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Toupeira Atroz

São animais que vivem no subterrâneo enterradas em tocas e galerias. As toupeiras atrozes têm o
corpo alongado e coberto de pelos. Não têm orelhas externas e, devido ao seu modo de vida, são
funcionalmente cegas – identificando o ambiente à sua volta através do faro. A sua alimentação faz-se
à base de animais pequenos e médios, o que obviamente inclui aventureiros passando por cavernas
próximas ou animais de carga que passem constantemente sobre seus lares (possível gancho de
aventura).

Toupeira Atroz Garras 19 (2d4+4 cortante). O conjunto de Patas


tem 30 PV e Defesa 17.
Besta Grande (Ameaça Mortal)
- Estraçalhar: Se a criatura tiver uma falha
PV. 75| PM. 0 maior contra o ataque de Garras, a
Toupeira Atroz pode realizar um segundo
Defesa 20 (Varia conforme o local mirado)​| ​For. ataque de Garras contra ela. Quando as
19​| ​Ref. 17​| ​Von. 14 Garras chegam à metade dos PV, uma das
patas não está mais funcional e a Toupeira
Deslocamento. ​12m/6m Escavação¹ | ​Iniciativa. Atroz não pode usar o Estraçalhar.
15/5
Mordida 19 (2d6+4 perfurante). Os dentes tem 20
Resistência à Dano 5/mágico/fogo (tem resistência PV e Defesa 17 (12 até o início do próximo turno
à dano 5, exceto por ataques com o descritor se fez um ataque de mordida e não está agarrando
mágico ou por dano de fogo) nada através da mordida).

