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Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Duração:
Classe conjuradora Escola e nível Bardo Truque abujração Bardo Truque adivinhação
(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto. Como uma ação bônus em seu turno, o jogador
natureza da interação do jogador com ela. pode mover a luz em até 18m para um novo
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve
estar a até 6m uma da outra quando criada e a
luz se apaga se exceder a distância máxima da
magia.
até um grito e pode variar ou ser constante pela A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a
duração da magia.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto,
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado,
não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro uma ação.
arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente
efeito sensorial. Interações físicas com a imagem Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um
a revelam, pois qualquer coisa pode passar uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q)
através dela.
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
teste de investigação contra a CD de magia do carregar mais do que 4,5kg.
jogador para tentar descobrir que se trata de
uma ilusão.
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MENSAGEM PRESTIDIGITAÇÃO ZOMBARIA MALÉVOLA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 rodada VG Até 1 hora V Instantânea
Um pequeno pedaço de fio de cobre Truque mágico simples que os novatos usam O jogador lança uma torrente de insultos atados
para praticar. O jogador cria um dos efeitos a um sutil encantamento em uma criatura que
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance:
ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder
dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O -Cria um inofensivo e instantâneo efeito ouvi-lo (embora não precise entender), deve ser
alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de bem sucedido em um TR de sabedoria ou levará
replicar em outro sussurro que apenas o vento, notas musicais, um odor.
1D4 de dano psíquico e tem desvantagem na
conjurador pode ouvir.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma próxima jogada de ataque que fizer antes do final
O jogador pode lançar esta magia através de fogueira instantaneamente.
do seu próximo turno.
objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e -Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior O dano desta magia aumenta para 2D4 no 5º
souber que este está do outro lado da barreira. que 30cm³ instantaneamente.
nível, 3D4 no 11º nível, e 4D4 no 17º nível.
Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal -Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta inanimado não maior que 30cm³
magia. A magia não precisa seguir uma linha reta instantaneamente.
e pode trafegar livremente por quinas ou através -Produz uma cor, uma pequena marca ou um
de aberturas. símbolo em um objeto ou superfície que dura 1
hora.
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto A magia pode transpor a maioria das barreiras,
para ler uma página de texto.
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
Esta magia não decodifica mensagens secretas qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o 90cm de madeira ou terra.
qual não é parte de uma linguagem.
encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
acima do 1º. 9m (6q) entre si.
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FALAR COM ANIMAIS FOGO FEÉRICO HEROÍSMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 minutos V C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador ganha a habilidade para compreender Cada objeto em um a área equivalente a um cubo Uma criatura voluntária que o jogador toque é
e se comunicar verbalmente com bestas de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da imbuída de bravura. Até o término da magia, a
enquanto durar a magia. O conhecimento e a magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta ela é imune à condição assustado e recebe o
consciência de muitas bestas são limitados pela claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura modificador de atributo de conjuração do
sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem que também esteja dentro da área também jogador como pontos de vida temporários no
dar ao jogador a informação sobre localizações recebe o contorno se falhar em um TR de começo de cada turno. Quando a magia se
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa destreza. Enquanto durar a magia, objetos e encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida
que elas possam perceber ou tenham percebido criaturas afetadas por ela emanam uma temporário restante desta magia.
no dia passado. O jogador talvez também possa penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo Quando o jogador conjura essa magia usando o
persuadir a besta a fazer um pequeno favor para afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
ele, de acordo com a descrição do Mestre. criatura ou objeto afetado tem vantagem se o pode afetar uma criatura adicional por nível de
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto magia acima do 1º.
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de
ficar invisível.
tiver. Você descobre quaisquer magias que jogador pode usar sua ação para mover a imagem para Quando o jogador lança esta magia usando o
estejam afetando o item e quais elas são. Se o qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
magia muda de localização, o jogador pode alterar a
item foi criado por uma magia, você descobre aparência dela para que seu movimento aparente ser pode adicionar um alvo a mais para cada nível
qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de acima do 1º.
tocar uma criatura durante a conjuração, ele uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para
descobre quais os efeitos mágicos estão que pareça que ela está andando.
aplicados sobre ela, se ela os tiver. Interações físicas com a imagem a revelarão como
uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a
imagem, ela pode determinar que se trata de uma
ilusão se for bem sucedida em um teste de
investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura
identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.
longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
recebe metade do dano e não é empurrada. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a espaço de uma magia de 2º nível ou superior,
Adicionalmente, objetos que não estiverem cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do pode adicionar um alvo para cada nível acima do
empunhados e que estejam completamente 2º. 1º.
