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Gervasio da Silva Filho - gervasiosf@yahoo.com.

br
Só Aventuras Vol. 4
Davide Di Benedetto • Álvaro Freitas
Rogerio Saladino • Bruno Schlatter

Gervasio da Silva Filho - gervasiosf@yahoo.com.br


Só Aventuras Vol. 4
Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Álvaro Freitas, Bruno Schlatter,
Davide Di Bendetto, Rogerio Saladino.
Edição: Gustavo Brauner.
Capa: Roberta Pares.
Arte: Erica Awano, Lobo Borges,
Rafael Françoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer.
Cartografia: Leonel Domingos, Marco Morte.
Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner.
Revisão: Guilherme Dei Svaldi.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 64.
Esta é uma obra de ficção. Mas o desespero de
seus jogadores ao se verem em apuros será bem real!

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
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Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

1ª edição: maio de 2016 | ISBN: 978858365024-9

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação


Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

F866s Freitas, Álvaro


v.4 Só Aventuras / Álvaro Freitas; Bruno Schlatter, Davide Di
Benedetto e Rogerio Saladino. Edição por Gustavo Brauner;
ilustrações por Roberta Pares [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô,
2016.
64p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Pares, Roberta.
III. Morte, Marco. IV. Título.
CDU 794:681.31

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Sumário
Introdução ........................................... 3 Parte 2: Bryann & Yrene ...................... 28 Final: Adeus... E Obrigado
Ar Molhado ......................................... 5 Parte 3: A Ira de Mévio......................... 31 pelos Gog’Magogues ....................... 45
Resumo da Aventura .............................. 5 Fichas ................................................... 34 Fichas ................................................... 45
Introdução ............................................. 6 Entre o Céu e a Terra.......................... 37 O Espelho de Karahmir ..................... 51
Parte 1: Viagem para Vila Marlim .......... 6 Resumo da Aventura ............................ 37 Resumo da Aventura ............................ 51
Cena 1: Ribombo, o Mascate ............ 6 Introdução ........................................... 38 Introdução ........................................... 52
Cena 2: Na Vila de Serenata .............. 8 Parte 1: Eu Quero Acreditar ................. 38 Parte 1: O Sobrevivente ........................ 52
Cena 3: Alcateia ................................ 8 Parte 2: A Trilha nas Montanhas ........... 41 Parte 2: A Longa Viagem de Volta ........ 55
Cena 4: Um certo prefeito Berto ....... 9 Cena 1: Começço da Trilha ............. 41 Parte 3: A Estranha Emboscada ............ 56
Cena 5: Patrulha da Noite ............... 10 Cena 2: O Ataque das Harpias ........ 41 Parte 4: O Reflexo Final ....................... 58
Parte 2: O Templo Submerso ................ 11 Cena 3: O Último Repouso............. 41 Conclusão ............................................ 60
Cena 1: O Mistério de Vila Marlim ... 11 Cena 4: A Nave ............................... 41 Fichas ................................................... 61
Cena 2: Seguindo a Corrente........... 13 Parte 3: O Gog’Magogue...................... 42 Nova Raça: Hynnes,
Parte 3: O Templo Submerso ................ 11 Cena 1: Entrada .............................. 42 os Filhos de Hynnin ...................... 10
Parte 4: De volta à Vila Marlim ............ 18 Cena 2: O Corredor ........................ 42
Fichas ................................................... 18 Nova Raça: Os Sklirynei .................... 46
Cena 3: A Cabine do Capitão.......... 42
Casamento Sombrio........................... 23 Cena 4: Enfermaria ......................... 42 Novo Modelo:
Resumo da Aventura ............................ 23 Cena 5: Herbanário ......................... 44 Tocado pelas Estrelas..................... 48
Introdução ........................................... 24 Cena 6: Sala Comum ...................... 44 Novo Item Mágico: Cinturão
Parte 1: Um Estranho Jantar ................. 24 Cena 7: Cozinha ............................. 44 de Controle de Gravidade ............. 49
Cena 1: As Clérigas de Tenebra ....... 25 Cena 8: Alojamentos ....................... 44
Cena 2: Desafios de Perícia: Cena 9: Porão.................................. 44 Novo Artefato: O Espelho do Caos..... 56
Um Inimigo (In)comum ............ 27 Cena 10: Ponte................................ 45 Open Game License ........................... 80

Introdução
Bem-vindo ao Volume 4 de Só Aventuras! O livro simples, nao fosse Mévio, um clérigo de Tauron e ex-legionário
que você tem em mãos é um portal para a aventura. Na que governa a região. Para personagens do 1º nível.
verdade, para quatro aventuras! E todas repletas de ação, Entre o Céu e a Terra: os céus, a fronteira final. A maioria
intriga, monstros... E recompensas, é claro! dos artonianos não imagina que existam mundos além dos
Como outros volumes da série Só Aventuras, este livro pode céus de Arton. Mas os heróis aventureiros estão para descobrir
ser usado como ponto de partida para uma nova campanha, para não só que existem outros mundos, como também maneiras de
enriquecer uma campanha em andamento, ou simplesmente alcançá-los. Para personagens do 7º ao 9º nível.
como fonte de ideias para suas próprias aventuras. O Espelho de Karahmir: os heróis encontram por acaso
As aventuras são escritas de forma a serem conduzidas um grupo de aventureiros da mais alta estirpe. Mas eles estão
facilmente, com descrições e regras em um formato simples e mortos! Sua missão era recuperar um artefato para um ricaço.
intuitivo, além de caixas com dicas para eventuais complicações. Mas o artefato é abençoado por Nimb, e o encontro com os
Abaixo, você vai encontrar um resumo de cada aventura. heróis falecidos pode não ter sido tão por acaso assim... Para
personagens do 7º ao 9º nível.
Ar Molhado: quando uma pacata vila litorânea de halflings
se vê às voltas com cruéis ataques de monstros, os heróis devem As aventuras são independentes entre si. Você pode usá-
descobrir os segredos submersos da Enseada dos Selakos. Uma -las para começar uma nova campanha, ou encaixá-las em
incursão submarina que seria impossível para aventureiros ini- uma campanha em andamento. Para usar estas aventuras,
ciantes é contornada graças a um fenômeno mágico dos mares você precisa apenas do módulo básico Tormenta RPG. Outros
de Arton: o ar molhado. Para personagens de 1º nível. suplementos podem deixar o jogo mais divertido, mas não são
realmente necessários.
Casamento Sombrio: isolados em um templo de Tenebra
na fronteira entre Tollon e as Montanhas Uivantes, os heróis Agora chega de enrolação! Hora de rolar os dados.
devem ajudar os jovens Bryann e Yrene a se casar. Uma tarefa — Gustavo Brauner

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Ar
Molhado

Quando uma pacata vila litorânea de halflings se Ao chegar à paradisíaca Vila Marlim, os personagens des-
vê às voltas com cruéis ataques de monstros, os heróis cobrem que a situação é realmente crítica: nos últimos cinco
devem descobrir os segredos submersos da Enseada dias, a vila tem sido atacada no meio da noite. Ninguém sabe
dos Selakos. Uma incursão submarina que seria im- ao certo o motivo dos ataques, que parecem servir mais para
possível para aventureiros iniciantes é contornada aterrorizar os habitantes do que causar danos reais. Berto, o
graças a um fenômeno mágico dos mares de Arton: prefeito de Vila Marlim, contrata os aventureiros para protege-
o ar molhado. rem a vila com a ajuda de Zita, uma halfling swashbuckler que
também atendeu ao pedido de ajuda.
Ar Molhado é uma aventura para heróis iniciantes de 1º
nível e deve levar em torno de duas sessões de jogo para ser A noite chega e os monstros atacam novamente. São
concluída. Ela tem elementos de investigação e combate em homens-peixe, também conhecidos como tuna’koan. A luta é
um ambiente incomum, que pode surpreender até mesmo difícil e Zita é morta pelas criaturas. Com suas últimas pala-
jogadores com alguma experiência. vras, ela pede desculpas pelos problemas que trouxe e entrega
aos aventureiros um mapa. Como e por que ela teria causado
os ataques? Este é o final da Parte 1.

Resumo da Aventura Uma curta investigação abre a Parte 2 da aventura.


Examinando o mapa, os heróis descobrem que ele mostra as
Ar Molhado é uma aventura dividida em duas partes, que correntes de ar molhado. Essas correntes marítimas trazem
podem ser espaçadas adequadamente em duas sessões de jogo. águas mágicas, saturadas de oxigênio, nas quais os habitantes
A história começa na Parte 1, na qual os aventureiros da superfície podem respirar normalmente — é impossível
estão viajando pelas terras pacíficas de Hongari, o Reino dos se afogar. Isso poderia permitir um contra-ataque! Mas uma
Halflings. Após encontrar alguns viajantes e vilarejos, eles dúvida surge: qual a origem do mapa e dos ataques? A resposta
ouvem rumores sobre uma aldeia costeira sofrendo ataques de pode vir com interrogatórios ou investigações. Tudo começou
monstros marinhos. A aldeia em questão, Vila Marlim, fica na com a incursão de um grupo de halflings sem noção, liderados
Enseada dos Selakos, uma região de praias cujo maior perigo por Zita, às profundezas da Enseada. Lá, roubaram um ídolo
até então eram os ocasionais ataques de selakos contra banhistas de um templo submerso — que, sem que soubessem, protegia
desavisados. A viagem é tranquila, sendo que a única ocorrên- a região de ataques dos homens-peixe. A missão parece clara:
cia é a emboscada de uma alcateia de lobos famintos. devolver o ídolo e deter os ataques de uma vez por todas.

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Com as devidas explicações, começa a exploração de
masmorras no ambiente alternativo das profundezas do oce- Parte 1: Viagem
ano. Seguindo as correntes de ar molhado, os heróis enfren-
tam monstros e perigos submarinos até chegarem ao templo para Vila Marlim
submerso. Lá, devem enfrentar a resistência dos tuna’koan e Em que os personagens descobrem que
restaurar o ídolo ao seu devido lugar. Com os desafios ven- Vila Marlim está sob ataque, e viajam para ajudá-la.
cidos, eles voltam à Vila Marlim — sem tesouros do templo,
para evitar novos problemas! O prefeito Berto oferece uma
recompensa pelos esforços dos aventureiros… E um grande 1. Ribombo, o Mascate
banquete, como só um halfling seria capaz! Vocês estão viajando por um dos lugares mais paca-
tos de todo o mundo: Hongari, o Reino dos Halflings.
O mar de colinas se estende até onde a vista alcança. As
Introdução
Ar Molhado

trilhas são simplórias e de terra batida, mas mantidas


com cuidado, com arbustos floridos e a ocasional som-
Hongari, o Reino dos Halflings, não é conhecido
bra bem-vinda de uma árvore. Do outro lado da trilha,
por suas oportunidades de aventuras. Os habitantes são
um halfling de aparência cômica conduz uma carroça
pacatos e dificilmente têm problemas maiores do que
avançando lentamente em sua direção.
o preço da erva-de-fumo ou quanto tempo falta até a
próxima refeição. Mas, às vezes, a falta de noção pode O halfling se chama Ribombo (plebeu 4, NB) e é um
causar problemas… mascate — um mercador itinerante, que compra aqui para
vender acolá. Sua carroça, de tamanho humano, está abar-
A Enseada dos Selakos é uma região ao norte do reino, um
rotada de caixas com badulaques, rodas de queijo e caixotes
balneário com praias de areias cintilantes e mar tranquilo. Os
com erva-de-fumo. Viajando com ele está seu guarda-cos-
selakos que dão nome à região raramente atacam banhistas e
tas, apelidado “Mudo” (humano, guerreiro 9, N). Como
pescadores. Aqui, os halflings aproveitam o verão e os banquetes
seu apelido indica, ele é incapaz de falar; além disso, é
de peixes e frutos do mar, especialidade das aldeias de pescadores.
extremamente carrancudo. “Mudo” recebe um pagamento
Uma dessas aldeias, Vila Marlim, é o palco desta aventura.
excelente para fazer muito pouco, mas sempre fica atento
Nas últimas noites, Vila Marlim vem sendo atacada por quando Ribombo interage com outras pessoas, preparado
monstros saídos do mar. Tratam-se de incursões rápidas, que para defender seu patrão.
causaram poucos danos materiais, mas que encheram de medo
os corações dos halflings da região. Pacíficos, os aldeões não “Ora, ora, vejam se não é um grupo de aventureiros!
sabem como lidar com a ameaça — sequer sabem que tipo Precisam de suprimentos? Equipamentos? Armas? Queijos?
de criatura estão enfrentando! Aventureiros são necessários; Ha, ha, ha… Onde estou com a cabeça, oferecendo itens
pedidos de ajuda são espalhados por mensageiros. sem nem me apresentar? Sou Ribombo, mascate extraordi-
nário e provedor de finos itens para pessoas como vocês! Do
O que (quase) ninguém sabe é que os ataques não são que vocês precisam?”
aleatórios, nem começaram sem motivo. Há uma semana, um
grupo de aventureiros liderados pela swashbuckler Zita invadiu O próprio Ribombo viaja por Hongari de vila em vila,
um templo submerso na Enseada dos Selakos e roubou alguns comercializando os produtos que vai encontrando. Ele tem
tesouros, entre eles um ídolo sagrado. Sem que soubessem, uma seleção razoável de itens (igual à do Capítulo 7: Equipa-
a estatueta mantinha à distância uma tribo de homens-peixe mento de Tormenta RPG), com exceção de armaduras médias
(veja o Bestiário de Arton vol. 2). Com a invasão e o roubo dos e pesadas, itens obra-prima e armas exóticas. Seus queijos são
tesouros, eles finalmente puderam atacar. deliciosos e podem custar muito ou pouco, de acordo com a
disposição do freguês.
Os homens-peixe lançaram apenas seus ataques iniciais à
superfície, tentando descobrir pontos fracos — e não se impor- Conforme conversam com o halfling, ele vai contando
tam em saquear e destruir halflings indefesos no processo. A notícias e fofocas da região. Entre inutilidades diversas — como
única maneira de parar os ataques é devolver o ídolo ao templo. o aumento do preço do quilo da erva-do-fumo e as últimas
escapadas amorosas de Madame Stefania —, ele finalmente
Espera-se que os personagens jogadores sejam heróis em
dispensa uma informação útil para os aventureiros:
início de carreira. Eles podem estar viajando em busca de
aventuras, mas também podem estar na região para aproveitar “E se acham que as coisas estão difíceis em Sempre-
a famosa hospitalidade e culinária dos halflings. É possível que -Verde, vocês deviam é saber o que está acontecendo em
eles já se conheçam e estejam viajando juntos, mas o mestre Vila Marlim! Um rapazola todo mal-ajambrado ficou
também pode fazê-los companheiros de viagem acidentais, me amolando para ir até lá com o Mudo, pra resolver
procurando pela Vila Marlim após o encontro com o aldeão na algum problema que estão tendo com ataques de mons-
Cena 2. O grupo pode acabar se percebendo como tal somente tros. Onde Nimb já se viu; monstros em Hongari? Marah
após todos aceitarem a missão do prefeito Berto, na Cena 4. nos proteja!”

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Ar Molhado

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Ribombo conta que o tal rapaz estava na praça principal
de Serenata, uma vila halfling a menos de um dia de viagem,
implorando por aventureiros. Se algum dos personagens repre-
Escolhas Infelizes
ender o mercador por sua falta de compaixão, ele se justifica, Às vezes, jogadores iniciantes (ou mesmo alguns ex-
dizendo que já tem uma entrega importante para fazer em perientes…) podem achar que encontros com PdMs são
outro lugar. De qualquer maneira, ele dá as direções para Sere- uma boa oportunidade para combates, mesmo quando
nata, ou mesmo para Vila Marlim, se os personagens quiserem esses encontros são claramente pacíficos. A ganância por
acelerar a viagem (se não passarem por Serenata, vá direto para pontos de experiência pode suplantar outros elementos,
a Cena 3: Alcateia). como inteligência e bom senso. Mas não tem problema!
Ribombo pode não ser muito capaz de se defender, mas
é para isso que tem um guarda-costas com habilidade
2. Na Vila de Serenata suficiente para chutar bundas com facilidade. Deixe que
Ar Molhado

uma situação dessas sirva de lição aos jogadores: eles


Serenata é uma típica vila de halflings: pequenos
podem atacar quem quiserem… Mas devem lidar com
casebres de madeira com telhados de sapé, ocasionais as consequências.
tocas de famílias mais ricas, incrustadas nas próprias
colinas, bem como uma abundância de comida, bebida e E, se numa reviravolta inesperada ou golpe de sorte,
bom humor. Crianças halflings chamam os adultos para os PJs ganharem a luta? Deixe-os ter a merecida recom-
pensa de XP. Mudo não tem itens poderosos. Se rouba-
verem a chegada dos “grandalhões”, e algumas ficam
rem os pertences de Ribombo, o mestre pode colocar
apenas observando, maravilhadas.
os personagens numa lista de procurados — para regras
Os personagens chegam à praça central de Serenata, um desse gênero, consulte o suplemento Valkaria: Cidade
espaço de terra batida usado para comemorações religiosas, sob a Deusa.
celebrações de aniversários e quaisquer outras desculpas que os
halflings possam encontrar para comer, beber e rir em excesso.
No centro da praça, um solitário pilar de mármore branco Com essas informações, os aventureiros devem finalmente
encimado por uma sorridente estátua de Marah faz as vezes de decidir visitar a Vila Marlim. Totoco se oferece para acompa-
poste de notícias e ponto de encontro. nhá-los, provavelmente por estar morrendo de medo de voltar
para casa sozinho. Para alcançar a aldeia litorânea, os PJs terão
Aproveitando a comoção, um halfling de calças curtas,
que atravessar as Planícies Toi-Tódi para chegar à Enseada dos
pele queimada de sol e um forte cheiro de peixe sai correndo
Selakos (veja o mapa Viagem para Vila Marlim).
da taverna próxima em direção aos aventureiros. O mestre
pode deixá-los pensar que é um combate (pode até pedir testes
de Iniciativa, para deixar os jogadores no clima), mas antes 3. Alcateia
que possam tomar qualquer atitude, faça o halfling abraçar as
A viagem pelas planícies pode levar um dia se os
pernas do PJ mais próximo e soltar um:
personagens estiverem a cavalo, ou dois se estiverem a
“Porfavorporfavorporfavorporfavor senhor aventureiro pé. De um jeito ou de outro, eles terão que descansar
preciso de ajuda porfavorporfavorporfavorporfavor…” durante a viagem (por conta do horário em que saem de
Se conseguirem acalmar o halfling (um teste de Diplomacia Serenata). Durante o primeiro dia de viagem, se quiser,
ou Intimidação CD 10; tentativas repetidas são possíveis), faça um teste de encontros aleatórios (veja o Bestiário
podem descobrir mais sobre ele e seu pedido de ajuda: de Arton Vol. 1). Outra opção é rolar os dados atrás de
• Seu nome é Totoco Pistragg, pescador de Vila Marlim. um escudo, sem falar nada para os jogadores. A ideia
é deixá-los apreensivos ou em expectativa. Então, leia o
• O vilarejo foi atacado há quatro dias por monstros saí-
seguinte texto:
dos do mar. Um novo ataque aconteceu na noite seguinte. Ele
chegou a Serenata há dois dias. As planícies estão sumindo na escuridão; o sol está se
pondo. Cigarras e corujas enchem o crepúsculo com sons e
• Segundo Totoco, os monstros parecem “amontoados de
ruídos da natureza. Talvez seja melhor parar e levantar
peixes com braços e pernas e armas e muitos, muitos, dentes”. acampamento.
Ele nunca viu nada parecido.
Deixe os jogadores descreverem a preparação do acampa-
• No segundo dia, os monstros mataram um halfling que mento, se quiserem. Fique atento para ver se eles mencionam
não se escondeu a tempo e destruíram diversos barcos de pes- turnos de guarda; jogadores mais experientes normalmente
cadores, bem como equipamentos de pesca. vão se organizar nesse sentido. Ofereça essa dica para inician-
• Ele diz que o prefeito de Vila Marlim, Berto, está tes — se necessário, peça testes de Sobrevivência (CD 15) ou
disposto a pagar uma boa recompensa para aventureiros que Inteligência (CD 12) para transmitir essa informação útil. Se
destruírem os monstros: pelo menos 100 TO por aventureiro. algum personagem estiver de guarda, leia o texto a seguir:

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Enquanto seus companheiros descansam, você observa Os aldeões halflings parecem aliviados, mas também ten-
os arredores. A noite é de lua em Treva, muito escura e com sos e preocupados. Após alguns momentos, um deles se apro-
pouco além das estrelas e da fogueira para iluminar as ime- xima, claramente uma pessoa de importância. É um gorducho
diações. Você acha que enxerga sombras se movendo… de cabelos castanho-escuros e encaracolados, vestindo camiseta
Os PJs serão atacados por 1d4+2 lobos famintos. Um de- regata listrada em branco e vermelho e uma calça curta laranja.
les é considerado o alfa da matilha (e tem PV 16, Fort +6, Con “Marah nos ajude, mais aventureiros chegando para
17). Peça testes de Percepção para cada jogador, mesmo aqueles nos ajudar! Sou o prefeito de Vila Marlim, Berto Mugilo-
cujos personagens estão dormindo. A CD desse teste é igual ao wicz, mas podem me chamar só de Berto, mesmo. Na falta
resultado do teste de Furtividade dos lobos (faça um teste para de aventureiros, acabamos ficando com o que aparecer! Mas
cada lobo e considere o pior resultado ou, para simplificar, faça estou me adiantando. Podem me acompanhar até minha
um único teste para toda a matilha). Personagens dormindo casa? Temos muitos curiosos por aqui e acho que seria me-
sofrem uma penalidade de –10 em seus testes. Aqueles que lhor conversar em particular”

Ar Molhado
forem bem-sucedidos podem agir normalmente; aqueles que Berto (halfling, plebeu 5, NB) é cordial, mas sua voz
falharem estão surpreendidos (não podem agir na primeira transmite nervosismo e preocupação. Ele pergunta os nomes
rodada de combate e estão desprevenidos). e profissões dos PJs, terminando as apresentações quando che-
Nesse ponto, peça os testes de Iniciativa e comece o com- gam à porta de sua casa, que também é a maior estalagem de
bate. Os lobos priorizam atacar oponentes despertos, que pare- Vila Marlim.
çam mais ameaçadores, sempre tentando flanquear e derrubar Vocês chegam à porta de uma construção de tamanho
suas presas. Se o alfa da matilha for morto ou reduzido a 4 PV humano com dois andares, pintada com cores quentes e
ou menos, todos os lobos tentarão fugir. berrantes. Duas placas, uma escrita, outra desenhada, dão
Outra possibilidade para o ataque da alcateia é que os o nome da estalagem: Lagosta Sorridente.
PJs, paranoicos ou teimosos, prefiram continuar viajando du- A sala principal da estalagem é bastante típica, com mesas
rante a noite, sem descanso. Avise-os que marchar por longos de tamanho halfling e duas mesas maiores, para criaturas Mé-
períodos sem dormir pode causar fadiga ou mesmo exaustão! dias. Um balcão elevado com uma escadinha de acesso serve
Se eles ainda assim insistirem, mantenha o encontro com a para registrar novos hóspedes e servir bebidas. Outras escadas
alcateia, mas ajuste-o para a última hora antes do amanhecer. que sobem provavelmente levam para os quartos, enquanto
Peça testes de Fortitude a cada hora (CD 10, +2 para cada uma porta atrás do balcão deve levar à cozinha. A estalagem
hora de sono perdida até um máximo de oito); em caso de parece vazia — com exceção de uma halfling sentada em uma
falha, o personagem fica fatigado. das mesas de tamanho humano.
Depois do incidente com a alcateia, os personagens se- “Agora que estamos a sós, podemos conversar com mais
guem viagem, chegando a Vila Marlim pouco após o meio-dia. tranquilidade. Gostaria que conhecessem outra aventureira
que atendeu ao nosso pedido de ajuda — por coincidência,
4. Um Certo Prefeito Berto ela chegou há pouco tempo!”
A halfling se levanta e fica em pé sobre a cadeira, se
Nas últimas horas de viagem, o cheiro de maresia foi
apresentando como “Zita, espadachim excelente” (hynnes,
aumentando, e em alguns lugares a grama vai dando lu-
swashbuckler 3/ladina 2, CB). Ela parece um pouco diferente
gar à areia. Nos últimos minutos, vocês ouvem o som do
dos halflings que os personagens já viram: é mais magra e usa
mar e já conseguem vê-lo no horizonte. O calor é forte, botas de cano longo. Zita é simpática com os personagens e,
mas a brisa é refrescante. Um ajuntamento de casebres após alguns momentos de conversa, fica claro que ela é uma
simples e um punhado de barcos de pesca indica que aventureira mais experiente.
vocês estão chegando à Vila Marlim.
Ao conversar com Berto, os personagens descobrem as
Conforme os aventureiros se aproximam, alguns aldeões seguintes informações:
veem que eles estão chegando e uma grande comoção começa
a se espalhar pelo povoado. Se Totoco estiver com os PJs, ele se • Nas últimas cinco noites, a vila foi atacada depois da
separa do grupo, agradece a companhia e diz que vai buscar o meia noite por saqueadores vindos do mar.
prefeito, para que possam conversar. • Os agressores são humanoides com cabeça de peixe,
Chegando à aldeia, os personagens ouvem um burbu- alguns deles com deformações. Um teste de Conhecimento
rinho. Vila Marlim tem casas simples e baixas, de alvenaria (natureza ou geografia) CD 15 pode revelar que os monstros
e telhado de sapé. Algumas têm placas e pinturas coloridas são homens-peixe tuna’koan.
penduradas do lado de fora, anunciando bares e estalagens. • No ataque do segundo dia, um halfling foi morto. Em
Próximo ao mar há alguns barracões sem paredes, abrigando todos os outros dias, os habitantes se esconderam em suas casas
barcos de pesca, redes e cestas de vime, que foram claramente e os monstros se contentaram em destruir barcos, redes de
alvo de depredações. pesca e armadilhas de lagosta.

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Berto está disposto a pagar 100 Tibares de Ouro para cada
aventureiro que ajude na defesa do vilarejo esta noite (a lógica
diz que haverá um ataque esta noite). Se os ataques continu-
Nova Raça:
arem nas noites seguintes, ele pagará mais 100 TO por noite. Hynnes, os Filhos
É possível barganhar um pagamento melhor usando a pe-
rícia Diplomacia, com sucesso em um teste oposto (Berto tem
de Hyninn
Diplomacia +13). Se o personagem ganhar, Berto oferece 120 Esta sub-raça halfling começou a aparecer em Hon-
TO por personagem, por noite (150 TO se o PJ ganhar por 10 gari nos últimos anos. As lendas dizem que eles partiram
pontos de diferença ou mais). Se o personagem perder, Berto do Reino dos Halflings há muitos milênios, pois eram
fica ofendido com a tentativa de barganha e diz que só poderá mais aventureiros e matreiros que seus parentes.
pagar pela proteção da noite de hoje — se os personagens qui- Chamam a si mesmos de hynnes (no singular e
serem ficar nas noites seguintes, estarão por conta própria. As plural). O que quer que tenham encontrado em suas
Ar Molhado

complicações de pagamento para as noites posteriores servem viagens pelo Grande Oceano eles não costumam revelar;
mais para incomodar os jogadores, já que o desenrolar dos o que se sabe é que são mais sérios e magros que halflings
fatos deve mudar as coisas. comuns, costumam ter cabelos lisos e compridos, prefe-
Uma vez que os personagens tenham chegado a um rem usar calçados cobertos ao invés de pés descalços, e
acordo com Berto, ele leva todos até um trecho da praia. Os são adversários temíveis em embarcações.
atacantes aparentemente chegaram por ali, deixando rastros
todas as noites. Um personagem com o talento Rastrear pode Traços Raciais
fazer um teste de Sobrevivência (CD 12) para reconhecer o • +4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Força.
tipo de criatura — mas é impossível seguir os rastros, que vão
• Tamanho Pequeno, deslocamento 6m.
em direção ao mar, e desaparecem dentro da água.
• Hynnes recebem +1 em jogadas de ataque com
Os PJs podem descansar até o cair da noite na Lagosta
armas afetadas pelo talento Acuidade com Arma.
Sorridente — Berto faz questão de oferecer um jantar reforça-
do (sopa de peixe no pão marrom), desculpando-se pela falta • Hynnes podem usar Destreza em vez de Força
de variedade no cardápio, causada pelos ataques. Zita conversa como habilidade-chave em todos os testes de Atletismo.
com quem estiver interessado (e é bastante simpática), mas não • Imunidade a efeitos de medo.
faz nenhum esforço direto para conquistar a amizade dos per-
• +4 em testes de resistência e perícias feitos em
sonagens. Um teste de Intuição (CD 10) pode revelar que ela
embarcações.
parece incomodada com alguma coisa — mas nada que tenha
relação com os personagens ou a missão. Se for confrontada a
respeito, ela desconversa e tenta mudar o foco da conversa para descrevendo suas horrendas deformações e seu cheiro desagra-
o personagem que a questionar. dável. Zita dirá aos personagens que ela pode dar conta de um
dos grupos e que os PJs podem cuidar do outro.

