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Habilidades

Raciais

Habilidade Flaqueamento avançado(passiva): quando flanquear algo ou


mirar com mais precisão ganha +2 de bônus de acerto
Habilidade camuflar da noite(ativa): quando chegar de noite você pode
ficar invisível até você atacar ou alguém te atacar ou algo do gênero
Habilidade um milagre extra: você pode ter um espaço de um milagre do
seu deus, mas caso não seja sacerdote demora dois dias para recarregar
Habilidade extra de rolagem(menor): pode adicionar 1d4 de bônus, 1 uso
Habilidade extra de rolagem(intermediário): agora você tem 2 usos, nv. 15
Habilidade extra de rolagem(superior): o 1d4 vira 1d6 e 3 usos, nv. 26
Habilidade resiliência anã(passiva): se em um nível você aumentar sua
vida você ganha um ponto extra de vida
Habilidade fúria orc(ativa): +3 de dano e não tem desvantagens, +2 em
iniciativa, 1 uso
Habilidade ataque grupal(passiva): a cada pessoa do seu estilo em seu
grupo você ganha +1 de acerto e dano
Habilidade resistência aprimorada(passiva): +1 de defesa e +1 de absorve
Habilidade criado da guerra(passiva): +1 de dano e acerto, -3 e +2 de vida,
Habilidade engenhoso(passiva): +2 para criar coisas, e caso tenha uma
área boa para criação vira +5
Habilidade sua casa(passiva): você leva sua casa consigo e tem +1 de
absorve
Habilidade calmo(passiva): +1 para defesa de amedrontar e coisas de
espécie, +1 para pensamentos profundos
Gerais
Maestria com arma: você tem +2 de dano com aquela arma e +1 de
acerto
evolução de habilidade: existe habilidades evolutivas, com essa
habilidade você pode evoluir sua habilidade evolutiva, e no nível que ela
devia evoluiria para intermediário vai para superior
Nervos de aço: +10 de vida e +1 de absorve
sentidos apurados: +2 de detectação
vida extra: você ganha uma quantidade de pv que é, 2 x energia física +
força, e não tem limite de quantas vezes você pode comprar essa
habilidade até 3 vezes
mana extra: você ganha uma quantidade de pm que é, 2 x capacidade
mental + força, e não tem limite de quantas vezes você pode comprar essa
habilidade até 3 vezes
talento magico(requisitos: 3 de int e 2 capacidade mental): +10 de mana e
+1 magias conhecidas de nv. 1 ou 2
cura acelerada: sempre que for curar pode jogar 2d6 a mais de cura, essa
habilidade pode ficar mais forte dependendo do nível
critico forte: quando der um crítico você pode jogar um dado a mais além
do dano do crítico e dos dados
inimigo favorito: você pode escolher um tipo de inimigo, você tem +2 de
dano e +1 de em qualquer teste envolvendo esse tipo de inimigo
proficiência em escudo(requisito: usar nós últimos combate um escudo):
pode stunar um inimigo com seu escudo tendo que fazer um teste de
força para isso, como ação extra. Caso faça isso 3 vezes seguidas ganha
um de cansaço
invocação excedente(requisito: ter uma classe magica): pode invocar
mais uma magia da mesma escola, não sendo a mesma.
ataque extra(requisito: ser um combatente): você ganha o direito de
fazer mais um ataque, ataque a distância contam.
magia maximizada: uma magia que necessite joga os dados para ver o
dano ou algo de espécie, metade pelo menos, além de aumentar em +3 os
efeitos, ao custo de 6 mana
potencializar magia(requisito: ser um mago): aumenta em 25% os efeitos
que forem tirados nos dados, ao custo de 2 mana x nível da magia
mago de batalha(requisito: classe magica): magias que precisariam que te
tornariam desprevenido não te deixam mais.

classes básicas
guerreiro
Habilidade treino de combate armado(passiva): você não tem
desvantagem usando nenhum tipo de arma corpo-a-corpo menos armas
exóticas
habilidade acostumado a armadura(passiva): você não sofre
desvantagem usando armadura pesada além de receber +1 de ab físico
caso esteja com armadura

atirador
habilidade precisão aguçada(passiva): +1 de acerto para ataques a
distancia e +1 de precisão
habilidade flechas improvisadas(ativa): você pode fazer flechas
improvisadas que dão -2 de dano e -1 de precisão quando usadas

bardo
habilidade inspiração menor(ativa): você pode deixar uma pessoa
inspirada, a dando 1d6 que pode ser adicionada a um de seus testes
depois de ter jogado o dado a pessoa pode usar em até 10 minutos, você
gasta 3 de mana e caso uso no grupo inteiro gasta 10 de mana
habilidade inspiração intermediário(ativa): o 1d6 vira um 1d10, além de
poder usar inspiração como ação bônus
habilidade inspiração superior(ativa): o 1d10 vira um 1d12 além de poder
usar canções bardicas lendárias
habilidade canções bardicas(ativa): as canções bardicas são magicas e
poderosas você pode escolher duas delas nesse momento.
- inspirar competência: +2 em testes de pericia para o grupo
- Inspirar Competência Aprimorada: transforma o +2 em +4 de bônus
- Inspirar Coragem: +1 em acerto, dano e resistência contar medo
- Inspirar Coragem aprimorado: transforma o mais +1 em +2
- canção apavorante: 1d6 de dano psíquico, se o inimigo não resistir fica
apavorado
- melodia revigorante: regenera a vida de um ser em 1d8+carisma
- melodia revigorante aprimorada: o 1d8 para 3d8+casrima
- fascinar: você pode fascinar um alvo fazendo um teste de carisma com
vantagem
- corpo frágil: -2 de força e ab físico para um inimigo
- canção da dor: 1d8+carisma de dano
- melodia da velocidade: alguém pode ter o dobro de sumi-corrida ou ter
uma segunda ação bônus
- melodia do poder: você pode aumentar em 1 o atributo de um aliado
poder de bardo(ativa/passiva): você deve escolher duas das opções
abaixo
- Aumentar Repertório: você aprende duas magia que eu julgue você pode
pegar, além disso você só pode pegar esse isso uma vez por 10 níveis
- esgrima magica: enquanto estiver inspirado pode usar carisma no lugar
de força para ataques
- golpe elemental(esgrima): quando acertar um ataque você pode gastar
1pm para dar 1d4+carisma de dano magico
- interrupção(reação): você pode fazer um teste contra a o ser para
impedir dele usar uma magia de nível baixo
- interrupção intermediaria(reação): agora pode interromper magias de
nível médio
- interrupção agora você pode interromper magias de alto nível
- melodia restauradora: você pode tirar um debuff de um de seus aliados
quando usar melodia revigorante por 2 pm
- inspiração marcial: podem somar metade de luta desarmado ao dano a
curta distância e já ataque a distância pode se somar metade da força
-

