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JoJo’s Bizarre Adventure - The RPG

Português
Segunda Edição (v2.0) // Feito por Esby.

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Obrigado a…
Araki Hirohiko, por criar a série,
JoJo’s Colored Adventure, pelos quadros usados no documento,
KineticPlasma Fonts, por Rabbid Highway Sign II
Joe Prince, por Varela Round,
Huerto Tipográfica, por Acme.

Scribus e Inkscape foram usados extensivamente para criar toda a documentação fora da rede
Google deste documento.
Começe o Jogo!
Este documento apresenta um jogo que você pode jogar com os seus amigos para contar uma
história no estilo de Jojo's Bizarre Adventure. Junto com o Mestre do Jogo - também chamado
de GM - um grupo de dois a seis jogadores vão criar personagens e enfrentar usuários de
Stand inimigos em encontros complicados e únicos que requerem estratégias criativas para
vencer. Embora ajude se você tem familiaridade com Jojo's Bizarre Adventure, essas regras
também funcionam para pessoas que nunca leram o mangá ou assistiram o anime. Esse
documento não tem spoilers da série.

Tudo que você precisa para jogar este jogo é alguns amigos, este documento, a ficha de
personagem e pelo menos três - idealmente seis - dados de vinte lados, também chamados de
d20. Alternativas digitais funcionam do mesmo jeito.

Esse sistema foi feito para ser mais leve e envolvente, acessível a jogadores que nunca
jogaram um RPG de mesa antes. Diferente de alguns dos RPGs mais famosos, no entanto,
este jogo foca bastante em narrativa. Alguns jogadores podem notar que esse foco leva a
tipos de gameplay diferentes aos que estão acostumados.

Uma nota importante sobre limites.

Jojo's Bizarre Adventure costuma entrar em território pesado e desconfortável. Você não
precisa incluir isso nos seus jogos, mas as regras neste documento foram construídas para
permitir que grupos o façam.

Assim como qualquer RPG de mesa, os grupos devem discutir os seus limites, e ter certeza
que todos tenham conhecimento do tipo de tópicos e temas que estão fora da mesa. Mesmo
que você ache que já reconheceu esses limites, comunicá-los com o grupo pode salvar um
baita desconforto mais tarde.

O X-Card é uma ferramenta simples para ter certeza de que as pessoas podem se comunicar
quando estão desconfortáveis. Você pode ler aqui. Se isso não parece cair bem com o seu
grupo, tudo bem também. O que importa é que as pessoas possam se comunicar - se alguém
está preso em uma situação desconfortável sem saída, isso não é legal pra ninguém.
Links
Versões antigas (1.4 / 1.3) // Twitter // A Wiki
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Fichas de Personagem
Oficial (Print) // Oficial (Digital)

Expansões
Nenhuma ainda.

Traduções
Versão original em inglês (por Esby)
Uma introdução a Jojo’s Bizarre Adventure
Se você tem familiaridade com a série, pode pular essa parte e passar direto para a próxima,
que marca o começo das regras do RPG. Se você não tem, isso aqui pode ajudar.

Jojo's Bizarre Adventure, primeiramente publicado em 1986, é uma série de mangá feita por
Hirohiko Araki sobre a linhagem Joestar, e os vários desafios enfrentados pelos seus
descendentes. Ela é separada entre partes individuais, cada uma introduzindo um novo
protagonista diferente, normalmente em uma diferente parte do mundo. Ela começa com
Phantom Blood - que se passa na Inglaterra no final do século 19 - uma novela gótica sobre
artistas marciais bombados, mas a partir da segunda parte, Battle Tendency. as lutas já tinham
virado espetáculos elaborados que mostravam genialidade estratégica assim como as
habilidades incomuns de seus personagens. Esse estilo
seria definido pela introdução dos Stands na terceira
parte, Stardust Crusaders, a parte pela qual a série é
mais conhecida.

Um Stand é a personificação do espírito de luta de um


personagem, e uma materialização divertida de todos os
tipos de poderes psíquicos. Com esses designs
elaborados e habilidades criativas significa que batalhas
entre Usuários de Stand são sempre complexas e
interessantes, e os próprios Stands viraram um ícone
duradouro por sí só. Isso é especialmente verdade sobre
Star Platinum, o Stand de Jotaro Kujo, o protagonista de
Stardust Crusaders. Eles são normalmente mostrados
como figuras humanoides fantasmagóricas, ficando atrás
do seu usuário, com aparências e habilidades exóticas,
informadas pela personalidade e pelos desejos do usuário.

Apesar do reconhecimento de longa data presente no Japão, apenas Stardust Crusaders tinha
algum apreço no exterior, até recentemente. Dois importantes lançamentos resultaram em
explosões de popularidade: o jogo de luta da Capcom do final dos anos 90, Jojo's Bizarre
Adventure: Heritage for the Future, baseado nos personagens e eventos de Stardust
Crusaders, e mais recentemente, o anime muito bem aclamado que estreou em 2012,
começando bem do início com Phantom Blood. Aqui está um clip dublado do tipo de
melodrama e ação que você pode esperar.

Se você quiser experimentar a série, a maioria recomendaria começar com o anime. É


geralmente considerado uma adaptação excelente e uma ótima série de TV também, e é mais
fácil de achar. Stands são introduzidos na terceira parte, Stardust Crusaders, então quando
você chegar lá, já vai ter uma ótima noção do que esse jogo é sobre. Também vale a pena ler o
mangá, mas uma agenda de lançamento apertada pode dificultar isso.

Enquanto toda a personalidade está focada nos personagens, muitas ações - e a maioria das
ações que serão executadas neste jogo - são executadas usando seus Stands, enquanto a
maioria dos conflitos serão travados contra Usuários de Stands inimigos. Stands são
geralmente mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que seus usuários, e suas
habilidades únicas tornam os encontros complexos e mutáveis. A maioria dos usuários de
Stand tem controle total sobre seu Stand, mas isso tem o custo de compartilhar qualquer dano
ou ferimento com ele, algo que o usuário precisará ter cuidado para gerenciar.

Conhecimento é uma grande parte da batalha. Nem sempre ficará claro como um novo Stand
inimigo funciona, e descobrir isso é um primeiro passo importante para derrotá-lo. Os
antagonistas geralmente começam os encontros com a vantagem, e mudar o equilíbrio pode
resultar em uma luta longa e difícil.

Além de suas habilidades únicas - Stands geralmente


têm apenas uma ou duas - suas forças e fraquezas
físicas também são medidas em seis atributos: Poder,
Durabilidade, Velocidade, Precisão, Alcance e
Potencial. Esses atributos são classificados (do
melhor para o pior) de A a E. Um rank A, ou mesmo
um rank B está muito além do potencial humano,
capaz de pegar balas, mover-se mais rápido do que o
olho pode ver ou socar centenas de vezes dentro de
de alguns segundos.

Como exemplo, este é o Crazy Diamond, o Stand de


Josuke Higashikata, protagonista da Parte 4 -
Diamond is Unbreakable. Ele tem a capacidade de
restaurar itens ao seu estado original - de um modo
geral, ele conserta as coisas. Isso se deve à
natureza gentil e protetora de Josuke. Ele quer
proteger e curar, então é isso que sua habilidade
Stand faz. Ele também tem classificação A em Potência e Velocidade, enquanto apenas D em
Alcance, o que significa que atinge forte e é rápido em combate corpo a corpo. Mais importante
ainda, a capacidade de 'consertar' tem aplicações bem amplas.

Ele pode curar aliados e consertar itens, mas a série mostra que é útil para mais do que
apenas lutar. Ele 'conserta' uma peça de roupa rasgada, fazendo-a voar em direção ao resto da
jaqueta para rastrear a pessoa que a veste. É perfurado através de um aliado para capturar um
Stand que rastejou em seu estômago e, em seguida, "consertou" o ferimento deixando o aliado
ileso.
Esses são os tipos de eventos intensos, surpreendentes e absurdos com os quais este jogo o
ajudará a preencher suas histórias. Se isso soa como algo que você gostaria, veja JoJo's
Bizarre Adventure, ou continue lendo para descobrir como você pode usar este sistema para
construir suas próprias histórias. Não se preocupe se você ainda se sentir um pouco perdido - o
jogo ainda fará sentido sem conhecer todos os detalhes.
Jogando o jogo
As regras neste documento devem ser seguidas como estão escritas, a não ser que:

- Uma habilidade de Stand explicitamente a contradiz


- Você decida que ela não cai bem com o seu jogo.

Dê uma lida nas regras primeiro e veja como elas te fazem sentir.

O objetivo da maioria dos RPGs, e o objetivo deste sistema, é contar uma boa história. Como
mestre, você conta a história das situações e dos oponentes que desafiam os personagens dos
jogadores e, como jogador, você controla o que seu personagem faz para responder a esses
desafios. Fora da narração, o mestre e os personagens dos jogadores seguirão as mesmas
regras. Esses personagens serão registrados em suas próprias fichas de personagem -
páginas A4 que podem ser preenchidas com detalhes de cada personagem.

Nem o GM nem os jogadores podem contar a história sozinhos, então todos na mesa
compartilham a responsabilidade. Esse tipo de narrativa pode ser difícil para pessoas que
são novas na dramatização em grupo, então todos na mesa devem fazer o possível para criar
um espaço onde todos se sintam confortáveis ​e possam contribuir com a história da maneira
que lhes convier.

Normalmente, seu grupo se reunirá por algumas horas de cada vez, jogando durante uma
sessão até chegar a um lugar confortável para pausar a história. Para combinar com a narrativa
episódica de JoJo's Bizarre Adventure, o jogo é dividido em encontros. Um encontro
geralmente começa com a introdução de um novo inimigo e uma nova situação, e termina com
sua derrota. Na maioria dos casos, uma sessão de jogo começará com um breve interlúdio,
então começará e terminará um encontro, mas encontros mais longos que ocorrem em várias
sessões são possíveis.

Os encontros começam quando risco e drama são introduzidos na história - quando os


personagens podem se machucar ou perder coisas com as quais se importam, e quando há
alguém ou algo com quem eles podem lutar para impedir. A maioria das mecânicas deste jogo
não se aplica fora de um encontro, incluindo rolar para ações, então o GM deve ser muito claro
sobre quando um encontro começou.
.
Isso não significa que todos os encontros são sobre combate direto! Talvez seu grupo de
personagens jogadores enfrente um oponente que não gosta de sujar as mãos e eles se
oferecem para resolver o conflito com um teste não violento de habilidade. Talvez eles estejam
perseguindo alguém por ruas movimentadas ou por uma selva densa. Eles podem estar
tentando realizar um assalto elaborado ou resgatar um amigo da prisão. Assim como qualquer
outra história, os encontros podem ser engraçados, dramáticos, tristes, tensos ou qualquer
outra coisa que você quiser. Colocar seus personagens em situações novas e diferentes dá a
você diferentes ângulos para vê-los, e você pode se surpreender com o que encontrará.

Ações

Para que seu personagem faça algo, conte a história do que ele está fazendo. Nem
sempre é tão simples assim, mas neste jogo você tem o controle do que seu personagem faz,
desde falar, lutar, até amarrar os cadarços. Sempre que estiver contando a história deles,
pense no que eles querem realizar - o que eles querem mudar na situação em que estão? Qual
é o impacto que eles querem ter?

Muito da diversão vem de vestir o comportamento do seu personagem com hábitos e diálogos.
Isso ajuda seu grupo a ver como é seu personagem de uma forma que uma simples descrição
não faz. Algumas pessoas até gostam de fazer disso uma performance e usar uma voz distinta
para o diálogo de seu personagem. Dito isso, mesmo para pessoas com muita experiência,
“entrar no personagem” pode ser difícil, e aprender a contar histórias dessa maneira pode levar
algum tempo para se acostumar. Então, sem pressão! O importante é que o grupo goste de
contar a história junto.

Example: “Bring Me The Head of the Disco King!” No final dos anos 1970, Adrian “Disco”
Volante, jornalista independente, tem sido alvo da P.Y.T International Ltd. como uma
represália por uma denúncia sobre uma vasta conspiração ambiental que ameaça o
povo de sua pequena cidade. Ele se volta para sua amiga - e colega usuária de Stand -
Joyce Joestar, para proteção e para ajudar a divulgar sua história.

Dito isso, as histórias que este jogo conta, como as de JoJo's Bizarre Adventure, criam tensão
usando conflito, incerteza e perigo. Se um jogador pode escolher se seu personagem falha ou
não, ele realmente não experimenta essa tensão. Então, para tirar o destino das mãos do
grupo, você jogará dados para representar a chance de as coisas darem errado - ou pelo
menos não acontecerem como você esperava.

Se você for o mestre, os jogadores dependerão de você para ajudar a decidir quando as coisas
são arriscadas o suficiente para exigir uma rolagem de dados. Uma maneira simples e
consistente de tomar essa decisão é procurar desafios e consequências.

- Desafios - o personagem pode falhar? Existe uma boa chance de o


personagem falhar em ter o impacto que deseja? Dominar uma bola é fácil para
a maioria, colocá-la em um gol do outro lado do campo não é. Também é
improvável que um personagem falhe se estiver agindo em um alvo voluntário,
como um aliado, ou um alvo que não está resistindo, como alguém que está
dormindo.

- Consequências - acontece alguma coisa se eles falharem? Se o personagem


falhar, como a história muda? Um personagem pode ter apenas uma chance em
algo - pode arriscar quebrar uma ferramenta importante ou não terá tempo para
outra tentativa. Eles podem se arriscar a se machucar ou a alguém de quem
gostam. Se não houver consequências óbvias, invente algo. Uma grande parte
de ser um GM é encontrar respostas para essa pergunta.

Fazer essas duas perguntas antes da rolagem dos jogadores


ajuda a garantir que cada rolagem seja tensa e cheia de
acontecimentos. Se um personagem está tentando fazer algo
simples, fazer o jogador rolar de qualquer maneira pode fazer
com que o personagem se sinta incompetente. Se a falha
deles não trouxer nenhuma consequência, então não há risco
de tornar o teste emocionante - é apenas mantê-los ocupados.
Isso também pode se aplicar a coisas que um personagem
obviamente não consegue. Não importa o quão poderoso seja
um Stand, algumas coisas são impossíveis, e rolar para essas
coisas pode fazer a história parecer trivial.

Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se tudo o


que ela tivesse que fazer fosse girar a maçaneta e
empurrá-la, não haveria nenhum desafio para isso. Para
adicionar um desafio, o GM decide que a porta está
trancada. No entanto, sem consequências, nada impede
Joyce de tentar abrir a porta repetidamente - a história
precisa mudar se ela falhar. Assim, o GM diz ao grupo
que, se o teste falhar, o segurança furioso perseguindo
Joyce a alcançará.
.

