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O que é RPG?
Role-playing game, também conhecido
como RPG, é um tipo de jogo em que os
jogadores assumem papéis de personagens e
criam narrativas colaborativamente. O progresso
de um jogo se dá de acordo com um sistema de
regras predeterminado, dentro das quais os
jogadores podem improvisar livremente.
Muitos citam o RPG como um teatro de
improviso ou uma brincadeira de policia e ladrão
mais complicada. O que não estaria muito longe
da verdade.
Mas nesta brincadeira de polícia e ladrão
para não chegarmos na arbitrariedade das
brincadeiras infantis, usamos dados e
regulamentos para nos mostrar o que podemos
e não podemos fazer.
Estes regulamentos são nossas
ferramentas para garantir longas horas de boa
diversão e muitas histórias para contar aos
amigos depois.
Este documento não tem o objetivo de
fazer longos exemplos de partidas, hoje em dia
temos muitos canais especializados em
explicar rpg e fazer várias jogatinas de horas
que podemos acompanhar sempre que
quisermos pelos diversos portais de vídeo
como Twitch e Youtube.
Criando seu RECURSOS
personagem São suas barras de energia para melhorar
jogadas, ativar poderes especiais ou
apenas continuar vivo.
Por se basear em 3det esse sistema usa Um atributo 0 gera pelo menos 1 ponto de
pontos para criar personagens, entre 10 e 15 recurso. Se você decidiu ter H0, tem
conforme decidido entre os jogadores (Todos apenas 1 Ponto de Mana.
começam com o mesmo valor) que podem ser
gastos conforme a vontade do jogador em
Atributos, Perícias, Qualidades e Técnicas. Seu PONTOS DE AÇÃO (PA)
personagem pode ter também Arquétipos e
Servem para ter Vantagem e rolar +1D em
Complicações, mas sobre elas será melhor
testes de ataque ou defesa. São IGUAIS AO
explicado em suas próprias sessões.
PODER e o personagem pode acumular um
máximo do DOBRO DO PODER em Pontos
de Ação.
ATRIBUTOS
São suas características básicas. Dizem PONTOS DE MANA ( PM)
se você é forte, ágil e vigoroso — em corpo, mente
e alma. Quanto maior, melhor. Cada ponto de Servem para ativar poderes e técnicas
personagem compra 1 ponto de atributo, até o especiais. São iguais à HABILIDADE
limite de 5. MULTIPLICADA POR 5.
HABILIDADE (H)
é sua AGILIDADE, RACIOCÍNIO, TÉCNICA
E COORDENAÇÃO. Quanto maior a Habilidade,
mais rápido você é em ações e pensamento, e
pode usar mais habilidades especiais.
RESISTÊNCIA ®
é seu VIGOR FÍSICO E RESILIÊNCIA
MENTAL. Quanto maior a Resistência, mais difícil
será derrubá-lo.
Aberrante - 1pt
Arquétipos ● Teratismo. Aberrantes têm poderes
anômalos. Você recebe uma técnica à
Técnicas são um tipo especial de
sua escolha.
Qualidade. Qualidade esta que representa a
● Deformidade. Todo Aberrante tem uma
espécie ou profissão de um personagem.
deformação física que, embora
Normalmente serve apenas para tematizar seu
desagradável, garante certas vantagens.
personagem.
Escolha uma perícia, quando testa-lá
Só se pode selecionar 2 arquétipos no
(mesmo que não tenha a perícia) o
máximo. Lembre-se, um arquétipo é uma uma
atributo correspondente recebe +1.
forma de deixar um personagem temático, se
● Monstro. Pode confiar, ninguém merece
você tem muitos temas não tem como apresentar
essa desvantagem mais do que você.
nenhum dele aos público.
Alien - 1pt
Criando Arquétipos ● Talento: Aliens tem aptidões físicas ou
Tal como as Qualidades, também mentais superiores, escolha uma
aconselhamos os mestres e jogadores a vantagem entre Ágil, Carismático, Forte,
criar seus próprios Arquétipos. Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
As diretrizes gerais para criar um ● Xenobiologia. Escolha uma técnica que
arquétipo é as seguintes: possua, você pode usá-la por metade do
● Deve representar uma custo de PM.
construção comum de ● Fraqueza. Aliens existem em mundos
espécie/classe/profissão do diferentes com químicas únicas, por tanto
cenário. Se não algo icônico para são vulneráveis a matérias que espécies
ser imediatamente reconhecido, comuns não são
um arquétipo não é uma boa
solução.
● Deve oferecer duas Qualidades e
Anão - 1pt
uma Complicação. ● Abascanto. Anões são teimosamente
● Essas Qualidades podem ser resistentes a efeitos maléficos. Eles
únicas, indicando um poder não recebem a Qualidade Resistente
comumente disponível. ● A Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal,
● Caso o Arquétipo ofereça sempre que testar a perícia Máquinas
técnicas o Arquétipo é (mesmo que não tenha a perícia), o
considerado uma fonte de poder atributo correspondente recebe +1. Além
compatível com ESSAS técnicas disso você tem Sentido: Infravisão.
apenas. ● Lento. Não adianta ficar nervoso, você
não vai me alcançar.
Dependente de Sangue
Aflição (Duradoura)
Ás Indomável (Nunca me diga as
Pré-Requisito: Fonte de Poder, Técnica: Aflição
(Básica), Aflição duradoura. chances!)
Gaste 5 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas
o alvo sofre uma aflição, a natureza exata da Você é um prodígio da pilotagem. Quando
aflição depende da sua descrição, uma doença, comanda um veículo você gasta 2PM para anular
uma cegueira, um corda amarrando as pernas no uma Desvantagem em um teste, fazendo algo que
alvo, etc. O Alvo tem Desvantagem em qualquer parecia impossível. Só pode fazer isso uma vez
ação que envolve o que foi penalizado. O efeito é por teste.
curado no fim da Cena, mas o alvo não tem direito
a um novo teste até lá. O alvo não pode receber
mais de uma desvantagem por esse efeito, uma Ataque em Área
nova desvantagem anula a anterior. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode gastar 3 PM para fazer com que seu
Ágil ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os
personagens Perto do alvo também recebem o
Pré-Requisito: Nenhum ataque.
Quando realizar testes de Habilidade
envolvendo agilidade, coordenação ou
equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa você
Ataque Desgastante
pode gastar 2 PM para conseguir acerto Pré-Requisito: Fonte de Poder
crítico com 5 ou 6. Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais
dano. Seja por veneno, ácido, queimadura,
radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que
Amaldiçoar você inventar. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágico) vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. sofrer o mesmo dano outra vez na próxima
Fazer com que receba uma Maldição, ou tornálo rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo
Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida gasta sua próxima ação para fazer isso —
(para você). apagando as chamas na roupa, entoando um
Ao selecionar esta técnica, escolha também uma mantra, tomando um antiácido ou coisa parecida.
complicação. Faça um
ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, Ataque Distante
em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da
complicação escolhida até o fim da cena. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode selecionar Amaldiçoar mais vezes Você pode atingir um passo de distância além.
para outras complicações, mas só pode impor Este ataque é cumulativo com Alcance (pode
uma por vez em cada adversário. atingir até Fora de Alcance!), mas você ainda tem
Perda para atacar além de seu alcance normal.
Custo: 1 PM
Ás Indomável (Até o Limite)
Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas Ataque Espiritual
Você é um prodígio da pilotagem. Quando
comanda um veículo você força o veículo até Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais,
quase explodir. Pode usar PM para recuperar PV e Mágico)
manter o Veículo funcionando. O alvo deste ataque PM em vez de PV.
Custo: Varia Custo: 1 PM.
Ataque Múltiplo Benção da Natureza
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Mágico) Você pode gastar um movimento e 2 PM para
Você pode atacar vários alvos com a mesma transformar sua pele em casca de árvore
ação. Quando usa uma ação para atacar, pode recebendo Ganho em todas as jogadas de defesa
gastar 1 PM para atingir outro alvo dentro do até o próximo turno.
alcance com o mesmo teste de ataque. O número
máximo de alvos que você pode atacar é igual à
sua Habilidade.
Bola de Fogo
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia)
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta
Ataque Paralisante técnica cria uma grande esfera flamejante que
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, explode ao atingir o alvo.
Mágico) Faça um ataque. Você pode aumentar a
Você possui um meio de impedir o alvo de agir. intensidade do fogo, usando Mágica (Básica) para
Faça um ataque e pague 2 PM. Se vencer a aumentar o dano.
defesa, o alvo não sofre dano mas fica Devido à grande área da explosão, a Bola de Fogo
imobilizado. Um personagem paralisado fica também atinge todos os alvos Perto do alvo
indefeso até o fim da cena ou até sofrer dano. O original. Além disso, todos sofrem Desvantagem
alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 6 + em seus testes de defesa.
o dano que ele teria recebido) a cada turno para
cancelar esse efeito.
