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Segunda Edição (v2.0) // Feito por Esby.
Obrigado a…
Araki Hirohiko, por criar a série,
JoJo’s Colored Adventure, pelos quadros usados no documento,
KineticPlasma Fonts, por Rabbid Highway Sign II
Joe Prince, por Varela Round,
Huerto Tipográfica, por Acme.
Scribus e Inkscape foram usados extensivamente para criar toda a documentação fora da rede
Google deste documento.
Começe o Jogo!
Este documento apresenta um jogo que você pode jogar com os seus amigos para contar uma
história no estilo de Jojo's Bizarre Adventure. Junto com o Mestre do Jogo - também chamado
de GM - um grupo de dois a seis jogadores vão criar personagens e enfrentar usuários de
Stand inimigos em encontros complicados e únicos que requerem estratégias criativas para
vencer. Embora ajude se você tem familiaridade com Jojo's Bizarre Adventure, essas regras
também funcionam para pessoas que nunca leram o mangá ou assistiram o anime. Esse
documento não tem spoilers da série.
Tudo que você precisa para jogar este jogo é alguns amigos, este documento, a ficha de
personagem e pelo menos três - idealmente seis - dados de vinte lados, também chamados de
d20. Alternativas digitais funcionam do mesmo jeito.
Esse sistema foi feito para ser mais leve e envolvente, acessível a jogadores que nunca
jogaram um RPG de mesa antes. Diferente de alguns dos RPGs mais famosos, no entanto,
este jogo foca bastante em narrativa. Alguns jogadores podem notar que esse foco leva a
tipos de gameplay diferentes aos que estão acostumados.
Jojo's Bizarre Adventure costuma entrar em território pesado e desconfortável. Você não
precisa incluir isso nos seus jogos, mas as regras neste documento foram construídas para
permitir que grupos o façam.
Assim como qualquer RPG de mesa, os grupos devem discutir os seus limites, e ter certeza
que todos tenham conhecimento do tipo de tópicos e temas que estão fora da mesa. Mesmo
que você ache que já reconheceu esses limites, comunicá-los com o grupo pode salvar um
baita desconforto mais tarde.
O X-Card é uma ferramenta simples para ter certeza de que as pessoas podem se comunicar
quando estão desconfortáveis. Você pode ler aqui. Se isso não parece cair bem com o seu
grupo, tudo bem também. O que importa é que as pessoas possam se comunicar - se alguém
está preso em uma situação desconfortável sem saída, isso não é legal pra ninguém.
Links
Versões antigas (1.4 / 1.3) // Twitter // A Wiki
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Fichas de Personagem
Oficial (Print) // Oficial (Digital)
Expansões
Nenhuma ainda.
Traduções
Versão original em inglês (por Esby)
Uma introdução a Jojo’s Bizarre Adventure
Se você tem familiaridade com a série, pode pular essa parte e passar direto para a próxima,
que marca o começo das regras do RPG. Se você não tem, isso aqui pode ajudar.
Jojo's Bizarre Adventure, primeiramente publicado em 1986, é uma série de mangá feita por
Hirohiko Araki sobre a linhagem Joestar, e os vários desafios enfrentados pelos seus
descendentes. Ela é separada entre partes individuais, cada uma introduzindo um novo
protagonista diferente, normalmente em uma diferente parte do mundo. Ela começa com
Phantom Blood - que se passa na Inglaterra no final do século 19 - uma novela gótica sobre
artistas marciais bombados, mas a partir da segunda parte, Battle Tendency. as lutas já tinham
virado espetáculos elaborados que mostravam genialidade estratégica assim como as
habilidades incomuns de seus personagens. Esse estilo
seria definido pela introdução dos Stands na terceira
parte, Stardust Crusaders, a parte pela qual a série é
mais conhecida.
Apesar do reconhecimento de longa data presente no Japão, apenas Stardust Crusaders tinha
algum apreço no exterior, até recentemente. Dois importantes lançamentos resultaram em
explosões de popularidade: o jogo de luta da Capcom do final dos anos 90, Jojo's Bizarre
Adventure: Heritage for the Future, baseado nos personagens e eventos de Stardust
Crusaders, e mais recentemente, o anime muito bem aclamado que estreou em 2012,
começando bem do início com Phantom Blood. Aqui está um clip dublado do tipo de
melodrama e ação que você pode esperar.
Enquanto toda a personalidade está focada nos personagens, muitas ações - e a maioria das
ações que serão executadas neste jogo - são executadas usando seus Stands, enquanto a
maioria dos conflitos serão travados contra Usuários de Stands inimigos. Stands são
geralmente mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que seus usuários, e suas
habilidades únicas tornam os encontros complexos e mutáveis. A maioria dos usuários de
Stand tem controle total sobre seu Stand, mas isso tem o custo de compartilhar qualquer dano
ou ferimento com ele, algo que o usuário precisará ter cuidado para gerenciar.
Conhecimento é uma grande parte da batalha. Nem sempre ficará claro como um novo Stand
inimigo funciona, e descobrir isso é um primeiro passo importante para derrotá-lo. Os
antagonistas geralmente começam os encontros com a vantagem, e mudar o equilíbrio pode
resultar em uma luta longa e difícil.
Ele pode curar aliados e consertar itens, mas a série mostra que é útil para mais do que
apenas lutar. Ele 'conserta' uma peça de roupa rasgada, fazendo-a voar em direção ao resto da
jaqueta para rastrear a pessoa que a veste. É perfurado através de um aliado para capturar um
Stand que rastejou em seu estômago e, em seguida, "consertou" o ferimento deixando o aliado
ileso.
Esses são os tipos de eventos intensos, surpreendentes e absurdos com os quais este jogo o
ajudará a preencher suas histórias. Se isso soa como algo que você gostaria, veja JoJo's
Bizarre Adventure, ou continue lendo para descobrir como você pode usar este sistema para
construir suas próprias histórias. Não se preocupe se você ainda se sentir um pouco perdido - o
jogo ainda fará sentido sem conhecer todos os detalhes.
Jogando o jogo
As regras neste documento devem ser seguidas como estão escritas, a não ser que:
Dê uma lida nas regras primeiro e veja como elas te fazem sentir.
O objetivo da maioria dos RPGs, e o objetivo deste sistema, é contar uma boa história. Como
mestre, você conta a história das situações e dos oponentes que desafiam os personagens dos
jogadores e, como jogador, você controla o que seu personagem faz para responder a esses
desafios. Fora da narração, o mestre e os personagens dos jogadores seguirão as mesmas
regras. Esses personagens serão registrados em suas próprias fichas de personagem -
páginas A4 que podem ser preenchidas com detalhes de cada personagem.
Nem o GM nem os jogadores podem contar a história sozinhos, então todos na mesa
compartilham a responsabilidade. Esse tipo de narrativa pode ser difícil para pessoas que
são novas na dramatização em grupo, então todos na mesa devem fazer o possível para criar
um espaço onde todos se sintam confortáveis e possam contribuir com a história da maneira
que lhes convier.
Normalmente, seu grupo se reunirá por algumas horas de cada vez, jogando durante uma
sessão até chegar a um lugar confortável para pausar a história. Para combinar com a narrativa
episódica de JoJo's Bizarre Adventure, o jogo é dividido em encontros. Um encontro
geralmente começa com a introdução de um novo inimigo e uma nova situação, e termina com
sua derrota. Na maioria dos casos, uma sessão de jogo começará com um breve interlúdio,
então começará e terminará um encontro, mas encontros mais longos que ocorrem em várias
sessões são possíveis.
Ações
Para que seu personagem faça algo, conte a história do que ele está fazendo. Nem
sempre é tão simples assim, mas neste jogo você tem o controle do que seu personagem faz,
desde falar, lutar, até amarrar os cadarços. Sempre que estiver contando a história deles,
pense no que eles querem realizar - o que eles querem mudar na situação em que estão? Qual
é o impacto que eles querem ter?
Muito da diversão vem de vestir o comportamento do seu personagem com hábitos e diálogos.
Isso ajuda seu grupo a ver como é seu personagem de uma forma que uma simples descrição
não faz. Algumas pessoas até gostam de fazer disso uma performance e usar uma voz distinta
para o diálogo de seu personagem. Dito isso, mesmo para pessoas com muita experiência,
“entrar no personagem” pode ser difícil, e aprender a contar histórias dessa maneira pode levar
algum tempo para se acostumar. Então, sem pressão! O importante é que o grupo goste de
contar a história junto.
Example: “Bring Me The Head of the Disco King!” No final dos anos 1970, Adrian “Disco”
Volante, jornalista independente, tem sido alvo da P.Y.T International Ltd. como uma
represália por uma denúncia sobre uma vasta conspiração ambiental que ameaça o
povo de sua pequena cidade. Ele se volta para sua amiga - e colega usuária de Stand -
Joyce Joestar, para proteção e para ajudar a divulgar sua história.
Dito isso, as histórias que este jogo conta, como as de JoJo's Bizarre Adventure, criam tensão
usando conflito, incerteza e perigo. Se um jogador pode escolher se seu personagem falha ou
não, ele realmente não experimenta essa tensão. Então, para tirar o destino das mãos do
grupo, você jogará dados para representar a chance de as coisas darem errado - ou pelo
menos não acontecerem como você esperava.