Dito isso, como mestre, é importante que você não decida antecipadamente como o jogo vai se
desenrolar. Ninguém controla a história, é uma colaboração entre você e os jogadores. Você
nunca deve dizer a um jogador o que seu personagem está fazendo - diga a eles o que eles
veem, ouvem ou, às vezes, o que acontece com eles, e deixe os jogadores decidirem o que
seus personagens farão.
Nota de GM: Isso significa que não é uma boa ideia usar esse sistema para modelar
interações sociais. Quando você está tentando enganar alguém ou convencê-lo de algo,
a tensão na cena é baseada em qual será a decisão dele. Deixar isso para uma jogada
de dados significa que a decisão não é mais baseada no que o personagem pensa ou
sente, é baseada no acaso. Salve as rolagens para o que vem depois da decisão

Quando um jogador faz algo que tem desafio e consequência e precisa de uma rolagem, isso é
chamado de ação. Estes são a espinha dorsal da narrativa do jogo. Mesmo que você não
conheça todas as regras, certifique-se de saber como uma ação funciona antes de começar a
jogar.
Rolando.

Nem todas as rolagens terão a mesma aparência. A natureza do personagem que está
realizando a ação muda os dados que você rola, e a forma como a ação está sendo executada
muda o que acontece com o número que você obtém. No entanto, uma rolagem de ação será
sempre uma falha ou um sucesso, com base no número final.

- Quando o resultado da rolagem é igual a um 10 ou menos, é uma falha.


- Quando o resultado da rolagem é igual a um 11 ou mais, é um sucesso.

A diferença entre os dois envolve o impacto que o personagem


estava tentando causar com aquela ação, e quem vai contar a
história.

- Uma falha significa que o impacto pretendido da ação não


acontece e o personagem enfrenta as consequências que
foram estabelecidas anteriormente. Eles tentaram, mas
cometeram um erro, ou algo os atrapalhou. O GM assume
a narração - ele conta a história da falha e as
consequências dela.

- Um sucesso significa que a ação tem seu impacto e as


consequências são evitadas. O jogador que controla o
personagem começa a narrar esta parte da história -
enquanto ele não pode mudar o impacto de sua ação
depois de rolar, ele pode fazer sua descrição tão chamativa
e impressionante quanto quiser.

Se um jogador se sentir desconfortável em assumir o comando da história após um sucesso,


não o force. Eles podem escolher qualquer outra pessoa na mesa para narrar para eles, se
quiserem. Os jogadores também podem adicionar detalhes sobre como seu personagem
pensa, sente e reage, não importa qual seja a situação - desde que não mude nada sobre o
impacto da narração de outra pessoa.

Como mestre, lembre-se de que uma falha no teste não significa apenas que nada aconteceu.
Se um teste aconteceu, isso significa que haviam possíveis consequências. Use essas
consequências para mudar a situação em que os personagens se encontram e fazer com que
os jogadores criem uma nova abordagem.

Sempre que uma ação não envolver o uso de um Stand ou outra habilidade sobrenatural, use a
rolagem de ação básica. Jogue dois dados de vinte lados ao mesmo tempo. Depois que os
dados forem lançados, pegue o menor dos dois números e aplique quaisquer bônus ou
penalidades. Esse número é o resultado e é usado para decidir se a ação foi um fracasso ou
um sucesso.

Exemplo: Joyce decide que para chegar ao outro lado de uma porta trancada, ela vai
arrombá-la. Isso conta como uma ação, então ela rola dois dados de vinte faces,
obtendo 4 e 11. O menor número de 4 é o resultado, tornando a rolagem uma falha.

Você pode notar que a rolagem de ação básica geralmente dá um resultado baixo. O mundo
de JoJo's Bizarre Adventure está cheio de pessoas com poderes sobrenaturais, capazes de
coisas que as pessoas comuns só poderiam imaginar. Como os personagens construídos neste
sistema não são pessoas comuns, eles terão várias coisas que podem usar para aumentar ou
diminuir o resultado de uma rolagem. Estes podem incluir:

- Traços, incluindo impulsos, confianças e objetivos,


- Apostas, um bônus que gasta Momentum acumulado e
- Condições, efeitos temporários que podem ser aplicados aos personagens.

Descobrir o que se aplica a um teste é uma conversa entre o GM e o jogador. Geralmente, o


jogador quer dar a si mesmo tantos bônus quanto possível, então o GM deve estar atento a
quaisquer penalidades que façam sentido. Assim que o GM e o jogador concordarem com a
ação e quaisquer bônus ou penalidades, jogue os dados.

A maioria dos personagens também terá acesso a uma Natureza - uma habilidade sobrenatural
que aumenta seus resultados, principalmente mudando os dados que você rola. Neste
documento, vamos nos concentrar em Stands.

Usando seu Stand

Stands são indiscutivelmente a característica definidora de JoJo's Bizarre Adventure. Cada


Stand tem pelo menos uma habilidade - um poder estranho e único que reflete a personalidade
do usuário, extraído de sua abordagem da vida. Quer eles tenham seu Stand desde a infância
ou o tenham descoberto recentemente, eles serão capazes de manifestá-lo e usar seu poder.

Isso significa que usar a habilidade de um Stand é o mesmo que fazer qualquer outra
coisa. Usuários de Stand sabem como usar seu Stand, então, a menos que seja dito na
descrição da habilidade, você não precisa tratá-lo como uma habilidade especial ou algo com
usos limitados Se não houver desafio e consequências, nem precisa ser uma ação.
Mesmo quando um Stand não está usando suas habilidades únicas, eles podem ser muito mais
rápidos e fortes do que uma pessoa comum - ou mais lentos e fracos. Para representar essa
ampla gama, usamos seis atributos diferentes. Há mais sobre Alcance e Potencial mais tarde,
mas a maioria dos testes usará Poder, Durabilidade, Velocidade ou Precisão. Ao contrário
do teste básico, todas as ações realizadas por um Stand devem ser atribuídas a um atributo.
Os atributos terão uma classificação de E (pior) a A (melhor), e uma classificação mais alta
oferece melhores dados para rolar, então os jogadores devem se concentrar em ações que
podem ser atribuídas aos seus atributos mais altos.

As ações devem ser atribuídas apenas ao único atributo que faz mais sentido - usar um Stand
para jogar uma pedra provavelmente não usará Durabilidade. Aqui está uma ideia e em que
cada atributo é bom.

- Poder é uma boa escolha para a maioria das ações que envolvem destruição ou
força - golpes ofensivos ou força bruta.
- Durabilidade deve ser usada sempre que um personagem precisar ficar de pé
após um impacto ou colocar seu corpo na linha em uma manobra imprudente.
- Velocidade funciona melhor para reações rápidas - pegar coisas, desviar de
ataques ou obstáculos ou apenas fazer algo com pressa.
- Precisão é usada para movimentos precisos, atingir um alvo ou qualquer outra
coisa que exija controle motor fino.

Às vezes, mais de um atributo é adequado para uma ação, ou o GM e um jogador podem


discordar sobre o atributo mais adequado. Ambas as partes devem estar dispostas a negociar
e alterar detalhes sobre a ação - mantendo o impacto em mente - para chegar a um acordo.
Exemplo: Joyce está ficando um pouco cansada de ficar na frente de uma porta trancada
e decide usar seu Stand para abri-la. Ela têm muitas opções para sua ação.
- Ela poderia usar o atributo Poder para simplesmente arrombar a porta.
- Ela pode correr de cabeça para a porta e esperar que sua Durabilidade seja
suficiente para evitar lesões.
- Ela poderia usar sua Velocidade para desparafusar rapidamente a porta de suas
dobradiças.
- Ou ela pode usar a Precisão do Stand para arrombar a fechadura

Depois de selecionar um atributo para sua ação, role para ela com base na classificação
que o Stand possui nesse atributo. Os dados que você usa para cada classificação são os
seguintes.

A Role 3d20, use o maior.

B Role 2d20, use o maior.

C Role 1d20.

D Role 2d20, use o menor.

E Role 3d20, use o menor.

Exemplo: Decidindo resolver dois problemas ao mesmo tempo, Joyce espera que o
segurança os ataque, então usa o Poder do Stand dela para empurrar o guarda pela
porta. O Poder do Stand dela tem nível B, então ela joga dois dados de vinte lados
novamente. Com um 16 e um 10, eles usam o maior número, 16, como resultado,
tornando a ação um sucesso.

Pegue o número que você rolar e adicione ou subtraia quaisquer bônus ou penalidades para
obter o resultado, assim como no teste básico. Na maioria das vezes, funciona da mesma
maneira que o teste básico, mas entre suas habilidades e estatísticas, os Stands podem ter
muito mais probabilidade de obter sucessos.
Fortunas: Criando Vantagens

Enquanto os encontros são moldados pelos personagens e habilidades do grupo, o cenário do


encontro dá a eles algo para trabalhar. Locais interessantes e memoráveis ​criam encontros
interessantes e memoráveis. Para ajudar a desenvolver um espaço, todos na mesa têm a
oportunidade de criar Fortunas, que são objetos ou características encontradas no ambiente.
Eles são registrados em uma ficha de Fortunas, um pedaço de papel - ou equivalente - que
fica guardado onde todos do grupo podem marcar.

Sempre que a ação de um personagem do jogador falhar, o jogador pode escolher criar uma
Fortuna e registrá-la na planilha de Fortuna. No final da ação ou Competição atual, o jogador
escolhe algo que todos na mesa concordam que poderia ser razoavelmente encontrado no
cenário do encontro. Podem ser objetos pequenos, como canetas ou livros, coisas maiores
como móveis, ou até mesmo partes do ambiente, como uma janela ou uma escada. A ideia é
criar algo que qualquer um do grupo possa usar, então tente manter as habilidades de Stand de
seus aliados em mente.

Exemplo: Adrian falhou em uma ação para desviar de um carro desgovernado e, como
consequência, foi arremessado pela janela de uma loja. Quando se levanta do chão,
percebe que estão em um café. O jogador adiciona uma estante de revistas próxima à
história como uma Fortuna, escrevendo-a na folha no centro da mesa.

Uma vez que uma Fortuna foi registrada na ficha de Fortunas, qualquer personagem pode
usá-la como parte de uma ação. Os jogadores podem decidir sobre quaisquer qualidades
específicas que o Fortune tenha, desde que o grupo concorde que esteja dentro do espírito da
Fortuna original e faça sentido para o cenário. Uma garrafa de água pode estar cheia ou vazia,
uma cadeira pode ser para uma sala de jantar, sala de estar ou escritório.

Existem algumas regras para levar em conta sobre Fortunas criadas por jogadores:

- Uma Fortuna não pode afetar a história sem que um personagem interaja com
ela. Uma bomba prestes a explodir não pode ser anotada como uma Fortuna.
Um caminhão em uma rodovia, enquanto está em movimento, não mudará de
curso até que alguém interaja com ele.
- O mesmo objeto não pode ser uma Fortuna mais de uma vez em um único
encontro. Também é recomendado evitar depender das mesmas fortunas várias
vezes em uma campanha, se possível.
- Fortunas duram apenas até o final de um encontro. Todas as Fortunas são
removidas do jogo permanentemente assim que o encontro termina, a menos
que a história exija isso.
- Fortunas podem ser destruídas. Se uma Fortuna for usada de forma que
ninguém mais possa usá-la, seja intencionalmente ou não, risque-a da ficha de
Fortunas.
- Fortunas podem ser marcadas. Se uma Fortuna estiver marcada com um 'S',
como parte de um Segredo, ninguém poderá usá-la até que o Segredo esteja
completo.

Continua: Segredos permitem que você configure ações para mais tarde, desde que
envolvam uma Fortuna. Você pode ler mais sobre eles em Jogadas de Momentum.

Tem também algumas coisas que você não deve usar como Fortunas:

- Qualquer coisa letal ou destinada a causar ferimentos, como armas, explosivos


ou venenos.
- Qualquer coisa particularmente grande - o tamanho de um carro é um limite
superior razoável.

Usar fortunas que podem terminar rapidamente um encontro, ou funcionar


melhor do que usar um Stand, não é muito divertido para o grupo. Aderir a
itens do dia a dia dá às pessoas à mesa a chance de surpreender umas às
outras com sua criatividade.

As fortunas são a única maneira de os jogadores descreverem o ambiente


durante um encontro. Os jogadores contam a história de seus
personagens, mas o espaço em que seus personagens estão pertence ao
grupo e segue essas regras. Os interlúdios não estão sujeitos a essa
restrição.

Uma vez selecionada a Fortuna, ela é registrada na Ficha de Fortunas.


Então, cabe ao GM colocá-lo no cenário. Ele decide a que distância está do
personagem que o encontrou e o que alguém pode precisar fazer para
obtê-lo. Objetos simples podem estar ao alcance das mãos, mas algo
particularmente útil ou incomum pode estar dentro de um carro trancado ou
a alguma distância. Como GM, esta é uma ferramenta que você pode usar
para “equilibrar” Fortunas. Quanto mais vantagem elas derem, mais difícil
será obtê-las.

Continua: Distâncias são descritas na seção Alcance e Movimento.

Fortunas são uma ferramenta útil para Gms, deixando eles rapidamente construir a localização
do encontro.
Conselho de GM: Definindo a cena

Uma das principais funções do GM é dar vida ao cenário do jogo. Embora as Fortunes ajudem
a compartilhar essa responsabilidade com todos na mesa, grande parte da alegria de
administrar um jogo vem da criação de espaços vívidos. Portanto, para garantir que os GMs
possam participar da criação de encontros da mesma forma que os jogadores, os GMs usam
Fortunas de maneira um pouco diferente.

Como GM, você prepara a Folha das Fortunas no início de cada encontro. Certifique-se de que
todos possam acessá-la e crie cerca de três fortunas de GM para começar. Marque-os com
um 'GM', para que fiquem claramente separados das Fortunas criadas pelos jogadores. Essas
fortunas do GM são características importantes do cenário do encontro e ajudam a definir o tipo
de coisas que seu grupo pode esperar encontrar. Elas não seguem as mesmas regras das
Fortunas normais.

- Elas podem ser criadas pelo GM a qualquer momento. Tente fazê-las apenas
quando necessário, para não abafar as fortunas que seus jogadores contribuem.
- Elas não seguem as mesmas limitações das Fortunas criadas por jogadores.
Elas podem ser muito maiores ou mais significativas - pense em equipamentos
de construção, monumentos imponentes, penhascos íngremes ou outras coisas
assim.
- Elas só podem ser riscadas pelo GM. Isso deve ser guardado para
circunstâncias especiais - muitas vezes, as fortunas do GM são coisas que não
podem ou não devem ser facilmente removidas da cena.

Ao criar fortunas GM, pode ser útil tentar fazer uma para cada uma
dessas três categorias.

- Um marco - uma característica importante do ambiente.


Pode ser uma estátua elegante, uma mesa de jantar
completa ou um poço aparentemente sem fundo. Ignore o
limite de tamanho para elas. Qual é a primeira coisa que
seus jogadores verão quando chegarem?
- Um obstáculo - algo que pode atrapalhar os jogadores.
Pode ser uma característica do terreno, como um pântano
espesso ou as pessoas que enchem uma rua movimentada.
O que sobre o local vai mudar a maneira como o encontro
funciona?
- Um objeto comum - algo fácil de pegar e usar, onde quer
que você esteja no local. Pedras, plantas, papéis, talheres e
outras pequenas coisas. Quando não é a arena de um
encontro, para que serve esse espaço?
Exemplo: Se um encontro começasse em uma garagem, você poderia usar as seguintes
Fortunas:
- Uma grande van, erguida sobre um pistão, no centro da sala servindo de marco.
- Porta-ferramentas e prateleiras, atuando como obstáculos.
- Peças de carros, como pneus e painéis, como objetos comuns da cena.

