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HOMEBREW - ORDEM MOTOSERRA

Recomendações prévias da Homebrew:


● ative a Layout de Impressão para um documento mais bonito
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Fontes usadas:
Courier New - Títulos
Times New Roman - Texto

Bem vindo ao Homebrew oficial para ordem paranormal de


Chainsaw Man feito pelo CaducoMacabro, o fanático pelo
Homem da Motoserra.

Essa homebrew veio para adicionar um vasto conteúdo de


Chainsaw Man envolvendo Origens, Poderes, Trilhas,
Rituais, Itens Amaldiçoados, Ameaças e muito mais com
a temática e inspiração no mangá de Tatsuki Fujimoto.

Esse homebrew pode ser usado livremente para Arenas,


Campanhas, Oneshots de Ordem Paranormal, não é
obrigatório você dar os créditos a mim, porém se for
compartilhar esse documento com outras pessoas
por favor dê os devidos créditos ao criador, e se
quiser participar em adicionar mais conteúdo do
Homem Motoserra para ordem paranormal eu estou

1
livre para receber apoio na área criativa, mecânica e
balanceamento.

Sumário •
- Origens
- Poderes de Classe: Combate > Especialista > Ocultista
- Trilhas
- Itens Amaldiçoados
- Rituais
- Ameaças
- Apêndice

2
Origens
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da
Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador.
Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de seu personagem ou escolha uma
aleatoriamente.

Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

Estudante
Você era um simples estudante colegial comum que se esforçava
nos estudos e tinha um conhecimento enorme das coisas, porém
em algum dia, algum demônio ou paranormal acabou arruinando
seus planos para se formar.

Perícias Treinadas: Percepção e Ciências

Estudo Prematuro. Em uma cena de interlúdio, você pode


gastar 2 PE para efetuar a ação Ler ou Revisar Caso duas vezes
gastando apenas uma ação normal.

Seguidor da Igreja Chainsaw Man


Você fielmente segue um culto extremamente religioso
conhecido como Igreja Chainsaw Man, você acredita
nos objetivos dela e tem um forte senso que o Chainsaw
Man é o herói unicamente que precisamos.

Perícias Treinadas: Religião e Pontaria

Crença Agressiva. Uma vez por cena gastando 5 PE


você pode substituir o atributo base de um tipo de teste
(exceto testes de resistência) pelo atributo de Presença,
gastando +3 PE você recebe +3 nesse teste até o fim da
cena.

3
Caçador de Demônios
Você vivenciou a morte de inúmeros colegas e
também já fez muitas missões de extermínio a
demônios inúmeras vezes, e agora, é apenas uma
questão de tempo até que em uma delas tudo
acabe.

Perícias Treinadas: Luta e Tática

Corpo Adepto. Você recebe RD 3 a um dano que


sofreu 3 vezes em uma única cena, essa RD é
acumulativa porém acaba no fim da sessão.
Passiva. Você tem +5 em testes de Ataque contra
Demônios.

Caçador de Recompensas
Você era um exímio caçador natural que
vivia na paz, mas uma possível crise de
sobrevivência te afetou, e agora você vive
ganhando dinheiro por cima do sangue
daqueles que você mata.

Perícias Treinadas: Pontaria e Furtividade

Alvo. Uma vez por sessão escolha um ser


em alcance médio a você ou através de
uma pista/informação, qualquer teste que
você efetuar contra esse ser ou relacionado
a ele você reduz a DT do teste em -5.

Possesso
Você era um temível demônio que acabou morrendo e
reencarnou na terra em um corpo humano, você é
mais racional que demônios comuns e seu poder está
bem mais enfraquecido, mas você ainda tem uma
sede de sangue absurda.

Perícias Treinadas: Fortitude e Ocultismo

4
Vindo do Inferno. Você recebe um Ritual de 1° círculo com o poder de ocultista Invocação
Posterior ou Ritual Predileto (um dos dois), você tem Cura Acelerada 3 e você recebe
instantaneamente 2d6+5 de PV temporários se absorver sangue.

