Você está na página 1de 7

Bugbear (T20) penalidade fornecida por elas e reduzida

em 1.
+4 em For, +2 em Con e -2 em Sab
"Humanóide monstruoso". Você recebe
Humanóide Médio Visão no escuro e +2 em testes de
intimidação.
Brutalidade monstrenga Você pode
pagar 1 PM ao realizar um ataque para se Tática de Guerrilha. Você recebe uma
acertar dobrar seu modificador de Força das táticas abaixo a sua escolha, uma vez
no dano. feita essa escolha ela não pode ser
alterada.
Corpulento e vagaroso Seu
deslocamento é 6 metros mas ele não é Treinamento Duyshidakk. Você
reduzido pelo uso de armadura ou recebe um poder de combate à
sobrecarga. sua escolha ou se torna treinado
em guerra ou ofício armeiro, se já
"Humanóide monstruoso". Você recebe
possuir a perícia treinada recebe
Visão no escuro e pode gastar 1 PM para
um bônus de +2 nos testes dela.
realizar a ação assustar (veja a perícia
intimidação) como ação de movimento. União faz a Força. Você recebe +1
de defesa para cada 2 aliados
Medo inebriante. Você se alimenta do
adjacentes (limitado pelo nível).
medo das criaturas ao se redor, contra
uma criatura contra uma condição de
Kenku
medo você recebe bônus igual a metade
da penalidade sofrida por ela arredondado +2 em Destreza, Sabedoria e Carisma
para baixo em rolagens de ataque e dano,
Humanóide Médio
ou seja, contra uma criatura abalada você
recebe +1 e contra uma criatura Copiador de Costumes e Tradições.
apavorada recebe +2. Você se torna treinado numa perícia a sua
escolha. Alternativamente você pode
escolher um poder de destino.
Hobgoblin (T20)
Imitador e Falsificador. Por não

+4 em Con, +2 em For ou Des, -2 em Car conseguirem produzir costumes e


tradições novas, Kenkus são muito bons
Humanóide Médio em imitar os outros e falsificar escritas,
objetos ou comportamentos. Kenkus
Corpo de aço. Seu deslocamento não é
recebem +2 em testes de enganação.
reduzido pelo uso de armadura e a
Mimetismo. Você pode pagar 1 PM para Porém esse Dom não consegue copiar
imitar sons (incluindo vozes). Você faz um habilidades que requerem de traços
teste de enganação oposto pela vontade anatômicos de outras criaturas como o
de qualquer criatura que possa escutar o sopro dos Dracos e se a habilidade tiver
som, criaturas não inteligentes (Int 3 ou um custo você ainda precisa pagá-lo.
menos) falha automaticamente nesse Você só poder ter uma habilidade copiada
teste. por vez.

Poderes de Legado

Usem os poderes da primeira parte como


Mecânicas para Skyfall
as outras opções da lista de poderes do
RPG: legado.

Comunicação Psiônica. Você pode


Kenku lançar a magia aviso. Além disso, você
pode usar uma versão simplificada como
Humanóide Médio
truque, para se comunicar brevemente
História … telepaticamente com um criatura em
alcance curto, você envia uma frase curta
Sem criatividade (Melancolia). “Nada
de menos de 10 palavras e a criatura
que eu faço é meu, eu só repito o que
pode responder. Esse poder é uma
outros fizeram antes”
habilidade psiônica.
Incapaz de criar algo seu, kenkus vivem
Copiador de Costumes e Tradições.
plagiando ou imitando os costumes,
Você se torna treinado numa perícia a sua
tradições e trejeitos de outras criaturas
escolha. Alternativamente você pode
que encontram pelo caminho, até mesmo
escolher um benefício de outra origem
quando falam parece que cada palavra é
que não a sua.
carregada de um sotaque ou tom de voz
diferente. Imitador e Falsificador. Por não
conseguirem produzir costumes e
Replicar (Dom). Uma vez por cena você
tradições novas, Kenkus são muito bons
pode gastar 1 ponto de catarse para
em imitar os outros e falsificar escritas,
copiar temporariamente uma habilidade
objetos ou comportamentos. Kenkus
de um criatura que foi realizada na cena
recebem +2 em testes de enganação.
atual. Você mantém a habilidade copiada
em sua memória até o final da próxima Mimetismo. Você pode pagar 1 PM para
cena e pode gastar 1 PM (+ Custo de PM imitar sons (incluindo vozes). Você faz um
da habilidade se tiver) para usar ela.
teste de enganação oposto pela vontade duas imunidades entre doenças, fadiga,
de qualquer criatura que possa escutar o sangramento, sono ou veneno.
som, criaturas não inteligentes (Int 3 ou
Além disso, você se torna treinado em
menos) falha automaticamente nesse
duas perícias a sua escolha, você pode
teste.
trocar uma dessas perícias por uma
proficiência ou poder geral a sua escolha.