Ataques (CD e Dano). - Quebra-Nozes: Os dentes causam o dobro


de dados de dano em objetos, e o alvo
Cauda 19 (1d6+4 concussão). A Cauda tem 25 PV deve passar num teste de Agressão CD 21
e Defesa 17 (15 para personagens adjacentes) ou é agarrado. Quando os Dentes chegam
à metade do PV, a Toupeira não pode usar
- Arredar: A criatura atingida deve passar
mais o Quebra-Nozes.
num teste de Agressão CD 21 ou está
caída. Se ela tiver uma falha maior nesse Habilidades.
teste, ela também é arremessada uma
quantidade de quadrados igual ao d6, Cegueira.​ A Toupeira Atroz é efetivamente cega
recebendo 1d6 de dano de queda por contra criaturas além do alcance de seu faro. Ela
quadrado. também fica ofuscada diante da luz de tochas e fica
cega quando sob a luz do sol.
Morte Vinda de Baixo.​ Quando faz uma ação de propositalmente instáveis. Cada quadrado
Investida, a Toupeira pode se mover através de seu conta como terreno difícil para uma criatura
deslocamento de escavação (se deslocando até que tenha percebido o terreno instável
12m). A criatura alvo está desprevenida contra
(Percepção ou Investigação CD 15 para
aquele ataque.
identificá-lo como tal). Uma criatura que não
Escavadora.​ A Toupeira ignora terreno difícil em percebeu isso e mova-se através de qualquer
ambientes subterrâneos. quadrado sem gastar 1,5m adicional no
deslocamento corre o risco de ser soterrada:
Faro.​ A criatura tem olfato apurado. Ela não fica ela deve fazer um teste de Reflexos CD 15; em
desprevenida e sofre apenas camuflagem (em vez uma falha, ele está soterrado e recebe 2d6 de
de camuflagem total) contra inimigos em alcance dano impactante conforme a terra cai sobre si.
curto que não possa ver.
O caminho do túnel é interrompido naquele
trecho até que alguém retire a terra dali
Perícias. ​Acrobacia 15, Furtividade 17, Percepção
15 (detalhado a seguir). Um personagem
soterrado está imóvel e indefeso, mas ele ou
Reações outro personagem pode usar uma ação
completa para fazer um teste de Atletismo CD
Aquebrar. ​Quando uma criatura tem uma falha 20, tirando a terra de cima de si num sucesso.
maior num ataque corpo a corpo usando uma arma
Um personagem que tenha detectado que o
contra a Toupeira Atroz, ela pode fazer uma ação
terreno é instável pode fazer um teste de
de Quebrar Objeto contra aquela arma.
Acrobacia CD 15 como parte de sua
Fuga Audaz. ​Quando a Toupeira Atroz sofra dano movimentação para andar seu deslocamento
de um ataque que supere a sua resistência à dano, normalmente sem ser soterrado.
ela pode usar seu deslocamento de escavação para
se movimentar. 2 - Caça:
Chega Pra Lá. ​Quando a Toupeira é atingida por Quando saem para procurar a Toupeira Atroz,
um ataque corpo a corpo de uma criatura adjacente,
as personagens encontram rastros pelo
ela pode fazer um ataque de cauda contra essa
caminho. Eles foram propositalmente deixados
criatura.
pela criatura para atrair personagens para a
_________________________________________ orla de sua emboscada, esse feitiço pode
acabar se voltando contra ela, já que para cada
Mecânicas: teste bem sucedido eles podem descobrir uma
mecânica da criatura. São realizadas três
etapas de caça. As personagens fazem um teste
1 - Escavação:
em grupo* de Percepção CD 17, e esse teste é
repetido no início de cada etapa. Uma falha
O túnel criado pelo deslocamento de
nesse teste em qualquer etapa de caça significa
escavação da toupeira é escuro (ou em
que as personagens estão sendo caçadas: a
iluminação de penumbra se foi escavado sob a
Toupeira Atroz terá uma rodada surpresa no
luz do sol).
início do combate contra as personagens. Se o
grupo passar nos testes de Percepção nas três
1.2 - Armadilheira:
etapas, eles têm uma vantagem sobre a
A Toupeira Atroz é uma predadora esperta, e criatura: no final da etapa de caça eles a
sabe fazer armadilhas para capturar suas encontram em seu habitat e ainda não
presas. Se ela gastar o dobro do deslocamento percebeu o grupo, o que significa que eles tem
para fazer um túnel, suas fundações são uma rodada surpresa contra ela. Em cada
etapa, a personagem que tirou o maior valor no
teste de Percepção (independente se passou na
amassados e/ou rasgados ao longo do
CD ou não) rola um Dado de Sorte (1d6) que caminho, não como se algo tivesse os
vai determinar as pistas que as personagens atacado - mas sim coletado para inspeção.
encontram (ver na tabela a seguir). Um teste de
Sobrevivência/Investigação/Percepção CD
2.2 - Tabela de Pistas de Caça: 15 mostra que a criatura tem uma dieta
específica, e provavelmente identifica-a
através do faro. Um sucesso maior ressalta
1d6 Pistas de Caça a informação de que este é um bioma
subterrâneo, ou seja, com ausência de luz.
1 Ao longo do caminho são encontrados Uma criatura que sobrevive nele
inúmeros túneis escavados, alguns dos provavelmente têm adaptações evolutivas
buracos contendo restos de criaturas. que permitem isso.
Qualquer personagem que tenha tido um
teste de Percepção superior à 15 nessa 6 As personagens conseguem ouvir
etapa de caça percebe que os túneis são algo pesado caminhando próximo
instáveis, podendo desmoronar caso se deles. Ao olhar em volta, não
caminhe descuidadamente através deles. encontram nada. Eles tem +5 no próximo
Possivelmente é uma armadilha natural, teste que fizerem.
mostrando que a criatura que procuram é
um predador inteligente.
3- Ataques:
2 Os personagens encontram um predador
médio da região que parece ter tido seu Cada ataque da Toupeira Atroz tem uma
corpo esmagado contra uma rocha, que quantidade de PV baseado na parte do corpo
contém várias rachaduras. Um teste de que ela usa para executá-los. Quando essa
Sobrevivência/Investigação/Percepção CD parte chega a 0, significa que aquela parte é
15 mostra que ela parece ter sido quebrada e ela não pode usar aquele ataque
arremessada, mas encontra também novamente. Quebrar as partes de uma criatura,
rastros da criatura - que mostram que algo
alongado parece se arrastar atrás dela pelo no entanto, não é tão bom para o resultado
caminho. final - coletar seus espólios (ver mais à frente
em “Espólios”).
3 Pelo caminho estão várias árvores com
marcas de arranhões em padrões
simétricos - cinco linhas paralela que 4 - Lambendo as Feridas:
batem com o tamanho das garras de um Depois que a Toupeira consegue fugir (estar a
urso. pelo menos 36m deles e se escondendo),
4 As personagens encontram um local que torna-se difícil rastreá-la. A ordem de
parece ter sido usado como lar pela iniciativa se mantém, mas as personagens
criatura durante algum tempo. Há algumas devem fazer um teste em grupo de
pilhas de fezes secas, amontoados de Sobrevivência CD 20 para encontrá-la. Para
musgos e vinhas como um ninho cada teste falho, passa-se uma hora e a
improvisado e por fim uma rocha partida Toupeira recupera 6 PV. Como dito
no meio. Um teste de anteriormente em “Ataques”, com oito horas
Sobrevivência/Investigação/Percepção CD
15 identifica que ela parece ter sido de descanso a Toupeira Atroz consegue
desgastada até se partir. Um sucesso recuperar um de seus Ataques, caso ele tenha
maior identifica que há resquícios de sido destruído. A Toupeira Atroz só pode usar
dentina no local de maior desgaste. duas ações de Lambendo as Feridas por
encontro.
5 Vários fungos, líquens e até mesmo
pequenos animais invertebrados estão
5 - Espólios:
Várias partes da Toupeira são extremamente
úteis para comerciantes, valendo um bom
dinheiro. Um Ataque que tenha sido reduzido
à 0 PV não é mais utilizável.
- Unhas: (10) ​As unhas dianteiras de
uma Toupeira Atroz valem 10 T$
cada. Para cada 3 PV que sobrou das
Garras, uma unha está intacta.
- Dentes:​ ​(4) ​Cada Dente de uma
Toupeira Atroz vale 50 T$ no
mercado. Para cada 5 PV que sobrou
da Mordida, um dente está intacto. Os
dentes são utilizados para produzir
utensílios e instrumentos (como
kazoo’s).
- Cauda: ​O valor da cauda da Toupeira
varia de acordo com o estado dela.
Para cada 5 PV restantes nela, o seu
preço aumenta em 50T$. Ela é usada
para produzir cordas específicas para
escalada, contando como uma corda
com o descritor Eficiente.
- Couro: ​O couro da Toupeira Atroz
pode ser vendido por 200 T$. Ele é
usado para a produção de casacos e
gibões de peles (que garantem +5 em
testes contra adversidades provocadas
por climas frios). Se a Toupeira tiver
sofrido dano de fogo ou por armas
mágicas, o couro foi
consideravelmente danificado e vale
apenas 100 T$ no mercado (e concede
apenas +2 em testes contra climas
frios).

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