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livre para receber apoio na área criativa, mecânica e
balanceamento.
Sumário •
- Origens
- Poderes de Classe: Combate > Especialista > Ocultista
- Trilhas
- Itens Amaldiçoados
- Rituais
- Ameaças
- Apêndice
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Origens
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da
Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador.
Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de seu personagem ou escolha uma
aleatoriamente.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Estudante
Você era um simples estudante colegial comum que se esforçava
nos estudos e tinha um conhecimento enorme das coisas, porém
em algum dia, algum demônio ou paranormal acabou arruinando
seus planos para se formar.
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Caçador de Demônios
Você vivenciou a morte de inúmeros colegas e
também já fez muitas missões de extermínio a
demônios inúmeras vezes, e agora, é apenas uma
questão de tempo até que em uma delas tudo
acabe.
Caçador de Recompensas
Você era um exímio caçador natural que
vivia na paz, mas uma possível crise de
sobrevivência te afetou, e agora você vive
ganhando dinheiro por cima do sangue
daqueles que você mata.
Possesso
Você era um temível demônio que acabou morrendo e
reencarnou na terra em um corpo humano, você é
mais racional que demônios comuns e seu poder está
bem mais enfraquecido, mas você ainda tem uma
sede de sangue absurda.
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Vindo do Inferno. Você recebe um Ritual de 1° círculo com o poder de ocultista Invocação
Posterior ou Ritual Predileto (um dos dois), você tem Cura Acelerada 3 e você recebe
instantaneamente 2d6+5 de PV temporários se absorver sangue.
Poderes de Classe
Agora iremos ver alguns poderes de classe que você pode usar em seu personagem para ficar mais
parecido com os personagens do Mangá.
Poderes de Combatente
Chute no Saco. Você mira e atinge os pontos baixos do alvo, gastando 3 PE seu próximo ataque
acerta uma região baixa do alvo, ele fica agonizando de dor e fica Atordoado, se for crítico no ataque
o alvo fica Pasmo.
Ataque Elevado. Você pula de um lugar elevado contra um ser, você recebe +5 no ataque e caso o ser
esteja Desprevenido você ainda pode fazer a manobra Agarrar nele. Pré-Requerimentos: Treinado em
Atletismo.
Disparada Furiosa. Você percorre o triplo do seu deslocamento em linha reta e desfere até três
ataques em seres da sua escolha, os seres precisa fazer um teste de Reflexos (DT 30 + AGI + Limite
de PE), se falharem tomam o dano completo, se passarem sofrem apenas metade do dano, você gasta
uma Ação Completa.
Pré-Requerimentos: NEX 75%,
Agilidade 4.
Poderes de Especialista
Quebra-Artéria. Gastando 5 PE
seu próximo ataque causa um dano
absurdo na artéria do personagem,
deixando ele Imóvel por um
tempo. Pré-Requerimentos: NEX
50%
Intriga. Você pode fazer um teste
de Diplomacia (DT 5 +5 a cada
pessoa presente na Intriga), se
passar você espalha uma
informação ao redor de uma
cidade inteira em cerca de 1d4
dias, essa informação pode ser
tanto um aviso como um alerta,
você pode usar isso uma vez por
sessão.
Poderes de Ocultista
Conhecimento Demoníaco. Escolha entre Conhecimento, Sangue, Energia e Morte, você recebe +5
em testes (exceto ataque e dano) relacionados a esse elemento. Pré-Requerimentos: 2 Poderes
Paranormais do elemento escolhido.
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Acesso Direto. Escolha 2+INT rituais para você poder invocar sem precisar preencher os
Pré-Requerimentos do Discente. Pré-Requerimentos: NEX 50%
Ritual Posterior. Ao conjurar um ritual você pode gastar +1 PE para invocá lo com uma ação inferior
a dele (Completa > Padrão > Movimento > Reação > Livre).
Trilhas
Ao atingir NEX 10% você pode escolher uma trilha pertencente a sua classe, em NEX 40%,
60% e 99% você pega as outras habilidades da trilha.
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Híbrido-Arma - Combatente Especialista Ocultista
Antigamente você era um humano simples sem nada de muito especial… mas agora, você se
tornou uma arma viva, que ao ativar seu gatilho, se prepara para destroçar seus inimigos.
Especial: para escolher essa trilha Narrativamente, o Agente tem que ter morrido com o
Objeto Amaldiçoado Arma Diabólica no seu inventário, Mecanicamente o Agente apenas
precisa transformar a Arma Diabólica em Coração de Arma.
