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Codex of Reality

Fastplay

Vitor C. Simões Marcos Ink Tae


Guilherme Eiji K. Tsuyama Johnny N. Y. Chumpitaz
Fernando Schneider (Fernas)

Reality Anvil Studio


Introdução
Seja bem-vindo ao Fastplay do Codex of Reality (CoRe). Ele começou a ser desenvolvido em 2014
por um grupo de aventureiros nacionais que resolveram embarcar em uma jornada de criar um sistema
que fosse intuitivo, fácil de aprender e permitisse você jogar com o personagem e cenário que desejar.
Essa é uma versão resumida do livro de regras do sistema, contendo as regras e ferramentas neces-
sárias para que você e seu grupo consigam montar um cenario para jogar uma pequena aventura de algu-
mas sessões de duração. Caso queiram saber mais sobre o sistema, participar de sessões de teste e ficar
por dentro de todas as novidades basta nos acompanhar em nossas redes sociais.
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Sumário
Jogando os dados 1 Tamanho 15
Habilidades 1 Acertos Críticos 15
Valor Base de Habilidade 2 Ações Extras 15
Modificador de Habilidade 2 Equipamento 16
Perícias 3 Propriedades gerais 16
Testes 5 Armas 17
Ações Múltiplas 6 Vestimentas 19
Situações Favoráveis e Desfavoráveis 6 Consumíveis 20
Energia 7 Outros 20
Pontos de Vida (PV) 7 Magia 21
Estresse (S) e Sobre Estresse (SS) 7 Teste de Conjuração e Ataque 21
Aprimoramentos 8 Defesa 21
Especialização 8 Alcance 21
Características 8 Palavras de Magia 21
Propriedades 8 Regras adicionais 25
Progressão 10 Pontos de Realidade (PR) 25
Ganhando Experiência 10 Dormir e Sono 25
Evoluindo as Perícias: Graduações 11 Alimentação 25
Adquirindo Aprimoramentos 11 Sufocamento 25
Nível de Ameaça (NA) 11 Venenos 25
Criando o Seu Personagem 12 Lista de Espécies Amigáveis 26
Combate 13 Elfo 26
Rodada e Turno 13 Guax 27
Ordem do Turno 13 Humano 28
Movimento em Combate 13 Kappa 29
Área Ameaçada 13 Lista de Especializações 30
Ataque 13 Lista de Espécies Hostis 34
Defesa 14 Lista de Siglas 47
Causando Dano 14 Ficha em Branco 48
Jogando os dados Habilidades
Durante o jogo você notará que quanto mais Toda criatura existente no Codex of Reality pos-
inexperiente e piores forem os seus equipamentos, sui seis Habilidades que definem as suas característi-
mais dependente da sua sorte você será, com a experi- cas biológicas básicas assim como seus pontos fortes e
ência e recursos você começará a ter uma vantagem fracos. Essas Habilidades são conhecidas como: Agili-
sobre o fator aleatório. dade, Astúcia, Força, Inteligência e Vitalidade e a cada
uma delas é atribuído um valor numérico que costuma
No CoRe a sua sorte é medida com uso de um variar de 4 a 8. O valor exato das Habilidades das espé-
dado especial, o core de 6 faces (c6). Esse dado varia cies catalogadas no Codex of Reality pode ser encon-
de -1 até 2, assim as contas para os resultados das ro- trado em sua respectiva seção.
lagens nunca serão exorbitantes, facilitanto e agilizando
a análise dos testes. Mas caso você não tenha esses
dados a sua disposição, não se preocupe, os valores Agilidade (AGI)
podem ser facilmente adaptados a partir de um dado
comum de 6 faces (d6). A agilidade representa a velocidade de movimen-
tos, reações e reflexos do seu personagem. Persona-
Basta fazer o seguinte: Imagine que o dado é gens com valores elevados dessa Habilidade conse-
dividido em duas metades, a metade menor, com 1, 2 e guem correr mais rápido, se defender e se esconder
o 3 e a metade maior, com o 4, 5 e o 6. Agora pense melhor.
que a metade mais baixo possuí valor 0, enquanto a
metade mais alta possuí valor 1. O último passo agora é
notar que o 1, que faz parte da metade mais baixa, é Astúcia (AST)
muito pequeno, então ao invés de valer 0 ele vale -1, e
no outro extremo temos o 6 que é muito grande, então A astúcia representa a sabedoria, capacidade de
percepção e análise, assim como a criatividade do seu
personagem. Personagens com valores elevados dessa
Habilidade conseguem ouvir sons baixos, notar coisas
Dado Comum 1 2 3 4 5 6 fora do lugar, conversar e atuar melhor.
Dado CoRe -1 0 0 +1 +1 +2
Destreza (DES)
A destreza representa a coordenação motora do
seu personagem, indicando a sua precisão ao realizar
A seguir serão definidas uma série de regras que
tarefas. Personagens com valor alto dessa Habilidade
representam a mecânica básica do sistema. No entanto,
possuem melhor pontaria e uma alta capacidade para
lembre-se que as regras não são absolutas e que po-
trabalhos delicados, como operar algum mecanismo ou
dem existir outros elementos que sempre podem so-
“pegar objetos emprestados” sem a intenção de devol-
brescrevê-las, como Especializações, Efeitos, Magias
ver.
ou até mesmo de acordo com o próprio Mestre.

Força (FOR)
A força representa a capacidade física do seu
personagem personagem. Personagens com alto valor
dessa Habilidade são capazes de levantar mais carga,
assim como objetos pesados, além de desferirem gol-
pes mais poderosos.

Inteligência (INT)
A inteligência representa a concentração, o co-
nhecimento e a aptidão para elaborar raciocínios com-
plexos do seu personagem. Personagens com valor
elevado dessa Habilidade são mais aptos a lidar com o
sobrenatural, assim como recordarem daquilo que já
viram além de serem menos suscetíveis à ataques
mentais.

Vitalidade (VIT)
A vitalidade representa a saúde física e robustez
do seu personagem. Personagens com valores eleva-
dos dessa Habilidade possuem maior resistência à ve-
nenos e ataques físicos.

1
Valor Base de Habilidade
No momento de criação de seu personagem, vo-
cê escolherá qual Espécie que utilizará durante o jogo.
Cada Espécie possuí valores próprios para cada uma
das Habilidades aqui apresentadas, à esses valores
damos o nome de Valor Base de Habilidade. Este é um
dos principais pontos que diferenciam uma Espécie da
outra. Enquanto um Humano tem Valor Base de Habili-
dade igual a 6 para todas as Habilidades, um Kappa
tem Valor Base 9 para Força e 5 para Inteligência, por
exemplo.

Modificador de Habilidade
Uma vez escolhida a Espécie você poderá adicio-
nar um Modificador ao Valor Base de Habilidades, re-
presentando assim de forma única o seu personagem
dentro da sua própria Espécie, dando destaque em cer-
tos campos e deficiência em outros. Para determinar o
valor dos modificadores deve se jogar 6c6 (lê-se 6 co-
res de 6 faces), os valores obtidos podem ser distribui-
dos da forma que quiserem dentre as Habildiades.
Exemplo:
Pedro possuí uma personagem chamada Julie,
que é uma maga humana. No momento da montagem
ele preenche todas as habilidades com os valores en-
contrados no capítulo de Espécies Amigáveis (o huma-
no possuí 6 em todas as suas habilidades). Então ele
joga 6 dados, obtendo os valores -1, -1, 0, 0, +1, +2.
Como ele prentende que a Julie seja uma maga, ele
aloca o +2 para Inteligência e o +1 para Astúcia, en-
quanto coloca os dois -1 em Força e Destreza, pois não
serão tão relevantes para seu personagem. Assim os
valores de Habilidades de seu personagem ficam: 5 de
Agilidade, 7 de Astúcia, 6 de Destreza, 5 de Força, 8 de
Inteligência e 6 de Vitalidade.

2
Corpo-a-Corpo (FOR)
Perícias
Durante o jogo, toda ação que você irá realizar e Representa a proficiência do seu personagem em
que envolva algum risco, ou seja, onde ao falhar em combate corpo-a-corpo, seja utilizando armas brancas,
executar aquela tarefa possa trazer algum prejuízo ao como facas, espadas e lanças, seja usando apenas su-
personagem, como saltar sobre um buraco, exigirá que as armas naturais, como socos, chutes e mordidas. Es-
um Teste seja realizado. Não é preciso se preocupar ta Perícia depende da FOR do personagem e é mais
com saber os detalhes de como que funcionam os tes- comumente utilizada dentro de combate.
tes agora, pois isso será explicado mais adiante.
O Mestre tem a função de descrever a situação, Discernimento (AST)
explicando qual é o obstáculo, enquanto os persona-
gens terão de usar as suas ferramentas e habilidades O Discernimento indica a capacidade de raciocí-
para superá-los. Após descrever a situação o Mestre nio e a percepção que o seu personagem tem do ambi-
deverá perguntar para os jogadores de que forma eles ente a seu redor, mostrando sua facilidade para detec-
pretendem passar pelo obstáculos, após o jogador con- tar mentiras, falsificações, disfarces e segredos. Está é
tar o que quer fazer e como irá fazê-lo, cabe ao mestre uma Perícia que depende do valor de AST do persona-
indicar qual das Perícias será utilizadas no teste. gem.
Esse capítulo descreve quais são as Perícias que
o seu personagem utilizará para superar os obstáculos
que encontrará pelo caminho. Obstáculos diferentes Distância (DES)
exigem soluções e habilidades diferentes e em muitos
casos existe mais de uma forma de resolver o mesmo Representa a proficiência do seu personagem em
problema. lutar com armas à distância, como arcos, bestas e fun-
das. Esta Perícia depende da DES do personagem e é
Cada uma das Perícias listadas a seguir repre- utilizada para qualquer atividade que envolva acertar
senta uma faceta do seu personagem. Por mais que um alvo a distância arremessando ou disparando um
existam aqueles que prefiram focar em realizar apenas projétil.
um tipo de tarefa, é importante lembrar que todas são
complementares e para garantir a sua sobrevivência
frente a uma grande variedade de desafios é preciso Físico (FOR)
possuir pontos fortes variados.
O Físico é a representação da força bruta do seu
personagem, o quão fácil é para ele realizar qualquer
Atletismo (AGI) atividade que exija apenas os seus músculos. Pode ser
utilizado em situações como resistir a empurrões, levan-
Esta Perícia que depende da AGI do seu perso- tar objetos pesados e segurar companheiros prestes a
nagem incorpora a sua aptidão física, e flexibilidade cair de um penhasco. Esta é uma Perícia que depende
sendo utilizada em testes envolvendo práticas de espor- da FOR do personagem.
tes, escalada, natação, saltos, contorcionismo e equilí-
brio. Ela também é utilizada para testes de corrida, on-
de se deseja ser mais rápido que algo, ou alguém, as- Foco (INT)
sim como testes para escapar de amarras.
Esta Perícia, que depende da INT do seu perso-
nagem, representa não só a sua concentração e paci-
Artes (AST) ência, mas também a sua capacidade para manter sua
sanidade contra efeitos mentais e para lidar com tarefas
Representa o talento artístico do seu persona- complexas ou múltiplas tarefas.
gem, como sua criatividade para criar músicas, roupas,
objetos e até mesmo encenar fingindo ser outra pessoa
através de disfarces e atuação. A AST é utilizada para Furtividade (AGI)
realizar os testes de Artes.
A Furtividade representa a suavidade com que o
seu personagem se movimenta, possibilitando com que
Conhecimento (INT) ele se esconda ou passe despercebido por inimigos,
sem ser ouvido ou notado. A Furtividade está relaciona-
Indica o quanto o seu personagem sabe de fatos da com o valor de AGI do personagem.
sobre o mundo e sua facilidade para entender conceitos
elaborados. Esta Perícia depende da INT do persona-
gem e suas Especializações fornecem recursos novos
ao jogador, como descobrir fraquezas de seres; proje-
tar, modificar ou consertar mecanismos; entender escri-
tas antigas e criptografias; e fornecer informações não
antes conhecidas pelo personagem ao jogador.

3
Lábia (AST)
Representa o talento do personagem para se co-
municar, mostrando o quão bem ele consegue conven-
cer, negociar, enganar e extrair informações de outros
personagens. A Lábia, por envolver relações interpes-
soais está diretamente ligada à AST.

Prestidigitação (DES)
A Prestidigitação depende diretamente da DES
do personagem. Ela indica a habilidade manual fina do
personagem, mostrando qual a facilidade que ele pos-
sui para furtar, atar nós, fazer truques de mágicas, pilo-
tar e lidar com mecanismos delicados, como fechaduras
e armadilhas.

Reflexo (AGI)
A AGI do personagem é fundamental para reali-
zar uma boa defesa. Esta Perícia está diretamente liga-
da a testes para evitar algum dano físico, seja bloque-
ando ou esquivando.

Resistência (VIT)
A Resistência é a única perícia que depende da
VIT do seu personagem, no entanto isso não faz com
que a Vitalidade seja algo a ser desprezado. Ela a saú-
de física do seu personagem, ou seja, o quão forte é
seu sistema imunológico e o quanto ele consegue a
resistir a desgastes físicos sem desfalecer. Esta Perícia
é amplamente utilizada em testes relacionados à sobre-
vivência, sendo o diferencial entre a vida e a morte. Ela
é utilizada em testes como resistir a morte por exaus-
tão, resistir a morte por ferimento e ainda resistir aos
efeitos de venenos. Os detalhes sobre a morte por feri-
mentos e exaustão serão abordados no devido tempo,
dentro do Capítulo Energia.

Sentidos (AST)
Sentidos é outra perícia que está ligada ao valor
de AST do personagem. Ela representa os sentidos
mais básicos do personagem, mostrando o quão bem
ele consegue ver, ouvir e cheirar; e sua percepção em
geral para encontrar objetos e passagens, além de per-
mitir se localizar.

Sobrenatural (INT)
Essa Perícia representa a aptidão que o persona-
gem tem em se relacionar com aquilo que não pertence
ao mundo físico ao seu redor. Permitindo com que ele
sinta auras mágicas, espíritos e outros fenômenos es-
tranhos que não conseguiria ser feito usando apenas os
5 sentidos convencionais. Essa perícia também é utili-
zada na conuração de magias.

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Quando você realiza uma disputa com outro pe-
Testes rosnagem você se encontra em uma situação onde o
VD é variável, nessa situação você deve obter um valor
Os Testes são as situações onde as Habilidades maior do que o valor do outro jogador para ter sucesso
e Perícias do seu personagem serão colocadas à prova. em realizar a ação. Note que nessas situações os per-
Situações comuns ou simples de mais que não são de- sonagens podem ser classificados como sendo ofenso-
safiadoras não exigem nenhum tipo de teste. Um gran- res ou defensores. Nessas situações a vantagem sem-
de mago de fogo consegue acender uma tocha, um exí- pre será do jogador defensor. Para deixar mais claro, a
mio guerreiro consegue cortar uma corda com sua es- tabela a seguir mostra alguns exemplos te testes ofensi-
pada, um hacker expert consegue formatar um compu- vos e seus respctivos testes defensivos.
tador.
Você realizará Testes em momentos de tensão,
onde uma falha poderá resultar em alguma consequên-
cia negativa para você, seu grupo ou alguma outra pes-
soa envolvida. Todos os testes serão feitos utilzando Ofensivo Defensivo
alguma das Perícias apresentadas no capítulo anterior
da seguinte forma: o jogador descreve a ação que de- Corpo-a-Corpo Reflexo
seja realizar, de acordo com a descrição o mestre deve- Distância Reflexo
rá estipular o teste de Perícia pertinente. Por exemplo,
um jogador pode atravessar um buraco saltando sobre Magia Reflexo, Foco ou Resistência
ele (Atletismo), flutuando sobre ele (Magia) ou até mes-
mo arremessar um arpéu para enroscar uma corda na Lábia Foco ou Discernimento
pedra que está do outro lado (Distância). Furtividade Sentidos
Para realizar um teste, você deve jogar um núme- Físico Atletismo ou Físico
ro de dados igual ao valor da Habilidade relacionada à
Perícia utilizada pelo seu personagem, e somar eventu-
ais bônus ao resultado final. Os bônus podem vir diver- Além disso, como mestre você poderá se deparar
sas fontes distintas, como de acordo com a situação com um outro tipo de situação, onde o VD não necessá-
onde o personagem se econtra, como conseguir correr riamente é fixo e rígido, não uma situação de sucesso
antes de saltar um buraco, algum treinamento pelo qual ou falha absolutos, mas onde seria possível que o per-
tenha passado, algum item que o ajude a superar o de- sonagem tenha um sucesso parcial. Como quando ele
safio, ou até algum traço inato de sua espécie. tenta lembrar o que sabe sobre determinada criatura
Se o valor obtido após jogar os dados e somar o que ouviu em uma lenda, ou leu em algum lugar. Nes-
bônus for maior que o Valor de Desafio (VD) da tarefa, sas situações é muito plausível que ele não se lembre
o seu personagem conseguiu realizá-la, caso seja me- de nada, lembre poucas informações, ou até lembre
nor ele fracassou. O VD representa a dificuldade para exatamente o que aprendeu, inclusive de fontes diver-
se superar uma adversidade e seu valor pode ser defini- sas. Para isso basta seguir as categorias apresentadas
do tanto a partir das regras quanto pelo próprio mestre. na tabela de dificuldades, passar de um VD fácil implica
A seguinte tabela serve como referência para mestre e que o personagem lembra do nome da criatura, mas
jogadores tenham uma ideia do que podem enfrentar, não muito mais que isso. Passar de um VD intermediá-
só se lembre que personagens iniciantes deverão reali- rio implica que o personagem se lembra da criatura e
zar em sua maioria testes fáceis, testes intermediários suas principais características. Superar um VD difícil
podem ser desafiadores para os despreparados e inex- implica que o personagem se lembra de todas as infor-
mações relevantes da criatura, incluindo pontos fortes e
fraquezas. Se ele conseguir superar uma VD muito difí-
cil ele se lembra exatamente de tudo o que já viu sobre
VD Categoria a criatura.
0-3 Fácil Essa lógica pode se aplicar à outras situações
4-7 Intermediário também, como na hora de cativar uma audiência com
uma canção, negociar por um desconto ou tecer uma
8 - 11 Difícil roupa. Mais adiante, no capitulo sobre combate, será
11 - 15 Muito Difícil apresentada a regra de dano Crítico, observe então que
ela segue a mesma lógica que foi aqui apresentada.

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Situações Desfavoráveis: o personagem está
Ações Múltiplas impedido de usar todo seu potencial em uma atividade.
Exemplos:
Dentro de uma situação de combate, você pode
realizar quantas ações consecutivas quiser, desde que • Identificar detalhes em condições de pouca ilu-
consiga pagar o custo de Estresse relacionado. No en- minação.
tanto, da segunda ação em diante, você passa a rece- • Saltar um buraco com um machucado na perna.
ber uma penalidade cumulativa de -2 Testes, ou seja, • Realizar um golpe em queda ou nadando.
na sua segunda ação você receberá -2 no teste; na ter-
ceira, -4; na quarta, -6, e assim por diante.
Situações Muito Desfavoráveis: o personagem
está com uma grave desvantagem ao realizar uma ativi-
Situações Favoráveis e Desfavorá- dade.

veis Exemplos:
• Lutar com as mãos atadas às costas.
Essa é uma ferramenta muito útil para o mestre. • Saltar um buraco com uma perna quebrada.
Se estiver mestrando, ao longo das sessões você se
• Realizar um golpe submerso.
deparará com uma vasta gama de situações incomuns
e planos bizarros formulados pelos personagens de sua

Situação Bônus/Penalidade
Muito Favorável +5
Favorável +2
Desfavorável -2
Muito Desfavorável -5

Situações Muito Favoráveis: o personagem


está com uma grande vantagem ao realizar uma ativida-
de.
Exemplos:
• Escalar uma parede com um kit completo de
alpinismo.
• Saltar um buraco com a gravidade reduzida a ¼
do seu normal.
• Cobertura de 90% para defender um ataque a
distância.

Situações Favoráveis: o personagem tem uma


vantagem clara em uma atividade.
Exemplos:
• Cobertura de 50% para defender de ataques à
distância.
• Se esconder na floresta utilizando roupas ca-
mufladas.
• Atirar com arco de uma elevação.

