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O Dobrador

Em alguns mundos, a magia é praticamente desconhecida –


mas outras forças podem se impor em seu lugar. No mundo dos
mestres elementais, a força predominante é a habilidade de
dominar os quatro elementos básicos, conhecida como “dobra”.
Por todas as nações, os humanos nascem com a habilidade de
dobrar um dos elementos, podendo ser treinados de maneira
formal ou informal. De qualquer maneira, eles são
invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns,
tornando-se aventureiros, líderes, e indivíduos em destaque.

Cada dobrador pode controlar apenas um elemento,


normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu:

Água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras


variantes, como areia (terra) ou cipós (água). Outras variantes
exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as
dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue.
Porém, ao contrário dos conjuradores, que evocam seus efeitos
diretamente dos planos elementais, dobradores necessitam que
os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para
que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de
fogo consegue “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar,
mas isso ainda depende de um forte controle da sua
respiração.

Os dobradores expressam seus poderes por meio de


movimentos físicos similares às artes marciais. Cada tradição
tem movimentos específicos que podem ser ensinados para
qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam
se o dobrador tiver a capacidade intrínseca de empresar aquela
forma de dobra.

A existência de monges da Arte da Dobra em Arton é


desconhecida, mas é possível que tenham existido no antigo
Império de Jade (ou voltem a existir!), e rumores mencionam os
manipuladores dos elementos em diversos mundos dos deuses.
O Dobrador
Nível Habilidades de Classe

1 Dano elemental (1d6), dobra elemental

2 Pode de dobra

3 Defesa Elemental, poder de dobra

4 Pode de dobra

5 Dano elemental (1d8), poder de dobra

6 Poder de dobra

7 Poder de dobra

8 Poder de dobra
9 Dano elemental (1d10), poder de dobra

10 Poder de dobra

11 Poder de dobra

12 Poder de dobra

13 Dano elemental (2d6), poder de dobra

14 Poder de dobra

15 Poder de dobra

16 Poder de dobra

17 Dano elemental (2d8), poder de dobra

18 Poder de dobra

19 Poder de dobra

20 Mestre elemental (2d10), poder de dobra

Características de Classe
Pontos de Vida. Um dobrador começa com 16 pontos
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
mod. de Con) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Dobra (Sab)* e Luta (For), mais 6 a sua escolha


entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), e Vontade (Sab).
Perícias. Nenhuma.

*Dobra (Sabedoria): no mundo de Avatar, essa perícia


substitui Misticismo, e pode ser usada, além das
habilidades dessa classe, para identificar criaturas e obter
informações relacionadas às técnicas e poderes de dobra.

Habilidades de Classe
Dano Elemental. Ao fazer ataques desarmados, você
causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode
escolher se seus ataques desarmados causam danos de
impacto – em que você reforça sua agilidade ou força com
seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com
uma lufada, rajada ou similar em alcance corpo a corpo. No
5º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
elemental aumenta conforme a tabela.
Dobra Elemental. Você é capaz de dobrar um entre os
quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Seu elemento
determina quais habilidade de classe você pode ter.
Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e
adiciona duas perícias às suas perícias de classe. Você só
pode usar suas habilidade de classe elementais se tiver
uma porção considerável de seu elemento à disposição no
ambiente, em alcance curto de você (exceto no caso do
fogo). Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM.
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas
perícias de classe adicionais são Cura (Sab) e Diplomacia
(Car). Para dobrar água, você precisa estar em alcance
curto de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma
quantidade razoável de neve ou gelo mundano. Você
também pode dobrar água se estiver em um ambiente
úmido, como uma sauna ou selva, usando a umidade do ar.
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir
um dos efeitos da magia Controlar Água, com duração
reduzida para instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

Ar: pode causar dano de corte, impacto ou dano não letal.


