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3D6 II Victory

O que é RPG?
Role-playing game, também conhecido
como RPG, é um tipo de jogo em que os
jogadores assumem papéis de personagens e
criam narrativas colaborativamente. O progresso
de um jogo se dá de acordo com um sistema de
regras predeterminado, dentro das quais os
jogadores podem improvisar livremente.
Muitos citam o RPG como um teatro de
improviso ou uma brincadeira de policia e ladrão
mais complicada. O que não estaria muito longe
da verdade.
Mas nesta brincadeira de polícia e ladrão
para não chegarmos na arbitrariedade das
brincadeiras infantis, usamos dados e
regulamentos para nos mostrar o que podemos
e não podemos fazer.
Estes regulamentos são nossas
ferramentas para garantir longas horas de boa
diversão e muitas histórias para contar aos
amigos depois.
Este documento não tem o objetivo de
fazer longos exemplos de partidas, hoje em dia
temos muitos canais especializados em
explicar rpg e fazer várias jogatinas de horas
que podemos acompanhar sempre que
quisermos pelos diversos portais de vídeo
como Twitch e Youtube.
Criando seu RECURSOS
personagem São suas barras de energia para melhorar
jogadas, ativar poderes especiais ou
apenas continuar vivo.
Por se basear em 3det esse sistema usa Um atributo 0 gera pelo menos 1 ponto de
pontos para criar personagens, entre 10 e 15 recurso. Se você decidiu ter H0, tem
conforme decidido entre os jogadores (Todos apenas 1 Ponto de Mana.
começam com o mesmo valor) que podem ser
gastos conforme a vontade do jogador em
Atributos, Perícias, Qualidades e Técnicas. Seu PONTOS DE AÇÃO (PA)
personagem pode ter também Arquétipos e
Servem para ter Vantagem e rolar +1D em
Complicações, mas sobre elas será melhor
testes de ataque ou defesa. São IGUAIS AO
explicado em suas próprias sessões.
PODER e o personagem pode acumular um
máximo do DOBRO DO PODER em Pontos
de Ação.
ATRIBUTOS
São suas características básicas. Dizem PONTOS DE MANA ( PM)
se você é forte, ágil e vigoroso — em corpo, mente
e alma. Quanto maior, melhor. Cada ponto de Servem para ativar poderes e técnicas
personagem compra 1 ponto de atributo, até o especiais. São iguais à HABILIDADE
limite de 5. MULTIPLICADA POR 5.

PODER (P) PONTOS DE VIDA (PV)


representa sua FORÇA FÍSICA E São a medida de sua saúde e vontade de
PERSONALIDADE. Quanto maior o Poder, mais viver. PV diminuem quando você recebe
dano você causa, e pode forçar mais os dados ataques; se chegarem a 0, você é
para conseguir um resultado positivo. nocauteado e perde o combate. São iguais
à RESISTÊNCIA MULTIPLICADA POR 5.

HABILIDADE (H)
é sua AGILIDADE, RACIOCÍNIO, TÉCNICA
E COORDENAÇÃO. Quanto maior a Habilidade,
mais rápido você é em ações e pensamento, e
pode usar mais habilidades especiais.

RESISTÊNCIA ®
é seu VIGOR FÍSICO E RESILIÊNCIA
MENTAL. Quanto maior a Resistência, mais difícil
será derrubá-lo.
Aberrante - 1pt
Arquétipos ● Teratismo. Aberrantes têm poderes
anômalos. Você recebe uma técnica à
Técnicas são um tipo especial de
sua escolha.
Qualidade. Qualidade esta que representa a
● Deformidade. Todo Aberrante tem uma
espécie ou profissão de um personagem.
deformação física que, embora
Normalmente serve apenas para tematizar seu
desagradável, garante certas vantagens.
personagem.
Escolha uma perícia, quando testa-lá
Só se pode selecionar 2 arquétipos no
(mesmo que não tenha a perícia) o
máximo. Lembre-se, um arquétipo é uma uma
atributo correspondente recebe +1.
forma de deixar um personagem temático, se
● Monstro. Pode confiar, ninguém merece
você tem muitos temas não tem como apresentar
essa desvantagem mais do que você.
nenhum dele aos público.

Alien - 1pt
Criando Arquétipos ● Talento: Aliens tem aptidões físicas ou
Tal como as Qualidades, também mentais superiores, escolha uma
aconselhamos os mestres e jogadores a vantagem entre Ágil, Carismático, Forte,
criar seus próprios Arquétipos. Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
As diretrizes gerais para criar um ● Xenobiologia. Escolha uma técnica que
arquétipo é as seguintes: possua, você pode usá-la por metade do
● Deve representar uma custo de PM.
construção comum de ● Fraqueza. Aliens existem em mundos
espécie/classe/profissão do diferentes com químicas únicas, por tanto
cenário. Se não algo icônico para são vulneráveis a matérias que espécies
ser imediatamente reconhecido, comuns não são
um arquétipo não é uma boa
solução.
● Deve oferecer duas Qualidades e
Anão - 1pt
uma Complicação. ● Abascanto. Anões são teimosamente
● Essas Qualidades podem ser resistentes a efeitos maléficos. Eles
únicas, indicando um poder não recebem a Qualidade Resistente
comumente disponível. ● A Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal,
● Caso o Arquétipo ofereça sempre que testar a perícia Máquinas
técnicas o Arquétipo é (mesmo que não tenha a perícia), o
considerado uma fonte de poder atributo correspondente recebe +1. Além
compatível com ESSAS técnicas disso você tem Sentido: Infravisão.
apenas. ● Lento. Não adianta ficar nervoso, você
não vai me alcançar.

Exemplo de Arquétipos: Anfíbio - 1pt


● Imune. Embaixo da água você pode se
mover e respirar normalmente, também
Abissal - 1pt
pode se orientar no escuro percebendo
● Ágil. Demônios são esquivos como gatos forma, mas não cores
(que também são demônios) ● Vigoroso. Por sua tolerância a mudança
● Praga. Você recebe automaticamente a de pressão, Anfíbios são mais
Técnica Praga. resistentes.
● Infame. Você é um demônio, esperava o ● Ambiente. Essa desvantagem foi
quê? praticamente inventada para você.
Celestial - 1pt
● Carismático. Celestial tem facilidade para
influenciar pessoas. Diferente - 1pt
● Inspirar. Você recebe a técnica de mesmo
nome. Seu corpo é muito diferente de um corpo
● Código. Todo Celestial é guiado por pelo humanoide comum. Muito maior, menor, com
menos um código de conduta. membros a mais, ou nos lugares errados, ou
outro motivo. Você tem problemas para usar
Ciborgue - 1pt armas, roupas, equipamentos, máquinas e
veículos para humanos medianos — pode usar
● Construto Vivo. Você pode recuperar PV apenas aqueles feitos especialmente para
normalmente, mas também pode ser você.
consertado por outro personagem.
Personagens com a Perícia Máquinas O inverso também é válido: coisas feitas para
podem usar a Técnica cura em você você não servem bem para outros
mesmo que não á possuam personagens.
● Imune. Você é imune a Técnicas e
situações que visem sua saúde, como Você tem Desvantagem ao usar itens feitos
doenças ou gases tóxicos. para outros. Por outro lado, o mestre pode
● Diretriz. Sua mente tem travas de decidir que seu corpo é vantajoso em algumas
programação, escolha um Código. situações — uma pequena fada teria mais
facilidade para agir furtivamente com um teste
Construto - 1pt de Manha. Nestes casos você recebe
Vantagem.
● Imune. Você é imune a Técnicas e
situações que visem sua saúde, como
Diferente pode ser pego sem contar no limite
doenças ou gases tóxicos.
de Arquétipos de um personagem já que
● Sem Mente. Você é imune a Técnicas e
qualquer estética fora do padrão deve ser
situações que visem sua mente, como
considerado só isso, uma estética incomum
controle mental ou ilusões.
que às vezes dificulta as vezes ajuda.
● Sem vida. Não pode ser curado, apenas
concertado. (Apenas recupera PVs com
Exemplos disso podem incluir: Centauros, que
concerto).
tem patas a mais que aumentam sua corrida
ao mesmo tempo que lhe impedem de usar
calças ou botas.

Em mundos modernos alguém sem um braço


ou em cadeira de rodas certamente teria
dificuldades em usar um carro não adaptado,
mas ao mesmo tempo também poderiam
instalar em seu corpo ou cadeira próteses e
outros equipamentos.

O ponto principal é que esse jogo não liga


muito para a aparência de seu personagem,
cabendo a você descrevê-lo com caldas, pés
de bode ou chifres na cabeça se assim for
interessante para sua história. Se você quer
um aventureiro que ande de cadeira de rodas
ou uma naga com a parte inferior do corpo
serpentino não se sinta limitado, não tem nada
de errado nisso.
● Sem vida. Não pode ser curado, apenas
Driade - 1pt
reforçado. (Apenas recupera PVs através
● Benção da Natureza. Você recebe a de suas complicações).
Técnica de mesmo nome.
● Empatia Selvagem. Toda Dahllan tem
uma ligação intrínseca com animais Gênio - 3pts
naturais ou mágicos, em todos os testes ● Carismático. Gênios tem facilidade para
de Animais (mesmo que não tenha a influenciar pessoas.
perícia) o atributo correspondente recebe ● Desejos. Quando lança uma magia que
+1. outra pessoa pediu desde seu último
● Código. Dahllans são veganas, além disso turno o custo diminui em 2 PM (mínimo
nunca atacam um animal nem deixam de 1). Fazer um desejo ao Gênio não gasta
prestar ajuda em um animal em ações ou movimentos, mas o Gênio ainda
dificuldade. precisa de ações e movimentos para
lançar a magia
● Magia: Você recebe a Fonte de Poder
Elfo - 1pt
(magica) e suas técnicas iniciais são
● Carismático. Elfos tem facilidade para Mágica (Avançada), Mágica (Básica) e
influenciar pessoas. Mágica (Maior)..
● Natureza Mística. Mesmo sem poderes ● Perícia Dedicada: Magia.
mágicos, todo elfo tem ligação intrínseca ● Escravo. Todo Gênio está magicamente
com a magia. Em todos os testes da ligado a um item mundano (lâmpadas de
perícia Mística (mesmo que não tenha a óleo, garrafas, anéis ou outras jóias são
perícia) o atributo correspondente recebe comuns, mas até uma caneta ou rádio
+1. podem ser esses itens) e devem
● Frágil. Elfos tem compleição física permanecer presos dentro até serem
delicada sendo vulneráveis a efeitos libertados. Quem assim o fizer passa a
nocivos. ser seu amo até que o mesmo o liberte.
Um Gênio não pode ter mais de um amo
Fada - 1pt por vez e sim, isso será um problema se
alguém roubar o item.
● Magia das Fadas. Você começa com a
Técnica Magia Básica ou Ilusão
● Inofensiva: Raras são as coisas que Goblin - 1pt
parecem menos perigosas que uma fada. ● Espertalhão. Goblins sabem se virar,
● Delicada. Escolha entre Frágil ou Monstro sempre que testar Manha (mesmo que
(tamanho minúsculo). não tenha a perícia) o atributo
correspondente recebe +1.
Fantasma 1pts ● Subterrâneo. Você recebe Sentido:
Infravisão. Você também tem Ganho em
● Espírito. Fantasmas tem uma versão Teste de R para evitar ou cancelar
invertida da Técnica Corpo Incorpóreo. doenças e venenos, sejam naturais ou
estão sempre em estado imaterial, mágicos.
incapazes de causar ou receber dano, ● Monstro. Goblins são pequenos e,
mas podem gastar PM para se tornarem mandando a real, não fazem muita
sólidos por uma cena. questão de se vestir bem.
● Imune. Você é imune a Técnicas e
situações que visem sua saúde, como
doenças ou gases tóxicos. Humano - 0pt
● Paralisia. Você recebe a técnica Ataque ● Motivação Sem Limites. Humanos se
Paralisante. superam, não aceitam ou conhecem
● Obsessão. Um fantasma está preso a limites (nem quando deveriam). Uma vez
este mundo por amor, raiva, uma por cena, você pode ter ganho em um
vingança, uma promessa ou por razões teste.
que ele próprio não entende.
Halfling - 1pt Medusa - 1pt
● Segundo Café da Manhã. Pequeninos ● Carismático. Medusas têm facilidade
recebem o dobro de benefício de para influenciar pessoas.
qualquer item consumido. Poções, ● Olhar Atordoante. Você recebe a técnica
Alimentos, e qualquer outra coisa que Olhar Atordoante
possam comer. ● Fracote. As medusas deveriam sair e se
● Encantador. O Sorriso inocente do exercitar mais.
Halfling consegue o que quer. Sempre
que testar Influência (mesmo que não
tenha a perícia) o atributo correspondente
Meio-Humano - 0pt
recebe +1. ● Híbrido. você recebe uma vantagem de
● Pequeno. Quando um Halfing pernoitar qualquer outro arquétipo. Basicamente
em sua casa, ele pode dormir em uma isso é o equivalente a ter um pouco do
gaveta aberta dado seu pequeno poder de outra espécie, mas não
tamanho. realmente a ser.
● Infame. Poucos meio humanos são
aceitos em suas comunidades, por não
Kemono - 1pt ser exatamente como todos os outros.
● Talento. Kemono têm certas aptidões
físicas ou mentais, dependendo de sua
herança animal. Escolha uma vantagem
Ninja - 0pt
entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, ● Ninjutsu. você recebe uma vantagem
Resoluto ou Vigoroso. Fonte de Poder (ninjutsu) com as
● Percepção Apurada. Kemono têm Técnicas: Movimento (Andar nas
sentidos aguçados. Sempre que testar Paredes), Movimento (Andar sobre a
Percepção (mesmo que não tenha a Água) e Movimento (Saltar).
perícia, nem Sentidos Especiais) o ● Código Ninja. Ninjas são mercenários,
atributo correspondente recebe +1. seu voto inclui nunca se negar a cumprir
● Cacoete. Kemono demonstram algum um contrato já acordado, nunca revelar
traço negativo ligado a seu lado animal: seus contratantes e jamais revelar
coelhos podem ser cautelosos, raposas quaisquer segredos confiados a eles.
traiçoeiras, e assim por diante. Escolha
uma desvantagem entre: Antipático,
Ogro - 1pt
Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou
Tapado. ● Destruidor. Quase nada causa mais
estrago que um Ogro. Você recebe a
Qualidade Forte.
● Intimidador. Quase nada é tão assustador
Mago - 1pt quanto um Ogro. Você sempre tem um
● Magia. Você recebe a Qualidade Fonte de Ganho em Testes de Influência para
Poder (mágica) e suas técnicas iniciais assustar, intimidar ou amedrontar
são Mágica (Avançada), Mágica (Básica) alguém.
e Mágica (Maior). ● Monstro: Quase nada é tão grande quanto
● Natureza Mística. Magos tem ligação um Ogro.
intrínseca com a magia. Em todos os
testes da perícia Mística (mesmo que não
tenha a perícia) o atributo correspondente
recebe +1.
● Ferramentas. Magos precisam de suas
ferramentas para fazer magia, escolha
entre varinha, anel, orbe ou outro.
Protec - 1pt Selenita - 1pt
● Devoto. Protec são soldados protetores, ● Telecinese. Seus talentos telecinéticos
sempre que estão tentando proteger sua permitem que você use sua força a
criança ele o faz com o máximo de sua distância. Receba Alcance 1.
capacidade. Ele ganha a vantagem ● Telepatia. Você recebe vantagem Fonte
Devoção (proteger minha criança). de Poder (Psíquico) com as técnicas
● Elo Mental. Protecs são psiquicamente Telepatia (Leitura Mental), Telepatia
ligados a sua criança. Eles recebem a (Reação Mental) e Telepatia (Sonda
Vantagem Elo Mental com a Criança. Mental).
● Protegido Indefeso: Sua criança. ● Nativo da Baixa Gravidade: sem surpresa,
nativos de um mundo menor e mais leve
Selenitas são Fracotes. Seu corpo não é
Revenant - 2pts tão apropriado assim para sua mente
Um nome genérico para os mortos-inquietos, superior.
qualquer morto que se levante de seu túmulo,
seja um zumbi, um esqueleto ou mesmo um
ghoul que se parece muito com seu eu vivo.
Titã - 2pts
Revenants são mortos físicos, diferentes dos Titãs são criaturas gigantescas, nascidas do
fantasmas. Ninguém sabe como eles surgem, útero da mãe Gaia, a Terra personificada.
mas uma teoria comum é que um morto por um A única coisa mais perigosa que a força fisica de
Revenant se torne um. um Titã é seu controle sobre os elementos,
● Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente). muitos deles parecem inclusive serem feitos
Então, você é um morto-vivo. parcial ou totalmente por eles.
● Memória Póstuma. Escolha uma perícia ● Destruidor de Deuses. Titãs Recebem as
qualquer. Sempre que testá-la (mesmo Qualidades Forte e Resistente.
que não tenha a perícia), o atributo ● Imortal. Não importa quantas vezes um
correspondente tem +1. titã, enquanto ele não for privado do seu
● Sem Vida. Pois é, você ainda é um elemento ele sempre retornará do
morto-vivo, se recupera apenas por Tártaro.
descanso ou magia. ● Técnica: Titãs começam com a Técnica:
Dobrar Elementos para um elemento do
qual eles são ligados, Água, Rocha e
Sauróide - 2pts Chuva são mais comuns, mas não são
● Cascudo. Você recebe Resoluto e desconhecidos Titãs de Magma ou de
Vigoroso. Gelo. Inclusive alguns Titãs de duas
● Camuflagem. Sauróides tem movimentos cabeças são formado por dois elementos
lentos, coloração igual ao ambiente e (se esse for o caso compre a Qualidade
muita paciência. Você sempre tem Ganho Fonte de Poder (elementos) e pegue a
em testes para se esconder. Técnica Dobra de elemento para outro
● Fraqueza à Frio: Você fica lerdo no frio, elemento)
leva o casaquinho. ● Infame: Com a fama de matadores de
deuses e seu tamanho colossal, poucas
pessoas tratam um titã como pouco mais
que uma máquina de destruição.
● Perda de Poder. Todo o Titã é ligado a seu
elemento, caso seja privado do seu
elemento (o mesmo que ele selecionou
para a Técnica Dobra de Elemento) ele
perde sua imortalidade. Isso não é
garantia que ele permanecerá morto, mas
dependendo de como o corpo for alocado
pode dar algum tempo para os mortais..
Vampiro - 1pt
Galantes e sedutores, vampiros estão entre os
seres mais poderosos na terra. Mas, como se
sabe, pagam caro por esse poder.
Vampiros podem ser mortos-vivos, ou não.
Podem surgir de várias maneiras, mágicas ou
científicas. Maldição antiga, ritual demoníaco,
doença rara, ser criado por outro vampiro, ou até
pertencer a alguma raça extraterrestre.
Vampiros são imortais, mas precisam sugar a
vida dos vivos. Aqueles que não querem matar
encontram outros meios: bebem de animais,
recorrem a substitutos sintéticos, acessam (ou
roubam de) bancos de sangue, conseguem
doadores voluntários.
Assim, não apenas é possível ser um vampiro
não-assassino, como existem alguns
publicamente conhecidos, em posições de
destaque na sociedade. Outros tantos se tornam
aventureiros, em busca de uma cura para sua
condição ou a riqueza necessária para sobreviver.
● Talento. Vampiros têm aptidões
superiores. Escolha uma Qualidade entre
Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto
ou Vigoroso.
● Imortal. Você é vampiro raiz, não vampiro
gótico chorão — esse é outro jogo.
Mesmo depois de virar cinzas, você volta.
● Fraqueza (luz do dia). Você meio que não
gosta do sol.

