Você está na página 1de 7

ar de forma saudável, mas o destino age na vida de

Cavaleiro do Panteão um cavaleiro do panteão da mesma forma que um


rio age na vida de um peixe. Nem sempre de forma
O universo resguarda muito mais que o es-
convencional, mas sempre da forma necessária.
curo sem medida e algumas estrelas. Ele é belo,
cheio de vida e beleza, deitado sobre tudo como Uma divindade certamente tem muita in-
um grande lençol com tramas emaranhadas pelo fluência na forma como um cavaleiro do panteão
infinito do que há e do que é. Em toda sua grande- se parece e se comporta. Um cavaleiro de
za, no entanto, um universo também Khalmyr, deus da justiça, Thyatis, deus do
pode ser contido dentro dos seres. perdão, ou Lin-Wu, deus
Todos têm, dentro de si, um univer- da honra, facilmente se
so inteiro que, em sua imensidão, torna um símbolo de
é mistério para aqueles que o de- esperança e justiça para
sconhecem. Os deuses se- aqueles que o rodeiam,
lecionaram alguns poucos trazendo consigo a essên-
campeões para entender cia daquele por quem
o universo que há dentro lutam, mas um cava-
de si e transformá-lo em leiro de Aharadak,
uma fonte inesgotável de deus da tormenta, ou
energia, o cosmo, con- de Megalokk, deus
tra os seus inimigos. dos monstros, vai mani-
Esses escolhidos festar a essência de consumo
divinos são os cava- e hostilidade que seus pa-
leiros do panteão. tronos emanam, também.
Raramente um cavaleiro
Cavaleiros do panteão en-
consegue superar essa in-
contram sua singularidade no
fluência e, quando isso
fato de que lutam pelos seus
acontece, talvez seja hora
deuses por questões de leal-
da divindade começar
dade, não por conta de uma
a se preocupar…
grande devoção ao bem ou
ao mal, ou por alguma af- Ainda que envolvi-
inidade ética com a divin- do desde sempre nos
dade. O deus escolhe seu jogos divinos que
cavaleiro sabendo que o sufoca, um cava-
não é da lâmina protetiva leiro do panteão
de um paladino que pre- é a encarnação
cisa, mas dos punhos da perseverança.
ferozes de um campeão Sua maior arma é
para derrubar um por sua vontade e ele
um os seus inimigos. sabe que, justa-
mente por conta
A centelha do cos-
disso, os deuses
mo se acende cedo
o atirarão con-
na vida de um fu-
tra seus inimigos
turo cavaleiro do
se acharem que
panteão e ele é
isso trará alguma
rapidamente dire-
vantagem, entre-
cionado, quando tudo
gando dádivas aos
corre bem, às institu-
vitoriosos e enterran-
ições mais próximas
do com honras os der-
dos deuses que os es-
rotados. A vida de um
colheram. Dessa forma,
cavaleiro do panteão é cheia
um cavaleiro do panteão é tutorado por alguém
de incertezas e receios, e é isso o que faz
que o precede enquanto cavaleiro da mesma divin-
deles os guerreiros formidáveis que são.
dade (ou não), para que a tradição possa continu-

