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Um sistema por Setsugiri.


Feiticeiros e Maldições – Versão 0.6
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen para RPG
de mesa, tendo sua base em D&D 5e, Tormenta20 e vários outros pequenos
sistemas. Esta versão é apenas uma prévia, trazendo a base do sistema, já
pronta para ser usada em jogo. A maioria do que está aqui não representa uma
versão definitiva, podendo mudar tanto por completo quanto apenas no
balanceamento, em busca de uma experiência mais satisfatória.
Vale lembrar que os créditos sempre serão dedicados a Gege Akutami,
mangaká da obra original, principalmente pela arte utilizada no livro, assim
como a do anime.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
O sistema foi desenvolvido por mim, Setsugiri, e é completamente livre para
uso e modificações.

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Um sistema por Setsugiri.
Sumário
É só clicar para ir direto até a seção desejada.

Um Mundo de Feiticeiros e Maldições


Criação de Personagem
Origens
Especializações
Equipamentos
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Talentos
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades de Técnica
Invocações
Modificadores e Perícias
Combate
Arsenal Amaldiçoado
Votos de Restrição
Regras Opcionais
Ferramentas do Narrador
Grimório das Maldições

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Um sistema por Setsugiri.
Um Mundo de Feiticeiros e Maldições
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen
para o RPG de mesa. Este é um sistema que busca de diversos outros, buscando
mesclar para criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver
suas próprias histórias no interessante universo criado por Gege Akutami.
O dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para
jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de
auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um
resumo nesta seção.

Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e ter o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.
Ser nascido um feiticeiro é carregar
um estigma, por ser uma ocupação
exaustante e até mesmo
enlouquecedora, por constantemente
estarem cara a cara com maldições
que induzem medo e colocam vidas
em risco. Naturalmente existem
diversos problemas e sequelas ao
trabalhar como um profissional -
Satoru Gojo é um dos que acredita
que ser um pouco louco é um dos
requisitos para ser um feiticeiro
jujutsu - pois muitos não aguentam as
visões grotescas de morte e monstros
e assim desistem.

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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante ao
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.
Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver.
Surgem em todos os tamanhos e formas,
tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.
Algumas maldições, como os Shikigamis,
obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

Por serem compostos de energia, não são


feridas por métodos convencionais, por isso
devem ser exorcizados usando outra maldição -
sendo assim, apenas energia amaldiçoada é
capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal
usando energia amaldiçoada simplesmente faz

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com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que
possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


 Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
 Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
 Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.

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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir em sua katana.
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.
Técnicas de Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é

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uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.
Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para incarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.

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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.
Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.

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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente
adaptável e um ótimo meio para
feiticeiros combaterem as
maldições.
Um exemplar usuário de corpos
amaldiçoados é Kokichi Muta,
com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos
inúmeros Mechamarus criados
por ele.

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Criação de Personagem
A criação de personagens é o começo de tudo, com um sistema vasto dedicado
a possibilitar que um jogador crie seu personagem como desejar. Neste
capítulo, serão mostradas as partes básicas: os atributos.

Atributos
A maior parte do que o personagem fizer dentro do jogo, vai depender dos seis
atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Cada atributo terá um certo valor, o qual deve ser anotado na ficha do
personagem.

Existem também outros valores que derivam dos atributos. São eles:
 Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus
externos.
 Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros.
 Pontos de Vida, que dependem da sua especialização.
 Integridade da Alma, que seria semelhante a uma segunda maneira de
medir a saúde de alguém. Possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens.
 Classe de Armadura, que representa o quão difícil é acertar seu
personagem. O valor base é igual a 10 + modificador de destreza.
 Atenção, que resume o quão atento aos seus arredores você está,
atuando como uma rolagem constante e passiva de Percepção, com valor
10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis.

Decidindo os Atributos
Existem três métodos diferentes para se decidir os atributos de um
personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos.

VALORES FIXOS
Você distribui valores fixos entre os atributos, os quais são 15,14,13,12,10 e 8.
ROLAGEM
Rolam-se dados que definem seus atributos, seguindo o padrão de 4d6,
eliminando o menor valor.
COMPRA POR PONTOS
Você compra valores nos atributos, possuindo 27 pontos. Você não pode
possuir um valor menor do que 8, e o maior valor é 15. Um valor de 8 custa 0, 9
custa 1, 10 custa 2, 11 custa 3, 12 custa 4, 13 custa 5, 14 custa 7 e 15 custa 9.

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Modelo de Ficha
O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com
uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes
essenciais. A partir disso, é apenas necessário com outros aspectos que foram
colocados nesta prévia.

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Origens
A origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte de que
derivam suas capacidades. É uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar
o personagem. Uma delas, o Restringido, é limitada a uma especialização,
também.

Inato
Ser um inato quer dizer que você nasceu com a capacidade de usar energia
amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se
manifestou em algum ponto e foi treinada. Sendo
única no mundo, é imprevisível e capaz de se inovar
ainda mais.
São exemplos de inatos: Nobara Kugisaki e Kento
Nanami.
Caso seu personagem seja um inato, ele recebe as
seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um inato recebe 3
pontos adicionais para distribuir entre os
seus atributos.
 Talento Natural: Um inato é talentoso,
tendo a energia amaldiçoada como algo
natural. Você recebe um Talento a sua
escolha.
 Marca Registrada: Sua habilidade é inata e
exclusiva para si, o que o deixa ainda mais
familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de
diferentes formas, e em uma delas você se
destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita.

O inato é uma das origens mais comuns, representando uma parcela considerável
dos personagens da obra. São aqueles que nascem com um poder individual, o qual
se manifestar ao decorrer da sua vida, precisando o treinar e descobrir, tornando-se
assim um proficiente e inesperado feiticeiro de Jujutsu.

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Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar
energia amaldiçoada e a técnica vinda da sua
linhagem, assim formando os herdeiros. É
comum que tenham um foco tanto na prática
quanto nas habilidades que possuem, criando
feiticeiros de um tipo distinto.
São exemplos de herdeiros: Megumi Fushiguro
e Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja um herdeiro, ele
recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um herdeiro
recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
 Conhecimento Herdado: Um herdeiro
tem conhecimento herdado e recebido
a partir de sua linhagem, destacando os
valores e focos dela. Você pode
escolher uma perícia que não saiba,
para aprender, e duas que você saiba
para receber especialização nelas.

O herdado é outra origem bem comum,


devido à forte presença de clãs no mundo do Jujutsu. Eles obtêm técnicas
amaldiçoadas passadas pelo sangue, as quais costumam seguir um padrão já
definido e serem conhecidas pelos outros feiticeiros.

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Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma fonte
alternativa, com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos, o que
para sempre os mudou.
Um exemplo de derivado é Yuji Itadori.
Caso seu personagem seja um derivado, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um derivado
recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
 Energia Antinatural: Sua energia
deriva de uma fonte anormal e, por
isso, tem traços únicos próprios dela.
Você recebe uma Habilidade Geral de
Aura. Além disso, você possui uma
pequena reserva oculta de energia no
seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação
bônus, dentro de combate, você pode
recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu
bônus de maestria. Você pode usar
essa característica uma vez por dia.
 Desenvolvimento Inesperado: O
desenvolvimento de um Derivado é
inesperado, podendo surpreender. A
cada 4 níveis, você pode escolher
aumentar o máximo natural de um
atributo em 2, até um limite de 30.

O derivado já é uma origem mais rara, representando uma pequena parcela dos
personagens. Entretanto, é algo complexo e amplo, ao ter a origem do poder
variável. Quando se há um derivado dentro do RPG, é interessante elaborar bem
sobre qual exatamente é o motivo do personagem ter recebido a capacidade de
usar energia amaldiçoada, podendo servir como um interessante ponto a se
abordar na história e no desenvolver do jogo. São figuras únicas nesse já distinto
mundo dos feiticeiros de jujutsu.

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Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico sobre-humano e
capacidades especiais, além de compensarem com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas.
Um exemplo de restringido é Toji Fushiguro.
Caso seu personagem seja um restringido, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um restringido recebe 4 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
 Dádiva dos Céus: Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada
de você e, em troca, os próprios céus lhe deram uma dádiva em troca. Você
começa com uma dádiva dos céus listadas abaixo.
DÁDIVAS DOS CÉUS
 Agilidade Exímia: Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu
corpo. Sempre que ficar um teste de perícia ou resistência usando destreza,
você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 4,5 metros adicionais
de movimento e ignorar terreno difícil.
 Físico Robusto: Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo
dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo,
cujo valor é igual a metade do seu nível, além de adicionar 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando constituição.
 Força Devastadora: Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite
que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física
dos seus músculos. Sempre que
acertar um golpe crítico, você
adiciona um dado de dano da
arma ao total de dano dado, além
de adicionar 1d4 ao resultado final
de testes de perícia ou resistência
usando força.
 Mente Afiada: Você tem uma
mente afiada que o permite
aprender perícias facilmente.
Receba maestria em três perícias
diferentes adicionais e em duas
ferramentas. Você também
adiciona 1d4 ao resultado final de
testes de perícia ou resistência
usando inteligência ou sabedoria,
a sua escolha.

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Especializações
O QUE SÃO ESPECIALIZAÇÕES?
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Existem aqueles que focam em transformar o próprio corpo em uma arma
poderosa e em uma armadura impenetrável; aqueles que se tornam mestres da
luta armada, versando-se no combate com as ferramentas; aqueles que se
dedicam a sua própria técnica amaldiçoada, dominando a energia amaldiçoada;
aqueles que usam de companheiros - shikigamis e corpos amaldiçoados - no
campo de batalha, mantendo-se em segurança e tendo um número alto de
marionetes; aqueles que se focam em ajudar os aliados e garantir a integridade
deles, tanto fisicamente quanto moralmente e, por fim, há aqueles que
nasceram sem o dom da energia amaldiçoada, mas que dominam o corpo, as
artes marciais e as armas, assim encontrando sua própria maneira de não ficar
para trás. Isso são especializações

O QUE RECEBO NO PRIMEIRO NÍVEL DE UMA ESPECIALIZAÇÃO?


No primeiro nível, escolhe-se uma especialização. Essa especialização define o
básico do personagem, sendo por isso importante escolher com atenção. O
primeiro nível de personagem, baseado na especialização escolhida, concede
um valor de vida inicial, maestria em perícias e equipamentos, um valor inicial
para o estoque de energia amaldiçoada e a habilidade base da especialização
escolhida.

SUBINDO DE NÍVEL
Subir de nível significa subir um degrau a mais na enorme escada do poder: um
personagem recebe novas habilidades, além de mais vida e energia
amaldiçoada.
Cada especialização tem um leque de habilidades diferentes para o jogador
escolher entre, seguindo o caminho que mais o interessa e se adequa a sua
ideia de personagem. Além disso, existem também os talentos, que são
habilidades gerais que todo personagem pode acessar, trocando uma de
especialização por um deles. Sempre que subir de nível, você pode escolher
entre uma nova habilidade de especialização ou um talento.
Existe também outro nicho de habilidades usadas para aperfeiçoar as
capacidades do personagem: habilidades amaldiçoadas. São focadas na energia
amaldiçoada e nas suas propriedades, sendo acessíveis para todas as classes,
com exceção de Restringido. Sempre que subir de nível, você também recebe
uma Habilidade Amaldiçoada.

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A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos. Nos níveis
5,9,13 e 17 o bônus de maestria aumenta em 1. No nível 10, todo personagem
recebe uma especialização em perícia a sua escolha.

POSSUINDO MAIS DE UMA ESPECIALIZAÇÃO


É comum que um feiticeiro se especialize em apenas uma área, mas não quer
dizer que não existam aqueles com mais de uma especialização. Quando subir
de nível, você pode escolher outra especialização, desde que tenha os
atributos necessários, os quais são especificados nas características dela em
Requisitos para Multiclasse.
Toda habilidade que se refere ao nível de personagem é o total dos níveis de
especialização: um personagem pode ser nível 4, sendo nível 3 de Lutador e nível
1 de Especialista de Técnicas. E, também, toda habilidade que tem requisito de
nível, se trata do nível da especialização.
Restringidos não são capazes de possuir mais de uma especialização, devido a
sua unicidade de não possuir energia amaldiçoada. Personagens de outra
especialização, não podem obter níveis de Restringido.

Detalhes sobre a obtenção de outras especializações:


Pontos de Vida: Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, você ganha pontos de vida iguais ao de um nível subsequente, e
não do primeiro.
Pontos de Energia Amaldiçoada: A mesma regra dos pontos de vida, ganhando
um valor igual ao de um nível subsequente.
Maestrias: Não se recebe as maestrias da especialização ao ganhar uma nova
especialização.

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Tabela de Experiência

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA

1 0 +2

2 300 +2

3 600 +2

4 1000 +2

5 1500 +3

6 2100 +3

7 2800 +3

8 3600 +3

9 4500 +4

10 5500 +4

11 6600 +4

12 7800 +4

13 9100 +5

14 10500 +5

15 12000 +5

16 15000 +5

17 20000 +6

18 30000 +6

19 40000 +6

20 60000 +6

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Lutador
O Lutador é especializado no combate físico, dominando armas ou
transformando seu próprio corpo em uma arma. Tem um leque de habilidades
que o permite aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência e mobilidade, além
da capacidade de alcançar uma grande quantidade de golpes, os quais são
potencializados cada vez mais.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível.
No primeiro nível seu máximo de
vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d10
+ Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em
6, ao invés de rolar.
Maestrias. Duas entre Atletismo,
Acrobacia, Integridade, Intuição e
Percepção. Armas Marciais,
Armadura Leve, Média e Escudo
Leve. Um kit de ferramentas.
Testes de resistência. Destreza e
Constituição.
Pontos de Energia Amaldiçoada
no Primeiro Nível. 9 Pontos de
Energia.
Pontos de Energia Amaldiçoada
em Níveis Subsequentes. 3
Pontos de Energia por nível.
Requisitos para Multiclasse:
Destreza ou Constituição 16.

HABILIDADE BASE DE LUTADOR


Técnicas do Lutador. Um lutador domina várias técnicas que o auxiliam no
combate:
 Você adiciona seu modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura.
 Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode
realizar outro ataque com a mesma arma como uma ação bônus.

24
Um sistema por Setsugiri.
 O dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 19
seu dano corpo-a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10,
respectivamente.
 Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques
desarmados e ataques com armas marciais.

HABILIDADES DO LUTADOR
 Alma Quieta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado,
Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 10.
 Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, pode usar sua
reação para tentar aparar o projétil, diminuindo o seu dano em 1d10 +
Modificador de Destreza + Nível de Lutador.
 Atacar e Recuar. Sempre que realizar um ataque contra um alvo, você
pode usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva
Rápida.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você ataca duas vezes ao
invés de uma. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa habilidade
novamente a partir do Nível 9, aumentando para três ataques.
 Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de
ataques mais poderosos. Ao realizar o primeiro ataque no seu turno,
você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +3 para
acertar e +5 de dano em todos seus ataques durante o turno. Entretanto,
todo ataque feito contra você até o seu próximo turno terá vantagem.
 Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoam e atingem
outros inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um
inimigo, todo inimigo dentro de 1,5 metros dele deve realizar um teste
de resistência de Destreza com CD10 + seu modificador de destreza ou
força, em uma falha ele recebe dano igual ao dobro do seu nível de
personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18.
 Ação Ágil. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser
utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder. Você pode também
converter essa ação ágil em um ataque extra feito sem bônus, o qual
segue todos os padrões de seu ataque comum para críticos, mas não
conta para aumentar o efeito do Kokusen.
 Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já
está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador
de Força na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.
 Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído,
Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 10.
 Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para
serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade
Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como.

