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CENÁRIO: - Comece dando um nome ao seu semideus


- Escolha uma divindade que será seu
parentesco divino.
O cenário de Mortais & Imortais em sua versão
- Escolha a Linhagem do seu semideus
completa foi pensado para um cenário em dias
- Distribua em seus atributos 3, 2 e 1
atuais e adaptado para isso, PORÉM, o mesmo
- Some aos atributos os bônus da sua linhagem
sistema pode ser usado para:
- Distribua entre os círculos 3, 2 e 1
- Distribua os bônus 6, 4 e 2 entre as 3 perícias
- Heróis em épocas mitológicas, entrando em
- Compre e melhore seus domínios de acordo
aventuras realmente medievais
com o parentesco divino, use 6 pontos.
- Adolescentes em dias atuais tentando viver
- Divirta-se.
suas vidas enquanto fogem ou lutam contra
monstros que podem ser até mesmo seus
professores e colegas DIVINDADES:
- Um mundo futurista onde ao mesmo tempo que
se usa uma espada simples, também pode se Não tem como começar a falar de um RPG de
usar a lâmina mágica da mesma para lâminas semideuses sem falar sobre os deuses. Com
tecnológicas que saem de um braço de um diversos panteões espalhados pelo mundo, a
ciborgue semideus. quantidade de deuses e suas habilidades dariam
- Ou até mesmo um futuro pós-apocalíptico onde a possibilidade de escrever dezenas de livros
os humanos quase não existem mais e existem para esse RPG, deuses diferentes podem ter
missões de escolta para preservar o que sobrou domínios semelhantes, Hestia, Hefesto, Loki,
da raça humana. Ptá… Todos são deuses do Fogo, então os filhos
de cada um desses deuses recebe a
Nada impede que o mestre adapte esse sistema possibilidade de dominar o fogo, e isso se repete
para esses cenários, sinta-se livre para fazer com diversas outras divindades.
como bem entender, mudando usos de perícias Para esse Fast-Play, serão liberados 4 deuses
ou domínios como for mais interessante para sua (na versão final haverão bem mais) que tem uma
mesa. O importante é que sejam sessões variedade aproveitável de Domínios.
saudáveis, simples e divertidas. São eles:

Que tudo dê certo para sua mesa e seus Zeus: Deus dos trovões e dos céus, líder do
jogadores Olimpo, e pai dos deuses. Com seu raio-mestre
conjura eletricidade para destruir seus inimigos e
impor respeito a aqueles que o veem. Seus
MONTANDO SUA FICHA:
diversos filhos têm acesso aos seguintes
domínios:
A montagem de ficha é um processo feito para Raio, Vento, Pontaria e Combate
ser rápido e simples.
Mas primeiro precisamos acabar com uma Poseidon: Deus dos mares, maremotos e o que
informação que foi feita para agilizar o Fast-Play se encontra dentro dos mares. O tridente é sua
de COMBATE arma principal, e com ele, o deus controla o seu
A parte em que diz que deve-se distribuir 4, 3 e 2 domínio com maestria. Seus filhos além de
nos atributos funciona no Fast-Play porque como poderem respirar sob a água, têm acesso aos
vai ser visto mais a frente, os Humanos recebem seguintes domínios:
mais 1 em todos os atributos, isso foi feito para Água, Vento, Combate e Regeneração
agilizar a ficha.
Com isso definido…
Hades: Deus do submundo e dos mortos, rei do Ao fazer a ficha, o jogador tem direito a 6 pontos,
pós-vida e controlador das almas que daqueles para comprar um domínio custa 2pt, para
que não estão mais entre nós, não é um deus melhorar ele custa 1pt (isso na parte de criação
mal, mas pode ser bem ruim com aqueles que o de ficha)
irritam, normalmente não persegue ninguém, pois FOGO:
todos em algum momento passarão em seu Este é o domínio que abrange as chamas e o calor, a
domínio.. Seus filhos têm acesso aos seguintes habilidade de criar, manipular e emanar chamas e
domínios: calor, de acordo com a evolução do usuário
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
Sombra, Terra e Medo.
domínio ao dano

