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Você está prestes a mergulhar em um mundo de lendas e fantasias,

um mundo onde o impossível se torna verdade, onde demônios


existem, histórias de vampiros e lobisomens, são na verdade, fatos.
Aqui você pode embarcar em jornadas e começar a traçar a sua
história da forma que quiser, se tornando um caçador de criaturas,
um poderoso feiticeiro ou até mesmo um cruel demônio.
E esse mundo tem um nome, seja bem vindo a:

MUNDO SOMBRIO
Sistema de RPG
Menções e Agradecimentos
Assistentes de Ideias:
Ângelo, Daniel, Jolu e Abismo

Participações Especiais:
Mateus (Hamon) e André (Fisiologia de Vampiros)

Sumário
Regras de Criação de Personagem:
Capítulo 1 - Criando o Personagem

Apresentação e explicação das Perícias


Capítulo 2 - Perícias

Equipamentos, Proteções e Armas:


Capítulo 3 - Equipamentos

Introdução das Regras de Jogo:


Capítulo 4 - Regras de Jogo

Apresentação e Detalhamento sobre o Mundo das Sombras:


Capítulo 5 - O Mundo Sombrio

Magias, Poderes e Runas:


Capítulo 6 - Poderes, Magias e Runas

A FAZER

Reformulação das Raças (Habilidades e Trilhas)

Terminar as Magias e Runas

Sistema de Devoção

Introdução
“Há dois anos eu comecei a criar a minha história em meu universo, porém, ao longo
desse caminho eu fui deixando minhas inspirações e gostos tomarem conta do projeto a
um nível em que esse projeto estava mais perto de Ordem Paranormal do que era no
começo, então, eu decidi recomeçar, começar um novo RPG, criar um sistema inspirado
em Ordem e Tormenta mas sendo meu, para poder narrar minhas histórias sem perder a
essência, então, o que vem a seguir é o meu mundo e sistema, finalmente!”

Termos Importantes

Antes de mergulharmos de fato no universo de Mundo Sombrio - RPG, vamos revisar os


termos e conceitos mais usados no sistema!

Personagem
Um personagem, protagonista da história, interpretado por um Jogador.

NPCs
Sigla para "Non-Playable Character” ou “Personagem Não Jogável”, ou seja, todos os
personagens que não são interpretados por Jogadores, no caso, aqueles interpretados
pelo Mestre, podem ser Coadjuvantes e Antagonistas.

Pontos de Vida (PVs)


São a saúde e resiliência de um personagem, quando seu personagem sofre um
ferimento ele perde PVs, ao chegar a 0 PVs entra em morrendo.

Pontos de Esforço (PEs)


São a energia e determinação de um personagem, gasta PEs com Habilidades e Poderes.

Sanidade (SAN)
Representa sua integridade mental. Quando você sofre dano mental, perde SAN.
Caso sua SAN chegue a 0, você começa a enlouquecer

Humanidade
Representados por uma porcentagem que vai de 100% até 0%, representa o quanto de
sangue e essência humana resta em seu personagem, quanto menos humanidade,
menos associado a essa dimensão seu personagem estará, sofrendo mais por efeitos
específicos.

Nível de Personagem (NP)


Indo de 1 até 20, representam a experiência e capacidade de um personagem, à medida
que seu Nível aumenta mais forte seu personagem fica, ele naturalmente aumenta e será
anunciado pelo Mestre quando for aumentado.

Dito isso, está na hora de começar a criar o seu próprio personagem no universo de
Mundo Sombrio!
Capítulo 1 - Criando o Personagem
No universo de Mundo Sombrio cada jogador cria e interpreta um personagem.
Esse personagem fará parte do Mundo das Sombras, seja como um vampiro ou mago, ou
até mesmo um humano ignorante que não faz ideia do Mundo das Sombras (Isso não vai
durar muito).

Esse capítulo explica o passo a passo de como criar seu próprio personagem, essa é
uma das melhores partes do jogo, então se divirta criando seu personagem (Esperamos
que dure muito).

Passo a Passo para Criar um Personagem

Pense em um conceito
Como é seu personagem? Sua aparência e personalidade? Se conhece ou não o Mundo
das Sombras e qual será sua raça, anote isso e esse será o conceito do seu Personagem.

Escolha seus atributos


Cada personagem tem cinco atributos que definem em quais áreas você é melhor (ou
pior):
Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor.
Todos seus atributos começam em 10, mas você recebe 10 pontos iniciais para distribuir
entre eles como quiser.

Escolha sua Origem


A sua Origem indica o que seu personagem faz ou fazia em sua vida.
Ela te dá benefícios que representam seus conhecimentos básicos.

Defina sua Raça


Sua raça é o que mais representa seu personagem no Mundo das Sombras, cada raça é
mais forte em determinadas áreas, fornecendo habilidades e seus status.

Escolha suas Perícias


Essas serão as suas habilidades e conhecimentos adquiridos através de treinamento ou
estudo, elas te ajudam a resolver dilemas.
São definidas pela sua Origem, Raça e Intelecto
(Todas as perícias se encontram na Tabela do Capítulo 3)

Escolha seus Equipamentos


Seu personagem possui os próprios equipamentos, armas e pertences, limitados pelo
seu limite de Condição de Categoria ou apenas Categoria.
Conceito de Personagem

Primeiro, é interessante conceituar seu personagem, o que ele faz em sua vida cotidiana,
como ele age em situações de perigo, suas pessoas importantes e sua personalidade,
isso pode te ajudar a definir alguns dos conceitos a seguir.

Nome
Uma questão básica mas que pode gerar muita incerteza, afinal, esse nome ficará para o
Personagem pra sempre, a menos que ele adote um apelido, porém, isso pode confundir
os outros que estão acostumados a chamá-lo por seu nome normal.

Então por isso pense em um nome que você gosta, caso não consiga pensar em um
nome procure sites que dão ideias de nomes, ou você pode deixar essa etapa para mais
tarde, e depois que pensar em sua Nacionalidade, Ocupação, Aparência, Personalidade
e Inspirações retomar isso.

Nacionalidade
Essa questão pode influenciar em sua aparência e nome, uma etapa simples, pensar
onde seu personagem nasceu, se foi no Brasil diga que estado e cidade foi, caso esteja
indeciso, pense em algum país que você ache interessante ou gostaria de visitar, não se
importe com a língua, afinal, todos os personagens são livres para falar português e
outras línguas, ou se quiser pense nas suas inspirações e depois decida isso.

Personalidade
Uma das coisas mais importantes, afinal, definirá como seu personagem vai agir durante
o RPG, porém, é importante ressaltar que independentemente de como você pensar a
personalidade do personagem, ela sempre pode ser alterada conforme você achar
melhor, nada limita a interpretação e “O que faz sentido pro personagem” é o que você
acha que faz sentido; Dito isso, pense em como você pensa que ele agiria em 4 situações
Em situação de combate, em uma investigação, em uma cena mais descontraída e
relaxada e por fim em uma situação de tensão, a partir disso será mais fácil pensar em
sua personalidade.

Porém, é sempre bom lembrar que a liberdade e diversão da personalidade do seu


personagem acabam quando passam do limite dos outros jogadores, por isso, não faça
personagens que possam incomodar o grupo, como personagens homofóbicos ou até
mesmo racistas.

Aparência
Algo que não é tão necessário, porém, é interessante ter um conceito da aparência do
personagem, se você não tem nenhuma ideia da aparência é recomendável que você
pense em alguma inspiração, porém, você pode pesquisar ideias de aparência no
Pinterest/Google.

Inspirações
Algo interessante é ter inspirações para seu personagem, de algum livro que você leu,
algum anime/série que você assistiu, isso além de te dar ideias ajuda a você se sentir
mais confortável interpretando o personagem.
Backstory
Por fim, a mais importante de todas, backstory, ou seja, o que o personagem fazia antes
do rpg, ele pode ter nascido agente ou se tornado um por perder coisas importante,
evite revelar sua backstory fora de personagem, os personagens descobrirem ela junto
com os jogadores pode gerar uma imersão maior, é recomendável você usar sua
inspiração de referência, ou chamar o mestre para te ajudar, também crie personagens
específicos para sua backstory, ex:

Álvaro morava em Portugal com sua gangue, chamada de Lopes, lá ele roubava carros,
lojas, etc, mas sem ferir nenhum inocente, ele tem dois irmãos, o do meio, Morales, e o
mais novo, Leo, porém, após Leo ser sequestrado, Álvaro se viu obrigado a vir para o
Brasil para encontrar mais respostas…

Criar uma backstory muito complexa não é necessário, pode ser legal desenvolver seu
personagem à medida que o RPG acontece.

Objetivo
Por fim, pense em um objetivo para seu personagem, por que ele faz parte dos
Shadowhunters? Por que luta contra o Sobrenatural? Talvez ele simplesmente queira
proteger os inocentes, mas talvez seja algo pessoal, um parente foi morto e ele está em
busca de vingança contra o inimigo responsável? Muitos membros dos Shadowhunters
não se preocupam com suas vidas civis, mas você pode ser exceção.
Pode estar em busca de uma história para transformar em livro ou filme ou simplesmente
querer uma aposentadoria tranquila após cumprir determinado número de missões.

Atributos

No sistema de Mundo Sombrio as capacidades de um personagem são divididas em


Atributos, sendo eles
Agilidade (AGI), Força (FOR), Intelecto (INT), Vigor (VIG) e Presença (PRE)

Eles são medidos com um modificador, ter 0 é a média, nada demais nem de menos, de +1
a +3 são acima da média, uma competência maior.
Ter +4 até +7 é um nível extraordinário, um vencedor olímpico pode ter Força alta, já um
diplomata mestrado tem Presença muito alta.
Ter menos que -1 para baixo significa que o personagem está abaixo da média, um
doente com saúde frágil tem Vigor -1.

Sempre que você faz um teste você roda um dado de 20 lados e soma o bônus fornecido
por aquele atributo ao resultado do dado, fornecendo assim o resultado final do teste.

Valor do Atributo

-5
-4

-3

-2

-1

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

Escolhendo seus Atributos

Ao criar um personagem você tem todos seus atributos em 0, porém, você tem 5 pontos
adicionais para distribuir entre eles como achar melhor.
Você também tem a opção de reduzir um atributo em -1 ponto para receber +1 ponto
adicional.
Deve-se lembrar que nessa fase você não pode ter mais que +3 em um atributo.

Agilidade
Define seus reflexos, coordenação motora ou destreza, um personagem com alta
Agilidade é rápida e tem movimentos sagazes, como um ginasta ou um dançarino.

Agilidade é o atributo base das perícias Acrobacia, Crime, Furtividade, Iniciativa,


Pontaria, Reflexo e Pilotagem.

Força
Define sua musculatura e capacidade física, um personagem com Força alta, tende a ser
musculoso e ter ataques físicos extremamente poderosos, pode ter nascido com esse
dom, treinamento intensivo ou até mesmo uma influência sobrenatural.

Força é o atributo base de Atletismo e Luta, além de somar em danos físicos e


arremessáveis.
Intelecto
Define seu raciocínio, memória e aprendizado, um personagem com Inteligência alta
tende a ser um grande estudioso, raciocínio rápido e grande conhecimento sobre
diversos assuntos

Inteligência é o atributo base de Atualidades, Ciência, História, Medicina, Percepção,


Profissão, Misticismo, Sobrevivência, Tática e Tecnologias, além disso define quantas
perícias você é treinado, ao aumentar a sua inteligência você aprende uma perícia
adicional para cada ponto.

Vigor
Define sua resistência física, saúde ou até seu fôlego, um personagem com Vigor alto
pode ser um nadador olímpico ou simplesmente alguém com alta disposição

Vigor é o atributo base de Fortitude, além de determinar seus PVs básicos e quanto você
ganha por nível

Presença
Define suas capacidades sociais ou sua resistência mental, um personagem com alta
Presença pode ser muito bonito ou ter uma lábia muito boa, além de ser perspicaz,
imponente ou até mesmo ter um autocontrole emocional muito bom

Presença é o atributo base de Adestramento, Arcanismo, Artes, Diplomacia, Enganação,


Intimidação, Intuição e Vontade, além de garantir PEs por nível

Completude Submundana

Um ser pode atingir a completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo até o


valor de +7. Quando um ser atingir +7 em um dos atributos (somente com aumento de
atributo, sem contar efeitos temporários, como itens e magias) deve escolher se quer
atingir a completude (uma vez feita essa escolha é irreversível e não pode atingir a
completude de nenhum outro atributo) para receber um bônus baseado no mesmo:

FOR - Todos os seus dados de dano corpo-a-corpo aumentam em uma categoria.


AGI - Você recebe +6m de deslocamento
VIG - Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em vez de apenas 3.
INT - Você recebe +1 de bônus em todas as perícias treinadas.
PRE - Você é imune a efeitos de medo e mentais.
Origens

Origem é basicamente a função que seu personagem ocupa em seus dias normais ou
antes de começar a caçar Submundanos e Demônios, leve em conta a Origem escolhida
para criar a história de seu personagem, ou vice versa, lembrando que existem Origens
Gerais, que podem ser escolhidas por qualquer raça e Origens de Raça que apenas
raças específicas podem pegá-las.
Lembre-se da opção do seu personagem ainda não ter consciência que tem relação com
o Mundo das Sombras, pode ser um Feiticeiro que ainda não conjurou feitiços ou um
Nephilim que ainda não tem consciência do seu sangue puro.

Sua origem define duas perícias treinadas e uma habilidade e por fim.

Origens Gerais

Origem Perícias Treinadas Habilidade

Apagado Vontade e 1 a critério do mestre Folha em Branco

Artista Artes e Diplomacia Obra Prima

Atleta Atletismo e Acrobacia Tudo de Si

Caçador Sobrevivência e Pontaria Rastros de Busca

Cameraman Tecnologia e Percepção Diga X!

Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa

Detetive Investigação e Percepção Elementar meu caro

Engenheiro Profissão (Engenharia) e Tecnologia Ferramentas Favoritas

Estrangeiro Adestramento e Sobrevivência Trilhas e Rumos

Estudioso Atualidades e Ciências Empenho

Jornalista Atualidades e Investigação Notícias em Primeira Mão

Jovem Místico Diplomacia e Misticismo A Culpa é Das Estrelas

Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada

Médico Medicina e Intuição Técnica Medicinal

Militar Pontaria e Tática Atirador Prestigiado

Policial Percepção e Pontaria Patrulheiro

Psicólogo Diplomacia e Intuição Freud Explica


Religioso Religião e Vontade Exorcismo

Técnico Tecnologias e Atualidades Joga no Google

Trombadinha Crime e Enganação Traquinagem

Vítima Vontade e Fortitude Experiência Traumática

Apagado

Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome,
porém, isso não é completamente ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em
aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um feitiço e sua curiosidade para
aprender mais sobre o seu passado te inspira a continuar, fazendo você muito mais
eficiente e mais aberto a novas ideias.

Perícias Treinadas - Vontade e 1 a critério do mestre


Folha em Branco - Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma
área específica, escolhendo uma perícia em que você não é treinado, e até o fim da
missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas quais requerem
treinamento para usá-las. Quando o seu Nível aumenta, você consegue ser treinado em
mais de uma perícia (com Nível 1 apenas 1, Nível 7 = 2 perícias ou 1 perito, e Nível 14 = 3
perícias ou 1 experiente, Nível 18 2 perito ou 1 profissional).

Artista

Seja um cantor, escritor ou até um influencer, várias pessoas conhecem suas obras e seu
nome, grande parte do seu público pode até ser mundano enquanto seus contos levam
um pouco de verdade sobre o Mundo das Sombras no fundo.

Perícias Treinadas - Artes e Diplomacia


Obra Prima - Você é famoso por uma de suas obras, uma vez por missão, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça.
Você recebe +2 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele
personagem.

Atleta

Você participava de algum time esportivo ou treinava sozinho, sendo um atleta


conhecido, talvez você tenha uma força que venha de uma fonte sobrenatural e isso
atraiu os Shadowhunters

Perícias Treinadas - Atletismo e Acrobacias


Tudo de Si - Uma vez por cena pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste a base
de Força ou Agilidade, porém, caso falhe nesse segundo teste também está Fatigado por
1 rodada.

Caçador
Você vivia em uma parte com mais vegetação ou mais vida selvagem e se aproveitava
disso, se tornando um caçador, é acostumado a lidar com criaturas selvagens e
ambientes naturais hostis.

Perícias Treinadas - Sobrevivência e Percepção


Rastros de Busca - Por ser acostumado a caçar animais consegue rastrear inimigos e
alvos pelos seus rastros, pode gastar 1 PE para adicionar +2 em testes que envolvam
rastrear um alvo.

Cameraman

No seu cotidiano, você grava vídeos como uma maneira de registrar memórias, ou caso
precise por algum motivo específico como um cameraman particular do Mundo das
Sombras ou um pesquisador de criaturas. Você percebe que suas filmagens te ajudam a
perceber coisas que você não veria apenas com seus olhos, então decidiu juntar seu
hobbie com suas habilidades.

Perícias Treinadas - Tecnologia e Percepção


Diga X! - Sua câmera já gravou muitas coisas, um objeto com tantas gravações do Mundo
das Sombras começa a ser afetada pela Energia Demoníaca, por isso essa câmera
consegue agir além de suas capacidades mundanas, com ela você consegue fotografar
vampiros e fantasmas, mas principalmente consegue “enxergar” a energia demoníaca,
por isso pode gastar 1 PE para ganhar +2 em um teste de Percepção ou Misticismo para
perceber algo submundano.

Criminoso

Pode fazer parte de uma organização criminosa, gangue ou apenas é um mero batedor
de carteira, você é acostumado a fugir de perseguições ou até mesmo furtar seus alvos,
certa vez roubou a pessoa errada e acabou se envolvendo no Mundo das Sombras.

Perícias Treinadas - Crime e Furtividade


Contato Pesado - Você conhece várias pessoas ligadas a gangues e roubos, uma vez por
missão, caso encontre algum npc desse tipo pode determinar que vocês se conheçam,
esse NPC pode ser prestativo e fornecer abrigo para você e seu grupo.

Detetive

Seja um investigador privado ou alguém que resolvia mistérios apenas por diversão, o
que importa é que você é alguém com um senso de busca aguçado indo atrás da
verdade até o fundo e sem se cansar, com certeza sua dedicação e faro para pistas pode
te ajudar muito no Mundo das Sombras

Perícias Treinadas - Investigação e Percepção


Elementar meu caro - Uma vez por cena quando fizer um teste para procurar pistas pode
gastar 2 PE para adicionar +2 no teste.

Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você coloca a mão na massa,
seja como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem. O que importa é que
suas invenções mudaram sua vida e podem eventualmente salvar ela também.

Perícias Treinadas - Profissão (Engenheiro) e Tecnologia


Ferramentas Favoritas - Um tipo de equipamento (cicatrizante, vestimenta, etc) à sua
escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de
categoria II conta como categoria I para você).

Estrangeiro

Um mochileiro, desbravador ou até mesmo um viajante que anda pelo mundo, sua
experiência lidando com as adversidades climáticas em caminhos sem auxílio da mão
humana te ensinaram a se virar em inúmeras situações

Perícias Treinadas - Adestramento e Sobrevivência


Trilhas e Rumos - Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima
ruim e por terreno difícil natural e tem +2 em testes de Sobrevivência para se orientar.

Estudioso

Alguém que ainda estava no colégio ou na faculdade, ou somente você tinha interesse
em refinar seus aprendizados e afiar seu intelecto, seus estudos e dedicação podem ser
o motivo de você continuar vivo no Mundo das Sombras

Perícias Treinadas - Atualidades e Ciências


Empenho - Uma vez por cena enquanto estiver fazendo um teste de procurar pistas pode
gastar 1 PE para adicionar +2 no teste

Jornalista

Você é um jornalista, já escreveu e participou de diversas matérias que te levaram a


conhecer e vivenciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas que alguém
jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás de mais uma
aventura para conseguir um furo de notícias.

Perícias Treinadas - Atualidades e Investigação


Notícias em Primeira Mão - Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo.
No primeiro turno em uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra

Jovem Místico

Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o
universo.
Esta ligação te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por
sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de ser.

Perícias Treinadas - Diplomacia e Misticismo


A Culpa é das Estrelas - No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês
de nascimento do ser no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e
seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de +1 em testes de Resistência caso seja um
combate, ganha +1 em duas perícias a sua escolha para cenas de investigação ou recebe
os benefícios dobrados caso seja um interlúdio.

Lutador

Um lutador profissional que lutava em campeonatos, tinha um rigorosa dieta e


treinamento na academia, você sabe como enfrentar inimigos com maior precisão e
esquivar de seus ataques

Perícias Treinadas - Luta e Reflexos


Mão Pesada - Sempre soma o dobro da sua Força em ataques, em vez de apenas uma
vez.

Médico

Seja um médico renomado com doutorado ou um enfermeiro de posto de saúde, você


sabe lidar com ferimentos e lesões graves, sendo de extrema importância para a equipe.

Perícias Treinadas - Medicina e Ciências


Técnica Medicinal - Sempre soma seu modificador de Intelecto em curas, além disso,
pode gastar 1 PE para somar esse bônus mais uma vez

Militar

Um soldado ou até mesmo um veterano que participou de guerras você tem uma grande
experiência em combate e usando armas de fogo, por isso consegue usar seus
aprendizados militares em campo mais uma vez.

Perícias Treinadas - Pontaria e Tática


Atirador Prestigiado - Recebe +2 em todas as rolagens de dano com armas de fogo.

Policial

Desde um policial federal, criminalístico, etc. Você sabe lidar com situações mais
cotidianas como roubos e homicídios, é ótimo procurando suspeitos e ainda sabe atirar,
talvez já esteja acostumado a lidar com crimes submundanos.

Perícias Treinadas - Pontaria e Percepção


Oficial das Sombras - Uma vez por missão se você se deparar com um crime
submundano ou que fosse gerar pânico em mundanos pode chamar outros policiais que
tem noção do Mundo das Sombras para acobertar o caso, recebendo +5 em testes de
Presença.

Psicólogo

Pode ser um psiquiatra renomado ou um psicólogo que tem seu próprio consultório,
independentemente você sabe lidar e entender pessoas e seus sentimentos, em
momentos importantes pode ser a âncora que manterá a estabilidade mental de um
aliado.
Perícias Treinadas - Diplomacia e Intuição
Freud Explica - Em uma cena de Interlúdio pode gastar uma de suas duas ações para
realizar uma terapia para um de seus aliados, recuperando +1d de sanidade caso ele
escolha recuperar sanidade, caso contrário recupera apenas 1d6 + PRE de Sanidade.

Religioso

Seja um padre ou apenas alguém que estudou em internato religioso, você acredita em
algum deus, você sabe que ele existe e você deve ser devoto para ter sua salvação, sua fé
te motiva a continuar e ajudar os outros todo dia.

Perícias Treinadas - Religião e Vontade


Exorcismo - Pode usar Religião em vez de Diplomacia para tirar alguém de
enlouquecendo e soma sua Presença na sanidade recuperada, além disso, aumenta o
dado de dano de "Exorcizar" de Religião em uma categoria.

Técnico

Você se especializou em tecnologias, seja por ter feito uma faculdade para isso ou só
gostar muito de jogar LOL, você sabe mexer muito bem em tecnologias e consegue se
virar praticamente só com internet e suas tecnologias

Perícias Treinadas - Tecnologias e Atualidades


Joga no Google - Você pode gastar 2 PE para substituir alguma perícia a base de
Intelecto por Tecnologia, porém, tem -1 no teste.

Trombadinha

Você se garante só por sua lábia e truques, é acostumado em enganar os outros para
chegar onde quer, você é ótimo em se safar de situações mentindo ou distraindo os
inimigos

Perícias Treinadas - Enganação e Crime


Traquinagem - Você recebe +1 em Crime, Enganação e Furtividade.

Vítima

Você em algum momento da sua vida sofreu diretamente pelo Mundo das Sombras,
perdendo algo muito importante e ficando com uma marca permanente em seu corpo ou
mentalmente.

Perícias Treinadas - Vontade e Fortitude


Experiência Traumática - Adiciona seu modificador de Presença ou Vigor (O que for
maior) em Resistência a Dano Demoníaco.

Origens Específicas
HUMANO
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Amante Oculto Atualidades e Misticismo Abraçar o Mal

Apresentador de Programa Diplomacia e Atualidades Apresentador Amigável

Escritor de Terror Artes e Vontade Medo Genérico

Entusiasta Sobrenatural Misticismo e Arcanismo Estudo Sombrio

Estudioso Arcano Arcanismo e Vontade Saber Arcano

Experimento Fortitude e Vontade Evolução

Sensível Misticismo e Percepção Olho Interno Despertado

Amante Oculto

Ciente ou não sobre a real existência de criaturas com sangue demoníaco você sempre
foi mais interessado em criaturas em vez de meros mortais, passando noites em
cemitérios, tentando invocar a “Ruiva do Toalete”, não importa a qual criatura você era
mais interessado, o seu sonho é conhecer uma e talvez até se tornar uma

Perícias Treinadas - Atualidades e Misticismo


Abraçar o Mal - Quando for alvo de um efeito Demoníaco ou Submundano que permita
testes de resistência, pode gastar 2 PE para receber +2 no teste.

Apresentador de Programa

Você era um apresentador de um programa famoso, como Fodrigo Raro, Faustinho,


Lagartixa e Um e até Kgay, até que se deparou com o Mundo das Sombras frente a frente
em algum dos seus episódios, a partir daí sua vida jamais foi a mesma.

Perícias Treinadas - Diplomacia e Atualidades


Apresentador Amigável - Pode substituir um teste de Intimidação ou Enganação por
Diplomacia.

Escritor de Terror

Você escreveu ou escreve histórias de terror, talvez algumas até sejam verdade, o que
importa é que você já pesquisou muito sobre lendas e contos de terror, aprendendo
muito e acostumando sua mente a sentir medo a um ponto que às vezes o medo real
nem te abala tanto

Perícias Treinadas - Artes e Vontade


Medo Genérico - Uma vez por cena pode gastar uma ação de Movimento e 3 PE para
encerrar uma condição de Medo que esteja te afetando.

Estudioso Arcano
Você sabe que o homem é a base da cadeia alimentar do Mundo das Sombras, mas que
também são os mais versáteis, talvez você possa superar a tolice humana e transcender
seus limites, mas somente com o uso de sua própria vontade, por isso dedicou-se mais e
aperfeiçoou suas habilidades até aprender a magia, seja através de injeção de mana ou
de estudos profundos.

Perícias Treinadas - Arcanismo e Vontade


Saber Arcano - Você perde 10% de Humanidade, porém, a cada nível ímpar pode
aprender um Feitiço de Primeiro Círculo a sua escolha, no nível 10 pode começar a
aprender Feitiços de Segundo Círculo e no nível 17 pode passar a aprender Feitiços de
Terceiro Círculo

Entusiasta Sobrenatural

Diferente de outros humanos você sabe que os “mundanos” não são nem de longe a raça
mais poderosa ou inteligente da Terra, você sabe que existe algo além disso, Demônios e
Entes, Vampiros e Lobisomens, tudo isso existe, você pode não ter nenhum sangue
especial mas compensa essa desvantagem racial com estudos profundos sobre o Mundo
das Sombras.

Perícias Treinadas - Misticismo e Arcanismo


Estudo Sombrio - Você estudou tanto sobre o Submundo que aprendeu quase tudo
sobre ele, sempre que fizer um teste de Misticismo, Arcanismo ou Ciências envolvendo
identificar algo Submundano pode gastar 2 PE para receber +3 no Teste.

Experimento

O Mundo já foi muito cruel com você, você já ficou à beira da loucura, alguma
organização maligna já sequestrou você, te usando como cobaia de experimentos
horríveis, te deixando mais forte, talvez? Mas agora, você quer acertar as contas,
procurando o culpado dessa situação.

Perícias Treinadas - Fortitude e Vontade


Evolução - De tanto o seu corpo sofrer com alterações e dor, você acabou desenvolvendo
uma certa resistência, você recebe Resistência a Dano 2.

Sensível

Você nasceu com seu “Olho Interno” despertado, permitindo que você sempre consiga
ver através do Glamour Basico, ninguém sabe ao certo o porque disso ter acontecido,
talvez seja apenas um acaso, ou talvez o destino tenha planos com você, apenas o tempo
dirá, mas desde muito novo você conseguiu perceber além do que qualquer outro
humano.

Perícias Treinadas - Misticismo e Percepção


Olho Interno Despertado - Você recebe +3 em testes de para ver através de Glamours
especiais e ilusões, isso inclui Magias do tipo Ilusão.
NEPHILIM
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Traumatizado Intimidação e Misticismo Você Vai Pagar

Rebelde Fortitude e Luta Além dos Acordos

Renomado Intimidação e Diplomacia Sobrenome Imponente

Traumatizado

A vida de um Nephilim nunca é fácil e às vezes, nesse ofício, a morte pode chegar, porém,
nem sempre é a sua morte. Muitos já perderam, mas com você foi diferente, você já viu
Submundanos matarem alguém que você já amou muito, parente, paixão ou até melhor
amigo, agora você só tem um objetivo, fazer eles sentirem o que você sentiu.

Perícias Treinadas - Intimidação e Misticismo


Você Vai Pagar - Defina quem você perdeu e qual raça de Submundano causou isso, você
recebe +2 em testes de ataque e dano contra a raça que causou seu trauma.

Rebelde

Pode ser por escolha própria ou foi obrigado a se exilar e viver longe de outros Nephilim
e da Clave, sem os confortos e fora das proteções d'O Pacto você teve que aprender a se
virar sobrevivendo aos demônios que espreitam no Mundo das Sombras.

Perícias Treinadas - Fortitude e Luta


Além dos Acordos - Para sobreviver ao Mundo das Sombras você teve que adquirir mais
resistência, ganhando +1 PV por Nível.

Renomado

Sua família é muito importante para a Clave, crescendo em Idris e treinando com os
maiores guerreiros entre os Nephilim, por isso todos sabem que suas decisões carregam
uma grande importância e que sua própria vida é essencial para o futuro da Clave, por
isso várias pessoas fariam de tudo para te ajudar.

Perícias Treinadas - Intimidação e Diplomacia


Sobrenome Importante - Você pode levar um equipamento com uma categoria acima da
que você teria acesso, porém, esse equipamento ainda vai contar como um item da
maior categoria que você tem acesso, por exemplo, se seu maior acesso for III, você pode
levar um item de categoria IV, porém, ele ainda conta como III, não permitindo levar outro
dessa categoria.

VAMPIRO
Origem Perícias Treinadas Habilidade
Despertado Religião e Diplomacia

Veterano História e Misticismo Eu Estava Lá

Veterano

Vivendo por mais de um século e mantendo quase todas suas experiências é o suficiente
para ensinar várias lições para qualquer um, afinal, o tempo de sua vida não é nem de
longe uma grande preocupação para você!

Perícias Treinadas - Atualidades e Misticismo


Eu Estava Lá - Uma vez por missão, se o Mestre concordar, você pode determinar que
seu personagem já esteve envolvido em uma situação importante do passado que pode
te ajudar nesse momento, fornecendo +2 em uma perícia que faça sentido com a
situação por 1d3+1 de rodadas.

LOBISOMEM
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Diplomático Diplomacia e Adestramento Voz da Natureza

Filho da Alcateia Diplomacia e Intuição Rede de Aliados

Intelectual Atualidades e Percepção Voracidade Racional

Selvagem Sobrevivência e Fortitude Bestialidade Licantrópica

Diplomático

Em vez de apenas ser um Lobisomem que quer destruir e matar, que tal resolver seus
problemas conversando, se tornando especialista em lidar com Licantropos enfurecidos
e até mesmo lobos e cachorros infectados com a Doença Licantrópica.

Perícias Treinadas - Diplomacia e Adestramento


Voz da Natureza - Você recebe +2 em testes de Adestramento e Diplomacia para acalmar
qualquer ser infectado com Licantropia ou até mesmo Lobos Selvagens.

Filho da Alcateia

As vezes é difícil para um Lobisomem sobreviver sozinho no Mundo das Sombras, por
isso, para facilitar as coisas pode participar de uma irmandade, ou melhor dizendo, uma
Alcateia, uma matilha de lobisomens assim como você, onde todos se ajudam e se tratam
como irmãos.

Perícias Treinadas - Diplomacia e Intuição


Rede de Aliados - Uma vez por missão pode chamar a ajuda de sua Alcateia ou buscar
refúgio nela (apenas uma das duas), se pedir ajuda em um combate, dois aliados vão
chegar em até 3 rodadas, se pedir ajuda antes de um combate o Combate vai começar
com os dois aliados, se pedir Refúgio pode realizar um interlúdio com acesso a comida e
descanso confortável.

Intelectual

Você não é selvagem como aqueles tolos (ao menos não por completo), você é um gênio
incompreendido, por ser esperto demais e adapta suas habilidades selvagens e bestiais
para se igualar com seu cérebro, como usar seu faro apurado para sentir odores e se
guiar mesmo de olhos vendados.

Perícias Treinadas - Atualidades e Percepção


Voracidade Racional - Você aprendeu a usar seus instintos de forma racional, você
consegue sentir o cheiro e ouvir todos seus arredores, você recebe +3 em testes de
Percepção e ignora Camuflagem Parcial.

Selvagem

Um lobisomem que cresceu na natureza e sobreviveu como um selvagem, passando a


maior parte de sua vida transformado em sua forma de lobisomem como um ser
primitivo que age muito mais por um instinto do que racionalmente, mesmo na forma
humana é quase como se você fosse um lobo na forma de viver.

Perícias Treinadas - Sobrevivência e Fortitude


Bestialidade Licantrópica - Quando entrar em sua forma de Lobisomem ganha +4 PV
temporário, a cada novo Nível de Personagem ganha +1 PV nesse poder.
Por exemplo, em nível 10, ganha 14 PVs temporários.

FEITICEIRO
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Curandeiro Medicina e Diplomacia Benção da Cura

Linhagem Nobre Diplomacia e Percepção Sangue de Ouro

Curandeiro

Em vez de dedicar seus poderes para destruição que tal se dedicar ao contrário disso,
um feiticeiro que é focado em ajudar pessoas, sendo considerado até uma benção para
os Mundanos que nem fazem ideia da origem de suas magias, seus dotes de cura podem
ser essenciais para seus aliados.

Perícias Treinadas - Medicina e Diplomacia


Benção da Cura - Em cenas de interlúdio, pode gastar uma de suas ações para curar ou
consolar um aliado, ou seja, pode dobrar a recuperação de PVs, PEs ou Sanidade desse
Personagem.

Linhagem Nobre

Um feiticeiro de família nobre e muito reconhecida, o prestígio que seu nome carrega é
uma responsabilidade de valor que deve ser mantido, porém, sua família com certeza
tem acesso a magias e conhecimentos que a maioria dos feiticeiros não tem.

Perícias Treinadas - Diplomacia e Percepção


Sangue de Ouro - Começa com um Feitiço de Primeiro Círculo adicional, sempre que
desbloqueia um novo Círculo de Magias ganha um Feitiço adicional daquele Círculo..

MESTIÇO
Origem Sub-raça Perícias Treinadas Habilidade

Ferreiro Anões Profissão (Ferreiro) e Tática Grande Forjador

Minerador Anões Profissão (Minerador) e Atletismo Escavador

Ferreiro
(Anão)

Você é especializado em forjar armas poderosas para guerreiros, ou equipamentos


metálicos poderosos, essas experiências levaram sua experiência de forja com metais
nobres a outro nível permitindo que você crie armas quase perfeitas, quem sabe um dia
algum herói lendário empunhará suas armas, ou ainda melhor, você será esse herói!

Perícias Treinadas - Profissão (Ferreiro) e Tática


Grande Forjador - Na preparação de uma missão ou gastando uma ação em interlúdio
que tenha acesso a alguma forja ou algo do tipo pode melhorar uma arma
corpo-a-corpo que você ou seus aliados tenham, essa arma até o fim da missão recebe
+2 no Teste, Dano e Margem de Ameaça, além de ter seus PVs e Resistências a Dano
Dobradas.
(Apenas uma arma pode ser melhorada por missão)

Minerador
(Anão)

Ser um guerreiro sem dúvidas é a profissão mais difícil de todas, o minerador é a


segunda delas, lidar com as cavernas e seus perigos. Mas quem liga para isso? Você
mergulhou de cabeça na escuridão das minas, a escuridão e o sufocamento dos
subterrâneos talvez tenham sido assustadores, mas trouxeram a você bens materiais
valiosos, bem como informação profunda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.

Perícias Treinadas - Profissão (Minerador) e Atletismo


Escavador - Caso use uma Picareta, Marreta ou semelhante recebe +2 em testes de
Ataque, Dano e +1 de Multiplicador crítico com a arma, além de não sofrer penalidade
por terreno difícil subterrâneo ou em masmorras.

SEELIE
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Desertor Fortitude e Misticismo Você por Você Mesmo

Natural Sobrevivência e Adestramento Vida Rústica

Nobre Diplomacia e Enganação Imponência nas Veias

Desertor

Diferente dos outros Seelies você não vive em um reino e sim, nas ruas do Mundo das
Sombras, não ter as comodidades dos Reinos Seelicos traz uma vida sofrida para um
Seelie, mas também, te ensina a se virar sozinho, nesse mundo, é apenas você por você
mesmo, então, é bom ter sempre uma saída.

Perícias Treinadas - Fortitude e Misticismo


Você por Você Mesmo - Você tem que saber se proteger, afinal, ninguém vai fazer isso por
você, sempre que estiver adjacente com um inimigo e não tiver nenhum aliado em 3m
você recebe +2 na Defesa e em testes de Ataque e dano.

Natural

Você prefere uma vida calma entre a natureza do que ter que lidar com todos os
problemas do Mundo das Sombras, até que em algum momento, sua natureza foi
ameaçada pelo próprio Mundo das Sombras e você se viu obrigado a sair dela e parar
essa devastação com suas próprias mãos!

Perícias Treinadas - Sobrevivência e Adestramento


Vida Rústica - Acostumado com pouco você dorme bem em qualquer lugar, em cenas de
interlúdio a qualidade do descanso é sempre uma categoria maior.

Nobre

Você nasceu entre a realeza Seelica, sendo um sucessor direto do reino onde nasceu, seu
nome é reconhecido por todos os Seelies, por isso, você tem que colocá-los no lugar
deles, que é te servindo e ajudando!

Perícias Treinadas - Diplomacia e Enganação


Imponência nas Veias - Você recebe +2 em testes de Presença contra um Seelie, além
disso, pode conseguir abrigo em casas de Seelies ou em outros reinos Seelicos.
DEMÔNIO INFERIOR
Origem Perícias Treinadas Habilidade

Acólito Religião e Medicina Fé de Aço

Maquiavélico Fortitude e Intimidação Sangue Profano

Redimido Misticismo e Vontade Marcas de Maldade

Acólito

Você não tem culpa de nascer desse jeito, você não escolheu ser assim, o mínimo que
você pode fazer é usar seus poderes para trazer cura e bênçãos, seus bons atos podem
fazer a diferença, renegando parte da maldade imbuída em você fazendo você carregar
uma culpa que nem merece, talvez você possa ajudar a mudar o mundo!

Perícias Treinadas - Religião e Medicina


Fé de Aço - Você começa com 60% de Humanidade mas deve escolher ganhar 1 de PV ou
PE a menos por Nível.

Maquiavélico

Esses malditos Nephilim te julgam como mal e te caçam, eles não podem ficar impunes,
certo?
Eles podem vir mas depois de tanto tempo você já está acostumado a lidar com
Nephilim, sua reputação o precede, então é bom fazer jus a ela, certo?

Perícias Treinadas - Fortitude e Intimidação


Sangue Profano - Adiciona seu Vigor ou Presença em Resistência a Dano Sagrado.

Redimido

Depois de certo tempo usando seus poderes para trazer o mal para o Mundo você
finalmente percebeu a gravidade de seus atos e o impacto negativo que eles tinham para
o mundo, agora você está em busca de se redimir pelos seus atos usando seus poderes
para ajudar a limpar o Mundo das Sombras.

Perícias Treinadas - Misticismo e Vontade


Marcas da Maldade - Você começa com um Poder Demoníaco que tenha acesso, mas
começa 5% ou menos da sua Humanidade.

Raças
Sua raça representa como seu personagem é e os poderes e habilidades que ele tem
para enfrentar essa árdua jornada no Mundo das Sombras.
No Mundo Sombrio, a sua Raça é a sua característica mais importante, pois ela é sua
identidade, quais características e poderes você terá!

Assim como explicado no Capítulo anterior, no universo de Mundo Sombrios existem 8


raças disponíveis para você escolher, cada uma com suas singularidades.

Humano
A raça mais básica, pode não ter magias nem runas mas compensam isso com sua
versatilidade em aprender e descobrir novas formas de se manter vivos.

Nephilim
Uma raça criada pelos próprios Entes para proteger os mundanos, contam com poderes
e equipamentos angelicais para caçar demônios e Submundanos rebeldes.

Vampiros
Uma raça criada por conta de uma doença demoníaca, os Filhos da Noite são seres
extremamente cativantes e ágeis que se alimentam do sangue de mundanos para saciar
sua fome.

Lobisomens
Outra raça oriunda de uma doença demoníaca, os Filhos da Lua são mais diretos que
sua contraparte, não são tão carismáticos mas compensam isso com força e poder
bruto, assumindo uma forma bestial para lidar com seus problemas.

Feiticeiros
Uma mistura perfeita entre humanidade e poder demoníaco, Feiticeiros são capazes de
invocar magias, realizar cantos e conjurar rituais vindos diretamente de sua Energia
Demoníaca.

Mestiços
Uma das raças mais amplas, permitindo vários tipos de seres, mas atualmente apenas
Anões são uma Sub-raça oficial, esses Submundanos com baixa estatura podem não ser
inteligentes mas com certeza não são nada fracos.

Seelies
Uma mistura de Sangue improvável, Demoníaco e Sagrado, Seelies são criaturas
normalmente místicas e majestosas sendo bem mais discretas e isoladas que os outros
Submundanos.

Demônios Inferiores
A raça mais próxima do poder absoluto dos Demônios, herdando grande parte de seu
sangue e poderes, essas criaturas levam um grande potencial consigo, agora vai de cada
um usar seus poderes para o bem ou o mal.

Características das Raças

Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade


Sua Raça define quantos PVs, PEs e Sanidade você começa.

Perícias
Sua raça fornece perícias treinadas adicionais, além daquelas recebidas pela origem. Se
receber uma perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra.
Veja mais no Capítulo 3.

Humanidade / Demonização
Sua raça define o quanto de Humanidade você começa.

Nível de Personagem

Todo personagem possui seu próprio nível de personagem que mede o quanto de
Experiência e Treinamento já possui, um personagem normalmente começa em Nível de
Personagem 1.
Já o nível máximo que um Personagem pode alcançar é 20.

Conforme você participa de aventuras e missões no Mundo das Sombras seu Nível de
Personagem aumenta.
O Mestre define quando seu personagem sobe de nível, ao subir de nível ele pode treinar
com seus companheiros ou até mesmo realizar feitiços para representar o seu
fortalecimento.
Quanto maior seu Nível, mais poderoso e habilidoso seu personagem vai ser.

O sistema de Nível de Personagens em Mundo Sombrio é diferente de Ordem Paranormal


e Tormenta20, já que não existe algo definido quando o personagem sobe de nível, como
pontos de experiência.

Isso exige que o Mestre controle bem, a recomendação seria após momentos
importantes na história, mas, independentemente de quando ocorra o aumento de nível
peça para os jogadores fazerem com que os personagens treinem para ficarem mais
fortes.

Limite de PE

O máximo de PE que você pode gastar por turno é igual a seu Nível de Personagem.
Assim, se você estiver no nível 6, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas
habilidades que custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno
(supondo que tenha esses pontos de esforço disponíveis).

Independentemente do limite, você sempre pode usar pelo menos uma habilidade em
seu custo mínimo por turno. Assim, um Lobisomem de nível 1 pode usar seu Ataque
Bestial, mesmo que seu limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.
Isso não se aplica para aprimoramento de habilidades.

Humano
Humanos podem não ser tão fortes quanto lobisomens nem tão poderosos quanto
feiticeiros mas compensam essa falta de poder com criatividade, se existe uma raça que
sabe lidar com situações adversas e se adaptar a quase qualquer ambiente, essa raça
são os humanos.

Um Mundano Ignorante ou até um Guerreiro que conta com várias técnicas para lidar
com Demônios, Humanos apresentam uma vasta gama de possibilidades para seu
personagem graças a sua versatilidade e criatividade, Humanos treinados e com a
criatividade correta consegue se igualar aos Nephilim em manuseio de armas ou com
Vampiros em seu carisma, tudo depende de você!

Além de sua criatividade, ser humano é basicamente uma folha em branco, esperando
para ser preenchida da forma que quiser, poderes, experiências ou até mesmo uma
futura transformação, humanos podem parecer chatos a princípio mas são uma das
raças mais interessantes!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 14 + Vigor

A cada novo nível 3 PV + Vigor

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4 + Presença

A cada novo nível 4 PE + Presença

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 7


+ seu Intelecto.

ATRIBUTO +1 em Intelecto

HUMANIDADE INICIAL 100%

PROFICIÊNCIAS Armas Simples

O Humano - Tabela
Nível Benefício

01 Ambição Mundana (2 PE / +1d4) e Versatilidade (Treinado)

02 Habilidade de Trilha, Poder de Humano

03 Aumento de Atributo

04 Poder de Humano

05 Ambição Mundana (3 PE / +1d6), Aumento de Treinamento

06 Poder de Humano, Aumento de Atributo

07 Versatilidade (Perito)

08 Habilidade de Trilha, Poder de Humano

09 Aumento de Atributo

10 Poder de Humano, Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento

11 Ambição Mundana (4 PE, +1d10), Versatilidade (Experiente)

12 Poder de Humano, Aumento de Atributo

13 Habilidade de Trilha

14 Poder de Humano

15 Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento

16 Poder de Humano, Versatilidade (Profissional)

17 Ambição Mundana (5 PE, +1d12)

18 Poder de Humano, Aumento de Atributo

19 Aumento de Treinamento

20 Habilidade de Trilha, Poder de Humano, Versatilidade (Mestre)

Habilidades de Humano

Versatilidade
. Quando faz um teste de uma perícia que não é treinado, você pode gastar 1 PE para
fazer o teste com todos os benefícios de ser treinado nesta perícia.
A medida que avança de Nível pode gastar +1 PE adicional para receber os benefícios de
outros graus de treinamento, a cada novo nível dessa habilidade desbloqueado deve
gastar +1 PE para cada grau de treinamento, por exemplo, para usar Versatilidade com
Profissional deve gastar 4 PE

Ambição Mundana
Escolha duas Perícias que você é treinado, essas perícias ocupam a maior parte de sua
dedicação, sempre que fizer um teste de uma dessas perícias pode gastar 2 PE para
adicionar +1d4 no resultado do teste, conforme avança de nível pode aumentar esse
bônus, em Nível 11 você pode, por exemplo, gastar 4 PE para adicionar +1d10 ao teste.
Consulte na tabela para saber exatamente os níveis dessa Habilidade.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Humano e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Humano
Em Nível 2, você recebe um Poder de Humano à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Humano em Nível 4 e a cada 2 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Aparência Mundana
Você realmente parece apenas um Mundano, sempre que realizar algum teste
para se passar como um Mundano recebe um +1d20 de Vantagem.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 3 e Armamento Tático

● Armamento Tático
Você recebe proficiência com armas táticas.

