção +7, Profissão (comerciante) fraude, da luta suja, da sabotagem e do arrombamento de fechaduras substituiu as

+7 aulas de números, artes e literatura. Desde tenra idade, porém, o senso de justiça e

Idiomas Comuns, Varisianos compaixão de Sandru dificultou seu avanço nas fileiras dos Sczarni, e a zombaria e

QE ousadia*, treinamento marcial*, equipamento de PC, talentos desonestos (truques de o escárnio que sua hesitação lhe rendeu apenas fortaleceram suas convicções.

combate, treinamento com armas)

Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (3), poção


para curar ferimentos moderados; Outros equipamentos Camisa de

corrente +1, broquel +1, cimitarra +1, arco curto mwk com 20 flechas, bolsa para

cinto, garrafa de conhaque fino no valor de 50 PO (4), tocha acesa, ferramentas Quando uma violenta tempestade atingiu a costa Varisiana em 4687 AC, os pais

de ladrões obra-prima, rações de trilha (4 dias), odre de vinho, 76 po de Sandru estavam entre os mortos pelas enchentes e ventos que destruíram a

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Costa Perdida. Sandru e seu

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Galeria de NPCs

os irmãos Alder e Jubrayl emergiram daquele evento catastrófico como papel de irmão mais velho substituto de Ameiko, ele deveria começar
órfãos. No entanto, embora trágico, este evento foi ironicamente a preencher esse papel para a maioria, se não todos, dos PJs. Sandru
perfeito para salvar Sandru de uma vida de crime. Embora Jubrayl já levou uma vida relativamente solitária, porém, e a maioria daqueles
tivesse idade suficiente para atacar por conta própria (e, portanto, caiu que demonstraram interesse romântico por ele foram associados aos

completamente nas tradições criminosas da família), Sandru ainda era Sczarni, enquanto aqueles por quem ele se sente atraído tendem a vê-
uma criança de 7 anos e seu irmão mais novo, Alder, apenas 2. Seus lo como um irmão ou já estão em um relacionamento.
cuidados recaíram sobre Koya Mvashti, amiga da família e praticamente Embora Sandru saiba que poderia afastar uma amante de seu amante
tia do jovem Sandru. Sob sua orientação e apoio, Sandru conseguiu se colocasse sua mente e seus encantos na tarefa, ele também sabe
evitar o relacionamento com os Sczarni e, quando atingiu a maioridade, que nunca poderia ficar muito tempo com um amante que não fosse
procurou emprego como guarda de caravana. fiel ou dedicado o suficiente para ficar com quem veio. antes dele.
Preso neste complexo emaranhado de emoções e honra, Sandru
Por vários anos, Sandru evitou Sandpoint, mas depois de perder o começou a se considerar um solteiro de longa data e, a cada ano que
emprego, ele se juntou a um grupo de aventureiros ansiosos para passa, entrega-se à crescente certeza de que permanecerá sozinho
explorar o oeste de Varisia. Quis o destino que Ameiko Kaijitsu também até os últimos dias. Como resultado, embora seja um personagem
estivesse no grupo. Sandru e Ameiko se deram bem imediatamente amigável e pessoal, ele tende a ignorar essas dicas sociais ou a
e se tornaram amigos íntimos. evitar totalmente abordagens românticas.
Na verdade, Sandru ficou bastante encantado com a adorável
jovem, mas a diferença de idade (ele tinha 26 anos, enquanto
ela tinha apenas 17) e o senso de honra de Sandru o impediram A seção a seguir descreve possíveis papéis para
de ter um relacionamento romântico com ela. Em vez Sandru na caravana dos PJs, bem como coisas
disso, ele assistiu com inveja (mas graciosamente) que podem afetar o relacionamento dos PJs
enquanto Ameiko e seu irmão mais novo, com Sandru. Consulte o Guia do Jogador Jade
Amieiro, começavam a se apaixonar. Regent para obter detalhes sobre caravanas
e relacionamentos com NPCs importantes
A breve aventura do trio na campanha.
A carreira foi bastante bem-
sucedida, mas conforme narra a Caravana: Sandru pode realizar
história de Ameiko, terminou em tragédia. os seguintes trabalhos de caravana:
Por muitos anos depois que o motorista, guarda, passageiro,
Amieiro resgatou Ameiko e perdeu a comerciante ou carpinteiro.
vida para os canibais, Sandru não suportava Presentes preferidos: objetos de arte e joias
ficar perto do jovem Tian - ela o lembrava nas tradições varisianas, alimentos finos
das oportunidades perdidas e da família (principalmente mariscos e conhaque), itens
perdida. Assim, enquanto Ameiko investiu seus mágicos com tema de espadachim
despojos de aventura em Sandpoint, Sandru investiu Insultos odiados: anti-varisianos

os seus na estrada, lançando-se em uma ocupação calúnias ou comentários, implicações de laços


varisiana muito mais honrosa, a de proprietário de criminais (especialmente com o
caravana. Nos anos seguintes, a vida de Sandru Sczarni), calúnia contra Ameiko
foi um caminho. Devotion Boon: O estilo de combate

gracioso e quase dançante de Sandru


Desde então, ele se recuperou principalmente dos passou despercebido em você.
maus momentos e agora visita Sandpoint e Ameiko Sempre que você se mover pelo
com frequência. Ele pensa nela agora como uma menos 3 metros em combate,
irmã mais nova, e muitas vezes se preocupa que sua você ganha +1 de bônus de
natureza caprichosa e muitas vezes rebelde algum dia esquiva em sua Classe de Armadura.
a forçará a escolher entre a vida que deseja e a vida Inimizade Boon: Você passou a gostar de tudo
que herdou como um dos nobres de Sandpoint. que deixa Sandru com raiva e, como resultado,
inadvertidamente absorveu um pouco de
conhecimento sobre os Sczarni—
Função da campanha particularmente a arte de atacar primeiro em
Sandru é o proprietário e principal condutor uma luta. Você ganha um bônus de +4 em
da caravana destinada a levar os PJs pela Coroa do Mundo até Minkai. Verificações de iniciativa.

Assim como ele interpreta o Pontuação de romance: 38

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Shalelu Andosana
Shalelu é mais velha que a cidade de Sandpoint, mas ela passou a considerá-la como
sua cidade natal – uma cidade que finalmente cresceu o suficiente para sobreviver por conta própria

sem que ela vigie da natureza.

Shalelu Andosana CR 5 amuleto de armadura natural +1, conta de fogueira*, manto de resistência +1,

1.600 XP mochila, saco de dormir, kit de alpinista, pederneira e aço, algemas, corda de seda

Elfa lutadora 2/ranger 4 (15 metros), bastões solares (3), rações de trilha (4 dias), odre, cobertor de

CG Humanóide médio (elfo) inverno, símbolo sagrado de madeira de Desna, 8 pp, 2 po

Inicialização +3; Detecta visão na penumbra; Percepção +12 * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

DEFESA

CA 19, toque 14, surpresa 15 (+4 armadura, +3 Des, +1 esquiva, +1 natural) Embora Shalelu Andosana seja um mistério em Sandpoint, ela é certamente uma das

defensoras mais admiradas da cidade. Assim como Sandru Vhiski, ela não mora na

53 PV (6d10+16) cidade, mas às vezes passa a noite no Rusty Dragon de graça, graças à sua amizade

Forte +10, Ref +8, Vontade +3; +2 contra encantamentos, +1 contra medo com Ameiko Kaijitsu. Todos na cidade sabem que Shalelu é solitária e prefere passar

Habilidades defensivas bravura +1 o tempo vagando e explorando a natureza ao redor de Sandpoint. Ela desaparece

OFENSA periodicamente da região por semanas ou até meses para visitar amigos em outros

Velocidade 30 pés. lugares de Varisia, mas nunca deixa de retornar a Sandpoint. Ninguém entende muito

Espada curta corpo a corpo mwk +8/+3 (1d6+1/19–20) bem por que ela continua voltando. Quando questionada sobre o motivo, ela

Arco longo composto de longo alcance +1 +11/+6 (1d8+1/×3) simplesmente diz: “Alguém precisa ficar de olho em todos vocês”. Seus relatos sobre

Ataques Especiais inimigo favorito (goblinoides +2) a atividade dos goblins ajudaram a salvar pessoas de emboscadas ou alertaram a

Feitiços de Ranger Preparados (CL 1º; concentração +2) milícia sobre possíveis ataques à cidade ou às suas terras agrícolas inúmeras vezes.

1º – resistir à energia No entanto, nos últimos dias, o xerife Hemlock assumiu um papel mais ativo na

TÁTICAS vigilância das terras vizinhas. A sua milícia está mais bem treinada do que nunca e a

Durante o Combate Shalelu prefere lutar com seu arco, ajuda de Shalelu para vigiar o interior é cada vez menos necessária. Na verdade, ela

recorrendo ao corpo a corpo apenas quando realmente desesperado ou parece relativamente satisfeita com isso, como se estivesse orgulhosa de que

quando um aliado parece precisar urgentemente de cura com sua varinha. Sandpoint finalmente esteja começando a cuidar de si mesma. Ela até deu a entender

Moral Shalelu é leal aos seus amigos e, enquanto um deles permanecer em perigo, que está pensando em fazer uma longa viagem para longe da cidade em algum

ela não os abandonará. Dito isto, se ela sentir que pode escapar, buscar ajuda momento no futuro, mas quando pressionada por detalhes, ela apenas dá de ombros

e retornar a tempo de salvar qualquer pessoa capturada pelos inimigos antes que e muda de assunto.

seja tarde demais, ela poderá tentar fazê-lo.

ESTATISTICAS

Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sab 13, Cha 8

Ataque Base +6; CMB +7; DMC 21

Talentos Esquiva, Resistência, Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso,

Tiro Rápido, Foco em Habilidade (Acrobacia), Foco em Arma (arco

longo composto) História


Perícias Acrobacia +12, Conhecimento (natureza) +8, Percepção +12, Shalelu ainda é relativamente jovem aos 130 anos de idade, mas ela consegue se

Furtividade +15, Sobrevivência +10, Natação +10 lembrar de quando a Costa Perdida estava realmente perdida, quando apenas covis

Idiomas Comum, Élfico, Goblin goblins e ruínas thassilonianas podiam ser encontrados ao longo de sua extensão. No

QE magia élfica, terreno favorecido (floresta +2), vínculo do caçador entanto, durante grande parte da sua vida, as visitas de Shalelu ao sul de Varisia não

(companheiros), equipamento PJ, trilha +2, familiaridade com armas, empatia foram tão comuns. Nascida e criada na pequena vila de Crying Leaf, Shalelu é filha

selvagem +3 única cujo pai foi morto pouco depois de ela nascer por um assassino bugbear

Flechas do sono do Combat Gear (10), poção de veneno retardado, poções de particularmente brutal, expondo Shalelu a muito mais crueldade goblinóide do que a

restauração menor (2), varinha para curar ferimentos leves (25 cargas), maioria dos elfos de sua idade sonham em seus piores momentos. pesadelos.

antitoxina (2); Outro equipamento +1 couro cravejado, arco longo composto

+1 com 20 flechas, espada curta obra-prima,

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Galeria de NPCs

A mãe de Shalelu, Seanthia, levou quase cem anos para encontrar Insultos odiados: piadas anti-elfos (particularmente sobre o
um novo amor e, quando o fez, escolheu um mercenário humano, comprimento das orelhas), implicações de que ela é frígida ou incapaz
escandalizando grande parte da Folha Chorosa. Por mais chocante de amar, comentários pró-goblins
que tenha sido a escolha, Shalelu viu o quão feliz esse homem, Devotion Boon: O amor de Shalelu pelo mundo natural abriu seus

Jakardos, deixou sua mãe, e ela o amou como um pai por essa olhos para a mesma beleza. Quando você está em áreas selvagens,
gentileza. Mas quando sua mãe morreu em uma luta contra um dragão você ganha +1 de bônus de moral em todos os testes de resistência –
verde, alguns anos depois, Jakardos partiu sem se despedir, abalando nas florestas, esse bônus aumenta para +3.
a opinião de Shalelu sobre ele. A perda de sua mãe e de seu padrasto Enmity Boon: Você não se dá bem com Shalelu, mas tem que
deixou Shalelu em uma depressão terrível, e ela deixou Crying Leaf admitir que ela sabe guardar rancor.
em busca de um novo lar. Escolha um tipo de criatura da lista de inimigos favoritos dos rangers.
Você ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano
Shalelu chegou a Sandpoint, onde encontrou uma florescente vila de arma contra essas criaturas.
humana que estava se transformando rapidamente em uma cidade, Pontuação de romance: 35

mas que estava infestada de goblins. Shalelu colocou Sandpoint sob


sua proteção e por muitos anos ela o protegeu de goblins, bugbears,
ghouls e coisas piores. Recentemente, Shalelu procurou Jakardos em
sua nova casa no centro de Varisia, e sua reconciliação com seu
padrasto idoso finalmente a ajudou a aceitar o ataque violento que
matou sua mãe. E quando Shalelu voltou para Crying Leaf para ajudar

a lidar com o problema drow na vizinha Floresta Mierani, ela foi capaz
de ajudar a matar o mesmo dragão verde responsável pela morte de
sua mãe.

Shalelu está agora em um dos momentos mais felizes de sua vida,


e foi tomado por um desejo inquieto de viajar. Nos últimos anos,

Shalelu também construiu uma forte amizade com


Ameiko Kaijitsu e a vê como uma irmã mais nova.
Shalelu sabe que Ameiko é assombrada por
tragédias e, de certa forma, vê em Ameiko um reflexo de sua
própria triste história. Shalelu espera encontrar em breve uma
maneira de ajudar sua amiga a superar sua melancolia - talvez
uma longa e agradável viagem seja suficiente.

Função da campanha
Shalelu é o NPC significativo de mais alto nível que acompanha os
PJs nesta aventura e, embora os PJs eventualmente eclipsem seu
poder, por enquanto ela deve atuar como uma guardiã protetora. Ela
está sempre pronta para intervir e salvar amigos, mas também acredita
que mimar os aliados rouba-lhes a oportunidade de melhorarem. Ela
não travará as batalhas dos PJs por eles, mas fará o que puder para
garantir que eles sobrevivam o suficiente para encontrarem seu próprio
caminho.
A seção a seguir descreve possíveis papéis para Shalelu na
caravana dos PJs, bem como coisas que podem afetar o relacionamento
dos PJs com Shalelu. Veja o Guia do Jogador Jade Regent
para obter detalhes sobre caravanas e relacionamentos com NPCs
importantes na campanha.
Trabalhos de caravana: Shalelu pode realizar os seguintes
trabalhos de caravana: guarda, passageiro e batedor.
Presentes preferidos: equipamento de tiro com arco (particularmente

equipamento mágico), obras de arte com temática da natureza, equipamentos e


ferramentas de sobrevivência

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Tesouros do Regente de Jade


Os seguintes tesouros exclusivos podem ser encontrados em “The Brinewall Legacy”. Apostilas
apropriadas ao jogador aparecem no conjunto de cartas de itens GameMastery Jade Regent.

Fogos de artifício ser capaz de assumir esse cargo, no entanto, o Selo Amatatsu pode investir
Os fogos de artifício Tian vêm em muitas formas, algumas das quais podem ser o direito de governar como um Amatatsu em qualquer número de hospedeiros
encontradas em “The Brinewall Legacy”. humanóides vivos. Esses descendentes de Amatatsu frequentemente vivenciam
Vela Desnan: Quando acesa, este tubo de madeira de 30 centímetros de uma série de visões do passado, presente e futuro possível.
comprimento lança uma “vela” pirotécnica flamejante a cada rodada por 4 O Selo Amatatsu tem uma cota diária de 5 cargas que pode ser usada
rodadas. Cada projétil causa 1 ponto de dano não letal e 1 ponto de dano de para lançar os seguintes feitiços em um descendente Amatatsu: curar
fogo se acertar; em caso de acerto crítico, o alvo também fica cego por 1 ferimentos graves, remover maldição, remover doenças ou restaurar.

rodada. Os projéteis emitem luz como velas por 1 rodada e têm um incremento Cada lançamento consome 1 carga diária. Alternativamente, o selo pode
de alcance de 1,5 metros. Atacar com uma vela Desnan é um ataque de toque lançar cura em um descendente de Amatatsu, mas isso gasta todas as 5
à distância e sempre tem uma penalidade de –4 por não proficiência. Uma vela cargas. Finalmente, e somente a critério do selo, ele pode lançar a
Desnan custa 5 po. ressurreição em um descendente de Amatatsu, mas isso torna seus
Foguete: Quando aceso, este tubo de madeira de trinta centímetros de poderes de conjuração inúteis por um mês.
comprimento começa a tremer e emite um punhado de faíscas brancas, O próprio Selo Amatatsu irradia uma magia forte, e aqueles com os
lançando luz como uma tocha. Uma rodada depois, ele voa, movendo-se em recursos adequados podem sentir essa magia através dos oceanos e
linha reta com uma velocidade de voo de 90 por 1d6 rodadas antes de explodir continentes, permitindo que ela seja rastreada a qualquer distância.
ruidosamente em uma explosão de luz e som, e causando 2d6 pontos de dano Originalmente concebido para permitir que seus legítimos proprietários a
de fogo em uma explosão de 3 metros (CD 15 de Reflexos). por metade). Se capacidade de rastreá-lo em caso de roubo, esse recurso torna perigoso
um foguete atingir uma superfície sólida ou uma criatura antes de atingir seu remover o selo de sua caixa de proteção, pois enquanto a caixa de proteção
alcance máximo, ele detonará prematuramente no ponto de impacto. Qualquer estiver aberta, o oni das Cinco Tempestades poderá rastreá-lo. As repercussões
um que sofrer dano da explosão fica cego ou surdo (50% de chance de ambos) disso são detalhadas em aventuras posteriores na Trilha de Aventura Jade Regent.
por 1 rodada. Um foguete custa 50 PO e pesa 1 libra. Existe uma proteção final no Selo Amatatsu, confundindo as tentativas
de retirá-lo rapidamente de sua terra natal, mas também tornando o retorno
Fonte Estelar: Este feixe de tubos do tamanho de um toco de árvore de um selo roubado para casa uma tarefa árdua. O Selo Amatatsu
imediatamente começa a emitir arcos de faíscas multicoloridas quando aceso. nunca pode ser transportado por magia de teletransporte ou viagem
Começando 1d6 rodadas após o acendimento, ele libera faixas coloridas de dimensional. Ele não pode ser retirado do Plano Material, salvo através de

minúsculas partículas flamejantes por 4 rodadas completas. Ao ar livre, essas portais especiais abençoados pelos deuses, e personagens que carregam o
partículas voam alto no céu antes de se dispersarem. Dentro de casa ou em selo não podem lançar ou usar efeitos de teletransporte.
uma área fechada, os fogos de artifício que ricocheteiam causam 1d6 pontos DESTRUIÇÃO

de dano de fogo a cada rodada em uma extensão de 6 metros (teste de Reflexos Para destruir o Selo Amatatsu, os descendentes legítimos de cada uma
CD 15 para metade). das cinco famílias reais de Minkai devem, por sua própria vontade, lançar os
As criaturas que falham em seus testes ficam cegas por 1d4 rodadas e selos de suas famílias juntos no Poço dos Demônios no Santuário Imperial
ensurdecidas por 1 hora. Uma fonte estelar custa 500 po e pesa 100 libras. no Porto de Kasai.