Poderes de Classe
Agora iremos ver alguns poderes de classe que você pode usar em seu personagem para ficar mais
parecido com os personagens do Mangá.

Poderes de Combatente
Chute no Saco. Você mira e atinge os pontos baixos do alvo, gastando 3 PE seu próximo ataque
acerta uma região baixa do alvo, ele fica agonizando de dor e fica Atordoado, se for crítico no ataque
o alvo fica Pasmo.
Ataque Elevado. Você pula de um lugar elevado contra um ser, você recebe +5 no ataque e caso o ser
esteja Desprevenido você ainda pode fazer a manobra Agarrar nele. Pré-Requerimentos: Treinado em
Atletismo.
Disparada Furiosa. Você percorre o triplo do seu deslocamento em linha reta e desfere até três
ataques em seres da sua escolha, os seres precisa fazer um teste de Reflexos (DT 30 + AGI + Limite
de PE), se falharem tomam o dano completo, se passarem sofrem apenas metade do dano, você gasta
uma Ação Completa.
Pré-Requerimentos: NEX 75%,
Agilidade 4.

Poderes de Especialista
Quebra-Artéria. Gastando 5 PE
seu próximo ataque causa um dano
absurdo na artéria do personagem,
deixando ele Imóvel por um
tempo. Pré-Requerimentos: NEX
50%
Intriga. Você pode fazer um teste
de Diplomacia (DT 5 +5 a cada
pessoa presente na Intriga), se
passar você espalha uma
informação ao redor de uma
cidade inteira em cerca de 1d4
dias, essa informação pode ser
tanto um aviso como um alerta,
você pode usar isso uma vez por
sessão.

Poderes de Ocultista
Conhecimento Demoníaco. Escolha entre Conhecimento, Sangue, Energia e Morte, você recebe +5
em testes (exceto ataque e dano) relacionados a esse elemento. Pré-Requerimentos: 2 Poderes
Paranormais do elemento escolhido.

5
Acesso Direto. Escolha 2+INT rituais para você poder invocar sem precisar preencher os
Pré-Requerimentos do Discente. Pré-Requerimentos: NEX 50%
Ritual Posterior. Ao conjurar um ritual você pode gastar +1 PE para invocá lo com uma ação inferior
a dele (Completa > Padrão > Movimento > Reação > Livre).

Trilhas
Ao atingir NEX 10% você pode escolher uma trilha pertencente a sua classe, em NEX 40%,
60% e 99% você pega as outras habilidades da trilha.

Caçador de Demônios Experiente - Trilha de Combatente


Você, um exímio caçador de demônios que nunca falhou em nenhuma missão, suas técnicas
e estratégias o transformaram em uma arma viva letal contra as aberrações paranormais e
demoníacas.
NEX 10% - Inimigo Natural. Você tem um natural ódio e força contra as criaturas do
outro lado, você causa +2 em rolagens de dano contra criaturas
paranormais, além disso você pode gastar 2 PE para seus
ataques contra criaturas terem a margem de ameaça
aumentada em +1.
NEX 40% - Aniquilar. Toda vez que estiver adjacente a
um inimigo, pode gastar 3 PE para executar uma Manobra
contra esse alvo, se o inimigo for uma criatura paranormal
você recebe +5 no ataque, ao efetuar a Manobra você pode
gastar +2 PE para causar uma quantia de d6 dano igual a
sua Força.
NEX 65% - Indestrutível. Seu corpo se torna uma
arma atroz, agora ao sofrer dano massivo você
pode gastar uma quanta de PE igual sua
Defesa para ficar com 1 PV e retrucar com
um ataque de acerto garantido, apenas
rolando ataque para ver se foi crítico.
NEX 99% - Indomável. Sua mente fica
incontrolável e agora, nem os demônios te param com
facilidade, mesmo sobre condições de Movimento ou
Mental você pode se movimentar, tendo a restrição de
apenas percorrer metade do se deslocamento, e agora você pode gastar 7 PE para seu
próximo ataque causar +2 dados de dano do mesmo tipo, se for crítico você deixa o inimigo
Vulnerável por 1d3 rodada.

