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Resumo de Candela Obscura

 Atributos

Há 3 atributos em Candela, chamados de Drives, são eles Ousadia(Nerve),


Astúcia(cunning) e Intuição(Intuition).

Cada um desses três atributos possui três ações, funcionando como perícias,

Para Ousadia há as ações:

- Mover (Move) relacionado a tudo que envolve movimentação corpórea como correr,
se esquivar, pular, escalar, etc;

- Bater (Strike) relacionada a tudo que envolve socar, quebrar, empurrar, puxar,
arremessar, etc;

- Controlar (Control) relacionada a tudo que envolve dirigir, atirar, atividades que
exigem controle fino, etc.

Para Astúcia:

- Influenciar (Sway) relacionado a conversar, comandar, persuadir, enganar, etc;

- Ler (Read), relacionado a interpretação, detectar mentiras, entender motivações, etc;

- Esconder (Hide), relacionado a se esgueirar, furtividade, roubar, etc;

Para Intuição:

- Examinar (Survey), relacionado a percepção, procurar, localizar, etc;

- Focar (Focus), relacionado a investigação, analizar, relembrar, etc;

- Sentir (Sense), relacionado a sintetizar, canalizar, revelar, etc.

Para cada uma dessas ações você pode ter um valor que varia de 0 a 3, sendo este valor
o numero de dados (D6) que você irá rolar para definir toda e qualquer ação realizada,
caso tenha 0 em um valor, você rola dois dados e pega o menor.

Além disso cada Atributo (Drive) há um valor que varia de 0 a 9, esse valor representa a
determinação de cada personagem, este valor é um recurso, portanto pode ser gasto a
qualquer momento que uma ação relacionada a aquele atributo é realizada. Gastar um
ponto de determinação te permite adicionar 1 dado a mais naquela rolagem, você pode
gastar qualquer quantidade de pontos de determinação que quiser, desde que haja pontos
disponíveis, outro personagem, que estiver naquela cena, pode descrever como ajuda
naquela situação, podendo gastar seus próprios pontos de determinação para adicionar
dados na rolagem.
Algumas de suas ações podem ser “Douradas” (Gilded), isso é determinado durante sua
criação de personagem, caso seu personagem realize uma determinada ação a qual seja
dourada para ele, ele substitui um de seus dados por um “dado dourado” (Gilded dice),
um dado de cor diferente dos demais. Neste caso, se você escolher utilizar o valor
rolado por um dado dourado, você recebe 1 ponto de determinação no atributo
relacionado a aquele teste.

Para cada 3 pontos de determinação que você possua em determinado atributo, você
recebe 1 ponto de resistência, lembrando que a quantidade de pontos de resistências que
você possui é correlacionado ao valor máximo de pontos e determinação que você
possui em determinado atributo e não com a quantidade atual que você possui, sendo
portanto recursos separados e não dependentes. Gastar 1 ponto de resistência te permite
re-rolar o teste, não podendo adicionar nenhum ponto de determinação e também
ignorando todo e qualquer dado que tenha recebido no teste original por assistência ou
ponto de determinação.

 Testes

Neste sistema, toda e qualquer rolagem é feita se utilizando dados de seis faces (D6),
sendo possíveis quatro resultados diferentes em uma determinada ação, sendo eles:

- Resultado de 1 a 3, a ação é uma falha, você não consegue o que queria e sofre
consequências.

- Resultado de 4 a 5, a ação é um sucesso parcial, você consegue o que queria porém há


um custo.

- Resultado 6, a ação é um sucesso completo, você consegue o que quer sem nenhuma
consequência.

- Resultado de múltiplos 6, a ação é um sucesso crítico, você consegue o que quer e


ainda recebe algo extra.

Como dito anteriormente você pode rolar mais de 1 dado em um mesmo teste, porém o
máximo de dados possíveis a se utilizar em um determinado teste são 6 dados.

Sempre que um teste irá ser realizado o mestre deverá falar antes da rolagem seu Risco
ou Aposta (Stakes), podendo ser um teste de risco baixo, padrão ou alto, a depender do
risco relacionado a aquele teste, consequências maiores ocorrerão nos diferentes casos
de sucesso ou falha. Além disso o Player deve deixar claro suas expectativas sobre
aquele teste, ou seja, seu objetivo com aquela ação. A forma com que uma ação é
descrita pode resultar em testes diferentes.

Caso mais de um personagem esteja envolvido em um teste, na situação onde outro


personagem gaste 1 ponto de determinação para auxiliar o personagem que irá
efetivamente realizar o teste, todos os envolvidos sofrerão toda e qualquer consequência
advinda do teste.
 Equipamentos

Neste sistema, os equipamentos são tratados de forma muito mais narrativa, ou seja, na
maior parte das vezes é considerado, se obedecendo a lógica do cenário, que você
possui todas as ferramentas, equipamentos e dinheiro necessário para as situações. Com
exceção de equipamentos mais específicos ou difíceis de se encontrar.