5. Patrulha da Noite Os tuna’koan não estão esperando nenhum tipo de re-


sistência, mas ficam satisfeitos em enfrentar os personagens.
A noite cai em Vila Marlim, e as estrelas fazem um Por seu fanatismo insano, eles lutam até a morte. Diferente
espetáculo lindo nessa noite sem lua. Vocês se reúnem na de homens-peixe mais organizados, estes vão se espalhar pelo
areia da praia, observando o ir e vir das ondas. É estranho campo de batalha, raramente concentrando ataques em um
pensar que um lugar tão belo posso ser o alvo de ataques mesmo alvo ou usando táticas como flanquear.
tão agressivos.
Alguns grupos podem tentar uma abordagem mais pacífi-
Se os PJs não tiverem essa ideia, Zita pode sugerir que ca com os homens-peixe. Se tentarem uma conversa ou trégua
fiquem a certa distância uns dos outros, espalhados pela praia, antes de atacar (Diplomacia CD 20), os tuna’koan esperam,
de modo que possam se aproximar com certa facilidade, man- e um dos sargentos falará por eles. Ele pode se comunicar em
tendo vigilância numa área maior. Personagens dos jogadores valkar, e fala com uma voz cavernosa e estranhamente aguda.
concentrados em um único grupo podem demorar até chegar Dependendo do desenrolar da interpretação, ele pode revelar
num ponto de ataque dos tuna’koan. que os ataques começaram depois que uma estátua foi roubada
O ataque acontece, conforme previsto, depois da meia- de um templo submerso. Personagens próximos à Zita podem
-noite. O mestre pode ignorar um possível cansaço dos per- fazer um teste de Intuição (CD 10) para perceber que essa é
sonagens nesse combate (por razões dramáticas). Dois grupos a razão de sua preocupação. Um teste estendido de Diploma-
chegam simultaneamente. Cada grupo é composto por um cia (CD 20, três sucessos) e uma boa dose de interpretação
homem-peixe fanático para cada personagem jogador, mais podem interromper o ataque. Os tuna’koan então recuam e
um homem-peixe sargento (veja as fichas no final da aventura). voltam para o mar. Zita conta a verdade e entrega o mapa das
Deixe os jogadores nervosos com a quantidade de monstros, correntes para o grupo (veja a Parte 2), se oferecendo para

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acompanhá-los como forma de penitência. Ela também se
recusará a receber pagamento e não deixará que os PJs levem Parte 2:
itens do templo submerso.
Se os personagens se separaram de Zita e derrotaram seu
O Templo Submerso
próprio grupo de inimigos, vão descobrir que ela venceu, mas Em que os personagens descobrem a origem dos
a um preço terrível: está gravemente ferida, prestes a morrer. ataques e mergulham fundo em busca de uma resolução.
Personagens dos jogadores que se recusaram a deixar Zita
enfrentar seus inimigos sozinha, ou que tentarem socorrê-la 1. O Mistério de Vila Marlim
gastando magias, bálsamos ou medicamentos, recebem uma
recompensa em pontos de experiência (veja a caixa de texto
Após a batalha, os personagens estão na praia, com
Recompensas da Parte 1, abaixo). um pergaminho estranho em mãos e sua companheira de
combate, Zita, morta. Deixe os jogadores investigarem o

Ar Molhado
A morte de Zita é dramática e deve acontecer de qual- pergaminho, lendo a descrição do mapa das correntes
quer maneira (a menos que a solução pacífica seja atingida). (veja a caixa de texto “Mapa das Correntes”). Ele é clara-
Um personagem que use poderes ou magias de cura consegue
mente mágico, mas para entender o que está indicando,
fazer com que ela mantenha consciência por tempo suficiente
o mestre pode pedir testes de Conhecimento (geografia
para dizer suas últimas palavras, mas não consegue salvá-la.
ou natureza, CD 12). Se tiverem sucesso, o mestre pode
Se os jogadores reclamarem disso, explique que, em termos
de regras, a halfling já estava morta, e que as últimas palavras dizer que o mapa parece mostrar correntes marinhas.
dela foram “licença poética”. Sucesso em um teste de Conhecimento (arcano, CD 20)
revela que o mapa mostra o caminho das correntes de
Vocês se aproximam da halfling swashbuckler. Vários ar molhado. Não se preocupe se os jogadores falharem
cadáveres de homens-peixe jazem ao seu redor. Ela tem
nesses testes; eles ainda podem encontrar pistas nos per-
inúmeros ferimentos nos braços, torso, pernas e uma mor-
tences de Zita (veja adiante).
dida particularmente feroz rasgou parte do seu pescoço.
Ela está chorando e pedindo desculpas, segurando com Retornando à Lagosta Sorridente (com o corpo de Zita,
força um pergaminho. “Eu causei tudo isso… Me perdo- esperamos), os personagens são recebidos por Berto. Surpreso
em… Marah me perdoe…” Ela abre a mão, entregando com a tragédia, ele manda um ajudante buscar a clériga da vila,
o pergaminho, solta um último suspiro e seus olhos ficam para administrar os ritos fúnebres para a halfling swashbuck-
abertos, mas imóveis. ler. Apesar de feliz com os personagens por terem repelido o
ataque, ele lamenta a morte de Zita e menciona que os colegas
Aqui se encerra a Parte 1. Uma cena de impacto, excelente
dela precisam receber a notícia.
ponto de partida para a próxima parte, que deve rolar em outra
sessão de jogo. Deixe os jogadores ansiosos para saber o que há “Sem dúvida, é uma tragédia. Zita chegou apenas on-
no pergaminho! tem em nossa humilde vila, mas é uma verdadeira heroína.
Não sei se ela chegou a comentar, mas ela chegou aqui com
dois colegas aventureiros, e um deles está bastante ferido.
Eles estão hospedados aqui na Lagosta, e acho que podería-
Recompensas da Parte 1 mos dar as más notícias juntos… Afinal, vocês estavam com
Lembre-se de somar todas as recompensas e dividir ela em seus últimos momentos, Marah a tenha”
pelo número de personagens jogadores. Dependendo Berto pergunta o que os personagens preferem fazer: dar
dos acontecimentos, é possível que os personagens su- as notícias imediatamente, ou descansar e falar com os colegas
bam de nível no final da Parte 1 — mas na maioria dos de Zita pela manhã. Prossiga da maneira que os jogadores pre-
casos só subirão de nível ao final da Parte 2. ferirem, pois os resultados serão semelhantes.
• Acalmaram Totoco: 150 XP. O quarto tem duas redes de dormir e duas camas, e uma
• Derrotaram os lobos: 150 XP por lobo. janela — fechada no momento. A iluminação vem de quatro
velas, uma ao lado de cada cama e rede. Os amigos de Zita tam-
• Derrotaram os homens-peixe: 300 XP por
bém são hynnes, como ela. Um deles está em uma das camas,
homem-peixe, mais 900 XP por homem-peixe sargento.
ferido, enquanto o outro cuida dele. Seus nomes são Vacco
O mestre também pode usar essa recompensa se os per-
(hynnes, clérigo de Hyninn 5, CB) e Lucca (hynnes, ranger 5,
sonagens impediram a luta com Diplomacia.
CB), gêmeos idênticos. Ambos têm pele clara, cabelos negros,
• Tentaram salvar a vida de Zita: 300 XP. lisos e longos, presos em rabo de cavalo. Lucca usa uma arma-
• Salvaram a vida de Zita: 600 XP. dura de couro, mas não carrega armas aparentes; Vacco está
deitado na cama, com bandagens nos ombros, braços e peito.
• Venceram Mudo e assaltaram Ribombo: 2.700
XP (mas veja a caixa de texto Escolhas Infelizes). Ao receberem a notícia da morte de Zita, eles ficam cla-
ramente abalados — mais ainda se os PJs não forem delicados

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Vocês entram no quarto da swashbuckler. Uma única
Mapa das Correntes cama de casal, de tamanho humano, preenche quase todo o
espaço. Ao pé da cama, há um baú que provavelmente con-
Este pergaminho encantado mostra, em tempo tém os pertences de Zita. A janela está aberta, permitindo a
real, o caminho das correntes de ar molhado. Cada entrada de uma fresca brisa marinha.
mapa das correntes se refere a uma região específica;
o mapa que pertencia à Zita mostra a Enseada dos Se investigarem à noite, o quarto estará mal iluminado,
Selakos e o Grande Oceano nos arredores da península mas eles podem pegar uma ou mais velas com Berto (considere
da Lança de Hyninn. impor uma penalidade de –2 em testes de Percepção). De dia,
essas considerações são desnecessárias.
Ele nunca fica molhado, e as linhas do mapa
brilham levemente quando ele é mergulhado na água, O baú está trancado; a chave está no corpo de Zita, mas
permitindo a leitura em quaisquer condições de ilu- Berto pode oferecer uma cópia. Se estiverem com pressa ou in-
Ar Molhado

minação submarina. Ao final da aventura, ele pode ser vestigando secretamente, o teste de Ladinagem para arrombar
vendido para o prefeito de Vila Marlim ou para um este cadeado tem CD 20. Não há armadilhas (mas permita que
mercador interessado por 200 TO. Se os jogadores os jogadores façam testes de Percepção, se desejarem).
preferirem entregar o mapa para o prefeito sem cobrar Dentro do baú, os personagens encontram: uma mochila,
por ele, receberão uma recompensa em XP. um traje de explorador, um traje de nobre, 2 frascos de fogo
alquímico, 2 frascos de ácido, 2 frascos de água benta, pena,
um frasco de tinta preta, rações de viagem para 5 dias, 57 Ti-
como esperado. Conversando com os irmãos, os personagens
bares de Ouro e 13 Tibares de Prata. Encontram também um
podem obter as seguintes informações (algumas delas, somente
pergaminho que parece ser usado como diário.
se forem bem-sucedidos em testes das perícias indicadas):
O diário conta, a partir do ponto de vista de Zita, suas
• Zita, Lucca e Vacco eram um grupo de aventureiros que
peripécias e aventuras. Passando por uma porção de histórias
agia na região nos últimos anos.
exageradas, os personagens chegam aos últimos dias.
• Perderam um dos membros do grupo durante uma mis-
“Primeiro de Altossol, 1410: Tudo indica que o mapa
são recente (a mesma que os fez chegar a Vila Marlim): Liana,
que encontramos mostra as correntes de ar molhado da
uma feiticeira (Diplomacia CD 10).
região. Com ele, podemos nos aventurar embaixo d’água,
• Sua missão mais recente foi uma incursão submarina a respirar como se estivéssemos em terra seca! Tesouros! Ma-
um templo, graças ao mapa das correntes, que indica as cor- ravilhas submarinas!
rentes de ar molhado da região. Nesse ponto, Vacco ou Lucca
Nono de Altossol, 1410: Finalmente chegamos à Ense-
podem explicar em que consiste o ar molhado.
ada dos Selakos. Ao amanhecer, entraremos no mar — que
• Durante a aventura, obtiveram alguns itens do templo, aventura nos aguarda!
incluindo uma estatueta (Intimidação ou Diplomacia CD 10).
11/01/1410: Desastre. Liana está morta. Vacco foi
• Enquanto saíam do templo, foram atacados por um brutalmente ferido e está desacordado. Apenas eu e Lucca
enorme grupo de homens-peixe. Vacco foi gravemente ferido escapamos com poucos ferimentos. Acho que não foi uma
e Liana morreu, sacrificando-se para dar uma chance de fuga a boa ideia levar aquele ídolo. A cada momento, sinto como se
seus amigos (Diplomacia CD 15 ou CD 5 se já souberem da o mar estivesse bravo comigo…
existência de Liana).
13/01: Andando pela praia perto de nosso acampamen-
• Ambos os irmãos acreditam agora que o ídolo não deve- to, encontrei um pescador. Ele disse que uma vila próxima
ria ter sido removido do templo (Intuição CD 10). foi atacada por monstros. A impressão ruim só piora. Con-
Eles pedem para ficar com os pertences de Zita, dizendo venci Lucca a irmos até a vila — espero que um clérigo local
que irão entregá-los para a família dela, quando puderem ir possa ajudar Vacco.
embora de Vila Marlim. 16/01: Chegamos a Vila Marlim. Vou ajudar a defen-
Se os PJs parecerem confiáveis (a critério do mestre), eles der os aldeões essa noite, mas amanhã volto para o mar, e
dirão que Zita escondeu o ídolo em uma pedra solta na parede devolvo o ídolo. Algo me diz que essa é a solução.”
de seu quarto. Caso contrário, sucesso em um teste de Intimi- O ídolo está escondido em uma das paredes do quarto
dação ou Diplomacia (CD 20) pode oferecer a informação. de Zita, atrás de uma pedra meio solta, envolvido em lona.
Os PJs podem convencer os irmãos a permitir que vas- Encontrá-lo exige sucesso em um teste de Percepção (CD 20).
culhem os itens de Zita, em busca de pistas (Diplomacia ou Lembre-se que procurar no escuro impõe uma penalidade no
Intimidação CD 20). Eles também podem fazer esse pedido teste. A estatueta representa Oceano, o deus dos mares, em
diretamente ao Prefeito Berto (Diplomacia CD 10); ele está sua forma de elfo-do-mar. Ela tem aproximadamente 30cm de
muito mais inclinado a concordar do que os gêmeos, pensando altura, e é feita de uma única pérola gigante, esculpida com
no melhor para o vilarejo. detalhes impressionantes.

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2. Seguindo a Corrente é um grupo de homens-peixe, provavelmente patrulhando
a região. Se falharem, não conseguem identificar a ameaça
Com as informações sobre as correntes de ar molha- com antecedência e terão de enfrentar as criaturas. Caso
do em mãos, bem como o ídolo que impedia os ataques, percebam a patrulha, podem tentar evitá-la escondendo-se
o próximo passo se desenha por si só: eles devem desbra- entre as plantas ou enterrando-se parcialmente no banco de
var as profundezas não tão profundas da Enseada dos areia. Permita testes de Furtividade com bônus de +2; use o
Selakos e devolver o objeto a seu devido lugar. pior resultado entre os personagens como CD do teste de
A entrada na água é simples: basta caminhar pela praia Percepção da patrulha.
e mar adentro. As águas cristalinas da baía permitem ver o O grupo inimigo é composto por um homem-peixe faná-
fundo de areias brancas e as ocasionais pedras e recifes de coral. tico para cada jogador, mais 1d4 deles, mais um homem-peixe
Quando eles finalmente submergem, a sensação é estranha: é sargento (é um combate difícil). Acostumados ao combate
como estar na água, mas é possível respirar e falar normalmen- submarino, esse grupo vai tentar flanquear indivíduos usando

Ar Molhado
te. A pressão nos ouvidos não é tão grande, mas é mais difícil ângulos improváveis e táticas de encurralamento.
ouvir sons. Os caminhos das correntes de ar molhado estão no
mapa As Correntes (daqui a duas páginas); alguns encontros são
opcionais, outros obrigatórios.
Até Debaixo D’Água!
Se os jogadores esquecerem, ou não levarem isso em conta, As correntes de ar molhado permitem respirar
Berto pode avisá-los que, embaixo d’água, magias de fogo não embaixo d’água, mas existem outras considerações.
funcionam, bem como a maioria das armas de ataque à distân-
cia. Ele oferece uma tocha encantada com chama contínua, 10 Armas. Todas as armas e opções de combate corpo-
arpões (funcionam como azagaias) e duas bestas leves (com 20 -a-corpo funcionam normalmente embaixo d’água. Se
virotes cada) para heróis focados em combate à distância. quiser maior detalhismo, armas de uma mão ou duas
mãos que causem dano de corte ou esmagamento cau-
As águas da Enseada dos Selakos não são particularmente sam dano mínimo (1 ponto de dano para uma espada
profundas. Nas imediações do litoral, a profundidade aproxi- longa que normalmente causaria 1d8 pontos de dano).
mada é de 3 metros. No centro da baía — onde se localiza o
templo, destino final dos personagens — a profundidade chega Armas de ataque à distância são mais problemáticas.
a até 45 metros. Durante o dia, toda essa região submarina é Nenhuma delas é capaz de acertar ataques ou causar
considerada como penumbra para propósitos de visibilidade. À dano — com exceção de redes, armas de arremesso de
noite, e em espaços fechados, fontes de luz alternativas são ne- perfuração e todos os tipos de bestas.
cessárias. A melhor opção são magias, como luz e globos de luz. Deslocamento. Fora de situações de combate,
não são necessários testes para se mover (assuma que os
2.1. Cardume Nervoso personagens estão escolhendo 10). Em combate, sempre
Os PJs estão nadando por uma região rica em cardumes de que um personagem usar uma ação de movimento para
peixes. O mestre deve criar expectativa nos jogadores, pedindo se deslocar, deve fazer um teste de Atletismo (CD 10).
testes de Percepção para identificarem uma enorme criatura Em caso de sucesso, pode se mover em qualquer direção
se aproximando. Com qualquer resultado acima de 10, eles até metade do seu deslocamento. Se falhar, não consegue
perceberão que se trata de um cardume de peixes pequenos sair do lugar.
(sardinhas). Se falharem, só notarão a natureza do cardume Personagens usando armaduras médias ou pesadas
quando ele já estiver praticamente sobre eles. podem ignorar os testes de Atletismo para natação, ca-
Essas sardinhas não são agressivas e não atacam os perso- minhando pelo fundo com deslocamento 3m.
nagens — porém, elas são atacadas em pouco tempo por um Falar e Ouvir. Dentro do ar molhado é possível
cardume agressivo de anchovas, muito maiores. Esta cena serve falar (e, portanto, lançar magias), mas ouvir sons é mais
mais como um lembrete para os jogadores de que a vida no difícil. Qualquer teste de Percepção para ouvir tem pe-
fundo do mar não é necessariamente tranquila. nalidade de –4.
Magias. Magias do descritor fogo não funcionam
2.2. Patrulha Tuna’koan embaixo d’água. Se um conjurador tentar conjurar
Vocês estão passando por um banco de areia, com algu- uma magia deste descritor, gasta PMs normalmente,
mas algas e plantas marinhas. Peixes multicoloridos nadam mas nada acontece. O ar molhado não permite que
tranquilamente pela área. Vocês conseguem perceber uma nenhum tipo de fogo queime.
movimentação ao longe, mas dessa distância é difícil dizer
Outros. Quaisquer outras interações do ambiente
se é um cardume ou alguma outra coisa…
submarino com habilidades, características, etc., ficam a
O mestre deve pedir testes de Percepção (CD 20). Em cargo do mestre, usando sempre o bom senso.
caso de sucesso, os personagens notam que a movimentação

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2.3. Selako Prateado Baiacu: Fortitude (CD 15) para evitar; 1d12 pontos de
dano de veneno; Percepção (CD 15), Adestrar Animais ou
Vocês estão em um trecho pedregoso. De acordo com o
Sobrevivência (CD 15); ND 1/2. Pode afetar personagens que
mapa, a corrente se concentra aqui, tornando impossível
estejam nadando.
um desvio.
Fosso Escondido: Reflexos (CD 15) para evitar; corais
Este encontro é obrigatório. Enquanto cruzam essa área,
serrilhados causam 3d4 pontos de dano de corte; Percepção
os personagens se arriscam a sofrer pequenos cortes. Perso-
(CD 20), Ladinagem ou Sobrevivência (CD 15); ND 1/2.
nagens andando pelo fundo devem fazer um teste estendido
de Atletismo (CD 15), precisando de 3 sucessos consecutivos Raia (ou Arraia): Reflexos (CD 20) para evitar; ferrão
para atravessar essa área, e sofrendo 1 ponto de dano por causa 1d12+4 pontos de dano de perfuração; Percepção (CD
corte em caso de falha. Para personagens que estejam na- 20), Adestrar Animais ou Sobrevivência (CD 20); ND 1.
dando, apenas um teste de Atletismo é necessário, com falha
Ar Molhado

resultando em 1 ponto de dano por corte, mas permitindo


atravessar a área sem mais problemas. 3. O Templo Submerso
Vocês finalmente chegam ao templo. Construído com
O problema é que um selako prateado, predador comum
pedras empilhadas, colunas de ossos fossilizados e revestido
da região, está caçando nesta área. Com seu faro aguçadíssimo,
por cracas e corais, ele é mais imponente do que um habi-
ele sente o cheiro do sangue dos personagens e avança em dire-
tante da superfície poderia imaginar. No topo e no centro,
ção a suas presas. Ele não tenta nenhum tipo de aproximação
acima da entrada, vocês veem um belíssimo símbolo sagrado
furtiva: apenas avança e ataca. Após 3 rodadas de combate,
de Oceano, um baixo-relevo esculpido em pedra pome.
um segundo selako prateado chega à área de combate, também
atraído pelo cheiro de sangue. Eles não são particularmente Há apenas uma entrada para o templo, que ocupa um ter-
espertos; se o combate estiver indo mal para os aventureiros e reno espaçoso de areia com algumas poucas pedras. A lumino-
o primeiro selako já tiver sido ferido, o segundo selako pode sidade aqui ainda equivale à penumbra, mas a parte interna do
atacá-lo e ignorar os heróis. templo certamente exigirá algum tipo de iluminação — exceto
para aqueles com visão no escuro, claro.
Esses selakos estão famintos e só fugirão se estiverem com
5 PV ou menos. Mesmo nesse caso, eles voltarão a atacar no A entrada é vagamente circular e permite a passagem de
próximo encontro, tendo perseguido-os à distância. uma criatura Grande ou menor sem dificuldades — não há
portas ou similares embaixo d’água! As salas e aposentos do
2.4. Recifes de Coral templo estão indicados no mapa Templo.
Vocês chegam a uma área com recifes de coral. Essas
maravilhas submarinas parecem pedras de inúmeras cores, 3.1. Átrio
cobertas por algas, anêmonas e uma imensa quantidade Esta área de entrada é formada por paredes e chão de
peixes de todo tipo de cores, formas e tamanhos. É um espe- pedra cortada. Algas crescem por toda parte e peixes assus-
táculo natural inigualável. tados escapam por pequenas frestas. Alguns vasos encostados
às paredes são a única “mobília” deste aposento.
Para personagens que estejam nadando, os recifes nor-
malmente não oferecem nenhum tipo de perigo. O mesmo O átrio servia como entrada para o templo, um espaço
não vale para PJs caminhando pelo fundo do mar. Algumas separando a área sagrada interior e o mundo externo, ligados
áreas do recife são perigosas, com peixes imóveis e venenosos; pela bênção e abraço do Oceano. Além da porta de entrada,
anêmonas capazes de causar queimaduras; ou até mesmo uma porta similar leva ao próximo aposento. Os vasos estão
uma área mais fraca de recifes, que desmorona quando um cheios de conchas de vieiras, antigas oferendas dos devotos ao
personagem passa por ela. Na prática, cada um desses desafios entrar no templo.
funciona como uma armadilha (Tormenta RPG, Capítulo Se os personagens não tiverem encontrado muitos ini-
10: O Mestre). Porém, ao contrário de armadilhas normais, migos, ou se o mestre simplesmente quiser mais combates,
algumas só podem ser “desarmadas” com testes de perícias pode colocar uma patrulha de 1d4+1 homens-peixe fanáticos
incomuns, como Adestrar Animais ou Sobrevivência. Escolha nessa área. Os homens-peixe da área 3.3 (veja na página 17)
as armadilhas que parecerem mais interessantes, de acordo vão ouvir o barulho do combate e se preparar adequadamente
com as características dos personagens jogadores. — ficando prontos para emboscar quaisquer personagens que
Águas-Vivas: Fortitude (CD 15) para reduzir à metade; passem pela porta.
1d4 pontos de dano de ácido por 1d4 rodadas; Percepção (CD
25), Ladinagem ou Sobrevivência (CD 15); ND 1/2. Pode 3.2. Vestíbulo
afetar personagens que estejam nadando. Este aposento provavelmente servia para a purifica-
Anêmonas e Pólipos: Fortitude (CD 20) para reduzir à ção e início dos ritos sagrados do templo. Suas paredes
metade; 2d4 pontos de dano de ácido; Percepção (CD 20), possuem entalhes e mosaicos multicoloridos, cenas da
Adestrar Animais ou Sobrevivência (CD 20); ND 1/2. vida marinha.

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Um teste de Conhecimento (natureza) CD 10 ajuda a Se um dos personagens falar o idioma aquan, consegue
entender: todo um ciclo de cadeia alimentar é mostrado nessas entender o líder: “Destruam os peles-moles sem piedade! Glória
paredes, de algas e plâncton a peixes herbívoros, destes a preda- ao Pai Peixe!”.
dores e por fim à decomposição que reinicia o ciclo. Esse é o combate final da aventura. Há um homem-peixe
Se os personagens estiverem distraídos pelas obras de fanático para cada personagem, mais um homem-peixe sargen-
arte entalhadas, podem acabar não notando que um polvo se to, mais o homem-peixe sacerdote. Se tiverem tempo para se
esconde aqui, usando sua camuflagem camaleônica para atacar preparar, o sacerdote vai lançar pedra encantada (para ter armas
os incautos. Este polvo recebeu instruções por meio de magia de ataque à distância), depois força do touro no homem-peixe
para atacar qualquer criatura que não seja um homem-peixe. sargento e por fim invocar monstro III (que terá a aparência
Assim, faça um teste de Percepção oposto à Furtividade do de um peixe demoníaco). Durante o combate, se a criatura
polvo; todo personagem que falhar estará surpreendido na invocada for destruída, ele irá usar magias para atrapalhar os
primeira rodada do combate. O polvo tentará fugir do templo inimigos (causar medo, dissipar magia e oração) e ajudar seus

Ar Molhado
se estiver com 10 PV ou menos. aliados (curar ferimentos moderados). Todos os homens-peixe se
Após um combate presumivelmente barulhento, persona- deslocam muito pelo campo de batalha, tentando ficar fora do
gens precavidos podem tentar perceber ruídos na sala seguinte. alcance tanto quanto possível, e convergindo em alvos indivi-
Faça um único teste de Furtividade para os homens-peixe duais com investidas e tentativas de flanquear.
contra os testes de Percepção dos PJs (com as penalidades por Se as chances de sobrevivência dos jogadores estiverem
estarem debaixo d’água). Se tiverem sucesso, ninguém estará baixas, o mestre pode sugerir ao personagem que estiver car-
surpreendido, e o combate começa normalmente; se falharem, regando a estatueta que sua mochila parece tentar se mover
estarão surpreendidos e só poderão agir na rodada seguinte. na direção do altar. A dica deve ser suficiente para o jogador
devolver o ídolo ao seu lugar (uma ação de movimento para
3.3. Nave e Altar chegar até o altar é o suficiente), resultando em um efeito ime-
O aposento é enorme, provavelmente ocupando a maior diato de cura, como descrito abaixo.
parte do espaço do templo. O teto abobadado é sustentado Findo o combate, os personagens podem finalmente cum-
por seis colunas feitas de ossos de baleia fossilizados. Ao fun- prir sua missão. O altar é claramente o local em que o ídolo
do, um altar de coral se destaca, ladeado por outras duas estava: há um espaço perfeito para colocá-lo ali. Quando os
colunas. Mas os homens-peixe não querem que vocês devol- personagens fizerem isso, se sentirão revigorados, como se a
vam o objeto a seu devido lugar: eles montaram aqui uma água curasse seus ferimentos, recuperando todos os PVs e PMs.
última resistência, e estão prontos para atacá-los. O líder O objetivo foi cumprido; os heróis podem voltar para a Vila
do grupo, um hediondo monstro vestindo túnica e portando Marlim (mas o mestre deve permitir que investiguem a área,
um símbolo sagrado num amuleto, grita um desafio em uma oferecendo uma chance de encontrarem 3.4 Relicário).
língua desconhecida e inicia o combate.

(Mais) Escolhas Infelizes


Se os jogadores estiverem prestando atenção na aventura, é bastante óbvio que saquear os itens do templo submerso
pode trazer problemas — isso é parte da premissa! Mas sempre é possível que os PJs ignorem estes avisos e tentem levar
um ou outro “troféu”.
O Relicário (sala 3.4) contém diversos objetos de arte, tesouros e um par de itens mágicos menores, propositalmente.
A aventura assume que qualquer objeto removido do relicário conta como blasfêmia, e remove a proteção do templo sobre
as águas da Enseada dos Selakos.
Porém, a critério do mestre, alguns itens podem ser removidos sem causar problemas — tornando a discussão so-
bre saquear o templo ainda mais complicada para os personagens. Nesse caso, quando os personagens saem do templo
com um item proibido, podem ouvir uma voz grave e distante, como o ronco de uma criatura imensa, dizendo apenas
“NÃÃÃÃOOO…”. Se continuarem, um cardume gigantesco passa furiosamente pelos personagens após alguns minutos.
O brilho do sol se reflete nas escamas de vários deles, formando palavras como “blasfêmia” e “ladrões”.
Se apesar de tudo isso os jogadores resolverem levar tudo… Bom, o mestre já tem um gancho para uma próxima
aventura! Depois de algumas semanas de tranquilidade, os ataques recomeçam, e não somente em Vila Marlim. Outras
vilas halflings de Hongari, e eventualmente locais de Sambúrdia, como o Balneário de Zannar e a cidade de Collarthan,
são alvo de ataques concentrados e organizados dos tuna’koan. Nesse caso, o Bestiário de Arton Vol. 2 traz mais variedades
de homens-peixe, bem como outras criaturas marinhas e até mesmo o caranguejo de guerra, um “tanque vivo” empregado
por eles. Boa sorte para a Costa Leste de Arton — e para os personagens jogadores!