arcanista
Habilidade: Truques mágicos(ativa/passiva): você pode escolher dois dos
seguintes truques,
- tiro flamejante – 1d4+1 de dano flamejante, ataque normal
- tiro magico - 1d4 de dano, ataque normal, +1 de mana por +1 de dano
- bordão místico – a sua clava ou bordão dá 1d8+int, é magico
- espirro ácido – 1d4+1 de dano ácido, ataque normal
- cura rápida - dá sua int de cura até o max de capacidade mental e pode
ser usada como ação bônus
- marca arcana – você deixa uma marca sua quando desejar
habilidade: Regeneração de mana(passiva/menor): 1d6 de mana amais
quando recuperada,
habilidade: Regeneração de mana(passiva/intermediário): logo após um
combate você já pode recuperar mana igual aos seus dados de
regeneração de mana e o 1d6 passa para 2d8
habilidade: Regeneração de mana(passiva/superior): os 2d8 passa para
3d8

ladino
Habilidade: ataque furtivo(ativa): os ataques furtivos causam 1d6 a mais
de dano,
habilidade: abater carteiras(passiva): quando tentar roubar algo dos
bolsos de alguém tem um bônus de +2 para isso

dobrador
Habilidade primeiro elemento(passiva): você pegara seu primeiro
elemento além de pegar alguns de seus bônus
habilidade técnicas do seu elemento(passiva): você poderá escolher 3
técnicas básicas das que pode se escolher
habilidade técnicas avançadas do seu elemento(passiva): pode escolher 3
técnicas avançadas do seu elemento
habilidade últimas técnicas do seu elemento(passiva): pode pegar duas
técnicas superiores do seu elemento e uma técnica básica
habilidade segundo elemento(passiva): você escolhe um segundo
elemento, e mas não poderá pegar todos os seus bônus, além de poder
pegar a última técnica básica do seu elemento básico e mais uma
avançada

sacerdote
Habilidade: milagre menor(ativa/menor): pode escolher 1 milagre do seu
deus além de ganhar um espaço só para esse milagre, além de poder usar
milagres
Habilidade: milagre menor(ativa/intermediaria): pode escolher 1 milagre
intermediário do seu deus além de ganhar um espaço só para esse milagre
Habilidade: milagre menor(ativa/superior): pode escolher 1 milagre
superior do seu deus além de ganhar um espaço só para esse milagre e
um espaço de milagre menor

lutador
Habilidade: artes marciais(passiva/escolha): escolha uma arte marcial e
pegue seus bônus ela lhe confere quando está desarmado
- boxe: +1d6 de dano desarmado, +2 de vida
- jiu-jitsu: +1d4 de dano desarmado, soma metade da Agi ao dano
desarmado
- luta livre: +1d4 de dano desarmado, +1 de absorve natural
- alternadas: +1d4 de dano desarmado, +1 de dano e bloqueio
Habilidade: socos desregulares(passiva): você pode usar ação bônus para
fazer um ataque desarmado onde você só somara sua força
habilidade: casca grossa(passiva): você pode somar +1 de bloqueio por 4
de força e capacidade física

CLASSE AVANÇADAS
Bárbaro

habilidade: fúria barbara(ativa/menor): você te 1 ponto de fúria que é


isso o necessário para ativa-la para recuperá-la você precisa descansar,
você ganha +2 de força e Agi, pode chegar a vida negativa que é a
quantidade de energia física +seu nível bárbaro, quando corre e tenta
atacar alguém você tem vantagem, por turno regenera 1d4 de vida, +2m
de semi-corrida, além de poder usar uma segunda fúria junto dessa
quando ativa essa fúria
habilidade: fúria barbara(ativa/intermediaria): sua vida negativa pode
agora chegar ao dobro da sua energia física, além de ganhar +2 de força e
+1m de semi corrida, +2 de dano, +4 de ab físico
habilidade: fúria barbara(ativa/superior): agora sua vida negativa pode
chegar ao triplo da energia física + seu nível de bárbaro/berserk(x2), +4 de
dano, +5 de aborve físico, +1 de força e Agi, e pode aclopar duas fúrias a
essa
habilidade: NÃO VOU CAIR(reação): quando você for desmaiar, ou algo
do gênero por batalha, você pode dizer que não e voltar com 1d12+nível
de guerreiro/bárbaro(x2), com fúria ativa

Espadachim

habilidade: técnicas de ataque(ativa): a cada ataque(contando ataque


extra) você pode usar uma dessa hailidades, pode escolher duas das
seguintes opções:
- proteção da espada(1 cansaço): sua arma lhe confere bloqueio pela
quantidade de dado jogados até o próximo turno
- penetrar armadura(1 cansaço): ignora metade da ab física do inimigo
- penetrar armadura maior(2 cansaço): ignora toda a ab física do inimiga
- ataque forte(1 cansaço): +1d8 de dano,
-ataque muito forte(2 cansaço): +2d8 de dano
- ataque rápido(2 cansaço): você faz dois ataque fazendo esse ataque, o
dano é divido pela metade, mas o inimigo tem desvantagem em bloqueia
- golpe em v(3 de cansaço), quando você acertar é como se acertasse duas
vezes
- desarme(2 cansaço): você tira a arma do inimigo, caso ele seja menor ou
caso ele seja do seu tamanho ele tenha menos Agi+Força que você
habilidade: saque rápido(passiva): você pode usar sua ação bônus para
pode trocar de equipamento, arma, beber poções, ou pegar coisas
habilidade: arte das laminas(passiva): você pode escolher duas opções
das seguintes para pegar seus bônus:
- bloqueio: +1 de bloqueio
- bloqueio aprimorado: aumenta o bloqueio para +2
- precisão: +1 de acerto
- precisão aprimorada: aumenta o precisão para +2
- potencia: seus ataque com armas dão +2 de dano
- corte cruel: os inimigos próximos vão preferir atacar você invés dos
outros
- corte violento: seus críticos de arma dão +2d6 de dano
- desvio pratico: +1 para se esquivar
- sangue quente: quando derrotar um adversário pode fazer um outro
ataque
- ataque de oportunidade a frente: quando um inimigo usar suas ações
para beber poções ou algo assim pode dar um ataque de oportunidade

guerreiro magico
magias próprias:
-escudo relance(5 mana, reação, nv.3): caso te acertem, esse escudo te dá
4 de ab físico e 3 magico
- cura veloz(2 mana, nv. 1): 3+int de cura para si mesmo, pode usar como
reação abaixo da metade da vida
- ataque relâmpago(3 mana, ação bônus, nv 2): +2 de acerto e +4 de dano
choque
- clone(4 mana por turno, nv. 3): você faz uma cópia de você mesmo com
metade dos status e dano
- ataque flamejante(3 mana, ação bônus, nv. 2): +1 de acerto, +6 de dano
flamejante
- ataque congelante(3 mana, ação bônus, nv. 2): +1 de acerto, +3 de dano
gelo, faz o inimigo perder metade da movimentação
- teia imobilizam-te(3 mana, reação, nv. 1): caso alguém tente escapar de
você pode usar essa magia para tentar deixar o inimigo preso
- magia do saber(2 mana, nv. 1): você pode adquirir o conhecimento
comum de terminado conhecimento por 1h, incluindo inimigos
- montaria arcana(3 mana, nv. 1): você pode invocar um criatura magica
como montaria, +1 mana a cada 50kg acima de 80kg, +1 mana por +2m
semi-corrida
- nevoa obscurecem-te(4 mana, nv. 2): um nevoa que atrapalha visão de
todos
fogo e aço(passiva): todas as magias que você usou até agora antes do
ataque o nv. Delas se torna em acerto, os ataques especiais não contam
conjuração veloz(passiva): você pode conjurar magias nv. 2 ou menor
como ação bônus
sempre armado(ativa): você pode invocar uma arma ou conjunto
gastando 2 mana por 1d8 + int ou força, e aumenta em 1d8 por 2 mana
até 5 vezes

