1) O documento descreve as regras básicas para a criação e jogabilidade de personagens em uma campanha de RPG, incluindo a geração de estatísticas, equipamentos iniciais, pontos de vida e mecânicas de combate e exploração.
2) Os jogadores criam personagens atribuindo valores aos atributos em ordem, escolhendo uma vocação e afiliações, e recebendo itens aleatórios.
3) As ações em jogo são resolvidas por meio de apostas utilizando dados, com
1) O documento descreve as regras básicas para a criação e jogabilidade de personagens em uma campanha de RPG, incluindo a geração de estatísticas, equipamentos iniciais, pontos de vida e mecânicas de combate e exploração.
2) Os jogadores criam personagens atribuindo valores aos atributos em ordem, escolhendo uma vocação e afiliações, e recebendo itens aleatórios.
3) As ações em jogo são resolvidas por meio de apostas utilizando dados, com
1) O documento descreve as regras básicas para a criação e jogabilidade de personagens em uma campanha de RPG, incluindo a geração de estatísticas, equipamentos iniciais, pontos de vida e mecânicas de combate e exploração.
2) Os jogadores criam personagens atribuindo valores aos atributos em ordem, escolhendo uma vocação e afiliações, e recebendo itens aleatórios.
3) As ações em jogo são resolvidas por meio de apostas utilizando dados, com
o resultado for maior que a Moral, eles fogem. Res. Mágica Intuição Feitiçaria 66. Anel Mag. 46.
a 66. Anel Mag. 46. Algemas 26. Óleo Infl.
um monstro atingir metade do HP, role 2D6. Se Vontade Percepção Precisão 65. Relíquia 45. Cadeado 25. Lamparina Quando um grupo perder metade da galera ou Persuasão Pontaria Memória 64. Cristal 44. Corrente 24. Pólvora Moral (5 + HD) CHA WIS INT 63. Pergaminh 43. PédeCabra 23. Tochas 62. Cogumelo 42. Gázua 22. Velas 11, 12 - AGRADÁVEL / PRESTATIVO Energia Equilíbrio Quebradeira 61. Poção 41. Gancho 21. Pederneira 9, 10 - CONFIANTE / AMIGÁVEL Vitalidade Acrobacias Levantar Peso 6, 7, 8 - CURIOSO / CAUTELOSO Resistência Esquiva Combate 56. Alaúde 36. Arapuca 16. Foice 4, 5 - ASSUSTADO / ANTIPÁTICO CON DEX STR 55. Espelho 35. Tarrafa 15. Martelo 2, 3 - RAIVOSO / HOSTIL 54. Disfarce 34. Ancinho 14. Forquilha reação é incerta, role duas vezes na tabela: atributo aleatório em +1 quando estiver curado. 53. Malabares 33. Graxa 13. Picareta Quando os PJs encontrarem um monstro cuja PJ atinge 0 HP e sobrevive, aumente o HP e um 52. Baralho 32. Bilocas 12. Facão Rolagem de Reação (2D6) melhores, treinamento e afiliações. Quando um 51. Dados Vic. 31. Estrepes 11. Enxada PJs progridem horizontalmente obtendo itens Dificuldade Alvo = 19 + HD | Moral= 5 + HD Progresso lado de um atributo relevante em sua ficha. quantos D6s são rolados para definir seu HP. ou 2 palavras com base nesses itens e escreva ao Hit Dice (HD) representa o nível de PdMs e decididos pelo MJ e podem ser negociados. Descreva a formação de seu personagem em 1 lançar feitiços. O custo e o ND do feitiço são Role o D66 três vezes na tabela abaixo. 