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NOME DA MAGIA ARMA DRUÍDICA ARTE DRUIDA

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação bônus 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VGM 1 minuto VG Instantânea
Materiais necessários Visco, folha de trevo e um porrete ou cajado Sussurrando para os espíritos da natureza, o
jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do
Alcance: A madeira de um bordão ou clava que o jogador alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por estiver segurando é imbuída com poderes da -Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 natureza. Pela duração da magia, o jogador pode que prevê qual clima tomará a localização do
quadrados na matriz de combate. Um quadrado usar seu atributo de conjuração ao invés da força jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se
tem um metro e meio ou cinco pés. para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a manifestar como uma orbe dourada para céu
corpo com esta arma, e o dado de dano da arma limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em
Componentes: se torna D8. A arma também se torna mágica, queda para neve, e assim por diante. Este efeito
-V = Verbal. caso ela já não seja. A magia termina se o jogador 1 rodada.
-G = Gestual. a lançar novamente ou se ele soltar a arma. -Pode instantaneamente fazer com que uma flor
-M = Material. desabroche, uma semente vingue, ou uma folha
Componentes materiais geralmente não são brote.
consumidos no momento da conjuração e podem -Cria um efeito sensorial instantâneo e
ser substituídos por um foco, mas componentes inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo vento, o som de um pequeno animal ou o odor
com um foco e são consumidos no momento da suave de uma doninha. O efeito deve caber em
conjuração se estiverem marcados com um *. um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma
Duração: vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Druida Truque transmutação Druida Truque transmutação

BORRIFADA VENENOSA CHICOTE DE ESPINHOS CONSERTAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM Instantânea VGM Instantânea
O jogador estende sua mão na direção de uma O caule de uma planta com espinhos Dois imãs
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da O jogador cria um chicote longo, como uma Esta magia repara uma simples avaria em um
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu objeto que o jogador toque, como o elo de uma
num TR de constituição ou receberá 1D12 de comando contra uma criatura dentro do alcance. corrente quebrada, as duas metades de uma
dano de veneno. O jogador faz uma jogada de ataque mágico chave partida, um manto rasgado, ou o
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura vazamento de um odre. Desde que a avaria não
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para você a conserta sem deixar traços do dano
até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para passado. Esta magia pode reparar fisicamente
2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 um item mágico ou construto, mas não pode
quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o reparar a magia de tal objeto.
17°.

Druida Truque conjuração Druida. Truque transmutação Druida Truque transmutação

ORIENTAÇÃO PRODUZIR CHAMA RESISTÊNCIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG 10 minutos VGM C 1 minuto
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez Uma chama cintilante surge na mão do jogador. Uma miniatura de um manto
antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar A chama permanece pela duração da magia e é
1D4 e somar o resultado a um teste de inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez
habilidade qualquer. O dado pode ser rolado chama emana luz em um raio de 3m (2q) e antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4
antes ou depois do teste. Depois disso a magia se penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A e adicionar o resultado a um TR de sua escolha.
encerra. magia termina se o jogador gastar uma ação para Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada.
dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O Depois disso a magia se encerra.
conjurador também pode atacar com a chama,
no entanto ao fazê-lo a magia se encerra.
Quando lançar a magia ou como uma ação em
um turno posterior, ele pode lançar a chama em
uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de
ataque mágico à distância é necessária. Se
acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O
dano desta magia aumenta para 2D8 quando o
jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o
11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.

Druida Truque adivinhação Druida Truque conjuração Druida Truque abjuração


CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
BOM FRUTO CONSTRIÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação Toque 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM Instantânea VG C 1 minuto
Uma gota d'água ou grãos de areia
Um ramo de visco Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do
chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto
Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são dentro do alcance. Pela duração da magia, estas -Criar água. O jogador cria até 38 litros de água
imbuídos com magicamente pela duração da plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma limpa e potável dentro do alcance em um
magia. Uma criatura pode usar sua ação para criatura na área quando a magia for lançada deve recipiente aberto. Alternativamente, a água
comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida ter sucesso em um TR de força ou ficará pode cair como uma chuva em um espaço
e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la impedida pelas plantas emaranhadas até o equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do
por um dia. término da magia. Uma criatura impedida pelas alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Os frutos perdem sua potencialidade se não plantas pode usar sua ação para fazer um teste -Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de
forem consumidos em até 24 horas após de força contra a CD de magia do jogador. Se água em um recipiente dentro do alcance.
lançamento da magia. tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se Alternativamente, ele pode destruir névoa em
encerra, as plantas conjuradas murcham e um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q)
somem. dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou
expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para
cada nível acima do 1º.

Druida Transmutação Druida Conjuração Druida Transmutação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA


CURAR FERIMENTOS DETECTAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG Instantânea VG C 10 minutos
Uma folha de teixo
A criatura que o jogador toca recupera pontos de Pela a duração da magia o jogador sente a
vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de presença de magia a até 9 metros . Se o jogador Pela duração da magia o jogador sente a
conjuração do jogador. Esta magia não surte detectar magia dentr desta área, ele pode usar presença de venenos, criaturas venenosas e
efeito em mortos-vivos ou construtos. sua ação para enxergar uma aura branda em doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o
Quando o jogador lança esta magia usando o torno de qualquer criatura ou objeto que possua tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura magia, como também descobre a escola da tipo de doença, em cada caso.
aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º. magia, se houver. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
90cm de madeira ou terra.

Druida Evocação 1 Druida Encantamento 1 (Ritual) Druida Adivinhação 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR ANIMAL ENFEITIÇAR PESSOA FALAR COM ANIMAIS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VG 1 hora VG 10 minutos
Uma porção de comida O jogador tenta encantar um humanoide que O jogador ganha a habilidade para compreender
possa ver no alcance da magia. O alvo deve e se comunicar verbalmente com bestas
Esta magia permite ao jogador convencer um realizar um TR de sabedoria, e o realiza com enquanto durar a magia. O conhecimento e a
animal de que ele não oferece perigo. O vantagem se estiver sendo ameaçado pelo consciência de muitas bestas são limitados pela
conjurador escolhe uma besta que possa ver jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem
dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar dar ao jogador a informação sobre localizações
ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo próximas e monstros, incluindo qualquer coisa
magia automaticamente falha. Do contrário, a para ameaçá-lo. A criatura encantada o que elas possam perceber ou tenham percebido
besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria considera um conhecido amigável. No fim da no dia passado. O jogador talvez também possa
ou estará encantada enquanto a magia durar. Se magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo persuadir a besta a fazer um pequeno favor para
o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se jogador. ele, de acordo com a descrição do Mestre.
encerra. Quando o jogador lança esta magia usando o
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
acima do 1º. 9m (6q) entre si.

Druida Encantamento Druida Encantamento 1 Druida Adivinhação 1 (Ritual)


FOGO FEÉRICO NÉVOA ONDA TROVEJANTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VG C 1 hora V Instantânea
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) Uma onda de força trovejante sai de suas mãos
de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da centrado em um ponto dentro do alcance. A em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta esfera se propaga em quinas e sua área é Cada criatura dentro da área precisa fazer um
claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura considerada de ocultamento total. Ela dura até o TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de
que também esteja dentro da área também término da magia ou até que um vento de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para
recebe o contorno se falhar em um TR de moderada ou grande velocidade a disperse (um longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura
destreza. Enquanto durar a magia, objetos e vento de pelo menos 16km por hora). recebe metade do dano e não é empurrada.
criaturas afetadas por ela emanam uma Quando o jogador lança esta magia usando o Adicionalmente, objetos que não estiverem
penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o empunhados e que estejam completamente
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada dentro da área de efeito são automaticamente
criatura ou objeto afetado tem vantagem se o nível acima do 1º. empurrados 3m (2q) de distância do jogador
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto devido ao efeito da magia, que emite um
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
ficar invisível. Quando o jogador conjura esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Druida Evocação 1 Druida Conjuração 1 Druida Evocação 1

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA


PALAVRA DE CURA PASSOS LONGOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q)
1 ação bônus 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
V Instantânea VGM 1 hora
Toda comida e bebida não mágica em um raio de
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa Uma pitada de terra
3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo
ver dentro do alcance recupera pontos de vida jogador dentro do alcance, é purificada e
equivalentes a 1D4 + seu modificador de O jogador toca uma criatura. O deslocamento do
alvo aumenta em 3m (2q) até o término da garantido de estar livre de qualquer veneno ou
habilidade de conjuração. Esta magia não tem doença.
efeito sobre construtos ou mortos-vivos. magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a espaço de uma magia de 2º nível ou superior,
cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do pode adicionar um alvo para cada nível acima do
2º. 1º.

Druida Evocação 1 Druida Transmutação 1 Druida Transmutação 1 (Ritual)

SALTO CRESCER ESPINHOS ECONTRAR ARMADILHAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 minuto VGM C 10 minutos VG Instantânea
A perna traseira de um gafanhoto Sete espinhos ou galhos afiados O jogador sente a presença de qualquer
armadilha que esteja em sua linha de visão
O jogador toca uma criatura. A distância que ela O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um dentro do alcance . Uma armadilha, para os
pode saltar é triplicada até o término da magia. ponto dentro do alcance, se contorce e dele propósitos desta magia, é algo que possa infligir
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna um efeito súbito ou inesperado que o jogador
terreno acidentado pela duração da magia. considere nocivo ou indesejável, que estava
Quando uma criatura se move para dentro ou se especificamente intencionada como tal quando
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. uma área afetada pela magia alarme, símbolo de
A transformação do chão é camuflada de modo proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não
que ele parece natural. Qualquer criatura que pode revelar uma falha natural do piso, um teto
não possa ver a área na hora em que a magia foi instável, ou um buraco escondido.
lançada deve fazer um teste de percepção contra Esta magia meramente revela que a armadilha
a CD de magia do jogador para reconhecer o está presente. O jogador não descobre a
terreno como perigoso antes de entrar nele. localização de cada armadilha, mas ele pode
descobrir a natureza geral do perigo imposto
pela armadilha que ele sentiu.

