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Capítulo 1
PERSONAGENS
Cavaleiro da Colmeia
Você faz parte da Colmeia. Os residentes da Colmeia, são uma
espécie de abelhas sencientes. Esses guerreiros aerotransportados
possuem uma mente de colmeia que dita seu comportamento entre a
Colmeia. Habitantes da Colmeia executam tarefas simples, e podem
colonizar cascas para servir ao propósito da Colmeia. Soldados e
Guardiões defendem a Colméia contra intrusos. Por fim, você,
que já foi ou é o Cavaleiro da Colmeia, que não voa, mas tem
conteúdo de sangue da vida feroz, atua como a última muralha
antes de seu monarca, Rainha da Colmeia Vespa, que cresceu
tanto que não podia deixar a Colmeia.
Perícias treinadas. Luta, Fortitude & Atletismo.
Sangue de Mel. Você carrega com você o sangue de sua Colméia. Uma vez por
cena, pode gastar 3 Pontos de Alma para recuperar Pontos de Viço igual ao
seu atributo de vigor por 2 rodadas.
Atributo. Vigor ou Força.
Civilização Cogumelo
A Civilização Cogumelo é composta por uma espécie de seres sencientes parecidos com
cogumelos, nem insetos nem plantas. Eles passaram a residir em
Ermos Fúngicos, na fronteira com a Cidade das Lágrimas e
o Ninho Profundo, onde se escondem entre o cenário. Essas
criaturas territoriais possuem uma mente coletiva e desenvolveram
sua própria linguagem.
Perícias treinadas. Enganação, Percepção & Sobrevivência.
Liberar Esporos. Uma vez por cena, pode gastar 3 Pontos de
Alma para liberar esporos em alcance curto, causando dano
equivalente ao seu atributo Presença, você pode inibir um número de alvos igual sua
Presença para não levar este dano. Você pode fazer isto uma segunda vez na cena, porém
irá perder 2 Pontos de Viço.
Atributo. Presença ou Vigor.
Louva-a-Deuses
A Tribo dos Louva-a-Deuses é uma tribo de insetos orgulhosos e ferozes
cujas tradições remontam a tempos antigos, antes da fundação do
reino de Hallownest. Esses lutadores nascidos naturalmente
construíram a Aldeia Mantis nas profundezas dos Resíduos
Fúngicos. Liderados pelas Lordes Louva-a-Deus, elas
defendem seus territórios de intrusos com suas vidas.
Seus jovens voadores são obrigados a provar sua força antes de se tornarem
guerreiros. No entanto, todos eles respeitam qualquer um que derrote suas
líderes em um combate honroso e lhes dê a liberdade de entrar em seu território.
Perícias treinadas. Luta, Acrobacia & Atletismo.
Orgulho em Batalha. Uma vez por cena, pode gastar 2 pontos de alma para ter uma
reação adicional.
Atributo. Agilidade ou Força.
Louva-a-Deuses Traidores
Ao contrário da maioria das outras espécies em Hallownest, os
louva-a-deus são capazes de resistir à infecção. Seu desafio em
relação a isso, no entanto, os obriga a rejeitar qualquer um
que seja afetado por isso. O Lorde Traidor escolheu abraçar
a Infecção e se opôs a suas três irmãs. Ele foi forçado a se exilar
junto com outros jovens e guerreiros seguidores. A infecção lhes
deram novas forças, e eles são orgulhosos do próprio poder e
preferem trabalhar sozinhos do que viver em sociedade que nem
os outros Louva-a-Deuses, entretanto, são considerados traidores.
Perícias treinadas. Luta & Fortitude.
Orgulho de si. Uma vez por cena, caso tenha realizado a ação de agredir, pode gastar 3
pontos de alma para realizar um ataque adicional.
Atributo. Força ou Vigor.
Mariposas
As mariposas são uma antiga tribo de insetos que aprenderam a
manipular sonhos. Eles possuem o Ferrão dos Sonhos, um artefato que
pode perscrutar a mente dos outros, extrair a alma de criaturas vivas
e permitir que a consciência de seu portador entre em seus sonhos.
Com esse conhecimento, as Mariposas também criaram Feitiços. Como
os Shamans Caracóis, eles podem sentir quando seus
pensamentos são invadidos.
Perícias treinadas. Vontade, Magia & Conhecimento.
Herança. Você começa o jogo com o Ferrão dos Sonhos.
Atributo. Presença ou Intelecto.
