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Jujutsu kaisen RPG


Usando o sistema 2d6 world e combinando com o universo de Jujutsu.

Sobre a ficha

- Primeira coisa que você deve saber é a quantidade de pontos que serão distribuídos. O
sistema tem 6 atributos que vão até o 5 e todos começam com 1, distribua 10 pontos
entre os atributos, com o máximo sendo 4, exceto poder. Depois de distribuir coloque o
atributo poder no 2.
- pontos de vida são determinados por 20+(Força) +(Vigor) +Bônus do vigor (Vigor 
acima do 2)
- Distribua 10 pontos nas pericias, sendo o máximo na criação de ficha 3 e o limite final
5. (Obs: se tiver que arredondar arredonde pra cima)

Atletismo-Força

Equilíbrio (Esquiva)-Dest

Armas brancas(aparar)-Força

Armas a distância-Dest

Corpo-a-corpo(bloquear)-Força

Furtividade- Dest

Conhecimento Jujutsu- Int

Acuidade – Sab

Labia- Car 

Primeiro socorros- Int

Percepção- Sab

Intimidar- Car 
 

- Depois de organizar a ficha coloque em pontos de energia: 10+(poder) e 1 ponto de


narração.

Feitiçaria
Depois de criar a parte física da ficha agora você deve criar sua ffeitiçaria,
eitiçaria, a parte
 jujutsu é dividida em
em 2 características, mais
mais de 80% do pode
poderr de um feiticeiro é definido
definido
no nascimento, logo sua escolha será o dom inato e depois o talento.

Dons inatos
Escolha uma das opções para ser a base de seu personagem.

-Linhagem favorecida: Você é descendente de grandes feiticeiros e devido a isso


sua energia
técnicas amaldiçoada
e domínio. é mais
Adicione potentetécnica
o talento que normalmente,
amaldiçoada,sem
+10contar
de PEase possíveis
+1 de poder
(seu máximo em poder agora é 6)

-Restrição celestial: Em um mundo de poderes quem nasceu sem energia


amaldiçoada é igual a lixo, mas aqueles que insistem em se tornarem feiticeiros mesmo
assim são piores que lixo. Quando realizando uma ação que envolva algum atributo
físico você ganha um bônus igual ao seu menor atributo físico. Você ganha o talento
vida ardente, porém é incapaz de usar qualquer jujutsu e além disso possui -2 ao usar
lábia em outros feiticeiros. Pode fintar como parte da ação de ataque, seu máximo no
atributo agora é 6.

-Estilo pessoal: Você não nasceu favorecido, mas tem potencial para ser
cultivado, através da autodescoberta e criatividade seus poderes florescerão em algo
único que apenas você entende totalmente. Você pode escolher adicionalmente dois
talentos.
 

Talentos
Todo mundo tem algum talento por mais inútil que ele seja, esses talentos a
seguir são aqueles que possuem importância no mundo jujutsu. Escolha um.

*Técnica amaldiçoada:
amaldiçoada: você nasceu com uma técnica amaldiçoada,
amaldiçoada, escolha uma técnica

 já pronta ou crie com


com o mestre.

*vitalidade ardente: ganhe 25 de vida extra (ela


( ela não faz parte da sua vida normal, pense
nela como vida temporária de dnd).

*Atributo sobre-humano: escolha um atributo tanto ele quanto o limite aumentam em


um.

*Energia sem fim: adicione +10 PE.

*Adepto do flash negro: você causa um flash


f lash negro sempre que tira um “6” em algum
dos dados na rolagem de ataque, contanto que o ataque pegue.

*técnica reversa: você é capaz de gerar energia positiva. Ao gastar o dobro do normal de
energia você pode reforçar seus ataques com energia positiva fazendo eles darem dano
máximo contra maldições e também é capaz de curar.
*Mentor: você tem um mentor, ele te ensinara técnicas que não são normalmente
acessíveis,, como domínio simples e está disposto a ajudar você em momentos decisivos
acessíveis
da sua vida. Adicione a técnica domínio simples.

