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Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são efeitos Veículo Crédito Dano
para se combater de forma motorizada. Por isto criei a Moto Baixo 0,5x
seguinte regra:
Carro Médio 1x
É possível adquirir automóveis de acordo com seu limite
de crédito. Tais automóveis podem uma única vez serem
Caminhão Alto 2x
usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam certo
dano conforme a velocidade em que estavam quando Nova Mecânica para Atributos:
bateram, um personagem que esteja dirigindo um Completude Paranormal: Um ser pode atingir a
automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento por completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
turno para acelerar o automóvel, para cada ação de até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos
movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em atributos (somente com aumento de atributo, sem contar
15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma curva efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um
com um automóvel, você reduz a velocidade do mesmo bônus baseado no mesmo:
reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 ações de For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo.
movimento em um turno se movendo com uma moto, Agi. Você recebe +6m de deslocamento
você se desloca até 45m, mas somente em linha reta, caso Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas
freie, seu deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da emvez de 3.
rodada. Toda vez que se movimenta com um automóvel Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
em combate, deve fazer um teste de pilotagem com a DT escolha.
equivalente a velocidade que está dividida por 3 para saber Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
se conseguiu parar no local correto. Ao atingir um em vez de 3.
personagem com um automóvel, você causa dano como
indicado na segunda tabela abaixo e sofre ¼ desse dano. O
tipo de seu automóvel influência naquele dano. Atropelar
Nova Regra de Sanidade em Rituais:
A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de
um alvo é um teste de Pilotagem contra o Reflexos do alvo.
PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
Cada grupo só pode levar até 3 veículos por missão.
aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro
Velocidade Deslocamento Dano em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de
10km/h 15m 1d6 medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto
20km/h 30m 3d6 de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e
30km/h 45m 6d6 o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
40km/h 60m 9d6
50km/h 75m 12d6
Novo dano Massivo:
60km/h 90m 15d6
Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
70km/h 105m 18d6
50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes efeitos
80km/h 120m 21d6 ao tomar esta quantidade de dano. As condições destes
90km/h 135m 24d6 efeitos são cumulativos somente para evoluir condições
100km/h 150m 29d6 como fraco para debilitado e duram até o fim da cena.
110km/h 165m 34d6 Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
120km/h 180m 39d6 Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
130km/h 195m 44d6 Sofreu 75% da vida em um dano fica morrendo
140km/h 210m 50d6
150km/h 225m 56d6
160km/h 240m 64d6 Mudança em Rituais:
Diferente do presente no livro, neste manual, é possível
170km/h 255m 72d6
usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual,
180km/h 270m 80d6
desde que eles não alterem a mesma característica, como
190km/h 285m 90d6
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
200km/h+ 300m 100d6
Mudanças em Poderes: Nova Regra de Crítico:
Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2. Diferente do presente no livro, para cada valor excedente a
1 no multiplicador de critico, você adiciona +1 dado ao
Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue 3. seu dano, em vez de dobrar a quantidade de dados, ou
Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 e a seja, ao critar com uma montante, você daria 3d6 de dano
em vez de 4d6.
afinidade se torna: A arma se torna permanente e o dano Além disto, para não prejudicar tanto armas de múltiplos
muda de 1d8 para 2d6. dados, armas com maior quantidade de dados base
fornecem mais dados ao se critar de acordo com a listagem
abaixo:
1 a 3 dados: +1 dado ao critar
Mudança Geral de Regras: 4 a 7 dados: +2 dados ao critar
8 a 15 dados: +3 dados ao critar
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou 16 ou mais dados: +4 dados ao critar
ataques, é mudado para aumenta em 1 passo.
Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com
multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no critico
em vez de 32d10, como seria antigamente.
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE
para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma
rodada.
Substitua:
Teste usando intelecto em Saber é Poder por:
Teste usando intelecto fora de combate.
Novas DTs:
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual
a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses
na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre +
Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a um ritual de
alguém que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de
Presença, será 24.
Ativista Desocupado
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida,
impedir. por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus
de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, Diarista
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
um restaurante. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
Comunicador golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
Perícias: Diplomacia e Enganação diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você.
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a
Estilista Feirante
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos,
semelhante, tendo muita experiência na artes do especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer conectar a muitas pessoas.
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna
para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode
Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3. gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair
a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar
Ex-Presidiário interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não.
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Flanelinha
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa Você era um trabalhador das ruas, limpando caros,
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas
triste realidade da mesma. apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa,
qualquer comida que você coma, contará como uma das pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a segunda
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito. rolagem como definitiva.
Experimento Gringo
Você foi criado como um experimento cientifico de Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
comportamento humano em algum laboratório motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal.
pelo o que viveu. Perícias Treinadas: Artes e Profissão
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu uma melhor economia, você teve acesso a condições de
para uma única função e a falta de oportunidades de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
socialização causadas por isto, você recebe +1d de sua terra natal. O item importado, pode ser um
permanentemente em uma perícia não social, mas em acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído
contraparte recebe -1d em diplomacia. em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a
sua terra natal.
Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma Guarda-Costas
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso. com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto melhor para proteger quem e o que merece ser protegido.
relacionada a sua fixação Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto, gastar sua reação especial da rodada.
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Incitador Paranormal Jovem Místico
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Você é uma pessoa extremamente ligada com sua
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te
não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim
pessoas. que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem
4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no
criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças
Vontade, afinal pra que temer o que você criou ? maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de
+5 em testes de resistência pela cena.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso Meretriz
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a Você é um praticante da profissão mais antiga da
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em sociedade humana, tendo tido experiências com a maior
lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
presentes no mesmo. diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação de se invejar.
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes
Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma de perícia baseados em presença contra seres que possam
patente abaixo do comum para os demais agentes. se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições
dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a
Jornalista dano de Frio.
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar Mochileiro
muitas das situações mais estranhas e inusitadas que Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
consegui um furo de noticias. isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o virando uma boa história.
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
de Investigação, você recebe uma ação extra. Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua
casa nas costas, para que possa viver todas suas
Jovem Aprendiz empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial,
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por prestígio diminuído em 1.
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
alguém resiliente e comprometido.
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
sistema.
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer
normal.
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, Selvagem
você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
Qualquer item de uso único com você recebe um segundo alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
uso (caso seja possível justificar esse segundo uso). abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Piloto acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, lidando com uma variedade incontável de problemas,
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
que pensava até encontrar o Paranormal. descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem uma categoria superior.
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai,
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em Terapeuta
movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
você recebe +1d no seu próximo teste. nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
Político causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por eventos criados por sua influência em massa.
algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
isto acabou por te trazer diversos benefícios, Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar
Perícias Treinadas: Crime e Enganação até o maior dos loucos a ter um breve momento de
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você,
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre porém a cada teste que você falha após o primeiro, você
que estiver em uma cena que dependa de interação com recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna
NPCS para adquirir informações, você pode subornar a cada vez mais suscetível a se tornar um.
pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que
sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você Trabalhador Informal
e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
que possuem para está missão, alternativamente, você excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um
também pode não receber um item da maior categoria de caminho de pequenas negociações. Você pode ser um
prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. emprego que lhe desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
Rebelde De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, conta própria, evitando o máximo depender dos outros,
do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),
por qual motivo começaria a seguir elas agora ? você recebe +2 em seus testes.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste
lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ?
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da
realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre
um efeito benéfico para você e ele deve propor um
malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos
você deve rolar 1d20, se cair um número impar, você
recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o
benefício.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
10% Poder de Combatente os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
15% Habilidade de Trilha manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
25% Ataque Especial (3 PE, +10) NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
30% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
35% Grau de Treinamento escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
40% Poder de Combatente Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Artista Marcial (Se tornou poder geral) adicional.
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual.
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE Esta habilidade conta como um poder paranormal para se
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para habilidade conta como um poder paranormal para se
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste.
NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma paranormais que tenha.
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para
seus aliados adjacentes por uma rodada.
Tropa de Choque
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate,
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que cada Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma treinado em Fortitude.
ação padrão adicional no próximo turno dele.
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD recebida
Guerreiro ao bloquear.
NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional,
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
inimigo. atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano
para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus proteção perde PV equivalentes ao dano restante.
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado,
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5.
distribuição. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
as regras de morte normalmente.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
Novos Poderes Para
naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de RD
Combatente:
a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta
habilidade conta como um poder paranormal para se Aproveitando o Embalo.
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer
Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
e NEX 40%. ela.
Tanque Camuflado.
Golpe Imparável. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
Tanque de Guerra.
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta.
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
do dano de um ataque normal. Requer Revidar. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para
substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3
e Vig 2.
GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PE temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
Nova Tabela de Níveis: e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.
Artista Marcial (Se tornou poder geral) NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
quebrar usando um ataque a distância.
Poderes Modificados:
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
Perito. (A descrição do poder muda para: pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode movimento.
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
Trilhas Reformuladas: causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Ardiloso Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por teste.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
mais para contabilizar seu treino em perícias e em palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
habilidades que contam seu intelecto para quantificar um ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
número de perícias. Além disso, você recebe +1d em testes partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
de Investigação e Percepção. um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
um total de +3d.
NEX 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume em
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
NEX 80% - Detetive Avançado Você recebe uma ação de sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
investigação extra no primeiro turno de uma cena de de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, mantém até o fim da cena.
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos
que o normal. NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
NEX 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
humano na capacidade em adquirir saberes, atingindo um grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
novo patamar de treino. Escolha um número de perícias missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
igual a metade de seu intelecto, você recebe +5 nelas. resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
Infiltrador NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta usando a habilidade em questão.