NEX 10% - Meio-Diabo. Naturalmente você tem uma redução de 3+VIG nos seus PV total
e -2 na sua Defesa, porém recebe Cura Acelerada 3 e você recebe +1
Rodada para ser salvo quando estiver em morrendo.
NEX 40% - Ativando a Arma. Escolha entre Corte,
Perfuração, Balístico, Impacto ou Fogo, agora, gastando 5
PE você se transforma em um Híbrido respectivo ao que
você escolheu, antes de receber todos os benefícios,
escolha o tipo da sua Arma:
Matador. Seu foco é na porradaria franca e direta,
todos os seus ataques físicos causam +3 Dados de dano
e passam a causar o tipo de dano respectivo ao que você
escolhe acima, seus PV's atuais aumentam em 3d12 e
Manobras agora recebem +5 em Ataque, porém enquanto estiver
transformado não pode empunhar Armas e Itens/Objetos e qualquer
aliado com menos de NEX 55% que tente se aproximar de você precisa
fazer um teste de Vontade (DT sua Presença+Intimidação), se falhar
sofre 2d6 Dano Mental e não consegue se aproximar.
Atirador. Você acaba por ficar a distância matando a todos no alcance
possível, você recebe um Ataque de Alcance Médio que causa 4d6 Dano
ao respectivo tipo que você escolheu e o crítico é 19/x2 e que usa de Pontaria como ataque
(esse ataque não usa de munições), seus PE dobram e sua Defesa cai em -1 (totalizando -3
com o Meio-Diabo de NEX 10%) porém você passar a usar seu Limite de PE para somar na
Esquiva, porém enquanto estiver transformado não pode empunhar Armas e Itens/Objetos e
qualquer aliado com menos de NEX 55% que tente se aproximar de você precisa fazer um
teste de Vontade (DT sua Presença+Intimidação), se falhar sofre 2d6 Dano Mental e não
consegue se aproximar.
Independente do tipo que você escolher, você também ganha Cura Acelerada 5,
Resistência 5 ao Dano respectivo que você escolheu, +5 em Intimidação e -5 em
Diplomacia e recebe imunidade a Sangramento durante a transformação. (A
transformação dura por Cena sim Cena não, então caso uma cena acabe e você
persista em ficar Transformado, você perde 1d10 PV e SAN permanente)
NEX 65% - Treinamento Infernal. Agora o gasto de PE para a transformação aumenta
em +3 PE (totalizando 8 PE), e agora a Transformação dura por Cena normalmente,
melhorias a seguir:
Matador. Agora são +4 Dados de Dano em ataques físicos e agora eles causam +5 do Dano
respectivo (exemplo do ataque: 5d6+5 Dano de Corte), seus PV's atuais dobram e aumentam
em +4d12 e manobras agora tem +10 no Ataque, o Dano Mental agora é 4d6.
Atirador. O Ataque a Distância agora tem Alcance Longo, Dano 5d8+5 do tipo que
escolheu, crítico 19/x3 e agora seus disparos podem ser amaldiçoados com Rituais, o'que
antes não podia, seus PE triplicam, o Dano Mental agora é 4d6.
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Agora você tem Cura Acelerada 10, Resistência ao Dano 10, +10 em Intimidação
e -10 em Diplomacia e recebe Imunidade a Venenos, Sangramentos e Doenças
durante a transformação.
NEX 99% - Demônio Arma. Agora o gasto de PE para a transformação aumenta em +2
(totalizando 10 PE), e agora você é Imune a condições de medo e dano mental enquanto
estiver transformado, melhorias a seguir:
Matador. Agora são +5 dados de Dano em ataques físicos e agora eles causam +10 do Dano
respectivo (exemplo do ataque: 6d6+10 Dano de Corte), seus PV's atuais triplicam e
aumentam em +5d12, e Manobras recebem +15 no ataque, o Dano Mental agora é 6d6.
Atirador. O Ataque a Distância agora tem Alcance Extremo, Dano 6d10+10 do tipo que
escolheu, crítico 18/x4, e agora você tem Faro e Ignora Camuflagem, o Dano Mental agora é
6d6.
Agora você tem Cura Acelerada 20, Resistência ao Dano 20, +15 em Intimidação
e -15 em Diplomacia e recebe Imunidade a Venenos, Sangramentos, Doenças,
Condições de Paralisia e Enjoado.
