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Livro De Regras
Um sistema de RPG baseado nas obras de Toby Fox
Feito e escrito por Fubish Lia Flower
* Sumário
As páginas do sumário correspondem às paginas do PDF.
Introdução .......................................................................................... 3
Personagem .......................................................................................... 4
Sistema .................................................................................................. 7
Status e Rolagens, TP ........................................................................... 7
HP, Batalha .......................................................................................... 8
EXP e Level ........................................................................................ 11
Elementos ......................................................................................... 12
Efeitos Temporários ........................................................................... 13
Itens e Magia ................................................................................. 14
Armas ................................................................................................ 14
Armaduras ......................................................................................... 15
Magias ............................................................................................... 16
Itens .................................................................................................. 22
Mestre .................................................................................................. 24
Conteúdo Adicional ...................................... 25 (sujeito a alteração)
Sistema de Perícias ............................................. 25 (sujeito a alteração)
Sistema de Sanidade ........................................... 27 (sujeito a alteração)
Sistema de Everhood .......................................... 28 (sujeito a alteração)
Adaptação para Quatro Jogadores ...................... 31 (sujeito a alteração)
Fusão de Sistemas ............................................... 31 (sujeito a alteração)
Personagens Prontos ................................... 32 (sujeito a alteração)
Combos de Personagens Jogáveis ........................................................ --
Inimigos .............................................................................................. --
Adicional ............................................................................................. --
Créditos ............................................................... 33 (sujeito a alteração)
Fichas (prontas para imprimir) .............................................................. --
* Introdução
Humano
Sendo Humano, o jogador pode escolher entre algumas habilidades e
bônus para trabalhar em seu foco. Humanos sempre começam com 20 de HP
e +10 de dano base.
Pode escolher entre:
Começar com uma armadura de DEF 1 ou Adicionar +5 ao dano base
Ter a habilidade X-Slash ou Ter a habilidade Action Rush
Ter a magia conjunta Red Buster ou Ter a magia conjunta DualHeal
Pode escolher duas entre as habilidades a
seguir:
Attack Up
Clear Ally
Save Item
Refuse
Subindo de Level:
A cada Level é ganho +5 de dano
base e +4 de HP.
Humanos recebem resistência contra
o elemento Light.
Monstro
Sendo Monstro, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
MAGIA. Qualquer de seus focos lhe da total habilidade sobre tal, um
Monstro focado em ATAQUE é feito para
dar muito dano, e um Monstro focado em
MAGIA é feito para ser ótimo nas suas
magias iniciais.
Focando em ATAQUE:
Começa com +25 de dano base
Começa com uma arma de ATK 1
Pode escolher a magia Rude Buster
ou a magia Starstorm
Começa com 30 de HP
Subindo de Level recebe +10 de dano
base e +5 de HP a cada Level
Ao chegar no Level 15 recebe a magia
que não tiver escolhido, com os status
da magia equivalentes ao Level atual
do personagem
Recebe fraqueza contra o elemento Mágico e resistência contra o
elemento Físico
Focando em MAGIA:
• Começa com +5 de dano
base
• Começa com uma armadura
de DEF 1
• Começa com as magias
HealPlayer , Ice Shock e
Sleep Mist
Começa com 20 de HP
Subindo de Level recebe +3 de dano base e +4 de HP a cada Level
Ao chegar no Level 18 recebe a magia Snowgrave
Recebe fraqueza contra o elemento Físico e resistência contra o
elemento Mágico
Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher
focar em MAGIA DE DANO ou em MAGIA
SUPORTE. O Darkner sempre começa com
uma armadura de DEF 1, 15 de HP e +5 de
dano base.
Subindo de Level recebe +3 de dano base e
+4 de HP a cada Level.
Recebe fraqueza contra o elemento Light e
resistência contra dois elementos entre Fire,
Ice, Thunder e Plant.