Poderes de Maldição
Maldições
Arsenal Bélico. Escolha uma arma com a
qual você seja proficiente, você tem uma
Androide
versão simplificada dessa arma

Diretrizes e partes Frágeis. Você foi implantada em seu corpo e recebe +2 em

criado para seguir ordens de acordo com jogadas de ataque com ela, e ela causa

vontade programada por seu "criador", no 1d6 (crítico 20x2) de dano do mesmo tipo

início de cada aventura, role um dado de original da arma . Ela não pode ser

sorte num resultado 1, você recebe uma desarmada por manobra (mas ainda pode

ordem que deve cumprir até o fim da ser quebrada) e você pode sacar ela

aventura, caso não cumpra ou se negue a como ação livre. Além disso, uma vez por

cumprir a ordem você perde todos os rodada quando faz a ação atacar você

seus PM's e só os recupera após cumprir pode gastar 1 PM e realizar um ataque

a próxima diretriz. adicional com essa arma (o(s) ataques da


ação atacar tem que ter sido com uma
Além disso, embora seu corpo tenha sido
arma diferente).
reforçado com partes metálicas, algumas
são mais frágeis do que aparentam. Você Anatomia modificada. Você tem 25% de

recebe +1 de dano a mais por dado de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar

dano de impacto. o dano adicional de um acerto crítico ou


ataque furtivo
Meio máquina meio ... Você foi alterado
geneticamente combinando tecnologia, Blindado. Você recebe +1 de Defesa e

magia e material orgânico, você é RD a dano 2, a cada outros 4 poderes de

considerada uma criatura semi-orgânica, Android que você possua, você recebe +1

você não precisa comer e respira através de defesa extra e +2 de RD. Dano de

de aparelhos tecnológicos e seu Impacto ignora esse RD.

descanso e um período de inatividade.


Banco de Dados. Quando faz um teste
Você não se beneficia de itens da
de perícia em que seja treinado (exceto
categoria Alimentação, e deve escolher
luta ou pontaria) você pode gastar 2 PM ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de
para rolar 2 dados e escolher o melhor cura causam dano a você e você não se
resultado. beneficia de itens da categoria
Alimentação, mas dano de trevas
Nascido para servir. Sempre que cumprir
recupera seus PV.
uma diretriz você recebe PM temporário
igual ao seu modificador de um atributo Você precisa passar oito horas sob a luz
mental a sua escolha (limitado pelo nível). de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer
Além disso, você pode escolher receber isso, recupera PV e PM por descanso em
uma diretriz nova (independente do dado) condições normais (Retornados não são
para receber +2 de bônus em testes de afetados por condições boas ou ruins de
perícia até o fim da cena e ganhar um descanso). Caso contrário, sofre os
ponto de catarse. efeitos de fome.

Retornado (Osteon) Por não precisar se preocupar com as


necessidades básicas dos seres vivos
Por algum motivo quando você morreu, (comer, respirar, etc…), você não tem
seu nome não constava nas páginas do muito apreço por elas e ignora facilmente
livro da Morte, isso possibilitou que você a preocupação dos outros ao seu redor
escapasse de seu destino inexorável, mas sobre isso.
há um alto preço.
Poderes de Maldição
Caçado pela Morte. A Morte não gosta
Armadura Óssea. Você recebe RD 5 a
daqueles que escapam de seu destino
Corte, Frio e Perfuração.
final, e você sabe disso. Desde que você
voltou você sente ela ao seu redor, Asco de Notzferah. Quando sofrer um
apenas esperando a oportunidade, seu ataque que diminua o seu HP a 0, você
nome pode não está no livro dela mas ela pode fazer um teste de Fortitude CD igual
com certeza já tem destino pronto. a 8+metade do dano sofrido, se suceder,
você volta a 1HP.
Para você, apenas os resultados 5 e 6
são sucessos na rolagem contra a morte, Carícia da Não Vida. Você pode gastar 1
ou seja, de 1 ao 4 é falha. PM e uma ação padrão para cobrir sua
mão com energia negativa e tocar uma
Natureza Esquelética e Não Vida. Você
criatura em alcance corpo a corpo. A
é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe
criatura sofre 2d6 pontos de dano de
imunidade a doenças, fadiga,
trevas (Fortitude CD reduz à metade) e
sangramento, sono e venenos. Além
você recupera PV iguais à metade do
disso, não precisa respirar, alimentar-se
dano causado. Você pode aprender Toque Poderes
Vampírico como uma magia divina. Se
Aparência demoníaca. Você pode lançar
fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
a magia Amedrontar ou Escuridão
Memória Póstuma. Você se torna (escolha uma e uma vez feita essa
treinado em uma perícia (não precisa escolha ela não põe ser mudada. Se
pertencer à lista de seu arquétipo) ou aprender a magia escolhida por esse
recebe um poder de Arquétipo (precisa traço novamente, você adquire redução
ser do Arquétipo que você escolheu no 1o de 1 PM.
nível).
Audácia de Quem Sobreviveu. Você
Olhar dos Condenados. Quando você pode gastar 1 PM para reduzir pela
causar dano a uma criatura que tenha metade um dano que te reduziria a 0 ou
menos que a metade de seus PV's menos PV. Você só pode usar esse poder
máximos, você causa 1d6 de dano extra uma vez por cena.
de Trevas naquela criatura e pode gastar
Escudo do Medo. A primeira criatura que
1 PM para somar seu atributo de
atacar você na cena deve realizar um
Conjuração no dano extra.
teste vontade se falhar, é atrapalhada

