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Obrigado!!
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CAP. 1
Regras Gerais
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• 1.1 Dados
Esse livro usa abreviações para se referir aos dados!
D20 - dado de 20 lados
D6 - dado de 6 lados
D8 - dado de 8 lados
• 1.6 Morte
O personagem que está com 0 de HP cai inconsciente.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1
ou mais) por causa de uma habilidade, descanso, recobra a consciência e pode agir
normalmente. Enquanto estiver com 0 de Hp, o personagem fica em morrendo, enquanto
estiver morrendo em cada um de seus turnos deve girar um teste de Fortitude CD 15,
caso falhe 3 vezes irá morrer, mas caso passe 3 vezes irá ficar estável porém com 0 de
HP, caso receba um ataque enquanto esteja em morrendo, você ganha uma falha.
• 1.7 Resistência
Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui resistência
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CAP. 2
Criação de Personagem
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2.1 O Personagem
O primeiro passo e o mais importante para o rpg é a criação do personagem, ele que irá
definir o seu modo de jogo, sua interpretação, e a imaginação. A criação de um personagem
é algo bem simples de se fazer, vamos primeiro definir sua Variante Racial, em seguida
seus Atributos, iremos montar também a personalidade e definir os objetivos do
personagem. Pense um pouco em como quer seu personagem e iremos partir para os
próximos tópicos.
2.2 Atributos
Para o nosso RPG, temos 7 atributos, sendo eles: Força, Velocidade, Inteligência,
Carisma, Constituição, Técnica e Poder. Cada atributo será detalhado abaixo:
● Força: Mede a força física do seu personagem, a capacidade de levantar peso,
entre outros.
● Velocidade: Mede a velocidade de corrida, agilidade em suas ações e outros.
● Inteligência: Mede sua capacidade Intelectual, para se livrar de certas situações.
● Carisma: Mede sua capacidade de interação social, é bem importante caso você
não queira ser o Bakugou.
● Constituição: Mede a capacidade de aguentar ataques e resistir certas situações.
● Técnica: Mede a capacidade de luta, seus reflexos e seu trabalho em equipe.
● Poder: Mede a capacidade de utilizar sua individualidade.
Cada atributo inicia com 1 no valor e você deve girar 3d6, o valor você deve distribuir entre
os atributos. O valor máximo para um atributo no primeiro nível é 5. Cada valor do atributo é
igual ao seu bônus no valor dos testes de tais atributos, já o valor máximo que pode
adquirir em algum atributo pós nível 1 é de 10. Ao invés de girar o 3d6 você pode pegar o
valor de 10 para distribuir. Vamos ao exemplo do Midoriya, para isso utilizaremos o valor de
10 pontos de atributo, seus valores de atributo ficariam:
Este são os valores padrões, agora falaremos um pouco das variantes para que possa ter
uma maior diversidade entre os jogadores:
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• Carismático •
• Combatente •
Você foi treinado para o combate, recebe +1 na perícia Luta e seu dano desarmado se
torna 1d6+Mod.For
• Estratégico •
Você sabe como armar melhores estratégias para alcançar seus objetivos, assim recebe
+1 no atributo Inteligência e +2 na proficiência "Tática"
• Poderoso •
Você nasceu com uma predisposição maior para usar sua individualidade, recebendo +2
de estamina por nível
• Robusto •
Seu corpo é maior e mais forte que os outros, assim você recebe +5 de vida por nível.
• Veloz •
2.4 Personalidade
A personalidade é um dos pontos mais importantes de um herói, e bom, para ter um
personagem realmente cativante é necessário que ele tenha uma personalidade bem
definida. Uma boa personalidade lhe ajuda a conseguir mais pontos de Popularidade para
assim subir no Rank de Heróis. Vale-se lembrar que a sua individualidade pode ou não
interferir em sua personalidade. Escolha 1 abaixo:
•Agressivo: Sua personalidade tende a lhe deixar mais agressivo, seja em batalhas contra
vilões ou em seu próprio meio social (Katsuki Bakugou).
- +1 em jogadas de ataques
- -2 em testes de Interação Social.
- +2 em Intimidação
- -1 ponto de popularidade recebido
- Presença Intimidadora: Com uma ação bônus, uma vez por descanso longo você
emana uma aura poderosa capaz de intimidar o maior dos vilões, O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de vontade, caso falhe irá receber o dobro de dano no
seu primeiro ataque.
•Altruísta: Você se preocupa mais com os outros do que com si mesmo, priorizando a vida
dos outros acima da sua (Izuku Midoriya)
- +1 de HP por nível
- +1 ponto extra de popularidade sempre que receber.
- Chegada do Herói: Você ao entrar em batalha pode inspirar seus aliados, com uma
ação livre você pode escolher um aliado para que receba algum buff: +1d4 de dano,
+1 em jogadas de acerto, +1 em jogadas defensivas, +2 de Estamina ou Vida.
Esses buffs duram por um turno, com exceção da vida e Estamina.
•Cativante: Você consegue cativar as pessoas ao seu redor com uma certa facilidade,
conseguindo interagir com extrema facilidade com outras pessoas
- Recebe +1 em testes de Carisma
- Recebe +1 em alguma perícia baseada em Carisma a sua escolha.
- Tende a ser mais popular entre as crianças e jovens, recebendo sempre +1 ponto de
popularidade.