Suas perícias de classe adicionais são Adestramento (Car)
e Enganação (Car). Para dobrar ar, você precisa dele – não
pode dobrar no vácuo.
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir
um dos efeitos da magia Controlar Ar*, com duração
reduzida para instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.
*Nova magia abaixo.
Fogo: pode causar dano de fogo. Suas perícias de classe
adicionais são Guerra (Int) e Intimidação (Car). Para dobrar
fogo, você também precisa usar seu fôlego, e não pode
dobrar se estiver prendendo a respiração.
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir
um dos efeitos da magia Controlar Fogo, com duração
reduzida para instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.
Terra: pode causar dano de impacto ou perfuração. Suas
perícias de classe adicionais são Investigação (Int) e
Sobrevivência (Sab). Para dobrar terra, você precisa de
uma porção de terra, lama, argila, areia ou pedra
equivalente a uma criatura do tamanho Minúsculo ou maior.
Você não pode dobrar materiais totalmente metálicos,
como uma lâmina de uma espada.
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para reproduzir
um dos efeitos da magia Controlar Terra, com duração
reduzida para instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

Poder de Dobra. No 2º nível, e a cada nível seguinte,


você escolhe um dos poderes a seguir. Alguns poderes são
exclusivos de um ou mais tipos de dobra elemental.
• Aceleração Elemental*. Você usa a dobra para
acelerar seus movimentos. Você aprende e pode
lançar a magia Velocidade, mas apenas em si mesmo.
Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 6º nível de
dobrador.
• Andar no Ar*. Você recebe deslocamento de voo
igual a seu deslocamento em terra, mas ainda precisa
terminar seu movimento em solo. Pré-requisito: dobra
de ar ou fogo, 5º nível de dobrador.
• Andar pelas Paredes*. Você recebe
deslocamento de escalada igual a seu deslocamento
em terra. Você não fica desprevenido enquanto escala
desse modo. Pré-requisito: dobra de terra.
• Aparar Queda*. Você aprende e pode lançar a
magia Queda Suave. Pré-requisito: dobra de ar ou
fogo.
• Deslizar*. Você pode deslizar com seu
deslocamento normal sobre qualquer superfície
líquida, mas afunda se terminar seu movimento em
uma superfície que não sustente seu peso. Pré-
requisito: dobra de água ou ar.
• Dobra de Combustão. Você domina o estilo
proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode
lançar a magia bola de fogo. Pré-requisito: dobra de
fogo, 6º nível de dobrador.
• Dobra de Energia. Você aprendeu com os maiores
espíritos a dobra da energia espiritual. Você aprende
e pode lançar Projetar Consciência como uma de suas
magias de modelagem elemental. Com uma ação
completa, você pode remover permanentemente a
habilidade de classe dobra elemental de um dobrador.
Você deve tocar o alvo durante todo o processo e ser
bem-sucedido em um teste resistido de Dobra. Em
caso de falha, você fica esmorecido até o final do dia.
Você pode usar a mesma ação padrão para restaurar
a habilidade de um dobrador que a tenha perdido.
Pré-requisito: 17º nível de dobrador ou modelo avatar.
• Dobra de Magma. Você desenvolveu a capacidade
de transformar terra e pedra em magma, e vice-versa,
aumentando e muito seu poder destrutivo. Seu dano
elemental pode causar dano de fogo. Sempre que
atacar causando dano por fogo, você pode ignorar até
20 pontos de redução de danos de qualquer tipo.
Além disso, você aprende a lançar a magia Lança
Ígnea de Aleph. Pré-requisito: dobra elemental de
terra, 9º nível de dobrador.
• Dobra de Metal. Seu treinamento na escola
Beifong permite que você dobre a maioria dos metais.
Todas as suas habilidades de dobra de terra passam
a afetar objetos de metal, e você pode usar metal em
seu dano elemental para causar dano de corte. Pré-
requisito: dobra de terra, 5º nível de dobrador.
• Dobra de Plantas. Você aprendeu as técnicas de
dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos, e
pode usar material vegetal para suas habilidades de
dobra de água, mas somente usando plantas vivas e
flexíveis (não troncos secos ou madeira cortada).
Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Pré-
requisito: dobra de água.
• Dobra de Relâmpago. Você dominou a arte do
“fogo frio”, tornando-se capaz de dobrar eletricidade e
relâmpagos. Seu dano elemental pode causar dano
de eletricidade. Uma vez por rodada, se sofrer dano
por eletricidade que permita um teste de resistência,
pode trocar esse teste por um teste de Dobra. Se
passar, evita completamente o dano. Além disso, você
aprende e pode lançar as magias Relâmpago, e
Toque Chocante. Pré-requisito: dobra de fogo, 6º
nível de dobrador.
• Dobra de Sangue. Você domina a arte de
manipular o sangue de criaturas vivas como se fosse
água. Por ser capaz de dobrar o sangue de criaturas
vivas, você aprende e pode lançar imobilizar com suas
magias de modelagem elemental. A partir do 13º nível,
você pode gastar uma ação completa para lançar
marionete sobre uma criatura que esteja paralisada
por sua dobra de sangue, sem custo em PM. Pré-
requisito: sobra de água, 9º nível de dobrador.
• Golpe Elemental. Quando faz um ataque
desarmado usando seu Dano Elemental, você pode
desferir um Golpe Pessoal, uma técnica de dobra
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói o seu Golpe Elemental escolhendo efeitos na
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
deles será o custo do Golpe Elemental (mínimo 1 PM
e máximo igual ao seu nível). Quando sobe de nível,
você pode reconstruir seu Golpe Elemental e alterar
suas propriedades. Você pode escolher este poder
outras vezes para criar golpes diferentes. Pré-
requisito: 5º nível de dobrador.
• Empuxo*. Você sempre flutua na superfície de
qualquer corpo d’água ou fluído similar, e ganha
deslocamento de natação igual ao dobro do seu
deslocamento em terra. Pré-requisito: dobra de água
ou ar.
• Escavadeira*. Você recebe deslocamento de
escavar igual a seu deslocamento em terra. Pré-
requisito: dobra de terra, 5º nível de dobrador.
• Propulsão*. Você pode gerar uma turbina de ar ou
um jato de foguete em seus pés; você aprende e pode
lançar a magia Voo, mas apenas em si mesmo. Pré-
requisito: dobra de ar ou de fogo, 10º nível de
dobrador.
• Purificação Espiritual. Você aprendeu as
técnicas da Tribo da Água para acalmar espíritos.
Você aprende e pode lançar aa magia Acalmar
Animal. A partir do 9º nível, você aprende e pode
lançar a magia Banimento. Pré-requisito: dobra de
água.
• Rajada Elemental. Você pode fazer ataques com
seu elemento em alcance curto. Faça um ataque a
distância e use seu Dano Elemental como base. Você
pode escolher esse poder uma segunda vez para
conseguir atacar em alcance médio.
• Reforço Elemental*. Você usa sua dobra para
fortalecer seu corpo momentaneamente. Você
aprende e pode lançar a magia Primor Atlético.

