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GUIA DO GUERREIRO - Tormenta 20 - Beta

AUTOR. OneiricBlizar REVISOR. Lucas Felipetto

GARLAND, HUMANO GUERREIRO DEVOTO DE THWOR. NÃO


HÁ INIMIGO QUE NÃO CAIA DIANTE DELE.

INTRODUÇÃO. A principal classe combatente do sistema, o Guerreiro chega ao Tormenta20 cheio de


brinquedos novos para distribuir dano a seus inimigos. A classe possui habilidades básicas simples,
mas que permitem aplicações diversas e táticas em combate, podendo ir muito além do simples "eu
ataco". O Guerreiro é excelente para quem busca mais complexidade em seus combatentes e é uma
classe versátil o bastante para permitir praticamente qualquer estilo de combate. A função deste guia
é servir como uma bússola para você, que quer seguir o caminho do Guerreiro, auxiliando nas
escolhas de poderes e no entendimento do funcionamento da classe.
FUNÇÃO EM COMBATE. Causador de Dano Físico e Controle por Manobras de Combate.
FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Perícias "físicas" (quebrar portas, saltar por obstáculos, etc.).

LEGENDA
✶VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e tem
um ótimo custo/benefício.
★AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, presentes na maioria das builds.
✦VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas builds mas são inúteis em
outras.
LARANJA Habilidades ruins mas que ainda cumprem algum nicho ou podem ser pegas para
desempenhar algum conceito.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis em 90% dos casos e mesmo nos casos
que são úteis, outras opções poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
✶FORÇA. O atributo principal da maioria dos Guerreiros que combatem corpo-a-corpo,
principalmente os que usam armas de duas mãos ou arma e escudo. Serve de requisito para alguns
poderes importantes, como Ataque Poderoso, e é essencial para builds que querem aumentar
bastante os passos de dano de seus ataques. É um atributo secundário para quem utiliza arco longo.
Recomendado: 18+ para atacantes corpo a corpo; 14+ para arqueiros; 13 se quiser Ataque Poderoso;
10-8 se não precisar de Força pra nada.
✶DESTREZA. O atributo principal de atacantes à distância, mas também pode ser usado por
Guerreiros de combate corpo-a-corpo, principalmente os usuários de duas armas. Destreza é um
atributo mais útil que Força, por si só, pois é mais usado em erícias, incluindo algumas bem
importantes, como Iniciativa e Reflexos. No entanto, quem vai lutar corpo-a-corpo precisará pegar o
poder Acuidade com Arma antes, o que é um investimento maior na build. Também é pré-requisito
de vários poderes. Recomendado: 18+ para atacantes a distância ou de Acuidade; 15 para builds de
duas armas de Força; 13 para builds de Força que quiserem um poder com esse pré-requisito; 10
para quem não precisa de nenhum desses poderes.
★CONSTITUIÇÃO. Para uma classe combatente, ter mais PV para continuar combatendo é bem
importante. Todo personagem precisa de Constituição, especialmente você. Recomendado: 16+ para
tanques; 14+ para outros combatentes corpo-a-corpo; 12-14 para combatentes à distância.
✦INTELIGÊNCIA. Builds que usem armas leves ou ágeis podem somar esse atributo no dano, então é
valorizado por muitos tipos de Guerreiro. Além disso, mais Inteligência te dá mais perícias, o que é
muito bom para uma classe com tão poucas perícias disponíveis, e te ajuda a ser mais útil fora de
combate também. Recomendado: 16+ para quem usa armas leves/ágeis; 13+ se quiser Combate
Defensivo; 10-16 para os demais.
✦SABEDORIA. Atributo mental importante para builds de ataque a distância, que poderão somá-lo ao
dano, e bom para todos os Guerreiros para aumentar perícias importantes como Vontade e
Percepção. Recomendado: 16+ para atacantes à distância; 13 para cumprir pré-requisitos de
poderes; 10-14 para os demais.
CARISMA. Atributo pouco útil para esta classe, sem nenhuma sinergia, pois nada que o Guerreiro usa
exige Carisma. Recomendado: 8-10.

RAÇAS
★HUMANO. Guerreiros precisam de vários poderes gerais e possuem poucas perícias, então começar
com uma perícia e um poder adicional é excelente. Os bônus versáteis ajudam todo tipo de build, e
essa raça pode permitir algumas combinações inusitadas de devoção. Ótimo para todo tipo de
Guerreiro, especialmente para builds de Destreza (corpo a corpo ou à distância), que precisam de
mais poderes.
★ANÃO. A única raça que pode quebrar a regra do "18 no atributo de ataque no mínimo", graças ao
seu bônus de +2 em ataque com armas típicas de anão, permitindo começar com 16 em Força e
continuar efetivo. São ideais para builds que querem focar em durabilidade, graças aos bônus
massivos em PV, e as proficiências deles são muito úteis para usar armas exóticas como machado
táurico e machado anão (este último fazendo do anão uma das melhores raças para builds de arma e
escudo). Não servem para builds que dependam de Destreza, no entanto.
DAHLLAN. Os bônus raciais são bons para atacantes à distância, mas as outras habilidades raciais
não são tão úteis; Empatia Selvagem é desperdiçada para você, a defesa adicional não é tão útil para
a maioria dos Guerreiros, ainda mais para quem ataca à distância, Controlar Plantas é uma magia
interessante, apesar de situacional.
ELFO. O grande diferencial da raça é fornecer PMs extras, mas isso vem atrelado a outras
habilidades pouco chamativas e apesar dos bônus em Destreza e Inteligência serem úteis, a
penalidade em Constituição é bem pesada para uma classe focada em combate. Não são inviáveis,
mas estão longe de serem ideais.
✶GOBLIN. Excelente raça, com bônus ideais para builds de Destreza, graças ao seu +4 nesse atributo,
e com vários bônus que equivalem a +2 em várias perícias, te dando utilidade fora de combate, além
de ter deslocamento de escalada, o que abre muitas opções de movimentação para ser mais efetivo
em combate. A única desvantagem da raça é o tamanho pequeno, que atrapalha em manobras, mas
até mesmo o seu deslocamento continua com o padrão de 9m.
★LEFOU. Outra raça generalista, ela é uma ótima opção para quem quiser pegar poderes da Tormenta,
o que é uma boa ideia para muitos Guerreiros, já que vários desses poderes são ótimos para
combatentes, como Visco Rubro, Empunhadura Rubra e Dentes Afiados. Também é importante
lembrar que o +2 em uma perícia pode incluir Luta e Pontaria, o que te dá um bônus bem substancial,
especialmente em níveis baixos. O +2 em 3 atributos ajuda a montar qualquer tipo de combatente,
resultando em uma ótima raça.
✶MINOTAURO. Simples, talvez não muito elegante, mas bem forte, literalmente! +4 em Força e +2 em
Constituição são bônus excelentes para combatentes corpo-a-corpo, e um ataque adicional por 1 PM
é muito bem-vindo. Infelizmente, o medo de altura pode ser bem inconveniente, especialmente em
níveis mais altos, em que voo vai se tornando cada vez mais necessário, mas se você mantiver os pés
firmes no chão, o Minotauro é uma das suas melhores opções para combatentes, especialmente em
níveis baixos.
