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HABILIDADES DE MODO GERAL:

Ao escolher uma corte, você começa a ser guiado por ela, ganhando novas passivas
e habilidades da mesma. Cada corte tem uma função específica, mas elas nunca
se resumem a apenas aquela função, você sempre pode montar kits de habilidades
diferenciados para tornar seu combate o mais exclusivo possível.

A Sub-corte de Tormento tem habilidades voltadas: se curar, evitar dano, dano,


amplificar danos, acumular pontos de tormento, últimos segundos e controlar o
tormento.

Sobre a Corte: Ninguém vem ao Limbo com essa corte, normalmente, o tormento
cria uma porta suspeita na frente de sua vítima, a atraindo para o Limbo do
Tormento, um lugar deserto e plano, apenas com uma névoa vermelha e uma
tempestade de raios, enlouquecendo as pessoas e aos poucos convertendo elas a
essa corte. O tormento é uma dimensão viva. Geralmente as pessoas dessa corte
são encapuzadas ou usam algo para esconder suas identidades.

Mecânica da Corte: Para ativar a mecânica, tenha 8 em Saúde.


Quando quiser, você pode invocar uma nuvem de tormento, ela ficará se formando
na rodada invocada e na próxima ela estará completa, no centro da nuvem, tem um
olho vermelho. Consumir a nuvem te dá 1 ponto de tormento e recupera 5 de D.E,
caso não queira pode jogar sobre qualquer alvo e poderá manipular 1 de suas ações
no turno do mesmo.

Após ativar a mecânica da corte:


Você começa a se sentir cada vez mais conectado ao tormento, como se ele falasse
com você com cada pequena coisa, dês de uma pequena folha caindo até uma
tartaruga atravessando a rua. Você só volta a si mesmo quando sua estabilidade
está entre 70-300%.

Upar Mecânica: 1 ponto em Habilidades originarias – Upar Habilidades


Você pode upar essa mecânica em até 3 vezes, podendo aumentar a recuperação
de D.E ou a quantidade de ações que você pode manipular. A recuperação aumenta
em 1d4 ao ser upada e as ações manipuladas aumenta em 1. Quando tudo isso for
upado, o último ponto é gasto para dar uma ação livre extra permanente.

Aviso Geral:
Todos os números que estiverem em vermelho, é possível colocar pontos neles,
para aumentar o mesmo. Porém, depende, para dano e cura, ao colocar pontos, o
número aumenta em +2, para qualquer outra coisa, aumenta em apenas +1. Se o
número fizer parte de um dado, o primeiro aumenta quantas vezes você joga o dado
e o segundo aumenta o tipo de dado 1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d20. 1d20 é o
máximo, 1d100 é apenas usado em casos específicos.
CARACTERÍSTICAS DA CORTE
Passiva Geral: Membros da corte de tormento tem sua sanidade mental roubada,
mas, além disso, uma das suas ações na batalha também é roubada. Membros
dessa corte tem apenas duas ações. Toda vez que você suga últimos segundos,
você transforma eles em pontos de tormento, sugar últimos segundos lhe concede
1 ponto de tormento. Seu máximo de acúmulos é 3. Toda vez que você possui um
ponto de tormento, você pode trocar ele por uma ação extra, exclusiva para
conjuração de habilidades de Tormento.

Passivas da Corte:
A sua sub-corte tem quatro caminhos de passiva, isso significa que você tem a
possibilidade de escolher qual melhorar. Cada caminho segue trilhas diferentes e
essas são: duque, marquês, conde e barão. Você só pode upar 8 níveis das
Passivas de Corte, após isso não da para upar mais. Ao finalizar uma trila toda, crie
uma passiva baseado em um Hematófago.

Duque – Controle regiões e ganhe um Buff por estar nelas.

Nível Atributos Extras Passivas


01 +2 de D.E Ao finalizar um inimigo, o campo de batalha vira seu
território, no seu território, você ganha 4 em bônus de
cura.
02 +2 de D.E Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
03 +2 de D.E Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
04 +2 de D.E Enquanto estiver no seu território, você começa a
recuperar 1d4 segundos ao final de turno.
05 +2 de D.E Gaste todo o seu D.E e sacrifique seu território, para
lançar um orbe de Tormento, em um inimigo. Cure 2d4
segundos após acertar. É uma habilidade de longo
alcance
Marquês – Ganhe mais dano bruto ao sofrer muito dano.