Vespa dançante

Itens Mágicos Aura de conjuração moderada; CL 7º


Vários itens importantes da aventura são descritos abaixo. Slot nenhum; Preço 12.392 PO; Peso 3 libras.
DESCRIÇÃO

Selo Amatatsu (artefato menor) Este kusarigama +1 (Ultimate Combat 132) emite um assobio
Aura forte (todas as escolas); CL 20 estridente sempre que é usado em combate. Uma vez por dia como uma
Slot nenhum; Peso - ação padrão, o portador da Vespa Dançante pode girar a arma acima de sua
DESCRIÇÃO cabeça como uma ação de rodada completa para invocar uma vespa
Esta estatueta de pedra de um dragão é um dos cinco selos reais de gigante (Pathfinder RPG Bestiário 275). A vespa aparece no ar acima da
Minkai e representa o direito divino da família Amatatsu de governar o cabeça do usuário e segue os comandos mentais do usuário da melhor maneira

império de Minkai. Não deveria haver Amatatsus de sangue puro possível, desde que o usuário continue

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Tesouros do Regente de Jade

Vespa dançante

Fogos de artifício

Selo Amatatsu

Caixa de proteção

Sussurrando
Picanço

girar a arma (exigindo uma ação padrão a cada rodada), até um máximo de 5 deve ser usado para trocar os dois orifícios portáteis. Fazer isso destrói os
rodadas, após as quais a vespa desaparece. buracos portáteis e a caixa de proteção junto com eles.
CONSTRUÇÃO

Requisitos Crie Armas e Armaduras Mágicas, convoque monstros IV Picanço Sussurrante

ou convoque aliados da natureza IV; Custo 6.352 PO Abjuração fraca da aura ; CL 5º


Slot nenhum; Preço 5.940 PO; Peso 2 libras.
Caixa de Proteção (Artefato Menor) DESCRIÇÃO

Aura Forte abjuração; CL 20 Whispering Shrike é um wakizashi +1 (Ultimate Combat 134) de design
Slot nenhum; Peso 5 libras. incrivelmente bonito. A espada está gravada com imagens de sete picanços
DESCRIÇÃO empoleirados em um galho enrolado que percorre toda a extensão da lâmina.
Uma caixa de proteção é um poderoso recipiente mágico construído para Uma vez por dia, Whispering Shrike pode ser usado para lançar escudo
obscurecer e confundir qualquer tentativa de localizar objetos guardados em qualquer criatura tocada pela lâmina enquanto você a empunha. O tsuka
dentro dela. A caixa pode conter um objeto de no máximo 20 x 20 x 3 polegadas (cabo) da lâmina não resistiu à passagem do tempo, assim como a própria
(ou até 25 libras) em cada um de seus três compartimentos ao mesmo tempo. lâmina, e até que o punho seja reparado (um processo que requer 600 po, um
A tampa da caixa e os compartimentos adicionais são selados, mas a caixa dia de trabalho e um teste de Ofício [armas] CD 20), ataca com a arma
pode ser aberta ou fechada em uma ação completa. Enquanto a tampa estiver sofre uma penalidade de -2 devido ao cabo solto. Um teste de Percepção
fechada, a caixa de proteção e todos os objetos dentro dela estarão protegidos CD 20 (um sucesso automático quando o reparo estiver em andamento)
de todos os feitiços de adivinhação. Neste estado, nenhum feitiço de revela um compartimento secreto no punho grande o suficiente para conter um
adivinhação, exceto aqueles empregados pelos deuses, pode detectar a item pequeno, como um frasco ou um pedaço de papel enrolado. Este
caixa de proteção ou seu conteúdo. compartimento atualmente contém uma carta importante – consulte a página
DESTRUIÇÃO 22 para obter detalhes sobre esta descoberta.
Uma caixa de proteção pode ser destruída colocando um buraco portátil dentro CONSTRUÇÃO

dela, fechando a tampa e depois colocando a caixa dentro de um segundo Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, proteger outros;
buraco portátil. Este segundo buraco portátil deve ser fechado, e então um desejo Custa 3.140 PO

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Interior de Sandpoint
A Costa Perdida está entre os mais pitorescos dos mil cenários encantadores de Varisian.
Florestas enevoadas ornamentam um
terra de campos flexíveis e penhascos misteriosos como os lenços esvoaçantes das
dançarinas nativas. Pântanos e montanhas escarpadas guardam segredos conhecidos
apenas pelos povos perdidos desta terra antiga, exploradores ousados
retroceder no tempo e descobrir épicos apenas adivinhados pelos poetas.

Ondas esmeraldas percorrem a costa selvagem, dançando diante de uma cadeia


fantasmagórica de montanhas insulares escondidas mesmo em dias claros para todos,
exceto os mais atentos e sortudos. Este é realmente um lugar de maravilhas. Mas como
como qualquer tesouro verdadeiro, suas maravilhas não ficam desprotegidas.

—Cevil “Redwing” Charms, Esq., Eidolon

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Interior de Sandpoint

NPCs notáveis

há muito tempo habitada (desde Prefeita Kendra Deverin (NG mulher aristocrata humana 4/
Embora a região hoje conhecida
(a Era comoquando
das Lendas, Varisia magos
tenha poderosos conhecidos como especialista 3)

senhores rúnicos governavam a região como o Império de Thassilon), só Xerife Belor Hemlock (CG humano lutador 4)

recentemente é que isso chamou a atenção das nações do Mar Interior. Cheliax Padre da Cidade Abstalar Zantus (CG clérigo humano masculino de
fez uma tentativa agressiva de colonizar Varisia, mas o conflito com seus povos Desna 4)

nativos e a localização remota dificultaram tais tentativas. Na época da morte de Nobre Titus Scarnetti (LN homem aristocrata humano 6)

Aroden e da Guerra Civil de Chelish, as colônias de Cheliax em Varisia já haviam Nobre Ethram Valdemar (NG homem aristocrata humano 5/

se tornado independentes. especialista 2)

Nobre Ameiko Kaijitsu (CG mulher humana aristocrata 1/bardo 3/ladino 1)

Embora as terras altas do interior de Varisia permaneçam selvagens e MERCADO

indomadas, uma boa parte das suas planícies costeiras são agora civilizadas. Três Valor Base 1.300 PO; Limite de compra 7.500 PO; Feitiço 4º

cidades em particular – Korvosa, Magnimar e Riddleport – representam os três Itens Menores 3d4*; Itens Médios 1d6*; Itens principais -

maiores triunfos modernos da civilização na região. Cada uma dessas cidades tem * A seção Recursos lista itens específicos à venda em

uma série de vilarejos menores em seus arredores e, desses assentamentos Sandpoint no início desta aventura. Todo mês, jogue 3d4 para ver quantos

menores, a cidade de Sandpoint está entre as maiores e mais bem-sucedidas – o novos itens secundários estão à venda e 1d6 para ver quantos novos itens

local perfeito para heróis novatos iniciarem carreiras de aventura. médios estão à venda. Itens de cura que podem ser oferecidos pela Catedral

de Sandpoint ou por outros indivíduos não contam para esses limites.

Ponto de areia Recursos


Fundada em 4.666 AC ao longo da Costa Perdida, a apenas um dia de viagem ao Embora Sandpoint seja uma cidade relativamente pequena, com cidadãos

norte de Magnimar, Sandpoint se tornou uma cidade rústica e próspera com pouco propensos a viver vidas relaxadas e desinteressantes, o interior da cidade oferece

mais de 1.200 cidadãos. A cidade enfrentou uma série de desastres nas últimas 5 inúmeras oportunidades para aventuras. Como tal, muitos dos negócios da

décadas, incluindo várias tempestades poderosas, revoltas de goblins, problemas Sandpoint atendem a aventureiros.

com dragões, incêndios devastadores e assassinos em série enlouquecidos. Os seguintes locais e serviços oferecidos em Sandpoint devem ser de particular

Mesmo assim, Sandpoint resistiu a essas provações e emergiu mais forte após interesse para PCs aventureiros.

cada uma delas. Hoje, a cidade abriga várias indústrias prósperas (incluindo Catedral de Sandpoint: Cuidada pelo Padre Abstalar Zantus, um clérigo de

madeira serrada, pesca, agricultura e sopro de vidro), bem como uma série de Desna, a Catedral de Sandpoint é um templo panteísta que contém santuários para

negócios e locais de entretenimento exclusivos. A cidade parece confortável na Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae e Shelyn. Zantus e seus quatro acólitos

sua posição transitória entre o charme rural e a conveniência urbana, e é um de 1º nível podem fornecer uma quantidade limitada de cura todos os dias.
assentamento saudável e vibrante, apesar do seu lento crescimento.

Itens Mágicos à Venda: Além dos inúmeros itens de cura disponíveis na

Catedral de Sandpoint, várias outras lojas em Sandpoint também oferecem

periodicamente itens mágicos para venda. No início da Trilha de Aventura Jade

Embora Sandpoint em si não desempenhe um grande papel em “O Legado de Regent, os seguintes itens específicos estão à venda nas lojas listadas (esses itens

Brinewall” (além de ser o provável lar dos PJs e o ponto de partida para a aventura), são adicionais ao valor base normal de GP de Sandpoint).

as informações a seguir devem ser suficientes para cobrir o básico. Mais

informações sobre a cidade podem ser encontradas em Pathfinder Adventure Path

#1. Itens mágicos à venda


Item À venda em Preço

+2 adaga +2 Arsenal de Savah 8.302 po


Ponto de areia resistência à magia (13) Arsenal de Savah 16.175 po
NG cidade pequena armadura de couro cravejada

Corrupção +0; Criminalidade +0; Economia +1; Lei +0; Conhecimento +2; Periapt de poção de A Serpente Emplumada 7.400 PO

Sociedade +0 saúde de proteção contra Despensa do Pillbug 50 po


Qualidades Cidadãos prósperos e espalhadores de boatos o caos

Perigo +0 poção de levitar anel Despensa do Pillbug 300 po


DEMOGRÁFICA de pena caindo pergaminho A Serpente Emplumada 2.200 PO

Autocracia governamental (prefeito) de imagem espelhada O duende curioso 150 po


População 1.240 (1.116 humanos, 37 halflings, 25 elfos, 24 anões, 13 varinha de vestimenta mágica A Serpente Emplumada 6.075 po

gnomos, 13 meio-elfos, 12 meio-orcs) (27 cobranças)

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5 Agricultores ao redor de Egan's Wood dizem que ultimamente têm


Lugares para relaxar: Sandpoint oferece diversos lugares para relaxar e
surgido pegadas lamacentas em seus telhados.
passar a noite, incluindo tabernas, pousadas e até bordel. A White Deer e a
Parece que o Diabo de Sandpoint está procurando alguém por aqui
Rusty Dragon são as duas pousadas de Sandpoint - seus preços são
para levar para comer!
comparáveis, mas a Rusty Dragon atende especificamente a aventureiros, e sua
(Falso – os agricultores falsificaram as pegadas e estão apenas à
proprietária, Ameiko Kaijitsu, é conhecida por oferecer descontos para aventureiros
procura de atenção.)
em troca de histórias divertidas de suas aventuras. . Para tabernas e restaurantes,
6 Alguns viajantes vindos da costa dizem que viram um dragão – um grande
os visitantes podem escolher entre Cracktooth's Tavern (especializada em
dragão preto – voando acima do centro de Mosswood. Espero que
entretenimento amador, cerveja e salgadinhos crocantes), Fatman's Feedbag
eles estivessem bêbados ou algo assim. Não precisamos de dragões
vivendo tão perto da cidade! (Verdadeiro-
veja Punchbowl do Dragão na página 65.)
(especializado em enormes porções de comida medíocre, rum e brigas de bar),
7 Alguns buracos estranhos apareceram nos campos ao redor do
o Hagfish (especializado em frutos do mar, jogos de azar e ostentação), Risa's
Túmulo do Mendigo, e a velha árvore no cemitério parece estar
Place (especializado em pratos de batata, cidra e histórias; particularmente
inclinada de forma estranha, quase como se algo estivesse cavando
valorizado pelos habitantes locais desde este lugar não é muito conhecido pelos
ali. Espero que não sejam ghouls! (Verdade—veja Túmulos do
visitantes) e o Rusty Dragon (especializado em pratos picantes e exóticos,
Mendigo na página 67.)
hidromel e aventureiros). O Pixie's Kitten é o único bordel de Sandpoint, mas
8 Muitos pescadores têm falado sobre algum tipo de gaivota vermelha
seu senso de estilo e elegância desmentem o ambiente rural.
que têm visto ultimamente. O fato é que a gaivota sempre parece
aparecer pouco antes de acontecer algum tipo de acidente ou outro

Rumores azar. Eles têm chamado a coisa de “Pássaro Stoot” ultimamente,


dizendo que está encharcado de sangue ou algo assim e que o
Os cidadãos de Sandpoint gostam de fofocas. Você pode usar a tabela a seguir
pássaro está possuído pelo fantasma daquele maníaco do Stoot. (É
para determinar aleatoriamente um pouco de boato para recompensar os PJs
verdade: esta misteriosa gaivota vermelha é na verdade o Bispo
que pedirem informações pela cidade. Se você quiser limitar os rumores que os
PJs ouvem àqueles que têm ligações diretas com “O Legado de Brinewall”, jogue Vermelho disfarçado. Veja Grubber's Hermitage na página 66.)

um d4 em vez de um d8.

Rumores de Sandpoint O sertão


Rolar boato A aventura deste volume se concentra em Brinestump Marsh, apenas um dos
1 O Monstro do Rio Encharcado foi visto novamente, desta vez por um numerosos locais de aventura localizados a poucas horas de caminhada da
pescador na New Fish Trail. Ele disse que era mais alto que um cidade de Sandpoint. No entanto, existem vários outros locais intrigantes no
homem, tinha pele branca e uma boca que se abria até o pescoço. interior de Sandpoint – áreas propícias para novos aventureiros testarem sua
Ele estava comendo o que parecia ser um duende do outro lado do coragem. Alguns desses locais são relativamente seguros para explorar, mas
rio, e foi por isso que o fazendeiro conseguiu escapar. (Verdadeiro- outros podem conter desafios para grupos de 7º nível ou superior.

o Monstro do Rio Encharcado é detalhado na página 10.) O dicionário geográfico a seguir descreve brevemente vários locais diferentes no
2 Os Duendes Licktoad nunca foram um grande problema antes, mas interior de Sandpoint, além de Brinestump Marsh, onde as aventuras poderiam
agora que encontraram todos aqueles fogos de artifício, eles parecem acontecer – cada local é listado com um CR sugerido para que você possa criar
mais corajosos, isso é certo. Algumas pessoas dizem que até desafios de nível apropriado para aquela área. No caso de uma área listando
aprenderam a fazê-los e que estão se preparando para colocar fogo uma série de números para seu CR, esse local apresenta múltiplas áreas de
em Sandpoint! (Verdadeiro e falso – embora os goblins tenham encontro adequadas para exploração de longo prazo em um complexo ou ruína
encontrado muitos fogos de artifício, eles ainda não aprenderam como de vários níveis. As entradas sem CRs listados são geralmente seguras e
fazê-los.) apresentam poucos perigos indígenas.
3 Já faz muito tempo que o Velho Megus veio para a cidade.
Minha vizinha diz que é porque ela usou magia de bruxa para se Ashen Rise (CR 1): A menor das duas escarpas calcárias na área é a
transformar em uma espécie de zumbi do pântano e agora está chamada Ashen Rise. Ao contrário de Devil's Platter, Ashen Rise é relativamente
perseguindo Brinestump em busca de pessoas para comer! (Falso- segura - os únicos perigos que os exploradores provavelmente enfrentarão aqui
O verdadeiro destino do Velho Megus está detalhado na página 18.) são bandos de stirges ou corvos e corvos incomumente agressivos.
4 Aquele halfling estranho que mora no final da New Fish Trail, em
Brinestump Marsh, cria cobras como animais de estimação. Eu não Lagoa de Biston (ND 2): Nomeada em homenagem a um excêntrico druida
estou brincando com você! Ele os mima como minha sobrinha mima varisiano que viveu toda a sua vida na costa oeste, esta lagoa se reúne na

seu coelho de estimação, Sr. Nibbles! É preciso um tipo especial de convergência do riacho Weasel e do maior rio Turandarok. Goblins de Mosswood
esquisito para manter cobras como animais de estimação! (Verdade costumam pescar ao longo da costa leste, e a cabana em ruínas
– o autonomeado “guardião” do pântano é detalhado na página 11.)

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Interior de Sandpoint

que antes serviu como casa de Biston ainda fica na costa oeste, dragões viviam nas cavernas parcialmente inundadas acessíveis a
supostamente assombrada pelo espírito do velho druida. Essas partir do lago do ponche. O mais velho deles é o dragão negro
histórias ganham crédito pela atitude incomumente hostil dos coiotes, Scarhorn, uma criatura brutal sem um chifre que recentemente
lobos, javalis e outros animais selvagens que vivem na área. O lago expulsou seu irmão mais novo de seu covil (veja os Tors na página
em si é relativamente raso e bem abastecido com trutas e linguados 67). Scarhorn passa grande parte de seu tempo vasculhando as ilhas
de água doce. mais distantes do Golfo Varisiano em busca de tesouros, particularmente
Pântano Salgado (ND 1): Este pântano emaranhado e coberto de nas ruínas de Xin-Bakrakhan, nas encostas mais baixas da Ilha
vegetação é apresentado em detalhes na Parte Um da aventura deste Rivenrake.
volume. Bosque de Egan (ND 2): Este pequeno bosque cresce ao longo do
Bandeja do Diabo (ND 3): As bordas da Bandeja do Diabo são sotavento de Ashen Rise, um denso emaranhado de pinheiros que já
locais conhecidos para os Trituradores de Pássaros – uma pequena pertenceu a um excêntrico local chamado Egan, que proibiu qualquer
tribo de goblins relativamente não agressivos que habitam inúmeras limpeza da terra para agricultura. Sua cabana está escondida em
cavernas ao longo da borda oeste da Bandeja. Mais profundamente, algum lugar na floresta. Embora Egan tenha morrido há muito tempo,
há rumores de que o lugar é controlado por bugbears adoradores do as aranhas gigantes que infestam sua amada floresta permanecem vivas.
diabo que evitam a luz do dia, mas emergem à noite das cavernas para Eles raramente emergem das florestas, o que é bom para os
acender suas fogueiras. Numerosas fendas, rachaduras e cavernas agricultores que trabalham nas planícies vizinhas.
estão espalhadas por toda a extensão desolada e desolada desta Terras Agrícolas (ND 1): As terras agrícolas ao sul de Sandpoint
escarpa calcária. As rotas pelas encostas íngremes são poucas e são relativamente seguras, mas os agricultores estão sempre tendo
muitas vezes são locais de emboscadas de goblins ou bugbears. problemas com a vida selvagem local ou com vários perigos locais –
Dragon's Punchbowl (ND 8–11): Esta ilha em forma de tigela é particularmente goblins ou ácaros. A qualquer momento, pelo menos
pouco mais que uma série de cristas rochosas cercando um pequeno duas ou três fazendas precisam de ajuda para fugir de predadores ou
lago. Wyverns empoleiram-se em cavernas aqui, e rumores dizem que desordeiros em busca de travessuras.
um dragão visita o local uma ou duas vezes por ano por razões Mansão Dedaleira (ND 4–5): Esta antiga mansão à beira-mar foi
desconhecidas. Na verdade, até recentemente, dois negros construída em 4624, mas uma série de tragédias viu o

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em direção a um final de jogo devastador conhecido apenas por


ele. O massacre e subjugação de Grubber's Hermitage é a mais
recente atrocidade arquitetada pelo Bispo Vermelho, que agora
mora na ilha e manipula os poucos sobreviventes restantes da
cidade, da segurança de um corrupto.
mosteiro de Gozreh que paira sobre a cidade.
Sanatório de Habe (CR 1): Uma alienista rica chamada Erin Habe
é proprietária e administra este hospício de tijolos de três andares,
mais conhecido como “O Refúgio Santo da Trégua”. Algumas
pessoas sussurram que o asilo é menos um lugar de cura e mais
um lugar para seu dono recluso realizar experiências estranhas nas
almas desesperadas sob seus cuidados. O Sanatório de Habe é
detalhado no Pathfinder Adventure Path #2.
Hag's Plummet: Antigos contos varisianos contam a trágica
história da jovem Bevanaka, que encontrou cabelos grisalhos e
procurou uma velha bruxa em busca de um elixir de beleza. A
bruxa deu-lhe a poção, mas avisou-a que os efeitos durariam
apenas enquanto ela não se apaixonasse. Por muitos anos,
Bevanaka viveu como uma mulher solitária, mas bonita, até o dia em
que sua solidão cresceu demais e ela se apaixonou por um jovem.
Bevanaka envelheceu num piscar de olhos, mas esperava que seu
verdadeiro amor ainda a amasse. Infelizmente, ela estava errada.
Horrorizado com a idade repentina dela, ele a rejeitou. Num acesso
de desespero, Bevanaka se jogou dos penhascos em Hag's Plummet.
Desde então, estas falésias têm sido um local popular tanto para
jovens amantes escaparem e professarem o seu amor como para
suicídios.
Os Mouros (ND 2): Os três pântanos que se estendem por grande
parte do interior consistem em solo de má qualidade e pedregoso. O
mais ao norte é Ashen Moor, um trecho de terra baixa que desce
gradualmente para o oeste em direção ao Plummet de Hag. Do outro
O Bispo Vermelho lado de Brinestump Marsh, em Ashen Moor, fica Bleaklow Moor, uma
faixa de terra de maior altitude que se diz estar infestada por carniçais
abaixo de sua extensão árida.
Whisperwood Moor, o maior dos três pântanos, fica a sudeste e
local abandonado há muitos anos. Conhecido hoje como “The costuma ficar envolto em neblina durante o dia.
Misgivings”, o lugar é supostamente mal-assombrado. Foxglove Cães goblins, lobos, worgs e coisas piores caçam aqui, muitas vezes
Manor é apresentada em detalhes no Pathfinder Adventure Path #2. vindo para o norte para atacar o gado das fazendas remotas.
Eremitério de Grubber (ND 6–9): Um notório gerador de Mosswood (ND 3): Uma das duas florestas de tamanho
naufrágios, Eremitério de Grubber é uma ilha pequena e isolada que significativo a leste de Sandpoint, Mosswood é a menos emaranhada
contém um grupo de uma dúzia de famílias de pescadores – pessoas e menos perigosa das duas, mas a floresta está longe de ser segura.
insulares que geralmente não recebem bem os visitantes. Os Os principais habitantes de Mosswood são goblins, e a tribo
cidadãos de Sandpoint teorizam que leprosos, fantasmas ou coisas Mosswood continua sendo a maior das tribos de goblins de Sandpoint
piores infestam a ilha. Ultimamente, pouco se tem ouvido falar de até hoje. Parte da tenacidade dos goblins de Mosswood vem, sem
l'Hermitage – sem nenhum amor perdido entre este povoado e dúvida, do chefe da tribo, Big Gugmut, que afirma ser filho de um
Sandpoint, ninguém foi investigar o silêncio até agora. Na verdade, o hobgoblin e de um javali. As árvores de Mosswood tendem a ser
povo de Grubber's Hermitage foi recentemente devastado por uma maiores, principalmente sequoias, resultando em um solo de floresta
entidade sobrenatural e mortal conhecida como Bispo Vermelho, um muito mais aberto do que Nettlewood, com vegetação rasteira ao
clérigo homem-mariposa de Pazuzu cuja estranha obsessão por norte.
Sandpoint o trouxe para a região. O Bispo Vermelho desempenhou Nettlewood (ND 3): Ao norte de Mosswood fica Nettlewood, uma
um papel fundamental na corrupção de Jervas Stoot em um serial floresta frustrantemente emaranhada. Enquanto as árvores de
killer maníaco há vários anos, e esta foi apenas a primeira de várias Mosswood crescem altas e imponentes, aquelas ao norte de Lost
manipulações de eventos na região Coast Road, em Nettlewood, são mais baixas e compartilham grande parte de