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2d6 Característica Infernal
4 Forma Centaura
5 Rosto Animal
6 Membros Extras
7 Instinto Agressivo
8 Face Extra
9 Sentidos Sensíveis
10 Chifres
11 Asas Demoníacas
12 Nenhuma Característica
NEX 40% - Maculado do Pecado. Agora você pode conjurar rituais sem precisar de
Componentes, seu PE total aumenta em +5 a cada NEX ímpar e você recebe um Poder
Paranormal da sua escolha (ainda seguindo os Pré-Requerimentos).
NEX 65% - Coiso Ruim. Agora você tem Cura Acelerada 8, escolha entre o tipo demoníaco
abaixo:
Sanguinário. Você é sedento por sangue constantemente, qualquer tipo de alimentação
que você fizer que não seja sangue te causa Enjoo, ao consumir sangue você recupera 4d6+10
de PV, se não comer nada em 1 dia seu personagem começa a ficar agressivo, enquanto
estiver faminto precisa fazer constantemente teste de Vontade (DT 25), se falhar você tenta
morder e sugar sangue de alguém em alcance curto a você.
Teimoso. Você não segue ordens inferiores, você fica imune à condições de Paralisia e
Mentais, Rituais de Morte custam -1 PE pra você, porém você falha instantaneamente em
qualquer teste de Enganação e Diplomacia
Abençoado. Você é um demônio milagroso, você pode converter estatísticas em outras
estatísticas, pode gastar 1 de PE para recuperar 1 de PV, 1 de PV por 1 SAN, 1 SAN por 1 PE, e
por ai vai, porém qualquer ataque contra você é acerto garantido, devido a sua falta de querer
ficar vivo.
Destrutivo. Você é muito agressivo e poderoso, naturalmente seus ataques físicos causam
+2d de dano, recebe +5 em testes de Força e Agilidade, porém recebe -10 em testes de
Diplomacia.
NEX 99% - Forma Demoníaca. Gastando 10 de PE você pode se transformar
parcialmente em uma criatura paranormal do elemento escolhido na habilidade de NEX
65%, a criatura precisa ter no máximo NEX 280, você gasta PE para as seguintes ações da
criatura:
● Uma ação padrão dela - 5 PE
● Uma ação de movimento dela - 4 PE
● Uma ação livre ou reação dela - 5 PE
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● Emanar a Presença Perturbadora dela - 8 PE
● Uma ação completa dela - 1o PE
Duante a transformação você recebe RD 5 a dano mental e recebe as Resistências dela.
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Itens Amaldiçoados
Itens Amaldiçoados de Sangue
Chifre de Sangue
Um chifre vermelho que antes pertencia a um possesso que trabalhava pra associação, é
um chifre sólido que se assemelha a sangue, você pode gastar 4 PE enquanto estiver
empunhando o Chifre, você pode escolher entre Arma Atroz, Hemofagia e Arma de Sangue
para conjurar como uma ação livre, constantemente você terá uma vontade absurda de
comer sangue e precisa realizar um teste de Vontade (DT 25+5 por dia), se falhar você fica se
agonizando no chão e fica imóvel até que alguém te conceda sangue.
Contrato da Raposa
Um papel com símbolo de uma raposa,
ao firmar um contrato de sangue com o
papel você se torna capaz de invocar
uma raposa demoníaca, Gastando 2 PE
você pode efetuar um teste de Presença,
em resultado 1 - 11 você gasta +5 de PE
e conjura a Pata da Raposa, em
resultado 12 - 19 você conjura a Pata da
Raposa, e em resultado 20 você
recupera os 2 PE gasto e invoca a
Cabeça da Raposa, se você usar a
Cabeça de Raposa em uma criatura de
VD 180+ ela fica indisponível por 3d10
dias.
Pata da Raposa. Uma enorme garra
de raposa aparece e corta tudo em
alcance adjacente a você, causando
4d10+10 dano de corte.
Cabeça da Raposa. Uma gigante
cabeça de raposa aparece e consome
tudo em um cone de 3m, seres
consumidos precisam efetuar um
testede Fortitude (DT 20 + Limite de
PE), se passarem sofrem 5d10+20 dano
de sangue, se falharem
instantaneamente são consumidos e tem seus PV reduzidos a 0.
