Você está na página 1de 110

AUTOMÓVEIS

Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são efeitos Veículo Crédito Dano
para se combater de forma motorizada. Por isto criei a Moto Baixo 0,5x
seguinte regra:
Carro Médio 1x
É possível adquirir automóveis de acordo com seu limite
de crédito. Tais automóveis podem uma única vez serem
Caminhão Alto 2x
usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam certo
dano conforme a velocidade em que estavam quando Nova Mecânica para Atributos:
bateram, um personagem que esteja dirigindo um Completude Paranormal: Um ser pode atingir a
automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento por completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
turno para acelerar o automóvel, para cada ação de até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos
movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em atributos (somente com aumento de atributo, sem contar
15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma curva efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um
com um automóvel, você reduz a velocidade do mesmo bônus baseado no mesmo:
reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 ações de For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo.
movimento em um turno se movendo com uma moto, Agi. Você recebe +6m de deslocamento
você se desloca até 45m, mas somente em linha reta, caso Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas
freie, seu deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da emvez de 3.
rodada. Toda vez que se movimenta com um automóvel Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
em combate, deve fazer um teste de pilotagem com a DT escolha.
equivalente a velocidade que está dividida por 3 para saber Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
se conseguiu parar no local correto. Ao atingir um em vez de 3.
personagem com um automóvel, você causa dano como
indicado na segunda tabela abaixo e sofre ¼ desse dano. O
tipo de seu automóvel influência naquele dano. Atropelar
Nova Regra de Sanidade em Rituais:
A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de
um alvo é um teste de Pilotagem contra o Reflexos do alvo.
PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
Cada grupo só pode levar até 3 veículos por missão.
aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro
Velocidade Deslocamento Dano em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de
10km/h 15m 1d6 medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto
20km/h 30m 3d6 de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e
30km/h 45m 6d6 o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
40km/h 60m 9d6
50km/h 75m 12d6
Novo dano Massivo:
60km/h 90m 15d6
Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
70km/h 105m 18d6
50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes efeitos
80km/h 120m 21d6 ao tomar esta quantidade de dano. As condições destes
90km/h 135m 24d6 efeitos são cumulativos somente para evoluir condições
100km/h 150m 29d6 como fraco para debilitado e duram até o fim da cena.
110km/h 165m 34d6 Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
120km/h 180m 39d6 Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
130km/h 195m 44d6 Sofreu 75% da vida em um dano fica morrendo
140km/h 210m 50d6
150km/h 225m 56d6
160km/h 240m 64d6 Mudança em Rituais:
Diferente do presente no livro, neste manual, é possível
170km/h 255m 72d6
usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual,
180km/h 270m 80d6
desde que eles não alterem a mesma característica, como
190km/h 285m 90d6
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
200km/h+ 300m 100d6
Mudanças em Poderes: Nova Regra de Crítico:
Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2. Diferente do presente no livro, para cada valor excedente a
1 no multiplicador de critico, você adiciona +1 dado ao
Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue 3. seu dano, em vez de dobrar a quantidade de dados, ou
Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 e a seja, ao critar com uma montante, você daria 3d6 de dano
em vez de 4d6.
afinidade se torna: A arma se torna permanente e o dano Além disto, para não prejudicar tanto armas de múltiplos
muda de 1d8 para 2d6. dados, armas com maior quantidade de dados base
fornecem mais dados ao se critar de acordo com a listagem
abaixo:
1 a 3 dados: +1 dado ao critar
Mudança Geral de Regras: 4 a 7 dados: +2 dados ao critar
8 a 15 dados: +3 dados ao critar
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou 16 ou mais dados: +4 dados ao critar
ataques, é mudado para aumenta em 1 passo.
Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com
multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no critico
em vez de 32d10, como seria antigamente.
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE
para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma
rodada.

Substitua o poder de Executivo por:


Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena.

Substitua:
Teste usando intelecto em Saber é Poder por:
Teste usando intelecto fora de combate.

Novos Gastos de PE por Círculo:


1° círculo = 1 PE
2° círculo = 4 PE
3° círculo = 9 PE
4° círculo = 16 PE

Novas DTs:
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual
a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses
na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre +
Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a um ritual de
alguém que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de
Presença, será 24.

Nova Reação Defensiva:


Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer
isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele.
Nas páginas seguintes, estarão presentes 29 novas origens para o sistema do ordem,
com poderes únicos dentro do sistema e feitas para este documento. Você pode estar
se perguntando por qual motivo que escolhi fazer 29 e não 25 ou 30 origens, a resposta
é: O livro atual possui apenas 26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens
até atingir um número concreto como 55.
Estas origens são algo a parte dentro deste documento, caso não sejam de seu agrado,
todo o resto do documento funciona perfeitamente sem estas 5 páginas, além disto o
contrário também é valido, se pode utilizar todas estas origens sem a necessidade do
restante deste documento.

Origem Perícias Treinadas Poder


Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Cria da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à Escolha Hiperfixação
Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão
Flanelinha Iniciativa e Artes ou Reflexos Aproveitando Oportunidades
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é Das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Rebelde Intimidação e Vontade Espírito da Revolução
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico em Bico
Amigo dos Animais atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo piora em relação a você.
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças
a isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem o Cria da Ordem
mesmo por você. Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal,
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter esteve ligado ao paranormal e se acostumou.
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP
+1d em Testes de Adestramento. em vez de 0 PP.

Ativista Desocupado
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida,
impedir. por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus
de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, Diarista
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
um restaurante. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
Comunicador golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
Perícias: Diplomacia e Enganação diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você.
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a
Estilista Feirante
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos,
semelhante, tendo muita experiência na artes do especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer conectar a muitas pessoas.
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna
para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode
Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3. gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair
a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar
Ex-Presidiário interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não.
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Flanelinha
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa Você era um trabalhador das ruas, limpando caros,
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas
triste realidade da mesma. apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa,
qualquer comida que você coma, contará como uma das pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a segunda
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito. rolagem como definitiva.

Experimento Gringo
Você foi criado como um experimento cientifico de Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
comportamento humano em algum laboratório motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal.
pelo o que viveu. Perícias Treinadas: Artes e Profissão
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu uma melhor economia, você teve acesso a condições de
para uma única função e a falta de oportunidades de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
socialização causadas por isto, você recebe +1d de sua terra natal. O item importado, pode ser um
permanentemente em uma perícia não social, mas em acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído
contraparte recebe -1d em diplomacia. em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a
sua terra natal.

Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma Guarda-Costas
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso. com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto melhor para proteger quem e o que merece ser protegido.
relacionada a sua fixação Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto, gastar sua reação especial da rodada.
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Incitador Paranormal Jovem Místico
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Você é uma pessoa extremamente ligada com sua
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te
não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim
pessoas. que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem
4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no
criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças
Vontade, afinal pra que temer o que você criou ? maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de
+5 em testes de resistência pela cena.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso Meretriz
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a Você é um praticante da profissão mais antiga da
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em sociedade humana, tendo tido experiências com a maior
lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
presentes no mesmo. diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação de se invejar.
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes
Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma de perícia baseados em presença contra seres que possam
patente abaixo do comum para os demais agentes. se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições
dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a
Jornalista dano de Frio.
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar Mochileiro
muitas das situações mais estranhas e inusitadas que Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
consegui um furo de noticias. isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o virando uma boa história.
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
de Investigação, você recebe uma ação extra. Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua
casa nas costas, para que possa viver todas suas
Jovem Aprendiz empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial,
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por prestígio diminuído em 1.
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
alguém resiliente e comprometido.
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
sistema.
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer
normal.
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, Selvagem
você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
Qualquer item de uso único com você recebe um segundo alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
uso (caso seja possível justificar esse segundo uso). abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Piloto acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, lidando com uma variedade incontável de problemas,
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
que pensava até encontrar o Paranormal. descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem uma categoria superior.
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai,
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em Terapeuta
movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
você recebe +1d no seu próximo teste. nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
Político causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por eventos criados por sua influência em massa.
algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
isto acabou por te trazer diversos benefícios, Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar
Perícias Treinadas: Crime e Enganação até o maior dos loucos a ter um breve momento de
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você,
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre porém a cada teste que você falha após o primeiro, você
que estiver em uma cena que dependa de interação com recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna
NPCS para adquirir informações, você pode subornar a cada vez mais suscetível a se tornar um.
pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que
sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você Trabalhador Informal
e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
que possuem para está missão, alternativamente, você excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um
também pode não receber um item da maior categoria de caminho de pequenas negociações. Você pode ser um
prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. emprego que lhe desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
Rebelde De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, conta própria, evitando o máximo depender dos outros,
do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),
por qual motivo começaria a seguir elas agora ? você recebe +2 em seus testes.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste
lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ?
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da
realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre
um efeito benéfico para você e ele deve propor um
malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos
você deve rolar 1d20, se cair um número impar, você
recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o
benefício.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
10% Poder de Combatente os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
15% Habilidade de Trilha manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
25% Ataque Especial (3 PE, +10) NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
30% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
35% Grau de Treinamento escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
40% Poder de Combatente Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.

60% Poder de Combatente


B.O.P.E.
65% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
70% Poder de Combatente Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3 PE para
75% Grau de Treinamento receber uma ação de movimento extra nesta rodada.

80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Artista Marcial (Se tornou poder geral) adicional.

Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)


Caçador
Poderes Modificados: NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance
Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura. Em 45% esse dano aumenta
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99%
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4)
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de
Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré-requisito é Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
veterano nas 2 perícias) presa aumenta para médio.

Trilhas Reformuladas: NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no


dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades
em deslocamento por terreno difícil.
Aniquilador NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que
prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da são dobrados.
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar,
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
categoria é reduzida em III(mínimo de 0).
Comandante de Campo: NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação
aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma nela. Esta habilidade conta como um poder paranormal
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade
novamente um teste recém realizado. com ela.

NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual.
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE Esta habilidade conta como um poder paranormal para se
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para habilidade conta como um poder paranormal para se
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste.
NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma paranormais que tenha.
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para
seus aliados adjacentes por uma rodada.
Tropa de Choque
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate,
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que cada Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma treinado em Fortitude.
ação padrão adicional no próximo turno dele.
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD recebida
Guerreiro ao bloquear.

NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em


NEX 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na margem de
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça
NEX 45% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
PE. atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma oponente que passe no teste de Vontade não pode ser
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade
caído. para reduzir qualquer tipo de dano.

NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional,
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
inimigo. atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano
para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus proteção perde PV equivalentes ao dano restante.
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado,
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5.
distribuição. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
as regras de morte normalmente.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
Novos Poderes Para
naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de RD
Combatente:
a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta
habilidade conta como um poder paranormal para se Aproveitando o Embalo.
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer
Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
e NEX 40%. ela.

Armante. Projeteis de Luz.


Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser
arma favorita. Requer A Favorita sendo flanqueado. Requer Marca da Presa.

Dá que te dou outra. Rajada de Disparos.


Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
Requer treinamento em Fortitude. perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só
pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com
Duelo. uma ação livre ou que não precisem ser recarregadas.
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro,
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra RAWR!!!
criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Requer cai dentro. soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
Espírito de Luta. inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a
combate você recebe PV temporários equivalentes ao DT desta habilidade aumenta em +1. Requer saber insano.
dobro do seu valor de força. Requer For 2

Tanque Camuflado.
Golpe Imparável. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
Tanque de Guerra.

Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta.
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
do dano de um ataque normal. Requer Revidar. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para
substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3
e Vig 2.

GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3

Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro

Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PE temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
Nova Tabela de Níveis: e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça

Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste de


vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não
é concretizada. O ser só recebe bônus pela aposta se
concretizá-la enquanto o ser com quem apostou está
presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus
da aposta duram do momento que foi concretizada até o
fim da missão.

NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um


amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode
contatar um desses amigos uma vez por missão. Este
amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua
escolha.

NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante


nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua
defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em
qualquer teste seu (menos ataques).

Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.

NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar


3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói,
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2
PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes,
Poderes Retirados: caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico.

Artista Marcial (Se tornou poder geral) NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
quebrar usando um ataque a distância.
Poderes Modificados:
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
Perito. (A descrição do poder muda para: pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode movimento.
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
Trilhas Reformuladas: causar dano máximo, sem precisar rolar dados.

Ardiloso Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por teste.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
mais para contabilizar seu treino em perícias e em palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
habilidades que contam seu intelecto para quantificar um ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
número de perícias. Além disso, você recebe +1d em testes partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
de Investigação e Percepção. um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
um total de +3d.
NEX 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume em
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
NEX 80% - Detetive Avançado Você recebe uma ação de sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
investigação extra no primeiro turno de uma cena de de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, mantém até o fim da cena.
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos
que o normal. NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
NEX 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
humano na capacidade em adquirir saberes, atingindo um grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
novo patamar de treino. Escolha um número de perícias missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
igual a metade de seu intelecto, você recebe +5 nelas. resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
Infiltrador NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta usando a habilidade em questão.
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65%
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% Socorrista.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.

NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na treinado em Medicina.
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia
NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal.
padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de um aliado
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um adjacente. Você pode curar +3d6 PV respectivamente em
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força NEX 45%, 65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada 3
vital. Além do dano causado, você também retira da dados adicionais de cura.
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa
isto, você recebe este valor como PE e PV temporários.
(exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de
curar um ser, você pode gastar +2 PE para adicionar +1 de
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
cura por dado.
NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa,
recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de –15
pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da
no teste, além disso, pode se esconder sem cobertura.
mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao
do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal.
caso faça um ataque contra ele, seus dados de dano extras Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido
desta habilidade são dobrados. Além disso, se este ataque suficiente para o ser chegar a 0 de Sanidade.
for um acerto critico, o alvo entra em morrendo, à sua
NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em
escolha (Fortitude DT (Percepção + Agi)).
alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento
Negociador normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar total de espaços ocupados por carregar um ser é reduzido
outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, pela metade.
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se
você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste vida um ser que tenha morrido na mesma cena (exceto
de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, morte por dano massivo).
sempre que você se concentrar Um ser que passar no teste
fica imune a este efeito por um dia.
Técnico Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste.
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua
equipamento que não seja uma arma ou proteção. Ao bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II Requer Gambiarra.
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil
Cabeça Dura.
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu por intelecto. Int 3
inventário tem 20 espaços.

NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer.
já possuídas.
Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e NEX
40%.

Novos Poderes Para Lendas e Histórias.


Você possui um acervo mental de relatos, canções e
Especialista: folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
Agite Antes de Usar. informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Quando usa uma granada que cause dano, você pode requisito: Int 2
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer
Perito em Explosivos. Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
Amante da Pólvora. 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Você saca armas de disparo e munições como uma ação a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço fuja. Requer Pre 4
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.

Análise. Mente Combativa.


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em
Percepção. Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
Bombardeiro. somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado PEs. Requer Quebra-Galho
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um

Poderes Modificados:
Mudanças na Classe:
Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda
para:
Nova Tabela de Níveis: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
NEX Habilidades de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode lançar
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º
círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo
10% Poder de Ocultista que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
15% Habilidade de Trilha rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de
rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um e seu
limite de rituais é o dobro do seu intelecto em vez de só seu
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) intelecto.)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista Conduíte
45% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a
ligação de alguém em alcance médio com as forças do
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto,
60% Poder de Ocultista os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante
uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou
65% Habilidade de Trilha Fortitude até a próxima rodada.
70% Poder de Ocultista NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
75% Grau de Treinamento livre.
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual,
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
90% Poder de Ocultista contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
cancelando todos os seus efeitos.
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo especial, que armazena rituais que sua mente não seria
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que ficam
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo
para aumentar o alcance, gastando +2 PE. círculo, pode incluir um ritual novo desse círculo em seu
grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório,
Canalizar o Medo. você deve gastar uma ação completa para ler ele.

NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais


Flagelador aumenta em +2 e a ação necessária para ler o grimório,
diminui para uma ação padrão.
NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode
Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar
recuperados com descanso. um número de rituais escritos no seu grimório igual a
metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não até o fim da próxima cena que participar.
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade. NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
Conhecendo o Medo.
NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais,
você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus
rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado. Intuitivo
NEX 80% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as
mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por
quantidade de PE temporários igual a metade dos PE seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em
gastos no ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder testes de resistência contra efeitos paranormais). Este
com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. Você não bônus aumenta para +5 em 65%.
recebe PE por reduzir uma criatura com VD menor que
seu NEX. NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz
com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode
Tangível. gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.

NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano


Gladiador mental e paranormal igual a sua Presença.

NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza-lo. reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar do dano, se passar, não leva dano.
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
ataque com a arma amaldiçoada.
Presença do Medo.
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por Investigador Paranormal
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena. NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por testes destas perícias em uma cena de investigação, seu
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque do acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto.
mesmo. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também
recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
quando você lança um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre. NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
investigação, você é capaz de gastar uma ação de
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
Lâmina do Medo transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que
você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da
investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
Graduado quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre
saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual em vez de +2.
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
rituais. prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
posta em um item te retira 20 PE do seu Total. A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PE círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
voltam para você. contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.

NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar Concentração Infalível.


um item de forma permanente, para isto você deve gastar Você consegue se manter focado não importa o motivo,
uma cena de interlúdio e 8 PE permanentes, este item tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes
conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. para manter a concentração ao conjurar rituais e para
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de
mesmo nome.
Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
Xamã na DT. Requer acelerar ritual.

NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de


interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, Conjuração Corporal.
para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de presença. Ao mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de disso, você também faz o caminho reverso, você pode
interlúdio: gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Presença. Este poder não funciona caso você utilize o
Pontos de Vida Temporários poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença
em testes durante cenas de investigação
Compartilhar.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para
em luta e pontaria
fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE normais da vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de
um dos demais.
Cubo Mágico.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
presença em PE temporários
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
sanidade temporária
sustentando o ritual por conta própria. Você pode
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode possuir um destes
todos os penalidades que você oferece a seres do elemento cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no
que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer ser pode
disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo
pode gastar o triplo de PE para adicionar um segundo com PE próprios, o limite para o quanto se pode recarregar
efeito, caso o segundo efeito exija gasto de sanidade esse em PE do cubo indefere do círculo de quem está
gasto também deve ser feito. carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual.
Requer NEX 30% e Curiosidade Persistente.
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e
os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar
fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal
com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento
livre e PE equivalentes a sua presença todos os turnos para que você possui, afiando a mesma e transformando o dado
manter este efeito ativo. dela todo em dano do seu elemento até o final da cena.
Requer Lâmina Paranormal
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual
Assembleia do Medo
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus
rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º
círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Novos Poderes Para
Ocultista: Fortalecimento Metafisico:
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais
e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração
Amizade. Infalível.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual Letrado no Oculto.
de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode
pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este
poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas
Benção Paranormal. não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1°
Luva do Artilheiro. do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione normalmente caso tenha os componentes necessários. O
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Elemental.

1- Energia: Fica em Chamas Presente do Outro Lado.


Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado.
2- Sangue: Fica Sangrando Você soma seu valor de presença aos seus total de PV e de
Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada Dor
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2
Paródia. PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um
Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12,
conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu
ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar,
você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de Tiro Elemental.
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
Paranormal. possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar,
19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados.
Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / Tiro Paranormal.
humanoide / qualquer ser e que possua um teste de Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de
o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
de Presença. Requer 70% de NEX Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância
por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em
combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para
Professor Ritualístico. adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para
rituais presentes em seu grimório. O ser lembra atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.

PODERES DE SANGUE: Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar
Armadura Viva. um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e com este braço. Sangue 5
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
os transformando em 4, caso possua combater com duas
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
recebe seu valor de Vigor em RD. ataques extras.

Asas de Sangue. Cauda de Sangue.


Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia,
você cai. Sangue 7 Crime e Manobras. Sangue 1

Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.

Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.

Feridas Permanentes. Duro na Queda.


Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu sobreviver. Conhecimento 1
último turno.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão
Glutão. ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você com uma arma. Conhecimento 1
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu
estão guardados dentro de você. Estes itens são intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio arma. Conhecimento 4
X ou térmica. Sangue 1

Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não Palavras do Bem.


precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
Olhos nas Costas. cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter +1d4.
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar
e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5
Ofuscado, toma o dobro do efeito. PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.

Sede de Sangue. Previsões.


Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, Em situações de perigo você consegue ver levemente no
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite
ataque limitado pelo seu valor de Força. um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de
Força. Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
teste.

PODERES DE CONHECIMENTO: RG falso.


Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
Anticlimático. documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
Suas experiências com o paranormal te fizeram perfeitamente qualquer documento simples como uma
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em identidade ou carteira de motorista.
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor
extremo, avalanches, frio extremo e etc. Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e
fabricar um documento complexo como um pedido de
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da divórcio assinado pelos 2 conjugues.
água e no vácuo, além do normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de
descanso é pelo menos confortável pada você.
Sigilo Limitante. da sua próxima rodada. Energia 2
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um
ser que não possa executar testes de uma perícia falha Sonar.
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você
efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna
imune as condições de sentidos.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE Sopro Elemental.
para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera
ataque. Conhecimento 3 de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano
único teste, independentemente da perícia. escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao
PODERES DE ENERGIA: utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a
Armas da Sorte: defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após
o dado indicar. Requer Energia 1. utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role
1d4 e utilize o resultado desta tabela: Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e
1- 1d3 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
2- 1d4 seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE
3- 1d6 permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
4- 1d8 ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os
sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: deles é 20/x3.
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 Sorte Caótica.
4-1d12 Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: 1d6 PE.
1-1d8
2-1d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em
3-1d12 vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
4-1d20

Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de Treinamento Caótico.


1d4. Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
Chato Demais Para Morrer. treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te interlúdio, você se mantém com este resultado como seu
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano,
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da
próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau
e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
Destreza Forçada. ação.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Tiro de sorte.
Energia 1 Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando
toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela. 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus aumenta para extremo.
movimentos, aumentando em muito a capacidade dos
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PE totais
e seu deslocamento aumenta em +3m. Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
para +9m e você recebe +1 ação de movimento no Crime e em Desarmar.
primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o
tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os
PODERES DE MORTE: Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação
de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5
Aparar. ou mais, rouba uma ação padrão em vez de uma de
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um completa em vez de uma padrão, caso ganhe por 20 ou
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do
Lua Cheia.
ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
que você receberia, é anulado.
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui ataques corpo-a-corpo.
para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano
no alcance de pelo menos uma de suas armas.
contra todos, para cada ser que acertou, você recebe +2
neste dano.
Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um
Raízes da Morte.
local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque.
de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
Morte 1
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
desprevenido.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes
de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor
Vorpal.
do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um
20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Morte 2
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna
múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques,
5 PV.
cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos
Empunhadura Poderosa. até o fim do combate ou pode arrancar uma perna
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso
fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou
tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de mais dados ao atacar.
uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer
Morte 2
PODERES DE MEDO:
Afinidade: Você anula as penalidades.
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
Falso Conforto. paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem médio recebem -1d em testes de resistência até sua próxima
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes está habilidade contra criaturas deste elemento, elas
e Adestramento. Morte 2 recebem -2d em vez do normal.

Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com


que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 Consumir o Paranormal.
na DT de todas suas habilidades. Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir
aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades
Laços de Lodo. permanentes e recebe 2 PE permanente.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos
em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você
pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar Estilo: Empunhadura Pesada
de um ser, cada estilo te permite lutar excepcionalmente de Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com as
uma forma. Um ser só pode ter até 2 estilos de combate e duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 passos. Este
ter somente um ativado por vez, para ativar um estilo, é poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2
necessário gastar uma ação de movimento, após isto, o
efeito dura até o fim da cena, ou até ser desativado.
Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes:
Estilo: Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o estilo,
Estilo: Atirador o bônus de defesa fornecido por escudos aumenta em +2.
Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar uma
ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -
1d nestes ataques. Estilo: Esgrimista
Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e nada
Estilo: Empunhadura Dupla na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada mão), dano com está arma.
você recebe +1d em testes de ataque com cada uma das
armas. Requer combater com duas Armas

A Melhor Defesa é o Ataque. Bote.


Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, você Caso esteja empunhando duas armas, você pode gastar 2
recebe +1 de defesa para cada ataque feito com uma das PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma
armas na sua última rodada. Este bônus pode ser no vez aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2
máximo o dobro da sua agilidade. Requer Bote e NEX receberão todos os bônus normais dados pela investida).
60% Além disso quando faz uma investida, você pode continuar
se movimentando após atingir o alvo. Requer
Empunhadura Dupla.
Ariete.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força,
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe Combate Grupal.
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam
uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais
seres que possuem este poder estejam flanqueando um
Artista Marcial. outro ser, todos que tiverem este poder e estiverem
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e de
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em Margem de Ameaça. Requer 40% de NEX
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
para 1d10.

Combater com Duas Armas.


Audacioso. Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer GolPE cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
Confiantes e Estilo Esgrimista caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.

Bate, é Só Bater.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o Desprezar os Covardes.
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
próximo turno. Requer PRE 3 você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Princípios
Bloqueador.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na
RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode você ignora completamente qualquer forma de redução de
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano. Requer Sniper e 70%.
dano da arma. Requer Empunhadura Pesada

Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma proteção pesada e um escudo, de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
você pode gastar 1 PE para receber o valor do bônus de +1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e
defesa do seu escudo em um teste de resistência. Requer GolPE Confiantes
60%, Montanha de Aço e Bloqueador

Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.


Encouraçado. Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
Escudo, você recebe 3 de RD. contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada
categoria de tamanho que ela tenha acima do médio.
Golpe Brutal. Requer Golpe Brutal
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma arma,
recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em testes de
ataque com ela. Requer Destruidor. Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas
GolPE Confiantes. de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5
Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem de pontos de RD do alvo. Requer Estilo: Atirador
Ameaça. Requer Esgrimista.

Tempestade de Aço.
GolPE Planejados. Se estiver utilizando combater com duas armas, uma vez
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo por rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no ataque extra com cada uma de suas duas armas. Requer
dano de seus ataques. Requer Esgrimista. Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em Luta

Montanha de Aço. Tiro Duplo.


Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, Quando usa o estilo atirador, você pode gastar 2 PE para
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Escudeiro não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
e Encouraçado como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2
Parede de Escudos. ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe em 1. Requer Estilo: Atirador 50%
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres que fiquem
diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque
em que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de Valentão.
cobertura parcial. Requer Escudeiro Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra alvos
que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos,
vulneráveis ou caídos e +2 em testes de manobras.

Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2

Apreciador musical. Busca por Atenção.


Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de sucedido em um teste de impressionar você recebe +5,
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Cético. Fujão.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
de ser e a tabela abaixo: padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
NEX Benefício deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para
30% +2 em uma Perícia fugir. Requer Int 2
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia Metido.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
60% +1 em 1 Atributo espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
70% +2 em uma Perícia Investigação para obter informação, um teste de
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
80% +2 em Rolagens de Dano Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe
90% +2 em uma Perícia +1d. Pré-requisitos: Pre 2

99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item amaldiçoado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único ser de alvo como se fosse seres na
área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.

Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade

Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Mudanças em Itens: Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: modificações ela também pode receber maldições e
Braçadeiras: defeitos de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus de dano e faz com que ataques desarmados sejam
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do considerados armas para todos os efeitos, como rituais,
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque habilidades e etc. Porém, isto não significa que você esteja
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal empunhando uma arma, você só está utilizando uma,
criatura com ataques desarmados enquanto está com as portanto habilidades como Estilo de Empunhadura Dupla
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do e Combater com duas Armas que precisam que você esteja
elemento das amarras. empunhando uma arma, não funcionam com ataques
desarmados, já que você é a arma e não está empunhando
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, uma, por isto também só se pode possuir 1 ataque
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. desarmado. Uma soqueira ocupa sua mão enquanto a está
utilizando, não podendo pegar itens com aquela mão.
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que Spray de Pimenta: A DT é 10+Pontaria+Agilidade.
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada,
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e
quebra, assim podendo ser reconstruído.
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1
passo. Taser: A DT é 10+Luta+Agilidade.

Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10. Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna 2d6
em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD.
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia.
Nova Mecânica: Venenos
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno tem
apenas um uso, a não ser os de contato, estes possuem 1
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de espaço. É
poder para que ele funcione contigo. possível passar um veneno em uma Arma Aplicadora caso
ele seja de Ferimento ou de Contato, além disto foi
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1. adicionado mais um veneno. Seque abaixo a tabela e a
descrição do veneno.
Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques.

Escudo Mental: RM foi de 10 para 5. Veneno Tipo Categoria


Explosiva: Em vez de +2d6, fornece +1d8 Arsênico Ingestão I
Frasco de Lodo: Funciona 1 vez por dia em vez de 1 vez. Beladona Ferimento II
Jaqueta do Verissimo: RM foi de 15 para 5. Clorofórmio Inalação IV
Curare Ferimento III
Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez
de só terceiro olho. Estricnina Ferimento IV
Maldições: Substitua “A primeira maldição de um item Gel Peçonhento Contato II
aumenta sua categoria em II; maldições subsequentes Inseticida Inalação I
aumentam sua categoria em I.” Maldições aumentam a
categoria de um item em II. Lixo Químico Contato II
Máscara de Gás: Substitua "com filtro que cobre o rosto Peçonha Fraca Ferimento I
inteiro" por "uma máscara com um filtro para respiração e Peçonha Mortal Ferimento IV
um pequeno tanque de oxigênio"
Peçonha Potente Ferimento III
Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10.
Sonífero Ingestão III
Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no
mesmo dia.
Gel Peçonhento.
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para Este gel produzido na Austrália com o veneno de diversas
1d6 de balístico +2d6 de fogo. cobras peçonhentas, é extremamente frio e é capaz de
resfriar feridas e retardar ferimentos. Ele tem 2 efeitos,
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para acelerar a troca de calor no fluxo sanguíneo do alvo, assim
1d6 de balístico +2d6 de fogo. sendo usado como um Veneno de Ferimento o deixando
alquebrado, ou sendo usado como um Gel para estancar
Proteção Pesada: Ao ser utilizada fornece -3m de ferimentos, ele faz com que o alvo pare automaticamente o
deslocamento além das penalidades já fornecidas. sangramento de um alvo.
Punhos Enraivecidos: Em vez de 1d8, o dano de seus
ataques desarmados aumenta em 1 passo. E em vez de até
seus PE acabarem, é até seu limite de PE por rodada.
Novas Modificações para Armas Novo Acessório:
Corpo a Corpo e de Disparo: Pontos.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se
Aplicadora.
comunicam entre si, este item é imperceptível
Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a-
normalmente, sendo posto de forma intra-articular,
Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar está
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste
modificação no item, você pode gastar uma ação de
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são
movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode
flechas (3 se for um veneno de contato). Seus próximos 2
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire
ataques (3 se for um veneno de contato) se acertarem,
um número par, o ponto presente no seu ouvido é
podem aplicar o efeito do veneno aplicado. Aplicar o
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo.
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
Dizimadora. seres, porém, após ser adquirido e descontado do seu
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma Prestígio 0 e Espaço 0.
aumenta em +1.