● Atirador Dedicado
Você soma seu modificador de Agilidade em danos para ataques de armas de
fogo e ignora aliados envolvidos corpo-a-corpo com o alvo.

● Auto Preservação
Em situações de perigo, os Humanos sempre tentam se preservar acima de tudo,
por isso, quando estiver Machucado você pode gastar 3 PE para dobrar seu
Deslocamento e aumentar sua Defesa em 2 até o fim do combate, ao sair da
condição, os efeitos desse poder acabam.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 6.

● Blindagem Tática
Sempre que estiver usando alguma proteção, soma seu bônus de Tática na Defesa
fornecida.
Pré-Requisito - Treinamento em Tática

● Colonizador
Escolha uma raça, exceto humano, você tem +1 em Margem de Ameaça e sempre
soma metade de sua Presença nos danos (soma com o bônus natural de ataques
corpo a corpo) contra essa raça.

● Empenho
Você pode não ter nenhum poder especial, mas compensa isso com sua própria
dedicação, quando fizer um teste de Ataque pode gastar 1 PE para somar +2 no
Teste ou no Dano.

● Empenho Dobrado
Com muita vontade e esforço você pode chegar em qualquer lugar, quando fizer
um teste de Ataque pode gastar 2 PE para somar +5 no Teste ou no Dano, ou
alternativamente quando for alvo de um ataque pode gastar 2 PE para receber +5
na Defesa contra aquele ataque.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 10 e Empenho.

● Engenhosidade
Quase tudo nessa vida pode ser resolvido se for bem pensado, sempre que for
fazer um teste de Perícia pode gastar 2 PE para somar seu bônus de Intelecto no
resultado final.
Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.

● Estudo Assombroso
Você se dedica a expandir seus conhecimentos e habilidades Arcanas, pode
escolher duas magias de um Círculo que já tenha acesso.
Pré-Requisito - Presença 3 e Treinado em Arcanismo

● Expansão de Estudo
Pode escolher uma outra perícia na qual você seja treinado para adicionar na
habilidade Ambição Mundana.
Esse poder pode ser escolhido múltiplas vezes

● Fator de Normalidade
Você é apenas um humano normal, não devia passar por essas loucuras do
Mundo das Sombras, por isso, todo dano Sobrenatural (Demoníaco, Mágico ou
Sagrado) é reduzido a metade, enquanto danos mundanos (Corte, Impacto,
Balístico, Perfuração, Fogo, etc.) causam 50% a mais de dano.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12 e Humanidade 100%

● Lendas e Histórias
Você possui um acervo de histórias, lendas, contos que você leu na internet, sendo
um arquivo de conhecimentos gerais, você pode gastar 2 PE para rolar novamente
um teste recém realizado de Ciência, Misticismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens.
Pré-Requisito - Intelecto 2

● Ímpeto de Dominância
Os Humanos sempre se acham a raça mais forte no mundo e tanta vontade não
os deixam desistir tão fácil, recebe +1 PE por nível e aumenta seu limite de PE por
rodada em 1.
Pré-Requisito - Presença 2

● Olho Gordo
Um tipo de Equipamento ou Item (Exceto armas) a sua escolha tem sua categoria
reduzida em I.

● Pau pra Toda Obra


Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis).
Você não sofre penalidade por não usar um kit de perícia e pode fazer testes de
qualquer perícia mesmo destreinado.
Pré-Requisito - Intelecto 3

● Ratatouille
Depois de assistir tanto Mestrechefe e outros programas de culinária você sabe
cozinhar mais que a maioria, por isso, em cenas de interlúdio, sempre que ao
menos um aliado escolher a opção Alimentar-se, você pode gastar uma ação sua
para cozinhar os pratos escolhidos, cada aliado que se alimente tem seu bônus
aumentado em uma categoria.

● Sorte de Principiante
Criaturas e Ameaças costumam deixar meros humanos por último por não serem tão
ameaçadores, por isso, enquanto houver pelo menos um aliado não-humano você recebe
+2 em Defesa e em Testes de Resistência.

Aumento de Atributo
Em Nível 3, e novamente a cada Nível múltiplo de 3, aumente um atributo a sua escolha
em +2 ou dois atributos em +1.
Você não pode aumentar nenhum atributo para acima de 5 dessa forma.

Aumento de Treinamento
Em Nível 5, e novamente a cada Nível múltiplo de 5, escolha um número de perícias
treinadas igual a 5 + Intelecto.
Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um.

Trilhas de Humano

Atirador

Os humanos são uma raça extremamente versátil e conseguiram se espalhar ao redor do


mundo, um dos grandes motivos disso são sua forma de compensar sua falta de força,
criando armas, principalmente as de fogo, você decidiu se especializar ainda mais nisso,
se tornando um ótimo atirador.

Nível 02 - Atirador Qualificado


Você possui licença para adquirir armas de fogo, além do mais, com uma certa
facilidade, armas de fogo contam como uma categoria a menos, por fim escolha entre
um Taser, Algemas, Lanterna Tática ou Mochila Militar, o item escolhido conta como uma
categoria a menos.
Nível 08 - Rajada Destruidora
Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para anular
a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano.
Você não pode usar ambos os efeitos.

Nível 13 - Franco-Atirador
Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, quando
fizer a ação mirar pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de movimento.
Além disso, munições duram uma cena a mais para você.

Nível 20 - Arte da Guerra


Você depois de anos estudando técnicas dos melhores atiradores da história possui um
grande controle com qualquer tipo de armas, possui um dos seguintes efeitos no começo
de cada missão, você pode escolher apenas um e usá-lo somente com a arma ou o tipo
de arma indicado.

Rifle de Precisão ou Arma com Mira Telescópica - Sempre que realizar um acerto crítico
pode gastar 2 PE para aumentar o multiplicador crítico em +1x.

Arma com Rajada - Pode gastar 4 PE para realizar a rajada com +2d de dano do mesmo
tipo, se acertar o ataque pode realizar um segundo ataque gastando +4 PE para receber
+2d de dano também.

Arma de Munição Leve - Quando atirar com ação padrão pode gastar 2 PE para realizar
um segundo disparo como ação de movimento e com +3 no teste e dano.

Espingardas - A arma só causa metade do dano em alcance longo e caso atire em um


alvo adjacente, recebe +3 no teste de ataque e +1d de dano.

Arma com Calibre Grosso - Você pode gastar 1 PE para fazer as manobras derrubar,
desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância e recebendo +5 no teste.

Por fim, a Habilidade Franco-Atirador pode ser usada sem gastar PE

Clérigo

Você pode não ser um Nephilim que nasceu com sangue sagrado em suas veias, mas
você pelo menos sabe que com fé o bastante você pode aproveitar de certos poderes
como os Caçadores das Sombras, sua Devoção aos Entes é tão incrível que você recebe
poderes e benção em troca dela, mas em compensação, você deve proteger a fé e
derrotar hereges pecadores.

Nível 02 - Devoção Sagrada


Escolha um dos Entes apresentados no “Capítulo 05 - O Mundo Sombrio”, você deve
obedecer suas Obrigações e Restrições, mas em troca, ganha um dos Poderes
Concedidos de seu Anjo apresentados no “Capítulo 06 - Poderes, Magias e Runas” a cada
quatro níveis.
Além disso, você ganha 2 Magias Sagradas de primeiro círculo a sua escolha e à medida
que sobe de Nível ganha acesso a mais feitiços (Nível 05 desbloqueia Segundo Círculo,
Nível 11 desbloqueia Terceiro Círculo e Nível 17 desbloqueia Quarto Círculo) e a cada novo
Nível Ímpar pode aprender mais uma Magia Sagrada de um círculo que tenha acesso.

Nível 08 - Fé de Honra
Mesmo sem sangue Sagrado em suas veias se torna capaz de empunhar armas
Seraphim com sua fé, recebe uma arma Seraphim de um tipo que as Restrições seu Ente
permitam usar e pode empunhar armas Seraphim como Nephilim.
Além disso, sempre que usar a arma preferida de seu Ente pode gastar 2 PE para receber
+1d6 no Teste de Ataque ou +1d10 no Dano

Nível 13 - Criar Doutrina


A sua fé já é conhecida por outros seguidores dos Entes, sua conexão com o Ente que
você server já é imensa, você pode criar até dois Frascos de Água Benta sem custo por
missão.
Além disso, uma vez por cena pode gastar uma ação Completa e 5 PE para criar uma
Doutrina com o auxílio do seu Ente, a Doutrina afeta todos seus aliados, porém, todos
eles devem seguir as restrições de seu Ente, deve escolher uma das seguintes Doutrinas:
Quando um aliado quebra a Doutrina ele para de receber seus benefícios e fica com uma
penalidade específica.

“Nada pode nos fazer mal enquanto acreditarmos”


Todos recebem +2 em Testes de Resistência e Defesa ou Resistência a Dano 2.
Alguém que quebre a Doutrina tem -1 de Defesa e Testes de Resistência por 2 rodadas.

“Moveremos montanhas com nossa fé”


Todos recebem +2 em Testes de Ataque e Dano.
Alguém que quebre a Doutrina causa metade do próximo dano.

“Os enfermos e machucados sempre merecem ajuda de nossa fé”


Todos os aliados recebem 3d8 de PVs temporários e todas as condições negativas são
encerradas.
Alguém que quebre a Doutrina fica Lento e Fraco por 2 rodadas.

“O cansaço não pode parar a nossa vontade”


Os aliados recebem 3d6 de PEs temporários e tem seu limite de PE por rodada
aumentado em +1.
Alguém que quebre a Doutrina fica Alquebrado por 2 rodadas.

“Se acreditarmos podemos superar nossas limitações e ir além”


Todos os aliados recebem +2 em Testes de Perícia (não conta para Ataques)
Alguém que quebra a Doutrina tem -5 no próximo teste

Nível 20 - Ajuda Sagrada


Uma vez por Combate pode gastar 10 PE e uma Ação Livre para convocar ajuda Sagrada,
você recebe uma Runa Sagrada ou uma Magia Sagrada Concedida especial a escolha do
Mestre.

Entusiasta
Em vez de dedicar seu corpo para lutar ou destruir o Mundo das Sombras, por que não
estudá-lo?
Você dedica grande parte do seu tempo para estudar e compreender o Mundo das
Sombras e tudo que ele engloba, preferindo conhecer seu inimigo antes de confrontá-lo
diretamente.
(Requer Treinamento em Ciências)

Nível 02 - Inventor Sombrio


Você pode usar seus conhecimentos Mundanos e Submundanos juntos para criar
substâncias para lidar com o Mundo das Sombras, para usar essa Habilidade é
necessário de uma ação em cena de interlúdio ou 3 ações completas, um Kit de Ciências
e dos componentes necessários, pode escolher criar uma das seguintes substâncias:
(Só pode usar essa habilidade duas vezes por missão)

Cura Licantrópica
Pode curar uma pessoa infectada com Licantropia que ainda não se transformou em
uma Lua Cheia.
Componente - Lótus da Meia-Noite.
Custo de PE - 03

Cura Vampírica
Pode curar uma pessoa infectada com Vampirização que ainda não tenha se
transformado totalmente.
Componente - Água Benta.
Custo de PE - 03

Cura Demoníaca
Pode dissipar um Veneno Demoníaco, o ser afetado que receber a cura tem direito a mais
um teste de Fortitude contra o veneno, recebendo o bônus de +5.
Componente - Água Benta e Luz Ultravioleta.
Custo de PE - 05

Cura Venenosa
Pode dissipar um Veneno Mundano, o ser afetado que receber a cura tem direito a mais
um teste de Fortitude contra o veneno, recebendo o bônus de +10.
Componente - Uma amostra do veneno.
Custo de PE - 02

Nível 08 - Plágio Estudado


Uma vez por Cena pode copiar um Poder ou Habilidade de outra raça que você já viu
nas últimas 3 cenas (Essa cena + outras duas), você deve pagar o Custo de PE e
Componentes caso requeira, porém o Poder ou Habilidade copiado vai ser mais fraco, ou
seja, se for de Rodadas tem a metade da duração se for de dados tem metade dos
dados.
(Aumenta a quantidade de usos de Inventor Sombrio por missão para 4)

Nível 13 - Conhecimento Expandido


Adiciona as seguintes opções a Inventor Sombrio:
(Aumenta a quantidade de usos por missão para 5)
Substância Anti Demoníaca
Uma substância que brilha levemente em azul claro contida dentro de um frasco de
vidro, arremessá-la é ação padrão e ela acerta uma área de 3m de Diâmetro, qualquer
ser nessa área sofre um efeito, caso tenha sangue demoníaco sofre 6d8+6 de Dano
Sagrado, caso não tenha recupera 3d8 de PVs, Seelies não tomam dano nem são
curados.
Componente - Água Benta.
Custo de PE - 08

Substância de Fortalecimento Oculto


Uma substância densa e que tem um tom vermelho escuro que parece ter vida,
consumí-la é uma ação completa, o ser que a consumir sofre 2d10 de Dano Demoníaco
mas até o fim da cena tem +2d20 em testes a base de Força ou Agilidade e recebe +1d
para ataques físicos.
Componente - Sangue de Demônio.
Custo de PE - 10

Nível 20 - Mestrado Submundano


Em cenas de Interlúdio pode criar uma quantidade de Itens igual a seu Intelecto e em
cenas de combate gasta apenas uma Ação Completa para criar um item, além de reduzir
o custo de PE em uma quantidade igual sua Presença e não usa mais componentes.
(Aumenta a quantidade de usos de Inventor Sombrio por missão para 10)

Lutador

Diferente de outros guerreiros você não usa armaduras pesadas e espadas gigantes,
você prefere lutar com suas próprias mãos ou com armas que não derramem sangue e
proteções leves, e o mais importante, podem usar seu espírito de luta para aumentar sua
resistência e dar golpes carregados.

Nível 02 - Luta Limpa


Você luta com honra e calma, nenhum sangue deve ser derramado, mas o oponente deve
cair.
Você não pode mais usar armas de Corte, Perfuração e Balístico, porém, quando usa uma
arma de Impacto ou ao lutar desarmado tem +2 em testes de Ataque e aumenta o dano
em uma categoria.
Ao usar armas leves ou ágeis recebe +1 de Margem de Ameaça.

Nível 08 - Espírito de Luta


A sua honra na luta te dá poderes no combate, usando seu Espírito de Luta você pode
invocar um dos seguintes efeitos à sua escolha:

Ataque Carregado (3 PE)


Você gasta uma ação padrão para carregar um ataque,

Pirotécnico

Os humanos podem não ter sangue demoníaco, mas com certeza criaram algo
aterrorizante, explosivos, mas você aprendeu a usá-los de forma a controlar suas
explosões e destruir seus inimigos, sendo capaz de aprimorar seus explosivos ou até
criar seus próprios.

Bônus: Ao escolher essa trilha ganha a Perícia “Profissão (Pirotécnico)”.

Nível 02 - Criatividade Explosiva


Agora você é capaz de montar explosivos, durante uma cena de interlúdio pode gastar
uma ação para criar 2d2 de algum tipo de granada a sua escolha, requer um teste de
Profissão (DT. 15).
Além disso, pode empunhar explosivos como ação livre.
Seus explosivos não tem Categoria, mas só pode criar explosivos até Categoria I

Nível 08 - Cálculo Avançado


Você calcula perfeitamente a trajetória dos seus explosivos, a DT para esquivar de seus
explosivos aumenta em +5, além disso, os efeitos de explosivos são dobrados (Não inclui
dano).
Pode criar explosivos de até Categoria II

Nível 13 - Granada Potente


Você aprimora seus conhecimentos em explosivos, agora quando arremessar um
explosivo pode gastar 3 PE para causar o dobro de dados de dano, e em Nível de
Personagem 20 pode gastar 6 PE para causar o triplo de dados de dano.
Pode criar 3d2 de Explosivos em um Interlúdio.
Pode criar explosivos de até Categoria III

Nível 20 - Explosivos Demoníacos


Você já lida com o Submundo a tanto tempo que suas armas de trabalho passam a ser
modificadas por seu conhecimento, pode criar explosivos com Energia Demoníaca,
construir Explosivos Demoníacos segue a mesma regra de Criatividade Explosiva só que
com Profissão (DT. 25) e cria apenas 1d3.

Construir um Explosivo Demoníaco gasta 5 PE por Explosivo e cada um tem peso 1.

Granada Agarradora - Cria raízes demoníacas que prendem o alvo no chão, o alvo fica
Agarrado e a cada rodada nessa condição toma 5d6 de Dano Demoníaco (Teste de
Atletismo DT 35 para sair).

Granada Avassaladora - O alvo sofre 10d6 de Dano Demoníaco e fica Vulnerável até o fim
da cena.

Granada Apavorante - O alvo sofre 6d6 de Dano Demoníaco e fica Esmorecido até o fim
da cena.

Granada de Fogo Ardente - Explode em uma grande bola de fogo carmesim, dando 5d8
de Dano Demoníaco, e todos os atingidos pela granada ficam Em Chamas.

Granada Debilitante - O alvo fica fraco e vulnerável por 2d3 de rodadas.


Granada Santa - Essa é uma granda especial, se escolher fazer uma não poderá criar
mais nenhuma granada nesse interlúdio, essa granada causa 10d8 de Dano Sagrado e
deixa Submundanos atingidos Fracos e Vulneráveis até o fim da cena.

Nephilim

Nephilim são uma das raças mais importantes para o Mundo das Sombras, sendo os
principais responsáveis pela manutenção da paz entre os Submundanos, essa raça é
composta por humanos que contam com sangue sagrado, lutando contra demônios e
submundanos rebeldes;

Nephilim contam com várias habilidades e equipamentos angelicais para enfrentar seus
inimigos, Nephilim podem não ter a força física de um Demônio mas suas técnicas de
luta, estratégia mas a principal característica que garantem sua sobrevivência são suas
Runas que fornecem habilidades e capacidades muito acima de qualquer humano,
sendo capazes de superar até mesmo outros Submundanos.

Se você gostaria de matar Demônios e manter a Ordem, ser um Nephilim é o melhor


caminho, guiado pela Clave, responsável pela Paz, os Nephilim são muito divertidos com
suas Runas e técnicas de luta!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 18 + Vigor

A cada novo nível 4 PV + Vigor

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4 + Mod. de Pre.

A cada novo nível 4 PE + Mod. de Pre.

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3


+ seu Modificador de Intelecto.

ATRIBUTO +2 em Força ou Agilidade

HUMANIDADE INICIAL 90%

PROFICIÊNCIAS Armas Simples e Táticas


O Nephilim - Tabela

Nível Benefício

01 Ataque Divino (2 PE, +1d8/1d6) Aprendizado Rúnico (Runas Básicas)

02 Habilidade de Trilha, Poder de Nephilim

03 Aumento de Atributo

04 Poder de Nephilim

05 Ataque Divino (3 PE, +2d8/2d6), Aumento de Treinamento

06 Poder de Nephilim, Aumento de Atributo

07 Aprendizado Rúnico (Runas Aprimoradas)

08 Habilidade de Trilha, Poder de Nephilim

09 Aumento de Atributo

10 Poder de Nephilim, Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento

11 Ataque Divino (4 PE, +3d8/3d6)

12 Poder de Nephilim, Aumento de Atributo

13 Habilidade de Trilha

14 Poder de Nephilim

15 Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento

16 Poder de Nephilim, Ataque Divino (5 PE, +4d8/4d6)

17 Aprendizado Rúnico (Runas Supremas)

18 Poder de Nephilim, Aumento de Atributo

19 Aumento de Treinamento

20 Habilidade de Trilha, Poder de Nephilim, Ataque Divino (6 PE,


+5d8/5d6)

Habilidades de Nephilim
Ataque Divino
Os Nephilim tem as próprias armas forjadas com poder sagrado, as armas Seraphim,
armas feitas para matar demônios e submundanos, por isso, sempre que empunhar uma
arma Seraphim ou outra arma que cause Dano Sagrado, um Nephilim pode gastar 2 PE
para desferir um ataque usando de seu sangue sagrado.
Você pode escolher adicionar +1d8 no Dano Sagrado ou +1d6 no Teste de Ataque.
A medida que sobe de nível pode gastar +1 PE para adicionar mais dano ou ataque, você
pode também alternar, por exemplo, gastar 4 PE com Ataque Divino, adicionar +2d8 de
dano e +1d6 no Teste.

Aprendizado Rúnico
Os Nephilim são muito conhecidos pelo que os fazem mais fortes, suas runas, marcas
especiais que concedem habilidades e capacidades especiais para os Nephilim, você
ganha 2 runas básicas a sua escolha e a medida que sobe de Nível ganha acesso a mais
runas (Runas Aprimoradas em Nível 07 e Runas Supremas em Nível 17) e a cada novo Nível
pode aprender mais uma Runa de uma categoria que tenha acesso.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Nephilim e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha Nephilim respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Nephilim
Em Nível 2, você recebe um Poder de Nephilim à sua escolha.
Você recebe um novo poder de especialista em Nível 4 e a cada 2 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Aparar Ataque
Você desbloqueia a Reação Especial de “Aparar Ataque”
Você deve estar empunhando uma arma corpo-a-corpo, e quando for atacado
tenta parar o ataque do inimigo com sua arma, gastando 1 PE você fazer um teste
de Luta oposto pelo teste de Ataque do adversário, caso tire igual ou melhor, não
sofre dano, caso falhe, toda o dano integral.
Pré-Requisito: Perito em Luta

● Arma Especializada
Escolhe uma arma para ser sua arma própria, sempre que usar uma arma do
mesmo tipo recebe +2 em Testes de Ataque e Dano.
Você pode escolher esse poder outras vezes para mais armas.

● Arma Sagrada
Armas Seraphim corpo-a-corpo tem seu dano aumentado em mais um dado do
mesmo tipo.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 13 e Nível de Personagem 10

● Bloqueio Tático
Quando é alvo de um ataque e escolha bloquear enquanto empunha uma arma,
você pode gastar 2 PE para adicionar +5 na Redução de Dano, porém, derruba
sua arma.
Pré-Requisito - Treinamento em Fortitude

● Caça Especializada
Escolha uma raça entre Vampiros, Lobisomens, Mestiços, Seelies e Demônios,
sempre que causar dano a alguma dessas raças soma +3 no dano final.

● Corpo Treinado
Após um treinamento físico extensivo você aprendeu a lidar com ataques e se
machucar menos, soma seu Vigor em Resistência a Dano.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 9

● Dá que eu te dou outra


Quando sofra dano de um ataque corpo-a-corpo e reduza parte do dano (por RD
ou Bloqueio) pode gastar 2 PE para devolver todo dano reduzido, se estiver
empunhando uma arma de disparo ou de fogo pode usar esse poder para
ataques a longa distância também.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12.

● Empunhadura Dupla
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve ou ágil) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma, se fizer isso, sofre
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Pré-Requisito - Agilidade 15

● Flechas da Justiça
Quando fizer um Ataque a Distância com uma arma branca soma seu bônus de
Presença em seu Dano.

● Fulgor Divino
Quanto usa sua habilidade Ataque Divino pode gastar +2 PE para fazer com que
seres adjacentes com menos de 90% de Humanidade fiquem Ofuscados por 1
rodada (Fortitude DT Pre evita.

● Gatuno
Pode entrar em furtividade como ação livre, pode se movimentar normalmente
mesmo em furtividade e anula -1d20 ao fazer uma ação chamativa.
Pré-Requisito - Treinado em Furtividade

● Golpe Abalador
Quando faz um ataque, você pode gastar +4 PE adicionais para ignorar até 10 de
resistência a dano de uma criatura.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 9

● Manobras Especiais
Pode escolher uma das seguintes Manobras Especiais para poder usar, elas
seguem todas as Regras de Manobras caso o texto não especifique nada a mais,
porém, você tem +2 ao usá-las.
Pode escolher esse poder várias vezes para pegar mais manobras

Voadora
Antes de acertar um alvo em uma Investida pode gastar 2 PE para dar uma
voadora, causa seu dano desarmado +1d6 a cada 3m deslocados na investida,
além disso, o alvo deve fazer um teste de Manobra contra você, o bônus de +2 se
aplica aqui.
Se você não for Treinado em Acrobacias fica Caído.

Rasteira
Sempre que fazer a Ação Derrubar pode gastar 2 PE para causar 1d4 de Dano a
cada 2 de Força que tiver, a cada 4 de Dano tem +2 no Teste para Derrubar.

Arremesso
Quando estiver agarrando um ser pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento
para realizar um teste de Manobra contra o alvo, caso vença arremessa-o para
até 5m em uma direção desejada, caso colida com um objeto sólido sofre 1d8+2 de
Dano, se não sofre apenas 1d6, o dano é aumentado em +1d a cada 2 pontos que
você supere o oponente no teste de Manobra.

Golpe Sujo
Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PE.
Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT
For)
Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma
vez por cena contra uma mesma criatura.

● Músculos Blindados
Quando não estiver usando nenhuma proteção, soma seu bônus de Força em sua
Defesa, limitado pelo seu nível.

● Presença Cativante
Devido a sua postura e comportamentos consegue ser muito mais expressivo, por
isso, sempre recebe +2 em testes de Intimidação, Diplomacia e Enganação contra
um ser pensante.

● Rolamento Defensivo
Quando é alvo de um ataque e escolher esquivar você pode gastar 2 PE para
adicionar +5 na sua Defesa, porém, fica caído.
Pré-Requisito - Treinamento em Reflexos.

● Valentão
Você tem +2 em testes de ataque e dano contra oponentes caídos, desprevenidos,
flanqueados ou indefesos.

Aumento de Atributo
Em Nível 3, e novamente a cada Nível múltiplo de 3, aumente um atributo a sua escolha
em +4.
Você não pode aumentar nenhum atributo para acima de 5 dessa forma.

Aumento de Treinamento
Em Nível 5, e novamente a cada Nível múltiplo de 5, escolha um número de perícias
treinadas igual a 3 + Modificador de Intelecto.
Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um.

Trilhas de Nephilim

Soldado da Justiça

Em um mundo onde o mal só cresce e os guerreiros do bem só diminuem existem aqueles


que acharam uma solução, usar o poder dos Entes com sua fé no combate, lutar usando
a justiça e o bem, esses são os Soldados da Justiça.

Nível 02 - Código de Fé
Escolha um dos Entes apresentados no “Capítulo 05 - O Mundo Sombrio”, você deve
obedecer suas Obrigações e Restrições, mas em troca, ganha um dos Poderes
Concedidos de seu Anjo apresentados no “Capítulo 06 - Poderes, Magias e Runas” a cada
quatro níveis.

Além disso, você se torna um defensor da bondade e justiça, nunca pode negar ajudar
alguém em apuros, mentir, trapacear ou roubar, caso contrário perde todos seus PE,
porém, tudo tem uma recompensa:
Seu Ataque Divino aumenta para 1d10, invés de 1d8, além disso, pode usar seu bônus de
Presença invés de Força em testes de Luta.

Nível 08 - Presença Abençoada


Você foi escolhido para carregar o poder dos Entes em todo campo de batalha que você
entrar, pode gastar 2 PE para liberar a presença sagrada de um Ente, lutando com seu
espírito e afetando seres ao seu redor, você e seus aliados em alcance Curto recebem um
bônus igual a seu bônus de Presença em Testes de Resistência, além disso, pode escolher
um dos efeitos abaixo para aplicar em sua Presença Abençoada, até dois efeitos podem
ser ativos, porém, deve cumprir seus Requisitos.
Manter a Presença Abençoada custa 1 PE por rodada.

Espírito Protetor
Você e seus aliados podem rolar novamente qualquer teste de Resistência contra Magias
e Efeitos Demoníacos recém realizado.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.
Requisitos - Nível de Personagem 10 e Vigor 13

Espírito Nocivo
No início de cada um de seus turnos, qualquer inimigo com menos de 60% de
humanidade em alcance curto sofre Dano Sagrado igual a 5 + seu bônus de Presença.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.
Requisitos - Nível de Personagem 9 e Presença 15

Espírito Restaurador
No início de cada um de seus turnos, você e seus aliados em alcance curto recuperam 5 +
seu bônus de Presença de PVs.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.
Requisitos - Nível de Personagem 9 e Presença 15

Espírito Invencível
Você e seus aliados ignoram o primeiro dano que sofrerem na cena.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.
Requisitos - Nível de Personagem 11

Espírito Extenso
Aumenta o alcance dos efeitos da Presença Abençoada para Médio.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.

Espírito de Força
Você e seus aliados em alcance curto causam 1d8 de Dano Sagrado em todo Ataque.
Aumenta o custo da Presença Abençoada em +1 PE por rodada.
Requisitos - Força 15

Nível 13 - Julgamento Superior


A sua fé é tamanha que você virou uma representação da justiça dos Entes na Terra,
podendo julgar os malfeitores, você só pode usar julgamentos em seres que já tenham
feito algum mal e não se arrependeram ou que tenham menos de 50% de Humanidade,
escolha um dos efeitos abaixo para possuir, a cada novo nível escolha mais um efeito.

Julgamento da Penitência
Você gasta 4 PE e uma ação livre para marcar um alvo em alcance curto, na próxima vez
que o alvo marcado causar dano em você ou algum de seus aliados deve fazer um teste
de Vontade (DT Pre), caso falhe, fica até o fim de seu próximo turno.
Cada ser só pode ser marcado com esse Julgamento uma vez por cena.

Julgamento da Dirigência
Você gasta 4 PE e uma ação padrão para enviar uma ordem para um ser em alcance
curto, faça um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto por um teste de Vontade, caso
você vencer pode dar uma ordem simples para o alvo, como “largue a arma” ou “fuja” que
o alvo deve obedecer durante sua próxima rodada.
Caso o alvo ganhe ele se torna imune a esse efeito por um dia.

Inspiração da Coragem
Você gasta 3 PE e uma ação livre para inspirar coragem em um ser em alcance curto,
incluindo você mesmo. O alvo fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de
ataque contra alvos de Ameaça maior que o nível dele até o fim da cena.

Julgamento da Motivação
Você pode marcar um inimigo em alcance curto como ação padrão, toda vez que acertar
um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 1 PE temporário.
Você só pode invocar este julgamento uma vez por cena

Julgamento da Justiça
Você gasta 4 PE e uma ação de movimento para marcar um alvo em alcance curto, na
próxima vez que o alvo marcado causar dano em você ou algum de seus aliados deve
fazer um teste de Fortitude (DT Pre), caso falhe sofre metade do dano causado como
Dano Sagrado.
Cada ser só pode ser marcado com esse Julgamento uma vez por cena.

Inspiração da Libertação
Você gasta 5 PE e uma ação de movimento para encerrar qualquer condição negativa
(exceto morrendo) que esteja afetando um ser em alcance curto.

Julgamento da Assimilação
Você gasta 4 PE e uma Ação de Movimento para marcar um ser em alcance curto, até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 PVs

Julgamento do Tormento
Você gasta 4 PE e uma Ação de Movimento para marcar um ser em alcance curto que já
tenha causado mais de 20 de dano em você ou algum aliado, sempre que você atacar
esse ser recebe +1 no Teste de Ataque e causa +1d8 de Dano Sagrado, em Nível 16 e 20
pode gastar +1 PE nesse Julgamento para aumentar o bônus em +1 e +1d8.

Julgamento da Vanguarda
Você gasta 2 PE e uma Ação Livre para marcar um ser em alcance médio, sempre que se
mover em direção a ele nessa cena tem seu deslocamento dobrado.

Nível 20 - Alma Divinizada


A sua alma é completamente pura e abençoada pelos Entes, você recebe +10 em testes de
Intuição para analisar emoções, você consegue sentir quando alguém é culpado.
Sua alma é tão pura que ela pode ser materializada para manter a justiça, com a força
dos Entes você pode gastar 15 PE e uma Ação Completa para materializar sua alma como
um espiríto tangível da cor que preferir, nesse estado você recebe:
Resistência a Dano 10, +5 em Testes de Ataque e Dano contra seres injustos ou Demônios
e +1x de Multiplicador de Dano e seu Ataque Divino aumenta para 2d6 por PE usado.

Caçador

Os Nephilim são conhecidos por proteger o Mundo das Sombras e lutar contra qualquer
um que deseje o mal para o mesmo, isso faz com que eles lutem contra inimigos de
diferentes raças, mas você decidiu não só lutar contra eles e sim caçá-los, se
especializando em caçar raças específicas, aprendendo seus costumes e sabendo como
lidar exatamente com ela, a medida que fica mais forte e sagaz você consegue aprender
sobre mais raças.

Nível 02 - Dia do Caçador


Escolha uma raça entre Vampiros, Lobisomens, Seelies, Mestiços, Feiticeiros, Demônios
Inferiores e Demônios, sempre que causar dano na raça escolhida pode gastar 2 PE para
aumentar o dano em um dado do maior tipo.
Nos níveis 10 e 18 você pode gastar +2 PE para aumentar o dano em mais um dado.
Nos níveis 08 e 17 pode escolher uma outra raça para se aplicar nessa habilidade.

Nível 08 - Dia da Caça


Quando inicia uma cena de combate contra a criatura escolhida você recebe +5 na
iniciativa e durante o combate enquanto restar pelo menos uma da criatura escolhida
viva você não pode ficar Flanqueado nem Apavorado, recebe +3m no deslocamento e por
fim recebe +2 na Defesa contra a criatura escolhida.

Nível 13 - Foco de Caça


Uma vez por cena pode fazer um teste de Sobrevivência ou Misticismo para identificar
uma fraqueza de uma criatura, caso seja escolhida recebe +5 no teste, e no começo de
um combate contra uma criatura escolhida você pode gastar 4 PE para ativar o “Foco de
Caça” recebendo +5 em testes de ataque contra aquela criatura, porém, recebe -5 na
Defesa.

Nível 20 - Predador Primal


Escolha uma das três raças já escolhidas, essa se torna a sua Presa Primal, sempre que
usar a habilidade “Dia do Caçador” contra ela, a cada 2 PE gastos aumenta a categoria
de todos os dados em uma.
Exemplo: Sua arma causa 2d6 de dano e você gasta 6 PE, você causaria 5d6 de dano,
porém, se for sua Presa Primal os dados ficam 5d12. d6 -> d8 -> d10 -> 1d12.

Impetuoso

Os Nephilim são conhecidos por manterem a ordem no Mundo das Sombras, mas
quando essa ordem é ameaçada, a força bruta deve ser usada e esse é seu papel, ser a
força bruta, sendo capaz de derrubar inimigos muito maiores que você, afinal, você foi
treinado para vencer qualquer coisa, transformando seus ataques em verdadeiras armas
de destruição, não há nada que fique no seu caminho.

Nível 02 - Força Bruta


Você treinou seus músculos para ficarem muito mais fortes, você recebe +1 em testes a
base de Força ou Vigor, seu dano desarmado vira 1d6 de Impacto, além disso, aumenta o
dano de todas suas armas corpo-a-corpo em uma categoria.

Nível 08 - Adrenalina
Quando estiver no estado de Machucado recebe +2 em testes de Ataque e Dano, além
disso, sempre que finaliza um oponente ou faz um acerto crítico seu próximo ataque terá
+1 em Margem de Ameaça e +1d de dano.

Nível 13 - Embalo Poderoso


Sempre que acerta um Ataque Sagrado você ganha embalo com o poder sagrado, caso
realize outro Ataque Sagrado na próxima rodada tem seu custo reduzido em -1 PE e terá
seu bônus aumentado em uma categoria, caso acerte esse Ataque Sagrado, seu próximo
Ataque Sagrado terá o bônus aumentado em duas categorias, esse bônus acumulativo é
limitado até virar 2d8.

Nível 20 - Máquina de Guerra


Seu corpo agora é uma máquina de destruição, não existe nada que permaneça inteiro
entre você e seu inimigo.
Aumenta o dano de todas as suas armas em uma categoria, além disso, para cada
inimigo envolvido em uma cena de combate você recebe 2d10 de PVs temporários e +1 em
Testes de Ataque e Dano.
Por fim, sempre que usa um poder ou habilidade que gastem PE em um ataque caso você
acerte o ataque recupera metade dos PE gastos.

Estratégico

As vezes nem tudo pode ser resolvido com simplesmente porradaria franca,
especialmente quando se trata de ameaças muito poderosas e é para isso que existem
aqueles Nephilim treinados para lutar com a mente!

Nível 02 - Vantagem Disparada


Você recebe +3 em testes de Iniciativa e caso seja um dos dois primeiros a agir em uma
iniciativa você terá mais uma ação padrão e +2 em Testes durante sua primeira rodada.

Nível 08 - Fluidez de Combate


Durante uma briga todos os seus movimentos são como uma sinfonia constante, todos
fluem e se conectam, quando você começa a lutar sério, nada pode te parar, sempre que
terminar um movimento adjacente a um inimigo pode gastar 2 PE para realizar um
ataque contra o mesmo como ação livre, além disso, sempre que faz um acerto crítico em
um oponente pode gastar 2 PE realizar um outro ataque contra o mesmo alvo.

Nível 13 - Analisar Terreno


Você tem anos de experiência de campo e sabe usar o terreno ao seu favor, pode gastar
4 PE e uma Ação Completa para estudar todo o terreno do combate, caso tenha algum
tipo de Terreno Difícil a até 15m de você, se torna imune à aquele tipo até o fim da Cena,
além disso, recebe +3m de Deslocamento, por fim, sempre que fizer uma ação envolvendo
o ambiente (Empurrar o inimigo de um lugar alto, derrubar uma estante em cima do
oponente, etc.) recebe +5 no teste e causa +50% de dano.

Nível 20 - Eu Enxergo a Vitória


Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da
batalha, você pode gastar uma Ação Completa e 8 PE, todos os seus aliados em alcance
médio recebem 3d8 PE, somam o seu modificador de Intelecto em testes de Perícia e
Ataque até o fim da cena.
E além disso, sempre que fizer um ataque adicional com Fluidez de Combate tem sua
Margem de Ameaça aumentada em +1 para cada vez que usar essa habilidade em
sequência.

Oculto

Os Nephilim costumam combater diretamente os seus inimigos, mas você não, afinal, é
muito melhor matar seu inimigo sem nem ser visto, certo?
Esse é seu propósito, assassinar seus inimigos sem nem ser percebido, realizando
ataques furtivos e mantendo sua presença oculta

Nível 02 - Ataque Furtivo


Você sabe acertar pontos vitais de oponentes distraídos, por isso, sempre que fizer um
ataque contra um oponente Desprevenido corpo-a-corpo ou a alcance curto, ou um alvo
que você esteja Flanqueando, você causa 1d6 de dano a mais, esse dano aumenta em
+1d6 a cada nível par subsequente, por exemplo, em nível 10 você causa 5d6 de pontos de
dano adicionais.
Sempre que fizer um teste de Furtividade pode gastar 1 PE para adicionar +5 no teste.

Nível 08 - Ninja
Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar, você ainda vai sofrer o dano normal se
falhar no teste.
Você também recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder sem penalidade.

Nível 13 - Infiltração de Elite


Aumenta o alcance da habilidade “Ataque Furtivo” para médio, agora, sempre que fizer
um ataque contra um inimigo distraído adiciona +5 no teste de ataque e por fim, pode
gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um oponente a alcance curto, assim,
seu próximo ataque furtivo terá os dados adicionais dobrados.

Nível 20 - Mestre Assassino


Você agora é quase como uma sombra letal, imperceptível e assassina, você agora é
imune a condição Desprevenido e Flanqueado, sempre que fizer um teste de Furtividade
ou um teste de Ataque contra um inimigo Desprevenido pode gastar 2 PE para somar +10
no teste, pode usar qualquer arma como uma Arma Ágil e por fim, não tem mais
nenhuma penalidade por ações chamativas.

Vampiro

Os Vampiros, conhecidos também como Filhos da Noite são como os Lobisomens,


humanos que foram infectados e transformados por uma doença demoníaca, porém,
diferente dos Lobisomens, Vampiros são considerados mortos-vivos.

Vampiros são criaturas fortes e ágeis, possuindo até um certo grau de afinidade com
magia básica, como Encantamentos e Transformações, Vampiros são extremamente
velozes, se tornando alvos difíceis de serem atingidos, normalmente são oponentes
formidáveis até mesmo para Nephilim experientes, normalmente seus poderes e corpo
são sua maior arma.

Se você gostaria de cativar humanos e ser forte e ágil, um Vampiro é a melhor escolha,
suas transformações e poderes podem fazer você jogar como Vampiro um papel muito
divertido!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 16 + Mod. de Vig.

A cada novo nível 5 PV + Mod. de


Vig.
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3 + Mod. de Pre.

A cada novo nível 3 PE + Mod. de Pre.

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3


+ seu Modificador de Intelecto.

ATRIBUTO +2 em Presença ou Agilidade

HUMANIDADE INICIAL 75%

PROFICIÊNCIAS Armas Simples

FRAQUEZAS

Luz Ultravioleta e Água Benta

O Vampiro - Tabela

Nível Benefício

01 Físico Poderoso (+2/+1), Mordida Sangrenta (1d6 / 2d4)

02 Habilidade de Trilha, Poder de Vampiro

03 Aumento de Atributo

04 Poder de Vampiro

05 Físico Poderoso (+4/+2), Aumento de Treinamento

06 Poder de Vampiro, Aumento de Atributo

07 Mordida Sangrenta (1d10 / 3d6)

08 Habilidade de Trilha, Poder de Vampiro

09 Aumento de Atributo
10 Poder de Vampiro, Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento

11 Físico Poderoso (+6/+3)

12 Poder de Vampiro, Aumento de Atributo

13 Habilidade de Trilha

14 Poder de Vampiro

15 Aumento de Atributo, Aumento de Treinamento, Mordida Sangrenta


(2d8 / 4d8)

16 Poder de Vampiro

17 Físico Poderoso (+8/+4)

18 Poder de Vampiro, Aumento de Atributo

19 Aumento de Treinamento

20 Habilidade de Trilha, Poder de Vampiro, Mordida Sangrenta (2d10 /


4d10)

Habilidades de Vampiro

Marca de Sangue
Sempre que um Vampiro bebe sangue pela primeira vez em sua “vida” ele adquire uma
“Marca de Sangue”, uma característica que o difere de outros vampiros, até o momento,
existem 5 marcas que você pode adquirir, ao criar um vampiro, escolha uma das marcas
abaixo, ela altera uma característica de personalidade/física e outra que aumenta bônus
em sua ficha:
Cada Marca tem outros 4 “poderes” além de seu efeito base que podem ser escolhidos
sempre que alcançar um novo nível de Marca de Sangue pode escolher um desses
poderes de sua marca.

Presas Ferozes
Todos os seus dentes são afiados como lâminas.
Seu dano de mordida é aumentado em uma categoria.

Rasgar e Dilacerar
Sempre que acertar uma mordida pode em vez de drenar sangue, gastar uma ação para
balançar a cabeça com força e rasgar a carne do alvo, causando 1 dado a mais de dano
do que a drenagem.

Impedir Coagulação
Sua saliva tem um ácido que dificulta a coagulação do ferimento do alvo, após drenar
sangue deixa o alvo Sangrando, ele fica sangrando até passar no teste.
Drenagem Abaladora
Por ter uma área de contato maior para drenar sangue consegue drenar tão rápido que
deixa o alvo enfraquecido, após causar mais de 8 de dano com Drenagem da Mordida
Sangrenta o alvo fica Fraco por 2 rodadas.

Perfuração de Couraça
Seus dentes são tão afiados quanto lâminas e ultrapassam facilmente qualquer músculo
ou resistência na pele do alvo, sua mordida agora também ignora Resistência a Dano
igual a mordida.

Veias Aprimoradas
Suas veias apresentam uma cor preta e são maiores que o normal, permitindo que mais
poder demoníaco flua por elas.
Você recebe +1 PV por nível.

Aprimorar Constituição
Você aumenta sua vida máxima em +10 PVs.

Foco de Fluxo
Você faz parte do seu poder fluir menos para seus braços e pernas para focar em seu
corpo.
Você perde -3m de Deslocamento e -2 de Defesa, mas em troca, recebe Cura Acelerada 3.

Expansão de Limites Vitais


Você pode ultrapassar os limites do seu corpo.
Quando usar a Drenagem de Sangue e já estiver com a vida cheia, ganha essa cura em
PVs temporários, o limite dos PVs temporários é 1/5 da sua vida máxima.

Sinergia da Completude
Quando estiver com a vida cheia ou com até com 3/4 da vida máxima você tem +3 em
Testes de Ataque e Dano.

Sentidos Aguçados
Você tem orelhas mais pontudas e maiores, olhos que brilham um pouco e até mesmo
nariz um pouco maior, aumentando seus sentidos.
Você recebe +1 em testes de Percepção, Investigação e Intuição

Visão de Glamour
Sempre que tentar ver atráves de um Glamour (inclusive Magias de Ilusão) pode re-rolar o
teste gastando 1 PE.

Olhos Noturnos
Você enxerga muito bem no escuro, o brilho dos seus olhos ilumina sua visão, você
ignora Camuflagem pelo escuro e recebe +2 de Percepção em ambientes escuros.

Pele Sensível
Sua pele é muito sensível ao vento, quando algum ser próximo se move você sente as
mínimas alterações no vento, você recebe +2 de Defesa contra seres a menos de 6m
metros e você nunca fica Cego ou Desprevenido contra seres de 3m.
Olfato Escarlate
Você consegue sentir cheiro de Sangue, por isso, em termos de regras um ser que tenha
sido ferido por dano de Corte ou Perfuração na última hora ou que esteja Machucado
vai poder ser rastreado, porém, o Mestre tem a palavra final se um alvo está sangrando
ou não, caso esteja, você tem +3 em testes de Percepção e ignora um nível de
Camuflagem, ou seja, de Parcial para Nenhuma e de Completa para Parcial, além de ter
+1 em testes de ataque, pois já sabe onde está machucado.

