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o resultado for maior que a Moral, eles fogem. Res. Mágica Intuição Feitiçaria 66. Anel Mag. 46.

a 66. Anel Mag. 46. Algemas 26. Óleo Infl.


um monstro atingir metade do HP, role 2D6. Se Vontade Percepção Precisão 65. Relíquia 45. Cadeado 25. Lamparina
Quando um grupo perder metade da galera ou Persuasão Pontaria Memória 64. Cristal 44. Corrente 24. Pólvora
Moral (5 + HD) CHA WIS INT 63. Pergaminh 43. PédeCabra 23. Tochas
62. Cogumelo 42. Gázua 22. Velas
11, 12 - AGRADÁVEL / PRESTATIVO Energia Equilíbrio Quebradeira 61. Poção 41. Gancho 21. Pederneira
9, 10 - CONFIANTE / AMIGÁVEL Vitalidade Acrobacias Levantar Peso
6, 7, 8 - CURIOSO / CAUTELOSO Resistência Esquiva Combate 56. Alaúde 36. Arapuca 16. Foice
4, 5 - ASSUSTADO / ANTIPÁTICO CON DEX STR 55. Espelho 35. Tarrafa 15. Martelo
2, 3 - RAIVOSO / HOSTIL 54. Disfarce 34. Ancinho 14. Forquilha
reação é incerta, role duas vezes na tabela: atributo aleatório em +1 quando estiver curado. 53. Malabares 33. Graxa 13. Picareta
Quando os PJs encontrarem um monstro cuja PJ atinge 0 HP e sobrevive, aumente o HP e um 52. Baralho 32. Bilocas 12. Facão
Rolagem de Reação (2D6) melhores, treinamento e afiliações. Quando um 51. Dados Vic. 31. Estrepes 11. Enxada
PJs progridem horizontalmente obtendo itens
Dificuldade Alvo = 19 + HD | Moral= 5 + HD Progresso lado de um atributo relevante em sua ficha.
quantos D6s são rolados para definir seu HP. ou 2 palavras com base nesses itens e escreva ao
Hit Dice (HD) representa o nível de PdMs e decididos pelo MJ e podem ser negociados. Descreva a formação de seu personagem em 1
lançar feitiços. O custo e o ND do feitiço são Role o D66 três vezes na tabela abaixo.
6HD | 21hp - Elefantes, Dragões, Semideuses magia podem gastar HP ou pergaminhos para Equipamento Inicial & Formação
5HD | 17hp - Ursos, Ciclopes, Cavaleiros PJs com formação ou vocação relacionada à
4HD | 14hp - Leões, Minotauros, Mercenários Feitiçaria 6. Escolha um nome massa;
3HD | 10hp - Gorilas, Trolls, Guerreiros 5. Escreva sua formação e vocação;
2HD | 7hp - Cervos, Orcs, Bandidos construindo relacionamentos durante o jogo. 4. Role três equipamentos iniciais;
1HD | 3hp - Javalis, Goblins, Camponeses são adquiridas interagindo com facções e 4. Role 3D6 x10 Moedas de Cobre;
0HD | 1hp - Galinhas, Fadas, Crianças ao lado de um atributo relevante. As afiliações 2. Role 1D6 + 2 para seu HP inicial;
NívelHD | HP Médio - Tipos de Criaturas Descreva sua vocação em uma palavra e escreva 1. Role 2D6 + 3 para cada estatística em ordem;
PERSONAGENS DO MESTRE (PdM) Vocação & Afiliações CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
COMO JOGAR Vantagem & Desvantagem EXPLORAÇÃO Ordem de Ação
O Mestre do Jogo (MJ) descreve as situações e Os PJs têm vantagem nas ações relacionadas à Jogadores não rolam para descobrir conteúdo Adagas > Espadas > Arcos > Alabardas > Feitiços
os jogadores dizem o que seus personagens (PJ) sua formação, vocação e afiliações. Os jogadores secreto. O MJ é responsável por descrever tudo Jogadores declaram suas ações simultaneamente
fazem. Se as ações tiverem consequências também podem usar detalhes situacionais para o que os PJs são capazes de ver e sentir quando e o MJ imagina em que ordem elas acontecem,
perigosas ou interessantes para o jogo, o MJ reivindicar vantagem em suas apostas. entram numa sala, fornecendo pistas sensoriais da mais rápida à mais lenta. Se não estiver claro
pedirá uma Rolagem de Aposta. para encontrar armadilhas ou portas secretas. quem age primeiro, role um D6 para decidir.
