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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o final do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance:
do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre definido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:

-V = Verbal.

-G = Gestual.

-M = Material.

Componentes materiais geralmente não são


consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:

Se tiver um C significa concentração. Por


exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Bardo Truque abujração Bardo Truque adivinhação

CAMARADAS CONSERTAR GLOBOS DE LUZ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 minuto Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
GM C até 1 minuto VGM Instantânea VGM C 1 minuto
Uma pequena quantidade de maquiagem Dois imãs Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume
Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem Esta magia repara uma simples avaria em um O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação
em todos os testes de Carisma, direcionados a objeto que o jogador toque, como o elo de uma equivalente a de uma tocha, com a aparência de
uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. corrente quebrada, as duas metades de uma tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que
Quando a magia se encerra, a criatura entende chave partida, um manto rasgado, ou o flutuam no ar até o final da magia. O jogador
que o jogador usou de magia para influenciar seu vazamento de um odre. Desde que a avaria não também pode combinar as 4 fontes de luz em
estado de espírito e logo se torna hostil ao seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, uma só em uma forma brilhante e vagamente
jogador. Uma criatura propensa a violência você a conserta sem deixar traços do dano humanoide de tamanho médio. Independente da
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez passado. Esta magia pode reparar fisicamente forma escolhida, cada fonte de luz emana uma
possa buscar compensação de outra forma um item mágico ou construto, mas não pode penumbra de 3m (2q) de raio.

(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto. Como uma ação bônus em seu turno, o jogador
natureza da interação do jogador com ela. pode mover a luz em até 18m para um novo
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve
estar a até 6m uma da outra quando criada e a
luz se apaga se exceder a distância máxima da
magia.

Bardo Truque encantamento Bardo Truque transmutação Bardo Truque evocação

ILUSÃO MENOR LUZ MÃOS MÁGICAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM 1 minuto VM 1 hora VG 1 minuto
um pouco de velo Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral flutuante surge no ponto que
O jogador cria o som ou a imagem de um objeto O jogador toca um objeto não maior do que 3m o jogador escolher dentro do alcance. A mão
dentro do alcance até o fim da magia ou se o (2q) em qualquer dimensão. Até a magia permanece pela duração da magia ou até o
jogador a cancelar com uma ação. A mão
jogador a cancelar ou lançar novamente.
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q)
Se som, o volume pode ser desde um sussurro um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente.

até um grito e pode variar ou ser constante pela A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a
duração da magia.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto,
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado,
não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro uma ação.
arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente
efeito sensorial. Interações físicas com a imagem Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um
a revelam, pois qualquer coisa pode passar uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q)
através dela.
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar.

Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
teste de investigação contra a CD de magia do carregar mais do que 4,5kg.
jogador para tentar descobrir que se trata de
uma ilusão.

Bardo Truque ilusão Bardo Truque evocação Bardo Truque conjuração


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MENSAGEM PRESTIDIGITAÇÃO ZOMBARIA MALÉVOLA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 rodada VG Até 1 hora V Instantânea
Um pequeno pedaço de fio de cobre Truque mágico simples que os novatos usam O jogador lança uma torrente de insultos atados
para praticar. O jogador cria um dos efeitos a um sutil encantamento em uma criatura que
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance:
ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder
dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O -Cria um inofensivo e instantâneo efeito ouvi-lo (embora não precise entender), deve ser
alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de bem sucedido em um TR de sabedoria ou levará
replicar em outro sussurro que apenas o vento, notas musicais, um odor.
1D4 de dano psíquico e tem desvantagem na
conjurador pode ouvir.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma próxima jogada de ataque que fizer antes do final
O jogador pode lançar esta magia através de fogueira instantaneamente.
do seu próximo turno.

objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e -Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior O dano desta magia aumenta para 2D4 no 5º
souber que este está do outro lado da barreira. que 30cm³ instantaneamente.
nível, 3D4 no 11º nível, e 4D4 no 17º nível.
Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal -Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta inanimado não maior que 30cm³
magia. A magia não precisa seguir uma linha reta instantaneamente.

e pode trafegar livremente por quinas ou através -Produz uma cor, uma pequena marca ou um
de aberturas. símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1
hora.

-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem


ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
final do seu próximo turno.

Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos


não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Bardo Truque transmutação Bardo Truque transmutacao Bardo Truqe encantamento

COMPREENDER IDIOMAS CURAR FERIMENTOS DETECTAR MAGIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VG Instantânea VG C 10 minutos
Uma pitada de fuligem e sal A criatura que o jogador toca recupera pontos de Pela a duração da magia o jogador sente a
vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de presença de magia a até 9 metros . Se o jogador
Enquanto durar a magia, o jogador compreende conjuração do jogador. Esta magia não surte detectar magia dentr desta área, ele pode usar
o sentido literal de qualquer linguagem falada efeito em mortos-vivos ou construtos.
sua ação para enxergar uma aura branda em
que ele ouvir, o jogador também compreende Quando o jogador lança esta magia usando o torno de qualquer criatura ou objeto que possua
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura magia, como também descobre a escola da
deve tocar na superfície das palavras a medida aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º. magia, se houver.

em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto A magia pode transpor a maioria das barreiras,
para ler uma página de texto.
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
Esta magia não decodifica mensagens secretas qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o 90cm de madeira ou terra.
qual não é parte de uma linguagem.

Bardo Adivinhação 1 (Ritual) Bardo Evocação 1 Bardo Encantamento 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR ANIMAL ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VG 1 hora GM 10 dias
Uma porção de comida O jogador tenta encantar um humanoide que Tinta de chumbo de 10po*
Esta magia permite ao jogador convencer um possa ver no alcance da magia. O alvo deve O jogador escreve em material adequado e o
animal de que ele não oferece perigo. O realizar um TR de sabedoria, e o realiza com imbui de uma potente ilusão pela duração da
conjurador escolhe uma besta que possa ver vantagem se estiver sendo ameaçado pelo magia.

jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no


dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar Para ele e qualquer criatura designada, a escrita
ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo parece normal e transmite o significado
magia automaticamente falha. Do contrário, a para ameaçá-lo. A criatura encantada o intencionado. Para qualquer outro a escrita
besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria considera um conhecido amigável. No fim da parece mágica, desconhecida e ininteligível ou
ou estará encantada enquanto a magia durar. Se magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
pode parecer totalmente diferente a critério do
o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se jogador.
jogador.

encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.

espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
acima do 1º. 9m (6q) entre si.

Bardo Encantamento Bardo Encantamento 1 Bardo Ilusão 1 (Ritual)


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FALAR COM ANIMAIS FOGO FEÉRICO HEROÍSMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 minutos V C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador ganha a habilidade para compreender Cada objeto em um a área equivalente a um cubo Uma criatura voluntária que o jogador toque é
e se comunicar verbalmente com bestas de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da imbuída de bravura. Até o término da magia, a
enquanto durar a magia. O conhecimento e a magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta ela é imune à condição assustado e recebe o
consciência de muitas bestas são limitados pela claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura modificador de atributo de conjuração do
sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem que também esteja dentro da área também jogador como pontos de vida temporários no
dar ao jogador a informação sobre localizações recebe o contorno se falhar em um TR de começo de cada turno. Quando a magia se
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa destreza. Enquanto durar a magia, objetos e encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida
que elas possam perceber ou tenham percebido criaturas afetadas por ela emanam uma temporário restante desta magia.

no dia passado. O jogador talvez também possa penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo Quando o jogador conjura essa magia usando o
persuadir a besta a fazer um pequeno favor para afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
ele, de acordo com a descrição do Mestre. criatura ou objeto afetado tem vantagem se o pode afetar uma criatura adicional por nível de
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto magia acima do 1º.
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de
ficar invisível.

