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DELTA WARRIORS

Livro De Regras
Um sistema de RPG baseado nas obras de Toby Fox
Feito e escrito por Fubish Lia Flower
* Sumário
As páginas do sumário correspondem às paginas do PDF.
Introdução .......................................................................................... 3
Personagem .......................................................................................... 4
Sistema .................................................................................................. 7
Status e Rolagens, TP ........................................................................... 7
HP, Batalha .......................................................................................... 8
EXP e Level ........................................................................................ 11
Elementos ......................................................................................... 12
Efeitos Temporários ........................................................................... 13
Itens e Magia ................................................................................. 14
Armas ................................................................................................ 14
Armaduras ......................................................................................... 15
Magias ............................................................................................... 16
Itens .................................................................................................. 22
Mestre .................................................................................................. 24
Conteúdo Adicional ...................................... 25 (sujeito a alteração)
Sistema de Perícias ............................................. 25 (sujeito a alteração)
Sistema de Sanidade ........................................... 27 (sujeito a alteração)
Sistema de Everhood .......................................... 28 (sujeito a alteração)
Adaptação para Quatro Jogadores ...................... 31 (sujeito a alteração)
Fusão de Sistemas ............................................... 31 (sujeito a alteração)
Personagens Prontos ................................... 32 (sujeito a alteração)
Combos de Personagens Jogáveis ........................................................ --
Inimigos .............................................................................................. --
Adicional ............................................................................................. --
Créditos ............................................................... 33 (sujeito a alteração)
Fichas (prontas para imprimir) .............................................................. --
* Introdução

Este sistema de RPG foi criado baseado principalmente nos jogos


Undertale e Deltarune feitos por Toby Fox e em outros AUs feitos por fãs,
mas também contendo elementos de outros jogos como Earthbound e
Everhood, além de fazer referência a outros jogos como SMT e Omori. Todos
os créditos sobre as obras originais vão para Toby Fox e sua equipe, aos
criadores dos AUs utilizados para esta obra e aos autores originais e marcas
dos outros jogos utilizados.
Este sistema de RPG não foi feito com o objetivo de lucrar e nenhum
tipo de dinheiro é cobrado pelo seu uso. Este PDF contém todas as regras
necessárias para jogar uma mesa de RPG ambientada nos universos de
Undertale e/ou Deltarune. Aqui você encontra regras de criação de
personagens, rolagens de dados, sistema de batalha, inimigos e personagens
jogáveis prontos, armas e armaduras, entre outros detalhes. O sistema
funciona com rolagens de dado d6, rodando vários dados para diferentes
situações com adições eventuais de outros dados.
Todas as imagens utilizadas para ilustrar foram editadas e os créditos
das artes originais vão para seus respectivos artistas e aos autores originais
dos personagens ilustrados. Tanto os créditos como os nomes dos autores e
artistas originais de cada obra utilizada para este sistema estão no final do
PDF.

VERSÃO BETA 0.5.3br


* Personagem

Para a criação do personagem existem 3 opções de raças, sendo elas:


Humano, Monstro e Darkner. Monstros e Darkners tem suas próprias
opções de personalização, podendo focar em diferentes aspectos, como
atacar, agir ou usar magias. Humanos permitem uma serie de escolhas feitas
para definir suas habilidades.
Quando a raça não especificar com que arma ou armadura o jogador
começa, ele sempre vai sempre começar com uma arma ou armadura inicial
de status 0.
As raças sobem de Level individualmente, ganhando bônus em seus
danos e upgrades em certos status.
Todos os jogadores ganham a habilidade de AGIR em batalha. Todos os
jogadores, também, sempre começam com 1 de ATK e DEF natural.

Humano
Sendo Humano, o jogador pode escolher entre algumas habilidades e
bônus para trabalhar em seu foco. Humanos sempre começam com 20 de HP
e +10 de dano base.
Pode escolher entre:
 Começar com uma armadura de DEF 1 ou Adicionar +5 ao dano base
 Ter a habilidade X-Slash ou Ter a habilidade Action Rush
 Ter a magia conjunta Red Buster ou Ter a magia conjunta DualHeal
Pode escolher duas entre as habilidades a
seguir:
 Attack Up
 Clear Ally
 Save Item
 Refuse
Subindo de Level:
A cada Level é ganho +5 de dano
base e +4 de HP.
Humanos recebem resistência contra
o elemento Light.
Monstro
Sendo Monstro, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
MAGIA. Qualquer de seus focos lhe da total habilidade sobre tal, um
Monstro focado em ATAQUE é feito para
dar muito dano, e um Monstro focado em
MAGIA é feito para ser ótimo nas suas
magias iniciais.
Focando em ATAQUE:
 Começa com +25 de dano base
 Começa com uma arma de ATK 1
 Pode escolher a magia Rude Buster
ou a magia Starstorm
 Começa com 30 de HP
 Subindo de Level recebe +10 de dano
base e +5 de HP a cada Level
 Ao chegar no Level 15 recebe a magia
que não tiver escolhido, com os status
da magia equivalentes ao Level atual
do personagem
 Recebe fraqueza contra o elemento Mágico e resistência contra o
elemento Físico
Focando em MAGIA:
• Começa com +5 de dano
base
• Começa com uma armadura
de DEF 1
• Começa com as magias
HealPlayer , Ice Shock e
Sleep Mist
 Começa com 20 de HP
 Subindo de Level recebe +3 de dano base e +4 de HP a cada Level
 Ao chegar no Level 18 recebe a magia Snowgrave
 Recebe fraqueza contra o elemento Físico e resistência contra o
elemento Mágico
Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher
focar em MAGIA DE DANO ou em MAGIA
SUPORTE. O Darkner sempre começa com
uma armadura de DEF 1, 15 de HP e +5 de
dano base.
Subindo de Level recebe +3 de dano base e
+4 de HP a cada Level.
Recebe fraqueza contra o elemento Light e
resistência contra dois elementos entre Fire,
Ice, Thunder e Plant.
Focando em MAGIA DE DANO:
 Pode escolher duas magias entre Freeze , Firewave , Thunder e
Flower Grown
 Começa com a magia Dizzy
 Ao chegar no Level 10 recebe uma das magias que não tiver escolhido,
com os status equivalentes ao seu Level
Focando em MAGIA SUPORTE:
• Começa com as magias HealPlayer ,
Pacify e Shield
• Ao chegar no Level 10 pode escolher uma
magia entre Freeze , Firewave , Thunder
e Flower Grown , com seus status
equivalentes ao seu Level
* Status e Rolagens

Cada personagem tem dois status, ataque (ATK) e defesa (DEF). Esses
status são divididos por natural e arma/armadura, o tanto de um status
natural define a quantidade de dados rolada ao realizar um teste
correspondente a tal status, e o tanto de um status de arma/armadura é o
valor somado na rolagem.
Exemplo: Se o ATK natural for 1 e o ATK da arma equipada for 2, a rolagem
de ataque vai ser 1d6+2. Se o DEF natural for 2 e o DEF da armadura
equipada for 3, a rolagem de defesa vai ser 2d6+3.
Para os inimigos existe apenas o status natural, e o valor de seu status
natural tem que ser ultrapassado para ter um sucesso ao atacar ou defender.
Exemplo: Se o ATK do inimigo for 5, o jogador precisa pegar um valor maior
ou igual a 5 na sua rolagem de defesa para ter sucesso. Se o DEF do inimigo
for 6, o jogador precisa pegar um valor maior ou igual a 6 na sua rolagem de
ataque para ter sucesso.

