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GABRIEL RIBEIRO

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INTRODUÇÃO
Esta é uma adaptação de “8-BIT DUNGEON, AN
ADVENTURE GAME OF FUNNY-SHAPED
DICES”. Aqui apresento uma compilação de
regras caseiras para geração de mundo e
narração. Em 8 BIT Dynasty, o jogador irá
controlar um grupo de até quatro aventureiros que
viajarão pelos reinos parar cumprir missões
enquanto ganham ouro e equipamentos cada vez
mais poderosos.

ARTISTA MARCIAL
COMO JOGAR Saúde: 12
Para jogar você vai precisar de papel, lápis,
Luta: 1D10
borracha e alguns dados poliédricos. Comece
criando quatro personagens, dê a eles nome, Fuga: 1D8
classe, uma breve história e descreva seus itens
de nível 0, pronto! Seu grupo de aventureiros já Raciocínio: 1D6
está preparado para começar a explorar os
territórios da dinastia local. Para criar o mapa onde Skill: 1D4 (Pancada)
o jogo se passará, siga as regras na página 9.

CLASSES
As classes definem os atributos inicias dos
personagens, bem como suas habilidades, cada
classe contém um respectivo número de pontos de
saúde, luta, fuga, raciocínio e skill. Cada vez que
você começar uma aventura, esses atributos
serão rolados (exceto pontos de saúde e luta) e o
valor obtido será mantido até que os personagens
descansem em uma estalagem ou montem uma
barraca, portanto, administre-os com sabedoria.
MAGO AZUL
Saúde: 10

Luta: 1D6

Fuga: 1D4

Raciocínio: 1D8

Skill: 1D12 (Magia Azul)


DRAGOON (LANCEIRO)
MAGO VERMELHO
Saúde: 12
Saúde: 6
Luta: 1D10
Luta: 1D10
Fuga: 1D8
Fuga: 1D4
Raciocínio: 1D4
Raciocínio: 1D8
Skill: 1D6 (Investida Aérea)
Skill: 1D12 (Magia Vermelha)

GUERREIRO
LADINO
Saúde: 10
Saúde: 6
Luta: 1D12
Luta: 1D4
Fuga: 1D8
Fuga: 1D12
Raciocínio: 1D4
Raciocínio: 1D8
Skill: 1D6 (Determinação)
Skill: 1D10 (Furtividade Letal)
MAGO BRANCO CAÇADOR

Saúde: 6 Saúde: 4

Luta: 1D8 Luta: 1D8

Fuga: 1D4 Fuga: 1D12

Raciocínio: 1D10 Raciocínio: 1D10

Skill: 1D12 (Magia Branca) Skill: 1D6 (Tiro Duplo)

CAVALEIRO NEGRO
Saúde: 10
PALADINO
Luta: 1D6
Saúde: 12
Fuga: 1D4
Luta: 1D10
Raciocínio: 1D12
Fuga: 1D4
Skill: 1D8 (Provocação)
Raciocínio: 1D6

Skill: 1D8 (Devoção)


VIKING
MAGO NEGRO
Saúde: 8
Saúde: 4
Luta: 1D12
Luta: 1D6
Fuga: 1D6
Fuga: 1D10
Raciocínio: 1D10
Raciocínio: 1D8
Skill: 1D4 (Berserk)
Skill: 1D12 (Magia Negra)

SAMURAI
Saúde: 8

Luta: 1D4

Fuga: 1D6

Raciocínio: 1D12

Skill: 1D10 (Abrir Feridas)


MOVIMENTAÇÃO COMBATE
O grupo está sempre unido, seja em corpo ou O combate é muito simples, os personagens
espírito, todos andam ao mesmo tempo para começam agindo, no seu turno você pode
o hexágono ou sala da masmorra que o escolher entre:
jogador decidir. Se alguns personagens
fugirem do combate, todos se reagruparão • Atacar: rola o dado de luta e subtrai a
após a conclusão da batalha, você pode quantia direto da vida do inimigo;
gastar durante o combate 1 ponto de fuga • Defender: Rola o dado de luta para
para evadir o combate no seu próximo turno reduzir o dano recebido em seguida
ou 3 pontos para fugir imediatamente e assim (não pode atacar na rodada);
evitar o próximo ataque dos inimigos, • Usar habilidade: gasta uma quantia
personagens que fugiram da batalha não de Skill e aplica seus efeitos;
podem retornar. Viagens por hexágonos são • Usar item: consome uma carga ou
medidas em dias, cada hexágono representa apenas ativa algum item do inventário,
1 dia de viagem, o jogador também pode aplicando um efeito específico.
decidir passar mais tempo em um mesmo
Já no turno dos monstros, eles irão seguir seu
hexágono, rolando novamente o dado do
padrão de ataque e causar uma rolagem de
hexágono correspondente por dia extra.
dano no alvo, retornando o turno para os
jogadores.

