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NEGRA
Criação de personagem:
Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a
enlouquecer.
e expert (+15).
Atributo e pericias
Quando você cria um personagem, todos os seus
para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1
ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3.
Agilidade
Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual. Uma pessoa com Agilidade
elevada é rápida e tem movimentos precisos, como um ginasta ou dançarino. Agilidade é o atributo-
base das perícias:
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Força
Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um personagem com Força alta tem grande
capacidade física, seja por predisposição genética ,treinamento constante ou modificação
paranormal. Força é o atributo-base de:
Atletismo e Luta
Além de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremesso.
Intelecto
Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio
rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo,
como conhecimento científico. Intelecto é o atributo-base de: Atualidades, Ciências, Investigação,
Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia.
Além disso, você recebe treinamento em perícias adicionais igual ao seu intelecto. Caso seu Intelecto
aumente, você aprende uma perícia adicional para cada ponto
Presença
Define seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com Presença alta é
atento,determinado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável e descolada, ou
séria e imponente.Presença é o atributo-base de:
Diplomacia, Enganação,Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade
Vigor
Determina mede sua saúde e resistência física. Umapessoa com Vigor elevado pode ser grande e
robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição. Vigor é o atributo-base de Fortitude, além de
conceder pontos de vida adicionais por nível de exposição.
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ORIGENS:
Oque você fazia antes de entrar na aurora negra.
Acadêmico
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar
2 PE para receber +5 nesse teste.
Agente de Saúde
Amnésico
informação útil.
Artista
Atleta
influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter
nesse teste.
Chef
família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe.
Mas os outros
Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de
Cultista Arrependido
Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação
Engenheiro
teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor de
garagem.
Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a atenção da Ordem.
Executivo
Magnata
Mercenário
Militar
de fogo, até se tornar um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em missões, está
Operário
mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você
mistérios do mundo.
Policial
contar a história.
Investigador
Você era um investigador do governo, como um pe-rito forense ou policial federal, ou privado, como
um detetive particular. Pode ter tido contato com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado
pela Ordem por suas habilidades de resolução de mistérios.
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE
para receber +5 nesse teste.
Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu
briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após
um torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de
luta.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens
Servidor Público
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua
rotina
noite para realizar rituais. Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo
para
Ordo Realitas.
concedido em +2.
Teórico da Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana...
assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura
ao seu Intelecto.
T.I.
atenção da Ordem.
teste de Tecnologia.
Trabalhador Rural
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para
Trambiqueiro
um teste de Enganação.
Universitário
Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu
Classes:
Defensor: Os Defensores são especialistas em combate corpo a corpo e
proteção do grupo. Eles se destacam pela força física, habilidades de
defesa e coragem inabalável. Eles são os primeiros a enfrentar as
ameaças de frente e proteger os aliados com sua imensa resistência.
DEFENSOR:
Começa com 20VD
E soma seu vigor.
Ex: 20+ 2VIG = 20+2=22VD
Após isso você ganha 4+vig a cada 5%
PE: 2+PRE. A cada 5NVL
Sanidade:10+INT. Voce ganha 3 a cada nvl 5
Pericia: Começa com Luta e pontaria 1+INT
5% Ataque especial (2 PE, +5)
Trilhas:
Aniquilador
FÉ 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como
katana ou fuzil de assalto. Pode pegar +1 modificação
TANQUE:
aliados e o perigo.
Poderes:
Ou pode ser um ritual
Aumento de atributo:
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumentar um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.
Combater com duas armas: Se você estiver usando duas armas (e pelo
menos uma por leve) e fazer a ação agredir, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre -® em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno.
Pré requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria.
Proteção pesada: Pode pegar coletes pesados que ganha +10 de defesa.
Pré requisitos: Fé 30%
Saque rápido
Pode sacar armas como ação livre
Pré riquisitos: Treinado em iniciativa
Segurar gatilho.
Pode atirar consecutivamente gastando 2 de PE por vez.
Por ex: Ataquei 1 vez, gasto 2 de PE para atirar uma vez. Ataco 2 vez
posso gastar 4 PE para atacar novamente}
Pré requisitos: FÉ 60%
Sentido Tático.
Pode gastar 2 de PE e uma ação de movimento para ver o local e
ganhar um bônus de defesa igual a sua inteligencia
Tanque de Guerra.
