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Neste sistema a magia que todos nós conhecemos de Dungeons and Dragons, Tormenta
20 e entre outros, é totalmente desconhecida, na verdade é de uma antiga tribo chamada
Tinut que foi dizimada há milhares de anos, mas alguns mestres de deciframento e
historiadores estão trabalhando para decifrar a magia e utilizar ela, enquanto isto o mundo
medieval pode ser mudado para sempre por a descoberta da magia, por isto os governos
são contra a descoberta da magia porque pode os destruir, ou será que não?
Bem o governo está recrutando os jogadores para matar estes homens que estão
decifrando a magia, mas para encobrir eles falam algo de sua escolha no seu RPG. Agora
cabe aos players ajudar os decifradores ou os matar.
Capitulo 1
Atributos:
Sanidade: quando acabar você irá enlouquecer e virar um inimigo e perderá sua ficha se o
sobrenatural não for retirado de seu corpo. Capitulo 2 para entender como funciona melhor.
Santidade: a cada 5 pontos todos os atributos menos maldade aumentam em 4 pontos por
benção divina. Sua maldade é destruída ao ter um ponto de santidade.
Maldade: a cada 5 pontos pode girar 1 dado a mais para roubar algo, mas a sua sanidade
perde 5 pontos, sua santidade perde 8 pontos. Mas a cada 4 pontos todos os atributos
aumentam em 3 pontos. Ao ter qualquer ponto a santidade é destruída.
Todos começam com 2 pontos iniciais e 15 para distribuir como quiser. Tem limite de 32
pontos todos os atributos. Sanidade é inicialmente 10+metade da resistência+metade da
santidade. Ex: tenho 12 em sanidade, minha resistência é 4 então é 12+2 e minha
santidade é 6 então é 12+2+3=17. (Sanidade não é perdível, digamos é igual a vida, ex:
tenho 12 pontos em sanidade e perdi 3 em contato com o Sobrenatural então eu tenho 9/12
pontos, para recuperar é um descanso de um tempo decidido pelo mestre)
Capitulo 2
Medo:
Medo é algo que tem 6 formas, que, irei explicar depois. O Medo é algo decidido por um
d20, o medo acontece ao entrar em contato com o Sobrenatural que é explicado no
Capítulo 3.
Como a sanidade ajuda no medo? Não ajuda, você a perde de acordo com o dado.
Congelamento: o susto é grande o suficiente para você não conseguir atacar no seu
primeiro turno e no dado de desviar ter uma diminuição de 4 pontos no dado. (1-4 no dado e
perde 2 pontos de sanidade)
Capitulo 4
Sobrenatural:
São os inimigos do seu mundo, você deve adicionar na ficha deles um ponto Sobrenatural
ou normal, os inimigos sobrenaturais devem ser de uma média dificuldade de encontrar e
balanceados e devem ser difíceis de eliminar. Eles devem utilizar magia ou algo que um
inimigo normal não faria, tipo um inimigo sádico.
O sobrenatural tem origem de uma tribo desconhecida que tentou imitar a magia e criou a
era da morte em 450A.C até 304D.C, onde bilhões morreram pelas doenças e monstros,
por isso os humanos tem medo e ódio pelo sobrenatural, alguns usam do sobrenatural que
necessita de toda sua sanidade para funcionar assim viram sobrenaturais com consciência
e podem ter uma força quase mitológica.
Capitulo 5
Classes, passado e origem:
Classes:
Por diversão (assassino): sanidade com 8 pontos iniciais e 9 extras em velocidade e mais 2
em velocidade.
Por dinheiro (assassino): sanidade com 18 pontos iniciais, e os pontos extras de velocidade
serão metade para velocidade e metade em resistência.
Lenhador médio (lenhador): tem bônus de 2 em força a mais e sanidade 2 pontos a mais
também.