Campo de Força
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico)
Ataque Potente Receba +2 na defesa. Você pode gastar PM nesse
Pré-Requisito: Fonte de Poder (qualquer) benefício mais vezes. 1 PM para cada R+2.
Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode
gastar PM nesse benefício mais vezes. 1 PM para
cada P+2.
Carregar Energia
Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você concentra sua energia espiritual em uma
Ataque Penetrante esfera, raio ou outro formato, e dispara contra um
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica) alvo.
O alvo tem Desvantagem de defesa. Você pode fazer um ataque com Poder +2 e
Custo: 3 PM. atingir um personagem Longe, sem Perda,
mesmo sem a Qualidade Alcance. Você pode
também gastar tempo e movimentos para
Ataque Perigoso concentrar energia — cada movimento aumenta o
Pré-Requisito: Fonte de Poder Poder em +2, sem custo extra em PM, até um
O ataque causa um acerto crítico com 5 ou 6 máximo de movimentos igual ao Poder inicial.
Custa: 1 PM. Você pode usar mais de uma rodada para
acumular o bônus, mas não pode realizar outras
ações durante esse tempo (você ainda pode se
Ataque Preciso
mover para se aproximar do alvo, por exemplo).
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Custo. 3 PM
Calculando bem, você ataca usando Habilidade
em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade
que afetaria seu Poder passa a afetar sua Carismático
Habilidade. Pré-Requisito: Nenhum
Custa: 2 PM. Quando realizar testes de Poder para testes
sociais ou que envolvam interações com outras
pessoas você pode gastar 2 PM para conseguir
acerto crítico com 5 ou 6.
As cópias fazem o que você quiser, mas não
Confusão
realizam ações próprias. Elas podem ajudar em
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico, Magia) certas tarefas a critério do mestre (por exemplo,
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça distraindo adversários), gerando Vantagens para
um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do testes.
alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse Um atacante com um Sentido adequado pode
estado ele não consegue escolher os alvos de fazer um teste de Percepção (meta 12) para
suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: ignorar suas cópias e atacar você normalmente.
os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre.
A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo
sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um Combo
teste de R (meta 12) para cancelar o efeito Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Quanto mais seus ataques acertam, mais forte
você bate ou argumenta.
Continue por Mim
Sempre que você acerta um ataque (ou seja,
Pré-Requisito: nenhum quando causa dano), pode gastar 2 PM para
Ao gastar 2 PM o alvo recebe uma vantagem. ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar
Você recebe uma desvantagem até o fim do de novo, pode gastar 2 PM de novo para P+2. E
turno. assim por diante, até um máximo de P+5 (sempre
2 PM por ataque).
Controle Mental (Transe) Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou
alvos diferentes. Se você erra um ataque, ou por
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico) algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se coisa que não causa dano), os bônus acabam.
falhar o alvo recebe -2 ao executar qualquer ação,
exceto aquela ordenada por você.
Corpo Imaterial
Controle Mental (Compulsão) Pré-Requisito: Fonte de Poder (Dimensional
,Elemental [ar],Mágico)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico), Você pode se tornar intangível. Imaterial, como
Técnica: Controle Mental (Transe) um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se pode atravessar portas e outras barreiras físicas,
falhar o alvo tem Desvantagem em qualquer ação e também será imune a qualquer dano — exceto
que não seja essa a qual foi ordenado (indicando Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos.
que ele está lutando contra o efeito). O Alvo pode Da mesma forma, você também não pode
fazer um teste de R por turno para negar o efeito. interagir fisicamente com objetos materiais e nem
causar dano, exceto com Magia. Este efeito dura
Controle Mental (Dominação) até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo,
ou ser derrotado.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico),
Técnica: Controle Mental (Compulsão)
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se Corrida
falhar o alvo deve realizar quaisquer ações que Pré-Requisito: Fonte de Poder
você ordenar que faça. O Alvo pode fazer um Você pode chegar em qualquer lugar que seja
teste de R por turno para negar o efeito. necessário. Você simplesmente nunca se cansa
de correr podendo chegar aonde precisar
Cópia de Luz correndo. Velocistas usam essa habilidade para
correr às vezes cidades inteiras com o uso dessa
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu, Magia)
técnica.
Você pode criar cópias exatas de si mesmo,
Essa técnica não funciona em combate, para
gastando 2 PM por cópia e um movimento.
técnicas de corrida em disputas veja Velocidade e
Sempre que você recebe um ataque
Aceleração.
bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma
cópia desaparece. Cópias restantes duram até o
fim da cena.
● Causar incômodo a um alvo, impondo
Crescimento
Desvantagem em um teste. Por exemplo,
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: usando água para tornar o chão
Retornar ao tamanho normal. escorregadio, ou uma lufada de ar para
Você pode crescer usando um movimento e 2 desequilibrá-lo. 3PM.
PM. Enquanto Crescido você recebe os seguintes ● Reforçar um ataque com o elemento,
benefícios: adicionando um tipo de dano adequado
● Tem Vantagem em ataque. (como fogo, frio, pancada ou outro). Cada
● Tem Vantagem em intimidar. PM gasto aqui causa +1 de dano.
● Tem Desvantagem em defesa. ● Usar o elemento para se proteger,
● Tem Desvantagem em tentar se esconder. conseguindo +1 de defesa por PM gasto.
● Outros efeitos menores ligados ao
Cura elemento escolhido. Dobrar Vapor para
fazer um motor funcionar, enquanto
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia) Dobrar Fogo pode aquecer água ou outro
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que item (mas não a ponto de causar dano).
possa tocar. Você gasta 2 PM para curar 1D6 PV,
até um limite de dados igual à Habilidade. Por
exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D6 PV
em um personagem, gastando 4 PM. Donwload
Você também pode gastar 2 PM para que um Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico,
personagem repita um teste de Resistência Tecnologia)
contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, Baixando aplicativos da nuvem ou copiando da
doença...) após ter falhado. mente de alguém que o saiba você faz coisas
praticamente impossíveis..
Dobra de Elemento Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora,
uma perícia que não tenha. Você pode usar essa
Pré-Requisito: Fonte de Poder
perícia até o fim da cena. Você pode baixar
Você pode controlar um único elemento à sua
apenas uma perícia por vez. Se baixar uma nova,
escolha, como fogo, terra, água, ar, luz ou trevas;
vai esquecer a anterior.
ou elementos mais exóticos, como vapor, gelo,
relâmpago ou outros. Para cada
elemento você deve aprender uma Técnica Encantar
diferente. Pré-Requisito: Arte, Influência ou Fonte de poder
Na maioria dos casos, o elemento deve estar (Magia, Psiquismo)
presente para ser controlado. Você precisa estar Seja por fala mansa, música cativante, ou poder
próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou mágico puro e simples, você torna um alvo
em terra firme para Dobrar Terra. Alguns extremamente amigável a você.
elementos, no entanto, podem ser produzidos se Faça um teste de Poder resistido por um de
houver condições. Você pode Dobrar Fogo para Resistência do alvo; se tiver sucesso, ele não
aquecer lenha até o ponto da combustão, criando poderá realizar ações agressivas contra você
fogo — mas não pode criar combustível do nada. (como atacá-lo). Além disso, também vai
Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar entender qualquer pedido seu como uma
dano direto. Para isso, use seus próprios sugestão muito razoável. Pedidos muito difíceis
atributos, ou técnicas como Ataque Especial e ou contrários à sua natureza, como atacar um
Magia. Você pode gastar 1 ou mais PM para: aliado ou violar um Código, permitem que ele faça
● Manipular, levitar ou controlar pequenas um novo teste de Resistência para quebrar o
quantidades do elemento, até cerca de encanto.
1kg (para líquidos e sólidos) ou meio Usando Magia, você pode gastar mais PM para
metro cúbico (para gases ou energias). aumentar o valor do teste, seguindo as regras da
Você pode gastar mais PM para controlar técnica Mágica (Básica).
quantidades maiores. Custo. 3 PM
por estranhos alienígenas. O “brilho da vida”
Encolhimento
também parece estabelecer uma conexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: telepática de baixo nível que permite que seres
Retornar ao tamanho normal. inteligentes se comuniquem independentemente
Você pode encolher usando um movimento e 2 de habilidades linguísticas. Alguns mundos
PM. Enquanto Encolhido você recebe os apresentam raças inteiras de seres, outros
seguintes benefícios: estranhas coleções de retalhos de espécies
● Tem Vantagem em defesa. inteligentes, muitas vezes sem sentido ou razão.
● Tem Vantagem em tentar se esconder. Alguns habitantes do microverso são imigrantes,
● Tem Desvantagem em ataque. trazidos para lá por experimentos científicos,
● Tem Desvantagem em intimidar. distorções espaciais, falhas de execução mágicas
ou outros incidentes.