Apolo: Deus do sol, das artes e da medicina, é VENTO::


fácil ficar ofuscado pelo brilho daquele que detém Este é o domínio que abrange os ventos, a habilidade
o poder do sol na palma de sua mão. Seus filhos de manipular o ar a volta de si mesmo ou de outros,
têm acesso aos seguintes domínios: redirecionando, movimentando e até criando ar.
Fogo, Regeneração e Pontaria. Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
domínio ao dano
Mais deuses podem ser adaptados para esse
sistema, sinta-se livre para colocar neles os ÁGUA:
domínios que achar melhor, e sinta-se livre para Este é o domínio que abrange as águas, a habilidade
de criar, manipular e emanar o líquido puro que é a
adaptar os domínios da forma que achar melhor.
água, em suas diferentes formas, em níveis altos é
Inclusive falando neles…
possível trocar a água de estado.
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
DOMÍNIOS: domínio ao dano

O nome “Domínio” foi escolhido pelos próprios RAIO:


filhos dos deuses, desde o momento em que os Este é o domínio que abrange a eletricidade e o
mesmos sempre diziam algo como “ESTE É O magnetismo, a habilidade de manipular a eletricidade
e tudo que tem haver com ela de acordo com a
MEU DOMÍNIO” ou “O QUE ESTÁ FAZENDO
evolução do usuário
SOB MEU DOMÍNIO?” ou “VOCÊ ESTÁ
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
PISANDO NO MEU DOMÍNIO” . Ter um Domínio domínio ao dano
dá ao usuário a habilidade de controlar o que
engloba aquilo, seja material ou conceitual. TERRA:
Ter um Domínio dá a habilidade de controlar tudo Este é o domínio que abrange a terra e o terreno, a
que envolve aquilo de formas variadas, ter o habilidade de criar, manipular e até emanar minérios
Domínio Raio dá a habilidade ao usuário de variados em formas diferentes de acordo com a
conjurar, controlar ou emanar tudo que envolva a evolução do usuário
eletricidade, seja desde a eletricidade natural de Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
um relâmpago que cai em um campo, até a domínio ao dano
“eletricidade” dos neurônios em um corpo. Mas
CURA:
existem limites do que um usuário é capaz de
Um domínio presente apenas em descendentes de
fazer com um domínio, esses limites são um deus da regeneração, ou abençoados por um.
regulados com 3 fatores, e todos esses fatores Este domínio dá a habilidade ao usuário de retirar
estão descritos na parte de Círculos, mas daqui a problemas físicos e psicológicos de outros, curando
pouco chegaremos lá. desde ferimentos até traumas cirúrgicos.
Aqui nessa Fast-Play, vou liberar a descrição e Ao usar esse domínio role 1d8, some o resultado ao
função dos domínios dos deuses listados aqui, os nível do domínio, e aplique como cura no alvo
outros domínios e deuses estarão na versão
completa do livro. SOMBRAS
Este é um domínio que permite manipular as sombras INVOCAÇÃO:
moldando elas de acordo com a vontade, dando A habilidade criar o domínio no ambiente, esse
aspectos líquidos, sólidos ou até gasosos a mesma, círculo mede a habilidade do usuário de
podendo criar, manipular ou emanar as sombras de converter Energia Divina em matéria ou conceito,
acordo com a evolução do usuário
fazendo com que aquele domínio passe a existir
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
no ambiente. Alguém que tem fogo consegue
domínio ao dano
criar uma chama no ambiente, o tamanho da
labareda, e do domínio criado no geral é medido
COMBATE:
Este é um domínio instintivo, que desperta no usuário
de acordo com o nível de invocação multiplicado
habilidades desenvolvidas por gerações humanas, por 1m.
para melhorar o combate de acordo com a Exemplo: Alguém com o domínio Fogo e com
necessidade. Culturas diferentes criaram formas de Invocação 3 consegue invocar uma labareda de
lutar diferentes, um usuário de combate consegue 3m de altura e de largura.
entender essas formas e se adaptar de acordo, assim Alguém que precisa criar um domínio conceitual
como consegue se aproveitar das brechas da forma no ambiente (como medo ou combate) não
de lutar do inimigo, de acordo com a evolução do precisa de mais de 1 nesse círculo.
usuário
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
