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todo personagem tem direito a:

- 78 UPs de atributo
- 4 Ups de perícia
- 3 pontos para gastar com talentoum talento
- 5d4 x 10 florins
- nível de um classe
- uma raça
Vida inicial: 5+Contituição(max)
Mana inicial: 3+Int(metade(max)+sabedoria(metade)

Subindo de nível
Os níveis de classe podem ser upadas a cada três leveis com exceção do da
primeira upada que já pode ser no nível 3 dai 6, 9, 12...fg
A cada nível você ganha 4 pontos para serem gastos livremente, sendo
que a cada nível de classe você pode upar um atributo.
- 1 ponto para perícia; acima do 1° d12 é 2 pontos
- talentos tem seu próprio custo
- 4 pontos para perícia especial as primeiras o resto é 7 pontos
- 1 para ganhar 2 de vida ou mana
- 2 para 1 de Absorve natural
- 1 ponto para comprar qualquer magia a sua escolha que você seja
capaz de lançar até nível 3 com exceção do mago
- 4 pontos para comprar os poderes dos seus deuses
- 3 pontos para upar a sua classe básicas
- 4 pontos para upar a sua classe avançada
Raças
Humanos: +2 UPs de atributo, 3 UPs de perícia, +2 de vida ou mana
Anão da montanha: +1 UP de constituição e 1 UP de força ou sabedoria,
+3 de vida, Habilidade: Resiliência Anã, visão no escuro até 15m
Anão da colina: +1 UP de constituição e 1 UP de sabedoria, 1 UP de
percepção Emotiva ou Sobrevivência, +1 de vida e mana
Orc: +2 Ups de força, +3 de vida,+1 UP de atletismo, habilidade:
Resistencia aprimorada
Turto: -1 Up de agilidade, +1 UP de sabedoria e Int e constituição, +2 de
mana e +2 de vida, +1 UP de Natureza, Habilidade: carregando sua casa
Gnomo: +1 UP de int e Agilidade, +1 UP de perícia, Habilidade: pequenino,
+2 de mana
Warforged: +1 UP de força e constituição, +5 de vida -3 de mana,
habilidade: criado da guerra e regeneração de peças, visão no escuro até
20mm
Elfo da floresta: +1 UP de agilidade e sabedoria ou agilidade, +3 de mana,
+1 UP de percepção de sentidos e Culturas e Acrobacia, visão no escuro
até 30m
Elfo de Sangue: +1 UP de inteligência e carisma ou Sabedoria, +1 up de
religião e persuasão, Habilidade: divina treinamento, +2 de mana
Elfo da noite: +1 UP de Ag4 ilidade e Sabedoria, +2 UP de Furtividade e +1
UP medicina e natureza, Habilidade: camuflar da noite, +1 mana e vida

Classes
Bárbaro:
Bônus de primeira classe: +45 e vida, +3m para correr atrás de alvos em
fúria, +1 UP de força, +1 ab natural
Nv1: +5 de vida, +1 UP intimidação, Habilidade: fúria
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Guerreiro:
Bônus de primeira classe: +44 de vida, +1 UP de constituição ou Força,
Habilidade: defesa aprimorada e o talento estilo de luta
Nv1: +2 de vida, talento estilo de luta, habilidade: bater e correr
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Paladino:
Bônus de primeira classe: +44 de vida, +1 UP de constituição, +1 ponto
sagrado, ganha os primeiros poderes de paladino
Nv1: +2 de vida, ganha um poder sagrado de seu deus, Habilidade: poder
de paladino e código de honra
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Ranger:
Bônus de primeira classe: +2 de vida e mana, +1 UP de Agilidade e
Sobrevivência e Animais, sua “marca presa” lhe concede +1d4 de acerto
Nv1: +1 UP Sobrevivência, Talento estilo de luta, habilidade: Marca do
caçador e excelência do caçador
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Bardo:
Bônus de primeira classe: +2 de mana, +1 Up de carisma e persuasão e
Enganar e Culturas e Percepção emotiva e mais uma, +1 uma canção, +1d4
de pontos de inpiraçãoinspiração
Nv1: +2 UP perícias livres, +1 magia Arcana nv 1, Habilidade: canções
Bardicas e inspiração
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Mago:
Bônus de primeira classe: +6 mana, +2 magia nv 1, +1 UP de int e +2 de
Arcanismo e +1 de alquimia ou Medicina, transforme uma magia nv 1 em
truque
Nv1: +2 de mana, +1Up de Arcanismo, +2 magias nv1 e 1 truque,
Habilidade: Grimorio e Escola mágica
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Feiticeiro:
Bônus de primeira classe: +10 de mana, +1 de Carisma e uma perícia, +1
magia nv 1, +1 uma metamágica e +1d4 em testes contra magia de
controle mental
Nv1: +1 UP de persuasão, +4 de mana, +1 magia nv 1, Habilidade:
Metamágica
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Clérigo:
Bônus de primeira classe: +1 UP de sabedoria e medicina e Percepção
emotiva, +1 poder se seu deus, +1 magia sagrada, +2 de mana e +3 de via
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Druida(Oceano, hallyanna ou megalock):