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Interior de Sandpoint

seu espaço crescente com emaranhados de urtigas e arbustos espinhosos. A baía está repleta de garras de recife, caranguejos gigantes, ouriços
A densa vegetação rasteira de Nettlewood a torna uma das regiões menos gigantes e outros predadores e necrófagos das marés.
exploradas do interior. Thistletop (ND 3–4): Talvez a tribo goblin mais agressiva da região, os
Túmulos do Mendigo (ND 3–4): Antes de Ponta Areia ser colonizada, goblins Thistletop e seu covil incomum são apresentados em grande
os Varisianos frequentemente visitavam o litoral aqui, um dos muitos detalhe na Pathfinder Adventure Path #1.
cemitérios tradicionais usados pelos viajantes na região. Quando Sandpoint
começou a construção, um grande fluxo de trabalhadores pobres e Os Três Corvos-marinhos (ND 5): Três imponentes pilhas marítimas
desesperados de Magnimar veio para a região, na esperança de ser se projetam das ondas aqui, suas copas sustentando florestas em miniatura
recompensado por ajudar a construir uma nova cidade, recebendo um de eucaliptos e ciprestes. Um pequeno grupo de harpias habita entre
lugar nela, e foram enterrados aqui. essas árvores, mas além de atormentar periodicamente os goblins, os
Hoje, esses corpos desapareceram, devorados pelos ghouls que agora monstros não se intrometem nos assuntos do continente.
habitam os tortuosos labirintos abaixo da área.
O Poço (ND 2–7): O local mais notório na Bandeja do Diabo é um poço Tickwood (ND 2): Embora carrapatos gigantes sejam conhecidos nesta
escuro e circular escondido em algum lugar próximo ao centro da escarpa. floresta, os principais habitantes desta longa e estreita floresta de pinheiros,
De cima, o Poço só é acessível por vôo ou através de uma rede sinuosa abetos e sequoias são javalis. Como resultado, a floresta é um local de
de sulcos labirínticos na superfície da Travessa, enquanto de baixo as caça popular entre os residentes mais ricos de Sandpoint.
numerosas cavernas que se ramificam nas paredes do Poço se conectam
a covis subterrâneos por todo o interior. Desta forma, o Pit forma o nexo Os Tors (ND 1–7): Situados a leste da Bandeja do Diabo, esses três
de uma “mini-Darklands” abaixo da região. Algo parecido com um buraco, grupos de colinas rochosas são conhecidos coletivamente como Tors.
o poço circular se estende por quase trinta metros de diâmetro, suas Nomeados em homenagem a três aventureiros que exploraram muitos dos
paredes internas entrecruzadas com saliências e escadas de corda que recantos, cavernas e antigas tumbas Varisianas aqui antes da fundação
levam mais fundo nas profundezas envoltas em névoa. de Sandpoint, os Tors escondem muitos novos segredos e pequenos
complexos ocultos que aguardam descoberta.
Numerosas entradas de cavernas ao longo dessas saliências levam a Além disso, o amargo e ranzinza irmão mais novo do dragão negro
complexos dentro da própria escarpa – tribos de goblins, infestações de Scarhorn, Black Fang, recentemente se estabeleceu em uma antiga tumba
gremlins, covis sinistros habitados por derros e povos das trevas, e tocas em Tors, onde ele faz planos para ganhar recursos e força suficientes para
trogloditas estão entre os perigos que se enfrentam nessas numerosas retornar ao Dragon's Punchbowl e recuperar a casa que ele vê como sua
cavernas. As partes mais profundas do poço compartilham um antigo por direito. .
templo dedicado a Kabriri (o senhor demônio dos carniçais) e o covil do Tradicionalmente, nenhum dos dragões incomoda muito Sandpoint, já que
infame Sandpoint Devil. A conexão entre os habitantes deste templo de eles têm pouca vontade de irritar aspirantes a matadores de dragões tão
Kabriri e a atividade dos carniçais na região parece óbvia, mas não está perto de casa, mas a recente perturbação em sua situação de vida pode
claro que ligação profana os carniçais e seus líderes de culto podem ter muito bem levar Presas Negras a medidas extremas.
com o Diabo de Ponta da Areia.
Bosque Sussurrante (ND 2–4): Apenas a ponta norte desta grande
A Pira: Os antigos Varisianos da região usavam este promontório para floresta invade o interior de Ponta Areia.
muitos rituais, incluindo o Festival Anual do Rabo de Andorinha, mas a Pira Whisperwood corre ao longo de grande parte da Costa Perdida, e suas
não tem sido tão usada desde a fundação de Ponta de Areia. imponentes sequoias são um testemunho humilde da graça da natureza.
Espreitadores solitários de bugbears espreitam nessas florestas, junto com
Ravenroost: Esta cadeia irregular de colinas quebradas é decorada alguns esconderijos Sczarni. Contos de ruínas escondidas de Thassilon

aqui e ali por bosques isolados de eucaliptos e pinheiros. Não vive muita em Shalast e Bakrakhan muitas vezes atraem aventureiros para essas

coisa aqui além de animais selvagens relativamente inofensivos, embora florestas, mas a maioria é vítima de lobos, bugbears e bandidos que ficam
ultimamente os corvos que dão nome às colinas pareçam incomumente à espreita de intrusos.
barulhentos e agressivos. Poço dos Desejadores (ND 4–8): Uma das ruínas thassilonianas
Shank's Wood (ND 2): Esta pequena floresta de pinheiros e eucaliptos menos conhecidas na região, este marco consiste em uma torre circular
é relativamente pequena. Os goblins da tribo dos Sete Dentes reivindicam de pedra com apenas 9 metros de altura do lado de fora que desce em um
esta floresta como seu território e muitas vezes se esgueiram para o oeste poço de 30 metros de profundidade terminando em um piscina profunda
para atacar o ferro-velho de Sandpoint em busca de “tesouro”. de água por dentro. É claro que todos os tipos de monstros habitam as
Baía de Sog (ND 2): Esta baía rasa tem uma reputação notória de ser cavernas inundadas abaixo do poço, incluindo uma pequena tribo de
um naufrágio. Dezenas de bancos de areia e perigos ocultos preenchem a escória e uma tribo um pouco maior de perseguidores sem rosto. Ambas
área, e os mastros de navios infelizes se projetam das águas rasas em as tribos são governadas por um aboleth albino chamado Vorimorath, que
vários pontos. Os navios se esforçam para não se aproximarem muito da chegou à região através de túneis submersos nas profundezas,
costa aqui, tão gradual é a mudança do mar para o pântano. As águas do provavelmente atraído pela promessa de estranhos tesouros thassilonianos
nas profundezas inundadas.

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Ecologia do Oni
“Eu cuspo em todos vocês! Você que sempre conheceu a forma física,
você não tem uma compreensão real do que significa realmente consumir a
vida! Nós abraçamos o mundo, agarramo-nos a ele com uma paixão que vocês
tolos nunca conseguirão abordar. Golarion é desperdiçado com vocês, criaturas.
Um dia, oni possuirá tudo! Veremos, ouviremos, cheiraremos, provaremos e
tocaremos tudo. Vocês são meros pedestres nesta vida! Detestamos você e sua
timidez. Nós
oni devoram, nós sugamos a medula de cada experiência enquanto você
mordisca as bordas como velhas desdentadas!

—Do interrogatório de Temen Nuju, um kuwa oni capturado


por Eagle Knights ao norte de Augustana, 4699 ar

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Ecologia do Oni

meios mágicos. Uma vez na forma física, um oni é livre para


na forma de criaturas humanóides para que eles desfrutar dos prazeres da carne (comida, bebida, sexo, violência,
Os oni são umdesfrutar
pode grupo diversificado
dos prazeresde espíritos
e vícios malignos
da carne. que levam
Os mais poder – quaisquer que sejam suas obsessões particulares), e
difundidos dos oni são as criaturas conhecidas em todo o mundo como muitas vezes o faz subjugando humanóides ou outras criaturas
magos ogros. Eles são apenas uma variedade desses espíritos próximas, usando-os como escravos ou ingênuos para satisfazer
malignos. Mais comuns em Tian Xia do que em outras partes do mundo, seus desejos materiais.
os oni se vestem com uma variedade de corpos humanóides – muitas Oni e kami são diametralmente opostos um ao outro. Kami
vezes em formas pesadas com características monstruosas, distorções vêem os oni como sendo negligentes em seu dever e como
de determinadas raças humanóides. Quando um oni assume a forma ameaças desconcertantes à ordem natural. No entanto, os kami
humanóide pela primeira vez, ele permanece ligado a essa forma pelo também têm vergonha do oni e secretamente temem que um dia
resto de sua vida. Suas características podem ser superdimensionadas possam falhar e se tornarem eles próprios oni. Os Oni estão
(presas grandes ou enormes orelhas malformadas), disformes (costas cheios de ódio e desprezo absoluto pelos kami, vendo-os como
curvadas ou braços torcidos) ou aparecer em abundância grotesca criaturas patéticas que não têm coragem de aproveitar o que a
(três ou mais olhos ou mãos com seis dedos). Embora seus poderes vida física oferece, intrometidos ingênuos e tolos. Embora a
sejam quase tão variados quanto suas formas, todos os oni são astúcia maliciosa do oni os sirva bem, os kami são claramente
metamorfos, embora as formas que assumem sejam geralmente favorecidos pelos deuses e isso contribui para um equilíbrio
semelhantes às suas formas verdadeiras. Em alguns casos, relativamente igual entre as duas forças. Como tanto os kami
especialmente entre os oni menos poderosos, algumas de suas quanto os oni estão sujeitos a regras superiores a eles próprios,
características monstruosas podem ser vistas até mesmo nessas formas alternativas.
eles não podem se opor efetivamente um ao outro de maneira direta. Quando eles se c

História do Oni
Minkai sempre foi um campo de batalha entre espíritos de outro
mundo. Esses espíritos são conhecidos como kami (KAH-mee)
e oni (OH-nee), e o choque metafísico entre esses espíritos há
muito se espalhou pelo Plano Material. Originalmente, os
deuses criaram os kami para proteger as partes do mundo
incapazes de autoconsciência, como plantas, pedras, rios e até
terras inteiras. Kami deve obedecer a uma série complexa de
regras estabelecidas pelos deuses – regras que proíbem como
eles podem interagir com criaturas sencientes ou manipular
eventos no mundo. Essas regras são conhecidas como
Leis da Perfeição Dourada, e todos os kami devem
obedecer às suas complexas restrições, para não serem punidos.
Quando um kami deixa de cumprir seus deveres
por negligência, ele pode ser expulso e perder seu
status de kami. A maioria dos kami aceita tristemente esse
julgamento, tornando-se espíritos sem rumo que não têm
propósito ou meios de interagir com o Plano Material. Entretanto,
quando um kami se ressente desse destino (uma reação
comum dos kami voltados para o mal), ou vagueia pelo
Grande Além por tempo suficiente para ser corrompido
por seu desespero, ele se transforma em um oni. Também
foram documentados casos de seres humanóides
transformados em oni através de maldições poderosas ou
como punição por transgressões terríveis contra os deuses,
embora estes sejam incidentes muito mais raros.
Ao contrário dos kami, os oni detestam suas formas espirituais
e desejam apenas existir como seres físicos. Eles não sentem
mais um vínculo especial com objetos não inteligentes ou
inanimados, em vez disso gravitam em direção a
humanóides, formando corpos que imitam os mortais. Gelo Yai
Sendo maus e corruptos, suas formas são distorcidas e
perturbadoras, embora muitos oni tenham a capacidade de esconder essa feiúra

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eles tendem a fazê-lo por meio de representantes – criaturas físicas – já despojado pelo pecado, tragédia ou crueldade. O tipo de espírito oni
e, ao fazê-lo, ameaçam o delicado equilíbrio. Kami frequentemente em que um espírito se transforma é influenciado por uma ampla
procuram a ajuda de mortais. Os Oni, por sua própria natureza variedade de variáveis, que vão desde a natureza do que o espírito oni
enganosos e cruéis, procuram enganar os humanóides para que era antes até o local onde ele nasceu no mundo de carne e osso. Uma
ajudem em suas causas ou subjugar a vontade mortal a seus propósitos vez que um oni manifesta seu corpo físico, ele permanece ligado a
nefastos por meio de artifício, intimidação ou violência. esse corpo por toda a vida.
Com exceção dos mais poderosos de sua espécie, os oni não podem
Fisiologia Oni retornar às suas formas incorpóreas originais. Ainda assim, é a ligação
Quando um kami (ou raramente, a alma de um humanóide) é mística do oni com o reino espiritual que explica a sua capacidade de
transformado em um oni, o espírito maligno inicialmente não é nada regeneração – em essência, esta ligação serve para revigorar o tecido
mais do que isso - um espírito desencarnado e incorpóreo. A maioria danificado, num certo sentido recriando-o, a menos que o dano
dos mortais está mais familiarizada com os oni quando eles emergem incorrido seja infligido por ácido ou fogo. Por esta razão, os oni
no Plano Material. Os métodos pelos quais um oni pode manifestar geralmente não ficam angustiados com sensações de dor física; alguns
seu corpo no Plano Material variam, mas geralmente ocorrem em lugares até procuram tais experiências, sabendo que a maior parte dos danos
físicos é breve e temporária. É tratado simplesmente como mais uma
forma de satisfazer a carne. Isso pode fazer com que o oni pareça
destemido em confrontos físicos, sorrindo loucamente em resposta a

até mesmo a mais terrível das feridas.

Para compreender o oni, é importante considerar que estes


seres já foram espíritos incorpóreos encarregados de proteger um
reino material que agora acreditam ser indigno de tal cuidado e
preocupação – na verdade, o mundo físico deve ser dominado e
consumido. Eles chegam à existência física famintos por experiência
sensorial e a devoram vorazmente.
Na verdade, é difícil para qualquer pessoa, exceto para aqueles que
foram afetados por um vício, apreciar a obsessão oni em satisfazer os
sentidos. Não é incomum que o oni fique patologicamente fixado em
uma experiência específica e a repita compulsivamente – o sabor de
uma cereja, a sensação de uma pena roçada na bochecha, o contraste
visual de duas cores justapostas, o som de um carrilhão de vento
específico. , a sensação do fio de uma faca penetrando na carne, o
cheiro de gordura queimando no fogo, qualquer sensação pode se
tornar uma obsessão de um oni. Também é importante compreender
que a falta de moderação dos oni também é afetada por sua natureza
corrompida e maligna – isto é, nenhum prazer é mais agradável do
que quando priva ou fere outra pessoa.

Sociedade Oni
Os Oni entram no mundo físico famintos por experiência, mas
também estão cheios de uma presunção raivosa, acreditando
que o mundo material foi desperdiçado pelos mortais. Isto cria um

desejo de envolver a existência física “corretamente” (da perspectiva


depravada do oni) e de punir e abusar dos mortais por suas falhas
percebidas em fazê-lo. A grande maioria dos oni despreza a adoração
às divindades. Embora temam os deuses, eles não dão a esses seres
superiores nada mais do que um reconhecimento relutante.

Fogo Yai
os oni sabem que os deuses sorriem para os odiados
kami, e não para sua própria espécie. Em vez disso, o
oni abraça universalmente o que poderia ser chamado de
três pilares da filosofia oni: maekaga (alcançar

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Ecologia do Oni

domínio), kaedakaga (punir os que não merecem) e tezukaga (viver


hedonisticamente). Embora diferentes raças de oni possam definir esses Oni e Kami no
conceitos de maneiras diferentes, eles são os princípios centrais da Mundo real
existência física de cada oni. Os oni e kami encontrados no cenário da campanha Pathfinder
Se o oni tem alguma filosofia central, é tezukaga. Os Oni mais baseiam-se fortemente no folclore e na religião do Japão do mundo
sofisticados chamam suas orgias indulgentes de experiência física de real. Considerável cuidado foi tomado para garantir que o espírito
“delícias sagradas”, cada uma ligada a um dos cinco sentidos: o Delícia dessas criaturas e as lendas antigas que as detalham sejam
da Carne (toque, sensação física), o Delícia do Olfato, o Delícia da Visão, tratados com respeito. Dito isto, criaturas como oni existem em
o Delícia do Som, e o deleite do paladar. Embora alguns oni sejam mais jogos de RPG há décadas e desenvolveram seus próprios papéis
atraídos por um deleite do que outros, muitos buscam experiências que em vários mundos de fantasia.
envolvam o maior número possível de sentidos ao mesmo tempo. Assim, tentamos estabelecer uma postura que apoie o lugar dessas
criaturas em jogos de RPG passados, que homenageie a fé e o
Oni tendem a não se reunir, procurando em vez disso se infiltrar ou respeito prestados a esses seres no mundo real, e os integre como
subjugar grupos humanóides que mais se aproximam de suas verdadeiras misticamente habitantes de Golarion. Os leitores que procuram
formas e verdadeiros apetites. Embora dois ou três oni possam se unir mais detalhes sobre essas criaturas são incentivados a explorar o
por um tempo para alcançar algum fim, tais alianças são relacionamentos vasto e fascinante conjunto de trabalhos sobre o folclore japonês e
de conveniência e normalmente de curta duração – os oni não toleram a religião xintoísta.
rivais pelo poder e a inimizade feroz entre dois oni é extremamente
comum. De certa forma, esses conflitos são previsíveis: pode-se esperar
testemunhar insultos e injúrias mesquinhos de tirar o fôlego, traição de
cair o queixo e confrontos melodramáticos que invariavelmente envolvem destruição das obras do homem ou o esmagamento das linhagens reais.
uma ou mais estripações, e que os deuses tenham piedade dos mortais São essas leis que mais confundem os oni, pois tal destruição é o que
apanhados nestas histórias histriónicas. desastres. A única exceção a eles mais frequentemente desejam. Como tal, os oni são meticulosos na
esta regra geral é quando os oni menores estão a serviço de um dos mais elaboração de seus planos de longo prazo e são mestres em escapar das
poderosos de sua espécie, os variados yai oni. Somente yai pode áreas cinzentas das leis. Embora um oni seja proibido de matar um rei e
efetivamente manter o controle sobre grandes grupos de oni por longos tomar seu lugar como governante de uma nação, nenhuma lei impede o
períodos de tempo, tornando esses tipos de oni os mais perigosos de sua oni de empregar agentes não-oni para subverter o governo do rei,
espécie. organizar seu assassinato e, em seguida, substituí-lo após iludir a nação
que o oni (em sua forma humanóide) deveria governar no lugar do rei
morto.
A maioria dos Oni procura alcançar e manter posições de autoridade e
influência nas sociedades humanóides, para que possam se dar ao luxo Ironicamente, esses métodos muitas vezes fazem com que os oni tenham
de ocupar seu lugar de direito na ordem das coisas, o que, claro, envolve um controle muito mais forte sobre as sociedades humanóides que
colocar os mortais em seu devido lugar – sob a bota do Oni. . Os métodos invadem do que os governantes originais.
para atingir esses objetivos diferem entre as variedades de oni, mas
geralmente envolvem subterfúgios, feitiçaria, fraude, intimidação e O Tayagama
agressão aberta. Os Oni que escolhem permanecer solitários ainda A Improvável Saga de Jinsen Tayago e Sua Surpreendente Guerra com
encontram maneiras de causar o máximo de miséria possível aos mortais, os Oni, ou mais simplesmente, O Tayagama, é um ciclo mitológico de 100
enquanto satisfazem todos os caprichos de seus infinitos apetites poemas preservados por artistas e estudiosos Minkai por milênios. Partes
sensoriais. deste antigo conto popular foram convertidas em canções e peças

populares, seus episódios são temas frequentes nas obras de arte de


Diz-se que nenhum humanóide jamais leu as Leis da Perfeição Dourada Minkai e muitos fragmentos de sabedoria são extraídos diretamente dessa
em sua volumosa totalidade, e tanto os kami quanto os oni afirmam que lenda encantadora, embora fantasiosa. Conta a história de um garoto de
esses princípios estão muito além da compreensão dos meros mortais. fazenda caprichoso e tímido no fantástico império de Mun (um substituto
Essas regras prendem tanto oni quanto kami tão seguramente quanto velado de Minkai), que é recrutado por um kami para lutar contra o odiado
algemas de ferro, impedindo até mesmo o oni mais caótico de desafiar oni que, tendo conquistado sete dos oito reinos de Mun, pretendem
suas restrições mais sagradas. Entre os maiores deles está aquele que governar o oitavo também. Tayago quase sempre prevalece através do
impede a guerra aberta entre os kami e os oni, levando os oni a persuadir, humor, perseverança e feliz acidente.
manipular ou enganar os humanóides para que sirvam como seus
substitutos. Da mesma forma, estão proibidos de se envolverem em actos O ciclo poético está repleto de humor e grande aventura, em grande parte
específicos que possam ter um impacto profundo na ordem existente das óbvio exagero artístico e cômico. Por exemplo, nos versos iniciais do
coisas, tais como a primeiro poema, o kami assusta tanto Tayago que ele corre por um lago
sobre nenúfares, seu

