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DA ORDEM DE
ATENAS
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ORIGENS:
Coletor Paranormal passado, você se dedicou a
perseguir criaturas
Antes mesmo de ser misteriosas, preparando-se
convocado pela Ordem, você para os desafios que o
já estava familiarizado com o chamado da Ordem traria.
inexplicável, acumulando
experiência ao lidar com o Perícias Treinadas.
sobrenatural. Motivado por Ocultismo e Sobrevivência.
um encontro perturbador no
Recompensa de Espólios afinal pra que temer o que
você criou ?
Itens Paranormais possuem
categoria 0 para você.
Bombado
Incitador Paranormal
Dedicando-se
Você fazia algum tipo de incessantemente ao
produção que incentiva o treinamento, você
Paranormal a se alastrar pelo empenhava-se em
mundo, caso você queira ou aprimorar ao máximo
não. Você poderia ser um possível a sua condição
artista, um religioso, um física.
político ou até um mentiroso
que contava histórias para Perícias Treinadas.
assustar as pessoas. Atletismo e Fortitude.
AESTHETIC!
Perícias Treinadas: Após intensas sessões de
Artes e Enganação treinamento, você moldou
seu corpo de maneira
Vem Pro Pai: extraordinária,
Na criação do seu ser, você transformando sua
escolhe um dos 4 elementos resistência física em uma
para ter focado as histórias vantagem notável. Agora,
que criou, contra criaturas você tem a habilidade de
deste elemento, você recebe empregar Vigor no lugar de
+5 em testes de Vontade, Força em testes de Luta e
atletismo. E soma o Vigor função e a falta de
nos espaços (se tiver 5 de oportunidades de
espaços e 2 de vigor, termina socialização causadas por
com 7.) isto, você recebe +1d
permanentemente em uma
perícia não social, mas em
contrapartida recebe -1d em
Experimento
diplomacia.
Você foi criado como um
experimento científico de
comportamento humano em
algum laboratório
clandestino, ou só teve pais Player
obcecados com um objetivo
para sua vida. Graças a isso Você passou a maior parte da
você é um dos melhores em sua vida jogando jogos
fazer o que faz, por mais que eletrônicos até que um dia se
não tenha gostado de passar deparou com o paranormal.
pelo o que viveu.
Perícias Treinadas
Perícias Treinadas:
Tecnologia e reflexo.
Ciências e Sobrevivência
Player 2
Corpo Modificado
Uma vez por cena quando
Por toda a preparação que um player falhar em um
recebeu para uma única teste baseado em Intelecto
permite que você faça o teste
por ele usando tecnologia.
Biólogo
Atirador Exímio
Sendo do campo das ciências
Dedicando grande parte de
biológicas, você facilmente
sua vida ao treinamento com
reconhece o campo da
armas de disparo, você se
natureza, assim se dó dela
tornou mestre na arte de
beneficiam
utilizá-las com letalidade
Perícias Treinadas máxima. Suas habilidades
são refinadas e precisas.
Ciências e Sobrevivência
Perícias Especializadas:
Compreender a Vida
Atletismo e Pontaria.
Você sempre esteve muito
Precisão Mortal:
interligado com a natureza,
Cada ataque seu atinge com a
consequentemente sempre
máxima letalidade possível.
que estiver em contato com a
Adiciona seu grau de
mesma, recebe +2 nas
treinamento em Pontaria
seguintes perícias:
nas rolagens de dano feitas
Adestramento com armas de disparo,
conferindo um bônus
Ciências significativo (por exemplo,
Percepção treinado concede +5 de
dano). Importante ressaltar
Sobrevivência
que essa habilidade não se afinidade a um elemento
aplica a armas de fogo. escolhido por você,
ganhando pequenos buffs
por conta da escolha feita.
Perícias Treinadas
Vontade e Ocultismo.
Inventor
Feito de Medo
Você é um grande inventor e
Você tem o corpo e a aura de sabe criar vários tipos de
uma criatura e uma mecanismos ou itens que até
os mais inteligentes teriam Espião
dificuldades em os entender,
vendo isso a ordem decidiu o Você era de uma organização
recrutar para ajudá-los tanto secreta e recebeu a missão
em combate, como na base de se infiltrar na Ordem de
da ordem. Atenas, porém você percebeu
que a Ordem a qual você
Perícias Treinadas: prestava serviços não era tão
Profissão e Intuição benevolente quanto você
EURECA!!! pensava.
Pré-requisito : Sentido
Tático
Pré-requisito: veterano em
pontaria, balístico avançada.
Mente Extrassensorial: Sua aumentam os D8 do "ataque
mente trabalha além do furtivo" para D10, ou como
comum, tirando ao máximo alternativa você pode
informação ao seu redor, +5 escolher não gastar os PEs
em testes de percepção, e para usar a habilidade.
pode gastar 3 PE para anular
Pré-requisito: ataque furtivo
penalidade de teste de
audição.