Reconfortante. Modificações para Granadas:


Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Destrutiva.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
o ser deve escolher uma de suas habilidades que possa ser de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE para
utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está Duradoura.
modificação conta como 2, para efeitos de prestígio. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
Nova Proteção: 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
Escudo Pesado. 2 ou 5 rodadas respectivamente.
Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
Grudinho.
comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
para resistir a está granada aumenta em +5.
armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz Potente.
seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
Prestígio 1. normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.

-2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12
1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8
1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10
2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12
2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8
2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10
4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12
4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8
4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item, pode ter até 3 defeitos, e
cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma contra-parte dentre os
defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma característica, eles irão se anular,
fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela modificação. Ou seja, caso você queira retirar
um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não
serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são
feitas por encomenda por serem extremamente difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre
chegam em estado de quase perfeição.

Defeito Efeito

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo


Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.
Boazinha -2 em rolagens de dano.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 em multiplicador de crítico.

Defeitos para Armas de Fogo


Calibre Fino Dano da
daarma
armadiminui
diminuipela
em 1metade.
passo.
Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado.
Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso.
Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo.
Gulosa A arma consome o dobro de munição
Mira Turva Inimigos recebem camuflagem parcial.

Defeitos para Munições


Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar.
Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal.

Defeitos para Proteções


Antiga Deixa de Fornecer RD.
Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.

Defeitos para Granadas


Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
Inconsistente -5 em DT.
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo Mira Turva.
Sua arma possui uma mira embaçada ou que está
e de Disparo: quebrada, apontando levemente para a direção errada,
todos os inimigos contra você contam como se estivessem
Amorosa. em camuflagem parcial.
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,
não gostando de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho Defeitos para Munições:
dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a Estrondeantes.
ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam surdos e
para movimento ou menor. você não consegue se esconder até sua próxima rodada.
Boazinha. Poof Poof.
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou Suas balas são feitas de borracha, causando feridas
simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela menores e não letais. O dano da arma se torna
causa -2 em rolagens de dano. inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é
diminuído em 1.
Chamativa.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando sua
presença muito perceptível. Você recebe -10 em testes de
ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque Defeitos para Proteções:
contra você.
Antiga.
Desbalanceada. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes de proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser
ataque com esta arma. colocado em armaduras pesadas.

Frágil. Desconfortável.
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo
problema interno já seria mais do que o suficiente para que diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser sofre 5 em
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus penalidade de carga
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este
ataque. Instável.
O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
Inofensiva. mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto,
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1, entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não
fosse capaz de critar. Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção
Defeitos para Armas de Fogo: recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.

Tecido Grosso.
Calibre Fino. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira espaço ocupado pela proteção dobra.
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito
precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
Defeitos para Granadas:
Coice Estonteante.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com Fraquinha.
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1
rodada após utilizar. Inconsistente.
Sua granada tem um formato estranho completamente
Emperrada. torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só
ela consiga recarregar normalmente de forma correta, pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e
para isso, deve se gastar uma ação completa. Precoce.
Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
Encurtada. tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as combustível que o normal, durando menos tempo, caso a
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2
por isso. rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente
uma rodada.
Gulosa.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Reduzida.
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste Sua granada é uma versão menor da original, porém
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o possuindo algumas deformações a deixando menos
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma. e o raio de efeito diminui em 3m.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Armas Simples

Corpo a Corpo - Leves


Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Macuahuitl 1 1d4+1d4 x2 - I/C 1
Maça 0 1d8 x2 - I 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Wakizashi 1 1d6 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda 1 1d8 x3 - P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Marreta 1 1d10 x3 - I 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Fogo - Leves


Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Duas Mãos


Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves


Chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 - C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2

Armas a Distância - Leves


Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Leves


Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3
Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Uma Mão


Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Ninho de Abelhas 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3
Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Bazuca.
DESCRIÇÃO DAS Este lança-foguetes foi concebido como uma arma
antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
ARMAS entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em
todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm
Acha. direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente).
largas. Por ser um grande machado, você pode causar Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em
grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse
perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar
abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A
força no dano. bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada
a cada disparo.
Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com Besta.
uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para ação de movimento para ser recarregada. É a melhor
dar uma estocada, dando dano perfurante ou usada como opção para aqueles que não desejam a enorme dor de
um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
de alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de
Boomerang.
fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas
primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a
chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
contra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente
chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível
dano de corte.
usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à
Arco. distância. O boomerang também pode ser utilizado como
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser uma arma corpo-a-corpo.
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
Cajado.
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar
cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
diminuída em 10.
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
Arco Composto. mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se defender
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao
Carabina.
contrário de outras armas de disparo, permite que você
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim
ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada
como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a
que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em
ou se apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada
10 (mínimo 0).
com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes
Bacamarte. de ataque.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de
Chakram.
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente
em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi
média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma,
armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para
a DT é reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é
fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter
necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação
sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está
completa.
manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
Balestra. pequenos conjuntos de 6.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige
Chicote.
uma ação de movimento para ser recarregada a cada
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e
disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
crítico aumenta em +1.
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar
Bastão. ou desarmar.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de
Coronhada.
beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo
envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar
a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja
um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de
(dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra
duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que
desejar. Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das
Bastão de Choque.
extremidades pode ser usado como uma arma bastante
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser
por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em
usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece
um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20
+2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar.
natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por
1 rodada.
Espada. Kusari-Gama.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada
sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada mão e uma arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance
com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as 2 desarmar.
mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
Lâmina Dupla.
Espingarda. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma usada com Combater com Duas Armas (e poderes
ação de movimento. similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja
Estilingue. expert em luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e
muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode fazer um terceiro.
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Lança.
Recarregar o estilingue é uma ação livre. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a
lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por
Faca. artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar uma ação de movimento para se posicionar com a lança
carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de
cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. você voluntariamente, você possa uma vez por rodada
Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre
em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca contra este alvo.
pode ser arremessada
Lança-chamas.
Florete. Equipamento de uso militar que esguicha líquido
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura
Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um
com essa arma. único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal,
Fuzil de Assalto. as criaturas atingidas ficam em chamas.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter Lança-Granadas.
munições extremamente longas, consegue fazer grandes Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
automática uma segunda vez, indo para um total de +2d aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se
nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque. torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em
seu inimigo causando um pequeno dano de impacto.
Fuzil de Caça. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a
caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para granada ainda funciona normalmente.
caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça
tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que Leque.
estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja Este grande leque existe em duas versões: cortante (com
mirando em um ser, você pode gastar uma ação de lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda).
movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer isto, Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e
você anula camuflagem parcial não paranormal. transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).
Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para
Fuzil de Precisão. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por
longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para
um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de escondê-lo. Esta arma é ágil.
ameaça de seu ataque.
Maça.
Gadanho. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele
em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra lento ou fraco por 1d4 rodadas.
automaticamente em morrendo após o ataque.
Machadinha.
Katana. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente
Originária do Japão, esta espada longa e levemente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em
você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
uma mão. A katana é uma arma ágil. Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas.
Machado. escalar e caso você seja bem-sucedido em um bloqueio
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir
um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma todo o dano que ele causou, graças a seu bônus de
tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a
manobra quebrar como uma ação livre.
seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para
quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2 Ninho de Abelhas.
passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida
será somada 2 vezes ao dano em vez de 1. por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo.
Machete. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira,
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para o que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar
se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com
está arma, para isto, você deve fazer um único teste de
utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar
+1d de dano e ignora 5 de RD deles. em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
igualmente, para isto, role todos os dados e dívida pelo
Macuahuitl. número de inimigos que se tentou atingir.
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas
de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente Nunchaku.
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante
com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno
que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos,
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. Picareta.
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
Mangual. com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está
de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir
gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5
em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça
de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu aumenta em 2.
dano aumentado em 2 Passos.
Pistola.
Marreta. A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
especificamente para combates. Você soma sua força 2 facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos
vezes em rolagens de dano com essa arma em vez de uma. agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em
Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20, testes de crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser
caso tire 16 ou mais, você quebra uma parte do corpo de treinado na perícia.
seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas Pistola de Cutelo.
Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano,
Martelo. pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola
falta de opções melhores. Por ser um objeto quase ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
pendular, sua utilização é extremamente dependente da Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Força em dano no lugar de apenas uma vez.
Pistola de Dardos.
Metralhadora. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para
atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena
uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada).
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. Caso crite, a DT para resistir, aumenta em +2.

Montante. Punhal.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma
ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo com
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue
arma até o fim da cena. que pode ser utilizado como componente ritualístico para
conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto
Motosserra. nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano Revólver.
com um motosserra, role um dado de dano adicional. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe está arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido),
motosserra gasta uma ação de movimento. para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só
funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica
Neko-te. desprevenido para este primeiro tiro.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na
palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
sangrando. Esta arma é ágil.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1
arma sempre passa automaticamente em todos os testes em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas
para ser ocultada. Está é uma arma ágil. Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe
um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na
Shuriken. RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar um Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com 20 equilíbrio e capacidade de aparar golPE, o tridente fornece
Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer +1 de dano. Esta é uma Arma ágil.
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de
ataque e +1d em seu dano.
Absorvedora. Folha de Arnaldo
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Arnaldo
interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser Fritz, que possuía capacidades de alterar todo o
ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder
começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te fazendo permitindo modificar um pouco mais as regras as qual não
perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta como uma está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado
proteção leve comum, porém para cada 5 de dano que o este item fornece +2 de limite de PE por rodada para o
usuário sofrer por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. usuário.
Este item amaldiçoado pode receber modificações. Ao fim
da cena, os espinhos se retraem novamente, causando 3d6
de dano no usuário. Fragmentos do Poder.
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como
forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens
BARALHO DO CAOS. podem ser comidos por um ser para adquirir +1 em um
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 atributo permanentemente relacionado aquele item, por
penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue neste exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para
baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de cada presença, um fígado para constituição um bíceps para força
cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes itens, o
chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser ser adquire um trauma eterno em troca do poder, por isto
aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma carta do perde 20% da sua sanidade máxima e dá que irá receber ao
baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que avançar de cada nível. Um ser só pode consumir este item
isso não seja recomendado. Para se saber o efeito que irá 1 vez para cada atributo.
sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá qual será a
carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho.
Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não digam Icosaedro da Verdade.
o contrário. Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra 20
cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado
mundo, a maior parte destas cenas é inútil, porém pelo
pela energia.
menos uma dela, revela algo importante para o usuário,
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual
mesmo que ele saiba ou não. O mestre não precisa
ou menor que seu NEX para te ajudar.
descrever todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo
necessário descrever de 3 a 5 cenas.
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
6- Você gasta 10 PEs. Lodochete.
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20
9- Você perde 20 PV atuais. espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados
10- Você diminui em uma categoria de tamanho. na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perderia 2d4 de
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela com
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta. uma ação de movimento para se esconder recebendo +15
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar
14- Você recebe 20 PV temporários. um item de dentro dela, se perde 2 de SAN atual.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 10 PE temporários. Nitron.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo usada durante um combate, você recebe 30m de
turno. deslocamento durante uma rodada e caso bata em alguém,
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD causa 10d8 de dano de energia, porém sofre 4d8 de dano
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. do mesmo tipo, para atropelar alguém é necessário vencer
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado um teste de pontaria ou pilotagem contra um teste de
pela energia. reflexos do alvo, você recebe bônus neste teste como se
estivesse fazendo uma investida corpo-a-corpo. É possível
Bracelete Bestial. fazer a moto desaparecer quando se quiser com uma
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e reação. Só é possível ter uma dessas motos invocadas por
consegue registrar toda a existência e funcionamento de par de luva. Está moto é mais rápida que veículos normais,
uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após caso utilize ela para uma viagem, você diminui o tempo
destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE pela metade e pessoas não ligadas ao paranormal, veem
para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por você e ela como um vulto roxo passando.
combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da
criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de
rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto Véu de Apneia.
estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto se
sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir. aproxima da morte voluntariamente. Você pode segurar o
Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está folego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao
interligado ao sistema neural do ser, para retirar ele é seu redor, que faz com que sua presença seja desprezada
necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30 e por outros seres, te tornando praticamente imperceptível,
uma ação completa ou de interlúdio. te deixando praticamente invisível. Caso deixe de segurar o
folego, todos voltam a te ver normalmente.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
1° CÍRCULO profundo.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer
SANGUE linguagem escrita ou falada.
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
sangue endurecido. ataque.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
de Sangue. Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza ameaça de uma arma.
os alvos. Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica recebendo PVs temporários.
pasmo. Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
debaixo d’água. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue Outro Lado para receber informações.
aumentando o dano desarmado. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais um alvo e causa dano.
alvos. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira ataque com a arma.
contra um alvo. Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
percepção. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Monocular. Funde seus olhos em um só. Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e ferimentos trocados.
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
ENERGIA
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
recebendo bônus em uma perícia.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
explode após 1 rodada.
fornecendo bônus.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
ou penalidades a partir do resultado.
deixando sangrando.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
Combustão. O alvo entra em combustão.
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
elementos da natureza.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
ambiente ao seu redor.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
oferecendo bônus na Defesa.
CONHECIMENTO Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. corpo do alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
recebendo bônus em testes de presença. resistências.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
profundo. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto 2° CÍRCULO
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
SANGUE
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu

repelidos conforme sua vontade. deslocamento e quantidade de ataques.

Ricochete. Muda a trajetória de um projetil. Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a

Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. cada vez que sofre dano.

Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
fornecendo bônus.
MORTE
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
aumentando seu dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
inimigos.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
próximos, recebendo PV temporários.
profundos.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
dano em inimigos.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
ataque e dano.
uma criatura monstruosa.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
recuperando seus pontos de vida.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Nhac!. Você come seu aliado.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
dando mais liberdade ao alvo.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
sofrer.
fazendo roubar pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
alvos, os curando instantaneamente
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
CONHECIMENTO
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou

em um quadrado. Presença.

Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.

Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Boom. Dispara uma onda sonora impactante.

enjoado. Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.

Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos

recuperando PV e Sanidade. símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.

Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas
na área.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
MEDO
invisível causando dano.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
comuns por determinado tempo.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em Consciência Suspensa. Você morre!
um tipo de arma. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se ataques físicos e balísticos.
comunicar com o mesmo ou danifica-la. Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das
ser a sua escolha. rodadas concentrando.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Enganação e Furtividade. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
concedendo camuflagem. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
envelhecer corpo e alma.