1
Tabela: O Cavaleiro do Panteão
Habilidades de Classe
Campeão dos Deuses. Seus ataques desarmados
Nível Habilidades De Classe
causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano
Campeão dos Deuses (1d6), Cosmo, Patronagem
1º Divina letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro
níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a
2º Poder de Cavaleiro do Panteão
tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas
3º Mito de Poder, Poder de Cavaleiro do Panteão
e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse
4º Poder de Cavaleiro do Panteão, Cosmo (2º Uso)
dano em um passo, Grandes e Enormes aumen-
Campeão dos Deuses (1d8), Poder de Cavaleiro tam em um passo e Colossais aumentam em dois
5º do Panteão
passos.
Poder de Cavaleiro do Panteão, Patronagem
6º Além disso, torna-se devoto de uma divindade
Divina (1)
7º Poder de Cavaleiro do Panteão, Cosmo (3º Uso) disponível para cavaleiros do panteão (Aharadak,
8º Poder de Cavaleiro do Panteão Allihanna, Arsenal, Azgher, Kallyadranoch, Khal-
Campeão dos Deuses (1d10), Poder de Cavaleiro myr, Lin-Wu, Megalokk, Nimb, Oceano, Sszzaas,
9º Tenebra, Thwor, Thyatis, Valkaria, Wynna). de-
do Panteão
10º Poder de Cavaleiro do Panteão vendo obedecer às Obrigações & Restrições de
Poder de Cavaleiro do Panteão, Patronagem seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Conce-
11º Divina (2), 7º Sentido didos dele e pode adicionar o seu bônus de Sabe-
12º Poder de Cavaleiro do Panteão doria no total de PM.
13º Campeão dos Deuses (2d6), Poder de Cavaleiro Como alternativa, você pode ser um cavaleiro
do Panteão
da esperança, lutando em prol da bondade e da
14º Poder de Cavaleiro do Panteão justiça como um todo. Não recebe nenhum Pod-
Poder de Cavaleiro do Panteão, Patronagem er Concedido, mas não precisa seguir nenhuma
15º
Divina (3)
Obrigação & Restrição (além do que for descrito
16º Poder de Cavaleiro do Panteão em Patronagem Divina).
Campeão dos Deuses (2d8), Poder de Cavaleiro
17º Cosmo.Você é capaz de convocar a força do uni-
do Panteão
18º Poder de Cavaleiro do Panteão
verso que existe dentro de si para realizar feitos
incríveis, impossíveis para pessoas comuns. Você
19º Poder de Cavaleiro do Panteão
ganha a possibilidade de realizar duas ações difer-
Poder de Cavaleiro do Panteão, 8º Sentido
20º (2d10) entes relacionadas ao cosmo:
Como uma ação de movimento você pode re-
alizar uma ação de “Elevar o Cosmo”, gastando 1
PM para cada Marcador de Cosmo (MC) que quis-
Características er gerar. Um MC dura uma cena inteira, mas um
de Classe Cavaleiro do Panteão não pode ter mais MC acu-
Pontos de Vida. Um cavaleiro do panteão mulados que o seu nível de Cavaleiro do Panteão.
começa com 20 PV (+ modificador de Constitu- Como uma ação livre, a menos que a forma es-
ição) e ganha 5 PV (+ modificador de Constitu- colhida diga o contrário, você pode realizar uma
ição) por nível. ação de “Queimar Cosmo”, selecionando de uma
lista de formas de usar o cosmo como prefere
Pontos de Mana. 3PM por nível
transformar seus MC em efeitos. Você pode es-
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 2 colher investir os MC em mais de um efeito difer-
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo ente, caso os conheça. Você começa sabendo ape-
(For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), nas uma forma de investir os MC e aprende mais
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), uma no nível 4 e no nível 7.
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int),
Percepção (Sab) e Reflexos (Des). Usos do Cosmo:
• Ataque Cósmico: Cada MC investido em um
Proficiências. Nenhuma. Ataque Cósmico concede +1 em testes de Luta