Druida Transmutação 1 Druida Transmutação 2 Druida Adivinhação 2


ESFERA FLAMEJANTE ESQUENTAR METAL HABILIDADE MELHORADA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge Um pedaço de ferro e uma chama Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
em um local desocupado à escolha do jogador dentro término da magia.
do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, -Vigor do urso. Vantagem em testes de
criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da como uma arma de metal, ou uma peça de uma constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a armadura de metal média ou pesada, que possa ver
dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se -Força do touro. Vantagem em testes de força e
criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se capacidade de carga dobrada.
tiver sucesso. incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto -Agilidade felina. Vantagem em testes de
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança
esta magia. Até o término da magia, o jogador pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera carisma.
para de se mover neste turno. Quando o jogador move usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos
a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras subsequentes para causar novamente este dano. -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o inteligência.
até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto sabedoria.
carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, Quando o jogador lança esta magia usando o
raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio. ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de atributo até o começo do próximo turno do jogador. pode adicionar uma criatura para cada nível
de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta Quando o jogador lança esta magia usando o espaço acima do 2º.
em 1D6 para cada nível acima do 2º. de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Druida Conjuração 2 Druida Transmutação 2 Druida Transmutação 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS


IMOBILIZAR PESSOA LÂMINA FLAMEJANTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM C 1 minuto VGM C 10 minutos
Um pedaço de pele de um cão de caça
Uma pequena peça reta de ferro Uma folha de sumac
O jogador descreve ou nomeia um tipo
O jogador escolhe um humanoide que possa ver O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua específico de besta ou planta. Concentrando-se
dentro do alcance. O alvo precisa ser bem mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma na voz da natureza à sua volta, ele descobre a
sucedido em um TR de sabedoria ou ficará a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o direção e distância das criaturas mais próximas
paralisado durante a duração da magia. O alvo jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se
pode fazer outro TR de sabedoria no final de pode evocá-la novamente como uma ação bônus. estiverem presentes.
cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o O jogador pode usar sua ação para fazer um
efeito da magia se encerra sobre o alvo. ataque mágico corpo a corpo com a lâmina
Quando o jogador lança esta magia usando o flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele dano de fogo.
pode adicionar um humanoide a cada espaço de A lâmina flamejante emana luz intensa em um
nível de magia acima do 2°. Os humanoides raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional
devem estar a até 9m (6q) um do outro. de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano
aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do

Druida Encantamento 2 Druida Evocação 2 Druida Adivinhação 2 (Ritual)

LOCALIZAR OBJETO LUFADA DE VENTO MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Uma porção de comida
Um galho bifurcado A semente de um legume
O jogador usa um animal para entregar uma
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa
que lhe seja familiar. Ele sente a direção da comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma
localização do objeto, contanto que não esteja jogador em uma direção escolhida por ele gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma
mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em enquanto a magia durar. Cada criatura que localização, que já tenha visitado, e um destinatário
movimento, o jogador sabe a direção deste começar seu turno na linha deve ser bem que possa ser descrito de um modo geral, como “um
movimento. sucedida em um TR de força ou será empurrada homem ou uma mulher vestido com uniforme da
A magia pode localizar um objeto específico 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha linha seguir. Qualquer criatura na linha deve chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia
uma vez. Alternativamente, a magia pode deslocamento quando for se mover para perto enquanto durar a magia até a localização específica,
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, do jogador. cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um
como um modelo de aparelho, joia, mobília, A rajada dispersa gás ou vapor e extingue mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
ferramenta ou arma. chamas de velas, tochas e outras similarmente Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Esta magia não pode localizar um objeto de desprotegidas na área e faz com que chamas mensagem à criatura que o jogador descreveu,
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma protegidas, como as de lanternas, movam-se de replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com
folha fina, estiver bloqueando um caminho direto modo descontrolado, criando 50% de chance de uma criatura com descrição equivalente a que o
entre o jogador e o objeto. extingui-las. jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu
destino antes do término da magia, a mensagem é
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, perdida e a besta refaz seu caminho de volta para
ele pode mudar a direção em que a linha onde a magia foi
irrompe.

Druida Adivinhação 2 Druida Evocação 2 Druida Encantamento 2 (Ritual)


MENSAGEIRO ANIMAL [2/2] PASSOS SEM PEGADA PELE DE ÁRVORE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Uma porção de comida
Cinzas de folha de visco e ramo de abeto Um punhado de casca de carvalho
lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, O jogador toca uma criatura voluntária. Até o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a mascarando a ele e aos companheiros. Pela término da magia a pele do alvo fica áspera, com
duração da magia aumenta em 48h para cada duração da magia, cada criatura que o jogador a aparência de uma casca de árvore, e sua CA
nível acima do 2º. escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos não pode ser menor que 16, independente do
testes de furtividade e não podem ser tipo de armadura que esteja usando.
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
criatura que recebe este bônus não deixa para
trás nenhuma pegada ou outros traços de sua
passagem.

Druida Encantamento 2 (Ritual) Druida Abjuração 2 Druida Transmutação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS RAIO LUNAR RESTAURAÇÃO MENOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM C 1 minuto VG Instantânea
O jogador toca uma criatura. Se estiver
envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de Sementes da lua e um pedaço de feldspato O jogador toca uma criatura e pode encerrar
um veneno afligir o alvo, você neutraliza um uma doença ou uma condição que a aflija. A
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado
um aleatoriamente. em um ponto dentro do alcance. Até o término da envenenamento.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem magia, penumbra preenche o cilindro.
nos TR's contra ser envenenado, e tem Quando uma criatura entra na área da magia pela
resistência a danos do tipo veneno. primeira vez no começo do turno ou começa o turno
dentro da área, ela é engolida por chamas
fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela
deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de
dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele
falhar, automaticamente se reverte à sua forma
normal e não pode assumir uma forma diferente até
que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia,
ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em
até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em
1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Abjuração 2 Druida Evocação 2 Druida Abjuração

SENTIDOS DA BESTA VISÃO NO ESCURO AMPLIAR PLANTAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
G C 1 hora VGM 8 horas VG Instantânea
O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
magia durar, ele pode usar sua ação para ver em uma área específica. Existem dois usos
através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e Você toca uma criatura voluntária para lhe possíveis para esta magia, garantindo benefício
assim continuar até usar sua ação para retornar conceder a habilidade de ver no escuro. Pela imediato ou a longo prazo.
aos seus sentidos normais. duração da magia, a criatura tem visão no escuro Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele
Enquanto o jogador estiver percebendo através em um alcance de 18m (12q). escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as
dos sentidos da besta, ele ganha qualquer plantas normais dentro de um raio de 30m (20q),
sentido especial possuído por ela, embora esteja centrado neste ponto, tornam-se espessas e
cego e surdo para o que acontece à sua volta. maiores. Uma criatura se movendo através da
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
dentro da área da magia, para não serem
afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Druida Adivinhação 2 (Ritual) Druida Transmutação 2 Druida Transmutação 3


CAMINHAR NA ÁGUA CONVOCAR RELÂMPAGOS DISSIPAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG C 10 minutos VG Instantânea
Uma rolha Uma nuvem de tempestade surge na forma de um O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
Esta magia concede a habilidade de se mover centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
sobre superfícies líquidas – como água, ácido, (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
lama, neve, areia movediça ou lava – como se jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem teste de atributo usando seu atributo de
estivesse se movendo em superfície sólida e de tempestade possa aparecer (por exemplo, se conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode estiver em uma sala que não possa acomodar a Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas nuvem). Quando o jogador lança esta magia usando o
voluntárias que o jogador possa ver dentro do Quando você lança a magia, escolhe um ponto que espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
alcance ganham esta habilidade pela duração da possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da jogador automaticamente encerra os efeitos de
magia. nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Se o jogador tem como alvo uma criatura ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe
menor do que o nível da magia que o jogador
submersa, a magia emerge o alvo à superfície 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em
cada um dos seus turnos, até o término da magia, o utilizou.
numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
jogador pode usar sua ação para evocar outro
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto
ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o
controle ao jogador sobre a tempestade já existente
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.
Druida Transmutação 3 (Ritual) Druida Conjuração 3 Druida Abjuração 3

FALAR COM PLANTAS FINGIR-SE DE MORTO INVOCAR ANIMAIS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos VGM 1 hora VG C 1 hora
O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma Uma pitada de terra de cemitério Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de
limitada senciência e animação, dando a elas a animais e surgem em espaços desocupados que você
habilidade de se comunicar com ele e seguir simples O jogador toca uma criatura voluntária e a possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do coloca em um estado cataléptico indistinguível -Um animal de ND2 ou menor.
dia passado, ocorridos dentro da área da magia, da morte. -Dois animais de ND 1 ou menor.
recebendo assim informações sobre criaturas que por Enquanto a magia durar ou até o jogador usar -Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o -Oito animais de ND 1/4 ou menor.
também pode transformar um terreno acidentado alvo parece morto sob todos os meios de São considerados feéricos e dasaparecem quando
com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação inspeção e para magias usadas para determinar a chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São
rasteira) em um terreno normal pela duração da condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a
magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e
haja plantas, em um terreno acidentado também pela resistência a todos os tipos de dano, exceto obedecem a qualquer comando verbal do dele
duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado (nenhuma ação requerida). Se não houver comando,
atrasem perseguidores, por exemplo. quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente elas se defendem de criaturas hostis.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A a doença e o veneno não surtem efeito até que a de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das
magia não ativa plantas para que se desenraizem e se magia acabe. opções de invocação descritas acima e mais criaturas
movam, mas elas podem livremente mover galhos, surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º
gavinhas e caules. nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de
jogador pode se comunicar com ela como se 9º nível.
compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe
nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta
magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrição libertem uma criatura impedida.
Druida Transmutação 3 Druida Necromancia 3 (Ritual) Druida Conjuração 3

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
LUZ DO DIA MURALHA DE VENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas
VG 1 hora VGM C 1 minuto
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um grande o suficiente para comportar completamente Um leque e uma pena exótica
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à
A esfera emana luz em sua área, e também Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto
pedra até o término da magia. Usando seu movimento, escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode
emana penumbra em uma área adicional de 18m entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento,
(12q). sua presença permanece visível ou de outro modo 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto detectável por qualquer sentido não mágico. moldar a parede em qualquer modo que escolher,
que ele esteja segurando, ou um objeto que não Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o contanto que ela continue fazendo caminho através
esteja sendo usado ou carregado, a luz emana que acontece fora dela, e faz qualquer teste de do solo.
deste objeto e se move juntamente com ele. percepção para ouvir sons do lado de fora com A parede permanece enquanto durar a magia. Quando
Cobrir completamente a fonte da luz com um desvantagem. O jogador permanece consciente da ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve
objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, passagem do tempo e pode lançar magias em si fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu de concussão, ou metade se tiver sucesso.
sobrepor com uma área de escuridão criada por movimento para sair da pedra no local onde entrou, o A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e
uma magia de 3º nível ou menor, a magia que que encerra a magia. De outra forma não pode se outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas
criou a escuridão é dissipada. mover. voadoras pequenas ou menores e objetos não podem
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o passar através da parede. Materiais leves e soltos
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e
na sua forma (para uma extensão que não mais o outros projéteis comuns lançados contra alvos através
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 da parede são defletidos para cima e
de dano de concussão. A completa destruição da automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica atravessar a parede.
derrubado em um espaço desocupado mais próximo
de onde ele entrou
Druida Evocação 3 Druida Transmutação 3 (Ritual) Druida Evocação 3
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
NEVASCA RESPIRAR NA ÁGUA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM C 1 minuto VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Pitada de poeira e gotas d'água que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
Até o término da magia, uma chuva congelante e de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Esta magia concede a até 10 criaturas
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) elétrico ou trovejante. voluntárias, que o jogador possa ver dentro do
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um alcance, a habilidade para respirar debaixo
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou d’água até o término da magia. Criaturas
a magia. A área possui ocultamento total, e afetadas também retêm seu modo normal de
qualquer chama exposta na área é extinguida. O respiração.
chão é coberto com gelo escorregadio,
tornando-o terreno acidentado. Quando uma
criatura entra pela primeira vez no seu turno na
área da magia ou começa seu turno dentro dela,
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica
derrubada. Se uma criatura estiver se
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
em um TR de constituição contra a CD de magia
do jogador, ou perderá a concentração.