25
Um sistema por Setsugiri.
Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano
dela aumentam em 1 nível.
 Um com a Arma. Suas armas dedicadas conseguem superar resistência
ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado de uma
Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar sua reação para
imediatamente obter ela novamente, desde que esteja dentro de 18
metros. Pré-Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6.
 Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao
ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver
empunhando uma Arma Dedicada, sua Classe de Armadura aumenta em
2 e, sempre que errar um ataque com uma arma dedicada, você pode
rolar novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Você pode
rolar apenas uma vez por ataque individual. Pré-Requisito: Um Com a
Arma, Nível 12.
 Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo serve apenas como um
incentivo para continuar. Sempre que você matar um inimigo, você
recebe pontos de vida temporários igual a 1d10 + nível de personagem +
modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários
podem acumular. No nível 12, o valor aumenta para 2d6 e no nível 16
aumenta para 3d6 e no nível 20 aumenta para 4d10. Pré-Requisito: Nível
6.
 Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um
teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso
você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma
falha.
 Esquiva Rápida. Você pode utilizar a ação de Esquivar como uma ação
bônus.
 Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de
você, você pode usar sua reação para adicionar um bônus em todas suas
rolagens de dano até o final do seu próximo turno. Esse bônus é igual ao
seu nível de personagem.
 Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente,
utilizando a palma da mão. Uma quantidade de vezes por descanso curto
ou longo igual ao seu modificador de maestria, você pode escolher
realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um ataque normal,
com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é igual ao seu
modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não
pode realizar reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar
um teste de resistência de Força ou ser derrubado, e realizar um teste de
resistência de Destreza ou ser empurrado em até 9 metros de distância.
A CD dos testes é igual a 8 + modificador de maestria + modificador de
força ou destreza. Você não pode usar ataques extra com esse golpe.
Pré-requisito: Nível 6.
26
Um sistema por Setsugiri.
 Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu
corpo ao limite. Você recebe 6 metros de movimento adicionais, você
recebe um bônus na sua Classe de Armadura igual ao seu Modificador de
Maestria e pode escolher um tipo de dano para ser resistente a. O seu
máximo de Força, Destreza e Constituição aumenta para 26. Pré-
Requisito: Nível 16.
 Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado,
Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 10.
 Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um
ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra ele.
 Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários
feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e
alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado
esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo
poder que eles. Como uma ação livre, você pode puxar o poder da
trindade por uma rodada: você se torna imune a todos os tipos de dano e
sucede automaticamente em todos os testes de resistência; todos seus
ataques são acertos, necessitando apenas da rolagem para a
possibilidade de crítico e ao terminar o seu turno, você pode realizar
outro turno logo em seguida. Quando essa rodada terminar e você sai
desse estado, você recebe três pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível
18, Corpo Sincronizado, Mente em Paz e Alma Quieta.
 Punho Divergente. O impacto de seus golpes divergem e se dividem em
dois momentos: ao acertar o golpe, e após um período de tempo. Ao
acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas
metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no seu
turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno
seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição
com CD igual a 8+ Modificador de Força ou Destreza + Modificador de
Maestria, em uma falha o dano que for causado será contado como se o
inimigo tivesse vulnerabilidade. Pré-Requisito: Nível 8.
 Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria,
por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar um dado de
dano desarmado e se curar nesse valor.
 Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra o
atacante. Pré-Requisito: Nível 6.
 Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode usar reação para tentar redirecionar o golpe para
outro alvo. O alvo deve estar dentro de um alcance igual ao do golpe
realizado, e para que o dano seja causado, o resultado do ataque deve
ser suficiente para acertar o outro alvo.

27
Um sistema por Setsugiri.
 Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua
resistência em ser impedido de lutar. Ao falhar em um teste de
resistência, você pode escolher rolar novamente, ficando com o novo
resultado.
 Superioridade em Combate. Descrito mais abaixo.
 Superioridade Aprimorada. Seu dado de superioridade se torna 1d10.
Você recebe mais uma manobra e mais um dado de superioridade. Uma
vez por descanso longo você pode usar uma manobra sem gastar dados
de superioridade. Pré-Requisito: Superioridade em Combate, Nível 6.
 O Superior na Batalha. Você aprende duas manobras a sua escolha e
recebe mais um dado de superioridade. Se você começar um combate
sem dados de superioridade, você recupera um. Pré-Requisito:
Superioridade Aprimorada, Nível 12.

Superioridade em Combate.
Você recebe quatro d8 que são seus dados de superioridade. Você recupera
todos eles em um descanso curto ou longo. Você aprende duas manobras
abaixo, aprendendo mais uma no nível 6 e no nível 9:
 Ataque do Comandante: Ao usar a ação de ataque, você pode sacrificar
um dos seus ataques para comandar um aliado a te auxiliar, como uma
ação bônus, esse aliado pode realizar como uma reação um ataque que
recebe um bônus igual a um dado de superioridade ao dano.
 Ataque para Desarmar: Ao acertar uma criatura com um ataque você
pode gastar um dado de superioridade para tentar a desarmar. Você
adiciona seu dado de superioridade ao dano desse ataque e o alvo deve
fazer um teste de resistência de força, em uma falha ele larga um item à
sua escolha.
 Trabalho de Pés: Ao se mover você pode gastar um dado de
superioridade para adicionar o resultado a sua CA até que você pare de
se mover.
 Esquiva: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual ao seu dado de
superioridade + modificador de destreza.
 Ataque Preciso: Ao atacar, você pode adicionar um dado de
superioridade ao resultado para acertar. Você pode o fazer antes ou
depois de fazer a rolagem.
 Riposte: Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra
você, você pode usar um dos seus dados de superioridade para realizar
como uma reação um ataque. Se você acertar o ataque você adiciona o
resultado do dado de superioridade ao dano.
Se algo pedir um teste de resistência, a CD é igual a 8 + Modificador de
Maestria + Modificador de Força ou Destreza.)

28
Um sistema por Setsugiri.
Especialista em Armas
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro
Nível. No primeiro nível seu
máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de
Constituição. Você pode
escolher aumentar em 6, ao
invés de rolar.
Maestrias. Atletismo, Acrobacia
e três quaisquer. Todas as
armas, armaduras e escudos.
Dois kits de ferramentas.
Testes de Resistência. Força e
Destreza.
Pontos de Energia Amaldiçoada
no Primeiro Nível. 9 Pontos de
Energia.
Pontos de Energia Amaldiçoada
em Níveis Subsequentes. 3
Pontos de Energia por nível.
Requisitos para Multiclasse:
Força ou Destreza 16.

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM ARMAS


Repertório do Especialista. Como um Especialista em Armas, você tem todo um
repertório de técnicas, estilos e posturas para recorrer. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de luta abaixo:
 Defesa: Você adiciona o seu bônus de maestria na sua Classe de
Armadura.
 Duelista: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra, você
adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano.
 Especialista em Armas Grandes: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de
dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar
novamente e obrigatoriamente usar o novo resultado.
 Interceptação: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja dentro
de 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o dano

29
Um sistema por Setsugiri.
recebido em Xd6 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria.
 Protetor: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que esteja
dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
 Lutar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas, você
pode adicionar seu bônus de dano no ataque da segunda arma. Você
também recebe +1 na sua Classe de Armadura.
Você recebe um novo estilo de luta no nível 6 e outro no 12. Você recebe um
estilo de luta de prestígio no nível 16.

Você também recebe a habilidade Surto de Ação: Uma quantidade de vezes por
descanso curto ou longo igual ao seu modificador de maestria, você pode
escolher realizar uma ação a mais no seu turno.
Além disso, ao invés de consumir toda sua ação de ataque para tentar
desarmar um alvo, você gasta apenas um dos seus ataques, caso tenha ataque
extra.

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM ARMAS


 Acervo Amplo. Você amplia ainda mais o seu acervo de estilos de luta.
Você aprende um estilo de luta novo ao obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de luta você
conhece. Pré-Requisito: Nível 4.
 Assumir Postura. Descrição no final da classe.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você ataca duas vezes ao
invés de uma. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa habilidade
novamente a partir do Nível 9, aumentando para três ataques.
 Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para
conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque, você
pode gastar até uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu
modificador de Força ou Destreza para causar dano no alvo do ataque.
Para cada ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano de força, com o seu
modificador de força ou destreza sendo somado ao total.
 Consciência de Batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de maestria, por descanso longo, você pode preparar uma
reação como uma ação bônus.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
 Crítico Potente. Quando infligir um crítico em um ataque, você pode
adicionar mais dois dados de dano da arma a rolagem do dano. Pré-
Requisito: Nível 6.
30
Um sistema por Setsugiri.
 Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar caso
possível. Estando com a guarda erguida, caso o dano recebido de um
ataque seja reduzido para 0, você pode realizar um ataque contra o
atacante como uma ação livre. Pré-requisito: Erguer Guarda.
 Durabilidade. Sempre que fizer um teste de resistência, role 2d3 e
adicione ao total. Se aplicar esse bônus aos testes de morte fizer com que
o total vire 20 ou mais, você recebe os benefícios de rolar 20.
 Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma
ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda
erguida, você recebe Redução de Dano igual ao bônus de acerto da arma
que estiver empunhando, mas não pode atacar. Pode cancelar a guarda
como uma ação livre no seu próximo turno.
 Espírito de Luta. Uma quantidade de vezes por descanso longo igual ao
seu modificador de maestria você pode usar uma ação bônus para se dar
vantagem nos seus ataques até o final do seu turno, além de ganhar uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
 Espírito Incansável. Se você entrar em um combate sem usos do Espírito
de Luta, você recupera 1 uso. Além disso, os pontos de vida temporários
ganhos aumentam para o dobro do seu nível de personagem. Pré-
Requisito: Espírito de Luta, Nível 8.
 Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de luta, favorecendo
sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam
um estilo único.
 Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do
seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus
permanente de +2 para acertar ataques e adiciona seu bônus de maestria
em rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5
metros.
 Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em
sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, você pode
realizar mais um ataque sem consumir uma ação. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
 Furor da Batalha. Você consegue deixar de lado a precisão e atacar com
completa impetuosidade, colocando quantidade acima de qualidade. Na
hora que usar a ação de Atacar, você pode optar por realizar uma
quantidade de ataques igual a metade do seu nível de personagem, mas
você adiciona apenas o seu bônus de maestria no acerto. Esses ataques
devem ter o mesmo alvo.
 Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes,
sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela
conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa

31
Um sistema por Setsugiri.
habilidade novamente no nível 12, aumentando o dano em mais um
nível.
 Golpes Rápidos. Se você possuir vantagem em um ataque, pode perder
essa vantagem para imediatamente fazer um ataque a mais como ação
livre, tendo o mesmo alvo.
 Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual
ao dobro do seu modificador de Maestria, você pode escolher rolar
novamente um teste de resistência em que você falhar, adicionando 1d4
a segunda rolagem ficando com o melhor resultado.
 Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o
funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim
tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Luta Defesa
também adicionar um bônus em testes de resistência.
 Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia
todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice,
tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode,
como uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde
sua Classe de Armadura aumenta em 10, você tem todos os efeitos
positivos das suas posturas ativos simultaneamente, não pode falhar em
testes de resistência e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de
ser imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por
até quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um
ponto de exaustão no final. Pré-Requisitos: Nível 18, Assumir Postura e
Preparação Rápida.
 Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo,
você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela
estiver dentro de 3 metros de você, ela possui desvantagem para atacar.
Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de
você, você pode realizar um ataque especial contra ela como uma ação
bônus no seu próximo turno: esse ataque tem vantagem e causa dano
adicional igual ao seu nível de personagem. Pode realizar esse ataque
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou destreza.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Olhos de Águia. Você pode usar Mirar como uma ação livre. Pré-
Requisito: Nível 5.
 Postura Passiva. Você pode escolher uma das suas posturas conhecidas
para estar sempre ativa. Você pode trocar qual postura está ativa
durante um descanso curto ou longo. Pré-Requisito: Nível 12.
 Potência Antes de Cair. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um
turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano
resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito:
Nível 10.
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Um sistema por Setsugiri.
 Preparação Rápida. Entrar em uma postura se torna uma ação livre.
Caso tentem te forçar a sair de uma postura, você recebe +4 nos testes
de resistência. Pré-Requisitos: Assumir Postura, Nível 6.
 Revigorar. Uma vez por descanso curto ou longo você pode usar sua
ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 + seu nível de
personagem, onde X é igual ao seu modificador de maestria.
 Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de
vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com
menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de
maestria.

Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
 Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques são feitos com
vantagem, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico
em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5.
 Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, você ignora terreno
difícil e ao realizar a ação de Ataque, pode trocá-la por um único golpe
especial que tem como alvo todos os inimigos dentro de 9 metros,
necessitando de apenas uma rolagem.
 Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, todo ataque feito contra você
possui desvantagem, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação
livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em
um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus
ataques também são feitos com desvantagem e não recebem seu bônus
de atributo.
 Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, possui
vantagem em testes de resistência de força ou constituição e no começo
do seu turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível
de personagem.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Você
aprende outras posturas no nível 6, 12 e 18.

Estilos de Luta de Prestígio.

33
Um sistema por Setsugiri.
No 16° nível você transformar um estilo de luta em prestígio. Escolha um deles
abaixo:
 Defesa Impenetrável: Você adiciona o dobro do seu bônus de maestria
na sua Classe de Armadura.
 Duelista Exímio: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra,
você adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano e
de acerto. Essa arma também causa 1d8 de dano adicional.
 Especialista em Armas: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano com
uma arma, você pode rolar novamente e usar o melhor resultado. O valor
do seu acerto crítico reduz em um número.
 Intercepção Trovão: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja
dentro de 3 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o
dano recebido em Xd10 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você
pode escolher usar esta habilidade sem consumir sua reação, uma vez
por rodada.
 Protetor Absoluto: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que
esteja dentro de 4,5 metros, você pode usar sua reação para anular
aquele ataque. Essa habilidade não funciona contra habilidades, a menos
que o Narrador especifique o contrário.
 Massacrar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas,
você pode adicionar o dobro do seu bônus de atributo no dano de ambas
as armas. Você também recebe +4 na sua Classe de Armadura.

Especialista Em Técnicas
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode
escolher aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Feitiçaria, Ocultismo e outras três quaisquer. Armas comuns e armas
a distância. Dois kits de ferramentas.
Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada no Primeiro Nível. 18 Pontos de Energia.
Pontos de Energia Amaldiçoada em Níveis Subsequentes. 6 Pontos de Energia
por nível.
Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou Sabedoria 16.