MANIPULAÇÃO:
domínio ao acerto.
A habilidade de controlar o domínio no ambiente.
PONTARIA
Esse círculo mede a habilidade de manipular a
Este é o domínio que permite ao usuário saber qual a matéria ou o conceito daquele domínio em uma
melhor forma de agir em uma situação onde seja certa área de efeito, que é medida multiplicando
necessária uma ação a distância. Uma vez que uma o nível de Manipulação por 2m.
ação às vezes é a melhor ação que se pode tomar, e Exemplo: Alguém com o domínio Terra e
talvez a mais segura. Manipulação 2 consegue manipular materiais
Obs.:O máximo de pontaria possível é igual o valor de baseados em terra (como concreto, pedra,
Destreza magma, etc.) a até 4m de distância.
Ao usar esse domínio em um ataque, some o nível do
domínio ao acerto
EMANAÇÃO:
A habilidade de gerar uma aura daquele domínio
MEDO
Um domínio presente apenas em descendentes de
no ambiente a sua volta. Esse círculo mede o
um deus do medo, ou abençoados por um. Este quão longe um usuário pode projetar uma aura
domínio permite aplicar o efeito de medo sempre que efetiva, seja ela material ou conceitual daquele
o usuário o utilizar, fazendo com que o afetado tenha domínio no ambiente. A distância máxima de
predisposição para fugir do usuário efeito de uma aura de emanação é calculada
multiplicando o nível de Emanação por 4m.
Exemplo: Alguém com o Domínio Água e
Círculos. Emanação 4 consegue emanar água a uma
distância de 16m, umedecendo o ar, aumentando
Os círculos são divididos em 3, invocação, o dano de ataques baseados em água, reduzindo
manipulação e emanação, eles delimitam até rolagens de resistência para o status Congelado
onde um usuário pode criar e controlar seu e reduzindo o efeito de ataques baseados em
domínio. Cada círculo tem seu significado e fogo pela metade.
utilidade, devido a isso, cada um deles pode ser
melhorado de forma independente. LINHAGEM:
A linhagem de seu personagem não diz respeito
a seu parentesco divino, apenas ao lado mortal
do mesmo, como os deuses não se relacionam
apenas com humanos, os semideuses têm
muitas possibilidades de linhagens. Nesse
Fast-Play estarão sendo disponibilizadas 3 Harpia
linhagens possíveis (mais voltadas para os
gregos), use-as à vontade e sinta-se livre para Seres alados, muitas vezes considerados
falar sobre mais linhagens que gostaria de ver, e carniceiros, harpias não estão muito longe dos
como foi usar essas. humanos quando se fala de convivência, não é
Essa decisão afeta especificamente o início do incomum ver algumas trabalhando na sociedade,
seu personagem e não a sua trajetória, elas conseguem se esconder bem na multidão
personagens ligados aos deuses normalmente
têm evoluções gigantescas em pouquíssimo +2 em Destreza
tempo. Essa é, incrivelmente, uma das decisões
que menos importa, pois daqui pra frente, quem Vôo:
faz seu destino é você, mas, como nenhuma Harpias são seres alados com a habilidade de
história começa pelo meio, aqui estão algumas voar, assim sendo, harpias podem sacrificar a
das linhagens que seu personagem pode possibilidade de usar seus braços para poderem
carregar. levantar voo, a movimentação no ar fica sendo
equivalente a movimentação no solo.
Humano:
A Espécie Inteligente mais populosa de Midgard, Obs.: Harpias não podem executar qualquer ação
os únicos descendentes de faraós, e aqueles a no ar que dependa de seus braços, caso o
quem os deuses gregos parecem ter mais façam, devem fazer um teste de DES com
afeição, a espécie humana consegue se adaptar (CD:25) para recuperarem o equilíbrio e poderem
a maioria do lugares, mudando sua forma tanto continuar voando antes de caírem no chão
mental quanto física para se adaptar ao
ambiente. PERÍCIAS:
Coloque +1 em todos os atributos
As perícias medem aquilo que uma interpretação
Ciclope não poderia passar, mesmo você sendo um
especialista em uma movimentação silenciosa,
Grandes, fortes, e com uma visão um pouco uma falha imprevista ainda pode acontecer e por
ruim, Ciclopes são uma raça bem carnívora e isso os testes de perícia são necessários.
extremamente habilidosa com o martelo na forja. Neste Fast-Play estarão sendo liberadas apenas