6HD | 21hp - Elefantes, Dragões, Semideuses magia podem gastar HP ou pergaminhos para Equipamento Inicial & Formação 5HD | 17hp - Ursos, Ciclopes, Cavaleiros PJs com formação ou vocação relacionada à 4HD | 14hp - Leões, Minotauros, Mercenários Feitiçaria 6. Escolha um nome massa; 3HD | 10hp - Gorilas, Trolls, Guerreiros 5. Escreva sua formação e vocação; 2HD | 7hp - Cervos, Orcs, Bandidos construindo relacionamentos durante o jogo. 4. Role três equipamentos iniciais; 1HD | 3hp - Javalis, Goblins, Camponeses são adquiridas interagindo com facções e 4. Role 3D6 x10 Moedas de Cobre; 0HD | 1hp - Galinhas, Fadas, Crianças ao lado de um atributo relevante. As afiliações 2. Role 1D6 + 2 para seu HP inicial; NívelHD | HP Médio - Tipos de Criaturas Descreva sua vocação em uma palavra e escreva 1. Role 2D6 + 3 para cada estatística em ordem; PERSONAGENS DO MESTRE (PdM) Vocação & Afiliações CRIAÇÃO DE PERSONAGEM COMO JOGAR Vantagem & Desvantagem EXPLORAÇÃO Ordem de Ação O Mestre do Jogo (MJ) descreve as situações e Os PJs têm vantagem nas ações relacionadas à Jogadores não rolam para descobrir conteúdo Adagas > Espadas > Arcos > Alabardas > Feitiços os jogadores dizem o que seus personagens (PJ) sua formação, vocação e afiliações. Os jogadores secreto. O MJ é responsável por descrever tudo Jogadores declaram suas ações simultaneamente fazem. Se as ações tiverem consequências também podem usar detalhes situacionais para o que os PJs são capazes de ver e sentir quando e o MJ imagina em que ordem elas acontecem, perigosas ou interessantes para o jogo, o MJ reivindicar vantagem em suas apostas. entram numa sala, fornecendo pistas sensoriais da mais rápida à mais lenta. Se não estiver claro pedirá uma Rolagem de Aposta. para encontrar armadilhas ou portas secretas. quem age primeiro, role um D6 para decidir. Dados de Uso (DU) Rolagem de Aposta Quando rolar uma complicação na aposta, role Luz & Escuridão Combate 3D6 + Atributo > Nívelde Dificuldade (ND) um D6 e some o DU do item usado. Se o total Ter uma fonte de luz torna a exploração mais Dano = 3D6 + Atributo - ND A ação é bem-sucedida se a soma dos três dados for 6 ou menos, o nível do DU é reduzido. Duas fácil de navegar visualmente, porém mais difícil O dano é a diferença entre a aposta do jogador e o atributo for maior que o ND. A dificuldade complicações reduzem o DU automaticamente. de evitar conflitos. Sem luz, os PJs podem e o ND dos PdMs. Armas adequadas dobram o padrão é 20, mas pode mudar de acordo com a navegar furtivamente usando os outros sentidos resultado do dano. PJs tomam dano se rolarem situação. O resultado também é influenciado NívelDU | Qualidade ou Quantidade - Custo Padrão mas se tornam mais vulneráveis à armadilhas. abaixo do ND do oponente. PJs não podem pelos 1s e 6s rolados nos dados. 0DU | Quebrado ou Gasto - 0 Cobre fazer ataques à distância quando estão em 1DU | Ruim ou Escasso - D6 Cobre Sobrecarga combate corpo a corpo. Quando o oponente é 25 - Desvantagem ou ferramentas improvisadas; 2DU | Rústico ou Pouco - 3D6 Cobre (1 CON = 1 Item = 100 Moedas) surpreendido, o ND é reduzido para 15. 20 - Vantagem ou ferramentas adequadas; 3DU | Medíocre ou Suficiente - 3D6 x10 Cobre Os PJs podem carregar um número de itens 15 - Vantagem e ferramentas adequadas; 4DU | Bom ou Bastante - 3D6 x100 Cobre igual a sua CON sem penalidade. Escudos & Armaduras 5DU | Refinado ou Muito - 3D6 x1000 Cobre PJs sobrecarregados fazem todas as apostas Os jogadores podem escolher rolar o DU de seu Parciais & Críticos 6DU | Divino ou Infinito - 3D6 x10000 Cobre com ND 25 e sempre agem por último. escudo ou armadura para anular dano recebido. 