Paladino
cura paladinesca: você pode se curar 1d8 + fé e mais uma pessoa só sua
fé, por 2 mana
divene smite: em seu ataque você pode somar 1d8 de dano radiante por
3 mana, +1d8 por 1 de fé ou 2 por força
aura divina: todos ao seu redor tem +2 contra intimidações e você +3,
além de você ter +2 de ab magico, +1 de fé para você e para todos os seus
companheiros

Ranger
Inimigo predileto maior: você deve escolher um desses tipos de criaturas
ao qual que você terá um bônus de +2 sobretudo dela menos em dano:
animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou gigantes
técnicas ranger: você pode escolher duas das seguintes opções
- inimigo predileto dano: você dá +1d6 de dano em seu inimigo predileto
- mira sensacional: você duplica o seu poder fogo para acerto
- ervas curativas: você pode criar um pacote de ervas que cura sua
sobrevivência + sua metade de nv. de ranger em dados 1d4
- olhador do caçador: usa sua ação de movimento, até 12m, para ter +2 de
acerto
- tiro múltiplo (1 nv. de cansaço): você pode atirar uma segunda vez nesse
turno
- camuflagem: você pode usar furtividade mesmo estando meio aparente
- percepção avançada: expertese em percepção
- ataque forte(1 nv de cansaço): +2d6 de dano
- flecha especial: a cada dia você pode fazer uma flecha com +1d4 de dano
de um elemento, até 3
parceiro forte: seu parceiro animal tem em as mesmas vantagens sobre o
inimigo predileto, +6 de vida, +1 em um atributo, você pode falar com ele
livremente
a caça: você define um inimigo como a caça uma vez por dia, nesse
inimigo você tem +2d6 de dano, você tem vantagem em rastreamento, +1
para acertar esse inimigo, e ela tem vantagem em te descobrir, -2 de para
acertar outros inimigos até a presa estar morta

Arqueiro da alma
Vinculo da alma(ativa/passiva) você pode ter com você algumas almas
por onde você pode ver por seus olhos, além de que a cada duas almas
tem +1 de acerto, nesse momento você tem 3 e o limite é 5, e aumenta a
cada dois e capacidade mental, você ganha uma por morte perto de você,
você reseta para três no fim da noite
arma das almas(ativa/passiva): você pode gastar almas para aprimorar
sua arma no limite de uma vez a cada aprimoramento, e acada3 turnos
deve gastar mais uma, escolha duas dessas opções para uso
- arma seguidora: +3 de acerto
- arma esquartejadora: seu dano aumenta em 2 por turno até 10
- alma possuidora: faz um inimigo ficar pirado ou pode controlar algumas
ações dele, uma vez por aprimoramento, mas ele pode fazer teste de
resistir
- arma errante gêmeas: no seu terceiro ataque você soma o seu maior
atributo ao dano, e caso o mate ele dá duas almas
- arma pratica: você pode se leportar por curtas de distancias de 4,5 além
e ter uma segunda ação bônus
ataques das almas(ativa): você pode escolher duas das seguintes opções,
- ataque seguidor(reação, 1 alma): caso o alvo desvie, no seu próximo
turno você pode fazer a flecha retornar para ele além do seu tiro
- ataque da potrefação(1 alma): você dá 1d6 de dano necrótico, além do
inimigo tomar 1d4 de dano necrótico por turno
- ataque do banimento(duas almas): você faz com que o inimigo perca
uma parte do seu corpo e seja trocado por uma parte da alma que você
possui
- ataque na alma(2 almas): você pode cortar diretamente a alma do
inimigo dando +2d6 de dano além de ter a chance de cortar os ligamentos
do corpo do inimigo
- ataque defensivo(2 almas, turno completo), você pode fazer uma alma
defender alguém dando +2 de bloqueio e esquiva e +1 de ab físico e
magico
alma potentes(passiva): todos os efeitos a base de alma, ganham +1, além
de que ganha +1 uma alma pro máximo

Arqueiro arcano
Aprimorar flecha: +1 de acerto e dano por cada aprimorar sendo que você
já começa com um
flecha perseguidora: caso o alvo esquive ele deve fazer o teste
novamente, por 4 mana
flechas especiais: você pode usar até 3 flechas especiais, por 3 mana você
deve escolher duas das opções abaixo para serem suas flechas
- flecha trovejante: +1d6 de dano trovejante, diminui em 1 o acerto e
dano
- flecha de gelo: +1d6 de dano gelo, diminui em 3m a semi-corrida
- flecha de fogo: +1d6 de dano de fogo, +1d4 por dois turnos
- flecha corrosiva: +1d6 de dano corrosivo, tira 1d4+1 de ab físico
- flecha radiante: +1d8 de dano radiante, +1d8 contra mortos-vivos
- flecha necrótica: +1d6 de dano necrótico, +1d6 de dano contra inimigos
da luz, contar outros cura 1d4+3 de para alguém ou para si
flecha alternante: você pode ignorar armadura e paredes, gastando 4
mana

Atirador de elite
Tiro rápido(passiva): você pode fazer um segundo tiro nesse turno, +1
ação bônus somente para recarregar
tiro de precisão(passiva): +1 de poder de fogo, +1 de acerto
supremacia da distância(passiva/menor): +2 de acerto se tiver a mais de
4,5 metros de distância e de dano +2 se tiver a 6m
supremacia da distância(passiva/intermediaria): +1 de acerto a 4,5, +2 de
dano por 6m vantagem em testes de ataque caso esteja a mais de 9m
supremacia da distância(passiva/superior): +1 d6 de ataques a mais de
12m, +2d4 de ataque furtivo ou surpresa, +3 de acerto por 4,5 e +4 de
dano por 6m
mira de elite(passiva): pode usar sua ação bônus para focar sua mira

