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Fate condensado

Aqui vão algumas considerações muito rápidas sobre fate. Derivado do antigo sistema de
jogo “Fudge”, Fate pode acontecer e ser usado para quase todos os cenários: fantasia,
super-heróis, sci-fi, mistério e muitos mais tornando Fate um sistema extremamente versátil.
E a melhor forma de começar a entender este sistema é começando a olhar para a ficha de
um personagem.
O nome e descrição são exatamente aquilo que soam, onde você escreve o nome do
personagem e descreve como ele é fisicamente. As perícias, dão um valor numérico para
quão bom você é nalguma coisa e qualquer ação que faça no Fate está ligada a uma
perícia. Os aspectos são frases descritivas que anotam as coisas que fazem seu
personagem ser único, e também são usados para conferir diversos bônus e desafios. As
façanhas são habilidades especiais que permitem ao jogador realizar ações e feitos que a
maior parte dos personagens não consegue, o equivalente a um super poder. Os extras é
um termo vago que se refere a basicamente regras, itens ou sistemas especiais para o
cenário do mestre. Os Extras cobrem muita coisa como: magia, super poderes,
equipamento especializado, veículos e organizações. É um termo vago. O estresse físico e
psicológico é como você mede a capacidade do seu personagem de resistir dano em
combate, e as consequências são as medidas do dano sofrido que vem na forma de
aspectos negativos que podem ser usados contra o personagem, basicamente a quantidade
de lesões e ferimentos que um personagem tem. As recargas são o número de pontos de
destino que um personagem começa no início da sessão.

Aqui vão também alguns termos que não estão na ficha de personagem, mas que é crucial
saber:

● Pontos de destino. Usados para despoletar importantes efeitos no Fate, também


podem ser utilizados para carregar façanhas poderosas.

● Diferença. Um número que indica o quanto você perdeu ou ganhou numa rolagem
de perícia, a diferença é o valor numérico que você obteve acima ou abaixo do que
era necessário. Por exemplo, se tu conseguiste um 5 numa rolagem de lore para
entender um livro e a CD era 3, a diferença é 2. Mas comecemos a quebrar tudo isto
peça a peça para podermos entender.

Perícias.
Esta é a lista de perícias em Fate. Novas podem ser
adicionadas, e outras podem ser removidas. Elas têm o
propósito de cobrir qualquer ação potencial que um
personagem faria em jogo. E para completar a sua ficha
de personagem, você pode escolher qualquer uma das
perícias na lista e a colocar num espaço com um
modificador de +5, +4, +3, +2 ou +1. Você tem 1 espaço
para uma perícia de +5, 2 espaços para uma perícia de
+4, 3 espaços para uma perícia de +3, 4 espaços para
uma perícia de +2 e 5 espaços para uma perícia de +1.
Você usa estas perícias como a base para todas as suas
ações, quando você realiza uma ação escolha uma
destas perícias e rola 4 dados fate (ou d6 se não tiverem
dados fate) que podem ter um resultado positivo,
negativo ou neutro. Depois dos resultados serem
lançados some o total, adicione o modificador de sua
perícia e o resultado determina como foi a sua ação.
Aspectos.
Aspectos são frases descritivas curtas de importância, como um personagem eles ajudam a
definir quem você é, a sua história, as suas conexões e podem ser praticamente tudo que
quiser. Como personagem você tem um alto conceito que é o conceito motriz por detrás de
seu personagem, como por exemplo: “exilado ferreiro do clã Ironstone” ou “feiticeiro com
poderes das trevas sombrias”. Depois de decidir o seu alto conceito você precisa de um
problema que deve ser algo com que seu personagem tenha dificuldade. Como por
exemplo: “Bebe para esquecer”, “Otário por uma cara bonita” ou “Procurado vivo ou morto
pela marinha” (Para aqueles que têm akuma no mi, o problema é obrigatoriamente não
saber nadar). Os últimos 3 aspectos podem descrever mais coisas sobre seu personagem,
relatar aventuras que tenha passado com seu grupo ou apontar algo que ele tenha que
conferir todas as habilidades fantásticas. Mas os aspectos são muito mais do que apenas
frases descritivas, na verdade você pode utilizá-los em jogo ou invocá-los. Depois de rolar
uma perícia, mesmo antes ou depois de saber o resultado da sua rolagem você pode gastar
um ponto de destino para invocar um um aspecto para: ganhar +2 na rolagem, re-rolar o
dado, dar um bônus de +2 na rolagem de um aliado, dar um +2 para uma oposição passiva
ou criar uma nova oposição passiva que seja +2. Mas como é óbvio os aspectos não são
100% infalíveis, o objetivo de ter um aspecto é que ele consiga tanto ajudar numa situação
mas ser usado contra o jogador. Isto se chama “compelir”, uma expressão dada a uma
complicação relacionada ao seu aspecto. E quando isto acontecer, ganhe um ponto de fate.
Compelir pode surgir por um evento na história, ou por uma decisão tomada por seu
personagem baseado no aspecto.