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pés nunca tocando a água. No entanto, muitos fatos sobre os cruéis e Tipos de Oni
insidiosos oni e suas fraquezas são revelados ou pelo menos sugeridos Teoricamente, existem tantos tipos de oni quantos tipos de humanóides,
nas falas do épico. Os episódios finais da saga envolvem o confronto do embora a maioria dos oni esteja entre uma das seguintes raças. Todos
amado herói com quatro yai oni separados, culminando em sua derrota os oni são estrangeiros nativos que compartilham características
para Uwa Suwo, um odioso wind yai. Porém, os deuses passaram a ter semelhantes – a capacidade de regenerar e mudar sua forma (conforme
tanto carinho por Tayago que derrubaram o vento yai e lançaram o corpo detalhado na página 221 do Pathfinder RPG Bestiário). Listados abaixo
do fazendeiro para o céu, onde ele se transformou em uma estrela. Todo estão breves descrições (e suas formas humanóides alteradas) de 12 oni
bardo Minkai que se preze memorizou o Tayagama e pode usar livremente comuns. As estatísticas do jogo para o mago ogro podem ser encontradas
sua rica tapeçaria para iluminar sua arte. no Pathfinder RPG Bestiário, e as estatísticas para o fogo yai, kuwa oni,
espírito oni, void yai e água yai podem ser encontradas no próximo
Pathfinder RPG Bestiário 3. O yamabushi tengu é apresentado na página
Não se sabe quanto do antigo ciclo de poemas é extraído da história 88 deste volume, enquanto os cinco tipos restantes de oni serão
real, embora mais de um vigarista tenha ganhado a vida vendendo apresentados nas próximas edições da Trilha de Aventura Jade Regent.
“Tayago's Matchless Katana”, seu “Fan of Masquerade” ou uma de suas
“Floating Stones” para ansiosos. idiotas. Independentemente disso, o
épico certamente fornece uma janela vívida sobre os costumes e práticas Atamahuta (ettin): Esses oni imundos de duas cabeças se assemelham
sociais Minkai e revela muitos valores da cultura camponesa (como a mais aos ettins, embora tendam a ser cobertos por manchas sujas de
importância do trabalho duro, da família, do humor e da bondade) e seus pelo emaranhado, e suas cabeças esquerdas sempre possuem três ou
arquétipos duradouros: o samurai altivo, o choroso cortesã, a sogra mais olhos. Um oni atamahuta luta com armas tradicionais do ettin, mas
autoritária, o comerciante ganancioso e muito mais. A nobreza de Minkai simultaneamente emprega poderes semelhantes a feitiços. Um atamahuta
também está apaixonada pelo Tayagama, e alguns dos bens mais sempre se comunica com a cabeça direita; a cabeça esquerda murmura
preciosos dos ricos são pergaminhos ricamente iluminados ou códices da e baba constantemente, mas é a fonte das habilidades mágicas do oni.
longa saga.
Ja Noi (hobgoblin): Em sua verdadeira forma, ja noi oni se parecem
com hobgoblins com pele avermelhada, olhos negros como carvão e
Os seguintes epítetos e frases faladas pelo povo comum sobrancelhas grossas. Ja noi adoram a carnificina e são talvez os mais
folk são todos derivados do épico e tragicômico Tayagama: guerreiros dos oni, buscando todas as oportunidades para derramar
Que a sua sorte supere a de Tayago: Uma gentil despedida. sangue. Ao contrário da maioria de seus parentes oni, não é incomum
Tão ocupado quanto um kami do santuário: uma referência ao quão que os ja noi se unam, buscando superar uns aos outros em atos
duro o kami guardião de Tayago trabalha para manter o garoto descuidado audaciosos de brutalidade marcial.
protegido de perigos; aplicado a uma pessoa extremamente ocupada ou Kuwa (humano): Oni que assumem a forma humana são conhecidos
envolvida em uma tarefa interminável, sem esperança ou ingrata. como kuwa oni. Talvez os mais insidiosos de todos os oni, os kuwa são
White Yai: Refere-se a um vilão do gelo yai no Tayagama; um epíteto notórios por sua capacidade de se infiltrar habilmente nas sociedades
usado para denotar uma pessoa particularmente sem emoção ou cruel, humanas em todos os níveis. Sua aparência natural é menos monstruosa
com poder ou autoridade. do que a de outros oni: talvez eles tenham dentes enegrecidos ou
Besemon se aproxima: uma referência a um fogo yai no Tayagama; pontiagudos, sobrancelhas exageradas, chifres modestos ou outras
aplicado a uma pessoa prestes a perder a paciência de forma extravagante qualidades que são fáceis de esconder, embora claramente estranhas e
ou autodestrutiva. ameaçadoras quando expostas. Enquanto outros oni tendem a buscar
Tree Kami observa você: uma referência ao fato de que Tayago é posições de autoridade máxima, os kuwa frequentemente abrem caminho
frequentemente auxiliado por amigáveis tree Kami; uma frase para desejar para posições onde podem manipular o fluxo de eventos e outras
a alguém uma viagem segura. criaturas, orquestrando tramas complexas destinadas a causar o máximo
Kami Kazu: O nome de um aliado leve e não confiável de Tayago; dano.
denominação para uma pessoa sem sabedoria ou algo de valor duvidoso. Nogitsune (kitsune): A verdadeira forma dessas criaturas demoníacas
se assemelha à dos humanóides semelhantes a raposas conhecidos

Desai Su Kami: Butterfly kami cuja ajuda a Tayago é sempre inútil ou como kitsune. Nogitsune oni têm uma ou mais caudas semelhantes a
sem sentido; epíteto lançado a uma pessoa tola ou ineficaz. raposas que tendem a esconder, já que o número costuma ser uma pista
do poder de um nogitsune - há rumores de que o nogitsune de nove
Tempestade de Ruko: Referência a um episódio do poema em que caudas, por exemplo, é o mais mortal da raça. Misteriosos e secretos, os
uma tempestade irrompe repentinamente e causa uma enchente, salvando nogitsune são quase sempre solitários.
Tayago de uma coorte furiosa de samurais liderada pelo oni Seibu Ruko; Nogitsune possuem habilidades mágicas que auxiliam em sua furtividade
empregado para descrever um desenvolvimento particularmente repentino e trapaça naturais, e muitas vezes fixam residência nos redutos mais
que frustra o esquema de alguém ou muda um resultado, geralmente sórdidos dos grandes centros urbanos, geralmente assumindo o papel de
para melhor. assassinos contratados. As pessoas que os empregam devem

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Ecologia do Oni

tenha cuidado para que eles também não se tornem vítimas do apetite quase estão cheios de presas branco-amareladas. Um vento yai parece nunca tocar
ilimitado do nogitsune por derramamento de sangue. o chão, caminhando no próprio ar.
Ogro Mago (ogro): A raça de oni mais conhecida pelos moradores da Yamabushi Tengu (tengu): Yamabushi tengu são oni excepcionalmente
região do Mar Interior de Golarion é o ogro mago. Magos ogros usam carne astutos que podem mudar suas formas entre a de uma criatura semelhante a
de ogro e lideram tribos de ogros através de brutalidade e astúcia, ou vivem um tengu alado e a de um humano com um nariz longo em forma de bico.
como bandidos solitários aterrorizando vilas isoladas ou estradas mal Essas criaturas nojentas tendem a se esconder nas sombras, na maioria das
patrulhadas. vezes agindo como assassinos e ladrões que atacam os mais fracos e
vulneráveis, pois a última coisa que um yamabushi tengu deseja é uma luta
Espírito Oni: Antes de um oni assumir uma forma física, ele existe como justa.
um espírito desencarnado. Esses oni espirituais são os menores de todos os Outros: Além dos 12 oni comuns detalhados aqui, há rumores de que

oni, apesar de suas formas incorpóreas lhes proporcionarem proteção existem outras raças de oni, com formas tão variadas quanto as de bugbears,

significativa. Um espírito oni não tem corpo físico, mas pode manifestar uma grandes ciclopes, gigantes de pedra, trolls e muito mais.
face demoníaca para interagir ou atacar criaturas no Plano Material.
Conjuradores poderosos às vezes escolhem espíritos oni como familiares.

Enquanto um espírito oni estiver vinculado a um feiticeiro mortal dessa


maneira, ele não poderá se manifestar em uma forma oni mais poderosa.

Yai: A forma natural de um yai oni é a de um gigante demoníaco com


múltiplos olhos, presas protuberantes, pele de cor incomum ou outras
características monstruosas. Esses seres aterrorizantes provocam uma de
duas respostas na maioria dos outros oni: temor aterrorizado ou obediência
servil. As raças mais comuns de yai estão listadas abaixo.

Fire Yai (gigante do fogo): Esses oni se assemelham a gigantes do fogo


com pele vermelha brilhante e presas pretas ou amarelas. Fire yai são cheios
de fúria e são os mais impulsivos da raça - vários contos de Minkai falam de
heróis inteligentes provocando fire yai para agirem precipitadamente.

Ice Yai (gigante do gelo): Esses oni se assemelham a gigantes do gelo de


5,5 metros de altura com olhos amarelos com bordas vermelhas que
contrastam notavelmente com suas peles azul-gelo. Dentes de marfim com
presas projetam-se desajeitadamente de suas bocas, cristais de gelo cobrem
seus cabelos e barbas gelados, e uma névoa gélida envolve constantemente
suas formas frígidas.
Void Yai (varia): Os oni mais poderosos são conhecidos como void yai –
criaturas tremendas de força brutal e poder mágico feroz. Sozinho entre os
oni, void yai parece surgir de gigantes de grande poder ou até mesmo de yai
menores. Eles podem alternar entre a forma física e a incorpórea, tornando-
os ainda mais perigosos do que outros de sua espécie.

Água Yai (gigante da tempestade): Esses oni assumem a forma


de gigantes da tempestade com pele verde leitosa ou azul (refletindo
seu parentesco com a água salgada ou doce, respectivamente)
vestidos com elaborados quimonos multicoloridos de seda. Esses yai
são a variedade mais dada ao luxo e podem parecer distraídos ou até
brincalhões, propensos a atos de frivolidade inesperada.

Wind Yai (gigante das nuvens): Esses oni assumem a forma de gigantes
das nuvens de 6 metros de altura com longos cabelos desgrenhados pelo
vento que sempre parecem dançar em uma brisa forte. Sua pele cinza é da
Água Yai
cor de nuvens de tempestade e eles usam peles ásperas e couros
esfarrapados. Seus olhos são amarelos e suas bocas

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O Homem Esfolado
Diário do Pathfinder : Cascas 1 de 6
primeiro olhar para o outro lado do mundo foi de O morto devia ser nosso anfitrião, um desbravador chamado
uma garota ajoelhada ao lado de um cadáver. Yamana Hisao. Imaginei que a menina fosse filha dele ou uma
Meu Eles estavam fora do círculo de conjuração dentro do criada.
qual havíamos aparecido. O chefe e eu nos viramos de costas, “Venha aqui, garoto.” Ela olhou para cima e percebi que ela não era
examinando a sala em busca de movimento enquanto nossos olhos uma criança, mas uma jovem pequenininha. Quando ela viu meu rosto,
se ajustavam após o flash branco do teletransporte. O chefe ela disse algumas palavras estrangeiras rápidas.
desembainhou a espada. A grande faca já estava na minha mão. Ao “Ajude-me aqui, chefe.”
nosso lado, Arnisant ficou tenso, mas permaneceu em silêncio. Em “Hum?” Uma de suas mãos saiu ensanguentada do
apenas alguns meses, o patrão o treinou bem. Melhor do que eu, ele cadáver. "Claro."
gostava de dizer. Cara engraçado, o chefe. Ele pegou um pergaminho de rifle de um dos pequenos coldres
Uma porta deslizante fechada era a única saída. Exceto pelo em seu cinto e lançou um feitiço para mim. Meu nariz fez cócegas.
brilho da luz das enormes velas em cada canto, nada se mexeu. Suprimi um espirro até que a sensação passou.
"Você está bem, senhorita?"
O patrão foi até o cadáver. Eu fui até a garota. “Estou ileso.” Suas palavras eram perfeitamente compreensíveis
Essa é praticamente a diferença entre nós. com o feitiço na minha língua.

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O Homem Esfolado

"Qual o seu nome?" com pressa depois que o Decemvirato, os chefes do patrão, o convocou
Ela olhou de volta para o cadáver até que eu peguei suas mãos e a para alguma reunião secreta. O que quer que tenham discutido, isso o
puxei para cima. Sob esta luz eu deveria ter passado por humano, mas ela deixou furioso. Quando está irritado, ele reclama por horas. Quando ele
estremeceu ao meu toque. “Eu sou Kazuko, governanta de Yamana.” está furioso, seus lábios ficam brancos e ele fala frases comuns em vez de
seus habituais arranjos florais.
Seus olhos e cabelos eram pretos. Sua pele era da cor de conchas,
exceto pelas bochechas coradas. O topo de sua cabeça mal alcançava meu O chefe me enviou para buscar suprimentos antes de retornar ao quartel-
queixo, o que a tornava minúscula em comparação com as mulheres general dos Desbravadores em Absalom. Era tudo teto alto e arcos até
chelenses. chegarmos à câmara de invocação, um cubo oco de granito. Ali, um homem
“Bem, Kazuko, você está seguro agora. Eu sou Radovan. Isto é o alto mascarado – pelo menos, acho que era um homem sob todas aquelas
contar. Ele é bom em resolver esse tipo de coisa.” vestes –
“Que tipo de coisa?” encarou o chefe até que uma mulher corpulenta chegou para lançar o feitiço
“Mistérios.” que nos enviou até aqui.
O conde Varian Jeggare era meia cabeça mais alto que eu e magro Vozes altas lá fora interromperam meu devaneio. A lei havia chegado.
como um florete. Como eu, ele não era totalmente humano, mas sua
ascendência meio-elfa fazia as garotas tremerem, e não recuarem. Kazuko me conduziu por algumas câmaras com molduras de madeira e
Se ele tivesse metade do meu charme e boa aparência, ele seria um janelas de papel. O chefe e Arnisant juntaram-se a nós na porta da frente e
matador de mulheres. juntos saímos para um jardim iluminado apenas pela lua crescente. O
O chefe devolveu o cadáver à sua posição original, caído de bruços mágico do Decenvirato nos teletransportou de Absalão no meio da tarde,
sobre o braço esquerdo. Ele puxou um lenço do bolso da camisa e limpou mas aqui, do outro lado do mundo, já passava da meia-noite. Pensar na
o sangue dos dedos. distância que percorremos e se havíamos atravessado Golarion, atravessado
ou nenhum dos dois me deixou tonto. Tirei isso da cabeça.
“Tem mais alguém na casa?” ele perguntou a Kazuko.
Ele não precisava de um feitiço para se comunicar. O chefe colecionava
línguas da mesma forma que colecionava livros. Do lado de fora do portão estavam três homens, dois guardas arrumados
"Não, honorável senhor." e seu comandante de aparência maltrapilha. O mais alto deles ainda era
“Espere aqui”, disse ele. “Venha, Arnisant.” O cão ocupou seu lugar logo alguns centímetros mais baixo que eu. Os guardas enrijeceram ao ver
atrás do calcanhar esquerdo de seu dono. O chefe tirou outro pergaminho Arnisant.
do cinto e saiu da sala. O comandante fez uma breve reverência. Seus homens curvaram-se

alguns centímetros mais fundo.


Mostrei a Kazuko o sorrisinho. “Há quanto tempo você cuida da casa de O chefe murmurou em Taldane: “Retribua o gesto.
Yamana?” Mais baixo que o líder, mas mais alto que seus homens.”
Ela manteve os olhos no chão. “Quase dez meses. Ajudei sua ex- Eu fiz isso, mas o próprio chefe mal assentiu. O comandante percebeu
governanta enquanto ela estava grávida. a hierarquia e aceitou-a como uma deixa.
Desde que ela deu à luz, tenho trabalhado sozinha.”
"Você vive aqui?" “Takeda Yoshio da décima primeira delegacia da cidade de Oda, inspetor
“Não”, ela disse. “Normalmente estou em casa a esta hora, mas de segunda classe.”
esta noite Mestre Yamana me pediu para atender seus convidados.” “Conde Varian Jeggare do Imperial Cheliax, capitão de risco da
“Seríamos nós. Ele é bom para trabalhar? Pathfinder Society e convidado de meu falecido colega, o honorável Yamana
“Yamana foi gentil e generoso com todos os seus servos.” Hisao.”
“Você não consegue pensar em ninguém que queira machucá-lo?” Takeda curvou-se novamente, desta vez um pouco mais baixo. Os seus
Kazuko considerou a questão. “Yamana não tinha inimigos.” homens fizeram o mesmo, mas os seus olhos oscilaram entre Arnisant e
eu. Dei-lhes uma piscadela para lhes dar algo em que pensar.
Ela parecia mais tímida do que evasiva, mas seus olhos me disseram
que ela entendia que eu a estava interrogando. Kazuko nos levou de volta para casa. Na soleira, um dos homens de
“O que você sabe sobre Desbravadores?” Takeda fez uma careta enquanto o cão o seguia. Todos os três policiais
“Yamana era um deles, mas não viajava mais. Às vezes ele fornecia olharam para mim como se eu devesse fazer algo a respeito. O chefe
informações para colegas que visitavam Oda. Ele comprou esta casa de percebeu a troca e me fez um sinal discreto com a mão do Desbravador.
um colega mágico e manteve esta sala como um lugar onde os Mostrei a Arnisant um sinal óbvio para “ficar”, e ele o fez.
desbravadores poderiam transportar seus colegas de terras distantes.”
O wolfhound nasceu em Ustalav, onde as pessoas adoram cães, dando-
Essa informação estava de acordo com o pouco que eu sabia sobre a lhes até mesmo para correr pelas ruas em algumas cidades. Em Greengold
Yamana e a razão de estarmos aqui. Tínhamos deixado Absalão não podíamos trazê-lo para dentro de uma taverna,

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e em Absalão tentamos quatro estalagens antes de encontrar uma onde o cão O chefe não entrou em detalhes sobre a nossa missão em Oda.
pudesse dormir aos pés da cama do patrão. Quando nos apresentamos ao Quando admitiu ter tocado o corpo de Yamana, Takeda perguntou por quê.
Decemvirato, o chefe me disse que Arnisant tinha que parecer ser meu
cachorro e não dele, para que alguém do Decemvirato não considerasse o “Para verificar se sua vida não poderia ser salva”, disse o
conde impuro. contar. “E para descobrir quaisquer pistas que os assassinos tenham deixado para trás.”

