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Livro de Magia

Magias de Tier 1:

Vento:
Sopro Leve:
Descrição: O conjurador cria uma rajada de vento suave que pode ser usada para
apagar pequenas chamas, mover objetos leves ou refrescar o ar ao redor. DT:int

Efeito: Extingue chamas pequenas, move objetos com peso máximo de 5 kg ou cria
uma brisa suave em um ambiente.

Lâmina Cortante:
Descrição: O conjurador molda o vento em forma de lâmina afiada, que pode ser
arremessada contra inimigos. A lâmina cortante causa danos perfurantes. DT:int

Efeito: Causa 1d6 de dano perfurante em um único alvo dentro do alcance da


magia.

Escudo Zephyrus:
Descrição: O conjurador cria um escudo de vento ao seu redor, oferecendo proteção
contra ataques físicos. O escudo é capaz de desviar projéteis e reduzir a força de
golpes corpo a corpo. DT:def

Efeito: Concede um bônus de +2 na Defesa do conjurador contra ataques físicos


durante um curto período de tempo.

Tempestade Veloz:
Descrição: O conjurador convoca uma pequena tempestade de vento que atinge
uma área designada. A tempestade causa danos moderados a todos os inimigos
dentro dela e pode desorientá-los temporariamente. DT:agi

Efeito: Causa 2d6 de dano em todos os inimigos dentro da área designada e pode
causar uma breve desorientação.

Fogo:
Bola de Fogo:
Descrição: O conjurador conjura uma esfera de fogo e a lança contra um alvo ou área
designada.DT:int
Efeito: Causa 2d6 de dano de fogo em um único alvo ou 1d6 de dano de fogo em todos os
alvos em uma área designada.

Toque Flamejante:
Descrição: O conjurador envolve sua mão em chamas e realiza um ataque direto com um
toque flamejante.DT:int

Efeito: Causa 1d8 de dano de fogo em um único alvo atingido pelo toque flamejante.

Escudo Ígneo:
Descrição: O conjurador cria um escudo protetor de chamas ao seu redor, reduzindo o dano
de ataques físicos e protegendo contra danos de fogo.DT:def

Efeito: Concede um bônus de +2 na Defesa contra ataques físicos e concede resistência a


danos de fogo por um curto período de tempo.

Explosão Ardente:
Descrição: O conjurador cria uma onda de chamas que irrompe do chão, atingindo todos os
alvos próximos.DT:int

Efeito: Causa 1d6 de dano de fogo em todos os alvos adjacentes ao conjurador.

Água:
Fonte Curativa

Descrição: A magia da Fonte Curativa canaliza a energia da água para restaurar a


vitalidade e curar ferimentos leves. É uma magia de cura de nível básico, projetada
para ser usada por personagens de nível inicial em um RPG de mesa. DT:def

Mecânica da Magia: cura 1d6+2 de vida

Componentes:

● Gestos: O conjurador deve fazer movimentos fluidos e circulares com as


mãos para invocar a magia.
● Palavras de Poder: O conjurador deve recitar palavras de poder relacionadas à
cura e à água.

Efeito:

● Cura Leve: A magia da Fonte Curativa permite ao conjurador restaurar uma


pequena quantidade de pontos de vida em um alvo escolhido. Isso pode ser
usado para curar pequenos cortes, arranhões ou ferimentos superficiais. A
quantidade de cura pode ser definida pelo Mestre do jogo, geralmente em
torno de 1d6 pontos de vida.

Limitações:

● Alvo Único: A magia da Fonte Curativa pode ser direcionada apenas a um


único alvo por lançamento. O conjurador deve escolher cuidadosamente
quem será beneficiado pela cura.
● Ferimentos Leves: A magia é eficaz apenas para curar ferimentos leves e não
tem efeito em lesões mais graves, doenças ou condições mágicas
complexas.
● Uso Limitado: Os conjuradores devem estar cientes de que a Fonte Curativa
tem um número limitado de usos por dia. O número exato pode variar de
acordo com o sistema de regras do RPG, mas geralmente é definido pelo nível
do personagem e suas habilidades mágicas.

