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Livro por PetitGateu#4031


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CAP. 1
Regras Gerais
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• 1.1 Dados
Esse livro usa abreviações para se referir aos dados!
D20 - dado de 20 lados
D6 - dado de 6 lados
D8 - dado de 8 lados

• 1.2 Classe de Dificuldade e Testes


Classe de dificuldade da ação, imposta pelo mestre ou por técnicas. Exemplo: CD: 22
Reflexo. Você deve tirar: valor maior na Reflexos Boku no Hero RPG tem uma regra
simples que funciona na maioria das situações.Toda vez que tentar uma ação, você vai:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Adicionar o modificador pedido
• Comparar o resultado à dificuldade da ação (definido pelo mestre).
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você passa no teste!.

• 1.3 Vantagem e Desvantagem


Às vezes, testes de aptidão, jogadas de ataque ou testes de resistência são chamados de
vantagens ou desvantagens. VANTAGEM reflete uma situação positiva envolvendo uma
rolagem de d20, enquanto as desvantagens refletem o contrário. Quando você tiver uma
vantagem ou desvantagem, role outro d20. Se você tiver uma vantagem, use a maior das
duas jogadas, e se tiver uma desvantagem, use a mais baixa. Por exemplo, se você tiver
DESVANTAGEM e rolar 20 e 2, você usa 2. Se for VANTAGEM e você rolar o mesmo
número, use 20.

• 1.4 Arredonde pra baixo


Caso possua algum número que quando dividido ou multiplicado fique um número
quebrado, sempre arredonde para baixo — Exemplo 7,5 fica como 7.

• 1.5 Teste Oposto


Em testes opostos a outro Player/Inimigo/NPC, o resultado maior sempre será o vencedor.
Exemplo: Bakugou ataca Izuku e tira 23 no dado. Izuku tenta desviar e tira 24 no dado.
Izuku vence e consegue desviar. Caso empate, o atacante vence, salvo iniciativa que vence
quem possuir o maior Modificador de Agilidade

• 1.6 Morte
O personagem que está com 0 de HP cai inconsciente.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1
ou mais) por causa de uma habilidade, descanso, recobra a consciência e pode agir
normalmente. Enquanto estiver com 0 de Hp, o personagem fica em morrendo, enquanto
estiver morrendo em cada um de seus turnos deve girar um teste de Fortitude CD 15,
caso falhe 3 vezes irá morrer, mas caso passe 3 vezes irá ficar estável porém com 0 de
HP, caso receba um ataque enquanto esteja em morrendo, você ganha uma falha.

• 1.7 Resistência
Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui resistência
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• 1.8 Dano de Queda


O dano de queda é calculado da seguinte forma: xd6 (sendo "X" a quantidade de metros
caído). O dano de queda só passa a contar após 6 metros, Você pode realizar um teste de
Acrobacia para reduzir o dano (Deve ter Proficiência, a CD é definida pelo mestre)
Dano de Arremesso usa o mesmo sistema.
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CAP. 2
Criação de Personagem
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2.1 O Personagem
O primeiro passo e o mais importante para o rpg é a criação do personagem, ele que irá
definir o seu modo de jogo, sua interpretação, e a imaginação. A criação de um personagem
é algo bem simples de se fazer, vamos primeiro definir sua Variante Racial, em seguida
seus Atributos, iremos montar também a personalidade e definir os objetivos do
personagem. Pense um pouco em como quer seu personagem e iremos partir para os
próximos tópicos.

2.2 Atributos
Para o nosso RPG, temos 7 atributos, sendo eles: Força, Velocidade, Inteligência,
Carisma, Constituição, Técnica e Poder. Cada atributo será detalhado abaixo:
● Força: Mede a força física do seu personagem, a capacidade de levantar peso,
entre outros.
● Velocidade: Mede a velocidade de corrida, agilidade em suas ações e outros.
● Inteligência: Mede sua capacidade Intelectual, para se livrar de certas situações.
● Carisma: Mede sua capacidade de interação social, é bem importante caso você
não queira ser o Bakugou.
● Constituição: Mede a capacidade de aguentar ataques e resistir certas situações.
● Técnica: Mede a capacidade de luta, seus reflexos e seu trabalho em equipe.
● Poder: Mede a capacidade de utilizar sua individualidade.

Cada atributo inicia com 1 no valor e você deve girar 3d6, o valor você deve distribuir entre
os atributos. O valor máximo para um atributo no primeiro nível é 5. Cada valor do atributo é
igual ao seu bônus no valor dos testes de tais atributos, já o valor máximo que pode
adquirir em algum atributo pós nível 1 é de 10. Ao invés de girar o 3d6 você pode pegar o
valor de 10 para distribuir. Vamos ao exemplo do Midoriya, para isso utilizaremos o valor de
10 pontos de atributo, seus valores de atributo ficariam:

Força: 3 | Velocidade: 1 | Inteligência: 2 | Carisma: 2 | Constituição: 2 | Técnica: 2 |


Poder: 5

2.3 Variante Racial


Primeiro irei lhe explicar o básico dos humanos, todos terão essas capacidades básicas, o
que irá diferir é a sua variante racial.

PV(Pontos de Vida) no primeiro Nível: (Força/2+Constituição+1)*2+10


PV nos Níveis Seguintes: Constituição+Força/2
Estamina no primeiro nível:(Constituição/2+Poder)+1
Estamina nos Níveis Seguintes: Nível+(Constituição/2+Poder)
Deslocamento: 9m
Tamanho: Médio
Testes de Resistência: Escolha 2 entre: Fortitude, Reflexos, Vontade e Atletismo.

Este são os valores padrões, agora falaremos um pouco das variantes para que possa ter
uma maior diversidade entre os jogadores:
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• Carismático •

Você é naturalmente carismático, assim atraindo as pessoas ao seu redor, recebe +1 no


atributo de Carisma e sempre irá receber +2 pontos de popularidade no Rank de
heróis

• Combatente •

Você foi treinado para o combate, recebe +1 na perícia Luta e seu dano desarmado se
torna 1d6+Mod.For

• Estratégico •

Você sabe como armar melhores estratégias para alcançar seus objetivos, assim recebe
+1 no atributo Inteligência e +2 na proficiência "Tática"

• Poderoso •

Você nasceu com uma predisposição maior para usar sua individualidade, recebendo +2
de estamina por nível

• Robusto •

Seu corpo é maior e mais forte que os outros, assim você recebe +5 de vida por nível.

• Veloz •

Você é rápido, assim recebendo +2 em testes de esquiva.


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2.4 Personalidade
A personalidade é um dos pontos mais importantes de um herói, e bom, para ter um
personagem realmente cativante é necessário que ele tenha uma personalidade bem
definida. Uma boa personalidade lhe ajuda a conseguir mais pontos de Popularidade para
assim subir no Rank de Heróis. Vale-se lembrar que a sua individualidade pode ou não
interferir em sua personalidade. Escolha 1 abaixo:

•Agressivo: Sua personalidade tende a lhe deixar mais agressivo, seja em batalhas contra
vilões ou em seu próprio meio social (Katsuki Bakugou).
- +1 em jogadas de ataques
- -2 em testes de Interação Social.
- +2 em Intimidação
- -1 ponto de popularidade recebido
- Presença Intimidadora: Com uma ação bônus, uma vez por descanso longo você
emana uma aura poderosa capaz de intimidar o maior dos vilões, O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de vontade, caso falhe irá receber o dobro de dano no
seu primeiro ataque.

•Altruísta: Você se preocupa mais com os outros do que com si mesmo, priorizando a vida
dos outros acima da sua (Izuku Midoriya)
- +1 de HP por nível
- +1 ponto extra de popularidade sempre que receber.
- Chegada do Herói: Você ao entrar em batalha pode inspirar seus aliados, com uma
ação livre você pode escolher um aliado para que receba algum buff: +1d4 de dano,
+1 em jogadas de acerto, +1 em jogadas defensivas, +2 de Estamina ou Vida.
Esses buffs duram por um turno, com exceção da vida e Estamina.

•Cativante: Você consegue cativar as pessoas ao seu redor com uma certa facilidade,
conseguindo interagir com extrema facilidade com outras pessoas
- Recebe +1 em testes de Carisma
- Recebe +1 em alguma perícia baseada em Carisma a sua escolha.
- Tende a ser mais popular entre as crianças e jovens, recebendo sempre +1 ponto de
popularidade.
- Acalmar Multidões: Como um herói é seu dever proteger aqueles a sua volta, as
vezes pode se tornar uma tarefa difícil quando o caos toma conta das pessoas. Com
uma ação bônus, você pode realizar um teste de Diplomacia (CD 15) caso passe as
pessoas ao seu redor irão se acalmar, pode parecer pouca coisa mas diversos
conflitos podem ser resolvidos desta maneira.

•Comum: Você é uma pessoa comum, que não se destaca na multidão.(Mashirao Ojiro)
- Por ninguém te dar muita atenção, recebe +1 em testes de Furtividade.
- Sempre que receber pontos de popularidade, perderá 1 ponto.
- Ao final de cada missão como herói, deve rolar 1d100, qualquer resultado abaixo de
25, faz com que outra pessoa receba os créditos por sua ação
- Bem normal: Ao ser atingido por um ataque, independente de ser crítico ou não,
você pode fazer com que ele acerte uma criatura aliada a uma distância de 1.5m de
você, essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
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•Egoísta: Você busca se tornar um herói por algum motivo pessoal, seja glória, fama,
dinheiro. (Mt.Lady)
- Recebe proficiência em Atuação
- Recebe +2 em testes de Carisma
- Fama e Fortuna: Ao realizar feitos heróicos você recebe o dobro de pontos de
popularidade e suas missões como heróis lhe oerecem +50% de dinheiro, caso
ganhe pontos de popularidade, irá receber o dobro.

•Energético: Você é uma pessoa energética e elétrica, não conseguindo ficar parado em
momento algum.(Denki Kaminari)
- Seu deslocamento se torna 12m
- Recebe deslocamento de escalada igual à 6m
- Recebe +1 em reflexo ou esquiva
- Preciso Agir: Uma vez por descanso longo, ao ver um aliado em uma situação de
risco, você pode escolher um dos seguintes bônus: Receber +1 ação de
movimento, Receber a reação "Sacrifício" até o fim da cena ou Receber
Vantagem no acerto contra o inimigo porém após derrotá-lo ficará
Instantaneamente Cansado até o próximo descanso.

•Gentil: Você tem uma grande preocupação com seus companheiros e civis, tentará ajudar
ao máximo as pessoas. (Izuku Midoriya)
- Uma vez por cena, mesmo sem o treinamento você consegue realizar um ataque em
conjunto
- +1 em testes de Carisma
- Herói Protetor: Uma vez por cena, como uma reação você pode entrar na frente de
um ataque direcionado a um aliado ou civil, você recebe o dano automáticamente
porém reduzido em 50%

•Intelectual: Buscando conhecimento, você é um herói mais tático que tenta armar
estratégias para ajudar seus aliados.(Yaoyorozu Momo)
- Recebe +1 em testes relacionados à inteligência
- Você pode gastar uma ação bônus para fornecer um bônus de +2 em algum teste de
inteligência para um aliado.
- Todo Conhecimento: Ao ser bem sucedido em algum teste de inteligência, você
recebe um bônus de +2 na rolagem de alguma perícia a sua escolha, este bônus
pode ser usado um número de vezes igual ao seu valor de proficiência.