34
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
 Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para
impor desvantagem nesse teste.
 Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que a mesma quantidade de criaturas não
sejam afetadas.
 Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 4 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
 Técnica Duplicada: Quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas
uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 2 para
habilidades nível zero, 4 para habilidades nível um, 8 para habilidades
nível dois, 14 para habilidades nível três, 18 para habilidades nível quatro
e 25 para habilidades nível cinco.
 Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
 Técnica Rápida: Quando usar uma
habilidade cujo tempo de
conjuração seja de uma ação
comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a
transformar em uma ação bônus.
O custo depende do nível da
habilidade: 2 para habilidades
nível zero, 6 para habilidades nível
um, 12 para habilidades nível
dois, 18 para habilidades nível
três, 24 para habilidades nível
quatro e 30 para habilidades nível
cinco.
Você aprende mais uma no nível 8, no
nível 16 e no nível 20.

35
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
 Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto
quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 18
metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia
amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar uma valor igual a
Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe
um ponto de exaustão após usar essa habilidade.
 Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma
seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado,
desorientado, enfeitiçado e inconsciente.
 Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua
técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso
ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha conta como se ela
fosse um nível menor. Pré-Requisito: Nível 6.
 Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de
sua energia em uma economia reserva para casos extremos. Sempre que
fizer um descanso curto você pode colocar Xd3 de energia nessa
economia, em um descanso longo esse valor é de Xd6. X é igual ao seu
bônus de maestria, e você soma seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria ao valor rolado. A qualquer momento, como uma ação, você
pode adicionar energia dessa reserva no seu valor atual.
 Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na
economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd10+4 em um
descanso longo. Colocar energia da economia no estoque agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 8.
 Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma
habilidade, você escolhe qualquer um dos dados de dano da habilidade e
rola novamente, adicionando esse dano ao total. Tal habilidade funciona
apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional
por causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa
novamente.

36
Um sistema por Setsugiri.
 Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia
amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada
aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em
Técnicas.
 Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você
obtém uma nova capacidade envolvendo-a. Ao obter essa habilidade,
você aprende uma Habilidade Amaldiçoada.
 Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio
em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista
em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Caso o
seu bônus aumente, você pode escolher novas perícias para ser
especialista.
 Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo-a-corpo,
você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva como
uma reação. Para cada ponto de energia amaldiçoada gasto, você reduz o
dano total em 4, até um limite igual ao dobro do seu nível de Especialista
em Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
 Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia
beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior.
Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito.
Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde
seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica
de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue
dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova
ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma
criatura a realizar um teste de resistência de Inteligência ou Sabedoria
com dificuldade igual a 14 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria +
seu bônus de maestria e, em uma falha, você pode forçar a criatura a
usar qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha,
incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até quatro rodadas, mas
para cada rodada mantida você recebe um ponto de exaustão no final.
Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita e Dominância em
Habilidade.
 Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a
sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se
ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo.
 Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas
torna mais difícil falhar. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência ou Sabedoria, você pode adicionar um valor
igual ao seu modificador de maestria no resultado de um dado que tenha
falhado, desde que tal seja para o uso de uma habilidade.
 Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de
energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de

37
Um sistema por Setsugiri.
técnica para terem seu custo tratado como o de um nível abaixo. Pré-
Requisito: Nível 12.
 Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua
concentração seja quebrada. Você sempre rola testes para manter a
concentração com vantagem, e a Classe de Dificuldade sempre será
reduzida em um valor igual ao seu modificador de Inteligência.
 Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções.
Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes
simultaneamente.
 Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira
imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode
adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe
de Armadura.
 Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente
criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade
repetidas vezes.
 Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso
necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu
alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma
distância igual ao seu movimento. Tal movimento não permite um
ataque de oportunidade.
 Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim
não gastar energia ao usá-las. Você pode preparar uma quantidade de
habilidades igual ao seu bônus de maestria, por descanso longo, para
conjurar sem custo. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você
pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode preparar
habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades de
nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível cinco.
 Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a
disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. Pré-Requisito: Nível
8.
 Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de
combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência
ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
 Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada
e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos
elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo,
você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a.
 Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua
própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de
urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada.
Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta
38
Um sistema por Setsugiri.
habilidade só podem ser restaurados por outro personagem. Caso cause
dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você
recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
 Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de
combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você
pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não
tenha, e para poder utilizar Inteligência ou Sabedoria enquanto as
manejar. Você também obtém maestria em Armadura Leve e Média.

Controlador
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode
escolher aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Persuasão, Percepção e outras duas quaisquer. Armas Simples.
Armadura Leve e Escudo Leve. Um kit de ferramenta.
Testes de Resistência. Carisma e Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada no Primeiro Nível. 15 pontos de energia.
Pontos de Energia Amaldiçoada em Níveis Subsequentes. 5 pontos de energia
por nível.
Requisitos para Multiclasse:
Carisma ou Sabedoria 16.

HABILIDADE BASE DO
CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você
é treinado para controlar
maldições - shikigamis - ou
criações - corpos amaldiçoados -
em combate, administrando uma
quantidade maior do que o
comum para um feiticeiro
conforme sua maestria cresce. Um
controlador começa com dois
shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Você
pode usar sua ação bônus para
dar ordens básicas a uma
invocação, precisando de uma

39
Um sistema por Setsugiri.
ação comum para dar ordens mais complexas, sendo tal especificado na ficha da
invocação. Ao usar sua ação para dar ordens, você pode dar uma ordem para
cada invocação sob seu controle. Cada invocação tem uma ficha de invocação
distinta, onde todas suas informações são listadas.
A quantidade de invocações que você pode controlar ao mesmo tempo
aumenta conforme seu nível de controlador aumenta. Do nível 1 ao 4 você pode
controlar um; do nível 4 ao 9 você pode controlar dois; do nível 10 ao 14 você
pode controlar três; do nível 15 ao 19 você pode controlar e quatro e, no nível
20, você pode controlar cinco.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma.

HABILIDADES DO CONTROLADOR
 Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha
de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se
inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar.
Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação
escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria,
você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito:
Nível 6.
 Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que
todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo
alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão uma
vantagem para acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2
para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você
pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto
garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou
longo. Pré-Requisito: Nível 4.
 Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de
dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um
crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa
criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em
um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo
turno.
 Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações
diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu
número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6,
aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20.

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Um sistema por Setsugiri.
 Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas
invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um
valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento
para zero Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 10.
 Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar
maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de
domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens
envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo
outra chance.
 Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma
dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode
utilizar uma segunda ação comum no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e
Agilidade no Campo de Batalha.
 Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações,
tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade,
toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em
perícia igual a metade do seu bônus de maestria.
 Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz
de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial.
Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os
pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus
de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação
aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o
movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de
Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno.
Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. Pré-Requisito:
Nível 9.
 Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos,
confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura
agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe
de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e
ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o
mesmo valor.
 Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas
invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os
inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação
de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada
invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6.
41
Um sistema por Setsugiri.
 Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se
rendam a um frenesi brutal mas arriscado. Você pode realizar a mesma
ação de ataque de uma invocação três vezes, ao invés de uma, mas ela
terá vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4,
assim como ela receberá uma penalidade de -4 em testes de resistência.
 Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir
comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como
uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 8.
 Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você.
Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta
em 2 para cada invocação próxima.
 Invocação Às. Detalhada no final da classe.
 Invocações Econômicas. Trazer suas invocações para o combate se torna
mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando
retiradas. O custo para trazer suas invocações é reduzido em um valor
igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, até um custo mínimo
de 1 ponto de energia amaldiçoada.
 Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes
como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em
um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez.
 Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar
essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria.
 Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo
híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor
de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma
quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um
modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas.
 Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas
técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum
para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14.
 Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das
habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso
curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada
invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus
de maestria.
 Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e
intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois
abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que
derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar
enquanto ela estiver viva.
42
Um sistema por Setsugiri.
 Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo
até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu
controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada,
você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso,
caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada,
você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela
receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria.
 Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em
técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz.
Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação,
você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito:
Proteger Invocação.
 Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois
deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de
Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue
manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também
possuir habilidades exclusivas.
 Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre
que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que
ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de
maestria.

Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma


das melhorias abaixo:
 Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
 Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria.
 Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.

Invocação Às.
Você tem uma carta na manga, a qual pode invocar e virar o combate de cabeça
para baixo. Essa invocação não consta na sua lista. Normalmente é de tamanho
pequeno ou menor. Você pode a invocar como uma ação livre e assim realizar o
efeito dela, que pode ser:

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Um sistema por Setsugiri.
 Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
 Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
 Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Constituição com dificuldade 10 + modificador de maestria
+ modificador de carisma ou sabedoria, ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

Suporte
Suportes são feiticeiros focados em auxiliar seus aliados no campo de batalha,
seja curando-os ou ampliando suas habilidades, eles conseguem sempre marcar
presença e mudar o rumo da batalha com suas habilidades.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode
escolher aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Medicina, Prestidigitação e outras três quaisquer. Armas Simples,
Armadura Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de ferramentas.
Testes de Resistência. Carisma e Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada no Primeiro Nível. 15 pontos de energia.
Pontos de Energia Amaldiçoada em Níveis Subsequentes. 5 pontos de energia
por nível.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.

HABILIDADE BASE DO SUPORTE


Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
 Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
 Sempre que usar a ação Apoiar, além de conceder vantagem, o alvo pode
adicionar seu modificador de carisma no resultado da rolagem.

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Um sistema por Setsugiri.
 Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em um valor igual
a 2d6 + seu modificador de Carisma, uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Carisma, por descanso curto ou longo. No nível 4,
essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna
6d8, no nível 16 se torna 6d10.

HABILIDADES DO SUPORTE
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma, você pode
utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.
 Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo como ação bônus. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Carisma, por descanso curto ou longo.
 Cobrir Aliado. Você cobre um aliado com energia reversa, concedendo-o
uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse
aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 + seu nível de
Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao seu
modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa.
 Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance
em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros
falhar em um teste, você pode fazer com que ele role novamente,
ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma.
 Contaminar com Determinação. Como uma ação bônus, você e uma
quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma recebem
vantagem em todo teste de resistência até o começo do seu próximo
turno. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de
Carisma, por descanso
curto ou longo.
 Contra-Ataque. Uma
quantidade de vezes
igual ao seu
modificador de
Carisma, por descanso
curto ou longo, você
pode, como uma
reação, aumentar a
Classe de Armadura de
um aliado em Xd2,
onde X é o seu

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Um sistema por Setsugiri.
modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria
acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem realizar um
ataque contra o inimigo.
 Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados,
então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de
remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um
descanso longo, a quantidade é igual ao seu modificador de maestria.
Um remédio cura em um valor igual a sua cura da habilidade Suporte em
Combate. Pré-Requisito: Nível 8.
 Cura Aperfeiçoada. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode
escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado.
 Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em
grupo: você rola o valor da cura e pode distribuir livremente entre todos
os aliados dentro de 9 metros Pré-Requisito: Nível 4.
 Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a
seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4
de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a
criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual a do
teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. Pré-Requisito: Nível
6.
 Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você
consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em
uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria.
 Inspirar Aliados. Você pode usar sua ação bônus para inspirar até seis
aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma,
dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim
podendo impedir condições: uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma, você pode parar uma condição que esteja
afetando um aliado. Aliados a 9 metros de você possuem vantagem no
primeiro teste de resistência que fizerem na rodada.
 Maré de Vida. Uma peculiar feiticeira era conhecida pela sua técnica
única que utilizava das águas da vida, assim nunca deixando que os seus
aliados caíssem. Inspirando-se nisso, você pode trazer uma maré de vida
para seus aliados: você pode gastar todo o seu turno cobrindo todos seus
aliados com sua aura, que é expandida grandemente. Uma criatura
coberta por sua aura não pode ter seus pontos de vida reduzidos a zero e
nem a sua alma reduzida e ignora qualquer condição que seja imposta
nela, além de receber da sua cura básica no começo de todo turno. Você
pode manter essa habilidade por até cinco rodadas, mas para cada

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Um sistema por Setsugiri.
rodada que você manter, você recebe um ponto de exaustão quando a
encerrar. Pré-Requisito: Nível 18, Intervenção e Purificação da Alma.
 Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar
onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +6 metros em
seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus. E,
caso Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado
dentro de 18 metros.
 Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e
seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha
eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados
dentro de 9 metros, você pode conceder uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que
tenham causado dano nesse inimigo. Pré-Requisito: Nível 8.
 Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de
batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte
necessário. Se estiver com menos da metade da sua vida máxima, você
se cura em um valor igual ao seu modificador de Carisma + modificador
de maestria, no começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.
 Negação Crítica. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Carisma, você pode negar acertos críticos e falhas críticas que você possa
ver dentro de 3 metros.
 Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos
dos inimigos: você pode usar sua ação para analisar um inimigo,
descobrindo onde é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro
ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu modificador de
carisma multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por criatura.
 Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta,
sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em
Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não ser surpreendido. Pré-Requisito: Nível 4.
 Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Durante toda cena que não seja um combate,
aliados dentro de 9 metros de você podem adicionar seu bônus de
Carisma em rolagens de perícia. Dentro de combate, esse alcance diminui
para 3 metros.
 Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa,
para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para uma
quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma.
 Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você
pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito
contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma, onde X é igual ao seu
modificador de maestria.
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Um sistema por Setsugiri.
 Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que
você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim
podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a
integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as
técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número
de usos da sua cura e a quantidade de vezes que você pode usar
Intervenção é dobrada. Pré-Requisito: Nível 16.
 Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere
o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o excedente como vida temporária. Você pode,
também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma de Vida
Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
 Táticas Defensivas. Você pode escolher dois tipos de dano para você ser
resistente, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode
trocar esses tipos de dano. Como uma ação você pode transferir essas
resistências para um aliado. O aliado a mantém até o final do próximo
descanso, ou você a pegar de volta como uma ação extra. Pré-Requisito:
Nível 10.
 Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente
de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber um ataque, você pode trocar as posições,
movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você
também recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao
dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de
Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior.
 Uso de Energia Reversa. Você obtém a habilidade Energia Reversa,
detalhada na seção Habilidades Gerais.

48
Um sistema por Setsugiri.
Restringido
Características de Especialização
Ser um restringido é tanto origem quanto especialização.
Pontos de Vida no Primeiro
Nível. No primeiro nível seu
máximo de vida é 16 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta
em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode
escolher aumentar em 7, ao
invés de rolar.
Maestrias. Seis quaisquer,
exceto Feitiçaria. Todas as
armas, armaduras e escudos.
Um kit de ferramentas.
Testes de Resistência: Força
e Destreza.

HABILIDADE BASE DO
RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada um
Restringido tem seu corpo mais poderoso por natureza:
 O seu valor de Força, Destreza e Constituição aumenta em 1.
 Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura.
 Seu movimento aumenta em 3 metros.
 Em um descanso curto, você adiciona metade do seu modificador de
maestria a quantidade de dados curados.
 Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e a um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado.
 A cada 4 níveis, além de dois pontos de atributo, você recebe um talento
gratuito.