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3.4. Relicário
Vocês percebem uma estranha depressão no piso, pró- Recompensas da Parte 2
ximo ao altar. Examinando com mais cuidado, é possível “Armadilhas” dos recifes: 300 XP x ND da arma-
perceber uma espécie de alavanca embutida no chão. dilha, para cada armadilha “desarmada” ou ativada.
Jogadores experientes vão querer procurar armadilhas. Derrotaram as patrulhas de homens-peixe: 300
Um teste de Percepção (CD 25) revela que de fato havia uma XP por homem-peixe derrotado, mais 900 XP pelo
armadilha nessa alavanca, mas ela já foi desarmada. Puxando homem-peixe sargento.
a alavanca, uma pequena saleta se revela, escavada no chão
Derrotaram o polvo: 600 XP.
arenoso e protegida por folhas de madrepérola.
Derrotaram selakos prateados: 600 XP por selako.
Dentro do relicário, os jogadores encontram várias deze-
nas de pérolas irregulares de diversos tamanhos (valor total de Devolveram o ídolo ao seu local original: 900 XP.
Ar Molhado

200 TO); três esculturas de criaturas marinhas em coral (35 Entregaram o mapa das correntes Berto: 300 XP.
TO cada); uma curiosa túnica com fitas, drapejos e lâminas nas
pontas (50 TO; é uma arma exótica de corpo-a-corpo leve, que Interrogaram os irmãos: 300 XP.
causa 1d4 pontos de dano de perfuração e tem crítico 18-20, Vasculharam os itens de Zita: 300 XP.
x4); e três pergaminhos divinos de 1º nível (role na tabela Per- Venceram a batalha final: 300 XP por homem-
gaminhos Divinos de 1º Nível, no Capítulo 10: O Mestre, -peixe derrotado, mais 900 XP pelo sargento e 1200 XP
de Tormenta RPG). pelo sacerdote.

4. De Volta à Vila Marlim


A viagem de volta é tranquila; os heróis já sabem o Fichas
que fazer para evitar perigos na região. Porém, ela demora
um pouco, porque eles estarão nadando contra a corrente. Homem-Peixe Fanático ND 1
Na prática, eles chegarão por volta da meia-noite. Homens-peixe são um pouco mais baixos que humanos,
Depois de um retorno mais tranquilo, mas não sem mas mais robustos, pesando de oitenta a cem quilos. Huma-
esforço contra a corrente, vocês finalmente percebem a ele- noides, têm dois braços e duas pernas, com uma cauda longa
vação no terreno do fundo e a proximidade da superfície. e comprida que termina em uma nadadeira. Também apre-
Saindo da água, ensopados e cansados, vocês caminham sentam nadadeiras na cabeça, onde ficariam as orelhas, na
pela areia, repetindo o caminho dos saqueadores das noites altura dos cotovelos e também nas canelas. Sua pele é coberta
passadas. Mas o perigo se foi; com o ídolo de volta ao lugar, de escamas finas e acinzentadas. Os membros são longos e
os tuna’koan não vão mais ameaçar a Enseada dos Selakos. delgados, mas musculosos. Suas mãos e pés são bastante gran-
des, com membranas entre os dedos. A cabeça é igual à de um
Batendo à porta da Lagosta Sorridente, os heróis são
peixe, mas para frente, como a de um humano. A boca tem
atendidos por Berto. O prefeito é bastante direto e pergunta se
presas afiadas. Os olhos são grandes e de um negro profundo,
os problemas foram resolvidos; com uma resposta positiva, ele
com olhar ameaçador.
entrega uma algibeira com 200 TO e uma toalha de algodão
para cada personagem. Ele então os encaminha para quartos Humanoide 2, Médio, Neutro e Maligno
individuais, “por conta da casa”. Ele diz que precisarão relaxar Iniciativa +8
bastante, porque amanhã será um dia de festa.
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Cansados, vocês dormem bastante, acordando quase ao
Classe de Armadura: 16.
meio-dia. Mesmo o mais disciplinado parece ter sucumbido
a uma exaustão diferente, um relaxamento que parece in- Pontos de Vida: 10.
fluência divina… Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +1, imunidade a medo,
Descendo para a sala principal da Lagosta Sorridente, resistência a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistência
vocês encontram mesas completamente cobertas por verda- contra encantamento.
deiro banquete: peixes assados, fritos e grelhados; molhos Deslocamento: 6m, natação 12m.
ricos de todos os sabores; pães, queijos e saladas frias de le-
gumes e frutas; ensopados de caranguejo, sopas de mexilhão, Ataques Corpo-a-Corpo: lança +3 (1d6+4) e mordida +2
picadinhos de lula e bolinhos de polvo; a culinária halfling (1d6+4).
foi transformada pela presença do mar, e são tantos cheiros Habilidades: For 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 8.
e opções que é impossível não ficar com água na boca. Mutações: role 1d6 para cada homem-peixe fanático.
Por todo o salão, halflings felizes bebem cerveja, fumam Com um resultado 5-6, este é um mutante. Escolha uma das
charutos e gargalham satisfeitos. Vila Marlim está salva. mutações da lista abaixo.

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Braços extras: um ataque adicional de lança. Ataques à Distância: pedra encantada +6 (1d6+5).
Braço gigante: +2 nas jogadas de ataque e dano com lança. Habilidades: For 12, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10.
Cabeça extra: um ataque adicional de mordida, bônus de Devoto de Piscigeros: o homem-peixe sacerdote possui os
+4 em testes de Percepção. talentos de poder concedido Domínio do Mal (CD +1 contra
Cauda espinhosa: um ataque adicional de cauda, com as criaturas Bondosas) e Domínio da Água (que funciona ao con-
mesmas estatísticas do ataque de mordida (exceto pelo tipo de trário, permitindo que ele respire na superfície).
dano, que muda de perfuração para esmagamento). Magias (M): o homem-peixe sacerdote lança magias
Cauda longa: +6m de deslocamento de natação. como um clérigo. Suas magias tipicamente preparadas são:
1º — causar medo, pedra encantada; 2º — curar ferimentos mo-
Escamas rígidas: CA+3. derados (x3), força do touro; 3º — invocar monstro III, dissipar
Múltiplos olhos: não pode ser flanqueado, +4 em Percepção. magia, oração. PM: 19. CD: 13 + nível da magia.

Ar Molhado
Equipamento: lança. Magias em Combate: o homem-peixe sacerdote não fica
Tesouro: nenhum. desprevenido quando lança uma magia.
Equipamento: lança.

Homem-Peixe Sacerdote ND 4 Tesouro: padrão.

Humanoide 6, Médio, Neutro e Maligno


Iniciativa +10 Homem-Peixe Sargento ND 3
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro. Humanoide 4/Guerreiro 2, Médio, Leal e Maligno

Classe de Armadura: 18. Iniciativa +13

Pontos de Vida: 36. Sentidos: Percepção +9, visão no escuro.

Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +6, imunidade a medo, Classe de Armadura: 20.
resistência a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistência Pontos de Vida: 46.
contra encantamento. Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +3, imunidade a medo,
Deslocamento: 6m, natação 12m. resistência a eletricidade e frio 10, +8 em testes de resistência
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +5 (1d8+4) e mordida +5 contra encantamento.
(1d6+4). Deslocamento: 6m, natação 12m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +7 (1d8+11) e Habilidades: For 17, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 2.
mordida +7 (1d6+7). Perícias: Furtividade +9.
Ataque à Distância: azagaia +8 (1d8+7). Agarrar Aprimorado: se o polvo acertar um ataque com
Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 11, Car 10. um tentáculo, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação
Perícias: Conhecimento (estratégia) +10, Intimidação +9. livre (bônus de +10).

Mutações: como a habilidade do homem-peixe fanático, Constrição: no início de cada turno, o polvo causa auto-
mas o sargento pode escolher 1d4 mutações se tirar um resul- maticamente o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em
tado 6 no dado. qualquer criatura que esteja agarrando.

Equipamento: espada longa, azagaia. Tesouro: nenhum.

Tesouro: nenhum.
Ar Molhado

Selako Prateado ND 2
Lobo ND 1/2 Estes selakos possuem couro prata-acinzentado, com pon-
tas brancas acentuadas em todas as nadadeiras. Suas mandíbu-
Os membros desta alcateia de lobos famintos tem pelagem las são cheias de dentes afiados; medem 1,5m a 2m e pesam até
marrom escura, quase negra. Seus olhos são penetrantes e sá- 100kg. Sua audição é aguçada, e barulhos constantes podem
bios — e, mesmo assim, ameaçadores. atraí-los tanto quanto o cheiro de sangue na água.
Animal 2, Médio, Neutro Animal 5, Médio, Neutro
Iniciativa +3 Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
Sentidos: Percepção +13, faro, percepção às cegas 9m,
Classe de Armadura: 15. visão na penumbra.
Pontos de Vida: 14. Classe de Armadura: 16.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2. Pontos de Vida: 25.
Deslocamento: 15m. Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +3.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+3). Deslocamento: natação 18m.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d10+5).
Perícias: Furtividade +3. Habilidades: For 16, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode Tesouro: nenhum.
fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +3).
Tesouro: nenhum.
“Mudo” ND 8
Ninguém conhece o passado deste guerreiro (e o fato de
Polvo ND 2 ele ser incapaz de falar influencia bastante…). “Mudo” era
Cada um de seus oito tentáculos têm 1,2m de compri- membro de um grupo de aventureiros, que se desfez nas mãos
mento. Sua pele tem coloração variável. Além dos tentáculos, de um cronomante maligno. Os amigos de “Mudo” tiveram
ele também usa seu bico córneo para morder as vítimas. mortes rápidas; o guerreiro sofreu torturas indizíveis e inexpli-
cáveis nas masmorras do vilão, que eventualmente se cansou
Animal 5, Médio, Neutro
de seu brinquedo e simplesmente libertou-o. Traumatizado,
Iniciativa +5 o guerreiro nunca mais conseguiu falar. Ele ainda é capaz de
Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra. emitir sons e vocalizações como gritos e grunhidos; sua mudez
é psicológica. Ele encontrou um emprego fácil como guarda-
Classe de Armadura: 16.
-costas de Ribombo, tentando esquecer seu passado e juntar
Pontos de Vida: 30. dinheiro para uma merecida aposentadoria antecipada…
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3. “Mudo” tem olhos fundos e mortiços, cabelos pretos curtos
embranquecidos nas têmporas e veste um corselete de couro
Deslocamento: natação 18m. manchado de gordura e suor. Como arma, usa uma alabarda
Ataques Corpo-a-Corpo: 4 tentáculos +7 (1d6+5) e desproporcional que parece ter sido feita para um ogro, com a
mordida +6 (1d4+5). lâmina gasta e envelhecida.

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“Mudo”: humano, Guerreiro 9, N; Médio, desl. 9m; PV
96; CA 18 (+4 nível, +2 armadura, +2 Des); corpo-a-corpo:
Zita,
alabarda Grande +20 (2d8+22, x3); à distância: adaga +12 Espadachim Excelente ND 4
(1d4+12); Fort +10, Ref +6, Von +4; For 24, Des 14, Con 18, Esta Filha de Hyninn se aventura pela região da Enseada
Int 10, Sab 10, Car 7. dos Selakos há alguns anos, mas nunca permanece muito
Perícias & Talentos: Atletismo +19, Iniciativa +14, Intimi- tempo em nenhum lugar. Suas peripécias mais recentes são
dação +10, Percepção +12; Alcance Supremo, Ataque Pode- reveladas na Parte 2. Zita é muito magra. Ela usa maquiagem
roso, Conhecimento de Golpes (aparar ataque corpo-a-corpo, pesada nos olhos, e longos cabelos negros presos em uma
aparar ataque à distância), Conhecimento de Posturas (base do complexo padrão de tranças. Veste botas de couro de cano
guarda, base do soldado), Duro de Matar, Empunhadura Po- longo, um corselete preto e uma camisa branca com mangas
derosa, Escola das Armas de Haste*, Especialização em Arma bufantes, com fitas multicoloridas presas aos cabelos, cintura
(alabarda), Foco em Arma (alabarda), Golpe com Duas Mãos, e à guarda de seu florete.

Ar Molhado
Trepassar, Foco em Arma Aprimorado (alabarda). Zita: hynnes, Swashbuckler 3/Ladina 2, CB; Pequena,
Equipamento: corselete de couro, alabarda Grande, adaga. desl. 6m; PV 35; CA 21; corpo-a-corpo: florete +11 (1d4+4,
* “Mudo” usa talentos disponíveis no Manual do Combate; 18-20); à distância: funda +11 (1d3+2); hab. autoconfiança,
suas características já estão devidamente modificadas por esses evasão, presença paralisante, ataque furtivo +1d6, encontrar
talentos, ou são descritas a seguir. Ele pode atacar oponentes armadilhas, imunidade ao medo; Fort +3, Ref +9, Von +1; For
adjacentes ou até 4,5m de distância com sua alabarda. Até três 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 9, Car 16.
vezes por combate, pode fazer uma jogada de ataque como Perícias & Talentos: Atletismo +13, Diplomacia +11,
uma reação ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo ou Enganação +11, Furtividade +17, Iniciativa +16, Ladinagem
à distância; se o resultado for maior que o do oponente, ele +13, Percepção +7; Acuidade com Arma, Ataque Sagaz,
evita o golpe. Destino, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado,
Reflexos de Combate.

Ribombo, o Mascate ND1 Equipamento: couro batido obra-prima, florete obra-prima,


funda obra-prima, 10 balas, mapa das correntes, 7 TO.
Ribombo gosta de chamar a si mesmo de “mercador
extraordinário”, mas na verdade ele se esforça para conseguir
sobreviver como um mercador comum. Com um aguçado
tino comercial, ele partiu de seu vilarejo ainda muito jovem,
começando uma carreira de compras e vendas que está lon-
ge de terminar. Depois de alguns incidentes com bandidos,
contratou um guarda-costas. Ribombo é baixo, com cabelos
castanhos lisos e um generoso bigode. Veste roupas coloridas e
fala pelos cotovelos.
Ribombo: halfling, Plebeu 4, NB; Pequeno, desl. 6m; PV
12; CA 13 (+2 nível, +1 tamanho); à distância: funda +5 (1d3);
Fort +4, Ref +4, Von +5; For 6, Des 11, Con 10, Int 15, Sab
12, Car 16.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +10, Diplomacia
+14, Enganação +9, Furtividade +6, Intuição +8, Ofício (mer-
cador) +9; Foco em Perícia (Diplomacia), Negociador.

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Casamento
Sombrio

Clérigos não existem apenas para combater os ini- Os heróis são (bem) recebidos por Lislah Céu Negro, clé-
migos de sua divindade e espalhar seu credo. Também riga e filha adotiva de Keyra Céu Negro, a sacerdotisa reclusa
são guias espirituais, e, como tal, têm deveres mundanos. que toma conta do local. Uma grande tempestade de neve se
Ainda que mundanos, esses deveres não são simples, pois aproxima, e não há nenhum outro abrigo próximo. O melhor
nada é simples quando os deuses estão envolvidos. é permanecer alguns dias no santuário, até que passe a nevasca.
Casamento Sombrio é uma aventura para personagens de Inicialmente, os aventureiros devem enfrentar um inimi-
1º nível. É melhor que os personagens tenham habilidades e go atípico: o confinamento! Isso possibilita diversos desafios de
perícias variadas. Embora a presença de um clérigo não seja ne- perícias, enquanto os heróis conhecem e se familiarizam uns
cessária, existe uma possibilidade interessante para essa classe. com os outros. Essa aventura também é uma boa maneira de
reunir o grupo de PJs pela primeira vez.
Boa parte desta aventura é focada em interpretação e
introduz uma mecânica narrativa — os desafios de perícia. Mas eles não são os únicos viajantes a procurar Lislah.
Portanto, lembre que ela pede criatividade e improviso, tanto Bryann e Yrene, um casal de jovens apaixonados, vindo de
para o mestre quanto para os jogadores. um vilarejo próximo, desafiam a tempestade e aparecem no
templo, procurando ajuda da clériga. O casal quer realizar
Para esta aventura, jogadores e mestres precisam apenas do seu casamento escondidos dos olhos de Mévio, um cruel ex-
livro básico Tormenta RPG. Outros suplementos são opcionais -legionário do Império de Tauron. O minotauro alega ter o
e podem fornecer detalhes maiores sobre a ambientação, mas direito de se deitar na noite de núpcias com qualquer um que
não são realmente necessários. viva nos povoados sob sua proteção.
A jovem clériga de Tenebra contrata os PJs para que

Resumo da Aventura ajudem a realizar o casamento, em um novo desafio de perí-


cias — mas se houver um clérigo presente, ele mesmo terá a
Durante um inverno rigoroso, o único lugar onde os chance de realizar o casório (veja a caixa de texto Divindades
aventureiros encontram abrigo é em um templo. Situa- & Matrimônios).
do num cemitério próximo à fronteira entre Tollon e as Infelizmente, as coisas não são simples. Mévio e seus legio-
Montanhas Uivantes, os personagens dos jogadores logo nários enfrentam a tempestade e surgem durante a cerimônia,
descobrem que o templo é dedicado a Tenebra, deusa da sedentos de sangue. Cabe aos jogadores sobreviver ao massacre
noite e dos mortos-vivos. e proteger os noivos.

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Introdução Parte 1:
A conquista do oeste de Arton pelos minotauros,
durante as Guerras Táuricas, trouxe avanços para os reinos Um Estranho Jantar
da região. Mas, também, trouxe uma inegável perda de Esse é um dos piores invernos da história recente
autonomia dos povos conquistados. de Arton. Vocês são viajantes, vagando famintos pela
Embora a liberdade de culto exista na teoria, na prática, fronteira entre o reino de Tollon e as Montanhas Ui-
vários templos foram fechados e os tradicionais clérigos de vantes. Não há estalagens, e os poucos nativos recusam
Khalmyr, Lena, Marah e Valkaria encontram-se sob a vigi- abrigo, mas indicam um lugar para onde vocês podem
lância de Tauron, o Deus da Força. Diante dessa situação, ir. Uma velha trilha de pastores montanha acima leva ao
Casamento Sombrio

muitos habitantes insatisfeitos com a ocupação passaram a se cemitério dos colonos. Nele há um templo, e os nativos
voltar para divindades menos convencionais… garantem a vocês que a sacerdotisa local poderá ajudá-
Keyra Céu Negro e sua filha adotiva, Lislah Céu Negro, -los. Isso é tudo o que os aldeões se limitam a dizer. Sem
são clérigas de uma dessas divindades — Tenebra, Deusa da outra opção, vocês rumam para lá, chegando mais ou
Noite e Mãe dos Mortos-Vivos. Inicialmente hostilizadas menos juntos, ao entardecer. No céu, uma tempestade de
pelos habitantes do reino de Tollon, conquistaram temor e neve, ainda distante, se aproxima.
respeito após fixar moradia no antigo cemitério das monta- A aventura começa quando os personagens dos jogado-
nhas e domarem os espíritos locais, alguns anos atrás. res chegam ao Cemitério dos Colonos. Trata-se de um local
Embora esconda sua aparência sob um véu espesso e destinado ao descanso dos mortos, em meio às montanhas. É
vestes pesadas, Keyra não é humana. Ela é na verdade uma possível que os personagens já se conheçam, mas essa aventura
troglodita oriunda das montanhas, de onde trouxe artefatos também é uma forma de reunir o grupo pela primeira vez.
de origem misteriosa. Sua filha adotiva, Lislah — esta sim Todos podem ser viajantes solitários que foram unidos ao
uma humana —, mora com ela no cemitério desde criança, acaso pelo objetivo comum de procurar abrigo. Alguns dos PJs
tendo por companhia os espíritos locais. De coração rebelde, podem ter se encontrado antes na estrada, tornando-se compa-
diferente da mãe e mestra, a jovem costuma ajudar os habi- nheiros de viagem, ou podem ter se encontrar com os outros
tantes dos vilarejos próximos — especialmente mulheres — e no caminho para o cemitério, ou nas proximidades deste.
também viajantes necessitados. Ela tem um fascínio especial Independente do que você decidir, a aventura começa de
por aventureiros de terras distantes e sempre está disposta a fato quando todos chegam ao seu destino.
conceder abrigo no templo.
Não há nada que chame atenção no cemitério, exceto um
Enquanto isso, não muito longe do cemitério, o ex-le- suntuoso pórtico de entrada, feito em madeira negra. Há algu-
gionário táurico e atual governador da região, Mévio Aurelius mas tumbas simples, mas com certo requinte, esculpidas em
Magnus, tem oprimido vilarejos na fronteira das Uivantes, mármore. Qualquer anão reconhecerá o trabalho de artesãos
submetendo os aldeões a leis absurdas em troca de proteção de sua raça. Um teste de Conhecimento (história) (CD 10)
contra saqueadores bárbaros e monstros errantes. A mais re- permite saber que esse cemitério foi erguido sob encomenda
cente dessas leis envolve o direito de se deitar com qualquer por Solast Arantur, um regente de Tollon, bem antes das Guerras
cônjuge em sua noite de núpcias. Taúricas — e servia como uma espécie de memorial.
Todos os templos locais são policiados por clérigos de Solast contratou um grupo de rangers para encontrar nas
Tauron fiéis a Mévio, que certificam-se que sua vontade montanhas cadáveres dos integrantes da antiga caravana de
seja respeitada. Sem força para se opor — pelo menos por desbravadores que fundou o reino e que morreram na travessia
enquanto —, os aldeões têm contornado a situação absurda das Uivantes. Os corpos encontrados foram trazidos até aqui,
deixando de celebrar matrimônios, esperando até que possam sepultados numa grande cerimônia. Mas, desde então, surgi-
lidar com os minotauros de alguma maneira. ram rumores de que o lugar é assombrado e ele foi abandonado.
Mas em alguns casos, o amor não pode esperar. No centro do cemitério há um mausoléu. Ele foi erguido
Bryann e Yrene, um casal de jovens apaixonados (e tolos, originalmente em homenagem ao filho de Jeantalis Sovalluris,
como todos os apaixonados) desejam desafiar a lei e casar em fundador do reino — uma criança desaparecida na travessia
segredo. Para tanto, eles abandonaram seu vilarejo, rumando das Montanhas Uivantes e nunca encontrada. Sendo apenas
para o templo do cemitério na esperança de que as clérigas um memorial, não havia realmente corpos repousando nessa
de Tenebra — as únicas sacerdotisas da região que ainda não construção e as clérigas tomaram os aposentos vazios como seu
estão sendo vigiadas pelos minotauros — os ajudem a celebrar templo, após pacificar os espíritos no restante do cemitério.
o matrimônio. No centro do cemitério há um mausoléu; sua porta está
O que os jovens não esperavam é que haveria um grupo de aberta e o interior é iluminado por velas. Esse deve ser o “tem-
aventureiros para ajudá-los com a cerimônia… plo” que os aldeões mencionaram.

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1. As Clérigas de Tenebra
Quando vocês se aproximam, são recebidos por duas
clérigas. A primeira é muito alta (mais de dois metros!), mas
também possui ombros muito curvos. Seu corpo está com-
pletamente coberto por um véu branco, vestes pesadas e ela
exala um cheiro nauseabundo. A segunda retira sua máscara
e capuz quando vocês adentram o mausoléu — é uma jovem
humana, magra, mestiça de povos que habitam a montanha.
A mulher alta de véu branco se dirige a vocês, com a voz de
uma idosa:

Casamento Sombrio
“Sou Keyra Céu Negro e essa é minha filha, Lislah.
Sejam bem vindos ao templo da deusa-mãe Tenebra. Têm
minha palavra de que estão seguros aqui. Uma grande
tempestade se aproxima, então aconselho a ficarem
conosco pelos próximos dias. Creio que acharão nosso
santuário acolhedor — a menos que se incomodem com
barulhos na noite…”
Um teste de Conhecimento (religião, CD 10) pode ser
útil para lembrar os jogadores que o culto a Tenebra, a Deusa
da Noite e dos Mortos-Vivos, não é proibido nem no Império,
nem no Reinado, embora seja visto com extrema desconfiança.
Paladinos que utilizem sua habilidade de detectar o mal não
sentirão a presença de auras malignas, e um teste de Intuição
(CD 10) revela que, apesar da aparência excêntrica, Keyra
está sendo sincera. Por fim, com uma grande tempestade se
aproximando, não é como se os personagens dos jogadores ti-
vessem outras opções de abrigo além de aceitar a hospitalidade
(aparentemente sincera) das sacerdotisas.
Todos são convidados por Keyra para que a sigam até
uma sala onde há uma grande mesa de jantar em formato de
círculo, com tigelas, talheres e taças. Quando todos sentam,
um banquete materializa-se magicamente. Cada personagem
encontra na mesa sua comida e bebida favoritas (o mestre pode
pedir que cada personagem descreva sua refeição preferida).
Mas antes que todos comecem a comer e beber, Keyra
pede que uma antiga tradição seja observada:
Keyra retira um cálice de bronze por debaixo do véu
branco que a cobre.
“Em troca de hospitalidade, peço apenas que respeitem
nossa tradição. Este é o Cálice dos Contos. Peço que digam
seu nome e contem uma história a Tenebra… A sua história!
O conto pode ser curto ou longo. Verdadeiro ou falso. O que
importa é que seja uma boa história. Então, bebam o vinho
do cálice. Façam isso, e serão bem vindos aqui.”
O que Keyra tenta aqui é um ardil (veja mais na caixa de
texto Os Artefatos); ela não deseja coagir os PJs usando o po-
der do Cálice, mas irá usá-lo como precaução, caso os viajantes
tentem algo hostil contra ela ou sua filha. Detectar magia ou
detectar veneno não acusam nada sobre o artefato.
Caso alguém peça (e somente se alguém pedir), poderá
realizar um teste de Intuição contra Keyra (CD 20). Se tiver
sucesso, ficará desconfiado que a clériga está escondendo algo.

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Keyra não obriga ninguém a beber, mas a comida na ti-
Os Artefatos gela de quem se recusar torna-se imediatamente um mingau
sem gosto. Ela passará a tratar o “hóspede” com frieza durante
Em sua juventude, Keyra CéuNegro pertenceu a qualquer interação.
uma legião de criaturas e monstros subterrâneos, no qual
ocupava o papel de uma simples curandeira. Dizem que Quando o último PJ acabar sua história, Lislah pega gen-
esse exército uniu-se para confrontar um grupo de cléri- tilmente o Cálice de sua mão, mas não o devolve imediatamen-
gos de Azgher que havia se mudado para as Montanhas te a Keyra. Ela olha para a mãe com uma expressão de desafio.
Uivantes e construído um templo. “Meu nome é Lislah Céu Negro. Cresci nesse cemitério
Nenhum dos lados venceu de fato o conflito, por- e os espíritos são meus amigos. Hoje fiz novos amigos. Eles
que quase não sobraram sobreviventes. Keyra pilhou vierem de terras distantes e me presentearam com histórias.
Casamento Sombrio

parte do templo semidestruído como pôde e carregou Por isso sou grata, e brindo à presença deles!”
consigo dois artefatos, antes consagrados ao deus sol. Lislah bebe do vinho do cálice e então sua mão começa a
Tenebra profanou os poderes originais dos artefatos tremer, derrubando o recipiente com um gesto involuntário.
quando foram roubados, e agora eles carregam a marca Keyra levanta-se da mesa, furiosa, e berra com a filha:
de sua benção/maldição. Ambos os artefatos são inte- “O QUE FEZ, MENINA TOLA? Acha que podemos
ligentes e conseguem ocultar sua natureza mágica dos confiar nesses viajantes? Pois bem, eles têm nossa hospi-
mortais, se assim desejarem. talidade, mas são sua responsabilidade, e APENAS SUA!
O Cálice dos Contos é um cálice simples, feito de Estarei em meus aposentos. NÃO ME INCOMODE ATÉ
bronze. Aqueles que contam uma história (verdadeira QUE TENHAM PARTIDO!”
ou falsa) e bebem dele, aprisionam uma parte de sua Com isso, Keyra apanha o cálice. Sem dizer mais nada,
alma no objeto. Alguém segurando o Cálice pode, sai por uma pequena passagem secreta na pedra, desaparecen-
como ação livre, dar um comando para que o artefato do escadaria abaixo, para se isolar em uma câmara mortuária.
apague todas as histórias que contém. Com isso, toda Apesar de não ser uma morta-viva, a clériga gosta de dormir
pessoa que tenha uma parte de sua alma contida no cá- em uma tumba vazia. Keyra desaparece de vez da vista de
lice deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofrer todos, deixando a responsabilidade de guardiã do templo
3d6 de dano em Sabedoria (esse valor só pode ser di- para a filha. Lislah pede desculpas pela atitude da mãe e deixa
minuído até 1). Uma vez que as histórias tenham sido todos acabarem de jantar.
apagadas do Cálice, esse efeito não pode ser realizado Se questionada sobre o cálice, ela dirá apenas que “não
novamente, a menos que alguém repita o processo de se preocupem… é uma antiga tradição nossa. Vocês não entende-
contar uma história e beber do artefato. riam…”, e se recusará a falar mais sobre o assunto.
O cálice era usado pelos clérigos de Azgher para Após todos estarem satisfeitos, Lislah vai conduzi-los até
garantir que as pessoas respeitassem as tradições de seus “quartos” — outras câmaras mortuárias vazias, forradas
hospitalidade. Dizem que após Tenebra ter corrom- com peles e onde há algumas camas de palha, prontas para
pido o Cálice dos Contos, se alguém morrer enquanto receber viajantes.
ainda tiver sua história aprisionada nele, pode ser
trazido de volta à vida como um zumbi, para servir o Se questionada sobre sua vida, Lislah diz que não tem
portador do artefato… muito a acrescentar ao que disse na mesa; ela é uma sacerdotisa
de Tenebra, mora no cemitério com Keyra e a ajuda a tomar
A Mesa dos Santos Solares é uma pequena mesa de conta do templo. Ambas vivem no cemitério há anos, vindas
ébano, que cresce com um comando e se torna uma das montanhas, quando Lislah era ainda muito nova. Acalma-
ampla mesa de jantar redonda, capaz de acomodar até ram os espíritos locais, ensinando a eles a benção que era a
doze pessoas. Uma vez por dia, a mesa pode conjurar a segunda vida concedida pela deusa da noite. Elas ajudam as
magia banquete de heróis. A mesa é capaz de ler mentes aldeãs locais sempre que possível, embora sejam temidas pela
e materializa o prato favorito de cada pessoa que serve. maioria dos homens. Em Tollon é proibido que mulheres se
Após a corrupção de Tenebra, no entanto, tal mordomia aventurem e ambas certamente seriam presas, se descobrissem
tem um preço — a mesa também se alimenta da essência que elas fazem magias.
do usuário! Uma pessoa que se alimente usando a mesa
com frequência (por mais de dez dias seguidos) deve Lislah não acredita que sua mãe adotiva seja humana e
passar em um teste de Fortitude (CD 30) ou, sempre nunca viu o que há por baixo do véu. E ela sinceramente não
que ver, comer ou sentir o cheiro sua comida favorita, liga para isso. Keyra é sua mãe, não importa o que ela seja…
ficará enjoado. Esse efeito é permanente. Além disso, A clériga irá recusar gentilmente caso alguém a convide
depois desse período de dez dias, um personagem deve para se juntar o grupo (“Não, obrigada! Meu lugar é aqui,
ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10) ou sofre ajudando a cuidar do templo”), mas, por um minuto, parece
1d6 de dano temporário em Sabedoria. extremamente tentada a aceitar.