* TP

O TP funciona como um tipo de "mana" utilizado para conjurar magias


e corresponde ao grupo todo. Cada magia tem um custo de TP diferente.
Quando um jogador usar uma magia, o custo de TP da magia vai ser
descontado do TP do grupo, e todo mundo pode aumentar o TP com certas
ações. O TP sempre vai começar a batalha em 0% e pode ser aumentado até
chegar em 100%.
 Atacar: Ao atacar, é carregado 5% de TP independente do tanto de
dano acertado, apenas não é ganho TP se errar o ataque
completamente. Para armas do
 Defender: Ao defender, é carregado 16% de TP.
 Desviar: Sempre que conseguir desviar de ataque é ganho 2% de TP.
* HP

O HP é a vida dos personagens. A única forma de aumentar o total de


HP permanentemente é subindo de LV, mas podem haver outras formas de
aumentar o total de HP temporariamente.
O HP pode ser recuperando dentro e fora de batalhas com itens
consumíveis que curem HP, ou apenas dentro de batalhas com magias de
cura. Outra forma de recuperar o HP totalmente é durante um momento de
descanso que acontece em alguns momentos durante a aventura.
Durante uma batalha, se o HP de um jogador chegar a 0, ele cai e seu
HP vai automaticamente para -4, recuperando 1 por rodada. Quando seu HP
é recuperado, chegando a 0 de HP, ele vai automaticamente para 1 e o
jogador acorda. Se o HP for curado com item ou magia enquanto estiver em
um valor negativo, ele vai para o valor correspondente à soma (se o HP
estiver em -4 e recuperar 10, o HP fica em 6). Um jogador caído não pode
agir de nenhuma forma até acordar, mas também não é atacado. Quando a
batalha acaba todos os jogadores caidos acordam e o HP deles vai para 1.
Se todos os jogadores no grupo ficarem com 0 de HP, todos eles
perdem. Daí para frente, fica a critério do mestre.

* Batalha

Batalhas ocorrem por turnos, os primeiros a agir são sempre os


jogadores (a menos que um inimigo seja especial) e depois os inimigos. A
ordem de ação de cada personagem é definida pela ação realizada
(explicado mais abaixo).
Aqui, no turno dos jogadores, todos são totalmente livres para
comversarem e decidirem oque irão fazer em batalha. Sendo assim, os
jogadores podem conversar e combinar suas ações para definirem juntos o
melhor a se fazer.
As ações disponíveis são as seguintes (correspondendo aos limites da
criação de personagem):
 ATACAR (causar dano com a arma)
 AGIR (ações diferentes que contribuem para vencer uma batalha sem o
uso de violência, todos os jogadores podem AGIR)
 MAGIA (que cause dano, cura ou algum outro efeito)
 ITEM (usar algum item do inventário)
 POUPAR (tirar da batalha inimigos poupáveis)
 DEFENDER (receber menos dano e carregar o TP)
Ações de locomoção são puramente RP. O jogador pode se mover ao narrar
seu ataque se desejado, mas a posição em que estiver não influencia em
nada.
Ação de falar é algo livre quando é com aliados, falar com o inimigo é
considerado AGIR. Quando o inimigo não possui opções de AGIR, interagir
com ele pode ser considerado ação livre, tendo em mente que isso não vai
aumentar o POUPAR do mesmo.
Todas essas ações consomem 100% do seu turno.
Finalmente, quando todos os jogadores escolhem oque vão fazer, as
ações são realizadas e o turno deles acaba. As ações que podem ser feitas
tem uma ordem para acontecerem, ou seja, independente de qual jogador
esteja fazendo tal ação, aquela ação vai vir antes ou depois de outras.
A ordem das ações é a seguinte:
DEFENDER -> ITEM -> AGIR -> MAGIA -> POUPAR -> ATACAR
POUPAR é uma forma de vencer inimigos sem o uso de violência, e vai
retirar da batalha todos os inimigos poupáveis. Quando não há mais
nenhum inimigo na batalha, a mesma acaba e os jogadores vencem. Magias
como Sleep Mist e Pacify tem o mesmo efeito de POUPAR, com a
diferença de que ao invés do inimigo estar poupável ele tem que estar
cansado. O estado de poupável e cansado de um inimigo é informado pelo
mestre, e para auxiliar o POUPAR, os inimigos têm uma porcentagem de
poupável, quando ela chega em 100%, ele fica disponível para ser poupado.
Essa porcentagem também é informada pelo mestre.
AGIR são ações usadas para deixar um inimigo poupável, e em alguns
casos especiais podem servir também para deixar um inimigo cansado. Cada
inimigo vai ter opções de AGIR específicas, e cada uma delas aumenta um
tanto da porcentagem de poupável do inimigo. Algumas opções de AGIR
podem ser conjuntas com varios jogadores, isso gasta a ação de todos os
jogadores envolvidos. A possibilidade de CHECAR um inimigo está disponível
como uma opção de AGIR.
DEFENDER serve para receber menos dano e carregar o TP do grupo
como explicado mais acima. Ao DEFENDER, o jogador fica em posição
defensiva ou usa algo como escudo e recebe -1 para qualquer dano recebido
até o final da rodada.
Quando é a vez dos inimigos, alguns deles, dependendo do tipo de
inimigo, podem realizar algumas ações diferentes ou fazer uso de alguma
habilidade, mas no geral eles vão atacar. Cada inimigo ataca
individualmente, e o seu alvo é sorteado por uma rolagem ou por escolha do
mestre. O jogador atacado precisa fazer uma rolagem de defesa, como
explicado no tópico Status e Rolagens acima.
Existem 3 tipos de inimigos:
 Comuns: geralmente aparecem em encontros aleatórios durante a
aventura e podem aparecer em várias batalhas diferentes ou mais de
um na mesma batalha
 Sub-chefes: podem aparecem em alguns momentos chave da aventura
e são únicos
 Chefes: aparecem em momentos importantes da aventura, são únicos e
podem ter mecânicas diferentes ou jeitos específicos de acabar com a
batalha
Algumas magias de efeitos especiais, como adormecer ou pacificar, ou
tentativas de POUPAR podem não funcionar em Chefes e Sub-chefes.
Nem sempre um inimigo precisa estar poupável para tentar poupa-lo, as
vezes tentar poupa-lo mesmo assim pode ser a resposta certa.

