Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O QUE HÁ DE DIFERENTE?
NOVIDADES OU CONCEITOS
INVENÇÃO DE MODA? SANIDADE é seu estado mental, e quanto menor esse valor está,
maior a sua FEROCIDADE e DISCERNIMENTO sobre o
desconhecido.
Aqui tentamos trazer um pouco mais de velocidade e veracidade ao
inimaginável, tornando a experiência dos jogadores Rage é a raiva que te alcança antes da morte e te dá mais forças!
EXTREMAMENTE diferente para cada equipamento, magia e
O discernimento é basicamente a sua exposição paranormal.
O sistema há uma forma de usar críticos diferente e testes diferente Quanto mais você entende, mais você vê e interage com
do comum. Tudo em prol de uma experiência agradável a longo O MACABRO.
prazo e consistente.
Personagens com discernimento alto podem ver, escutar ou sentir
criaturas que outros não sentem ou presenciam.
TESTES E REGRAS
Para realizar ações mais complexas que o comun como arremessar algo, executar uma magia, dar um
ataque ou convencer alguém, você deve rolar DOIS D12 (Dados de 12 lados) e somar os resultados.
Para acertar um alvo, você deve comparar sua precisão contra a defesa dele, caso sua precisão seja maior
ou igual você acertou, caso seja menor, você errou. (O normal é ter 10 de defesa) Significa que você
sempre terá 50% de chance de acertar. Lembrando que ele
pode tentar esquivar do seu ataque, bloquear, etc...
D10
só irá considerar o maior valor.
D8
pelo mestre é 2!)
2
Nesse momento os jogadores devem girar um teste de defesa
D6
mental, rolando UM dado de 6 lados e subtraindo o valor do
dado do mestre, pelo seu valor retirado no dado.
1
(Jogadores que têm o atributo PRESENÇA como predominante
podem rerolar uma vez o dado para defesa mental. Isso se deve
ao fato do elemento fé estar ligado diretamente a Presença.
E a fé fortalece a mente.)
ELEMENTOS
Os elementos mágicos e paranormais se manifestam com a > Ectoplasma. É o elemento paranormal e
aparição predominante de um atributo, e dependendo do fantasmagórico que alterna entre uma
lugar, a aparição se torna mais forte. aparência cósmica, preta, esfumaçada ou verde
neon. Que traz a ausência ou permanência de
> Fé e Conhecimento. É um elemento versátil que pode algo ou alguém entre a realidade e O
fornecer poder ou materializar armas. Escala juntamente MACABRO.
com PRESENÇA.
Escala com destreza ou Presença.
> Arcano. É o elemento de feitiçaria tradicional, controla os (Fica a escolha do jogador.)
elementos da natureza e magias padrões. Escala com
Inteligência. Elementos combinados podem formar uma
> Sangue. É um elemento realcionado a sentimentos, que junção extremamente imprevisível e caótica.
infringe dano, roubo de vida ou intimidação funcionando
como um vampiro ou guerreiro paranormal. Funcionando como dois imãs de polos
Escala juntamente com FORÇA ou VIGOR. negativos.
COMBATE E CRÍTICO
Em todos os outros testes, você usará 2d12, e
Quando o combate se inicia, rolem um D20 para iniciativa. O o mesmo ocorre nos combates.
com maior resultado age primeiro. Caso tenha tirado 12 ou 1 em um dos dados,
significa que fez um crítico, que lhe garante
Ação Livre: Falar ou Interações pequenas. (Pode ocorrer a uma falha, ou sucesso crítico.
qualquer momento)
Fracasso crítico:
Ação de Movimento: Andar, Correr, Atacar, Mirar, Usar algo.
Falha na execução do teste e causa algum,
(Só pode fazer uma dessas ações por turno. Caso queira fazer
CRÍTICO
problema para si mesmo ou grupo.
mais de uma, possivelmente terá penalidade.)
Sucesso crítico:
Tem o melhor resultado possível na situação.
No caso da precisão, consulte a tabela de
critico do seu tipo de arma para ganhar um
dano adicional! ;)
DANO? totalmente!