Dependente de Sangue

Obviamente esse não é um jogo de horror,


então não há nenhuma ênfase no quanto o
vampiro precisa de sangue para viver.
Pelo menos não mais do que um ser
humano normal precisa comer de vez em
quando. Assuma que, se houver comida
disponível, o vampiro também tem acesso
a sangue de animais para se manter sem
problemas.
Vilões porém podem ter esse desejo maior
de tomar o sangue de seus inimigos
(geralmente em grande quantidade e com
display of power) esses vilões podem ter
poderes maiores e mais fora do comum.
Assuma nesse caso que o vampiro tem
uma maldição que o impede de usar suas
técnicas mais poderosas sem consumir
sangue fresco diretamente das veias de
alguém na cena em questão.
PERÍCIAS Especialização
Perícias são muito importantes.
Representam aquilo que seu personagem sabe. Por serem tão abrangentes, talvez as
Sempre que você tem uma perícia adequada à perícias padrão não combinem com sua
situação, você ROLA +1D no teste. Você começa ideia de personagem.
com uma perícia gratuitamente e pode comprar
outras por 1 ponto cada. Elas são: ANIMAIS, Talvez você esteja pensando em um
pro-gamer campeão mundial, mas sem
ARTE, CONHECIMENTO, ESPORTE, MANHA,
nenhum talento para outros Esportes. Ou
MÁQUINAS, MEDICINA, MÍSTICA, PERCEPÇÃO, um brilhante e obcecado estudioso de
PERSUASÃO e SOBREVIVÊNCIA. monstros, mas sem outros conhecimentos
de Conhecimento. Ou um mestre em
Note que as perícias podem ter seus códigos secretos, mas que nada entende
nomes alterados conforme o Cenário, um jogo sobre bater carteiras e outras patifarias de
cyberpunk poderia trocar Máquinas para a perícia Manha.
Cibernética, ou um jogo de artes marciais poderia
Faz sentido, claro. Personagens de anime
trocar Mística para Artes Marciais, mas ainda absurdamente focados em uma única
indicando que se trata do conhecimento coisa são bem comuns.
associado às práticas de controle de energia e do
corpo humano. Você pode, então, pegar apenas uma
pequena parte da perícia: isso é chamado
especialização. Ainda custa 1 ponto, mas
Perícia Dedicada com essa perícia você consegue acertos
críticos com 5 ou 6. Se além disso você
Você pode, a critério do mestre, ter uma também comprar Maestria para a
perícia dedicada. Uma perícia dedicada significa especialização, consegue críticos com 4, 5
ou 6.
que ela se aplica em todas as situações que o
tema dela seja relevante, mesmo que ela não Isso é uma maneira interessante de criar
necessariamente seria englobada em apenas estilos de luta.
uma das perícias anteriormente citadas.
Por exemplo: um cientista dedicado ao estudo de Lembre-se, tudo isto deve ser aprovado
uma espécie alienígena contaria com uma única pelo mestre.
perícia que inclui seus animais (animais),
sociedade (artes), tecnologia (máquinas), mas
não a outras tecnologia ou outros campos que
não seja relativo a essa espécie.
Descrição das Perícias Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais
e artes místicas. Quando atacar ou se defender
Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar com poderes mágicos ou sobrenaturais, use esta
e lidar com animais e outras criaturas irracionais. perícia. Também é usada para reconhecer,
Pode substituir Medicina (apenas para animais). contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos
Com bons resultados nos testes, você consegue ocultos, magia e criaturas mágicas.
até se comunicar com animais.
Percepção. Você sabe usar seus sentidos
Arte. Você sabe fazer performances artísticas para perceber melhor o mundo ao redor. Usada
como cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer para ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e
cosplay (e se disfarçar), desenhar, avaliar objetos personagens distantes, escondidos ou sob
de arte e outras. disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar ser
surpreendido e até mesmo como um “sexto
Conhecimento. Você sabe tudo sobre tudo, sentido” para tentar notar se alguém está
qualquer conhecimento teórico em ciências, mentindo ou agindo de forma suspeita.
idiomas e até assuntos sobrenaturais, ou como e
onde pesquisá-los. Note que é uma perícia ampla, Sobrevivência. Você sabe subsistir e se
engloba todos os campos, própria para aqueles orientar em condições adversas. Pode encontrar
cientistas exagerados ou super nerds que sabem e produzir alimento, construir abrigos, rastrear
de tudo! pistas, reconhecer criaturas selvagens, construir e
sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o
Esporte. Você conhece os muitos tipos de clima, entre outros.
esportes e suas regras, além de ser capacitado
em atividades físicas como correr, escalar, nadar,
fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras. A Perícia Luta
Influência. Você sabe convencer outros a
acreditar em algo ou fazer o que você quer. Como você deve ter percebido, não existe
Envolve coisas como diplomacia, liderança, uma perícia dedicada a combates. O
intimidação, sedução, blefe, hipnose, lábia, motivo é óbvio.
barganha, obter informações e outros.
O tipo de história que esse jogo pretende
emular simplesmente assume que a
Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou
habilidade de combater (seja lá de qual
ilegais, como construir (e sabotar) armadilhas,
forma) é comum e amplamente disponível
arrombar portas e fechaduras, bater carteiras,
a qualquer personagem. Seria por tanto
criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se
incoerente cobrar por isso. Se todos irão
disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo, intimidar,
te-lá que seja dada gratuitamente.
rastrear pistas e pegadas…
Você pode ver mais detalhes em Metendo
Máquinas. Você sabe operar, construir e a Porrada mais adiante.
consertar máquinas, veículos e aparelhos de todo
tipo. Também sabe lidar com computadores, Mestres que queriam que Luta seja uma
hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar perícia devem dar em troca +1 ponto para
games ou agir em simulações e realidades os personagens poderem comprá-la.
virtuais. Pode substituir Medicina (apenas para
construtos).

Medicina. Você sabe realizar primeiros


socorros, diagnósticos, tratar doenças e venenos,
realizar cirurgias e todo tipo de conhecimento de
saúde. Pode despertar um personagem
inconsciente ou estabilizar um personagem
quase morto.
Se estas perícias parecem muito
exageradas para você, é porque são mesmo! Em
3D6 II Victory, como nos animes, um personagem
Mas meu RPG é
quase nunca é “mediano” em algo que treinou —
ele é absurdamente bom, um gênio da arte, um sobre basquete…
talento extraordinário. Ou um incompetente total,
mas isso é outra questão.
Para ser mediano em algo, apenas não Em A Perícia Luta (acima) nós falamos
escolha a perícia. Um herói que trabalha como que não teríamos uma perícia de luta pois
motorista de táxi não precisa da perícia Máquinas o estilo de jogo que estamos lidando seria
em sua vida diária — dirigir em trânsito normal é esperado que todos tivessem a tal perícia.
tarefa simples, nem precisa de testes. Até um Mas ninguém disse que esse RPG serve
piloto de corridas pode se virar sem a perícia, com só pra isso. Animes de Esportes, Idols e até
uma alta Habilidade e Qualidades que tragam duelos de cartas existem e são comuns.
bônus (como Ágil) ou uma Vantagem (como o Nesse caso esses personagens não teriam
carro ter um equipamento qeu ajude a pilotagem). todos as mesmas perícias?
Ter a perícia, no entanto, coloca você entre os
A resposta é sim, obviamente, nesse
melhores do mundo. Se além disso ainda tiver
caso, em vez de considerar que todos
Maestria, talvez seja mesmo o melhor do mundo!
saibam lutar considere que todos eles tem
Perceba que algumas perícias abrangem
a perícia necessária para as disputas do
áreas semelhantes: um personagem com Arte ou
seu cenário.
Conhecimento conhece cultura pop, enquanto
Se seu jogo é sobre um time de futebol
outro personagem pode saber rastrear por ter
jogando futebol, assuma que todos têm
Manha, Percepção ou Sobrevivência. Em termos
Esportes e, nesse caso, a perícia Luta (para
de jogo, nada disso faz diferença — um
um bullying ou o cara durão do time) faz
personagem que sabe pescar pode fazê-lo por
sentido e, nesse caso, ela pode ser
hobby ou para sobreviver. Negocie com o mestre
comprada como uma perícia comum.
se uma perícia pode servir para aquele teste.
● Resistência. Você recebe 20PV extras

Técnicas Quando o efeito termina você cai exausto, com o


recurso daquele atributo reduzido a zero.
Caso seja Resistência, você cai derrotado e
Técnicas são usos de seus poderes, habilidades inconsciente (pois não tem mais PV). Para os
ou magias que seu personagem aprendeu, no demais, têm Desvantagem em todos os testes
geral todas elas têm pré requisitos e custos em devido ao cansaço, até se recuperar.
PM. Custo. 15 PM
Não se pode aprender técnicas que tenham
pré-requisitos que você não atende. Se por
alguma razão você perder algum dos pré Ação Extra
requisitos não poderá usar as técnicas que exijam Pré-Requisito: Fonte de Poder
o mesmo. Você pode gastar 5 PM para receber uma ação
adicional. Essa ação pode ser gasta para criar
uma Vantagem para uma próxima ação sua.
Criando Técnicas
Tal como as Qualidades, também
aconselhamos os mestres e jogadores a Aceleração
criar suas próprias Técnicas.
Pré-Requisito: Fonte de Poder
As diretrizes gerais das Técnicas são as
seguintes: Você pode gastar 1 PM antes de rolar os dados
● Oferecer uma Vantagem sempre para receber Vantagem na iniciativa, ou em testes
disponível ao custo de PM. de Habilidade para correr, fugir ou perseguir um
● Alterar um resultado de um Dado ao oponente.
custo de PM.
● Oferecer bônus de +2 em um teste ao
custo de PM. Afogamento
● Outras vantagens e efeitos únicos.
● Dar +1D6 para uma série de situações e Pré-Requisito: Fonte de Poder
-1D6 em outras. Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar
o alvo começa a se afogar. O Alvo tem
Desvantagem em qualquer ação que faça. O Alvo
pode fazer um teste de R por turno para negar o
Exemplos de Técnicas efeito.

Abrir Chakra Aflição (Básica)


Pré-Requisito: Fonte de Poder
Requisitos. Fonte de Poder (Ninjutsu)
Gaste 1 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar
Você desbloqueia um chakra, um vórtice de
o alvo sofre uma aflição, a natureza exata da
energia espiritual em seu corpo. Cada atributo
aflição depende da sua descrição, uma doença,
tem um chakra correspondente, que são técnicas
uma cegueira, um corda amarrando as pernas no
separadas.
alvo, etc. O Alvo tem uma penalidade de -1 em
Abrir o chakra usa um movimento. Até o fim da
qualquer ação que envolve o que foi penalizado. O
cena, você tem Vantagem e um crítico automático
Alvo pode fazer um teste de R por turno para
em testes do atributo correspondente (incluindo
negar o efeito. O alvo não pode receber mais de
testes de ataque e defesa).
uma penalidade por esse efeito, uma nova
Cada atributo também tem um efeito extra
penalidade anula a anterior.
quando seu chakra é aberto:
● Poder. O alvo tem Desvantagem seus
testes de defesa. Aflição (Cumulativa)
● Habilidade. Você pode gastar 1 PM para Pré-Requisito: Fonte de Poder, Técnica: Aflição
fazer um movimento extra. O máximo de
(Básica)
movimentos por rodada é igual ao
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar
atributo. Cada três movimentos podem
o alvo sofre uma aflição, a natureza exata da
ser trocados por uma ação extra.
aflição depende da sua descrição, uma doença,
uma cegueira, um corda amarrando as pernas no
alvo, etc. O Alvo tem Desvantagem em qualquer
Ás Indomável (Drifting)
ação que envolve o que foi penalizado. O Alvo
pode fazer um teste de R por turno para negar o Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas
efeito. O alvo não pode receber mais de uma Você é um prodígio da pilotagem. Quando
desvantagem por esse efeito, uma nova comanda um veículo você usa uma ação e 2PM
desvantagem anula a anterior. para colocar-se em posição vantajosa, recebe
Vantagem em um teste na próxima rodada.