Bardo Adivinhação 1 (Ritual) Bardo Evocação 1 Bardo Encantamento 1

IDENTIFICAR IMAGEM SILENCIOSA MALDIÇÃO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
Uma pérola de 100po e uma pena de coruja Um bocado de velo Uma gota de sangue
O jogador escolhe um objeto que deverá tocar O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro
durante toda a conjuração da magia. Se for um ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de do alcance da magia devem fazer um TR de
item mágico ou algum outro objeto imbuído de 4,5m (3q). Esta imagem surge em um ponto dentro do carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado
magia, ele descobre suas propriedades e como alcance e dura até o fim da magia. Esta imagem é no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR,
utilizá-lo, se houver algum requerimento para puramente visual, não é acompanhada por sons, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do
seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.

tiver. Você descobre quaisquer magias que jogador pode usar sua ação para mover a imagem para Quando o jogador lança esta magia usando o
estejam afetando o item e quais elas são. Se o qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
magia muda de localização, o jogador pode alterar a
item foi criado por uma magia, você descobre aparência dela para que seu movimento aparente ser pode adicionar um alvo a mais para cada nível
qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de acima do 1º.
tocar uma criatura durante a conjuração, ele uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para
descobre quais os efeitos mágicos estão que pareça que ela está andando.

aplicados sobre ela, se ela os tiver. Interações físicas com a imagem a revelarão como
uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a
imagem, ela pode determinar que se trata de uma
ilusão se for bem sucedida em um teste de
investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura
identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.

Bardo Adivinhação 1 Bardo Ilusão 1 Bardo Encantamento 1

ONDA TROVEJANTE PALAVRA DE CURA PASSOS LONGOS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação bônus 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea V Instantânea VGM 1 hora
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Uma criatura à escolha do jogador que ele possa Uma pitada de terra
em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. ver dentro do alcance recupera pontos de vida O jogador toca uma criatura. O deslocamento do
Cada criatura dentro da área precisa fazer um equivalentes a 1D4 + seu modificador de alvo aumenta em 3m (2q) até o término da
TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de habilidade de conjuração. Esta magia não tem
dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
magia.

longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
recebe metade do dano e não é empurrada. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a espaço de uma magia de 2º nível ou superior,
Adicionalmente, objetos que não estiverem cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do pode adicionar um alvo para cada nível acima do
empunhados e que estejam completamente 2º. 1º.
dentro da área de efeito são automaticamente
empurrados 3m (2q) de distância do jogador
devido ao efeito da magia, que emite um
estrondo trovejante audível a até 90m (60q).

Quando o jogador conjura esta magia usando o


espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Bardo Evocação 1 Bardo Evocação 1 Bardo Transmutação 1


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1
QUEDA SUAVE RISO HISTÉRICO DE TASHA SERVO INVIS͍VEL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q)
1 reação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto
VM 1 minuto VGM 1 hora
Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
Uma pena Pedaço de barbante e um pouco de madeira
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta Esta magia cria uma força invisível, insipiente e
caindo dentro do alcance da magia. O alvo em sendo hilariantemente divertido e cai em amorfa. que executa tarefas simples a comando
queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo do jogador. O servo surge em um espaço
por rodada até o término da magia.
deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de
magia terminar, ela não recebe dano de queda e ficar de pé até o término da magia. Uma criatura vida, a magia se encerra.

pode pousar em pé, então a magia se encerra com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não O jogador pode, uma vez por turno com uma
para esta criatura. é afetada.
ação bônus, comandar o servo mentalmente para
No final de cada um dos turnos da criatura, e se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos.
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro O servo pode executar tarefas simples que um
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s serviçal humano poderia fazer, como procurar
se o gatilho do teste for devido a um dano coisas, limpar, remendar e dobrar roupas,
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra. acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez
dado o comando, o servo o executará da melhor
forma até completar a tarefa e aguardará o
próximo comando.

Se o comando afastar o servo além do alcance da


magia, ela encerrar-se-á.

Bardo Transmutação 1 Bardo Encantamento 1 Bardo Conjuração 1 (ritual)

SONO [1/2] SONO [2/2] SUSSURROS PERTURBADORES

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q)
1 ação 27m (18q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea
VGM 1 minuto VGM 1 minuto
Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo
O jogador sussurra uma harmonia
desconcertante que somente uma criatura à
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º. escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir,
mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O
pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar,
Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o recebe 3D6 de dano psíquico e deve
jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em imediatamente usar sua reação, se disponível,
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida para se mover, tão longe quanto puder do
(ignorando criaturas inconscientes).
jogador. A criatura não se move para áreas
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso.
atual, cada criatura afetada por esta magia cai Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do
inconsciente até o final da duração. A criatura dano e não precisa se mover para longe. Uma
desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura criatura surda automaticamente tem sucesso no
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada teste.

criatura do total antes de seguir para a próxima Quando o jogador lança esta magia usando o
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
que o valor restante para que a criatura possa ser 1º.
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.

Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço


de uma magia de 2º nível ou superior,

Bardo Encantamento 1 Bardo Encantamento 1 Bardo Encantamento 1

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA ACALMAR EMOÇÕES ARROMBAR


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 hora
VG C 1 minuto V Instantânea
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua
armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo O jogador escolhe um objeto que possa ver
com uma aparência diferente até a magia se encerrar de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta,
ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador uma caixa, um baú, um par de algemas, uma
pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma fechadura ou outro objeto que contenha meios
aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os criatura pode escolher falhar no teste de resistência mundanos oumágicos que previnam seu acesso.

dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe O alvo fechado por uma tranca mundana ou que
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo um dos dois seguintes efeitos.
está emperrado ou barrado torna-se
básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se
da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças causando ao alvo a condição de encantado ou
assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma
ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas delas é aberta.

fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha
terminado nesse meio tempo.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado
para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos pela magia fechadura arcana, a magia é
podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de
indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam suprimida por 10 minutos, durante este tempo o
não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o
uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela Quando o jogador lança essa magia, uma batida
aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
investigação contra a CD de magia do jogador. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil
novamente, a menos que o mestre diga o contrário.

Bardo Ilusão 1 Bardo Encantamento 2 Bardo Transmutação 2


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2
BOCA MÁGICA [1/2] BOCA MÁGICA [2/2] CATIVAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada VG 1 minuto
Um favo de mel e pó de jade de 10po* Um favo de mel e pó de jade de 10po* Você lança uma onda de palavras perturbadoras
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do a uma criatura que possa ver dentro do alcance e
em condições visuais ou audíveis, que devem que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de
alcance, que é pronunciada quando a condição de ocorrer a até 9m (6q) do objeto.
gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser
possa ver e que não esteja sendo carregado e nem enfeitiçada tem sucesso automático e se o
usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no jogador ou um aliado estiver lutando contra a
máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o
pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 alvo tem desvantagem nos testes de percepção
minutos. Finalmente, o jogador determina a para notar qualquer outra criatura que não seja
circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia você, até o término da magia ou até que o alvo
entregue sua mensagem. Quando a circunstância não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se
ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a encerra se o jogador ficar incapacitado ou não
mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto puder mais falar.
tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca
de uma estátua), a magia faz com que as palavras
pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador
lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre
após a mensagem ser entregue ou pode permitir que
ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre
que o gatilho ocorrer.