Consequências:

● Consumo de Energia: A magia da Fonte Curativa requer uma quantidade


moderada de energia mágica do conjurador. O uso frequente dessa magia
pode levar à fadiga mágica, exigindo que o conjurador descanse
adequadamente para recuperar suas habilidades.
● Sensibilidade à Água: O conjurador pode se tornar mais sensível à água,
tornando-se mais suscetível a ataques mágicos ou físicos relacionados à
água.

Jato Aquático:
Descrição: O conjurador dispara um jato de água pressurizada contra um alvo ou
área designada.

1. Efeito: Causa 1d8 de dano de água em um único alvo atingido pelo jato
aquático.DT:int

Lâmina Aquática:
Descrição: O conjurador molda a água em uma lâmina afiada e aguada, que pode ser
arremessada contra inimigos.

2. Efeito: Causa 1d6 de dano de água em um único alvo atingido pela lâmina
gélida.DT:int

Escudo Aquático:
Descrição: O conjurador cria um escudo protetor feito de água ao seu redor,
reduzindo o dano de ataques físicos e protegendo contra danos de água.

3. Efeito: Concede um bônus de +2 na Defesa contra ataques físicos e concede


resistência a danos de água por um curto período de tempo.DT:def

Vórtice Torrencial:
Descrição: O conjurador convoca um vórtice de água poderoso que gira em alta
velocidade, atingindo todos os alvos próximos.

4. Efeito: Causa 2d6 de dano de água em todos os alvos adjacentes ao


conjurador.DT:int

Terra:

Estilhaçar Rochas:
Descrição: O conjurador lança estilhaços afiados de rochas contra um alvo ou área
designada.
Efeito: Causa 1d8 de dano de terra em um único alvo atingido pelos estilhaços de
rochas.DT:int
Muralha de Terra:
Descrição: O conjurador ergue uma muralha de terra sólida para bloquear o caminho
de seus inimigos.

1. Efeito: Cria uma barreira sólida de terra que fornece cobertura e proteção
contra ataques físicos. A muralha tem pontos de resistência equivalentes a
1d10.DT:def

Arremesso de Pedras:
Descrição: O conjurador reúne uma série de pedras flutuantes e as lança contra um
alvo ou área designada.

2. Efeito: Causa 1d6 de dano de terra em um único alvo atingido pelo arremesso
de pedras.int

Tremor Sísmico:
Descrição: O conjurador provoca um tremor no solo, causando instabilidade e dano
aos alvos próximos.

3. Efeito: Causa 2d6 de dano de terra em todos os alvos adjacentes ao


conjurador.DT:int
Fogo da Alma:

Labareda Ardente:

● Descrição: O conjurador cria uma pequena esfera de chamas em suas


mãos e a lança em direção ao alvo. A esfera explode ao impacto,
causando dano de fogo.DT:int
● Dano: 1d6 de dano de fogo + bônus de habilidade.
2. Ignição Fulminante:DT:int
● Descrição: O conjurador concentra sua energia em um alvo, fazendo
com que ele irrompa em chamas. O alvo sofre dano de fogo e continua
a arder por alguns turnos.
● Dano: 1d8 de dano de fogo + bônus de habilidade. O alvo também
sofre dano adicional de 1d4 de fogo no início de cada um de seus
turnos por 3 turnos.
3. Sopro do Dragão:DT:int
● Descrição: O conjurador assume a forma de um dragão por um breve
momento e exala um intenso sopro de fogo. Todos os inimigos em
uma área de efeito sofrem dano de fogo.
● Dano: 1d10 de dano de fogo + bônus de habilidade para todos os
inimigos em uma área de 3 metros de raio centrada no conjurador.
4. Chama Voraz:DT:int
● Descrição: O conjurador convoca uma esfera de chamas vorazes que
persegue seu alvo. A esfera explode ao atingir o alvo ou ao fim de seu
percurso, causando dano de fogo.
● Dano: 1d8 de dano de fogo + bônus de habilidade. O conjurador faz um
ataque à distância contra o alvo, com alcance de até 18 metros.

