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HOMEBREWS

DA ORDEM DE
ATENAS

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS:
Coletor Paranormal passado, você se dedicou a
perseguir criaturas
Antes mesmo de ser misteriosas, preparando-se
convocado pela Ordem, você para os desafios que o
já estava familiarizado com o chamado da Ordem traria.
inexplicável, acumulando
experiência ao lidar com o Perícias Treinadas.
sobrenatural. Motivado por Ocultismo e Sobrevivência.
um encontro perturbador no
Recompensa de Espólios afinal pra que temer o que
você criou ?
Itens Paranormais possuem
categoria 0 para você.
Bombado
Incitador Paranormal
Dedicando-se
Você fazia algum tipo de incessantemente ao
produção que incentiva o treinamento, você
Paranormal a se alastrar pelo empenhava-se em
mundo, caso você queira ou aprimorar ao máximo
não. Você poderia ser um possível a sua condição
artista, um religioso, um física.
político ou até um mentiroso
que contava histórias para Perícias Treinadas.
assustar as pessoas. Atletismo e Fortitude.

AESTHETIC!
Perícias Treinadas: Após intensas sessões de
Artes e Enganação treinamento, você moldou
seu corpo de maneira
Vem Pro Pai: extraordinária,
Na criação do seu ser, você transformando sua
escolhe um dos 4 elementos resistência física em uma
para ter focado as histórias vantagem notável. Agora,
que criou, contra criaturas você tem a habilidade de
deste elemento, você recebe empregar Vigor no lugar de
+5 em testes de Vontade, Força em testes de Luta e
atletismo. E soma o Vigor função e a falta de
nos espaços (se tiver 5 de oportunidades de
espaços e 2 de vigor, termina socialização causadas por
com 7.) isto, você recebe +1d
permanentemente em uma
perícia não social, mas em
contrapartida recebe -1d em
Experimento
diplomacia.
Você foi criado como um
experimento científico de
comportamento humano em
algum laboratório
clandestino, ou só teve pais Player
obcecados com um objetivo
para sua vida. Graças a isso Você passou a maior parte da
você é um dos melhores em sua vida jogando jogos
fazer o que faz, por mais que eletrônicos até que um dia se
não tenha gostado de passar deparou com o paranormal.
pelo o que viveu.
Perícias Treinadas
Perícias Treinadas:
Tecnologia e reflexo.
Ciências e Sobrevivência
Player 2
Corpo Modificado
Uma vez por cena quando
Por toda a preparação que um player falhar em um
recebeu para uma única teste baseado em Intelecto
permite que você faça o teste
por ele usando tecnologia.

Biólogo
Atirador Exímio
Sendo do campo das ciências
Dedicando grande parte de
biológicas, você facilmente
sua vida ao treinamento com
reconhece o campo da
armas de disparo, você se
natureza, assim se dó dela
tornou mestre na arte de
beneficiam
utilizá-las com letalidade
Perícias Treinadas máxima. Suas habilidades
são refinadas e precisas.
Ciências e Sobrevivência
Perícias Especializadas:
Compreender a Vida
Atletismo e Pontaria.
Você sempre esteve muito
Precisão Mortal:
interligado com a natureza,
Cada ataque seu atinge com a
consequentemente sempre
máxima letalidade possível.
que estiver em contato com a
Adiciona seu grau de
mesma, recebe +2 nas
treinamento em Pontaria
seguintes perícias:
nas rolagens de dano feitas
Adestramento com armas de disparo,
conferindo um bônus
Ciências significativo (por exemplo,
Percepção treinado concede +5 de
dano). Importante ressaltar
Sobrevivência
que essa habilidade não se afinidade a um elemento
aplica a armas de fogo. escolhido por você,
ganhando pequenos buffs
por conta da escolha feita.

Criança Amaldiçoada Sangue: +2 de PV quando


pegar a origem e +4 a cada
Você vem da combinação 20% de NEX.
entre o Outro Lado e a
Realidade, um ser que Conhecimento: +1 perícia
nasceu de uma treinada quando pegar a
criatura/entidade, ou que origem e +1 a cada 35% de
possui uma entidade como NEX.
encosto desde seu Energia: Ganhe um bônus de
nascimento. São pessoas 1d4 em uma perícia à sua
atreladas ao paranormal escolha a cada cena.
desde sua primeira
lembrança, possuindo Morte: +1 de PE quando
cicatrizes que a Ordem pegar a origem e +2 a cada
precisa descobrir sobre. 20% de NEX.

Perícias Treinadas

Vontade e Ocultismo.
Inventor
Feito de Medo
Você é um grande inventor e
Você tem o corpo e a aura de sabe criar vários tipos de
uma criatura e uma mecanismos ou itens que até
os mais inteligentes teriam Espião
dificuldades em os entender,
vendo isso a ordem decidiu o Você era de uma organização
recrutar para ajudá-los tanto secreta e recebeu a missão
em combate, como na base de se infiltrar na Ordem de
da ordem. Atenas, porém você percebeu
que a Ordem a qual você
Perícias Treinadas: prestava serviços não era tão
Profissão e Intuição benevolente quanto você
EURECA!!! pensava.

O inventor, uma vez por Perícias Treinadas:


missão, pode criar um item, Enganação e Furtividade.
com regras únicas (ditadas Meu Nome é Bond
pelo mestre) para ele, o
limite é o que o mestre Quando você faz um teste de
deixar (Pode pedir uma Diplomacia, Enganação ou
rolagem de profissão), o Intimidação, você pode
item tem categoria 0 e é gastar 3 PE para rolar um
único. dado de Presença duas vezes,
e manter qual tem o maior
resultado.
CLASSES:

COMBATENTE Acuidade: Armas leves e de


uma mão contam como
PODERES: armas ágeis para você, por
isso recebe +5 em teste de
Esquiva Ofensiva. Você ataque com armas que já
recebe +2 em Reflexos. Além contam como ágeis antes
disso, sempre que esquivar desse poder
com sucesso, você pode afetar.Pré-requisito:AGI 3,
gastar 2 PE é uma reação NEX30%
para realizar um ataque
corpo a corpo contra o alvo.
Combater com armas
Pré-requisito: NEX 45%.
grandes: Você pode usar
Golpe de raspão: Ao errar um duas armas de uma mão com
ataque contra um alvo, você o poder combater com duas
pode gastar 3 PE para mesmo armas.
que assim causar metade do
Pré-requisito: NEX:45%,
dano, por mais que ataque
combater duas armas.
tenha sido crítico você
causará apenas metade do
dano de um ataque normal.
Especializado em armas: A nada caso falhe fica no
critério do mestre, você pode estado de fraco pelo resto da
gastar 2 PE para substituir missão.
um teste de perícia qualquer
Não será tão fácil. Ao entrar
por um ataque com a arma
em morrendo, na primeira
que estiver empenhado no
rodada você pode realizar
momento.
um ataque em alcance curto
com a arma que estiver
empunhando.
Adrenalina anormal: Você
compreende melhor o seu Pré-requisito: Ser treinado
corpo do que os próprios em fortitude.
médicos ou até mesmo os
Quebra Tudo. Caso você
especialistas na área, por
acerte um golpe desarmado,
isso conhece os limites do
pode gastar 4 PE para fazer
seu corpo, uma vez por cena
uma manobra de combate
você pode ativar adrenalina
como ação livre e com um
no seu corpo recebido +5 em
bônus de +5.
teste de aptidão física e além
Pré-requisito: Artista Marcial
disso mesmo no estado de
morrendo por uma rodada Mira aprimorada. Ao usar
você ainda pode realizar armas de fogo com a
ações, porém no final da modificação (Mira
cena você deve realizar um telescópica) ou com alcance
teste de fortitude, a DT e longo, pode usar uma ação
10+VIG+seu limite de PE por de movimento para mirar
rodada, caso passe não sofre recebendo +5 no ataque além
de ignorar alvos corpo a RAWR!!! Você pode gastar
corpo. uma ação de movimento e 1
PÉ para soltar um berro
Armante. Você e sua arma
feroz. Todos os inimigos em
são parceiros de longa data,
alcance curto devem fazer
formando um par perfeito.
um teste de Vontade (DT
Você recebe +3 em rolagens
Intimidação + For). Um
de dano com sua arma
inimigo que falhe fica
favorita.
abalado até o fim da cena.
Pré-requisito: A Favorita Um inimigo que passe se
torna imune a esta
GRANDÃO. Você é habilidade até o fim do dia.
considerado uma categoria Para cada 3 poderes
maior de tamanho para paranormais que tiver, a DT
passos de dano, furtividade e desta habilidade aumenta
testes de manobra. em +1.
Pré-requisito: For 3 e Vig 3 Pré-requisito: saber insano.
Lutador Marcial. Você recebe Tudo que Vai, Volta. Sempre
+2 em testes de manobra e que um aliado adjacente
uma vez por rodada quando sofrer um ataque
estiver agarrando uma corpo-a-corpo, você pode
criatura, pode gastar 1 PE gastar 3 PE para fazer um
para fazer uma manobra ataque no inimigo que o
como uma ação livre contra atacou como uma reação.
ela.
Pré-requisito: NEX 40% e valor de força. Pré-requisito:
ser Veterano em Reflexos For 2

QI de Batalha. Alguns Golpe Imparável. Quando


combatentes mesmo que usa ataque especial, pode
desprovidos de Intelecto tem gastar +2 PE para ignorar
uma habilidade intelectual resistência a dano.
extremamente aguçada em Pré-requisito: NEX 70%.
situações de combate, nem
Inocência: Devido a sua
sempre você precisa ser um
baixa inteligência, as
gênio para ter técnicas e
pessoas te acham fofo,
táticas absurdas em batalha,
fazendo com que todo NPC
gastando 2 PE esse poder
possua uma categoria de
permite que você troque o
Atitude em +1 (Hostil para
atributo chave de até 3
Inamistoso, Inamistoso para
perícias pelo atributo
Indiferente, Indiferente para
agilidade ou força pela cena
Amistoso e Amistoso para
inteira.
Prestativo). Requer
( Não inclui Pontaria e Luta ) exatamente 0 de INT.