As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou


detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser
baseada

Bardo Ilusão 2 (Ritual) Bardo Ilusão 2 (Ritual) Bardo Encantamento 2

CEGUEIRA/SURDEZ COROA DA LOUCURA DESPEDAÇAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 minuto VG C 1 minuto VGM Instantânea
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do Uma lasca de mica
O jogador escolhe uma criatura que possa ver alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
dentro do alcance para que ela faça um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso,
constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado surge em um ponto escolhido pelo jogador
surdo (à escolha do jogador) até o término da deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura de 3m (2q) a partir do ponto, deve fazer um TR
fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a surge em seus olhos.
de constituição.

magia se encerra.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de
mover em cada turno para fazer um ataque corpo a trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
Quando o jogador lança esta magia usando o corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,

espaço de uma magia de 3º nível ou superior, feita de material inorgânico, como pedra, cristal,
que o jogador escolha mentalmente.
ou metal, tem desvantagem no TR.

pode adicionar uma criatura para cada nível O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
acima do 2º. Um objeto não mágico que não esteja sendo
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se usado ou carregado também recebe o dano se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
estiver dentro do alcance da magia.

Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar Quando o jogador lança esta magia usando o
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
se tiver sucesso a magia se encerra. 2º.

Bardo Necromancia 2 Bardo Encantamento 2 Bardo Evocação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [1/2] DETECTAR PENSAMENTOS [2/2] ESQUENTAR METAL


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação O jogador
1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 minuto
Uma peça de cobre Uma peça de cobre
Um pedaço de ferro e uma chama
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, detectar uma criatura, pode ler seus
o jogador pode focar a mente em qualquer criatura O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado,
pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não como uma arma de metal, ou uma peça de uma
que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus puder vê-la.
pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou armadura de metal média ou pesada, que possa ver
menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se
O jogador entende superficialmente os pensamentos incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor.
da criatura e com uma ação sonda mais Qualquer criatura em contato físico com o objeto
profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança
sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição esta magia. Até o término da magia, o jogador pode
sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos
algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR subsequentes para causar novamente este dano.

encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o
jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem
um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto
a magia.
no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto,
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes
moldam o curso dos pensamentos.
de atributo até o começo do próximo turno do jogador.

A magia também pode ser usada para detectar Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, em 1D8 para cada nível acima do 2º.
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se

Bardo Adivinhação 2 Bardo Adivinhação 2 Bardo Transmutação 2


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2
FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] HABILIDADE MELHORADA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 hora
Um pouco de lã Um pouco de lã
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda.
término da magia.

você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a -Vigor do urso. Vantagem em testes de
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber constituição e 2D6 pontos de vida temporários.

criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer -Força do touro. Vantagem em testes de força e
escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m com uma criatura pode atacar o alvo. capacidade de carga dobrada.

(2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em Similarmente, uma ilusão criada para parecer -Agilidade felina. Vantagem em testes de
mortos-vivos ou construtos.
com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o destreza e não toma dano de quedas de até 6m.

A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar
sua ação para examinar a ilusão com um teste causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele carisma.

investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q). inteligência.

magia se encerra.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como sabedoria.

se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo Quando o jogador lança esta magia usando o
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo pode adicionar uma criatura para cada nível
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair acima do 2º.
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Bardo Ilusão 2 Bardo Ilusão 2 Bardo Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA INVISIBILIDADE LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Um pedaço de pele de um cão de caça
Uma pequena peça reta de ferro Um cílio envolto em goma arábica
O jogador descreve ou nomeia um tipo
O jogador escolhe um humanoide que possa ver Uma criatura que o jogador tocar se torna específico de besta ou planta. Concentrando-se
dentro do alcance. O alvo precisa ser bem invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o na voz da natureza à sua volta, ele descobre a
sucedido em um TR de sabedoria ou ficará alvo estiver vestindo ou carregando ficará direção e distância das criaturas mais próximas
paralisado durante a duração da magia. O alvo invisível enquanto estiver em posse do alvo ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se
pode fazer outro TR de sabedoria no final de designado. A magia termina se o alvo atacar ou estiverem presentes.
cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o lançar uma magia.

efeito da magia se encerra sobre o alvo.


Quando o jogador lança esta magia usando o
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível
pode adicionar um humanoide a cada espaço de acima do 2º
nível de magia acima do 2°. Os humanoides
devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Bardo Encantamento 2 Bardo Ilusão 2 Bardo Adivinhação 2 (Ritual)

LOCALIZAR OBJETO MENSAGEIRO ANIMAL [1/2] MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM 24 horas
VGM C 10 minutos
Uma porção de comida Uma porção de comida
Um galho bifurcado
O jogador usa um animal para entregar uma lançada.

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa Quando o jogador lanç esta magia usando o
que lhe seja familiar. Ele sente a direção da ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a
localização do objeto, contanto que não esteja gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma duração da magia aumenta em 48h para cada
mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em localização, que já tenha visitado, e um destinatário nível acima do 2º.
movimento, o jogador sabe a direção deste que possa ser descrito de um modo geral, como “um
movimento.
homem ou uma mulher vestido com uniforme da
A magia pode localizar um objeto específico guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia
uma vez. Alternativamente, a magia pode enquanto durar a magia até a localização específica,
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um
como um modelo de aparelho, joia, mobília, mensageiro voador, ou 40km para outros animais.

ferramenta ou arma.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Esta magia não pode localizar um objeto de mensagem à criatura que o jogador descreveu,
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com
uma criatura com descrição equivalente a que o
folha fina, estiver bloqueando um caminho direto jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu
entre o jogador e o objeto. destino antes do término da magia, a mensagem é
perdida e a besta refaz seu caminho de volta para
onde a magia foi

Bardo Adivinhação 2 Bardo Encantamento 2 (Ritual) Bardo Encantamento 2 (Ritual)


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2
NUVEM DE ADAGAS RESTAURAÇÃO MENOR SILÊNCIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Concetração até 1 VG Instantânea VG C 10 minutos
minuto
O jogador toca uma criatura e pode encerrar Pela duração da magia, nenhum som pode ser
Uma lasca de vidro uma doença ou uma condição que a aflija. A criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a
O jogador preenche o ar com adagas condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou partir de um ponto que o jogador escolher
rodopiantes em espaço equivalente a um cubo envenenamento. dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido inteiramente dentro da área é imune a danos
dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de trovejantes, e estará surda enquanto
dano cortante quanto entra pela primeira vez em permanecer dentro da esfera, de onde é
seu turno na área da magia ou começa seu turno ímpossível lançar uma magia que exija um
nela.
componente verbal.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
2º.