Druida Conjuração 3 Druida Abjuração 3 Druida Transmutação 3 (Ritual)

CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2]


CONFUSÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM C 1 minuto
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Três cascas de nozes
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e fica preso no
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O
de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo manter ou escolher um efeito diferente. dano é infligido uma vez por rodada.
afetado não tem reações e rola 1D10 no começo -Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se
de cada turno. for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada
em uma direção aleatória (role 1D8 para rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela
determinar a direção) e não pode fazer ações onda é levado e tem 25% de virar.
nesse turno. -Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste alcance da magia com uma parede de cada lado, que
turno. permanece enquanto durar o efeito.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra -Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver isso implique um movimento impossível até o limite do
nenhum ela não faz nada. alcance.
9-10 A criatura pode agir e se mover -Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
normalmente. vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
de sabedoria, um sucesso encerra o efeito. 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
Quando o jogador lança essa magia usando o uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima recebe
do 4º.

Druida Encantamento 4 Druida Transmutação 4 Druida Transmutação 4

DOMINAR ANIMAIS [1/2] DOMINAR ANIMAIS [2/2] INSETO GIGANTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto
VG C 10 minutos
O jogador ilude um animal que ele possa ver no lança esta magia usando o espaço de uma magia
alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de de 5º nível, a duração da concentração aumenta O jogador transforma até dez centopeias, três
sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro
Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o de 6º nível, a duração da concentração aumenta do alcance, em versões gigantes de sua forma
animal, ele tem vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de natural pela duração da magia. Cada criatura
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui 7º nível ou superior, a duração da concentração obedece aos seus comandos verbais e em
um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam aumenta para 8 horas. combate elas agem em cada turno do jogador. O
no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para mestre possui as estatísticas para estas criaturas
emitir comandos para a criatura enquanto estiver e resolve sobre suas ações e movimentos.
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o Uma criatura permanece em seu tamanho
melhor possível para obedecer. O jogador pode gigante pela duração da magia, até chegar a 0
especificar uma ação simples ou um curso geral de pontos de vida ou até o jogador usar uma ação
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber para dissipar o efeito. O mestre pode permitir
mais nenhum comando do jogador, ela se defende, que o jogador escolha diferentes alvos. Por
preservando-se com o melhor de suas habilidades. exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua
O jogador pode usar sua ação para ter controle versão gigante talvez possua as mesmas
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do estatísticas de uma vespa gigante.
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador

Druida Encantamento 4 Druida Encantamento 4 Druida Transmutação 4


INVOCAR ELEMENTAIS MENORES INVOCAR SERES DA FLORESTA LOCALIZAR CRIATURA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 27m (18q) 1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora VGM C 1 hora
VGM C 1 hora
Invoca elementais que surgem em espaços Uma baga de azevinho por criatura
desocupados que você possa ver dentro do alcance. Um pedaço de pele de um cão de caça
Escolha entre: Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços
desocupados que você possa ver dentro do alcance. O jogador descreve ou nomeia uma criatura que
-Um elemental ND 2 ou menor. lhe seja familiar. Ele sente a direção da
-Dois elementais de ND 1 ou menor. Escolha entre:
-Um feérico ND 2 ou menor. localização da criatura, desde que ela esteja a até
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor. -Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do
Um elemental invocado por esta magia desaparece movimento.
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se -Oito feéricos de ND 1/4 ou menor.
encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com Um feérico invocado por esta magia desaparece A magia pode localizar uma criatura específica
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se conhecida pelo jogador, ou a criatura mais
os elementais invocados, mas eles agem em seus encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com próxima de um tipo específico (como um humano
próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
requerida). Se não houver comando, eles se defendem turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
de criaturas hostis. que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço não houver comando, eles se defendem de criaturas diferente, como sob efeito da magia
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das hostis. metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das estiver com pelo menos 3m (2q) de água
usar o espaço de uma magia de 8º nível. opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se corrente bloqueando uma passagem direta entre
usar o espaço de uma magia de 8º nível. o jogador e a criatura.

Druida Conjuração 4 Druida Conjuração 4 Druida Advinhação 4

METAMORFOSE MOLDAR ROCHAS MOVIMENTAÇÃO LIVRE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM Instantânea VGM 1 hora
O casulo de uma lagarta Barro mole moldado na forma desejada Uma correia de couro enrolada no braço
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode O jogador toca um objeto de pedra de tamanho O jogador toca uma criatura voluntária.
fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um médio ou menor, ou uma seção de pedras que Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
metamorfo tem sucesso automático no TR. A não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de restrições de movimento, como terrenos
transformação dura até o fim da magia ou até o alvo suas dimensões, e dá uma nova forma que se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o que possam reduzir o deslocamento e não é
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o jogador pode moldar uma pedra grande na forma afetado por efeitos que causem paralisia ou o
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma deixem impedido.
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. pequena passagem através da parede, desde que O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando a parede tenha menos que 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de
revertido para sua forma normal retorna aos pontos espessura. O jogador também pode moldar uma restrições não mágicas, como algemas ou uma
de vida que tinha antes da transformação. Se a
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o porta de pedra ou a sua armação para selar a criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da porta. O objeto que o jogador criar pode ter até não sofre as penalidades impostas nos ataques e
forma original. A criatura tem suas ações limitadas duas dobradiças e uma trava, mas detalhes nos movimentos quando embaixo d'água.
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, mecânicos pequenos não são possíveis.
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
equipamento.

Druida Transmutação 4 Druida Transmutação 4 Druida Abjuração 4

MURALHA DE FOGO PELE ROCHOSA SECAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VG Instantânea
Um pequeno pedaço de fósforo Pó de diamante de 100po* Energia necromântica varre uma criatura à
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície Esta magia torna a carne de uma criatur alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade.
sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede voluntária que o jogador tocar em algo duro O alvo deve fazer um TR de constituição, Se
com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e como pedra. Até o final da magia o alvo tem
30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade
resistência a dano perfurante, cortante e se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de contundente não mágicos.
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da contra mortos-vivos ou construtos.
magia. Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo
Quando a parede surge, cada criatura em sua área planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura TR com desvantagem, e a magia causa dano
recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta
sucesso. não mágica que não seja uma criatura, como uma
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR,
quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo ele simplesmente seca e morre.
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) Quando o jogador lança esta magia usando o
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. 4º.
O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Evocação 4 Druida Abjuração 4 Druida Necromancia 4


TEMPESTADE GLACIAL TERRENO ILUSÓRIO VINHAS RESTRINGENTES
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 10 minutos 90m (60q) 1 ação bônus 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM 24 horas VG C 1 minuto
Pitada de poeira e gotas d'água uma pedra, um galho, e uma planta verde O jogador conjura uma vinha que brota do chão
em um espaço desocupado à sua escolha que ele
Uma chuva de gelo e granizo caem em um O jogador cria um terreno natural em uma área possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta
cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma
altura, a partir de um ponto dentro do alcance. aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha.
Cada criatura dentro da área precisa fazer um natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
A criatura deve ter sucesso em um TR de
TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de podem ser alterados para se assemelharem a um
pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em
concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do direção à vinha.
dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
para um prado verdejante, um precipício para uma Até o término da magia, o jogador pode lançar a
de efeito da tempestade em terreno acidentado vinha na mesma criatura ou em outra como uma
até o final do seu próximo turno. suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
equipamentos e criaturas não mudam de aparência. ação bônus em cada um de seus turnos.
Quando o jogador lança esta magia usando o A característica tátil do terreno é imutável, logo,
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o criaturas que entrarem na área provavelmente verão
dano de concussão aumenta em 1D8 para cada através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
nível acima do 4º. toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.

Druida Evocação 4 Druida Ilusão 4 Druida Conjuração 4

ÂNCORA PLANAR [1/2] ÂNCORA PLANAR [2/2] BARREIRA ANTIVIDA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM 24 horas VG C 1 hora
Uma joia de 1000po* Uma joia de 1000po* Uma barreira brilhante se expande do jogador
em um raio de 3m (2q) e se move com ele,
Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um plano de existência diferente, ela retorna permanecendo centrada nele e mantendo fora
um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A para o local onde ele a fez subserviente e ali todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e
criatura deve estar dentro do alcance em todo o permanece até que a magia acabe.
tempo de lançamento da magia. Ao completar o construtos. A barreira dura até o término da
Quando o jogador lança esta magia usando o magia, que previne uma criatura, exceto as
lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se espaço de uma magia de nível superior, a duração
falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto citadas acima, de passar ou alcançar algo através
aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, da barreira, no entanto a criatura pode lançar
durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias
outra magia, a duração da magia inicial é estendida magias, fazer ataques à distância, ou com armas
se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se longas que passem pela barreira.
para ficar equivalente à duração desta. usado um espaço de 9º nível.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções Se o jogador se mover de um modo que force
do jogador usando o melhor de suas habilidades. O uma criatura a atravessar a barreira, a magia é
jogador pode comandar a criatura para que ela o siga dissipada.
em uma aventura, para guardar um local, ou para
entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
esforça para distorcer suas palavras com o fim de
atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até
o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Druida Abjuração 5 Druida Abjuração 5 Druida Abjuração 5

COMUNHÃO COM A NATUREZA CURAR FERIMENTOS EM MASSA


CAMINHAR EM ÁRVORES
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador 1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea
VG C 1 minuto
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma O jogador e a natureza se tornam um só por um Uma onda de energia curativa emana de um
período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre ponto à escolha do jogador dentro do alcance.
árvore e se mover de dentro dela para dentro de o território ao redor. Em um ambiente externo, a Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a
outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). magia dá ao jogador o conhecimento do território a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de
Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao até 4,8km. Em cavernas e outros cenários vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de
menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). habilidade de conjuração. Esta magia não tem
usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A magia não funciona onde a natureza foi remodelada efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
uma árvore e sabe instantaneamente a por construções, como em masmorras ou cidades. Quando o jogador lança esta magia usando o
localização de todas as outras árvores do mesmo O jogador recebe instantaneamente o conhecimento espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a
tipo na distância permitida. Como parte do de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do
movimento usado para entrar na árvore, ele dos seguintes assuntos, à medida que eles estão
5º.
pode ou passar para dentro de uma dessas relacionados com a área:
árvores, ou sair da árvore em que está e em um -O terreno e corpos d’água.
ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de -Plantas predominantes, bem como minerais, animais
distância da árvore em que entrou. e pessoas predominantes.
O jogador pode usar esta habilidade de -Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
transporte uma vez por rodada pela duração da elementais ou mortos-vivos.
magia, mas deve terminar cada um dos seus -Influência de outros planos de existência.
-Construções.
turnos do lado de fora de uma árvore. Por exemplo, o jogador determina a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
fonte segura de água potável, e a localização das
cidades mais próximas.