Se você for o mestre, os jogadores dependerão de você para ajudar a decidir quando as coisas
são arriscadas o suficiente para exigir uma rolagem de dados. Uma maneira simples e
consistente de tomar essa decisão é procurar desafios e consequências.
Dito isso, como mestre, é importante que você não decida antecipadamente como o jogo vai se
desenrolar. Ninguém controla a história, é uma colaboração entre você e os jogadores. Você
nunca deve dizer a um jogador o que seu personagem está fazendo - diga a eles o que eles
veem, ouvem ou, às vezes, o que acontece com eles, e deixe os jogadores decidirem o que
seus personagens farão.
Nota de GM: Isso significa que não é uma boa ideia usar esse sistema para modelar
interações sociais. Quando você está tentando enganar alguém ou convencê-lo de algo,
a tensão na cena é baseada em qual será a decisão dele. Deixar isso para uma jogada
de dados significa que a decisão não é mais baseada no que o personagem pensa ou
sente, é baseada no acaso. Salve as rolagens para o que vem depois da decisão
Quando um jogador faz algo que tem desafio e consequência e precisa de uma rolagem, isso é
chamado de ação. Estes são a espinha dorsal da narrativa do jogo. Mesmo que você não
conheça todas as regras, certifique-se de saber como uma ação funciona antes de começar a
jogar.
Rolando.
Nem todas as rolagens terão a mesma aparência. A natureza do personagem que está
realizando a ação muda os dados que você rola, e a forma como a ação está sendo executada
muda o que acontece com o número que você obtém. No entanto, uma rolagem de ação será
sempre uma falha ou um sucesso, com base no número final.
Como mestre, lembre-se de que uma falha no teste não significa apenas que nada aconteceu.
Se um teste aconteceu, isso significa que haviam possíveis consequências. Use essas
consequências para mudar a situação em que os personagens se encontram e fazer com que
os jogadores criem uma nova abordagem.
Sempre que uma ação não envolver o uso de um Stand ou outra habilidade sobrenatural, use a
rolagem de ação básica. Jogue dois dados de vinte lados ao mesmo tempo. Depois que os
dados forem lançados, pegue o menor dos dois números e aplique quaisquer bônus ou
penalidades. Esse número é o resultado e é usado para decidir se a ação foi um fracasso ou
um sucesso.
Exemplo: Joyce decide que para chegar ao outro lado de uma porta trancada, ela vai
arrombá-la. Isso conta como uma ação, então ela rola dois dados de vinte faces,
obtendo 4 e 11. O menor número de 4 é o resultado, tornando a rolagem uma falha.
Você pode notar que a rolagem de ação básica geralmente dá um resultado baixo. O mundo
de JoJo's Bizarre Adventure está cheio de pessoas com poderes sobrenaturais, capazes de
coisas que as pessoas comuns só poderiam imaginar. Como os personagens construídos neste
sistema não são pessoas comuns, eles terão várias coisas que podem usar para aumentar ou
diminuir o resultado de uma rolagem. Estes podem incluir:
A maioria dos personagens também terá acesso a uma Natureza - uma habilidade sobrenatural
que aumenta seus resultados, principalmente mudando os dados que você rola. Neste
documento, vamos nos concentrar em Stands.
Isso significa que usar a habilidade de um Stand é o mesmo que fazer qualquer outra
coisa. Usuários de Stand sabem como usar seu Stand, então, a menos que seja dito na
descrição da habilidade, você não precisa tratá-lo como uma habilidade especial ou algo com
usos limitados Se não houver desafio e consequências, nem precisa ser uma ação.
Mesmo quando um Stand não está usando suas habilidades únicas, eles podem ser muito mais
rápidos e fortes do que uma pessoa comum - ou mais lentos e fracos. Para representar essa
ampla gama, usamos seis atributos diferentes. Há mais sobre Alcance e Potencial mais tarde,
mas a maioria dos testes usará Poder, Durabilidade, Velocidade ou Precisão. Ao contrário
do teste básico, todas as ações realizadas por um Stand devem ser atribuídas a um atributo.
Os atributos terão uma classificação de E (pior) a A (melhor), e uma classificação mais alta
oferece melhores dados para rolar, então os jogadores devem se concentrar em ações que
podem ser atribuídas aos seus atributos mais altos.
As ações devem ser atribuídas apenas ao único atributo que faz mais sentido - usar um Stand
para jogar uma pedra provavelmente não usará Durabilidade. Aqui está uma ideia e em que
cada atributo é bom.
- Poder é uma boa escolha para a maioria das ações que envolvem destruição ou
força - golpes ofensivos ou força bruta.
- Durabilidade deve ser usada sempre que um personagem precisar ficar de pé
após um impacto ou colocar seu corpo na linha em uma manobra imprudente.
- Velocidade funciona melhor para reações rápidas - pegar coisas, desviar de
ataques ou obstáculos ou apenas fazer algo com pressa.
- Precisão é usada para movimentos precisos, atingir um alvo ou qualquer outra
coisa que exija controle motor fino.
Depois de selecionar um atributo para sua ação, role para ela com base na classificação
que o Stand possui nesse atributo. Os dados que você usa para cada classificação são os
seguintes.
C Role 1d20.
Exemplo: Decidindo resolver dois problemas ao mesmo tempo, Joyce espera que o
segurança os ataque, então usa o Poder do Stand dela para empurrar o guarda pela
porta. O Poder do Stand dela tem nível B, então ela joga dois dados de vinte lados
novamente. Com um 16 e um 10, eles usam o maior número, 16, como resultado,
tornando a ação um sucesso.
Pegue o número que você rolar e adicione ou subtraia quaisquer bônus ou penalidades para
obter o resultado, assim como no teste básico. Na maioria das vezes, funciona da mesma
maneira que o teste básico, mas entre suas habilidades e estatísticas, os Stands podem ter
muito mais probabilidade de obter sucessos.
Fortunas: Criando Vantagens
Sempre que a ação de um personagem do jogador falhar, o jogador pode escolher criar uma
Fortuna e registrá-la na planilha de Fortuna. No final da ação ou Competição atual, o jogador
escolhe algo que todos na mesa concordam que poderia ser razoavelmente encontrado no
cenário do encontro. Podem ser objetos pequenos, como canetas ou livros, coisas maiores
como móveis, ou até mesmo partes do ambiente, como uma janela ou uma escada. A ideia é
criar algo que qualquer um do grupo possa usar, então tente manter as habilidades de Stand de
seus aliados em mente.
Exemplo: Adrian falhou em uma ação para desviar de um carro desgovernado e, como
consequência, foi arremessado pela janela de uma loja. Quando se levanta do chão,
percebe que estão em um café. O jogador adiciona uma estante de revistas próxima à
história como uma Fortuna, escrevendo-a na folha no centro da mesa.
Uma vez que uma Fortuna foi registrada na ficha de Fortunas, qualquer personagem pode
usá-la como parte de uma ação. Os jogadores podem decidir sobre quaisquer qualidades
específicas que o Fortune tenha, desde que o grupo concorde que esteja dentro do espírito da
Fortuna original e faça sentido para o cenário. Uma garrafa de água pode estar cheia ou vazia,
uma cadeira pode ser para uma sala de jantar, sala de estar ou escritório.
Existem algumas regras para levar em conta sobre Fortunas criadas por jogadores:
- Uma Fortuna não pode afetar a história sem que um personagem interaja com
ela. Uma bomba prestes a explodir não pode ser anotada como uma Fortuna.
Um caminhão em uma rodovia, enquanto está em movimento, não mudará de
curso até que alguém interaja com ele.
- O mesmo objeto não pode ser uma Fortuna mais de uma vez em um único
encontro. Também é recomendado evitar depender das mesmas fortunas várias
vezes em uma campanha, se possível.
- Fortunas duram apenas até o final de um encontro. Todas as Fortunas são
removidas do jogo permanentemente assim que o encontro termina, a menos
que a história exija isso.
- Fortunas podem ser destruídas. Se uma Fortuna for usada de forma que
ninguém mais possa usá-la, seja intencionalmente ou não, risque-a da ficha de
Fortunas.
- Fortunas podem ser marcadas. Se uma Fortuna estiver marcada com um 'S',
como parte de um Segredo, ninguém poderá usá-la até que o Segredo esteja
completo.
Continua: Segredos permitem que você configure ações para mais tarde, desde que
envolvam uma Fortuna. Você pode ler mais sobre eles em Jogadas de Momentum.
Tem também algumas coisas que você não deve usar como Fortunas:
Fortunas são uma ferramenta útil para Gms, deixando eles rapidamente construir a localização
do encontro.
Conselho de GM: Definindo a cena
Uma das principais funções do GM é dar vida ao cenário do jogo. Embora as Fortunes ajudem
a compartilhar essa responsabilidade com todos na mesa, grande parte da alegria de
administrar um jogo vem da criação de espaços vívidos. Portanto, para garantir que os GMs
possam participar da criação de encontros da mesma forma que os jogadores, os GMs usam
Fortunas de maneira um pouco diferente.