Pré-requisito : Sentido
Tático

Espírito de Luta. Sua alma


clama pela batalha. No início
de cada cena de combate
você recebe PV temporários
equivalentes ao dobro do seu
TRILHAS: paranormal. Como uma ação
livre e 2 PE seus ataques
desarmados passam a ser
Aberração afetados por habilidades e
rituais, além disso, recebem
O contato constante com o
um dado de dano adicional. O
paranormal parece ter
tipo de dano deste dado será
afetado seu corpo mais do
paranormal, de um elemento
que os outros, ao ponto de
escolhido (exceto Medo). O
lhe conceder um potencial
elemento escolhido não
enorme, mas por um custo.
poderá ser alterado e deve
Você agora treina sua
ser o mesmo que o
transformação para
personagem terá afinidade a
utilizá-la da forma mais
partir do NEX 50%. No NEX
eficiente, enquanto aprende
35%, 60% e 85% você pode
a controlá-la pela segurança
gastar +1 PE para adicionar
de seus aliados.
+1 dado (com no máximo +4
dados de dano). Dura cena.
Especial: Para escolher esta
NEX 40% — Marcar Presa.
trilha, você precisa ser
Quando realizar um ataque
treinado em Vontade.
desarmado bem sucedido,
NEX 10% — Punhos você pode gastar 2 PE para
Esotéricos. Suas mãos marcar um ser com o
passam a se distorcer paranormal, fazendo com
monstruosamente, as quais que para você o alvo seja
são fortalecidas pelo considerado flanqueado,
caso você já esteja o direção a um alvo. Ao invés
flanqueando, ao invés disso de fazer um teste de
recebe +2 na margem de Ocultismo contra a DT para
ameaça, e uma vez por invocar o ritual, você deve
rodada você recebe 10 PV fazer um teste de Vontade.
temporário quando for alvo
NEX 99% — Fera Domada.
de uma ação do mercado
Quando está com Forma
(uma ação agredir,
Monstruosa ativo, você não
habilidade, etc…). Uma
precisa fazer teste de
marca dura cena.
Vontade para não atacar
NEX 65% — Verdadeira aliados. Além disso, uma vez
Forma. Você aprende o ritual por cena você pode conjurar
Forma Monstruosa, ele não o Ritual Forma Monstruosa
conta para o limite de rituais como uma ação livre, quando
aprendidos. Este ritual passa feito desta forma ele é
a contar como um ritual do conjurado em sua Versão
elemento escolhido no NEX Verdadeira, sem que você
10%. Quando conjurar esse precise pagar mais por isso e
ritual, você alcança sua mesmo que não consiga
verdadeira forma. Todo o aprimorá-lo.
dano de seus ataques
desarmados é transformado
em dano paranormal do tipo
que você escolheu e você
recebe +3m de deslocamento
enquanto se deslocar em
Porradeiro Seus ataques começam a
ultrapassar as defesas, sejam
"Briga de verdade é no eles certeiros ou
tatame." Esse pensamento simplesmente fortes pra
leva muitos combatentes a se caramba. Ao executar um
especializarem no ataque, pode-se gastar 3pe
mano-a-mano, na trocação para ignorar 5 pontos de
franca de socos e chutes. Seja todas as resistências do alvo.
um artista marcial que Além disso, se você tiver
executa chutes voadores escolhido o poder "artista
incríveis, ou um brigão que marcial" mesmo após
compra brigas no bar da recebê-lo da habilidade
esquina, a sua mão pesa na "Especialização de
hora da porradaria. Trocação", seu dano
aumenta em +1d.

NEX 10% - Especialização


em Trocação: NEX 65% - Brechas de
Sua arte do combate Combate:
desarmado se torna Você sabe analisar as brechas
extremamente eficaz no que seus oponentes deixam
combate contra o em combate, podendo se
paranormal. Você recebe o aproveitar delas. Ou você só é
poder "Artista Marcial". um valentão que gosta de
bater em gente "indefesa"
mesmo. Você recebe +5 nos
NEX 40% - Romper Defesas
testes de ataque e dano
contra oponentes
desprevenidos, flanqueados,
B.O.P.E.
caídos ou indefesos.
O Bope é um batalhão de
operações especiais que teve
início no estado do Rio de
NEX 99% - Porradeiro e
Janeiro. Hoje é presente em
Letal:
diversos estados do País.
Seu corpo já se torna uma
arma de destruição, como se NEX 10% - Iniciativa
cada soco ou chute fosse Aprimorada.
uma bomba nuclear ao Você recebe +5 em Iniciativa
atingir os inimigos. Você e uma vez por rodada pode
passa a somar o dobro do seu gastar 3 PE para receber uma
atributo de força ou ação de movimento extra
agilidade no dano. Além nesta rodada.
disso, sua margem de
ameaça aumenta em +2 e seu NEX 45% - Ataque Extra.
multiplicador de crítico Uma vez por rodada, quando
aumenta em +1x. faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.

NEX 65% - Sempre Alerta.


Você recebe uma ação padrão
adicional no início de cada
cena de combate e também desenvolvem a atividade da
recebe uma reação adicional caça como profissão. Para
defensiva por rodada. seguirmos esta profissão, é
NEX 99% - Surto de preciso termos licenças para o
Adrenalina. efeito, assim como a carta de
Uma vez por rodada, você caçador, que nos permite caçar
pode gastar 5 PE para legalmente.
realizar uma ação padrão
adicional. NEX 10% - Marca da Presa.
Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PE para
analisar um ser em alcance
curto. Até o fim da cena, você
recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura.
Em 45% esse dano aumenta
para 1d8, em 65% para 1d10,
em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe
+1d em Sobrevivência.

NEX 45% - Ponto Fraco.


Você recebe +2 em Margem
Caçador de Ameaça contra uma
criatura marcada pela
Os caçadores profissionais são habilidade marca da presa. O
pessoas que caçam ou alcance da sua habilidade
marca da presa aumenta
para médio. você pode
gastar 1 PE para analisar o
alvo assim recebendo 1d4
adicional, gastando +1 PE
você pode adicionar +1d de
dano limitado pelo seu
intelecto.

NEX 65% - Predador.


Você adiciona sua presença
no dano de seus ataques a
distância e ignora as
Pistoleiro
penalidades em Você é especializado em
deslocamento por terreno armas de fogo leves, sabendo
difícil. tirar proveito de todas as
situações em que sua
NEX 99% - Morte silenciosa. velocidade no gatilho será a
Quando usa a ação de mirar, única forma de abater seus
seu multiplicador de crítico alvos.
aumenta em +1 e Você tem
Especial: Para usar as
um elemento que prefere
habilidades desta trilha, você
caçar. Contra este elemento
deve estar usando armas de
todos os bônus que recebe
fogo leves.
por marca da presa, ponto
fraco e morte silenciosa são NEX 10% — Bala no Alvo.
dobrados. Uma vez por rodada você
pode gastar uma reação e 2 (como rituais) que você
PE para realizar um ataque possua. Além disso, seus
em um inimigo dentro de seu acertos críticos ignoram até
alcance que tenha sido alvo 10 pontos de resistência a
de um ataque bem sucedido dano balístico do seu alvo.
de um aliado.
NEX 99% — Acerto de
NEX 40% — Engatilhado. Contas. Seu multiplicador de
Sempre que conseguir um crítico aumenta em +1.
acerto crítico em um alvo, Quando conseguir um acerto
você pode gastar 2 PE para crítico em um alvo você pode
fazer um ataque adicional no gastar 4 PE para aplicar a
mesmo. A arma utilizada condição Enredado no alvo,
aumenta em 1 sua margem ignorando imunidades a
de ameaça (por exemplo de condições de paralisia,
18 para 17) para cada vez que enquanto atacar um alvo que
essa habilidade for usada até esteja Enredado você recebe
o início do seu turno. +1 de multiplicador de
crítico.
NEX 65% — Na Mosca. Ao
realizar um acerto crítico em
um alvo você recebe +2 em
testes de ataque até o início
do seu próximo turno, que
podem se acumular até um
número de vezes igual a sua
agilidade, desconsiderando
quaisquer bônus de atributo
Combatente de infringiu a condição, além de
adicionar 1 dado de ataque
Ondas em inimigos já fascinados.
Você vive o momento e Caso a criatura passe 3 vezes
consegue sentir a energia do seu teste de Artes, ela não
natural das coisas. Seus ficará mais fascinada
rituais e golpes são lançados durante essa cena.
por meio de música, dança NEX 40% “Apresentação
ou outras atividades que dupla”:
esboçam vida e energia.
Ao estiver em combate com
Especial: Para escolher essa um inimigo. Uma vez por
trilha você precisa ser turno o usuário pode gastar
treinado em Artes. E pode uma ação de movimento e 2
utilizar força (ou Agilidade PE para chamar um aliado
se for uma arma ágil) com a que esteja em pelo menos
perícia artes para realizar a 9m de você para flanquear
ação agredir. esse inimigo (desde que seja
NEX 10% “Hora do show”: possível), gastando uma
reação. E pode gastar 3 PE
Quando atacar utilizando para fazer um ataque como
artes, o usuário pode gastar ação livre.
2 PE para fazer um teste de
artes contra a vontade do NEX 65% “Sob os
alvo. Se vencer, o alvo fica Holofotes”:
fascinado até o final da Sua presença atrai os olhares
próxima rodada de quem de todos e isso faz com que
sua confiança (e o seu ego)
seja elevada às alturas. Todo
bônus de dano que seus
ataques tiverem são ESPECIALISTA
multiplicados pela sua
presença (exceto ataque
especial). PODERES:
NEX 99% “Bravo!”:
Doutor. Você é
Todo show precisa de um extremamente estudado e
fim. Se um oponente estiver letrado nos conhecimentos
com 20% da vida, o usuário científicos, você recebe um
pode gastar 10 PE para bônus de +2d20 em testes de
realizar um golpe de perícia de Medicina e
misericórdia, cujo TODO o Ciências, a partir de NEX
dano causado é multiplicado 65% esse bônus aumenta
por sua presença para +3d20. Pré-requisito:
Ciências treinadas e
Medicina veterano.

Mira infalível: Ao usar


uma arma de disparo
pode fazer ação para
receber +5 no próximo
ataque, caso mire porém
não dispare você perde o
bônus, não conta para ataque. Você só perde esta
armas de fogo. mira caso gaste uma ação de
movimento para mirar em
Pontos vitais: Os dados do
outro alvo como
seu ataque furtivo
normalmente.
aumentam de D6 para D10
Pré-requisito: Balística
Pré-requisito: Ataque Avançada ou Mira de Elite e
furtivo e NEX30%. ser Veterano em Pontaria.

Amante da Pólvora. Você


Ajudante: Você pode gastar saca armas de disparo e
2PE para um aliado rolar um munições como uma ação
teste com o seu intelecto em livre, além disto, armas de
cenas de investigação. disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0).
Pré-requisito: Treinado em Pré-requisito: Mira de Elite.
Diplomacia.
Agite Antes de Usar. Quando
Mira Teleguiada. Você pode usa uma granada que cause
gastar uma rodada inteira e 2 dano, você pode gastar uma
PE para travar sua mira quantidade de PE a sua
permanentemente em um escolha (limitado pelo seu
alvo, ao fazer isto, você é valor de intelecto). Para cada
sempre contado como se PE que gastar, o item causa
estivesse mirando neste um dado extra de dano do
alvo, além disso caso tente mesmo tipo. Pré-requisito:
atirar em outro alvo que não Perito em Explosivos.
seja este, você recebe -5 no
Bombardeiro. Quando uma
granada causa dano, você
Na mira: Graças a sua
aumenta a área de efeito dela
experiência em campos de
para raio de 9m e o passo de
batalha e sua afinidade
cada dano aumenta em 1,
emocional com sua arma
caso cause 6d6, causará 6d8,
você tem certa habilidade e
cada 1d6 se tornará 1d8.
versatilidade com oque você
Pré-requisito: agite antes de
quiser, ao mirar você recebe
usar
+1D em teste de ataque e +2
batalhador urbano: você em testes. Pre-requisito:
recebe +2 em rolagens de precisão letal.
dano +1 no multiplicador de
crítico com armas táticas
corpo a corpo e de disparo precisão letal: campos de
(exceto de fogo). fogo já se tornaram mais
Pre-requisito: veterano em comuns do que deveriam ser
luta, ninja urbano. graças às mortes e vitórias
no que caminho que passou,
quando faz um ataque a
Atirador Avançado: você distância, você sofre -1D
recebe +2 em rolagens de para receber +2 na margem
teste de ataque e na margem da ameaça dos ataques no
de ameaça de armas táticas seu próximo turno.
de fogo.

Pré-requisito: veterano em
pontaria, balístico avançada.
Mente Extrassensorial: Sua aumentam os D8 do "ataque
mente trabalha além do furtivo" para D10, ou como
comum, tirando ao máximo alternativa você pode
informação ao seu redor, +5 escolher não gastar os PEs
em testes de percepção, e para usar a habilidade.
pode gastar 3 PE para anular
Pré-requisito: ataque furtivo
penalidade de teste de
audição.