ENERGIA Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,


eletricidade ou químico.
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.
investigação no próximo turno.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura
ações adicionais.
recebendo bônus referentes a mesma.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são
disparadas de dentro da terra causando dano. MEDO
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Chamas do Caos. Controla o fogo. Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
aliados fornecendo bônus em Reflexos. resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência
alvo. contra rituais.
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível
ouvir sons.
3° CÍRCULO
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas
costas em direções aleatórias. SANGUE
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto.
Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve
um duelo.
dano.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição,
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
causando dano e deixando-o fraco.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.
Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
MORTE Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. e causa dor a quem tentar sair.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
aliados fornecendo bônus em Fortitude. fornecendo penalidade em testes mentais.
Consciência Suspensa. Você morre! Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
ataques físicos e balísticos. Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
CONHECIMENTO Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória alvos de se curarem.
recente do alvo. Extinção. Cria um portal que trás para a cena um meteoro
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado que já caiu no planeta.
para obter ajuda. Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. um beijo.
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. aconteceram.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para seres na área.
vasculhar seus pensamentos. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado..
mundano.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido.
MEDO
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo.
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma
recebe RD ao elemento oprimido por ele.
cena que viveu.
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
ENERGIA Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. ou área.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto ele imune a um tipo de dano.
marcado para suas mãos. Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. pare uma criatura paranormal.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. realidade paralisando todos ao seu redor.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura.
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, 4° CÍRCULO
Fogo ou Enxofre.
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para SANGUE
um ponto dentro do alcance. Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma alvo, fazendo dele seu aliado.
caótica. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
de forma caótica. conseguindo escapar com teletransporte.
Tornado. Cria um tornado. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
com as mesmas estatísticas do alvo.
MORTE Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um aumentando sua mortalidade.
ponto. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. livremente, servindo como espiões.
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de
aura vital para causar dano a todos na área. um broto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
negativos que você sofrer. podendo criar fendas no espaço com um passo.
Repulsão. Se transforma em um polo de inversão

CONHECIMENTO magnética, repelindo golpes.


Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer
pessoa, independente de sua localização.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja MEDO
controlada por outra pessoa. Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da de rolagens de dano.
existência. Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a paranormal para um alvo.
mesma para que você vá até ele. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo. mente do alvo.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
aliados. cadáver aliado para receber benefícios.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos. Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo com o Paranormal, protegendo os alvos.
para qualquer lugar sem poder interagir com o local. Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro medo puro.
e corrigir seus erros.. Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.

ENERGIA Presença do Medo. Você assume uma forma impossível


dentro da Realidade.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
alterar o resultado de um teste.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos,
sempre voltando ao seu alvo original.
Descrição de Rituais:
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia.
Nas próximas páginas teremos a descrição de todos os 250
Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa
rituais listados acima, sendo divididos em Círculo,
dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Elemento e por fim alfabeticamente. Os círculos estarão
Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de
indicados no topo da primeira página que começarem a ser
paralisia.
de certo círculo. O elemento de rituais presentes naquela
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
página será indicado nos cantos com os estes símbolos:
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
Rituais de Sangue
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
energia para lançar uma rajada destruidora..

Rituais de Conhecimento
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Energia
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Morte
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Medo
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Choque Mental
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a Execução: Padrão

forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse Alcance: Toque

bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com Alvo: 1 Ser

bônus fornecido por proteções. Duração: Instantânea


Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro
perfuração 5”. Requer 3º círculo. dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15
sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6.

Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude


Arma Atroz anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do
Execução: Padrão ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma
Alcance: Toque usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Duração: Sustentada causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica
uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano.
ataque.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 em testes de Corpo Adaptado


ataque e +1 na margem de ameaça. Requer 2º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus para +5 em testes de
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
ataque e +3 na margem de ameaça e recebe +2d nos testes
Duração: Cena
de ataque com a arma. Requer 3º círculo e afinidade.
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a
Ascensão de Espinhos calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar
Execução: Padrão (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Área: Linha
Duração: Instantânea Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para “curto” e o
Resistência: Reflexos Anula alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na
frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e Corpo de Sangue
ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no Execução: Padrão

teste o efeito é anulado. Alcance: Pessoal


Alvo: Você
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o Duração: Sustentada
dano para 3d10. Requer 2° círculo. Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque
desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, Flecha de Sangue
aumentando o dano desarmado que você causa em +2 Execução: Padrão
Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um Alcance: Médio
ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o Alvo: 1 Ser
ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e
Você tira parte do sangue presente em suas mãos
aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2.
perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao
Requer 2° círculo.
ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano

Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2 perfurante.

passos e o RD para 10. Requer afinidade.


Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a

Distorcer Aparência duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir

Execução: Padrão munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3

Alcance: Pessoal PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.

Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para
Duração: Cena
6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
Resistência: Vontade desacredita
recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
Você modifica sua aparência física para se transformar em
causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não Fortalecimento Sensorial
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas Execução: Padrão
demais estatísticas. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Duração: Cena
para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
com um teste de Vontade. Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.

Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. -2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+10 PE): Além do normal, você apura seus


Entorpecer sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você
Execução: Movimento fica imune às condições surpreendido e desprevenido e
Alcance: Toque recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo afinidade.
Duração: Instantânea
Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas
Mão Amiga
mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando.
Execução: Padrão
Na próxima vez que atacar com ela, o líquido se instaura
Alcance: Longo
no alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços
1d4 rodadas, o efeito na arma acaba após atacar.
Duração: Cena
Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado Você cria uma grande mão de sangue que pode mover

para cena. Requer 2° círculo. objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
livre.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
no alvo o líquido, o deixando embriagado.
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos círculo e afinidade.
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
Pelo de Mamute
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Execução: Padrão
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Alcance: Toque
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alvo: 1 Ser
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade. Duração: Cena
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em
Monocular
Execução: Movimento Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de

Alcance: Pessoal RD, totalizando 10).

Alvo: Você Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não


Duração: Cena Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope.
bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu
Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual.
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1
Requer 2° círculo.
na margem de ameaça.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus
para Seres escolhidos. Requer afinidade.
olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto
você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se
torna imune a ser franqueado. Requer 2° círculo. Pequenas Melhorias
Execução: Movimento
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção
Alcance: Toque
para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de
Alvos: 1 Ser
ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade.
Duração: 1 Rodada
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer
pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
Ódio Incontrolável
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5
Execução: Padrão
Alcance: Toque em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada. Um

Alvo: 1 Pessoa ser só pode ser afetado por este ritual um número de vezes
igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige vez de 1. Requer Afinidade.
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em
Reforço Nutritivo
Execução: Padrão
seu alcance.
Alcance: Toque
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo Alvo: 1 Porção de alimento
usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo Duração: Cena
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo. Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida,
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano para
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma.
+5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito
mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2. perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5
porções de alimento.
Sangue Grosso
Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente.
Execução: Padrão
Requer 2° círculo.
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto feito de sangue

Sabor de Sangue Duração: 1d4+1 rodadas

Execução: Padrão Você usa seu sangue para criar pequenos objetos

Alcance: Curto relativamente complexos, como uma chave, um kit de

Alvo: 1 Ser perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que

Duração: Instantânea ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais toda

Resistência: Reflexos anula vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas.

Você estica sua língua atingindo o alvo, causando


Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta
espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um
condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor
odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso. Estes
de Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual
itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo.
3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para cada
vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1 Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o
PV por d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo. dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou
6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual
aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver sofrendo 4d6 Sepultura
por rodada, causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de
Alvo: 1 Ser
sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Sangue de Onça Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções


Execução: Padrão dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo

Alcance: Toque florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de

Alvo: 1 Ser dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e

Duração: Cena cresce.

Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura


Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
se moldar como as de um felino de grande porte,
círculo.
recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também
movimento) para que se absorva a energia vital ali
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras.
presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e
O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer
afinidade.
testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos
livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no
lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O
alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes
de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
Assustar o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não pode
Execução: Padrão atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre
Alcance: Toque -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir,
Alvo: 1 Ser utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo ou seus
Duração: Instantânea aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à atitude que
Resistência: Vontade Anula tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se
na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo.
abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo


Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam
para seres escolhidos. Requer 3º círculo.
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
abalados pela cena. Requer 2° círculo

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.


Canção de Ninar
Execução: Padrão
Requer 4° círculo.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Beleza Irreal Duração: Cena
Execução: Padrão Resistência: Vontade Parcial
Alcance: Toque Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo.
Alvo: 1 Ser O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na
Duração: Cena resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica
surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico exausto por 1 rodada, depois fatigado pela cena. Em
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4
atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em rodadas.
testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual acaba,
Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam
quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a
exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o
viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está errado” Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha
ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, dentro do alcance. Requer afinidade.
você pode gastar os PE do ritual novamente como uma
reação para mantê-lo ativo.
Compreensão Paranormal
Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza este Execução: Padrão
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, Alcance: Toque
você recebe +5 em testes de Diplomacia e Enganação). Alvo: 1 Ser ou Objeto
Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
Calmaria
linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou
Execução: Padrão
livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende
Alcance: Curto
as palavras mesmo que não conheça seu idioma, contanto
Alvo: 1 Ser
que se trate de um idioma humano (não funciona com
Duração: Cena
símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa,
Resistência: Vontade Parcial
pode se comunicar com ela como se falassem um idioma
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência,
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um Discente (+3 PE): Em vez do normal, você sugere uma
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita
medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
um teste de Vontade. que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo,
dissipa o efeito. Já sugerir à um segurança que descanse
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo
um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito
alvos afetados. Requer 2º círculo.
termina. Você pode determinar uma condição específica
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a

alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Requer

e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo. 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do

Em Formação! alcance. Requer 3º círculo.

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Extensão de Poder
Alvo: Seres Escolhidos
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Toque
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Duração: Cena
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m
alvos recebem +2 em testes de ataque.
de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.

Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e


Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2°
aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
círculo.
+3m de alcance. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona


Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo.
invisível tornando impossível de perceber a mesma.
Você se torna imune a reações defensivas e os alvos
Enfeitiçar ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma
Execução: Padrão durante esta cena. Requer afinidade.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Ligação de Ferro
Duração: Cena
Execução: Padrão
Resistência: Vontade anula
Alcance: Toque
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu
Alvo: Você e uma Proteção
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira
Duração: Cena
mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções,
testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que
recebendo metade da vida daquele item em PV
esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se
temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena,
você ou seus aliados realizarem qualquer ação hostil
esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em
contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à
uma mesma proteção uma vez por cena.
atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o
mestre). Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de
sua proteção. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD alvos, o ritual funciona exatamente como o
daquela proteção. Requer 3° círculo e afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.

Monólogo Ouvir os Sussurros


Execução: Movimento Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade Outro Lado que você pode consultar para receber saberes
incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na proibidos em relação a uma ação que tomará em breve.
próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento
monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa
segredo ou alguma fraqueza. ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6
em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam
você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo.
“sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece

Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.

começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto

pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está

afinidade. prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo


de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o
cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim”
Olho de 24 Quilates (ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou
Execução: Padrão “sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para
Alcance: Curto sair de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não)
Alvo: 1 Ser se preparar para um possível combate.
Duração: Sustentada
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Discente (+3 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em

Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma

focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até

se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado

dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples

com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,

imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual indicando um caminho a tomar para descobrir uma
é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.

Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e

os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você

respectivamente. Requer 2° círculo. consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada,
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para
passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o sabe”. Requer 3º círculo.
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou
2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos ocorrem
como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2
Palavras de Dor de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e
Execução: Padrão ficando abalado por 1 rodada”.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com
Alvo: 1 Ser
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
Duração: Instantânea
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua
Resistência: Reflexos Anula
escolha em alcance médio, com todas as suas
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao
som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração,
balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na Reescrita Marcial
resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode ser Execução: Movimento
afetado por este ritual. Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área
Duração: Cena
muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
para 9d4. Requer 2° círculo.
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. que errar perde 2 PE.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre


Perturbação perde 3 PE. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez
Alcance: Curto
por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
Alvo: 1 Pessoa
errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
Duração: 1 Rodada
equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
Resistência: Vontade anula
tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele
deve obedecer a ordem em seu próprio turno da melhor Scanner
maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo: Execução: Completa
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você Alcance: Toque
(usando todas as suas ações). Alvo: 1 Objeto
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando Duração: 1 dia
e não pode pegá-los novamente até o início de seu Você consegue utilizar sigilos para transcrever os
próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
largou). mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
Pare: O alvo fica imóvel. sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas ao
fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens
próximo turno. tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou que
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e legíveis.
(usando todas as suas ações).
Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser com mente” e registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido menor. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda
invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo,
aparecem na forma de tatuagens tribais para seres ligados criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você
ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual ainda para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por
conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um mais 1 rodada até o ritual se dissipar. Requer 2º círculo.
texto normal. Requer afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): você cria a ilusão de um perigo
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada
Sigilos de Equilíbrio um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve
Execução: Padrão fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão
Alcance: Pessoal é real e sofre 6d6 de dano de conhecimento. O alvo
Alvo: Você racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por
Duração: Cena exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo.
PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre
de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído
após este uso.
Terceiro Olho
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada
Duração: Cena
Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo.
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar
auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens

Tecer Ilusão amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o

Execução: Padrão elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º

Alcance: Médio círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura fraca;

Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299

Duração: Cena emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e

Resistência: Vontade desacredita criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.

Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um Além disso, você pode gastar uma ação de movimento

barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio

com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais

cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, e de quais elementos.

texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como


Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o ritual
pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e
dissipada se você sair do alcance. seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.

Discente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m


e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de Troca de Dores
imagens e sons combinados, sons complexos, odores e Execução: Padrão
sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, Alcance: Toque
como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem Alvo: 2 Seres
passar em um teste de Vontade, mas objetos sim. A cada Duração: Instantânea
rodada, você pode usar uma ação livre para mover a Resistência: Reflexos Anula
imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou
Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no
pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 seres
inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2° círculo.
brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você troca o
último ferimento dos 2 seres, podendo assim salvar ou Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada e,
sentenciar um deles. Após terem os danos trocados, o em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser marcado rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
fazendo um teste de Reflexos. aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3°
Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os círculo.
danos são passados da forma que você preferir. Requer 2°
círculo.
Cara ou Coroa
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma Execução: Padrão
via de mão única, passando somente o último dano que Alcance: Curto
um dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou
Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o
Amaldiçoar Tecnologia resultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo –1d
Execução: Padrão
em testes. Caso o resultado não seja o que escolheu, você
Alcance: Toque
recebe –1d e o alvo +1d em testes.
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo
Duração: Cena Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda
limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em
perícia. cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em teste
até o início de sua próxima rodada. Ao fim da terceira
Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez
jogada de moeda, o ganhador no placar geral recebe +2d e
de uma. Requer 2º círculo.
o perdedor recebe -2d em testes. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 em testes


Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma
de perícia. Requer 3º círculo e afinidade.
melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o
efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo.

Bomba de Magma
Execução: Padrão
Coincidência Forçada
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos anula
Duração: Sustentada
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar
essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de Requer 2º círculo.
Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua
área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
com qualquer quantidade de água superior a presente em
um copo americano de requeijão.
Combustão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto.
Execução: Padrão Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Alcance: Curto dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Eletrocussão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser Execução: Padrão
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 Alcance: Curto
rodadas. Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Resistência: Fortitude parcial
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o

Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica

alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a

Criar Elementos condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual

Execução: Padrão causa o dobro de dano e ignora resistência.

Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Efeito: Elemento escolhido
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Duração: Instantânea
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Resistência: Veja texto
livres na área. Requer 2º círculo.
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado
(Reflexos anula). Embaralhar
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Execução: Padrão
ou fumaça. Alcance: Pessoal
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alvo: Você
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Duração: Cena
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em chamas. seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma
uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
ou pedra. 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido.
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos,
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
penalidades normais por não enxergar).
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes. Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e
escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
Requer 3º círculo. Um ser que passe no teste fica imune pela cena.

Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para


Expulsão
1d6+1 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
Alvo: 1 Ser para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar a
Duração: Cena si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando
Resistência: Vontade anula pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas,
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto causando barulho e tornando impossível de se esconder.
Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de
Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem dele Lufada Congelante
e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um Execução: 1 Rodada
teste daquela perícia, ele receberá -5 nela pelo resto da Alcance: Pessoal
cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD Área: Cone de 4,5m
10, mas pode ser escondido ou guardado. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar.
cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo
Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra
falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 novamente
uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na área
para um total de -10. As penalidades continuam atreladas
lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam lentos por
aos cartões, porém para qualquer uma delas ser removida,
1 rodada.
é necessário destruir os 2. Requer 2° círculo.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na
e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo.
segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um total
de -15. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m.

