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Sistema inteiramente

produzido por Davi Aydar.


ENTENDENDO O SISTEMA
SAUDAÇÕES! MODOS DE JOGO
Com "Rage & Viscosity" você pode vivenciar cenários fictícios de
Há a possibilidade de jogar SOLO, preparando cerca de 12 monstros
RPG com amigos de forma ilimitada! O sistema é feito com a
previamente ou consultando o bestiário. Assim, sempre que surgir
temática de "Horror Cósmico" dentro do gênero "Dark Fantasy",
uma criatura, o jogador mesmo sozinho pode lutar com a mesma
mas ainda se enquadra em aventuras medievais ou de investigações
na atualidade. Te permitindo montar personagens, monstros e emoção. Já que não estava nos planos lidar com aquele tipo de
cenários rapidamente. criatura. E para deixar ainda mais randomizado o jogador pode

sortear suas armas, magias e até equipamentos.
Você só precisará de um Kit Iniciante de 7 dados, ou de um

computador ou celular com acesso a internet.

No modo CO-OP há o "Mestre do Campanha", aonde ele irá preparar


os desafios e interpretar os NPC's, vilões, e possíveis criaturas. O
Esse sistema contém regras para duelos contra players que
Mestre também será quem guia os jogadores a fazerem testes, então
funcionam de forma extremamente violenta e rápida no 1V1, no
ele deve conhecer melhor do que os próprios jogadores.
entanto, use a criatividade para formar boas estratégias. Caso
contrário 2 ou 3 turnos te levarão a óbito contra um brutamonte de Nesse modo, a interpretação é tão importante quanto o combate.
arma pesada. Diferentemente do modo solo.

O QUE HÁ DE DIFERENTE?
NOVIDADES OU CONCEITOS
INVENÇÃO DE MODA? SANIDADE é seu estado mental, e quanto menor esse valor está,
maior a sua FEROCIDADE e DISCERNIMENTO sobre o
desconhecido.
Aqui tentamos trazer um pouco mais de velocidade e veracidade ao

inimaginável, tornando a experiência dos jogadores Rage é a raiva que te alcança antes da morte e te dá mais forças!
EXTREMAMENTE diferente para cada equipamento, magia e

personagem. A ferocidade escala entre 0 e 2.



Sendo 0 o estado normal de um personagem, e 2 a transformação em
E é por esse motivo que há conceitos tão diferentes e mitologias tão uma besta irracional sem razão ou sanidade.
abstratas no universo de "R&V".


O discernimento é basicamente a sua exposição paranormal.
O sistema há uma forma de usar críticos diferente e testes diferente Quanto mais você entende, mais você vê e interage com
do comum. Tudo em prol de uma experiência agradável a longo O MACABRO.
prazo e consistente.


Personagens com discernimento alto podem ver, escutar ou sentir
criaturas que outros não sentem ou presenciam.
TESTES E REGRAS
Para realizar ações mais complexas que o comun como arremessar algo, executar uma magia, dar um
ataque ou convencer alguém, você deve rolar DOIS D12 (Dados de 12 lados) e somar os resultados.

Isso determinará seu sucesso ou fracasso.


Dependendo da dificuldade do teste, você precisará de valores maiores.

Para acertar um alvo, você deve comparar sua precisão contra a defesa dele, caso sua precisão seja maior
ou igual você acertou, caso seja menor, você errou. (O normal é ter 10 de defesa) Significa que você
sempre terá 50% de chance de acertar. Lembrando que ele
pode tentar esquivar do seu ataque, bloquear, etc...

Apesar do resultado máximo dos dois dados somados serem


"24", o valor que o jogador deve alcançar para ter sucesso
em um teste de dificuldade intermediária (padrão) é 10.
Assim tornando o jogo menos frustrante e mais dinâmico.
Mas esses tipos de valores podem ser modificados
de acordo com a dificuldado do ato feito pelo jogador.
MOMENTOS DE TENSÃO
Em situações de tensão narrativa, o Mestre irá girar X dados de
6, 8 ou 10 lados de acordo com a situação do combate ou cena. E

D10
só irá considerar o maior valor.