Bardo Conjuração 2 Bardo Abjuração Bardo Ilusão 2 (Ritual)

SUGESTÃO VER O INVISÍVEL ZONA DA VERDADE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM C 8 horas VGM 1 hora VG 10 minutos
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Talco e aspersão de pó de prata O jogador cria uma zona mágica que protege
contra enganação em um raio esférico de 4,5m
O jogador magicamente influencia uma criatura Enquanto a magia durar, o jogador pode ver (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à
que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance criaturas e objetos invisíveis como se visíveis escolha do jogador. Até o término da magia, uma
que ele possa ver. Criaturas que não podem ser fossem e também pode ver dentro do plano criatura que entrar na área pela primeira vez ou
encantadas são imunes a esse efeito.
etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem começar seu turno nela, deve fazer um TR de
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve aparência fantasmagórica e translúcida. carisma. Se falhar, não pode deliberadamente
fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá falar uma mentira enquanto estiver no raio da
o curso da ação sugerida, que pode se estender magia. O jogador tem conhecimento sobre cada
por toda a duração da magia. Se for algo que criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de
pode ser completado rapidamente, a magia se resistência.

encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. Uma criatura afetada está ciente e alerta a
O jogador também pode especificar condições respeito da magia e pode tentar se esquivar de
que funcionarão como um gatilho para uma ação responder perguntas que responderia
em especial durante a duração da magia, se o normalmente com uma mentira. Ela pode ser
gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
evasiva em suas respostas enquanto permanecer
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo dentro dos limites da zona.
durante a duração da magia, seu efeito é
encerrado.

Bardo Encantamento 2 Bardo Adivinhação Bardo Encantamento 2

AMPLIAR PLANTAS CLARIVIDÊNCIA DIFICULTAR DETECÇÃO

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque
1 ação ou 8 horas 45m (30q) 10 minutos 1,6km
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas
VG Instantânea VGM C 10 minutos
25po de diamante em pó aspergido*
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas Um foco de 100po
em uma área específica. Existem dois usos O jogador cria um sensor invisível dentro do Enquanto durar a magia, o jogador esconde um
possíveis para esta magia, garantindo benefício alcance em uma localização que seja familiar a alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode
imediato ou a longo prazo.
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto ser uma criatura voluntária, um lugar ou um
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma
escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as antes) ou em uma localização óbvia que seja de suas dimensões. O alvo não pode ser
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), desconhecida do jogador como atrás de uma encontrado por qualquer magia de adivinhação e
centrado neste ponto, tornam-se espessas e porta, em uma quina, ou em um bosque). O nem percebido através de qualquer sensor de
maiores. Uma criatura se movendo através da sensor permanece no lugar enquanto durar a vidência mágica.
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode outro modo se pode interagir com ele.

excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver
dentro da área da magia, para não serem ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através
afetadas pelo efeito.
do sensor, como se estivesse no espaço onde o
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
raio de 800 metros, centrado em um ponto possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Bardo Transmutação 3 Bardo Advinhação 3 Bardo Abjuração 3


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2

3
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3
DISSIPAR MAGIA ENVIAR MENSAGEM FALAR COM OS MORTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Ilimitado 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM 1 rodada VGM 10 minutos
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um pequeno pedaço de barbante de cobre Incenso aceso
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador manda uma mensagem curta com O jogador concede um semblante de vida e
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um vinte e cinco palavras ou menos para uma inteligência a um corpo à sua escolha dentro do
criatura com quem seja familiar. A criatura alcance da magia, permitindo-o responder perguntas
teste de atributo usando seu atributo de que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. escuta a mensagem em sua mente, reconhece o
jogador como emissor e pode responder da não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
melhor maneira imediatamente. A magia corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de
Quando o jogador lança esta magia usando o 10 dias.

espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o funciona com criaturas que tenham inteligência Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco
jogador automaticamente encerra os efeitos de ao menos 1 para que possam entender o perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou significado da mensagem.
vida, incluindo a linguagem que ele falava. As
menor do que o nível da magia que o jogador O jogador pode mandar a mensagem através de respostas são comumente breves, enigmáticas ou
utilizou. qualquer distância e mesmo de outros planos de repetitivas e o corpo não está sob nenhuma
existência, mas se o alvo estiver em um plano compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o
diferente, há 5% de chance de que a mensagem jogador seja hostil ou ele o reconheça como um
não seja entregue. inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura
para seu corpo, somente é uma animação de seu
espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender
novas informações, não pode compreender nada que
tenha acontecido desde que morreu e não pode
especular sobre eventos futuros.

Bardo Abjuração 3 Bardo Evocação 3 Bardo Necromancia 3

FALAR COM PLANTAS FINGIR-SE DE MORTO IDIOMAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 minutos VGM 1 hora VGM 1 hora
O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma Uma pitada de terra de cemitério Um pequeno modelo de barro de um zigurate
limitada senciência e animação, dando a elas a
habilidade de se comunicar com ele e seguir simples O jogador toca uma criatura voluntária e a Esta magia garante a uma criatura que o jogador
comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do coloca em um estado cataléptico indistinguível toque a habilidade de entender qualquer
dia passado, ocorridos dentro da área da magia, da morte.
linguagem falada que ela ouça. Além disso,
recebendo assim informações sobre criaturas que por Enquanto a magia durar ou até o jogador usar quando o alvo fala, qualquer criatura que
ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o conheça ao menos um idioma e possa ouvir o
também pode transformar um terreno acidentado alvo parece morto sob todos os meios de alvo, entende o que ele diz.
com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação inspeção e para magias usadas para determinar a
rasteira) em um terreno normal pela duração da condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e
magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha
haja plantas, em um terreno acidentado também pela resistência a todos os tipos de dano, exceto
duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado
atrasem perseguidores, por exemplo.
quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras ou envenenado enquanto estava sob efeito dela,
tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A a doença e o veneno não surtem efeito até que a
magia não ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos, magia acabe.
gavinhas e caules.

Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o


jogador pode se comunicar com ela como se
compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe
nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta
magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrição libertem uma criatura impedida.
Bardo Transmutação 3 Bardo Necromancia 3 (Ritual) Bardo Adivinhação 3

IMAGEM MAIOR MEDO NÉVOA FÉTIDA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Cone de 9m (6q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um bocado de velo Uma pena branca ou um coração de galinha Um ovo podre ou folhas de repolho fétido
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro O jogador projeta uma imagem fantasma dos O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de
fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem piores temores de uma criatura. Cada criatura diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado
aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um ponto dentro do alcance. A nuvem se
jogador possa ver e permanece pela duração da magia. em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo propaga em cantos e a área é de ocultamento
Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura que estiver segurando e ficará assustado total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a
(não inflige dano ou causa qualquer efeito).
enquanto a magia durar.
magia.

Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele Enquanto estiver assustado por esta magia, uma Cada criatura que esteja completamente dentro
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
criatura deve usar uma ação de Corrida para se da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
Interação física a revela como uma ilusão, pois
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura mover, pela rota mais segura, o mais distante do TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação jogador, em cada um dos seus turnos, a menos criatura gasta sua ação naquele turno tendo
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que não haja para onde se mover. Se uma ânsias de vômito e cambaleando.

que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar criatura terminar seu turno em uma localização Criaturas que não precisam respirar ou que são
através dela e outras características sensoriais se onde não haja linha de visão para com o jogador, imunes a veneno automaticamente têm sucesso
tornam fracas.
ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver no TR. Um vento moderado (de pelo menos
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço sucesso, a magia encerra para aquela criatura 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
ser cancelada sem necessitar da concentração do por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
jogador.