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Se nenhum personagem continuar demandando atenção, Quando faz seu teste, o jogador deve obedecer essa ordem:
ela vai desejar uma boa noite de sono a todos, pedir que igno- • Escolher uma perícia (é melhor usar perícias treinadas,
rem os murmúrios de espíritos mais barulhentos e certificará os mas é possível escolher perícias não treinadas, conforme a si-
personagens dos jogadores de que não faltarão oportunidades tuação). Não é possível escolher uma perícia que algum outro
para que se conheçam melhor. jogador já tenha usado naquela mesma rodada.
“A tempestade de neve se aproxima. Talvez ainda leve • Descrever criativamente como o PJ usou a perícia para
um dia para que chegue, mas quando isso acontecer será com ajudar o grupo a superar o desafio. O mestre tem a palavra
força total e vai demorar pra passar. Tentar procurar abrigo final, julgando se aquele uso é possível ou não.
nas montanhas seria desperdiçar sua primeira vida… Até
mesmo magias de proteção acabam. Passem esses dias aqui Exemplo: Meu bárbaro, Thrandall, está usando a perícia

Casamento Sombrio
comigo; ficarei feliz com a companhia de vocês!” Atletismo para levantar mesas, pessoas, lápides e pesos cada vez
maiores, impressionando a todos com suas demonstrações de força e
mantendo o grupo entretido, com seu jeito fanfarrão.

2. Desafios de Perícia: • Rolar o teste. O mestre pode determinar bônus ou redu-


tores de acordo com a interpretação, a descrição, as circunstân-
um Inimigo (In)comum cias ou outros elementos que julgar válidos.
Exemplo: Você está desmotivado para realizar exercícios
Esta parte da aventura serve para introduzir os joga-
físicos com esse frio. Por isso, sofre um redutor de –2 no teste.
dores à mecânica dos desafios de perícia (e também para
familiarizar os personagens uns com os outros). • Deixar que o mestre resolva a cena, descrevendo o que
aconteceu, as consequências de um sucesso ou falha.
Desafios de perícia funcionam de maneira similar aos
testes de perícia estendidos (Tormenta RPG, Capítulo 10: O Exemplo: 20 natural! Todos permanecem boquiabertos
Mestre), e permitem maior interação narrativa dos jogadores. quando Thrandall, após ser desafiado pelo anão Eldurin, ergue
uma efígie de mármore acima dos ombros e então a coloca no chão
Eles podem ser usados para substituir as mais variadas outra vez!
formas de desafios (de masmorras a encontros aleatórios),
mas são especialmente adequados para deixar mais divertidas Se, ao fim de uma rodada, o número de sucessos ainda
cenas longas que envolvam interpretação ou que tenham não tiver sido alcançado, uma nova rodada se inicia e o desafio
pouca ação. continua. Falhas podem ter consequências negativas, causando
uma penalidade ao grupo – como redutores até o fim da aven-
É o caso desse primeiro desafio. Os personagens se en- tura, perda (temporária) de pontos de vida, de habilidade, etc.
contram hospedados em um cemitério remoto nas montanhas,
isolados devido a uma tempestade que se aproxima. Seu opo- Exemplo: Uma falha! Thandrall derrubou a efígie de már-
nente aqui não é um monstro ou armadilha, mas algo muito more que tentava erguer… Em cima do próprio pé! O pesado
mais mundano — eles têm de enfrentar o tédio! objeto de pedra cai, causando uma fratura. Thandrall sofre 1d6
pontos de dano e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros
O primeiro passo em um desafio de perícia é estabelecer até o fim da aventura. Além disso, Lislah está incomodada por
o desafio de maneira clara. Usando esta cena como exemplo: ele ter danificado a efígie e sua atitude desce uma categoria em
Seus personagens passaram uma tarde inteira isolados relação ao grupo.
no templo de Tenebra, contando as horas, que passam ocio- Três falhas indicam uma falha completa, o que traz con-
sas. Esse desafio de perícia mostrará como eles passaram o sequências negativas. Voltando ao desafio do exemplo, um
tempo, unindo-se para tentar vencer o tédio. grupo que tenha uma falha completa sucumbe ao tédio, estará
O segundo passo funciona de maneira similar a um teste desmotivado, com a moral e o espírito de equipe em baixa —
estendido de perícia. Basta estabelecer o número de sucessos todos os personagens dos jogadores perdem um ponto de ação.
necessários para vencer o desafio, que deverá ser alcançado Por outro lado, vencer esse desafio traz uma recompensa:
antes de três falhas. O mestre também deve estabelecer uma 600 XP divididos entre o grupo e um ponto de ação extra para
Classe de Dificuldade para os testes. ser usado até o fim da sessão!
No caso em questão, o grupo de personagens de jogadores O mestre deve deixar que os jogadores interpretem e rea-
deverá obter 6 sucessos (antes de 3 falhas). A CD é 12 (uma lizem cenas cinematográficas e divertidas e, quando necessário,
vez que queremos um desafio fácil de ser vencido). Testes mais ajudá-los com sugestões.
desafiadores podem exigir um número maior de sucessos para Essa mecânica é para não deixar o jogo ficar parado! Jo-
serem completados, e ter CDs mais altas. gadores que demoram demais para pensar durante seu teste,
Os jogadores podem agir em qualquer ordem durante ou que sugerem coisas que o mestre julgue absurdas ou sem
um desafio, e cada PJ tem direito a um teste por rodada. Uma sentido, podem sofrer uma falha automática. Ninguém disse
rodada termina quando todos os personagens tiverem agido. que a vida é justa.

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Casamento Sombrio

Parte 2:
Bryann &
Yrene
É o segundo dia em que vocês estão
abrigados no templo. A tempestade
agora está perigosamente próxima.
O vento uiva violentamen
violentamente lá fora.
Isso deixa todos ainda mai
mais surpresos
quando novos viajantes che
chegam ao lo-
cal. Trata-se de um jovem casal de humanos.
O rapaz é alto, forte e usa uma barba longa,
lon como a
dos anões. A moça é pequena, magra, com cabelos ne-
gros longos e revoltos. Eles permanecem de mãos dadas
o tempo todo.
“Meu nome é Bryann e essa é Yrene. Somos de um vi-
larejo não muito longe daqui. Viemos pedir santuário às
clérigas do templo”

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Assim que os novos viajantes chegam, são prontamente Diante disso, é razoável que os jogadores desconfiem se
recebidos por Lislah. Sua mãe a encarregou do templo e ela Yrene realmente deseja casar com Bryann ou se a situação está
concede santuário ao casal. Se nenhum dos personagens dos sendo imposta de alguma forma. É possível conversar com
jogadores questionar os jovens, a própria clériga vai fazê-lo, ambos, juntos ou separados, e perguntar seus motivos reais.
perguntando o que os traz ali, na véspera de uma tempestade Sucesso em um teste de Intuição (CD 5) permite consta-
como aquela. Novamente, é Bryann quem responde. tar o óbvio: são apenas dois jovens apressados, tolos e que estão
“Eu sei que isso parecerá estranho… Mas, bom, eu e de fato apaixonados. Talvez os PJs tentem dissuadi-los com
Yrene viemos aqui para nos casar!” argumentos razoáveis, de que eles deveriam pensar melhor.
O rapaz hesita um pouco com a presença de estranhos, O que para sua frustração é impossível, porque Bryann
mas logo retoma a palavra para tentar explicar a situação. e Yrene são tremendamente teimosos e obstinados, e estão

Casamento Sombrio
“Nós íamos nos casar lá no vilarejo… Mas não pode- convictos que precisam se casar o quanto antes!
mos. Os clérigos de Tauron vigiam o templo local e todos os Quando todos acabam de falar com o casal, Lislah
sacerdotes. O chefe deles, Mévio, é um ex-legionário. Ele e convoca vocês para uma conversa privada.
seus homens protegem todos dos bárbaros e dos monstros das “Sabe, quem sou eu para negar o desejo dos corações
montanhas, mas…” alheios? Se esses dois querem se unir, tem a minha benção e a
Então a jovem, Yrene, após superar sua aparente timidez, da Mãe-Noite. O problema é que nunca realizei esse tipo de
continua a história: cerimônia antes… Vou precisar de ajuda. Tenebra sabe que
“Mévio é um calhorda! Exige ouro em troca de prote- esse não é o templo mais opulento de Arton, mas posso pagar
ção. E também exige o direito de se deitar com qualquer um pela ajuda de vocês. Gostaria apenas que me auxiliassem
que se case em sua noite de núpcias… E, bom, EU não vou com os preparativos”
deixar que ele encoste no meu amado!” A clériga oferece para o grupo 50 TO para que eles ajudem
Yrene então silencia, como se tivesse falado demais. a preparar a cerimônia. No entanto, se houver clérigo entre
Bryann olha para o chão, constrangido. Ambos parecem estar os personagens dos jogadores, haverá também outra proposta.
bem sem graça e nervosos. “Apesar de que… Talvez eu não seja a pessoa mais ade-
“Sabemos que aqui se cultua Tenebra e nós não nos quada para realizar algo assim. Sou uma clériga da noite,
importamos. Ela também é uma deusa do Panteão, não é? afinal! Você não gostaria de conduzir os ritos do matrimô-
Não temos muito ouro, mas podemos pagar pela cerimônia nio? Tenho certeza que Tenebra não vai se importar! Não
e pela ajuda de vocês. Ninguém do vilarejo precisa saber… realizaremos isso aqui no templo dela é claro… Há uma
Ninguém vai nos procurar com essa tempestade e, quando cripta no cemitério que podemos usar.”
voltarmos, diremos que fomos apanhados pela nevasca e
procuramos abrigo em alguma caverna…”
Lislah sorri, dispensa qualquer ouro e se prontifica a aju-
Desafio de Perícias:
dar o casal. Após levá-los até sua mesa mágica, para que possam Casamento Sombrio
comer alguma coisa e beber algo quente, a clériga procura os
Objetivo: mostrar como o grupo ajudou Lislah e os
PJs para conversar.
noivos a realizar um casamento de Tenebra.
Antes disso, é possível que os personagens queiram con-
Número de sucessos: 6.
versar com o casal e saber mais sobre eles. Os dois não terão
muito a dizer sobre si; Bryann vive sozinho e é lenhador, en- CD dos testes: 15.
quanto Yrene é uma marceneira hábil, que ajuda a sustentar Consequência das falhas em teste: nenhuma ou
as tias vendendo pequenas esculturas em madeira, cadeiras e conforme a cena (redutor de –1 em um teste de perícia,
mesas. Ambos se conhecem desde a infância e perderam os pais resistência ou ataque, perda de 1d6 pontos de vida, a
nas Guerras Táuricas. critério do mestre).
Sucesso em um teste de Percepção (CD 10) deixa claro Consequência da falha completa: Lislah fica mui-
que é Bryann quem geralmente toma a palavra primeiro e fala to nervosa com os preparativos e acaba se atrapalhando
pelo casal. Sucesso em um teste de Conhecimento (história ou na condução de um ritual sagrado. Lislah tentou, de boa
local, CD 10) permite lembrar que isso não é estranho em fé, trazer de volta os pais mortos de Yrenne para que
Tollon — afinal, o reino possui uma forte cultura machista em presenciassem o casamento da filha(!), e ela conseguiu…
comparação a outros reinos de Arton. Isso é devido à escassa Embora não possa controlá-los. Duas sombras atacam os
presença de mulheres entres os primeiros colonos, o que ins- personagens. (Tormenta RPG, Capítulo 11: Bestiário).
taurou um sentimento de posse e superproteção.
Recompensa: 1800 XP.

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Lislah irá insistir no privilégio de casar Bryann e Yrenne
Divindades apenas se um clérigo de Azgher estiver presente. Nesse caso, ela
não fará a proposta, mas se o clérigo demonstrar interesse ou se
& Matrimônios opor ao casamento em Tenebra, ela irá desafiá-lo.
Cada divindade do Panteão possui ritos específicos “Por que não faz melhor, então? Há uma pequena
para celebrar casamentos e encara a união de maneira di- cripta no cemitério que você pode usar… Se acha que é um
ferente. Ritos de alguns deuses são desconhecidos e qua- sacerdote superior, realize o matrimônio você mesmo. Não
se não são praticados pela população, mas todo sacerdote me importo! Quero apenas ajudar os dois.”
do Panteão tem autoridade para realizar casamentos. Na Ela também terá a mesma reação caso um sacerdote de
verdade, existem várias formas de realizar a cerimônia e outro deus se opuser ao casamento. Os preparativos do casa-
Casamento Sombrio

há votos sagrados diferentes dentro da mesma religião. mento são um desafio de perícias, que deverá ser conduzido de
Exceto em alguns casos de fanatismo extremo, os maneira criativa pelo mestre e pelos jogadores.
templos aceitam casamentos entre indivíduos de qual- Os personagens dos jogadores podem, por exemplo, dar
quer sexo ou raça. Aqui vão algumas sugestões para criar conselhos e presentes aos noivos, usando perícias baseadas
seus próprios casamentos artonianos. em Carisma, ajudá-los a recitar os votos com Conhecimento
Alihanna. A cerimônia é feita longe de povoados e (religião), escolher decorações com Percepção, forjar um par de
é realizada debaixo de um galho de azevinho. Os noivos alianças usando Ofício (metalurgia), ensaiar uma música para
juram lealdade um ao outro e a sua tribo ou bando. Ani- ser cantada durante a cerimônia com Atuação, ou uma difícil
mais aparecem durantes esses casamentos para testemu- dança com Acrobacia, treinar ratos bailarinos para serem soltos
nhar a cerimônia e, dependendo daqueles que surgirem, após a cerimônia usando Adestrar Animais… As possibilidades
isso significa um augúrio diferente a ser interpretado são muitas e variadas.
pelo clérigo ou druida. O mestre deve estimular soluções criativas. As consequên-
Azgher. O casamento deve ser realizado durante cias de uma falha devem estar dentro do contexto do teste (um
o dia. Os noivos entram com os rostos cobertos com dos noivos recusa um presente, as decorações ficam horríveis,
véu. Eles derretem as alianças de ouro e as oferecem ao os instrumentos do bardo compondo a música estragam, os
Deus-Sol. Eles então retiram o véu que cobre seus rostos ratos bailarinos treinados pelo druida resolvem morder e atacar
e exaltam a beleza do amado. Devotos que sigam as obri- o noivo, a noiva, ou ambos...).
gações e restrições de Azgher recebem a permissão de A cena final, após o desafio, é a do casamento em si. O
mostrar o rosto no casamento, mas apenas para o esposo mestre deve descrevê-la buscando ao máximo incorporar ele-
ou esposa. mentos que os PJs criaram nos desafios de perícia. Se Lislah
Hyninn. Cada noivo deve pregar uma peça no não estiver conduzindo o casamento, será preciso que o mestre
outro com a ajuda do clérigo. Quando ambos conse- imagine como é o casamento em uma fé diferente (veja a caixa
guirem, devem comparecer diante do sacerdote, que irá de texto Divindades & Matrimônios).
reconhecer os noivos como iguais entre si e dignos de Se a clériga estiver realizando o casamento, ela reúne
serem “parceiros de crime”. Bryann e Yrenne diante de um altar improvisado e os conduz
Kallyadranoch. Esses casamentos são rápidos na troca de votos. O mestre pode usar a descrição a seguir,
e práticos, visando unir escolhidos apenas para gerar parafraseá-la ou, se preferir, criar sua própria versão de um
soldados que se unam às hordas do Deus dos Dragões. casamento da noite.
(mais informações no Manual do Devoto, página 103.) Lislah pede que os noivos ajoelhem-se, um de frente
Keenn. São cerimônias marciais, em que os noivos para o outro. Faz com que ambos bebam vinho dos cálices
se tornam aliados, tais quais soldados em um exército que seguram. Então pede que os noivos deixem os cálices de
(casamentos de Keenn são descritos em detalhes no Guia lado e peguem as alianças. Bryann deve segurar a sua na
da Trilogia, página 196). mão esquerda, enquanto Yrenne segura a sua na direita.
Khalmyr. Tudo é um contrato entre os cônjuges, si- Lislah então pede para que recitem os votos:
milar a um casamento em cartório. A cerimônia é formal Te aceito
e burocrática. O sacerdote faz um interrogatório onde se minha esposa meu esposo
certifica que todas as partes estão cientes dos termos do
como a noite aceita a lua,
acordo estabelecido. (mais informações no Manual do
Devoto, página 108). como as trevas aceitam a bruma.
A sombra de minha sombra,
por toda a vida, além da morte.
Continua na próxima caixa de texto...
Em nome de Tenebra.

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Quando eles trocam as alianças, a clériga concede as
bênçãos finais, e os noivos podem se beijar. Bryann e Yrenne
procuram os personagens dos jogadores, para agradecê-los.
Divindades
Essa alegria, no entanto, dura pouco. & Matrimônios
(continuação)
Parte 3: A Ira de Mévio Lena. A cerimônia de Lena envolve cantigas alegres e
é tradicionalmente realizada sob a luz da lua cheia (embora
Essa cena acontece imediatamente depois do fim da isso não seja uma imposição). Ela representa a passagem dos
cerimônia de casamento, quando o casal acaba de trocar noivos para a fase adulta, quando juram gerar vida nova.
Pessoas de mesmo sexo, ou incapazes de gerar prole, fazem

Casamento Sombrio
os votos. O mestre deve considerar onde a cerimônia foi
um voto à deusa de adotar filhos.
realizada: no mausoléu que serve de templo de Tenebra,
ou na cripta no cemitério ao redor, caso um personagem Lin-Wu. Embora costumeiramente envolvam
de jogador clérigo a tenha realizado. arranjos florais, músicas e rituais próprios dos tamu-
ranianos, o importante, segundo alguns sacerdotes de
A comemoração é interrompida quando três legionários Lin-Wu, é que as tradições da família e do reino de cada
minotauros adentram o salão. Estão cobertos por trajes contra noivo sejam respeitadas e que eles jurem ser leais e hon-
o frio, portam gládios, escudos pesados e o gélido ar das Ui- rar um ao outro.
vantes entra com eles.
Marah. Muita festa. Muita música. Muita comida.
São liderados por Mévio, o ex-legionário táurico que Alegria e alegria. Os noivos dançam, trocam coroas de
oprime os vilarejos da região. Um sacerdote de Tauron teve flores e então fazem amor. Às vezes, diante do sacerdote
uma visão do casamento que ia acontecer e avisou o chefe, que e dos convidados, mas isso não é realmente necessário…
imediatamente partiu com soldados para o cemitério. A igreja de Marah é conhecida por aceitar casamentos de
O ex-legionário tem autoridade suficiente para prender mais de duas pessoas.
Bryann e Yrenne, assim como as clérigas do templo. Até hoje, Megalokk. Casamentos do Deus dos Monstros
fez vista grossa para as atividades de Keyra e Lislah, mas, agora, tem um aspecto tribal, repletas de danças cerimoniais.
as sacerdotisas feriram seu orgulho e interesses. Mévio não veio Os “noivos” prometem ser, na verdade, parceiros de caça.
para exercer a lei, nem mesmo a lei de Tauron. Ele quer sangue! Eles selam sua união banhando-se com o sangue de uma
O minotauro ensandecido deseja apenas uma demons- criatura de outra espécie.
tração de força e os cadáveres daquelas que o desafiaram para Nimb. Casamentos de Nimb são um ritual para
serem exibidos em praça pública. atrair boa sorte sobre os amantes. Os ritos e a cerimônia
“Maldita tempestade! Perdi dois bons soldados para são livres, decididos e criados pelos próprios noivos,
ela, mas sabia que vocês estariam aqui. O sacerdote no levando em conta gostos pessoais. Detalhes nos quais
vilarejo ouviu as blasfêmias de vocês, ecoando nos sonhos. os noivos discordem são decididos pelo sacerdote, ale-
Estou desapontado. Acharam mesmo que poderiam es- atoriamente. Os noivos desejam que o outro seja feliz,
conder algo de mim? O rapaz é mesmo belo… Mas não mesmo que um dia separem-se e que o outro sempre role
importa, não vim para cobrar o que é meu por direito. bons dados. Ou não.
Vim apenas para cobrar o tributo em sangue pela ofensa. Oceano. Pouca coisa é conhecida dos casamentos
Matem todos!” de Oceano, normalmente praticados pelas raças suba-
Mévio está acompanhado de seus fiéis capangas, Caius e quáticas. Mas os piratas de Quelina tem uma versão
Ticius. Peça a todos os personagens dos jogadores que façam própria, onde todos bebem rum e cantam músicas de
um teste de Percepção (CD 19), mas não é para perceber a marinheiro. Os noivos juram lealdade um ao outro,
entrada dos minotauros. Além de outros ex-legionários, Mévio como um capitão ao seu navio. Eles untam os rostos com
possui um escravo, o elfo arqueiro Galanodel. água salgada e então repartem seus tesouros igualmente,
Enquanto os PJs estão lidando com a chegada dos três sob as bênçãos do deus.
minotauros, Galanodel irá passar despercebido, procurando Ragnar. Para que unir o que a morte irá separar?
algum lugar do templo onde possa se posicionar e receber Não há casamentos de Ragnar, apenas relações de con-
cobertura (atrás de uma tumba, mesa, coluna…). cubinato. Sacerdotes goblinoides dão bênçãos a chefes
Se ninguém perceber o elfo, o mestre não deve descrevê- tribais sobre suas conquistas, desejando que guardem
-lo na cena. Ele agirá por último na ordem de Iniciativa, mas bem as almas que um dia pertencerão ao seu deus.
por enquanto ainda não atacará Lislah ou os PJs. Seus alvos
prioritários são os noivos, pois Mévio deseja sadicamente que Contnua na próxima caixa de texto...
todos os demais vejam o casal morto.

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O mestre deve fazer apenas um teste de Iniciativa para
Divindades & os três minotauros. A primeira ação deles é usar uma ação de
movimento para formar uma falange (ainda que pequena) e
Matrimônios (fim) então agir juntos para manter a formação.
Sszzaas. O casamento realizado por sszzaazitas Todos os personagens jogadores que não tiverem um
existe apenas para zombar e profanar os ritos dos outros histórico militar devem ser bem-sucedidos em um teste de
deuses. É realizado exatamente como seria o casamento Vontade (CD 13) ou ficam abalados até o fim da cena. Afinal,
de uma divindade qualquer, com o sacerdote disfarçado são personagens de 1º nível e não estão acostumados a visão de
de clérigo de outro deus. Mas tudo é uma farsa. Depois uma parede de escudos!
de terminada a cerimônia, cada noivo é seduzido por Como esse é o único combate da aventura, recomenda-se
Casamento Sombrio

um dos convidados e manipulado para trair o outro ou que o mestre não pegue leve com os jogadores. O mestre pode
quebrar seus votos e promessas. jogar os dados fora do escudo e ser impiedoso com Lislah e
Tanna-Toh. A cerimônia é realizada à luz de velas. outros PdMs, mesmo que tenha gostado deles. Deixe que os
Os noivos juram dizer somente a verdade. Escrevem um jogadores sofram as mortes dos PdMs e incentive que odeiem
questionário, perguntado ao outro tudo o que desejam os vilões. Isso tudo fará os jogadores se sentirem mais recom-
saber dele. Então trocam os questionários e escrevem pensados caso sobrevivam.
as respostas. Depois recebem a benção do clérigo, por Os soldados de Mévio são leais e não podem ser conven-
terem agora conhecimento maior um do outro. cidos a trair seu chefe. Por outro lado, o arqueiro Galanodel
Tauron. Casamentos de Tauron são austeros e age apenas por medo de seu senhor e, caso Mévio morra, irá
solenes. O sacerdote deve determinar quem é o forte e aproveitar a oportunidade para tentar fugir do templo, aban-
quem é o fraco. O forte jura proteger o fraco. O fraco donando o combate no mesmo instante.
jura servir ao forte por toda vida. É uma cláusula pouco Lislah vai permanecer inicialmente na retaguarda,
divulgada, mas o cônjuge que é escolhido como fraco auxiliando o grupo com suas magias. Ela assumiu a respon-
pode desafiar o forte para um combate. Se vencer, pode sabilidade pelo templo, e vai tentar invocar a ajuda de sua
inverter os papéis ou anular o casamento. mãe apenas como recurso final. Se um dos personagens for
Tenebra. Uma cerimônia que representa a aceitação reduzido a 0 PVs ou menos, ela aproveitará que os minotau-
que Tenebra tem para todas as coisas vivas e mortas e que ros estão distraídos com o grupo para fugir. Nesse ponto, o
celebra um sentimento imortal, forte o bastante para se mestre pode deixar os jogadores acreditarem que ela realmen-
estender além do túmulo. O casamento em Tenebra é te fugiu, mas na verdade ela vai correr até a tumba de Keyra,
descrito na aventura. para buscar ajuda.
Thyatis. Em tempos atuais, casamentos de Thyatis Essa é a única maneira possível de fazer Keyra Céu Negro
costumam ser animados com shows de fogos (feitos por sair de sua tumba e participar do combate. Ele vai aparecer em
magos, uma vez que pólvora é ilegal no Reinado). O clé- um momento dramático, quando restar apenas um dos PJs ou
rigo faz uma profecia, determinando se o casamento será um dos inimigos de pé.
feliz ou infeliz. Na primeira hipótese, os noivos levam A clériga então usará suas magias comandar para atrapa-
algum objeto que tenha significado especial, de seu pas- lhar Mévio e seus lacaios. Irá provocá-los usando Enganação
sado, e o queimam juntos numa fogueira. Uma morte para que a ataquem (o que é difícil, graças a magia santuário).
simbólica, para que renasçam como um só. Na segunda Como último recurso, ela possui a habilidade mau cheiro (CD
hipótese, o casamento é adiado. Não é o momento certo 10), que tentará usar para deixar os oponentes enjoados (mas
ainda, mas sempre existe uma nova chance. não os PJs, que estarão imunes se eles tiverem se alimentado da
Valkaria. Os noivos trocam presentes. Objetos comida na mesa mágica do templo).
preciosos ou com significado especial, de preferência O desfecho da aventura dependerá dos acontecimentos.
que tenham obtido durante uma aventura. Eles juram Mas dificilmente será um final feliz.
conhecer novos lugares juntos e, embora não façam
votos de fidelidade, lutam todos os dias para conquistar
o amor um do outro.
Wynna. Apenas conjuradores arcanos costumam
Epílogo
se casar em Wynna. A cerimônia requer que cada noivo Os heróis venceram os minotauros, mas os homens
assuma respectivamente o papel de mestre e aprendiz, de Mévio sabiam onde ele estava indo. O ex-legionário
ensinando ao outro uma magia nova e ajudando a possuía amigos entre sacerdotes de Tauron, que bus-
conjurá-la. O clérigo encerra a cerimônia dizendo que carão prender a todos e interrogá-los sobre o ocorrido
nenhuma magia é mais poderosa que o amor verdadeiro, assim que a grande tempestade de neve passar. Se isso
pois o amor é a maior magia de todas. acontecer, dificilmente o julgamento será justo.