•Líder: Liderando seus companheiros para a vitória, sempre que você está em cena seus
companheiros sabem que estão um passo mais perto de seus objetivos.(Yaoyorozu Momo)
- Recebe +1 em testes de Diplomacia e Tática.
- Em combates com mais de um aliado ao seu lado, você recebe +1 em luta.
- Liderando: Uma vez por descanso longo, você pode fornecer vantagem a criaturas
aliadas em um raio de 9m, a vantagem irá durar por 1 turno contando que estejam
seguindo a sua liderança.
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•Orgulhoso: Você tem um orgulho extremamente elevado, se recusando a pedir ajuda


mesmo nas situações mais difíceis.
- +2 em jogadas de acerto quando estiver lutando sozinho
- Recebe o dobro de Pontos de Popularidade caso derrote um vilão sem ajuda de
ninguém
- Ao entrar em combate sozinho, uma vez por descanso longo, seu primeiro ataque,
será automaticamente um acerto crítico.

•Tímido: Você tem uma timidez gigantesca que lhe atrapalha bastante.
- Recebe -2 em testes de interação social.
- Herói das Sombras: Enquanto ninguém estiver te vendo, você recebe +4 em
qualquer jogada porém enquanto estiver sobre a visão de outros, recebe um ônus
de -1 em suas jogadas.

2.5 Objetivo
Seu personagem deve ter um objetivo como herói, seja algo para ganho pessoal ou não. Ao
definir seu objetivo, caso o mestre julgue suas ações condizentes com seu objetivo e
personalidade, você pode receber alguns bônus, como: XP Extra, Pontos U.A, Bônus de
Dinheiro ou uma Inspiração.
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CAP.3
Evolução
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• 3.1 Níveis
Os níveis de personagem servem como um modo de medir sua força em comparação com
outros. A cada "x" pontos de XP, você evolui o nível de seu personagem, um personagem
com nível mais alto vai ser mais poderoso que outro personagem de nível mais baixo, com
o aumento de seu nível, seu personagem pode ser visado por Heróis profissionais ou por
Agências de heróis, para assim conseguir evoluir em sua carreira.

• 3.2 Tabela de XP
A tabela abaixo informa sua proficiência, nível e quantia de xp necessária para o up de
nível além das "Táticas de Heróis" que podem ser aprendidas ao evoluir seu nível.

Xp Nível Proficiência

0 1 - Exame U.A +2

300 2 - Estudante +2

1200 3 -Treinamento com Herói +3

2400 4 - Estudante Avançado +3

3900 5 - Licença Provisória +3

5000 6 - Estudante Experiente +3

6500 7- Big Three +4

8000 8 - Recém Formado +4

10000 9 - Sidekick +5

12500 10 - Herói Em Ascensão +5

15500 11- Herói Profissional +6

20000 12 -Símbolo da Paz +6

• 3.4 Up de Nível
Seu personagem deve upar de nível para se tornar cada vez mais forte e útil. Seu nível
evolui de uma forma bem fácil, completando aulas, treinamentos e missões, até o nível
"recém formado" o mestre avaliando seu desempenho está livre para lhe fornecer uma
quantia de xp entre "0-500" por aula/treinamento. Após se tornar um Herói formado, a xp
fica a controle total do mestre, porém é recomendado manter entre "0-500" para que tenha
uma aventura mais duradoura.

• 3.4 Táticas de Herói


As Táticas de Herói são Benefícios que seu personagem recebe sempre que evolui seu
Nível, a cada nível que avança, seu personagem pode escolher 3 Táticas de Herói, com
exceção dos níveis "Treinamento Com Herói, Big Three, Sidekick e Herói
Profissional" onde ele pode escolher 4 Táticas. Abaixo está listada a lista de Táticas
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Você inicia com 2 Táticas de Herói


• Aguentar Dor: Ao receber golpes que causem dor, você não recebe mais a desvantagem
em sua próxima jogada, apenas -2 em seus testes.(Necessário Constituição: 7)

• Analise de Terreno: Antes de jogar a iniciativa, você pode realizar um teste de Tática CD:
15, casso passe, poderá dar um pequeno buff para você ou para algum aliado, você pode
escolher entre: +2 em iniciativa ou em alguma jogada do primeiro turno, +1d4 no
primeiro turno.

• Aparência Inofensiva: Seus inimigos não reconhecem seu poder, por algum motivo,
geralmente por sua aparência fofa. Inimigos devem realizar um Teste de Vontade CD 15
para poder realizar o primeiro ataque à você.

• Arma Improvisada: As vezes é necessário ultilizar algo não convencional como uma
arma para lhe ajudar em combate, realizando um teste de Tática CD: 15 e gastando 4
pontos de Estamina, você pode encontrar algo no cenário e puxalo rapidamente para
utilizá-lo como uma arma improvisada.

• Ataque Desleal: Ao atacar um oponente que esteja a 1.5m de um aliado, você recebe +2
nas jogadas de ataque.

• Ataque Destrutivo: Ao realizar uma jogada de ataque, você pode gastar 6 de Estamina
para causar +1d de dano ou receber +5 de Ataque. (6 de Técnica)

• Ataque Poderoso: Você se torna capaz de acertar o ponto fraco de um oponente, seu
crítico ganha +1 na margem de ameaça. (Necessário Técnica 5)

• Ataque Rápido: Gastando 4 de estamina, você pode realizar um ataque extra no


turno. (Necessário Técnica 6)

• Atirador Rápido: Ao atacar com uma arma de longa distância, você pode gastar 6 de
Estamina para realizar um segundo disparo. (Necessário Velocidade: 7)

• Aura Intimidadora: Com uma ação bônus, você pode liberar uma incrível pressão
gigantesca, criaturas em uma área de 9m devem realizar um teste de vontade CD 15, caso
falhem, irão receber desvantagem em sua próxima jogada. Está característica pode ser
utilizada um número de vezes igual ao seu valor de proficiência.(Necessário Carisma 5)

• Chegada do Herói: Ao entrar em um combate, você libera uma grande pressão como
herói, essa pressão faz com que Vilões/Vigilantes fiquem Paralisados caso falhem em um
teste de Vontade CD 20. Alguns vilões podem até se render apenas por você estar ali.
(Necessário Carisma: 7 - Apenas você causa acertos críticos por este Paralisado)

• Combate Audacioso: Gastando 8 pontos de Estamina, você ganha uma ação padrão
extra no seu primeiro turno de combate.

• Coragem Indescritível: Varias pessoas morreriam de medo em algumas situações,mas


você não. Você recebe +2 para resistir a efeitos de Intimidação.
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• Corpo Forte: Seu corpo é mais resistente que o normal, sempre que precisar realizar
algum teste de Fortitude para evitar venenos e outras substâncias, recebe +2 no teste.

• Corpo Treinado: Seu corpo forte e poderoso, você pode gastar 4 de Estamina para
receber +5 em Atletismo ou Acrobacia. (Necessário Constituição: 5)

• Desenvolvimento Pessoal: Aumenta o valor de um atributo em +2, pode ser escolhido


diversas vezes porém após escolher para um a próxima escolha aumenta apenas +1.

• Entrada Triunfal: Antes de jogar a iniciativa, você pode realizar um teste de Atuação CD
17, caso passe, você consegue realizar uma entrada triunfal, recebendo +2 em testes e
+1d de dano na primeira jogada do combate.

• Esquiva Aprimorada: Seu personagem, gastando 2 de Estamina, recebe vantagem em


jogadas de Esquiva.

• Estrategista: Antes da iniciativa, você pode escolher uma outra criatura para que seja o
primeiro da iniciativa (Necessário Inteligência: 6)

• Foco Heróico: Você possui um foco em um público específico como herói, escolha entre
homens ou mulheres, você passa a receber apenas metade do dano de inimigos do
gênero escolhido (Necessário Carisma: 8 e 50 pontos de Popularidade)

• Força Verdadeira: Ao realizar um acerto crítico, seu modificador de Força é adicionado


uma segunda vez (Necessário Força 5)

• Formação de Combate: Ao início do combate, você pode realizar um teste de Tática (CD
20), Caso passe, poderá dividir seu time em uma formação que faça mais sentido para a
situação, escolha entre: Ataque ou Defesa. Na formação de ataque, todos recebem +2 na
jogada de ataque enquanto na defesa, você e aliados recebem +3 em jogadas defensivas.
(Necessário Inteligência: 6)

• Frase de Efeito: Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um teste de Atuação CD
15, caso passe, poderá dizer uma frase de efeito, com isso o alvo terá desvantagem na
próxima jogada de dados.

• Golpe Inesperado: Quando o oponente que esteja em combate corpo-a-corpo sair de seu
alcance (1.5m) por espontânea vontade, você pode desferir um golpe nele.

• Golpe Letal: Seu ataque recebe +2 na margem de ameaça. (Necessário Técnica: 7)

• Guarda Baixa: Quando realizar um ataque, você pode utilizar uma reação para fazer com
que um aliado seu cause um ataque no alvo. (Necessário Técnica: 6)

• Herói Marcial: Faz com que o ataque desarmado do seu personagem aumente para 1d6.

• Intelecto Avançado: Você recebe +2 perícias extras a sua escolha.


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• Iniciativa Avançada: Recebe +3 em jogadas de Iniciativa e em Deslocamento.


(Necessário Velocidade 5)

• Inspirador: Com uma ação bônus, você pode inspirar algum aliado, realizando um teste
de Inspiração (CD 15), caso passe, esse aliado irá receber +2 em seu próximo teste.

• Inspirado pelo Público: Independente de onde esteja, alguém sempre está torcendo por
você, graças a isso, mesmo nas situações mais adversas você irá se erguer e continuar
lutando. Ao cair à 0 de HP, você recupera 5d10 de Vida até 3 vezes por descanso longo.
(Necessário Constituição e Carisma: 6 e 50 Pontos de Popularidade)

• Imobilizar Oponente: Ao realizar uma jogada de ataque, você pode realizar um teste de
Luta oposto pelo Atletismo do Oponente, caso passe, você irá imobilizar seu oponente, o
deixando sobre a condição "Imobilizado", enquanto imobilizado, o alvo não poderá atacar
ou se mover além de receber 1d10 de dano interno por turno. O alvo pode realizar o teste
a cada fim de seu turno. (Necessário Técnica: 7 - Você não pode utilizar Técnicas ou
atacar com arma enquanto imobiliza alguém)

• Lidando com Crianças: Em qualquer situação que uma criança esteja te observando,
você pode realizar um teste de Atuação (CD 15), caso passe a criança irá torcer por você,
assim você recebe +5 em jogadas até o fim da cena (Necessário Carisma: 6)

• Mobilidade avançada: Com o gasto de 4 pontos de Estamina, você pode usar uma ação
de movimento adicional. (Necessário Velocidade: 4)

• Oportunista: Enquanto um aliado estiver à 1.5m de seu oponente, sua margem de crítico
aumenta em +1, e o multiplicador se torna 3x. (Necessário Técnica: 7)

• Previsão Avançada: Seu personagem recebe proficiência em prever e +2 nesta perícia.

