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HYPERPOP

Hyperpop utiliza eletrostática e probabilidades, manipulando a realidade a favor


do seu usuário

Funcionamento Básico.
Você pode utilizar habilidades relacionadas à eletricidade por meio da
eletrostática, além de manipular as probabilidades a seu favor, trazendo sorte
para si e azar para os inimigos

Habilidades de Técnica Nível 0

HYPE Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Habilidade Passiva
Você ganha acúmulos de HYPE a cada três rodadas onde acertar um inimigo. Os
acúmulos lhe concedem aprimoramentos passivos que aumentam ao longo do
tempo.

● HYPE NÍVEL 1

Você recebe +2 de CA e +2 de bônus em rolagens de acerto ou dano.

● HYPE NÍVEL 2

Você recebe +3 de CA e +3 de bônus em rolagens de acerto ou dano

● HYPE NÍVEL 3

Você recebe +4 de CA e +4 de bônus em rolagens de acerto ou dano

● HYPE NÍVEL 4

Você recebe +5 de CA e +5 de bônus em rolagens de acerto ou dano

● HYPE NÍVEL 5

Você recebe +6 de CA e +6 de bônus em rolagens de dano ou acerto

● HYPE NÍVEL 6

Você fica sobrecarregado, aumentando sua velocidade de ataque. É


possível atacar duas vezes como uma única ação. Os valores de bônus se
tornam estáveis a partir daqui

ELETROSTÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Habilidade Passiva
Sua energia amaldiçoada possui propriedades elétricas especiais. Você utiliza
acúmulos de ELETROSTÁTICA ao invés de energia amaldiçoada
SOBRECARGA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Uma cena
Você sobrecarrega seus punhos, fazendo com que seus golpes desarmados
causem o dobro de dano (1d4 torna-se 2d4, 1d6 torna-se 2d6 e assim
sucessivamente). O dano também se torna elemental, sendo chocante. Consome 1
acúmulo de ELETROSTÁTICA..

Habilidades de Técnica Nível 1

JINX Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você rouba a sorte de um inimigo, fazendo com que ele tenha desvantagem na
próxima rolagem que realizar e te dando vantagem na próxima rolagem que você
realizar. Consome 2 acúmulos de ELETROSTÁTICA.

DESCARGA PEQUENA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você utiliza as cargas de energia positiva presentes em uma criatura para
causar uma descarga elétrica no alvo, causando 4d8 + Mod. de Destreza de dano
chocante. O alvo deve realizar um teste de fortitude, recebendo apenas metade
do dano em um sucesso.

AZARAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Sustentada
Você manipula as probabilidades, fazendo com que ataques acertem os inimigos
mais facilmente. Você rouba 1d8 de CA do alvo. Consome 2 acúmulos de energia
de ELETROSTÁTICA para ser ativado e 1 acúmulo por rodada para ser mantido.

Habilidades de Técnica Nível 2

DESCARGA COMUM Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você utiliza as cargas de ELETROSTÁTICA para causar uma descarga elétrica
no alvo, causando 8d12 + Mod. de Destreza de dano chocante. O alvo deve realizar
um teste de fortitude, recebendo apenas metade do dano em um sucesso.
Consome 5 acúmulos de ELETROSTÁTICA.

PROTEGIDA PELA SORTE Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você manipula as probabilidades, fazendo com que seja mais fácil desviar de
ataques. Você ganha +8 de CA. Consome 5 acúmulos de ELETROSTÁTICA para
ser ativado e 2 acúmulos por rodada para ser mantido.

Habilidades de Técnica Nível 3

DESCARGA GRANDE Habilidade de Técnica Nível 3.


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você utiliza as cargas de ELETROSTÁTICA para causar uma descarga elétrica
no alvo, causando 16d6 + Bônus. de Prestidigitação de dano chocante. O alvo deve
realizar um teste de fortitude, recebendo apenas metade do dano em um sucesso.
Consome 10 acúmulos de ELETROSTÁTICA.

SORTE GRANDE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você manipula as probabilidades, fazendo com que seja mais fácil acertar
ataques. Sua próxima rolagem de dano ou acerto tem +12 de bônus. Consome 10
acúmulos de ELETROSTÁTICA.