Nos dias de hoje não é incomum ver um ciclope 3 perícias para serem usadas de forma básica e
caminhando com semideuses, mas sua fome tranquila, sem muita dor de cabeça.
pode atacar a qualquer momento, e eles podem Para usar uma perícia deve-se rolar 1d20 puro.
crescer até seus 2,5m. O sucesso acontece quando a rolagem é
INFERIOR ao valor total da perícia.
+2 em Vigor, -1 em Destreza Por exemplo: Se um semideus precisa socorrer
outro e pôs 2 em primeiros socorros, que já tem
Força demais: +6 somado, a taxa de dificuldade dele é 8. Então
Ciclopes são uma linhagem parruda e poderosa, qualquer rolagem de 8 pra baixo é um sucesso, e
seus golpes esmagadores estão entre os mais de 9 pra cima é uma falha.
fortes e comparáveis com semideuses filhos de Sempre que passar em um teste de perícia,
deuses da Força. Ao fazer uma rolagem de dano, marque isso na sua ficha, será importante para
some 2 ao valor final. melhorar ela mais tarde.
notado. Nestes casos a dificuldade varia. Esta
perícia também é usada para ver através de um
disfarce ou algo similar.
Primeiros Socorros (+6) Sucessos e Falhas Críticas:
Representa a porcentagem de chance de acordar
alguém inconsciente ou atordoado, imobilizar um Muito provavelmente a cada 20 vezes que você
braço quebrado, tratar de uma queimadura, rolar um D20 você terá um resultado 20. Em
ressuscitar uma vítima de afogamento, etc. contraponto, o mesmo vale para o resultado 1. E
Primeiros Socorros não têm nenhum efeito em esses são casos especiais dentro da narrativa do
doenças ou envenenamento, a menos que o RPG pois simbolizam um sucesso e uma falha
mestre permita o rolamento. Se tratado com crítica.
Primeiros Socorros, a taxa de cura de um
personagem é de 1d4 pontos de vida Durante um combate é difícil, mas é possível
Um rolamento fracassado nesta habilidade acertar um golpe em um ponto fraco de um
significa que o usuário precisa esperar uma inimigo que abriu uma brecha quase invisível em
quantidade de tempo razoável para tentar sua defesa, um momento desses é considerado
novamente (usando outro método, uma vez que o um acerto crítico do atacante, no dado é quando
que ele tentou fazer anteriormente não o personagem consegue um resultado 20, neste
funcionou), mas outro praticante pode fazer uma momento não importam os modificadores ou as
tentativa na próxima rodada. desvantagens, um 20 é um sucesso
automático. Quando algo assim acontece,
Furtividade (+4) considere que o atacante teve seu dano final
dobrado (e torça para que o dano seja alto).
A arte de se movimentar em silêncio, sem alertar Obs.: 20 só não é um sucesso em uma rolagem
quem possa ouvir. Essa perícia refere-se também de perícia.
à habilidade do indivíduo de não ser detectado
em um local que não foi preparado previamente. Infelizmente na sorte nem tudo são flores. Falhas
A habilidade permite ao indivíduo se escolher Críticas também acontecem (supostamente) com
atrás de objetos, arbustos, sombras, etc., onde a mesma frequência. Uma Falha Crítica acontece
pode espreitar. quando um personagem tem um resultado 1 em
Algum tipo de cobertura precisa existir. Em uma um d20, não importa qual era a situação quanta
área vigiada, o usuário pode mover-se enquanto vantagem ele tinha naquele momento, um
está escondido, desde que, haja alguma forma resultado 1 é sempre uma falha. Durante o
dele se esconder e que sua rolagem de combate é considerado que o personagem abriu
furtividade seja superior a rolagem de percepção uma brecha para o inimigo, dando o mesmo um
de um observador. bônus de +5 de acerto para o próximo golpe.
Felizmente, nem tudo está perdido. Pois todos os
Percepção (+5) personagens possuem um movimento de
“recompor” onde o personagem anula esse
Esta perícia é utilizada para perceber coisas bônus gastando uma ação apenas para isso. O
através dos sentidos, normalmente visão ou personagem também pode tentar correr para
audição. O personagem pode notar coisas, longe de seu inimigo que tem vantagem, mas
pessoas ou criaturas escondidas. O teste é isso não tira a vantagem do próximo golpe que
oposto ao teste de Furtividade do personagem esse personagem azarado possa receber.
tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está