(X neste caso, é o número de pontos que a criatura tem em


3
presença. Porém o mínimo de dados a serem girados nesse teste

D8
pelo mestre é 2!)

2
Nesse momento os jogadores devem girar um teste de defesa

D6
mental, rolando UM dado de 6 lados e subtraindo o valor do
dado do mestre, pelo seu valor retirado no dado.

1
(Jogadores que têm o atributo PRESENÇA como predominante
podem rerolar uma vez o dado para defesa mental. Isso se deve
ao fato do elemento fé estar ligado diretamente a Presença.
E a fé fortalece a mente.)
ELEMENTOS
Os elementos mágicos e paranormais se manifestam com a > Ectoplasma. É o elemento paranormal e
aparição predominante de um atributo, e dependendo do fantasmagórico que alterna entre uma
lugar, a aparição se torna mais forte. aparência cósmica, preta, esfumaçada ou verde
neon. Que traz a ausência ou permanência de
> Fé e Conhecimento. É um elemento versátil que pode algo ou alguém entre a realidade e O
fornecer poder ou materializar armas. Escala juntamente MACABRO.
com PRESENÇA.
Escala com destreza ou Presença.
> Arcano. É o elemento de feitiçaria tradicional, controla os (Fica a escolha do jogador.)
elementos da natureza e magias padrões. Escala com
Inteligência. Elementos combinados podem formar uma
> Sangue. É um elemento realcionado a sentimentos, que junção extremamente imprevisível e caótica.
infringe dano, roubo de vida ou intimidação funcionando
como um vampiro ou guerreiro paranormal. Funcionando como dois imãs de polos
Escala juntamente com FORÇA ou VIGOR. negativos.
COMBATE E CRÍTICO
Em todos os outros testes, você usará 2d12, e
Quando o combate se inicia, rolem um D20 para iniciativa. O o mesmo ocorre nos combates.
com maior resultado age primeiro. Caso tenha tirado 12 ou 1 em um dos dados,
significa que fez um crítico, que lhe garante
Ação Livre: Falar ou Interações pequenas. (Pode ocorrer a uma falha, ou sucesso crítico.
qualquer momento)

Fracasso crítico:
Ação de Movimento: Andar, Correr, Atacar, Mirar, Usar algo.
Falha na execução do teste e causa algum,
(Só pode fazer uma dessas ações por turno. Caso queira fazer
CRÍTICO
problema para si mesmo ou grupo.
mais de uma, possivelmente terá penalidade.)

Sucesso crítico:
Tem o melhor resultado possível na situação.
No caso da precisão, consulte a tabela de
critico do seu tipo de arma para ganhar um
dano adicional! ;)

No caso de cair "1" e "12" simultaneamente:


Você paralisa por um segundo, mas consegue!

CASOS Considere um sucesso a risca. Como se


houvesse tirado 10 no teste.

A PARTE No caso de cair "12" e "12" simultaneamente:


Você realizou um crítico perfeito!
CRÍTICO
Jogue 2 dados extra de crítico!

No caso de cair "1" e "1" simultaneamente:


Você realizou a PIOR ação!!
Fique sem jogar por D4 rodadas.
ou perca D4 de vida por algum acidente.
TEM COMO Para evitar ou minimizar o golpe, você pode usar uma
armadura, fazer uma esquiva, executar um contra-ataque
ou bloquear. Todos com um D20.
Assim fica mais difícil de alguém desviar de um ataque seu!

EVITAR > Para esquivar você deve tirar OBRIGATORIAMENTE um


número maior do que o atacante. Não existe esquiva
parcial. Ou toma o ataque por inteiro ou esquiva

DANO? totalmente!

> Para bloquear você deve tirar um numero igual ao do


atacante! Caso falhe dentro de uma margem de 2 pontos;
você recebe metade do dano.