- Acalmar Multidões: Como um herói é seu dever proteger aqueles a sua volta, as
vezes pode se tornar uma tarefa difícil quando o caos toma conta das pessoas. Com
uma ação bônus, você pode realizar um teste de Diplomacia (CD 15) caso passe as
pessoas ao seu redor irão se acalmar, pode parecer pouca coisa mas diversos
conflitos podem ser resolvidos desta maneira.
•Comum: Você é uma pessoa comum, que não se destaca na multidão.(Mashirao Ojiro)
- Por ninguém te dar muita atenção, recebe +1 em testes de Furtividade.
- Sempre que receber pontos de popularidade, perderá 1 ponto.
- Ao final de cada missão como herói, deve rolar 1d100, qualquer resultado abaixo de
25, faz com que outra pessoa receba os créditos por sua ação
- Bem normal: Ao ser atingido por um ataque, independente de ser crítico ou não,
você pode fazer com que ele acerte uma criatura aliada a uma distância de 1.5m de
você, essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
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•Egoísta: Você busca se tornar um herói por algum motivo pessoal, seja glória, fama,
dinheiro. (Mt.Lady)
- Recebe proficiência em Atuação
- Recebe +2 em testes de Carisma
- Fama e Fortuna: Ao realizar feitos heróicos você recebe o dobro de pontos de
popularidade e suas missões como heróis lhe oerecem +50% de dinheiro, caso
ganhe pontos de popularidade, irá receber o dobro.
•Energético: Você é uma pessoa energética e elétrica, não conseguindo ficar parado em
momento algum.(Denki Kaminari)
- Seu deslocamento se torna 12m
- Recebe deslocamento de escalada igual à 6m
- Recebe +1 em reflexo ou esquiva
- Preciso Agir: Uma vez por descanso longo, ao ver um aliado em uma situação de
risco, você pode escolher um dos seguintes bônus: Receber +1 ação de
movimento, Receber a reação "Sacrifício" até o fim da cena ou Receber
Vantagem no acerto contra o inimigo porém após derrotá-lo ficará
Instantaneamente Cansado até o próximo descanso.
•Gentil: Você tem uma grande preocupação com seus companheiros e civis, tentará ajudar
ao máximo as pessoas. (Izuku Midoriya)
- Uma vez por cena, mesmo sem o treinamento você consegue realizar um ataque em
conjunto
- +1 em testes de Carisma
- Herói Protetor: Uma vez por cena, como uma reação você pode entrar na frente de
um ataque direcionado a um aliado ou civil, você recebe o dano automáticamente
porém reduzido em 50%
•Intelectual: Buscando conhecimento, você é um herói mais tático que tenta armar
estratégias para ajudar seus aliados.(Yaoyorozu Momo)
- Recebe +1 em testes relacionados à inteligência
- Você pode gastar uma ação bônus para fornecer um bônus de +2 em algum teste de
inteligência para um aliado.
- Todo Conhecimento: Ao ser bem sucedido em algum teste de inteligência, você
recebe um bônus de +2 na rolagem de alguma perícia a sua escolha, este bônus
pode ser usado um número de vezes igual ao seu valor de proficiência.
•Líder: Liderando seus companheiros para a vitória, sempre que você está em cena seus
companheiros sabem que estão um passo mais perto de seus objetivos.(Yaoyorozu Momo)
- Recebe +1 em testes de Diplomacia e Tática.
- Em combates com mais de um aliado ao seu lado, você recebe +1 em luta.
- Liderando: Uma vez por descanso longo, você pode fornecer vantagem a criaturas
aliadas em um raio de 9m, a vantagem irá durar por 1 turno contando que estejam
seguindo a sua liderança.
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•Tímido: Você tem uma timidez gigantesca que lhe atrapalha bastante.
- Recebe -2 em testes de interação social.
- Herói das Sombras: Enquanto ninguém estiver te vendo, você recebe +4 em
qualquer jogada porém enquanto estiver sobre a visão de outros, recebe um ônus
de -1 em suas jogadas.
2.5 Objetivo
Seu personagem deve ter um objetivo como herói, seja algo para ganho pessoal ou não. Ao
definir seu objetivo, caso o mestre julgue suas ações condizentes com seu objetivo e
personalidade, você pode receber alguns bônus, como: XP Extra, Pontos U.A, Bônus de
Dinheiro ou uma Inspiração.
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CAP.3
Evolução
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• 3.1 Níveis
Os níveis de personagem servem como um modo de medir sua força em comparação com
outros. A cada "x" pontos de XP, você evolui o nível de seu personagem, um personagem
com nível mais alto vai ser mais poderoso que outro personagem de nível mais baixo, com
o aumento de seu nível, seu personagem pode ser visado por Heróis profissionais ou por
Agências de heróis, para assim conseguir evoluir em sua carreira.
• 3.2 Tabela de XP
A tabela abaixo informa sua proficiência, nível e quantia de xp necessária para o up de
nível além das "Táticas de Heróis" que podem ser aprendidas ao evoluir seu nível.
Xp Nível Proficiência
0 1 - Exame U.A +2
300 2 - Estudante +2
10000 9 - Sidekick +5
• 3.4 Up de Nível
Seu personagem deve upar de nível para se tornar cada vez mais forte e útil. Seu nível
evolui de uma forma bem fácil, completando aulas, treinamentos e missões, até o nível
"recém formado" o mestre avaliando seu desempenho está livre para lhe fornecer uma
quantia de xp entre "0-500" por aula/treinamento. Após se tornar um Herói formado, a xp
fica a controle total do mestre, porém é recomendado manter entre "0-500" para que tenha
uma aventura mais duradoura.