MORTE & REENCARNAÇÃO


Aqueles que porventura forem derrotados em RACIOCÍNIO
um combate seguirão o resto do grupo em
Pontos de raciocínio são rolados todo início de
forma de espírito até que possam ser
sessão ou após um descanso, essa
ressuscitados no templo mais próximo por
pontuação serve para resolver problemas.
uma determinada quantia (Personagens nível
Gastando 1 ponto é possível evitar o dano de
0 podem ser revividos de graça no cemitério).
uma armadilha, gastando 3 pontos é possível
Caso todos os personagens sejam derrotados
desarmar a armadilha para todos, evitando
no combate, o grupo inteiro morre. Também é
dano no grupo. Também é possível gastar 1
possível optar por não reviver um personagem
ponto de raciocínio em salas com enigmas
e recrutar para o seu lugar um novo
para ganhar a recompensa em ouro (2d6).
aventureiro nível 0 por apenas 1 ouro.

NÍVEL
SKILLS
Os personagens começam com nível 0,
independente das melhorias que possam Cada classe começa com um dado de skill,
fazer durante o jogo, seu nível é sempre isso significa que assim como raciocínio e
equivalente ao equipamento de maior nível fuga, este deve ser rolado no início de uma
em posse do personagem. sessão ou após um descanso para determinar
o número de vezes que você poderá utilizar a
habilidade em questão, também é possível
recuperar alguns pontos de skill consumindo
poções adequadas. A lista descrevendo as
habilidades está na página seguinte.
PANCADA MAGIA BRANCA
Ataca causando o valor máximo do dado de luta Causa um efeito curativo equivalente a
como dano, além disso, atordoa o inimigo, 1d10+bônus na saúde de um aventureiro.
cancelando seu próximo ataque (Pode ser usada Alternativamente, a magia branca pode ser usada
apenas uma vez por inimigo presente no para causar 1d6+bônus de dano contra todos os
combate). mortos-vivos presentes no combate.

MAGIA AZUL DEVOÇÃO


Copia habilidades dos inimigos gastando uma Cura um aventureiro no valor equivalente à sua
quantia equivalente ao nível da habilidade, quantia atual de SKILL. Alternativamente, pode
exemplo: uma serpente com habilidade veneno 2, gastar 1 ponto de SKILL para curar exatamente 1
o personagem pode gastar 2 pontos de SKILL e ponto de saúde de todos os integrantes do grupo.
aplicar veneno 2 a mesma serpente ou em algum
outro inimigo no combate. Alternativamente, a TIRO DUPLO
magia azul também serve para curar 1d6 de
Ao gastar 1 ponto de SKILL, causa o dano da sua
alguém gastando 1 ponto de SKILL. As
rolagem de luta em dois alvos.
habilidades copiadas são perdidas após o fim do
combate.
PROVOCAÇÃO
INVESTIDA AÉREA Gastando 1 ponto de SKILL, o cavaleiro negro
pode atrair todos os inimigos que desejar para si
Realiza um salto seguido de investida, rola dois
neste turno. Alternativamente, 1 ponto de SKILL
dados de luta e soma os resultados para causar
pode ser gasto por ataque recebido para que sua
dano, fica imune a dano no próximo ataque dos
vida não seja reduzida a 0.
monstros (Pode ser utilizado apenas uma vez por
combate).
BERSERK
DETERMINAÇÃO Realiza um ataque e regenera pontos de vida
equivalentes ao resultado do dado de luta.
Pelo resto do combate, você rola dois dados de
luta para decidir o dano e fica com o maior.
ABRIR FERIDAS
MAGIA VERMELHA De maneira passiva, cada ataque aplica 1
sangramento no alvo (efeito cumulativo e inefetivo
Escolhe um alvo (aliado ou inimigo) e reduz ou
contra mortos-vivos). Quando a SKILL for
aumenta o tipo de dado de luta (não cumulativo)
utilizada, cause dano igual a dado de luta + bônus
pelo resto do combate.
+ nº de sangramentos, a quantia de sangramentos
FURTIVIDADE LETAL do alvo volta a ser 0 após usar a habilidade.