49
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
 Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for
chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e
curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de
maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea,
você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no
próximo dano que receber.
 Ápice Corporal Humano. Seu valor de Força ou Destreza e de
Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo natural para ambos
agora é de 30. Pré-Requisito: Nível 12.
 Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de 6
metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se mover
até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do inimigo.
Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora terreno
difícil.
 Ataque Especial. Você possui um golpe especial, o qual é sua marca
registrada, imbuído com capacidades especiais. Sempre que realizar sua
ação de ataque, você pode escolher realizar o seu ataque especial, o qual
conta com Ataque Extra. Você pode realizar seu ataque especial uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Um ataque especial
tem características próprias: você recebe uma características ao obter a
habilidade, uma no nível 5, no nível 10, nível 15 e nível 20. Elas se
encontram no final da especialização.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você ataca duas vezes ao
invés de uma. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa habilidade
novamente nos níveis 8 e 12, aumentando a quantidade de ataques para
três e para quatro, respectivamente.
 Ataque Furtivo. Ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6
ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de
você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para aplicar o
dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6,
no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna
7d6, no nível 18 se torna 8d6.
 Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para
focar na ofensiva. Ao realizar o primeiro ataque do turno, você pode
decidir realizar ataques inconsequentes: todo seu possui vantagem pelo
resto do turno. Porém, todo inimigo terá vantagem para o atacar até o
começo do seu próximo turno.
 Ataque Inconsequente Aprimorado. Ao utilizar Ataque Inconsequente,
você também adiciona +4 para acertar e recebe pontos de vida
temporários igual ao seu valor de Constituição. Pré-requisito: Ataque
Inconsequente.

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Um sistema por Setsugiri.
 Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu
atributo, você pode usar esse valor no lugar. Você não pode ser movido a
força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6.
 Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva,
mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em
um valor igual ao seu valor de Constituição e no começo de todos os seus
turnos você se cura em um valor igual a 2d6 + seu modificador de
constituição. Pré-Requisito: Nível 8.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números. Pré-Requisito: Nível 12 e Crítico Melhorado.
 Crítico Destruidor. Quando infligir um crítico em um ataque, você pode
adicionar mais um dado de dano da arma a rolagem do dano.
 Crítico Devastador. Quando infligir um crítico em um ataque, você pode
adicionar mais três dados de dano da arma à rolagem. Pré-Requisito:
Crítico Destruidor e Nível 6.
 Fluxo Invencível. As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou
tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo poder
poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um
estado de fluxo onde se equipara a ele, tornando-se quase invencível.
Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Fluxo, onde
recebe os seguintes benefícios: todos seus ataques causam dano
adicional igual ao seu nível de personagem, você sucede
automaticamente em todos os testes de resistência, o valor do seu
acerto crítico reduz em dois números e sua Classe de Armadura aumenta
em 15, além de você poder realizar sua ação de ataque duas vezes. Este
estado dura uma única rodada, e após sair dele você recebe 2 pontos de
exaustão. Pré-Requisito: Nível 14.
 Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode escolher um inimigo
para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um
bônus de +2 para acertar e adiciona mais um dado de dano da arma na
rolagem. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar
sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 12 metros de
você. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de maestria por descanso curto ou longo.
 Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Destreza e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você
pode usar esse valor no lugar e, diante de um efeito que te permita
realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao
invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas
metade em uma falha. Você não pode ser incapacitado. Pré-Requisito:
Nível 6.
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Um sistema por Setsugiri.
 Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você pode realizar um ataque
corpo-a-corpo a mais como uma ação bônus em cada um dos seus
turnos. Pré-requisito: Surto de Adrenalina.
 Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o
equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você
pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o
mesmo alvo.
 Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de luta de outras
pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma
habilidade, estilo de luta, manobra ou postura, você pode escolher a
copiar. Você só pode copiar uma coisa por vez. Você pode usar algo
copiado uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria,
precisando copiar novamente.
 Imitação Perfeita. Você pode copiar uma habilidade, um estilo de luta,
uma manobra e uma postura ao mesmo tempo. Você pode usar cada
uma delas uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
maestria somado a um quarto do seu nível, arredondado para cima. Pré-
Requisito: Imitação, Nível 6.
 Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo
seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um
nível a mais.
 Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego,
Enfeitiçado e Surdo. Pré-Requisito: Nível 10.
 Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais energia vital, é necessário
continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar
um teste de resistência de constituição com CD15, em um sucesso você
continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém toda vez
que você receber dano, você adiciona uma falha nos teste de morte.
 Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda
do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo
não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de
um inimigo, ele terá desvantagem para o atacar e você terá vantagem
para atacar.
 Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão
poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Todo
inimigo que puder o ver, todo turno, deve realizar um teste de resistência
de carisma com CD igual a 12 + modificador de força ou destreza, em
uma falha você terá vantagem para o atacar e ele terá desvantagem para
o atacar. Pré-requisito: Nível 10.
 Resiliência pela Adrenalina. Sempre que você realizar um teste de
resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode adicionar 2d3 ao
resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e você
falhar, você pode rolar novamente.

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Um sistema por Setsugiri.
 Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Você recebe 1d8 de dano adicional permanente em todo
ataque. Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Você recebe maestria
em um teste de resistência a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 8.
 Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5
metros de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque
contra ele. Pré-Requisito: Nível 8.
 Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até
mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você
pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde
que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus
níveis de Restringido para os requisitos.
 Surto de Adrenalina. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador
de maestria, por descanso longo, você pode entrar em um estado onde
seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você
recebe os seguintes benefícios: você é resistente a todos os tipos de
dano, você tem vantagem em testes de resistência de força, destreza e
constituição e sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu
nível de personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1
ponto de exaustão. Um surto dura uma cena inteira.
 Versatilidade. Você pode adicionar metade do seu bônus de Maestria em
toda rolagem em que você não possua maestria, incluindo testes de
resistência.

Características de Ataque Especial.


Abaixo estão todas as características que podem ser colocadas em um ataque
especial:
 Amplo. O ataque atinge todas as criaturas dentro do seu alcance de
ataque. É feito um único teste contra a Classe de Armadura de todas elas.
 Brutal. Aumenta o dano da arma em mais dois dados do mesmo tipo.
 Devastador. O multiplicador do crítico aumenta em um.
 Letal. O valor do crítico no ataque diminui em um.
 Penetrante. O ataque ignora resistência e redução de dano.

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Um sistema por Setsugiri.
Restringidos e Expansões de Domínio
Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos
Existem diversos equipamentos no sistema, os quais complementam as
capacidades do personagem.

Armas Corpo-a-Corpo
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate.
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.
São divididas em duas categorias: corpo-a-corpo e a distância. Tal divisão é
relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de terem
suas próprias características e peculiaridades.
Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas,
além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas
logo depois da tabela de armas.
Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm
seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de
acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano,
adicionando dados, visto que o
crítico normalmente transforma
o dano do golpe no dano
máximo. Um crítico X2 adiciona
um dado de dano da arma ao
total de dano, enquanto um
crítico X3 adiciona os dados de
dano da arma duas vezes ou os
dois dados.

Certas armas possuem


complexidade maior do que as
outras, afetando na sua
facilidade de manejo. O nome
das armas simples está escrito
em itálico. (Ex: Adaga)

56
Um sistema por Setsugiri.
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Adaga [1] 1d4 18 F|L|M Perfurante

Adagas Duplas [2] 2d4 18 Especial Perfurante

Alabarda [1] 1d10 x2 A|D Cortante

Bastão [1] 1d6/1d8 x2 V Impacto

Chicote [1] 1d4 18 A|F|L Cortante

Clava [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Corrente de Aço [1] 2d4 x2 A Impacto

Espada Curta [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Espada Longa [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Espada Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Foice [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Foice Grande [2] 1d10/1d12 x2 V Cortante

Kusarigama [2] 1d6/1d8 19 Especial Especial

Lança [1] 1d6/1d8 19 A|V Perfurante

Lança Grande [2] 1d12 x2 A|D|Especial Perfurante

Machado [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Machado Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Mangual [1] 1d8 x2 - Impacto

Manopla [1] 1d6 19 L Impacto

Martelo [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Martelo Grande [2] 1d12 x2 D|P Impacto

Nunchaku [1] 1d6 19 A|F|M Impacto

Nunchaku Pesado [2] 2d6 x2 D|P|M Impacto

Tridente [1] 1d6/1d8 x2 A|V Perfurante

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Um sistema por Setsugiri.
Armas a Distância
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Arco Curto [1] 1d6 x3 D [24/96] Perfurante

Arco Longo [1] 1d8 x3 D|P [45/180] Perfurante

Besta Leve [1] 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante

Besta Pesada [2] 1d12 19 R|D|P [30/120] Perfurante

Pistola [2] 2d6 19/x2 R [30/90] Perfurante

Rifle [2] 2d8 19/x2 R|D [60/180] Perfurante

Algumas armas possuem propriedades especiais, as quais são:


 Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas.
 Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto
destreza como modificador para o dano.
 Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força
para serem usadas.
 Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
 Recarregar (R): Só pode fazer um ataque com essa arma por turno, pois é
necessário recarregar.
 Alcance (A): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
 Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem
prejuízo.
 Especial: Essa arma possui uma
característica especial e única, listada
mais abaixo.
 Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada,
seu manuseio apropriado só se dá com
duas mãos.
 O alcance da arma é listado em
propriedades caso seja uma arma a
distância.

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Um sistema por Setsugiri.
Armas Especiais
Certas armas têm propriedades únicas. São elas:
 Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não
podem o desarmar.
 Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus para atacar com a
foice e quanto com o peso. Você também recebe vantagem para tentar
desarmar um oponente.
 Corrente e Peso: Você recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
 Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros
do alvo.
Níveis de Dano
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

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Um sistema por Setsugiri.
Armaduras e Escudos
Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e testes de resistência de
destreza.

Armadura Bônus na Armadura Penalidade

Armadura Leve [1] +2 0

Armadura Média [2] +4 -2

Armadura Robusta [2] +6 -4

Armadura Pesada [3] +8 -6

Escudo Leve [1] +1 0

Escudo Pesado [1] +2 -1

Equipamentos por Grau


O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro.
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na
qualidade/nível deles quanto na quantidade:
 Quatro Grau: Dois itens de custo 1.
 Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
 Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
 Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
 Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.
Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente
para os feiticeiros, baseado no seu grau. Ainda se pode comprar ou obter
outros, através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está
especificado junto do nome. Kits de ferramentas são de custo 1.

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Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos Especiais
Existem certos equipamentos especiais, os quais são confeccionados utilizando
energia amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de
diferentes maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de
um Colégio de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente,
a depender do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Itens de Custo 1:
 Símbolo de Vida: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado
em madeira e imbuído com energia reversa. Destruí-lo libera a energia
no portador, que se cura em 4d6+4 de vida.
 Talismã de Barreira: Um pequeno talismã que armazena uma barreira
amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando uma
barreira com 60 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros
cada uma. Após usado, o talismã se esvai.

Itens de Custo 2:
 Domínio Simples Contido: Um pequeno tubo com um domínio simples
armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um
domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 5
rodadas. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica
armazenada se esvaindo.
 Pulseira Magistral: Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair
mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto
estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma
perícia a sua escolha.
 Símbolo de Vida Florescente: Uma ficha ou amuleto encravado em
madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um
sutil brilho e calor. Destruí-lo libera a energia acumulada no portador,
curando-o em 6d8+12 de vida.
 Talismã de Barreira Superior: Melhorando no talismã de barreira, ela é
tecida com mais cuidado e focando em uma maior agilidade. Pode usá-lo
como uma ação bônus ou como uma reação, invocando uma barreira
com 80 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma.
Após usado, o talismã se esvai.
 Talismã Protetivo: Um talismã confeccionado com foco na proteção
contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã

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Um sistema por Setsugiri.
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.

Itens de Custo 3:
 Laço da Vida: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades
excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é
capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá
morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo.
 Pulseira Primacial: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além
uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o
usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, desde que já
possua maestria nela.

Itens de Custo 4:

Kits de Ferramenta
Nem só de energia amaldiçoada, armas e armaduras um feiticeiro vive. Existem
certas ferramentas que são úteis e abrem novos leques de possibilidade,
principalmente durante intervalos maiores, como descansos.
Um personagem só pode utilizar um kit de maneira apropriado caso possua
maestria nele. Abaixo estão listados todos os kits do sistema e seu
funcionamento:
 Ferramentas de Alquimia: Um alquimista é capaz de misturar
substâncias para criar venenos e óleos que permitem às armas terem
capacidades maiores e se adaptarem às situações necessárias. Durante
um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
alquimia pode criar venenos/óleos igual a metade do seu bônus de
maestria. Em um descanso longo, essa quantidade é igual ao bônus. Um
veneno ou óleo só pode ser aplicado em uma arma e cada arma só pode
receber um deles.
 Ferramentas de Armeiro: Um armeiro é aquele responsável pela
manutenção de equipamentos, mantendo-os em um bom estado e
fazendo com que extraiam o máximo de seu potencial. Durante um
descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos em uma
quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso
longo, essa quantidade é igual ao bônus. Uma arma melhorada adiciona
o bônus de maestria do armeiro no dano; uma armadura ou um escudo
com melhoria adiciona metade do bônus de maestria do armeiro ao
bônus na Classe de Armadura. As melhorias não são permanentes,
porém, e desgastam conforme o uso, a escolha do Narrador.

