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Magias — Mago

Em Terrabras magos sã o responsá veis por manipular as energias físicas do


universo. Na duradoura Guerra Ininterrupta os humanos, com ajuda dos Tieflings,
desenvolveram, aprimoram e transformaram em ferramentas as teorias sobre essa
energia que circundam o universo. Segundo suas teorias essas energias estã o
conectadas com as marés, os vulcõ es, as montanhas e o ar que respiramos. Com
isso esses entes naturais mantêm seu ciclo (como a solidificaçã o dos minérios ou
os estados da á gua) a partir de uma energia primordial, um recurso — segundo os
humanos, infinito — que mantém essa Ordem. Depois de aprenderem sobre a
energia e que sua manipulaçã o os humanos passaram a investigar como manipulá -
la. Optaram por ferramentas que dialogassem diretamente com o elemento
desejado. Entã o os estudiosos dividiam suas teorias, e prá ticas, nos elementos.
Criando as Casas Elementais, flamejante, aquática, pedregulha e oxigenia, que eram
abordagens por onde o recém iniciado começava seus estudos. Foram longos anos
de debate e construçã o de ferramentas para manipular cada elemento — havia
também uma teoria de forma e conteú do, diziam-se que o fogo deveria ser
manipulado por cajados que emanassem fogo pela ponta, a terra por manoplas de
minério ou pulseiras. Já a á gua seria manipulada a partir de um cantil com á gua e o
ar por uma espécie de apito. Por muitos anos essas ferramentas, junto com o
estudo, ajudaram os magos muito pouco. Sua manipulaçã o ainda era parca,
conseguindo fazer apenas Pequenos Truques.
Foi só com Arquimedes Pensalonge que o estado da arte da magia alterou-
se. Com seus experimentos junto com dois bruxos, Kairo e Kainere, sua pesquisa ia
muito além da busca pela manipulaçã o dos elementos, Arquimedes acreditava que
esses recursos deveriam ser arrastados para seu uso, forçadamente. Mas, assim
como os bruxos, ele acreditava que deveria ter uma forma de barganha, uma isca
para essa energia escapar do seu movimento natural e tornar-se tangível para ser
manipulada. Nã o demorou para Arquimedes, Kaior, Kainere e seus discípulos
descobrirem que a energia vital do corpo era capaz de evocar essa energia
primordial que mantinha todos os elementos presos nas suas regras. Logo ele criou
o Teorema de Arquimedes que versava que a energia natural mantinha as regras
dos elementos, o mago deveria abrir mã o de parte de sua energia vital para que
essa energia se desligasse do elemento e assim o mago poder manipulá -lo fora das
suas regras de movimento. As descobertas de Arquimedes foram revolucioná rias
para a magia precá ria dos magos. E desde entã o o Magistrado Má gico
institucionalizou o estudo da magia e sua prá tica. Ao final do curso o mago constró i
sua arma para as conjuraçõ es e é permitido, por lei, usar magia no continente de
Terrabras.

Tipo: Custo:
Distância de Conjuração:
Dano: Duração:
Descrição:
Nível 1
Seta Aquática Descrição: O conjurador cria uma
esfera de fogo aproximadamente do
Tipo: Ofensivo Custo: 3 PV
tamanho de um melã o na rodada de
Distância de Conjuração: 6 espaços criaçã o ou em qualquer outra
(9m) posterior ele pode arremessar o
Duração: 1d8 setas. disparo. O disparo choca com a
primeira coisa que acertar causando
Dano: 1d4 perfurante + 1d4 dano por 1d6 de dano na á rea ao redor do alvo
ferimento por rodadas (1 + Nível do (1 espaço ao redor, 1,5m) e
Mago). empurrando o alvo alguns espaços
Descrição: Usando seu foco má gico o para trá s (1d4).
conjurador convoca uma esfera de
á gua. A partir da esfera ele é capaz de
invocar setas finas como agulhas e Círculo Flamejante
fortes como adagas, medindo entre Tipo: Defensivo Custo: 4 PV
30~50 centímetros e dispará -las no Distância de Conjuração: 3 espaços
alvo a sua escolha. (4,5m)
Duração: 1d6 rodadas
Inundar Custo: 3 PV Dano: 1d4 + Nível do
Tipo: Auxiliar Custo: 3 PV Mago