Veneno Potente: aprender e


usufluir e o ditado que você
método didático: você
usa e os venenos são suas
passou grande parte da sua
crianças, a DT para resistir
vida sendo um professor ou
aos seus venenos aumenta
um estudioso, mas agora
em +2.
repasso ela para seus aliados.
Você pode gastar 3 PE para
que um aliado em alcance
curto ganhe +5 em um teste Fórmula secreta: Venenos
baseado em INT. são sua especialidade por
causa da sua inteligência,
Pré-requisito: 3 INT. você e adiciona seu intelecto
nas rolagens de dano quando
deixa alguém envenenado.
furtivo e leta: Sua
inteligência sobre o corpo
humano é extremamente Mira Bélica: Seu olhar se
elevada, seus dados tornou letal para seus
inimigos em seu campo de aliados. Para cada 15% de
visão, ao utilizar armas de NEX que possuir, pode gastar
fogo recebe seu valor de AGI 2 PE curar +1d4.
em seu teste de acerto.
Pré-requisito: Nex 65% e 4
Pré-requisito:mira de elite de Presença.

Perito Especializado. Agora


além de duas perícias pode
fórmula secreta: você soma
escolher 3 mais Intelecto nas
o seu intelecto ao dano de
quais você é treinado
seus venenos.
(Incluindo Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma
dessas perícias você recebe
um bônus extra além do
Veneno potente: graças ao perito normal como na
seu intelecto todos os seus tabela abaixo:
venenos são exponencial
mais fortes, a DT de seus 2PE NEX 05% 1d6+2
venenos aumentam em +2.
3PE NEX 20% 1d8+3
Palavras do Bem. Você pode
4PE NEX 35% 1d10+4
gastar uma ação de
interlúdio e 1 PE para fazer 5PE NEX 50% 1d12+5
um discurso motivacional e
6PE NEX 65% 2d8+6
recuperar a energia do
grupo, ao fazer isso você 7PE NEX 80% 2d10+7
cura 1d4 de sanidade dos
8PE NEX 95% 2d12+8 defesa, mesmo quando a
missão parece impossível.
Pré-requisito: NEX 30%
(Não pode ser pego por
NEX 10% - Ataque Furtivo.
outras classes com expansão
Você sabe atingir os pontos
de conhecimento por ser um
vitais de um inimigo
aprimoramento de um poder
distraído. Uma vez por
apenas de especialistas)
rodada, quando atinge um
alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando,
TRILHAS: você pode gastar 1 PE para
causar +1d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. A
cada 15% de NEX depois de
Rework Infiltrador
ter pego o poder você
adiciona +1d6 no dano do
Você é um perito em
seu ataque furtivo, por
infiltração e sabe neutralizar
exemplo, se você estiver em
alvos desprevenidos sem
NEX 50%, o dano do seu
causar alarde. Combinando
ataque furtivo será +3d6.
talento acrobático, destreza
manual e conhecimento
NEX 40% - Gatuno. Você
técnico você é capaz de
recebe +7 em Acrobacia e
superar qualquer barreira de
Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal
quando se esconder sem sofrer dano de seu ataque, o
penalidade (veja a perícia alvo fica inconsciente ou
Furtividade). Além disso, o morrendo, à sua escolha
alcance de ataque furtivo (Fortitude DT Agi evita).
aumenta para médio.

NEX 65% - Sombra Fugaz.


Você pode usar esconder-se
no início de seu turno e
quando faz um teste de
Furtividade após atacar ou
fazer outra ação chamativa,
você pode gastar 2 PE para
não sofrer a penalidade de
–3d20 no teste de
Furtividade.

NEX 99% - Assassinar. Você


pode gastar uma ação de Ardiloso
movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance NEX 15% - Quebra-Galho.
médio. Até o fim de seu Você já viveu de tudo e está
próximo turno, seu primeiro pronto para qualquer
Ataque Furtivo que causar situação, você pode gastar 1
dano a ele tem seus dados de PE para receber +2 em
dano extras dessa habilidade qualquer teste a sua escolha.
dobrados. Além disso, se
NEX 45% - Combatente concretizada. O ser só recebe
improvisado. Pelas situações bônus pela aposta se
adversas da vida, você teve concretizá-la enquanto o ser
que aprender a lutar. Você com quem apostou está
recebe proficiência com uma presente. Só se pode fazer 1
arma tática, sempre que faz aposta por missão, os bônus
um acerto crítico, você da aposta duram do
recupera 1 PE. Além disso, momento que foi
você soma sua presença no concretizada até o fim da
dano ao utilizar essa arma. missão.

NEX 65% - Rato Briguento. NEX 80% - Amigos da


Você faz uma aposta contra Cidade.
outro ser, NPC, Jogador ou Você sempre tem um amigo
até uma criatura. Caso ele com experiência para te
aceite, se você ganhar a ajudar em algo, você pode
aposta recebe 1 bônus entre: contatar um desses amigos
+5 na perícia relacionada a uma vez por missão. Este
aposta(exceto Resistências, amigo serve de aliado para ti
luta e pontaria) +5 em durante uma cena à sua
rolagens de dano +2 em escolha.
Resistências +3 em margem
de ameaça Para recusar uma
aposta sua, o ser deve fazer NEX 99% - Insolência.
um teste de vontade(DT
10+Enganação+Pre), caso Você não abaixa a cabeça
passe a aposta não é perante nenhuma
adversidade. Você adiciona Você pode improvisar
sua presença na sua defesa. E equipamentos com materiais
pode gastar 3 PE para ao seu redor. Você pode
adicionar a mesma em gastar uma ação completa e 1
qualquer teste seu (menos PE para criar um
ataques). equipamento que não seja
uma arma ou proteção. Ao
atingir NEX 45% você pode
gastar +2 PE criar um
equipamento de Categoria I,
ao atingir NEX 65% pode
gastar novamente +4 PE
para criar um item de
categoria II e em 99% pode
gastar +8 PE para categoria
III. Ao final da cena, seu
equipamento improvisado se
torna inútil

NEX 45% - Inventário


Otimizado.
Você soma seu Intelecto à
sua Força para calcular seu
valor de inventário. Por
Técnico exemplo, se você tem Força 1
e Intelecto 3, seu inventário
NEX 15% - Gambiarra. tem 20 espaços.
NEX 65% - Oficina de NEX 99% - Preparado para
Campo. Tudo.
Você pode gastar uma ação Você pode utilizar a
de interlúdio e 5 PE para habilidade gambiarra, para
adicionar uma modificação a fabricar itens combativos ao
um número de itens igual a gastar +2 PE e +1PE por
metade do seu valor de categoria do item. Além
inteligência. As modificações disso, ao utilizar a Oficina de
podem ser diferentes entre si Campo, você pode gastar 10
e duram até o fim da PE e focar em um item só é
próxima cena em que o item torná-lo temporariamente
for utilizado. uma obra prima. Ao fazer
isto, você pode adicionar a
NEX 80% - Remendão. este item 2 modificações que
Você pode gastar uma ação ele tem, sendo essas,
completa e 1 PE para cumulativas com as já
remover a condição possuídas
quebrado de um
equipamento adjacente até o
final da cena. Além disso,
escolha um número de itens
(que não sejam armas ou
proteções) igual ao seu valor
de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida
em I para você.
vida, defesa e 5 de RD. Se o
animal morrer, o
personagem perde 1d8 de
sanidade para cada 10% de
NEX e fica perturbado por 2
turnos.

NEX 10% - Animal


Companheiro.

O treinador é acompanhado
por um animal, o treinador
pode escolher entre 1 tipo
principal do animal e 1
secundário de uma
Treinador de
sub-trilha, o tipo secundário
Animais não possui o Bônus. Seu
animal pode atacar e tem 2
As suas capacidades são
tipos de ações agressivas
aprimoradas na presença de
(crítico 19, 2x). Arranhar
um animal de estimação,
3d6+INT de corte e morder
treinado especificamente
3d6+PRE de perfuração. Dar
para explorar e enfrentar o
um comando para o seu
paranormal. Especialmente,
animal é uma ação livre, mas
para seguir este caminho,
seu animal só tem 1 ação
você precisa ter formação em
padrão e 1 de movimento por
Treinamento de Animais. O
turno. Fora de combate, você
animal tem metade da sua
pode gastar 1 PE para
comandar o animal a realizar pelo dono ou pelo animal
qualquer teste a critério do (exceto vontade).
mestre utilizando Habilidade: Seu animal pode
Treinamento de Animais. gastar 4 PE e fazer um teste
de treinamento de animais
Sub-Trilhas: (DT 18) para curar 3d6 de
sanidade de um aliado.
Faz Tudo
Amigo Combatente
seu animal possui uma
pequena mochila e foi Seu animal recebeu
treinado para realizar treinamento para combate
algumas atividades. Bônus: policial. Bônus: sempre que
Todo teste feito pelo seu seu animal atacar ele recebe
animal recebe um bônus de +2d20+5 no teste para
+5. Habilidade: Você pode acerto. Habilidade: Sempre
deixar dois itens de categoria que seu animal atacar você
0 ou I com seu animal, ele pode gastar 1 PE para dar
não consta no seu inventário +2d8 de dano.
(o item não pode possuir
maldições ou ser um item NEX 40% - Super Amigo.
amaldiçoado). Seu animal recebe mais 5 de
Socorrista RD e não sofre mais
condições mentais, além
Seu animal foi treinado com disso, o dano de suas ações
médicos ou bombeiros, e agressivas aumenta em 3
sabe como ajudar. Bônus: +5 dados. O seu animal recebe
em testes de presença feitos
+1 bônus da sua respectiva Seu animal recebe +3 dados
trilha principal. de dano.

NEX 65% — Para Sempre


Juntos.

Você pode escolher qualquer


Bônus de qualquer
sub-trilha ainda não
escolhido. Seu animal recebe
+5 de RD paranormal, e seu
dano aumenta em +1 dado. Médico de Batalha
NEX 99% - Amigo Para
Todo Sempre. Você é treinado em técnicas
de primeiros socorros e
Todos os dados rodados pelo tratamento de emergência, o
seu animal e se forem de que torna você um membro
combate têm seu dano valioso para qualquer grupo
maximizado, e todos os de agentes. Ao contrário dos
testes de treinamento de profissionais de saúde
animais feitos pelo seu convencionais, você está
animal sempre têm sucesso. acostumado com o campo de
batalha e sabe tomar
decisões rápidas no meio do NEX 65% —Tratamento de
caos. choque. Uma vez por missão,
Especial: Para escolher essa você pode gastar uma ação
trilha você deve ser treinado completa e 10 PE para trazer
em Medicina e para usar as uma pessoa de volta a vida
habilidades desta trilha você um personagem que tenha
deve possuir um kit de morrido até no máximo 1
medicina. rodada. Caso a cena de
combate tenha sido
NEX 10% — Ambulância.
finalizada, você pode usar
Você pode usar uma ação
essa habilidade em um
padrão e 2 PE para curar 3d6
aliado que morreu na última
de vida de um aliado
rodada do combate. Além
adjacente. Você pode curar
disso, se estiver em alcance
+2d6 PV respectivamente em
curto de um aliado
NEX 40%, 65% e 99%
machucado ou morrendo,
gastando +2 PE.
você pode se aproximar dele
NEX 40% —Tratamento com uma ação livre (caso
improvisado. Você pode usar consiga fazê-lo usando seu
uma ação padrão e 4 PE para deslocamento normal), e
remover uma condição você pode gastar +2 PE ao
negativa de um aliado usar a habilidade
adjacente. Além disso, uma Paramédico para
vez por rodada pode realizar transformar metade da cura
primeiros socorros (veja excedente em PVs
página 46) como uma ação temporários.
de movimento.
NEX 99% — Plantão de forma melodiosa. Aliados
médico. Uma vez por missão que estão próximos a você
você pode gastar 3 PE e uma recuperam metade da sua
reação para adiantar a sua sanidade, mas aliados que
iniciativa para antes de estão caídos, enlouquecidos
alguém que estiver ou surdos não podem ser
morrendo, além disso, você curados. Quando você
pode usar a habilidade alcança 65% de NEX, você
tratamento de choque duas pode gastar 4 PE para
vezes por missão. aumentar a recuperação em
+2d8 SAN (4d8+PRE). Além
disso, ao manusear um
instrumento artístico, você
recebe +1d20 em testes de
Presença.