Se você tiver quaisquer itens que sejam realmente importantes para a história na cena, você
deve registrá-los como Fortunas adicionais. Uma pasta cobiçada ou o carro em que seu grupo
está viajando são coisas que você gostaria de adicionar como GM Fortunes. Você também
pode querer pensar sobre as habilidades do seu grupo. Se algum deles depender de encontrar
algo no ambiente, dar-lhe uma pequena quantidade de itens úteis para trabalhar o ajudará a
começar.
Disputas: Rolando contra outros personagens

Mesmo com um Stand e outros bônus, terminar uma ação não é uma coisa certa. Embora
muitas ações sejam incontestáveis, os personagens que estiverem por perto e prontos podem
tentar interromper uma ação que está prestes a acontecer com sua própria contra-ação.
Primeiro, rola-se a ação inicial e, se for um sucesso, a história para antes de causar qualquer
impacto. Então, a contra-ação é rolada para ver se esse impacto pode ser reduzido. Essa
sequência de jogadas é chamada de Disputa.

Quando alguém declara que seu personagem fará algo e estabelece o impacto de sua ação,
qualquer jogador pode declarar que deseja tentar reduzir o impacto, fazendo com que a ação
tenha um efeito menor na história. Se as coisas acontecerem, eles terão a chance de narrar
como a ação inicial é reduzida pela contra-ação de seu personagem.

Nem a ação inicial nem a contra-ação precisam ser um ataque direto. A única restrição é que
as contra-ações nunca podem ter um impacto próprio - tudo o que podem fazer é mudar o
impacto da ação inicial. Pode não parecer, mas há muito espaço para se mover dentro disso.
Todos os envolvidos em uma Disputa devem tentar tornar suas ações emocionantes e cheias
de personalidade.

Exemplo: Joyce está em combate com Heath Bexley, um arruaceiro local com uma
tendência agressiva. Para tentar diminuir a distância, Joyce quer enfiar um silenciador de
carro na jaqueta de Heath para prendê-lo. Heath decide que ele usará uma calota
próxima para desviar o ataque, tentando reduzir o
impacto da ação de Joyce.

Existem duas coisas importantes para se lembrar durante


Disputas:

- Se um dos personagens falhar em sua ação, a


Competição termina imediatamente e o outro
jogador assume a narração.
- Se o resultado de qualquer um dos jogadores
superar o outro em 10 ou mais, o resultado mais alto é um sucesso e o resultado mais
baixo é uma falha.

A ação inicial é rolada primeiro, da mesma forma que qualquer outra ação.

- Se a ação inicial for um fracasso, a Disputa termina, o jogador que se opõe


assume o controle da narração e a ação inicial não tem impacto.
- Se a ação inicial for um sucesso, o jogador inicial continua a narração e a
história é interrompida no momento anterior à ação ter qualquer impacto.

Então, o personagem respondente decide sua contra-ação e rola para descobrir se pode
reduzir o impacto.

- Se a contra-ação falhar, a Disputa termina, o jogador inicial continua a narração


e a ação inicial tem seu impacto total.
- Se a contra-ação for um sucesso, o contra-jogador faz a narração e a ação
inicial tem um impacto reduzido.

Não se esqueça de checar se um dos resultados excedeu o outro em 10 ou mais. Se o jogador


adversário conseguir isso, ele assume a narração e a ação inicial não tem impacto, como se a
ação inicial tivesse falhado em primeiro lugar.

- Quando uma ação não tem impacto, ela não tem efeito em absolutamente
nada, e cabe ao jogador adversário decidir como isso aconteceu. Eles contam a
história de algo atrapalhando a ação, seja seu próprio personagem ou pura
sorte. É importante notar que eles nunca podem narrar o que o personagem
inicial faz - apenas o jogador responsável por um personagem pode decidir
como seu personagem se comporta.

- Quando uma ação tem impacto reduzido, ela ainda


não consegue realizar o que foi originalmente planejado. No
entanto, depois que o jogador adversário terminar de narrar, o
jogador inicial pode optar por declarar que sua ação teve um
impacto menor em algo diferente do alvo inicial. Esse efeito
não pode ser significativo o suficiente para exigir uma ação em
si, portanto, não pode haver nenhum desafio ou consequência
associado a fazê-lo acontecer. Como sempre, o jogador pode
adiar para outro jogador ou para o GM se não conseguir
pensar em nada.

Example: As ações de Joyce e Heath foram bem-sucedidas. Quando


o silenciador para de voar pelo ar, um estrondo alto sinaliza que ele
foi desviado, evitando Heath e suas roupas completamente. No
entanto, a força do arremesso alojou o silenciador na parede em
frente a Heath, o que significa que ele precisará contorná-lo para escapar.
- Quando uma ação tem impacto total, ela ocorre exatamente como uma ação
normal. Lembre-se, um personagem só pode ser controlado diretamente pelo
jogador responsável por ele, mas ele deve aceitar qualquer impacto que tenha
sobre seu personagem.
-
Resumindo, o jogador inicial faz um teste para descobrir se sua ação terá algum impacto,
como de costume. Em caso afirmativo, um jogador de contra-ataque rola para descobrir se sua
ação reduzirá esse impacto.

Nota do GM: Como GM, você ajuda a direcionar este processo. Faça perguntas para
fazer as disputas brilharem!
- Inicie uma disputa perguntando "Alguém quer reduzir o impacto?"
- Pergunte aos jogadores participantes “Seu personagem diz alguma coisa?”
- Pergunte a um jogador que está trabalhando em seu impacto reduzido “O que
mais essa ação pode fazer?” ou “Como você pode mudar essa situação para
melhor?”
- Tente inspirar e encorajar seus jogadores onde puder - isso torna a história muito
mais emocionante.

Você nem sempre poderá iniciar uma Disputa- os personagens precisam estar por perto e
prontos para isso.

- Os personagens só podem realizar contra-ações se estiverem perto - dentro de


aproximadamente 10 metros - da ação inicial. A maioria dos encontros
acontecerá com os personagens próximos um do outro, mas se um personagem
estiver em uma distância média ou longa, você precisará se aproximar antes de
iniciar qualquer disputa.
- Os personagens só podem usar seu Stand para uma contra-ação se estiverem
prontos.

Continua: Distância e preparação de Stand são cobertas em mais detalhes mais a frente
nas regras - confira Mecânicas de Stand, e Alcance e Movimento para mais informações.

Quando uma disputa termina, o personagem com a rolagem mais baixa tem seu Momentum
diminuído em -1, e o outro jogador tem o seu Momentum aumentado por +1. Se o resultado é
um empate, nenhum Momentum é ganhado ou perdido.

Momentum e Provocação: Mudando o equilíbrio


Os encontros em JoJo's Bizarre Adventure têm uma tensão que vai para frente e para trás,
conforme os personagens assumem a vantagem ou se encontram em desvantagem. Cada
Disputa é uma chance de aprender algo sobre um oponente, sejam suas estratégias ou sua
personalidade. Ao gerenciar o Momentum, os jogadores poderão usar essa tensão a seu favor.

Durante os encontros, cada personagem tem Momentum, que é um único número que
começa cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Representa quanto controle aquele
personagem tem sobre sua situação. Um personagem com maior Momentum tem mais espaço
para se mover, enquanto um personagem com menor Momentum se sente pressionado pelo
oponente. Mudanças no Momentum são uma ótima oportunidade para mostrar a todos como
seu personagem está se sentindo, então, quando acontecerem, tente se gabar, entrar em
pânico ou o que for apropriado.

Nota do GM: Como o Momentum reflete como os personagens se sentem sobre sua
situação, como GM, você pode considerar dar a um personagem +1 Momentum se ele
fizer algo emocionante, impressionante ou particularmente dentro do personagem.

A principal coisa que o Momentum muda é a ordem das ações. Personagens com maior
Momentum se movem primeiro quando querem realizar sua única ação por turno, enquanto
personagens com baixo Momentum terão que esperar.

Continua: Informações sobre como os empates de Momentum são quebrados - e mais


sobre quando exatamente as ações acontecem - estão em Ordem de Turno.

Existem duas maneiras de ganhar ou perder Momentum. A primeira é por meio de Disputas,
conforme descrito anteriormente. O jogador com o resultado mais baixo perde -1 Momentum e
o outro jogador ganha +1. Se as duas ações tiverem o mesmo resultado, nenhum Momentum
será trocado.

A segunda é através da provocação. Cada personagem tem características que delineiam


sua personalidade, e as ações que se alinham com essas características obtêm melhores
resultados. Ao provocar, os personagens podem revelar as características uns dos outros,
forçando uma troca de Momentum se a característica for usada.

Continua: os três tipos diferentes de traços serãoo detalhados mais tarde.

Para provocar, tudo que você precisa fazer é declarar que está fazendo isso contra um
personagem alvo. Descreva como seu personagem incita o oponente a agir de acordo com um
de seus traços. Se a próxima ação do oponente usar esse traço, seu personagem ganha +1
Momentum e o oponente perde -1. No entanto, o bônus do traço é dobrado. Se ele não usar
essa característica, nada acontece
Exemplo: Heath conhece Joyce de confrontos anteriores e está familiarizado com o quão
protetora ela é de sua cidade, um fato que está registrado em sua ficha de personagem como
um Impulso. "Sabe, continuamos assim e vamos derrubar o prédio inteiro!" ele insulta. Joyce cai
na dele e, com um grito furioso, ataca Heath. O +3 que ela normalmente obteria ao ativar seu
Impulso é dobrado para +6.

Você pode não saber exatamente quais traços seu oponente tem! Normalmente, os GMs
devem manter essas informações em segredo, onde puderem, até que pareça que os
jogadores descobriram. Os jogadores podem fazer suposições, mas se não tiverem sucesso, a
provocação não faz nada.

A pegadinha é que as ações ganham +3 em seu resultado quando estão alinhadas com um
traço, que é dobrado para +6 quando provocado. Você pode ganhar Momentum, melhorando
sua posição a longo prazo, mas também pode ter dificuldades para lidar com uma ação que foi
potencializada.
Jogadas de Momentum

Para aproveitar ao máximo o Momentum do seu personagem, você pode gastá-lo em três
Jogadas de Momentum diferentes: Segredos, Fintas e Previsões. Os movimentos que você
pode usar dependem de qual é o Momentum do seu personagem, e todos os três podem ser
muito eficazes na situação certa.

Enquanto seu personagem tiver Momentum 0, você pode planejar um Segredo em vez de
uma ação normal, usando uma Fortuna para uma ação secreta especial mais tarde. Primeiro,
selecione uma Fortuna criada por um jogador na planilha e marque-a com um S. Seu
personagem fez algo secretamente com esta Fortuna, sem que ninguém percebesse. Até que
você termine, ninguém mais pode usar esta Fortuna, mas você não pode usar nenhuma outra
Fortuna criada por um jogador.

A qualquer momento antes do final do encontro, você pode declarar uma ação Secreta,
usando a Fortuna que você marcou. Já que é muito difícil inventar uma ação que ainda será útil
vários turnos depois, o jogador não precisa realmente pensar em uma ação até que a declare.
A história é pausada e você decide um ponto anterior no encontro - entre o momento em que
planejou o Segredo e a declaração - ter feito uma ação com a Fortuna que você marcou.

Exemplo: No início do encontro, Joyce deixou de lado uma chave inglesa que encontrou
como uma fortuna enquanto tinha 0 Momentum. Depois que Heath consegue se
esquivar de um de seus ataques, ela declara sua ação secreta - usando sua habilidade
Stand para lançar a chave inglesa de sua manga, dando a eles uma ação adicional para
o turno atual.

Esta ação é tratada como qualquer outra e só precisa de um teste se houver desafio e
consequências. Os personagens de JoJo's Bizarre Adventure são conhecidos por previsões
incrivelmente precisas, então não há necessidade de restringir ações no passado a coisas que
fariam sentido para uma pessoa real assumir sobre o futuro. No entanto, se a ação falhar, a
narração retorna imediatamente ao presente, onde o GM assume para contar a história de
como a ação secreta é descoberta antes que possa ter seu impacto.
As ações secretas não consomem uma única ação do personagem por turno - isso significa
que planejar um segredo lhe dá a oportunidade de realizar duas ações no mesmo turno
posteriormente.

Enquanto seu personagem tiver Momentum positivo


(+), você pode prever os movimentos de seu oponente.
Assim que uma Competição começar, declare o atributo
que você acha que seu oponente usará para sua ação.
Seu oponente então tem que escolher se usará ou não
esse atributo, em uma decisão vinculativa. Se eles
disserem que usarão esse atributo, eles devem usá-lo
e, se disserem que não, não poderão usá-lo. Ambos
os personagens envolvidos em uma Disputa podem
Prever ao mesmo tempo. Você perde -1 Momentum
assim que seu oponente toma uma decisão.

Se o atributo previsto não for usado, nada acontecerá e a Disputa prosseguirá normalmente.
Se for usado, o personagem que fez a Previsão pode, em vez disso, narrar sua ação ou
contra-ação como se tivesse conseguido, sem rolar. Como não rolam, ninguém ganha ou perde
Momentum após a Competição.

Exemplo: Heath, sentindo-se confiante depois de facilmente incitar Joyce a atacar,


decide antecipar o seu próximo movimento. Ele prevê que Joyce tentará atacá-lo com o
poder de seu Stand, e declara isso com uma ostentação confiante. Agora que Joyce
sabe que Heath está antecipando um ataque baseado em poder, cabe a ela decidir se
vai ou não cumpri-lo e correr o risco de ter um efeito reduzido, ou mudar suas táticas e
confiar em uma estatística diferente.

Enquanto seu personagem tiver Momentum negativo (-), você pode Fintar. Se você falhar
em uma ação como parte de uma Disputa, você pode usar uma Finta para escolher uma nova
ação e rolar para ela. A velha ação - e seu aparente fracasso - era na verdade um truque, e
agora você pode revelar suas verdadeiras intenções. Se você realmente planejou ou não que
fosse um truque, não é importante.

Embora seja verdade que uma Finta não consome sua ação por um
turno, você só pode Fintar uma vez por turno. Você só pode Fintar se
tiver um ou mais pontos de Vontade sobrando.

Se seu oponente for bem-sucedido em uma ação contrária à sua


nova ação, você perde um ponto de Vontade, independentemente
de sua própria ação ter sido bem-sucedida ou não. Já que eles farão isso automaticamente se
sua ação falhar, você deve guardar Fintas para quando seu oponente provavelmente falhar, ou
quando for provável que você role alto o suficiente para forçar a falha de sua ação.

Exemplo: A tentativa de Joyce de um golpe preciso falhou, mas ela está determinada a
aproveitar a proximidade. Ela finta, declarando que seu ataque foi feito para fazer Heath
olhar para o outro lado enquanto ela usava sua habilidade Stand para lançar uma porta
de carro pela sala como um ataque. Heath só tem um momento para reagir e inicia uma
nova disputa.