dentro da área de efeito são automaticamente
empurrados 3m (2q) de distância do jogador
devido ao efeito da magia, que emite um
estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
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QUEDA SUAVE RISO HISTÉRICO DE TASHA SERVO INVISÍVEL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q)
1 reação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto
VM 1 minuto VGM 1 hora
Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
Uma pena Pedaço de barbante e um pouco de madeira
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta Esta magia cria uma força invisível, insipiente e
caindo dentro do alcance da magia. O alvo em sendo hilariantemente divertido e cai em amorfa. que executa tarefas simples a comando
queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo do jogador. O servo surge em um espaço
por rodada até o término da magia.
deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de
magia terminar, ela não recebe dano de queda e ficar de pé até o término da magia. Uma criatura vida, a magia se encerra.
pode pousar em pé, então a magia se encerra com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não O jogador pode, uma vez por turno com uma
para esta criatura. é afetada.
ação bônus, comandar o servo mentalmente para
No final de cada um dos turnos da criatura, e se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos.
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro O servo pode executar tarefas simples que um
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s serviçal humano poderia fazer, como procurar
se o gatilho do teste for devido a um dano coisas, limpar, remendar e dobrar roupas,
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra. acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez
dado o comando, o servo o executará da melhor
forma até completar a tarefa e aguardará o
próximo comando.
criatura do total antes de seguir para a próxima Quando o jogador lança esta magia usando o
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
que o valor restante para que a criatura possa ser 1º.
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe O alvo fechado por uma tranca mundana ou que
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo um dos dois seguintes efeitos.
está emperrado ou barrado torna-se
básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se
da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças causando ao alvo a condição de encantado ou
assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma
ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas delas é aberta.
fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha
terminado nesse meio tempo.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado
para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos pela magia fechadura arcana, a magia é
podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de
indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam suprimida por 10 minutos, durante este tempo o
não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o
uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela Quando o jogador lança essa magia, uma batida
aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
investigação contra a CD de magia do jogador. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil
novamente, a menos que o mestre diga o contrário.
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BOCA MÁGICA [1/2] BOCA MÁGICA [2/2] CATIVAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada VG 1 minuto
Um favo de mel e pó de jade de 10po* Um favo de mel e pó de jade de 10po* Você lança uma onda de palavras perturbadoras
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do a uma criatura que possa ver dentro do alcance e
em condições visuais ou audíveis, que devem que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de
alcance, que é pronunciada quando a condição de ocorrer a até 9m (6q) do objeto.
gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser
possa ver e que não esteja sendo carregado e nem enfeitiçada tem sucesso automático e se o
usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no jogador ou um aliado estiver lutando contra a
máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o
pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 alvo tem desvantagem nos testes de percepção
minutos. Finalmente, o jogador determina a para notar qualquer outra criatura que não seja
circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia você, até o término da magia ou até que o alvo
entregue sua mensagem. Quando a circunstância não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se
ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a encerra se o jogador ficar incapacitado ou não
mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto puder mais falar.
tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca
de uma estátua), a magia faz com que as palavras
pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador
lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre
após a mensagem ser entregue ou pode permitir que
ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre
que o gatilho ocorrer.
magia se encerra.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de
mover em cada turno para fazer um ataque corpo a trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
Quando o jogador lança esta magia usando o corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, feita de material inorgânico, como pedra, cristal,
que o jogador escolha mentalmente.
ou metal, tem desvantagem no TR.
pode adicionar uma criatura para cada nível O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
acima do 2º. Um objeto não mágico que não esteja sendo
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se usado ou carregado também recebe o dano se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
estiver dentro do alcance da magia.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar Quando o jogador lança esta magia usando o
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
se tiver sucesso a magia se encerra. 2º.
encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o
jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem
um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto
a magia.
no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto,
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes
moldam o curso dos pensamentos.
de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
A magia também pode ser usada para detectar Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, em 1D8 para cada nível acima do 2º.
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se
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FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] HABILIDADE MELHORADA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 hora
Um pouco de lã Um pouco de lã
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda.
término da magia.
você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a -Vigor do urso. Vantagem em testes de
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer -Força do touro. Vantagem em testes de força e
escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m com uma criatura pode atacar o alvo. capacidade de carga dobrada.