NEX 40% — Terapia


Musical.

Sua música consegue


produzir um efeito calmante.
Uma vez por rodada você
pode gastar 2 PE para
escolher um aliado próximo,
O Bardo ele recupera 2d8 +(PRE)
pontos de Sanidade, todos os
Você se tornou mestre na outros.
arte de tocar instrumentos
● Em NEX 85%, a Escolha dois elementos
categoria passa a ser (exceto Medo). Uma vez
reduzida em II feita, essa escolha não pode
ser alterada. Você poderá
NEX 65% — Estímulo.
realizar rituais com sua
Você pode gastar uma ação música, escolhendo três
padrão e 5 PE para motivar rituais de 1º Círculo dos
as pessoas com sua música. elementos escolhidos. A cada
Você e todos os seus aliados NEX par (…, 20, 30, 40) você
próximos recebem +5 em aprende um novo ritual. A
testes de habilidade até o partir de 50% NEX, pode
final da cena. Qualquer aprender rituais de 2º
pessoa que pare de ouvir a Círculo e de 3º círculo em
música por uma rodada 80% NEX. Esses rituais não
perde seus bônus. Além contam no seu limite de
disso, escolha um rituais conhecidos. Você
instrumento artístico, a pode substituir um teste de
categoria desse instrumento Ocultismo por Artes na
é reduzida em I. Especial: conjuração de rituais.
Para escolher essa trilha, é
NEX 99% — Artista Total.
necessário ter treinamento
em artes e para usar as Uma vez por cena pode usar
habilidades, é necessário Estímulo como uma ação
estar manuseando um livre. Enquanto estiver sob
instrumento artístico. efeito de seu Estímulo,
rituais aprendidos pela
NEX 10% — O Trovador.
habilidade O Trovador têm
seu custo de PE reduzido perfeito de sua lâmina, isso
pela metade (após aplicar criou um ótimo guerreiro.
quaisquer outras habilidades
(Você ganha proficiência
que reduzam o custo), e
com armas táticas de corte e
Terapia Musical tem seu
deve usá-las para utilizar
custo de PE reduzido em 1.
essa trilha)

NEX 10% - FAGULHA DAS


CENTELHAS.

Você pode gastar 2 PE para


somar o dobro da sua
agilidade ou força no acerto.
Quando realizar um ataque
corpo a corpo e ACERTAR,
pode realizar uma ação de
movimento adicional.
(Uma vez por rodada,
Espadachim quando acertar um crítico
você pode dar um golpe
Você dominou artes marciais adicional).
que utilizam de lâminas para
NEX 40% - DUPLA
matar. Agora você se tornou
EFICÁCIA.
um com sua espada. E desta
forma você decidiu cortar Você se torna um
seu passado com o manejo especialista com o uso da
lâmina, sabendo tanto atacar
quanto defender. com o aço, transcendendo os
Agora toda vez que você limites. Seus golpes extras
ataca, você ganha um dado utilizando "Fagulha das
de ataque a mais. centelhas" tem seu dano
Você pode gastar 2 PE para maximizado. E recebe +5m
somar sua reflexo na defesa de deslocamento e o mesmo
em um contra ataque. não pode ser reduzido
quando estiver se deslocando
até seus inimigos.
NEX 65% - O EMISSÁRIO DA
BATALHA:

Sempre que estiver em


combate contra algum
inimigo, você pode fazer um
teste de intimidação ou
vontade contra a vontade do
alvo, se vencer, pode realizar
o ataque. Além disso, você
recebe +1 no multiplicador
de crítico contra esse
inimigo. Mas caso perca, fica
vulnerável por uma rodada.

NEX 99% - O FLORESCER


ESPIRITUAL.

Você trilhou até aqui com


sua lâmina, se tornou um só
Mestre de manobras NEX 40% - nome: Manobra
de ataque
você treinou seu corpo ao
ponto que sua velocidade já é descrição: Toda vez que fizer
acima da média e sua uma manobra você pode
flexibilidade é gastar 2 PE para realizar um
extremamente elevada e ataque como ação livre, você
unido as técnicas específicas só pode usar uma vez por
e complexas para usá-las em rodada, em NEX65% pode
combatente com suas efetuar 2 ataques como ação
habilidades naturais para livre ao custo de +2 PE, em
ajudar seus aliados. NEX 99% pode efetuar 3
ataques como ação livre a o
custo aumenta em +4 PE.

NEX 10% - nome:Manobra


avançada
NEX 65% - nome:Manobra
descrição: Quando você fizer Sublime
uma manobra de combate
pode executar com AGI e descrição: gastando 3 PE o
recebe +1D, em 40% muda usuário pode efetuar
para +2D, em NEX 65% manobras de combate pode
muda para +3D e em NEX ser executado como ação de
99% muda para +4D. movimento, por 5 PE a
manobra pode ser executada
como ação livre a partir de
NEX 80%.
Toxicologia
NEX 99% - nome:Manobra Você é um médico treinado
exímia na ciência de venenos e
descrição: * Sempre que ácidos, usando seus estudos
realizar uma manobra de para sua vantagem em meio
combate você pode realizar 3 ou fora de combate. Talvez
ataques como ação livre ao não considere você um
custo de 15 PE e além disso a membro tão valioso para sua
sua manobra ao custo de 5 equipe quanto outros tipos
PE, sua manobra tem um de médicos, mas você sabe
sucesso automático, você só que ainda pode ser útil.
pode usar isso uma vez por
rodada.
NEX 10% - nome: Química
improvisada

descrição: Gastando uma


ação padrão e 1 PE, você cria
uma mistura ácida e
arremessa ela em ponto à
sua escolha em alcance
curto. Seres em um raio de
3m a partir do ponto de
impacto do químico sofrem
1d6 de dano químico por 2
rodadas (este dano acumula;
Fortitude DT Int reduz à descrição: O alcance do
metade). O dano desse Químico Improvisado
químico aumenta para +1d6 aumenta para médio e o
respectivamente em NEX dano dos seus venenos
40%, 65% e 99%, gastando aumenta em +1 dado (se
+1 PE por dado adicional de houver). Além disso, a DT
dano. contra o seus químicos e
venenos aumenta em +5.
NEX 40% - nome:Estudo
toxicológico

descrição: Gastando uma NEX 99% - nome:Estudo


ação completa 2 PE, você avançado
pode escolher um veneno
descrição: A área do seu
(exceto peçonha mortal; veja
Químico Improvisado
a página 293 do livro) e fazer
aumenta para 6m a partir do
um teste de ciências (DT
ponto de impacto e, quando
conforme o veneno). Se
usa a habilidade Estudo
passar, você faz um frasco
Toxicológico, você pode
com aquele veneno. Seus
gastar +3 PE para mudar o
venenos podem afetar seres
método de inoculação do
e você soma seu intelecto na
veneno criado.
DT contra eles.

NEX 65% - nome:


Ingrediente especial
Bombardeiro instalar suas minas
antipessoais (Tática DT 20)
Mestre dos pequenos com uma ação livre e 3 PE,
artefatos destrutivos, você se elas se posicionam
especializou em criar automaticamente em uma
máquinas compactas de área de alcance longo de
destruição, demonstrando o maneira discreta (Percepção
poder avassalador dos DT resultado do teste
explosivos. anterior), você pode detonar
até duas minas ao mesmo
NEX10% - OTIMIZAÇÃO
tempo com uma ação padrão.
EXPLOSIVA.
Elas também podem ter
A categoria de dois efeitos dos outros explosivos
explosivos em seu inventário (pág 64), cada explosivo só
diminui em 1 e o dano pode ter um efeito e você
aumenta em mais um dado pode posicionar um número
de dano para cada ponto de de explosivos igual ao seu
intelecto, além disso, a cada intelecto.
15% de NEX, a DT para
NEX65% - BOMBARDEIO
resistir a seus explosivos
AÉREO.
aumenta em +1
Gastando uma ação padrão e
NEX 40%- CAMPO MINADO.
5 PE, você libera um número
Você consegue posicionar e de drones de batalha
detonar seus explosivos de equivalente ao seu intelecto.
maneira estratégica no Cada drone possui 12m de
campo de batalha. Você pode deslocamento de vôo e eles
são imunes aos efeitos das
suas explosões. Com uma
ação de movimento eles
podem liberar uma granada
do alto, aliados que estejam
em alcance do efeito
recebem um bônus igual seu
intelecto para resistir aos
efeitos dos seus explosivos.
Quando um drone é
destruído, ele emite uma
explosão de luz que ofusca
seres corpo a corpo dele (DT
dos seus explosivos evita o
efeito), se todos forem
destruídos, é necessário uma
ação completa e 5 PE para
restaurá-los.