Sombrios (Humanis) pelo medo e perde o ataque, se tiver uma


falha por 10 ou mais fica abalada pela
Aqueles nascidos sobre a Sombra do cena. Pré requisito: Aparência
vulcão de Tief devem realizar provação da Demoníaca.
Mãe Sombria, principalmente os Humanis
Um pouco de tudo e nada. Escolha duas
os responsáveis por firmarem o Pacto
perícias você se torna treinado nelas,
com a Sombra, os que não o cumprem
alternativamente você pode escolher uma
são caçados por ela.
perícia já treinada para receber +2 ou um
Ao contrário de outros legados que idioma.
abraçam a Sombra e mantém suas
melancolia e alguns traços, os Humanis Troca Peles
não mantém seus Delírios, e se tornam
Utiliza a regra do livreto da Sinfonia do
mais próximos em aparência dos diabos e
Sangue Macabro, abaixo sugestão sobre
demônios.
como utilizaremos os Impulsos nos meus
Versatilidade Valente. Você inicia sua universos, como forma de playtest, são
carreira de aventureiro com um Poder de apenas sugestões com base na definição
Arquétipo adicional (precisa ser do e não a regra geral, é um guia para o
Arquétipo que você escolheu no 1º nível).
jogador escolher um ou se basear é criar verbais ou físicas. Você entra em um
o próprio. frenesi e atacará a pessoa mais perto seja
fisicamente da forma mais efetiva
Além disso, opções extras de poderes
possível, seja verbalmente durante uma
abaixo.
discussão.
Impulsos: GULA, AVAREZA, LUXÚRIA,
LUXÚRIA. é o pecado associado aos
IRA, INVEJA, PREGUIÇA e ORGULHO
desejos. Escolha um desejo secreto que o
AVAREZA. A avareza, também chamada demônio vai buscar saciar e liberar no
de ganância, é o apego excessivo aos momento que tomar o controle.
bens materiais e ao dinheiro. Sua próxima
ORGULHO. Você agirá para provar que
ação será tentar roubar/furtar (uso de
pode fazer tudo melhor que outras
pulga, veja ladinagem) algum bem
pessoas, nesse estado você até prestaria
material, se não houver nada que possa
ajuda ou faria algo pedido por outra
ser subtraído você pode fazer outras
pessoa, mas ela teria que implorar e
ações mas tem -5 nos testes da rodada.
reconhecer sua superioridade
GULA. desejo de comer e beber de
PREGUIÇA. é a falta de vontade ou de
maneira exagerada, escolha um alimento
interesse em atividades que exijam algum
ou bebida (o interessante seria mudar a
esforço. Você ficara imóvel e não fará
cada ciclo), seu impulso é ir atrás até
ações.
consumir o máximo possível do alvo da
sua GULA, ela o torna irracional e bruto, Poderes de Maldição
caso não consiga sanar na rodada que
Nova pele. … Você pode ter um número
toma o controle o alvo fica Fraco. Ex: Big
de Peles em "estoque" igual seu nível.
Mon de One Piece
Nota de mestre: É recomendável usar o
INVEJA. aquele que se sente mal pelas
benefício recebido para simular algum
conquistas alheias, e é incapaz de ficar
poder da pele roubada.
feliz pelos outros, como se a vitória da
outra pessoa representasse uma perda Pele aprimorada. O beneficio de aliado
pessoal. Ao ceder você tentará replicar o que você recebe se torna veterano. Pré
próximo feito que você vir, tentando se requisitos: Nova Pele, Nível 5 de
mostrar ainda melhor, alternativamente personagem.
você fica fascinado por um turno.
Memórias da Pele. Você se torna
IRA. é uma manifestação intensa de treinado em uma perícia que a pessoa de
indignação que pode levar a agressões quem você roubou a pele era treinada. A
partir do 5° nível você pode escolher
proficiência com um equipamento ou
idioma da criatura morta ao invés da
perícia. Pré requisito: Nova Pele.

Assimilar DNA. Ao roubar uma pele você


assimila parte do DNA daquela criatura,
escolha um poder de Legado (essa
escolha só pode ser feita uma vez e não
pode ser escolhido Dom) ao assumir
aquela forma você pode usar aquele
poder. A criatura morta precisa ter o poder
escolhido. Pré requisitos: Nova Pele, Nível
7 de personagem.

Apêndice

Descritores

Semi-orgânica. Nem totalmente ser vivo


nem totalmente máquina, você recebe
duas das imunidades de construto a sua
escolha e não precisa respirar (da forma
clássica) e nem se alimentar (não se
beneficia de itens da categoria
Alimentação). Além disso você recebe +2
em testes de resistência contra magias ou
efeitos que afetem criaturas vivas, porém
magias que afetem apenas constructos ou
tenham efeito extra sobre eles, também
tem em você.

Você também pode gostar