Quando seu personagem tem Momentum positivo, ele tem mais controle sobre o encontro e as
opções do oponente, enquanto o Momentum negativo abre oportunidades para pessoas que
podem pensar por conta própria. Ações secretas são complicadas e cheias de suspense, mas
também são raras, então aproveite-as quando puder.

Apostas: indo all-in com seu Momentum

Quando um personagem está em -3 ou +3 Momentum, ele está começando a ceder sob a


pressão ou sente que está totalmente no controle da situação. Em momentos como esses, eles
podem colocar tudo o que têm em uma única ação, gastando todo o seu Momentum em uma
Aposta.
Para usar uma Aposta, redefina o Momentum do seu personagem para 0 e adicione um
bônus de +10 ao próximo resultado. Isso é feito depois que uma ação foi selecionada e antes
da rolagem. Ao usar uma aposta, um personagem não pode receber nenhum bônus ou
penalidade de seus traços . No mais, isso é tudo.

Exemplo: Joyce está lutando e caiu para -3 Momentum. Ela está desesperada por uma
solução, então recorrem ao uso de seu Stand para quebrar uma janela de vidro, jogando
os cacos em direção a Heath. Ela precisa que isso funcione, então ela coloca tudo o que
tem em uma Aposta, redefinindo seu Momentum para 0 e adicionando +10 à sua ação.

Aqui estão algumas razões explicando porque um bônus de +10 é especial.

- O menor número que você pode rolar em um dado de vinte lados é 1, e o alvo
para sucessos é 11, então é impossível falhar uma ação que está usando uma
aposta, a menos que você esteja lidando com penalidades.
- Em apostas, você pode dominar seu oponente obtendo um resultado superior a
10 sobre seu oponente, tornando sua ação um fracasso. Isso significa que,
desde que o resultado de um personagem seja maior que o de seu oponente
sem a Aposta, o bônus de +10 dominará sua ação.

Usar uma aposta na hora certa tem o poder de garantir uma ação importante, especialmente
quando você a sincroniza com uma abertura na estratégia do seu oponente. Elas pode levar
muitas rodadas para serem construídas, no entanto, então faça bom proveito delas.

Disputas Explosivas: Quando Apostas colidem

Às vezes, a única maneira de responder à força absoluta de uma Aposta é com outra Aposta.
Se dois jogadores declaram Apostas um contra o outro, uma Disputa Explosiva é iniciada.
Estas são competições de alto risco e alta recompensa, rolando a mesma ação repetidas
vezes, até que um dos personagens finalmente desista.

Quando uma Aposta é usada como parte de uma Disputa, o outro personagem envolvido na
disputa pode usar uma Aposta própria, se ele também tiver +3 ou -3 Momentum. Isso
transforma a disputa em uma Disputa Explosiva. Ambos os jogadores declaram ações
repetíveis que se opõem e visam uma à outra, simultaneamente. As duas ações se opõem
repetidamente, em vários testes, até que um ou ambos os personagens estejam exaustos.

Nota do GM: Você pode estender os limites do que é realmente "repetível" aqui. Embora
seja lógico supor que uma pistola acabará ficando sem munição, ignorar
temporariamente essa lógica pode tornar a Disputa Explosiva mais emocionante.
As duas ações declaradas são roladas simultaneamente. A narração pode quebrar um pouco
as regras aqui: o tempo pode ser esticado, a lógica do mundo compartilhado pode ser
temporariamente ignorada e os icônicos gritos de Stand podem cumprir seu potencial
dramático. Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar juntos para narrar o espetáculo,
mas nenhum deles pode ter impacto até que a Disputa Explosiva seja resolvida. As ações são
afetadas pela aposta usada para iniciá-las, portanto, como de costume, todas as jogadas
recebem um bônus de +10 e os jogadores não podem usar seus traços.

Depois que os dois jogadores tiverem rolado, os resultados são comparados e quem rolar
menor perde, falhando em sua ação. No entanto, a Disputa Explosiva não acabou
necessariamente - um jogador que perdeu pode gastar um ponto de Vontade para forçar os
dois jogadores a rolarem suas ações novamente, com os mesmos bônus e penalidades. Em
caso de empate, ambos os jogadores perdem e ambos precisarão gastar Força de Vontade
para continuar. Isso continua até que os jogadores perdedores não estejam mais dispostos ou
aptos a gastar Força de Vontade.

Continua: Pontos de Vontade tem alguns usos, que serão cobertos mais tarde.

Se nenhum dos jogadores gastar Vontade, a Disputa Explosiva termina. Os jogadores que
perderem - que podem ser os dois - arcarão com as consequências da ação do adversário,
narrada por seu adversário.
Exemplo: Heath vê Joyce usando um Venture para atacar com uma rajada de cacos de
vidro e levanta uma barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando cada caco antes que
ele possa atingir. Sua Força de Vontade está atualmente em +3, então eles ativam uma Disputa
para combinar com o de Joyce, iniciando um Disputa Explosiva.

Os dois jogadores jogam um contra o outro e Joyce obtém um resultado inferior. No


entanto, eles gastam um de seus pontos de Força de Vontade para tentar novamente -
ambos os jogadores jogam, e desta vez o resultado de Heath é menor. Para não ficar
atrás, Heath também gasta Força de Vontade, estendendo o Clash Contest.

Outra jogada e Joyce obtém o resultado mais alto novamente. Desta vez, Heath decide
jogar de forma conservadora e guardar o resto de sua Força de Vontade para mais
tarde. Eles concedem o Clash Contest, e o jogador de Joyce narra os resultados de sua
ação bem-sucedida.

Conselho de GM: Desafiando seus jogadores

Geralmente é o caso de um encontro apresentar, no máximo, um ou dois inimigos contra todo o


seu grupo de jogadores. Isso pode significar que seus personagens não-jogadores estão em
desvantagem de dois para um ou mais! Como os personagens deste RPG devem ser
equilibrados em uma luta direta, pode ser difícil para seus personagens não-jogadores
representar uma grande ameaça. No entanto, é muito raro que qualquer coisa nesta série seja
direta.

Como o GM, os personagens que você controla provavelmente terão conhecimento interno do
local em que a luta ocorre - se eles forem o agressor - e podem ter alguma ideia de quais
habilidades seus jogadores têm. É uma boa ideia aproveitar essas coisas. Se seus jogadores
sentem que o mundo inteiro está contra eles, isso torna muito mais
satisfatório quando eles retomam o controle.

O jogo é mais empolgante quando as pessoas criam novas estratégias que


não haviam considerado antes. Para fazer isso funcionar, os jogadores têm
todos os tipos de ferramentas diferentes à sua disposição para vencer,
entre a mecânica do jogo e suas habilidades únicas de Stand. Não tenha
medo de forçar seus jogadores a dar tudo de si! Use Previsões, Condições
e recursos perigosos do GM para fazê-los chegar ao encontro de novas
perspectivas. Dito isso, lembre-se de que você não está tentando vencer ou
fazer seus jogadores sofrerem. Você está tentando contar uma boa história
- ajude-os certificando-se de que não estão perdendo nenhuma vantagem
que possam ter ou relaxe e faça com que seus personagens se regozijem
em vez de desferir um golpe mortal.
Encontros não são o único tipo de desafio que você pode configurar: os jogadores também
podem ser desafiados emocionalmente. Exponha as falhas pessoais de seus personagens com
provocações e narrativas. Pergunte a si mesmo “como a personalidade do personagem pode
impedi-lo de conseguir o que deseja?” e coloque seus jogadores em posições onde eles terão
que fazer escolhas difíceis. Talvez um oponente saiba exatamente como apertar os botões dos
personagens de seus jogadores ou os force a escolher entre um objetivo que eles estão
perseguindo e vencer a batalha imediata.
Ordem de Turno

Para garantir que todos tenham a chance de compartilhar o que seu personagem está fazendo
durante um encontro, as ações são agrupadas em turnos. Cada personagem em um encontro
só pode iniciar uma ação por turno, e quando todos tiverem uma ação (ou decidirem pular
este turno), o turno termina e um novo começa. A passagem do tempo em JoJo's Bizarre
Adventure é muito dramática e irreal, mas as ações não devem ser nada que levem mais de
seis segundos.

Isso também se aplica a coisas que os personagens querem fazer que não têm dificuldade ou
consequências e não são ações. Se eles quiserem fazer algo durante um turno, eles terão
apenas uma oportunidade de fazer as coisas, mesmo que não estejam rolando para isso. Mais
uma vez, tente se ater ao limite de seis segundos.

Personagens podem começar ações a qualquer momento em um


dado turno. Não existe regra que decide em qual ordem as ações
acontecem. Porém,

- Se mais de um personagem quer começar uma ação


ao mesmo tempo, o personagem com o maior Momentum
vai primeiro.
- Se múltiplos personagens com o mesmo Momentum
querem agir ao mesmo tempo, o personagem com mais
pontos de Vontade vai primeiro
- Se os personagens empatam em ambos Momentum e
Vontade, o personagem com o maior atributo de Velocidade
vai primeiro.
- Se isso também for um empate, jogue uma moeda

Cada personagem só pode iniciar uma ação por turno, mas não há
limite para contra-ações. Se seu personagem estiver envolvido em
uma Competição, sua contra-ação não conta para o limite de uma
ação por turno. Lembre-se de que as ações secretas também não
contam para esse limite.

Exemplo: Um novo turno começou. Joyce, Adrian e Heath querem


agir primeiro. Joyce e Heath têm +1 Momentum, enquanto Adrian tem apenas 0, então
verificamos a Vontade de Joyce e Heath. Joyce tem dois restantes, para o 1 de Heath,
então Joyce vai primeiro.
Uma grande exceção a tudo isso é o diálogo. JoJo's Bizarre Adventure tem o hábito de dar aos
personagens o tempo que eles precisam quando se trata de falar, não importa o que esteja
acontecendo na história. Ignore o limite de seis segundos para o diálogo, especialmente
quando tiver a chance de expressar algo interessante sobre seus personagens.

Mecânicas de Stand

Stands são capazes de várias coisas diversas que não são facilmente cobertas por outras
seções, então aqui estão algumas coisas para se manter em mente. Qualquer uma dessas
regras pode ser contrariada pelas habilidades do Stand ou alterada se não for adequada ao
seu grupo.

Um Stand geralmente compartilhará seus sentidos com seu Usuário. Isso depende da
forma do Stand. Se não tiver olhos, o usuário não poderá ver as coisas com seu Stand.
Caso contrário, para Stands humanóides, é seguro assumir que eles são capazes de
qualquer percepção sensorial que seu usuário tenha.

- Os usuários do Stand podem se comunicar telepaticamente. Em jogos de


RPG, é comum que os jogadores de um grupo planejem e coordenem as coisas
juntos em uma “conversa à mesa”, compartilhando conhecimento que seus
personagens podem não ter individualmente. A menos que o encontro o exija
explicitamente, deve-se presumir que os personagens podem se comunicar
livremente, mesmo que pareça que não seriam capazes de se ouvir.

- Os estandes são chamados, o que significa que sua forma é totalmente visível
ou não. Se um Stand for usado como parte de uma ação, ele será chamado e
permanecerá assim até a próxima ação do usuário. Se não afetar o impacto de
nenhuma ação, esta regra pode ser ignorada, mas quando uma decisão é
necessária, um Stand que foi usado tem todo o seu corpo manifestado.

- Um Stand está pronto quando não foi chamado ou está próximo ao usuário.
Isso significa que está preparado para intervir e defender o Usuário, mesmo sem
o seu conhecimento. Quando um Stand estiver pronto, você pode usá-lo para
realizar contra-ações e iniciar Disputas. Se o Stand não estiver próximo ao
usuário, isso não será possível.

Alcance e Movimento
Quando se trata de posicionamento neste tipo de encontro, é muito raro um metro ou dois
fazerem diferença, então nos concentramos no que é importante. Tudo o que precisamos saber
é a que distância uns dos outros personagens ou objetos estão. Isso significa que, como
mestre, você pode se concentrar em definir rapidamente uma cena com fortunas e, como
jogador, lidar com o alcance do seu estande é tão simples quanto perguntar a que distância
você está de algo.

Quando você quer definir o quão longe algo está de outra coisa, você pode usar a distância.
Cada uma delas corresponde a uma classificação no atributo Alcance.

A Ilimitado.

B Longa distância (dentro de 100m / um


quarteirão)

C Média distância (dentro de 40m / um prédio)

D Curta distância (dentro de 10m / um quarto)

E Dentro do alcance do usuário.

Os personagens e seus Stands podem se mover para qualquer coisa que


esteja a curta distância deles como parte de uma ação, a menos que haja
algo na história que os impeça de se mover. Por exemplo, um personagem
amarrado a uma cadeira precisaria escapar antes de chegar à porta, mesmo
que esteja perto dele. Além disso, se um personagem precisar cobrir mais
terreno, ele pode se aproximar ou se afastar de algo em uma distância, em
vez de sua ação.

Exemplo: Joyce, Heath e Adrian estão perseguindo um usuário de Stand


inimigo. Joyce usou seu Stand para se aproximar e está a uma curta distância.
Ela pode fechar a distância e atacar na mesma ação, desde que o oponente
não se mova. Para ajudar com isso, Heath usa seu Stand - que tem uma
estatística de alcance de C - para criar uma mancha de óleo sob os pés de seu
inimigo, mesmo que o próprio Heath esteja a meia distância.
.

Um Stand só pode ter um impacto dentro de seu alcance. Por exemplo, um


Stand com uma classificação D de alcance só pode se mover, realizar ações ou
causar um impacto dentro da distância Curta, até 10m de distância do usuário.
Fora dessa distância, o Stand é incapaz de se manifestar, como parte de uma
ação ou de outra forma. Isso inclui lançar projéteis, a menos que seja explicitamente incluído
na habilidade de um Stand.
Um Stand com um atributo de alcance E não pode se afastar de seu usuário. Ações usando
Stands com esta classificação só são possíveis se o usuário estiver próximo o suficiente para
realizar a ação.

Um Stand com um atributo de Alcance A tem alcance virtualmente ilimitado. Isso geralmente
se aplica a Stands que têm efeitos específicos, como Manhattan Transfer, um Stand que é
usado em conjunto com um rifle de precisão para fazer ataques precisos de longa distância. É
improvável que você encontre uma situação em que a vantagem exata do Range de
classificação A seja importante, mas, se o fizer, certifique-se de que todos na mesa concordem
sobre qual é essa vantagem.
Condições

Às vezes, um personagem estará sob um efeito que muda a maneira como algumas ou todas
as suas ações futuras funcionarão. Se estiverem com muito frio, podem ter dificuldade em se
mover ou podem ter dificuldade em encontrar seu corpo mais pesado do que o normal. Quando
isso acontece, a natureza dessa mudança é registrada em uma condição. Dessa forma, o
jogador responsável por aquele personagem pode rapidamente referenciar o efeito, e levá-lo
em consideração ao planejar suas ações.

As condições são compostas de três coisas:


um nome, um efeito e, se necessário, um valor.
É raro que o nome e o efeito mudem muito,
então, para economizar tempo, vale a pena
preparar quaisquer Condições que você tenha
certeza de que surgirão durante um encontro
com antecedência. Gravá-los em cartõezinhos
ou outro tipo de nota fácil de compartilhar, é
uma boa maneira de distribuí-los facilmente à
medida que são aplicados aos personagens da
cena.