QAREEN. Ganhar uma magia é muito versátil, e existem várias magias de 1° circulo que beneficiam
combatentes, mas os atributos da raça são muito ruins para o Guerreiro, especialmente o +4 de
Carisma, que é inútil pra você. Se quiser um combatente carismático, compensa mais procurar outra
classe para usar o Qareen; e se você quiser uma magia, existem outras opções melhores de se fazer
isso do que usando essa raça.
✦GOLEM. Apesar de possuir a ótima combinação de +4 Força e +2 Constituição, e uma penalidade em
Carisma que não te faz falta, o golem possui muitas desvantagens únicas e devastadoras, como a
imensa dificuldade de se curar, não se beneficiar de boas condições de descanso, e não poder usufruir
de nenhum item ingerível. Além disso, em armaduras pesadas (as ideais para builds de Força) ele
possui um péssimo deslocamento de 3m, que precisa ser remediado o quanto antes. A raça possui
benefícios únicos, incluindo imunidade a um elemento, e poder se curar em 50% de dano mágico
desse elemento que ele sofreria, e algumas imunidades, mas elas não compensam todas as
desvantagens. Ainda assim, é bem possível se beneficiar dos bônus do golem, mas vai exigir muito
planejamento e sinergia com o grupo.
HYNNE. +4 em Destreza pode parecer bem útil a princípio para combatentes que usem esse
atributo, mas muitos atacantes a distância são prejudicados pela penalidade em Força, e o bônus de
Carisma não é útil pra você. Além disso, a raça possui habilidades fracas, com a exceção de Sorte
Salvadora, que é boa, mas não salva o hynne da mediocridade.
KLIREN. Klirens são uma ótima raça no geral, mas não combinam bem com o Guerreiro, não
possuindo nenhuma sinergia com a classe: nenhuma habilidade útil para combate, e nenhum bônus
de atributo em Força ou Destreza. Você não vai aproveitar muito o bônus em Ofício, e Lógica Gnômica
é muito caro pra se usar em ataques, se era isso que você estava pensando. Nem mesmo a proficiência
em armas de fogo redime a raça.
✦MEDUSA. +4 em Destreza é ótimo, mas infelizmente o bônus de Carisma é desperdiçado. O olhar
paralisante não vai ser muito útil para o Guerreiro pois a CD será baixíssima mesmo em níveis baixos,
mas o 1d12 de dano adicional por 1 PM e uma ação de movimento é uma opção interessante para dar
mais dano… se o inimigo não for imune a veneno. Uma raça boa, mas não excepcional.
★OSTEON. Uma raça bem versátil, que pode "roubar" uma habilidade racial de uma raça humanoide.
Se quiser os PM do Elfo ou a magia do Qareen, essa é uma raça melhor para se utilizar. Ele possui uma
grande desvantagem por não poder usar itens ingeríveis, além de um -2 em Constituição, mas em
contrapartida possui boas vantagens, que, ao contrário do Golem, podem compensar melhor as suas
perdas, incluindo poder se curar com trevas em uma taxa de 100%, ao invés de 50%, poder ser
afetado por mais habilidades de cura que o Golem, e RD 5 contra três tipos de dano. O +2 em três
atributos (exceto Constituição), combinado com as vantagens únicas do Osteon, garantem que ele
pode servir como uma boa raça para muitos tipos de build, especialmente as que se beneficiarem de
uma habilidade racial boa de uma raça não tão boa.
✦SEREIA/TRITÃO. Mais uma raça com bônus versáteis. As magias que você ganha são baseadas em
Carisma, o que é péssimo para você, ainda mais porque todas as magias dependem de CD. As únicas
habilidades dignas de nota são o +2 de dano com tridentes, e a habilidade de respirar na água. Se você
não for usar nada disso com frequência, outra raça seria mais interessante, mas essa continua sendo
uma opção decente.
SÍLFIDE. As únicas coisas que fazem dessas fadinhas Guerreiros minimamente viáveis são o +2 de
Destreza e a capacidade de voar, que pode oferecer grandes vantagens táticas. O tamanho minúsculo
pode ser útil para se manter fora de perigo e ser sorrateiro. Dito isso, o -4 em Força dificulta o uso da
melhor arma de ataque a distância do jogo, e o +4 em Carisma é bem mal aproveitado pela classe,
assim como as magias, apesar de Luz possuir alguma utilidade mesmo com CD baixa. Ainda assim,
esta não é uma raça ideal para Guerreiros.
AGGELUS. Uma das piores opções para Guerreiros, não possui nenhuma sinergia com a classe. Não
oferecem nenhum aumento em Força nem Destreza, e o aumento de Carisma é inútil. Apesar de Luz
ser uma boa magia e o bônus de Intuição ser “ok”, eles não são o suficiente para compensar esta
escolha.
★SULFURE. Sulfures possuem um bônus ótimo de +4 em Destreza e +2 em Inteligência, e o bônus em
Furtividade somados à Escuridão, podem ser uma opção boa para Guerreiros que queiram fazer uso
de táticas mais furtivas, mas infelizmente o bônus em Enganação não vai ser muito útil pra você. De
toda forma, qualquer um que queira um bônus bem alto em Destreza pode fazer um bom uso dessa
raça.
★TROG. Talvez um meio-termo entre a vitalidade dos Anões e o dano dos Minotauros, esses homens-
lagarto possuem aumentos importantes em Constituição e Força e uma mordida que é uma ótima
adição, mas o Mau Cheiro não será tão útil, devido a sua CD ser relativamente baixa comparada a
Fortitude dos inimigos que normalmente é muito alta, além das imunidades a veneno que muitos
inimigos possuem e por ser difícil usá-la por afetar aliados. Apesar de frio não ser um tipo de dano
comum, é sempre ruim tomar mais dano. Se você quiser um ataque natural, e não quiser os problemas
de medo de altura do Minotauro, o Trog pode ser uma opção bem interessante, mas tome cuidado
com a penalidade de Inteligência, que pode dificultar certas builds.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
★PONTOS DE VIDA. 20PV iniciais +5 por nível. Um ótimo valor, é o padrão para combatentes e te ajuda
a ser uma linha de frente efetiva para seu grupo sem cair com o primeiro soprar de vento,
especialmente com um bom investimento em Constituição.
PONTOS DE MANA 3PM por nível, é o padrão para combatentes, mas não significa que não é péssimo,
já que Guerreiros são uma das classes combatentes que mais gasta mana e não possuem nenhuma
habilidade para recuperar PM ou ganhar PMs temporários (e não, nível 20 não conta).
✶PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos. Todas as proficiências que uma
classe pode ter, te abrindo várias opções de build, e o Guerreiro é provavelmente a classe que melhor
pode aproveitar essa alta variedade de equipamentos.
PERÍCIAS DE CLASSE Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Seu número de perícias é
muito baixo, e só com as de classe você não vai ter tudo o que precisa: todas as resistências, Iniciativa
e Percepção é o mínimo absoluto, além de outras interessantes que podem te ajudar a não ser uma
porta fora de combate, e até podem ser opções táticas importantes dentro de combate, como
Atletismo e Guerra. Suas opções de raça e origem são bem importantes para complementar suas
perícias, além de um bom valor de Inteligência.