Aflição (Duradoura)
Ás Indomável (Nunca me diga as
Pré-Requisito: Fonte de Poder, Técnica: Aflição
(Básica), Aflição duradoura. chances!)
Gaste 5 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas
o alvo sofre uma aflição, a natureza exata da Você é um prodígio da pilotagem. Quando
aflição depende da sua descrição, uma doença, comanda um veículo você gasta 2PM para anular
uma cegueira, um corda amarrando as pernas no uma Desvantagem em um teste, fazendo algo que
alvo, etc. O Alvo tem Desvantagem em qualquer parecia impossível. Só pode fazer isso uma vez
ação que envolve o que foi penalizado. O efeito é por teste.
curado no fim da Cena, mas o alvo não tem direito
a um novo teste até lá. O alvo não pode receber
mais de uma desvantagem por esse efeito, uma Ataque em Área
nova desvantagem anula a anterior. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode gastar 3 PM para fazer com que seu
Ágil ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os
personagens Perto do alvo também recebem o
Pré-Requisito: Nenhum ataque.
Quando realizar testes de Habilidade
envolvendo agilidade, coordenação ou
equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa você
Ataque Desgastante
pode gastar 2 PM para conseguir acerto Pré-Requisito: Fonte de Poder
crítico com 5 ou 6. Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais
dano. Seja por veneno, ácido, queimadura,
radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que
Amaldiçoar você inventar. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágico) vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. sofrer o mesmo dano outra vez na próxima
Fazer com que receba uma Maldição, ou tornálo rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo
Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida gasta sua próxima ação para fazer isso —
(para você). apagando as chamas na roupa, entoando um
Ao selecionar esta técnica, escolha também uma mantra, tomando um antiácido ou coisa parecida.
complicação. Faça um
ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, Ataque Distante
em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da
complicação escolhida até o fim da cena. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode selecionar Amaldiçoar mais vezes Você pode atingir um passo de distância além.
para outras complicações, mas só pode impor Este ataque é cumulativo com Alcance (pode
uma por vez em cada adversário. atingir até Fora de Alcance!), mas você ainda tem
Perda para atacar além de seu alcance normal.
Custo: 1 PM
Ás Indomável (Até o Limite)
Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas Ataque Espiritual
Você é um prodígio da pilotagem. Quando
comanda um veículo você força o veículo até Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais,
quase explodir. Pode usar PM para recuperar PV e Mágico)
manter o Veículo funcionando. O alvo deste ataque PM em vez de PV.
Custo: Varia Custo: 1 PM.
Ataque Múltiplo Benção da Natureza
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Mágico) Você pode gastar um movimento e 2 PM para
Você pode atacar vários alvos com a mesma transformar sua pele em casca de árvore
ação. Quando usa uma ação para atacar, pode recebendo Ganho em todas as jogadas de defesa
gastar 1 PM para atingir outro alvo dentro do até o próximo turno.
alcance com o mesmo teste de ataque. O número
máximo de alvos que você pode atacar é igual à
sua Habilidade.
Bola de Fogo
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia)
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta
Ataque Paralisante técnica cria uma grande esfera flamejante que
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, explode ao atingir o alvo.
Mágico) Faça um ataque. Você pode aumentar a
Você possui um meio de impedir o alvo de agir. intensidade do fogo, usando Mágica (Básica) para
Faça um ataque e pague 2 PM. Se vencer a aumentar o dano.
defesa, o alvo não sofre dano mas fica Devido à grande área da explosão, a Bola de Fogo
imobilizado. Um personagem paralisado fica também atinge todos os alvos Perto do alvo
indefeso até o fim da cena ou até sofrer dano. O original. Além disso, todos sofrem Desvantagem
alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 6 + em seus testes de defesa.
o dano que ele teria recebido) a cada turno para
cancelar esse efeito.
Campo de Força
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico)
Ataque Potente Receba +2 na defesa. Você pode gastar PM nesse
Pré-Requisito: Fonte de Poder (qualquer) benefício mais vezes. 1 PM para cada R+2.
Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode
gastar PM nesse benefício mais vezes. 1 PM para
cada P+2.
Carregar Energia
Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você concentra sua energia espiritual em uma
Ataque Penetrante esfera, raio ou outro formato, e dispara contra um
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica) alvo.
O alvo tem Desvantagem de defesa. Você pode fazer um ataque com Poder +2 e
Custo: 3 PM. atingir um personagem Longe, sem Perda,
mesmo sem a Qualidade Alcance. Você pode
também gastar tempo e movimentos para
Ataque Perigoso concentrar energia — cada movimento aumenta o
Pré-Requisito: Fonte de Poder Poder em +2, sem custo extra em PM, até um
O ataque causa um acerto crítico com 5 ou 6 máximo de movimentos igual ao Poder inicial.
Custa: 1 PM. Você pode usar mais de uma rodada para
acumular o bônus, mas não pode realizar outras
ações durante esse tempo (você ainda pode se
Ataque Preciso
mover para se aproximar do alvo, por exemplo).
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Custo. 3 PM
Calculando bem, você ataca usando Habilidade
em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade
que afetaria seu Poder passa a afetar sua Carismático
Habilidade. Pré-Requisito: Nenhum
Custa: 2 PM. Quando realizar testes de Poder para testes
sociais ou que envolvam interações com outras
pessoas você pode gastar 2 PM para conseguir
acerto crítico com 5 ou 6.
As cópias fazem o que você quiser, mas não
Confusão
realizam ações próprias. Elas podem ajudar em
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico, Magia) certas tarefas a critério do mestre (por exemplo,
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça distraindo adversários), gerando Vantagens para
um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do testes.
alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse Um atacante com um Sentido adequado pode
estado ele não consegue escolher os alvos de fazer um teste de Percepção (meta 12) para
suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: ignorar suas cópias e atacar você normalmente.
os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre.
A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo
sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um Combo
teste de R (meta 12) para cancelar o efeito Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Quanto mais seus ataques acertam, mais forte
você bate ou argumenta.
Continue por Mim
Sempre que você acerta um ataque (ou seja,
Pré-Requisito: nenhum quando causa dano), pode gastar 2 PM para
Ao gastar 2 PM o alvo recebe uma vantagem. ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar
Você recebe uma desvantagem até o fim do de novo, pode gastar 2 PM de novo para P+2. E
turno. assim por diante, até um máximo de P+5 (sempre
2 PM por ataque).
Controle Mental (Transe) Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou
alvos diferentes. Se você erra um ataque, ou por
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico) algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se coisa que não causa dano), os bônus acabam.
falhar o alvo recebe -2 ao executar qualquer ação,
exceto aquela ordenada por você.
Corpo Imaterial
Controle Mental (Compulsão) Pré-Requisito: Fonte de Poder (Dimensional
,Elemental [ar],Mágico)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico), Você pode se tornar intangível. Imaterial, como
Técnica: Controle Mental (Transe) um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se pode atravessar portas e outras barreiras físicas,
falhar o alvo tem Desvantagem em qualquer ação e também será imune a qualquer dano — exceto
que não seja essa a qual foi ordenado (indicando Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos.
que ele está lutando contra o efeito). O Alvo pode Da mesma forma, você também não pode
fazer um teste de R por turno para negar o efeito. interagir fisicamente com objetos materiais e nem
causar dano, exceto com Magia. Este efeito dura
Controle Mental (Dominação) até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo,
ou ser derrotado.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico),
Técnica: Controle Mental (Compulsão)
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se Corrida
falhar o alvo deve realizar quaisquer ações que Pré-Requisito: Fonte de Poder
você ordenar que faça. O Alvo pode fazer um Você pode chegar em qualquer lugar que seja
teste de R por turno para negar o efeito. necessário. Você simplesmente nunca se cansa
de correr podendo chegar aonde precisar
Cópia de Luz correndo. Velocistas usam essa habilidade para
correr às vezes cidades inteiras com o uso dessa
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu, Magia)
técnica.
Você pode criar cópias exatas de si mesmo,
Essa técnica não funciona em combate, para
gastando 2 PM por cópia e um movimento.
técnicas de corrida em disputas veja Velocidade e
Sempre que você recebe um ataque
Aceleração.
bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma
cópia desaparece. Cópias restantes duram até o
fim da cena.
● Causar incômodo a um alvo, impondo
Crescimento
Desvantagem em um teste. Por exemplo,
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: usando água para tornar o chão
Retornar ao tamanho normal. escorregadio, ou uma lufada de ar para
Você pode crescer usando um movimento e 2 desequilibrá-lo. 3PM.
PM. Enquanto Crescido você recebe os seguintes ● Reforçar um ataque com o elemento,
benefícios: adicionando um tipo de dano adequado
● Tem Vantagem em ataque. (como fogo, frio, pancada ou outro). Cada
● Tem Vantagem em intimidar. PM gasto aqui causa +1 de dano.
● Tem Desvantagem em defesa. ● Usar o elemento para se proteger,
● Tem Desvantagem em tentar se esconder. conseguindo +1 de defesa por PM gasto.
● Outros efeitos menores ligados ao
Cura elemento escolhido. Dobrar Vapor para
fazer um motor funcionar, enquanto
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia) Dobrar Fogo pode aquecer água ou outro
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que item (mas não a ponto de causar dano).
possa tocar. Você gasta 2 PM para curar 1D6 PV,
até um limite de dados igual à Habilidade. Por
exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D6 PV
em um personagem, gastando 4 PM. Donwload
Você também pode gastar 2 PM para que um Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico,
personagem repita um teste de Resistência Tecnologia)
contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, Baixando aplicativos da nuvem ou copiando da
doença...) após ter falhado. mente de alguém que o saiba você faz coisas
praticamente impossíveis..
Dobra de Elemento Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora,
uma perícia que não tenha. Você pode usar essa
Pré-Requisito: Fonte de Poder
perícia até o fim da cena. Você pode baixar
Você pode controlar um único elemento à sua
apenas uma perícia por vez. Se baixar uma nova,
escolha, como fogo, terra, água, ar, luz ou trevas;
vai esquecer a anterior.
ou elementos mais exóticos, como vapor, gelo,
relâmpago ou outros. Para cada
elemento você deve aprender uma Técnica Encantar
diferente. Pré-Requisito: Arte, Influência ou Fonte de poder
Na maioria dos casos, o elemento deve estar (Magia, Psiquismo)
presente para ser controlado. Você precisa estar Seja por fala mansa, música cativante, ou poder
próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou mágico puro e simples, você torna um alvo
em terra firme para Dobrar Terra. Alguns extremamente amigável a você.
elementos, no entanto, podem ser produzidos se Faça um teste de Poder resistido por um de
houver condições. Você pode Dobrar Fogo para Resistência do alvo; se tiver sucesso, ele não
aquecer lenha até o ponto da combustão, criando poderá realizar ações agressivas contra você
fogo — mas não pode criar combustível do nada. (como atacá-lo). Além disso, também vai
Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar entender qualquer pedido seu como uma
dano direto. Para isso, use seus próprios sugestão muito razoável. Pedidos muito difíceis
atributos, ou técnicas como Ataque Especial e ou contrários à sua natureza, como atacar um
Magia. Você pode gastar 1 ou mais PM para: aliado ou violar um Código, permitem que ele faça
● Manipular, levitar ou controlar pequenas um novo teste de Resistência para quebrar o
quantidades do elemento, até cerca de encanto.
1kg (para líquidos e sólidos) ou meio Usando Magia, você pode gastar mais PM para
metro cúbico (para gases ou energias). aumentar o valor do teste, seguindo as regras da
Você pode gastar mais PM para controlar técnica Mágica (Básica).
quantidades maiores. Custo. 3 PM
por estranhos alienígenas. O “brilho da vida”
Encolhimento
também parece estabelecer uma conexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: telepática de baixo nível que permite que seres
Retornar ao tamanho normal. inteligentes se comuniquem independentemente
Você pode encolher usando um movimento e 2 de habilidades linguísticas. Alguns mundos
PM. Enquanto Encolhido você recebe os apresentam raças inteiras de seres, outros
seguintes benefícios: estranhas coleções de retalhos de espécies
● Tem Vantagem em defesa. inteligentes, muitas vezes sem sentido ou razão.
● Tem Vantagem em tentar se esconder. Alguns habitantes do microverso são imigrantes,
● Tem Desvantagem em ataque. trazidos para lá por experimentos científicos,
● Tem Desvantagem em intimidar. distorções espaciais, falhas de execução mágicas
ou outros incidentes.
Encontrar Fraqueza Apesar das condições de suporte de vida
relativamente tolerantes, a vida no microverso é
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), relativamente difícil. A maior parte de sua
O alvo tem Desvantagem de defesa. 3 PM. civilização é baseada em cidades-estado e
bandos itinerantes de nômades (alguns dos quais
Entrar no Micro-Verso até viajam de mundo a mundo). A sobrevivência é
fundamental, e os líderes mais fortes e mais
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mutação), capazes de proteger seu povo governam, até que
Técnica: Encolhimento um rival os derrube. O conflito é comum, embora
Você pode adentrar ou deixar o microverso. o microverso seja pouco povoado pelos padrões
O microverso é um domínio espacial acessível da Terra. Um mundo inteiro pode ter não mais do
através da compressão de matéria quântica, ou que um punhado de cidades-estado totalizando
seja, encolhendo. Além de um certo limiar alguns milhões de pessoas. Grandes extensões
subatômico, um sujeito encolhido cruza a de mundos estabelecidos permanecem
micro-barreira e sai do universo material para indomáveis e inexplorados, juntamente com
outro universo totalmente diferente. Embora o mundos inteiros e planetoides “selvagens”.
microverso seja freqüentemente descrito como Custo: 3 PM.
um “cosmos subatômico”, não é correto dizer que
ele é feito de átomos ou mesmo de partículas
subatômicas, embora possa parecer assim. Esquiva
O vazio negro do microverso é levemente Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes
iluminado por um brilho avermelhado e Marciais)
preenchido com corpos complexos em órbita, Você defende usando Habilidade em vez de
alguns deles em cadeias, rosetas ou outras Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que
formações que se assemelham a moléculas afetaria sua Resistência passa a afetar
(incluindo as complexas como o DNA). Habilidade.
Embora seja um vazio sem ar, o espaço entre os Custo: 2 PM.
corpos no microverso não é tão perigoso quanto
às profundezas do espaço no universo da Terra: o
“brilho da vida” avermelhado de alguma forma Estender Técnica
sustenta os seres na ausência de ar, Pré-Requisito: Outra Técnica
permitindo-lhes sobreviver e até falar Você pode estender o efeito de suas técnicas a
normalmente. Não há gravidade no vazio, então seus companheiros. Ao usar uma técnica pessoal
aqueles sem meios de propulsão flutuam (que afeta apenas você), pode pode gastar +1 PM
indefesos. No entanto, a atração gravitacional é para que ela também funcione com um aliado
incomum, pois “cair” até mesmo sobre um corpo Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar
planetário não causa mais danos do que cair de consigo outros dois personagens gastando mais
uma distância relativamente curta. Um ser 2 PM.
humano normal pode fazer um “salto orbital” Técnicas que atacam ou prejudicam outros alvos
essencialmente sem nenhum dano duradouro. não podem ser afetadas por Estender Técnicas.
As curiosidades do microverso não param por aí;
muitos dos vários corpos planetários são
habitados, alguns por seres humanóides, outros
Foco Levitação
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Pré-Requisito: Fonte de Poder ou Vôo
(Perícia Dedicada Meditação), Você pode levitar, voando em qualquer direção
Você serve a uma causa ou crença. Sempre que em sua velocidade de caminhada. Essa técnica
realizar uma ação que esteja relacionada à sua não custa PM
devoção, você pode pagar 3 PM pra receber um
Ganho nesse teste. Gambiarra
Requisitos. Conhecimento ou Máquinas, Maestria
Foco Maior (Conhecimento ou Máquinas)
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel
e faz uma bomba. Ou um computador. Ou ambos!
(Perícia Dedicada Meditação), Técnica: Foco
Você pode gastar 3 PM para criar um
Você pode se concentrar para melhorar suas
equipamento que lhe dá vantagem em um teste.
capacidades, gastando 2 PM e recebendo
Após usar a vantagem o equipamento se desfaz,
Desvantagem por um turno. Além disso, se sofrer
a gambiarra é temporária e não foi feita para
dano durante esse turno, perde a concentração e
funcionar para sempre. Por outro lado, é possivel
os PM gastos. O resultado do foco e
reaproveitar a gambiarra pagando novamente os
concentração é que no turno seguinte, seu
PM, mas não é preciso gastar a ação.
próximo teste será um crítico automático
Custo. 3 PM
(atributo dobrado). Você ainda pode rolar mais
críticos normalmente nos dados.
Gênio
Forte Pré-Requisito: Nenhum
Quando realizar testes de Habilidade para
Pré-Requisito: Nenhum
resolver problemas que envolvem conhecimento,
Quando realizar testes de Poder para empreender
esforço físico, como levantar peso, derrubar uma inteligência e capacidade de raciocínio você pode
porta ou socar vilão você pode gastar 2 PM para gastar 2 PM para conseguir acerto crítico com 5
conseguir acerto crítico com 5 ou 6. ou 6.

Grito da Selva Ilusão


Pré-Requisito: Animais Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico, Mágico)
Você usa uma ação completa, toma fôlego e Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma
emite um grito poderoso, ouvido a quilômetros de imagem tridimensional. Não tem massa ou
distância. No início de seu próximo turno, animais substância, não pode ser tocada, nem sofrer ou
selvagens ou outras criaturas da região surgem causar dano (qualquer toque ou ataque apenas a
para ajudá-lo. atravessa). Mas engana os outros sentidos como
Os animais permanecem até o fim da cena, se fosse real.
atuando como aliados do tipo à sua escolha. A Em situações normais, não se pode perceber que
partir desse momento sempre que você gastar algo é uma ilusão. Caso se tente interagir com ela
3PM terá Vantagem no próximo teste que (talvez tocando-a), ou caso seja algo muito
executar. estranho e fora de lugar, um personagem pode
Os animais surgem mesmo nos lugares mais fazer um teste de Resistência (Percepção). A
improváveis — afinal, a vida sempre encontra um meta padrão para esse teste é 9 + quantidade de
meio! Contudo, se o mestre achar isso impossível, PM gastos na ilusão, mas o mestre pode mudá-la,
ninguém responde ao chamado — mas você caso a ilusão seja muito convincente (ou muito
ganha um Ponto de Ação como compensação. absurda). A Qualidade Sentido também ajuda a
Custo. 3PM evitar ser enganado por uma ilusão.
O custo para criar uma ilusão depende de seu
tamanho.
1 PM. Algo do tamanho de um livro ou menor.
4 PM. Do tamanho de uma pessoa ou menor.
6 PM. Tamanho de um caminhão.
10 PM. Tamanho de um prédio. Um inimigo com Sentido pode fazer um teste
Defina com o mestre custos para ilusões ainda resistido de Percepção contra o seu teste para se
maiores ou de tamanhos intermediários. Uma esconder, para tentar encontrá-lo mesmo estando
ilusão pode ser criada em qualquer ponto que invisível e anular a Desvantagem durante uma
você consiga ver. Criar uma ilusão gasta uma rodada.
ação. Depois de criadas, ilusões ficam imóveis. Você pode desfazer sua invisibilidade quando
Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige quiser, sem gastar sua ação ou movimento. Ela
que o personagem gaste um movimento em seu também se desfaz quando você faz um ataque
turno (a ilusão só se move depois que você gastar (ou qualquer atitude hostil) ou sofre dano.
seu movimento).
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez
(mas mover cada uma usará um movimento).
Invisibilidade (maior)
Uma ilusão se mantém por quanto tempo quiser, Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágica, mutação),
mas você não pode recuperar os PM usados para Técnica Invisibilidade (menor)
criá-la até dissipá-la. A ilusão também Idem a Invisibilidade (menor), mas o efeito só se
desaparece caso você seja derrotado. desfaz se você executar um ataque ou tiver seus
PVs zerados.

Instrução
Pré-Requisito: uma Perícia
Invocar Ajudante
Você pode gastar uma ação e 2 PM para Pré-Requisito: Fonte de Poder
conceder o conhecimento suficiente para um Você tem algo ou alguém com quem pode contar,
aliado usar a perícia como se a possuísse. seja em combate ou outras situações.
Caso seu alvo já tenha a perícia você pode passar A Invocação pode ser uma pessoa — aprendiz,
o conhecimento de qualquer Qualidade que afete mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou
a perícia em questão. algum animal — bicho de estimação, de caça,
Você só precisa aprender essa técnica uma vez, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo,
mas se aplica a qualquer perícia que conheça. objeto encantado... Qualquer coisa que combine
com as habilidades que ele oferece. Assim, um
ajudante Lutador pode ser uma espada mágica
Inspirar inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão apaixonada que torce por sua vitória, ou algum
Você pode gastar um movimento e 3 PM para justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
conceder Vantagem a um teste de perícia de embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Uma
aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste deve vez por rodada, você pode gastar 2 PM para
ser feito até o próximo turno do aliado (não é invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo
possível "guardar" para depois). de ajuda depende da função do ajudante.
Curandeiro: Cura 2D6 PV em você ou outro
personagem, ou permite repetir um teste de
Inspirar Maior Resistência contra algum efeito negativo
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão, Técnica: (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após ter
Inspirar falhado.
Você pode gastar um movimento e 6 PM para Defensor: Vantagem em um teste de defesa.
conceder Vantagem a um teste de perícia todos Especialista: Escolha uma perícia. Vantagem em
os aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste um teste com esta perícia, exceto para defender
deve ser feito até o próximo turno do aliado (não é ou atacar.
possível "guardar" para depois). Lutador: Vantagem em um teste de ataque.
Montaria: Concede um movimento extra, ou um
Vantagem em um teste de iniciativa ou para
Invisibilidade (menor)
correr ou perseguir um oponente.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágica, mutação) Você pode selecionar esta técnica mais vezes
Você pode usar uma ação e gastar 3 PM para para ter outras invocações diferentes (ou uma
ficar invisível. Quando está assim, você tem mesma invocação com diferentes funções).
Vantagem em testes para se esconder, e todos os Contudo, em ambos os casos, você pode receber
ataques contra você estão em Desvantagem. apenas uma ajuda por rodada.
Interpor-se Mágica (Maior)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Se um personagem Perto de você é atacado, você (mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada.
pode ativar esta vantagem para receber o ataque Você também pode usar uma ação e 1 PM para
em seu lugar. Você usa sua defesa normalmente, conceder um bônus a um aliado que possa
com quaisquer manobras ou recursos que quiser, alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um
e você é quem sofre todo e qualquer dano do aliado com uma aura mágica que a torna mais
ataque. afiada no seu próximo ataque.
Custo: 1 PM. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter
efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica
pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou
Mágica (Avançada) um encanto que influencia pessoas.
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
Você faz mágica. Pode manipular energias uma corda de escalar e ajudar em um teste de
místicas e controlar os elementos para criar Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo
efeitos sobrenaturais. que você pode gerar é igual à sua Habilidade.
Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade
ou rolagem de dados. Com 3 PM, por Super Poder suas habilidades devem ser
exemplo, você soma +3 em seu ataque tematizadas como poder em questão. Por
disparando uma bola de fogo. Ou conjura um exemplo Controle de Fogo só pode gerar
escudo de ar que aumenta sua defesa. descrições de Fogo.
Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
uma corda de escalar e ajudar em um teste de
Metamágica (Acelerar Magia)
Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Super Poder suas habilidades devem ser Você domina as artes místicas com tamanha
tematizadas como poder em questão. Por precisão que pode modificar seu funcionamento!
exemplo Controle de Fogo só pode gerar Você pode gastar +5PM para diminuir o tipo de
descrições de Fogo. ação da magia em um passo (de ação para
movimento, por exemplo).

Mágica (Básica)
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Metamágica (Alvos Extras)
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Você faz mágica. Pode manipular energias Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
místicas e controlar os elementos para criar Mágica (Avançada, Básica e Maior)
efeitos sobrenaturais. Você domina as artes místicas com tamanha
Você também pode fazer testes de Mística sem precisão que pode modificar seu funcionamento!
gastar PM para efeitos mágicos menores, como Você pode gastar +1PM por alvo extra, até um
iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer máximo de alvos iguais à sua Habilidade. O efeito
comida (mas nada que dê bônus). da magia deve ser dividido entre eles (por
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade exemplo, um bônus de +4 pode ser dividido entre
Super Poder suas habilidades devem ser dois alvos que recebem +2 cada).
tematizadas como poder em questão. Por
exemplo Controle de Fogo só pode gerar
descrições de Fogo. Enquanto telecinese só pode
Metamágica (Duplicar Mágica)
ter descrições envolvendo Telecinese. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Você domina as artes místicas com tamanha
precisão que pode modificar seu funcionamento!
Você pode gerar um efeito extra da magia na de distância impõe uma Desvantagem em testes
mesma ação, pagando duas vezes o custo em de defesa para evitá-la. Lembre que você mesmo
PM. pode estar dentro da área de efeito!