Dados de Uso (DU)
Rolagem de Aposta Quando rolar uma complicação na aposta, role Luz & Escuridão Combate
3D6 + Atributo > Nívelde Dificuldade (ND) um D6 e some o DU do item usado. Se o total Ter uma fonte de luz torna a exploração mais Dano = 3D6 + Atributo - ND
A ação é bem-sucedida se a soma dos três dados for 6 ou menos, o nível do DU é reduzido. Duas fácil de navegar visualmente, porém mais difícil O dano é a diferença entre a aposta do jogador
e o atributo for maior que o ND. A dificuldade complicações reduzem o DU automaticamente. de evitar conflitos. Sem luz, os PJs podem e o ND dos PdMs. Armas adequadas dobram o
padrão é 20, mas pode mudar de acordo com a navegar furtivamente usando os outros sentidos resultado do dano. PJs tomam dano se rolarem
situação. O resultado também é influenciado NívelDU | Qualidade ou Quantidade - Custo Padrão mas se tornam mais vulneráveis à armadilhas. abaixo do ND do oponente. PJs não podem
pelos 1s e 6s rolados nos dados. 0DU | Quebrado ou Gasto - 0 Cobre fazer ataques à distância quando estão em
1DU | Ruim ou Escasso - D6 Cobre Sobrecarga combate corpo a corpo. Quando o oponente é
25 - Desvantagem ou ferramentas improvisadas; 2DU | Rústico ou Pouco - 3D6 Cobre (1 CON = 1 Item = 100 Moedas) surpreendido, o ND é reduzido para 15.
20 - Vantagem ou ferramentas adequadas; 3DU | Medíocre ou Suficiente - 3D6 x10 Cobre Os PJs podem carregar um número de itens
15 - Vantagem e ferramentas adequadas; 4DU | Bom ou Bastante - 3D6 x100 Cobre igual a sua CON sem penalidade. Escudos & Armaduras
5DU | Refinado ou Muito - 3D6 x1000 Cobre PJs sobrecarregados fazem todas as apostas Os jogadores podem escolher rolar o DU de seu
Parciais & Críticos 6DU | Divino ou Infinito - 3D6 x10000 Cobre com ND 25 e sempre agem por último. escudo ou armadura para anular dano recebido.
1s = Complicações / 6s = Benefícios Cada nível de UD ocupa 1 espaço no inventário.
Se a ação for bem-sucedida mas um dos dados Parâmetros de Moeda Itens Esquecidos PJs de armadura agem depois de Alabardas.
rolar 1, você terá uma complicação menor. Se a 1 M. Ouro = 10 M. Prata = 100 Moedas de Cobre Antes de sair numa aventura, você pode gastar
ação falhar mas um dado rolar 6, você obtém 1 Cobre alimenta uma pessoa por um dia. Cobre 10 Cobre para preencher um espaço de Ferimentos & Cura
um benefício menor. Ambas as situações estão e Prata são a moeda padrão dos pobres. Ouro inventário com "esquecido". Esses espaços PJs são vulneráveis a ferimentos letais quando
abertas à interpretação do GM e dos jogadores. só é encontrado no bolso de pessoas ricas, baús podem ser convertidos em itens comuns (2UD) chegam a 0 HP. Caso não estejam feridos ou
Pares e trios têm maior impacto. de tesouro ou ruínas de civilizações antigas. em qualquer momento de necessidade. famintos, PJs recuperam D6 HP após combate.