Equipamentos mais específicos te permitem realizar testes que não seriam possíveis
antes, por exemplo escalar um local seria impossível sem equipamento de escalada, ou
então ter permitem vantagens situacionais como se utilizar de armas ao invés de lutar
com as mãos vazias contra criaturas.

Cada personagem possui ate 3 espaços de equipamentos que podem ser preenchidos
durante a campanha, a qualquer momento durante as sessões você pode declarar que
possui determinado equipamento, marca-lo em sua ficha, gastando um dos 3 espaços e o
terá sob sua disposição.

 Marcas e Cicatrizes

Marcas representam qualquer ferimento, seja ele físico ou não, que você sofre durante a
campanha. Há três tipos de Marcas:

- Corpo, Representam ferimentos físicos, como cortes, lacerações e ossos quebrados;

- Mente, Representa esgotamento mental, estresse de longas discussões, ansiedade ou


medo;

- Sangramento ou Sangria, Representa a corrupção paranormal, situações fora da


realidade que podem afetar diretamente o personagem.

Um personagem pode manter até 3 marcas em cada um desses tipos, se você tomar uma
quarta marca, você cai inconsciente e recebe uma Cicatriz. Alguns equipamentos ou
habilidades podem ter permitir Absorver (Soak) uma marca, fazendo com que você não
receba ou perca aquela marca.

Cicatrizes representam mudanças permanentes em um personagem, mecanicamente e


narrativamente, ao sofrer uma cicatriz, você apaga todas as marcas recebidas naquele
tipo. Caso você tenha 3 marcas e ao invés de receber mais 1 receba 2 ou 3, você apaga
as marcas, recebe uma cicatriz, e adiciona o restante as marcas. Ao receber uma cicatriz,
você retira um ponto de determinada ação e coloca em outra, representando o que
aquela cicatriz mudou em você.

 Criação de Personagem

Quando for criar sua ficha, as primeiras coisas a fazer são escolher seu Papel e sua
Especialidade. O Papel representa seu arquétipo, ou seja, sua classe, cada Papel possui 2
especialidades, representando sua subclasse.
Os papéis são:

- Rosto, O porta-voz, coração ou membro carismático do grupo, um personagem Rosto


é geralmente um indivíduo confiante que é hábil em atuação, persuasão ou motivação.

- Músculos, O protetor, lutador ou membro ousado do grupo, um personagem Músculo


é geralmente um indivíduo intrépido que é hábil em combate, táticas ou atividades
físicas.

- Estudioso, O membro estudioso, lógico ou intelectual do grupo, um personagem


Erudito é geralmente um indivíduo instruído com habilidades acadêmicas, pensamento
crítico ou atividades técnicas.

- Furtivo, O membro esperto, malandro ou nefasto do grupo, um personagem Ardiloso é


geralmente um indivíduo subversivo e inteligente que é hábil no crime, no submundo ou
em atividades clandestinas

- Estranho, O membro arcano, mágico ou sobrenatural do grupo, um personagem


Estranho é geralmente conectado ao ocultismo e hábil em conhecimentos enigmáticos,
habilidades psíquicas e compreender os desbastes.

Cada um destes papéis possuía 2 especialidades, sendo elas:

Para Rosto há:

- Jornalista, você é um ousado investigador que sabe como chegar ao fundo das coisas.
Seu Atributo principal é Astucia, e suas habilidades estão focadas em coletar e avaliar
informações.

- Mágico, você é um talentoso artista que sabe como desviar a atenção e criar ilusões.
Seu Atributo principal é a Intuição, e suas habilidades estão focadas no desempenho e
detectando truques.

Para Músculos há:

- Explorador, Você é um destemido temerário que sabe como navegar em difíceis e


perigosos ambientes. Seu principal Atributo é Ousadia, e suas habilidades estão focados
na resistência e enfrentando o perigo.

- Soldado, Você é um guerreiro treinado que sabe lutar e fazer decisões táticas. Seu
Atributo é a Intuição, e suas habilidades estão focados na estratégia de combate e a
disciplina.

Para Estudioso há:

- Médico, Você é um habilidoso médico que sabe fazer e realizar procedimentos


médicos. Seu Atributo principal é a intuição, e suas habilidades estão focadas em
anatomia e cura.
- Professor, Você é um profissional acadêmico que sabe muito sobre o campo de estudo
escolhido. Seu Atributo principal é Astúcia, e suas habilidades estão focadas em
pensamento crítico e aproveitamento de sua experiência.

Para Furtivo há:

- Criminoso, você é um realizado fora da lei que sabe operar com sucesso no submundo.
Seu atributo principal é Astúcia, e suas habilidades estão focadas nas conexões das ruas
e atividades nefastas.

- Detetive, Você é um experiente investigador que tem uma boa perspectiva sobre os
meandros do mundo criminoso. Seu Atributo principal é Ousadia, e suas habilidades
estão focados em descobrir verdade e deter os malfeitores.

Para Estranho há:

- Médium, Você é um médium adepto que sabe comungar com o sobrenatural. Seu
principal Atributo é a Intuição, e suas habilidades são focadas em adivinhação e
conexão com espíritos.