Fica invisível até quando quiser, não podendo ser MAGIA NEGRA
alvo de dano, caso ataque saindo da invisibilidade
ganha o dobro dos bônus e dobra o resultado da Conjura várias bolas de fogo que causam 1d6
rolagem. Também pode usar 1 ponto de SKILL de dano em 1d6 alvos (os bônus só se aplicam
para retornar invisível a um combate do qual fugiu na rolagem de dano).
(Essa habilidade só pode ser ativada fora de
combate ou antes do 1º turno de ataque dos
monstros).
CRIAÇÃO DE MUNDO BIOMAS
O mundo funciona através da exploração de Breve descrição sobre cada bioma, também é
hexágonos. Para começar, pegue uma folha e possível substituir os biomas existentes e usar
preencha o hexágono do meio com uma planície e suas próprias ideias, sempre mantendo a
uma grande cidade nela, essa será a capital do proporção de % na tabela para criar um mundo
reino, em seguida, vá rolando na tabela de terreno coeso.
para gerar os hexágonos conectados ao inicial,
quando for rolar consulte na coluna do hexágono Água: Grandes rios, lagos, praias ou o próprio
atual, exemplo: acabei de gerar uma área mar. Neste bioma é possível enfrentar grandes
selvagem de floresta, ainda existem três espaços artrópodes marinhos e piratas, encontrar
próximos para serem preenchidos, então eu rolo embarcações. Masmorras submersas ou
1d20 e consulto a coluna de floresta, colocando o flutuantes o aguardam.
novo hexágono de acordo com o resultado, iremos Floresta: Grande área coberta por árvores e de
repetir este processo até que estejamos satisfeitos vegetação diversa, existem vários tipos de
com o tamanho do mapa. florestas, como por exemplos selvas, taigas e
savanas.

Pântano: Região de vegetação densa e com


DESCREVENDO OS HEXÁGONOS
planícies inundadas, grande presença de raízes e
Existem três categorias de hexágono: material orgânico no geral.

1) Selvagem: Ermos ou locais abandonados, Montanha: Grandes elevações da superfície


não há civilizações por estas bandas (pelo terrestre. Apresentam altitudes superiores a 300
menos não pacíficas). São nas regiões metros e paisagem acidentada. Sequências de
selvagens onde as dungeons são montanha podem caracterizar uma cordilheira,
construídas, sempre que visitar a taverna rica em minérios ou talvez com picos nevados.
ou obtiver informações de alguma forma
Planície: Região plana e de vegetação baixa,
sobre uma dungeon, role ou escolha um
apresentando poucas árvores em sua totalidade.
hexágono selvagem e descreva uma
dungeon naquela localidade usando a Deserto: É encontrado em regiões de baixa
tabela tipo de dungeon, assim como seu umidade, onde existe uma grande variação na
tamanho. temperatura ao longo do dia, com pouca ou quase
nenhuma precipitação ao longo do ano e o clima é
2) Assentamento: Local onde pequenos predominantemente seco.
grupos se aglomeram, como vilas ou
acampamentos. Podem fornecer alguns Charco: Locais semelhantes a planícies, mas com
serviços para os personagens, mas não grandes poças de água não profundas,
todos como em uma grande cidade, role na estagnadas e imundas. Caracterizada pelo solo
tabela de serviços para saber que serviço lamacento e resíduos orgânicos, semelhantes ao
pode ser contratado nesta localidade. pântano.

Colina: Pequena elevação de terreno com declive


suave. Suas elevações possuem altura inferior a
3) Centro populacional: Aqui existe uma
uma montanha e apresentam maior vegetação.
grande comunidade, onde todos os
serviços estão disponíveis, normalmente
estes hexágonos são representados por
Fortalezas, cidadelas ou metrópoles.
TABELA 1 – BIOMAS
D20 ÁGUA FLORESTA PÂNTANO MONTANHA PLANÍCIE DESERTO CHARCO COLINA %
1-10 ÁGUA FLORESTA PÂNTANO MONTANHA PLANÍCIE DESERTO CHARCO COLINA 50%
11-13 FLORESTA PLANÍCIE CHARCO DESERTO COLINAS MONTANHA PÂNTANO ÁGUA 15%
14-15 PLANÍCIE COLINA FLORESTA FLORESTA FLORESTA FLORESTA ÁGUA MONTANHA 10%
16 PÂNTANO PÂNTANO PLANÍCIE COLINA CHARCO CHARCO FLORESTA FLORESTA 5%
17 MONTANHA MONTANHA MONTANHA CHARCO MONTANHA PÂNTANO PLANÍCIE PÂNTANO 5%
18 CHARCO CHARCO COLINA PÂNTANO PÂNTANO COLINA MONTANHA PLANÍCIE 5%
19 COLINA ÁGUA ÁGUA ÁGUA DESERTO ÁGUA COLINA DESERTO 5%
20 DESERTO DESERTO DESERTO PLANÍCIE ÁGUA PLANÍCIE DESERTO CHARCO 5%

