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Criatura Mística Âmbar – Hajime Kashimo

Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,


quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
estado de eletrificação.
A técnica amaldiçoada e as propriedades da energia estão colocadas em
conjunto, manifestando-se no funcionamento básico e nas habilidades de
técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a ativação da Criatura
Mística Âmbar.
A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes:
as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um
novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um
bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica
leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em
troca de um sacrifício corporal.
Funciona bem, principalmente, com as especializações lutadores corpo-a-corpo,
as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos, além de se
beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos. Fornece risco
é recompensa, podendo criar um combatente poderoso.
Cajado Nyoi - Funcionamento Básico
Ao começar a campanha, você inicia com uma ferramenta amaldiçoada de nível
especial, onde absorve as propriedades da aura elétrica de seu usuário, assim
ganhando força. O cajado só pode ser utilizado por você, caso outra pessoa
além de você empunhe esta ferramenta, sofrera queimaduras horríveis em suas
mãos, além de que as habilidades não serão utilizáveis por outros.
O Cajado Nyoi é uma ferramenta amaldiçoada de nível especial onde se
assemelha a um bastão reforçado de madeira com pequenas esferas metálicas
em suas pontas, ele é uma arma versátil, dando ao seu portador 1 metro a mais
de alcance, juntamente de +2 em rolagens de acerto.
Sua habilidade especial é a Carga Acumulativa, onde quanto mais o seu usuário o
utiliza as suas habilidades, mais o cajado absorve eletricidade para potencializar
os seus golpes. Ao iniciar um combate, o cajado começa com 1d10 de dano de
impacto, mas para cada 2 pontos de carga negativa utilizados pelo usuário, seu
dano passa a ser adicionado 1d10, tendo como limite 5d10 de dano total, o dano
do cajado vira chocante a partir da primeira adição de dano, ele ignora RDs.
Ao chegar no nível 10, o usuário desbloqueia uma habilidade oculta do cajado,
sendo a sua segunda habilidade especial a Disparar Trovão, onde o usuário
aponta o cajado para seu oponente e dispara toda a energia acumulada pelo
cajado como uma ação livre, criando uma enorme explosão, onde o seu dano é o
dano atual do cajado multiplicado pela metade de seu bônus de maestria.
A habilidade Disparar Trovão tem acerto garantido, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude para tentar diminuir o dano pela metade, caso falhe
além de receber o dano total do cajado ele também terá um de seus braços
destruídos pela onda de choque da explosão. Ao utilizar a habilidade, o dano do
cajado volta a ser 1d10, podendo acumular a sua carga novamente para uso.
Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 1 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além
disso, o bônus em dano é de 1d10, ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de
dano da aura aumentado para 3d10.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 5d10, e ignora
RDs a dano chocante.
• No nível 20 o bônus de dano da aura é aumentado para 7d10, e ignora
RDs, resistências a dano chocante.

Habilidades de Técnica Nível 0 – Custo: 0 PE


A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação.
ACUMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.
Habilidades de Técnica Nível 1 – Custo: 2 PE
Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas,
começando a criar raios a partir da sua aura e características.
LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d10
de dano chocante, aumentando em 2d10 para cada ponto de carga positiva
além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 5 dados
adicionais.
Habilidades de Técnica Nível 2 - Custo: 5 PE
Você ganha uma habilidade que pode ser usada juntamente de sua habilidade
anterior, gerando um poderoso golpe adicional.
DESCARGA DUPLA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao utilizar a liberação de raio, você pode fazer com que a carga seja duplicada,
criando um segundo raio que dá a volta no oponente e o atinge pelas costas.
Para usar essa habilidade, deve se usar depois da liberação de raios, ao usar
essa habilidade o alvo tomara um segundo raio onde ,será atenção dele contra a
sua feitiçaria, caso falhe receberá 1d10 de dano adicional para cada ponto de
carga negativa acumulada pelo ataque da liberação de raios. O alvo perde a sua
ação bônus e reação no próximo turno dele, este ataque causa feridas internas.
Habilidades de Técnica Nível 3 – Custo: 8 PE
Você utiliza as cargas acumuladas de uma forma mais potente, utilizando-as
para até mesmo atrair um trovão natural.
DESCARREGAR TROVÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Liberando a energia negativa acumulada em um alvo que tem energia positiva
acumulada, você utiliza o seu cajado nyoi para atrair um imenso trovão dos
céus, causando um grande dano em seu oponente. Você deve possuir 3 cargas
negativas. Como ação comum, você escolhe um oponente com pelo menos dois
de carga positiva dentro de seu alcance, para fazer um trovão cair em cima dele.
A criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo o dado
total em uma falha, além de perder a sua ação comum e ação bônus no próximo
turno da criatura. A habilidade causa 3d10 de dano chocante, e adiciona 3d10
de dano para cada ponto de energia positiva que possuir além dos dois
primeiros, tem um limite de 6 dados acionais.
Ativação da Técnica
Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual
acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo
do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia
amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.

Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior


consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar.
Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em
neste rpg é possível utilizar manifestações parciais, que apenas trazem um
desgaste maior.

Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir


da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades
de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma
ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos
escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de
exaustão para cada fenômeno ativado.
Lista de Fenômenos
Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística
Âmbar, ordenados por nível.
GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-
os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas
marciais, causando Xd10 de dano de força ou chocante (à sua escolha), onde X é
igual ao seu bônus de maestria.

VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 2


Custo: 4 Pontos de Energia
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +5 em Reflexos e +10 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno
estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.

CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 3


Custo: 6 Pontos de Energia
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
pode disparar uma onda sonora como uma ação bônus, forçando todas as
criaturas dentro de 5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 10d10
+ feitiçaria, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 4
Custo: 8 Pontos de Energia
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua
agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação
intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de
Destreza aumenta em 9, ultrapassando o limite natural, e você realiza testes de
Reflexos e Acrobacia com vantagem.

PALMAS MISTICAS Fenômeno de Nível 5


Custo: 10 Pontos de Energia
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada
a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas
manifestado, como reação ao ser atacado, você pode disparar uma rajada a
partir de suas mãos, afetando uma linha reta de 8 metros à sua frente, forçando
toda as criaturas dentro dela a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 24d10
de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
Fundamentos Amaldiçoados (Opcionais)
Fundamentos Amaldiçoados são habilidades opcionais, onde você escolhe se
quer elas ou não, pois você tem que abdicar te certos recursos para poder
utiliza-las, á fundamentos onde você não precisa abdicar de algo.
ARMADURA DE RAIOS
Abdicando de 2 PE permanentemente, ao utilizar a sua técnica, seu corpo é
revestido por energia amaldiçoada puramente transformada em eletricidade,
com isso aumentando sua defesa. Enquanto a técnica estiver ativa, você recebe
uma RD de 5 vezes o seu bônus de maestria.
VELOCIDADE RELÂMPAGO
Abdicando de 3 PE permanentemente, utilizando sua energia amaldiçoada para
melhorar seus movimentos, você recebe +5 em rolagens de reflexos e seu
movimento aumenta em 1 metro, além de receber uma reação adicional.
CONDUÇÃO MÁXIMA
Abdicando de 5 PE permanentemente, sendo um especialista em condução de
energia e na utilização dela, suas técnicas de habilidade (não a ativação da
técnica) ganham 1d10 de dano adicional.
DEUS DO TROVÃO
Abdicando de 10 PE permanentemente, você é a encanação do próprio trovão,
a cada 5 níveis que evoluir (contando o nível 1), o dano de sua aura aumenta em
2d10 de dano, ao alcançar o nível 15, você começa a anular imunidades a dano
chocante.

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