NEX99% - VAI EXPLODIR!!. OCULTISTA


Você maximizou a utilização
de forma ofensiva dos seus PODERES:
explosivos.O dano dos seus
explosivos causam dano
Tiro Paranormal. Você pode
máximo.
gastar uma ação de movimento
para fazer um ataque a
distância utilizando Ocultismo Pré-requisito: NEX 60%.
contra a defesa de um alvo em
alcance curto, caso acerte, Mente Tranquila. Sua mente
causa 1d6 de dano. Este ataque já é bem resistente para os
não sofre penalidades de um efeitos paranormais, você
ataque a distância por fazer em
recebe vantagem de +2
corpo-a-corpo ou contra alvos
dados em testes de sanidade
envolvidos em combate
e em presenças
corpo-a-corpo. Você pode
perturbadoras.
gastar 2 PE para adicionar +1d6
por círculo que tiver, ou seja
um Ocultista de 4° círculo que Concentração Infalível.
gaste 2 PE e acerte o ataque, Você consegue se manter
causa 5d6 de dano. Este tiro focado não importa o
causa dano balístico e não tem motivo, tendo uma mente
crítico. Para atirar é necessário inabalável, por isto recebe +5
ter pelo menos uma mão livre. em testes para manter a
concentração ao conjurar
Manipulação Temporal. Ao rituais e para conjurar rituais
conjurar um ritual de em condições ruins ou
duração “Cena”, você pode terríveis.
gastar 4 PE para aumentar o
número de cenas que o ritual Fortalecimento Metafisico
irá durar, aumenta o número Sua mente já não é mais seu
de cenas equivalente à único ponto forte, seu físico
metade da sua presença também já é algo invejável e
arredondada para baixo agora você aprendeu a
(mínimo de 1). utilizar proteções leves,
podendo conjurar sem Inspeção macabra: você tem
problemas utilizando as uma percepção sobre o
mesmas. Pré-requisito: paranormal que é maior que
Concentração Infalível. o normal, você sempre
saberá dizer quando um item
Ocultado pelo outro lado: O está sob efeito de um ritual
outro lado oculta sua ou uma maldição ao pegá-lo
presença e faz parecer que as sem precisar de um teste
sombras consomem você, para isso.
você recebe +5 em teste de Pré-requisito: 3 de INT e
furtividade e crime contra identificação paranormal.
seres não treinadas em
ocultismo e caso as pessoas 𝑵𝒐𝒎𝒆: Vontade de ferro
sejam treinadas em 𝑫𝒆𝒔𝒄𝒓𝒊𝒄̧𝒂̃𝒐: De tragédias e
ocultismo recebem -1D em desastres, sua mente foi se
teste de percepção. remendando pedaço por
pedaço, nunca perecendo
Exorcismo: certas nos piores momentos, na
experiências do seu passado primeira vez que entrar em
te deram habilidades com enlouquecendo pode fazer
palavras e poderes do outro um teste de vontade DT 30,
lado, gastando 2 PE, você para fica com 1 de sanidade.
pode alterar a perícia de (Só funciona 1 vez por
diplomacia ou religião para missão)
usar ocultismo. Pré-requisito: veterano em
vontade.
Análise rápida de criaturas: Mente Inabalável: Alguns
a ação para analisar criaturas ocultistas aprendem a
e considerado como ação blindar sua mente ao
livre. executar súplicas aos
Pré-requisito: 45% NEX, elementos do Outro Lado e
identificação paranormal. encontrar seus perigos.
Dessa forma, garante +1d em
Além do limite: Você se testes de sanidade ao
torna capaz de atravessar encontrar criaturas
seus limites, ao custo da sua paranormais e ao invocar
própria mente. Você pode rituais.
ignorar o custo de PE por Pré-requisito: 60% de NEX
rodadas para conjurar
rituais, tenso como custo Conjuração de Área:
dano na sanidade Ocultistas poderosos são
equivalente ao custo de PE capazes de expandir sua área
dos rituais usados, esse dano de conjuração ao gerar um
não pode ser reduzido de enorme símbolo no chão.
nenhuma maneira. Com uma ação completa,
você cria o símbolo de um
Ritual profano: Quando dos rituais que você conhece
conjurar um ritual que causa em uma esfera de 6 metros.
dano, você pode gastar +1PE Dentro desta área, você pode
para causar +1D de dano usar rituais de toque ou uso
adicional do mesmo tipo. pessoal em outra pessoa.
Pré-requisito: 60% de nex. Pré-requisito: 60% de Nex,
PRE 4
3 PE para adicionar +1d6 de
Ritual Preferido: A dano e um efeito de acordo
preferência de alguns com o elemento de seu tiro.
ocultistas em rituais Pré-requisito: Tiro
específicos é bem comum. Paranormal e Tiro
Isso pode ser um pouco Elemental.
estranho. Sua afinidade com
seu ritual predileto aumenta 1- Energia: Fica em Chamas
em níveis quase doentios,
diminuindo o dano de 2- Sangue: Fica Sangrando
sanidade recebido por ele e
seu custo de PE em 1. 3- Morte: Fica Enjoado por
Pré-requisito: Ritual uma rodada
Predileto, 75% de NEX
4- Conhecimento: Fica
Alquebrado por 1d4 rodadas
Combater
paranormalmente: Amizade: Pague 3 PE para
Se você empunhar uma arma mudar o alvo de um ritual de
sob efeito de algum ritual, “Você” para “Um aliado”.
ganha +5 no acerto com ela.
Tiro Elemental. Além do
Luva do Artilheiro. normal, seu tiro causa dano
Você cria uma luva em sua do elemento que possuir
mão que permite que afinidade. O tiro recebe a
adicione modificações além possibilidade de critar,
disso você pode gastar mais 19/x2. Caso o tiro crite ele
multiplica todos os dados. elementos para a sua arma e
Pré-requisito: Tiro todas as suas armas
Paranormal e Afinidade com utilizarão os bônus daquele
um Elemento. elemento. O elemento
escolhido não poderá ser

TRILHAS: alterado e deve ser o mesmo


que o personagem terá
afinidade a partir do NEX
Armeiro
50%. Você só pode ter uma
Você é um especialista em
Arma Paranormal por vez.
criar e usar armas, então
você aproveita seu lado ● Sangue — A arma gerada
paranormal para conseguir usa Força ou Vigor como
usar sua expertise. atributo base.

NEX 10% — Arma ● Morte — A arma gerada


Paranormal. Você pode usa Presença como atributo
gastar 2 PE e uma ação de base.
movimento para gerar uma
● Conhecimento — A arma
arma tática de até categoria
gerada usa Intelecto como
base I em suas mãos,
atributo base.
utilizando-a como se fosse
proficiente. É inválido para ● Energia — A arma gerada
armas de origem usa Agilidade como atributo
Paranormal. Além disso, base.
caso a arma use munição,
você deverá ter ela. Você
deve escolher um dos
Vontade nas rolagens de
dano da arma.

● Conhecimento — Você
NEX 40% — soma o grau de treinamento
Aprimoramento Elemental. da perícia Ocultismo nas
A qualquer momento, você rolagens de dano da arma.
pode gastar uma ação padrão
e 2 PE para imbuir sua arma ● Energia — Você soma o
conjurada com o Paranormal grau de treinamento da
pela cena, convertendo todo perícia Reflexo nas rolagens
o dano dela pelo seu de dano da arma.
elemento respectivo, após
NEX 65% — Forja
isso a arma retorna a causar
Aperfeiçoada. Você passa a
seu dano original. Além
poder conjurar uma arma
disso, a arma recebe um
simples ou tática de até
desses benefícios baseado no
categoria base II em suas
elemento previamente
mãos, além de possuir
escolhido.
proficiência com a mesma.
● Sangue — Você soma o Quando gerar a arma, pode
grau de treinamento da gastar 2 PE para adicionar
perícia Fortitude nas uma modificação na arma,
rolagens de dano da arma. podendo adicionar até um
máximo de 3 modificações,
● Morte — Você soma o grau gastando 6 PE no total. Além
de treinamento da perícia disso, a arma recebe um
desses benefícios baseado no
elemento previamente passa a poder conjurar uma
escolhido. arma simples, tática ou
pesada de até categoria base
● Sangue — A arma recebe
III em suas mãos, além de
mais um dado de dano do
possuir proficiência com a
mesmo tipo.
mesma.
● Morte — A arma te
concede uma ação de
movimento extra por rodada.
Essa ação de movimento
extra não pode ser usada
para conjurar rituais.

● Conhecimento — A arma
recebe +5 em testes de
ataque.

● Energia — O dano do golpe


passa 10 de RD

NEX 99% — Imbuído de


Medo. Quando gerar a arma,
pode gastar 12 PE extras para Domador
adicionar até quatro Paranormal
maldições do elemento já
escolhido sem as
O Paranormal aflige todas as
penalidades de quando errar
criaturas vivas dentro da
um teste. Além disso, você
realidade, moldando sua
mente para receber o Outro ouvir através dos ouvidos do
Lado. Você recebe a animal, além de suas ordens
capacidade de se conectar sempre serem obedecidas.
através do paranormal com Sempre que estiver ao lado
qualquer ser vivo que já de seu companheiro, recebe
tenha presenciado a +5 em ocultismo, e pode
Entidade. Especial: Para conjurar rituais a partir de
escolher essa trilha, você seu animal,
deve ser treinado em transformando-o no
Adestramento. conjurador(Os dados ainda
são do jogador).
NEX 10% - Aliado Mundano
Você aprende o ritual NEX65% - Sempre Juntos
perturbação(Se já o conhece, Enquanto ao lado de seu
diminua seu custo em 1PE), e animal, vocês recebem +5
pode escolher um animal em testes de resistência
para dividir sua marca com contra o paranormal e em
ele. DTs de rituais.

NEX 40% - Conexão NEX 99% - nome: Fera de


Paranormal medo.
Você aprende o ritual invadir Você aprende o ritual Fera
mente (-1 no custo se já o de Medo.
conhece). Você agora pode
usar o ritual Invadir Mente
para enxergar pelos olhos e
que isso gera, afinal esse é o
seu jeito de tirar uma renda
extra mensal.

NEX 10% - Hobby

Você é reconhecido por


sempre ter algo ou saber
como certas coisas
funcionam de fato e por isso
as regras flexionam a seu
respeito. Permite o uso de
objetos amaldiçoados apartir
da patente operador.

Colecionador
Paranormal NEX 40% - Perito no
assunto
Colecionador Paranormal é
Você sabe muito bem do
um tipo de pessoa que
assunto e isso não é por
acumula itens amaldiçoados
qualquer motivo, afinal só de
fazendo bom proveito dos
olhar para algo você sabe e
seus benefícios e
conhece qualquer maldição.
disponibilizando para seus
Agora só de olhar para um
companheiros seja por
objeto amaldiçoado você já
bondade ou pelo dinheiro
sabe oque ele faz e além
disso todos os itens
NEX 99% - Vácuo do medo
amaldiçoados tem sua
categoria reduzida em 1. Você aprende o ritual "Vácuo
do medo".

NEX 65% - nome:Aparato


de qualidade

A Partir de agora seu físico


absorve a aura do
paranormal dos objetos
amaldiçoados que estão no
seu inventário. A cada item
amaldiçoado no inventário
você recebe +2 de resistência
ao dano paranormal do
elemento dos objetos Gladiador
amaldiçoados, por exemplo
se você tiver um coração de NEX 10% - Lâmina Maldita
lodo e um dedo decepado do Você aprende o ritual
elemento de morte você Amaldiçoar Arma. Se já o
recebe +4 de resistência a conhece, seu custo é
dano de morte e além disso reduzido em –1 PE. Além
você passa a poder adicionar disso, quando conjura esse
mais uma maldição a itens já ritual, você pode usar
amaldiçoados Ocultismo, em vez de Luta
ou Pontaria, para testes de 99% - Lâmina do Medo
ataque com a arma
Você aprende o ritual Lâmina
amaldiçoada.
do Medo.
NEX 40% - Punho Brutal.
Seu físico ultrapassa o
normal de um ser humano
comparado a você,
verdadeiramente mais perto
do paranormal. O dano dos
seus ataques desarmados
agora aumenta em +1 dado
do mesmo tipo e ganha o
Dano Extra equivalente sua
PRE.

NEX 65% - Exército De Um


Homem.

Quando sua arma estiver


Investigador
com um efeito de ritual, seu
multiplicador de crítico Paranormal
aumenta em +1 e seus
NEX 15% - Curiosidade
ataques desarmados
Persistente.
aumentam em 1 passo. NEX
Você recebe +1d em testes de
Investigação e Ocultismo,
toda vez que falha em testes
destas perícias em uma cena aplicado em um teste, só o
de investigação, seu próximo mestre saberá. Ao chegar em
teste recebe +1d. Estes dados 80% de NEX, o bônus se
extras podem se acumular torna +5 em vez de +2.
até um total equivalente a
NEX 65% - Senhor das
seu valor de intelecto. Ao
Maldições.
atingir 65% de NEX, além de
+1d, você também recebe +2 Você recebe um item
em testes destas perícias, amaldiçoado específico que
que acumulam-se até um não conta no seu limite de
total equivalente ao dobro de prestígio. Além disso, você é
seu intelecto. capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem
NEX 45% - Pistas
afinidade. Para amaldiçoar 1
Assombradas.
item você leva uma cena de
Em uma cena de interlúdio inteira, cada
investigação, você é capaz de maldição posta em um item
gastar uma ação de te retira 20 PE do seu Total. A
investigação e 5 PE, para maldição desaparece do item
amaldiçoar uma pista no fim da missão e seus PE
transformando ela em um voltam para você.
amuleto da sorte. Sempre
NEX 80% - Maldição
que você fizer um teste que
Permanente.
está indo pelo caminho
correto da investigação, você Você pode amaldiçoar um
receberá +2 nele. O jogador item de forma permanente,
não sabe quando esse +2 será para isto você deve gastar
uma cena de interlúdio e 8 conhecimento em entender
PE permanentes, este item mais sobre este elemento e
conta como se fosse 1 suas vontades.
categoria menor de
prestígio.
Especial: Ao escolher esta
NEX 99% - Mestre do Medo.
trilha, quando chegar ao
Você aprende o ritual de
NEX 50% e transcender,
mesmo nome.
você automaticamente cria
afinidade ao elemento
Morte.