Espada do Maldição
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Uma katana que ao invés de uma lâmina é uma estaca afiada e letal que possui uma
maldição perigosa presente, ela causa 2d10 de dano de perfuração, seu crítico é 19/x2 e ela
possui as mesmas outras características da Katana, ao acertar um alvo três veses em uma
única cena, você pode gastar 10 PE e perder uma expectativa de vida de 1d12+8 anos para
executar uma maldição enorme na vítima, ela é empunhada pra cima por um ser esquelético
e sofre 10d12+20 dano de morte, se o
ser entrar em Machucado por esse
ataque ele instantaneamente tem seus
PV reduzidos a 0.
Pedaço do Pistola
Um fragmento de carne do demônio
pistola que possui uma ligação
magnética, o pedaço emana uma fonte
de poder enorme, criaturas que estejam
camufladas, escondidas ou em
escapatória instantaneamente
abandonam sua situação atual para ir na
direção do Pedaço, quando chegarem no
local ficam por 1 rodada Fascinados,
como contrapartida, todas as criaturas
em um alcance de 30m vão ir pra cima
de quem estiver em posse do Pedaço e
vão tentar tirar a força o Pedaço da
pessoa.
Itens Amaldiçoados de
Conhecimento
Contrato do Futuro
Um globo ocular negro que possui
algumas raízes em suas partes de trás,
uma vez por cena você pode gastar 4 PE
para ver assuntos futuros que vão acontecer, você recebe +10 em testes de Intuição, Reflexos
e Percepção e fica imune a condição Desprevenido, além disso em combate pode gastar +2
PE (totalizando 6 PE) para receber +5 na defesa, porém, se Futuro fica arruinado e coisas
horríveis vão te acontecer, você só poder ser salvo em 1 rodada de Morrendo enquanto
estiver empunhando o Contrato.
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Ameaças
POWER Demônio do Sangue. VD 180
Sangue • Energia • Médio • Demônio
Uma possessa que antigamente era o demônio do sangue, uma demônia orgulhosa e que
odeia humanos acima de tudo, ela um dia sonha em que todos os humanos morram e
sofram, ela planeja até mesmo ganhar um prêmio nobel da paz para tentar destruir nós
humanos…
Ela é razoavelmente perigosa e sua sede de sangue nunca se sacia, porém, ela
trabalha aos Caçadores de Demônios, então a não ser que ela tente fugir ou
se rebelar ou você irrite ela o bastante, ela vai te ignorar e no máximo
zombar da sua cara.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 22 • 4d6 mental • NEX 30%+ é imune
SENTIDOS
Percepção 4⬢+10 faro
Iniciativa 3⬢+10
DEFESA 26
Fortitude 3⬢+15
Reflexos 3⬢+10
Vontade 4⬢+15
PONTOS DE VIDA
150 | 75 machucado
IMUNIDADES veneno, sangue
VULNERABILIDADES morte
ATRIBUTOS
AGI 3 • FOR 3 • INT 2 • PRE 4 • VIG 3
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PERÍCIAS
Sobrevivência 3⬢+10
Medicina 2⬢+10
Ocultismo 3⬢+20
DESLOCAMENTO
12m | 8 □
Infernal
Power é um demônio, toda vez que acertar um golpe crítico ela recupera
3d6+10 PV e fica com Cura Acelerada 5 por 1d3 rodadas.
Ações
PADRÃO ◆ AGREDIR
MARTELO DE SANGUE Corpo a corpo x2
Teste 3⬢+15 | Dano 2d8+5 sangue
MARRETA SANGUÍNEA Corpo a corpo
Teste 3⬢+20 | Dano 3d10+5 sangue
LANÇA PERFURANTE DE SANGUE ¤ Médio Alcance
Teste 3⬢+15 | Dano 4d6+5 sangue
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REAÇÃO ❖ ESPINHO VERMELHO
Caso um ser efetue um ataque que cause dano de Sangue em power, Power
pode fazer um teste de Ocultismo (DT Ritual do alvo) se ela passar ela cria
um espinho na arma ou ritual que causa dano no alvo ao invés na power.
—— ❖ RITUAL MORTÍFERO
Power pode usar qualquer ritual de 1°, 2° e 3° círculo de Sangue, em
especial ela pode usar o ritual Transfusão Vital gastando apenas metade de
seu PV para um valor total (exemplo: em situações normais usando o
Transfusão Vital para tirar 20 PV seu para curar 20 PV aliado, power
apenas perde 10 PV para curar 20 PV), power pode gastar um máximo de
10 PE em um ritual, ela gasta a ação correspondente do ritual e a DT para
resistir a eles é 30.
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