- Ocultista, Você é um altamente estudado e praticante das artes místicas que tem um
conhecimento fundamental do sobrenatural. Seu principal atributo é a intuição, e suas
habilidades são focadas em rituais e conhecimento do arcano.

Sua pontuação inicial é determinado pelo seu papel e especialidade, sendo ela:

- Jornalista (Rosto): Ler 1, Examinar 2, Focar 1, Sentir 1

- Mágico (Rosto): Influenciar 2, Ler 1, Esconder 1, Focar 1

- Explorador (Músculo): Mover 1, Bater 2, Examinar 1, Focar 1

- Soldado (Músculo): Mover 2, Bater 2, Controlar 1

- Médico (Estudioso): Controlar 1, Ler 1, Examinar 1, Focar 2

- Professor (Estudioso): Influenciar 1, Examinar 2, Focar 2

- Criminoso (Furtivo): Controlar 1, Esconder 2, Examinar 1, Focar 1

- Detetive (Furtivo): Controlar 1, Esconder 1, Examinar 2, Focar 1

- Médium (Estranho): Ler 2, Examinar 1, Sentir 2

- Ocultista (Estranho): Controlar 1, Ler 1, Focar 1, Sentir 2.

Posteriormente escolha 1 ação que possua 0 e mude para 1. Por último distribua 3
pontos aonde você preferir.

Preencha então os pontos de determinação de acordo com sua especialidade:


- Jornalista: Astúcia 3

- Mágico: Astúcia 1, Intuição 2

- Explorador: Ousadia 3

- Soldado: Ousadia 1, Intuição 2

- Médico: Intuição 3

- Professor: Astúcia 2, Intuição 1

- Criminoso: Ousadia 1, Astúcia 2

- Detetive: Ousadia 2, Astúcia 1

- Médium: Astúcia 1, Intuição 2

- Ocultista: Intuição 3

Distribua então 6 pontos de determinação onde você preferir.

Marque então sua “Ação Dourada” (Gilded Action) de acordo com sua especialidade:

- Jornalista: Examinar

- Mágico: Influenciar

- Explorador: Mover

- Soldado: Bater

- Médico: Ler

- Professor: Focar

- Criminoso: Esconder

- Detetive: Controlar

- Médium: Sentir

- Ocultista: Focar

Adicionar mais uma ação dourada onde você quiser.

Por último escolha 1 habilidade de seu papel e 1 habilidade de sua especialidade das
listadas no livro.

 Chaves de Iluminação
Cada Especialidade possuirá formas diferentes para melhorar, a cada missão realizada,
para o avanço do grupo será avaliado se cada especialidade cumpriu com seu papel,
sendo eles:

- Jornalista (Rosto): Reúna declarações, procure uma pista, fale a verdade.

- Mágico (Rosto): Faça um truque, descubra um estratagema, procure a verdadeira


magia.

- Explorador (Músculo): Estude um Artefato, Discuta a História, Corra para o Perigo.

- Soldado (Músculo): Usar Violência, Proteger Alguém, Agir Taticamente.

- Médico (Estudioso): Evite uma briga, ajude um aliado, conforte alguém.

- Professor (Estudioso): Mentorie um Aliado, Pesquisa de Referência, Faça um Plano.

- Criminoso (Furtivo): Faça algo ilegal, faça um acordo, enfrente a autoridade.

- Detetive (Furtivo): Sonde uma testemunha, rastreie um alvo, revele uma pista.

- Médium (Estranho): Conecte-se com alguém, sinta fenômenos, faça uma cena.

- Ocultista (Estranho): Consulte Textos Arcanos, Colete Estranhezas, Aja de Forma


Bizarra.

Além disso 3 perguntas serão feitas ao final de cada missão, sendo elas as perguntas de
iluminação:

- Você conteve ou destruiu uma fonte de sangramento?

- Você proporcionou conforto ou apoio às pessoas afetadas por um fenômeno?

- Você trouxe algo importante para a Ordem proteger ou estudar?

Por fim isso irá gerar uma contagem de iluminação organizada dessa forma:

- Ganhe 1 para cada pergunta sobre Iluminação que você responder “sim”.

- Ganhe 2 se alguns jogadores, mas não todos, cumprirem uma Chave de Iluminação
durante a sessão.

- Ganhe 4 se cada jogador cumprir pelo menos uma Chave de Iluminação durante a
sessão.

- Se ninguém no círculo cumpriu nenhuma de suas Chaves, não receba Iluminação


adicional.

Ao todo para o Círculo avançar são necessários 24 pontos, cada vez que for completo os
jogadores recebem:

- Escolha uma nova habilidade de círculo.


- Cada jogador pode escolher duas opções diferentes para seus personagens: Adicione 1
ponto de ação; Adicione 2 pontos de determinação; Pegue uma nova habilidade, isso
pode ser de qualquer função ou especialidade do jogador; Dourar (gilded) uma ação
adicional.

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