Menestrel
habilidade inspiração intermediário(ativa): o 1d6 vira um 1d8, além de
poder usar inspiração como ação bônus
habilidade de inspiração(passiva): escolha duas das seguintes opções que
vão dar bônus para suas inspirações:
- melhoramento de inspiração: você pode somar +1 no resultado do dado
- melhoramento de inspiração aprimorado: o +1 se torna +2
- melhoramento de inspiração superior: o +2 se torna +3
- cura inspiradora: você pode curar uma pessoa 1d4 de vida
- cura inspiradora aprimorada: o 1d4 se torna seu metade do seu carisma
- inspiração da velocidade: quando a primeira pessoa usar sua inspiração
em área pode fazer uma segunda ação
- inspiração de dano: todos os inspirados dão +2 de dano
- inspiração da dor: seus inimigos sofrem +1d4 de dano
- inspiração da agonia: seus inimigos fazem testes senão ficam stunados
por um turno
fonte de regeneração: quando pararem para se recuperar você faz todos
se regeneram +sua carisma em vida e mana
sortudo: você pode rerolar um dado

Bardo amaldiçoado
maldição: você escolhe uma das opções abaixo:
- amor não correspondido: você sempre terá -2 em tentar seduzir ou algo
de espécie
- corpo frágil: -2 de força e constituição
- alcoolismo leve: além de ser meio viciado você tem desvantagem em
testes de resistir a bebedeira
- alcoolismo forte: você é viciado em bebedeira além de quase não ter
resistência
- miséria antes de cada seção de alguma forma você perde seu dinheiro,
você perde 2d4 x5 de prata, caso possua + de 8 moedas de ouro, perde
2d4 x10 de prata, e caso tenha +1 moeda de ouro do rei é 1d4x5 de ouro
que perde
- vontade fraca: -3 em testes de resistência de qualquer tipo
- desenvolução: você perde 10 de vida e 5 de mana máxima
blue note: quando você canta uma canção bardica você pode lançar uma
magia acompanhada dela, você pode isso uma vez por turno
tocador rápido: quando você tocar uma canção você pode dar +5 mana
para cantar uma segunda
habilidade inspiração intermediário(ativa): o 1d6 vira um 1d10, além de
poder usar inspiração como ação bônus
Bardo abençoado
abençoado: você escolhe uma das opções abaixo
- punho divino: 3d8 de dano radiante ou 2d8 de cura, uma vez por dia
- cura divina: quando tocar você cura fé(x2) para o grupo e dá fé de dano
em morto vivo
- benção da regeneração, você se regenera 2d6 todo turno em combate
- benção do atributo: +2 em um atributo
- benção do dano: 1d6 de em todo dano
- benção da perícia: expertese em uma pericia
- benção de evolução: você ganha um nível em qualquer classe
- benção do escudo: +4 de ab natural
- benção da verdade: você sempre sabe sobre ilusão e sabe se alguém
mente para você
- benção da vida e mana: +10 de vida e mana
habilidade inspiração intermediário(ativa): o 1d6 vira um 1d10, além de
poder usar inspiração como ação bônus
sortudo da vida: quando você cair, você pode levantar com metade da
mana que você ainda tiver e seu nível de bardo abençoado(x2) + bardo

Mago:
Grimorio: você pode copiar magias de outros grimorios ou poder escrever
magias escritas no seu e enquanto tiver seu grimorio poderá usa-las, além
de poder usar como ele como um canalizador de magia mas necessita de
uma mão para invocação
tradição arcana: você deve escolher um poder de uma tradição pegando
sua semi-passiva e podendo escolher um de seus poderes, quando ganhar
+poderes de tradição arcana pode pegar de outras trilhas mas sem pegar a
sua semi-passiva, podendo ter no máximo três tios de tradições diferentes
- abjuração: +1 ab magico
- 1° uma vez por descanso quando invoca uma magia de abjuração você
pode fazer um escudo que vai perder vida por ti mas com somente
metade da sua ab total, e a vida dele é seu nível de mago(x2) + int, e para
recuperá-lo ele regenera o dobro de vida da magia que está lançando de
abjuração
- 2° se uma criatura até 9m de você sofrer danos você pode usar sua
proteção arcana para protegê-lo usando sua reação
- 3° suas magias de abjuração ficam todas +3 em seus efeitos e a proteção
agora fica + metade do nível de jogador
- 4° escolha um elemento para ter resistência, +2 de ab magica e tem
vantagem no uso de uso de magias de abjuração
- evocação: +1 de cura ou dano em suas magias
- 1° você pode escolher um outro alvo para a sua magia mas somente
metade do efeito e caso seja um inimigo ele ainda tem vantagem e saco
passa perto do teste ele não sofre nada
- 2° você pode aprimorar uma de suas magias ou pegar uma habilidade
geral magica
- 3° você pode rerolar seu dado mas com desvantagem e ficar com o
resultado
- 4° você pode gastar o dobro da mana para pegar o dobro do efeito do
poder
- encantamento: +3 de mana
- 1°
- 2°
- 3°
- 4°
- conjuração: +1 em uma coisa nas suas conjurações
- 1° você pode conjurar qualquer objeto de até 1m por 1h
- 2° suas invocações tem +20 de vida ou 1d8 de dano e pode conjurar
coisas mais avançadas
- 3° você não pode perder o foco de suas conjurações além de terem
metade do custo de mana até o nv 4 de magia
- 4° quando conjura uma magia de abjuração você pode se tele portar até
12m e pode conjurar qualquer objeto sem limite
- necromancia: +1 de vida falsa para si ao usar necromancia
- 1° ao matar um ser com sua magia de necromancia você recupera o
dobro do seu nível de mago
- 2° você pode criar uma magia de levantar os mortos com duas regras
especiais suas até nv 2
- 3° você tem resistência a necromancia e +3 de ab natural para seus
mortos vivos
- 4° você pode levantar qualquer morto a sua volta e pode cirar outra
magia de necromancoa com 3 regras especiais de até nv 5
- ilusão: +1 em não serem descobertas
- 1° você pode escolher uma magia de ilusão para adicionar ao seu
repertoria do grimorio com metade do custo
- 2° você dobra o efeito da ilusão e elas ficam mais reais e modula-la
melhor
- 3° você pode criar uma replica ilusória de você mesmo que também
pode lançar magias até nv 1 e você pode teletransportar até ela uma vez
por dia
- 4° você pode transformar algumas de suas ilusões em realidade por um
curto espaço de tempo até dois minuto por capacidade mental
- adivinhação: +1 na sua precisão de acerto
- 1° quando fizer um descanso longo jogue dois d20 ou d12 ou intercalar e
anote o resultado de ambos e você poderá trocar o resultado de um de
seus dados por esse resultado
- 2° quando usar uma magia de adivinhação de até nível 3 elas custam
metade da mana necessária de adivinhação
- 3° você pode ter visão no escuro melhorada ou ler qualquer idioma ou
ver coisas invisíveis até 3m e +3 mana
- 4° você pode rolar 3 d20 ou d12 ou intercalar e anota-los para substituir
sendo que o mínimo precisa ser 5 para d20 e 4 para d12
magia dupla: quando você lançar uma magia você poderá lançar uma
segunda portanto que você tenha mais do dobro da necessidade de
capacidade mental de o a necessidade da primeira + metade da primeira
Regeneração de mana(passiva/intermediário): logo após um combate
você já pode recuperar mana igual aos seus dados de regeneração de
mana e o 1d6 passa para 2d8
habilidade: magia tradicional(passiva/ativa): você uma magia de até nv.2
em um truque(sem custo e sem canalização), além disso ela se combina
com um truque seu fazendo o seu efeito em uma magia