O nome é apenas uma maneira rápida de se referir à condição e descrevê-la brevemente.


Adjetivos únicos como “alta gravidade” geralmente funcionam na maioria das situações, mas
você também pode usar o nome de uma habilidade de Stand, como “She’s So Heavy”, se o
efeito for muito específico. Tente não ter várias condições diferentes com o mesmo nome, se
puder evitar.

O efeito é a parte crítica. Isso define o que a condição realmente faz. Uma maneira fácil
de pensar nisso é usando causa e efeito: quando x acontece, y.

- Sangrando: No início de cada turno, este personagem recebe dois pontos de dano.
- Medo: Quando este personagem olhar para este Stand, ele sentirá uma compulsão
irresistível de mover uma banda de Alcance para longe, ou será incapaz de agir pelo
resto do turno.
- Happy Feelin': Este personagem não pode receber nenhuma penalidade de seus
Impulsos, ou bônus de seus Objetivos.

Outra ferramenta que você pode usar ao criar Condições é atribuir um valor a elas. Algumas
condições podem se tornar mais severas com o tempo ou conforme coisas específicas
acontecem na história. Nesses casos, você pode registrar um número junto com a Condição
que pode ser alterada da maneira que for conveniente.
- Asfixiando: quando esta condição for aplicada, defina a pilha para 5 e reduza-a em 1 no
início de cada turno. Se a pilha chegar a 0, esse personagem fica inconsciente.
- Can't Help It: Cada vez que este personagem é solicitado ajuda e se recusa a fornecê-la,
adicione 1 ao contador desta condição. Use o contador desta condição como penalidade
em todas as rolagens. por exemplo. Um contador de 3 reduz todas as jogadas desse
personagem em -3.

Remover uma condição depende da própria condição. Para alguns, a única opção pode ser
derrotar o Usuário do Stand inimigo responsável. Embora você deva certificar-se de ter alguma
maneira de remover as Condições ao prepará-las, uma grande parte de lidar com as Condições
é improvisar soluções. Por exemplo, se um personagem estava ‘queimando’, a maneira óbvia
de remover a Condição seria imergindo-se na água. No entanto, eles podem surpreendê-lo
com uma estratégia drástica, como usar o Stand para remover o oxigênio da sala e apagar o
fogo.

Nota do GM: A palavra final sobre a remoção ou não de uma Condição é sempre do GM
- no entanto, se seus jogadores puderem apresentar uma solução interessante ou
divertida para uma Condição, considere recompensá-los por sua engenhosidade em vez
de forçar uma lógica estrita em eles.

Conselho de GM: Preparando

A tradição sugere que o Game Master deve passar horas trancado com enormes tomos de
regras, construindo mundos e tramas para seus jogadores explorarem, preparando-se para
todos os resultados possíveis. Tudo bem se esse for o seu estilo, mas esse sistema funciona
muito melhor com uma abordagem diferente. Você não precisa ter tudo planejado! As coisas
não necessariamente funcionarão da maneira que você espera, e esse é o ponto. É uma
história compartilhada e isso geralmente significa dar espaço para seus jogadores
surpreenderem você. Com isso em mente, não se preocupe muito com suas expectativas ou
com quaisquer grandes planos que você tenha. Tente encorajar seus jogadores a contribuir
com a narrativa e ajude-os a contar as histórias únicas de seus personagens.

Um ótimo lugar para concentrar seus esforços é em seus próprios personagens não-jogadores,
sejam eles inimigos, aliados ou algo intermediário. Ao criar e incorporar personagens
interessantes como mestre, você fornece todos os tipos de perspectivas diferentes para seus
jogadores examinarem seus próprios personagens. Seus personagens podem expor suas
falhas e forçá-los a enfrentar verdades dolorosas sobre si mesmos. O melhor lugar para
começar é sentar e realmente pensar sobre quem são seus personagens. O que eles querem?
Como eles vão conseguir isso? Que valores eles tentam defender? O que eles fazem em seu
tempo livre?
Também vale a pena pensar cuidadosamente no seu Stand. Não apenas criar poderes
interessantes - como você pode personalizar a arena da luta com Fortunas para complementar
esses poderes? O que seu personagem terá preparado antecipadamente, sabendo que vai
começar uma luta, para tornar seu poder mais eficaz? Além disso, que tipo de estratégia eles
desenvolveram ao longo dos anos usando esse poder? Seus objetivos e impulsos podem
ajudá-lo a decidir como eles lutam.

Outra boa maneira de se preparar para um encontro é ter suas Fortunas e Condições prontas.
Tente criar condições que criem quebra-cabeças interessantes com antecedência ou, pelo
menos, tenha as descrições e os números prontos para que você não precise tentar descobrir
isso à medida que o jogo avança. Dito isso, estar aberto para ajustar as coisas que não estão
funcionando na mesa também é uma boa maneira de garantir que seus encontros ocorram sem
problemas.
Dano e Ferimentos

Embora os encontros normalmente envolvam tanto pensamento quanto luta, eventualmente


alguém será atingido. Para mostrar o quanto os personagens são machucados, este sistema
rastreia lesões usando dano e ferimentos. Na maioria dos casos, o dano só deve ser causado
por um personagem se for o impacto de uma ação - ou uma Condição criada por esse impacto
- mas siga o que faz sentido para a história.

Sempre que alguém se machuca, esse ferimento é causado em dano, com a quantidade de
dano baseada na fonte do ferimento. Na maioria dos casos, isso será tratado por um Stand,
então usamos o poder do Stand para calcular quantos pontos de dano vale a lesão. Embora
qualquer estatística possa ser usada em uma rolagem que cause dano, o poder é o único
usado para determinar a quantidade.

Continua: Habilidades de Stand também podem ser usadas para determinar a


quantidade de dano dado e recebido.

Se um usuário de Stand tiver seu Stand pronto para defendê-lo, qualquer dano que ele
sofrer será reduzido pela Durabilidade do Stand. Por padrão, um usuário de Stand não terá
nenhuma redução de dano, geralmente tornando-o um alvo mais vulnerável do que seu Stand.

Rank E D C B A

Dano causado (Poder) 0 2 4 6 8

Dano bloqueado -1* 0 1 2 4


(Durabilidade)
* Stands com um E em Durabilidade recebem 1 de dano extra
apenas quando o dano é resultado direto de uma ação do oponente

Quando a quantidade de dano é calculada, ela é aplicada ao personagem. Cada ponto é usado
para preencher um único segmento de uma ferida. Estes são registrados em caixas na ficha de
personagem, com quatro caixas formando um único ferimento. Cada ponto deve preencher um
segmento, então se você preencher uma ferida com pontos que sobraram, comece a preencher
o próximo. Você não pode começar a preencher uma nova ferida se qualquer outra ferida
estiver parcialmente preenchida.

Quando todas as quatro caixas de um ferimento


estiverem cheias - toda vez que um personagem
tiver sofrido quatro pontos de dano - o personagem
será ferido. Se um personagem tiver cinco
ferimentos - um total de vinte pontos de dano - seu corpo está muito espancado para continuar
lutando e ele é considerado derrotado, o que significa que ele não pode agir pelo resto do
encontro.

Continua: Derrotado não significa morto, apenas incapaz de fazer ações ou de ter um
impacto na história. Verifique a seção Morte para regras sore matar personagens..

Sempre que um personagem é ferido, seu jogador também deve marcar uma condição de
ferimento de sua escolha. Há quatro delas na ficha de personagem. Marque o efeito que você
escolher ao mesmo tempo que o ferimento. Esses efeitos são fáceis de lidar individualmente,
mas assumir muitos pode tornar os encontros muito desafiadores. Eles afetam todas as ações
que um personagem realiza até serem removidos
.

- Agitado: Todos os bônus de traços são limitados a +2.


- Lento: Você não pode se mover da sua posição atual sem ajuda.
- Sangrando: Receba um dano no final de todo turno que você não
recebeu dano.
- Atordoado: Perca a prioridade de turno para personagens que não estão
com este efeito.

Exemplo: Adrian foi ferido por seu inimigo e, após registrar dano suficiente para
preencher um ferimento, é forçado a escolher uma ação de ferimento. Como eles estão
perseguindo um inimigo, ficar atordoado ou distraído não parece sensato para eles,
então ele fica Agitado, limitando alguns dos bônus de traços que receberão daqui para
frente
.
Para evitar ser ferido, você pode gastar Vontade. Toda vez que você preencheria um ferimento
completamente, você pode gastar Vontade para ignorar o ferimento. Limpe todos os
segmentos da ferida e não receba o efeito do ferimento. Se ainda tiver dano sobrando, continue
a marcar os segmentos.

Às vezes, os personagens podem receber dano de fontes diferentes de um Stand. Nesses


casos, o GM precisará decidir quanto dano será causado. Embora possa variar de acordo com
a situação, aqui estão alguns exemplos comuns de fontes alternativas de dano e quanto dano
elas devem causar.

- 1: Cortes de papel, pisar em pregos.


- 2: Ataques desarmados.
- 4: Ataques com armas..
- 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro, construções desmoronando.
- 8: Explosões à queima-roupa, Choques de trovão.
Nota de GM: Embora Vontade seja a principal forma de prevenir ferimentos, habilidades
de cura são outra possibilidade. Habilidades de suporte, usuários experientes ou até
fortunas sortudas podem ser usadas para oferecer alívio dos efeitos da ferida. No
entanto, se os personagens puderem limpar ferimentos ou remover danos, os encontros
podem durar muito tempo. Você deve considerar permitir apenas habilidades de cura
para limpar os efeitos da ferida.

Vontade

Vontade é um recurso que reflete a capacidade de um personagem de continuar numa luta, e


focar em alcançar o que querem. Não existem consequências para ficar sem, mas não ter
nenhum ponto de Vontade pode ser perigoso. À medida que os personagens crescem e o
grupo aprende mais sobre eles ao longo de uma campanha, eles ganham mais Vontade e são
capazes de lidar com encontros mais longos e de maior risco.

Personagens sempre começam encontros com o seu máximo de


Vontade, que é determinado pelos seus traços - cada novo traço
aumenta esse máximo em um ponto, e avançar um traço aumenta em
dois. Como a maioria dos personagens começa com dois traços, eles
terão dois pontos de Vontade.

Continua: Traços e como eles são avançados serão cobertos em mais


detalhe mais tarde.

Vontade tem uma miríade de diferentes usos, e você pode gastar


livremente a Vontade do seu personagem em qualquer um deles,
contanto que você tenha suficiente.
- Ignorando ferimentos: Quando seu personagem marcar um ferimento, você
pode gastar dois pontos de Vontade para limpá-lo.
- Disputas Explosivas: Quando você perde uma Disputa Explosiva, você pode
gastar um ponto para rolar as ações de novo.
- Determinação: Quando um inimigo atende as condições certas, você pode
gastar um ponto de Vontade para marcar Determinação contra ele..
- Fintas: Quando uma contra-ação for bem-sucedida contra a sua Finta, um ponto
de Vontade é perdido. Você só pode fintar se tem pelo menos um ponto de
Vontade sobrando.

Alguns Stands, especialmente aqueles que tentam evitar conflitos diretos, podem enfraquecer
ou derrotar os oponentes fazendo-os perder a vontade de lutar. Ao criar habilidades de Stand,
você também pode usar a Força de Vontade para refletir a resistência mental ou o espírito de
luta de um personagem. Se sua Vontade chegar a zero, a habilidade pode ser ativada,
possivelmente com um impacto devastador. Considere usar isso para encontros em que seus
jogadores enfrentam um desafio do qual não conseguem escapar.

Determinação

Dependendo da campanha, seus personagens podem ter motivos para odiar


seus inimigos, além da simples animosidade. Eles podem querer machucar
seriamente alguém, ou pior. Nesses casos, os jogadores podem marcar
Determinação em sua ficha de personagem por um custo de Vontade,
notando o ódio que eles têm por esse inimigo em particular. Campanhas
mais leves podem querer evitar usar isso, mas se o GM está criando um
nêmesis para os jogadores, ou um NPC qualquer realmente o irrita,
considere marcá-lo com Determinação.

Uma vez por sessão, você pode marcar Determinação contra um


personagem quando eles fizerem algo para machucar alguém que o seu
personagem Confia, ou evitar que o seu personagem cumpra seus Objetivos.
Isso deve ser feito imediatamente, no momento. Você não pode marcar
Determinação depois do fato. Isso custa um ponto de Vontade, e é
representado anotando o personagem na sua ficha, junto de marcar a
primeira chama disponível perto dele.

Continua: Confianças e Objetivos são dois dos três tipos de Traços. O


terceiro, impulsos, não tem nenhum efeito em Determinação.

Quando a Determinação é marcada, você pode ignorar quaisquer bônus ou


penalidades dos seus objetivos para adicionar +3 em todas as ações que
diretamente prejudicam personagem marcado.
Exemplo: Joyce está presa sob os escombros, observando Brann
Sanders, o chefe de segurança da P.Y.T. Internacional. Ele feriu
gravemente Adrian e está falando apaixonadamente ao telefone com
seu chefe sobre como cuidou dos encrenqueiros. A raiva e o ódio que
Joyce sente pela insensibilidade desse valentão corporativo
transbordam, e ela marca a Determinação contra Brann, registrando-a
em sua ficha de personagem.

Algumas coisas:
- Personagens com Determinação marcada contra eles não podem se
tornar alvo de uma Confiança, e vice-versa.
- Se um personagem mudar de ideia, a Determinação pode ser eliminada
a qualquer momento, apagando todas as marcas da ficha de
personagem.
- Os mestres podem considerar dar a seu grupo a escolha de marcar
Determinação contra alguém de graça, se a história exigir isso.

Se a Determinação for marcada contra um personagem três vezes, ela se tornará


Determinação Sombria. O bônus de +3 de Determinação agora é dobrado para +6, mas seu
personagem também recebe uma penalidade de -3 para ações que não prejudiquem o
personagem marcado. Esta penalidade se aplica sempre que o personagem estiver presente
no encontro.

Morte

Morte de personagens é opcional, e rara. Embora a perda de um personagem possa gerar


cenas dramáticas e memoráveis ​que deixam uma impressão duradoura no grupo, é importante
entender que nem todos os jogadores aceitarão perder um personagem ou ver outros
perderem os seus. Forçar um jogador a desistir de seu personagem sem consentimento pode
facilmente fazer uma campanha inteira azedar. Se a morte do personagem é totalmente
deixada de fora, opcional para os jogadores ou totalmente improvisada, todo o grupo deve
concordar sobre qual será a abordagem de uma campanha.

A morte costuma ser um momento importante


no arco de um encontro ou campanha, então
seu grupo deve estar preparado para dar a ela
o peso que ela merece. Dê aos jogadores que
estão narrando os personagens envolvidos
espaço para contar a história. Novamente, seu
grupo deve se certificar de que chegou a um acordo sobre como a morte será tratada durante a
campanha. Certifique-se de respeitar esse acordo e deixe as pessoas mudarem de ideia se
estiverem desconfortáveis. Se um jogador permitir que seu personagem morra, certifique-se de
deixá-lo contar essa parte da história da maneira que mais lhe convier.