• Analise de Terreno: Antes de jogar a iniciativa, você pode realizar um teste de Tática CD:
15, casso passe, poderá dar um pequeno buff para você ou para algum aliado, você pode
escolher entre: +2 em iniciativa ou em alguma jogada do primeiro turno, +1d4 no
primeiro turno.
• Aparência Inofensiva: Seus inimigos não reconhecem seu poder, por algum motivo,
geralmente por sua aparência fofa. Inimigos devem realizar um Teste de Vontade CD 15
para poder realizar o primeiro ataque à você.
• Arma Improvisada: As vezes é necessário ultilizar algo não convencional como uma
arma para lhe ajudar em combate, realizando um teste de Tática CD: 15 e gastando 4
pontos de Estamina, você pode encontrar algo no cenário e puxalo rapidamente para
utilizá-lo como uma arma improvisada.
• Ataque Desleal: Ao atacar um oponente que esteja a 1.5m de um aliado, você recebe +2
nas jogadas de ataque.
• Ataque Destrutivo: Ao realizar uma jogada de ataque, você pode gastar 6 de Estamina
para causar +1d de dano ou receber +5 de Ataque. (6 de Técnica)
• Ataque Poderoso: Você se torna capaz de acertar o ponto fraco de um oponente, seu
crítico ganha +1 na margem de ameaça. (Necessário Técnica 5)
• Atirador Rápido: Ao atacar com uma arma de longa distância, você pode gastar 6 de
Estamina para realizar um segundo disparo. (Necessário Velocidade: 7)
• Aura Intimidadora: Com uma ação bônus, você pode liberar uma incrível pressão
gigantesca, criaturas em uma área de 9m devem realizar um teste de vontade CD 15, caso
falhem, irão receber desvantagem em sua próxima jogada. Está característica pode ser
utilizada um número de vezes igual ao seu valor de proficiência.(Necessário Carisma 5)
• Chegada do Herói: Ao entrar em um combate, você libera uma grande pressão como
herói, essa pressão faz com que Vilões/Vigilantes fiquem Paralisados caso falhem em um
teste de Vontade CD 20. Alguns vilões podem até se render apenas por você estar ali.
(Necessário Carisma: 7 - Apenas você causa acertos críticos por este Paralisado)
• Combate Audacioso: Gastando 8 pontos de Estamina, você ganha uma ação padrão
extra no seu primeiro turno de combate.
• Corpo Forte: Seu corpo é mais resistente que o normal, sempre que precisar realizar
algum teste de Fortitude para evitar venenos e outras substâncias, recebe +2 no teste.
• Corpo Treinado: Seu corpo forte e poderoso, você pode gastar 4 de Estamina para
receber +5 em Atletismo ou Acrobacia. (Necessário Constituição: 5)
• Entrada Triunfal: Antes de jogar a iniciativa, você pode realizar um teste de Atuação CD
17, caso passe, você consegue realizar uma entrada triunfal, recebendo +2 em testes e
+1d de dano na primeira jogada do combate.
• Estrategista: Antes da iniciativa, você pode escolher uma outra criatura para que seja o
primeiro da iniciativa (Necessário Inteligência: 6)
• Foco Heróico: Você possui um foco em um público específico como herói, escolha entre
homens ou mulheres, você passa a receber apenas metade do dano de inimigos do
gênero escolhido (Necessário Carisma: 8 e 50 pontos de Popularidade)
• Formação de Combate: Ao início do combate, você pode realizar um teste de Tática (CD
20), Caso passe, poderá dividir seu time em uma formação que faça mais sentido para a
situação, escolha entre: Ataque ou Defesa. Na formação de ataque, todos recebem +2 na
jogada de ataque enquanto na defesa, você e aliados recebem +3 em jogadas defensivas.
(Necessário Inteligência: 6)
• Frase de Efeito: Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um teste de Atuação CD
15, caso passe, poderá dizer uma frase de efeito, com isso o alvo terá desvantagem na
próxima jogada de dados.
• Golpe Inesperado: Quando o oponente que esteja em combate corpo-a-corpo sair de seu
alcance (1.5m) por espontânea vontade, você pode desferir um golpe nele.
• Guarda Baixa: Quando realizar um ataque, você pode utilizar uma reação para fazer com
que um aliado seu cause um ataque no alvo. (Necessário Técnica: 6)
• Herói Marcial: Faz com que o ataque desarmado do seu personagem aumente para 1d6.
• Inspirador: Com uma ação bônus, você pode inspirar algum aliado, realizando um teste
de Inspiração (CD 15), caso passe, esse aliado irá receber +2 em seu próximo teste.
• Inspirado pelo Público: Independente de onde esteja, alguém sempre está torcendo por
você, graças a isso, mesmo nas situações mais adversas você irá se erguer e continuar
lutando. Ao cair à 0 de HP, você recupera 5d10 de Vida até 3 vezes por descanso longo.