Mosskins
Os Mosskin são uma tribo de insetos semelhantes a plantas, vivendo no
Caminho Verde. Eles deixaram o Rei Pálido construir estradas
em suas cavernas exuberantes, mas avisaram que qualquer
coisa que se desviasse deles estaria sujeita às suas leis. Eles
também escolheram ficar longe dos Jardins da Rainha,
outrora uma extensão de seu território,
reivindicado pela Dama Branca. De acordo com a fé de
Mosskin, a vegetação em Caminho Verde e Jardins da Rainha,
assim como eles próprios, surgiu de um sonho de Unn, um ser superior.
Perícias treinadas. Conhecimento, Sobrevivência & Fortitude
Avanço. Uma vez por cena você pode fazer um avanço, onde você faz uma ação completa
para correr em direção à um alvo em alcance médioe realizar um ataque nele no final,
com +1d no ataque e +1 nos pontos de dano.
Atributo. Agilidade ou Vigor
Shamans Caracóis
Os Shamans Caracóis são uma misteriosa tribo de criaturas tipo
caracol com uma afinidade natural para lançar feitiços da alma.
Seu conhecimento da Alma lhes permite criar Feitiços para atrair a
Alma de criaturas ainda vivas ou aumentar o poder dos Feitiços. Eles
também podem sentir quando seus sonhos são lidos com um Ferrão dos
Sonhos. Suas habilidades com a Alma também incluem um
"Foco em Espiral", embora o que isso realmente seja, seja
desconhecido.
Perícias treinadas. Magia, Conhecimento & Vontade
Competência Mágica. Escolha 2 magias que possa lançar, as duas
terão seu custo reduzido em 1(caso não tenha as magias ainda, elas contam pras suas
duas próximas).
Atributo. Presença
Receptáculos
Receptáculos são seres sem gênero do Vazio que foram criados pelo
Rei Pálido como um meio de parar a Infecção. Eles são descritos como
descendentes do Rei Pálido e descendentes da
Dama Branca, contendo a "alma" dos dois seres. A
área dentro do Abismo conhecida como
"local de nascimento" é considerada o local onde os
Receptáculos nasceram e se originaram. Esta área é onde a
maioria deles foi descartada após a busca do Rei Pálido por um
Receptáculo puro. Eventualmente, um Receptáculo foi considerado puro
e foi escolhido para selar a Radiância dentro de si. Depois que o
Receptáculo Puro foi conduzido para fora do Abismo, o Rei Pálido
selou o Abismo com um selo que só poderia ser quebrado por
alguém com a Marca do Rei, trancando a maioria dos outros
Receptáculos dentro.
Perícias treinadas. Três à sua escolha
Poder Característico. Combine um poder com o mestre de
acordo com o que você quer e ele irá dar a palavra final e dar
seus ajustes a esta ideia.
Atributo. Qualquer um à sua escolha.
Trupe do Grimm
A Trupe Grimm é um grupo de insetos itinerantes de várias espécies. Seu
tema de cores é o vermelho, e todos eles usam máscaras brancas com
fendas verticais cruzando os olhos. Os membros mais
famosos conhecidos são o Mestre da Trupe, o próprio
encantador Grimm, o acordeonista Brumm e Divine, bem
como um casal de Corcéis Grimm. Na verdade, os membros
da Trupe são escravos do Coração do Pesadelo, um ser
nascido dos Pesadelos, e amarrados a um Ritual perpétuo
para sustentá-lo. Eles viajam através dos sonhos onde quer que um acólito coloque e
acenda uma Lanterna do Pesadelo, mas são banidos dela se ela for destruída.
Perícias treinadas. Vontade & outras duas à sua escolha.
Chamas Escarlate. Uma vez por cena, pode gastar uma ação de movimento e 2 Pontos de
Alma para conjurar chamas carmesim, às envolvendo envolta de sua arma, assim, sua
arma vai causar 1 ponto de dano de fogo adicional por 1d2+2 rodadas.
Atributo. Qualquer um à sua escolha
Agora que decidiu sua origem, devemos decidir os atributos.
ATRIBUTOS
CLASSES
Sua classe indica o que você é bom ou tem treinamento com. Em termos de
jogo, é a sua característica mais importante, pois define o que você faz e
qual o seu papel.
Guerreiros Famosos.
Hollow Knight, As lordes
Louva-a-deus, Receptáculo
Puro, Receptáculo
Quebrado,
Lorde Traidor,
Sly, etc.
HABILIDADES DE GUERREIRO
Ao começar o jogo, você escolhe 5 Habilidades iniciais(se ganha mais à
critério do mestre ao decorrer da campanha).
Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos
uma for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma. Se fizer isso,
sofre –1d20 em todos os
testes de ataque até o
seu próximo turno.
Pré- -requisitos: Agi 3,
treinado em Luta ou
Pontaria.
Combate Defensivo.
Quando usa a ação
agredir, você pode
combater defensivamente.
Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre
–1d20 em todos os testes
de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em
vez de ação de movimento). Também, uma vez por rodada ,pode recarregar
uma arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisitos: Treinado em
Iniciativa.
Duro como aço. Você possui uma pele muito resistente, recebendo menos
danos de pancadas. Você recebe resistência 1 à todos danos. Você pode
gastar 1 PA como ação livre ao levar um golpe para aumentar essa
resistência para 3.
A melhor defesa é o ataque. Gastando 2 PA, você pode realizar duas ações
padrões no seu primeiro turno de uma cena de ação.
A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, a Pureza dela é
reduzida em I.
Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar
uma reação e 1 PA para fazer um aliado em alcance curto rolar
novamente um teste recém realizado com um teste de Diplomacia DT 15.
Brecha na Guarda. Uma vez a cada 3 rodadas, quando um aliado causar
dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma
reação e 3 PA para que você ou outro aliado em alcance curto faça um
ataque adicional contra o mesmo inimigo. Pré-requisito: Int 2 & Agi 2.
Na minha mira. Você soma sua agilidade nas rolagens de dano com suas
armas de disparo e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em
combate corpo a corpo(mesmo se não usar a ação mirar). Além disso,
armas de disparo que tem espaço 1 podem ser sacadas como ação livre.
Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode
gastar 4 PA para fazer um ataque adicional.
CAÇADOR
Um ser que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um caçador
se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para
resolver mistérios e enfrentar o perigo. O que une todos os caçadores é
sua incrível capacidade de aprender e improvisar usando seu intelecto e
conhecimento avançado, que pode tirá-lo de diversas enrascadas.
Às vezes utilizam de outras coisas a seu favor e até fazem armadilhas.
Caçadores Famosos.
O Coletor, Guerreiro da Alma,
Hornet, Tiso, Domador de Deuses,
O caçador, etc.
HABILIDADES DE CAÇADOR
Ao começar o jogo, você escolhe 5 Habilidades iniciais(se ganha mais à
critério do mestre ao decorrer da campanha).
Conhecimento Aplicado.
Quando faz um teste
de perícia (exceto Luta
e Pontaria), você pode
gastar 1 PA para
mudar o atributo-base
da perícia para Int.
Mãos Rápidas.
Recebe +3 em testes de
crime. Ao fazer um teste
de Crime, você pode
pagar 1 PA para
fazê-lo como uma ação
livre. Requer Agi 2,
treinado em Crime.
Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
campo de batalha. Você substitui a agilidade na sua defesa por intelecto.
Pré-requisito: Int 3
Ajuste de Mira. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e
uma quantidade de PA a sua escolha (limitado pelo seu Intelecto) para
aprimorar uma arma de ataque à distância que esteja usando. Para cada
PA que gastar, você recebe +1 na margem de ameaça e em rolagens de
dano com a arma nos próximos ataques limitado pelo seu Intelecto
dividido por 2(um personagem com intelecto 3 receberia esse bônus pelo
próximo ataque apenas, já um de intelecto 4 receberia esse bônus pelos
próximos 2 ataques). Pré-requisitos: Treinado em pontaria e Int 3
Feiticeiros Famosos.
Mestre das Almas, Ancião Hu,
Grimm, Rei do Pesadelo, Xero,
Galien, Gorb, Markoth, etc.
HABILIDADES DE FEITICEIRO
Ao começar o jogo, você escolhe 5 Habilidades iniciais(se ganha mais à
critério do mestre ao decorrer da campanha).
Camuflar Feiticaria. Você pode gastar uma ação livre para esconder
símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em
sua pele/alma, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você
mesmo. Além disso, quando lança uma magia, pode gastar +1 PA para
lançá-la sem usar componentes mágicos(caso precise) e sem gesticular (o
que permite conjurar uma magiacom as mãos presas), usando apenas
concentração. Outros
seres só perceberão
que você lançou uma
ritual se passarem
num teste de Ocultismo
(DT 25+PRE).
Envolto em Mistério.
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente
você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você
recebe +7/+5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
em Ocultismo e +5/+2 contra pessoas apenas treinadas.
Especialista em Feitiçaria.
A DT para resistir às suas magias aumenta em +2.
Identificação Mágica.
Você recebe +7 em testes de Magia para identificar criaturas, objetos ou
magias(não se aplica à apenas estas coisas, pode se aplicar em mais
casos).
Improvisar Componentes.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste
de Investigação (DT variável). Se passar, encontra objetos que podem
servir como componentes mágicos. O mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Intuição Paranormal.
Sempre que usa a ação para auxiliar em um teste, você soma sua Presença
ou Intelecto no teste(escolha um ao pegar este poder, é possível pegar este
poder duas vezes para somar ambos). Pré-requisito: Int 2 ou Pre 2
Magia Favorita.