6
Sobre Estresse (SS)
Energia O Sobre Estresse mostra a quantidade máxima
Os aspectos vitas de seu personagem são medi- de esforço que o seu personagem pode realizar, o limite
dos por dois parâmetros: a Vida e o Estresse. Repre- de seu corpo sem que ele entre em colapso. O SS dita
sentando a capacidade tanto a capacidade de suportar o quanto o físico e a mente de alguém consegue aguen-
dano quanto à resistência ao desgaste físico e mental tar sem que morra por exaustão, sendo que ele só pode
do seu personagem. ser recuperado numa taxa de 1SS a cada hora que o
personagem passar descansando, dormindo ou rela-
xando. Caso o seu personagem passe por uma boa
Pontos de Vida (PV) noite de sono o seu SS será totalmente recuperado,
independente de quanto tempo seria necessário para
O PV indica o quão saudável seu personagem recuperá-los apenas descansando.
está. Essa é uma característica biológica fortemente O SS também é reconhecido por alguns povos
atrelada a Espécie do seu personagem. Doenças e in- como uma característica mais espiritual, sendo chama-
fecções simples não costumam impactar grandemente do de Chi ou Mana do corpo, e podendo variar confor-
no ímpeto e no espírito aventureiro, sendo que devem me o potencial de um indivíduo. Sua quantidade está
ser levados em consideração apenas em casos mais diretamente relacionada com a AST que ele possui.
graves ou quando especificado em algum local.
Quando um ou mais PVs são perdidos, é possível Consumindo SS
recuperá-los de duas maneiras: naturalmente, onde 1
PV é recuperado a cada 12 horas de descanso; ou ma- Existem duas maneiras com as quais você pode
gicamente, onde o valor recuperado está especificado usar o Sobre Estresse. A primeira é realizando ações
na Magia ou Item utilizado. de forma a consumir a totalidade de seu Estresse; e a
segunda é através de magias ou outras ações especi-
ais. No primeiro caso, ao se consumir todo o Estresse
Vida Negativa e Morte do personagem, o jogador por optar por realizar mais
Se o seu personagem perder vida de modo que ações, só que agora utilizando o seu Sobre Estresse
seus PVs fiquem iguais ou menores que 0, ele deverá para compensar o valor de Estresse. O segundo caso
realizar um teste de Resistência com Valor de Desafio se refere à ações possuem um custo direto expresso
(VD) igual ao Dano recebido. Caso falhe, o personagem em SS e, quando isso ocorre, o Sobre Estresse é con-
morrerá; caso suceda, o personagem continuará vivo, sumido sem que o Estresse seja afetado.
porém desmaiado. Um personagem vivo, mas com PV
Exemplo
negativo, deve ser tratado em até 5 minutos ou ele
morrerá, seja por sangramento, convulsão, trauma, ou Vladmir, um humano guerreiro, possuí 3S e 7SS.
algum outro fator. Quando o personagem desmaiado Ele realiza um ataque que consome 2S, assim ficando
passar a ter vida positiva ele acordará apenas com só com 1S e 7SS restantes, no entanto, ele não se sa-
1SS. tisfaz em atacar apenas uma vez no seu turno e decide
realizar um novo ataque que consumiria mais 2S. Como
Vladimir só possui 1S para gastar, ele precisa utilizar
Estresse (S) e Sobre Estresse (SS) 1SS também para suprir o Estresse faltando e conse-
guir realizar o ataque. Assim, no final de seu turno,
O Estresse e o Sobre Estresse representam a Vladmir possuí 0S e 6SS, e no próximo turno, ele terá
energia que seu personagem possuí realizar qualquer 3S e 6SS disponíveis para seu uso.
ação física ou mágica, como Testes de Perícias, ata- Agora a maga Julie, que possuí 3S e 6SS, resol-
ques com armas ou conjurações. A divisão Estresse / ve utilizar uma magia que possuí um custo de 2SS para
Sobre Estresse existe para melhor representar as capa- conjuração. Após conjurar essa magia ela ficará com 3S
cidades de um indivíduo e elas serão detalhadas a se- e 4SS, ainda podendo realizar outras ações que consu-
guir. mam apenas S normalmente.

Estresse (S) Exaustão e Morte


Estresse mostra o quanto o seu personagem con- Quando o seu personagem gastar ou perder SS
segue se esforçar sem exageros, o seu “fôlego”, por de tal forma que ele se esgote, ele deve realizar um
assim dizer. Ele dita, entre outras coisas, qual o ritmo teste de Resistência com VD igual à 5: caso falhe, seu
adotado por um personagem ao realizar tarefas ou o personagem morre; caso suceda, seu personagem con-
número de ações que consegue realizar consecutiva- tinua vivo, porém ficará desmaiado até que recupere ao
mente, seja em combate ou testes de Perícia diversos. menos 1SS.
O Estresse é plenamente regenerado no inicio de cada
Turno da sua equipe, ou a cada 10s.

7
Aprimoramentos Características
Os Aprimoramentos são aspectos únicos de cada Características são similares às Especializações,
personagem e são divididos em dois tipos: Especializa- porém elas podem ser tanto positivas, como a capaci-
ções e Características. O primeiro é tudo que o seu per- dade de enxergar no escuro absoluto, quanto negativas,
sonagem aprendeu ao longo de sua vida, todas as suas como ser extremamente covarde. Elas são escolhidas
técnicas; enquanto o segundo são traços da Espécie ou apenas no momento da criação do personagem. Assim,
habilidades inatas dele. Cada Aprimoramento pode ser uma Característica não pode ser comprada ao longo da
adquirido através do uso de Pontos e só podem ser ad- aventura, a não ser que ela seja concedida pelo próprio
quiridos uma única vez, a menos que seja especificado mestre; apenas tenha em mente que uma Característica
o contrário. recebida dessa maneira terá um valor de zero pontos,
não dando novos pontos ao personagem caso seja ne-
gativa.
Especialização No momento da criação do seu personagem, vo-
cê poderá escolher até 3 Características Negativas e
Especializações podem fornecer diversos bônus um número qualquer de Características Positivas, além
em Perícias além de dar acesso à novas técnicas ou das características obrigatórias provenientes da Espé-
magias para um personagem. Elas sempre estarão divi- cie escolhida. Inclusive, você pode optar por adicionar
didas em Escolas e seus efeitos sempre serão positi- apenas Características negativas ao seu personagem
vos. para que consiga pegar mais Especializações durante a
No caso de técnicas ou magias que necessitem montagem do personagem.
que o personagem realize uma ação específica, pode
ser necessário que pagar um custo extra de Estresse
(S), Sobre Estresse (SS), Pontos de Vida (PV) ou até Propriedades
mesmo Pontos de Realidade (PR):
Todos os Aprimoramentos possuem os seguintes
• Se o custo de realizar a ação descrita for um campos:
acréscimo ao custo da ação normal, estará explí-
cito da seguinte forma: “Adicional X S/SS/PV/PR”. • Custo
• Caso contrário o custo expresso no campo • Pré-Requisitos
“Custo de Ativação” se refere ao custo total da • Palavras
ação. • Escola
• Efeito
Especializações Base • Descrição
Existem algumas Especializações básicas que • Custo de Ativação
possuem efeitos mais genéricos que as demais e ser- • VD
vem de base para a construção do personagem. As Es- • Misc
pecializações Base são duas: Palavras de Magia e Usar
Tipo de Arma.
Custo
Palavra de Magia O Custo é quantos pontos são necessários
As Palavras de Magia concedem o poder de ma- para adquirir o Aprimoramento. No caso de Característi-
nipular magicamente o mundo. A princípio todos os po- cas somente é indicado um valor numérico nesse cam-
vos têm acesso à essa capacidade e podem utilizá-la po, no caso das Especializações, junto com o valor nu-
livremente assim que adquirirem a especialização para mérico também estará o nome de uma ou mais perícias,
tal. Os detalhes de como se adquire novas Especializa- indicando que somente o EXP daquelas perícias pode
ções está mais adiante, no Capítulo Progressão. ser utilizado para adquirir aquela Especialização. Por
exemplo, uma Espacialização com custo 20/
Usar Tipo de Arma Sobrenatural implica que são necessários gastar 20
EXP de Sobrenatural para poder ser adquirida.
Também existe uma Especialização Base para
cada Tipo de Arma. Ao adquiri-las o personagem pas-
sará a poder utilizar, sem penalidade, o Tipo de arma Pré-Requisitos
escolhido. Todas as Espécies têm o potencial para sa- Os Pré-Requisitos indicam quais são as condi-
ber todos os Tipos de Armas existentes. ções mínimas que seu personagem precisa atender
antes de poder adquirir aquele Aprimoramento. Carac-
terísticas com o Requisito “Espécie” só podem ser ad-
quiridas se estiverem listadas como uma Característica
opcional da Espécie.

8
Palavras Intensificar
Alguns efeitos potencializam, ou reduzem a eficá- Alguns Aprimoramentos podem ser potencializa-
cia de determinadas Palavras de Magia, nesse campo dos, normalmente isso ocorre quando você gasta mais
estarão indicadas quais Palavras estão relacionadas energia e supera uma dificuldade maior. O campo
com o Aprimoramento, se aplicável. “Intensificar” indica quanto o Custo de Ativação e quan-
to a VD é aumentada assim como qual é o benefício
adquirido por isso.
Escola
As Especializações estão organizadas em Esco-
las, Especializações de uma mesma escola tendem a
Descrição
ser similares e, em alguns casos, é possível que um A Descrição contém a aparência da especializa-
Aprimoramento afete especializações de determinada ção, para ajudar você no entendimento da interpretação
escola. Uma outra forma em que as escolas impactam do efeito indicado. Ela ajuda a ilustrar o que está ocor-
diretamente nos Aprimoramentos é como pré-requisitos rendo quando a especialização é ativada, ou o que sig-
de Especializações mais avançadas da mesma escola, nifica obtê-la. Esse campo tem mais a função de ser
em especializações que exijam que você possua ao uma sugestão, portanto, sinta-se livre para alterar a for-
menos 2 ou 3 especializações da mesma escola antes ma e cor das suas magias, ou ainda adicionar frases de
de poderem ser adquiridas, por exemplo. efeitos e poses dinâmicas ao executar um golpe.

Efeito Custo de Ativação


Esse campo descreve o que vai acontecer ao Toda Especialização possui um custo de S, SS,
ativar a especialização do ponto de vista da mecânica PV ou PR, que pode ser pago no instante de sua ativa-
do jogo. Quanto de dano que ela causa, qual bônus ela ção independe do sucesso no Teste de Perícia relacio-
concede, qual penalidade ela causa, etc. Em alguns nado, ou seja, ao se utilizar uma Especialização, em
casos esse campo é subdivido para passar mais infor- primeiro lugar o Custo será pago e só depois será reali-
mações. As subdivisões são: zado o Teste para saber se o personagem teve êxito na
ação, só se lembre de manter a ideia central indicada.
Alcance
Área
Intensificar VD
Alguns Aprimoramentos exigem que você obte-
Alcance e Area nha sucesso em algum teste de Perícia para poderem
Alguns Aprimoramentos possuem efeitos que ser utilizados. Nesse campo está indicado qual é o VD
atuam sobre uma determinada área ou que possam ser desse teste assim como qual a perícia que deve ser
utilizados à distância. O alcance do Aprimoramento diz utilizada para superá-lo
respeito à distância entre a pessoa que está utilizando a
habilidade e o ponto de origem de seu efeito. A área
indica a região que será afetada por aquele Aprimora-
Misc
mento a partir do ponto de origem. Um pequeno floreio ao aprimoramento, nesse
campo você encontrará frases, passagens de livros an-
Alcances: tigos, acontecimentos históricos e outras referências.
Toque: o ponto de origem estará naquilo que pode ser Sendo um tempero especial aos Aprimoramentos.
tocado
Pessoal: o ponto de origem está no próprio usuário
Xm: o ponto de origem está à Xm de distância.

Áreas:

Individual: afeta um único alvo e o efeito está contido


nesse alvo
Cone de Xm: afeta todos dentro de 1/8 de circunferên-
cia (fatia de pizza) que estejam em até Xm da origem
Xm de Raio: afeta todos que estejam a uma distância
menor ou igual a Xu m do ponto de origem.

Exemplo
A especialização Bafo possuí um alcance pesso-
al, indicando que o ponto de origem dessa habilidade é
na superfície do corpo do conjurador e a área dessa
habilidade é um Cone de 5m. Ou seja, a magia afeta
um cone de 5m com origem na criatura que está usan-
do o Aprimoramento.

9
Caso o personagem utilize uma Especialização
Progressão cuja VD seja maior que o bônus dele na perícia utilizada
para o teste ele ganhará EXP igual à VD superada, pois
Progressão é o termo utilizado para se referir ao essa não é uma tarefa trivial para ele realizar. No entan-
desenvolvimento do personagem ao longo das sessões. to caso utilize mais de uma vez a especialização em um
Dentro do Codex of Reality a progressão se da atravez intervalo menor que 8h ele não ganhará EXP novamen-
do acúmulo de pontos de Experiência (EXP) em cada te.
uma das perícias. Com esses pontos de experiencia é
possivel aprimorar as Perícias do seu personagem, as- Caso o personagem realize uma mesma ação em
sim como adquirir novas Especializações. um mesmo local, objeto ou pessoa, essa ação será ca-
tegorizada como um Treinamento, e o jogador receberá
apenas 1 EXP conforme as regras de Treinamento.
Ganhando Experiência
Experiência de Combate
Existem três formas de ganhar experiência duran-
te o jogo, você pode ganhar experiência através de um A terceira forma de receber experiência é derro-
treinamento, obtendo sucesso em algum teste de Perí- tando inimigos no campo de batalha. A o final do com-
cia ou derrotando inimigos. bate cada personagem recebe experiência igual ao va-
lor do Nível de Ameaça (NA) dos inimigos, dividido pelo
número de personagens ativos no combate. Se um per-
Treinamento sonagem terminou inconsciente, incapaz de lutar ou
A qualquer momento, você poderá escolher trei- deixou o combate no meio por algum outro motivo, ele
nar determinada Perícia de uma das seguintes formas: receberá apenas metade da EXP.

A primeira forma é através de um Tutor, alguém Apenas os personagens que tenham participado
que possua mais experiência naquela Perícia poderá ativamente do combate ganham experiência, por mais
ensina-la para você. Dessa forma você pode treinar pa- que faça parte do grupo, se o personagem não atacou,
ra receber uma Especialização que o Tutor possua, defendeu, ou realizou alguma outra ação que influen-
mas você não. A cada dia que você se dedicar ao trei- ciasse o combate de qualquer forma, ele não receberá
namento receberá 5 de EXP e se por algum motivo pa- Experiência.
rar de treinar antes de conseguir acumular EXP sufici- De forma similar, os personagens apenas ganha-
ente para comprar a nova Especialização perderá o pro- rão EXP em Combate se o seu inimigo ofereceu algum
gresso e deverá começar novamente do zero. Assim tipo de resistência. Situações como assassinar um dra-
que a EXP acumulada desse forma for igual ao custo da gão furtivamente se enquadram no segundo caso, onde
Especialização que deseja adquirir você gasta automati- a EXP será concedida pelo sucesso no teste de Furtivi-
camente o EXP acumulado e a adiciona em sua lista de dade contra o teste de sentidos do dragão. De maneira
Especializações. Os tutores costumam cobrar uma taxa similar, matar um inimigo que está acorrentado, incapaz
de 3.000 da moeda vigente por dia de treinamento, mas de se defender, não oferecerá EXP algum pois essa é
isso pode variar com a situação e o nível do Tutor. considerada uma tarefa trivial, dispensando a realização
A segunda forma de treinamento, é treinar sozi- de qualquer teste.
nho. Nesse caso a cada período de 8h você receberá 1 Por outro lado, se todos os inimigos se renderem
EXP na Perícia escolhida e perderá metade dos seus ou fugirem resultando assim no final do combate, a EXP
SS. Diferentemente de treinar com um tutor, esse méto- deverá ser dada integralmente, pois todos os inimigos
do de treinamento não requer que você tenha uma Es- foram derrotados, mesmo que não estejam mortos. To-
pecialização como objetivo e você não perderá o EXP da a EXP ganha por meio de Combate pode ser distri-
ganho ao interromper o treinamento. buida livremente dentre as Perícias que tenham sido
utilizadas naquele combate, não sendo possível atribuir
Experiência em Testes de Perícia EXP à Perícias que não tenham sido utilizadas durante
o combate.
Quando não estiver dentro de um combate, ao
obter sucesso em um Teste de Perícia você ganhará
EXP igual à dificuldade do teste superado. Testes con-
tra um oponente mas fora de uma situação de combate,
como num caso de um teste de Lábia contra um teste
de Discernimento, por exemplo, a EXP que o vencedor
receberá será igual ao resultado superado. Testes com
VD 0 ou negativo sempre dão 1 de EXP.

10
Características
Evoluindo as Perícias: Graduações A princípio não existe progressão de Característi-
cas, pela própria natureza desse tipo de habilidade. Co-
Conforme o seu personagem for acumulando mo já descrito anteriormente as Características são tra-
EXP em suas perícias, ele poderá melhorar o bônus ços de nascença do personagem, advindos principal-
que possuí nelas através das graduações. Para aumen- mente da Espécie à qual ele pertence. Dessa forma não
tar a Graduação de uma Perícia, é preciso gastar EXP é possível adquirir novas Características por meio de
dela conforme indicado na tabela a seguir. Graduações compra com EXP, por exemplo.
servem também para orientar um jogador quanto a ca-
pacidade do seu personagem: elas servem como limita- No entanto isso não significa que um persona-
dor das façanhas que pode realizar e das Especializa- gem não possa vir a adquirir alguma característica por
ções que ele pode adquirir. outro meio, como por exemplo a benção de uma divin-
dade, ou recebendo um jato de ácido nos olhos e fican-
do cego. O único porém é que não se ganha ou perde
EXP ao adquirir uma característica dessa maneira.
Graduação Custo de Bônus

0 → I 10 +0 → +1 Nível de Ameaça (NA)


I → II 20 +1 → +2 O NA define o quão mortífero um determinado
II → III 30 +2 → +3 ser é. O valor de NA é igual a soma do Custo da Espé-
cie com o EXP gasto em todas as Graduações e Apri-
III → IV 40 +3 → +4 moramentos que não fazem parte das Características
Obrigatórias da Espécie dividido por 10.
IV → V 50 +4 → +5
V → VI 60 +5 → +6
VI → VII 70 +6 → +7
VII → VIII 80 +7 → +8
VIII → IX 90 +8 → +9
IX → X 100 +9 → +10

Adquirindo Aprimoramentos

Especializações
Para adquirir uma nova Especialização é preciso
satisfazer duas condições: a primeira é possuir todos os
Pré-requisitos necessários, enquanto a segunda é con-
seguir pagar seu custo de EXP. Todas as Especializa-
ções possuem um campo chamado “Custo”, onde está
especificado a quantidade de pontos e de qual Perícia a
EXP deve pertencer.
Para aprender uma nova Especialização é preci-
so passar ao menos um dia inteiro de treinamento. Esse
treinamento deverá ser feito com o auxílio de alguém
que já possua a Especialização ou com algum tipo de
material, como grimório de magia. Também é possível
adquirir a especialização sem nenhum tipo de material
ou auxílio, no entanto esse processo é mais demorado,
levando cerca de um dia para cada 10 pontos de EXP
do Custo da Especialização.

11
Criando o seu Personagem
Durante a criação de um novo personagem cabe ao Mestre informar aos jogadores a quantidade de pontos
eles terão disponível para montagem de seus personagens. Caso esteja começando uma nova aventura recomen-
damos adotar 200 pontos. Estes pontos não possuem nenhum tipo específico e servirão para os jogadores monta-
rem seus personagens. Sugerimos que os jogadores adotem a seguinte sequência na hora de montar o persona-
gem:
1) Espécie: Ao escolher uma Espécie você deverá subtrair dos pontos disponíveis a você o Custo dela. Anote o
valor gasto com a Espécie para calcular o NA.
2) Características: Sugerimos que você leia todas as Características que têm disponível ao seu personagem,
então basta gastar os Pontos necessários para adqurir as Características opcionais que deseja. Cuidado!
Preste atenção no campo “Pré-requisito” das Características selecionadas para ter certeza de que pode ad-
quiri-las. Recomendamos anotar quanto foi gasto em cada uma das características para facilitar no cálculo
do NA do personagem.
3) Graduações: Após selecionar a Espécie e as Características sugerimos que você distribua as Graduações
nas perícias mais relevantes para o seu personagem, só se atente para pagar o custo corretamente, ter uma
graduação III implica em pagar o custo da graduação I e da II também. Lembre-se de anotar os pontos gas-
tos para calcular o seu NA no final na montagem.
4) Especializações: Com os pontos restantes, você poderá adquirir as
Especializações de forma similar às Características. Algumas Es-
pecializações exigem valores mínimos de graduação em determi-
nadas como Pré-requisito, então talvez seja preciso fazer alguns
ajustes ao passo anterior nessa etapa. Anote o custo de tudo o
que você adquirir nessa etapa para o cálculo
5) EXP Restante: Caso você não utilize todos os pontos disponí-
veis, distribua os pontos restantes na forma de EXP dentre as
Perícias do seu personagem.
6) NA: Some todos os pontos gastos com a Espécie, Caracterís-
ticas, Graduações e Especializações e então o divida por
10. Esse é o valor da sua NA. Um personagem em que
gastou 200 pontos foram gastos em sua montagem terá
um NA igual à 20