*Mestre em cultura: quando rolar algo sobre conhecimento do mundo jujutsu role 1d6 a
mais, considere um dos dados dos testes sociais sobre assuntos de política e cultura ou
com feiticeiros anciões/importantes como um 6.

*Médium afiado: quando for rolar um teste de acuidade você considera um dos dados
como um 6, adicione em 1d6 em testes de iniciativa contra maldições.

*Apoio do clã: acesso a armas amaldiçoadas do clã, a riquezas do clã e auxilio do clã,
obviamente dependente da influência e classificação da pessoa.
 

*Restrição pessoal: Essa restrição é uma faca de dois cumes, a restrição muda a
totalmente forma que você usa sua feitiçaria, mas ao mesmo tempo te torna incapaz em
alguma forma. Por exemplo um usuário com essa técnica conseguiria controlar 
marionetes a distancias absurdas, mas seu corpo real é incapaz de quase tudo
relacionado ao cotidiano. Discuta com o mestre.

*Ápice da feitiçaria (pré-requisito técnica amaldiçoada): Você nasceu abençoado com a


capacidade de realizar a expansão de domínio.

*Energia única: Sua energia tem propriedades únicas, seu dano em ataques corpo a
corpo aumentam igual seu poder, em adição seus ataques mesmo quando bloqueados ou
aparados ainda causam o dano da energia amaldiçoada.
 

Ações com energia amaldiçoada


Usando da energia amaldiçoada um humano pode romper limites do que ele
seria capaz. Energia amaldiçoada é necessária para alimentar técnicas e algumas armas
ou ite
itens
ns amaldi
amaldiço
çoado
ados.
s. Ene
Energi
rgiaa amald
amaldiço
içoada
ada vol
volta
ta em des
descan
cansos
sos,, 30 minuto
minutoss de
descanso recupera
recupera a ação FOCALIZAR ENERGIA e dormir por 6 HORAS retorna toda
a energia e HP.

+APRIMORAR: Através da energia seu personagem consegue consegue aprimorar seus testes
que usem atributos físicos. Gaste um 1 PE e receba
r eceba um bônus em testes de ataque,
equilíbrio, atletismo e constituição. Ataques com o bônus ganham dano extra igual
(PODER)d6

+ABSORVER: Energia negativa reforça o corpo, protegendo o usuário do pior. Você


 pode gastar
gastar PE até o máximo de
de seu poder e diminuir o dano so
sofrido
frido igual 1d6 por 
 ponto de poder.
poder.

+EXPANSÃO DE DOMINIO: O ápice da técnica pesa sobre aqueles que a usam de


forma errônea. Para abrir seu domínio você gasta no mínimo 5 PE e seu TURNO
INTEIRO, para mantê-lo você gasta 1 por turno.

+DOMINIO SIMPLES: Nem todos nascem com o dom de um domínio, mas aqueles
que se prestam aprendem no mínimo o domínio simples. Essa técnica protege o usuário
do ataque garantido do domínio inimigo. Gasta 3 PE para ativa-lo e uma reação e 1 PE
 para mantê-lo. (observação:
(observação: Essa técnica é man
mantida
tida em segredo ppor
or quem as têm, só
só é
 possível aprende-la
aprende-la com talento ou
ou na mesa)

+TÉCNICA REVERSA-CURA: A capacidade de gerar energia positiva. Você pode


gastar 2 pontos de energia, sua ação e curar igual o dobro do seu poder, além disso
gastando 2 PE você pode usar APRIMORAR usando energia positiva causando dano
máximo contra maldições. (Observação: precisa de talento)

+FLASH NEGRO: Energia amaldiçoada não interagi com críticos, mas caso você tire
um crítico usando uma arma ou socos com energia amaldiçoada você pode dobrar os
dados de dano bônus de APRIMORAR 
 

+DISPARADA ENERGISADA: Os personagens correm igual 12+DEST. Porém


gastando 1 PE é possível dobrar sua velocidade no turno.
 