Focando em MAGIA DE DANO:
Pode escolher duas magias entre Freeze , Firewave , Thunder e
Flower Grown
Começa com a magia Dizzy
Ao chegar no Level 10 recebe uma das magias que não tiver escolhido,
com os status equivalentes ao seu Level
Focando em MAGIA SUPORTE:
• Começa com as magias HealPlayer ,
Pacify e Shield
• Ao chegar no Level 10 pode escolher uma
magia entre Freeze , Firewave , Thunder
e Flower Grown , com seus status
equivalentes ao seu Level
* Status e Rolagens
Cada personagem tem dois status, ataque (ATK) e defesa (DEF). Esses
status são divididos por natural e arma/armadura, o tanto de um status
natural define a quantidade de dados rolada ao realizar um teste
correspondente a tal status, e o tanto de um status de arma/armadura é o
valor somado na rolagem.
Exemplo: Se o ATK natural for 1 e o ATK da arma equipada for 2, a rolagem
de ataque vai ser 1d6+2. Se o DEF natural for 2 e o DEF da armadura
equipada for 3, a rolagem de defesa vai ser 2d6+3.
Para os inimigos existe apenas o status natural, e o valor de seu status
natural tem que ser ultrapassado para ter um sucesso ao atacar ou defender.
Exemplo: Se o ATK do inimigo for 5, o jogador precisa pegar um valor maior
ou igual a 5 na sua rolagem de defesa para ter sucesso. Se o DEF do inimigo
for 6, o jogador precisa pegar um valor maior ou igual a 6 na sua rolagem de
ataque para ter sucesso.
* TP
* Batalha
FUGIR
Também existe a possibilidade de FUGIR de uma batalha, para isso
todos os jogadores precisam estar de acordo com isso, ou pelomenos a
maioria, como preferirem. Além disso, os inimigos podem deixar ou não que
os jogadores fujam, e caso algum dos inimigos não deixe uma rolagem de d6
precisa ser feita, para ter sucesso a rolagem tem que ultrapassar o status de
Fugir do inimigo, se fracassar eles não conseguem e devem tentar no
proximo turno. Tentar fugir vai gastar 100% do turno de todos os jogadores.
Não é possível fugir de Chefes e Sub-chefes, a menos que o inimigo em
específico diga o contrário. Se o inimigo estiver 100% POUPAVEL ou cansado
ele permite que os jogadores fujam sem rolagem.
* EXP e Level
Elementos Gerais
Estes elementos estão presentes nas magias disponíveis para os
jogadores. Os inimigos podem ter outros elementos criados pelo mestre,
mas os mais comuns são estes.
Físico - Todo ataque de arma é do elemento Físico, independente do
formato ou mecanica da arma. Se a arma do personagem forem os
proprios socos os mesmos contam como dano do elemento Físico.
Ataques do tipo contudente que não sejam e uma arma não são
considerados Físico, envez disso podem ser de outro elemento.
Mágico - É o elemento "comum", a maioria dos ataques mágicos que
não se encaixarem em nenhum outro elemento vão ser do elemento
Mágico. Geralmente ataques de inimigos que surgem do nada são do
elemento Mágico.
Rude - Ignora completamente fraquezas, resistências e imunidades.
Light (Luz) - É mais raro porém geralmente mais poderoso quando se
trata de danos.
Fire (Fogo), Ice (Gelo), Thunder (Raio), Plant (Planta) - São os elementos
gerais e mais comuns, seguindo o padrão dos clássicos "4 elementos".
Pacific (Pacifico) - Magias deste elemento são focados nas funções de
Pacificar e Adormecer, usando a mecanica de Cansado.
Debuff - Magias deste elemento causam uma alteração negativa em
algum status do alvo, como uma redução em algum dos atributos.
* Efeitos Temporarios
Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Tipos de Armas:
Comum - Acerto e dano padrão.