NEX 10% - Conhecendo a


Espiral.

Você aprende o ritual


Decadência (não conta na
lista de rituais que você
conhece), se você já conhece,
o custo para conjurar ele é
Fascinado pela reduzido em -1 PE ( Os
Espiral rituais não podem ser
reduzidos a menos de 1 PE ).
Você se deslumbra com a E também, DT do Custo do
ideia de controle temporal, Paranormal é reduzido em 2
dedicando seus estudos e
quando conjurado um ritual Você aprende o ritual
de Morte. Espirais de Medo.

Boxeador
NEX 40% - Recordar é Viver. Paranormal
Você não pode perder a Alguns ocultistas preferem
memória de forma alguma, ficar fechados em suas
nem por meio paranormal e bibliotecas estudando livros
o custo de PE necessário para e rituais. Outros preferem
conjurar rituais de Morte é investigar fenômenos
reduzido pela metade. paranormais em sua fonte. Já
você, prefere usar o
paranormal como uma arma.
NEX 65% - Corpo
Atemporal.
NEX 10% - Soco
Seu corpo não envelhece,
Paranormal.
nem por meio paranormal e
você é imune a desvantagens Você pode usar seus rituais
de idade. Também neste em ataques desarmados.
NEX, você recebe 15 de Seus ataques agora podem
resistência de dano e efeitos ser rodados com Ocultismo.
de morte ( Você não possui
RD balístico ).

NEX 99% - Espirais de NEX 40% - Ataque Brutal.


Medo.
Seu físico ultrapassa o NEX 65% - Exército De Um
normal de um ser humano Homem.
comparado a você,
Quando seu ataque
verdadeiramente mais perto
desarmado estiver com um
do paranormal. O dano dos
efeito de ritual, seu
seus ataques desarmados
multiplicador de crítico
agora aumenta em +1 dado
aumenta em +1 e seus
do mesmo tipo e ganha o
Dano Extra equivalente à sua ataques desarmados
PRE. aumentam em 1 passos

NEX 99% - Soco do Medo.

Você aprende o ritual SOCO


DO MEDO

-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS

ARMA | CATEGORIA | DANO | CRÍTICO | ALCANCE | TIPO | ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Uma mão

Chicote | II | 2d6 | 20* | 9 metros | C | 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Uma mão

Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1

Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2

Foice Curta | I | 1d6 | 18/3x | - | C |


1
Corpo a Corpo - Duas Mãos

Bisento | II | 2d8 | x3 | 3 Metros | C | 3

Kusarigama | II | 1d8 | x3 | 3 Metros | C/I | 2

Lâminas Gêmeas | II | 1d8 | x2 | 3 Metros | C |


2

Armas de Fogo - Duas Mãos

Thompson | II | 3d8 | x3 | Médio | B | 2


Balas Longas |

Carabina | I | 3d6 | 19/x2 | Médio | B | 2


Balas Curtas |
Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos

Lançador Químico | III | * | 19/x3 | Médio | Q | 2


Especial*

DESCRIÇÕES:

Carabina. São armas por aqueles que tem


semi-automáticas sendo familiaridade com ela, ela e
armas mais leves por conta uma arma leve, de uma mão
de sua munição e por seu e tática.
cano reduzido. Usam balas
curtas Thompson. A Thompson
representa uma família de
Foice Curta. uma foice de submetralhadoras. Sua
pequeno porte usada por utilização era comum tanto
fazendeiros da china e só entre as forças policiais
Japão como ferramenta de quanto entre os mafiosos e
cultivo porém ainda sim gângsters, usam balas
muito perigosa sendo capaz longas.
de ser utilizada como arma
Bisento. Uma arma histórica Lançador Químico. São
com grande potencial de armas equipadas com
destruição e notada de grandes tanques com efeitos
cadência de corte, com uma variáveis conforme a
haste de madeira com vários munição escolhida. Carregar
entornos estranhos, com o lançador químico com um
uma lâmina de metal de 40 a tipo específico de tanque
50 centímetros de gasta uma ação de
comprimento, com uma movimento. A menos que
ponta perfurante, uma arma especificado o oposto, as
tática de duas mãos. munições do lançador
químico duram 1 cena

Chicote. Um chicote com Manoplas. Uma luva de ferro


uma base de metal e uma fundido utilizada por antigos
corrente envolta em cera soldados medievais, ela
derretida que causa mais possui uma extensão que se
estragos no alvo acertado, o alonga até distância dos
chicote e uma arma tática, e dedos em uma forma
de uma mão. pontiaguda para machucar
os oponentes.
Especial: Quando aplicada a
maldição ‘'Sanguinária’' os Especial: Essa arma é
sangramentos causados pela afetada pela habilidade
arma passam a ser artista marcial, substituindo
acumulativos. seu dano em 2d8, em NEX
35% 2d10 e em NEX 70%
2d12. Além disso, se você
usar duas manoplas, a revestido está cheio de um
primeira compartilha sua composto químico
categoria, modificações e extremamente corrosivo,
maldições como se fossem capaz de dissolver qualquer
uma arma apenas, com coisa que toque com certa
somente seu peso separado. facilidade. Caso acerte um
ataque, o alvo fica sob
contato de ácido (veja página
290) por duas rodadas. Dura
uma cena.

Nitrogênio Líquido. Dano:


MUNIÇÕES: 3d6 de Frio Esse tanque está
cheio de um composto
MUNIÇÃO | CATEGORIA | PESO
químico extremamente
gélido, capaz de congelar
qualquer coisa que toque.
Ácido Fluorídrico | I | 1
Caso acerte um ataque, o
Nitrogênio Líquido | I | 1 alvo fica fatigado por uma
rodada. Dura uma cena.
Vapor Quente | I | 1
Vapor Quente. Dano: 8d4 de
Chumbo reforçado | II | 1 Calor. Esse tanque
pressurizado contém um
grande volume de vapor
DESCRIÇÕES:
escaldante dentro de si. O
Ácido Fluorídrico. Dano: 6d8 Vapor atinge todos os seres
de Químico. Esse tanque em um cone de 9 m, mas não
alcança, além disso, esses Lançador de Granadas | +5
seres ficam lentos e na DT de granadas e permite
vulneráveis por 2 rodadas atirá-las como ação de
movimento.
Chumbo reforçado. São uma
adaptação de qualquer tipo Pente duplo | faz sua
de bala para armas de fogo, munição durar 2 cenas de
possuem uma grande combate
resistência ao ar e forte
poder destrutivo, um tiro
com estas balas causam +2 Armas de Disparo
no ataque e +5 no dano.
Duram uma Cena. Serrilhada | Aumenta o dado
de dano em 1.

MODIFICAÇÕES: DESCRIÇÕES DAS


MODIFICAÇÕES:
Modificações | Efeito
Armas Corpo a Corpo
Lançador de Granadas.
Abençoada | Ignora 4 RD de Adicione um lançador de
criaturas do Outro Lado. granadas na parte inferior de
uma arma, permitindo você
lançar uma granada como
Armas de Fogo ação de movimento seguindo
todas as regras da granada
específica e a DT do teste de
resistência aumenta em 5. O Serrilhada. A ponta da flecha
Lançador de Granadas apresenta serrilhados que
requer uma ação de rasgam a carne. Essa
movimento para recarregar. modificação só pode ser
Funciona apenas para armas aplicada em flechas e
de fogo de duas mãos. aumenta o dado de dano da
arma de disparo em um do
Pente duplo. O pente mesmo tipo.
apresenta +1 pente igual ao
Abençoada. Apenas para
lado amarrado a uma espécie
armas corpo a corpo, a arma
de fita preta, faz os pentes
é feita ou reforjada com
durarem 2 cenas de combate,
algum material que repudia
não pode ser usado em
o paranormal, a arma ignora
cartuchos.
4 pontos de RD de uma
criatura paranormal.

EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Pistola Seringueira | I | 1
Peso

Acessórios Quebra Códigos | I | 1

Autômato móvel de
Ferramentas Auxiliares | I | 1
exploração | II | 1
Explosivos
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Ácida | I | 1
ACESSÓRIOS:
Granada Criogênica | I | 1

Itens Operacionais Ferramentas auxiliares.


Sempre que realizar a ação
Ajudar, o bônus é aumentado
Detector de Eletrônicos | II | em +2 de uma perícia
2 escolhida (exceto Luta e
Drone Sismico | II | 3 Pontaria). O item deve estar
empunhado para o bônus ser
Lança Granadas | II | 2 concedido.
parecido com um celular, ele
EXPLOSIVOS: mostra dispositivos que
emitem ondas
Granada Ácida. Um frasco eletromagnéticas ativas por
vedado contendo ácido. paredes, o alcance do
Seres adjacentes do alvo e o dispositivo é curto, e
próprio alvo sofrem 6d6 de aumenta um passo para cada
dano químico e deixa o alvo nível de treinamento em
Fraco (Reflexos DT Agi reduz tecnologia.
o dano à metade e evita o
Drone Sísmico. Esse
efeito). Alcance médio.
aparelho de reconhecimento
sobrevoa uma área
Granada Criogênica. Uma
determinada pelo usuário,
granada de metal contendo
ele não pode se distanciar
gás criogênico. Seres
além de alcance extremo do
adjacentes e o próprio alvo
portador, se não desativa, o
sofrem 6d6 de dano de frio e
drone consegue identificar a
causam Lento por uma
presença de seres, passando
rodada (Fortitude DT Agi
a informação de que há
reduz o dano à metade e
alguém ou algo pela região
evita a condição). Alcance
em seu alcance curto. Ele
médio.
tem uso único e é necessário
ser treinado em tecnologia
ITENS OPERACIONAIS:
para usá-lo. Se o drone for
atacado, ele
Detector de Eletrônicos.
Esse dispositivo de pulso é
automaticamente deixa de padrão para disparar em um
funcionar. aliado em alcance curto ou
em você uma seringa que
Lança-Granadas. São armas
concede 2d10+2 de vida
pesadas e robustas de
temporária. Esse item é de
alcance longo que
uso único.
potencializam a distância de
uma granada. Elas devem ser Quebra códigos. Esse
recarregadas com uma dispositivo é uma caixa
granada do tipo desejado, tecnológica de metal que te
gastando uma ação de auxilia a hackear. Você
movimento. A granada é recebe um bônus de +4 em
lançada como normalmente, um teste de tecnologia para
mas aumentando o alcance hackear e invadir sistemas.
da granada e o dano
Autômato Móvel de
aumentado em +2D do
Exploração. Este pequeno
mesmo tipo além de +7 na
robô está equipado com uma
DT para evitá-la. Você recebe
câmera controlada
-5 na sua DT caso o alvo
remotamente, permitindo
esteja ao alcance curto. Pré
exploração eficiente em
Requisito: armamento
distâncias de Alcance Médio.
pesado
No entanto, há uma
Pistola Seringueira. Uma limitação: se o robô
espécie de pistola ultrapassar Alcance Médio,
modificada para disparar ele automaticamente para,
uma injeção de adrenalina. exigindo que você o recupere
Você pode gastar uma ação pessoalmente. Caso o robô
não seja recuperado até o Para usar o robô teste de
final da missão, será tecnologia DT 20, e em
necessário adquirir um novo terrenos difíceis DT 25.
para futuras operações.

-O OUTRO LADO-

efetiva possível. As armas de


PODERES uma mão se tornam leves.