12
Jogada de Iniciativa
Combate A jogada de iniciativa é feita da seguinte forma:
Chamamos de Combate situações em que ocorre Um dos integrantes de cada facção, joga dois da-
conflito físico entre personagens diferentes, podendo dos de 6 faces, quem obtiver o maior valor co-
tanto ser personagens controlados pelos jogadores con- meça.
tra personagens controlados pelo mestre, ou dentre os Caso haja empate basta jogar os dados novamente.
próprios personagens controlados pelos jogadores. Du-
rante combate os personagens são divididos em grupos Obs: Caso queira que alguma habilidade do joga-
diferentes que se enfrentarão, a situação mais comum é dor influencie no combate, sugerimos adicionar o valor
quando se tem um grupo composto pelos personagens médio de AST do grupo como um bônus aos dados de
dos jogadores e um outro grupo composto pelos adver- iniciativa.
sários.
Surpresa
Rodada e Turno Caso um Combate seja iniciado com um dos gru-
pos surpresos, o lado surpreendido perde automatica-
O Combate é organizado em uma sequência de mente a Jogada de Iniciativa e todos os seus membros
Turnos e Rodada. O Turno é quando grupo envolvido recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de Reflexo
no combate pode realizar ações como andar e atacar. até o início de seu Turno.
Depois de um grupo realizar todas as ações que deseja
ele deve declarar o final de seu Turno, quando imedia-
tamente ocorre o início do Turno do grupo seguinte.
Movimento em Combate
Após todos os grupos terem feito seus Turnos a Roda- Se Movimentar em Combate é uma ação que
da chegará ao fim, dando início à uma nova Rodada pode ser utilizada durante o seu Turno de acordo com o
que cada grupo terá seu Turno novamente. A ordem deslocamento do seu personagem. Uma vez por turno
dos Turnos sempre será a mesma durante todo o com- você pode se deslocar em uma distância igual ao deslo-
bate. No entanto lembre-se que, apesar da divisão em camento do seu personagem. A partir de então cada
Rodadas, o Combate deve ser imaginado como ocor- movimento adicional terá um custo de 1S e você poderá
rendo de maneira praticamente simultânea e dinâmica percorrer uma distância máxima igual ao deslocamento
onde todos estão atentos o tempo todo ao que está de seu personagem em cada um deles.
acontecendo ao seu redor, deste modo, não faz sentido
falar em uma direção de visão dos personagens envol-
vidos. Área Ameaçada
A coordenação e estratégia entre os integrantes
de cada facção é essencial para se tirar proveito máxi- À região onde você consegue atingir um inimigo
mo de eventuais bônus, como o de Flanqueio e Especi- com um ataque corpo-a-corpo é denominada Área
alizações, aumentando assim as chances de sucesso Ameaçada. Para se mover dentro da Área de Ameaça é
do grupo. Tome cuidado, pois se um jogador declarar preciso gastar 1S para percorrer 1m, caso esteja dentro
uma ação e jogar os dados, a ação no Combate ocorre- da Área de Ameaça de mais de um inimigo será preciso
rá imediatamente e ele poderá perder a chance de reali- gastar 1S para cada um deles.
zar manobras com sua facção.
Durante o Turno de sua facção, cada jogador po-
de realizar os seguintes tipos de ação:
Ataque
Ataque Durante o seu Turno, você poderá atacar fisica-
Movimento mente outro personagem realizando um teste de Corpo-
Magia a-corpo ou Distância contra o Reflexos do Alvo. O custo
Ações Extra de S de um ataque é definido pela arma que está sendo
utilizada e ele nunca varia, mesmo dentro de uma se-
Ordem do Turno quência de ataques.
É importante relembrar que a diferença de Tama-
A Ordem dos Turnos de cada grupo pode ser de- nhos entre os personagens também influencia no ata-
finida de duas maneiras: a primeira é de acordo com o que, conforme descrito no capítulo Atributos do Perso-
fluxo da história, como no caso de um personagem to- nagem.
mar a iniciativa e começa o combate por conta própria e
a segunda é através da Jogada de Iniciativa, utilizada Ataques a Distância
principalmente quando não há uma indicação clara na Um Ataque a Distância é qualquer ataque em que
narrativa de quem tomaria a iniciativa do combate. Tam- o jogador tenha usado uma Arma em que seja necessá-
bém é possível utilizar somente o segundo caso para rio realizar um teste de Distância.
definir Ordem do Turno, isso não será de nenhuma ma-
neira prejudicial ao equilíbrio do jogo. Portanto, sinta-se
livre para adotar a forma que mais agradar aos jogado-
res e ao mestre de sua mesa.

13
Ataque Desarmado Reflexos
Um ataque desarmado é quando o personagem Um jogador que realize um teste de Reflexos co-
realiza um ataque utilizando o seu próprio corpo, sejam mo Defesa tem o VD como a jogada de ataque realiza-
seus punhos, pés, garras, presas ou qualquer outro da pelo seu oponente ou um valor fixo se for contra uma
membro. Qualquer ataque desse tipo é considerado um armadilha. Apenas durante uma defesa envolvendo a
único ataque para efeitos de penalidade em ataques Perícia de Reflexos, o jogador pode se beneficiar de
subsequentes, ou seja, caso um personagem dê um bônus defensivos fornecidos por sua Arma equipada.
soco, receberá -2 de ataque caso for dar um chute na Para receber o bônus de defesa da Arma é preciso pa-
sequência. gar o custo de S dela.
Essa mesma lógica se aplica para se defender
Flanqueio contra ataques em área. No entanto, é comum que para
Uma situação de Flanqueio se dá quando mais esse tipo de ataques esteja especificado na magia ou
de um personagem ataca o mesmo alvo utilizando uma no efeito que o causa que um sucesso na defesa reduz
arma corpo-a-corpo. Cada personagem receberá +1 de apenas metade do dano, ou que é impossível de ser
bônus para cada personagem que atacou o mesmo alvo defendido diretamente. Para negar o dano nesses ca-
antes dele. Este Bônus é cumulativo e usufruído por sos é preciso realizar uma manobra de Esquiva para
qualquer um que ataque o mesmo alvo, ou seja, o se- fora da área daquele ataque. Além disso os jogadores
gundo atacante receberá +1 de bônus, o terceiro +2 e podem se deparar com situações onde as condições de
assim por diante. O bônus de Flanqueio é apenas perdi- defesa de um ataque em área não são extremamente
do quando chegar no Turno do personagem Flanquea- claras, como no caso de uma pisada de um gigante, ou
do ou se este personagem de algum modo sair da Área se defender de uma pedra enorme que despenca do
de Ameaça de seus inimigos. alto de uma montanha. Nessas situações cabe ao Mes-
Um Flanqueio não possuí nenhuma exigência de tre decidir o quão efetivo são os métodos de defesa
posicionamento, desde que o alvo esteja dentro da Área adotados pelos jogadores mas é muito improvável que
de Ameaça dos oponentes. Note que ataques a distân- se consiga se defender de uma pedra enorme sem pos-
cia não deixam o alvo na Área de Ameaça de um joga- suir algum tipo de item que consiga pará-la ou com au-
dor, portanto, apesar de armas a distância se aproveita- xílio de algum buraco onde se possa entrar para sair de
rem do bônus, elas não colaboram para aumentá-lo. seu caminho.

Esquiva
Defesa Caso você deseje se esquivar também deverá
realizar um teste de Reflexos contra a jogada de ataque
Toda vez que seu personagem for atacado, você
realizada do seu oponente ou um valor fixo de uma ar-
poderá realizar um Teste de Defesa, que envolve as
madilha. Além disso deverá pagar 1S para realizar esta
seguintes perícias:
ação. Caso obtenha sucesso no seu teste, você se des-
Reflexo: utilizada para se defender da maioria
locará em até 1m na direção que escolher, por exigir um
dos ataques físicos, onde o personagem se
deslocamento não será possível realizar uma Esquiva
desviará ou bloqueará os golpes.
caso esteja impedido de se movimentar ou não haja
Resistência: utilizada para se defender contra
nenhum local livre para terminar o seu movimento. Os
envenenamento ou qualquer coisa que afe-
bônus de Defesa concedidos por armas não podem ser
te o corpo do personagem (sono, paralisia
aplicados durante uma Esquiva, e só é possível realizar
etc.).
uma única esquiva contra o mesmo oponente na mes-
Acrobacia: utilizada para escapar de efeitos de
ma Rodada.
Constrição com a flexibilidade do persona-
gem.
Físico: utilizada para escapar, se soltar de efei- Causando Dano
tos de Constrição com a força bruta do per-
sonagem. O dano causado por armas, magias, armadilhas e
Foco: utilizada para se defender contra qual- tudo mais que tem o potencial de ferir alguém possuí o
quer coisa que afete a mente do persona- seguinte formato:
gem (hipnose, ilusão etc.). Valor do Dano/Propriedade(tipo e valor)
. Inclusive, se a situação permitir, você pode es- Exemplo: 3/Perf. 2
colher entre realizar um teste normal ou se esquivar. Além disso, ser atingido nem sempre quer dizer
Independente da sua escolha, o seu personagem ainda que você será ferido, como mencionado anteriormente
se beneficiará da Redução de Dano que uma Vestimen- existe um atributo concedido por Aprimoramentos, Ma-
ta, Magia ou Aprimoramento esteja lhe fornecendo. gias ou Vestimentas chamado Redução de Dano.

Valor do Dano
Ao acertar um oponente a sua arma causa-
rá sempre causará a quantidade de dano especificada
nela no oponente. Alguns efeitos como a Redução de
Dano, a Propriedade do Dano e Acertos Críticos influen-
ciam a quantidade de PVs que o seu oponente perderá.
Esses pontos serão discutidos individualmente a seguir.

14
Exemplo:
Redução de Dano (RD)
A Redução de Dano (RD) representa a capacida- Jerome, um Orc de Tamanho 0 está lutando con-
de de absorção de dano que a sua proteção o concede. tra um Rato Gigante de tamanho -2. Ao atingir o rato
A Redução de Dano diminui a quantidade de PVs que Jerome causará +2 de Dano, agora o Rato terá um bô-
seriam perdidos ao ser atingido diretamente por um ata- nus de +2 em suas defesas e ataques. Agora o Rato
que. No caso do personagem receber uma quantidade recebe +2 em seu Ataque quando investir contra Jero-
negativa de Dano, deve ser considerado que o Dano me, sendo que o Dano da sua mordida é de 3/Perf. 1,
recebido é zero. mas se Jerome for atingido pela mordida ele terá uma
RD adicional de +2
Exemplo:

Ao ser atingido por uma espada que causa 4 de Acertos Críticos


dano, se você não estiver usando nenhum tipo de prote-
ção (RD 0), você perderá 4 PVs. Agora se você estiver Caso um Ataque supere a Defesa de um adver-
sário com uma margem considerável, dizemos que foi
usando uma armadura média que tem 3 de RD você
perderá apenas 1 PV. um Acerto Crítico. Um Acerto Crítico fornece aumenta
drasticamente o Dano que está sendo causado. Para
Propriedade conseguir um Acerto Crítico, o teste de Ataque deve
superar em 5 ou mais o valor da Defesa (como um Ata-
O Dano de Armas e Magias podem possuir duas que 8 contra uma Defesa 3, por exemplo), e esta me-
propriedades distintas: lhoria é cumulativa para cada 5 a mais que tirar do re-
sultado (Ataque 17 contra Defesa 3 lhe daria o direito
Perfurante (Perf.): No acerto, as armas e magias com de duas melhorias no Dano, por exemplo).
essa propriedade diminuem a Redução de Dano O aumento de dano fará com que o Dano da Ar-
das armaduras. ma ou Magia seja incrementado um número de vezes
Contusão (Cont.): No acerto, as armas e magias com proporcional ao Acerto Crítico, ou seja, se o Ataque su-
essa propriedade fazem o alvo perder uma determi- perar a Defesa em 5 ele causara o dobro de dano, se
nada quantia de S. Esse valor independe da quanti- superar em 10, causará o triplo, superando em 15 cau-
dade de PV perdida. sará o quadruplo do dano, e assim por diante. Esse
efeito também é aplicado para Magias que causam da-
O valor da propriedade dita quanto que a Redu- no.
ção de Dano da armadura será diminuída e quanto Es-
tresse será perdido. Lembrando que o valor da proprie-
dade NÃO deve ser somado ao valor do dano da arma Ações Extras
ou magia.
É possível que dentro do combate você queira
realizar algum outro tipo de ação além de simplesmente
Exemplo:
atacar com a sua arma, no Fastplay incluímos as duas
Ao ser atingido por uma flecha que causa 3/Perf. mais populares, o ataque furtivo e o agarrão.
2 de dano usando a mesma armadura média do exem-
plo anterior (que concede 3 de RD) fará com que você
Ataque Furtivo
perca 2 PVs, pois como a flecha perfura 2 de sua RD, Toda vez que um personagem consiga atacar um
para efeitos desse ataque é como se você só tivesse 1 inimigo sem ter sido detectado, ele realiza um Ataque
de RD, assim reduzindo apenas 1 dos 3 de dano causa- Furtivo. No Ataque Furtivo, o atacante realiza uma joga-
do pela flecha. da de Ataque normalmente, mas será considerado que
Agora se você tivesse sido atingido por uma cla- o defensor obteve 0 em seu teste de defesa, despre-
va que causa 2/Cont. 1 de dano, você não perderia ne- zando qualquer bônus de defesa que possa possuir.
nhum PV, pois a clava causa 2 de dano e sua armadura Sendo que apenas a sua Redução de Dano deverá ser
reduz 3. Mas por possuir Cont. 1 ela ainda faria com considerada.
que você perdesse 1 S.
Agarrar
Tamanho Para agarrar um oponente é preciso realizar um
teste de Corpo-a-Corpo ou Magia em um Situação Mui-
O Tamanho é um fator bastante relevante dentro to Desfavorável (penalidade de -5) contra a Defesa do
de um combate. Ao lutar com um oponente de Tama- seu alvo, de até uma categoria de Tamanho maior ou
nho superior ao seu, você receberá +1 em suas jogadas menor. Caso o alvo falhe em se defender, ele foi agar-
de Ataque e de Defesa para cada categoria de Tama- rado e ganha o Estado Imobilizado e você recebe -5
nho acima da sua. Quando lutar contra um oponente nos seus testes de Defesa enquanto o mantiver agarra-
menor que você, você causará +1 de Dano e terá +1 de do.
RD contra ataques para cada categoria de Tamanho No Turno do personagem agarrado, ele poderá
inferior à sua. realizar um teste de Atletismo ou Físico para se soltar, o
VD desse teste é o mesmo valor que você obteve em
seu teste de Corpo-a-Corpo para agarrá-lo. Caso você
tente erguer o seu alvo, é preciso levar em considera-
ção o seu limite de Carga Máxima.

15
Para atacar com uma Arma, é necessário ver que
Equipamento Perícia deve ser utilizada para realizar o teste de ata-
que. Para saber a Perícia, basta apenas ver o campo
Equipamentos são quaisquer item que o persona- específico na descrição da Arma. Por exemplo, com
gem possa colocar no seu corpo. Não existem limites arco se usa a perícia Distância, enquanto com uma es-
de equipamentos, sendo possível que o jogador equipe pada se usa a perícia Corpo-a-corpo. É também possí-
o que quiser o quanto quiser, desde que seja fisicamen- vel utilizar uma Perícia diferente da especificada para
te possível. atacar com a arma, porém essa situação é considerada
Os equipamentos listados nas tabelas devem ser Muito Desfavorável.
usados como referência pelos jogadores e pelo mestre.
Sinta-se livre para alterar a aparência do equipamento Tipo
como quiser, por exemplo, uma espada de uma mão
As Armas são classificadas quanto ao seu Tipo.
pode ser interpretada tanto como sendo uma gládios,
Para usar uma Arma sem nenhuma penalidade, é preci-
como uma cimitarra ou uma wakizashi.
so possuir conhecimento sobre seu Tipo respectivo.

Propriedades gerais Estresse


Cada Arma possui uma informação do custo de
S que é necessário para utilizá-la em um Ataque ou De-
Preço fesa.
Quase tudo tem seu preço, todos os itens aqui Alcance
utilizam a mesma unidade monetária e o valor de todos
estão listados nas tabelas. Mas lembre-se que o merca- O Alcance define o quão longe os inimigos de-
do pode variar de região para região. Fatores como vem estar para que um personagem possa acertá-los
uma grande oferta de determinado item, ou um item que com uma Arma. O Alcance de armas corpo-a-corpo de-
é visto como muito valioso por uma determinada pessoa fine qual será a Área de Ameaça do personagem.
podem influenciar no preço cobrado pelos vendedores.
Alguns itens únicos, sobre os quais os bardos Bônus Defensivo
recitam canções, ou se tem registro apenas nos antigos Algumas Armas possuem um bônus defensivo,
arquivos e catálogos, itens que não podem ser compra- que é ganho quando o personagem decide utilizá-las
dos, apenas encontrados, são conhecidos como itens para auxiliá-lo no seu teste de Reflexos. Para ganhar
lendários. Esses são os únicos itens aos quais não fo- esse bônus na jogada de defesa, é preciso gastar a
ram atribuídos nenhum valor monetário e tem o propósi- quantidade de S especificada na arma (igual ao custo
to de servirem como sementes para as histórias e aven- gasto no ataque). Caso um personagem esteja equipan-
turas que acontecerão na mesa. do mais de uma Arma, é possível que ele pague o custo
de cada Arma para ganhar os seus respectivos bônus,
Peso que se acumularam (como se defender utilizando dois
escudos).
Cada item tem seu peso determinado em kg, o
peso impacta diretamente no controle da Carga Máxima
do personagem, que é nada mais do que o limite de
peso que o personagem consegue carregar.

Armas
Armas são qualquer equipamento que é colocado
nos membros do personagem e que possam ser usadas
ofensivamente (um Escudo é considerado como uma
Arma). Note que qualquer benefício que uma Arma po-
de oferecer serão apenas aplicados se o personagem
as estiver equipando. As armas existem em três catego-
rias:
Armas conhecidas: O personagem possui co-
nhecimento do Tipo daquela arma.
Armas desconhecidas: Qualquer arma que seja
de um Tipo diferente dos conhecidos pelo joga-
dor. Manuseá-la implica uma penalidade de -5
para atacar ou defender.
Armas improvisadas: qualquer objeto que o per-
sonagem possa usar como arma, porém sofre
uma penalidade de -5 para atacar ou defender.

16
Armas Corpo-a-Corpo
Adaga Machado de mão
Uma arma pequena e ágil, fácil de ser escondida Um machado de batalha que pode ser utilizado
Clava apenas com uma mão
Uma clava ou porrete é um pedaço de madeira Punho
esculpido para facilitar o manuseio, uma arma de contu- A sua primeira arma
são primitiva
Espada de 2 Mãos
Escudo Médio
Uma grande espada que precisa ser manuseada
Um escudo para proteção, muito popular entre utilizando-se as duas mãos.
cavaleiros e soldados da era do bronze até o final da
idade média Lança
Espada Uma haste de madeira comprida com uma ponta
perfurante, muito eficaz para manter os inimigos afasta-
Uma arma curta para ser empunhada utilizando- dos podendo se revelar mortífera quando utilizada por
se apenas uma mão, muito eficaz contra inimigos sem tropas treinadas
armaduras
Machado de Batalha
Espada de Energia
Um grande machado de duas mãos, ótimo para
Uma espada formada por duas lâminas de aço e cortar inimigos ao meio
um filamento de energia no meio, criando uma lâmina
de energia super afiada. A energia dessa espada é sus- Martelo de Guerra
tentada por um cristal de alma que se localiza entre os
Um enorme martelo que possuí uma cabeça de
fios da espada.
pedra medindo 10x10x20cm. Especialmente devastador
Um cristal dura 60 golpes, após isso a espada contra inimigos utilizando armaduras pesadas
para de funcionar enquanto o cristal não for substituído.
Turbo Marreta
Maça
Um martelo com um jato propulsor. Ao ativar o
Uma arma de contusão constituída em uma haste jato o custo de stress é reduzido em 2, após 3 ativações
com uma ponta mais pesada constituída de aletas me- seguidas com um intervalo menor do que 2 Rodadas
tálicas afiadas. Uma excelente alternativa quando esti- entre elas, o martelo superaquece e não pode mais ser
ver enfrentando inimigos com armaduras mais pesadas ativado durante os próximos 10 minutos.

Armas de uma Mão

Arma Tipo Estresse Dano Alcance Def Peso Preço


Adaga Faca 1 2 0-1u 0 1 425
Clava Porrete 2 2/Cont.1 1u 0 2 450
Escudo Médio Defensiva 2 0/Cont.1 1u 2 3 1150
Espada Espada 2 4 1u 1 2 1350
Espada de Energia Espada 2 7/Perf.3 1u 0 1 7500
Maça Porrete 2 3/Cont.1 + Perf.1 1u 0 2 1325
Machado de mão Machado 2 4 1u 0 2 1250
Punho Desarmado 1 0/Cont.1 1u 0 N/A N/A

Armas de duas Mãos

Arma Tipo Estresse Dano Alcance Def Peso Preço


Espada de 2 mãos Espada 3 4/Cont.1 + Perf.2 1u 1 3 3500
Lança Haste 2 3/Perf.3 2-3u 0 2 1375
Machado de Batalha Machado 3 6 1u 1 3 2350
Martelo de Guerra Martelo 3 4/Cont.2 1u 0 5 2375
Turbo Marreta Martelo 4 4/Cont. 3 1u 0 6 3500

17
Pistola Laser
Armas de Longo Alcance A pistola laser é leve e discreta, possuí uma ba-
teria regenerativa precisando de 200 disparos para
Arco descarregar. No entanto, se realizar dois disparos no
Um arco e flecha, ele não pode ser usado com mesmo Turno será preciso aguardar uma Rodada para
uma mão que resfrie antes de usa-la novamente.

