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Que tudo dê certo para sua mesa e seus Zeus: Deus dos trovões e dos céus, líder do
jogadores Olimpo, e pai dos deuses. Com seu raio-mestre
conjura eletricidade para destruir seus inimigos e
impor respeito a aqueles que o veem. Seus
MONTANDO SUA FICHA:
diversos filhos têm acesso aos seguintes
domínios:
A montagem de ficha é um processo feito para Raio, Vento, Pontaria e Combate
ser rápido e simples.
Mas primeiro precisamos acabar com uma Poseidon: Deus dos mares, maremotos e o que
informação que foi feita para agilizar o Fast-Play se encontra dentro dos mares. O tridente é sua
de COMBATE arma principal, e com ele, o deus controla o seu
A parte em que diz que deve-se distribuir 4, 3 e 2 domínio com maestria. Seus filhos além de
nos atributos funciona no Fast-Play porque como poderem respirar sob a água, têm acesso aos
vai ser visto mais a frente, os Humanos recebem seguintes domínios:
mais 1 em todos os atributos, isso foi feito para Água, Vento, Combate e Regeneração
agilizar a ficha.
Com isso definido…
Hades: Deus do submundo e dos mortos, rei do Ao fazer a ficha, o jogador tem direito a 6 pontos,
pós-vida e controlador das almas que daqueles para comprar um domínio custa 2pt, para
que não estão mais entre nós, não é um deus melhorar ele custa 1pt (isso na parte de criação
mal, mas pode ser bem ruim com aqueles que o de ficha)
irritam, normalmente não persegue ninguém, pois FOGO:
todos em algum momento passarão em seu Este é o domínio que abrange as chamas e o calor, a
domínio.. Seus filhos têm acesso aos seguintes habilidade de criar, manipular e emanar chamas e
domínios: calor, de acordo com a evolução do usuário
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
Sombra, Terra e Medo.
domínio ao dano
Acertar um personagem caído é uma tarefa fácil, No início do turno do personagem, todas as
qualquer resultado que não seja um 1 natural é ações são recuperadas.
um sucesso automático.
A quantidade de Ações que são possíveis de
Deslocamento: serem executadas em um turno varia de acordo
com a Destreza do personagem, seguindo a
tabela a seguir.
O deslocamento de um personagem é medido de
acordo com a DES, quanto maior, mais o mesmo se Valor de Ações Padrão
move em um único turno. Um personagem com um Destreza por Turno
deslocamento alto pode se mover, talvez, mais rápido
1a2 1
que uma flecha. O cálculo para saber quanto de
Deslocamento, em metros, tem um personagem é: 3a6 2
7 a 10 3
(5+DES) x 2m 11 a 14 4
15 em
Para o caso de um cenário quadriculado, cada
diante 5
quadrado do cenário deve ser de lado equivalente a
2m, a movimentação em um cenário quadriculado não
deve ser feita na diagonal, e sim em linhas retas, seja O que são as AÇÕES?
para frente, para trás ou para os lados.
Você quer usar uma bola de fogo e não sabe Lembre-se: Você não precisa de um movimento
como? Vamos aprender com essa receita de para balançar uma espada, mas precisa de um
movimento. movimento para enfiar a espada nas sombras e
Ingredientes: essas sombras aparecerem atrás de um inimigo
-Domínio sobre o Fogo com a lâmina nelas.
-Acesso a Invocação e Manipulação Sobre os Pontos de Espólio…
Como fazer:
Passo 1: Use o Círculo de Invocação junto ao MELHORANDO SEU SEMIDEUS:
Domínio de Fogo para criar as labaredas que
serão usadas na bola de fogo Melhorar suas habilidades é algo simples.
Passo 2: Use o Círculo de Manipulação para dar Cada inimigo derrotado dá aos personagens uma
uma forma a essas labaredas e transformá-las quantidade específica de Pontos de
em uma esfera. Espólio(ESP) de acordo com o monstro que foi
Pronto, agora você tem uma BOLA DE FOGO e derrotado.
pode usá-la para disparar contra seus inimigos. Para usar esses pontos, os personagens devem
Parece simples, não é? Porém, assim como estar descansando em um lugar que consideram
pegar uma receita de bolo, também precisa-se seguro para se passar várias horas. Ao fazer
saber fazer ela. isso, eles têm liberdade para investir seus
Sempre é possível improvisar uma receita na pontos.
hora, porém uma receita improvisada é mais Para melhorar basta investir no atributo, círculo
difícil de se acertar. ou domínio que quer melhorar uma quantidade
de ESP igual ao novo nível +1.
Aula 2- Criando seu Movimento Por exemplo:
Se um personagem tem 2 de Vigor e quer
melhorar para 3, basta investir 4 ESP.
A receita do seu movimento está pronta, e Se um personagem tem 4 de Emanação e quer
agora? melhorar para 5, basta investir 6 ESP.
Quando você inventa uma receita, você deve Isso se aplica a Atributos, Domínios e Círculos.
fazer certas coisas para que ela dê certo. Para melhorar uma perícia basta fazer um teste
1- Praticar para aperfeiçoá-la. inverso ao da perícia, ou seja, deve-se rolar 1d20
2- Dar um nome a ela. e torcer para que o resultado seja superior ao da
Quanto a praticar, considere que a criação de um perícia em questão. Em caso de ser inferior, o
movimento vem com um custo de experiência, personagem não melhora, caso seja superior,
nesse caso os Pontos de Espólio. Criar um pode melhorar a perícia em 1 ponto.
movimento custa 2 pontos de espólio.
Ao gastar esses pontos, você dá um nome a
esse movimento, classifica ele, e anota na sua
ficha.
CONSTRUINDO INIMIGOS:
A variedade de inimigos possíveis de se enfrentar um adicional alto de furtividade, para evitar ser
não é pequena, mas deve-se ter uma ideia de percebido pela Percepção dos PJ.
como se construir eles, e eles conseguem ser no
geral mais simples do que os personagens. Uma dica é deixar pelo menos 2 movimentos
Para se construir um inimigo usa-se a mesma prontos para qualquer tipo de inimigo usar, assim
base que os PJ(personagens jogáveis), porém a não precisará inventar na hora alguma coisa.
diferença é que o mestre pode distribuir os
pontos de atributo como achar melhor, não
precisando respeitar a regra de 3, 2, 1, e
podendo criar criaturas até mesmo com 0 ou -1
em um atributo caso seja conveniente.
Os atributos dos monstros também são Vigor,
Destreza e Poder, assim como dos PJ, o mestre Exemplos de Inimigos:
tem total liberdade de colocar quanto quiser
nesses locais, mas recomenda-se usar a base a ESQUELETO:
seguir:
Inimigos Fracos: 8 Pontos V: 2 Instinto: 14
Inimigos Medianos: 10 Pontos D: 4 Desloc.: 18m
Inimigos Fortes: 12 pontos P: 2 Bônus de Acerto: +2
Suba um ponto de distribuição para cada vez que
os PJ conseguirem melhorar seus pontos em ATACAR:
qualquer área. Arco Médio: 1d6+4
Espada Curta: 1d6+2
A quantidade de pontos que o mestre investe no
monstro deve ser proporcional ao valor de Pontos CÃO INFERNAL:
de Espólio (ESP) que cada um dá.
Os ESP são dividos a todos que participaram do V: 5 Instinto: 13
combate, sempre arredondando para baixo na D: 3 Desloc.: 16m
hora da divisão P: 2 Bônus de Acerto: +0