FUGIR
Também existe a possibilidade de FUGIR de uma batalha, para isso
todos os jogadores precisam estar de acordo com isso, ou pelomenos a
maioria, como preferirem. Além disso, os inimigos podem deixar ou não que
os jogadores fujam, e caso algum dos inimigos não deixe uma rolagem de d6
precisa ser feita, para ter sucesso a rolagem tem que ultrapassar o status de
Fugir do inimigo, se fracassar eles não conseguem e devem tentar no
proximo turno. Tentar fugir vai gastar 100% do turno de todos os jogadores.
Não é possível fugir de Chefes e Sub-chefes, a menos que o inimigo em
específico diga o contrário. Se o inimigo estiver 100% POUPAVEL ou cansado
ele permite que os jogadores fujam sem rolagem.
* EXP e Level

Resumidamente, LV significa "Nivel de Violência" e indica o quanto um


jogador é capaz de infringir dano a um indivíduo. A única forma de subir de
LV é ganhando EXP, e a única forma de ganhar EXP é matando. Cada inimigo
fornece uma quantidade especifica de EXP.
Porém, ganhar EXP não precisa ser a unica forma de subir de Level. Se o
mestre quiser, pode dividir a história em capítulos ou diferentes partes, e a
cada parte os jogadores podem ganhar um upgrade subindo de Level ao
invés de LV. Todos os benefícios de subir de LV são ganhos, mas agora sem
precisar sair de sua "rota pacifista".
Subir de LV ou Level aumenta alguns status:
 HP e Dano Base: cada raça e cada foco específica o tanto de HP e Dano
Base que é ganho por subir de Level
 ATK e DEF natural: ao subir para o Level 2, é ganho +1 de ATK e DEF
natural, depois disso é ganho +1 nos Levels 7, 12, 17 e 19
 Magias: cada magia específica seus upgrades ao subir de Level

A tabela abaixo mostra o quanto de EXP é preciso para aumentar o LV.

LV EXP LV EXP LV EXP LV EXP


1 0 6 200 11 1700 16 10000
2 10 7 300 12 2500 17 15000
3 30 8 500 13 3500 18 25000
4 70 9 800 14 5000 19 50000
5 120 10 1200 15 7000 20 99999
* Elementos

Todas as magias e ataques tanto de jogadores quanto de inimigos


possuem um elemento. Inimigos podem ter Fraqueza, Residência ou até
Imunidade contra certos elementos, e para jogadores algumas armaduras
podem fornecer os mesmos detalhes que os inimigos, Fraqueza, Resistência
ou Imunidade.
Os danos sempre são arredondados para cima.
 Fraqueza - É somado metade do dano do ataque ao dano total
 Resistência - O dano recebido é reduzido pela metade
 Imunidade - Qualquer dano ou efeito é totalmente ignorado

Elementos Gerais
Estes elementos estão presentes nas magias disponíveis para os
jogadores. Os inimigos podem ter outros elementos criados pelo mestre,
mas os mais comuns são estes.
 Físico - Todo ataque de arma é do elemento Físico, independente do
formato ou mecanica da arma. Se a arma do personagem forem os
proprios socos os mesmos contam como dano do elemento Físico.
Ataques do tipo contudente que não sejam e uma arma não são
considerados Físico, envez disso podem ser de outro elemento.
 Mágico - É o elemento "comum", a maioria dos ataques mágicos que
não se encaixarem em nenhum outro elemento vão ser do elemento
Mágico. Geralmente ataques de inimigos que surgem do nada são do
elemento Mágico.
 Rude - Ignora completamente fraquezas, resistências e imunidades.
 Light (Luz) - É mais raro porém geralmente mais poderoso quando se
trata de danos.
 Fire (Fogo), Ice (Gelo), Thunder (Raio), Plant (Planta) - São os elementos
gerais e mais comuns, seguindo o padrão dos clássicos "4 elementos".
 Pacific (Pacifico) - Magias deste elemento são focados nas funções de
Pacificar e Adormecer, usando a mecanica de Cansado.
 Debuff - Magias deste elemento causam uma alteração negativa em
algum status do alvo, como uma redução em algum dos atributos.
* Efeitos Temporarios

Alguns efeitos podem ser ganhos durante a batalha, tanto para os


jogadores quanto para os inimigos, e podem ser adicionados por magias,
habilidades, condições ou situações específicas. Esses efeitos são
temporarios, alguns deles são removidos após a batalha acabar ou diante de
alguma magia ou ação específica que pode depender do que o mestre ditar.
Efeitos possíveis:
 Poupavel - Para inimigos, quando o % de POUPAR estiver em 100% o
inimigo pode ser poupado, isso o retira da batalha
 Cansado - Para inimigos, quando o % de CANSADO estiver em 100% o
inimigo pode ser adormecido ou pacificado com alguma magia, isso o
retira da batalha
 Cansado - Para jogadores, isso pode acontecer por magias de inimigos
ou caso o mestre queira dar mais realismo a aventura e cansar os
jogadores por falta de descanso ou alimento, isso vai deixar os
jogadores com desvantagem em todas as rolagens
 Com Debuff - Isso significa que o personagem recebeu algum efeito
negativo em seus status ou atributos
 Com Buff - Isso significa que o personagem recebeu algum efeito
possitivo em seus status ou atributos
 Paralizado - Quando um personagem estiver paralizado ele não
consegue se mover (roleplay) e não consegue ATACAR e nem usar itens,
mas ainda pode usar magias e outras ações como DEFENDER e POUPAR,
além disso não pode usar magias que utilizem de sua arma
 Caido - Para jogadores, quando o personagen esta caido significa que o
HP dele está negativo e apenas pode ser levantando curando seu HP ou
esperando seu HP chegar a 1 automaticamente
 Adormecido - Para jogadores, quando o personagem esta adormecido
ele permanece com os mesmos efeitos de Caído, porém sem as
consequências do HP negativo
 Envenenado - Nesta condição o personagem toma uma certa
quantidade de dano a cada rodada assim que seu turno acaba.
* Armas

Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Tipos de Armas:
 Comum - Acerto e dano padrão.
 Durona - Mais dano, adiciona um bônus de +5 para acerto crítico, mas
para fracasso crítico recebe -5 de dano.
 Golpeadora - Mais dano, ataca 2 vezes em um turno, duas rolagens de
ataque são feitas e os acertos são equivalentes a uma arma Comum.
Para fracasso crítico recebe -5 de dano.
Algumas armas podem fornecer algum bônus em algum outro status, esses
bônus também podem ser negativos. Bônus que afetam G ganho valem para
o grupo todo.