Druida Conjuração 5 Druida Advinhação 5 (Ritual) Druida Evocação 5


INVOCAR ELEMENTAL [1/2]
DESPERTAR EPIDEMIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 27m (18q)
8 horas Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora
VGM Instantânea VG 7 dias
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo,
Uma ágata de 1000po* O jogador faz uma jogada de ataque mágico água e areia - água
corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige
Depois de gastar o tempo de lançamento traçando com uma doença natural que ele escolhe dentre O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo
caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m
toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito
passa a ter a duração da descrição da magia. Se menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,
recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se
encerra. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, -Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de
sabedoria e está cega. encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto
trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
similares a um humano. O mestre escolhe as -Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
estatísticas apropriadas para uma planta desperta, nas jogadas de ataque de força. obedece qualquer comando verbal que o jogador
como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore -Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir
desperta. de inteligência e em combate a criatura age nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo como se estivesse sob efeito da magia confusão. Se a concentração do conjurador for quebrada, o
jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um -Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o
aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a jogadas de ataque de destreza. controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
condição de encantado terminar, a criatura desperta -Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se de constituição e sempre que receber dano fica descontrolado não pode ser dispensado pelo
em como ele a tratou enquanto ela estava encantada. paralisada até o final do seu próximo turno. conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível

Druida Transmutação 5 Druida Necromancia 5 Druida Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2] MURALHA DE PEDRA [1/2]


MISSÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 27m (18q) 1 ação 36m (24q)
1 minuto 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 10 minutos
V 30 dias
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, UM pequeno bloco de granito
água e areia - água O jogador impõe um comando mágico em uma
criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um
ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui
acima do 5º. curso de atividade. Se a criatura puder entender o 15cm de espessura e é composta por dez painéis de
jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro.
sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede
ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando
agir de maneira diretamente contrária às instruções surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede.
do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou
Uma criatura que não pode entender o jogador não pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um
pode ser afetada pela magia. Você pode emitir TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade sua reação para usar seu deslocamento para não ficar
que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar emparedada. A parede pode ter a forma que o
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
encerrar a magia prematuramente usando sua ação sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
restauração maior, ou desejo, também encerram a criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
magia. rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço comprimento, ele deve reduzir pela metade o
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de se modelar a parede com o fim de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Druida Conjuração 5 Druida Encantamento 5 Druida Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2] PRAGA DE INSETOS REENCARNAÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q)
1 ação 90m (60q) 1 hora Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VGM C 10 minutos VGM Instantânea
UM pequeno bloco de granito
Grãos de açucar, sementes e gordura Óleos raros e unguentos de 1000po*
criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de Um enxame de gafanhotos mordedores Você toca um humanoide ou um pedaço morto
espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de preenche um raio de 6m (4q), centrado em um há não mais de 10 dias. A magia forma um novo
vida o destruirá podendo fazer com que entre ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. corpo adulto e então invoca o espírito para
em colapso o painel conectado a ele, a critério do A esfera se propaga em quinas e permanece entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver
mestre. Se o jogador mantiver sua concentração enquanto durar a magia. Sua área fornece livre, ou não for voluntária, a magia falha. O
durante toda a duração da magia, a parede se ocultamento parcial. A área da esfera é mestre rola um d100 para determinar que forma
torna permanente e não pode ser cancelada. considerada terreno acidentado. a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o
Caso contrário, desaparece quando a magia Quando a esfera surge, cada criatura nela deve mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13
acabar. fazer um TR de constituição. Uma criatura Anão das Colinas. 14-21 Anão das Montanhas.
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52
também deve fazer um TR quando entrar na área Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se Meio-Orc. 61-68 Halfling Pés-Leves. 69-76
começar o turno dentro da área. Halfling Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tiefling.
Quando o jogador lança esta magia usando o A criatura reencarnada se lembra de sua vida e
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o suas experiências. Ela mantém as capacidades
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do que possuía em sua forma original, exceto as
5º. mudanças da raça original para a nova e traços
raciais por consequência.

Druida Evocação 5 Druida Conjuração 5 Druida Transmutação 5


RESTAURAÇÃO MAIOR VIDÊNCIA BANQUETE DE HERÓIS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 10 minutos O jogador 10 minutos 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 10 minutos VGM Instantânea
Pó de diamante de 100po* Um foco que valha 1000po Uma gema encrustada de 1000po*
O jogador imbui com energia positiva uma O jogador pode ver e ouvir uma criatura no O jogador traz um grande banquete de
criatura que ele toque, com o fim de desfazer um mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1
efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de sabedoria modificado por quão o bem o jogador hora para ser consumido e desaparece no final
exaustão do alvo em um ou encerrar um dos o conhece e por seu tipo de conexão e pode deste tempo. Os efeitos de seu benefício não
seguintes efeitos no alvo: escolher falhar se deejar ser observado. ficam ativos até que esta hora tenha acabado.
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira Até 12 criaturas podem participar do banquete.
alvo. mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto Uma criatura participante ganha diversos
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. benefícios: ela é curada de todas as doenças e
item amaldiçoado Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de
-Qualquer redução de uma das habilidades do não pode usar essa magia novamente por 24 medo e faz todos os TR’s de sabedoria com
alvo. horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível vantagem. Seus pontos de vida máximos
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o aumentam em 2D10, como também recupera a
máximos do alvo. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. mesma quantidade de pontos de vida. Esses
Ver o invisível detecta o sensor. benefícios duram 24 horas.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode
escolher um local e o sensor não se move.

Druida Abjuração 5 Druida Adivinhação 5 Druida Conjuração 6

CAMINHAR NO VENTO CURA ENCONTRAR O CAMINHO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 minuto O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VG Instantânea VGM C 1 dia
Fogo e água benta O jogador escolhe uma criatura que possa ver Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que
dentro do alcance. Uma onda de energia positiva pretende encontrar
O jogador e até dez criaturas voluntárias que ele corre através da criatura, fazendo com que ela
possa ver dentro do alcance assumem uma forma Esta magia permite ao jogador encontrar a rota
gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de recupere 70 pontos de vida. Esta magia também física mais curta e direta a uma localização
traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, encerra cegueira, surdez e qualquer doença que específica, contanto que seja no mesmo plano. Se
uma criatura ganha deslocamento de voo de 90m esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito ele nomear uma localização em outro plano de
(60q) e tem resistência a dano de armas não mágicas. sobre construtos ou mortos-vivos. existência, ou uma localização móvel (como um
As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta Quando o jogador lança esta magia usando o forte que se move), ou uma localização que não
forma são as de corrida ou a de reverter para sua espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a seja específica (como o covil do dragão verde) a
forma normal, o que leva 1 minuto, durante este quantidade de pontos de vida recuperados magia falha.
tempo a criatura está incapacitada e não pode se aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. Enquanto a magia durar, bem como enquanto o
mover. Até o término da magia, uma criatura pode se jogador se mantiver no mesmo plano de
reverter novamente para a forma gasosa, o que requer existência da localização, ele sabe o quão
1 minuto de transformação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando distante está e em qual direção se encontra.
quando o efeito se encerra, ela desce 18m (12q) por Enquanto o jogador estiver seguindo para o
rodada, por 1 minuto até aterrissar com total caminho desejado, toda vez que for apresentado
segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 a uma escolha de rota em seu percurso, ele
minuto, cairá pela distância que restar até o solo. automaticamente determina qual o caminho
mais curto e direto (mas não necessariamente o
caminho mais seguro) para chegar ao seu
destino.

Druida Transmutação 6 Druida Evocação 6 Druida Adivinhação 6

INVOCAR FEÉRICO MOVER TERRA MURALHA DE ESPINHOS [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 36m (24q)
1 minuto 27m (18q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 1 hora VGM C 2 horas
Um punhado de espinhos
O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos
menor, ou um espírito feérico que toma a forma de O jogador cria uma parede resistente e flexível de
uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um espaço Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m moita emaranhada e encrespada com espinhos
desocupado que o jogador possa ver no alcance. A (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou afiados. A parede surge dentro do alcance em uma
criatura desaparece quando atingir 0 pontos de vida barro na área da maneira que desejar enquanto a superfície sólida e permanece pela duração da magia.
ou quando a magia se encerrar. magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar O conjurador pode fazer a parede com até 18m (12q)
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma de comprimento, 3m (2q) de altura e 1,5m (1q) de
companheiros enquanto a magia durar. O ser feérico parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças espessura ou um círculo que tenha 6m (4q) de
possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador diâmetro e 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura.
comando verbal que o jogador anuncie para ele afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de A parede bloqueia a linha de visão.
(nenhuma ação é requerida), desde que esses até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas Quando a parede surge, cada criatura dentro da área
comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se mudanças se completem. A cada 10 minutos, o deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D8
o jogador não emitir nenhum comando para o ser jogador pode escolher uma nova área do terreno para de dano perfurante, ou metade se tiver sucesso. Uma
feérico, ele se defende de criaturas hostis, do afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser criatura pode se mover através da parede, embora de
contrário não faz ações. presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta modo lento e doloroso. Para cada 1,5m (1q) que a
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser magia não pode manipular pedras naturais ou criatura atravessar, ela gasta 6m (4q) do seu
feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam movimento. Além disso, a primeira vez que uma
perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna para se acomodar ao novo terreno. O modo como o criatura entrar na parede ou terminar o turno dentro
hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura dela, deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 7D8 de
Um ser feérico descontrolado não pode ser instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. dano cortante se falhar no teste, ou metade se tiver
dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o Similarmente, esta magia não afeta diretamente o sucesso.
jogador o ter invocado. crescimento de plantas. A terra movida carrega as Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço plantas junto com ela. de uma magia de 7º ou
de uma magia de 7º nível ou superior, o nível de
desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6º.
Druida Conjuração 6 Druida Transmutação 6 Druida Conjuração 6
MURALHA DE ESPINHOS [2/2] TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
RAIO DE SOL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 3m (2q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG 1 rodada
VGM C 1 minuto
Um punhado de espinhos Esta magia cria uma conexão mágica entre uma
Uma lente de aumento planta inanimada de tamanho Grande ou maior
superior, ambos tipos de dano aumentam em dentro do alcance e outra planta, que esteja a
1D8 para cada nível acima do 6º. Um raio de luz brilhante irradia da mão do
jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de qualquer distância no mesmo plano de
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada existência. O jogador deve ter visto ou tocado a
criatura na linha deve fazer um TR de planta de destino ao menos uma vez
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano anteriormente. Pela duração da magia, qualquer
radiante e fica cego até o próximo turno do criatura pode entrar na planta alvo e sair na
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e planta de destino usando 1,5m (1q) de
não fica cega. Mortos-vivos e limos têm movimento.
desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante,
como uma ação, em qualquer turno, até que a
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta
luz é considerada luz do sol.