(Necessário Constituição e Carisma: 6 e 50 Pontos de Popularidade)
• Imobilizar Oponente: Ao realizar uma jogada de ataque, você pode realizar um teste de
Luta oposto pelo Atletismo do Oponente, caso passe, você irá imobilizar seu oponente, o
deixando sobre a condição "Imobilizado", enquanto imobilizado, o alvo não poderá atacar
ou se mover além de receber 1d10 de dano interno por turno. O alvo pode realizar o teste
a cada fim de seu turno. (Necessário Técnica: 7 - Você não pode utilizar Técnicas ou
atacar com arma enquanto imobiliza alguém)
• Lidando com Crianças: Em qualquer situação que uma criança esteja te observando,
você pode realizar um teste de Atuação (CD 15), caso passe a criança irá torcer por você,
assim você recebe +5 em jogadas até o fim da cena (Necessário Carisma: 6)
• Mobilidade avançada: Com o gasto de 4 pontos de Estamina, você pode usar uma ação
de movimento adicional. (Necessário Velocidade: 4)
• Oportunista: Enquanto um aliado estiver à 1.5m de seu oponente, sua margem de crítico
aumenta em +1, e o multiplicador se torna 3x. (Necessário Técnica: 7)
• Proficiência Com Armas: Seu personagem se torna proficiente com algum tipo de arma a
sua escolha, esta tática pode ser escolhida diversas vezes.
• Poder Inesperado: Ao atingir 25% do HP, você recebe +1 na margem de crítico até o
fim da cena. (Necessário Técnica: 6)
• Ponto Vital: Você sabe onde acertar, uma vez por cena, você pode realizar como uma
ação livre, um teste de Medicina (CD 15), caso passe, saberá onde fica um ponto vital do
oponente, com isso seu ataque ira causar o dobro de Dano (Necessário Técnica e
Inteligência 5)
• Público Manda: Enquanto estiver sendo visto por algum civil, seu personagem recebe +2
em todas as jogadas.(Necessário Carisma: 7 e 50 Pontos de Popularidade)
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• Sacrifício de um herói : Seu corpo se move sozinho para que defenda seus aliados.
Como uma reação, você pode se jogar na frente se um ataque direcionado à um aliado que
esteja dentro de seu deslocamento, assim levando o golpe por ele.
• Saída de Emergência: Ao ficar com 25% de seu HP, caso não tenha nenhum
companheiro ou civil proximo, você passa a poder realizar a ação "Disparada" como uma
ação bônus invés de padrão.
• Sanguinário: Você não se importa com o que realmente representa um herói, ao realizar
um acerto crítico, com uma ação bônus você pode causar desvantagem na próxima jogada
de todas as criaturas ao redor (9m) (Necessário Técnica: 5)
• Sensor de Herói: Você possui um grande senso de perigo, uma vez por cena, ao entrar
em um local novo, você pode realizar um teste de Investigação CD: 15, caso passe, o
mestre irá lhe informar se existe indícios de algum civil ou herói em perigo no local.
• Surto Heróico: Como uma grande explosão em seu interior, mesmo ferido e cansado,
você se mantém firme para lutar. Ao cair à 0 de Estamina, você passa 3 turnos podendo
lutar sem malefícios e com uma reserva de estamina infinita, porém quando estes 3 turnos
passarem, você cai automaticamente inconsciente. (Necessário Poder e Constituição:
7)
• Surto de Adrenalina: Com uma ação bônus, 3 vezes por combate, você pode recuperar
2d4+Constituição de vida e 1d4+Poder de Estamina.
• Tática de Batalha: Faz com que seu personagem receba +2 em jogadas de Acerto.
• Traje de Herói: Enquanto estiver utilizando seu traje de herói, você recebe vantagem nas
jogadas de Iniciativa.
• Verdadeiro Herói: Um herói deve sempre se dispor a salvar o maior número de pessoas
possível, sempre que salvar uma pessoa, receberá +1 ponto de popularidade por cada 2
pessoas salvas.
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• Vontade Inabalável: Um herói nunca deve ceder ao medo, nem a vontade de outros.
Você recebe +2 para resistir a efeitos mentais.
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Cap. 4
Individualidades
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4.1 Individualidades
As Individualidades (個こ性せい Kosei) são habilidades super-humanas especiais que um
indivíduo pode possuir. Individualidades são, geralmente, únicas para o seu usuário, e são
classificadas em múltiplas categorias
Individualidades são herdadas geneticamente através do que parece ser herança
mendeliana e tipicamente se manifestam em crianças com a idade de quatro anos no
máximo. As crianças ou manifestarão um das individualidades de seus pais ou uma nova
individualidade formado pela fusão dos dois. Esta individualidade composta pode, por
vezes, dar a aparência da pessoa que tem duas individualidades distintas, tais como
o Metade-Frio Metade-Quente de Shoto. Muito mais raramente, no caso da
individualidade Rebobinar de Eri, uma criança pode manifestar uma individualidade que não
tem nenhuma relação com sua linhagem genética, semelhante a uma mutação.
Uma linha popular de pensamento é a ideia de que as individualidades continuarão a se
misturar e aprofundar, crescendo em força e complexidade a cada nova geração.
Eventualmente, individualidades se desenvolverá a um ponto em que ninguém poderá mais
controlá-los. Isso é conhecido como "Singularidade de Individualidades".
•Mutação: Individualidades do tipo Mutante (異い形ぎょう Igyō) podem ter uma grande
variedade de características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança
comum parece ser que essas individualidades são uma parte da fisicalidade do usuário,
fazendo com que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente tem
algum tipo de propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes são
passivamente ativos e, de relance, são os mais identificáveis.
