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MAGIAS DE MAGO DA

GUERRA:
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
NÍVEL 0 (TRUQUES)
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Raio de Ácido: Raio causa 1d3 de dano por ácido.
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano por frio.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE


1º NÍVEL
Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxima
jogada de ataque.
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máx. 5d4).
Mísseis Mágicos: 1d4+1 de dano; +1 míssil/dois níveis
acima do 1º (máx. +5).
Orbe de Ácido Menor*: Ataque de toque à distância causa
1d8 pontos de dano por ácido; +1d8/2 níveis após o 1º (máx.
5d8).
Orbe de Eletricidade Menor*: Ataque de toque à distância
causa 1d8 pontos de dano por eletricidade; +1d8/2 níveis
após o 1º (máx. 5d8).
Orbe de Fogo Menor*: Ataque de toque à distância causa
1d8 pontos de dano por fogo; +1d8/2 níveis após o 1º (máx.
5d8).
Orbe de Frio Menor*: Ataque de toque à distância causa
1d8 pontos de dano por frio; +1d8/2 níveis após o 1º (máx.
5d8).
Orbe de Som Menor*: Ataque de toque à distância causa
1d8 pontos de dano sônico; +1d8/2 níveis após o 1º (máx. 5d8).
Precisão*: Duplica o incremento de distância da arma.
Punho de Pedra*: Adquire +6 de For e ataque natural de
pancada.
Temporal de PedraM*: Chuva de rochas inflige 1d4/nível
de dano (máx. 5d4).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/nível dano de eletricidade
(max. 5d6).
Toque Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e talvez
1 de dano de For.
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2º NÍVEL
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +1/nível
quando aberto.
Chama ContínuaM: Cria fogo ilusório permanente.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6
de dano, dura 1 rodada/nível.
Explosão ígnea*: Alvos adjacentes sofrem 1d8/nível de
dano por fogo.
Faca de Gelo*: Fragmento mágico de gelo inflige 2d8 de
dano por frio mais 2 de dano temporário de Des, ou inflige
1d8 de dano por frio numa explosão de 3 m de raio.
Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque à distância; 2d4
de dano na 2ª rodada + 1 rodada/três níveis.
Lâmina GiratóriaF*: Arma cortante arremessada ataca
magicamente todos os inimigos numa linha de 18 m.
Lâminas de Fogo*: Suas armas corpo a corpo infligem
+1d6 de dano por fogo durante 1 rodada.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz cegante ou fumaça
sufocante.
Raio Ardente: 1 raio/4 níveis (máx. 3), toque à distância
causa 4d6 por fogo.

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3º NÍVEL
Anel de Lâminas*: O personagem é rodeado por lâminas
que causam dano às demais criaturas (1d6+1/nível).
Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que
se repete após 1 min.
Escudo de Fogo: Atacantes sofrem dano por fogo; o personagem
fica protegido contra calor ou frio.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por fogo.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas menores.
Nevasca: Atrapalha a visão e o deslocamento.
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de diâmetro.

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4º NÍVEL
Assassino Fantasmagórico: Ilusão temível mata alvo ou
causa 3d6 de dano.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano
sônico.
Língua de Chamas*: Cone de fogo de 18 m (dano: 1d6/
nível).
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4
a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/nível.
Orbe de Ácido*: Toque à distância, 1d6/nível de dano por
ácido e o alvo pode ficar debilitado.
Orbe de Eletricidade*: Toque à distância, 1d6/nível de
dano por eletricidade e o alvo pode ficar enredado.
Orbe de Energia*: Globo de energia inflige 1d6/nível de
dano (máx. 10d6).
Orbe de Fogo*: Toque à distância, 1d6/nível de dano por
fogo e o alvo pode ficar pasmo.
Orbe de Frio*: Toque à distância, 1 dó/nível de dano por
frio e o alvo pode ficar cego.
Orbe de Som*: Toque à distância, 1d6/nível de dano sônico
e o alvo pode ficar surdo.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos agarram em
4,5 m.
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5º NÍVEL
Arco Voltaico*: Linha de eletricidade entre duas criaturas
(dano 1d6/nível).
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo
divino (dano: 1d6/nível).
Cone Glacial: 1d6 de dano por frio/nível.
Escudo de Fogo em Massa*: As criaturas atacando os
aliados sofrem dano; os aliados ficam protegidos contra fogo
ou frio.
Explosão Ígnea Maior: Alvos num raio de 3 m sofrem
1d8/nível de dano por fogo.
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com resistência
(4–6 DV) ou dano de Con (+6 DV).
Raio Prismático*: Raio de luz cega o alvo, provocando
efeito aleatório.

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6º NÍVEL
Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador
causam 1d6 de dano/nível.
Círculo da MorteM: Mata 1d4 DV de criaturas/nível.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/
nível causa metade do dano.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano
de frio.
Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido.
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas tornam-se granadas
e bombas.
Transformação de Tenser: O personagem recebe bônus
de combate.

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7º NÍVEL
Bola de Fogo Controlável: 1d6 dano por fogo/nível,
retarda a explosão até 5 rodadas.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Espada de MordenkainenF: Uma lâmina mágica flutuante
ataca oponentes.
Ondas da Exaustão: Vários alvos ficam exaustos.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos variados.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano por fogo/nível.
Terremoto: Tremor intenso abala 24 m de raio.

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8º NÍVEL
Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m.
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
causa 6d6 de dano.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico,
atordoa criaturas, danifica objetos.
Muralha Prismática: As cores da muralha provocam
diversos efeitos.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano por fogo/
rodada.
Padrão Cintilante: Ciclone de cores confunde, atordoa
ou causa inconsciência.
Raio Polar: Toque à distância causa 1d6 de dano por frio/
nível.

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9º NÍVEL
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
de dano por fogo.
Encarnação Fantasmagórica: Como assassino fantasmagórico,
mas afeta todos até 9 m.
Esfera Prismática: Os raios acertam os alvos provocando
diversos efeitos.
Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.
Grupo de Elementais: Invoca vários elementais.
Implosão: Mata 1 criatura/rodada.

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