Antes que eles possam matar alguém, um personagem deve marcar Determinação
Sombria contra seu alvo. O ato de matar é grave e, para que os personagens tenham um
senso de moralidade relacionável, eles precisarão ser capazes de justificá-lo para si mesmos.
Se você deseja que seus antagonistas sejam uma ameaça letal, você pode ignorar as regras
de Determinação inteiramente para eles.

Se um personagem for aposentado, ele pode ser morto por qualquer um que o tenha
marcado com Determinação Sombria. Como eles são incapazes de agir, eles não poderão
fazer nada para evitar sua morte, mas o impacto de matá-los pode ser reduzido em uma
Disputa por qualquer outro personagem que seja capaz de realizar uma contra-ação.

Exemplo: Adrian foi derrotado em uma briga com Brann, e nem Joyce nem Heath podem
ajudar. Depois que o GM recebe a aprovação de todos na mesa, especialmente do
jogador de Adrian, eles decidem aumentar as apostas dramáticas e fazer com que Brann
use seu Stand para acertar o golpe final.

Embora a morte de um personagem deva ser considerada primeiro como parte da história, os
jogadores cujos personagens morreram podem escolher uma das seguintes opções.

- Passar a diante um dos seus objetivos, permitindo outros jogadores presentes na


cena de o gravarem permanentemente na sua ficha de personagem, como se tivessem
o desenvolvido sozinhos.
- Passar adiante uma Aposta, dar uma Aposta adquirida por completar um Objetivo
para outro personagem presente na cena.
- Narrar uma ação final, ignorando a necessidade de rolar para uma única, última ação
incontestável

Exemplo: Depois de emergir dos escombros e correr para o lado de Adrian, é tarde
demais para Heath ou Joyce fazerem qualquer coisa. Enquanto Adrian definha, ele
implora a Heath e Joyce que continuem sua missão e exponham o P.Y.T. atos ilícitos da
corporação. Heath e Joyce, honrando seu amigo, concordam com isso e registram o
Objetivo de Adrian em suas próprias fichas de personagem.

Por fim, até o final do encontro, um personagem que morreu pode se comunicar com qualquer
personagem que confie nele do além-túmulo. Recomenda-se usar isso com moderação, para
obter o máximo efeito dramático.
Potencial

Em uma situação desesperada, se você realmente não consegue pensar em uma saída, o seu
personagem pode chamar pela sua força interior e modificar uma de suas habilidades - ou
ainda desenvolver novas.

Assim como os personagens crescem e mudam ao longo da história, as habilidades que esses
personagens usam também podem mudar. Cada Stand tem uma estatística de Potencial, que
mede quanto espaço eles têm para desenvolver suas habilidades. Por causa disso, o Potencial
funciona de maneira muito diferente das outras estatísticas. Primeiro, só pode ser usado uma
vez por encontro. Em segundo lugar, só pode ser usado enquanto você estiver na quantidade
certa de Momentum. A quantidade necessária é
baseada na sua classificação de Potencial.

A Qualquer

B -1

C -2

D -3

E N/A

Um Stand com uma classificação Potencial de


A pode modificar ou ganhar uma nova habilidade
em qualquer quantidade de Momentum. Eles
ainda estão restritos a um uso de Potencial por encontro, mas pode acontecer a qualquer
momento.

Um Stand com nível de Potencial E não pode modificar ou ganhar novas habilidades. O
Stand já é o mais poderoso possível sem nenhuma influência externa.

Para modificar uma habilidade, simplesmente mude como ela funciona. A única limitação
rígida é que as modificações só podem alterar ou alvo ou o efeito. Se uma modificação
mudaria ambos, ela deve ser ajustada até que não mude.

- Alterar o alvo significa que a habilidade pode ser usada em mais do que antes.
Isso pode significar que uma habilidade que antes era restrita apenas a aliados
agora pode ser usada em inimigos ou no ambiente.
- Alterar o efeito significa que a habilidade tem um impacto diferente quando
usada. Uma Condição que ele aplica pode ser temporariamente substituída por
algo mais perigoso. O dano causado pode ser aumentado ou pode mudar a
história de uma maneira diferente.

Continua: Mais sobre habilidades e como funcionam na seção Construindo seu Stand.

As modificações também podem ser usadas para simplesmente alterar a descrição de uma
habilidade, o que significa que ela pode ter diferentes impactos ao contar a história. Quaisquer
alterações estão sujeitas à aprovação do GM. Qualquer alteração feita deve fazer sentido para
o Stand em questão, sem divergir muito de suas habilidades existentes, portanto, como GM,
tente trabalhar com seus jogadores.

Se o jogador quiser, uma modificação pode se tornar uma parte permanente da habilidade.
Isso pode ser feito imediatamente, se o Potencial do Stand for permanentemente reduzido em
um nível.

Exemplo: O Stand de Heath, Cloudbusting, tem uma habilidade que permite condensar
rapidamente vapores em líquidos ao contato. Quando confrontados com um inimigo que
eletrificou uma poça d'água, eles decidem usar seu alto Potencial para ajustar essa
habilidade, permitindo que ela aja ao contrário também - dispersando a poça d'água em
vapor, removendo a ameaça.

Potencial também pode ser usado para desenvolver novas habilidades. Diferente de
modificações:

- Elas são sempre permanentes,


- Potencial precisa ser reduzido em duas graduações - o que significa que um
Stand de classificação D não pode ganhar novas habilidades e
- Personagens só podem ganhar novas habilidades se foram exibidos no
interlúdio antes do encontro atual.

A obtenção de novas habilidades por meio do Potencial deve ser tratada com cuidado. É
altamente recomendável que você evite habilidades que valham mais de dois pontos de
construção. Você também deve evitar habilidades que divergem muito do conceito do Stand,
assim como nas modificações.

Exemplo: Em um interlúdio, o grupo observa que Heath cresceu muito desde seu
primeiro encontro com Joyce, e seu jogador quer refletir isso evoluindo seu Stand. Em
um momento de desespero, ele descobre que seu Stand também tem a capacidade de
afetar objetos sólidos, dispersando-os instantaneamente em ‘vapor’. Ele abre mão de
duas graduações em Potencial para registrar essa nova habilidade em sua ficha de
personagem.
Dica de GM: Regras

A maioria das regras neste documento se aplica tanto aos personagens jogadores quanto a
personagens não-jogadores criados pelo GM. No entanto, como o narrador principal do jogo, o
GM tem o direito de burlar as regras de uma forma que o jogador não possa, e permitir que os
jogadores façam o mesmo nas circunstâncias certas. Lembre-se, as regras estão a serviço da
história, e não o contrário. Se um jogador fizer algo impressionante que faça seu personagem
parecer legal, recompense-o com um ponto de Momentum. Dê aos seus jogadores a
oportunidade de adquirir novas características quando a história exigir.

Por outro lado, você também pode usar isso para criar consequências mais dramáticas para
suas ações, moldando a história. As ameaças e dificuldades que eles enfrentam dependem de
você, então torne-os impactantes. Se eles matarem um de seus antagonistas, use essa
oportunidade para enviar um dos amigos ou entes queridos desse personagem para se vingar.
Traga os personagens que seus jogadores gostaram de volta para uma segunda rodada com
uma nova reviravolta em suas habilidades ou novos traços.

E lembre-se, você sempre pode improvisar as coisas se realmente precisar. Embora você deva
seguir as regras do jogo onde puder, elas nunca serão mais importantes do que a história.
Construindo seu Personagem
Ninguém começa uma briga sem um motivo. Pode não ser um bom motivo, mas sempre vem
de quem são as pessoas envolvidas e como elas se relacionam. Os personagens podem brigar
por algo importante para eles, ou ter um infeliz mal-entendido, ou simplesmente se odiar
profundamente. Neste sistema, quem é seu personagem é tão importante quanto as coisas que
ele pode fazer. Não há uma maneira única de criar um personagem que se encaixe no mundo e
no estilo de JoJo's Bizarre Adventure, mas os personagens mais recompensadores de se jogar
têm personalidades fortes e poderes interessantes.

Esta parte do documento ensina como criar personagens. As regras funcionam da mesma
forma, seja você um mestre ou um jogador, mas se você for um jogador, geralmente é uma boa
ideia criar seus personagens com a ajuda de seu mestre. Eles podem ajudar a refinar seu
personagem com o conhecimento de como será a campanha e o que o resto do grupo trará
para a mesa. Você pode começar com um Stand, ou começar com seu Usuário, ou construir os
dois juntos ao mesmo tempo. Você decide.

Como Stands funcionam

Stands geralmente seguem três regras:

- Qualquer coisa que tenha um Stand só tem um. Alguns Stands podem ter
vários corpos ou mudar de forma, mas são derivados de um espírito.

- Stands são "ligados" a algo, geralmente o corpo do


usuário. Quando essa coisa está danificada, o Stand também
está, e vice-versa.

- Stands só podem ser vistos por outros Usuários de


Stand, exceto Stands que estão ligados a objetos.

Todas as três já foram quebradas por Stands diferentes na série, então


se a sua ideia as quebra, converse com seu GM. Se for uma ideia
divertida que todo mundo gosta, não tem razão pra não usar.

Existem algumas maneiras diferentes de os personagens obterem


um Stand - embora seu personagem provavelmente comece sabendo
como usar o deles, é uma boa ideia pensar em como eles o obtiveram.
Eles podem ter nascido com o deles e aprendido a manifestá-lo em
uma situação de alta pressão, ou podem vir de uma família de usuários
do Stand. Outros os obtêm por se dedicarem a uma atividade, profissão ou arte.
Outro método é entrar em contato com o meteoro Stand, uma rocha feita de um elemento
misterioso que pode dar um Stand a pessoas que são fortes o suficiente em espírito para
controlá-lo.

Construindo seu Stand

Você tem dez pontos de construção para usar ao criar o Stand do seu personagem. Esses
pontos são gastos nos atributos do seu Stand ou em suas habilidades. Gastar pontos em
atributos é bom para garantir que você tenha sucesso nas ações, mas são as habilidades que
tornarão seu Stand especial. Elas são o fator inesperado com o qual você pode surpreender os
inimigos, a ferramenta para a qual você pode encontrar um novo uso a cada encontro.

Criar um Stand pode parecer assustador no começo,


especialmente se você não estiver muito familiarizado com
JoJo's Bizarre Adventure. No entanto, a maneira como eles
funcionam neste sistema é muito simples. Ao fazer um Stand,
há apenas quatro coisas que você precisa pensar:
.
- Uma aparência, a forma que o seu Stand assume
quando se manifesta,
- Atributos, para definir suas capacidades físicas,
- Pelo menos uma habilidade, para torná-lo uma
ferramenta única para seu personagem usar, e
- Um nome.

Depois de ter tudo isso, você está pronto. Você pode gastar
tempo aprimorando o Stand de seu personagem, descobrindo
exatamente como ele se parece e se comporta - ou, se estiver
se sentindo perdido, descobrindo essas coisas enquanto joga.
Lembre-se, se você não sabe exatamente o que fazer com
um Stand, você sempre pode usar o Potencial para desenvolver suas habilidades durante um
encontro.

Aparência

Embora os Stands não tenham corpos físicos, eles geralmente têm uma forma que assumem
quando se manifestam. Um corpo humanóide é o mais comum, mas há muitas possibilidades.

- Hermit Purple, um Stand que assume a forma de videiras roxas e espinhosas,


- The Fool, um Stand que cria formas diferentes usando areia,
- Anubis, um Stand que está ligado a uma espada, e possui qualquer um que a segure,
- Khnum, um Stand sem forma que permite ao seu Usuário alterar sua aparência,
- Harvest, um Stand que é formado por um enxame de pequenos insetóides, e
- Black Sabbath, um Stand Automático, o que significa que atua independentemente do
usuário e não compartilha danos ou conhecimento com eles.

As regras neste documento funcionam melhor para Stands humanóides simples, ou outros
Stands que não são muito afetados pela sua forma.

Embora não custe nenhum ponto e seja muito improvável que mude alguma coisa nas ações
do seu personagem, você deve pensar em como o seu Stand se parece. É uma ótima maneira
de caracterizar seu Stand e pode fornecer algumas informações sobre o personagem ao qual
ele pertence. O restante desta seção cobrirá algumas informações sobre como os Stands
podem ser projetados, mas não há restrições reais.

Mesmo Stands humanóides não parecem bem humanos. Eles podem ter proporções
humanas, mas é raro que todas as suas características pareçam reconhecíveis como
humanas.

- Seus olhos geralmente têm cores incomuns ou se assemelham a lentes semelhantes a


insetos. Isso não tem efeito sobre se o usuário pode ou não ver através de seus olhos,
então vá à loucura!
- Stands normalmente não têm nariz ou orelhas e, às vezes, não têm
boca. Em muitos casos, haverá decorações semelhantes a esses
recursos em seu lugar.
- Embora os Stands normalmente tenham mãos humanas, eles
também podem ter dedos com garras ou pinças. Isso pode mudar a
forma como você descreve como seu personagem usa seu Stand,
então lembre-se de todas as alternativas que você decidir dar a um
Stand.
- Alguns Stands são visivelmente maiores ou menores do que um
humano médio. Stands menores podem ter cabeças maiores para
parecerem fofos, enquanto Stands maiores podem se manifestar
apenas da cintura para cima, ou apenas como uma cabeça e mãos.

Os Stands também são normalmente cobertos com formas


semelhantes a armaduras, especialmente ao redor da cabeça.
Estes podem ser usados ​para fazer um Stand parecer musculoso, ou
dar a ele aquela forma humanóide quando a 'base' embaixo é muito
esquelética para completar essa aparência. É raro que essas formas
se pareçam com roupas reais, mas pode acontecer. A cabeça às
vezes também tem o formato de uma coroa ou capacete.
O corpo do Stand também pode ser decorado com padrões - linhas horizontais são comuns,
mas você pode ser mais aventureiro. Letras e símbolos matemáticos foram usados ​na série
antes, juntamente com padrões de xadrez, texturas orgânicas e peças de quebra-cabeça. Os
padrões são frequentemente usados ​no próprio corpo, ou restritos a áreas específicas, em vez
das formas de "armadura".

Temáticas são frequentemente colocados em toda a forma de um Stand. Muitas vezes, são
referências diretas às suas habilidades, como os zíperes do Sticky Fingers, mas também
podem estar lá apenas pela estética. Você pode usar símbolos como flores ou corações, ou
outras ideias interessantes tiradas de moda, móveis e arquitetura. Esses detalhes normalmente
estarão concentrados em torno da cabeça, mãos, ombros e peito.

Estabelecer a forma de um Stand não é estritamente necessário para jogar. Você pode dar ao
seu personagem um Stand humanóide simples e se divertir com habilidades complexas, mas
muito da diversão dos RPGs é desenvolver um personagem e, para algumas pessoas, ter um
visual para esse personagem ajuda imensamente. Se divirta! Veja que tipo de designs de
Stand divertidos e interessantes você pode criar e certifique-se de anotá-los em sua ficha de
personagem.