Bônus de primeira classe: +1 UP de sabedoria e Animais e Natureza e
Sobrevivência, +2 de vida e mana, +1 poder de seu deus, magia de cura
simples
Nv1: +1 de vida e mana, +1 UP de Animais, Habilidade: Transformação
Druídica e Caminho do(a) deusa
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Ladino:
Bônus de primeira classe: +2 de vida, +1 UP Agilidade e +2 de furtividade e
+1 Acrobbacia, +2m de andar, +2 de furtividade, +1 perícia a sua escolha,
+1d6 de ataque furtivo
Nv1: +1 UP de ladinagem, +1 UP de perícia livre, Habilidade: Ataque
Furtivo e teste destreinado
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Rúnico:
Bônus de primeira classe: +3 de mana e vida, +1 UP de força e Int e
Arcanismo e Atletismo, melhora uma runa,
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Monge:
Bônus de primeira classe +2 pontos de chi, +1 UP de Força e Atletismo e
percepção de sentidos, +1 técnica de chi, +2 ab natural
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Perícias especiais
Primeiras:
- lâminas : +2 de acerto, resultados acima de 7 a mais que a defesa
dão sangramento de 1
- perfurante: +2 de acerto, resultados acima de 7 a mais que a
defesa retiram a ação bônus

- contusão: +2 de acerto, resultados acima de 7 a mais que a defesa


faz o inimigo fazer um teste de constituição cd 8 se não perde um
turno
- luta: +2 de acerto, pode dar um segundo attack(de soco com
metade do dano caso esteja com a mão livre
- Proficiência não arma: +4 em testes com essa ferramenta e sabe
fazer coisas mais complexa com ela
- Iniciativa: +8 de iniciativa
- Ofício: escolha uma espécie trabalho em que terá +6 em tudo
envolvida nela
- Adestramento: capacidade de fazer contato com qualquer animal,
e falar de forma brusca com eles, +5 em adestrar
- Medicina avançada: +3 em testes de medicina e +1d8 dado de cura
- Percepção: +4 em todos os testes de percepção
- Atlético: +3 em testes de atletismo e +3m de deslocamento
- saque rápido: +2 de iniciativa e pode sacar armas como ação livre,
armas de recarregar pode ser usado uma ação bônus

Resto:

- Espadas(lâminas):
- Adagas(lâminas):
- machados(lâminas):
- arcos(perfurante):
- bestas(perfurante):
- lanças(perfurante):
- porrete/bordão(contusão):
- martelos(contusão):
- Dom da verdade(percepção): você sabe quando alguém está
mentindo