> Para contra-atacar você deve receber todo o dano e


revidar instantaneamente, a vantagem é que você não tem
como errar. Seu acerto já é garantido! É só rolar o DANO!
ATRIBUTOS
> PRESENÇA = LÁBIA, INTIMIDAÇÃO, DIPLOMACIA, SENTIDOS CORPORAIS: ESCUTAR, SENTIR CHEIRO, SENTIR PRESENÇA OU AURA.

> VIGOR = VIGOR, RESISTÊNCIA A VENENOS, MACHUCADOS, ESMAGAMENTOS E CONDICIONAMENTO FÍSICO.

> INTELIGÊNCIA = INTELECTO, RACIOCINIO LÓGICO, INVESTIGAÇÃO, CONHECIMENTO MÁGICO.

> DESTREZA = AGILIDADE, FURTIVIDADE, ATLETISMO, E PRECISÃO COM OBJETOS DELICADOS.

> FORÇA = BRUTALIDADE, INTIMIDAÇÃO FÍSICA E TESTES FÍSICOS COMO: AGARRAR

> VITALIDADE = PONTOS DE VIDA.

> SANIDADE = BEM ESTAR DA MENTE.

> DEFESA = NUMERO NECESSÁRIO PARA QUE LHE ACERTEM UM ATAQUE.

>PRECISÃO = CONCISTÊNCIA NA HORA DE EXECUTAR UM ACERTO OU AREMESSO. [D20 PARA TODOS]


DISTRIBUA SEUS PONTOS PRESENÇA
Essa mecânica funciona da seguinte forma:
Caso você tenha montado um guerreiro corpulento, não faz
sentido ele perder em um duelo direto de força contra um
feiticeiro magro, sem mana e destreinado fisicamente.
Por esse motivo, quando os dois rolarem um teste de força
VIG
contra o outro. Aquele que tiver mais pontos distribuídos OR
em força terá uma vantagem maior.

Já que a cada ponto colocado, você ganha +1 d20, que caso


o valor seja maior que seus 2d12, irá substituir o valor do
seu teste. Servindo como uma garantia de sucesso. FOR
ÇA
DESTREZA
> Nenhum atributo pode ter mais de 3 pontos em si.
> Todos começam no nível 3 (3 pontos para distribuir)
> A cada nível avançado, você ganha 1 ponto para distribuir.
> O nível máximo possível é 15.

INTELIGÊNCIA
POR EXEMPLO...
Criei um bardo que está com 3 pontos upados em inteligência, que é justamente o
atributo mágico que ele precisa para realizar determinado buff em alguém.

Ele irá rolar seus dois dados de 12 lados (padrão)

E também seus 3 d20 (EXTRAS)

Porém seus 2d12 caíram valores baixíssimos... Puxa vida :<


Mas pera lá, um dos dados de 20 caiu 20! Isso significa que você na verdade teve um
sucesso, e além disso, sucesso crítico!

*A regra de crítico perfeito não se aplica ao D20*


A CADA 1 PONTO COLOCADO
EM "DESTREZA", + 1 DE
DEFESA NATURAL

A CADA PONTO COLOCADO


EM "INTELIGÊNCIA" OU
"PRESENÇA", +4 DE
SANIDADE E PONTOS DE
ESFORÇO (PE)

A CADA PONTO COLOCADO EM


"FORÇA" OU "VIGOR", +4 DE
VITALIDADE
EQUIPAMENTO
(CORPO A CORPO ou EQUIPAMENTOS MÁGICOS)

TIPO DE ARMA DANO PESO RANK


O dano da sua arma está diretamente relacionado na
qualidade, peso e tamanho dela. Pequena

D4

1 +0 C

Média

D6

3 +1 B

Imbuir um elemento na sua arma adiciona 2 de dano


mágico fixo. Porém para ativar o elemento, você deve Grande

D8

5 +2 A

gastar 1 de PE ou SANIDADE.
A boa notícia é que dura o combate inteiro.
Colossal

2D6 9 +3 S


Desferir socos ou golpes causam 1 de dano fixo.