Encontrar Fraqueza Apesar das condições de suporte de vida
relativamente tolerantes, a vida no microverso é
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), relativamente difícil. A maior parte de sua
O alvo tem Desvantagem de defesa. 3 PM. civilização é baseada em cidades-estado e
bandos itinerantes de nômades (alguns dos quais
Entrar no Micro-Verso até viajam de mundo a mundo). A sobrevivência é
fundamental, e os líderes mais fortes e mais
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mutação), capazes de proteger seu povo governam, até que
Técnica: Encolhimento um rival os derrube. O conflito é comum, embora
Você pode adentrar ou deixar o microverso. o microverso seja pouco povoado pelos padrões
O microverso é um domínio espacial acessível da Terra. Um mundo inteiro pode ter não mais do
através da compressão de matéria quântica, ou que um punhado de cidades-estado totalizando
seja, encolhendo. Além de um certo limiar alguns milhões de pessoas. Grandes extensões
subatômico, um sujeito encolhido cruza a de mundos estabelecidos permanecem
micro-barreira e sai do universo material para indomáveis e inexplorados, juntamente com
outro universo totalmente diferente. Embora o mundos inteiros e planetoides “selvagens”.
microverso seja freqüentemente descrito como Custo: 3 PM.
um “cosmos subatômico”, não é correto dizer que
ele é feito de átomos ou mesmo de partículas
subatômicas, embora possa parecer assim. Esquiva
O vazio negro do microverso é levemente Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes
iluminado por um brilho avermelhado e Marciais)
preenchido com corpos complexos em órbita, Você defende usando Habilidade em vez de
alguns deles em cadeias, rosetas ou outras Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que
formações que se assemelham a moléculas afetaria sua Resistência passa a afetar
(incluindo as complexas como o DNA). Habilidade.
Embora seja um vazio sem ar, o espaço entre os Custo: 2 PM.
corpos no microverso não é tão perigoso quanto
às profundezas do espaço no universo da Terra: o
“brilho da vida” avermelhado de alguma forma Estender Técnica
sustenta os seres na ausência de ar, Pré-Requisito: Outra Técnica
permitindo-lhes sobreviver e até falar Você pode estender o efeito de suas técnicas a
normalmente. Não há gravidade no vazio, então seus companheiros. Ao usar uma técnica pessoal
aqueles sem meios de propulsão flutuam (que afeta apenas você), pode pode gastar +1 PM
indefesos. No entanto, a atração gravitacional é para que ela também funcione com um aliado
incomum, pois “cair” até mesmo sobre um corpo Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar
planetário não causa mais danos do que cair de consigo outros dois personagens gastando mais
uma distância relativamente curta. Um ser 2 PM.
humano normal pode fazer um “salto orbital” Técnicas que atacam ou prejudicam outros alvos
essencialmente sem nenhum dano duradouro. não podem ser afetadas por Estender Técnicas.
As curiosidades do microverso não param por aí;
muitos dos vários corpos planetários são
habitados, alguns por seres humanóides, outros
Foco Levitação
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Pré-Requisito: Fonte de Poder ou Vôo
(Perícia Dedicada Meditação), Você pode levitar, voando em qualquer direção
Você serve a uma causa ou crença. Sempre que em sua velocidade de caminhada. Essa técnica
realizar uma ação que esteja relacionada à sua não custa PM
devoção, você pode pagar 3 PM pra receber um
Ganho nesse teste. Gambiarra
Requisitos. Conhecimento ou Máquinas, Maestria
Foco Maior (Conhecimento ou Máquinas)
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel
e faz uma bomba. Ou um computador. Ou ambos!
(Perícia Dedicada Meditação), Técnica: Foco
Você pode gastar 3 PM para criar um
Você pode se concentrar para melhorar suas
equipamento que lhe dá vantagem em um teste.
capacidades, gastando 2 PM e recebendo
Após usar a vantagem o equipamento se desfaz,
Desvantagem por um turno. Além disso, se sofrer
a gambiarra é temporária e não foi feita para
dano durante esse turno, perde a concentração e
funcionar para sempre. Por outro lado, é possivel
os PM gastos. O resultado do foco e
reaproveitar a gambiarra pagando novamente os
concentração é que no turno seguinte, seu
PM, mas não é preciso gastar a ação.
próximo teste será um crítico automático
Custo. 3 PM
(atributo dobrado). Você ainda pode rolar mais
críticos normalmente nos dados.
Gênio
Forte Pré-Requisito: Nenhum
Quando realizar testes de Habilidade para
Pré-Requisito: Nenhum
resolver problemas que envolvem conhecimento,
Quando realizar testes de Poder para empreender
esforço físico, como levantar peso, derrubar uma inteligência e capacidade de raciocínio você pode
porta ou socar vilão você pode gastar 2 PM para gastar 2 PM para conseguir acerto crítico com 5
conseguir acerto crítico com 5 ou 6. ou 6.
Instrução
Pré-Requisito: uma Perícia
Invocar Ajudante
Você pode gastar uma ação e 2 PM para Pré-Requisito: Fonte de Poder
conceder o conhecimento suficiente para um Você tem algo ou alguém com quem pode contar,
aliado usar a perícia como se a possuísse. seja em combate ou outras situações.
Caso seu alvo já tenha a perícia você pode passar A Invocação pode ser uma pessoa — aprendiz,
o conhecimento de qualquer Qualidade que afete mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou
a perícia em questão. algum animal — bicho de estimação, de caça,
Você só precisa aprender essa técnica uma vez, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo,
mas se aplica a qualquer perícia que conheça. objeto encantado... Qualquer coisa que combine
com as habilidades que ele oferece. Assim, um
ajudante Lutador pode ser uma espada mágica
Inspirar inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão apaixonada que torce por sua vitória, ou algum
Você pode gastar um movimento e 3 PM para justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
conceder Vantagem a um teste de perícia de embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Uma
aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste deve vez por rodada, você pode gastar 2 PM para
ser feito até o próximo turno do aliado (não é invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo
possível "guardar" para depois). de ajuda depende da função do ajudante.
Curandeiro: Cura 2D6 PV em você ou outro
personagem, ou permite repetir um teste de
Inspirar Maior Resistência contra algum efeito negativo
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão, Técnica: (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após ter
Inspirar falhado.
Você pode gastar um movimento e 6 PM para Defensor: Vantagem em um teste de defesa.
conceder Vantagem a um teste de perícia todos Especialista: Escolha uma perícia. Vantagem em
os aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste um teste com esta perícia, exceto para defender
deve ser feito até o próximo turno do aliado (não é ou atacar.
possível "guardar" para depois). Lutador: Vantagem em um teste de ataque.
Montaria: Concede um movimento extra, ou um
Vantagem em um teste de iniciativa ou para
Invisibilidade (menor)
correr ou perseguir um oponente.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágica, mutação) Você pode selecionar esta técnica mais vezes
Você pode usar uma ação e gastar 3 PM para para ter outras invocações diferentes (ou uma
ficar invisível. Quando está assim, você tem mesma invocação com diferentes funções).
Vantagem em testes para se esconder, e todos os Contudo, em ambos os casos, você pode receber
ataques contra você estão em Desvantagem. apenas uma ajuda por rodada.
Interpor-se Mágica (Maior)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Se um personagem Perto de você é atacado, você (mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada.
pode ativar esta vantagem para receber o ataque Você também pode usar uma ação e 1 PM para
em seu lugar. Você usa sua defesa normalmente, conceder um bônus a um aliado que possa
com quaisquer manobras ou recursos que quiser, alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um
e você é quem sofre todo e qualquer dano do aliado com uma aura mágica que a torna mais
ataque. afiada no seu próximo ataque.
Custo: 1 PM. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter
efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica
pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou
Mágica (Avançada) um encanto que influencia pessoas.
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
Você faz mágica. Pode manipular energias uma corda de escalar e ajudar em um teste de
místicas e controlar os elementos para criar Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo
efeitos sobrenaturais. que você pode gerar é igual à sua Habilidade.
Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade
ou rolagem de dados. Com 3 PM, por Super Poder suas habilidades devem ser
exemplo, você soma +3 em seu ataque tematizadas como poder em questão. Por
disparando uma bola de fogo. Ou conjura um exemplo Controle de Fogo só pode gerar
escudo de ar que aumenta sua defesa. descrições de Fogo.
Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
uma corda de escalar e ajudar em um teste de
Metamágica (Acelerar Magia)
Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Super Poder suas habilidades devem ser Você domina as artes místicas com tamanha
tematizadas como poder em questão. Por precisão que pode modificar seu funcionamento!
exemplo Controle de Fogo só pode gerar Você pode gastar +5PM para diminuir o tipo de
descrições de Fogo. ação da magia em um passo (de ação para
movimento, por exemplo).