Escolha uma magia para ser a sua favorita, o custo em PA dela reduz em
1, e se for uma magia que cure ou cause dano, se adiciona +1 nisto.
Magias Potentes.
Você soma seu Intelecto ou Presença(escolha um ao pegar este poder, é
possível pegar este poder duas vezes para somar ambos) nas rolagens de
dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2 ou Pre 2
Benção Mágica.
Você é sortudo e nasceu com uma benção, você ganha +1 magia.
Concentração Infalível.
Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente
inabalável, por isso recebe +5 em testes para manter a concentração ao
conjurar magias e para conjurar magias em condições ruins ou terríveis.
Condução Pungente.
Quando você usa uma magia, você pode gastar +1 PA para aumentar em
+2 a DT para resistir a ele.
Conjuração Corporal.
Você usa todo seu corpo ao conjurar uma magia, não só sua mente e mãos,
ao fazer isso você recebe +2 na DT das suas magias que a resistência
seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso,
você pode gastar 2 PA para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com
Presença.
Defesa Paranormal.
Ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 3 PA como reação para o
inimigo receber uma penalidade de -2d no teste de acerto.
Ampliar Magia.
Quando lança uma magia, você pode gastar +1 PA para aumentar seu
alcance em um passo (de pessoal para toque, de toque para curto, de curto
para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua
área de efeito. Você pode utilizar esta habilidade uma segunda vez na
mesma magia, para aumentar o alcance, gastando +2 PA.
Acelerar Magia.
Uma vez por rodada, você pode gastar +3 PA para conjurar uma magia
como ação livre.
Flagelo Mágico.
Você recebe +2 pontos de viço. Ao conjurar um ritual, você pode gastar
seus próprios pontos de viço para pagar o custo em pontos de alma, à
taxa de 1 PV por PA pago.
Grimório Mágico.
Você cria um grimório especial, que armazena magias que sua mente não
seria capaz de guardar. Você aprende 2 magias que ficam registradas no
grimório. Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório, você
deve gastar uma ação completa e +1 PA para ler ele.
Receptáculo Sã.
Você compreende melhor as entidades mágicas, e passa a ser menos
abalado(a) por seus efeitos. Você recebe resistência mágica +2 (+2 em
testes de resistência contra efeitos mágicos).
Receptáculo Inabalável.
Você é inabalável, recebe resistência pura 2.
Invólucro Mágico.
Você pode no início de uma cena, gastar uma ação completa e 2 PA para
pessoas escolhidas equivalente ao número do seu intelecto ganhem um
bônus de: Sua presença em pontos de viço temporários e sua presença no
próximo teste realizado por eles.
Comunhão.
Você ganha +1 ponto de pureza. Ao conjurar um ritual pode gastar seus
próprios pontos de pureza para pagar o custo em pontos de alma, à taxa
de 1 PP por 3 PA.
Conjurar no Reflexo.
Você possui um símbolo de magia que sempre fica guardado no canto do
seu cérebro a fácil acesso, e possui o reflexo para conjura-lo rapidamente.
A magia deve ser simples de ser conjurada. No seu primeiro turno, você
pode gastar +1 PA para conjurar esse ritual como uma ação de
movimento, ou antes do seu segundo turno, +2 PA para conjurar como
uma reação. Pré-requisito: Treinado em iniciativa, Agi 2
Tiro mágico.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PA para fazer um ataque a
distância utilizando Magia(com Presença ou Intelecto) contra a defesa
de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d3+PRE de dano. Este
ataque não sofre penalidades de um ataque à distância por fazer em
corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você
pode gastar +1 PA para adicionar +1d3(a quantidade de vezes que pode
adicionar é limitado pela sua presença ou intelecto, o que for maior). Este
tiro causa dano mágico e tem crítico 20/2x. Para atirar é necessário ter
pelo menos uma mão livre.
Presente Mágico.
Sua existência garbosa e exuberante agrada a magia. Você soma seu valor
de presença aos seus total de pontos de viço ou ganha +1 ponto de
pureza(escolha um).
Enciclopédia do Submundo.
Você conhece bem seitas/grupos mágicos e locais mágicos espalhados pela
região. Em termos de jogo, isto não te dá nenhum buff e nenhuma
mecânica, mas em termo narrativo e de rpg em si, você pode tecnicamente
“saber” à critério do(a) mestre(a) coisas relacionadas à este tipo de
coisa e talvez até mais.
HABILIDADES GERAIS
Ao começar o jogo, além das habilidades de classe, você pode escolher 2
habilidades aqui, e também pode optar por não pegar uma habilidade de
classe para pegar uma habilidade geral.
Capítulo 2
PERÍCIAS