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Bem vindo, feiticeiros e maldições encarnadas, vim aqui para adaptar um mundo bem

interessante e legal para a gente jogar, o mundo de jujutsu kaisen e eu espero que vocês
gostem muito e se divirtam, dê o seu feedback para eu poder melhorar o sistema,
lembrando que o sistema é da base de 2d6(dados de seis faces) focado em combate e
interpretação.

O cerne do universo de Jujutsu é a presença dos feiticeiros de jujutsu, seres humanos


dotados da habilidade de manipular a misteriosa energia amaldiçoada. Esta energia é
empregada na luta contra os espíritos amaldiçoados.
Para ser considerado um feiticeiro, o mínimo necessário é a capacidade de visualizar os
espíritos amaldiçoados. No entanto, ser um feiticeiro também pode ser visto como uma
profissão, demandando habilidades sólidas em energia amaldiçoada e o talento para
utilizar técnicas amaldiçoadas.

Existem exceções notáveis, como aqueles que nasceram sem habilidades amaldiçoadas,
mas as desenvolveram posteriormente, e aqueles que não podem usar essas habilidades,
mas aproveitam as ferramentas amaldiçoadas para enfrentar os espíritos.

Nascer como um feiticeiro é uma marca carregada com estigma, pois essa profissão é
exaustiva e, muitas vezes, enlouquecedora. Os feiticeiros constantemente enfrentam
maldições que provocam medo e colocam vidas em perigo.

Naturalmente, surgem uma miríade de desafios e sequelas ao exercer essa profissão. Satoru
Gojo, por exemplo, acredita que um certo grau de insanidade é um requisito para ser um
feiticeiro jujutsu, pois muitos não suportam as visões aterrorizantes de morte e
monstruosidades, levando-os a desistir.
Os Espíritos Amaldiçoados, também conhecidos como Maldições, constituem uma
categoria única de entidades espirituais que emergem a partir da energia negativa liberada
pelas emoções sombrias que fluem dos seres humanos. Eles representam uma ameaça
constante à humanidade e, por conseguinte, são os principais alvos dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de concepção de uma Maldição envolve a aglutinação gradual da energia


negativa, que eventualmente toma forma, assemelhando-se a um depósito sedimentar.
Locais comumente frequentados, como escolas e hospitais, frequentemente se tornam
pontos de origem para Maldições, devido à abundância de emoções negativas associadas às
memórias desses lugares. O mesmo princípio se aplica a sentimentos mais amplos de ódio e
medo, que podem dar vida a lendas famosas, transformando-as em criaturas reais.
Emoções duradouras e negativas, como o relacionamento humano com pragas e desastres
naturais, geram tamanha quantidade de energia amaldiçoada que as Maldições resultantes
podem desenvolver uma consciência mais avançada, ligada aos sentimentos. Um exemplo
notório é Hanami, que nasceu da interação entre os humanos e a natureza, com o propósito
de liberar e proteger a natureza das ações humanas.

O corpo de uma Maldição é inteiramente composto de energia, tornando-o invisível e


intocável para aqueles que não possuem habilidades amaldiçoadas. Frequentemente,
humanos amaldiçoados não têm conhecimento de sua presença e podem interpretar os
sintomas como doenças ou fadiga, embora aqueles cujas vidas estão em perigo possam
temporariamente adquirir a capacidade de percebê-las.

As Maldições podem assumir uma variedade de tamanhos e formas, tendendo a se


manifestar de maneira mais humanóide e bípede quando alcançam níveis de poder mais
elevados. Em geral, são mais estáveis quando associadas a algum objeto e podem possuir
itens inanimados para servirem como seus corpos amaldiçoados.

Algumas Maldições, como os Shikigamis, podem ser forçadas à submissão por seus mestres
e, desse modo, obedecem aos comandos humanos após esse processo.

Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais,
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez.
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso.

Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.
As maldições são categorizadas em:

• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser


humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.

• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a


partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.

• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os


quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.
As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até
especial.
A Energia Amaldiçoada representa a fonte de poder que nutre feiticeiros e Maldições,
oriunda das emoções negativas. É intrínseca a todo ser humano, embora apenas aqueles
que atingem certo nível sejam capazes de enxergar os espíritos e manipulá-la, dando
origem ao jujutsu.

A utilização do jujutsu deixa vestígios dessa energia para trás, semelhantes a pegadas
espectrais que podem ser rastreadas, até mesmo para identificar o usuário, com a exceção
dos especialistas que conseguem dissimular seus rastros, assim como as Maldições de alto
nível. O poder de um indivíduo frequentemente está diretamente ligado à quantidade de
energia que possuem, e níveis elevados podem até mesmo emitir uma aura física de medo e
terror. Essa noção de detecção pode ser aplicada em combate, antecipando movimentos e
posições a partir da concentração de energia.

Contudo, a capacidade de detectar e utilizar a energia amaldiçoada são duas habilidades


profundamente distintas, sendo que o controle e a manipulação exigem mais habilidade e
treinamento do que a mera visualização. Por exemplo, Yuuji, que treinou o controle de suas
emoções, e Yuta, que aprendeu a controlar sua energia avassaladora ao incorporá-la em sua
katana.

A energia amaldiçoada pura pode ser comparada à eletricidade: volátil e desafiadora de


usar em sua forma bruta. Embora seja eficaz em ataques diretos, sua verdadeira potência se
revela quando aplicada com técnica, assemelhando-se a um dispositivo alimentado por
essa energia, tornando-se mais útil do que a energia bruta. No entanto, essa energia não flui
de forma autônoma e pode ser mais lenta do que o movimento natural do corpo do usuário.

Os feiticeiros de jujutsu passam por treinamento para controlar suas emoções, minimizando
o vazamento de energia, já que essa energia é inerentemente contida. Eles aprendem a
perceber seus corpos como um todo unificado, o que retarda a dispersão da energia. O fluxo
de energia em um feiticeiro de alto nível é mais complexo de prever devido ao controle
preciso e ágil, distribuindo-a de maneira equilibrada por todo o corpo.

A aplicação da energia amaldiçoada em golpes é eficaz para aqueles que preferem o


combate corpo a corpo, podendo até mesmo superar o uso de técnicas. É possível utilizar a
energia bruta como um campo explosivo para atacar. Em defesa, a energia pode ser
utilizada para endurecer o corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma só vez
em uma arma comum pode danificá-la e destruí-la, portanto, esse processo deve ser
gradual. Quantidades moderadas ao longo do tempo podem transformar um objeto
comum em uma ferramenta amaldiçoada.
MECÂNICAS GERAIS P.1
aqui vamos falar da mecânica de atributo, no sistema de Kaizen teremos 5 atributos
principais, sendo eles:

Força: Este atributo encapsula toda a força e vigor de um indivíduo, incluindo sua
resistência, poder bruto e a capacidade de suportar os rigores do combate. É a
manifestação tangível de sua determinação e treinamento dedicado, refletindo sua
habilidade de enfrentar desafios corpóreos.

Vigor: O vigor representa a resistência e vitalidade do corpo humano, sua


capacidade de suportar os desafios físicos e manter a energia ao longo do combate.
É a tenacidade que permite resistir e continuar lutando mesmo quando as forças
estão se esgotando.

Agilidade: A agilidade representa a rapidez e destreza com que alguém se


movimenta e reage. Isso engloba não apenas a velocidade física, mas também a
destreza mental em tomar decisões rápidas e precisas. É a dança fluída entre corpo
e mente, crucial para esquivas astutas, manobras ágeis e a arte da furtividade.

Intelecto: Este atributo reflete a capacidade de um indivíduo de compreender,


analisar e aplicar o conhecimento adquirido. É a inteligência estratégica, a
sabedoria tática e a capacidade de resolver problemas complexos. Engloba não
apenas a erudição, mas também a astúcia e a sagacidade para se adaptar e superar
desafios intelectuais.

Alma: A alma representa a força emocional e espiritual de alguém, sendo um


reservatório interno de sanidade e resistência frente às adversidades da vida. É o
atributo que mede a resiliência mental, a determinação e a estabilidade emocional
para enfrentar maldições, traumas e dilemas morais sem perder o equilíbrio. É o fio
invisível que une a força, a agilidade e o intelecto, dando força para perseverar.

E cada um desses atributos interferem na maneira de jogar, uma mais do que


outras mas mesmo assim se interferem dessa forma, sendo eles:

Vigor: Você começa com 20 + vigor + força de PVs, e a cada marco de personagem
vc ganha seu vigor + força de PVs.
Intelecto: A cada ponto nesse atributo você ganha um +1 talento extra.
Alma: Você começa com 10 + alma de PEs, e a cada marco de personagem você
ganha o valor da sua alma em PEs.

Lembrando que cada atributo pode chegar no máximo em 10.


Marco de Personagem

Um marco de personagem seria como um “level” para ele, já que no sistema não existe
level de personagem, está aqui essa mecânica aonde o personagem faz suas coisas, como
exorcizar uma maldição poderosa, despertar uma técnica ou até mesmo conversar e
convencer aquele npc de não ir para o caminho do mal.

Lembrando que o marco do personagem e pontos de progressão(PP) são diferentes,


marcos são representados como uma evolução física do seu personagem , assim fazendo
eles aumentarem os PVs e PEs e os pontos de progressão servindo para comprar técnicas,
equipamentos e talentos.

Use essa mecânica com moderação, se quiser modificar ela sinta-se a vontade para
melhorar ou até tira-la de jogo.

Recomendado usar o marco de personagem junto ou após os personagens terminarem


uma missão e ganharem seus pontos de progressão(PP).
MECÂNICAS GERAIS P.2

Sempre que o jogador quiser fazer alguma coisa desafiadora, ele pode rolar 2d6(dados de
seis lados) e somar seu atributo + a perícia envolvida nele. Se o resultado for maior ou igual
a dificuldade imposta, o teste foi bem sucedido.