Aparência Grotesca
Diferente dos vampiros da ficção, lindos e sedutores, você é grotesco e aterrorizador,
você foi obrigado a usar um manto e se esconder para sair de casa.
Você é bom em passar despercebido para não ser atacado, recebe +1 de Furtividade.

Revelação de Deformidade
Uma vez por oponente você pode abaixar seu manto e mostrar sua verdadeira face, o
oponente deve fazer um teste de Vontade DT. 22, caso falhe, o alvo está Pasmo por uma
rodada, caso passe, está esmorecido por duas rodadas.

Capuz Caído
Quando você estiver com sua aparência revelada e fizer um teste de intimidação rola um
dado adicional no teste.

Apavorar
Uma vez por cena pode tentar apavorar um alvo revelando sua aparência e fazendo um
teste de intimidação contra um teste de Vontade, um ser falhe é reduzido em um Estado
Mental e fica Apavorado.
(Não funciona em um alvo já afetado por Revelação de Deformidade)

Casca Grossa
Sua pele é tão áspera, grossa e dura que serve como uma casca, se esquivar recebe +2
de Defesa e se Bloquear recebe +2 de Resistência a Dano.

Mobilidade Incrementada
Suas pernas são mais alongadas e fortes, seu corpo é mais leve e quando corre é quase
como se voasse.
Você recebe +3m de Deslocamento e +1 de Iniciativa.

Presteza Ágil
Você recebe +2 em Acrobacias, Iniciativa e Furtividade

Investida Potente
Quando fizer uma Investida pode se mover até o triplo de seu deslocamento e no mínimo
4,5m, você recebe +5 em vez de +2 no ataque.

Movimento em Altura
Você pode gastar 2 PE para passar automaticamente em um teste de Escalar e usa seu
deslocamento normal para escalar, além disso, ignora até 9m de dano de queda.
Aumento de Movimento
Uma vez por rodada pode gastar 5 PE para receber Deslocamento Adicional igual à seu
bônus de Atletismo.

Mordida Sangrenta
Você pode gastar uma ação livre e 1 PE para liberar suas presas, assim pode usar elas
quando realizar um ataque desarmado, seguindo os parâmetros normais de ataques
desarmados, porém, o dano é 1d6 (Perfuração), pode realizar um segundo ataque na
próxima rodada para sugar o sangue do alvo, causando 2d4 de dano (Perfuração),
metade desse dano se reflete em cura para você, o dano aumenta à medida que você
sobe de nível.
Além disso, sua drenagem de sangue ignora 4 pontos de Resistência a Dano (mas não
Imunidade a dano), esse bônus aumenta em +2 a cada novo nível da Habilidade.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Vampiro e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Vampiro
Em Nível 2, você recebe um Poder de Vampiro à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Vampiro em Nível 4 e a cada 2 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Aparar Ataque
Você desbloqueia a Reação Especial de “Aparar Ataque”
Você deve estar empunhando uma arma corpo-a-corpo, e quando for atacado
tenta parar o ataque do inimigo com sua arma, gastando 1 PE você fazer um teste
de Luta oposto pelo teste de Ataque do adversário, caso tire igual ou melhor, não
sofre dano, caso falhe, toda o dano integral.
Pré-Requisito: Perito em Luta

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 13 e Armamento Tático

● Armamento Tático
Você recebe proficiência com armas táticas.

● Acuidade de Combate
Empunhaduras de armas são sempre uma categoria menor para você, de Duas
Mãos para uma mão e de Uma Mão para Leve, sempre que usar sua Agilidade
para um ataque corpo-a-corpo soma o dobro da sua Agilidade no dano, em vez
de apenas sua Agilidade.

● Agilidade Melhorada
Você recebe +2 na Defesa e em testes de Reflexos e Iniciativa.
Pré-Requisito - Agilidade 14
● Audição Impecável
Você tem +3 em testes de qualquer teste baseado em audição, é imune a condição
de Surdo, e permite que faça testes de percepção que seriam impossíveis, por
exemplo, ouvir o outro lado de uma ligação que está sendo feita por outra pessoa,
ou ouvir através de uma porta mesmo estando longe.

● Beleza Sobrenatural
Você recebe +3 em testes de Diplomacia e Enganação.

● Drenagem Degradadora
Quando causar dano sugando sangue com Mordida Sangrenta você pode gastar
2 PE para aplicar uma das seguintes condições que duram por 2 rodadas, você
não pode aplicar outra condição enquanto a atual não for encerrada.
Condições possíveis: Fraco, Lento, Sangrando ou Enjoado.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 4

● Encantar
Você pode gastar 4 PE e uma ação de Movimento para Encantar um ser, caso seja
um ser racional, você deve fazer um teste de Diplomacia contra a Vontade do alvo,
caso você ganhe, ele fica enfeitiçado, seres não racionais não têm direito ao teste
de Resistência e falham automaticamente, um ser Encantado fica extremamente
atraído por você, sendo considerado de Atitude “Prestativo”, no fim de cada uma
da rodada do ser ele tem direito a gastar 1 PE para realizar o teste novamente, se
não tiver PE fica até o fim da cena, onde pode repetir o teste.
Pré-Requisito - Presença 14

● Fator de Cura
Em cenas de Combate pode gastar 2 PE para começar a se regenerar, recebendo
seu bônus de Vigor em cura de PVs por rodada, no final do Combate a
regeneração acaba, se escolher descansar em um Interlúdio, a recuperação de
PVs vai ser dobrada.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 09 e Vigor 12

● Fator de Cura Avançado


Em cenas de Combate pode gastar 5 PE para começar a se regenerar, recebendo
o dobro do seu bônus de Vigor em cura de PVs por rodada, se você teve um
membro arrancado nesse combate e você regenerar pelo menos a quantidade de
vida que perdeu no ferimento do membro perdido você pode crescer outro, no
final do Combate a regeneração se aplica mais duas vezes e então, acaba, se
escolher descansar em um Interlúdio, a recuperação de PVs vai ser Triplicada.
Pré-Requisito - Fator de Cura, Vigor 15 e Nível de Personagem 15.

● Finta Aprimorada
Recebe +2 em testes para Fintar e pode Fintar como uma Ação Livre.

● Garras Afiadas
Pode gastar uma ação de Movimento e 2 PE para transformar suas unhas em
garras, seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 de Corte e Dano Letal, no Nível 5
sobe para 1d8, no Nível 10 sobe para 1d10 e no Nível 15 sobe para 1d12 e ao Nível 20
para 2d8.
Suas Garras contam como Armas Ágeis.

● Movimento Sobrehumano
Vampiros se movem muito mais rápidos que qualquer outra raça, com essa
habilidade, recebe +3m de Deslocamento, +3 em Atletismo, permite usar Atletismo
com Agilidade, tem seu deslocamento de Escalada igual ao seu normal e por fim,
ignora até 9m em quedas.

● Presas Afiadas
Aumenta o dano de sua Mordida em uma Categoria.
(Caso tenha Garras Afiadas também aumenta em uma Categoria)
Pré-Requisito - Nível de Personagem 8

● Presa Favorita
Você quer destruir sua presa, por isso, sempre que atacar um ser durante um
combate recebe +1 em testes contra esse mesmo ser, na próxima rodada se atacar,
o bônus seguinte vai ser de +2 e por aí vai, se atacar outra criatura ou ficar
inconsciente, o bônus desaparece.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 6

● Resistência Aprimorada
Recebe resistência a Corte, Impacto, Perfuração e Balístico igual ao dobro de seu
Vigor.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12

● Transformação
Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para se transformar em um rato ou
morcego, voltar a forma de Vampiro é ação livre e não tem custo.
Aqui vão os status de ambas transformações

Morcego - Seu tamanho é Minúsculo / Você recebe seu Deslocamento + 3m de Vôo


/ Porém, sua vida é ⅛ de sua vida máxima.

Rato - Seu tamanho é Minúsculo / Você recebe seu Deslocamento + 6m / Pode


passar por frestas muito pequenas / Porém, sua vida é ⅛ de sua vida máxima.

Forma de Fumaça - Seu tamanho é Pequeno / Você recebe seu Deslocamento


+4,5m de Vôo / Você recebe +5 de Defesa / Pode passar por espaços como frestas
e buracos pequenos / Porém, se torna incapaz de usar qualquer habilidade ou
ataque
Pré-Requisito: Nível de Personagem 10

● Vigor Aprimorado
Recebe +1 PV por Nível.

● Visão Aguçada
Você se torna capaz de enxergar no escuro e sempre ignora camuflagem por
escuridão e se torna imune às condições Cego e Ofuscado.

Aumento de Atributo
Em Nível 3, e novamente a cada Nível múltiplo de 3, aumente um atributo a sua escolha
em +4.
Você não pode aumentar nenhum atributo para acima de 5 dessa forma.

Aumento de Treinamento
Em Nível 5, e novamente a cada Nível múltiplo de 5, escolha um número de perícias
treinadas igual a 3 + Modificador de Intelecto.
Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um.

Trilhas de Vampiro

Desenfreado

Os Vampiros já são conhecidos por sua agilidade, mas você decidiu levar isso a outro
nível, se tornando tão ágil como o vento durante combates, realizando vários ataques,
além de se mover mais e causar mais dano com esses seus movimentos, você se torna
literalmente um raio durante as brigas.

Nível 02 - Começo Acelerado


Você recebe +3 em testes de Iniciativa e em caso de empate você sempre vai primeiro,
além disso, durante sua primeira rodada recebe +3m de Deslocamento e uma Ação de
Movimento Adicional.

Nível 08 - Movimento Pugnaz


Você consegue guardar o embalo de seus ataques para aplicar na força de seus golpes.
Sempre que você se mover ao menos 1,5m durante seu turno e acertar um ataque em
seguida, você causa dano adicional igual ao deslocamento percorrido (sempre
arredonda para baixo).
Além disso, uma vez por rodada pode gastar 3 PE para receber uma ação de
deslocamento adicional.

Nível 13 - Imparável
Você não pode parar de correr, nada pode impedir isso, você se torna imune à condições
e efeitos que reduzam seu deslocamento (exceto Agarrado, mas você recebe +5 em testes
para se soltar do agarrado), além disso, pode gastar 5 PE para receber uma Ação Padrão
em sua Rodada.

Nível 20 - Silhueta de Velocidade


Você agora se move tão rápido que é quase como um teleporte, você tem +3m de
Deslocamento natural e recebe +5 em testes de Atletismo para correr, quando se deslocar
mais que 9m em uma rodada pode gastar 2 PE para deixar uma “pós-imagem” para trás,
uma espécie de silhueta, para cada 6m q percorrer pode gastar +1 PE para deixar outra
“pós-imagem”, para cada pós imagem recebe +3 de Defesa, quando um alvo realizar um
ataque em você, acertando ou não, a “pós-imagem” se desfaz.
Porém, sempre que um alvo atacar uma “Pós-imagem”, você pode gastar 2 PE para
aparecer atrás dele como reação e atacá-lo como Desprevenido.

Dominador
Você é focado em atrapalhar e dificultar os seus inimigos, causando doenças, infringindo
efeitos de sangue e até mesmo conjurando pragas para atacar seus inimigos.

Nível 02 - Motivação da Falha


Você é focado em fazer seus inimigos falharem, pode gastar 2 PE e uma Ação de
Movimento para fazer o próximo teste de um inimigo em alcance curto ter -3, caso o
inimigo falhe, todos seus aliados recuperam uma quantidade de PE igual metade da sua
Presença.

Nível 08 - Enfraquecimento Sanguíneo


Você pode infringir uma “doença sanguínea” em um alvo em alcance médio gastando 5
PE, você pode fazer um teste de Misticismo ou Arcanismo contra a Fortitude do alvo, se
vencer, aplica um dos efeitos abaixo no alvo:
Febre Escarlate: Você faz seu alvo sentir o sangue fervendo, causando um desconforto
imenso, ele tem -2 em teste de perícia durante as próximas 2 rodadas.

Fraqueza Vermelha: O alvo sente seus músculos perdendo a força, quando acerta um
ataque tem seu dano reduzido em uma categoria até o fim do combate (não
multiplicável).

Fragilizar Pele: Na próxima vez que o inimigo sofrer dano ele sofrerá +1/5 do dano
causado e entra na condição de Sangrando.

Além disso, pode gastar 3 PE para usar Motivação da Falha como reação para um
ataque inimigo ou caso deseje pode continuar como ação de movimento mas causando
-5 na penalidade.

Nível 13 - Falha Transmitida


Ao consumir o sangue do alvo você causar uma falha em seu corpo, o alvo deve fazer um
teste de Fortitude contra um teste de Misticismo ou Arcanismo seu, caso passe, fica
Debilitado por duas rodadas, caso falhe fica enjoado por duas rodadas, caso falhe por 5
ou mais fica paralisado por uma rodada, caso falhe por desastre fica paralisado por
duas rodadas.

Nível 20 - Soberania do Sangue


Você agora controla completamente o sangue do alvo em prol de levá-lo ao desastre,
você pode fazer uma ação completa e gastar 10 PE para enviar uma rajada contra um
inimigo a alcance médio, você deve fazer um teste de Arcanismo ou Misticismo contra a
Fortitude do alvo.
Se o alvo passar você controla a próxima ação de movimento do alvo.
Se o alvo falhar você controla a próxima rodada do alvo.
Se o alvo falhar por 5 ou mais você controla as próximas duas rodadas do alvo.
Se o alvo falhar por Desastre você controla as próximas três rodadas do alvo.
Hemomante

Os Vampiros tem uma certa tendência a se atrair por sangue, porém, você foi além, você
descobriu a fragilidade da carne e do sangue, isso te fascina a um nível que você
consegue usar do seu próprio sangue e dor para arrancar isso de seus oponentes,
podendo usar do seu sangue ou até do de suas vítimas para realizar encantamentos e
feitiços sangrentos.

Nível 02 - Força da Dor


Você recebe 1 magia demoníaca a sua escolha (limitada pelo seu círculo) e recebe mais
uma a cada três níveis (1, 4, 7, 10, 13, 16, 19), porém, deve usar PVs ao em vez de PEs para
conjurar a magia.
A sua DT para para resistir a magias e habilidades da trilha é calculada com Vigor.

Nível 08 - Agonia Lancinante


Sempre que reduzir um ser a 0 PVs recebe 3d10 de PVs temporários e sempre que sofrer
dano de um ataque recebe 1d6 de PVs temporários, além disso, pode usar as seguintes
técnicas, cada uma tem um custo de PVs e a ação necessária:

Arma Vampírica - Cria uma arma (com a aparência a sua escolha) que causa 1d12 de
Corte ou Perfuração, metade do dano causado com essa arma é refletida em cura para
você.
Custo - 3 PVs / Ação - Padrão

Transfusão Vital - Cura até 15 de vida do alvo, porém, você perde uma quantidade de PVs
igual a curada do alvo.
Custo - Leia a Descrição / Ação - Padrão

Raiva Descontrolada - Você entra em um estado de fúria, recebe +1d20 em testes de Força
e Agilidade e causa +1d em danos corpo-a-corpo.
Custo - 8 PVs / Ação - Completa

Paralisar Sangue - Você impede que o sangue de um alvo circule, o deixando paralisado,
caso passe no teste, fica apenas Lento.
(Fortitude Parcial)
Custo - 5 PVs / Ação - Padrão

Sangue Fervente - Você ferve o sangue do alvo, o destruindo de dentro para fora, o alvo
sofre 4d6+8 de dano.
(Fortitude Reduz a Metade)
Custo - 4 PVs / Ação - Padrão

Nível 13 - Artes do Sangue


Recebe +1 PV por nível e soma as seguintes técnicas em Agonia Lancinante

Arma Vampírica Aprimorada - Cria uma arma (com a aparência a sua escolha) que causa
2d10 de Corte ou Perfuração, metade do dano causado com essa arma é refletida em
cura para você.
Custo - 6 PVs / Ação - Padrão

Remoção Carnal - Você pode encerrar alguma condição que esteja te afetando (exceto
Machucado e Morrendo).
Custo - 4 PVs / Ação - Movimento

Recuperação de Vontade - Você pode recuperar 4d4+4 de PEs.


Custo - 6 PVs / Ação - Livre

Destruir Órgãos - Você destrói os órgãos do alvo, o destruindo por dentro, o alvo sofre
4d12+6 de dano e fica fraco, se passar no teste toma apenas metade do dano e evita a
condição.
(Fortitude Parcial)
Custo - 8 PVs / Ação - Completa

Sangue Tóxico - Quando sofrer dano de Corte, Perfuração ou Balístico (Ou que libere
sangue) você pode fazer parte do seu sangue voar no ser que te atacou, essa porção do
seu sangue será tóxica e causará 3d6 de dano de Ácido, esse dano se repete até o alvo
passar no teste.
(Fortitude Anula)
Custo - 4 PVs / Ação - Reação

Nível 20 - Mestre do Sangue


Você recebe +20 de PVs máximos, sua DT para magias e habilidades da trilha é
aumentada em +5 e soma os seguintes efeitos a “Agonia Lancinante”

Vazio Extraído - Você remove grande parte do sangue de um inimigo, causando 6d10+6 de
pontos de dano.
(Fortitude Reduz a Metade)
Custo - 10 PVs / Ação - Completa

Escala de Fluxo - Acelera muito sua pulsação, recebe +5 na Defesa e em testes de Ataque
até o fim da cena.
Custo - 8 PVs / Ação - Padrão

Prisão Carmesim - Libera uma teia de sangue que voa no alvo e o prende, o alvo fica
agarrado e tem direito a um teste de Acrobacias ou Luta para se soltar em sua rodada.
(Reflexos Evita)
Custo - 7 PVs / Ação - Padrão

Exorcismo Fatiador - Forma longas lâminas de Sangue que cortam inimigos em alcance
médio, as lâminas tem 3m podendo acertar até 3 inimigos se estiverem um ao lado do
outro, causando 5d12+10 de Dano.
(Reflexos Reduz a Metade)
Custo - 12 PVs / Ação - Padrão

Convergência - Você converge todo sangue em um ponto, seres perto acabam sendo
comprimidos totalmente, afeta uma área de 6m em até alcance médio e todos os seres
na área sofrem 10d10+15 de pontos de dano.
(Fortitude Reduz a Metade)
Custo - 25 PVs / Ação - Completa.

Sanguinário

Vampiros precisam de Sangue para viver, já você aprendeu a usar o Sangue para ser
forte, claro, alguém vai ter que se machucar um pouco para isso, mas, pelo menos você
consegue canalizar todo esse Sangue em poder para você, esses seres só existem para
que você possa se alimentar deles, afinal.

Nível 02 - Frenesi de Sangue


Você sempre busca mais e mais Sangue, por isso, sua Mordida Sangrenta agora causa
Dano Demoníaco e o próximo teste para continuar a Drenagem de Sangue tem um bônus
de +1 acumulativo e a cada 6 PVs de Sangue absorvidos recebe +1 em testes de ataque
até o fim da cena, sendo no máximo, +5 de Bônus.

Nível 08 - Força Sanguinária


Sempre que você bebe ao menos 1 litro ou em regras, 10 PVs de Sangue de um ser você
ganha um PS (Ponto de Sangue), uma medida exclusiva de sua Trilha que pode ser usada
em um dos efeitos abaixo, esses efeitos duram até o fim da cena.
Você só pode ter dois efeitos ativos simultaneamente
Resistência - Recebe Resistência a Dano igual a seu Vigor (Custo - 1 PS)
Força - Recebe +1 em testes baseados em Força (Custo - 1 PS)
Velocidade - Recebe +1 em testes baseados em Agilidade (Custo - 1 PS)
Ataque - Recebe +1 em testes de Ataque e Dano (Custo - 1 PS)
Adrenalina - Recebe +3m de Deslocamento e +5 em Atletismo e Acrobacias (Custo - 1 PS)

Nível 13 - Poder Sanguinário


Você adiciona os seguintes efeitos a habilidade “Força Sanguinária”
Agora você pode ter até três efeitos ativos simultaneamente.
Esquiva - Recebe +2 na Defesa (Custo - 1 PS)
Vigor - Recebe 3d6 de PVs temporários (Custo - 1 PS)
Movimentação - Recebe +6m de Deslocamento e pode realizar Saltos de Impulso (Custo - 1
PS)
Brutalidade - Sua margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo aumenta em +1 (Custo
- 2 PS)
Crueldade - Todos os seus dados de dano são aumentados em uma categoria (Custo - 2
PS)
Regeneração - Você cura 3 PVs por rodada (Custo - 2 PS)
Sede - Seu dano de Mordida é aumentado em um dado (Custo - 2 PS)
Destruição - Seu Multiplicador crítico aumenta em +1x (Custo - 4 PS)

Nível 20 - Lorde do Sangue


Você adiciona o seguinte efeito a habilidade “Força Sanguinária”
Agora você pode ter até quatro efeitos ativos simultaneamente.
Lorde do Sangue - Você recebe +1d20 em todos os testes, aumenta todos os dados de
dano em uma categoria, recebe +5 em testes de Ataque e Manobras, recebe +2 de
Margem de Ameaça e por fim, recebe 4d12 de PVs temporários (Custo - 4 PS)
Sedutor

Os vampiros já são naturalmente bonitos, mas você é ainda mais, sua postura e
aparência são extremamente marcante, permitindo você cativar outras pessoas
facilmente, além de contar com dons especiais proporcionados pela sua alta Presença.

Nível 02 - Presença Incentivadora


No início de uma Cena pode gastar 1 PE para receber +1 em Presença (Esse aumento não
fornece PE adicional), enquanto estiver com a Presença Cativante ativada você também
pode gastar 2 PE e uma ação completa para motivar a si mesmo e aos seus aliados, você
e todos os seus aliados recebem +2 em testes, a medida que sobe de nível pode gastar +1
PE para aumentar o bônus em +2, ou seja, nos níveis 08, 13 e 20 pode aumentar o bônus.

Nível 08 - Fala Cativante


Gastando uma ação completa e 4 PE pode realizar um teste de Diplomacia + 5 para
cativar outras pessoas, caso seja só uma pessoa ela tem direito a um teste de Intuição,
caso seja um grupo, a pessoa com maior intuição ou presença faz o teste e recebe +1
para cada membro do grupo.
Você só pode cativar uma quantidade de alvos igual sua Presença + 1, alvos cativados
estão Fascinados, além disso, se passar pelo menos 3 rodadas sustentando o teste com
sucesso todos os personagens ficam com ação positiva em relação a você e tem falha
automática no teste.

Nível 13 - Habilidades Extraordinárias


Você escolhe 1 dos seguintes efeitos, para cada novo nível que alcançar pode escolher
outro efeito.

Presença Extraordinária - Escolha duas perícias à base de Presença para receber +5


nelas.

Potencial Aumentado - Recebe +1 PE por nível.

Recuperação Alheia - Você pode gastar uma ação de interlúdio para ajudar um aliado,
dobrando seu ganho de PV, PE ou Sanidade.

A Voz de Todas as Coisas - Você compreende parcialmente qualquer coisa, desde uma
lingua desconhecida até os animais. (Por regra sempre recebe +5 em testes de Intuição
ou Adestramento).

Presença Aterradora - Você pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de Intimidação.

Encantamento - Você recebe o Poder de Vampiro “Encantar”, caso já tenha, gasta apenas
2 PE e usa ação livre

Nível 20 - Presença Extraordinária


Você pode substituir testes de Inteligência por Presença e a partir de agora você pode
realizar um teste de Intuição e 2 PE contra um teste de Vontade do alvo, caso você ganhe,
consegue “ouvir” parcialmente os pensamentos e intenções do alvo até o fim da cena,
tendo +5 na Defesa e em testes de Resistência contra o alvo, sua habilidade “Fala
Cativante” recebe +10 em vez de +5, e por fim, qualquer mundano que sentir o seu cheiro,
ouvir sua voz ou só ver você deve fazer um teste de Vontade contra DT. 15, caso falhe, está
apaixonado perdidamente por você, qualquer ser que beber seu sangue falha
automaticamente e está viciado em você.

Lobisomem

Os Lobisomens, conhecidos também como Filhos da Lua, são como os Vampiros,


humanos que foram infectados e transformados por uma doença demoníaca, a
Licantropia, que transforma humanos em criaturas parecidas com lobos.

Lobisomens são criaturas fortes e de extremo potencial, dominando habilidades de


transformação e em até certo ponto, habilidades de sangue demoníaco, Lobisomens são
extremamente poderosos, sendo muito difícil de serem contidos, normalmente são
oponentes que dão trabalho até mesmo para guerreiros poderosos, mas sem dúvida, sua
maior arma está escondida dentro de você, só esperando sair.

Se você gostaria de liberar uma forma monstruosa e forte, e se tornar um personagem


extremamente resistente que aguenta inúmeros ataques.

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 22 + VIGOR

A cada novo nível 6 PV + VIG

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 2 + PRESENÇA

A cada novo nível 2 PE + PRE

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 18

A cada novo nível 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 2


+ Intelecto.

HUMANIDADE INICIAL 75%


FRAQUEZAS

Prata e Lótus da Meia-Noite

PROFICIÊNCIAS Armas Simples

O Lobisomem - Tabela

Nível Benefício

01 Forma Licantropa (Básica), Ataque Bestial (2 PE, +5)

02 Habilidade de Trilha

03 Poder de Lobisomem

04 Aumento de Atributo

05 Ataque Bestial (3 PE, +10)

06 Poder de Lobisomem

07 Aumento de Treinamento

08 Habilidade de Trilha, Forma Licantropa (Avançada)

09 Poder de Lobisomem

10 Aumento de Atributo

11 Ataque Bestial (4 PE, +15)

12 Poder de Lobisomem

13 Habilidade de Trilha

14 Aumento de Treinamento

15 Poder de Lobisomem, Forma Licantropa (Bestial)

16 Aumento de Atributo

17 Ataque Bestial (5 PE, +20)

18 Poder de Lobisomem
19 Aumento de Atributo

20 Habilidade de Trilha

Habilidades de Lobisomem

Forma Licantropa
A marca registrada de um Lobisomem, você pode gastar uma ação Completa e 2 PE para
entrar na sua Forma de Lobisomem, nessa forma você recebe +2d8 de PVs temporários, +1
de Força e Agilidade, porém, tem Inteligência 0 e não pode usar nenhuma habilidade que
exige calma e concentração, à medida que sobe de nível ganha mais benefícios.
Pode realizar ataques desarmados que causam 2d6+2 (20/x2).
(Nessa forma seus equipamentos e armas caem no chão e suas roupas, vestimentas e
proteções rasgam)

Nível 08 (Avançada) - Recebe 4d8 de PVs temporários, +1 de Força, Agilidade e Vigor e


todos seus ataques tem +5.
Seus ataques desarmados agora causam 2d8+4 (19/x2).

Nível 17 (Bestial) - Recebe 6d8+8 de PVs temporários, +2 de Força, Agilidade e Vigor, todos
os ataques tem +5 e recebe Resistência a Dano 10.
Seus ataques desarmados agora causam 2d10+6 (19/x3).

Ataque Bestial
Quando faz um ataque ou manobra na forma de Lobisomem, você pode gastar 2 PE
para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano, a medida que avança de
Nível, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5, você pode aplicar cada
bônus de +5 em ataque ou dano.
Por exemplo, em Nível 11, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10
na rolagem de dano.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Lobisomem e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Lobisomem
Em Nível 3, você recebe um Poder de Lobisomem à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Lobisomem em Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Aparar Ataque
Você desbloqueia a Reação Especial de “Aparar Ataque”
Você deve estar empunhando uma arma corpo-a-corpo, e quando for atacado
tenta parar o ataque do inimigo com sua arma, gastando 1 PE você fazer um teste
de Luta oposto pelo teste de Ataque do adversário, caso tire igual ou melhor, não
sofre dano, caso falhe, toda o dano integral.
Pré-Requisito: Perito em Luta
● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 2 e Armamento Tático

● Armamento Tático
Você recebe proficiência com armas táticas.

● Ataques Naturais
Seu dano desarmado na forma humana agora é 1d6, em 25% aumenta para 1d8,
em 50% aumenta para 1d10, em 75% aumenta para 2d6 e em 100% para 2d8.

● Alma Enfurecida
Quando entra na Forma Licantropa você ganha PVs temporários adicionais igual
a metade do seu nível + seu Vigor.

● Bestialidade Selvagem
Você recebe +3m de Deslocamento, não sofre por terreno difícil natural, seu
Deslocamento de Escalada e Nado é igual ao seu deslocamento normal, não
precisa mais de 6m para saltar por cima de um buraco, todos seus testes de
Atletismo e Acrobacias recebem +5 e por fim pode usar Atletismo com Agilidade ou
Acrobacias com Força.

● Bombado
Você recebe +5 em testes de Manobras e em testes de Atletismo.

● Calejado
Enquanto estiver em sua forma humana você aumenta sua Defesa em um número
igual ao seu Nível de Personagem.

● Castrado
Você não tem mais nada a perder, você recebe +2 em Testes de Resistência e +2 de
Resistência a dano e Defesa, em troca de bem… Você sabe.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 06.
(Culpe ao Ângelo, não a mim.)

● Cheiro Familiar
Pode realizar um teste de Percepção contra a DT. 20 para sentir o cheiro de outros
como você, consegue saber se há seres infectados com licantropia a até 2km

● Destruidor
Você agora tem +1x em Multiplicador de Crítico para todos os ataques
corpo-a-corpo.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 06

● Equipamentos Monstruosos
Seus equipamentos e vestimentas agora se transformam junto com você, suas
roupas, proteções e vestimentas fazem parte do seu corpo, a cada proteção ou
vestimenta que possuir recebe +2 de Resistência a Dano ou Defesa, as armas
corpo-a-corpo viram parte de seu corpo e podem ser usadas em ataque.
Pré-Requisitos - Nível de Personagem 9.

● Fator de Cura
Em cenas de Combate quando entra no estado de Machucado começa a se
regenerar, recebendo 2 PVs por rodada, não pode sair do estado de Machucado
com essa habilidade, se descansar em um Interlúdio, a recuperação de PVs vai ser
dobrada.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 09 e Vigor 2

● Fator de Cura Avançado


Em cenas de Combate quando entra no estado de Machucado começa a se
regenerar, recebendo 4 PVs por rodada, não pode sair do estado de Machucado
com essa habilidade, se descansar em um Interlúdio, a recuperação de PVs vai ser
dobrada.
Pré-Requisito - Fator de Cura, Vigor 3 e Nível de Personagem 15.

● Força Pura
Soma o dobro da sua Força em seus ataques, em vez de somente sua Força.

● Frenesi
Sempre que acertar um ataque estando na Forma Licantropa pode gastar 2 PE
para realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo.

● Olfato Apurado
Por conta de seu olfato aprimorado, sempre que faz um teste para procurar pistas
tem a DT. diminuída em 2.

● Parrudo
Enquanto estiver na forma de Lobisomem recebe Resistência a Dano 3.

● Sangue dos Inimigos


Quando está na Forma Licantropa, sempre que você faz um acerto crítico ou
reduz um inimigo a 0 PVs você ganha um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque e dano, esse bônus é limitado pelo seu Nível de Personagem.

● Sentidos Sobrenaturais
Você consegue sentir todo seu arredor, seja por olfato, visão ou audição aguçada,
você agora fica imune a condições de Desprevenido e Flanqueado.

● Superstição
Você odeia magia, o que faz com que você receba Resistência a Magia igual ao
seu Vigor.

● Vigor Primal
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para recuperar 1d12 de PVs, pode
gastar 3 PE para recuperar 2d12, pode gastar 5 PE para recuperar 3d12.

● Uivado Assustador
Pode gastar uma ação de Movimento e 1 PE para realizar um uivado e todos os
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (DT. Vig ou For), caso
falhem, estão Abalados até o fim da cena, um ser que passe no teste está imune a
essa habilidade até o fim do dia.
Pré-Requisito - Treinado em Intimidação

Trilhas de Lobisomem

Feroz

Você não é como os outros Lobisomens, você é literalmente uma fera, uma máquina de
matar, nada sobrevive no seu caminho de destruição, focado em realizar ataques
destruidores e poderosos em seus oponentes.

Nível 02 - Em Fúria
Enquanto estiver em sua forma de Lobisomem pode gastar uma ação de Movimento e 1
PE para entrar em um estado de fúria incontrolável, no estado de fúria você recebe +2 em
testes de ataque, +1 em Margem de ameaça e todos os seus ataques causam +5 de Dano,
porém, sempre precisa atacar alguém, caso não haja inimigos perto, precisa atacar a si
mesmo ou a aliados.

Nível 08 - Instintos Selvagens


Sua Mordida agora possui um ácido que te ajuda em destruir seus inimigos, pode
escolher dar uma mordida quando realiza um ataque desarmado, seguindo as regras
normais de ataque, porém, causa +1d8 de dano Ácido, além disso, por ser praticamente
um animal, pode gastar 1 PE para dobrar seu deslocamento em uma rodada e se torna
imune a Terreno Difícil Urbano ou Natural (escolha apenas um).

Nível 13 - Monstruosidade
Enquanto estiver no estado de Em Fúria, quando faz um ataque, pode gastar 2 PE para
realizar um ataque adicional, além disso, quando faz um acerto crítico, pode gastar 1 PE
para realizar um ataque adicional também.

Nível 20 - Demônio da Selva


Quando entra no estado de Em Fúria, você recebe +20 PVs temporários, nesse estado
você também recebe Resistência a Dano 10, e sempre que realiza um acerto crítico pode
escolher entre ganhar +2 em Testes de Ataque, Dano ou +1 em Margem de Ameaça ou
Multiplicador crítico (Máximo de 3 por efeito).

Predador

Assim como os seus semelhantes, Lobisomens podem ser predadores tão habilidosos
quanto os lobos, sendo extremamente rápidos e fortes, marcando suas presas e as
atacando com total poder, além de ser adepto a caçar e diversos terrenos.

Nível 02 - Marca da Presa


Você pode gastar uma ação de Movimento e 1 PE para escolher sua presa, você só pode
ter uma presa por cena, sempre que realizar um ataque contra a presa nessa mesma
cena você adiciona um bônus de +1d6 no dano.
A medida que sobe de nível pode gastar +1 PE para aumentar o bônus:
Nível 01 (1 PE / 1d6), Nível 05 (2 PE / 1d8), Nível 09 (3 PE / 1d12), Nível 13 (4 PE / 2d8), Nível 17 (5
PE / 2d10)

Nível 08 - Terreno de Predação


Sempre que atacar um ser Marcado com a Marca da Presa você recebe +2 na Margem de
Ameaça.

Escolha um terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano,
planície, subterrâneo ou urbano. A partir do nível 12 pode escolher Terreno Demoníaco
também, sempre que estiver no seu Terreno de Predação você soma sua Força (mínimo +1)
na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.

A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o
bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.

Nível 13 - Exploração de Predação


Agora você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e
você recebe +10 em testes de Furtividade e Atletismo, além de se acertar um inimigo
desprevenido causa +1d8 de dano e pode gastar 2 PE para aumentar o bônus para +2d8,
essa habilidade só funciona no Terreno de Predação, e por fim, escolha mais um terreno
para adicionar a Terreno de Predação.

Nível 20 - Mestre Predador


Você agora pode usar Marca da Presa como ação livre, além disso, como opção, quando
usa Marca da Presa pode gastar 4 PE para adicionar +1x na Margem de Ameaça.
Permite que você marque até dois seres com Marca do Predador em uma cena.

Escolha mais um terreno para a habilidade Terreno de Predação.

Dobra os dados de dano furtivo de Exploração de Predação.

Por fim, sempre que é atacado por uma criatura marcada com Marca da Presa você
recebe +3 de Defesa e Resistência a Dano.

Resistente *

Lobisomens são uma das raças mais resistentes no Mundo das Sombras, mas você
decidiu levar isso a outro nível, se tornando uma verdadeira muralha capaz de aguentar
qualquer ataque e ficar entre seus aliados e os perigos.

Nível 02 - Casca Grossa


Você recebe +1 PV por Nível e soma seu Vigor na Resistência quando bloqueia um ataque.

Nível 08 - El Lobo Siempre Cuida su Loba


Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados você pode gastar 2
PE e uma reação para se jogar na frente do ataque, você vai ter -5 na Reação do Ataque,
ou seja, -5 na Defesa e -5 na Resistência a dano.

Nível 13 - Duro na Queda


Ao sofrer dano físico pode gastar 2 PE para reduzir esse dano à metade, no Nível de
Personagem 20 você pode reduzir dano Submundano também.

Nível 20 - Espírito Inquebrável


No estado de Machucado você recebe +10 na Defesa e Resistência a dano 5, e quando
fica no estado de morrendo você não fica mais inconsciente, porém, caso atinja metade
da sua vida máxima em PVs negativos ainda morre e ainda segue as regras de morte
normalmente.

Sintonizado

Lobisomens normalmente preferem ficar em sua forma bestial e mal se importam com
sua forma humana, mas você não, você decidiu dominar sua transformação,
conseguindo unir sua forma humana a sua forma lupina, se transformando muito
rapidamente e usando poderes lupinos mesmo em sua forma humana.

Nível 02 - Transformação Controlada


Você agora pode usar a Forma Lupina como ação livre e sem gastar PE.
Além disso, permite transformar apenas suas pernas ou braços, gastando 2 PE e ação de
Movimento pode fazer com que seus ataques desarmados na forma humana causem -1
categoria de dano de sua forma lupina (Exemplo: 2d6+2 = 2d4+2)

Nível 08 - Transformação Absorvida


Agora, magicamente, seus equipamentos, armas e vestimentas se transformam junto com
você, funciona como “Equipamentos Monstruosos” Com a exceção que agora suas
proteções e vestimentas aplicam todos os bônus.

Nível 13 - Forma Antropomorfizada


Você em sua forma lupina agora pode usar qualquer habilidade, poder ou magia que
possua em sua forma humana e também permite que você use armas de fogo na forma
lupina e anula o defeito de 0 de Inteligência da Forma Lupina.

Nível 20 - Sintonia Perfeita ***


Agora não somente sua forma Lupina é beneficiada, na sua forma Humana você pode
usar qualquer habilidade ou poder que somente poderia usar como Lobisomem
(Incluindo Ataque Bestial), além disso, Habilidades na forma de Lobisomem custam 2 PE a
menos que o normal.

Versado

Lobisomens são criaturas bestiais e impulsivas, agindo somente pelo ódio e sede por
morte, mas você não, você aprendeu a controlar seus instintos e agir como um ser
racional até mesmo em sua forma de lobisomem, podendo assim, agir friamente e usar
habilidades únicas mesmo em sua forma lupina.

Nível 02 - Instintos Controlados


Você não sofre mais da penalidade de “ter Inteligência 0 e não pode usar nenhuma
habilidade que exige calma e concentração” da Forma Lupina.
Além disso, pode usar Inteligência como atributo para testes de Luta.
Nível 08 - Líder da Natureza
Você pode conversar com animais da selva, recebendo +5 em testes de Adestramento e
Diplomacia, além de permitir que você use Diplomacia em vez de Adestramento, quando
estiver com algum animal que não queira te atacar pode gastar 5 PE e 1 hora você deve
realizar 3 testes de Adestramento ou Diplomacia contra a DT 25, se passar nos três, pode
transformar o animal em um aliado controlado pelo mestre, você pode ter um número de
animais igual a sua Presença.

Nível 13 - Brado Retumbante


Você pode gastar uma ação completa e 4 PE para realizar um brado, sendo um grito,
discurso, a sua escolha, escolha um dos seguintes efeitos:

Assustar - Inimigos em alcance médio devem fazer um teste de vontade (DT. Presença),
caso passem estão Pasmos ou Esmorecidos por 1 rodada.

Motivar - Realize um teste de Diplomacia, todos os aliados em alcance médio recebem +1


em todos os testes a cada 5 pontos no teste.

Convencer - Qualquer NPC em alcance médio que não esteja com atitude Amistoso ou
melhor deve fazer um teste de Vontade contra seu teste de Diplomacia, se falhar fica
como Amistoso, se falhar por 5 ou mais fica Prestativo.

Cativar - Todos os personagens em alcance curto devem fazer um teste de vontade


contra sua diplomacia, se falharem ficam Fascinados enquanto você continuar os
Cativando, continuar a cativar é uma ação completa e não gasta PE.

Afastar - Você realiza um teste de Intimidação contra a Vontade de todos os inimigos em


alcance Longo, todos os seres que falharem ficam no estado de Amedrontado por 2
rodadas.

Nível 20 - Rei da Selva


Agora seu limite para Líder da Natureza é o dobro de sua Presença, além disso, você
pode usar a sua fama de Rei da Selva para convocar outros animais, agora, pode gastar
uma ação completa e 6 PE para atrair animais, esses animais não contam como NPC de
fichas, mas sim, funcionam como um bônus, para o bônus acabar os inimigos devem
matar os animais, cada tipo de animal tem suas próprias estatísticas, escolha somente
um tipo de animal da lista:

Animais Fortes (Cães de Grande Porte, Gorilas e Leões) - Você e seus aliados recebem
+2d20 em testes de ataque.

Animais Ágeis (Tigres e Leopardos) - Você e seus aliados recebem +6m de Deslocamento.

Enxames (Abelhas, Mosquitos e Morcegos) - Os inimigos ficam Vulneráveis

Domésticos (Gatos, cães de pequeno porte, Pássaros) - Você e os aliados recebem +2 em


testes de Perícia.
Observadores (Águias e Corujas) - Nenhum inimigo pode ficar Furtivo e sempre sabem a
localização de todos os inimigos.

Barulhentos (Macacos, Vários Grilos e Papagaios) - Os inimigos não podem realizar


nenhuma ação que exige calma e concentração.

Feiticeiro

Os Feiticeiros, conhecidos também como os “Filhos de Demônios” são Submundanos que


possuem Imortalidade de Longevidade, sendo um raro cruzamento de Humanos e
Demônios, que herdaram um dom especial, o Dom dos Feitiços.

Feiticeiros são raros no Mundo das Sombras, sendo considerada uma raça muito forte,
afinal, além de Demônios é a única que tem magia correndo em suas veias, são muito
cobiçados pelos Mortais, e até mesmo pelos Nephilim para realizar serviços relacionados
a sua Magia, que os permite invocar Feitiços especiais, são também seres muito
Inteligentes e de Presença marcante.

Se você gostaria de ser muito Inteligente e Cativante e principalmente, usar Feitiços, essa
é a raça certa para você!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 14 + VIGOR

A cada novo nível 3 PV + VIG

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 6 + PRESENÇA

A cada novo nível 5 PE + PRE

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 18

A cada novo nível 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS

Misticismo, Arcanismo e uma quantidade de perícias


a sua escolha igual a 3 + Intelecto.

HUMANIDADE INICIAL 60%


FRAQUEZAS

Fogo, Símbolos Religiosos e Doenças Demoníacas

PROFICIÊNCIAS Armas Simples

O Feiticeiro - Tabela

Nível Benefício

01 Traços Demoníacos (1º Círculo), Manipulação Arcana (Básica)

02 Habilidade de Trilha

03 Poder de Feiticeiro

04 Aumento de Atributo

05 Traços Demoníacos (2º Círculo)

06 Poder de Feiticeiro

07 Aumento de Treinamento

08 Habilidade de Trilha

09 Poder de Feiticeiro

10 Aumento de Atributo, Manipulação Arcana (Avançada)

11 Traços Demoníacos (3º Círculo)

12 Poder de Feiticeiro

13 Habilidade de Trilha

14 Aumento de Treinamento

15 Poder de Feiticeiro

16 Aumento de Atributo

17 Traços Demoníacos (4º Círculo)

18 Poder de Feiticeiro, Manipulação Arcana (Suprema)


19 Aumento de Atributo

20 Habilidade de Trilha

Habilidades de Feiticeiro

Traços Demoníacos
Os Feiticeiros contam com algo especial, uma memória do seu Sangue Demoníaco,
feitiços, magias que vem dos seus pais Demônios que concedem habilidades e
capacidades únicas para os Feiticeiros, você ganha 3 feitiços de primeiro círculo a sua
escolha e a medida que sobe de Nível ganha acesso a mais feitiços (veja na Tabela) e a
cada novo Nível pode aprender mais um Feitiço de um círculo que tenha acesso.

Manipulação Arcana
Você nasceu com o dom de manipular a Mana no seu sangue e você consegue fazer isso
com maestria, seus feitiços são voláteis como a água, permitindo que você manipule-os a
sua vontade, uma vez por rodada você pode aplicar um dos seguintes efeitos a alguma
magia, conforme evolui, desbloqueia mais efeitos a serem usados:

Nível 1 (Básico)

Acelerar Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +2 PE, porém, diminui sua execução em uma
categoria.

Ampliar Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +2 PE, porém, aumenta a categoria de alcance em um
(Toque > Curto > Médio > Longo > Extremo) ou dobra a área de efeito de uma Magia

Dificultar Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +1 PE, porém, aumenta a DT para resistir a mesma em
+2 (Máximo de PE = 1)

Nível 10 (Avançado)

Dificultar Magia
Aumenta o gasto máximo de PE de “Dificultar Magia” para até 2 PE

Duplicar Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +4 PE, porém, aumenta a quantidade de alvos de
uma magia em +1.

Fortalecer Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +4 PE, porém, caso a Magia cause dano ou cura,
aumenta o dano/cura em +1d

Nível 18 (Supremo)

Dificultar Magia
Aumenta o gasto máximo de PE de “Dificultar Magia” para até 5 PE

Estender Magia
Aumenta o custo de uma Magia em +4 PE, porém, dobra sua duração, se for 1 cena, por
exemplo, vira 2 cenas.

Potencializar Magia
A cada 1 PE gasto, aumenta o dano ou cura da Magia em +5, até 5 PE podem ser gastos
nessa habilidade

Habilidade de Feiticeiro
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Feiticeiro e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Feiticeiro
Em Nível 3, você recebe um Poder de Feiticeiro à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Feiticeiro em Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Análise
Você percebe muito bem seus arredores, quando faz um teste de Percepção,
Intuição ou Investigação pode gastar 1 PE para adicionar +1d20 no teste.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 2 e Armamento Tático

● Armamento Tático
Você recebe proficiência com armas táticas.

● ‫מנתח שפת גוף‬


Sua Comunicação está além do normal, as memórias de seus antepassados te
guiam para frente, quando você encontra uma linguagem que não é fluente, você
pode gastar 2 PE para conseguir entender o que está escrito ou sendo falado, ou
até mesmo para entender linguagem corporal, como ler lábios ou língua de sinais

● Camuflar Magias
Você pode gastar uma ação livre para esconder olhos diferentes e marcas
demoníacas que você tenha, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de
você mesmo. Além disso, quando invoca uma magia, pode gastar +2 PE para
lançá-lo sem usar componentes e sem gesticular (o que permite conjurar uma
magia de fala sem falar), usando apenas concentração. Outros seres só
perceberão que você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT
dos seus Rituais).