Se estiver usando uma armadura pesada você ganha +2 de defesa
Tiro Certo.
Soma sua agilidade no dano de armas de longo alcance e tira a
penalidade de combates corpo-a-corpo
Tiro de Cobertura.
Pode gastar uma ação padrão e 1 de pe para que faça um teste de
pontaria contra a vontade do alvo, e caso você passe o alvo fica
paralisado por uma rodada
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ANALISTA:
16 DE VD:
E você soma seu vigor.
Ex: 16 + 2VIG = 16+2=18
Após isso você ganha 3VD+VIG 5%
PE: 3+PRE. POR NVL
Sanidade:14+INT. você ganha +4 de sanidade a cada 5%
Pericia: Começa com Tatica e Investigação. e ganha 7+INT
5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
habilidade de trilha
poder de analista
TRILHAS:
Infiltrador
Atirador de Elite
FÉ 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE
para aumentar em +2 no dado do próximo ataque que fizer até o final
de seu próximo turno.
Médico de Campo
Poderes:
Ou pode ser um ritual
Aumento de atributo:
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumentar um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.
Engenhosidade:
NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclética, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em
NEX 75%, você pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios
de ser especialista na perícia.
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Crente
12 DE VD:
E você soma seu vigor
Ex: 12 + 2VIG =4
Após isso você ganha 2VD+vig cada 5%
PE: 5+PRE. POR NVL
Sanidade:18+INT. você ganha +5 de sanidade a cada 5%
Pericia: Começa com Vontade e Religião. e ganha 5+INT
Trilhas:
Pastor:
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é
capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações.
Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se
torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.
FÉ 40% - Biblia Sagrada. Você cria uma Biblia sagrada, que armazena
rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais de 1º ou 2º niveis igual ao seu Intelecto. Quando
ganha acesso a um novo nivel, pode incluir um novo ritual desse círculo
em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em sua biblia, você
precisa antes empunhar o grimório e gastar uma ação completa o
folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em
seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de
interlúdio.
FÉ 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar
uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um
teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o
ritual, cancelando todos os seus efeitos.
Exorcista:
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas f
ísicos, você preparou sua mente para resistir aos efeitos dos Demonios.
Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de
suas capacidades paranormais.
Experiente:
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e
poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo
capaz de torná-los mais dif íceis de serem resistidos. Seu objetivo é
desvendar e dominar os segredos dos Rituais, custe o que custar.
Poderes:
Ou pode ser um ritual.
Improvisar Componentes:
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um
teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontre objetos que podem
servir como componentes ri atualísticos de um elemento à sua escolha.
Ó mestre defina se é possível usar esse poder na cena atual.
Mestre em elemento:
Escolha um elemento. Ó custo para lançar rituais desse elemento dimi
agora em -1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento
escolhido, NEX 45%.
Ritual Potente.
Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura
de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.
Ritual predileto:
Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em —1 PE o custo do
ritual. Essa redução se acumula com reduções forneci das por outras
fontes.
Tatuagem ritualistica:
Símbolos marcados em sua pele controlada em —1 PE o custo de
rituais de escopo pessoal que tem como alvo .
Aumento de atributo:
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumentar um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.
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Rituais= Tem um limite igual a PRE+2
NVL1:GASTA 1 DE PE
NVL2:GASTA 3 DE PE
NVL3:GASTA 6 DE PE
O maximo que se pode gastar por rodada:
5% 1 10% 2 15% 3 20% 4 25% 5 30% 6 35% 7 40% 8 45% 9 50% 10 55% 11 60% 12 65% 13 70% 14 75% 16 80% 16 85% 17 90% 18 95% 19 99%
20
Luz>Sangramento>Serenidade>Agonia>Luz
Luz (12m)
Feixe de Luz
NVL1:2d6
NVL2:4d6
NVL3:8d8
Velocidade da Luz
Clonagem
NVL1: Você cria três copias e aumenta sua defesa em +5, cada ataque que alguem errar você
perde suas copias
Luz caótica
NVL1:Deixa o inimigo sendo cego, da 1d6 de dano por 3 rodada, e pode diminuir 5 de defesa
por mais 3 rodadas, se ele passar no teste de fortitude ele não perde a defesa e toma
metade do dano apenas.