Durona - Mais dano, adiciona um bônus de +5 para acerto crítico, mas
para fracasso crítico recebe -5 de dano.
Golpeadora - Mais dano, ataca 2 vezes em um turno, duas rolagens de
ataque são feitas e os acertos são equivalentes a uma arma Comum.
Para fracasso crítico recebe -5 de dano.
Algumas armas podem fornecer algum bônus em algum outro status, esses
bônus também podem ser negativos. Bônus que afetam G ganho valem para
o grupo todo.
Lista de Armas
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Graveto 0 Comum 10 x
Espada de Papelão 0 Durona 14 x
Taco Quebrado 0 Golpeadora 10 x
Chinelo de Mãe 1 Comum 15 inimg chora
Vassoura Velha 1 Durona 19 x
Estilingue 1 Golpeadora 15 x
Caderno Pontudo 2 Comum 20 -1 dano receb
Régua Dobrável 2 Durona 24 x
Luvas de Inverno 2 Golpeadora 20 x
Faca de Brinquedo 3 Comum 25 x
Yo-Yo Complicado 3 Durona 29 +1%TP
Boomerang 3 Golpeadora 25 x
Pe deCabra Enferrujad 4 Comum 30 x
Frigideira Quebrada 4 Durona 34 +1 DEF
Revólver de Brinquedo 4 Golpeadora 30 x
Pé de Cabra 5 Comum 35 x
Taco de Baseboll 5 Durona 39 x
Luva Forte 5 Golpeadora 30 +2 dano crit
Chicote de Couro 6 Comum 40 x
Livro Grosso 6 Durona 45 x
Frisbee de Metal 6 Golpeadora 40 x
Pincel Mágico 7 Comum 50 +2%TP
Placa de Pare 7 Durona 55 x
Sapatos de Balé 7 Golpeadora 50 +2 EXP
Machado Gastado 8 Comum 60 x
Martelo Pesado 8 Durnona 65 2 espç invent
Pistola de Pregos 8 Golpeadora 60 x
Espada Enferrujada 9 Comum 75 x
Taco com Pregos 9 Durnona 80 x
Marreta Grande 9 Golpeadora 75 x
Faca de Cozinha 10 Comum 90 x
Frigideira Queimada 10 Durona 99 +2 DEF
Revólver 10 Golpeadora 90 x
* Armaduras
* Magias
Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos, e algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia. Isso gasta o turno dos dois jogadores.
Essas magias também podem ter um requisito especial. Essas magias ficam
disponíveis apenas em batalhas contra Chefes e Sub-chefes.
X-Slash - Habilidade, 24%TP
Permite um acerto automático e perfeito do ataque da arma, adicionando
+20 de dano bônus. Todas as condições de tipos de armas se aplicam, armas
duronas aplicam o bônus de crítico e armas golpeadoras atacam duas vezes,
aplicando seu acerto automático e perfeito nos dois golpes.
O elemento da magia é Físico para o ataque das armas e Mágico para o dano
adicional.
Recebe +10 de dano bônus por Level
Ao chegar no Level 15 a magia se torna Doble-Slash , atacando duas
vezes e passando a custar 30%TP (armas golpeadoras vão fornecer
quatro ataques)
Action Rush - Habilidade, 32%TP
Ao usar a habilidade o jogador ganha mais uma ação em seu turno. Essa
ação extra não pode ser ATACAR e nem AGIR, mas pode usar qualquer
magia mesmo que seja de dano e pode CHECAR, além de todas as outras
ações disponíveis (usar item, DEFENDER, POUPAR).
O uso desta habilidade não gasta a ação, ou seja, o jogador pode usar esta
habilidade e no mesmo turno realizar duas ações.
Ao chegar no Level 15 a magia se torna ACT Rush , passando a permitir
que o jogador escokha AGIR ou ATACAR na sua ação extra.
Red Buster - Dano, 60%TP (Rude)
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa, causando 191 de dano.