Bruxo:
pacto dos bruxo(passiva/ativa): você deve escolher um tipo de
ancestralidade e pegar um desses poderes, mas as ees eles vão te pedir
coisas
arquifada: nv. 1, +1 magia nv 2, +3 de mana, visão para ver seres fericos
nv. 2, +1 magia nv 3 , +3 de mana, pode ficar invisível em meio coisas
confusas, cores distintas e poeiras
demônio: nv.1, +2 de vida, a cada ataque que de mais de 15 de dano
ganha 2 de vida
nv. 2, +3 de vida, +1 de dano negro em todas as magias, benção do
obscuro: você pode dar curar toda vida que dá de dano negro
o grande antigo: nv. 1, +1 em uma perícia, escudo de pensamento: você
tem resistência a leitura ou invasões na sua mente
nv. 2, +1 em uma perícia, +1 magia nv 2, +3 mana, +1 de dano de um
elemento
magica bruxa(passiva/ativa): essas são meio que magias suas que não
precisa dar mais de 18 de dano no turno passado para invocar uma mágica
bruxa na próxima, escolha duas das magicas bruxas:
- azar: faz o alvo rolar dois dados e pegar o pior resultado por um turno, 8
mana
- caveira risonha: você define quanta mana e qual magia ele devera usar
quando o invoca, sendo a quantidade de mana a quantidade de vezes que
ele usara a magia que você escolheu e você escolhe o alvo, 3 mana
- dama indefesa: você pode inspirar alguém fazendo ele rerolar um dado
caso ele seja atingido além de 3 ab natural enquanto estiver sobre
inspiração, 7 mana
- magia normal: usa uma magia normal como magica bruxa, 2 mana
- disfarce: você pode se disfarçar a vontade, 7 mana
- envenenar: o alvo fica 24 horas envenenado, dano 2d10 de dano por
turno, 5 mana
- vitalidade: você faz alguém receber seu nível de bruxa(x4) como
- traidor: no próximo turno de um inimigo ele vai atacar o próprio aliado, 7
mana
- bola negra: 3d8 de dano negro, 7 mana
- agonia: o alvo fira atordoado pelo próximo turno, 8 mana
- área do massacre: você pode se teleportar dentro de uma área de 18 m e
lançar uma magia de graça, 9 mana
- puxão: você faz um alvo sofrer 1d6 de dano e puxa para sua frente, 6
mana
pacto da magia: você pode escolher um pacto ao qual melhora sua magia
- suas magicas bruxas dão +2 de dano negro(magia negra)
- pode lançar uma mágica bruxa de graça
- +5 de vida e +2 ab magico
- +1 d4 de dano corrosivo ou gelado em magias desse tipo
- quando lançar uma mágica bruxa pode lançar uma outra magia pelo
dobro do custo
- transforme uma magia de até nv. 2 em magica bruxa
- caso tenha mandado 3 magicas bruxa num combate você dá +3 de ab
magico para si e cura seu nível de bruxo
- todas as magicas bruxa custam -1 com o mínimo de 1
- caso tenha mandado três magicas bruxa ganha +2 de acerto em todas
suas magias
- sua mágica bruxa tem +1 de dano negro(magia negra) em todos os
inimigos no raio da magia de qualquer uma
magica bruxa superior: para lançar essa mágica bruxa precisa dar 25 de
dano e escolha uma somente:
- gerador de vida: você pode ressuscitar alguém ou curá-lo
completamente, 20 mana
- infectar feridas: você faz dois alvos sofrer 1d8 de dano po turno até a
morte ou se curar da infecção, 10 mana
- invocação de seres sobrenaturais: você invoca um outro ser
sobrenatural, 12 mana
- alma da perdição: faz alguém dar +4 de dano negro a cada ataque, 15
mana
- beijo da morte: você faz alguém ficar com um quarto da vida, 16 mana

Feiticeiro:
Linhagem sobrenatural: você devera escolher uma linhagem de poder e
ganhar seus respectivos poderes e escolher um deles, além de que com o
tempo poder pegar mais:
linhagem draconiana: +2 de vida e +1 ab natural
- resiliência draconiana: +2 de ab natural
- asas de dragão: você cria asas de dragão da cor do tipo de ragão que
você veio
- sopro de dragão(1 ponto de feitiçaria e 5 mana), 2d8+seu atributo mais
alto para cada dado de dano referente a sua cor
- transformação draconiana(nv 25..., 2 pontos de feitiçaria): você pode
virar um dragão jovem referente a sua cor
linhagem elemental: +3 de mana, +2 de dano em um elemento escolhido
- controle elemental: você pode controlar mais livremente o seu elemento
escolhido além de dar +2 de dano com esse eleito
- proteção elementar: imunidade contra o elemento que você escolheu e
resistência contra outro tipo e vulnerabilidade ao seu elemento o
contraria
- magia extra: +1 magia nv 3 ou menor ferente a seu elemento
- poder do elemento: água você pode respirar, fogo +2 de dano de fogo,
terra +2 de ab físico, luz visão no escuro ou visão da ilusão, escuridão
enxergar no escuro ou +4 de furtividade no escuro, ar pode voar pequenas
distancias, elétrico +2 de dano elétrico
linhagem do caos: +1 de vida e mana, além de que toda vez que você
lança uma magia o mestre pode pedir para você rolar na tabela de magia
selvagem
- azar do inimigo: gaste dois pontos de feitiçaria para jogar 1d4+1 como
penalidade no resultado do inimigo
- caos controlado: sempre que você jogar na tabela do caos você pode
jogar novamente, gaste 1 de feitiçaria para rerolar uma terceira vez
- bombardeio de magia(2 feiçaria): a cada dado que você tenha rolado
com dano máximo você rola mais um e adicionando seu dano
- bônus: +2 em uma perícia ou +1 carisma, +3 de vida e mana
metamágica: você começa com 3 pontos de feitiçaria que você poderá
gastar em ups da magia ou em alguns poderes, e ira recuperar 1 no final
do combate ou descansando ou gastando dois de mana por ponto de
feitiçaria, agora escolha duas metamágica
- Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de
Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.
- Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de
Toque em alcance de 9m.
- Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma
criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um
segundo alvo.
- segunda tentativa de magia: caso você tenha errado a sua magia pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para rerolar uma vez
- talento magico: pode pegar uma habilidade geral de magia(passiva)
- MAGIA POTENCIALIZADA: você pode gastar 1 feitiçaria para rerolar seus
dados de dano igual metade do seu carisma ou int
- Magia estendida: caso o efeito de uma magia acabe rápida ou esteja
acabando você pode usar sua ação bônus e um ponto de feitiçaria par
dobrar sua duração
- Magia Fortificada: você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para até 4
dados de dano a mais sendo eles o d o dado da magia que está sendo
lançada
- magia penetrante: você pode gastar dois pontos de feitiçaria, para
ignorar metade do ab magico caso seja alto e caso seja baixo é totalmente
ignorada