Mas lembre-se que aspectos não existem só para personagens. Existem aspectos de jogo
que descrevem o cenário em que se encontram, aspectos situacionais que descrevem
cenas e conflitos, impulsos que são um pseudo-aspecto que você cria usados apenas 1 vez
para ajudar e complicações que são lesões que o personagem carrega. E todos estes
aspectos podem ser invocados, ou compelidos. O mestre pode fazer um npc invocar um
aspecto situacional, um amigo seu pode sugerir compelir um aspecto do adversário se fizer
sentido e alguns npcs e áreas podem ter aspectos secretos que você tem que descobrir
para os poder usar a seu favor!

Pontos de fate.
Quando você cria seu personagem você tem um número de recargas. Eles são o número
mínimo de pontos de fate com que seu personagem começa uma sessão. Se você terminou
a última sessão com 0 PF, você começa com 3 numa nova sessão, mas se você terminou
com 4 você voltará com 4 PF de novo.
A recarga apenas significa o mínimo de PF que você pode ter, a não ser que a última
sessão tenha terminado uma seção maior da história e uma quantidade decente de tempo
tenha passado. Nesse caso seus PF resetam para 3. Já sabemos que pontos fate são
usados para invocar aspectos, e que você recebe mais se for compelido. Mas você também
pode utilizar um PF para negar um efeito de compelir, declarar um detalhe da história para
modificar o plot e utilizar uma façanha particularmente poderosa.

Façanha.
Façanhas são maneiras de como seu personagem é capaz de alterar a maneira de como
uma perícia funcionária que é exclusiva a ele. Todos os personagens começam com 3
façanhas mas você é capaz de comprar mais façanhas ao custo de pontos de destino um a
um. Façanhas provêm bônus de diversas maneiras, mas devem ser balanceadas o
suficiente para que não se sobreponham a uma perícia ou sejam úteis a toda a hora. Um
dos variados efeitos que uma Façanha pode conceder é dar uma nova ação para uma
perícia, por exemplo, furtividade não é o tipo de perícia que se usa para atacar. Mas se você
fizer a Façanha:

Facada nas costas: Enquanto que o alvo de seu ataque não estiver ciente de sua
presença, você pode utilizar furtividade para fazer ataques físicos.

Então você pode utilizar furtividade para atacar. Mas façanhas também podem dar +2 a
rolagens em circunstâncias especiais ou criar um efeito que valha +2. Por exemplo, se você
tiver a perícia de Herbalista você ganharia um bônus de +2 em testes de conhecimento
relacionados com plantas. Você também pode ter uma façanha para criar uma exceção às
regras, como por exemplo, normalmente quando um inimigo dispara contra ti seria um
ataque de disparo e teria de rolar atletismo para se defender. Se você passasse na
dificuldade por +2, normalmente você iria adquirir um impulso que é um aspecto usado
apenas uma vez. Mas tecnicamente você poderia criar uma façanha em que se passasse
no teste de atletismo contra um ataque de disparo, você aplicaria 1,5 de dano por cada
diferença de +2.