Eles pararam na entrada para tirar os sapatos. “Você diz 'assassinos'”, disse Takeda. Seu tom não era malicioso, mas eu
Os de Kazuko eram um par de tamancos de madeira que pareciam imaginei que fosse uma armadilha. O chefe não interveio.
desconfortáveis, enquanto os dos homens eram chinelos de sola grossa. “Havia pelo menos três agressores. Nada menos que dois para

Olhei para o chefe. Ele tirou os elegantes sapatos de fivela. Tirei meus tênis conter Yamana, e um para arrancar a tatuagem de seu braço.”
de couro preto. “O que faz você pensar que ele tinha uma tatuagem?”
Na cena do crime, Takeda deu uma olhada no círculo de invocação e outra "Olhe aqui." Ele virou um de seus anéis e colocou a palma da mão em
mais longa em mim. Ele não gostou da sugestão do Inferno em meus olhos. concha. Ele acariciou o diamante com o polegar, provocando uma luz
brilhante. Ele iluminou o rosto de Yamana.
Ele também não causou uma primeira impressão tão boa. Mesmo “Observe as marcas em cada lado da boca e esses fragmentos

a poucos metros de distância, Takeda cheirava como um homem de fios nos dentes. Eles indicam que Yamana estava amordaçada
que não voltava para casa há alguns dias. Ele raspou o topo da com um pano vermelho. Não encontrando tal tecido aqui, postulo
cabeça e prendeu o cabelo para trás em uma trança desleixada. que os assassinos o levaram embora. Observe também esta
Seu manto precisava ser remendado aqui e ali. As folhas de zínia ligadura ao redor da garganta. Ele tende para cima ao longo do
impressas no tecido haviam desbotado. Ao contrário de seus maxilar externo. Nesse ângulo, o garrote não teria causado asfixia.
homens, que usavam duas espadas nas faixas, ele tinha

apenas uma lâmina curta.


Portanto, é provável que Yamana não tenha sido
O chefe ficou para trás enquanto Takeda examinava o estrangulado, mas constrangido por alguém que estava
corpo. Kazuko ficou dois passos atrás do atrás dele. Essa pessoa é cinco ou quinze centímetros
conde, manso como um rato. Apesar de mais alta que Yamana, cuja altura eu estimo em um
seu comportamento tímido, ela não desviou metro e setenta e cinco centímetros.”
o olhar quando os policiais viraram o corpo
e tiraram as vestes ensanguentadas. Observei os rostos dos moradores locais enquanto

o chefe fazia o seu trabalho. O ceticismo deles


diminuiu gradualmente à medida que o chefe listava
Alguém esfolou o braço esquerdo de Yamana uma dúzia de detalhes que eles haviam esquecido.
com uma faca afiada. As bordas eram perfeitas no Já fazia muito tempo que eu não o ouvia agir com tanta
ombro e no pulso. confiança, mas ele estava de volta à forma de combate
Não havia outros ferimentos óbvios, mas o rosto de depois de nossa expedição em Ustalav. Bastou alguma
Yamana estava todo contorcido. Seus olhos abertos distância da corte, dos seus pares – e, acima de tudo, da

olhavam para baixo e para a esquerda. Tive a impressão sua adega.


de que aqueles que o esfolaram o fizeram assistir.
“Aqui no pulso você vai notar uma ligadura parecida com
Takeda recuou e beliscou o lábio inferior. a que está no pescoço. O hematoma nas costas da mão indica

Peguei um de seus homens sorrindo para o outro. Eles já tinham um nó no pano. Imagino que um homem, outro homem forte,
visto essa reação antes. O sorriso desapareceu no momento segurou o braço de Yamana esticado para fora de seu corpo
em que o homem me viu olhando. – uma posição consistente com os abundantes respingos de
“Por favor, dê-me a honra de responder a algumas sangue no chão – enquanto um terceiro cortava a tatuagem.”
perguntas”, disse Takeda. Ele perguntou as coisas óbvias.

“Mas como, honorável conde, você sabe que havia uma


tatuagem?” O tom educado de Takeda manteve a pergunta quase
como uma acusação.
“Kazuko é fofa como um inseto, mas O chefe tem um talento especial para manter a cara séria
isso não a protegerá se os assassinos quando está se exibindo. “A presença de uma tatuagem é
decidirem matar a única testemunha.” sugerida pelo curso particular do implemento de assentamento. Vê
aqui nos músculos expostos a incisão mais profunda ao longo da
parte interna do braço? Isto

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O Homem Esfolado

é um traçado irregular, mas não aleatório, sugerindo que quem retirou a pele guardando o portão. Quando eles partiram, ele ajeitou as vestes e fez uma
desejava cortar as bordas de um padrão, neste caso uma linha sinuosa. reverência diante do conde.

Talvez Yamana tivesse uma cobra ou um dragão tatuado no braço.” “De que outra forma você me aconselharia, honorável conde Jeggare?”

Takeda esfregou a nuca e sorriu. "Seu O chefe devolveu o arco, mais baixo do que antes, mas ainda não tão
as observações são muito perspicazes e honrosas.” baixo quanto Takeda. “Perdoe minha atitude, Inspetor Takeda. Não pretendo
“Quantas vítimas anteriores você encontrou?” desrespeitar os esforços que você e seus homens empreenderam. É muito
Takeda piscou. fácil para um investigador de gabinete como eu emitir opiniões após o trabalho
O conde foi educado demais para explicar o que eu já havia descoberto: árduo de homens zelosos.
o inspetor obviamente estava há dias sem tomar banho, ocupado demais
com o caso para voltar para casa. Yamana aceitou o elogio com uma reverência. Eles fizeram isso de novo.
“Yamana é a terceira vítima desse tipo.” Nunca tinha visto tantas reverências antes e sou de Cheliax.
“Já que você é o oficial investigador, posso presumir que todos os
assassinatos ocorreram na décima primeira delegacia? "Você é muito gentil, honorável conde."
“A segunda vítima foi encontrada no décimo segundo, mas eu Eles compararam reverências novamente, então me aproximei para sussurrar
manter a jurisdição.” para Kazuko.

“Quando eles começaram?” “O que é um tengu?”


“Encontramos a primeira vítima há duas noites, outra ontem à noite.” “Um espírito de pássaro”, disse ela. “Meio homem, meio corvo. Eles são
ladrões e assassinos.”

“E os outros foram esfolados em outras áreas além do braço esquerdo, “Metamorfos, não é? Já lidamos com sua espécie antes.
certo?” Kazuko me lançou um olhar cético. “Você nunca esteve em
Takeda sorriu em agradecimento. De volta a Cheliax, o chefe teve Minkai, e você?
problemas com os funcionários, temendo que ele quisesse roubar a glória Dei de ombros.
deles. Esse cara parecia mais preocupado em fazer o trabalho. “Pernas “Os Tengus não mudam de forma. Eles são sempre meio homens,
direita e esquerda. tipo... Ela cobriu a boca, mas eu vi o sorriso.
“E os temas das tatuagens desaparecidas?” Vá em frente, pensei. Diga: “Meio homens como você e seu chefe”.
“Um tengu e um yeti.” Ela não fez isso. O chefe e Takeda não foram os únicos educados
“Senhorita Kazuko, você pode nos dizer o que seu mestre tatuou no aqueles que estão na sala. Eu já tinha ouvido falar o suficiente sobre tengus.
braço?” “O que é um Yeti?”
Eu estava olhando para ela quando o conde fez a pergunta, então vi seu
choque com a pergunta. “Eu era apenas a governanta do meu mestre.” Meia hora depois, mais guardas chegaram para retirar o corpo de Yamada.
Enquanto eles partiam, ouvi os nomes dos dois primeiros homens, Shiro e
"Ele tinha uma esposa?" Osamu. Eles seguiram Takeda e o chefe enquanto inspecionavam o terreno
“A esposa do meu mestre morreu há sete anos.” e a casa. Eu os segui, para o caso de minha visão tocada pelo Inferno captar
“Uma concubina?” algo que os olhos élficos do chefe não tenham percebido. Não há chance
"Não." disso com a lua toda gorda e brilhante. No escuro, sou eu quem você quer
“Um servo?” procurar aquela moeda que você deixou cair. Ao luar, o chefe é o seu homem.
Ela balançou a cabeça.

O conde voltou sua atenção para o inspetor. "Ter


você compilou uma lista dos tatuadores da cidade?” Deixamos Arnisant para ficar de sentinela no pátio. Se algo maior que um
Takeda gesticulou e um de seus homens apresentou um pergaminho. esquilo colocasse a cabeça por cima do muro, ele nos avisaria. Sentei-me na
“Existem mais de cem pessoas assim em Oda”, disse Takeda. “Com cozinha com Kazuko enquanto ela fervia água para o chá. Estava pronto

nossos escassos recursos já esgotados, apenas começamos a investigar.” quando os outros homens voltaram.
Aceitaram as xícaras de porcelana sem olhar para ela.
“Pode ser útil priorizar os interrogatórios por bairro”, disse o patrão. Ele Quando chegou a minha vez – por último, é claro – acenei com a cabeça
examinou a lista de nomes. “Se me permitem a ousadia de oferecer uma sobre a xícara para agradecer a Kazuko. Ela corou e desviou o olhar. Ela
sugestão...” mudou de ideia.

“Por favor, honorável conde, seja tão ousado.” O patrão e Takeda consultaram a lista de tatuadores, marcando suas
“Primeiro questione os tatuadores que trabalham nas proximidades localizações no mapa. Comparando-os com os locais dos assassinatos,
às vítimas. Será útil anotar um mapa.” reduziram a lista para nove.
Takeda despachou um de seus homens para convocar uma maca para “É possível que os homens assassinados tenham ido até um artista fora
Yamana e retornar com um mapa. O outro ele definiu de seu distrito”, disse Takeda. “Isso presumindo que eles

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receberam suas tatuagens da mesma fonte.” Sua voz estava cansada, como de Estrelas. Meu olhar subiu até Cynosure, a estrela polar, e me orientei.
se ele estivesse acostumado a rastrear pistas mortas.
“De fato”, disse o conde. “No entanto, quando o tempo é essencial, Ao norte, o beco desaparecia na escuridão, embora eu pudesse distinguir
devemos explorar o provável antes do meramente possível.” um gato rondando de leste a oeste no final. Ao sul havia uma rua mais larga,
Takeda concordou com a cabeça. "Aqui." Ele apontou para uma das cheia de casas estreitas.

marcas que indicava uma loja de tatuagem. “Esta é a Lua Feliz. Seu
proprietário é conhecido em toda a cidade pela qualidade de seu trabalho.” "Questões?" perguntou o chefe. Ele gosta de me questionar durante
um caso, para ver se estou acompanhando bem.
“O preço dele é alto?” “Estou bem”, eu disse. “Você quer saber o que é um Yeti?”
Takeda assentiu. Ele começou a responder antes de perceber que eu estava brincando.
“Yamada era um homem de recursos substanciais. O que “Este não é o momento para leviandade”, disse ele. “Nosso único contato
outras vítimas?” está morto e não há sinal da pérola em sua casa.”
“Ambos eram ricos.” "A Pérola?"
“E ainda assim não houve evidência de roubo em nenhuma das cenas “É um prazer para meus... superiores”, ele quase engasgou com a
do crime?” palavra, “que recuperemos uma pérola mágica rara. Ou melhor, a casca de
Takeda balançou a cabeça. “A ausência de outros roubos uma pérola que antes continha uma magia poderosa, agora esgotada.”
me convenceu de que os ladrões estão atrás apenas das tatuagens.”

“O povo de Oda tem sorte de ter um homem como você investigando "Pelo que?"

este crime.” “Foi considerado desnecessário nos fornecer os detalhes.”


Takeda fez uma reverência. “Se você e seu homem não têm assuntos “Huh,” eu disse. “Acho que você irritou algum idiota.
urgentes em outro lugar, talvez vocês fizessem a gentileza de me sujeira no seu pequeno clube.
acompanhar até a Lua Feliz. Eu ficaria muito grato se você oferecesse seu Ele olhou carrancudo. “Não é hora para leviandade.”
conselho enquanto prosseguimos com a investigação.” "Entendi."

“Qual é a sua impressão sobre Takeda?”


Eles não estavam me enganando com essa pequena pantomima, mas "Eu gosto dele. Ele não parece muito astuto, mas é inteligente.
os homens de Takeda pareciam impressionados. Eles ficaram um pouco Ele está cansado, mas isso não o deixa irritado. Seus homens olham para
mais eretos, orgulhosos da glória refletida no elogio do chefe. Eu teria ele.

apostado uma fortuna que o chefe e Takeda organizaram essa farsa O chefe assentiu. Muitas vezes ele já sabe minha opinião, mas gosta de
enquanto os guardas estavam ocupados em outro lugar. Ou talvez caras ouvi-la mesmo assim. Ele cresceu em uma torre alta, eu na sarjeta. Vemos
como eles soubessem quando fazer o show. as coisas de ângulos diferentes e ele gosta de comparar as diferenças
Enquanto o chefe protestava que só estaríamos no caminho – um quando há alguma. Ele chama isso de “triangulação”.
estratagema que até Shiro e Osamu perceberam – eu observei Kazuko. Ela
ficou imóvel quando viu que estávamos prestes a deixá-la ali sozinha. “Você notou o wakizashi dele?”
O feitiço que me permitiu entender o jargão local também me fez saber
“Quer que eu a leve para casa?” Eu perguntei ao chefe. Só então percebi que essa palavra significava a mais curta das duas lâminas que os outros

o problema: não sabia o caminho para aquela loja de tatuagem. Teria que homens usavam. “Sim, ele não tem o longo.
ser um dos homens de Takeda. Talvez ele tenha perdido em uma aposta.

Ele considerou a questão por um momento antes de abordar “Não, a katana não é apenas uma arma, mas um sinal de posição.
Takeda. “Houve testemunhas dos assassinatos anteriores?” Takeda e seus homens são samurais, cavaleiros.”
Takeda beliscou o lábio inferior. “Entendi o que você quis dizer.” Ele “Cavaleiros perdem nos dados.”

olhou para seus homens e pude ver cada um deles tentando se tornar “Samurai não perdem suas katanas.”

menos visível do que seu parceiro. “Preciso que pelo menos um dos meus “Talvez ele goste de lutar de perto.” Essa é outra diferença entre o
homens mantenha este site.” chefe e eu. Ele luta na ponta de uma longa lâmina. Gosto do toque pessoal.
“Por favor, não se preocupem”, disse Kazuko.
“Não”, disse Takeda. “É melhor que você permaneça conosco até que “E a governanta?”
eu possa designar protetores para cuidar de você.” “Kazuko? Ela é fofa como um inseto. Acho que ela gosta de mim.
Kazuko aceitou sua decisão baixando o olhar. Ele suspirou. “Quero dizer, qual é a sua impressão do testemunho dela?”
“Esperaremos por você do lado de fora do portão”, disse o patrão.
Além do jardim de Yamada havia uma alameda estreita, delimitada de Eu sabia o que ele queria dizer. “Ela parece bastante direta.
um lado por altos muros de tijolos e do outro por uma fileira de casas térreas. Assustada, mas não tanto a ponto de eu imaginar que ela esteja fingindo.
A luz da lua tornava as telhas azuis, mas eu mal conseguia enxergar além “Ela saiu de casa para chamar a polícia”, disse o patrão. “Ao encontrar
das bordas alargadas. Olhei para cima e Desna sorriu para mim. Lá estava seu empregador morto, ela poderia ter removido a pérola para um
a escada dela esconderijo.”

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O Homem Esfolado

“Nesse caso, por que ela voltou?” “Ninja!” gritou Shiro. Através do feitiço do chefe, entendi que a palavra
Ele me lançou um olhar desapontado, mas entendi. “Claro, claro, para significava “espião”, “assassino” e algo mais do que qualquer uma dessas
nos despistar. Mas o que uma criada precisaria de alguma pérola mágica palavras. Shiro e Osamu saíram correndo do quintal de Yamada, cada
– ou anteriormente mágica? Você esperaria que ela roubasse algo que um desembainhando sua katana. Atrás deles, Takeda empurrou Kazuko
pudesse usar ou cercar. para trás do abrigo do portão e ergueu sua wakizashi sobre a cabeça.
O patrão, assim como seus colegas, tende a suspeitar primeiro dos
empregados. Sua espada desembainhada e um pergaminho de rifle na outra mão,
Um som no telhado mais próximo me alertou sobre o intruso. o chefe veio em minha direção, mas eu acenei de volta.
O chefe também ouviu, mas antes que sua mão pudesse tocar a espada, Eu apontei minhas facas para o arqueiro. Um acertou, mas vi o outro
eu o joguei contra a parede, sob o beiral do abrigo. piscar ao luar enquanto ele passava. O golpe não derrubou o homem,
mas estragou sua mira. Shiro amaldiçoou quando outro tiro de chumbo
Esse movimento me tornou seu escudo contra o segundo atacante, atingiu a calçada a seus pés.
aquele que não tínhamos ouvido. O metal atingiu os tijolos de cada lado Osamu se atrapalhou com um apito que usava pendurado em
de mim. Três golpes sólidos me atingiram no pescoço e no ombro. Eu um cordão no pescoço, mas quando a nota estridente acordou a
vislumbrei um deles pelo canto da minha visão. vizinhança, os assassinos já haviam partido.
Retiramo-nos para o quintal de Yamada e ficamos perto do portão.
Era uma estrela ninja do tamanho de um biscoito. Arnisant seguiu logo atrás. Ele tossiu um par de dedos enluvados
Arnisant latiu para acordar a lua. de preto. Eu os chutei antes que ele pudesse engoli-los
O chefe se abaixou e deu um passo para a direita. A novamente.
O pergaminho da espingarda em sua mão ganhou vida, O chefe abriu minha jaqueta e tirou um dardo
disparando um raio de chama branca debaixo do meu irregular do meu pescoço. Doeu mais ao sair do
braço e atravessando o beco. Atingiu uma figura que ao entrar. Ele examinou a estrela e tirou
agachada na parede oposta. O fogo iluminou suas
roupas pretas e cobriu sua máscara de couro. um cheiro disso.

“Não foi envenenado”, disse ele,


Havia algo estranho cheirando novamente. "Provavelmente."
aquela máscara. Sua superfície era irregular, "Maravilhoso."
mas toda preta. Não consegui entender os Mais assobios dos policiais responderam
detalhes. ao chamado de Shiro. Julgando
Com o alvo marcado, Arnisant saltou pelo som, eles estavam perto.
sobre o nosso atacante. O cão lobo era Tirei minha jaqueta para deixar o chefe
grande o suficiente para colocar as patas em remover os outros dardos sem estragar

meus ombros e olhar para mim. Suas o couro. Kazuko arrancou tiras da
mandíbulas estalaram nas mãos do homem. bainha para me enfaixar.
Assustado, o homem mascarado recuou para
trás da parede, golpeando as chamas.
“Você não precisa”, eu disse, mas já era tarde
A grande faca estava na minha mão, demais. E foi bom que ela tivesse feito isso,
um par de facas de arremesso no outro. porque meu sangramento era, como diria o chefe,
Virei as costas para o chefe e examinei copioso.
a parede em busca de qualquer O conde me deu um frasco de cristal do
outro movimento. tamanho do meu polegar. Era uma das poções
Não vendo nada, me virei na de cura que ele me fez comprar em Absalão.
diagonal para dar uma
olhada no telhado. Mais "Tem certeza que?" eu sabia o quanto
duas figuras se eles custariam.
ajoelharam ali. “Beba”, disse ele. “E reze para que não
Um disparou um pequeno arco. Estendi o precisemos de todos eles antes que esta noite
braço para desviar uma flecha, mas em vez acabe.”
disso uma bola dura de chumbo amorteceu meu
pulso. Perdi a faca grande.
“Takeda claramente tem o respeito
A segunda figura lança mais estrelas. Um deles puxou
de seus homens – e por boas razões.”
minha jaqueta ao passar pelo couro.