O treinador é acompanhado
por um animal, o treinador
pode escolher entre 1 tipo
principal do animal e 1
secundário de uma
Treinador de
sub-trilha, o tipo secundário
Animais não possui o Bônus. Seu
animal pode atacar e tem 2
As suas capacidades são
tipos de ações agressivas
aprimoradas na presença de
(crítico 19, 2x). Arranhar
um animal de estimação,
3d6+INT de corte e morder
treinado especificamente
3d6+PRE de perfuração. Dar
para explorar e enfrentar o
um comando para o seu
paranormal. Especialmente,
animal é uma ação livre, mas
para seguir este caminho,
seu animal só tem 1 ação
você precisa ter formação em
padrão e 1 de movimento por
Treinamento de Animais. O
turno. Fora de combate, você
animal tem metade da sua
pode gastar 1 PE para
comandar o animal a realizar pelo dono ou pelo animal
qualquer teste a critério do (exceto vontade).
mestre utilizando Habilidade: Seu animal pode
Treinamento de Animais. gastar 4 PE e fazer um teste
de treinamento de animais
Sub-Trilhas: (DT 18) para curar 3d6 de
sanidade de um aliado.
Faz Tudo
Amigo Combatente
seu animal possui uma
pequena mochila e foi Seu animal recebeu
treinado para realizar treinamento para combate
algumas atividades. Bônus: policial. Bônus: sempre que
Todo teste feito pelo seu seu animal atacar ele recebe
animal recebe um bônus de +2d20+5 no teste para
+5. Habilidade: Você pode acerto. Habilidade: Sempre
deixar dois itens de categoria que seu animal atacar você
0 ou I com seu animal, ele pode gastar 1 PE para dar
não consta no seu inventário +2d8 de dano.
(o item não pode possuir
maldições ou ser um item NEX 40% - Super Amigo.
amaldiçoado). Seu animal recebe mais 5 de
Socorrista RD e não sofre mais
condições mentais, além
Seu animal foi treinado com disso, o dano de suas ações
médicos ou bombeiros, e agressivas aumenta em 3
sabe como ajudar. Bônus: +5 dados. O seu animal recebe
em testes de presença feitos
+1 bônus da sua respectiva Seu animal recebe +3 dados
trilha principal. de dano.
● Conhecimento — Você
NEX 40% — soma o grau de treinamento
Aprimoramento Elemental. da perícia Ocultismo nas
A qualquer momento, você rolagens de dano da arma.
pode gastar uma ação padrão
e 2 PE para imbuir sua arma ● Energia — Você soma o
conjurada com o Paranormal grau de treinamento da
pela cena, convertendo todo perícia Reflexo nas rolagens
o dano dela pelo seu de dano da arma.
elemento respectivo, após
NEX 65% — Forja
isso a arma retorna a causar
Aperfeiçoada. Você passa a
seu dano original. Além
poder conjurar uma arma
disso, a arma recebe um
simples ou tática de até
desses benefícios baseado no
categoria base II em suas
elemento previamente
mãos, além de possuir
escolhido.
proficiência com a mesma.
● Sangue — Você soma o Quando gerar a arma, pode
grau de treinamento da gastar 2 PE para adicionar
perícia Fortitude nas uma modificação na arma,
rolagens de dano da arma. podendo adicionar até um
máximo de 3 modificações,
● Morte — Você soma o grau gastando 6 PE no total. Além
de treinamento da perícia disso, a arma recebe um
desses benefícios baseado no
elemento previamente passa a poder conjurar uma
escolhido. arma simples, tática ou
pesada de até categoria base
● Sangue — A arma recebe
III em suas mãos, além de
mais um dado de dano do
possuir proficiência com a
mesmo tipo.
mesma.
● Morte — A arma te
concede uma ação de
movimento extra por rodada.
Essa ação de movimento
extra não pode ser usada
para conjurar rituais.
● Conhecimento — A arma
recebe +5 em testes de
ataque.
Colecionador
Paranormal NEX 40% - Perito no
assunto
Colecionador Paranormal é
Você sabe muito bem do
um tipo de pessoa que
assunto e isso não é por
acumula itens amaldiçoados
qualquer motivo, afinal só de
fazendo bom proveito dos
olhar para algo você sabe e
seus benefícios e
conhece qualquer maldição.
disponibilizando para seus
Agora só de olhar para um
companheiros seja por
objeto amaldiçoado você já
bondade ou pelo dinheiro
sabe oque ele faz e além
disso todos os itens
NEX 99% - Vácuo do medo
amaldiçoados tem sua
categoria reduzida em 1. Você aprende o ritual "Vácuo
do medo".