A cada ponto em força: +1 de dano em golpes
(somente desarmados)
ARMAS INCOMUNS (exemplos)
NOME DANO PESO RANK NOME DANO PESO RANK

Blasfema D8 5 +2 A Ebony & Ivory






D10 1 +2 A


Lança da Fera 2D6 9 +0 C Cajado Lusat






D8

5 +3 S

Sabre de Luz D8 5 +1 B Flagelo Estelar






2D6 9 +2 A


Rios de Sangue D6 3 +1 B Marreta Colossal






2D6 9 +0 C


Dragon
Slayer 2D6

9 +3 S

Foice Dupla

D8

5 +1 B

Espada da

Ruina 2D6 9 +0 C



Tridente do

Lorde 2D6 9 +1 B


INVENTÁRIO
ITENS LEVES = 1 SLOT
ITENS MÉDIOS = 3 SLOTS
EXEMPLO DE CARGA:
ITENS PESADOS = 5 SLOTS
PEDERNEIRA (LEVE) ITENS COLOSSAIS = 9 SLOTS
SAQUINHO DE MOEDAS (LEVE)
50 RÚPIAS E PAPEIS (SEM PESO)
SACO DE PETISCOS (LEVE)
ROUPAS RESERVA (LEVE)
CANTIL DE ÁGUA 900ML (MÉDIO)
ARMADURA LEVE (LEVE)
SOBRECARREGADO!!!
ESPADA COLOSSAL (COLOSSAL)
CARGA:

17 ⁄ 15
VALOR PADRÃO
DOCUMENTOS E PAPEIS NÃO TEM PESO!
DETALHES TECNICOS
ARMAS DE FOGO
MUNIÇÃO Para usar uma arma de fogo o
jogador deve mirar antes de atirar,
Os números de flechas, balas, ou outros projéteis, devem ser caso contrário terá penalidade no
administrados pelo jogador. dado em precisão.
Quanto maior a quantidade de munição, maior é a carga para
carregar esse tanto de projéteis. Além disso, o alcance é conforme a
cena. E cobertura parcial defende
o alvo em 50% do dano balístico.
(Caso precise arredondar,
arredonde para baixo.)

>Armas pequenas [D10]


>Armas medias [2D6]
>Armas grandes [3D6]

queima roupa = + 1d10


Pequena 4+d4
tabela de

Média 6+d6

CRÍTICO

Grande
CRÍTICO
8+d8

Colossal 12+2d6
CLASSES
A classe é sua, então é você quem manda!
Chame e monte como quiser.

Caso não seja humano, você pode optar por retirar


2 ou 4 pontos permanentes de sanidade e PE ou vida.
E realocar esses pontos em + 1, ou 2 aptidões de
origem de sua classe.
LISTA APTIDÕES
Acrobacia, Adestramento, Gastronomia, Massagem,
Artes visuais, Atletismo, Geografia, História,
Atualidades, Ciências, Linguagens, Navegações,
Crime, Diplomacia, Química, Engenhocas,
Enganação, Furtividade, Iniciativa Economia, Música,
Intimidação, Intuição. Teatro, Psicologia.

Investigação, Luta, Ter uma aptidão te concede +3 em


Medicina, Ocultismo, um teste desse nicho.
Percepção, Pilotagem,

Pontaria, Profissão, Normalmente se começa com uma.