Nível Atributos Extras Passivas


01 +5 segundos Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
máximos
02 +5 segundos Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
máximos
03 +4 segundos Levar danos que deixam com pouca vida, fortalece o
máximos seu próximo ataque ou habilidade em +D.E.M.
04 +3 segundos Se seu dano do ataque for buffado, você passa um buff
máximos para todas as ações de ataque de sua escolha.
05 +3 segundos Se estiver com pouca vida 10-35 todos os seus danos
máximos aumentam em +5.

Conde – Ganhe vantagem em Lábia, ganhe habilidades com a voz e cause o caos.

Nível Atributos Extras Passivas


01 +2 de D.E Ganhe vantagem em todos os testes de Lábia que
você fizer.
02 +2 de D.E Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
03 +2 de D.E Gaste uma ação para sussurrar no ouvido de um
inimigo, ambos jogam teste de Lábia, Se o seu
sucesso foi maior que o adversário, roube a última
habilidade usada por ele. Um sussurro por rodada.
04 +2 de D.E Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
05 +2 de D.E Sempre que você vence uma disputa de lábia, contra
um inimigo, você ganha 1 ponto de tormento. Sugar
últimos segundos, lhe concede 2 pontos de tormento
ao invés de 1.

Barão – Fortaleça seu poder e o do seu bando.

Nível Atributos Extras Passivas


01 +2% de EST Ao colocar pontos de D.E na suas habilidades, ganhe
um bônus de D.E de +3.
02 +2% de EST Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
03 +2% de EST Se você utilizar habilidades no seu turno, o seu
próximo aliado ganha um bônus de dano na próxima
habilidade de 2d6.
04 +2% de EST Nenhuma Adiquerida Nesse Nível.
05 +2% de EST Para cada jogador, você vai ter um medidor de
companheirismo, de no máximo 5. Você ganha 1 ponto
para cada vez que tiver uma interação positiva com um
jogador, quando chega a 5 com um jogador, ambos
ganham um nível para alguma habilidade.
Corte De Tormento
Toda vez que upar uma habilidade, você pode pegar um triunfo da habilidade.

1- Cura Sanguínea: Cure 1d4 ao utilizar essa habilidade, cada ação que fizer após
a habilidade, cure 1d4 bônus.

-Alcance: Perto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde


Controle Emocional – Cure 1% de estabilidade toda vez que se curar ou curar
outro jogador com essa habilidade.
Cura Dupla – A primeira cura passa a ser 2d4 ao invés de 1d4.
Cura Aprimorada – Transforme o dado de d4 em dados de d6.
Suporte Inesperado – O jogador mais próximo passa a se curar também. Mas se
ele tiver com menos de 50% de estabilidade, após a cura, o tormento começa a
visitar o jogador.
Danos Para Curar – Se a vida de quem for curado por essa habilidade estiver de
vida cheia, a cura passa a se tornar um bônus de dano para o próximo ataque.

2- Orbe Gritante: Ao utilizar essa habilidade você poderá conjurar uma esfera de
tormento, a esfera dá dano 20 - 2d8. Se o Orbe acertar, o inimigo é marcado, se for
atacado novamente por você, a marca explode ele sofre 1d8 de dano.

-Alcance: Perto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde


Orbe Crescente – Para cada nível dessa habilidade, aumente o dano base em
+2.
Além do Limite – Ao acertar um inimigo, nas costas dele surge mais um orbe
que causa o mesmo dano no inimigo de trás.
Compensado – Retira 1d8 da subtração. Se estiver de vida cheia, o calculo do
dano passa a ser uma soma e não uma subtração.
Vampírico – Se matar o inimigo com essa habilidade, se cure com base no dano
causado para finalizar.
Alvo Apuros – A marca some após bater no inimigo três vezes ao invés de uma.
Seus aliados também podem bater no alvo.
3- Campanha de doação: Fique marcado pelo tormento, toda vez que um inimigo
te atacar, sofra um bônus de 1d4 de dano, essa marca pode explodir até duas vezes.
Para cada vez que explodir, ganhe um ponto de tormento.
-Maldição: Se a marca explodir uma vez, ela deve ser explodida novamente logo
em seguida ou irá sumir.