Efeitos dos Golpe Elemental

À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo


(de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras
características não mudam (um ataque corpo a corpo com
alcance curto continua usando Luta e modificador de Força
no dano).
Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em
alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de
cada criatura.
Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do
ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD Sab
anula).
Brutal (+1 PM). Aumenta o Dano Elemental em mais um
dado do mesmo tipo.
Cegante (+1 PM). Uma criatura que sofra dano do
ataque fica cega por uma rodada (Fortitude CD Sab anula).
Constritivo (+1 PM). Uma criatura quem sofra dano do
ataque fica enredada por uma rodada (Fortitude CD Sab
anula).
Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico
em +1.
Ensurdecedor (+1 PM). Uma criatura que sofra dano
do ataque fica surda por uma rodada (Fortitude CD Sab
anula).
Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 5
pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano empurra
o alvo em 6m.
Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar
a margem de ameaça em +5.
Penetrante (+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para
ignorar 10 pontos de RD.
Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você
rola dois dados e usa o melhor resultado.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por
camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).
Lento (-1 PM). Seu ataque exige uma ação completa
para ser usado.
Perto da Morte (-2 PM). Seu ataque só pode ser usado
se você estiver com um quarto de seus pontos de vida ou
menos.
Sacrifício (-2 PM). Você perde PV igual à metade do
dano causado pelo seu ataque.
Defesa Elemental*. A partir do 3º nível, sempre que
você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode
usar uma reação e 2 PM para criar um breve escudo,
proteção ou impulso com seu elemento e se defender do
ataque, fazendo um teste de Dobra oposto ao teste de Luta
ou Pontaria do atacante. Se passar, você reduz o dano
pela metade. Se passar por 10 ou mais, evita o dano
completamente. Você recebe um bônus de +2 em testes de
Dobra contra dano elemental do mesmo tipo que é capaz
de dobrar.
Mestre Elemental*. No 20º nível, o dobrador se torna
um mestre em manipular seu elemento. Ele fica imune a
ataques de dobradores que causam dano elemental de
seus tipos, e ganha resistência a energia 20 contra outras
fontes de dano elemental de seus tipos.
* Todas as habilidades de dobrador marcadas com um
asterisco exigem liberdade total de movimentos; você
não pode usá-las se estiver com os membros
amarrados, enredado, inconsciente, lento, paralisado,
usando armadura pesada ou escudo.
Novos Poderes Gerais
Bloqueio de Chi (Combate)
Alguns Especialistas conseguem deter dobradores com
golpes calculados em pontos específicos, que bloqueiam o
fluxo de chi e impedem o uso de habilidades de dobra.
Quando atinge um dobrador com um ataque corpo-a-corpo,
você pode escolher não causar dano para forçar seu
oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu
nível de personagem + mod. de Des ou For). Em caso de
falha, o alvo perde as habilidades de classe dobra
elemental por uma rodada, ficando impossibilitado de usar
todas as suas habilidades elementais.