INTELIGÊNCIA
POR EXEMPLO...
Criei um bardo que está com 3 pontos upados em inteligência, que é justamente o
atributo mágico que ele precisa para realizar determinado buff em alguém.
D4
1 +0 C
Média
D6
3 +1 B
D8
5 +2 A
gastar 1 de PE ou SANIDADE.
A boa notícia é que dura o combate inteiro.
Colossal
2D6 9 +3 S
D10 1 +2 A
D8
5 +3 S
2D6 9 +2 A
2D6 9 +0 C
Dragon
Slayer 2D6
9 +3 S
Foice Dupla
D8
5 +1 B
Espada da
Ruina 2D6 9 +0 C
Tridente do
Lorde 2D6 9 +1 B
INVENTÁRIO
ITENS LEVES = 1 SLOT
ITENS MÉDIOS = 3 SLOTS
EXEMPLO DE CARGA:
ITENS PESADOS = 5 SLOTS
PEDERNEIRA (LEVE) ITENS COLOSSAIS = 9 SLOTS
SAQUINHO DE MOEDAS (LEVE)
50 RÚPIAS E PAPEIS (SEM PESO)
SACO DE PETISCOS (LEVE)
ROUPAS RESERVA (LEVE)
CANTIL DE ÁGUA 900ML (MÉDIO)
ARMADURA LEVE (LEVE)
SOBRECARREGADO!!!
ESPADA COLOSSAL (COLOSSAL)
CARGA:
17 ⁄ 15
VALOR PADRÃO
DOCUMENTOS E PAPEIS NÃO TEM PESO!
DETALHES TECNICOS
ARMAS DE FOGO
MUNIÇÃO Para usar uma arma de fogo o
jogador deve mirar antes de atirar,
Os números de flechas, balas, ou outros projéteis, devem ser caso contrário terá penalidade no
administrados pelo jogador. dado em precisão.
Quanto maior a quantidade de munição, maior é a carga para
carregar esse tanto de projéteis. Além disso, o alcance é conforme a
cena. E cobertura parcial defende
o alvo em 50% do dano balístico.
(Caso precise arredondar,
arredonde para baixo.)
Média 6+d6
CRÍTICO
Grande
CRÍTICO
8+d8
Colossal 12+2d6
CLASSES
A classe é sua, então é você quem manda!
Chame e monte como quiser.
Existem maldições dos seguintes níveis; No modo rage do portador, todas as maldições
RANK D, Dificuldade: NULA ganham + 1D4 de dano adicional!
RANK C, Dificuldade: 6
RANK B, Dificuldade: 10
RANK A, Dificuldade: 14
RANK S, Dificuldade: 18
Para usar maldições você gasta sanidade a cada turno.
Respectivamente, 1,2,3,4,5 pontos. Mas o dano e efeito
escala junto do valor gasto.
D C B A S
D6, D8, D10, 2D6, 2D10
RESPIRAÇÕES
Guerreiros técnicos com ao menos 2 pontos em vigor podem Respiração da Lua (Pode fazer um contra-ataque
ter respirações. junto de um bloqueio.)
Respiração da Água (+D4)
Respiração da Chama (+D4) Respiração do Sol (2x de dano em mortos vivos ou
Respiração da Pedra (+D6) -2pts de precisão vampiros)
Respiração do Vento (+D6) -2pts de precisão
Habilidades:
Maldição RANK C [d8] (Flores Vermelho Sangue)
Maldição RANK S [2d12] (Chamas do Amor) Farlan Platen Love
Respiração da Lua (Pode fazer um contra-ataque junto de
um bloqueio.)
Itens:
Rosa de Cristal Sentimental.
Armamento: Machado laminado em rubi do Executor
Endiabrado [D12]
Nível: 6
Atributos: 3 vigor, 3 força
Aptidões: Luta, Sobrevivência
Classe: Humano | Vitalidade: 34 | Sanidade e PE: 10
Aparência: Homem moreno alto e musculoso de cabelo longo
com barba grossa e olhos de um guerreiro que sofreu nas
terras gélidas com a guerra e perda da família.