Dificuldade: Aqui estão alguns exemplos de dificuldade de teste, sinta-se a vontade para
mudar eles:
Testes Fáceis – 8
Testes Normais - 10
Testes Difíceis - 14
Testes Impossíveis - acima de 14

Disputa: É quando dois personagens fazem testes opostos. O maior resultado é o vencedor.

Dado Maldito: Quando jogar 2d6 e nos dois cair 6, você pode, se quiser, explodir este dado.
Se optar por isso, role mais um dado e some com o resultado anterior.
Regras de combate
Iniciativa: Quando o combate iniciar, rode 2d6 + o talento iniciativa para definir a ordem do
combate, do maior para o menor.

Turno: Você pode fazer 2 tipos de ação, padrão e movimento, a ação padrão é uma ação
ativa que consiste em: atacar ou usar uma habilidade ou unir 2 habilidades em 1 ou usar
um item ou pegar alguma coisa. Agora uma ação de movimento você anda 6 quadrados.

Ataque: Para fazer um ataque, basta rolar 2d6 e somar com do talento de ataque. Então o
defensor faz o mesmo, rolando 2d6 somando com o talento dele para definir a Defesa.
Caso passa da defesa, você rola o dano da arma(se tiver uma) ou o dano natural( que é o
valor do seu atributo Força.

Movimento: No seu turno cada personagem pode mover até 6 quadrados. Personagens
com proteção tem seu movimento reduzido para 5 quadrados.

Ataques à Distância: Só podem ser feitos em alvos visíveis (sem obstáculos ou outros
personagens no caminho) e até 6 quadrados de distância. Se quiser atirar em alguém
mais longe, cada quadrado a mais reduz em 1 o dano causado.

Ataques em Área: O poder “Ataque em Área” conta como uma área de 3x3 quadrados,
cujo centro precisa estar até 6 quadrados do personagem que usar.

Proteger Aliado: É possível ajudar um aliado que esteja adjacente a você. Se este aliado
for atacado, você pode adicionar +2 na rolagem de defesa dele, mas você receberá -2 na
rolagem da sua defesa neste turno.

Turnos e Rodadas: São unidades de medida de tempo usadas para acompanhar cenas de
ação. Em cada rodada, cada personagem tem a sua vez de agir. Quando todos os
personagens tiverem agido, a rodada se encerra e uma nova se inicia.

Cena: É um segmento distinto da narrativa. O início e o fim de uma cena são determinados
pelo fluxo da história, não pelo tempo decorrido. Por exemplo, uma cena de ação na qual os
xamãs enfrentam uma maldição termina quando eles derrotam a criatura (ou fogem dela),
independentemente do tempo real que isso leva.
Personagens
Pontos de Vida (PV): Sempre que receber dano, reduza este valor. Se chegar a zero o
personagem entrará em morrendo e depois de 3 rodadas ele morre. Você recupera 4 da
vida com um descanso curto e 8 de vida com um descanso longo.

Pontos de Energia (PE): Pode ser usado para ganhar bônus e ativar alguns poderes
especiais. Você recupera 4 da PE com um descanso curto e 8 de PE com um descanso
longo.

Talentos: Cada talento possui um bônus atrelado a ele junto com o do atributo pedido,
os pontos de talentos são separados do de atributo. O mestre decide qual o limite de
pontos

Sanidade: Em algumas situações, os feiticeiros de jujutsu podem se deparar com


maldições e eventos tão sombrios, horrendos e perturbadores que essas experiências
podem se arraigar profundamente em suas mentes. Isso pode abalar sua sanidade,
levando-os lentamente à beira da insanidade, onde enfrentam traumas avassaladores e
debilitantes. Como elemento adicional para tornar os encontros e eventos mais
impactantes, existe uma opção chamada "Sanidade". Seu propósito é adicionar uma carga
emocional extra à narrativa, enriquecendo a complexidade da experiência dos
personagens.

Progressão(PP): Os pontos de Progressão servem para melhorar seu personagem. Cada


ponto de Progressão pode ser trocado por talentos. E também pode ser usado para
comprar equipamentos e habilidades

Experiência: A cada aventura ou missão simples, você ganha 1 ponto, para medianas 2
pontos e para missões perigosas 5 pontos.
Criação de personagem

Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem
ou escrever em um papel em branco mesmo. Basta seguir estas etapas.

1ª Etapa: Defina o nome e a origem do seu personagem (o que ele é).

2ª Etapa: Distribua 5 pontos dentre os atributos, na criação de personagem nenhum


atributo passa de 3(pelo menos no começo).

3ª Etapa: Distribua 5 pontos em talentos.

4ª Etapa: Distribua 2 ponto de Progressão.

5ª Etapa: Você começa com 30 de sanidade.

Maldições, vilões e personagens do mestre podem ter qualquer tipo de pontuação e


quebrar qualquer regra de limitação.
CLÃS (FAMÍLIA) NO MUNDO JUJUTSU

Aqui vão ser listados alguns clãs/famílias que a origem herdado pode escolher,
sendo assim segue abaixo alguns clãs e se não estiver satisfeito com esses, sinta-se à
vontade para criar novos clãs.

O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane Sugawara, e


tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos têm um poder
enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder
sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais respeitados. Caso seu
personagem seja do clã Gojo, recebe o seguinte benefício:

Ilimitado: Quando criar seu personagem receba +10 de PE além de todas suas técnicas
terem o bônus de +3 de dano e acerto.

O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam considerados
um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada.
Possuem um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca
do usuário da técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki. Caso seu
personagem seja do clã Inumaki, recebe o seguinte benefício:

Ordens malditas: Você pode ordenar que um aliado faça uma ação bônus como: atacar, se
mover, ficar parado. E para o inimigo: atacar a si mesmo, ficar parado, se mover e atacar
outro aliado. Você escolhe, você pode usar essa habilidade 4 vezes e para recarregar ela
requer um descanso longo.
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A
sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior
destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por
ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.Caso seu personagem seja do clã Kamo,
recebe o seguinte benefício:

Sangue precioso: Quando criar o personagem você ganha +5 de vida, além de ganhar um
poder chamado “manipular vitalidade”, esse poder permite que cada técnica pode ser
usada com sangue assim ganhando +4 de dano e acerto.

O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas
amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso
acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito.
Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e
potencial elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe o seguinte benefício:

Otimização jujutsu: Escolha 1 técnica para seu custo de PE diminuir em -1 e seu bônus
aumentar em +4 de dano e +2 no acerto.
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso por trabalhar nas sombras e
se manter em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a
seu propósito, os auxiliando em missões furtivas. Caso seu personagem seja do clã
Chikaku, recebe o seguinte benefício:

Medo das sombras: gastando 3 PE você consegue ficar invisível por 2 turnos, você pode
usar essa habilidade 3 vezes na mesma cena, um descanso longo recupera ela.

O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a amabilidade, em busca de bons laços
e tranquilidade. Prosperidade e fortuna andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas
herdadas normalmente influenciam grandemente o emocional, seja do usuário ou
dos outros. Caso seu personagem seja do clã Ensetsu, recebe o seguinte benefício:

Ser amável: Quando ver uma criatura hostil, gaste 2PE para receber +2 em teste de lábia
para enganar ela ou fazer com que ela não ataque você.
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de segredos valiosos. Coletam informações
e as organizam, conhecendo o mais profundo do mundo ao seu redor. Suas técnicas
herdadas normalmente estão relacionadas com os segredos do mundo e com a
percepção. Caso seu personagem seja do clã Haimado, recebe o seguinte benefício:

Olhos ocultos: você consegue ver criaturas invisíveis num raio de 4 quadrados, além de ter
vantagem em teste de percepção ganhando um bônus de +2 e gastando 1 PE você pode
ver alguns pontos fracos do inimigo assim ganhando +1 de bônus contra ele.

O Clã Nagareru tem membros versáteis e livres, capazes de se adaptar às mais


difíceis situações. A estagnação não combina com os seus membros, que buscam
sempre novas experiências para poder se aprimorar e entender melhor. Suas técnicas
herdadas não seguem um único padrão, devido a constante busca por novas
oportunidades. Caso seu personagem seja do clã Nagareru, recebe o seguinte benefício:

Libertação das águas: gastando 2PE você não pode ser derrubado, agarrado e nem preso,
e quando fizer um teste reflexo ou potência recebe um bônus de +2, você só pode usar
essa habilidade 3 vezes numa cena, para recuperar ela faça um descanso longo.
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu símbolo é o sol, e com as forças do mundo. Caso
seu personagem seja do clã Shoyu’mono, recebe o seguinte benefício:

Iluminados: escolha um quantidade de técnicas igual 3 para receber +2 de bônus de acertos


nelas e também ter o custo reduzido em -1.

O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de poder bruto, recebendo o título de


“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma força além. Suas técnicas herdadas remetem
ao combate físico, armas e a guerra. Caso seu personagem seja do clã Shunsui, recebe o
seguinte benefício:

Potencial Bruto: Quando fizer um teste de talentos envolvendo, combate, potência reflexo
gaste 3 PE para ter um bônus de +3 nessas rolagens.
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a mente para manipular as chances e o mundo
ao seu redor. Suas técnicas herdadas remetem aos jogos, sorte,probabilidade e
conhecimento. Caso seu personagem seja do clã Taiho, recebe o seguinte benefício:

Mente catalisadora: você tem +2 de defesa contra habilidades de sanidade e quando


usar seus PP para upar sanidade ganha +2 pontos adicionais para cada PP aplicado.