TABELA 2 – STATUS DO HEXAGONO TABELA 3 – TIPO DE DUNGEON


D20 DESCRIÇÃO % D20 DESCRIÇÃO
1-14 REGIÃO SELVAGEM OU ABANDONADA 70% 1-3 CAVERNA
15-18 VILAREJO OU ACAMPAMENTO 20% 4 MINA
19-20 CASTELO OU CIDADE 10% 5 TORRE
6 VILA DESTRUÍDA
7 CIDADE FANTASMA
TABELA 4 – SERVIÇOS 8 RAVINA
D6 DESCRIÇÃO 9 ACAMPAMENTO INIMIGO
1 TAVERNA 10 FORTALEZA DO MAL
2 POUSADA 11 TEMPLO
3 CARRUAGEM 12 RUÍNA
4 TEMPLO/CEMITÉRIO 13-15 CRÍPTA/PRISÃO
5 LOJAS 16 CEMITÉRIO
6 DOJÔ/BIBLIOTECA 17 VULCÃO/ILHA FLUTUANTE
18 MANSÃO/EMBARCAÇÃO
TABELA 5 – CLASSE DO AVENTUREIRO 19 TOCA
D20 CLASSE 20 PORTAL DIMENSIONAL
1 ARTISTA MARCIAL
2 MAGO AZUL
3 DRAGOON TABELA 6 – TESOUROS
4 GUERREIRO D6 DESCRIÇÃO
5 MAGO VERMELHO 1-2 2d6+níveis moedas de ouro
6 LADINO 2d6+níveis moedas de ouro e scroll de
3
7 MAGO BRANCO teletransporte
8 PALADINO 4 1d20+níveis moedas de ouro
9 CAÇADOR 5 2d20+níveis moedas de ouro
10 CAVALEIRO NEGRO 2d20+níveis moedas de ouro e um item
6
11 VIKING aleatório do mesmo nível do personagem.
12 SAMURAI
13 MAGO NEGRO
14-20 ROLAR NOVAMENTE
SERVIÇOS
Lojas: Lojas contam com um estoque infinito de
Existem seis serviços que os personagens podem
alguns materiais como poções e antídotos, assim
contratar em suas aventuras, todos eles estão
como três itens aleatórios no mostruário, estes
disponíveis em grandes centros populacionais,
itens são gerados aleatoriamente a primeira vez
porém, em lugares mais remotos como pequenos
que você entra na loja da respectiva cidade e
postos de observação e vilarejos nas montanhas,
apenas são substituídos após serem comprados
existem no máximo dois destes serviços.
ou após os jogadores concluírem uma nova
(Rolar na tabela 4)
dungeon, dessa forma é possível rolar novamente
Taverna: Existem três mecânicas na taverna, a os itens existentes na loja.
primeira consiste em alimentar seus personagens
Dojô & biblioteca: Aqui os personagens podem
com o rango do dia para que restaurem apenas
fazer um upgrade no tipo de dado de um
seus pontos de vida (custo igual a Nível+1 de
respectivo atributo após pagar o preço adequado.
ouro), este serviço deve ser adquirido por cada
Esse upgrade representa a evolução e
personagem. A segunda opção é contratar um
treinamento do personagem, mas não confunda,
novo aventureiro para o grupo pagando apenas 1
tais melhorias não aumentam seu nível.
moeda de ouro (role a classe na tabela 5). Por fim,
é possível gerar uma dungeon em algum
hexágono selvagem após entrar em uma taverna.

Pousada: A pousada é o local da cidade onde os


aventureiros podem realizar o descanso dos TABELA 7 – MELHORIAS DO DOJÔ
campeões, recuperando toda a sua saúde e PREÇO MELHORIA
fazendo a rolagem de seus atributos novamente, 200g Transforma d4 em d6 no atributo escolhido
600g Transforma d6 em d8 no atributo escolhido
tudo isso é claro, com um preço de 10 moedas de
1800g Transforma d8 em d10 no atributo escolhido
ouro e um incremento de outras 10 moedas por 5400g Transforma d10 em d12 no atributo escolhido
nível do grupo, ou seja, se uma dupla de --- -------------------------------------------------------------
aventureiros nível 1 desejar se hospedar, deverá Os mesmos valores se aplicam para aumentar a
---
pagar 30 moedas. saúde do personagem.