se escondendo intencionalmente, mas ainda Perto da Morte:
assim exige um teste de Percepção para ser
mesmo perto da morte, mas Tom, alguém com o
dom da cura, usa suas habilidades e consegue
Uma das coisas que podem acontecer durante mudar os PVs de Ji Sung de -10PV para -2PV,
um combate de RPG é o personagem do jogador nesse caso, ao fazer um teste de morte, Ji Sung
ter seus pontos de vida reduzidos a 0. Quando pode somar +8 ao dado de morte, quando ele faz
isso acontece o mesmo deve fazer testes de o teste consegue um resultado 5 que
morte, rolando um d20 puro por turno, sem normalmente seria uma falha, mas que ao somar
modificadores ou redutores (a princípio, a cura fica 13 aproximando o mesmo da vida. O
falaremos sobre mais tarde) até que tenha 3 jogador então descreve que Ji Sung escuta uma
sucessos ou 3 falhas, o que vier primeiro. voz que o guia para a vida novamente, contando
Todo resultado de 11 pra cima é um sucesso e a ele das batalhas que ele ainda vai ter.
afasta o personagem da morte, e todo resultado
de 10 pra baixo é uma falha, que aproxima o No entanto, o contrário também pode acontecer,
personagem do outro lado. Permita ao jogador um personagem com PV negativo que recebe
descrever o que o personagem dele vê ou sente dano de um inimigo, tem desvantagem de
ao se aproximar ou se afastar da morte. acordo com o dano que recebe mesmo depois
de caído.
Quando o personagem tem 3 sucessos em testes Exemplo:
de morte, ele fica estável, caído, mas estável, e Mesmo depois de passar no teste de morte, Ji
pode recuperar 1 PV por hora estando nesse Sung permanece no chão, perto de onde uma
estado. Caso ele esteja com os pontos de vida criatura gigante passa correndo em uma ação de
negativos (de -1PV pra baixo) toda hora que se Encontrão, atropelando Ji Sung e Tom, causando
passa ele tem que repetir os 3 testes de morte 12 de dano. No próximo teste de morte, Ji Sung
até que seus pontos de vida cheguem a 0 PV e tem que torcer por um sucesso crítico ou ele terá
ele volte a estar estável. um redutor de 12 em seu teste de morte,
Infelizmente seu resultado no dado foi um 19,
Quando o personagem tem 3 falhas em testes de que ao subtrair os 12 de dano, fica com 7,
morte, é considerado morto, e se nada for dito do aproximando o mesmo da morte. O jogador conta
contrário, normalmente o jogador perde o direito que Ji Sung vê uma luz à sua frente, e nessa luz
de jogar com o personagem, uma vez que o tem um dojo onde vários dos antigos colegas
mesmo não se encontra mais entre os vivos. dele lutam e ele se aproxima do mesmo destino
que seus amigos tiveram.
No teste de morte, ao rolar um 20 natural é
considerado que o personagem tem 2 sucessos Um personagem que recebe cura estando com
no teste de morte de uma única vez, PVs negativos, pode se levantar novamente caso
independente das condições, e o mesmo se a cura seja suficiente para ficar com os pontos de
aplica ao resultado 1 natural, causando no vida positivos novamente, porém em um caso
personagem 2 falhas no teste de morte desses o personagem recebe um marcador de
automáticas, não importando a situação do EXAUSTÃO. Quando um personagem tem um
mesmo. marcador de exaustão, todas as suas rolagens
tem um redutor de -1, isso permanece no
Quando um personagem recebe cura com PV personagem até que o mesmo execute um
negativo e mesmo assim ele se mantém descanso longo, que diminui em 1 o marcador de
negativo e tem que rolar o teste de morte, o exaustão. Um personagem pode ter até 3
personagem pode usar a cura como bônus na marcadores de exaustão. Quando recebe o
rolagem de morte. terceiro, o mesmo permanece desmaiado por
Exemplo: pelo menos 12hs e ao acordar perde 1 de seus
Ji Sung recebeu um golpe de espada que levou marcadores de exaustão.
ele ao chão com o peito sangrando, deixando o
Turnos:
Um personagem que recebeu um total de dano
que deixe seu PV negativo igual a metade do seu Um turno é tudo que um personagem pode fazer
total de pontos de vida máximo, morre no período de 6 segundos, e um turno consta de
imediatamente, não podendo fazer testes de 3 possíveis ações, são elas: Atacar, Defender e
morte. Correr.

