Você está na página 1de 29

SUMÁRIO

1.ORIGENS....................................... 2.
TRILHAS......................5

3 EQUIPAMENTO...............10
ARMAS..............................................11
MODIFICAÇÕES...............................16

3. O OUTRO LADO...............17
PODERES PARANORMAIS................18
RITUAIS............................................20
LISTA DE RITUAIS...................................21

NEXUS
ORIGENS

Açougueiro Arqueiro
Você está acostumado a decepar , cortar carne e a Enquanto alguns preferiram ir pelo caminho dos esportes
estar sempre coberto por sangue . Seu trabalho lhe violentos e repletos de força bruta, você se identificou
tornou particularmente habilidoso em manusear o com a precisão da arquearia. Você e sua arma são um só e
bom e velho cutelo, mas o princípio é o mesmo para no seu mundo ser ágil é bem melhor do que ser mais forte
qualquer lâmina , não é mesmo ? Sua habilidade de .de algum modo você entrou para a luta contra o
corte demonstrou que você é capaz de lidar com os Paranormal, mas você não precisa se preocupar, afinal
desafios do Outro Lado. levou seu fiel companheiro consigo.

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão Perícias Treinadas: Percepção e Pontaria.


Corte Preciso: Escolha uma arma Corpo a Corpo Disparo Certeiro .Você recebe +2 em rolagens de
com dano de Corte . Você possui proficiência com a dano com armas de Disparo. Se for Veterano em Pontaria
arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque , o bônus muda para +4 e se for Expert muda para +6.
rolagens de dano e margem de ameaça com ela. Além
disso , quando realizar testes de Ataque com uma
Arma Corpo a Corpo com dano de Corte que não
possua proficiência , ao invés do normal , você sofre
apenas -1d20 no teste de Ataque. Assassino
Você é um tipo diferente de mercenário: Um
assassino de aluguel, alguém que aceita contratos
Agente Secreto para acabar com alguém. Talvez você foi contatado
por um culto para acabar com alguém da Ordem sem
Se esconder bem a vista dos outros e investigar crimes
dos mais diversos fazem parte da sua vida. Enquanto saber, ou quem sabe o seu mundo esbarrou com o
para alguns os filmes de espião são apenas ficção,para paranormal acidentalmente no meio do seu trabalho.
você isso é apenas uma terça-feira qualquer. A Ordem
pode ter se interessado pelos seus talentos no ramo,ou Perícias Treinadas: Crime e Furtividade
talvez ela fosse o seu alvo.
Ataque Letal: Você recebe +2 em testes de ataque.
Perícias Treinadas: Furtividade e Investigação Além disso, uma vez por cena, quando realizar um
acerto crítico,você pode gastar 2 PE para ter o dano
do ataque maximizado
Bugiganga: Para você todos os Utensílios
têm sua categoria reduzida em I.
Bombeiro
Aprendiz Você é um agente civil, treinado para situações de
tensão, incêndios e emergências. Talvez você tenha sido
Você não nasceu sabendo tudo que sabe, certos chamado para conter as chamas depois de um ataque de
saberes foram repassados. Você possui algum uma entidade de Energia ou acabou salvando um
professor, que o treinou, fisicamente, mentalmente membro da Ordem de destroços e percebeu que algo
estava errado. Ser rápido e preciso é fundamental para
, espiritualmente ou a mescla de alguma desta salvar vidas e você sabe disso como ninguém. Afinal, só
características.Agora você está apto a colocar tudo você sabe o quanto já perdeu por entre as chamas.
que aprendeu em prática.
Perícias Treinadas: Atletismo e Iniciativa.
Perícias Treinadas: Duas a sua escolha
(exceto Luta ou Pontaria)
Preparado para Agir. Toda vez que um
aliado adjacente a você estiver em uma
Dica de ouro: Uma vez por rodada, quando fizer situação de perigo, como por exemplo:
um teste de uma das perícia escolhidas você pode Agarrado por uma Criatura, Enlouquecendo,
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste, ao lembrar Morrendo ou outra, a critério do Mestre. Você
de algu ensinamento de seu professor. pode gastar 2 PE para receber +5 no teste
realizado para auxiliá-lo a sair dasituação de
perigo.
Estilista Guarda-Costas
O corte e costura são sua vida e você não poderia Proteger alguém era a sua função, até que você viu
se sentir mais à vontade em meio aos tecidos e coisas demais. Seja por ter sido contratado por um
croquis. Ninguém é mais rápido do que você com Cultista ou por ter protegido uma pessoa de um evento
uma tesoura e agulha. Como nem só com espadas Paranormal, como o ataque de uma Criatura.
se vence uma batalha, é claro que a Ordem
encontrou um lugar para você entre seus agentes. Perícias Treinadas: Intimidação e Percepção.
Perícias Treinadas: Arte e Profissão Proteger Aliado: Uma vez por rodada, você recebe
Vestuário: Para você todas as Vestimentas uma Ação Defensiva Especial adicional para Bloquear
um ataque direcionado a um aliado que esteja adjacente
têm sua categoria reduzida em I. a você.

Comerciante Fisiculturista
Seu corpo foi esculpido pelo esforço e suor, fazendo
Você é uma pessoa boa de papo e está sempre com que sua capacidade física estivesse no ápice. E isso
pronto para utilizar sua mais poderosa arma, a era o que você pensava até ser atacado por uma criatura
lábia. O Paranormal era algo impossível até que e perdido alguém, tendo sido incapaz de proteger ou por
algum momento você esbarrou nele, seja por ter ter entrado em contato com um ritual que o mudou. Seja
presenciado um ataque cultista ou até mesmo para alcançar o verdadeiro ápice ou por vingança,você
ajudado um agente da Ordem a voltar à sanidade.
A partir de agora, você é um membro entrou para Ordem.
fundamental em qualquer equipe que estiver Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude.
participando.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação “Suco”: Durante cenas de Interlúdio, toda vez que
realizar uma ação de Exercitar-se, você recebe 1d6
Bom de Papo. Ao realizar um teste de adicional e passa a poder acumular um número máximo
Diplomacia, Enganação ou Intimidação, você de bônus por exercício igual ao dobro do seu Vigor.
pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.