O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados, mas ainda estão no alto da hierarquia.
Evitam conflitos de maneira vista até mesmo como “covarde”, sendo ágeis e cuidadosos,
afinal, a melhor maneira de se evitar um golpe é não estando no caminho. Suas técnicas
herdadas auxiliam no propósito de nunca estar no rumo direto de um conflito,
mantendo-se em uma distância segura em qualquer luta. Caso seu personagem seja do
clã Uchikatsu, recebe o seguinte benefício:

Conflito pacifico: Quando um oponente estiver atacando você, gaste 3 PE para fazer com
que ele não te ataque, você pode usar essa habilidade 2 vezes na cena e ela se recupera com
um descanso curto.
Aqui vão ficar os talentos do seu personagem, são tipo “habilidades” do seu
personagem que te dão uma certa vantagem na hora de fazer algo, Segue a lista de
talentos e seus devidos atributos atrelados a ele. Escalas dos talentos:

Valores dos Talentos: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) Expert,
(6) Ultra Expert.

Acrobacia(Agilidade): Usado quando precisar testar seu equilíbrio e finesse.

Animais(Intelecto): Usado para adestrar, entender e cavalgar animais.

Investigação(Intelecto): Usado para achar alguma coisa na cena.

Combate(Força): Usado para lutas corpo a corpo desarmado.

Conhecimento(Intelecto): Usado para determinar o que se sabe sobre um assunto.

Coragem(Alma): Usado para saber se seu personagem se mantém firme frente ao


desconhecido.

Furtividade(Agilidade): Usado para se mover em silêncio, ficar escondido.

Enganação(Alma): Usado para manipular ou convencer outras pessoas.

Percepção(Intelecto): Usado para perceber detalhes, sons e cheiros.

Potência(Vigor): Usado para testar a força e resistência física.

Tecnologia(Intelecto): Usado para mexer em computadores e máquinas.

Veículos(Intelecto): Usado para pilotar veículos.

Reflexo(Agilidade): Usado para desviar e saber sua ordem de iniciativa.

Atirar(Agilidade): Usado para armas de fogo.


Combate a distância(Agilidade ou Força): Usado para arcos, bestas, facas de arremesso
e etc...
Medicina(intelecto): Usado para tratar ferimentos.

Armas brancas(Força ou Agilidade): Usado para manejo de armas brancas.

Intimidar(Alma): Usado para botar medo ou deixar o alvo sobre pressão.

Estratégia(Intelecto): Usado para formar ideias tanto fora quanto dentro do campo de
combate.
Diplomacia (Intelecto): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas
e ter reações positivas.

Ferreiro Jujutsu (Agilidade): habilidade de criar e reparar armas, escudos e


armaduras de metal(amaldiçoadas).

Iniciativa(Agilidade): Usado para saber o combate, quanto maior a iniciativa mais


a chances de você agir primeiro.
Regra de equipamento
acesso dos feiticeiros aos equipamentos é definido pelo seu Grau de Feiticeiro,
determinando não apenas a qualidade e nível dos itens, mas também a quantidade que
podem possuir:

• Quarto Grau: Os feiticeiros de quarto grau têm direito a dois itens do mesmo grau.

• Terceiro Grau: Aqueles que alcançam o terceiro grau podem usufruir de três itens de
quarto grau e um item do grau atual.

• Segundo Grau: Feiticeiros do segundo grau possuem três itens de quarto grau, dois itens
de terceiro grau e um item do grau atual.

• Primeiro Grau: Ao atingir o primeiro grau, os feiticeiros têm acesso a três itens de quarto
grau, três itens de terceiro grau, dois itens de segundo grau e um item do grau atual.

• Grau Especial: Aqueles com o Grau Especial desfrutam de acesso ilimitado a itens de
quarto grau, terceiro grau e segundo grau, além de três itens do grau atual.

Essa progressão de acesso a equipamentos acompanha o desenvolvimento e a expertise


dos feiticeiros, permitindo que enfrentem desafios cada vez maiores com uma variedade
de ferramentas à disposição.

Equipamentos: Geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos dão
bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5 (equipamentos excepcionais,
obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização depende da customização
feita pelo mestre para a aventura.

Rajadas: Quando quiser usar uma rajada de uma arma, gaste suas duas ações, assim
ganhando o bônus da rajada, mesmo assim tem penalidade sempre que quiser dar uma
rajada você rola com -4 no ataque.

Lembrando que cada arma custa 4 PP, independente do grau ou


do dano
Tabela de dano do atributo força: Cada ponto adicional em força infere no dano de
dano.

Dano: Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e
danos de armas à distância.

Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano normal
causado pela força do personagem.

Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de arma (arco e
flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.).

Força: Este é o valor do bônus de dano de força, seguindo a tabela dos atributos.

Força Dano

1 1d6-4

2 1d6-2

3 1d6

4 1d6+1

5 1d6+2

6 3d6

7 4d6

8 5d6

9 6d6

10 7d6
Tabela de dano do jujutsu: Cada ponto adicionado na perícia jujutsu é mais um dado
de dano dos seus feitiços, lembrando que o dano base 1d6 + Alma:

Jujutsu Dano

1 1d6 + Alma

2 2d6 + Alma

3 3d6 + Alma

4 4d6 + Alma

5 5d6 + Alma

6 6d6 + Alma
Arma Dano Tipo de Dano

Dano do
Machado atributo força Corte
+4

Dano do
Machado de
atributo força Corte
guerra
+4

Dano do
Machado de
atributo força Corte
Arremesso
+2

Dano do
Espada Curta atributo força Corte e perfuração
+2

Dano do
Espada longa atributo força Corte e Perfurção
+3

Dano do
Katana atributo força Corte e perfuração
+4

Dano do
Montante atributo força Corte e perfuração
+5

Dano do
Chicote atributo força Corte, contusão e imobilização
+2

Dano do
Nunchaku atributo força Contusão e esmagento
+2
Dano do
Florete atributo força Perfuração
+2

Dano do
Cimitarra atributo força Corte e perfuração
+4

Dano do
Gládio atributo força Corte e perfuração
+2

Dano do
Rapier atributo força Perfuração
+2

Dano do
Lança atributo força Perfuração
+4

Dano do
Tridente atributo força Perfuração
+4

Dano do
Arpão atributo força Contusão e perfuração
+4

Shuriken 1d6 Perfuração e Corte

Faca de
1d6+1 Perfuração e Corte
Arremesso

Machado de
1d6+2 Perfuração e Corte
Arremesso

Foice leve 1d6+Agilidade Perfuração e Corte

Foice Grande 3d6+Agilidade Perfuração e Corte

Foice de
1d6+1 Perfuração e Corte
Arremesso
Arma Dano Tipo de Dano

Arco Norma 1d6+2 Perfuração

Arco Longo 2d6 Perfuração

Arco Curto 1d6 Perfuração

Arco Composto 2d6+1 Perfuração

Besta 1d6 Perfuração

Besta Pesada 2d6 Perfuração

Besta de Mão 1d6-2 Perfuração

Contusão ou
Funda 1d6-1
Esmagamento

Revólver .38 2d6+2 Balístico

Revólver .44 3d6+3 Balístico

Pistola Flintlock .51 2d6+3 Balístico

Pistola
2d6+4 Balístico
Semiautomática .45

Pistola 2d6+2 ou 2d6+6


Balístico
Semiautomática (rajada)

Submetralhadora .45 3d6 (rajada) Balístico


Mosquete 2d6+2 Balístico

Carabina .30 3d6 Balístico

3d6 ou 5d6
Rifle Automático 7.62mm Balístico
rajada

Rifle de Assalto com Mira


3d6 Balístico
.338

Escopeta 3d6 Balístico ou Contusão

Arma Dano Tipo de Dano

Granada de Concussão 4d6+3 Explosão e Contusão

Granada de Fragmentação 5d6+3 Explosão e Perfuração

Coquetel Molotov 2d6+3 Explosão e Queimadura


Redução de
Armadura Proteção Contra dano
dano

Balístico, Contusão,
Colete à Prova de Balas 8
Perfuração Corte (RD 2)

Traje Tático de Tropa de


Balístico Contusão,
Choque (completo com 10
Perfuração, Corte
capacete e botas)

Escudo de Bronze 4 Contusão, Perfuração, Corte

Escudo Leve de Madeira 3 Contusão, Perfuração, Corte

Escudo Pesado de Madeira 4 Contusão, Perfuração, Corte

Escudo Leve de Aço 5 Contusão, Perfuração, Corte

Escudo Pesado de Aço 6 Contusão, Perfuração, Corte

Escudo A Prova de Balas Balístico, Contusão,


10
(Corpo) Perfuração, Corte
Esses aprimoramentos são para ser colocados para suas ferramentas, lembrando que cada
uma custa 6 PP.

Versátil: Permite a escolha de um novo talento de ataque para a arma,


permitindo ataques mais diversificados.

Afiada: A arma pode causar sangramento com um acerto crítico e


aumenta o dano em +2.

Potencializadora: Capacita a arma a amplificar as técnicas,


proporcionando um bônus de +2 quando utilizadas(técnicas comun e
restringidas).

Reservatória: Permite armazenar até 6 pontos de esforço na arma ou


item associado.

Equilibrada: Proporciona um equilíbrio perfeito à arma, concedendo


um bônus de +2 em reflexos e acrobacia.

Canalizadora: Facilita a canalização da energia amaldiçoada na arma,


conferindo um bônus de +2 às técnicas defensivas quando
empunhada(técnicas jujutsu).

Catalisadora: Capacita a arma a destruir e devorar alvos,


proporcionando um bônus de +4 nas técnicas, tanto ofensivas quanto
defensivas(técnicas jujutsu). [Requer Canalizadora]

Precisão Máxima: Recebe +4 no acerto. A arma não pode ser tanto


Precisa quanto Devastadora.