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Um sistema por Setsugiri.
 Ferramentas de Cozinheiro: Um cozinheiro consegue criar as mais finas
refeições, as quais quando bem feitas e consumidas podem ser
extremamente revigorantes ou trazer um bom estar único. Durante um
descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
cozinheiro pode criar uma refeição com um número de propriedades
igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade é igual ao bônus.
 Ferramentas de Ferreiro: Um ferreiro trabalha na criação dos
equipamentos, dando forma aos materiais e depois aprimorando sua
estrutura. Ter maestria em ferramentas de ferreiro permite que um
personagem crie e melhore ferramentas amaldiçoadas, conforme
explicado na seção Criando Ferramentas Amaldiçoadas.
 Ferramentas de Médico: Um médico bem treinado consegue melhorar
as pessoas mesmo sem o uso da energia reversa, usando as ferramentas
tradicionais da melhor maneira possível. Ter maestria em ferramentas de
médico permite que todo integrante de um descanso curto possa
maximizar uma quantidade de dados de vida igual ao bônus de maestria
do médico.
Lista de Venenos e Óleos
 Óleo Amolador: Um óleo que quando aplicado em uma arma extrai o
máximo de seu potencial. Uma arma com óleo amolador adiciona o
bônus de maestria do Alquimista como dano do mesmo tipo da arma em
seus ataques durante um dia.
 Óleo Flamejante: Um óleo que quando aplicado deixa a arma altamente
inflamável. Uma arma com óleo flamejante adiciona o bônus de maestria
do Alquimista como dano queimante a arma durante um dia.
 Óleo Pungente: Um óleo que deixa a arma ainda mais letal. Uma arma
com óleo pungente aplicado terá seu valor de crítico reduzido em um por
uma quantidade de acertos críticos igual ao bônus de maestria do
alquimista.
 Veneno Comum: Um veneno simples, mas efetivo, colocado em uma
arma. Uma arma com veneno comum adiciona o bônus de maestria do
Alquimista como dano venenoso à arma durante um dia.
 Veneno Debilitante: Um veneno que faz com que quando um inimigo
seja atingido pela arma, possa ter seu movimento debilitado. Uma arma
com veneno debilitante força o alvo de um ataque, quando acertado, a
realizar um teste de resistência de Constituição com dificuldade 10 +
bônus de maestria do alquimista ou ter seu movimento reduzido pela
metade até o começo do seu próximo turno. Esse efeito só pode ser
aplicado uma vez.
 Veneno Intenso: Um veneno intenso e concentrado. Uma arma com
veneno intenso força o alvo de um ataque, quando acertado, a realizar
um teste de resistência com dificuldade 8 + bônus de maestria do

63
Um sistema por Setsugiri.
alquimista ou sofrerá a condição Envenenado. Ela dura até o começo da
próxima rodada do portador da arma. Após ser aplicado uma quantidade
de vezes igual ao bônus de maestria do alquimista, o veneno acaba.
Lista de Propriedades para Refeições
 Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
 Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura
até o próximo descanso.
 Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas
rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura uma quantidade de horas igual ao bônus de maestria.
 Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao bônus de maestria do
cozinheiro.
 Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro.
Esse bônus dura até o próximo descanso.
 Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
 Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas
Características e Funcionamento
Ferramentas Amaldiçoadas são armas infundidas com energia amaldiçoada.
Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas amaldiçoadas chegam
a possuir propriedades especiais e um poder e potência superior.

Todo ser humano consegue manejar uma e combater espíritos amaldiçoados


mesmo sem possuir energia. Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser
dependente da energia.
Assim como feiticeiros e espíritos, as ferramentas amaldiçoadas são divididas
em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas.
Também existem ferramentas que não são necessariamente armas, mas são
equipamentos poderosos e importantes.

Dentro do sistema, a maioria são armas com melhorias e efeitos especiais.


Podem ser obtidas de diferentes maneiras, a depender do Narrador da história.
Entretanto, mais abaixo, serão abordadas maneiras de as criar.
É comum que sejam já formadas ferramentas para que os personagens possam
conseguir durante uma campanha. Entretanto, Restringidos criam as próprias,
assim como personagens proficientes com ferramentas.
Criando Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e conseguem forjar armas imbuídas com ela, concedendo-
lhes características especiais.
Uma arma genérica é transformada em uma ferramenta amaldiçoada ao ser
constantemente alvo de energia amaldiçoada, podendo depois ser
transformada. Uma vez transformado, é apenas uma questão de habilidade do
artesão por trás dela. Entretanto, é um processo difícil e cada vez mais
arriscado.

Um personagem que possua maestria nas Ferramentas de Ferreiro pode


transformar uma arma genérica em uma ferramenta amaldiçoada de quarto
grau sem nenhum custo. Porém, para poder transformá-las nos graus
superiores, é necessário uma maior maestria, além de realizar rolagens com
dificuldades crescentes, com risco delas quebrarem em falhas.
O processo da melhoria pode ser feito durante o tempo livre, necessitando de
um dia inteiro de dedicação.

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Um sistema por Setsugiri.
Logo abaixo está uma tabela com o bônus de maestria necessário e a
dificuldade dos testes. Também há, junto da dificuldade, o limite de falhas até
que a ferramenta amaldiçoada quebre ao tentar melhorá-la, que é o valor entre
parênteses.

Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste

Quarto +2 10

Terceiro +3 15 (5)

Segundo +4 20 (4)

Primeiro +5 25 (3)

Especial +6 30 (2)

Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede para a ferramenta
amaldiçoada:
Grau de Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.

Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano.

Segundo Adiciona +1 no acerto e +4 no dano, recebe uma propriedade.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades.

Especial Concede uma propriedade única.

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Um sistema por Setsugiri.
Propriedades das Ferramentas Amaldiçoadas
Conforme ferramentas amaldiçoadas aumentam o seu grau, elas vão
recebendo propriedades especiais que as melhoram. Abaixo estão listadas todas
as propriedades do sistema:
 Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição.
 Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
 Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um.
 Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega três vezes.
 Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma.
 Fidedigna: Adiciona +4 as rolagens de dano da arma.
 Infalível: Adiciona +6 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
 Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
 Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
 Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
 Transcendida: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele pode ser inteligência, sabedoria ou
carisma.
Certas propriedades
necessitam que outras
sejam feitas
previamente para que
possam ser adicionadas
em uma arma.

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Um sistema por Setsugiri.
Armaduras Amaldiçoadas
Armaduras Amaldiçoadas são outra vertente das ferramentas. Surgidas a partir
da constante imbuição das armaduras com energia amaldiçoada, conseguem
novas propriedades únicas e poderosas. Para se transformar uma armadura
genérica em uma armadura amaldiçoada, segue-se o mesmo processo que as
ferramentas amaldiçoadas. A única diferença são os benefícios: uma armadura
amaldiçoada recebe uma propriedade por grau, a partir do terceiro. No quatro
grau, pode-se escolher entre aumentar o bônus em +2 ou reduzir a penalidade
em 2, caso seja uma armadura média ou acima.

Propriedades das Armaduras Amaldiçoadas


 Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria.
 Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura
aumenta em 2.
 Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover
imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem
permitir ataque de oportunidade. As cargas se recuperam no começo de
outro dia.
 Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
 Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Força, Destreza ou constituição.
As cargas se recuperam no começo de outro dia.
 Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.

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Um sistema por Setsugiri.
 Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
em 3 metros.
 Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
 Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
 Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Talentos
Robustez Aprimorada [Pré-Requisito: Constituição 13]
[Seu HP máximo aumenta em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse
talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +5 de hp
máximo.]

Técnicas de Ocultamento [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade]


[Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade.
Se estiver escondido, você pode se mover até 5 metros sem se revelar, a menos
que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de
vantagem, um ataque surpresa faz com que a criatura atingida possua
desvantagem no próximo teste de resistência que realizar.]

Especialista em Cortes
[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante,
você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu
próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo terá desvantagem em todas
as rolagens de ataque até o seu próximo turno.]

Especialista em Perfuração
[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante
você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total.
Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado
de dano da arma no total.]

Especialista em Concussão
[Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando
uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto,
você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o
alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques
contra o alvo terão vantagem até o começo do seu próximo turno.]

Atirador Preciso
[Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes
de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma
penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano.]

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas do Sentinela [Pré-Requisito: Nível 4]
[Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se
torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas
usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque
contra essa criatura.]

Técnicas de Mobilidade [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil
não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa
ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque
ou não.]

Técnicas de Reação Rápida


[Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o
primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado.]

Técnicas de Empunhadura Dupla [Pré-Requisito: Força ou Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver
empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo
que as armas não sejam leves. Você pode sacar ou guardar duas armas
livremente ao invés de uma.]

Discurso Motivador [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma]


[Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas
amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível
+ seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus
uma vez por descanso curto ou longo.]

Maldição de Bolso
[Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela
deve estar próxima de você. O limite de peso é igual a 100kg. Retirar um item
dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados
no interior dela não são detectáveis.]

Determinado a Viver [Pré-Requisito: Constituição 13 ou Nível 10]


[Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode
escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você
realizar, a partir do segundo, possui vantagem.]

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Um sistema por Setsugiri.
Ataque Infalível
[Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também
não pode ser desarmado e nem ter o dano da sua arma reduzido.]

Atenção Infalível
[Você não pode ser surpreendido, se consciente, e criaturas não recebem
vantagem para o dar um ataque surpresa. Você recebe um bônus de +5 em
Atenção.]

Rápido no Gatilho [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Seu valor de destreza aumenta em 1. Você ignora a propriedade Recarga de
armas a distância. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em
ataques com armas a distância.]

Técnicas de Imobilização [Pré-Requisito: Força ou Constituição 13]


[Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa
Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar
sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça
outro teste de Agarrar, em um sucesso você a criatura fica Incapacitada e tem a
classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma
criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do turno dela, repetindo o
mesmo teste do agarrão.]

Incremento de Atributo
[Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo
superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes,
mas apenas uma vez para cada atributo.]

Guarda Infalível
[Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista
como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como
reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de
armadura ou impor desvantagem em testes de resistência, você terá vantagem
para resistir.]

Favorecido pela Sorte


[Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode
gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer
um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o
resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você
também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e

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Um sistema por Setsugiri.
escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você
recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.]

Técnicas de Esquiva [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de
Resistência de Destreza. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus.]

Tempestade de Ideias
[Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas
maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em
duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias
para ter o dobro do bônus de maestria aplicado em toda rolagem que a utilize.]

Resiliência Melhorada
[Você escolhe um atributo para obter maestria nos testes de resistência feitos
com ele. O valor do atributo escolhido aumenta em 1.]

Técnicas Agressivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar
no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque,
usando seu escudo. Caso ele seja empurrada com sucesso, ela recebe Xd4, onde
X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu
modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5
metros ao invés de 1,5 metros.]

Técnicas Defensivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua
defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do
escudo em testes de resistência de destreza para resistir a efeitos e ataques.
Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de
resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua
reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os
efeitos do ataque em você.]

Alma Inquebrável [Pré-Requisito: Constituição 13]


[Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e
perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em
rolagens de Integridade e resistência de dano a alma igual a metade do seu nível
de personagem.]

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades de Aura
Aura Elemental
[Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento,
para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com
armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos
elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles:
queimante, congelante, chocante, venenoso, psíquico, de força.]

Aura Elemental Aprimorada [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade,
aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa
habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo
escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano
escolhido.]

Aura Reforçada
[Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma
parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente
atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e
impactos - igual a metade do seu nível de personagem.]

Aura Impenetrável [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10]


[Melhorando ainda mais o fluxo, sua aura se torna praticamente uma fortaleza
impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você passa
a possuir resistência a qualquer tipo de dano físico.]

Aura Inofensiva [Pré-Requisito: Carisma 16]


[Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do
que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira
criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de Inteligência, cuja CD é
igual a 10 + seu modificador de carisma + bônus de maestria. Se falhar, ela
perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate.]

Aura Controlada [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é
inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você realiza
toda rolagem de Furtividade para se esconder contra criaturas capazes de sentir
energia amaldiçoada com vantagem.]

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Um sistema por Setsugiri.
Aura do Comandante [Pré-Requisito: Carisma 15]
[Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura
parece ser uma grande motivação para aliados. Todo aliado que estiver dentro
de 9 metros de você pode adicionar seu modificador de Carisma no dano e em
rolagens de perícias dentro de combate.]

Aura Macabra
[Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo
afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 4,5
metros de você precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria com
dificuldade igual a 10 + seu bônus de maestria + seu modificador do atributo
principal de técnica. Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o
teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso.]

Aura Lacerante
[Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornando-se um
lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de
4,5 metros de você deve realizar um teste de constituição com dificuldade 10 +
seu bônus de maestria + seu modificador do atributo principal de técnica. Em
uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do atributo principal de dano de
força, onde X é seu bônus de maestria.]

Aura Maciça [Pré-Requisito: Constituição 16]


[Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2. No nível 6 ela aumenta em 3, no nível 12 aumenta em
5 e no nível 18 aumenta em 7. ]

Aura Chamativa [Pré-Requisito: Carisma 15]


[Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando
a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno
dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste com dificuldade igual a
10 + seu bônus de maestria + seu modificador do atributo principal de técnica.
Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno
dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso.]

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Um sistema por Setsugiri.
Aura Anuladora
[A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de
certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso
você fosse sofrer uma condição, você pode escolher ignorá-la. Você recupera
esses usos em um descanso curto ou longo.]

Afinidade Ampliada
[Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento
específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental.
Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você pode adicionar o
dobro do seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano.]

Absorção Elemental [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois
liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental,
você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o
dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar
Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria.]

Aura de Contenção [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15]


[Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for
agarrar um alvo, você possui vantagem na rolagem de Atletismo. Uma criatura
agarrada possui desvantagem em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para
tentar escapar.]

Aura Drenadora [Pré-Requisito: Nível 6]


[Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos
seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8
+ seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria.]

Habilidades de Controle e Leitura


Rastreio Avançado
[Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia
amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é
capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou.
Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender.
Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia
e seguir o rastro perfeitamente.]

Leitura Rápida de Energia


[Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior
capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o
que te favorece não só ofensivamente mas defensivamente também. Você não

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Um sistema por Setsugiri.
pode receber desvantagem para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos
não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de
armadura aumenta em um valor igual a metade do seu modificador de
maestria.]

Canalizar em Arma
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas,
assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto
de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos
de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para adicionar dano:
para cada ponto gasto, você causa 1d6 de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso.]

Cobrir-se
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo,
assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia.
Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 1d3+1.]

Projetar Energia
[Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como
um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil,
o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil
causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance
do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto
fazer uma rolagem de ataque (seu bônus é igual ao modificador do maior
atributo + bônus de maestria) ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência
de destreza com dificuldade 8 + modificador do maior atributo + bônus de
maestria.]

Habilidades de Domínio
Domínio Simples [Pré-Requisito: Nível 4]
[O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa
barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o
acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia
amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido.]

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Um sistema por Setsugiri.
Anular Técnica [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8]
[Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões
de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las
se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de
técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação para anulá-la. Você gasta uma
quantidade de energia amaldiçoada igual a que foi usada para conjurar a
habilidade. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma
das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo
cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de maestria.]

Espaço em Batalha [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 10]


[Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você
pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao
usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por
rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m
por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de
oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em
seu espaço.]

Dominância Absoluta [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 14]


[Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando-lhe um
controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode
convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de
energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma
criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si
mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre.]

Expansão de Domínio Incompleta [Pré-Requisito: Nível 8]


[Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um
domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar
uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria,
podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha
acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em
conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é
igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas
variável.]

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Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Não-Letal [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de
Domínio Incompleta]
[Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior mas
com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira,
prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição,
porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de
condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento
do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O
custo de usar a expansão não-letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada,
e dura uma quantidade de rodadas variável.]

Expansão de Domínio Letal [Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão de Domínio


Não-Letal]
[Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de
domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo
ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso,
podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve
ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão
letal é igual a 35 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de
rodadas variável.]
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira
[Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser
usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em
uma única ação, uma quantidade de paredes igual ao seu modificador de
maestria, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada
parede erguida tem 3 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo
seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma
maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim
como você pode as manipular e mover usando outra ação comum.]

Paredes Resistentes [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de
cada uma delas passa a ser 20 multiplicado pelo seu modificador de maestria.
Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual ou menor a seu modificador de maestria,
aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto.]

Barreira Rápida [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira
ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus.]

82
Um sistema por Setsugiri.
Barreira Imediata [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10]
[Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato
para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também
pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as
entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto,
isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida anterior.]