Lista de Armas
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Graveto 0 Comum 10 x
Espada de Papelão 0 Durona 14 x
Taco Quebrado 0 Golpeadora 10 x
Chinelo de Mãe 1 Comum 15 inimg chora
Vassoura Velha 1 Durona 19 x
Estilingue 1 Golpeadora 15 x
Caderno Pontudo 2 Comum 20 -1 dano receb
Régua Dobrável 2 Durona 24 x
Luvas de Inverno 2 Golpeadora 20 x
Faca de Brinquedo 3 Comum 25 x
Yo-Yo Complicado 3 Durona 29 +1%TP
Boomerang 3 Golpeadora 25 x
Pe deCabra Enferrujad 4 Comum 30 x
Frigideira Quebrada 4 Durona 34 +1 DEF
Revólver de Brinquedo 4 Golpeadora 30 x
Pé de Cabra 5 Comum 35 x
Taco de Baseboll 5 Durona 39 x
Luva Forte 5 Golpeadora 30 +2 dano crit
Chicote de Couro 6 Comum 40 x
Livro Grosso 6 Durona 45 x
Frisbee de Metal 6 Golpeadora 40 x
Pincel Mágico 7 Comum 50 +2%TP
Placa de Pare 7 Durona 55 x
Sapatos de Balé 7 Golpeadora 50 +2 EXP
Machado Gastado 8 Comum 60 x
Martelo Pesado 8 Durnona 65 2 espç invent
Pistola de Pregos 8 Golpeadora 60 x
Espada Enferrujada 9 Comum 75 x
Taco com Pregos 9 Durnona 80 x
Marreta Grande 9 Golpeadora 75 x
Faca de Cozinha 10 Comum 90 x
Frigideira Queimada 10 Durona 99 +2 DEF
Revólver 10 Golpeadora 90 x

* Armaduras

Armaduras não precisam de muito detalhe. Além do DEF fornecido,


algumas podem dar algum bônus especial. Quando uma armadura fornecer
+ATK, esse ATK é somado na rolagem assim como o ATK da arma.
Lista de Armaduras
Nome DEF Bônus
Bandagem 0 Se torna consumível quando
desequipado, cura 5 HP
Escudo de Papelão 1 x
Capa Maneira 2 resist Thunder
Fita Desbotada 3 -1 dano receb.
Cobertor Fofo 4 -1 ATK, resist Ice
Colar Chamativo 5 x
Toalha Grande 6 x
Oculos Turvo 7 -2 ATK, imun Debuff
Avental Manchado 8 cura 1 HP a cada 2 rodadas
Tutu Velho 9 +50% EXP
Chapéu de Cowboy 10 x

* Magias

Magias não precisam de nenhum teste, seu sucesso é instantâneo, mas


apenas podem ser usadas se o grupo estiver com TP suficiente.

Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos, e algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia. Isso gasta o turno dos dois jogadores.
Essas magias também podem ter um requisito especial. Essas magias ficam
disponíveis apenas em batalhas contra Chefes e Sub-chefes.
X-Slash - Habilidade, 24%TP
Permite um acerto automático e perfeito do ataque da arma, adicionando
+20 de dano bônus. Todas as condições de tipos de armas se aplicam, armas
duronas aplicam o bônus de crítico e armas golpeadoras atacam duas vezes,
aplicando seu acerto automático e perfeito nos dois golpes.
O elemento da magia é Físico para o ataque das armas e Mágico para o dano
adicional.
 Recebe +10 de dano bônus por Level
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Doble-Slash , atacando duas
vezes e passando a custar 30%TP (armas golpeadoras vão fornecer
quatro ataques)
Action Rush - Habilidade, 32%TP
Ao usar a habilidade o jogador ganha mais uma ação em seu turno. Essa
ação extra não pode ser ATACAR e nem AGIR, mas pode usar qualquer
magia mesmo que seja de dano e pode CHECAR, além de todas as outras
ações disponíveis (usar item, DEFENDER, POUPAR).
O uso desta habilidade não gasta a ação, ou seja, o jogador pode usar esta
habilidade e no mesmo turno realizar duas ações.
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna ACT Rush , passando a permitir
que o jogador escokha AGIR ou ATACAR na sua ação extra.
Red Buster - Dano, 60%TP (Rude)
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa, causando 191 de dano.
Magia conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 15 recebe +20 de dano
por Level
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Black Buster , recebendo +100
de dano e passando a custar 70%TP
DualHeal - Cura, 50%TP (Light)
Usa o poder da alma humana para curar. Cura 5 de HP de todos os jogadores.
Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter focado em
MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE. Se no grupo tiver um Monstro
focado em MAGIA e um Darkner focado em MAGIA SUPORTE um dos dois
terá que ser definido permanentemente para o uso da magia.
 Recebe +4 de cura a cada 3 Levels
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna TotalHeal , passa a curar todo o
HP de todos os aliados e passa a custar 90%TP

Habilidades
As Habilidades são magias que não recebem um elemento próprio,
portanto são magias que não precisam de fraquezas ou resistências. As
Magias X-Slash e ... mostradas acima estão incluidas nas Habilidades.
Attack Up - Habilidade, 20%TP
Aumenta o ATK de um aliado em +1 e adiciona um dano bônus de +10
durante 5 turnos. Pode ser usada em si mesmo. Não pode ser usada em um
aliado que já estiver com o efeito desta mesma habilidade ativo. O dano
bônus também é aplicado para magias.
O elemento do dano bônus é Mágico.
 Recebe +4 de dano bônus por Level
 Ao chegar no Level 5 passa a fornecer um aumento de +2 no ATK, ao
chegar no Level 15 passa a fornecer um aumento de +3
Clear Ally - Habilidade, 40%TP
Remove um efeito negativo ou debuff de um aliado. Se o aliado estiver com
mais de um efeito/debuff ativo, a habilidade remove apenas um efeito
aleatório. Não pode ser usada em aliados caidos (efeitos como adormecido
não contam como caido).
Save Item - Habilidade, 65%TP
Apenas duas vezes por batalha, o jogador pode escolher um item para que
seja utilizado sem gasta-lo. O item é dividido de alguma forma e continua
tendo seus efeitos normalmente, mas ao ser usado o item permanece no
inventário e pode ser usado novamente. A habilidade não pode ser usada
em um mesmo item mais de uma vez. O item dividido tem que ser usado na
mesma batalha e pode ser usado por qualquer aliado. Quando a batalha
acaba, se o item que tiver sido dividido não foi usado, ele volta ao normal
valendo como apenas um item, pode ser dividido novamente em
outrabatalha.
Em casos de itens que podem ser usados mais de uma vez com usos
limitados, é adicionado mais um uso disponível. Não funciona para itens que
podem ser usados varias vezes sem limite de usos ou itens de equipamentos
e itens chave.
Refuse - Habilidade passiva, sem custo
Quando todos os aliados caem, a batalha acaba e os jogadores perdem,
chegando assim em um Game Over. Esta habilidade permite que o jogador
tenha apenas mais uma chance de tentar denovo e resistir a derrota,
levantando o personagem caido que possuí a habilidade com metade do seu
HP.
Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por aventura, ou por
capítulo caso o mestre a divida assim. O jogador pode escolher não usar a
habilidade se não quiser.