Como GM, você prepara a Folha das Fortunas no início de cada encontro. Certifique-se de que
todos possam acessá-la e crie cerca de três fortunas de GM para começar. Marque-os com
um 'GM', para que fiquem claramente separados das Fortunas criadas pelos jogadores. Essas
fortunas do GM são características importantes do cenário do encontro e ajudam a definir o tipo
de coisas que seu grupo pode esperar encontrar. Elas não seguem as mesmas regras das
Fortunas normais.
- Elas podem ser criadas pelo GM a qualquer momento. Tente fazê-las apenas
quando necessário, para não abafar as fortunas que seus jogadores contribuem.
- Elas não seguem as mesmas limitações das Fortunas criadas por jogadores.
Elas podem ser muito maiores ou mais significativas - pense em equipamentos
de construção, monumentos imponentes, penhascos íngremes ou outras coisas
assim.
- Elas só podem ser riscadas pelo GM. Isso deve ser guardado para
circunstâncias especiais - muitas vezes, as fortunas do GM são coisas que não
podem ou não devem ser facilmente removidas da cena.
Ao criar fortunas GM, pode ser útil tentar fazer uma para cada uma
dessas três categorias.
Se você tiver quaisquer itens que sejam realmente importantes para a história na cena, você
deve registrá-los como Fortunas adicionais. Uma pasta cobiçada ou o carro em que seu grupo
está viajando são coisas que você gostaria de adicionar como GM Fortunes. Você também
pode querer pensar sobre as habilidades do seu grupo. Se algum deles depender de encontrar
algo no ambiente, dar-lhe uma pequena quantidade de itens úteis para trabalhar o ajudará a
começar.
Disputas: Rolando contra outros personagens
Mesmo com um Stand e outros bônus, terminar uma ação não é uma coisa certa. Embora
muitas ações sejam incontestáveis, os personagens que estiverem por perto e prontos podem
tentar interromper uma ação que está prestes a acontecer com sua própria contra-ação.
Primeiro, rola-se a ação inicial e, se for um sucesso, a história para antes de causar qualquer
impacto. Então, a contra-ação é rolada para ver se esse impacto pode ser reduzido. Essa
sequência de jogadas é chamada de Disputa.
Quando alguém declara que seu personagem fará algo e estabelece o impacto de sua ação,
qualquer jogador pode declarar que deseja tentar reduzir o impacto, fazendo com que a ação
tenha um efeito menor na história. Se as coisas acontecerem, eles terão a chance de narrar
como a ação inicial é reduzida pela contra-ação de seu personagem.
Nem a ação inicial nem a contra-ação precisam ser um ataque direto. A única restrição é que
as contra-ações nunca podem ter um impacto próprio - tudo o que podem fazer é mudar o
impacto da ação inicial. Pode não parecer, mas há muito espaço para se mover dentro disso.
Todos os envolvidos em uma Disputa devem tentar tornar suas ações emocionantes e cheias
de personalidade.
Exemplo: Joyce está em combate com Heath Bexley, um arruaceiro local com uma
tendência agressiva. Para tentar diminuir a distância, Joyce quer enfiar um silenciador de
carro na jaqueta de Heath para prendê-lo. Heath decide que ele usará uma calota
próxima para desviar o ataque, tentando reduzir o
impacto da ação de Joyce.
A ação inicial é rolada primeiro, da mesma forma que qualquer outra ação.
Então, o personagem respondente decide sua contra-ação e rola para descobrir se pode
reduzir o impacto.
- Quando uma ação não tem impacto, ela não tem efeito em absolutamente
nada, e cabe ao jogador adversário decidir como isso aconteceu. Eles contam a
história de algo atrapalhando a ação, seja seu próprio personagem ou pura
sorte. É importante notar que eles nunca podem narrar o que o personagem
inicial faz - apenas o jogador responsável por um personagem pode decidir
como seu personagem se comporta.
Nota do GM: Como GM, você ajuda a direcionar este processo. Faça perguntas para
fazer as disputas brilharem!
- Inicie uma disputa perguntando "Alguém quer reduzir o impacto?"
- Pergunte aos jogadores participantes “Seu personagem diz alguma coisa?”
- Pergunte a um jogador que está trabalhando em seu impacto reduzido “O que
mais essa ação pode fazer?” ou “Como você pode mudar essa situação para
melhor?”
- Tente inspirar e encorajar seus jogadores onde puder - isso torna a história muito
mais emocionante.
Você nem sempre poderá iniciar uma Disputa- os personagens precisam estar por perto e
prontos para isso.
Continua: Distância e preparação de Stand são cobertas em mais detalhes mais a frente
nas regras - confira Mecânicas de Stand, e Alcance e Movimento para mais informações.
Quando uma disputa termina, o personagem com a rolagem mais baixa tem seu Momentum
diminuído em -1, e o outro jogador tem o seu Momentum aumentado por +1. Se o resultado é
um empate, nenhum Momentum é ganhado ou perdido.
Durante os encontros, cada personagem tem Momentum, que é um único número que
começa cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Representa quanto controle aquele
personagem tem sobre sua situação. Um personagem com maior Momentum tem mais espaço
para se mover, enquanto um personagem com menor Momentum se sente pressionado pelo
oponente. Mudanças no Momentum são uma ótima oportunidade para mostrar a todos como
seu personagem está se sentindo, então, quando acontecerem, tente se gabar, entrar em
pânico ou o que for apropriado.
Nota do GM: Como o Momentum reflete como os personagens se sentem sobre sua
situação, como GM, você pode considerar dar a um personagem +1 Momentum se ele
fizer algo emocionante, impressionante ou particularmente dentro do personagem.
A principal coisa que o Momentum muda é a ordem das ações. Personagens com maior
Momentum se movem primeiro quando querem realizar sua única ação por turno, enquanto
personagens com baixo Momentum terão que esperar.
Existem duas maneiras de ganhar ou perder Momentum. A primeira é por meio de Disputas,
conforme descrito anteriormente. O jogador com o resultado mais baixo perde -1 Momentum e
o outro jogador ganha +1. Se as duas ações tiverem o mesmo resultado, nenhum Momentum
será trocado.
Para provocar, tudo que você precisa fazer é declarar que está fazendo isso contra um
personagem alvo. Descreva como seu personagem incita o oponente a agir de acordo com um
de seus traços. Se a próxima ação do oponente usar esse traço, seu personagem ganha +1
Momentum e o oponente perde -1. No entanto, o bônus do traço é dobrado. Se ele não usar
essa característica, nada acontece
Exemplo: Heath conhece Joyce de confrontos anteriores e está familiarizado com o quão
protetora ela é de sua cidade, um fato que está registrado em sua ficha de personagem como
um Impulso. "Sabe, continuamos assim e vamos derrubar o prédio inteiro!" ele insulta. Joyce cai
na dele e, com um grito furioso, ataca Heath. O +3 que ela normalmente obteria ao ativar seu
Impulso é dobrado para +6.
Você pode não saber exatamente quais traços seu oponente tem! Normalmente, os GMs
devem manter essas informações em segredo, onde puderem, até que pareça que os
jogadores descobriram. Os jogadores podem fazer suposições, mas se não tiverem sucesso, a
provocação não faz nada.
A pegadinha é que as ações ganham +3 em seu resultado quando estão alinhadas com um
traço, que é dobrado para +6 quando provocado. Você pode ganhar Momentum, melhorando
sua posição a longo prazo, mas também pode ter dificuldades para lidar com uma ação que foi
potencializada.
Jogadas de Momentum
Para aproveitar ao máximo o Momentum do seu personagem, você pode gastá-lo em três
Jogadas de Momentum diferentes: Segredos, Fintas e Previsões. Os movimentos que você
pode usar dependem de qual é o Momentum do seu personagem, e todos os três podem ser
muito eficazes na situação certa.
Enquanto seu personagem tiver Momentum 0, você pode planejar um Segredo em vez de
uma ação normal, usando uma Fortuna para uma ação secreta especial mais tarde. Primeiro,
selecione uma Fortuna criada por um jogador na planilha e marque-a com um S. Seu
personagem fez algo secretamente com esta Fortuna, sem que ninguém percebesse. Até que
você termine, ninguém mais pode usar esta Fortuna, mas você não pode usar nenhuma outra
Fortuna criada por um jogador.
A qualquer momento antes do final do encontro, você pode declarar uma ação Secreta,
usando a Fortuna que você marcou. Já que é muito difícil inventar uma ação que ainda será útil
vários turnos depois, o jogador não precisa realmente pensar em uma ação até que a declare.
A história é pausada e você decide um ponto anterior no encontro - entre o momento em que
planejou o Segredo e a declaração - ter feito uma ação com a Fortuna que você marcou.
Exemplo: No início do encontro, Joyce deixou de lado uma chave inglesa que encontrou
como uma fortuna enquanto tinha 0 Momentum. Depois que Heath consegue se
esquivar de um de seus ataques, ela declara sua ação secreta - usando sua habilidade
Stand para lançar a chave inglesa de sua manga, dando a eles uma ação adicional para
o turno atual.
Esta ação é tratada como qualquer outra e só precisa de um teste se houver desafio e
consequências. Os personagens de JoJo's Bizarre Adventure são conhecidos por previsões
incrivelmente precisas, então não há necessidade de restringir ações no passado a coisas que
fariam sentido para uma pessoa real assumir sobre o futuro. No entanto, se a ação falhar, a
narração retorna imediatamente ao presente, onde o GM assume para contar a história de
como a ação secreta é descoberta antes que possa ter seu impacto.