Raio:
Golpe Relâmpago:DT:agi

● Descrição: O conjurador canaliza a energia elétrica ao redor de suas


mãos e desfere um golpe relâmpago no alvo, causando dano elétrico.
● Dano: 1d6 de dano elétrico + bônus de habilidade.
2. Rajada Elétrica:DT:int
● Descrição: O conjurador dispara uma rajada de eletricidade em linha
reta, atingindo todos os alvos em seu caminho. A eletricidade percorre
o terreno e causa dano elétrico aos inimigos.
● Dano: 1d8 de dano elétrico + bônus de habilidade para todos os
inimigos em uma linha de até 18 metros.
3. Aura Estática:DT:aur
● Descrição: O conjurador envolve-se em uma aura elétrica, fazendo com
que qualquer criatura que o ataque sofra um choque elétrico.
● Efeito: O conjurador ganha +2 de bônus na CA (Classe de Armadura)
por 1 minuto. Qualquer criatura que o atingir com um ataque corpo a
corpo sofre 1d4 de dano elétrico.
4. Eletrocinese:DT:int
● Descrição: O conjurador controla as correntes elétricas ao seu redor e
as manipula para atingir um alvo específico. Ele pode acender chamas,
desativar dispositivos eletrônicos e até mesmo atordoar oponentes.
● Efeito: O conjurador pode escolher entre as seguintes ações: acender
uma chama pequena, desativar temporariamente um dispositivo
eletrônico simples ou forçar uma criatura a fazer um teste de
resistência para evitar ficar atordoada por 1 turno.

Gelo:

Toque Congelante:DT:for

Descrição: O conjurador concentra o frio ao redor de suas mãos


e toca o alvo, causando dano de gelo e reduzindo sua
velocidade de movimento temporariamente.

Dano: 1d6 de dano de gelo + bônus de habilidade. O alvo tem


sua velocidade de movimento reduzida em 50% por 1 turno.

● Nevasca:DT:int

Descrição: O conjurador convoca uma violenta nevasca que


afeta uma área específica. Todas as criaturas na área sofrem
dano de gelo e têm sua visibilidade prejudicada.

Dano: 1d8 de dano de gelo + bônus de habilidade para todas as


criaturas em uma área de 5 metros de raio. A visibilidade na
área é considerada obscura até o fim do próximo turno.

● Escudo de Gelo:DT:def

Descrição: O conjurador cria um escudo mágico de gelo que o


protege de ataques físicos e reduz o dano recebido.
Efeito: O conjurador ganha +2 de bônus na CA (Classe de
Armadura) por 1 minuto. Além disso, ele reduz em 3 pontos
qualquer dano que receber.

● Lança de Gelo:DT:for

Descrição: O conjurador forma uma lança de gelo em suas


mãos e a atira em direção ao alvo. A lança perfura o inimigo,
causando dano de gelo.

Dano: 1d8 de dano de gelo + bônus de habilidade. Requer um


ataque à distância bem-sucedido.

Som:
Dissonância Sônica:DT:int

● Descrição: O conjurador emite uma onda de som dissonante em uma


área específica, causando dano sônico aos alvos e perturbando sua
concentração.
● Dano: 1d6 de dano sônico + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma área de 5 metros de raio. Além disso, qualquer
criatura afetada que esteja concentrada em uma magia deve fazer um
teste de resistência para manter a concentração.
2. Ecos Perturbadores:DT:int
● Descrição: O conjurador cria ecos ilusórios ao redor de uma criatura,
confundindo seus sentidos auditivos e prejudicando sua precisão.
● Efeito: O conjurador escolhe uma criatura em alcance. A criatura tem
desvantagem em testes de perícia que dependem da audição e em
ataques realizados com armas de ataque à distância por 1 minuto.
3. Silêncio Envolvente:DT:int
● Descrição: O conjurador cria uma esfera de silêncio mágico em uma
área específica, impedindo qualquer som de sair ou entrar na área.
● Efeito: O conjurador cria uma esfera de silêncio de 5 metros de raio em
um ponto dentro do alcance. Nenhum som pode ser criado ou passar
através dessa esfera por 1 minuto.
4. Voz Encantadora:DT:int
● Descrição: O conjurador projeta sua voz de forma encantadora e
persuasiva, influenciando as mentes daqueles que a ouvem.
● Efeito: O conjurador faz um teste de habilidade especial (por exemplo,
Carisma) contra a Vontade de uma criatura em alcance. Se for
bem-sucedido, a criatura fica encantada por 1 minuto e considera o
conjurador um aliado amigável. Qualquer ação hostil contra a criatura
quebrará o encantamento.