Magia conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 15 recebe +20 de dano
por Level
Ao chegar no Level 17 a magia se torna Black Buster , recebendo +100
de dano e passando a custar 70%TP
DualHeal - Cura, 50%TP (Light)
Usa o poder da alma humana para curar. Cura 5 de HP de todos os jogadores.
Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter focado em
MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE. Se no grupo tiver um Monstro
focado em MAGIA e um Darkner focado em MAGIA SUPORTE um dos dois
terá que ser definido permanentemente para o uso da magia.
Recebe +4 de cura a cada 3 Levels
Ao chegar no Level 17 a magia se torna TotalHeal , passa a curar todo o
HP de todos os aliados e passa a custar 90%TP
Habilidades
As Habilidades são magias que não recebem um elemento próprio,
portanto são magias que não precisam de fraquezas ou resistências. As
Magias X-Slash e ... mostradas acima estão incluidas nas Habilidades.
Attack Up - Habilidade, 20%TP
Aumenta o ATK de um aliado em +1 e adiciona um dano bônus de +10
durante 5 turnos. Pode ser usada em si mesmo. Não pode ser usada em um
aliado que já estiver com o efeito desta mesma habilidade ativo. O dano
bônus também é aplicado para magias.
O elemento do dano bônus é Mágico.
Recebe +4 de dano bônus por Level
Ao chegar no Level 5 passa a fornecer um aumento de +2 no ATK, ao
chegar no Level 15 passa a fornecer um aumento de +3
Clear Ally - Habilidade, 40%TP
Remove um efeito negativo ou debuff de um aliado. Se o aliado estiver com
mais de um efeito/debuff ativo, a habilidade remove apenas um efeito
aleatório. Não pode ser usada em aliados caidos (efeitos como adormecido
não contam como caido).
Save Item - Habilidade, 65%TP
Apenas duas vezes por batalha, o jogador pode escolher um item para que
seja utilizado sem gasta-lo. O item é dividido de alguma forma e continua
tendo seus efeitos normalmente, mas ao ser usado o item permanece no
inventário e pode ser usado novamente. A habilidade não pode ser usada
em um mesmo item mais de uma vez. O item dividido tem que ser usado na
mesma batalha e pode ser usado por qualquer aliado. Quando a batalha
acaba, se o item que tiver sido dividido não foi usado, ele volta ao normal
valendo como apenas um item, pode ser dividido novamente em
outrabatalha.
Em casos de itens que podem ser usados mais de uma vez com usos
limitados, é adicionado mais um uso disponível. Não funciona para itens que
podem ser usados varias vezes sem limite de usos ou itens de equipamentos
e itens chave.
Refuse - Habilidade passiva, sem custo
Quando todos os aliados caem, a batalha acaba e os jogadores perdem,
chegando assim em um Game Over. Esta habilidade permite que o jogador
tenha apenas mais uma chance de tentar denovo e resistir a derrota,
levantando o personagem caido que possuí a habilidade com metade do seu
HP.
Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por aventura, ou por
capítulo caso o mestre a divida assim. O jogador pode escolher não usar a
habilidade se não quiser.
Magias Comuns
Rude Buster - Dano, 50%TP (Rude)
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101 de dano.
Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 17 recebe +20 de dano por Level
Ao chegar no Level 10 a magia se torna Stronger Buster , recebendo
+30 de dano
Ao chegar no Level 17 a magia se torna Scarlet Buster , recebendo +50
de dano, passa a deixar o inimigo com -1 de ARK e DEF pelo proximo
turno e passa a custar 60%TP
Starstorm - Dano, 90%TP (Light)
Usa a luz para invocar uma chuva de estrelas, causando 260 de dano a todos
os inimigos. Só pode ser usada uma vez por batalha.