HABILIDADES DE CLASSE
✶ATAQUE ESPECIAL. Uma das melhores habilidades de combate, Ataque Especial te dá um bônus bem
substancial para ataque e dano e é uma habilidade bem versátil, podendo te ajudar a acertar inimigos
que quase nenhum outro combatente acertaria, causar altas quantidades de dano, e acertar
manobras de combate com muito mais frequência - aliás, o Guerreiro é o melhor usuário de manobras
do sistema graças a Ataque Especial. Ele também serve para qualquer ataque e qualquer arma,
podendo ajudar até atacantes focados em corpo a corpo a fazer um ou outro ataque à distância,
quando muito necessário, e vice-versa. Usar essa habilidade com sabedoria, bom manejo de PM e
criatividade é o que separa Guerreiros bons de excelentes.
✶DURÃO. Uma das melhores habilidades defensivas de TODO O SISTEMA. Durão é o que te permite
aguentar muito dano e é essencial para você se manter em pé, combatendo o inimigo de fato, pois
sem PV você não pode bater. Use com cautela, nos momentos certos, pois nos primeiros níveis o custo
de 2 PM é meio caro, mas é essencial para aguentar danos cavalares que você com certeza levará na
sua carreira. Fica ainda melhor quando combinada com RD.
✶ATAQUE EXTRA. Um ataque adicional é uma ferramenta excelente para qualquer Guerreiro se tornar
mais efetivo, seja para causar mais dano em um inimigo em uma rodada, atacar dois inimigos
diferentes em seu alcance, encaixar duas manobras de combate diferentes, fazer uma manobra para
depois atacar um inimigo já com uma condição… assim como Ataque Especial, é uma habilidade bem
versátil, com excelente valor tático.
★CAMPEÃO. Uma boa habilidade de nível 20, pois te oferece uma ferramenta de recuperar PM, algo
que Guerreiros adorariam ter… em algum momento antes do nível 20, mas que nessa altura do
campeonato já é “tarde demais”. O aumento em passos de dano também é interessante,
especialmente se você focar em pegar vários desses aumentos. Se você conseguiu levar seu Guerreiro
até o nível 20, divirta-se!

PODERES DE CLASSE
✶AMBIDESTRIA. Absolutamente obrigatório para builds de duas armas, pois o -2 é anulado quando
combinado com Estilo de Duas Armas. Pegue o quanto antes se for seguir esse caminho pois é nos
primeiros níveis que a penalidade de acerto mais pesa.
✦AUMENTO DE ATRIBUTO. Você vai precisar disso pelo menos 1 vez para aumentar seu atributo de
ataque, talvez duas se você tiver um atributo ímpar, mas aumentar um mesmo atributo várias vezes
possui pouco custo benefício.
★ARQUEIRO. Somar seu bônus de Sabedoria no dano de ataques à distância é uma boa adição a seu
arsenal, especialmente para quem faz vários ataques em uma só rodada.
★ATAQUE REFLEXO. Um ótimo poder para conseguir mais ataques fora do seu turno, aumentando
ainda mais seu dano e sua capacidade de controle. Seu melhor jeito de usar esse poder por conta
própria é usando agarrar, mas fica ainda melhor quando combinado com outras formas de deixar o
inimigo desprevenido que seus aliados possam ter. Também é excelente para builds com armas de
alcance alto para atrapalhar o posicionamento dos inimigos. Qualquer Guerreiro se beneficia bem
deste poder e é ainda melhor para builds de manobra, especialmente quem usa agarrar com
frequência.
BATER E CORRER. Mais útil para quem faz investidas frequentemente, o maior benefício é a
possibilidade de ignorar terreno difícil, que é um grande empecilho para quem depende de investida.
Também permite algumas movimentações mais táticas em combate que facilitam o posicionamento
durante o combate, mas ainda assim, é um poder bem de nicho.
DESTRUIDOR. Esse poder pode parecer chamativo a princípio, mas na prática ele não é muito bom,
porque você só pode rerrolar o dado de dano uma vez. Isso resulta em um bônus muito pequeno - de
0,5 por d4 de dano até aproximadamente 0,83 por d12 de dano. Uma montante comum, por exemplo,
recebe apenas um mísero 1,33 de dano adicional médio com esse poder, o que é pior até que
Especialização em Arma. Até mesmo armas com tamanho máximo, ou próximo disso, só vão
conseguir por volta de +3 de dano médio, o que é um tanto medíocre. Jamais pegue esse poder em
níveis baixos, considere-o apenas se você precisar muito de mais um pouco de dano em níveis
maiores e sua arma tiver muitos aumentos de passos de dano, mesmo assim essa será sua última
opção, pois existem vários poderes melhores.
★ESGRIMISTA. Outro poder de dano bom, permite que você some seu bônus de Inteligência no dano
de armas leves ou ágeis. Especialmente útil para builds de duas armas, que vão fazer vários ataques
e tendem a usar essas armas, podendo somar esse bônus várias vezes.
✦ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA. Um poder apenas “ok”, +2 é um bônus decente, mas nada muito digno de
nota. Dito isso, ele é pré-requisito de um poder excelente, então você vai acabar pegando isso aqui de
um jeito ou de outro.
★ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA. RD 5 é um ótimo bônus defensivo que vai te ajudar a aguentar mais
dano - e consequentemente, também causar mais dano. Qualquer Guerreiro que use armadura
pesada vai querer esse poder, especialmente quando combinado com outras fontes de RD.
GOLPE DE RASPÃO. Poder absolutamente INÚTIL. Primeiro, porque não tem praticamente nada nesse
sistema que um Guerreiro não possa acertar. Segundo, porque apenas 1d8 de dano é completamente
irrelevante, mesmo a partir do nível 2, e qualquer RD já bloqueia esse dano. Terceiro, porque se você
não consegue acertar um inimigo, com o 1 PM que você gastou aqui, você poderia ter usado seu
Ataque Especial para garantir mais acerto, por exemplo. Jamais pegue esse poder.
GOLPE DEMOLIDOR. Quebrar é uma manobra bem situacional, pois não é todo inimigo que usa uma
arma, armadura, ou carrega um objeto que possa (e é importante que seja) quebrado, como um foco
de bruxo. Além disso, ignorar RD é algo que você vai precisar fazer com todos os seus ataques, de um
jeito ou de outro, então eventualmente esse poder fica inútil, e nos primeiros níveis 2 PM é bem caro
para se usar com qualquer frequência, apesar de nesses níveis ser muito importante poder vencer
RD. Esse poder, assim como a manobra Quebrar, é muito situacional, mas não é inútil, apenas muito
difícil de trazer benefícios constantes.
✶GOLPE PESSOAL. Habilidade maravilhosa e excelente, que te dá muitas opções com as quais outros
combatentes nem sonham. Você pode construir todo tipo de golpe diferente para complementar
qualquer estilo de jogo, além de escalar com os níveis, o que a faz nunca deixar de ser forte. Opções
de Golpe Pessoal serão analisadas logo abaixo.
✦ÍMPETO. Principalmente para quem usa armadura pesada, ter mais deslocamento por uma rodada
pode ser uma forma útil de alcançar seus inimigos mais rapidamente, ou se posicionar de forma mais
adequada. É uma escolha decente.
