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2 Pode de dobra
4 Pode de dobra
6 Poder de dobra
7 Poder de dobra
8 Poder de dobra
9 Dano elemental (1d10), poder de dobra
10 Poder de dobra
11 Poder de dobra
12 Poder de dobra
14 Poder de dobra
15 Poder de dobra
16 Poder de dobra
18 Poder de dobra
19 Poder de dobra
Características de Classe
Pontos de Vida. Um dobrador começa com 16 pontos
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
mod. de Con) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Habilidades de Classe
Dano Elemental. Ao fazer ataques desarmados, você
causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode
escolher se seus ataques desarmados causam danos de
impacto – em que você reforça sua agilidade ou força com
seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com
uma lufada, rajada ou similar em alcance corpo a corpo. No
5º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
elemental aumenta conforme a tabela.
Dobra Elemental. Você é capaz de dobrar um entre os
quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Seu elemento
determina quais habilidade de classe você pode ter.
Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e
adiciona duas perícias às suas perícias de classe. Você só
pode usar suas habilidade de classe elementais se tiver
uma porção considerável de seu elemento à disposição no
ambiente, em alcance curto de você (exceto no caso do
fogo). Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM.
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas
perícias de classe adicionais são Cura (Sab) e Diplomacia
(Car). Para dobrar água, você precisa estar em alcance
curto de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma
quantidade razoável de neve ou gelo mundano. Você
também pode dobrar água se estiver em um ambiente
úmido, como uma sauna ou selva, usando a umidade do ar.
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir
um dos efeitos da magia Controlar Água, com duração
reduzida para instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.