Reflexos, Religião,
Mas um beneficio de classe pode
Sobrevivência, Tática, Vontade.
mudar isso!
O MACABRO
O MACABRO é a segunda realidade que coexiste com o Caso fosse um lugar:
mundo em que estamos habituados. Ele não é um lugar ou Seria um lago sem fim, com uma névoa branca e
um ser, também não pode se dizer se essa coisa é fria ou espessa. Aonde os traumas e dores da pessoa
quente, preenchida ou vazia. Apenas que é um conceito que ali entrasse tomariam forma, construindo
além do entendimento humano. E que lá reside toda a um lugar de dor.
bizarrice e estranheza de todo(s) o(s) mundo(s). Aonde seus pecados e toda a bizarrice do
mundo e submundo fosse canalizada e
Ele pode se manifestar de forma física e presente no mundo moldada.
por conta de espíritos agourentos, rituais, medo excessivo,
dores extremas, sacrifícios, mortes, perdas, traumas, Caso fosse uma criatura:
sentimento de abandono, e negatividade em geral. Seria algo além.
Seria um DEUS CÓSMICO.
Esse conceito foi criado pela humanidade ou por algo além?
Seria a desesperança do amanhã, o prelúdio do
fim de uma civilização inteira.
grimório
DO MESTRE
Aqui há todo o tipo de magia que é possível ser executada, junto do método de uso.
BUFFS E DEBUFS: MAGIAS DEFENSIVAS:
Esse tipo de magia é uma habilidade única de Esse tipo de magia é uma habilidade que cria
magos de suporte e bardos. Esse efeito sempre uma barreira ou armadura por tempo limitado
dura: (pontos em inteligência X 2) no alvo. Dura sempre D4 rodadas.
Gasto de PE: Gasto de PE:
Buff de precisão 1: D4 [2] Barreira Amadora: 8 hp [4]
Buff de precisão 2: D6 [4] Barreira Intermediaria: 10hp + D6 [7]
Buff de precisão 3: 20 [6] Barreira Avançada: 15hp + 3D6 [14]

Buff de dano 1: D4 [3] Armadura Básica: 1 [3]


Buff de dano 2: D6 [4] Armadura Elementar: 2 [6]
Buff de dano 3: D8 [5] Armadura de Sangue Coagulado: 3 [8] e 2HP

Debuff de precisão 1: 2 pts [3] Escudo Encantado: +5 ao defender [6]


Debuff de precisão 2: 4 pts [6]
Debuff de dano 1: 2 pts [2] Cicatrização: D4 [2]
Debuff de dano 2: 4 pts [4] Regeneração: D6 [4]
Revitalização: 2D6 [7]
Buff de Atributo: 2D6 pontos [8]
MAGIAS DE CONHECIMENTO E FÉ: FEITIÇOS ARCANOS:
Esse tipo de magia é consistente e segura. Esse tipo de magia é a que todo mago gostaria
Ao conjurar armas, considere que elas são Rank C. de ter, depende das forças da natureza.
Porém dura a batalha inteira. Água, Fogo, Ar, Terra, Eletricidade...
Gasto de PE:
Fazer ataques comuns causa o dano do seu
Conjurar arma média [4]
catalisador. (Não ter catalisador = D4 atk)
Conjurar arma grande [6]
Conjurar arma colossal [8]
Gasto de PE:
Bola Elementar 2D6 [8]
Se uma arma de fogo ou de precisão
Rajada Elementar 2D8 [9]
foi convocada, ela contém apenas 8
Consumação Elementar 3D6 [14]
munições! E nenhuma outra pode ser
ultilizada.*
Dragão Elementar 2d12 [15]
Explosão Elementar 3d12 [18]
Perturbação Mental: causa um D6 [6]
Calamidade Cataclísmica 5d10 [25] e 2 SND
sanidade no alvo.
(Role 1D20, caso caia acima de 15:
Sua magia causa perda de memoria
recente no alvo.)
RITUAIS DE SANGUE: ENCANTAMENTO DE ECTOPLASMA:
Esse tipo de magia é inconsistente e perigosa. Esse tipo de magia é o que separa o possível do
Causa danos absurdos se executados com sorte. impossível, e realiza os 2 em conjunto.
Você em vez de usar sanidade, pode gastar o dobro
de PE!
Gasto de SANIDADE: Fazer ataques comuns causa o dano do seu
catalisador. (Não ter catalisador = D4 atk)
Roubo de vida: D6 (absorve metade) [3]
Intimidação Paranormal: [5]
Gasto de PE:
Paralisa por 1 rodada, o impedindo de Esquiva Perfeita. (1x) [8]
defender, esquivar ou contra-atacar Derreter 2d8 [8]
Interferência: Embaralha [8]
Alabarda de Sangue: 1d20 [6] mecanismos, sentidos, etc.. D6
Tortura Emocionante: 2d20 [9] rodadas.
Zumbi de Sangue: 10hp, d6 atk [11] e 1hp
Hemorragia: A cada 3 ataques bem [3], 2 hp,
[3] e 2 SND
sucedidos: +1 dmg 3PE Implosão oculta: 3d8 [8] e 4 SND
Ferocidade Incontrolável:
A condição para se usar esse tipo de magia é ter algum componente
orgânico em mãos. Ex: Sangue de algum animal, cinzas humanas, Aumenta em 1 ponto a ferocidade do
Insetos esmagados, etc... alvo.
MALDIÇÕES
Feiticeiros e ocultistas com pelo menos 2 pontos em Apenas usuários de magia das trevas podem ter
presença ou inteligência podem domar até 2 maldições. maldições!*
Ter uma apitidão que envolva magia lhe garante mais um
slot de maldição. Maldições NUNCA erram um ataque!*