Mágica (Básica)
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Metamágica (Alvos Extras)
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Você faz mágica. Pode manipular energias Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
místicas e controlar os elementos para criar Mágica (Avançada, Básica e Maior)
efeitos sobrenaturais. Você domina as artes místicas com tamanha
Você também pode fazer testes de Mística sem precisão que pode modificar seu funcionamento!
gastar PM para efeitos mágicos menores, como Você pode gastar +1PM por alvo extra, até um
iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer máximo de alvos iguais à sua Habilidade. O efeito
comida (mas nada que dê bônus). da magia deve ser dividido entre eles (por
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade exemplo, um bônus de +4 pode ser dividido entre
Super Poder suas habilidades devem ser dois alvos que recebem +2 cada).
tematizadas como poder em questão. Por
exemplo Controle de Fogo só pode gerar
descrições de Fogo. Enquanto telecinese só pode
Metamágica (Duplicar Mágica)
ter descrições envolvendo Telecinese. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Você domina as artes místicas com tamanha
precisão que pode modificar seu funcionamento!
Você pode gerar um efeito extra da magia na de distância impõe uma Desvantagem em testes
mesma ação, pagando duas vezes o custo em de defesa para evitá-la. Lembre que você mesmo
PM. pode estar dentro da área de efeito!
Técnica Irresistível
Queimar o Cosmo Pré-Requisito: Outra Técnica
Requisitos. Fonte de Poder (Artes Marciais, Suas técnicas são mais difíceis de resistir.
Cósmico) Quando um alvo faz um teste para evitar ser
Você usa uma ação para queimar energia afetado por uma de suas técnicas (como
cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando Amaldiçoar, Anulação, Confusão ou Ilusão, por
suas capacidades. exemplo), você pode gastar 2 PM ou mais. Para
Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e cada 2 PM gastos, a meta do teste para resistir
Resistência, até o fim da cena (recursos não são aumenta um passo (+3).
afetados). O bônus máximo é igual à sua Você deve anunciar o uso desta Técnica (e
Resistência original, ou +5, o que for menor. quanto vai gastar) antes que o alvo faça seu
teste.
Reflexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Teleporte (Básico)
Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional,
defesa seja maior que o ataque do adversário, ele mágico)
sofre dano igual à diferença. 1 PM. Você pode se deslocar até qualquer lugar que
possa ver.
Em Disputas você deve gastar 1 PM e um
Resoluto
Movimento para se mover de perto para longe ou
Pré-Requisito: Nenhum 2 PM e um Movimento para ir pra Muito Longe.
Quando realizar testes de Resistência envolvendo Teleporte não é afetado por terreno difícil; basta
força de vontade, como perceber fraudes, resistir ser capaz de enxergar o ponto que deseja
a encantos e ilusões você pode gastar 2 PM para alcançar.
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Alguns lutadores de MMA e Lucha Libre podem
Teleporte (Defensivo)
ter limite a sua torcida obrigando que o público
Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional, esteja torcendo por eles (o que limita muito o que
mágico), Técnica (Teleporte (Básico)) ele pode fazer, por exemplo não aplicando golpes
Gaste 3 PM e você tem Vantagem em Defesa até baixos ou mostrando ampla superioridade de um
o fim da Rodada. adversário mais fraco), mas vilões dessas
competições costumam ser movidos mais pelas
Teleporte (Estendido) vaias do que pelos aplausos.
Sobre os valores de PM
Uma boa métrica para saber se o custo de uma
Técnica está mais ou menos equivalente as outras
use essas métricas como guias.
0 PM
Movimentos de tipos diferentes que não afetam o
combate.
Usar uma perícia como outra.
Pequenos truques que não ofereçam bônus
mecânicos.
1 PM
+1 de bônus em um atributos ou teste.
+2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc)
2 PM
-1 de bônus em um atributos ou teste
adversário.
-2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc) para um adversário
3 PM
Dar vantagem em um teste.
4 PM
Dar desvantagem em um teste de um
adversário.
5 PM
Receber uma Ação adicional.
Fonte de Poder
Você tem acesso a algum poder como magia, chi
ou outro que dá acesso a técnicas especiais
dessa fonte. Você começa com 3 técnicas e pode
aprender outras.
Por um segundo ponto você também recebe +1d6
quando usar essas técnicas. Isso é equivalente a
ter uma Perícia Dedicada para o uso desse poder.
● Resiliente. Você não se cansa por realizar
Gênio
esforço intenso por muito tempo. Além
Você tem inteligência acima da média. Recebe +2 disso, qualquer lugar de descanso é
em testes de Habilidade para resolver problemas considerado ideal.
que envolvem conhecimento, inteligência e ● Sem Mente. Você é imune a magias e
capacidade de raciocínio. efeitos que afetam a mente, como
Além disso, você recebe a técnica Gênio. telepatia e outros efeitos mentais que só
funcionam em criaturas vivas.
Imitar O mestre tem a palavra final sobre se uma
imunidade é válida ou não.
Quando alguém usa uma Qualidade ou Técnica na Você pode comprar essa Qualidade mais vezes
sua presença (Longe ou menos), você pode fazer para representar diferentes imunidades.
um teste de Percepção (meta 9) e para adquirir a
mesma Qualidade ou Técnica até o fim da cena.
Você ainda deve Pagar qualquer PM que a técnica Inimigo
use para funcionar. Você é treinado em enfrentar certo tipo de
Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. criatura, conhecendo seus poderes e fraquezas.
Se você conseguir imitar outra qualidade ou Escolha um arquétipo, como Humano, Elfo, Ninja
técnica, a primeira será liberada. ou qualquer outro. Em todos os testes contra
Você pode selecionar essa Qualidade múltiplas criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
vezes podendo imitar múltiplas qualidades ou crítico com 5 ou 6.
técnicas do alvo (ou múltiplos alvos), mas não Note que o oponente deve ter o arquétipo
pode imitar mais vantagens individuais do que o correspondente, em regras. Um personagem
número de vezes que tem essa Qualidade. Ninja, mas que não tenha Ninja na ficha, não ativa
a vantagem.
Imortal
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por Inofensivo
algum tempo, mas não morto. Você é como o Você não parece perigoso por alguma razão. Em
herói espancado, decapitado, feito em mil combate, por surpreender seus oponentes, você
pedacinhos e jogado no mar — para então recebe uma ação extra antes do primeiro turno.
ressurgir cambaleando em alguma praia mais Essa Qualidade não funciona duas vezes com a
tarde. Como? É um mistério! mesma pessoa, nem com alguém que já o tenha
Em testes de morte, você nunca tem um resultado visto lutando, mas nestes casos você ainda tem
pior que inconsciente. Vantagem na iniciativa.
Fora de Combate, você tem Vantagem em testes
Imunidade para enganar alguém ou passar despercebido,
desde que ela nunca tenha sido alvo dessa
Você não recebe nenhum efeito negativo de uma Qualidade antes.
situação ou fonte de poder específica. Por
exemplo, sendo imune a fogo, nenhuma técnica
descrita como fogo pode prejudicá-lo, ser um Mirar/Carregar
anfíbio te torna imune a afogamento ou outros Você sabe mirar muito bem (ou pode carregar seu
efeitos de água. ataque de alguma forma). Se você gastar uma
Alguns exemplos: ação em um combate ou disputa você recebe
● Abiótico. Você não tem necessidades Vantagem em seu próximo ataque. Você pode
biológicas básicas, como comer, beber, fazer isso no máximo duas vezes.
respirar ou dormir (mas ainda precisa de Você ainda pode se mover ou usar movimento
descanso para recuperar recursos). para outras coisas, mas não pode atacar.
● Anfíbio. Você respira e se move Caso seja atacado, você pode se defender
normalmente debaixo d'água, sem ser normalmente, mas deve fazer um teste de R
afetado por terreno difícil, nem sofrer (meta = dano recebido) ou perderá o bônus
pressão submarina. acumulado.
● Doenças. Você é imune a doenças Você não pode mirar/carregar fora de combate.
naturais ou mágicas.
Maestria
Escolha uma perícia que você tem, você tira
crítico com 5 ou 6 com ela.
Repertório
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes Escolha duas ou mais vantagens, você
para outras perícias. paga metade por elas.
Em troca, em cada cena só poderá usar
UMA delas. Por exemplo, ao pegar uma flor
Mentor de fogo Mario pode lançar bolas de fogo
Escolha uma perícia. Receba +2 sempre que usar (ataques) a grande distâncias. Ao tocar em
essa perícia, mesmo que não a possua. uma pena ele pode a partir dai voar, mas
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes perde o poder de jogar bolas de fogo.
para outras perícias. O mestre deve avaliar com cuidado quais
vantagens podem ser colocadas em um
Obstinado repertório. Por exemplo, um famoso
cientista que inventa uma armadura super
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar
poderosa (com forte), mas cobre
suas vantagens, na taxa de 2 PV para cada 1 PM.
completamente sua identidade (removendo
Você ainda pode gastar PM normalmente, e
sua Qualidade Famoso) tá tudo certo.
recuperar PV e PM de formas normais.