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65%
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% Socorrista.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na treinado em Medicina.
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia
NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal.
padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de um aliado
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um adjacente. Você pode curar +3d6 PV respectivamente em
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força NEX 45%, 65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada 3
vital. Além do dano causado, você também retira da dados adicionais de cura.
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa
isto, você recebe este valor como PE e PV temporários.
(exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de
curar um ser, você pode gastar +2 PE para adicionar +1 de
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
cura por dado.
NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa,
recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de –15
pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da
no teste, além disso, pode se esconder sem cobertura.
mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao
do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal.
caso faça um ataque contra ele, seus dados de dano extras Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido
desta habilidade são dobrados. Além disso, se este ataque suficiente para o ser chegar a 0 de Sanidade.
for um acerto critico, o alvo entra em morrendo, à sua
NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em
escolha (Fortitude DT (Percepção + Agi)).
alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento
Negociador normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar total de espaços ocupados por carregar um ser é reduzido
outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, pela metade.
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se
você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste vida um ser que tenha morrido na mesma cena (exceto
de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, morte por dano massivo).
sempre que você se concentrar Um ser que passar no teste
fica imune a este efeito por um dia.
Técnico Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste.
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua
equipamento que não seja uma arma ou proteção. Ao bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II Requer Gambiarra.
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil
Cabeça Dura.
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu por intelecto. Int 3
inventário tem 20 espaços.
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer.
já possuídas.
Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e NEX
40%.
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
Poderes Modificados:
Mudanças na Classe:
Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda
para:
Nova Tabela de Níveis: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
NEX Habilidades de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode lançar
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º
círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo
10% Poder de Ocultista que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
15% Habilidade de Trilha rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de
rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um e seu
limite de rituais é o dobro do seu intelecto em vez de só seu
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) intelecto.)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista Conduíte
45% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a
ligação de alguém em alcance médio com as forças do
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto,
60% Poder de Ocultista os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante
uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou
65% Habilidade de Trilha Fortitude até a próxima rodada.
70% Poder de Ocultista NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
75% Grau de Treinamento livre.
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual,
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
90% Poder de Ocultista contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
cancelando todos os seus efeitos.
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo especial, que armazena rituais que sua mente não seria
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que ficam
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo
para aumentar o alcance, gastando +2 PE. círculo, pode incluir um ritual novo desse círculo em seu
grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório,
Canalizar o Medo. você deve gastar uma ação completa para ler ele.
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza-lo. reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar do dano, se passar, não leva dano.
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
ataque com a arma amaldiçoada.
Presença do Medo.
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por Investigador Paranormal
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena. NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por testes destas perícias em uma cena de investigação, seu
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque do acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto.
mesmo. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também
recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
quando você lança um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre. NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
investigação, você é capaz de gastar uma ação de
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
Lâmina do Medo transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que
você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da
investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
Graduado quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre
saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual em vez de +2.
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
rituais. prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
posta em um item te retira 20 PE do seu Total. A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PE círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
voltam para você. contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.
Bate, é Só Bater.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o Desprezar os Covardes.
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
próximo turno. Requer PRE 3 você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Princípios
Bloqueador.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na
RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode você ignora completamente qualquer forma de redução de
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano. Requer Sniper e 70%.
dano da arma. Requer Empunhadura Pesada
Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma proteção pesada e um escudo, de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
você pode gastar 1 PE para receber o valor do bônus de +1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e
defesa do seu escudo em um teste de resistência. Requer GolPE Confiantes
60%, Montanha de Aço e Bloqueador
Tempestade de Aço.
GolPE Planejados. Se estiver utilizando combater com duas armas, uma vez
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo por rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no ataque extra com cada uma de suas duas armas. Requer
dano de seus ataques. Requer Esgrimista. Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em Luta
Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2
99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item amaldiçoado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único ser de alvo como se fosse seres na
área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.
Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Mudanças em Itens: Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: modificações ela também pode receber maldições e
Braçadeiras: defeitos de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus de dano e faz com que ataques desarmados sejam
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do considerados armas para todos os efeitos, como rituais,
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque habilidades e etc. Porém, isto não significa que você esteja
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal empunhando uma arma, você só está utilizando uma,
criatura com ataques desarmados enquanto está com as portanto habilidades como Estilo de Empunhadura Dupla
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do e Combater com duas Armas que precisam que você esteja
elemento das amarras. empunhando uma arma, não funcionam com ataques
desarmados, já que você é a arma e não está empunhando
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, uma, por isto também só se pode possuir 1 ataque
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. desarmado. Uma soqueira ocupa sua mão enquanto a está
utilizando, não podendo pegar itens com aquela mão.
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que Spray de Pimenta: A DT é 10+Pontaria+Agilidade.