 +ENERGIZAR ARMAS: Armas que não são feitas com energia amaldiçoada não
 podem causar
causar dano a maldições,
maldições, entretanto aaoo energizar elas uum
m feiticeiro pode gastar
gastar
PE para ignorar isso. O PE gasto depende
depende do modificador de dano se for uma arma
física (Ex: espada curta = força +2 = gasto 2 PE), para armas de dano fixo como armas
de munição o gasto é igual a quantos D6s são rolados (Ex: revolver .38 = 2d6+2= 2 PE).
Esse feito dura por uma hora enquanto o usuário possuir a arma no seu inventario, caso
contrário ela perde o efeito X turnos = poder do usuário.
 
+FOCALIZAR ENERGIA: Ao gastar seu turno focalizando sua energia amaldiçoada,
amaldiçoada,
você se reabastecendo de energia amaldiçoada igual a SAB+CAR+MOD de situação,
essa ação só tem uma carga.

MOD - X
A beira da morte (1/4 HP) - 4
Situação de alto risco de morte pessoal – 3
Vida ou morte alheia – 2
Combate – 1
Treinamentoss e cenários controlados - 0
Treinamento

+REAGRUPAR ENERGIA: Se você estiver disposto a gastar mais tempo e ter uma
carga de FOCALIZAR ENERGIA, você pode usar essa variação dela, ao gastar 30
minutos meditando sem realizar nenhum ação pesada ou distração você pode recuperar
o dobro do seu SAB+CAR.
 

Técnicas amaldiçoadas
Algumas técnicas serão obviamente bloqueadas
bloqueadas ou limitadas por serem ou muito fortes
ou por não serem praticas em um sistema de RPG, com certeza ter os poderes do Satoro
ou a habilidade de invocar maldições sem limites do Geto são legais, porém não
 práticos para uma mesa de RPG.
Obs: a maioria das técnicas são mortais para pessoas sem PE.

=curse speech=
Habilidade de usar a fala para criar condições no adversário, dependendo da força do
seu oponente e do efeito da palavra a dificuldade do efeito aumenta, entretanto, esse
 poder não pode
pode ser desvia
desviado,
do, nem evitad
evitado.
o.
Para ativar um efeito você deve rolar 2d6+(PODER) e tirar 10, porém dependo das
características do seu oponente e da palavra usada. Caso a rolagem
r olagem for menor que 6 ela
não causa nenhum efeito.
 Nível da palavra
palavra modificador 
Morrer -4
Exploda -2
 parado 0
Diferenças entre poder vira modificador também
(SEU PODER) - (PODER DO INIMIGO) = Modificador 
Independentemente do resultado efeitos não extremos (Exemplo: MORRA) e dano
Independentemente
sempre funcionam, porém, a diferença da rolagem de 10 vira dano ou turnos de efeito
 bônus, entretanto
entretanto se for menor ele vira contra você.
você.
O dano base é (PODER)D6, cada número entre 10 causa mais dano
Exemplo: Marcelo usa a técnica e diz fique parado, ele tem poder 2
Ele rola 2d6, seu resultado é 9, o alvo fica parado por um turno e você também porque
faltou para o 10.
 No caso de dano, Marcelo uusa
sa a palavra ex
exploda
ploda e rola 12
12,, o dano que ele
ele da
normalmente é 2d6, mas como ele tirou dois acima de 10 seu dano aumenta em 2d6.
 

=Pequeno gigante=
Habilidade de mudar o tamanho de objetos e criaturas vivas para conseguir criar formas
inovativas de usar objetos em lutas.
Você pode alterar o as proporções aumentando
aumentando ou diminuindo algo um número de vezes
igual: (PODER+1)

Para aumentar e diminuir você gasta energia equivalente ao tamanho original do objeto

Item de mão = 1 PE
Pessoa = 3 PE
Carro= 5 PE

Itens aumentados tem o mesmo peso, logo ainda podem ser manuseados, seu alcance
aumenta e o dano no corpo a corpo também (aumento de +PODER) e itens diminuídos
quando arremessados darão menos dano (- PODER), mas terão +2 a mais no acerto.