✶MESTRE EM ARMA. O verdadeiro motivo para pegar Especialização em Arma, esse poder aumenta o
dano da sua principal arma, o que é bom para qualquer build especialmente para quem usa armas
com dano alto e quer acumular passos de dano. Além disso, poder rerrolar seus ataques é sempre
muito útil, especialmente para quem não tem muita sorte nos dados. Esse poder também te ajuda a
ser menos dependente de efeitos como um Golpe Pessoal Preciso, pois com seus maiores bônus no
acerto quando estiver no nível de pegar esse poder, você raramente vai errar um ataque, e só vai
precisar gastar PM com acerto/rerrolagem quando realmente for necessário. Qualquer Guerreiro vai
se beneficiar grandemente desse poder.
★PLANEJAMENTO MARCIAL. Excelente em níveis maiores em que uma essência de mana não custa
quase nada, você pode usar esse poder como uma ótima carta coringa e escolher poderes diversos
que podem ser úteis em situações diferentes, se você souber que tipos de desafio enfrentará no dia.
O mais interessante é que você pode fazer Golpes Pessoais diferentes a cada dia, aumentando ainda
mais sua versatilidade e te transformando numa espécie de “mago” entre os combatentes em termos
de preparação. Quanto mais você souber o que vai enfrentar com antecedência e quanto mais souber
como aproveitar os poderes gerais e de classe para essas situações, melhor será o uso desse poder.
✦ROMPER RESISTÊNCIAS. Ignorar RD dos inimigos é essencial após os primeiros níveis, quando
inimigos com esse tipo de proteção começam a ficar cada vez mais frequentes, até se tornarem a regra
e não a exceção. Dito isso, o custo desse poder em PM é um tanto caro para se usar o tempo todo, e
uma arma de aço-rubi seria mais adequada, mas para quem não tem esse recurso, é muito bom poder
contar com uma forma de vencer RD.
★SOLIDEZ Essencial para quem quiser usar um escudo, aumentar suas resistências é tão importante
quanto sua Defesa, talvez até mais, pois um único teste de resistência falho pode te matar ou pior,
matar o seu grupo.
TORNADO DA DOR. Habilidades para atacar vários inimigos são bem raras para combatentes, mas
essa não é tão boa porquê se você quiser atacar dois inimigos, Ataque Extra já serve para isso e
raramente você vai se ver em uma situação em que está com 3 inimigos adjacentes, tornando esse
poder situacional demais para ser útil. Caso quueira atacar vários inimigos, Golpe Pessoal Amplo é
melhor, apesar de exigir cuidados no posicionamento.
★VALENTÃO +2 em acerto e dano é um ótimo bônus, e as condições necessárias para ganhar esse
poder são bem simples e fáceis de se conseguir, seja com outro aliado para flanquear, seja por conta
própria usando manobras de combate.

GOLPE PESSOAL
Esse poder único ao Guerreiro é um dos motivos que tornam a classe tão versátil entre os
combatentes, permitindo truques que nenhum outro combatente conseguiria e dando um brilho a
mais para a classe.
À DISTÂNCIA. Barato, mas situacional para combatentes corpo a corpo, pode ser interessante como
uma arma secreta para builds de ataque a distância, mas de um modo geral, nichado.
✶AMPLO. Uma habilidade bem cara em PM, mas extremamente útil contra vários inimigos, isso é algo
que nenhuma outra classe consegue fazer. Você pode espalhar altíssimas quantidades de dano em
vários inimigos de uma vez só, quando combinada com outras habilidades. Exige um bom
posicionamento seu e do grupo, mas se bem usada é extremamente poderosa.
ATORDOANTE. Qualquer habilidade que é anulada com um teste de Fortitude se torna uma opção
bem menos útil do que parece, pois a maioria dos inimigos possuem Fortitude como sua resistência
mais alta e quanto maior o nível dos inimigos, mais alto vai ficando esse valor e mais difícil se torna
afetá-los. Além disso, só funciona com builds de Força.
★BRUTAL. Simples, barato e útil, se você só quiser causar mais dano é uma boa opção. Mais útil
quando sua arma causa d10 ou d12 de dano, então sua efetividade depende inteiramente da arma
utilizada.
✶CONJURADOR. Gerar o efeito de uma magia de 1º ou 2º círculo como ação livre é extremamente
versátil e pode ser útil para causar mais dano ou alguma condição negativa. O custo em PM fica bem
caro e sua CD é muito baixa, então escolha sabiamente. Entre os mais interessantes, o destaque vai
para Toque Chocante, Toque Vampírico e Infligir Ferimentos, que possuem aprimoramento de serem
aplicados em ataque, o que na prática serve para te dar um ataque adicional. Lembre-se que, por você
estar lançando uma magia como uma ação livre, só pode usar esse efeito uma vez por rodada.
DESTRUIDOR. Decente se você só quer fazer mais acertos críticos, mas vai exigir uma boa margem
de ameaça para compensar o uso. Obviamente inútil contra inimigos imunes a crítico, que só tendem
a se tornar mais frequentes com o tempo.
✦ELEMENTAL. Um efeito um pouco caro em PM para causar um dano decente. O tipo de dano pode ser
bem útil contra certos inimigos, mas inútil contra outros, então escolha com cautela.
✦IMPACTANTE. Empurrar seu inimigo por apenas 1 PM, quando você causa tanto dano, pode ser uma
ferramenta tática bem útil dependendo da situação. Uma boa escolha para builds de controle que
querem manipular a posição do inimigo, como afastá-lo do grupo ou empurrá-lo para algum ponto
específico, como uma jaula ou um precipício.
✦LETAL. Um pouco melhor que aumentar o multiplicador em +1 é aumentar a margem de ameaça em
+2 ou até +5, e pode ser melhor utilizado em níveis menores, mas eventualmente vai cair no mesmo
problema de ser inútil contra inimigos imunes a crítico.
✦PENETRANTE. Outra forma de vencer RD, se você não estiver com uma arma de aço-rubi e estiver
ainda no começo do “surto” de inimigos com RD, em que a maioria vai ter apenas RD 5, gastar 1 PM
aqui é bem útil. No entanto, por 2 PM, ignorar toda RD com Romper Resistências é mais vantajoso
que usar esse poder. A vantagem aqui é a economia de 1 PM em uma habilidade para vencer RD,
mesmo que seja apenas 5.
✶PRECISO. Extremamente importante para aumentar sua eficácia em combate, evitar um 1 natural e
até fazer mais acertos críticos. Sua melhor opção para conseguir rolar dois dados no ataque nesse
nível, a não ser que você tenha acesso Concentração de Combate, mas salvo essa exceção qualquer
Guerreiro vai querer isso assim que puder pegar Golpe Pessoal no 5º nível e vai ser uma escolha útil
até você pegar Mestre em Arma no nível 12.
QUALQUER ARMA. Você vai querer se especializar em um só tipo de arma, tanto pelos poderes que
exigem isso, quanto porque vai ter dinheiro para aprimorar só uma ou no máximo duas armas.
Portanto, esse poder só será útil para builds que usem várias armas diferentes.