Cortina
[A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força
negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu
interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto
de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para
mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que
tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A
maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender
do que é imposto.]
Habilidades de Energia Reversa
Energia Reversa [Pré-Requisito: Nível 4]
[Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia
amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua
principal capacidade é a de curar aliados. Você libera acesso às habilidades
desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de
energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você
também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada
ponto de energia reversa gasto, você cura uma criatura em 1d6 + seu
modificador de carisma. Você pode gastar um máximo de pontos de energia
reversa por vez igual ao seu modificador de carisma. Curar dentro de combate é
uma ação comum.]

Cura Amplificada [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 6]


[Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. A cura
passa a ser 2d6 + seu modificador de carisma por ponto gasto, e a quantidade
máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em um valor igual a 1/4 do
seu nível de personagem, arredondado para cima.]

Cura em Grupo [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 6]


[Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a
energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir
um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do
resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 3 + seu

83
Um sistema por Setsugiri.
modificador de Carisma em metros. A quantidade máxima de pontos que
podem ser gastos aumenta em 2.]

Canalizar Energia Reversa [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 5]


[A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-
la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de
personagem para adicionar dano a um ataque: para cada ponto gasto, você
causa 2d10 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque,
o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso.]

Fluxo Constante [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 8]


[Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um
fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua
integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no
começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as
mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça,
você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida.]
Habilidades Especiais
Kokusen [Pré-Requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada aumenta. Todos os efeitos são:
 Compreensão Avançada. Na primeira vez que você usa o kokusen, sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em 2d4+1.
 Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar outro.
Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário
para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será
renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido
uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de
maestria.
 Impacto Destrutivo. Um golpe com os raios negros é destrutivo. Na
primeira vez que acertar um crítico no seu turno, você adiciona mais dois
dados de dano da arma à rolagem e o dano ignorará resistência e
redução. Após a primeira vez, adiciona apenas mais dois dados, sem
ignorar resistência.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
técnica amaldiçoada.
Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua
criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são dividas em níveis, que


representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do
zero até o cinco.
Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica.

Máximo de Habilidades de Técnica


Devido a complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de
técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem
um número distinto:
 Lutadores e Especialistas em Arma tem seu máximo de habilidades igual
ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de
maestria.
 Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de
personagem.
 Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de
maestria.
É considerada apenas a primeira especialização escolhida.

Criando Habilidades de Técnica


Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme
sobe de nível, a depender da sua classe:
 Lutadores, Especialistas em Arma, Controladores e Suportes ganham uma
nova habilidade de técnica a cada dois níveis.
 Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica a cada
nível.
Ao subir de nível, ao invés de obter uma nova habilidade, você pode modificar
ou substituir uma antiga.

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela.
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Um sistema por Setsugiri.
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada

Zero 0

Um 2

Dois 5

Três 10

Quatro 20

Cinco 35

O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do


personagem. Um personagem com bônus de maestria +2 tem acesso a
habilidades nível zero e um, recebendo acesso a um nível superior toda vez que
seu bônus de maestria aumentar.

O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a


variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a
responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades
balanceadas.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Invocações
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos
Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros
personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo.
Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens,
cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na
ficha.

Shikigami
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados
pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte
da técnica amaldiçoada de um usuário de energia.
Corpos Amaldiçoados
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como
invocações, auxiliando em combate.
Criando Invocações
Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é criada pelo
jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador, caso seja
uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido. No modelo
de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a como
referência e base.
O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa
com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma
certa quantidade de pontos para aumentá-los. Um ponto aumenta um atributo
em um, e o valor máximo depende da Maestria, assim como a quantidade de
pontos.
 Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16.
 Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18.
 Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20.
 Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22.
 Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26.
Você então escolhe dois atributos para a invocação adicionar seu bônus de
maestria em Testes de Resistência.

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Um sistema por Setsugiri.
Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais:
 Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela,
multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo
de 5 mais próximo.
 Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é
igual ao seu valor de Destreza.
 Movimento: O movimento base de uma invocação é igual a 6 + 1,5 para
cada +1 no modificador de destreza.
 Perícias: Uma invocação recebe um número de perícias igual ao
modificador dela de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas contarão
como se a invocação tivesse maestria, adicionando o seu bônus.

Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final, que são as ações e
características. Uma invocação possui ações as quais pode realizar a partir de
um comando, sendo elas divididas em dois tipos, baseado no seu custo para o
Controlador: ações mais complexas custam uma ação comum e ações mais
simples custam uma ação bônus.
As características são propriedades da invocação, que normalmente estão
sempre ativas e serão destaque na
invocação.
Por padrão, uma invocação pode receber
ações e características igual ao seu bônus
de Carisma ou Sabedoria.

A quantidade de ações e características


também influencia no custo de convocar a
invocação, pois quanto maior seu
repertório, maior sua complexidade.

Lista de Características
Esta seção se dedicada a listar vários
exemplos de características que podem ser
colocadas em nas invocações. Não é uma
lista definitiva nem restritiva, mas sim
com o objetivo de servir como uma base e
referência para os jogadores e narradores.

Sinta-se livre para modificar tais


características ou criar as suas próprias!

Créditos da ideia da lista, e de algumas


das características presentes a Santas.

90
Um sistema por Setsugiri.
Estas são algumas das características predefinidas:
 Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao
seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
 Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades.
 Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um
valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
 Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo
do ataque deve realizar um teste de resistência de Força com CD8 +
modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele
ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é
igual ao modificador de força do shikigami.
 Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
 Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma
reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque
supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar,
também.
Custo das Invocações
Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta
apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela:
 Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o
custo da invocação aumenta em 2.
 Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo
da invocação aumenta em 1.
 Para cada característica, o custo da invocação aumenta em 1.
Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer
uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado.

91
Um sistema por Setsugiri.
A Morte de Invocações
Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem
ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser
desativados ou destruídos, dentro de um combate.

Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada:


 Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
 Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.

Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida,
receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou
destruída:
 Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
 Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.

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Um sistema por Setsugiri.
Domando Maldições
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.

Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição. Apenas um Controlador ou Restringido pode
domar maldições.

Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
 Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
 Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
 Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
 Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.
Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.
A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a
interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.

Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Utilizando as Habilidades
Modificadores de Atributo
Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem
naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável,
um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade,
com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou
uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é
20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens.
A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e
qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10

Bônus de Maestria
Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua
maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O
bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção
de Especializações.
A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua
aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em dois testes de resistência


pela sua especialização, além de em uma certa quantidade de perícias e armas.
A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus, mas sim permite
os utilizar.

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Um sistema por Setsugiri.
Perícias
Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas
por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um
feiticeiro pode ser imposto.
Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas
perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda
rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia,
o que faz com que seja adicionado o dobro do bônus de maestria.
Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em
suas rolagens. Então, uma rolagem de perícia, por padrão, seria:
D20 + Modificador de Atributo + Bônus de Maestria (se aplicável)

Masterizando e Especializando Perícias


Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo
influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a
partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através
do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de
Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais.
Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como
modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais.

Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em


perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo
mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por
especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em
Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização.

Descrição das Perícias


Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu
funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo
deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e
não explicados aqui.

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

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Um sistema por Setsugiri.
Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.

Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

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Um sistema por Setsugiri.
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar conhecimento em alguma fonte antiga.

Natureza – Inteligência
A perícia de Natureza é o conhecimento sobre o terreno, plantas, clima e tudo
mais que se relaciona ao espaço natural.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se
recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no
tempo.

Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se
recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de
cada uma.

Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a
capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando
a pessoa com seu carisma.

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Um sistema por Setsugiri.
Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Combate
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Por isso, foi estruturado um combate que
mistura diversos sistemas.
Iniciativa e Ordem de Turnos
Um combate pode sempre começar, tendo um estopim diferente em cada
cena. E o começo de um combate é importante, pois muito é decidido lá, como
quem irá agir primeiro e por último, além de certos eventos e habilidades que
ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.

Todo combate é dividido em turnos, os quais compõem uma rodada. Uma


rodada, dentro de jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos
acontecendo simultaneamente.
A rolagem de iniciativa:
D20 + MOD. DE DESTREZA + OUTROS BÔNUS
Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de
Iniciativa irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego


desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa,
o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é
colocada contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido.
Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e não pode
ter nenhuma reação até o começo do seu próximo turno.

Para casos onde um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo


já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno
chegar na próxima rodada, independente do valor.

101
Um sistema por Setsugiri.
Existem também situações onde certos efeitos são ativados e ações realizadas
antes da rolagem de Iniciativa, antecedendo todos os outros acontecimentos de
um combate. Além disso, existem também efeitos que são feitos após a rolagem
da iniciativa, mas antes do combate começar, como o talento Técnicas de
Reação Rápida.

Movimento e Posicionamento
Após a iniciativa, o combate começa efetivamente. Entretanto, ninguém fica
parado em um combate, buscando se posicionar estrategicamente, evitar ser
alvo de ataques, dividir seus golpes entre diferentes alvos ou alcançar um
objetivo específico. Tudo isso é explicado na seção Movimento e
Posicionamento.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma


distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é
usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. É notável
que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um
personagem.
Por exemplo, um personagem com 12 metros pode se mover 6 metros, atacar
uma maldição e se mover os outros 6 metros.

Tipos diferentes de movimento são divididos. Por exemplo, um personagem


pode acabar obtendo a capacidade de voar a partir de sua técnica, assim tendo
movimento de voo, o qual é separado do movimento de caminhada.

Existem também situações onde o terreno não será propício, sendo então
Terreno Difícil, onde cada 1,5 metros de movimento custarão 1,5 metros
adicionais, isso é, o dobro. O movimento na diagonal também tem seu custo
aumentado: a partir do primeiro quadrado, todos os próximos contarão como
terreno difícil.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição de Caído,
precisando gastar metade do seu movimento total para se levantar. Também é
possível se rastejar, mas o movimento rastejando conta como se fosse em
terreno difícil.

102
Um sistema por Setsugiri.
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda
criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar
certos aspectos:
 Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
 Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de
oportunidade, usando sua reação.
 O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo.

Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas


que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura:
 Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de destreza.
 Cobertura 3/4: Recebe +5 de CA e em testes de resistência de destreza.
 Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate


tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente
possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos
atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os
atacantes recebam vantagem em ataques corpo-a-corpo.

Um pequeno adicional é que uma maneira comum de se obter uma melhor


organização em combates, é o uso de mapas de batalha, o qual costumam usar
de um sistema chamado grid, onde cada quadrado equivale a 1,5 metros.

103
Um sistema por Setsugiri.
Ações em Combate
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade. Por padrão, todo personagem possui uma ação de cada tipo
em seu turno.
TIPOS DE AÇÕES
 Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de uma técnica.
 Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
 Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
 Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo.

LISTA DE AÇÕES COMUNS


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
 Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado deve estar dentro de 1,5 metros de proximidade.
 Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
 Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar um Teste
de Resistência de Força ou Destreza, respectivamente. Se você suceder,
você desarma o alvo.
 Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo
receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.
 Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
 Esconder: Você faz um teste de furtividade para tentar se esconder, e se
passar receber os benefícios listados mais abaixo.
 Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.

104
Um sistema por Setsugiri.
 Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

LISTA DE AÇÕES BÔNUS


 Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
 Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
 Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

VARIAÇÕES DENTRO DO ATAQUE


Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
 Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado.
Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de
Atletismo vs Atletismo/Acrobacia.
 Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

LUTANDO COM DUAS ARMAS


É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
 O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas forem armas leves.
 Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
 O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

105
Um sistema por Setsugiri.
Realizando e Resolvendo Ataques
JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza uma jogada de ataque, cujo
propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em suma, uma
jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado contra a
Classe de Armadura do oponente.
Por padrão, uma jogada de ataque é uma rolagem do D20, somando o
modificador do atributo usado pela arma e o seu bônus de maestria, caso a
possua com a arma sendo usada.
E, então, se o resultado final da jogada de ataque for igual ou superior ao valor
da Classe de Armadura, o ataque acertará.
Vantagem e Desvantagem
Em um ataque, existem diversos fatores que podem influenciar na precisão
dele. Ataques podem ser feitos com vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o maior valor entre
todos os dados rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito contrário:
adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o menor valor entre todos os
dados rolados.

Vantagem e desvantagem podem ser obtidas de inúmeras maneiras diferentes.


Porém, uma das mais comuns delas é a partir da furtividade. Quando uma
criatura está escondida e ataca um alvo, ela terá vantagem nesse ataque. Caso
você ataque uma criatura que está escondida, você terá desvantagem no
ataque.

O DANO DO ATAQUE
Caso um ataque acerte, inevitavelmente, ele causará algum dano. Toda arma
possui um dano específico, expressado em uma certa quantidade e valor de
dados. Nesse dado, é também somado o modificador de atributo. O total é o
dano do ataque.

ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES


Durante uma jogada de ataque, existem dois outros fatores que podem
influenciar, além da vantagem e desvantagem. Acertos críticos e desastres. Um
acerto crítico ocorre, por padrão, quando é tirado um 20 no d20 da jogada de
ataque, embora o valor possa ser diferente, a depender de habilidades. Caso
ocorra um acerto crítico, o ataque dará o dano máximo dos dados de dano,
além de ser influenciado pela característica de crítico específica da arma.
Ao tirar um 20 em uma rolagem de ataque, além de um crítico, o acerto é
garantido. Entretanto, mesmo se o valor de crítico for menor do que 20, o
acerto garantido é apenas no 20.

106
Um sistema por Setsugiri.
Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que ocorre quando é tirado um 1
no d20 da jogada de ataque, representando uma falha que causa uma brecha
na guarda do atacante. Quando uma criatura tem um desastre em um ataque,
pode-se realizar um ataque contra ela como uma reação.

IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE


Por fim, existem três possibilidades do dano de um ataque ser modificado:
 Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
 Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo
de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas
maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um
valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
 Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

Sequência de Ataques
Receber vários ataques de diferentes atacantes é capaz de começar a gerar
dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de combate,
para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, que, quando os
personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o mesmo alvo e
assim recebem bônus, baseados na quantidade de ataques subsequentes:
 Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +2 para acertar.
 Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +4 para acertar.
 Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +6 para acertar e causam 2d3 de dano a mais.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o
alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.

107
Um sistema por Setsugiri.
Dano e Cura
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.
Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.
O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser
justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma.
 Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
 Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
 Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
 Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
 Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.
Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar em 10, deixar a pessoa
com 0 de movimento até que seja revertido ou ter desvantagem em todas as
rolagens.

108
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Dano
Existem, no sistema, dez tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
 Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
 Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
 Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
 Dano Queimante: Chamas, fogo e calor causam dano queimante.
 Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
 Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
 Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam dano de veneno.
 Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
 Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força.
 Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido diretamente na alma
do indivíduo.

109
Um sistema por Setsugiri.
As Portas da Morte
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, realiza-se um teste
(d20), onde:
 Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
 Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
 Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
 Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar
um teste de Medicina, concedendo um sucesso caso passe no dado, cuja CD é
baseada no dano recebido. Um Curandeiro terá vantagem nesse teste de
medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, ele morrerá sem passar pelas
portas da morte.
Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica.

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Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA

1-2 Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e


olho. ataques a distância.