Magias Comuns
Rude Buster - Dano, 50%TP (Rude)
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101 de dano.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 17 recebe +20 de dano por Level
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Stronger Buster , recebendo
+30 de dano
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Scarlet Buster , recebendo +50
de dano, passa a deixar o inimigo com -1 de ARK e DEF pelo proximo
turno e passa a custar 60%TP
Starstorm - Dano, 90%TP (Light)
Usa a luz para invocar uma chuva de estrelas, causando 260 de dano a todos
os inimigos. Só pode ser usada uma vez por batalha.
 Ao chegar no Level 10 passa a dar 497 de dano
 Ao chegar no Level 15 passa a dar 677 de dano
 Ao chegar no Level 18 passa a dar 900 de dano
Ice Shock - Dano, 36%TP (Ice)
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa
72 de dano.
• Recebe +6 de dano por Level, apartir do
Level 10 recebe +12 de dano por Level
Snowgrave - Dano, 100%TP (Ice)
Levanta uma onda gigantesca de neve do
chão, causando 1818 de dano a todos os
inimigos. Só pode ser usada uma vez por
batalha.
Freeze - Dano, 32%TP (Ice)
Atinge o alvo com uma onda congelante.
Causa 64 de dano.
• Recebe +5 de dano por Level, apartir do
Level 10 recebe +10 de dano por Level,
apartir do Level 15 recebe +15 de dano por
Level
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Alpha Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 34%TP
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 45%TP, passa a ter uma chance de 2 em 6
de paralizar o inimigo, uma rolagem de d6 é feita, se o resultado por
igual ou menor que 2 o inimigo fica paralizado por 1 turno
Firewave - Dano, 36%TP (Fire)
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 36 de dano a
todos eles
 Recebe +6 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 15 recebe +14 de dano por Level
 Ao chegar no Level 5 permite que o jogador escolha um alvo inimigo
para não ser atingido pela magia
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Firewall , recebendo +20 de
dano
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Fire , recebendo +20 de
dano, passa a deixar todos os inimigos atingidos cansados
Thunder - Dano, 40%TP (Thunder)
Atinge um inimigo aleatorio, causando 86 de dano.
 Recebe +9 de dano por Level, apartir do Level 13 recebe +18 de dano
por Level
 Ao chegar no Level 13 a magia se torna Gamma Thunder , recebendo
+25 de dano
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Omega Thunder , passando a
custar 47%TP e passa a deixar todo inimigo atingido paralizado por 1
turno
Flower Grown - Dano, 36%TP (Plant)
Flores crescem de baixo do alvo, enrrolando suas raises pelo seu corpo e
injetando seu veneno mágico. Causa 42 de dano a dois alvos, sendo o
primeiro escolhido pelo jogador e o segundo aleatório.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano e
+5 de dano para o envenenamento por Level
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Flower Disaster , passando a
custar 50%TP. Apartir daí, ela acerta 4 alvos aleatórios, tendo uma
possibilidade de 1d2 para um desses alvos ser um aliado. Se um dos
alvos for um aliado ele toma 5 de dano. Além disso, recebe +10 de dano
extra
 Também ao chegar no Level 10 passa a deixar um desses 4 alvos
envenenado, tomando 20 de dano por rodada. Uma rolagen de 1d4 é
feita para decidir o alvo que fica envenenado. Se o alvo envenenado for
um alvo aliado ele toma 2 de dano por rodada
HealPlayer - Cura, 32%TP (Light)
Usa o poder da luz para curar. Cura 5 de HP de um aliado.
 Recebe +2 de cura a cada 3 Levels
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna LightHeal , passando a custar
36%TP e passa a deixar todo aliado curado com um buff de 1 de DEF
pelo proximo turno
Dizzy - Debuff, 37% TP (Debuff)
Deixa um inimigo enjoado por 3 turnos, deixando-o com -1 de ATK e DEF. Só
pode ser usada uma vez por inimigo.
 Ao chegar no Level 10 passa a deixar o inimigo com -2 de ATK e DEF
 Ao chegar no Level 17 passa a custar 48%TP e passa a deixar o inimigo
com +3 de ATK e DEF
Sleep Mist - 36%TP (Pacific)
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono. Retira da batalha todos os
inimigos cansados.
 Ao chegar no Level 5 passa a aumentar uma porcentagem de 25% para
CANSADO em inimigos não cansados, isso pode não afetar inimigos
Chefes e Sub-chefes
 Ao chegar no Level 10 a porcentagem de CANSADO em inimigos não
cansados vai para 50%
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Sleepy Cloud , passando a
custar 50%TP e passa a deixar todos os inimigos não cansados
totalmente cansado.
Pacify - 16%TP (Pacific)
Usa magia para acalmar um inimigo.
Retira da batalha um inimigo que esteja
cansado.
 Ao chegar no Level 13 a magia se
torna Peace Mist , passando a
retirar da batalha todos os inimigos
cansados e passa a custar 36%TP
 Ao chegar no Level 18 a magia se
torna Peaceful Cloud , passando a
ter a mesma função de Sleepy Cloud
, custando 46%TP
Shield - 45%TP (Light)
Usa o poder da alma para criar um escudo magico protegendo um jogador.
O jogador protegido vai receber metade do dano ao ser atingido, isso dura
até o jogador ser atingido duas vezes.
 Ao chegar no Level 5 passa a reduzir metade do dano até o jogador ser
atingido por três ataques
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Light Shield , passando a
fornecer uma proteção de +1 DEF além da redução de metade do dano
até o jogador ser atingido quatro vezes
* Itens

Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
 Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a aventura
e itens consumíveis.
 Equipamentos, que são as armas e armaduras.
 Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.