Bardo Ilusão 3 Bardo Ilusão 3 Bardo Conjuração 3


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3
PADRÃO HIPNÓTICO PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND ROGAR MALDIÇÃO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto O jogador
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas
GM C 1 minuto VG C 1 minuto
Uma pequena pérola de crstal
Frasco de cristal com material fosforescente Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
Uma cúpula de força imóvel surge cercando e sofre um dos seguintes efeitos:

O jogador cria um padrão espiral de cores que cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta sua escolha.

um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.


se encerra se o jogador deixar a área.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

O padrão surge por um momento e então Até nove criaturas de tamanho médio ou menor -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
desaparece. Cada criatura na área que veja o podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.

padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, magia falha se na área houver alguma criatura de -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a tamanho grande ou mais do que nove criaturas. necrótico adicional ao alvo.

magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
criatura está incapacitada e tem seu conjuração, podem se mover através dela livremente. jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
deslocamento reduzido para 0.
Todas as outras criaturas e objetos são barrados de do mestre.

A magia termina para uma criatura afetada se ela passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
receber qualquer dano ou se alguém usar uma não podem se estender além da cúpula ou ser de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado lançados através dela. A atmosfera dentro dela é minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
de torpor. confortável e seca, independente do clima que estiver a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
do lado de fora.
magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
Até o término da magia o jogador pode comandar o se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente da magia não exija mais concentração.
pelo lado de dentro.

Bardo Ilusão 3 Bardo Evocação 3 (Ritual) Bardo Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2] SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2] COMPULSÃO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 hora Toque 1 hora Toque
1 ação bônus 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
VGM dissipada/disparada VGM dissipada/disparada
VG C 1 minuto
incenso e pó de diamante de 200po* incenso e pó de diamante de 200po*
Criaturas à escolha do jogador que ele possa ver
Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD explosivas ou pode armazenar uma magia de dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir
da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se nível equivalente ao espaço usado. devem fazer um TR de sabedoria. Um alvo
superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um automaticamente tem sucesso no teste caso não
toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m possa ser encantado. Se falhar, ele é afetado e
(2q) e ativa quando for manuseado ou por até o término da magia, o jogador pode usar sua
aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter ação bônus em cada um dos seus turnos para
condições para não disparar. Se ativado ele gera um designar uma direção horizontal em relação a ele
efeito e encerra a magia.
mesmo. Cada alvo afetado deve se mover o
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q)
centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR deslocamento máximo para seguir naquela
de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo direção no seu turno. O alvo pode fazer sua ação
de energia escolhido pelo jogador ou metade com um antes do movimento. Depois de se mover para o
sucesso.
caminho, o alvo pode fazer outro TR de
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou sabedoria para tentar encerrar o efeito.

menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um Um alvo não pode ser forçado a se mover a um
alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é perigo obviamente mortal, como um fosso de
centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e fogo, mas gera ataques de oportunidade para se
atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se mover à direção designada.
exigir concentração.

Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de


4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por
nível nas runas

Bardo Abjuração 3 Bardo Abjuração 3 Bardo Encantamento 4

CONFUSÃO INVISIBILIDADE MAIOR LOCALIZAR CRIATURA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VG C 1 minuto VGM C 1 hora
Três cascas de nozes O jogador, ou uma criatura que ele toque, se Um pedaço de pele de um cão de caça
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR torna invisível até o final da magia. Qualquer O jogador descreve ou nomeia uma criatura que
de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo coisa que o alvo estiver usando ou carregando lhe seja familiar. Ele sente a direção da
afetado não tem reações e rola 1D10 no começo fica invisível enquanto estiver nas posses do localização da criatura, desde que ela esteja a até
alvo.
de cada turno.
300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir movendo, o jogador sabe a direção do
em uma direção aleatória (role 1D8 para movimento.

determinar a direção) e não pode fazer ações A magia pode localizar uma criatura específica
nesse turno.
conhecida pelo jogador, ou a criatura mais
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste próxima de um tipo específico (como um humano
turno.
ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
nenhum ela não faz nada.
descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
9-10 A criatura pode agir e se mover diferente, como sob efeito da magia
normalmente.
metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
estiver com pelo menos 3m (2q) de água
Quando o jogador lança essa magia usando o corrente bloqueando uma passagem direta entre
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o o jogador e a criatura.
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima
do 4º.

Bardo Encantamento 4 Bardo Ilusão 4 Bardo Advinhação 4


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4
METAMORFOSE MOVIMENTAÇÃO LIVRE PORTA DIMENSIONAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 150m (100q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM 1 hora V Instantânea
O casulo de uma lagarta Uma correia de couro enrolada no braço O jogador se teleporta de sua localização atual
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode para qualquer outro ponto dentro do alcance da
O jogador toca uma criatura voluntária. magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado.
fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
metamorfo tem sucesso automático no TR. A Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar
restrições de movimento, como terrenos ou descrever declarando a distância e a direção.
transformação dura até o fim da magia ou até o alvo acidentados, magias e outros efeitos mágicos
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser que possam reduzir o deslocamento e não é Ele pode levar consigo objetos, desde que não
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o afetado por efeitos que causem paralisia ou o excedam o peso que pode carregar. O jogador
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas também pode levar consigo uma criatura
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
deixem impedido.
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de carregando consigo sua capacidade normal de
revertido para sua forma normal retorna aos pontos movimento, para escapar automaticamente de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do
de vida que tinha antes da transformação. Se a restrições não mágicas, como algemas ou uma jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, se teleportar para um ponto já ocupado por uma
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da não sofre as penalidades impostas nos ataques e criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que
forma original. A criatura tem suas ações limitadas nos movimentos quando embaixo d'água. esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, dano de força e a magia falha.
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
equipamento.

Bardo Transmutação 4 Bardo Abjuração 4 Bardo Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO ÂNCORA PLANAR [1/2] ÂNCORA PLANAR [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 90m (60q) 1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM 24 horas VGM 24 horas
uma pedra, um galho, e uma planta verde Uma joia de 1000po* Uma joia de 1000po*
O jogador cria um terreno natural em uma área Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um plano de existência diferente, ela retorna
equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A para o local onde ele a fez subserviente e ali
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno criatura deve estar dentro do alcance em todo o permanece até que a magia acabe.

natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas tempo de lançamento da magia. Ao completar o Quando o jogador lança esta magia usando o
podem ser alterados para se assemelharem a um lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se espaço de uma magia de nível superior, a duração
pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível,
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias
para um prado verdejante, um precipício para uma outra magia, a duração da magia inicial é estendida se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, para ficar equivalente à duração desta.

equipamentos e criaturas não mudam de aparência.