6
Híbrido-Arma - Combatente Especialista Ocultista
Antigamente você era um humano simples sem nada de muito especial… mas agora, você se
tornou uma arma viva, que ao ativar seu gatilho, se prepara para destroçar seus inimigos.
Especial: para escolher essa trilha Narrativamente, o Agente tem que ter morrido com o
Objeto Amaldiçoado Arma Diabólica no seu inventário, Mecanicamente o Agente apenas
precisa transformar a Arma Diabólica em Coração de Arma.
NEX 10% - Meio-Diabo. Naturalmente você tem uma redução de 3+VIG nos seus PV total
e -2 na sua Defesa, porém recebe Cura Acelerada 3 e você recebe +1
Rodada para ser salvo quando estiver em morrendo.
NEX 40% - Ativando a Arma. Escolha entre Corte,
Perfuração, Balístico, Impacto ou Fogo, agora, gastando 5
PE você se transforma em um Híbrido respectivo ao que
você escolheu, antes de receber todos os benefícios,
escolha o tipo da sua Arma:
Matador. Seu foco é na porradaria franca e direta,
todos os seus ataques físicos causam +3 Dados de dano
e passam a causar o tipo de dano respectivo ao que você
escolhe acima, seus PV's atuais aumentam em 3d12 e
Manobras agora recebem +5 em Ataque, porém enquanto estiver
transformado não pode empunhar Armas e Itens/Objetos e qualquer
aliado com menos de NEX 55% que tente se aproximar de você precisa
fazer um teste de Vontade (DT sua Presença+Intimidação), se falhar
sofre 2d6 Dano Mental e não consegue se aproximar.
Atirador. Você acaba por ficar a distância matando a todos no alcance
possível, você recebe um Ataque de Alcance Médio que causa 4d6 Dano
ao respectivo tipo que você escolheu e o crítico é 19/x2 e que usa de Pontaria como ataque
(esse ataque não usa de munições), seus PE dobram e sua Defesa cai em -1 (totalizando -3
com o Meio-Diabo de NEX 10%) porém você passar a usar seu Limite de PE para somar na
Esquiva, porém enquanto estiver transformado não pode empunhar Armas e Itens/Objetos e
qualquer aliado com menos de NEX 55% que tente se aproximar de você precisa fazer um
teste de Vontade (DT sua Presença+Intimidação), se falhar sofre 2d6 Dano Mental e não
consegue se aproximar.
Independente do tipo que você escolher, você também ganha Cura Acelerada 5,
Resistência 5 ao Dano respectivo que você escolheu, +5 em Intimidação e -5 em
Diplomacia e recebe imunidade a Sangramento durante a transformação. (A
transformação dura por Cena sim Cena não, então caso uma cena acabe e você
persista em ficar Transformado, você perde 1d10 PV e SAN permanente)
NEX 65% - Treinamento Infernal. Agora o gasto de PE para a transformação aumenta
em +3 PE (totalizando 8 PE), e agora a Transformação dura por Cena normalmente,
melhorias a seguir:
Matador. Agora são +4 Dados de Dano em ataques físicos e agora eles causam +5 do Dano
respectivo (exemplo do ataque: 5d6+5 Dano de Corte), seus PV's atuais dobram e aumentam
em +4d12 e manobras agora tem +10 no Ataque, o Dano Mental agora é 4d6.
Atirador. O Ataque a Distância agora tem Alcance Longo, Dano 5d8+5 do tipo que
escolheu, crítico 19/x3 e agora seus disparos podem ser amaldiçoados com Rituais, o'que
antes não podia, seus PE triplicam, o Dano Mental agora é 4d6.