Dublê Fotógrafo
Realizar cenas perigosas e agir com precisão em Um olhar atento e uma câmera são tudo o que você
momentos de adrenalina são coisas que fazem precisa para transformar momentos em memórias.
parte de quem você é . E para você coisas Talvez você tenha descoberto o real poder dessa
sobrenaturais só podiam acontecer apenas na habilidade quando esbarrou acidentalmente com uma
ficção, até que em uma das cenas que estava Criatura registrada em uma de suas fotografias ou
fazendo algo se tornou real demais ou até mesmo quando um agente da Ordem apareceu na sua porta atrás
por um acaso do destino, um parceiro de de um de seus registros para ajudar em uma investigação
filmagens era membro de uma organização secreta
que acabou percebendo que suas habilidades Perícias Treinadas: Percepção e Profissão
seriam úteis contra o Outro Lado e o revelou a
verdade. O Poder das Memórias. Você sabe o poder que uma foto
pode carregar. Por isso, durante cenas de Interlúdio, ao
Perícias Treinadas: Acrobacia e Luta realizar a ação de Relaxar ou Revisar Caso, você recebe
respectivamente os seguintes bônus: Recupera +1 Ponto
Simular Ação. Uma vez por rodada, se estiver de Sanidade e recebe +5 no teste de Percepção. Além
adjacente a um aliado, você pode gastar uma disso, fotos tiradas por você contam com uma Pista
reação e 2 PE para realizar um teste de Perícia por Adicional para o aumento dos Pontos de Prestígio.
ele.

NEXUS
Mágico Metalúrgico
Você era um ilusionista, como um artista de O metal é a sua ferramenta principal e você o
rua ou animador de festas, que em algum conhece como ninguém, seja por ser um decorador
momento percebeu que alguns de seus truques de armas ou um operário. Seus equipamentos
estavam gerando efeitos reais na Realidade e demonstraram ser eficazes contra qualquer coisa,
isso fez com que você chamasse atenção. afinal, você tem a certeza que possui a ferramenta
certa para o serviço.
Perícias Treinadas: Artes e Ocultismo Perícias Treinadas: Fortitude e Profissão
Truque Paranormal. Uma vez por cena,
você pode gerar os efeitos de um Ritual que Mestre do Metal. Escolha uma Arma ou
não possui ao conjurar um Ritual de mesmo Proteção que você possui. O item escolhido possui
Elemento e Círculo. Você ainda preencher os uma modificação que não fornece aumento de
Pré-Requisitos para conjurar versões mais categoriaAlém disso, em cenas de Interlúdio
fortes. quando fizer a ação Manutenção, ao invés do
normal, você pode consertar uma quantidade de
armas, proteções ou algum outro item que tenha
Maratonista relação com sua profissão, igual ao seu valor de
Intelecto
Você possui uma aptidão física
extraordinária e é capaz de correr por Vigia
horas, sendo considerado um dos Você era um guarda ou um segurança,
melhores. Toda essa resistência pode responsável por vigiar locais. Para você, nada
ser oriunda de um contato prévio com o mais poderia assustá-lo, principalmente o escuro,
Paranormal, tenha sido intencional ou pois passar a noite toda acordada era algo
não. comum, mas algo aconteceu que o faz ter
arrepios só de olhar para uma miséria sombra.
Perícias Treinadas: Atletismo e Perícias Treinadas: Intuição e Percepção
Fortitude ou Iniciativa.
Bom Descanso. Sua condição de descanso ao
Sebo nas Canelas. Você aumenta seu realizar a ação Dormir em cenas de Interlúdio é
deslocamento em +3m. Além disso, uma sempre uma categoria acima (de Precária para
quantidade de vezes igual ao seu Vigor por Normal, de Normal para Confortável, de
cena, você pode gastar 2 PE para receber uma Confortável para Luxuosa). Se for Luxuosa, sua
ação de Movimento adicional em seu turno. recuperação é quadruplicada.

Mentor
Terapeuta
Você é um professor ou um mestre que
independe do que ensina, possui um domínio Você é responsável por ouvir e zelar,
excepcional na arte de ensinar. Seus
conhecimentos e ensinamentos se mostraram
cuidar de uma das partes mais importantes
úteis até mesmo para agentes experientes. , a mente. Seus serviços são essenciais
para qualquer um que tenha passado por
Perícias Treinadas: Duas a sua escolha
um evento Paranormal e são a última
Hora da Aula. Uma vez por cena de barreira contra a insanidade.
Interlúdio, você pode gastar uma de suas ações
para ensinar uma de suas Habilidades( Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.
Treinamento em uma Perícia, Proficiência, um
Poder de Classe ou um Ritual de um Círculo Terapia. Você recebe +1d20 em testes de
que o aliado possa lançar) para uma quantidade Diplomacia para Acalmar e pode gastar 2 PE
de aliados igual seu Intelecto, desde que para receber +5 em testes como esse. Além disso
elestambém gastem uma de suas ações de , em cenas de Interlúdio, ao realizar uma ação de
Interlúdio para aprender. A Habilidade Relaxar, você aumenta a sua recuperação de
fornecida dura por uma quantidade de cenas Sanidade e a de todos aliados que também
igual o seu valor de Intelecto. Além disso, um fizerem essa ação, de acordo com seu
personagem não pode ter mais de uma treinamento na perícia de Diplomacia. Se for
habilidade ensinada ao mesmo tempo por esse Treinado fornece um bônus de +2, Veterano
poder e ainda deve preencher os Pré-Requisitos muda para +4 e Expert para +6.
CDEFGHIJKLMNOPQRS
Trilhas
TRILHA DE COMBATENTE