Atributos

Os atributos do seu Stand determinam que dados você rola ao usar o Stand para realizar
ações. Cada atributo tem um rank, variando de E, o menor, para A, o maior. Quanto maior o
atributo, maior a chance de conseguir sucesso, ou de vencer seu oponente. No entanto, ranks
maiores custam mais pontos de contrução - você precisará achar um equilíbrio que se encaixe
na sua visão do seu Stand em particular.

A 3

B 2

C 1

D 0

E -1*
* Se você pegar E em algum atributo, você ganha 1 ponto de construção para gastar em
outro lugar.

Embora essa divisão possa parecer bastante pequena, com apenas cinco ranks possíveis, as
diferenças entre elas são significativas. Rolar com um atributo de rank A tem uma boa chance
de superar um atributo de rank B, mas com os bônus de traços e habilidades únicas de Stand,
não é impossível surpreender alguém quando você está usando até mesmo suas estatísticas
de classificação mais baixa. Lembre-se de que você só tem 10 pontos e alguns deles também
precisam ser gastos em habilidades. Ao escolher seus atributos, você deve ter em mente para
que tipo de ação esses atributos serão usados. Isso ajuda a pensar sobre que tipo de Stand
você está planejando, o personagem para o qual deseja entregá-lo e suas preferências como
jogador.

Poder Velocidade
A capacidade destrutiva de um Stand. Ela A velocidade de movimento do Stand, seja
determina o quão forte um Stand pode atacando ou evitando. Pode não ajudar seu
socar, mas também a destruição causada personagem a agir primeiro ou correr
por qualquer habilidade e quanto dano ele rápido, mas será difícil identificá-los.
causa.
É um bom atributo para
É um bom atributo para - Stands com habilidades que
- Stands com habilidades aplicam Condições, ou ataques
destrutivas (controlar fogo, fortes,
explosões, etc.) - Personagens que se apressam
- Personagens que são eficientes em desafios,
e gostam de terminar os - Jogadores que gostam de evitar
encontros rapidamente, conflitos diretos.
- Jogadores que gostam de ficar
no ataque.
Durabilidade
A capacidade de um Stand de receber
golpes, de Stands ou de outra forma. Um Alcance
Stand de alta durabilidade pode manter seu A distância que um Stand pode se mover
personagem seguro, mas permanecer de seu usuário e a área que suas
seguro nem sempre o levará a um habilidades podem cobrir. Pode não parecer
encontro. tão útil quanto outras estatísticas, mas não
subestime as vantagens de um Stand que
É um bom atributo para supera o alcance de seus oponentes.
- Stands usados ​para proteger
coisas,
- Personagens que cometem É um bom atributo para
muitos erros ou agem - Stands que funcionam de forma
precipitadamente, independente,
- Jogadores que gostam de ser o - Personagens que gostam de ter
centro das atenções. controle de seus arredores,
- Jogadores que confiam em sua
Precisão capacidade de multitarefa.
A precisão de um Stand. Pode ser usado
para ataques pontuais, projéteis, Potencial
observação e movimentos finos. A capacidade de um Stand de aprender
novas habilidade ou aumentar atributos.
É um bom atributo para Também é usado para ações de Potencial
- Stands com habilidades de flexíveis.
longo alcance ou finamente
controladas,
É um atributo bom para
- Personagens que gostam de
- Stands cheios de surpresa,
manter distância ou
- Personagens que estão
- Jogadores que gostam de
aprendendo coisas novas sobre
executar planos
si mesmos,
cuidadosamente traçados.
- Jogadores que gostam de
improvisar

Habilidades

As habilidades de Stand são uma das partes mais críticas de JoJo's


Bizarre Adventure. Eles são o que tornam os encontros novos e
emocionantes, enquanto nos contam sobre cada personagem e como
eles resolvem seus problemas. Os Stands pertencentes aos
protagonistas do seu grupo devem ter habilidades simples, flexíveis e
adaptáveis, pois estarão presentes em muitos encontros diferentes ao
longo de uma campanha. As habilidades do Stand de um antagonista
podem ser mais rígidas - como GM, coloque seus personagens
antagonistas em ambientes que se encaixem em seu Stand, criando quebra-cabeças
interessantes para seus jogadores resolverem.

Uma maneira fácil de criar novas habilidades de Stand é começar com um superpoder mais
convencional que você goste. Por exemplo, o poder de voar é um elemento básico do gênero,
mas por si só não tem a complexidade que torna as habilidades de Stand interessantes. Para
conseguir isso, podemos pensar em um 'twist', ou algo que a habilidade precisa para ser usada.
A habilidade pode exigir que o usuário segure uma corda longa e alta que se estende até o
céu. Isso pode adicionar mais complicações, como deixar o usuário depender das correntes de
vento existentes para se locomover.

Este exemplo específico é extraído de como algumas aranhas podem usar suas teias para
viajar no ar. O mundo ao seu redor é uma grande fonte de inspiração em qualquer trabalho
criativo - as habilidades de suporte podem ser extraídas da natureza, tecnologia, cultura
humana, outras mídias ou qualquer outro lugar onde a inspiração possa ser encontrada. O
restante desta seção o ajudará a criar habilidades de Stand que sejam equilibradas e
adequadas a este jogo, mas contanto que todos os jogadores concordem, não há restrições
sobre o que você pode fazer com uma habilidade. Para NPCs importantes, especialmente
adversários poderosos, considere quebrar essas regras.

Todas as habilidades vão precisar do seguinte:

- Um nome
- Uma descrição
- Um custo de pontos
- Opcionalmente, cartões de condição

Quando se trata de projetar uma habilidade de Stand, é


importante entender que Stands devem ser poderosos na
situação certa. Não há nada de errado com uma ideia louca e
empolgante, desde que ajude a contar uma história
interessante. Os Stands poderosos são uma preocupação
quando conseguem resolver todos os problemas da mesma
forma, sempre, sem encontrar nenhuma dificuldade. Isso deixa
você com encontros chatos que geralmente não duram muito.
Habilidades poderosas não são um problema quando leva
tempo, esforço e sorte para realmente fazer uso desse poder.

Com isso em mente, ao projetar uma habilidade, é útil pensar


nela em termos de efeito e alvo.
Efeito

O efeito de uma habilidade é o que ela faz quando é usada com sucesso. Os efeitos podem
interagir com qualquer mecânica, alterar qualquer regra ou afetar a história da maneira que
você desejar. Por exemplo,

Aplicar uma Condição Isso pode funcionar bem para:


Se o efeito do seu Stand mudar algo sobre - Habilidades que atacam
outros personagens e durar mais do que diretamente.
- Habilidades que criam
uma única ação, considere escrever os
elementos destrutivos.
detalhes dessa mudança como uma
Condição, para que seja fácil de aplicar e
remover.
Criar Fortunas
Habilidades que dão ao usuário acesso a
Isso pode funcionar bem para:
- Habilidades que tem efeitos
objetos específicos podem registrá-los
duradouros em personagens como fortunas sem ter que seguir as regras
normais. Certifique-se de adicionar
Rolar bônus ou penalidades quaisquer detalhes importantes ou
Algumas habilidades tornam o usuário mais propriedades especiais da Fortuna à
capaz de certas ações. Nesses casos, descrição da habilidade.
adicionar um bônus às rolagens envolvendo
essa ação é uma boa maneira de refletir Isso pode funcionar bem para:
- Habilidades que transformam,
isso.
criam, ou evocam objetos.
- Habilidades que têm efeito no
Isso pode funcionar bem para:
local do encontro
- Habilidades que trazem sortes
misteriosas.
- Habilidades que fazem alguém
Revelar informação
ser estranhamente bom em Stands com habilidades focadas no
algo. personagem, ou com foco em utilidade,
podem solicitar informações do GM ou de
Causar dano outros jogadores, como detalhes
Alguns efeitos são melhor expressos específicos sobre onde estão os inimigos
causando dano. A quantidade de dano ou quais características eles possuem.
causada por uma habilidade geralmente
substitui a quantidade determinada pela
estatística de poder do Stand.
Isso pode funcionar bem para: Aplicar efeitos de ferimento
- Habilidades que alertam o Alguns Stands podem ferir personagens de
usuário sobre fatos sobre sua maneiras muito semelhantes aos efeitos de
situação.
Ferimentos existentes. Nesses casos, você
- Habilidades que acham coisas
pode apenas aplicar o efeito de Ferimento
escondidas
existente, sem precisar preencher um
Ferimento.

Você pode misturar e combinar esses efeitos, usar vários ou criar novos totalmente. Encontrar
uma maneira de expressar sua habilidade na mecânica é uma grande parte de criá-la, mas não
tenha medo de ter habilidades que criem novas regras para a história a seguir.

No entanto, existem alguns efeitos com os quais você deve ter muito cuidado se planeja
usá-los. Isso não quer dizer que você nunca deva usá-los, apenas que você deve ter muito
cuidado.

Causando dano demais Sucesso garantido em Disputas


Mesmo os piores ferimentos não devem Ser totalmente incapaz de contra-atacar
causar mais de oito pontos de dano. deixa os personagens despreparados e
Habilidades que causam tanto dano podem vulneráveis ​a ataques. Também pode fazer
terminar os encontros muito rapidamente. com que os jogadores sintam que não
Isso inclui habilidades que causam dano em contribuíram para a história.
uma única ação ou que o aplicam
gradualmente ao longo do tempo.
Limpando ferimentos
Os encontros que se concentram no
Ações extras combate têm uma espécie de limite de
Quanto mais ações os personagens tempo: a quantidade de ferimentos que
tiverem, mais chances terão de controlar o cada personagem pode receber.
encontro. Dar a um personagem ações Habilidades que limpam feridas estendem
extras, ou tirar oportunidades de ações, esse limite, o que torna os encontros que
pode alterar severamente o equilíbrio de um duram mais do que são bem-vindos.
encontro e potencialmente deixar os Considere dar aos Stands que se
jogadores se sentindo deixados de lado. concentram na cura de aliados a
capacidade de limpar os efeitos da ferida.

Se um efeito parecer poderoso à primeira vista, isso pode não ser um problema. Habilidades
difíceis de aplicar em todas as situações permitem que os jogadores se sintam poderosos - e
mais importante, inteligentes - quando encontram maneiras de usá-las. Pense um pouco sobre
o que a habilidade pode atingir antes de começar a fazer alterações no efeito.
Alvo e Balanceamento

O alvo de uma habilidade é o que um Stand é capaz de causar efeito. Esta é a principal
ferramenta de balanceamento que você tem quando se trata de habilidades, e é uma grande
parte de como calcular quantos pontos de construção uma habilidade deve custar. Quanto mais
potente um efeito parecer, mais difícil será usá-lo. No entanto, se isso for levado longe demais,
pode fazer com que os jogadores se sintam excluídos da ação.

Geralmente falando, habilidades podem atingir três coisas diferentes:

- Inimigos, ou qualquer um que é capaz de resistir à habilidade


- O usuário, quaisquer aliados que eles tenham, ou qualquer outra coisa que
consinta que a habilidade seja usada neles.
- Objetos inanimados, ou outras partes do ambiente.

Para cada um desses alvos aplicáveis a uma habilidade, adicione um ponto para o custo.
Então se uma habilidade pode atingir ambos inimigos e aliados, mas não tem efeito em objetos
inanimados, ela deve custar dois pontos.

Em muitos casos, isso vai ser suficiente para definir um custo de pontos. Porém, algumas
habilidades podem precisar de um pouco mais de pequenos ajustes finos, especialmente se o
seu efeito for significativo. Considere adicionar um ponto ao custo de uma habilidade que tenha
qualquer uma dessas qualidades.

Área de efeito
Stands que aplicam suas habilidades em Aumentando atributos
uma área e tem efeito em múltiplos alvos ao Aumentar atributos pode ser inconsistente,
mesmo tempo, devem ser tratadas com difícil de manter controle e levam a imensas
cuidado. diferenças de poder. Também pode fazer
com que seja difícil saber exatamente em
Dano independente que estado o Stand está. Para evitar
Embora seja comum que habilidades de aumentar o custo de construção de uma
Stand causem dano, habilidades que habilidade, você pode optar por adicionar
podem fazer isso sozinhas, sem depender +3 a certas ações em vez disso.
do ambiente, levam a estratégias repetitivas
e desinteressantes. Considere manter a
quantidade de dano causada baixa.

Se uma habilidade custa quatro ou mais pontos, você deve encontrar uma maneira de mudar
o alvo e reduzir esse custo. Quatro pontos é muito poder e versatilidade e pode levar a
encontros repetitivos e chatos. Considere adicionar uma dessas qualidades à habilidade e
reduza o custo em um ponto se o fizer.

Dependências
Uma dependência é algo fora do Stand que Ativação
é necessário para que a habilidade seja Embora a maioria das habilidades exijam
usada. Se um Stand manipular metal, esse pouco esforço para serem usadas, algumas
metal deve ser encontrado no ambiente habilidades não funcionarão sem um evento
como uma Fortuna para que a habilidade específico. Para Stands antagonistas,
seja usada. geralmente é o alvo dizendo, fazendo ou
interagindo com algo específico, mas
Fraquezas algumas habilidades são ativadas por seu
Uma Fraqueza é uma maneira de um próprio usuário por meio de uma frase
oponente encerrar os efeitos de uma falada ou outra peculiaridade.
habilidade antecipadamente, incorporada à
própria habilidade.

Equilibrar habilidades é complicado, e muito disso é apenas seguir o que parece certo.
Lembre-se, a ideia não é equilibrar perfeitamente uma habilidade, a ideia é levá-la onde ela
pode ajudar a contar uma grande história. Mesmo depois de iniciar uma campanha, se uma
parte específica de uma habilidade parece estar atrapalhando isso, pode ser uma boa ideia
sentar e conversar sobre como ajustá-la. Se autores de mangá prolíficos e best-sellers podem
mudar os poderes de seus personagens no meio de uma história, você também pode!

Nome

Uma vez que você tenha uma imagem do que você quer que seu Stand seja, é hora de amarrar
tudo junto com um nome. Tradicionalmente, os Stands são nomeados com referências
musicais a bandas, álbuns ou canções. Na série, muitos Stands tiram seus nomes do rock
popular do final do século 20, mas não há motivo para você não poder usar qualquer tipo de
música de que goste, de qualquer época, lugar ou gênero. Escolha algo curto, fácil e divertido
para gritar. Se necessário, você sempre pode abreviar. King Gizzard & The Lizard Wizard
poderia ser abreviado para K.G.L.W., ou apenas King Gizzard.

Algumas campanhas podem modelar suas convenções de nomenclatura de acordo com


Stardust Crusaders, que nomeou Stands combinando cores com os principais arcanos dos
baralhos de tarô. Seu grupo também pode criar uma nova convenção de nomenclatura. Vale a
pena concordar com uma ideia aproximada de como os Stands devem ser nomeados como um
grupo, especialmente se você busca um jogo com um tom mais sério.
Construindo seu Personagem

Stands são importantes, mas o usuário do Stand também é. Embora o comportamento, as


habilidades e a aparência de um Stand possam nos dizer muito sobre seu usuário, o próprio
usuário é o assunto da história. Eles tomam as decisões que impulsionam uma campanha e
iniciam os conflitos que se tornam encontros dramáticos e
emocionantes.