Habilidades:
Respiração da Pedra +[D8] -2pts precisão
>Sem penalidade no rage mode<
Itens: RAGNAR
Crânio de dragão Rank A
5x placas de ouro
Colar do Colosso
Armamento: Foice [D8], Lâmina da Morte (D12)
Magia de Sangue transmutadora [Sem Catalizador] [D8]
Nível: 6
Atributos: 2 presença, 2 destreza, 2 força.
Aptidões: Furtividade e Sobrevivência.
Classe: Meio Humano | Vitalidade: 18 | Sanidade e
PE: 18
Aparência: Homem negro de capuz que consegue se
transformar na entidade da vingança ardente. Malekith.
Personalidade: Misterioso, Vingativo, Leal e adora animais.
Habilidades:
Maldição RANK S [2d12] (Espirito da Vingança)
Respiração da Chama (+D6)
Rubens Malekith
Itens:
Runa da Morte
Armamento: Grimorio Elétrico (D8) Adaga Encantada (2d4)
Magia de Conhecimento [Sem Catalizador]
Nível: 6
Atributos: 5 inteligência, 1 força.
Aptidões: Ocultismo, Quimica.
Classe: Humano | Vitalidade: 14 | Sanidade e PE: 30
Aparência: Homem branco com barba grisalha e olhos azuis
que brilham com um tom roxeado e energético.
Habilidades:
Maldição RANK A (+1 ação e vantagem para bloquear)
Itens:
Cristais para poção e alquimia.
Vhaltazar
Habilidade: Level: 15
"Invasor de Sonhos"
Tipo Consegue invadir o sonho
de pessoas solitárias,
Elementos
sensibilizadas, ou com
problemas para dormir.
PRESENÇA PERTURBADORA:
DT 15 | 2D6 Mental
Ações: Recompensa:
"Além dessa realidade."
Defesa: 10
Armadura: 0 Dano padrão físico: D6 Você ganha uma habilidade
Vitalidade: 30 Dano padrão mental: D6 na qual consegue transitar
Imunidades: entre o mundo real, e o dos
Vulnerabilidades: sonhos, uma vez por dia.
por 2 rodadas.
ATRIBUTOS:
DEX 0 FOR 0 INT 0 Lá você pode adquirir o que
sua criatividade e seu dado
de PRESENÇA permitir.
PRE 0 VIGOR 0
Deslocamento: Padrão
BESTIÁRIO
O bestiário serve como uma lista de criaturas que o mestre poderá usar em
suas campanhas com os jogadores. Elas possuem conceitos, e dificuldades
diferentes.
"Invasor de Sonhos" Ela atrai a presa com uma lamparina suspensa por
Ações: uma corrente. Hora ou outra a chama se inverte
Consegue invadir o sonho de
Esmagamento: 2 perante a gravidade (ficando de cabeça para baixo)
Defesa: 9 pessoas solitárias, sensibilizadas, ou
Mordida física: D8 com problemas para dormir.
E a chama pode trocar ou não de cor.
Armadura: 0
Vulnerabilidades: Perca do lampião. causa um d4 de dano mental. Quem sobrevive a essa criatura, não sobrevive por
Recompensa: muito tempo. Ela é apenas a portadora indireta de
"Além dessa realidade." más noticias.
ATRIBUTOS: Você ganha uma habilidade
Conhecimento, Sangue
Criatura Lenta e estática, que movimenta apenas
suas garras para catar cadáveres para se alimentar,
assim recuperando sua própria vitalidade.
Ações:
Imunidades: Balístico. Se ele está sozinho, ele não é sequer uma ameaça.
Vulnerabilidades: Perca do lampião. "Minha peça!" Mas se há duas ou mais criaturas por perto, é
3D20 x Presença (Player) melhor correr.
if monstro win = Controle sobre o
ATRIBUTOS: jogador, na próxima rodada A mente ardilosa dessa criatura consegue inclusive
aumentar a ferocidade de outras criaturas, até
DEX 1 FOR 0 INT 3 "Olhe pra mim" mesmo humanos.
Você ganha 1 de HP e perde 1 de