NVL3: Aumenta pra 2d6 de dano por 4 rodadas, e diminui a defesa para 10 por 2 rodadas,
caso passe no teste ele toma metade do dano e não perde defesa.
Teleporte Luminoso
NVL1:Você pode usar como ação livre esse poder. Você anda 5FT se teleportando através de
um feixe de luz.
Melhorar arma
Escudo de Luz
Luz:
NVL1:Consegue criar um feixe de Luz que ilumina 10FT envolta, tirando a condição cego
Correntes de Luz
NVL1: Deixa o inimigo com -5 de defesa, mas caso ele passar no teste ele não toma.
NVL3: Deixa o inimigo com -10 de defesa, e se ele passar fica só com -5
Agonia (18m)
Órgãos agoniantes
NVL2:6d6
NVL3:7d8
Agonia Insignificante
NVL1:Você sente uma dor mas parece nem se importar, nada mais importa, você ganha +1
dado de dano e +1 dado acerto, mas sempre tem que atacar alguem.
rodadas=1d6
Amaldiçoar Arma
NVL3:+3d6
Agonia Confortante
NVL1:3d8+3 PV
NVL3: 7d8+7 PV
Chiado
NVL1:Deixa o inimigo surdo, não sabendo da aonde os inimigos veem com -5 de defesa, mas
caso ele passar no teste ele não toma.
Ressucitar Sofrimento
NVL1:Antes de todos atacarem você pode usar esse poder e voltar 1/4 de dano.
Ex: 20 de dano: 1d5
Ilusão:
NVL1: Cria pesadelos na mente de alguem e da 1d8 de dano
NVL2: Pode criar ilusões na mente de alguem, visual ou sonora, fazendo ele ficar paralisado,
fortitude anula.
Ordem de Agonia
NVL1: Você entra na mente e machuca a pessoa 1d8
Sangramento (3m)
Dilaceramento
NVL2:6d8
NVL3: 10d8
Mudança de forma
Feridas expostas
NVL2:+5 de dano
NVL3: As feridas abertas começam a sangrar mais de uma forma muito agressiva, 9d9. Tem
que haver uma ferida aberta
Amaldiçar arma
NVL1:+1d6 de dano de sangramento
NVL3:+3d6 de sangramento
Armadura de Sangue
Sangue abundante.
NVL1:Você pode ganhar ou dar 2d6 de vida temporaria, fica com 1 de vida no final da
batalha.
NVL2:4d6
NVL3:7d6
Sangue Fervente
NVL2:9d6
NVL3:12d6
Sangue Canibal
NVL2:Você pode fazer pessoas de outros grupo machucarem eles mesmos por 1d6 de
rodadas. Fortitude metade
NVL3:Faz a pessoa tentar se matar. Ela começa se atacar por 1d6 de rodadas. Fortitude
metade
SERENIDADE (7m)
Palma
NVL1:2d8
NVL2:6d8
NVL3:9d8
Compreensão da mente
NVL1: A capacidade de ler os pensamentos e as emoções das pessoas.
NVL2:Entrando na mente da pessoa consegue a abalar a mente deles dando 5d8 de dano.
NVL3:Aumenta o dano para 8d8
Atravessar barreiras
NVL2: A habilidade de atravessar objetos sólidos, como paredes, sem causar danos.
Clariaudiência
NVL2: A habilidade de ouvir sons e vozes a grandes distâncias, bem como compreender
todas as línguas
Telecinese:
A capacidade de mover objetos apenas com o poder da mente.
Clarividência:
Santificação
Pode transformar um local pequeno em um Local santo, podendo melhorar os rituais
Alterar Memória
Amaldiçoar Arma
NVL1:+1d6 de dano
NVL3:+3d6
alimentação:
Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio ao horror
do paranormal. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera 2 pontos de Sanidade
adicionais.
realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PV em uma vez
(recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se
torna triplicada).
dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PE em uma vez (recuperação
confortável,
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Como fugir de ataques:
Esquiva: 10 + AGI + reflexo + outros
Passiva= contra ataque. Quando alguem atacar você pode pedir para contra atacar mas tera
que usar sua passiva e esperar para alguem errar. Tambem serve para "desviar" de balas
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Conversar com deus:
Conversando com deus você perde 3 de sanidade fixa. Mas fica full e pode escolher um
poder paranormal ou um ritual.