• Proficiência Com Armas: Seu personagem se torna proficiente com algum tipo de arma a
sua escolha, esta tática pode ser escolhida diversas vezes.

• Poder Inesperado: Ao atingir 25% do HP, você recebe +1 na margem de crítico até o
fim da cena. (Necessário Técnica: 6)

• Ponto Vital: Você sabe onde acertar, uma vez por cena, você pode realizar como uma
ação livre, um teste de Medicina (CD 15), caso passe, saberá onde fica um ponto vital do
oponente, com isso seu ataque ira causar o dobro de Dano (Necessário Técnica e
Inteligência 5)

• Rápido como um Raio: Recebe +3m de deslocamento e +2 em iniciativa e Reflexo


(Necessário Velocidade: 6)

• Público Manda: Enquanto estiver sendo visto por algum civil, seu personagem recebe +2
em todas as jogadas.(Necessário Carisma: 7 e 50 Pontos de Popularidade)
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• Quanto Mais Melhor: Em combate, não importa a quantidade de oponentes,um herói


deve sempre vencer. Você recebe +10 de HP por cada Inimigo que estiver no
combate.(Necessário Constituição: 7)

• Sacrifício de um herói : Seu corpo se move sozinho para que defenda seus aliados.
Como uma reação, você pode se jogar na frente se um ataque direcionado à um aliado que
esteja dentro de seu deslocamento, assim levando o golpe por ele.

• Sabe-tudo:Você passa a adicionar metade do seu valor de Proficiência em testes de


perícias que não seja proficiente (Necessário Inteligência:6)

• Saque-rápido: Você saca a arma com ação livre

• Saída de Emergência: Ao ficar com 25% de seu HP, caso não tenha nenhum
companheiro ou civil proximo, você passa a poder realizar a ação "Disparada" como uma
ação bônus invés de padrão.

• Sanguinário: Você não se importa com o que realmente representa um herói, ao realizar
um acerto crítico, com uma ação bônus você pode causar desvantagem na próxima jogada
de todas as criaturas ao redor (9m) (Necessário Técnica: 5)

• Sensor de Herói: Você possui um grande senso de perigo, uma vez por cena, ao entrar
em um local novo, você pode realizar um teste de Investigação CD: 15, caso passe, o
mestre irá lhe informar se existe indícios de algum civil ou herói em perigo no local.

• Surto Heróico: Como uma grande explosão em seu interior, mesmo ferido e cansado,
você se mantém firme para lutar. Ao cair à 0 de Estamina, você passa 3 turnos podendo
lutar sem malefícios e com uma reserva de estamina infinita, porém quando estes 3 turnos
passarem, você cai automaticamente inconsciente. (Necessário Poder e Constituição:
7)

• Surto de Adrenalina: Com uma ação bônus, 3 vezes por combate, você pode recuperar
2d4+Constituição de vida e 1d4+Poder de Estamina.

• Tática de Batalha: Faz com que seu personagem receba +2 em jogadas de Acerto.

• Traje de Herói: Enquanto estiver utilizando seu traje de herói, você recebe vantagem nas
jogadas de Iniciativa.

• Velocidade de Batalha: Substitui seu valor de acerto e dano em ataques corpo-a-corpo


por velocidade. (Necessário Velocidade 5)

• Verdadeiro Herói: Um herói deve sempre se dispor a salvar o maior número de pessoas
possível, sempre que salvar uma pessoa, receberá +1 ponto de popularidade por cada 2
pessoas salvas.
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• Vigilante: Vagando nas sombras, sempre que derrotar ou auxiliar na derrota de um


inimigo, recebe +1 em jogadas de ataque ou dano, limitado ao seu nível. (Necessário
Técnica: 6)

• Vitalidade Avançada: Recebe +5 de HP e +2 de Estamina por nível.

• Vontade Inabalável: Um herói nunca deve ceder ao medo, nem a vontade de outros.
Você recebe +2 para resistir a efeitos mentais.
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Cap. 4
Individualidades
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4.1 Individualidades
As Individualidades (個こ性せい Kosei) são habilidades super-humanas especiais que um
indivíduo pode possuir. Individualidades são, geralmente, únicas para o seu usuário, e são
classificadas em múltiplas categorias
Individualidades são herdadas geneticamente através do que parece ser herança
mendeliana e tipicamente se manifestam em crianças com a idade de quatro anos no
máximo. As crianças ou manifestarão um das individualidades de seus pais ou uma nova
individualidade formado pela fusão dos dois. Esta individualidade composta pode, por
vezes, dar a aparência da pessoa que tem duas individualidades distintas, tais como
o Metade-Frio Metade-Quente de Shoto. Muito mais raramente, no caso da
individualidade Rebobinar de Eri, uma criança pode manifestar uma individualidade que não
tem nenhuma relação com sua linhagem genética, semelhante a uma mutação.
Uma linha popular de pensamento é a ideia de que as individualidades continuarão a se
misturar e aprofundar, crescendo em força e complexidade a cada nova geração.
Eventualmente, individualidades se desenvolverá a um ponto em que ninguém poderá mais
controlá-los. Isso é conhecido como "Singularidade de Individualidades".

4.2 Tipos de Individualidades


As individualidades são divididas em três tipos: Emisor, Mutante e Transformação

•Emissão:Individualidades do tipo Emissor (発はつ動どう Hatsudō, lit. "Ativação") têm a


capacidade de liberar certas substâncias, ou alterar materiais ao redor deles de certas
maneiras. Individualidades de tipo Emissor geralmente requerem um esforço consciente
para ativar (como Eletrificação e Explosão), e alguns até exigem grandes quantidades de
concentração para que permaneçam ativos.
Individualidades do tipo Emissor também podem ter vários intervalos. Enquanto alguns
usuários exigem contato físico para usá-los (como Gravidade Zero), outros podem ter
intervalos muito mais longos sem restrições de distância. Embora a maioria dos usuários de
individualidades do tipo Emissor geralmente tenham controle sobre suas próprias
"emissões", também é possível que os usuários se machuquem ao entrar em contato com a
individualidade (Explosão). No caso de gerar substâncias, fazer muito rápido ou por muito
tempo pode prejudicar o usuário, já que ele está usando reservas de seu próprio corpo,
causando sangramento do ponto de geração, ou gradualmente, perder sua resistência
natural à sua própria individualidade. As emissões de individualidades do tipo Emissor
podem ter uma grande variedade de propriedades e habilidades.
Enquanto algumas substâncias produzidas por individualidades do tipo Emissor possuem
propriedades comuns, algumas são exclusivas para o usuário e, portanto, possuem
propriedades especiais. Aqueles que alteram as propriedades dos materiais em torno deles
também podem variar amplamente em efeitos, desde a alteração molecular até a destruição
molecular. Individualidades do tipo Emissor são, por uma larga margem, o tipo mais comum
de individualidades.

•Transformação: Individualidades do tipo Transformação (変へん形けい Henkei) causa o


usuário a assumir uma alteração temporária de algum tipo. Individualidades do tipo
Transformação permitem que o usuário temporariamente "transforme" seu corpo em uma
variedade de maneiras, às vezes, aprimorando recursos existentes (Endurecimento), ou
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talvez adicionando novos recursos ao corpo (Sombra Sombria). Individualidades do tipo de


transformação geralmente afetam o usuário exclusivamente.
As individualidades do tipo Transformação normalmente requerem uma proximidade de
curto alcance para utilizá-las totalmente em combate, pois elas afetam apenas o corpo do
usuário. Individualidades do tipo Transformação são também o único tipo conhecido de
individualidade que pode conceder os atributos de usuário que eles normalmente não
exibem por padrão. Individualidades do tipo Transformação geralmente requerem um
esforço consciente do usuário para "ativar", embora a maioria dos usuários possa ser
treinados para iniciá-los reflexivamente (dependendo das condições necessárias para
ativação) e prática para iniciar suas individualidades com maior intenção e precisão.
Embora as individualidades do tipo Transformação sejam, frequentemente, muito
poderosas, sua maior fraqueza é que seus efeitos geralmente são temporários, e o excesso
de esforço geralmente leva a repercussões negativas em nome do usuário. Individualidades
de Transformação também podem ser limitadas com base no usuário, quão resiliente seu
corpo é, e os recursos que eles têm disponível para eles. Alguns usuários até condicionam
seu corpo de certas maneiras, de modo que suas individualidades possam operar com mais
eficiência.

•Mutação: Individualidades do tipo Mutante (異い形ぎょう Igyō) podem ter uma grande
variedade de características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança
comum parece ser que essas individualidades são uma parte da fisicalidade do usuário,
fazendo com que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente tem
algum tipo de propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes são
passivamente ativos e, de relance, são os mais identificáveis.
Individualidades do tipo Mutante criam estruturas corporais que conferem ao usuário
habilidades mais complexas que as individualidades de Emissor e Transformação não
podem fornecer com segurança. Muitas vezes eles vão fornecer apêndices preênseis que
permitem maiores graus de controle ou estruturas adicionadas aos membros pré-existentes
para melhorar as habilidades pré-existentes (Motor).As individualidades do tipo Mutante têm
até a capacidade de canalizar certos aspectos de seus usuários através deles de forma
semelhante às individualidades Emissoras ou de Transformação (Earphone Jack). Embora
não seja necessariamente uma fraqueza, as individualidades do tipo Mutante não podem
ser desativados, e, algumas vezes, causam transtornos ao usuário devido a suas
malformações. Embora o porquê dessas peculiaridades são passivamente-ativas seja
desconhecida, eles são imunes a efeitos de individualidade incapacitantes. Individualidades
do tipo mutante também são o único tipo de individualidade conhecido que pode ser
passado através de gerações sem necessariamente conferir a habilidade correspondente.
Como resultado disso, embora seja incerto quão comuns são as individualidades mutantes
são, pode-se presumir com segurança que eles são os mais comumente herdados.
P22

4.3 Ranks de Individualidades


As individualidades são definidas por Ranks, indo do Rank E até o Plus Ultra, suas
habilidades acabam sendo mais poderosas dependendo do Rank que tirou, para descobrir o
Rank de suas habilidades, basta girar 1d100, o resultado será o Rank de sua Habilidade.

Rank de Individualidades

Dado Rank Exemplo de Individualidades

100 Plus Ultra Overhaul - Kai Chisaki

90-99 S Explosões - Bakugou

70-89 A Endurecimento - Kirishima

31-69 B Ar Sólido - Kūkigyōko

10-30 C Rabo - Mashirao Ojiro

2-9 D Gás do Sono - Mustard

1 E Espichar os Olhos - Aluno da Escola do Midoriya

4.4 Singularidade e Herdada


De acordo com a teoria da Singularidade, as habilidades que de repente começaram a
aparecer em humanos décadas atrás eram genéticas. Previa ainda que, à medida que
continuassem a se misturar entre as linhagens, eles cresceriam em força e algum dia
atingiriam níveis de poder que seriam impossíveis para qualquer pessoa controlar. Alguns
exemplos de tais peculiaridades que já podem ter se manifestado incluem a Eletrificação de
Kaminari Denki, a Cremação de Touya Todoroki e o Retrocesso da Jovem Eri.
Em termos de jogo, estás individualidades são ainda mais poderosas que as Plus Ultra,
para ter uma individualidade que se encaixe nesta categoria, é necessário ter uma
Individualidade S ou Plus Ultra e tirar entre 18-20 em 1d20.
Já as Individualidades Herdadas como a de Shoto Todoroki, em sua grande parte servem
ou para dar mais poder ao usuário, ou para counterar suas fraquezas entre si, para obtê-la,
segue o mesmo princípio da Singularidade

4.5 Fraquezas das Individualidades


Ter uma individualidade não significa não ter fraquezas, muita vezes acaba sendo o
contrário. Toda individualidade possui uma fraqueza, por exemplo o Dark Shadow que fica
extremamente fraco sob alguma alta fonte de luz. Converse com o mestre sobre a fraqueza
de sua Individualidade
P23

4.6 Evoluindo individualidades


O mestre da mesa possui a capacidade de evoluir sua individualidade de Rank, fazendo
com que ela troque parcialmente suas Habilidades ao evoluir. Exemplo: Uma
individualidade de Rank A que acreditava ser capaz apenas mover objetos com a mente,
pode evoluir para uma Plus Ultra que na realidade moldava o ar ao redor dos objetos para
movê-lo.