Boxeador
NEX 40% - Recordar é Viver. Paranormal
Você não pode perder a Alguns ocultistas preferem
memória de forma alguma, ficar fechados em suas
nem por meio paranormal e bibliotecas estudando livros
o custo de PE necessário para e rituais. Outros preferem
conjurar rituais de Morte é investigar fenômenos
reduzido pela metade. paranormais em sua fonte. Já
você, prefere usar o
paranormal como uma arma.
NEX 65% - Corpo
Atemporal.
NEX 10% - Soco
Seu corpo não envelhece,
Paranormal.
nem por meio paranormal e
você é imune a desvantagens Você pode usar seus rituais
de idade. Também neste em ataques desarmados.
NEX, você recebe 15 de Seus ataques agora podem
resistência de dano e efeitos ser rodados com Ocultismo.
de morte ( Você não possui
RD balístico ).
-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1
Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2
DESCRIÇÕES:
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Pistola Seringueira | I | 1
Peso
Autômato móvel de
Ferramentas Auxiliares | I | 1
exploração | II | 1
Explosivos
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Ácida | I | 1
ACESSÓRIOS:
Granada Criogênica | I | 1
-O OUTRO LADO-
Destino selado.
Expertise Bélica
Você pode gastar 3 PE é uma
O Conhecimento te guia para
ação Movimento para rolar 5
utilizar armas da forma mais
d20, nos próximos 5 testes,
você deve substituir 1 dos
dados por um dos 5 dados, Sigilo Limitante.
seguindo a ordem que foram
rolados. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Conhecimento 2 ação completa e faça um
Afinidade: O custo muda teste de reflexos contra um
para 2 PE e você rola 7 em teste de reflexos do alvo,
vez de 5 dados. caso você vença você
consegue fazer o sigilo no
RG falso. alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja
Você consegue fabricar com Luta, Pontaria, Vontade ou
muita facilidade qualquer Fortitude pela cana. Um ser
documento, você pode gastar que não possa executar
2 PE para fabricar testes de uma perícia falha
perfeitamente qualquer automaticamente em seus
documento simples como usos. Um alvo só pode sofrer
uma identidade ou carteira efeito de 1 desses sigilos por
de motorista. vez.
Afinidade: em vez do Conhecimento 3.
normal, você pode gastar 2
PE e fabricar um documento Afinidade: Você consegue
complexo como um pedido fazer um sigilo ainda maior,
de divórcio assinado pelos 2 você bloqueia 1 perícia a
cônjuges. mais ao utilizar este poder.
Duro na Queda. Conhecimento 4.
PODERES DE ENERGIA
Inércia
Quando as forças da Energia
Sede de Sangue. agem sobre um ser, é
impossível que ele fique
parado. Seu deslocamento é
Quando faz um acerto crítico
aumentado em +3 metros.
20 natural ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe Afinidade: Ganha +1,5
um bônus cumulativo de +1 metros de deslocamento,
em testes de ataque limitado totalizando +4,5 metros.
pelo seu valor de Força ( ou Quando realizar um teste de
Vigor para Bombado). Esse atletismo, você pode trocar o
efeito só dura a cena. atributo do teste para
agilidade.
Sangue 2
Armas da Sorte: 3-1d10
Energia 2
Alcance: Toque
Verdadeiro +5 PE: Alvo:1 Ser
Munição de sangue: A Duração: instantânea
munição agora tem vida
própria e tenta dar o maior Resistência: Fortitude reduz
dano possível. Um alvo que metade
for acertado com essa
Descrição:
bala/flecha toma +6d8 fica
com a condição "debilitado". Uma neblina gélida envolve
sua mão e resfria o alvo, que
O dano de Sangue
sofre 2d6+3 pontos de dano
pressurizado e sangue
de Frio.
coagulante muda para
10d8+8 Discente (+2 PE): Aumenta o
dano para 3d8+4. Você pode,
Requer 3 circulo e afinidade
como parte da execução do
ritual, transferir a neblina
para uma arma, mudando a Alvo: 1 ser
resistência para “nenhuma”,
Descrição:
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta Você utiliza de energia para
arma. Se acertar, causa o tratar da ferida do alvo,
dano da arma e do ritual, dando 1d8+1 de dano de fogo,
somados. eletricidade ou gelo (escolha
do mestre) porém curando
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
3d8+3 de PV.
alcance para curto e alvo
para área cúbica de 3x3 Discente (+3PE) A cura
metros, seres na área são aumenta para 5d8+5 mas o
acometidos por um frio dano aumenta 2d8+3. 2
devastador sofrendo 6d6+6 circulo necessário
de frio e ficam lentos por Verdadeiro (+6 PE) A cura
uma rodada, se passarem na aumenta para 8d8+8 de vida
resistência evita a condição e mas o dano aumenta para
reduz o dano à metade. 3d8+5. 3 círculo necessário.
Requer 3° Círculo.
Alvo: você
CARTAS DO DESTINO