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




Redação, Edição e Produção: Enio Vinicius da Rosa Colvello (Rpg20Up)


Capa e Ilustrações: Imagens geradas pelo aplicativo Wombo Dream
Tokens e Tiles de terrenos: Imagens criadas no site inkarnate.com (Licença Comercial)
Dados internacionais de catalogação na publicação:
________________________________________________________________________________
Colvello, Enio Vinicius da Rosa
Gerador de Aventuras Solo – 1a Ed. – Taubaté, SP.
2024.
56 p. : il.
ISBN: 978-65-00-00262-1
1. Jogos. 2. RPG. 3. Fantasia.
________________________________________________________________________________

Agradecimentos:
Agradeço à minha esposa Damaris pela paciência com meus projetos, e à minha filha Lara, que adora
brincar com meus dados de RPG. Obrigado aos integrantes do grupo RPG Solo no Facebook pelas
dicas e inspiração. Este trabalho é dedicado aos meus amigos do D&D presencial e virtual.

Licenças:

Este trabalho inclui material retirado do Documento de Referência do Sistema 5.1 (“SRD 5.1”) da Wizards of the Coast LLC e disponível
em https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. O SRD 5.1 está licenciado sob a Licença Internacional Creative
Commons Attribution 4.0 disponível em https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Player’s
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and/or other authors. All other original material in this work is copyright 2024 by Enio Vinicius da Rosa Colvello published under the
Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

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
 4 .............................. 36
 4 Alimentação .................................................... 36
 5 Descanso .......................................................... 36
 6 Emboscadas .................................................... 36
 6 .......................................... 37
.....................................  8  38

Resgatar uma pessoa ...................................... 8 ..............................................  38

Recuperar um lugar ....................................... 8 ...................................................  39

Recuperar um objeto ...................................... 9 Explorando a masmorra ................................ 39

Resgatar uma criatura .................................... 9 Abrindo portas ................................................ 40


Aniquilar uma pessoa .................................... 10 Verificação de objetivo ................................... 40
Destruir um lugar ........................................... 10 Conteúdo das salas e corredores .................. 40
Destruir um objeto ......................................... 11 Salas especiais .................................................. 41
Aniquilar uma criatura .................................. 11 ......................................................  42

Proteger uma pessoa ...................................... 12 .................................... 43

Defender um lugar ......................................... 12  44

Proteger um objeto ......................................... 12 .................................... 44

Proteger uma criatura .................................... 13 ...................................................... 44


... Explorar um lugar .......................................... 13 ...................... 46

Investigar uma pessoa ................................... 13 ....................................... 52

Investigar um objeto ...................................... 14 ............................................. 53

Investigar uma criatura ................................. 14 ............................... 53

 15
 19

..................................  19

Encontro com criatura hostil ......................... 19

Evento especial ............................................... 25


Encontro com PNJ .......................................... 32
Nada acontece ................................................ 34
Descoberta de um assentamento ................. 35

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
O Role Playing Game (RPG) pode ser traduzido solo, tal como o Mythic Game Master Emulator,
literalmente como o jogo de interpretação de o Solo Adventurer Toolbox e o Guia do
papéis. Basicamente, um jogador denominado Aventureiro Solo, além de uma vasta gama de
mestre cria uma narrativa enquanto os demais sistemas criados pela comunidade brasileira e
jogadores controlam personagens fantásticos internacional, este livro tem a proposta de
e tomam decisões que podem mudar o rumo trazer uma nova forma de se jogar RPG solo.
desta história. Os atos dos jogadores são Para tal, utilizaremos o sistema de RPG
limitados pelas regras do sistema utilizado, às Dungeons and Dragons, atualmente em sua 5ª
habilidades constantes de suas fichas de Edição, e mecânicas similares a um jogo de
personagens e à rolagem de dados. tabuleiro, com um punhado de tabelas e
muitos tiles e tokens passíveis de serem
O mestre deve ter domínio sobre as regras do
impressos em casa.
sistema escolhido e, além de aplicá-las,
controla todos os eventos do mundo. Os Este livro é um guia que possibilitará
personagens não jogadores, os monstros e os jogadores aventurarem-se pelos mais variados
desafios que os jogadores irão enfrentar, sejam terrenos, enfrentarem monstros clássicos e
eles de combate, exploração ou interações utilizarem suas perícias para sobreviver a
sociais, estão sob seu comando. Quanto mais variados eventos ambientados no mundo de
experiente o mestre, maior é a riqueza de D&D 5ª Edição. Foi idealizado para ser um
detalhes da narrativa e melhores as interações desafio, muitas vezes mortal, onde cada jogo é
entre os personagens e o mundo. diferente do anterior. Porém, tenha ciência de
que você precisa ter conhecimentos básicos
Mas seria possível jogar RPG sozinho, sem
de criação de fichas de personagem e demais
um mestre ou outros jogadores? Quando se
regras de D&D 5ª Edição.
fala em jogar RPG solo, se pressupõe que o
jogador e o mestre sejam a mesma pessoa. O Crie seu personagem de 1º ao 10º nível, ou
primeiro empecilho desta modalidade é o utilize uma das 4 fichas prontas de 1º nível.
metagame, o ato de fazer as melhores escolhas Sorteie uma entre 16 possíveis tipos de missão,
para seu personagem já que você é o mestre e equipe-se e parta em direção ao objetivo. A
sabe o que irá acontecer caso tome uma cada dia de viagem, seu personagem precisará
decisão ou outra. A necessidade de improvisar enfrentar desafios gerados aleatoriamente de
a cada cena da história também é uma acordo com o tipo de terreno, forragear
dificuldade, pois se o enredo fosse pré- alimentos, acampar, e seguir viagem até o
determinado você saberia o que estaria por local do objetivo. Ao final da jornada, deverá
vir, e ninguém gosta de receber spoilers cumprir o que foi solicitado na missão,
mediante a exploração de uma masmorra ou
Por isso os criadores de conteúdo solo
caverna geradas aleatoriamente ou
empregam oráculos e tabelas que conferem
enfrentando inimigos em locais abertos.
aleatoriedade à narrativa, às salas de uma
masmorra e aos monstros encontrados pelo Espero que gostem deste livro, que foi feito de
caminho, deixando para o jogador a função de fã para fãs com muita dedicação e boa
improvisar as lacunas entre “cenas” geradas vontade! Se desejar, você pode ajudar este e
aleatoriamente. A princípio, pode parecer algo outros projetos com sugestões, críticas
impossível, e realmente é uma tarefa difícil. construtivas ou enviando um pix de qualquer
valor para: rpg20up@gmail.com. Bons jogos!
Apesar de existirem ferramentas já
consolidadas para assessorar os jogadores Enio Colvello (RPG20up)

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uma masmorra, caverna ou em um local
 aberto no hexágono final. Realize o que foi
 pedido na missão para receber os pontos
de experiência e o pagamento concedidos
Uma aventura solo utilizando este módulo pela conquista.
consiste nas seguintes etapas:
6. Realizar nova missão: repetir os passos 3
1. Criação de personagem: crie uma ficha de a 5, enquanto estiver vivo.
personagem de nível 1 a 10. Você pode
Eu posso jogar com meus amigos? Não. O
usar um dos 4 personagens prontos
Gerador de Aventuras Solo foi desenvolvido
disponíveis na página 6. Adquira,
como um desafio para um único jogador. Em
também, equipamentos para sua aventura
alguns momentos você poderá contar com a
na loja da cidade (página 15).
ajuda temporária de personagens não
2. Montagem do mapa do mundo: jogadores (PNJs).
utilizando os 60 tiles hexagonais
Como eu passo de nível? A cada missão
disponíveis no final deste livro, crie um
cumprida o jogador receberá um valor de
mapa do mundo do jeito que preferir ou
experiência fixo, correspondendo a 20% dos
sorteie aleatoriamente. Posicione a
pontos necessários para passar de nível. Quer
miniatura do seu personagem em um tile
dizer que você precisa fazer exatamente 5
de cidade à sua escolha.
missões para passar de nível? Não,
3. Escolha da missão: sorteie uma missão dependendo dos eventos encontrados pelo
principal na tabela Missões & Terrenos caminho, você poderá receber alguns pontos
(página 7) e marque no mapa o local do extra de experiência e acelerar o processo.
objetivo.
Eu preciso conhecer as regras de D&D? Sim.
4. Deslocamento até o objetivo: desloque-se Recomenda-se pelo menos a leitura dos
de um hexágono para outro. De acordo capítulos iniciais do Livro de Jogador de D&D
com o tipo de terreno, você poderá gastar 5ª Edição. Caso contrário, você não saberá as
1 ou 2 dias de viagem. A cada dia, realize mecânicas de rolagens de testes, combate e
as seguintes etapas: regras gerais necessárias para a sua aventura.
a. Exploração: sorteie se encontra algum
personagem, monstro, assentamento ou
evento local daquele tipo de terreno.

b. Acampamento: gaste 1 ração de


viagem ou forrageie comida para matar
a fome. Monte seu acampamento para
passar a noite, recuperando alguns
pontos de vida. Mas, cuidado! Você
pode ser emboscado por monstros
enquanto descansa.

c. Viagem: escolha um hexágono


adjacente e, caso não se perca pelo
caminho, desloque-se para lá.

5. Resolução do objetivo: a menos que


especificado de maneira diferente na
missão, o objetivo final encontra-se em
5
(disponíveis no final deste livro).