4.7 Criando Individualidades


Agora vamos criar uma individualidade de maneira que funcione no sistema, tanto nas
questões de habilidades quanto dano, etc. Será dividido em 3 partes: Individualidades
Emissoras, Mutantes e de Transformação.

•Emissoras
Individualidades Emissoras são as mais comuns e Versáteis, tendo varias opções para
criação da mesma. Primeiro vamos utilizar a Zero Gravity de Ochako Uraraka para um
exemplo:

•Liberação de Habilidade: É onde deve ser descrito como sua individualidade funciona,
tanto em termos de RP quanto em termos de jogo. Seu poder deve seguir algumas regras
de acordo com o Rank da Sua individualidade e seguindo as regras gerais.

- Regras Gerais:
- Seu Poder não pode conceder nenhum buff para seu personagem caso não seja
uma individualidade Rank B ou maior
- Seu Poder não pode conceder nenhuma resistência para seu personagem caso não
seja uma individualidade Rank A ou maior
- Seu poder não pode aumentar seu HP.
- Seu poder não pode causar danos diretos.
- Não pode remover ações do inimigo, com exceção de movimento
- A Fraqueza da sua Individualidade deve ser equivalente aos seus Bônus.
- Uma individualidade Rank A ou superior pode aplicar os efeitos sem a necessidade
de um teste de resistência, abaixo disso deve ser feito um teste de resistência.
- Uma individualidade Rank A para cima não precisa de gasto de Estamina para
ser usada.
- O efeito sem teste de resistência dura apenas um turno.
- Individualidades Rank B ou menor tem um gasto de Estamina variando entre 1-5
para o uso de seu poder
- Sua individualidade não pode aplicar o mesmo efeito mais de uma vez seja bônus
passivo ou não, eles não estacam.
- Abaixo uma tabela básica sobre efeitos de uma emissão, leve em consideração os
mesmos bonus caso invés de dano queira uma regeneração ou algo do gênero.
P24

• Regras de Rank •

Rank Bônus em Bônus de Dano CD Resistência


Rolagem

Rank B (1) +1 +1d4 +1 Ignora resistência ao


dano principal da
Rank A (2) +2 +1d6 +2 Individualidade

Rank S (3) +3 +1d8 +3 Além do bônus


anterior, você recebe
Plus Ultra (4) +4 +1d10 +4 resistência à um tipo
de dano

Singularidade Ignora Imunidade e


(4) +5 +1d12 +5 recebe imunidade a um
tipo de dano

Tendeu?

● Com isso em mente vamos ao exemplo da Zero Gravity ●

• Zero Gravity •

Gravidade Zero permite à Ochako remover os efeitos da gravidade de coisas sólidas ao


tocá-las com as almofadas na ponta dos dedos. Os alvos perdem suas forças
gravitacionais no momento em que Ochako entra em contato com eles, efetivamente
perdendo seu peso. Através da Zero Gravity, Ochako pode fazer qualquer coisa sólida
flutuar no ar, desde que esteja dentro do limite de peso de sua individualidade, que é
cerca de três toneladas. Ela é capaz de ativar ou cancelar os efeitos da Individualidade,
fechando os dedos juntos. Em jogo, ao tocar em alguma objeto ou pessoa, o mesmo
perde sua gravidade e fica automaticamente flutuando no ar, qualquer impulso faz
com que o ser afetado pela gravidade zero seja impulsionado para a direção oposta
do impulso.

Fraquezas: Quanto mais objetos ela tiver sob a influência de sua Individualidade, mais
ela lutará para mantê-los flutuando. A tensão contínua faz com que ela se sinta enjoada,
ao ponto de vomitar. Em jogo, o usuário pode colocar um número de objetos sobre
o efeito da individualidade igual ao seu valor de Poder, caso ultrapasse, fica sobre
a condição: Enjoado

Rank: A

•Técnicas: As Técnicas são aprendidas com a evolução do personagem, utilizando sua


individualidade ou realizando treino de Individualidade, você recebe uma quantia de Pontos
U.A, a cada 25 pontos acumulados, você pode trocar por uma técnica, algumas técnicas
P25

consomem um valor maior de pontos de treinamento. O limite de técnicas que seu


personagem pode ter é igual ao seu valor de Proficiência. As técnicas são divididas entre
Principais e Auxiliares. As técnicas principais são focadas em causar dano, condições
ou outros, já as auxiliares são feitas para auxiliar você ou seus companheiros. Seu
personagem inicia com uma Técnica Principal . As regras abaixo servem para
Individualidades de Emissão e Transformação.
Ao criar sua Técnica, você deve escolher a duração que ela terá, você pode escolher entre:
Instantânea, Concentrada ou Sustentada, elas possuem uma pequena diferença entre si.
● Instantâneo: ativo, acertou, cabou.
● Concentrada: De longe a mais econômica, ao ativar uma ação concentrada, a
técnica dura no máximo 1 minuto porem sempre que receber dano, deverá ser bem
sucedido em um teste de Fortitude (CD= metade do dano tomado ou 10, o que
for maior) caso falhe, a técnica será desativada. Técnicas em concentração
perdem 1 passo em de dado e condições deve se realizar o teste a cada turno.
● Sustentada: Gasta a mesma quantia de Estamina todo o turno porém não tem
nenhum debuff e não é necessário utilizar ações para ativá-las.

(Os Efeitos Não Estacam)

•Dano: O Dano de suas técnicas é baseado no Rank dela.


- Escolha entre Força, Velocidade ou Poder. Esta escolha será a base para sua
técnica.
- O limite máximo de dados é igual ao valor do atributo escolhido, porém Limitado ao
nível do seu personagem.
- Dano em Área tem seu valor de dado dividido por 2 ou seja 1d8 virá 1d4.
- Dano em Área deve ter um teste de resistência para que criaturas na área recebam
metade do dano.
- Individualidades de Singularidade causam 1d de dano base adicional e o dano em
área é diminuído em 1 passo apenas.
- O gasto de Estamina é igual a 2 por dado
- Dano contínuo possui seu passo reduzido em 1.
- Deve ser usada em ação padrão.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- 1d2 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12


P26

•Alcance: O alcance de suas Técnicas são baseadas em seu Rank


- Alcance em Área é dividido pela metade
- Singularidade tem seu alcance dobrado
- Seu Alcance é definido pelo valor seu valor de Poder*Rank, com a exceção de Rank
E que recebe apenas 1.5m de alcance além de ser incapaz de realizar técnicas em
Área
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- *1 *1.5 *2 *2.5 *3 *4

•Redução de Dano: Capacidade de reduzir danos de alguma forma externa


- Deve ser uma técnica auxiliar.
- Custa 5 pontos de treinamento extra em Individualidades de Emissão
- O valor de Estamina usado é igual à 1 por dado.
- O limite de dados deve ser igual ao seu valor de Constituição ou Poder
- Individualidades de Singularidade possuem 1 passo a mais na redução.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- - 1d2 1d4 1d6 1d8 1d10

•Cura: A capacidade de conceder cura a si mesmo ou outros.


- Pode utilizar uma técnica principal ou Auxiliar
- Custa 5 pontos de Treinamento extra
- O limite de dados é igual ao seu valor de Poder ou Constituição.
- O valor de Estamina é de 2 por dado.
- Individualidades de Singularidade possuem 1 passo a mais
- Este efeito só pode ser usado por individualidades de Emissão.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- - - 1d2 1d4 1d6 1d8

•Aumento de Testes: Tem a capacidade de aumentar seu valor em um teste específico.


- Deve ser uma técnica auxiliar
- O custo de Estamina é igual à 3
- Individualidades de Singularidade possuem um bônus de +1.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- - +1 +2 +2 +4 +4

•Aumentar CD: Tem a capacidade de aumentar a Dificuldade para resistir aos testes
- Custa 8 pontos de Técnica extra
- O custo de Estamina é igual à 2.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- - - +2 +2 +4 +4
P27

•Criação de Capanga: Dá a capacidade de criar um lacaio/capanga que irá seguir suas


ordens.
- Deve ter uma Individualidade de Rank A ou superior.
- É uma técnica auxiliar
- Pode criar um número de capangas igual à ⅓ de seu valor de Poder
- O capanga possui metade de seus modificadores
- Possui metade de seu valor de HP
- Os capangas duram no máximo 1 minuto
- Custa 4 de Estamina

•Implementar Condições: Fornece a capacidade de causar alguma condição negativa ou


positiva no alvo.
- Necessário uma Individualidade Rank C ou maior
- O gasto de Estamina é igual ao custo da condição

•Aumento de Deslocamento: Da A capacidade de aumentar seu deslocamento


- Gasto de Estamina igual à 2
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- +1m +2m +2m +4m +5m +6m

•Adicionar Vôo: Bem, dá a capacidade de Vôo


- Recebe a mesma quantia de deslocamento em solo
- Custa 4 pontos a mais de treinamento.
- Gasto de estamina é de 4

•Aprimorar Crítico: Consiste em aumentar a margem de crítico


- Deve ser uma técnica auxiliar
- Custa 6 de Mana
- Necessário 10 pontos de treinamento extra
Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

+1 na margem +1 na margem +2 na margem +2 na margem +3 na margem

•Acerto Automático: Faz com que suas técnicas acertem automaticamente.


- Necessário Individualidade Rank A ou maior
- Custa 6 de Estamina
- Necessário 25 pontos de treinamento extra

•Técnica Rápida:Transforma técnicas de ação padrão em bônus


- Necessário Individualidade Rank A ou maior
- Custa 6 de Estamina
- Necessário 15 pontos de treinamento extra
P28

•Técnica Dominada: Faz com que suas técnicas possam ignorar certas pessoas.
- Necessário individualidade Rank B ou maior
- Custa 10 pontos de treinamento adicionais
- A Estamina gasta é 6
- Deve ser usada em técnica de Dano ou condições de ação padrão.
- Individualidades de Singularidade não podem utilizar.