Alquimista:
Poções fortalecidas(passiva):
círculo de transmutação magica:
segredo alquímico:
poções especiais:
evolução em magia de transmutação:

Druida:
Armamento você pode criar uma arma druídica feita de mana que custa 3
mana, e seus ataques são 1d12 para arma grande(x3 críticos e 11 critico),
1d10 a 1d8 a espadas(9 para cima é crítico ou +2 de dano e +3 de vida
temporária) e arcos(+2 de acerto e +1 de dano) e 1d6 para adagas(você
pode se teletransportar após um ataque usando ação bônus até 9m) ou
cajados/varinhas(+7 de mana temporária ou +1 de dano magico) além dos
efeitos especiais que ela possam ter, ou aprimorar uma arma dando os
seus efeitos de arma para ela além de aprimoramentos especiais ao custo
de 3 mana
forma selvagem: você pode se transformar em algo mais “selvagem”
sendo que precisa ter características de sua divindade ao custo da sua
ação bônus e ganhando +10 de vida temporária e ganhando alguns bônus
de baixo podendo escolher duas delas, além de que pode ganhar especial
pela forma:
- agilidade: +2 de Agi
- agi aprimorada: +4 de agi invés de +2
- força maior: +2 de força
- força maior aprimorada: +4 de força no lugar do +2
- raciocínio rápido: +2 de int
- raciocínio rápido aprimorado: +4 de int no lugar de +2
- armadura natural: +2 de defesa ou esquiva além de +fé de ab natural
- instintos aprimorados: visão em penumbra, faro e +2 de percepção
- rapidez: +6m de semi-corrida e +1 de furtividade
- armamento druídico: agora seus ataques podem ser considerado ataque
druídicos ou invocar suas armas druídicas ao se transformar
imediatamente
- melhoramento de armamento druídico: +1 bônus para suas armas
druídicas
- teia: você vai lançar uma espécie de teia para deixar nele preso que ele
precisa ser bem sucedido em um teste de força a cada dois de mana
aumenta a dificuldade em 1 sendo que começa em 8
- a caça druídica: +2 de em tudo contra esse inimigo e furtiva, mas -2 em
tudo contra o resto
- agarrar espontâneo: após acertar um ataque corpo a corpo pode tentar
agarrar seu inimigo como ação livre
- aproveitamento de mana: -1 no custo de mana de todas as magias
- aproveitamento de mana aprimorado: -2 no lugar de -1
- magia aprimorada: +1d4 de dano em suas magias além de você poder
utilizar magia na ação bônus com metade do efeito
- precisão: +2 de poder de fogo
- precisão aprimorada: o +2 vira +4
forma selvagem aprimorada: você pode escolher um desses bônus para a
sua transformação:
- agilidade superior: +7 de Agi no lugar do +4, além +1 de furtividade
- força superior: +7 de força no lugar do +4, além de +7 vida
- raciocínio rápido superior: +7 de int no lugar do +4, além +7 mana
- armadura natural aprimorada: +3 no lugar do +fé(x2) de ab natural invés
de +2
- a caça druídica aprimorada: não a mais desvantagem além de que agora
é +3 em tudo contra esse inimigo e furtividade
- aproveitamento de mana superior: -3 no custo de mana além de +5
mana
- magia superior: você não desvantagem em lançar como ação bônus mais
e o d4 se transforma em d8
- precisão superior: o +4 vira +8 e +1 em rastrear
forma selvagem superior: você pode escolher um desses bônus para a sua
transformação:
- armadura natural superior: +4 de defesa ou esquiva +fé(x3) de ab natural
- constrição: da dano a um inimigo por turno sem fazer que é seu atributo
mais alto + seu atributo mais baixo(mínimo 1) em d4, até 4,5m
- elemental: você ganha um bônus de um dos elementos, fogo +1d10 de
dano em todo dano flamejante, água pode respirar em baixo da água e
+1d4 de gelo em ataques, terra +1d4 de dano de terra(hm) +3 de defesa
ou ab, trovejante +1d4 de trovejante pode paralisar alguém dando critico
o deixando parado ou radiante +1d8 de dano e o dobro em mortos vivos
- magia natural: o d8 vira 1d12, escolha uma magia até nível 3 para lançar
sem custo duas vezes e você sabe todas as magias que vê
- precisão bestial: o +8 vira +10 e +2 em rastrear e pode encantar até duas
flechas com magias ao custo da magia +nível da magia(x2)

Clérigo
Milagre intermediário: você pode escolher um milagre intermediário e u
ganha espaço só para esse milagre além de que apartir de agora vai poder
usar milagres intermediários.
domínio divino: você pode escolher um domínio sendo eu você tem um
especial só para o seu deus
- kenn: seus ataques dão +1d10+2 de dano +2 de ab fisico
- Dara: +5 de cura em seus buffs, +2 de ab natural
- Allihanna: +2 de cura em seus buffs e +4 de ab natural
- Camet: +1fé em almas ceifadas, +1 de ab magico
- Sigel: +3 de vida e +1d6 de dano radiante, +1 de ab magico
- Télita: chance de critico aumenta em 2 a noite ou +3 de furtividade
- Lin-wau: +1d12 contra os injustos e +2 coragem
- Éris: +1 em um atributo
- Targera: +1d6 de dano de gelo em magias e +1d4 em não magias e +4
mana, +1 de ab magico
- Naxsil: +8 mana e +2 mania nv2 arcana e +1 de ab magico
- Nashtar:
- golpe divino: +2d4 de dano radiante
- conjuração forte: +2 nos efeitos da magias sagradas
- resistência: crie resistência a um tipo de arma ou elemento
- inspiração de batalha: você pode se inspirar sozinho por 2 turnos por
descanso
-
buffs aprimorados: todos os seus buffs sendo para você ou não ganha +1
nele ou em vida +7 e mais um especial que vai poder escolher
- todo tipo de buff vai curar 13 vida
- todos os buffs dão +3 de ab natural
- todos os buffs dão 7 mana e 6 vida
- magias de cura dão +fé(x2) de cura

Sábio
Pergaminhos mágicos: você pode criar um pergaminho que terá
1d4(mínimo 2) usos e esse pergaminhos terão efeitos que podem ser uma
magia ou um milagre com poder reduzido ou algum efeito que tenha
permissão do mestre que deverá ser usado como ação
alcance divino: você poderá lançar uma magia com o dobro o efeito além
desse bônus ser considerado radiante e você pode dar 20 mana para
recuperar um uso de milagre como ação bônus
consulta rápida: você pode ler um pergaminho como ação bônus
dedicação máxima: você pode decidir uma magia no descanso longo onde
você poderá lançá-la com força total e acerto com vantagem e escolha
duas magias