Lutador de Rua:Você sempre Cowboy:


lutou nas ruas para ganhar dinheiro ou se Especializado em meter bala na cara dos
manter vivo, e essa sua habilidade em se inimigos, sem escrúpulos.
tornar letal apenas usando os punhos te
tornou uma fera imparável nos combates! NEX 10% : Eu Sou o Cara: Você
recebe um aumento de +2 na margem
NEX 10%: Imparável: de ameaça com todos os seus ataques a
O Dano de combate aumenta em uma distância.
categoria, (Exemplo: 1d4 muda pra 1d6),
em cenas de combate você ganha +2 em
NEX 40% : Mais Um, Menos Um:
testes de luta e dano se estiver desarmado
e você não tem as penalidades para as Você recebe +5 em Intimidação e
condições, agarrado e caído. sempre que mirar você pode gastar 1
PE para adicionar +1 dado de dano do
mesmo tipo
NEX 40%: Sempre Letal: da arma.
Sempre que finalizar (matar) uma criatura,
desarmado, você ganha uma ação de
movimento adicional, você recebe mais 1 NEX 65% : Eu Tenho Uma Bala
dado do mesmo tipo no dano desarmado
ate o final da cena Você pode gastar 1 PE para causar dano
não letal sem sofrer penalidade e o dano de
NEX 65%: Máquina de Matar: suas armas simples de disparo aumentam
Quando o ''sempre letal'' é ativado você em um tipo (de d4 para d6, d6 para d8, etc),
ganha +5 em dano contra a próxima no limite de d12.
criatura que você atacar, E ao invés de
Movimento Ganha uma ação padrão e NEX 99% : Hora de Acertar as
sempre que derrubar um ser você pode Contas:
como ação livre atacá-lo com +1 dado no
teste. Quando faz um acerto crítico com uma
arma simples de disparo, você multiplica
NEX 99%: Rei do Ringue: todos os valores no dano, incluindo dados
adicionais e modificadores.
Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão
para atacar todos os seres adjacentes a
você , e você ganha +10 no dano e teste de
ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e
novamente o dano de seus golpes
desarmados aumenta em 1 dado

NEXUS
BCDEFGHIJKLMNOPQRS
BCDEFGHIJKLMNOPQRS
Pugilista
Especial: para escolher esta trilha
você precisa ser treinado em luta

NEX 10%: Punhos Potentes:


Você lutava em brigas de rua e em
pequenos torneios de luta, todas essas
lutas te deram muita experiência com seus
punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1
dado do mesmo tipo a cada nível de
treinamento em luta (+1 dado em veterano
e +1dado em expert, bonus de rituais não
contam e uma vez por rodada pode gastar
2 PE para atacar o mesmo alvo
novamente.

NEX 40: Armadura natural:


Resistência e uma das bases da luta e
você aprendeu a se fortalecer, a partir de
agora você começa a somar seu vigor na
sua defesa passiva, recebe Rd igual ao
seu nível de treinamento em Fortitude a
danos físicos (Corte, Impacto etc, e
aumenta a margem de ameaça de seus
golpes desarmados em +2.

NEX 65%: Velocidade Sobrenatural:


Sua velocidade está acima da de seus
oponentes e mesmo que estejam em maior
número você nunca os deixará escapar,
Pode gastar 6 PE para quando atacar um
alvo possa desferir outro golpe em um ser
adjacente ou no mesmo alvo e, aumentar
o crítico de seus ataques desarmados em +
1

NEX 99%: Aniquilação:


Seus punhos são letais e implacáveis,
pode gastar 10 PE e sua ação completa
para dar vários ataques (Um número
igual a metade de sua agilidade) no
mesmo alvo com -2 na margem de
ameaça e -5 a cada ataque porém com +1
no crítico.
BCDEFGHIJKLMNOPQRS
Trilhas