Besta Seus tiros possuem a propriedade de Luz

A besta é uma arma que dispara virotes, por ser Sugestão de: Fellipe Rodrigues de Souza
difícil de recarregar só é possível realizar um disparo e Revolver
uma recarga por turno. É preciso utilizar ambas as
mãos para disparara e para recarregá-la. A arma do velho oeste, os revolveres possuem
um tambor com capacidade para capacidade para 8
Escopeta Cal. 12 balas e leva 1 Turno para ser recarregado
Uma espingarda capaz de armazenar até 8 cartu- Rifle de Assalto
chos que devem ser carregados individualmente. O pro-
cesso de recarga leva um turno inteiro. Uma metralhadora moderna, amplamente utili-
zada nos campos de batalha contemporâneos.
Funda
Rifle de Longo Alcance
Ou atiradeira, uma arma primitiva em termos de
confecção constituída de um pedaço de couro preso por Um poderoso rifle capaz de atingir alvos muito
duas cordas, no entanto não deve ser subestimada, nas distantes, permitindo a seus usuários abater seus al-
mãos certas é capaz de derrubar gigantes com apenas vos sem que esses nem ao menos notem a sua pre-
um tiro sença. No entanto, por possuir uma mira de precisão,
é ineficaz contra inimigos muito próximos e precisa
Fuzil Laser estar bem apoiada, caso contrário o usuário receberá -
Uma espécie de metralhadora laser, seus tiros 6 em sua jogada de Ataque.
são feitos de luz fazendo com que a arma não sofra
efeito de coice. É preciso substituir a bateria após 50 Munições
disparos.
Sugestão de: Fellipe Rodrigues de Souza
Lança Foguetes Munição Peso Preço
Bala - .45 (x24) 1 330
Uma arma capaz de lançar foguetes explosivos
contra seus oponentes, a recarga leva um certo tempo, Bala de chumbo (x20) 2 400
só sendo possível realizar um disparo e uma recarga Bala de funda (x10) 2 150
por turno.
Cartucho - 12g (x10) 1 600
Mosquete Flecha (x20) 1 500
Os mosquetes foram umas das primeiras armas Foguete 1 3.700
de fogo a serem inventadas, o processo de recarga é
complexo e demorado, levando um Turno inteiro para Pente - 5,56mm (20 balas) 1 330
recarregar. Virote (x20) 1 600

Nº de
Arma Munição Tipo Estresse Dano Alcance Peso Preço
Mãos
Arco Curto Flecha 2 Arco 2 3/Perf.2 3 - 20m 1 1200
Besta Virote 2 Disparo 1 tiro/1 recarga 2/Perf.4 1 - 40m 2 1700
Escopeta Cal.12 Cartucho - 12g 2 Espingarda 2 5/Cont.3+Perf.5 1 - 10m 1 6000
Funda Bala de Funda 1 Projétil 2 2/Cont.1 2 - 70m 1 340
Fuzil Laser N/A 2 Metralhadora 2 9/Perf. 10 1 – 50m 2 7600
Lança Foguetes Foguete 2 Bazuca 2 tiro/1 recarga 10/ Cont.8+Perf.15 1 - 30m 2 32500
Afeta 2m de raio
Mosquete Bala de Chumbo 2 Rifle 2 tiro/1 recarga 5/Perf.4 1 - 15m 1 3600
Pistola Laser N/A 1 Pistola 1 6/ perf.10 0 - 20m 1 3650
Revolver Bala - .45 1 Pistola 1 6/Cont.1+Perf.6 0 - 10m 1 3500
Rifle de Assalto Bala - 5,56mm 2 Metralhadora 2 5/Perf. 8 1 - 50m 1 4750
Rifle de Longo Alcance Bala - .50 BMG 2 Rifle 2 tiro/ 0 recarga 7/Perf. 15 30 - 300m 2 7000

18
Colete a Prova de Balas
Vestimentas Uma proteção simples mas eficaz contra armas
de fogo, é a única armadura dessa lista que possuí dois
Armaduras são aqui chamadas de Vestimentas e valores de Redução de Dano diferentes. A Redução de
se referem ao conjunto completo de uma dada armadu- Dano contra ataques a distância é 8 mas contra ata-
ra, podendo esta ser uma armadura pesada completa ques corpo-a-corpo apenas 1.
ou apenas o peitoral ou ainda somente as braçadeiras.
O tempo para equipar uma Vestimenta de manei- Proteção Pesada
ra adequada é de 5 minutos para cada ponto de Redu- Uma armadura elaborada para resistir a explo-
ção de Dano. Caso uma Vestimenta não seja equipada sões e ataques de armas de fogo. Totalmente fabricada
corretamente, os bônus fornecidos por ela serão anula- de kevlar e materiais de alta tecnologia ela consegue ter
dos enquanto as penalidades ainda entrarão em vigor. um excelente valor de Redução de Dano sem ser muito
prejudicial ao movimento de seu usuário. É a versão
Redução de Dano moderna da Armadura Completa.
Cada Vestimenta possui uma informação de Re- A tecnologia empregada nessa armadura tam-
dução de Dano, indicando o quanto de Dano que um bém permite que ela reduza em 1 o efeito de Contusão
personagem sofria será ignorado caso um ataque o das armas que o atingirem.
acerte. Caso possua mais de uma fonte de Redução de
Dano, como usar uma armadura sobre a outra, somente Vestimenta Comum
a maior Redução deverá ser considerada. Apesar de não fornecer nenhum tipo de redução
de dano, ou não possuir nenhuma propriedade especial,
Penalidade esse é o item mais importante dessa lista. Afinal nin-
Cada Vestimenta possui uma informação de Pe- guém quer ficar andando pelado por aí
nalidade, indicando o quanto essa Vestimenta atrapalha
na locomoção do personagem (Deslocamento). Além
disso, pode também estar especificado uma penalidade
de Estresse que entrará a cada ação realizada pelo jo-
gador (p.e., um jogador com uma Vestimenta pesada irá
ter que usar 1S a mais para fazer seus Testes). Vestimenta RD Pen. Peso Preço
Caso o seu personagem esteja utilizando mais de Proteção Simples 1 - 4 1200
uma Vestimenta as Penalidades devem ser somadas. Proteção Média 3 2m 6 1450
Vestimentas Armadura Completa 5 3m / 1S 8 5000
Proteção Simples Armadura à Vapor 7 3m / 1S 13 30000
Uma armadura acolchoada, feita de couro ou de Colete a prova de balas 8/1 - 2 4000
um tecido resistente. Não fornece muita proteção, mas Proteção Pesada 10 4m / 1S 13 32500
é melhor do que nada. Vestimenta Comum 0 - 1 1100
Proteção Média
Uma cota de malha ou uma vestimenta contendo
placas metálicas ou de kevlar em pontos críticos. Essa
proteção intermediária não restringe tanto o movimento
quanto armaduras mais pesadas, mas também não é
tão eficaz em parar ataques.
Armadura Completa
Uma armadura que cobre o corpo todo, muito
eficaz para parar ataques de flechas e espadas. Mas
com o advento da pólvora perdeu a sua utilidade caindo
em desuso.
Armadura a Vapor
Essa sofisticada armadura é tão pesada que pre-
cisa de auxílio de pistões à vapor para que o seu usuá-
rio consiga se mover. Caso acabe o carvão ou a água
as penalidades são dobradas, passando para 6m e 2S.

19
Item de Regenerar SS
Consumíveis Um item regenerativo que restaura a energia de
seu usuário. Ele permite que seu usuário recupere o
Os itens consumíveis são itens que possuem Sobre Estresse perdido muito mais rapidamente do que
uma quantidade limitada de usos, como poções, perga- o normal, em uma taxa de 1SS a cada 10 minutos du-
minhos e explosivos, sendo possível que um item desse rante um período de 60 minutos (ou 1 hora)
tipo possua múltiplos usos antes de ser totalmente inuti-
lizado. Alguns desses itens estão descritos aqui de for-
ma genérica, para que você consiga adaptá-los da me- Outros
lhor forma ao seu cenário.
Por exemplo: O Item de Cura pode ser tanto uma Corda
poção em mundos de fantasia medieval, quanto uma 10m de corda comum, ela é capaz de resistir até
injeção de nano robôs em cenários futurísticos, ou ain- 1 tonelada.
da um tipo de medicamento mágico de alta cicatrização
em cenários mais contemporâneos. Lanterna

Antídoto Uma lanterna para iluminar cavernas e locais es-


curos, possuí um alcance de 20m.
O antídoto age invadindo todo o corpo do usuá-
rio, funcionando como uma maré purificadora que extrai Mochila
cada elemento tóxico do organismo que depois é expeli- Uma mochila de 20l, equipamento indispensável
do através do suor. Ao notar o paciente suando frio (e para um bom aventureiro
às vezes com uma coloração peculiar), não se acanhe!
É o antídoto fazendo efeito. Pederneira e isqueiro
O Antídoto tem a capacidade de remover o efeito Um pequeno pedaço de pedra e uma chapinha
de qualquer veneno e consumindo 1SS do usuário nes- de aço que permite produzir fagulhas para acender fo-
se processo. Se o Mestre desejar ele pode modificar go. Sinta-se livre para adaptá-lo ao seu cenário de outra
esse item para que cada veneno precise de um antídoto forma, como na de uma caixa de fósforos ou de um is-
específico. queiro convencional.
Granada de Fragmentação Ração para Viagens
Um explosivo com uma trava de segurança e um Um pacote contendo alimento não perecível para
gatilho. Ao ser acionada a granada explode após 10s, longas jornadas. Cada unidade possuí alimento sufici-
ou no final do Turno em que foi acionada, causando ente para uma refeição.
uma explosão dispersando estilhaços ferindo todos que Toalha
estiverem a menos de 5m dela. A granada causa um
dano de 5/Perf.5+Cont.1. Item indispensável para qualquer mochileiro.
Item de Cura Tocha
Uma poção, injeção mágica ou de alta tecnologia Uma haste de madeira com um pano embebido
capaz de acelerar o metabolismo do usuário recuperan- em piche enrolado na ponta quando acesa ilumina tudo
do 3c6+3 de PVs instantaneamente ao custo de 1 SS. em um raio de 7m. Uma fonte de luz precária, mas mui-
to barata.
Item de Regenerar Vida
Assim como no caso anterior esse item também
acelera o metabolismo de seu usuário para que ele se
cure, no entanto o faz à uma taxa mais lenta evitando
assim que ele se sobrecarregue. Esse item tem a capa-
cidade de recuperar 2PVs a cada 10 minutos do usuário
durante um período de 60 minutos (ou 1 hora)

Outros Itens Peso Preço


Corda 1 480
Lanterna 1 540
Consumíveis Usos Peso Preço Mochila 1 650
Antídoto 1 1 1.500 Pederneira e isqueiro 0 200
Granada de Fragmentação 1 1 3.600 Ração para Viagens (x5) 1 800
Item de Cura 1 1 1.300 Saco de dormir 3 850
Item de Regenerar Vida 1 1 1.300 Toalha 1 600
Item de Regenerar Estresse 1 1 1.300 Tocha 1 150

20
Magia Palavras de Magia
Magias são técnicas que usam toda mana exis- As Palavras de Magia são divididas em dois gru-
tente no ambiente e no interior do conjurador para mani- pos distintos, as Palavras de Manipulação e as Palavras
pular o mundo ao seu redor, causando os mais diversos de Aspecto. As Palavras de Manipulação permitem ao
efeitos. Para conjurar uma magia, você precisa utilizar conjurador moldar o mundo ao seu redor. Elas dão
todo o seu corpo, de forma que qualquer coisa que ocu- grande liberdade para quem as usa, mas não são muito
pe alguma de suas mãos ou restrinja o seu movimento poderosas, assim, o conjurador experiente geralmente
de alguma forma pode fazer com que você se encontre possuí não apenas Palavras, mas também outras Espe-
em uma Situação Desfavorável ou Muito Desfavorável cializações mágicas mais específicas para lidar com as
para a conjuração. Claro que cabe ao Mestre decidir em situações com a qual se depara. Já as Palavras de As-
quais casos aplicará cada penalidade. pecto não possuem efeito por si só, mas quando utiliza-
das em conjunto com outras magias podem potencializá
O aprendizado de magias se da por meio de Es- -las, abrindo novas portas para o mago.
pecializações, que possuem os mais variados efeitos. Toda magia conjurada por meio de Palavras
No entanto, algumas dessas Especializações são um permite lidar com atividades simples relacionadas aos
pouco diferentes das demais, elas são chamadas de seus elementos apenas (caso tente manipular algum
Palavras de Magia. Antes de adentrar nas particularida- objeto mágico, é necessário utilizar todas as Palavras
des das Palavras de Magia é preciso discutir algumas relacionadas com o objeto). Note que, para manipular
regras gerais que regem a conjuração de qualquer ma- parcialmente um elemento na natureza, é necessário
gia. que este seja amorfo (água, fogo, ar, etc.); para mani-
pular totalmente um elemento que esteja sólido (como
gelo, rocha, etc.), e é necessário que a Área da magia
Teste de Conjuração e Ataque englobe totalmente o elemento a ser manipulado.
Para conjurar qualquer magia você deverá
obter sucesso em um Teste de Sobrenatural cujo VD Combinando Palavras
está descrito na Especialização que deseja utilizar. Para
Diferentemente das demais Especializações, é
atacar com a magia não é necessário efetuar uma nova
possível combinar Palavras entre si e até com outras
rolagem de dados, podendo ser utilizado o mesmo valor
Especializações em alguns casos. Quando se está
obtido no teste de conjuração.
combinando Palavras de Manipulação, uma Palavra
Se em alguma situação o bônus de conjuração deve ser definida como base e é ela que fornecerá o
for diferente do bônus de ataque sugere-se manter o efeito principal; as demais Palavras contribuirão apenas
valor obtido nos dados alterando apenas o valor do bô- o efeito suporte. Ao combinar as palavras uma nova
nus aplicado. No caso de magias que causam dano, as magia é formada e será preciso acrescentar ao custo de
regras de crítico discutidas anteriormente são aplicadas ativação e ao VD de conjuração da magia base, os cus-
normalmente. tos e VD relacionados ao efeito suporte das outras pala-
vras.
Além disso, só é possível combinar Palavras de
Defesa Manipulação com outras Palavras de Magia, não sendo
possível fornecer o efeito suporte para magias conjura-
Para um personagem se defender de uma magia das de outras especializações.
conjurada contra ele, ele realiza um teste de defesa de
acordo com a natureza do ataque, conforme descrito no Exemplo:
capítulo sobre combate. Note que algumas Receitas
Ao combinar o efeito básico da palavra Ar, que
podem especificar detalhes extras que ocorrem durante
possuí custo de 2S e um VD de 2 e causa 2/Cont. 1 de
a defesa do personagem, como: a defesa negar dano,
Dano, com a palavra fogo, a magia passará a custar 4S
só o reduzir pela metade ou ser impossível de Esquivar.
com um VD de 4 e causará 5/Cont. 1 de Dano.

Alcance
Independente do Alcance especificado na Especi-
alização, é obrigatório que o conjurador tenha contato
visual com seu alvo (tanto indivíduo quanto área). Caso
utilize uma magia sem atender à essa condição, o con-
jurador estará em uma Situação Muito Desfavorável
para realizar o teste de Conjuração e de Ataque.

21
(2S; VD 2): Permite manipular terra solta, como areia
Palavras de Manipulação ou lama
Causa 2/Cont. 1 de Dano

(5S; VD 5): Permite manipular rochas, ou materializar


Palavra Ar terra
Custo: 20/Sobrenatural Causa 4/Cont. 2 de Dano
Pré-Requisitos: -
Palavras: Ar (7S; VD 7): Permite manipular metal e cristais, ou mate-
Escola: Elemental rializar rochas;
Efeitos: A Palavra Ar fornece ao usuário o poder de Causa 4/Cont. 3 de Dano
controlar o ar ao seu redor podendo manipular sua velo-
cidade ou pressão. Apesar de parecer simples, esta (10S; VD 10): Permite materializar metal ou cristais;
Palavra possui diversas utilidades além do seu poder Causa 4/Cont. 4 de Dano
ofensivo de criar pancadas ou funis de vento, como cri-
ar bolhas de ar para respirar sob a água ou em ambien- Alcance: INT m
tes envenenados (note que isso apenas funciona se Área: 0,5m de raio
criar a bolha antes de entrar no local, já que o ar dispo- Intensificar (+1S, +1VD): Aumenta a massa manipu-
nível nestes exemplos já não serve mais para respirar lada em 1kg
sem um esforço muito grande do conjurador). Efeito suporte (+2S; +3VD): +0/Cont. 1 de Dano

(2S; VD 2): Permite manipular direcionando-o para al- Custo de Ativação: De acordo com o Efeito
gum alvo e mudando sua velocidade, permite também VD: Sobrenatural
isolar porções do ar que o circula, criando bolhas que
não interagem com o resto da atmosfera. Palavra Água
Causa 2/Cont.1 de Dano
Custo: 20/Sobrenatural
Pré-Requisitos: -
(5S; VD 5): Permite manipular ventos rápidos em pe-
Palavras: Água
quenas quantidades podendo realizar cortes, assim co-
Escola: Elemental
mo a materialização de ar puro.
Efeito: A Palavra Água fornece ao usuário o poder de
Causa 5/ Perf.5 de Dano
controlar a água em seus três estados: sólido, líquido e
gasoso. Com ela, o usuário pode criar jatos de água,
(7S; VD 7): Permite comprimir ar causando uma onda
pontes de gelo, paredes de vapor ou qualquer coisa que
de choque
desejar com a água, assim como também alterar a água
Causa 5/Cont.3 de Dano
entre seus estados. Caso o conjurador deseje manipu-
lar gelo já pronto de um local, as regras da Palavra se
(10S; VD 10): Permite deixar o ar de um local extrema-
aplicam e exigem que ele englobe totalmente o objeto
mente rarefeito, todos dentro da área de efeito são sufo-
que deseja manipular.
cados perdendo 1S no primeiro turno, 2S no segundo,
3S no terceiro e assim por diante.
(2S; VD 2): Permite manipular água líquida;
Alcance: INT m Causa 2/Cont. 1 de Dano
Área: 0,5 m de raio
Intensificar (+1S, +1VD): Aumenta a área da magia (5S; VD 5): Permite manipular vapor, evaporar, conden-
em 0,5 m sar ou materializar água;
Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano Causa 6/Perf. 3 de Dano

Custo de Ativação: De acordo com o Efeito (7S; VD 7): Permite manipular gelo, solidificar ou lique-
VD: Sobrenatural fazer água;
Causa 9/Cont. 2 ou 9/Perf. 4 de Dano
Palavra Terra
Custo: 20/Sobrenatural (10S; VD 10): Permite manipular simultaneamente a
Pré-Requisitos: - água em todos os seus estados e passar de um para o
Palavras: Terra outro livremente
Escola: Elemental Causa 12/Cont. 2 + Perf. 4 de dano
Efeito: A Palavra Terra fornece ao usuário o poder de
controlar a terra ao seu redor. Esta Palavra usa elemen- Alcance: INT m
tos que se encontram em todo lugar e pilares, escadas Área: 0,5 m de raio ou 1 kg
ou paredes sempre tendem a ser úteis. Com o poder da Intensificar (+1S, +1VD): Escolha um: Aumenta a
terra, o conjurador consegue manipular também areia, área da magia em 0,5 m ou a massa manipulada
pedra e cristal, mas note que estes dois últimos estão em 1 kg
sujeitos a regra de ser necessário englobar totalmente o Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano
que irá ser manipulado.
Custo de Ativação: De acordo com o Efeito
VD: Sobrenatural

22
Palavra Fogo Palavra Espaço
Custo: 20/Sobrenatural Custo: 40/Sobrenatural
Pré-Requisitos: - Pré-Requisitos: -
Palavras: Fogo Palavras: Espaço
Escola: Elemental Escola: Arcana
Efeito: A Palavra Fogo fornece ao usuário o poder de Efeito: A Palavra Espaço fornece ao usuário o poder de
controlar o fogo e o calor que este implica. O conjurador manipular o espaço de modo que ele siga suas inten-
consegue aquecer rapidamente objetos e criar explo- ções sem que a dimensão seja quebrada, possibilitando
sões, sendo uma Palavra mais voltada para ações ofen- até que ele junte dois pontos distantes entre si para se
sivas em geral, sendo ela a que melhor concilia disponi- locomover mais rapidamente, alterar tamanho de obje-
bilidade no ambiente com poder de fogo. tos e pessoas ou até mesmo de todo um cômodo.