•Falha Automática: Faz com que os alvos falhem automaticamente em testes de


resistência
- Necessário individualidade Rank A ou maior.
- Custa 15 pontos de treinamentos extras
- Gasta 6 de Estamina

•Precisa: Faz com que o usuário possa controlar livremente o dano de sua técnica,
diminuindo o dano causado para gastar menos Estamina.
- Custa 5 pontos de treinamento adicional
- Este efeito está disponível apenas para individualidade de Emissão

•Bônus de Dano (Ataque corpo-a-corpo ou Técnica): Aumenta o dano de seus ataques


corpo-a-corpo ou Técnica
- Para individualidades de Emissão, o usuário deve gastar mais 5 pontos de
treinamento extra para ataques corpo-a-corpo, já para individualidades de
Transformação, gasta 5 pontos adicionais para bônus em técnicas.
- Gasta 2 de Estamina.
- Individualidades de Singularidade tem o bônus aumentado em 1 passo
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

- +1d2 +1d4 +1d6 +1d8 +1d10 +1d12


P29

•Transformação
As individualidades de Transformação, por permitirem que o usuário altere seu corpo, são
as mais indicadas para os jogadores que preferem um combate corpo-a-corpo. Seguimos
para as regras da "Liberação de Habilidade" e em seguida para o exemplo da
Individualidade do Tokoyami, o Dark Shadow de Rank S

- Regras Gerais:
- Seu poder pode alterar apenas o seu corpo.
- Seu poder não pode causar danos diretos.
- A Fraqueza da sua Individualidade deve ser equivalente aos seus Bônus.
- Não pode remover ações do inimigo 
- Uma individualidade Rank A ou superior pode ativar permanente sua
transformação, abaixo disso deve ser realizado uma ação bônus.
- Uma individualidade Rank A para cima não precisa de gasto de Estamina para
ser usada.
- Individualidades Rank B ou menor tem um gasto de Estamina variando entre 1-5
para a ativação da mesma
- Com uma transformação, você pode escolher um dos buffs para receber novamente,
com exceção de resistência e imunidade.
- Caso queira realizar regeneração ou outro, siga o mesmo modelo abaixo.
- Sua individualidade, independente do rank, pode aplicar efeitos e condições, porém
é necessário teste de resistência.
- Um número de vezes igual Poder por descanso longo, individualidades de
Transformação podem escolher passar automaticamente em algum teste de
resistência ou ignorar efeitos de condição.

• Regras de Rank •

Rank +Rolagem +Dano CD Resistência

Rank C e B (1) +2 +1d6 +1 1

Rank A (2) +3 +1d8 +2 2

Rank S (3) +4 +1d10 +2 2

Plus Ultra (4) +5 +1d12 +3 3

Singularidade +6 +2d8 +4 3 + Imunidade


(4)

Tendeu?
P30

• Dark Shadow •

A individualidade concede a Tokoyami um ser sombrio parecido com um corvo saindo de


seu corpo que pode se materializar ou desmaterializar caso seja necessário. Esse ser é
aparentemente é feito de uma "energia sombria" que pode interagir com o mundo
material. Dark Shadow sempre está conectado ao corpo de Tokoyami, mesmo quando sai
de perto dele. No entanto, eles não compartilham seus sentidos, como dor ou fraqueza.
Sendo um tipo de ser vivo, ele detém a capacidade de falar. Ele também é bastante leal
ao seu usuário, independente do estado que se encontra. Em jogo, O usuário pode
utilizar uma ação livre para invocar o Dark Shadow, Sempre que o usuário realizar um
ataque, Dark Shadow causa 1d6 a mais de dano, além de garantir um bônus de +2
nas jogadas de acerto para o usuário, Dark Shadow também pode cobrir o corpo de
seu usuário o garantido resistência a dano Cortante e Contudente.

Fraquezas: Embora seja uma individualidade poderosa, Dark Shadow se enfraquecerá


caso esteja em um ambiente muito claro. Isso também ocorre com o contrário, já que
caso ele estiver em um ambiente muito escuro, irá perder o controle e irá se tornar mais
monstruoso que o normal. Em jogo, enquanto Dark Shadow estiver em um local com
uma iluminação elevada, o usuário não recebe nenhum buff de sua individualidade. Em
contrapartida, ao estar em um local sem fonte de luz, dark Shadow causará 1d12+2 de
dano em area em todas as criaturas ao redor de 15m, sem controle do usuário.

Rank: S

As regras para Técnica seguem como as de Emissão


P31

•Mutante
Individualidades do tipo Mutante, garante para o usuário uma forma permanente,
geralmente com características de animais ou seres mitológicos. Está individualidade é um
pouco diferente, o usuário deve escolher algumas modificações para seu corpo que lhe
garante certos buffs. Aqueles que possuem individualidades Mutantes recebem a
Individualidade seguindo a regra das Individualidades de Transformação, porem não
recebem técnicas.

Mutações: Garante Mutações para o dono da individualidade


- Você inicia com 10 pontos, estes pontos podem ser trocados por Mutações, algumas
dando certos buffs e outras dando certos debuffs. Os debuffs lhe garantem alguns
pontos extras.
- O limite de Mutações segue pelo rank de sua individualidade
- Individualidades com o ponto de Singularidade recebe 10 pontos adicionais e
+2 slots
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra

3 4 5 6 8 10 12

•Asas: Faz com que o usuário possa se voar com um deslocamento igual ao de
caminhada.(3)
•Barbatanas: Aumenta o deslocamento de Nado em 4m (2)
•Braço Extra:O usuário ganha um braço extra, assim podendo causar mais um ataque em
seu turno, esta mutação pode ser pega três vezes (4)
•Camuflado: Como um camaleão, você pode se camuflar no ambiente, podendo ficar
furtivo mesmo em locais que não dê para se esconder além de receber vantagem no teste
de Furtividade (2)
•Carapaça: Você possui um casco resistente, reduz todo dano tomado em 1d4 (4)
•Cauda Preênsil: Você possui uma cauda que sabe controlar, com isso ao acertar um
golpe, você pode escolher não causar danos para agarrá-lo com a cauda. A cauda também
consegue segurar itens (1)
•Chifre:Com uma ação bônus, você pode atacar seu oponente com os chifres, caso acerte
irá causar 1d4+Força de dano perfurante.(4)
•Colossal: Recebe os benefícios de uma criatura Colossal (4)
•Corpo Espinhoso: Seu corpo possui espinhos que causam danos aqueles que o tocam,
sempre que for atingido por um ataque o atacante recebe 1d2 de dano (3)
•Corpo Esguio: Seu corpo esguio é difícil de ser atingido, você recebe um bônus de +2 em
jogadas de esquiva(2)
•Corpo Resistente: Seu corpo recebe resistência a um tipo de dano. Pode ser pego
múltiplas vezes (4)
•Corpo Verde: Seu corpo é composto por plantas e raízes, sempre que receber dano
flamejante, você recebe +1d de dano, você não pode obter resistência a este tipo de
dano. (+2)
•Corpo Fraco: Seu corpo é mais fraco que a maioria, seu valor de Constituição e Força não
pode ultrapassar 7. (+3)
•Couro Natural: Recebe Redução de dano passiva de 1d6 (2)
P32

•Dentes Afiados: Com uma ação bônus, você pode morder seu oponente, caso acerte irá
causar 1d4+Força de dano cortante.(4)
•Ecolocalização: Faz com que o usuário possa se localizar mesmo em um ambiente
escuro, sabendo tudo que se encontra em um raio de 9m (3)
•Enorme: Recebe Benefícios de uma criatura enorme (3)
•Fotossíntese: Uma vez por cena, enquanto estiver sob a luz solar, você pode recuperar
1d8+mod.con de vida e de Estamina (3)
•Garras: Você possui garras afiadas, com uma acao bônus, você pode liberá-las, com isso
seu ataque desarmado recebe um bônus de +1d4(4)
•Gigante: Você recebe os bônus de uma criatura Grande (2)
•Guerras: Permite que respire embaixo d’água.(3)
•Patas Poderosas: Você possui pernas semelhantes a cavalos, recebendo +4m de
deslocamento (2)
•Pelugem protetora: Você possui pelos que lhe protegem do frio, recebendo resistência a
dano de frio porém recebe +1d de dano flamejante e não pode ter resistência a este tipo
de dano (5)
•Presas Venenosas: Com uma ação bônus, você pode causar uma mordida em seu alvo,
ao ser atingido, deve ser realizado um teste de Resistência de Constituição(CD Técnica)
para não receber a condição Envenenado (1d4) por 1 minuto. (3)
•Regeneração: Seu corpo se cura de feridas sozinho, recebe uma regeneração passiva de
1d6+Constituição (4)
•Tentáculos (até 8): Você possui Tentáculos como um polvo, os Tentáculos podem realizar
uma ação por turno, "Atacar", "Agarrar" ou "Desarmar", com uma ação bônus, todos os
Tentáculos irão agir, eles possuem o mesmo acerto que o seu porém causam apenas 1d2+1
de dano (2)
•Visão no Escuro: Consegue ver até 18m no escuro(2)

Membro Diferente: Da a capacidade de ter um membro diferente, patas de aranha. O


membro diferente lhe dá várias capacidades diferentes, converse com o mestre para ver
como ele irá funcionar. Porém uma Habilidade que você ganha ao ter está mutação é a
capacidade de criar Técnicas seguindo as regras ditas em "Emissão"
- Necessário individualidade Rank B ou maior
- Ocupa 3 Slots
- Pode ser pego mais de uma vez
- Gasta 5 pontos de Mutação.
P33

Cap. 5
One For All
P34

5.1 One For All


.All Might explica que o One For All é a união de duas individualidades: uma que armazena
poder no usuário e outra que permite transferir a individualidade para outra pessoa. Essa
mutação foi causada pela individualidade All For One. O One For All permite a utilização da
energia que foi acumulada, dessa forma, o usuário se torna mais forte na medida em que a
individualidade é repassada, ao que a energia de seus antecessores foi armazenada.
Assim, a individualidade o concede força sobre-humana momentânea em níveis destrutivos,
maior agilidade, aumento da capacidade auditiva e velocidade sobre-humana. O One For All
recebe este nome pelo fato de que se trata de um poder que pode ser "herdado" por outros;
sendo assim uma individualidade para todas as pessoas. Como uma tocha, ela é passada
de usuário para usuário. O método de transferência do One for All é feito através da
ingestão do DNA do atual do usuário da individualidade

5.2 Ganhos do One for All


O usuário do One For All recebe uma série de benefícios, principalmente em seu físico.
- Força: +2 | Velocidade: +2 | Constituição: +2 | Poder +2
- Vida e Estamina por nível: +5
- Sua individualidade salta para o Rank "Ponto de Singularidade"
- Suas técnicas e ataques corpo-a-corpo causam +1d de dano.
- Recebe uma ação padrão e de movimento extra.
- Recebe +2 em luta e em Esquiva

5.3 Riscos
Porém, toda está força não vem de graça. Caso não tenha Constituição 8 ou superior,
sempre que realizar uma técnica, deve-se rolar um teste de Fortitude CD 22, caso falhe,
terá um membro quebrado.
P35

Cap. 6
Treinamentos
P36

6.1 Treinamentos
Treinamentos é uma das melhores formas de evoluir seu personagem sem se focar
totalmente em sua individualidade, com o treinamento certo, mesmo alguém sem
individualidade pode se tornar um herói. Para adquirir um treinamento, além de precisar dos
seus requisitos, deve passar uma semana treinando.9

6.2 Pontos U.A


Pontos U.A é o nome dado aos pontos necessários para que você possa adquirir algum
treinamento com seu personagem, cada personagem inicia com 25+Técnica de Pontos
U.A, esses pontos podem ser trocados pelos treinamentos abaixo.
A cada nível que seu personagem sobe, ele recebe Técnica*2 pontos, as outras formas de
se conseguir Pontos U.A é através de um bom roleplay (o mestre decide quantos pontos
seu personagem ganha por Sessão) com seu personagem ou caso seja de decisão do
mestre, os professores/mentores podem lhe fornecer treinamentos sem que pontos sejam
gastos.