Arqueiro de Elite: Caçador de Ameaças


NEX 10%: Precisão: Você dedicou sua vida especialmente
Você ganha proficiência em armas de para eliminar ameaças da realidade,
disparo táticas e soma sua AGI no dano consequentemente elas se tornaram
delas. previsíveis, e você aprendeu a forma
mais eficiente de eliminá-las.
NEX 40%: Multiplicar:
Você consegue disparar várias flechas em NEX 10% Eficiência da Caça
um único golpe, sejapela sua velocidade em
recarregar ou por conseguir atirar várias por Você se torna proficiente com armas
vez. Você pode pagar 2 PE para cada disparo táticas que usam cartuchos e soma
(Máximo de 5), mas terá -1 d20 em cada por seu intelecto no acerto dos seus
flecha além da primeira (EX: 4 flechas = -3d disparos.
20 em todos os disparos), faça o teste junto
para simplificação.Em 50%, cada flecha que
você atirar terá, na rodada, +2 no teste para NEX 40% Equipamento Certeiro
cada flecha (Ex: 3flechas +6 em cada teste
de acerto). Armas de catcuho tem sua categoria
reduzida em 1 e disparar com suas
NEX 65%: Versatilidade na Arma: armas em alcance curto aumenta a
Quando você receber essa habilidade, margem de ameaça em 2, e soma o
escolha uma das três habilidades: Mira
Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de
dobro do valor do seu Intelecto no
armas de disparo e consegue realizar acerto.
manobras como derrubar, desarmar e
empurrar usando um ataque de armas de NEX 65% Parede de Escudos
disparo. Aprimoramentos: As suas flechas
agora podem ser modificadas ( modificação se você usar sua ação de movimento "
de munição, considere como se fosse bala analisar terreno" DT20 você pode
curta) porém as suas flechas modificadas só induzir todos aliados adjacentes a
duram 1 cena. Amaldiçoar: Você só pode
pegar esse poder se for veterano em estruturas e pegarem cobertura.
ocultismo. Você pode pagar 4 de PE para
amaldiçoar temporariamente a sua arma , NEX 99% - Acerto imprevisto
escolha uma maldição do elemento em que
você tem afinidade, ela vai ter essa maldição Você passa a multiplicar todos os
até o final da cena, porém o Preço da dados de dano disparados com
Maldição é ativa. armas de cartucho, e seus disparos
NEX 99%: Acertar e Matar: passam a derrubar os alvos
atingidos DT30 + Tática Fortitude
A cada acerto com uma arma de disparo você anula condição.
ganha +1dado de dano do mesmo tipo da
arma, para o resto da cena.
(Máximo de 10)
BCDEFGHIJKLMNOPQRS
PISCOLOGO Controlador de Nexus
NEX 10%: Cuidar da Mente: Você domina o uso da tecnologia a seu
Você pode gastar 2 PE para dar um favor, integrando-a ao seu estilo de
discurso relaxante para alvos igual seu combate para tornar as coisas mais e
INT, os seres escolhidos recebem +5 eficientes para você. (Pré-Requisitos
em testes de presença perturbadora de treinamento em tecnologia)
criaturas pelo resto da missão
NEX 10% Colmeia de Drones
NEX 40%: Presença Calmante: Você ganha uma mochila Nexus que
Ao tirar alguém de enlouquecendo guarda um Drone, peso 2 e com uma ação
, você pode, como ação livre, livre pode fazer com que ele levante voo,
gastar 3 PE para restaurar 2d10+ com ele no ar pode requisitar uma dessa
INT de sanidade. seguintes ações abaixo

Escanear: com uma ação de movimento


NEX 65%: Companhia Especial: seu drone escaneia o alvo aplicando
Uma vez por rodada, se estiver em vulnerável por uma rodada.
alcance curto de um aliado que está
enlouquecendo, você pode se aproximar Luz: com uma reação seu drone acende
do aliado com uma ação livre (desde uma luz forte na direção do alvo
que seja capaz de fazê-lo usando seu aplicando ofuscado por uma rodada.
deslocamento normal). Além disso,
caso um personagem relate problemas
da vida com você, você pode gastar 2 NEX 40% Arma inteligente
PE para dar alguma dica sobre auto Seu drone ou você possui uma arma de
conhecimento para ele, fazendo isso, fogo tática controlada pela IA do seu
ele se sente inspirado recebendo +5 em drone.
vontade pelo resto da missão.
As rolangens de ataque são feitas com
tecnologia ao invés de disparo somando
NEX 99 : Enquanto eu viver , seu intelecto nas rolangens de dano.
ninguém há de enlouquecer
Uma vez por cena, pode gastar 5 PE NEX 65% IA aprimorada
para anular um dano de sanidade Seu drone possui seu próprio conjunto de
recebido a alvos igual seu Intelecto. ações de movimento e reação e agora
Além disso, pode gastar 2 PE para “ você pode requisitar essa ação abaixo.
tirar um alvo de enlouquecer”, fazendo .
com que uma pessoa com 0 de NEX 99% Cyber inteligente
sanidade volte a ter 1 de sanidade
automaticamente, sem a necessidade de Seu drone ganha uma ação padrão e
testes pode utilizar todas as perciais de
intelecto ao seu favor
BCDEFGHIJKLMNOPQRS
Trilhas
Técnico Paranormal
Você é intuitivo e aprimorou o
Alquimista Paranormal paranormal para funcionar com suas
Você não apenas aprende, mas negocia tecnologias agora cabe a você
habilmente, trocando elementos com a encontrar o limite disso.
contraparte e assim incorporando
sabedoria do outro lado ao seu corpo. (Pré-requisito ser treinado em
tecnologia)
Nex 10% - Troca equivalente
Ao escolher essa trilha você troca NEX10% Tecnologia
seus 3 rituais inicias da habilidade " Exclusiva
escolhido pelo outro lado" por um Você aprende o ritual amaldiçoar
poder paranormal que você preencha tecnologia e pode escolher ignorar
os pré requisitos e sempre que você seus efeitos originais para requisitar
escolher transcender como seu poder uma dessas modificações exclusivas.
de ocultista você pode escolher um Mawhare: a arma ou acessório não
poder paranormal adicional. funcionam por um número de turno
igual seu intelecto.
Software: você adiciona 1d6 no
Nex 40% - Arsenal Invocado acerto da arma até o final da cena.
Você pode invocar uma arma, NEX 40% Rede Ponta a Ponta
utensílio ou vestimenta de até Você conjura amaldiçoar arma além
categoria II não ocupa seu limite do alcance toque podendo conjurar em
de categoria e o peso se torna zero alcance curto e a modificação exclusiva
, sacar esse item segue as mesmas mawhere agora causa 1d6 de dano de
regras de mochila. energia no usuário da arma um
número de turnos igual seu intelecto
ou vestimenta.
Nex 65% - Manipular Propriedade
Ao usar a ação de ocultismo " Nex 65% inteligência caótica
Informação`' você pode gastar 5PE Amaldiçoar arma agora pode ser
escolher reduzir um numero de RD usado com a modificação exclusiva a
entre elementos, corte, impacto e seguir
balístico igual seu ocultismo, você Implantar IA: você transforma uma
pode usar essa ação um número de arma em uma arma caótica inteligente
vezes igual seu intelecto por cena. agora podendo disparar com
inteligência ao invés de agilidade e sua
Nex 99% - Alquimia Proibida margem de crítico aumenta em 1x.
você pode gastar 10PE e rolar 1d6 NEX 99% Dominação das
que definirá a troca equivalente para Máquinas
reviver um humano morto Seu ritual amaldiçoar tecnologia com a
1d6: 1 Seus PV são reduzidos a zero, 2 modificação exclusiva mawhere agora
Você é desmembrado, 3 Você falha, 4 causa 6d6 pontos de energia uma
Você perde a memória, 5 sua quantidade de turnos igual seu
sanidade é reduzida a zero, 6 seus PE intelecto fortitude reduz metade e
são reduzidos a Zero. magnetiza o acessório ou arma ao alvo
impossibilitando de remover ou soltar
..
EQUIPAMENTOS