Quando um Equipamento é equipado, ele deixa de ocupar um espaço


no inventário, a menos que o item ocupe dois espaços, nesse caso, ele passa
a ocupar apenas um espaço.
Alguns itens consumíveis podem ter um preço em G (ouro), esse é o
dinheiro ganho após as batalhas. Esse preço é o que geralmente vai custar o
item em uma loja durante a aventura, mas isso pode mudar dependendo de
condições ou a critério do mestre. Cada inimigo fornece um tanto de
dinheiro específico após batalha.

Itens Utilizáveis
Nome Cura Preço Bônus
Caramelo de Monstro 10HP 5G x
Donut de Aranha 12HP 7G x
Cidra de Aranha 24HP 18G x
Nice Cream 15HP 15G x
Coelinho de Canela 22HP 25G x
Maçã do Mar 18HP 25G x
Sea Tea 10HP 18G +1 DEF prox. rolag.
Flocos Temmie 1HP 10G ?????????????
(PREMIUM!!!)
Glamburguer 27HP 40G x
Herói Lendario 40HP 50G +1 ATK prox. rolag.
Bife No Formato Do 60HP 70G x
Rosto De Mettaton
Cookie Espacial 19HP 30G x
Kit de Primeiros 14HP 45G 3 usos
Socorros
Sonifero em Spray - 10G +5% Cansado p/1 inimg
Foguete (não - 17G 30 dano p/1 inimg +25%
divisível) dano p/foguete
acumulado
Revive Mint todo 100G levanta aliado caido
fullHP
Choco Diamond ?? 40G cura entre 20~80 HP
Heart Donut ?? 40G cura entre 10~90 HP
Skip Sanduíche 5HP 15G MAIS VELOCIDADE!!!

Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar espaço
no inventário.
 Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o diário,
o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR inimigos ou
relembrar informações perdidas se necessário.
 Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
 Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
 Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
 Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.
* Mestre

(escrevendo)
* Conteúdo Adicional

Este conteúdo adicional vem para complementar o sistema base


adicionando novas mecanicas que podem ser utilizadas para dar mais vida a
sua campanha. Incluir estes conteúdos é totalmente opcional, e eles não
anulam nenhuma mecanica tanto do sistema base quanto de outros
conteúdos adicionais, podendo usar mais de um desses conteúdos em uma
aventura.

Sistema de Perícias
O sistema de perícias pode ser utilizado fora de batalha para ações mais
comuns, como em RPGs clássicos. Para simplificar, o sistema de Perícias foca
em ações de interação, como converncer um NPC ou intimidar alguem.
Os jogadores ganham um novo atributo, chamado Agir (AGR).
Nas rolagens, o jogador faz uma rolagem igual as rolagens de ATK e DEF,
o valor no atributo de AGR vai definir a quantidade de dados d6 rolados, e o
tanto que tiver na perícia a ser rolada é somado no dado.
Exemplo: Se o jogador tem 1 de AGR e tem 2 pontos na perícia de Intimidar,
uma rolagem de intimidação ficaria 1d6+2, se tiver 2 de AGR e 1 em Acalmar,
a rolagem fica 2d6+1, e por ai vai.
Para passar em um teste de AGR, o resultado da rolagem precisa
superar o atributo de AGR do NPC alvo desse teste.
Para a distribuição de pontos nas perícias, os jogadores ganham pontos com
base na sua raça e foco.
 Huamano: Recebe +5 pontos para distribuir como quiser
 Monstro: +1 em Conhecimento e +2 para distribuir como quiser
Focado em ATAQUE: +2 em Intimidação
Focado em MAGIA: +2 em Acalmar
 Darkner: +1 em Percepção
+4 pontos para distribuir como quiser
Se o jogador quiser, pode deixar alguma perícia com -1 para ter +1 em outra
perícia que quiser.
Perícias:
 Adestramento - Controle de animais selavegens
 Atuação
 Acalmar
 Charme
 Conhecimento - Pode ser considerado inteligência e/ou sabedoria
 Conversa - Habilidade de manter uma conversa e conseguir alguma
informação útil
 Diplomacia - Habilidade de chegar a um acordo
 Enganação
 Ferramentas - Controle de ferramentas diversas, como manualidades
gerais, tentativas de ... ou tentar concertar algo
 Furtividade
 Intimidação
 Investigação
 Percepção
 Preparação - O quanto o personagem está preparado para alguma
situação, podendo influenciar itens no inventário
 Sobrevivência
As explicações se limitam às perícias menos intuitivas.
Subindo de Level: Ao subir para o Level 2, normalmente, os jogadores
recebem +1 de ATK e DEF natural. Agora, com o atributo de AGR, os
jogadores ainda recebem +1 em apenas dois atributos, e precisam escolher
quais atributos vão receber o bônus.
Ao subirem para outros Levels nos quais é ganho +1 para atributos, todos os
atributos recebem +1, incluindo AGR.
Se o mestre preferir, ele pode permitir que todos os atributos evoluam
igualmente ao ir para o Level 2.
Também, apartir do Level 7, ao chegar nos Levels onde é ganho pontos nos
atributos, também é ganho +2 pontos em perícias para os jogadores
distribuirem como quiserem. No Level 2 é ganho apenas +1 ponto de perícia.
Sistema de Sanidade
O sistema de sanidade serve para adicionar um pouco mais de tensão à
aventura, adicionando mais uma barra de vida e também a possibilidade do
personagem ficar louco.
A sanidade também funciona de forma simples, um novo atributo é
adicionado, chamado Mente (MEN), e uma nova barra de vida chamada
Sanidade (SN).
A barra de SN varia dependendo da raça e foco do personagem. A evolução
de SN acontece igual ao HP, a cada Level é ganho um tanto de SN conforme
a raça e foco.
 Humano: Começa com 20 de SN, igual ao seu HP, recebendo +4 a cada
Level
 Monstro de ATAQUE: Começa com 15 de SN, recebendo +3 a cada Level
 Monstro de MAGIA: Começa com 25 de SN, recebendo +4 a cada Level
 Darkner: Começa com 30 de SN, recebendo +5 a cada Level