Existem maldições dos seguintes níveis; No modo rage do portador, todas as maldições
RANK D, Dificuldade: NULA ganham + 1D4 de dano adicional!
RANK C, Dificuldade: 6
RANK B, Dificuldade: 10
RANK A, Dificuldade: 14
RANK S, Dificuldade: 18
Para usar maldições você gasta sanidade a cada turno.
Respectivamente, 1,2,3,4,5 pontos. Mas o dano e efeito
escala junto do valor gasto.

D C B A S
D6, D8, D10, 2D6, 2D10
RESPIRAÇÕES
Guerreiros técnicos com ao menos 2 pontos em vigor podem Respiração da Lua (Pode fazer um contra-ataque
ter respirações. junto de um bloqueio.)
Respiração da Água (+D4)
Respiração da Chama (+D4) Respiração do Sol (2x de dano em mortos vivos ou
Respiração da Pedra (+D6) -2pts de precisão vampiros)
Respiração do Vento (+D6) -2pts de precisão

Respiração da Serpente (+1 dado de precisão) [D20]


Respiração da Nevoa (inimigos só podem esquivar ou bloq se
tirarem crítico.)
Respiração do Amor (+2 dano fixo e +2pts precisão)
Respiração do Som (+1 dado de percepção
e crítico=10, 15, 20)
Respiração do Inseto (1 de dano por 2D6 rodadas) só se usa 1
vez!
RAGE
Magos e feiticeiros que estiverem com ao
Quando seu personagem chega a 5 de vitalidade, ele ativa
menos 50% de sanidade, podem abrir mão
inconscientemente o modo RAGE, aonde ele começa a
de TODA a sua sanidade e causar um
causar dano com vantagem de rerolar o dado uma vez em
ataque mágico com 4D6
todos os seus ataques. (E considerando apenas o valor mais
alto) Mas sua precisão terá desvantagem da mesma forma.
Guerreiros de combate corpo a corpo que
Exceções: estiverem com ao menos 50% de vida,
Personagens que escolheram a classe Berserker ativam esse podem abrir mão de TODA a sua vitalidade
modo sem ter desvantagem de precisão. E o modo é ativado e causar um ataque mágico com 3D10
com 8 de Vitalidade.

Magos e feiticeiros começam a gastar 2 de PE a cada rodada


inconscientemente, mas ganham um acréscimo de 4 de
ataque mágico. (Caso o PE acabe, use sanidade ou
vitalidade)
PERDA DE PERSONAGEM
Há algumas formas de perder seu personagem... Exceções para essas regras são:
Pode ser através de uma maldição, perda total de > Personagens de raça hibrida
Vitalidade, por ter enlouquecido completamente ou até > Individualidade
mesmo por se tornar uma fera. > Habilidade Especiais
> Mitologia da Campanha
Quando sua Vitalidade chega a 0: > RAGE MODE
Os personagens devem rolar iniciativa. E assim terão 3
turnos para salva-lo!

Quando sua Sanidade chega a 0:


Os personagens devem rolar iniciativa. E assim terão 3
turnos para acalma-lo!