● Condução Avançada
Quando invoca uma magia, pode gastar +1 PE para aumentar a DT em +2.
● Conhecimento Mágico
Você aprende dois feitiços de um Círculo que possa lançar.
Pode escolher esse poder quantas vezes quiser

● Conjuração Corporal
Você usa todo seu corpo na invocação de suas magias, aumentando a DT de
Magias que tem resistência como Reflexos ou Fortitude, além disso, você pode
gastar 2 PE para usar Reflexos ou Fortitude com Presença.
Esse poder não funciona com Camuflar Magia.
Requer Nível de Personagem 06

● Docente
Uma vez por missão pode ensinar um Feitiço de Primeiro Círculo que você
conhece para um número de Aliados igual e seu Intelecto, alternativamente pode
ensinar apenas um aliado, porém, pode ensinar um Feitiço de Segundo Círculo.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12

● Encantador
Magias do tipo Encantamento tem sua Presença somado na DT.

● Familiar
Você possui um animal de estimação mágico, veja a descrição para detalhes.

Familiares Arcanos
Um familiar é uma criatura mágica que te acompanha. Em termos de jogo, é um
aliado especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance
médio, ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura
de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica Atordoado por uma rodada.
Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige uma hora e 10 PE.

• Borboleta - A DT dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em


+1.

• Falcão. Você nunca fica desprevenido.

• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.

• Hamster - A DT dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.

• Macaco - A DT dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em


+1.

• Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.

• Papagaio - Quando faz um teste de Arcanismo ou Vontade, você pode pagar 1 PE


para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Vigor.


• Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-chave ao total de pontos de vida.

● Foco de Invocação
Você pode usar um Foco, uma ferramenta para te auxiliar em suas Magias, você
pode escolher um dos Seguintes focos, para que tenha o efeito você deve
empunhar o Foco com uma Mão.

Cajado - Você aumenta a DT de suas Magias em +1.

Bracelete - Você muda o Atributo base de suas magias (DT, teste de Arcanismo,
etc.) para Intelecto.

Varinha - Você muda o Atributo base de suas magias (DT, teste de Arcanismo, etc.)
para Agilidade.

Arma Branca - Você muda o Atributo base de suas magias (DT, teste de Arcanismo,
etc.) para Força.

● Foco Vital
Quando recebe um ataque que fosse te deixar com 0 PVs pode ficar com 1 PV e
perder 10d10 de PE.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12

● Fortalecimento Infalível
Você é imune a condição ruim para conjurar magias, permitindo que você use
proteções leves, além disso, recebe +5 em testes para manter a concentração

● Manipulador dos Elementos


Magias do tipo Elemental tem seu Intelecto adicionado no dano ou cura.

● Não Vão me Derrubar


Você é imune a dano de Queda e recebe +5 em Testes contra as Manobras de
Empurrar ou Derrubar.

● Poder Mágico
Você recebe +1 PE por Nível de Personagem e aumenta seu PE por rodada em +1.

● Recomposição Sanguínea
Seu corpo é moldado para magia, em cenas de descanso soma sua Presença aos
PE recuperados.

● Vontade de Ferro
Quando faz um teste de Vontade pode gastar 2 PE para receber +2 no Teste, esse
bônus aumenta a cada nível múltiplo de cinco em +2, por exemplo, em nível 05 fica
+4, em nível 10 fica +6, em nível 15 fica +8 e em nível 20 fica +10.

Trilhas de Feiticeiro
Canalizador **

Você estudou e treinou muito para dominar a Mana ao máximo, podendo realizar Magias
com maior facilidade, sendo capaz de aumentar a velocidade e alcance de suas
invocações, conforme sua conexão com a Mana avança você se torna capaz de
compartilhar suas invocações e até mesmo anular as magias de outros Feiticeiros.

Nível 02 - Ampliar Magia


Quando invoca alguma magia, pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em uma
categoria (de Pessoal para Toque, de Toque para Curto, de Curto para Médio, de Médio
para Longo e de Longo para Extremo) ou dobrar sua área de efeito.

Nível 08 - Magia Acelerada


Uma vez por rodada quando invoca uma magia, pode gastar +4 PE para invocá-la como
ação livre.

Nível 13 - Anular Magia


Quando você ou um aliado a alcance curto for alvo de uma Magia, você pode gastar
uma quantidade de PE igual ao custo da Magia e fazer um teste de Arcanismo contra o
conjurador, se vencer, anula completamente o ritual e seus efeitos.

Nível 20 - Poder Canalizado


Você pode gastar 10 PE e uma ação completa para transferir parte de seu poder.
Escolha uma Magia de até Terceiro Círculo e um aliado em alcance curto, esse aliado
pode conjurar a Magia uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas
avançadas gastando seus próprios PE para isso).

Além disso, aumenta seus PE por rodada em um número igual à sua Presença.

Pugnaz **

A maioria dos Feiticeiros usa sua mente como sua maior arma, você decidiu unir o
melhor dos dois mundos, a versatilidade das Magias e o poder destrutivo de armas, você
usa seus feitiços em conjunto de suas armas, tendo um grande poder em combates.

Nível 02 - Luta Amaldiçoada


Aprende o Feitiço de Arma Encantada, caso já tenha pode reduzir o custo em -1 PE, além
disso, quando atacar com uma Arma Encantada você pode usar a Perícia de Arcanismo
em vez de Luta ou Pontaria, pode usar o atributo padrão (AGI ou FOR) ou usar Presença.

Nível 08 - Lutador Submundano


Sempre que acerta um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários, você pode
ganhar um número de PE temporários desta forma igual a seu Limite de PE.

Além disso, sempre que ataca com a Arma Encantada pode gastar 2 PE para adicionar
+5 no teste ou no dano.

Nível 13 - Invocação de Luta


Uma vez por rodada, quando invoca uma magia pode gastar 2 PE para realizar um
ataque como ação livre.
Além disso, sempre que ataca com a Arma Encantada pode gastar 3 PE para adicionar
+10 no teste ou no dano.

Nível 20 - Pugna Demoníaca


Agora seu Arma Encantada pode causar dano Demoníaco em vez de dano Mágico, além
disso, sempre que acerta um ataque em um inimigo pode realizar um ritual como ação
livre contra esse mesmo inimigo, e caso o inimigo falhe no teste de Resistência sofre os
efeitos normais, porém, permite que você gaste 12 PE para reduzir esse inimigo a 0 PVs, o
inimigo tem direito a um teste de Fortitude contra sua DT, caso passe, em vez de ser
reduzido a 0 PVs sofre 10d6 de Dano Demoníaco.
Nota: Esse é um efeito demoníaco, logo, não funciona com inimigos que tenham
imunidade a dano ou efeitos Demoníacos.

Lecionado **

Feiticeiros são uma das raças mais inteligentes do Mundo das Sombras, ainda mais para
aqueles que dedicam seu tempo e vontade para estudar e aprender ainda mais, um
Lecionado aprende muitos feitiços e magias, além de aumentar a capacidade das que já
conhece.

Nível 02 - Sabedoria Aumentada


Você aprende um Feitiço de 1º Círculo, toda vez que desbloqueia um novo Círculo de
Magias você aprende um Feitiço adicional daquele Círculo.

Nível 08 - Grimório de Estudos


Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz de
guardar.
Você aprende uma quantidade de Feitiços de 1° ou 2° Círculo igual ao seu Intelecto que
ficam registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo ciclo, pode incluir um
Feitiço novo desse ciclo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente.
Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório, você deve gastar uma ação
completa (se a ação do ritual for maior, prevalece a mais alta) para ler ele.
E por fim, se aumentar seu Intelecto com Aumento de Atributo adiciona um novo Feitiço
no Grimório.

Nível 13 - Feitiçaria Discente


Aumenta a DT de suas Magias em +5, além de receber +2 em testes de Misticismo e
Arcanismo, por fim, abaixa a ação necessária para usar o Grimório de Estudos de Ação
Completa para Ação Padrão.

Nível 20 - Conhecimento Supremo


Você aprende o Feitiço “Conhecimento Supremo” exclusivo da trilha de Lecionado sem
custo.

Extraordinário **

Os Feiticeiros podem nascer de uma família de outros Feiticeiros ou até de um pai ou


mãe (mas não ambos) Demônios básicos, mas você não é como os outros, o seu sangue
demoníaco é muito mais forte e poderoso que o de outros feiticeiros, graças a isso,
consegue usar magias e feitiços com muito mais eficiência que os outros.

Nível 02 - Berço Especial


Agora, sempre que você puder ganhar um feitiço da habilidade “Traços Demoníacos”
você pode pegar uma Magia Demoníaca (caso cumpra os requisitos), além disso, perde
apenas metade da Humanidade ao ganhar um Poder Demoníaco.

Nível 08 - Poder Puro


Sua ligação com a Magia é muito mais forte que a de qualquer outro Feiticeiro, por isso,
sempre que invocar uma Magia de Dano ou Cura pode gastar 2 PE para adicionar um
dado a mais na rolagem, além disso, ganha Resistência Mágica e Demoníaca igual ao
dobro de seu Intelecto.

Nível 13 - Sangue de Ouro


O seu sangue começa a ficar cada vez mais marcante em sua vida, você agora tem Cura
Acelerada 5 normalmente, além disso, agora sempre que for alvo de algum efeito
Demoníaco ou Mágico que permita um teste de resistência você tem +5 no teste.

Nível 20 - Sangue Demoníaco


Você aprende a Magia Demoníaca “Sangue Demoníaco”.

Invólucro

Você foi treinado para ser a ponte para vitória, sem você os aliados ficam muito mais
frágeis, mas com você o time é imbatível, o suporte perfeito para uma grande equipe de
guerreiros, você pode aumentar a força e capacidades de seus aliados apenas com o
seu poder da mente e de seu conhecimento Submundano.

Nível 02 - Capacitor Sobrenatural


Você consegue direcionar o seu poder diretamente para seus Aliados, para isto é
necessário que gaste uma ação completa e PE equivalentes ao seu total de Presença. Ao
fazer isto, o aliado escolhido recebe um dos efeitos abaixo que irá durar até a próxima
cena de interlúdio:

Invólucro da Vitalidade: Ele recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários


Invólucro da Mente: Ele recebe metade da sua presença em testes durante cenas de
investigação
Invólucro da Força: Ele recebe metade da sua presença em luta e pontaria

Nível 08 - Trabalho em Equipe


No início de todo combate você pode usar um dos efeitos de Capacitor Sobrenatural
como ação livre e sem gastar PE, quando usar uma ação completa para Capacitor
Sobrenatural, pode afetar um número de aliados igual à metade do seu intelecto, porém,
o custo ainda é individual.
além disso, soma os seguintes efeitos em Capacitor Sobrenatural:

Invólucro da Resistência: Ele recebe Resistência a Dano igual a sua Presença


Invólucro da Sagacidade: Ele recebe Defesa igual a metade de sua Presença
Invólucro da Destruição: Ele causa dano adicional em seus ataques igual a sua Presença
Nível 13 - Força Conjunta
Agora, quando usar uma ação completa para Capacitor Sobrenatural, pode afetar um
número de aliados igual ao seu intelecto.
Além disso, todas os seus poderes e magias de suporte aumentam seus bônus em um
número igual a metade de sua Presença.

Nível 20 - Invólucro do Conhecimento


Você agora recebe uma quantidade de PE igual a 10x a sua Presença, seus aliados podem
usar Poderes e Habilidades usando seus PE, e por fim, adiciona os seguintes efeitos para
Capacitor Sobrenatural:

Invólucro Demoníaco: O alvo recebe Resistência a Dano Demoníaco igual ao dobro de


sua Presença
Invólucro Sagrado: O alvo recebe Resistência a Dano Sagrado igual ao dobro de sua
Presença
Invólucro da Guerra: O alvo recebe 5x a sua Presença em PVs temporários
Invólucro da Calamidade: O alvo recebe Margem de Ameaça igual metade da sua
Presença
Invólucro do Poder: O alvo recebe dados em testes de resistência igual a metade de sua
Presença
Invólucro Desvanecente: O alvo não pode usar habilidades e poderes a sua escolha igual
a metade de sua Presença

Mestiços

Mestiços, ou conhecidos normalmente como Submundanos são qualquer criatura que


possua metade de sangue Demoníaco e sangue Humano, abrindo um leque de
possibilidades e capacidades que um Mestiço pode ter.

Mestiços são criaturas diversas, porém, fortes, alguns capazes de ter dotes de combate
avançados, outros capazes de conjurar feitiços, o que importa é que sendo um mestiço,
várias possibilidades de poderes e combinações se tornam possíveis, sendo capaz de
criar combos poderosos ou um personagem versátil.

Se você gostaria de ter um personagem com várias possibilidades e combinações, jogar


com um mestiço pode ser a escolha certa para você!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 17 + VIGOR

A cada novo nível 4 PV + VIG

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3 + PRESENÇA


A cada novo nível 3 PE + PRE

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 20

A cada novo nível 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3


+ Intelecto.

HUMANIDADE INICIAL 75%

FRAQUEZAS

Ler em “SubRaça”

PROFICIÊNCIAS Armas Simples e Táticas

O Mestiço - Tabela

Nível Benefício

01 Poder de SubRaça 01 (Básico), Poder de SubRaça 02 (Básico)

02 Habilidade de Trilha

03 Poder de Mestiço

04 Aumento de Atributo

05 Poder de SubRaça 01 (Especial)

06 Poder de Mestiço

07 Aumento de Treinamento

08 Habilidade de Trilha, Poder de SubRaça 02 (Especial)

09 Poder de Mestiço
10 Aumento de Atributo

11 Poder de SubRaça 01 (Avançado)

12 Poder de Mestiço

13 Habilidade de Trilha

14 Aumento de Treinamento

15 Poder de Mestiço, Poder de SubRaça 02 (Avançado)

16 Aumento de Atributo

17 Poder de SubRaça 01 (Definitivo)

18 Poder de Mestiço

19 Aumento de Atributo

20 Habilidade de Trilha, Poder de SubRaça 01 (Perfeito) / 02 (Definitivo)

Escolhendo a sua SubRaça

A sua SubRaça é importantíssima sendo um Mestiço, afinal, ela te garante, Habilidades,


Poderes e Trilhas únicas, à medida que o sistema for evoluindo, novas SubRaças serão
adicionadas, por enquanto apenas a SubRaça de Anão está disponível.

Anão

Anões são criaturas rabugentas e não tão grandes, porém, com uma força que
compensa seu tamanho, normalmente vivem como Eremitas, se afastando da sociedade
moderna, mas mesmo assim, estão sempre preparados para o combate, caso seja
necessário.
Especial: Em vez de tamanho Médio, você tem Tamanho Pequeno.

Fraquezas:
Luz Natural e Efeitos Mentais

Habilidades de Anão

Corpo Resistente
Os Anões não são tão grandes, mas compensam isso tendo uma enorme resistência e
vitalidade, por isso, você recebe +1 PV por Nível, além disso, você recebe +2 de Resistência
a Dano a cada Poder de SubRaça 01.

Máquina de Guerra
Os anões são uma das raças mais fortes, por isso, você sempre soma o dobro de sua
Força em dano, além disso, recebe os seguintes bônus a cada Poder de SubRaça 02:
Básico - Recebe +2 em Testes de Ataque e Dano, e Manobras.
Especial - Recebe +1 em Margem de Ameaça e +1d20 em todos os testes a base de Força
ou Vigor.
Avançado - Recebe +1 em Multiplicador Crítico e +2 em Testes de Ataque e Dano, e
Manobras.
Definitivo - Recebe +1d20 em todos os testes a base de Força ou Vigor, +2 em Testes de
Ataque e Dano, e Manobras e +1 de Margem de Ameaça.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Mestiço ou da SubRaça e recebe o primeiro poder
dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Mestiço
Em Nível 3, você recebe um Poder de Mestiço à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Mestiço em Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Além disso, veja abaixo os poderes exclusivos de sua SubRaça.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 2

● Instinto de Combate
Você tem +5 em testes de Iniciativa, além disso, se for um dos três primeiros em um
combate, recebe +2d8 de PVs temporários durante esse combate.

● Proteção Pesada
Você ganha proficiência com Proteções Pesadas.

● Casca Pesada
Se estiver com uma Proteção Pesada ganha +2 na Defesa e Redução de Dano.
Não pode pegar se tiver Agilidade Pesada

● Agilidade Pesada
Você não sofre mais a Penalidade de -5 por Proteção Pesada.
Não pode pegar se tiver Casca Pesada

● Bestialidade Sombria
Você recebe +5 de Resistência a Dano Mágico.

● Profissionalismo
Quando fizer um teste de alguma Perícia pode gastar 2 PE para substituir o
Atributo usado por outro (Presença - Intelecto ou Força - Agilidade).
● Engenhoso
Você não precisa mais usar Kits de Perícia, se usar um Kit de Perícia recebe +2 no
teste.

● Noite das Ruas


Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PE nunca é menor que seu
Nível.

● A Visão
Você se adaptou vivendo no Mundo Sombrio, aprimorando sua Visão para algo
extraordinário, você recebe Visão no Escuro e +2 em testes de Intuição e
Percepção para perceber algo Submundano.

● Origem Maligna
Parte do seu sangue vem dos demônios, por isso, recebe +5 em testes de
Resistência contra efeitos Demoníacos.

● Golpe Imparável
Quando faz um ataque pode gastar +4 PE para ignorar qualquer Resistência a
Dano do Alvo.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12

● Desprezar a Covardia
Você ganha +5 de Resistência a Dano se estiver Caído, Desprevenido ou
Flanqueado

● Revidar
Caso um inimigo que esteja no seu alcance de ataque, cause dano em um aliado
seu, você pode gastar 2 PE e uma ação de Reação para realizar um ataque contra
esse mesmo inimigo.

Poderes de Anão

● Pra Casa Agora Eu Vou


Você tem um corpo pequeno, mas isso não é uma desvantagem, você ganha +2 em
testes de Atletismo e Acrobacias e ignora terreno difícil Urbano.

● Treinamento de Anulação
Você agora passa a ignorar todas as penalidades por Tamanho Pequeno, porém,
ainda mantém os bônus.

● Furtividade Natural
Você recebe +3 em testes de Furtividade se estiver atrás de uma criatura maior
que você ou de uma Cobertura Parcial.

● Dunga
A sua maturidade é igual o seu tamanho, por isso, sempre leva as coisas na
brincadeira, você recebe Resistência a Dano Mental igual a seu Vigor.
● Zangado
Você está sempre rabugento, você tem +2 em testes de Vontade e Intimidação.

● Mestre
Você é sempre responsável, tem +3 em testes de Tática e Percepção.

● Dengoso
A sua aparência inofensiva engana, pela primeira vez que for alvo de um ataque
no combate, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT. Vigor), caso falhe, ignora
esse ataque.

● Soneca
Sempre aumenta a recuperação de PV e PE quando dorme em uma Categoria.

● Atchim
Uma vez por cena, pode começar a espirrar, por algum motivo, os inimigos se
vêem obrigados a parar esse espirro, o inimigo tem que fazer um teste de Vontade
(DT. Presença), se falhar tem que gastar sua próxima ação de Movimento para
parar o Espirro.

● Feliz
Recebe +2 em testes de Diplomacia e Adestramento.

● Mentira Tem Perna Curta


Você recebe +5 em testes de Enganação.

● Conhecimento das Pedras


Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.

● Devagar e Sempre
Você perde -3m de Deslocamento, em troca, fica imune a qualquer efeito que afete
seu movimento (Incluindo Proteções e Excesso de Carga) e não sofre da Condição
Lento.

● Costume do Ofício
Anões vivem usando armas e ferramentas antigas e conhecidas, por isso, você se
acostumou a usá-las, Marretas, Picaretas, Machados e Martelos tem +1 na Margem
de Ameaça e aumentam seus dados de dano em uma Categoria.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 06.

● Malhar Perna
Você recebe -2 em testes a base de Agilidade, mas recebe +2 em testes a base de
Força.

● Corpo de Pedra
Você recebe +2 de Resistência a Dano e fica imune a dano de Fogo e Frio.
● PATIFE!
Você recebe +2 em testes de Crime e Furtividade, além de poder fazer um teste de
Crime sem o Kit de Perícia.

● Difícil de Acertar
Recebe +2 na Defesa.

● Mina de Ouro
Você sabe achar os tesouros certos onde procura, uma vez por cena pode gastar
uma Ação Padrão e 2 PE para fazer um teste de Percepção ou Investigação (DT. 15),
se passar encontra uma arma ou equipamento de até Categoria I sem
modificação.
Pré-Requisito - Presença ou Intelecto 2

Trilhas de Mestiços

Assim como dito anteriormente, as SubRaças terão suas próprias trilhas, mas para não
ficar 5 trilhas para cada SubRaça vai ter 2 de Mestiço e 3 Trilhas para cada SubRaça.

Demoníaco

Você aceitou sua parte Demoníaca, você é focado em destruir, matar, causar caos e
destruição, por causa disso, aprendeu a lutar como ninguém, pode usar seus poderes
Demoníacos para combate e destruir seus inimigos sem nem um pingo de pena…

Nível 02 - Luta Demoníaca


Você treinou seu corpo para lutas, recebendo Cura Acelerada 2, tem +2 em Testes de
Ataque e Dano e +1 de Margem Crítica.

Nível 08 - Magias Sobrenaturais


Nesse nível e a cada nível par (10, 12, 14…) você pode ganhar um Feitiço de um Círculo que
tenha acesso, além disso, aumenta o bônus de Luta Demoníaca para +4 em Ataque e
Dano e Cura Acelerada 3.

Nível 13 - Sangue Poderoso


Sempre que causa dano com um ataque ganha +4 de PVs temporários.
Além disso, seu sangue é quente como lava, sempre que um inimigo adjacente te ataca
ele sofre 1d6+1 de Dano Demoníaco.

Aumenta o bônus de Luta Demoníaca para +6 em Ataque e Dano e Cura Acelerada 4.

Nível 20 - Lorde da Carnificina


Seu corpo é transformado pela Energia Demoníaca, seus danos de ataque corpo a corpo
são aumentados em uma categoria, você tem +10 de Fortitude, Atletismo e Intimidação.

Aumenta o bônus de Luta Demoníaca para +10 em Ataque e Dano e Cura Acelerada 5.

Bondoso
Você uniu suas partes Humana e Demoníaca, você é focado em ajudar, salvar, e proteger,
por causa disso, aprendeu a ajudar qualquer um, pode usar seus poderes Demoníacos
para proteger e ajudar seus aliados!

Nível 02 - Fortalecimento Sombrio


Você usa seu poder para deixar seus aliados mais fortes, usa uma ação completa e 2 PE
para fazer eles receberem +2 na Defesa e Resistência a Dano até o fim da cena.

Nível 08 - Aura de Empoderamento


A sua presença emana confiança e faz os aliados se sentirem mais determinados,
quando um aliado falhar em um teste, você pode gastar uma Reação e 2 PE para fazer
esse aliado refazer o teste, porém, com um bônus de +2.

Além disso, quando usa Fortalecimento Sombrio, pode gastar +1 PE para aumentar o
bônus para +3.

Nível 13 - Aceleramento Potencial


Você usa seus poderes para aumentar um pouco a velocidade de seus aliados, gaste
uma ação Completa e 3 PE por Aliado, os aliados escolhidos recebem uma ação padrão
em sua próxima rodada.

Além disso, quando usa Fortalecimento Sombrio, pode gastar +2 PE para aumentar o
bônus para +4.

Nível 20 - Eu Enxergo a Vitória!


Você gasta 8 PE e uma ação de movimento para elaborar um ataque conjunto para a
equipe.
Cada acerto no mesmo inimigo concede um bônus de +2 no Teste de Ataque e Dano
cumulativo, para o próximo atacante, até seu próximo turno. Você pode gastar 12 PE para
manter este ataque por mais uma rodada, como ação livre (o custo aumenta em +4 PE
por rodada adicional).

Além disso, quando usa Fortalecimento Sombrio, pode gastar +3 PE para aumentar o
bônus para +6.

Trilhas de Anão

Ancião **

Anões normalmente vivem por um longo tempo, mas você conseguiu ultrapassar esse
tempo, sua vivência é alta, por mais que não tenha muita força, suas técnicas e
conhecimentos superam isso, permitindo se tornar um mestre em manobras e é capaz de
examinar seus inimigos para arrumar o melhor jeito de atacá-lo.

Nível 02 - Manobra Avançada


Você tem +1d20 em testes de Manobras, em Nível 08 ele aumenta para +2d20, em Nível 13
aumenta para +3d20 e em Nível 20 aumenta para +4d20.
Nível 08 - Brecha na Defesa
Analisa os pontos fracos do inimigo com uma ação padrão e 4 PE e avisa para seus
aliados, assim, você reduz a Defesa do Inimigo em um número igual a seu INT

Nível 13 - Manobra Sublime


Pode gastar 3 PE para fazer uma Manobra como ação de Movimento, ou pode gastar 5
PE para fazer uma Manobra como ação Livre.

Nível 20 - Conhecimento Perfeito


Quando faz uma Manobra pode gastar 10 PE para ter sucesso automático, além disso,
agora tem +5 em testes de Luta, Percepção, Investigação e Intuição.

Escultor

Vivendo em um mundo de julgamentos, os Anões foram condenados a serem vistos como


armas vivas, anões com seu porte físico perfeito e sua grande habilidade de forja, são
usados até hoje como máquinas de guerras, mas você decidiu ir além com suas
habilidades, você não precisa ser uma máquina de guerra, se escolher usar a sua maior
arma, sua mente.

Ao escolher essa trilha ganha a Perícia: Profissão (Escultor/Ferreiro) o que preferir.

Nível 02 - Forja De Item


Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para dar uma modificação para um
equipamento seu ou de seus aliados (sem ser uma arma).
Além disso, pode reparar uma arma sem gastar uma ação.

Nível 08 - Oficina de Campo


Você passa a carregar suas ferramentas de trabalho junto com você, podendo realizar
seus trabalhos em campo, durante Cenas de Interlúdio pode realizar uma ação a mais,
além disso, pode gastar uma ação para aplicar um dos seguintes efeitos:
(Para os Efeitos dessa Habilidade só pode usar até metade de seus PE por Rodada)

Afiar - Escolha uma arma, sua ou de seus aliados, cada PE gasto adiciona +1 em Testes
de Ataque ou Dano até o fim da próxima cena de Combate.

Polir - Escolha uma proteção, sua ou de seus aliados, cada PE gasto adiciona +1 na
Defesa ou Resistência a Dano até o fim da próxima cena de Combate.

Embelezar - Escolha um Utensílio ou Vestimenta, sua ou de seus aliados, você gasta 5 PE,
quando o alvo tiver os efeitos do Acessório ativo ele recebe +1 de Presença (Isso não
concede PEs)

Criar Vestimenta - Você cria uma vestimenta glamurosa, quem estiver com ela recebe +2
em testes de Intimidação, Diplomacia e Enganação.
Você gasta 6 PE para criar esse item.

Nível 13 - Ventriloquista
Antes de uma missão ou em uma cena de Interlúdio pode gastar uma ação para criar um
boneco de Ventríloquo Animado, ele sempre vai obedecer suas ordens e nunca pode ferir
você (Independente de feitiços ou habilidades), criar um boneco de Ventríloquo gasta 10
de PE e ele conta um item de Categoria III (Não é um item que conta em seu inventário,
porém, essa Categoria é só para conseguir os materiais).
Quando criar um Boneco de Ventríloquo escolha um dos seguintes modos que ele vai
agir, trocar o modo gasta uma ação completa e 5 PE.

Modo Batalha (Ofensiva) - O Boneco auxilia em todos os ataques de todos os usuários,


qualquer um dos seus aliados que ataque, tem +5 no teste e + 5 no dano.

Modo Batalha (Defensiva) - O Boneco auxilia em todos os bloqueios, se jogando na frente


de todos os ataques, fornecendo 2 de Resistência a Dano e +5 na Defesa na Defesa.

Modo Batalha (Distancia) - O Boneco atrapalha todos os inimigos, fazendo eles terem
-2d20 em testes de ataque.

Modo Investigação - O Boneco checa um ponto de investigação que alguém já está,


adicionando +5 em Investigação ou Percepção.

Modo Auxílio - O Boneco ajuda você e seus aliados a fazer algumas ações, adicionando
+5 em testes de Sobrevivência, Profissão, Pilotagem, Crime ou Tecnologia (Além de poder
fazer o teste sem treinamento).

Nível 20 - Escultor Místico


Você pode criar 1d4 de esculturas com vidas próprias em uma Ação Completa ou de
Interlúdio, gastando 8 PE a cada escultura, todas elas nascem com metade de sua vida
máxima e jogam juntas na iniciativa, elas podem usar habilidades e cada habilidade é
descontada de seus PE, quando uma delas morrer, seres em um raio de 3m recebem 4d8
+ 10 de Dano Demoníaco.
Quando cria uma escultura, define qual será sua função (Semelhante a Ventriloquista).

Escultura de Ataque - A Estátua é focada em destruir os inimigos, seus ataques são


baseados no treinamento de Profissão de seu criador + 10, por exemplo, 3d20+15, seus
ataques causam 2d8+4 de dano de Impacto, tem defesa 20 e Resistência a Dano 10.

Escultura de Defesa - A Estátua é focada em proteger seus aliados, sempre que um


aliado em alcance curto for atacado quem vai sofrer dano será ela, tem Defesa 25 e
Resistência a Dano 15, quando ela morre só causa dano a inimigos.

Escultura de Suporte - A Estátua é focada em dar recomendações e analisar os melhores


movimentos, uma vez por rodada quatro aliados tem uma ação de movimento adicional
ou apenas dois têm uma ação padrão adicional, tem Defesa 15 e Resistência a Dano 5.

Escultura Vigilante - A Estátua é focada em saber de todos os inimigos, alertando onde


eles estão, por isso, nenhum aliado pode ficar Desprevenido, além dos aliados sempre
saberem a localização dos inimigos, reduzindo Camuflagem em um tipo, tem Defesa 15 e
Resistência a Dano 5.
Escultura Enfeitiçada - A Estátua é focada em canalizar Magias, a estátua só pode
ajudar um aliado por vez, esse aliado não precisa usar componentes, tem +2 em
Arcanismo e Misticismo além disso pode gastar 2 PE para aumentar a DT em +5, tem
Defesa 18 e Resistência a Dano Mágico e Demoníaco 8.

Escultura Utilitária - A Estátua é focada em ser versátil, ajudando seus aliados em


qualquer situação, a estátua só pode ajudar dois aliados por vez, esses aliados podem
fazer testes sem ser treinados e sem kit, além disso, recebe +5 em três perícias (Exceto
Luta, Pontaria e Arcanismo).

Escultura Clínica - A Estátua é focada em salvar seus aliados, uma vez por rodada vai
até o aliado com menor vida (Movimento 12m) e aplica primeiros socorros, curando 2d8+2,
sempre que um aliado estiver morrendo vai fornecer um bônus de +2 por rodada para a
primeira pessoa que quiser usá-lo.

Guerreiro **

Anões são sempre excluídos, vivendo em suas cidades subterrâneas a base de mineração
e trocas, porém, não quer dizer que não saibam lutar, inimigos existem no mundo inteiro,
nas profundezas das cidades anãs também, sejam criaturas da caverna ou invasores,
você foi treinado para lutar e destruir, você é a linha de frente quando seus amigos e
família precisam de ajuda.

Nível 02 - Resistência de Pedra


Quando faz um Bloqueio pode gastar 1 PE para adicionar seu Valor de Força ou Vigor (O
que tiver maior) em sua Resistência a Dano, além disso, recebe 2 de Resistência a Dano
Físico, essa resistência aumenta para 5 no Nível 08 e para 10 no Nível 13.

Nível 08 - Luta Brutal


Quando faz um ataque contra um inimigo pode gastar 2 PE para adicionar mais um
dado de dano em seu ataque, além disso, quando bloqueia com Resistência de Pedra,
pode gastar 2 PE (Ao invés de 1 PE) para receber +5 no Bloqueio, além da resistência
normal da Habilidade.

Nível 13 - Duelo
Quando estiver em situações de 1v1 tem +5 na Defesa, Testes de Ataque e Dano.

Além disso, quando usar Luta Brutal pode gastar +2 PE para adicionar mais um dado de
dano, ficando dois dados adicionais, por fim, quando bloqueia com Resistência de
Pedra, pode gastar 4 PE (Ao invés de 1 PE) para receber +10 no Bloqueio, além da
resistência normal da Habilidade.

Nível 20 - Corpo de Cristal


O seu corpo e técnicas de luta foram aprimoradas e lapidadas como um diamante,
chegando em um nível supremo, sua Margem de Ameaça aumenta em +1 e aumenta
todos os seus dados de dano em uma Categoria.

Em situações de 1v1 agora tem +10 na Defesa, Testes de Ataque e Dano.


Além disso, quando usar Luta Brutal pode gastar +4 PE para adicionar mais dois dados
de danos, ficando dois dados adicionais, por fim, quando bloqueia com Resistência de
Pedra, pode gastar 6 PE (Ao invés de 1 PE) para receber +15 no Bloqueio, além da
resistência normal da Habilidade.

Seelies

Seelies, ou também conhecidos como Fadas, Elfos ou Espíritos da Natureza, afinal, a


diversidade dos Seelies é tão grande quanto a dos Mestiços, seu sangue Demoníaco e
Sagrado atribui a beleza mas também a manipulação.

Seelies são criaturas com grande relação com a natureza, preferem viver perto de seus
semelhantes, mas ainda sim, se relacionam com o resto do Mundo das Sombras, sendo
conhecidos por serem astutos, manipuladores e até um pouco sádicos, Seelies
normalmente são muito Inteligentes e Ágeis, suas habilidades derivam muito das três
palavras que definem um Seelie: Ágil, Esperto e Manipulador.

Se você gostaria de ter um personagem Inteligente, Cativante ou Rápido, ser um Seelie é


a escolha perfeita!

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 13 + VIGOR

A cada novo nível 2 PV + VIG

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 5 + PRESENÇA

A cada novo nível 5 PE + PRE

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 25

A cada novo nível 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS

Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 5


+ Intelecto.

HUMANIDADE INICIAL 80%

FRAQUEZAS

Ler em “SubRaça”
PROFICIÊNCIAS Armas Simples e Táticas

O Seelie - Tabela

Nível Benefício

01 Poder de SubRaça 01 (Básico), Poder de SubRaça 02 (Básico)

02 Habilidade de Trilha

03 Poder de Seelie

04 Aumento de Atributo

05 Poder de SubRaça 01 (Especial)

06 Poder de Seelie

07 Aumento de Treinamento

08 Habilidade de Trilha, Poder de SubRaça 02 (Especial)

09 Poder de Seelie

10 Aumento de Atributo

11 Poder de SubRaça 01 (Avançado)

12 Poder de Seelie

13 Habilidade de Trilha

14 Aumento de Treinamento

15 Poder de Seelie, Poder de SubRaça 02 (Avançado)

16 Aumento de Atributo

17 Poder de SubRaça 01 (Definitivo)

18 Poder de Seelie

19 Aumento de Atributo

20 Habilidade de Trilha, Poder de SubRaça 01 (Perfeito) / 02 (Definitivo)


Escolhendo a sua SubRaça

A sua SubRaça é importantíssima sendo um Seelie, afinal, ela te garante, Habilidades,


Poderes e Trilhas únicas, à medida que o sistema for evoluindo, novas SubRaças serão
adicionadas, por enquanto apenas a SubRaça de Elfo está disponível.

Elfo

Elfos são criaturas altas e belas, sem nem falar de sua habilidade com armas brancas,
especialmente arcos, normalmente vivem em vilas nas florestas, mantém relações
diplomáticas com todo o Mundo das Sombras, mas mesmo assim, você não vai querer ter
um elfo como seu inimigo.
Especial: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m)

Fraquezas:
Fogo e Efeitos Demoníacos

Habilidades de Elfo

Sentidos Avançados
Os Elfos possuem os melhores sentidos no Mundo das Sombras, sua audição e visão são
surpreendentes, você recebe Visão na Penumbra e +2 em Testes de Percepção e
Investigação.
Essa habilidade melhora a cada Poder de Subraça 01:
Especial: +4 em Percepção e Investigação e +2 em Intuição e Misticismo
Avançado: +6 em Percepção e Investigação e Visão no Escuro
Definitivo: +10 em Percepção e Investigação, +5 em Intuição e Misticismo e Percepção às
Cegas.

Lutar para Vencer


Os elfos treinam seu corpo e mente da melhor forma possível para se tornarem experts
em artes de luta, você recebe +1 PE por Nível e quando ataca com uma arma branca
pode gastar 2 PE para ter +5 no Teste de Ataque ou Dano.
Você ganha benefícios dessa habilidade a cada Poder de Subraça 02:
Especial - Pode gastar 3 PE quando ataca com uma arma branca para ter +1d de dano
Avançado - Recebe +2 em testes de Ataque, tem +1 de Multiplicador Crítico com Armas
Brancas
Definitivo - Recebe +1d20 em todos os testes a base de Agilidade, +5 em Testes de Ataque
e Dano e +1 de Margem de Ameaça com Armas Brancas.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Seelie ou da SubRaça e recebe o primeiro poder
dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Seelie
Em Nível 3, você recebe um Poder de Seelie à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Seelie em Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Além disso, veja abaixo os poderes exclusivos de sua SubRaça.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 2

● Analisar
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um inimigo em
alcance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de
dano contra ele até o fim do combate.
Pré-Requisito - Treinamento em Percepção

● Bardo
Você é alguém bem Carismático e engraçado, e até mesmo galã... Você pode
gastar uma ação completa e 2 PE para induzir e fazer a pessoa prestar atenção
em você, caso queira tirar alguma informação da pessoa, joga um teste de
Diplomacia ou Enganação contra a Intuição do alvo

● Lendas e Histórias
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo
vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode
gastar 1 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Arcanismo,
Misticismo ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens
mágicos

● Mente Combativa
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode fazer testes
de luta e pontaria com intelecto.
Pré-Requisito - Intelecto 3

● Natureza Esbelta
Você é místico e belo assim ganha +1d em Diplomacia e Enganação, mas seus
olhar pode aflorar uma parte demoníaca, ganhando +5 em Intimidação

● Plantas Curativas
Gasta uma ação de Movimento e 2 PE para fazer um teste de Sobrevivência (DT. 20)
para procurar plantas que possuam propriedades curativas, se passar no teste
pode usar uma ação padrão para aplicar a planta, curando 2d6 ou removendo
uma Condição de Fraqueza ou Enjoo.

● Posturas de Combate
Assumir uma Postura de Combate exige uma ação padrão.
Pode adquirir duas posturas com apenas um Poder de Seelie

● Postura de Combate: Investida Implacável


Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2.
Para cada 2 PE adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o
bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um objeto, causa
+2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura
ativa.

● Postura de Combate: Penitência de Ferro


Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque na criatura que o atacou como uma reação.

● Postura de Combate: Foco de Batalha


Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PE temporário.
Pontos de Esforço temporários desaparecem no final da cena.

● Postura de Combate: Provocação


Sempre que um inimigo iniciar um turno a alcance curto de você ele deve fazer um
teste de Vontade (DT. Vigor), caso falhe, deve atacar você nessa rodada.

● Resoluto
Você pode gastar uma Ação Livre e 4 PE em uma condição que esteja te afetando
para se livrar dela.
Pré-Requisito: Nível 11

● Um passarinho me contou…
Em ações de investigações, e você precise de pistas a longa distância como,
examinar um lugar de cima, ou checar em volta da área, você pode contatar um
passarinho, ele em cerca de 3 rodadas ira checar o perímetro e dizer da forma
dele o que ele encontrou.

Poderes de Elfo

● Adaptado
Você é treinado para a selva, vivendo pulando de galho em galho (literalmente),
vivendo no alto das árvores, se escondendo na mata, você ganha +5 no teste de
ataque caso esteja em Terreno Difícil de Florestas, e +2 de defesa por estar em um
terreno natural
Pré-Requisito - Treinado em Sobrevivência

● Ambidestria
Se estiver empunhando duas armas e pelo menos uma delas for leve ou ágil e fizer
a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –3 em ambos os testes de ataque.
Pré-Requisito - Agilidade 3

● Ataque de Desvio
Uma vez por rodada, quando um aliado for alvo de um ataque de alcance curto
ou menor você pode gastar sua Reação Especial e 2 PE para desviar o ataque
com o seu ataque, fazendo o inimigo ter -5 no teste de Ataque.
● Chuva de Ataques
Quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PE para fazer um ataque adicional
com uma das armas.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 12 e Ambidestria

● Equilíbrio Impressionante
Você recebe +5 em Atletismo e Acrobacias, além disso, não fica Desprevenido
enquanto estiver se equilibrando ou escalando e se for acertado tem +5 no teste
para não cair.

● Explorador Natural
Você é imune a Terreno Difícil de Florestas, Planícies e Pântanos.
Além disso, pode gastar 3 PE para fazer seu grupo ignorar um desses Terrenos
Difíceis durante uma cena.

● Grudar o Tiro
Quanto atira com uma arma de Fogo ou Disparo contra um inimigo adjacente não
sofre a penalidade e aumenta o dano em um dado.

● Improvisar na Natureza
Em ação de interlúdio você pode criar armas simples (que não sejam de fogo)
como uma faca feita com cipó, dente de animais e um graveto, você pode criar um
numero de armas igual a metade do seu Intelecto.

● Mira Certeira
Ignora a penalidade por atirar em um inimigo Agarrado ou adjacente a um aliado.
Pré-Requisito - Agilidade 2

● Pés Rápidos
Uma vez por rodada pode gastar 2 PE para se movimentar como Ação Livre

● Prioridade de Ataque
Recebe +5 de Iniciativa e se atacar um inimigo que ainda não tenha agido nesse
combate tem +5 em testes de Ataque e Dano.

● Vivência na Natureza
Você possui +5 em testes de Sobrevivência e Adestramento.

Trilhas de Seelies

Assim como dito anteriormente, as SubRaças terão suas próprias trilhas, mas para não
ficar 5 trilhas para cada SubRaça serão 2 de Seelie e 3 Trilhas para cada SubRaça.

Druída

Seelies são muito ligados com a natureza e você decidiu levar essa conexão para outro
nível, você tem certeza que a natureza tem algo de Místico, toda a Terra esconde o
segredo da vida, porém, mesmo não entendendo por completo você consegue usar essa
magia da Natureza ao seu favor, podendo se comunicar ou até se transformar em outros
animais.

Nível 02 - Poder da Natureza ** (Alterar Forma)


Você começa a usar os poderes da natureza, você consegue sentir pensamentos e
emoções básicas de qualquer animal, tendo +5 em Adestramento, além disso, escolha
dois Tipos de Magia, uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada, você começa
com dois Feitiços de 1º Círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e tipo que possa lançar.
Você calcula seu alcance de Círculo assim como os Feiticeiros.

Nível 08 - Conexão Sazonal


A sua ligação com a natureza fica cada vez mais visível, escolha mais um tipo de Magia
para poder pegar com Poder da Natureza, agora seus poderes começam a variar assim
como as estações, dependendo do Estado da sua Conexão você ganha alguns bônus, no
começo de uma missão e uma vez por interlúdio você tem uma escolha: avançar ou
manter o Estado da Conexão, se manter fica com o estado atual, se avançar vai para o
próximo estado de cima para baixo:

Estado de Verão - Você emana o brilho do sol, recebe Resistência a Dano de Fogo e
Demoníaco 5, além disso, uma vez por cena gastando 4 PE pode emanar um brilho muito
forte por uma rodada, inimigos devem fazer um teste de Reflexos (DT Presença), caso
falhem estão Ofuscados por 2 rodadas, seres com vulnerabilidade a Luz Solar sofrem os
efeitos de uma rodada.

Estado de Outono - Você carrega o fim da vida, escolha uma Magia Demoníaca ou um
Feitiço de Necromancia de um círculo que possa lançar, você pode lançar essa magia
enquanto o Estado durar, além disso, uma vez por combate pode gastar 4 PE para impor
uma penalidade de -3 nos próximos 3 testes de Resistência de inimigos em alcance curto.

Estado de Inverno - Você emana o frio do inverno, recebe Resistência a Dano de Frio e
Sagrado 5, além disso, uma vez por rodada quando causar dano a um inimigo pode
gastar +2 PE para causar +1d10 de dano de Frio.

Estado de Primavera - Você carrega o dom da vida, escolha uma Magia Angelical ou um
Feitiço de Convocação, você pode lançar essa magia enquanto o Estado durar, além
disso, uma vez por combate pode gastar 4 PE para dar um bônus de +3 nos próximos 3
testes de Resistência de Aliados em alcance curto.

Nível 13 - Companheiro Animal


Você agora pode conversar com animais e por isso recebe um Companheiro Animal, veja
as descrições abaixo:

O seu companheiro animal é fiel a você, você decide de qual espécie é seu companheiro.
Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro, seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.

Em termos de jogo, seu companheiro animal tem metade dos seus Pontos de Vida e de
resto segue as regras específicas dele.

Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada.


Você pode invocar um novo companheiro no fim de uma missão, veja abaixo os tipos de
Companheiro Animal:

Ajudante - Corvo, Macaco, Raposa ou outros animais espertos ou ágeis.


Você aumenta a DT de suas Magias em +3.

Assassino - Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.


Você causa +1d8 de dano atacando um inimigo Desprevenido.

Atirador - Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de
seus ataques.
Você recebe +1d8 em dano de Ataque a Distância.

Fortão - Crocodilo, javali, leão ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.
Você recebe +1d8 de dano em Ataques Corpo-a-Corpo.

Guardião - Alce, cão, coruja, tartaruga gigante, urso ou outro animal pesado ou atento.
Você recebe +4 na Defesa ou Resistência a Dano.

Perseguidor - Gambá, sabujo, cão ou outro animal farejador.


Você recebe +2 em Percepção e Sobrevivência

Montaria - Cavalo, Burro ou outros animais usados como montaria.


Você recebe +5 em testes para Cavalgar com esse Companheiro.

Nível 20 - Forma Selvagem


Você pode gastar 8 PE e uma Ação Completa para adquirir a forma de um animal
selvagem, em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores
de uma forma abaixo, ou seja, características não mencionadas não mudam.

Na forma selvagem você não pode falar, atacar com armas ou lançar magias.
Qualquer equipamento que estiver usando desaparece (e você perde seus benefícios),
mas ressurge quando você volta ao normal, outras criaturas podem fazer um teste de
Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe +10 neste teste) para
perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar Inconsciente ou Morrendo.