3 Perde Tem a condição Cego permanentemente.


ambos os
olhos.

4-5 Perde uma Tem desvantagem em testes de percepção.


orelha.

6 Perde Tem a condição Surdo permanentemente.


ambas as
orelhas.

Sempre que tentar realizar uma ação em


combate, deve realizar um teste de Constituição
7 Recebe uma com CD15. Em uma falha, perde essa ação e não
ferida pode usar reações até o seu próximo turno.
interna.

8-9 Perde um Não pode segurar nada com duas mãos e só


braço. pode segurar um objeto por vez.

10 Perde É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza


ambos os diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo.

111
Um sistema por Setsugiri.
Condições
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
 Agarrado: O movimento da criatura se torna 0 e ela não pode se
beneficiar de nenhum bônus de movimentação.
 Amedrontado: Sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de
ataque enquanto a fonte do medo estiver em sua visão. Não pode se
mover voluntariamente para um lugar em que termine mais próximo da
fonte de medo do que antes.
 Atordoado: Está incapacitado. Falha automaticamente em teste de Força
e Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Perde a concentração.
 Caído: A menos que se levante, só pode rastejar. A criatura sofre
desvantagem para atacar. Um ataque contra a criatura possui vantagem
se estiver dentro de 1,5m.
 Cego: Falha automaticamente em qualquer teste que precise da visão.
Ataques contra a criatura possuem vantagem e a criatura possui
desvantagem para atacar.
 Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
 Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em testes de
carisma para quem foi enfeitiçado.
 Envenenado: Possui desvantagem em ataques e testes de habilidade
enquanto o veneno durar.
 Exposto: Ataques contra a criatura possuem vantagem e causam dano
adicional igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
 Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
 Impedido: O movimento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não
pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. Jogadas de
ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem. A criatura sofre desvantagem em testes de
resistência de destreza.
 Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
 Inconsciente: Está incapacitada. Não pode se mover ou falar. Larga tudo
que estiver segurando e fica caída. Falha automaticamente em testes de
resistência de força e destreza. Ataques contra a criatura possuem
vantagem. Qualquer ataque que acerta a criatura é um crítico se o
atacante estiver a 1,5 metros dela. Perde a concentração.
 Paralisado: Está incapacitada, não pode se mover nem falar. Falha
automaticamente em testes de resistência de força e destreza. Ataques
contra a criatura possuem vantagem. Qualquer ataque que acerta a
criatura é um crítico se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
 Surdo: Falha automaticamente em qualquer teste que use a audição.

112
Um sistema por Setsugiri.
Concentração
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de constituição:
 Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
 Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
 Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
 Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

Exaustão
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Amaldiçoado
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos. Tal acesso é baseado no seu bônus de
maestria, conforme a tabela abaixo:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado

+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Três ferramentas de grau especial e uma de primeiro grau.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Votos de Restrição
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.

Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter


habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos, o qual é igual ao bônus de
maestria.
Vale destacar que votos de
restrição não são uma maneira
obrigatória de progressão,
principalmente quando considerado
que eles precisam de uma
desvantagem, sendo efetivamente
uma troca.

Personagens restringidos são


incapazes de realizar votos de
restrição, visto que não possuem
nem técnica nem energia
amaldiçoada. Eles já têm uma
restrição, a qual é não poder utilizar
a energia amaldiçoada em troca de
um físico sobrehumano.

Um bom exemplo de Voto de


Restrição é o Kento Nanami, o qual
limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver
dentro do seu horário de trabalho
no Colégio de Jujutsu. Em troca,
quando estiver fazendo hora extra,
seu poder e capacidade de usar
energia amaldiçoada aumentam.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Regras Opcionais
Esta seção do livro do sistema apresenta regras que são de uso opcional,
podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições.

Inspiração
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos. Quando um jogador realiza
algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o
personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou
surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma
inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o
melhor resultado.

Sanidade
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que desçam até a insanidade. Para isso, há uma regra opcional de
Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e
acontecimentos.
Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu
valor é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência do
mesmo atributo escolhido para gerar o valor. Tais testes podem ser pedidos
pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a
integridade mental do personagem.

Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos. Em breve, sugestões para
eles serão adicionadas. Por enquanto, é recomendado que um personagem que
chegue a zero de sanidade, perca sua mente por completo, deixando de ser
um personagem de jogador.

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Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Armas da Obra
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.

Nuvem Brincalhona
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Bastão

Um bastão dividido em três


seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. Esta arma
só pode ser usada com duas
mãos, e causa Xd8 de dano,
onde X é igual ao modificador
de força do usuário. A Nuvem
Brincalhona também reduz
pela metade qualquer
resistência contra dano
causado por ela.

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Um sistema por Setsugiri.
Lança Invertida Celeste
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma adaga de formato


exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo
um anel que a permite
ser conectada a
correntes.
Ela foi imbuída com uma
técnica amaldiçoada que
força a parada de
qualquer outra técnica
que ela entre em contato
com.
Caso um ataque usando
essa arma acerte um
usuário de energia
amaldiçoada, todo efeito
que dependa dela será
anulado. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que
esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo.
O dano dessa adaga conta como dois níveis acima do padrão.

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Um sistema por Setsugiri.
Katana Divisora de Almas
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa

Uma katana especial, a qual é


capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto,
para usá-la é necessário ser
capaz de perceber o traçado
da alma.
Quando empunhada, ela pode
tanto ser usada como uma
espada longa, com seus dados
de dano contando como dois
níveis acima, ou ser usada
para atacar a alma, causando
2d10 + modificador de força
ou destreza de dano na alma.
A escolha deve ser feita no
momento em que o ataque é
declarado, antes da rolagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.

Reino da Prisão
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, sendo considerado como um tabu, principalmente devido ao
sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma
desativada, tem a
forma de um
pequeno cubo com
vários olhos. Pode
ser ativado com a
simples encantação:
“Abrir Portão”. Ao dar
tal comando, o cubo
abre em uma massa
de carne estendida
por quatro pontas
com o restante do
cubo. Entretanto,
para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo
deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em
Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas
encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com
que o objeto retorne a sua forma padrão.
Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.

123
Um sistema por Setsugiri.
Fundo do Reino da Prisão
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é
necessário para conseguir libertar qualquer
coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo
do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o
portador do Fundo pode escolher libertar o
que estiver selado.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas do Narrador
Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que
forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Não é recomendada sua leitura caso seja um
jogador.
Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo
de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e
guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do
sistema e de uma história.
Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta:

Aliados
Nível dos Personagens
Grau de Feiticeiro

126
Um sistema por Setsugiri.
Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses
tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos
jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros
de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância
pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
 Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
 Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
 Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
 Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.

Tipos de Aliados
Os aliados são divididos em seis tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
 Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques.
 Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +3 em
duas perícias quaisquer.
 Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo,
fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente adiciona +1d10 em
rolagens de dano para ataques corpo-a-corpo.
 Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos
precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador adiciona
+1d10 em rolagens de dano para ataques à distância.

127
Um sistema por Setsugiri.
 Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha
especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado.
 Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você
se cura em 3d6+6 uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria.
 Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura.

O Nível dos Personagens


Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em
constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e
situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se
retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o
nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso.
No sistema, até o momento, não há um sistema de pontos de experiência.

É recomendado o uso de métodos alternativos para medir quando se subirá de


nível. Um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter
números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens
conforme certos acontecimentos são concluídos.
Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma
missão difícil.
Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua
conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível.
É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.

Grau de Feiticeiro
Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são
classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter
noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até
o especial, há uma notável diferença entre cada um deles.
A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em
uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau,
também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma
criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates.

128
Um sistema por Setsugiri.
Dentro da obra,
há um quadro
que se dedica
a, com uma
lógica
hipotética,
descrever o
poder de cada
Classe através
de Maldições e,
embora não
seja
completamente
preciso, dá uma
boa base sobre
o nível de
perigo de cada
uma. As de
Grau Especial
são as mais
poderosas,
necessitando
de feiticeiros de
elite para que
possam ser
derrotadas e
exorcizadas.
Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros
podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau
dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o
nível. Caso queria uma referência base:
 Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau.
 Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau.
 Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau.
 Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau.
 Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial.
Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser
necessariamente seguida.

129
Um sistema por Setsugiri.
Recompensa de Experiência por Grau
Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais
experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, cuja quantidade é baseada no
grau dos inimigos que foram vencidos.
Com intenção de facilitar o trabalho de um Narrador, há uma referência de
quantos pontos de experiência um inimigo de cada grau dá.

Grau do Inimigo Pontos de Experiência

Quarto Grau 1000

Terceiro Grau 4000

Segundo Grau 8500

Primeiro Grau 16000

Grau Especial 50000

A tabela acima, como sempre, é apenas uma base/referência, e fica a vontade


do Narrador decidir aplica-la dessa maneira ou modificar. Vale-se destacar que
os pontos de experiência são divididos entre todos os participantes do
combate.
Então, por exemplo, se um grupo de 6 feiticeiros enfrenta três maldições de
quarto grau e vencem, seguindo a tabela, eles receberiam 3000 pontos no total,
divido entre os seis, totalizando 500 pontos para cada um.

Montando um Colégio de Jujutsu


Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em
Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são
organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar
bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá
uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para
tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado.
Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e
organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na
sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona.
Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até

130
Um sistema por Setsugiri.
mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente
perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto.
Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um
conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos
maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade
absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles:
assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem
todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de
personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma
possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar
feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma
peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito
fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da
história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem,
e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em
missões e grandes problemas, por exemplo.
Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio
de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os
conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas
também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um
estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de
recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão
presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não. Sinta-se livre para pegar
as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no
arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas,
tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem
ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar
ao Colégio e a situação da história.
Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões.
Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história,
considerando sempre o como você deseja que seja.

Conselhos para Narradores


Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre
como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser
feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como
dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus
próprios momentos.

131
Um sistema por Setsugiri.
Lidando com Extremos
Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador
foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente
bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o
Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta
seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos.
Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe
de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente
impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como
se lida com isso?
Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica
naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um
personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo
sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até
perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a
pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar
um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco
em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele.
Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de
maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus
personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios.
Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes,
mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja
suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento
coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a
certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.

Situações de Batalha Interativas


Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações
sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e
mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar
tensão e unicidade suficiente para uma cena.
Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com
vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se
cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um
enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão
mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a
atenção dos jogadores.

132
Um sistema por Setsugiri.
Dividindo os Grupos
Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se
desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o
grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois
uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para
superar situações de risco.
Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim
sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o
risco é maior.
Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se
esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.

133
Um sistema por Setsugiri.
134
Um sistema por Setsugiri.
Grimório das Maldições
Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o
maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, de certa
maneira, crescendo e nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das
lendas e tudo mais.
Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições,
servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias.
Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na
obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou
mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a
maior variedade possível. É recomendado que apenas Narradores leiam os
atributos das maldições.
A ficha de atributos de um inimigo é feita de uma maneira distinta, contando
com certos aspectos em que é semelhante à de um personagem, mas também
com uma quantidade modesta de propriedades próprias para torna-las em
ameaças maiores. Elas recebem uma certa quantidade de ações de cada tipo,
além de um repertório para escolher entre. Também recebem características,
que normalmente são efeitos sempre ativos e passivos.
O nível de poder das maldições é dividido em sua classe, que vai da Quarta até
a Especial. Por ser algo muito peculiar, é difícil conseguir medir quantos
personagens de tal nível são capazes de lidar com uma ameaça de um grau
específico, porém é necessário ter cuidado para não gerar um conflito absurdo,
colocando uma maldição de Grau Especial contra feiticeiros de Terceiro Grau,
por exemplo.
Maldições só podem utilizar sua Técnica Máxima e sua Expansão de Domínio
apenas uma vez.

135
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial
Pontos de Vida: 3000 Classe de
Armadura: 25 Descolamento: 15 Metros
Testes de Resistência: +10 Força, +12
Destreza, +10 Constituição, +8
Inteligência, +8 Sabedoria, +8 Carisma
Resistências a Dano: Resistente a Dano
Físico, Imune a Dano Queimante e
Congelante, Redução 50 a Todo Outro
Dano Elemental
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +12,
Integridade +14
Ações (Possui 3 ações):
 Chamas do Desastre: Jogo produz
chamas vulcânicas altamente
concentradas, disparando-as na
forma de um raio de calor.
Ataque contra um alvo dentro de 9 metros, +16 para acertar e causa
5d10+10 de dano queimante.
 Insetos de Brasa: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os
quais avançam em alvos e detonam em uma explosão. Ataque contra três
alvos dentro de 4,5 metros, os quais realizam um TR de Destreza com CD20,
recebendo 6d6+10 de dano queimante em uma falha, ou metade disso em
um sucesso.
 Máxima – Meteoro [Custa 3 Ações]: A técnica máxima de Jogo, a qual gera
um enorme meteoro flamejante que descende do céu. Jogo conjura um
enorme meteoro, o qual atinge uma área de 100 metros, após uma rodada.
Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área, deve realizar um TR de
Constituição com CD28, recebendo 20d8+40 de dano em uma falha, ou
metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna terreno difícil.
 Caixão da Montanha de Ferro [Custa 3 Ações]: A expansão de domínio de
Jogo, a qual constrói o interior de um vulcão. Ao utilizar, uma área de 12
metros é fechada em sua expansão, tornando-se terreno difícil e garantindo
o acerto de todo ataque. Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno
dentro da expansão, recebe 4d6+10 de dano queimante.
Características:
 Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor
infernal. Ao iniciar seu turno dentro de 1,5 metros de Jogo, é necessário
realizar um Teste de Resistência de Constituição com CD20, recebendo
2d10+5 de dano queimante em uma falha.

136
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 2500 Classe de


Armadura: 24 Descolamento: 10,5
Metros
Testes de Resistência: +10 Força, +12
Constituição, +8 Destreza, +8
Inteligência, +10 Sabedoria, +12
Carisma
Resistências a Dano: Resistente a Dano
Físico, Imune a Dano Venenoso,
Redução 40 a Todo Outro Dano
Elemental
Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +14,
Integridade +12
Ações (Possui 3 ações):
 Raízes: Hanami cria raízes
que emergem do solo, com objetivo de prender seus inimigos. Até três
alvos dentro de 9 metros devem realizar um TR de Força com CD20,
recebendo 4d8+8 de dano de impacto em uma falha, e ficando
Impedido. Caso suceda, ele recebe apenas metade do dano.
 Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele
dispara em direção a um alvo dentro de 9 metros, com +14 para
acertar e causa 4d10+10 de dano perfurante em um acerto.
 Brotos Malditos: Hanami lança brotos que se fixam em até dois alvos,
os quais devem realizar um TR de Constituição com CD22 para evitar.
Caso falhem, os brotos se fixam no corpo deles, parasitando a energia;
para cada ponto de energia gasto por um feiticeiro que tenha brotos,
ele recebe 1d8+2 de dano venenoso.
 Campo Florido: Hanami cria um círculo de flores ao redor de seus
oponentes, o qual visa tirar a sua vontade de lutar. O círculo tem uma
área circular de 4,5 metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso
tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Carisma com CD18, e caso
falhe, ele é incapaz de atacar, perdendo sua ação de ataque.
Características:
 Regeneração: Hanami é capaz de se regenerar rapidamente. É
impossível decepar alguma parte do corpo de Hanami.
 Revelando as Cartas: Hanami pode revelar as suas habilidades para as
amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d6 de dano adicional e
recebem +4 para acertar ou na dificuldade do teste de resistência.