(3S; VD 3): Manipular fogo já existente ou fazer algum


combustível se inflamar; (4S; VD 4): Abrir portal a 3m entre-si Note que uma vez
Causa 3/Perf. 3 de Dano que alguém ou alguma coisa atravesse totalmente um
portal, o portal se fecha e é necessário criar um novo;
(6S; VD 6): Permite aquecer objetos rapidamente ou para se transportar várias pessoas através de portais, é
materializar fogo; necessário que todos o atravessem ao mesmo tempo. A
Causa 6/Cont. 2 de Dano. Palavra Espaço permite que você crie dois portais a
uma distância de até 3u m entre eles; os portais devem
(12S; VD 10): ser criados em um espaço vazio, não podendo ser cria-
Permite criar explosões; do no meio de objetos nem sobre uma superfície. Se o
Causa 10/Cont. 3 + Perf. 4 de Dano portal for fechado enquanto um objeto o estiver atraves-
sando, o objeto todo irá para o lado em que possuir
Alcance: INT m maior massa.
Área: 0,5m de raio
Intensificar (+1S, +1VD): Aumenta a área da magia (7S; VD 7): Você consegue expandir ou reduzir objetos,
em 0,5m enquanto a magia estiver ativa o alvo tem seu tamanho
Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano alterado em 1 categoria, uma vez que o efeito da magia
cessa o alvo retorna ao seu tamanho original instanta-
Custo de Ativação: De acordo com o Efeito neamente.
VD: Sobrenatural
(10S; VD 7): Você consegue expandir ou comprimir o
Palavra Vida espaço de um local, fazendo com que tudo o que esti-
ver dentro da área da magia tenha seu tamanho reduzi-
Custo: 40/Sobrenatural do ou aumentado em 1 categoria enquanto a magia es-
Pré-Requisitos: - tiver ativa. Caso alguém ou algum objeto atravesse a
Palavras: Vida fronteira da magia o seu tamanho será alterado de acor-
Escola: Espiritual do
Efeito: A Palavra Vida fornece ao usuário o poder de
controlar a energia positiva que percorre todo corpo dos
seres. Com este poder, o conjurador pode alterar drasti- Alcance: Toque
camente as estruturas de alguma criatura, aumentando Área: 1m de raio
as suas Habilidades para algo além do seu limite. Ela Intensificar (+2S, +2VD): Escolha um: Os por-
também limpa o corpo de energias negativas, sendo um tais podem ficar a mais 1m de distância; a
ponto fraco dos Zumbis que tendem a sucumbir quando área da magia é aumentada em 1m ou altera
permeados pela energia vital 1 a mais na categoria de tamanho
Efeito suporte (+3S, +3VD): Teletransporta qual-
(2S; VD 2): +1 em qualquer Habilidade do alvo, sendo quer magia em uma distância de +3m
aplicado de forma não cumulativa com outros bônus
que já estejam ativos naquela habilidade. S/SS/PV/PR gastos: De acordo com o Efeito
VD: Sobrenatural
(1SS; VD 4): Se o alvo possuir a característica Morto-
Vivo ele perderá 2c6 de Vida, caso contrário ele recupe-
rará 2c6 de Vida
Alcance: Toque
Área: Individual
Intensificar (+2S, +1VD): Escolha um: Aumenta a
cura ou perda de vida em 2c6 ou concede +1 de
Habilidade Adicional
Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano contra mor-
tos-vivos
Custo de Ativação: De acordo com o Efeito
VD: Sobrenatural

23
Palavra Tempo Palavras de Aspecto
Custo: 40/Sobrenatural
Pré-Requisitos: -
Palavras: Tempo Palavra Encantar
Escola: Arcana Custo: 20/Sobrenatural
Efeito: A Palavra Tempo fornece ao usuário o poder de Pré-Requisitos: -
controlar o fluxo do tempo em uma determinada região Palavras: Encantar
ou de si próprio. Esta é uma Palavra poderosa em gran- Escola: -
des escalas, por muitas vezes temidas pelos acadêmi- Efeito: Você imbuí um item com uma palavra conce-
cos devido às ramificações que podem causar altera- dendo o efeito de suporte dela para o item. Enquanto o
ções no tempo. efeito estiver ativo ele bloqueará 1S para cada palavra
utilizada, não sendo necessário realizar teste de Foco
(6S; VD 3): Você consegue retardar o avanço do tempo para manter esse efeito.
de um alvo, fazendo com que ele receba -2 em seus O item também sofrerá com os efeitos da magia
testes. podendo danificá-lo, ou prejudicar em sua manipulação.
Por exemplo: encantar uma pessoa com fogo permitirá
(9S; VD 5): Você retrocede 3s no tempo, só você sabe que ela cause dano adicional de fogo, mas ela estará
que isso aconteceu e tem memórias do que irá aconte- também exposta ao dano do fogo, perdendo vida a ca-
cer. Caso não faça nada depois disso os eventos se da turno; uma espada poderia ser encantada com gelo,
repetirão. (A área desse efeito é Individual) mas ela sofrerá com o frio e ficando quebradiça; ao en-
cantar uma adaga com ar, fica difícil segurá-la pois o
(12S; VD 5): Você consegue criar uma área de altera- vento está girando ao redor; encantar uma lança com
água, fará com que ela enferruje rapidamente, inutili-
ção temporal, onde é possível avançar ou retroceder o
tempo dentro dela. O tempo percorre normalmente fora zando-a após o combate.
da região afetada pela magia
Alcance: Toque
Área: Individual
Alcance: Toque
Área: 0,5u m de raio S/SS/PV/PR gastos: 2S
Intensificar (+2S, +2VD): Escolha um: +3s de VD: 2/Sobrenatural
alteração temporal ou a área da magia é au-
mentada em 0,5u m.
Efeito suporte (+2S, +2VD): aumenta a duração
de qualquer efeito em 1 Turno ou reduz a
duração de qualquer efeito em 1 Turno

Custo de Ativação: De acordo com o Efeito


VD: Sobrenatural

24
Para estrangular um inimigo é preciso obter
Regras adicionais sucesso num teste de Agarrar primeiro. No sucesso, o
único efeito aplicado no alvo é a perda de S a cada tur-
Essa sessão traz algumas regras adicionais que no, ou seja, o alvo não ficará imobilizado e ganhará o
podem ou não ser incluídas como parte de sua mesa. Estado Imobilizado como quando num teste de Agarrar
As regras aqui apresentadas variam desde novas me- normal. Um alvo não sofrerá efeitos cumulativos de Su-
cânicas para aprofundamento do realismo ou melhor focamento caso várias fontes estejam fazendo isso
desenvolvimento de determinados aspectos até dicas e com ele.
facilidades para o Mestre do jogo.
Venenos
Pontos de Realidade (PR) Algumas Criaturas e plantas podem possuir ca-
Pontos de Realidade são atributos do jogador racterísticas Venenosas. Ao ser envenenado o persona-
que servem para alterar a realidade. Eles são ganhos gem precisa obter um sucesso em um Teste de Resis-
por interpretação ou como recompensa por algum feito tência de acordo com a tabela abaixo. Uma falha signifi-
e, quando usados, o jogador pode jogar novamente ca que o efeito do veneno deve ser aplicado imediata-
qualquer teste que tenha acabado de realizar, substi- mente.
tuindo o resultado anteriormente obtido.
Gás do Pântano (Gás – VD 7)
Dormir e Sono Um gás fétido, faz com que você perca 3PV no
momento da inalação e 1PV a cada 5 minutos após is-
O tempo de sono base é de 8h, mas pode variar so. O efeito desse veneno dura até a sua morte.
dependendo de Características ou Especializações.
Caso um personagem não durma por mais de um dia,
recebe –2 em todos os testes de Perícia e perde 1S por Sangue de Hidra (Líquido – VD 12)
cada dia mal dormido. As penalidades são anuladas
após um período de Sono. Você agoniza durante 10 minutos até que sua dor
seja aliviada pelo doce beijo da morte.

Alimentação
Veneno de Baiacu (Líquido – VD 10)
É necessário que o personagem se alimente to-
Após ser consumido causa espasmos, vômito e
dos os dias, pois caso fique um dia sem comer adequa-
diarreia, após 1h causa parada respiratória que implica
damente, ele recebe –1 em seus testes de perícia e tem
1PV bloqueado para cada dia sem comer. Para remover na morte de quem foi intoxicado. Quem morre por esse
as penalidades, basta o personagem se alimentar corre- veneno tem 1/6 de chance de se transformar em Zumbi.
tamente uma única vez.
Veneno de Víbora (Líquido – VD 5)
Sufocamento Ao ser intoxicado você começa a sentir um can-
saço muito grande, você para de recuperar SS e perde
Se por algum motivo o personagem não conse- 1SS a cada hora durante 10 horas.
guir respirar, ele começa a sofrer os efeitos de sufoca-
mento. Enquanto estiver sufocando o personagem não
recupera S e começa a perdê-lo de forma incremental Veneno Debilitador (Líquido – VD 5)
conforme a passagem do tempo.
Esse veneno faz com que você fique letárgico,
Nos primeiros 10s (ou primeiro turno) perde 1S, deixando todas as suas reações mais lentas causando
nos próximos 10s (ou segundo turno) perde 2S, no se- uma penalidade de -2 em todos seus Testes. O efeito
guinte, 3S e assim por diante até que se acabem todos desse veneno dura 5 minutos.
os S e SS do personagem.
Caso a situação na qual o personagem se encon-
tra seja passível de escape, como no caso de um inimi- Veneno Paralisante (Líquido – VD 6)
go o estrangulando com as mãos, por exemplo, a perda Todos os seus testes de Defesa passam a ser 0,
de S por sufocamento ocorre apenas após a falha no desprezando qualquer bônus, aplicando somente even-
teste para se libertar. tuais valores de RD que venha a possuir. Você não con-
segue piscar nem falar enquanto estiver sob efeito des-
se veneno. O efeito desse veneno dura 2h.

25
Lista de Espécies Amigá- Magia Natural (Vida)
Efeito: Você recebe +1 nos testes de Magia para
usar a Palavra Vida. O bônus só se aplica uma vez para
veis cada palavra.
Descrição: Você tem uma propensão mágica
inata para manipular certos tipos de elementos
Elfo
Custo: 70
Metabolismo Aprimorado
Tamanho: 0 Efeito: Os efeitos de envenenamento e sono du-
Habilidades: ram a metade do tempo.
FOR 5 Descrição: Personagens com essa característica
AGI 6 apresentam um metabolismo acima da média tendo um
DES 7 melhor aproveitamento energético diário além de serem
AST 6 capazes de assimilar melhor substâncias estranhas in-
INT 7 geridas.
VIT 5
Stress: 2S/10SS Misc: “Existimos a muito mais tempo que o pri-
PV: 10 meiro humano, anão ou halfling sequer sonhou em exis-
Deslocamento: 6m tir, adaptação é apenas o reflexo disso.” ― Illyriad, o
Oráculo das Mares, 27ª Rainha Regente
Características:
Pecado Capital (Vaidade)
Abrigo nas Arvores Efeito: Você recebe -1 em Foco quando for insul-
Efeito: Personagens com essa característica são tado ou não estiver bem vestido.
capazes de se fundirem e se separarem de árvores,
ligando sua vida com a da árvore, num processo que Descrição: Você carrega um vício oculto no seu
dura 1 Turno. coração que se manifesta dependendo da situação.
O personagem ganha o Estado Indefeso enquanto Misc: “O pecado original amaldiçoou todos os
estão no processo de fusão ou separação. seres humanos com vícios que eles carregam em seu
Caso a árvore morra enquanto o personagem o es- coração até a chegada de sua morte (...)” - O Livro de
tiver fundido com ela, ele também morrerá. Aster
É possível para o elfo dormir enquanto está fundido,
caso durma ele não é capaz de se separar por 4 horas.
Enquanto estiver fundido você é capaz de se comu- Aparência
nicar com a árvore. Humanoides altos, esbeltos e de orelhas pontu-
das que remetem a folhas. Sua pele possui tons claros,
Descrição: Elfos, devido a sua origem, são capa-
mas de todo tipo de cor, lembrando as plantas, árvores
zes de criar abrigo em seus antepassados e se comuni-
e flores. A cor de seus cabelos também varia muito,
car com eles.
sendo comum encontrar Elfos de cabelos castanhos,
Misc: “As árvores nos abrigam, pois dividimos verdes, prateados, rosas, roxos, e por aí vai. Alguns
laços de sangue com elas.” ― Silvala, Xamã da Flores- Elfos possuem galhadas crescendo de suas testas, as
ta Darkuen quais variam tanto em tamanho quanto em forma e cor,
sendo que algumas até possuem folhas e flores.
Fotodependencia
Seus dedos são longos, finos e pontudos tantos
Efeito: O personagem recebe -2 em Corpo-a- nas mãos quanto nos pés. Seus corpos são sempre
Corpo, Defesa e Condicionamento enquanto estiver em lisos e esbeltos, parecendo também ser muito rígidos
um ambiente Escuro. A cada 4 horas que passar em um com o jeito ereto que andam, enquanto, na verdade,
ambiente de escuridão a penalidade aumentará em -1. são super flexíveis.
Caso fique 2 dias sem contato com a luz o personagem
morrerá. O seu rosto tem um aspecto elíptico, realçando a
sua face e destacando o seu nariz pontudo, seus olhos
Descrição: Ficar em ambientes escuros é extre- e ossos na bochecha. Graças a isso, Elfos tendem a ser
mamente desgastante para você. a raça mais fácil de se observar uma reação já que a
Misc: “Rápido acenda uma tocha estou me sen- menor delas impacta toda a sua face (porém é necessá-
tindo fraco nessa caverna imunda.” rio antes arrancar alguma emoção deles).
Elfos gostam de vestir roupas cheias de classe,
que transmitam um ar de nobreza e que também possu-
am cores chamativas que condizem com sua tonalidade
de pele.

26
Pecado Capital (Gula)
Guax Efeito: Você recebe -1 em Foco na presença de
um alimento saboroso.
Custo: 30
Tamanho: -1 Descrição: Você carrega um vício oculto no seu
Habilidades: coração que se manifesta dependendo da situação.
FOR 4 Misc: “O pecado original amaldiçoou todos os
AGI 8 seres humanos com vícios que eles carregam em seu
DES 7 coração até a chegada de sua morte (...)” - O Livro de
AST 6 Aster
INT 6
VIT 6
Stress: 3S/6SS
Visao no Escuro
PV: 9 Efeito: Você não sofre penalidades causadas por
Deslocamento: 6m falta de iluminação.
Descrição: Você consegue enxergar em preto e
Características: branco em ambientes escuros.

Cleptomania Misc: Os anões mineradores não conseguem


entender o porquê dos humanos levarem pedaços de
Efeito: Você recebe -2 nos testes de Foco para
madeira em chamas para debaixo da terra.
resistir a tentação de roubar objetos valiosos.
Descrição: Você não consegue se conter na pre-
sença de tesouros.
Aparência
São uma raça geralmente magra, possuindo um
corpo esguio e rosto magro, mas que pode variar brus-
Glutao camente para seres mais rechonchudos e roliços.
Efeito: Você recebe -1 nos testes a cada 4h que
ficar sem comer. É preciso comer 1u kg de alimento Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a
para se recuperar de -1 de penalidade. máscara e o rabo anelado característico desses ani-
Quando você comer demais, você recebe +1 no mais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sen-
próximo teste que realizar nas próximas 4h. sibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas ape-
Você nunca passa mal por comer demais. nas ao toque. Devido ainda ao ambiente que cresce-
ram, suas mãos possuem uma certa ressonância mági-
Descrição: Seu estômago é super eficiente, o ca que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.
que chega a ser um problema.
A única diferença aparente entre os sexos é que
Misc: O corpo dos guax gasta calorias numa ve- os machos tendem a possuir um longo bigode
locidade alarmante. Eles dizem que isso se deve a sua “espichado” na horizontal, sem barba, e peitos e braços
hiperatividade, mas estudiosos estipulam que é porque mais peludos que o resto do corpo; enquanto que as
eles fazem três vezes mais movimentos desnecessários fêmeas tendem a possuir o rabo com uma pelugem
nas suas tarefas. mais abundante, tornando-se ótimos travesseiros natu-
rais, e cintura e coxas mais peludas que o resto do cor-
Maos Supersensíveis po.
Efeito: Você consegue identificar itens com o A pelugem deles varia de cinza a preto, às vezes
toque das mãos. Você também pode realizar um teste com um leve toque marrom avermelhado. Como ela já é
de Sentidos para sentir vibrações ou efeitos mágicos naturalmente quente, eles tendem a usar poucas rou-
numa superfície que está tocando com as mãos. A fonte pas, geralmente se atendo apenas a tiras de couro em
da magia deve estar dentro de um raio de 0,5u m volta do corpo.
Descrição: Suas mãos possuem uma sensibili-
dade alta, permitindo que você reconheça facilmente
aquilo que tateia e de uma maneira bem sutil.

Paladar Gourmet
Efeito: Você consegue identificar ingredientes de
qualquer coisa que ingerir.
Descrição: Você possuí o sangue de grandes
chefes de cozinha em sua família, os sabores não são
um mistério para você e sim um mundo a ser explorado.

27
Descrição: Você carrega um vício oculto no seu
Humano coração que se manifesta dependendo da situação.
Misc: “O pecado original amaldiçoou todos os
Custo: 40 seres humanos com vícios que eles carregam em seu
Tamanho: 0 coração até a chegada de sua morte (...)” - O Livro de
Habilidades: Aster
FOR 6
AGI 6
DES 6 Aparência
AST 6 São uma espécie bípede que possuí uma pele
INT 6 lisa e macia, mas que ao longo do tempo e com traba-
VIT 6 lhos manuais acaba se enrijecendo. A cor de sua pele
Stress: 3S/6SS varia bastante desde tons bem escuros, quase preto,
PV: 12 passando por tons de marrom e rosa claro e chegando
Deslocamento: 6m até quase branca. Seus cabelos, barbas e bigodes tam-
bém apresentam uma grande variedade de cores, pelos
Características pretos, castanhos, loiros e cúpricos são os mais co-
muns e vão embranquecendo ao longo de suas vidas.
Adaptabilidade Situacional Mas também existem aqueles que decidem trocar a cor
de suas barbas e cabelos utilizando-se de tinturas, po-
Efeito: Em Situações Muito Desfavoráveis, você
dendo assumir a mais variada gama de cores dessa
recebe apenas -4 de penalidade ao invés de -5.
forma.
Descrição: Sua espécie está sempre preparada
Os humanos são uma espécie altamente adaptá-
para lidar com situações adversas.
vel e sua aparência varia bastante de acordo com o lu-
gar de origem e cultura local. Por normalmente busca-
Empatia rem viver em sociedade eles usam trajes diversos de-
Efeito: Você recebe +1 de testes para se comuni- pendendo de sua posição na hierarquia de sua nação
car com seres Racionais. podendo usar desde trapos para os mais pobres até
trajes de seda luxuosos e chamativos para os mais ri-
Misc: “Os filhos de Aster nasceram para reinar cos. As roupas mais comuns para uso no dia-a-dia são
sobre todas as outras raças, sendo que instintivamente feitas de algodão ou algum outro tipo de fibra vegetal.
estas sabem disso.” - Ishgnar, grão-sacerdote de Aster

Ganancia
Efeito: Você recebe -2 nos testes quando rece-
ber propinas.
Descrição: Muitas vezes a ganância afeta seu
julgamento em diferenciar o que é certo do que é erra-
do.
Misc: O dinheiro é a cegueira da humanidade.

Pecado Capital (Escolher Um)


Efeito: Você possui uma fraqueza por um dos
seguintes pecados capitais:
Luxúria: Você recebe -1 em Foco para resistir à se-
dução.
Avareza: Toda vez que você gastar ou perder di-
nheiro, você recebe -1 em Foco até o fim do
dia.
Gula: Você recebe -1 em Foco na presença de um
alimento saboroso.
Preguiça: Você recebe -1 em Foco durante as 4
primeiras horas após acordar.
Ira: Você recebe -1 em Foco quando você estiver
irritado.
Inveja: Você recebe -1 em Foco contra pessoas
mais ricas ou mais bonitas que você.
Vaidade: Você recebe -1 em Foco quando for insul-
tado ou não estiver bem vestido.

28
Secreçao Venenosa (Veneno Debilitador)
Kappa Efeito: Você é capaz de secretar um veneno lí-
quido pela pele. Durante a próxima hora, a próxima pes-
Custo: 40 soa que tiver contato físico com você ficará envenena-
Tamanho: 0 da.
Habilidades:
FOR 9 Descrição: Você consegue fazer com que sua
AGI 4 pele possua uma camada de um forte veneno que deixa
DES 4 suas vítimas zonzas por um curto período.
AST 6 Custo de Ativação: 4SS
INT 5
VIT 9 Misc: Nunca agarre um Kappa, isso só tende a
Stress: 2S/6SS acabar bem para ele. A não ser que você seja um des-
PV: 21 ses malucos que conseguem tirar um barato disso tudo
Deslocamento: 4m
Simplicidade
Características Efeito: Você recebe -2 nos testes para lidar com
textos ou mecanismos complexos e também ao conjurar
Anfíbio uma magia com mais de uma palavra diferente.
Efeito: Você consegue respirar debaixo d'água
por até 1h. Visao Precaria
Você recebe +1S em ambientes muito úmidos.
Efeito: Você recebe -2 para realizar os seguintes
Você recebe -1S em ambientes áridos.
testes:
Descrição: Você habita tanto a água quanto a Testes de Sentidos que envolvem visão.
terra, prosperando num equilíbrio entre os dois. Testes de Distância.
Testes de Defesa contra ataques realizados a
Linguarudo distância.
Efeito: Você consegue Atacar e Agarrar com a Descrição: Devido à uma má formação dos glo-
língua. Esse é um ataque desarmado de Corpo-a-corpo bos oculares você tem dificuldades para enxergar.
com alcance de 3m e que causa 2/Cont. 2 de Dano.
Além disso, num ataque bem sucedido, você pode pu-
xar seu alvo até você caso ele seja de um Tamanho
Aparência
inferior ao seu. Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia,
se assemelhando à rãs gigantescas. Naturalmente, pos-
Descrição: Sua língua tem um comprimento con- suem papos e são capazes de coaxar e seus dedos são
siderável e é bastante elástica e grudenta, pegando ini- finos, pontudos e interligados por uma membrana que
migos desprevenidos com o seu impacto e deixando-os os auxilia a nadar. Sua língua é extremamente compri-
sem fôlego, além de ser sua maneira favorita de caçar. da e elástica, medindo cerca de 2m em um Kappa adul-
Custo de Ativação: 2S to. Além disso sua dentição é apenas na parte superior
da boca, e seus dentes servem mais para prender as
presas do que para mastigar.
Nadadeiras
Efeito: Quando estiver submerso em água, você Os Kappas possuem as pernas bem mais gros-
recebe +2 de bônus de AGI e não sofre penalidade de sas e musculosas que o resto do corpo, o que lhes per-
Deslocamento. mite saltar sobre grandes distâncias sem dificuldades.
Os Kappas não possuem nariz, sendo que utilizam a
Descrição: Você é relativamente mais rápido própria pele, lisa e escorregadia, para respirar tanto
quando está nadando. dentro quanto fora d’água. Além disso, alguns membros
dessa raça possuem a característica única de secretar
Saltador toxinas por sua pele.
Efeito: Você recebe +2 nos testes Atletismo para No primeiro ano de vida possuem a forma de pe-
saltar. Você consegue saltar uma distância igual ao seu quenos peixes que emitem um leve brilho esverdeado,
Deslocamento sem precisar fazer testes para isso. Você ao eclodirem dos ovos medem cerca de 5cm e ao fim
ignora o dano de quedas de altura menor ou igual ao do período chegam a medir 50cm. Após esse período
seu Deslocamento, desde que você caia de pé. eles entram em um processo de metamorfose que dura
de 1 a 2 meses, ao fim do qual adquirem a forma final
Descrição: Suas pernas são muito fortes, sendo dos Kappas.
perfeitas para realizar grandes pulos.
De maneira geral, os Kappas se vestem com tra-
jes que se assemelham aos cascos das tartarugas eles
são feitos a partir de uma madeira leve que cresce nos
pântanos. Além de os proteger do frio, os cascos auxili-
am a nadar e podem ser utilizados como mochila.