Uma criatura subserviente deve seguir as instruções usado um espaço de 9º nível.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, do jogador usando o melhor de suas habilidades. O
criaturas que entrarem na área provavelmente verão jogador pode comandar a criatura para que ela o siga
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao em uma aventura, para guardar um local, ou para
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
ilusão pode tentar um teste de investigação contra a suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. esforça para distorcer suas palavras com o fim de
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até
sobre o terreno original. o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Bardo Ilusão 4 Bardo Abjuração 5 Bardo Abjuração 5

ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTE CURAR FERIMENTOS EM MASSA

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE
1 minuto 3m (2q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM 1 rodada VG Instantânea
VG C 1 minuto
Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e
Gizes raros e tintas com gemas de 50po* Uma onda de energia curativa emana de um
enorme 8. Cada objeto é animado até o término da À medida que você conjura a magia, desenha um ponto à escolha do jogador dentro do alcance.
magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a
forma original. Com uma ação bônus, você pode dar símbolos que conectam sua localização a um círculo partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de
um comando a um ou mais se estiverem a até 150m permanente que você conheça e que esteja no mesmo vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de
(100q). O comando pode ser específico ou geral, se plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 habilidade de conjuração. Esta magia não tem
não houver a criatura se defende. Um objeto animado rodada e qualquer criatura que entrar nele surge efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

é um constructo com constituição 10, inteligência e instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Quando o jogador lança esta magia usando o
sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a
destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, importantes têm círculos permanentes. Cada círculo cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do
+8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. possui uma única cadeia de runas mágicas, 5º.
Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, distribuídas em um padrão particular. Quando o
+6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. conjurador aprende esta magia, ele recebe a
O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e sequência de símbolos de dois destinos do plano
pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender
cego além disso. O objeto pode fazer um ataque sequências de símbolos adicionais durante suas
básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência
de concussão ou de acordo com sua forma (critério do de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
mestre).
memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço lançando esta magia no mesmo local todos os dias
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar durante um ano. Não precisa usar o círculo quando
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima lança a magia deste modo.
do 5º.

Bardo Transmutação 5 Bardo Conjuração 5 Bardo Conjuração 5


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5
DESPERTAR DESPISTAR DOMINAR PESSOA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
8 horas Toque 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea G C 1 hora VG C 1 minuto
Uma ágata de 1000po* O jogador se torna invisível ao mesmo tempo O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
Depois de gastar o tempo de lançamento traçando que uma duplicata ilusória surge onde você está. ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
Ela dura até o término da magia, mas a sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou invisibilidade termina se o conjurador ataca ou
lança uma magia.
há vantagem no TR.

menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo duplicata, como se estivesse no local dela. Em
cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a emitir comandos para a criatura enquanto estiver
habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, você pode alternar entre o uso dos seus sentidos consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos e os da duplicata. Enquanto estiver usando os melhor possível para obedecer. O jogador pode
similares a um humano. O mestre escolhe as sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se especificar uma ação simples ou um curso geral de
estatísticas apropriadas para uma planta desperta, refere à sua própria volta. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
desperta.
preservando-se com o melhor de suas habilidades.

A besta ou a planta desperta está encantada pelo O jogador pode usar sua ação para ter controle
jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
condição de encantado terminar, a criatura desperta por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se este tempo, o jogador pode também fazer com que a
em como ele a tratou enquanto ela estava encantada. criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.

Quando o jogador lança


Bardo Transmutação 5 Bardo Ilusão 5 Bardo Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2] IMOBILIZAR MONSTRO LENDAS E HISTÓRIAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q) 10 minutos O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM Instantânea
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º Um pedaço estreito e pequeno de ferro Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos
nível, a duração da concentração aumenta para 50po cada
10 minutos. Usando o espaço de uma magia de O jogador escolhe uma criatura que possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou
7º nível, a duração da concentração aumenta objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de em um TR de sabedoria ou ficará paralisado
enquanto durar a magia. Esta magia não tem significante conhecimento a respeito do que o jogador
8º nível ou superior, a duração da concentração efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o nomeou. O conhecimento pode consistir de contos
aumenta para 8 horas. atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos
alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver
sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
secretos que nunca foram amplamente descobertos.
Se não tiver importância lendária, o jogador não
Quando o jogador lança esta magia usando o recebe nenhuma informação. Quanto mais informação
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele já tiver, mais precisa e detalhada será a informação
pode adicionar uma criatura para cada nível recebida.

acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m A informação que o jogador descobre é precisa, mas
(6q) uma da outra. pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado, e somente com a palavra
sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Bardo Encantamento 5 Bardo Encantamento 5 Bardo Adivinhação 5

MISSÃO MODIFICAR MEMÓRIA RESTAURAÇÃO MAIOR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 18m (12q) 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 30 dias VG C 1 minuto VGM Instantânea
O jogador impõe um comando mágico em uma Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de Pó de diamante de 100po*
criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, O jogador imbui com energia positiva uma
curso de atividade. Se a criatura puder entender o além de incapacitado e inconsciente às coisas ao criatura que ele toque, com o fim de desfazer um
jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de
sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as exaustão do alvo em um ou encerrar um dos
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24 seguintes efeitos no alvo:

ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o -Um efeito que tenha encantado ou petrificado o
agir de maneira diretamente contrária às instruções evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo alvo.

do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. par descrever como as memórias são afetadas e ele -Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um
Uma criatura que não pode entender o jogador não deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer item amaldiçoado

pode ser afetada pela magia. Você pode emitir lacuna. Se a magia terminar antes da descrição -Qualquer redução de uma das habilidades do
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade completa, a memória não é afetada. Uma memória alvo.

que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar ilógica é dissipada como se fosse no máximo um -Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode pesadelo. Remover maldição ou restauração maior máximos do alvo.
encerrar a magia prematuramente usando sua ação restauram a a memória verdadeira.

para dissipá-la. Uma magia remover maldição, Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
restauração maior, ou desejo, também encerram a 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um
magia.
evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 nível.
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Bardo Encantamento 5 Bardo Encantamento 5 Bardo Abjuração 5


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REVIVER MORTOS SIMILARIDADE SONHO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Toque 1 ação 9m (6q) 1 minuto Especial
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG 8 horas VGM 8 horas
Um diamante de 500po* Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma
O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de fazer um TR de carisma, com um sucesso não é um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a afetada.
Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.
retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto Esta magia modifica a aparência física e O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
de vida.
equipamentos. O jogador pode fazer com que cada agindo como um mensageiro. Permanece consciente
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo dos arredores, mas não pode agir ou se mover.

envenenamento e cura doenças não mágicas que ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos forma que siga os mesmos critérios de membros. A ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
similares. Se eles não forem previamente removidos magia dura até seu término, a menos que o jogador emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o use sua ação para dissipá-la.
efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
morto-vivo à vida.
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
não recupera membros perdidos. Se a criatura não pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria que ele adormeça.

possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
como a cabeça por exemplo, a magia falha jogador usar esta magia para aparentar ser menor do obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
automaticamente.
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar alvo e fazer um teste investigação contra a CD da tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
1 até desaparecer. o alvo está disfarçado.
Bardo Necromancia 5 Bardo Ilusão 5 Bardo Ilusão 5

SONHO [2/2] VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Especial 10 minutos O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM C 10 minutos VG C 1 minuto
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Um foco que valha 1000po Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se
tornam globos negros imbuídos com um poder
similar do corpo do alvo, esse teste é feito com O jogador pode ver e ouvir uma criatura no pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até
desvantagem. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em
sabedoria modificado por quão o bem o jogador um TR de sabedoria ou será afetada por um dos
o conhece e por seu tipo de conexão e pode seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar
escolher falhar se deejar ser observado.
a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira magia termine, ele pode usar sua ação para ter como
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
novamente uma criatura que tenha tido sucesso no
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador teste de resistência contra o lançamento do Olhar
não pode usar essa magia novamente por 24 Voraz.

horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. ação para chacoalha-lo até que acorde.

Ver o invisível detecta o sensor.


Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele
deve usar uma ação de corrida e se mover o mais
Ao invés de uma criatura, o jogador pode distante do jogador, pela rota mais curta e segura
escolher um local e o sensor não se move. possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo
se mover para um local além de 18m (12q) do jogador,
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.

Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de


ataque e teste de atributo. No final de cada turno do
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um
sucesso encerra o efeito.
Bardo Ilusão 5 Bardo Adivinhação 5 Bardo Necromancia 6

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO ENCONTRAR O CAMINHO ILUSÃO PROGRAMADA [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 60m (40q)
1 minuto O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V C 1 minuto VGM Até ser dissipada
VGM C 1 dia
O jogador escolhe uma criatura que possa ver Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que
Um pouco de velo e pó de jade de 25po
dentro do alcance. O alvo começa a dançar pretende encontrar Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro
comicamente no local onde está, remexendo, fenômeno visível dentro do alcance quando uma
batendo os pés e saltando pela duração da Esta magia permite ao jogador encontrar a rota condição específica ocorrer. A ilusão é até então
magia. Criaturas que não possam ser física mais curta e direta a uma localização imperceptível e não pode ser maior que um cubo de
enfeitiçadas são imunes a este efeito.
específica, contanto que seja no mesmo plano. Se 9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e
Uma criatura que dance deve usar todo seu ele nomear uma localização em outro plano de que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5
movimento para dançar sem sair do espaço que existência, ou uma localização móvel (como um minutos.

ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e forte que se move), ou uma localização que não Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage
nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por seja específica (como o covil do dragão verde) a da maneira descrita, uma vez que termina a interação
esta magia, outras criaturas tem vantagem nas magia falha.
ela desaparece e permanece adormecida por 10
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o Enquanto a magia durar, bem como enquanto o minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A
alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria jogador se mantiver no mesmo plano de condição do gatilho pode ser simples ou detalhada,
para retomar o controle. Em caso de sucesso, a existência da localização, ele sabe o quão mas deve ser baseada em condições audíveis ou
magia é encerrada. distante está e em qual direção se encontra. visuais dentro de 9m (6q).

Enquanto o jogador estiver seguindo para o Interação física com a imagem revela que se trata de
caminho desejado, toda vez que for apresentado uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
a uma escolha de rota em seu percurso, ele Uma criatura que use sua ação para examinar a
automaticamente determina qual o caminho imagem pode determinar que se trata de uma ilusão
com um teste bem sucedido de investigação contra a
mais curto e direto (mas não necessariamente o CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura
caminho mais seguro) para chegar ao seu discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver
destino. através

Bardo Encantamento 6 Bardo Adivinhação 6 Bardo Ilusão 6


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ILUSÃO PROGRAMADA [2/2] PROTEGER FORTALEZAS SUGESTÃO EM MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 60m (40q)
10 minutos Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Até ser dissipada
VGM 24 horas VGM 24 horas
Um pouco de velo e pó de jade de 25po
Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e Língua de cobra e favo de mel ou azeite
desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa bastão de prata de 10po
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas
vazio e irreal. Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que
chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de ele possa ver. Criaturas que não podem ser
3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar encantadas são imunes a esse efeito.

vários depósitos de um forte dividindo a área, desde O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer
que possa andar em cada área contígua. Pode um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da
especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha ação sugerida, que pode se estender por toda a
para tal. Névoa preenche todos os corredores duração da magia. Se for algo que pode ser
guardados (ocultação total) e há 50% de chance de completado rapidamente, a magia se encerra quando
uma criatura tomar uma direção errada. Todas as o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também
portas na área são seladas com tranca arcana e até 10 pode especificar condições que funcionarão como um
portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias gatilho para uma ação em especial durante a duração
preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será
10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode feita.

escolher mais um efeito na área: globos de luz em Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.

(voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento Quando o jogador conjura essa magia usando um
constante em um corredor ou sala ou uma sugestão espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10
em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano
mentalmente). Dissipar magia remove apenas um e 1 dia.
efeito específico. Se torna permanente se lançada
todos os dias durante um ano.

Bardo Ilusão 6 Bardo Abjuração 6 Bardo Encantamento 6

VISÃO VERDADEIRA CUBO DE ENERGIA ESPADA DE MORDENKAINEN

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q)
1 ação Toque 1 ação 30m (20q)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto
VGM 1 hora VGM 1 hora
Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco
Uma pomada para os olhos de 25po* Rubi pulverizado de 1500po e cobre de 250po
Esta magia concede a uma criatura a habilidade Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, O jogador cria uma espada de força, de formato
de ver as coisas como elas realmente são. Até o feita de energia mágica surge na área escolhida plano que paira dentro do alcance e dura até o
fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma fim da magia. Quando a espada aparece, você faz
percebe portas secretas escondidas por magia, e caixa.
um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo
pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o
dentro de um alcance de 36m (24q). barras de 1,2cm de espessura distantes uma da alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia
outra 1,2cm.
acabar, você pode usar sua ação bônus em cada
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria um de seus turnos para mover a espada até 6m
uma barreira sólida que impede qualquer (4q) para um local que você possa ver e repetir
matéria de passar e bloqueia qualquer magia este ataque contra o mesmo alvo ou um
lançada.
diferente.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura
totalmente na área fica confinada. Se
parcialmente na área ou muito grande, é lançada
para fora da prisão.

Uma criatura na prisão não pode deixá-la por


meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.
Bardo Adivinhação 6 Bardo Evocação 7 Bardo Evocação 7

FORMA ETÉREA MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN MIRAGEM ARCANA [1/2]


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 90m (60q)
1 ação O jogador 10 minutos A vista
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas
VG Até 8 horas VG 10 dias
Miniatura de portal de marfim, mármore polido e colher de prata
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu de 5po cada O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km²
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser
até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Conjura uma moradia extradimensional e escolhe outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do
Mover-se para cima ou para baixo conta como um onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de 1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é abertos ou estradas podem ser alterados para se
origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
mais do que 18m (12q).
fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo fresca e aquecida. Você pode criar a planta como lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um
plano. Outras criaturas não podem perceber o quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de precipício para uma suave inclinação ou uma área
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O 3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como rochosa parecer com uma ampla estrada.
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano você quiser e tem comida para servir um banquete Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de
etéreo, o que permite se mover através de objetos no para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos estruturas ou adicioná-las onde não se fazem
plano de origem.
semitransparentes, cuja aparência você escolhe, presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis,
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver suas ordens e podem executar qualquer tarefa que visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão
ocupado, o jogador é movido para o um espaço poderia um humano, exceto ferir diretamente outra limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da algum outro modo impedir o movimento através da
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não objetos se dissipam em fumaça se removidos da uma pedra ou um graveto) que for removido da área
tenha fronteira com ele.
mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura da magia desaparece imediatamente. Criaturas com
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço dentro do espaço extradimensional é expelida ao visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter espaço aberto mais próximo da entrada. real do terreno, contudo todos os outros elementos da
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do alerta a respeito da presença da
jogador.
Bardo Transmutação 7 Bardo Conjuração 7 Bardo Ilusão 7
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7
MIRAGEM ARCANA [2/2] PROJETAR IMAGEM [1/2] PROJETAR IMAGEM [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minutos A vista 10 minutos A vista
10 minutos A vista
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 dias VG 10 dias
VG 10 dias
O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ainda pode interagir com ela fisicamente.
ilusão, aquela pode interagir fisicamente com aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de
esta. outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o
mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas
podem ser alterados para se assemelharem a um
pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
para um prado verdejante, um precipício para uma
suave inclinação ou uma área rochosa parecer com
uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador
pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las
onde elas não se fazem presentes. Esta magia não
disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui
elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo
pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado
(ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o
movimento através da área. Qualquer detalhe de um
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que
for removido da área da magia, desaparece
imediatamente. Criaturas com visão verdadeira
podem ver através da ilusão a forma verdadeira do
terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão
permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta
a respeito da presença da ilusão,