Assasino:

Magias
Escolas: abjuração(magias defensivas num geral), evocação(magias que
podem criam efeitos a partir do nada como bolas de fogo), adivinhação(os
efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da
compreensão), conjuração(são magias que invocam coisas como
familiares etc.), ilusão(são magias ilusórias e que se distorce da realidade
mas não é real), necromancia(permitem manipulação da vida e da morte
assim como da força vital), encantamento(Magias que fornecem uma
condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até
seres visos)

para lançar mais de uma magia, é necessário ter 10 de int e a quantidade


mínima de capacidade mental para ambas as magias, nó 17 de int pode
lançar 3 magias,
e magias combinadas tem a necessidade de capacidade mental de ambas
+1

Magias de arcanas
Nível 1
Nome: armadura arcana nível: 1
mana: 2 exigências: somente ao toque, 2 mental
escola: abjuração
descrição: +2 de defesa
Nome: mensagem nível: 1
mana: 2 exigências: até 50m e somente uma pessoa, 1 mental
escola: encantação
descrição: você pode mandar uma mensagem telepaticamente para essa
pessoa e ela para você
Nome: lança de fogo nível: 1
mana: 3 exigências: até 24m, 1 mental
escola: evocação
descrição: causa 1d8+int de dano fogo
Nome: ilusão menor nível: 1
mana: 3 exigências: até 20m 3 mental
escola: ilusão
descrição: você pode criar pequenas ilusões básicas que não transmitam
nada, ou pode criar pequenos sons
Nome: arma elemental nível: 1
mana: 3 mana por turno exigências: fala, 2 mental, sobre só um
escola: encantamento
descrição: +1d6 de flamejante, elétrica ou congelante
Nome: toque da dor nível: 1
mana: 3 exigências: somente ao toque, 2 mental
escola: necromancia
descrição: dá 4 + int de dano, no ser ignorando sua armadura e resistência
Nome: levitação nível: 1
mana: 2 exigências: ao toque e concentração, 2 mental
escola: encantamento
descrição: pode fazer algo levitar até 2m do chão, +1pm a cada 30kg
Nome: mãos magicas nível: 1
mana: 2 exigências: 1 mental
escola: evocação
descrição: você cria uma extensão do seu corpo, uma mão como se fosse a
sua, ela pode até 5m de você
Nome: globos de lux nível: 1
mana: 1 exigências: até 5 de você1 mental
escola: evocação
descrição: cria três esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma
tocha
Nome: disfarce ilusório nível: 1
mana: 3 por hora exigências: 2 mental
escola: ilusão
descrição: ganha +5 em testes para disfarce
Nome: misseis mágicos nível: 1
mana: 3 exigências: 2 mental, até 15 m
escola: evocação
descrição: pode lançar um míssil por ponto mental, sendo que 2 mental
para lançar a primeira, cada míssil dá 2 dano + metade de int

Nome: palavra curativa nível: 1


mana: 2 exigências: mental 2, fala, até 15m
escola: evocação
descrição: cura de 1d6+int

Nome: curar ferimentos nível: 1


mana: 2 exigências: mental 1, somente ao toque
escola: evocação
descrição: cura de 1d8+int

Nome: recuo acelerado nível: 1


mana: 1 exigências: até 12m, 1 mental
escola: encantamento
descrição: +9m metros de semi-corrida

Nome: conjuração de armamento básico nível: 1


mana: 2 por turno exigências: 2 mental,
escola: conjuração
descrição: pode invocar um escudo pequeno(+1 de defesa),
espada(1d6+força ou int), ou outras armas

Nome: Alarme nível: 1


mana: 1 exigências: 1 mental, até 20m de você
escola: abjuração
descrição: você detecta criaturas que adentrem dentro dessa área

Nome: vitalidade falsa nível: 1


mana: 3 exigências: 2 mental,
escola: necromancia
descrição: o alvo recebe, 2d4 de vida +2 de vida temporária

Nome: falar com animais nível: 1


mana: 1 mana por frase exigências: 1 mental
escola: adivinhação
descrição: você pode falar com animais
Nome: escudo magico nível: 1
mana: 1 a 3 por turno exigências: 2 mental, ao toque
escola: abjuração
descrição: +1 de absorve magico a cada um de mana até 3

MAGIAS NV. 2

Nome: encantamento simples nível: 2


mana: 1 mana por turno exigências: 2 mental
escola: encantamento
descrição: você dar encantamentos simples para uma arma

Nome: cegueira/surdez nível: 2


mana: 2 por turno exigências: 2 mental
escola: necromancia
descrição: você pode deixar alguém surdo ou cego, e pode afetar mais
alvos por 1 de mana a mais por turno

Nome: agilidade do gato nível: 2


mana: 2 mana exigências: 3 mental
escola: encantamento
descrição: você dá +2 de agilidade e furtividade par um alvo por 20min

Nome: respirar na água nível: 2


mana: 3 mana exigências: 3 mental
escola: encantamento
descrição: você pode fazer alguém respirar de baixo da água até 15min

Nome: âncora gravitacional nível: 2


mana: 5 mana exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: a necessidade de semi-corrida, é dobrada para todos que
tiverem na área, além de todos terem um redutor de -3 de Agi

Nome: arrombar nível: 2


mana: 2 exigências: 2 mental
escola: evocação
descrição: abre fechaduras e cadeados simples

Nome: astúcia de raposa nível: 2


mana: 3 por turno exigências: 4 mental
escola: encantamento
descrição: +2 de int temporariamente

Nome: comandar mortos-vivos nível: 2


mana: 3 por morto vivo exigências: 3 mental por lacaio até 3
escola: necromancia
descrição: você invoca um morto vivo( for – 2, agi – 0, vida – 13, ab natural
– 1, +1 de defesa, dano – 1d6+for(mordida ou garra)

Nome: dados de Éris nível: 2


mana: 4 exigências: 5 mental
escola: ilusão
descrição: você jogara um d20 onde você poderá substituir por outro d20
lançado até sua próxima vez, obrigatoriamente até o último dado lançado
antes de você

Nome: esfera flamejante nível: 2


mana: 5 exigências: 5 mental
escola: evocação
descrição: 3d8 + int de dano flamejante onde caso tire mais de 12 no
acerto pode acertar mais um alvo adjacente

Nome: invocar elemental nível: 2


mana: 4 por turno exigências: 4 mental
escola: conjuração
descrição: invoca um elemental de um dos 4 elementos base

Nome: localizar objeto nível: 2


mana: 2 exigências: 2 mental
escola: adivinhação
descrição: você pode pensar em um objeto e ira levar levar até o mais
próximo até uma distancia de 1 km

