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SANIDADE
00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
PTS DE VIDA
Morrendo
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Inconsciente 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
PM Máx.
16 17 18 19 20
00 01 02 03 04
PTS DE MAGIA
Sem Sorte 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
SORTE
10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 15 16 17 18 19
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24
Usar
32 27
Avaliação (05%)
✔ 65 13 Escutar (20%) Natação (10%) ✔
Computadores (05%) 55 11
37 Esquivar 17
Charme (15%)
✔ 75 15 (Metade da Dex) 35 7 Navegação (10%)
35
Chaveiro (01%) Furtividade (20%) Nível de Crédito (00%) 70 14
Ciência (01%) 25
✔
51 10 História (20%) Ocultismo (05%)
Intimidação (15%) Op. Maquinário (01%)
12
Lábia (05%)
✔ 25 5 Persuasão (10%)
Armas Combate
Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito
Desarmado 1d3 + DE - 1 - - Dano
Extra 0
Corpo 0
Esquivar 35 17
7
Antecedentes
Descrição Pessoal Ganha sua vida trabalhando
Mikayla é descrita sendo
Características
como quimica, aliada ao governo e ao departamento inteligente, astuta, um tanto impulsiva e
de casos paranormais, onde recebeu indicação descuidada, com maneirismos erráticos.
para participar do programa "mistérios da meia noite". Sofre de TDAH hiperativo impulsivo.
Pessoas Significativas As unicas pessoas que Mikayla Fobias & Manias Pernas inquietas, Alcoomania
tem em sua vida são seus 2 irmãos mais novos. e Algomania.
Não possui nenhuma fobia.
Locais Importantes Stavanger (Cidade natal) Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos
Fiorde de Geiranger (Local onde costuma viajar
para desestressar)
Laboratório de Quimica de Oslo (Local de trabalho)
,
^
Referencias Rapidas Companheiros Investigadores
Testes de Atributo e Perícias Pers.
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico Pers. Jogador Pers.
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Jogador Jogador
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar
testes de combate ou sanidade
Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥½ do máximo de PVs em um ataque
Pers.
Jogador Eu Pers.
Jogador
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