Afinidade. Você passa a


PARANORMAIS: poder utilizar armas de 2
mãos com apenas uma mão.
Essas não podem virar armas
PODERES DE leves devido a este poder.
CONHECIMENTO

Destino selado.
Expertise Bélica
Você pode gastar 3 PE é uma
O Conhecimento te guia para
ação Movimento para rolar 5
utilizar armas da forma mais
d20, nos próximos 5 testes,
você deve substituir 1 dos
dados por um dos 5 dados, Sigilo Limitante.
seguindo a ordem que foram
rolados. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Conhecimento 2 ação completa e faça um
Afinidade: O custo muda teste de reflexos contra um
para 2 PE e você rola 7 em teste de reflexos do alvo,
vez de 5 dados. caso você vença você
consegue fazer o sigilo no
RG falso. alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja
Você consegue fabricar com Luta, Pontaria, Vontade ou
muita facilidade qualquer Fortitude pela cana. Um ser
documento, você pode gastar que não possa executar
2 PE para fabricar testes de uma perícia falha
perfeitamente qualquer automaticamente em seus
documento simples como usos. Um alvo só pode sofrer
uma identidade ou carteira efeito de 1 desses sigilos por
de motorista. vez.
Afinidade: em vez do Conhecimento 3.
normal, você pode gastar 2
PE e fabricar um documento Afinidade: Você consegue
complexo como um pedido fazer um sigilo ainda maior,
de divórcio assinado pelos 2 você bloqueia 1 perícia a
cônjuges. mais ao utilizar este poder.
Duro na Queda. Conhecimento 4.

Sua mente é calma e se Afinidade: você pode


recusa a enlouquecer. aprender outra trilha de 10%
Quando entra em de Nex.
enlouquecendo, tem 4
turnos em vez de 3 para
sobreviver. Palavras Afiadas.
Conhecimento 1 Você encobre sua arma com
Afinidade: Você tem 5 em vez palavras dolorosas que irão
de 4 turnos. ferir não só o corpo como a
mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
intelecto nas rolagens de
Caminho Adicional
dano com uma arma.

Você quebra as barreiras da Conhecimento 2


sua própria inteligência e
Afinidade: Você pode gastar
capacidades de aprender.
10 PE para somar seu
Escolha uma trilha de uma
intelecto na quantidade de
classe que não seja a sua.
dados rolados de ataque.
Você aprende a habilidade de
NEX 10% dessa trilha (caso a
habilidade possui
pré-requisitos, você precisa Sanidade por um Fio
preenchê-los).
Saber tudo, é perder tudo, detectados a não ser por
por isso se esquecer às vezes visão de raio X ou térmica.
é a melhor das defesas. Se Sangue 1
estiver Perturbado recebe 5
de resistência mental. Afinidade: O bônus aumenta
para +5 espaços e você não
Conhecimento 2
precisa gastar PE para
Afinidade: Uma vez por sacá-los com uma ação livre.
cena, ao chegar a 0 SAN,
você fica com 1 SAN.
Anticlimático.
Suas experiências com o
SANGUE paranormal te fizeram
transcender os problemas
mundanos, você recebe +5
Glutão.
em testes contra qualquer
Todo seu interior foi mudado
efeito climático, como
pelo paranormal, te
chuva, valor extremo,
permitindo engolir e
avalanches, frio extremo e
regurgitar itens como quiser,
etc.
você recebe +2 Espaços e
sacar qualquer item neles Sangue 1
com uma ação livre e com 1
Afinidade: Você se torna
PE. O único problema é que
capaz de respirar embaixo da
estes estão guardados dentro
água e no vácuo, além do
de você. Estes itens são
normal, você também recebe
impossíveis de serem
deslocamento de natação Afinidade: As placas se
12m e qualquer condição de tornam ainda mais rígidas.
descanso é pelo menos Você recebe seu valor de
confortável para você. Vigor em RD. Por isso você
recebe um buff de +5 em
intimidação e recebe -5 em
Armadura Viva. habilidades sociais.

Você não precisa de uma


Asas de Sangue.
proteção, seu próprio corpo
já é uma. Você possui uma
Você pode gastar 2 PE para
espécie de exoesqueleto de
criar grandes asas de sangue
placas rígidas logo abaixo de
recebendo deslocamento de
sua derme, tornando sua
voo 9m até o fim da rodada,
pele dura e rígida, porém
caso não termine a rodada
impossível de se notar ao
sobre uma superfície estável,
longe. Caso não esteja
você cai.
usando proteção nenhuma,
você recebe +2 em Defesa,
Sangue 4
mas pode utilizar caso
queira. Por isso você recebe
Afinidade: Muda o gasto
um buff de +2 em
para 15 PE e a duração da
intimidação e recebe -2 em
habilidade para cena.
habilidades sociais.

Sangue 1 Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode Você cria uma cauda que
gastar 1 PE para ramificar pode ser ocultada com uma
um de seus braços em 2, ao reação e o gasto de 1 PE.
fazer isto, você pode segurar Enquanto a cauda não estiver
um item a mais com este oculta você recebe +2 em
novo braço. Ao utilizar a ação testes de Atletismo,
agredir, você pode gastar 2 Acrobacia, Crime e
PE para fazer um ataque Manobras.
extra com este braço.
Sangue 1
Sangue 3
Afinidade: O bônus aumenta
Afinidade: O Custo de para +5 e você pode ao fazer
utilizar a habilidade uma ação de agredir, gastar 2
aumenta para 3 PE e ao PE para fazer uma manobra
utilizar a habilidade, você derrubar, agarrar ou
ramifica seus 2 braços os desarmar com a cauda.
transformando em 4, caso
possua combater com duas Células Cicatrizantes.
armas, pode ao utilizar a
ação agredir, gastar 4 PE e Suas células lábeis se
fazer 2 ataques extras. multiplicam e se tornam
minúsculas criaturas
Cauda de Sangue. paranormais presentes em
um grande coletivo, ao
dormir, recupera +1 PV e +1
PÉ por limite de PÉ por Afinidade: Além disto, seu
Interlúdio. dano corpo-a-corpo
aumenta em um passo e
Afinidade: Recupera +2 em recebe +2 de defesa.
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para
um aliado, fazendo com que
ele recupere +1 PV e +1 PE
por limite de PE por Feridas Permanentes.
interludio, te fazendo
recuperar somente +1 PV e +1 Você sente o cheiro do
PE além do normal. sangue de seus inimigos no
ar, o que direciona seus
ataques. Você recebe +2
Confiança. dados em testes de ataque
contra inimigos que já
Seu corpo se acostumou a sofreram dano desde seu
viver sempre entorpecido, último turno.
por isso ele se sente muito
bem desta forma. Caso esteja Afinidade: o Bônus aumenta
sobre efeito de alguma pra +5 e você recebe +2 em
condição de paralisia ou rolagens de dano.
fatiga, você recebe +2 em
Todas as Perícias. Olhos nas Costas.
Sangue 1
Você cria um par de olhos na
sua nuca, o que te permite
ter uma visão 360° e te deixa
imune a ser flanqueado. Afinidade: Além do normal,
o bônus também se aplica
Afinidade: Você fica imune em rolagens de dano e o
às condições de limite passa a ser o dobro do
Surpreendido e Vulnerável e Valor de Força ( ou Vigor
caso seja afetado pelas para Bombado). Esse efeito
condições Cego e Ofuscado, só dura a cena.
toma o dobro do efeito.

PODERES DE ENERGIA

Inércia
Quando as forças da Energia
Sede de Sangue. agem sobre um ser, é
impossível que ele fique
parado. Seu deslocamento é
Quando faz um acerto crítico
aumentado em +3 metros.
20 natural ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe Afinidade: Ganha +1,5
um bônus cumulativo de +1 metros de deslocamento,
em testes de ataque limitado totalizando +4,5 metros.
pelo seu valor de Força ( ou Quando realizar um teste de
Vigor para Bombado). Esse atletismo, você pode trocar o
efeito só dura a cena. atributo do teste para
agilidade.
Sangue 2
Armas da Sorte: 3-1d10

Ao tocar uma arma, você 4-1d12


consegue mudar sua Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize
existência. Role 1d4 e mude esta tabela aqui:
os dados de dano de sua
arma para o que o dado 1-1d8
indicar.
2-1d10
Requer Energia 1.
3-1d12
Caso o dado de dano de sua
4-1d20
arma seja, 1d4 ou menor,
role 1d4 e utilize o resultado ( os poderes Manipular
desta tabela: Entropia e Afortunada não
funcionam nesse poder )
1- 1d3
Afinidade: Em vez do
2- 1d4
normal, você rola 1d3+1 em
3- 1d6 vez de 1d4.

4- 1d8 Chato demais para


Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, Morrer.
utilize esta tabela:
A morte te odeia com todas
1- 1d6 as forças, se recusando a te
aceitar com ela. Quando
2- 1d8 entra morrendo, tem 4
turnos em vez de 3 para Caso um inimigo te ataque e
sobreviver. erre, você pode gastar 2 PE
para receber +1d em testes de
Energia 1
ataque contra ele até o fim da
Afinidade: Você tem 5 em sua próxima rodada.
vez de 4 turnos.
Energia 1

Afinidade: Além do normal


Destreza Forçada. você recebe +2 em rolagens
de dano e ultrapassa 5 de RD
O paranormal te fez tão ágil além do +1d.
que você simplesmente
ignora o senso comum. Você Sonar.
consegue atacar com
Você consegue sentir as
agilidade independente da
vibrações sísmicas e do ar.
arma que estiver utilizando.
você percebe a presença,
Energia 4 direção e localização de
qualquer ser em movimento
Afinidade: Além disso, que esteja em alcance médio,
quando usa uma arma com mesmo que esteja através de
agilidade, recebe +2 na paredes ou do solo.
margem de ameaça com ela.
Energia 1
Kkkkkkk, Errou,
Afinidade: O alcance
Trouxa.
aumenta para longo e você
se torna imune as condições de treinamento que tiver na
de sentidos. perícia, até a próxima cena
de interlúdio, você se
mantém com este resultado
como seu bônus naquela
perícia. Por exemplo, caso
Sorte Caótica. seja veterano, deve rolar
2d8, se seu resultado cair 4,
Você pode pagar 2 PE para
até o fim da próxima cena,
rolar novamente um teste
seu valor nesta pericia será 4
recém realizado. Se ainda
em vez de 10.
assim falhar no teste, você
perde 1d6 PE. Energia 1

Energia 1 Afinidade: Em vez de 1d8,


você rola 2d4+1 pra cada
Afinidade: Você só gasta 1 PE
grau e pode rever os
para rolar novamente. Em
ensinamentos de 2 perícias
vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
em vez de 1 por ação.
caso falhe.
Tiro de sorte.
Treinamento Caótico.
Você fecha os olhos e dá um
Você pode gastar uma ação
tiro no escuro concentrando
em uma cena de interlúdio
toda sua energia para um
para rever todos seus
único tiro, velando todos
ensinamentos sobre uma
seus sentidos e se focando
perícia. Ao fazer isto, você
apenas no tato. Você tem
deve rolar 1d8 para cada grau
75% (role 1d4, caso tire 4, ação de movimento no
você pode rolar o ataque para primeiro turno de cada cena
saber se acertou) de chance somente para se deslocar.
de errar automaticamente o
alvo, caso acerte causa o Ritual Energizado
dobro do dano normal que
A Energia aumenta a
causaria.
potência de seus usuários,
Energia 1 tornando a força do Outro
Lado dentro deles ainda mais
Afinidade: A chance de errar forte. Adicionando +2 PE no
automaticamente diminui custo do ritual, a DT de
para 40% (erra caso role 4 resistência a ritual será
ou menos em 1d10). aumentada em +2.