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada,
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e
quebra, assim podendo ser reconstruído.
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1
passo. Taser: A DT é 10+Luta+Agilidade.
Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10. Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna 2d6
em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD.
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia.
Nova Mecânica: Venenos
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno tem
apenas um uso, a não ser os de contato, estes possuem 1
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de espaço. É
poder para que ele funcione contigo. possível passar um veneno em uma Arma Aplicadora caso
ele seja de Ferimento ou de Contato, além disto foi
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1. adicionado mais um veneno. Seque abaixo a tabela e a
descrição do veneno.
Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques.
Defeito Efeito
Frágil. Desconfortável.
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo
problema interno já seria mais do que o suficiente para que diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser sofre 5 em
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus penalidade de carga
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este
ataque. Instável.
O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
Inofensiva. mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto,
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1, entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não
fosse capaz de critar. Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção
Defeitos para Armas de Fogo: recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
Tecido Grosso.
Calibre Fino. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira espaço ocupado pela proteção dobra.
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito
precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
Defeitos para Granadas:
Coice Estonteante.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com Fraquinha.
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1
rodada após utilizar. Inconsistente.
Sua granada tem um formato estranho completamente
Emperrada. torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só
ela consiga recarregar normalmente de forma correta, pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e
para isso, deve se gastar uma ação completa. Precoce.
Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
Encurtada. tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as combustível que o normal, durando menos tempo, caso a
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2
por isso. rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente
uma rodada.
Gulosa.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Reduzida.
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste Sua granada é uma versão menor da original, porém
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o possuindo algumas deformações a deixando menos
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma. e o raio de efeito diminui em 3m.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Armas Pesadas
Montante. Punhal.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma
ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo com
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue
arma até o fim da cena. que pode ser utilizado como componente ritualístico para
conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto
Motosserra. nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano Revólver.
com um motosserra, role um dado de dano adicional. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe está arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido),
motosserra gasta uma ação de movimento. para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só
funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica
Neko-te. desprevenido para este primeiro tiro.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na
palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
sangrando. Esta arma é ágil.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1
arma sempre passa automaticamente em todos os testes em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas
para ser ocultada. Está é uma arma ágil. Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe
um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na
Shuriken. RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar um Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com 20 equilíbrio e capacidade de aparar golPE, o tridente fornece
Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer +1 de dano. Esta é uma Arma ágil.
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de
ataque e +1d em seu dano.
Absorvedora. Folha de Arnaldo
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Arnaldo
interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser Fritz, que possuía capacidades de alterar todo o
ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder
começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te fazendo permitindo modificar um pouco mais as regras as qual não
perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta como uma está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado
proteção leve comum, porém para cada 5 de dano que o este item fornece +2 de limite de PE por rodada para o
usuário sofrer por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. usuário.
Este item amaldiçoado pode receber modificações. Ao fim
da cena, os espinhos se retraem novamente, causando 3d6
de dano no usuário. Fragmentos do Poder.
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como
forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens
BARALHO DO CAOS. podem ser comidos por um ser para adquirir +1 em um
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 atributo permanentemente relacionado aquele item, por
penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue neste exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para
baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de cada presença, um fígado para constituição um bíceps para força
cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes itens, o
chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser ser adquire um trauma eterno em troca do poder, por isto
aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma carta do perde 20% da sua sanidade máxima e dá que irá receber ao
baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que avançar de cada nível. Um ser só pode consumir este item
isso não seja recomendado. Para se saber o efeito que irá 1 vez para cada atributo.
sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá qual será a
carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho.
Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não digam Icosaedro da Verdade.
o contrário. Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra 20
cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado
mundo, a maior parte destas cenas é inútil, porém pelo
pela energia.
menos uma dela, revela algo importante para o usuário,
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual
mesmo que ele saiba ou não. O mestre não precisa
ou menor que seu NEX para te ajudar.
descrever todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo
necessário descrever de 3 a 5 cenas.
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
6- Você gasta 10 PEs. Lodochete.
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20
9- Você perde 20 PV atuais. espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados
10- Você diminui em uma categoria de tamanho. na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perderia 2d4 de
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela com
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta. uma ação de movimento para se esconder recebendo +15
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar
14- Você recebe 20 PV temporários. um item de dentro dela, se perde 2 de SAN atual.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 10 PE temporários. Nitron.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo usada durante um combate, você recebe 30m de
turno. deslocamento durante uma rodada e caso bata em alguém,
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD causa 10d8 de dano de energia, porém sofre 4d8 de dano
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. do mesmo tipo, para atropelar alguém é necessário vencer
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado um teste de pontaria ou pilotagem contra um teste de
pela energia. reflexos do alvo, você recebe bônus neste teste como se
estivesse fazendo uma investida corpo-a-corpo. É possível
Bracelete Bestial. fazer a moto desaparecer quando se quiser com uma
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e reação. Só é possível ter uma dessas motos invocadas por
consegue registrar toda a existência e funcionamento de par de luva. Está moto é mais rápida que veículos normais,
uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após caso utilize ela para uma viagem, você diminui o tempo
destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE pela metade e pessoas não ligadas ao paranormal, veem
para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por você e ela como um vulto roxo passando.
combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da
criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de
rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto Véu de Apneia.
estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto se
sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir. aproxima da morte voluntariamente. Você pode segurar o
Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está folego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao
interligado ao sistema neural do ser, para retirar ele é seu redor, que faz com que sua presença seja desprezada
necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30 e por outros seres, te tornando praticamente imperceptível,
uma ação completa ou de interlúdio. te deixando praticamente invisível. Caso deixe de segurar o
folego, todos voltam a te ver normalmente.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
1° CÍRCULO profundo.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer
SANGUE linguagem escrita ou falada.
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
sangue endurecido. ataque.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
de Sangue. Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza ameaça de uma arma.
os alvos. Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica recebendo PVs temporários.
pasmo. Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
debaixo d’água. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue Outro Lado para receber informações.
aumentando o dano desarmado. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais um alvo e causa dano.
alvos. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira ataque com a arma.
contra um alvo. Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
percepção. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Monocular. Funde seus olhos em um só. Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e ferimentos trocados.
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
ENERGIA
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
recebendo bônus em uma perícia.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
explode após 1 rodada.
fornecendo bônus.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
ou penalidades a partir do resultado.
deixando sangrando.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
Combustão. O alvo entra em combustão.
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
elementos da natureza.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
ambiente ao seu redor.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
oferecendo bônus na Defesa.
CONHECIMENTO Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. corpo do alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
recebendo bônus em testes de presença. resistências.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
profundo. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto 2° CÍRCULO
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
SANGUE
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. cada vez que sofre dano.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
fornecendo bônus.
MORTE
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
aumentando seu dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
inimigos.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
próximos, recebendo PV temporários.
profundos.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
dano em inimigos.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
ataque e dano.
uma criatura monstruosa.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
recuperando seus pontos de vida.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Nhac!. Você come seu aliado.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
dando mais liberdade ao alvo.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
sofrer.
fazendo roubar pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
alvos, os curando instantaneamente
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
CONHECIMENTO
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
em um quadrado. Presença.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas
na área.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
MEDO
invisível causando dano.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
comuns por determinado tempo.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em Consciência Suspensa. Você morre!
um tipo de arma. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se ataques físicos e balísticos.
comunicar com o mesmo ou danifica-la. Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das
ser a sua escolha. rodadas concentrando.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Enganação e Furtividade. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
concedendo camuflagem. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
envelhecer corpo e alma.
Rituais de Conhecimento
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Energia
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Morte
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Medo
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Choque Mental
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a Execução: Padrão
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com Alvo: 1 Ser
Distorcer Aparência duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
Execução: Padrão munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Alcance: Pessoal PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para
Duração: Cena
6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
Resistência: Vontade desacredita
recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
Você modifica sua aparência física para se transformar em
causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não Fortalecimento Sensorial
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas Execução: Padrão
demais estatísticas. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Duração: Cena
para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
com um teste de Vontade. Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. -2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
para cena. Requer 2° círculo. objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
livre.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
no alvo o líquido, o deixando embriagado.
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos círculo e afinidade.
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
Pelo de Mamute
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Execução: Padrão
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Alcance: Toque
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alvo: 1 Ser
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade. Duração: Cena
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em
Monocular
Execução: Movimento Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de
Alvo: 1 Pessoa ser só pode ser afetado por este ritual um número de vezes
igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige vez de 1. Requer Afinidade.
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em
Reforço Nutritivo
Execução: Padrão
seu alcance.
Alcance: Toque
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo Alvo: 1 Porção de alimento
usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo Duração: Cena
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo. Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida,
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano para
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma.
+5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito
mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2. perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5
porções de alimento.
Sangue Grosso
Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente.
Execução: Padrão
Requer 2° círculo.
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto feito de sangue
Execução: Padrão Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
Alvo: 1 Ser perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
Duração: Instantânea ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais toda
Resistência: Reflexos anula vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas.
Alvo: 1 Ser dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Requer
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Extensão de Poder
Alvo: Seres Escolhidos
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Toque
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Duração: Cena
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m
alvos recebem +2 em testes de ataque.
de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está
Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até
se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado
dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,
imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual indicando um caminho a tomar para descobrir uma
é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
respectivamente. Requer 2° círculo. consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada,
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para
passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o sabe”. Requer 3º círculo.