Não há restrições sobre o tipo de personagem que você


pode interpretar. JoJo's Bizarre Adventure apresenta todos
os tipos de designs de personagens diversos, únicos e
exóticos, e você deve tentar refletir essa parte da série -
ou melhor ainda, superá-la - nessas qualidades. Os
usuários do Stand podem vir de todas as esferas da vida,
quer reflitam a diversidade da humanidade ou estejam fora
dela. A série apresentou Stand usando orangotangos,
cães, pares de ratos, árvores e até uma colônia de
plâncton. Sua ficha de personagem contém uma seção
sobre a aparência de seu personagem, e você deve usar
este espaço para delinear o que outras pessoas verão
quando olharem para seu personagem.

É comum assumir características ‘padrão’ ao criar um personagem, resultando em muitos


personagens masculinos cisgêneros, brancos, heterossexuais e sem deficiência. Seja você um
mestre ou jogador, você deve considerar procurar maneiras de desafiar esse "padrão" em seus
próprios personagens. Isso pode envolver interpretar um personagem com uma vida diferente
da sua e fazer pesquisas para garantir que você seja honesto com essa experiência. Ou pode
significar colocar partes de suas próprias experiências em seus personagens. De qualquer
forma, preencher seus jogos com diversos personagens enriquece a história que vocês estão
contando juntos e ajuda a tornar seus jogos convidativos.

Isso é especialmente verdadeiro para campanhas que seguem o modelo itinerante de Stardust
Crusaders e peças semelhantes. Se você não pode se basear em suas próprias experiências,
a pesquisa é uma ferramenta crítica para garantir que sua descrição de pessoas e lugares de
outras partes do mundo não se baseie em estereótipos e informações erradas. Isso não
apenas ajuda a evitar alienar os jogadores do seu grupo, mas também ajuda a dar a eles a
impressão de que a história que vocês estão contando juntos se passa em um lugar real, com
sua própria cultura e história.
Traços

O corpo e a aparência de um personagem provavelmente não mudarão muito sobre suas


ações. Em vez disso, nos concentramos no que é realmente importante para quem eles são:
sua personalidade, as pessoas em suas vidas e o que desejam realizar. Essas partes do seu
personagem são registradas na ficha de personagem como traços. Você os usará para
construir e demonstrar a personalidade de seu personagem e ver como eles crescem ao longo
de uma campanha.

Existem três tipos diferentes de traços, mas eles geralmente fazem a mesma coisa. Sempre
que um personagem está realizando uma ação que é relevante a um traço que ele tem, aquele
traço pode ser ativado.

- Se satisfizer o traço, ou seja, o personagem expõe esse traço como parte do


que ele está fazendo, então o personagem recebe um bônus de +3 naquela
ação.
- Se rejeitar o traço, isto é, o traço entra em conflito com o que o personagem
está tentando fazer, então o personagem receberá uma penalidade de -3
naquela ação.

Cada traço é ativado de maneiras diferentes, com base na parte do personagem que
representam. O GM deve procurar ações que não se encaixem nas características de um
personagem, enquanto o jogador deve procurar maneiras de obter esses bônus preenchendo
as ações de seu personagem com personalidade.

Nota do GM: Se alguém na mesa estiver com dificuldades para interpretar seu
personagem de uma forma que mostre sua personalidade, considere oferecer-lhe
conselhos! Muitas pessoas aprendem pelo exemplo, portanto, ajudá-las a desenvolver
seu personagem sugerindo maneiras de ajustar suas ações pode realmente ajudar a
trazer esse jogador para o jogo.

Os três tipos de traços são Impulsos, Confianças e Objetivos.

- Impulsos são a primeira coisa que alguém nota sobre seu personagem. Estejam
eles sob pressão ou apenas cuidando de suas vidas, essas são qualidades
facilmente identificadas que definem seu caráter aos olhos do mundo. Eles são
altos? Defensiva? Com fome? Talvez eles não suportem ruídos agudos ou roam
as unhas quando estão nervosos. Use-os para expressar e definir seu
personagem.
- Confianças são as pessoas na vida de seu personagem das quais eles
dependem, respeitam ou amam. Se seu personagem tem um vínculo forte com
alguém que é importante para ele, você pode adicioná-lo como uma Confiança.
Além disso, com tempo suficiente, você pode preencher sua planilha com Trusts
para outros personagens jogadores em seu grupo, conforme seus personagens
se aproximam. Quem quer que seja a Confiança, seu personagem está disposto
a lutar, sofrer e se sacrificar por eles.

- Objetivos são coisas que seu personagem deseja realizar. Eles podem ser
esperanças distantes sem chance de conclusão, ou alvos específicos para os
quais o personagem trabalha como parte da campanha. Talvez eles estejam em
busca de vingança ou queiram que o mundo reconheça seu talento como
músico. Depois que seu grupo tiver uma ideia sólida sobre o que será sua
campanha, você pode mostrar a dedicação de seu personagem à causa
adicionando-a como uma meta.

Exemplo:
- Impulso: manter-se saudável: Joyce detesta lesões e doenças. Ela pode receber
um bônus por seus esforços para evitar se machucar, mas pode receber uma
penalidade por ações que envolvam colocar-se em perigo desnecessariamente
ou tocar em coisas que possam causar doenças.
- Confiança: Aldous Harding é o melhor amigo e colega de quarto de Joyce. Ao
longo de anos de companheirismo, os dois formaram um vínculo platônico tão
forte quanto qualquer amor. No entanto, Aldous não sabe da existência de
Stands - eles podem ser mantidos em segurança ou serão alvo dos inimigos
desse personagem?
- Objetivos: Superar meu medo: Heath tem um medo mortal do oceano. Eles mal
conseguem visitar a praia sem ficarem presos de terror no azul sem fim. Tomar
medidas para finalmente derrotar seu medo de água será difícil, mas esse
personagem se dedicou a isso.

É recomendado que novos personagens comecem com dois traços. Ao registrar uma
característica em sua ficha de personagem, você deve dar um nome a ela e certificar-se de
preencher uma descrição. O nome facilita a referência, enquanto a descrição garante que você
possa definir exatamente o que o traço significa para você. Lembre-se de incrementar o
máximo de Vontade em um com cada novo traço adquirido.

Aplicar cada um dos traços a uma rolagem funciona assim:

- Sempre que uma ação demonstra o Impulso de um personagem, ele recebe


um bônus de +3 desse Impulso. Por outro lado, se uma ação parecer ir contra o
Impulso de um personagem, ela recebe uma penalidade de -3.

- Sempre que um personagem tiver certeza de que sua Confiança precisa de


ajuda, quaisquer ações que forneçam essa ajuda satisfarão a confiança e darão
ao jogador um bônus de +3 para essa ação. Se esse personagem não estiver
fornecendo a ajuda necessária ou prejudicar sua confiança, ele rejeitará a
confiança e sofrerá uma penalidade de -3 em sua ação.

- Sempre que uma ação é vista por um personagem como progresso em direção
ao seu Objetivo, o Objetivo é cumprido e o jogador recebe um bônus de +3
para essa ação. Se o personagem souber que uma ação tornaria mais difícil
para ele atingir seu objetivo, ela é rejeitada e o jogador recebe uma penalidade
de -3.

Cada tipo de traço só pode ser ativado uma vez por ação. Você pode ativar qualquer
combinação de Impulso, Confiança ou Objetivo, mas apenas um de cada. Se mais de
um tipo de traço for relevante, o mais relevante deve ser priorizado. É possível que as
discussões sobre quais características são relevantes continuem por um tempo, então
os jogadores devem estar dispostos a ajustar suas ações para ter uma expressão mais
clara de seu personagem.

Avanço

Como a maioria das campanhas envolve contar histórias sobre os mesmos


personagens por horas, é inevitável que esses personagens cresçam e mudem.
Conforme você aprende mais sobre eles e explora como eles lidam com as
provações de uma campanha, você pode aprimorar suas características,
tornando-os mais úteis para o personagem.

Cada característica tem um ponto na ficha de personagem onde você pode


marcar o avanço - momentos que fazem o personagem expressar aquela parte
de sua personalidade de forma diferente. Fique de olho nesses momentos
enquanto joga e como você pode conduzir seus personagens até eles. Cada vez
que uma característica é avançada, aumente a Vontade máxima do personagem
em dois.
Para avançar um Impulso, seu personagem precisa aprender com seus erros. Uma vez por
encontro, se seu personagem tiver problemas por causa de uma ação que satisfez seu
Impulso, você pode marcá-lo na ficha de personagem. Depois de marcar um Impulso três
vezes, mostre ao seu grupo como seu personagem aprendeu a superar essa parte de si e
como eles mantêm o controle disso. Isso pode ser jogado imediatamente ou posteriormente. Se
o seu grupo concordar que o personagem aprendeu a lição, o Impulso é avançado. A partir de
agora, desde que seja relevante para a ação, somente você pode ativar este Impulso.

Exemplo: Um impulso para se manter saudável não é necessariamente uma coisa ruim,
mas a adesão rígida de Joyce a ele atrapalha quando a única maneira de escapar de um
ataque que se aproxima é mergulhar nos esgotos. Ela segue seu impulso e tenta se
defender, mas acaba gravemente ferida. Como seu Impulso a colocou em uma situação
pior, o jogador marca a característica em sua ficha de personagem.

Para avançar uma Confiança, seu personagem precisa sacrificar algo. Eles têm que abrir
mão de algo importante para eles a fim de ajudar seu personagem de confiança. Isso pode
significar desistir de uma chance de completar uma meta ou colocar-se no caminho de sérios
danos. Se o grupo concordar que o sacrifício foi significativo, a Confiança é avançada. A partir
de agora, a pessoa do grupo responsável por interpretar o personagem Confiado pode optar
por dar um bônus de +3 para o personagem confiado, uma vez por encontro. Este bônus se
acumula com qualquer outro bônus.

Exemplo: Joyce está perseguindo um usuário de Stand inimigo e, assim


que ela o alcança, seu inimigo revela que Aldous foi feito refém. Joyce
nunca quis que seu amigo íntimo se envolvesse, então abre mão da
única pista que tinha sobre o inimigo para correr para resgatar Aldous e
marcar o avanço na ficha de personagem.

Para avançar um objetivo, seu personagem deve completá-lo. Para alguns


Objetivos, é fácil saber quando foi concluído, mas para outros, a conclusão pode
ser mais sobre o que se encaixa na história. Seja como for, se o grupo concordar
que a meta foi concluída, o objetivo é avançadado. Remova o Objetivo de sua
planilha. Você não pode mais usá-lo para bônus ou penalidades, mas pode
armazenar uma Aposta gratuita que pode ser usada a qualquer momento, não
importa quanto Momentum você tenha. Ela só pode ser usada uma vez -
armazene a Aposta em sua ficha de personagem e apague a marca depois de
usá-la. Apenas três Apostas podem ser armazenadas por vez.
Exemplo: Joyce está sob o efeito de um Stand inimigo, fazendo-os
afundar rapidamente sob as ondas do oceano. Heath, desesperado para
ajudar, mas apavorado com as ondas, declara que nunca mais deixará o
medo tirar uma oportunidade deles novamente e completa seu objetivo
de superar meu medo mergulhando no mar para resgatar seus amigos.

Os traços só podem ser avançados durante um encontro. Em JoJo's Bizarre Adventure, a


pressão de uma situação de vida ou morte costuma ser o que exige que os personagens
superem suas falhas.

Interlúdios

Fora dos encontros, os personagens não podem aprimorar suas características, mas podem
adquirir novas. Isso acontece à medida que você aprende sobre eles, explorando sua
personalidade em interlúdios de baixa pressão - histórias curtas, separadas de quaisquer
encontros, que não têm perigo, nenhuma ação e nenhum teste.

Após um encontro, um personagem de jogador é selecionado para ser apresentado em um


interlúdio. Normalmente, esse deve ser o jogador com a menor Força de Vontade total, mas
qualquer um pode ser selecionado, desde que o grupo concorde com isso. O personagem
selecionado não precisa ser o único personagem do jogador envolvido no interlúdio, mas é o
único que pode receber um novo traço dele. Pode ajudar ter uma ideia de qual será essa
característica com antecedência, mas é perfeitamente normal decidir o que é conforme o
interlúdio acontece.

Antes do próximo encontro, o grupo contará uma pequena história centrada no personagem
selecionado. O GM começa a história colocando o personagem em uma situação que lhe dá a
chance de mostrar um novo traço. Isso ocorre fora de qualquer encontro, então não deve haver
nenhuma situação que exija uma ação. Se for decidido, o traço é anunciado ao grupo e o
interlúdio começa.

Nota do Mestre: Interlúdios podem assumir todos os tipos de formas. Um Interlúdio pode
ser um monólogo dramático ou uma cena curta entre dois personagens do jogador. Pode
ser um momento cômico envolvendo uma situação embaraçosa com um NPC. Pode ser
entre os encontros ou terminar imediatamente onde o encontro começa. Você decide!

A maior parte da narração será realizada pelo GM e pelo jogador cujo personagem o interlúdio
enfoca. No entanto, são todos os outros na mesa que decidem se o personagem realmente
recebe a característica ou não. Quando um dos jogadores cujo personagem não é o foco do
Interlúdio decide que o traço foi demonstrado o suficiente para eles, eles podem adicionar uma
reviravolta à cena - eles podem mudar alguma coisa, causar um acidente, introduzir um NPC
irritante, qualquer coisa que eles possam pensar para complicar a história.

Assim que todos na mesa concordam que o recurso foi exibido com sucesso e adicionarem
sua reviravolta, o interlúdio pode ser encerrado e a história pode fazer a transição para um
encontro. A característica é adicionada à ficha do personagem e sua Força de Vontade máxima
é aumentada em um ponto.

Lastly, interludes are a good time to clear up any irrelevant Conditions, reset the Fortune sheet,
and reset everyone’s Willpower back to its maximum.
Sumário de Criação de Personagem

Stand
Começe com 10 pontos de construção. Usuário

● Escolha sua forma. ● Escolha sua aparência.

● Desenvolva suas habilidades ● Dê a ele traços.


As habilidades têm um efeito e um alvo. O Dê ao seu personagem dois dos seguintes:
efeito é o que a habilidade faz quando
funciona. O alvo determina o custo do ponto - Impulso: Aspectos superficiais.
- para cada um dos itens a seguir em que a - Confiança: Pessoas com quem se
habilidade pode ser usada, adicione um importa.
ponto. - Objetivo: Coisas que quer fazer.

- O Usuário do Stand ou aliados, ● Determine Vontade


- Inimigos ou alvos relutantes, Personagens recebem um Vontade por
- Objetos inanimados cada traço que ganham. Se começaram
com dois traços, vão começar com dois
● Selecione seus atributos Vontade.
Atribua um rank para os seus atributos.
Eles são Poder, Velocidade, Durabilidade, ● Dê nome ao seu usuário.
Precisão, Alcance e Potencial

- A: 3 pontos
- B: 2 pontos
- C: 1 pontos
- D: 0 pontos
- E: pontos

● Dê nome ao seu Stand.

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