 
O Gerador de Aventuras Solo é um módulo

desenvolvido para se jogar Dungeons & Se você já é familiarizado com o sistema D&D
Dragons 5ª Edição. Portanto, a menos que você 5ª Edição, sinta-se livre para criar sua ficha de
seja um jogador veterano, você precisará personagem mediante o sistema de compra de
obrigatoriamente do Livro do Jogador deste pontos ou distribuindo os valores padrão (15,

sistema. Além disso, você precisará de: 14, 13, 12, 10 e 8) entre os atributos Força,
Destreza, Constituição, Inteligência,
 um conjunto de dados de RPG (d4, d6, d8, Sabedoria e Carisma. Agora, se você é um
d10, d10%, d12 e d20); jogador novato do sistema, pode utilizar um
dos quatro heróis de 1º nível a seguir.
 papel e caneta;
Para mais detalhes sobre equipamentos,
 um grid de 20x20 quadrados de 2,5cm; e habilidades, magias e todas as demais regras
 tiles de masmorra, tokens de objetos e do sistema, consulte o Livro do Jogador de
D&D 5ª Edição.
miniaturas de heróis e monstros

Personagens prontos

º
º

º nı́vel

6
Seja conferindo o quadro da Guilda dos Aven-
 tureiros, ou ouvindo uma conversa na taverna
da cidade, seu personagem ficou sabendo de
No final deste livro existem 60 tiles hexagonais
uma missão que poderá render riquezas e gló-
representando localidades dos mais diversos
ria, ou uma morte trágica e dolorosa. Role 1d8
tipos de terrenos de D&D e algumas cidades.
para descobrir o tipo de missão e, a seguir, role
Você pode imprimir e recortar. Utilize-os para
outro 1d8 para saber qual o seu alvo. Por fim,
montar o mapa do mundo do jogo, dispondo-
role 1d10 para definir o tipo de terreno no
os de forma aleatória ou a seu gosto. A seguir,
mapa em que o objetivo está localizado, con-
coloque a miniatura do seu personagem sobre
forme a tabela “Missões & Terrenos” a seguir.
uma das seis cidades disponíveis (ou role 1d6
para definir em qual delas ele se encontra).


Missões & Terrenos

Repare que, para a maioria dos terrenos, há um dado associado. Por exemplo, o terreno “floresta”
possui “1d12”. Uma rolagem de “7” neste dado significa que o objetivo estará localizado no sétimo
tile hexagonal do tipo floresta, considerando-se a direção da esquerda para a direita e de cima para
baixo, conforme figura abaixo.

O terreno “subterrâneo” não possui um dado associado, pois não há um hexágono de subterrâneo.
Isto significa que você deverá fazer uma nova rolagem de 1d10 para descobrir em qual terreno estará
a entrada para o subterrâneo.

 
7
Detalhes da missão Recuperar um lugar

No Gerador de Aventuras Solo, cada missão
apresenta requisitos para se atingir o objetivo,
os quais podem variar de acordo com o nível
do personagem jogador e o tipo de missão.


Um PNJ importante foi feito prisioneiro (role
nas tabelas da seção “Encontro com um PNJ”
para saber mais detalhes sobre a pessoa). Este
objetivo poderá ocorrer em um local aberto ou
masmorra. Use as regras de objetivo descritas
na seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38)
para determinar a localização exata do prisio-
neiro, e role 1d6 na tabela a seguir para desco-
brir mais detalhes sobre a missão.

Detalhes da missão Resgatar uma pessoa



Um grupo de criaturas está infestando um lo-
cal. Seu objetivo é aniquilá-las para devolver a
posse do terreno ao seu antigo dono. Este ob-
jetivo ocorre sempre em um local aberto. Use 
as regras de objetivo descritas na seção “Cum-
prindo o Objetivo” (pág. 38) para descobrir o 
local de cada grupo de criaturas, e role 1d6 na
tabela a seguir para descobrir mais detalhes

sobre a missão.

8
 Este objetivo poderá ocorrer em um local
aberto, masmorra ou caverna.
Um artefato de uma pessoa influente foi ob-
tido por outrem. Você deve retomar a posse Use as regras de objetivo descritas na seção
deste objeto (role na tabela “Objetos”da seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38) ou con-
“Tabelas Complementares” da página 52 para forme abaixo para determinar a localização da
saber mais detalhes sobre o objeto). Este obje- criatura, e role 1d6 na tabela a seguir para des-
tivo ocorre sempre em uma masmorra do tipo cobrir mais detalhes sobre a missão.
construção. Use as regras de objetivo descritas
na seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38) Detalhes da missão Resgatar uma criatura
para determinar a localização do objeto, e role
1d6 na tabela a seguir para descobrir mais de-
talhes sobre a missão.
Detalhes da missão Recuperar um objeto


Um animal de estimação de uma pessoa im-
portante (role na tabela “criaturas pacíficas”
da página 53 para saber qual é a criatura) foi
capturada e aprisionada no local do objetivo.
Você deverá encontrar o local de seu cárcere,
enfrentar quaisquer obstáculos e libertá-la.

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 
Um PNJ vil e ardiloso precisa ser assassinado. Um local amaldiçoado, infectado ou utilizado
Você deve encontrá-lo e derrotá-lo em com- para fins maléficos precisa ser destruído para
bate. Este objetivo poderá ocorrer em um local o bem de todos. Você deverá encontrar o local
aberto ou masmorra. Use as regras de objetivo e destruir algumas estruturas, além dos mons-
descritas na seção “Cumprindo o Objetivo” tros ou bandidos que por ventura o estiverem
(pág. 38) para determinar a localização da cri- protegendo. Este objetivo poderá ocorrer em
atura, e role 1d6 na tabela a seguir para desco- um local aberto ou masmorra. Use as regras de
brir mais detalhes sobre a missão. objetivo descritas na seção “Cumprindo o Ob-
jetivo”(pág. 38) para determinar a localização
Detalhes da missão Aniquilar uma pessoa
da criatura, e role 1d6 na tabela a seguir para
descobrir mais detalhes sobre a missão.
Detalhes da missão Destruir um lugar

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 
Alguns itens pertencentes a inimigos precisão Um monstro poderoso está aterrorizando a re-
ser destruídos para evitar um mal maior, além gião do objetivo. Você deve encontrar e explo-
de quaisquer criaturas que o estiverem prote- rar o seu covil, e eliminá-lo. Depois, remova
gendo. Este objetivo poderá ocorrer em um lo- uma parte da criatura como prova do serviço
cal aberto ou masmorra. Use as regras de ob- bem-feito. Se a criatura fugir, a missão falha.
jetivo descritas na seção “Cumprindo o Obje- Este objetivo ocorre sempre em uma mas-
tivo” (pág. 38) e “Probabilidade de encontrar morra do tipo caverna. Role 1d6 na tabela a se-
um objetivo” (pág. 40) para determinar a loca- guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
lização dos objetos, e role 1d6 na tabela a se- são.
guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
Detalhes da missão Aniquilar uma criatura
são.

Detalhes da missão Destruir um objeto




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 
Um PNJ importante (role nas tabelas da seção Um objeto valioso precisa ser levado até o lo-
“Encontro com um PNJ” para saber mais de- cal do objetivo e entregue intacto ao proprie-
talhes sobre a pessoa) precisa se deslocar até o tário. O objeto possui um limitado número de
local do objetivo. Você deverá escoltá-lo até lá, pontos de vida e poderá sofrer danos con-
garantindo sua integridade física. Se o PNJ forme você participa de combates ou desafios
morrer, a missão falha. Utilize as seguintes re- durante a jornada. Role 1d6 na tabela a seguir
gras durante a viagem: para descobrir mais detalhes sobre a missão.
 Estatísticas do PNJ: FOR 11 (+0), DES 12 (+1), CON Detalhes da missão Proteger um objeto
11 (+0), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 16 (+3). CA
15, PV: 9, Desl.: 9m, Rapieira. Ataque corpo-a-corpo:
+3 para acertar, 1d8+1 dano perfurante.

 Emboscadas: toda vez que acampar e efetuar o teste


de emboscadas, role 1d100 e se obtiver resultado
menor ou igual a 20, você sofrerá uma emboscada
de: Nível 1: 2 arbustos despertos; Nível 2: 4 hienas;
Nível 3: 3 bandidos; Nível 4: 3 lobos; Nível 5: 3 orcs;
Nível 6: 2 harpias; Nível 7: 1 furioso e 1 guerreiro
tribal; Nível 8: 1 bugbear chefe e 1 bugbear ; Nível 9:
2 lobisomens ; Nível 10: 4 carniçais.

 Combate: o PNJ vai desengajar de quaisquer mons-


tros e mover-se o máximo que puder para longe e,
se possível, se esconder. Os monstros com inteligên-
cia 10 ou mais atacarão ele em vez de você.

 Desafios: Ao realizar testes que envolvam destreza


e força, como Acrobacia, Atletismo e Furtividade, 
use suas estatísticas para resolver o teste, e pode
morrer se perder todos os seus pontos de vida.



Um local importante está sob ataque de cria-
turas. Viaje até lá e defenda-o contra três on-
das de atacantes. Este objetivo ocorre sempre
em um local aberto (grid 20x20). Os ataques
partem das posições (1,20), (20,20) e (20,1). O
tempo para cumprir esta missão é igual a dis-
tância entre o local inicial e o objetivo multi-
plicado por 4 dias. Os atacantes por nível do
PJ são descritos na tabela a seguir.
Detalhes da missão Defender um lugar


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 
Uma quantidade de 3d6 animais (role na Você deve viajar até um local onde um PNJ
importante habita (role na tabela “Gerador de
tabela “criaturas pacíficas” da página 53 para
PNJs” para saber mais detalhes sobre a pes-
saber qual é a criatura) mantidos no local do soa) visando obter informações valiosas sobre
objetivo está sob ataque. Você deve eliminar as ela, de forma a repassar as informações para o
três ondas de ataque dos monstros ou seu contratante. Você deve obter três pistas so-
bandidos. Este objetivo ocorre sempre em um bre o alvo. Este objetivo ocorre sempre em
local aberto (grid 20x20). O valor do uma masmorra do tipo construção, porém
pagamento é proporcional ao número de você pode obter pistas durante o desloca-
mento pelo mundo. Use as regras a seguir
criaturas sobreviventes. O tempo para
para obter as informações sobre esta pessoa,
cumprir esta missão é igual a distância entre o desconsiderando a regra de salas especiais da
local inicial e o objetivo multiplicado por 4 página 41:
dias. Os atacantes por nível do PJ são
 Conhecidos: sempre que o jogador encontrar
descritos na tabela a seguir. um PNJ em eventos locais, jogue 1d100. Se cair
20 ou menos, ele possui alguma informação so-
Detalhes da missão Proteger uma criatura bre o alvo que conta como 1 pista.

 Residência do alvo: ao chegar no local do ob-


jetivo, você deve procurar informações nos se-
guintes locais especiais: biblioteca, escritório ou
dormitório. Faça um teste de INT (Investigação)
CD 12 em cada local para obter as informações.
Se não obter as 3 informações, você pode inves-
tigar os hexágonos vizinhos em busca de PNJs
ou tavernas que possuam as pistas faltantes.