As ações secretas não consomem uma única ação do personagem por turno - isso significa
que planejar um segredo lhe dá a oportunidade de realizar duas ações no mesmo turno
posteriormente.
Se o atributo previsto não for usado, nada acontecerá e a Disputa prosseguirá normalmente.
Se for usado, o personagem que fez a Previsão pode, em vez disso, narrar sua ação ou
contra-ação como se tivesse conseguido, sem rolar. Como não rolam, ninguém ganha ou perde
Momentum após a Competição.
Enquanto seu personagem tiver Momentum negativo (-), você pode Fintar. Se você falhar
em uma ação como parte de uma Disputa, você pode usar uma Finta para escolher uma nova
ação e rolar para ela. A velha ação - e seu aparente fracasso - era na verdade um truque, e
agora você pode revelar suas verdadeiras intenções. Se você realmente planejou ou não que
fosse um truque, não é importante.
Embora seja verdade que uma Finta não consome sua ação por um
turno, você só pode Fintar uma vez por turno. Você só pode Fintar se
tiver um ou mais pontos de Vontade sobrando.
Exemplo: A tentativa de Joyce de um golpe preciso falhou, mas ela está determinada a
aproveitar a proximidade. Ela finta, declarando que seu ataque foi feito para fazer Heath
olhar para o outro lado enquanto ela usava sua habilidade Stand para lançar uma porta
de carro pela sala como um ataque. Heath só tem um momento para reagir e inicia uma
nova disputa.
Quando seu personagem tem Momentum positivo, ele tem mais controle sobre o encontro e as
opções do oponente, enquanto o Momentum negativo abre oportunidades para pessoas que
podem pensar por conta própria. Ações secretas são complicadas e cheias de suspense, mas
também são raras, então aproveite-as quando puder.
Exemplo: Joyce está lutando e caiu para -3 Momentum. Ela está desesperada por uma
solução, então recorrem ao uso de seu Stand para quebrar uma janela de vidro, jogando
os cacos em direção a Heath. Ela precisa que isso funcione, então ela coloca tudo o que
tem em uma Aposta, redefinindo seu Momentum para 0 e adicionando +10 à sua ação.
- O menor número que você pode rolar em um dado de vinte lados é 1, e o alvo
para sucessos é 11, então é impossível falhar uma ação que está usando uma
aposta, a menos que você esteja lidando com penalidades.
- Em apostas, você pode dominar seu oponente obtendo um resultado superior a
10 sobre seu oponente, tornando sua ação um fracasso. Isso significa que,
desde que o resultado de um personagem seja maior que o de seu oponente
sem a Aposta, o bônus de +10 dominará sua ação.
Usar uma aposta na hora certa tem o poder de garantir uma ação importante, especialmente
quando você a sincroniza com uma abertura na estratégia do seu oponente. Elas pode levar
muitas rodadas para serem construídas, no entanto, então faça bom proveito delas.
Às vezes, a única maneira de responder à força absoluta de uma Aposta é com outra Aposta.
Se dois jogadores declaram Apostas um contra o outro, uma Disputa Explosiva é iniciada.
Estas são competições de alto risco e alta recompensa, rolando a mesma ação repetidas
vezes, até que um dos personagens finalmente desista.
Quando uma Aposta é usada como parte de uma Disputa, o outro personagem envolvido na
disputa pode usar uma Aposta própria, se ele também tiver +3 ou -3 Momentum. Isso
transforma a disputa em uma Disputa Explosiva. Ambos os jogadores declaram ações
repetíveis que se opõem e visam uma à outra, simultaneamente. As duas ações se opõem
repetidamente, em vários testes, até que um ou ambos os personagens estejam exaustos.
Nota do GM: Você pode estender os limites do que é realmente "repetível" aqui. Embora
seja lógico supor que uma pistola acabará ficando sem munição, ignorar
temporariamente essa lógica pode tornar a Disputa Explosiva mais emocionante.
As duas ações declaradas são roladas simultaneamente. A narração pode quebrar um pouco
as regras aqui: o tempo pode ser esticado, a lógica do mundo compartilhado pode ser
temporariamente ignorada e os icônicos gritos de Stand podem cumprir seu potencial
dramático. Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar juntos para narrar o espetáculo,
mas nenhum deles pode ter impacto até que a Disputa Explosiva seja resolvida. As ações são
afetadas pela aposta usada para iniciá-las, portanto, como de costume, todas as jogadas
recebem um bônus de +10 e os jogadores não podem usar seus traços.
Depois que os dois jogadores tiverem rolado, os resultados são comparados e quem rolar
menor perde, falhando em sua ação. No entanto, a Disputa Explosiva não acabou
necessariamente - um jogador que perdeu pode gastar um ponto de Vontade para forçar os
dois jogadores a rolarem suas ações novamente, com os mesmos bônus e penalidades. Em
caso de empate, ambos os jogadores perdem e ambos precisarão gastar Força de Vontade
para continuar. Isso continua até que os jogadores perdedores não estejam mais dispostos ou
aptos a gastar Força de Vontade.
Continua: Pontos de Vontade tem alguns usos, que serão cobertos mais tarde.
Se nenhum dos jogadores gastar Vontade, a Disputa Explosiva termina. Os jogadores que
perderem - que podem ser os dois - arcarão com as consequências da ação do adversário,
narrada por seu adversário.
Exemplo: Heath vê Joyce usando um Venture para atacar com uma rajada de cacos de
vidro e levanta uma barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando cada caco antes que
ele possa atingir. Sua Força de Vontade está atualmente em +3, então eles ativam uma Disputa
para combinar com o de Joyce, iniciando um Disputa Explosiva.
Outra jogada e Joyce obtém o resultado mais alto novamente. Desta vez, Heath decide
jogar de forma conservadora e guardar o resto de sua Força de Vontade para mais
tarde. Eles concedem o Clash Contest, e o jogador de Joyce narra os resultados de sua
ação bem-sucedida.
Como o GM, os personagens que você controla provavelmente terão conhecimento interno do
local em que a luta ocorre - se eles forem o agressor - e podem ter alguma ideia de quais
habilidades seus jogadores têm. É uma boa ideia aproveitar essas coisas. Se seus jogadores
sentem que o mundo inteiro está contra eles, isso torna muito mais
satisfatório quando eles retomam o controle.
Para garantir que todos tenham a chance de compartilhar o que seu personagem está fazendo
durante um encontro, as ações são agrupadas em turnos. Cada personagem em um encontro
só pode iniciar uma ação por turno, e quando todos tiverem uma ação (ou decidirem pular
este turno), o turno termina e um novo começa. A passagem do tempo em JoJo's Bizarre
Adventure é muito dramática e irreal, mas as ações não devem ser nada que levem mais de
seis segundos.
Isso também se aplica a coisas que os personagens querem fazer que não têm dificuldade ou
consequências e não são ações. Se eles quiserem fazer algo durante um turno, eles terão
apenas uma oportunidade de fazer as coisas, mesmo que não estejam rolando para isso. Mais
uma vez, tente se ater ao limite de seis segundos.
Cada personagem só pode iniciar uma ação por turno, mas não há
limite para contra-ações. Se seu personagem estiver envolvido em
uma Competição, sua contra-ação não conta para o limite de uma
ação por turno. Lembre-se de que as ações secretas também não
contam para esse limite.
Mecânicas de Stand
Stands são capazes de várias coisas diversas que não são facilmente cobertas por outras
seções, então aqui estão algumas coisas para se manter em mente. Qualquer uma dessas
regras pode ser contrariada pelas habilidades do Stand ou alterada se não for adequada ao
seu grupo.
Um Stand geralmente compartilhará seus sentidos com seu Usuário. Isso depende da
forma do Stand. Se não tiver olhos, o usuário não poderá ver as coisas com seu Stand.
Caso contrário, para Stands humanóides, é seguro assumir que eles são capazes de
qualquer percepção sensorial que seu usuário tenha.
- Os estandes são chamados, o que significa que sua forma é totalmente visível
ou não. Se um Stand for usado como parte de uma ação, ele será chamado e
permanecerá assim até a próxima ação do usuário. Se não afetar o impacto de
nenhuma ação, esta regra pode ser ignorada, mas quando uma decisão é
necessária, um Stand que foi usado tem todo o seu corpo manifestado.
- Um Stand está pronto quando não foi chamado ou está próximo ao usuário.
Isso significa que está preparado para intervir e defender o Usuário, mesmo sem
o seu conhecimento. Quando um Stand estiver pronto, você pode usá-lo para
realizar contra-ações e iniciar Disputas. Se o Stand não estiver próximo ao
usuário, isso não será possível.
Alcance e Movimento
Quando se trata de posicionamento neste tipo de encontro, é muito raro um metro ou dois
fazerem diferença, então nos concentramos no que é importante. Tudo o que precisamos saber
é a que distância uns dos outros personagens ou objetos estão. Isso significa que, como
mestre, você pode se concentrar em definir rapidamente uma cena com fortunas e, como
jogador, lidar com o alcance do seu estande é tão simples quanto perguntar a que distância
você está de algo.