Patrono
Resoluto
Você serve a uma pessoa, organização ou
instituição com mais recursos que você. Sua determinação é inabalável. Você recebe +2
No começo de qualquer sessão que você execute em testes de Resistência envolvendo força de
missões para ele pode receber equipamentos vontade, como perceber fraudes, resistir a
adequados. Esses equipamentos dão Vantagem encantos e ilusões (isso inclui testes de morte).
em testes específicos, Até 3 vezes por Cena você Além disso, você recebe a técnica Resoluto.
terá Vantagem usando esse equipamento.
Seu patrono só oferece equipamentos para Riqueza
missões dadas por ele, fazer mau uso desses
Você é muito rico, tanto que é quase um poder.
equipamentos pode causar a perda dos mesmos.
Você pode obter até dois equipamentos que dão
Você pode pegar essa qualidade mais vezes para
Vantagem para testes ou uso de outra Qualidade
ter acesso a mais equipamentos (ou mais uso
ou Técnica (você ainda precisa pagar os PMs da
dos mesmos).
Técnica).
Você pode trocar os equipamentos sempre que
Regeneração retornar a sua casa, base de operações ou puder
Você recupera 1D6 pontos de vida por turno. comprar novos, mas precisa deixar os
Além disso, quando faz um teste de morte, você equipamentos velhos para trás.
nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Você deve declarar qual seriam os testes que
Neste caso, você desperta no final da cena e volta esses equipamentos seriam úteis (mas a critério
a regenerar. do mestre eles podem ser usados como
Caso você seja um Não-Vivo ainda pode ter essa improviso para outra coisa).
vantagem normalmente. Essa vantagem é semelhante a patrono, mas não
importa para que fim você use seus
equipamentos eles nunca serão tomados de você,
Resistente afinal você é o dono.
Você é resistente a efeitos maléficos, você tem Cada Equipamento só pode ser usado uma vez
Vantagem em testes de R para evitar ou cancelar por cena.
efeitos ruins (exceto dano) como as Técnicas Você pode adquirir essa Qualidade mais de uma
Anulação, Ataque Desgastante, Paralisia e outras. vez, cada vez adquirindo +2 equipamentos.
Sentido Aguçado
Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode
fazer testes de Percepção em situações
impossíveis para outros, como ver no escuro ou
Super Poder
perceber coisas invisíveis. Você possui um super poder, discuta
● Detectar. Você pode detectar um tipo de com seu mestre qual é esse poder,
material, criatura, energia ou objeto super poder atende pré-requisitos de
específico. Por exemplo, poderia ter
técnicas que sejam plausíveis que ele
Sentido de Ki, de Animais, de Intenções
atenda. Você começa com 3 técnicas e
Assassinas, de Ouro ou algo assim. Deve
pode aprender outras.
escolher quando pega essa vantagem.
● Infravisão. Você percebe seres de sangue Por exemplo: Super Poder
quente e também enxerga no escuro, (controle magnético) pode
exceto perto de calor intenso (chamas, permitir técnicas de Campo de
grandes motores, disparos de armas...). Força, Dano Perfurante, Vôo e
● Radar. Você percebe tudo em volta, Vôo Supersônico (além de
mesmo de costas ou no escuro. Você outras), mas não poderia
também pode “ouvir” rádio, tevê, celular, permitir técnica de Teleporte ou
wi-fi e outros.
Cura ou Mudar de Forma.
● Raio X. Você pode ver através de portas e
Por um segundo ponto você também
paredes, exceto quando feitos de
recebe +1d6 quando usar essas
materiais muito densos (como metal) ou
mágicos. técnicas. Isso é equivalente a ter uma
Detectar algo exige um teste de Percepção: Perícia Dedicada para o uso desse
quanto melhor o resultado, mais você sabe sobre poder.
a direção, proximidade e localização daquilo que Você pode comprar tantos super
quer encontrar. poderes quanto puder pagar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você Em termos gerais Super Poder é um
consiga “ver”, isso também vale para algo que tipo de Fonte de Poder único que serve
possa perceber com um Sentido.
como pré-requisito para um número de
Cada vez que comprar esta Qualidade, pode
técnicas que você e seu mestre
escolher um benefício diferente.
concordam que serve.
Vigoroso
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em
testes de Resistência envolvendo saúde física,
como resistir a fadiga, doenças e venenos. Isso
inclui testes de morte.
Além disso, você recebe a técnica Vigoroso.
Vôo
Você é capaz de Voar, começe com as técnicas
Levitação, Vôo e Vôo Supersônico.
COMPLICAÇÕES Exemplo de Complicações
Enquanto qualidades dão vantagens para um
Ambiente
personagem as têm, as complicações atrapalham
sua vida. São obstáculos pessoais a superar. Você é dependente de certo ambiente:
Sendo parte essencial de bons personagens água, clima ártico, atmosfera de metano,
todos começam com uma complicação, podendo shopping, home theater, cozinha de restaurante
adquirir mais com aval do mestre. totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno
Sempre que uma complicação ocorrer em jogo o que não existe em abundância no local da
jogador recebe +1 Ponto de Ação, ou +1d6 de campanha.
Pontos de Vida ou +1d6 Pontos de Mana (a Quando fica longe por muito tempo, você
escolha do Jogador). enfraquece e tem Desvantagem em todos os
Note que essa é a única de recuperar Pontos de testes. Para se recuperar você deve ficar em seu
Ação durante uma sessão para ser usado em ambiente natural por algum tempo. Você só
Momentos Dramáticos mais tarde. recebe os benefícios da complicação se realizar
Ao mestre é aconselhado a tomar cuidado para testes com Desvantagem em algum momento
complicações muito comuns que o jogador irá dramático.
invocar com muita frequência para ganhar PAs
muito rápido. Lembre-se que apenas em
Antipático
condições onde o teste for dramaticamente
relevante e for feito (por exemplo um personagem Você não consegue (ou não quer) se
fracote simplesmente nunca realizar nenhum expressar bem. Pode ser por timidez,
teste que envolva força bruta pois chama o amigo deselegância, orgulho, rabugice, aura de energia
bárbaro para fazer por ele) não há recebimento de sinistra, ou você é apenas um baita chato!
PAs. O jogador também não recebe caso o teste Quando faz um teste de Poder envolvendo
seja irrelevante, por exemplo usar sua infâmia interação social, você tem Desvantagem.
para não conseguir um táxi no meio de uma
cidade e trocar o caminho pelo metrô já que na Assombrado
prática falhar no teste para conseguir o táxi não
causou nenhuma complicação (isso pode ser Você assombrado de alguma forma,
revisto caso usar o metrô impedisse o quando essa assombração se manifestar você
personagem de ajudar um aliado em recebe Desvantagem em todos os seus testes
dificuldades). pelo resto da cena.
Você deve fazer algum teste significativo
na cena para receber seus benefícios.
Criando Complicações
Tal como as Qualidades, também Atrapalhado
aconselhamos os mestres e jogadores a
criar suas próprias complicações. Você se atrapalha com facilidade.
As diretrizes gerais das Complicações Quando faz um teste de Habilidade envolvendo
são as seguintes: coordenação e agilidade, você tem Desvantagem.
● -1d6 em uma situação ou teste
específico sempre que ela se Bateria
apresentar.
Você tem uma reserva de energia para
● Perder acesso a uma Fonte de
Poder ou Super Poder em alguma permanecer ativo. Sempre que ficar com 0 PM
situação. você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso.
Além disso, quando está com pouco PM (abaixo
● Modificar Qualidades ou
Técnicas para serem menos de sua H), sua bateria está fraca e todos os seus
eficientes de alguma forma. testes têm Desvantagem.
Código Fracote
Pré-Requisito: Fonte de Poder (magia divina, Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer
mágica, poder de deuses) um teste de Poder envolvendo esforço físico,
Você segue um código de conduta que o como para mover uma pedra ou derrubar uma
impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma porta, você tem Desvantagem
coisa. Sempre que violar seu código você não
pode mais usar técnicas que envolvam sua Fonte
de Poder.
Ferramenta
Você precisa de um item (arma, amuleto,
● 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a ferramenta, celular...) para usar adequadamente
um ser humano ou, por omissão, permitir suas vantagens e técnicas. Quando não está com
que um humano sofra qualquer mal. esse item, você não consegue acertos críticos.