Conversando com ele você pode ter visões e lembrar delas, ou algumas dicas doque fazer
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Como recuperar Sanidade
Relaxar: Fazer atividades que gosta= 5% FÉ = 1 SAN | 50% FÉ = 10 SAN
Acalmar: Você pode uma vez por dia, tentar acalmar alguem dando 1d8+PRE.
Cenas boas: Você ve algo gratificante ou tem uma conversa boa com alguem.
1d6 de sanidade.
RP: No final do rpg o mestre pode curar pode curar 1d8 de sanidade de alguem que ele
considerou mais ativo na sessão, como se fosse: O personagem que mais agiu na missão.
Ou não necessariamente. Pode ser em casos de atuação, como: Brigas, conversas, duvidas,
desenvolvimento de personagem, descrever ataques, etc.
Perca de sanidade:
Por monstros. Cada monstro tem um tanto de dano de sanidade que pode dar, o monstro ira
fazer um teste de vontade contra o seu. Caso você passa toma só metade, caso não passe
você toma por completo.
Ver a morte: 1d6 de sanidade. Toda vez que você ve alguem morto você toma um choque
(não conta para pessoas de FÉ30%) mas não em batalha.
Morte de player: Ver:1d8 de sanidade Ouvir:1d4, você ve uma pessoa que estava com você
esse tempo todo morrer.
Morte de pessoa próxima:Ver: 1d12 de sanidade Ouvir:1d8, a mesma coisa mas de uma
pessoa próxima.
Pessoa favorita: Ver: 2d10 Ouvir: 1d10, sua pessoa favorita morre.
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Poderes:
Aprender Ritual:
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das
entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso,
você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 45% de FÉ, quando
escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de FÉ,
aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser,
mas está sujeito ao limite de rituais conhecidos.
*AGONIA*
Absorver Agonia: Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV pode gastar 1 de PE para
recuperar 1d10 de vida vindo dele.
Afinidade:Cura 2d10 mas gasta 3 de PE
Volta da morte: A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena,
quando receber dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV
Afinidade: Você volta com 1/4 da sua vida
Sensitivo: Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo,
raiva ou malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade:quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –
1d2O
*LUZ*
Precognição: Ganha +2 em defesa de passiva
Afinidade:Não é pego desprevenido nunca
Campo protetor: Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos.
Quando usa a ação esquiva,você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa. (Tem que
avisar antes de receber um ataque) Pré-requisito: 1 Ritual de Luz apenas.
Afinidade: ganha +10 em defesa mas gasta 4 de PE
Golpe de Sorte: Seus ataques recebem +1 de margem de critico. Pré-requisito: 1 Ritual de Luz
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico
Sortudo: Deus tenta ajudar você com uma sorte do alem. Uma vez por rolagem, você pode
rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja 1d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20
*SANGRAMENTO*
Arma de Sangue: O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma
lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é
considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de
dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para
fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e
então se desfaz numa poça de sangue coagulado.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de
Sangue.
Sangue de Ferro: O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não
natural. Você recebe +2 pontos de vida por FÉ. Quando sobe de FÉ, os PV que recebe por
este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em FÉ 50%, recebe 20
PV. Quando subir para FÉ 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
*Serenidade*
Expansão de Conhecimento Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo
os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua
classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: 1 ritual
de Serenidade
Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
Visão do Oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção da serenidade
em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem
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ARSENAL:
Armas:
Patente I:
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Patente II:
Espada 1d8/1d10 19 (P2)
Machado 1d8 x3 (P3)
Marreta 3d4 x2 (P2)
Katana 1d12 x2 (P2)
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PATENTE III:
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ESTATÍSTICAS DE OBJETOS
Defesa PV
Objetos Gerais:
Corda Minúsculo 0 2
Algemas Minúsculo 10 2
Cadeira Pequeno 5 5
Caixote Médio 5 10
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MODIFICAÇOES: (p1)
na patente I vc pega 1
na patente II vc pega 2
na patente III vc pega 3
Armas de fogo
Alongada +2 em margem de acerto
Corpo-a-corpo
OUTROS:
Kit Médico:1d12+3 de cura (P2)
Guia hacker:+10 tecnologia (P2)
Binóculo: +5 percepção
Cicatrizante: 1d8+2 de cura (P1)
Bandoleira: Como se fosse uma pochete, você pode sacar qualquer
item como ação livre 1 vez por batalha (P1)
Rip bruno