Se sua Ferocidade chegou a 2:


Você deve achar um amuleto de contenção com magia
antiga para reverter a situação.
PERSONAGEM

Eaí, bora finalmente criar esse seu personagem?


Uma dica, é definir um conceito, ambição ou mania bem


característica. Assim você pode atuar de maneira mais sólida
no começo e ir se apegando e se soltando conforme a
narrativa. Se quiser, pode seguir o exemplo da página a
seguir!
Armamento: Katana Longa Ornamentada [D8]
Magia Arcana (Vento) Florida [Sem Catalizador] [D6]
Nível: 6
Atributos: 2 presença, 2 destreza, 2 inteligência.
Aptidões: Ocultismo e Lábia
Classe: Humano | Vitalidade: 10 | Sanidade e PE: 26
Aparência: Homem branco alto de cabelo negro tamanho
médio, sem barba e olhos rosas acinzentados. Usa sempre
roupas extravagantes ou pouco comuns.

Personalidade: Adora fazer amizades e ser o herói da vez.


Quer usar sua raiva apenas contra o mal.

Habilidades:
Maldição RANK C [d8] (Flores Vermelho Sangue)
Maldição RANK S [2d12] (Chamas do Amor) Farlan Platen Love
Respiração da Lua (Pode fazer um contra-ataque junto de
um bloqueio.)

Itens:
Rosa de Cristal Sentimental.
Armamento: Machado laminado em rubi do Executor
Endiabrado [D12]
Nível: 6
Atributos: 3 vigor, 3 força
Aptidões: Luta, Sobrevivência
Classe: Humano | Vitalidade: 34 | Sanidade e PE: 10
Aparência: Homem moreno alto e musculoso de cabelo longo
com barba grossa e olhos de um guerreiro que sofreu nas
terras gélidas com a guerra e perda da família.

Habilidades:
Respiração da Pedra +[D8] -2pts precisão
>Sem penalidade no rage mode<

Itens: RAGNAR
Crânio de dragão Rank A
5x placas de ouro
Colar do Colosso
Armamento: Foice [D8], Lâmina da Morte (D12)
Magia de Sangue transmutadora [Sem Catalizador] [D8]
Nível: 6
Atributos: 2 presença, 2 destreza, 2 força.
Aptidões: Furtividade e Sobrevivência.
Classe: Meio Humano | Vitalidade: 18 | Sanidade e
PE: 18
Aparência: Homem negro de capuz que consegue se
transformar na entidade da vingança ardente. Malekith.
Personalidade: Misterioso, Vingativo, Leal e adora animais.

Habilidades:
Maldição RANK S [2d12] (Espirito da Vingança)
Respiração da Chama (+D6)
Rubens Malekith
Itens:
Runa da Morte
Armamento: Grimorio Elétrico (D8) Adaga Encantada (2d4)
Magia de Conhecimento [Sem Catalizador]
Nível: 6
Atributos: 5 inteligência, 1 força.
Aptidões: Ocultismo, Quimica.
Classe: Humano | Vitalidade: 14 | Sanidade e PE: 30
Aparência: Homem branco com barba grisalha e olhos azuis
que brilham com um tom roxeado e energético.

Habilidades:
Maldição RANK A (+1 ação e vantagem para bloquear)

Itens:
Cristais para poção e alquimia.
Vhaltazar
Habilidade: Level: 15
"Invasor de Sonhos"
Tipo Consegue invadir o sonho
de pessoas solitárias,
Elementos
sensibilizadas, ou com
problemas para dormir.
PRESENÇA PERTURBADORA:
DT 15 | 2D6 Mental
Ações: Recompensa:

"Além dessa realidade."
Defesa: 10
Armadura: 0 Dano padrão físico: D6 Você ganha uma habilidade
Vitalidade: 30 Dano padrão mental: D6 na qual consegue transitar
Imunidades: entre o mundo real, e o dos
Vulnerabilidades: sonhos, uma vez por dia.
por 2 rodadas.
ATRIBUTOS:
DEX 0 FOR 0 INT 0 Lá você pode adquirir o que
sua criatividade e seu dado
de PRESENÇA permitir.
PRE 0 VIGOR 0

Deslocamento: Padrão
BESTIÁRIO
O bestiário serve como uma lista de criaturas que o mestre poderá usar em
suas campanhas com os jogadores. Elas possuem conceitos, e dificuldades
diferentes.