7
Agora você tem Cura Acelerada 10, Resistência ao Dano 10, +10 em Intimidação
e -10 em Diplomacia e recebe Imunidade a Venenos, Sangramentos e Doenças
durante a transformação.
NEX 99% - Demônio Arma. Agora o gasto de PE para a transformação aumenta em +2
(totalizando 10 PE), e agora você é Imune a condições de medo e dano mental enquanto
estiver transformado, melhorias a seguir:
Matador. Agora são +5 dados de Dano em ataques físicos e agora eles causam +10 do Dano
respectivo (exemplo do ataque: 6d6+10 Dano de Corte), seus PV's atuais triplicam e
aumentam em +5d12, e Manobras recebem +15 no ataque, o Dano Mental agora é 6d6.
Atirador. O Ataque a Distância agora tem Alcance Extremo, Dano 6d10+10 do tipo que
escolheu, crítico 18/x4, e agora você tem Faro e Ignora Camuflagem, o Dano Mental agora é
6d6.
Agora você tem Cura Acelerada 20, Resistência ao Dano 20, +15 em Intimidação
e -15 em Diplomacia e recebe Imunidade a Venenos, Sangramentos, Doenças,
Condições de Paralisia e Enjoado.

Possesso Potente - Ocultista


Aprimorando suas capacidades máximas agora você chega o mais perto possível de ser o que
era antes, um demônio temido e poderoso.
Especial: para escolher essa classe seja da origem Possesso.
NEX 10% - Possesso Desgraçado. Seu estilo mais demoníaco pode acabar não deixando
muitos felizes, role 2d6 na tabela de características abaixo, você sofre -5 em testes de
Presença contra seres que sabem que você é um demônio, porém sua Cura Acelerada agora é
5 e seu Ritual escolhido pelo poder Vindo do Inferno não possui resistência.

Aparência Deformada. Você recebe +5 em testes de Intimidação porém -5 em testes de


Diplomacia.
Forma Centaura. Você pode percorrer o dobro do seu deslocamento porém recebe -3 na
Defesa.
Rosto Animal. Você recebe +10 em testes de Adestramento porém -10 em testes de
Enganação.
Membros Extras. No começo de seu turno você tem duas ações Livres adicionais.
Instinto Agressivo. Você fica imune a condição Desprevenido porém recebe -5 em testes
de Vontade e Intuição.
Face Extra. Sua defesa sobe em +2 porém você sempre sofre -1⬢ em testes de Reflexos.
Sentidos Sensíveis. Você recebe +1⬢ em testes de Intuição, Sobrevivência, Reflexos e
Percepção porém condições de Atordoamento tem a duração aumentada em +1 para você.
Chifres. Você pode usar seus chifres para causar 1d8 de dano e aplicar Sangramento.
Asas Demoníacas. Você pode gastar 5 PE para seu deslocamento ter o efeito de Voar, além
disso você pode somar sua Presença no Bloqueio.

8
2d6 Característica Infernal

2-3 Aparência Deformada

4 Forma Centaura

5 Rosto Animal

6 Membros Extras

7 Instinto Agressivo

8 Face Extra

9 Sentidos Sensíveis

10 Chifres

11 Asas Demoníacas

12 Nenhuma Característica

NEX 40% - Maculado do Pecado. Agora você pode conjurar rituais sem precisar de
Componentes, seu PE total aumenta em +5 a cada NEX ímpar e você recebe um Poder
Paranormal da sua escolha (ainda seguindo os Pré-Requerimentos).
NEX 65% - Coiso Ruim. Agora você tem Cura Acelerada 8, escolha entre o tipo demoníaco
abaixo:
Sanguinário. Você é sedento por sangue constantemente, qualquer tipo de alimentação
que você fizer que não seja sangue te causa Enjoo, ao consumir sangue você recupera 4d6+10
de PV, se não comer nada em 1 dia seu personagem começa a ficar agressivo, enquanto
estiver faminto precisa fazer constantemente teste de Vontade (DT 25), se falhar você tenta
morder e sugar sangue de alguém em alcance curto a você.
Teimoso. Você não segue ordens inferiores, você fica imune à condições de Paralisia e
Mentais, Rituais de Morte custam -1 PE pra você, porém você falha instantaneamente em
qualquer teste de Enganação e Diplomacia
Abençoado. Você é um demônio milagroso, você pode converter estatísticas em outras
estatísticas, pode gastar 1 de PE para recuperar 1 de PV, 1 de PV por 1 SAN, 1 SAN por 1 PE, e
por ai vai, porém qualquer ataque contra você é acerto garantido, devido a sua falta de querer
ficar vivo.
Destrutivo. Você é muito agressivo e poderoso, naturalmente seus ataques físicos causam
+2d de dano, recebe +5 em testes de Força e Agilidade, porém recebe -10 em testes de
Diplomacia.
NEX 99% - Forma Demoníaca. Gastando 10 de PE você pode se transformar
parcialmente em uma criatura paranormal do elemento escolhido na habilidade de NEX
65%, a criatura precisa ter no máximo NEX 280, você gasta PE para as seguintes ações da
criatura:
● Uma ação padrão dela - 5 PE
● Uma ação de movimento dela - 4 PE
● Uma ação livre ou reação dela - 5 PE