Ao chegar no Level 10 passa a dar 497 de dano
Ao chegar no Level 15 passa a dar 677 de dano
Ao chegar no Level 18 passa a dar 900 de dano
Ice Shock - Dano, 36%TP (Ice)
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa
72 de dano.
• Recebe +6 de dano por Level, apartir do
Level 10 recebe +12 de dano por Level
Snowgrave - Dano, 100%TP (Ice)
Levanta uma onda gigantesca de neve do
chão, causando 1818 de dano a todos os
inimigos. Só pode ser usada uma vez por
batalha.
Freeze - Dano, 32%TP (Ice)
Atinge o alvo com uma onda congelante.
Causa 64 de dano.
• Recebe +5 de dano por Level, apartir do
Level 10 recebe +10 de dano por Level,
apartir do Level 15 recebe +15 de dano por
Level
Ao chegar no Level 10 a magia se torna Alpha Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 34%TP
Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 45%TP, passa a ter uma chance de 2 em 6
de paralizar o inimigo, uma rolagem de d6 é feita, se o resultado por
igual ou menor que 2 o inimigo fica paralizado por 1 turno
Firewave - Dano, 36%TP (Fire)
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 36 de dano a
todos eles
Recebe +6 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 15 recebe +14 de dano por Level
Ao chegar no Level 5 permite que o jogador escolha um alvo inimigo
para não ser atingido pela magia
Ao chegar no Level 10 a magia se torna Firewall , recebendo +20 de
dano
Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Fire , recebendo +20 de
dano, passa a deixar todos os inimigos atingidos cansados
Thunder - Dano, 40%TP (Thunder)
Atinge um inimigo aleatorio, causando 86 de dano.
Recebe +9 de dano por Level, apartir do Level 13 recebe +18 de dano
por Level
Ao chegar no Level 13 a magia se torna Gamma Thunder , recebendo
+25 de dano
Ao chegar no Level 17 a magia se torna Omega Thunder , passando a
custar 47%TP e passa a deixar todo inimigo atingido paralizado por 1
turno
Flower Grown - Dano, 36%TP (Plant)
Flores crescem de baixo do alvo, enrrolando suas raises pelo seu corpo e
injetando seu veneno mágico. Causa 42 de dano a dois alvos, sendo o
primeiro escolhido pelo jogador e o segundo aleatório.
Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano e
+5 de dano para o envenenamento por Level
Ao chegar no Level 10 a magia se torna Flower Disaster , passando a
custar 50%TP. Apartir daí, ela acerta 4 alvos aleatórios, tendo uma
possibilidade de 1d2 para um desses alvos ser um aliado. Se um dos
alvos for um aliado ele toma 5 de dano. Além disso, recebe +10 de dano
extra
Também ao chegar no Level 10 passa a deixar um desses 4 alvos
envenenado, tomando 20 de dano por rodada. Uma rolagen de 1d4 é
feita para decidir o alvo que fica envenenado. Se o alvo envenenado for
um alvo aliado ele toma 2 de dano por rodada
HealPlayer - Cura, 32%TP (Light)
Usa o poder da luz para curar. Cura 5 de HP de um aliado.
Recebe +2 de cura a cada 3 Levels
Ao chegar no Level 15 a magia se torna LightHeal , passando a custar
36%TP e passa a deixar todo aliado curado com um buff de 1 de DEF
pelo proximo turno
Dizzy - Debuff, 37% TP (Debuff)
Deixa um inimigo enjoado por 3 turnos, deixando-o com -1 de ATK e DEF. Só
pode ser usada uma vez por inimigo.
Ao chegar no Level 10 passa a deixar o inimigo com -2 de ATK e DEF
Ao chegar no Level 17 passa a custar 48%TP e passa a deixar o inimigo
com +3 de ATK e DEF
Sleep Mist - 36%TP (Pacific)
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono. Retira da batalha todos os
inimigos cansados.