Individualidades do tipo Mutante criam estruturas corporais que conferem ao usuário
habilidades mais complexas que as individualidades de Emissor e Transformação não
podem fornecer com segurança. Muitas vezes eles vão fornecer apêndices preênseis que
permitem maiores graus de controle ou estruturas adicionadas aos membros pré-existentes
para melhorar as habilidades pré-existentes (Motor).As individualidades do tipo Mutante têm
até a capacidade de canalizar certos aspectos de seus usuários através deles de forma
semelhante às individualidades Emissoras ou de Transformação (Earphone Jack). Embora
não seja necessariamente uma fraqueza, as individualidades do tipo Mutante não podem
ser desativados, e, algumas vezes, causam transtornos ao usuário devido a suas
malformações. Embora o porquê dessas peculiaridades são passivamente-ativas seja
desconhecida, eles são imunes a efeitos de individualidade incapacitantes. Individualidades
do tipo mutante também são o único tipo de individualidade conhecido que pode ser
passado através de gerações sem necessariamente conferir a habilidade correspondente.
Como resultado disso, embora seja incerto quão comuns são as individualidades mutantes
são, pode-se presumir com segurança que eles são os mais comumente herdados.
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Rank de Individualidades
•Emissoras
Individualidades Emissoras são as mais comuns e Versáteis, tendo varias opções para
criação da mesma. Primeiro vamos utilizar a Zero Gravity de Ochako Uraraka para um
exemplo:
•Liberação de Habilidade: É onde deve ser descrito como sua individualidade funciona,
tanto em termos de RP quanto em termos de jogo. Seu poder deve seguir algumas regras
de acordo com o Rank da Sua individualidade e seguindo as regras gerais.
- Regras Gerais:
- Seu Poder não pode conceder nenhum buff para seu personagem caso não seja
uma individualidade Rank B ou maior
- Seu Poder não pode conceder nenhuma resistência para seu personagem caso não
seja uma individualidade Rank A ou maior
- Seu poder não pode aumentar seu HP.
- Seu poder não pode causar danos diretos.
- Não pode remover ações do inimigo, com exceção de movimento
- A Fraqueza da sua Individualidade deve ser equivalente aos seus Bônus.
- Uma individualidade Rank A ou superior pode aplicar os efeitos sem a necessidade
de um teste de resistência, abaixo disso deve ser feito um teste de resistência.
- Uma individualidade Rank A para cima não precisa de gasto de Estamina para
ser usada.
- O efeito sem teste de resistência dura apenas um turno.
- Individualidades Rank B ou menor tem um gasto de Estamina variando entre 1-5
para o uso de seu poder
- Sua individualidade não pode aplicar o mesmo efeito mais de uma vez seja bônus
passivo ou não, eles não estacam.
- Abaixo uma tabela básica sobre efeitos de uma emissão, leve em consideração os
mesmos bonus caso invés de dano queira uma regeneração ou algo do gênero.
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• Regras de Rank •
Tendeu?
• Zero Gravity •
Fraquezas: Quanto mais objetos ela tiver sob a influência de sua Individualidade, mais
ela lutará para mantê-los flutuando. A tensão contínua faz com que ela se sinta enjoada,
ao ponto de vomitar. Em jogo, o usuário pode colocar um número de objetos sobre
o efeito da individualidade igual ao seu valor de Poder, caso ultrapasse, fica sobre
a condição: Enjoado
Rank: A
- *1 *1.5 *2 *2.5 *3 *4
- - +1 +2 +2 +4 +4
•Aumentar CD: Tem a capacidade de aumentar a Dificuldade para resistir aos testes
- Custa 8 pontos de Técnica extra
- O custo de Estamina é igual à 2.
Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Plus Ultra
- - - +2 +2 +4 +4
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•Técnica Dominada: Faz com que suas técnicas possam ignorar certas pessoas.
- Necessário individualidade Rank B ou maior
- Custa 10 pontos de treinamento adicionais
- A Estamina gasta é 6
- Deve ser usada em técnica de Dano ou condições de ação padrão.
- Individualidades de Singularidade não podem utilizar.
•Precisa: Faz com que o usuário possa controlar livremente o dano de sua técnica,
diminuindo o dano causado para gastar menos Estamina.
- Custa 5 pontos de treinamento adicional
- Este efeito está disponível apenas para individualidade de Emissão
•Transformação
As individualidades de Transformação, por permitirem que o usuário altere seu corpo, são
as mais indicadas para os jogadores que preferem um combate corpo-a-corpo. Seguimos
para as regras da "Liberação de Habilidade" e em seguida para o exemplo da
Individualidade do Tokoyami, o Dark Shadow de Rank S
- Regras Gerais:
- Seu poder pode alterar apenas o seu corpo.
- Seu poder não pode causar danos diretos.
- A Fraqueza da sua Individualidade deve ser equivalente aos seus Bônus.
- Não pode remover ações do inimigo
- Uma individualidade Rank A ou superior pode ativar permanente sua
transformação, abaixo disso deve ser realizado uma ação bônus.
- Uma individualidade Rank A para cima não precisa de gasto de Estamina para
ser usada.
- Individualidades Rank B ou menor tem um gasto de Estamina variando entre 1-5
para a ativação da mesma
- Com uma transformação, você pode escolher um dos buffs para receber novamente,
com exceção de resistência e imunidade.