(2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em Similarmente, uma ilusão criada para parecer -Agilidade felina. Vantagem em testes de
mortos-vivos ou construtos.
com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar
sua ação para examinar a ilusão com um teste causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele carisma.
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q). inteligência.
magia se encerra.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como sabedoria.
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo Quando o jogador lança esta magia usando o
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo pode adicionar uma criatura para cada nível
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair acima do 2º.
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa Quando o jogador lanç esta magia usando o
que lhe seja familiar. Ele sente a direção da ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a
localização do objeto, contanto que não esteja gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma duração da magia aumenta em 48h para cada
mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em localização, que já tenha visitado, e um destinatário nível acima do 2º.
movimento, o jogador sabe a direção deste que possa ser descrito de um modo geral, como “um
movimento.
homem ou uma mulher vestido com uniforme da
A magia pode localizar um objeto específico guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia
uma vez. Alternativamente, a magia pode enquanto durar a magia até a localização específica,
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um
como um modelo de aparelho, joia, mobília, mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
ferramenta ou arma.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Esta magia não pode localizar um objeto de mensagem à criatura que o jogador descreveu,
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com
uma criatura com descrição equivalente a que o
folha fina, estiver bloqueando um caminho direto jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu
entre o jogador e o objeto. destino antes do término da magia, a mensagem é
perdida e a besta refaz seu caminho de volta para
onde a magia foi
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NUVEM DE ADAGAS RESTAURAÇÃO MENOR SILÊNCIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Concetração até 1 VG Instantânea VG C 10 minutos
minuto
O jogador toca uma criatura e pode encerrar Pela duração da magia, nenhum som pode ser
Uma lasca de vidro uma doença ou uma condição que a aflija. A criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a
O jogador preenche o ar com adagas condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou partir de um ponto que o jogador escolher
rodopiantes em espaço equivalente a um cubo envenenamento. dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido inteiramente dentro da área é imune a danos
dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de trovejantes, e estará surda enquanto
dano cortante quanto entra pela primeira vez em permanecer dentro da esfera, de onde é
seu turno na área da magia ou começa seu turno ímpossível lançar uma magia que exija um
nela.
componente verbal.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
2º.
encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. Uma criatura afetada está ciente e alerta a
O jogador também pode especificar condições respeito da magia e pode tentar se esquivar de
que funcionarão como um gatilho para uma ação responder perguntas que responderia
em especial durante a duração da magia, se o normalmente com uma mentira. Ela pode ser
gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
evasiva em suas respostas enquanto permanecer
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo dentro dos limites da zona.
durante a duração da magia, seu efeito é
encerrado.
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver
dentro da área da magia, para não serem ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através
afetadas pelo efeito.
do sensor, como se estivesse no espaço onde o
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
raio de 800 metros, centrado em um ponto possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.
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DISSIPAR MAGIA ENVIAR MENSAGEM FALAR COM OS MORTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Ilimitado 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM 1 rodada VGM 10 minutos
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um pequeno pedaço de barbante de cobre Incenso aceso
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador manda uma mensagem curta com O jogador concede um semblante de vida e
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um vinte e cinco palavras ou menos para uma inteligência a um corpo à sua escolha dentro do
criatura com quem seja familiar. A criatura alcance da magia, permitindo-o responder perguntas
teste de atributo usando seu atributo de que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. escuta a mensagem em sua mente, reconhece o
jogador como emissor e pode responder da não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
melhor maneira imediatamente. A magia corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de
Quando o jogador lança esta magia usando o 10 dias.
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o funciona com criaturas que tenham inteligência Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco
jogador automaticamente encerra os efeitos de ao menos 1 para que possam entender o perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou significado da mensagem.
vida, incluindo a linguagem que ele falava. As
menor do que o nível da magia que o jogador O jogador pode mandar a mensagem através de respostas são comumente breves, enigmáticas ou
utilizou. qualquer distância e mesmo de outros planos de repetitivas e o corpo não está sob nenhuma
existência, mas se o alvo estiver em um plano compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o
diferente, há 5% de chance de que a mensagem jogador seja hostil ou ele o reconheça como um
não seja entregue. inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura
para seu corpo, somente é uma animação de seu
espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender
novas informações, não pode compreender nada que
tenha acontecido desde que morreu e não pode
especular sobre eventos futuros.