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou
2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos ocorrem
como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2
Palavras de Dor de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e
Execução: Padrão ficando abalado por 1 rodada”.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com
Alvo: 1 Ser
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
Duração: Instantânea
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua
Resistência: Reflexos Anula
escolha em alcance médio, com todas as suas
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao
som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração,
balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na Reescrita Marcial
resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode ser Execução: Movimento
afetado por este ritual. Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área
Duração: Cena
muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
para 9d4. Requer 2° círculo.
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. que errar perde 2 PE.
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299
Resistência: Vontade desacredita criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio
com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
Bomba de Magma
Execução: Padrão
Coincidência Forçada
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos anula
Duração: Sustentada
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar
essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de Requer 2º círculo.
Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua
área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
com qualquer quantidade de água superior a presente em
um copo americano de requeijão.
Combustão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto.
Execução: Padrão Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Alcance: Curto dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Eletrocussão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser Execução: Padrão
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 Alcance: Curto
rodadas. Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Resistência: Fortitude parcial
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Efeito: Elemento escolhido
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Duração: Instantânea
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Resistência: Veja texto
livres na área. Requer 2º círculo.
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado
(Reflexos anula). Embaralhar
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Execução: Padrão
ou fumaça. Alcance: Pessoal
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alvo: Você
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Duração: Cena
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em chamas. seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma
uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
ou pedra. 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido.
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos,
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
penalidades normais por não enxergar).
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes. Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e
escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
Requer 3º círculo. Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
Frenesi Luz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Resistência: Vontade anula (veja texto)
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas
disso, ele recebe +2 em testes de resistência. não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade
resistência. Requer 3° círculo. para anular o efeito.
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não Polarização Caótica
precisa ser de forma clara. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver
Alvo: Você
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este
Duração: Sustentada
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade.
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
Pegadinha do Anfitrião dos efeitos a seguir:
Execução: Padrão Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
Alcance: Curto puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso
Duração: Cena tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Resistência: Reflexos Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
Você recobre uma superfície com uma substância envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
escorregadia. Seres na área devem passar na resistência recebendo resistência a balístico, corte, impacto e
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem perfuração 5.
movimentar-se pela área devem fazer um teste de Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou
utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos
item cair cada vez que for usá-lo. arremessados podem atingir seres em seu caminho,
causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço
Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos
de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Reflexos. Requer 2° círculo.
Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
reduzir o dano à metade. Os objetos são lançados até
o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
alcance médio de você. Requer 2° círculo.
embalo. Requer afinidade.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço
Vida Oculta
Execução: Movimento
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do
Alcance: Toque
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele ou sobre
Alvos: 1 objeto em sua posse
um objeto que possua, passando num teste de resistência
Duração: Cena
(Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do alcance ou
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
o efeito terminar. Requer 2° círculo e afinidade.
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um
Ricochete teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para
Execução: Livre descobrir se o animal é real.
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal
Alvo: 1 Projétil
adestrado, seguindo seus comandos na medida do
Duração: Instantânea
possível.
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
projétil e mira em uma direção completamente diferente Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o
do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a
energia que muda a direção do projétil, fazendo-o resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
contra o projétil. pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser
reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação
insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era
defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
antes. Requer afinidade.
tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o
próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também se de compreender o que está ao seu redor como
aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo
(você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou
Falso Conforto Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu
Execução: Ação de Interlúdio deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar
Alcance: Médio dano.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de
Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio Eletricidade. Requer 2° círculo .
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona
sob a água.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou
Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer um objeto passar pela mesma, eles serão transportados
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de
fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de
+1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor dano de Morte.
do mesmo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros
Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
ação de movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Requer 3° círculo.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Alcance: Toque uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber
escolha dele.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º a execução para concentração. Este aprimoramento só
Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para
Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Positivismo treinadas).
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em seu escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se
motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em
Bala de Canhão
Execução: Completa
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não
Alcance: Médio
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano. a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e
Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo.
afinidade
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor,
Cinetose
que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira
Execução: Padrão
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o
Alcance: Toque
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as
Alvo: 1 Ser
perícias para os aliados na área. No início da terceira
Duração: Cena
rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em
Resistência: Vontade anula
todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da
chega a 90m de raio se tornando completo e todos os
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a
aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
informação de forma muito mais lenta que o outro,
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com
confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também
a Morte e com o Medo.
fica enjoado.
Detecção de Ameaças Esconder dos Olhos
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio Alvo: Você
Duração: Cena Duração: 1 Rodada
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção contra seus ataques. O efeito termina se você faz um
(DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um
ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder
Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica
dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano
testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa
indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para
contra alvos detectados. Requer 3º círculo.
detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
círculo e afinidade. (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
corpo natural se torna visível.
Disco Destruidor
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.
Resistência: Reflexos reduz à metade visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se fica visível. Requer 3º círculo.