Magma:

Onda de Lava:DT:int

● Descrição: O personagem convoca uma onda de lava ardente que se


lança em direção aos inimigos, causando dano de fogo e queimaduras.
● Dano: 1d6 de dano de fogo + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma linha reta de até 12 metros.
2. Armadura Incandescente:DT:int
● Descrição: O personagem envolve-se em uma armadura de magma
que o protege contra ataques físicos e inflige dano de fogo a quem o
atingir.
● Efeito: O personagem ganha +2 de bônus na CA (Classe de Armadura)
por 1 minuto. Qualquer criatura que o atingir com um ataque corpo a
corpo sofre 1d4 de dano de fogo.
3. Terremoto Vulcânico:DT:int
● Descrição: O personagem concentra sua energia para criar um tremor
sísmico que causa dano contínuo aos inimigos ao redor.
● Dano: 1d8 de dano sísmico + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma área de 5 metros de raio centrada no personagem. O
dano é aplicado novamente no início do próximo turno do personagem.
4. Lâmina Magmática:DT:for
● Descrição: O personagem molda o magma em uma lâmina afiada,
desferindo um golpe poderoso em seu alvo.
● Dano: 1d8 de dano de fogo + bônus de habilidade. Requer um ataque
corpo a corpo bem-sucedido.
Veneno:

Névoa Tóxica:DT:int

● Descrição: O conjurador cria uma névoa venenosa que se espalha em


uma área específica, envenenando aqueles que a inalam e causando
dano de veneno.
● Efeito: Todas as criaturas em uma área de 5 metros de raio devem
fazer um teste de resistência. As que falharem sofrem 1d6 de dano de
veneno e têm desvantagem em testes de habilidade por 1 turno.
2. Lâmina Envenenada:DT:for
● Descrição: O conjurador infunde uma arma com um veneno mortal,
aumentando seu poder de ataque e causando dano adicional de
veneno.
● Efeito: A arma do conjurador ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque por 1 minuto. Além disso, ela causa dano adicional de 1d4 de
veneno em cada acerto.
3. Agulhas Envenenadas:DT:int
● Descrição: O conjurador lança uma série de agulhas envenenadas em
direção aos inimigos, causando dano de veneno.
● Dano: 1d8 de dano de veneno + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma linha de até 12 metros.
4. Antídoto Curativo:DT:def
● Descrição: O conjurador cria um antídoto mágico que remove veneno e
cura os efeitos adversos de toxinas de uma criatura.
● Efeito: O conjurador pode escolher uma criatura em alcance. Essa
criatura é curada de qualquer veneno e recupera pontos de vida igual
ao resultado de 2d6 + bônus de habilidade.

Gravidade:

Atração Gravitacional:DT:int

● Descrição: O conjurador manipula a gravidade ao redor de um alvo,


puxando-o com força para um ponto específico e causando dano de
impacto.
● Dano: 1d6 de dano de impacto + bônus de habilidade para uma única
criatura em alcance. O alvo também é puxado em direção ao
conjurador por 3 metros.
2. Campo de Gravidade:DT:int
● Descrição: O conjurador cria um campo gravitacional intenso em uma
área específica, afetando todas as criaturas dentro dela e limitando
seus movimentos.
● Efeito: Todas as criaturas em uma área de 5 metros de raio devem
fazer um teste de resistência. As que falharem têm sua velocidade de
movimento reduzida pela metade por 1 minuto.
3. Salto Gravitacional:DT:for
● Descrição: O conjurador manipula a gravidade ao seu redor,
permitindo-lhe saltar grandes distâncias ou planar por curtos períodos
de tempo.
● Efeito: O conjurador pode saltar até 9 metros horizontalmente ou 4
metros verticalmente. Além disso, ele pode planar por 1 minuto após
um salto.
4. Gravidade Esmagadora:DT:int
● Descrição: O conjurador amplifica a gravidade ao redor de um alvo,
esmagando-o com força e causando dano contundente.
● Dano: 1d8 de dano contundente + bônus de habilidade para uma única
criatura em alcance. Além do dano, o alvo deve fazer um teste de
resistência ou ficará atordoado por 1 turno.