-Alcance: Perto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde


Lei do Retorno – Após ganhar os pontos, as habilidades que você acertar te
curam em 1d8.
Expandindo Limite – Aumente o limite de tormento em +2.
Atormentado – Após sugar os últimos segundos de um inimigo e ganhar um
ponto, você fica mais pálido, quando utiliza uma habilidade, na próxima rodada
ganha 1 ponto de tormento extra.
Resistência Vampírica – Bloqueie 10 de dano enquanto tiver a primeira marca e
apenas sofra o dano da explosão.
Sabor da Dor – Aplique três marcas de tormento em si ao invés de duas.

4- Coroa do Rei Antigo: Após usar essa habilidade, você vai entrar num modo
bestial, com chifres e asas de cinzas dos mortos que já pisaram por aqui, ali e acolá.
Você dura 3 rodadas nessa forma, durante essa forma, sua vida é duplicada e todas
as suas curas aumentam em +5.
Maldição: Nessa forma, você está descontrolado, quando os inimigos acabarem,
você irá atacar todos na sua frente. Quando a vida extra acabar, ele retorna a forma
original.
Maldição: Toda vez que usar essa habilidade, gasta 5% de estabilidade, e toda vez
que usar novamente, o valor é dobrado.
-Alcance: Perto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Segunda Fase – Mesmo que a vida extra acabe, você continua na forma do rei
antigo. Quando a vida extra acaba, entra na segunda fase, onde seu segundo
ataque básico no turno dá 100% de crítico.
Força do Rei Antigo – Sempre que causarem dano a você, o causador do dano
irá sofrer um bônus de 5 de dano.
Reconjuração do Rei Antigo – Eliminar inimigos lhe concede uma reconjuração
de qualquer habilidade, sem necessidade de ponto de tormento e sem
consequências normais.
Chamas Carmesim – Ao finaliza inimigos, eles explodem em chamas carmesim,
e aplicam flamejante nos inimigos em volta. Distância Média.
Resistência do Rei Antigo – A forma do Rei Antigo dura 5 rodadas ao invés de 3.
5- Desastre previsto: Jogue dois testes de Saúde e some os resultados, se você
tirar mais de 14, zere o teste do seu alvo inimigo e ainda cause danos nele
equivalente aos pontos armazenados de tormento, para cada ponto acumulado
cause 7 de dano.
Maldição: Se você falhar no teste, você terá desvantagem no próximo teste.
-Alcance: Médio -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Olho do Princípio – Essa habilidade aumenta de Médio alcance para Longo
alcance.
Roubo de Sorte – Ao tirar o acerto do inimigo, você ganha 1 de sorte, você pode
ter no máximo 1 sorte contigo. Distribua essa sorte para você ou seus aliados
para garantir outra rolagem em caso de erros.
Pragas Antigas – Quando o inimigo for morto, percevejos vão em direção ao
inimigo mais próximo e causa desvantagem por dois turnos.
Expandindo Limite – Aumente o limite de tormento em +2.
Escritor Desesperado – Ao acertar, descreva uma próxima ação do inimigo.

6- Onda de Tormento: Gotas de uma água avermelhada começam a te rodear, se


você começar a se movimentar a habilidade será ativada. Quando se movimentar,
uma onda de tormento começa a surgir embaixo de seus pés, a cada duas ações
de movimento a onda cresce em +1, podendo crescer até 2 vezes. A onda da 1d10
de dano se aumentar o tamanho, o dano dobra. Quando soltar a onda, ela vai em
linha reta até bater em uma estrutura.
-Alcance: Longo -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Retorno Inesperado – Ao se chocar com uma estrutura, a onda de um tamanho
pequeno retorna pro inimigo mais próximo e causa o dano.
Mãos Esqueleto – Mãos esqueletos surgem do chão, em quem a onda pegar,
enraizar o alvo no chão, custa 1 ação para se libertar.
Sangue Sugas – A onda deixa sangue sugas nos inimigos atingidos, no fim da
rodada todos atingidos levam 1d4 de dano, e o valor total de todos os dados é
transformado em cura para você.
Maré Alta – A onda de tormento sempre começa no tamanho 2.
Abismo Marítimo – O dano da onda, passa a ser 2d8 ao invés de 1d10 e
empurra inimigos em menos uma distância para trás.
7- Arma de Sangue: De corpos vivos você consegue puxar sangue, e controlar o
mesmo. Você apenas pode copiar armas das pessoas sua equipe. Elas causam o
mesmo dano, mas não carregam passivas ou vefrafos. A arma causa sangramento
por 1 turno.
Maldição: Vefrafos não podem entrar nessa arma. Vefrafos não buffam essa
arma. Essa arma de sangue não pode ser encantada. Invocar essa arma retira 20
segundos da origem.
-Alcance: Curto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Complemento de Tormento – Você precisa de menos sangue, para criar a arma,
pois o tormento complementa a arma. Tirando 5 segundos ao invés de 20.
Expandindo Limite – Aumente o limite de tormento em +2.
Sangramento Massivo – O sangramento vai durar 3 turnos ao invés de 1. Bater
em inimigos que estão sangrando vai dar 5 de dano.
Lâminas Afiadas – Todas as armas criadas por essa habilidade aplicam critico.
Grama Vermelha – Ao matar inimigos, uma grama vermelha nasce no chão, em
uma média distância. Inimigos que pisam nessa grama levam 1d4 de dano e
aplicam sangramento. A grama some após o fim da batalha.