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Bestiário
Até mesmo animais brutos e parasitas assumem formas monstruosas nos rios
pantanosos e nas florestas pantanosas da fronteira Varisiana.
se “fronteira” e “civilização” podem realmente ser distinguidas numa
terra tão crua. Na minha primeira semana no Yondabakari, vi cinco
dos meus carregadores serem consumidos. Mas não por pele de fogo,
nem por lagarto gigante, nem por serpente titânica — não, suas mortes
não foram destinadas a tais criaturas de dignidade aceitável. Esses
homens perderam a vida devido a insetos aquáticos. Posso imaginar
mais algumas mortes patéticas, mas diariamente esta terra amaldiçoada me confu
indignidades que nenhum cavalheiro jamais desceu tão baixo a ponto de imaginar.

—Darvayne Gios Amprei, Impiedoso: Abendego,


Belkzen, Varisia, e Outro Infernos

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Bestiário

da selva Varisiana preencha isto

entrada do mês no Bestiário do Pathfinder, junto com os diabólicos Criando Adicional


Perigos mestres das tempestades e necrófagos. Seguindo os temas e Encontros de Caravana
cenários da aventura deste mês, “O Legado de Brinewall”, qualquer uma Você pode usar os encontros de caravana apresentados aqui como
dessas criaturas seria um ótimo encontro opcional enquanto os personagens guias para criar encontros adicionais de sua própria concepção. Use
viajam por alguns dos interiores mais perigosos de Varisia. as seguintes diretrizes.
Encontro de Combate: Projetar estatísticas para um encontro de
combate é relativamente fácil – basta escolher um CR e usar a Tabela
1–1 da página 291 do Bestiário do Pathfinder RPG para definir a CA e
Encontros de Caravana os pontos de vida do encontro. Seu ataque deve ser igual à jogada de
Na aventura deste mês, os personagens dos jogadores têm a oportunidade ataque alta, enquanto seu dano médio deve ser igual ao dano médio
de se juntar e personalizar a sua própria caravana, iniciando uma jornada por alto daquele CR (você pode atribuir dados e modificadores diferentes
Varisia. Mas a jornada deles está longe de ser segura. Clima perigoso, conforme necessário para atingir o total). Alguns encontros de combate

criminosos inescrupulosos e monstros selvagens conspiram para pôr fim à mais perigosos podem utilizar ataques especiais, mas você deve evitar
incipiente carreira de aventureiros dos PJs. Conforme a caravana viaja para esse nível adicional de complexidade por enquanto. Veja a terceira
o norte, há 10% de chance de um encontro a cada dia. Os encontros aventura desta campanha, “The Hungry Storm”, para obter conselhos
indicados com um asterisco têm 50% de chance de ocorrer à noite enquanto sobre como criar encontros de combate que utilizem ataques especiais.
a caravana estiver acampada. Todos os outros encontros ocorrem enquanto
a caravana está em movimento. Os encontros não ocorrem se a caravana Encontro sem Combate: Encontros sem combate podem conceder
acampar em um assentamento. Se ocorrer um encontro, role na tabela a bônus temporários ou penalidades nas rolagens ou velocidade da
seguir para ver o que os PJs encontraram. Observe que todos os encontros caravana, podem conceder ou retirar suprimentos e podem até mesmo
a seguir são encontros de caravana e usam as regras de combate de dar à caravana a chance de contratar novos viajantes. Se você deseja
caravana encontradas online no Guia do Jogador Jade Regent gratuito. atribuir um teste de Estabilidade ou Determinação a um encontro, uma
CD igual a 10 + o nível da caravana é considerada um desafio médio.
Adicione ou subtraia desta CD para tornar o teste tão simples ou difícil
Mau Tempo: Nevoeiro, chuva, ventos fortes ou alguma outra forma de quanto você desejar.
mau tempo retarda a caravana, reduzindo sua velocidade total pela metade
durante o dia, a menos que a caravana faça um teste de Segurança CD 12.

Emboscada de Bandidos (ND 2): A caravana deve fazer um teste de


Segurança CD 15 para perceber esta emboscada a tempo de reagir; se este Encontros da Caravana Varisia
teste falhar, a caravana sofre –2 de penalidade em sua Classe de Armadura d% Rolagem Encontro
e nas jogadas de ataque na primeira rodada de combate. Os emboscadores 01–15 Mau tempo

poderiam ser um grupo de bandidos, uma gangue de salteadores de estrada 16–30 Emboscada de bandidos

ou até mesmo uma pequena tribo de bárbaros Nolanders. Independentemente 31–50 Saqueadores Goblins

de sua composição, as estatísticas e agressividade dos emboscadores são 51–55 Ataque de Ogro
idênticas (CA 14; PV 20; Ataque 56–65 Estrada traiçoeira

+4; Dano 2d6+3). Eles lutam até a morte. Se derrotado, 1 unidade de carga 66–100 Caravana Varisiana

de tesouro no valor de 250 po pode ser recuperada.


Goblin Raiders (ND 1/2): Um bando de goblins gritando empunhando
cortadores de cães e galhos quebrados ataca a caravana (CA 11; pv 10; até bloqueado por uma árvore caída. A caravana deve fazer um teste de
Ataque +1; Dano 1d8). Se os PJs tiverem uma caravana de cavalos, os Segurança CD 14 ou perderá 2d6 milhas de progresso durante o dia enquanto
goblins serão mais tímidos que o normal e sofrerão –2 de penalidade nas a situação é resolvida.
jogadas de ataque. Se derrotado, uma busca nos goblins revela uma única Caravana Varisiana: Os PJs encontram outra caravana Varisiana indo na

unidade de carga de tesouro no valor de 125 PO. direção oposta. Com um teste de Perseverança CD 12, os PJs podem fazer
amizade com a outra caravana. Se este encontro ocorrer durante o dia, a

Ataque de Ogros (ND 3): Um pequeno bando de ogros sai da folhagem caravana pode aconselhar os PJs sobre o que está por vir, reduzindo a
circundante para atacar a caravana (CA 15; PV). chance de um encontro para 5% por dia durante os próximos 1d6 dias. Se o
30; Ataque +6; Dano 3d4+6). Os ogros fogem se forem reduzidos a menos encontro ocorrer durante a noite, a caravana concorda em compartilhar seu
de 10 pontos de vida. Se eles forem mortos, o saque produzirá 2 unidades acampamento, permitindo que os PJs negociem com eles.
de carga de tesouro no valor de 400 PO cada.
Estrada traiçoeira: As condições da estrada tornam-se perigosas. Eles A caravana pode comprar até 2.000 PO em objetos e pode oferecer à venda
podem estar lamacentos, parcialmente inundados ou qualquer coisa que valha 600 PO ou menos.

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Insetos Aquáticos corpo achatado e oval, medindo 3,6 metros de comprimento e quatro pernas traseiras em

Em rios de fluxo rápido e lagos misteriosos habitam as formas imaturas de muitos insetos forma de remo, que usa para avançar na água. As duas patas dianteiras do belostomatídeo

estranhos, chegando às centenas em uma área de apenas 30 centímetros quadrados. são grossas e terminam em garras afiadas de ponta única, que ele usa para matar suas

Normalmente, os insetos aquáticos são minúsculos, medindo frações de polegada, mas presas. Dois grandes olhos negros estão montados em cada lado da tribuna da criatura, e

em algumas áreas de Golarion, versões monstruosas de tamanhos assustadores vagam ela usa sua tromba em forma de bico de 60 centímetros de comprimento para injetar suas

livremente e procuram refeições mais vivas do que meras algas. enzimas ácidas mortais em suas vítimas.

Belostomatídeos são predadores de emboscada. Eles se escondem em meio a


Belostomatídeo obstáculos flutuantes e pilhas de detritos em águas paradas e lentas, misturando-se

Seis pernas poderosas, cada uma terminando em uma garra em forma de gancho, projetando-se perfeitamente ao ambiente, apesar de seu tamanho. Com um poderoso avanço, um

do corpo semelhante a um escudo deste enorme inseto. belostomatídeo agarra sua presa, enfia seu rostro profundamente no corpo da presa e

começa a bombear uma enzima digestiva paralisante em sua presa, dissolvendo-a de


Belostomatídeo CR3 dentro para fora.

XP 800
N Init de vermes

grandes +1; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 18

metros; Percepção +0 Enxame de Peregrinos Aquáticos


Fedor de aura (CD 15, 3 rodadas) Incontáveis milhares de insetos aquáticos de pernas longas deslizam silenciosamente

DEFESA sobre a superfície da água, deslizando sobre ela em uma onda de corpos se contorcendo.

CA 18, toque 10, surpresa 17 (+1 Des, +8 natural. –1 tamanho)

30 PV (4d8+12)

Forte +7, Ref +2, Vontade +1 Enxame de Peregrinos Aquáticos CR 1

Efeitos imunológicos que afetam a mente XP 400


OFENSA N Verme diminuto (enxame)

Velocidade 20 pés, voo 20 pés (ruim), natação 40 pés. Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 9

Corpo a corpo 2 garras +6 (1d4+3 mais agarrar), mordida +6 (1d8+4 mais metros; Percepção +6

enzimas digestivas) DEFESA

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. CA 18, toque 18, surpresa 14 (+4 Des, +4 tamanho)

Enzima digestiva de ataques especiais 9 PV (2d8)

ESTATISTICAS Forte +3, Ref +4, Vontade +0

Str 19 Des 13, Con 16, Int Base —, Sab 11, Cha 2 Características de enxame de habilidades defensivas ; Efeitos imunológicos que

Atk +3; CMB +8 (+12 agarrar); CMD 19 (27 vs. viagem) afetam a mente, danos de armas

Habilidades Voar +1, Furtividade +0 (+8 na água), Natação +14; Racial Traços de enxame de fraquezas
Modificadores +8 em Furtividade na água OFENSA

SQ prender a respiração Velocidade 10 pés, natação 20 pés, caminhada na água 30 pés.

ECOLOGIA Enxame corpo a corpo (1d6 mais drenagem de sangue e distração)

Ambiente lagos, rios ou pântanos temperados Espaço 10 pés; Alcance 0 pés.

Organização solitária Ataques Especiais drenagem de sangue (1d2 Constituição), distração (CD 11)
Não valorize nada ESTATISTICAS

HABILIDADES ESPECIAIS Str 1 Dex 18, Con 10, Int —, Sab 10, Cha 2

Enzimas Digestivas (Ex) Um belostomatídeo injeta um agente corrosivo Ataque Base +1; CMB —; DMC -

enzima em sua presa que paralisa e liquefaz a carne. Perícias Acrobacia +6 (+12 salto), Percepção +6, Natação +3; Racial

Uma criatura atingida pela mordida perfurante do belostomatídeo deve ter sucesso Modificadores Acrobacia (+6 salto), +4 Percepção

em um teste de Fortitude CD 15 ou ficará paralisada por 1d4 rodadas. Para cada Caminhada na água SQ

rodada em que a criatura fica paralisada, ela sofre 1d2 pontos de dano de ECOLOGIA

Constituição. Ambiente lagos, rios ou pântanos temperados

Prender a Respiração (Ex) Um belostomatídeo pode prender a respiração por um Organização solitária ou dupla

número de rodadas igual a 4 vezes o seu valor de Constituição antes de correr o Não valorize nada

risco de se afogar. HABILIDADES ESPECIAIS

Caminhada na Água (Ex) Os striders aquáticos são cobertos com água.


O belostomatídeo é a forma monstruosa de sua contraparte diminuta, um inseto aquático pêlos repelentes que os impedem de afundar na superfície da água. A velocidade de

“gigante” de 12 centímetros de comprimento, comumente conhecido como “mordedor de movimento do enxame através da água é de 9 metros.
dedo do pé”. Um belostomatídeo monstruoso tem um

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Bestiário

Os striders aquáticos são insetos aquáticos que patinam pela superfície de águas Hellgrammites gigantes são larvas ferozes e predadoras de dobsonf lies de

paradas. Seus corpos são longos e estreitos, com um indivíduo medindo menos tamanho assustador. Enquanto seus irmãos diminutos medem vários centímetros

de 2,5 cm de comprimento. O corpo e as pernas do strider aquático são cobertos de comprimento, a monstruosa variedade mede 3 metros de comprimento e pesa

por uma camada de pelos repelentes à água, possibilitando ao strider resistir à até 800 libras.

tensão superficial da água. O inseto fica apoiado nas patas dianteiras e traseiras O corpo do hellgrammite gigante é longo e achatado, e geralmente varia de
e empurra a superfície da água com as patas do meio para se impulsionar para marrom escuro a avermelhado.

frente. Os striders aquáticos também são excelentes saltadores, lançando-se em O terço frontal de seu corpo consiste em uma cabeça bem blindada e segmentos

distâncias de até 1,5 metro. Qualquer movimento em terra está limitado a saltos. torácicos, com pernas robustas e segmentadas. A cabeça possui um conjunto

assustador de mandíbulas, pequenas antenas e um conjunto de manchas oculares

agrupadas em cada lado. Os dois terços posteriores do hellgrammite consistem

Enxames de striders aquáticos particularmente ferozes geralmente se reúnem em nove segmentos abdominais densamente peludos, cada um com um par de

nas bordas dos corpos d'água, atacando qualquer coisa que perturbe a superfície filamentos laterais e tufos branquiais embaixo para respiração subaquática. O
de suas poças. abdômen do hellgrammite termina em um par de pernas terminais, cada uma com

um par de ganchos, que ajudam a criatura a escalar ou ancorar-se em correntes


Hellgrammite Gigante rápidas, e podem ser usadas em um tapa de cauda para atacar seus inimigos.

Mais de uma dúzia de pernas pretas segmentadas impulsionam este inseto

gigante, semelhante a uma lagarta, com sua cabeça grossa dominada por um par

de pinças poderosas e rangentes. O gigante hellgrammite é um predador simples, mas feroz. Ele agarra sua

presa com suas mandíbulas mortais e começa a esmagar a vida dela, alimentando-
Hellgrammite Gigante CR 5 se do corpo depois que sua vítima não consegue mais lutar. O hellgrammite muitas

1.600 XP vezes tenta arrastar a presa de volta para uma área protegida entre ou atrás das
N Vermes grandes (aquáticos) pedras do riacho, ou para o fundo de uma piscina lateral profunda. A força das
Inicialização +0; Sentem visão no escuro 18 metros, Percepção +5 mandíbulas de um hellgrammite é tão grande que, mesmo na morte, eles cerram

DEFESA com força e não abandonam o controle.


CA 16, toque 9, surpresa 16 (+7 natural, -1 tamanho)

52 PV (7d8+21)
Forte +8, Ref +2, Vontade +1

Efeitos imunológicos que afetam a mente


OFENSA

Velocidade 30 pés, natação 20 pés.

Mordida corpo a corpo +8 (2d8+4 mais agarrar), tapa na cauda +3 (1d8+2)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais aperto mortal, constrição (2d8+4)


ESTATISTICAS

Str 19 Des 11, Con 16, Int Base —, Sab 9, Cha 2

Atk +5; CMB +10 (+14 agarrar); CMD 20 (28 vs. viagem)

Habilidades Escalada +8, Percepção +5 (+9 na água), Furtividade +1 (+9

na água), Nadar +7; Modificadores Raciais +4 Percepção (+8 na água),

+8 Furtividade na água
SQ anfíbio
ECOLOGIA

Ambiente rios ou riachos temperados

Organização solitária ou dupla


Não valorize nada

HABILIDADES ESPECIAIS

Death Grip (Ext) Após sua morte, as

enormes mandíbulas de um hellgrammite se fecham com

força e travam. Qualquer criatura ou objeto que seja agarrado no


momento da morte do hellgrammite sofre 1d8+2 pontos de dano

adicionais por rodada, a menos que faça um teste de Artista da

Fuga CD 22, faça um teste de Força CD 20 ou cause 10 pontos de

dano adicionais. para o cadáver do hellgrammite para escapar.

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Demônio, Hala DEFESA

A pele da cor das nuvens de tempestade e as asas feitas para voar através dos ventos CA 18, toque 14, surpresa 14 (+4 Des, +4 natural)

mais violentos marcam este ser magro e ciclópico como um mestre de tempestades PV 37 (5d10+10)

terríveis. O som do vento estridente emana de sua boca cheia de dentes afiados. Forte +6, Ref +8, Vontade +1

Habilidades defensivas vento vingativo

RD 10/ferro frio ou bom; Eletricidade imune , veneno


Hala CR 4 Resistir ao ácido 10, ao frio 10, ao fogo 10; RS 15

1.200 XP Fraquezas inimigas de dragões e águias

CE Médio forasteiro (ar, caótico, demônio, mal, extraplanar) OFENSA

Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +8 Velocidade 30 pés, voo 60 pés (perfeito)
Aura aura de vento tempestuoso Corpo a corpo 2 garras +9 (1d4+3), mordida +9 (1d6+3)

Tempestade de granizo de ataques especiais

Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +7)

À vontade – alterar os ventos (CD 13)

3/dia — rajada de vento (CD 14), rio de vento* (CD 16)

1/ dia – controlar ventos (CD 17), invocar (nível 3, 1 hala 40%)

* Consulte o Guia Avançado do Jogador.

ESTATISTICAS

Str 16, Dex 19, Con 14, Int 12, Sab 11, Cha 15

Ataque Base +5; CMB +8; DMC 22

Talentos Flyby Attack, Hover, Arma FinesseB, Wingover

Habilidades Acrobacia +12, Artista de Fuga +12, Voar +20,

Intimidar +10, Conhecimento (aviões) +9, Percepção +8, Furtividade

+12

Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico, telepatia 30 metros.

ECOLOGIA

Ambiente qualquer (Abismo)

Organização solitária
Padrão de tesouro

HABILIDADES ESPECIAIS

Inimigo dos Dragões e das Águias (Ex) Halas são inimigos

odiados dos dragões e das águias. Essas criaturas ganham um

bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano contra demônios hala.

Tempestade de Granizo (Sob) Um hala pode invocar pedras de

granizo das nuvens ao redor uma vez a cada 1d4 rodadas como uma ação

padrão. Essas pedras de granizo causam 1d6 pontos de dano por

concussão e 1d6 pontos de dano por frio a todas as criaturas em um raio


de 6 metros que não tenham cobertura aérea. Um teste de Reflexos

CD 14 reduz esse dano pela metade. O CD de salvamento é baseado

na Constituição. Para usar esta habilidade, o hala deve estar do lado de

fora e deve haver nuvens no céu.

Aura de Ventobravo (Sob) Halas se cercam com uma mortalha de ventos

sobrenaturais com força de tempestade de vento.

Esses ventos protegem o hala de quaisquer outros efeitos do vento e formam

uma concha de ar respirável ao seu redor, permitindo que o hala respire debaixo

d'água. Armas de longo alcance e gases direcionados a um hala são afetados

como o feitiço parede de vento.