o resultado for maior que a Moral, eles fogem. Res. Mágica Intuição Feitiçaria 66. Anel Mag. 46. Algemas 26. Óleo Infl.
um monstro atingir metade do HP, role 2D6. Se Vontade Percepção Precisão 65. Relíquia 45. Cadeado 25. Lamparina
Quando um grupo perder metade da galera ou Persuasão Pontaria Memória 64. Cristal 44. Corrente 24. Pólvora
Moral (5 + HD) CHA WIS INT 63. Pergaminh 43. PédeCabra 23. Tochas
62. Cogumelo 42. Gázua 22. Velas
11, 12 - AGRADÁVEL / PRESTATIVO Energia Equilíbrio Quebradeira 61. Poção 41. Gancho 21. Pederneira
9, 10 - CONFIANTE / AMIGÁVEL Vitalidade Acrobacias Levantar Peso
6, 7, 8 - CURIOSO / CAUTELOSO Resistência Esquiva Combate 56. Alaúde 36. Arapuca 16. Foice
4, 5 - ASSUSTADO / ANTIPÁTICO CON DEX STR 55. Espelho 35. Tarrafa 15. Martelo
2, 3 - RAIVOSO / HOSTIL 54. Disfarce 34. Ancinho 14. Forquilha
reação é incerta, role duas vezes na tabela: atributo aleatório em +1 quando estiver curado. 53. Malabares 33. Graxa 13. Picareta
Quando os PJs encontrarem um monstro cuja PJ atinge 0 HP e sobrevive, aumente o HP e um 52. Baralho 32. Bilocas 12. Facão
Rolagem de Reação (2D6) melhores, treinamento e afiliações. Quando um 51. Dados Vic. 31. Estrepes 11. Enxada
PJs progridem horizontalmente obtendo itens
Dificuldade Alvo = 19 + HD | Moral= 5 + HD Progresso lado de um atributo relevante em sua ficha.
quantos D6s são rolados para definir seu HP. ou 2 palavras com base nesses itens e escreva ao
Hit Dice (HD) representa o nível de PdMs e decididos pelo MJ e podem ser negociados. Descreva a formação de seu personagem em 1
lançar feitiços. O custo e o ND do feitiço são Role o D66 três vezes na tabela abaixo.
6HD | 21hp - Elefantes, Dragões, Semideuses magia podem gastar HP ou pergaminhos para Equipamento Inicial & Formação
5HD | 17hp - Ursos, Ciclopes, Cavaleiros PJs com formação ou vocação relacionada à
4HD | 14hp - Leões, Minotauros, Mercenários Feitiçaria 6. Escolha um nome massa;
3HD | 10hp - Gorilas, Trolls, Guerreiros 5. Escreva sua formação e vocação;
2HD | 7hp - Cervos, Orcs, Bandidos construindo relacionamentos durante o jogo. 4. Role três equipamentos iniciais;
1HD | 3hp - Javalis, Goblins, Camponeses são adquiridas interagindo com facções e 4. Role 3D6 x10 Moedas de Cobre;
0HD | 1hp - Galinhas, Fadas, Crianças ao lado de um atributo relevante. As afiliações 2. Role 1D6 + 2 para seu HP inicial;
NívelHD | HP Médio - Tipos de Criaturas Descreva sua vocação em uma palavra e escreva 1. Role 2D6 + 3 para cada estatística em ordem;
PERSONAGENS DO MESTRE (PdM) Vocação & Afiliações CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
COMO JOGAR Vantagem & Desvantagem EXPLORAÇÃO Ordem de Ação
O Mestre do Jogo (MJ) descreve as situações e Os PJs têm vantagem nas ações relacionadas à Jogadores não rolam para descobrir conteúdo Adagas > Espadas > Arcos > Alabardas > Feitiços
os jogadores dizem o que seus personagens (PJ) sua formação, vocação e afiliações. Os jogadores secreto. O MJ é responsável por descrever tudo Jogadores declaram suas ações simultaneamente
fazem. Se as ações tiverem consequências também podem usar detalhes situacionais para o que os PJs são capazes de ver e sentir quando e o MJ imagina em que ordem elas acontecem,
perigosas ou interessantes para o jogo, o MJ reivindicar vantagem em suas apostas. entram numa sala, fornecendo pistas sensoriais da mais rápida à mais lenta. Se não estiver claro
pedirá uma Rolagem de Aposta. para encontrar armadilhas ou portas secretas. quem age primeiro, role um D6 para decidir.