6.3 Lista de Treinamentos

• Treino de Técnica •
Lhe garante uma nova técnica com sua individualidade

Pontos Necessário: 25+

• Treino de Individualidade •
Um treino especialmente feito para que você possa melhorar o uso de sua
individualidade, este treino pode ser feito diversas vezes. Ao realizar o treinamento, você
pode escolher um dos seguintes benefícios:
- Diminuir os efeitos de sua fraqueza (converse com o mestre)
- Aumentar o dano de suas técnicas em 1d (Max 2)
- Diminuir o gasto de Estamina em 1
- Aumentar o alcance em 2m (Máximo 6m)
- Aumentar a CD em +1 (Máximo +2)

Pontos Necessários: 20 Requisitos: Estudante Experiente

• Melhorar Atributo •
Uma vez por nível, você pode realizar um treinamento físico ou mental para aumentar em
2 o valor de algum atributo.

Pontos Necessários: 35 Requisitos: —


P37

• Evoluir Individualidade •
Mesmo treinando, você se depara com uma barreira gigantesca, a sua própria
individualidade. Após passar em um árduo treinamento, você Evolui um Rank da sua
Individualidade. Este treino pode ser pego inúmeras vezes, porém não podendo
ultrapassar o S.

Pontos Necessários: 30 Requisitos: Treinamento com Herói | Individualidade até


Rank A

• Destrutivo •
Seus ataques corpo-a-corpo passam a causar o dobro de dano a estruturas.

Pontos Necessários: 20 Requisitos: Força ou Velocidade 6

• Herói de Resgate •
Alguns heróis buscam se especializar em resgatar os civis, para isso desenvolveram um
treinamento especial que lhe garante:
- Com uma ação bônus, você pode realizar um teste de Investigação com
vantagem para descobrir possíveis sinais de vítimas no local.
- Ao resgatar algum civil, recebe um bônus de 1d8 que pode ser usado em
qualquer rolagem de Perícia com exceção de Luta.

Pontos Necessários: 20 Requisitos: Inteligência e Técnica: 5

• Herói Marítimo •
Alguns heróis buscam se especializar em resgates em meio ao mar, para isso
desenvolveram um treinamento especial que lhe garante:
- Consegue prender a respiração por (Constituição) em minutos
- Seu deslocamento dentro d'água se torna o seu deslocamento padrão.
- Não recebe desvantagem por estar dentro d'água

Pontos Necessários: 30 Requisitos: Constituição e Técnica: 5

• Treino de Sinergia •
Um treino feito para você aperfeiçoar seu trabalho em equipe junto de outro jogador. Com
este treino, sempre que ambos os jogadores estiverem juntos, seus ataques recebem +2
de dano e acerto.

Pontos Necessários: 15 Requisitos: Ambos os jogadores devem possuir Técnica 6


P38

• Concentrado •
Recebe +2 para resistir a efeitos que quebrem sua concentração.

Pontos Necessários 10: Requisitos: Constituição 5

• Saltador •
Você agora consegue saltar grandes distâncias em pouco tempo ou sem danos ao seu
corpo.
- Ao realizar um teste de Acrobacia para Saltar, seu salto aumenta 1m para
cada 5 no valor do teste.

Pontos Necessários: 15 Requisitos: Velocidade: 4

• Mobilidade Avançada •
Você agora consegue correr grandes distâncias em pouco tempo ou sem se cansar nem
um pouco. Ao realizar este treino você pode escolher entre:
- Aumentar seu deslocamento para 12m
- Não receber redução de deslocamento por terreno difícil.
- Ao custo de 4 de Estamina ganha uma ação de movimento adicional.
- Recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento padrão.
Este treino pode ser feito diversas vezes.

Pontos Necessários: 15 Requisitos: Velocidade e Constituição: 4

• Pouso de Super Herói •


Ao ficar em queda livre, você sabe bem como se posicionar para evitar maiores danos.
Com um sucesso em um teste de Acrobacia CD 20, você reduz pela metade um dano de
queda/Arremesso

Pontos Necessários 25 Requisitos: Técnica 4 e Treinado em Acrobacia

• Perseverança •
Ao cair à 0 de vida, uma vez por dia, você pode escolher não cair mas sim permanecer
vivo com apenas 1 de HP.

Pontos Necessários 25 Requisitos: Constituição: 6

• Casca Grossa •
Seu corpo é maior e mais resistente, você recebe: Constituição*2 a mais de vida
quando adquirir este treinamento, sempre que aumentar seu valor de Constituição
a vida também aumenta
P39

Pontos Necessários: 10 Requisitos: Constituição: 5

• Vitalidade Exponencial •
Mais forte e resistente, recebe +5 de vida sempre que upar um nível

Pontos Necessários: 10 Requisitos: Constituição: 5

• Pensamento Rápido •
Ao entrar em uma situação de risco, você rapidamente pensa em uma solução. Antes de
se iniciar o combate, você pode escolher uma criatura e apresentar um plano de
ação, está pessoa ira receber +2 em qualquer rolagem que seguir o plano.

Pontos Necessários: 12 Requisitos: Técnica e Inteligência: 5

• Identidade Secreta•
Você possui uma identidade secreta, sempre que atuar como herói utilizando seu traje,
uma vez por dia, seu primeiro ataque que acertar causará o dobro de dano. Porém, caso
lute sem seu traje, receberá um ônus de -1 em jogadas de ataque e defesa.

Pontos Necessários: 30 Requisitos: Poder: 7 e um traje que possua uma máscara


que tampe metade do seu rosto.

• Segundas intenções •
Você tem alguma intenção mais obscura como herói que não deve ser revelada ao
público, enquanto estiver com seu traje, recebe +2 em testes de interação social

Pontos Necessários: 10 Requisitos: Carisma: 5


P40

Cap. 7
Perícias
P41

7.1 O que são:


Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua
vida.Ao ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do
atributo correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem
é ao realizar essa atividade. Vale lembrar que o seu personagem inicia com 5 perícias +
valor de Inteligência.

• Lista de Perícias •

O personagem pode realizar façanhas acrobáticas,


Acrobacia manter o equilíbrio enquanto está caminhando sobre Velocidade
superfícies estreitas ou instáveis, escapar da manobra
agarrar ou de amarras e reduzir o dano de uma queda.

Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas,


Atletismo como correr rápido, escalar montanhas, nada em Força
águas revoltas e pular.

Atuação Você sabe atuar bem. Carisma

Diplomacia Define sua capacidade de controlar multidões Carisma

Enganação Você engana pessoas com mentiras, falsificações e Carisma


disfarces

Esquivar Mede sua capacidade de se esquivar de ataques. Velocidade 

Fortitude Esta perícia mede seu vigor e resistência física Constituição

Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer


Furtividade barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser Velocidade 
notado...

História Você é um estudioso de assuntos do mundo, sabendo Inteligência


bastante sobre o passado

Iniciativa Esta perícia, muito importante em combate, determina Velocidade 


sua velocidade de reação em situações de perigo

Inspiração Você consegue realizar atos para inspirar outras Carisma


pessoas

Intimidação Você pode assustar ou coagir outras pessoas Carisma

Investigação Sua capacidade dedutiva, de adquirir informações de Inteligência


forma rápida.

Luta Define suas capacidades de combate Técnica

Medicina Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos Inteligência

Esta perícia é utilizada para perceber coisas através


Percepção dos sentidos – normalmente visão ou audição, embora Técnica
outras coisas possam contar com sentidos diferentes.
P42

Previsão Sua capacidade de prever ações de oponentes Técnica

Provocação Você é ótimo em provocar outras pessoas, podendo Carisma


ofendê-las sem o menor esforço.

Esta perícia mede sua capacidade de evitar Técnicas,


Reflexo explosões e outras ameaças que exigem capacidade Velocidade 
de reação rápida.

Sobrevivênci Você pode guiar um grupo através da mata, caçar Inteligência


a animais, ou reconhecer e evitar perigos da natureza

Tática Define sua capacidade de tomar decisões em meio à Inteligência


um combate.

Tecnologia Você consegue interagir com maquinas e mecanismos Inteligência


com grande facilidade

Vontade Esta perícia envolve sua concentração e força de Poder


vontade.
P43

Cap. 8
Combate
P44

8.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.

• 8.2 Esquiva e Bloqueio


Esquiva e Bloqueio são as ações defensivas que substituem a C.A, ao ser vítima de um
ataque você pode girar um teste de "Esquiva" para esquivar, "Bloqueio(luta)" para
bloquear ou "Prever" para prever um ataque e conseguir contra atacar.
Esquiva: Você gira um teste da perícia esquiva, caso tenha acerto crítico na esquiva,
poderá dar um golpe com acerto garantido no alvo.
Bloqueio: Você realiza um teste da perícia Luta, caso tire um resultado maior que o
adversário,você bloqueia.
Prever: Você realiza um teste da perícia prever, caso passe pode desferir um golpe no
adversário com acerto crítico 18-20.

8.3 Tipos de Ações


O combate é feito por turnos, A ordem das ações é determinada pela iniciativa (1d20+Mod
Agilidade) o jogador com a maior iniciativa irá primeiro, o segundo maior em seguida e
assim por diante. Os turnos em combates são divididos em:

• Ação Completa:Essas ações consomem sua Ação Padrão e Ação de Movimento.


Talvez por possuir uma certa dificuldade em realizá-la ou necessitar de mais tempo e
esforço.
● Disparada. Você corre o dobro do seu deslocamento normal.
● Esquivar: Você foca totalmente na esquiva, dando desvantagem nas jogadas de
ataque contra você neste turno.
● Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento ( no mínimo 6m) em linha
reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste
de ataque, mas sofre –2 em jogadas de Defesa até o seu próximo turno, porque sua
guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante
uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não
pode atropelar e atacar o mesmo alvo).

• Ação de movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.
P45

● Esconder-se: Deve ser realizado um teste de Furtividade contra a Percepção de


inimigos, caso ganhe estará escondido. Você não pode se esconder em plena vista,
enquanto furtivo, todos no campo de batalha estão desprevenidos para você
● Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento.
● Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento
(tipicamente 9m) . Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar,
também usam esta ação.
● Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
alguém são ações de movimento.
● Procurar: Você usa uma ação de movimento para jogar um teste de Percepção
oposto pela Furtividade do alvo(Gasta metade do seu movimento)
● Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre.
● Saltar: Com uma ação de movimento, você realiza um teste de Acrobacia saltando
1.5m + 1m a cada 10 no valor do teste.

• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Lançar uma Técnica: A maioria das Técnicas de sua Individualidade exige uma
ação padrão para ser executada.

• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno

● Falar: Você fala.

• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.
P46

8.4 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobras
Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa
etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de
ataque. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de Atletismo
oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando).
Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada
com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra
contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado.
Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.Você só pode
agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo
errado!
Derrubar. Você deixa o alvo caído.
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai à
1,5m da criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma à uma
distância igual a seu valor de Força em metros.
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação
padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar
passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum
teste é necessário. Se resistir, faça um teste de Atletismo oposto; se você vencer,
deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e
detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.
Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em
alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque,
mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação
que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na
primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo
turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não
pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).Pelo resto do
combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
P47

8.5 Tamanho de Criaturas


A tabela abaixo explica o tamanho de criaturas, seus benefícios e Malefícios.

Tamanho

Tamanho Classificação Benefícios e Malefícios

Recebe +4 em Furtividade e +2 em Reflexo | Seu dano


30-90cm Miúdo é reduzido em 1 passo, recebe -2 em Fortitude e
Atletismo

100cm - 140cm Pequeno Recebe +2 em Furtividade | Recebe -2 em Fortitude

150cm - 200cm Médio Neutro, não muda nada.

Seus ataques sempre irão atingir em cone 3m, recebe


2.2m - 5m Grande +2 em Fortitude e Atletismo | Outras criaturas
possuem +4 para lhe atingir, você não pode possuir
vantagens em jogadas defensivas

Recebe o mesmos bônus e ônus acima porém,


6m - 10m Enorme substituindo +2 por +4, e recebendo 1d6 de redução
passiva, a area do acerto aumenta para cone de 5m. |
Criaturas agora possuem +5 em jogadas de acerto
contra você

Recebe o mesmos bônus e ônus acima porém,


substituindo +4 por +6, e recebendo 2d6 de redução
11m-25m Colossal passiva e seus ataques passam a atingir em uma área
de raio 6m | Criaturas agora possuem +8 em jogadas
de acerto contra você
P48

8.6 Acertos Críticos


Acertos críticos, além de primariamente dobrarem os dados de dano, podem causar um
efeito especial. Quando obter um resultado 20 natural em 1d20, além de obter um acerto
garantido, você pode obter um dos seguintes benefícios (Deve ser girado 1d20 para definir
o ganho), além de ter seus dados de dano dobrados.
Para questão de critico aprimorado(quando realiza um acerto com crítico com uma
margem de ameaça maior que 20), você não possui acerto garantido, porém seu
oponente tem um ônus de -5 na rolagem de defesa, neste caso você não deve girar a tabela
abaixo!

Bônus Crítico

1 Aumenta seu dano em 1d.

2-3 Recebe uma Inspiração.

4-5 Recebe uma ação padrão extra neste turno

6-7 Sua próxima técnica não possui gasto de Estamina.

8-9 Recupera 1d8+Constituição de Vida.

10 Recebe 1 de redução de gasto de Estamina até o fim da cena.

11-12 Recupera 1d6+Poder de Estamina.

13-14 Seu modificador é dobrado neste dano.

15-16 Recebe uma reação adicional neste turno.

17-18 Pode escolher realizar um ataque em conjunto sem os malefícios.

19 Recebe 1d10 de redução de dano até o início de seu próximo turno.

20 O multiplicador de crítico aumenta em +1.

A tabela deve ser girada apenas em situações de ataque.


P49

8.7 Falhas Críticas


Já, caso na rolagem de 1d20, você obtenha o resultado 1, você falha automaticamente e
deve girar 1d20, tendo uma penalidade baseada na tabela abaixo.

Falhas Críticas

1 Seu adversário pode lhe desferir um ataque, este ataque possui +5 no acerto

2-3 A próxima jogada de ataque contra você terá vantagem

4-5 Desvantagem em jogadas defensivas até o início de seu próximo turno

6-7 Sua arma voa 9m em uma direção aleatória.

8-9 O Próximo ataque direcionado a você tem margem de crítico 18-20.

10 Seu ataque acerta o aliado mais próximo.

11-12 Seu deslocamento é reduzido pela metade por 1d4 turnos.

13-14 Recebe a condição Cansado até o início de seu próximo turno.

15-16 Sua arma se quebra.

17-18 Irá receber +1d4 de dano por 1d4 turnos.

19-20 Você é acertado por seu próprio ataque.

A tabela deve ser girada em situações de combate, seja ataque ou defesa.


P50

8.8 Ferimentos Brutais


Seu corpo, mesmo possuindo alguma individualidade forte, ainda pode ser facilmente ferido.
Ao receber dano que ultrapasse metade de sua vida total, você deve girar um teste de
Fortitude CD 15(aumentando em 5 a cada Teste) caso falhe, você recebe um ferimento
Extremo
Ferimento Extremo

1 Cicatriz leve: Você ganha uma pequena Cicatriz em Seu corpo.

2-3 Costela Fraturada: Você só pode realizar uma ação por turno e possui -2 em
testes de Fortitude

4-6 Perna Fraturado: Seu deslocamento é reduzido em 1/4

7-9 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro

10-12 Ferida Interna: Sempre que realizar uma ação deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe perderá a ação e não poderá utilizar reações

13-15 Contusão Cerebral: Fica Inconsciente por 1d8h

16-17 Hemorragia Interna: Recebe sangramento de 1d12 por turno ou sempre


que realizar uma ação.

18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Carisma e +2 em Intimidação

19 Arrancar Perna ou pé:Seu deslocamento é cortado pela metade, possui


desvantagens em testes de Reflexos e Acrobacia

Arrancar Braço ou mão : Você perde seu braço, não pode segurar armas de
20 duas mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos
em queda e -2 em testes para agarrar inimigos

8.9 Flanqueamento
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância
.
8.10 Estamina e Exaustão
Sua estamina não serve apenas para calcular quantas Habilidades você consegue usar,
porém mede o quanto seu personagem aguenta sem descanso. O mestre em algumas
situações pode tirar alguns pontos de seu personagem apenas pelo esforço físico que ele
irá realizar. Ao chegar em 0 de Estamina, você recebe a condição "Exausto" porém ainda
consegue forçar seu corpo por mais um tempo, até que chegue à -10 de Estamina, onde
você automaticamente cai "Inconsciente"
P51

8.11 Ataque em Conjunto


Os ataques em conjunto podem ser realizados quando no mínimo 2 jogadores concordarem
em realizar tal ataque. Para realizar tal ataque é necessário que nenhum dos jogadores
tenha utilizado alguma ação, com isso, no turno de um dos jogadores envolvidos, ele deve
dizer que fará o ataque conjunto, os jogadores que desejarem fazer parte deste ataque
devem avisar ao mestre. Com isso segue os seguintes passos.
● Todos os jogadores fazem a jogada de ataque.
● Caso todos os jogadores acertem, o ataque em conjunto é bem sucedido assim
recebem uma série de buffs (+2d de dano, +1d12 de Estamina e Vida, +2 em
qualquer jogada no próximo turno)
● Caso falhe, aqueles que falharem irão automaticamente receber um ataque do
oponente e aqueles que acertarem darão dano comum sem receber os buffs.
● Após o ataque em conjunto, os players envolvidos perdem suas ações.

8.12 Tipos de Dano


Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano
com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência à corte  reduz todo dano de
corte que sofre pela metade.

Ácido. Certas Maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam danos deste
tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de corte.
Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam danos
deste tipo. 
Energia. Energia vindas de outras fontes, como gritos, choque térmico, etc.
Interno: Este dano é causado diretamente dentro do corpo, não é possível obter resistência
ou redução a este tipo de dano.
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. 
Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
dano deste tipo.
Necrótico. Dano que causa necrose
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de perfuração.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
Verdadeiro. Dano que ignora qualquer resistência ou redução.

8.13 Sufocamento
O sufocamento é causado devido a falta de oxigênio, o seu personagem consegue ficar um
número de turnos sem respirar igual seu modificador de Constituição, caso passe mais do
que esse número de turnos sem respirar irá começar a receber 1d10 de dano verdadeiro
por turno, este dano aumenta em 1 dado a cada turno, além do dano, o personagem
deve realizar um teste de Fortitude CD 20, aumentando em 5 a cada turno, para não cair
inconsciente.
P52

8.14 Terrenos
Os terrenos são basicamente o local em que seu personagem se encontra, eles são
divididos em: Urbano, Floresta, Praia, Aéreo e Aquático. O que mais nos interessa no
momento são os terrenos marítimos.
● Marítimos: Quando seu personagem se encontra sobre ou dentro d'água.
1. Enquanto estiver em navios, barcos, botes, etc. Você deve ser bem sucedido em um
teste de Fortitude CD 15 a cada hora para não receber a condição Enjoado.
● Enquanto estiver dentro d'água Você recebe uma série de debuffs, sendo eles:
1. Desvantagem em jogadas de ataque.
2. - 5 em testes de força e velocidade.
3. O deslocamento é cortado pela metade.
4. Sempre que receber um dano, caso esteja submerso, deve ser bem sucedido
em teste de Fortitude CD 15, caso falhe perderá 1 turno de fôlego.

8.15 Dor
A dor é algo que acompanha todos os personagens, independente de sua força. Sempre
que receber um ataque que cause ⅓ de seu hp em dano, você deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe, irá receber desvantagem em todas jogadas até o início do
próximo turno.

8.16 Disparos e Escudos


Geralmente é difícil desviar de balas, sendo assim , caso você receba um tiro, possui -4 em
jogadas de esquiva além de ser impossível de bloquear(caso bloqueie irá receber o
fano da mesma forma) neste caso a melhor opção é prever o disparo.
Já enquanto estiver com escudo, sempre que realizar a ação de bloqueio, irá recebr um
bônus na redução.
P53

Cap. 9
Trajes e Itens de Suporte
P54

9.1 Equipe de Suporte


Estudantes desse departamento tem foco em desenvolver equipamentos que vão auxiliar
heróis no campo de batalha.

9.2 Traje de herói


Os heróis profissionais e heróis estudantis frequentemente recebem desgaste específico de
batalhas para lutar e usar corretamente suas Individualidades. Trajes de heróis são
equipamentos necessários para ajudar os heróis profissionais a realizarem seus trabalhos
de forma mais eficaz, reduzindo o risco para si mesmos enquanto aumentam sua eficiência.
Em jogo, após algumas aulas na U.A, seu personagem recebe o uniforme de Herói, ele
possui as seguintes características:
• Traje de Herói •

Suporte: Seu traje pode ou não possuir algumas características que deem suporte a sua
individualidade, para evitar parcialmente suas fraquezas ou apenas para auxiliar o uso de
sua individualidade. O jogador é livre para criar seu traje da forma que preferir.

Exemplo: Granadas de mão de Katsuki Bakugou, que armazenam seu suor para que
possa utilizar sua força total de Explosões sem grandes riscos ao seu corpo

Bônus: Seu traje de herói pode lhe fornece algum bônus, você deve escolher entre:
● Redução de 1d6 de dano (Contudente, Cortante ou Perfurante)
● Bônus entre 1-5 pontos de popularidade extra.
● +2m de deslocamento
● +1 em uma Perícia a escolha.

Busque sempre conversar com o mestre sobre os benefícios de seu traje.