● 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a Se rolar uma falha crítica enquanto usa a
seres humanos, exceto quando suas Ferramenta, você o deixa cair e precisa gastar um
ordens violam outro Código que você movimento para recuperá-lo.
tenha. Se um atacante rola um acerto crítico
● Código do Caçador. Nunca matar (apenas contra você, em vez de multiplicar o dano, ele
derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de pode escolher destruir sua Ferramenta. Neste
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caso você perde o item, mas não sofre nenhum
caça abatida. Sempre escolher como dano pelo ataque.
oponente o inimigo mais perigoso que Se a Ferramenta é destruída ou perdida,
esteja à vista. você só consegue outra igual depois que a cena
● Código do Combate. Nunca atacar um termina.
oponente em condição desfavorável (com Exemplos de ferramenta poderia ser a
Desvantagem). varinha de um mago ou a armadura do homem de
● Código da Derrota. Nunca seguir lutando ferro.
depois de derrotado. Aceitar qualquer
condição do vitorioso, que pode ser dever
Frágil
um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou
tirar sua vida. Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um
● Código da Gratidão. Sempre que alguém teste de Resistência envolvendo saúde física,
presta um grande favor (como salvar sua como para resistir doenças, venenos e testes de
vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você morte, você tem Desvantagem
ou um ente querido seu, você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir Fraqueza
devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la
da mesma forma...). Enquanto você estiver Perto daquilo de
● Código dos Heróis. Sempre cumprir sua que tem fraqueza, todos os seus testes têm
palavra, sempre proteger qualquer pessoa Desvantagem (-1d6 nos testes).
ou criatura mais fraca que você, jamais
recusar um pedido de ajuda. Inapto
● Código da Honestidade. Nunca mentir,
Escolha uma perícia que não possua.
roubar, trapacear ou desobedecer às leis
Você é um completo incompetente quando se
locais, nem permitir que seus
trata dela.
companheiros o façam.
Sempre que o mestre pede um teste com
● Código da Redenção. Nunca atacar
a perícia escolhida, você está em Desvantagem.
primeiro, sempre aceitar um pedido de
Você só recebe os benefícios se fizer testes
rendição, sempre poupar oponentes
dessa perícia em situações dramáticas e não
derrotados.
apenas por fazer em uma situação comum e sem
Você pode ter mais de um Código.
riscos.
Inculto Não-Vivo
Você não entende a língua e/ou a cultura Você só se cura com cura natural,
da sociedade em que está inserido. Qualquer concerto (escolha um método apropriado) ou
teste social é feito com desvantagem. recuperação específica (por exemplo um vampiro
após tomar sangue ou um esqueleto após trocar
seus ossos).
Indeciso Você deve passar a cena sem disputas
Você tem dificuldade para se decidir e realizando essa ação para recuperar os PVs ou
uma vontade fraca. Em testes de Resistência com o uso de vantagens. (Veja Recuperando
envolvendo força de vontade, você tem Recursos para mais detalhes).
Desvantagem Você recebe os benefícios se ficar
impossibilitado de se curar por conta dessa
complicação.
Infame
Você é muito conhecido, mas não por
uma boa razão. Quando faz testes sociais Poder Limitado
relacionados a um NPC que o reconhece, você Pré-Requisito: Super Poder
está sempre em Desvantagem. Seu poder tem limitações. Pode ser algo
como sua cura só funcionar com animais ou seu
vôo só funcionar a noite. De forma resumida
Lento
sempre que houver uma situação onde não puder
Você se move devagar. Em testes de usar técnicas por razão de seu limite essa
iniciativa, está sempre em Desvantagem, e complicação é invocada.
também gasta um movimento a mais para cruzar
cada distância.
Ponto Fraco
Você tem um problema que seu
Monstro
adversário pode explorar. Pode ser um
Você tem uma aparência incomum e desequilíbrio em sua postura de luta, um tique
aterradora. Receba Desvantagem em Disputas nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou
Sociais. você perde as estribeiras sempre que alguém
Opcionalmente seu corpo simplesmente menciona aquele incidente passado…
é tão diferente da maioria que simplesmente você Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por
não pode usar equipamentos que não sejam alguém que já o tenha visto em ação, ou por
feitos especificamente para você. Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é
(veja o arquétipo Diferente, para detalhes) Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Percepção contra a perícia que você está usando
Destreinado também permite descobrir. Qualquer adversário
que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1 PM
Embora o mundo que você viva para ter Vantagem contra você em testes que
aparentemente garanta que todos os seres explorem esse problema.
saibam se defender de alguma forma, você não é
um desses. Como uma pessoa Destreinada você
recebe uma Desvantagem sempre que entrar em
uma Disputa de Combate, mas não outros tipos
de Disputa.
Se seu Cenário é sobre outro tipo de
disputa essa Complicação se aplica a esse tipo
de disputa (será o equivalente a não ter a perícia
Artes em um anime sobre música, por exemplo,
uma opção para o Host ou Motorista da banda
que não sabe nem assobiar). Protegido
Você recebe os Benefícios (no caso o PA) Existe alguém que você precisa proteger
quando entrar na disputa ao qual recebe a de qualquer maneira, com a própria vida se
Desvantagem.
necessário. Pode ser outro personagem jogador,
ou um PNJ que o acompanha. Ter um Protegido é
arriscado, os vilões podem (vão!) tentar usá-lo
como chantagem para vencer você.
Sempre que seu Protegido está
desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer
quantidade de PV abaixo do total), todos os seus
testes têm Desvantagem.
Transformação
Você precisa se transformar para ter
acesso a todo seu poder. Você sempre luta com
Desvantagem a menos que use uma ação para se
transformar.
Note que você não recebe os benefícios
se não realmente for atingido por um ataque
antes de se transformar ou se não entrar em
disputas em sua forma “básica”. Se transformar
no meio do caminho e chegar transformado para
a luta não é um método de cura instantâneo. Mas
cair no meio da luta, voltar à forma básica, falar
com o vilão e se transformar de novo é.
A critério do mestre, algumas Qualidades
como fonte de poder podem não estar
disponíveis enquanto destransformado.
Tapado
Você não é uma pessoa muito brilhante.
Quando faz testes de Habilidade relacionado a
inteligência e raciocínio, você tem Desvantagem.
Você pode conseguir isso com
TURNO
é a medida de tempo mais curta, e a mais
utilizada. O turno é a SUA VEZ DE JOGAR.
Em seu turno você pode mover-se, atacar uma
vez cada. Também pode falar com seus aliados e
até inimigos (desde que nenhum dado seja
jogado, quando então trata-se de um ataque)
RODADA
é a SOMA DOS TURNOS DE TODOS OS
JOGADORES. Começa quando o primeiro
personagem age, e termina depois que o último
agiu.
CENA
é uma situação, um EVENTO com
começo, meio e fim. Desde um combate até uma
longa viagem. O mestre diz quando uma cena
começa ou termina.
SESSÃO
é o TEMPO DE JOGO NA VIDA REAL, não
importando quanto tempo se passa no mundo de
jogo. Dura entre uma e três horas (ou mais).
Alguns efeitos no jogo são limitados (ou exigidos)
por sessão.
Ação e Movimento Reação
é uma ação que acontece em resposta à
Em seu turno, cada personagem pode
ação de outro personagem, ou outro evento
executar uma ação e um movimento.
externo. Uma reação não ocorre em seu próprio
turno — ela acontece no turno da ação ou evento
causador. Por exemplo, usar uma Esquiva contra
Ação o ataque de um inimigo é uma reação.
é, quase sempre, a coisa mais importante
que você pode fazer em seu turno. Fazer um
ataque, usar uma manobra e lançar uma magia
são ações.
Usar uma Técnica que gasta PM não é
uma ação, exceto quando isso é parte de um
ataque (como um Ataque Especial).
Nem tudo que o personagem faz precisa
ser uma ação. Falar com aliados durante um
combate, para discutir estratégias e passar
instruções, pode ser feito livremente enquanto
você realiza outras ações.
A Técnica Ação Extra oferece uma ação
extra em seu turno. Neste caso você pode agir
duas vezes e mover-se uma vez, ou abrir mão de
uma ou duas ações em troca de movimentos.
Movimento
quase sempre, é sua capacidade de se
deslocar. Cada personagem pode se mover certa
distância com um movimento (veja em Distância
adiante).
Em seu turno, se quiser, você pode fazer
dois movimentos e nenhuma ação. Mas não pode
fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas coisas podem ser feitas como se fossem
movimentos: jogar algo para um aliado pegar,
abrir ou fechar uma porta, entrar ou sair de um
veículo. Algumas Qualidades e Técnicas dizem se
você precisa de ações ou movimentos para
usá-las. Quando nada for dito, então será uma
ação, a menos que o mestre diga o contrário.
A Técnica Aceleração oferece um
movimento extra em seu turno. Neste caso você
pode mover-se duas vezes e agir, ou abrir mão de
sua ação e se mover três vezes.
Ação completa
é uma ação mais complexa ou demorada.