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele Enquanto estiver assustado por esta magia, uma Cada criatura que esteja completamente dentro
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
criatura deve usar uma ação de Corrida para se da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
Interação física a revela como uma ilusão, pois
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura mover, pela rota mais segura, o mais distante do TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação jogador, em cada um dos seus turnos, a menos criatura gasta sua ação naquele turno tendo
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que não haja para onde se mover. Se uma ânsias de vômito e cambaleando.
que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar criatura terminar seu turno em uma localização Criaturas que não precisam respirar ou que são
através dela e outras características sensoriais se onde não haja linha de visão para com o jogador, imunes a veneno automaticamente têm sucesso
tornam fracas.
ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver no TR. Um vento moderado (de pelo menos
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço sucesso, a magia encerra para aquela criatura 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
ser cancelada sem necessitar da concentração do por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
jogador.
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PADRÃO HIPNÓTICO PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND ROGAR MALDIÇÃO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto O jogador
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas
GM C 1 minuto VG C 1 minuto
Uma pequena pérola de crstal
Frasco de cristal com material fosforescente Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
Uma cúpula de força imóvel surge cercando e sofre um dos seguintes efeitos:
O jogador cria um padrão espiral de cores que cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta sua escolha.
O padrão surge por um momento e então Até nove criaturas de tamanho médio ou menor -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
desaparece. Cada criatura na área que veja o podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, magia falha se na área houver alguma criatura de -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a tamanho grande ou mais do que nove criaturas. necrótico adicional ao alvo.
magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
criatura está incapacitada e tem seu conjuração, podem se mover através dela livremente. jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
deslocamento reduzido para 0.
Todas as outras criaturas e objetos são barrados de do mestre.
A magia termina para uma criatura afetada se ela passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
receber qualquer dano ou se alguém usar uma não podem se estender além da cúpula ou ser de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado lançados através dela. A atmosfera dentro dela é minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
de torpor. confortável e seca, independente do clima que estiver a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
do lado de fora.
magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
Até o término da magia o jogador pode comandar o se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente da magia não exija mais concentração.
pelo lado de dentro.
menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um Um alvo não pode ser forçado a se mover a um
alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é perigo obviamente mortal, como um fosso de
centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e fogo, mas gera ataques de oportunidade para se
atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se mover à direção designada.
exigir concentração.
determinar a direção) e não pode fazer ações A magia pode localizar uma criatura específica
nesse turno.
conhecida pelo jogador, ou a criatura mais
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste próxima de um tipo específico (como um humano
turno.
ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
nenhum ela não faz nada.
descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
9-10 A criatura pode agir e se mover diferente, como sob efeito da magia
normalmente.
metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
estiver com pelo menos 3m (2q) de água
Quando o jogador lança essa magia usando o corrente bloqueando uma passagem direta entre
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o o jogador e a criatura.
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima
do 4º.
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4
3
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3
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4
METAMORFOSE MOVIMENTAÇÃO LIVRE PORTA DIMENSIONAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 150m (100q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM 1 hora V Instantânea
O casulo de uma lagarta Uma correia de couro enrolada no braço O jogador se teleporta de sua localização atual
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode para qualquer outro ponto dentro do alcance da
O jogador toca uma criatura voluntária. magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado.
fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
metamorfo tem sucesso automático no TR. A Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar
restrições de movimento, como terrenos ou descrever declarando a distância e a direção.
transformação dura até o fim da magia ou até o alvo acidentados, magias e outros efeitos mágicos
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser que possam reduzir o deslocamento e não é Ele pode levar consigo objetos, desde que não
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o afetado por efeitos que causem paralisia ou o excedam o peso que pode carregar. O jogador
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas também pode levar consigo uma criatura
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
deixem impedido.
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de carregando consigo sua capacidade normal de
revertido para sua forma normal retorna aos pontos movimento, para escapar automaticamente de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do
de vida que tinha antes da transformação. Se a restrições não mágicas, como algemas ou uma jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, se teleportar para um ponto já ocupado por uma
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da não sofre as penalidades impostas nos ataques e criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que
forma original. A criatura tem suas ações limitadas nos movimentos quando embaixo d'água. esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, dano de força e a magia falha.
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
equipamento.
natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas tempo de lançamento da magia. Ao completar o Quando o jogador lança esta magia usando o
podem ser alterados para se assemelharem a um lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se espaço de uma magia de nível superior, a duração
pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível,
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias
para um prado verdejante, um precipício para uma outra magia, a duração da magia inicial é estendida se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, para ficar equivalente à duração desta.
é um constructo com constituição 10, inteligência e instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Quando o jogador lança esta magia usando o
sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a
destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, importantes têm círculos permanentes. Cada círculo cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do
+8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. possui uma única cadeia de runas mágicas, 5º.
Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, distribuídas em um padrão particular. Quando o
+6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. conjurador aprende esta magia, ele recebe a
O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e sequência de símbolos de dois destinos do plano
pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender
cego além disso. O objeto pode fazer um ataque sequências de símbolos adicionais durante suas
básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência
de concussão ou de acordo com sua forma (critério do de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
mestre).
memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço lançando esta magia no mesmo local todos os dias
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar durante um ano. Não precisa usar o círculo quando
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima lança a magia deste modo.
do 5º.
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5
4
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4
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5
DESPERTAR DESPISTAR DOMINAR PESSOA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
8 horas Toque 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea G C 1 hora VG C 1 minuto
Uma ágata de 1000po* O jogador se torna invisível ao mesmo tempo O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
Depois de gastar o tempo de lançamento traçando que uma duplicata ilusória surge onde você está. ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
Ela dura até o término da magia, mas a sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou invisibilidade termina se o conjurador ataca ou
lança uma magia.
há vantagem no TR.
menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo duplicata, como se estivesse no local dela. Em
cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a emitir comandos para a criatura enquanto estiver
habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, você pode alternar entre o uso dos seus sentidos consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos e os da duplicata. Enquanto estiver usando os melhor possível para obedecer. O jogador pode
similares a um humano. O mestre escolhe as sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se especificar uma ação simples ou um curso geral de
estatísticas apropriadas para uma planta desperta, refere à sua própria volta. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
desperta.
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo O jogador pode usar sua ação para ter controle
jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
condição de encantado terminar, a criatura desperta por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se este tempo, o jogador pode também fazer com que a
em como ele a tratou enquanto ela estava encantada. criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m A informação que o jogador descobre é precisa, mas
(6q) uma da outra. pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado, e somente com a palavra
sagrada Rudnogg em seus lábios.”
ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o -Um efeito que tenha encantado ou petrificado o
agir de maneira diretamente contrária às instruções evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo alvo.
do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. par descrever como as memórias são afetadas e ele -Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um
Uma criatura que não pode entender o jogador não deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer item amaldiçoado
pode ser afetada pela magia. Você pode emitir lacuna. Se a magia terminar antes da descrição -Qualquer redução de uma das habilidades do
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade completa, a memória não é afetada. Uma memória alvo.
que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar ilógica é dissipada como se fosse no máximo um -Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode pesadelo. Remover maldição ou restauração maior máximos do alvo.
encerrar a magia prematuramente usando sua ação restauram a a memória verdadeira.
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
restauração maior, ou desejo, também encerram a 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um
magia.
evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 nível.
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.
5
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5
REVIVER MORTOS SIMILARIDADE SONHO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Toque 1 ação 9m (6q) 1 minuto Especial
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG 8 horas VGM 8 horas
Um diamante de 500po* Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma
O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de fazer um TR de carisma, com um sucesso não é um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a afetada.
Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.
retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto Esta magia modifica a aparência física e O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
de vida.
equipamentos. O jogador pode fazer com que cada agindo como um mensageiro. Permanece consciente
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
envenenamento e cura doenças não mágicas que ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos forma que siga os mesmos critérios de membros. A ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
similares. Se eles não forem previamente removidos magia dura até seu término, a menos que o jogador emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o use sua ação para dissipá-la.
efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
morto-vivo à vida.
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
não recupera membros perdidos. Se a criatura não pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria que ele adormeça.
possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
como a cabeça por exemplo, a magia falha jogador usar esta magia para aparentar ser menor do obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
automaticamente.
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar alvo e fazer um teste investigação contra a CD da tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
1 até desaparecer. o alvo está disfarçado.
Bardo Necromancia 5 Bardo Ilusão 5 Bardo Ilusão 5
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. ação para chacoalha-lo até que acorde.
ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e forte que se move), ou uma localização que não Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage
nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por seja específica (como o covil do dragão verde) a da maneira descrita, uma vez que termina a interação
esta magia, outras criaturas tem vantagem nas magia falha.
ela desaparece e permanece adormecida por 10
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o Enquanto a magia durar, bem como enquanto o minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A
alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria jogador se mantiver no mesmo plano de condição do gatilho pode ser simples ou detalhada,
para retomar o controle. Em caso de sucesso, a existência da localização, ele sabe o quão mas deve ser baseada em condições audíveis ou
magia é encerrada. distante está e em qual direção se encontra. visuais dentro de 9m (6q).