Metamágica (Duradoura) Monasticismo (Corpo Fechado)


Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica Você passou por treinamento marcial rigoroso,
Mágica (Avançada, Básica e Maior) como os monges shaolin. Ao gastar 2 PM você
Você domina as artes místicas com tamanha tem Vantagem em um teste de Resistência para
precisão que pode modificar seu funcionamento! evitar um efeito negativo de Qualidades ou
Você pode usar uma ação completa e gastar três Técnicas.
vezes mais PM para uma magia que dure até o Custo. 2PM
fim da cena. Então, gastando 9 PM (3PM
multiplicados por três) você cria um escudo
Monasticismo (Inviolável)
arcano que defende +3 pelo resto do combate,
sem gastar mais PM. A magia duradoura leva Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
uma rodada inteira para ficar pronta: se antes do Você passou por treinamento marcial rigoroso,
seu próximo turno você receber qualquer dano, como os monges shaolin. Mantendo-se imóvel
precisa passar em um teste de Resistência (sem realizar ações ou movimentos), você tem
(Mística) com meta igual ao dano. Se falhar, perde Vantagem na Defesa em todos os testes de
a concentração e os PM gastos. Você pode defesa até seu próximo turno.
cancelar uma magia duradoura de outro mago Custo. 2PM
com uma ação, gastando o mesmo valor em PM
(o valor original, não triplicado), e um teste
Monasticismo (Palma de Ferro)
resistido de Mística contra ele. Anular um círculo
de proteção mágica que concede defesa +3, por Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
exemplo, custa 3PM. O número máximo de Você passou por treinamento marcial rigoroso,
magias duradouras que você pode manter é igual como os monges shaolin.
à sua Resistência. Você tem Vantagem em testes de Poder para
Sua magia duradoura é interrompida quando você quebrar objetos inanimados (mas não testes de
quiser, ou caso seja derrotado. ataque).
Custo. 2PM

Metamágica (Estender magia)


Monasticismo (Realinhar
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica Chakras)
Mágica (Avançada, Básica e Maior) Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Você domina as artes místicas com tamanha Você passou por treinamento marcial rigoroso,
precisão que pode modificar seu funcionamento! como os monges shaolin.
Você pode gastar +3PM para aumentar o alcance Usando uma ação, você pode repetir um teste de
de magia em um passo (de Perto para Longe, por Resistência para eliminar algum efeito negativo (e
exemplo). Você pode usar mais PM para pode gastar mais 2PM para usar Corpo Fechado e
estendê-lo ainda mais. ter Vantagens nesse teste).
Custo. 2PM
Metamágica (Expandir magia)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia Movimento (Andar nas Paredes)
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes
Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Marciais, Magia, Ninjutsu)
Você domina as artes místicas com tamanha
Você pode andar em paredes e tetos até o
precisão que pode modificar seu funcionamento!
Você pode gastar +3PM para afetar todos que fim da Cena.
estiverem Perto do alvo, +9PM para todos Longe, Custo: PM 1
e +15PM para todos Muito Longe. Cada categoria
Como reação, você troca de lugar com um item
Movimento (Andar sobre a Água)
próximo, como um tronco de árvore. receba
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, Vantagem no teste de defesa, apenas uma vez
Magia, Ninjutsu) por rodada.
Você pode correr sobre a água ou outra superfície Custo. 2PM
instável até o fim da Cena.
Custo: 1 PM
Mudar de Forma
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica, Mutação)
Movimento (Saltar)
Gaste 1 PM para receber +1 em qualquer teste
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, onde a nova forma puder ajudar, +1 de P para
Magia, Ninjutsu) dano ao criar garras, ou +1 em H para nadar como
Você pode saltar até Muito Longe com um um peixe.
movimento, sem sofrer Desvantagem nem dano A critério do mestre até mesmo outras técnicas
de queda ao voltar ao chão. podem ser simuladas por Mudar Forma, como
Custo: 1 PM por Salto. criar asas (simulando vôo) mas, além do custo
desta técnica também deve-se pagar o custo da
Ninjutsu (Bomba de Fumaça) técnica emulada.
Comumente personagens com Mudar Forma
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu) costumam ter a Complicação Limitada para
Você é um mestre em truques de infiltração e Mudar Forma para formas específicas, como
sabotagem. animais ou humanóides, o que limita o que se
Usando uma ação, todos os personagens Perto pode fazer com ela ou não.
(incluindo aliados) ficam cegos por uma rodada,
recebendo Desvantagem em testes que usam a
visão (como fazer um ataque, ou impedir sua Nulificar
fuga). Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico,
Custo: 2 PM Tecnológico)
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus
Ninjutsu (Corrida Ninja) poderes. Quando alguém usa uma técnica em sua
presença, você pode tentar anular a qualidade
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu) Fonte de Poder ou Super Poder. Gaste 3 PM. O
Você é um mestre em truques de infiltração e alvo faz um teste de R (12) para tentar evitar. Se
sabotagem. falhar, o alvo não poderá usar essa vantagem nem
Você dobra seu deslocamento. Por exemplo, pode técnicas derivadas dela. A cada turno após o
ir de Perto para Muito Longe com apenas um primeiro, o alvo pode fazer um teste de R (12)
movimento. para cancelar o efeito. Apenas um alvo pode ser
Custo. 2PM anulado por vez. Se você quiser anular outra
pessoa, a primeira será liberada.
Ninjutsu (Estrepes) Comumente personagens com Nulificar
costumam ter a Complicação Limitada para
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu)
Nulificar apenas técnicas que usem a mesma
Você é um mestre em truques de infiltração e
fonte de poder ou super poder.
sabotagem.
Usando uma ação, você espalha objetos
espinhosos no chão para atrapalhar um alvo Olhar Atordoante
Perto. Ele tem Desvantagem em um teste que Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica)
você escolher, até seu próximo turno. Você pode gastar um movimento +3 PM para
Custo. 2PM forçar uma criatura Perto a fazer um teste de R
oposto a seu P, se falhar durante uma rodada o
Ninjutsu (Jutsu de troca) alvo não pode fazer ações em tem Perda em
testes de defesa.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu)
Você é um mestre em truques de infiltração e
sabotagem.
Onda de Choque Retornar ao tamanho normal
Requisito. Poder 3 Pré-Requisito: Fonte de Poder (mutação)
Faça um ataque. Você golpeia o chão e gasta 3 Quando em um tamanho diferente do seu normal
PM, atingindo com uma onda de choque todos os (como crescido ou encolhido) você pode retornar
alvos (inimigos e aliados) Perto. ao seu tamanho normal.
Caso consiga um crítico, os alvos também fazem Quaisquer Vantagens ou Desvantagem por esse
um teste de Resistência (9 + dano causado). tamanho alterado é revertida.
Cada crítico adicional soma uma Desvantagem a Essa técnica cobra apenas um movimento, e pode
esse teste. Aqueles que falham são derrubados. ser usada mesmo sem PM.
Um personagem caído tem Desvantagem em
todos os testes até usar um movimento para se
levantar.
Rogar Maldição
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágico), Perícia:
Misticismo.
Praga Você aponta o dedo e roga uma maldição contra
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica) alguém! Faça um teste de Poder contra a
Você pode gastar uma ação e 3 PM para forçar Resistência do alvo. Se vencer, ele sofre um dos
uma criatura de alcance Perto a fazer um teste de efeitos a seguir, à sua escolha:
R oposto ao seu P, se a criatura falhar o alvo sofre ● -1 em testes de um atributo, até o fim da
Desvantagem em todos os teste até o seu cena.
próximo turno. ● Desvantagem em um tipo de teste à sua
escolha, até o fim da Cena.
● Qualquer resultado 1 em um teste causa
Proteção falha crítica, até o fim da cena.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica) Você pode usar Mágica (básica) para aumentar o
Quando consegue um crítico na defesa, pode valor do teste do alvo.
gastar 2 PM para somar Resistência mais uma Custo. 2 PM
vez.

Técnica Irresistível
Queimar o Cosmo Pré-Requisito: Outra Técnica
Requisitos. Fonte de Poder (Artes Marciais, Suas técnicas são mais difíceis de resistir.
Cósmico) Quando um alvo faz um teste para evitar ser
Você usa uma ação para queimar energia afetado por uma de suas técnicas (como
cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando Amaldiçoar, Anulação, Confusão ou Ilusão, por
suas capacidades. exemplo), você pode gastar 2 PM ou mais. Para
Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e cada 2 PM gastos, a meta do teste para resistir
Resistência, até o fim da cena (recursos não são aumenta um passo (+3).
afetados). O bônus máximo é igual à sua Você deve anunciar o uso desta Técnica (e
Resistência original, ou +5, o que for menor. quanto vai gastar) antes que o alvo faça seu
teste.
Reflexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Teleporte (Básico)
Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional,
defesa seja maior que o ataque do adversário, ele mágico)
sofre dano igual à diferença. 1 PM. Você pode se deslocar até qualquer lugar que
possa ver.
Em Disputas você deve gastar 1 PM e um
Resoluto
Movimento para se mover de perto para longe ou
Pré-Requisito: Nenhum 2 PM e um Movimento para ir pra Muito Longe.
Quando realizar testes de Resistência envolvendo Teleporte não é afetado por terreno difícil; basta
força de vontade, como perceber fraudes, resistir ser capaz de enxergar o ponto que deseja
a encantos e ilusões você pode gastar 2 PM para alcançar.
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Alguns lutadores de MMA e Lucha Libre podem
Teleporte (Defensivo)
ter limite a sua torcida obrigando que o público
Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional, esteja torcendo por eles (o que limita muito o que
mágico), Técnica (Teleporte (Básico)) ele pode fazer, por exemplo não aplicando golpes
Gaste 3 PM e você tem Vantagem em Defesa até baixos ou mostrando ampla superioridade de um
o fim da Rodada. adversário mais fraco), mas vilões dessas
competições costumam ser movidos mais pelas
Teleporte (Estendido) vaias do que pelos aplausos.

Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional,


mágico), Técnica (Teleporte (Básico)) Transporte Planar
Você pode chegar em qualquer lugar que seja Pré-Requisito: Fonte de Poder (Dimensional)
necessário. Gaste 3 PM e faça um teste de H (9), Você pode ir para outro universo (você escolhe
se bem sucedido você chegará na cena qual quando aprende essa técnica) gastando uma
imediatamente. ação completa e 2 PM. Você pode retornar a Terra
(ou seja lá qual o local onde a campanha está se
Telepatia (Leitura Mental) passando) com essa mesma técnica, mas precisa
selecionar ela novamente para para ir a outro
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico) universo.
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras
pessoas. Pode usar um movimento e gastar 1 PM
para obter Vantagem em um teste de perícia Velocidade
social relacionado a um personagem. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você só pode usar telepatia em criaturas vivas e Você se move muito rápido. Pode gastar 1 PM
que consiga ver. para realizar um movimento extra em seu turno.

Telepatia (Reação Mental) Vigoroso


Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico) Pré-Requisito: Nenhum
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras Quando realizar testes de Resistência envolvendo
pessoas. Pode usar um movimento e gastar 1 PM saúde física, como resistir a fadiga, doenças e
para prever os movimentos de um adversário em venenos você pode gastar 2 PM para conseguir
combate; Receba uma Vantagem em defesa acerto crítico com 5 ou 6.
contra ele até a próxima rodada.
Você só pode usar telepatia em criaturas vivas e
que consiga ver. Visão do Futuro
Requisito. Fonte de Poder
O futuro é show! Você consegue enxergar alguns
Telepatia (Sonda Mental)
instantes no futuro e, talvez, fazer algo para
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico) mudá-lo.
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras Sempre que alguém faz um teste contra você,
pessoas. Pode usar um movimento, gastar 1 PM seja um ataque, defesa ou teste resistido, você
e fazer um teste de Habilidade (9) para descobrir pode gastar 3 PM como reação para re-rolar o seu
algo sobre um personagem (como um valor de teste, e ficar com o resultado que você escolher.
Atributo, uma Qualidade ou Complicação). Custo. 3 PM
Você só pode usar telepatia em criaturas vivas e
que consiga ver.
Vôo
Pré-Requisito: Fonte de Poder ou Vôo
Torcida
Você pode voar rápido para fugir ou perseguir
Pré-requisitos: Famoso alguém. Receba +1d6 quando nessas situações. 2
Ao gastar 5 PM você tem vantagem enquanto PM
permanecer com uma torcida focada em você.
Esse Benefício é o mesmo (E não se acumula)
com Arena.
Vôo Supersônico
Pré-Requisito: Fonte de Poder ou Vôo. Técnica:
Vôo
Você pode chegar em qualquer lugar que seja
necessário. Gaste 3 PM e faça um teste de H (9),
se bem sucedido você chegará na cena
imediatamente.

Sobre os valores de PM
Uma boa métrica para saber se o custo de uma
Técnica está mais ou menos equivalente as outras
use essas métricas como guias.

0 PM
Movimentos de tipos diferentes que não afetam o
combate.
Usar uma perícia como outra.
Pequenos truques que não ofereçam bônus
mecânicos.

1 PM
+1 de bônus em um atributos ou teste.
+2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc)

2 PM
-1 de bônus em um atributos ou teste
adversário.
-2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc) para um adversário

3 PM
Dar vantagem em um teste.

4 PM
Dar desvantagem em um teste de um
adversário.

5 PM
Receber uma Ação adicional.

Considere que gastar uma ação para executar uma


técnica ou exigir um teste de perícia para a mesma
ser bem sucedida custa 1 ou 2 PM a menos.
Se o Bônus durar a cena inteira (e não apenas um
teste) uma boa média é cobrar 3 PM a mais
O Alcance também afeta suas outras Qualidades
QUALIDADES e Técnicas. Você pode usar Cura em aliados
distantes, ou Magia em alvos afastados. Sem
Além de atributos e perícias, você pode usar seus Alcance, a menos que uma a qualidade ou técnica
pontos para comprar qualidades. São diga o contrário, você só pode usá-la contra alvos
capacidades, dons e poderes especiais que o que estejam Perto.
personagem aprendeu, recebeu ou apenas
nasceram com ele. Arena
Escolha um tipo de local. Quando luta nele você
Criando Qualidades recebe Vantagem em todos os testes até o fim da
Não somos tão presunçosos ao ponto de cena.
pensar que poderíamos criar todos os A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre
possíveis poderes ou habilidades que um com aprovação do mestre. Algumas sugestões
personagem poderia ter. Então colocamos são:
aqui apenas uma mínima fração destas ● Água (praia, barcos, chuva, superfície da
capacidades, mas suficiente para ajudar
água, embaixo d'água)
aos jogadores e mestres.
● Céu (em testes contra oponentes, só vale
Entretanto você e seu mestre estão mais
se ele também está voando)
do que convidados a criar suas próprias
conforme a necessidade de seu jogo, ● Cidades (ruas, telhados, topo de prédio,
cenário e mesa. aposentos, corredores, escadas)
As diretrizes gerais das Qualidades são as ● Ermos (desertos, florestas, montanhas,
seguintes: pântanos, geleiras…)
Qualidades de 1 ponto oferecem uma das ● Subterrâneo (cavernas, arcas, esgotos)
seguintes vantagens: ● Uma categoria de lugares específicos
● +2 em uma situação ou teste (bares, hospitais, bibliotecas,
específico sempre que ela se shoppings…)
apresentar. ● Um único lugar no mundo (provavelmente
● +1d6 em uma situação ou teste sua base de operações) e vizinhanças.
específico sempre que ela se
apresentar.
● Oferecer acesso a Técnicas. Artefato
Você possui um item de grande poder, enquanto
estiver usando esse item você tem vantagem em
um tipo de teste. O tipo de teste depende do tipo
Exemplo de Qualidades do artefato, alguns exemplos incluem:
● Armas: Vantagem em teste de ataque.
● Escudo e/ou Armadura: Vantagem em
Ágil testes de defesa.
Você tem grande agilidade e coordenação ● Equipamento de Perícia: Escolha uma
motora. Recebe +2 em testes de Habilidade perícia. Vantagem em um teste com esta
envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio, perícia, exceto para defender ou atacar.
incluindo testes de Iniciativa. ● Veículo: Concede um movimento extra,
Além disso, você recebe a técnica Ágil. ou um Vantagem em um teste de
iniciativa ou para correr ou perseguir um
oponente.
Alcance Note que um artefato pode ser feito com mais de
Seus ataques acertam mais longe. uma qualidade, por exemplo, um Trator poderia
Você pode atingir inimigos que estejam Longe render vantagem em movimento por ser um
sem penalidades, e Muito Longe com uma veículo, e também uma vantagem de Defesa por
Desvantagem. ser um veículo blindado, ao custo de 2 pontos.
Essa Qualidade pode ser escolhida mais uma vez, Se tiver seu artefato retirado de você você recebe
nesse caso você também pode atingir Muito 1 PA por cena sem acesso a ele, e seus aliados
Longe sem penalidades. podem pegar o item “emprestado” por 1 PA por
cena.
Aura Elo Mental
Você emana uma aura pesada de energia Você tem uma ligação especial com outro
negativa, estática eletromagnética, karma ruim, personagem, que pode ser um jogador ou PNJ.
mau-cheiro, ou pura uruca. Qualquer um pode Ele também deve ter esta Qualidade.
senti-la e perceber que você é a fonte. Vocês compartilham os seguintes poderes:
Qualquer teste de outras pessoas realizado Perto ● Enquanto conseguem ver um ao outro,
de você, seja de aliados ou inimigos, tem vocês percebem seus pensamentos e se
Desvantagem. comunicam sem nenhum sinal aparente.
Por mais um ponto adicional essa aura afeta ● Em situações de perigo, você pode gastar
todos Perto ou Longe. PM de seu aliado para seu próprio uso, e
Por mais um ponto adicional essa aura é seletiva vice-versa.
e afeta apenas aqueles que você escolha afetar. ● Quando você tem Vantagem em certo
teste, antes de rolar, pode escolher passar
essa Vantagem para o aliado. Ele deve
Carismático usar a Vantagem no mesmo tipo de teste,
Você tem facilidade para fazer com que gostem na primeira oportunidade.
de você. Recebe +2 em Poder para testes sociais Quando não podem ver um ao outro, vocês
ou que envolvam interações com outras pessoas. sentem apenas emoções gerais, mas sempre
Além disso, você recebe a técnica Carismático. sabem em que distância e direção o outro está.

Conhecimento de Técnicas Familiar


Aprenda 3 técnicas adicionais, você ainda precisa Você possui um PNJ que o acompanha. Esse
atender todos os pré-requisitos. personagem não tem ficha. E, embora possa
Essa Qualidade pode ser escolhida mais de uma sofrer algum infortúnio (incluindo sua morte)
vez. pode ser substituído (ou revivido) com grande
facilidade.
Escolha um tipo de teste que não seja ataque ou
Devoção
defesa e receba Vantagem sempre que esse
Você serve a uma causa ou crença. O objeto de aliado estiver ao alcance perto para ajudá-lo.
sua devoção fica à sua escolha. Uma entidade
espiritual superior, uma filosofia ancestral, os
ensinamentos de seu antigo mestre, uma Famoso
promessa solene, uma jornada de vingança. Seja Quando você faz um teste em situações sociais
qual for, esse grande objetivo guia seus atos e envolvendo PNJs que o reconhecem você recebe
sua vida. uma vantagem no teste (+1d6).
Ao fazer um teste quando está seguindo ou
defendendo sua devoção, você pode receber uma
Vantagem. Por exemplo, quando um devoto da
Forte
justiça defende um injustiçado, ou quando um Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder
devoto da ecologia protege uma área de para empreender esforço físico, como levantar
preservação ambiental. peso, derrubar uma porta ou socar vilão.
Você pode recorrer à devoção até duas vezes por Além disso, você recebe a técnica Forte.
cena.