Druida Conjuração 6 Druida Evocação 6 Druida Conjuração 6

INVERTER GRAVIDADE MIRAGEM ARCANA [1/2] MIRAGEM ARCANA [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 30m (20q) 10 minutos A vista 10 minutos A vista
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG 10 dias VG 10 dias
Um imã e limalhas de ferro O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ilusão, aquela pode interagir fisicamente com
aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser esta.
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do
com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos
centrado em um ponto dentro do alcance. Todas abertos ou estradas podem ser alterados para se
as criaturas e objetos que não estiverem de assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
algum modo presos ao chão, caem para cima e outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
atingem o topo da área quando a magia é lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um
lançada. Uma criatura pode fazer um TR de precipício para uma suave inclinação ou uma área
destreza para se segurar a um objeto fixo que ela rochosa parecer com uma ampla estrada.
possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de
sólido (como um teto) for encontrado na queda, estruturas ou adicioná-las onde não se fazem
objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
de uma queda normal. Se um objeto ou criatura adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis,
alcançar o topo da área sem bater em nada, ele visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão
permanece ali, oscilando levemente, enquanto limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de
durar a magia. No final da duração, objetos e algum outro modo impedir o movimento através da
criaturas afetadas caem de volta. área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como
uma pedra ou um graveto) que for removido da área
da magia desaparece imediatamente. Criaturas com
visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma
real do terreno, contudo todos os outros elementos da
ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver
alerta a respeito da presença da

Druida Transmutação 7 Druida Ilusão 7 Druida Ilusão 7

REGENERAÇÃO TEMPESTADE DE FOGO VIAGEM PLANAR [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG Instantânea VGM Instantânea
Uma roda de oração e água benta Uma tempestade de labaredas de fogo Metal bifurcado 250po harmonia com plano
ribombantes surge na localização escolhida pelo
O jogador toca uma criatura e estimula sua jogador dentro do alcance. A área da tempestade O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem
habilidade de cura natural. O alvo recupera consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador as mãos em um círculo são transportados para um
4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o pode ordenar como desejar. Cada cubo deve plano de existência diferente. O jogador especifica em
alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada estar ao menos com uma face adjacente á face de
termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de
turno (10 pontos de vida por minuto). Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de
outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o
O alvo que teve membros do corpo decepados destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em
fogo, ou metade se tiver sucesso. um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até
restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte O fogo danifica objetos na área e incendeia
decepada e pressioná-la contra o corte, a magia a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
faz com que o membro seja instantaneamente carregados. Se o jogador assim escolher, plantas olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
reagrupado ao corpo. na área não são afetadas por esta magia. acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
de existência, esta magia o pode levar para este
círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
para comportar todas as criaturas que o jogador
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
para banir criaturas não voluntárias para outro

Druida Transmutação 7 Druida Evocação 7 Druida Conjuração 7


ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2] ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2]
VIAGEM PLANAR [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 10 dias VGM 10 dias
VGM Instantânea
Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia
Metal bifurcado 250po harmonia com plano
Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia
plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e persistir. Um sucesso a torna imune por 1
faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo um tipo de criatura inteligente, como dragões minuto.
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer vermelhos, goblins ou vampiros.
um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é -Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se
teleportada aleatoriamente para um local no afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter
plano de existência que o jogador especificou. sucesso em um TR de sabedoria ou ficará assustada e
Uma criatura transportada deste modo deve permanece na condição enquanto não se afastar. Ela
encontrar seu modo próprio de retornar ao seu volta a ficar assustada se entrar de novo na área ou
plano original de existência. ver o alvo.
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar
a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa
vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em
cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar
o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de
sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a
mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa
situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite
a criatura reconhecer que estava sendo afetada
magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

Druida Conjuração 7 Druida Encantamento 8 Druida Encantamento 8

CONTROLAR O CLIMA EXPLOSÃO SOLAR FORMA ANIMAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos O jogador 1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 8 horas VGM Instantânea VG C 24 horas
Incenso, terra e madeira misturados em água Fogo e um pedaço de pedra do sol O jogador escolhe qualquer número de criaturas
voluntárias que possa ver dentro do alcance. Ele
Toma controle do clima em um raio de até 8km Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de transforma cada alvo na forma de uma besta grande
enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance ou menor de ND 4 ou inferior. Nos turnos
e mover-se para um local onde não haja visão clara do escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da subsequentes, o jogador pode usar sua ação para dar
céu encerra a magia. Lançar a magia muda as luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar novas formas às criaturas afetadas.
condições atuais do clima, determinado pelo mestre a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica A transformação dura até o término da magia para
baseado na estação do ano e condições climáticas cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura cada alvo ou até este chegar a 0 pontos de via ou
atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a recebe metade do dano e não fica cega. Mortos- morrer. O conjurador pode escolher diferentes formas
temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos vivos e limos têm desvantagem no teste de para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são
para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o resistência. substituídas pelas estatísticas da besta escolhida,
jogador pode mudar as condições novamente. Quando Uma criatura cega por esta magia pode fazer embora o alvo permaneça com seu alinhamento,
a magia termina, o clima gradativamente volta ao inteligência, carisma e sabedoria, ele assume os
normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio outro TR de constituição no final de cada turno,
se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia pontos de vida da nova forma e quando retoma a
em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua forma natural, ele retoma os pontos de vida que
direção dispersa qualquer escuridão na área que tenha
sido criada por magia. possuía antes da transformação. Se a reversão for
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 causada por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer
nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva dano adicional é aplicado à forma natural. Contanto
torrencial, granizo conduzido ou nevasca. que o dano excessivo não reduza a forma normal da
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A
mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico. criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
ventania, 5 tempestade. O equipamento do alvo se funde à nova forma. Ele não
pode ativar, empunhar ou receber benefícios de
qualquer equipamento,
Druida Transmutação 8 Druida Evocação 8 Druida Transmutação 8

MENTE DÉBIL TERREMOTO [1/2] TERREMOTO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação 150m (100q) 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Barro, cristal, vidro ou esferas minerais Areia, uma rocha pequena e argila Areia, uma rocha pequena e argila
O jogador explode a mente de uma criatura que Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um
ele possa ver dentro do alcance, tentando em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é sucesso inflige metade do dano e a criatura não
quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo acidentada e os tremores atrapalham a concentração - fica derrubada ou soterrada.
recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de
de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR
carisma da criatura caem para 1. A criatura não de destreza para não ficar derrubada.
pode lançar magias, ativar itens mágicos, A magia tem efeitos adicionais dependendo do
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6
meio inteligível. Pode, no entanto, identificar fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q)
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los. de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na
área da fissura quando se abrem devem fazer um TR
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir de destreza para não cair, um sucesso a deixa
o teste de resistência contra esta magia. Se tiver pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre
sucesso, a magia se encerra. A magia também duas estruturas faz com que elas entrem em colapso
pode ser encerrada por restauração maior, cura, imediatamente.
ou desejo. O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a
qualquer estrutura na área por rodada. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em
colapso e potencialmente danifica estruturas
próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de
destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é
derrubada e fica

Druida Encantamento 8 Druida Evocação 8 Druida Evocação 8


TSUNAMI [1/2] TSUNAMI [2/2] ALTERAR FORMA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto A vista 1 minuto A vista 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 6 rodadas VG C 6 rodadas VGM C 1 hora
Uma muralha de água surge em um ponto escolhido para fora da área cai no chão. Um diadema de jade de 1500po
pelo jogador no alcance. Ele pode fazer uma muralha
com até 90m (60q) de comprimento, 90m (60q) de Assume a forma de qualquer criatura diferente de um
altura e 15m (10q) de espessura. A muralha dura até o morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos
término da magia. Quando a muralha surge, cada uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as
criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar, estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência,
recebe 6D10 de dano de concussão, ou metade se sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além
tiver sucesso. de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar
No começo de cada turno do jogador, a muralha e ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os
qualquer criatura dentro dela se move 15m (10q) DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a
distanciando-se do jogador. Qualquer criatura de criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos
tamanho enorme ou menor dentro da parede que conquanto sua nova forma seja fisicamente capaz de
fique no espaço da muralha quando ela se mover, deve fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a
ter sucesso em um TR de força ou receberá 5D10 de criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento
dano de concussão. Uma criatura pode receber este se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se
dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a for compatível. Pela duração da magia o jogador pode
altura da muralha é reduzida em 15m (10q) e o dano usar uma ação para assumir uma forma diferente,
que as criaturas recebem da magia nas rodadas seguindo as mesmas regras e restrições com uma
subsequentes é reduzido em 1D10. Quando a muralha exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a
chega a 0 de altura, a magia se encerra. Uma criatura forma atual, eles permanecem o mesmo valor.
pega pela muralha pode se mover com natação.
Devido à força da onda, a criatura deve ter sucesso em
um teste de atletismo contra a CD de magia do
jogador, para que consiga se mover. Se o teste falhar,
ela não pode se mover. Uma criatura que se mova
Druida Conjuração 8 Druida Conjuração 8 Druida Transmutação 9