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Lislah sabe que sua vida não será mais a mesma, e que Despertar para ajudar a filha faz com que ela conjure suportar
os minotauros jamais deixarão a morte de um dos seus passar elementos e se mantenha aquecida durante as horas seguintes,
em branco (mesmo um louco sádico como Mévio). Se Bryann mas caso isso não tenha acontecido, ela terá entrado em torpor
ou Yrenne ainda estiverem vivos, se oferecerão para escoltá-los e morrido de hipotermia durante o sono.
pelas Montanhas Uivantes, numa travessia longuíssima até a Esse desfecho trágico não é gratuito. Isso pode oferecer
fronteira do Reinado, onde o casal tem a esperança de começar uma grande recompensa aos personagens dos jogadores, mas
vida nova. Se um dos jovens recém-casados (ou os dois) tiver apenas caso o mestre se sinta seguro para introduzir esse ele-
morrido, Lislah se apega à mesma esperança, pois ela é uma mento na campanha. Uma vez que Lislah agora tem certeza
clériga de Tenebra e sabe que a morte não é definitiva. que deixará o templo para sempre e que sua mãe adotiva não
Ela guardará os corpos dos jovens e, embora não diga isso precisará mais das relíquias, presenteará os jogadores com os

Casamento Sombrio
aos personagens, tentará conceder uma “segunda vida” ao casal, artefatos mágicos que pertenciam a ela.
algum dia, longe do Império. É tanto uma benção quanto uma maldição. Mesmo carre-
Os heróis são convidados pela clériga para se juntarem a gados de poderes sutis, itens de tamanho poder como o Cálice
ela na fuga até o Reinado. Esse é um gancho para aventuras dos Contos e a Mesa dos Soldados Solares, na mão de aventureiros
futuras. Se preferirem ficar no Império, os personagens podem inexperientes, acabarão por colocá-los em problemas. Keyra
se tornar rebeldes e lutar contra a opressão dos minotauros. Céu Negro mantinha os itens escondidos do mundo, mas na
Já o destino de Keyra Céu Negro dependerá dos aconteci- mão de aventureiros errantes, eles podem acabar atraindo a
mentos no jogo. Se ela aparecer para ajudar os jogadores, viverá. cobiça de seres bastante poderosos.
Após reprendeer a filha, vai permanecer no templo para ludibriar Vender os artefatos não é simples; não possuem valor
os minotauros usando o Cálice dos Contos quando eles aparece- comercial mensurável e levantarão suspeitas sobre sua origem.
rem, tentando ganhar tempo para Lislah fugir. Encontrar um comprador capaz de pagar por eles pode ser um
Por outro lado, se o grupo vencer os minotauros sem a gancho para outra história. Ainda há a incógnita de onde Keyra
ajuda de Keyra, ao procurarem pela sacerdotisa, Lislah e os encontrou esses itens, originalmente consagrados por Azgher.
personagens dos jogadores a encontrarão morta. Infelizmente, Boatos nas Uivantes falam de um templo abandonado
a tempestade fez com que nesse dia a temperatura caísse muito. do Deus-Sol nas montanhas, feito de puro gelo. Que outros
Keyra é uma troglodita e possui sangue frio como todo réptil. tesouros ele guardará?

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Fichas Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com ar-
mas de ataque à distância contra inimigos a até 9m.
Bryann Equipamento: adaga, arco longo, corselete de couro,
flechas x20.
Humano, Plebeu 1, N; ND 1/2; Médio, desl. 9m; PV 4 ;
CA 10; corpo-a-corpo: machado de lenhador +2 (1d6+2); Fort
+1, Ref +0, Von –1; For 14, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 8, Keyra Céu Negro
Car 15. Perícias & Talentos: Ofício (lenhador)+5.
Keyra é uma figura misteriosa, estranhamente alta para
uma humana, de costas muito encurvadas e sempre envolta
Caius/Ticius por roupas pesadas e um véu branco-encardido. Ela é, na ver-
Casamento Sombrio

dade, uma troglodita, vinda de cavernas nas profundezas das


Minotauro, Guerreiro 1, Leal e Neutro
Montanhas Uivantes.
Iniciativa +0
Ela pertenceu a uma horda de monstros subterrâneos,
Sentidos: Percepção –1, faro. atuando em suas fileiras como simples curandeira. Após uma
Classe de Armadura: 17. grande batalha, Keyra passou a vagar pelas montanhas, usando
o poder de estranhos artefatos que havia pilhado — o Cálice
Pontos de Vida: 22. dos Contos e a Mesa dos Santos Solares — para sobreviver. Ela
Resistências: Fort +4, Ref +0, Von –1. encontrou uma menina abandonada em suas andanças, a
quem adotou, batizando-a de Lislah. Então seguiu sua jornada
Deslocamento: 6m.
sem rumo. Keyra acabou se mudando com a filha adotiva para
Ataques Corpo-a-Corpo: gládio +4 (1d6+4, 19-20/x3) a fronteira de Tollon, tomando como residência um cemitério
ou gládio +0 (1d6+4, 19-20/x3) e chifres +0 (1d6+4). abandonado nas montanhas. Lá, fez o que muitos achavam im-
Ataques à Distância: pilum +1 (1d6+4, x3). possível: acalmou os espíritos dos colonos mortos, ensinando-
-os a entenderem a benção da segunda vida dada por Tenebra.
Habilidades: For 17, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Keyra é vista por muitos como a “bruxa” local e, embora
Perícias: Atletismo +4, Ofício (soldado) +5.
temida, é respeitada. Vive num mausoléu, que reformou como
Falange: se Caius (ou Ticius) estiver usando um escudo e templo. Jamais recusa santuário a nenhum viajante, mas toma
adjacente a um aliado com este talento, ele e o aliado podem suas precauções…
gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma
Keyra: trog, Clériga 3, N; ND 1; tamanho Médio, desl.
falange concede cobertura a todos os seus participantes. 9m; PV 19; CA 11 (+1 nível, –2 Des, +2 natural); corpo-a-
Equipamento: couro batido, escudo pesado, gládio, -corpo: bordão –1 (1d6–2, x2) ou mordida –1 (1d6–2); hab.
pilum x2. canalizar energia negativa 1d6, devoto (Tenebra), mau cheiro
CD 10, visão no escuro; Fort +2, Ref –1, Von +9; For 6, Des
6, Con 8, Int 18, Sab 22, Car 16.
Galanodel Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +9, Cura
Elfo, Ranger 1, Neutro +11, Intimidação +8, Intuição +11, Percepção +11; Estender
Iniciativa +9 Magia, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa.
Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra. Magias de Clérigo Preparadas: 0 — consertar, detectar ma-
Classe de Armadura: 16 gia, orientação, intuir direção; 1º — comandar (silencioso e sem
gestos), comandar x5, santuário, suportar elementos (estendido)
Pontos de Vida: 16 x2. PM: 13. CD: 16 + nível da magia.
Resistências: Fort +2, Ref +7, Von +2 (+6 contra encan- Equipamento: bordão, poção de disfarce ilusório.
tamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m.
Lislah Céu Negro
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +1 (1d4, 19-20).
Anos atrás, uma criança foi deixada nas montanhas para
Ataques à Distância: arco longo +6 (1d8, x3). morrer no frio e na neve. Encontrada por Keyra Céu Ne-
Habilidades: For 10, Des 21, Con 10, Int 13, Sab 15, Car 8. gro, ela sobreviveu e foi batizada de Lislah. Criada pela mãe
adotiva no Cemitério dos Colonos, Lislah tornou-se uma
Perícias: Conhecimento (natureza) +5, Cura +7, Atletismo clériga de Tenebra e mostra surpreendente inteligência e trato
+10, Furtividade +9, Sobrevivência +7 ao lidar com viajantes — afinal, mesmo isolada, sempre teve
Inimigo Predileto: +2 nas jogadas de dano e testes de companhia: os inúmeros espíritos do cemitério, com quem
Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides. diz conversar desde criança!

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Lislah tem baixa estatura e é muito magra. Quando não Parede de Escudos: se Mévio estiver participando de
está usando véu e máscara para se proteger da luz do dia, re- uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato
vela cabelos e pele escura, como algumas tribos que habitam contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a
as Montanhas Uivantes. ele ou aos aliados adjacentes a ele. Este talento só pode ser
Rebelde, Lislah sempre tenta ajudar mulheres, fugitivos usado uma vez por rodada.
e viajantes que visitam o templo de Tenebra, mesmo que isso Equipamento: couro batido, escudo pesado, gládio,
possa contrariar as ordens de sua mãe. Ela sonha em conhecer pilum x2.
Arton e se tornar uma aventureira, protegendo aqueles que
vagam na noite e levando a eles a benção da deusa. Lislah,
contudo, sabe que ainda não pode deixar o templo. Sua mãe Yrenne

Casamento Sombrio
precisa dela. Humana, Plebéia 1, N; ND 1/2; Médio, desl. 9m; PV
Essa é uma decisão que toma não por um sentimento de 2; CA 12 (+2 Des); corpo-a-corpo: adaga +0 (1d4, 19-20); à
dever, mas por amor. distância: adaga +2 (1d4, 19-20); Fort –1, Ref +2, Von +2; For
10, Des 14, Con 9, Int 12, Sab 13, Car 15. Perícias & Talentos:
Lislah: humana, Clériga 1, CN; ND 1; tamanho Médio, Ofício (marceneiro) +5.
desl. 9m; PV 17; CA 13 (Des +1, armadura +2); corpo-a-
-corpo: espada curta +0 (1d6, 19-20); hab. canalizar energia
negativa 1d6, devoto (Tenebra); Fort +3, Ref +1, Von +8; For
11, Des 12, Con 12, Int 13, Sab 18, Car 16.
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +5, Cura +8,
Intuição +8, Sobrevivência +8; Domínio da Morte, Domínio
Recompensas da Aventura
da Proteção, Fascinar Mortos-Vivos, Vontade de Ferro. Lembre-se de somar todas as recompensas e dividir
pelo número de personagens jogadores.
Magias de Clérigo Preparadas: 0 — consertar, detectar ma-
gia, luz, romper mortos-vivos; 1º — curar ferimentos leves x3, Vencer o Tédio na Parte 2: 600 XP.
detectar mortos-vivos, névoa obscurecente. PM: 5. CD: 14 + nível Desafios de Perícia: de acordo com cada desafio.
da magia. Sobreviver ao combate com Mévio: 1800 XP.
Equipamento: espada curta, corselete de couro. Cada noivo salvo: 300 XP por noivo.

Mévio
Minotauro, Guerreiro 3, Leal e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +3, faro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 39.
Resistências: Fort +6, Ref +1, Von +2.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: gládio +10 (1d6+8, 19-20/x3)
ou gládio+6 (1d6+8, 19-20/x3) e chifres +6 (1d6+8).
Ataques à Distância: pilum +3 (1d6+4, x3).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 6.
Perícias: Atletismo +7, Conhecimento (estratégia) +7,
Intimidação +12, Ofício (soldado) +7.
Falange: se Mévio estiver usando um escudo e estiver
adjacente a um aliado com este talento, ele e o aliado podem
gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma
falange concede cobertura a todos os seus participantes.

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Entre
o Céu e
a Terra
Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens que da viagem, atravessando os Bosques de Allihanna, não precisa
estejam entre o 7º e o 9º níveis. Entre o Céu e a Terra ter incidentes, embora o mestre tenha a opção de usar algum
envolve uma viagem para as Montanhas Kenora, em encontro aleatório se assim quiser. Já na trilha nas montanhas,
Petrynia, onde parece ter naufragado uma embarcação a situação é diferente: um estranho efeito mágico parece ter
voadora diferente de tudo o que já se viu em Arton. afetado as criaturas locais, que ganharam poderes únicos. Após
enfrentarem algumas delas, os personagens devem começar a
suspeitar de que há algo incomum acontecendo na região.

Resumo da Aventura No fim da trilha, o grupo encontra a estranha embar-


cação encravada entre as montanhas. É hora de explorá-la,
A aventura começa em Fauchard, uma cidade por- enfrentando as criaturas locais que passaram a habitá-la, e
tuária no extremo sul de Petrynia. Alguns dias antes descobrir sua origem e o que aconteceu para que naufragasse.
dos heróis chegarem, um estranho objeto luminoso foi Em alguns lugares a exploração é marcada por imagens ilusó-
avistado nos céus durante a noite, tido como uma estrela rias que mostram os últimos momentos de seus tripulantes.
cadente. No entanto, Raposo Duchov, um velho nobre, Um destes reflexos mostra M’bemb, um antigo oficial, que
acredita que o objeto tem relação com um acontecimento ainda possui algum resquício de consciência, o suficiente
de sua juventude e, após calcular o provável local da sua para conversar com os personagens dos jogadores e revelar a
queda, contrata os PJs para irem até o local e trazerem o história da nave.
que encontrarem. O mais surpreendente, no entanto, é o fato de que Dan
A primeira parte da aventura é a negociação da missão. reconhece M’bemb. Na verdade, ele próprio veio de um mun-
Raposo é um velho recluso, tido como louco pelos filhos. Seu do distante, naufragando em Arton anos atrás! Guiados por
único companheiro é um mordomo, Dan. Os filhos de Ra- M’bemb e com a ajuda de Dan, os jogadores poderão enfrentar
poso acreditam que ele está senil e tratam os personagens dos os monstros alienígenas na nave.
jogadores com frieza quando eles chegam à sua propriedade. Ao final da aventura, Dan tem o ânimo renovado para
O nobre, no entanto, se mantém resoluto frente à descrença buscar uma forma de voltar para casa, mas não sem antes
da família, e oferece que seu mordomo acompanhe os heróis. contar a Raposo o que viu. Aos aventureiros cabe a escolha
A aventura continua com a viagem até as Montanhas de ajudá-lo, e talvez até mesmo se lançarem juntos a ele em
Kenora, onde o objeto supostamente caiu. A primeira parte aventuras por lugares onde nenhum artoniano jamais esteve...

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Introdução até as Montanhas Kenora, pulando direto para a próxima parte
da aventura. No entanto, Dan fará falta mais adiante, de forma
Os céus — a fronteira final. Ou pelo menos assim que o mestre pode adicionar um encontro com ele durante a
acredita a maioria dos artonianos. Pouco mais de vinte trilha nas montanhas, quando ele decide viajar com o grupo.
anos atrás, Raposo Duchov, um nobre e aventureiro Em todo caso, uma vez que os PJs cheguem à propriedade
petryniano, teve um motivo para pensar diferente. Duchov, serão recebidos de forma fria pela família de Raposo.
Viajando pelas Montanhas Uivantes, ele presenciou a
Vocês sentem um clima tenso logo que entram na pro-
queda de um estranho objeto luminoso, que, após uma
priedade. Guiados pelo mordomo, são levados pelos apo-
investigação, revelou-se uma espécie de nave. Seu único sentos da mansão. Enquanto caminham, recebem olhares
assento, no entanto, estava vazio. de desaprovação de todas as pessoas que encontram. Parece
Entre o Céu e a Terra

Hoje, Raposo está velho e cansado. Duas décadas de ob- estar claro que vocês não são bem vistos aqui.
sessão procurando por respostas afastaram boa parte de seus O mestre pode deixar os jogadores interagirem com os
conhecidos, inclusive sua família, que o considera senil e in- outros PdMs se quiser. Raposo tem cinco filhos, dois homens e
sano. Em sua propriedade nos arredores de Fauchard, montou três mulheres; todos, exceto a filha mais nova, são casados e têm
verdadeiro museu de excentricidades: itens estranhos, peças suas respectivas famílias. Alguns criados podem ser questiona-
de embarcações desconhecidas, cristais exóticos… Tudo o que dos também, mas, antes de falar com Raposo, é improvável que
conseguiu reunir que de alguma forma remetesse a seres de Dan os deixe sozinhos para isso. O mestre deve deixar clara
outros mundos além das estrelas, como o que acreditava ser o a impressão acima; os filhos responderão qualquer pergunta
passageiro daquela embarcação. de forma ríspida, e os criados procurarão não se comprometer
Apenas uma pessoa acompanha Raposo na sua velhice: com nenhum dos lados.
Dan, um mordomo contratado cerca de oito anos atrás, e o Raposo se encontra em um aposento isolado, sozinho.
único que trata o velho e sua obsessão com algum respeito.
Cuida das peças do museu, ouve seus devaneios, discute te- É difícil não se surpreender com os objetos ao seu
orias; poder-se-ia até mesmo dizer que Dan é o seu último redor. As paredes são tomadas de pedaços de metal irre-
amigo verdadeiro. gulares, alguns dos quais possivelmente façam parte do
mesmo objeto, outros, não. Em uma delas é possível ver
Alguns dias atrás, no entanto, tudo mudou. Um novo ob-
pendurada a cabeça de um tipo de peixe, embora de uma
jeto luminoso foi visto caindo nos céus de Petrynia, causando
espécie exótica e diferente de qualquer que vocês conhe-
comoção entre as pessoas. Talvez os próprios aventureiros o
çam. Redomas de vidro guardam itens que parecem com
tenham visto, acampados em meio aos ermos, ou pela janela
armas, mas não de modelos familiares, cobertas de botões,
de uma estalagem onde estivessem hospedados. Para Raposo,
gatilhos e pequenas alavancas.
era o sinal que tanto esperava.
No lado oposto à entrada, um velho senhor se curva
Com a ajuda de Dan, o velho nobre calculou o local apro-
sobre a mesa, observando um conjunto de cristais que bri-
ximado da queda do objeto. A aventura começa alguns dias
lham em cores diversas. Quando abrem a porta, ele levanta
depois, quando ele resolve chamar um grupo de aventureiros
a cabeça e lhes dirige o seu primeiro olhar simpático desde
profissionais para ajudá-lo na busca.
que entraram na propriedade.
Raposo contará sua história aos personagens, o encontro
Parte 1: que teve nas Uivantes, e como passou as últimas duas décadas
procurando pistas e informações que o ajudassem a entendê-

Eu Quero Acreditar -lo. Ele é um tanto melancólico, por entender o quanto


sua obsessão o afasta dos demais, mas também é resoluto e
Alguns dias antes de começar a aventura, um objeto determinado quando fala sobre ela. Ele pede em especial que
luminoso foi visto caindo dos céus em algum lugar de os personagens ignorem qualquer comentário ou sugestão de
Petrynia. O mestre pode incluí-lo na sua campanha, sua família quanto a missão à frente.
descrevendo como os personagens o viram enquanto O pagamento oferecido por Raposo é de 2500 TO para
estavam acampados ou pela janela de uma estalagem. cada personagem, para trazer informações e objetos do local,
Alguns dias depois, são abordados por Dan enquanto além de eventuais despesas de viagem, embora esse valor possa
descansam na cidade, e ele os convida para visitar Raposo até dobrar após a negociação e com testes de perícia adequados
em sua propriedade. (Diplomacia CD 22 ou Enganação CD 25). Há apenas uma
Claro, este é apenas o gancho mais fácil. Talvez os joga- condição: Dan deve acompanhá-los durante a viagem, para
dores sejam curiosos o bastante para querer descobrir do que garantir a veracidade de tudo o que contarem.
se trata o tal objeto, sem precisar de uma possível recompensa Uma vez que aceitem, estarão dispensados para começar
para isso. Se preferir, pode deixar que sigam por conta própria os preparativos que acharem adequados.

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Parte 2: Caso o grupo tenha decidido seguir para as montanhas
sem precisar ser contratado por Raposo, este é um bom lugar

A Trilha nas Montanhas para introduzir Dan na história. O mestre pode dizer que
os jogadores encontram restos de um acampamento, e, um
O caminho de Fauchard até as Montanhas Kenora é pouco mais adiante, cadáveres frescos do que parece ter sido
longo, passando pelos Bosques de Allihanna e o Vale dos um grupo de aventureiros. Trata-se do grupo anterior contra-
Observadores. O mestre pode incluir outros encontros tado por Dan; apenas ele sobreviveu ao ataque de um grupo
no trajeto se quiser, mas não é necessário. Para simplifi- de monstros tocados pelas estrelas, e está escondido atrás de
car, pode usar encontros da tabela Encontros na Floresta uma rocha um pouco mais adiante. Uma vez que o grupo
(Bestiário de Arton Vol. 1, página 139); ou então decidir demonstre não ser hostil, ele irá se revelar e se oferece para

Entre o Céu e a Terra


acompanhá-los, destacando que sabe o caminho até o objeto
que a viagem ocorre sem percalços até os heróis chega-
que caiu dos céus.
rem na entrada das montanhas.
O mestre também pode usar um segundo encontro ale-
atório da tabela Encontros na Montanha (Bestiário de Arton, 2. O Ataque das Harpias
página 140) se preferir. Mesmo que nada aconteça, coisas Alguns passos adiante na trilha, vocês ouvem um som
estranhas começarão a ser percebidas após algum tempo se- parecido com um bater de asas. Antes que possam se pre-
guindo a trilha indicada por Dan. O pulso mágico emanado parar, um grupo de criaturas voadoras surge dos céus e
pela nave de M’bemb está causando fenômenos sobrenaturais, avança sobre o grupo!
mudando a paisagem e os animais da região.
O grupo é atacado por 1d4+1 harpias tocadas pelas estre-
Além de efeitos meramente estéticos (ou seja, que não las. As estatísticas desses monstros estão no final da aventura.
incorrem nenhuma mudança drástica com regras específicas), Cada jogador também deve ter sucesso num teste de Percep-
como pedras voando baixo e animais com cores incomuns, ção (CD 25) para não ficar surpreendido na primeira rodada
algumas criaturas foram mais afetadas e recebem o modelo do combate.
tocado pelas estrelas, descrito no final da aventura. Os eventos
O objetivo desta cena é fazer um primeiro combate com
a seguir devem acontecer na trilha do mapa da trilha nas mon-
criaturas usando o novo modelo, para que os jogadores saibam
tanhas, de acordo com os números marcados.
que devem esperar qualquer coisa das criaturas que encontra-
rão mais adiante.
1. Começo da Trilha
Vocês seguem pela trilha nas montanhas e, subitamente,
o ambiente ao seu redor começa a mudar. Primeiro foram
3. O Último Repouso
alguns animais, pequenos lagartos e insetos que pareciam O dia começa a escurecer quando vocês encontram uma
ter cores muito incomuns, de um púrpura fluorescente ao pequena reentrância nas montanhas, que parece ser segura
amarelo vibrante. Aos poucos, no entanto, outros fenômenos o suficiente para se montar um acampamento.
estranhos começam a aparecer: rochas flutuam ao seu redor; Se necessário, o mestre pode lembrar aos jogadores que
musgos emitem luzes coloridas; e um ruído agudo muito este é o último ponto seguro para descansar e recuperar as
baixo e constante parece emanar de todos os lugares. energias antes chegar à nave. Uma vez que decidam descansar,
Nada de realmente relevante acontece nesta parte da acontece o seguinte:
trilha, mas é importante que os personagens dos jogadores Seu sono é conturbado. Imagens estranhas atravessam
tenham a noção de que estão entrando em um lugar diferente. seus sonhos, sem conexão ou coerência. Todos vocês veem um
Os objetos não causam mais ou menos dano, nem possuem al- ambiente esquisito, como um navio, mas com um balançar
guma habilidade extra; têm apenas cores diferentes, aparência diferente das ondas do mar. Correria e gritos por todos os
estranha e outras pequenas mudanças estéticas. lados. Em meio ao caos, vocês se sentem tensos e temerosos.
Um personagem com poderes ou perícias adequadas pode Então um homem grande e selvagem pronuncia alguma
querer tentar detectar a origem dos efeitos sobrenaturais. Se coisa, e emana uma forte luz que toma a tudo e todos…
um feitiço de detectar magia (ou habilidade similar) for usado, Quando acordam, vocês não se sentem descansados.
peça ao jogador para fazer um teste de Fortitude (CD 25), pois Até mesmo os elfos tem essa visão durante seu transe
a quantidade de luz emanada de todos os lugares da região é para repouso. Os personagens chegam a se recuperar durante
tão grande que ele corre o risco ficar cego por 2d10 minutos! Já a noite mal dormida, mas não tanto quanto estão acostuma-
um teste de Identificar Magia (CD 20) permite localizar apro- dos. Cada um deles recupera apenas metade dos PV e PM
ximadamente a direção e distância da origem destes efeitos, que recuperaria normalmente.
justamente o lugar para onde os heróis estão indo, segundo as
indicações no mapa trazido por Dan.

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4. A Nave personagens encontrem o espírito de M’bemb no herbanário.
A escada leva para o porão, onde estão os restos das cargas
Depois de mais algumas horas de caminhada, vocês da nave. As demais portas levam para a cabine do capitão, a
conseguem enxergar um objeto estranho ao longe. Aos pou- enfermaria, o herbanário, a sala comum e os alojamentos.
cos é possível discernir suas formas: algo como uma carcaça
de um grande animal, parecido com uma espécie de peixe, Sempre que os personagens retornarem para o corredor,
já apodrecida em diversos pontos. Acoplado à parte inferior o mestre deve jogar 1d8 para determinar o que os jogadores
do seu corpo há uma espécie de casco, como o de um navio. encontram (ou não). Os resultados são os seguintes:

Dan parece se animar bastante ao ver o objeto, e incentiva 1-2: 1d4 ankhegs tocados pelas estrelas.
todos a irem até lá o mais rápido possível. Logo, todos estão 3-6: nenhum encontro.
Entre o Céu e a Terra

próximos o bastante para explorá-lo. 7-8: 1d2 ganchadores tocados pelas estrelas.
Os personagens finalmente chegaram ao gog’magogue, o
estranho objeto que caiu dos céus.
3. A Cabine do Capitão
Logo que entram no aposento, vocês dão de cara com
Parte 3: uma cena de combate. Um homem em uniforme vermelho
parece tentar impedir um grupo de criaturas longilíneas
O Gog’magogue de entrar pelo casco da nave; ele dispara raios de energia
luminosa com uma besta, mas elas avançam sobre ele e o
O gog’magogue é um animal usado para viajar por derrubam no chão.
mundos distantes, cruzando as estrelas como uma nave.
A cena desaparece em um clarão de luz, e revela os
Um casco como o de um navio é preso ao animal, para destroços de um grande quarto. Dentro há uma cama e
levar tripulação e carga. Este, no entanto, está destruído uma cômoda destruídas e diversos pertences revirados. Um
pela queda: sua carne já está apodrecida em diversos pon- corpo uniformizado em decomposição jaz no chão, mas não
tos, revelando o esqueleto. O casco também está danifi- parece haver outras criaturas.
cado, avariado em locais onde criaturas dos subterrâneos
O corpo do capitão possui uma besta leve, e um sucesso
invadiram e passaram a usá-lo como moradia.
num teste de Percepção (CD 20) no quarto permite encontrar
Os encontros marcados no mapa do gog’magogue são 2d4 virotes de energia brilhante (Tormenta RPG, pág. 253). O
descritos abaixo. personagem que revistar os restos da cômoda pode encontrar
também 3d4x10 Tibares de Ouro e 3d6x10 Tibares de Prata

1. Entrada espalhados pelo chão.

Vocês adentram a carcaça do animal, levando as mãos


ao nariz para bloquear o cheiro de podridão. Enquanto ca- 4. Enfermaria
minham, sentem a terra tremer sob seus pés; logo fica claro Um grupo de criaturas longilíneas adentra o casco por
que vocês não estão sozinhos… um buraco no navio; três homens feridos tentam impedi-
A entrada para o casco deve ser feita passando pela carcaça -los, mas é tarde demais… E então tudo desaparece em um
do animal. No entanto, sua carne já serve de alimento para ou- clarão de luz.
tras criaturas; enquanto a atravessam, os jogadores são atacados Assim que sua visão retorna, vocês encontram outro cô-
por um par de ankhegs tocados pelas estrelas (as estatísticas modo destruído, com dois objetos semelhantes a camas ati-
estão no final da aventura). Para não ficarem surpreendidos rados pelo chão, e três corpos humanos em decomposição. O
na primeira rodada, os personagens dos jogadores precisam de chão é tomado por pedaços de vidro e poças de líquidos. Ao
sucesso em um teste de Percepção (CD 25). entrarem no aposento, um grupo de criaturas parecidas com
Derrotados os ankhegs, os PJs podem seguir até o casco, besouros se vira para vocês e os encaram com hostilidade.
descendo por um buraco até o meio do seu corredor principal. As criaturas são ganchadores tocados pelas estrelas, par-
te de um clã que começa a se estabelecer nos restos da nave.