Em alguns momentos, uma rolagem de defesa para a sanidade pode ser


feita, a rolagem de MEN funciona igual as rolagens de ATK e DEF, o valor no
atributo define a quantidade de dados d6 rolados.
Exemplo: Se o jogador tiver 1 de MEN, a rolagem vai ser 1d6, se tiver 2 de
MEN, a rolagem vai ser 2d6, e por ai vai.
Alguns itens podem fornecer um bônus na rolagem, sendo um valor que é
adicionado no resultado, assim como o ATK e DEF de armas e armaduras.
Para passar em uma rolagem de MEN, o resultado precisa ser maior
que o atributo de MEN do que estiver exigindo a rolagem.
Alguns inimigos podem ter ataques normais, que pedem rolagens de DEF
para serem evitados, mas que dão dano em HP e SN ao mesmo tempo ou
apenas em SN.
Subindo de Level: Ao subir para o Level 2, normalmente, os jogadores
recebem +1 de ATK e DEF natural. Agora, com o atributo de MEN, os
jogadores ainda recebem +1 em apenas dois atributos, e precisam escolher
quais atributos vão receber o bônus.
Ao subirem para outros Levels nos quais é ganho +1 para atributos, todos os
atributos recebem +1, incluindo MEN.
Se o mestre preferir, ele pode permitir que todos os atributos evoluam
igualmente ao ir para o Level 2.
Quando o SN chega a zero, ele vai automaticamente para -4, mas
diferente do HP, o personagem não fica caído, envez disso o mestre toma
controle total do personagem até ele ser curado. A regra de ir para -4 de SN
pode variar dependendo da situação narrativa. Não recupera SN por turno.
Caso o SN chegue a zero fora de batalha, as consequências são similares,
porém dependem da situação narrativa e do próprio mestre.
Quando o HP do personagem vai para -4 e ele fica caido, ele sofre 10 de
dano de SN. Caso nesse momento o SN vá para -4, ele permanece negativo e
o jogador permanece caído. Quando seu HP é restaurado e ele acorda, as
consequências de SN negativo são aplicadas.
Se a batalha acabar com o SN do jogador em um valor negativo, ele vai
atumaticamente para 1 de SN, igual HP.
Caso todos os jogadores ficarem com SN negativo, todos perdem o
personagem, o equeivalente a morte por HP.
SN não cura completamente em pontos de descanso, e apenas pode ser
recuperado com magias de cura. A cura em SN das magias é a mesma de HP.
Ao usar a magia o jogador deve escokher se cura HP ou SN. tens de cura
também não curam SN, a menos que o item seja especial e diga o contrário.

Elemento novo: Psi (Psíquico)


Todo ataque que causar dano em SN possuí o elemento Psi. Alguns
ataques podem ter apenas o elemento Psi, causando dano apenas em SN, ou
ter outro elemento além de Psi, causando dano em SN e HP ao mesmo
tempo.
 Monstros focados em ATAQUE recebem fraqueza contra Psi
 Monstros focados em MAGIA recebem resistência contra Psi

Conteúdo de Everhood
[Alerta de Spoiler]

Everhood
Everhood é um jogo inspirado em Undertale, com a diferença de que as
batalhas não consistem em turnos, e sim em batalhas rítmicas.
No jogo, o jogador controla um boneco de madeira que abandonou sua
humanidade para se tornar imortal.
Durante o jogo algumas batalhas acontecem, nas quais o jogador tem
que desviar de ataques enviados no ritmo da música, e depois de um certo
ponto o personagem recupera um dos seus braços que havia perdido no
começo do jogo. Apartir desse ponto, o jogador pode atacar os inimigos
absorvendo alguns ataques e os mandando de volta ao alvo.

O Sistema
Aqui, uma nova raça é adicionada, o Boneco, e junto com ele uma nova
habilidade e sistema de ataque.
O jogador começa com uma arma especial, essa arma não pode ser
trocada, mas com o passar do tempo o mestre pode ir melhorando essa
arma, o equivalente a ir encontrando novas armas melhores com o
progresso da aventura. O jogador pode personalizar essa arma, tendo em
conta que ela começa com 0 de ATK e vai melhorando com tempo.
Essa arma não pode atacar normalmente, mas ganha uma habilidade
própria. A habilidade de absorver ataques inimigos lhe permite atacar e
deixar seu ataque mais forte a cada absorção.

Habilidade de Absorção - Habilidade, Sem custo


Ao ser atacado, o jogador pode escolher entre desviar normalmente do
ataque ou absorve-lo. Ao tentar absorver o ataque, uma rolagem de ataque
é feita contra o ATK do inimigo, caso tenha sucesso o ataque é absorvido
pela arma, mas caso fracasse o dano é recebido e todas os ataques
absorvidos acumulados são perdidos.
A arma precisa de no mínimo 2 ataques absorvidos para atacar. Ao
conseguir 2 ataques, o jogador pode escolher atacar na mesma hora, mesmo
fora de turno, ou esperar e acumular ataques absorvidos. Quanto mais
ataques absorvidos mais forte fica o ataque da arma. Apartir de 2 ataques
absorvidos, toda vez que conseguir absorver um novo ataque o jogador
pode escolher atacar na mesma hora ou deixar para depois. Todos os
ataques absorvidos são gastos ao atacar.
O jogador também pode escolher atacar outros ataques inimigos,
anulando esses ataques atingidos sem precisar fazer nenhuma rolagem,
pode escolher anular um taque acertando metade do dano no inimigo, ou
anular dois ataques. Caso escolha atacar um inimigo, mesmo escolhendo
causar metade do dano para anular um ataque, a rolagem de ataque é feita
normalmente. Alguns ataques podem não ser anulados, como ataques
especiais de chefes e sub-chefes.
 Dano bônus: +5 de dano a cada ataque absorvido apartir do terceiro
 Subindo de Level: +1 de dano bônus a cada Level
 ATK: A arma sempre começa com ATK 0, o bônus de dano das armas é
aplicado, quanto mais alto o ATK da arma, mais dano ela vai dar
 Não possui limite de ataques absorvidos
 O elemento do dano da arma é Físico e Cursed

Elemento novo: Cursed (Amaldiçoado)


Para as raças dos sistema base:
 Humanos recebem fraqueza contra Cursed
 Darkners recebem resistência contra Cursed

Boneco
É um boneco ocupado por uma alma que decidiu abandonar tudo
aquilo que a torna humana em troca da imortalidade. A aparência do
boneco é totalmente livre, seu único limite é ser um boneco com vida.
Bonecos sempre começam com sua arma especial e a Habilidade de
Absorção , além disso começam com 25 de HP.
 Dano base: +15
 Pode escolher a magia Blood Stained ou Cursed Heal
 Subindo de Level: Recebe +4 de HP e +5 de dano base por Level
 Ao chegar no Level 10 recebe a magia Heavy Bunny
 Recebe fraqueza contra dois elementos entre Fire, Ice, Thunder e Plant,
e recebe resistência contra os elementos Físico e Mágico

Blood Stained - Custa 5 HP (Cursed)