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: Instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre
Revelar o Oculto
Execução: Completa Aceleração Mental
Alcance: Toque Execução: Padrão
Área: Cilindro com 9m de raio. Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Pessoa voluntária
Resistência: Vontade Anula Duração: 1 Rodada
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto
evitar perguntas que normalmente responderam com uma da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo
mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se
exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
penalidades reduzidas para -5 e pode mentir. vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser
utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia,
visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado
alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis. pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se
utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres
na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, Aspecto do Destino
se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem Execução: Padrão
invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3° Alcance: Pessoal
círculo. Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Sigilos Ilusórios Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Execução: Padrão
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
Alcance: Toque
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
Alvo: 1 Ser
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Duração: Cena
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
com sua imagem nublada, como se vista através de um
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
líquido. Ele recebe camuflagem.
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
Caminhos da Energia
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão
Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: Veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
a resistência para 50.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal. Requer 3° círculo
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Ser
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
dano pela metade.
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco.
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
área. Requer 3° círculo. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Requer 3° círculo
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos
todos na área todo turno. Requer 3° círculo.
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade
Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo.
dados de dano.)
Todos na área do rastro devem fazer um teste de
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
passar reduz o dano à metade e evita a condição.
atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas podendo ser utilizados em alvos diferentes.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros.
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Seres Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor),
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
pode perceber que você não está. Você só pode manter
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
executados como se fossem um só (O Conjurador deve Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e que você não está morto. Requer 3° círculo.
a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
Alcance: Curto
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente,
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No início
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer objetos somando até 100 espaços.
conhecer Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
com o Medo. Não Requer afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras Espaço Distorcido
Execução: Livre Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma Resistência: Vontade Anula
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
automaticamente em um teste dentro de uma cena de criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como rodada dele.
passar.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. você troca a posição de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
informações do seu eu do futuro, além do normal, você alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Eco Dolor novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Execução: Padrão trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
Alcance: Curto gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Alvo: 1 Ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
Duração: Até 2 rodadas evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo
feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você
Frio por Dentro
Execução: Padrão
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado
Alcance: Médio
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se
Alvo: 1 Ser
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte
Duração: Instantânea
igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu
Resistência: Fortitude Parcial
desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
metade). Se você não descarregar até a segunda rodada
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro
após conjurá-lo, ele é dissipado.
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
Se você não descarregar até a terceira rodada após lento por 1d4 rodadas.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
Requer 4º círculo e afinidade. círculo.
Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Ser
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso
falhem ficam abalados contra você. Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° Alcance: Toque
+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
passo (de livre para movimento, de movimento para
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
padrão, de padrão para completa, de completa para duas
cada. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d6+2 de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico,
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6
inconsciente. pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos com que não consiga se mover e perca a ação de
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você movimento.
recupera metade da soma do dano causado a todos os
Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m
seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano
de raio. Requer 4° círculo.
recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de
Fortitude. Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100% mais
de dano balístico, corte, impacto, perfuração e em vez de
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
50%. Requer 99% e afinidade.
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e pode ser lançado a céu aberto.
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Ilusão Lacerante
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade Execução: Padrão
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
Duração: Sustentada
Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
Resistência: Vontade anula
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o
afinidade.
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de Mergulho Mental
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, Execução: Padrão
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Alcance: Toque
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito Alvo: 1 Pessoa
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o Duração: Sustentada
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo Resistência: Vontade parcial (veja texto)
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano.
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alvo: 1 Item
normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se Resistência: Reflexos Anula
preparando para uma batalha final, onde se um Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de modificações, ou adicionando até 1 modificação no
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e penalidades em seu teste de resistência.
5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Requer 4° círculo e afinidade. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você conhece bem o alvo: –0.
Restrições Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Execução: Padrão Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de
livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana
seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o
inimigo. Requer 4° círculo. ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste
de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades pessoas a vejam.
ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
ano atrás. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.
Transfigurar Terra Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua
Execução: Padrão escolha”. Requer 4º círculo.
Alcance: Longo
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Resistência: veja texto
Alcance: Pessoal
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alvo: Você
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Duração: Sustentada
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
areia ou argila, respectivamente.
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode para um alvo voluntário.
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
para cada 3m). Requer afinidade e 4° círculo.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).
Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos dano.
Capturar o Coração pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Execução: Padrão de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Alvo: 1 Pessoa
do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Duração: Cena
adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
Resistência: Vontade parcial
afinidade.
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no
alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo
que para isso precise ficar contra seus amigos. No início Inferno
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Execução: Padrão
Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas Alcance: Pessoal
capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste Área: Esfera com 30m de raio
dois turnos seguidos o efeito termina. Duração: Sustentada
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
afinidade.
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente,
teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade
se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em
e 99%.
qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento.