TELEGUIADO. Útil para evitar cobertura e camuflagem, que são sempre irritantes de se lidar, mas
talvez um pouco situacional, por gastar PM, mesmo que pouco. Talvez seja mais útil para builds de
ataque à distância.
PODERES GERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo mencionar
todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe mas podem encontrar seu nicho
em determinadas builds, a função desse guia não é abordar todas as possibilidades e sim apresentar
as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.

✶ESTILO DE… pegar um poder de Estilo de combate é altamente recomendado para melhorar sua
eficácia em um estilo de jogo. T20 recompensa personagens que se especializam em competências
específicas. Portanto, vamos começar com os estilos (viáveis) diferentes.
✦ESTILO DE ARMA E ESCUDO. Aumentar seu bônus de Defesa do escudo é bom, porque ele
aumenta também suas resistências com Solidez. No entanto, esse estilo não é muito bom para
o Guerreiro, pois ele não tem muita sinergia com Defesa alta e investir muito no defensivo
mina as capacidades ofensivas do Guerreiro. No entanto, em níveis mais baixos, é um estilo de
jogo ainda bem viável, e combina bem com quem quiser fazer multiclasse para focar em ser
um tanque.
✶ESTILO DE DISPARO. Obrigatório para builds focadas em ataques à distância, para poder somar
sua Destreza no dano e cumprir o pré-requisito de Disparo Preciso. Ataques à distância são
uma build bem viável para Guerreiros, e esse será seu pontapé inicial para esse estilo de jogo.
✶ESTILO DE DUAS ARMAS. Outro poder obrigatório para um estilo de combate, você deve pegar
esse poder o quanto antes, de preferência no nível 1, para poder atacar com duas armas e
eliminar a penalidade de -2 com Ambidestria. Guerreiros são bons usuários de duas armas,
não tão bons quanto Caçadores, e talvez até não causem tanto dano quanto uma build
otimizada de duas mãos, mas fazer dois ataques te dá bastante flexibilidade para atacar alvos
diferentes e, principalmente, usar manobras de combate duas vezes, o que faz dessa a melhor
opção para certas builds de controle, como as que usam ataques desarmados para agarrar os
inimigos ou builds que usem corrente de espinhos por exemplo.
✶ESTILO DE DUAS MÃOS. Excelente bônus no dano, +5 é um aumento massivo especialmente em
níveis baixos mas útil em todos os níveis, ainda ajuda a colocar a build de duas mãos no
patamar máximo em termos de dano por rodada. Também abre a possibilidade de pegar
Ataque Pesado, outro poder excelente. Duas mãos é o melhor caminho para Guerreiros que
querem dar muito dano, e também interessa àqueles que quiserem usar a manobra Derrubar
com frequência.
✦ESTILO DE UMA ARMA. Em níveis baixos, +2 em acerto e Defesa são muito bem-vindos e ajudam
a dar mais consistência na sua capacidade de ser linha de frente do grupo e a acertar manobras.
No entanto, vem com um potencial de dano menor que duas armas ou duas mãos. O poder que
esse estilo abre, Ataque Preciso, também possuí alguns problemas devido às imunidades a
crítico no sistema. De um modo geral, esse estilo é um pouco menos otimizado mas ainda
viável, principalmente se não enfrentar inimigos imunes a crítico e tiver acesso a uma arma
lancinante.
✶ACUIDADE COM ARMA. Não tem muito o que dizer sobre esse poder, ele é obrigatório para quem
quiser atacar com Destreza no corpo-a-corpo.
★ARMA SECUNDÁRIA GRANDE Não é estritamente obrigatório para builds de duas armas, mas é
altamente recomendado para várias, tanto para poder usar armas maiores na mão secundária,
quanto para você poder usar o mesmo tipo de arma em ambas as mãos e se beneficiar de poderes de
armas específicas (Foco, Especialização e Mestre em Arma) com ambas as armas.
✶ATAQUE PESADO. Uma adição excelente para builds de duas mãos, derrubar é uma manobra muito
poderosa para reduzir as opções de um inimigo em combate e praticamente ninguém é imune a
derrubar. Você é o melhor usuário de manobras do sistema e pode derrubar qualquer coisa com suas
habilidades para aumentar seu acerto. Inimigos caídos são bem mais fáceis de acertar, e com isso
você pode aproveitar para usar habilidades como Ataque Poderoso, podendo focar Ataque Especial
no dano. Torna-se absurdamente poderoso com Derrubar Aprimorado.
✶ATAQUE PODEROSO. Praticamente obrigatório para qualquer Guerreiro que cumpra o pré-requisito,
até mesmo quem ataca com Destreza. +5 em dano é um ótimo bônus, especialmente sem gastar PM;
a penalidade de -2 no acerto pode ser um tanto severa nos primeiros níveis pois equivale a -10% no
seu acerto, mas chega em um certo ponto do sistema em que você simplesmente acerta qualquer
coisa se não tirar 1. Então após você pegar seus poderes obrigatórios para fechar sua build nos
primeiros níveis, é altamente recomendado pegar esse poder para aumentar ainda mais seu potencial
de dano.
✦ATAQUE PRECISO. +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador é ótimo para qualquer build de
crítico e pode ser bem combinado com os efeitos de Golpe Pessoal que aumentam seu crítico. No
entanto, o número de ameaças imunes a acertos críticos só tende a aumentar conforme você sobe de
nível, tornando esse estilo de jogo menos efetivo eventualmente.
★BLOQUEIO COM ESCUDO Você recebe RD igual ao seu bônus do escudo por 1 PM, o que é um ótimo
benefício por pouco PM, especialmente quando você tem mais RD além desse poder. Obviamente é
uma excelente adição àqueles que quiserem investir em builds de arma e escudo.
★COMBATE DEFENSIVO Esse poder tem duas utilidades: o primeiro é providenciar mais Defesa para
uma classe que não te dá absolutamente nenhum bônus em Defesa, fazendo dela bem necessária para
quem for usar arma e escudo conseguir pelo menos evitar mais alguns ataques por uns níveis a mais.
O segundo é servir como pré-requisito de poderes importantes relacionados à manobras de combate,
tornando-o uma opção muito importante para qualquer build que queira usar manobras com
frequência, o que acaba sendo bem comum devido à importância desse recurso tático. Portanto,
Combate Defensivo é muito importante para muitos Guerreiros, mesmo quem não se importa em ter
mais Defesa, e é um dos motivos pelos quais várias builds vão precisar de pelo menos 13 de
Inteligência. É um investimento que vale a pena, especialmente considerando o próximo poder dessa
lista.
✶DERRUBAR APRIMORADO. Esse poder maravilhoso facilita muito mais o uso de derrubar em combate,
pois você vai poder usar um de seus ataques para derrubar o inimigo - que é uma manobra muito
poderosa - e ainda ganhar um ataque a mais para poder dar dano, ou até usar outra manobra com
mais precisão. Apesar de precisar de Combate Defensivo, é um poder que vale muito a pena para
Guerreiros. Torna-se absurdamente bom com Ataque Pesado, pois você pode derrubar como uma
ação livre, sem precisar nem “gastar” um ataque só para derrubar e não causar dano.