 Tavernas: se você encontrar um assentamento


que possua uma taverna, ou passar por uma ci-
dade, poderá fazer um teste de INT (Investiga-
ção) CD 15 para descobrir 1 pista sobre o alvo.

 Pistas externas: o máximo de pistas obtidas


fora da masmorra é de 2.


Você foi contratado para mapear uma constru-
ção antiga abandonada. Você deve explorar
todos os cômodos e sair com vida pela entrada
Após explorar todas as salas, role 1d100 a cada
sala percorrida no caminho de volta. Se tirar
10 ou menos, você é atacado por monstros lo-
cais. Este objetivo ocorre sempre em uma mas-
morra do tipo construção. Use as regras de
passagens secretas da página 39 para cumprir
o objetivo. Role 1d6 na tabela a seguir para
descobrir o tamanho da masmorra.
Detalhes da missão Explorar um lugar

13
 finalmente, o ninho da criatura mediante
testes de Natureza CD12 (um teste por
Um objeto de vital importância para seu con- hexágono). Após obter pelo menos duas
tratante está localizado em uma construção no destas três informações, você deve ir até o
local do objetivo. Além de achar o local, você local do objetivo, encontrar e observar a
deverá investigar o objeto em questão e elimi- criatura pessoalmente. Você deverá, também,
nar eventuais criaturas que tentem impedi-lo fazer um novo teste de Lidar com Animais CD
de tomar posse do item. Este objetivo ocorre 12 e, se falhar, a criatura irá atacá-lo. A morte
sempre em uma masmorra do tipo construção. da criatura lhe renderá 50% a mais do
Use as regras de objetivo descritas na seção pagamento. Role na tabela abaixo para saber
“Cumprindo o Objetivo” para determinar a lo- qual criatura precisa ser investigada,
calização do objeto, e role 1d6 na tabela a se- conforme o tipo de terreno do objetivo.
guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
são. Detalhes da missão Investigar uma criatura
Detalhes da missão Investigar um objeto

rı́bulo brutal)


Você foi contratado para obter informações
sobre o habitat e comportamento de uma
criatura específica. Para tal, você deverá
*Conforme já explicado em “A Escolha da Missão”,
percorrer hexágonos daquele bioma e tentar
o tile subterrâneo deverá ser interpretado pelo tipo
localizar rastros ou pegadas, restos de
de terreno sorteado durante a seleção da missão.
alimentação ou marcas de combate e,

14

Antes de pegar a estrada, é interessante se equipar para a jornada. A cidade inicial oferece todos os
itens e serviços constantes das tabelas do Livro do Jogador de D&D 5ª Edição. Adquira tudo o que
puder, mas lembre-se de respeitar o seu limite de carga (igual ao atributo Força x 7,5 kg).

Ao longo da viagem você poderá encontrar com mercadores e estabelecimentos (veja “Descoberta
de um Assentamento” na pág. 35). Os equipamentos disponíveis por tipo de estabelecimento são:
Armaduras

Armas

15
Itens de aventura

16
Ferramentas

17
Comida, Bebida e Hospedagem

Animais

Selas, arreios e veículos de tração

Veículos aquáticos

*Sempre que o tipo de estabelecimento vir seguido de um tipo de terreno entre parênteses, aquele local deve
estar a no máximo 1 hexágono de distância de um terreno deste tipo.

18


Determinando a dificuldade do encontro. Ao
Basicamente, a viagem até o objetivo é
chegar no terreno, você avista um grupo de
dividida em dias. Cada hexágono do mapa
representa um dia de viagem. Terrenos criaturas possivelmente hostis. Role na tabela
difíceis como neve densa, pântanos, deserto a seguir para determinar o nível de
ou montanhas representam 2 dias, conforme dificuldade do encontro:
tabela “Ritmo de Viagem por terreno” no
Nível de Dificuldade de um encontro
tópico “4.3. Fase de Viagem (pág. 37)”.

O personagem poderá vivenciar eventos ou


missões secundárias que consumirão mais
dias de viagem, e poderá se perder durante o
deslocamento. Considerando-se que algumas
missões podem especificar um número
máximo de dias para serem cumpridas, Defina quantas criaturas participarão do
considere estes fatores durante o encontro. A seguir, role 1d12 para definir
deslocamento até o objetivo. quantas criaturas de cada nível de dificuldade
(ND) participarão do encontro, conforme
De maneira geral, o dia de viagem tabela a seguir. Para tal, verifique o nível do
corresponde a 3 fases: exploração, seu personagem e a dificuldade do encontro
acampamento e viagem. estabelecida no tópico anterior.


No começo do jogo, após criar seu
personagem, equipar-se e definir o objetivo,
mova a miniatura do seu personagem para um
hexágono adjacente. Verifique o tipo de
terreno para o qual está se movimentando,
então coloque sobre a mesa um mapa de
batalha daquele tipo de terreno ou use um
grid riscável de 20x20 quadrados com 2,5 cm
de lado cada. Você pode usar os tokens de
itens disponíveis no final deste livro para
incrementar o seu mapa. A seguir, role um
1d20 para descobrir o que acontece naquele
local, conforme tabela a seguir.

Acontecimentos durante a exploração

19
Encontros do aventureiro solitário

⅛ ⅛ ⅛
¼
¼

⅛ ⅛ ½ ⅛
¼ ⅛ ¼
¼ ⅛ ⅛

⅛ ½ ¼ ½ ⅛
¼ ¼ ⅛ ⅛ ½
⅛ ⅛ ¼ ½
¼

⅛ ¼ ⅛ ½ ⅛ ¼
¼ ¼ ¼ ½ ¼
½ ½ ¼ ⅛

¼ ⅛ ¼ ½
⅛ ¼ ⅛ ¼ ½
½ ¼ ½ ½ ¼
¼ ⅛

½
½ ¼ ½ ¼ ½ ¼ ¼
¼ ⅛ ¼
½

½ ½
¼ ¼
½ ½ ½
¼ ⅛ ¼

½ ⅛
⅛ ½ ¼ ¼ ½
¼ ¼
½

½ ½ ½

½ ½
¼ ¼

½ ½
½ ¼
½

Defina quais criaturas participarão do encontro. Por fim, determine quais criaturas de cada ND
específicas daquele terreno participarão do encontro, rolando 1d8 nas tabelas a seguir. Quando
houver duas ou mais criaturas de um mesmo ND, utilize as mesmas criaturas. O Livro dos
Monstros de D&D 5ª Ed possui as fichas de cada criatura, mas no final deste livro você encontra
uma versão resumida criada por fãs no formato de cartas.

20
Criaturas Aquáticas

Criaturas do ártico

Criaturas da Costa

21
Criaturas do Deserto
½

Criaturas da Floresta
½

Criaturas da Montanha
½

Criaturas do Pântano
½

22
Criaturas da Planície
½

Criaturas do subterrâneo
½

Criaturas urbanas
½

23
Distribua as criaturas no terreno. Posicione a miniatura do personagem na posição (1:1) do mapa
de batalha. Sorteie a posição das criaturas previamente definidas lançando 2d20 (um dado para
abcissas e outro para ordenadas) para cada grupo de criaturas de um mesmo ND, distribuindo-as à
direita e acima da posição sorteada. Agora o cenário da batalha está completo.

Rodando a cena. O personagem realizará suas ações como um turno normal (1 ação, 1 ação bônus e
deslocamento). Caso o personagem não ataque nenhum dos monstros, cada inimigo realizará as
ações do modo patrulha de acordo com seu nível de inteligência (tabela “Inteligência Artificial dos
Monstros”). Os monstros perceberão o personagem jogador conforme testes de Percepção versus
Furtividade. Se o personagem atacar um monstro, todos rolam iniciativa e o combate inicia.
Movimente os monstros conforme iniciativa e use os modos agressivo e retirada para controlá-las.

Inteligência Artificial dos Monstros





 º
 

º


º



º
 º



º


º
 º


º

 º


º turno.

   
24
Monstros com níveis de Inteligência maiores vão lutar até perceberem que estão muito feridos,
ocasião em que empreenderão fuga. Um monstro escapa quando efetua uma disparada até qualquer
uma das margens do mapa de batalha. A fuga do monstro sempre conta como uma vitória.

Término do combate. Role o tesouro na tabela “Pilhagem dos Monstros” na página 44 sempre que
estiver enfrentando um humanoide ou gigante, e avance para a Fase de Acampamento.


Você se depara com um obstáculo natural ou encontro naquele tipo de terreno. Role na tabela do
terreno correspondente para saber o que acontece. Caso o evento exija um teste de habilidade, o PJ
receberá 1% do XP necessário para avançar seu nível para cada teste bem-sucedido. O teste se faz
rolando 1d20 e somando o modificador da perícia em questão.

Eventos Aquáticos

25
Eventos Árticos

26
Eventos em Planícies

Eventos Costeiros

27
Eventos Desérticos

28
Eventos na floresta

Eventos na Montanha

29
Eventos no Pântano

Eventos Subterrâneos

30
Eventos Urbanos

31
 Padrão de comportamento do PNJ

Você avista uma pessoa. Ela estará sozinha e


não aparenta ser hostil, além de não perceber
o seu personagem até que se aproxime ou fale
com ela de longe. Role nas tabelas a seguir
para descobrir as características do PNJ.
Somente role nas tabelas de classe e nível caso
sua ocupação seja “aventureiro”. A tabela Ocupação do PNJ
“Intenções do Personagem” (pág. 33) é a mais
importante e poderá conceder-lhe benefícios.

Raça do personagem não jogador

“Outras Raças de PNJ”

Outras raças de PNJ

“Classe do PNJ”

Classe do PNJ

Gênero do PNJ

Alinhamento do PNJ

32
Nível do PNJ Intenções do personagem não jogador

º º

º º

º º

Nível do PNJ Iniciante Pedido de ajuda: O PNJ pedirá algum favor


ao jogador. Role na tabela “Objetivos de
Missão Secundária” a seguir para descobrir do
que se trata a missão. A seguir, role 1d4 e
descubra a quantos hexágonos este objetivo
secundário estará localizado, e 1d6 para a
direção. Utilize as regras descritas no capítulo
“Cumprindo o objetivo” para localizá-lo.