Distância de Conjuração: 5 espaços Descrição: Cria um círculo


(7 m) flamejante na á rea destinada. O
círculo tem 1,5m de circunferência.
Duração: 2 + Nível do Mago Toda vez que qualquer indivíduo ou
(rodadas) objeto adentre o círculo chamas
Descrição: Mira para um ponto alvo erguem-se e ferem o indivíduo/objeto
e cria um pequeno lago de um metro causando dano.
de profundidade. Tudo dentro de 3
diâ metros torna-se uma á gua escura
e densa — menos objetos vivos. Réplicas
Qualquer um que adentrar o lugar Tipo: Defensivo Custo: 3 PV
inundado estará na condiçã o
Distância de Conjuração: 3 espaços
desvantagem.
(4,5m)
Duração: 2 + Nível do Mago (có pias).
Disparo de Fogo
Descrição: Concentra-se por uma
Tipo: Ofensivo Custo: 3 PV
rodada para embutir a si, ou alvo,
Distância de Conjuração: 7 espaços com uma camada protetiva má gica do
(10,5m) elemento terra. Nas rodadas
Duração: Instantâ neo seguintes toda vez que o conjurador
ou alvo forem atacados uma có pia de
Dano: 1d10 + Nível do Mago (alvos areia se formará no seu lugar,
nã o podem receber menos que a recebendo todo o dano e o conjurador
metade do dano).
ou alvo é realocado 1,5m (1 espaço) Duração: 1d6 + Nível do Mago
para trá s. (rodadas).
Descrição: Mira seu foco má gico no
ponto escolhido. Dali surgem diversos
Cemitério
blocos de pedra de 4 metros cobrindo
Tipo: Auxiliar Custo: 3 PV uma á rea na horizontal de 7,5m (5
Distância de Conjuração: 2 espaços espaços).
(3m)
Suspiro
Tipo: Ofensiva Custo: 3 PV Pássaro
Distância de Conjuração: 5 espaços Tipo: Auxiliar Custo: 3 PV
(7,5m) Distância de Conjuração: Toque
Duração: Instantâ neo. Duração: 1d4 rodadas + Nível do
Dano: 1d4 + Nível do Conjurador Conjurador.
(nã o pode ser defendido) Descrição: Toca o alvo com seu foco
Descrição: O conjurador gira seu má gico e concede-lhe incrementos
foco má gico recolhendo o ar ao redor. má gicos provenientes do ar. Durante
Quando finaliza dispara uma nuvem a duraçã o o alvo jogará qualquer
de ar com centenas de pequenas rodada de combate na condiçã o
agulhas cortantes. A nuvem acerta em vantagem e pode se mover 2 (3m)
forma de cone uma á rea de um há espaços extras por rodada.
quatro espaços (1,5m até 6m).

Nível 2

Abrasar
Tipo: Ofensiva Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 4 espaços (6m)
Dano: 1d6 + Nível do Mago por rodada Duração: 1d6 + Nível do Mago
Descrição: O mago aponta para uma direçã o e 3m acima daquele ponto uma
nuvem flamejante começa a se expandir, tomando uma á rea de 4x4. Qualquer
criatura inimiga abaixo da nuvem flamejante recebe dano enquanto a chama
persistir ou o indivíduo permanecer abaixo dela. O dano recebido pode ser
resistido apenas pela constituiçã o da criatura.

Punhos Flamejantes
Tipo: Auxiliar Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 1 espaço (1,5m)
Duração: 1d4 + nível do mago.
Descrição: O mago toca os pró prios braços, ou de um aliado, e seus punhos e
antebraço enchem-se de chamas — o alvo recebe um leve dano uma ú nica vez (-2
PV). Com seus punhos em chamas o alvo recebe vantagem em seus ataques usando
os punhos e passa a ter golpes desarmados como se fosse especialista (gera 3 de
dano no lugar de 1).

Bolha
Tipo: Defensiva Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: Em si, e 3 espaços (4,5m)
Duração: 1d4 + Nível do Mago
Descrição: O mago envolve a si mesmo e um aliado em uma bolha de á gua
translucida. Enquanto estiver dentro da bolha tanto o mago quanto o aliado nã o
recebem dano, sã o curados em 1 PV por rodada e podem atacar (com disparo
apenas) com bô nus de dano (+1).

Tufão
Tipo: Ofensiva Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 6 espaços (9m)
Dano: 1d12
Descrição: Em um ú nico impulso o mago conjura um disparo girató rio forte de
á gua que avança em linha reta. O tufã o acerta duas casas e arremessa os alvos em
1d6 de distâ ncia e os deixa zonzos por 1d4 (enquanto zonzos ficam em
desvantagem).

Mar de Pedras
Tipo: Ofensivo Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 1 espaço (1,5m), se estende por 4 espaços (6m)
Dano: 1d8 + Nível do Mago em á rea
Descrição: O mago posiciona suas duas mã os no chã o a sua frente e conjura Mar
de Pedras. Estacas surgem ao longo de 4 espaços a frente do mago acertando e
arremessando (1 espaço para trá s) todos os indivíduos dentro da á rea. Caso o
indivíduo seja empurrado para uma á rea já acertada pelas estacas irá receber dano
novamente. Apó s o ataque os indivíduos arremessados recebem desvantagem por
uma rodada.

Nunca Mova
Tipo: Auxiliar Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 2 espaços (3m)
Dano: 1d4 + Nível do Mago por rodada Duração: 1d6 + Nível do Mago
Descrição: O mago aponta, ou toca, na criatura alvo e uma prisã o de pedra começa
a se formar no corpo da criatura de baixo para cima cobrindo-lhe até o pescoço. A
criatura fica incapacitada e recebe dano de acordo com que a prisã o fecha-se cada
vez mais nele até se desfazer.

Acima de Nós
Tipo: Ofensiva Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 6 espaços (9m)
Dano: 1d12 + 1d6 Duração: X (nível do mago) rodadas
Descrição: O conjurador escolhe um alvo. Abaixo do alvo uma corrente de ar
ascendente se forma e impele o alvo, com uma rajada cortante de vento, para 5m
acima. A corrente de ar o mantém no ar por um tempo, ao fim da magia o alvo
despenca recebendo dano na queda.

Cortar-Ar
Tipo: Auxiliar Custo: 6 PV
Distância de Conjuração: 1 espaço (1,5m)
Duração: Nível do Mago
Descrição: O mago canaliza o poder do ar para criar uma lâ mina de ar invisível aos
olhos. Ele pode utilizá -la ou passar para um aliado. A lâ mina de ar é considerada
uma arma má gica (seu bô nus má gico/narrativo é ser invisível aos olhos e sempre
atacar com vantagem

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