ARMAS
NEXUS
LUTE CONTRA O PARANORMAL COM TUDO O QUE VOCÊ TEM

ARMAS DO NEXUS
Além de Rituais e Itens Amaldiçoados, as armas mundanas foram e ainda são de extrema importância no combate
contra o Outro Lado. As armas são usadas pelas mais diversas pessoas, sejam membros de ordens secretas ou de
cultos antigos.
Os desafios daqueles que lidam com o Paranormal são incertos, mas uma coisa é certa, Cultistas e a maior parte das
Criaturas podem ser feridos e derrotados, ou qualquer coisa semelhante a isso.
E para auxiliar nessa luta, a Equipe Ômega em conjunto com seus aliados, disponibilizou uma nova lista de armas e
modificações, das mais comuns até as mais variadas. A seguir, uma lista de novas armas, que podem ser utilizadas
em campanhas modernas, a critério do mestre.

TABELA 1.1: ARMAS


ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS

Corpo a corpo - Leves


Adaga 0 1d6 x2 - P 1

Canivete Suíço 0 1d4 x2 - P 1


Gancho de Mão 0 1d4 x3 - C 1

Leque I 1d6 x2 - Especial 1


Sai I 1d6 x2 Curto C 1

Shuriken I 1d4 19/x2 Curto C 1

Corpo a corpo - Uma mão


Bastão Elétrico I 1d6 x3 19/x3 E 1

Cestus I 1d8 19 - P 1
Chicote 0 1d6 x2 4,5m C 1

Dardo e Corda I 1d6 19 Curto P 1


Espada Curta I 1d6/1d8 19 - P 1

Facão 0 1d6 x3 - C 1

Flagelo I 1d8 x3 - C 1

Garra I 1d8 19 - C 1
Manopla I 1d8 19 - I 1
TABELA 1.1: ARMAS
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS

Armas de Disparo - Leve


Besta Leve 0 1d6 19 Curto P 1
Flechas 0 - - - 1

Funda 0 1d4 19/x3 Médio I 1


Esferas metálicas 0 - - - 1

Armas de Disparo - Uma Mão


Arbalete I 1d8 x3 Médio P 1
Arpão 0 1d6 x2 Curto P 1

Armas de Disparo - Duas Mãos


Besta de Repetição I 1d8 x3 Médio P 1
Flechas 0 - - - - 1

Lança-Granada I - - Longo - 1
Granadas Varia - - - - 1

Armas de Fogo - Uma Mão


Revólver Apache I 1d8 x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chakram I 1d8 x3 Curto C 1

Escudo Leve I 1d6 19 - I 1


Lâmina Oculta I 1d6 19/x3 - P 1

Wakizashi I 1d8 x2 - C 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bumerangue I 1d8 x2 Curto I 1

Corrente com Espinhos I 1d8 x2 4,5m C 1


Escudo I 1d8 19 - I 2

Escudo Pesado II 1d10 19 - I 2


Mangual I 1d8 x2 3m I 1

Mangual com Espinhos II 1d8 x2 3m P 1


Rapieira I 1d8 18 - P 1

Urumi I 1d10 x3 3m C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda I 2d6 19 3m Especial 2

Kanabo I 2d8 x3 - P 2
Kusarigama I 2d6 x2 3m Especial 2

Martelo de Guerra I 1d12 x3 - Especial 2


Mata Dragões II 2d10 19/x3 3m C 2

Nodachi I 2d8 19 3m C 2
Picareta I 3d4 x2 - P 1

Sansetsukon III Especial x2 3m I 2


Sasumata I 2d6 x2 3m C 2

Sodegarami I 2d6 x2 3m P 2
Tridente I 1d10 x3 Curto P 2

Tsukubo I 2d6 x2 3m I 2

Armas de Fogo - Uma Mão


Canhão de Mão II 5d8 19 Curto F 1
Foguete I - - - - 1

Pistola Pesada I 2d8 18 Curto B 1


Balas Curtas 0 - - - - 1

Revólver Pesado I 3d6 19/x3 Curto B 1


Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Escopeta Serrada I Especial 18 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Morteiro IV 10d12+15 - Extremo F 5
Foguete I - - - - 1

DESCRIÇÃO DAS ARMAS


um arpão disparado pela Arbalete fica Sangrando (Fortitude
DT teste do Ataque evita a condição). Alternativamente, você
pode utilizar um dos arpões como arma corpo a corpo e pode
Adaga. Uma versão alongada de um punhal. É uma arma arremessá-los.
Ágil.
Bastão Elétrico. Uma haste metálica com dois ferrões em sua
Alabarda. Uma haste alongada, semelhante a uma lança e ponta capazes de emitir uma poderosa descarga elétrica.
com um machado acoplado em sua ponta, capaz de atacar Quando você realiza acertos críticos com essa arma, o alvo fica
alvos em até 3m de distância. Quando realizar um ataque, Atordoado por 1 rodada (Reflexos DT teste do ataque evita a
você define se está atacando com a lança (dano de condição).
Perfuração) ou com o machado (dano de Corte).
Besta de Repetição. Essa arma possui mecanismos que
Arbalete. Uma arma usada para pesca, capaz de disparar facilitam a sua recarga. Em termos de jogo, você pode utilizar a
arpões em alta velocidade. Um ser atingido por habilidade “Ataque Extra” da Trilha de Operações Especiais.
Você pode recarregá-la como uma ação livre.
Besta Leve. Uma versão menor e mais simples de uma escudo pesado também é considerado uma Proteção Pesada,
besta, capaz de ser utilizada com uma única mão. Exige que fornece +3 no valor da Defesa e cobertura parcial a um
uma ação de movimento para ser recarregada a cada ser, caso gaste uma ação de movimento para fixá-lo em um
disparo. espaço adjacente a você.