Frenesi Luz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Resistência: Vontade anula (veja texto)
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas
disso, ele recebe +2 em testes de resistência. não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade
resistência. Requer 3° círculo. para anular o efeito.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para longo e o efeito


Gás Fétido para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura
Execução: Movimento luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar
Alcance: Pessoal onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma
Alvo: Você esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter
Duração: Instantânea uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada,
Resistência: Fortitude anula você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada
esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz aumenta o número de objetos afetados em +1.
calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz
ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não
os dois efeitos. Requer afinidade.
recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade).
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para toque e o alvo


Pixelar
Execução: Padrão
para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de
Alcance: Curto
energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso,
Alvo: 1 Ser
recebe +10 em Diplomacia e Resistência a Morte 10,
Duração: Instantânea
aliados a alcance curto do emissor estabilizam
Resistência: Fortitude (veja texto)
automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam
falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se
ofuscados. Requer 3° círculo.
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser
fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a
Materialização visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os
Execução: Movimento aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas.
Alcance: Toque Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao normal.
Efeito: 1 Objeto aleatório
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram
Duração: Instantânea
1 cena. Requer 2° círculo.
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um
item mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim o alcance para médio. Requer 2° círculo.
da cena.

Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não Polarização Caótica
precisa ser de forma clara. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver
Alvo: Você
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este
Duração: Sustentada
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade.
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
Pegadinha do Anfitrião dos efeitos a seguir:
Execução: Padrão Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
Alcance: Curto puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso
Duração: Cena tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Resistência: Reflexos Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
Você recobre uma superfície com uma substância envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
escorregadia. Seres na área devem passar na resistência recebendo resistência a balístico, corte, impacto e
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem perfuração 5.
movimentar-se pela área devem fazer um teste de Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou
utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos
item cair cada vez que for usá-lo. arremessados podem atingir seres em seu caminho,
causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço
Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos
de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Reflexos. Requer 2° círculo.
Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
reduzir o dano à metade. Os objetos são lançados até
o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
alcance médio de você. Requer 2° círculo.
embalo. Requer afinidade.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço
Vida Oculta
Execução: Movimento
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do
Alcance: Toque
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele ou sobre
Alvos: 1 objeto em sua posse
um objeto que possua, passando num teste de resistência
Duração: Cena
(Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do alcance ou
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
o efeito terminar. Requer 2° círculo e afinidade.
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um
Ricochete teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para
Execução: Livre descobrir se o animal é real.
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal
Alvo: 1 Projétil
adestrado, seguindo seus comandos na medida do
Duração: Instantânea
possível.
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
projétil e mira em uma direção completamente diferente Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o
do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a
energia que muda a direção do projétil, fazendo-o resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
contra o projétil. pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser
reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação
insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era
defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
antes. Requer afinidade.
tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o
próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão


e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas
Balas Ágeis
Execução: Padrão
que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos
Alcance: Toque
contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade.
Alvo: 1 Arma de disparo
Duração: Cena
Ritmo de Combate Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a
Execução: Padrão frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o
Alcance: Pessoal mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar,
Alvo: Você assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma
Duração: Cena aumenta em 1 passo.
Uma música completamente aleatória e louca vinda
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua cabeça.
impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo.
Você se adequa ao ritmo da música, ficando
extremamente animado e acelerado, se tornando um Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1
mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de Reflexos. passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer afinidade.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de


Bomba Cadáver Discente (+3 PE): Muda os PV temporários recebidos
Execução: Padrão para 6d6. Requer 2º círculo.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera com
Alvo: 1 Cadáver
6m de raio a partir de você" e a resistência para Fortitude
Duração: Instantânea
reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia de
Resistência: Reflexos reduz à metade
todos os seres vivos na área, causando 4d6 pontos de dano
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um
de Morte em cada um e recebendo PV temporários iguais
cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e
ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º
implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são
círculo e afinidade.
atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Químico
e 1d6 de dano de Impacto.
Decadência
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e Execução: Padrão
+2d6 de Impacto. Requer 2° círculo. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada
Duração: Instantânea
tipo e, além do normal, você desfaz um dos membros do
Resistência: Fortitude reduz à metade
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo,
prendendo em 1 dos alvos na área, este alvo falha
que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade.
Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma” e
o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual,
Cicatrização você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque
Execução: Padrão
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Alcance: Toque
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que para "Área: Explosão com 6m de raio" e o dano para
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV, 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (exceto
mas o envelhece 3 meses automaticamente. você). Requer 3º círculo.

Discente (+3 PE): Muda a cura para 4d8+4 PV e o tempo


envelhecido para 6 meses Requer 2º círculo. Definhar
Execução: padrão
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para médio, os
Alcance: Curto
alvos para seres escolhidos, a cura para 7d8+7 PV e o
Alvo: 1 Ser
tempo envelhecido para 1 ano. Requer 4º círculo e
Duração: Cena
afinidade.
Resistência: Fortitude parcial
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do
Consumir Manancial alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência,
Execução: Padrão
em vez disso fica vulnerável.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto.
Duração: Instantânea Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas muda o alvo
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade.
lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV
temporários desaparecem ao final da cena.
execução para Movimento. Em vez do normal, todos
Espirais da Perdição os seus ataques até sua próxima rodada recuperam seus
Execução: Padrão
PE. Requer 3° círculo e afinidade.
Alcance: Curto
Alvos: Seres escolhidos
Duração: Sustentada Forma de Lodo
Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos Execução: Padrão
deles lentos. Os alvos sofrem –2 em testes de ataque. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+3 PE): A penalidade também se aplica a rolagens de
Duração: Cena
dano. Requer 2º círculo.
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é capaz

Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também se de compreender o que está ao seu redor como
aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo
(você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou
Falso Conforto Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu
Execução: Ação de Interlúdio deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar
Alcance: Médio dano.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de

Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio Eletricidade. Requer 2° círculo .

recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso mais


Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também
alta.
consegue passar sentimentos e intenções a partir do toque
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a do lodo. Requer afinidade.

relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em vez


de 1d6. Requer 2° círculo. Gravidade Reduzida
Execução: Movimento
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) Alcance: Toque
recebem uma ação extra de interlúdio. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Extração Vital A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular

Execução: Padrão extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano


Alcance: Toque de queda recebido pela metade. O alvo também recebe RD
Alvo: 1 Ser 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto.
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar,
RD aumenta para 10. Requer 2° círculo.
para cada 15 de dano que este ataque causar, você recebe 1 PE
temporário. Este ataque também tem seu dano aumentado em 1 Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
passo e se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se for um para "Seres escolhidos". Requer afinidade.
crítico e causar 50 de dano, receberá 4 PE.

Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e o dano


Lâmina da Morte
aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo.
Execução: Movimento

Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a


Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Nuvem de Cinzas
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O Execução: Padrão
lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso crite, Alcance: Curto
rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de vezes Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
igual a sua presença por rodada. Duração: Cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso
sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m
crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um

caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona
sob a água.

Lodinho Discente (+3 PE): Você pode escolher seres no alcance ao


Execução: Ação Completa conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer

Alcance: Toque 2º círculo.

Efeito: Uma bolinha de lodo


Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a nuvem fica
Duração: 1 Dia
mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que
seu deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em testes
o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz
de ataque. Requer 3º círculo.
de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1,
10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e Investigação. Em
cenas de investigação, o Lodinho pode fazer um teste na Portal de Lodo
primeira rodada para encontrar pistas e mais um a cada 2 Execução: Movimento
rodadas. Alcance: Toque
Área: Quadrado de 1,5m de lado
Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais
Duração: Instantânea
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um
Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção
quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral
para +10. Requer 2° círculo.
no centro. Além deste quadrado, também surge uma

Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou

Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer um objeto passar pela mesma, eles serão transportados

Afinidade. para trás de você, fazendo com que o quadrado e o


símbolo desapareçam. Também é possível atirar em
alguém através do portal, caso faça isso, recebe -1d no
Marca da Morte teste de ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra
Execução: Padrão este ataque. Caso se afaste mais de 30 metros do portal,
Alcance: Médio ele desaparece.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto

Resistência: Fortitude anula por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante,

Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de

fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de

+1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor dano de Morte.

do mesmo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros

Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez

Requer 2° círculo. de só uma. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres


escolhidos“. Requer Afinidade.
Prisão de Lodo Suplemento Vital
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: Cubo com 6m de lado Alvo: 1 Cadáver
Duração: Cena Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula Você pode consumir o restante de vitalidade presente em
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. um cadáver. Você toca um cadáver que tenha morrido
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica durante esta ou na última cena. Você arranca do mesmo
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação uma pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. Sanidade.
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias
Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de
por onde passar, libertando os seres enredados, mas
PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo.
deixando-as em chamas.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance
Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na
para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo.
fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV e
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas
turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, esferas que recuperam 4d4+4 PV e 2d3+2 de Sanidade.
exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade. Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de
consumir almas pelo resto do dia. Requer 3° círculo e
afinidade.
Slow Motion
Execução: Padrão
Alcance: Curto Trevas
Alvo: Um Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto
Resistência: Fortitude anula Alvo: 1 Objeto
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e Duração: Cena
lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no Resistência: Vontade anula
teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.
Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a desaceleração Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão e
repentina de seu metabolismo. as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte
de luz natural. O objeto pode ser guardado para
Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o
interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a duração
objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de
do enjoado para cena. Requer 2° círculo.
uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de

Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Vontade para anular o efeito.

arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal.


Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência
Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a-
para Fortitude parcial. Você escure os olhos do alvo, que
corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para toque.
fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de
Requer 2º círculo.
Morte e, ao atingirem um ser, deixam ele enjoado até a
próxima rodada do conjurador. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o
alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.
Cinerária Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma
Execução: Padrão leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma
Alcance: Curto silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de
Área: Nuvem de 6m de raio Vontade para impedir que você entre na sombra dele.
Duração: Cena Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-corpo,
Você manifesta uma névoa carregada de essência você pode fazer um teste de Ocultismo contra o resultado
paranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ritual do ataque dele. Se o valor do seu teste superar o dele, ele
têm sua DT aumentada em +2. ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do seu teste, você
é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido até a
Discente (+3 PE): Além do normal, rituais conjurados
sua próxima rodada.
dentro da névoa custam –1 PE. Requer 2° círculo.
Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, rituais conjurados
para lhe expulsar. Requer 2° círculo.
dentro da área causam dano máximo. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e
pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo.
Possuir a Mente
Execução: Padrão
Alcance: Curto Véu do Medo
Alvo: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Resistência: Vontade reduz à metade Alvo: Você
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao Duração: Cena
fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Um Resistência: Vontade anula
ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste de
principal de sua loucura uma ordem sua. Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este
ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano Mental
no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da
e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3° círculo.
cena.

Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda o


Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo
alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para
abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não
proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode executar
consegue executar ações hostis contra você. Requer 3°
ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham
círculo.
efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver
sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo.

Silueta Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada.


Execução: Padrão
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio
Alcance: Toque
que impede seres e suas habilidades de adentrarem. Para
Alvo: 1 Ser
um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
Duração: Sustentada
perde a ação, mas não fica imune. Requer 3° círculo.
Resistência: Vontade anula
Aceleração Corporal Armadura de Músculos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes,
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez te tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. aumenta em +3m e você recebe RD5.

Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
ação de movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para seres escolhidos. Requer 4° círculo.

Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Requer 3° círculo.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os


Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5.
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o

Aprimorar Físico ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o

Execução: Padrão ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em

Alcance: Toque uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no

Alvo: 1 Ser início do próximo turno os 2 rituais são executados como

Duração: Cena se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se

O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber

reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à Comunhão com a Energia.

escolha dele.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e

Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º a execução para concentração. Este aprimoramento só

círculo. pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com


a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade. necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a
Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a Descarnar
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. Execução: Padrão
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de Alcance: Toque
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na Alvo: 1 Ser
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m Duração: Instantânea
de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da Resistência: Fortitude parcial
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na
completo e todos os aliados na área recebem +10 em pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE). Requer hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
conhecer Comunhão com a Energia e Comunhão com o deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
Medo. pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade do
Crescimento dano e não ficam com hemorragia.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Discente (+5 PE): Muda o dano direto para 12d8 e o
Alvo: 1 Ser dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Duração: 1 Dia
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração
Resistência: Fortitude Anula
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo
corpo a corpo causam 5d8 pontos de dano de Sangue
fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são
adicional e deixam o alvo com hemorragia
expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma
automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo
categoria de tamanho maiores e recebe +1 de força.
ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de origem
dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. Isto
fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3° círculo.
Despedaçado
Execução: Livre
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o Alcance: Pessoal
alcance para curto. Requer 3° círculo. Alvo: Você
Duração: Cena
Você separa um dos membros de seu corpo, como um
Dardos de Sangue olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,
Execução: Padrão
você pode separar um membro de seu corpo para utilizá-lo
Alcance: Médio
como arma improvisada ou para separar as juntas de seus
Alvo: Seres Escolhidos
dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é um ritual muito
Duração: Instantânea
interpretativo. A parte do corpo mantém uma pequena
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
ligação com seu corpo feita por uma linha de sangue, fazer
automaticamente seres a sua escolha em alcance médio.
a parte retornar para seu corpo é uma ação de movimento,
Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV
por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o dano, se
do conjurador.
o dano for superior a 50% de seus PV a parte é decepada.

Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para


Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue
4d4+4 Requer 3° círculo
trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.

Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para


Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna
2d4+2 Requer 3° círculo.
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste
do seu corpo como desejar. Requer afinidade. turno você pode escolher qual ser atacar.

Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano


Espinhos Sufocantes corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe
Execução: Padrão imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
Alcance: Pessoal veneno. Requer 3º círculo.
Área: Circunferência de 3m de raio
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV
Duração: Instantânea
temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que
crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de Hemofagia
dano, metade de impacto e metade de perfuração, os Execução: Padrão
empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Alcance: Toque
Caso passe no teste sofre metade do dano e só é Alvo: 1 Ser
empurrado 1,5m. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele
empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem.
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à
de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo- metade do dano causado.
-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer 3°
Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
círculo.
Como parte da execução do ritual, você pode usar uma
arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a
Forma Monstruosa corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e
Execução: Padrão do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual
Alcance: Pessoal ao dano causado pelo ritual.
Alvo: Você
Verdadeiro (+12 PE): muda o alcance para “pessoal”, o
Duração: Cena
alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão
forma monstruosa que combina suas características com
para tocar 1 ser e causar 8d6 pontos de dano de Sangue.
as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se
Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano
mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça,
causado. Requer 4º círculo.
e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus
braços, transformando-se em garras afiadas e pontiagudas.
Todo seu equipamento se funde à nova forma, ficando Nhac!
inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se Execução: Reação
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe Alcance: Toque
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e Alvo: 1 Aliado
40 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua Duração: Instantânea
mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar Resistência: Reflexos Anula
nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
mais próximo possível (aliado ou inimigo). Se não houver com que ele sofra dano, porém isto também faz com que o
um ser em alcance de ataque, você deve se deslocar em mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você
direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, caso
o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um você sofra um dano maior que 25% de sua vida, você
cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao seu. Requer 3° círculo.
Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação livre.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição que
Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em
seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido você é reduzida para esta versão. Como por exemplo:
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria
único dano. Exausto, Debilitado se tornaria Fraco. Requer afinidade.

Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários ao


Transfusão Vital
engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo
Execução: Padrão
aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 60 PV
Alcance: Toque
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV
Alvo: 1 Ser
temporários. Requer afinidade.
Duração: Instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para

Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para

Execução: Padrão que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você

Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.

Área: Cone de 4,5m


Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de
Duração: Cena
vida. Requer 3º círculo.
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando Verdadeiro (+5 PE): Você pode transferir até 100 pontos
uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as de vida. Requer 4º círculo.
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência,
adquirem essas condições por uma rodada.

Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições Aprimorar Mente


adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem
Alvo: 1 Ser
na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo,
Duração: Cena
adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do
círculo.
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à
escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias

Positivismo treinadas).

Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em seu escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se
motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em
Bala de Canhão
Execução: Completa
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não
Alcance: Médio
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.

formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto,


Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de impacto
e fica atordoado por 1 rodada. Comunhão com o Conhecimento
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o Alcance: Curto
dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo. Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração
Você cria pequenos símbolos do elemento do
para sustentada, em vez do normal você marca um aliado
conhecimento por todo o corpo de seus aliados,
e ele no início de seus turnos retorna para sua mão em
fornecendo +2 em Vontade para os mesmos.
forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um
alvo com uma ação de movimento. Requer afinidade. Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este
Boom aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão
Execução: Padrão com a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente,
Alcance: 6m o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação
Área: Cone que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2
Duração: Instantânea rituais são executados como se fossem um só (O usuário
Resistência: Fortitude reduz à metade deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de caso 12 PE). Requer saber Comunhão com a Morte.
dano de impacto e todos os seres na área ficam
atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e

Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano. a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e
Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo.
afinidade
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor,
Cinetose
que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira
Execução: Padrão
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o
Alcance: Toque
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as
Alvo: 1 Ser
perícias para os aliados na área. No início da terceira
Duração: Cena
rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em
Resistência: Vontade anula
todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da
chega a 90m de raio se tornando completo e todos os
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a
aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
informação de forma muito mais lenta que o outro,
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com
confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também
a Morte e com o Medo.
fica enjoado.
Detecção de Ameaças Esconder dos Olhos
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio Alvo: Você
Duração: Cena Duração: 1 Rodada
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção contra seus ataques. O efeito termina se você faz um
(DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um
ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder
Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica
dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano
testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa
indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para
contra alvos detectados. Requer 3º círculo.
detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos

Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você

concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível

círculo e afinidade. (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
corpo natural se torna visível.
Disco Destruidor
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.

Alcance: Longo Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade.

Área: Linha Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam


Duração: Instantânea invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam

Resistência: Reflexos reduz à metade visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move

Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera

uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se fica visível. Requer 3º círculo.

torna invisível como se estivesse se desfazendo. O disco


Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “ação
causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade).
padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
Após ser utilizado, é possível a qualquer momento após
duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
este no combate, gastar uma reação e 2PE para assoviar e
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e
o disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em
afinidade.
que estava anteriormente, atravessando todos que
estiverem no caminho e causando 6d6 de dano
cortante(reflexos reduz à metade). Guerrilheiro Programado
Execução: Padrão
Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano
Alcance: Toque
da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo.
Alvo: 1 Ser

Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo Duração: Sustentada

os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do

afinidade. outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas


conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos
dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado
Localização
em armas táticas de fogo e disparo.
Execução: Padrão
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em
armas táticas corpo-a-corpo. Alcance: Pessoal
Área: Círculo com 90m de raio
Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em Duração: Cena
Proteções Leves.
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua

Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para

Invadir a Mente continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a

Execução: Padrão chave do armazém 4 no porto”) exige que você tenha em

Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: Instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre

os segundos parâmetros). o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.


Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica caverna (mas não para encontrar a localização de uma
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares).
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o
pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena. caminho, o conhecimento se perde.
Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para círculo de 1km
comunicar a qualquer distância por 1 dia. de raio. Requer 4º círculo.

Discente (+5 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o


dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do Mundo Cinzento
normal, você cria um elo mental que permite que você Execução: Padrão
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de Alcance: Toque
movimento para se concentrar. Um alvo involuntário
Alvo: 1 Ser
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por
Duração: Cena
uma hora. Requer 3º círculo.
Resistência: Vontade Anula
Verdadeiro (+5 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de
em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha
ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 seres. 18 fica com 20.
Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida.
alcance para curto. Requer 3º círculo Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance
menos você e o alcance para médio. Em vez do normal, Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo. para os seres escolhidos. Requer 4º círculo.

Revelar o Oculto
Execução: Completa Aceleração Mental
Alcance: Toque Execução: Padrão
Área: Cilindro com 9m de raio. Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Pessoa voluntária
Resistência: Vontade Anula Duração: 1 Rodada
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto
evitar perguntas que normalmente responderam com uma da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo
mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se
exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
penalidades reduzidas para -5 e pode mentir. vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser
utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia,
visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado
alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis. pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se
utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres
na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, Aspecto do Destino
se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem Execução: Padrão
invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3° Alcance: Pessoal
círculo. Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Sigilos Ilusórios Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Execução: Padrão
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
Alcance: Toque
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
Alvo: 1 Ser
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Duração: Cena
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
com sua imagem nublada, como se vista através de um
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
líquido. Ele recebe camuflagem.
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
Caminhos da Energia
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão

outros rituais) Alcance: Curto


2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 Alvos: Seres Escolhidos
impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao Duração: Instantânea
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz Resistência: Reflexos reduz à metade
uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico. Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos
Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar
são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos
2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra.
que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e
Crime.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas
muda para longo. Requer 3° círculo.
(1d6 19/x2 perfuração).
6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados indefesos
de movimento extra somente para se deslocar por turno. contra este ritual em vez de desprevenidos. Requer 4°
7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de círculo.
deslocamento.
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma Carregar
sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com Execução: Livre
uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso Alcance: Pessoal
falhe no teste de vontade ele é obrigado a seguir sua Alvo: Você
ordem, gastando uma ação de movimento para tal. As Duração: Concentração
ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao
dançando ou cortando uma cebola. seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de
fazer isto estando escondido) e melhorando suas
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada
para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo
inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles: isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas
de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 1- +5 em Testes de Ataque
perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno 2- 10 de RD físico
para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 3- +5 em Rolagens de dano
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e 4- +10 de Defesa
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico. 5- +5 em todas as perícias
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV
temporários e RD5 físico. Após terminar sua concentração, o ritual se torna
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime. vezes o número de rodadas que passou carregando.
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença.
Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os
Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de gasto
efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo
de PE por rodada em 1.
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo e afinidade.
Chamas do Caos Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e
Execução: Padrão a cura para 10d8+10. Requer 3° círculo
Alcance: Curto
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m
Alvo: Veja texto
de raio. Requer 4° círculo
Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos seguintes efeitos. Comunhão com a Energia
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa Execução: Padrão
+1d6 pontos de dano de fogo. Alcance: Curto
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Alvo: Seres Escolhidos
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o Duração: Cena
mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para para os mesmos.
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
ritual. alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou início do próximo turno os 2 rituais são executados como
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de Comunhão com o Sangue.
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
maneira uma vez por rodada.
a execução para concentração. Este aprimoramento só
Discente (+4 PE): muda a duração para sustentada e pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar
do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
Energia (Reflexos reduz à metade). com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a
Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dos efeitos em normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
+3d6. Requer 3º círculo. pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
Círculo de Cauterização
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na
Execução: Completa
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m
Alcance: Curto
de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da
Área: Cilindro com 3m de raio
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
Duração: Instantânea
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer
na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de PV.
conhecer Comunhão com o Sangue e Comunhão com o
Medo. Não Requer afinidade.
Contenção Fantasmagórica Dissonância Acústica
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Área: Esfera com 6m de raio
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
gastando uma ação padrão para fazer um teste de seres dentro da área conjurem rituais.
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais
Discente (+2 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos:
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é
anulá-la.
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam
criaturas incorpóreas. Verdadeiro (+3 PE): Muda a duração para cena. Em vez
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo
normalmente. Requer 3º círculo.
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído


libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de
Erupção Inconsequente
Execução: Padrão
dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e
Alcance: Pessoal
afinidade.
Efeito: Pequenas bolas de magma
Duração: Sustentada
Desdenho Resistência: Reflexos reduz à metade
Execução: Padrão Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de
Alcance: Médio magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3
Alvo: 1 Ser ou objeto seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar 1
Duração: Instantânea PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para fazê-la
Resistência: Reflexos Parcial expelir mais bolas de magma que atingem novamente 3
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano seres de forma aleatória. Cada bola de magma causa 4d8
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto, além de deixar
fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, o ser em chamas. Caso passe, toma metade do dano e não
sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de seus fica em chamas.
turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja
Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por
em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e ignora
rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE,
a RD do objeto.
você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar a
Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6 ação padrão. Requer 3° círculo.
e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o
pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é alvo ainda fica em chamas. Isto também aumenta o custo
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3 para sustentar em +2 PE. Requer 4° círculo.
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser
consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo.
Grude Grude Fortitude no início de cada um de seus turnos para
Execução: Padrão encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
Alcance: Médio (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode
Duração: Instantânea “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar
Resistência: Reflexos Anula essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou parede, alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez
após fazer isto a corda ligando os dois se comprime de Luta.
rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a uma Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que
superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, dificultando empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de
suas ações o fazendo receber -2 em testes de atributos 4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo
físicos. Caso o objeto esteja preso a uma superfície fixa em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para
como uma parede ou um teto, o alvo é puxado para a todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer
mesma, para poder se mover o alvo deve passar em um coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó,
teste de Atletismo com DT igual a do ritual, caso passe se dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou
move como se estivesse lento. Caso fique preso no teto, a mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma
única forma de escapar é rompendo a corda, ela possui 30 ação padrão no seu turno.
PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar neste Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se
ritual pelo impacto do puxão. conjurada numa área que já esteja com algum efeito de
vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode
RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma

Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2 área.

seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e sofrem


Discente (+5 PE): Passa a afetar alvos Grandes.
-5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade.
Verdadeiro (+12 PE): Passa a afetar alvos Enormes.

Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: Veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
a resistência para 50.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal. Requer 3° círculo
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Ser
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
dano pela metade.
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco.
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
área. Requer 3° círculo. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.

Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Requer 3° círculo
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos
todos na área todo turno. Requer 3° círculo.
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade

Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo.
dados de dano.)
Todos na área do rastro devem fazer um teste de
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
passar reduz o dano à metade e evita a condição.
atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas podendo ser utilizados em alvos diferentes.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros.
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Seres Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor),
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
pode perceber que você não está. Você só pode manter
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
executados como se fossem um só (O Conjurador deve Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e que você não está morto. Requer 3° círculo.
a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
Alcance: Curto
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente,
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No início
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer objetos somando até 100 espaços.
conhecer Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
com o Medo. Não Requer afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras Espaço Distorcido
Execução: Livre Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma Resistência: Vontade Anula
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
automaticamente em um teste dentro de uma cena de criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como rodada dele.
passar.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. você troca a posição de 2 seres entre si.

Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
informações do seu eu do futuro, além do normal, você alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Eco Dolor novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Execução: Padrão trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
Alcance: Curto gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Alvo: 1 Ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
Duração: Até 2 rodadas evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo
feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você
Frio por Dentro
Execução: Padrão
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado
Alcance: Médio
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se
Alvo: 1 Ser
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte
Duração: Instantânea
igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu
Resistência: Fortitude Parcial
desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
metade). Se você não descarregar até a segunda rodada
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro
após conjurá-lo, ele é dissipado.
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
Se você não descarregar até a terceira rodada após lento por 1d4 rodadas.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
Requer 4º círculo e afinidade. círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo


para seres escolhidos e a execução para completa. Requer
4° círculo e afinidade.
Golpe de Lentidão Discente (+3 PE): Muda o dano para 6d8 de Morte.
Execução: Movimento
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Um
Alcance: Toque
ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano
Alvo: 1 Ser
novamente. Requer 3º círculo.
Duração: Instantânea
Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve
Paradoxo
Execução: Padrão
superar o teste de reflexos do alvo com um de ocultismo.
Alcance: Médio
Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 Área: Esfera com 6m de raio
rodadas. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para cena.
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Requer afinidade.
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de
Morte em todos os seres na área.

Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Ser
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso
falhem ficam abalados contra você. Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a


funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, Repúdio Natural
itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, Execução: Padrão

porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° Alcance: Toque

círculo e afinidade. Alvo: 1 Ser


Duração: Cena
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
Miasma Entrópico natureza, se tornando pútrido, seco e velho para amenizar
Execução: Padrão os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário com o
Alcance: Médio mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos
Área: Nuvem com 6m de raio de dano de energia (Químico, Frio, Fogo e Elétrico).
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área Requer 3° círculo
sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por
Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a
1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do
dano e não ficam enjoados. dano de todos os tipos de energia e a energia. Requer 4°
círculo.
Spin o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de Energia. Se
Execução: Padrão for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se for 12 a 15,
Alcance: Médio será de Morte. Se for de 16 a 19, será de Conhecimento.
Área: Linha Se for 20, será de Medo.
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Requer 3º círculo.
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e
vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo.
grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas
lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado
por 1 rodada após usar este ritual. Comunhão com o Medo
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em Alcance: Curto
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3° Alvo: Seres Escolhidos
círculo. Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua trajetória,
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
girando na horizontal, com isto você lança lâminas para
Ocultismo para os mesmos.
todas as direções que quiser. Em vez do normal você
lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser. Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
Requer 4° círculo e afinidade. círculo.

Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e


Velocidade Mortal a execução para concentração. Este aprimoramento só
Execução: Padrão pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Alcance: Curto o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com
Alvo: 1 Ser Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia,
Duração: Sustentada além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
ação de movimento adicional por turno. Esta ação não mesmo, porém com os rituais que você não esteja
pode ser usada para conjurar rituais. utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você estiver
usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro conjurador
Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o
deve utilizar Comunhão com o Medo, Sangue e Energia.
alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor,
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade. que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as
Amaldiçoar Arma perícias para os aliados na área. No início da terceira
Execução: Padrão rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em
Alcance: Toque todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição chega a 90m de raio se tornando completo e todos os
Duração: Cena aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com
aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role 1d20. o Conhecimento e com a Morte, ou Comunhão com o
Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for de 2 a Sangue e com a Energia.
5,
Proteção contra Rituais rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a
Execução: Padrão menos que o conjurador de Cinerária use uma ação
Alcance: Toque completa por rodada para manter o ritual
Alvo: 1 Ser ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
Duração: Cena
Discente (+5 PE): Além do normal, seres sofrem +5 em
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo
resistência contra rituais feitos na área. Requer 3° círculo.
contra efeitos paranormais. O alvo recebe +5 em testes de
resistência contra rituais e habilidades de criaturas Verdadeiro (+7 PE): O dano causado dentro da névoa
paranormais. por rituais e habilidades paranormais é sempre mínimo.
Requer 4° círculo.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
alcance para curto. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para


Vingança do Medo
Execução: Padrão
+10 e também fornece resistência a dano 10. Requer 4°
Alcance: Curto
círculo.
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Rejeitar Névoa Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para
Execução: Padrão cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal
Alcance: Curto que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por
Área: Nuvem de 6m de raio turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Caso
Duração: Cena tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma +1d4
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se de dano por ritual.
movimenta suavemente dentro da área. Rituais
conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o

+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
passo (de livre para movimento, de movimento para
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
padrão, de padrão para completa, de completa para duas
cada. Requer 4° círculo

Amarras de Couro perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual.