Forma Ágil
Você recebe +10 em testes a base de Agilidade, deslocamento +6m e duas armas naturais
que causam 1d10 de Corte ou Impacto e possuem margem de ameaça 19.
Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

Forma Feroz
Você recebe +10 em testes a base de Força, +10 na Defesa e uma arma natural que causa
3d6 de Corte ou Impacto e possui crítico 20/x3.
Seu tamanho muda para Enorme (+5 em Testes de Manobra, -5 em Furtividade).

Forma Resistente
Você recebe +8 em testes de resistência, +12 na Defesa e Resistência a Dano e uma arma
natural que causa 1d10 de Corte ou Impacto e possui crítico 20/x2.
Seu tamanho muda para Enorme (+5 em Testes de Manobra, -5 em Furtividade).

Forma Sorrateira
Você recebe +10 em testes a base de Agilidade, deslocamento +9m, +5 na Defesa e uma
arma natural que causa 1d6 de Corte ou Impacto.
Seu tamanho muda para Mínusculo (+5 em Furtividade, - 5 em Testes de Manobra).

Forma Veloz
Você recebe +10 em testes a base de Agilidade, +5 na Defesa e uma arma natural que
causa 1d6 de Corte ou Impacto e escolha um dos benefícios a seguir:
Deslocamento 15m, Deslocamento Escalada 15m, Deslocamento Natação 15m,
Deslocamento Voo 12m.

Selvagem **

Quando alguns pensam na natureza imaginam apenas um mar de rosas, mas não é
assim, é caçar ou ser caçado, os Seelies, são a única raça da natureza que tem algo
especial: Sangue Demoníaco, então porque não desfrutar dessa bestialidade que corre
em suas veias, na natureza, o mais forte sobrevive e o mais fraco

Nível 02 - Espírito Materializado


Todo predador tem sua forma de caçar, você não é uma exceção, seu espírito de caça
toma uma forma tangível para te ajudar a abater suas presas, escolha um dos tipos de
Espírito abaixo, isso definirá o tipo de dano de sua arma e suas características, uma vez
feita essa escolha não pode ser alterada.

Toda Arma de Espírito tem as seguintes informações em comum:


Conjurar a arma pela primeira vez em uma Cena custa 1 PE e uma ação de movimento.
Conjurar a arma após ela já ter sido conjurada uma vez não custa PE mas ainda
demanda uma ação de movimento.
Sempre que estiver tocando sua arma pode absorvê-la sem custo.
Você pode fazer sua arma retornar, ela vai fazer sempre o caminho mais curto, tem
deslocamento “Voo 15m”.
Caso ela esteja sendo impedida de retornar você pode gastar 1 PE para desfazê-la a
distância.

A arma normalmente tem as seguintes características:


1d12 de Dano / Duas Mãos / Não é Leve / Corpo a Corpo

Você pode sacrificar parte do dano para alterar uma dessas informações, abaixando o
dano da arma em uma categoria para cada modificação pode deixar:
Uma Mão, Leve ou de Alcance Curto

Espírito Brutal
Você caça suas presas sem piedade e focando apenas em causar o máximo de dano, ver
sua presa sem vida rapidamente, isso sim que é caça.
Sua arma causa dano do tipo Corte.
Você pode gastar 2 PE para entrar em um Estado de Caça, aumentando o dano de sua
arma em uma Categoria até o fim da cena.
Sempre que finalizar um oponente pode devorar seu corpo, recupera 2d8 de PVs, os PVs
que passarem de sua vida máxima se tornam PVs temporários, +2 de Ataque e Dano que
duram até o fim da cena.

Espírito Sádico
Você tem prazer em caçar suas presas, sentir o sangue delas em sua boca, vê-las
agonizando enquanto perdem suas vidas, isso sim que é caça.
Sua arma causa dano do tipo Perfuração.
Sempre que realizar um acerto crítico em um oponente pode deixá-lo na condição de
Sangrando, causando 1d6 de dano por rodada, essa condição é acumulativa e o
oponente deve rodar um teste para cada efeito de Sangrando.

Espírito Astuto
Você não tem pressa em matar, você espera a hora certa, incapacitando-ô e esperando
com que ele morra por sua própria estupidez, isso sim que é caça.
Sua arma causa dano do tipo Impacto.
Sempre que causa um acerto crítico pode gastar 2 PE para fazer um teste de Força x
Vigor, caso você vença, quebra um osso do alvo, deixando-o Lento e Fraco por 1d3 + seu
Modificador de Int de rodadas.

Nível 08 - Modus Operandi


O seu espírito de caça começa a se desenvolver, você ganha um acessório baseado em
seu Espírito de Caça, o acessório sempre está com você e se regenera instantaneamente
caso retirado.

Ele fornece +1 em testes de Ataque com sua Arma de Espírito e além disso ganha
características baseado no seu Espírito de Caça:

Espírito Brutal
Pode gastar 4 PE para entrar no modo de Estado de Caça, recebendo os benefícios do
anterior e ganhando +2 de Resistência a Dano e aumenta sua Margem de Ameaça em +1.
(Ideias de Acessório: Restos de presas, ossos e crânio.
Costuma ter acessórios relacionados a seus alvos abatidos)

Espírito Sádico
No começo de uma cena pode gastar 4 PE para produzir veneno em sua Arma de
Espírito, escolha um dos venenos abaixo, para mudar o tipo de veneno na arma gasta +4
PE e uma ação completa.
Para ativar o efeito do veneno deve causar dano em seu alvo.
O alvo deve fazer um teste de Fortitude por rodada contra sua AGI, se passar sofre o
efeito reduzido (especificado entre parênteses), se tiver dois sucessos seguidos, se livra
do veneno

Peçonha: Causa 1d10 de Dano Químico por rodada (Metade do dano)


Paralisia: O alvo fica imóvel na rodada (O alvo fica Lento)
Nojento: O alvo fica Paralisado vomitando (O alvo fica Enjoado)
Alucinógeno: O alvo fica Fascinado (O alvo fica Esmorecido)

(Ideias de Acessório: Presas de Cobras, Quelíceras de Aranhas, Frascos de Veneno


Costuma ter acessório relacionado a veneno ou animais peçonhentos)
Espírito Astuto
Você pode gastar 4 PE para gastar e uma ação padrão para montar uma armadilha a
sua escolha, quando montá-la faça um teste de Crime ou Sobrevivência contra a DT 10,
caso falhe, perde os PE e a armadilha não é criada, para um ser encontrar a armadilha
deve fazer um teste de Investigação cujo a DT é o seu resultado no teste de montar a
armadilha.

Armadilha de Cordas - Quando o alvo pisar na corda da armadilha ele deve fazer um
teste de Reflexos (DT. 25), caso falhe está agarrado até se soltar da armadilha.

Armadilha Escondida - Quando o alvo pisar na armadilha deve fazer um teste de Reflexos
(DT. 20), caso falhe sofre 4d8+4 de dano de Impacto e fica Lento por 3 rodadas, caso
passe sofre apenas metade.

Armadilha Desonrada - Sacos de areia ou algo que faça muito barulho, quando o inimigo
ficar adjacente da armadilha deve fazer um teste de Fortitude (DT. 22), caso falhe fica
Cego ou Surdo (definido ao criar a armadilha) por 1d6 de Rodadas

Além disso, sempre que estiver adjacente a um ser pode gastar 3 PE e uma ação livre
para marcá-lo, sempre que for rastrear um alvo marcado recebe +3 no teste.

(Ideias de Acessório: Cordas, Máscaras de Madeira e Pinturas Tribais)


Costuma ter acessório relacionado a indígenas e caça moderna)

Nível 13 - Habilidade Avançada


Em preparação.

Nível 20 - Habilidade Definitiva


Em preparação.

Trilhas de Elfo

Defensor da Mata

Tigres, Lobos, Gorilas e muitos outros animais violentos e até monstros vivem onde você
está, você é um animal selvagem, você luta pela sua sobrevivência, usar a cabeça para
lutar é o seu forte, você pode não ter o tamanho deles, mas é muito mais esperto, e com
experiência, ninguém te vence.

Nível 02 - Força da Natureza


Você pode substituir testes de Ataque por teste de Sobrevivência (INT), além de cada
nível ímpar, adicionar o seu intelecto na sua vida.

Nível 08 - O Mais Forte Sobrevive


Você já enfrentou as situações mais desagradáveis possíveis, o tratamento da selva não
é nada fácil, exatamente por isso, você se adaptou as situações mais difíceis, ganha 1
rodada extra caso entre em morrendo e uma vez por combate quando sofrer Dano
Massivo pode gastar 5 PE e uma Reação para não entrar em Morrendo.

Nível 13 - Instinto de Sobrevivência


Caso entre em machucado, o seu corpo instintivamente luta para sobreviver, você
adiciona +1d em todos testes de ataque, +2 na Defesa e Resistência a dano e adiciona +1d
no dano (caso for curado, o seu corpo ainda está cheio de adrenalina, você mantém o
efeito por uma rodada após sair de machucado)

Nível 20 - Rei da Selva


Você se conecta com a natureza por completo, cada traço de você é um traço da
natureza, você se torna um Defensor da Mata por completo, gastando ação Padrão e 15
PE você pode usar uma dessas habilidades:

Rei dos Rios - Controla a água e seu fluxo, pode criar armas de água que dão 2d10+10 de
dano de Impacto, Perfuração ou Corte, ou pode gastar uma reação para criar um escudo
de água que adiciona +15 na sua defesa, além de poder criar utensílios como asas que te
permitem voar, ou cordas de agua, algemas e etc...

Senhor do Sol - Você consegue controlar uma grande chama branca, que se move
conforme ao seu comando, causa 4d8+20 de dano sagrado e deixa o inimigo em chamas
(Fortitude DT. INT reduz a metade e evita a condição), a chama dura três rodadas e você
pode gastar ação livre e 4 PE para mover a chama em até 12m.

Ser das Montanhas: As pedras podem se quebrar e se moldar da sua forma, criando
distrações ou destruindo o inimigo, você pode quebrar o chão criando um território
difícil urbano, ou atacar em uma área de 6 metros causando 8d10 de dano de impacto.

Curandeiro

Você é uma criatura que preza pela Natureza, incluindo a vida de outros seres, você se
especializou em ajudar seus amigos e qualquer outro ser que precise de seus
tratamentos, sendo capaz de recuperar as forças de seus aliados e impedir que a vida
deles encontre um fim.
Pré-Requisito: Treinado em Medicina
(OBS: Para usar as Habilidades desta trilha você deve ter um kit de Perícia Medicina)

Nível 02 - Primeiros Socorros


Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para tratar os ferimentos de um aliado
adjacente, curando 2d8 de PVs, em Nível 08 pode gastar 4 PE para curar 4d8, em Nível 13
pode gastar 6 PE para curar 6d8 e em Nível 20 pode gastar 8 PE para curar 8d10.

Nível 08 - Cuidados Mágicos


Uma vez por rodada pode gastar uma Ação Padrão para aplicar um dos seguintes
efeitos em um aliado adjacente. (O Custo de PE é específico para cada Efeito)

Equipe de Trauma - Você pode remover uma condição negativa que esteja afetando um
aliado adjacente (Exceto Morrendo e Enlouquecendo).
Custo - 2 PE
Recuperação Mental - Caso um Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade na última
rodada, você pode tratar da mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano
que ele recebeu em sanidade. (Esse efeito não funciona se o Aliado entrou em
Enlouquecendo).
Custo - 5 PE

Recuperação Energética - Pode conceder sua energia para um aliado adjacente, assim,
ele recupera 2d8 de PE.

Sangue Fluente - Consegue amaldiçoar o sangue do alvo, fazendo ele correr mais rápido,
o alvo recebe Cura Acelerada de um número igual a seu Intelecto.

Nível 13 - Aprimoramento Mágico


Sempre que cura PVs de um personagem em uma Cena, ambos recebem +2 de Defesa
acumulativa até o fim do combate, além disso, o personagem curado recebe +1d de Dano
até a próxima rodada.

Nível 20 - Socorro Supremo


Uma vez por cena pode usar 10 PE e uma Reação para tirar um aliado do estado de
morrendo a qualquer momento.

Aventureiro #

Elfos normalmente vivem em seus reinos pacificamente, mas você se cansou disso, você
decidiu buscar mais, você quer sentir a adrenalina na sua pele, você não liga muito para
as leis de um reino, afinal, nesse mundo a única lei que importa é a da lealdade, você luta
sujo se precisar para sobreviver para a próxima aventura!
Pré-Requisito - Treinado em Enganação

Nível 02 - Audácia
Você pode gastar 2 PE para somar seu bônus de Enganação em um teste (Exceto Testes
de Ataque), além disso, soma sua Presença em sua Defesa.

Nível 08 - Técnicas Sujas


Você aprende a usar algumas técnicas de luta não muito honrosas, usar uma técnica é
Ação Livre (A menos que especifique o contrário) e gasta 3 PE

Aproveitar o Medo - Se atacar um inimigo sobre uma condição de Medo (Intimidar conta)
aumenta seu dano em +1d do mesmo tipo

Ligeirinho - Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma Leve ou Ágil no
mesmo turno, você pode receber +2 na margem de ameaça.

Golpe Sujo - Uma vez por rodada pode adicionar seu bônus em enganação em um teste
de Ataque

Aparar - Em vez de desviar ou bloquear um ataque você investe com tudo contra seu
oponente, atacando ele em partes expostas, você soma sua Luta na Defesa.
Nível 13 - Sagacidade
Uma vez por rodada pode gastar 2 PE para ter +5 na Defesa, além disso, quando faz um
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.

Nível 20 - Sorte nas Aventuras


Você já está acostumado com os piores desafios que para você são uma brincadeira, por
isso, você pode gastar 7 PE para rolar novamente um teste recém realizado.
Qualquer resultado 11 ou maior na segunda rolagem será considerado um 20 natural.

Demônio Inferior

Demônios Inferiores ou apenas Demônios são aqueles com sangue quase inteiramente
Demoníacos, alguns só querem o mal, outros apenas tranquilidade, o que importa é que
o que eles carregam consigo é um poder inato, o sangue mais poderoso dentre os
Submundanos.

Não se sabe ao certo quando e como Demônios começaram a ter filhos que se
adaptassem ao mundo dos mundanos, o que importa é que isso aconteceu, juntando o
poder destrutivo dos Dêmonios e a capacidade de união e sociedade dos humanos,
criando assim, os Demônios Inferiores.

Demônios Inferiores possuem o melhor dos dois mundos, o consciência humana e o


poder demoníaco, sendo extremamente poderosos, eles se dividem em diversas
“espécies” menores de acordo com seu Antecessor, herdando seus poderes, fraquezas e
costumes, a única coisa que todos têm em comum é o poder puro que eles carregam.

Se você gostaria de ter um personagem que carrega um poder extremamente forte e é


capaz de feitos inimagináveis (E até maldosos), um Demônio Inferior é a melhor escolha.

Características

PONTOS DE VIDA INICIAIS 20 + VIGOR

A cada novo nível 5 PV + VIG

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4 + PRESENÇA

A cada novo nível 4 PE + PRE

PONTOS DE SANIDADE INICIAIS 20

A cada novo nível 3 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Misticismo e Arcanismo mais uma quantidade de
perícias a sua escolha igual a 4 + Intelecto.

HUMANIDADE INICIAL 50%

FRAQUEZAS

Símbolos Religiosos, Água Benta e mais uma a sua


escolha (Veja em Capítulo 5 em Efeitos da perda de
Humanidade)

PROFICIÊNCIAS Armas Simples

O Demônio Inferior - Tabela

Nível Benefício

01 Poder Demoníaco (Básico), Resistência Submundana (+3)

02 Habilidade de Trilha

03 Poder de Demônio Inferior

04 Aumento de Atributo

05 Poder Demoníaco (Definitivo), Resistência Submundana (+6)

06 Poder de Demônio Inferior

07 Aumento de Treinamento

08 Habilidade de Trilha

09 Poder de Demônio Inferior, Resistência Submundana (+9)

10 Aumento de Atributo, Foco de Aprendizado

11 Poder Demoníaco (Definitivo)

12 Poder de Demônio Inferior

13 Habilidade de Trilha, Resistência Submundana (+12)

14 Aumento de Treinamento
15 Poder de Demônio Inferior

16 Aumento de Atributo

17 Resistência Submundana (+15)

18 Poder de Demônio Inferior

19 Aumento de Atributo e Poder Demoníaco (Mestre do Inferno)

20 Habilidade de Trilha

Habilidades de Demônio Inferior

Poder Demoníaco
Você carrega consigo o poder dos Demônios, sendo extremamente forte e resistente.
Básico - Recebe Cura Acelerada 2, +1 de Margem de Ameaça em todos os ataques e +2 na
Defesa ou Resistência a Dano Físico e Demoníaco (A sua escolha)

Avançado - Muda para Cura Acelerada 4, +1 em Multiplicador Crítico em todos os


ataques, muda para +5 na Defesa ou Resistência a Dano Físico e Demoníaco.

Definitivo - Muda para Cura Acelerada 6, +5 em Testes de Ataque e Dano, muda para +7
na Defesa ou Resistência a Dano Físico e Demoníaco.

Mestre do Inferno - Muda para Cura Acelerada 10, +1 em Multiplicador Crítico e Margem
de Ameaça, muda para +10 na Defesa ou Resistência a Dano Físico e recebe Resistência a
Dano Demoníaco 20.

Linhagem Profana
Escolha uma linhagem abaixo para você ter descendência, você recebe os benefícios de
cada uma delas nos quatro níveis dessa habilidade nas Linhagens:

Linhagem Aberrada
Sua linhagem definitivamente não é bonita, você possui partes do corpo estranhas, como
um nariz muito grande e pontudo, verrugas ou até uma corcunda, mas quem precisa de
beleza se sua presença emana medo?
Escolha um traço Aberrado como nos exemplos acima, você tem -2d20 em Diplomacia
mas +2d20 em Intimidação.

Primário - Sempre que passa em um teste de Intimidação contra um alvo você causa 2d4
de Dano Demoníaco, além disso, sempre que inicia uma cena de combate pode parecer
mais assustador para seus inimigos, contando como “Presença Perturbadora” com DT 15
e causando 2d6 de Dano Mental. (Causa dano de PVs em inimigos sem valor de sanidade)

Aprimorado - Recebe um poder Demoníaco sem custo (ainda deve atender os requisitos),
o dano de Intimidação agora é 2d6 e a sua Presença perturbadora tem DT. 20 e causa
3d6.
Intenso - Recebe +5 em testes de Intimidação e Vontade, o dano de Intimidação agora é
2d8+4 e a sua Presença perturbadora tem DT. 25 e causa 4d8, além disso, recebe a Magia
Demoníaca “Romper Mente”.

Inigualável - É imune a efeitos de Medo e recebe Resistência Mental 5, o dano de


Intimidação agora é 3d10+3 e a sua Presença perturbadora tem DT. 30 e causa 6d8.
Você recebe a Magia Demoníaca “Presença Avassaladora”.

Linhagem Rubra
O sangue de sua linhagem é marcado pela enorme quantidade de Energia Demoníaca
que possui, veias roxas são comuns nas extremidades de seu corpo, mas com certeza,
poder Demoníaco correndo nas suas veias te dá um grande poder.
Suas veias brilham em roxo ou vermelho, recebe +1d20 em Fortitude e -1d20 em Vontade.

Primário - Você recebe +1 PV por Nível e seus ataques desarmados agora causam 1d6 +
Força de Dano Demoníaco.

Aprimorado - Você pode gastar 2 PE e uma ação de Reação para recuperar 2d8+4 de PVs,
todos seus ataques agora causam +2d6 de Dano Demoníaco.

Intenso - Recebe +5 em testes de Fortitude e Arcanismo, agora sua recuperação pode


gastar 4 PE para recuperar 4d8+4 de PVs, todos seus ataques agora causam +2d8 de
Dano Demoníaco.
Além disso, recebe a Magia Demoníaca “Armadura Corrompida”.

Inigualável - É imune a Condições de Fadiga, agora sua recuperação pode gastar 6 PE


para recuperar 6d8+6 de PVs, todos seus ataques agora causam +2d10 de Dano
Demoníaco.
Além disso, recebe a Magia Demoníaca “Resistência Infernal”.

Linhagem Mágica
A sua linhagem é sempre muito próxima dos Feiticeiros copiando seus métodos de
canalizar seu poder bruto em Feitiços poderosos, agora você é capaz de copiar seus
métodos de sua própria forma.
Você tem um traço igual aos dos Feiticeiros (Olhos de Gato, unhas de outras cores, etc…),
recebe +1d20 em Vontade e -1d20 em Fortitude.

Primário - Recebe um Feitiço e uma Magia Demoníaca a sua escolha, a cada novo nível
recebe mais um Feitiço a sua escolha de um Círculo que possa lançar (Segue o mesmo
esquema de Feiticeiro)

Aprimorado - Recebe +1 PE por Nível, ganha mais uma Magia Demoníaca a sua escolha e
aumenta seu Limite de PE em +2.

Intenso - Recebe +5 em Arcanismo e Vontade, recebe Resistência a Dano Mágico 5 e


escolha um Tipo de Magia para ter sua DT aumentada em +5.
Além disso, recebe a Magia Demoníaca “Onda de Poder”.

Inigualável - É imune a Dano Mágico, agora suas Magias tem +3 na DT e recebe +15 PE.
Além disso, recebe a Magia Demoníaca “Raio de Destruição”.
Linhagem Pura
Diferente do que todos pensam, você não é tão maligno, você pode só querer uma vida
pacífica ou busca lutar contra aqueles que carregam ódio em seus corações, o que
importa é que mesmo com sangue Demoníaco você só busca o bem.
Você tem traços “Bondosos” como olhos dourados/claros, uma fala mais doce, etc.
Você tem -2d20 em Intimidação mas +2d20 em Diplomacia.

Primário - Uma vez por rodada, sempre que passa em um teste de Diplomacia contra um
alvo você pode recuperar 2d4 de Sanidade do alvo ou ganhar 2d4 de PE, além disso,
sempre que iniciam um Combate contra você os inimigos devem fazer um teste de
Vontade (DT. 10), caso falhe, não pode te atacar até que você cause dano diretamente
nele, porém, a cada rodada pode gastar uma Ação de Movimento para refazer o teste,
tendo -1 na DT a cada teste já feito.

Aprimorado - Recebe uma Magia Sagrada de um Círculo que possa lançar, a recuperação
de Sanidade ou PE aumenta para 3d4, sua Presença Inofensiva tem a DT. 15.

Intenso - Recebe +5 em testes de Diplomacia e Vontade, a recuperação de Sanidade ou


PE aumenta para 3d6, sua Presença Inofensiva tem a DT. 20.
Além disso, recebe a Magia Sagrada “Acalentar Ódio”.

Inigualável - Agora seu multiplicador de Dano Sagrado é +50% em vez de +100%, a


recuperação de Sanidade ou PE aumenta para 4d6, sua Presença Inofensiva tem a DT. 30
agora.
Você recebe a Magia Sagrada “Presença Pura”.

Habilidade de Trilha
Em Nível 2 você escolhe uma trilha de Demônio e recebe o primeiro poder dela.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em Nível 08, 13 e 20.

Poder de Demônio
Em Nível 3, você recebe um Poder de Demônio à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Feiticeiro em Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

● Armamento Pesado
Você recebe proficiência com armas pesadas.
Pré-Requisito - Força 2 e Armamento Tático

● Armamento Tático
Você recebe proficiência com armas táticas.

● Alarme de Malícia
Você consegue sentir o mal se aproximando momentaneamente, você ganha +2
em testes de Intuição e ganha +2 na sua Defesa
● Aura Sádica
A sua aura assusta muitas pessoas, seres do mundo sombrio ficam com medo de chegar
perto, se for falar com alguém que tem a visão e que tenha o nível menor que o seu, ela
deverá jogar um vontade (DT. Presença), caso falhem ficam Abalados até o fim da cena,
não funciona com Mundanos.
Pré-requisito - Nível 3 e Presença 2

● Aura Ameaçadora
Você possui uma aura tão poderosa que faz o ar ficar pesado a sua volta, seus
oponentes percebem que podem nem ter chance contra você, ela é tão poderosa
que supera até a camada do Glamour, afetando Mundanos.
Todos os inimigos (Exceto Demônios Bestiais e Superiores) devem fazer um teste
de Vontade DT. Presença, seres que passarem estão pasmos por duas rodadas,
seres que falharem estão Confusos e Abalados até o fim da cena, ou até a
condição acabar, um ser que falhe por 5 ou mais está Apavorado, perdendo a
vontade de lutar, apenas tentando fugir de você.
Pré-Requisito - Nível 15, Presença 3 e Aura Sádica

● Absorver Movimento
Você gasta 2 PE e faz um teste de Vontade contra a Fortitude do Alvo, se você
ganhar, o alvo fica Lento e você recebe +3m de Deslocamento.
Pré-Requisito: Nível 6 e Treinamento em Vontade

● Banir Mau-Presságio
O Seu corpo foi feito para resistir até as piores das dores, você pode gastar 4 PE
para retirar uma condição que esteja sofrendo, exceto Morrendo e Insano

● Capacidades Inumanas
O seu corpo consegue se mover de formas totalmente sobrenaturais, você recebe
+5 em Atletismo e Acrobacias, +3m de Deslocamento, seu deslocamento de Salto e
Escalada são iguais a seu deslocamento normal e por fim recebe +5 de
Capacidade de Carga.

● Corpo Demoníaco
O seu corpo é quase imortal, você só pode entrar em morrendo por danos de
Corte, Sagrado, Demoníaco e Mágico, porém, ainda fica desacordado por
Impacto, Perfuração e Balístico se zerar os PVs, além disso, você não precisa mais
respirar, sendo imune a sufocamento, e não sente mais temperaturas ou fome,
sendo imune a efeitos de Calor, Frio, Fogo, Fome ou Sede.
Pré-Requisitos - Imunidade Avançada, Vigor 3 e Nível de Personagem 18

● EU QUERO MAIS MORTES


Você vive para matar, ninguém chega aos seus pés, você é o ser mais forte que já existiu,
o seu instinto diz para você matar, ao Finalizar um alvo, ganha +1d8 de Vida e PE até o fim
da cena.

● Especialidade de Combate
Você pode gastar 1 PE para receber +1d4 em testes de Iniciativa, Fortitude, Luta,
Pontaria ou Reflexos.

● Expandir Limites
Você pode aumentar os limites e capacidades do seu corpo, gastando 3 PE e uma
ação de Movimento você pode ganhar +1 em um Atributo a sua escolha até o fim
do combate.

● Fator de Cura
Em cenas de Combate pode gastar 2 PE para começar a se regenerar, recebendo
seu Vigor em cura de PVs por rodada, no final do Combate a regeneração acaba,
se escolher descansar em um Interlúdio, a recuperação de PVs vai ser dobrada.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 09 e Vigor 2

● Fator de Cura Avançado


Em cenas de Combate pode gastar 5 PE para começar a se regenerar, recebendo
o dobro de Vigor em cura de PVs por rodada, se você teve um membro arrancado
nesse combate e você regenerar pelo menos a quantidade de vida que perdeu no
ferimento do membro perdido você pode crescer outro, no final do Combate a
regeneração se aplica mais duas vezes e então, acaba, se escolher descansar em
um Interlúdio, a recuperação de PVs vai ser Triplicada.
Pré-Requisito - Fator de Cura, Vigor 3 e Nível de Personagem 15.

● Golpes Destruidores
Todos os seus ataques corpo-a-corpo causam um dado a mais de dano.

● Imunidade Avançada
Você é imune a Venenos e Doenças Mundanas e Demoníacas, além de receber +5
em Fortitude.
Pré-Requisito - Nível de Personagem 6

● Investida Impulsionada
Quando realiza uma investida pode gastar +1 PE para ter -7 na Defesa, porém, ter
+5 no Teste de Ataque, além disso, pode continuar o seu deslocamento mesmo
após acertar um ser durante uma investida.

● Manifestar Asas
Você pode gastar 2 PE e uma ação de Movimento para fazer crescer asas em suas
costas, você recebe um Deslocamento de Vôo igual a seu deslocamento normal +
3m.

● Melhoramento de Combate
Você pode gastar 2 PE para receber +1d6 em testes de Iniciativa, Fortitude, Luta,
Pontaria ou Reflexos.
Pré-Requisito: Especialidade de Combate

● Percepção Carnal
Você passa a sentir o mundo a sua volta por conta de sentidos super avançados,
como audição e um tato tão apurado que sente a mudança do vento causada por
uma pessoa a metros de distância, assim como os Demônios Bestiais, você recebe
Percepção Às Cegas.
(Escuridão e invisibilidade não a afetam. Esta habilidade tem alcance curto)

● Presa Única
Você tem um desejo insaciável de causar sofrimento, cada vez que acertar um
Ataque em um inimigo recebe +1 em Testes de Ataque e Dano contra esse inimigo
durante essa cena, esse bônus é limitado pelo seu PE por Rodada, esse bônus
reseta caso você fique Morrendo ou Inconsciente.

● Reflexos Sobrenaturais
Você pode reagir de ataques a distância que venham de um atacante que esteja
em pelo menos Alcance Médio de você.

● Repassagem de Poder
Você pode derramar o seu sangue em alguém, essa pessoa terá +2d em todos testes de
Força,Vigor e Agilidade, mas -2d em testes de Presença ( a não ser intimidação) e de
Intelecto, Você ao fazer isso gasta 4 PE.
Pré-requisito: Nível 12

● Resistência Aprimorada
Sempre que bloqueia um Ataque, soma sua Força ou Vigor na Resistência a Dano.

● Sangue Tóxico
A energia demoníaca corre solta pelas suas veias, por isso, quando sofra dano de
um inimigo adjacente pode fazer sair mais sangue em direção ao alvo, gaste uma
Reação e 1 PE, o alvo sofre 2d6 de Dano Demoníaco (Fortitude DT Vigor reduz a
metade)

● Segunda Fase
Ao entrar no estado machucado, você ganha +1d em todos os testes de Ataque, e d10 de
PE temporários, todo dano que você der tem +1d8 + 2 de dano demoníaco.

● Última Chance
Você não pode morrer. Você não vai morrer.
Uma vez apenas quando você morrer (Seja por ser finalizado ou passar 3 rodadas
em Morrendo) você perde esse poder mas volta com metade de seus PVs máximos,
mas tudo tem um custo, você fica com 10% de Humanidade e tem seus PE zerados
até o próximo interlúdio.
Pré-Requisito: Segunda Fase e Nível 15.

● Vem Quente Que Eu To Fervendo


O Seu corpo tem uma temperatura altíssima, Você ignora dano de fogo e
gastando 1 PE pode criar pequenas chamas em sua mão, assim criando uma
pequena fonte de luz em alcance curto

● Vontade Insaciável
Você deseja trazer a morte para seus inimigos, no começo de uma cena de
Combate você recebe 2d8 de PVs temporários, em Nível 10, aumenta para 3d8, Nível
15 para 4d8 e em Nível 20 para 5d8.
Trilhas de Demônio Inferior

Absolto
A Maldade de seres se dá por muitos motivos, um dos maiores motivos de dor e
sofrimento: o perdão, o perdão dá brechas para a mudança, ou para a maldade, e por
isso o perdão é uma das maiores armas, poder perdoar e usar o perdão a seu favor pode
ser uma arma, tanto letal caso queira fazer o mal, mas também pode ser a salvação de
muita dor.

Nível 02 - Perdoai Vossos Pecados


Você recebe +5 no teste de perícia ajudando alguém e Resistência a Dano 5 na Reação de
Proteger, caso tire um 20 natural ou não tome dano, você e seu aliado se sentem
absolvidos do mal, recebendo 1d4 de Sanidade.

Nível 08 - Me Perdoe…
Em caso de um inimigo com consciência te atacar, e a sua vida zerar pelo ataque, ele
deve jogar um teste de Vontade (DT. Presença), caso falhe ele não consegue realizar o
ataque e é incapaz de te atacar até a sua próxima rodada, onde fica imune ao poder até
o fim da cena, caso passe, ele fica imune até o fim da cena.

Nível 13 - Pecados Rastejando Nas Costas


Toda vez que entrar em uma batalha com alguém com menos de 65% de Humanidade,
você ganha +5 em testes de Intelecto, Presença e Vigor, junto a isso, seus aliados ganham
+2 em testes que não sejam de ataques.

Nível 20 - Pecadores Cairão


Seres com menos de 75% de Humanidade te dão metade do dano, além disso, nesses
seres o seus dano dobra, porém, você causa apenas metade do dano em seres com 90%
ou mais de Humanidade.

Enfurecido

Você é movido apenas pelo ódio, o desejo de matar e sentir o gosto da Morte é a única
coisa que te motiva, os instintos carnais dos Demônios te guiam, traçando um caminho
marcado por poder e sangue.

Nível 02 - Força do Ódio


Você pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE para entrar em um estado de Ódio,
nesse estado você recebe +2 em Testes de Ataque e Dano, além de 2 de Resistência a
Dano e Defesa.
Porém, deve sempre atacar um ser em uma rodada, se tiver apenas aliados, ataca ele.
Caso não ataque nenhum ser, sai do estado e só pode voltar depois de duas rodadas.

Nível 08 - Apreço pela Luta


Você ama as lutas, a coisa que você mais adora nesse mundo é sentir a adrenalina das
lutas, por isso, sempre que sente essa Adrenalina fica mais forte, quando faz um acerto
crítico ou reduz um inimigo a 0 PVs recebe +1 em Testes de Ataque e Dano, e sempre que
sofre um acerto crítico ou fica Machucado recebe +1 de Resistência a Dano.
Os bônus de Força do Ódio aumentam para:
+4 em Testes de Ataque e Dano, 4 de Resistência a Dano e Defesa e +2 de Margem de
Ameaça.

Nível 13 - Frenesi de Fúria


Sempre que acerta um golpe pode gastar 2 PE para realizar um segundo ataque, além
disso, você nunca fica desprevenido e pode gastar 5 PE para recuperar 2d10 de PVs.

Os bônus de Força do Ódio aumentam para:


+6 em Testes de Ataque e Dano, 5 de Resistência a Dano e Defesa e +2 de Margem de
Ameaça e recebe +3m de Deslocamento.

Nível 20 - Vontade Indestrutível


O seu ódio e vontade de matar são tão grandes que morrer não é nem uma opção,
enquanto estiver no estado de Força do Ódio, você não pode entrar em Morrendo, fica
no estado de Fraco, porém, continua lutando, a cada ataque adicional que você sofra, o
dano causado vai primeiro para seus PEs, após isso, para sua Sanidade, até ficar
Enlouquecendo, caso com 0 de Sanidade você sai do Estado de Ódio, caso por escolha
própria, ficar enlouquecendo ou não atacar você sair de Força do Ódio, você entra em
Morrendo de Ultima Rodada.
Usar Vontade Indestrutível é uma opção, você pode não usar se quiser.

Os bônus de Força do Ódio aumentam para:


+8 em Testes de Ataque e Dano, 8 de Resistência a Dano e Defesa e +4 de Margem de
Ameaça e +1x de Multiplicador Crítico e recebe +3m de Deslocamento.

Luxurioso

Você é movido apenas por duas coisas, desejo e luxúria, que coincidentemente é o que
move a maioria dos humanos, porque não se aproveitar um pouco disso, não é mesmo?
O mundo deve ser aproveitado ao máximo, sem se limitar a regras e doutrinas, então
vamo’ botar pra quebrar!

Nível 02 - Fisiologia Sedutora


O seu corpo não tem uma forma definida, e sim, é composto por uma espécie de Glamour
que se adapta conforme quem te vê para parecer o mais agradável para aquela pessoa,
por isso, recebe +5 em Testes de Diplomacia, Enganação e Artes, além disso, os seus
efeitos que precisem de um teste de Vontade tem a DT aumentada em +2.

Nível 08 - Absorver Luxúria


Você pode fazer uma pequena “troca” atender aos desejos e a luxúria de alguém, e como
pagamento, levar parte de sua energia, faça um teste de Diplomacia ou Artes contra a
Intuição de um ser racional, caso passe, você pode fazer esse alvo recuperar 2d6 de
Sanidade, porém, ele perde 4d6 de PVs ou PEs e você recupera isso do tipo de Ponto
escolhido.
Esses dados aumentam respectivamente para 2d8/4d8 em Nível 11, 2d10/4d10 em Nível 14,
2d12/4d12 em Nível 17 e 3d10/6d10 em Nível 20.

Nível 13 - Poderes da Imoralidade


Você recebe os três seguintes “Feitiços” eles servem como Feitiços em regras.

Controle de Aparência - Você agora pode modelar o seu Glamour livremente, podendo
assumir a forma de qualquer ser, para isso, precisa realizar um teste de Arcanismo ou
Misticismo, a DT é definida por alguns fatores:
Apenas tem referências faladas sobre o alvo - DT. 28
Tem referências visuais sobre o alvo - DT. 22
Já viu o alvo pessoalmente - DT. 20
Conhece muito bem o alvo - DT. 18
Tem alguma amostra genética do alvo - DT. 15
Quer criar uma aparência nova - DT. 20
(Vontade Desacredita)

Feitiço de Luxúria - Você manipula os pensamentos do alvo, fazendo ele sentir uma
atração incontrolável por você, fazendo qualquer coisa para poder te agradar, melhora a
atitude do alvo em até três categorias.
(Vontade Anula)

Desejo Doloroso - Você implanta uma lascívia lancinante na mente do alvo, sentindo uma
tentação tão forte que a simples sensação de não poder cumpri-lá machuca ele,
impondo uma tentação como por exemplo “Largue suas armas para não me machucar”
ou “Ataque um aliado para me agradar”, se o alvo não cumprir ele sofre 6d6+6 de Dano
Demoníaco.

(Vontade Reduz a Metade)

Nível 20 - Forma Infernal


Você pode dissipar seu Glamour, finalmente revelando a forma verdadeira, quando
alcançar essa habilidade escolha uma das formas abaixo, uma vez feita essa escolha
NÃO pode ser alterada.
Além disso, recebe +1 de Presença permanentemente.

Forma Lasciva - A sua forma verdadeira é tão estonteante quanto o Glamour envolta
dela, você se torna completamente atraente, recebendo +10 em Testes de Diplomacia e
Artes, um ser que falhe no teste de Resistência de Feitiço de Luxúria é dominado
totalmente pela luxúria, podendo até morrer por você, apenas poder falar com você seria
um paraíso para essa pessoa, é considerado como um Aliado que está totalmente pelo
seu controle.

Forma Aterrorizante - Por baixo de um Glamour tão lindo e atraente, se esconde uma
aparência repugnante, realmente algo que parece ter vindo do inferno, recebe +10 em
Testes de Intimidação e Intuição, o dano de Desejo Doloroso é aumentado para 10d6+10
de Dano Demoníaco, além disso, tem +5 em Vontade contra efeitos de Medo, é difícil que
alguém tenha a capacidade de tentar te causar medo.

Forma Mutável - Sua forma é completamente bizarra, uma mistura de fascinante e


aterrorizante, algo que parece estar em constante mudança, recebe +5 em Testes de
Diplomacia, Enganação e Intimidação, a DT para Controle de Aparência é reduzida em -3,
e por fim, pode escolher um Poder ou Habilidade que o alvo de sua transformação tenha,
podendo usá-lo enquanto estiver na forma.
Ambicioso

A Luta insaciável por poder não acaba, conhecer, perder sua humanidade por puro
poder, é o'que é preciso fazer, as suas escolhas, a sua ganância pelo poder e para
conhecer os poderes do mundo sombrio nunca cessa, a sua gula e ambição, podem ser
usadas para concluir seus objetivos, mas lembre, a sua mente pode não estar preparada
para isto.

Nível 02 - Eu quero mais…


Ganha uma Magia Demoníaco sem perder a humanidade por possuir essa Magia
Demoníaca específica.

Nível 08 - Absorver Sangue


Ao absorver o sangue de um alvo de qualquer raça, pode pegar um Poder ou Habilidade
que o alvo tenha, mas, acaba ganhando algumas características visuais do alvo, ambos
os efeitos são apenas até o fim da cena
(lembrando que isso é um exemplo, fique a vontade para descrever a aparência do
personagem).
Exemplo: Seelie ( Fica com orelhas pontudas), Mestiços ( Fica com metade do tamanho) ou
Lobisomem (Ganha nariz de lobo e olhos vermelhos)

Nível 13 - Renovação do Poder


Você ainda não se rendeu, em caso de seus PE acabarem, você ainda precisa mostrar do
que seus poderes são capazes, você não se esforçou o suficiente, ao acabar os PE você
recupera 3d10+6 de PE, esse poder só pode ser usado 1 vez por Cena, fora de combate ele
não pode ser usado.

Nível 20 - Poder Absoluto


Em troca de Poder, você perdeu tudo que ainda mantinha sua mente, ficando com
apenas 1% de Humanidade, mas isso tem um preço, escolha 5 trilhas de qualquer raça,
você recebe o primeiro poder de cada uma delas.
Ou, pode escolher apenas 2 trilhas, porém, pega a segunda habilidade de ambas

Soberano

As coisas que fez para ser o melhor de todos, treinamento, poderes, você treinou muito
para ser o melhor, mas sempre irá haver alguém melhor que você, mas você tem algo que
eles nunca vão poder superar: Ambição, você quer ser o melhor de todos, e você tem
certeza que um dia vai alcançar.

Nível 02 - Se ele pode eu posso…


Ao ver um aliado finalizar um inimigo, você não pode aceitar que ele conseguiu e você
não…
Você recebe +5 em qualquer teste, além de dar +1d de dano, essa habilidade acaba após
2 rodadas, Além disso, caso veja um aliado falhar em algum teste, você deve mostrar que
é melhor, podendo gastar 1 PE para fazer o teste que ele falhou.

Nível 08 - Orgulho Inabalável


A simples ideia de que existe alguém melhor que você em algo te enche de raiva e aflição,
mas você pode ver o que eles fazer e melhorar, sempre que um ser na sua visão passe em
um teste de perícia evidentemente (Um alvo passando em intuição não é evidente, por
exemplo) você pode gastar 1 PE para guardar esse ódio, se até o final da próxima cena
você fizer um teste da mesma perícia pode gastar +1 PE para receber +3 nesse teste.

Nível 13 - Olhem para mim


Você tem que ser o único, o primeiro, o centro das atenções, escolha duas perícias que
não sejam Luta, Pontaria ou Arcanismo para receber +5 nesses testes, se tornando o
destaque nessas áreas.

Nível 20 - O Melhor de Todos


Você é o melhor, depois de tanto, todos te invejam, você finalmente alcançou a sua meta:
Ser Invejado por todos.

Você recebe +5 em todas as Perícias, sempre que passa em um teste de qualquer perícia
pode causar uma inveja no alvo, gastando 1 PE faz ele sofrer 2d8 de Dano Demoníaco
(Fortitude Reduz a Metade)

Mas isso não é o fim, afinal, você é o melhor.


Você não liga para os fracos e os covardes, eles são apenas vermes que tentam ter parte
de seu poder, se torna imune a Condições de Medo, Desprevenido, Flanqueado, Caído e
Confuso.
.

Capítulo 2 - Perícias
A raça e a origem são as características mais importantes de seu personagem, porém,
não são as únicas. Este capítulo explica as perícias e poderes gerais, características que
todos os personagens podem ter, independentemente de sua raça.

(OBS: A primeira versão do Livro não terá os Poderes Gerais, fazer todo o Capítulo 2 foi
trabalhoso e já entrega poderes o suficiente para o momento, espero que entendam.
O objetivo é futuramente adicionar isso, mas no momento, não.)

Perícias

Perícias são uma das características mais básicas de um personagem, definindo as


capacidades e proezas que ele pode realizar, usadas para superar desafios, sejam eles
físicos, mentais ou sociais.

Sua Origem define algumas perícias que você terá, sua raça define quantas perícias você
pode ter treinamento, você também ganha treinamento em Perícias igual a seu Intelecto,
independente da raça.

Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder Treinamento em Perícia ou
aumentando sua Inteligência (exceto aumentos temporários).
Usando Perícias

Sempre que você faz algo que o resultado é incerto, como realizar um ataque ou
arrombar uma fechadura, faça um teste de Perícia, testes são a mecânica mais básica do
sistema.

Para fazer um teste, role uma quantidade de d20’s baseado no Atributo Base.
Após isso, pegue o resultado mais alto dos dados e some com o seu bônus naquela
Perícia.

Por exemplo: Jace, um Nephilim faz um teste de Intimidação para causar medo em um
Mundano.
Digamos que ele tem Presença 3 e é Veterano em Intimidação.

Jace rola 3d20, cujo os resultados são 04, 13 e 18, ele pega o maior dado (18) e soma com
seu bônus (+10), ficando com o resultado final de 28 no Teste.

O Mestre determina a dificuldade do teste (DT).

Bônus de Perícia

Um valor que mede sua competência com a perícia.


Quando faz um teste, você soma seu bônus com a perícia usada ao maior resultado
entre os dados rolados. Seu bônus em cada perícia é determinado pelo seu grau de
treinamento com ela e por meios exteriores (como uma habilidade ou utensílio):

Grau de Treinamento Bônus de Pericia

Destreinado 0

Treinado +5

Veterano +10

Expert +15

Testes sem Treinamento

Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas.


Por exemplo, se você não é treinado em Crime, não tem o conhecimento necessário para
mexer na tranca de uma porta, independentemente de seu nível ou Agilidade. Quando a
palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado
nela.

Penalidade de Carga
Algumas perícias exigem liberdade de movimento.
Quando a palavra “carga” aparece após o nome da perícia, você aplica sua penalidade
de carga total ao teste da perícia. Veja o Capítulo 4 - Equipamentos para mais detalhes.

Kit de Perícia

Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas, chamadas “kits de perícias”.


Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia, se você não possui o kit
apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre –5 no teste.
Por exemplo, tratar os ferimentos de um aliado sem os equipamentos e materiais é muito
mais difícil.
Quando as palavras “Kit de Perícia” aparecem na descrição de uma Perícia quer dizer que
se aplica a essa regra.

Perícia Atributo base Somente Penalidade


Treinada Carga

Acrobacia AGI X

Adestramento PRE

Arcanismo PRE X

Artes PRE X

Atletismo FOR

Atualidades INT

Ciências INT X

Crime AGI X X

Diplomacia PRE

Enganação PRE

Fortitude VIG

Furtividade AGI X

História INT

Iniciativa AGI X

Intimidação PRE

Intuição PRE

Luta FOR
Medicina INT X

Misticismo INT

Percepção INT

Pilotagem AGI X

Pontaria AGI X

Profissão INT X

Reflexos AGI X

Religião PRE X

Sobrevivência INT

Tática INT X

Tecnologia INT X

Vontade PRE

Acrobacia (AGI) Carga

Você é capaz de realizar feitos acrobáticos.