Ao chegar no Level 5 passa a aumentar uma porcentagem de 25% para
CANSADO em inimigos não cansados, isso pode não afetar inimigos
Chefes e Sub-chefes
Ao chegar no Level 10 a porcentagem de CANSADO em inimigos não
cansados vai para 50%
Ao chegar no Level 15 a magia se torna Sleepy Cloud , passando a
custar 50%TP e passa a deixar todos os inimigos não cansados
totalmente cansado.
Pacify - 16%TP (Pacific)
Usa magia para acalmar um inimigo.
Retira da batalha um inimigo que esteja
cansado.
Ao chegar no Level 13 a magia se
torna Peace Mist , passando a
retirar da batalha todos os inimigos
cansados e passa a custar 36%TP
Ao chegar no Level 18 a magia se
torna Peaceful Cloud , passando a
ter a mesma função de Sleepy Cloud
, custando 46%TP
Shield - 45%TP (Light)
Usa o poder da alma para criar um escudo magico protegendo um jogador.
O jogador protegido vai receber metade do dano ao ser atingido, isso dura
até o jogador ser atingido duas vezes.
Ao chegar no Level 5 passa a reduzir metade do dano até o jogador ser
atingido por três ataques
Ao chegar no Level 10 a magia se torna Light Shield , passando a
fornecer uma proteção de +1 DEF além da redução de metade do dano
até o jogador ser atingido quatro vezes
* Itens
Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a aventura
e itens consumíveis.
Equipamentos, que são as armas e armaduras.
Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.
Itens Utilizáveis
Nome Cura Preço Bônus
Caramelo de Monstro 10HP 5G x
Donut de Aranha 12HP 7G x
Cidra de Aranha 24HP 18G x
Nice Cream 15HP 15G x
Coelinho de Canela 22HP 25G x
Maçã do Mar 18HP 25G x
Sea Tea 10HP 18G +1 DEF prox. rolag.
Flocos Temmie 1HP 10G ?????????????
(PREMIUM!!!)
Glamburguer 27HP 40G x
Herói Lendario 40HP 50G +1 ATK prox. rolag.
Bife No Formato Do 60HP 70G x
Rosto De Mettaton
Cookie Espacial 19HP 30G x
Kit de Primeiros 14HP 45G 3 usos
Socorros
Sonifero em Spray - 10G +5% Cansado p/1 inimg
Foguete (não - 17G 30 dano p/1 inimg +25%
divisível) dano p/foguete
acumulado
Revive Mint todo 100G levanta aliado caido
fullHP
Choco Diamond ?? 40G cura entre 20~80 HP
Heart Donut ?? 40G cura entre 10~90 HP
Skip Sanduíche 5HP 15G MAIS VELOCIDADE!!!
Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar espaço
no inventário.
Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o diário,
o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR inimigos ou
relembrar informações perdidas se necessário.
Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.
* Mestre
(escrevendo)
* Conteúdo Adicional
Sistema de Perícias
O sistema de perícias pode ser utilizado fora de batalha para ações mais
comuns, como em RPGs clássicos. Para simplificar, o sistema de Perícias foca
em ações de interação, como converncer um NPC ou intimidar alguem.
Os jogadores ganham um novo atributo, chamado Agir (AGR).
Nas rolagens, o jogador faz uma rolagem igual as rolagens de ATK e DEF,
o valor no atributo de AGR vai definir a quantidade de dados d6 rolados, e o
tanto que tiver na perícia a ser rolada é somado no dado.
Exemplo: Se o jogador tem 1 de AGR e tem 2 pontos na perícia de Intimidar,
uma rolagem de intimidação ficaria 1d6+2, se tiver 2 de AGR e 1 em Acalmar,
a rolagem fica 2d6+1, e por ai vai.
Para passar em um teste de AGR, o resultado da rolagem precisa
superar o atributo de AGR do NPC alvo desse teste.
Para a distribuição de pontos nas perícias, os jogadores ganham pontos com
base na sua raça e foco.