Façanhas normalmente podem ser usadas de graça, mas se você tiver a ideia de uma
façanha particularmente poderosa então essa façanha custaria um ponto de destino ou
talvez mais do que um. Não existe nenhuma regra explícita sobre isto, dependendo do
cenário você pode permitir façanhas mais poderosas ou mais fracas. Lembre-se que pode
balancear as Façanhas fazendo-as tendo um tempo para se usar, ou até mesmo causarem
stress ao usuário. Fate é sobre modificar o sistema ao seu gosto.
Ações.
Em Fate quando você usa uma perícia, você está tomando uma ação. Há 4 tipos de ações:

Superar que pode ser comparado aos clássicos testes de D&D em que você tem de superar
uma CD mas também pode ser uma ação de superar que é quando uma oposição
(normalmente um NPC) está rolando para te atrapalhar nesse caso a dificuldade é igual a
rolagem do npc

Criar uma vantagem é quando você tenta criar um aspecto momentâneo que você pode
utilizar de graça pode ser tipo usar atletismo para derrubar uma estátua num museu em
cima do inimigo.

A ação de atacar, nesta situação você está tentando aplicar stress a uma criatura seja
fisicamente através de disparos ou danos físicos ou mentalmente com provocar. As outras
perícias não são utilizadas para o ataque a não ser que você tenha uma façanha própria
que o permita.

E a ação de defender é quando você rola para tentar não ser prejudicado, para se opor a
alguém tentando fazer a ação de superar ou alguém que tente criar uma vantagem para te
prejudicar. Existem algumas perícias que não fazem sentido serem usadas para se
defender, a não ser que você venha com uma façanha bem criativa.

Mas com todas estas ações, existem 4 desfechos para cada uma delas:
Conflito.
Então, uma batalha começa. Em outros sistemas você tem grids, mapas, mas em Fate voce
tem zonas que dividem áreas grandes ou simplesmente áreas que tomariam algum tempo
para atravessar entre elas, como se tivessem escadas ou cercas. Mas isso pode variar de
mapa para outro, alguns mapas podem apenas uma zona ou até 5. Depois o mestre deve
decidir os aspectos situacionais que podem afetar o campo de batalha inteiro como: tempo
ventoso, escuro ou um gás explosivo. Mas também existem aspectos situacionais que
podem afetar apenas certas zonas como “EM CHAMAS” ou “Coberto por rochas!”.

No seu turno você tem uma ação que comumente é atacar. Se você atacar com luta o seu
alvo deve estar na mesma zona que você, mas se atacar com disparo seu alvo pode estar
a duas zonas de distância ou menos (depende da arma). Em adição a sua ação você pode
se mover para uma zona diferente da sua, a não ser que exista algum aspecto que impeça
seu movimento. Se você quiser de deslocar 2 zonas ou passar por um aspecto que ficaria
no caminho, você deve passar por um apropriado teste de superação que consome sua
ação durante esse turno. Alternativamente, se você não quiser atacar, sinta-se livre para
criar uma vantagem. Talvez a zona em que esteja não tenha um aspecto situacional de
fogo, mas você quer que esteja, então crie uma vantagem e se tiver uma boa rolagem você
o obtém de graça. Agora se você está sendo atacado ou um oponente tenta fazer uma outra
ação contra ti, no turno deles você pode rolar uma ação de defesa.

Stress e consequências.
Primeiramente, para compreender o estresse olhe para a imagem abaixo. Por padrão o seu
personagem tem caixas de stress físico e mental para diferenças de 1 e 2, mas podem ter
caixas adicionais se tiver bônus com a perícia “vigor” e “vontade” respectivamente. Para
explicar o dano físico, iremos nos concentrar no stress físico por agora e presumir que o seu
personagem tem 3 caixas e você acaba de sofrer 2 pontos de dano. Se todas as caixas
estiverem vazias você iria riscar a caixa para uma diferença de 2, mas, e se a sua caixa
para uma diferença de 2 já estivesse ocupada? Bem, nesse caso você iria riscar a sua caixa
número 3. Isso porque a caixa que você vai riscar quando sofrer stress tem que ser igual,
ou superior ao dano que tomou.
Por isso, se sofresse 3 pontos de dano não poderia riscar a caixa 1 e 2 para totalizar 3.
Você apenas pode riscar uma caixa por ataque. Então, e se você sofresse 3 pontos de dano
e a caixa número 3 já tivesse sido ocupada? Nesse caso você sofreria uma consequência.