Fonte de Poder
Você tem acesso a algum poder como magia, chi
ou outro que dá acesso a técnicas especiais
dessa fonte. Você começa com 3 técnicas e pode
aprender outras.
Por um segundo ponto você também recebe +1d6
quando usar essas técnicas. Isso é equivalente a
ter uma Perícia Dedicada para o uso desse poder.
● Resiliente. Você não se cansa por realizar
Gênio
esforço intenso por muito tempo. Além
Você tem inteligência acima da média. Recebe +2 disso, qualquer lugar de descanso é
em testes de Habilidade para resolver problemas considerado ideal.
que envolvem conhecimento, inteligência e ● Sem Mente. Você é imune a magias e
capacidade de raciocínio. efeitos que afetam a mente, como
Além disso, você recebe a técnica Gênio. telepatia e outros efeitos mentais que só
funcionam em criaturas vivas.
Imitar O mestre tem a palavra final sobre se uma
imunidade é válida ou não.
Quando alguém usa uma Qualidade ou Técnica na Você pode comprar essa Qualidade mais vezes
sua presença (Longe ou menos), você pode fazer para representar diferentes imunidades.
um teste de Percepção (meta 9) e para adquirir a
mesma Qualidade ou Técnica até o fim da cena.
Você ainda deve Pagar qualquer PM que a técnica Inimigo
use para funcionar. Você é treinado em enfrentar certo tipo de
Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. criatura, conhecendo seus poderes e fraquezas.
Se você conseguir imitar outra qualidade ou Escolha um arquétipo, como Humano, Elfo, Ninja
técnica, a primeira será liberada. ou qualquer outro. Em todos os testes contra
Você pode selecionar essa Qualidade múltiplas criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
vezes podendo imitar múltiplas qualidades ou crítico com 5 ou 6.
técnicas do alvo (ou múltiplos alvos), mas não Note que o oponente deve ter o arquétipo
pode imitar mais vantagens individuais do que o correspondente, em regras. Um personagem
número de vezes que tem essa Qualidade. Ninja, mas que não tenha Ninja na ficha, não ativa
a vantagem.
Imortal
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por Inofensivo
algum tempo, mas não morto. Você é como o Você não parece perigoso por alguma razão. Em
herói espancado, decapitado, feito em mil combate, por surpreender seus oponentes, você
pedacinhos e jogado no mar — para então recebe uma ação extra antes do primeiro turno.
ressurgir cambaleando em alguma praia mais Essa Qualidade não funciona duas vezes com a
tarde. Como? É um mistério! mesma pessoa, nem com alguém que já o tenha
Em testes de morte, você nunca tem um resultado visto lutando, mas nestes casos você ainda tem
pior que inconsciente. Vantagem na iniciativa.
Fora de Combate, você tem Vantagem em testes
Imunidade para enganar alguém ou passar despercebido,
desde que ela nunca tenha sido alvo dessa
Você não recebe nenhum efeito negativo de uma Qualidade antes.
situação ou fonte de poder específica. Por
exemplo, sendo imune a fogo, nenhuma técnica
descrita como fogo pode prejudicá-lo, ser um Mirar/Carregar
anfíbio te torna imune a afogamento ou outros Você sabe mirar muito bem (ou pode carregar seu
efeitos de água. ataque de alguma forma). Se você gastar uma
Alguns exemplos: ação em um combate ou disputa você recebe
● Abiótico. Você não tem necessidades Vantagem em seu próximo ataque. Você pode
biológicas básicas, como comer, beber, fazer isso no máximo duas vezes.
respirar ou dormir (mas ainda precisa de Você ainda pode se mover ou usar movimento
descanso para recuperar recursos). para outras coisas, mas não pode atacar.
● Anfíbio. Você respira e se move Caso seja atacado, você pode se defender
normalmente debaixo d'água, sem ser normalmente, mas deve fazer um teste de R
afetado por terreno difícil, nem sofrer (meta = dano recebido) ou perderá o bônus
pressão submarina. acumulado.
● Doenças. Você é imune a doenças Você não pode mirar/carregar fora de combate.
naturais ou mágicas.
Maestria
Escolha uma perícia que você tem, você tira
crítico com 5 ou 6 com ela.
Repertório
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes Escolha duas ou mais vantagens, você
para outras perícias. paga metade por elas.
Em troca, em cada cena só poderá usar
UMA delas. Por exemplo, ao pegar uma flor
Mentor de fogo Mario pode lançar bolas de fogo
Escolha uma perícia. Receba +2 sempre que usar (ataques) a grande distâncias. Ao tocar em
essa perícia, mesmo que não a possua. uma pena ele pode a partir dai voar, mas
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes perde o poder de jogar bolas de fogo.
para outras perícias. O mestre deve avaliar com cuidado quais
vantagens podem ser colocadas em um
Obstinado repertório. Por exemplo, um famoso
cientista que inventa uma armadura super
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar
poderosa (com forte), mas cobre
suas vantagens, na taxa de 2 PV para cada 1 PM.
completamente sua identidade (removendo
Você ainda pode gastar PM normalmente, e
sua Qualidade Famoso) tá tudo certo.
recuperar PV e PM de formas normais.

Patrono
Resoluto
Você serve a uma pessoa, organização ou
instituição com mais recursos que você. Sua determinação é inabalável. Você recebe +2
No começo de qualquer sessão que você execute em testes de Resistência envolvendo força de
missões para ele pode receber equipamentos vontade, como perceber fraudes, resistir a
adequados. Esses equipamentos dão Vantagem encantos e ilusões (isso inclui testes de morte).
em testes específicos, Até 3 vezes por Cena você Além disso, você recebe a técnica Resoluto.
terá Vantagem usando esse equipamento.
Seu patrono só oferece equipamentos para Riqueza
missões dadas por ele, fazer mau uso desses
Você é muito rico, tanto que é quase um poder.
equipamentos pode causar a perda dos mesmos.
Você pode obter até dois equipamentos que dão
Você pode pegar essa qualidade mais vezes para
Vantagem para testes ou uso de outra Qualidade
ter acesso a mais equipamentos (ou mais uso
ou Técnica (você ainda precisa pagar os PMs da
dos mesmos).
Técnica).
Você pode trocar os equipamentos sempre que
Regeneração retornar a sua casa, base de operações ou puder
Você recupera 1D6 pontos de vida por turno. comprar novos, mas precisa deixar os
Além disso, quando faz um teste de morte, você equipamentos velhos para trás.
nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Você deve declarar qual seriam os testes que
Neste caso, você desperta no final da cena e volta esses equipamentos seriam úteis (mas a critério
a regenerar. do mestre eles podem ser usados como
Caso você seja um Não-Vivo ainda pode ter essa improviso para outra coisa).
vantagem normalmente. Essa vantagem é semelhante a patrono, mas não
importa para que fim você use seus
equipamentos eles nunca serão tomados de você,
Resistente afinal você é o dono.
Você é resistente a efeitos maléficos, você tem Cada Equipamento só pode ser usado uma vez
Vantagem em testes de R para evitar ou cancelar por cena.
efeitos ruins (exceto dano) como as Técnicas Você pode adquirir essa Qualidade mais de uma
Anulação, Ataque Desgastante, Paralisia e outras. vez, cada vez adquirindo +2 equipamentos.
Sentido Aguçado
Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode
fazer testes de Percepção em situações
impossíveis para outros, como ver no escuro ou
Super Poder
perceber coisas invisíveis. Você possui um super poder, discuta
● Detectar. Você pode detectar um tipo de com seu mestre qual é esse poder,
material, criatura, energia ou objeto super poder atende pré-requisitos de
específico. Por exemplo, poderia ter
técnicas que sejam plausíveis que ele
Sentido de Ki, de Animais, de Intenções
atenda. Você começa com 3 técnicas e
Assassinas, de Ouro ou algo assim. Deve
pode aprender outras.
escolher quando pega essa vantagem.
● Infravisão. Você percebe seres de sangue Por exemplo: Super Poder
quente e também enxerga no escuro, (controle magnético) pode
exceto perto de calor intenso (chamas, permitir técnicas de Campo de
grandes motores, disparos de armas...). Força, Dano Perfurante, Vôo e
● Radar. Você percebe tudo em volta, Vôo Supersônico (além de
mesmo de costas ou no escuro. Você outras), mas não poderia
também pode “ouvir” rádio, tevê, celular, permitir técnica de Teleporte ou
wi-fi e outros.
Cura ou Mudar de Forma.
● Raio X. Você pode ver através de portas e
Por um segundo ponto você também
paredes, exceto quando feitos de
recebe +1d6 quando usar essas
materiais muito densos (como metal) ou
mágicos. técnicas. Isso é equivalente a ter uma
Detectar algo exige um teste de Percepção: Perícia Dedicada para o uso desse
quanto melhor o resultado, mais você sabe sobre poder.
a direção, proximidade e localização daquilo que Você pode comprar tantos super
quer encontrar. poderes quanto puder pagar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você Em termos gerais Super Poder é um
consiga “ver”, isso também vale para algo que tipo de Fonte de Poder único que serve
possa perceber com um Sentido.
como pré-requisito para um número de
Cada vez que comprar esta Qualidade, pode
técnicas que você e seu mestre
escolher um benefício diferente.
concordam que serve.

Vigoroso
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em
testes de Resistência envolvendo saúde física,
como resistir a fadiga, doenças e venenos. Isso
inclui testes de morte.
Além disso, você recebe a técnica Vigoroso.

Vôo
Você é capaz de Voar, começe com as técnicas
Levitação, Vôo e Vôo Supersônico.
COMPLICAÇÕES Exemplo de Complicações
Enquanto qualidades dão vantagens para um
Ambiente
personagem as têm, as complicações atrapalham
sua vida. São obstáculos pessoais a superar. Você é dependente de certo ambiente:
Sendo parte essencial de bons personagens água, clima ártico, atmosfera de metano,
todos começam com uma complicação, podendo shopping, home theater, cozinha de restaurante
adquirir mais com aval do mestre. totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno
Sempre que uma complicação ocorrer em jogo o que não existe em abundância no local da
jogador recebe +1 Ponto de Ação, ou +1d6 de campanha.
Pontos de Vida ou +1d6 Pontos de Mana (a Quando fica longe por muito tempo, você
escolha do Jogador). enfraquece e tem Desvantagem em todos os
Note que essa é a única de recuperar Pontos de testes. Para se recuperar você deve ficar em seu
Ação durante uma sessão para ser usado em ambiente natural por algum tempo. Você só
Momentos Dramáticos mais tarde. recebe os benefícios da complicação se realizar
Ao mestre é aconselhado a tomar cuidado para testes com Desvantagem em algum momento
complicações muito comuns que o jogador irá dramático.
invocar com muita frequência para ganhar PAs
muito rápido. Lembre-se que apenas em
Antipático
condições onde o teste for dramaticamente
relevante e for feito (por exemplo um personagem Você não consegue (ou não quer) se
fracote simplesmente nunca realizar nenhum expressar bem. Pode ser por timidez,
teste que envolva força bruta pois chama o amigo deselegância, orgulho, rabugice, aura de energia
bárbaro para fazer por ele) não há recebimento de sinistra, ou você é apenas um baita chato!
PAs. O jogador também não recebe caso o teste Quando faz um teste de Poder envolvendo
seja irrelevante, por exemplo usar sua infâmia interação social, você tem Desvantagem.
para não conseguir um táxi no meio de uma
cidade e trocar o caminho pelo metrô já que na Assombrado
prática falhar no teste para conseguir o táxi não
causou nenhuma complicação (isso pode ser Você assombrado de alguma forma,
revisto caso usar o metrô impedisse o quando essa assombração se manifestar você
personagem de ajudar um aliado em recebe Desvantagem em todos os seus testes
dificuldades). pelo resto da cena.
Você deve fazer algum teste significativo
na cena para receber seus benefícios.
Criando Complicações
Tal como as Qualidades, também Atrapalhado
aconselhamos os mestres e jogadores a
criar suas próprias complicações. Você se atrapalha com facilidade.
As diretrizes gerais das Complicações Quando faz um teste de Habilidade envolvendo
são as seguintes: coordenação e agilidade, você tem Desvantagem.
● -1d6 em uma situação ou teste
específico sempre que ela se Bateria
apresentar.
Você tem uma reserva de energia para
● Perder acesso a uma Fonte de
Poder ou Super Poder em alguma permanecer ativo. Sempre que ficar com 0 PM
situação. você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso.
Além disso, quando está com pouco PM (abaixo
● Modificar Qualidades ou
Técnicas para serem menos de sua H), sua bateria está fraca e todos os seus
eficientes de alguma forma. testes têm Desvantagem.
Código Fracote
Pré-Requisito: Fonte de Poder (magia divina, Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer
mágica, poder de deuses) um teste de Poder envolvendo esforço físico,
Você segue um código de conduta que o como para mover uma pedra ou derrubar uma
impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma porta, você tem Desvantagem
coisa. Sempre que violar seu código você não
pode mais usar técnicas que envolvam sua Fonte
de Poder.
Ferramenta
Você precisa de um item (arma, amuleto,
● 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a ferramenta, celular...) para usar adequadamente
um ser humano ou, por omissão, permitir suas vantagens e técnicas. Quando não está com
que um humano sofra qualquer mal. esse item, você não consegue acertos críticos.
● 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a Se rolar uma falha crítica enquanto usa a
seres humanos, exceto quando suas Ferramenta, você o deixa cair e precisa gastar um
ordens violam outro Código que você movimento para recuperá-lo.
tenha. Se um atacante rola um acerto crítico
● Código do Caçador. Nunca matar (apenas contra você, em vez de multiplicar o dano, ele
derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de pode escolher destruir sua Ferramenta. Neste
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caso você perde o item, mas não sofre nenhum
caça abatida. Sempre escolher como dano pelo ataque.
oponente o inimigo mais perigoso que Se a Ferramenta é destruída ou perdida,
esteja à vista. você só consegue outra igual depois que a cena
● Código do Combate. Nunca atacar um termina.
oponente em condição desfavorável (com Exemplos de ferramenta poderia ser a
Desvantagem). varinha de um mago ou a armadura do homem de
● Código da Derrota. Nunca seguir lutando ferro.
depois de derrotado. Aceitar qualquer
condição do vitorioso, que pode ser dever
Frágil
um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou
tirar sua vida. Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um
● Código da Gratidão. Sempre que alguém teste de Resistência envolvendo saúde física,
presta um grande favor (como salvar sua como para resistir doenças, venenos e testes de
vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você morte, você tem Desvantagem
ou um ente querido seu, você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir Fraqueza
devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la
da mesma forma...). Enquanto você estiver Perto daquilo de
● Código dos Heróis. Sempre cumprir sua que tem fraqueza, todos os seus testes têm
palavra, sempre proteger qualquer pessoa Desvantagem (-1d6 nos testes).
ou criatura mais fraca que você, jamais
recusar um pedido de ajuda. Inapto
● Código da Honestidade. Nunca mentir,
Escolha uma perícia que não possua.
roubar, trapacear ou desobedecer às leis
Você é um completo incompetente quando se
locais, nem permitir que seus
trata dela.
companheiros o façam.
Sempre que o mestre pede um teste com
● Código da Redenção. Nunca atacar
a perícia escolhida, você está em Desvantagem.
primeiro, sempre aceitar um pedido de
Você só recebe os benefícios se fizer testes
rendição, sempre poupar oponentes
dessa perícia em situações dramáticas e não
derrotados.
apenas por fazer em uma situação comum e sem
Você pode ter mais de um Código.
riscos.
Inculto Não-Vivo
Você não entende a língua e/ou a cultura Você só se cura com cura natural,
da sociedade em que está inserido. Qualquer concerto (escolha um método apropriado) ou
teste social é feito com desvantagem. recuperação específica (por exemplo um vampiro
após tomar sangue ou um esqueleto após trocar
seus ossos).
Indeciso Você deve passar a cena sem disputas
Você tem dificuldade para se decidir e realizando essa ação para recuperar os PVs ou
uma vontade fraca. Em testes de Resistência com o uso de vantagens. (Veja Recuperando
envolvendo força de vontade, você tem Recursos para mais detalhes).
Desvantagem Você recebe os benefícios se ficar
impossibilitado de se curar por conta dessa
complicação.
Infame
Você é muito conhecido, mas não por
uma boa razão. Quando faz testes sociais Poder Limitado
relacionados a um NPC que o reconhece, você Pré-Requisito: Super Poder
está sempre em Desvantagem. Seu poder tem limitações. Pode ser algo
como sua cura só funcionar com animais ou seu
vôo só funcionar a noite. De forma resumida
Lento
sempre que houver uma situação onde não puder
Você se move devagar. Em testes de usar técnicas por razão de seu limite essa
iniciativa, está sempre em Desvantagem, e complicação é invocada.
também gasta um movimento a mais para cruzar
cada distância.
Ponto Fraco
Você tem um problema que seu
Monstro
adversário pode explorar. Pode ser um
Você tem uma aparência incomum e desequilíbrio em sua postura de luta, um tique
aterradora. Receba Desvantagem em Disputas nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou
Sociais. você perde as estribeiras sempre que alguém
Opcionalmente seu corpo simplesmente menciona aquele incidente passado…
é tão diferente da maioria que simplesmente você Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por
não pode usar equipamentos que não sejam alguém que já o tenha visto em ação, ou por
feitos especificamente para você. Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é
(veja o arquétipo Diferente, para detalhes) Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Percepção contra a perícia que você está usando
Destreinado também permite descobrir. Qualquer adversário
que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1 PM
Embora o mundo que você viva para ter Vantagem contra você em testes que
aparentemente garanta que todos os seres explorem esse problema.
saibam se defender de alguma forma, você não é
um desses. Como uma pessoa Destreinada você
recebe uma Desvantagem sempre que entrar em
uma Disputa de Combate, mas não outros tipos
de Disputa.
Se seu Cenário é sobre outro tipo de
disputa essa Complicação se aplica a esse tipo
de disputa (será o equivalente a não ter a perícia
Artes em um anime sobre música, por exemplo,
uma opção para o Host ou Motorista da banda
que não sabe nem assobiar). Protegido
Você recebe os Benefícios (no caso o PA) Existe alguém que você precisa proteger
quando entrar na disputa ao qual recebe a de qualquer maneira, com a própria vida se
Desvantagem.
necessário. Pode ser outro personagem jogador,
ou um PNJ que o acompanha. Ter um Protegido é
arriscado, os vilões podem (vão!) tentar usá-lo
como chantagem para vencer você.
Sempre que seu Protegido está
desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer
quantidade de PV abaixo do total), todos os seus
testes têm Desvantagem.

Transformação
Você precisa se transformar para ter
acesso a todo seu poder. Você sempre luta com
Desvantagem a menos que use uma ação para se
transformar.
Note que você não recebe os benefícios
se não realmente for atingido por um ataque
antes de se transformar ou se não entrar em
disputas em sua forma “básica”. Se transformar
no meio do caminho e chegar transformado para
a luta não é um método de cura instantâneo. Mas
cair no meio da luta, voltar à forma básica, falar
com o vilão e se transformar de novo é.
A critério do mestre, algumas Qualidades
como fonte de poder podem não estar
disponíveis enquanto destransformado.

