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Classe conjuradora Escola e nível Druida Truque transmutação Druida Truque transmutação
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
LUZ DO DIA MURALHA DE VENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas
VG 1 hora VGM C 1 minuto
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um grande o suficiente para comportar completamente Um leque e uma pena exótica
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à
A esfera emana luz em sua área, e também Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto
pedra até o término da magia. Usando seu movimento, escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode
emana penumbra em uma área adicional de 18m entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento,
(12q). sua presença permanece visível ou de outro modo 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto detectável por qualquer sentido não mágico. moldar a parede em qualquer modo que escolher,
que ele esteja segurando, ou um objeto que não Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o contanto que ela continue fazendo caminho através
esteja sendo usado ou carregado, a luz emana que acontece fora dela, e faz qualquer teste de do solo.
deste objeto e se move juntamente com ele. percepção para ouvir sons do lado de fora com A parede permanece enquanto durar a magia. Quando
Cobrir completamente a fonte da luz com um desvantagem. O jogador permanece consciente da ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve
objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, passagem do tempo e pode lançar magias em si fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu de concussão, ou metade se tiver sucesso.
sobrepor com uma área de escuridão criada por movimento para sair da pedra no local onde entrou, o A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e
uma magia de 3º nível ou menor, a magia que que encerra a magia. De outra forma não pode se outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas
criou a escuridão é dissipada. mover. voadoras pequenas ou menores e objetos não podem
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o passar através da parede. Materiais leves e soltos
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e
na sua forma (para uma extensão que não mais o outros projéteis comuns lançados contra alvos através
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 da parede são defletidos para cima e
de dano de concussão. A completa destruição da automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica atravessar a parede.
derrubado em um espaço desocupado mais próximo
de onde ele entrou
Druida Evocação 3 Druida Transmutação 3 (Ritual) Druida Evocação 3
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
NEVASCA RESPIRAR NA ÁGUA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM C 1 minuto VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Pitada de poeira e gotas d'água que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
Até o término da magia, uma chuva congelante e de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Esta magia concede a até 10 criaturas
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) elétrico ou trovejante. voluntárias, que o jogador possa ver dentro do
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um alcance, a habilidade para respirar debaixo
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou d’água até o término da magia. Criaturas
a magia. A área possui ocultamento total, e afetadas também retêm seu modo normal de
qualquer chama exposta na área é extinguida. O respiração.
chão é coberto com gelo escorregadio,
tornando-o terreno acidentado. Quando uma
criatura entra pela primeira vez no seu turno na
área da magia ou começa seu turno dentro dela,
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica
derrubada. Se uma criatura estiver se
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
em um TR de constituição contra a CD de magia
do jogador, ou perderá a concentração.
Druida (Ártico) Evocação 4 Druida (Ártico) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Ártico) Evocação 5
Druida (Deserto) Ilusão 2 Druida (Deserto) Ilusão 2 (Ritual) Druida (Deserto) Conjuração 3
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA SECAR TERRENO ILUSÓRIO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 9m (6q) 10 minutos 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VG Instantânea VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Energia necromântica varre uma criatura à uma pedra, um galho, e uma planta verde
de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O jogador cria um terreno natural em uma área
elétrico ou trovejante. equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito podem ser alterados para se assemelharem a um
contra mortos-vivos ou construtos. pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o para um prado verdejante, um precipício para uma
TR com desvantagem, e a magia causa dano suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, criaturas que entrarem na área provavelmente verão
ele simplesmente seca e morre. através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
Quando o jogador lança esta magia usando o toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
4º. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.
Druida (Floresta) Conjuração 5 Druida (Floresta) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Litoral) Ilusão 2
Druida (Litoral) Conjuração 2 Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual) Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)
CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2] MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM 1 hora
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Uma correia de couro enrolada no braço
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e fica preso no
maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O O jogador toca uma criatura voluntária.
manter ou escolher um efeito diferente. dano é infligido uma vez por rodada. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se restrições de movimento, como terrenos
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda acidentados, magias e outros efeitos mágicos
de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada que possam reduzir o deslocamento e não é
rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela afetado por efeitos que causem paralisia ou o
onda é levado e tem 25% de virar. deixem impedido.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
alcance da magia com uma parede de cada lado, que movimento, para escapar automaticamente de
permanece enquanto durar o efeito. restrições não mágicas, como algemas ou uma
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
isso implique um movimento impossível até o limite do não sofre as penalidades impostas nos ataques e
alcance. nos movimentos quando embaixo d'água.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
recebe
O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível O jogador pode ver e ouvir uma criatura no
ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m acima do 5º. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
(2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou sabedoria modificado por quão o bem o jogador
menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, o conhece e por seu tipo de conexão e pode
um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da escolher falhar se deejar ser observado.
terra ergue-se do chão. O elemental desaparece Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele não pode usar essa magia novamente por 24
obedece qualquer comando verbal que o jogador horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o Ver o invisível detecta o sensor.
elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o Ao invés de uma criatura, o jogador pode
controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e escolher um local e o sensor não se move.
seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
descontrolado não pode ser dispensado pelo
conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível
Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Transmutação 3 (Ritual)
NÉVOA FÉTIDA LOCALIZAR CRIATURA MOVIMENTAÇÃO LIVRE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Um pedaço de pele de um cão de caça Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca uma criatura voluntária.
diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado lhe seja familiar. Ele sente a direção da Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se localização da criatura, desde que ela esteja a até restrições de movimento, como terrenos
propaga em cantos e a área é de ocultamento 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a movendo, o jogador sabe a direção do que possam reduzir o deslocamento e não é
magia. movimento. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
Cada criatura que esteja completamente dentro A magia pode localizar uma criatura específica deixem impedido.
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a próxima de um tipo específico (como um humano movimento, para escapar automaticamente de
criatura gasta sua ação naquele turno tendo ou um unicórnio), desde que o jogador tenha restrições não mágicas, como algemas ou uma
ânsias de vômito e cambaleando. visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
Criaturas que não precisam respirar ou que são ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador não sofre as penalidades impostas nos ataques e
imunes a veneno automaticamente têm sucesso descreveu ou nomeou estiver sob uma forma nos movimentos quando embaixo d'água.
no TR. Um vento moderado (de pelo menos diferente, como sob efeito da magia
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada. estiver com pelo menos 3m (2q) de água
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.
Druida (Planície) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Planície) Abjuração 4 Druida (Planície) Conjuração 5