2. O Corredor
Ao todo há no aposento 1d3+1 ganchadores. No entanto,
eles estão tão despreparados quanto os jogadores, e todos os
Vocês estão no meio de um corredor estreito, com três personagens devem conseguir sucesso num teste de Percepção
portas em um dos lados e duas portas do outro. Em uma das (CD 15) para não serem surpreendidos (ficando desprevenidos
extremidades há uma porta maior e, em outra, uma escada e sem poder agir na primeira rodada).
para um andar inferior. Após o combate, entre os restos de poções atirados pelo
A porta maior leva para a ponte de comando e está chão, sucesso num teste de Percepção (CD 15) permite en-
bloqueada por magia, não podendo ser aberta antes que os contrar duas poções de curar ferimentos graves ainda utilizáveis.

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Entre o Céu e a Terra

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5. Herbanário 6. Sala Comum
Diferente do resto da nave, este cômodo parece estar Ao entrarem na sala, ela parece estar tomada por
bem conservado. Vasos com plantas exóticas preenchem vermes, que devem ter entrado por buracos no casco e estão
o ambiente, pendurados pelo teto ou no chão. No lado rastejando pelo chão. Aos poucos, eles vão desaparecendo
oposto do aposento, vocês veem uma figura levemente um a um, em pequenos clarões de luz.
transparente de um homem grande e musculoso. Vocês O que sobra no aposento após todos sumirem é um
esperam que ela desapareça como as demais… Mas ela grande número de mesas viradas, restos apodrecidos de
continua lá. comida, pedaços do casco da nave jogado para os lados. Um
A sala era o herbanário da nave, onde ficavam várias plan- cheiro de podridão permeia o ar. Olhando com calma, vocês
Entre o Céu e a Terra

tas usadas para melhorar a qualidade do ar. A figura translúcida podem ver um rastro pegajoso indo até uma porta na parede
é o espectro de M’bemb. Quando os personagens dos jogado- à direita da entrada.
res se aproximarem, a cena continua da seguinte forma: Esta era a sala onde a tripulação fazia suas refeições e des-
Vocês se aproximam do homem musculoso e ele se vira cansava dos afazeres da nave. Não há mais nada aqui, exceto
para vocês com um olhar duro e frio. Dan empalidece ao seguir o rastro gelatinoso que leva até a cozinha.
ver o seu rosto, e lágrimas podem ser vistas se formando
nos seus olhos.
“M... M’bemb?”
7. Cozinha
Seguindo o rastro pegajoso da sala anterior, vocês che-
Dan conhece M’bemb, pois os dois estavam na mesma gam ao que parece ser a antiga cozinha da nave. Uma poça
nave em que ele naufragou em Arton tantos anos atrás. Mas o cinzenta se encontra no meio dela… E ela parece se mover
módulo de escape de M’bemb foi na direção oposta, de forma na sua direção!
que ele próprio não caiu no planeta, sendo resgatado por outra
nave. O mordomo servirá de interlocutor para os personagens Logo que entram na cozinha, os PJs são atacados por uma
e o fantasma, impedindo que haja um confronto. massa cinzenta tocada pelas estrelas. É necessário sucesso num
teste de Percepção (CD 20) para que um personagem não fique
Perguntado, M’bemb revelará aos jogadores a história da surpreendido na primeira rodada do combate. Não há mais
nave. Atacada por turus espaciais, um tipo de verme cósmico nada aqui além de utensílios velhos e comida apodrecida.
(veja as fichas adiante), a embarcação espacial acabou pega pela
gravidade de Arton e caiu nas Montanhas Kenora. M’bemb,
um druida de Allihanna, tentou salvar a todos criando uma 8. Alojamentos
redoma de vida com sua magia, mas ela não foi o bastante. Os Entre as camas vocês veem inúmeras pessoas tentando
espectros e as imagens vistas pelos personagens são frutos dos impedir algum tipo de verme de entrar através de buracos
vestígios da magia, bem como os poderes estranhos adquiridos no casco; seu esforço não parece ter muito sucesso, no entan-
por algumas das criaturas na região. to, e cada vez mais deles conseguem escapar e começam a
M’bemb, talvez por suas habilidades de druida, é o único rastejar pelo chão. Então tudo desaparece em um clarão de
espectro que mantém alguma consciência, e consegue usá-la luz, deixando para trás camas destruídas, itens espalhados
para manter a magia ao redor da cabine de comando e, os pelo chão e alguns corpos em decomposição.
turus, presos dentro dela. No entanto, caso os personagens se Escondidos no teto há 1d3+1 mantores tocados pelas es-
comprometam a enfrentá-los, ele irá dissipar o feitiço, o que trelas. Avistá-los exige sucesso em um teste de Percepção (CD
faz com que sua própria imagem se dissipe também. Ele se 30); em caso de falha, eles atacam assim que os PJs passarem
despede de Dan antes de isso acontecer, desejando sorte em sob eles, caindo do teto e deixando-os surpreendidos.
encontrar um novo caminho para casa; no seu lugar, os per-
sonagens encontram o corpo do druida já em estado de de- Uma vez que os mantores tenham sido vencidos, um novo
composição. Dan se ajoelha e vai aos prantos ao vê-lo. Depois sucesso em um teste de Percepção (CD 15) permite encontrar
disso, o mestre pode ignorar as descrições de imagens das cenas 1d4x10 Tibares de Ouro, 2d6x10 Tibares de Prata e 3d10x10
de combate nos outros aposentos. Tibares de Cobre em meio aos corpos espalhados pelo chão.

Este também é o momento em que Dan revela ser mais


do que parece. Caso os personagens o questionem sobre como 9. Porão
conhece M’bemb, ele irá revelar sua história, e as razões pela O casco da nave está todo esburacado, permitindo a en-
qual decidiu acompanhar o grupo. trada de terra por todos os lados. Restos de caixas destruídas
Por fim, se os personagens investigarem as plantas e seus antigos itens se espalham pelo chão. Em um primeiro
presentes na sala, poderão fazer um teste de Conhecimento momento vocês veem uma série de criaturas compridas
(natureza) ou Cura contra CD 20. Em caso de sucesso, en- rastejando por tudo; mas, uma a uma, todas desaparecem
contram ervas medicinais equivalentes a uma poção de curar em pequenos clarões de luz. Ao final, tudo o que resta é um
ferimentos moderados. estranho tremor pelo chão conforme vocês caminham…

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Nesta parte da nave ficam 1d4+2 ankhegs tocados pelas e que naves espaciais de exploração são usadas para viajar entre
estrelas, que atacarão os personagens assim que eles entrarem eles. Provavelmente ninguém a quem contarem esta aventura
no porão. É necessário sucesso em um teste de Percepção (CD acreditará neles; todos são muito acostumados com histórias
25) para que um personagem não seja surpreendido. Cada que começam com a frase “aconteceu em Petrynia…”.
jogador faz um teste separado. Por outro lado, o encontro com o velho amigo pode ter
Uma vez que o grupo tenha lidado com os monstros, po- acendido uma chama em Dan que não se apagará facilmente.
derão procurar pelo porão por alguma coisa de interesse. Cada Após retornar a Fauchard e relatar a Raposo o que encontrou,
jogador pode fazer um teste de Percepção, e o que ele encontra, o mestre pode decidir que ele queira contar também sua ver-
de acordo com o resultado obtido, é o seguinte (os resultados dadeira origem, e talvez enfim partir em busca de um meio
são cumulativos, ou seja, se um personagem conseguiu um 25, definitivo para voltar para casa. Além disso, como ocorreu com

Entre o Céu e a Terra


ele encontra um cinturão de controle de gravidade e um item ele no passado, é possível que haja algum outro sobrevivente
mágico menor): do naufrágio, que ele certamente gostaria de encontrar.
CD 15: um item mágico da tabela de itens mágicos me- É claro que ele não conseguirá fazer isso sozinho; será
nores (Tormenta RPG, pág. 251). necessário um grupo de aventureiros para ajudá-lo a achar um
CD 25: um cinturão de controle de gravidade (veja as esta- meio de fazer isso. Quem sabe eles próprios não se interessam
tísticas no final da aventura). Há apenas dois cintos no porão; em conhecer os mundos além dos céus de Arton, e ir audacio-
caso mais jogadores rolem este resultado, role na tabela de itens samente aonde nenhum artoniano jamais esteve…?
mágicos menores.
CD 35: uma obra da tabela de obras de arte (Tormenta
RPG, pág. 248). Fichas
Dan
10. Ponte Dannaghan “Dan” MacSaer nasceu em um mundo dis-
Um grande combate parece estar acontecendo quan- tante, em ruínas, formado quase que unicamente por rochas
do vocês entram na sala de comando. Diversos homens flutuantes que orbitam ao redor de si mesmas — e habi-
tentam atacar inúmeras criaturas longilíneas que esti- tado por criaturas capazes de navegar pelo grande vácuo: os
lhaçaram a vidraça à sua frente e tentam entrar pelos gog’magogues, grandes peixes voadores usados como tração
buracos no casco. Corpos se amontoam no chão, tanto de para viajar entre os mundos. Ainda jovem, Dan assumiu a po-
homens como das criaturas, mas logo tudo desaparece em sição de grumete em um destes navios, que acabou naufragan-
um clarão de luz, deixando no lugar apenas uma grande do próximo a Arton; ele sobreviveu fugindo em um módulo de
massa disforme de vermes, que avança com dezenas de escape que caiu nas Montanhas Uivantes.
bocas cheias de dentes afiados abrindo-se simultanea- Nas duas décadas seguintes, Dan viajou pelo continente
mente na sua direção. atrás de alguma forma de contatar conhecidos e voltar para
É isso, o combate final! casa, mas não teve sucesso. Sua sorte mudou cerca de oito anos
Uma vez que a massa de turus seja derrotada, os perso- atrás, quando conheceu Raposo e seu museu de excentricida-
nagens podem fazer um teste de Percepção (CD 15); sucesso des. Empregou-se como mordomo na casa do velho nobre,
indica que encontram um cinturão de controle de gravidade planejando manter-se próximo a ele e se beneficiar de qualquer
entre os corpos dos antigos tripulantes. achado relacionado a meios de viajar entre os mundos. Com o
tempo, no entanto, passou também a simpatizar com Raposo
e sua obsessão, que o afastava de todos, e começou a vê-lo tam-

Final: Adeus… bém como uma espécie de amigo.


Dan é aberto e falante, não se furtando a responder per-
E Obrigado pelos guntas e a se manifestar em situações de conflito. No entanto,
a idade também o ensinou a ser reservado sobre sua origem, e a
Gog’magogues se esquivar de respostas mais concretas a esse respeito.
Dan MacSaer: skliryne (veja adiante), Ladino 6, NB; ND
A aventura termina quando os jogadores dissipam
5; Médio; desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3 nível, +2 Des, +3 arma-
a magia que prende os turus do vácuo na cabine de co-
dura, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: espada curta +1 +6 (1d6+3,
mando e destroem os vermes espaciais que causaram a
19-20); à distância: pistola +6 (2d6+3, 19-20/x3); hab. ataque
queda da nave. De acordo com o mestre, a viagem de furtivo +3d6, desabilitar rápido, encontrar armadilhas, esquiva
volta até Fauchard ocorre sem incidentes. sobrenatural, evasão, rolamento defensivo 1/dia, sentir arma-
Os jogadores também tem que decidir o que fazer com o dilhas +2; Fort +3, Ref +7, Von +5; For 9, Des 14, Con 11, Int
conhecimento de que existem outros mundos além de Arton, 16, Sab 14, Car 14.

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Perícias & Talentos: Atletismo +7, Conhecimento (planar)
+12, Diplomacia +11, Enganação +11, Furtividade +10, Ini-
Ankheg
ciativa +11, Ladinagem +14 (+16 para abrir fechaduras e desar- tocado pelas estrelas ND 5
mar armadilhas), Obter Informação +11, Ofício (marinheiro) Animal 7, Grande (comprido), Neutro
+12, Percepção +11; Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em
Perícia (Ladinagem). Iniciativa +12
Habilidades Mágicas (M): Dan pode lançar as magias glo- Sentidos: Percepção +3, sentido sísmico 12m, visão no
bos de luz, mãos mágicas e prestidigitação livremente. escuro.
Ossos Frágeis: Dan sofre 1 ponto de dano adicional por Classe de Armadura: 22.
dado de dano de esmagamento. Pontos de Vida: 63.
Entre o Céu e a Terra

Equipamento: couro batido, kit de ladrão obra-prima, Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +3.
espada curta +1, pistola, 50 balas, 3 poções de curar ferimentos
Deslocamento: 12m, escavar 6m.
leves, varinha de luz (18 PM).
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+8 mais 1d8
de ácido).

Os Sklirynei Ataques à Distância: cuspe ácido +7 toque (3d8+3 de


ácido).
Há muito tempo, existiu um mundo pacífico e idí-
lico. Equilibrado entre a paisagem natural de florestas, Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4.
colinas, rios e montanhas e construções complexas criadas Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque de mordida,
por seus habitantes, cidades de alvenaria e engrenagens, o ankheg pode realizar a manobra agarrar como uma ação livre
moinhos de vento e rodas d’água. Um dia, no entanto, (bônus de +15). A criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
este mundo começou a morrer, até desaparecer quase por ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela
completo - tudo o que restou dele no espaço do vácuo
pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de
entre os mundos foi uma coleção de rochas e asteroides,
manobra oposto.
às quais seus últimos sobreviventes se agarraram com suas
últimas forças. Cuspe Ácido: o ankheg pode cuspir ácido em uma cria-
Séculos se passaram e, com a vida no espaço, estes últi- tura a até 9m como um ataque de toque à distância com um
mos sobreviventes também mudaram. Tornaram-se os skli- modificador de +8. Em caso de acerto, o cuspe causa 3d8+3
rynei: os endurecidos, uma nova raça nova muito diferente pontos de dano de ácido. Na rodada seguinte, a vítima sofre
da que eram anteriormente. São altos, podendo se passar 2d8+2 pontos de dano de ácido. Na terceira rodada, sofre
facilmente por um humano ou meio-elfo, mas também bas- 1d8+1 pontos de dano de ácido, e então o efeito do ácido
tante magros e frágeis; olhando com atenção, é fácil ver que cessa. Esta habilidade só pode ser usada novamente depois
seus braços, pernas e dedos são um tanto mais pontiagudos, de 1d4 rodadas. Um ankheg normalmente tenta surpreender
e alguns possuem também orelhas pontiagudas. seus oponentes com a cuspida para depois tentar agarrá-los e
• Tamanho Médio, deslocamento 9m. mantê-los presos enquanto derretem.
• Visão na Penumbra: ignoram camuflagem (mas não Tocado pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
camuflagem total) por escuridão. para cada ankheg na tabela do modelo Tocado Pelas Estrelas.
• Arsenal: para um skliryne, pistolas e mosquetes são Tesouro: nenhum.
consideradas armas simples. Armas tecnológicas (mostradas

Ganchador
no Manual do Combate) são consideradas armas marciais.
• Magias: sklirynei com Carisma 10 ou mais podem
lançar livremente as magias globos de luz, mãos mágicas e tocado pelas estrelas ND 7
prestidigitação.
Monstro 10, Grande (alto), Neutro e Maligno
• Ossos frágeis: sklirynei recebem um ponto de dano
Iniciativa +16
adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo,
um golpe normal de clava (1d6 de dano) causa 1d6+1 pon- Sentidos: Percepção +6, percepção às cegas 12m, visão no
tos de dano em um skliryne. Já um tiro de tai-tai (2d4 de escuro.
dano) causa 2d4+2 pontos de dano.
Classe de Armadura: 25.
Nota: a raça sklirynei é melhor descrita no suplemento
Pontos de Vida: 90.
Mundo dos Deuses (a ser publicado em breve pela Jambô),
mas as informações contidas aqui são suficientes para con- Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +6.
duzir a aventura.
Deslocamento: 9m, escalar 9m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 (1d8+10, 19-20) Classe de Armadura: 20.
e bicada +13 (1d8+10, x3). Pontos de Vida: 60.
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 12, Car 8.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +5, imunidade a sônico.
Dilacerar: se o ganchador acertar os dois ataques de garra
Deslocamento: voo 18m.
em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais 2d8+10
pontos de dano. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d6+7).
Separar Aprimorado: o ganchador recebe um bônus de Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 11, Sab 15,
+4 em jogadas de ataque para separar (para um bônus total de Car 15.
+17). Além disso, ele causa dano dobrado contra objetos. Ataque Sônico: como uma ação padrão, o mantor pode

Entre o Céu e a Terra


Sensibilidade à Luz: ganchadores ficam abalados (–2 em emitir um ataque sônico em um cone com 12m de alcance. To-
jogadas e ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) sob das as criaturas na área sofrem 4d6+4 pontos de dano e ficam
luz solar ou magia luz do dia. atordoadas por 1 rodada. Um teste de Vontade bem-sucedido
contra CD 17 reduz o dano à metade e evita o atordoamento.
Tocado pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
para cada ganchador na tabela do modelo tocado pelas estrelas. Uma vez utilizada, esta habilidade estará disponível novamente
em 1d4 rodadas.
Tesouro: padrão.
Criatura das Trevas: enquanto o mantor estiver em uma
área com pouca iluminação (equivalente a luz de tochas ou
Harpia menos), recebe um bônus de +4 em testes de resistência e ca-
muflagem (ataques contra ele têm 50% chance de erro).
tocada pelas estrelas ND 5
Envolver: com uma ação padrão, um mantor pode tentar
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno envolver completamente uma criatura Grande ou menor com
Iniciativa +12 todo o seu corpo. O mantor faz uma jogada de ataque (bônus
Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro. de +14) contra um teste de Reflexos do oponente. Caso o
mantor vença, ele agarra a criatura e causa seu dano de mordi-
Classe de Armadura: 17. da (1d6+7). O mantor acerta automaticamente uma criatura
Pontos de Vida: 48. agarrada. Enquanto o mantor estiver envolvendo uma criatura,
Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +4. qualquer dano que o mantor sofra é dividido igualmente entre
ele e a criatura presa.
Deslocamento: 6m, voo 18m.
Imobilidade: um mantor pode permanecer tão imóvel
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +8 (1d6+4). quanto uma simples capa de tecido. Se o mantor estiver assim,
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 6, Sab 13, Car 10. um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percep-
Grito Aterrorizante: uma vez por dia, com uma ação ção (CD 35) para perceber que ele é uma criatura, e não uma
completa, a harpia emite um uivo que atormenta seus oponen- simples vestimenta.
tes. Todas as criaturas a até 12m da harpia devem fazer um teste Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
de Vontade contra CD 15. Aquelas que forem bem-sucedidas para cada mantor na tabela do modelo tocado pelas estrelas.
ficam abaladas por um minuto. Aquelas que falharem ficam
Tesouro: nenhum.
apavoradas por 1d4+1 rodadas.
Rasante: quando a harpia realiza uma investida contra
um oponente no solo, causa dano dobrado. Massa Cinzenta
Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial tocada pelas estrelas ND 8
para cada harpia na tabela do modelo tocado pelas estrelas.
Monstro 13, Pequeno, Neutro
Tesouro: padrão.
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +1, percepção às cegas 21m.
Mantor Classe de Armadura: 23.
tocado pelas estrelas ND 6 Pontos de Vida: 182.
Monstro 6, Grande (alto), Neutro e Maligno Resistências: Fort +16, Ref +8, Von +1, imunidade a
Iniciativa +12 acertos críticos, ataques furtivos e dano (exceto perfuração e
Sentidos: Percepção +11, percepção às cegas 12m, visão energia negativa).
no escuro. Deslocamento: 9m.

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Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +16 (1d6+8)
Modelo: Habilidades: For 14, Des 10, Con 26, Int —, Sab 1, Car 1.

Tocado pelas Estrelas Crescimento Cinético-Induzido: este foi o nome que os


estudiosos deram para a estranha habilidade da massa cinzenta
Quando o gog’magogue foi invadido, M’bemb de aumentar de tamanho sob certos tipos de ataque. A massa
utilizou todo o seu poder mágico para criar uma redoma cinzenta ignora todos os tipos de dano, exceto dano de perfu-
de vida e proteger a tripulação, além de selar os vermes ração e de energia negativa. Além disso, recebe PV temporários
na ponte de comando. A queda em Arton, no entanto, iguais ao dano causado por quaisquer outras fontes. Para cada
fragilizou a magia, eventualmente levando à morte de 10 PV temporários recebidos desta forma, a massa aumenta
todos. Mas a energia residual deixada por ela se manteve, uma categoria de tamanho. Cada categoria aumentada con-
Entre o Céu e a Terra

e passou a afetar a vida ao redor dos escombros da nave. cede à massa um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano
Este é o modelo que criaturas afetadas pela magia (ignore os outros modificadores de tamanho).
de M’bemb receberam. Antes que algum espertinho per- Gosma Ácida: sempre que a massa cinzenta sofre dano,
gunte, não, os jogadores não adquirem essas habilidades libera um pouco da gosma que a compõe. Essa gosma queima,
apenas pela viagem até local! Foram necessários vários causando metade do dano sofrido pela gosma em todas as cria-
dias entre a queda do gog’magogue para as criaturas afe- turas a até 9m. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à
tadas passarem a demonstrar habilidades estranhas, e o metade. Por exemplo, uma massa cinzenta que sofra um ataque
tempo que os jogadores levam para completar a aventura de perfuração que cause 30 pontos de dano irá liberar gosma
certamente não é o suficiente para isso. causando 15 pontos de dano em todas as criaturas a até 9m.
Para criar um tocado pelas estrelas, escolha uma Tocada pelas Estrelas: determina uma habilidade especial
criatura viva corpórea e aplique as seguintes mudanças. para massa cinzenta na tabela do modelo Tocado Pelas Estrelas.
Tipo: não muda. Tesouro: nenhum.
Nível: não muda.
Tendência: não muda. Turu do Vácuo ND 9
Resistências: veja adiante. O turu do vácuo é uma criatura comprida e longilínea
Deslocamento: veja adiante. similar a uma minhoca, com mais ou menos 30cm. Vive no
vácuo entre os mundos, e é considerada uma peste por todos
Ataques: podem sofrer modificações. aqueles que os atravessam, por se alimentar da madeira-ferro
Habilidades: veja adiante. das embarcações. Normalmente não ataca seres vivos, mas, em
Perícias: não mudam. Arton, fica enlouquecida graças ao oxigênio, que lhe é tóxico
e vagarosamente a vai matando. Isso se soma ainda à magia
Talentos: não mudam. de M’bemb, que deixou turus do vácuo trancados na sala de
Habilidades especiais: quando um tocado pelas comando, unidos em uma grande massa de criaturas que age e
estrelas é criado, role 1d8 e compare com os resultados se movimenta como uma só.
a seguir: Quando os personagens os encontrarem, estarão comple-
1. Aparência exótica. A aparência da criatura sofre tamente hostis, e atacarão imediatamente.
uma leve alteração. Sua pele muda para uma cor exótica O mestre não precisa rolar uma habilidade de tocado pelas
ou estranha a sua raça, ou passa a emitir um brilho tê- estrelas para o aglomerado de turus do vácuo, pois o fato de
nue. No entanto, não há mudanças nas suas estatísticas estarem unidos e agindo como uma só criatura já é considerado
de jogo. um efeito da magia.
2. Radiativo. Os ataques da criatura infectam o alvo Monstro 18, Enorme (comprido), Neutro
com radiação. Personagens que sofram pelo menos 1
ponto de dano de um ataque da criatura devem passar Iniciativa –1.
em um teste de Fortitude (CD 20) para não sofrerem Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
1d3 pontos de dano de Constituição. Esse dano na Classe de Armadura: 16.
Constituição não é recuperado com repouso, apenas
com as magias remover doença, remover maldição ou re- Pontos de Vida: 324.
mover veneno (ou outras magias ou habilidades similares, Resistências: Fort +16 Ref +10, Von +7.
a critério do mestre).
Deslocamento: 4,5m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +23, dano 1d8+22;
Continua na próxima caixa de texto... mordida +23, dano 2d6+22

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Habilidades: For 28, Des 9, Con 20, Int 1, Sab 6, Car 2.
Atropelar: usando uma ação completa, o turu do vácuo Modelo:
pode percorrer até 9m, passando por qualquer personagem de
tamanho Grande ou menor. Personagens atropelados sofrem Tocado pelas Estrelas
dano por pancada, com direito a um teste de Reflexos (CD 30)
para reduzir o dano à metade.
(continuação)
3. Físico superior. A criatura recebe um bônus de
Massa de corpos: o turu na verdade é formado por uma +2 em Força, Destreza e Constituição, aumentando
quantidade enorme de animais menores agindo como um só. também as características relacionadas (bônus de ataque,
À medida que o aglomerado é atacado (e seus PVs diminuem), dano, CA, PV, etc).
os atacantes também diminuem o tamanho da criatura e mo-

Entre o Céu e a Terra


dificando as suas estatísticas, conforme abaixo: 4. Poderes místicos. A criatura passa a poder utilizar
uma magia de nível 1 a 4 (o mestre joga 1d4 para deter-
210 PV: o tamanho diminui para Grande. For 24, Des 11 minar), escolhido pelo mestre, como uma habilidade
(Ref +11). CA 18. Pancada +22 dano 1d6+20; mordida +22 natural. A criatura pode usar essa magia uma quanti-
dano 1d8+20. Atropelar atinge apenas criaturas de tamanho dade de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma
Médio ou menor. (ou Constituição, caso o modificador de Carisma seja
120 PV: o tamanho diminui para Médio. For 20, Des 13 0 ou menos).
(Ref +12). CA 18. Pancada +21 dano 1d4+18; mordida +21 5. Brilho intenso. A criatura emite um brilho inten-
dano 1d6+18. Atropelar atinge apenas criaturas de tamanho so, ofuscando seus inimigos. Todas as jogadas de ataques
Pequeno ou menor. contra a criatura recebem um redutor de –2.
50 PV: o tamanho diminui para Pequeno. For 16, Des 15 6. Intelecto superior. A criatura recebe um bônus de
(Ref +13). CA 22. Pancada +20 dano 1d3+16; mordida +20 +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, aumentando
dano 1d4+16. Atropelar não pode mais ser usado. também as características relacionadas (testes de Vonta-
Tesouro: nenhum. de, perícias, CD de habilidades especiais, etc).
7. Resistência a dano. A pele da criatura enrijece,
Novo Item Mágico: dando a ela RD 8/magia.
8. Múltiplas habilidades. Role mais duas vezes.
Cinturão de Controle Tesouro: não muda.
de Gravidade ND: +1.
Este item especial é usado por tripulantes e enge-
nheiros de naves-vivas, para realizar reparos externos
quando necessário. Trata-se de um cinto com dois pe-
quenos cristais na fivela, encantado para permitir que o
usuário controle os efeitos da gravidade sobre si.
Recompensas
Quando o item é ativado (uma ação padrão), ele permite Parte 1
ao usuário andar em qualquer superfície, como se estivesse an- Nada. Ei, sem esta parte não há aventura!
dando em terra firme. Ele ganha deslocamento de escalar igual
a seu deslocamento em terra. Enquanto usa o cinto, o usuário Parte 2
nunca sofre dano por quedas. O Ataque das Harpias: ND 5 por harpia.
Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha,
queda suave; Preço 5.000 TO. Parte 3
Entrada: ND 5 por ankheg.
Corredor: ND 5 por ankheg, ND 7 por ganchador.
Enfermaria: ND 7 por ganchador.
Cozinha: ND 8 pela massa cinzenta.
Alojamentos: ND 6 por mantor.
Porão: ND 5 por ankheg.
Ponte: ND 9 pela massa de turus do vácuo.

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O Espelho
de Karahmir

Um antigo ditado diz que os opostos se atraem, pra iniciantes, ou para jogadores que não estejam dispostos a
mas isso não é bem verdade. Os opostos se odeiam. Não encarar mudanças aparentemente drásticas no seu personagem
suportam o mero conceito de que exista algo ou alguém (as mudanças não são permanentes, mas os jogadores não sabem
que seja seu contrário absoluto. O mundo fica errado disso inicialmente).
com a simples existência de um oposto. Só pode haver Os locais de O Espelho de Karahmir podem ser facilmente
uma versão de cada coisa, de cada ser. A versão certa. alterados para que a aventura se encaixe em qualquer campanha
Ou não. que o mestre desejar. Esta aventura também pode servir como
um evento entre duas aventuras, para dar um pouco mais de
O Espelho de Karahmir é uma aventura para um grupo de XP para os personagens ou aumentar seu nível. Pode também
quatro a seis personagens entre 7º e 9º nível. Não é necessária ser a oportunidade para um jogador alterar seu personagem
nenhuma raça, classe ou habilidade específicas, mas um clérigo (sua tendência, por exemplo), com a autorização do mestre,
(ou devoto) de Nimb seria de grande ajuda ao grupo. Assume- usando como justificativa a influência do espelho.
-se (e aconselha-se) que os personagens sejam de tendências
Bondosas ou Neutras. Personagens malignos não atrapalham, Tormenta RPG é o único livro que você precisa para
mas tornam necessários alguns ajustes por parte do mestre. conduzir esta aventura. Outros suplementos são opcionais e
podem fornecer opções para os personagens dos jogadores, mas
Esta é uma aventura de suspense, com um pouco de terror não são necessários.
sobrenatural. Seu elemento principal é um artefato que altera
como os personagens agem e se comportam, ou seja, suas ten-
dências. A ideia aqui é mostrar uma mudança forçada, artificial
e assustadora para quem está do lado de fora. O mestre pode Resumo da Aventura
caprichar nas descrições de como os personagens estão ficando Os personagens dos jogadores encontram uma car-
estranhos, diferentes do que eram, e como essa transformação roça abandonada e cadáveres do que parecem ter sido
tem algo de errado em cada pequeno gesto do personagem. aventureiros. Eles descobrem um espelho enorme na car-
Ela funciona melhor com jogadores um pouco mais roça e que os aventureiros brigaram entre si até a morte.
experientes, e personagens mais queridos pelos jogadores, Também encontram um sobrevivente, que fornece infor-
oferecendo uma boa oportunidade de interpretação com a mações sobre o que aconteceu e sobre o espelho, que na
mudança de personalidade. Não é uma aventura recomendada verdade é um poderoso artefato de Nimb, Deus do Caos.