Defensiva: Aumenta a defesa em +2 enquanto estiver usando a arma.


Pode ser aprimorada até três vezes.

Devastadora: Adiciona +2 dado de crítico extra garantido à arma. A


arma não pode ser tanto Precisa quanto Devastadora.

Camuflada: Facilita a ocultação da arma, fornecendo um bônus de +3


em testes de furtividade enquanto a utiliza.

Drenagem Espiritual: Com esse aprimoramento na arma, ao exorcizar


uma maldição, você pode recuperar até 3 PE.
Firmeza: Adiciona +2 ao bônus de acerto.

Sintonia: Sempre que acertar um ataque crítico, você recupera 1 PE.

Imponente: A arma adquire um aspecto imponente e ameaçador. Enquanto a empunha,


você recebe um bônus de +2 em Intimidação.

Inquebrável: Adiciona +1 ao dano da arma. [Requer Firmeza]

Alcance Estendido: Aumenta o alcance da arma em 2 quadrados para armas corpo-a-


corpo ou 5 quadrados para armas a distância.

Precisão de Tiro: Aumenta o acerto de uma arma de fogo em +2. Pode ser aprimorada
múltiplas vezes.

Reflexo Rápido: Quando saca essa arma, recebe +2 em iniciativa.

Perfuração: Com esse aprimoramento na sua ferramenta, você ignora até 2 pontos de
defesa do seu alvo.

Impacto Poderoso: Quando atacar, pode empurrar alvo a 4 quadrados de distancia.

Brilho Deslumbrante: A arma brilha intensamente, distraindo o inimigo e concedendo


um bônus de +3 em testes de lábia.

Retorno Rápido: Uma arma de arremesso com retorno imediato para a posse do
portador.

Elemental: Escolha um elemento para a arma, assim ele recebe +2 no ataque e no dano.

Mira telescópica: Receba +3 de acerto em armas de fogo.


Ágil: Com esse aprimoramento, você não sofre penalidade de movimento ao usá-lo.

Armadura de Espinhos: Quando o portador da Armadura de Espinhos é atacado, o


agressor sofre metade do dano causado.

Fortificada: Aumenta a redução de dano em +2.

Distorção: Ao ser alvo de um ataque furtivo, você pode gastar 4 PE para evitar o efeito do
ataque.

Queimadura Lenta: Se o inimigo estiver te agarrando, ele sofre 1 de dano a cada rodada.

Energia Resiliente: Com esse aprimoramento, você conta com várias cargas (que podem
ser usadas até 3 vezes), proporcionando vantagens de +2 em potência e reflexos.

Cobertura Furtiva: Concede um bônus extra de +2 em furtividade.

Técnica Marcial: Sempre que for realizar uma manobra, como agarrar ou derrubar, você
ganha +2 nessas tentativas.

Impulso Veloz: Aumenta seu movimento em 3 quadrados.

Repulsão Poderosa: Com altas cargas de energia amaldiçoada, você pode usar até 3
vezes um impulso para ganhar +3 quadrados em movimento, ataque ou defesa.

Reflexo Ricochete: Ao ser alvo de um ataque com arma de fogo, você pode gastar 5 PE
para rebater o projétil com +3 de bônus na defesa.

Proteção Elemental: Escolha um elemento para sua proteção. sempre que estiver
sofrendo ataque desse elemento adicione +2 na defesa.
A Forja de Ferramentas Amaldiçoadas
As Ferramentas Amaldiçoadas são fruto da habilidade e perícia de ferreiros que
compreendem profundamente a energia amaldiçoada e possuem destreza manual
excepcional. Estes artífices combinam suas habilidades para criar equipamentos
especiais imbuidos com essa energia de forma impecável. Qualquer equipamento
genérico, como armas, armaduras e escudos, pode ser transformado em uma ferramenta
amaldiçoada, elevando seu nível. O sucesso nesse processo depende principalmente da
habilidade e conhecimento do artesão envolvido, pois a empreitada se torna
progressivamente mais difícil e arriscada.

Para transformar equipamentos genéricos em ferramentas amaldiçoadas, um


personagem deve possuir dois talentos essenciais: Ferreiro Jujutsu, representando a
habilidade manual e o conhecimento sobre os itens manuseados, e Jujutsu, devido ao
controle necessário sobre a energia amaldiçoada para a imbuir.

Não é exigido um conjunto específico de materiais, apenas a perícia. O tempo necessário


varia, normalmente sendo realizado durante as pausas entre missões. Entretanto, a
dificuldade e o risco são constantes. Cada grau de ferramenta apresenta uma dificuldade
para os testes, juntamente com uma quantidade máxima de falhas antes que o
equipamento seja danificado.

O processo exige duas rolagens distintas:

A primeira rolagem representa a parte física do processo, usando as Ferramentas de


Ferreiro do personagem. Essa rolagem faz uso do talento Ferreiro Jujutsu (Ferreiro).

A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e fundida ao equipamento,


usando os conhecimentos e habilidades de manuseio. Essa rolagem utiliza o talento
Jujutsu.

Para a conclusão bem-sucedida do processo, ambas as rolagens devem ter sucesso.


Falhas são contabilizadas para o limite de falhas antes da quebra do equipamento,
podendo o processo ser repetido até a conclusão ou até o equipamento se quebrar. As
falhas são atribuídas ao equipamento, não ao ferreiro executando o processo. Portanto,
trocar o artífice durante o processo não reinicia a contagem.

Segue uma tabela apresentando o bônus de talento necessário para tentar o processo
para cada grau de ferramenta, bem como a dificuldade e o limite de falhas até a quebra
(indicado entre parênteses ao lado).
Bônus de
Grau da Arma Dificuldade no teste
talento

Quarto +2 10

Terceiro +3 15 (Limite de 5 Falhas)

Segundo +4 20 (Limite de 4 Falhas)

Primeiro +5 25 (Limite de 3 Falhas)

Especial +6 30 (Limite de 2 Falhas)

À medida que o grau da ferramenta amaldiçoada aumenta, tanto o risco quanto as


recompensas se intensificam. Ferramentas de grau superior recebem benefícios e
características especiais mais substanciais. Abaixo está a tabela que detalha os
benefícios que cada grau confere à ferramenta amaldiçoada, no caso de ser uma
arma ou proteção:
Ferramentas amaldiçoadas são necessárias na vida do feiticeiro jujutsu, assim até facilitando
a vida dele e aqui vamos ver quais são os bônus por graus e vantagens que você pode
receber:

Grau da Arma Vantagens

Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.

Recebe um aprimoramento e pode


Terceiro
alterar o tipo de dano.

Adiciona +1 no acerto e +2 no dano,


Segundo
recebe um aprimoramento.

Adiciona +2 no acerto e +4 no dano,


Primeiro
recebe dois aprimoramentos.

Especial Recebe uma habilidade única.

Grau da Proteção Vantagens

Aumenta o bônus da redução de


Quarto
dano em 2.

Terceiro Recebe um aprimoramento.

Segundo Recebe um aprimoramento.

Primeiro Recebe um aprimoramento.

Especial Recebe uma habilidade única.


Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material
combustível, sofre Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou
em ambiente muito gelado, etc.

Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças, etc.


Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo
do órgão vital), dano x2 ou x3 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do
dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por
Armadura.

Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.


Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo especial de dano de
perfuração, que causa muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Em caso de tiro
localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área vital
atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o
ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a
prova de balas, por exemplo).

Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não
letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano
por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contusão.

Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.


Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão
ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o
membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um
Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0
(no caso de Personagens do Mestre) ou a -Força+6 (no caso de Personagens do Jogador) o
alvo é decapitado e morre instantânea mente

Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.


Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar
órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o
membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de Vigor
(com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada
como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que
podem ser imunes a dano de esmagamento.
Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.
Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem
não passar em um teste normal de Vigor ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas
as suas ações.

Químico - Gás, ácidos, venenos, etc.


Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser
sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos,
etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender
de certos efeitos químicos.

Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.


Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo,
causando queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por
armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer
metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo.

DANO LOCALIZADO
O atacante pode querer desferir um dano em um local específico, causando uma
condição junto com o danos dos PVs. Nesse caso o atacante declara qual área do
oponente ou alvo ele quer acertar e o mestre define a penalidade (modificador de
ocasião) do atacante, dependendo da dificuldade do local específico do ataque.

Algumas sugestões: Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalidade de -6), Cabeça, Pescoço,
Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braços (penalidade de -2). Caso o
ataque seja bem sucedido, o mestre define narrativamente qual foi a consequência do
ataque para o alvo (o alvo está manco, cego, sangrando, etc.).
MODIFICADORES DE OCASIÃO
O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um teste caso haja
necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de
equipamentos apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou desvantagens
ocasionais para os personagens. Os modificadores variam de -6 (desvantagem
ocasional) até +6 (vantagem ocasional).

Seguem algumas sugestões:


Desvantagem Grande: -6 no teste.
Desvantagem Média: -4 no teste.
Desvantagem Leve: -2 no teste.
Vantagem Grande: +6 no teste.
Vantagem Média:+4 no teste.
Vantagem Leve: +2 no teste.
Origens
A origem do poder do seu personagem é o ponto de partida, a fonte que dá origem às
suas capacidades. Essa escolha é fixa e é feita no momento da criação do personagem.
Uma dessas opções é chamada de "Restringido", que não pode usar poderes
amaldiçoados.

Inato
Ser um inato significa que você nasceu com a capacidade de utilizar energia
amaldiçoada e possui uma técnica única, que se manifestou em algum momento e foi
aprimorada através de treinamento. Sendo uma habilidade singular no mundo, ela é
imprevisível e tem o potencial de se desenvolver ainda mais. Exemplos de inatos são
Nobara Kugisaki e Kento Nanami. Caso seu personagem seja um inato, ele recebe os
seguintes benefícios:

Talento inato: Criei sua própria técnica, ela tem o bônus de +3 de dano e o custo é
diminuído em -2 PE.