Bardo Ilusão 7 Bardo Ilusão 7 Bardo Ilusão 7

REGENERAÇÃO RESSURREIÇÃO [1/2] RESSURREIÇÃO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Toque 1 hora Toque 1 hora Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM Instantânea VGM Instantânea
Uma roda de oração e água benta Um diamante de 1000po* Um diamante de 1000po*
O jogador toca uma criatura e estimula sua O jogador toca uma criatura morta há não mais do que lançar magias e terá desvantagem em todas as
habilidade de cura natural. O alvo recupera um século, que não tenha morrido devido à idade e jogadas de ataque, TR's e testes de habilidades.
4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e
alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus
turno (10 pontos de vida por minuto).
pontos de vida.

O alvo que teve membros do corpo decepados Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os naturais que estivessem afligindo a criatura quando
restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas,
maldições ou efeitos similares. Se eles não forem
decepada e pressioná-la contra o corte, a magia previamente removidos antes da magia retomam seus
faz com que o membro seja instantaneamente efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia
reagrupado ao corpo. cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera
quaisquer partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma


penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e
testes de habilidades. Cada vez que terminar um
descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1
até desaparecer.

Lançar esta magia para retornar à vida uma criatura


que tenha morrido há um ano ou mais consome muito
do conjurado: até completar um descanso prolongado,
ele não poderá

Bardo Transmutação 7 Bardo Necromancia 7 Bardo Necromancia 7

SÍMBOLO TELETRANSPORTE DOMINAR MONSTRO [1/2]

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q)
1 minuto Toque 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora
VGM dissipada/disparada V Instantânea
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver
Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR
1000po* objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador
um destino conhecido dentro do mesmo plano de enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados
Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m existência. Sua familiaridade com o destino determina
(12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe estiverem lutando contra a criatura ela possui
o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. vantagem no TR.

entre os efeitos:
Consulte a tabela (PHB 281).
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano Círculo permanente significa um círculo de possuem um elo telepático, que independe de
necrótico ou metade com sucesso.
teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos associado é um item do local em sua posse por mais de de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
discutem por 1 minuto e têm desvantagem em 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido comandos para a criatura enquanto o ele estiver
jogadas de ataque e testes de atributo.
frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 casualmente é um lugar que você tenha visto mais de para obedecer. O jogador pode especificar um curso
minuto, derruba o que estiver segurando e deve uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
ir para longe do símbolo.
é um local que você tenha visto somente uma vez, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar possivelmente usando magia. Descrição é um local criatura completar seu comando e não receber mais
ou alvejar nenhuma criatura.
descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode lugar que não existe.
com as melhores habilidades que tiver.

realizar ações nem entender outras criaturas.


No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um O jogador pode usar sua ação para tomar controle
destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por viajada em uma direção aleatória. Área similar é um
total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a
1 minuto.
criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
local parecido temática ou visualmente com o destino. jogador, e não fará nada que não seja permitido por
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe
10 minutos.
ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).
1 minuto.
Bardo Abjuração 7 Bardo Conjuração 7 Bardo Encantamento 8
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8
DOMINAR MONSTRO [2/2] ELOQUÊNCIA LIMPAR A MENTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora
V 1 hora VG 24 horas
faça uso de sua própria reação.

Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer Até o término da magia, sempre que o jogador Até o término da magia, uma criatura voluntária
um novo TR de sabedoria contra a magia. Se faz um teste de carisma, ele pode substituir o que o jogador toque fica imune a danos
obtiver sucesso a magia se encerra.
número rolado por um 15. Adicionalmente, não psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar
Quando o jogador lança esta magia usando o importa o que ele diga, magias que possam suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias
espaço de uma magia de 9º nível, a duração da determinar se ele está dizendo a verdade de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia
concentração sobe para até 8 horas. indicarão que ele está sendo verdadeiro. chega a frustrar até mesmo a magia desejo e
magias ou efeitos de similar poder usados para
afetar a mente do alvo ou para conseguir
informações sobre ele.

Bardo Encantamento 8 Bardo Transmutação 8 Bardo Abjuração 8

MENTE DÉBIL PALAVRA DE PODER ATORDOAR PALAVRA DE PODER CURAR

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V Instantânea VG Instantânea
VGM Instantânea
Barro, cristal, vidro ou esferas minerais
O jogador profere uma palavra de poder que Uma onda de energia regeneradora banha a
pode oprimir a mente de uma criatura que ele criatura que o jogador toca. O alvo recupera
O jogador explode a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance, deixando-a todos os seus pontos de vida. Se a criatura
ele possa ver dentro do alcance, tentando estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas estiver encantada, assustada, paralisada ou
quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a imobilizada, as condições se encerram. Se a
recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR magia não surte efeito.
criatura estiver derrubada, ela pode usar sua
de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e O alvo atordoado deve fazer um TR de reação para ficar de pé. Esta magia não surte
carisma da criatura caem para 1. A criatura não constituição no final de cada um de seus turnos. efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
pode lançar magias, ativar itens mágicos, Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer encerra.
meio inteligível. Pode, no entanto, identificar
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.

No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir


o teste de resistência contra esta magia. Se tiver
sucesso, a magia se encerra. A magia também
pode ser encerrada por restauração maior, cura,
ou desejo.

Bardo Encantamento 8 Bardo Encantamento 8 Bardo Evocação 9

PALAVRA DE PODER MATAR PREVISÃO RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 hora Toque
1 minuto Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea VGM Instantânea
VGM 8 horas
O jogador profere uma palavra de poder que O jogador toca uma criatura voluntária e
Água benta e diamantes de 25.000po*
pode compelir uma criatura, que ele possa ver
dentro do alcance, a morrer instantaneamente. concede a ela a habilidade de ver o futuro O jogador toca uma criatura que tenha morrido
Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não há não mais do que 200 anos e que tenha
ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não pode ser surpreendido e tem vantagem nas morrido por qualquer motivo que não velhice. Se
surte efeito. jogadas de ataque, teste de habilidades e testes o espírito da criatura estiver livre e for
de resistência. Além disso, outras criaturas tem voluntário, ela é restaurada à vida com todos os
desvantagem contra o alvo enquanto a magia seus pontos de vida.

durar.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
Esta magia se encerra imediatamente se o qualquer veneno, cura todas as doenças, remove
jogador a lançar novamente antes do final de sua qualquer maldição que afetasse a criatura
duração. quando ela morreu e regenera órgãos e
membros danificados ou decepados.

A magia pode até mesmo prover um novo corpo


à criatura, caso o original não mais exista. Neste
caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura
para trazê-la de volta. Ela então aparece em um
espaço desocupado à escolha do jogador a até
3m (2q) dele.

Bardo Encantamento 9 Bardo Adivinhação 9 Bardo Necromancia 9


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