8- Petrificação: Petrifique um inimigo ou aliado por 1 turno, o turno será pulado


durante a rodada, essa pessoa não poderá ser atacada.
Benção: Se o turno desta pessoa já aconteceu, na próxima rodada ela é petrificada.
Maldição: Não dá para usar duas vezes na mesma pessoa.
-Alcance: Curto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Petrificação Vantajosa – Petrificar pessoas gera outro ponto de tormento.
Estatueta Andante – Movimente duas vezes a pessoa petrificada pelo custo de
uma ação.
Pele de Pedra – Pessoas da sua equipe ao sair da petrificação, bloqueiam 10 de
dano do próximo golpe inimigo.
Pedra de Sangue – Inimigos petrificados, sugam 3d6 de vida deles.
Meditação Diferenciada – Caso você se petrifique, após sair da petrificação
você ganha outro ponto de tormento e cura em 2d10.
9- Limbo Carmesim: Leve um inimigo a uma dimensão separada, por 3 rodadas,
sem precisar de uma porta suspeita. Essa dimensão é uma cópia da dimensão
atual, só que devorada pelo Tormento. O inimigo é limitado a andar em curta
distância, dentro deste ambiente. Quando você quiser, ou quando necessário, você
cria uma porta para sair da dimensão, se você sair, o inimigo sai.
Maldição: A habilidade só cópia o que já foi visto, caso não tenha visualizado, o
mundo tenta complementar aquela área, de uma forma distorcida.
-Alcance: Curto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Campo Tormentoso – No início do turno do inimigo, ele leva 1d4 de dano.
Marca Carmesim – Você consegue marcar objetos, os objetos marcados ao
encostar nos inimigos, ativam a habilidade, sem a necessidade de estar perto. A
marca só ativa se o usuário quiser.
Olhos Ao Redor – Você sempre vai saber onde o inimigo vai estar.
Mergulhar Além – Você pode entrar nas paredes, ao fazer isso, é mandado para
outro lugar, de sua escolha, sem necessidade de gravidade. Porém, isso
consome 1d6 de estabilidade.
Poder Ilimitado – Nessa dimensão, você não precisa de pontos de tormento
para utilizar suas habilidades.

10- Boneca de Esfaquear: Canalize por um turno, no próximo turno, você pode
invocar uma pequena boneca idêntica ao seu alvo, ela tem 3 pontos de resistência.
Toda vez que você machucar a boneca, o seu alvo escolhido sofrerá 1d6 de dano.
-Alcance: Médio -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Agulha Afiada – O primeiro golpe a boneca, causa 2d8 de dano extra.
Marionete Carmesim – O alvo deve fazer um teste de saúde com vantagem, se
não passar, além dos efeitos da boneca, ele entrará numa espécie de hipnose por
2 turnos ou a boneca ser destruída, tendo você de mestre. Apenas uma pessoa
hipnotizada por sessão, e o efeito passa com água.
Troca de Alvo – Se o alvo morrer enquanto você está com a boneca, você pode
trocar para outro alvo sem precisar canalizar.
Mortos e Fios – Se o seu alvo morrer, ele passa a ser um morto vivo controlado
por você, com apenas 30 segundos de vida. O alvo morre definitivamente
quando a boneca morre. O alvo morre definitivamente ao fim de batalha.
Inimigos Generosos – Quando essa habilidade finaliza um alvo, ela suga os
últimos segundos sem necessidade de chegar perto. Na última pontada da
Boneca, cure 2d6 de vida.

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