Marca aparecida: toda vez que usar uma técnica inata, gaste 3 PE para receber +3 de bônus
com ela de dano.

Herdado
Alguns feiticeiros possuem a capacidade de usar energia amaldiçoada, é uma técnica
transmitida através de sua linhagem, tornando-se assim os herdeiros. É comum que eles
se dediquem tanto à prática quanto ao desenvolvimento de suas habilidades, resultando
em feiticeiros de um tipo distinto. Exemplos de herdeiros incluem Megumi Fushiguro e
Toge Inumaki. Caso seu personagem seja um herdado, ele recebe os seguintes benefícios:

Herança de família: Você pode escolher seu clã na lista de clãs e receber seu benefício.

Evolução hereditária: você pode gastar seus pontos de PP para evoluir técnicas herdadas
da sua família(limite de pontos por técnica: 2).
Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma fonte
alternativa, com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos, o que para
sempre os mudou. Um exemplo de derivado é Yuji Itadori. Caso seu personagem seja
um derivado, ele recebe as seguintes características:

Desenvolvimento Originado: Você tem uma fonte de poder desconhecido, crie uma
técnica própria para você que terá +2 em qualquer função técnica e custo será diminuído
em -1 PE, além de ganhar 2 Pontos em Alma.
Energia Derivada: Você pode pegar uma técnica maldita de graça, além que no meio da
batalha você pode recuperar metade dos seus PEs, pode fazer isso 2 vezes na cena e pode
recuperar essa habilidade com descanso longo.

Restringido
Algumas pessoas, dentro da comunidade dos feiticeiros, nascem com uma quantidade
quase insignificante de energia amaldiçoada, mas em troca, possuem um físico sobre-
humano e habilidades especiais. Para compensar essa falta de energia, eles se destacam
no uso magistral de ferramentas amaldiçoadas. Um exemplo de indivíduos com essas
características é Toji Fushiguro e Maki Zenin. Caso seu personagem seja um restringido,
ele recebe as seguintes características:

Limitação celestial: Por ser um indivíduo com nenhuma energia amaldiçoada você tem
acesso as técnicas de restringidos além de ganhar 1 ponto em força, agilidade e vigor.

Exílio dos Céus: Os céus cortaram suas asas antes de nascer, mas isso não foi o fim. Seu
movimento aumenta em +3 quadrados e você recupera +3 de PV e PE por descanso curto.
O "Arsenal Amaldiçoado" é uma mecânica especial reservada exclusivamente aos
Restringidos, com o propósito de oferecer a eles acesso a ferramentas amaldiçoadas de
maior calibre em momentos cruciais, proporcionando assim um arsenal mais impactante
e versátil.

À medida que um Restringido evolui, ele adquire acesso a um conjunto específico de


ferramentas amaldiçoadas, cujo poder aumenta gradualmente com sua progressão, como
indicado a seguir.

+2 no talento de ataque principal= 2 Ferramenta amaldiçoada de quarto grau e 1 de


terceiro grau.

+3 no talento de ataque principal= 3 Ferramenta amaldiçoada de terceiro grau e 1 de


segundo grau.

+4 no talento de ataque principal= 2 Ferramenta amaldiçoada de segundo grau e 2 de


primeiro grau.

+5 no talento de ataque principal= 1 Ferramenta amaldiçoada de grau especial e 3 de


primeiro grau.

+6 no talento de ataque principal= 2 Ferramenta amaldiçoada de grau especial e 2 de


primeiro grau.

As ferramentas do Restringido podem ter um custo inicial de 1PP ou 2PP, com acesso às
de custo normal a partir do +3. Essas ferramentas podem abranger uma variedade de
tipos, desde armas até escudos e armaduras.

Uma peculiaridade notável dos Restringidos é a capacidade de alternar livremente entre


as diversas ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno. Essa
flexibilidade permite a criação de combinações únicas de armas, proporcionando
oportunidades táticas letais e estratégias perigosas.
As Bênçãos Celestiais são favores que os Restringidos recebem diretamente dos céus,
como uma extensão e potencialização de sua restrição celestial. A cada atributo que
alcança o nível 6, você pode selecionar uma das habilidades concedidas pelas Bênçãos
Celestiais(lembrando, se escolher uma do mesmo atributo não poderá mais escolher do
mesmo).

+6 em Força:
Potência Imparável: Sua força é verdadeiramente formidável, amplificando
consideravelmente a potência de seus golpes. Quando acerta um golpe crítico, adicione
1d6 de dano ao total da rolagem. Além disso, ganhe +2 no resultado final de testes de
talento que envolvem força.

+6 em Agilidade:
Destreza Excepcional: Você possui uma agilidade extraordinária e uma leveza
impressionante em seus movimentos. Sempre que realizar um teste de talento ou
resistência baseado em agilidade, adicione um bônus de +2 ao resultado final. Além
disso, você ganha um acréscimo de 3 quadrados ao seu movimento habitual.

+6 em intelecto:
Perspicácia Aguda: Sua mente é extremamente perspicaz, permitindo que você
adquira novas habilidades com facilidade. Receba um bônus de perito em três talentos
adicionais e alcance a classificação de ultra expert em um talento específico. Além
disso, adicione +2 ao resultado final de testes de talentos ou resistência quando
baseados em seu intelecto.

Intelecto Sutil: Seus sentidos e intuição estão afiados como uma lâmina, permitindo
que perceba os detalhes mais sutis do seu entorno. Sua percepção aumenta em metade
do valor do seu atributo intelecto e você ganha um bônus de +3 em rolagens de
percepção. Além disso, adicione +2 ao resultado final de testes de talento que envolvam
intelecto.

+6 em Alma:
Imune à Malevolência: Seu corpo rejeita a energia amaldiçoada e suas técnicas
associadas. Você recebe uma redução de dano de 6 e um bônus de +1 em testes contra
qualquer técnica amaldiçoada.

+6 em Vigor:
Corpo Resistente: Seu físico é naturalmente mais resistente, oferecendo uma proteção
adicional contra todos os tipos de danos. Você ganha uma redução de danos
equivalente à metade do seu atributo físico e obtém um bônus de +2 no resultado final
de testes de talentos ou resistência usando vigor.
Vínculos Restringidos e Invocações

Uma das maneiras mais distintas para um Vínculo Restringido expandir suas
habilidades é por meio da domesticação de maldições e da submissão destas à sua
vontade. Embora essa não seja sua principal área de foco, os Vínculos Restringidos
também podem ter invocações - mais precisamente, invocações domadas - que
seguem regras específicas:

Um restringido têm o número de invocações igual ao seu bônus de alma, e todas elas
permanecem continuamente ativas, não podendo ser desfeitas por eles. Caso os
pontos de vida de uma invocação domada se esgotem, ela será imediatamente
exorcizada.
Feto Amaldiçoado

Um feto amaldiçoado refere-se a um espírito amaldiçoado em estágio embrionário


que, no mundo de Feiticeiros e Maldições, se desenvolve em uma combinação de
humano e maldição, resultando em um corpo peculiar e a capacidade de aprender
jujutsu, assim como um ser humano. Um exemplo desse tipo de indivíduo é Choso.
Caso seu personagem seja um feto amaldiçoado, ele recebe as seguintes
características:

Corpo Amaldiçoado: Seu corpo é inteiro feito por energia amaldiçoada, você toma o dobro
de dano para energia reversa mas você pode se curar usando seus PEs( Máximo de cura: 5
PE= 5 PV.

Vida Desgraçada: você pode como um descanso curto recuperar 6 de vida ao invés de 4.

DNA Maldito: Você tem acesso as técnicas malditas, além de que você tem acesso a
Anatomia amaldiçoada escolha uma para começar e você pode pegar mais delas(a critério
do mestre).
Anatomia Amaldiçoada
• Alma Amaldiçoada: Sua alma está imbuída com uma energia maldita, assumindo uma
aparência sombria e resistente às mudanças. Sempre que sofrer ferimentos graves, pode
gastar 10 PE e uma ação padrão para reduzir os danos pela metade (pode usar isso 2 vezes
na cena).

• Anatomia Enigmática: Seu corpo possui uma forma difícil de compreender. Quando for
alvo de um ataque furtivo ou alguém obtiver um ataque crítico contra você, pode gastar 10
PE para evitar a penalidade do ataque sorrateiro ou reduzir pela metade o dano crítico
recebido.

• Arma Natural: Devido à sua peculiar fisiologia, seu corpo adquire uma arma natural.
Escolha entre combate à distância, arremesso, armas brancas ou combate corpo a corpo, e
obtenha um bônus de +3.

• Habilidade de Voo: Dentro de seu corpo reside a capacidade de voar, ativada por um
estímulo energético. Pode gastar 1 ponto de energia para aumentar seu movimento em +5
quadrados até o final de seu turno.

• Carapaça Mutante: Uma carapaça peculiar cobre seu corpo, uma mutação bizarra,
porém resistente. Isso lhe confere +2 de defesa, e quando sua vida atinge 30 ou mais,
torna-se imune a efeitos de veneno.

• Crescimento Anormal: Seu físico se desenvolve de forma exagerada, ultrapassando os


padrões convencionais. Você é considerado uma criatura grande, e a cada ponto de
progresso gasto em vida, ganha 1 ponto de vida adicional.

• Devorador de Energia: Originando-se da própria energia, você tem a habilidade de


absorvê-la quando resistir a uma técnica originada por ela. Quando sua defesa supera o
ataque do oponente (que deve ter usado uma técnica contra você), ganha 2 pontos de PE
temporários.