Amortecer Queda (Veterano, DT 15)


Quando cai, você pode gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o
dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d4, mais 1d4 para cada 5 pontos pelos quais
o resultado do teste exceda a DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.

Equilíbrio
Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia
para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade
do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para
piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para
uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no teste
para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai.

Escapar
Você pode escapar de amarras, a DT é igual ao resultado do teste de Agilidade de quem
o amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou +30, se você estiver preso por
algemas.
Este uso gasta uma ação completa.

Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT 20)


Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter
uma ação de movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre.
Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído.

Passar por Espaço Apertado (Treinado, DT 25)


Você pode se espremer por lugares estreitos, por onde apenas sua cabeça normalmente
passaria. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.

Passar por Inimigo


Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu
movimento.
Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia ou Luta do oponente (o que
for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de
movimento termina.
Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

Adestramento (PRE)

Você sabe lidar com animais

Acalmar Animal (DT 25)


Você acalma um animal nervoso ou agressivo.
Este uso gasta uma ação completa.

Manejar Animal (DT 15)


Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado.
Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de tração animal, como
carroças. Este uso gasta uma ação de movimento.

Arcanismo (PRE) Treinada

Você possui um domínio básico de Mana ou conhecimento sobre magias.

Detectar Magia (DT 15)


Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade de auras mágicas em
alcance curto, a intensidade de uma aura mágica depende do círculo da Magia, Magias
de 1º círculo geram uma aura fraca, Magias de 2º e 3º círculos geram uma aura
moderada e magias de 4º círculo geram uma aura poderosa, Magias lançadas por um
ANJO VERDADEIRO ou DEMÔNIO sUPERIOR geram uma aura avassaladora, Caso a aura mágica
esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para
madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).

Identificar Magia (DT 15 + custo em PE da Magia)


Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e
palavras. Este uso é uma reação.

Ler Tomos Arcanos (Veterano)


Você pode ler tomos arcanos com instruções de Feitiços ou Runas que não estão em uma
língua humana, a DT varia para a complexidade do que esteja escrito, a DT é 15 para
Magias de 1º Círculo e Runas Básicas, 20 para Magias de 2º Círculo ou Runas
Aprimoradas, 25 para Magias de 3º Círculo ou Runas Superiores e 30 para Magias de 4º
Círculo ou Runas Absolutas.
Se for uma Magia Demoníaca ou Sagrada, a DT aumenta em +5.
Caso falhe, não consegue entender com exatidão, mas pode entender parte da magia,
por exemplo, se é Demoníaca ou se é de Canalização, etc.
Caso falhe por 5 ou mais, não consegue entender nada e precisaria da ajuda de algum
outro feiticeiro para realizar outro teste.

Esse uso gasta 2 horas, pode ter -5 no Teste para realizar em três Ações Completas.

Artes (PRE) Treinada

Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança, escrita,
pintura, atuação e outras.

Impressionar
Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando
impressionar.
Se você passar, recebe +2 em testes de perícia baseadas em Presença contra essa pessoa
no mesmo dia.

Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não pode tentar de novo no mesmo dia.
Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela
plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (música ou dança)
até algumas horas (apresentação de teatro).

Atletismo (FOR)

Você pode realizar façanhas atléticas.

Corrida
Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo, você avança um número de
metros igual ao seu deslocamento mais 1.5m a cada 5 do resultado do teste.

Por exemplo, se você tem deslocamento de 9m e tira 15 no teste, avança 15m.


Você só pode correr em linha reta e não pode correr em terreno difícil.

Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um
teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.

Escalar
Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo.
Se passar, você avança metade do seu deslocamento, se falhar, não avança.
Se falhar por 5 ou mais, você cai, a DT é 10 para superfícies com apoios para os pés e
mãos (como um barranco com raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um muro ou
parede com plantas e 25 para um muro ou parede com janelas (como um prédio).
Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total.

Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você estiver
escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a DT da
superfície +5.
Se passar, você segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!

Natação
Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de
Atletismo por rodada para não afundar, a DT é 10 para água calma, 15 para agitada e 20
ou mais para tempestuosa.

Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento, se falhar, consegue boiar,
mas não avançar, se falhar por 5 ou mais, você afunda, se quiser avançar mais, você
pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de
Atletismo.

Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo ou por ter
mergulhado de propósito), deve prender a respiração, você pode prender a respiração
por um número de rodadas igual ao seu Vigor, após isso, deve fazer um teste de
Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior), se falhar, se afoga (é reduzido a 0
pontos de vida) e poderá morrer.
Você sofre penalidade de carga em testes de natação.

Saltar
Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado.
Para um salto longo, a DT é 5 a cada 1,5 m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e
assim por diante), se você tiver uma área de 6m pra correr e pegar impulso ganha +5 no
teste.

Atualidades (INT)

Você é um conhecedor de assuntos gerais, como política, esporte e entretenimento, e


pode responder dúvidas relativas a esses assuntos.
A DT é 15 para informações comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para
informações específicas, como a história do fundador de uma empresa, e 25 para
informações quase desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida (A DT pode
variar pela vontade do mestre).

Ciências (INT) Treinado

Você estudou diversos campos científicos, como matemática, física, química e biologia, e
pode responder dúvidas relativas a esses assuntos.
Questões simples, como a composição química de uma substância conhecida tem a DT
10. Questões complexas, como detalhes sobre o funcionamento de um procedimento
científico específico, exigem um teste contra DT 20. Por fim, questões envolvendo campos
experimentais, como avaliar a capacidade de proteção de uma liga metálica
recém-criada, exigem um teste contra DT 30 (A DT pode variar pela vontade do mestre).

Crime (AGI) Treinado/Carga

Você sabe exercer atividades ilícitas que exigem destreza e coordenação motora.

Arrombar
Você abre uma fechadura trancada. A DT é 20 para fechaduras comuns (porta de um
apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (porta de uma loja) e 30 para fechaduras
avançadas (cofre de um banco).
Este uso gasta uma ação completa e exige um Kit de Perícia (Crime).

Furto (DT 20)


Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela).
Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime, se passar, você pega (ou coloca) o que
queria.
A vítima tem direito a um teste de Percepção (DT igual ao resultado de seu teste de
Crime).
Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.

Ocultar
Você esconde um objeto em você mesmo, gaste uma ação padrão e faça um teste de
Crime oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo.
Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Sabotar (Veterano)
Você desabilita um dispositivo.
Uma ação simples, como desativar um alarme, tem DT 20, uma ação complexa, como
sabotar uma pistola para que exploda quando disparada, têm DT 30.

Se você falhar por 5 ou mais, algo sai errado (o alarme dispara, você acha que a arma
está sabotada, mas na verdade ainda funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ações completas.
Você pode sofrer uma penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação
completa.
Este uso gasta uma ação completa e exige um Kit de Perícia (Crime).
Burlar Detector (Veterano)
Você pode burlar detectores, por exemplo, de metais ou antifurto.

Tentar burlar um detector de lojas simples tem a DT. 20, pode passar o item por fora.
Tentar burlar um detector de metais de Aeroportos ou Antifurtos de lojas grandes tem a
DT. 25, tentando conseguir uma brecha sem ser notado.
Tentar burlar um detector de metais de Bancos tem a DT. 30, exigindo dois imãs para
gerar um campo magnético forte o suficiente para passar sem ser detectado.

Falhar nesse teste significa que você foi notado (Alguém viu sua tentativa ou o alarme
disparou)

Diplomacia (PRE)

Você convence pessoas com lábia e argumentação.

Acalmar (DT 20)


Você estabiliza um personagem adjacente que esteja Enlouquecendo, fazendo com que
ele fique com 1 de Sanidade.

A DT aumenta em +5 para cada vez que uma tentativa de acalmá-lo tiver sido feita.
Este uso gasta uma ação padrão.

Mudar Atitude
Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja
abaixo para a explicação das categorias de atitude).

Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade do alvo, se você passar, muda a
atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha, se passar por 10
ou mais, muda a atitude em até duas categorias, se falhar por 5 ou mais, a atitude do
alvo abaixa um se estiver tentando melhorar, caso estiver tentando piorar, nada muda.
Este uso gasta um minuto, você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação
completa (para evitar uma briga, por exemplo).

Você só pode mudar a atitude de uma mesma pessoa uma vez por dia.

Persuasão (DT 20)


Você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta ou
prestar um favor.

Se essa coisa for custosa (como emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste, se for
perigosa (como cometer um crime) você sofre –10 ou falha automaticamente.
De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa, este
uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre

Categorias de Atitude
Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem.
Por padrão, a categoria inicial é “indiferente”, mas o mestre pode estipular outra se
quiser.
As categorias são descritas a seguir.

● Prestativo
Adora o personagem. Você recebe +5 em testes de persuasão contra pessoas
prestativas.

● Amistoso
Gosta do personagem, pode ajudá-lo e fazer pequenos favores, mas dificilmente
se arriscará por ele.

● Indiferente
Não gosta nem desgosta do personagem, vai tratá-lo como socialmente esperado.

● Inamistoso
Não vai com a cara do personagem, você sofre –5 em testes de persuasão contra
pessoas inamistosas.

● Hostil
Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo, pode falar mal dele, roubar suas
coisas ou mesmo atacá-lo!
Você falha automaticamente em testes de persuasão contra pessoas hostis.

Enganação (PRE)

Você manipula pessoas com blefes e trapaças.

Disfarce (Treinado)
Você muda sua aparência ou a de outra pessoa.
Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção
no disfarçado, se você passar, a pessoa acredita no disfarce, caso contrário, percebe que
há algo errado, se o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles que conhecem essa
pessoa recebem +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um kit de disfarces como roupas extras e maquiagens. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Falsificação (Veterano)
Você falsifica um documento, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de
Percepção de quem examinar o documento, se você passar, a pessoa acredita que ele é
válido; caso contrário, percebe que é falso.

Se o documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico que


você não possua, você sofre –2d20 no teste, porém, se tiver algo como uma assinatura ou
carimbo específico para documentos simples ganha +5.

Insinuação (DT 20)


Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está falando,
se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo
diferente do que você queria.
Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação, se
passarem, entendem o que você está dizendo.

Intriga (DT 20)


Você espalha uma fofoca, por exemplo, pode dizer que o dono do bar está aguando a
cerveja para enfurecer o povo contra ele.

Intrigas muito improváveis (convencer o povo que o delegado é um ET que está


abduzindo as pessoas) têm DT 30, este uso exige pelo menos uma hora, mas pode levar
mais tempo, de acordo com o mestre, uma pessoa pode investigar a fonte da fofoca e
chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com DT igual ao
resultado do seu teste para a intriga.

Mentir
Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade.
Seu teste é oposto ao teste de Intuição da vítima, mentiras muito implausíveis impõem
uma penalidade de –10 em seu teste (“Por que estou com o crachá do chefe de
segurança? Ora, porque ele deixou cair e estou indo devolver!”).

Fortitude (VIG)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem vitalidade,
como doenças e venenos.
A DT é determinada pelo efeito.

Você também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem
respirar.
A DT é 5 +5 por teste anterior (veja a perícia Atletismo para mais detalhes).

Furtividade (AGI) Carga

Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Esconder-se
Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um que possa
notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total
contra eles).

Esconder-se é uma ação de movimento, para se esconder você deve ter pelo menos uma
cobertura, camuflagem ou vantagem como algum lugar escuro, se tiver se movido
durante o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover à metade do deslocamento
normal para não sofrer essa penalidade).
Se tiver atacado ou feito outra ação chamativa, sofre –15, atacar com uma arma
Silenciada, reduz essa penalidade para apenas -5.

Seguir
Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida.
Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver
tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se
você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe
na metade do caminho.

História (INT)

Você sabe sobre assuntos do passado e dúvidas relacionadas a eles.

Conhecer Evento Histórico


Você conhece eventos ou pessoas marcantes na história, a DT é 15 para eventos que
ocorreram em menos de 400 anos, A DT é 20 para eventos que ocorreram entre 400 e 900
anos no passado, a DT é 25 para eventos que aconteceram a mais de mil anos.

Iniciativa (AGI)

Esta perícia determina sua velocidade de reação.


Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa.
Eles então agem em ordem decrescente dos resultados.

Intimidação (PRE)

Você pode assustar ou coagir outras pessoas, todos os usos de intimidação são efeitos
de medo.

Assustar (Treinado)
Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de
uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não
cumulativo).
Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo
resto da cena.

Coagir
Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura adjacente,
se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que
você passe por um lugar que ela estava guardando etc.) se você mandar a pessoa fazer
algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa
automaticamente.
Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa a pessoa hostil
contra você.

Intuição (PRE)

Esta perícia mede sua capacidade de sentir o ambiente, seja em situações sociais ou até
mesmo paranormais, como um “sexto sentido”.

Perceber Mentira
Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).

Pressentimento (treinado, DT 20)


Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação,
para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma
cidadezinha estão agindo de forma esquisita). Este uso apenas indica se há algo
anormal ou não, mas não o que é.

Investigação (INT)

Você sabe como descobrir pistas e informações.

Interrogar
Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e
mantendo os ouvidos atentos, informações gerais (“Quem é o dono desse restaurante?”)
não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o
detetive que passou aqui primeiro?”), têm DT 20. Informações confidenciais, ou que
podem colocar em risco quem falar sobre elas, têm DT 30. Este uso gasta desde uma hora
até um dia, a critério do mestre.

Procurar
Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou perdido no meio de uma
bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás
de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem
escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível).

Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia
(pesquisar uma biblioteca).

Luta (FOR)
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo.
Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

Medicina (INT)

Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Primeiros Socorros (DT 20)


Você estabiliza um personagem adjacente que esteja morrendo, fazendo com que ele
fique consciente e com 1 PV.
Este uso gasta uma ação padrão.

Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20)


Você trata até uma pessoa por ponto de Intelecto para que elas se recuperem mais
rapidamente. Se passar, elas recuperam o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso
leva uma hora.

Necropsia (Treinado, DT 20)


Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte.
Causas raras ou extraordinárias, como um veneno exótico ou uma maldição, possuem DT
+10.
Este uso leva dez minutos (ou três ações completas).

Tratamento (Treinado)
Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo.
Gaste uma ação completa e faça um teste contra a DT da doença ou veneno. Se você
passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.

Esta perícia exige um Kit de Perícia (Medicina).

Misticismo Treinada

Você possui conhecimento sobre o Mundo das Sombras.

Identificar Criatura (DT 20)


Você gasta uma ação completa para analisar uma criatura do Mundo das Sombras.
Se passar, descobre uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade.
Para cada +5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você descobre outra
característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita
que um Demônio é vulnerável à Fogo, quando na verdade é vulnerável à Frio).

Identificar Item Amaldiçoado


Você pode gastar uma hora para estudar um item e identificar suas propriedades ou
qual a fonte da Maldição. A DT é 20 para itens menores, 25 para médios e 30 para itens
maiores.
Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação completa.

Informação
Você responde dúvidas relativas ao Mundo das Sombras, raças, doenças demoníacas,
sangues, humanidade, etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas
exigem um teste contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas exigem um teste contra DT 30.

Percepção (PRE)

Você nota coisas usando os sentidos, como Visão, Audição, Olfato, etc.

Observar
Você vê coisas discretas ou escondidas, a DT varia de 15, para coisas difíceis de serem
vistas (um livro específico em uma estante) a 30, para coisas quase invisíveis (uma gota de
sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou coisas
escondidas, a DT é o resultado do teste de Furtividade ou Crime feito para esconder a
pessoa ou ocultar o item.
Você também pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler
lábios (DT 20).

Ouvir
Você escuta barulhos sutis, uma conversa casual próxima tem DT 0, ou seja, a menos que
exista alguma penalidade, você passa automaticamente, ouvir pessoas sussurrando tem
DT 15, ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5.
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre
–10 no teste; um sucesso faz você acordar.

Perceber criaturas que não possam ser vistas têm DT 20, ou +10 no teste de Furtividade
da criatura, o que for maior, mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades
normais por lutar sem ver o inimigo.

Pilotagem (AGI) Treinada

Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como motos, carros e lanchas.
Pilotar um veículo gasta uma ação de movimento por turno, situações comuns (dirigir em
uma estrada, velejar em clima tranquilo) não exigem teste, situações ruins (dirigir em uma
estrada de chão e sem iluminação, velejar em chuva ou ventania) exigem um teste por
turno contra DT 15. Situações terríveis (dirigir em terreno acidentado, velejar durante uma
tempestade) exigem um teste por turno contra DT 25.

Se você possuir grau de treinamento veterano nesta perícia, pode pilotar veículos aéreos,
como aviões e helicópteros.
Pontaria (AGI) Treinada

Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se você
acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

Profissão (INT) Treinada

Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado, engenheiro, carpinteiro, etc.
Converse com o mestre para definir os detalhes de sua profissão e que tipos de testes
você pode fazer com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um teste de Profissão
para argumentar com a polícia, enquanto um administrador pode usar esta perícia para
investigar os documentos de uma corporação.

Reflexos (AGI)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida,
como armadilhas e explosões, a DT é determina pelo efeito.
Você também usa Reflexos para evitar fintas.

Religião (INT) Treinada

Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas religiões do mundo.

Acalentar (DT 20)


Você pode usar Religião como Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
enlouquecendo.

Informação
Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc.
A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.

Rito (Veterano, DT 20)


Você realiza uma cerimônia religiosa (batizado, casamento, funeral...).

Exorcizar (Veterano)
Você exorciza um inimigo que seja vulnerável a “Símbolos Religiosos”, ele deve fazer um
teste de Vontade contra sua Religião, caso você vença, o inimigo sofre 1d10 de Dano
Sagrado, a cada 5 pontos que superar o inimigo causa +1d10 de Dano.

Sobrevivência (AGI)

Você pode se guiar por regiões selvagens e evitar perigos da natureza.

Acampamento (Treinado)
Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos,
etc.
A DT depende do tipo de terreno: 15 para campo aberto, 20 para mata fechada e 25 para
regiões extremas, como desertos, pântanos ou montanhas. Regiões especialmente áridas
ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5
(cumulativa).
Se passar, você e seu grupo podem usar as ações alimentar-se e dormir mesmo estando
ao relento.

Identificar Animal (Treinado, DT 20)


Com uma ação completa, você pode identificar um animal, sabendo características do
mesmo, por exemplo, saber como lidar com lobos ou se uma cobra é ou não peçonhenta.

Rastrear (Treinado)
Você pode identificar e seguir rastros, a DT varia: 15 para rastrear um grupo grande, ou
uma única criatura em solo macio, como lama ou neve; 20 para uma criatura em solo
comum (grama, terra); 25 para uma criatura em solo duro (estrada, piso de interiores).
Visibilidade precária ou clima ruim (noite, chuva, neblina) impõem –5 no teste. Você
precisa fazer um teste a cada vez que parar de seguir os rastros. Enquanto rastreia, seu
deslocamento é reduzido à metade.
Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia.
Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a DT aumenta em +2.

Tática (INT) Treinada

Você recebeu educação militar.

Analisar Terreno (DT 20)


Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha.
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se
houver.

Plano de Ação (Veterano, DT 20)


Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5
na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta
rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu
turno.
Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.

Tecnologia (INT) Treinada

Você possui conhecimentos avançados de eletrônica e informática.


Usos cotidianos, como mexer em um computador ou celular, não exigem treinamento
nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos avançados, como reprogramar um
sistema de vigilância ou invadir um servidor seguro.

Falsificação (Veterano)
Como o uso de Enganação, mas apenas para documentos eletrônicos.
Ainda pode imprimir o documento, mas caso não siga as normas para aquele tipo de
documento (Plastificar, etc) alguém que analise tem +5 no teste.

Hackear
Você invade um computador protegido. A DT é 15 para computadores pessoais, 20 para
redes profissionais e 25 para grandes servidores corporativos, governamentais ou
militares, este uso gasta 1d4+1 ações completas, você pode sofrer uma penalidade de –5
em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.

Se você falhar no teste, não pode tentar novamente até ter alguma informação nova que
o ajude na invasão, como um nome de usuário ou senha, se falhar por 5 ou mais, pode
ser rastreado pelos administradores do sistema que tentou invadir.

Uma vez que invada o sistema, você pode fazer o que veio fazer, para procurar uma
informação específica, veja o uso para localizar o arquivo, abaixo, outras ações, como
alterar ou deletar arquivos, corromper ou desativar aplicativos ou bloquear o acesso de
outros usuários, podem exigir novos testes de Tecnologia, à critério do mestre.

Localizar Arquivo
Você procura um arquivo específico em um computador ou rede que possa acessar (se
você não tiver acesso ao sistema, precisará primeiro invadi-lo; veja o uso hackear, acima),
o tempo exigido e a DT do teste variam de acordo com o tamanho do sistema no qual
você está pesquisando: uma ação completa e DT 15 para um computador pessoal, 1d4+1
ações completas e DT 20 para uma rede pequena e 1d6+2 ações completas e DT 25 para
uma rede corporativa ou governamental.

Operar Dispositivo
Você opera um dispositivo eletrônico complexo.
Isso permite que você acesse câmeras remotamente, destrava fechaduras eletrônicas,
ative ou desative alarmes, etc, a DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento
profissional e 25 para sistemas protegidos, este uso gasta 1d4+1 ações completas.
Você pode sofrer uma penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação
completa.
O uso Falsificação e Operar Dispositivo requerem um Kit de Perícia (Tecnologia)

Vontade (PRE)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem determinação,
como intimidação e efeitos que afetam a mente, a DT é determinada pelo efeito.
Você também usa Vontade para lançar magias em condições adversas.

Capítulo 3 - Equipamentos
Armas, dispositivos tecnológicos, equipamentos, proteções e itens amaldiçoados são
parte dos pertences de todos aqueles que pretendem se aventurar no Mundo das
Sombras e lidar com suas ameaças.

O equipamento é extremamente útil, mas é limitado por dois fatores: sua Patente de
Prestígio, que define qual a qualidade e quantidade de equipamentos que você pode ter,
seja por sua renda própria, sua reputação para conseguir itens ou até mesmo pela Clave,
e sua capacidade de carga, que define quantos itens você consegue carregar.

Limitadores de Equipamentos

Prestígio

A vida no Mundo das Sombras é complicada, passando por perigos e mistérios todos os
dias, mas nele também existe riqueza, até mesmo aqueles que começaram a se aventurar
recentemente no Mundo das Sombras conseguem uma renda aceitável, seja por roubar,
prestar serviços ou trabalhar para a Clave.

Apesar de existir uma renda, ela não é infinita, e por isso nem sempre você pode pagar
ou tem a reputação necessária para conseguir determinados itens.
Equipamentos de ponta e grandes gastos como viagens internacionais estão disponíveis
apenas para aqueles que já são experientes no Mundo das Sombras, sendo grandes
caçadores, ladrões de artefatos procurados e os agentes de elite da Clave.
Em Mundo Sombrio, o Prestígio define qual o seu acesso a Recursos, Equipamentos e
Serviços.

Diferente do Nível de Personagem que mede o nível de poder e força de um Personagem,


o prestígio define seu respeito e feitos no Mundo das Sombras, um personagem
conquista seu prestígio participando de missões, normalmente são dadas pela Clave,
mas um roubo ou caçar uma recompensa também é considerada como uma missão.
Sempre que termina uma Missão, o grupo vai avaliar seus espólios, enquanto isso,
pessoas podem ficar sabendo do que vocês fizeram, medindo sua eficiência, afetando
sua reputação, recebendo (ou perdendo) Pontos de Prestígio de acordo com a tabela a
seguir.
(Dependendo de suas ações talvez até a Clave venha tirar satisfações)

Evento Pontos de Prestígio

Término de uma missão +10

Inocente Salvo de Perigo +5

Inimigo (20-40 VD) +1

Inimigo (60-100 VD) +2

Inimigo (110-200 VD) +3

Inimigo (220-300 VD) +4

Inimigo (320-360 VD) +5

Inimigo (380-400+ VD) +7

Item de Categoria I adquirido +1

Item de Categoria II adquirido +3

Item de Categoria III adquirido +5

Item de Categoria IV adquirido +7

Quebra de um dos pactos -10

Aliado Morto -5

Níveis de Prestígio
Pontos de Prestígio (PP) Patente Limite de Gastos

0 Iniciante Baixo

25 Operador Médio

55 Especializado Médio

110 Renomado Alto


230 Elite Absurdo

Patentes

Iniciante - Começou recentemente a atuar no Mundo das Sombras, têm pouca ou


nenhuma experiência

Operador - Personagem com uma certa experiência e reconhecimento, muitos dos


caçadores, ladrões e membros da Clave se encontram nesse nível

Especializado - Um personagem experiente no Mundo das Sombras, tendo alguns


contatos e já é conhecido por suas capacidades

Renomado - Personagem com grandes feitos, intenso treinamento ou várias habilidades


que o diferem dos outros, tem vários contatos e aliados e carrega um respeito, afinal, sua
reputação o precede.

Elite - As lendas do Mundo das Sombras, poucas pessoas um dia já alcançaram tamanha
riqueza e importância, sobrevivendo na guerra contra o Mundo Das Sombras, com
certeza seu nome ficará marcado na história junto com Drácula e Van Helsing e outras
lendas.

Limite de Gastos

Você gasta boa parte dos seus recursos em seus equipamentos, porém, você ainda tem
uma vida para bancar, o seu Limite de Gastos significa o quanto você pode gastar em
outras atividades.

Em termos de jogo, o sistema de crédito permite que os jogadores não se preocupem em


gerenciar dinheiro e recursos básicos em detalhes, focando na missão, o Mestre sempre
tem a palavra final sobre onde determinado produto ou serviço se enquadra em relação
ao limite de gastos.

Baixo - Você tem capacidade de comprar mantimentos básicos como comida, roupas e
remédios. Também pode comprar passagens de transporte público, como ônibus, metrô
ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi.
Pode se hospedar em acomodações simples (descanso normal), como pensões e hotéis
com três estrelas ou menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos
ou socorro médico.

Médio - Você tem acesso a passagens aéreas e acomodações de boa qualidade


(descanso confortável), e pode pagar por qualquer produto ou serviço comum que
precisar.

Alto - Este limite cobre qualquer despesa necessária, incluindo acomodações da melhor
qualidade (descanso luxuoso), contanto que não seja absurda, a critério do mestre.
Absurdo - O seu dinheiro é capaz de cobrir praticamente qualquer coisa que deseja
adquirir, no entanto, ainda estão limitados a produtos e serviços disponíveis no lugar
onde estiverem.

Limite de Itens por Categoria

Patente I II III IV

Iniciante 2 – – –

Operador 3 1 – –

Especializado 4 2 1 –

Renomado 5 3 2 1

Elite 6 4 3 2

Itens adquiridos para o seu personagem são classificados em uma categoria, que pode
ser 0, I, II, III ou IV, a categoria indica o quão caro, raro e poderoso o item é.

Sua patente determina quantos itens de cada categoria você pode escolher em cada
missão.
Por exemplo, se for um operador, pode escolher até três itens de categoria I e um item de
categoria II, você pode escolher quantos itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará
limitado pela sua capacidade de carga).

Capacidade de Carga

Obviamente os Personagens tem uma capacidade de equipamentos e itens que podem


carregar em seu inventário, o espaço e peso, as regras de capacidade são as seguintes:
❖ Itens de espaço e peso tão pequenos são irrelevantes para o peso, como papéis e
canetas não ocupam nenhum espaço.

❖ A maioria dos itens como Kits, Vestimentas e Munições ocupam 1 espaço.

❖ Armas de duas mãos, proteções leves e outros itens pesados ou volumosos, como
uma mala de viagem, ocupam 2 espaços.

❖ Proteções pesadas e outros itens muito pesados ou muito volumosos, como um


caixote, ocupam 5 espaços.

❖ Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma pessoa (por exemplo, um


agente inconsciente), ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens ainda maiores
podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar.

A sua capacidade é definida por sua Força, sendo:


A cada 1 de FOR = +5 de peso
Caso o personagem tenha FOR 0, tem 2 de capacidade

Veja que não é impossível levar mais peso do que você aguenta, porém você estará em
sobrecarga, seu movimento é reduzido pela metade e você sofre –5 em Defesa e testes de
perícia afetadas por carga, além de não pode ultrapassar o dobro da sua capacidade
máxima

A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde
carregar seu equipamento inicialmente, e a própria mochila inicial não ocupa um
espaço.

Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples,
táticas, pesadas), tipo (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma
mão ou duas mãos).

Proficiência

Armas Simples - Armas de fácil manejo, como facas, bastões e revólveres.


Todas as raças sabem usar armas simples.

Armas Táticas - Espadas, fuzis e outras armas de manejo complexo, apenas raças
lutadoras (Nephilim, Mestiços e Seelies) começam o jogo sabendo usar armas táticas.

Armas Pesadas - Metralhadoras, lança-chamas e outras armas destruidoras. Nenhuma


raça começa tendo acesso a essas armas, para ter acesso a essas armas você precisa
conseguir alguma habilidade que permita o uso dessas armas.

Penalidade por Não Proficiência - Se você atacar com uma arma com a qual não seja
proficiente, sofre –2d20 nos testes de ataque.

Tipo
Corpo a Corpo
Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, para atacar com uma arma de combate
corpo a corpo, faça um teste de Luta, quando você ataca com uma arma corpo a corpo,
soma seu valor de Força às rolagens de danos, o valor de força não é multiplicado com
crítico.

Ataque à Distância
Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma
arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria, são subdivididas em de
arremesso, disparo e fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma seu
valor de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de disparo ou de
fogo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano (A menos que a mesma
especifique o contrário).

Arremesso - A própria arma é atirada, como uma faca.


Disparo - A arma dispara um projétil, como flechas, carregar uma arma de disparo exige
as duas mãos.

Fogo - Essas são afetadas por efeitos que afetam armas de disparo, certos efeitos
afetam apenas armas de fogo.

Empunhadura

Leve - Esta arma é usada com uma mão, Ataques desarmados sempre são armas leves,
além disso, pode usar sua Agilidade em testes de Ataque e soma de atributos para essas
armas.

Uma Mão - Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros
fins.

Duas Mãos - Essa arma é usada com as duas mãos, apoiá-la no chão para livrar uma
mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.

Características
Categoria
A categoria de Prestígio do Item.

Dano
Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado, o resultado é subtraído dos
pontos de vida do alvo. Veja mais detalhes sobre ferimentos e mortes no Capítulo 5 -
Regras.

Crítico
Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural, faz um acerto crítico.
Neste caso, multiplique os dados de dano por 2x.
Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
multiplicados.
Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.

Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um
valor maior que 2x.
De modo geral, armas mais precisas (espadas, fuzis) têm maiores chances de atingir
pontos vulneráveis, enquanto armas mais destruidoras (machados, espingardas...)
causam maior estrago ao fazê-lo. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem
o número necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o
multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador.

19 - A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.


18 - A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20
x2, x3, x4 - A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto
crítico.
19/x3 - A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de
acerto crítico.

Alcance
Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância.
As categorias de alcance são curto, médio, longo e extremo.
Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades.
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque.
Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste
de ataque.

Tipo
Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente causam dano por corte (C),
impacto (I), perfuração (P) ou balístico (B). Certos inimigos são resistentes ou imunes a
certos tipos de dano, mas também podem ser vulneráveis a outro tipo de dano, tornando
mais efetivo atacar com certa arma.

Espaço
A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário, inclui acessórios básicos
da arma, como coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.

Lista de Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Carga

Armas Simples

Corpo a Corpo - Leves

Coronhada - 1d4 20 Adjacente I –

Faca 0 DC + 1 19 Curto C 1

Martelo 0 1d6 20 Adjacente I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão

Soqueira I DC + 2 – Adjacente I 1

Bastão 0 1d6 / 1d8 20 Adjacente I 1

Machete 0 1d6 19 Adjacente C 1

Lança 0 1d6 20 Curto P 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Cajado 0 1d8 19 Adjacente I 1

Marreta I 1d8 x3 Adjacente I 2

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco 0 1d6 x3 Médio P 1

Besta I 1d10 19 / x3 Médio P 2

Armas de Fogo - Uma Mão

Pistola I 1d12 18 Curto B 1

Revolver I 2d6 19 / x3 Curto B 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Fuzil de Caça I 2d8 x3 Médio B 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves

Chicote II 1d10 20 – I 1

Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1

Nunchaku I 1d8 19 – I 1

Rapieira I 1d6 18 – P 1

Corpo a Corpo - Uma Mão

Espada I 1d8 19 – C 1

Machado I 1d8 x3 – C 2

Mangual I 1d8 x3 – I 2

Picareta I 1d6 x4 – P 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Acha I 1d12 x3 – C 2

Gadanho I 2d6 19 / x3 – C 2
Lâmina Seraphim II 1d10 19 – Sagrado 1

Katana I 1d10 19 – C 2

Tridente I 1d10 x3 – P 2

Clava I 3d6 19 – I 2

Armas a Distância - Leves

Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1

Shuriken I 1d4 18 / x3 Curto P 1

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco Composto I 1d12 x3 Longo P 2

Balestra I 3d6 19 / x3 Médio P 2

Armas de Fogo - Uma Mão

Magnum I 3d6 x3 Médio B 1

Uzi I 2d6 19 Curto B 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Fuzil de Assalto I 2d6 19 Médio B 2

Rifle Pesado II 2d10 x3 Médio B 2

Espingarda II 4d6 19 / x3 Médio B 3

Rifle de Precisão II 2d10 19 / x3 Longo B 3

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Florete Serrilhado III 1d8 17 / x3 – P 2

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Lâmina Dupla II 2d8 / 2d10 19 – C 3


Katanas com III 2d8 x4 – C 2
Corrente

Chicote de Guerra III 2d8 19 – I 2

Machado Colossal III 2d12 x3 – C 3

Marreta III 5d6 17 – I 3


Destruidora

Armas de Fogo - Uma Mão

Golden Gun II 4d6 18 Longo B 2

Armas de Fogo - Duas Mãos

Bazuca III 10d8 x2 Médio I 2

Lança-Chamas III 6d6 x2 Curto Fogo 2

Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B 3

Descrição das Armas


Acha
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas, por ser um grande
machado, você pode causar grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos
perderem muito sangue, caso realize um acerto crítico, pode gastar 1 PE para deixar o
inimigo Sangrando.

Arco
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser usado como uma arma em
caso de necessidade, um arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não
fazer tanto barulho e graças a seu alcance.
Essa é uma arma naturalmente silenciada.
Essa arma usa Flechas.

Arco Composto
Este arco moderno usa materiais de alta tensão para gerar uma pressão elevada.
Ao contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às
rolagens de dano.
Assim como sua versão menor, é uma arma naturalmente silenciada.
Essa arma usa Flechas.

Balestra
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos, exige uma ação de movimento para
ser recarregada a cada disparo.
Se for veterano em pontaria e mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta
em x1.
Essa arma diminui a penalidade por ação chamativa em -5.
Essa arma usa Flechas.

Bastão
Um cilindro de madeira maciça, pode ser um taco de beisebol, um cassetete da polícia,
ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado, você pode empunhar um
bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar esta arma para
executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar.

Bazuca
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma anti-tanques, mas também se
mostrou eficaz contra demônios poderosos, a bazuca causa seu dano no alvo atingido e
em todos os seres num raio de 3m; esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm
direito a um teste de Reflexos (DT AGI) para reduzir o dano à metade, você pode disparar
o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de num ser específico; nesse
caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta
nenhum ser diretamente).
A bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.
Essa arma usa Foguetes.

Besta
Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas,
após cada disparo ela exige uma ação de movimento para ser recarregada, é a melhor
opção para aqueles que não desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte de
armas de fogo.
Essa arma diminui a penalidade por ação chamativa em -5.
Essa arma usa Flechas.

Boomerang
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na
ida e uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
chão, caso erre os 2, ele retorna para suas mãos, é possível usar o Boomerang para fazer
manobras de desarmar à distância, o boomerang também pode ser utilizado como uma
arma corpo-a-corpo.

Cajado
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo, inclui o cajado usado em artes marciais, ao
usar um cajado para se defender de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.

Chicote
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 3m e pode se enroscar nas mãos,
pernas ou armas de seus adversários, o chicote fornece +2 em testes para derrubar ou
desarmar.
Essa é uma Arma Ágil.

Chicote de Guerra
Esse chicote tem pequenas esferas de metal com espinhos nas pontas, além de ser bem
mais flexível e resistente que um chicote normal, esse fornece +4 em testes para derrubar
ou desarmar e permite realizar esse teste com Agilidade.
Essa é uma Arma Ágil.

Coronhada
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo com essas
estatísticas, caso sua arma de fogo seja de duas mãos, o dano dela aumenta em 1
passos.

Espada
Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra
sarracena, embora sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nas mãos de
vários guerreiros atuais como Nephilins ou Seelies, você pode empunhar uma espada
com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10), caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +1 em Margem de Ameaça com ela.

Espingarda
Arma de fogo longa e com cano liso, a espingarda causa apenas metade do dano em
alcance médio ou maior.
Essa arma usa Cartuchos.

Faca
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma
faca militar, facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano, uma faca
pode ser arremessada causando 1d6.
Essa é uma Arma Ágil.

Florete
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas, além disso, essa arma
ignora resistências a dano.
Essa é uma Arma Ágil.

Florete Serrilhado
Este florete além de perfurar carne, destroça a carne do alvo, quando faz um acerto
crítico com este Florete o alvo fica sangrando, essa arma ignora resistências a dano.
Essa é uma Arma Ágil.

Fuzil de Assalto
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos, esta arma por ter munições
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas.
Essa é uma Arma Automática.
Essa arma usa Balas Longas.

Fuzil de Caça
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores
esportistas, por ter sido feita para caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça
tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em movimento ou
obscurecidos, caso já esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de
movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula camuflagem parcial.
Essa arma usa Balas Longas.

Fuzil de Precisão
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos, se for
Veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de
ameaça de seu ataque.
Essa arma usa Balas Longas.

Gadanho
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas
mãos, foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.

Golden Gun
Quase como um canhão do tamanho de uma pistola, esse revólver tem um sistema de
pressurização que libera balas muito mais rápido e com precisão, causando um enorme
estrago, sendo considerada a arma mais nobre, sendo usada por grandes mafiosos.
Essa arma usa Balas Curtas.

Katana
Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada que transcendeu os
séculos e ganhou o mundo, se você for Veterano em Luta pode usá-la como uma arma de
uma mão.
Essa é uma Arma Ágil.

Katanas com Corrente


Duas Katanas forjadas perfeitamente e interligadas por uma corrente resistente e flexível,
pode atacar um inimigo a até 3m causando apenas metade do dano, graças a corrente,
para um inimigo te desarmar deve passar em dois testes de Manobra.
Essa é uma Arma Ágil.

Lâmina Dupla
Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
possuindo diversas versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices, pode ser
usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve, além disso, caso seja
Veterano em luta, uma vez por rodada pode atacar para fazer 2 ataques com sua arma.

Lâmina Seraphim
A arma mais comum dos Nephilim, essa é uma arma que normalmente tem apenas a
empunhadura, apenas um Nephilim pode tirar ela desse estado fazendo uma grande
lâmina que brilha em branco apareça, qualquer outra raça (exceto Humanos) que
segurem a arma nesse estado sofrem queimaduras angelicais na mão e soltam a mesma
por instinto, caso um humano segure, a lâmina simplesmente apaga e desaparece, todas
as Lâminas Seraphim devem ter o nome de um anjo ou de um santo.
Essa é uma Arma Ágil.

Lança
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas
usada ainda hoje por artistas marciais, pode ser arremessada. Você pode gastar uma
ação de movimento para se posicionar com a lança para caso alguém adentre em um
alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 1 PE
para fazer um ataque como uma reação contra este alvo.

Lança-Chamas
Equipamento militar que esguicha líquido inflamável incandescente, um lança-chamas
atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não
alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todos os seres na área. Além de sofrer dano, seres atingidos ficam em chamas.
Essa arma usa Combustível.

Machadinha
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de
obras e fazendas, esta arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em
competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em Rolagens de dano, tais
armas vem em duplas.

Machado
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar
ferimentos terríveis, esta arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com
seu grande peso e forte lâmina, ao usar este machado, para quebrar objetos você tem
seu dano dobrado.

Machado Colossal
Uma versão extremamente maior e pesada que um machado comum, seu potencial de
destruir seus inimigos é enorme, porém, para empunhar esse machado é necessário
Força 4, para quebrar objetos tem seu dano multiplicado de acordo com seu
Multiplicador Crítico.

Machete
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas, esta é uma arma
extremamente propícia para se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso
quando utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe +1d de dano e ignora
5 de RD deles.

Magnum
Uma versão melhorada do Revólver, sendo essa uma arma semelhante a uma pistola,
porém, muito mais pesada e potente, a Magnum é ótima para derrubar qualquer coisa
em seu caminho.
Essa arma usa Balas Curtas.

Mangual
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, um ser que
utilize um mangual pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes de
atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado em uma
categoria.

Marreta
Esta é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates, ao
utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra
uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas.
Marreta Destruidora
Essa versão aprimorada da Marreta é considerada uma das armas brancas mais
destrutivas atualmente, essa Marreta é feita com metais nobres e reforçada com metais
pesados, uma arma que depende totalmente da Força do usuário, por isso, para usar
essa arma é necessário Força 4, ao utilizar essa arma e tirar 20 natural, você rola 1d20,
caso tire 15 ou mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento
ou fraco até o fim da cena.

Martelo
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores, por ser
um objeto quase pendular, sua utilização é extremamente dependente da Força.

Metralhadora
Uma arma de fogo pesada, de uso militar, para atacar com uma metralhadora, você
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu
tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques.
Essa é uma Arma Automática.
Essa arma usa Balas Longas.

Nunchaku
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular
graças a filmes de artes marciais, esta arma se baseia em um manuseio constante com
ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a ação agredir com um
Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra.
Essa é uma Arma Ágil.

Picareta
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade, imagine o que
pode fazer com carne e osso, caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está arma,
nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele mesmo lugar, ao
fazer isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça aumenta em
2.

Pistola
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder
de fogo e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos
mundanos, um usuário desta arma, recebe +5 em testes de Crime para ocultá-la e pode
fazer isto sem ser treinado na perícia.
Essa arma usa Balas Curtas.

Revólver
Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos, esta arma tem um fator
surpresa, quando sacar esta arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de
movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar no inimigo logo após
retirá-la, mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica
desprevenido para este primeiro tiro.
Essa arma usa Balas Curtas.

Rifle Pesado
Um rifle de assalto pesado, seus disparos são extremamente potentes, porém, seus tiros
são extremamente barulhentos, essa arma não pode ser silenciada.
Essa arma usa Balas Longas.

Shuriken
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos, você pode gastar 2 PE
para arremessar uma Shuriken adicional num ataque, um ser pode lançar um número de
Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade (máximo 5).
Cada kit vem com várias shurikens que duram 2 cenas.

Tridente
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas, por
ser uma arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente
fornece +2 em Defesa e em testes para derrubar e desarmar.

Uzi
. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão..
Essa é uma Arma Automática.
Essa arma usa Balas Curtas.

Munições

A munição é representada por “pacotes”, como uma caixa de balas ou aljava de flechas.
Cada pacote é suficiente para uma ou mais cenas de combate, independentemente de
quantos disparos (ataques) você fizer em cada uma.

Quando você usar a munição pelo número de cenas especificado, gasta o pacote.
Esse sistema abstrato representa o fato de que no caos de um combate vários disparos
são dados, além de que parte da munição pode apresentar problemas ou se perder.
Ele existe para manter o foco na ação e eliminar a necessidade de controlar o consumo
de munição a cada disparo.

Tipo Carga Categoria

Balas Curtas 1 0

Balas Longas 1 I

Cartucho 1 I

Combustível 1 I

Flechas 1 0

Flechas Thronadas 1 I

Foguete 1 I

Balas Curtas - Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras.


Um pacote de balas curtas dura duas cenas.
Balas Longas - Maior e mais potente, esta munição é usada em fuzis e metralhadoras.
Um pacote de balas longas dura uma cena.

Cartuchos - Usados em espingardas, esses cartuchos são carregados com esferas de


chumbo.
Um pacote de cartuchos dura uma cena.

Combustível - Um tanque de combustível para lança-chamas.


Um tanque de combustível dura uma cena.

Flechas - Usadas em arcos e bestas, flechas podem ser reaproveitadas após cada
combate.
Por isso, um pacote de flechas dura uma missão inteira.

Flechas Thronadas - Seguem as mesmas regras de flechas normais, só que essas tem a
ponta de Throno, causando Dano Sagrado.
Devido a sua raridade elas vem em menor quantidade, durando apenas uma cena.

Foguete - Disparado por bazucas, ao contrário de outras munições, cada foguete dura
um único disparo, não uma cena. Para fazer vários ataques, você precisará carregar
vários foguetes

Modificações para Armas

Você pode melhorar seu equipamento, seja por conta própria ou com a Clave.
Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios, assim,
uma katana (categoria I) com as modificações certeira e perigosa é uma arma de
categoria III. Modificações iguais não se acumulam, uma arma não pode ser certeira
duas vezes, por exemplo.

Modificação Efeito

Modificações para Armas de Corpo a Corpo, Disparo ou Arremessáveis

Abençoada A arma passa a usar água benta

Thronada A arma passa a causar dano Sagrado

Certeira +2 em testes de ataque.

Cruel +2 em rolagens de dano


Discreta +10 em testes para ocultar e permite teste destreinado

Destruidora O multiplicador de crítico da arma aumenta em +1

Perigosa +2 em margem crítica

Prateada A arma causa mais dano em Lobisomens

Modificações para Armas de Fogo

Alongada +2 em testes de ataque

Calibre Grosso Aumenta o dano em uma categoria

Compensador Anula penalidade por rajadas

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1

Ferrolho A arma se torna automática


Automático

Lâmina Acoplada A coronhada passa a causar 1d8+2

Mira Laser +2 em margem crítica

Mira Telescópica Aumenta o alcance da arma e o dano furtivo em +1d6

Silenciador Reduz penalidades em Furtividade

Mira Térmica Ignora camuflagem

Modificações para Munições

Abençoada A munição passa a conter água benta

Demolidora + x1 em multiplicador de crítico

Explosiva Aumenta o dano em +2d6

Prateada A munição causa mais dano em Lobisomens

Descrição das Modificações

Abençoada
A arma possui um sistema de canais de irrigação interno que se abrem ao atacar o alvo,
esses canais são preenchidos com água benta, quando causa dano em um inimigo pode
liberar água benta em seu interior, causando 2d6 de dano Sagrado em inimigos
vulneráveis a água benta.
Para usar esse efeito precisa de um Frasco de Água Benta, listado mais abaixo, cada
frasco permite 8 usos.
Caso seja em uma munição ela vai automaticamente liberar a água benta a cada
disparo, nesse caso, a água benta está dentro das balas.