Talentos

Visão Aguçada:
Orar:
Taverneiro:
Militar:
Esforçado:
Brutamonte:
Pele de pedra:
Tiro certeiro:
Andarilho:
Especialização em armadura(2): você pode escolher se especializar entre
armaduras leves ou médias ou pesadas, quando estiver vestindo tal
equipamento vai ganhar +1d6 de defesa e 2 de Absorve físico
Assassino:
Companheiro leal:
Afinidade mágica:
Levantar escudo:
Vigilante:
Disparo rápido:
Encouraçado:
Estilo de luta:
Durabilidade aumentada:
Vitalidade:
Vontade da mana:
Ataque poderoso:
Trespassar(ataque poderoso):
Preparo de poções:
Magia Ampliada:
Mago de batalha:
Médico:
Metamorfo:
Mercador:
Aura de medo:
Surto de ação:
Ataque poderoso:
Pergaminho mágico:
Alquimista:
Lobo solitário:
Sortudo:
Arena:
Postura de combate:
Ataque especial(?): você monta seu próprio ataque especial com base no
custo de cada bônus escolhido sendo o custando -1.
- ataque forte(1): +1d8 de dano, 2 mana
- sagrado(2): +2d8 de dano contra morto vivo, 1 mana
- Profano(1): +2d6 de dano contra criaturas da luz, 2 mana
- veloz(1): +1d4 de acerto, 1 mana
- Impactante(1): empurra o alvo em 1,5m por 6 de dano
- ataque duplo(2): pode dar um 2°ataque sem ser especial, 3 mana
- Conjurador(1): conjura uma magia de nv 2 pra baixo, +2 mana
- Destruidor(1): aumenta o multiplicador de crítico em 1, 2 mana
- letal(1): +2 margem de crítico, 1 mana
- Preciso(1): ignora a defesa do escudo ou da armadura caso não
tenha escudo, 2 mana
- Área(1): pode atingir até três inimigos a sua volta, 3 mana
- preciso(2): pode rerolar o ataque caso queira, 3 mana
- penetrante(2): ignora os absorves mágicos e físicos, 2 mana
- perto da morte(-2): você só pode usar seu especial quando estiver
com ¼ da sua vida pra baixo, -1 mana
- maldição(-1): caso você perca ou quebre a sua arma atual você
perde 10 de vida máxima e mana, -2 mana
- Sacrifício de sangue(-3): você toma metade do dano causado pelo
ataque especial, -3 mana
Poder oculto(1-6p): em determinados momentos o mestre diz para você
usar seu poder oculto onde você pode distribuir a vontade um número de
UPs igual a 2+pontos em atributos gasto nesse talento temporariamente,
pode dar os UPs em atributos, ataques, defesa
Separação(5): você se separa em até duas copias que tem -1 UP em tudo,
elas têm a mesma aparência e vida e mana de como estava quando as
invocou, o mestre não pode saber qual é a real quando for atacar, caso
uma copia morra ambas irão morrer
Descanso natural(1p): dormir ao relento você lhe concede +1d4 de vida e
mana
Poliglota(1p): você aprende 2 línguas
Alma cooperativa(2p): você tem um laço com seus companheiros e pode
dar auxilio no que eles fazer com o total da sua jogada e pode ajudar em
ataques com metade do seu resultado
Coragem total:
Segundo ataque(6p): pode fazer dois ataques com um ação
Talentos mágicos
Elementalista:
Guerreiro Magico(3p): todo guerreiro magico ganha acesso a uma nova
lista de magias compráveis e pode escolher uma dessas novas magias e
pode gastar 2 mana para causar dano magico invés de físico.
- Área de batalha
- Arma elemental
Arqueiro Arcano:
Inteligência total:
Área mágica:
Marca de Naxsil(1p): pergunte para seu mestre se você pode ter, te
permite gastar menos -2 de mana em toda magia e toda vez que alguém
te pedir para usar uma magia você pode dar +1d4 de efeito da magia ou
de acerto

Talentos de Raça
Vigor nórdico(humanos do norte, Orc, Anões do norte, elfos de gelo, 2p):
sofre metade do dano de gelo e não tem problema com temperaturas
extremamente frias.
Potência(Orc ou Anões, 2p): +1 UP de força e +1 de vida
Coração da Montanha(Anões, 2p): +2 de vida, resistência a veneno e +1d6
contra empurrão e derrubar
Dom da Magia( todos os elfos, gnomos, turto, 2p): +2 mana, toda magia
tem +1d4 de acerto
Raça Florestal(elfos da floresta, 2p): +1d4 em testes de agilidade e
inteligência e sabedoria dentro de florestas
Pintura corporal( Orc, Bárbaros, 2p): pode fazer uma das seguintes
tatuagens/pintura:
- pintura de guerra: +1d4 de dano em toda fonte não diretamente
mágica
- Pintura caça: +1d4 em testes de rastreamento e acertos de
ataques a longa distância
- pintura Ritual: +2 em ativar habilidades e defesa contra magia
Adaptabilidade( humanos, Turtos, 1p): 1 UP em um atributo
Semblante inabalável( todos os elfos, turto, 2p): todo efeito mental que
dura dois turnos ou mais é diminuído em um turno

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