• Instinto Sangrento: Dentro de sua essência reside um instinto por sangue e violência.
Adicione o bônus do seu talento de ataque principal à sua iniciativa.

• Olhos Sombrios: Seus olhos abrigam a escuridão, proporcionando aguçada visão


noturna. Você ignora efeitos de escuridão e recebe um bônus de +2 em percepção.

• Presença Sinistra: Seu semblante emana maldade, tornando sua presença aterrorizante.
Qualquer criatura hostil que o encontre pela primeira vez deve realizar um teste de
coragem com uma CD de 6 + seu bônus de intimidar. Em caso de falha, ela fica com medo
por 3 rodadas. Em caso de sucesso, consegue lidar com sua presença, mas sofre uma
penalidade de -1 em testes de talentos.
Sem Técnica
Existem aqueles que não são agraciados com uma técnica amaldiçoada, possuindo
apenas um controle básico da energia amaldiçoada. Isso representa uma limitação, mas é
sempre possível dedicar-se e empenhar-se ainda mais para compensar a falta de uma
técnica. Essa é a realidade dos que são conhecidos como "sem técnica". Um exemplo de
indivíduo sem técnica é Kasumi Miwa. Um sem técnica não possui uma técnica nem
habilidades de técnica. Caso seu personagem seja um sem técnica, ele recebe as
seguintes características:

Trabalho Duro: Você ganha 3 pontos para distribuir nos talentos que você quiser(menos as
maximizadas).

A Glória não vem fácil: para cada missão concluída você ganha +1 ponto extra.

Empenho Avassalador: para cada novo desbloqueio de técnica comum, você desbloqueia
outra de graça.
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que confere ao corpo criado
uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e a capacidade de
abrigar vários núcleos, cada um possuindo características únicas. Um exemplo desse tipo
de corpo é o Panda. Caso seu personagem seja um corpo amaldiçoado mutante, ele recebe
as seguintes características:

Núcleo Amaldiçoado: Você nasce com um núcleo que pode ficar desde sua cabeça até seu
nariz(o jogador decidi, depois dessa decisão não dá para mudar), você pode ficar com 0 de
vida e ainda estar de pé mas se for acertado no núcleo você morre instantaneamente(o
núcleo tem 20 + metade da sua vida total).

Vida Deslocada: Você é imune a efeitos de envenenamento e danos venenosos, além que
você não recebe os benefícios de um descanso curto e longo e também não se cura com
itens normais de medicina.
Técnicas

Aqui vão ser listadas as técnicas que você vai poder escolher que são nada mais e nada
menos que poderes que seu personagem pode adquirir com pontos de progressão e
cada técnica tem seu, e lembrando, você pode combinar até duas técnicas em um
turno. Aqui a classificação de cada técnica:

Todas as técnicas duram um turno só(só se na técnica dizer que dura mais de
um turno ou cena, caso diga isso, siga o que a habilidade diz)
Ataque Especial: Gaste 1 PE (se corporal) ou 2 PE (se à distância) e faça um ataque com +3
de dano. (duração: turno)

Ataque em Área: Gaste 3 PE e faça um ataque. Todos alvos que estiverem em uma área de 3
quadrados serão afetados por este ataque. (duração: turno)

Armas brancas Favoritas: Quando usar o talento armas brancas, você recebe +2 de
dano. (duração: cena)

Armas De Fogo favoritas: Quando estiver usando o talento atirar, você recebe +2 de dano.
(duração: cena)

Jab, direto, boa noite: Atacando com os punhos você ganha um bônus de +2 de dano e
gastando 2 PE você pode atacar de novo. (duração: turno)

Ser forte é ser grande: Ao descansar(tanto longo quanto curto) você tem um bônus de +2
na cura.

Encurtar Distância: Quando um ser que você está atacando sair do seu campo de ataque
gaste 2 PE para ir até ele e dar um ataque.

Olhos Aprimorados: Quando fizer um teste de percepção receba +2 de bônus.

Defesa Aprimorada: Quando estiver defendendo você ganha +2 no teste de defesa.

Técnica medicinal: Quando tentar curar um personagem gaste 2 PE para receber +2 na


cura.
Robusto: Você recebe +2 de vida, além de receber +2 em teste de defesa.

Velocidade Constante: Seu movimento aumenta em +1 quadrado, se gastar 4 PE consegue


uma ação de movimento extra.

Reflexo aprimorado: Quando fazer um teste de reflexo receba +2 de bônus.

Território de Caça: Quando o inimigo estiver na sua frente, gaste 2 PE para marcar
território contra ele assim recebendo +2 de ataque em todo que você faça em relação a
ele. (duração: cena)

imóvel: Gaste 2 PE para ter +2 em furtividade, além de que se usar essa habilidade em
lugares escuros você recebe +2 extras. (duração: turno)

Motivador: Gaste 2 PE para dar um bônus de +2 em um talento que seu aliado queira.
(duração: turno)

Defesa Energética: Quando estiver defendo, gaste 2 PE para ter +2 na defesa.


(duração: turno)

Acalme-se, Você é forte: Gastando 2 PE, você recebe +2 em todos seus talentos por 2
rodadas . (duração: turno)

Controle de Distancia: Quando o inimigo estiver corpo a corpo com você, gaste 3 PE para
dar um ataque que empurre ele até 3 quadrados. (duração: turno)

Fugir é uma Opção: Quando quiser fugir de um inimigo, gaste 5 PE para se mover +3
quadrados e com direito a teste de furtividade. (duração: turno)

Determinação Forte: Quando estiver com 0 de vida, role 2d6 + Potência, se o resultado for 12
para cima você continua em pé(caso leve muito dano que chegue a negativar sua vida essa
habilidade é anulada).
Punhos Amaldiçoados: Colocando energia amaldiçoada nos seus punhos, gaste 4 PE para
receber +3 de ataque desermado. (duração: turno)

Atração: Gaste 4 PE para atrair seres ou objetos do seu tamanho ou menor para perto de
você, além e dar +2 de dano. (duração: turno)

Repulsão: Gaste 4 PE para empurrar seres e objetos do seu tamanho ou menor, assim
dando um bônus de +3 de dano .(duração: turno)

Boneco maldito: Gaste 4 PE para marcar o alvo em um boneco, assim toda vez que você
atacar o boneco dará +3 de bônus no ataque. (duração: cena)

Troca de Palma: Quando o usuário bater as palmas uma na outra, gaste 3 PE para trocar
de lugar com qualquer ser ao seu alcance. (duração: turno)

Imbuir Energia Amaldiçoada: Quando estiver com qualquer arma(seja de fogo ou branca)
gaste 3 PE para receber +3 de bônus no dano. (duração: turno)

Dar Vida: Gaste 6 PE para fazer um boneco amaldiçoado, cada boneco tem 10 de vida e +3
em um talento que você queira, lembrando que os bonecos são únicos e não pode ser
invocados novamente. (duração: cena)

Manipulação de Sangue: Faça seu sangue como arma, atirando ele para qualquer ser,
gaste 3 PE para lançar uma flecha(qualquer formato) de sangue que te da um bônus de +4
no dano, se o alvo estiver corpo a corpo causa 6 ao invés de 4. (duração: turno)
Projeção: Gaste 4 PE, sempre que tocar no inimigo ele só poderá se mover
1 quadrado por vez, se ele se mover mais que isso faça um ataque com +4
de dano(se você se mover também levará o ataque). (duração: cena)

Tribunal Maldito: Gaste 6 PE para fazer um tribunal vivo, assim cada vez que o
personagem escolhido mentir, ele ira receber um ataque com +6 de dano, se ele
falar a verdade pode bônus desce para 3. (duração: cena)

Flash Negro: Gaste 5 PE para dar um golpe desarmado com +5 de dano. (duração: turno)

Colapso: Gastando 3 PE, faça um ponto fraco em um inimigo ou objeto, assim tendo +3
contra aquilo. (duração: cena)

Neutralidade Mental: gaste 4 PE para +4 contra técnicas de sanidade. (duração: turno)

Conter Maldição: Quando quiser absorver uma maldição, gaste 5 PE para fazer isso(só
podendo fazer isso se maldição estiver morrendo) e se quiser invocar ela para seu lado,
gaste 5 PE novamente.

Interface segundaria: Gastando 4 PE você faz uma realidade alternativa dentro da mente
de um único inimigo a 6 blocos de distancia de você, realidade a onde ele será torturado,
causando 2d6 de dano mental, se critico, o afetado recebe -2 em todos os dados.

Eletricidade amaldiçoada: Gaste 4 PE e faça uma corrente elétrica de energia amaldiçoada,


te dando +4 dano, se fizer um acerto crítico o alvo fica paralisado por 2 rodadas
Expansões de domínio são habilidades de grande envergadura, com o poder de redefinir o
curso de uma batalha. Devido a sua complexidade, é crucial entender diversos detalhes
sobre essas capacidades.

Expansão de Domínio: Uma expansão de domínio é um lugar onde o usuário tem maior
vantagens sobre seu inimigo e sua técnica é amplificada além do seu acerto garantido, a
distancia da expansão é de 10 quadrados, além de que jogador e mestre deve decidir junto
como será a expansão(essa técnica custa 15 PE, duração é igual seu bônus de alma e pode
ser quebrada por uma expansão portátil ou outra expansão).

Domínio Portátil: Um domínio portátil é uma extensão muito pequena do seu poder total,
gaste 7 PE assim, não tendo acertos garantidos e uma pequena amplificação da sua técnica
e tendo seu efeito menor do que uma expansão teria, essa habilidade pode quebrar
expansões de domínio, alcance de 5 quadrados e a duração é igual o bônus do seu atributo
alma.