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA TEMPESTADE DA VINGANÇA [1/2]


PREVISÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora Toque 1 ação A vista
1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VG C 1 minuto
VGM 8 horas
Água benta e diamantes de 25.000po* Uma tempestade carregada de nuvens se forma,
O jogador toca uma criatura voluntária e centrada em um ponto que o jogador possa ver,
concede a ela a habilidade de ver o futuro O jogador toca uma criatura que tenha morrido propagando-se em um raio de 108m (72q).
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não há não mais do que 200 anos e que tenha Relampejando na área, ao som de trovões e ventos
pode ser surpreendido e tem vantagem nas morrido por qualquer motivo que não velhice. Se fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade
jogadas de ataque, teste de habilidades e testes o espírito da criatura estiver livre e for quando ela surge deve fazer um TR de constituição. Se
de resistência. Além disso, outras criaturas tem voluntário, ela é restaurada à vida com todos os falhar, recebe 2D6 de dano trovejante e fica surdo por
desvantagem contra o alvo enquanto a magia seus pontos de vida. 5 minutos. Cada rodada que o jogador mantiver a
durar. Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza concentração na magia, a tempestade produz efeitos
Esta magia se encerra imediatamente se o qualquer veneno, cura todas as doenças, remove adicionais em seu turno.
jogador a lançar novamente antes do final de sua qualquer maldição que afetasse a criatura -Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
duração. quando ela morreu e regenera órgãos e objeto sob a nuvem recebe 1D6 de dano ácido.
membros danificados ou decepados. -Rodada 3. Seis relâmpagos golpeam seis criaturas ou
A magia pode até mesmo prover um novo corpo objetos sob a nuvem à escolha do jogador. Uma
à criatura, caso o original não mais exista. Neste criatura ou objeto escolhido não pode ser golpeado
caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura por mais de um relâmpago. Uma criatura golpeada
para trazê-la de volta. Ela então aparece em um deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D6 de
espaço desocupado à escolha do jogador a até dano elétrico se falhar no teste, ou metade se tiver
sucesso.
3m (2q) dele. -Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada
criatura sob a nuvem recebe 2D6 de dano de
concussão.
-Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. A área se
torna terreno acidentado e possui ocultamento total.
Cada criatura na área recebe 1D6 de dano de gelo.
Armas de ataque à distância são impossíveis de
Druida Advinhação 9 Druida Necromancia 9 Druida Conjuração 9

TEMPESTADE DA VINGANÇA [2/2] CRESCER ESPINHOS IMOBILIZAR PESSOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação A vista
1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
vento e a chuva contam como uma severa
distração para os propósitos de manter a Sete espinhos ou galhos afiados Uma pequena peça reta de ferro
concentração. Finalmente, rajadas de vento forte O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um O jogador escolhe um humanoide que possa ver
(em torno de 32km/h a 80km/h) ponto dentro do alcance, se contorce e dele dentro do alcance. O alvo precisa ser bem
automaticamente dispersam névoa, brumas e brotam espinhos e cravos duros. A área se torna sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
fenômenos similares da área, sejam mundanos terreno acidentado pela duração da magia. paralisado durante a duração da magia. O alvo
ou mágicos. Quando uma criatura se move para dentro ou se pode fazer outro TR de sabedoria no final de
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. efeito da magia se encerra sobre o alvo.
A transformação do chão é camuflada de modo Quando o jogador lança esta magia usando o
que ele parece natural. Qualquer criatura que espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
não possa ver a área na hora em que a magia foi pode adicionar um humanoide a cada espaço de
lançada deve fazer um teste de percepção contra nível de magia acima do 2°. Os humanoides
a CD de magia do jogador para reconhecer o devem estar a até 9m (6q) um do outro.
terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Conjuração 9 Druida (Ártico) Transmutação 2 Druida (Ártico) Encantamento 2


LENTIDÃO NEVASCA MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM 1 hora
Uma gota de melaço Pitada de poeira e gotas d'água Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador toca uma criatura voluntária.
escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
(8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um restrições de movimento, como terrenos
sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou acidentados, magias e outros efeitos mágicos
magia enquanto ela durar. a magia. A área possui ocultamento total, e que possam reduzir o deslocamento e não é
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela qualquer chama exposta na área é extinguida. O afetado por efeitos que causem paralisia ou o
metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's chão é coberto com gelo escorregadio, deixem impedido.
de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o tornando-o terreno acidentado. Quando uma O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca criatura entra pela primeira vez no seu turno na movimento, para escapar automaticamente de
ambas. Independentemente das habilidades da área da magia ou começa seu turno dentro dela, restrições não mágicas, como algemas ou uma
criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais
do que um ataque corpo a corpo ou à distância deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
durante seu turno. derrubada. Se uma criatura estiver se não sofre as penalidades impostas nos ataques e
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso nos movimentos quando embaixo d'água.
de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar em um TR de constituição contra a CD de magia
11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo do jogador, ou perderá a concentração.
turno da criatura e a ela deve usar novamente sua
ação neste outro turno para completar a magia. Se não
o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o
efeito se encerra.

Druida (Ártico) Transmutação 3 Druida (Ártico) Conjuração 3 Druida (Ártico) Abjuração 4

COMUNHÃO COM A NATUREZA


TEMPESTADE GLACIAL CONE GLACIAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador
1 ação 90m (60q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VGM Instantânea VGM Instantânea
O jogador e a natureza se tornam um só por um
Pitada de poeira e gotas d'água Um pequeno cristal ou cone de vidro
período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre
Uma chuva de gelo e granizo caem em um o território ao redor. Em um ambiente externo, a Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do
cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de magia dá ao jogador o conhecimento do território a jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q)
altura, a partir de um ponto dentro do alcance. até 4,8km. Em cavernas e outros cenários deve fazer um TR de constituição. Se falhar,
Cada criatura dentro da área precisa fazer um subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se
TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de A magia não funciona onde a natureza foi remodelada obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta
concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do por construções, como em masmorras ou cidades. magia se torna uma estátua congelada até
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento
dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um derreter.
de efeito da tempestade em terreno acidentado dos seguintes assuntos, à medida que eles estão Quando o jogador lança esta magia usando o
até o final do seu próximo turno. relacionados com a área: espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o
Quando o jogador lança esta magia usando o -O terreno e corpos d’água. dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o -Plantas predominantes, bem como minerais, animais 5º.
dano de concussão aumenta em 1D8 para cada e pessoas predominantes.
nível acima do 4º. -Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
fonte segura de água potável, e a localização das
cidades mais próximas.

Druida (Ártico) Evocação 4 Druida (Ártico) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Ártico) Evocação 5

NUBLAR SILÊNCIO CRIAR ÁGUA E COMIDA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VG C 10 minutos VG Instantânea
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e Pela duração da magia, nenhum som pode ser O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de
oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a água no chão ou em um recipiente dentro do
durar a magia, qualquer criatura tem partir de um ponto que o jogador escolher alcance, o bastante para manter até 15
desvantagem nos ataques contra o jogador. O dentro do alcance da magia. Qualquer criatura humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida
atacante é imune a este efeito caso não inteiramente dentro da área é imune a danos é simples, mas nutritiva, e estraga se não for
necessite fazer uso da visão, como percepção às trovejantes, e estará surda enquanto consumida nesse período. A água é limpa e não
cegas, ou possa ver através de ilusões, como permanecer dentro da esfera, de onde é se deteriora.
visão verdadeira. ímpossível lançar uma magia que exija um
componente verbal.

Druida (Deserto) Ilusão 2 Druida (Deserto) Ilusão 2 (Ritual) Druida (Deserto) Conjuração 3
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA SECAR TERRENO ILUSÓRIO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 9m (6q) 10 minutos 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VG Instantânea VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Energia necromântica varre uma criatura à uma pedra, um galho, e uma planta verde
de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O jogador cria um terreno natural em uma área
elétrico ou trovejante. equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito podem ser alterados para se assemelharem a um
contra mortos-vivos ou construtos. pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o para um prado verdejante, um precipício para uma
TR com desvantagem, e a magia causa dano suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, criaturas que entrarem na área provavelmente verão
ele simplesmente seca e morre. através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
Quando o jogador lança esta magia usando o toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
4º. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.

Druida (Deserto) Abjuração 3 Druida (Deserto) Necromancia 4 Druida (Deserto) Ilusão 4

MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2] PRAGA DE INSETOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM C 10 minutos
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
Grãos de açucar, sementes e gordura
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de Um enxame de gafanhotos mordedores
15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m em colapso o painel conectado a ele, a critério do A esfera se propaga em quinas e permanece
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede mestre. Se o jogador mantiver sua concentração enquanto durar a magia. Sua área fornece
atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando durante toda a duração da magia, a parede se ocultamento parcial. A área da esfera é
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. torna permanente e não pode ser cancelada. considerada terreno acidentado.
Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou Caso contrário, desaparece quando a magia Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um acabar. fazer um TR de constituição. Uma criatura
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
sua reação para usar seu deslocamento para não ficar teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
emparedada. A parede pode ter a forma que o também deve fazer um TR quando entrar na área
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa começar o turno dentro da área.
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se Quando o jogador lança esta magia usando o
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode- 5º.
se modelar a parede com o fim de

Druida (Deserto) Evocação 5 Druida (Deserto) Evocação 5 Druida (Deserto) Conjuração 5

PATAS DE ARANHA PELE DE ÁRVORE AMPLIAR PLANTAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VG Instantânea
Uma gota de betume e uma aranha Um punhado de casca de carvalho Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
em uma área específica. Existem dois usos
Até o final da magia, uma criatura voluntária que O jogador toca uma criatura voluntária. Até o possíveis para esta magia, garantindo benefício
o jogador toque recebe a habilidade de se mover término da magia a pele do alvo fica áspera, com imediato ou a longo prazo.
para cima, para baixo, através de superfícies a aparência de uma casca de árvore, e sua CA Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele
verticais e se mover de cabeça para baixo através não pode ser menor que 16, independente do escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as
de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O tipo de armadura que esteja usando. plantas normais dentro de um raio de 30m (20q),
alvo também recebe deslocamento de escalada centrado neste ponto, tornam-se espessas e
igual ao seu deslocamento normal. maiores. Uma criatura se movendo através da
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
dentro da área da magia, para não serem
afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Duida (Floresta) Transmutação 2 Druida (Floresta) Transmutação 2 Druida (Floresta) Transmutação 3