1s = Complicações / 6s = Benefícios Cada nível de UD ocupa 1 espaço no inventário. Se a ação for bem-sucedida mas um dos dados Parâmetros de Moeda Itens Esquecidos PJs de armadura agem depois de Alabardas. rolar 1, você terá uma complicação menor. Se a 1 M. Ouro = 10 M. Prata = 100 Moedas de Cobre Antes de sair numa aventura, você pode gastar ação falhar mas um dado rolar 6, você obtém 1 Cobre alimenta uma pessoa por um dia. Cobre 10 Cobre para preencher um espaço de Ferimentos & Cura um benefício menor. Ambas as situações estão e Prata são a moeda padrão dos pobres. Ouro inventário com "esquecido". Esses espaços PJs são vulneráveis a ferimentos letais quando abertas à interpretação do GM e dos jogadores. só é encontrado no bolso de pessoas ricas, baús podem ser convertidos em itens comuns (2UD) chegam a 0 HP. Caso não estejam feridos ou Pares e trios têm maior impacto. de tesouro ou ruínas de civilizações antigas. em qualquer momento de necessidade. famintos, PJs recuperam D6 HP após combate. o resultado for maior que a Moral, eles fogem. Res. Mágica Intuição Feitiçaria 66. Anel Mag. 46. Algemas 26. Óleo Infl. um monstro atingir metade do HP, role 2D6. Se Vontade Percepção Precisão 65. Relíquia 45. Cadeado 25. Lamparina Quando um grupo perder metade da galera ou Persuasão Pontaria Memória 64. Cristal 44. Corrente 24. Pólvora Moral (5 + HD) CHA WIS INT 63. Pergaminh 43. PédeCabra 23. Tochas 62. Cogumelo 42. Gázua 22. Velas 11, 12 - AGRADÁVEL / PRESTATIVO Energia Equilíbrio Quebradeira 61. Poção 41. Gancho 21. Pederneira 9, 10 - CONFIANTE / AMIGÁVEL Vitalidade Acrobacias Levantar Peso 6, 7, 8 - CURIOSO / CAUTELOSO Resistência Esquiva Combate 56. Alaúde 36. Arapuca 16. Foice 4, 5 - ASSUSTADO / ANTIPÁTICO CON DEX STR 55. Espelho 35. Tarrafa 15. Martelo 2, 3 - RAIVOSO / HOSTIL 54. Disfarce 34. Ancinho 14. Forquilha reação é incerta, role duas vezes na tabela: atributo aleatório em +1 quando estiver curado. 53. Malabares 33. Graxa 13. Picareta Quando os PJs encontrarem um monstro cuja PJ atinge 0 HP e sobrevive, aumente o HP e um 52. Baralho 32. Bilocas 12. Facão Rolagem de Reação (2D6) melhores, treinamento e afiliações. Quando um 51. Dados Vic. 31. Estrepes 11. Enxada PJs progridem horizontalmente obtendo itens Dificuldade Alvo = 19 + HD | Moral= 5 + HD Progresso lado de um atributo relevante em sua ficha. quantos D6s são rolados para definir seu HP. ou 2 palavras com base nesses itens e escreva ao Hit Dice (HD) representa o nível de PdMs e decididos pelo MJ e podem ser negociados. Descreva a formação de seu personagem em 1 lançar feitiços. O custo e o ND do feitiço são Role o D66 três vezes na tabela abaixo. 6HD | 21hp - Elefantes, Dragões, Semideuses magia podem gastar HP ou pergaminhos para Equipamento Inicial & Formação 5HD | 17hp - Ursos, Ciclopes, Cavaleiros PJs com formação ou vocação relacionada à 4HD | 14hp - Leões, Minotauros, Mercenários Feitiçaria 6. Escolha um nome massa; 3HD | 10hp - Gorilas, Trolls, Guerreiros 5. Escreva sua formação e vocação; 2HD | 7hp - Cervos, Orcs, Bandidos construindo relacionamentos durante o jogo. 4. Role três equipamentos iniciais; 1HD | 3hp - Javalis, Goblins, Camponeses são adquiridas interagindo com facções e 4. Role 3D6 x10 Moedas de Cobre; 0HD | 1hp - Galinhas, Fadas, Crianças ao lado de um atributo relevante. As afiliações 2. Role 1D6 + 2 para seu HP inicial; NívelHD | HP Médio - Tipos de Criaturas Descreva sua vocação em uma palavra e escreva 1. Role 2D6 + 3 para cada estatística em ordem; PERSONAGENS DO MESTRE (PdM) Vocação & Afiliações CRIAÇÃO DE PERSONAGEM COMO JOGAR Vantagem & Desvantagem EXPLORAÇÃO Ordem de Ação O Mestre do Jogo (MJ) descreve as situações e Os PJs têm vantagem nas ações relacionadas à Jogadores não rolam para descobrir conteúdo Adagas > Espadas > Arcos > Alabardas > Feitiços os jogadores