Você deve usar todo o seu turno para realizá-la,
gastando tanto a ação como o movimento. Você
não pode fazer ações e movimentos extras
quando faz uma ação completa.
Distância
3D6 II Victory não é sobre combate tático,
e sim sobre lutas rápidas e furiosas. Ainda assim,
a distância e posicionamento dos personagens
afetam suas opções.
Em termos de jogo, existem quatro
distâncias: Perto, Longe, Muito Longe e Fora de
Alcance.
Perto
é quando algo pode ser alcançado com
um ataque simples, corpo a corpo. É a distância
para socos, chutes e golpes de espada.
Longe
é quando algo não pode ser alcançado
com ataques corpo a corpo. Você pode atacar
apenas com disparos ou projéteis (ou se
esticando?); a Qualidade Alcance (1pt) representa
esse tipo de ataque à distância. Sem ela, um
personagem atacando algo Longe tem Perda.
Muito Longe
é quando algo está muito mais distante.
Você pode atacar apenas com a Qualidade
Alcance (1pt) e mesmo assim tem Desvantagem.
Você pode atacar sem Desvantagem se tiver a
versão melhor de Alcance (2pt).
Fora de Alcance
é quando algo está ainda à vista, mas
longe demais para receber ataques. Apenas
algumas magias e técnicas (como Telepata)
podem alcançá-lo.
Pode-se usar um movimento para mudar
uma distância entre Perto/Longe e Longe/Muito
Longe. Para Muito Longe/Fora de Alcance, é
preciso usar dois movimentos (ou seja, uma
rodada completa).
Escalas de Poder Kiodai
é a escala para seres imensos, como
3D6 II Victory é sobre poder irresponsável
monstros kaiju e robôs ou heróis titânicos que os
e exagerado. É sobre pessoas mais rápidas,
resistentes e imprudentes que gente comum. É
combatem. Significa “gigante” — mas
sobre heróis que explodem monstros gigantes — também pode representar seres de tamanho
e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no humano com poder descomunal, como
assunto por um instante sequer. alguma elite de guerreiros espaciais.
Assim, embora todos os personagens
sejam fortes a seu modo, suas aventuras
pertencem a certos patamares. O torneio de artes Kami
marciais vai lidar com forças diferentes de uma
por fim, representa seres quase
guerra urbana apocalíptica entre mechas e
onipotentes, que poderiam destruir a Terra sem
dinossauros radioativos, ou uma batalha
esforço. Significa “deus”.
multiversal contra deuses-monstros cósmicos.
Estas são apenas as escalas mais
Em casos assim, as diferenças de poder são
utilizadas. Escalas podem aumentar ainda mais
grandes demais para medir apenas com pontos
(ou diminuir) conforme o tema da campanha, até
de personagem. Para isso existem as escalas.
chegando a guerreiros XYZ que destroem
Uma escala é mais forte que a anterior.
universos ou robôs que batem em seus inimigos
Não existe uma matemática exata, mas serve
com galáxias!
para comparar a imensa diferença entre escalas.
Se você pensou naqueles Cavaleiros do
Horóscopo que medem sua força em níveis
bronze, prata e ouro, já entendeu a ideia! Efeitos das Escalas
Quando personagens de escalas
Ningyou
é para seres do tamanho de brinquedos
ou animais ainda menores, como gatos e ratos.
Significa “boneco”. Não? Tá bom, “figura de ação”!
Mushi
é para seres minúsculos, quase pequenos
demais para serem vistos. Significa “inseto”. Tão
insignificantes para um humano quanto este é
para um deus (aliás, a diferença de escalas é
igual), podendo ser esmagados sem que este
sequer perceba.
CAPANGA, VILÃO & Poder da amizade
Em 3D6 II Victory, amizade verdadeira é
SUPER-VILÃO uma força poderosa!
Você pode conceder qualquer benefício
Escalas servem muito bem para de PA a um aliado, pelo custo normal. Este é o
representar qual a função de um PNJ em sua único caso em que um mesmo teste pode ser
trama, em geral personagens sem importância, beneficiado por mais usos de PA, desde que
como os Bonecos de Massa ou outro capanga venham de personagens diferentes. Então não
menor simplesmente de trate como uma escala esqueça de fazer um pequeno discurso sobre a
inferior, assim como outros personagens de apoio importância de seus amigos e o quanto você
que estão lá apenas como vítimas ou reféns (note acredita neles!
que a namorada do personagem ser tomada de Mesmo que tenha mais PA para gastar,
refém NÃO É de escala inferior, aqui estamos você pode escolher apenas um benefício por vez.
falando de um vilão que pegue uma pessoa Se gastou PA para usar um poder surpreendente,
aleatória na cidade, como na cena final do não pode gastar mais para também ter um Ganho
Homem de Aço). no mesmo teste!
Personagens relevantes para trama,
Vilões da semana com nome próprio, os amigos
mais próximos dos jogadores e rivais estão Poder surpreendente
idealmente na mesma escala, não há grandes
diferenças entre esses personagens e seus Gaste PA iguais ao custo de uma
próximos. qualidade que você não tem, para usá-la uma
Personagens muito poderosos, grandes única vez. Outros custos da vantagem (como PM)
vilões, mentores de equipes de heróis, grandes também devem ser pagos. Por exemplo, para usar
heróis que são modelos aos protagonistas podem Magia, você teria que gastar 1PA e também os
ter uma, ou mais, escalas superiores. PM da própria magia.
Note porém que não há forma de
perceber isso. é impossível dizer se o herói
aposentado que é o mentor do herói pertence a
Recuperação Espantosa
mesma escala que ele ou superior (dada sua Gaste 1PA para recuperar 10PV ou 10PM.
grande experiência acumulada) ou até inferior Você pode gastar mais PA para recuperação
(por sua idade, por exemplo). maior.
Superar Dificuldade
Gaste PA para ignorar uma complicação
durante um turno. Por exemplo, evitar ficar
Assombrado. Você pode escolher gastar após
fazer o teste para evitar, se houver algum.
Surto de Poder
Em situações extremas, quando está
prestes a ser derrotado, ou enfrenta um oponente
muito mais forte, você pode gastar todos os seus
PA restantes para aumentar sua escala de poder
em um patamar (por exemplo, de Ningen para
Sugoi). A duração é igual a uma rodada para cada
PA gasto (você não pode escolher gastar menos).
Após esse tempo você cai exausto,
derrotado, com todos os recursos zerados —
incluindo PV, exigindo um teste de morte (exceto
se tiver vantagens que o evitem).
Surto de Adrenalina
Os heróis estão jogando bem, mas ficam
sem PA cedo demais? Vamos resolver!
Você pode recuperar PA quando faz
alguma coisa ousada e heróica — por exemplo, se
decide encarar de frente o grande dragão ancião,
ou tenta um conserto milagroso para deter a
queda do cruzador espacial. Um surto de
adrenalina acontece quando o personagem corre
um grande risco para realizar uma tarefa. Nesses
casos extremos, o mestre pode recompensá-lo
com a recuperação de 1PA, que já podem ser
usados para ajudar a cumprir a tarefa.
Um surto de adrenalina também pode
ocorrer se o jogador faz besteira de propósito
para todos os efeitos fazendo uso de uma
complicação que anteriormente não tinham.
Como quando um personagem Tapado
perde uma ação porque se distraiu com uma
borboleta, ou segue um Código e decide lutar em
condição desfavorável para dar chance ao
Morto
Morte
É isso, acabou. Apenas ressurreição
Nem todas as derrotas levam à morte, mágica ou outro milagre pode trazê-lo de volta.
claro. Perder no xadrez ou levar um fora do crush Apenas o mestre pode declarar quando a morte
vai doer, mas não matar. acontece.
Mesmo os confrontos físicos não Nenhuma perícia se aplica ao teste de
precisam terminar em morte. Em torneios de morte (mas vantagens e desvantagens, sim).
artes marciais, apenas os kombates — aham, Lembre-se, também, que personagens derrotados
combates mais violentos terminam em... estão sempre em Desvantagem: na maioria dos
fatalidade. testes de morte, rola-se apenas um dado!
Ok, parei. Após o teste, cada vez que recebe um novo
De modo geral, em 3D6 ii Victory os ataque, o personagem deve também fazer um
personagens são derrotados, mas não morrem. novo teste de morte.
Heróis são abatidos, mas deixados com vida, para Com determinação e sorte suficientes, é
sofrer com a humilhação (ou capturados para possível sobreviver a um castigo contínuo por
escapar mais tarde). Vilões são escorraçados e algum tempo. Você também já viu isso em
fogem. Morrer não é comum, não é frequente. animes. “Por que (paf) esse (pof) desgraçado
A morte não é banal. Nem mesmo a morte de (paf) não (pof) morre?!”
monstros e vilões. Vale lembrar que poderes, itens e magias
No entanto, uma vez tomada a decisão de de cura (incluindo a vantagem Cura) restauram
matar — pelos jogadores ou seus inimigos —, isso PV imediatamente, sem a necessidade de esperar
pode ser feito. pela recuperação.