Domínio Protetório: Quando estiver numa expansão de domínio gaste 5 PE, para anular os
efeitos da expansão de domínio do adversário, lembrando que a duração é igual o seu
bônus do atributo alma(essa habilidade não quebra expansão de domínio, só anulas os
efeitos).
Transfigurar Alma: Quando você tocar no seu alvo, deixei uma marca nele, além de você
saber onde ele está, sempre que tocar nele gaste 6 PE para dar +5 de bônus no ataque e
no dano. (duração: turno)

Membro Extra: Você possui uma cauda, chifres, espinhos ou algo que permite que faça
um ataque a mais no seu turno.

Sangue corrosivo: Quando sofrer um ataque, o alvo toma o mesmo dano que você, seu
sangue corrói o alvo.

Natureza Amaldiçoada: Você controla raízes e flores, podendo até criar eles a custo de 3
PE, cada raiz, flor e planta que criar e o alvo entrar em contato leva um ataque com +4 de
dano. (duração: cena)

Manipulação Elemental: Gaste 4 PE para manipular qualquer elemento(fogo, água, ar e


terra), assim dando +5 de dano elemental. (duração: turno)

Manipular Entropia: Gaste 5 PE, quando o alvo estiver com alguma ferida aberta você pode
manipular a energia amaldiçoada por dentro do corpo dele assim fazendo seu ataque ter +6
de dano. (duração: turno)

Aprimorar maldito: todas as Técnicas envolvendo jujutsu tem um bônus de +2 no acerto.

Maldição corporal: Ganhe +3 de defesa contra qualquer ataque ou técnica.

Troca Amaldiçoada de Corpo: Quando um ser morrer, gaste 35 PE para trocar de corpo com
ele permanentemente.

Regeneração amaldiçoada: Quando quiser se curar, gaste 1 PE por ponto de PV


recuperado(pode chegar no limite de até 5 PE)
De igual para igual: Tem pessoas que precisam jogar nas regras, afinal, não é um bom jogo
sem boas regras né? Gaste 8 PE para o valor dos talentos do alvo ficarem iguais a sua.
(duração: cena)

Transfigurar Corpos: Você pode tocar na alma da pessoa assim fazendo danos
inimagináveis, gaste 6 PE para dar +6 no ataque e no dano, caso use essa habilidade em
alguém que esteja morrendo essa pessoa vira um humano transfigurado ao seu controle.
(duração: turno)

Aura Atormentada: Gaste 3 PE e emita uma aura que causa confusão e medo nos inimigos
próximos, assim dando -2 em todos os talentos dos alvos. (duração: cena)

Cristalização Amaldiçoada: Gaste 6 PE e transforme partes do seu corpo em cristal,


tornando-se mais resistente e capaz de atacar com lâminas cristalinas, receba +3 de defesa e
+3 de acerto.(duração: cena)

Manto das Negações: Gaste 5 PE e envolva-se em um manto de energia negativa que a cada
ataque que sofrer você ganha o +1 no dano(limite até +5).(duração: turno)

Máscara da Mentira: Gaste 5 PE e use ilusões para assumir a forma de outra pessoa ou
objeto, enganando seus inimigos, assim obtendo +3 em furtividade ou lábia.(duração: cena)

Influência Obscura: Gaste 6 PE para fazer de uma pessoa sua marionete, você ganha +4 de
lábia e se passar no teste a pessoa pode fazer ações por você. (duração: cena)

Ressonância Caótica: Sua energia amaldiçoada e tão fora da curva, tão caótica que você
pode usar isso para atrapalhar os seres, gaste 5 PE para dar um ataque ou fazer uma técnica
que se acertar deixa o alvo com -4 em todas as suas rolagens por 3 rodadas.

Névoa Amplificadora: Você faz uma névoa em alguma parte do local, assim fazendo com
quem passe por ela ganhe +4 de furtividade e sendo considerado invisível para criaturas e
feiticeiro de grau 3 para baixo. (duração: cena)

Desintoxicação Forçada: Quando quiser purificar alguém ou algo, você pode gastar 10 PE
para tirar uma condição negativa do alvo(exceto morrendo e insano).
Reflexo Divino: Você ganha +3 de reflexo e sua penalidade de desprevenido abaixa para -1.

Pés de Hermes: Seu movimento é aumentado para +3 quadrados.

Físico divino: Você tem um físico altamente desenvolvido, assim ganhando +5 vida
além de +2 no teste de defesa.

Ataque furtivo: Quando o inimigo estiver desprevenido, gaste 4 PE para receber +4 de


dano. (duração: turno)

Mente Restringida: Você ganha resistência contra dano de sanidade(+3) além de qualquer
teste que não seja físico você ganha +3 na rolagem.

Percepção Aguçada: ganhe +3 de percepção, além de conseguir ver e sentir mais do que
um ser humano comum.

Que Sorte a Sua né?: gaste 4 PE para fazer um teste de lábia com +4 de bônus, se passar o
oponente fica irritado assim tendo -3 em todas as suas ações(dura uma cena)

Ocultação celestial: Você recebe +3 em furtividade, além de ser considerado parcialmente


invisível para criaturas de grau 2 para baixo.

Mente de Hares: Você estudou seus oponentes até os milissegundos, após 3 rodadas gaste 5
PE para receber +4 no acerto contra o inimigo que estudou. (duração: cena)

Corpo de Hades: Você ganha +3 em bônus de ataque desarmado além de se gastar 3 PE


pode atacar de novo. (duração: turno)

Mercenário Ativo: Quando estiver no campo de batalha, ative seu modo mercenário, gaste 8
PE para receber +2 de bônus no ataque e dano, ter o movimento aumentado para +2
quadrados, +2 de defesa e além +2 em uma técnica que queira. (duração: 3 turno)
Ataque instintivo: Se quiser, você pode atacar sem mesmo pensar, se ficar inconsciente
gaste 3 PE para receber +3 no ataque por 2 rodadas, se fizer isso fica com -3 de defesa.

Olhos de Atena: Quando o alvo fizer uma técnica física(sem jujutsu) gaste a mesma
quantidade de PE que o seu alvo para copiar essa técnica.(duração: turno)

Punhos de Apolo: Quando fizer um ataque desarmado gaste 3 PE para receber +3 no dano.
(duração: turno)

Insanidade ao Céu: Você se envenena com o gosto da liberdade, gaste 4 PE para receber +2
em todos seus talentos, ganha +4 de vida e seu movimento aumento em +6 quadrados.
(duração: 3 turno)

Caçador de Xamãs: Quando um xamã estiver em campo, gaste 3 PE para receber +3 em


ataque contra ele por 3 rodadas.

Eu estou enferrujado: Faz tempo que você não faz isso, após 2 rodadas gaste 3 PE para se
alongar, assim ganhando +3 de vida e +3 em um talento que você queira.(duração: cena)

Eu amo seu olhar de medo: Nem os abençoados pelos céus conseguem olhar para você,
gaste 5 PE para rolar um teste de coragem com +5, se passar o oponente fica paralisado por
3 rodadas.

Um lixo que mata lixos: Assim como tem aqueles que nascem com sorte, existem aqueles
que não tem sorte nenhuma, gaste 4 PE para "marcar" uma pessoa, assim dando um bônus
de + 3 no acerto contra ela e ainda poderá andar +3 quadrados. (Duração: cena)

Aumento de velocidade: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu


corpo, ganhando Agilidade+10, durante 4 rodadas.
Cura Reversa: Se concentrando na energia reversa, gaste 6 PE para curar 6 de vida.

Punho Reverso: Gaste 6 PE para ter um bônus de +6 no dano desarmado. (duração: turno)

Cura Ampliada: Gaste 6 PE para curar seus aliados, dando 6 de vida em um raio de
até 4 quadrados. (duração: turno)

Otimização Reversa: gaste 6 PE para ter +6 de bônus em um talento que queira por 1d6
rodadas.

Fluxo Contínuo: se concentrando na energia reversa, assim podendo manter ela por mais
tempo do que o normal, gaste 10 PE para amplificar uma técnica reversa, assim dando um
bônus de +10 no acerto e no dano dela. (duração: turno)

Imbuir Energia Reversa: Quando estiver com qualquer arma(seja de fogo ou branca) gaste
6 PE para receber +6 de bônus no dano. (duração: cena)
Invocações

O primeiro passo consiste em selecionar as talentos principais. Inicialmente, cada


invocador começa com todas as seus talentos com um valor inicial de 1. Em seguida, o
controlador recebe um determinado número de pontos, com base em sua habilidade em
jujutsu, para aprimorar esses talentos. Cada ponto investido aumenta um talento em um
ponto, e o valor máximo permitido depende diretamente do nível de habilidade do
invocador, bem como da quantidade de pontos disponíveis.

Com +2 de jujutsu, você tem 3 pontos, e o valor máximo é +4.


Com +3 de jujutsu, você tem 5 pontos, e o valor máximo é +6.
Com +4 de jujutsu, você tem 7 pontos, e o valor máximo é +8.
Com +5 de jujutsu, você tem 9 pontos, e o valor máximo é +10.
Com +6 de jujutsu, você tem 11 pontos e o valor máximo é +12.

Após determinar os talentos principais, é hora de abordar outros aspectos


cruciais:
Vida: A quantidade de pontos de vida base de uma invocação é igual a 20
mais o seu valor de jujutsu mais o valor da sua alma.

Defesa: Escolha um talento principal para ser utilizada na defesa.

Movimento: O deslocamento padrão de uma invocação é igual a 6


quadrados, acrescido de 1 quadrado para cada ponto adicional investido.

Talentos: Cada invocação recebe um número de talentos equivalente a 3


mais o valor de jujutsu do controlador.