Thronada
A arma é feita com Thronus, o mesmo material de Lâminas Seraphim, seguindo o mesmo
sistema de retração e só podem ser empunhada por Nephilins, porém, não é tão simples
ter uma arma Thronada, essa modificação só pode ser aplicada quando quiser adquirir
uma arma, ou seja, não pode ser aplicada em uma arma já existente, você deve requisitar
sua arma Thronada para a Clave e ela será forjada em um período de 6 dias.
Após feita, a arma continua a ter os mesmos efeitos que tinha antes, porém, agora causa
Dano Sagrado, devido a sua complexidade, Armas Pesadas Thronadas não poderão
receber mais nenhuma modificação.

Alongada
Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos
testes de ataque.

Calibre Grosso
A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando seu dano em
uma categoria, por exemplo, um revólver de calibre grosso causa 2d8 pontos de dano,
enquanto um rifle pesado causa 2d12.
Armas com esta modificação precisam usar munição específica de calibre grosso.
Munição de calibre grosso possui o mesmo custo em categoria de munição normal, mas
não pode ser usada em armas normais.

Certeira
Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque.

Compensador
Apenas para armas automáticas.
Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, anulando a penalidade em testes
de ataque por disparar rajadas.

Cruel
A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais densos,
fornece um bônus de +2 nas rolagens de dano.

Demolidora
Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos
terríveis, esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o
multiplicador de crítico em +x1.

Discreta
A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção, se for
uma arma de fogo, pode ser desmontável, se for um bastão pode ser retrátil, se for uma
espada, pode ter a lâmina dobrável e assim por diante. Reduz o número de espaços
ocupados em 1, fornece +10 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça
esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.

Explosiva
Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir
ao atingir o alvo, esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e
aumenta o dano causado em +2d6. (Não multiplica com crítico)

Ferrolho Automático
O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência, a
arma se torna automática.

Lâmina Acoplada
A arma tem uma lâmina em sua ponta, que pode ser usada como a coronhada, mas que
agora causa 1d8+2

Mira Laser
Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo
atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais, aumenta a margem de ameaça em +2.

Mira Telescópica
A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de
longa distância.
Aumenta o alcance da arma em uma categoria e causa +1d6 estando furtivo, além de
permitir que a habilidade Ataque furtivo seja usada em qualquer alcance.

Perigosa
A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais maciços,
seja como for, seus golpes possuem impacto terrível, aumenta a margem de ameaça em
+2.

Prateada
A arma ou munição é feita de prata, a prata não é um material ideal para forjar armas
nem fabricar munições, por isso, abaixa o dano da arma em uma categoria, porém, ela
passa a causar o dobro de dano em lobisomens.

Silenciador
Um silenciador reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder no mesmo
turno em que atacou com a arma de fogo.

Visão de Calor
A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em
infravermelho, criando um contraste entre zonas frias e quentes, ao disparar com a
arma, você ignora qualquer camuflagem do alvo.

Proteções
A maioria dos civis usam apenas roupas comuns, mas pessoas que buscam enfrentar o
Mundo das Sombras podem usar proteções, vestimentas e trajes blindados.

Características das Proteções

Características
Categoria
A categoria de Prestígio do Item.

Defesa
O bônus de defesa que a proteção fornece

Espaço
A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário, inclui acessórios básicos
da arma, como coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.

Penalidade por Não Proficiência


Se você usar uma proteção com a qual não seja proficiente, sofre –2d20 em testes
baseados em Força ou Agilidade.

RD
A Resistência a Dano que a proteção fornece.

Descrição

Proteção Simples
Simplesmente uma peça de roupa um pouco mais resistente, como uma jaqueta ou
casaco muito grosso.

Proteção Leve
Uma vestimenta feita para aumentar a resistência do usuário, desde um colete policial
até uma roupa de bombeiros.

Armadura Pesada
Um traje militar com capacetes, ombreiras e joelheiras, várias camadas de kevlar, muito
resistente.
Causa -5 em perícias com penalidade de Carga por dificultar o movimento.

Escudo
Desde um escudo medieval, até um escudo de policial simples, deve ser equipado em
uma mão, dando +2 de Defesa e +2 de RD caso escolha a reação Bloquear.

Escudo Blindado
Um escudo pesado de tropa militar, se equipado em uma mão dá +4 de defesa e +4 em
RD caso caso escolha a reação Bloquear, e caso segure com as duas mão +10 de defesa e
+10 em RD caso caso escolha a reação Bloquear., pode ser preso no chão como ação
padrão servindo de cobertura.
Equipamento Defesa RD Categoria Carga

Proteção Simples +2 +1 I 1

Proteção Básica +5 +2 I 2

Armadura Pesada +10 +5 II 5

Escudo +5 – I 2

Escudo Blindado +10 – III 5

Modificações para Proteções

As modificações aumentam o prestígio de um item em uma categoria

Modificação Efeito

Blindada Oferece +5 para resistir a efeitos de área

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço


em –1.

Protetiva Protege o usuário de ataques certeiros

Resistente Aumenta a RD em +2 e o peso em 1

Versátil Aumenta a Defesa em +2 e o peso em 1

Blindada - Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos


para amortecer estilhaços, e acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e
barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos de área e só
pode ser aplicada em proteções pesadas.

Discreta - Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume, reduz o número
de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite
que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia. Só pode ser aplicada
em proteções leves.

Protetiva - A proteção tem blindagem adicional em pontos vitais (pescoço, peito, pulsos,
etc), te deixando menos vulneráveis a ataques certeiros, sempre que for alvo de um
Ataque Furtivo ou Crítico rode 1d4 em caso de 4, você ignora o dano adicional que
causaria.

Resistente - Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de
kevlar. Aumenta a resistência a dano em +2 e o espaço ocupado em +1.
Uma proteção não pode ser Resistente e discreta ao mesmo tempo.
Versátil - Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1.
Uma proteção não pode ser Versátil e discreta ao mesmo tempo.

Equipamentos

Além de armas e proteções, aqueles que buscam se aventurar no Mundo das Sombras
sempre deve estar pronto para qualquer ocasião, por isso, aqui conta um arsenal de
itens utilitários, que podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de qualquer
personagem, equipamentos gerais são divididos em acessórios, explosivos,
equipamentos operacionais, de suporte e equipamentos submundanos.

Vários itens gerais fornecem bônus em perícias, bônus fornecidos por itens não são
cumulativos — por exemplo, um personagem com um utensílio e uma vestimenta que
fornecem bônus em Diplomacia recebe o benefício de apenas um dos itens.

Acessórios - Auxiliam um agente a usar perícias.


Explosivos - Granadas e bombas antipessoais.
Itens Operacionais - Equipamento variado.
Itens de Suporte - Equipamento para ajudar seus aliados.
Equipamentos Submundanos - Equipamento para enfrentar o Mundo das Sombras

Equipamento Categoria Espaços

Acessórios

Kit de Perícia 0 1

Utensílio I 1

Vestimenta I 1

Explosivos

Bomba Adesiva II 1

Flashbang I 1

Granada de Fragmentação I 1

Granada de Mão II 1

Granada Incendiária II 1

Mina Antipessoal I 2

Smoke Bomb I 1

Operacionais
Algemas 0 1

Arpéu 0 1

Bandoleira I 1

Binóculos 0 1

Bloqueador de Sinal I 1

Cartão de Quebra I 1

Corda 0 1

Equipamento de Sobrevivência 0 2

Escuta I 1

Lanterna 0 1

Máscara de Gás I 1

Microcâmera I 1

Mochila Eficiente I –

Pistola Tranquilizante 0 1

Óculos de Visão Térmica I 1

Spray de Pimenta 0 1

Tazer I 1

Suporte

Kit Médico 0 1

Kit Médico Aprimorado I 1

Kit Médico Especial II 2

Kit Médico Cirúrgico III 3

Injeção de Adrenalina I 1

Submundanos

Água Benta I 1

Corrente de Prata I 1

Estaca 0 1

Estela 0 1
Lanterna Ultravioleta II 1

Sensor Demoníaco I 1

Símbolo Religioso I 1

Acessórios

Kit de Perícia
Um conjunto de ferramentas e objetos específicos para uma perícia, sem esses você tem
-5 na perícia que precisa dele, existem 4 tipos de kits de perícia, Medicina, Crime, Disfarce
e Tecnologia.

Utensílio
Não são objetos fixos, afinal, são definidos pelos jogadores ao adquirir (Ou modificar
algum que já tenham), esses itens provide +2 em uma Perícia (Exceto Luta e Pontaria) por
exemplo um kit com cordas, canivetes e isqueiro para Sobrevivência, um notebook
modificado para Tecnologias, Utensílio ocupam 1 de carga e devem ser empunhados.
O Mestre sempre tem a palavra final se um objeto é possível ou não.

Vestimenta
Assim como Utensílios, mas dão vantagem ao serem vestidos, como Botas militares para
acrobacias ou Roupas elegantes para carisma, pode vestir até duas vestimentas ao
mesmo tempo, o mestre tem sempre a palavra final

Modificações para Acessórios

Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modificados, cada
modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios, usando
modificações, é possível criar itens variados.

Por exemplo, para criar um “smartphone hacker”, podemos começar com um utensílio que
concede +2 em Atualidades, com aplicativos personalizados para hackear outros
aparelhos (modificação função adicional, fornecendo +2 em Tecnologia) e que funciona
como um kit de tecnologia (modificação instrumental).
Este será um item de categoria III, cada modificação só pode ser aplicada ao mesmo
acessório uma vez.

Descrição das Modificações

Aprimorado - O bônus em perícia concedido pelo acessório aumenta para +5.


Se o item tiver função adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma segunda vez
para esta função.

Discreto - O item é miniaturizado ou disfarçado como outro item inócuo (como um


relógio).
Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser
ocultado e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
Função Adicional - O acessório fornece +2 em uma perícia adicional à sua escolha,
sujeita à aprovação do mestre.

Instrumental - O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido
ao aplicar esta modificação).

Explosivos

Bomba Adesiva
Também conhecida como C4, é uma bomba de detonação remota, tem uma área de 4,5m,
causa 8d12 de dano, causa o dobro de dano em objetos e ignora RD, é ativada
remotamente a até 100 metros.

Flashbang
Também chamadas de granadas de atordoamento, por criarem um estouro barulhento e
luminoso.
Seres na área ficam atordoados por 1 rodada
(Fortitude DT Pontaria reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).

Granadas
Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para
arremessá-la em um ponto à sua escolha em alcance médio, a granada afeta um raio de
6m a partir do ponto de impacto, podendo ser de Flashbang, Smoke Bomb, Incendiária
ou Dano

Granada de Fragmentação
Espalha fragmentos perfurantes, seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
perfuração
(Reflexos DT Pontaria reduz à metade).

Granada de Mão
Conhecida também por Granada Alemã, mais forte que granadas convencionais, causa
8d8+8 de dano,
(Reflexos DT Pontaria reduz à metade).

Granada Incendiária
Uma granada que contém substância capaz de iniciar fogo ao redor, causa 6d6 da
explosão e deixa todos os alvos em Queimando (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e
evita a condição).

Mina Antipessoal
Essa mina é ativada por controle remoto, se você estiver a até alcance longo dela, pode
gastar uma ação padrão para detoná-la, ao explodir, a mina dispara centenas de bolas
de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos de dano de perfuração em todos os
seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone quando
posiciona a mina no chão, instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática
contra DT 15, caso falhe, você gasta a mina, mas não ela não funciona, encontrar uma
mina instalada exige um teste de Percepção (DT igual ao resultado do seu teste para
instalá-la).
Smoke Bomb
Produz uma fumaça espessa e escura, os seres na área ficam cegos e sob camuflagem
total.
A fumaça dura 2 rodadas.

Modificações para Explosivos

Cada explosivo só pode ter 1 modificação, algumas permitem ser aplicadas uma segunda
vez.
Cada modificação aumenta a categoria do item em 1.

Destrutiva
Seu explosivo não é feito para ser usado em meras pessoas, é feito para explodir
demônios, o explosivo causa 50% a mais de dano, esta modificação pode ser escolhida 2
vezes, neste caso o dano se torna o dobro do dano original.

Duradoura
A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso o efeito seja instantâneo
como um dano, esta modificação não altera nada, caso o efeito tenha uma duração de 1
ou 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 4 rodadas
respectivamente.

Grudinho
Está granada quando atinge uma área gruda na mesma, sendo muito mais fácil atingir
os alvos com ela, a DT para resistir a esta granada aumenta em +5.

Potente
Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o normal.
A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o alcance para arremessá-la aumenta
em uma categoria.

Itens Operacionais

Algemas
Um par de algemas de aço, para prender uma pessoa que não esteja indefesa você
precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa e então vencer um novo teste de agarrar
contra ela, você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso
das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente,
caso haja, para impedir que ela se mova.
Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).

Arpéu
Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas,
parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15), subir um
muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.

Bandoleira
Um cinto com bolsos e alças, uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item
em seu inventário como uma ação livre.
Binóculos
Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas
distantes.

Bloqueador de Sinal
Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada por
celulares, impedindo que qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.

Cartão de Quebra
Um cartão de plástico com sistemas de microchip, um personagem treinado em
Tecnologia pode usar esse cartão em um leitor de cartões de acesso, faça um teste de
Tecnologia contra a DT determinada pelo mestre, se passar, abre a porta, se falhar nada
acontece, se superar a DT em 5 consegue quebrar o sistema e deixar a porta liberada
sem precisar mais usar cartão, se falhar por 5 ou mais, o cartão quebra e fica preso
dentro do leitor.

Corda
Um rolo com 10 metros de corda resistente, possui diversas utilidades: pode ajudar a
descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar
pessoas inconscientes etc.

Equipamento de Sobrevivência
Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no
mato, fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que
você faça esses testes sem treinamento.

Escuta Espiã
Pode ser preso em alguém ou algum objeto e permite ouvir remotamente, prender em
alguém involuntário requer um teste de Crime contra Percepção.

Lanterna
Ilumina lugares escuros, além disso, você pode gastar uma ação de movimento para
mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto, ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
imune à lanterna pelo resto da cena.

Máscara de gás
Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro, fornece +10 em testes de Fortitude
contra efeitos que dependam de respiração.

Microcâmera
Pode ser preso em alguém ou algum objeto e permite ver remotamente, prender em
alguém involuntário requer um teste de Crime contra Percepção.

Mochila Eficiente
Uma mochila leve e de alta qualidade, ela não usa nenhum espaço e aumenta sua
capacidade de carga em 3 espaços.

Óculos de Visão Térmica


Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
Pé de cabra
Essa barra de ferro dá +5 em testes de Força para arrombar portas, pode ser usada em
combate como um bastão.

Pistola de Dardos
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero, para disparar em um ser não
Sobrenatural, faça um ataque à distância contra ele, se acertá-lo, ele fica inconsciente
até o fim da cena (Fortitude DT Pontaria reduz para desprevenida e lenta por uma
rodada), a pistola vem com 2 dardos, uma caixa adicional com 2 dardos é um item de
categoria 0 que ocupa 1 espaço.

Spray de Pimenta
Este spray dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo, você pode gastar
uma ação padrão para atingir um ser adjacente, o ser fica cego por 1d4 rodadas, deve
realizar um teste de Pontaria (Fortitude evita).
A carga do spray dura dois usos.

Taser
Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo, você
pode gastar uma ação padrão para atingir um ser adjacente, o alvo sofre 1d6 pontos de
dano de Magia e fica atordoado por uma rodada, deve realizar um teste de Luta
(Fortitude evita).
A bateria do taser dura dois usos.

Itens de Suporte

Kit Médico
Faça um teste de Medicina (DT. 15), se passar cura 1d8+2 de PVs de um aliado ou de si
mesmo.
Gasta uma ação de movimento.

Kit Médico Aprimorado


Faça um teste de Medicina (DT. 20), se passar cura 3d6 de PVs de um aliado ou de si
mesmo.
Gasta uma ação padrão.

Kit Médico Especial


Faça um teste de Medicina (DT. 25), se passar cura 2d10 + 2d4 de PVs de um aliado ou de si
mesmo.
Gasta uma ação padrão.

Kit Médico Cirúrgico


Faça um teste de Medicina (DT. 30), se passar cura 3d12+8 de PVs de um aliado ou de si
mesmo.
Gasta uma ação completa.

Injeção de Adrenalina
Deve ser usada como ação padrão, dando +2d20 em FOR, AGI e VIG por 1d4+1 de Rodadas,
porém, após isso, o alvo estará fadigado até o próximo interlúdio.
Equipamentos Submundanos

Água Benta
Um frasco de vidro contendo água benta, tem várias utilidades, a principal delas é
causar dano a Submundanos vulneráveis a mesma, tem três principais tipo de dano com
esse item:
Ingestão - 10d6 de Dano Sagrado e Enjoado por uma rodada (Fortitude DT 28 Reduz a
Metade e evita a condição)
Exposição à pele - 8d6 de Dano Sagrado (Fortitude DT 24 Reduz a Metade)
Arremessar - 6d6+2 de Dano Sagrado (Reflexos DT. Agi Reduz a Metade)

Corrente de Prata
Um rolo de corrente de 5m feita de prata pura, esse item pode ser usado como uma
arma, sendo considerado um Chicote mas causa apenas 1d6 de Dano (Porém, é dobrado
para lobisomens), ou também pode ser usado como uma algema, porém, queima a pele
de um lobisomem, aumentando a DT de Acrobacias para 35, a cada rodada com a
corrente, o personagem sofre 1d4 de Dano Sagrado não Letal.

Estaca
Uma estaca de 30 cm feita de madeira maciça, usa as estatísticas de uma faca, porém,
causa 1d4 de Perfuração, porém, caso realize um acerto crítico, acerta no meio do peito
de um personagem, em Vampiros e Demônios em acerto crítico, cada 1d4 vira 1d8 de
Dano Sagrado (Ou seja, com as características padrões causa 2d8 de Dano Sagrado).
Estacas improvisadas causam apenas 1d3 e o dano crítico vira 1d6 para as raças
afetadas.

Estela
Uma pequena haste metálica que se assemelha a pequenos galhos finos e longos
(Embora possam variar dependendo do dono) com pequenas marcas sagradas, feita de
Throno, o metal celestial usado pelos Nephilim, elas são usadas para marcar runas e
ativar algumas em específico, Estelas só podem ser usadas por Nephilins, caso o
contrário, ela se torna apenas um objeto metálico que não tem utilidade, pode ser usada
como arma improvisada que causa 1d3 de dano Sagrado (Para Nephilim ou 1d3 para
qualquer outro personagem).
Estelas:

Lanterna Ultravioleta
Essa lanterna ilumina muito menos que uma normal (por se tratar de luz ultravioleta),
pode gastar uma ação de movimento para mirar em um personagem, caso seja um
submundano com vulnerabilidade a Luz Ultravioleta, o personagem sofre os efeitos
normais de Exposição a luz Ultravioleta, porém, com d6 de dano, escapar da luz exige um
teste de Reflexos contra um teste de Pontaria de quem estiver com a Lanterna.

Sensor Demoníaco
Um dispositivo do tamanho de uma calculadora grande, porém, ao invés de símbolos
algébricos tem pequenas runas marcadas, ele detecta atividade demoníaca e avisa em
um nível de 1 a 5 a intensidade da mesma.
Ele fornece +5 em Testes de Misticismo para buscar a fonte da Energia Demoníaca.
Intensidade 1 - Presença de Sangue Demoníaco ou Energia Demoníaca básica, como em
Submundanos (Vampiros, Feiticeiros, etc.)
Intensidade 2 - Sangue ou Energia Demoníaca inferior, como a traços de Demônios
Inferiores.
Intensidade 3 - Sangue ou Energia Demoníaca Maior, como a traços de Demônios ou a
Presença de um Demônio Inferior
Intensidade 4 - Traços de um DEMÔNIO sUPERIOR ou a Presença de um Demônio.
Intensidade 5 - Presença de um DEMÔNIO sUPERIOR. CORRA

Símbolo Religioso
Um crucifixo, uma Menorá (Candelabro judaíco), etc.
Esse objeto permite que você faça um teste de Religião com +5 contra a Vontade de um
ser que seja Vulnerável contra Símbolos Religiosos, caso você vença, o alvo em questão
fica Amedrontado contra você, caso o alvo vença, ele fica imune a esse efeito até o fim da
cena, caso você vença por +5, o alvo fica Fatigado e sofre 1d8 de Dano Sagrado a cada +5
pontos que você ultrapasse o sucesso do alvo.

Meios de Locomoção

A Terra é enorme, isso é um fato, nem todas as coisas importantes vão ocorrer perto dos
personagens, por isso, as vezes meios de locomoção são necessários, sejam eles veículos
ou montarias, aqui serão apresentadas cinco características principais dos Meios de
Locomoção:

Saúde - Os PVs do Meio de Locomoção e a RD do mesmo


Teste - O teste de perícia e a DT necessária para usar o Meio de Locomoção (Em
parênteses fica o nível de treinamento necessário)
Deslocamento - O deslocamento em três medidas: Metros / Quadrados e Km/h
Impacto - O dano e resistência caso o Meio de Locomoção acerte um ser, o Acerto é para
seres acertados, o Interno é para quem estiver dentro ou montando e o Pessoal é o dano
que o Meio de Locomoção sofre.
Especiais - Efeitos especiais que o Meio de Locomoção pode ter.

(Lembrando que o dano de impacto pessoal e interno é contando que acertou um outro
ser, caso acerte um objeto sólido, multiplique o dano interno por 1.5 e o pessoal por 3
Montarias

Montarias são seres vivos que você pode montar/cavalgar para se tornar mais rápido.
Montar exige uma ação de movimento, porém, pode reduzir para Ação Livre com um
teste de Adestramento contra a DT 20 (Porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chão.))

Andar em certos terrenos pode aumentar a dificuldade dos testes (veja abaixo), se você
falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano, cavalgar é parte de seu movimento e
não exige uma ação.
Se estiver com uma montaria que permita Galopar, você pode gastar uma ação completa
e fazer um teste de Adestramento, você avança um número de quadrados de 1,5m igual
ao deslocamento da montaria mais o resultado do teste.
Você só pode galopar em linha reta e não pode galopar em terreno difícil.

Dificuldade de Pilotagem

Situação Aumento de Dificuldade

Terreno Plano Não altera

Obstáculos Pequenos e Terreno ruim +5 na DT


(Estrada esburacada)

Obstáculos Grandes e Terreno Difícil Natural +10 na DT


(Floresta Densa ou Montanha)

Terreno Difícil Urbano (Destroços ou em uma +15 na DT


rua movimentada)

Terreno Difícil Demoníaco (Floresta de +20 na DT


Espinhos ou terra de sangue)

Cavalo
Teste - Adestramento DT 10
Deslocamento - 15m / 10☐ / 60 km/h
Impacto - Acerto: 2d8 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 15 reduz a metade
Interno: 1d4 e fica Caído / Acrobacia DT 15 evita o dano e a condição
Pessoal: 1d6 e fica Caído / Fortitude DT 10 reduz a metade e evita a condição
Especial - Essa montaria permite a Galopagem

Boi
Teste - Adestramento DT 20
Deslocamento - 12m / 8☐ / 50 km/h
Impacto - 2d10 Impacto + 2d6 de Perfuração e fica Sangrando / Reflexos DT 25 reduz a
metade
Interno: 1d4 e fica Caído / Acrobacia DT 18 evita o dano e a condição
Pessoal: 1d4 / Fortitude DT 10 reduz a metade

Elefante
Teste - Adestramento DT 15
Deslocamento - 10.5m / 7☐ / 40 km/h
Impacto - 4d10 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 25 reduz a metade e evita a condição
Interno: 1d6 e fica Caído / Acrobacia DT 15 evita o dano e a condição
Pessoal: N/A
Especial - Pode fazer um teste de Ataque com Adestramento contra um ser adjacente ao
Elefante, caso vença, causa 2d12+4

Avestruz
Teste - Adestramento DT 17
Deslocamento - 18m / 12☐ / 70 km/h
Impacto - 2d6 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 20 reduz a metade e evita a condição
Interno: 1d8 e fica Caído / Acrobacia DT 15 evita o dano e a condição
Pessoal: 1d6 e fica Caído / Fortitude DT 10 reduz a metade e evita a condição

Veículos

Carro Simples
Teste - Pilotagem DT 10 (Treinado)
Deslocamento - 21m / 14☐ / 100 km/h
Impacto - Acerto: 2d10+2 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 20 reduz a metade
Interno: 1d10+2 / Reflexos DT 15 reduz a metade
Pessoal: 2d6

Carro Esportivo
Teste - Pilotagem DT 13 (Treinado)
Deslocamento - 42m / 27☐ / 150 km/h
Impacto - Acerto: 3d10 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 25 reduz a metade
Interno: 3d8+3 / Reflexos DT 20 reduz a metade
Pessoal: 4d6+4

Carro Pesado
Teste - Pilotagem DT 15 (Treinado)
Deslocamento - 30m / 20☐ / 130 km/h
Impacto - Acerto: 4d12+4 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 24 reduz a metade
Interno: 2d6 / Reflexos DT 20 reduz a metade
Pessoal: 2d4

Motocicleta
Teste - Pilotagem DT 15 (Treinado)
Deslocamento - 42m / 27☐ / 150 km/h
Impacto - Acerto: 2d8+2 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 28 reduz a metade
Interno: 4d6 e fica caído / Acrobacias DT 20 reduz a metade e evita a condição
Pessoal: 2d6+2

Caminhão
Teste - Pilotagem DT 17 (Treinado)
Deslocamento - 21m / 14☐ / 100 km/h
Impacto - Acerto: 3d10+3 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 26 reduz a metade
Interno: 4d6 e fica caído / Acrobacias DT 20 reduz a metade e evita a condição
Pessoal: 1d4

Veículos de Voo ou Embarcações

Dificuldade de Pilotagem

Situação Aumento de Dificuldade

Tempo Calmo Não altera

Vento Forte / Chuva +5 na DT

Ondas altas / Tempestade +10 na DT

Ondas gigantes / Vendaval +15 na DT

Tornados / Furações +20 na DT

Avião Monomotor
Teste - Pilotagem DT 20 (Veterano)
Deslocamento - 100m Voo / 66☐ / 350 km/h
Impacto - Acerto: 6d12+6 Impacto e fica Caído / Reflexos DT 30 reduz a metade
Interno: 2d6 / Reflexos DT 20 reduz a metade
Pessoal: 1d4

Avião Comercial
Teste - Pilotagem DT 20 (Veterano)
Deslocamento - 140m Voo / 66☐ / 500 km/h
Impacto - Acerto: 10d12+10 Impacto e fica Inconsciente / Reflexos DT 35 reduz a metade
Interno: 1d6 / Reflexos DT 20 reduz a metade
Pessoal: N/A

Lancha
Teste - Pilotagem DT 20 (Veterano)
Deslocamento - 40m / 26☐ / 180 km/h
Impacto - Acerto: 3d12+3 Impacto / Reflexos DT 30 reduz a metade
Interno: 1d6 / Reflexos DT 20 reduz a metade
Pessoal: N/A

Capítulo 4 - Regras de Jogo


O seu personagem está finalmente pronto, mas, e agora?

Esse capítulo vai apresentar a maioria das regras usadas no sistema de Mundo Sombrio,
explicando suas mecânicas e como o jogo em si funciona, preparados?
Habilidades e Testes

Sempre que um personagem pretender fazer uma ação onde o sucesso não é garantido,
como fazer ataque ou encontrar uma pista durante uma investigação, o jogador deve
realizar um Teste, um Teste é basicamente uma rolagem de um ou mais dados de vinte
lados (d20) e comparando o resultado com a Dificuldade do Teste (DT) determinada pelo
Mestre.

Existem dois tipos de Testes separados pela característica usada, sendo Atributo ou
Perícia e o desafio do teste, sendo um teste padrão ou oposto.

Classificação de Testes

Testes de Atributo

Você faz um teste de atributo para ações menos específicas ou que nenhuma perícia se
aplica.
Para realizar um teste de atributo você deve rolar uma quantidade de dados igual ao seu
valor naquele atributo e ver os resultados, o maior resultado será o resultado definitivo,
por exemplo, se você tem Agilidade 2, rola 2d20 em um teste de Agilidade e tira 10 e 16, o
resultado final será 16, o maior valor.

Aqui vão alguns exemplos de testes de atributos e os atributos usados


● Empurrar um móvel pesado (Força)
● Amarrar cordas (Agilidade)
● Parar um sangramento (Vigor)
● Causar uma boa impressão (Presença)
● Lembrar de uma informação passada (Intelecto)

Atributo Zero ou Menor

Ao criar seu personagem você pode deixar um atributo com 0, para ganhar um ponto
adicional, caso tenha 0 em um atributo você ainda pode fazer testes, porém, com uma
limitação:
Você roda 2d20, porém, o resultado final será o menor dos resultados.

Além disso, algumas situações podem diminuir ainda mais, digamos que você tenha 1 de
Força mas esteja com a condição Debilitado, onde você tem -2d20 no teste, você ficaria
com -1 no atributo, ou seja, 0 no Atributo menos 1, nesse caso, então, você rodaria 3d20 e
ficaria com o menor resultado.

Testes de Perícia

O teste de perícia é semelhante a um Teste de Atributo, seguindo as mesmas regras,


porém, além de rolar os dados e pegar o maior deles, você vai somar esse resultado com
o seu bônus (Treinamento, ganho por habilidades ou equipamentos, etc) na perícia em
questão.

Testes Padrões

Os testes padrões são feitos quando o personagem não está competindo diretamente
contra alguém, e sim contra o ambiente ou situação, a DT é definida pelo mestre.

Testes Opostos

Os testes opostos são feitos quando o personagem está competindo diretamente contra
alguém, cada personagem faz seu próprio teste, aquele com maior resultado final é o
vencedor, em caso de empate o com maior bônus ganha, caso ambos tenham o mesmo
bônus, o com o maior atributo-base ganha, caso mesmo assim continue empatado, role
novamente o teste.

Regras Adicionais

Execução Perfeita

É considerada Execução Perfeita ou Sucesso Automático ao tirar um 20 natural no teste,


isso significa que o número que você tirou no dado é um 20, independente da DT ser
alcançada.

Porém, ainda tem uma limitação, o seu nível de treinamento na perícia permitir que você
realize aquela ação, por exemplo, Marcos é treinado em Pilotagem, não veterano e ele
quer pilotar um helicóptero, independente de ele tirar 20 ou não, é impossível que ele
pilote o helicóptero, afinal, ele não vai desenvolver os conhecimentos necessários do
nada.

Situação de Vantagem ou Desvantagem

Existem situações que podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil, para mostrar isso
o Mestre pode adicionar +1d (rolar mais um dado) ou dar uma penalidade -1d (rolar um
dado a menos) no teste.

Por exemplo, Marcos tem a chave de acesso de um servidor governamental e quer


invadi-lo, nesse caso Marcos ganha +1d no teste de Tecnologias.

Ou em outro caso, Emilly deve buscar um documento em uma biblioteca, porém, um


impostor bagunçou os documentos anteriormente, nesse caso Elissa tem -1d no teste de
Investigação.

Ajuda em Testes

Às vezes, os personagens trabalham juntos para realizar um teste.


Nesses casos, primeiramente, o personagem com maior bônus na Perícia envolvida é o
líder do teste, ou seja, ele faz o teste base.
Cada ajudante faz um teste contra DT 10, usando a mesma perícia ou outra que faça
sentido.
Cada ajudante que passar no teste concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional
para cada 10 pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para um resultado 30...).

As vezes, não é possível ajudar um personagem em um teste, por exemplo, em um teste


de Vontade ou Fortitude, ou um número limitado de pessoas podem ajudar no teste, por
exemplo, uma porta permite que apenas duas pessoas tentem fazer um teste de Crime (O
líder mais um ajudante).

Por fim, ajudar um personagem exige Preparar uma Ação (Veja melhor abaixo).
Por exemplo, Elissa quer ajudar Aurélio a realizar um teste de Medicina para tirar Marcos
do estado de Morrendo, então ela deve preparar a ação de “Ajudar Aurélio quando fizer
o teste”, assim, na vez de Aurélio se ele fizer a ação para salvar Marcos, Elissa e Aurélio
fazem o teste.

Testes de Resistência

Testes das perícias Fortitude, Reflexos e Vontade são chamados de testes de resistência,
pois representam a capacidade de um personagem de evitar ou diminuir os efeitos de
habilidades, itens e magias nocivos.

A DT de um teste de resistência é indicada pelo efeito a ser evitado.


Alguns efeitos específicos fornecem modificadores (bônus ou penalidades) para testes de
resistências.

Testes Estendidos

Normalmente, os problemas podem ser resolvidos com um teste, por exemplo, escalar um
muro ou arrombar uma porta, porém, existem situações em que mais de um teste é
necessário, seja por ser uma ação complexa e extensa ou por ser algo importante e o
mestre deseja criar tensão.

Testes de Atributo ou de Perícia podem ser testes estendidos, nesses casos, o grupo deve
acumular uma quantidade específica de sucessos antes de um número específico de
falhas.
Normalmente testes estendidos podem ter 3 finais diferentes, sucesso, onde os
personagens atingem os sucessos antes das falhas onde o resultado esperado é
alcançado, o segundo final é a falha, onde os personagens não conseguem todos os
sucessos e o resultado não é alcançado, o último e pior final é o fracasso total onde os
personagens atingiram o número de faltas sem nenhum sucesso, não só o resultado não
é alcançado como um resultado desastroso acontece…

Por exemplo, o grupo deseja invadir um castelo cheio de vampiros sem serem detectados,
para isso, se inicia um teste estendido de furtividade, onde a meta é três sucessos antes
de três falhas, em sucesso total, eles conseguem 3 sucessos e 1 falha, por exemplo, mesmo
tendo feito barulho, os personagens conseguem chegar no cômodo desejado sem serem
vistos, já em uma falha, os personagens conseguem 2 sucessos mas no último teste
atingem 3 falhas, assim, sendo detectados por uma patrulha de três vampiros e acabam
sendo rendidos, porém, em um fracasso total os personagens tem 3 falhas sem nenhum
sucesso, assim, acabam caindo em uma armadilha posicionada no castelo, todos sofrem
22 pontos de dano e ainda são detectados…

Perícias em Testes Estendidos

Às vezes o Mestre pode permitir que os jogadores escolham quais perícias serão usadas
em um teste estendido, o jogador escolhe a perícia, então deve explicar como vai
utilizá-la para resolver o desafio.

Por exemplo, enquanto invadem o castelo, um personagem pode usar Investigação (“Vou
tentar achar uma passagem escondida para avançar”), Enganação (“Vou arremessar um
objeto para outro lugar como distração para atrair a atenção das patrulhas”) ou mesmo
Profissão (Historiador) (“Vou ir atrás de pontos de fuga rápido que tinham em castelos
antigos para que possamos avançar).

Se usar essa variante, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa/pode ser feito
com uma perícia diferente, se combinada com as opções que dificultam os testes
estendidos, essa variante exige pensamento tático por parte da equipe.

Usando Habilidades

Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua


origem, raça, trilha, etc…

Habilidades podem ser usadas em diversas situações, conforme a descrição da


habilidade em si.
A seguir estão as regras gerais para uso de habilidades.

Ação Necessária
A descrição da habilidade determina a ação necessária (Completa, Padrão, Movimento,
Reação ou Livre) para usá-la, caso não esteja especificado, usar a habilidade é uma ação
livre.

Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como ao atingir o
estado de Machucado), a habilidade só pode ser ativada quando a condição for
atendida.

Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta os PE mesmo em
caso de falha, por exemplo, se um Nephilim usa Ataque Divino e falha no teste de ataque,
ainda assim gasta os pontos de esforço.
No caso de habilidades com custo variável, o máximo de PE que você pode gastar por
uso é determinado por seu Nível de Personagem, um personagem de Nível 3, por
exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por turno, o que significa que não pode gastar
mais do que 3 PE em um único uso de habilidade.
Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.

Habilidades que Afetam Testes


Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas antes de rolar o
dado. Habilidades que dão dados adicionais (+1d20, por exemplo) devem ser usadas
antes de você rolar os dados.
Habilidades que permitem que você role novamente o dado devem ser usadas antes do
mestre declarar o resultado final.

DT de Testes de Resistência
Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é igual a 10 + seu nível de
Personagem + seu valor em um atributo específico.
O atributo usado aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros efeitos usados por personagens,
como itens, nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição do item.

Cenas

Cenas são uma medida informal de tempo narrativo que define diferentes momentos da
história.
Uma luta contra um grupo de vampiros é uma cena, já uma investigação em um museu
abandonado que dura a tarde toda também é uma cena.

O mestre define quando uma cena inicia-se e qual tipo de cena é, uma cena termina
quando os personagens saem deste lugar ou acham uma resolução.

Existem 4 tipos de cenas


Combate, Investigação, Complexas e Interlúdio

Cenas de Combate

O Mundo Sombrio não é um lugar linear, existem outras formas de resolver problemas,
porém, quando a situação aperta é melhor sacar suas armas e se preparar para o pior.

Uma cena de Combate é uma situação onde os personagens são ameaçados por uma
ou mais ameaças que buscam fazer mal para eles em uma luta, ou vice versa.

Características

Teste de Ataque
Os principais testes usados em um combate, normalmente são testes de Luta para
ataques corpo-a-corpo ou Pontaria para ataques a distância.
A DT desses testes é a defesa do alvo, caso o resultado seja igual ou maior que a Defesa
do alvo, você acerta o ataque e causa dano.

Testes de ataques podem receber modificadores de diversas fontes, como habilidades,


armas e condições.

Dano
Quando você acerta um teste de ataque, causa dano no inimigo, para determinar
quanto dano causou, pode rolar dados de acordo com a arma ou ataque utilizado, por
exemplo, 1d10 para uma katana ou 4d6 para uma Espingarda.

O dano de cada arma é descrito no Capítulo 3: Equipamentos

Para ataques corpo-a-corpo ou com armas de arremesso, você soma sua Força na
rolagem de dano, por exemplo, um personagem com Força 3 usando uma Katana causa
1d10+3 de dano.

Os danos estão separados por categorias, personagens diferentes podem ter


resistências contra tipos de dano, além disso, existem duas categorias principais de
danos, as Mundanas ou Físicas e as Sobrenaturais ou Submundanas.

Danos Mundanos

Corte - Dano causado por armas afiadas que rasgam a pele do alvo.
Perfuração - Dano causado por armas pontudas que furam a pele do alvo.
Impacto - Dano causado por armas de contusão, quedas e algumas explosões.
Balístico - Dano causado por armas de fogo que disparam projéteis a grandes
velocidades.
Mental - Dano causado por magias, habilidades e efeitos que causam medo.
Dano mental reduz a sanidade do alvo.
Eletricidade - Algumas magias e perigos naturais, como um raio, causam dano elétrico.
Fogo - Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas por magias.
Frio - Climas severos e algumas magias causam dano de frio.
Químico - Ácidos, Venenos, Radiação e outros produtos causam dano químico.

Danos Submundanos

Mágico - Dano causado por mágicas, principalmente feitiços.


Sagrado - Dano causado por equipamentos e armas usados pelos Nephilim, também
podem ser causados por Magias Sagradas ou por entidades conhecidas como ANJOS
Demoníaco - Dano causado por maldições e magias demoníacas, também podem ser
causados por habilidades específicas ou por entidades conhecidas como DEMÔNIOS

Acertos Críticos
Um acerto crítico ocorre quando um ataque é muito certeiro, acertando pontos
vulneráveis do oponente, na tabela de armas do Capítulo 3 existe uma coluna “Crítico”
que informa a Margem de Ameaça de cada arma.

A Margem de Ameaça (20, 19, 18, 17…) de uma arma definida qual será o resultado natural
(O que caiu no dado antes da soma) que é necessário para realizar um acerto crítico,
quando um acerto crítico é realizado, o dano da arma é alterado com base no seu
Multiplicador Crítico (x2, x3, x4), multiplicando os dados de dano pelo multiplicador.

Quando nenhuma Margem de Ameaça é informada, será 20.


Quando nenhum Multiplicador Crítico é informado, será x2.
Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como por habilidades ou dano
furtivo) não são multiplicados, certas criaturas são imunes a acertos críticos.
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.

(OBS: Existe um caso em que habilidades são contadas para o dano de uma arma,
quando em sua descrição fala “Aumenta o dano de uma arma por X dX”.)

Iniciativa

Em um combate cada personagem tem sua vez de agir, ou seja, seu turno, a Iniciativa
determina a ordem dos turnos em uma rodada.

Teste de Iniciativa - No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa


para seu personagem, não será preciso rodar um novo teste a cada rodada, a ordem se
mantém igual até o fim do combate.

Em caso de empate, aquele com maior modificador de Iniciativa age primeiro, se ambos
tiverem a mesma iniciativa aquele com maior Agilidade vai primeiro, se mesmo assim o
empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si para decidir
quem age primeiro.

Entrando na batalha - Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz
um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

Atacando fora de Combate - Existe como atacar fora de um combate, contanto que o
outro lado não queira retribuir, porém, digamos que antes de se iniciar um combate você
já queira atacar o inimigo, isso não é possível, pois estaria burlando o sistema de turnos
e ações fazendo uma ação hostil.

Ações
Seu turno chegou, mas agora, como você pode agir? Em seu turno (naturalmente) você
tem uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento para realizar na ordem que quiser.

Caso deseje, pode substituir sua Ação Padrão por outra Ação de Movimento, podendo
assim realizar duas Ações de Movimento em uma rodada, porém, não pode fazer o
contrário.

Você pode abrir mão de sua Ação Padrão e de Movimento para realizar uma Ação
Completa.

Basicamente, em seu turno pode realizar:


● Uma ação padrão e de movimento
● Ou duas ações de movimento
● Ou uma ação completa

Você pode realizar infinitas Reações (Não confunda com Reações Especiais) e Ações
Livres.
Ação Padrão

Ações Padrões definem, basicamente, a ação mais relevante em seu turno, aqui vão
alguns exemplos de Ação Padrão:

Atacar
Atacar é normalmente a ação mais básica que os personagens vão fazer em um
combate, quando você ataca, faz um teste de ataque ou uma manobra contra um
inimigo.

Golpe - Você realiza um ataque com uma arma corpo a corpo contra um inimigo
adjacente a você (1,5m ou maior, dependendo da arma e de habilidades ou poderes).
Faça um teste de Luta e compare o resultado com a defesa do alvo.

Disparo - Você faz um ataque com uma arma à distância contra um inimigo dentro do
alcance da arma.
Faça um teste de Pontaria e compare o resultado com a defesa do alvo.

Manobra de Combate - Você faz uma Manobra especial contra um inimigo para fazer
algo que não seja causar dano.
Você pode desarmar, derrubar ou empurrar o alvo, por exemplo.
Para realizar uma Manobra, faça um teste de Luta oposto com o alvo

Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste
usando seu valor de Luta.
Em caso de empate, o personagem que ataca vence.

Essas são as manobras possíveis:

● Agarrar - Você usa uma mão para segurar um personagem (por seu braço, sua
roupa etc.). Se tiver sucesso o personagem fica Agarrado e, ele pode se soltar com
uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.

Enquanto agarra um personagem, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando o personagem que estiver
agarrando).
Você pode soltá-lo com uma ação livre, você pode atacar um personagem
agarrado com sua mão livre.

Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado, isso significa


que você está esmagando ou sufocando o inimigo, você só pode agarrar com um
ataque desarmado

● Derrubar - Você deixa o alvo Caído, esta queda normalmente não causa dano.
Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com
tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha,
se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de
Acrobacias
(DT. 20) para se agarrar em uma beirada.
● Desarmar - Você derruba um item que o personagem esteja segurando,
normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo
esteja voando, sobre uma ponte etc.), se você vencer o teste oposto por 5 pontos
ou mais, pode empunhar o item desarmado do inimigo.

● Empurrar - Você empurra o personagem 1m, para cada 5 pontos ou mais de


diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1m.
Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com o personagem (até o
limite do seu deslocamento).

● Quebrar - Você atinge um item que a criatura esteja segurando.


Veja adiante em “Quebrando Objetos”.

Conjurar uma Magia - A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada.

Atravessar - Você pode gastar sua ação padrão durante um movimento para passar por
um espaço ocupado por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão
durante um movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir, se
der passagem, você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário.
Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua
seu avanço, se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço.
Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida.

Fintar - Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance


curto.
Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim
de seu próximo turno.

Preparar - Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada, diga a ação que vai fazer e em
quais circunstâncias (por exemplo,”Atacar com minha katana quando o inimigo ficar
adjacente a mim”).

A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada
como uma reação a essas circunstâncias.

Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).

Usar Habilidade ou Item - Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para
serem usados.

Ação de Movimento
Interagir com o Ambiente - Algumas ações como abrir uma porta, derrubar uma mesa ou
procurar um objeto específico em sua bolsa são realizadas como uma ação de
movimento.
Entretanto, algumas interações mais complexas, como hackear uma câmera durante um
combate, podem pedir mais ações do personagem.

Mover - Você move seu deslocamento.


Algumas condições podem reduzir seu deslocamento, então é importante estar atento.

Cobertura - Caso finalize o movimento adjacente a um espaço que forneça cobertura,


você pode entrar ou sair da cobertura, enquanto estiver sob cobertura, as ações “Mirar”
e atacar à distância fazem com que você automaticamente saia parcialmente da
cobertura.

Sacar ou Guardar um Item - Você guarda um item que está empunhando ou saca um
item e passa a empunhá-lo.

Mira - Você pode gastar seu movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do
alcance de sua arma.
Ao fazer essa ação, você anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria contra aquele
alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo
Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.

Ação Completa
Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada.
Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de
movimento, mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.

Corrida - Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal.

Finalizar - Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso, este dano é
um acerto crítico automático, além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
instantaneamente, esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs
importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.

Investida - Você avança até o dobro de seu deslocamento em linha reta e, no fim do
movimento, faz um ataque corpo a corpo, você recebe +5 no teste de ataque, mas sofre
–5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.
Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

Ação Livre

Uma ação livre não toma tempo ou toma tão pouco tempo que é desprezível dentro da
narrativa. Um personagem não tem limite de quantas ações livres pode realizar no seu
turno, apesar de algumas habilidades e poderes limitarem quantas vezes você pode
fazer determinada ação.