Carruagem: A carruagem pode transportar o


grupo de aventureiros por vários hexágonos em
sequência, eliminando a possibilidade de encontro
com inimigos ou armadilhas pelo caminho, o
transporte custará para o grupo 20 moedas por
hexágono viajado.

Templo & cemitério: No templo é possível reviver


um aventureiro morto, para isso é necessário o
tributo de 50 moedas de ouro por nível do
aventureiro a ser revivido. A segunda opção é o
cemitério, onde aventureiros de nível 0 podem
reviver gratuitamente.
TABELA 8 – PREÇO DOS ITENS NA LOJA
GERANDO ITENS NVL PREÇO
1 100 moedas de ouro
Seja comprando em uma loja ou obtendo como 2 300 moedas de ouro
parte de um tesouro, os itens do jogo são gerados 3 900 moedas de ouro
de forma aleatória e contribuem para a evolução 4 2700 moedas de ouro
de nível do personagem, o valor de nível do item 5 8100 moedas de ouro
representa o bônus fixo que ele proporcionará
para determinar a rolagem de atributo, como por
exemplo, uma espada reluzente de nível 2 nas
TABELA 9 – ATRIBUTO DO ITEM
mãos de um guerreiro, que da próxima vez que
D6 ATRIBUTO
atacar irá rolar seu dado de luta (d12) + 2 (nível do 1 Item de saúde
item). A exceção são os itens de saúde que 2 Item de luta
proporcionam nível * 4 como saúde extra. 3 Item de fuga
4 Item de raciocínio
Os personagens contam com três slots de item: 5 Item de SKILL
Item de SKILL extra aleatória
• Arma: O que ele usa para enfrentar os 6 (nº de usos igual nível do item)
monstros. (rolar a SKILL na tabela 5)

• Vestimenta: Aquilo que o distingue dos


demais e fornece proteção.
TABELA 10 – NÍVEL DO ITEM
• Equipamento: Uma terceira peça que
D20 NÍVEL %
fornece suporte, como um escudo,
1-8 Nível 1 40%
bracelete, chapéu ou até mesmo um 9-14 Nível 2 30%
artefato mágico guardado no bolso. 15-17 Nível 3 15%
18-19 Nível 4 10%
Os itens devem obrigatoriamente se encaixar em 20! Nível 5 5%
um destes três slots e não é possível utilizar dois
itens do mesmo tipo de slot.
TABELA 11 – TIPO DE SLOT DO ITEM
Equipar vários itens que fornecem o mesmo bônus D6 ATRIBUTO
não necessariamente soma seus níveis, o nível 1-2 Arma
3-4 Vestimenta
aplicado a rolagem é sempre o do item mais forte,
5-6 Equipamento
somando um pontinho extra para cada outro item
do mesmo tipo, independente de nível. Neste
caso, um mago negro usando um Cajado de luta TABELA 12 – ESTOQUE DAS LOJAS
PREÇO RECURSO
NVL.5(arma) e um livro mágico de luta
5g Poção de saúde pequena (+4 HP)
NVL.4(equipamento) não terá +9 na sua rolagem 5g Antídoto
de luta, e sim +6. (Cura veneno pelo resto do combate)
15g Poção de saúde grande (+12 HP)
*Itens podem ser vendidos para lojas em grandes 25g Poção de mana (+1d4 SKILL)
cidades pela metade do seu preço. Scroll de Teletransporte
20g
(TP para última grande cidade visitada)
Kit Acampamento (Uso único)
Valor pousada
(Gaste para gerar o efeito da pousada
+ 20
em local selvagem)
Provisões (Uso único)
Valor taverna
(Gaste para gerar o efeito da refeição
+ 10
da taverna em local selvagem)
Companheiro animal
15g (MAX 2 por combate)
(Animal/ Saúde: 8/Luta: d4)
OS MONSTROS PADRÕES DE ATAQUE
Monstros e inimigos no geral contam com 4 Todo inimigo no jogo deve obrigatoriamente seguir
características: os destes padrões de ataque:

• Saúde: Quanto de dano podem tomar 1) Decrescente (1): O primeiro inimigo ataca
antes de morrerem, seu valor normalmente o jogador de maior saúde, o segundo
é igual ao seu nível * 8 (monstros nível 0 inimigo no combate com esse padrão
tem 4 de saúde); ataca o segundo jogador de maior saúde,
• Dado de Luta: Assim como os assim por diante.
aventureiros, os inimigos possuem um
dado de luta que eles utilizam para causar 2) Crescente (2): O primeiro inimigo ataca o
dano, o tipo de dado sobe de acordo com jogador de menor saúde, o segundo
o nível, começando com d4 no nível 0 e inimigo no combate com esse padrão
nível 1, d6 no nível 2 e assim por diante; ataca o segundo jogador com menor
• Padrão de ataque: Cada inimigo obedece saúde, assim por diante.
a um padrão de ataque, essa mecânica
serve para definir qual aventureiro ele irá 3) Gangue (3): Todos os inimigos com este
atacar primeiro, o padrão de ataque pode padrão atacam o jogador de maior saúde
ser contornado com algumas habilidades no início do combate até nocauteá-lo.
que fazem o monstro não atacar na rodada
ou mudar de alvo temporariamente; 4) Sorrateiro (4): Inimigos com este padrão
• Habilidades: Monstros geralmente sempre atacam o jogador atualmente com
contam com uma habilidade que tem o seu menos saúde.
nível. Monstros podem ter mais de uma
habilidade, porém a soma do nível delas 5) Enxame (5): Este padrão de ataque é
não deve exceder o nível do monstro, exclusivo para inimigos que atacam em
exemplo: um Gigante nível 3 pode ter a enxame, o monstro ataca todos os
habilidade golpe forte 3, mas, talvez seja aventureiros ao mesmo tempo.
adequado que este tenha golpe em área 1
e golpe forte 2, dividindo assim o seu nível
em duas habilidades.

Pela natureza do jogo, as habilidades dos inimigos


são apenas passivas, servindo para melhor
distinguir os inimigos entre si.
HABILIDADES DOS MONSTROS Regenerar (10): Quando causar o dano máximo
no dado de luta, este inimigo recupera o nível da
Golpe forte (01): Soma o nível do golpe forte habilidade como pontos de saúde.
como bônus fixo a rolagem de dano deste
monstro. Fúria (11): Inimigos com a habilidade fúria sempre
começam com d4 de dado de luta e aumentam seu
Golpe em área (02): Este inimigo é capaz de dado com cada ataque consecutivo, fazer o
acertar mais de um aventureiro com seu ataque, o monstro errar o ataque ou paralisá-lo fará com que
número de alvos é igual a 1+nível da habilidade. seu dado volte ao estado inicial. Esta habilidade
requer 2 níveis.
Morto-vivo (03): Quando este inimigo for
derrotado (exceto por magia branca) ele poderá Saudável (12): Cada nível nesta habilidade
reviver com metade dos seus pontos de vida. O concede +4 de saúde total ao monstro.
número de reencarnações possíveis é igual ao
nível da habilidade. No turno que este inimigo
reviver ele não poderá atacar.
CRIANDO MONSTROS
Veneno (04): Ao atacar, causa uma condição de
veneno no alvo que faz este perder todo turno, Em seguida serão apresentados alguns inimigos
pontos de vida equivalentes ao nível da habilidade prontos, mas, como o intuito deste material não é
até o fim do combate (não cumulativo). Ser curado fornecer um bestiário completo, será descrito logo
por magia branca ou consumir antídoto remove a abaixo uma fórmula para criar inimigos do 0.
condição veneno e deixa o alvo imune até o fim do Sugiro a criação de dois inimigos por nível por
combate. bioma ou tipo de dungeon, construa-os na medida
em que você explorar o seu mundo, definindo
Enxame (05): Esta habilidade representa regiões com diferentes raças e culturas.
aglomerados de seres que atacam de forma
indistinta, seu dano e saúde são compartilhados e TABELA 13 – CRIANDO O MONSTRO
atacam todos os aventureiros ao mesmo tempo, NVL SAÚDE LUTA HABILIDADES
0 4 D4 1 Habilidade nível 1 ou nenhuma
exemplo: um enxame de aranhas com 16 de
1 8 D4 Soma total igual nível
saúde causará 16 de dano dividido entre todos os 2 16 D6 Soma total igual nível
aventureiros vivos, caso haja 4 aventureiros, cada 3 24 D8 Soma total igual nível
um deles receberia 4 de dano. 4 32 D10 Soma total igual nível
5 40 D12 Soma total igual nível
Saqueador (06): Quando atacar, rouba uma
quantia de moedas de ouro equivalente ao nível
da habilidade (as moedas são recuperadas caso ESPÓLIOS
você derrote todos os inimigos).
Sempre que derrotar inimigos, estes deixarão para
Atordoamento (07): O alvo do ataque perderá trás em forma de moedas a mesma quantia rolada
1d4 turnos, este efeito é ativado um máximo de para gerar o combate, exceto os chefões, que
vezes igual ao nível da habilidade, um inimigo com fornecem aos aventureiros recompensas extras.
atordoamento 2 apenas causará seu efeito nos (consulte tabela 6).
dois primeiros ataques.