Huamano: Recebe +5 pontos para distribuir como quiser
Monstro: +1 em Conhecimento e +2 para distribuir como quiser
Focado em ATAQUE: +2 em Intimidação
Focado em MAGIA: +2 em Acalmar
Darkner: +1 em Percepção
+4 pontos para distribuir como quiser
Se o jogador quiser, pode deixar alguma perícia com -1 para ter +1 em outra
perícia que quiser.
Perícias:
Adestramento - Controle de animais selavegens
Atuação
Acalmar
Charme
Conhecimento - Pode ser considerado inteligência e/ou sabedoria
Conversa - Habilidade de manter uma conversa e conseguir alguma
informação útil
Diplomacia - Habilidade de chegar a um acordo
Enganação
Ferramentas - Controle de ferramentas diversas, como manualidades
gerais, tentativas de ... ou tentar concertar algo
Furtividade
Intimidação
Investigação
Percepção
Preparação - O quanto o personagem está preparado para alguma
situação, podendo influenciar itens no inventário
Sobrevivência
As explicações se limitam às perícias menos intuitivas.
Subindo de Level: Ao subir para o Level 2, normalmente, os jogadores
recebem +1 de ATK e DEF natural. Agora, com o atributo de AGR, os
jogadores ainda recebem +1 em apenas dois atributos, e precisam escolher
quais atributos vão receber o bônus.
Ao subirem para outros Levels nos quais é ganho +1 para atributos, todos os
atributos recebem +1, incluindo AGR.
Se o mestre preferir, ele pode permitir que todos os atributos evoluam
igualmente ao ir para o Level 2.
Também, apartir do Level 7, ao chegar nos Levels onde é ganho pontos nos
atributos, também é ganho +2 pontos em perícias para os jogadores
distribuirem como quiserem. No Level 2 é ganho apenas +1 ponto de perícia.
Sistema de Sanidade
O sistema de sanidade serve para adicionar um pouco mais de tensão à
aventura, adicionando mais uma barra de vida e também a possibilidade do
personagem ficar louco.
A sanidade também funciona de forma simples, um novo atributo é
adicionado, chamado Mente (MEN), e uma nova barra de vida chamada
Sanidade (SN).
A barra de SN varia dependendo da raça e foco do personagem. A evolução
de SN acontece igual ao HP, a cada Level é ganho um tanto de SN conforme
a raça e foco.
Humano: Começa com 20 de SN, igual ao seu HP, recebendo +4 a cada
Level
Monstro de ATAQUE: Começa com 15 de SN, recebendo +3 a cada Level
Monstro de MAGIA: Começa com 25 de SN, recebendo +4 a cada Level
Darkner: Começa com 30 de SN, recebendo +5 a cada Level
Conteúdo de Everhood
[Alerta de Spoiler]
Everhood
Everhood é um jogo inspirado em Undertale, com a diferença de que as
batalhas não consistem em turnos, e sim em batalhas rítmicas.
No jogo, o jogador controla um boneco de madeira que abandonou sua
humanidade para se tornar imortal.
Durante o jogo algumas batalhas acontecem, nas quais o jogador tem
que desviar de ataques enviados no ritmo da música, e depois de um certo
ponto o personagem recupera um dos seus braços que havia perdido no
começo do jogo. Apartir desse ponto, o jogador pode atacar os inimigos
absorvendo alguns ataques e os mandando de volta ao alvo.
O Sistema
Aqui, uma nova raça é adicionada, o Boneco, e junto com ele uma nova
habilidade e sistema de ataque.
O jogador começa com uma arma especial, essa arma não pode ser
trocada, mas com o passar do tempo o mestre pode ir melhorando essa
arma, o equivalente a ir encontrando novas armas melhores com o
progresso da aventura. O jogador pode personalizar essa arma, tendo em
conta que ela começa com 0 de ATK e vai melhorando com tempo.