Quando você quer definir o quão longe algo está de outra coisa, você pode usar a distância.
Cada uma delas corresponde a uma classificação no atributo Alcance.
A Ilimitado.
Um Stand com um atributo de Alcance A tem alcance virtualmente ilimitado. Isso geralmente
se aplica a Stands que têm efeitos específicos, como Manhattan Transfer, um Stand que é
usado em conjunto com um rifle de precisão para fazer ataques precisos de longa distância. É
improvável que você encontre uma situação em que a vantagem exata do Range de
classificação A seja importante, mas, se o fizer, certifique-se de que todos na mesa concordem
sobre qual é essa vantagem.
Condições
Às vezes, um personagem estará sob um efeito que muda a maneira como algumas ou todas
as suas ações futuras funcionarão. Se estiverem com muito frio, podem ter dificuldade em se
mover ou podem ter dificuldade em encontrar seu corpo mais pesado do que o normal. Quando
isso acontece, a natureza dessa mudança é registrada em uma condição. Dessa forma, o
jogador responsável por aquele personagem pode rapidamente referenciar o efeito, e levá-lo
em consideração ao planejar suas ações.
O efeito é a parte crítica. Isso define o que a condição realmente faz. Uma maneira fácil
de pensar nisso é usando causa e efeito: quando x acontece, y.
- Sangrando: No início de cada turno, este personagem recebe dois pontos de dano.
- Medo: Quando este personagem olhar para este Stand, ele sentirá uma compulsão
irresistível de mover uma banda de Alcance para longe, ou será incapaz de agir pelo
resto do turno.
- Happy Feelin': Este personagem não pode receber nenhuma penalidade de seus
Impulsos, ou bônus de seus Objetivos.
Outra ferramenta que você pode usar ao criar Condições é atribuir um valor a elas. Algumas
condições podem se tornar mais severas com o tempo ou conforme coisas específicas
acontecem na história. Nesses casos, você pode registrar um número junto com a Condição
que pode ser alterada da maneira que for conveniente.
- Asfixiando: quando esta condição for aplicada, defina a pilha para 5 e reduza-a em 1 no
início de cada turno. Se a pilha chegar a 0, esse personagem fica inconsciente.
- Can't Help It: Cada vez que este personagem é solicitado ajuda e se recusa a fornecê-la,
adicione 1 ao contador desta condição. Use o contador desta condição como penalidade
em todas as rolagens. por exemplo. Um contador de 3 reduz todas as jogadas desse
personagem em -3.
Remover uma condição depende da própria condição. Para alguns, a única opção pode ser
derrotar o Usuário do Stand inimigo responsável. Embora você deva certificar-se de ter alguma
maneira de remover as Condições ao prepará-las, uma grande parte de lidar com as Condições
é improvisar soluções. Por exemplo, se um personagem estava ‘queimando’, a maneira óbvia
de remover a Condição seria imergindo-se na água. No entanto, eles podem surpreendê-lo
com uma estratégia drástica, como usar o Stand para remover o oxigênio da sala e apagar o
fogo.
Nota do GM: A palavra final sobre a remoção ou não de uma Condição é sempre do GM
- no entanto, se seus jogadores puderem apresentar uma solução interessante ou
divertida para uma Condição, considere recompensá-los por sua engenhosidade em vez
de forçar uma lógica estrita em eles.
A tradição sugere que o Game Master deve passar horas trancado com enormes tomos de
regras, construindo mundos e tramas para seus jogadores explorarem, preparando-se para
todos os resultados possíveis. Tudo bem se esse for o seu estilo, mas esse sistema funciona
muito melhor com uma abordagem diferente. Você não precisa ter tudo planejado! As coisas
não necessariamente funcionarão da maneira que você espera, e esse é o ponto. É uma
história compartilhada e isso geralmente significa dar espaço para seus jogadores
surpreenderem você. Com isso em mente, não se preocupe muito com suas expectativas ou
com quaisquer grandes planos que você tenha. Tente encorajar seus jogadores a contribuir
com a narrativa e ajude-os a contar as histórias únicas de seus personagens.
Um ótimo lugar para concentrar seus esforços é em seus próprios personagens não-jogadores,
sejam eles inimigos, aliados ou algo intermediário. Ao criar e incorporar personagens
interessantes como mestre, você fornece todos os tipos de perspectivas diferentes para seus
jogadores examinarem seus próprios personagens. Seus personagens podem expor suas
falhas e forçá-los a enfrentar verdades dolorosas sobre si mesmos. O melhor lugar para
começar é sentar e realmente pensar sobre quem são seus personagens. O que eles querem?
Como eles vão conseguir isso? Que valores eles tentam defender? O que eles fazem em seu
tempo livre?
Também vale a pena pensar cuidadosamente no seu Stand. Não apenas criar poderes
interessantes - como você pode personalizar a arena da luta com Fortunas para complementar
esses poderes? O que seu personagem terá preparado antecipadamente, sabendo que vai
começar uma luta, para tornar seu poder mais eficaz? Além disso, que tipo de estratégia eles
desenvolveram ao longo dos anos usando esse poder? Seus objetivos e impulsos podem
ajudá-lo a decidir como eles lutam.
Outra boa maneira de se preparar para um encontro é ter suas Fortunas e Condições prontas.
Tente criar condições que criem quebra-cabeças interessantes com antecedência ou, pelo
menos, tenha as descrições e os números prontos para que você não precise tentar descobrir
isso à medida que o jogo avança. Dito isso, estar aberto para ajustar as coisas que não estão
funcionando na mesa também é uma boa maneira de garantir que seus encontros ocorram sem
problemas.
Dano e Ferimentos
Sempre que alguém se machuca, esse ferimento é causado em dano, com a quantidade de
dano baseada na fonte do ferimento. Na maioria dos casos, isso será tratado por um Stand,
então usamos o poder do Stand para calcular quantos pontos de dano vale a lesão. Embora
qualquer estatística possa ser usada em uma rolagem que cause dano, o poder é o único
usado para determinar a quantidade.
Se um usuário de Stand tiver seu Stand pronto para defendê-lo, qualquer dano que ele
sofrer será reduzido pela Durabilidade do Stand. Por padrão, um usuário de Stand não terá
nenhuma redução de dano, geralmente tornando-o um alvo mais vulnerável do que seu Stand.
Rank E D C B A
Quando a quantidade de dano é calculada, ela é aplicada ao personagem. Cada ponto é usado
para preencher um único segmento de uma ferida. Estes são registrados em caixas na ficha de
personagem, com quatro caixas formando um único ferimento. Cada ponto deve preencher um
segmento, então se você preencher uma ferida com pontos que sobraram, comece a preencher
o próximo. Você não pode começar a preencher uma nova ferida se qualquer outra ferida
estiver parcialmente preenchida.
Continua: Derrotado não significa morto, apenas incapaz de fazer ações ou de ter um
impacto na história. Verifique a seção Morte para regras sore matar personagens..
Sempre que um personagem é ferido, seu jogador também deve marcar uma condição de
ferimento de sua escolha. Há quatro delas na ficha de personagem. Marque o efeito que você
escolher ao mesmo tempo que o ferimento. Esses efeitos são fáceis de lidar individualmente,
mas assumir muitos pode tornar os encontros muito desafiadores. Eles afetam todas as ações
que um personagem realiza até serem removidos
.
Exemplo: Adrian foi ferido por seu inimigo e, após registrar dano suficiente para
preencher um ferimento, é forçado a escolher uma ação de ferimento. Como eles estão
perseguindo um inimigo, ficar atordoado ou distraído não parece sensato para eles,
então ele fica Agitado, limitando alguns dos bônus de traços que receberão daqui para
frente
.
Para evitar ser ferido, você pode gastar Vontade. Toda vez que você preencheria um ferimento
completamente, você pode gastar Vontade para ignorar o ferimento. Limpe todos os
segmentos da ferida e não receba o efeito do ferimento. Se ainda tiver dano sobrando, continue
a marcar os segmentos.
Vontade
Alguns Stands, especialmente aqueles que tentam evitar conflitos diretos, podem enfraquecer
ou derrotar os oponentes fazendo-os perder a vontade de lutar. Ao criar habilidades de Stand,
você também pode usar a Força de Vontade para refletir a resistência mental ou o espírito de
luta de um personagem. Se sua Vontade chegar a zero, a habilidade pode ser ativada,
possivelmente com um impacto devastador. Considere usar isso para encontros em que seus
jogadores enfrentam um desafio do qual não conseguem escapar.
Determinação
Algumas coisas:
- Personagens com Determinação marcada contra eles não podem se
tornar alvo de uma Confiança, e vice-versa.
- Se um personagem mudar de ideia, a Determinação pode ser eliminada
a qualquer momento, apagando todas as marcas da ficha de
personagem.
- Os mestres podem considerar dar a seu grupo a escolha de marcar
Determinação contra alguém de graça, se a história exigir isso.
Morte
Antes que eles possam matar alguém, um personagem deve marcar Determinação
Sombria contra seu alvo. O ato de matar é grave e, para que os personagens tenham um
senso de moralidade relacionável, eles precisarão ser capazes de justificá-lo para si mesmos.