Resistência (08): Este inimigo reduz um valor fixo


de todo dano recebido igual ao nível da habilidade
(mínimo de 1 de dano recebido por ataque).

Convocar (09): Quando perder metade dos


pontos de saúde, este inimigo convoca
automaticamente N aliados para o combate (N =
nível da habilidade).
EXPLORANDO REGIÕES TABELA 19 – EVENTO NO DESERTO
D6 DESCRIÇÃO
Toda vez que os aventureiros se moverem de um 1-2 Combate
hexágono para o outro sem o auxílio de uma 3 Nada acontece
4-5 Desidratação (Todos recebem 1 de dano)
carruagem, deve ser feito uma rolagem de evento,
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!
jogue 1d6 e consulte o resultado na tabela do
bioma correspondente. Os aventureiros também
TABELA 20 – EVENTO NO CHARCO
podem optar por permanecer explorando um
D6 DESCRIÇÃO
mesmo hexágono, dessa forma, role novamente
1 Combate (dificuldade +1)
na tabela correspondente, substituindo os 2 Combate
resultados de “Nada acontece” por combate. 3-4 Nada Acontece
5 Solo lamacento (todos perdem 1 de fuga)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!
TABELA 14 – EVENTO NA ÁGUA
D6 DESCRIÇÃO
1 Combate (dificuldade +2) TABELA 21 – EVENTO NA COLINA
2-3 Nada acontece
D6 DESCRIÇÃO
Acidente
4 1 Combate
(Gaste 1 ponto de fuga ou receba 2 de dano)
2-3 Nada Acontece
Recursos
5 Acidente
(Você obteve 1 unidade de provisões) 4
(Gaste 1 ponto de fuga ou receba 2 de dano)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!
Descanso
5
TABELA 15 – EVENTO NA FLORESTA (Cada aventureiro recupera 1d4 de saúde)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!
D6 DESCRIÇÃO
1-2 Combate
3-4 Nada acontece
Descanso OS ENCONTROS
5
(Cada aventureiro recupera 1d4 de saúde)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon! Sempre que ocorrer um evento de combate, role
1d6+dificuldade do local + maior nível no grupo de
TABELA 16 – EVENTO NO PÂNTANO
aventureiros, em seguida você deve distribuir o
D6 DESCRIÇÃO
resultado, como se estivesse “comprando” os
1-3 Combate
4-5 Nada acontece inimigos que irá combater. O nível de um inimigo
6 Os aventureiros encontram uma dungeon! não pode exceder o do aventureiro mais forte
(exceto em combates especiais de dungeon).
TABELA 17 – EVENTO NA MONTANHA
Inimigos nível 0 custam 1 ponto, já os demais
D6 DESCRIÇÃO
custam um valor equivalente ao seu nível.
1 Combate (dificuldade +1)
2-3 Nada acontece
Acidente
4
(Gaste 1 ponto de fuga ou receba 3 de dano)
Riqueza (Gaste 1 ponto de raciocínio e obtenha
5
uma joia que equivale a 1d6 moedas de ouro)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!

TABELA 18 – EVENTO NA PLANÍCIE


D6 DESCRIÇÃO
1 Combate
2-4 Nada acontece
Descanso (Cada aventureiro recupera 1d4 de
5
saúde e 1 de SKILL)
6 Os aventureiros encontram uma dungeon!
TABELA 22 – ALGUNS INIMIGOS
NVL NOME SAÚDE LUTA PADRÃO DE ATAQUE HABILIDADES
0 Goblin 4 D4 Sorrateiro -
0 Aranhas 4 4* Enxame Enxame
1 Esqueleto 8 D4 Crescente Morto-vivo 1
1 Ladrão 8 D4 Gangue Saqueador 1
Mercenário 16 D6 Decrescente Golpe forte 1
2
Atordoamento 1
Slime 16 D6 Decrescente Regenerar 1
2
Resistência 1
3 Bruxo 24 D8 Crescente Golpe em área 3
Golem de madeira 24 D8 Decrescente Golpe forte 2
3
Golpe em área 1
Cavaleiro do Caos 32 D10 Gangue Atordoamento 1
4 Resistência 2
Golpe forte 1
Lobisomem 32 D10 Sorrateiro Regenerar 3
4
Resistência 1
Lich supremo 40 D12 Decrescente Morto-vivo 2
5 Convocar 2
Golpe forte 1
Dragão de ácido 40 D12 Crescente Golpe em área 1
5 Veneno 2
Resistência 2