Ao usar o poder (3 PE) em si mesmo o usuário pode fintar usando o poder como parte
da ação de ataque ou defesa, adicione 1d6 a uma defesa ou ataque físico corpo a corpo
seu feito dentro do turno.
O poder pode encolher criaturas vivas, criaturas e itens sem PE ficam encolhidas a
vontade do usuário, itens amaldiçoados e aliados ficam encolhidos ou aumentados por 
turnos iguais seu PODER, inimigos ficam modificados por turnos igual (seu poder) -
(poder do inimigo).
Encolher/aumentar algo requer uma ação de toque com a palma da mão, porém retornar 
Encolher/aumentar
o tamanho original pode ser feito com uma ação contanto que objeto/criatura esteja em
visão.
Criaturas que foram diminuídas tem seu fluxo de PE diminuído igual seu poder (ela
mantém o mínimo de 1), deslocamento diminuído para 1/4 e um bônus de furtividade
(+poder), e criaturas aumentadas tem o bônus em testes de vigor e atletismo,
deslocamento
deslocame nto aumentado em ½, porém desvantagem em furtividade e equilíbrio.
Você só pode manipular algo ou alguém uma vez por turno.

=Seven to three=
A técnica amaldiçoada que consiste em colocar um ponto em uma parte do oponente
forçando um ponto fraco, ao dividir o oponente mentalmente em 10 pontos, o sétimo
 ponto causa um
um dano maior ao in
inimigo.
imigo.
Você gasta 1 PE e recebe -3 na jogada, mas caso acerte você dobra o valor do dano
final.
 

=24 Frames=
Uma das técnicas que projeta a movimentaçã
movimentaçãoo do usuário para que ele alcance o ápice
da sua capacidade, contanto que ele não quebre a física
f ísica e sua trajetória, seu personagem
personagem
segue a sua movimentaçã
movimentaçãoo automaticamente aumentando a velocidade com cada
repetição.
A mecânica da técnica faz com que o usuário gaste 3 PE para ativa-lo e +1 PE para
mantê-lo por turno, durante o uso o usuário ganha rolagem máxima em um 1d6 da ação,
 porém a cada
cada turno par que o usuário continu
continuar
ar a técnica ele gganha
anha +1 para o acerto.
Entretanto se a técnica for aparada ou bloqueada, quem aparar pode realizar um ataque
de acerto automático de oportunidade contra o usuário caso tenha sucesso no aparar.
Exemplo: Hector usa a técnica, no seu segundo turno ele roda
6+1d6+4(atributo)+2(poder)+1(bônus
6+1d6+4(atributo)+2(poder)+1(bônus da técnica)
Porém seu oponente bloqueia, por não conseguir mudar o movimento, ele toma o dano
direto de um ataque, o ataque tem que ser relacionado com a manobra defensiva (soco
 bloquear/ arma aparar)
aparar)
Adicionalmente se você agarrar um oponente você pode gastar 4 PE e fazer com que o
 próximo ataque que
que ele leve se
seja
ja automático, pois você usa su
suaa própria técnica
técnica para
declarar a ação dele.

=Shadow walk=
Habilidade de transmutar seu corpo em escuridão, uma habilidade única que faz com
que o usuário se mova de forma quase ilimitada, aqueles que possuem essa técnica são
astutos na forma de usa-la.
O usuário pode entrar nas sombras gastando 1 de PE e se manter turnos iguais a 2X
Vigor, nesse estado o usuário pode se mover por espaços de uma polegada, sua
movimentaçãoo entra DISPARADA ENERGIZADA, além disso o usuário pode carregar 
movimentaçã
 pessoas ou
ou itens amaldiç
amaldiçoados,
oados, porém com um limite igual seu P PODER
ODER (-1), para cad
cadaa
 bagagem extra
extra desse tipo o usuário deve ggastar
astar 1 PE extra ppara
ara se fundir com a sombra.
Bagagem extras podem ser levadas com você mesmo que elas não queiram contanto que
você ganhe deles em um teste de Atletismo, porém a cada turno seguinte vocês devem
rolar PODER, caso a vítima tenha sucesso ela pode sair da sombra.
Além disso o usuário pode fintar com a habilidade como parte de uma ação de ataque
gastando 1 de PE rolando PODER+FURTIVIDADE contra SAB+PERCEPÇÃ
SAB+PERCEPÇÃO O do
adversário, caso obtenha sucesso adicione +2 para a rolagem.
Sobre as condições certas o usuário pode teletransportar entre sombras gastando 4 PE e
uma ação, com a condição que o tamanho da sombra seja o suficiente tanto pra entrada
como pra saída, o personagem pode mover aliados juntos igual seu nível de poder, o
usuário deve ter visão da sombra ou gastar + 6 de PE para pular para uma sombra que
 