137
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 26


Descolamento: 12 Metros a pé e 9 de voo
Testes de Resistência: Força +12, Constituição +12,
Destreza +8, Inteligência +12, Sabedoria +8,
Carisma +8
Resistências a Dano: Resistente a Dano Físico,
Imune a Dano Psíquico, Redução 40 a Todo Outro
Dano Elemental
Perícias: Atletismo +14, Percepção +10,
Integridade +16
Ações (Possui 3 ações):
 Maré do Desastre: Dagon é capaz de
produzir ondas massivas de água. Ele ataca
em um cone de 6 metros, forçando todos
as criaturas dentro dessa área a realizarem
um TR de Força com CD24 ou receber
6d8+6 de dano, sendo apenas metade em
um sucesso. Caso falhe, o alvo também está Marcado. O espaço afetado pela
habilidade se torna terreno difícil.
 Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele. Toda criatura
que está Marcada, é levada juntamente, desde que ainda esteja dentro da
área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada, recebendo
3d10+10 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma criatura deixa de
estar marcada.
 Horizonte Cativante [Custa 2 ações]: O domínio de Dagon é uma ilha tropical
pitoresca e ensolarada, com extensão de 100 metros. Ao utilizar sua
expansão, as criaturas dentro de 12 metros são teletransportadas para essa
ilha.
Características:
 Enxame Mortal: Quando estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria
um enxame infinito de criaturas marinhas, atreladas ao seu efeito de acerto
garantido. No começo de toda rodada, ele cria dez criaturas marinhas,
podendo dividi-las livremente entre todas as criaturas presentes no domínio.
Cada criatura marinha causa 1d10+5 de dano, e seu acerto é garantido.

138
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Um oni – enorme ogro – com poucas capacidades. Desarmado e sem nenhuma


proteção, conta apenas com sua pele para proteger e seus punhos para atacar.

Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14 Descolamento: 7,5 metros


Testes de Resistência: +3 Força, -1 Destreza, +3 Constituição, -1 Sabedoria, -2
Inteligência, -3 Carisma
Perícias: Atletismo +4
Ações (Possui 1 ação):
 Soco: O Oni golpeia com seus punhos. Alcance 1,5 metros, +4 para acertar,
causa 2d4+1 de dano de impacto.
 Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance 1,5 metros, realiza uma rolagem
de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá 1d6+2
de dano.

Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Agora ligeiramente armadurado e empunhando uma maça, um Oni se torna mais


ameaçador.

Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 7,5m


Testes de Resistência: +4 Força, +2 Destreza, +4 Força, +4 Constituição, -1
Sabedoria, -2 Inteligência, -3 Carisma
Resistências a Dano: 4RD a Dano Físico
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +4
Ações (Possui 1 ação):
 Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. 1,5 metros de
alcance, +7 para acertar, causa 2d8+4 de dano de impacto.
 Investida: O Oni investe contra um inimigo, correndo e golpeando.

139
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria
perigoso para iniciantes ou civis.

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 15 Descolamento: 6 Metros


Testes de Resistência: +2 Força, +2 Destreza, +4 Constituição, -1 Sabedoria, -1
Inteligência, -4 Carisma
Resistência a Dano: Vulnerável a dano queimante.
Ações (Possui 1 ação):
 Golpear: O manequim golpeia com o que tiver a sua disposição. 1,5 metros
de alcance, +3 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.

Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Uma Aranha Gigante, manifestada a partir do coletivo medo direcionado a essas


criaturas. Consegue escalar paredes, golpear fortemente e disparar teia venenosa.

Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 9 Metros a pé e 9m


Escalada
Testes de Resistência: +4 Força, +5 Destreza, +3 Constituição, -1 Sabedoria, -1
Inteligência, -3 Carisma
Resistências a Dano: Resistência a dano venenoso.
Perícias: +5 Atletismo, +6 Acrobacia
Ações (Possui 1 ação):
 Patada: A Aranha Gigante ataca com uma das suas várias patas. 1,5 metros
de alcance, +6 para acertar, causa 4d4+4 de dano de impacto.
 Disparo de Teia: A Aranha Gigante dispara teia em direção a um alvo. 6
metros de alcance, o alvo deve realizar um teste de resistência de destreza
com CD16, ou recebe 2d10+2 de dano venenoso e ficando agarrado. Em um
sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica Agarrado.

140
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Um enorme morcego, capaz de um vampirismo perigoso e voando rapidamente.

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 9m a pé e 9m voo


Testes de Resistência: +2 Força, +4 Destreza, +2 Constituição, +1 Inteligência, +1
Sabedoria, -3 Carisma
Perícias: Atletismo +3, Acrobacia +6
Ações (Possui 1 ação):
 Explosão Sônica: O Morcego solta uma explosão de som a partir da sua voz
estridente. Todas os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem
realizar um teste de resistência de constituição com CD15. Em uma falha,
recebem 3d4+4 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
 Presas: O Morcego avança e ataca um alvo com suas presas, em um rápido
rasante. Alcance de 3 metros, +6 para acertar, causa 2d8+4 de dano
perfurante.

Características:
Vampirismo: O Morcego Vampiro se cura em 10 de vida sempre que causar dano
com suas presas. Essa cura é impedida caso ele receba dano queimante ou
venenoso.

141
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau

Uma criatura folclórica, composta de fumaça e escuridão. É incorpórea, recebendo


pouco dano de armas tradicionais, além de se mover rapidamente.

Pontos de Vida: 500 Classe de Armadura: 19 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: Força +3, Destreza +6, Constituição +3, Inteligência +2,
Sabedoria +2, Carisma +1
Resistências a Dano: Resistente a dano cortante, perfurante e de impacto.
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +8
Ações (Possui 2 ações):
 Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo
com ele. 1,5 metros de alcance, +10 para acertar, causa 2d10+10 de dano de
impacto.
 Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros
deve realizar um teste de resistência de constituição com CD15. Caso suceda,
recebe 3d8+8 de dano. Caso falhe, recebe 4d8+10 de dano e fica
envenenado.
 Explosão de Escuridão: Enenra produz uma explosão de escuridão
amaldiçoada. Todo inimigo dentro de 3 metros deve realizar um teste de
resistência de constituição com CD18, recebendo 3d6+8 de dano psíquico em
uma falha, ou metade em um sucesso.

142
Um sistema por Setsugiri.
Usuário de Maldição de Grau Especial

Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 30


Descolamento: 18 metros
Testes de Resistência: +12 Força, +12 Destreza,
+12 Constituição, +8 Sabedoria, +8 Inteligência,
+8 Carisma
Resistências a Dano: Resistente a todo dano
físico.
Perícias: +16 Atletismo, +16 Acrobacia, +16
Integridade, +12 Percepção
Ações (Possui 4 ações):
 Katana Divisora de Almas: Toji golpeia
com a katana divisora de almas. 3
metros de alcance, +28 para acertar,
causa 6d12+18 de dano cortante.
 Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual
tem alcance ilimitado por estar presa a corrente sem fim. 30 metros de
alcance, +26 para acertar, causa 6d10+10 de dano cortante. Acertar um
inimigo com essa arma nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa,
anulando seus efeitos ativos.
 Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. 18 metros de alcance, +24
para acertar, causa 4d12+12 de dano perfurante.

Características:
 Consciência Absoluta de Combate: Toji está sempre consciente dos seus
arredores, reagindo rapidamente. Pode realizar até dois de seus ataques
como reação, por rodada.

143
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 4500 Classe de Armadura: 40 Descolamento: 18 metros


Testes de Resistência: +12 Força, +12 Destreza, +12 Constituição, +16 Sabedoria,
+16 Inteligência, +14 Carisma
Resistências a Dano: Resistente a todo dano elemental.
Perícias: +14 Atletismo, +14 Acrobacia, +20 Percepção
Ações (Possui 5 ações):
 Desmantelar: Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois
alvos dentro de 9 metros, +30 para acertar, causa 8d10+20 de dano cortante.
 Partir: Sukuna golpeia de maneira cortante, mas esse golpe se adapta a
resistência do alvo. Escolhe um alvo dentro de 9 metros, +30 para acertar,
causa 2d10+10 de dano para cada ponto no modificador de Constituição da
criatura alvo.
 Disparo de Chamas: Sukuna cria uma flecha feita de fogo e a dispara. Escolhe
um alvo dentro de 30 metro, +30 para acertar, causa 8d12+14 de dano
queimante.
 Templo Malevolente (Custa 3 Ações): Sukuna cria um pequeno altar budista
decorado com caveiras. Mesmo sendo seu domínio, não cria uma barreira,
mas faz com que todo
ataque dele seja um
acerto garantido, além
de aumentar o alcance
de todos para 200
metros.

Características:
 Energia Reversa:
Sukuna não pode
perder nenhum dos
membros do seu
corpo, regenerando-
os de imediato.
 O Rei das Maldições:
Poucas maldições
ousariam atacar o seu
próprio rei. Shikigamis
têm desvantagem
para atacar Sukuna.

144
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Uma pequena maldição, cujo formato remete ao de uma grotesca lagarta. É frágil
mas difícil de acertar, movendo-se com agilidade e atacando com um perigoso
veneno.

Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 10,5m


Testes de Resistência: +1 Força, +4 Destreza, +2 Constituição, -1 Sabedoria, -1
Inteligência, -3 Carisma
Resistências a Dano: Imune a dano venenoso.
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +3
Ações (Possui 1 ação):
 Mordida Peçonhenta: O Rastejador morde com suas presas venenosas. 1,5
metros de alcance, +5 para acertar, causa 4d2+1 de dano venenoso.

Características:
Explosão Venenosa: O Rastejador tem grandes níveis de veneno no seu corpo. Ao
morrer, seu corpo explode e libera esse veneno: quando o Rastejador é morto, toda
criatura dentro de 1,5 metros dele deve realizar um TR de Constituição com CD14,
ou ficará Envenenado por 2 horas.

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Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau

Uma enorme serpente amaldiçoada, com um corpo distorcido e macabro, além de


capacidade de devorar em uma só abocanhada homens adultos por inteiro.

Pontos de Vida: 625 Classe de Armadura: 17 Descolamento: 9m


Testes de Resistência: +7 Força, +4 Destreza, +5 Constituição, -1 Sabedoria, +2
Inteligência, -2 Carisma
Resistências a Dano: Resistente a dano venenoso.
Perícias: +10 Atletismo, +6 Acrobacia
Ações (Pode realizar cada ação uma vez por turno):
 Devorar: A Devoradora de Homens avança em um alvo dentro de 1,5 metros
para o devorar, o qual deve realizar um TR de Destreza com CD19 ou será
devorado. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura, ela pode
tentar escapar ao realizar uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia contra o
Atletismo da Devoradora de Homens.
 Cuspir: A Devoradora de Homens cospe ácido em um alvo. 9 metros de
alcance, +11 para acertar, causa 3d10+15 de dano venenoso.
 Golpe com Cauda: A Devoradora de Homens ataca com a sua cauda,
varrendo uma área cônica de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve
realizar um TR de Força com CD20, em uma falha é derrubado e recebe
8d4+16 de dano de impacto, em um sucesso recebe apenas metade do dano
e não é derrubado.

Características:
Estômago Ácido: O interior da Devoradora de Homens é absolutamente ácido. Toda
criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano venenoso.

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Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau

Uma lendária criatura do folclore japonês, com a forma de uma bela dama
congelada.

Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 22 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: Força +4, Destreza +8, Constituição +6, Sabedoria +4,
Inteligência +4, Carisma +12
Resistências a Dano: Imune a dano congelante, resistente a dano cortante.
Perícias: Atletismo +6, Acrobacia +12, Percepção +8, Intuição +8, Persuasão +14 e
Performance +14
Ações (Possui 3 ações):
 Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara em um
alvo. 12 metros de alcance, +22 para acertar e causa 10d8+26 de dano
congelante.
 Lufada Invernal: A Yuki-Onna faz uma poderosa lufada de vento frio, a qual
acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas dessa área devem
realizar um TR de CON com CD20, em uma falha recebe 6d8+24 de dano
congelante.
 A Fúria da Nevasca: A Yuki-Onna deixa solta a fúria da nevasca, amplificando
a sua aura congelante. O tamanho da aura aumenta para 9 metros e caso
uma criatura falhe no TR, além de receber dano também ficará Fragilizada.

Características:
Aura Congelante: Ao redor de Yuki-Onna se estabelece uma pesada nevasca
destruidora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna
deve fazer um TR de CON CD20 ou receberá 4d8+10 de dano congelante. O espaço
da nevasca também conta como terreno difícil.

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Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau

Uma lenda urbana popular, a qual toma o formato de uma maldição ágil e letal,
envergando o seu manto vermelho e uma destruidora adaga.

Pontos de Vida: 1800 Classe de Armadura: 23 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: Força +6, Destreza +9, Constituição +5, Sabedoria +4,
Inteligência +8, Carisma +5
Resistências a Dano: Imune a dano cortante.
Perícias: Atletismo +8, Acrobacia +14, Intuição +7, Percepção +7
Ações (Possui 3 ações):
 Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua pequena adaga, cortando o
alvo. 1,5m de alcance, +24 para acertar e causa 4d12+30 de dano cortante,
além de deixar uma marca de sangramento no alvo, caso acerte.
 Hemoexplosão: Aka Manto destrói as marcas de sangramento, explodindo as
veias de todos marcados. Toda criatura dentro de 30 metros que tiver
marcas de sangramento deve realizar um TR de CON com CD18 + 2 para cada
marca além da primeira. Caso falhe, recebe 3d10+20 de dano para cada
marca. Caso suceda, receberá apenas metade do total.

Características:
Vermelho ou Azul?: Aka Manto tem uma característica pergunta que deve ser feita
sempre para uma pessoa no seu turno: “Vermelho ou Azul?”. A depender da
resposta da pessoa, existem várias possibilidades:
1. Caso a pessoa responda Vermelho, o próximo Corte Sanguinário de Aka
Manto ignorará resistência e aplicará duas marcas de sangramento.
2. Caso a pessoa responda Azul, o próximo Corte Sanguinário de Aka Manto
gerará grandes quantidades de água, que tentam sufocar o alvo, o qual deve
realizar um TR de CON com CD22 ou ficará Desorientado. Caso o ataque
acerte, também causará 4d10 adicional de dano de impacto.
3. Caso a pessoa não responda ou responda outra alternativa, ambos os efeitos
serão aplicados.
A única maneira de evitar os efeitos é recusando o papel.

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Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de

Pontos de Vida: Classe de Armadura: Descolamento:


Testes de Resistência:
Resistências a Dano:
Perícias:
Ações (Possui X ações):
 Ação 1:
 Ação 2:
 Ação 3:

Características:
Característica 1:

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Um sistema por Setsugiri.

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