Execução: Padrão
Alcance: Médio Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o
Alvo: 1 Ser conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo
Duração: Sustentada
Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez
Resistência: Reflexos Anula
enredado. Requer 4° círculo.
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cordas
se lançam na direção de um alvo o amarrando e fazendo Duelo Sangrento
seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um teste de Execução: Completa
reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado. Todo turno, o Alcance: Curto
alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode fazer um teste de Alvo: 1 Ser
Fortitude para reduzir à metade. O Conjurador fica Duração: 2 Rodadas
vulnerável e sangrando após utilizar este ritual, só Resistência: Vontade anula
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em Monstro Sanguíneo
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é Execução: Completa
necessário um teste, este ataque causa o dano de um Alcance: Toque
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para um Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem suas Aranha
consciências projetadas para um mundo completamente Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo
deserto e vermelho travando uma batalha neste local. morra ou a cena acabe).
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o
batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2 seres transformando em uma criatura enorme que seguirá só a
retornam a seus corpos ao final do terceiro turno do primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques:
conjurador feito neste local (contando o utilizado para 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida (2d6+4 de
conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos físicos dos 2 dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já
seres se cobrem de sangue puro, enquanto eles estão neste aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e
transe, recebendo RD25 contra qualquer dano do exterior, Fortitude +10.
porém tem sua defesa reduzida em 10.
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma. O dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador. Este em 50. Requer 4° círculo.
aprimoramento também permite que o conjurador leve
Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
junto dele 1 aliado e o alvo atingido pelo ritual faça o
seguidas para 2. Requer Afinidade.
mesmo. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a


batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou
Natureza Paranormal
Execução: Completa
quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18 metros de raio
Ferver Sangue Duração: Sustentada
Execução: Padrão Resistência: Veja o texto
Alcance: Curto Você toca no chão e começa a criar uma floresta de
Alvo: 1 Ser sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta
Duração: Sustentada causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na
Resistência: Fortitude parcial área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele 1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam
pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil.
metade do dano e não fica fraco neste turno. Se o alvo 2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à
metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo,
Discente (+5 PE): Você consegue ferver também os
arrancar elas é uma ação padrão.
órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +4d8.
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das

Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que

escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d6+2 de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico,
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6
inconsciente. pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos com que não consiga se mover e perca a ação de
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você movimento.
recupera metade da soma do dano causado a todos os
Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m
seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano
de raio. Requer 4° círculo.
recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de
Fortitude. Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100% mais
de dano balístico, corte, impacto, perfuração e em vez de
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
50%. Requer 99% e afinidade.
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60


Metros de Raio. Requer 4° círculo.
Selvageria
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Pacto Armamentista Alvo: 1 Ser
Execução: Completa Duração: Cena
Alcance: Pessoal Resistência: Vontade Anula
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser,
Duração: Cena deixando somente seus sentimentos mais puros e
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem Presença
a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso ou Intelecto. O ser também é considerado em condição
recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados na terrível para lançar rituais e é considerado alquebrado para
forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode utilizar os mesmos.
enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d.
arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões
Requer 4° círculo.
(tendo uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto,
dobra o dano base da sua arma e faz ela causar dano de Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos.
sangue. Requer 4° círculo.

Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2


armas em vez de uma. Requer 4° círculo Serafim Vermelho
Execução: Completa
Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para
Alcance: Pessoal
8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%.
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Purgatório Resistência: Veja o Texto
Execução: Padrão Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu
Alcance: Curto redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, após
Área: Círculo de 6m de raio isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo
Duração: Sustentada causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em
Resistência: Fortitude parcial círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e
começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto
químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em alcance de defesa proveniente desses equipamentos diminui o
curto (Fortitude reduz a metade). dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo (embaixo
de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e
Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.
seres com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem
Requer 4° círculo.
apenas 2d10 pontos de dano por rodada. Este ritual só

Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e pode ser lançado a céu aberto.

você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação


Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam
padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8.
para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano
Requer 4° círculo e afinidade.
para seres com proteção parcial aumenta para 4d10.
Requer 4° círculo

Stalker Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio


Execução: Padrão
da emanação para 30m. Requer afinidade.
Alcance: Toque
Efeito: Bola de sangue metamorfa
Duração: 1 Dia Vomitar Pestes
Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana e Execução: Padrão
dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o Alcance: Médio
que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)
mesclar ao ambiente se transformando em objetos, Duração: Sustentada
animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá fugir com Resistência: Reflexos reduz à metade
deslocamento de 12m. Caso não consiga irá explodir Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue,
causando 6d6 de dano de impacto em área e liberando que surge em um ponto adjacente a sua escolha. O
uma versão menor que tentará escapar. A gosma tem enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não
agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão menor possui impede que outros seres entrem no espaço dele. No final
agilidade 3. de cada um de seus turnos, o enxame causa 5d12 pontos
de dano de sangue a qualquer ser no espaço dele (Reflexos
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e
reduz à metade). Você pode gastar uma ação de
a furtividade para +15. Requer 4° círculo.
movimento para mover o enxame com deslocamento de

Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que 12m.

marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem


Discente (+2 PE): Além do normal, um alvo que falhe no
agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem.
teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o
Requer 4° círculo e afinidade.
corpo dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer
um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você
mover o enxame, o alvo fica livre.
Tormenta de Sangue
Execução: Completa
Verdadeiro (+5 PE): O enxame vira Enorme (cubo de 6m
Alcance: Médio
de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a
Área: Emanação de 18m de raio
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e
Alterar Memória Defesa da Mente
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: Proteção
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é uma melhoria
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, no item, portanto é cumulativa com outros rituais).
como a identidade de alguém encontrado ou o endereço
Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o
de um lugar visitado, mas não reescrever completamente
mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo.
esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4
dias. Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade.
Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias
de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+11 PE): Muda o efeito para que você e 1


Exaurir
Execução: Padrão
aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês
Alcance: Toque
podem roubar memórias, fazendo elas serem apagadas
Alvo: 1 Ser
permanentemente da mente do alvo, porém ficando presas
Duração: Sustentada
em suas mentes. Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Vontade anula
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
Contato Paranormal informações de maneira constante. O alvo fica
Execução: Completa esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um
Alcance: Pessoal alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar
Alvo: Você sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual
Duração: 1 Dia é dissipado.
Você barganha com a entidade de Conhecimento para que
Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4°
o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua
círculo.
Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis
d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance
um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No para curto, em vez do normal os alvos trocam
entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 6 informações entre as próprias mentes, só podendo se
no dado, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo
Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual turno. Requer 4° círculo.
acaba.

Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Ilusão Lacerante
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade Execução: Padrão
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
Duração: Sustentada
Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
Resistência: Vontade anula
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o
afinidade.
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de Mergulho Mental
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, Execução: Padrão
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Alcance: Toque
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito Alvo: 1 Pessoa
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o Duração: Sustentada
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo Resistência: Vontade parcial (veja texto)
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano.
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver

Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um

o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no

Duração: Sustentada teste de vontade, ele fica atordoado.

Você altera a sua mente para apagar temporariamente


Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para 1 dia, o
parte das experiências traumatizantes que está
alcance para ilimitado e adiciona como componente
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de
ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o
(acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho
armazenando em uma área de sua mente que ele torna
mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o
água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior
funcione, você precisa ter alguma informação sobre o
que 5 vezes seu valor de presença base, você entra em
alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou
enlouquecendo. Caso este valor seja maior que 10 vezes
fotografia. Requer 4º círculo e afinidade.
sua presença, você enlouquece instantaneamente ao final
dele.
Reescrita Mental
Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de
Execução: Padrão
presença para 7 e 15. Requer 4° círculo.
Alcance: Toque

Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alvo: 1 Item

para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do Duração: Cena

normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se Resistência: Reflexos Anula

preparando para uma batalha final, onde se um Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas

enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de modificações, ou adicionando até 1 modificação no

sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.

grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é


Discente (+4 PE): Aumenta a quantia de modificações
descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do
em +1.
total de sanidade seja menor do que metade do seu valor
original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99% e Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você
afinidade. pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa
4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições
para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo.
Remodelagem Vidência
Execução: Reação Defensiva Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: 5 rodadas
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de Resistência: Vontade anula
utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou
do que está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser
um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer
2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos direito a um teste de resistência no início de cada um de
mecânicos, você anula 1 dano. seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o
alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e
Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo
o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual
para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo ele
funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o
não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e afinidade.
alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do

Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou

do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e penalidades em seu teste de resistência.

5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.

Requer 4° círculo e afinidade. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você conhece bem o alvo: –0.
Restrições Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Execução: Padrão Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no

Duração: Cena teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo.

Resistência: Vontade Anula


Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
Visão das Memórias
alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
Execução: Padrão
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
Alcance: Curto
habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD
Efeito: Cria um globo
10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Duração: Cena

Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de

livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana

seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o

inimigo. Requer 4° círculo. ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste
de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades pessoas a vejam.
ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
ano atrás. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar


um cadáver. O globo mostra a última cena vista por esse
ser. 4° círculo.
Ação e Reação Convocação Instantânea
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a isto, Resistência: Vontade anula
você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O
que receber ele será acumulado a um montante (o dano item deve ter sido previamente preparado com o símbolo
somado ao montante é contabilizado antes da RD ser do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços. Se o objeto
aplicada). A qualquer momento você pode usar uma ação estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer
livre para fazer com que os objetos envolvem uma arma, um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá
no próximo ataque daquela arma ela terá um adicional de onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua
dano igual ao montante. aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento
Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o
para enviar o objeto de volta para o local em que ele
tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade.
estava antes.

Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido


Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao
espaços.
montante. Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que
Blackout somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-
Alcance: 4,5m
lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o
Alvo: Cone
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para
Duração: Cena
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para
Resistência: Vontade parcial
isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
funciona como um utensílio de categoria II. Quando
surge a partir das suas mãos desorientando os seres
conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE
atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
permanentemente. Requer afinidade.
por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Corrente Gélida
Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
Alcance: Longo
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.
Área: Linha
Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4
Duração: Instantânea
rodadas. Requer 4° círculo
Resistência: Reflexos reduz à metade

Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta

fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de

rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.

Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a


resistência para Fortitude anula. A duração da
paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma como uma ação padrão, ou se mover como uma ação livre
explosão de ar congelante que afeta todos na área. Requer (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O ataque
4° círculo e afinidade. deste espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado
com presença com um bônus de +5. A defesa da criatura é
15+ocultismo+sua presença.
Cólera do Caos
Execução: Padrão Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50
Alcance: Longo para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em +1d8
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura e +2d8 respectivamente. Requer afinidade.
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a
Resistência: Reflexos reduz à metade
sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a
físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus,
Requer 4° círculo.
causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e objetos
livres na área e cegando todos na área por 1d3 rodadas.
Reflexos reduz à metade e anula a condição. Evolução
Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira
Alcance: Toque
em +2 rodadas.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor Duração: Instantânea
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Resistência: Fortitude Anula
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° círculo. Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia
potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma
de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazendo se
Espectro transformar e adquirir as características de uma criatura de
Execução: Completa
baixo poderio (até VD 20), modificando todo seu corpo,
Alcance: Pessoal
todas as habilidades e conhecimentos são mantidos, mas
Alvo: Você
todo o restante muda até o fim da cena.
Duração: Sustentada
Você convoca um espectro de energia com uma aparência Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma
a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4°
musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de círculo
duas formas:
Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna permanente.
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do
Requer 4° círculo e afinidade.
lado contrário, então se você correr e bater em alguém
pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o
espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PV, Muralha Elemental
dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou Execução: Padrão
perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente Alcance: Médio
caso você acerte, mas também sempre é acertada. Efeito: Muralha de Energia
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, Duração: Cena
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais Resistência: Veja texto
rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de
da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um
12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua presença de dos 2 tipos abaixo:
dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que
você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a
até 6m, quando surge e no início de seus turnos. recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Caso seja criada em uma área onde existem seres, eles
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para extremo e o
sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de
alvo para você e até dois outros seres voluntários que você
Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um
esteja tocando. Requer 4° círculo.
lado.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a Tornado
cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Execução: Padrão
Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que Alcance: Médio
atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 de Área: Cilindro de 9 metros de raio
dano de frio. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de:
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de
causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8
gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos
de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos pelo
lá dentro, cada ser tem direito a um teste de Fortitude
tornado são lançados na direção contraria a do tornado
todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de
em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não são
muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50
empurrados e reduzem o dano pela metade.
PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de
dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos distância lançada para 3d4 x 1,5m.
adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6 de dano
químico (Fortitude reduz pela metade). Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados 30m
para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para
45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade.
Transfigurar Água
Execução: Padrão
Salto Fantasma Alcance: Longo
Execução: Padrão Área: Esfera com 30m de raio
Alcance: Médio Duração: Cena
Alvo: Você Resistência: Veja texto
Duração: Instantânea Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo efeitos.
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o Congelar: Toda a água mundana na área é congelada.
local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis;
vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste
para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez de Atletismo (DT igual a do ritual).
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual
Este ritual não permite que você apareça dentro de um termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno
corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, difícil.
você ressurge na área vazia mais próxima. Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até
4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
Discente (+1 PE): Muda a execução para reação. Em vez
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
pela duração do efeito. Verdadeiro (+7 PE): Também afeta todos os tipos de
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam minerais e metais. Requer 4º círculo.
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo
nadando ou encharcados na área sofre 5d8 de dano de
Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas de Morte
sofrem o dobro desse dano.
Âncora Temporal
Execução: Padrão
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em
Alcance: Curto
até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Alvo: 1 Ser
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um
Duração: Cena
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
Resistência: Vontade parcial
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada
ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento de enchente não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir,
para +12m e o dano de evaporar para 10d8. só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois
turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+6 PE): Causa 2 efeitos em sequência em vez
de um. Requer afinidade. Discente (+3 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar
3m por rodada.

Transfigurar Terra Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua
Execução: Padrão escolha”. Requer 4º círculo.
Alcance: Longo
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Resistência: veja texto
Alcance: Pessoal
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alvo: Você
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Duração: Sustentada
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
areia ou argila, respectivamente.
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode para um alvo voluntário.
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
para cada 3m). Requer afinidade e 4° círculo.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).

Discente (+4 PE): Muda a área para 15 cubos com 1,5m


de lado.
Atração Destino Mefítico
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula Resistência: Fortitude Anula
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse
atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de
desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo aumentam dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
em 1 passo de dano. Todos os ataques contra o alvo Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se
também aumentam em 2 passo de dano. Se passar, anula comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados
todos os efeitos. e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira
simplória.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4°
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O
círculo.
alvo perde a audição, ficando surdo.

Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.

seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.

no teste, só não fica desprevenido, mantendo todos os


Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1
demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente e
resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda
Círculo da Morte sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º
Execução: Padrão
círculo.
Alcance: Pessoal
Área: Emanação com 6m de raio
Duração: Cena Explosão de Cinzas
Resistência: Fortitude anula a metade Execução: Padrão
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele Alcance: Médio
emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura Área: Esfera a partir de você
se alimenta da própria essência vital do conjurador, Duração: Instantânea
causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao Resistência: Reflexos reduz à metade
conjurador e 5d8 pontos de dano de morte em todos os Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que
seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área
de morte são imunes a esse ritual. que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de
recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à metade
Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo
e anula as cinzas.
conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele
para 10d8. Requer 4° círculo Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para
1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre a
condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
afinidade. para 1 ser, a duração para cena e a resistência para
Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milhares
de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena e
causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer 4°
círculo e afinidade.
Extinção Selo do Destino
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Longo Alcance: Toque
Área: Explosão com 9m de raio Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia
Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência: Fortitude anula
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios.
combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão no Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a
planeta, devastando a área de impacto e seus arredores. cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou
Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 de mais testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes
fogo). formas:
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o
Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de resistência
ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Um
Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como
ser agarrado pode escapar gastando uma ação padrão e
objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o
passando em um teste de Atletismo. Toda a área afetada
possível para te agradar de uma forma segura para ele.
fica coberta de escombros, sendo considerada terreno
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a
difícil.
sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode

Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles rerolar 1 vez, um teste recém realizado.

podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2


Verdadeiro (+7 PE):
meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar
(mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos.
envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele
Requer 4° círculo.
morre. Requer 4° círculo e afinidade.