Glutão de Poder
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
Execução: Completa
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a
Alcance: Toque
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
Alvo: 1 Cadáver
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8
Duração: 1 Semana
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo
seres são considerados desprevenidos elas.
de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade
aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito,
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade. levam 1d6 de dano de sangue, para cada ser no caminho é
adicionado +2d8 ao dano da lança.
Involucro de Carne Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
Execução: Padrão para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho
Alcance: Curto para +3d8.
Efeito: 1 Clone seu
Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e Olhos de Sangue
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas Execução: 3 Rodadas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento Alcance: Toque
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Efeito: 10 olhos flutuantes
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age Duração: 1 dia
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade
entra num transe temporário e assume o controle da cópia e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um exige ficar parado por uma ação completa) e então
teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer
cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue olho que não tenha voltado até você desaparece.
coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.
Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e tem conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20
raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre. Fazer e a furtividade para +25. Requer afinidade.
este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a cópia
fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua escolha caso Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
esteja junto de você em um combate. térmica.
Semente da Vida para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
Alvo: Você
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até
Duração: Instantânea
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
afinidade.
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano enviar uma mensagem de volta com as mesmas
do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em limitações.
dano.
Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para Controle Mental
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo Execução: Padrão
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode Alcance: Médio
usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de Alvo: 1 Pessoa ou animal
misericórdia. Requer afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus
Vínculo de Sangue comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a
Execução: Padrão
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos
Alcance: Curto
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam
Alvo: 1 Ser
pasmos por 1 rodada.
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no ou animais. Requer afinidade.
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você
Inexistir
Execução: Padrão
pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com
Alcance: Toque
que você receba metade de todo o dano que o alvo
Alvo: 1 Ser
receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de
Duração: Instantânea
resistência.
Resistência: Vontade parcial
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você toma Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
apenas 1 terço do dano e o restante é dividido entre os 2 grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
alvos. Requer afinidade. com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados
da existência. O alvo começa a levitar a poucos
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
a existência dele começa a ser destruída de dentro, Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Independentemente do resultado do teste de resistência, se corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
completamente apagado, não restando absolutamente voluntariamente é uma ação livre.
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de
dano resistido para 4d12. Requer afinidade. sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma.
Requer afinidade.
Ligação de Confiança
Execução: Padrão Restauração
Alcance: Toque Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser Alcance: Toque
Duração: 1 Dia Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele Duração: Instantânea
esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que pressionou a marca. de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas
que estiverem em até alcance curto em vez de só um Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
aliado. gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um
ser. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado
permanentemente, vocês podem se teletransportar um Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
um ser. Requer afinidade.
Possessão
Execução: padrão
Alcance: Longo Troca
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta Execução: Padrão
Duração: 1 Dia Alcance: Curto
Resistência: Vontade anula Alvo: 2 Seres
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva Duração: Cena
ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o Resistência: Vontade Anula
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade. alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
Viagem pelas Amarras sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
Execução: Padrão
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
Alterar Destino
Execução: Reação
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
Alcance: Pessoal
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
Alvo: Você
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
Duração: Instantânea
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
em um teste de resistência ou na Defesa contra um
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
ataque.
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se +15. Requer afinidade.
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso, alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo.
Alvo: 1 Ser cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e Duração: Veja texto
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação
a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente,
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade. mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres
e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o
afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior
deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo
acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Fim Inevitável Duração: Sustentada
Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade
Alcance: Longo
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Duração: 3 Rodadas
você pode usar uma ação de movimento para se
Resistência: Fortitude parcial
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade
proximidades. No início de cada um de seus três turnos
caso passem em um teste de Fortitude.
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo
você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
gastar uma ação de movimento para se segurar em algum
tornem personificações da distorção. Requer 99%.
objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência.
Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem
10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o Repulsão
contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em Execução: Padrão
contato com o vácuo, morre instantaneamente. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e
Duração: Cena
o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
sejam afetados. Requer afinidade.
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou
reduzidos. Requer afinidade.
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%.
pode ser revivido desta forma uma vez.
Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. Réquiem
Execução: Completa
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
Alcance: Toque
Requer afinidade.
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como
Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti.
aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida
consome PE e recursos normalmente e, caso exija um
teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um
Conhecendo o Medo
Execução: Padrão
bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Alvo: 1 Pessoa
para 5 seres. Requer afinidade. Duração: Cena
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram,
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro
ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo
medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua
sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade
duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se
que falhar.
durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.
Assembleia do Medo
Execução: Completa Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Duração: 1 Rodada
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano,
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus desaparecem
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. ao fim da duração do ritual.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
Canalizar o Medo sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Injeção de Medo
Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada
Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que
então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 todos os elementos te respeitem. Você é considerado
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal. como se tivesse afinidade com todos os elementos para
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e ritual requer um poder de trilha específico.
o alcance aumenta para longo.
Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno.
ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se
falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao
Sinfonia do Medo
atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender
Execução: Completa
este ritual requer um poder de trilha específico.
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área