Objetivos de missão secundária


Nível do PNJ Intermediário

“ ”

O pagamento pela missão secundária é


metade do valor da tabela “Pagamento pela
missão cumprida” na pág 44.

Negociar: o PNJ venderá alguns itens ao


jogador (estabelecimento do tipo “Mascate”).

Nível do PNJ Épico

Após descobrir as características do PNJ, você


pode se aproximar e iniciar um diálogo. Role
na tabela a seguir para descobrir o
comportamento as intenções da pessoa.

33
Apenas de passagem: o PNJ não tem nada a Informação valiosa: o PNJ possui uma
acrescentar em sua jornada. Você ainda pode informação importante para o seu objetivo
eliminá-lo em busca de seus itens pessoais final. De acordo com o tipo de missão que você
(tabela “Pilhagem dos monstros”, pág. 44) está realizando, esta informação pode trazer
utilizando a ficha do monstro “Plebeu” ou as seguintes vantagens.
criar uma ficha para ele, caso se trate de um
aventureiro.

Vantagens da Informação Valiosa



Avance para a Fase de Acampamento. Você ainda pode realizar quaisquer atividades que julgue
necessário, como forragear alimentos, estudar um grimório ou conjurar magias.

34
 Nomes de Assentamentos
ª ª
Um assentamento é uma oportunidade de
descansar de forma segura e repor os estoques
de itens e rações. Fique atento ao tipo de
estabelecimento comercial que existe no
assentamento, pois nem todos os itens do
Livro do Jogador de D&D 5ª Ed estão
disponíveis em alguns estabelecimentos. Role
nas tabelas a seguir para definir os detalhes
sobre os assentamentos.

Características de Assentamentos
º de pessoas

Características da Taverna

Nomes de Tavernas
ª ª

Você pode descansar sem os riscos de ser


emboscado. No entanto, para usufruir dos
benefícios de um descanso longo,
recuperando todos os pontos de vida, é
preciso pagar pelo serviço em uma taverna,
estalagem ou outro local. Consulte a tabela
“Comida, Bebida e Hospedagem” na seção
“Equipando-se”.

35
Efeitos da Exaustão

Ao final do dia, e após eventuais combates, o
jogador precisará montar seu acampamento
em qualquer local do mapa de batalha à sua
escolha, respeitando relevo, hidrografia e
vegetação local.

Dispondo das ferramentas certas, você pode


inclusive modificar o terreno para melhor
acomodar o seu acampamento, cortando 
árvores ou removendo pedregulhos por
exemplo. Posicione os tokens de barraca e Você pode efetuar um descanso longo ou
fogueira no local de sua preferência, para curto, conforme sua necessidade. O descanso
representar o seu acampamento, lembrando- longo recupera todos os pontos de vida perdi-
se de que objetos do cenário influem no dos na sua jornada, e corresponde a no mí-
desenrolar dos combates caso você sofra uma nimo 8 horas de repouso ininterrupto.
emboscada. Também posicione eventuais
animais e PNJs no seu acampamento. 
A menos que o objetivo da missão ou evento

especial especifiquem o contrário, você deve
Você deve obrigatoriamente consumir uma rolar 1d100 para verificar se, durante seu
ração de viagem enquanto acampa. Caso não descanso, algum monstro local ataca o seu
disponha de rações de viagem, você precisará acampamento. Caso o resultado seja igual ou
fazer um teste de sobrevivência para inferior a 5, você é emboscado por monstros.
forrageio, com nível de dificuldade variável Role um encontro conforme o tópico
conforme o ambiente: “Encontro com criatura hostis” (página 19) e
posicione as criaturas ao redor de seu
Testes de Dificuldade para Forragear acampamento, o mais próximo do seu
personagem possível.

Um sucesso no teste de forrageio garante 1


porção de ração suficiente para o dia. Caso o
jogador obtenha um 20 natural na rolagem, ele
obtém 2 rações.

Uma falha no teste, confere o status “faminto”


ao personagem. Uma falha crítica no teste
confere 1 nível de exaustão imediatamente.
Um sucesso crítico, concede um ponto de
inspiração ao acordar.

Um personagem com o status faminto deverá


comer no dia seguinte, ou sofrerá 1 nível de
exaustão.

36
 Testes de Dificuldade para Não se Perder
Antes de deslocar-se, consulte a tabela “Ritmo
de viagem por terreno” e verifique se o terreno
em que se encontra é de difícil transposição.

Ritmo de viagem por terreno


Terreno Ritmo de viagem
Ártico 2
Costa 1
Deserto 2
Floresta 1 Por exemplo: o personagem encontra-se em
Montanha 2 uma área desértica. Após dois dias no deserto,
Pântano 2 o jogador decide deslocar-se para o terreno de
Planície 1 montanha logo acima. Para tal, deverá realizar
Aquático 2
Urbano 1
um teste de sobrevivência CD12 para
encontrar o caminho. O personagem tirou 10
Caso o ritmo de viagem seja igual a “2”, repita no teste e falhou, devendo jogar 1d6 para
as Fase de Exploração e de Acampamento determinar para onde foi. O resultado “5” no
naquele terreno. O uso de montarias e veículos d6 levou o personagem até a planície a oeste.
específicos para um tipo de terreno pode Veja a figura ilustrativa a seguir:
conferir vantagens naquele terreno.

Efeitos ao usar montarias e veículos

Após dispender os dias necessários para


transpor um terreno, você deve realizar um
teste de Sabedoria (Sobrevivência) para Ao se perder e ocupar um novo terreno, a Fase
verificar se encontrará o caminho ou se irá se de Exploração deverá ser conduzida naquele
perder. Caso você se perca, deverá rolar 1d6 terreno. Sendo um local de difícil transposição
para descobrir em qual hexágono adjacente a ou não, apenas 1 dia será gasto neste local, até
miniatura de personagem será posicionada. que o caminho correto seja encontrado.
Porém, antes de sair do hexágono, um novo
A dificuldade do teste varia com o tipo de teste de Perder-se deve ser realizado.
terreno em que se encontra, conforme tabela a
seguir. O uso de ferramentas de navegação Passando no teste, o jogador pode
(deslocamento no terreno aquático) ou a posse movimentar a miniatura do seu personagem
de um mapa local pode conceder vantagem no para o próximo hexágono de terreno à sua
referido teste. escolha, em direção ao objetivo da missão.

37
naturais e objetos existentes no terreno.
 Para as missões que ocorrem em locais
Durante as missões, você poderá se deparar abertos, você deve posicionar elementos ou
com uma masmorra ou localidade populada definir locais de entrada de monstros
por monstros e objetos. Você pode utilizar utilizando o lançamento de 2d20 para obter as
miniaturas de papel, plástico ou pinos de coordenadas no grid 20x20. As missões a
jogos de tabuleiro para representar estes seguir exigem que você faça isto.
monstros no grid.
 resgatar uma pessoa – posicionar uma
Em linhas gerais, os objetivos principais
barraca onde estará a vítima;
seguem a tópico “Detalhamento das Missões”,
e os secundários resumem-se a encontrar  recuperar um lugar - sortear as posições
algum objeto ou derrotar monstros em uma dos grupos de criaturas;
masmorra. Em ambos os casos, pode ser que
 resgatar uma criatura – posicionar a
você precise determinar a localização do
criatura na posição (10,10), com um
objetivo em um local aberto ou masmorra.
cercado à sua volta;
  aniquilar uma pessoa – posicionar uma
Objetivos que são do tipo “local aberto” carroça e dois cavalos na posição inicial
ocorrem em um grid de batalha do terreno (10,0). Caso falhe nos testes, movimente a
sorteado na etapa de escolha da missão, caravana para a posição (10,10) e,
contendo 400 quadrados de 2,5 x 2,5cm cada finalmente, para a posição (10,20);
(20x20). Para saber a posição de uma criatura,
 destruir um lugar – posicionar os 4
objeto ou PNJ neste grid, role 2d20. Um dado
círculos de magia;
determinará a posição no eixo das abcissas e o
outro no das ordenadas. Por exemplo, rolar 14  destruir um objeto – posicionar 1d6
e 10, obtém-se a posição a seguir: baús/barris/suprimentos;

 defender um lugar – assinalar as posições


de entrada de criaturas nas três
extremidades (1,20), (20,20) e (20,1);

 proteger uma criatura – assinalar as


posições de entrada de criaturas nas três
extremidades (1,20), (20,20) e (20,1);

 investigar uma criatura: posicionar uma


pista por terreno (pegadas, restos, ninho).

Independente de você utilizar os tokens deste


livro ou estar desenhando em um grid
riscável, sinta-se livre para adicionar
elementos de terreno como objetos de cenário,
barricadas, construções e vegetação para
Caso o token a ser adicionado no mapa colida
incrementar as cenas nas aventuras
com algum objeto de cenário, deve-se
supracitadas. Caso contrário, as dinâmicas de
movimentá-lo ao próximo quadrado vago à
movimentação e combate serão muito
direita. Da mesma forma, o deslocamento de
simplistas. Você pode usar os 2d20 para
criaturas no grid deve respeitar as barreiras
definir as posições ou distribuí-los à vontade.

38
 a direção de eventuais portas. Se foi sorteada
Os objetivos do tipo masmorra podem ocorrer uma sala com mais de uma porta, posicione os
em construções ou cavernas. Ambos devem tokens de porta nas aberturas
ser gerados aleatoriamente mediante a correspondentes do tile recém adicionado. Se
rolagem de dados, e montados empregando- você sorteou uma sala de apenas 1 porta, e o
se os tiles disponíveis no final deste livro, objetivo ainda não foi cumprido, você deve
assim como no exemplo a seguir. obrigatoriamente procurar por passagens
secretas nesta sala, realizando testes de
Investigação ou Percepção CD12, ou conforme
especificado no detalhamento da missão.

Se não encontrar nenhuma passagem, deverá


retornar pelas demais salas já exploradas para
procurar por portas secretas, até que todas
tenham se esgotado, ocasião em que uma
porta se revelará e monstros sairão para atacá-
lo (role na tabela “Encontros do Aventureiro
Solitário” – página 20 e demais tabelas).
Explorando a masmorra. Partindo-se do
Ao posicionar os tiles de salas e corredores,
corredor inicial, você deve rolar 2d6 na tabela
procure ajustá-los de forma a evitar “becos-
“Gerador de Masmorra” para descobrir qual
sem-saída”, possibilitando a continuidade da
será a primeira sala ou corredor a ser
construção. Caso isso não seja possível, utilize
explorado. Encaixe a abertura da nova peça
tokens de paredes e portas para
com o corredor inicial, sem se preocupar com
complementar o mapa.