Custo Das Invocações


O custo de uma invocação varia de acordo com a complexidade dela, toda invocação por
padrão tem o preço de 3 PE e ela pode aumentar assim:

• Cada ação padrão adicional acrescenta um custo de 3 à invocação.(limite de 3 ações)

• Cada ação de movimento adicional acrescenta um custo de 2 à invocação.(limite de 3


ações.

• Cada especialização adicional, além da primeira, aumenta o custo da invocação em 2.


(limite de 3 especializações por invocação
Catálogo de Especializações
Nesta seção, apresentamos um catálogo abrangente de especializações que podem ser
aplicadas às invocações. Esta lista não é definitiva nem limitativa, mas sim destinada a
servir como uma referência ampla e um ponto de partida tanto para jogadores quanto
para narradores.

• Voo: O shikigami adquire a capacidade de voar, aumentando sua mobilidade para 3 +


jujutsu quadrados.

• Elemento Imbuído: O shikigami tem sua essência imbuida com um elemento, permitindo-
lhe manipular um elemento específico.

• Robustez: A quantidade máxima de pontos de vida do shikigami aumenta em 10 + seu


valor de jujutsu.

• Investida: Cada ataque do shikigami recebe um bônus adicional, desde que gaste 8 PE
para mover o alvo até 8 quadrados de distância, conferindo um bônus de +4 no acerto.

• Sabedoria Amaldiçoada: O shikigami detém conhecimentos amaldiçoados que podem


auxiliar seu controlador. Você pode selecionar um número de talentos igual a 3 + o
conhecimento do shikigami. Sempre que o controlador estiver próximo, ele pode adicionar
o bônus dos talentos do shikigami às suas rolagens relacionadas a esses talentos.

• Interpor: O shikigami possui técnicas defensivas e pode reagir colocando-se entre o ataque
e o alvo. Se o resultado do ataque superar a defesa do shikigami, ele receberá o dano em vez
do alvo, como uma medida protetiva.

• Curandeira: Sempre que a invocação realizar uma ação de cura, o valor da cura é
aumentado em +4.

• Destruidor: Ao realizar um ataque crítico, a invocação pode gastar 10 PE para rolar 2 dados
adicionais de dano.

• Furtivo: A invocação adiciona o dobro de seu bônus de furtividade em testes relacionados


à furtividade.

• Imparável: A invocação é imune a ser derrubada ou agarrada por oponentes.

• Perito: A invocação recebe 2 talentos adicionais.

• Perturbador: Qualquer criatura hostil que esteja a até 3 metros da invocação sofre uma
penalidade de -2 em seus testes de talentos.
Criação De Técnicas
Aqui vai uma forma de fazer suas técnicas caso aquelas da lista não te interessaram, aqui
vem uma "tabela" para a criação delas:

Criando poderes
Caso você queira criar seus poderes do zero. Siga as instruções abaixo para criar o seu
poder. Cada 2 PE gastos o poder pode
possuir:
• +2 de dano
• +2 de acerto
• +1 turno de duração
• Aumentar o alcance em +1 quadrado
• 1 efeito extra.
Aqui nessa lista vão ter algumas adaptações de armas e itens apresentadas na obra,
lembrando que você pode criar sua arma ou item com base na regra de equipamentos,
então vamos seguir para essas adaptações.

A Lança Invertida do Céu(2d6+8 DANO): Uma


adaga de formato exótico, cuja lâmina
está dividida em duas partes distintas.
Além disso, a adaga apresenta um anel
localizado na extremidade de seu cabo,
permitindo que seja conectada a
correntes. A Lança Invertida Do Céu é
classificada como uma Adaga, mas
com dois níveis de dano superiores.
Habilidade: Quando acertar o alvo usuário de
energia amaldiçoada, gaste 3 PE para que sua técnica seja
anulada na hora(por 2 rodada) além de
que se gastar uma ação de movimento
você pode anular uma técnica se
estiver defendendo com ela.

Nuvem Brincalhona(1d6+1 DANO):Um


bastão dividido em três seções, unidas
por anéis posicionados entre as
articulações. Curiosamente, esta é a
única ferramenta amaldiçoada de
grau especial que não possui uma
técnica específica, mas em vez disso,
depende inteiramente da força bruta
do usuário para ser eficaz. Habilidade:
a cada acerto o bônus aumenta em
+1(máximo de +7 de dano)
Katana Divisora de Almas(5d6 +20 DANO):Uma
katana extraordinária, com a habilidade de
transcender o físico e cortar a própria essência
da alma, despedaçando-a. No entanto, para
empunhá-la com eficácia, é imperativo ser capaz
de discernir a trilha da alma. A Katana Divisora
de Almas é classificada como uma Espada
Longa. Habilidade: gastando 10 PE, você ganha
um bônus de +10 no dano.

Corrente de Mil Metros(+4 Combate a distancia):


Uma corrente com uma propriedade anormal,
com uma energia amaldiçoada enorme, parece só
ser uma corrente normal mas com uma surpresa
por trás disso, seu alcance é de 4 quadrados.
Habilidade: ela pode ser conectada a qualquer
arma(assim dando um bônus de +2 de dano) e a
cada 1 PE gasto ela aumenta 1 quadrado de
distancia.
O Reino da Prisão, uma relíquia amaldiçoada de
Grau Especial, contém uma barreira que possui
o poder absoluto de selar qualquer ser ou
objeto em uma dimensão de bolso, da qual
escapar é totalmente impossível. Originado dos
vestígios do monge budista Genshin, é
considerado um tabu, principalmente devido à
sua formidável capacidade de aprisionamento.
Na sua forma inativa, assemelha-se a um
pequeno cubo adornado com diversos olhos.
Para ativá-lo, basta recitar a encantação: "Abrir
Portão". Com tal comando, o cubo se desdobra
em uma massa de carne que se estende a partir
de suas quatro pontas, revelando o resto da
estrutura. (lembrando que para prender o alvo
que queira, deve manter ele por 6 rodadas
seguidas na direção do cubo)
Explicando Graus de Feiticeiro e maldições

Assim como a maioria dos animes shounens, Jujutsu Kaisen também possui o seu próprio
sistema de classificação, que divide os Feiticeiros, as Maldições e até as armas
amaldiçoadas em cinco diferentes níveis, que vão do grau 4 ao 1 e o chamado grau
especial.
No caso dos Feiticeiros, essa classificação ocorre com base na sua capacidade de derrotar
uma Maldição de mesmo nível. Ou seja, um Feiticeiro de Grau 2 deve ser capaz de derrotar
uma maldição de Grau 2, já que o seu nível está mais próximo de uma Maldição de Grau 1.
No entanto, essa lógica só é válida para os quatro primeiros níveis de classificação, pois
quando chegamos no Grau Especial, os Feiticeiros e Maldições possuem habilidades tão
poderosas que eles são considerados do mesmo nível.

Para Maldições, a classificação segue essa mesma escala, embora seja um pouco mais
subjetiva. Um excelente exemplo dado na própria obra é comparar as Maldições com
armas do mundo real que seriam necessárias para derrotá-las.

Por fim, entre cada Grau existe ainda uma classificação intermediária conhecida como
Semi-Grau, que geralmente é utilizada para designar Feiticeiros que estão quase no
próximo nível, faltando muitas vezes apenas a indicação de outro Feiticeiro de grau
superior.

Quatro Grau
Terceiro Grau
Semi-Segundo Grau
Segundo Grau
Semi-Primeiro Grau
Primeiro Grau
Primeiro Grau Especial
Grau Especial

Maldição de Grau 4 – “Um bastão de madeira dá conta.”


Maldição de Grau 3 – “Uma pistola resolve numa boa”
Maldição de Grau 2 – “Dá trabalho, mesmo com uma escopeta”
Maldição de Grau 1 – “Arriscado até com um tanque”
Maldição de Grau Especial – “Nem um bombardeio aéreo
garante a vitória”
Flanqueando: Se tiver dois personagens atacando um mesmo alvo em lados opostos
deste, cada um recebe +2 no ataque.

Desprevenido: Quando alguém estiver desprevenido, não poderá fazer qualquer tipo
de ação até mesmo reação.

Exausto: quando seus PEs chegam a 0 você fica exausto, assim ficando com -3 em
todas suas rolagens.

Sangramento: Quando estiver com essa condição, você ira perder 1 de pv a cada
rodada(faça um teste de medicina CD 12 pra cima anula essa condição).

Cego: Quando o ser estiver nessa condição ele recebe -5 em todas as suas rolagens
até que o efeito passe.

Agarrado: Quando um ser for agarrado ele terá -2 no teste de potência.

Derrubado: Quando o ser for derruba, ele vai receber -2 em todas as rolagens e para
sair dessa condição basta usar uma ação de movimento.

Paralisado: Quando estiver paralisado, você perde sua ação de movimento e tem -3
nas rolagens.

Morrendo: Quando Estiver com 0 de PV, você fica inconsciente durante 3 rodadas, se
passar essas três rodadas ou ter duas falhas em teste de medicina você morre
instantaneamente( Medicina CD 20 para sair dessa condição).

Envenenamento: Quando estiver envenenado terá -4 nas rolagens gerais,, e a cada


rodada perde 3 de vida(para sair dessa condição precisa do antídoto do veneno ou
medicina CD 18).

Insano: Quando ficar com 0 de sanidade, seu personagem se perde na loucura assim
se entregando a insanidade(você perde o personagem)

Medo: Quando estiver sobre essa condição, a pessoa só pode correr e a cada rodada
perde 1 de sanidade(para sair dessa condição, lábia CD 14 ou mais).

Atordoado: Quando estiver sobre essa condição, o alvo dela não poderá fazer
nenhuma ação(só reação) no turno dele.(isso dura uma rodada)

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