Se você deseja que seus antagonistas sejam uma ameaça letal, você pode ignorar as regras
de Determinação inteiramente para eles.
Se um personagem for aposentado, ele pode ser morto por qualquer um que o tenha
marcado com Determinação Sombria. Como eles são incapazes de agir, eles não poderão
fazer nada para evitar sua morte, mas o impacto de matá-los pode ser reduzido em uma
Disputa por qualquer outro personagem que seja capaz de realizar uma contra-ação.
Exemplo: Adrian foi derrotado em uma briga com Brann, e nem Joyce nem Heath podem
ajudar. Depois que o GM recebe a aprovação de todos na mesa, especialmente do
jogador de Adrian, eles decidem aumentar as apostas dramáticas e fazer com que Brann
use seu Stand para acertar o golpe final.
Embora a morte de um personagem deva ser considerada primeiro como parte da história, os
jogadores cujos personagens morreram podem escolher uma das seguintes opções.
Exemplo: Depois de emergir dos escombros e correr para o lado de Adrian, é tarde
demais para Heath ou Joyce fazerem qualquer coisa. Enquanto Adrian definha, ele
implora a Heath e Joyce que continuem sua missão e exponham o P.Y.T. atos ilícitos da
corporação. Heath e Joyce, honrando seu amigo, concordam com isso e registram o
Objetivo de Adrian em suas próprias fichas de personagem.
Por fim, até o final do encontro, um personagem que morreu pode se comunicar com qualquer
personagem que confie nele do além-túmulo. Recomenda-se usar isso com moderação, para
obter o máximo efeito dramático.
Potencial
Em uma situação desesperada, se você realmente não consegue pensar em uma saída, o seu
personagem pode chamar pela sua força interior e modificar uma de suas habilidades - ou
ainda desenvolver novas.
Assim como os personagens crescem e mudam ao longo da história, as habilidades que esses
personagens usam também podem mudar. Cada Stand tem uma estatística de Potencial, que
mede quanto espaço eles têm para desenvolver suas habilidades. Por causa disso, o Potencial
funciona de maneira muito diferente das outras estatísticas. Primeiro, só pode ser usado uma
vez por encontro. Em segundo lugar, só pode ser usado enquanto você estiver na quantidade
certa de Momentum. A quantidade necessária é
baseada na sua classificação de Potencial.
A Qualquer
B -1
C -2
D -3
E N/A
Um Stand com nível de Potencial E não pode modificar ou ganhar novas habilidades. O
Stand já é o mais poderoso possível sem nenhuma influência externa.
Para modificar uma habilidade, simplesmente mude como ela funciona. A única limitação
rígida é que as modificações só podem alterar ou alvo ou o efeito. Se uma modificação
mudaria ambos, ela deve ser ajustada até que não mude.
- Alterar o alvo significa que a habilidade pode ser usada em mais do que antes.
Isso pode significar que uma habilidade que antes era restrita apenas a aliados
agora pode ser usada em inimigos ou no ambiente.
- Alterar o efeito significa que a habilidade tem um impacto diferente quando
usada. Uma Condição que ele aplica pode ser temporariamente substituída por
algo mais perigoso. O dano causado pode ser aumentado ou pode mudar a
história de uma maneira diferente.
Continua: Mais sobre habilidades e como funcionam na seção Construindo seu Stand.
As modificações também podem ser usadas para simplesmente alterar a descrição de uma
habilidade, o que significa que ela pode ter diferentes impactos ao contar a história. Quaisquer
alterações estão sujeitas à aprovação do GM. Qualquer alteração feita deve fazer sentido para
o Stand em questão, sem divergir muito de suas habilidades existentes, portanto, como GM,
tente trabalhar com seus jogadores.
Se o jogador quiser, uma modificação pode se tornar uma parte permanente da habilidade.
Isso pode ser feito imediatamente, se o Potencial do Stand for permanentemente reduzido em
um nível.
Exemplo: O Stand de Heath, Cloudbusting, tem uma habilidade que permite condensar
rapidamente vapores em líquidos ao contato. Quando confrontados com um inimigo que
eletrificou uma poça d'água, eles decidem usar seu alto Potencial para ajustar essa
habilidade, permitindo que ela aja ao contrário também - dispersando a poça d'água em
vapor, removendo a ameaça.
Potencial também pode ser usado para desenvolver novas habilidades. Diferente de
modificações:
A obtenção de novas habilidades por meio do Potencial deve ser tratada com cuidado. É
altamente recomendável que você evite habilidades que valham mais de dois pontos de
construção. Você também deve evitar habilidades que divergem muito do conceito do Stand,
assim como nas modificações.
Exemplo: Em um interlúdio, o grupo observa que Heath cresceu muito desde seu
primeiro encontro com Joyce, e seu jogador quer refletir isso evoluindo seu Stand. Em
um momento de desespero, ele descobre que seu Stand também tem a capacidade de
afetar objetos sólidos, dispersando-os instantaneamente em ‘vapor’. Ele abre mão de
duas graduações em Potencial para registrar essa nova habilidade em sua ficha de
personagem.
Dica de GM: Regras
A maioria das regras neste documento se aplica tanto aos personagens jogadores quanto a
personagens não-jogadores criados pelo GM. No entanto, como o narrador principal do jogo, o
GM tem o direito de burlar as regras de uma forma que o jogador não possa, e permitir que os
jogadores façam o mesmo nas circunstâncias certas. Lembre-se, as regras estão a serviço da
história, e não o contrário. Se um jogador fizer algo impressionante que faça seu personagem
parecer legal, recompense-o com um ponto de Momentum. Dê aos seus jogadores a
oportunidade de adquirir novas características quando a história exigir.
Por outro lado, você também pode usar isso para criar consequências mais dramáticas para
suas ações, moldando a história. As ameaças e dificuldades que eles enfrentam dependem de
você, então torne-os impactantes. Se eles matarem um de seus antagonistas, use essa
oportunidade para enviar um dos amigos ou entes queridos desse personagem para se vingar.
Traga os personagens que seus jogadores gostaram de volta para uma segunda rodada com
uma nova reviravolta em suas habilidades ou novos traços.
E lembre-se, você sempre pode improvisar as coisas se realmente precisar. Embora você deva
seguir as regras do jogo onde puder, elas nunca serão mais importantes do que a história.
Construindo seu Personagem
Ninguém começa uma briga sem um motivo. Pode não ser um bom motivo, mas sempre vem
de quem são as pessoas envolvidas e como elas se relacionam. Os personagens podem brigar
por algo importante para eles, ou ter um infeliz mal-entendido, ou simplesmente se odiar
profundamente. Neste sistema, quem é seu personagem é tão importante quanto as coisas que
ele pode fazer. Não há uma maneira única de criar um personagem que se encaixe no mundo e
no estilo de JoJo's Bizarre Adventure, mas os personagens mais recompensadores de se jogar
têm personalidades fortes e poderes interessantes.
Esta parte do documento ensina como criar personagens. As regras funcionam da mesma
forma, seja você um mestre ou um jogador, mas se você for um jogador, geralmente é uma boa
ideia criar seus personagens com a ajuda de seu mestre. Eles podem ajudar a refinar seu
personagem com o conhecimento de como será a campanha e o que o resto do grupo trará
para a mesa. Você pode começar com um Stand, ou começar com seu Usuário, ou construir os
dois juntos ao mesmo tempo. Você decide.
- Qualquer coisa que tenha um Stand só tem um. Alguns Stands podem ter
vários corpos ou mudar de forma, mas são derivados de um espírito.
Você tem dez pontos de construção para usar ao criar o Stand do seu personagem. Esses
pontos são gastos nos atributos do seu Stand ou em suas habilidades. Gastar pontos em
atributos é bom para garantir que você tenha sucesso nas ações, mas são as habilidades que
tornarão seu Stand especial. Elas são o fator inesperado com o qual você pode surpreender os
inimigos, a ferramenta para a qual você pode encontrar um novo uso a cada encontro.
Depois de ter tudo isso, você está pronto. Você pode gastar
tempo aprimorando o Stand de seu personagem, descobrindo
exatamente como ele se parece e se comporta - ou, se estiver
se sentindo perdido, descobrindo essas coisas enquanto joga.
Lembre-se, se você não sabe exatamente o que fazer com
um Stand, você sempre pode usar o Potencial para desenvolver suas habilidades durante um
encontro.
Aparência
Embora os Stands não tenham corpos físicos, eles geralmente têm uma forma que assumem
quando se manifestam. Um corpo humanóide é o mais comum, mas há muitas possibilidades.
As regras neste documento funcionam melhor para Stands humanóides simples, ou outros
Stands que não são muito afetados pela sua forma.
Embora não custe nenhum ponto e seja muito improvável que mude alguma coisa nas ações
do seu personagem, você deve pensar em como o seu Stand se parece. É uma ótima maneira
de caracterizar seu Stand e pode fornecer algumas informações sobre o personagem ao qual
ele pertence. O restante desta seção cobrirá algumas informações sobre como os Stands
podem ser projetados, mas não há restrições reais.
Mesmo Stands humanóides não parecem bem humanos. Eles podem ter proporções
humanas, mas é raro que todas as suas características pareçam reconhecíveis como
humanas.