Gerador de Masmorra

39
Abrindo portas. Exceto para portas secretas, Conteúdo da sala
toda vez que você se deparar com uma porta
“Gerador de Mo-
faça uma verificação na tabela a seguir se ela bı́lia” e
se encontra aberta, trancada ou emperrada.
“Gerador de Mobı́lia” e
Status de uma porta

Conteúdo do corredor
Portas trancadas exigem um teste de
Prestidigitação CD12, o qual é realizado com
vantagem se o seu personagem possui
ferramentas de ladrão e sabe usá-las. Em caso
de falha, a porta ficará emperrada, exigindo
um teste de Força CD12 para arrombar. Uma Gerador de mobília
segunda tentativa de arrombamento alertará
os monstros que estiverem por perto. Role um
encontro com monstros do terreno atual.

Verificação de objetivo. As missões


secundárias e algumas missões principais
visam encontrar algo ou alguém. Exceto para
a missão “Investigar uma Pessoa” e “Explorar
um lugar”, a existência do objetivo deve ser
verificada toda vez que um novo tile é
posicionado, e isto precede a verificação de
conteúdo da sala. A probabilidade de se
deparar com o alvo da missão aumenta
conforme o número de salas já exploradas.
Role 1d100 e obtenha um número menor ou
igual à probabilidade para encontrar algo,
conforme tabela a seguir
Probabilidade de encontrar um objetivo

Conteúdo das salas e corredores. Não


encontrando o objetivo na sala em questão,
você deve rolar 1d20 na tabela “Conteúdo da
Sala” para determinar se você encontra uma
armadilha, monstros ou apenas móveis. Em se
tratando de um corredor, role na tabela de
“Conteúdo do corredor”.

40
Salas especiais. Eventualmente, ao sortear o Salas Especiais
conteúdo da sala na tabela acima você
encontrará uma “sala especial”, destinada a
alguma atividade que pode ou não estar
relacionada ao objetivo da missão. Utilize os
tokens ou tiles especiais no final deste livro
para completar esta parte da masmorra.
Nestas salas, diversos móveis e objetos de
cenário deverão ser posicionados, e tesouros
poderão ser encontrados mediante um teste
de Investigação CD 12. Em caso de sucesso,
role na tabela de “Tesouros” (pág. 44).

Se você não encontrou o objetivo na checagem


da sala, mas rolou uma “sala especial” de pode
interesse da missão na tabela “Conteúdo da
Sala”, você encontra o objetivo mesmo assim.
Gerador de Armadilhas

41
 Conteúdo da passagem estreita
Diferente das masmorras, cavernas são
formações naturais eventualmente
modificadas por mineradores ou monstros. A
sistemática de criação das cavernas é a mesma
(vide “Gerador de Cavernas” na pág. 43),
porém você encontrará diferentes objetos e
salas especiais nestes locais.
Gerador de itens

Ausência de portas. Em cavernas não há


portas, o que facilita a sua exploração. Porém, pos
a regra de passagens secretas também se
aplica quando se encontra um beco-sem-saída.

Verificação de objetivos. A checagem de


objetivo e a probabilidade de encontrá-lo
também seguem as regras da página 40 para
masmorras.

Conteúdo das câmaras e passagens estreitas.


Role nas tabelas correspondentes a seguir. Os
monstros de cavernas são todos do tipo de
terreno subterrâneo, e os móveis encontrados
neste tipo de lugar são geralmente objetos
bastante desgastados pelas intempéries,
deslizamentos ou destruídos pelos próprios
monstros que lá habitam.

Câmaras especiais. Assim como nas


masmorras, algumas câmaras da caverna
poderão ter uma finalidade específica. Role na
tabela “Câmaras especiais” para saber o que Câmaras Especiais
você encontra, utilizando os tokens ou tiles
especiais no final deste livro para completar
esta parte. Role um teste de Investigação CD
12 e, caso obtenha sucesso, role um tesouro na
tabela de “Tesouros” (pág. 44).

Conteúdo da câmara

“Gerador de itens”
e

pode

42
Gerador de Caverna


Local dos móveis/itens

Quando você rola na tabela de gerador de
mobílias ou de itens, você poderá posicionar
os tokens de móveis/itens sobre o tile da
masmorra ou caverna a ser explorado. Use o
bom senso para dispor os itens no local, ou
role 1d8 e posicione-os conforme a tabela a
seguir, ignorando o resultado se o local
coincidir com uma porta ou outro obstáculo
do terreno.

No final do livro existem alguns tiles de


masmorra especiais, que não aparecem na
tabela “Gerador de Masmorra”. Estes tiles
podem ser utilizados para criar salas especiais
como bibliotecas, prisões, entre outros! Se
você quiser melhorar ainda mais o visual das
salas, pode rolar 2 ou 3 vezes na tabela de
“Gerador de móveis” ou “Gerador de itens”.
Use também os tokens de natureza para
mobiliar os grids 20x20 locais.

43
Tesouros Especiais – Nível 5 a 10

“Tesouro - Moedas”
 “ ”

Como já foi dito, o Gerador de Aventuras Solo “ ”

emprega um sistema de progressão híbrido, “ ”


com valores fixos de pontos de experiência ao “ ”
término da missão (20% do XP necessário para
avançar de nível) acrescido de 1% do mesmo
XP por cada teste de habilidade bem sucedido Tabela A – Itens mágicos
durante eventos locais. Abrir portas e
desarmar armadilhas também concedem esta Poçã o de cura
quantia de pontos de experiência. Pergaminho de magia (truque)
Poçã o de escalar
A experiência obtida ao derrotar monstros já Pergaminho de magia (1º cı́rculo)
está contabilizada ao término da missão, de Pergaminho de magia (2º cı́rculo)
forma que você não precisa calcular o XP Poçã o de cura maior
obtido após cada combate. Bolsa cabe tudo
Globo de fluxo

Tabela B – Itens mágicos
Toda vez que você enfrentar um monstro do
tipo humanoide ou gigante, seja durante a
exploração local ou durante o evento final da Poçã o de cura maior
missão, você receberá uma pequena quantia Poçã o bafo de fogo
em dinheiro, resultante da pilhagem dos Poçã o de resistê ncia
corpos. Role na tabela a seguir para verificar Muniçã o +1
quanto dinheiro você encontra: Pergaminho de magia (2º cı́rculo)
Pergaminho de magia (3º cı́rculo)
Pilhagem dos monstros Poçã o de força de gigante da colina
Bolsa cabe tudo
Pó do desaparecimento
Corda encantada

Ao se deparar com salas especiais durante a


exploração de uma masmorra e sempre que
você enfrentar criaturas vinculadas com o
objetivo final da missão, você pode encontrar
itens especiais, conforme tabelas a seguir e de
acordo com seu nível de personagem:

Tesouros Especiais – Nível 1 a 4

“Tesouro - Moedas”
“ ”
“ ”

“ ”
“ ”

44
Tabela C – Itens mágicos Tabela F – Itens mágicos

Muniçã o +2 Arma +1
Pergaminho de magia (4º cı́rculo) Escudo +1
Pergaminho de magia (5º cı́rculo) Escudo sentinela
Poçã o de cura superior Amuleto de proteçã o contra detecçã o e localizaçã o
Poçã o de força do gigante da pedra Botas do povo é lfico
Poçã o da força do gigante de gelo Braceletes de arquearia
Poçã o de forma gasosa Broche é gide
Poçã o de invulnerabilidade Cajado da vı́bora
Elixir de saú de Capa do povo é lfico
Pergaminho da proteçã o Manoplas do poder de ogro
Barco de bolso Manto de proteçã o
Colar de bolas de fogo Sandá lias de escalada de aranha
Garrafa de á gua infinita Varinha de mı́sseis má gicos

Periapto da saú de Aljava de Ehlona


Anel de saltar

Tabela D – Itens mágicos Armadura adamantina (cota de malha)


Botas das terras glaciais
Leque do vento
Pergaminho de magia (6º círculo)
Luvas de ladinagem
Poçã o de cura suprema
Olhos de á guia
Poçã o da invisibilidade
Pedra da boa sorte
Poçã o de velocidade
Periapto da cicatrizaçã o
Pergaminho de magia (7º cı́rculo)
Tiara do intelecto
Muniçã o +3
Oleo de precisã o
Pergaminho de magia (8º cı́rculo) Tabela G – Itens Mágicos
Poçã o de força de gigante das nuvens
Poçã o da longevidade Arma +2
Poçã o de vitalidade Adaga peçonhenta
Poçã o de voo Amuleto de saú de
Bolsa devoradora Anel de arı́ete
Buraco portá til Anel de livre movimentaçã o
Anel de evasã o
Anel de proteçã o
Anel de queda suave
Arma implacá vel
Armadura adamantina (cota de talas)
Armadura de resistê ncia (couro)
Botas da velocidade
Braceletes de defesa
Cajado da fú ria de insetos
Cajado da cura
Capa do saltimbanco
Cinturã o de força do gigante da colina
Cota de malha é lfica
Escudo apanhador de flechas
Escudo +2
Lâ mina solar
Manto de resistê ncia à magia
Periapto de proteçã o contra veneno
Varinha das bolas de fogo
Varinha do medo

45
Ao término da missão principal, você recebe que você possa ver, a até 18 metros de você. O anel
uma quantia como pagamento pelos serviços, cria uma cabeça de carneiro espectral e realiza uma
jogada de ataque com +7 de bônus. Se atingir, para
desde que cumprido o objetivo. Algumas cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de
missões podem render mais ou menos moedas dano de energia e é empurrado 1,5 metro para trás.
dependendo do seu desfecho. Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas
do anel, com uma ação, para tentar quebrar um
objeto que você possa ver, a até 18 metros de você,
Pagamento pela missão cumprida que não esteja sendo vestido ou carregado. O anel
realiza um teste de Força com +5 de bônus para
cada carga que você gastar.