2
para Ataques Desarmados ou feitos com as armas • Agilidade de Cavaleiro. Você pode fazer 2
concedidas por Patronagem Divina durante 1 tur- ataques desarmados com uma única ação se escol-
no. Seu ataque é considerado vindo de um item her sofrer -2 em ambos.
mágico. 7º Sentido: Ao pagar 2 PM, você faz um ataque
• Dano Cósmico: Cada MC investido em Dano desarmado adicional, mas o redutor aumenta em
Cósmico concede +1 em jogadas de dano feitas -1 (totalizando -3) para todos os ataques. Você
com Ataques Desarmados ou com as armas conce- pode pagar o quanto puder até o seu limite, mas
didas por Patronagem Divina durante 1 turno. Seu a cada ataque adicional o redutor aumenta em -1
dano é considerado de fonte mágica. para todos os ataques.
• Reforço Cósmico: Cada MC investido em Re- • Até a Morte. Se você começar um turno com
forço Cósmico concede +1 de Vontade e Defesa menos de 0 PV, pode gastar 1 MC como reação
durante 1 turno, e pode ser usado reflexivamente para continuar consciente. Ao alcançar metade do
ao custo de todos os MC. seu PV total como PV negativo, no entanto, você
Patronagem Divina. A sua divindade, em um alcança a morte diretamente.
ato de benevolência, magnanimidade e reconhe- 7º sentido: Ao alcançar metade do seu PV total
cimento à sua lealdade, lhe entrega uma cota de como PV negativo, você cai inconsciente, mas só
malha com 2 modificações com ligação direta ao morre depois que todo o seu cosmo se extinguir.
seu espírito. No 6º nível sua armadura ganha as Uma vez por turno você faz um teste de Vontade
características de uma meia armadura enquanto (CD 28), para cada teste falho, um ponto de cos-
item mágico menor com 3 modificações. No 11º mo é descarregado.
nível sua armadura ganha as características de • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
uma armadura completa enquanto item mágico atributo a sua escolha. Você pode escolher este
médio com 3 modificações. No 15º nível sua ar- poder várias vezes. A partir da segunda vez que
madura ganha as características de uma armadu- escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento di-
ra completa enquanto item mágico maior com 4 minui para +1.
modificações.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
Quaisquer itens relacionados à patronagem pode continuar se movendo após o ataque, até o
divina são usados como se os seus detentores jur- limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
amentados fossem proficientes, e podem ser equi- fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sof-
pados como ação livre ao custo de 1 PM, mas não rer a penalidade de Defesa.
tem efeito positivo algum às mãos de qualquer
• Colher os Frutos. Você abdicou de algumas ca-
outro, mesmo os que teriam normalmente.
pacidades em nome do deus ao qual é devoto e
Além disso, cavaleiros do panteão fazem ju- ele lhe recompensou. Escolha uma restrição da
ramentos divinos e inquebráveis de não utilizar lista abaixo. Você precisa observá-la durante todo
como ferramenta de combate qualquer item que o tempo, mas pode abandoná-la em momentos de
não seja entregue a ele pela sua divindade, bem necessidade para que seu deus saiba que precisa
como de não permitir que itens recebidos dessa de ajuda. Quando utiliza esse poder, você pode
forma sejam levados por outros. A proibição se quebrar sua restrição de devoção, sua restrição de
limita a usos de combate, atirar com um arco em classe e suas restrições de poderes de Sacrifício
uma maçã para ganhar uma aposta não quebra os durante uma cena e ganha PM temporários em
votos do cavaleiro do panteão. relação ao número de Sacrifícios que tenha: +1
Se violar essa regra, você perde todos os seus PM para 1 sacrifício, +3 PM para 2 sacrifícios, +6
PM e só poderá recuperá-los a partir do próximo PM para 3 sacrifícios, +10 PM para 4 sacrifícios,
dia. Quebrar seu juramento divino é como des- +15 PM para 5 sacrifícios... Você só pode usar
denhar da sua própria devoção, e um cavaleiro do esse poder uma vez por mês. Pré-requisitos: Sac-
panteão vive por sua devoção. rifício (qualquer um).
Poderes de Cavaleiro do Panteão. No 2º nível, • Cosmo Aprimorado. Você se tornou um grande
e a cada nível seguinte, você escolhe um dos po- conhecedor do cosmo e agora consegue manip-
deres a seguir. ulá-lo com mais destreza. inclui seu modificador