Previsão Tentáculos de Lodo


Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alcance: Médio
Alvo: Você
Área: Círculo com 6m de raio
Duração: Cena
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e
pouco tempo com você, porém com o você de alguns
no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da
segundos no futuro. Essas memórias confusas de um
manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta)
passado do futuro, te permitem estar um pouco mais
contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado;
preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma
se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de
reação defensiva por turno.
dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual

Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a

alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos dano.

tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos


Discente (+4 PE): Aumenta o raio da área para 9m e
recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.

Verdadeiro (+7 PE): O tentáculo também começa a


arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer uma
manobra desarmar contra cada ser na área por rodada.
Requer afinidade.
Véu de Cinzas Caso uma criatura esteja sob efeito da condição:
Execução: Padrão
Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento
Alcance: Pessoal
sofrido na ligação da mesma com a realidade para enviá-la
Alvo: Você
de volta para o outro lado.
Duração: Sustentada
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste,
torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser o alvo fica fatigado.
afetado por efeitos paranormal e pode atravessar objetos
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna
na área. Requer 4° círculo.
vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PV por turno.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
“entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se
Bateria Elemental
mover para outra sombra deste tamanho, em alcance Execução: Padrão
médio. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
Duração: 1 Dia
para 1 ser. Requer 4º círculo.
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de
para seres escolhidos. Requer 4º círculo. dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer 100 de dano
de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a
Sangue.
Zerar Entropia
Execução: Padrão Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
Alcance: Curto Requer 4° círculo.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta para 1 de RD a cada 3 de
Duração: Cena
dano do elemento. Requer 4° circulo.
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entropia do alvo em relação
ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na Caminhos do Medo
resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um Execução: Padrão
de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa Alcance: Toque
para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, encerra o Alvo: 1 Ser
efeito. Duração: Cena
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º
locomova como se estivesse no outro lado, não sendo
círculo.
limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. deslocamento de escalada, natação e escavação 12m.
Requer 4º círculo.
Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento
de voo 12m. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.


Banido
Requer 4° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Desfazer Verdadeiro (+11 PE): Você muda o alvo para até 5 seres
Execução: Padrão
no alcance, você dissipa especificamente os rituais que
Alcance: Toque
queira e que estiverem afetando os alvos, podendo retirar
Alvo: 1 Ser
rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99% e 4°
Duração: Cena
círculo.
Resistência: Reflexos anula.
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos,
tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral. Enigma
Para cada membro em específico este ritual tem um efeito. Execução: Padrão
Se arrancar um braço, o alvo recebe -3 em Atletismo, Alcance: Toque
Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma Alvo: 1 Ser
perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia, Reflexos, Duração: Instantânea
Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o alvo sofre Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo, tornando
-3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria e ele imune a um tipo de dano a sua escolha até que este
Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre -3 enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um
em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de NEX adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de
que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão Intelecto DT 15+PRE do Conjurador deste ritual, cada ser
importante para o alvo, como um pulmão para um só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada
nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual vez que falhar, ele recebe +1 no teste. Para usar este ritual,
de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de Fortitude é necessário sacrificar 4 de SAN permanente.
e Vontade.
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna
Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido. Além
cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para cada disto, o custo de sanidade aumenta para 20. Requer 4°
5% de NEX. círculo.

Dissipar Ritual Gestação


Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou
tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem menor que seu NEX, porém para isto, você passa por todo
ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo o processo de gravidez e parto em segundos. A criatura
depois que já causou dano...). Faça um teste de criada ataca a todos, menos você, porém ao passar por
Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou todo o processo, você perde PVs atuais equivalentes a
na área com DT igual ou menor que o resultado do teste. metade do VD da criatura, além de ficar atordoado até sua
Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado próxima rodada.
para que se torne um item mundano (perdendo seus
Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com
poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de
VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer
alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para
isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e fica
negar o efeito.
sangrando. Requer 4° círculo.
Discente (+1 PE): Em vez do normal, você pode focar em
dissipar somente um ritual, deixando todos os demais
ativos.
PARA! PARA! PARA! seguinte, todos que não estiverem na área agem

Execução: Completa normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se

Alcance: Médio sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.

Alvos: Seres na área


Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a
Duração: 1 rodada
duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
início da sua próxima rodada todos em alcance médio Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres
ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da rodada escolhidos. Requer 99%.

Capturar o Coração pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Execução: Padrão de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Alvo: 1 Pessoa
do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Duração: Cena
adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
Resistência: Vontade parcial
afinidade.
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no
alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo
que para isso precise ficar contra seus amigos. No início Inferno
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Execução: Padrão
Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas Alcance: Pessoal
capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste Área: Esfera com 30m de raio
dois turnos seguidos o efeito termina. Duração: Sustentada
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
afinidade.
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente,
teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade
se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em
e 99%.
qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento.
Glutão de Poder
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
Execução: Completa
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a
Alcance: Toque
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
Alvo: 1 Cadáver
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8
Duração: 1 Semana
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo
seres são considerados desprevenidos elas.
de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade
aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito,
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade. levam 1d6 de dano de sangue, para cada ser no caminho é
adicionado +2d8 ao dano da lança.

Involucro de Carne Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
Execução: Padrão para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho
Alcance: Curto para +3d8.
Efeito: 1 Clone seu
Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e Olhos de Sangue
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas Execução: 3 Rodadas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento Alcance: Toque
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Efeito: 10 olhos flutuantes
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age Duração: 1 dia
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade
entra num transe temporário e assume o controle da cópia e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um exige ficar parado por uma ação completa) e então
teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer
cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue olho que não tenha voltado até você desaparece.
coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.
Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e tem conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20
raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre. Fazer e a furtividade para +25. Requer afinidade.
este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a cópia
fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua escolha caso Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
esteja junto de você em um combate. térmica.

Lanças de Sangue Ovo


Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Longo Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a Amarras do Saber
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e se Execução: Movimento
cura de uma condição mental, de fatiga ou de paralisia. Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200
Duração: Instantânea
PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV.
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar
temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem

Semente da Vida para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar

Execução: Reação esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve

Alcance: Pessoal ser curta e breve, como um tuite.

Alvo: Você
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até
Duração: Instantânea
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
afinidade.
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano enviar uma mensagem de volta com as mesmas
do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em limitações.
dano.

Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para Controle Mental
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo Execução: Padrão
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode Alcance: Médio
usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de Alvo: 1 Pessoa ou animal
misericórdia. Requer afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus
Vínculo de Sangue comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a
Execução: Padrão
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos
Alcance: Curto
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam
Alvo: 1 Ser
pasmos por 1 rodada.
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no ou animais. Requer afinidade.
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você
Inexistir
Execução: Padrão
pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com
Alcance: Toque
que você receba metade de todo o dano que o alvo
Alvo: 1 Ser
receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de
Duração: Instantânea
resistência.
Resistência: Vontade parcial
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você toma Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
apenas 1 terço do dano e o restante é dividido entre os 2 grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
alvos. Requer afinidade. com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados
da existência. O alvo começa a levitar a poucos
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
a existência dele começa a ser destruída de dentro, Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Independentemente do resultado do teste de resistência, se corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
completamente apagado, não restando absolutamente voluntariamente é uma ação livre.
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de
dano resistido para 4d12. Requer afinidade. sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma.
Requer afinidade.

Ligação de Confiança
Execução: Padrão Restauração
Alcance: Toque Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser Alcance: Toque
Duração: 1 Dia Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele Duração: Instantânea
esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que pressionou a marca. de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas
que estiverem em até alcance curto em vez de só um Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
aliado. gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um
ser. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado
permanentemente, vocês podem se teletransportar um Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
um ser. Requer afinidade.
Possessão
Execução: padrão
Alcance: Longo Troca
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta Execução: Padrão
Duração: 1 Dia Alcance: Curto
Resistência: Vontade anula Alvo: 2 Seres
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva Duração: Cena
ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o Resistência: Vontade Anula
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade. alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
Viagem pelas Amarras sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
Execução: Padrão
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
Alterar Destino
Execução: Reação
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
Alcance: Pessoal
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
Alvo: Você
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
Duração: Instantânea
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
em um teste de resistência ou na Defesa contra um
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
ataque.
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se +15. Requer afinidade.
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso, alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.

Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com Chamas do Amor


qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma. Execução: Padrão
Alcance: Médio
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de Alvo: 1 Ser
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer Duração: Sustentada
afinidade Resistência: Reflexos reduz a metade.
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se
prende a este ser causando 10d8 de dano de energia. Todo
Visões
turno, ela se move para outro ser em alcance curto
Execução: Completa
causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte
Alcance: Pessoal
ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano
Alvo: Você
novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja
Duração: Cena
dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de
Você consegue ver as correntes da realidade e como elas
resistência parcial.
agem. Vislumbres do futuro permitem que você reavalie
suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance
reação para rolar novamente um teste recém realizado, da chama para mudar o alvo se torna médio. Requer
mas deve aceitar o resultado da nova rolagem. afinidade.

Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia.


regras, estão quebrados). Você não é afetado pela
Colosso de Energia explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem
Execução: Completa metade do dano e seus itens voltam a funcionar após 1d4
Alcance: Pessoal rodadas.
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Afeta apenas alvos a sua escolha.
Duração: Sustentada
Requer afinidade.
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do
seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você
recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD, Entropia Libertadora
não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver Execução: Padrão
nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme e Alcance: Toque
pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas Alvo: 1 Ser
têm seu dano aumentado em +3 passos, mas mantém Duração: Cena
todas as demais estatísticas, armas projetadas são O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a
inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção é condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que
destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com este impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar
ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo
se estiver usando armadura ou escudo.
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro
conjurador que possua este ritual, criarem um construto Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual com este para até 5 seres. Requer afinidade.
aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam a
contar como um só, mantendo as melhores estatísticas dos Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode

2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo.

forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 de RD


e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta
Nulificar
forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada
Execução: Completa
conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso,
Alcance: Médio
porém tem um custo, a cada turno, cada um dos
Alvo: 1 Ser
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja
Duração: Cena
destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e
Resistência: Vontade anula
ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção
causa do cansaço.
de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer
local possível do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que
o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de Vontade, caso
Deflagração de Energia
Execução: Completa falhe ele gasta os PE, mas não faz seus efeitos, caso passe

Alcance: Pessoal tudo funciona como normal.

Área: Explosão de 15m de raio


Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e
Duração: Instantânea
além do normal o alvo fica alquebrado.
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao
libera em uma explosão intensa, como uma estrela em seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o
plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de pontos de dano alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são
de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, transportados para você. Requer afinidade e 99%.
acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de
Teletransporte 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
Execução: Padrão frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Alcance: Toque Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A
Alvo: Até 5 seres voluntários área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem
Duração: Instantânea siroco.
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano
fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu à metade e evita a condição.
conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de
visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de
visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando.
nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com metade e evita as condições.
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local
Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com
alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de
lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar 90m de raio. Requer afinidade.
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se
você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas. Turbilhão de Energia
Execução: 3 Rodadas
Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10. Alcance: Extremo
Área: Linha com 6 metros de espessura
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer
Duração: Instantânea
local no planeta.
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
Tormenta Caótica terceira rodada, você forma um grande arco de energia e
Execução: Completa dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio
Alcance: Pessoal que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12
Área: Cilindro com 30 metros de raio pontos de dano de energia em todos os seres, construções
Duração: Sustentada. e objetos livres.
Resistência: Veja texto.
Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12.
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões
e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se
o teto, tendo você como centro. Seres na área têm a teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão
visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e menor do ritual que o atinge.
os ventos tornam ataques à distância impossíveis. Por fim,
na área todos contam como tendo condição terrível para
os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação
padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4
para descobrir qual será:
A Espiral Convocar o Algoz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: 1,5m
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Pessoa
Duração: 5 rodadas. Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude (veja texto) Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele
uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz com
for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam
condições são as seguintes, conforme for falhando: apenas um vulto sombrio. O algoz surge adjacente a você.
1ª falha: O alvo fica lento e fraco No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar,
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho. ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à
5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser vítima, ela deve e fazer um teste de Vontade; se falhar,
carregado para outros lugares como uma prisão (este ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à
efeito não mata o alvo). vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas.
pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2. alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo
implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é
incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o
Aproximar da Morte alvo morrendo ou se for dissipado.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 pessoas, você

Alvo: 1 Ser cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só

Duração: Cena sumindo após consumir a terceira.

Resistência: Fortitude Parcial


Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade,
Distorção Temporal
sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de
Execução: Padrão
ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre
Alcance: Pessoal
apenas -1d nos testes.
Alvo: Veja texto

Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e Duração: Veja texto

fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação
a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente,
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade. mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres
e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o
afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior
deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo
acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Fim Inevitável Duração: Sustentada
Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade
Alcance: Longo
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Duração: 3 Rodadas
você pode usar uma ação de movimento para se
Resistência: Fortitude parcial
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade
proximidades. No início de cada um de seus três turnos
caso passem em um teste de Fortitude.
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo
você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
gastar uma ação de movimento para se segurar em algum
tornem personificações da distorção. Requer 99%.
objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência.
Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem
10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o Repulsão
contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em Execução: Padrão
contato com o vácuo, morre instantaneamente. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e
Duração: Cena
o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
sejam afetados. Requer afinidade.
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou
reduzidos. Requer afinidade.
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%.
pode ser revivido desta forma uma vez.

Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. Réquiem
Execução: Completa
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
Alcance: Toque
Requer afinidade.
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como
Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti.
aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida
consome PE e recursos normalmente e, caso exija um
teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um
Conhecendo o Medo
Execução: Padrão
bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Alvo: 1 Pessoa
para 5 seres. Requer afinidade. Duração: Cena
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram,
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro
ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo
medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua
sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade
duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se
que falhar.
durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.

Assembleia do Medo
Execução: Completa Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Duração: 1 Rodada
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano,
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus desaparecem
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. ao fim da duração do ritual.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
Canalizar o Medo sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Injeção de Medo
Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada
Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que
então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 todos os elementos te respeitem. Você é considerado
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal. como se tivesse afinidade com todos os elementos para
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e ritual requer um poder de trilha específico.
o alcance aumenta para longo.

Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno.
ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se
falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao
Sinfonia do Medo
atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender
Execução: Completa
este ritual requer um poder de trilha específico.
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área

Medo Tangível Duração: Instantânea


Execução: Padrão Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Alvo: Você completamente surreal e incompreensível. A partir de
Duração: Cena você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando- seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna conseguindo interagir fisicamente com nada que não
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não ficam caídos, estando indefesos.
podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1,
Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos.
Seres escolhidas. Requer 99%.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
alcance para toque e a duração para permanente, a alma
Mestre do Medo da pessoa é separada do seu corpo para sempre.
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada

Você também pode gostar