29
Misc: Espadachins elfos possuem uma grande
Lista de Especializações confiança em suas técnicas, fazendo pouco caso de
estarem lutando contra um ou vários.
Abraço do Urso
Autossuficiente
Custo: 30/Físico
Pré-requisitos: Físico I Custo: 20/Sentidos
Escola: Herculana Pré-requisitos: Sentidos I
Efeito: Quando Agarrar alguém, o alvo recebe -2 Escola: Caça
para se soltar se você não o Atacar. Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Sentidos
para procurar alimento.
Abutre de Guerra
Chaveiro
Custo: 40/ Furtividade
Pré-requisitos: Furtividade III Custo: 20/Prestidigitação
Escola: Saqueador Pré-requisitos: Prestidigitação I
Efeito: A cada combate, se você não atacar ne- Escola: Ladínica
nhum inimigo, você recebe os seguintes bônus: +2m de Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Prestidi-
Deslocamento;+1c6 de Defesa; Apenas 1S é gasto para gitação para abrir uma fechadura.
pegar todos os itens de um alvo com Estado Desacor-
dado ou Morto Combatente Encouraçado
Descrição: Combates não são sua praia, mas Custo: 20/Resistência
você sente ser sua obrigação livrar os mortos de suas Pré-requisitos: Resistência II
cargas. Escola: Guerra
Misc: Pare de pegar o dinheiro dele e venha nos Efeito: A penalidade de vestimenta recebida pelo
ajudar! usuário é diminuída em 1.
Descrição: Seu corpo está mais acostumado
Alpinista com o peso de armaduras, atrapalhando menos em su-
Custo: 20/Atletismo as ações.
Pré-requisitos: Atletismo I Misc: Os combatentes do exército de Traggl pas-
Escola: Exploração sam tanto tempo de armadura que começam a sentí-la
Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Atletismo como extenção da própria pele.
para escalar.
Comerciante Habilidoso
Apoio Moral Custo: 20/Lábia
Custo: 40/Artes Pré-requisitos: Lábia I
Pré-requisitos: Artes III Escola: Mercadora
Escola: Barda Efeito: Você recebe +2c6 em Lábia para negoci-
Efeito: Você realiza um teste de Artes para auxili- ar valores de produtos e serviços.
ar o seu aliado, se o resultado for maior que a VD da Descrição: Você desenvolveu técnicas de barga-
tarefa que ele está tentando realizar, você concede +2 nha que o leva a buscar os maiores retornos em todas
de bônus no teste dele. as suas negociações.
Misc: “Um bom vendedor consegue até vender
Área Poupada areia no deserto”
Custo: 20/Sobrenatural Coordenação
Pré-requisitos: Sobrenatural I
Escola: Controle Custo: 20/ Corpo-a-Corpo
Efeito: Você pode fazer com que suas Magias de Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo I
área não afetem UMA determinada área. Escola: Amigável
Custo de Ativação: 1S Efeito: Toda vez que atacar corpo-a-corpo duran-
te um Flanqueio com um ou mais de seus aliados, você
Ataque Giratório recebe +1 de Ataque.
Descrição: Você já conhece o estilo dos seus
Custo: 30/ Corpo-a-Corpo aliados e vice-versa, sabendo coordenar entre si e au-
Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo I mentar as chances de sobrepujar o inimigo.
Escola: Técnica Misc: A diferença entre ser atacado por um grupo
Efeito: Você pode atacar todos os inimigos ao de mercenários e um grupo de soldados é que no último
seu redor com uma arma corpo-a-corpo. Você recebe -3 tudo acabará antes mesmo de você poder reagir.
na jogada de ataque.
Alcance/Área de efeito = Alcance da arma
Descrição: Você contrai todos os músculos do
seu corpo e os libera em um único movimento, girando
sobre si mesmo e atingindo todos ao seu redor.
Custo de Ativação: Adicional 1SS

30
Dedos Perfurantes Enraizar
Custo: 30/ Corpo-a-Corpo Custo: 40/Sobrenatural
Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo II Pré-requisitos: Palavra Natureza, Sobrenatural III
Escola: Monástica Palavras: Natureza
Efeito: Seus ataques desarmados causam um Escola: Botânica
dano adicional de +0/Perf. 1. Efeito: Você invoca raízes que Agarram qualquer
Descrição: Você é capaz de perfurar seus inimi- um que esteja na Área de efeito com um VD igual à
gos com a força de seus dedos. Conjuração.
Misc: “Dedo mindinho, seu vizinho, pai de todos, Alcance: 10u m
fura-bolos e mata-piolhos.” Área: 2u m de Raio
Intensificar (2S): Aumenta o raio em 1u m
Defesa Aprimorada Custo de Ativação: 2SS
Custo: 30/ Reflexos VD: 5/ Sobrenatural
Pré-requisitos: Reflexos II
Escola: Guerra Facada Múltipla
Efeito: Você gasta 1S a menos para se defender Custo: 30/ Corpo-a-Corpo
usando uma arma (min. 1) Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo III
Misc: A parede de escudos do exército de Traggl Escola: Lâmina Destra
move-se numa velocidade assustadoramente incompre- Efeito: Toda vez que realizar o primeiro ataque
ensível para seus inimigos. com uma arma Tipo Faca, seu segundo ataque com a
mesma arma não gasta S.
Desconfiado Descrição: Os seus ataques são interligados de
Custo: 30/Instinto uma maneira que permite que você realize dois ataques
Pré-requisitos: Discernimento I como se fossem parte de um mesmo movimento.
Escola: Sobrevivência
Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Discerni- Fôlego da Galinha
mento quando falar com estranhos. Custo: 50/ Atletismo
Pré-requisitos: Atletismo I
Detalhista Escola: Sobrevivência
Custo: 20/Discernimento Efeito: Você recebe 1S extra para se Deslocar
Pré-requisitos: Discernimento I quando fugir.
Escola: Mercadora
Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Discerni- Gatuno
mento para identificar falsificações. Custo: 10/Furtividade + 10/Prestidigitação
Descrição: Sua experiência comprando e ven- Pré-requisitos: Furtividade II, Prestidigitação II
dendo produtos lhe tornou mais apto a identificar as Escola: Ladínica
imperfeições nos itens falsificados. Efeito: Você recebe +2c6 em Furtividade e em
Prestidigitação para roubar itens que estejam em bol-
Dublador sos, cintura ou outros pontos de fácil acesso.
Custo: 30/ Artes
Pré-requisitos: Artes I Homem do Povo
Escola: Farsante Custo: 10/ Conhecimento + 10/ Lábia
Efeito: Você consegue imitar outras vozes. Pré-requisitos: Conhecimento I, Lábia I
Escola: Popular
Elementarista Efeito: Você pode gastar 2h numa cidade nova
Custo: 30/ Sobrenatural para conhecer todos os boatos de lá.
Pré-requisitos: Sobrenatural I
Escola: Elemental Improvisador
Efeito: Magias da Escola Elemental causam +1 Custo: 30/ Artes
de Dano quando conjuradas num ambiente que o Ele- Pré-requisitos: Artes I
mento usado seja abundante. Escola: Faz-Tudo
Efeito: Você pode realizar um teste de Artes para
improvisar objetos simples de uso único com apenas
aquilo que tiver a mão.

Incógnita
Custo: 30/ Furtividade
Pré-requisitos: Furtividade I
Escola: Ladínica
Efeito: Quando você estiver Furtivo, ninguém
consegue te reconhecer se não estiverem cara-a-cara
com você.

31
Instinto de Ladrão Mão Carregada
Custo: 20/Discernimento + 20/Conhecimento Custo: 30/ Distância
Pré-requisitos: Discernimento III, Conhecimento III Pré-requisitos: Distância I
Escola: Ladínica Escola: Técnica
Efeito: Você sempre consegue saber quem está Efeito: Você pode atingir um ou mais alvos adici-
carregando a maior quantidade de itens valiosos em um onais que estejam a no máximo 1u m do alvo original e
ambiente. recebe -2 no Ataque, independente do número de alvos.
Você gasta mais uma munição para cada alvo
Investida adicional.
Custo: 30/ Corpo-a-Corpo Descrição: Você coloca mais flechas na sua mão
Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo I para atingir mais alvos em um único disparo.
Escola: Técnica Custo de Ativação: Adicional 1SS por alvo além
Efeito: Toda vez que você se Deslocar e Atacar do primeiro
um alvo, você recebe +1 de Ataque.
Miado do Gato
Linguagem Corporal Custo: 40/Furtividade
Custo: 20/ Lábia Pré-requisitos: Furtividade I
Pré-requisitos: Lábia I Escola: Ladínica
Escola: Diplomata Efeito: Quando você estiver Furtivo, você pode
Efeito: Você consegue se comunicar com Pala- realizar um novo teste de Furtividade caso alguém ape-
vras simples, utilizando o movimento do seu corpo, com nas o ouça.
Espécies racionais que não entendem seu idioma. Misc: “Outro Gato!”

Linguista Nutrificar
Custo: 20/ Conhecimento Custo: 40/ Sobrenatural
Pré-requisitos: Conhecimento I Pré-requisitos: Palavra Terra, Palavra Vida, So-
Escola: Estudiosa brenatural III
Efeito: Você recebe +2c6 em testes de Conheci- Palavras: Vida, Terra
mento para entender textos em idiomas desconhecidos. Escola: Sobrevivência
Efeito: Transforma uma pedra de até 0,5u kg em
Lutador alimento. A massa de alimento gerada é igual a da pe-
dra.
Custo: 30/ Corpo-a-Corpo Alcance: Toque
Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo II Área: Individual
Escola: Luta-livre Intensificar (2SS): aumenta o limite em +0,5u kg
Efeito: Seus ataques desarmados passam a ter Descrição: Ao tocar uma rocha uma ondulação a
+2 de Dano percorre. Sua aparência externa e o seu peso continu-
Descrição: Seus socos são poderosos como am igual ao da pedra, porém o seu interior torna-se
uma arma. branco esponjoso e pode ser consumido. O seu sabor é
Misc: “esquerda, direita, jab, direto, em cima, em bem suave e levemente salgado.
baixo… K.O.!” Custo de Ativação: 3SS
VD: 7/ Sobrenatural
Lutador Malabarista Misc: “Sésiom pegou a pedra em suas mãos
Custo: 30/ Prestidigitação ‘comeremos pedras se preciso for!’. Pedras foram o úni-
Pré-requisitos: Prestidigitação II co alimento dos Chamafeus.” - A Jornada
Escola: Armeira
Efeito: Você consegue trocar de armas entre Parkour
seus ataques sem gastar estresse e com quantas ar- Custo: 20/Atletismo
mas você quiser, desde que não estejam em um local Pré-requisitos: Atletismo I
de difícil acesso, como mochilas. Escola: Exibida
Misc: “Prepare-se para conhecer o horror do esti- Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Atletismo
lo das 99 espadas!!” quando utilizar algum elemento do ambiente (atravessar
um buraco pulando numa estalagmite, subir para o 2o
Magia Instável andar usando o candelabro, etc.).
Custo: 40/ Sobrenatural
Pré-requisitos: Sobrenatural I Perseguidor
Escola: Coxa Custo: 20/ Furtividade
Efeito: Você pode conjurar uma Magia com +2 Pré-requisitos: Furtividade I
de Dano, porém você recebe -2 no teste de Conjuração Escola: Ladínica
e o Alcance da Magia nunca pode ultrapassar 2m. Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Furtivida-
de quando estiver perseguindo alguém sem chamar a
atenção.

32
Perseverança Pré-requisitos: Sentidos II
Escola: Aventureiro
Custo: 30/Resistência Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Sentidos
Pré-requisitos: Resistência I para encontrar o caminho para algum destino
Escola: Heróica
Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Desmaio Sexto Sentido Econômico
ou Morte.
Custo: 20/Discernimento
Provocar Pré-Requisitos: Discernimento I
Escola: Mercadora
Custo: 50/ Lábia Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Discerni-
Pré-requisitos: Lábia III mento para avaliar propostas de transações comerciais
Escola: Malandragem e de preços.
Efeito: Você pode realizar um único teste de Lá- Descrição: Você tem facilidade em avaliar pre-
bia contra o Foco de um ou mais alvos à sua escolha. ços e perceber quando alguém está tentando te passar
Eles precisam conseguir te entender e te ouvir clara- a perna.
mente.
Os inimigos que falharem no teste de Foco e fo- Sono leve
rem atacar, atacarão você primeiro.
Custo: 50/ Sentidos
Descrição: Você consegue ser o centro das
atenções até mesmo nas lutas. Pré-requisitos: Sentidos I
Custo de Ativação: 2S Escola: Sobrevivência
Efeito: Você não sofre penalidade de Sentidos
Misc: “Ora, ora, ninguém me falou que era aqui a
convenção dos capangas feios e burros! Hmmmm, e enquanto Dorme.
pelo cheiro deve ser também dos que não se lavam.” -
Jason, o Língua Afiada.
Sucateador
Custo: 20/ Sentidos
Pulo do Gato Pré-requisitos: Sentidos II
Custo: 20/ Atletismo Escola: Saqueador
Pré-requisitos: Atletismo II Efeito: +2c6 para Testes de Sentidos quando for
Escola: Sobrevivência procurar por itens.
Efeito: Você recebe +2c6 em Reflexos quando Descrição: Você sabe tirar o máximo de proveito
realizar uma Esquiva. quando se trata de coletar o 'lucro'.
Descrição: Seu instinto de sobrevivência é alta- Misc: “As riquezas estão em toda parte, basta
mente amplificado nos momentos que importam. saber onde procurar” - Inolad, o Ladino
Misc: Um famoso ditado Guax é sempre estar
preparado para dar um passo para frente e um pulo pa- Tiro à Queima-roupa
ra trás. Custo: 40/Distância
Pré-requisitos: Distância III
Rastreador Efeito: Ao realizar um ataque a Distância contra
Custo: 20/ Sentidos um alvo que esteja a menos de 2u m de você, ele rece-
Pré-requisitos: Sentidos I berá 2c6 de Dano adicional.
Escola: Caça Descrição: Você sabe segurar uma arma de uma
Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Sentidos maneira incomum, que permite atirar em pessoas do
para Rastrear alguém ou alguma coisa. seu lado. Balas a queima-roupa costumam machucar
um pouco mais.
Recarga Rápida Custo de Ativação: 1S adicional
Custo: 20/ Distância
Pré-requisitos: Distância I
Escola: Técnica
Efeito: Você pode Atacar mais uma vez com Ar-
mas à Distância que não permitem um segundo Ataque.

Salto Mortal
Custo: 30/ Atletismo
Pré-requisitos: Atletismo I
Escola: Sobrevivência
Efeito: Você pode se deslocar 1u m extra quando
realizar uma Esquiva.

Senso de Direção
Custo: 20/ Sentidos

33
Patas Fiadoras
Lista de Espécies Hostis Efeito: Você recebe +2 nos testes de Prestidigita-
ção quando estiver tecendo ou manipulando teias.
Descrição: Você possui membros que são muito
Aranha Gigante úteis para lidar com teia.
Uma aranha muito, mas muito, grande. Elas cri- Tecer Teia
am ninhos enormes com uma rede de teias que tam- Efeito: Você produz até 1m de teia. Esta teia
bém servem para detectar invasores. Uma leve vibra- possui uma resistência com VD10 para alguém arreben-
ção da teia pode propagar por centenas de metros. tar e VD5 para alguém se soltar.
Gostam de atacar por cima suas presas, as prendendo Descrição: Você possui glândulas especiais ca-
com teias e depois usando suas mordida para acabar pazes de produzir um fio pegajoso.
de vez com elas. Não gostam de conviver com seus
semelhantes, sendo raramente encontradas em mais de
uma num mesmo local, no entanto existem relatos de Boitatá
aranhas gigantes dividindo de maneira bem delimitada
territórios com outras. Quando isso ocorre é comum Uma grande serpente capaz soltar fogo por todo
elas se juntarem para enfrentar grandes ameaças. seu corpo. Aqueles que o olha diretamente enlouquece
completamente. Os Boitatás são entidades protetoras
NA: 19 das matas e florestas, matando todos aqueles que apa-
Tamanho: 0 rentam estar ateando fogo na floresta. Se alguém foge
Habilidades: ao vê-lo ele logo conclui que é porque a pessoa estava
FOR 8 incendiando a floresta.
AGI 7
DES 5 NA: 252
AST 4 Tamanho: 1
INT 2 Habilidades:
VIT 6 FOR 7
Stress: 3S/4SS AGI 10
RD: Exoesqueleto (3) DES 9
PV: 15 AST 7
Deslocamento: 7m INT 5
Graduações: VIT 6
Corpo-a-Corpo II, Furtividade III, Distância II PV: 12
Ataques: Estresse: 3S/7SS
Mordida(1S): 3/Perf. 2 RD: Escama de Dragão (7)
Deslocamento: 24m
Graduações: Distância IV, Corpo-a-Corpo VII, Defesa
Aprimoramentos: VII, Sentidos V, Foco VI, Discernimento VI, Resistência
IV, Físico II.
Ataque Venenoso (Mordida, Veneno de Víbora) Ataques:
Efeito: Após um sucesso em uma jogada de Ata- Mordida(2S): 3/ Perf.3
que com sua Mordiada você pode aplicar no alvo o Ve- Bafo(2SS): 6/Cont.2 (cone de 10m)
neno de Víbora.
Descrição: Um membro de seu corpo possui um Aprimoramentos:
forte veneno que intoxica as suas presas.
Amigo da Floresta
Exoesqueleto
Efeito: Você recebe +2 em Testes para se comu-
Efeito: Você recebe RD 3. nicar com seres Irracionais e adestrar animais.
Sua Força aumenta em +3 para cálculos da Carga Descrição: Personagens possui uma ligação em-
Máxima. pática com os seres da floresta.
Descrição: Sua herança genética lhe atribuiu Misc: Esquilês é uma língua muito simples para
uma carapaça dura ao invés do esqueleto. quem naturalmente habita a floresta
Misc: A maneira mais eficaz de se matar um in-
seto é utilizando veneno, mas na falta disso um bom Bafo (Fogo)
espeto sempre é bem vindo. Efeito: Você realiza um ataque à distância contra
Patas Adesivas os oponentes causando 6/Cont. 2 de dano em um Cone
de 10m
Efeito: Você consegue de deslocar com seu des- Custo de Ativação: 2SS
locamento normal ao escalar. Você consegue escalar
no teto.
Descrição: Você consegue grudar na parede.