- Caso queira realizar regeneração ou outro, siga o mesmo modelo abaixo.
- Sua individualidade, independente do rank, pode aplicar efeitos e condições, porém
é necessário teste de resistência.
- Um número de vezes igual Poder por descanso longo, individualidades de
Transformação podem escolher passar automaticamente em algum teste de
resistência ou ignorar efeitos de condição.
• Regras de Rank •
Tendeu?
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• Dark Shadow •
Rank: S
•Mutante
Individualidades do tipo Mutante, garante para o usuário uma forma permanente,
geralmente com características de animais ou seres mitológicos. Está individualidade é um
pouco diferente, o usuário deve escolher algumas modificações para seu corpo que lhe
garante certos buffs. Aqueles que possuem individualidades Mutantes recebem a
Individualidade seguindo a regra das Individualidades de Transformação, porem não
recebem técnicas.
3 4 5 6 8 10 12
•Asas: Faz com que o usuário possa se voar com um deslocamento igual ao de
caminhada.(3)
•Barbatanas: Aumenta o deslocamento de Nado em 4m (2)
•Braço Extra:O usuário ganha um braço extra, assim podendo causar mais um ataque em
seu turno, esta mutação pode ser pega três vezes (4)
•Camuflado: Como um camaleão, você pode se camuflar no ambiente, podendo ficar
furtivo mesmo em locais que não dê para se esconder além de receber vantagem no teste
de Furtividade (2)
•Carapaça: Você possui um casco resistente, reduz todo dano tomado em 1d4 (4)
•Cauda Preênsil: Você possui uma cauda que sabe controlar, com isso ao acertar um
golpe, você pode escolher não causar danos para agarrá-lo com a cauda. A cauda também
consegue segurar itens (1)
•Chifre:Com uma ação bônus, você pode atacar seu oponente com os chifres, caso acerte
irá causar 1d4+Força de dano perfurante.(4)
•Colossal: Recebe os benefícios de uma criatura Colossal (4)
•Corpo Espinhoso: Seu corpo possui espinhos que causam danos aqueles que o tocam,
sempre que for atingido por um ataque o atacante recebe 1d2 de dano (3)
•Corpo Esguio: Seu corpo esguio é difícil de ser atingido, você recebe um bônus de +2 em
jogadas de esquiva(2)
•Corpo Resistente: Seu corpo recebe resistência a um tipo de dano. Pode ser pego
múltiplas vezes (4)
•Corpo Verde: Seu corpo é composto por plantas e raízes, sempre que receber dano
flamejante, você recebe +1d de dano, você não pode obter resistência a este tipo de
dano. (+2)
•Corpo Fraco: Seu corpo é mais fraco que a maioria, seu valor de Constituição e Força não
pode ultrapassar 7. (+3)
•Couro Natural: Recebe Redução de dano passiva de 1d6 (2)
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•Dentes Afiados: Com uma ação bônus, você pode morder seu oponente, caso acerte irá
causar 1d4+Força de dano cortante.(4)
•Ecolocalização: Faz com que o usuário possa se localizar mesmo em um ambiente
escuro, sabendo tudo que se encontra em um raio de 9m (3)
•Enorme: Recebe Benefícios de uma criatura enorme (3)
•Fotossíntese: Uma vez por cena, enquanto estiver sob a luz solar, você pode recuperar
1d8+mod.con de vida e de Estamina (3)
•Garras: Você possui garras afiadas, com uma acao bônus, você pode liberá-las, com isso
seu ataque desarmado recebe um bônus de +1d4(4)
•Gigante: Você recebe os bônus de uma criatura Grande (2)
•Guerras: Permite que respire embaixo d’água.(3)
•Patas Poderosas: Você possui pernas semelhantes a cavalos, recebendo +4m de
deslocamento (2)
•Pelugem protetora: Você possui pelos que lhe protegem do frio, recebendo resistência a
dano de frio porém recebe +1d de dano flamejante e não pode ter resistência a este tipo
de dano (5)
•Presas Venenosas: Com uma ação bônus, você pode causar uma mordida em seu alvo,
ao ser atingido, deve ser realizado um teste de Resistência de Constituição(CD Técnica)
para não receber a condição Envenenado (1d4) por 1 minuto. (3)
•Regeneração: Seu corpo se cura de feridas sozinho, recebe uma regeneração passiva de
1d6+Constituição (4)
•Tentáculos (até 8): Você possui Tentáculos como um polvo, os Tentáculos podem realizar
uma ação por turno, "Atacar", "Agarrar" ou "Desarmar", com uma ação bônus, todos os
Tentáculos irão agir, eles possuem o mesmo acerto que o seu porém causam apenas 1d2+1
de dano (2)
•Visão no Escuro: Consegue ver até 18m no escuro(2)
Cap. 5
One For All
P34
5.3 Riscos
Porém, toda está força não vem de graça. Caso não tenha Constituição 8 ou superior,
sempre que realizar uma técnica, deve-se rolar um teste de Fortitude CD 22, caso falhe,
terá um membro quebrado.