Bumerangue. Uma versão tática dessa arma, feita de um Escopeta Serrada. Uma variação da espingarda,
material mais resistente. Pode ser arremessada e toda vez popularmente conhecida como escopeta e com o cano
que você realizar um ataque a distância com essa arma e serrado. O dano dessa arma varia de acordo com a distância.
errar, ela volta para você. Você pode pegá-lo como uma A Escopeta causa 6d6 pontos de dano em seres que estejam
reação. Alternativamente, você pode arremessar o em até 4,5m e causa apenas 3d6 pontos de dano em seres que
bumerangue para que ele acerte o alvo em seu retorno, o estejam em um alcance maior. Além disso, um disparo
deixando Vulnerável contra o ataque. atinge todos os seres em um cone de 3 metros a sua frente
(usando um único teste de ataque para todos os alvos).
Chakram. Originária do oriente, uma arma circular, com
lâminas em sua parte externa. É uma arma Perfurante e Espada Curta. Menor que uma espada comum, porém maior
pode ser Arremessada. que uma adaga, a espada curta é uma lâmina de uma mão,
feita para perfurar. Você pode empunhar uma espada curta
Canhão de Mão. Uma arma em desenvolvimento e com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8).
altamente tecnológica, o Canhão de Mão é uma versão
reduzida de uma bazuca. Essa versão se acopla ao Facão. Uma variação do machete, comumente utilizada em
antebraço, o cobrindo por inteiro. Semelhante a uma matas para trilha e caça. O facão fornece +2 em testes de
bazuca, o Canhão de Mão causa dano no alvo atingido e Sobrevivência para Acampamento e Orientar-se.
em todos os seres em um raio de 1,5m; esses seres (mas
não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Funda. Uma simples tira de couro usada para arremessar
Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você balas de metal. Na falta de munição adequada, podem
pode disparar o foguete em um ponto qualquer em disparar pedras comuns, mas passam a causar apenas 1d3
alcance curto, em vez de em um ser específico; nesse caso, pontos de dano. E assim como o Arco Composto, você aplica
você não precisa realizar o teste de ataque e não tem seu valor de Força nas rolagens de dano com essa arma.
chance de errar (mas também não acerta nenhum ser Recarregar a funda é uma ação livre.
diretamente). Exige uma ação de movimento para ser
recarregada a cada disparo. Esferas Metálicas. Pequenas esferas metálicas guardadas em
um saco de couro. Cada saco possui 20 esferas e cada ataque
Canivete Suíço. Uma variação de um canivete, possuindo de funda, gasta uma esfera.
diversas ferramentas pequenas para diversos usos. É uma
arma Discreta e fornece +2 em teste de Crime. Flagelo. Semelhante a um chicote com diversas tiras de couro
menores. Essa arma foi criada para ser um instrumento de
Cestus. Uma luva de couro com placas de metal e punição, mas acabou se mostrando útil no combate contra o
espinhos por sua extensão. Se estiver empunhando um em Outro Lado. Quando atinge um alvo, essa arma causa uma
cestus em cada mão, você pode utilizá-los com o poder dor intensa, o fazendo ficar Abalado por 1 rodada (Vontade
“Combater com duas Armas”. DT teste do ataque evita a condição).

Corrente com Espinhos. Uma corrente com diversos Gancho de Mão. Um gancho afiado. Ao realizar um acerto
espinhos. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância crítico, além do dano, você deixa o alvo Sangrando por uma
e fornece +2 em testes para Desarmar e Derrubar. rodada.

Chicote. Uma corda entrançada ou tira de couro terminada Garra. Uma luva ou bracelete com três lâminas afiadas e
em uma ponta e presa a um cabo. O chicote pode atacar alvos alongadas. Se estiver empunhando uma garra em cada mão,
em até 4,5m de distância. É uma arma Ágil e permite que você pode utilizá-las com o poder “Combater com duas
você realize as manobras Desarmar e Derrubar em ataque a Armas”.
distância, além de fornecer +2 nos testes dessas manobras.
Kanabo. Um bastão feito de metal ou madeira com espinhos
Dardo e Corda. Uma longa corda com um dardo em sua cravejados por toda sua extensão. Seres atingidos por essa
ponta. Essa arma pode atacar alvos em alcance curto. arma ficam Sangrando (Fortitude DT teste do ataque evita).
Quando acertar um ataque, você pode gastar uma ação de
movimento para realizar um teste de Luta para puxar o alvo Kusarigama. Uma arma dupla, constituída por uma foice e
em 1,5m na sua direção. Para cada 5 pontos de diferença, uma esfera de metal ligadas por uma corrente. Se você for
você puxa o alvo em +1,5m. Você pode empunhar o Dado e Veterano em Luta, pode usar essa arma com o poder
Corda com duas mãos para receber +2 em testes de Ataque. Combater com Duas Armas. Além disso, ao realizar um teste
de ataque, você deve especificar se está atacando com a foice
Escudo. Usado principalmente para defesa, mas que também (dano de Corte) ou com a esfera de metal (dano de Impacto).
pode ser utilizado para desferir ataques. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece
+2 em testes para Desarmar e Derrubar.
Escudo Leve. Uma versão menor e mais leve de um escudo,
conhecido como broquel. O escudo leve também é Lança Granadas. Um dispositivo que potencializa a precisão e
considerado uma Proteção Leve, que fornece +1 no valor da aumenta a distância que uma granada pode ser disparada.
Defesa e +1 ao Bloquear. Qualquer granada disparada por essa arma tem sua DT
aumentada em +2, além de ter seu alcance aumentado para
Escudo Pesado. Um escudo torre ou balístico, capaz de Longo. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a
fornecer uma ótima proteção. Para fins de proficiência, o cada disparo.
Lâmina Oculta. Uma lâmina oculta em uma manga ou Nodachi. Uma longa espada japonesa, semelhante a uma
sapato, com um mecanismo de ativação. Alvos que são Katana. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância,
atacados por essa arma são considerados Desprevenidos. É mas devido a sua extensa lâmina, você sofre -1d20 em teste de
uma arma Ágil e Discreta. ataque contra seres adjacentes.