3
de Sabedoria no limite de MC. Pré-requisitos: 7º • O Mesmo Golpe. Quando você é alvo de um
nível de cavaleiro do panteão. ataque de um mesmo ataque de um mesmo ata-
• Cosmo Célere. Você pode gastar 2 PM adicional cante na segunda vez, você recebe +5 para testes
e transformar uma ação de Elevar o Cosmo em de resistência. Para cada vez adicional que receber
uma ação livre. Pré-requisito: 4º de cavaleiro do esse ataque, recebe +2. Pré-requisitos: 6º nível de
panteão. cavaleiro do panteão.
• Cosmo Superior. Você se tornou um mestre do 7º Sentido: Se passar no teste com pelo menos 5
cosmo e agora é capaz de utilizá-lo com muito pontos a mais que a CD, pode negar todo o dano.
menos esforço. Toda vez que você fizer uma ação • Rajada de Cosmo. Você pode
de Elevar o Cosmo, gera o dobro de MC pelo custo gastar uma ação padrão e 2
convencional. Pré-requisitos: Cosmo Aprimorado, MC para disparar um raio
15º nível de cavaleiro do panteão. num alvo em alcance curto
• Cosmo Volátil. Seu cosmo é mais instável e que causa 1d6 pontos de
arredio que o normal, mas também é mais poder- dano da energia escolhida
oso. Quando usa Ataque Cósmico ou Dano Cós- em Sintonia Energética.
mico, o bônus concedido é triplicado, mas fun- Esse dano aumenta em
ciona apenas para o próximo ataque ao invés do +1d6 para cada MC que
turno inteiro. você quiser gastar ao
usar esta habilidade,
• Dádiva de Guerra. A depender da dádiva con-
limitado por metade
cedida pelos deuses, você consegue trocar um
do seu modificador
avanço no patamar de Patronagem Divina para a
de Sabedoria. O alvo
armadura por uma arma ligada à sua divindade,
pode fazer um tes-
com um avanço de patamar por vez que escolher
te de Reflexos (CD
fazer essa troca. Na primeira vez, você ganha uma
Sabedoria) para re-
arma com 2 modificações. Na segunda vez, você
duzir o dano à metade.
ganha uma arma com 3 modificações que é um
Pré-requisitos: Sintonia En-
item mágico menor. Na terceira vez, você ganha
ergética.
uma arma com 3 modificações que é um item
mágico médio. Pré-requisitos: 6º nível de cava- 7º sentido:
leiro do panteão, devoto de um deus. O dano muda
para 1d8 e o
• Domínio da Dádiva. Para todos os efeitos, sua
alcance para
armadura da patronagem divina pode ser tratada
médio.
como uma Armadura Leve e quaisquer armas que
consiga com esse poder podem ser consideradas • Sacrifício: Brado de
simples e leves, inclusive seu ataque desarmado Silêncio. Você não faz mais uso da sua voz em
(para fins de poderes gerais). troca de conseguir se comunicar com a men-
te. Você sempre pode conjurar a magia Aviso
• Expansão Cósmica. Como uma ação completa,
(Caso aprenda novamente essa magia, seu
você consegue explodir seu cosmo violentamente
custo diminui em –1 PM).
num raio de 9m, gastando todos os seus MC.
Todos os que forem pegos no raio da Expansão • Sacrifício: Entregue à Sintonia. Você tem vul-
Cósmica recebem 4d6 de dano da energia escolhi- nerabilidade à energia contrária à que escolheu
da na Sintonia Energética, +1d6 para cada 2 MC em sintonia energética (Se escolheu Eletricidade,
consumidos, arredondados para baixo, a menos o contrário é Ácido; se escolheu Fogo, Frio; se es-
que passe num teste de Vontade (CD Sabedoria). colheu Luz, Trevas; e vice versa), mas sofre apenas
Pré-requisitos: 11º nível de cavaleiro do panteão, metade do dano da energia que escolheu. Dano
Sintonia Energética. de essência não é afetado. Pré-requisito: Sintonia
Energética.
• Mente e Corpo. Você passa a poder adicionar o
uso Reforço Cósmico em Reflexos ou Fortitude ao • Sacrifício: Olhos da Alma. Você abre mão da
invés de Vontade. sua visão em nome da visão da alma. Isto é: fica