Em combate violento, quando um
personagem derrotado recebe um ataque
bem-sucedido (que causaria dano), ele deve fazer
um teste de morte. Um teste de morte é um teste
de Resistência. O resultado diz o que acontece:
12 ou mais • Caído
Você cai, ainda consciente, mas muito
fraco para se mover. Pode falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, mas só isso. Não pode
realizar nenhuma ação ou movimento, nem usar
qualquer vantagem que gasta PM.
6-11 • Inconsciente
Você cai e perde os sentidos. Pode
despertar (ainda derrotado, com 0PV) com uma
hora de descanso, ou um teste médio de
Medicina (feito por outra pessoa, claro).
Recompensa
Personagens podem ser recompensados
por seu bom trabalho. Sempre que um
personagem aceitar alguma missão ou realizar
alguma disputa por um item ele deveria receber,
exemplos comuns costumam ser Poções, HDs
com informações, quantidades obscenas de
dinheiro, etc.
Recompensas estão disponíveis até
serem usadas, e seu primeiro uso é gratuito. É
parte da recompensa. Cada uso posterior custa 1
PA.
Assim sendo as informações de
Chantagem obtidas pela invasão de seu escritório
gera gratuitamente uma Vantagem quando o
personagem usa essas informações em seu teste
de Manha. Mas uma vez que seu teste for feito (e
a informação for usada) o personagem poderia
obter uma nova Vantagem ao gastar um PA, por
exemplo blefando que ainda tem mais
informações que ele apenas não divulgou ainda.
DISPUTAS! Metendo a Porrada
As Disputas em 3D6 II Victory é simples e
objetivo, com apenas três passos:
● PASSO 1: INICIATIVA. Cada lado faz um
Um tipo específico de Disputa é o
teste de Habilidade. Os personagens Combate. Como tal vamos dar alguma
agem na ordem da maior para a menor atenção adicional a mesma.
iniciativa. Se houver empate, aquele com Mecanicamente um Combate é igual
maior Habilidade age primeiro. qualquer outra disputa, com a diferença
● PASSO 2: ATAQUE. Na sua vez, cada que você nunca vai começar a contar como
personagem pode “atacar” um oponente tendo apenas 1d6. Conforme dito em A
Perícia Luta (anteriormente) todos os
ou usar uma vantagem que gasta PM. Se
personagens são capazes de lutar sem
atacar ou usar um poder ofensivo, faz um problemas, por tanto eles sempre
teste para saber a força do ataque. começam com 2d6.
● PASSO 3: DEFESA. Cada oponente A partir deste ponto Vantagens (seja vindo
atacado faz um teste de Resistência para de Qualidades e Técnicas) e Desvantagens
a defesa. O valor de ataque que supera a (vindo de Complicações suas e Técnicas
defesa é descontado de seus PV. dos inimigos) tentam reduzir esse valor.
É por isso que os PM acabam.
Em todos os testes de disputas, perícias
Se você pode colocar Vantagens para
podem ser usadas, embora quais dependam da sempre e seu inimigo puder tirá-las
disputa. Esportes seria muito mais indicado para também para sempre a Disputa nunca
uma corrida que Artes, mas não tanto para uma chegará ao fim.
disputa de quiz ou trivia (onde provavelmente Note que isso não é um problema, mas sim
conhecimento será melhor usado). uma escolha consciente. Os personagens
estarão começando com suas variadas e
Note que não existe uma perícia
poderosas técnicas, mas ficando mais
inteiramente focada em combate (embora uma cansados ao longo do tempo até sua
Perícia Dedicada possa ser usado para isso) o derrota.
objetivo é que queremos incentivar maneiras Note que derrota não significa morte, de
diferentes para combater, um lutador que use de fato, nesse jogo morrer nem é uma opção
manipular seus oponentes teria que ser comum, cabendo ao mestre decidir quando
recompensado ao usar persuasão em um um PJ ou PNJ deve morrer para a trama.
combate ou um lutador muito técnico usaria
Esportes. Um mago usaria seu Misticismo.
Lembre-se que, por padrão, pessoas
comuns e capangas são de uma escala inferior
aos jogadores, então por padrão disputas pouco Rápido e Selvagem
relevante com personagens não muito importante
será bem fácil para os heróis, sendo melhor
apenas usá-las quando for relevante.
Uma regra criada para acelerar as disputas
é a seguinte, o seu MENOR dado em
qualquer disputa terá seu valor trocado
pelo número de rodadas que a disputa
teve.
Por exemplo, na terceira rodada um
jogador joga seus três dados, tirando 2, 4 e
4. Ele então deverá substituir o dado com o
2 por um valor 3.
O objetivo é simplesmente acelerar o
disputas, a partir da sexta rodada (ou da
quinta se os personagens tiverem
maestria) sempre vai haver pelo menos um
dado dando o valor máximo e sendo um
crítico, garantido assim que o dano seja
suficiente para encerrar a contenda.
Contra-Ataque. Esta manobra perigosa e
MANOBRAS DE desesperada permite que você ataque como uma
Vantagens Complicações
Algumas complicações causam
Desvantagem em certas situações. Um
Ajuda personagem Monstruoso tem Desvantagens para
fazer os outros confiarem nele.
Companheiros podem ajudá-lo a realizar
uma tarefa. Um aliado que tenha a mesma
perícia, usando uma ação para ajudá-lo, concede Condições Negativa
uma Vantagem. Sem a perícia, é preciso reunir Lutar sem ver o oponente. Deslocar-se
três ou mais aliados para conceder uma em terreno acidentado. Operar um equipamento
Vantagem. alienígena desconhecido. Agir sob alguma
interferência ou distração.
Condições Positivas
Conseguir cobertura em um tiroteio. Qualidades e Técnicas
Atacar de um lugar mais alto. Fazer uma curva Algumas técnicas (como Técnica
fechada em uma corrida. Convencer alguém que Irresistível), em vez de colocar o personagem em
tem uma dívida com você. Vantagem, deixam o oponente em Desvantagem.
*Alarmes começam a tocar, luzes vermelhas Embora não seja o turno da máquina, a falha
piscantes são vistas por toda a sala* crítica de Júlio lhe deu um ataque gratuito. A
- Ops - Disse Gigio. máquina rola dois dados, tirando 5 e 3, com seu
- Como assim “ops”? - Interrompeu Julio - P5 ela tirou 13 de dano. Júlio rola seus dois
Era só desligar o alarme. dados, tirando 2 e 4, somado a seu R3 tem 9.
- Então, sobre isso… - Gigio começou. Logo Júlio perde 4 PVs.
- Ele não conseguiu. - Disse Seres em seu
tom monótono padrão. - Cuidado, cortar cabos sem planejamento
- Então a Missão falhou? - Queria saber é furada. - Diz Gigio.
Júlio, pronto para deixar aquele lugar - Então me ajuda. Onde eu devia bater?
imediatamente. - Diz um ferido Júlio.
- Bom, o HD está no fim do corredor… -
informava o hacher.
Gigio quer dar uma vantagem a seus aliados, Ele
- O mesmo corredor que você disse estar
entende de máquinas, e mesmo sendo essa uma
cheio de raios laseres? - Indagou o
máquina mais moderna do que ele está
Ciborgue.
acostumado ainda é apenas uma máquina. Ele
- Esse mesmo. - Disse o Hacker.
pede ao mestre se teria uma forma de oferecer
- Melhor então sermos rápidos. - Disse a
vantagem a seus aliados para superar a máquina,
Psíquica.
ao que ele responde: Você quer dar uma
Vantagem? O jogador responde que sim. Faça
Todos rolam a Iniciativa. Gigio rola 2 dados (1
então um teste de H com Meta 9.
básico +1 por sua perícia Máquinas), tirando 3 e 4,
Gigio então gasta 2pm pela Técnica Gênio, e rola
somado com seu H 2 tem uma iniciativa de 9.
2 dados, tirando 4 e 5 (crítico), e somado a seu H4
Júlio também rola dois dados (1 básico +1 por
(graças a qualidade gênio, que soma +2 a H para
sua perícia Esportes) tirando 2 e 6 (um crítico),
testes de inteligência, como esse), ele tem 17 em
somado a seu H 1 e +1 pelo crítico sua iniciativa
seu teste. O mestre considerava que o resultado
deu 10. Seres rola 2 dados (1 básico +1 por sua
foi tão mais alto que o esperado que ele pode
perícia Dedicada Psiquismo) tirando 1 e 3,
oferecer duas vantagens, uma para cada aliado.
somado a sua H 4 tem um resultado final de 8.