Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante estado de eletrificação. A técnica amaldiçoada e as propriedades da energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a ativação da Criatura Mística Âmbar. A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes: as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em troca de um sacrifício corporal. Funciona bem, principalmente, com as especializações lutadores corpo-a-corpo, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos, além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos. Fornece risco é recompensa, podendo criar um combatente poderoso. Cajado Nyoi - Funcionamento Básico Ao começar a campanha, você inicia com uma ferramenta amaldiçoada de nível especial, onde absorve as propriedades da aura elétrica de seu usuário, assim ganhando força. O cajado só pode ser utilizado por você, caso outra pessoa além de você empunhe esta ferramenta, sofrera queimaduras horríveis em suas mãos, além de que as habilidades não serão utilizáveis por outros. O Cajado Nyoi é uma ferramenta amaldiçoada de nível especial onde se assemelha a um bastão reforçado de madeira com pequenas esferas metálicas em suas pontas, ele é uma arma versátil, dando ao seu portador 1 metro a mais de alcance, juntamente de +2 em rolagens de acerto. Sua habilidade especial é a Carga Acumulativa, onde quanto mais o seu usuário o utiliza as suas habilidades, mais o cajado absorve eletricidade para potencializar os seus golpes. Ao iniciar um combate, o cajado começa com 1d10 de dano de impacto, mas para cada 2 pontos de carga negativa utilizados pelo usuário, seu dano passa a ser adicionado 1d10, tendo como limite 5d10 de dano total, o dano do cajado vira chocante a partir da primeira adição de dano, ele ignora RDs. Ao chegar no nível 10, o usuário desbloqueia uma habilidade oculta do cajado, sendo a sua segunda habilidade especial a Disparar Trovão, onde o usuário aponta o cajado para seu oponente e dispara toda a energia acumulada pelo cajado como uma ação livre, criando uma enorme explosão, onde o seu dano é o dano atual do cajado multiplicado pela metade de seu bônus de maestria. A habilidade Disparar Trovão tem acerto garantido, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude para tentar diminuir o dano pela metade, caso falhe além de receber o dano total do cajado ele também terá um de seus braços destruídos pela onda de choque da explosão. Ao utilizar a habilidade, o dano do cajado volta a ser 1d10, podendo acumular a sua carga novamente para uso. Funcionamento Básico Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos níveis, a habilidade é melhorada: • No nível 1 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso, o bônus em dano é de 1d10, ao invés de 1d6. • No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano da aura aumentado para 3d10. • No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 5d10, e ignora RDs a dano chocante. • No nível 20 o bônus de dano da aura é aumentado para 7d10, e ignora RDs, resistências a dano chocante.
Habilidades de Técnica Nível 0 – Custo: 0 PE
A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação. ACUMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade. Habilidades de Técnica Nível 1 – Custo: 2 PE Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas, começando a criar raios a partir da sua aura e características. LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d10 de dano chocante, aumentando em 2d10 para cada ponto de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 5 dados adicionais. Habilidades de Técnica Nível 2 - Custo: 5 PE Você ganha uma habilidade que pode ser usada juntamente de sua habilidade anterior, gerando um poderoso golpe adicional. DESCARGA DUPLA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao utilizar a liberação de raio, você pode fazer com que a carga seja duplicada, criando um segundo raio que dá a volta no oponente e o atinge pelas costas. Para usar essa habilidade, deve se usar depois da liberação de raios, ao usar essa habilidade o alvo tomara um segundo raio onde ,será atenção dele contra a sua feitiçaria, caso falhe receberá 1d10 de dano adicional para cada ponto de carga negativa acumulada pelo ataque da liberação de raios. O alvo perde a sua ação bônus e reação no próximo turno dele, este ataque causa feridas internas. Habilidades de Técnica Nível 3 – Custo: 8 PE Você utiliza as cargas acumuladas de uma forma mais potente, utilizando-as para até mesmo atrair um trovão natural. DESCARREGAR TROVÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Liberando a energia negativa acumulada em um alvo que tem energia positiva acumulada, você utiliza o seu cajado nyoi para atrair um imenso trovão dos céus, causando um grande dano em seu oponente. Você deve possuir 3 cargas negativas. Como ação comum, você escolhe um oponente com pelo menos dois de carga positiva dentro de seu alcance, para fazer um trovão cair em cima dele. A criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo o dado total em uma falha, além de perder a sua ação comum e ação bônus no próximo turno da criatura. A habilidade causa 3d10 de dano chocante, e adiciona 3d10 de dano para cada ponto de energia positiva que possuir além dos dois primeiros, tem um limite de 6 dados acionais. Ativação da Técnica Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior
consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar. Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em neste rpg é possível utilizar manifestações parciais, que apenas trazem um desgaste maior.
Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir
da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos, possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de exaustão para cada fenômeno ativado. Lista de Fenômenos Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística Âmbar, ordenados por nível. GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2 Custo: 4 Pontos de Energia Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando- os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, causando Xd10 de dano de força ou chocante (à sua escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria.
VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em Percepção, +5 em Reflexos e +10 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.
CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma onda sonora como uma ação bônus, forçando todas as criaturas dentro de 5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 10d10 + feitiçaria, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 4 Custo: 8 Pontos de Energia Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de Destreza aumenta em 9, ultrapassando o limite natural, e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com vantagem.
PALMAS MISTICAS Fenômeno de Nível 5
Custo: 10 Pontos de Energia Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas manifestado, como reação ao ser atacado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando uma linha reta de 8 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 24d10 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Fundamentos Amaldiçoados (Opcionais) Fundamentos Amaldiçoados são habilidades opcionais, onde você escolhe se quer elas ou não, pois você tem que abdicar te certos recursos para poder utiliza-las, á fundamentos onde você não precisa abdicar de algo. ARMADURA DE RAIOS Abdicando de 2 PE permanentemente, ao utilizar a sua técnica, seu corpo é revestido por energia amaldiçoada puramente transformada em eletricidade, com isso aumentando sua defesa. Enquanto a técnica estiver ativa, você recebe uma RD de 5 vezes o seu bônus de maestria. VELOCIDADE RELÂMPAGO Abdicando de 3 PE permanentemente, utilizando sua energia amaldiçoada para melhorar seus movimentos, você recebe +5 em rolagens de reflexos e seu movimento aumenta em 1 metro, além de receber uma reação adicional. CONDUÇÃO MÁXIMA Abdicando de 5 PE permanentemente, sendo um especialista em condução de energia e na utilização dela, suas técnicas de habilidade (não a ativação da técnica) ganham 1d10 de dano adicional. DEUS DO TROVÃO Abdicando de 10 PE permanentemente, você é a encanação do próprio trovão, a cada 5 níveis que evoluir (contando o nível 1), o dano de sua aura aumenta em 2d10 de dano, ao alcançar o nível 15, você começa a anular imunidades a dano chocante.