Anel de evasão - Anel, raro (requer sintonização)


Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num
teste de resistência de Destreza enquanto estiver
usando ele, você pode usar sua reação para gastar 1
 das cargas dele para obter sucesso no teste de
 resistência, ao invés.

 Anel de livre movimentação - Anel, raro (requer


Adaga peçonhenta - Arma (adaga), rara sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não
dano feitas com esta arma mágica. Você pode usar custa deslocamento extra para você. Além disso,
uma ação para fazer com que um veneno negro e magia não pode nem reduzir seu deslocamento nem
viscoso cubra a lâmina. O veneno permanece por 1 te deixar paralisado ou impedido.
minuto ou até que um ataque usando essa arma
atinja uma criatura. Essa criatura deve ser bem Anel de proteção - Anel, raro (requer sintonização)
sucedida num teste de resistência de Constituição Você recebe +1 de bônus na CA e nos teses de
CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará resistência enquanto estiver usando este anel.
envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser
usada dessa forma novamente até o próximo Anel de queda suave - Anel, raro (requer sintonização)
amanhecer. Quando você cai enquanto está usando este anel,
você desce a 18 metros por rodada e não sofre dano
Aljava de Ehlona - Item maravilhoso, incomum de queda.
Cada um dos três compartimentos dessa aljava
estão conectados a um espaço extradimensional Anel de saltar - Anel, incomum (requer sintonização)
que permite que a aljava comporte inúmeros itens Enquanto estiver usando este anel, você pode
sem nunca pesar mais de 1 quilo. O compartimento conjurar a magia salto através dele, com uma ação
menor pode armazenar até sessenta flechas, virotes bônus, à vontade, mas só pode afetar a si mesmo.
ou objetos similares. O compartimento do meio
Arma +1 / +2 - Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2)
pode armazenar até dezoito azagaias ou objetos
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
similares. O compartimento maior pode armazenar
com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
até seis objetos longos, como arcos, bordões ou
lanças. Você pode sacar um item contido na aljava raridade da arma.
como se estivesse o tirando de uma aljava ou bainha
Arma implacável - Arma (qualquer), rara
comum.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com
esta arma mágica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
Amuleto de proteção contra detecção e localização - arma.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você fica Armadura adamantina - Armadura (média ou pesada),
escondido contra magias de adivinhação. Você não incomum
pode ser alvo de tais magias ou ser percebido através Esta armadura é reforçada com adamante, uma das
de sensores de espionagem mágicos. substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver
vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna
Amuleto de saúde - Item maravilhoso, raro (requer um ataque normal.
sintonização)
Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar Armadura de resistência (couro) - Armadura (leve, média
este amuleto. Ele não produz qualquer efeito em ou pesada), rara (requer sintonização)
você se seu valor de Constituição já for 19 ou maior. Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. Role 1d10 e descubra o tipo de
Anel de aríete - Anel, raro (requer sintonização) dano: 1- ácido, 2- frio, 3- fogo, 4- energia, 5- elétrico, 6-
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar necrótico, 7- veneno, 8- psíquico, 9- radiante e 10-
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver
trovejante.
usando este anel, você pode usar uma ação para
gastar de 1 a 3 cargas dele para atacar uma criatura

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Barco de bolso - Item maravilhoso, raro mas é um orifício alimentar de uma criatura
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30 extradimensional gigantesca.
centímetros de comprimento, 15 centímetros de A criatura extradimensional ligada a bolsa pode sentir o
largura e 15 centímetros de profundidade. Ela pesa 2 que quer que seja colocado dentro da bolsa. Matéria
quilos e flutua. Ela pode ser aberta para armazenar animal ou vegetal colocada totalmente dentro da bolsa é
itens dentro. Esse item também tem três palavras de devorada e perdida para sempre. Quando parte de uma
comando, cada uma requer que você use uma ação criatura vida é colocada na bolsa, como acontece quando
para falá-la. alguém tenta pegar algo dentro dela, existe 50 por cento
Uma palavra de comando faz com que a caixa se de chance da criatura ser puxada para dentro da bolsa.
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, Uma criatura dentro da bolsa pode usar sua ação para
1,2 metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O tentar escapar com um sucesso num teste de Força CD
bote tem um par de remos, uma âncora, um mastro 15. Outra criatura pode usar sua ação para alcançar uma
e uma vela. O barco pode conter até quatro criaturas criatura dentro da bolsa e puxá-la, fazendo isso com um
Médias confortavelmente. teste de Força CD 20 bem-sucedido (considerando que
A segunda palavra de comando faz com que a caixa ela não tenha sido puxada para dentro da bolsa antes).
se desdobre em um barco de 7 metros de Qualquer criatura que comece seu turno dentro da
comprimento, 2,5 metros de largura e 2 metros de bolsa é devorada e seu corpo é destruído.
profundidade. O barco tem um deck, assentos de Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
remo, cinto pares de remos, um remo direcional, uma que pode comportar até 30 centímetros cúbicos de tal
âncora, uma cabine e um mastro com uma vela material. Porém, uma vez por dia, a bolsa engole
quadrada. O barco pode conter até quinze criaturas quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
Médias confortavelmente. de existência. Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é
Quando a caixa se transforma em uma embarcação, ela destruída e qualquer coisa contida nela é transportada
adquire o peso de uma embarcação de tamanho para um local aleatório no Plano Astral.
correspondente e tudo que estava dentro da caixa
permanece dentro do barco. Botas da velocidade - Item maravilhoso, raro (requer
A terceira palavra de comando faz com que o barco sintonização)
dobrável se dobre novamente em uma caixa, Enquanto estiver calçando estas botas, você pode
considerando que não haja criaturas a bordo. Quaisquer usar uma ação bônus e bater os calcanhares das
objetos na embarcação que não caibam dentro da caixa botas. Se o fizer, as botas dobram seu deslocamento
permanecerão fora da caixa quando ela se dobrar. de caminhada e qualquer criatura que realizar um
Quaisquer objetos na embarcação que possam caber ataque de oportunidade contra você tem
dentro da caixa ficarão nela. desvantagem na jogada de ataque. Se você bater os
calcanhares novamente, o efeito se encerra. Quando
Bolsa cabe tudo – Item maravilhoso, incomum, a propriedade das botas tiver sido usada por um total
Esta mochila possui um espaço interior de 10 minutos, a mágica para de funcionar até você
consideravelmente maior que suas dimensões terminar um descanso longo.
exteriores, grosseiramente 60 centímetros de
diâmetro na abertura e 120 centímetros de
profundidade. A mochila pode comportar até 250
quilos, não excedendo um volume de 20 metros
cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente do
seu conteúdo. Recuperar um item da mochila requer
uma ação.
Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é
espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada
do avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas
a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente. Criaturas que precisem respirar
dentro da mochila podem sobreviver por um número
de minutos igual a 10 dividido pela quantidade de
criaturas (mínimo 1 minuto), a partir do momento
que elas começam a sufocar. Colocar uma bolsa cabe
tudo dentro de um espaço extradimensional criado
por uma sacola prestativa de Heward, um buraco
portátil ou item similar destruirá instantaneamente
ambos os itens e abrirá um portal para o Plano Astral.
O portal se origina onde um item foi colocado dentro
do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é
sugada para dentro dele e arremessada num local
aleatório no Plano Astral. O portal então se fecha. O
portal é de via única e não pode ser reaberto.

Bolsa devoradora - Item maravilhoso, muito raro


Esta bolsa lembra superficialmente uma bolsa cabe tudo

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Botas das terras glaciais - Item maravilhoso, incomum sufocar. Colocar um buraco portátil dentro do espaço
(requer sintonização) extradimensional criado por uma bolsa cabe tudo,
Estas botas peludas são confortáveis e parecem bem sacola prestativa de Heward ou item similar destrói
aquecidas. Enquanto você estiver calçando-as, você ambos os itens instantaneamente e abre um portal
recebe os seguintes benefícios: para o Plano Astral. O portal se origina onde um
 Você tem resistência a dano de frio. item foi colocado dentro do outro. Qualquer
 Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve. criatura a até 3 metros do portal é sugada para
 Você consegue tolerar temperaturas tão baixas dentro dele e arremessada num local aleatório no
quanto –45° célsius sem qualquer proteção. Se Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é de
você estiver vestindo roupas pesadas, você via única e não pode ser reaberto.
consegue tolerar temperaturas tão baixas
quanto –75° célsius. Cajado da cura - Cajado, raro (requer sintonização bardo,
clérigo ou druida)
Botas do povo élfico - Item maravilhoso, incomum O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
não fazem barulho, independentemente da cargas para conjurar uma das seguintes magias através
superfície pela qual você esteja se movendo. Você dele, usando a CD de resistência de suas magias: curar
também tem vantagem em testes de Destreza ferimentos (1 carga por nível de magia, até 4°),
(Furtividade) relacionados a se mover restauração menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
silenciosamente. massa (5 cargas). O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
Braceletes de arquearia - Item maravilhoso, incomum role um d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo
(requer sintonização) de luz, se perdendo para sempre.
Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você tem
proficiência com arcos longos e arcos curtos e você Cajado da fúria de insetos - Cajado, raro (requer
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano nos ataques sintonização com um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro
à distância feitas com tais armas. ou mago)
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
Braceletes de defesa - Item maravilhoso, raro (requer gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
sintonização) última carga, role um d20. Em um 1, um enxame de
Enquanto estiver usando estes braceletes, você recebe insetos consome e destrói o cajado, então se dispersa.
+2 de bônus na CA caso não esteja vestindo uma Magias. Enquanto empunhar este cajado, você pode usar
armadura ou usando um escudo. uma ação para gastar algumas de suas cargas para
conjurar uma das seguintes magias através dele, usando
Broche égide - Item maravilhoso, incomum (requer a CD de resistência de suas magias: inseto gigante (4
sintonização) cargas), praga de insetos (5 cargas). Nuvem de Insetos.
Enquanto estiver usando este broche, você tem Enquanto empunhar este cajado, você pode usar uma
resistência a dano de energia e tem imunidade ao ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de
dano causado pela magia mísseis mágicos. insetos voadores inofensivos se espalhe num raio de 9
metros de você. Os insetos permanecem por 10 minutos,
Buraco portátil - Item maravilhoso, raro deixando uma área de escuridão densa para as criaturas,
Este tecido negro fino, macio como seda, é dobrado exceto você. O enxame se move com você,
para ter as dimensões de um lenço. Ele se desdobra permanecendo centrado em você. Um vento de pelo
em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro. menos 15 quilômetros por hora dispersa o enxame e
Você pode usar uma ação para desdobrar um buraco termina o efeito.
portátil e colocá-lo em uma superfície sólida, onde o
buraco portátil criará um buraco extradimensional de Cajado da víbora - Cajado, incomum (requer
3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
do buraco existe em um plano diferente, portanto, Você pode usar uma ação bônus para falar a
ele não pode ser usado para criar passagens. palavra de comando deste cajado e fazer a cabeça
Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto dele se transformar em uma serpente venenosa
pode sair do buraco ao escalar para fora dele. animada por 1 minuto. Ao usar outra ação bônus
Você pode usar uma ação para fechar um buraco para falar a palavra de comando novamente, você
portátil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. faz o cajado voltar a sua forma inanimada normal.
Dobrar o tecido fecha o buraco e qualquer criatura Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando
ou objeto dentro permanece no espaço a cabeça de serpente, com um alcance de 1,5 metro.
extradimensional. Independentemente do que esteja Se bônus de proficiência se aplica à jogada de ataque.
dentro dele, o buraco pesa quase nada. Caso o buraco Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve
seja dobrado, uma criatura dentro do espaço ser bem sucedido num teste de resistência de
extradimensional pode usar uma ação para realizar Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de
um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura veneno. A cabeça de serpente pode ser atacada
força seu caminho para fora e aparece a 1,5 metro enquanto estiver animada. Ela tem Classe de
do buraco portátil ou da criatura que o está Armadura 15 e 20 pontos de vida. Se a cabeça cair a
carregando. Uma criatura que precise respirar 0 pontos de vida, o cajado é destruído. Enquanto não
dentro de um buraco portátil fechado pode for destruído, o cajado recupera todos os pontos de
sobreviver por até 10 minutos, quando começará a vida perdidos quando volta a sua forma inanimada