Temáticas são frequentemente colocados em toda a forma de um Stand. Muitas vezes, são
referências diretas às suas habilidades, como os zíperes do Sticky Fingers, mas também
podem estar lá apenas pela estética. Você pode usar símbolos como flores ou corações, ou
outras ideias interessantes tiradas de moda, móveis e arquitetura. Esses detalhes normalmente
estarão concentrados em torno da cabeça, mãos, ombros e peito.
Estabelecer a forma de um Stand não é estritamente necessário para jogar. Você pode dar ao
seu personagem um Stand humanóide simples e se divertir com habilidades complexas, mas
muito da diversão dos RPGs é desenvolver um personagem e, para algumas pessoas, ter um
visual para esse personagem ajuda imensamente. Se divirta! Veja que tipo de designs de
Stand divertidos e interessantes você pode criar e certifique-se de anotá-los em sua ficha de
personagem.
Atributos
Os atributos do seu Stand determinam que dados você rola ao usar o Stand para realizar
ações. Cada atributo tem um rank, variando de E, o menor, para A, o maior. Quanto maior o
atributo, maior a chance de conseguir sucesso, ou de vencer seu oponente. No entanto, ranks
maiores custam mais pontos de contrução - você precisará achar um equilíbrio que se encaixe
na sua visão do seu Stand em particular.
A 3
B 2
C 1
D 0
E -1*
* Se você pegar E em algum atributo, você ganha 1 ponto de construção para gastar em
outro lugar.
Embora essa divisão possa parecer bastante pequena, com apenas cinco ranks possíveis, as
diferenças entre elas são significativas. Rolar com um atributo de rank A tem uma boa chance
de superar um atributo de rank B, mas com os bônus de traços e habilidades únicas de Stand,
não é impossível surpreender alguém quando você está usando até mesmo suas estatísticas
de classificação mais baixa. Lembre-se de que você só tem 10 pontos e alguns deles também
precisam ser gastos em habilidades. Ao escolher seus atributos, você deve ter em mente para
que tipo de ação esses atributos serão usados. Isso ajuda a pensar sobre que tipo de Stand
você está planejando, o personagem para o qual deseja entregá-lo e suas preferências como
jogador.
Poder Velocidade
A capacidade destrutiva de um Stand. Ela A velocidade de movimento do Stand, seja
determina o quão forte um Stand pode atacando ou evitando. Pode não ajudar seu
socar, mas também a destruição causada personagem a agir primeiro ou correr
por qualquer habilidade e quanto dano ele rápido, mas será difícil identificá-los.
causa.
É um bom atributo para
É um bom atributo para - Stands com habilidades que
- Stands com habilidades aplicam Condições, ou ataques
destrutivas (controlar fogo, fortes,
explosões, etc.) - Personagens que se apressam
- Personagens que são eficientes em desafios,
e gostam de terminar os - Jogadores que gostam de evitar
encontros rapidamente, conflitos diretos.
- Jogadores que gostam de ficar
no ataque.
Durabilidade
A capacidade de um Stand de receber
golpes, de Stands ou de outra forma. Um Alcance
Stand de alta durabilidade pode manter seu A distância que um Stand pode se mover
personagem seguro, mas permanecer de seu usuário e a área que suas
seguro nem sempre o levará a um habilidades podem cobrir. Pode não parecer
encontro. tão útil quanto outras estatísticas, mas não
subestime as vantagens de um Stand que
É um bom atributo para supera o alcance de seus oponentes.
- Stands usados para proteger
coisas,
- Personagens que cometem É um bom atributo para
muitos erros ou agem - Stands que funcionam de forma
precipitadamente, independente,
- Jogadores que gostam de ser o - Personagens que gostam de ter
centro das atenções. controle de seus arredores,
- Jogadores que confiam em sua
Precisão capacidade de multitarefa.
A precisão de um Stand. Pode ser usado
para ataques pontuais, projéteis, Potencial
observação e movimentos finos. A capacidade de um Stand de aprender
novas habilidade ou aumentar atributos.
É um bom atributo para Também é usado para ações de Potencial
- Stands com habilidades de flexíveis.
longo alcance ou finamente
controladas,
É um atributo bom para
- Personagens que gostam de
- Stands cheios de surpresa,
manter distância ou
- Personagens que estão
- Jogadores que gostam de
aprendendo coisas novas sobre
executar planos
si mesmos,
cuidadosamente traçados.
- Jogadores que gostam de
improvisar
Habilidades
Uma maneira fácil de criar novas habilidades de Stand é começar com um superpoder mais
convencional que você goste. Por exemplo, o poder de voar é um elemento básico do gênero,
mas por si só não tem a complexidade que torna as habilidades de Stand interessantes. Para
conseguir isso, podemos pensar em um 'twist', ou algo que a habilidade precisa para ser usada.
A habilidade pode exigir que o usuário segure uma corda longa e alta que se estende até o
céu. Isso pode adicionar mais complicações, como deixar o usuário depender das correntes de
vento existentes para se locomover.
Este exemplo específico é extraído de como algumas aranhas podem usar suas teias para
viajar no ar. O mundo ao seu redor é uma grande fonte de inspiração em qualquer trabalho
criativo - as habilidades de suporte podem ser extraídas da natureza, tecnologia, cultura
humana, outras mídias ou qualquer outro lugar onde a inspiração possa ser encontrada. O
restante desta seção o ajudará a criar habilidades de Stand que sejam equilibradas e
adequadas a este jogo, mas contanto que todos os jogadores concordem, não há restrições
sobre o que você pode fazer com uma habilidade. Para NPCs importantes, especialmente
adversários poderosos, considere quebrar essas regras.
- Um nome
- Uma descrição
- Um custo de pontos
- Opcionalmente, cartões de condição
O efeito de uma habilidade é o que ela faz quando é usada com sucesso. Os efeitos podem
interagir com qualquer mecânica, alterar qualquer regra ou afetar a história da maneira que
você desejar. Por exemplo,
Você pode misturar e combinar esses efeitos, usar vários ou criar novos totalmente. Encontrar
uma maneira de expressar sua habilidade na mecânica é uma grande parte de criá-la, mas não
tenha medo de ter habilidades que criem novas regras para a história a seguir.
No entanto, existem alguns efeitos com os quais você deve ter muito cuidado se planeja
usá-los. Isso não quer dizer que você nunca deva usá-los, apenas que você deve ter muito
cuidado.
Se um efeito parecer poderoso à primeira vista, isso pode não ser um problema. Habilidades
difíceis de aplicar em todas as situações permitem que os jogadores se sintam poderosos - e
mais importante, inteligentes - quando encontram maneiras de usá-las. Pense um pouco sobre
o que a habilidade pode atingir antes de começar a fazer alterações no efeito.
Alvo e Balanceamento
O alvo de uma habilidade é o que um Stand é capaz de causar efeito. Esta é a principal
ferramenta de balanceamento que você tem quando se trata de habilidades, e é uma grande
parte de como calcular quantos pontos de construção uma habilidade deve custar. Quanto mais
potente um efeito parecer, mais difícil será usá-lo. No entanto, se isso for levado longe demais,
pode fazer com que os jogadores se sintam excluídos da ação.
Para cada um desses alvos aplicáveis a uma habilidade, adicione um ponto para o custo.
Então se uma habilidade pode atingir ambos inimigos e aliados, mas não tem efeito em objetos
inanimados, ela deve custar dois pontos.
Em muitos casos, isso vai ser suficiente para definir um custo de pontos. Porém, algumas
habilidades podem precisar de um pouco mais de pequenos ajustes finos, especialmente se o
seu efeito for significativo. Considere adicionar um ponto ao custo de uma habilidade que tenha
qualquer uma dessas qualidades.
Área de efeito
Stands que aplicam suas habilidades em Aumentando atributos
uma área e tem efeito em múltiplos alvos ao Aumentar atributos pode ser inconsistente,
mesmo tempo, devem ser tratadas com difícil de manter controle e levam a imensas
cuidado. diferenças de poder. Também pode fazer
com que seja difícil saber exatamente em
Dano independente que estado o Stand está. Para evitar
Embora seja comum que habilidades de aumentar o custo de construção de uma
Stand causem dano, habilidades que habilidade, você pode optar por adicionar
podem fazer isso sozinhas, sem depender +3 a certas ações em vez disso.
do ambiente, levam a estratégias repetitivas
e desinteressantes. Considere manter a
quantidade de dano causada baixa.
Se uma habilidade custa quatro ou mais pontos, você deve encontrar uma maneira de mudar
o alvo e reduzir esse custo. Quatro pontos é muito poder e versatilidade e pode levar a
encontros repetitivos e chatos. Considere adicionar uma dessas qualidades à habilidade e
reduza o custo em um ponto se o fizer.
Dependências
Uma dependência é algo fora do Stand que Ativação
é necessário para que a habilidade seja Embora a maioria das habilidades exijam
usada. Se um Stand manipular metal, esse pouco esforço para serem usadas, algumas
metal deve ser encontrado no ambiente habilidades não funcionarão sem um evento
como uma Fortuna para que a habilidade específico. Para Stands antagonistas,
seja usada. geralmente é o alvo dizendo, fazendo ou
interagindo com algo específico, mas
Fraquezas algumas habilidades são ativadas por seu
Uma Fraqueza é uma maneira de um próprio usuário por meio de uma frase
oponente encerrar os efeitos de uma falada ou outra peculiaridade.
habilidade antecipadamente, incorporada à
própria habilidade.