9
● Emanar a Presença Perturbadora dela - 8 PE
● Uma ação completa dela - 1o PE
Duante a transformação você recebe RD 5 a dano mental e recebe as Resistências dela.

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Itens Amaldiçoados
Itens Amaldiçoados de Sangue

Chifre de Sangue
Um chifre vermelho que antes pertencia a um possesso que trabalhava pra associação, é
um chifre sólido que se assemelha a sangue, você pode gastar 4 PE enquanto estiver
empunhando o Chifre, você pode escolher entre Arma Atroz, Hemofagia e Arma de Sangue
para conjurar como uma ação livre, constantemente você terá uma vontade absurda de
comer sangue e precisa realizar um teste de Vontade (DT 25+5 por dia), se falhar você fica se
agonizando no chão e fica imóvel até que alguém te conceda sangue.

Contrato da Raposa
Um papel com símbolo de uma raposa,
ao firmar um contrato de sangue com o
papel você se torna capaz de invocar
uma raposa demoníaca, Gastando 2 PE
você pode efetuar um teste de Presença,
em resultado 1 - 11 você gasta +5 de PE
e conjura a Pata da Raposa, em
resultado 12 - 19 você conjura a Pata da
Raposa, e em resultado 20 você
recupera os 2 PE gasto e invoca a
Cabeça da Raposa, se você usar a
Cabeça de Raposa em uma criatura de
VD 180+ ela fica indisponível por 3d10
dias.
Pata da Raposa. Uma enorme garra
de raposa aparece e corta tudo em
alcance adjacente a você, causando
4d10+10 dano de corte.
Cabeça da Raposa. Uma gigante
cabeça de raposa aparece e consome
tudo em um cone de 3m, seres
consumidos precisam efetuar um
testede Fortitude (DT 20 + Limite de
PE), se passarem sofrem 5d10+20 dano
de sangue, se falharem
instantaneamente são consumidos e tem seus PV reduzidos a 0.

Itens Amaldiçoados de Morte

Espada do Maldição

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Uma katana que ao invés de uma lâmina é uma estaca afiada e letal que possui uma
maldição perigosa presente, ela causa 2d10 de dano de perfuração, seu crítico é 19/x2 e ela
possui as mesmas outras características da Katana, ao acertar um alvo três veses em uma
única cena, você pode gastar 10 PE e perder uma expectativa de vida de 1d12+8 anos para
executar uma maldição enorme na vítima, ela é empunhada pra cima por um ser esquelético
e sofre 10d12+20 dano de morte, se o
ser entrar em Machucado por esse
ataque ele instantaneamente tem seus
PV reduzidos a 0.

Pedaço do Pistola
Um fragmento de carne do demônio
pistola que possui uma ligação
magnética, o pedaço emana uma fonte
de poder enorme, criaturas que estejam
camufladas, escondidas ou em
escapatória instantaneamente
abandonam sua situação atual para ir na
direção do Pedaço, quando chegarem no
local ficam por 1 rodada Fascinados,
como contrapartida, todas as criaturas
em um alcance de 30m vão ir pra cima
de quem estiver em posse do Pedaço e
vão tentar tirar a força o Pedaço da
pessoa.