ele saiba que exista contanto que ela seja numa área próxima equivalente a uma cidade,
usar esse poder nessa escala causa o efeito DESGASTE (olhe interações de domínio),
 porém em horas.
O usuário gasta 1 de PE e ataca ((usando
usando sabedo
sabedoria+acuidade+
ria+acuidade+poder)
poder) usando as sombras,
dano igual a (PODER)D6+(PODER)
=Slow start=
Uma técnica simples que consiste em apostar sua energia amaldiçoada para quando o
desfecho da luta se aproxima.
Mecanicamente o usuário a ativa sem gastar nenhuma ação e todo final de turno impar 
Mecanicamente
com a técnica ativa ele gasta 3 PE para mantê-la. Durante a o uso o usuário fica sobre o
efeito de APRIMORAR. Depois da técnica ficar ativa por uma quantidade de turnos
igual seu poder o usuário entra no modo OVERSPEED.
 No modo OVERSPEED,
OVERSPEED, ele pod
podee usar finta como parte de uma ação
ação de ataque,
ataque, sua
movimentação entra em DISPARADA ENERGIZADA e ainda mantem o bônus de
APRIMORADO, além disso cada turno nesse modo ele ganha +1 para o ataque, que se
acumula até o máximo de poder do usuário. Após entrar no modo o preço da habilidade
cai para apenas 1 PE.

=Tecelão das trevas=


A arte astuta de tecer linhas a partir das pontas dos dedos, materializando energia em
linhas fortes como aço. Dizem as lendas que essa arte foi ensinada através de um pacto
com uma aranha divina, seus usuários tem a marca de uma aranha na mão.
Cada linha criada é necessária 1 de PE, o máximo é 10 linhas (um para cada dedo), o
usuário pode manter as linhas mesmo com elas desconectadas.
desconectadas. Com determinados
números de linhas você pode cria estruturas. As linhas podem ser recolhidas enquanto
não forem destruídas.
Usos da linha:

Criar linha firme = 4 linhas


Com uma ação cria um fio como uma corda bamba, com esse fio o usuário pode se
mover para lugares usando-o como ponte, como as teias do spider-man ou até como um
gancho de “Just Cause”. Outras pessoas exceto o usuário devem fazer teste de equilíbrio
CD 10.
 

Criar armadilha
O usuário cria uma armadilha para suas vítimas, após cair nela a vítima fica presa e é
incapaz de se soltar por um turno, no seu turno pode rolar força ou poder contra uma
rolagem de poder do usuário. A dificuldade para esquivar da armadilha é igual a
10+linhas usadas nela. Para perceber ela caso alguém as procure ou saiba da existência
dela a dificuldade é 10+ Inteligência+P
I nteligência+Poder.
oder. Sair da armadilha rompe as teias e o
usuário sente se algo as tocou. Criar uma armadilha demora um minuto.
Envenenar teia
Gastando 2 de PE o usuário pode envenenar um número de linhas igual seu poder que
estejam em contato com ele. Caso uma linha dessas encoste em alguém ela deve rolar 
2d6+vigor+poder
2d6+vigor+po der contra o 2d6+pode
2d6+poder+inteligência
r+inteligência do usuário. Caso falhe ele fica
 paralisado por um turno. Após isso o usuário ganha
ganha uma resistência
resistência contra o veneno
veneno e
rola 1d6 adicional no teste pelo resto do dia. O veneno pode ser desfeito pelo usuário a
qualquer hora em seu turno.
Linha afiada
O usuário gasta 1 de PE e ataca (usando inteligência+
inteligência+acuidade+pod
acuidade+poder)
er) com a linha, caso
acerte ele causa danos de corte igual a (PODER)d6 +PODER. Usar a linha assim a
destrói.