Tapado
Você não é uma pessoa muito brilhante.
Quando faz testes de Habilidade relacionado a
inteligência e raciocínio, você tem Desvantagem.
Você pode conseguir isso com

Regras qualidades, ou gastando 1 PA. O mestre também


pode conceder Vantagens se achar que a
Sempre que o personagem tenta algo ousado ou situação é favorável ao personagem. Quando tem
arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você uma Vantagem, você rola +1D6.
deve rolar um certo número de DADOS e somar a Uma Desvantagem, pelo contrário, ocorre
um dos três ATRIBUTOS para superar uma META. quando alguma coisa prejudica seu teste. Nesse
Você rola: caso, você rola -1D6.
● • 1D6: esse é o dado BASE, que todos Vantagens e Desvantagens se anulam: se
sempre rolam. você tem duas Vantagens e uma Desvantagem,
● • +1D6: se você tiver uma PERÍCIA fica com um Vantagem de saldo e rola o dado
adequada ao teste, você rola um dado extra, e vice-versa.
extra.
● • +1D6: se você tem Vantagem, rola mais
um dado extra.
● • -1D6: se você tem Desvantagem, rola um Mas e o teste para…
dado a menos.

VOCÊ NUNCA PODE ROLAR MAIS DE Obviamente não esperamos contemplar


TRÊS DADOS (3D), mesmo que tenha mais de aqui todos os tipos de testes que possam
uma Vantagem. Mas também NUNCA ROLA ser feitos em um jogo, mas sim dar
MENOS DE UM DADO (1D), mesmo que tenha diretrizes básicas para que você possa
mais de uma Perda. criar qualquer um que precise.
A meta pode variar entre FÁCIL (meta 6),
Em termos gerais pergunte a seu jogador o
MÉDIA (9), DIFÍCIL (12) e MUITO DIFÍCIL (15). que ele QUER fazer, isso importa menos
Após somar os dados e o atributo, se tiver um que o MÉTODO usado. A dificuldade é
resultado igual ou maior que a meta, o teste foi sempre relevante ao OBJETIVO.
um sucesso. Se for menor, você falhou.
Algumas vezes, a meta é igual ao teste de Assim sendo, se o seu jogador quiser, por
exemplo, uma vantagem ao confrontar um
outro personagem. Isso é um TESTE RESISTIDO.
bandido com provas de seus crimes não é
Por exemplo, quando ataca alguém, você faz um preciso inventar regras de interrogatório. O
teste de Poder contra um teste de Resistência do jogador rola sua perícia (manha, percepção
adversário. Aquele com o maior resultado vence; ou conhecimento), com vantagem (pelas
o personagem ativo tem a vantagem do empate: provas obtidas antes) e com dificuldade de
se tiver resultado igual ou maior que o 9-12 pelo objetivo. Um sucesso dá ao
personagem passivo, o personagem ativo será jogador o que ele quer: uma vantagem
futura. Note que se ele quisesse uma
vencedor.
confissão ainda seria o mesmo teste. Caso
Em qualquer teste, um 6 é um ACERTO não seja bem sucedido ele apenas não
CRÍTICO. Você pode somar o atributo mais uma consegue.
vez. Se tem P2 e rola um 3 e um 6, por exemplo, o
resultado final é 3 + 6 + 2 + 2. Cada 6 na rolagem Você pode usar essa métrica de sempre
soma o atributo outra vez. perguntar o que o jogador quer para
praticamente qualquer teste, sem a
Por outro lado, sempre que todos os necessidade de uma lista de testes
dados (não importa quantos) resultam 1, você possíveis.
tem uma FALHA CRÍTICA. Algo ruim ou
vergonhoso acontece: a critério do mestre, isso
pode causar Desvantagens em testes posteriores
relacionados.
Note que, quanto menos dados rolar,
maior a chance de uma falha crítica! O
personagem tem Vantagem sempre que alguma
situação o favorece.
TURNO, RODADA,
CENA, SESSÃO
Nas histórias, e em nossa imaginação, o
tempo passa como queremos que passe. Mas, no
jogo, as unidades de tempo mais importantes são
quatro:

TURNO
é a medida de tempo mais curta, e a mais
utilizada. O turno é a SUA VEZ DE JOGAR.
Em seu turno você pode mover-se, atacar uma
vez cada. Também pode falar com seus aliados e
até inimigos (desde que nenhum dado seja
jogado, quando então trata-se de um ataque)

RODADA
é a SOMA DOS TURNOS DE TODOS OS
JOGADORES. Começa quando o primeiro
personagem age, e termina depois que o último
agiu.

CENA
é uma situação, um EVENTO com
começo, meio e fim. Desde um combate até uma
longa viagem. O mestre diz quando uma cena
começa ou termina.

SESSÃO
é o TEMPO DE JOGO NA VIDA REAL, não
importando quanto tempo se passa no mundo de
jogo. Dura entre uma e três horas (ou mais).
Alguns efeitos no jogo são limitados (ou exigidos)
por sessão.
Ação e Movimento Reação
é uma ação que acontece em resposta à
Em seu turno, cada personagem pode
ação de outro personagem, ou outro evento
executar uma ação e um movimento.
externo. Uma reação não ocorre em seu próprio
turno — ela acontece no turno da ação ou evento
causador. Por exemplo, usar uma Esquiva contra
Ação o ataque de um inimigo é uma reação.
é, quase sempre, a coisa mais importante
que você pode fazer em seu turno. Fazer um
ataque, usar uma manobra e lançar uma magia
são ações.
Usar uma Técnica que gasta PM não é
uma ação, exceto quando isso é parte de um
ataque (como um Ataque Especial).
Nem tudo que o personagem faz precisa
ser uma ação. Falar com aliados durante um
combate, para discutir estratégias e passar
instruções, pode ser feito livremente enquanto
você realiza outras ações.
A Técnica Ação Extra oferece uma ação
extra em seu turno. Neste caso você pode agir
duas vezes e mover-se uma vez, ou abrir mão de
uma ou duas ações em troca de movimentos.

Movimento
quase sempre, é sua capacidade de se
deslocar. Cada personagem pode se mover certa
distância com um movimento (veja em Distância
adiante).
Em seu turno, se quiser, você pode fazer
dois movimentos e nenhuma ação. Mas não pode
fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas coisas podem ser feitas como se fossem
movimentos: jogar algo para um aliado pegar,
abrir ou fechar uma porta, entrar ou sair de um
veículo. Algumas Qualidades e Técnicas dizem se
você precisa de ações ou movimentos para
usá-las. Quando nada for dito, então será uma
ação, a menos que o mestre diga o contrário.
A Técnica Aceleração oferece um
movimento extra em seu turno. Neste caso você
pode mover-se duas vezes e agir, ou abrir mão de
sua ação e se mover três vezes.

Ação completa
é uma ação mais complexa ou demorada.
Você deve usar todo o seu turno para realizá-la,
gastando tanto a ação como o movimento. Você
não pode fazer ações e movimentos extras
quando faz uma ação completa.
Distância
3D6 II Victory não é sobre combate tático,
e sim sobre lutas rápidas e furiosas. Ainda assim,
a distância e posicionamento dos personagens
afetam suas opções.
Em termos de jogo, existem quatro
distâncias: Perto, Longe, Muito Longe e Fora de
Alcance.

Perto
é quando algo pode ser alcançado com
um ataque simples, corpo a corpo. É a distância
para socos, chutes e golpes de espada.

Longe
é quando algo não pode ser alcançado
com ataques corpo a corpo. Você pode atacar
apenas com disparos ou projéteis (ou se
esticando?); a Qualidade Alcance (1pt) representa
esse tipo de ataque à distância. Sem ela, um
personagem atacando algo Longe tem Perda.

Muito Longe
é quando algo está muito mais distante.
Você pode atacar apenas com a Qualidade
Alcance (1pt) e mesmo assim tem Desvantagem.
Você pode atacar sem Desvantagem se tiver a
versão melhor de Alcance (2pt).

Fora de Alcance
é quando algo está ainda à vista, mas
longe demais para receber ataques. Apenas
algumas magias e técnicas (como Telepata)
podem alcançá-lo.
Pode-se usar um movimento para mudar
uma distância entre Perto/Longe e Longe/Muito
Longe. Para Muito Longe/Fora de Alcance, é
preciso usar dois movimentos (ou seja, uma
rodada completa).
Escalas de Poder Kiodai
é a escala para seres imensos, como
3D6 II Victory é sobre poder irresponsável
monstros kaiju e robôs ou heróis titânicos que os
e exagerado. É sobre pessoas mais rápidas,
resistentes e imprudentes que gente comum. É
combatem. Significa “gigante” — mas
sobre heróis que explodem monstros gigantes — também pode representar seres de tamanho
e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no humano com poder descomunal, como
assunto por um instante sequer. alguma elite de guerreiros espaciais.
Assim, embora todos os personagens
sejam fortes a seu modo, suas aventuras
pertencem a certos patamares. O torneio de artes Kami
marciais vai lidar com forças diferentes de uma
por fim, representa seres quase
guerra urbana apocalíptica entre mechas e
onipotentes, que poderiam destruir a Terra sem
dinossauros radioativos, ou uma batalha
esforço. Significa “deus”.
multiversal contra deuses-monstros cósmicos.
Estas são apenas as escalas mais
Em casos assim, as diferenças de poder são
utilizadas. Escalas podem aumentar ainda mais
grandes demais para medir apenas com pontos
(ou diminuir) conforme o tema da campanha, até
de personagem. Para isso existem as escalas.
chegando a guerreiros XYZ que destroem
Uma escala é mais forte que a anterior.
universos ou robôs que batem em seus inimigos
Não existe uma matemática exata, mas serve
com galáxias!
para comparar a imensa diferença entre escalas.
Se você pensou naqueles Cavaleiros do
Horóscopo que medem sua força em níveis
bronze, prata e ouro, já entendeu a ideia! Efeitos das Escalas
Quando personagens de escalas

Ningen diferentes se enfrentam, o lado em vantagem


ganha certos benefícios em todos os seus testes:
é a escala padrão para personagens
jogadores. Significa “humano” (pronuncia-se
“NINguem”). É o jovem herói caçando tesouros Vantagem
nas tumbas do antigo reino, o atleta que sonha
Ser de uma escala superior é uma
ser campeão mundial, o policial do espaço em
condição muito favorável, talvez a maior delas! O
armadura tecnológica, o membro colorido de
personagem favorecido tem um Vantagem para
esquadrão sentai, o artista marcial em busca do
cada escala de diferença. Note que você ainda é
mais forte. Quase todos estão nessa escala —
limitado a três dados por rolagem, mas será uma
embora, com certeza, existam aliados e inimigos
vantagem muito mais difícil de anular causando
muito mais fortes.
Desvantagens.
Derrotar um oponente uma escala acima
é difícil, mas possível. Pode ser feito através de
Sugoi sorte, estratégia e esforço extremos, usando
é para seres com capacidades vantagens com inteligência para ter Vantagem e
extraordinárias, muito acima de humanos e até explorando fraquezas do inimigo para causar
heróis comuns. Significa “incrível”. Um veículo Desvantagens. Será a batalha decisiva no
militar pesado, um general das forças invasoras episódio final de um tokusatsu ou shounen de
alienígenas, o monstro final na última sala do luta! Vencer um oponente duas ou mais escalas
tesouro, o atual campeão mundial em algum acima, no entanto, beira o impossível. Não tente.
grande torneio. Para personagens jogadores Consiga mais poder. Ou um robô gigante.
Ningen, o chefão final da campanha muitas vezes Em quase todos os casos, o personagem
será escala Sugoi. de escala superior está em vantagem. Quando um
kaiju ataca a cidade, as pessoas comuns fogem!
Por outro lado, escalas são um elemento
dinâmico — podem funcionar de forma oposta em
contextos e situações diferentes. Um herói
Ningen tentando se esconder do mesmo kaiju
Kiodai, por exemplo, ganha os benefícios de
Importante
escala em testes para passar despercebido. Isso Nenhum personagem jogador pode
também depende daquilo que a escala acessar uma escala superior antes de
representa: esconder-se de um monstro testemunhar pessoalmente algo dessa
gigantesco é fácil, mas o mesmo não vale para escala. Você não será capaz de pilotar um
um arquimago supremo ou guerreiro espacial
mecha gigante Kiodai antes de presenciar um
Kiodai igualmente poderoso, mas de tamanho
ataque de kaiju. E nem vai dominar seu jutsu ninja
humano. Como sempre, cabe ao mestre julgar.
de Poder Oculto antes que seu antigo rival o faça
primeiro.
Pense em quantas vezes viu um
Escalas: Quando Usar? personagem abismado diante de (ou derrotado
por um) inimigo estupendo, antes de sequer
Escalas não aparecem exageradas; são
imaginar todo aquele poder.
exageradas demais para a maioria das histórias.
Mesmo em aventuras de pilotos mecha, ou heróis
gigantes vs. monstros gigantes, ou outras que
envolvem oponentes superiores, quase todos os Mudar de Escala
combates são entre seres de mesma escala.
Escalas não são parte da evolução
Quando um confronto entre um kaiju
natural dos personagens. Um personagem fica
Kiodai e um herói Ningen acontece,
mais forte quando ganha XP e evolui, mas isso
invariavelmente termina com a derrota ou fuga
não afeta sua escala.
deste último.
Para jogadores, escalas representam
O mestre é aconselhado a usar escalas
saltos temporários de poder — quando você
superiores nas seguintes situações:
desperta um sentido cósmico, expande seu chi ao
● Para um momento dramático ou
máximo, ou entra no robô gigante.
confronto muito difícil, provavelmente um
Subir de escala será sempre um evento
marco de campanha, como uma luta final
raro. Acontece em momentos críticos, ou quando
contra um chefão.
o mestre busca ilustrar um grande desnível de
● Para apresentar um adversário poderoso
poder, ou — mais raro ainda — quanto toda a
que será derrotado apenas mais tarde,
campanha muda de patamar. Algo estupendo
depois que os personagens ficarem mais
acontece, torneios regionais de artes marciais
fortes.
dão lugar a invasões planetárias e batalhas contra
● Para forçar os personagens a fugir, evitar
deuses destruidores de universos. Você já viu
a luta, ou resolver o problema de outra
algum anime assim!
forma. Derrotar o kaiju em combate pode
● Condição. Os heróis acessam a escala
ser impossível; melhor investigar se ele
superior apenas em eventos especiais.
tem alguma fraqueza, ou um inimigo
Podem ter sido investidos com esse
natural que possa ser atraído para cá.
poder apenas para lutar contra certos
● Para cenários em que oponentes muito
inimigos, ou apenas para proteger certa
mais fortes são comuns. Podem ser uma
pessoa ou cidade, ou apenas com
elite de guerreiros, ou soldados
autorização expressa de seu patrono (e
opressores em tanques, ou pilotos
haja argumentos para convencer os
mecha, ou monstros. Talvez os
Dominantes a deixar você se
personagens jogadores sejam membros
transformar). Você pode usar sua
de uma resistência secreta, buscam
transformação ou robô gigante para
formas espertas de igualar o poder dos
derrotar o monstro invasor, mas nunca
bandidos para derrotá-los.
contra o bully valentão que toma seu
● Para cenas de destruição absurda e
dinheiro do lanche!
embates cósmicos, em campanhas sobre
● Surto de Poder. Em situações de extrema
ganhar mais e mais poder, derrotando
emergência, quando está prestes a ser
oponentes mais e mais fortes!
derrotado ou enfrenta um oponente muito
mais forte, você pode gastar todos os
seus PA restantes para subir uma escala
(por exemplo, de Ningen para Sugoi).
Cada PA gasto mantém a escala
aumentada por uma rodada; após esse Ilimitadas
tempo você cai exausto, derrotado, com
todos os recursos zerados — incluindo As escalas na verdade são infinitas!
PV, o que deve exigir um teste de morte. Mesmo criaturas Kami podem ser sobrepujadas
por deuses maiores, ou entidades cósmicas, ou
guerreiros XYZ que expandem sua energia

Escalas Inferiores espiritual incessantemente enquanto mudam a


cor do cabelo.
Assim como uma escala pode ser um No sentido oposto, podemos ter
poder maior, também pode ser menor. Você pode, personagens microscópicos, do tamanho de
pelo motivo que for, querer escalas abaixo do átomos, ou universos inteiros existindo em
padrão Ningen. Talvez para representar seres dimensões quânticas infinitesimais. Você pode
muito fracos, pequenos ou até microscópicos. continuar adicionando Vantagens a um
A relação entre as escalas se mantém. personagem além de três escalas de diferença.
Um monstro Sugoi tentando intimidar uma
criança Chibi tem duas Vantagens. Mas quando
essa mesma criança tenta acertar uma barata Igualadas
Mushi com uma chinelada, é ela quem ganha os
bônus. Pobre inseto! Normalmente em disputas apenas ignore
escalas. Elas só servem para representar o
quanto os jogadores vão superiores (ou quanto
Chibi grandes vilões são poderosos) normalmente você
nem usará essa regra.
é para seres como crianças ou pequenos Dado que subir de escala é basicamente
animais, como cães, com capacidades abaixo de uma vantagem “genérica” é só uma forma de
um humano adulto. Significa “pequeno”. Claro, mostrar esse poder sem grandes empecilhos.
estamos falando de crianças e animais comuns —
uma garotinha com pais espiões e superpoderes
psíquicos pode muito bem pertencer a escalas
superiores!

Ningyou
é para seres do tamanho de brinquedos
ou animais ainda menores, como gatos e ratos.
Significa “boneco”. Não? Tá bom, “figura de ação”!

Mushi
é para seres minúsculos, quase pequenos
demais para serem vistos. Significa “inseto”. Tão
insignificantes para um humano quanto este é
para um deus (aliás, a diferença de escalas é
igual), podendo ser esmagados sem que este
sequer perceba.
CAPANGA, VILÃO & Poder da amizade
Em 3D6 II Victory, amizade verdadeira é
SUPER-VILÃO uma força poderosa!
Você pode conceder qualquer benefício
Escalas servem muito bem para de PA a um aliado, pelo custo normal. Este é o
representar qual a função de um PNJ em sua único caso em que um mesmo teste pode ser
trama, em geral personagens sem importância, beneficiado por mais usos de PA, desde que
como os Bonecos de Massa ou outro capanga venham de personagens diferentes. Então não
menor simplesmente de trate como uma escala esqueça de fazer um pequeno discurso sobre a
inferior, assim como outros personagens de apoio importância de seus amigos e o quanto você
que estão lá apenas como vítimas ou reféns (note acredita neles!
que a namorada do personagem ser tomada de Mesmo que tenha mais PA para gastar,
refém NÃO É de escala inferior, aqui estamos você pode escolher apenas um benefício por vez.
falando de um vilão que pegue uma pessoa Se gastou PA para usar um poder surpreendente,
aleatória na cidade, como na cena final do não pode gastar mais para também ter um Ganho
Homem de Aço). no mesmo teste!
Personagens relevantes para trama,
Vilões da semana com nome próprio, os amigos
mais próximos dos jogadores e rivais estão Poder surpreendente
idealmente na mesma escala, não há grandes
diferenças entre esses personagens e seus Gaste PA iguais ao custo de uma
próximos. qualidade que você não tem, para usá-la uma
Personagens muito poderosos, grandes única vez. Outros custos da vantagem (como PM)
vilões, mentores de equipes de heróis, grandes também devem ser pagos. Por exemplo, para usar
heróis que são modelos aos protagonistas podem Magia, você teria que gastar 1PA e também os
ter uma, ou mais, escalas superiores. PM da própria magia.
Note porém que não há forma de
perceber isso. é impossível dizer se o herói
aposentado que é o mentor do herói pertence a
Recuperação Espantosa
mesma escala que ele ou superior (dada sua Gaste 1PA para recuperar 10PV ou 10PM.
grande experiência acumulada) ou até inferior Você pode gastar mais PA para recuperação
(por sua idade, por exemplo). maior.