✦DESARMAR APRIMORADO. Desarmar não é uma manobra tão boa quanto derrubar, pois nem todo
inimigo possui armas para serem desarmadas, o que a torna bem mais situacional, mas contra esses
inimigos pode ser uma manobra muito efetiva. Esse poder torna a manobra ainda mais útil por
afastar o item desarmado do inimigo, forçando-o a gastar mais ações para recuperá-la, ou talvez até
livrando-se dela de vez (chutar a arma para um precipício por exemplo). Poder obrigatório para
quem quiser se focar em desarmar, mas menos “brilhoso” pela própria natureza da manobra.
✶DISPARO PRECISO. Não tem muito o que dizer aqui, é obrigatório para builds de ataque à distância e
deve ser pego o quanto antes, pois -5 é uma penalidade muito pesada em uma situação que vai ser
muito frequente.
★DISPARO RÁPIDO. Muito bom para atacantes à distância, pois permite que façam dois ataques sem
precisar gastar PM, diferente do Ataque Extra. O -2 em acerto não deve ser muita preocupação para
você e builds de ataque a distância não costumam usar muito a ação de movimento, então é fácil para
você aproveitar bem este poder. Avalie bem quando será melhor usar Disparo Rápido, e quando
Ataque Extra será melhor.
★EMPUNHADURA PODEROSA. Um dos poderes mais polêmicos de T20, muitos olham para a penalidade
de -2 no acerto permanente e torcem o nariz, mas você é um Guerreiro, a classe com mais acerto
desse jogo. A partir de certo ponto, essa penalidade não significa nada para você e em troca você pode
aumentar consideravelmente seu dano. Fica ótimo quando combinado com outros aumentos de
passos de dano. Dito isso, esse poder só deve ser pego de níveis médios a altos, quando você pode
aproveitar ao máximo esse aumento, pode conseguir armas mais poderosas e a penalidade se torna
bem menos impactante.
✦ENCOURAÇADO. Defesa não é algo com que a maioria dos Guerreiros deva se preocupar, pois a classe
não combina muito com esse estilo de jogo e a maioria das builds pode usar outras formas de se
manter vivo (principalmente RD e Durão). Dito isso, para builds de arma e escudo, esse poder é
altamente necessário para você aumentar sua Defesa, já que a classe não fornece esses aumentos.
Também é importante para abrir os outros poderes que tem este como um pré-requisito.
✦ESQUIVA. +2 em Defesa e Reflexos ajuda a aumentar sua capacidade defensiva, mas assim como
Encouraçado, é melhor para builds de arma e escudo, pois esses serão os únicos que realmente se
beneficiarão de aumento de Defesa.
FANÁTICO. Apenas para quem é extremamente, bem, FANÁTICO por Defesa. É o mais fraco dos
poderes Encouraçados.
★FOCO EM ARMA. +2 no acerto é sempre bom, especialmente nos primeiros níveis, e você vai querer
se especializar em usar um só tipo de arma para aproveitar ao máximo alguns poderes excelentes do
Guerreiro. Especialmente bom para builds de manobra de combate.
✦INEXPUGNÁVEL. +2 em Defesa e em todos os testes de resistência é bom, mas só é recomendado para
quem quiser acumular bastante Defesa. Se você só quiser os bônus nas resistências, vai ter que pegar
dois poderes (este e Encouraçado), poderes que você poderia usar para pegar outras coisas que
podem te ajudar mais nesse propósito, como Vitalidade e Vontade de Ferro.
✦MIRA APURADA. Um bônus interessante, e que você pode usar melhor que outras classes, pois
mesmo gastando seu movimento, pode atacar duas vezes com Ataque Extra. Quando o bônus em
acerto e/ou na margem de ameaça for necessário, ter essa opção pode ser interessante.
★PROFICIÊNCIA. Existem algumas armas exóticas que são muito boas e que valem a pena gastar um
poder para se usar, especialmente a corrente de espinhos, que é provavelmente a melhor arma para
builds focadas em controle, mas o machado táurico e a maça de guerra, e até mesmo a katana para
ser usada em uma mão, são opções válidas para justificar esse poder.
QUEBRAR APRIMORADO. Quebrar é uma manobra muito situacional, pois nem todo inimigo tem algo
a ser quebrado, mas você é um dos melhores usuários dessa manobra quando combinado com esse
poder, pois pode maximizar seu dano para quebrar uma arma ou armadura importante do inimigo e
transferir esse dano diretamente a ele, por apenas 1 PM a mais (já que os valores continuam os
mesmos). Só lembre que manter o equipamento do inimigo inteiro muitas vezes significa melhores
recompensas pro seu grupo, então as vezes quebrar pode não ser uma boa decisão.
REFLEXOS DE COMBATE. Diferentemente de outros combatentes, você não tem muitos usos para
ações de movimento, como o Paladino e o Caçador, então não é tão necessário.
★SAQUE RÁPIDO. +2 em Iniciativa é ótimo. Sacar e guardar itens como uma ação livre, também. Ajuda
muito na economia de ações e te dá oportunidade de mudar de arma num combate, sacar poções e
poder se mover, usar granadas, etc. É extremamente útil e versátil e qualquer Guerreiro se
beneficiaria de ter esse poder, mas nem todos tem espaço na build para pegá-lo.
✦TRESPASSAR. Poder extremamente útil contra enxames e turbas, e de um modo geral útil de se ter,
pois, assim como Quebrar Aprimorado, você pode usar várias habilidades para aprimorar um ataque,
matar um inimigo e transferir todos esses bônus a outro. Se você enfrenta vários inimigos com
frequência, é um investimento interessante.
★VITALIDADE. Qualquer Guerreiro aprecia mais PV e mais Vitalidade. Se você quer aumentar seus PVs,
esse poder é melhor que aumentar sua Constituição, e se quiser muitos mais PV, você pode fazer
ambos.

✦ATLÉTICO. Uma forma simples de ganhar de volta os 3m de deslocamento da armadura pesada, que
pode fazer diferença para quem joga com grid. Absolutamente obrigatório para Golens.
✦SENTIDOS AGUÇADOS. +2 em Percepção é bom, mas o mais importante é poder rerrolar a chance de
falha contra camuflagem. É mais útil para builds de ataque à distância, que enfrentam esse tipo de
coisa com mais frequência, mas qualquer Guerreiro que tiver espaço na build se beneficia desse
poder.
★SORTUDO. Um poder útil para qualquer personagem, pode te ajudar a evitar uma falha num
momento crítico, em um teste de resistência ou num perigo complexo. O custo em PM é caro demais
para se usar o tempo todo, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte do seu personagem, ou
até do seu grupo. Recomendado em níveis maiores, quando 3 PM é apenas “caro”, e não
“absurdamente caro”.
★SURTO HERÓICO. Assim como Sortudo, tem um custo bem caro em PM, e não se pode usar o tempo
todo, mas é importante personagens de nível alto terem essa carta na manga quando uma ação
adicional for muito necessária. Você pode causar altos estragos com apenas uma ação a mais, por
você ser um Guerreiro, uma ação a mais significa pelo menos mais dois ataques. Use com cautela e
esse poder será bem valioso, mas pegue apenas em níveis mais altos.