Novos Modelo Avatar


O mais poderoso de todos os dobradores, apenas um
Avatar existe por vez. Ao morrer, o modelo é passado
adiante para um recém-nascido que será o próximo Avatar,
seguindo o Ciclo (fogo, ar, água, terra).
Só o Avatar é capaz de aprender a dobrar todos os
elementos, e ele também possui poderes adicionais que
ajudam a lidar com espíritos.
A aparência do Avatar é igual a de qualquer outro
dobrador; eles não têm características físicas especiais.
Isso muda quando o Avatar manifesta seu poder completo.
Seus olhos brilham, e no caso de nômades do ar, suas
tatuagens místicas também brilham do mesmo modo.
Apenas um humano dobrador de 1º nível pode receber o
modelo avatar, e uma única criatura pode ter esse modelo
por vez, devido o Ciclo Avatar.

Sentidos. Fica sob efeito constante da magia Visão


Mística.
Atributos Aumentados. O Avatar pode escolher um
atributo físico para receber um bônus de +4, e um atributos
mental para receber um bônus de +4.
Habilidades de Classe. Se continuar a se desenvolver
como dobrador, o Avatar pode escolher um novo elemento
para sua dobra elemental no 4º nível, entre as opções
normais do dobrador. No 8º nível, desenvolve um terceiro
elemento, e no 12º nível desenvolve o elemento faltante.
Habilidades Especiais. Recebe as habilidades
especiais a seguir.
Empatia Espiritual: você consegue se comunicar com
animais e espíritos. Você pode fazer testes de Diplomacia
com animais e espíritos com Int 1 ou 2, com bônus igual a
seu nível + modificador de Carisma. Ao fazer testes de
Diplomacia com animais e espíritos inteligentes, você
recebe um bônus de +4 no teste.
Estado Avatar: o avatar pode manifestar seu poder
total como uma ação completa e um teste bem-sucedido de
Vontade (CD 20), ou como uma reação involuntária a
critério do mestre.
Quando está no estado avatar, você recebe uma série de
vantagens:
• você fica sob efeito de Libertação e Visão da Verdade;
• você pode usar o dano elemental de todos os
elementos normais do dobrador.
• Sempre que usar Defesa Elemental, recebe bônus de
+5 contra todos os danos elementais;
• você recebe os benefícios de todos os poderes de
dobra que concedem algum tipo de deslocamento;
• se puder usar o poder golpe elemental e criar um
golpe na hora, ainda respeitando o limite de PM.
• Você pode lançar as magias Controlar o Clima e
Terremoto.

Contudo, manter o estado avatar, requer muita força de


vontade. Ao final de cada rodada em que estiver nesse
estado, o avatar deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +2
por teste anterior). Se for bem-sucedido, o estado avatar
permanece. Se falhar, sai imediatamente do estado avatar
e recebe as condições caído e exausto. Se havia entrado
no estado avatar involuntariamente e falhar, sai do estado
avatar e cai inconsciente.

Vidas Passadas: o avatar pode entrar em contato com


suas vidas passadas através de contemplação meditativa.
Se passar em um teste de Dobra (CD 25), pode lançar a
magia Augúrio. A critério do mestre, o avatar pode receber
os efeitos de uma dessa magia como uma reação
involuntária.

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