P35
Cap. 6
Treinamentos
P36
6.1 Treinamentos
Treinamentos é uma das melhores formas de evoluir seu personagem sem se focar
totalmente em sua individualidade, com o treinamento certo, mesmo alguém sem
individualidade pode se tornar um herói. Para adquirir um treinamento, além de precisar dos
seus requisitos, deve passar uma semana treinando.9
• Treino de Técnica •
Lhe garante uma nova técnica com sua individualidade
• Treino de Individualidade •
Um treino especialmente feito para que você possa melhorar o uso de sua
individualidade, este treino pode ser feito diversas vezes. Ao realizar o treinamento, você
pode escolher um dos seguintes benefícios:
- Diminuir os efeitos de sua fraqueza (converse com o mestre)
- Aumentar o dano de suas técnicas em 1d (Max 2)
- Diminuir o gasto de Estamina em 1
- Aumentar o alcance em 2m (Máximo 6m)
- Aumentar a CD em +1 (Máximo +2)
• Melhorar Atributo •
Uma vez por nível, você pode realizar um treinamento físico ou mental para aumentar em
2 o valor de algum atributo.
• Evoluir Individualidade •
Mesmo treinando, você se depara com uma barreira gigantesca, a sua própria
individualidade. Após passar em um árduo treinamento, você Evolui um Rank da sua
Individualidade. Este treino pode ser pego inúmeras vezes, porém não podendo
ultrapassar o S.
• Destrutivo •
Seus ataques corpo-a-corpo passam a causar o dobro de dano a estruturas.
• Herói de Resgate •
Alguns heróis buscam se especializar em resgatar os civis, para isso desenvolveram um
treinamento especial que lhe garante:
- Com uma ação bônus, você pode realizar um teste de Investigação com
vantagem para descobrir possíveis sinais de vítimas no local.
- Ao resgatar algum civil, recebe um bônus de 1d8 que pode ser usado em
qualquer rolagem de Perícia com exceção de Luta.
• Herói Marítimo •
Alguns heróis buscam se especializar em resgates em meio ao mar, para isso
desenvolveram um treinamento especial que lhe garante:
- Consegue prender a respiração por (Constituição) em minutos
- Seu deslocamento dentro d'água se torna o seu deslocamento padrão.
- Não recebe desvantagem por estar dentro d'água
• Treino de Sinergia •
Um treino feito para você aperfeiçoar seu trabalho em equipe junto de outro jogador. Com
este treino, sempre que ambos os jogadores estiverem juntos, seus ataques recebem +2
de dano e acerto.
• Concentrado •
Recebe +2 para resistir a efeitos que quebrem sua concentração.
• Saltador •
Você agora consegue saltar grandes distâncias em pouco tempo ou sem danos ao seu
corpo.
- Ao realizar um teste de Acrobacia para Saltar, seu salto aumenta 1m para
cada 5 no valor do teste.
• Mobilidade Avançada •
Você agora consegue correr grandes distâncias em pouco tempo ou sem se cansar nem
um pouco. Ao realizar este treino você pode escolher entre:
- Aumentar seu deslocamento para 12m
- Não receber redução de deslocamento por terreno difícil.
- Ao custo de 4 de Estamina ganha uma ação de movimento adicional.
- Recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento padrão.
Este treino pode ser feito diversas vezes.
• Perseverança •
Ao cair à 0 de vida, uma vez por dia, você pode escolher não cair mas sim permanecer
vivo com apenas 1 de HP.
• Casca Grossa •
Seu corpo é maior e mais resistente, você recebe: Constituição*2 a mais de vida
quando adquirir este treinamento, sempre que aumentar seu valor de Constituição
a vida também aumenta
P39
• Vitalidade Exponencial •
Mais forte e resistente, recebe +5 de vida sempre que upar um nível
• Pensamento Rápido •
Ao entrar em uma situação de risco, você rapidamente pensa em uma solução. Antes de
se iniciar o combate, você pode escolher uma criatura e apresentar um plano de
ação, está pessoa ira receber +2 em qualquer rolagem que seguir o plano.
• Identidade Secreta•
Você possui uma identidade secreta, sempre que atuar como herói utilizando seu traje,
uma vez por dia, seu primeiro ataque que acertar causará o dobro de dano. Porém, caso
lute sem seu traje, receberá um ônus de -1 em jogadas de ataque e defesa.
• Segundas intenções •
Você tem alguma intenção mais obscura como herói que não deve ser revelada ao
público, enquanto estiver com seu traje, recebe +2 em testes de interação social
Cap. 7
Perícias
P41
• Lista de Perícias •
Cap. 8
Combate
P44
8.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.
• Ação de movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.
P45
• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Lançar uma Técnica: A maioria das Técnicas de sua Individualidade exige uma
ação padrão para ser executada.
• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno
• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.
P46
8.4 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobras
Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa
etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de
ataque. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de Atletismo
oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando).
Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada
com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra
contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado.
Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.Você só pode
agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo
errado!
Derrubar. Você deixa o alvo caído.
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai à
1,5m da criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma à uma
distância igual a seu valor de Força em metros.
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação
padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar
passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum
teste é necessário. Se resistir, faça um teste de Atletismo oposto; se você vencer,
deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e
detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.
Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em
alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque,
mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação
que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na
primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo
turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não
pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).Pelo resto do
combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
P47
Tamanho
Bônus Crítico
Falhas Críticas
1 Seu adversário pode lhe desferir um ataque, este ataque possui +5 no acerto
2-3 Costela Fraturada: Você só pode realizar uma ação por turno e possui -2 em
testes de Fortitude
7-9 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro
10-12 Ferida Interna: Sempre que realizar uma ação deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe perderá a ação e não poderá utilizar reações
18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Carisma e +2 em Intimidação
Arrancar Braço ou mão : Você perde seu braço, não pode segurar armas de
20 duas mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos
em queda e -2 em testes para agarrar inimigos
8.9 Flanqueamento
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância
.