Metal:

Encantar Arma:DT:for

● Descrição: O conjurador infunde uma arma com energia metálica,


aumentando seu poder de ataque e causando dano adicional.
● Efeito: A arma do conjurador ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque por 1 minuto. Além disso, ela causa dano adicional de 1d4 de
dano perfurante em cada acerto.
2. Pele de Ferro:DT:def
● Descrição: O conjurador fortalece sua pele com metal, aumentando
sua resistência a ataques físicos.
● Efeito: O conjurador ganha +2 de bônus na CA (Classe de Armadura)
por 1 minuto, conferindo-lhe maior proteção contra ataques físicos.
3. Rede Metálica:DT:int
● Descrição: O conjurador convoca uma rede de metal que se lança
sobre uma área específica, prendendo e imobilizando as criaturas nela.
● Efeito: Todas as criaturas em uma área de 5 metros de raio devem
fazer um teste de resistência. As que falharem ficam presas na rede e
ficam imobilizadas até conseguirem se libertar com um teste
bem-sucedido.
4. Lâmina Metálica:DT:int
● Descrição: O conjurador cria uma lâmina afiada feita de metal,
desferindo um golpe poderoso em seu alvo.
● Dano: 1d8 de dano cortante + bônus de habilidade. Requer um ataque
corpo a corpo bem-sucedido.

Black Metal:

Rajada Sombria:DT:int

● Descrição: O conjurador invoca uma rajada de energia sombria


carregada de metal preto, que explode em direção aos inimigos,
causando dano necrótico.
● Dano: 1d6 de dano necrótico + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma linha reta de até 12 metros.
2. Armadura Obscura:DT:def
● Descrição: O conjurador envolve-se em uma armadura feita de metal
preto sombrio, aumentando sua defesa contra ataques físicos e
concedendo resistência a danos necróticos.
● Efeito: O conjurador ganha +2 de bônus na CA (Classe de Armadura)
por 1 minuto. Além disso, ele tem resistência a danos necróticos
durante esse período.
3. Tempestade de Guitarras:DT:int
● Descrição: O conjurador toca um riff de guitarra mágico, invocando
uma tempestade de som e metal que causa dano contínuo aos
inimigos próximos.
● Dano: 1d8 de dano sônico + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma área de 5 metros de raio centrada no conjurador. O
dano é aplicado novamente no início do próximo turno do conjurador.
4. Acorde Devastador:DT:int
● Descrição: O conjurador entoa um poderoso acorde em sua guitarra,
que ressoa com energia de metal preto, causando dano sônico em
uma área específica.
● Dano: 1d8 de dano sônico + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma área de 5 metros de raio. Além disso, as criaturas
atingidas devem fazer um teste de resistência ou ficarão surdas por 1
turno.

Planta:

Vinhas Agarradoras:DT:int
● Descrição: O conjurador faz com que vinhas cresçam do solo,
envolvendo e prendendo seus inimigos, causando dano de
esmagamento.
● Dano: 1d6 de dano de esmagamento + bônus de habilidade para uma
única criatura em alcance. Além do dano, a criatura fica restrita em seu
espaço e sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque.
2. Cura Natural:DT:def
● Descrição: O conjurador canaliza a energia das plantas para curar
feridas e restaurar pontos de vida.
● Efeito: O conjurador pode curar um alvo tocado em 1d8 pontos de vida
+ bônus de habilidade.
3. Crescimento Acelerado:DT:agi
● Descrição: O conjurador acelera o crescimento das plantas ao seu
redor, criando uma barreira densa e difícil de atravessar.
● Efeito: O conjurador cria uma parede de plantas em uma área de 5
metros de largura e 2 metros de altura. A parede fornece cobertura
total e é difícil de ser atravessada, exigindo testes de habilidade ou
causando penalidades de movimento.
4. Espinhos Venenosos:DT:int
● Descrição: O conjurador faz com que espinhos afiados e venenosos
cresçam do solo, atacando e envenenando seus inimigos.
● Dano: 1d8 de dano perfurante + bônus de habilidade para todas as
criaturas em uma área de 5 metros de raio centrada no conjurador.
Além do dano, as criaturas atingidas devem fazer um teste de
resistência ou ficarão envenenadas, sofrendo danos adicionais ao
longo do tempo.

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