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Caso decidam entregar o artefato ao nobre que contratou consciente, e tem como objetivo espalhar o caos pelo mundo,
o grupo de aventureiros mortos, os PJs começam a ser afetados de uma maneira bem particular: ele pode alterar a alma da-
pelo espelho, tendo sua personalidade (e tendência) alterada queles que afeta. Todo aquele que tiver sua imagem refletida
gradativamente. Eles ainda são atacados por sombras de anti- no espelho terá sua personalidade alterada drasticamente,
gas vítimas do espelho. desde que o artefato assim deseje. O espelho só afeta criaturas
inteligentes (Inteligência 3 ou mais), que sejam capazes de
Ao chegarem perto de seu destino, os heróis são atacados
fazer escolhas e diferenciar o que o certo do errado, o bem do
por um sacerdote de Nimb que quer ficar com o artefato e por
mal. Normalmente, o espelho só ataca criaturas humanoides
um grupo de mercenários contratados por ele. Depois de uma
(normalmente, porque trata-se de um artefato do caos, então
batalha acirrada, o sacerdote de Nimb ativa um ritual antigo e
nada o impede de infundir uma consciência em uma planta
o espelho arrasta os heróis para um bolsão dimensional, onde
O Espelho de Karahmir

ou pedra...).
eles precisam derrotar um guardião criado pelo artefato.
Alguns seguidores e clérigos de Nimb interpretaram os
Escapando da insanidade criada pelo espelho, os heróis
poderes do espelho de forma totalmente errada e equivocada
podem relatar os eventos ao nobre contratante, avisar do perigo
(de propósito ou não), e dizem que ele é capaz de inverter ou
que o artefato representa e receber uma justa recompensa.
reverter determinados aspectos de uma pessoa, que seria capaz
de corrigir erros cometidos, tornar forte aquele que é fraco,

Introdução
inteligente quem é burro e — a afirmação mais mentirosa de
todas — tornar jovem quem é velho.
Textos antigos (e confusos) falam de um artefato Acreditando que o espelho poderia ser uma forma de
poderoso que teria sido abençoado pelo próprio Nimb. recuperar a juventude perdida e evitar a morte que está se
É um espelho oval enorme, com dois metros de altura aproximando, Bartos, um nobre riquíssimo, enviou um grupo
e quase um metro de largura, feito de um metal polido de aventureiros para resgatar o artefato de uma masmorra
que ninguém consegue identificar, rodeado por uma distante, onde ele havia descoberto (a grandes custas) que o
moldura de madeira petrificada, ricamente entalhada. A espelho estava escondido.
peça toda pesa mais de 200 kg, é difícil de ser transpor- Os aventureiros estavam voltando com o artefato quando
tada e, até onde se sabe, indestrutível. foram afetados por ele. Um grupo de heróis virtuosos e bon-
De acordo com os textos, o espelho teria sido a grande dosos, eles foram se transformando em assassinos violentos,
sanguinários e cruéis, que desejavam a posse do espelho,
obra da vida de um mago chamado Karahmir, que em alguns
esquecendo o compromisso com seu patrono. Acabaram lu-
relatos seria um humano, em outros seria um elfo (um texto
tando entre si, matando uns aos outros. O único integrante
chega a dizer que seria um centauro). Esse espelho teria sido
que sobreviveu foi Sasvathien, o elfo ladino. Mesmo assim, a
criado como um instrumento para espalhar a graça de Nimb
influência do espelho, a horrenda transformação de seus ami-
por Arton, ou seja, espalhar o caos e a mudança.
gos e o subsequente massacre dos mesmos, foi demais para a
Karahmir, ao concluir a criação do espelho após muitos mente de elfo, que está irremediavelmente insano.
anos de trabalho, recebeu a vista de um avatar de Nimb, que
E é um dia depois do massacre que os personagens dos
teria gostado da ideia e aparecido para felicitar o mago, ou para
jogadores encontram Sasvathien e o Espelho de Karahmir.
dizer que o espelho estava todo errado e arrumá-lo (um texto
diz que Nimb apareceu só para comentar o corte de cabelo de

Parte 1: O Sobrevivente
Karahmir, mesmo ele estando totalmente careca naquele mo-
mento). O que os textos concordam é que Nimb ficou feliz com
o trabalho do mago e abençoou o espelho, transformando-o Os personagens jogadores estão viajando por uma
num artefato que representaria, de certa forma, a instabilidade estrada relativamente segura, vindos de Valkaria e indo
da vida e a eternidade do caos que permeia Arton. para Cosamhir (ou quaisquer outras cidades ou reinos
Estas são as informações mais coerentes a respeito do Espe- que o mestre preferir). Eles estão descansados e com
lho de Karahmir, pois os poucos textos e relatos sobre o assunto provisões para uma viagem longa, em busca de aventu-
são contraditórios em todos os outros aspectos. Uns dizem que ras ou viajando por algum outro motivo relacionado à
o espelho se perdeu e o que existe é uma cópia, outros dizem campanha. Assume-se que os personagens se conhecem
que o espelho absorveu seu criador e agora tem consciência e já se aventuraram juntos.
própria, outros afirmam que o espelho é um portal para o reino
A viagem estava transcorrendo de forma calma e tranquila,
de Nimb e outros ainda dizem que o espelho tem o poder de
até que um dia, pouco antes do final da manhã, os personagens
transformar aqueles que reflete.
dos jogadores encontram uma cena incomum, que os obriga a
A última informação não está totalmente incorreta. parar e ver o que aconteceu ali.
O Espelho de Karahmir é um artefato poderoso, com Alguns metros à frente, vocês veem uma carroça largada
habilidades que podem ser muito perigosas. O espelho é na estrada. Dois cavalos ainda estão presos a ela, que tem

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uma carga coberta com uma lona pesada. Na frente da car-
roça, a alguns metros dos cavalos, três corpos estão jogados
no chão, próximos entre si.
Esta descrição considera que os personagens dos joga-
dores veem a cena de certa distância (uns 10 a 15 metros).
Para saber mais detalhes, eles precisam chegar mais perto. O
mestre deve pedir testes de Percepção antes dos personagens
chegarem perto da carroça ou dos corpos. O ideal é que os
jogadores achem que o teste é para ver mais pistas, mas na
verdade este teste é para que os jogadores notem Sasvathien,

O Espelho de Karamir
que está escondido.
Independente do resultado do teste, o mestre explica que
os jogadores percebem que houve ali um combate violento
e desesperado, pelas marcas de magias no chão, quantidade
de sangue, armas e marcas nos corpos. Os personagens tam-
bém percebem que os três corpos são de participantes desse
combate, que acabaram se matando. Para deixar os jogadores
desconfiados, o mestre pode fingir que só vai falar os detalhes
ao ver que um dos jogadores teve um resultado bom, seja ele
qual for (“Ah, tirou um 20? Então…”).
Vocês examinam com cuidado os três corpos no chão: um
deles era um humano usando uma belíssima armadura com-
pleta, adornada com vários símbolos de Khalmyr. Próximo
ao corpo está um enorme martelo de batalha. Apesar de não
ter muitos ferimentos visíveis, esse corpo tem algumas marcas
curiosas, talvez deixadas por fogo, ácido e energias arcanas.
O outro corpo é de um anão, com uma armadura me-
nos pesada, mas não menos elaborada. Uma cota de malha
feita de um metal prateado, com proteções nos ombros. Um
martelo ainda está preso em sua mão e sua cabeça foi quase
esmagada com um golpe contundente extremamente forte.
O terceiro e último corpo é de uma humana vestida de
robes e mantos de tecido grosso, coloridos e cheios de sím-
bolos. Essa humana tem várias marcas de golpes feitos com
objetos rombudos (uma de suas pernas foi quebrada por um
desses golpes) e alguns ferimentos nas costas.
Os três corpos eram dos aventureiros contratados por
Bartos para recuperar o Espelho de Karahmir. Eles eram Thura-
dimm, um anão clérigo de Khalmyr; sir Avandros, um nobre
paladino (também de Khalmyr) vindo de Bielefeld; e Farzala,
uma maga certificada pela Academia Arcana de Valkaria. Os
três eram heróis impecáveis, verdadeiros bastiões de virtude e
retidão (os três tinham tendência Leal e Bondosa, com muito
orgulho), que volta e meia se aventuravam para promover o
bem e a justiça, sem buscar nenhuma recompensa. Heróis
de tamanho valor foram escolhas certeiras para Bartos, que
confiou imediatamente no grupo. Além dos três, havia um
quarto integrante, o elfo ladino Sasvathien, que não compar-
tilhava da atitude bondosa extrema de seus colegas, mas que
também não era uma criatura maligna. Ele era o “patinho
feio” do grupo, para quem o paladino e o clérigo acreditavam
que poderiam mostrar o caminho da virtude, mesmo reco-
nhecendo seu valor.

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Ao examinar os corpos, se um ou mais jogadores conse- Se os personagens dos jogadores mostrarem algum res-
guirem somar 25 ou mais em um teste de Percepção, irá notar peito pelos corpos, tirando-os da estrada, colocando-os na
que existe um quarto grupo de pegadas e marcas no chão, que carroça para levar a uma cidade próxima, ou enterrando-os
não pertence a nenhum dos três cadáveres (pelo tamanho, com alguma decência, o elfo vai se aproximar do grupo, de
profundidade e formato das pegadas). Isso indica que há mais forma cuidadosa (e desconfiada) e contar o que aconteceu.
alguém envolvido na luta. Um personagem que tenha o talento Sasvathien quer se livrar do espelho, pedindo para os jogado-
Rastrear percebe isso automaticamente. Se algum personagem res levarem o artefato até Bartos, ou mesmo levando-o como
somar 33 ou mais no teste de Percepção, irá descobrir alguém espólio, tanto faz. Ele não liga de perder a recompensa, só
entre as árvores mais próximas. quer ficar longe do espelho e deixar tudo o que aconteceu
É Sasvathien, escondido desde a noite anterior, apavorado para trás. Com sucesso em um teste de Diplomacia (CD 30),
O Espelho de Karahmir

demais para chegar perto da carroça. Ele observa atentamente Sasvathien pode ser convencido de que os antigos heróis não
o que os PJs farão ao encontrar a cena do massacre. se importariam de que seu equipamento fosse utilizado por
novos aventureiros (“que estão na missão de propagar o bem
Se o grupo pilhar os cadáveres, irá encontrar o equipamen- e a justiça” ou outro argumento parecido).
to dos falecidos heróis: uma armadura completa +1, uma cota
de malha de adamante +1, uma marreta maciça de mitral (uma O mestre deve lembrar que Sasvathien não está em um
arma mostrada no Manual do Combate, com aprimoramento estado mental normal. Ele alterna o choque pela morte de
do mesmo livro: arma marcial de duas mãos, dano 3d4, crítico seus amigos com o medo das vozes e visões em sua cabeça,
x2, tipo esmagamento, peso 9 kg; o aprimoramento maciço causadas pelo espelho. Algumas de suas atitudes e decisões
torna seu crítico x3), um escudo obra-prima, um martelo de podem parecer exageradas ou estranhas, mas ele não é um
guerra obra-prima, uma besta leve obra-prima, um anel do louco bobo, não vai fazer nada totalmente irracional ou que
sustento e duas poções de curar ferimentos leves. O problema é o coloque em risco direto.
que se fizerem isso, Sasvathien vai considerar que são meros as- O mestre pode trocar Sasvathien por algum outro perso-
saltantes de estrada, sem respeito pelos seus amigos, e vai seguir nagem que queira colocar na campanha ou nas aventuras do
o grupo em segredo, para se vingar deles. O elfo tentará atacar grupo, ou até mesmo usar este início da aventura para inserir
e matar cada integrante de grupo isoladamente, para recuperar um PJ novo no grupo, com algumas poucas alterações e con-
o equipamento roubado e enterrá-lo com seu legítimo dono. versas prévias com o jogador.

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Parte 2: A Longa O Que Aconteceu
Viagem de Volta Eles eram heróis virtuosos, mas foram se trans-
formando em pessoas vis, egoístas e cruéis, cada um
Depois de terem descoberto o que aconteceu na
desejando ficar sozinho com a recompensa pela missão
estrada (ou não), os personagens dos jogadores estão
e desconfiando cada vez mais dos colegas. Corrompidos,
diante de uma oportunidade ou de um problema: uma cada um pretendia pegar a recompensa para si, matar
carroça com um artefato poderoso e valioso, mas que é Bartos e ficar com o artefato. Com o passar dos dias,
difícil de ser transportado. E, pior ainda, que está me- a influência do espelho foi aumentando a paranoia dos
xendo com a mente dos heróis sem que eles saibam. três aventureiros, até o ponto em que uma reles discus-

O Espelho de Karamir
Eles podem continuar a missão dos aventureiros mortos, são sobre a escolha do lugar para acampar começou uma
levando o espelho para o nobre Bartos e reclamar a recompen- briga que levou à morte dos três.
sa. Caso Sasvathien esteja vivo e tenha feito contato pacífico Ironicamente, Sasvathien não teve sua personali-
com os jogadores, ele pode sugerir esse curso de ação, já que dade e mente alteradas pelo espelho (a explicação pra
quer manter uma distância saudável do espelho. O elfo ainda isso está na caixa de texto O Espelho do Caos; veja a
menciona a recompensa de 6.000 TO, oferecida por Bartos partir da página 57), mas o horror de ter presenciado a
pela entrega do espelho (o mestre pode aumentar ou diminuir transformação e o subsequente massacre de seus amigos
o valor, como preferir). o deixou num estado de choque temporário. Sasvathien
Caso o grupo tenha confrontado e matado Sasvathien, foi tomado por uma loucura momentânea (fruto de
encontrarão no meio do equipamento do elfo um contrato uma magia corrompida) e foi o responsável pelo golpe
assinado por Bartos, comprometendo-se a pagar uma recom- que matou Farzala, a maga e sua melhor amiga, que,
pensa de 6.000 TO ao grupo de aventureiros que entregar sob a influência do espelho, estava tentando matá-lo.
o espelho para ele. Claro que o contrato foi firmado com Ao ver os cadáveres de seus amigos de muitos anos e o
o grupo dos amigos de Sasvathien, mas com um pouco de sangue de Farzala em suas mãos, Sasvathien fugiu do
Diplomacia (CD 15) e o relato sobre o massacre na estrada, o local do massacre, escondendo-se entre as árvores de
nobre concorda em pagar a recompensa para o “novo” grupo uma mata próxima.
de aventureiros. Afinal, ele quer muito o artefato. Bartos
mora em Cosamhir, mas o mestre pode mudá-lo para a cida-
de mais adequada à sua campanha. No primeiro dia de viagem, nada de especial acontece. É
durante a noite que as coisas começam a ficar estranhas. Quan-
Se os jogadores insistirem em deixar o espelho para trás, o do o grupo estiver descansando, se preparando para passar a
curso da aventura muda; passe direto para a Parte 3. noite em um acampamento improvisado ou na própria estrada
Os encontros e acontecimentos a seguir consideram que (lembrando que os cavalos da carroça não andam à noite), o
os jogadores aceitaram ficar com o Espelho de Karahmir ou primeiro evento causado pelo espelho acontece. O mestre deve
levá-lo de volta para Bartos. adaptar a descrição para se adequar a como os personagens
Vocês agora tem um espelho enorme e pesado para levar dos jogadores estão descansando (se estão todos despertos, se
até Cosamhir, o que não é uma missão exatamente difícil, alguém está de guarda, etc).
mas está longe de ser simples. A carroça e seus cavalos estão Enquanto você está descansando no acampamento a
acostumados a cargas pesadas, mas não a altas velocidades. beira da estrada, percebe duas coisas: o ar ficou repenti-
A viagem é lenta e demorada, e mesmo aqueles que não estão namente muito mais frio do que o normal e um barulho
na carroça precisam diminuir o ritmo para acompanhar estranho surgiu. Parecendo um uivo ou um lamento, está
quem a estiver conduzindo. ficando mais alto a cada instante. Esse uivo está vindo da
Conduzir a carroça não é difícil, já que os cavalos são carroça, ou melhor, do espelho.
dóceis e estão acostumados a cavalgar lentamente. Qualquer Na primeira noite de descanso do grupo, a magia caótica
personagem que tenha Cavalgar entre suas perícias treinadas do espelho faz com que vestígios das vítimas anteriores do
pode conduzir a carroça sem a necessidade de testes. Caso artefato saiam de dentro dele e ataquem os personagens dos
queira aumentar a velocidade dos cavalos, ele precisa ser bem- jogadores. Essas criaturas são sombras do espelho, e elas saem
-sucedido em um teste de Cavalgar ou Adestrar Animais com do espelho (uma para cada PJ) e atacam no meio da noite.
CD 20. Depois desse aumento de velocidade, os cavalos sim- Este encontro noturno serve para o mestre começar a
plesmente param para descansar por 2d6 horas. Os cavalos não mostrar para os jogadores as consequências das mudanças das
viajam durante a noite. tendências de seus personagens. Habilidades de classes com
Com a carroça, os personagens dos jogadores levam 1d4+2 restrições de tendência — bárbaros, bardos, clérigos, druidas,
dias para chegar a Cosamhir. Se os jogadores conseguiram for- monges, paladinos e samurais — podem começar a ficar me-
çar os cavalos, esse tempo diminui para 1d4 dias. nos eficazes, ou até mesmo falhar totalmente.

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Esses personagens ainda poderão usar suas habilidades de
O Espelho do Caos classe, mesmo que suas tendências alteradas não permitissem
(especialmente bárbaros e paladinos), já que a alteração é re-
Quando Bartos, um nobre filantropo de alguma noto- cente e involuntária. Para fazê-lo, devem ter sucesso em um
riedade em Cosamhir, começou a perceber que estava fican-
teste de Vontade (CD 15) para ativar qualquer habilidade de
do muito velho e que o final de sua vida estava próximo, ele
classe que não seja constante. Por exemplo, um samurai que
ficou relativamente conformado com seu destino.
tenha deixado de ser Leal deve fazer um teste de Vontade para
Mas Jauron, um amigo do nobre e clérigo de Nimb, cada tentativa de uso do grito de kiai, mas não precisa fazer
não ficou tão conformado assim com a eventual morte de testes para usar suas armas ancestrais.
Bartos. Pesquisando textos antigos, encontrou menções
Clérigos que tenham sua tendência alterada para uma
O Espelho de Karahmir

ao Espelho de Karahmir, um artefato criado pelo Deus do


Acaso que teria o poder de alterar a realidade, invertendo muito diferente de sua divindade (além de um passo, veja Tor-
fatos, elementos, características e outras “coisas”. Interpre- menta RPG, Capítulo 6: Características), descobrem que tem
tando (erroneamente) esses textos, Jauron chegou à con- uma grande dificuldade para lançar magias, necessitando ter
clusão que o espelho poderia inverter a idade de Bartos, sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
fazendo seu amigo rejuvenescer. magia). Clérigos de Nimb são imunes a esse efeito e não pre-
Ele então convenceu o nobre a financiar uma pesquisa cisam fazer o teste de Identificar Magia, não importa o quanto
para encontrar o espelho e a contratar um grupo de heróis sua tendência tenha sido alterada.
valorosos para recuperar o artefato. Em ambos os casos, a CD para o teste de Vontade aumen-
Infelizmente, as habilidades do espelho não eram exa- ta em +2 a cada dia desde que o personagem teve sua tendência
tamente como Jauron imaginava. alterada e esteja perto (a 30m) do Espelho de Karahmir.
O Espelho de Karahmir é feito de um metal desconhe- Os cavalos se assustam com as sombras, mas não fogem
cido, mas que reflete como se fosse prata polida da melhor porque o peso da carroça e do espelho os impede de correr em
qualidade. Sua moldura é de madeira petrificada, com com disparada. Caso tenham sido desatrelados da carroça (para pas-
entalhes bem trabalhado, com formas e imagens que são sar a noite), eles fogem pela estrada e podem ser encontrados
revertidas no outro lado da moldura, como se cada lado fos- mais à frente, sem maiores problemas (eles estão cansados e
se o reflexo do outro. Ele mede dois metros de altura com não correram tanto assim).
75cm de largura, pesando 215kg. O espelho é inquebrável e
imune a qualquer magia (exceto as citadas a seguir).
O objetivo do espelho é espalhar variedade pelo mundo,
especialmente entre as criaturas sencientes.
Parte 3:
Qualquer criatura humanoide inteligente (com Inte-
ligência 3 ou maior) que tenha sua imagem refletida pelo
A Estranha Emboscada
Espelho de Karahmir é imediatamente afetada por ele (sem A viagem continua cada vez mais estranha. Os per-
direito a testes de resistência). Se a criatura permanecer a até sonagens dos jogadores estão cada vez mais alterados, se
30m do espelho por longos períodos, descritos abaixo, os comportando bem diferente do que seus amigos estão
efeitos se intensificam, até que o espelho finalmente mude acostumados. O mestre deve incentivar esse compor-
completamente a criatura. tamento, mesmo que cause alguns problemas para os
A forma como cada criatura é afetada varia de acordo personagens, como suas habilidades de classe que estão
com a sua tendência. O espelho prefere criaturas com ten- falhando, por exemplo.
dências extremas, considerando criaturas com tendências Se o mestre preferir, pode fazer um encontro aleatório
equilibradas “chatas”.
por dia de viagem (usando a tabela de Encontros de Planície,
Caótica e Bondosa, Caótica e Maligna, Leal e Bondosa, do Bestiário de Arton vol.1) para fazer os jogadores mostrarem
Leal e Maligna como seus personagens estão agindo de forma diferente.
Efeito inicial: o espelho decide alterar a tendência da O encontro mais relevante dessa parte da aventura aconte-
criatura, formando um elo mental entre ambos e enviando ce no último dia da viagem, antes do grupo chegar a Cosamhir.
visões, vozes e pesadelos. A criatura deve ter sucesso em um
teste de Vontade (CD 20) ou sofrerá os efeitos da magia Jauron, o clérigo de Nimb amigo de Bartos, depois de
pesadelo. pesquisar sobre o Espelho de Karahmir, chegou à conclusão
que pode usar o espelho para aumentar seu próprio poder
e, assim, ele mesmo conseguiria prolongar a vida do amigo.
Continua na página 58... Talvez até mesmo torná-lo imortal. Ou até se tornar imortal
ele mesmo!

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Para isso, Jauron decidiu interceptar o grupo de heróis “Ei, vocês aí! Vamos ser civilizados e terminar isso sem
e tomar o espelho deles, à força se necessário. Ou melhor, à maiores problemas, certo? Me entreguem a carroça com
força mesmo. Pareceu o melhor plano. Ele contratou alguns o espelho e estará tudo certo, ninguém morre, ninguém é
mercenários com fama de violentos e vai usá-los para atacar o transformado em abacate e todos voltam felizes pra casa na
grupo e pegar o artefato. hora de comer a tapioca da noite.”
Graças a magias de adivinhação, Jauron sabe o que acon- O homem na armadura aponta para a carroça e para
teceu com o grupo de aventureiros contratado originalmente o chão à frente dele várias vezes, esperando uma resposta.
e que os jogadores estão com o espelho, então vai esperar eles O homem em questão é Jauron, ansioso por obter logo
chegarem a uma distância da cidade onde um ataque não atraia o espelho e seu poder. Os outros são o grupo de mercenários
a atenção da guarda de Cosamhir.

O Espelho de Karamir
que ele contratou (suas fichas estão no final da aventura). O
É o último dia da viagem, e vocês estão aliviados com símbolo na armadura e suas magias divinas o entregam como
a perspectiva de chegar a uma cidade grande e poder des- um clérigo de Nimb. Um teste de Conhecimento (religião)
frutar de seus confortos. E, principalmente, se livrar do CD 10 também pode oferecer essa informação.
enorme espelho (e de seus estranhos efeitos) de uma vez Ele não oferece nada em troca do artefato (nem mesmo
por todas. um “muito obrigado”), e se os personagens cobrarem, ele fica
A algumas horas de trajeto até Cosamhir, vocês encon- indignado e usa essa “ofensa” como desculpa para atacar os he-
tram um grupo de cinco figuras paradas na estrada. Na róis, afirmando que eles são ladrões e assassinos. Mesmo que os
dianteira do grupo está um homem usando uma bela meia personagens entreguem o artefato pacificamente, ele vai esperar
armadura com o símbolo de Nimb no peito, segurando um alguns segundos e atacar os PJs mesmo assim, para eliminar
martelo e um escudo. Atrás dele está um homem com um fal- testemunhas. Vai alegar que está fazendo justiça, acusando os jo-
cão no ombro; um jovem grande e musculoso carregando um gadores pela morte do grupo encarregado de resgatar o artefato.
machado enorme; atrás desses, outro homem de aparência Jauron não se importa com os mercenários que contratou,
rude e bestial e um goblin. A figura com a meia-armadura atacando os personagens jogadores sem qualquer estratégia
dá um passo à frente, olhos arregalados e cabelos desgre- de equipe. Na melhor das hipóteses, a única “estratégia” que
nhados e em comprimentos diferentes. Sua expressão é de emprega é usar os mercenários como distrações, para que ele
loucura total! ganhe tempo para alcançar o espelho. Se os jogadores não deti-

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verem o clérigo de Nimb, ele chegará até o espelho e ativará o
O Espelho do Caos Reflexo Final. Se os jogadores decidirem que o clérigo deve ser
detido, Jauron irá usar suas magias e entrará no combate, mas
(continuação) apenas como forma de se livrar daqueles que estão entre ele e o
Exposição prolongada: a criatura afetada precisa espelho. De qualquer forma, Jauron não vai lutar até a morte.
obter sucesso num teste de Vontade (CD 20 +1 por teste Quando estiver com 22 PV ou menos, ele irá fugir desespera-
anterior) a cada 12 horas, se estiver a até 30m do espelho, damente, correndo até o espelho para ativar o Reflexo Final.
ou terá uma parte de sua tendência (à escolha do mestre) Caso os jogadores não tenham escolhido trazer o espelho,
alterada em um passo (Tormenta RPG, pág. 118). A alte- o mestre ainda pode usar o encontro, com as seguintes modifi-
ração também se reflete em sua personalidade: a criatura cações: Jauron acha que os personagens foram os responsáveis
O Espelho de Karahmir

começa a fazer coisas que não faria antes. Essa mudança pela morte do grupo anterior e que esconderam o Espelho de
é estranha para a mente da criatura afetada e causa pena-
Karahmir, pretendendo ficar com o artefato. O clérigo de
lidade de –4 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
Nimb vai tentar arrancar a informação de onde está o espelho
perícia e resistência. Esse efeito dura 12 horas, quando a
dos PJs fanaticamente. Ele não vai acreditar que o artefato foi
criatura precisa fazer outro teste de Vontade (CD 20 +1
por teste anterior), se estiver a até 30m do espelho. A cada deixado na estrada (“ninguém deixaria um artefato de tamanho
teste falho, a tendência da vítima muda novamente em poder assim, largado numa estrada!”) e não vai aceitar nenhu-
um passo, e as penalidades se mantém. Se a criatura não ma resposta além da localização do esconderijo do espelho. Ele
estiver mais nas proximidades do espelho, os efeitos se pode atacar os PJs se não ficar satisfeito com as respostas. Se
dissipam após 12 horas. ficar com 22 PV ou menos, ele irá fugir e continuar procu-
rando o espelho. No dia seguinte, o clérigo irá encontrar o
Efeito final: quando a criatura atinge a tendência dia-
espelho e vai realizar o ritual do Reflexo Final para se vingar
metralmente oposta à sua — um personagem Leal e Bon-
doso transformado em Caótico e Maligno, por exemplo — dos personagens dos jogadores. Nesse caso, use um pouco de
novos testes não são necessários e a mudança é considerada licença poética para puxar os PJs para o bolsão dimensional e
permanente. As penalidades em testes desaparecem, mas a colocá-los no combate contra o guardião do espelho (e para
criatura fica sob o efeito de insanidade até que seja curada. não privar os jogadores do combate final).
Opcional: se você tiver o suplemento Guia da Trilogia,

Parte 4:
considere que cada falha num teste de resistência por expo-
sição prolongada causa um número de pontos de insanidade
igual à margem de falha do teste. Todos os outros efeitos (mu-
dança de tendência, penalidades) se aplicam normalmente. O Reflexo Final
Neutra e Bondosa, Neutra e Maligna, Leal e Neutra, O recurso final de Jauron, caso ele e seus merce-
Caótica e Neutra nários estejam perdendo a luta, é um ritual chamado
Efeito inicial: o espelho acredita que a criatura está Reflexo Final.
no caminho certo, e não precisa ser modificada — apenas
Enquanto pesquisava sobre o Espelho de Karahmir para
incentivada. Ela deve ter sucesso em um teste de Vontade
(CD 14) ou sofre os efeitos da magia confusão por 1 hora.
Bartos, o clérigo encontrou referências a esse ritual, que só
pode ser realizado por devotos de Nimb, usando o artefato
Exposição prolongada: a criatura afetada precisa como foco divino. O ritual é muito perigoso e tem resultados
obter um sucesso num teste de Vontade (CD 15 +1 por poderosíssimos. Jauron acredita que o ritual faz uma ligação
teste anterior) uma vez ao dia se estiver a 30m do espelho, direta com Al-Gazara, o plano de Nimb, e suas fontes de poder
ou ficará ouvindo vozes o tempo todo. A criatura afetada
divino; essa ligação faria o sacerdote ser banhado com uma
acredita que tem a habilidade de ler mentes ou receber
imensa quantidade de poder do caos.
visões e mensagens do futuro, e isso afetará suas ações, de
forma positiva ou negativa. O mestre joga 1d6 e anota o E ele está certo, de certa forma.
resultado, depois joga novamente 1d6, subtraindo o valor O Reflexo Final cria um bolsão dimensional e joga as es-
obtido no segundo dado do resultado do primeiro. Este será
sências (ou representações da personalidade) das criaturas afe-
o modificador que a criatura afetada pelo espelho terá em
tadas pelo espelho lá. Também usa a essência vital do sacerdote
todas as jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia
ou resistência. Esse efeito dura um dia, quando a criatura
para criar um guardião do espelho, uma criatura extraplanar
precisa fazer outro teste de Vontade (CD 15 +1 por teste que tem como objetivo atacar e destruir as essências das víti-
anterior), se estiver a até 30m do espelho. Se a criatura não mas, permitindo que as versões do espelho assumam as formas
estiver mais nas proximidades do espelho, o bônus/penali- sem essência que ficaram no mundo físico.
dade e as vozes se dissipam após um dia. Jauron não sabe que está se sacrificando pelo espelho. Ele
acha que o ritual lhe dará poder para derrotar os aventureiros
e assim que perceber que está prestes a ser derrotado, correrá
Continua na próxima caixa de texto...
até o artefato.