4
sempre sobre efeito da magia Alarme com os 2 • Técnica Cósmica. Quando faz um ataque, você
primeiros aprimoramentos. pode desferir sua Técnica Cósmica, uma manobra
• Sacrifício: Orgulho do Campeão. Você restringe única, com efeitos determinados por você. Você
sua força por não acreditar na força dos seus in- constrói a sua Técnica Cósmica escolhendo um
imigos e limita seu gasto de mana por habilidade exemplo e efeitos da lista no fim desse documen-
à metade, mas recebe uma ação padrão adicional to. Cada exemplo e efeito possui um custo; a soma
no primeiro turno de combate. deles será o custo da Técnica Cósmica (mínimo 1
MC e máximo igual ao seu nível). A Técnica Cós-
• Sacrifício: Preço em Sangue. Você entrega ener-
mica só pode ser usada com golpes desarmados
gia vital à sua armadura através do sangue
ou a arma entregue por patronagem divina (Nesse
para mantê-la com vida. Você entrega
caso, o efeito é “Armado” e custa 0 PM). Quando
¼ do seu sangue para a armadura, per-
sobe de nível, você pode reconstruir sua Técnica
dendo ¼ da sua vida máxima e receben-
Cósmica e alterar a arma que ela usa. Você pode
do o seu nível de cavaleiro do panteão
escolher este poder outras vezes para técnicas dif-
em RD.
erentes. Pré-requisitos: 5º nível de cavaleiro do
• Sacrifício: Solidão do Herói. Você não pode panteão.
ser alvo de efeitos de cura feitos por
• Velocidade da Luz. Você pode gastar 3 MC para
outras pessoas, nem é capaz de beber
ativar a Velocidade da Luz e precisa gastar 1 MC
poções se houver qualquer aliado em
por turno para mantê-la ativada. Enquanto Veloci-
alcance médio com menos de meta-
dade da Luz estiver ativa, ao transformar sua ação
de do PV máximo, mas você pode
padrão em uma ação de movimento, você pode
gastar uma ação de movimento
transformá-la em duas ações de movimento e
e 1 MC para curar 1d8+1 de
nunca fica vulnerável ou desprevenido. Pré-requi-
si mesmo para cada 2 níveis
sitos: 11º nível de cavaleiro do panteão, agilidade
de cavaleiro do panteão que
de cavaleiro.
tiver.
Mito de Poder. Todo cavaleiro do panteão é
• Sintonia Energética. Es-
abençoado por um deus e protegido por um Mito
colha um tipo de energia
de Poder, que é uma pequena história sobre uma
entre Ácido, Eletricidade,
figura específica que a transforma em uma lenda.
Fogo, Frio, Luz e Trev-
A partir do 3º nível de poder, sua armadura pas-
as. Sempre que
sa a ressoar junto do Mito de Poder relacionado a
causar dano
ela e adquire características que o lembrem. Além
utilizando
disso, recebe +4 em testes de carisma para lidar
MC como gas-
com a figura em questão, além de sempre ter a
to (incluindo em
atitude dela uma categoria acima do convencio-
uma técnica cósmica)
nal, enquanto estiver fazendo-o. (O Cavaleiro do
pode escolher se ele passa a
Tubarão recebe +4 no teste de Adestrar Animais
ser do tipo de energia que
ao lidar com Tubarões e não é hostilizado num
você escolheu.
primeiro momento sob condições comuns, já o
7º Sentido: Se declarar Cavaleiro de Destrukto recebe +4 em Diplomacia
isso no momento em que com fiéis de Keen).
aplicar os MC, seu dano também pode ser de pura
7º Sentido. Você alcançou um nível de com-
essência.
preensão do cosmo que vai além do que o domí-
• Sustentado pelo Cosmo. Você passa a se alimen- nio superficial que os menos íntimos das energias
tar da mais pura energia do cosmos e, gastando 3 universais conseguem deter. A partir do 11º Nível,
PM, não sofre os efeitos de fome e sede por 1 dia. seus usos de cosmo têm a eficiência aumentada
7º sentido: Você pode gastar 1 MC para elimi- em +1, totalizando 2, independente do uso. Além
nar efeitos de fadiga e pode fazer uso de Marcha disso, alguns poderes de cavaleiro do panteão
Forçada sem precisar fazer o teste de Fortitude possuem versões melhoradas com o sétimo sen-
tradicional. tido. Você pode selecionar o tanto de poderes que