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Capa do povo élfico - Item maravilhoso, incomum Colar de bolas de fogo - Item maravilhoso, raro
(requer sintonização) Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele.
Enquanto você estiver usando este manto com seu Você pode usar uma ação para arrancar uma conta
capuz, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver e arremessa-la a até 18 metros de distância. Quando
você tem desvantagem, e você tem vantagem em alcançar o fim da trajetória, a conta explode como
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se uma magia bola de fogo de 3° nível (CD de resistência
esconder, à medida que a cor do manto muda para 15). Você pode arremessar diversas contas, ou
camuflar você. Colocar ou retirar o capuz requer uma mesmo o colar interior, com uma ação. Quando o
ação. ficar, aumente o nível da bola de fogo em 1 por cada
conta além da primeira.
Capa do saltimbanco - Item maravilhoso, raro.
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto Corda encantada - Item maravilhoso, incomum
você estiver vestindo-a, você pode usa-la para Esta corda de seda de 18 metros de comprimento
conjurar a magia porta dimensional com uma ação. pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se
Essa propriedade da capa não pode ser usada você segurar uma ponta da corda e usar uma ação
novamente até o próximo amanhecer. para falar a palavra de comando, a corda se anima.
Quando você desaparece, você deixa uma nuvem Com uma ação bônus, você pode comandar a outra
de fumaça para trás e aparece em uma nuvem de ponta a se mover para um destino de sua escolha.
fumaça similar no seu destino. A fumaça cria uma Essa ponta se move 3 metros em seu turno, a
área de escuridão leve no espaço que você deixou e primeira vez que você a comandar, e 3 metros em
no espaço que você aparece, que desaparece no final cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até
do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte sua extensão máxima, ou até você manda-la parar.
dispersa a fumaça. Você também pode mandar a corda se prender
firmemente a um objeto ou para se soltar, para se
Cinturão de força do gigante - Item maravilhoso, item amarrar ou se desamarrar, ou para se enrolar para
raro, requer sintonização ser carregada.
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós
muda para 21(+5). Caso seu valor de Força já seja aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo
igual ou superior ao valor do cinto, o item não tem da corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se
qualquer efeito sobre você. encurta para 15 metros de comprimento e concede
vantagem em testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera
1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que
tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair
para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Cota de malha élfica - Armadura (meia cota de malha), rara


Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver
usando esta armadura. Você é considerado proficiente
com esta armadura, mesmo se não tiver proficiência com
armaduras médias.

Elixir de saúde - Poção, rara


Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer
doença que esteja afligindo você e remove as
condições cego, surdo, paralisado e envenenado. O
líquido vermelho claro tem pequenas bolhas de luz
nele.

Escudo +1 / +2 - Escudo, incomum (+1), raro (+2)


Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um
bônus na CA determinado por sua raridade. Este
bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na
CA.

Escudo apanhador de flechas - Escudo, raro (requer


sintonização)
Você recebe +2 de bônus na CA contra ataques a
distância enquanto estiver empunhando este escudo.
Esse bônus é adicionado ao bônus normal do escudo
na CA. Além disso, toda vez que um atacante fizer
um ataque a distância contra um alvo a até 1,5 metro
de você, você pode usar sua reação para se tornar o
alvo do ataque, no lugar.

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Escudo sentinela - Armadura (escudo), incomum Leque do vento - Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem Enquanto segurar este leque, você pode usar uma
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de ação para conjurar a magia lufada de vento (CD de
Sabedoria (Percepção). O escudo é brasonado com o resistência 13) através dele. Uma vez usado, o leque
símbolo de um olho. não deveria ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Cada vez que ele for usado novamente
Garrafa de água infinita - Item maravilhoso, incomum após isso, existe 20 por cento de chance cumulativa
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como de nada acontecer e ele se rasgar em farrapos não-
se contivesse água. O decantador pesa 1 quilo. mágicos imprestáveis.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e
falar uma das três palavras de comando, quando uma Luvas de ladinagem - Item maravilhoso, incomum
quantidade de água doce ou água salgada (à sua Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto
escolha) jorrará do frasco. A água para de sair no estiver usando-as, você recebe +5 de bônus em testes
começo do seu próximo turno. Escolhida dentre as de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza
seguintes opções: feitos para abrir fechaduras.
 O “riacho” produz 4 litros de água.
 A “fonte” produz 20 litros de água. Manoplas do poder de ogro - Item maravilhoso,
 O “gêiser” produz 120 litros de água que é incomum (requer sintonização)
expelida em um gêiser de 9 metros de Seu valor de Força é 19 enquanto você usar estas
comprimento e 30 centímetros de espessura. Com manoplas. Ela não produz qualquer efeito em você
uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você se seu valor de Força já for 19 ou maior.
pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa
ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem Manto de proteção - Item maravilhoso, incomum (requer
sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou sintonização)
sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de
invés de uma criatura, você pode focar um objeto que resistência enquanto estiver usando este manto.
não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese
mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou Manto de resistência à magia - Item maravilhoso, raro
empurrado até 4,5 metros de você. (requer sintonização)
Você tem vantagem em testes de resistência contra
Globo de fluxo - Item maravilhoso, incomum magias enquanto estiver vestindo esta capa.
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se
você estiver a até 18 metros dela, você pode falar a Munição +1/+2/+3 Arma (qualquer munição), incomum
palavra de comando e fazer com que ela emane a (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
magia luz ou luz do dia. Uma vez usado, o efeito de Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano
luz do dia não pode ser usado novamente até o feitas com esta munição mágica. O bônus é
próximo amanhecer. Você pode falar outra palavra determinado pela raridade da munição. Quando
de comando, com uma ação, para fazer o globo atinge um alvo, a munição deixa de ser mágica.
iluminado se erguer no ar e flutuar a não mais de 1,5
Óleo de precisão - Poção, muito rara
metro do chão. O globo flutua dessa forma até você
Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculos
ou outra criatura pegá-lo. Se você se afastar mais de
fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode cobrir
18 metros do globo flutuante, ele segue você até estar
uma arma cortante ou perfurante ou até 5 munições
a até 18 metros de você. Ele toma a rota mais rápida
cortantes ou perfurantes. Aplicar o óleo leva 1
para fazer isso. Se for impedido de se mover, o globo
minuto. Por 1 hora, o item coberto será mágico e terá
pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua luz
+3 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
se apaga.
Olhos de águia - Item maravilhoso, incomum (requer
Lâmina solar - Arma (espada longa), rara (requer
sintonização)
sintonização)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos.
Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto
Enquanto estiver as usando, você tem vantagem em
segura o cabo, você pode usar uma ação bônus para fazer
testes de Sabedoria (Percepção) que tenham a ver
uma lâmina de radiação pura emergir do nada, ou fazer
com a visão. Em condições de visibilidade clara, você
a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta
pode perceber os detalhes mesmo de criatura e
espada longa mágica terá a propriedade acuidade. Se
objetos extremamente distantes de até 60 centímetros
você for proficiente com espadas curtas ou espadas
de tamanho.
longas, você é proficiente com a lâmina do sol. Você
recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
Pedra da boa sorte - Item maravilhoso, incomum (requer
com esta arma, que causa dano radiante ao invés de dano
sintonização)
cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela,
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você
o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. A lâmina
recebe +1 de bônus em testes de habilidade e testes de
luminosa da espada emite luz plena num raio de 4,5
resistência.
metros e penumbra por mais 4,5 metros adicionais.
Enquanto a lâmina permanecer, você pode usar uma
Pergaminho da proteção - Pergaminho, raro
ação para expandir ou reduzir o raio de luz e penumbra
Cada pergaminho de proteção funciona contra um
em 1,5 metro cada, até o máximo de 9 metros cada ou até
tipo específico de criatura, conforme a rolagem de
o mínimo de 3 metros cada.
1d100: 01-10 aberrações, 11-20 bestas, 21-30

50
celestiais, 31-40 elementais, 41-50 fadas, 51-75 preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele
corruptores, 76-80 plantas e 81-00 mortos vivos. é aberto.