8.10 Estamina e Exaustão
Sua estamina não serve apenas para calcular quantas Habilidades você consegue usar,
porém mede o quanto seu personagem aguenta sem descanso. O mestre em algumas
situações pode tirar alguns pontos de seu personagem apenas pelo esforço físico que ele
irá realizar. Ao chegar em 0 de Estamina, você recebe a condição "Exausto" porém ainda
consegue forçar seu corpo por mais um tempo, até que chegue à -10 de Estamina, onde
você automaticamente cai "Inconsciente"
P51
Ácido. Certas Maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam danos deste
tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de corte.
Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam danos
deste tipo.
Energia. Energia vindas de outras fontes, como gritos, choque térmico, etc.
Interno: Este dano é causado diretamente dentro do corpo, não é possível obter resistência
ou redução a este tipo de dano.
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
dano deste tipo.
Necrótico. Dano que causa necrose
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de perfuração.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
Verdadeiro. Dano que ignora qualquer resistência ou redução.
8.13 Sufocamento
O sufocamento é causado devido a falta de oxigênio, o seu personagem consegue ficar um
número de turnos sem respirar igual seu modificador de Constituição, caso passe mais do
que esse número de turnos sem respirar irá começar a receber 1d10 de dano verdadeiro
por turno, este dano aumenta em 1 dado a cada turno, além do dano, o personagem
deve realizar um teste de Fortitude CD 20, aumentando em 5 a cada turno, para não cair
inconsciente.
P52
8.14 Terrenos
Os terrenos são basicamente o local em que seu personagem se encontra, eles são
divididos em: Urbano, Floresta, Praia, Aéreo e Aquático. O que mais nos interessa no
momento são os terrenos marítimos.
● Marítimos: Quando seu personagem se encontra sobre ou dentro d'água.
1. Enquanto estiver em navios, barcos, botes, etc. Você deve ser bem sucedido em um
teste de Fortitude CD 15 a cada hora para não receber a condição Enjoado.
● Enquanto estiver dentro d'água Você recebe uma série de debuffs, sendo eles:
1. Desvantagem em jogadas de ataque.
2. - 5 em testes de força e velocidade.
3. O deslocamento é cortado pela metade.
4. Sempre que receber um dano, caso esteja submerso, deve ser bem sucedido
em teste de Fortitude CD 15, caso falhe perderá 1 turno de fôlego.
8.15 Dor
A dor é algo que acompanha todos os personagens, independente de sua força. Sempre
que receber um ataque que cause ⅓ de seu hp em dano, você deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe, irá receber desvantagem em todas jogadas até o início do
próximo turno.
Cap. 9
Trajes e Itens de Suporte
P54
Suporte: Seu traje pode ou não possuir algumas características que deem suporte a sua
individualidade, para evitar parcialmente suas fraquezas ou apenas para auxiliar o uso de
sua individualidade. O jogador é livre para criar seu traje da forma que preferir.
Exemplo: Granadas de mão de Katsuki Bakugou, que armazenam seu suor para que
possa utilizar sua força total de Explosões sem grandes riscos ao seu corpo
Bônus: Seu traje de herói pode lhe fornece algum bônus, você deve escolher entre:
● Redução de 1d6 de dano (Contudente, Cortante ou Perfurante)
● Bônus entre 1-5 pontos de popularidade extra.
● +2m de deslocamento
● +1 em uma Perícia a escolha.
Alcance de 30 M
Itens Gerais
Itens Gerais
Uniformes
Cap.10
Roleplay
P59
10.4 Inspiração
A inspiração é dada de acordo com o julgamento do mestre, geralmente dada para quando
o player segue seu personagem independente da consequência ou quando participa de
alguma boa interação. A inspiração faz com que seu personagem passe automaticamente
em um teste, a inspiração some no fim da sessão.
Cap.11
Nomus
P61
11.2 Nomus
Nomu, às vezes referidos como Humanos Artificiais , são indivíduos falecidos cujos corpos
foram fortemente modificados pelo Doutor Kyudai Garaki para manter múltiplos Quirks e
reanimados para atuar como super-soldados irracionais da Liga dos Vilões e,
posteriormente, da Frente de Libertação Paranormal.
Nomus
Cap.12
Condições
P63
Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-3 o alvo não consegue atacar. (CONDIÇÃO MENTAL) (4 E)
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza além de ter
desvantagens em testes de ataque. (Condição de sentidos.)(5 E)
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).(3
E)
Congelado. Uma criatura congelada sofre da condição Hipotérmico e Imóvel, porém não
pode se mover, fazer ações nem reações e, nem mesmo, ações puramente mentais. (7 E)
Desidratado. Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade, sofre
um nível de exaustão a cada 1 hora e pode, no turno dela, usar uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml
de água. (4 E)
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).( 3 E)
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).(4.E.)
Inconsciente. O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (10 E)
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.(6.E)
Queimado. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as
mãos. Imersão em água também apaga as chamas.(3 E)
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre 1d8-2d12 pontos de dano e continua sangrando.(2.E)
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa. Condição de sentidos.(4 E.)