★VONTADE DE FERRO. +2 na resistência mais importante do jogo? Ótimo. Mais PM? Maravilhoso. Esse
poder por si só já é motivo o suficiente para pegar Sab 13. Se você cumprir os pré-requisitos, pegue-
o assim que for possível, pois um Guerreiro com mais PM é um Guerreiro muito mais eficaz.

DEUSES
Listarei abaixo apenas os deuses que possuam Guerreiros como devotos permitidos ou que possuam
algum poder que beneficie a classe.
AHARADAK. Os poderes de +5 contra magias divinas e efeitos da Tormenta são situacionais,
dependem muito do tipo de campanha, mas Percepção Temporal pode ser um bônus bem
interessante, principalmente para aumentar seu ataque e funciona com qualquer ataque, corpo a
corpo ou à distância. Você vai precisar aumentar bastante sua Sabedoria para aproveitar ao máximo
esse poder se for o caso. No entanto, ter 50% de chance de perder o primeiro turno de cada combate,
que é justamente o turno mais importante, em um sistema em que combates duram bem pouco, é
bem problemático. Isso sem falar nos problemas que cultuar um deus da Tormenta pode trazer no
nível de interpretação do jogo… enfim, escolha pouco recomendável, mas tecnicamente viável.
✶ARSENAL. Sangue de Ferro é um poder maravilhoso e te dá tudo o que você quer: mais RD para
aguentar mais dano - e é especialmente poderoso em níveis baixos - e te dá mais dano, para, bem,
causar mais dano, dã. Coragem Total também é um poder defensivo muito útil de se ter, e Conjurar
Arma é decente em níveis baixos, quando você não tem uma arma com aprimoramentos, mas depois
disso perde o brilho, exceto para quem usa armas de disparo, que podem aprimorar o arco e usar
munições um pouco mais fortes, sem nunca ficar sem munição também. Por fim, a O&R é
relativamente fácil de cumprir, fazendo de Arsenal uma das melhores, se não a melhor divindade
para Guerreiros de qualquer tipo.
AZGHER. 1d6 de dano com armas cortantes por 1 PM é um bônus decente em termos de custo-
benefício, mas existem vários inimigos com resistência ou imunidade a fogo. Inimigo de Tenebra é
outro bônus bom, mas só funciona contra mortos-vivos. Por fim, o dízimo de 20% é bem severo,
especialmente para você, que depende de equipamentos melhores para se manter eficaz, e menos
dinheiro equivale a equipamentos piores. Azgher é uma escolha boa apenas se for enfrentar vários
mortos-vivos na sua campanha, em outros casos é apenas uma forma de seguir um conceito de
personagem e não de ser forte.
KALLYADRANOCH. Você não usa Carisma pra nada, então Aura de Medo é inútil. +1 de Defesa não
serve pra quase nada para a maioria dos Guerreiros, então é praticamente inútil. Servos Dracônicos
exige que você use suas ações para comandá-los e você quer usar usas ações para bater nos inimigos,
fechando o terceiro poder inútil. Para fechar com chave de lixo, o dízimo de Kally pode ser
problemático nos primeiros níveis, quando você não tem muito dinheiro sobrando. Péssima escolha
de divindade para você.
KHALMYR. Seu único poder bom é Coragem Total, mas existem três outras divindades muito
melhores que dão esse poder. Espada Justiceira é ok nos níveis iniciais, mas devido as restrições de
uso de itens mágicos de Khalmyr, perde toda sua relevância conforme o jogo progride pois os bônus
de itens mágicos são muito superiores. O restante das O&R é ser um chato de galochas, como o
próprio Khalmyr é, e Dom da Verdade é um poder mais ou menos para situações sociais. Escolha
muito medíocre, no geral.
✶LIN-WU. Coragem Total é sempre bom de se ter, mas o verdadeiro brilho aqui está em Kiai Divino,
uma habilidade absurda de boa, que você, como um bom causador de dano, pode levar a níveis
estratosféricos. Maximizar o dano de um ataque por 2 PM é muito poderoso, e fica ridículo com builds
com vários passos de dano, especialmente se acertar um crítico. Por fim, Mente Vazia te dá +2 em
Iniciativa e Vontade, duas perícias extremamente importantes. A O&R dele é muito fácil de cumprir,
te bloqueando de usar três perícias que você não se importa e provavelmente nem usaria, de
qualquer forma. Disputa com Arsenal como uma das melhores divindades para Guerreiros.
MEGALOKK. Os dois outros poderes de Megalokk são ruins para você, mas Urro Divino pode chamar
a atenção, pois somar Constituição em uma rolagem de dano é interessante para uma classe focada
em causar dano. No entanto, as O&R de Megalokk são muito restritivas, bloqueando todas as perícias
de Inteligência, e especialmente te impedindo de preparar ou atrasar sua ação, o que é uma perda
tática bem grave, tendo em vista que um Guerreiro se beneficia muito desse tipo de ação tática. Não
é uma opção inviável, mas o bônus do Urro Divino não compensa as perdas de opção dentro e fora de
combate que as O&R te impõem. Disponível apenas para algumas raças e multiclasse.
★THWOR. Disponível para qualquer humanóide, Thwor tem dois poderes pouco úteis para você, mas
Fúria Divina é maravilhoso, te dando um +2 em ataque e dano constante, bônus esses que você usa
muito bem, já que vai fazer vários ataques por rodada. As restrições de certos tipos de ação em fúria
são incômodas, mas você pode cancelá-la se for necessário, o que te dá muito mais flexibilidade que,
por exemplo, a O&R de Megalokk. Uma ótima escolha se você só quer aumentar ainda mais seu dano.
✦THYATIS. Escolher esse deus apenas para poder causar dano não-letal, quando você precisa disso
para não quebrar suas O&R o tempo todo é apenas trocar 6 por meia-dúzia. Já Dom da Profecia te dá
uma magia cara e imprecisa, mas interessante para uso fora de combate, e o bônus de +2 em qualquer
teste é conveniente, apesar de um tanto caro por 2 PM. Opção apenas decente, já que os outros
poderes são restritos a clérigos ou paladinos, mas pode ser interessante em uma multiclasse com
uma dessas classes.
★VALKARIA. Como sempre, Coragem Total é sempre útil de se ter, e Liberdade Divina é absurdo de
bom, pois Libertação é um efeito defensivo extremamente poderoso, e ter acesso a ele por apenas 2
PM, mesmo que por uma rodada, pode salvar sua vida, evitando coisas como agarrar, paralisia, enfim,
várias condições ruins que te impedem de fazer suas coisas de Guerreiro. Armas da Ambição é um
bônus bem medíocre, mas pelo menos é de graça e é interessante para builds que usem muitas armas
diferentes. De um modo geral, Valkaria brilha por sua forte utilidade defensiva contra várias
condições negativas.
★WYNNA. Uma escolha disponível apenas para certas raças e para multiclasses, ela é excelente apenas
pelo fato de ela te dar uma magia qualquer de primeiro círculo, graças a Centelha Mágica, o que te dá
muita versatilidade e… bem, convenhamos, você provavelmente vai querer Concentração de
Combate, e eu não te culpo, ela é MARAVILHOSA para Guerreiros, que tendem a fazer vários ataques
por rodada. Mas você pode ser criativo aqui e pegar outras coisas como Primor Atlético, que é sempre
divertido de usar. Enfim, isso por si só já coloca a Wynna como uma opção ótima para quem a tiver
como divindade disponível, mas fique atento à O&R, pois builds de dano tendem a matar várias coisas,
e matar uma coisa mágica mata junto os seus PMs, felizmente existem formas de contornar esse
problema.