34
Descendente de Shams Aprimoramentos
Efeito: Todas as suas Magias ou Habilidades
que utilizem a Palavra Fogo causam +2 de Dano. Amorfo
Você não recebe nenhuma penalidade por estar Efeito: Você não possui pontos vitais.
em ambientes quentes. Descrição: Você não possui uma forma bem de-
Seu corpo é capaz de gerar fogo (o fogo causa 3/ finida, não tem nada que se pareça com uma cabeça,
Perf. 3 de Dano) pernas, ou qualquer outro membro.
Você consegue manipular o fogo de maneira
equivalente à Palavra Fogo sem intensificação. Corpo Gelatinoso
Descrição: O sangue do grande dragão primordi- Efeito: Você recebe RD 2.
al de fogo corre em suas veias. Ao utilizar Fogo, certas Você recebe +3RD contra ataques do tipo Perfu-
partes do seu corpo brilham com uma cor rubra. rantes e de Contusão
Escamas de Dragao (Fogo) Você só sofre metade do Dano por queda
Efeito: Você recebe RD 7 Dor Retardada
Você é imune à ataques de Fogo Efeito: Ao receber Dano, você só perderá PV no
Você recebe +2RD contra ataques mágicos. turno seguinte.
Você recebe Resistência a Perfuração 3
Você recebe Resistência a Contusão 2
Grudento
Magia Natural (Fogo) Efeito: Qualquer coisa que toque a sua pele fica
Efeito: Você recebe +1 nos testes de Sobrenatu- grudada a menos que alguém a retire com um teste de
ral para usar a Palavra Fogo. Físico com VD5

Olhar da Loucura Pustula Venenosa (Gas do Pantano, 10m)


Efeito: Quem olhar em seus olhos deve passar Efeito: Toda vez que atacar ou for atacado, Gás
em um teste de Foco VD20. Caso falhe, poderá ser do Pântano é liberado e se espalha em uma área de
controlado por comandos seus sem nenhuma restrição 10m. Você é imune aos efeitos desse veneno.
e também tem sua INT e AST reduzidos para 1 (caso Descrição: Sua pele secreta bolhas contendo um
seja menor que este valor, não se altera). É possível gás venenoso, que estouram ao contato.
apenas controlar um ser de cada vez e, caso você ceda
o controle, o ser volta ao normal. Secreçao Venenosa (Veneno Debilitador)
Descrição: Você domina mentalmente qualquer Efeito: Você é capaz de secretar um veneno lí-
coisa que você consiga enxergar, fazendo com que ele quido pela pele. Durante a próxima hora, a próxima pes-
siga qualquer comando seu sem nenhum tipo de restri- soa que tiver contato físico com você ficará envenena-
ção. da.
Misc: Só um tolo olharia nos olhos da morte. Descrição: Você consegue fazer com que sua
pele possua uma camada de um forte veneno que deixa
Blob Gasoso suas vítimas zonzas por um curto período.
Custo de Ativação: 4SS
Os Blobs são seres asquerosos aparentando Misc: Nunca agarre um Kappa, isso só tende a
montes empilhados de gosma, eles têm as mais diver- acabar bem para ele. A não ser que você seja um des-
sas formas. O Blob Gasoso possui bolhas grandes de ses malucos que conseguem tirar um barato disso tudo
gás venenoso por toda sua superfície, que servem tanto
de ataque quanto defesa.
NA: 58
Tamanho: 0
Habilidades:
FOR 8
AGI 4
DES 4
AST 4
INT 3
VIT 8
Stress: 3S/4SS
RD: Corpo Gelatinoso (5 / 2)
PV: 22
Deslocamento: 3m
Graduações:
Reflexos IV, Corpo-a-Corpo IV, Foco II, Resistência V,
Físico III
Ataques:
Pancada(3S): 1

35
Caranguejo Baforante Resistencia a Elemento (Agua)
Efeito: Você recebe +2RD quando receber Dano
Grandes caranguejos com garras extremamente de ataques que utilizem a Palavra Água.
duras e afiadas. Eles vivem em clareiras de florestas, Descrição: A natureza de sua espécie lhe conce-
próximas a rios, riachos e lagoas. de uma resistência contra determinados elementos.
Além da dureza de suas garras, elas são feitas
de um material que gera faíscas muito facilmente quan- Eco Sombrio
do passadas uma na outra, tanto que uma das formas
de ataque preferidas do caranguejo baforante é gerar Uma sombra que percorre superfícies de mas-
tais faíscas e assoprar uma forte concentração de oxi- morras, cuja forma lembra a de um humano careca,
gênio, gerando um bafo de fogo (e daí saindo seu no- porém as suas duas mãos são mãos direitas de 8 de-
me). Estes caranguejos são herbívoros, vivendo de fru- dos e sua metade inferior é como a cauda de um fan-
tas e plantasse são extremamente hostis e territoriais, tasma.
atacando a menor visão de um invasor. Elas são atraídas pela luz e quando se deslocam
NA: 50 produzem um barulho como se fosse um guincho agudo
Tamanho: 0 e aflitivo. Elas só assumem a forma humanoide quando
Habilidades: estão paradas, enquanto estão se movendo, eles pare-
FOR 8 cem meros discos de sombra de diâmetro de 15cm que
AGI 6 se movem rente à superfícies.
DES 4
Enquanto estiverem nessa forma elas são invul-
AST 5 neráveis a qualquer ataque direto, a única maneira de
INT 2 feri-las é isolando a superfície e a destruindo logo em
VIT 7
seguida. O jeito mais eficaz de lidar com essas criaturas
Stress: 3S/7SS
encontrado pelos aventureiros é sempre carregar um
RD: Exoesqueleto (3) espelho e dispô-lo no chão: quando os ecos sombrios
PV: 17
passam sobre ele, a sua superfície é arranhada, sendo
Deslocamento: 6m um sinal para os aventureiros retirarem o espelho do
Graduações: chão e imediatamente o quebrarem, onde então o eco
Corpo-a-Corpo III, Distância IV, Reflexos III, Físico V libera um grito e se dissipa.
Ataques:
Pinça(1S): 4/Perf. 2 Def.: +1 Os ecos sombrios atacam aventureiros se aproxi-
Bafo (2SS): 6/Cont.2 (cone de 5m) mando deles velozmente ou ficando inertes para uma
emboscada, onde eles materializam sua metade superi-
or e tentam dilacerar seus alvos com suas garras. A
Aprimoramentos metade inferior sempre fica presa a superfície, manten-
do o diâmetro da sua base/disco que possuem. Esta
Abraço do Urso também é a única chance que aventureiros têm para
Efeito: Quando Agarrar alguém, o alvo recebe -2 retaliar essas sombras.
para se soltar se você não o Atacar. Pouco se sabe da origem desses seres e o por-
quê eles matam, já que eles não se alimentam de suas
Bafo (Fogo) vítimas nem nada do tipo. Há uma teoria que os ecos
sombrios não passam de almas atormentadas que não
Efeito: Você realiza um ataque à distância contra
voltaram para o grande fluxo da mana devido ao medo
os oponentes causando 6/Cont. 2 de dano em um Cone
da morte, sendo por isso que eles temem a luz e tentam
de 5m
destrui-la assim que a avistam como uma forma de se
Custo de Ativação: 2SS
autopreservarem.
Exoesqueleto
Efeito: Você recebe RD 3.
Sua Força aumenta em +3 para cálculos da Carga
Máxima.
Descrição: Sua herança genética lhe atribuiu uma ca-
rapaça dura ao invés do esqueleto.
Misc: A maneira mais eficaz de se matar um inseto é
utilizando veneno, mas na falta disso um bom espeto
sempre é bem vindo.
Guelras
Efeito: Você consegue respirar embaixo da água.
Descrição: Você possui guelras que permitem
que você tanto em terra firma quanto submerso.

36
NA: 59 Misc: “Nooooo! Luz!!” - Jogador de Codex of Re-
Tamanho: 0 ality
Habilidades:
FOR 6 Transporte Elemental (Sombras)
AGI 8 Efeito: Você pode se deslocar 4m extras enquan-
DES 8 to estiver em contato com as sombras
AST 4 Você consegue se teletransportar entre duas
INT 3 sombras que estejam até 10m entre si. É necessário
VIT 6 que você esteja em contato com uma dessas sombras e
Stress: 5S/1SS que elas sejam grandes o suficiente para caber seu cor-
RD: 0 po.
PV: 12 Descrição: Sua afinidade com um elemento per-
Deslocamento: 10m mite que você o utilize como uma montaria e até mes-
Graduações: mo um portal.
Corpo-a-Corpo III, Foco III, Reflexos II Custo de Ativação: 2S para teletransportar.
Ataques:
Garras(1S): 2/Perf. 1
Esqueleto
Aprimoramentos: Ossos de criaturas diversas, que por algum moti-
vo voltaram a vida. Eles tendem a usar qualquer arma
Imaterial que tenham a mão para atacar seus alvos, mas não
Efeito: Você é imaterial, não podendo interagir possuem qualquer tipo de planejamento ou técnica no
com qualquer coisa física e vice-versa. Você apenas uso delas. São bastante encontrados em regiões peri-
consegue causar e sofrer Dano de seres com esta Ca- gosas que trafegam aventureiros, principalmente por
racterística. antes terem sido aventureiros também.
Descrição: Você é um espírito, com um corpo
translúcido que não consegue causar mal a qualquer NA: 20
ser vivo. Tamanho: 0
Misc: A morte não chega a ser o fim para alguns, Habilidades:
que se apegam tanto a vida que não seguir em frente, FOR 6
porém perdem qualquer chance de habitar o mundo AGI 6
normalmente. DES 6
AST 3
Implacavel INT 3
Efeito: Você nunca perde SS por efeitos externos VIT 4
e sempre recupera S. Stress: 5S/1SS
Descrição: Você nunca se cansa. RD: 0
Misc: Golens são os servos ideais para se ter por PV: 14
nunca reclamarem do trabalho constante. Deslocamento: 6m
Graduações:
Materializar Corpo-a-Corpo II, Reflexos II
Efeito: Você consegue ativar ou desativar os Ataques:
efeitos da Característica Imaterial. Espada(2S): 4
Descrição: Você consegue materializar sua for- Escudo(2S): 0/Cont. 1 Def.: +2
ma espiritual ou partes dela, podendo interagir com o
mundo ao seu redor.
Aprimoramentos:
Custo de Ativação: 1SS
Misc: “Fique atenta, aprendiz. Esse aqui também Corpo Esqueletico
pode nos ferir, diferente dos que você já viu até agora” - Efeito: Você recebe +2 para se defender contra
Mestre Weelic, em menção a Noiva de Branco. ataques perfurantes
Sensibilidade a Luz Defesa Aprimorada
Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa Efeito: Você gasta 1S a menos para se defender
para alta luminosidade você recebe -2 em qualquer tes- usando uma arma (min. 1)
te que envolva visão durante meia hora. Misc: A parede de escudos do exército de Traggl
Descrição: Você está adaptado a viver em ambi- move-se numa velocidade assustadoramente incompre-
entes de baixa luminosidade, variações na iluminação ensível para seus inimigos.
causam desconforto e podem até te cegar temporaria-
mente. Implacavel
Efeito: Você nunca perde SS por efeitos externos
e sempre recupera S.
Descrição: Você nunca se cansa.

37
Misc: Golens são os servos ideais para se ter por Amoramentos
nunca reclamarem do trabalho constante.
Membros independentes Abraço do Urso
Efeito: Se um membro for separado de seu cor- Efeito: Quando Agarrar alguém, o alvo recebe -2
po, você ainda pode realizar ações com ele. para se soltar se você não o Atacar.
Cada membro possui 1/5 da vida restante e pos-
sui 1S e as mesmas Habilidades que você possui. Artificial
Descrição: Mesmo separadas, as partes do seu Efeito: Você não precisa se alimentar, dormir ou
corpo ainda seguem seus comandos. respirar.

Puro-osso Descrição: Seu corpo não precisa das necessi-


dades mundanas dos seres vivos.
Efeito: Toda vez que seu S chegar a zero, você
fica 1 turno indefeso e não pode realizar nenhuma ação.
Comedor Diferenciado (Minerios e metais)
Descrição: Quando sua energia acaba, o seu Efeito: Você consegue comer minérios e metais
corpo não consegue mais se sustentar e simplesmente sem nenhuma penalidade. Ao colocar algum minério ou
cede, esparramando-se pelo chão. metal na sua boca, ele é facilmente mastigado e serve
Misc: “É muito difícil ferir esqueletos, porém con- como uma refeição para você. Você consegue se saciar
sigo me contentar com desmontá-los.” - Trask, caçador com um décimo do normal, porém não consegue se
da noite alimentar de outra coisa.
Descrição: Seu sistema digestivo é especialmen-
te feito para se alimentar apenas de alguma coisa espe-
Ishnod cífica.
Humanoides de 1,6~1,7m que andam encurvados
e são feitos de terra. Seu corpo é similar a uma estalac- Implacavel
tite com braços e pernas curtas, contento apenas um Efeito: Você nunca perde SS por efeitos externos
olho que parece ter sido desenhado em sua superfície. e sempre recupera S.
Na face oposta há uma fenda para uma boca, que só se
abrem para se alimentar. Descrição: Você nunca se cansa.

Eles adoram comer minérios, de modo que pas- Misc: Golens são os servos ideais para se ter por
sam a vida toda cavando e se alimentando até encon- nunca reclamarem do trabalho constante.
trarem intrusos, quando os atacam. Afinal armas de
aventureiros são verdadeiras iguarias para os ishnods Transporte Elemental (Rocha)
É comum dos anões e aventureiros que vivem Efeito: Você pode se deslocar 4m extras enquan-
próximos à habitats de ishnods embeberem suas armas to estiver em contato com rochas
com mel, algo que os ishnods odeiam e não comem. Você consegue se teletransportar entre duas ro-
Isso é um hábito vital já que a mordida deles estraçalha chas que estejam até 10m entre si. É necessário que
até mesmo o mais forte dos equipamentos mágicos. você esteja em contato com uma dessas sombras e que
Há boatos deles serem filhos da própria terra pa- elas sejam grandes o suficiente para caber seu corpo.
ra reivindicar o que lhe foi tirada. Essa teoria surgiu do Descrição: Sua afinidade com um elemento per-
fato de que no que seria considerado o estômago dos mite que você o utilize como uma montaria e até mes-
ishnods sempre conter minérios cristalizados do que mo um portal.
comeram.
Custo de Ativação: 2S para teletransportar.
NA: 27
Tamanho: 0
Habilidades: Pele de Pedra
FOR 8 Efeito: Você recebe RD 7
AGI 4 Descrição: Sua pele é feita de uma pedra maci-
DES 3 ça e resistente a maioria dos golpes.
AST 4
INT 3
VIT 7
Stress: 2S/2SS
RD: Pele de Pedra (7)
PV: 14
Deslocamento: 3m
Graduações:
Corpo-a-corpo I, Reflexos IV, Físico V, Sentidos III
Ataques:
Punhos(1S): 1/Cont. 2

38
Lhama Marinha Aprimoramentos
Sugestão: Fernando Schneider
Chamar Reforços (Lobo)
Metade lhama, metade peixe. Possui uma ponta-
Efeito: Você consegue emitir um chamado para
ria muito boa e com glândulas em sua boca que faz
todos Lobos num raio de 1km. Os Lobos chamados sa-
com que seu cuspe tenha a força de um dardo rápido.
bem precisamente a posição que o chamado foi emiti-
Elas amam pegar marinheiros incautos e acertá-los em
do.
suas nádegas ou causar danos em cascos de embarca-
Custo de Ativação: 1SS.
ções deixando seus tripulantes a mercê do mar. Estudi-
Descrição: Você possui um grito único em que
osos dizem que elas não são inteligentes, mas a popu-
todos os seus semelhantes reconhecem, os guiando até
lação que já lidou com elas acham que esses estudio-
você.
sos não estudam nada.
NA: 38 Coordenaçao
Tamanho: 0 Efeito: Toda vez que atacar corpo-a-corpo duran-
Habilidades: te um Flanqueio com um ou mais de seus aliados, você
FOR 8 recebe +1 de Ataque.
AGI 6 Descrição: Você já conhece o estilo dos seus
DES 4 aliados e vice-versa, sabendo coordenar entre si e au-
AST 6 mentar as chances de sobrepujar o inimigo.
INT 3 Misc: A diferença entre ser atacado por um grupo
VIT 8 de mercenários e um grupo de soldados é que no último
Stress: 4S/6SS tudo acabará antes mesmo de você poder reagir.
PV: 16
Deslocamento: 12m Mordida Dilacerante
Graduações: Efeito: Ao manter a sua Mordida, você dá 2 de
Distância III, Reflexos I, Resistência I, Físico II, Sentidos dano adicional.
II, Foco I Descrição: Sua espécie é capaz de rasgar a pre-
Ataques: sa com os dentes.
Mordida(2S): 3 Misc: Os ratos gigantes podem parecer oponen-
Cusparada(2S): 2/Perf.1 tes fáceis, mas ninguém sobrevive à sua mordida por
muito tempo.
Aprimoramentos
Cusparada Morcego Grande
Efeito: Você pode realizar um ataque a Distância Um enorme morcego com quase 3m de enverga-
com alcance de 5m e dano 2/Perf. 1. dura. Vivem em locais escuros e odeiam ser desperta-
Descrição: Você cospe, e dói. dos. Sua forma preferida de acabar com suas presas é
Custo de Ativação: 2 S agarrá-las e sugar seu sangue. Contra grupos, ele pre-
fere agarrar e voar até o alto com ela, e então largá-la
Lobo para que a gravidade cuide do resto. O seu poderoso
grito também é muito eficaz para acabar com todos de
Tipo um cachorro, só que maior. uma só vez.
NA: 18 NA: 22
Tamanho: 0 Tamanho: 0
Habilidades: Habilidades:
FOR 7 FOR 7
AGI 6 AGI 7
DES 4 DES 3
AST 5 AST 5
INT 2 INT 2
VIT 5 VIT 6
Stress: 4S/3SS Stress: 3S/5SS
RD: 0 RD: 0
PV: 10 PV: 12
Deslocamento: 8m Deslocamento: 7m
Graduações: Graduações:
Corpo-a-corpo III, Reflexos I, Sentidos IV, Físico I, Atle- Corpo-a-corpo II, Reflexos II, Acrobacia I, Físico III, Dis-
tismo II tância II
Ataques: Ataques:
Mordida(1S): 4 Garras(2S): 4
Mordida(3S): 3/Perf. 2
Grito Sônico(1SS): 3/Perf. 3(Cone 5m)

39
Aprimoramentos Voar
Efeito: Você consegue voar usando dois mem-
Agarro do Brutamontes bros ou mais para se manter no ar.
Efeito: Você pode se movimentar metade do seu
Deslocamento enquanto mantém um alvo agarrado, Mordiscador
desde que você não ultrapasse o sua Carga Máxima;
Caso possua a Característica Voar, você pode se Movi- Pequena criatura feérica alada com dentes muito
mentar seu Deslocamento total. afiados. Sua pele é roxa escura. Geralmente atacam
em emboscada e em grupos de 5 à 10 mordiscadores.
Abraço do Urso Caso encontrem algum, é importante que o silenciam o
Efeito: Quando Agarrar alguém, o alvo recebe -2 mais rápido possível, antes que chame reforços.
para se soltar se você não o Atacar.
NA: 17
Grito Sonico Tamanho: -3
Habilidades:
Efeito: Você realiza um ataque à distância con-
FOR 6
tra os oponentes causando 3/Cont. 3 de dano em um
AGI 8
Cone de 5m
Descrição: Você solta uma rajada sônica de sua DES 4
AST 4
boca, causando destruição a tudo em sua frente.
Custo de Ativação: 1SS INT 3
VIT 4
Stress: 3S/4SS
Sensibilidade a Luz RD: 0
Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa PV: 8
para alta luminosidade você recebe -2 em qualquer tes- Deslocamento: 5m
te que envolva visão durante meia hora. Graduações:
Descrição: Você está adaptado a viver em ambi- Corpo-a-Corpo III, Reflexos III, Sentidos II,
entes de baixa luminosidade, variações na iluminação Furtividade III
causam desconforto e podem até te cegar temporaria- Ataques:
mente. Mordida(1S): 4
Misc: “Nooooo! Luz!!” - Jogador de Codex of Re-
ality Aprimoramentos

Sonar Chamar Reforços (Mordiscador)


Efeito: Durante 2 Rodadas, você consegue saber Efeito: Você consegue emitir um chamado para
onde estão todos os seres e objetos físicos ao seu re- todos Mordiscadores num raio de 1km. Os Mordiscado-
dor num raio de 5m, mesmo que eles estejam invisíveis res chamados sabem precisamente a posição que o
ou escondidos de alguma maneira. chamado foi emitido.
Descrição: Você solta um grito que faz com que Custo de Ativação: 1SS.
as ondas sonoras se colidam com tudo ao seu redor e Descrição: Você possui um grito único em que
sejam refletidas de volta a você, te orientando quanto a todos os seus semelhantes reconhecem, os guiando até
localização de tudo que o cerca. você.
Custo de Ativação: 1S
Sensibilidade a Luz
Sugar Sangue
Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa
Efeito: Se você mantiver uma Mordida, você para alta luminosidade você recebe -2 em qualquer tes-
recupera uma quantidade de PVs igual ao Dano causa- te que envolva visão durante meia hora.
do. Descrição: Você está adaptado a viver em ambi-
Descrição: Ao beber o sangue de seus oponen- entes de baixa luminosidade, variações na iluminação
tes, você sente suas forças voltarem e seus ferimentos causam desconforto e podem até te cegar temporaria-
se fecharem. mente.
Misc: “Nooooo! Luz!!” - Jogador de Codex of Re-
Visao Precaria ality
Efeito: Você recebe -2 para realizar os seguintes
testes:
Testes de Sentidos que envolvem visão. Voar
Testes de Distância. Efeito: Você consegue voar usando dois mem-
Testes de Defesa contra ataques realizados a bros ou mais para se manter no ar.
distância.
Descrição: Devido à uma má formação dos glo-
bos oculares você tem dificuldades para enxergar

40
Onomatopéia Grito Sonico
Efeito: Você realiza um ataque à distância con-
A Onomatopéia anda sobre quatro pernas finas e tra os oponentes causando 3/Cont. 3 de dano em um
ossudas, meio saltando, meio rastejando. Tem um cor- Cone de 5m
po esguio com uma cabeça oval quase que totalmente Descrição: Você solta uma rajada sônica de sua
recoberta de uma pele fina e pálida, com exceção de boca, causando destruição a tudo em sua frente.
uma enorme boca cheia de dentes afiados. As Onoma- Custo de Ativação: 1SS
topéias possuem super audição e uma caixa de voz
capaz de reproduzir qualquer som. Costumam habitar Imunidade Sonora
lugares escuros e reproduzindo sons característicos, Efeito: Você é imune à ataques sonoros.
por exemplo, uma Onomatopeia que habite um antigo Descrição: Sons altos não te perturbam.
túnel de escavação irá reproduzir barulho das picaretas
e dos mineradores trabalhando Sentir Vibraçoes
NA: 61 Efeito: Você é capaz de sentir vibrações do solo
Tamanho: 0 dentro de um raio de 10m.
Habilidades:
FOR 6 Pulgão Demoníaco
AGI 8 Os pulgões demoníacos são uma praga que as-
DES 8 sola o Império Tai desde os seus primórdios. Eles des-
AST 8 truíram vilas inteiras com seu apetite voraz e passaram
INT 3 a habitar as planícies cinzentas apenas depois dos Tais
VIT 7 os caçarem extensivamente.
Stress: 3S/8SS Um pulgão demoníaco tem a aparência de uma
RD: 0 pulga gigante com pelos grossos na parte traseira. É
PV: 14 preciso tomar muito cuidado pois quando eles ficam
Deslocamento: 8m eriçados é sinal que o pulgão demoníaco está para dis-
Graduações: pará-los em sua direção. Eles vivem e atacam em gru-
Artes III, Sentidos II, Reflexos III, Corpo-a-Corpo III, Fo- pos, e sempre tentam pegar suas presas despreveni-
co II, Resistência I das. Uma vez que a sua presa seja morta, o pulgão se
Ataques: alimenta do seu sangue com seu ferrão.
Mordida(1S): 4
Grito Sônico(1SS): 3/Perf. 3(Cone 5m) NA: 46
Tamanho: -2
Aprimoramentos Habilidades:
FOR 8
Cacofonia AGI 7
DES 7
Efeito: Todos dentro da área de efeito, com ex-
ceção do conjurador, devem obter sucesso em um teste AST 6
INT 2
de Foco VD5 para não ficarem Atordoados.
Quem estiver dentro dessa área não poderá reali- VIT 4
Stress: 3S/4SS
zar testes envolvendo audição.
Caso essa especialização seja utilizada em um RD: 0
ambiente fechado a VD para 7 PV: 8
Alcance: Pessoal Deslocamento: 7m
Área: 10m de raio Graduações:
Corpo-a-Corpo III, Distância IV, Reflexos III, Sentidos II,
Descrição: Você produz um acúmulo de sons
extremamente altos e caóticos deixando todos que ouvi- Atletismo III, Furtividade II
Ataques:
rem desorientados.
Dardo(2S): 2/Perf. 4
Custo de Ativação: 1 SS
Mordida(3S): 3/Perf. 4
Cegueira
Efeito: Não é possível fazer testes de uso exclu-
Aprimoramentos
sivo da visão, como testes para observar.
Testes de uso parcial da visão, como atuar, atirar Exoesqueleto
com um arco-e-flecha ou andar furtivamente recebem -5 Efeito: Você recebe RD 3.
Testes que não envolvem o uso da visão, como Sua Força aumenta em +3 para cálculos da Car-
se lembrar de uma história ou mentir não sofrem penali- ga Máxima.
dades Descrição: Sua herança genética lhe atribuiu
Misc: “Ser cego não é a mesma coisa que não uma carapaça dura ao invés do esqueleto.
ver.“― Braduin, o Melhor Arqueiro Cego do Mundo Misc: A maneira mais eficaz de se matar um in-
seto é utilizando veneno, mas na falta disso um bom
espeto sempre é bem vindo.