Enquanto o jogador estiver seguindo para o Interação física com a imagem revela que se trata de
caminho desejado, toda vez que for apresentado uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
a uma escolha de rota em seu percurso, ele Uma criatura que use sua ação para examinar a
automaticamente determina qual o caminho imagem pode determinar que se trata de uma ilusão
com um teste bem sucedido de investigação contra a
mais curto e direto (mas não necessariamente o CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura
caminho mais seguro) para chegar ao seu discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver
destino. através
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6
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6
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6
ILUSÃO PROGRAMADA [2/2] PROTEGER FORTALEZAS SUGESTÃO EM MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 60m (40q)
10 minutos Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Até ser dissipada
VGM 24 horas VGM 24 horas
Um pouco de velo e pó de jade de 25po
Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e Língua de cobra e favo de mel ou azeite
desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa bastão de prata de 10po
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas
vazio e irreal. Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que
chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de ele possa ver. Criaturas que não podem ser
3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar encantadas são imunes a esse efeito.
vários depósitos de um forte dividindo a área, desde O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer
que possa andar em cada área contígua. Pode um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da
especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha ação sugerida, que pode se estender por toda a
para tal. Névoa preenche todos os corredores duração da magia. Se for algo que pode ser
guardados (ocultação total) e há 50% de chance de completado rapidamente, a magia se encerra quando
uma criatura tomar uma direção errada. Todas as o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também
portas na área são seladas com tranca arcana e até 10 pode especificar condições que funcionarão como um
portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias gatilho para uma ação em especial durante a duração
preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será
10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode feita.
escolher mais um efeito na área: globos de luz em Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
(voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento Quando o jogador conjura essa magia usando um
constante em um corredor ou sala ou uma sugestão espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10
em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano
mentalmente). Dissipar magia remove apenas um e 1 dia.
efeito específico. Se torna permanente se lançada
todos os dias durante um ano.
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7
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MIRAGEM ARCANA [2/2] PROJETAR IMAGEM [1/2] PROJETAR IMAGEM [2/2]
O alvo que teve membros do corpo decepados Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os naturais que estivessem afligindo a criatura quando
restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas,
maldições ou efeitos similares. Se eles não forem
decepada e pressioná-la contra o corte, a magia previamente removidos antes da magia retomam seus
faz com que o membro seja instantaneamente efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia
reagrupado ao corpo. cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera
quaisquer partes do corpo perdidas.
entre os efeitos:
Consulte a tabela (PHB 281).
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano Círculo permanente significa um círculo de possuem um elo telepático, que independe de
necrótico ou metade com sucesso.
teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos associado é um item do local em sua posse por mais de de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
discutem por 1 minuto e têm desvantagem em 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido comandos para a criatura enquanto o ele estiver
jogadas de ataque e testes de atributo.
frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 casualmente é um lugar que você tenha visto mais de para obedecer. O jogador pode especificar um curso
minuto, derruba o que estiver segurando e deve uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
ir para longe do símbolo.
é um local que você tenha visto somente uma vez, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar possivelmente usando magia. Descrição é um local criatura completar seu comando e não receber mais
ou alvejar nenhuma criatura.
descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode lugar que não existe.
com as melhores habilidades que tiver.
7
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7
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8
DOMINAR MONSTRO [2/2] ELOQUÊNCIA LIMPAR A MENTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora
V 1 hora VG 24 horas
faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer Até o término da magia, sempre que o jogador Até o término da magia, uma criatura voluntária
um novo TR de sabedoria contra a magia. Se faz um teste de carisma, ele pode substituir o que o jogador toque fica imune a danos
obtiver sucesso a magia se encerra.
número rolado por um 15. Adicionalmente, não psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar
Quando o jogador lança esta magia usando o importa o que ele diga, magias que possam suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias
espaço de uma magia de 9º nível, a duração da determinar se ele está dizendo a verdade de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia
concentração sobe para até 8 horas. indicarão que ele está sendo verdadeiro. chega a frustrar até mesmo a magia desejo e
magias ou efeitos de similar poder usados para
afetar a mente do alvo ou para conseguir
informações sobre ele.
durar.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
Esta magia se encerra imediatamente se o qualquer veneno, cura todas as doenças, remove
jogador a lançar novamente antes do final de sua qualquer maldição que afetasse a criatura
duração. quando ela morreu e regenera órgãos e
membros danificados ou decepados.
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