9.3 Itens de Suporte


Os itens de suporte são essenciais para alunos que possuem individualidades difíceis de
serem controladas ou que não possuem tanta utilidade para o tipo de Herói que deseja ser.
A criação de itens de suporte é totalmente livre para a equipe de suporte, não possuindo
muitas regras do que se pode ou não fazer já que cada item deve ser pensado para uma
individualidade específica. Membros da equipe de suporte devem conversar com o
mestre para a criação de tais itens. Abaixo terá uma pequena lista de itens ultilizados no
anime e manga.
• Itens de Suporte •

Nome Função Peso Durabilidade

É um item de suporte montado no pulso que


pode disparar discos especializados, que
atraem fortemente o raio. Este item
Equipamento basicamente faz com que ataques em linha 2 500
de tiro sejam direcionados até os discos, o item
Certeiro atira seus discos em uma distância de 9m
com uma ação bônus, possui 5 discos que
retornam para o usuário com o uso de uma
ação bônus o usuario também
P55

A Faixa de Captura, feita de uma liga de


metal não especificada e fibras de carbono. A
Faixa é longa e altamente flexível, permitindo
Faixa de que Aizawa prenda e restrinja facilmente os
Captura vilões de perto a médio alcance. Ao uso de 2 500
uma ação bônus e 2 de Estamina, você
ataca o alvo com suas faixas, caso acerte
ele será imediatamente agarrado, a faixa
tem alcance de 9m. Para se soltar, o alvo
deve realizar um teste de Atletismo CD 20.

Essas luvas possuem a função de disparar


pequenas balas de ar com a força de seus
Luvas da ataques, são úteis para aqueles combatentes 2 500
Força Aérea corpo-a-corpo que precisam de uma forma de
combate a distância. Necessário Força 6 -
Faz com que seus ataques corpo-a-corpo
alcance 9m em linha.

9.4 Armas, Durabilidade e Itens


As armas e itens servem para auxiliar aqueles heróis que não possuem uma habilidade
ofensiva extremamente alta. A cada golpe dado a arma perde 1d20 de Durabilidade,
críticos não gastam Durabilidade porém falha crítica gasta o dobro, já em itens
defensivos, você perde 10 de Durabilidade a cada golpe recebido.
Você consegue carregar peso igual à 6+Força.
Armas Corpo-a-corpo

Arma Dano Tamanho Durabilidade Peso

Arma Improvisada 1d6 | Variável ? ? ?

Bastão 1d8 | Contusão 1.5m 200 3

Foice 1d10 | Cortante 1m 150 3

Katana 1d8 | Cortante 90cm 150 3

Lança 1d8 | Perfurante 1.5m 250 4

Machadinha 1d6 | Cortante 45cm 250 2

Manopla Desarmado+4 | Contusão - 500 2

Martelo 1d10 | Contusão 1.2m 500 4

Nunchaku 1d8| Contusão 90cm 250 3

Soqueira Desarmado+2 | Contusão - 250 1

Armas de Longo Alcance

Arma Dano Tamanho Durabilidade Peso


P56

Arco 1d6 90cm 500 3

Alcance de 30 M

Pistola 2d8 (Depende da bala) 30cm 500 2

6 Munição por Pente, Alcance de 15 M

Rifle de Precisão 2d10 (Dependendo da 90cm 500 5


bala)

1 Munição por Pente, Alcance de 50M

Itens Gerais

Escudo pequeno- Reduz o dano tomado em 2 40cm 150 2

Escudo Reduz o dano tomado em 4 90cm 250 4

Escudo Grande* Reduz o dano tomado em 8 110cm 500 6

Itens Gerais

Nome Função Tamanho Durabilidade Peso

Kit Médico Estabiliza alguém que está 30cm - 1


em morrendo

Antídoto Cura Envenenamento 15cm - 1

Cura Rápida Restaura 1d6 de HP 15cm - 1

Corda Uma corda de 18m 18m 100 2

Corrente Uma corrente de aço de 9m 9m 250 3

Algema Prende? 30cm 250 3

Faz com que sua pistola


Bala de Borracha cause dano não 5cm - 0.1
letal(Contusão)

Lanterna Ilumina um cone de 18m 30cm 10 1

Mochila Faz com que consiga 90cm 100 1


carregar +4 de peso

Uniformes

Uniforme U.A Reduz dano tomado em 2 - 100 1

Uniforme de Reduz dano tomado em - 250 1


Treino 1d6
P57
P58

Cap.10
Roleplay
P59

10.1 Pontos de Popularidade


Os pontos de popularidade funcionam como uma forma de medir o quão popular você é
como herói para que assim suba no rank e se torne o Herói top 1.
Para adquirir Pontos de Popularidade, busque seguir o RP de seu personagem, ter boas
atitudes como heróis, entre outros. Os pontos de popularidade são dados pelo mestre à
medida que o RPG acontece, ao alcançar 100 pontos e o Rank de Recém formado, você
entra automaticamente no top 100 Heróis mais populares. (Este valor pode ser alterado
pelo mestre da mesa). Sendo reconhecido como herói, você ganha acesso a missões
especiais, recebe mais dinheiro de suas missões e poderá ter sua própria Agência de
Herói.

10.2 Como receber Pontos


Os pontos de popularidade são recebidos sempre que um grupo de no mínimo 10 pessoas
acabam vendo seus feitos, sendo assim você recebe pontos de popularidade igual à
1d10*Carisma. Você também pode acabar perdendo pontos de popularidade caso tome
atitudes que a grande maioria das pessoas não concorde, como por exemplo: Matar um
vilão.

10.3 Top 100 heróis


Este tópico é definido pelo mestre mas para uma base geral, para se entrar no Top 100
deve ser um herói profissional além de ter ao menos 200 pontos de popularidade.

10.4 Inspiração
A inspiração é dada de acordo com o julgamento do mestre, geralmente dada para quando
o player segue seu personagem independente da consequência ou quando participa de
alguma boa interação. A inspiração faz com que seu personagem passe automaticamente
em um teste, a inspiração some no fim da sessão.

10.5 Morte de Aliado


Nem todo herói acaba saindo vivo de suas missões, ao presenciar a morte de um aliado, o
grupo recebe 1d10 de vida, +2 em jogadas de ataque e 1d8 de Estamina. Esses bônus
desaparecem no fim da cena.
P60

Cap.11
Nomus
P61

11.2 Nomus
Nomu, às vezes referidos como Humanos Artificiais , são indivíduos falecidos cujos corpos
foram fortemente modificados pelo Doutor Kyudai Garaki para manter múltiplos Quirks e
reanimados para atuar como super-soldados irracionais da Liga dos Vilões e,
posteriormente, da Frente de Libertação Paranormal.

11.2 Individualidades e Níveis


Os Nomus são divididos em níveis, com cada nível tendo sua força específica e aguentando
um número x de individualidades. Os níveis dos Nomus são definidos em: Baixo,
Médio,Alto, Near High End e High End. Abaixo uma tabela explicando as características
de cada nível. Os atributos e táticas de Herói permanecem como de um jogador comum.

Nomus

Nível Hp Estamina Regeneração Quirks

Baixo (For+Con)*2 - p/nível Pod+Con - p/nível 1d6 4

Médio (For+Con)*4 -p/nível (Pod+Con)*2 - p/nível 1d8 8

Alto (For+Con)*5 - p/nível (Pod+Con)*3 - p/nível 1d10 12

Near High End (For+Con)*8 - p/nível (Pod+Con)*5 - p/nível 1d12 16

High End (For+Con)*10 - p/nível (Pod+Con)*6 - p/nível 2d8 20

11.3 Slots de Individualidades


Nos Nomus cada individualidade ocupa uma quantia de slot sendo
- Rank E: —
- Rank D: 1 slot
- Rank C: 1 slot
- Rank B: 2 Slots
- Rank A: 3 Slots
- Rank S: 4 Slots
- Plus Ultra: 5 Slots

11.4 Ficha Nomu


P62

Cap.12
Condições
P63

11.1 Lista de Condições


Abalado. O personagem sofre –2 em testes de Inteligência e Carisma. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica apavorado. (Condição de medo.)(1 E)

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. (Condição
de paralisia.)(2.E)

Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-3 o alvo não consegue atacar. (CONDIÇÃO MENTAL) (4 E)

Apavorado. O personagem sofre –5 em todos os testes e deve fugir da fonte do medo da


maneira  mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir, 
mas não poderá se aproximar voluntariamente da  fonte do medo.(Condição de medo.)(4.E)

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. (Condição


mental|Física)(5 E)

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu


deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.(2 E)

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza além de ter
desvantagens em testes de ataque. (Condição de sentidos.)(5 E)

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado 
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).(3
E)

Congelado. Uma criatura congelada sofre da condição Hipotérmico e Imóvel, porém não
pode se mover, fazer ações nem reações e, nem mesmo, ações puramente mentais. (7 E)

Cansado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado


novamente, em vez disso fica exausto. (Condição de fadiga.)(11 E)

Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.(5 E)

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 em Reflexos e qualquer


ataque contra você possui Vantagem. Você fica desprevenido contra inimigos que não
possa ver, possuindo desvantagem contra esses alvos.(5 E)
P64

Doente. Sob efeito de uma doença.(Variável E)

Desidratado. Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade, sofre
um nível de exaustão a cada 1 hora e pode, no turno dela, usar uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml
de água. (4 E)

Enfurecido: Da +2 em testes de ataque contra o alvo, porém, desvantagem contra outros


que não sejam o alvo da raiva. (3 E)

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).( 3 E)

Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.(Condição


de paralisia.)(10 .E)

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).(4.E.)

Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Carisma e


Inteligência) e de perícias baseadas nesses atributos. Condição mental.(3 E)

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente,


em vez disso fica inconsciente.(Condição de fadiga.)(10 E)

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção


e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra
o personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse
estado gasta uma ação padrão.(Condição mental.)(3.E)

Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez
disso fica debilitado.(3 E)

Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência e Espirito)


de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica 
esmorecido. (Condição mental.)(2 E)

Hipotérmico. Uma criatura sofrendo os efeitos de Hipotermia recebe desvantagens em


Testes de Resistência de Velocidade, Testes de Perícias e Jogadas de Ataque.
Além disso, seu deslocamento é reduzido pela metade.Essa condição se encerra caso o
personagem fique próximo de uma fonte de calor razoável por, no mínimo, uma hora. (3 E)
P65

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição


de paralisia..(3 E)

Inconsciente. O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (10 E)

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. (8 E)

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas.(Condição de paralisia.)(2 E)

Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque e de percepção. Condição de


sentidos.(2 E)

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente


mentais.(Condição de paralisia.)(10 E)

Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.(6.E)

Queimado. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as
mãos. Imersão em água também apaga as chamas.(3 E)

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre 1d8-2d12 pontos de dano e continua sangrando.(2.E)

Sonolento. A criatura não pode usar Reações. A criatura sonolenta, independentemente


das habilidades, não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo durante o turno
dela. A criatura recebe desvantagem em Testes de Reflexos e Inteligência (4 E)

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa.  Condição de sentidos.(4 E.)

Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda,


florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno
difícil custa o dobro. Ou seja, você se move pela metade do deslocamento normal — ou
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito
apertado  também conta como terreno difícil.(3 E)

Vulnerável: Qualquer ataque contra o alvo é um acerto crítico (10 E)

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