Dados de Uso (DU)
Rolagem de Aposta Quando rolar uma complicação na aposta, role Luz & Escuridão Combate
3D6 + Atributo > Nívelde Dificuldade (ND) um D6 e some o DU do item usado. Se o total Ter uma fonte de luz torna a exploração mais Dano = 3D6 + Atributo - ND
A ação é bem-sucedida se a soma dos três dados for 6 ou menos, o nível do DU é reduzido. Duas fácil de navegar visualmente, porém mais difícil O dano é a diferença entre a aposta do jogador
e o atributo for maior que o ND. A dificuldade complicações reduzem o DU automaticamente. de evitar conflitos. Sem luz, os PJs podem e o ND dos PdMs. Armas adequadas dobram o
padrão é 20, mas pode mudar de acordo com a navegar furtivamente usando os outros sentidos resultado do dano. PJs tomam dano se rolarem
situação. O resultado também é influenciado NívelDU | Qualidade ou Quantidade - Custo Padrão mas se tornam mais vulneráveis à armadilhas. abaixo do ND do oponente. PJs não podem
pelos 1s e 6s rolados nos dados. 0DU | Quebrado ou Gasto - 0 Cobre fazer ataques à distância quando estão em
1DU | Ruim ou Escasso - D6 Cobre Sobrecarga combate corpo a corpo. Quando o oponente é
25 - Desvantagem ou ferramentas improvisadas; 2DU | Rústico ou Pouco - 3D6 Cobre (1 CON = 1 Item = 100 Moedas) surpreendido, o ND é reduzido para 15.
20 - Vantagem ou ferramentas adequadas; 3DU | Medíocre ou Suficiente - 3D6 x10 Cobre Os PJs podem carregar um número de itens
15 - Vantagem e ferramentas adequadas; 4DU | Bom ou Bastante - 3D6 x100 Cobre igual a sua CON sem penalidade. Escudos & Armaduras
5DU | Refinado ou Muito - 3D6 x1000 Cobre PJs sobrecarregados fazem todas as apostas Os jogadores podem escolher rolar o DU de seu
Parciais & Críticos 6DU | Divino ou Infinito - 3D6 x10000 Cobre com ND 25 e sempre agem por último. escudo ou armadura para anular dano recebido.
1s = Complicações / 6s = Benefícios Cada nível de UD ocupa 1 espaço no inventário.
Se a ação for bem-sucedida mas um dos dados Parâmetros de Moeda Itens Esquecidos PJs de armadura agem depois de Alabardas.
rolar 1, você terá uma complicação menor. Se a 1 M. Ouro = 10 M. Prata = 100 Moedas de Cobre Antes de sair numa aventura, você pode gastar
ação falhar mas um dado rolar 6, você obtém 1 Cobre alimenta uma pessoa por um dia. Cobre 10 Cobre para preencher um espaço de Ferimentos & Cura
um benefício menor. Ambas as situações estão e Prata são a moeda padrão dos pobres. Ouro inventário com "esquecido". Esses espaços PJs são vulneráveis a ferimentos letais quando
abertas à interpretação do GM e dos jogadores. só é encontrado no bolso de pessoas ricas, baús podem ser convertidos em itens comuns (2UD) chegam a 0 HP. Caso não estejam feridos ou
Pares e trios têm maior impacto. de tesouro ou ruínas de civilizações antigas. em qualquer momento de necessidade. famintos, PJs recuperam D6 HP após combate.

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