Acertar um personagem caído é uma tarefa fácil, No início do turno do personagem, todas as
qualquer resultado que não seja um 1 natural é ações são recuperadas.
um sucesso automático.
A quantidade de Ações que são possíveis de
Deslocamento: serem executadas em um turno varia de acordo
com a Destreza do personagem, seguindo a
tabela a seguir.
O deslocamento de um personagem é medido de
acordo com a DES, quanto maior, mais o mesmo se Valor de Ações Padrão
move em um único turno. Um personagem com um Destreza por Turno
deslocamento alto pode se mover, talvez, mais rápido
1a2 1
que uma flecha. O cálculo para saber quanto de
Deslocamento, em metros, tem um personagem é: 3a6 2
7 a 10 3
(5+DES) x 2m 11 a 14 4
15 em
Para o caso de um cenário quadriculado, cada
diante 5
quadrado do cenário deve ser de lado equivalente a
2m, a movimentação em um cenário quadriculado não
deve ser feita na diagonal, e sim em linhas retas, seja O que são as AÇÕES?
para frente, para trás ou para os lados.

As ações são movimentos que dividem em 3


Instinto: tipos de acordo com suas funções, são esses
tipos:
O instinto de um personagem mostra quanto a ATACAR: Onde o personagem age contra
sua habilidade natural de se esquivar ou alguém ou algo, seja com ataque corpo a corpo
defender de algo sem comprometer seu próprio ou a distância.
turno. Esse instinto não é algo rolável, é um valor DEFENDER: Onde o personagem defende a si
fixo, que determina a dificuldade básica de um mesmo ou a outro ou alguma coisa (sempre vai
atacar outro. ser feito no turno de outro)
O cálculo para Instinto é: CORRER: Onde o personagem se movimenta
10+DES+Outros pelo cenário na distância máxima da própria
Onde “Outros” pode ser qualquer tipo de movimentação.
armadura ou equipamento que melhore as suas
chances de se defender. Um escudo que Parece óbvio né? Mas aí entra a questão dos
aumente sua defesa ou um anel mágico que lhe movimentos.
faça se mover mais rápido entram nesse lugar Atacar é simples, mas seu ataque não é só “eu
O mestre tem total liberdade de decidir o que pôr ataco” existe um movimento complicado por trás
e o valor que cada item tem para esse lugar. que normalmente exige treino, portanto, quando
É recomendado que os valores não ultrapassem seu personagem executa um movimento que
+4. nunca foi treinado, ele tem um redutor de 5 no
acerto.
E como se evita isso? Criando e aperfeiçoando As classificações são Atacar, Defender ou Correr.
seus movimentos. Assim, este deixa de ser um movimento
E como se faz isso? Bem… improvisado e seu personagem não terá mais
redutores ao executá-lo.
E sim, você pode ensinar ou aprender um
AULA DE MOVIMENTOS: movimento, porém quem está aprendendo ainda
terá que pagar os espólios, afinal, temos que
Aula 1- Fazendo uma Bola de treinar sempre que aprendemos uma receita
Fogo nova.