Itens Amaldiçoados de
Conhecimento

Contrato do Futuro
Um globo ocular negro que possui
algumas raízes em suas partes de trás,
uma vez por cena você pode gastar 4 PE
para ver assuntos futuros que vão acontecer, você recebe +10 em testes de Intuição, Reflexos
e Percepção e fica imune a condição Desprevenido, além disso em combate pode gastar +2
PE (totalizando 6 PE) para receber +5 na defesa, porém, se Futuro fica arruinado e coisas
horríveis vão te acontecer, você só poder ser salvo em 1 rodada de Morrendo enquanto
estiver empunhando o Contrato.

Itens Amaldiçoados de Energia


( NENHUM NO MOMENTO)

12
Ameaças
POWER Demônio do Sangue. VD 180
Sangue • Energia • Médio • Demônio

Uma possessa que antigamente era o demônio do sangue, uma demônia orgulhosa e que
odeia humanos acima de tudo, ela um dia sonha em que todos os humanos morram e
sofram, ela planeja até mesmo ganhar um prêmio nobel da paz para tentar destruir nós
humanos…
Ela é razoavelmente perigosa e sua sede de sangue nunca se sacia, porém, ela
trabalha aos Caçadores de Demônios, então a não ser que ela tente fugir ou
se rebelar ou você irrite ela o bastante, ela vai te ignorar e no máximo
zombar da sua cara.

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 22 • 4d6 mental • NEX 30%+ é imune

SENTIDOS
Percepção 4⬢+10 faro
Iniciativa 3⬢+10

DEFESA 26
Fortitude 3⬢+15
Reflexos 3⬢+10
Vontade 4⬢+15

PONTOS DE VIDA
150 | 75 machucado
IMUNIDADES veneno, sangue
VULNERABILIDADES morte

ATRIBUTOS
AGI 3 • FOR 3 • INT 2 • PRE 4 • VIG 3

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PERÍCIAS
Sobrevivência 3⬢+10
Medicina 2⬢+10
Ocultismo 3⬢+20

DESLOCAMENTO
12m | 8 □

Eu sou uma GÊNIA


Diferente de outros demônios, power é um demônio bem inteligente e
formidável, todas as suas perícias não citadas que usam como base Força,
Agilidade e Vigor possuem um bônus de +10, em perícia de Presença e
Intelecto ela recebe +5.

Infernal
Power é um demônio, toda vez que acertar um golpe crítico ela recupera
3d6+10 PV e fica com Cura Acelerada 5 por 1d3 rodadas.

Ações
PADRÃO ◆ AGREDIR
MARTELO DE SANGUE Corpo a corpo x2
Teste 3⬢+15 | Dano 2d8+5 sangue
MARRETA SANGUÍNEA Corpo a corpo
Teste 3⬢+20 | Dano 3d10+5 sangue
LANÇA PERFURANTE DE SANGUE ¤ Médio Alcance
Teste 3⬢+15 | Dano 4d6+5 sangue

LIVRE ❖ REFORÇO SANGUINÁRIO


Ao acertar com crítico um ataque de Martelo de Sangue power pode
aprimorar o sangue do martelo, no seu próximo teste de Ataque com
Martelo de Sangue ela recebe +5 no teste.

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REAÇÃO ❖ ESPINHO VERMELHO
Caso um ser efetue um ataque que cause dano de Sangue em power, Power
pode fazer um teste de Ocultismo (DT Ritual do alvo) se ela passar ela cria
um espinho na arma ou ritual que causa dano no alvo ao invés na power.

—— ❖ RITUAL MORTÍFERO
Power pode usar qualquer ritual de 1°, 2° e 3° círculo de Sangue, em
especial ela pode usar o ritual Transfusão Vital gastando apenas metade de
seu PV para um valor total (exemplo: em situações normais usando o
Transfusão Vital para tirar 20 PV seu para curar 20 PV aliado, power
apenas perde 10 PV para curar 20 PV), power pode gastar um máximo de
10 PE em um ritual, ela gasta a ação correspondente do ritual e a DT para
resistir a eles é 30.

15

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