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Martelo de Elianim (Rework)

Por ser uma arma mágica você recebe +2 em ataques e +1d8 de dano Thunder
(Relâmpago)

Acerto Elétrico: Como parte do seu primeiro ataque você pode realizar um teste de
CONS contra a criatura, caso vença a criatura toma +1d8 de dano Elétrico e é
empurrada em 10ft.
(Em caso de crítico no teste de CONS se o alvo não for 1 classe de tamanho maior
que você é possível derrubar a criatura)
Atualmente o total de cargas é 3

Tempestade de Raios: Enquanto estiver segurando o martelo pode utilizar a magia


"Call Lightning" (DC para tomar 1/2 do dano é DEX 15)
Contanto que haja um espaço de 10 ft. ao seu redor e 5 ft. de altura
Atualmente o total de cargas é 2
https://roll20.net/compendium/dnd5e/Call%20Lightning#content

Invocação do Relâmpago: Você não sabe como e nem de que origem vai vir, porém você
consegue liberar o potencial preso no martelo liberando um raio de 10 ft.
centralizado no seu alvo que dá um dano equivalente a 6d10 de dano Elétrico
Você não sabe exatamente quantas cargas existem, porém em algum momento elas vão se
extinguir, juntamente com o poder do martelo.

Machado do Leviatã (Definitivo)


Por ser uma arma mágica você recebe +2 em ataques

Luz do Inverno: As runas presentes no machado brilham em uma cor azul permitindo o
usuário a usar a cantrip "Light" na cabeça do machado.
https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content

Machado do Inverno: Por estar conectado com o machado você se torna imune a dano de
gelo e também se torna imune as condições clímáticas relacionadas ao frio. O
machado possuí 12 cargas, todo fim de dia você recupera 2d4+4 cargas do machado.

.Gastando 1 carga você pode atirar seu machado em até 30 ft. sem desvantagem e até
70 ft. com desvantagem, em um acerto além do dano de seu machado você dá um dano de
+1d8 de gelo e o machado voa para sua mão instantâneamente.
.Com uma ação bônus você pode gastar 1 ponto para conjurar a magia "Golpe de Gelo",
cada ponto gasto a mais nesse poder eleva o nível da magia em 1.
.Gastando 5 cargas você pode conjurar uma tempestade ao redor de você em um raio de
60 ft., após um teste de DC 16 de CONS em uma falha quem estiver na área recebe 8d8
de dano de gelo ou metade se passar. A cada ponto a mais gasto o dano aumenta em
1d8.

Ódio do calor: Você se sente desconfortável em climas mais quentes e se sente


desconfortável próximo de fontes de calor.

Congelar Criatura: Quanto você der dano de gelo em somente 1 criatura você pode
forçar a criatura a congelar (Teste de CONS DC 16), a criatura congelada fica desta
forma até o fim de seu próximo turno, enquanto congelada ela fica vulnerável a dano
bludgeoning

Escudo Guardião

O escudo possuí 2 formas, forma defensiva e forma agressiva.


Forma defensiva: você recebe +2 de armadura, você pode usar sua reação para
realizar um parry
Forma agressiva: você não ganha nenhuma armadura porém seu parry é melhorado

Parry: Enquanto em forma defensiva role 1d4 e adicione a sua armadura e 1d6 se
estiver em forma agressiva, se a sua defesa for maior que o acerto do inimigo você
pode realizar um ataque contra ele

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