Vento Vingativo (Sob) Sempre que um hala sofre dano de um acerto crítico,

uma poderosa rajada de vento explode na direção do atacante. Esta


explosão assume a forma de um vendaval de 18 metros de comprimento,

tratado como um feitiço de rajada de vento ,

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Bestiário

direcionado do hala em direção ao oponente que acertou o golpe


crítico contra ele (se essa criatura estiver a mais de 18 metros de Halas na mitologia
distância, o vento é direcionado em sua direção, mas não chega perto O “hala” ou “ala” é uma criatura exclusiva do folclore da Bulgária,

o suficiente para afetá-la). Este vento também é carregado com Macedônia e Sérvia. Halas são considerados os demônios do mau
eletricidade. Qualquer criatura dentro ou que entre na área de efeito tempo, causando fortes tempestades e granizo sobre campos, vinhedos
deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 14 ou sofrerá 3d6 e pomares com o único propósito de destruir as plantações ou saqueá-
pontos de dano elétrico. O CD de salvamento é baseado na Constituição. las. Acreditava-se que os halas “beberiam as colheitas”, ou roubariam
as colheitas e as dariam a outra aldeia, explicando assim por que
Os demônios Hala são comumente conhecidos como demônios da tempestade. algumas aldeias eram mais prósperas do que outras.
Presos ao serviço de Pazuzu, esses demônios cavalgam nos ventos pelos céus
Abissais, espreitam em nuvens escuras e turbulentas e agem como seus Outra crença comum era que a voracidade dos halas era tão extrema
batedores e espiões. Halas têm um único olho vermelho-sangue, uma boca que muitas vezes tentavam comer o sol ou a lua, causando eclipses.
enorme repleta de dentes afiados e longos chifres crescendo em suas cabeças.
A aparência geral do hala no folclore é bastante diversificada e varia
Um hala típico tem 2,10 metros de altura, pesa 90 quilos, de uma forma grande e indistinta de ventos e nuvens negras a um
e possui asas grandes que medem 6 metros de diâmetro. demônio serpentino com asas enormes e cauda em forma de espada.
Os contos também atribuem às halas uma série de habilidades, como
Ecologia fazer com que aqueles que as vêem fiquem loucos, cegos, surdos ou
Os demônios Hala se formam a partir de almas cobiçosas, aqueles que coxos. Um hala também poderia possuir humanos, sobrecarregando-os
desejavam tanto as posses dos outros que se entregavam a atos como com uma fome insaciável.
assassinato, roubo ou chantagem. Quanto mais pessoas forem prejudicadas Os sérvios acreditavam que os dragões e as águias eram os principais
por esses desejos, maior será a probabilidade de a alma se tornar uma hala no inimigos do hala. Os dragões eram vistos como guardiões dos campos e
Abismo. da colheita, que empunhavam raios contra o hala; portanto, relâmpagos
Halas são mestres dos ventos, aproveitando o poder das tempestades, e trovões representavam uma luta nas nuvens entre dragões e halas.
redirecionando e amplificando essa energia para causar o maior dano e caos
possível. Eles apreciam as forças destrutivas de suas tempestades e podem
manipular a energia de uma tempestade para fazer chover granizo e atingir a
área.
Seu domínio dos ventos também os ajuda no vôo.
Eles nunca são impedidos por ventos tempestuosos, mas, em vez disso, com o dever de retornar à Alta M'Vania, os halas são demônios solitários,
montam neles, muitas vezes atingindo velocidades máximas ao acelerar as desconfiando de todos os outros, especialmente de outros demônios hala,
correntes de vento ao seu redor. temendo que eles tentem tomar seus bens saqueados. Portanto, a maioria dos
Devido à natureza de sua origem, os halas são altamente possessivos. Um halas vive em áreas isoladas e remotas, onde mantêm as suas reservas de
hala geralmente se refere às nuvens de tempestade que eles organizam como ganhos ilícitos.
“minha tempestade”. Um hala está predisposto a pegar qualquer item que Pazuzu valoriza seus lacaios hala não apenas pelas informações que
considere particularmente desejável e saqueará ativamente as regiões por onde coletam sobre as atividades de seus inimigos no Abismo, mas também pelo
sua tempestade passa. O desejo de tirar dos outros permanece tão predominante caos e destruição que trazem aos ventos. Ele gosta especialmente de enviar
na natureza do hala que muitas vezes ele carrega grandes sacos para colocar halas ao Plano Material para devastar o campo com tempestades e granizo.
todos os itens que leva durante seus vôos. Sacos de carga ou mochilas úteis Assim como no Abismo, os halas do Plano Material preferem residir em áreas
são bens altamente valorizados para um hala, pois permitem que ele saqueie remotas. O covil de um hala geralmente está localizado em uma caverna
ainda mais itens. Halas são vorazes, com bocas grandes que se abrem quase escondida em uma cordilheira isolada ou no oco de uma árvore gigante e antiga

de orelha a orelha. Os itens comestíveis que encontram em suas pilhagens nas profundezas de uma floresta ou pântano.
costumam ser consumidos imediatamente. Isto inclui um apetite particular por
crianças e outros humanóides pequenos. Embora os demônios hala tenham uma aversão ou desconfiança geral por
quase todas as criaturas, eles têm um medo e um ódio especialmente fortes
por duas criaturas: águias e dragões. As águias têm uma resposta inata para
atacar e expulsar um hala dos céus, possivelmente devido à ameaça que o hala
Habitat e Sociedade representa para o território e a prole da águia. Dragões – de qualquer raça –
Halas pode ser visto por todo o Abismo, vagando pelos céus em servidão a geralmente veem os demônios da tempestade como um perigo para seus
Pazuzu como sua dedicada força de reconhecimento. Sua maior concentração, próprios tesouros, pois se um hala descobrir o covil do dragão, nada o impedirá
entretanto, existe em Alta M'Vania, já que todos os demônios hala são obrigados de possuir tudo o que existe dentro dele.

a retornar ao reino de Pazuzu uma vez por século para relatar tudo o que
observaram. Apesar de

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Chocalho qualidades da saliva do rato são capazes de infligir feridas sangrentas particularmente

Esta criatura parecida com um rato tem pequenas mãos humanas no lugar das patas perigosas.

dianteiras e um rosto humano enervante com uma boca cheia de dentes. Um chocalho tem pouco mais de 60 centímetros de comprimento (embora metade disso

comprimento é sua cauda longa e áspera) e pesa 5 quilos.


Chocalho CR2

XP 600 Ecologia
CE Pequena besta mágica Init Ratlings são carnívoros. Embora possam subsistir de presas menos capazes de se

+2; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +6 defender, como larvas, outros roedores e carniça, eles preferem muito mais a carne quente

DEFESA do alimento vivo.

CA 16, toque 15, surpresa 13 (+2 Des, +1 esquiva, +1 natural, As crianças são a sua refeição preferida, não só porque esses alvos são mais fáceis de

+2 tamanho) apanhar e geralmente seguros de perseguir, mas também porque o chocalho sádico

19 PV (3d10+3) desfruta da mais pura sensação de medo que uma criança aos gritos pode oferecer como

Forte +4, Ref +5, Vontade +1 entretenimento na hora do jantar. Os idosos e os enfermos também são alvos comuns,

Evasão de Habilidades Defensivas ; Doença imunológica , veneno tanto por causa da sua menor capacidade de defesa como simplesmente porque as vítimas

OFENSA mais velhas são frequentemente abundantes nos locais onde os ratos preferem habitar.

Velocidade 30 pés, escavação 10 pés, escalada 20 pés, natação 30 pés.

Mordida corpo a corpo +3 (1d3–2 mais sangramento)

Ataques Especiais sangram (1), ataque furtivo +1d6 Um chocalho pode (e muitas vezes o faz) acasalar com ratos normais. Se o progenitor

Habilidades Similares à Magia (CL 6º; concentração +7) chocalho for do sexo masculino, os produtos dessas uniões perturbadoras são ratos

Constante – detecte magia, leia magia, fale com animais grandes e particularmente agressivos (muitas vezes com vestígios de características

(somente roedores), escalada de aranha, línguas humanas ou outras deformidades doentias). Se o pai do chocalho for uma fêmea, ela gerará

3/dia – causar medo (CD 12), porta dimensional, invisibilidade (somente para si mesmo) uma ninhada de cerca de uma dúzia de filhotes, incluindo um chocalho infantil, sendo o

1/ dia – convocar enxame (somente enxame de ratos) restante ratos horrivelmente deformados. O chocalho infantil mais forte e mortal geralmente

1/ semana – comuna (somente quando servindo como familiar; 6 questões, se alimenta de seus irmãos e irmãs. No mínimo, ele os desmembra e organiza os membros

CL 12) rasgados e as entranhas em padrões estranhos, já que seu senso ainda não totalmente

ESTATISTICAS desenvolvido do oculto e das tradições mágicas mais hediondas o obriga a realizar proto-

Str 6, Dex 15, Con 13, Int 12, Sab 10, Cha 13 rituais por curiosidade necromântica.

Ataque Base +3; CMB +3; CMD 12 (16 vs. viagem)

Talentos Esquiva, Mobilidade

Habilidades Escalar +6, Conhecimento (aviões) +4, Percepção +6, Furtividade

+16, Natação +6

Idiomas Aklo; línguas Os Ratlings entendem que a maioria das criaturas maiores apresenta um perigo

Uso de rolagem SQ significativo. Em combate, eles geralmente não permanecem por perto o tempo suficiente

ECOLOGIA para que a maioria das lutas dure mais do que um ou dois rounds. A tática preferida de um

Ambiente qualquer urbano rato-rato é tornar-se invisível, sair correndo para morder um alvo para obter vantagem de

Organização solitária ou conclave (2 a 20 ratos com 2 a 12 ratos terríveis e 1 a 4 enxames seu ataque furtivo e, em seguida, fugir para um ponto de vista seguro para que possa,

de ratos) esperançosamente, ver sua vítima mordida sangrar até a morte por causa de seus
Padrão de tesouro ferimentos.

HABILIDADES ESPECIAIS

Uso de Pergaminho (Ext) Um rato pode lançar magias de qualquer pergaminho mágico

como se possuísse a magia em sua lista de magias. Habitat e Sociedade


Ratlings são muito mais espertos que os ratos típicos. Em média, o seu intelecto excede o
Os ratos que vivem nas paredes de edifícios antigos ou em meio aos túneis gotejantes de de um ser humano típico. Como tal, os ratos preferem viver em áreas onde a sua constante

esgotos em ruínas nem sempre são simples animais. Às vezes, o arranhar oculto de sede de conhecimento e curiosidade sem limites possam ser continuamente saciadas.

pequenas patas vem de fontes totalmente mais sinistras e vis. O chocalho é um amálgama Universidades, guildas de bruxos, bibliotecas e similares são os locais favoritos dos ratos.

hediondo de rato e humano: um roedor de cabelos compridos com patas dianteiras que são Antigas mansões de famílias com longa tradição de atividades escolares são capturas ainda

mais precisamente chamadas de mãos e um rosto que lembra o de um velho malicioso. maiores, pois aqui os ratos não precisam competir com níveis crescentes de tráfego ou

Dentro da boca humanóide do rato podem ser encontrados incisivos longos e amarelos, interrupções.

mais parecidos com aqueles encontrados nas mandíbulas de um rato. Esses dentes são

notavelmente afiados e, quando combinados com os dentes que afinam o sangue

Eles frequentemente roubam pergaminhos e livros para saciar sua sede de conhecimento,

assim como perseguem crianças para saciar sua sede de sangue.

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Bestiário

Um chocalho geralmente gosta da companhia de ratos normais. Na


maioria dos casos, a criatura é solitária entre sua própria espécie, mas Jenkin marrom
conclaves de chocalhos são bem documentados nos porões e sótãos de O chocalho é inspirado em um personagem da história “Dreams in
certos repositórios de conhecimento particularmente antigos e grandes. the Witch House” de HP Lovecraft. Nesta história, uma bruxa
Estas reuniões de ratos muitas vezes imitam a estrutura de uma misteriosa chamada Keziah Mason tem um familiar singularmente
universidade típica, com um grupo liderado pelos mais conhecedores do perturbador – uma coisa parecida com um rato chamada Brown
conclave, que serve para dirigir os “estudos” dos membros mais jovens Jenkin. Conforme descrito na história:
do grupo. Esses ratos anciões muitas vezes exigem incursões na própria “Testemunhas disseram que ele tinha cabelo comprido e o
estrutura, vasculhando missões para reunir livros e pergaminhos para formato de um rato, mas que seu rosto barbudo e com dentes
estudos adicionais, mas os conclaves sempre têm o cuidado de limitar afiados era terrivelmente humano, enquanto suas patas pareciam
esses textos roubados àqueles que eles observam como tendo sido minúsculas mãos humanas. Recebeu mensagens entre a velha
esquecidos ou geralmente não utilizados. Keziah e o diabo e foi alimentado com o sangue da bruxa - que

sugou como um vampiro. Sua voz era uma espécie de riso


Os Ratlings sabem que os humanóides são inimigos perigosos, e quanto repugnante e ele podia falar todas as línguas...”
mais tempo um conclave de ratlings puder esconder sua presença em um Ao projetar o chocalho para ser usado como um monstro no
edifício ativo, melhor. Pathfinder Roleplaying Game, Brown Jenkin serviu como inspiração
Os anciões Ratling frequentemente avançam como clérigos, oráculos, e modelo. O resultado final não é exatamente idêntico ao da criatura
bruxas ou bruxos; eles raramente ganham níveis como classes que não que serve Keziah Mason na história, mas é próximo o suficiente
são conjuradores (embora alguns sejam conhecidos por assumirem níveis para que os jogadores familiarizados com esta história clássica
de ladinos - particularmente aqueles que vivem ao lado de guildas de certamente se divirtam ao encontrar ratos em seu jogo!
ladrões ou entre homens-rato). Ratlings que assumem níveis de bruxo ou
bruxa e têm um familiar na maioria das vezes escolhem ratos – uma

associação que muitas vezes traz consigo mais do que mera companhia
sobrenatural. Embora os chocalhos sejam capazes de ganhar familiares
aprimorados, eles nunca poderão selecionar outro chocalho como familiar.

Ratlings como familiares


Embora muitas criaturas possam recusar a ideia de se tornarem familiares,
os ratlings gostam bastante do papel. Ser um familiar de um conjurador
não apenas dá ao chocalho a segurança de ter um guardião
poderoso que procura mantê-lo seguro, mas também o familiar
do chocalho tem acesso praticamente garantido a textos e
pergaminhos para ler e estudar. A maioria dos conjuradores
que assumem os ratlings como familiares também
permitem que os ratlings se alimentem de seu sangue,
dando a seus familiares uma razão ainda maior para
permanecerem leais e devotados a seus mestres ou
amantes. Um ratling que serve como familiar ganha a
habilidade de usar commune

uma vez por semana como uma habilidade similar a magia.

Um rato pode servir a um conjurador


como familiar se o conjurador tiver o
talento Familiar Aprimorado. Para
ganhar um familiar chocalho, o

conjurador deve ser caótico e mau e


ter pelo menos 7º nível. Um conjurador com
um familiar chocalho normalmente carrega
vários pergaminhos consigo para o
chocalho acessar durante o combate.

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Oni, Yamabushi Tengu RS 16

Esta criatura humanóide tem uma aparência assustadora, com um rosto vermelho Fraquezas suscetíveis a padrões

cruel, olhos amarelos brilhantes, um nariz prodigioso e grandes asas de corvo. OFENSA

Velocidade 30 pés, voo 30 pés (média)


Yamabushi Tengu CR 5 Corpo a corpo +1 kusarigama +10/+5 (1d6+4/×3), mordida +3 (1d4+1)

1.600 XP Arco longo composto de longo alcance +10/+5 (1d8+2/×3)

LE Médio outsider (nativo, oni, metamorfo, tengu) Ataques Especiais roubam voz

Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +8)

penumbra, ver invisibilidade; Percepção +15 Constante – veja invisibilidade, ventriloquismo (CD 14)
DEFESA 3/ dia – porta dimensional, risada horrível (CD 15), raio de enfraquecimento

CA 18, toque 14, surpresa 14 (+2 armadura, +4 Des, +2 natural) (CD 14), raio abrasador

PV 57 (6d10+24); regeneração 2 (fogo ou ácido) 1/dia – desfoque, pó brilhante (CD 15)

Forte +9, Ref +9, Vontade +4; –2 vs. feitiços de ilusão (padrão) ESTATISTICAS

Str 15, Dex 19, Con 18, Int 12, Sab 15, Cha 16

Ataque Base +6; CMB +8; DMC 22

Talentos Conjuração de Combate, Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada

Perícias Acrobacia +13, Blefar +12, Disfarce +12, Voar +13,

Conhecimento (aviões) +10, Percepção +15, Furtividade +13; Racial

Modificadores +4 Percepção

Idiomas Comuns, Tengu, Tien

SQ muda de forma (humanóide médio, alter-se ), yamabushi

armas
Armadura de couro de engrenagem

ECOLOGIA

Meio ambiente montanhas temperadas

Organização solitária, par ou patrulha (1–2 mais 3–8 tengus ou dire corbies)

Tesouro duplo (armadura de couro, +1 kusarigama, arco longo composto [+2

Str] com 20 flechas, outro tesouro)


HABILIDADES ESPECIAIS

Armas Yamabushi (Ex) Um tengu yamabushi é proficiente

com todas as armas de monge e todas as armas semelhantes a espadas (incluindo

katanas e wakizashi), e ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano

com tais armas. Os tengus Yamabushi que não usam espadas preferem o

kusarigama.

Roubar Voz (Sob) Até três vezes por dia, mas não mais do que uma vez por alvo,

um tengu yamabushi pode tentar roubar a voz de uma vítima como parte de

seu ataque de mordida. Quando isso acontece, a criatura mordida deve


fazer um teste de Vontade CD 16.

salve ou perca a capacidade de falar em voz alta. Isso

evita o uso de qualquer feitiço com componentes

verbais e o uso de itens mágicos ativados por

palavras de comando, entre outras dificuldades. A voz do

yamabushi tengu muda para combinar com a roubada. A voz da vítima


permanece roubada até que o oni roube outra voz, até que o oni concorde em

devolver a voz roubada (uma ação padrão que exige que o oni toque a

vítima), ou até o próximo nascer do sol. Qualquer efeito que remova

maldições (como remover maldição ou quebrar encantamento) pode restaurar

uma voz roubada (a CD para sucesso é igual à CD para salvar a habilidade de

roubar voz - CD 16 para a maioria dos yamabushi tengu), assim como a morte

do oni que roubou. a voz em primeiro lugar. O save DC é baseado em

Carisma.

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Bestiário

Suscetível a Padrões (Ext) Um yamabushi tengu sofre –2 de


penalidade em todos os testes de resistência contra magias de Tengus e
ilusão da subescola padrão. Por 1 rodada após um yamabushi Yamabushi Tengus
tengu realizar uma defesa bem-sucedida contra um padrão ou se Ao apresentar o yamabushi tengu, temos uma situação inusitada.
recuperar dos efeitos de um padrão, ele fica deslumbrado. No folclore tradicional japonês, esses oni são muito mais parecidos
com as criaturas mitológicas conhecidas como tengus. No
Os tengus Yamabushi são oni com predileção por roubos e trapaças, Pathfinder RPG, porém, os tengus são uma raça específica de
vestindo a carne de tengus perversos e diabólicos. Quando um humanóides semelhantes a pássaros que têm muito pouco a ver
yamabushi tengu aparece pela primeira vez, seu primeiro curso de ação com o mundo sobrenatural ou espiritual.
é invariavelmente procurar um ninho bem escondido ou outro recanto Como resultado, criamos o tengu yamabushi como uma
para servir de covil. Apesar de sua habilidade de voar, a maioria dos espécie de substituto do tengu tradicional. Se você preferir ter
tengus yamabushi ficam nervosos em áreas abertas, já que é fácil ser tengus em sua campanha que se apeguem mais à mitologia do
visto em tais ambientes. Um yamabushi tengu fica mais à vontade em mundo real, você deve chamar essas criaturas de tengus e então
ambientes fechados ou à noite, onde pode se esconder nas sombras encontrar um nome alternativo para os humanóides de mesmo
quando não tem certeza do que está ao seu redor. nome detalhados no Pathfinder RPG Bestiário.

Um yamabushi tengu tem 1,50 metro de altura e pesa 120 quilos.