Energia 2

Velocidade do Caos Afinidade: Você pode


escolher gastar +3 PE para
Você utiliza da Entropia para aumentar em +3 a DT,
fazer todos seus totalizando +5 de PE e 5 de
movimentos, aumentando DT.
em muito a capacidade dos
mesmos. Seu deslocamento
ITENS
aumenta em +3m.
AMALDIÇOADOS:
Afinidade: O aumento do seu
deslocamento vai de +3m
para +9m e você recebe +1
ataque para ativar o frenesi
de sua arma. Sempre que um
MALDIÇÕES PARA dado de dano da arma tirar o
ARMAS: valor máximo, role ele
novamente para dano
adicional. Só pode ser usado
CONHECIMENTO
em
armas de disparo (menos
Axiomática. O Conhecimento armas de fogo).
está sempre certo, o destino
se curva a ele. A arma causa
+1d8 de pontos de dano
adicionais de
ITENS
conhecimento, além disso,
pode gastar 2 PE antes de AMALDIÇOADOS:
teste de ataque com a arma
para adicionar +1d8 de dano ENERGIA
de conhecimento para cada
dado que passe a defesa do Pérola Energética. Uma bola
alvo. de cristal com um líquido
inconsistente de puro caos. A
SANGUE bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar
Frenética. Ao ver o sangue a bola gasta 4 PE e uma
jorrar, suas armas desejarão reação. Ao usar o item, você
por mais. Gaste 2 PE antes do lança a pérola a FOR*1,5
metros de distância e
teleporta-se até lá. Além CONHECIMENTO
disso, deve rolar 1d4, um
resultado 1 destrói a pérola. MEGAFONE POTENTE: Um
Um resultado 4 lhe teleporta megafone que permite o uso
na direção contrária. do ritual perturbação e
dando +2 na DT
Escudo Repulsor:
Um escudo tático de aço
preto com cabos de energia RITUAIS:
ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um
escudo convencional, mas
fornece 25% de chance
VARIA
(resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria AMALDIÇOAR PROTEÇÕES
recebido de um ataque caso
faça a ação Bloquear. O golpe VARIA 1
voltará ao atacante, com
dano e efeitos reduzidos pela Execução: padrão
metade, podendo desviar ou Alcance: Curto
resistir ao golpe caso Alvo: 1 proteção leve ou
necessário. Tem peso 2 e pesada
conta como proteção pesada Duração: Cena
para proficiência.
Descrição:

Você deve escolher um


elemento ao pegar o ritual e
ele se tornará deste Alvo: 1 Pessoa
elemento. Você imbui uma
Resistência: Vontade parcial
proteção com o elemento
escolhido fazendo a mesma Descrição:
conceder 5 de resistência ao
elemento. Você manipula os
Discente (+3PE): Muda a sentimentos de uma pessoa
resistência para 10. Requer através do gosto de sua
2* círculo saliva, realizando um beijo
Verdadeiro(+7PE): Muda a como parte da execução do
resistência para 15 e concede ritual, se o alvo falhar na
+5 em testes de resistência resistência ele fica pasmo
contra o elemento. Requer 3* por duas rodada, se passar o
círculo e Afinidade. mesmo fica hostil a você até
o final da cena.

Discente(+2 PE). Como a


versão normal, mas seres em
SANGUE
alcance curto que puderem
observar a cena ficam
surpreendidos por uma
BEIJO DOCE
rodada.Requer 2° círculo.
SANGUE 1
Verdadeiro(+5 PE). Muda a
Execução: Padrão duração para cena, como a
versão normal, mas em vez
Alcance: Toque de ficar pasmo, o alvo fica
Duração: 2 Rodadas
fascinado por você até o final Sangue pressurizado: O
da cena. Requer 3º círculo. usuário lança uma rajada de
sangue pressurizado que da
2d8+2 de dano de sangue e
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA que tem o alcance médio

Sangue 1 Sangue coagulante: O


usuario cria um coágulo de
Execução: Padrão sangue que pode ser
Resistência: Fortitude reduz detonado como ação livre
metade (Sangue causando 2d8+2 de dano de
pressurizado) sangue em um raio de 3
metros. A resistência muda
Descrição: para nenhuma.
O usuario manipula sangue O usuário precisa de uma
próximo podendo escolher fonte de sangue pra utilizar
entre os seguintes efeitos: esse ritual. Caso não tenha,
Munição de Sangue: poderá usar o seu próprio
sangue como fonte causando
O usuario cria balas ou dano igual ao custo de PE do
flechas de sangue que duram ritual.
uma cena e fazem a arma dar
dano de sangue, se um alvo
for acertado com essa bala Discente +2PE:
ele fica com a condição
"vulnerável". Munição de sangue: Um alvo
que for acertado com essa
bala/flecha agora fica com a
condição "fatigado".
ENERGIA
O dano de Sangue
pressurizado e sangue
coagulante muda para ARREFECER
6d6+4. ENERGIA 1
Requer 2 círculo. Execução: Padrão

Alcance: Toque
Verdadeiro +5 PE: Alvo:1 Ser
Munição de sangue: A Duração: instantânea
munição agora tem vida
própria e tenta dar o maior Resistência: Fortitude reduz
dano possível. Um alvo que metade
for acertado com essa
Descrição:
bala/flecha toma +6d8 fica
com a condição "debilitado". Uma neblina gélida envolve
sua mão e resfria o alvo, que
O dano de Sangue
sofre 2d6+3 pontos de dano
pressurizado e sangue
de Frio.
coagulante muda para
10d8+8 Discente (+2 PE): Aumenta o
dano para 3d8+4. Você pode,
Requer 3 circulo e afinidade
como parte da execução do
ritual, transferir a neblina
para uma arma, mudando a Alvo: 1 ser
resistência para “nenhuma”,
Descrição:
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta Você utiliza de energia para
arma. Se acertar, causa o tratar da ferida do alvo,
dano da arma e do ritual, dando 1d8+1 de dano de fogo,
somados. eletricidade ou gelo (escolha
do mestre) porém curando
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
3d8+3 de PV.
alcance para curto e alvo
para área cúbica de 3x3 Discente (+3PE) A cura
metros, seres na área são aumenta para 5d8+5 mas o
acometidos por um frio dano aumenta 2d8+3. 2
devastador sofrendo 6d6+6 circulo necessário
de frio e ficam lentos por Verdadeiro (+6 PE) A cura
uma rodada, se passarem na aumenta para 8d8+8 de vida
resistência evita a condição e mas o dano aumenta para
reduz o dano à metade. 3d8+5. 3 círculo necessário.
Requer 3° Círculo.

CAUTERIZAÇÃO CHAFARIZ ESCARLATE


ENERGIA 1 ENERGIA 2
Execução:Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Duração: Sustentada
Duração:Instantânea
Alvo: Arma de disparo (sem
ser armas de fogo)

O usuário imbui sua arma em


TÁRTARUS
chamas, fazendo com que
ENERGIA 4
todo o dano causado pela
arma se torne dano de Execução: Padrão
energia, além de fornecer +5
em testes de ataque. Alcance: Curto

Discente +3 PE: O bônus de Duração: Sustentada


testes de ataque aumenta Área: Esfera de 10 metros de
para +10 e todos o seres raio
acertados ganham
vulnerabilidade a energia até Alvo: Seres sem afinidade
o fim de seus turnos. (Requer com Energia
3 circulo) Resistência: Fortitude
Verdadeiro +6 PE: As chamas parcial
se tornam maiores e mais Descrição:
intensas, quando acertar o
alvo, cria uma pequena O usuário cria uma zona
explosão de 3m de raio que onde todos os seres dentro
afeta todos os seres na área devem fazer um teste de
de efeito, além de fornecer fortitude, caso falhem ficam
+1 no multiplicador de imóveis, fracos e em
crítico (Requer 4 circulo e chamas, caso passem evitam
afinidade) a condições imovel. Todo
dano de fogo nesta área é Descrição:
maximizado e para sair é
necessário um teste de Você produz 3 fagulhas de
vontade, se falhar toma 2d10 conhecimento, em volta de 1
de fogo mas consegue sair. ser a sua escolha onde pode
também ser usado
separadamente , exemplo:
usar 3 fagulhas em 3
humanos.
Essas fagulhas reescrevem
os ferimentos físicos dos
CONHECIMENTO seres,recuperando 1d8+3
pontos de vida.

FAGULHAS DA Discente(+2 PE). Mesmo que


VIVÊNCIA o normal porém faz só invés
de 3 fagulhas, produz 5
CONHECIMENTO 2 fagulhas que recuperam ao
invés de d8 recuperam d10.
Execução: Padrão
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
Alcance: Curto que o discente porém ao
invés de recuperar 1d10+3
Alvo: 2 seres recupera 3d10+3.
Pré-requisito: Afinidade
Duração: instantânea
CORRENTES MENTAIS um estado de lentidão. Além
disso, o alvo sofre uma
CONHECIMENTO 1 penalidade de -1d20 em seus
Execução: Padrão atributos físicos. Com uma
ação de movimento, você
Alcance: Curto pode retrair as correntes
entrelaçadas na consciência
Alvo: 1 ser
do alvo, infligindo 3d6 de
Duração: Cena dano de conhecimento.
Requer 2 círculo.
Resistência: Vontade parcial

Verdadeiro (+5 PE):


Descrição: Elevando o poder do ritual,
Com maestria sobrenatural, seu alcance expande para
você envolve seu adversário Médio. Diferente da versão
em correntes espectrais que discente, apenas o alvo é
emanam de sua mão, afetado pela lentidão. A
conectando-se de maneira manipulação das correntes,
etérea ao alvo. Ao fazê-lo, ao ser puxada, provoca um
desacelera tanto o alvo impacto mais profundo,
quanto a si mesmo, embora resultando em 4d8 de dano
qualquer deslocamento de conhecimento.
interrompa o efeito. Requer 3 círculo.

Discente (+2 PE): Durante


essa conjuração, ambos,
você e o alvo, experimentam
CONHECIMENTO
PROIBIDO Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
que o discente porém ao
CONHECIMENTO 2
invés de 2 perícias, recebe 3
Execução: Padrão
perícias veteranas e 1 Expert
Requer 4° circulo.
Alcance: Pessoal

Alvo: você
CARTAS DO DESTINO

Duração: Cena CONHECIMENTO 1

Descrição: Execução: padrão

Você adquire conhecimento Alcance: curto


sobre algo específico pela
entidade de conhecimento, Alvos: 1 ser
escolha 2 perícias
Você se torna treinado nessas Duração: cena
perícias, exceto luta e
pontaria Resistência: Vontade parcial
(Não acumula).
Descrição: Você lança uma
carta marcada por sigilos do
Discente(+2 PE). Ao invés de
Outro Lado em um alvo,
receber 2 perícias treinadas,
causando 2d6+2 de dano de
recebe 2 perícias veteranas.
Conhecimento e deixando o
Requer 3° circulo.
alvo ofuscado. Caso passe no
teste evita a condição e reduz CONCITAR VIROTES
o dano à metade. MORTE 1
Discente (+2 PE): Além do
normal. Pode marcar o alvo Execução: padrão
sem a necessidade de causar
dano ou uma das condições, Alcance: toque
com uma carta que se prende
ao alvo e fica invisível, Alvo: 1 pacote de flechas
revelando a localização atual
do alvo por 24 horas. Requer Duração: cena
2º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Como o Você contamina suas flechas
discente, porém muda o alvo com o lodo preto da Morte
para "seres à sua escolha" e que modifica seus
o dano aumenta para 6d6+4. movimentos. Uma arma de
Requer 3º círculo. disparo que utilizar esse
pacote de flechas recebe +2
em testes de ataque, e
recarregar uma arma com
essa munição passa a ser
uma ação livre.

Discente (+3 PE): O bônus


em testes de ataque se torna
MORTE +5. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como o
discente, além disso, sempre
usar a ação para agredir com
uma arma de disparo com
esse pacote de flechas, pode
fazer um ataque à distância
adicional com essa munição
contra o mesmo alvo. Requer
3º círculo e afinidade.

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