Na página de cada criatura haverá uma descrição sobre seu funcionamento,


sua vitalidade, dano, dificuldade, conceitos, recompensas ao derrota-la, e
todo tipo de informação necessária.
Level: 25
Parasita do Lampião
Criatura grande rastejante

Arcano, Ectoplasma Verme gigante e asqueroso que se abriga


temporariamente em locais inóspitos.
Habilidade:

"Invasor de Sonhos" Ela atrai a presa com uma lamparina suspensa por
Ações: uma corrente. Hora ou outra a chama se inverte
Consegue invadir o sonho de
Esmagamento: 2 perante a gravidade (ficando de cabeça para baixo)
Defesa: 9 pessoas solitárias, sensibilizadas, ou
Mordida física: D8 com problemas para dormir.
E a chama pode trocar ou não de cor.
Armadura: 0

Dano padrão mental: 1


Vitalidade: 35 Isso se deve ao fato de se tratar de uma
"Isca das boas"
Imunidades: Balístico. manifestação de um sonho ou pesadelo.
Arrancar o lampião da sua goela

Vulnerabilidades: Perca do lampião. causa um d4 de dano mental. Quem sobrevive a essa criatura, não sobrevive por
Recompensa: muito tempo. Ela é apenas a portadora indireta de
"Além dessa realidade." más noticias.
ATRIBUTOS: Você ganha uma habilidade

Ver ela, em sonhos ou não. Significa morte certa,


DEX 1 FOR 1 INT 0 na qual consegue transitar
entre o mundo real, e o do em um futuro breve.
s sonhos, uma vez por dia. Tentar fugir constantemente dela, causa fobia de
perseguição e vermes.
PRE 2 VIGOR 1 por 2 rodadas.

Ao arrancar a corrente do fundo de sua garganta,


Lá você pode adquirir o que sua
você vê um bebê, vivo, completamente sujo de
Deslocamento: Padrão criatividade e seu dado de
sangue.
PRESENÇA permitir.
Tamanho: 3,8m É você.
Comtemplador Estático Level: 35
Criatura média nojenta

Conhecimento, Sangue
Criatura Lenta e estática, que movimenta apenas
suas garras para catar cadáveres para se alimentar,
assim recuperando sua própria vitalidade.
Ações:

Ele funciona junto de outras criaturas, servindo


Devorar: 2D6 Habilidade:
Defesa: 9 como difusor de energia sobrenatural.
Tentáculo físico e mental: D4 "Controle Paranormal" Administrando os pontos de vida, e força a sua
Armadura: 0
Consegue tomar posse das ações de própria vontade.
Vitalidade: 16 monstros.

Imunidades: Balístico. Se ele está sozinho, ele não é sequer uma ameaça.
Vulnerabilidades: Perca do lampião. "Minha peça!" Mas se há duas ou mais criaturas por perto, é
3D20 x Presença (Player) melhor correr.
if monstro win = Controle sobre o

ATRIBUTOS: jogador, na próxima rodada A mente ardilosa dessa criatura consegue inclusive
aumentar a ferocidade de outras criaturas, até
DEX 1 FOR 0 INT 3 "Olhe pra mim" mesmo humanos.
Você ganha 1 de HP e perde 1 de

sanidade. Suas únicas fraquezas, é a solidão, e o calor.


PRE 3 VIGOR 0 Recompensa:

"Tudo meu" "Liderando os Mortos"


Arranca livremente a Vitalidade de Você ganha uma habilidade na qual
Deslocamento: Nenhum! outras criaturas, e toma pra si. consegue dar uma ordem irrecusável
Tamanho: 1,20m Para recuperar HP. para um ser paranormal.(de nível baixo)

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