Como pode ver consequências tem números de diferença tal como o stress e funcionam
quase da mesma maneira. Então se você tomasse 3 pontos de dano, seria obrigado a ter a
consequência moderada (que é o número 4) porque a menor consequência apenas tem
espaço para 2 pontos de dano. E como vocês devem se lembrar consequências são
aspectos que são quase sempre extremamente negativos em sua natureza. São
basicamente descrições de lesões, uma consequência menor pode ser por exemplo “Visão
desfocada” quando tomar um soco na cara ou “Mão dorida” por socar um material
demasiado duro. Uma consequência moderada pode ser tipo “Corte violento” ou
“Queimadura de primeiro grau”. E consequências severas podem ser um “Osso partido” ou
"Esvaziamento de sangue”. E como os seus inimigos já conseguem usar o seus aspectos
contra você mesmo, você pode imaginar que consequências são bastante perigosas. E o
pior é que as consequências não se curam simplesmente depois de tomar um descanso
longo no acampamento. As caixas de stress ficam vazias assim que a batalha termina, mas
para se ver livre de uma consequência primeiramente deve ser bem sucedido numa
rolagem de recuperação cuja dificuldade é igual ao número de diferença da consequência.
E se passar na recuperação a consequência ainda não vai embora, ele apenas muda para
um aspecto diferente para representar regeneração. Um osso partido pode ser tornar “Braço
lascado”, corte violento pode se tornar “lado costurado” e só depois eles precisam de um
tempo para curar. Consequências menores demoram uma cena depois da ação de
recuperação, consequências moderadas demoram uma sessão inteira (e se você rolou o
dado de recuperação no meio de uma sessão, a consequência não vai embora até o meio
da próxima sessão) e condições severas levam um cenário inteiro. Mas quando o tempo
passar, elimine a consequência e você volta a ter esse espaço livre para ser usado. Mas
existe também uma condição extrema, que tem um número de 8 diferenças de dano. Mas…
Porque não vemos esse espaço na ficha? Primeiramente porque este espaço cabe ao
player escolher se o quer tomar ou não, e depois porque ter uma consequência extrema
significa literalmente substituir um aspecto de personagem (exceto o alto conceito) por esta
consequência. Pode ser tipo “braço arrancado”, ou algo igualmente mau. E o pior é que
para esta você não rola um dado de recuperação e o tempo que isto demora para passar é
um arco inteiro da história quando subir de nível. Aí você pode mudar o nome da
consequência para indicar que você já passou o pior dela, mas ainda reflete a
consequência. Então um braço arrancado pode mudar para “Aprendendo a usar a minha
protese”. Escolher tomar uma consequência extrema é algo que muda o seu personagem
então não o faça muitas vezes, e se você não estiver na disposição de tomar muitas
consequências o Fate tem um opção chamada “Perdendo um conflito” e neste caso o seu
personagem desiste. Ele não pode tomar mais ações, você ganha um ponto fate, só por
você decidir desistir não significa que seus membros de grupo queiram desistir também e
npcs também podem desistir. Finalmente, sobre a morte.
Bem, se você não tiver mais espaços de stress ou consequências para ocupar com um
acerto você está nocauteado. Não há rolagens, não há nada você apenas não toma mais
ações a partir de agora. E dependendo do jogo, o inimigo pode demorar mais do que uma
ação para terminar o trabalho para executar. Em campanhas mais hardcores pode ser
preciso apenas uma ação. Mas em campanhas mais normais, pode custar mais do que uma
ação.

Milestones (subida de nível).


Agora falemos das coisas que nos deixam felizes

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