Ecologia
Embora a maioria dos tengus yamabushi pareçam tengus normais, eles
podem, na verdade, se manifestar em várias formas de pássaros
humanóides. Corvos e corvos são os modelos mais comuns de onde ambos semelhantes e bastante diferentes dos tengus e, como tal, os
essas criaturas tiram sua aparência, mas existem contos de tengus yamabushi tengus os consideram infinitamente fascinantes. No caso
yamabushi com características mais parecidas com guindastes, águias, dos terríveis corbies, a natureza selvagem das criaturas, as
pavões, gaivotas, abutres e até pelicanos. Apenas as características personalidades xenófobas e a falta geral de civilização os tornam grupos
dos patos e outras aves faturadas (como os gansos) estão notavelmente ideais para um tengu yamabushi se infiltrar e assumir o controle -
ausentes no yamabushi tengus. Na verdade, os yamabushi tengus têm embora na maioria dos casos, um tengu yamabushi que se infiltra em
uma estranha aversão por patos – eles consideram esses pássaros uma um rebanho terrível de corby eventualmente se cansa das criaturas
mistura de tragédia cômica e horror lamentável, desde o formato rudes e segue em frente. Garudas são mais difíceis de interagir com os

rombudo de seus bicos até seu andar característico e seus grasnados. yamabushi tengus, pois esses forasteiros geralmente são bons. Os
A presença de um pato muitas vezes pode provocar até mesmo o mais encontros entre garudas e yamabushi tengus quase sempre terminam
contido e astuto yamabushi tengu a fazer escolhas erradas: diante da em combate, normalmente com o garuda mais poderoso como vencedor.
escolha entre atacar um inimigo verdadeiramente perigoso ou usar suas Como resultado, quando confrontados por um garuda, a maioria dos
armas e magia contra um pato próximo, a maioria dos yamabushi tengus yamabushi tengus escolhem a sutileza ao invés do confronto direto. Na
fazem a escolha de matar o pato. abaixar-se, mesmo que tal ato possa melhor das hipóteses, os asseclas ou aliados de um tengu yamabushi
comprometer sua posição em relação ao inimigo real. capturam e restringem o garuda, dando ao tengu yamabushi ampla
oportunidade de interrogar ou até mesmo vivisseccionar o prisioneiro
garuda.
Habitat e Sociedade A maioria dos tengus yamabushi, no entanto, encontra maior conforto
Os tengus Yamabushi são movidos pela ganância, especialmente por morando entre as guildas de ladrões - particularmente entre aquelas
tesouros brilhantes como moedas, joias, pedras preciosas e armas povoadas por tengus, caso em que um tengu yamabushi aparece em
polidas. Muitos estendem essa obsessão a roupas (preferindo sedas de sua forma natural, usando suas asas como um sinal óbvio de
cores vivas) e armaduras (preferindo armaduras leves a armaduras superioridade sobre seus parentes tengu que não voam. Entre ladrões
médias ou pesadas). A maior parte do que um tengu yamabushi trama de outras raças (como os humanos), um tengu yamabushi prefere
ou planeja pode ser atribuído ao desejo de reunir o máximo de tesouros permanecer em sua forma humanóide. No entanto, quando um tengu
brilhantes possível, mas eles também ficam especialmente fascinados e yamabushi assume a forma de qualquer coisa que não seja um tengu, é
intrigados por humanóides aviários - particularmente tengus, corbies difícil esconder sua verdadeira natureza, pois invariavelmente o nariz do
terríveis (veja Cenário de campanha do Pathfinder: Monstros desajustados oni que mudou de forma permanece bastante prodigioso, geralmente
resgatados ) e garudas (veja Módulo Pathfinder: Culto dos Destruidores em um grau quase cômico. Estranhamente, porém, os tengus yamabushi
de Ébano). Os tengus Yamabushi têm mais em comum com os tengus, geralmente não pensam em seus narizes incomuns como falhas em
é claro, pois é dessas criaturas que os oni assumem suas formas. Dire seus disfarces mágicos. Um yamabushi tengu também pode manter
corbies e garudas, sendo monstros não-humanóides (humanóides suas asas ao usar sua habilidade de mudança de forma, e essas
monstruosos e forasteiros respectivamente) estão de maneiras estranhas pinhões, bem como seu nariz em forma de bico, são uma maneira
segura de diferenciar um yamabushi tengu disfarçado dos outros.

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O Caminho do Destino

estava acontecendo, o patriarca da família fez uma escolha escandalosa:


florestas extensas e misteriosas conhecidas como decidiu abandonar sua terra natal. Ele pegou sua família e fugiu para o
Ao norte deaMinkai, a dos
Floresta terraEspíritos.
é dominadaFoi por
aqui, há muito tempo, que norte pela Coroa do Mundo, seguindo a rota comercial conhecida como
os deuses criaram os espíritos protetores conhecidos como kami. Caminho de Aganhei até as Terras dos Reis Linnorm. O oni descobriu
Kami não eram os únicos habitantes da Floresta dos Espíritos, o plano tarde demais, mas enviou agentes atrás dos Amatatsus, na
entretanto. Um poderoso grupo de oni conhecido como as Cinco esperança de matá-los até o último filho e reivindicar o Selo Amatatsu
Tempestades (simbolizando os cinco elementos sagrados para o oni – como seu. Para complicar isso estava o fato de que, enquanto um selo
fogo, água, ar, terra e vazio) habitava nas profundezas da floresta. As real permanecesse sem uso em sua caixa de proteção mágica, ele não
Cinco Tempestades não queriam ficar na floresta, pois assim como poderia ser rastreado ou localizado magicamente - servindo efetivamente
usavam carne humanóide, elas também desejavam triunfos humanóides para obscurecer aqueles ao seu redor da adivinhação, tornando-o o
– elas queriam a nação de Minkai como sua. manto perfeito para se esconder como o Amatatsus. fugiu para o norte.

Numerosas regras estabelecidas pelos deuses impediram o oni de


tomar medidas diretas para assumir o controle de Minkai. Quando o Quando chegaram a Kalsgard, os Amatatsus se esconderam. Eles
colapso do vasto império de Lung Wa no continente Tian Xia lançou o mudaram seu nome para Kaijitsu e assumiram o papel de comerciantes
continente no caos no início da Era dos Presságios Perdidos, as Cinco e sopradores de vidro para se esconderem de seus perseguidores.
Tempestades viram a sua oportunidade. Hoje, a herdeira legítima da linha Kaijitsu é Ameiko Kaijitsu. Após a
Com Minkai distraído, concentrando sua atenção na agressão além de morte de seu pai durante um recente ataque à sua cidade natal,
suas fronteiras, as Cinco Tempestades se infiltraram nas fileiras de Sandpoint, nas mãos de um grupo de goblins aliados de seu meio-
dezenas de organizações, desde o exército imperial até poderosas irmão distante (também falecido nesta época), ela se tornou a herdeira
guildas mercantis e clãs ninja. da fortuna Kaijitsu. Como uma nobre disponível, ela teve inúmeros
Ao longo do século que se seguiu, o oni, paciente e deliberado, pretendentes, mas rejeitou todos eles. Ela não tem ideia do que o
trabalhou para ganhar poder. No entanto, a maior ameaça ao seu plano destino lhe reserva.
era o fato de que, enquanto existisse alguém da linhagem divina de
imperadores, sempre haveria alguém capaz de remover qualquer
pretendente ao trono. O oni decidiu podar as árvores da família real O legado de Brinewall
em tocos. Ao longo de várias gerações, eles assassinaram, Por James Jacobs
corromperam e eliminaram qualquer um que pudesse traçar sua Pathfinder Adventure Path #49, Níveis 1–3
linhagem até uma das cinco famílias a quem os deuses, no passado Quando os Duendes Licktoad descobrem um esconderijo de fogos de

antigo de Minkai, concederam o direito de governar. No caso da maioria artifício e começam a ameaçar os viajantes na Estrada da Costa
destas famílias, a tarefa era relativamente simples. O governo em Perdida, um grupo de heróis investiga o Pântano Brinestump para
Minkai permaneceu por várias gerações com o clã Higashiyama, e as acabar com eles. Mas derrotar os goblins apenas revela uma ameaça
outras quatro famílias caíram na obscuridade ou não estavam mais sinistra, pois os goblins irritaram um grupo de mortos-vivos que
preparadas para o que o oni havia planejado para elas. As Cinco deve ser eliminado. Entre os restos desses esqueletos, os PJs
Tempestades conseguiram destruir três dessas cinco famílias, tomando encontram uma carta curiosa – uma carta do avô de Ameiko Kaijitsu
posse dos selos reais das famílias (pequenos artefatos capazes de indicando que um grande tesouro e legado Kaijitsu está escondido nas
investir o direito divino de governar em novas famílias no caso de uma ruínas de Muralha Salgada.
linhagem familiar anterior morrer) e trancando os selos reais. em um Com a ajuda de Ameiko, os PJs organizam uma caravana e viajam
cofre. O atual clã governante, os Higashiyamas, foram tão para Brinewall para investigar, apenas para ver seu companheiro entrar
completamente infiltrados e corrompidos pelos oni que não eram mais em coma mágico ao se aproximarem da misteriosa vila em ruínas. Os
uma ameaça. PJs procuram em Brinewall a cura para o coma de Ameiko, mas logo
descobrem que as ruínas estão sob o domínio de sádicos cultistas
corby de Pazuzu, liderados por um estranho demônio estrangeiro. Eles
Por volta de 4652 AC, apenas uma família permanecia como derrotam os novos habitantes de Brinewall e recuperam o legado
candidata viável ao Trono de Jade – os Amatatsus. No entanto, o oni Kaijitsu – um selo real que revela uma verdade surpreendente ao
subestimou a capacidade dos Amatatsus de reagir e interpretar os mesmo tempo que acorda Ameiko. Os Kaijitsus são a última família
acontecimentos mundiais. Quando os Amatatsus perceberam o que real sobrevivente de Minkai, e se Ameiko não

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Esboço da campanha

viajar para Minkai, sua terra natal ancestral, cairá sob o governo de um
poderoso senhor da guerra conhecido como o Regente de Jade.
Aviso de spoiler !
Apresentamos aqui o histórico e o esboço da Trilha de Aventura
Noite das Sombras Congeladas Jade Regent. Se você pretende jogar nesta campanha, esteja
Por Greg A. Vaughan avisado! Estas páginas estragam as próximas aventuras da
Pathfinder Adventure Path #50, Níveis 4–6 maneira mais completa possível.
Agindo com base nas visões concedidas pelo selo real, os PJs viajam
para as Terras dos Reis Linnorm enquanto começam a refazer ao
contrário a rota tomada há tantos anos pelos ancestrais de Ameiko
quando fugiram de Minkai. As tentativas dos PJs de recuperar a espada as Cinco Tempestades. Mas nem todos os querem mortos – eles
ancestral Kaijitsu Suishen , bem como de garantir a ajuda de um guia conhecem uma misteriosa mulher kitsune chamada Miyaro, que promete
chamado Ulf Gormundr para ajudar a liderar sua caravana pela Coroa levá-los a aliados nas profundezas da Floresta dos Espíritos.
do Mundo, são complicadas, pois eles entram em conflito com um Os PJs aprendem com os protetores kami da floresta que seus inimigos
misterioso grupo de ladrões e assassinos conhecidos. como as Sombras comuns, os oni das Cinco Tempestades, já viveram em uma fortaleza
Congeladas. nas profundezas da floresta. Lá, dentro dos muros da Casa das Flores
Logo se torna aparente que as Cinco Tempestades, os oni que Murchas, os PJs podem aprender muito sobre os inimigos que os
governariam Minkai e assim buscariam acabar com a linhagem Kaijitsu, esperam em Minkai e suas fraquezas. É claro que as Cinco Tempestades
há muito tempo estão presentes nos Reinos Linnorm. não abandonaram completamente sua antiga fortaleza, e o que resta na
Presos entre bárbaros rivais e os ninjas das Sombras Congeladas, os Casa das Flores Murchas testará as forças dos PJs como nada que
PJs devem recuperar Suishen, resgatar Ulf e derrotar o mago ogro eles já tenham encontrado.
Kimandatsu (líder das Sombras Congeladas e agente das Cinco
Tempestades) se quiserem sobreviver à jornada. a Coroa do Mundo e
em Minkai.
Maré de Honra
Por Tito Leati
Pathfinder Adventure Path #53, Níveis 12–13
A tempestade faminta Depois de descobrir com sucesso os segredos e fraquezas das Cinco
Por Jason Nelson Tempestades e de seu agente mortal, o senhor da guerra conhecido
Pathfinder Adventure Path #51, Níveis 7–9 como Regente de Jade, os PJs finalmente chegam a Minkai apenas
Esta aventura começa quando os PJs deixam Kalsgard e partem em para encontrar o império à beira do caos. Porém, antes que eles possam
uma jornada que os levará através do Caminho de Aganhei através da arriscar confrontar o Regente de Jade na capital do país, os PJs devem
Coroa do Mundo, a massa continental que fica no pólo norte de Golarion. primeiro ganhar o respeito e o apoio do povo de Minkai. Depois de se
À medida que eles se aventuram no norte gelado com sua caravana, unirem a um bando de ronins liderados por um soldado honrado, mas
qualquer segurança que os PJs possam ter obtido ao derrotar os frustrado, chamado Jiro, os PJs procuram antigos mosteiros, clãs ninja,
agentes ocidentais das Cinco Tempestades desaparece à medida que mercadores, gueixas e exércitos de samurais para obter apoio, ao
eles se tornam cada vez mais conscientes de que uma entidade sinistra mesmo tempo tentando permanecer disfarçados e invisíveis para o
está ganhando poder. Esta entidade é uma sílfide meio demônio sempre. -crescente paranóia e raiva do Regente de Jade.
chamada Katiyana, uma sacerdotisa do nascente senhor demônio das
nevascas que encontrou uma maneira de controlar e dirigir os chamados
morozkos – “tempestades famintas” –
O Trono Vazio
que periodicamente vasculham a Coroa do Mundo. Deixada por conta Por Neil Spicer
própria, Katiyana espera enviar essas tempestades famintas para o sul, Pathfinder Adventure Path #54, Níveis 14–15
tanto em Avistan quanto em Tian Xia, para espalhar o poder de seu Agora que ganharam o apoio dos cidadãos de Minkai, os PJs devem
patrono. Depois de confrontar e derrotar Katiyana em sua misteriosa conquistar o respeito e as bênçãos dos ancestrais.
fortaleza ao norte, porém, os PJs devem enfrentar seu fantasma Eles viajam para o Santuário Imperial, uma necrópole mística em uma
vingativo em uma passagem subterrânea através das últimas montanhas ilha na capital do porto de Kasai, onde descobrem provas do verdadeiro
se quiserem escapar com vida. destino do imperador anterior—
ele foi assassinado pelo Regente de Jade e seu corpo jogado no Poço
Floresta dos Espíritos dos Demônios. Ao recuperar o corpo do imperador anterior, os PJs
Por Richard Pett ganham as bênçãos dos ancestrais para Ameiko assumir o trono – tudo
Pathfinder Adventure Path #52, Níveis 10–11 o que resta é viajar para o Palácio Imperial, derrotar as Cinco

Os PJs emergem da Coroa do Mundo e seguem o Caminho de Aganhei Tempestades e enfrentar o Regente de Jade e seus poderosos aliados
até a cidade comercial sem litoral de em um conflito final. , com o império de Minkai como prêmio!
Ordu-Aganhei, onde mais uma vez terão de enfrentar agentes de

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Próximo mês

Noite das Sombras Congeladas vivam suas vidas nas planícies geladas e nas intrigas de uma cidade
Por Greg A. Vaughan onde a força é lei.
A primeira etapa da expedição de Varisia até a distante Minkai começa
com uma jornada às Terras dos Reis Linnorm, onde os heróis devem se Shelyn
preparar para a provação que se aproxima, na qual deverão atravessar Experimente as maravilhas de Shelyn, deusa da arte, da beleza e do
o continente congelado do norte, conhecido como a Coroa do Mundo. A amor, e aprenda os segredos de seus fiéis, luminares que não têm medo
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seus aliados a enfrentar o Regente de Jade — na próxima entrada de Dave Gross no Diário do Desbravador.
Além disso, os habitantes de Tian Xia e do norte congelado se enfrentam
os PJs devem combinar lâminas com a misteriosa guilda de assassinos no Bestiário do Desbravador.
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer
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exceto conforme descrito pela própria Licença. Documento de referência do sistema. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet,
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Licença. Morcego, Mobat do Tomo dos Horrores, revisado. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores:
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação Scott Peterson e Clark Peterson, baseado em material original de Gary Gygax.
dos termos desta Licença. Decápo do Tomo dos Horrores, revisado. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor: Scott Greene, baseado
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores em material original de Jean Wells.
concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Dire Corby do Tomo dos Horrores, revisado. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor: Scott Greene,
Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. baseado em material original de Jeff Wyndham.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Phycomid do Tomo dos Horrores, revisado. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor:
Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Quickling do Tomo dos Horrores, revisado. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor:
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que Pathfinder Adventure Path #49: O legado de Brinewall. © 2011, Paizo Publishing, LLC;
você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, o Autor: James Jacobs.

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Explore Novos Horizontes

ISBN
978-
®
Histórias incríveis ambientadas no


Configuração de campanha do Pathfinder

No norte agourento, as hordas demoníacas da paisagem infernal distorcida pela magia conhecida como
Feridas mundiais invadem os reinos do sul de Golarion. Sua última escalada envolve um

13:
vigarista sobrenaturalmente bonito e friamente carismático chamado Gad, que decide reunir
uma equipe de ladrões, assassinos e vigaristas para levar a luta até as terras demoníacas e
atacar diretamente o líder diabólico responsável pelos últimos ataques. – o demônio Yath, a
Putrescência Cintilante. Será que Gad conseguirá manter sua equipe unida por tempo suficiente
para realizar o golpe final, ou os problemas dentro de sua própria organização levarão a um fim
prematuro para todos eles?

Da lenda dos jogos e autor popular Robin D. Laws chega uma nova e fantástica aventura de
espadas e feitiçaria, ambientada no premiado mundo do Pathfinder Roleplaying Game.

Capa
3S9
B:7
9-723-52106-–1N-8 1I

Capa
Em uma missão misteriosa
Sociedade, para oJeggare
o conde Varian Pathfinder
e seu
guarda-costas infernal Radovan viajam para a terra
distante de Tian Xia. Quando o desastre o força a
se abrigar em um mosteiro guerreiro, “Irmão”
Jeggare encontra-se competindo com os monges
do Templo do Dragão enquanto desvenda um
mistério real. Enquanto isso, Radovan – preso no
corpo de um demônio – deve servir a um mestre

comu
perverso, derrotando os campeões mais mortais da
terra e aprendendo o segredo para matar um inimigo imortal.
Juntamente com um improvável exército de espíritos,
os dois companheiros devem assumir a liderança
num antigo conflito que os levará até aos Portões
do Céu e do Inferno.

Do autor favorito dos fãs, Dave Gross, chega uma


nova aventura fantástica ambientada no premiado
mundo do Pathfinder Roleplaying Game.

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Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem e Pathfi nder são marcas registradas da
Paizo Publishing, LLC Pathfi nder Tales e Pathfi nder Roleplaying Game são marcas
registradas da Paizo Publishing, LLC © 2011, Paizo Publishing, LLC
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Final
Combate

Prepare-se para a glória!


Tomeguia para a arte
a iniciativa do combate
e destrua seusmarcial – um
inimigos novo
com livroexaustivo
este de regras emocionante
para o grande sucesso Pathfi nder Roleplaying Game, adequado tanto para
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Dragões do Mar
Muitos são os terrores que habitam as
profundezas do Golfo Varisiano.
Garras de recife famintas, bunyips vorazes e
peixes-diabo de sangue sujo são bem-vindos.
horrores conhecidos pelos pescadores do

região, mas o temido pato-do-mar é talvez o


mais feroz dos predadores regulares do Golfo.
Tal como acontece com os outros terrores,
estes monstros preferem viver perto da costa,
onde podem atacar as suas refeições favoritas
– pescadores e marinheiros. Seu hálito
relâmpago e sua habilidade incrível de virar
barcos para melhor chegar aos pedaços
suculentos deram aos dracos do mar um lugar
especial nos corações daqueles que viajam
pelo

Golfo – um lugar de medo e ódio.

Tengus
Não são comuns entre as cidades e aldeias de
Varisia, mas o povo desta terra conhece bem
as histórias de

o tengus. No extremo sul, os piratas dos


Grilhões acreditam que eles são capazes de
absorver a má sorte e mantêm “mascotes”
tengu em seus navios para combater o destino,
enquanto ao norte, nos Reinos de Linnorm, o
povo corvo mora em guetos e ganha reputações
legítimas. como canalhas e sorrateiros. Para
os Varisianos, um tengu é ao mesmo tempo
uma curiosidade e talvez algo com que se
deva ter cuidado, pois a região há muito tempo
é atormentada por mitos de demónios que
assumem a forma de pássaros e procuram
arrancar os olhos e a língua daqueles que
pedem demasiado. questões.
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O Caminho do Destino

Brinestump Marsh, o povo de Sandpoint teme um explosivo


Quando uma coleção
invasão.deMas
fogos
há de artifício
mais coisascai nas mãos dos
acontecendo na goblins de
selva encharcada do
que travessuras de goblins e pirotecnias perigosas. Uma investigação revela muitos
mistérios e ameaças, mas também um tesouro que contém a resposta não apenas para
um dos maiores mistérios de Varisia, mas para uma conspiração que abrange continentes e impérios.
Será que os aventureiros conseguirão montar um quebra-cabeça que ligue o dono de
uma pacata taverna de uma vila à destruição não resolvida de um assentamento-
fortaleza? E conseguirão resistir às forças antigas e ao destino secreto que os aguardam
há décadas?
Este volume do Pathfinder Adventure Path lança o Jade Regent Adventure
Caminho e inclui:

• “The Brinewall Legacy”, uma aventura de RPG Pathfinder para personagens de 1º nível,
de James Jacobs.

• Uma exploração do interior que rodeia a cidade de Sandpoint, uma região que é
tudo menos pacífica, por James Jacobs.

• Um olhar sobre os mistérios dos oni, demônios astutos que podem assumir
formas humanoides, de Mike Shel.

• Assassinato em uma terra distante no Pathfinder's Journal, de Dave Gross.

• Quatro novos monstros de James Jacobs e Tim Nightengale.

Impresso na China. PZO9049

paizo.com/pathfinder
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Pântano Brinestump : Áreas G, H, J e L

Castelo de Brinewall : andar principal


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Castelo de Brinewall : andar superior

Castelo Brinewall : Masmorra

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