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sistema caseiro para jogar solo

playtest
inspirado em uma mistura de jogos Oráculo simples:
(OD&D, PbtA, 5torches deep, Ars Magica) 1-2; sim 3-4: talvez 5-6: não
por Dave (davelucena.itch.io)
Reação:
1-2: amistoso
3-4: neutro
Role 3d6 para deteminar seus Escudos: pode ser quebrado para Equipamento inicial: 5-6: hostil
aributos e seus bônus: salvar o personagem da morte. - Arma corpo-a-corpo ou a
Força, Destreza e Sabedoria distância (com munição), Mochila, Inimigos
3-8: -1 Dados de Vida: 1d6+bônus de Força Tocha, Corda, Cantil, Ração 1: 1 inimigo de 1DV
9-12: 0 (se tiver) por nível. Você possui no 2: 3 inimigos de 1DV
13+: +1 mínimo 1 Ponto de Vida. Inimigos Escolha uma opção abaixo: 3: 6 inimigos de 1DV
possuem 1 PV por Dado de Vida. 1. Armadura de Couro e Escudo 4: 1 inimigo de 3DV
Testes: 2d6+bônus (se tiver) 2. Cota de malha e Ervas 5: 3 inimigos de 2DV
(6-): falha (em combate, você leva Carga = Força Curativas (recuperam 1d6) 6: 1 inimigo de 5DV
dano) Se passar desse valor, recebe 3. Armadura de Placas
(7+): sucesso, com consequência desvantagem em testes de 4. Grimório e componentes Masmorra (o que tem além da porta?)
(em combate, você e o oponente Destreza e te impede de usar mágicos (para lançar magias) 1. Inimigo
levam dano) Evasão. Cota de malha ocupa 2 2. Armadilha
(10+): sucesso (em combate, você espaços, Armadura de Placas Magia 3. Tesouro
causa dano) ocupa 3 espaços. Seu grimório começa com uma 4. Tesouro+Inimigo
palavra de poder a sua escolha: 5. Tesouro+Armadilha
Vantagem: Role 1d6 adicional e Evasão = Destreza criar, entender, controlar, 6. Vazio (passagem secreta?)
ignore o dado com o menor valor. Você pode gastar pontos de transformar, destruir, restaurar
Desvantagem: Role 1d6 adicional e evasão para fugir de monstros e E com duas palavras mágicas a Armadilhas
ignore o dado com o maior valor. armadilhas, 1 ponto para cada sua escolha: 1-2: 1 de dano, um personagem
nível de perigo do monstro ou da animal, água, ar, corpo, plantas, 3-4: 1 de dano, em área
Dano: role 1d6: se conseguir um 6, armadilha. fogo, imagem, mente, terra, 5: 2 de dano, um personagem
cause 2 de dano, se não, apenas 1. poder. 6: 2 de dano, em área
Recursos = Sabedoria
Armas: armas de uma mão Representando sua capacidade de Combine duas ou três palavras do Tesouros
permitem usar um escudo, uma planejamento. Consome 1 ponto seu grimório e use um componente 1-2: 1d6 moedas
tocha ou outra arma na outra sempre que utilizar algum item mágico para cada uma delas e 3-4: item de recuperação
mão, armas de duas mãos dão consumível comum, como tocha ou crie uma magia usando a força da 5: Equipamento Mágico 1-4:+1 5:+2 6:+3
vantagem na rolagem de dano, ração (munição conta como sua imaginação! 6: jóia no valor de 1d6x10
usar duas armas dá +1 pra consumível comum, mas consome
acertar. 1 ponto por combate). Consome 2 Ex: destruir+fogo para lançar uma Viagem
pontos ao utilizar algum bola de fogo de 1d6 de dano ou 1: Encontro
Armaduras: pode anular uma consumível incomum, como água destruir+fogo+poder para 2d6. 2: Caravana
quantidade de pontos de dano benta ou óleo. Consome 3 pontos 3: Vila
por combate. ao utilizar algum item raro, como Ex2: restaurar+corpo para curar 4: Floresta
Armadura de Couro: 1 ponto ervas curativas ou componentes 1d6 pontos de vida ou 5: Montanha
Cota de Malha: 2 pontos mágicos. Moedas recuperam restaurar+corpo+poder para 2d6. 6: Rio
Armadura de Placas: 3 pontos recursos quando encontrar uma
Vila ou uma Caravana.

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