Nome: empurrão de vento nível: 2


mana: 3 exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: todos os seres fazer um teste de energia física para não serem
derrubados numa até a de cone até 5m

Nome: raio alto elétrico nível: 2


mana: 4 exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: 2d8+int de dano elétrico

Nome: sonolento nível: 2


mana: 2 exigências: 3 mental
escola: ilusão
descrição: o alvo perde 4 de percepção

Nome: ver o invisível nível: 2


mana: 2 exigências: 4 mental
escola: adivinhação
descrição: você pode invisíveis de pode até magia nv.3

Nome: vitalidade ilusória nível: 2


mana: 5 exigências: 4 mental
escola: necromancia
descrição: 1d10+5 de vida temporariamente

Nome: cura nível: 2


mana: 4 exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: cura 2d8+int de vida de alguém
Nome: ------------- nível: 2
mana: ----------- exigências: --------------
escola: -------
descrição: ----------

Nome: visão no escuro nível: 2


mana: 3 por turno exigências: 4 mental
escola: encantamento
descrição: você enxerga no escuro

Nome: cura baixa em área nível: 2


mana: 6 exigências: 5 mental
escola: evocação
descrição: cura 1d6+int a todos seus aliados

Nome: barreira magica nível: 2


mana: 4 por turno exigências: 4 mental
escola: abjuração
descrição: todos os ataques devem passar de 10(acerto) para passar de
sua barreira, onde pode tem um raios de 5m de você, os inimigos podem
entrar

Nome: aprimoramento de arma nível: 2


mana: 3 por turno exigências: 4 mental
escola: encantamento
descrição: +1d10 de dano para uma arma não encantada

Nome: campo de força menor nível: 2


mana: 4 exigências: 4 mental, ao toque
escola: abjuração
descrição: pode reduzir até 20 pontos de dano físico de você um ou um
aliado
Nome: ------------ nível: 2
mana: ------------ exigências: ------------
escola: ------------
descrição: ------------
Nome: dissipar magia nível: 2
mana: 2 mana exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: pode dissipar encantamentos até magias nv.3 fazendo um teste
de intelecto

Nome: escudo arcano nível: 2


mana: 5 exigências: 5 mental, ao toque
escola: abjuração
descrição: +4 de defesa durante 3 turnos

Nome: esfera de invisibilidade nível: 2


mana: 2 a cada 10 min exigências: 5 mental
escola: ---
descrição: toda criatura incluindo você até 3m ficam invisivel dentro de
um domo, onde quem está dentro pode ver os outros dentro

Nome: visão arcana nível: 2


mana: 2 exigências: 3 mental
escola: adivinhação
descrição: você pode ver as auras e energias magicas

Nome: campo ácido nível: 2


mana: 4 exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: você cria um terreno de 6mx6m de acido onde todos tem
metade do deslocamento e recebe 2d4 de dano acido
Nome: nevasca nível: 2
mana: 3 exigências: 4 mental
escola: evocação
descrição: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio, 1d4
de dano de gelo

Nome: falar com mortos nível: 2


mana: 3 exigências: 3 mental
escola: adivinhação
descrição: pode falar com um morto que morreu até 3h

MAGIAS NV.3
Nome: crânio voador de vladsvir nível: 3
mana: 6 mana exigências: 5 mental, e outras 2 magias necróticas
escola: necromancia
descrição: acerto imediato, onde dá 5d8 + int de dano necrótico

Nome: bola de fogo nível: 3


mana: 6 exigências: 6 mental e esfera flamejante(magia)
escola: evocação
descrição: 8d6+int de dano flamejante em área

Nome: olhos da verdade nível: 3


mana: 5 por turno exigências: 5 mental, 1 magia de ilusão
escola: encantamento
descrição: você poder ver todos os tipos de ilusão até magias nv.4

Nome: alarma maior nível: 3


mana: 3 por uma 10h exigências: 4 mental
escola: abjuração
descrição: você recebe um aviso caso uma criatura entre sem sua
permissão e a primeira a entrar fica paralisada por 2 turnos, o raio é 10m

Nome: arma vampírico nível: 3


mana: 4 exigências: 5 mental
escola: conjuração
descrição: cria uma arma que dura 2d4 acertos ao cura 1 de vida a cada 5
de dano

Nome: aprimoramento vampírico nível: 3


mana: 5 exigências: 5 mental
escola: encantamento
descrição: dura 1d4 turnos, você pode encantar uma arma ao qual
regenera a vida do portador em 1 de vida a cada 7 de dano

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 3
mana: exigências:
escola:
descrição:

Magia sagrada
Magias nv. 1

Nome: arma gloriosa nível: 1


mana: 2 exigências: 1 fé
descrição: sua arma fica envolto de chamas sagradas, que dá sua fé+1 de
dano, além de ser magico
Nome: armadura gloriosa nível: 1
mana: 2 exigências: 2 de fé
descrição: você tem +1 de bloqueio, além de dar sua fé de ab físico e
magico

Nome: cura sagrada nível: 1


mana: 2 exigências: 2 de fé, fala
descrição: 1d8 + fé de cura, e caso use em mortos vivos dá 1d4 fé de dano

Nome: orientação nível: 1


mana: 1 exigências: 2 fé
descrição: você recebe orientação momentânea do local

Nome: romper morto vivo nível: 1


mana: 3 exigências: 1 fé
descrição: mortos vivos ganham 1d8+fé(2x) de dano

Nome: purificar alimento nível: 3


mana: 2 exigências: 1 fé
descrição: tira o veneno do alimento não magico

Nome: bom fruto nível: 1


mana: 1 exigências: 1 fé
descrição: cria dois fruto que cura 1d4 de vida

Nome: compreender idioma nível: 1


mana: 3 por hora exigências: 2 fé
descrição: você consegue entender mas não falar uma língua normal do
mundo por 1 hora

Nome: detectar morto-vivo nível: 1


mana: 2 exigências: 2 fé
descrição: você detecta a presença de mortos vivos e aproxima seu poder
Nome: passas longos nível: 1
mana: 2 exigências: 2 fé
descrição: aumenta o seu deslocamento em 3m

Nome: santuários da defesa nível: 1


mana: 3 exigências: 2 fé
descrição: todo ataque que acontecer deve-se fazer um teste de
capacidade mental com vantagem para poder atacar, a cd é 14

Nome: temperatura sem efeito nível: 1


mana: 2 por hora exigências: 1 fé, toque
descrição: aumenta a resistências do alvo a frio e calor

Nome: salva vidas nível: 1


mana: 3 exigências: 3 fé
descrição: você lança essa magia como reação sacrificando seu próximo
turno, para quando um alvo for morrer para ele ficar 1d4+fé(metade) sem
morrer para receber ajuda médica, um alvo só pode receber esse efeito
uma vez a cada 3 dias

MAGIAS NV.2

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
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Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 2
mana: exigências:
descrição:

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