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Oq é Ordem Medieval? É um sistema de RPG com foco em lutas e mistério na idade média.

Neste sistema a magia que todos nós conhecemos de Dungeons and Dragons, Tormenta
20 e entre outros, é totalmente desconhecida, na verdade é de uma antiga tribo chamada
Tinut que foi dizimada há milhares de anos, mas alguns mestres de deciframento e
historiadores estão trabalhando para decifrar a magia e utilizar ela, enquanto isto o mundo
medieval pode ser mudado para sempre por a descoberta da magia, por isto os governos
são contra a descoberta da magia porque pode os destruir, ou será que não?
Bem o governo está recrutando os jogadores para matar estes homens que estão
decifrando a magia, mas para encobrir eles falam algo de sua escolha no seu RPG. Agora
cabe aos players ajudar os decifradores ou os matar.

Capitulo 1
Atributos:

Vida: cada ponto equivale a 1 ponto de vida.

Força: a cada 4 pontos aumenta em 1 no dado de dano de um corpo a corpo.

Velocidade: a cada 4 pontos aumenta em 1 o dado de acertar um golpe, ou esquivar,


escapar de algo entre outras coisas.

Resistência: a cada 3 pontos aumenta em 1 a vida total do personagem, a cada 6 pontos


diminuí 1 ponto de dano recebido.

Sanidade: quando acabar você irá enlouquecer e virar um inimigo e perderá sua ficha se o
sobrenatural não for retirado de seu corpo. Capitulo 2 para entender como funciona melhor.

Santidade: a cada 5 pontos todos os atributos menos maldade aumentam em 4 pontos por
benção divina. Sua maldade é destruída ao ter um ponto de santidade.

Maldade: a cada 5 pontos pode girar 1 dado a mais para roubar algo, mas a sua sanidade
perde 5 pontos, sua santidade perde 8 pontos. Mas a cada 4 pontos todos os atributos
aumentam em 3 pontos. Ao ter qualquer ponto a santidade é destruída.

Todos começam com 2 pontos iniciais e 15 para distribuir como quiser. Tem limite de 32
pontos todos os atributos. Sanidade é inicialmente 10+metade da resistência+metade da
santidade. Ex: tenho 12 em sanidade, minha resistência é 4 então é 12+2 e minha
santidade é 6 então é 12+2+3=17. (Sanidade não é perdível, digamos é igual a vida, ex:
tenho 12 pontos em sanidade e perdi 3 em contato com o Sobrenatural então eu tenho 9/12
pontos, para recuperar é um descanso de um tempo decidido pelo mestre)

Capitulo 2
Medo:
Medo é algo que tem 6 formas, que, irei explicar depois. O Medo é algo decidido por um
d20, o medo acontece ao entrar em contato com o Sobrenatural que é explicado no
Capítulo 3.

Como a sanidade ajuda no medo? Não ajuda, você a perde de acordo com o dado.

Tipos de medos e seus dados:

Congelamento: o susto é grande o suficiente para você não conseguir atacar no seu
primeiro turno e no dado de desviar ter uma diminuição de 4 pontos no dado. (1-4 no dado e
perde 2 pontos de sanidade)

Dano psicológico: Você perde 5 pontos de sanidade. (5-7)

Dor de cabeça: perde 3 pontos de sanidade. (8-10)

Susto: perde 2 pontos de sanidade. (10-13)

Normal: perde 1 ponto de sanidade. (14-17)

Passa bem: não perde nada. (18-20)

Capitulo 4
Sobrenatural:

São os inimigos do seu mundo, você deve adicionar na ficha deles um ponto Sobrenatural
ou normal, os inimigos sobrenaturais devem ser de uma média dificuldade de encontrar e
balanceados e devem ser difíceis de eliminar. Eles devem utilizar magia ou algo que um
inimigo normal não faria, tipo um inimigo sádico.
O sobrenatural tem origem de uma tribo desconhecida que tentou imitar a magia e criou a
era da morte em 450A.C até 304D.C, onde bilhões morreram pelas doenças e monstros,
por isso os humanos tem medo e ódio pelo sobrenatural, alguns usam do sobrenatural que
necessita de toda sua sanidade para funcionar assim viram sobrenaturais com consciência
e podem ter uma força quase mitológica.

Capitulo 5
Classes, passado e origem:

Classes:

Assassino: pode ter 2 equipamentos iniciais e tem um bônus na velocidade e sanidade de 4


pontos.

Lenhador: Tem 1 machado inicial e tem um bônus de 6 pontos em resistência e Força.


Cavaleiro: tem uma espada normal inicial, tem um bônus de 6 pontos em velocidade e
força.

Nobre: Vida com bônus de 8 pontos iniciais.

Trilhas classe assassino:

Mercenário (assassino): tem uma sanidade inicial em 10 e perde o bônus de sanidade de


assassino mas ganha 7 pontos em força.

Por diversão (assassino): sanidade com 8 pontos iniciais e 9 extras em velocidade e mais 2
em velocidade.

Por dinheiro (assassino): sanidade com 18 pontos iniciais, e os pontos extras de velocidade
serão metade para velocidade e metade em resistência.

Veterano Assassino (assassino): Sanidade inicial em 12 pontos e 4 pontos bônus em força.

Trilhas classe Lenhador:

Veterano Lenhador (Lenhador): tem um bônus de 3 em força.

Lenhador iniciante (lenhador): sanidade com bônus de 4 pontos.

Lenhador médio (lenhador): tem bônus de 2 em força a mais e sanidade 2 pontos a mais
também.

Trilhas classe Cavaleiro:

Veterano de Guerra (Cavaleiro):

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