Prender inimigo
O usuário gasta 1 de PE e ataca ((usando
usando inteligência+
inteligência+acuidade+po
acuidade+poder),
der), caso acerte o
inimigo fica preso. Para sair ele contesta seu poder contra sua força ou poder. Caso ele
saia a força as linhas são rompidas. Para um indivíduo de tamanho humano você usa 3
linhas, inimigos maiores podem acabar usando mais.

Parede = 7 linhas

Enrolando
de aranha, as linhas consegue
a parede com uma ação
pararde formaem
ataques a criar
áreauma paredeo com
e impedir o formato
caminho de teia
de inimigos
que sejam maiores que um rato. Cada linha tem HP igual (PODER)x2

Expansão de domínio
 Na expansão
expansão todos os inim
inimigos
igos ficam automaticamente
automaticamente preços na teia logo quan
quando
do
entram, exceto se ele usar domínio simples ou abrir seu domínio também e entrando em
contato com o veneno logo no primeiro turno. Independentemente de onde o inimigo vá
no domínio o veneno está sempre em contato com ele (salvo usuário de domínio
simples), todo o início de turno do adversário terá as teias o envolvendo tentando o
restringir num teste contestado de PODER.
Usar as linhas no domínio não gasta fios.
 

Interações de domínio
Os domínios interagem entre si e cada domínio tem uma forma única, as
 possibilidadess são quase infinitas, porém decida as características dele junto do mestre.
 possibilidade
Domínios são muito fortes, mas não absolutos, porém é normal alguém com domínio
dominar batalhas contra alguém sem.

Caracterí
Característi
sticas
cas:: Def
Defina
ina a apa
aparên
rência
cia e est
estilo
ilo que seu domíni
domínioo po
possu
ssuii e que
símbolo ou gesto você usa para invoca-lo. Abrir o domínio gasta seu turno. Quando
você usa um domínio todo o conhecimento da sua técnica é transferido para aquele
 preso no domínio
domínio em troca do Acerto
Acerto direto.

Acerto direto: Durante o uso do domínio qualquer rolagem envolvendo a técnica


do usuário a rolagem fica maximizada, logo 2d6 vira 12. Esquivas contra as técnicas
falham automaticamente, porém bloquear ou aparar ainda funciona dependendo da
técnica do domínio.

Desgaste: Usar o domínio faz com que você use sua técnica ao máximo, após o
fim do mesmo, sua técnica amaldiçoada fica desligada por 6- (VIGOR) turnos com o
mínimo de 1 turno.

Colisão de Domínios: Quando dois domínios colidem até que um seja absorvido
 pelo outro a condição de ACERTO DIRETO não funcionará. Para determinar qual sai
vitori
vitorioso
oso os indiví
indivíduo
duoss compe
competin
tindo
do rol
rolarã
arãoo 2d6
2d6+PO
+PODER
DER,, quando
quando a rolage
rolagem
m não
empatar aquele que se ganhou infringe danos contra a estrutura do domínio.

Estrutura: A estrutura do domínio é a vida dele, a estrutura é igual os PE


gastados (máximo 10 e mínimo 5), somente COLISÃO DE DOMÍNIOS pode danificar 
outros domínios ou técnicas absolutas (como as técnicas do Satoro). Para quebrar uma
 parte de um domínio quando fora dele é necessário causar dano igual ao poder do
inimigo X2, qualquer dano feito na parte de fora fecha no final do turno do usuário de
domínio.

Domínio Simples: O domínio simples protege contra técnicas do domínio, as


técnicas que normalmente tem efeito direto só por abrir o domínio não são capazes de
acerta-lo. E as rolagem de poder não são maximizadas contra o usuário. Gasta uma
reação, 3 PE para ativa-lo e 1 PE para manter.

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