Equilibrar habilidades é complicado, e muito disso é apenas seguir o que parece certo.
Lembre-se, a ideia não é equilibrar perfeitamente uma habilidade, a ideia é levá-la onde ela
pode ajudar a contar uma grande história. Mesmo depois de iniciar uma campanha, se uma
parte específica de uma habilidade parece estar atrapalhando isso, pode ser uma boa ideia
sentar e conversar sobre como ajustá-la. Se autores de mangá prolíficos e best-sellers podem
mudar os poderes de seus personagens no meio de uma história, você também pode!
Nome
Uma vez que você tenha uma imagem do que você quer que seu Stand seja, é hora de amarrar
tudo junto com um nome. Tradicionalmente, os Stands são nomeados com referências
musicais a bandas, álbuns ou canções. Na série, muitos Stands tiram seus nomes do rock
popular do final do século 20, mas não há motivo para você não poder usar qualquer tipo de
música de que goste, de qualquer época, lugar ou gênero. Escolha algo curto, fácil e divertido
para gritar. Se necessário, você sempre pode abreviar. King Gizzard & The Lizard Wizard
poderia ser abreviado para K.G.L.W., ou apenas King Gizzard.
Isso é especialmente verdadeiro para campanhas que seguem o modelo itinerante de Stardust
Crusaders e peças semelhantes. Se você não pode se basear em suas próprias experiências,
a pesquisa é uma ferramenta crítica para garantir que sua descrição de pessoas e lugares de
outras partes do mundo não se baseie em estereótipos e informações erradas. Isso não
apenas ajuda a evitar alienar os jogadores do seu grupo, mas também ajuda a dar a eles a
impressão de que a história que vocês estão contando juntos se passa em um lugar real, com
sua própria cultura e história.
Traços
Existem três tipos diferentes de traços, mas eles geralmente fazem a mesma coisa. Sempre
que um personagem está realizando uma ação que é relevante a um traço que ele tem, aquele
traço pode ser ativado.
Cada traço é ativado de maneiras diferentes, com base na parte do personagem que
representam. O GM deve procurar ações que não se encaixem nas características de um
personagem, enquanto o jogador deve procurar maneiras de obter esses bônus preenchendo
as ações de seu personagem com personalidade.
Nota do GM: Se alguém na mesa estiver com dificuldades para interpretar seu
personagem de uma forma que mostre sua personalidade, considere oferecer-lhe
conselhos! Muitas pessoas aprendem pelo exemplo, portanto, ajudá-las a desenvolver
seu personagem sugerindo maneiras de ajustar suas ações pode realmente ajudar a
trazer esse jogador para o jogo.
- Impulsos são a primeira coisa que alguém nota sobre seu personagem. Estejam
eles sob pressão ou apenas cuidando de suas vidas, essas são qualidades
facilmente identificadas que definem seu caráter aos olhos do mundo. Eles são
altos? Defensiva? Com fome? Talvez eles não suportem ruídos agudos ou roam
as unhas quando estão nervosos. Use-os para expressar e definir seu
personagem.
- Confianças são as pessoas na vida de seu personagem das quais eles
dependem, respeitam ou amam. Se seu personagem tem um vínculo forte com
alguém que é importante para ele, você pode adicioná-lo como uma Confiança.
Além disso, com tempo suficiente, você pode preencher sua planilha com Trusts
para outros personagens jogadores em seu grupo, conforme seus personagens
se aproximam. Quem quer que seja a Confiança, seu personagem está disposto
a lutar, sofrer e se sacrificar por eles.
- Objetivos são coisas que seu personagem deseja realizar. Eles podem ser
esperanças distantes sem chance de conclusão, ou alvos específicos para os
quais o personagem trabalha como parte da campanha. Talvez eles estejam em
busca de vingança ou queiram que o mundo reconheça seu talento como
músico. Depois que seu grupo tiver uma ideia sólida sobre o que será sua
campanha, você pode mostrar a dedicação de seu personagem à causa
adicionando-a como uma meta.
Exemplo:
- Impulso: manter-se saudável: Joyce detesta lesões e doenças. Ela pode receber
um bônus por seus esforços para evitar se machucar, mas pode receber uma
penalidade por ações que envolvam colocar-se em perigo desnecessariamente
ou tocar em coisas que possam causar doenças.
- Confiança: Aldous Harding é o melhor amigo e colega de quarto de Joyce. Ao
longo de anos de companheirismo, os dois formaram um vínculo platônico tão
forte quanto qualquer amor. No entanto, Aldous não sabe da existência de
Stands - eles podem ser mantidos em segurança ou serão alvo dos inimigos
desse personagem?
- Objetivos: Superar meu medo: Heath tem um medo mortal do oceano. Eles mal
conseguem visitar a praia sem ficarem presos de terror no azul sem fim. Tomar
medidas para finalmente derrotar seu medo de água será difícil, mas esse
personagem se dedicou a isso.
É recomendado que novos personagens comecem com dois traços. Ao registrar uma
característica em sua ficha de personagem, você deve dar um nome a ela e certificar-se de
preencher uma descrição. O nome facilita a referência, enquanto a descrição garante que você
possa definir exatamente o que o traço significa para você. Lembre-se de incrementar o
máximo de Vontade em um com cada novo traço adquirido.
- Sempre que uma ação é vista por um personagem como progresso em direção
ao seu Objetivo, o Objetivo é cumprido e o jogador recebe um bônus de +3
para essa ação. Se o personagem souber que uma ação tornaria mais difícil
para ele atingir seu objetivo, ela é rejeitada e o jogador recebe uma penalidade
de -3.
Cada tipo de traço só pode ser ativado uma vez por ação. Você pode ativar qualquer
combinação de Impulso, Confiança ou Objetivo, mas apenas um de cada. Se mais de
um tipo de traço for relevante, o mais relevante deve ser priorizado. É possível que as
discussões sobre quais características são relevantes continuem por um tempo, então
os jogadores devem estar dispostos a ajustar suas ações para ter uma expressão mais
clara de seu personagem.
Avanço
Exemplo: Um impulso para se manter saudável não é necessariamente uma coisa ruim,
mas a adesão rígida de Joyce a ele atrapalha quando a única maneira de escapar de um
ataque que se aproxima é mergulhar nos esgotos. Ela segue seu impulso e tenta se
defender, mas acaba gravemente ferida. Como seu Impulso a colocou em uma situação
pior, o jogador marca a característica em sua ficha de personagem.
Para avançar uma Confiança, seu personagem precisa sacrificar algo. Eles têm que abrir
mão de algo importante para eles a fim de ajudar seu personagem de confiança. Isso pode
significar desistir de uma chance de completar uma meta ou colocar-se no caminho de sérios
danos. Se o grupo concordar que o sacrifício foi significativo, a Confiança é avançada. A partir
de agora, a pessoa do grupo responsável por interpretar o personagem Confiado pode optar
por dar um bônus de +3 para o personagem confiado, uma vez por encontro. Este bônus se
acumula com qualquer outro bônus.
Interlúdios
Fora dos encontros, os personagens não podem aprimorar suas características, mas podem
adquirir novas. Isso acontece à medida que você aprende sobre eles, explorando sua
personalidade em interlúdios de baixa pressão - histórias curtas, separadas de quaisquer
encontros, que não têm perigo, nenhuma ação e nenhum teste.
Antes do próximo encontro, o grupo contará uma pequena história centrada no personagem
selecionado. O GM começa a história colocando o personagem em uma situação que lhe dá a
chance de mostrar um novo traço. Isso ocorre fora de qualquer encontro, então não deve haver
nenhuma situação que exija uma ação. Se for decidido, o traço é anunciado ao grupo e o
interlúdio começa.
Nota do Mestre: Interlúdios podem assumir todos os tipos de formas. Um Interlúdio pode
ser um monólogo dramático ou uma cena curta entre dois personagens do jogador. Pode
ser um momento cômico envolvendo uma situação embaraçosa com um NPC. Pode ser
entre os encontros ou terminar imediatamente onde o encontro começa. Você decide!
A maior parte da narração será realizada pelo GM e pelo jogador cujo personagem o interlúdio
enfoca. No entanto, são todos os outros na mesa que decidem se o personagem realmente
recebe a característica ou não. Quando um dos jogadores cujo personagem não é o foco do
Interlúdio decide que o traço foi demonstrado o suficiente para eles, eles podem adicionar uma
reviravolta à cena - eles podem mudar alguma coisa, causar um acidente, introduzir um NPC
irritante, qualquer coisa que eles possam pensar para complicar a história.
Assim que todos na mesa concordam que o recurso foi exibido com sucesso e adicionarem
sua reviravolta, o interlúdio pode ser encerrado e a história pode fazer a transição para um
encontro. A característica é adicionada à ficha do personagem e sua Força de Vontade máxima
é aumentada em um ponto.
Lastly, interludes are a good time to clear up any irrelevant Conditions, reset the Fortune sheet,
and reset everyone’s Willpower back to its maximum.
Sumário de Criação de Personagem
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