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O homem insano na armadura parece ter ficado ainda
mais louco, balbuciando palavras sem sentido, sujando
suas mãos com o próprio sangue e correndo na direção da
O Espelho do Caos
carroça com o Espelho de Karahmir. Mesmo com todos seus (continuação)
ferimentos, ele dispara com vigor impressionante, os olhos Efeito final: após 1d4 falhas consecutivas nos testes
fixos no artefato. de efeito prolongado, os efeitos do espelho se consolidam
Se algum personagem dos jogadores tentar impedi-lo, o e a criatura tem sua tendência alterada em um passo. A
mestre deve permitir, mas os ataques erram, acertando imagens alteração sempre acontece na parcela Neutra da tendência,
do clérigo, e não o verdadeiro (é um efeito do espelho que está mas no caso de um personagem jogador, ele pode escolher
protegendo seu sacrifício). a direção do passo (Neutro para Leal ou Caótico, ou Neu-

O Espelho de Karamir
tro para Bondoso ou Maligno). A mudança é considerada
Ao chegar perto do espelho, o homem insano começa permanente. O bônus/penalidade diário desaparece, e
a berrar algumas palavras que não parecem ter sentido a mudança mais gradual deixa a criatura sob o efeito de
algum, mas são cortadas por “NIMB!”, provavelmente confusão por 1 hora.
um cântico ou oração ao Deus do Caos. Com as mãos
Opcional: se você tiver acesso ao suplemento Guia da
e rostos cobertos pelo seu próprio sangue, a figura olha Trilogia, considere que cada falha num teste de resistência
para o céu e salta com as mãos esticadas para frente, por exposição prolongada causa um número de pontos de
caindo no espelho, que o absorve como se a parte metálica insanidade igual à margem de falha do teste. Outros efeitos
do artefato fosse líquida. (ouvir vozes, bônus/penalidade) se aplicam normalmente.
O espelho começa a soltar raios de luz de várias cores Neutra (nos dois eixos)
em todas as direções, e fiapos retorcidos de luz saem ras-
Efeito inicial: o espelho considera criaturas com essa
tejando pelo chão. Um som estranho e estridente começa a
tendência “chatas” e “sem graça”, e não se interessa por elas.
surgir e ficar mais alto e o chão começa a tremer. De repente, Mesmo assim, criaturas Neutras a até 30m do espelho de-
tudo explode em luzes e sons e tremores. vem fazer um teste de Vontade (CD 14), sofrendo os efeitos
Neste ponto, as coisas deixam de ficar estranhas. “Estra- de confusão em caso de falha. Mesmo tenham sucesso, ainda
nho” é praticamente normal perto de como as coisas estão. sofrem efeitos “residuais” da magia, como paranoia, medos,
manias e pequenas compulsões. Nada realmente sério, mas
O espelho arrancou as essências dos heróis (sem direito que pode atrapalhar a criatura em situações sociais ou que
a testes de resistência) e as jogou num bolsão dimensional exijam raciocínio. Ela sofre penalidade de –2 em testes de
recém-criado. O artefato também usou a essência vital de Jau- perícias baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
ron para produzir um guardião, uma criatura para defender os Este efeito dura enquanto a criatura estiver a até 30m do
interesses do espelho e lutar por ele. Os personagens precisam espelho. Se a criatura voltar à área de efeito do espelho, deve
lutar não por suas vidas, mas por suas almas. fazer um novo teste de Vontade.
Depois da explosão do espelho, vocês abrem os olhos e O efeito inicial acontece assim que o personagem tem
percebem que não estão mais na estrada para Cosamhir, sua imagem refletida pelo espelho. O efeito prolongado
mas em outro lugar. Ou em lugar nenhum! Tudo é cinza acontece uma hora depois, mas se a criatura continuar a
e esfumaçado, com névoas apagadas. Não dá pra ver o que 30m do espelho. O efeito final acontece de acordo com as
tem à distância. Não há um céu ou nuvens ou nada assim. descrições acima.
Apenas cinza e névoas. Olhando para si mesmos, e uns para Criaturas com tendência Neutra nos dois eixos sofrem
os outros, vocês percebem que estão sem cores e transparen- apenas o efeito inicial descrito para elas.
tes, como se fossem fantasmas! Vocês podem andar e sentir
Clérigos de Nimb (e outros devotos) também são
tudo normalmente: vozes, sons, as próprias mãos… Só estão afetados pelo Espelho de Karahmir, mas recebem algumas
transparentes e sem cor. vantagens. Em todas as jogadas de resistência contra os efei-
Vocês também veem outra coisa nesse cinzento lugar tos do artefato, um clérigo de Nimb pode rolar o teste duas
nenhum: uma coisa estranha, do tamanho de um ogro e vezes e escolher o melhor resultado, recebendo um bônus
cheia de braços, que parece um tronco de árvore com um adicional de +2 nesse teste.
olho gigantesco no meio — um olho que parece feito de
metal líquido. Ela não tem pernas e flutua numa peque-
Continua na página 60...
na nuvem acinzentada. Essa coisa tem cores por todo o
corpo e braços, e suas partes metálicas são mais nítidas
que o resto do lugar.
E ela percebeu que vocês estão lá também, e avança
em sua direção, berrando numa voz que lembra o som de
vidro quebrando.

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Os PJs mantém suas formas e habilidades, porque é como
O Espelho do Caos estão acostumados a se ver e a pensar sobre si mesmos. Como
esse corpo é uma criação da essência dos personagens, seus
(fim) valores de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição)
Magias que afetam o artefato: o Espelho de Ka- são iguais às suas habilidades mentais. Isso quer dizer que o
rahmir exala caos em grandes quantidades e tem aura personagem usa seu valor de Sabedoria no lugar da Força, o
avassaladora. Quando as magias detectar magia, detectar de Inteligência no lugar da Destreza e o de Carisma no lugar
o caos, visão arcana, identificação e lendas e histórias são de Constituição. As habilidades mentais não sofrem alterações.
usadas nele ou na área em que ele está, o conjurador deve Personagens podem receber PV adicionais pelo seu “novo”
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) ou valor de Constituição, ou ter seu total máximo temporaria-
O Espelho de Karahmir

fica sob o efeito de confusão por 1d4+1 minutos. Lançar mente reduzido. Nenhum personagem pode ter menos que 1
a magia reflexos no espelho o deixará confuso, o que per- PV/nível, não importando seu modificador.
mite que todas as criaturas afetadas por ele nas últimas
Habilidades raciais e de classe, assim como magias, fun-
24 horas possam rolar novamente seu último teste de
cionam normalmente no bolsão dimensional. Magias que
Vontade, e reverter os efeitos, se for o caso.
fornecem bônus em habilidades funcionam normalmente, mas
Para reverter o efeito final (a mudança de tendência) aquelas que afetam habilidades mentais também modificam as
em uma criatura que tenha sido afetada pelo espelho, é habilidades físicas relevantes. Por exemplo, um personagem que
necessário lançar a magia simulacro, na qual a cópia assu- esteja no bolsão e receba a magia esplendor da águia ganha +4 em
me a tendência nova, permitindo à criatura afetada pelo Carisma, efetivamente recebendo também +4 em Constituição.
espelho manter sua tendência original. A magia vazio
Essa confusão de troca de atributos pode ser um pouco
lançada diretamente no espelho o deixa inerte por 2d6
complicada a princípio, mas serve para dar um clima estranho
dias. Disjunção tem 10% de chance de afetar o artefato,
e exótico para a luta contra o guardião do espelho. Afinal, é o
mas apenas o deixa inoperante por 1d6 dias. Quaisquer
confronto final da aventura, então merece um pouco de traba-
outras magias não afetam o Espelho de Karahmir.
lho e de estratégias novas e desesperadas!
Formas de destruição: não se conhece nenhuma
forma de destruir o Espelho de Karahmir. Acredita-se que
um avatar de Nimb possa destruir o espelho, assim como
um avatar de Khalmyr. Conclusão
Um dos textos menciona que Hydora, o Rei dos Depois de derrotar o guardião do espelho no bolsão
Dragões Azuis, também pode ou sabe como destruir o dimensional, os jogadores finalmente estão livres.
espelho. Outra possível forma de destruição é colocar Eles podem entregar o artefato para Bartos, explicar tudo
uma criatura de puro caos (um avatar ou sumo-sacerdote que aconteceu e pedir a recompensa pelo artefato. O nobre
de Nimb, o Hipogrifo, o Cavaleiro Risonho) entre o ouvirá a tudo com a maior atenção e pagará os 6.000 TO por
Espelho de Karahmir e um espelho da oposição. personagem sem maiores problemas.
Se os PJs forem educados, atenciosos e contarem tudo que
aconteceu sem esconder nada, incluindo o ataque do sacerdote
A “coisa” é o guardião do espelho, criado com a essência
de Nimb (que Bartos irá reconhecer como sendo Jauron), o
de Jauron. Uma criatura com seis braços, um corpo cilíndrico nobre oferecerá 2d4 itens mágicos médios (Tormenta RPG,
de 3m de altura e 1m de diâmetro, com um olho metálico no pág. Capítulo 10: O Mestre) para o grupo. Fazendo isso, os
meio, que ataca os PJs, lutando até a morte. heróis estão mostrando para o nobre o quão perigoso o espelho
A boa notícia é que se os aventureiros derrotarem o guar- é, e que ele não parece ter a habilidade de rejuvenescer alguém.
dião, eles estão livres, voltam ao mundo físico e todos os efeitos Bartos fica desconfiado que Jauron o enganou para conseguir o
do espelho são revertidos. Ou não, se o mestre preferir usar o espelho, e vai providenciar precauções para que o artefato não
encontro como desculpa para mudar a tendência de um perso- cause mais problemas.
nagem, mas sem os efeitos negativos da descrição do artefato Agora, se os personagens não contarem toda a história, es-
(mas a perda de habilidades de classes que exigem tendências condendo partes da aventura e, principalmente, se deixarem de
específicas ainda valem). Com o guardião do espelho derrotado mencionar o envolvimento de Jauron, o nobre não vai descon-
e os personagens dos jogadores de volta ao mundo físico, o fiar dos poderes do espelho e não vai tomar nenhuma precaução,
Espelho de Karahmir fica dormente por 11 dias. esperando o retorno de seu amigo. Os PJs terão sua recompen-
A má notícia é que os jogadores não estão usando seus sa, mas o espelho irá escolher Bartos como sua nova vítima,
corpos físicos, então eles sofrem algumas alterações que transformando um nobre filantropo num monstro corrupto e
podem tornar o combate contra o guardião do espelho bem psicopata, que pode ser usado pelo mestre como vilão em outra
mais complicado. aventura ou mesmo em uma campanha em andamento.

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Fichas civilização. Com o passar do tempo, ele começou a ver todas
as pessoas como possíveis presas a serem caçadas, de acordo
Sasvathien com a necessidade. Se não estivessem em seu caminho, me-
lhor; se estivessem, eram caça. Depois que seu “pai” morreu,
Elfo, Ladino 10, N; ND 9; Médio, desl. 9m; PV 49; CA ele continuou a viver longe da civilização, até o momento que
24 (+3 armadura, +6 Des, +5 nível); corpo-a-corpo: 2 espadas achou que seria necessário conhecer o mundo além da floresta,
curtas +1 +12 (1d6+7, 19-20); à distância: arco curto obra- quando partiu numa viagem sem destino específico. Durante
-prima +14 (1d6+5, x3); hab. ataque furtivo (+5d6), de pé, suas andanças, Crorrorien encontrou um jovem humano sel-
encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural aprimorada, evasão vagem que foi abandonado por sua tribo e o aceitou como
aprimorada, furtividade rápida, mente escorregadia, sentir ar- parceiro de viagem. Quando encontrou uma dupla estranha

O Espelho de Karamir
madilhas +3; Fort +6, Ref +13, Von +4; For 13, Des 22, Con composta por um meio-orc e um goblin, o ranger percebeu
13, Int 16, Sab 9, Car 15. que os quatro eram párias que conseguiriam sobreviver melhor
Perícias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +14, Cavalgar juntos e se tornou o líder de um pequeno (mas eficiente) grupo
+19, Diplomacia +15, Enganação +15, Furtividade +19, Ini- que aceitava trabalhos que pagassem bem.
ciativa +19, Intuição +12, Ladinagem +19, Obter Informação Crorrorien usa seu arco e habilidades de arqueiro em
+15, Percepção +16; Acuidade com Arma, Combater com Duas combate, deixando que Drutar e Brakker tomem a frente no
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialização combate corpo-a-corpo. Apenas em emergências é que ele saca
em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (espada curta). sua espada longa. Se o seu grupo estiver perdendo o confronto,
Equipamento: arco curto obra-prima, corda (15m), bálsamo ele não titubeia em usar sua poção de invisibilidade para fugir.
restaurador x2, espadas curtas +1 x2, corselete de couro +1, espelho Seu Companheiro animal é um falcão que ele chama de
de metal, flechas x20, kit de ladrão obra-prima, odre de vinho, “Disparo”. Ele o usa mais para avisar os colegas de grupo do
rações de viagem x4. que para combate.
Crorrorien: meio-elfo, Ranger 6/Ladino 3, N; ND 8;
Jauron Médio, desl. 12m; PV 63; CA 21 (+4 nível, +3 Des, +3 arma-
dura); corpo-a-corpo: espada longa +14 (1d8+6, 19-20); à dis-
Humano, Clerigo 11, CN; ND 10; Médio, desl. 9m; PV tância: arco longo obra-prima +11 (1d8+8, x3), +11 (1d8+8,
100; CA 28 (+10 armadura, +1 escudo, +1 Des, +5 nível, +1
Esquiva); corpo-a-corpo: martelo de guerra +1 +10 (1d8+7,
x3); hab. canalizar energia positiva 6d6 (4/dia), devoto
(Nimb); Fort +9, Ref +6, Von +12; For 13, Des 12, Con 14, Recompensas
Int 14, Sab 20, Car 16.
Parte 1
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +16, Conhe- Derrotar Sasvathien: ND 9, mas se os PJs poupa-
cimento (religião) +16, Cura +19, Diplomacia +17, Identifi- rem a vida do elfo e ajudá-lo a sepultar decentemente os
car Magia +16, Iniciativa +6, Intuição +19, Percepção +10; amigos, eles recebem a recompensa como ND 12.
Dominar Magia (curar ferimentos moderados), Domínio da
Sorte, Esquiva, Foco em Armadura (pesada), Foco em Magia
Aprimorado (explosão sonora), Iniciativa Aprimorada, Magia
Parte 2
Silenciosa, Magias em Combate, Vitalidade x2. Derrotar as sombras: ND 6 por sombra.
Magias de Clérigo Preparadas: 1º — escudo entrópico; 2º —
curar ferimentos moderados x2, explosão sonora (CD 21); 3º — Parte 3
convocar relâmpagos, dissipar magia Silencioso; 4º — martelo Derrotar os mercenários: ND 8 por mercenário.
do caos, tempestade glacial; 5º — coluna de chamas, pele rochosa; Derrotar Jauron: ND 10. Mesmo considerando
6º — barreira de lâminas. PM: 36. CD: 15 + nível da magia. que o clérigo de Nimb consiga escapar e ativar o Reflexo
Equipamento: escudo leve obra-prima, martelo de guerra Final, os PJs recebem XP como se o tivessem derrotado.
+1, meia armadura +2, pergaminho de curar ferimentos graves,
pergaminho de invocar enxame, poção de restauração menor, Parte 4
poção de santuário, símbolo sagrado, saquinho com pó de
Derrotar o Guardião do Espelho: ND 12. O
diamante (no valor de 250 TO).
guardião tem um ND menor, mas como as condições
para derrotá-lo envolvem mudanças drásticas em suas
Os mercenários habilidades, os personagens recebem mais experiência.
O mestre ainda pode dar um bônus de 3000 XP
Crorrorien se os jogadores contarem para o nobre Bartos tudo que
Um meio-elfo que foi abandonado na floresta e criado por aconteceu e avisarem dos perigos do espelho.
um ranger humano, sem contato com outras pessoas e com a

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x3); hab. empatia selvagem, inimigo predileto (humanoides, Quando está em fúria (que pode durar até 8 rodadas), as
animais), estilo de combate aprimorado (arqueria), terreno estatísticas de Drutar são as seguintes: CA 19; corpo-a-corpo:
predileto (planície), vínculo selvagem, bênção da natureza machado grande de adamante obra-prima +18 (2d8+18, x3).
(técnica de ranger); Fort +8, Ref +10, Von +4; For 14, Des 18,
Con 15, Int 15, Sab 10, Car 8. Luortk
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +11, Atletismo +14, Luortk é uma criatura estranha. Um meio-orc que não fala
Cavalgar +16, Cura +12, Enganação +10, Furtividade +16, de onde veio, ou quem seriam seus pais e como encontrou o
Iniciativa +16, Intimidação +11, Intuição +12, Percepção +12, goblin Bugui (com quem sempre anda). Egoísta, sempre quer
Sobrevivência +12; Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, ganhar algo em qualquer situação, de preferência ouro. Ele não
Na Mosca, Rastrear, Reflexos Rápidos, Senso da Natureza, Tiro
O Espelho de Karahmir

gosta de confronto direto, preferindo atacar furtivamente e, se


Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância. possível, eliminar o alvo antes de ele poder revidar.
Equipamento: adagas x2, arco longo obra-prima, corselete Não confia em ninguém, apesar de acreditar que tem uma
de couro +1, espada curta obra-prima, flechas x20, kit de aven- dívida com Crorrorien e seguir suas ordens (desde que as con-
tureiro, poção de curar ferimentos leves, poção de invisibilidade, sidere razoáveis). Por algum motivo desconhecido, tem uma
210 TO. relação meio que paternal com Bugui.
Disparo: animal 3, N; mínimo; desl. 9m, voo; PV 26; Luortk: meio-orc, Ladino 7/Guerreiro 2, NM; ND 8;
CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: bico +4 (1d4–1); Médio, desl. 9m; PV 67; CA 21 (+4 nível, +4 Des, +3 arma-
Fort +2, Ref +5, Von +2; For 7, Des 17, Con 12, Int 2, Sab 14, dura); corpo-a-corpo: espadas curtas +1 +13 (1d6+9, 19-20);
Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +8; Acuidade com Arma hab. ataque furtivo +4d6, ataque incapacitante, encontrar
(bico), Vitalidade. armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, furtividade rápida,
sentir armadilhas +2; Fort +7, Ref +10, Von +4; For 16, Des
Drutar 18, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8.
Drutar é um jovem bárbaro que foi expulso de sua tribo Perícias & Talentos: Acrobacia +16, Atletismo +15, Enga-
por uma ofensa que ele teria feito a um ancião. Sua expulsão nação +11, Furtividade +20, Iniciativa +16, Intimidação +15,
acabou sendo um golpe de sorte, porque no ano seguinte, uma Intuição +12, Ladinagem +16, Obter Informação +11,Percep-
doença atingiu a tribo e todos morreram. ção +12; Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Especiali-
Vagando sozinho pelo mundo, Drutar aprendeu que só zação em Combate, Foco em arma (espada curta), Foco em
pode confiar na sua própria força para conseguir qualquer coi- perícia (Furtividade), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
sa. Ele acabou encontrando Crorrorien e ao presenciar a preci- Reflexos Rápidos.
são mortal do meio-elfo, aprendeu que “força” pode existir em Equipamento: couro batido obra-prima, espada curta +1, kit
várias formas, seja de um machado ou de uma flecha e resolveu de ladrão obra-prima, poção de invisibilidade, pó da ilusão x2,
que seguir o ranger e trabalhar com ele seria bom para ambos. 110 TO.
O bárbaro entra em combate confiando na sua força e
em seu machado, enfrentando primeiro o oponente que ele Bugui
acredita ser o mais forte. Ele confia no suporte de Crorrorien
Bugui não conheceu seus pais e foi criado com outras
e de seus companheiros, então não se preocupa muito com
crianças (goblins, orcs e hobgoblins) num acampamento de
ataques a sua retaguarda ou com oponentes escondidos.
goblinoides, até atingir a idade em que deveria ser servo para
Drutar: humano, Bárbaro 4/Guerreiro 5, CN; ND alguém no acampamento (isso foi o que ele ouviu). Como não
8; Médio, desl. 12m; PV 106; CA 21 (+4 nível, +2 Des, +5 queria isso, o jovem goblin então fugiu para tentar achar uma
armadura); corpo-a-corpo: machado grande de adamante vida melhor em algum outro lugar.
obra-prima +16 (2d8+16, x3); hab. fúria (2/dia), esquiva so-
brenatural, instinto selvagem; Fort +9, Ref +7, Von +7; For 20, Depois de viver alguns anos numa cidade de humanos,
Des 14, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10. Bugui conheceu Luortk e os dois se tornaram amigos ao esca-
parem vezes seguidas de pequenos furtos que deram errado. Os
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +12, Atletismo +14, dois formam uma dupla relativamente eficiente, com Luortk
Cavalgar +14, Iniciativa +15, Intimidação +12, Percepção +13, se especializando na violência e Bugui em causar confusão e
Sobrevivência+13; Ataque Poderoso, Duro de Matar, Especia- deixar seus alvos mais vulneráveis. O goblin descobriu que
lização em Arma (machado grande), Foco em Arma (machado tinha potencial para lançar magias e agora se dedica totalmente
grande), Fortitude Maior, Golpe com Duas Mãos, Tolerância, a ser um feiticeiro, participando no combate praticamente
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade,Vontade de Ferro. com só com magias. Ele prefere “amolecer” os alvos de Luortk,
Equipamento: couraça obra-prima, machado grande de mas também sabe a importância de ajudar o grupo todo. Se o
adamante obra-prima, odre de vinho, poção de curar ferimentos combate ficar contra ele (talvez com a morte de seu amigo),
graves, rações de viagem x2, 96 TO. Bugui usa a poção de santuário para fugir.

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Bugui: goblin, Ladino 2/Feiticeiro 7, N; ND 8; Pequeno,
desl. 9m; PV 47; CA 18 (+4 nível, +1 tamanho, +3 Des); corpo-
Guardião do Espelho ND 10
-a-corpo: espada curta Pequena obra prima +6 (1d4+4, 19-20); à O guardião do espelho é um extraplanar especial, que só
distância: besta pesada Pequena obra-prima +9 (1d10+4, 19-20); existe no bolsão dimensional criado pelo Espelho de Karahmir
hab. ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão, furtivi- e que tem apenas uma missão: destruir a essência de todas as
dade rápida, linhagem sobrenatural (aberrante); Fort +6, Ref +9, criaturas que encontrar.
Von +4; For 10, Des 16, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 18. A criatura tem forma cilíndrica, parecendo um grande
Perícias & Talentos: Acrobacia +15, Conhecimento (arcano) tronco sem pele de carne deformada, que parece ter sido
+14, Enganação +16, Furtividade +19, Identificar Magia +14, queimada. Dele saem seis braços musculosos, que terminam
Iniciativa +15, Intimidação +16, Intuição +12, Ladinagem em garras monstruosas. No meio do tronco há um grande

O Espelho de Karamir
+19, Obter Informação +16, Ofícios (alquimia) +18, Per- olho que parece ser feito de metal líquido, que fica piscando e
cepção +12; Aptidão Mágica, Dominar Magia (relãmpago), olhando para todos os lados sem parar. Apesar de não ter uma
Magias em Combate, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, boca visível, o guardião do espelho produz um som incom-
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro. preensível, que parece vagamente com vidro sendo quebrado.
Ele flutua numa pequena nuvem de névoa cinzenta, a alguns
Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 — abrir/fechar, detectar ma- centímetros do chão.
gia, ler magias, pasmar; 1º — área escorregadia, armadura arcana,
disco flutuante, leque cromático, mísseis mágicos, raio do enfraque- Espírito 14, Enorme (alto), Caótico e Neutro
cimento; 2º — flecha ácida, invisibilidade; 3º — dissipar magia, Iniciativa +19
relâmpago; 4º — confusão. PM: 25. CD: 14 + nível da magia.
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Equipamento: anel de proteção +1, besta pesada Pequena
Classe de Armadura: 33.
obra-prima, espada curta Pequena obra-prima, poção de santu-
ário, pergaminho de raio ardente, virotes x20, 107 TO. Pontos de Vida: 168
Resistências: Fort +15, Ref +11, Von +11, natureza refle-
Sombra do Espelho ND 6
xiva, RD 10/leal, imune a encantamento.
Deslocamento: voo 15m.
Morto-Vivo 10, Médio, Caótico e Neutro
Ataques Corpo-a-Corpo: 6 +21 garras (1d8+17, 19-20).
Iniciativa +19
Habilidades: For 30, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 10.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24. Aura do Caos: o guardião do espelho tem uma aura de
caos ao seu redor. Toda criatura que estiver a 6m do guardião
Pontos de Vida: 64. do espelho sofre –4 na sua CA e nos testes de resistência. Esta
Resistências: Fort +5, Ref +11, Von +8, incorpóreo. habilidade não afeta criaturas Caóticas.
Deslocamento: voo 12m. Natureza Reflexiva: o guardião do espelho é criado por
Ataques Corpo-a-Corpo: toque inconsequente +12 uma parcela do poder do Espelho de Karahmir, o que concede
(1d6+5 de frio mais 1d8 de Força ou Sabedoria). a ele a habilidade de refletir magias lançadas contra ele. O
guardião reflete a primeira magia lançada contra ele em cada
Habilidades: For —, Des 19, Con —, Int 8, Sab 12, Car 15. rodada, igual a reverter magia.
Perícias: Furtividade +19. Recebe +4 em testes de Furti-
Mau Olhado Entrópico: usando uma ação padrão e fa-
vidade em áreas escuras, mas sofrem –4 em áreas iluminadas.
zendo um ataque de toque à distância, o olho no centro do
Aura de Distorção: no início do turno da sombra do es- corpo do guardião do espelho pode lançar um raio de energia
pelho, cada criatura a até 3m dela sofre 1d6+5 pontos de dano do caos pura, que causa 10d8+7 pontos de dano. Esta habili-
de essência. A presença dessas criaturas no mundo real é errada. dade pode ser usada a cada 1d4 rodadas.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para se Devoção: o guardião do espelho instintivamente reconhe-
deslocar, a sombra do espelho pode fazer sua ação padrão no ce devotos de Nimb e prefere não atacá-los. Se forçado a atacar,
meio do voo. sofre –4 em todas as jogadas de ataque contra o devoto.
Toque Inconsequente (M): o toque de uma sombra do Tesouro: nenhum.
espelho causa 1d8 pontos de dano de Força ou Sabedoria (50%
de chance a cada ataque). Uma criatura reduzida a Força ou
Sabedoria 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma
sombra do espelho 1d4 rodadas depois. A sombra do espelho
recém-criada estará sob comando do Espelho de Karahmir.
Tesouro: nenhum.

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