Você quer usar uma bola de fogo e não sabe Lembre-se: Você não precisa de um movimento
como? Vamos aprender com essa receita de para balançar uma espada, mas precisa de um
movimento. movimento para enfiar a espada nas sombras e
Ingredientes: essas sombras aparecerem atrás de um inimigo
-Domínio sobre o Fogo com a lâmina nelas.
-Acesso a Invocação e Manipulação Sobre os Pontos de Espólio…
Como fazer:
Passo 1: Use o Círculo de Invocação junto ao MELHORANDO SEU SEMIDEUS:
Domínio de Fogo para criar as labaredas que
serão usadas na bola de fogo Melhorar suas habilidades é algo simples.
Passo 2: Use o Círculo de Manipulação para dar Cada inimigo derrotado dá aos personagens uma
uma forma a essas labaredas e transformá-las quantidade específica de Pontos de
em uma esfera. Espólio(ESP) de acordo com o monstro que foi
Pronto, agora você tem uma BOLA DE FOGO e derrotado.
pode usá-la para disparar contra seus inimigos. Para usar esses pontos, os personagens devem
Parece simples, não é? Porém, assim como estar descansando em um lugar que consideram
pegar uma receita de bolo, também precisa-se seguro para se passar várias horas. Ao fazer
saber fazer ela. isso, eles têm liberdade para investir seus
Sempre é possível improvisar uma receita na pontos.
hora, porém uma receita improvisada é mais Para melhorar basta investir no atributo, círculo
difícil de se acertar. ou domínio que quer melhorar uma quantidade
de ESP igual ao novo nível +1.
Aula 2- Criando seu Movimento Por exemplo:
Se um personagem tem 2 de Vigor e quer
melhorar para 3, basta investir 4 ESP.
A receita do seu movimento está pronta, e Se um personagem tem 4 de Emanação e quer
agora? melhorar para 5, basta investir 6 ESP.
Quando você inventa uma receita, você deve Isso se aplica a Atributos, Domínios e Círculos.
fazer certas coisas para que ela dê certo. Para melhorar uma perícia basta fazer um teste
1- Praticar para aperfeiçoá-la. inverso ao da perícia, ou seja, deve-se rolar 1d20
2- Dar um nome a ela. e torcer para que o resultado seja superior ao da
Quanto a praticar, considere que a criação de um perícia em questão. Em caso de ser inferior, o
movimento vem com um custo de experiência, personagem não melhora, caso seja superior,
nesse caso os Pontos de Espólio. Criar um pode melhorar a perícia em 1 ponto.
movimento custa 2 pontos de espólio.
Ao gastar esses pontos, você dá um nome a
esse movimento, classifica ele, e anota na sua
ficha.
CONSTRUINDO INIMIGOS:
A variedade de inimigos possíveis de se enfrentar um adicional alto de furtividade, para evitar ser
não é pequena, mas deve-se ter uma ideia de percebido pela Percepção dos PJ.
como se construir eles, e eles conseguem ser no
geral mais simples do que os personagens. Uma dica é deixar pelo menos 2 movimentos
Para se construir um inimigo usa-se a mesma prontos para qualquer tipo de inimigo usar, assim
base que os PJ(personagens jogáveis), porém a não precisará inventar na hora alguma coisa.
diferença é que o mestre pode distribuir os
pontos de atributo como achar melhor, não
precisando respeitar a regra de 3, 2, 1, e
podendo criar criaturas até mesmo com 0 ou -1
em um atributo caso seja conveniente.
Os atributos dos monstros também são Vigor,
Destreza e Poder, assim como dos PJ, o mestre Exemplos de Inimigos:
tem total liberdade de colocar quanto quiser
nesses locais, mas recomenda-se usar a base a ESQUELETO:
seguir:
Inimigos Fracos: 8 Pontos V: 2 Instinto: 14
Inimigos Medianos: 10 Pontos D: 4 Desloc.: 18m
Inimigos Fortes: 12 pontos P: 2 Bônus de Acerto: +2
Suba um ponto de distribuição para cada vez que
os PJ conseguirem melhorar seus pontos em ATACAR:
qualquer área. Arco Médio: 1d6+4
Espada Curta: 1d6+2
A quantidade de pontos que o mestre investe no
monstro deve ser proporcional ao valor de Pontos CÃO INFERNAL:
de Espólio (ESP) que cada um dá.
Os ESP são dividos a todos que participaram do V: 5 Instinto: 13
combate, sempre arredondando para baixo na D: 3 Desloc.: 16m
hora da divisão P: 2 Bônus de Acerto: +0

Se estiver contra a parede e precisar de um ATACAR:


inimigo na hora, apenas use a regra de Mordida: 1d4+5
distribuição e aloque: Garras: 1d4+5
Cuspir Fogo: 1d6+2 (fogo)
4, 2 e 2 para um inimigo fraco
5, 3 e 2 para um inimigo mediano SEMIDEUS REBELDE:
5, 4 e 3 para um inimigo forte
O mestre pode brincar à vontade com essa regra. V: 5 Instinto: 13
D: 3 Desloc.: 16m
Em seguida, coloque habilidades e poderes pro P: 2 Bônus de Acerto: +2
inimigo de acordo com o que achar conveniente.
Um inimigo que atira flechas, deveria ter um ATACAR:
bônus de dano como se tivesse o domínio de Espada Grande: 1d8+5+4
pontaria. Tornado de Chamas: 1d6+4
Um monstro que cospe fogo, vai ter um adicional
de dano como se tivesse o domínio de fogo.
Uma sombra viva na parede que interage com os
heróis pela sombra deles projetada, deveria ter

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