5
você possua para fazer esse aprimoramento igual ataque corpo a corpo com alcance curto continua
a metade do seu modificador de sabedoria. Se seu usando Luta e modificador de Força no dano).
modificador de sabedoria se alterar futuramente, Amplo (+3 MC). Seu ataque atinge todas as
você escolhe uma habilidade para aprimorar ou criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas
para retirar o aprimoramento, conforme a alter- não você mesmo). Faça um único teste de ataque
ação em sabedoria. e compare com a Defesa de cada criatura.
8º Sentido. Você detém todos os segredos do Atordoante (+2 MC). Uma criatura que sof-
controle sobre as energias universais e se tornou re dano do ataque fica atordoada por uma rodada
um com o seu universo interior. A partir do 20º (Fortitude CD For anula).
Nível, seus usos de cosmo têm a eficiência au-
Brutal (+1 MC). Aumenta o dano em mais
mentada em +1, totalizando 3, independente do
um dado do mesmo tipo.
uso. Seus ataques desarmados passam a causar
2d10 de dano. A partir desse momento, todos os Conjurador (Custo em PM da Magia + 1
usos do cosmo se unem num só: Para cada MC MC). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que
que usar, você recebe +3 de Ataque, +3 de Dano, tenha como alvo uma criatura ou que afete uma
+3 de Defesa e +3 de Vontade até o fim do turno. área. Se acertar seu ataque, você lança a magia
como uma ação livre, tendo como alvo a criatura
atingida ou como centro de sua área o ponto atin-
Técnicas Cósmicas gido pelo ataque (atributo-chave é um mental a
Uma técnica cósmica é composta de um exem- sua escolha).
plo e um ou mais efeitos. O exemplo é a forma Destruidor (+2 MC). Aumenta o multiplica-
como a técnica é executada. Os efeitos são todos dor de crítico em +1.
os modificadores que acompanham a execução do
Impactante (+1 MC). Empurra o alvo 1,5m
golpe.
para cada 5 pontos de dano causado (arredondado
Exemplos: para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22
Os exemplos são a fórmula física do golpe que pontos de dano empurra o alvo 6m.
seu personagem desfere. Toda Técnica Cósmica Letal (+2 MC). Aumenta a margem de ameaça
precisa ter base num golpe comum. em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes
Chute (0 MC). Ataque desarmado comum. para aumentar a margem de ameaça em +5.
Gancho (+1 MC). Se acertar o ataque, o alvo Penetrante (+1 MC). Ignora 5 pontos de re-
recebe -1 em testes de ataque até que gaste uma sistência a dano. Você pode escolher este efeito
ação de movimento para recobrar a postura. duas vezes, para ignorar 10 pontos de RD.
Martelo (+2 MC). Se acertar o ataque, o alvo Preciso (+1 MC). Quando faz o teste de
fica alquebrado. ataque, você rola dois dados e usa o melhor re-
Rasteira (+2 MC). Se acertar o ataque, o alvo sultado.
fica caído. Reativo (+3 MC). Você só pode usar essa
Soco (0 MC). Ataque desarmado comum. técnica como uma reação a um ataque feito contra
Toque (-1 MC). Como um ataque desar- você.
mado comum, mas sem causar dano. Teleguiado (+1 MC). Ignora penalidades por
Voadora (+2 MC). +1d6 de dano para cada camuflagem ou cobertura (mas não cobertura to-
3m percorrido, requer fazer Investida. tal).

Efeitos: Técnica Explicada (-1 MC). Quando usa sua


técnica, seu oponente imediatamente sabe todos
Os efeitos são o adicional poderoso que advém
os detalhes do seu golpe.
exclusivamente do seu cosmo. Os efeitos se man-
ifestam visualmente da forma que você preferir. Lento (–1 MC). Seu ataque exige uma ação
completa para ser usado.
À Distância (+1 MC). Aumenta o alcance em
um passo (de corpo a corpo para curto, médio e Perto da Morte (–2 MC). Seu ataque só pode
longo). Outras características não mudam (um ser usado se você estiver com um quarto de seus

6
pontos de vida ou menos. Tormenta RPG. Somente a adaptação é de minha
Sacrifício (–2 MC). Você perde PV igual à autoria, o material original não é.
metade do dano causado pelo seu ataque. Crédito pelas Artes: (Não consegui identificar o
artista, mas eu ficaria feliz em conversar com ele
se esse material alcançá-lo e estarei ativamente
Aviso Legal procurando-o a partir do momento em que dis-
Este conteúdo é um material gratuito não-ofi- ponibilizar este documento).
cial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da
Todo o material que consta neste documento
Jambô Editora ou da Toei Animation, e sem fins
pode e deve ser utilizado em modificações a gosto
lucrativos. Parte do material utilizado é proprie-
de quem quiser. Caso venham a publicar algum
dade da Jambô Editora ou propriedade da Toei
material baseado nele, peço humilde e despreten-
Animation. Este material é uma adaptação a um
siosamente a citação do meu material e do meu
material feito por outra pessoa, inicialmente para
nome: Wander/Theodoro Siqueira.

Você também pode gostar