Essa arma não pode atacar normalmente, mas ganha uma habilidade
própria. A habilidade de absorver ataques inimigos lhe permite atacar e
deixar seu ataque mais forte a cada absorção.
Boneco
É um boneco ocupado por uma alma que decidiu abandonar tudo
aquilo que a torna humana em troca da imortalidade. A aparência do
boneco é totalmente livre, seu único limite é ser um boneco com vida.
Bonecos sempre começam com sua arma especial e a Habilidade de
Absorção , além disso começam com 25 de HP.
Dano base: +15
Pode escolher a magia Blood Stained ou Cursed Heal
Subindo de Level: Recebe +4 de HP e +5 de dano base por Level
Ao chegar no Level 10 recebe a magia Heavy Bunny
Recebe fraqueza contra dois elementos entre Fire, Ice, Thunder e Plant,
e recebe resistência contra os elementos Físico e Mágico
Stats do Boneco
Perícias: Recebe +1 em Furtividade e Sobrevivência e +3 pontos para
distribuir como quiser
Sanidade: Começa com 30 de SN e recebe +4 a cada Level
Quatro Jogadores
As regras de HP da adaptação para quatro jogadores também se
aplicam para SN.
* Personagens Prontos
(escrevendo)
* Créditos
Conteúdos Utilizados
Undertale e Deltarune feitos por Toby Fox
Earthbound feito por Shigesato Itoi e distribuido por Nintendo
Everhood feito por Chris Nordgren e Jordi Roca, distribuido por Foreign
Gnomes
Deltatraveler feito por RynoGG
Inspirações
Omori feito por OMOCAT
TS!Underswap feito por Team Swithed
Storyshift feito por Voltra
Deltarune: Chapter Rewritten feito por The Winterer
Visuais
Sprites dos personagens originais de Deltarune
Imagem utilizada na intridução original de Undertale
Caixa de dialogo dos tópicos original de Deltarune
Fonte Batter Determination Mono original de Undertale e Deltarune
Personagens Kris, Susie, Ralsei, Noelle, Lancer, Dummy Ralsei, Toriel, Asgore,
Alphys, Undyne, Sans, Papyrus, Frisk, Chara, Napstabloock, Froggit e
Vegetoid originais das obras de Toby Fox
Personagem Chara personalizada do AU Storyshift
Personagens Paula e Mobile Sprout originais de Earthbound
Personagem Red original de Everhood
UI de jogo mostrada original de Deltarune
Imagem de fundo de capa do livro original de Deltarune
Imagem de fundo das paginas do PDF original de Undertale e Deltarune
Personagem Cowsnake original de Delta Warriors RPG Caminhos de Pedra
Sistema
Sistema criado por Furbish Lia Flower
Co-criador do sistema Gius Valentine
Livro e PDF
Escrito e editado por Furbish Lia Flower
Imagens editadas por Furbish Lia Flower
PDF feito no APP WPS Office
Imagens editadas no APP Ibis Paint
Playtesters
Gius Valentine "Liferina" na aventura Delta Warriors RPG Caminhos de
Pedra
Leandra (KiroMiro) "Katya Typhoon" na aventura Delta Warriors RPG
Caminhos de Pedra
Lucca "Lana Yun" na aventura Delta Warriors RPG Caminhos de Pedra
Agradecimentos Especiais
Sorah, Kassidy e Iuri Agreste por parte do playtest
Rowan e minha mãe, pelo apoio de sempre :)
Todos os seguidores da pagina na GameJolt e membros do servidor no
Discord :)
Contato
Furbish Lia Flower
Discord: @furbish_flower
Servidor do Discord:
https://discord.gg/eQnzStaBRx
Pagina na Gamejolt:
https://gamejolt.com/games/deltawarriorsrpg/769354
(alguns créditos foram dados com antecedência por pretender incluir os conteúdos relacionados aos mesmos)