Usa seu próprio HP para criar 4 ataques absorvidos automaticamente.
Subindo de Level:
 Ao chegar no Level 10 passa a fornecer 5 ataques absorvidos
 Ao chegar no Level 18 passa a fornecer 6 ataques absorvidos
Cursed Heal - Cura (Cursed)
Converte todos os ataques absorvidos em uma cura para si próprio. Por cada
ataque absorvido custa 16%TP e cura 3 HP, pode ser usada mesmo com
apenas um ataque absorvido, e com limite de 6 ataques absorvidos.
Heavy Bunny - Dano, custa 10 HP (Cursed)
Absorve toda a magia em sua volta e a transforma em um ataque poderoso,
causando 170 de dano ao inimigo. Adiciona +15 de dano por ataque
absorvido acumulado. Não requer ataques absorvidos para funcionar.
 Ao chegar no Level 18 passa a causar 280 de dano +30 por ataque
absorvido, mas passa a custar 15 HP
Para as magias que custam HP, se o uso da magia deixar o jogador com
0 ou menos de HP, ele realiza primeiro o seu ataque e após isso fica caído.
Seu HP é totalmente subtraído até valores negativos.
Exemplo: Se o jogador tem 3 de HP e usa Heavy Bunny (custo de 10 HP) seu
HP vai para -7.
Se o HP ficar em 0 o jogador permanece caído.

Adaptação para Quatro Jogadores


Essa adaptação vem para auxiliar caso o mestre inclua quatro jogadores.
O recomendado é não passar de quatro, visto que o sitema é feito para see
jogado com três jogadores. Mas como geralmente mesas de RPG são
jogadas com quatro jogadores, o mestre pode fazer estas alterações para
melhor balanceamento.
TP
 Defender - Carrega 11%TP
 Desviar - Carrega 1%TP
 Atacar - Carrega 2%TP
HP
 Agora quando um personagem cai o HP vai para -6

Fusão dos Sistemas


A fusão de sistemas vem para auxiliar caso mais de um sistema
adicional for utilizado.

Cura de Sanidade por Acalmar


Durante momentos de descanso, um jogador pode realizar um teste da
perícia de Acalmar para curar 2 pontos de SN de um aliado. O teste de AGR é
rolado contra uma dificuldade de MEN estabelecida pelo mestre.
O mestre pode definir um atributo de MEN adicional para os jogadores
utilizando a mecanica dos inimigos, assim como faria uma ficha de inimigo
utilizando um personagem de jogador (mecanica sugerida para mestres).
Se o mestre quiser, ele pode mudar o valor da cura com base na
atuação do jogador que fez o teste de Acalmar.
O teste é limitado a uma tentativa em alguém específico por momento
de descanso.

Stats do Boneco
 Perícias: Recebe +1 em Furtividade e Sobrevivência e +3 pontos para
distribuir como quiser
 Sanidade: Começa com 30 de SN e recebe +4 a cada Level

Quatro Jogadores
As regras de HP da adaptação para quatro jogadores também se
aplicam para SN.

* Personagens Prontos

Aqui estão alguns personagens prontos, começando por personagens


jogaveis divididos em dois grupos feitos para serem jogados juntos, com
habilidades compartilhadas. O uso desses personagens juntos não é
obrigatório, apenas é um detalhe a mais para dar mais profundidade aos
personagens prontos. Todas as "skins" de raças e magias alteradas
permanecem com os sttaus das raças e magias originais do sistema.
Os personagens jogaveis contam com dois grupos de três personagens
com um quarto adicional caso seja jogado com quatro jogadores ou caso os
jogadores queiram uma outra opção.
Depois dos personagens jogaveis vão estar alguns inimigos prontos que
podem ser usados pelo mestre tanto para incluí-los na aventura quanto para
usar como molde para criar os seus próprios inimigos. Os inimigos prontos
vontam com com um chefe e um sub-chefe.
Para finalizar também tem um personagem pronto do conteúdo
adicional de Everhood, com as magias e mecanicas desse sistema adicional.
Todos os personagens podem ser modificados a vontade dos jogadores
e do mestre, assim como misturar os grupos e conteudos adicionais ou
serem usados apenas como moldes para criar personagens originais.
Fichas vazias estão no final do PDF, adaptadas para impressão e tendo
uma segunda versão para as fichas de jogadores e fichas de inimigos
incluindo os todos os sistemas adicionais.

(escrevendo)
* Créditos

 Conteúdos Utilizados
Undertale e Deltarune feitos por Toby Fox
Earthbound feito por Shigesato Itoi e distribuido por Nintendo
Everhood feito por Chris Nordgren e Jordi Roca, distribuido por Foreign
Gnomes
Deltatraveler feito por RynoGG
 Inspirações
Omori feito por OMOCAT
TS!Underswap feito por Team Swithed
Storyshift feito por Voltra
Deltarune: Chapter Rewritten feito por The Winterer
 Visuais
Sprites dos personagens originais de Deltarune
Imagem utilizada na intridução original de Undertale
Caixa de dialogo dos tópicos original de Deltarune
Fonte Batter Determination Mono original de Undertale e Deltarune
Personagens Kris, Susie, Ralsei, Noelle, Lancer, Dummy Ralsei, Toriel, Asgore,
Alphys, Undyne, Sans, Papyrus, Frisk, Chara, Napstabloock, Froggit e
Vegetoid originais das obras de Toby Fox
Personagem Chara personalizada do AU Storyshift
Personagens Paula e Mobile Sprout originais de Earthbound
Personagem Red original de Everhood
UI de jogo mostrada original de Deltarune
Imagem de fundo de capa do livro original de Deltarune
Imagem de fundo das paginas do PDF original de Undertale e Deltarune
Personagem Cowsnake original de Delta Warriors RPG Caminhos de Pedra
 Sistema
Sistema criado por Furbish Lia Flower
Co-criador do sistema Gius Valentine
 Livro e PDF
Escrito e editado por Furbish Lia Flower
Imagens editadas por Furbish Lia Flower
PDF feito no APP WPS Office
Imagens editadas no APP Ibis Paint
 Playtesters
Gius Valentine "Liferina" na aventura Delta Warriors RPG Caminhos de
Pedra
Leandra (KiroMiro) "Katya Typhoon" na aventura Delta Warriors RPG
Caminhos de Pedra
Lucca "Lana Yun" na aventura Delta Warriors RPG Caminhos de Pedra
 Agradecimentos Especiais
Sorah, Kassidy e Iuri Agreste por parte do playtest
Rowan e minha mãe, pelo apoio de sempre :)
Todos os seguidores da pagina na GameJolt e membros do servidor no
Discord :)
 Contato
Furbish Lia Flower
Discord: @furbish_flower
Servidor do Discord:
https://discord.gg/eQnzStaBRx
Pagina na Gamejolt:
https://gamejolt.com/games/deltawarriorsrpg/769354

(alguns créditos foram dados com antecedência por pretender incluir os conteúdos relacionados aos mesmos)

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