Regra Opcional (FORMAÇÃO)


Você pode posicionar seus aventureiros em uma
formação, quando usar esta regra, personagens
em determinado setor podem receber até metade
do dano destinado a um aliado. Posição 1 pode
dividir dano com posição 2 e 3, posição 2 pode
dividir dano com posição 1 e 4, as posições 3 e 4
só podem ter a iniciativa de dividir dano consigo
mesmas.
AS DUNGEONS GERANDO AS SALAS
Dungeons podem ser descobertas através de Se tratando de jogabilidade o formato das salas
exploração ou de boatos nas tavernas, quando pouco importa, os aventureiros podem decidir de
descobrir uma dungeon, role na tabela 3 ou acordo com a sua vontade como que as salas se
escolha uma das opções para definir seu tipo, parecem. A primeira sala da dungeon está vazia
criando também um nome e lore se assim desejar. para que os aventureiros possam adentrar com
segurança, haverá apenas uma porta adiante.
Sempre que o grupo passar por uma porta, as três
tabelas abaixo devem ser consultadas:
SALAS ESPECIAIS
Ao entrar em uma dungeon você deve rolar 1d4 TABELA 23 – TIPO DE SALA
para decidir quantas salas especiais existem nesta D6 DESCRIÇÃO
localidade, salas especiais interpretativamente se 1-4 SALA OU CORREDOR COMUM
5-6 SALA ESPECIAL!
distinguem das demais, como por exemplo
perambular por um castelo abandonado e se TABELA 24 – CONTEÚDO DA SALA
deparar com uma antiga biblioteca mágica (sala D6 DESCRIÇÃO
especial). Nas salas especiais, os combates não 1-2 SALA VAZIA
obedecem a regra de limite de nível de 3-4 MONSTROS/INIMIGOS
personagem, podendo serem gerados inimigos de 5 ARMADILHA (Causa 1d4 de dano em todos)
ENIGMA
nível superior aos aventureiros. 6
(É possível obter ouro (2d6) gastando raciocínio)

TABELA 25 – NÚMERO DE PORTAS


CHEFE(S) D4
Nº de salas especiais já exploradas
0 1 2 3 4
A última sala especial da dungeon é onde fica o 1 1 1 1 1 -
CHEFE, este inimigo normalmente está sozinho 2 2 2 2 2 -
ou forma uma dupla, sendo construído com todos 3 2 2 - - -
os pontos de inimigo resultantes da rolagem, 4 3 - - - -
*Caso não existam mais portas a serem abertas,
podendo a soma de suas habilidades ser igual a
nem salas para explorar, a última sala que os
este valor, ao invés de seu nível (que será no
aventureiros visitaram se torna a sala do CHEFE.
máximo 5).
O conteúdo das salas especiais pode variar um
Exemplo: Os aventureiros chegam a última sala
pouco das salas comum, a tabela 24 ainda será
especial de uma caverna, o jogador descreve a
consultada, com a diferença que salas vazias
cena e rola o dado de inimigos (d6+maior nível
recuperam 1d4 pontos de vida dos aventureiros,
entre os aventureiros), obtém como resultado 4 e
monstros podem ultrapassar o nível dos
o aventureiro de maior nível é 3, ficando assim
aventureiros, armadilhas causam 1d4+nº de salas
com 7 pontos de inimigos. É decidido que os
especiais exploradas como dano e enigmas
aventureiros encontraram um Dragão Negro de
fornecem o dobro do ouro rolado.
nível 5, porém, este dragão terá as habilidades
saudável 2 e golpe forte 5, totalizando os 7 pontos
de inimigo.
MONSTROS ERRANTES
Ao derrotar um chefe, você recebe a quantia de
pontos de inimigo em moedas de ouro e mais o Quando voltar por uma sala já explorada, role 1d6.
resultado da rolagem na tabela de tesouros. Com o resultado 1 novos monstros aparecem ali.
(tabela 6)
BOA AVENTURA!

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