MULTICLASSE
✦ARCANISTA. Magia e armadura não combinam, mas sabe o que combina bem? Magias arcanas de buff
e Guerreiros. Muitas magias arcanas são bem úteis para Guerreiros, e se você não se importar de não
usar armadura - o que nem é tão ruim para várias builds, já que você não se preocupa com Defesa -
ou tiver outro jeito de conjurar usando armadura, os PMs e as magias serão muito úteis para você,
apenas fique atento à economia de ação: você é um combatente, e as magias devem complementar
esse papel. Também fique atento à necessidade do Bruxo de segurar seu foco com uma mão, e que
você precisa de uma mão livre para lançar magias. Apesar de um estilo de jogo mais difícil, essa é uma
excelente multiclasse gish.
✶BÁRBARO Fúria é uma habilidade muito boa, mas que não escalona tão bem e Bárbaros possuem
muitos poderes bons disponíveis já nos primeiros níveis, como Frenesi, o que faz dessa classe uma
escolha excelente para multiclasse. Tudo o que você precisa aqui, você pega em apenas 3 a, no
máximo, 6 níveis. Você vai poder se beneficiar bastante de Frenesi para aumentar seu dano
absurdamente. Uma das melhores opções para o Guerreiro.
✦BARDO Apesar de ser uma classe que usa tanto Carisma, e Guerreiro não querer absolutamente nada
a ver com esse atributo, pode ser uma opção interessante se você quiser apenas uma ou duas magias
muito específicas e com custo baixo de PM que te ajudem em combate (leia-se: Concentração de
Combate). Uma vantagem do Bardo é que você pode usar magias sem problema nenhum se estiver
com armadura leve, sendo, assim, uma escolha interessante para quem quiser usar esse tipo de
armadura. Não se engane, estamos aqui para pegar 1 nível pelas magias, no máximo 2 se você precisa
de 2 PM para alguma magia (como Primor Atlético com o aprimoramento de saltar e atacar). Mais do
que isso é desperdício, e seria melhor feito com Arcanista.
BUCANEIRO. Não compensa pegar níveis nessa classe, já que os maiores benefícios dela são com
builds de crítico que apesar de bons, não são tão obrigatórios e alguns podem ser replicados por
poderes normais de Guerreiro. Além disso, toda a parte de perícias e do social não tem sinergia com
o Guerreiro.
CAÇADOR. Caçadores são bons combatentes, e pode parecer interessante pegar Marca da Presa para
aumentar seu dano por rodada, mas essa é uma habilidade que escalona bem apenas com vários
níveis na classe; você não vai conseguir um bônus tão alto com apenas alguns níveis. É melhor para
Caçadores pegarem alguns poucos níveis de Guerreiro do que o oposto.
★CAVALEIRO. Existem dois principais benefícios de se pegar alguns níveis de Cavaleiro: mais poderes
defensivos, possibilitando a construção de uma boa build defensiva, e a possibilidade de pegar
algumas posturas interessantes para personagens ofensivos, como Castigo de Ferro e Foco de
Batalha. O único problema dessa multiclasse é que o código de honra vai te proibir de atacar inimigos
em certas desvantagens, que você poderia aproveitar muito bem como Guerreiro, impossibilitando
ou no mínimo dificultando algumas táticas muito poderosas, como Ataque Pesado ou Derrubar
Aprimorado e usar várias manobras em um alvo só, mas se isso não for um problema para você, essa
é uma boa opção de multiclasse.
★CLÉRIGO. Uma multiclasse bem interessante para pegar algumas magias úteis de suporte e buff, que
não são atrapalhadas por uso de armadura. Apesar das magias não serem tão fortes quanto as
arcanas, você também recebe todos os poderes da sua divindade e se usar a arma favorita do seu
deus, pode usar Abençoar Arma para aumentá-la em um passo. Infelizmente, a maioria das armas
dos deuses de Arton são bem fracas e dificultam muito certos estilos de jogo, principalmente duas
mãos, mas se você quiser todos os poderes de uma divindade que só tem bons poderes (Arsenal, Lin-
Wu e Valkaria principalmente), mesmo só um nível aqui poderia ser uma boa.
DRUIDA. Também é útil para pegar algumas magias divinas para você, mas infelizmente as
divindades de Druida não são tão boas para Guerreiros, duas delas bloqueiam armaduras pesadas e
Forma Selvagem tira seus equipamentos. Talvez seja mais útil para Druidas pegarem uns poucos
níveis de Guerreiro do que o contrário.
INVENTOR. Inventores exigem muitos níveis de investimento para “pegarem no tranco”, e o mesmo
vale para multiclasse, mas talvez se você for começar em níveis mais altos, pode pegar uns níveis aqui
pelos poderes de Armeiro e Ferreiro, para atacar com Inteligência (detalhe: não é cumulativo com
Esgrimista) e ter mais um aumento no passo de dano.
✦LADINO. Ladinos não são uma classe tão boa por si só, mas são boas opções de multiclasse para
várias classes devido a seus poderes que dão mais ações. No entanto, você não se preocupa tanto com
ações de movimento. Os poderes mais interessantes aqui são Emboscar, Rolamento Defensivo (que
combina com Durão!) e, se você quiser usar bastante a manobra agarrar, Mão na Boca. Não se deixe
iludir pelo Ataque Furtivo, não é um bônus tão bom de dano. Builds de Destreza podem aproveitar
bem essa multiclasse.
✶LUTADOR. A melhor classe para quem quiser usar ataques desarmados, mesmo apenas um nível
dela, já te dá um ataque desarmado adicional. Qualquer um que queira usar manobras e quer
adicionar ataques desarmados no seu rol de opções vai querer fazer uma multiclasse com Lutador,
pois com os bônus de Ataque Especial e os poderes de manobra do Lutador, como Lutador de Chão e
Rasteira, você pode incapacitar um inimigo e bater nele várias vezes em uma só rodada! Lutar com
duas armas, sendo uma delas o ataque desarmado, é uma combinação excelente para fazer vários
ataques, tanto para causar dano quanto para manobras.
NOBRE. Essa classe é muito boa para suporte e até para tankar, mas tudo que ela faz exige Carisma,
que não vai ser útil para você, além dela gastar bastante PM, coisa que você já faz para bater nos
outros. Não há uma boa sinergia aqui.
★PALADINO. A única multiclasse que quebra a regra do “Carisma é inútil para o Guerreiro”, já que
Golpe Divino te permite somar ele ao acerto. Guerreiros fazem vários ataques e são ótimos usuários
dos Julgamentos de Iluminação (mais PM) e Vindicação (mais dano por acerto), sendo esses dois os
principais motivos de se pegar essa multiclasse, além de poder pegar todos os poderes concedidos
da sua divindade. 3 ou 5 níveis aqui podem ser uma boa opção, especialmente para Guerreiros de
duas mãos e duas armas.

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