Leque. Uma versão usada em apresentações de artes Picareta. Uma ferramenta utilizada na mineração, capaz de
marciais, sendo constituída por hastes de metal afiadas na destruir até a mais resistente rocha. Essa arma causa o dobro
ponta e seda endurecida. Enquanto estiver empunhando o de dano contra seres que estejam sem quaisquer proteções
leque e realizar ataques com outras Armas Leves, de Uma (Leve, Pesada ou Escudo).
Mão ou Desarmados, você pode gastar uma ação de
movimento para distrair o alvo com o leque. Se fizer isso, o Pistola Pesada. Uma versão com calibre maior de uma pistola
alvo sofre -2 no valor da Defesa. Além disso, ao realizar comum.
testes de ataque com essa arma, você deve especificar se
está atacando com o leque aberto (1d6 pontos de dano de Rapieira. Uma arma com uma lâmina fina e alongada, típica
corte) ou com ele fechado, atacando com seu cabo (1d6 do período medieval. É uma arma Ágil.
pontos de dano de impacto) ou com as hastes de metal
(1d6 pontos de dano de perfuração). É uma arma Ágil e Resólver Apache. Uma arma modificada de um revólver, que
Discreta. também pode ser utilizada como uma faca ou soqueira.

Mangual. Uma haste metálica ligada por uma corrente Resólver Pesado. Uma versão com calibre maior de um
com uma esfera maciça na ponta. Essa arma pode atacar revólver comum.
alvos em até 4,5m de distância. Quando realizar um teste
de ataque, você pode gastar uma ação de movimento para Sai. Semelhante a uma adaga, mas possuindo 3 pontas ao
girar o mangual durante o ataque, para aumentar a invés de uma única lâmina. Quando bloquear ataques de
margem de ameaça da arma +2. lâminas ou semelhantes (como armas naturais de dano de
Corte ou Perfuração), você causa 2 pontos de dano à arma,
Mangual com Espinho. Idêntico ao mangual, porém ignorando sua RD. Essa arma pode ser arremessada.
possuindo espinhos por toda a extensão da esfera,
causando dano de Perfuração. Sansetsukon. Um bastão dividido em três partes. Para usar
essa arma, você precisa ser Veterano em Luta. Por causa de
Manopla. Armas não convencionais, feitas geralmente de seu difícil manuseio, você sofre -1d20 em testes de ataque
metal, podendo ou não serem partes de uma armadura. Se com essa arma. O dano dessa arma é de 1d6 e aumenta em
estiver empunhando uma manopla em cada mão, você +1d6 para cada valor de Força acima de 1 que você possuir. É
pode utilizá-las com o poder “Combater com duas uma arma Gêmea.
Armas”.
Sasumata. Uma arma semelhante a uma lança, com uma
Martelo de Guerra. Uma versão bélica do martelo comum, lâmina em formato de bidente. A sasumata é tipicamente
consistindo em uma haste de madeira ou metal utilizada com outras duas armas, tsukubo e sodegarami. Essa
culminando em uma cabeça de martelo e um gancho arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece +2
afiado no lado oposto. Quando realizar um ataque, você em testes para Agarrar e Derrubar.
define se está atacando com o Martelo (dano de Impacto)
ou com o Gancho (dano de Perfuração). É uma arma Shuriken. Uma arma pequena que comumente possui um
Perfurante. formato de estrela. Shurikens vem em conjunto de 10 e são
armas ágeis, podendo ser arremessadas. Quando você
Mata Dragões. Uma enorme espada com uma lâmina arremessa essa arma, você pode gastar 1 PE para arremessar
extremamente larga e comprida, semelhante a uma uma outra Shuriken. Você pode lançar no seu turno um
grande chapa de metal. Para utilizar perfeitamente essa número de shurikens adicionais igual ao seu valor de
arma é necessário possuir no mínimo um valor de Força 3 Agilidade, gastando 1 PE por cada shuriken adicional.
e ser Veterano em Luta. Se não possuir qualquer uma
dessas especificações, você sofrerá a penalidade Sodegarami. Uma arma semelhante a uma lança, com
equivalente a de não possuir proficiência e se já não estruturas semelhantes a um garfo. A sodegarami é
possuía, empunha-la se torna impossível. E pelo mau tipicamente utilizada com outras duas armas, sasumata e
manuseio, você causa apenas metade do dano da arma e tsukubo. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância
ele passa a ser de Impacto. É uma arma Pesada e pode e é Perfurante.
atacar alvos em até 3m de distância.
Tridente. Uma lança com 3 pontas em sua extremidade. O
Morteiro. Uma arma de artilharia pesada, usada Tridente pode atacar alvos em até 3m de distância e pode ser
comumente em guerras. É necessário ser Veterano em arremessada.
Tática para manuseá-lo. Antes de ser utilizado, você
precisa gastar uma ação padrão para montar o morteiro e Tsukubo. Uma arma semelhante a uma lança, com uma
fixá-lo no chão (ocupa um espaço de 3m). Quando a arma estrutura em formato de “t”. A Tsukubo é tipicamente
estiver montada e fixada, você pode dispará-la como uma utilizada com outras duas armas, sasumata e sodegarami.
Ação Padrão. Assim como uma granada, escolha um Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece
espaço de 1,5m dentro do alcance como alvo. A explosão +2 em testes para Derrubar e Empurrar.
afeta um raio de 12m a partir do ponto de impacto,
causando dano em todos os seres e estruturas, além de
causar a condição Em Chamas. (Reflexos DT Int+Tática
reduz o dano à metade).
Urumi. Uma espada com uma ou mais lâminas flexíveis, DESCRIÇÃO
semelhantes a um chicote. É uma arma Perfurante,
fornece +2 em testes para Derrubar e pode atacar alvos em DAS MODIFICAÇÕES
até 3m de distância. Adaptada. A arma recebe adaptações para facilitar a sua
empunhadura. Diminui a empunhadura da arma em uma
Wakizashi. Originária do Japão, essa arma é uma espada categoria (de Duas Mãos para Uma Mão, de Uma Mão para
curta, sendo comumente portada em conjunto com uma Leve). Pré-Requisito: For 3.
Katana. É uma arma ágil e quando usada juntamente a
uma Katana com o poder Combater com Duas Armas, Ágil. A arma é feita de matérias leves. A arma se torna Ágil.
você não sofre a penalidade de -1d20 em testes de ataque. Uma arma com essa modificação não pode ser Ágil.
Ampliada. A arma possui uma haste ou lâmina maior. A
NOVAS MODIFICAÇÕES arma tem o alcance de seu ataque corpo a corpo aumentado
em +1,5m.
Modificações podem ser extremamente úteis para Cerimonial. Feita para ser utilizada em rituais. Enquanto
armas. Alguns agentes permanecem com a mesma estiver empunhando essa arma, a DT de seus rituais
arma desde o seu início, apenas a modificando ou até aumenta em +2.
mesmo amaldiçoado para que a mesma continue
sendo útil. A seguir uma lista com novas modificações: Corda Reforçada. A arma tem sua corda, tiras ou
mecanismos reforçados para realizar disparos com uma
potência maior, aumentando seu dano em mais um dado do
mesmo tipo.
MODIFICAÇÃO EFEITO
Elemental. Escolha um Elemento Paranormal, a arma foi
Modificações para Armas Corpo a Corpo incrementada com componentes desse Elemento. Enquanto
A arma se torna Ágil.
estiver empunhando essa arma, ela funciona como um
Ágil
Componente Ritualístico do Elemento escolhido. Além
Ampliada Aumenta o alcance de ataque disso, passa a poder afetar seres Incorpóreos (Pág 180 do
Corpo a Corpo da arma em +1,5m. Livro de Regras).
Gêmea Pode ser usado com o poder Estendida. A arma tem sua corda, tiras e estrutura estendida,
Combater com Duas Armas. possibilitando disparos em uma maior distância. A arma
tem seu alcance aumentado, de Curto para Médio e de
Marcial +2 em testes de Manobra.
Médio para Longo.
Pesada Passa a somar o dobro do valor
de Força nas rolagens de dano. Gêmea. A arma tem sua lâmina, machado ou cabeça de
martelo duplicado. Você pode usar essa arma com o poder
Modificações para Armas de Disparo Combater com Duas Armas.
Corda Reforçada Aumenta o dano em mais um Inflamável. Estas flechas são preparadas para serem
dado do mesmo tipo. incendiadas facilmente. Ao realizar um ataque, você pode
Aumenta o alcance da arma em gastar uma ação de movimento para incendiar a flecha,
Estendida aumentando seu dano em +1d6 pontos de Fogo. Acertos
uma categoria.
críticos, deixam o Alvo Em Chamas (Reflexos DT teste do
ataque evita).
Modificações para Armas Corpo a Corpo, de Disparo,
Fogo e Pesada Marcial. Escolha uma manobra, a arma foi modificada para
Adaptada Diminui a empunhadura da arma auxiliar nessa manobra, fornecendo um bônus de +2. Você
em uma categoria. pode escolher essa modificação para outras manobras.
Cerimonial +2 na DT de rituais conjurados Perfurante. A arma é capaz de causar dano perfurante,
enquanto empunhar a arma. ignorando até 2 de RD. Você pode escolher essa
Elemental Se torna um Componente
modificação uma segunda, a arma passa a ignorar até 5 de
Ritualístico e afeta seres RD.
incorpóreos.
Pesada. Fabricada para causar mais estrago, você passa a
Perfurante Ignora até 2 de Resistência a somar o dobro do seu valor de Força nas rolagens de dano
Dano. com essa arma. Uma arma com essa modificação não pode
ser Ágil.
Resistente Aumenta a resistência da Arma.
Superior Aumenta o dano base da arma Resistente. A arma é feita de materiais mais resistentes. A
em uma categoria. arma recebe +10 PV e +5 de RD.
Superior. A arma foi feita ou melhorada com materiais de
Modificações para Flechas ótima qualidade, aumentando suas capacidades de corte,
Inflamável Permite incendiar a flecha perfuração ou impacto. Aumenta o dado de dano base da
facilmente. base em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8
para d10, de d10 para d12). Por exemplo, uma Machado
Superior tem seu dano base aumentado para 1d10, já uma
Montante Superior tem seu dano base aumentado para 2d8.
O3.OUTRO
O O UTROLADO
LADO
Além do mundo em que vivemos, a Realidade, existe outra dimensão. Um lugar
impossível, que já foi conhecido através da história por muitos nomes, mas hoje
é chamado simplesmente de “Outro Lado”.
3.1. PODERES PARANORMAIS

B
RITUAIS
B B
B

B B
B
B

Você também pode gostar