41
Patas Adesivas NA: 10
Tamanho: -1
Efeito: Você consegue de deslocar com seu des- Habilidades:
locamento normal ao escalar. Você consegue escalar FOR 5
no teto. AGI 6
Descrição: Você consegue grudar na parede. DES 7
Respiraçao Contínua AST 3
INT 3
Efeito: Você é incapaz de prender a respiração. VIT 4
Resistir a envenenamento por vias aéreas é considera- Stress: 3S/3SS
do uma Situação Muito Desvantajosa para você. RD: 0
Saltador PV: 11
Deslocamento: 6m
Efeito: Você recebe +2 nos testes Atletismo para Graduações:
saltar. Você consegue saltar uma distância igual ao seu Corpo-a-Corpo II, Reflexos II, Sentidos II, Furtividade II,
Deslocamento sem precisar fazer testes para isso. Você Foco I
ignora o dano de quedas de altura menor ou igual ao Ataques:
seu Deslocamento, desde que você caia de pé. Galho(1S): 2/Cont. 1
Descrição: Suas pernas são muito fortes, sendo
perfeitas para realizar grandes pulos. Aprimoramentos
Sugar Sangue
Amorfo
Efeito: Se você mantiver uma Mordida, você
Efeito: Você não possui pontos vitais.
recupera uma quantidade de PVs igual ao Dano causa-
Descrição: Você não possui uma forma bem de-
do.
finida, não tem nada que se pareça com uma cabeça,
Descrição: Ao beber o sangue de seus oponen-
pernas, ou qualquer outro membro.
tes, você sente suas forças voltarem e seus ferimentos
se fecharem. Camuflagem Natural (Floresta)
Visao no Escuro Efeito: Você recebe +2 nos testes de Furtividade
em Florestas.
Efeito: O personagem não sofre penalidade cau- Descrição: Sua aparência ajuda você a se camu-
sadas pelo Escuro. flar em ambientes determinados, de forma que parece
Descrição: Personagens com essa característica apenas uma parte do cenário.
conseguem enxergar em preto e branco em ambientes Misc: ”Espreitando pela sua presa,
escuros. No mesmo cômodo, sem ela saber.
Misc: Os anões mineradores não conseguem No momento em que ela o ver,
entender o porquê dos humanos levarem pedaços de Já será o seu fim, antes mesmo dela perceber .”
madeira em chamas para debaixo da terra. – cantigas das Planícies Cinzentas

Ramo Seco Corpo de Batalha


Efeito: Ao dormir, descansar ou ficar em repouso
Um pequeno arbusto ou árvore sem folhas que é total, você recupera 2PV extras.
capaz de se locomover e atacar. Apesar de sua aparên-
cia inofensiva são extremamente perigosos em grandes Implacavel
números, sobrepujando seus alvos. Para quem não sa- Efeito: Você nunca perde SS por efeitos externos
be lidar com eles, os acaba cortando e fazendo com e sempre recupera S.
que mais deles apareçam. Descrição: Você nunca se cansa.
Misc: Golens são os servos ideais para se ter por
É possível perceber se eles estão saciados ou
nunca reclamarem do trabalho constante.
não ao se observar a cor presente neles: se estiverem
rubros, muito provavelmente já sugaram o sangue de Multiplicaçao Forçada
algo.
Efeito: Ao sofrer dano com armas cortantes e
seu PV não for reduzido a 0, você se divide em dois. As
duas metades possuem exatamente as mesmas Habili-
dades, Características e Perícias, porém:
Ambas as partes possuem o mesmo PV rema-
nescente.
Ambas as partes recebem -1 em todas as Perí-
cias.
Apenas uma das partes possui quaisquer itens
que estivessem equipados.
Descrição: Cada novo pedaço é capaz de se
regenerar como novas versões do ser original.
Misc: Quanto mais você corta, mais ficam.

42
Rato Gigante Aprimoramentos
Um rato do tamanho de um cachorro. São seres Chamar Reforços (Rato Gigante)
extremamente comuns mundo afora. Os ratos gigantes Efeito: Você consegue emitir um chamado para
são famosos por roer tudo que existe nos arredores de todos Ratos Gigantes num raio de 1km. Os Ratos Gi-
onde habitam e além de fazerem com que aventureiros gantes chamados sabem precisamente a posição que o
voltem enfermos de masmorras após serem mordidos. chamado foi emitido.
NA: 5 Custo de Ativação: 1SS.
Tamanho: -2 Descrição: Você possui um grito único em que
Habilidades: todos os seus semelhantes reconhecem, os guiando até
FOR 5 você.
AGI 6
DES 4 Mordida Infecciosa
AST 5 Efeito: Após realizar uma mordida bem sucedida,
INT 2 o alvo faz um teste de Resistência de VD5. Se falhar, o
VIT 6 alvo não recupera PV quando estiver descansando e
Stress: 3S/5SS perde 1PV a cada 24h. Esse efeito se dissipa quando o
RD: 0 alvo é curado.
PV: 9 Descrição: A sua boca está cheia de bactérias e
Deslocamento: 5m é possível causar infecção em suas presas.
Graduações:
Corpo-a-Corpo II, Furtividade II, Resistência II, Sentidos Regeneraçao Alimentar
II, Reflexos II, Atletismo II Efeito: Ao ingerir mais da metade de outra criatu-
Ataques: ra, você recupera PV igual a metade do PV total da cria-
Mordida(1S): 3/Perf. 1 tura ingerida.

Aprimoramentos Simplicidade
Efeito: Você recebe -2 nos testes para lidar com
Mordida Infecciosa textos ou mecanismos complexos e também ao conjurar
uma magia com mais de uma palavra diferente.
Efeito: Após realizar uma mordida bem sucedida,
o alvo faz um teste de Resistência de VD5. Se falhar, o Peitoral de Aço
alvo não recupera PV quando estiver descansando e
Efeito: Você ganha Redução de Dano 3 enquan-
perde 1PV a cada 24h. Esse efeito se dissipa quando o
alvo é curado. to não estiver usando Vestimentas que concedam Re-
dução de Dano.
Descrição: A sua boca está cheia de bactérias e
é possível causar infecção em suas presas. Descrição: Seus músculos são tão espessos que
você pode usá-los como armadura.
Misc: Com muito treino e dedicação os músculos
Tesso podem ficar tão rígidos quanto o meta l.

Uma enorme ratazana bípede. Eles são tão fortes


quanto são repugnantes, são facilmente detectados pe-
lo seu mal cheiro característico. Vivem rodeados por
Ratos Gigantes, os quais usa tanto como arma de com-
bate, quanto como refeição.
NA: 50
Tamanho: 0
Habilidades:
FOR 8
AGI 7
DES 5
AST 5
INT 4
VIT 6
Stress: 3S/5SS
RD: Peitoral de Aço (3)
PV: 15
Deslocamento: 8m
Graduações:
Corpo-a-Corpo II, Resistência V, Sentidos II, Reflexos II,
Físico II
Ataques:
Mordida(2S): 5/Perf. 1
Garras (1S): 2

43
Triturador Víbora
Um verme com uma boca circular cheia de den- Uma pequena cobra cuja principal ameaça é sua
tes. Ele se desloca cavando, comendo a terra surpreen- mordida venenosa, que já fez partir deste mundo diver-
dendo suas presas aparecendo por sob elas e as engo- sos aventureiros descuidados.
lindo por inteiro. Nunca adentre um ninho de triturado-
NA: 15
res, pois a única salvação de um aventureiro engolido é
a de que seus companheiros o resgate do estômago do Tamanho: -3
Habilidades:
Triturador, e isso não será possível se todos forem de-
vorados. FOR 5
AGI 6
NA: 15 DES 6
Tamanho: 0 AST 5
Habilidades: INT 2
FOR 9 VIT 5
AGI 7 Stress: 3S/5SS
DES 4 PV: 10
AST 4 Deslocamento: 4m
INT 2 Graduações:
VIT 9 Sentidos III, Furtividade III, Corpo-a-Corpo II
Stress: 3S/4SS Ataques:
RD: Couraça (3) Mordida(1S): 3/Perf. 1
PV: 18
Deslocamento: 5m Aprimoramentos
Graduações:
Corpo-a-Corpo II, Reflexos II, Foco II Ataque Venenoso (Mordida, Veneno de Víbora)
Ataques: Efeito: Após um sucesso em uma jogada de Ata-
Mordida(2S): 5 que com Mordida, você pode aplicar no alvo um Veneno
de Víbora do Tipo Líquido.
Aprimoramentos Descrição: Um membro de seu corpo possui um
forte veneno que intoxica as suas presas.
Cegueira
Efeito: Não é possível fazer testes de uso exclu- Engolir Inteiro
sivo da visão, como testes para observar. Efeito: Se você atacar um alvo de duas categori-
Testes de uso parcial da visão, como atuar, atirar as de tamanho inferiores ou menor que a sua e a Joga-
com um arco-e-flecha ou andar furtivamente recebem - da de Ataque Corpo-a-Corpo de Mordida superar a De-
5. fesa em 5 você poderá engoli-lo inteiro. O alvo ainda
Testes que não envolvem o uso da visão, como fica vivo durante 5 turnos.
se lembra de uma história ou mentir não sofrem penali-
dades VIsao de Calor
Descrição: Personagens com essa característica Efeito: Você enxerga infravermelho.
serão cegos. Descrição: Tudo ao seu redor emite a própria
Misc: “Ser cego não é a mesma coisa que não luz, quanto mais quente, mais intenso o brilho.
ver.“― Braduin, o Melhor Arqueiro Cego do Mundo
Couraça
Efeito: Você recebe RD 3 Você recebe Resistên-
cia a Dano do tipo Contusão 2.
Descrição: O seu couro espesso é capaz de te
proteger da maioria das armas
Engolir Inteiro
Efeito: Se você atacar um alvo de duas categori-
as de tamanho inferiores ou menor que a sua e a Joga-
da de Ataque Corpo-a-Corpo de Mordida superar a De-
fesa em 5 você poderá engoli-lo inteiro. O alvo ainda
fica vivo durante 5 turnos.
Sentir Vibraçoes
Efeito: Você é capaz de sentir vibrações do solo
dentro de um raio de 10m.

44
NA: 54
Wyvern de Fogo Pequeno Tamanho: -1
Um pequeno, frágil e delicado jovem Wyvern. Se Habilidades:
tornará um Wyvern completo com o passar do tempo. FOR 5
Por hora só é capaz de matar aventureiros iniciantes, AGI 6
patrulheiros ou uma dúzia de guerreiros destreinados. DES 5
NA: 61 AST 5
Tamanho: 0 INT 3
Habilidades: VIT 3
FOR 8 Stress: 3S/5SS
AGI 5 RD: 0
DES 5 PV: 6
AST 5 Deslocamento: 5m
INT 3 Graduações:
VIT 6 Furtividade IV, Corpo-a-corpo III, Reflexos III, Sentidos
Stress: 3S/5SS IV, Foco II, Resistência IV
RD: Escamas de Dragão (7) Ataques:
PV: 15 Garras(1S): 3
Deslocamento: 7m Mordida(2S): 4/Perf. 2
Graduações:
Distância III, Reflexos I, Corpo-a-Corpo II, Resistência Aprimoramentos
II, Foco II, Sentidos III, Atletismo III, Acrobacia III
Ataques: Camuflagem Natural (Escuro)
Garras(2S): 2/Perf. 2
Mordida(1S): 4/Perf. 3 Efeito: Você recebe +2 nos testes de Furtividade
Bafo(2SS): 6/Cont.2 (cone de 5m) em ambientes Escuros.
Descrição: Sua aparência ajuda você a se camu-
Aprimoramentos flar em ambientes determinados, de forma que parece
apenas uma parte do cenário.
Bafo (Fogo) Misc: ”Espreitando pela sua presa,
No mesmo cômodo, sem ela saber.
Efeito: Você realiza um ataque à distância contra No momento em que ela o ver,
os oponentes causando 6/Cont. 2 de dano em um Cone Já será o seu fim, antes mesmo dela perceber .”
de 5m – cantigas das Planícies Cinzentas
Custo de Ativação: 2SS
Cegueira Momentanea
Escamas de Dragao (Fogo) Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa
Efeito: Você recebe RD 7, é imune à ataques da para alta luminosidade você ganha o Estado Cego por
Palavra Fogo, recebe +2RD contra ataques mágicos, 10 minutos.
recebe Resistência a Perfurante 3 e recebe Resistência Descrição: Seus olhos são muito sensíveis com
a Contundente 2 clarões de luz.
Voar Chamar Reforços (Zelop)
Efeito: Você consegue voar usando dois mem- Efeito: Você consegue emitir um chamado para
bros ou mais para se manter no ar. todos Zelops num raio de 1km. Os Zelops chamados
sabem precisamente a posição que o chamado foi emi-
Zelop tido.
Seres com 2 patas dianteiras e uma traseira, com Custo de Ativação: 1SS.
corpo negro como a escuridão. Lembram um morcego Descrição: Você possui um grito único em que
rastejando quando andam, com exceção de que sua todos os seus semelhantes reconhecem, os guiando até
cabeça é similar a de uma sanguessuga, contendo uma você.
boca losangular com várias fileiras de dentes. Os zelops
sempre andam grandes matilhas, se dividindo em es- Covardia
quadrões menores de 3 a 5 para não chamar a atenção Efeito: -2 nos testes contra intimidação.
de suas presas. Se não tiver nenhuma matilha próxima Descrição: Você está sempre com medo de en-
eles são relativamente covardes e apenas atacando frentar os potenciais perigos, e não pensa duas vezes
presas muito pequenas onde acham que a vitória é cer- antes de sair correndo de algo assustador.
ta. Ao achar uma presa que apresenta grande ameaça
eles chamam por reforços portanto é vital que todos Força em Numeros
sejam eliminados ao mesmo tempo. Efeito: Você recebe um bônus adicional de +2
Sua principal forma de ataque consiste em enco- em flanqueio se três ou mais aliados também estiverem
lher todo o corpo e em seguida usar a força da sua úni- flanqueando.
ca perna traseira para saltar sobre sua presa a pren- Descrição: Ao lutar com muitos dos seus, você
dendo com seus dentes e a fazendo cair com os seus luta de maneira bem mais eficaz e letal.
números.

45
Mordida Dilacerante Coordenaçao
Efeito: Ao manter a sua Mordida, você dá 2 de Efeito: Toda vez que atacar corpo-a-corpo du-
dano adicional. rante um Flanqueio com um ou mais de seus aliados,
Descrição: Sua espécie é capaz de rasgar a pre- você recebe +1 de Ataque.
sa com os dentes. Descrição: Você já conhece o estilo dos seus
Misc: Os ratos gigantes podem parecer oponen- aliados e vice-versa, sabendo coordenar entre si e au-
tes fáceis, mas ninguém sobrevive à sua mordida por mentar as chances de sobrepujar o inimigo.
muito tempo. Misc: A diferença entre ser atacado por um grupo
de mercenários e um grupo de soldados é que no último
Sugar Sangue tudo acabará antes mesmo de você poder reagir.
Efeito: Se você mantiver uma Mordida, você
recupera uma quantidade de PVs igual ao Dano causa- Miado do Gato
do. Efeito: Quando você estiver Furtivo, você pode
Descrição: Ao beber o sangue de seus oponen- realizar um novo teste de Furtividade caso alguém ape-
tes, você sente suas forças voltarem e seus ferimentos nas o ouça.
se fecharem. Descrição: Você sabe que nem sem é possível
passar despercebido, mas que sempre é possível fazer
Transporte Elemental (Sombras) com que achem que o que escutaram foi algo inofensi-
Efeito: Você pode se deslocar 4m extras en- vo.
quanto estiver em contato com as sombras Misc: “Outro Gato!”
Você consegue se teletransportar entre duas
sombras que estejam até 10m entre si. É necessário Perseguidor
que você esteja em contato com uma dessas sombras e Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Furtivi-
que elas sejam grandes o suficiente para caber seu cor- dade quando estiver perseguindo alguém sem chamar a
po. atenção.
Descrição: Sua afinidade com um elemento per- Descrição: É muito simples se mesclar com o
mite que você o utilize como uma montaria e até mes- ambiente quando se saber que apenas uma pessoa não
mo um portal. deve vê-lo.
Custo de Ativação: 2S para teletransportar.
Visao no Escuro
Efeito: O personagem não sofre penalidade cau-
sadas pelo Escuro.
Descrição: Personagens com essa característica
conseguem enxergar em preto e branco em ambientes
escuros.
Misc: Os anões mineradores não conseguem
entender o porquê dos humanos levarem pedaços de
madeira em chamas para debaixo da terra.

46
Lista de Siglas
AGI Agilidade
AST Astúcia
c6 Dado do Codex de 6 faces
CoRe Codex of Reality
d6 Dado comum de 6 faces
EXP Experiência
FOR Força
INT Inteligência
NA Nível de Ameaça
PR Ponto de Realidade
PV Pontos de Vida
S Estresse
SS Sobre Estresse
VD Valor de Desafio
VIT Vitalidade

47
PRs Altura: base u m
Personagem: DESLOCAMENTO x Tam.
+pen. u m
Espécie: Idade: Peso:
x Tam.

Base Mod Total Base Mod Total


PV DINHEIRO
FOR = AST = ESTRESSE SOBRE-ESTRESSE
AGI = INT =
DES = VIT =

Nível de Ameaça ARMA TAMANHO


Bônus Bônus Bonus Nome Ataque Defesa
Grad. DADOS
Total Perm. Temp.
MENOR +1 de
S Alcance Dano Defesa
Artes AST c6 = +
+1 RD
Obs do que eu Dano
Atletismo AGI c6 = +
Corpo-a-Corpo Distância
MAIOR +1 no +1 no
Conhecimento INT c6 = +
do que eu Teste Teste
Corpo-a-corpo FOR c6 = + ARMA
Nome

Discernimento AST c6 = +
S Alcance Dano
ARMADURA
Defesa
Nome
Distância DES c6 = + Obs
RD Obs

Físico FOR c6 = + Corpo-a-Corpo Distância

Foco INT c6 = +
ARMA
=
Furtividade AGI c6 + Nome
POÇÕES
S Alcance Dano Nome
AST = Defesa
Lábia c6 +
Obs Efeito

Prestidigitação DES c6 = +
Corpo-a-Corpo Distância

Reflexos AGI c6 = +

Resistência VIT c6 = + MUNIÇÃO Nome

Efeito
Sobrenatural INT c6 = +

Sentidos AST c6 = +

V0.60.001
CARACTERÍSTICAS ESPECIALIZAÇÕES ITEM
Nome Local QTD Peso

IDIOMAS TIPOS DE ARMAS

Carga Máxima Carga Atual


FOR x Tam. x 10
História Personalidade Aparência

Aspirações Observações

Fobias e Traumas

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