Habilidades de Técnica Nível 4

CAMPO ELÉTRICO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Área circular de 6x6 metros
Duração: Imediata
Você canaliza as cargas de ELETROSTÁTICA para criar uma área eletrificada
que afeta todos na área. Os alvos devem realizar um teste de fortitude, recebendo
20d6 de dano chocante, ou metade disso em um sucesso. Consome 15 acúmulos
de ELETROSTÁTICA.
VÔO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você distorce o campo eletromagnético ao seu redor, polarizando seu corpo, lhe
permitindo flutuar. Seu movimento padrão se torna vôo e dobra sua
movimentação. Consome 15 acúmulos de ELETROSTÁTICA para ser ativado e 4
por rodada para ser mantido.

Habilidades de Técnica Nível 5

CAMPO ELETROMAGNÉTICO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros
Alvo: Área circular ao redor do feiticeiro
Duração: Sustentada
Você distorce o campo eletromagnético ao seu redor, alterando os sinais elétricos
do cérebro e atordoando criaturas. Os alvos devem realizar um teste de fortitude,
recebendo 10d10 + 2 × Nível de dano psíquico e 10d10 + 2 × Nível de dano chocante,
ou metade disso em um sucesso. Em caso de falha, o alho fica atordoado.
Consome

Técnica Máxima

SUPERNOVA Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 50 metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você concentra todos os seus acúmulos de energia negativa e positiva e cria
energia concentrada, se transformando em uma supernova. A energia elétrica
criada se transforma em energia térmica e queima tudo numa área esférica de 50
metros. Todas as criaturas no alcance, inclusive você, devem realizar um teste de
fortitude com desvantagem, recebendo 70d8 + 3 × (Nível + Bônus de Feitiçaria) de
dano queimante, ou metade disso em um sucesso. Toda a área afetada é destruída
e se torna terreno difícil. O dano que você recebe da habilidade é diminuído em ¼
por ser sua própria energia amaldiçoada.

Expansão de Domínio:
JINX!
EXPANSÃO INCOMPLETA:

● Expande-se por uma área igual à 4,5m × Bônus de Maestria do feiticeiro e


que dura uma quantidade de rodadas igual ao Bônus de Maestria do
feiticeiro
● Cria uma zona de gosma rosada que atrapalha o movimento. Qualquer
criatura hostil que tentar se mover deverá considerar o terreno como
terreno difícil
● Toda criatura presente no domínio recebe desvantagens cumulativas em
suas rolagens, a desvantagem aumenta em +1 a cada duas rodadas

JINX!
EXPANSÃO NÃO-LETAL:

● Cria uma área esférica de 12x12m que dura uma quantidade de rodadas
igual ao Bônus de Maestria do feiticeiro.
● Cria uma zona de parque de diversões com chão de chiclete e luzes de
neon por toda parte
● Toda criatura hostil que tentar se mover deve considerar o terreno como
terreno difícil
● Toda criatura presente no domínio recebe desvantagens cumulativas em
suas rolagens, a desvantagem aumenta em +1 a cada duas rodadas.
● O feiticeiro recebe vantagem em suas rolagens, a vantagem aumenta em
+ 1 a cada duas rodadas
● O feiticeiro recebe automaticamente o Bônus de HYPE nível 6

JINX!
EXPANSÃO LETAL:

● Cria uma área esférica de 12x12m que dura uma quantidade de rodadas
igual ao Bônus de Maestria do feiticeiro.
● Cria uma zona de parque de diversões com chão de chiclete e luzes de
neon por toda parte
● Toda criatura hostil que tentar se mover deve considerar o terreno como
terreno difícil
● Toda criatura presente no domínio recebe desvantagens cumulativas em
suas rolagens, a desvantagem aumenta em +1 a cada duas rodadas.
● O feiticeiro recebe vantagem em suas rolagens, a vantagem aumenta em
+ 1 a cada duas rodadas
● O feiticeiro recebe automaticamente o Bônus de HYPE nível 6
● O chão é eletrificado, obrigando o alvo a realizar um teste de fortitude
toda rodada. Caso falhe, ele recebe 8d12 de dano chocante, ou metade
disso em um sucesso
● Sempre que acertar uma habilidade que cause dano chocante, ela
causará dados de dano adicionais baseados no nível da habilidade
● Você transforma imunidade a dano chocante em resistência a dano
chocante

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