CONVOCAR RELÂMPAGOS ADIVINHAÇÃO MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VGM Instantânea VGM 1 hora
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um Incenso e sacrifício de 25po total* Uma correia de couro enrolada no braço
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio,
centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m O jogador entra em contato com um deus ou um O jogador toca uma criatura voluntária.
(20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem visando uma meta específica, evento ou restrições de movimento, como terrenos
de tempestade possa aparecer (por exemplo, se atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O acidentados, magias e outros efeitos mágicos
estiver em uma sala que não possa acomodar a Mestre dará uma resposta verdadeira. A que possam reduzir o deslocamento e não é
nuvem). resposta deve ser uma frase curta, um poema afetado por efeitos que causem paralisia ou o
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que secreto, ou um presságio. deixem impedido.
possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da A magia não leva em conta nenhuma possível O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do circunstância que possa alterar o resultado, movimento, para escapar automaticamente de
ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe como o lançamento de uma magia adicional ou a restrições não mágicas, como algemas ou uma
3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em perda ou ganho de um companheiro. criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
cada um dos seus turnos, até o término da magia, o Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes não sofre as penalidades impostas nos ataques e
jogador pode usar sua ação para evocar outro antes de completar um descanso prolongado, há nos movimentos quando embaixo d'água.
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto uma chance cumulativa de 25% para cada
ou em outro diferente. lançamento após o primeiro de o resultado ser
Se estiver em área externa já sob condições de uma aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o
controle ao jogador sobre a tempestade já existente
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.
Druida (Floresta) Conjuração 3 Druida (Floresta) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Floresta) Abjuração 4

COMUNHÃO COM A NATUREZA


CAMINHAR EM ÁRVORES REFLEXOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VG C 1 minuto VG 1 minuto
O jogador e a natureza se tornam um só por um
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço
árvore e se mover de dentro dela para dentro de o território ao redor. Em um ambiente externo, a dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). magia dá ao jogador o conhecimento do território a com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas
Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao até 4,8km. Em cavernas e outros cenários posições, o que torna impossível rastrear qual das
menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para
usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A magia não funciona onde a natureza foi remodelada dispensar as duplicatas ilusórias.
uma árvore e sabe instantaneamente a por construções, como em masmorras ou cidades. Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
localização de todas as outras árvores do mesmo O jogador recebe instantaneamente o conhecimento ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20
tipo na distância permitida. Como parte do de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um para determinar se o atacante acerta uma de suas
movimento usado para entrar na árvore, ele dos seguintes assuntos, à medida que eles estão duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve
rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a
pode ou passar para dentro de uma dessas relacionados com a área:
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
árvores, ou sair da árvore em que está e em um -O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de
ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma
distância da árvore em que entrou. e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta
O jogador pode usar esta habilidade de magia se encerra quando todas as duplicatas são
transporte uma vez por rodada pela duração da elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência. destruídas.
magia, mas deve terminar cada um dos seus -Construções. Uma criatura não é afetada por esta magia se não
turnos do lado de fora de uma árvore. Por exemplo, o jogador determina a localização de um puder enxergar, se ela depender de um sentido
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior diferente da visão, como em percepção às cegas, ou
fonte segura de água potável, e a localização das caso ele possa perceber ilusões como em visão
cidades mais próximas. verdadeira.

Druida (Floresta) Conjuração 5 Druida (Floresta) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Litoral) Ilusão 2

PASSO DAS BRUMAS CAMINHAR NA ÁGUA RESPIRAR NA ÁGUA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM 1 hora VGM 24 horas
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Uma rolha Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um
espaço desocupado que possa enxergar. Esta magia concede a habilidade de se mover Esta magia concede a até 10 criaturas
sobre superfícies líquidas – como água, ácido, voluntárias, que o jogador possa ver dentro do
lama, neve, areia movediça ou lava – como se alcance, a habilidade para respirar debaixo
estivesse se movendo em superfície sólida e d’água até o término da magia. Criaturas
inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode afetadas também retêm seu modo normal de
causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas respiração.
voluntárias que o jogador possa ver dentro do
alcance ganham esta habilidade pela duração da
magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura
submersa, a magia emerge o alvo à superfície
numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida (Litoral) Conjuração 2 Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual) Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)
CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2] MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM 1 hora
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Uma correia de couro enrolada no braço
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e fica preso no
maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O O jogador toca uma criatura voluntária.
manter ou escolher um efeito diferente. dano é infligido uma vez por rodada. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se restrições de movimento, como terrenos
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda acidentados, magias e outros efeitos mágicos
de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada que possam reduzir o deslocamento e não é
rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela afetado por efeitos que causem paralisia ou o
onda é levado e tem 25% de virar. deixem impedido.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
alcance da magia com uma parede de cada lado, que movimento, para escapar automaticamente de
permanece enquanto durar o efeito. restrições não mágicas, como algemas ou uma
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
isso implique um movimento impossível até o limite do não sofre as penalidades impostas nos ataques e
alcance. nos movimentos quando embaixo d'água.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
recebe

Druida (Litoral) Transmutação 4 Druida (Litoral) Transmutação 4 Druida (Litoral) Abjuração 4

INVOCAR ELEMENTAL [1/2] INVOCAR ELEMENTAL [2/2] VIDÊNCIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 27m (18q) 1 minuto 27m (18q)
10 minutos O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
VGM C 10 minutos
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo,
água e areia - água água e areia - água Um foco que valha 1000po

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível O jogador pode ver e ouvir uma criatura no
ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m acima do 5º. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
(2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou sabedoria modificado por quão o bem o jogador
menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, o conhece e por seu tipo de conexão e pode
um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da escolher falhar se deejar ser observado.
terra ergue-se do chão. O elemental desaparece Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele não pode usar essa magia novamente por 24
obedece qualquer comando verbal que o jogador horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o Ver o invisível detecta o sensor.
elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o Ao invés de uma criatura, o jogador pode
controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e escolher um local e o sensor não se move.
seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
descontrolado não pode ser dispensado pelo
conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível

Druida (Litoral) Conjuração 5 Druida (Litoral) Conjuração 5 Druida (Litoral) Adivinhação 5

CRESCER ESPINHOS PATAS DE ARANHA MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação Toque
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas
VGM C 10 minutos VGM C 1 hora
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra
Sete espinhos ou galhos afiados Uma gota de betume e uma aranha grande o suficiente para comportar completamente
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um Até o final da magia, uma criatura voluntária que seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à
ponto dentro do alcance, se contorce e dele o jogador toque recebe a habilidade de se mover pedra até o término da magia. Usando seu movimento,
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna para cima, para baixo, através de superfícies entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de
terreno acidentado pela duração da magia. verticais e se mover de cabeça para baixo através sua presença permanece visível ou de outro modo
Quando uma criatura se move para dentro ou se de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O detectável por qualquer sentido não mágico.
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano alvo também recebe deslocamento de escalada Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o
que acontece fora dela, e faz qualquer teste de
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. igual ao seu deslocamento normal. percepção para ouvir sons do lado de fora com
A transformação do chão é camuflada de modo desvantagem. O jogador permanece consciente da
que ele parece natural. Qualquer criatura que passagem do tempo e pode lançar magias em si
não possa ver a área na hora em que a magia foi mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu
lançada deve fazer um teste de percepção contra movimento para sair da pedra no local onde entrou, o
a CD de magia do jogador para reconhecer o que encerra a magia. De outra forma não pode se
terreno como perigoso antes de entrar nele. mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração
na sua forma (para uma extensão que não mais o
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6
de dano de concussão. A completa destruição da
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica
derrubado em um espaço desocupado mais próximo
de onde ele entrou
Druida (Montanha) Transmutação 2 Duida (Montanha) Transmutação 2 Druida (Montanha) Transmutação 3 (Ritual)
RELÂMPAGO MOLDAR ROCHAS PELE ROCHOSA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM C 1 hora
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro Barro mole moldado na forma desejada Pó de diamante de 100po*
Um relâmpago formando uma linha de 30m O jogador toca um objeto de pedra de tamanho Esta magia torna a carne de uma criatura
(20q) por 1,5m (1q) de largura explode do médio ou menor, ou uma seção de pedras que voluntária que o jogador tocar em algo duro
jogador para a direção que ele escolher. Cada não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de como pedra. Até o final da magia o alvo tem
criatura na linha precisa fazer um TR de suas dimensões, e dá uma nova forma que se resistência a dano perfurante, cortante e
destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o contundente não mágicos.
metade se for bem sucedida. O relâmpago jogador pode moldar uma pedra grande na forma
incendeia objetos inflamáveis na linha de de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma
alcance, desde que não estejam sendo vestidos pequena passagem através da parede, desde que
ou carregados. a parede tenha menos que 1,5m (1q) de
Quando o jogador lança esta magia usando o espessura. O jogador também pode moldar uma
espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o porta de pedra ou a sua armação para selar a
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do porta. O objeto que o jogador criar pode ter até
3º. duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
mecânicos pequenos não são possíveis.

Druida (Montanha) Evocação 3 Druida (Montanha) Transmutação 4 Druida (Montanha) Abjuração 4

MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]


CRIAR PASSAGENS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM 1 hora
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
Uma pitada de sementes de sésmamo
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
Uma passagem surge em uma superfície de ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o 15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
jogador possa ver (como uma parede, um teto ou 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e Alternativamente pode criar um painel de 3x6m em colapso o painel conectado a ele, a critério do
permanece pela sua duração. O jogador escolhe (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando durante toda a duração da magia, a parede se
largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. torna permanente e não pode ser cancelada.
profundidade. A passagem não gera nenhum tipo Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou Caso contrário, desaparece quando a magia
de instabilidade à estrutura. Quando a abertura pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um acabar.
desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar
dentro da passagem criada pela magia, são sua reação para usar seu deslocamento para não ficar
expelidas com segurança para o espaço emparedada. A parede pode ter a forma que o
desocupado mais próximo à superfície na qual o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
jogador lançou a magia. sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
se modelar a parede com o fim de

Druida (Montanha) Encantamento 5 Druida (Montanha) Evocação 5 Druida (Montanha) Evocação 5

ESCURIDÃO FLECHA ÁCIDA DE MELF CAMINHAR NA ÁGUA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 27m (18q)
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VM C 10 minutos VGM 1 hora
Ruibarbo moído e estômago de víbora
Pele de morcego e um pouco de piche Uma rolha
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido dentro do alcance e explode em uma borrifada Esta magia concede a habilidade de se mover
pelo jogador preenchendo um raio esférico de ácida. O jogador faz uma jogada de ataque sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 lama, neve, areia movediça ou lava – como se
cantos do ambiente. de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no estivesse se movendo em superfície sólida e
Uma criatura com visão no escuro não consegue final do seu próximo turno. Se errar, a flecha inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não salpica o alvo com ácido causando metade do causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
mágica poderá iluminá-la. dano inicial, e não causa dano adicional. voluntárias que o jogador possa ver dentro do
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto Quando o jogador lança esta magia usando o alcance ganham esta habilidade pela duração da
que ele esteja segurando, ou um objeto que não espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o magia.
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em Se o jogador tem como alvo uma criatura
emana deste objeto e se move juntamente com 1D4 para cada nível acima do 2º. submersa, a magia emerge o alvo à superfície
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área
desta magia se sobrepor com uma área de luz
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a
magia que criou a luz é dissipada.

Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Transmutação 3 (Ritual)
NÉVOA FÉTIDA LOCALIZAR CRIATURA MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Um pedaço de pele de um cão de caça Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca uma criatura voluntária.
diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado lhe seja familiar. Ele sente a direção da Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se localização da criatura, desde que ela esteja a até restrições de movimento, como terrenos
propaga em cantos e a área é de ocultamento 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a movendo, o jogador sabe a direção do que possam reduzir o deslocamento e não é
magia. movimento. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
Cada criatura que esteja completamente dentro A magia pode localizar uma criatura específica deixem impedido.
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a próxima de um tipo específico (como um humano movimento, para escapar automaticamente de
criatura gasta sua ação naquele turno tendo ou um unicórnio), desde que o jogador tenha restrições não mágicas, como algemas ou uma
ânsias de vômito e cambaleando. visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
Criaturas que não precisam respirar ou que são ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador não sofre as penalidades impostas nos ataques e
imunes a veneno automaticamente têm sucesso descreveu ou nomeou estiver sob uma forma nos movimentos quando embaixo d'água.
no TR. Um vento moderado (de pelo menos diferente, como sob efeito da magia
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada. estiver com pelo menos 3m (2q) de água
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.

Druida (Pântano) Conjuração 3 Druida (Pântano) Advinhação 4 Druida (Pântano) Abjuração 4

PRAGA DE INSETOS VIDÊNCIA INVISIBILIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 10 minutos O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos VGM C 1 hora
Grãos de açucar, sementes e gordura Um foco que valha 1000po Um cílio envolto em goma arábica
Um enxame de gafanhotos mordedores O jogador pode ver e ouvir uma criatura no Uma criatura que o jogador tocar se torna
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. sabedoria modificado por quão o bem o jogador alvo estiver vestindo ou carregando ficará
A esfera se propaga em quinas e permanece o conhece e por seu tipo de conexão e pode invisível enquanto estiver em posse do alvo
enquanto durar a magia. Sua área fornece escolher falhar se deejar ser observado. designado. A magia termina se o alvo atacar ou
ocultamento parcial. A área da esfera é Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira lançar uma magia.
considerada terreno acidentado. mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto Quando o jogador lança esta magia usando o
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
fazer um TR de constituição. Uma criatura Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no não pode usar essa magia novamente por 24 acima do 2º
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
também deve fazer um TR quando entrar na área a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
começar o turno dentro da área. Ver o invisível detecta o sensor.
Quando o jogador lança esta magia usando o Ao invés de uma criatura, o jogador pode
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o escolher um local e o sensor não se move.
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.

Druida (Pântano) Conjuração 5 Druida (Pântano) Adivinhação 5 Druida (Planície) Ilusão 2

PASSOS SEM PEGADA LUZ DO DIA VELOCIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VG 1 hora VGM C 1 minuto
Cinzas de folha de visco e ramo de abeto Um raio esférico de 18m (12q) emana de um Um chumaço de raiz de alcaçuz
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, A esfera emana luz em sua área, e também O jogador escolhe uma criatura voluntária que
mascarando a ele e aos companheiros. Pela emana penumbra em uma área adicional de 18m possa ver dentro do alcance. Até a magia
duração da magia, cada criatura que o jogador (12q). terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele
escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's
testes de furtividade e não podem ser que ele esteja segurando, ou um objeto que não de destreza, como também ganha uma ação
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma esteja sendo usado ou carregado, a luz emana adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada
criatura que recebe este bônus não deixa para deste objeto e se move juntamente com ele. apenas para atacar (um único ataque), correr,
trás nenhuma pegada ou outros traços de sua Cobrir completamente a fonte da luz com um escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto.
passagem. objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, Quando a magia termina, o alvo não pode se
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se mover ou realizar ações até depois do seu
sobrepor com uma área de escuridão criada por próximo turno, como se uma onda de letargia o
uma magia de 3º nível ou menor, a magia que varresse.
criou a escuridão é dissipada.

Druida (Planície) Abjuração 2 Druida (Planície) Evocação 3 Druida (Planície) Transmutação 3


ADIVINHAÇÃO MOVIMENTAÇÃO LIVRE PRAGA DE INSETOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM 1 hora VGM C 10 minutos
Incenso e sacrifício de 25po total* Uma correia de couro enrolada no braço Grãos de açucar, sementes e gordura
O jogador entra em contato com um deus ou um O jogador toca uma criatura voluntária. Um enxame de gafanhotos mordedores
servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
visando uma meta específica, evento ou restrições de movimento, como terrenos ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O acidentados, magias e outros efeitos mágicos A esfera se propaga em quinas e permanece
Mestre dará uma resposta verdadeira. A que possam reduzir o deslocamento e não é enquanto durar a magia. Sua área fornece
resposta deve ser uma frase curta, um poema afetado por efeitos que causem paralisia ou o ocultamento parcial. A área da esfera é
secreto, ou um presságio. deixem impedido. considerada terreno acidentado.
A magia não leva em conta nenhuma possível O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
circunstância que possa alterar o resultado, movimento, para escapar automaticamente de fazer um TR de constituição. Uma criatura
como o lançamento de uma magia adicional ou a restrições não mágicas, como algemas ou uma recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
perda ou ganho de um companheiro. criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes não sofre as penalidades impostas nos ataques e também deve fazer um TR quando entrar na área
antes de completar um descanso prolongado, há nos movimentos quando embaixo d'água. da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
uma chance cumulativa de 25% para cada começar o turno dentro da área.
lançamento após o primeiro de o resultado ser Quando o jogador lança esta magia usando o
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo. espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.

Druida (Planície) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Planície) Abjuração 4 Druida (Planície) Conjuração 5

SONHO [1/2] SONHO [2/2] PATAS DE ARANHA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Especial 1 minuto Especial 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VGM 8 horas VGM C 1 hora
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Uma gota de betume e uma aranha
A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe similar do corpo do alvo, esse teste é feito com Até o final da magia, uma criatura voluntária que
um alvo que conheça e esteja no mesmo plano. desvantagem. o jogador toque recebe a habilidade de se mover
Criaturas que não dormem não podem ser contatadas. para cima, para baixo, através de superfícies
O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe, verticais e se mover de cabeça para baixo através
agindo como um mensageiro. Permanece consciente de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O
dos arredores, mas não pode agir ou se mover. alvo também recebe deslocamento de escalada
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode igual ao seu deslocamento normal.
aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
que ele adormeça.
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço

Druida (Planície) Ilusão 5 Druida (Planície) Ilusão 5 Duida (Subterrâneo) Transmutação 2

TEIA [1/2] TEIA [2/2] FORMA GASOSA [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Um pouco de teia de aranha Um pouco de teia de aranha Um pouco de gaze e fumaça
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa rodada, causando 2D4 de dano de fogo a O jogador transforma uma criatura voluntária que ele
no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia qualquer criatura que começar seu turno dentro toque, juntamente com tudo que a criatura esteja
preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) do fogo. vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A duração da magia. A magia encerra se a criatura
teia é considerada terreno acidentado e obscurece a chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo não é afetada.
suportada por duas superfícies sólidas (como paredes Enquanto está nesta forma, o único método de
ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
encerra no começo do seu próximo turno. Teias em resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
camadas sobre superfícies planas possuem uma testes de resistência de força, destreza e constituição
profundidade de 1,5m (1q). e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
entre nela durante seu turno deve fazer um TR de trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando
durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de modo incapacitado.
força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
mais estará impedida. falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1 usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

Druida (Subterrâneo) Conjuração 2 Druida (Subterrâneo) Conjuração 2 Druida (Subterrâneo) Transmutação 3


FORMA GASOSA [2/2] NÉVOA FÉTIDA INVISIBILIDADE MAIOR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 27m (18q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 minuto VG C 1 minuto
Um pouco de gaze e fumaça Um ovo podre ou folhas de repolho fétido O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
torna invisível até o final da magia. Qualquer
objeto. O alvo também não pode atacar e nem O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de coisa que o alvo estiver usando ou carregando
lançar magias. diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado fica invisível enquanto estiver nas posses do
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se alvo.
propaga em cantos e a área é de ocultamento
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a
magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
criatura gasta sua ação naquele turno tendo
ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são
imunes a veneno automaticamente têm sucesso
no TR. Um vento moderado (de pelo menos
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Druida (Subterrâneo) Transmutação 3 Druida (Subterrâneo) Conjuração 3 Druida (Subterrâneo) Ilusão 4

MOLDAR ROCHAS NÉVOA MORTAL PRAGA DE INSETOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VG C 10 minutos VGM C 10 minutos
Barro mole moldado na forma desejada O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de Grãos de açucar, sementes e gordura
raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto
O jogador toca um objeto de pedra de tamanho escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se Um enxame de gafanhotos mordedores
médio ou menor, ou uma seção de pedras que estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de magia ou até um vento forte a disperse, encerrando ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
suas dimensões, e dá uma nova forma que se assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento A esfera se propaga em quinas e permanece
adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o total. Quando uma criatura entra na área da magia enquanto durar a magia. Sua área fornece
jogador pode moldar uma pedra grande na forma pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, ocultamento parcial. A área da esfera é
de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura considerada terreno acidentado.
pequena passagem através da parede, desde que recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
a parede tenha menos que 1,5m (1q) de sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem fazer um TR de constituição. Uma criatura
espessura. O jogador também pode moldar uma sua respiração ou não precisem respirar. recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
porta de pedra ou a sua armação para selar a A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
porta. O objeto que o jogador criar pode ter até começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, também deve fazer um TR quando entrar na área
duas dobradiças e uma trava, mas detalhes sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
mecânicos pequenos não são possíveis. mais baixo da superfície, vertendo através aberturas. começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Quando o jogador lança esta magia usando o
de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
em 1D8 para cada nível acima do 5º.
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.

Druida (Subterrâneo) Transmutação 4 Druida (Subterrâneo) Conjuração 5 Druida (Subterrâneo) Conjuração 5

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