dizem o que seus personagens (PJ) sua formação, vocação e afiliações. Os jogadores secreto. O MJ é responsável por descrever tudo Jogadores declaram suas ações simultaneamente fazem. Se as ações tiverem consequências também podem usar detalhes situacionais para o que os PJs são capazes de ver e sentir quando e o MJ imagina em que ordem elas acontecem, perigosas ou interessantes para o jogo, o MJ reivindicar vantagem em suas apostas. entram numa sala, fornecendo pistas sensoriais da mais rápida à mais lenta. Se não estiver claro pedirá uma Rolagem de Aposta. para encontrar armadilhas ou portas secretas. quem age primeiro, role um D6 para decidir. Dados de Uso (DU) Rolagem de Aposta Quando rolar uma complicação na aposta, role Luz & Escuridão Combate 3D6 + Atributo > Nívelde Dificuldade (ND) um D6 e some o DU do item usado. Se o total Ter uma fonte de luz torna a exploração mais Dano = 3D6 + Atributo - ND A ação é bem-sucedida se a soma dos três dados for 6 ou menos, o nível do DU é reduzido. Duas fácil de navegar visualmente, porém mais difícil O dano é a diferença entre a aposta do jogador e o atributo for maior que o ND. A dificuldade complicações reduzem o DU automaticamente. de evitar conflitos. Sem luz, os PJs podem e o ND dos PdMs. Armas adequadas dobram o padrão é 20, mas pode mudar de acordo com a navegar furtivamente usando os outros sentidos resultado do dano. PJs tomam dano se rolarem situação. O resultado também é influenciado NívelDU | Qualidade ou Quantidade - Custo Padrão mas se tornam mais vulneráveis à armadilhas. abaixo do ND do oponente. PJs não podem pelos 1s e 6s rolados nos dados. 0DU | Quebrado ou Gasto - 0 Cobre fazer ataques à distância quando estão em 1DU | Ruim ou Escasso - D6 Cobre Sobrecarga combate corpo a corpo. Quando o oponente é 25 - Desvantagem ou ferramentas improvisadas; 2DU | Rústico ou Pouco - 3D6 Cobre (1 CON = 1 Item = 100 Moedas) surpreendido, o ND é reduzido para 15. 20 - Vantagem ou ferramentas adequadas; 3DU | Medíocre ou Suficiente - 3D6 x10 Cobre Os PJs podem carregar um número de itens 15 - Vantagem e ferramentas adequadas; 4DU | Bom ou Bastante - 3D6 x100 Cobre igual a sua CON sem penalidade. Escudos & Armaduras 5DU | Refinado ou Muito - 3D6 x1000 Cobre PJs sobrecarregados fazem todas as apostas Os jogadores podem escolher rolar o DU de seu Parciais & Críticos 6DU | Divino ou Infinito - 3D6 x10000 Cobre com ND 25 e sempre agem por último. escudo ou armadura para anular dano recebido. 1s = Complicações / 6s = Benefícios Cada nível de UD ocupa 1 espaço no inventário. Se a ação for bem-sucedida mas um dos dados Parâmetros de Moeda Itens Esquecidos PJs de armadura agem depois de Alabardas. rolar 1, você terá uma complicação menor. Se a 1 M. Ouro = 10 M. Prata = 100 Moedas de Cobre Antes de sair numa aventura, você pode gastar ação falhar mas um dado rolar 6, você obtém 1 Cobre alimenta uma pessoa por um dia. Cobre 10 Cobre para preencher um espaço de Ferimentos & Cura um benefício menor. Ambas as situações estão e Prata são a moeda padrão dos pobres. Ouro inventário com "esquecido". Esses espaços PJs são vulneráveis a ferimentos letais quando abertas à interpretação do GM e dos jogadores. só é encontrado no bolso de pessoas ricas, baús podem ser convertidos em itens comuns (2UD) chegam a 0 HP. Caso não estejam feridos ou Pares e trios têm maior impacto. de tesouro ou ruínas de civilizações antigas. em qualquer momento de necessidade. famintos, PJs recuperam D6 HP após combate.