PONTOS DE AÇÃO Retcon


É a abreviatura de “retroactive continuity”,
Heróis de anime parecem estar sempre
ou Continuidade Retroativa. Esse uso permite que
prontos para tudo, com a solução certa para o
você modifique retroativamente algum elemento
problema, ou apenas têm uma sorte absurda:
da história de um modo explicável, como
jogadores de RPG, no entanto, raramente podem
adicionando detalhes (“por acaso” você tem um
se gabar da mesma coisa! Pontos de Ação
item útil ao alcance, por exemplo, ou conhece
existem para cumprir esse papel, para dar aos
algum “velho amigo” que pode ajudá-lo) ou os
jogadores certo controle sobre o acaso e destino.
revisando (“Eu sei que pareceu que eu despenquei
Pontos de Ação (PA) representam um
naquele abismo sem fundo, mas o que realmente
misto de adrenalina, boa fortuna e truques na
aconteceu foi o seguinte... “). O Mestre deve
manga.
aprovar todos os retcons. Se o Mestre vetar
algum, ele não acontece, mas você retém o PA
que gastaria e pode usá-la em outra coisa.
Inspiração
Quando estiver em dúvida sobre uma
situação ou problema, gaste 1PA para pedir uma
“dica” ao mestre sobre o que fazer. É como ter
uma inspiração súbita, ou uma epifania — nem
você sabe direito como pensou naquilo!
inimigo. Quando essas decisões resultam em
Sorte prejuízo verdadeiro (dano ou perda de turnos),
Quando você utiliza PA, é como se a sorte podem merecer 1PA.
incrível dos protagonistas de anime viesse em Mas tenha cuidado! Assim como uma
seu socorro. Você gasta pontos para transformar sorte incrível, Pontos de Ação acabam rápido! Se
um fracasso em sucesso, ou um sucesso em usar cedo demais, ou rápido demais, pode ficar
sucesso ainda maior. sem nenhum para quando realmente precisar.
Você pode gastar 1 Ponto de Ação para
ter uma Vantagem ou anular uma Desvantagem
em um teste.

Superar Dificuldade
Gaste PA para ignorar uma complicação
durante um turno. Por exemplo, evitar ficar
Assombrado. Você pode escolher gastar após
fazer o teste para evitar, se houver algum.

Surto de Poder
Em situações extremas, quando está
prestes a ser derrotado, ou enfrenta um oponente
muito mais forte, você pode gastar todos os seus
PA restantes para aumentar sua escala de poder
em um patamar (por exemplo, de Ningen para
Sugoi). A duração é igual a uma rodada para cada
PA gasto (você não pode escolher gastar menos).
Após esse tempo você cai exausto,
derrotado, com todos os recursos zerados —
incluindo PV, exigindo um teste de morte (exceto
se tiver vantagens que o evitem).

Surto de Adrenalina
Os heróis estão jogando bem, mas ficam
sem PA cedo demais? Vamos resolver!
Você pode recuperar PA quando faz
alguma coisa ousada e heróica — por exemplo, se
decide encarar de frente o grande dragão ancião,
ou tenta um conserto milagroso para deter a
queda do cruzador espacial. Um surto de
adrenalina acontece quando o personagem corre
um grande risco para realizar uma tarefa. Nesses
casos extremos, o mestre pode recompensá-lo
com a recuperação de 1PA, que já podem ser
usados para ajudar a cumprir a tarefa.
Um surto de adrenalina também pode
ocorrer se o jogador faz besteira de propósito
para todos os efeitos fazendo uso de uma
complicação que anteriormente não tinham.
Como quando um personagem Tapado
perde uma ação porque se distraiu com uma
borboleta, ou segue um Código e decide lutar em
condição desfavorável para dar chance ao
Morto
Morte
É isso, acabou. Apenas ressurreição
Nem todas as derrotas levam à morte, mágica ou outro milagre pode trazê-lo de volta.
claro. Perder no xadrez ou levar um fora do crush Apenas o mestre pode declarar quando a morte
vai doer, mas não matar. acontece.
Mesmo os confrontos físicos não Nenhuma perícia se aplica ao teste de
precisam terminar em morte. Em torneios de morte (mas vantagens e desvantagens, sim).
artes marciais, apenas os kombates — aham, Lembre-se, também, que personagens derrotados
combates mais violentos terminam em... estão sempre em Desvantagem: na maioria dos
fatalidade. testes de morte, rola-se apenas um dado!
Ok, parei. Após o teste, cada vez que recebe um novo
De modo geral, em 3D6 ii Victory os ataque, o personagem deve também fazer um
personagens são derrotados, mas não morrem. novo teste de morte.
Heróis são abatidos, mas deixados com vida, para Com determinação e sorte suficientes, é
sofrer com a humilhação (ou capturados para possível sobreviver a um castigo contínuo por
escapar mais tarde). Vilões são escorraçados e algum tempo. Você também já viu isso em
fogem. Morrer não é comum, não é frequente. animes. “Por que (paf) esse (pof) desgraçado
A morte não é banal. Nem mesmo a morte de (paf) não (pof) morre?!”
monstros e vilões. Vale lembrar que poderes, itens e magias
No entanto, uma vez tomada a decisão de de cura (incluindo a vantagem Cura) restauram
matar — pelos jogadores ou seus inimigos —, isso PV imediatamente, sem a necessidade de esperar
pode ser feito. pela recuperação.
Em combate violento, quando um
personagem derrotado recebe um ataque
bem-sucedido (que causaria dano), ele deve fazer
um teste de morte. Um teste de morte é um teste
de Resistência. O resultado diz o que acontece:

12 ou mais • Caído
Você cai, ainda consciente, mas muito
fraco para se mover. Pode falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, mas só isso. Não pode
realizar nenhuma ação ou movimento, nem usar
qualquer vantagem que gasta PM.

6-11 • Inconsciente
Você cai e perde os sentidos. Pode
despertar (ainda derrotado, com 0PV) com uma
hora de descanso, ou um teste médio de
Medicina (feito por outra pessoa, claro).

5 ou Menos • Quase Morto


Você cai inconsciente e com ferimentos
graves. Vai morrer em 1D rodadas, a menos que
receba ajuda. Um teste médio de Medicina pode
estabilizá-lo (seu estado muda para
inconsciente).
Itens Consumíveis
Itens Outros jogos tem “itens consumíveis” que
Depois de tudo isso, de quase morrer variam de poções de cura, kits médicos, plantas e
várias vezes para completar a missão, o herói raízes, até geleia ou creme de amêndoas já foram
merece (alguns diriam precisam de) uma ajuda. usados como esse tipo de item.
3d6 II Victory absolutamente não liga
para esse tipo de item.
Se Equipando Você poderia simular algo como uma
fada em um pote como um item que emule a
Alguns personagens já começam com Qualidade Cura ou Regeneração em um combate,
equipamentos, como aqueles com as Qualidade mas por padrão como esse jogo tem a pretensão
Artefato, Patrono e Riqueza, mas isso não de ter um ar de Anime Shonen de luta a cura é
significa que apenas eles podem obter esses muito comum entre cenas e mortes são coisas
equipamentos. raras, mesmo no pior dos casos. De forma que
Qualquer cena que um personagem gaste esses itens de cura tem pouco valor.
para obter um equipamento ele pode obter um Item consumíveis são igual quaisquer
item para seja lá o que ele precise. outros itens, que uma vez usados ficam
Mecanicamente ele deve fazer um teste de perícia indisponíveis pelo resto da cena. Apenas assuma
(o tipo de perícia depende do item a ser obtido, que em uma hora mais tranquila os jogadores se
equipamentos para um roubo seriam mais fáceis abastecem desse tipo de item.
de obter com um teste de Manha que um de
Saber) com Meta (9). Em caso de sucesso ele
obtém um item que simula uma Qualidade ou dá
Vantagem em um teste. Equipamentos só podem
ser usados uma vez por Cena.
O mestre decide quantos equipamentos
podem ser obtidos assim.

Recompensa
Personagens podem ser recompensados
por seu bom trabalho. Sempre que um
personagem aceitar alguma missão ou realizar
alguma disputa por um item ele deveria receber,
exemplos comuns costumam ser Poções, HDs
com informações, quantidades obscenas de
dinheiro, etc.
Recompensas estão disponíveis até
serem usadas, e seu primeiro uso é gratuito. É
parte da recompensa. Cada uso posterior custa 1
PA.
Assim sendo as informações de
Chantagem obtidas pela invasão de seu escritório
gera gratuitamente uma Vantagem quando o
personagem usa essas informações em seu teste
de Manha. Mas uma vez que seu teste for feito (e
a informação for usada) o personagem poderia
obter uma nova Vantagem ao gastar um PA, por
exemplo blefando que ainda tem mais
informações que ele apenas não divulgou ainda.
DISPUTAS! Metendo a Porrada
As Disputas em 3D6 II Victory é simples e
objetivo, com apenas três passos:
● PASSO 1: INICIATIVA. Cada lado faz um
Um tipo específico de Disputa é o
teste de Habilidade. Os personagens Combate. Como tal vamos dar alguma
agem na ordem da maior para a menor atenção adicional a mesma.
iniciativa. Se houver empate, aquele com Mecanicamente um Combate é igual
maior Habilidade age primeiro. qualquer outra disputa, com a diferença
● PASSO 2: ATAQUE. Na sua vez, cada que você nunca vai começar a contar como
personagem pode “atacar” um oponente tendo apenas 1d6. Conforme dito em A
Perícia Luta (anteriormente) todos os
ou usar uma vantagem que gasta PM. Se
personagens são capazes de lutar sem
atacar ou usar um poder ofensivo, faz um problemas, por tanto eles sempre
teste para saber a força do ataque. começam com 2d6.
● PASSO 3: DEFESA. Cada oponente A partir deste ponto Vantagens (seja vindo
atacado faz um teste de Resistência para de Qualidades e Técnicas) e Desvantagens
a defesa. O valor de ataque que supera a (vindo de Complicações suas e Técnicas
defesa é descontado de seus PV. dos inimigos) tentam reduzir esse valor.
É por isso que os PM acabam.
Em todos os testes de disputas, perícias
Se você pode colocar Vantagens para
podem ser usadas, embora quais dependam da sempre e seu inimigo puder tirá-las
disputa. Esportes seria muito mais indicado para também para sempre a Disputa nunca
uma corrida que Artes, mas não tanto para uma chegará ao fim.
disputa de quiz ou trivia (onde provavelmente Note que isso não é um problema, mas sim
conhecimento será melhor usado). uma escolha consciente. Os personagens
estarão começando com suas variadas e
Note que não existe uma perícia
poderosas técnicas, mas ficando mais
inteiramente focada em combate (embora uma cansados ao longo do tempo até sua
Perícia Dedicada possa ser usado para isso) o derrota.
objetivo é que queremos incentivar maneiras Note que derrota não significa morte, de
diferentes para combater, um lutador que use de fato, nesse jogo morrer nem é uma opção
manipular seus oponentes teria que ser comum, cabendo ao mestre decidir quando
recompensado ao usar persuasão em um um PJ ou PNJ deve morrer para a trama.
combate ou um lutador muito técnico usaria
Esportes. Um mago usaria seu Misticismo.
Lembre-se que, por padrão, pessoas
comuns e capangas são de uma escala inferior
aos jogadores, então por padrão disputas pouco Rápido e Selvagem
relevante com personagens não muito importante
será bem fácil para os heróis, sendo melhor
apenas usá-las quando for relevante.
Uma regra criada para acelerar as disputas
é a seguinte, o seu MENOR dado em
qualquer disputa terá seu valor trocado
pelo número de rodadas que a disputa
teve.
Por exemplo, na terceira rodada um
jogador joga seus três dados, tirando 2, 4 e
4. Ele então deverá substituir o dado com o
2 por um valor 3.
O objetivo é simplesmente acelerar o
disputas, a partir da sexta rodada (ou da
quinta se os personagens tiverem
maestria) sempre vai haver pelo menos um
dado dando o valor máximo e sendo um
crítico, garantido assim que o dano seja
suficiente para encerrar a contenda.
Contra-Ataque. Esta manobra perigosa e
MANOBRAS DE desesperada permite que você ataque como uma

COMBATE reação, em resposta a um ataque inimigo,


deixando-o em Desvantagem. No entanto, ao
Atacar e causar dano é divertido, mas em escolher fazê-lo, você é considerado em
algum momento pode cansar. Jogadores Desvantagem. Após sofrer o ataque
apelativos inventivos podem querer tentar coisas imediatamente role um ataque contra o alvo com
diferentes. Eis o que eles precisam. Vantagem.
Adiar Ação. Você pode escolher não agir Defesa Total. Em vez de atacar ou usar
ainda em sua iniciativa, preferindo esperar. Sua algum outro poder, você escolhe usar sua ação
ação fica “guardada” até que você decida usá-la para se defender. Você tem Vantagem em todas
no turno de outro personagem, como uma reação. as as jogadas de defesa até seu próximo turno.
Por exemplo, se um aliado é derrotado enquanto Desprevenido. Um personagem é
você ainda não agiu, pode usar Cura no mesmo considerado desprevenido quando não está
instante em que ele é atacado, salvando-o. ciente de um ataque. Isso acontece quando o alvo
Depois que você usa a ação adiada, sua é surpreendido e/ou o atacante consegue se
iniciativa cai logo abaixo do turno em que isso manter despercebido, por furtividade,
acontece. Pelo resto do combate você usa o novo invisibilidade, escuridão ou outro meio. Os dois
valor de iniciativa. personagens fazem testes resistidos (Manha para
Agarrão. Em vez de causar dano, quando o atacante, Percepção para o alvo).
seu ataque vence a defesa do alvo, você pode Um personagem desprevenido tem
escolher imobilizá-lo. Um personagem Desvantagem em seus testes de defesa. Ele
imobilizado fica indefeso, e não pode fazer também pode ser atacado uma única vez antes
nenhuma ação ou movimento exceto tentar se que um combate comece, e antes de rolar sua
soltar. Para isso, em seu turno, o personagem iniciativa.
agarrado faz um teste resistido de Poder contra o Fuga. Abandonar a cena de um combate
atacante; se vencer, consegue se soltar. Se falhar, sem ser atacado exige um turno (uma ação e um
pode continuar tentando uma vez por turno. movimento) e um teste de Habilidade. Pode-se
O personagem agarrando, enquanto o faz, usar qualquer perícia, acompanhada de uma
só pode realizar uma ação ou um movimento. explicação: Esporte para uma corrida ou
Lutar contra outros oponentes enquanto agarra acrobacia, Máquinas para ativar sua mochila a
(ou atacar o alvo agarrado) tem Desvantagem. O jato, Manha para dar um salto ninja, e assim por
atacante pode escolher derrubar o alvo, diante. A meta é 6 + número de oponentes na
encerrando o agarrão, mas deixando-o ainda cena.
indefeso até seu próximo turno. Em caso de sucesso você consegue
Se o atacante recebe dano enquanto realizar uma fuga espetacular e fugir da batalha,
agarra, precisa fazer um teste de Resistência (9 ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.
ou dano, o que for maior) para não soltar. Você pode levar consigo quaisquer aliados
Ataque Direcionado. É um ataque contra voluntários, indefesos, derrotados ou caídos.
uma parte específica do corpo, para debilitar ou Em caso de falha você ainda pode fugir,
incapacitar. Este ataque não causa dano, e tem mas a fuga demora uma rodada, durante a qual
Desvantagem. Se vencer a defesa, diminui um você não pode agir e pode ser atacado. Você
atributo do alvo (à sua escolha) em –1, até o fim também não pode levar aliados.
da cena. Em vez disso, o atacante também pode Indefeso. Um alvo está indefeso quando
escolher anular uma vantagem conhecida do alvo não pode se proteger de nenhuma maneira: está
(como na vantagem Anulação). paralisado, inconsciente ou incapacitado de
Ataque Total. Você escolhe atacar com alguma outra forma. Ele não pode rolar dados em
foco extremo ou ferocidade, mas ignorando sua testes de defesa, usando apenas seu valor normal
própria defesa. Você tem Vantagem em seu de Resistência para se defender. Mas ainda pode
ataque, mas tem Desvantagem em suas defesas somar bônus passivos (como uma magia
até seu próximo turno. duradoura).
Pode-se fazer um golpe de misericórdia
(coup de grâce) contra um oponente indefeso. É
um teste de ataque, com Vantagem (6 +
Resistência do alvo e bônus passivos). Em caso
de sucesso, o alvo é imediatamente reduzido a
0PV e, em combate violento, deve fazer um teste
de morte.
Sacrifício Final. Seja para proteger seus
aliados ou para lançar uma vingança final contra
seus inimigos, esta manobra de último recurso só
pode ser executada por um personagem perto da
derrota. Ela permite realizar um único ataque
elevado duas escalas acima, e então o atacante
faz um teste de morte.
RECUPERANDO Outras Recuperações
Esse jogo tenta simular um tipo de
RECURSOS história específica. Animes shonen
focados em combates épicos entre
Pontos de Mana e Vida são recuperados personagens MUITO dramáticos.
com descanso.
Você contaria nos dedos personagens
Não, isso não significa que assim que
desse tipo de história que não contam (ou
você terminar uma luta de boxe você será
tem um flashback sobre) sua história de
carregado para o vestiário para dormir por 8
origem durante o combate. Alem disso
horas.
todo o combate é esperado que todos os
Descanso são cenas que não tem
envolvidos usem tudo que podem dando
disputas. Um perdedor de uma luta de boxe
tudo de si em cada combate.
levado ao vestiário provavelmente poderá
reclamar com seu treinador, chorar no chuveiro Mas esse não é o único estilo de
pela derrota, falar com repórteres e história que esse livro pode contar.
provavelmente chegar em casa sem grandes Mudando alguns detalhes como a
problemas. Recuperação de Recursos e o Ganho de
Em regras sempre que uma cena acabar Experiência você pode ter experiências
os envolvidos recuperam metade de qualquer PM completamente diferentes.
ou PV gasto. Se nessa cena seguinte nenhuma Aqui oferecemos algumas dicas:
disputa ocorrer na próxima cena todos eles serão Combate é Mortal: Apenas PVs e PMs
recuperados. gastos em Combate não são recuperados
A ideia aqui é que você tenha cenas de como normal do sistema. Os perdidos em
ação intercaladas com cenas de outros tipos, seja outras disputas são. Esse é um tipo de
investigação, interação, slice of life, etc, que dê história que privilegia outros conflitos,
espaço ao seus jogadores de interpretar seus como shows ou jogos de cartas. Os
personagens (a parte Role-playing de Role-playing jogadores dessas disputas podem disputar
Game). várias vezes, mas levar um tiro será ruim
Pontos de Ação são recuperados em qualquer momento. Animes de Esporte
APENAS através das complicações. costumam usar essa.
Disputando Recursos: Esse jogo parte
do princípio que recursos comuns são
amplamente disponíveis, ninguém
realmente precisa se preocupar em
comprar remédios, água ou comida. Mas
Cenários pós-apocalípticos (ou apenas
sessões sobre sobrevivência) tem uma
mudança, a recuperação de PMs e PVs é
limitada a apenas após o consumo desses
recursos. Por exemplo, ao atacar um grupo
de caçadores e roubar deles sua comida os
jogadores têm 1d6 comida e água e podem
se curar esse número de vezes. Assim toda
a disputa é uma questão de: vai valer a
pena perder nossos recursos que já temos
em troca de talvez 1 cura futura?
Dungeon Crawl: Os Personagens desse
estilo de jogo só se recuperam após pelo
menos 8 horas de sono, no máximo um
“descanso rápido” de pelo menos uma hora
recupera “atributo” em recursos (por
exemplo H2, recupera 2PM). Com esse
estilo de jogo os jogadores são
aconselhados a poupar seus recursos ao
longo do tempo. O mestre também deve já
que, para ele, a perda de um personagem
em combate é facilmente superada
colocando um novo inimigo com seus
recursos completamente cheios.
Serializada: Emulando seriados de
televisão PVs são recuperados após
“receber tratamento médico”. O tal
tratamento pode ser qualquer um e não
precisa demorar mais de uns minutos em
cena, mas DEVE haver uma cena, assim
que a cena ocorrer o PC se recupera. Os
PMs ainda são recuperados normalmente.
Terror: Os Personagens nunca
recuperam recursos durante a sessão,
apenas entre as sessões. Qualquer
confronto pode ser o último, e entrar em
uma sem um plano é quase suicidio. A
recuperação via uso de PA (e a
recuperação de PA por complicações não é
afetada).
Estilo
CONDIÇÕES Fazer coisas de formas originais, loucas e
irresponsáveis é parte de 3D6 II Victory. Uma
É mais fácil atingir um oponente que
Vantagem pode ser obtido por fazer algo muito
ainda não percebeu sua presença. Será mais
corajoso, ou muito tolo, ou muito legal! Se o
simples esquivar-se de tiros se houver uma
mestre julgar que sua ação tem estilo, mesmo
cobertura onde se abrigar. Fugir do dragão será
sendo algo difícil (como atravessar um lago
complicado se você estiver correndo em um
fervente enquanto executa um passo de balé), ele
lamaçal.
pode decidir que a condição é favorável.
Vantagem é quando uma situação está a
Isso funciona apenas na primeira vez; não espere
seu favor, tornando uma tarefa mais fácil. Neste
ganhar dados extras repetindo sempre a mesma
caso, você pode rolar mais um dado.
ideia!
Desvantagem é quando uma situação
está contra você, deixando a tarefa mais difícil.
Neste caso, você rola menos um dado (no mín. 1). Qualidades/Técnicas
Vantagens e Desvantagens afetando o
Algumas qualidades e técnicas oferecem
mesmo teste se cancelam. Você não rola nenhum
condições favoráveis em certos testes. Se você
dado a mais ou a menos.
tem uma Invocação (Lutador), pode gastar 3PM
Vantagens e Desvantagens não são
para ter Vantagem em um teste de ataque.
cumulativos. Você nunca pode ganhar (ou perder)
mais de um dado devido a Vantagens e
Desvantagem, mesmo que venham de fontes Usar Perícias
diferentes. No entanto, se você tem mais de uma
É possível usar uma perícia (meta 9) para
Vantagem, apenas um deles é cancelado por uma
criar uma condição Vantajosa, seja para o próprio
Desvantagem; neste caso você ainda pode rolar
personagem ou para um aliado.
um dado extra. O oposto também ocorre: se você
tem duas Desvantagens, apenas uma será
cancelada por uma Vantagem. Desvantagens