Pergaminho de magia - Pergaminho, truque/1º: comum, Poção da força do gigante - Poção, raridade (colina:
2/3º incomum, 4º/5º raro, 6º/7º/8º muito raro, 9º lendário. incomum, gelo/pedra/fogo: rara, nuvens: muito rara,
Um pergaminho de magia contém as palavras de uma tempestade: lendária)
única magia, escritas em cifras místicas. Se a magia Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda de
estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar acordo com o tipo de gigante (colina: 21, gelo/pedra:
uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem 23, fogo: 25, nuvens: 27, tempestade: 29). A poção não
precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do produz efeito em você caso sua Força seja igual ou
contrário, o pergaminho é ininteligível. Se a magia maior que o valor dela. O líquido transparente dessa
estiver na sua lista de magias de classe, mas for de poção tem um pedaço de unha de um gigante
um nível maior que o que você normalmente conjura, flutuando nele.
você deve realizar um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração para determinar se a Poção da invisibilidade - Poção, muito rara
conjuração é bem-sucedida. A CD é igual a 10 + o nível O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas
da magia. Se fracassar, a magia desaparece do parece conter um líquido. Quando o bebe, você fica
pergaminho sem produzir outro efeito. Uma vez que a invisível por 1 hora. Tudo que você estiver vestindo
magia seja conjurada, as palavras no pergaminho ou carregando fica invisível com você. O efeito
somem e o pergaminho se desfaz em pó. O nível da termina prematuramente se você atacar ou conjurar
magia num pergaminho determina a CD do teste de uma magia.
resistência da magia e o bônus de ataque (truque a 2º: CD
13, +5; 3º a 4º: CD 15, +7; 5º a 6º: CD 17, +9; 7º a 8º: CD 18, Poção da longevidade - Poção, muito rara
+10; 9º CD: 19, +11). Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida
em 1d6 + 6 anos, até o mínimo de 13 anos. Cada vez
Periapto da cicatrização - Item maravilhoso, incomum subsequente que você beber uma poção de longevidade,
(requer sintonização) existe 10 por cento de chance, cumulativo, de você
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda envelhecer 1d6 + 6 anos, invés. Suspenso no líquido
vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além âmbar tem um rabo de escorpião, uma presa de
disso, toda vez que você jogar um Dado de Vida para víbora, uma aranha morta e um minúsculo coração
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos que, sem qualquer lógica, ainda bate. Estes
de vida restaurados. ingredientes desaparecem quando a poção é aberta.

Periapto da saúde - Item maravilhoso, incomum Poção de cura - Poção, cura: comum, cura maior: incomum,
Você fica imune a doenças enquanto estiver usando cura superior: rara, cura suprema: muito rara.
este pingente. Se você já estiver sendo afetado por Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
uma doença, o efeito dessa doença é suprimido A quantidade de pontos de vida depende do tipo da
enquanto você usar o pingente. poção (cura: 2d4+2, cura maior: 4d4+4, cura superior:
8d4+8, cura suprema: 10d4+20). Qualquer que seja a
Periapto de proteção contra veneno - Item maravilhoso, potência, o líquido vermelho da poção cintila quando
raro agitado.
Esta delicada corrente de prata possui um pingente com
uma gema negra brilhante. Enquanto você usá-lo, Poção de escalar - Poção, comum
venenos não surtiram efeito em você. Você é imune a Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento
condição envenenado e tem imunidade a dano de de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada
veneno. por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem
em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. A
Pó do desaparecimento - Item maravilhoso, incomum poção é dividida em uma camada marrom, uma
Encontrado em um pequeno pacote, este pó lembra areia prata e uma cinza lembrando camadas de rocha.
muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando Sacudir a garrafa não mistura as cores.
você usa uma ação para arremessá-lo no ar, você e cada
criatura e objeto a até 3 metros de você torna-se invisível
por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os
alvos e o pó é consumido quando sua mágica funciona.
Se uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma
magia, a invisibilidade termina nessa criatura.

Poção bafo de fogo - Poção, incomum


Quando bebe esta poção, você pode usar uma ação
bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros
de você. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano de fogo se
falhar na resistência, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso. O efeito termina após você expelir
fogo três vezes, ou após 1 hora se passar.
O líquido laranja desta poção lampeja e fumaça

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Poção de forma gasosa - Poção, rara de resistência 15) através dela. Com 1 carga, você
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da conjura a versão de 3° nível da magia. Você pode
magia forma gasosa por 1 hora (não requer aumentar o espaço de magia em um para cada carga
concentração) ou até você terminar o efeito com uma adicional que você gastar. A varinha recupera 1d6 +
ação bônus. O recipiente dessa poção parece conter 1 cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se você
uma névoa que se move e flui como água. gastar a última carga da varinha, role um d20. Em
um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Poção de invulnerabilidade - Poção, rara
Por 1 minuto após beber esta poção, você adquire Varinha de mísseis mágicos - Varinha, incomum
resistência a todos os danos. O líquido xaroposo Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la,
dessa poção parece ferro derretido. você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar a magia mísseis mágicos através
Poção de resistência - Poção, incomum dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 1° nível da
Quando bebe esta poção, você ganha resistência a magia. Você pode aumentar o espaço de magia em um
um tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo para cada carga adicional que você gastar. A varinha
ou o determina aleatoriamente das opções abaixo. recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
Role 1d10 e descubra o tipo de dano: 1- ácido, 2- frio, 3- amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
fogo, 4- energia, 5- elétrico, 6-necrótico, 7- veneno, 8- role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
psíquico, 9- radiante e 10- trovejante. destruída.

Poção de velocidade - Poção, muito rara Varinha do medo = Varinha, rara (requer sintonização)
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
magia velocidade por 1 minuto (não requer recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
concentração). O fluido amarelo da poção é matizado amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
de preto e gira em torno de si. role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída. Comando. Enquanto empunhar a varinha,
Poção de vitalidade - Poção, muito rara você pode usar uma ação para gastar 1 carga e comandar
Quando bebe esta poção, ela remove qualquer outra criatura a correr ou agachar, como através da
exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer magia comando (CD de resistência 15). Cone de Medo.
doença ou veneno afetando você. Pelas próximas 24 Enquanto empunhar a varinha, você pode usar uma ação
horas, você recupera o valor máximo de pontos de para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta da
vida para cada Dado de Vida que você gastar. O varinha emita um cone de 18 metros de luz âmbar. Cada
líquido carmesim da poção pulsa regularmente com criatura no cone deve ser bem sucedida num teste de
luz pálida, lembrando as batidas de um coração. resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada
em relação a você por 1 minuto. Enquanto estiver
Poção de voo - Poção, muito rara amedrontada dessa forma, uma criatura deve gastar seu
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento turno tentando se afastar de você como puder e ela não
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada por pode se aproximar mais de 9 metros de você
1 hora, e pode planar. Se você estiver no ar quando voluntariamente. Ela também não pode realizar reações.
o efeito da poção acabar, você cairá, a não ser que Para sua ação, ela pode usar a ação de Disparada ou
tenha outros meios de permanecer no ar. O líquido tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
transparente dessa poção flutua no topo do recipiente Caso não tenha para onde se mover, a criatura pode usar
dela e possui impurezas nebulosas flutuando nele. a ação de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
uma criatura pode repetir o teste de resistência,
Sandálias de escalada de aranha - Item maravilhoso, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
incomum (requer sintonização)
Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves,
você pode se mover para cima, para baixo, atravessar 
superfícies verticais e andar de cabeça para baixo em É possível vender qualquer item do seu
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem personagem nas lojas dos assentamentos, por
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
de caminhada. Porém, as sandálias não permitem 50% do valor original constante da seção
que você se mova dessa forma em superfícies “Equipando-se”. Para itens mágicos, utilize a
escorregadias, como uma coberta por gelo ou óleo.
tabela a seguir para definir seu valo de
Tiara do intelecto -Item maravilhoso, incomum (requer mercado.
sintonização)
Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usar Valor de um item por raridade
esta tiara. Ela não produz qualquer efeito em você
se seu valor de Inteligência já for 19 ou maior.

Varinha das bolas de fogo - Varinha, rara (requer


sintonização com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-
la, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais *Itens consumíveis como poções e pergaminhos valem
de suas cargas para conjurar a magia bola de fogo (CD metade.

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 
Em alguns momentos, perguntas simples Utilize as tabelas a seguir para incrementar
podem ser feitas para aumentar o suas aventuras. Algumas missões exigem que
detalhamento do jogo ou até mesmo resolver você as utilize para descrever melhor o
dúvidas sobre o comportamento de PNJs ou objetivo.
monstros. Na ausência de um mestre, um
dado oráculo pode ajudar a respondê-las, mas Criaturas pacíficas
sua criatividade e imparcialidade deverá falar
mais alto.

O oráculo utilizado no Gerador de Aventuras


Solo é um d6, cada número representando
uma resposta positiva ou negativa, além de
variações que conferem agravantes ou
atenuantes, ônus ou bônus à resposta. A tabela
a seguir representa estas respostas.

Oráculo de 1d6

Por exemplo: o jogador pergunta “na cripta


existem velas acesas?” e lança o dado, obtendo
um 2 (“Não, mas…”). A resposta poderia ser
que não há velas acesas, mas que “uma luz
pálida advinda de frestas na parede ilumina
parcialmente o ambiente”. Outro exemplo: você
encontrou um PNJ em uma masmorra e se
pergunta: “este PNJ tem aparência nobre?”
Obtém um 6 no dado oráculo. A resposta
poderia ser que ele tem aparência nobre e que
ostenta algumas joias valiosas ou um símbolo
nobiliárquico.

O dado oráculo pode ajudar a resolver até


mesmo impasses durante um combate,
conferindo mais realismo e aleatoriedade às
batalhas. Faça perguntas do tipo: “o inimigo
derrubou sua arma. No próximo turno ele tenta
pegá-la no chão?”, “o bandido, vendo uma parede
ao seu lado, buscará cobertura?” ou “o inimigo
tenta me empurrar do penhasco em vez de lutar
limpo?”. As respostas sempre devem ser
interpretadas assertivamente considerando os
atenuantes e agravantes, ônus e bônus.

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Objetos Nomes de Elfos, Meio-elfos e Drows

Nomes de Humanos
Nomes de Pequeninos

Nomes de Anões
Nomes de Tiferinos

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Nomes de Orcs e Meio-orcs Ambiente – Sons na Masmorra

Ambiente – Cheiros da masmorra


Nomes de Gnomos

Ambiente – Eventos menores na Masmorra


Nomes de Draconatos

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