Vantagens Complicações
Algumas complicações causam
Desvantagem em certas situações. Um
Ajuda personagem Monstruoso tem Desvantagens para
fazer os outros confiarem nele.
Companheiros podem ajudá-lo a realizar
uma tarefa. Um aliado que tenha a mesma
perícia, usando uma ação para ajudá-lo, concede Condições Negativa
uma Vantagem. Sem a perícia, é preciso reunir Lutar sem ver o oponente. Deslocar-se
três ou mais aliados para conceder uma em terreno acidentado. Operar um equipamento
Vantagem. alienígena desconhecido. Agir sob alguma
interferência ou distração.
Condições Positivas
Conseguir cobertura em um tiroteio. Qualidades e Técnicas
Atacar de um lugar mais alto. Fazer uma curva Algumas técnicas (como Técnica
fechada em uma corrida. Convencer alguém que Irresistível), em vez de colocar o personagem em
tem uma dívida com você. Vantagem, deixam o oponente em Desvantagem.

Escala Superior Usar Perícias


Ter uma escala superior em poder a seu É possível usar uma perícia (meta 9) para
inimigo é uma das Vantagens mais comuns. Um criar uma condição Desvantajosa, para um
robô gigante contra um ser humano normal não inimigo ou adversário.
vai ser uma batalha muito longa.
DRAMA, EVOLUINDO!
Personagens evoluem. Isso quer dizer
RELACIONAMENTOS que eles ficam mais fortes, embora não
necessariamente mais espertos (certo, alguns
E MOTIVAÇÃO ficam). A cada missão concluída, personagens
aprendem a usar melhor seus poderes ou
Animes são famosos por colocar drama conquistam habilidades novas. Essa evolução
como a sua principal mola motriz. Existem muitas acontece com Pontos de Experiência, ou XP! Eles
formas de colocar drama em uma história, mas são entregues pelo mestre no fim da sessão.
de forma geral usaremos duas aqui. Cada Personagem recebe 1XP por
participar da sessão.
Cada Personagem recebe 1XP por Vitória
Relacionamento em Disputa.
Cada Personagem recebe 1XP extra se
Um relacionamento é a relação do seu
participar de Disputa for com um PNJ
personagem com os outros, amigos, inimigos,
particularmente relevante ou dramático para a
aliados, mestres, etc.
trama (veja Relacionamento, anteriormente).
Estar lutando ao lado de seus aliados, ou
Cada Personagem recebe 1XP por
contra seu mentor é uma condição (Se vantajosa
interpretar uma cena particularmente marcante.
ou desvantajosa depende da cena).
Todos os jogadores recebem 5XP por
A parte que realmente importa é que
superar grandes desafios em grupo.
disputas entre personagens relacionados devem
Você pode trocar 10XP por 1 ponto de
ser relevantes e impactantes. Seria incoerente
personagem, para aumentar um atributo ou
que uma disputa entre os heróis e um bando de
comprar uma nova perícia ou qualidade.
assaltante da estrada tivesse o mesmo peso que
uma disputa entre um professor e um aluno sobre
diferentes visões de mundo e como usar as
técnicas segredas do clã ninja. Evolução Alternativa
Você pode até fazer um mapa de
O mestre oferece XP para incentivar as
relacionamentos entre os personagens,
ações que melhor representam os
elaborando como eles se relacionam entre si.
objetivos do seu jogo, mas como existem
muito tipos de jogos aqui tem algumas
dicas de outras formas de Premiar com XP
Motivação que não envolve disputas e combates:
Motivações são um tipo muito específico Aprendizado: Você só aprende com
de drama. São as somas dos objetivos, devoções, suas falhas. Nessa opção o XP é ganho
motivos e causas que seu herói acredita e apenas quando o personagem falha em
defende. seus Testes ou Disputas e aprende com
Lutar por sua motivação é uma das mais elas.
importantes condições do jogo. Sempre que um Just For Fun: O mestre, principalmente
personagem estiver lutando por sua motivação, em histórias de comédia, pode
além da vantagem que ele normalmente receberia recompensar os jogadores por cenas
ele também soma mais uma vez seu atributo no engraçadas e animadas. Se for divertido é
teste. o bastante, independente do resultado.
Note que elaborar sua motivação deve
Marcos Narrativos: Sempre que o
ser algo vital e que deve ser bem elaborado, não
personagem realizar uma ação significativa
importa o quanto seja simples, ser o rei dos
para a trama ele ganha XP. Note que a ação
piratas, encontrar o mais forte, se tornar o hokaki,
não precisa ser um sucesso, apenas
etc, essa motivação deve ser um dos pilares
realizar um marco, uma falha que mude a
fundamentais para a criação do seu personagem. posição de um personagem é tão
importante quanto seus sucessos.
Metas Narrativas: Personagens não
existem no vácuo da história, eles estão
vinculados aos eventos que acontecem ao
seu redor e ao redor dos personagens
coadjuvantes importantes em suas vidas.
Assim, uma Meta Narrativa em palavras
simples seria um evento a ser buscado
narrativamente pelo jogador em sua
interpretação de seu personagem, que
estão diretamente ligadas a seu histórico e
motivação. E, em termos de regras, cada
vez que conseguir realizar tal evento dentro
do jogo o jogador receberá um bônus
evolutivo em XP.
Cada personagem tem direito, opcional,
a inicialmente criar entre uma e três Metas
Narrativas entre:
Eventos Comuns (que podem ser
realizadas inúmeras vezes dentro de uma
mesma campanha de jogo e lhe dão 1XP
por cada sessão que foi completada).
Exemplos são coisas como auxiliar um
aliado, desafiar um rival ou qualquer coisa
simples que reforce a personalidade do
personagem
Eventos Incomuns (que podem ser
realizadas inúmeras vezes dentro de uma
mesma campanha de jogo e lhe dão 3XP
por cada sessão que foi completada).
Exemplos são coisas como salvar um NPC,
desafiar um vilão ou qualquer coisa
complexa que exija esforço significativo do
personagem ou grupo e reforce os
Objetivos do Personagem.
Eventos Raros (que pode ser realizada
uma única vez dentro de uma mesma
campanha e lhe dá 5XP quando for
alcançada). Esse evento é um momento
definidor do personagem, um ponto final
(ou pelo menos um fim de arco) da história
do mesmo. Quando ele for atingido, o
jogador pode criar um novo a ser
executado a partir do próximo arco.
Sendo um bônus opcional por buscas
de eventos e interpretação, o Jogador não
precisa começar com nenhuma e pode ir
criando-as, com a aprovação do mestre, no
decorrer do jogos e sessões, obedecendo
os limites já citados de Eventos Comuns,
Incomuns e Raros.
EXEMPLO DE Júlio começa, ele não é um pensador, mas um
bom lutador, ele parte para violência, tentando
DISPUTA quebrar o maior número de cabos, placas, e o que
mais tiver na frente para desligar a máquina
Para um exemplo prático de como uma disputa maldita. Ele rola novamente 2 dados. Tirando 1 e
funciona vamos colocar aqui um exemplo prático. 1 (uma falha crítica logo no primeiro turno). Júlio
poderia gastar 1 PA de seus 4 para ter um ganho
Gigio, Julio e Seres são um grupo de aventureiros e rolar um novo dado (via uma vantagem), mas
ciberpunks, ao chegar em uma sala cheia de ele decide não fazê-lo em troca de uma
armadilhas controlada pelo Sistema de complicação ele recebe 1 PA a mais para usar
Segurança eles decidem que precisam atravessar mais tarde.
o espaço para recuperar um HD com informações
importantes sobre a Megacorp inimiga. A máquina enlouquece, choques elétricos
disparam dos cabos partidos e um deles acaba
(As fichas dos jogadores e do sistema de tocando a perna de Júlio e causando-se um
segurança estão na página seguinte) perigoso dano.

*Alarmes começam a tocar, luzes vermelhas Embora não seja o turno da máquina, a falha
piscantes são vistas por toda a sala* crítica de Júlio lhe deu um ataque gratuito. A
- Ops - Disse Gigio. máquina rola dois dados, tirando 5 e 3, com seu
- Como assim “ops”? - Interrompeu Julio - P5 ela tirou 13 de dano. Júlio rola seus dois
Era só desligar o alarme. dados, tirando 2 e 4, somado a seu R3 tem 9.
- Então, sobre isso… - Gigio começou. Logo Júlio perde 4 PVs.
- Ele não conseguiu. - Disse Seres em seu
tom monótono padrão. - Cuidado, cortar cabos sem planejamento
- Então a Missão falhou? - Queria saber é furada. - Diz Gigio.
Júlio, pronto para deixar aquele lugar - Então me ajuda. Onde eu devia bater?
imediatamente. - Diz um ferido Júlio.
- Bom, o HD está no fim do corredor… -
informava o hacher.
Gigio quer dar uma vantagem a seus aliados, Ele
- O mesmo corredor que você disse estar
entende de máquinas, e mesmo sendo essa uma
cheio de raios laseres? - Indagou o
máquina mais moderna do que ele está
Ciborgue.
acostumado ainda é apenas uma máquina. Ele
- Esse mesmo. - Disse o Hacker.
pede ao mestre se teria uma forma de oferecer
- Melhor então sermos rápidos. - Disse a
vantagem a seus aliados para superar a máquina,
Psíquica.
ao que ele responde: Você quer dar uma
Vantagem? O jogador responde que sim. Faça
Todos rolam a Iniciativa. Gigio rola 2 dados (1
então um teste de H com Meta 9.
básico +1 por sua perícia Máquinas), tirando 3 e 4,
Gigio então gasta 2pm pela Técnica Gênio, e rola
somado com seu H 2 tem uma iniciativa de 9.
2 dados, tirando 4 e 5 (crítico), e somado a seu H4
Júlio também rola dois dados (1 básico +1 por
(graças a qualidade gênio, que soma +2 a H para
sua perícia Esportes) tirando 2 e 6 (um crítico),
testes de inteligência, como esse), ele tem 17 em
somado a seu H 1 e +1 pelo crítico sua iniciativa
seu teste. O mestre considerava que o resultado
deu 10. Seres rola 2 dados (1 básico +1 por sua
foi tão mais alto que o esperado que ele pode
perícia Dedicada Psiquismo) tirando 1 e 3,
oferecer duas vantagens, uma para cada aliado.
somado a sua H 4 tem um resultado final de 8.

- Rápido, destruam os emissores


O Sistema de Segurança também rola sua
iniciativa, mas gasta 2 de seus PMs em sua óticos, são os pontos mais fracos.
Técnica Ágil para poder contar com Crítico em 5
ou 6 no teste de Iniciativa. Rola também 2 dados Sendo a vez de Seres ela faz conforme indicado,
(1 básico +1 pela perícia Máquinas), tirando 2 e 4 com seus 3 dados (1 básico, 1 pela perícia
(e tornando o gasto de PMs inútil), somando a dedicada e 1 pela Vantagem que Gigio lhe deu)
seu H2 tem 8 de iniciativa total. ela tira 3, 5 e 5. Um grande resultado para
compensar seu fraco dano telecinético, somando
o valor a seu P1, ela tira 14. O Sistema resiste. Ele
joga 2 dados, com 4 e 4 e sua R3 ela tira 11,
reduzindo o dano para apenas 3. Apesar dos
esforços dos jogadores, o Sistema permanece.

O sistema então cria uma grade laser para matar


os invasores. Usando 3PM para ativar seu Ataque
em Área. Usando seus 2 dados o sistema tira 5 e
4, com seu P5 tira 14 de dano.

Os três jogadores rolam sua defesa, Gigio tira 2, 3


e tem R 3, somando 7. 7 PVs de dano para ele.

Júlio joga seus 2 dados, 1 e 1, sendo seu segundo


crítico (não é um bom dia para o jogador). O
jogador de Júlio pode aceitar o dano completo ou,
se não ele tem duas opções, ele pode gastar a
Vantagem que Gigio lhe deu no turno anterior, ou
usar o PA que ele recebeu no primeiro turno para
rolar um dado a mais. Ele opta pelo segundo.
Rolando mais um dado ele tem um 6 (uma sorte
considerando tudo), totalizando 14. Nenhum
dano.

Seres gasta 1PM para receber vantagem em sua


defesa, o mestre informa que a sala tem a
caracteristica Sem Mente, e não vai receber essa
vantagem. O jogador de Seres desiste então e
apenas rola seus dados. 4 e 3. Somado a seu R 1
tem 8. Os 14 de dano menos 8 daria 6. Seres só
tem 5 PVs, sendo assim ela cai pelo ataque a 0
PVs. A sala demonstra por que deveriam temê-la.
O jogador decide esperar um pouco antes de usar
seu único PA para recuperar seus PVs, na sua
visão a personagem não é muito útil nesse
confronto, mas negocia com o mestre, já que a
disputa ficou mais difícil que seus aliados
recebem um PA por ter menos gente para ajudar.
O Mestre concorda, mas só entregará o PA se
Seres não participar mais da disputa. O jogador
ainda tem tempo para se arrepender, mas no
momento ele vai esperar.

- Júlio, a Seres caiu! - Diz Gigio.


- Cuide dela, eu resolvo essa. - Diz o
ciborgue.

A disputa segue conforme os jogadores


continuam.
Exemplos de Sistema de Segurança
Personagem Arquétipo: Constructo
P 5 (PA 5)
H 2 (PM 10)
Gigio - o Hacker R 3 (PV 15)
Perícias: Máquinas.
Arquétipo: Humano Qualidades: Alcance 2, Fonte de Poder
P 3 (PA 3) (Armadilhas).
H 2 (PM 10) Técnicas: Ágil, Ataque em Área e Ataque
R 3 (PV 15) Perigoso.
Perícias: Computadores Complicações: Maldição (Imóvel).
Qualidades: Gênio
Técnicas: Gênio
Complicações: Indeciso Terno Brega - O Advogado
Arquétipo: Meio-Humano (Meio-Abissal)
Julio - O Ciborgue P 1 (PA 1)
H 5 (PM 25)
Arquétipo: Ciborgue (código dos Heróis) R 1 (PV 5)
P 4 (PA 4) Perícias: Influencia, Mística, Perícia Dedicada
H 1 (PM 5) (Jurídico).
R 3 (PV 15) Qualidades: Ágil (do Meio-Abissal), Patrono
Perícias: Esportes (O Diabo), Fonte de Poder (Magia infernal),
Qualidades: Forte Conhecimento de Técnicas (Magia infernal),
Técnicas: Forte Familiar (minúsculo diablete)
Complicações: Bateria Técnicas: Magia (Básica), Magia (Avançada),
Teleporte (Planar: inferno), Bola de Fogo
Seres - A Psiônica infernal, Aflição (Básica), Aflição (Duradoura)
Complicações: Ferramenta (necronomicon
Arquétipo: Humana para fazer suas Técnicas de Magias),
P 1 (PA 1) Fraqueza (contra o divino ou sagrado),
H 4 (PM 20) Código (Contratos do Diabo: nunca quebra
R 1 (PV 5) uma palavra de um contrato, mesmo verbal,
Perícias: Manha, Perícia Dedicada tem que ser literalmente obedecido, porém
(Psiquismo). pode ser interpretado em prejuízo do
Qualidades: Alcance (telecinese), Fonte de contratante)
Poder (Psiquismo).
Técnicas: Telepatia (Leitura Mental),
Telepatia (Reação Mental) e Telepatia (Sonda
Mental).
Complicações: Fracote.

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