Atrasar - Você pode atrasar seu turno voluntariamente, escolhendo qualquer posição ou
esperar para que algo aconteça e você possa agir após aquilo, pode ser útil para
analisar o que seus amigos e inimigos farão.
Caso mais de um personagem decida atrasar sua ação vence aquele com maior bônus
de Iniciativa.

Falar - Em geral, falar é uma ação livre, conjurar magias ou usar habilidades que
dependem da voz não são ações livres.
O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada.

Reação Especial

Personagens com o treinamento adequado têm acesso a reações especiais de defesa,


você só pode usar uma destas reações por rodada, você deve usar Reações Especiais
antes de seu inimigo rolar o teste de ataque dele (Exceto Contra-Ataque).

Existem 4 tipos de reação


Contra-ataque, Esquiva, Bloqueio e Proteger

Bloqueio - Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo,
você pode usar uma reação para bloquear, se fizer isso, recebe Resistência a Dano igual
ao seu bônus de Fortitude contra este ataque.

Contra-ataque - Quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante errar o


ataque, você pode usar uma reação para contra-atacar, realizando um ataque contra
esse atacante.

Esquiva - Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação para esquivar, se fizer isso, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua
Defesa contra este ataque.

Proteger - Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for alvo de um


ataque, você pode usar uma reação para se jogar na frente, faça um teste de Iniciativa
oposto ao teste de Ataque, caso você vença pode se jogar na frente, tomando o dano
integral, porém, seu aliado não toma dano nenhum.

Condições Especiais
Cobertura - Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos
inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, etc. A cobertura garante a
habilidade de esquivar de ataques a distância com vantagem, além de garantir +3 de
armadura balística.

Camuflagem - Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou
no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos, por
exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é
50% (1 a 5 no d10).
Tentar quebrar ou destruir um objeto, desde uma porta fechada até uma arma
empunhada por um inimigo, é similar a atacar uma criatura. Para objetos soltos, faça um
ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto
estiver em movimento, recebe +5 na Defesa.
Para um objeto carregado por outra criatura, veja a manobra quebrar. Se você acerta o
ataque, causa dano normal. Entretanto, asdasdobjetos normalmente têm resistência a
dano, dependendo de seu material.
Um objeto reduzido a 0 PV está quebrado, e não pode ser usado até ser consertado

Exemplo Tamanho Defesa RD Vida

Folha de Papel Minúsculo 15 0 1

Corda Minúsculo 15 0 2

Corrente Minúsculo 15 10 2

Cadeira Pequeno 12 5 5

Caixote Médio 10 5 10

Porta de Madeira Grande 8 5 20

Árvore Pequena Grande 8 5 40

Porta de Metal Grande 8 8 50

Portão de Grades Grande 8 10 60

Árvore Grande Enorme 5 10 75

Carro Enorme 5 10 100

Arma Armadura Vida

Arma leve de madeira (Machadinha) 5 2

Arma de uma mão de madeira 5 5


(Bastão)

Arma de duas mãos de madeira 5 10


(Acha)

Arma leve de metal (Revólver) 10 5

Arma de uma mão de metal (Rapieira) 10 10

Arma de duas mãos de metal (Katana) 10 20


Cenas de Investigação

Em Mundo Sombrios, os personagens devem estar prontos para enfrentar e neutralizar


qualquer ameaça, mas apenas bater não responde perguntas, muitos casos tem o
objetivo de descobrir o que aconteceu, ou apenas investigar ajuda a lidar com os
inimigos que podem ser encontrados, é importante anotar e guardar essas informações
para serem usadas futuramente.

Evidências
Em resumo, o objetivo de uma investigação é achar e reunir todas as evidências,
principalmente para responder as perguntas, os agentes devem trabalhar para buscar
todas as evidências presentes em uma investigação, é importante que todas as
evidências sejam anotadas na Ficha de Anotações.
Existem dois tipos principais de Evidências, as evidências básicas e complementares.

Evidências

São as pistas principais, elas são o objetivo de uma investigação e serão responsáveis
por responder as perguntas e devem ter uma atenção especial, é bom lembrar de todas
elas, nunca se sabe, em Mundo Sombrios até os mínimos detalhes importam.

Cada cena possui um número específico de pistas previamente definidas pelo mestre, e
os jogadores podem terminar uma cena sem descobrir todas as pistas caso falhem em
muitos testes.

Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas.
Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata, que
pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre, a função principal das
rodadas é dividir o tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as
mesmas oportunidades e tempo de jogo.

A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual pode executar uma das ações
a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem seu turno, a rodada termina e
uma nova se inicia.

Procurar Pistas - O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então
descreve de que forma irá utilizá-la para procurar pistas, por exemplo, um jogador pode
escolher Diplomacia para conversar com uma testemunha no local ou Tecnologia para
vasculhar informações em um computador, o mestre determina a DT do teste conforme a
dificuldade em encontrar a pista e a descrição de como o personagem irá agir.

Facilitar Investigação - Em vez de procurar pistas, um personagem pode usar uma


perícia para realizar uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo, o
jogador declara uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as
janelas no alto do galpão e iluminar o local, se o personagem passar no teste, cada
aliado recebe +2 em seu próximo teste para procurar pistas nesta cena.
Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.

Usar Habilidades e Itens - Certas habilidades e itens possuem efeitos específicos em


cenas de investigação, apresentados em suas descrições, além disso, os jogadores
podem encontrar usos criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não
interagem com investigação.

Por exemplo, um personagem pode usar seu arco para atirar na clarabóia suja da
mansão para deixar a luz natural entrar, ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidade
Golpe Poderoso e receber um bônus no teste, gastando seus PE normalmente.

A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes mas que poderiam
auxiliar uma determinada ação podem conceder +5 neste teste, o mestre tem a palavra
final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação de investigação.

Ajudar - Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de
outro personagem.

Cenas Complexas

Perseguição

Pessoas do Mundo das Sombras são extremamente fortes e treinadas para lidar com os
problemas mas existem vezes que não vale a pena lutar, combate não é uma opção, seja
por um inimigo ser muito forte para ser enfrentado ou quando a quantidade de inimigos
é muito desfavorável.

Ou até mesmo você pode estar no outro lado da moeda, perseguindo um alvo, esse alvo
deve ser pego, você tem que perseguir ele para garantir que não vai perdê-lo, por isso o
sistema é dividido em duas classes de perseguição, a que você é o Perseguido e deve
fugir, ou a que você é o Perseguidor e deve capturar o(s) alvo(s).

Perseguido

Combate direto não é uma opção, seja por um grupo de guardas que querem te prender
para levá-lo para uma prisão, ou até mesmo uma criatura bestial que quer devorá-lo, o
perseguidor não importa, fugir para sobreviver é mais importante, por isso, vamos lá!

Você deve realizar um teste de Atletismo toda rodada, tem PD, ou seja Pontos de
Distância, que medem o quão distante você está de seu perseguidor e deve estar a pelo
menos 5 PD de distância do Perseguidor para despistá-lo, deve-se lembrar que o
perseguidor também se movimenta, assim, diminuindo os seus PD, você aumenta seu PD
com base no resultado do dado, representado pela tabela abaixo.
Resultado do Teste Pontos de
Distância

1 -1

2-5 0

6-14 1

15-18 2

19-24 3

25-30 4

30+ 5

Se você ficar com 0 ou menos PD do perseguidor você é atingido, ao ser atingido você é
empurrado 2 PD para frente.

Perseguidor
Os seus alvos estão fugindo, você tem que chegar neles, se você perdê-los de vista, pode
ser o fim, eles podem ter matado alguém importante e você quer vingança ou até mesmo,
eles roubaram um item amaldiçoado importante. isso não importa, você deve pegá-los
rápido, atrás deles!

Você deve realizar um teste de Agilidade toda rodada, tem PD, ou seja Pontos de
Distância, que medem o quão distante você está de seu alvo, você deve chegar nele ou
seja, reduzir os PDs a 0, se os perseguidos estiverem a 5 PDs de você, eles te despistam,
ou conseguirão fugir em segurança, você diminui os PD com base no resultado do dado,
representado pela tabela abaixo.

Resultado do Dado Pontos de


Distância

1 0

2-8 1

9-14 2

14-19 3

20 (natural) 5

20-25 4

25-30+ 5
Regras Adicionais

Perseguição Pilotada

Às vezes, você não está a pé, a perseguição é feita dentro de veículos, você joga um teste
de Pilotagem, seguindo a tabela:

O perseguidor sempre adiciona +1 PD no resultado final

Ações Especiais

Você pode realizar algumas ações especiais durante as perseguições pilotadas, tem
duas categorias de ação
Condução para quem está dirigindo, Suporte para quem é passageiro

Forçar Motor (Condução)


Você pode forçar o motor por 1d3, ganhando +3 em todos os testes de pilotagem nesses
turnos, porém, nos próximo 1d3 tem -2d

Manobra de Pilotagem (Condução)


Você pode fazer um cavalo de pau para entrar em um beco, tendo chance de confundir o
perseguidor, ganhando +1 de PD, porém, deve realizar um sorte, tendo chance de perder
ou danificar o retrovisor, confundindo sobre a PD do inimigo

Espalhar Obstáculos (Condução)


Pode bater em caixas ou outro objetos para atrapalhar o inimigo, que terá -5 no teste,
porém, deve realizar um Sorte (DT. 15), caso falhe terá -1 PD nos próximos 1d3 turnos

Atirar (Suporte)
Você pode realizar um teste de Pontaria contra a Defesa Passiva do inimigo, se acertar,
ele joga com -1d

Arremessar Obstáculo (Suporte)


Você arremessa um item, seja do carro ou do seu inventário, dando uma penalidade com
base no tamanho do objeto
Pequeno. -1
Médio. -2
Grande. -4

Enganação (Suporte)
Joga um lábia, gritando a ação em voz alta, realiza um teste de enganação, os inimigos
jogam um Intuição, porém, o condutor também joga, então você pode blefar “Vire à
esquerda", mas seu condutor acreditar ele realmente virar, mas se o condutor passar e os
inimigos falharem, eles tem -1 de PD.

Perseguição de Captura
Às vezes, a morte dos Perseguidos nem sempre é o objetivo, por isso existe as
Perseguições de Captura, onde a cada vez que o Perseguido é atingido, em vez de perder
PVs ele perder PR (Pontos de Resistência).

Os PR são definidos com base no seu VIG, ou seja, a cada 1 de VIG = 1 PR, além de ter 1 de
PR normalmente.

Se chegar a 0 PR você é capturado.

Furtividade

Nem sempre ir em um combate direto é a melhor opção, então se os personagens ainda


não foram vistos é possível iniciar uma Cena de Furtividade, todos os personagens vão
agir furtivos como um grupo, por isso ao ver inimigos que ainda não sabem de sua
presença podem escolher iniciar essa cena em vez de um combate, mas os jogadores
devem todos concordar para isso.

Logo no início em vez de rolar iniciativa todos jogam um teste de furtividade, para definir
quantos PF os personagens terão por rodada nessa cena.

Segue a Tabela mostrando o ganho de PF por personagem.

Resultado Pontos de
Furtividade

1 0

2-5 +1

6-10 +2

11-15 +3

16-19 +4

20-25 +5

25-30+ +6

20 (natural) +6

Assim, todos devem conferir seu sucesso e informar para o Mestre, caso o resultado final
dos PF (Pontos de Furtividade) seja menor ou igual a 0, caso for, a cena de furtividade
nem começa e se inicia um combate.

Porém, caso consigam, os PF vão ser a quantidade de ações que vão poder fazer em uma
rodada, os PF são restaurados no começo de toda rodada.
Agindo em Furtividade
É importante ressaltar que em uma cena de furtividade todos agem como um grupo,
portanto todas as decisões devem ser tomadas como um grupo, por isso a conversa
entre os jogadores é liberada, a seguir tem as opções de ações, cada opção tem seu
custo.

Movimentar
A pessoa pode se mexer o equivalente aos PF que gastou

Atacar (Corpo a Corpo)


A pessoa pode atacar corpo a corpo com 2 vantagens e dano furtivo, após isso, deve
realizar um teste de furtividade, caso falhe, essa pessoa está fora da Cena de Furtividade
e inicia um combate com os inimigos
2 PF

Atacar (Pontaria)
A pessoa pode atacar à distância com 1 vantagem e metade do dano furtivo, após isso,
deve realizar um teste de furtividade com -5, caso falhe, essa pessoa está fora da Cena
de Furtividade e inicia um combate com os inimigos
2 PF

Morte Silenciosa
Deve se posicionar a 2 metros atrás do alvo, podendo realizar um ataque com que soma
dano furtivo e +1d de dano
5 PF

Esconder Corpo
Após eliminar alguém você não quer chamar mais atenção dos inimigos, então, você
pode esconder o corpo
3 PF + Crime/Furtividade

Ação De Especialista
Digamos que tenha uma porta que precisa ser arrombada ou um computador que é
necessário hackear e você não quer perder a furtividade, você usa isso, o teste vai ser
uma Ação Complexa, ou seja, você terá que ficar mais de 1 turno nessa ação
3 PF a primeira, 1 PF cada rodada que ficar

Cenas De Interlúdio

Momentos de descanso são raros na vida de Agentes dos Shadowhunters, porém esses
momentos existem, focados na recuperação física e mental dos agentes e também
servem para pensar e refletir nas pistas achadas até agora.

O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Ela geralmente
envolve descansar em algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo
suficiente para que os personagens possam se recuperar e se preparar para as próximas
cenas, mas não tem um valor medido em horas predefinidas.

Em alguns casos, os jogadores podem querer recuar da missão por um tempo e forçar
uma cena de interlúdio.
O mestre decide se é possível ou não realizar esse interlúdio, e quais as condições
disponíveis para o grupo. Personagens ao relento e sem um acampamento não podem
fazer um interlúdio.

À critério do mestre, forçar muitos interlúdios pode aumentar a urgência das próximas
cenas de investigação. Durante um interlúdio, um personagem pode fazer até duas das
ações abaixo.

Alimentação
O Personagem pode comer para se revigorar, a comida deve estar no inventário do
personagem ou disponível para compra no local, por exemplo em um mercadinho, em um
restaurante próximo etc, ao se alimentar você tem as seguintes opções de alimento

Prato Favorito - Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio ao
horror do sobrenatural, Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera +1d de
Sanidade adicional.

Prato Nutritivo - Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e


nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de
HP em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada)

Prato Energético - Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se


realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PH em uma
vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada)

Prato Rápido - Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo
valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, você recebe +1d
em seu teste de perícia.

Dormir
Os Personagens podem descansar recuperando HPs e PHs a cura é definida pelos
fatores abaixo
Combatente - +1d10 | Investigador - +1d8 | Ocultista - +1d6

Acomodação
Tipo Exemplo Bônus

Precário Um saco de dormir em uma caverna Metade da cura


escura e úmida

Padrão Um quarto simples, com cama e Cura padrão


banheiro
Confortável Um hotel com benefícios e cama +2d6
especial

Luxuoso Hospital ou Enfermaria Dobro

As condições às quais os personagens têm acesso dependem de seu dinheiro e de onde


estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que tenham um limite de crédito alto,
provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir
uma vez por interlúdio.

Relaxamento
Os Personagens podem fazer alguma atividade agradável para si recuperando PS a cura
é definida pelos fatores abaixo
Combatente - +1d4 | Investigador - +1d6 | Ocultista - +1d8
+1 a cada 10% de NEX

Revisão da Missão
O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre o
caso. O jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim como faria em
uma cena de investigação normal, narra a maneira como seu personagem estuda o caso
e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos locais investigados,
pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo incomum que não percebeu
antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de
Investigação. Se passar, o personagem recebe uma pista complementar que deixou
passar. Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o mestre
confirma que os jogadores encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir
essa ação na mesma cena de interlúdio.

Exercitar-se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta.
Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor
realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus de
Exercício igual ao seu Vigor, mas só pode usar um bônus em cada teste.

Ler
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso
em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6 em
um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode
acumular um número máximo de bônus de leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode
usar um bônus em cada teste.

Manutenção
Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo.
Capítulo 5 - O Mundo Sombrio
“É possível dividir a nossa realidade em dois mundos distintos, o Mundano (ou Humano) e
o Submundano ou Mundo das Sombras, mesmo que os dois existam no mesmo planeta a
diferença entre os dois faz com que sejam quase dois mundo distintos, enquanto os
humanos dormem o Mundo das Sombras fica mais vivo do que nunca!”

O Mundo das Sombras apesar do nome não é uma realidade ou um planeta diferente, é
apenas uma nomenclatura de uma “sociedade” oculta para os humanos, um mundo onde
tudo é possível; grande parte da cultura e da arte só existem por causa das inspirações
que tiveram nesse mundo oculto.

Termos

Aqui vamos explorar alguns temas principais envolvendo o Mundo das Sombras

O Segredo

Mundo das Sombras é o termo geralmente utilizado para se referir à parte escondida,
sobrenatural do mundo que Submundanos dividem, esses Submundanos são qualquer
tipo de ser com parte de sangue demoníaco ou com uma doença demoníaca como
vampiros, lobisomens, etc.

Esses Submundanos podem viver vidas normais entre os humanos, sem os humanos nem
desconfiarem que são diferentes, para isso existe algo chamado Glamour, é exigido pela
Clave e os Acordos que todos do Mundo das Sombras devem manter a existência de suas
sociedades sobrenaturais um segredo para mundanos, o Glamour e a Visão é o que
tornam isso possível.

A Visão e o Glamour

O propósito geral do glamour é esconder o Mundo das Sombras dos Mundanos, ele faz
as coisas parecerem diferentes de como elas realmente são. Se executado corretamente,
cria uma aparência perfeita na mente do observador e obscurece a verdadeira forma da
coisa glamourizada.

Ter o que é referido como "a Visão" permite ver através de Glamours, revelando a
verdadeira natureza de uma coisa. A maioria dos Nephilim e alguns pouquíssimos
mundanos nascem com a Visão, o mesmo serve para os Submundanos, no entanto, isso
não garante que eles possam ver através de todos os glamours. Para alguns, ver através
do glamour básico ainda pode exigir algum treinamento ou experiência, em outros casos,
o glamour pode ser reforçado e mais poderoso do que o glamour natural do Mundo das
Sombras.
Glamours podem colocar uma "pele falsa" sobre algo, disfarçando tudo o que é colocado,
como Institutos, que às vezes é glamourizado para se misturar com o ambiente.

Nephilim muitas vezes também se glamourizam em invisibilidade, para passarem


despercebido através do mundo mundano. Da mesma forma, os demônios podem se
glamourizar em formas inespecíficas, de modo que um mundano atacado por um
demônio vai percebê-lo como algo genérico, como um cão ou outro mundano aleatório.

O Glamour é considerado como um das mais simples, extensa e amplamente utilizada


magia na existência. É um dos poucos tipos de magia disponíveis para todos no Mundo
das Sombras, assim como explicado, o Glamour “natural” do Mundo das Sombras é capaz
de mascarar qualquer coisa do Mundo das Sombras para os Mundanos.

O Dom da Visão, ou apenas A Visão não é algo concreto, um humano pode nascer com o
“Olho Interno” treinado e é capaz de ver através do Glamour básico, já um Nephilim pode
ter seu “Olho Interno” cegado, para parar de ver através do Glamour básico, mas
independente do caso, o Glamour pode ser treinado com estudo e certa vontade, por
exemplo, com um estímulo e certo esforço um mundano consegue distinguir sua
realidade do Submundano.

A Clave

A Clave é o nome do corpo político composto por todos os Caçadores das Sombras
ativos.
A Clave é uma organização extremamente antiga, sem ela, o Mundo das Sombras seria
um caos, afinal, ela é responsável por manter e interpretar A Lei, tomar decisões sobre a
orientação dos Nephilins através da história à medida que se desenrola e ela decide
assuntos importantes que afetam os Nephilins, que também às vezes afetam os Seres do
Submundo.

O nome Clave vem da etimologia da palavra “sinal com que se reúnem, sob a mesma
designação ou classificação, diferentes termos, ideias etc.”, ou seja, o conjunto de
diferentes ideias e termos, ou seja, o conjunto de todo o Mundo das Sombras.

Todos os Nephilim que aceitam A Clave passam a ser considerados Caçadores das
Sombras e seguidores d’Os Acordos, eles passam a ser membros da Clave.

Quando os Nephilins atingem a idade adulta com a idade de dezoito anos, eles declaram
sua lealdade à Clave e se tornam membros da Clave de pleno direito, com direito de
contribuir com qualquer questão da Clave em discussão. Já aqueles que renunciam A
Clave são considerados Rebeldes e não tem direito algum sobre a Clave mas ainda estão
sujeitos a qualquer dever, ou seja, quebrar qualquer um Termo dos Acordos fará com que
ele tenha de responder por suas ações, a maioria das vezes rebeldes são observados
pela Clave ou até mesmo por Submundanos.

Enquanto os membros da Clave controlam as decisões tomadas em relação a assuntos


importantes e relevantes à sua raça, as decisões finais são tomadas pelo Conselho.
Um grupo seleto de Caçadores das Sombras que vivem na capital dos Caçadores das
Sombras, Solis.

A Clave cuida do Mundo das Sombras, mas nem por isso consegue cuidar de todo o
mundo, para isso existem suas filiais, chamadas de Institutos ou Enclaves, organizações
oficiais da Clave que cuidam do Mundo das Sombras naquele local, sempre um oficial da
Clave é designado para tomar todas as decisões do Instituto, desde enviar Caçadores
das Sombras para uma missão até declarar guerra contra um clã rebelde, isso dá um
enorme poder mas também traz uma enorme responsabilidade, afinal, suas ações
refletem a Clave, quebrar um dos acordos pode gerar uma enorme revolta com a Clave
da parte dos Submundanos.

Solis, a Capital dos Nephilim

Solis é o país-natal dos Nephilim, um santuário escondido dos Mundanos, foi dada aos
primeiros Nephilim pelo Ente Patronum. Enormes montanhas rodeiam todo o país, os
poucos mundanos que conseguem escalar essas montanhas são transportados
imediatamente para o outro lado da borda.

A maioria dos Caçadores de Sombras vêm de Sólis, e muitos crescem e treinam lá.
Solis é onde está localizada a principal sede da Clave.

Sólis está localizada entre a Itália, Suíça e Áustria.


Ela tem 2.259 km², uma área enorme que não aparece nos mapas mundanos (uma versão
aprimorada dos globos e mapas mundanos pode ser achada em quase qualquer
biblioteca de institutos da Clave, apresentando não só Sólis, mas também várias outras
terras Submundanas ocultas.

O Pacto

Sed lex dura lex.


"A Lei é dura, mas é a Lei"
Lema d”O Pacto

O Pacto é a lei acolhida pela Clave, ele fornece as regras de conduta para os Nephilim e,
minimamente, Seres do Submundo. O Pacto protege os direitos dos Caçadores de
Sombras para impor relações civilizadas entre a Clave, Mundo das Sombras e o mundo
mundano, bem como os direitos dos Seres do Submundo de modo que não possam ser
maltratados por Caçadores de Sombras.

O Pacto também garante que Mundo das Sombras permaneça oculto dos mundanos,
todos os Caçadores das Sombras e Submundanos são responsabilizados pelo Pacto de
nunca revelar a verdade do mundo para um mundano, a menos que a revelação seja
absolutamente necessária ou inevitável.
O Pacto é constituído pelo código moral básico esperado entre os seguidores, a boa
impressão d’O Pacto é também mais ou menos todo o sistema legal dos Caçadores de
Sombras, especificando não somente o código penal que os Nephilim e várias
comunidades do Mundo das Sombras concordaram em respeitar, mas também como
esse código penal pode ser processado, como o julgamento pode ser executado, e assim
por diante. Isso significa que ambos os Caçadores de Sombras e Seres do Submundo
podem referir-se ao Pacto para reivindicar algum direito específico.

Os Acordos

A Lei, Os Acordos, Tratos, são nomes para as negociações de paz assinadas entre os
Seres do Submundo e a Clave, Os Acordos agem como emendas ao Pacto, concordadas
em serem tomadas como a lei da terra por todo o Mundo das Sombras.

Os Acordos são revisados e assinados a cada quinze anos por representantes dos
grupos Nephilim e do Submundo, no Salão dos Acordos em Alicante, a capital de Idris.

Os Acordos são tratados que ordenam como Caçadores de Sombras e Seres do


Submundo interagem com os mundanos e uns com os outros, bem como os direitos,
responsabilidades e restrições de cada grupo, afirmando que enquanto as regras não
forem quebradas, eles podem viver em paz sem incomodar e até prestam ajuda uns aos
outros quando a necessidade aumenta. Embora os Acordos mantenham as duas partes
em condições suficientemente boas para evitar o abate entre eles, a hostilidade é
inevitável.

A detalhada linguagem jurídica, direitos, punições e penalidades dos Seres do


Submundo em julgamentos criminais também são detalhados e especificados para evitar
diferentes interpretações e punições desproporcionais ao crime.

Mundanos não são signatários dos Acordos nem estão sujeitos à Lei d’O Pacto, não cabe
a eles o peso de lidar com Os Acordos, e sim aos Caçadores das Sombras e
Submundanos de que Mundanos nem tenham ciência sobre o Mundo das Sombras.

A última reforma d’Os Acordos prevê:

1 - Evitar a todo custo expor mundanos ao Mundo das Sombras, isso pode prejudicar
tanto os humanos quanto a nós, eles têm medo do que não conhecem, e eles caçam o
que tem medo, essa lei não tem punições severas mas é aconselhável ser respeitada.

2- Seres do Submundo são reconhecidos como seres com almas e, portanto, com direito
às proteções devidas aos humanos.

3 - Seres do Submundo estão autorizados a adotar crianças mundanas.

4 - Seres do Submundo recebem o direito de um julgamento quando acusados de violar


a Lei; não podiam mais os Caçadores de Sombras julgá-los culpados de crimes e puni-los
imediatamente.
5 - Vampiros devem apenas se alimentar em mundanos para saciar sua fome e
consumindo no máximo 3 litros de sangue de um humanos na semana, mais que isso
pode levar a morte do mundano, além disso, beber por diversão deve ser feito apenas
com o consenso de um humano.

6 - Abuso Sangrento, a prática de atacar um humano sem seu consentimento e deixá-lo


Enfeitiçado ou até mesmo transformá-lo é ilegal, caso o humano não assine o Tratado de
Transmutação declarando que conscentiu com o ato, o vampiro será considerado
culpado.

7 - Lobisomens devem aprender a controlar sua bestialidade da melhor forma possível,


aqueles que não aprenderem a se controlar em até 5 anos após a primeira
transformação são considerados rebeldes.

8 - Os Caçadores das Sombras e a Clave são reconhecidos como a força oficial de


manutenção de leis do Mundo das Sombras, e as Pessoas das Sombras concordam em
ajudá-los se alguma Regra for violada.

9 - Seres do Submundo estão autorizados a adotar crianças mundanas.

10 - Guerra intra-raciais (Raça x Raça) estão permitidas contanto que sigam as seguintes
condições.
10.1 - Ambos os lados declaram guerra um contra o outro, caso contrário, o lado oprimido
será protegido pela Clave e o opressor será considerado um inimigo.
10.2 - As Guerras não podem impactar ou expor os mundanos, caso contrário, a Clave
será obrigada a parar a guerra.
10.3 - Se alguma guerra afetar alguma raça pacífica segue a opção dos Caçadores das
Sombras responsáveis por adotar o primeiro ou segundo caso.

11 - Proibida a prática de amarrar demônios, trolls e vampiros inocentes do lado de fora


para serem queimados vivos pelo sol nascente.

12 - Seres do Submundo têm direito de formar seus próprios esquemas organizacionais


com o intuito de ajudar uns aos outros, como Clãs de Vampiros, Matilhas de Lobisomens,
Corte Élfica, etc…
12.1 - Seres do Submundo com antecedentes suspeitos devem estar em alguma
organização confiável, vampiros ou lobisomens "não afiliados" eram considerados
desonestos e não tinham as mesmas proteções previstas nas Regras.

13 - Enquanto sujeitos às regras, os Seres do Submundo ainda estão destinados a


policiar-se, com Caçadores das Sombras interferindo apenas em casos em que os
problemas são muito severos, ou onde questões afetam outras partes do Mundo das
Sombras ou do Mundo Mundano. As Pessoas ainda têm o direito de conduzir seus
negócios internos em particular, sem a interferência ou a supervisão dos Nephilins.

14 - Pelas Regras, Seres do Submundo devem obedecer às mesmas leis mundanas contra
o assassinato mundano ou contra qualquer outro integrante do Mundo das Sombras,
exigindo que eles se afastem de suas naturezas como caçadores e predadores, assim
como os humanos devem se afastar de suas habilidades para matar e ferir.
14.1 - Contudo, existe uma cláusula de Auto-Defesa, em casos de perseguições ou
ameaças, todos têm direito de revidar se forem inocentes, mas deverão apresentar
provas dessa inocência para Clave.

15 - Demônios Inferiores podem viver em sociedade se concordarem seguir os seguintes


requisitos:
15.1 - Para a alimentação segue a mesma lei da Regra 5, seja para sangue ou força vital.
15.2 - O abuso de humanos para passar seu sangue é proibido, contudo, se o humano
consentir (de acordo com a Regra 6) não será proibido se o Demônio assumir o filho e
ensiná-lo sobre seus direitos e deveres.

Mundanos

Mundanos é o termo usado para se referir a todos os seres humanos que não conhecem
o Mundo das Sombras ou que não possuem o dom da Visão, são considerados a base
da cadeia alimentar no Mundo das Sombras, afinal, não possuem conhecimento e nem
conseguem enxergar sobre o Mundo das Sombras.

Não é incomum humanos que conhecem o Mundo das Sombras serem chamados de
Mundanos pelos Submundanos, sendo usado como termo pejorativo, é uma forma de
chamar humanos de tolos e ordinários.

Para a maioria dos Submundanos os Mundanos não passam de meros "animais" que
vivem na ignorância. Alguns Nephilins vêem os Mundanos como um fardo e mesmo
quando encontram alguns humanos que saibam do Mundo das Sombras continuam
chamando-os de Mundanos.

Raças do Mundo Sombrio

As raças são a parte mais fundamental desse universo, cada raça é diferente e possui
capacidades e limitações únicas, o Mundo das Sombras conta com inúmeras raças,
vários pesquisadores da área entram em conflito em distinção de algumas raças, mas
assim como consta n’O Pacto, uma declaração sobre as distinções de raças foi assinada
com o consenso dos principais líderes da Clave e do Submundo assinada em 1962, na
sétima edição d’Os Acordos.

Essa classificação das raças do Mundo das Sombras, consta com 3 termos, as
Categorias, as Raças e as Sub-raças.

Existem 3 categorias, Puros, Submundanos e Demônios, cada Categoria engloba um tipo


de raça, principalmente por sangue, “Os Puros” são seres que não tem Sangue
Demoníaco, “Os Submundanos” são seres que tem até metade de seu Sangue Demoníaco
ou que foram infectados com alguma doença demoníaca, “Os Demônios" são seres que
tem grande parte de Sangue Demoníaco, ou até mesmo Demônios propriamente ditos.
As Raças são termos gerais que englobam cada raça do Mundo das Sombras, Raças se
distinguem pelo seu sangue e capacidades.

As Sub-Raças são um tipo menor de Raça que diverge da Raça principal.

Os Puros

Humanos

Humanos são a raça predominante no planeta, ao menos, é isso que eles pensam, mal
eles sabem que são a base da cadeia alimentar no Mundo das Sombras, Humanos tem
seu sangue totalmente humano, não possuem dons especiais, porém, são conhecidos
pelo seu ímpeto e persistência, os Humanos realmente parecem não saber quando é
hora de parar.

Comparado ao resto do Mundo das Sombras, os Humanos possuem uma vida curta,
talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o
máximo que podem nos anos que têm.
O que importa é que eles são uma raça claramente esforçada, mesmo sem dons
especiais foram capazes de prosperar, qual é a razão? A versatilidade e capacidade de
inovar, ao longo de toda a história eles aprenderam a lutar de volta e estabelecer uma
sociedade, a vida de um homem pode ser curta, mas as cidades e culturas humanas
podem durar séculos.

Traços Especiais

Idade. Humanos vivem no máximo um século, porém, começam a definhar depois da


metade de sua vida, perdendo drasticamente sua imunidade, força e se tornam mais
suscetíveis a fragilidades mentais.

Aparência. Humanos podem ter qualquer porte físico, cor de pele ou tipo de cabelo.

Glamour, Visão e Mundanos


A maioria dos humanos ignora a existência de Caçadores de Sombras, Seres do
Submundo, demônios e o resto do Mundo das Sombras, sendo chamados de Mundanos.
Ocasionalmente, há humanos que nascem com a Visão ou desenvolvem gradualmente a
Visão devido à exposição contínua a elementos do Mundo das Sombras; a taxa
aproximada de nascimento de humanos com a Visão é de 1 em 50000.

Quando Nephilins, demônios ou feiticeiros colocam disfarces, é para que os mundanos


não possam vê-los; os mundanos veem algo que entenderiam ou nada.

Esses glamours podem ser colocados de bom grado, no entanto, ter a Visão permite que
alguns mundanos vejam através do glamour.

Relação com o Mundo das Sombras


Humanos podem ser facilmente infectados por doenças demoníacas como Vampirismo e
Licantropia, já que seus corpos não conseguem produzir anticorpos capazes de lutar
contra essas doenças, transformando-os, vale lembrar que um humano infectado ainda
tem chance de se livrar da doença, já que o Vampirismo não transforma o humano
enquanto ele esteja vivo e a Licantropia não transforma o humano enquanto ele não
chegar em uma lua cheia infectado.

Alguns mundanos são atraídos por Seelies para suas terras e “adotam” os mesmos, o que
faz com que a medida que o tempo passe, a energia Seelica comece a deixá-los mais
semelhantes com os Seelies.

Humanos são capazes de aprender um certo nível de magia, se tornando um bruxo.

Humanos são a “base” do Mundo das Sombras, principalmente na hora de expandi-lo,


como já foi explicado anteriormente com doenças demoníacas, mas também, são usados
como meio de reprodução:
Nasce um Mestiço caso um homem humano tenha relações com um Demônio na forma
feminina (ou com uma Succubus) ou com um Mestiço; Demônios também podem interferir
na gestação humana, injetando Energia Demoníaca, para assim, criar um Mestiço.

Nasce um Meio-Seelie, caso um humano tenha relações com um seelies ou caso uma
gestação humana se desenvolva em terra seelica.

Nasce um Feiticeiro caso uma mulher humana tenha relações com um Demônio na forma
feminina (ou com um Inccubus); e em casos muito raros, caso uma gestante humana
consuma sangue de um Demônio Poderoso.

Caso um humano tenha relações com um Vampiro ou Lobisomem a criança


provavelmente nascerá infectada com a doença, porém, normalmente uma gestante
humana é incapaz de continuar viva após o nascimento da criança.

Relação com os Nephilim


Embora seja dever dos Nephilins cuidar dos mundanos, que são quase indefesos contra
os demônios que rondam seu mundo, muitos Nephilins desprezam os mundanos
justamente por essa fragilidade e ignorância.

Caso um humano tenha relações com um Nephilim a criança será um Nephilim completo,
afinal, o sangue sagrado além de ser mais forte que o humano tem uma certa afinidade.

Já existiu uma maneira de humanos se tornarem Nephilim conhecida como


Transcendência, porém, ela é proibida desde a reforma dos Acordos de 1804, já que
apenas uma margem muito pequena de humanos conseguia sobreviver a esse processo,
um Nephilim causar a Transcendência de um humano, sucedida ou não, é um dos crimes
mais hediondos para a Clave.

Outro processo que envolve humanos que é proíbido é a marcação de Runas em


humanos, afinal, o corpo e mente mundana é incapaz de compreender o que é isso, a
runa é queimada mas não ganha o tom preto e some depois de poucas horas, porém,
caso várias Runas sejam marcadas em um humano, sua mente e corpo são queimados e
deformados graças a tanto poder sagrado, se tornando algo conhecido como Apóstata,
um ser que deixou de ser humano, agora com uma mente perturbada e que serve aquele
que marcou essa dor em sua existência.
Nephilim

Descensus ad inferos facilis


“A descida para o inferno é fácil”
Lema dos Nephilim

Nephilim, também conhecidos como Caçadores das Sombras, são uma raça nascida com
sangue humano e sagrado, sua principal missão é lutar contra demônios e proteger os
mundanos, eles cumprem esse ofício a mais de um milênio, criando sua própria cultura e
costumes escondidos da sociedade mundana.

Apenas de ter essência sagrada, sua fisiologia se assemelha muito mais com a dos
humanos, envelhecendo e morrendo normalmente, porém, seu sangue sagrado permite
que eles alcancem feitos que humanos normais não conseguiriam, o principal deles são
suas Runas, marcas sagradas capazes de fornecer habilidades especiais para os
Nephilim.

História
Na bíblia os Nephilim eram os descendentes de humanos e anjos, essa associação com
os seres de sangue sagrado começou no império Romano, onde os primeiros Nephilim
surgiram, afinal, a fé católica conhece os Entes como Anjos, por causa disso, esse nome
começou a ser usado e foi popularizado no Mundo das Sombras.

Nephilim é o nome da raça, mas antes mesmo da criação da Clave, qualquer Nephilim
que se levantasse como um guerreiro era conhecido como um Caçador das Sombras.

Casa
O país-natal dos Nephilim é Solis, quase todos os Caçadores das Sombras já estiveram
em Solis ao menos uma vez, seja para seu nascimento, receber sua primeira runa ou até
visitando sua família, muitos Caçadores das Sombras vivem fora de Sólis, nas enclaves,
principalmente aqueles em campo, porém, quando um Caçador das Sombras se
aposenta provavelmente irá morar definitivamente em Sólis.

Missão e Política
Os Nephilim têm duas missões: lutar para algum dia exterminar os Demônios (não os
submundanos) do mundo e cumprir os Acordos, ou seja, proteger os Mundanos e
Submundanos.

Os Caçadores das Sombras devem seguir todas as leis e regras contidas no Códice dos
Nephilim e n’O Pacto, várias leis e regras devem ser cumpridas.

Embora os Nephilim que residem em Idris não sejam abrangidos pelas leis e autoridades
mundanas, mas tecnicamente ainda são cidadãos e fora de Idris estão sujeitos às leis
mundanas.
Além disso, a maioria dos governos estão cientes da existência da Clave e do Mundo das
Sombras, alguns até têm acordos com a Clave para proteção em troca de financiamento
e ocultação.
Combate

Entes

Anjos, Deuses, Budas, Criadores, essas criaturas possuem vários nomes ao redor de todo
o mundo, mas, pouco se sabe sobre criaturas tão poderosas, muitas teorias e rumores,
poucos fatos.
Dentre os poucos fatos que se sabem é que provavelmente essas são as formas de vida
mais poderosas do mundo, sendo criadores dos Nephilim e talvez de todo o mundo.

Muitas teorias circulam o Mundo das Sombras sobre os Entes, alguns afirmam que eles
têm uma hierarquia entre eles (como os anjos), ou acreditam que são imortais e cada
uma tem uma função (como na mitologia grega).

Os Submundanos

Os Demônios

Humanidade

A Humanidade é basicamente o quão afastado você está da essência Mundana, a


humanidade é medida em porcentagem, indo de 100% até 0%, a tabela abaixo explica a
humanidade inicial de cada raça!

Raça Humanidade Inicial

Humanos Humanidade 100%

Nephilins Humanidade 90%

Vampiros Humanidade 75%

Lobisomens Humanidade 75%

Feiticeiros Humanidade 60%

Mestiços Humanidade 75%

Seelies Humanidade 80%


Demônios Humanidade 50%

A humanidade não é algo fixo, por mais que, seja muito mais fácil perder humanidade do
que recuperá-la, você pode perder humanidade de várias formas como aprendendo
Magias e Poderes Demoníacos, falhando na resistência contra alguns efeitos, usando
habilidades específicas

Efeitos da Perda de Humanidade

Humanidade mede o quanto de energia Demoníaca existe dentro de você,


consequentemente, um medidor indireto de força, afinal, poder demoníaco é sempre
mais forte que o humano, porém, quanto maior seu poder, maior o preço a se pagar, por
isso, quanto menos humanidade, mais vulnerável você passa a ser para efeitos
específicos, principalmente, os demoníacos, para ilustrar isso melhor, existe um nível
básico de fraqueza, sendo apresentado na seguinte tabela:

Nível de Humanidade Efeitos

100% Imune a danos e efeitos Sagrados

95%-90% Passa a sofrer dano e efeitos Sagrados

85%-80% Você sofre +25% de Danos Sagrados e tem +2


na DT para resistir a Efeitos Sagrados

75% Você sofre +50% de Danos Sagrados e tem +4


na DT para resistir a Efeitos Sagrados

70%-60% Você sofre +75% de Danos Sagrados e tem +6


na DT para resistir a Efeitos Sagrados

55%-50% Você sofre o dobro de Danos Sagrados e tem


+8 na DT para resistir a Efeitos Sagrados

45%-40% Você sofre +125% de Danos Sagrados e tem


+10 na DT para resistir a Efeitos Sagrados,
porém, recebe +2 de Resistência Mental e
Demoníaca

35%-20% Você sofre +150% de Danos Sagrados e tem


+12 na DT para resistir a Efeitos Sagrados,
porém, recebe +2 de Resistência Mental e
Demoníaca

15%-5% Você sofre o triplo de Danos Sagrados e tem


+15 na DT para resistir a Efeitos Sagrados,
porém, recebe +6 de Resistência Mental e
Demoníaca
0% Você passa a sofrer o quádruplo de Danos Sagrados, tem
+20 na DT para resistir a Efeitos Sagrados, porém, se
torna imune a dano mental e demoníaco

Traços e Vulnerabilidades

Além disso, sempre que chega em um nível múltiplo de 10% (90%, 80%, 70%...), deve escolher
um dos seguintes efeitos ou fraquezas:

Traços Demoníacos

Os traços com um * do lado podem ser pegos uma segunda vez para aumentar o efeito.

Ponta de Chifre *
A ponta de um chifre aparece na sua cabeça, você tem -1d20 de Diplomacia e Artes
contra seres que possuam A Visão.

Voz Rouca *
Sua voz fica sempre rouca e áspera, você tem -2d20 de Diplomacia contra qualquer ser.

Tendência Maligna
Você para de se importar tanto com a vida dos outros, passa a não poder mais fazer a
Reação Especial Proteger e nem curar algum personagem voluntariamente.

Devoção
Você passa a adorar algum Demônio Superior e deve realizar ao menos uma adoração
por dia, caso contrário, passa a ter -1d20 em todos os testes e -2 na Defesa.

Físico Corrompido *
Parte de seus órgãos internos começam a ser corrompidos pela Energia Demoníaca,
você tem -1d20 em testes de Vigor.

Músculos Atrofiados *
A energia demoníaca começa a devorar algumas fibras musculares suas, você tem -1d20
em testes de Força.

Lentidão Temporal *
Você passa a perceber o tempo um pouco atrasado, tendo seus reflexos piorados, tem
-1d20 em testes de Agilidade.

Mente Bestial *
Você começa a pensar como uma besta, uma criatura sem consciência, você tem -1d20
em testes de Intelecto.

Obsessão Demoníaca *
Você escolhe um item no qual você ganha uma extrema obsessão, por achar que é um
item demoníaco com poder, você não pode usar esse item e nem se livrar dele, você
sempre deve estar com ele e o mesmo possui Categoria I e Espaço 2.
Mancada *
A energia demoníaca começa a corroer sua perna, assim você reduz -3m do seu
movimento, e em testes de perseguição, você recebe -2 em Atletismo.

Visão Dimensional*
A sua visão começa a ficar perturbada, você enxerga muito além do que enxergava, você
enxerga o alternativo, vendo o mundo se distorcer, coisas comuns começam a ficar
distorcidas, sofrendo -1d20 em Percepção e Investigação.

Sem Piedade*
Você não tolera mais nenhum ato contra sua pessoa, todo ataque direcionado a você,
seja aliado ou não, você deve contra-atacar, até mesmo coisas inofensivas como um tapa
ou muito agressivas como um soco, porém, recebe +5 na Defesa quando contra-atacar.

Desonra*
(Exclusiva para Nephilins)
Você se tornou uma desgraça para os Nephilins, uma desonra com os Entes, você não
pode mais portar armas Seraphim e runas.

Ameaçador*
A sua aura é extremamente intimidadora e apavora todos a sua volta, recebe +1d20 em
testes de Intimidação, porém, tem -10 em testes de Diplomacia

Atormentado*
Você tem pesadelos constantes, sempre sofre +1d para Dano Mental, além disso, sua
categoria de Descanso é sempre uma menor, caso seja precária, não recupera nada.

Mudo*
Você perde a capacidade de se comunicar como um ser pensante, apenas emitindo
grunhidos, para efeitos de sistema, você está sempre na condição de Silenciado.

A Fome Não Para…*


Você nunca está cheio, em cenas de interlúdio, comer qualquer coisa recupera metade
do que deveria.

Honestidade Extrema
Você é praticamente incapaz de mentir, sofrendo -10 em Enganação.

Vulnerabilidades

Luz Ultravioleta
Um ser com essa Vulnerabilidade que passe uma rodada em exposição direta com Luz
Ultravioleta (Sol, lâmpadas especiais) sofre 2d8+1 de dano Sagrado (Fortitude DT 20 reduz
à metade), a cada rodada em exposição sofre +1d8+1, um ser que seja reduzido a 0 PVs
fica morrendo, porém, com uma rodada a menos, um personagem que morra dessa
forma é reduzido a cinzas.

Água Benta
.Água Benta ou abençoada passa a ser letal para você, você pode sofrer dano de três
formas:
Ingestão - 10d6 de Dano Sagrado e Enjoado por uma rodada (Fortitude DT 28 Reduz a
Metade e evita a condição)
Exposição à pele - 8d6 de Dano Sagrado (Fortitude DT 24 Reduz a Metade)
Arremessar - 6d6+2 de Dano Sagrado (Reflexos DT. Agi Reduz a Metade)

Prata
Você sofre o dobro de dano para armas feitas de prata, caso sofra um ataque crítico
você fica com a condição Envenenado por Prata, tem a DT como Fortitude 30 e sofre 1d4
de dano por rodada.

Fogo
Você sofre o dobro de dano por Fogo ou Calor, independente da fonte.

Símbolos Religiosos
Você se sente muito incomodado com crucifixos, Menorás (Candelabro judaíco), etc.
Caso um ser vença um teste de Religião contra você, você fica Amedrontado contra ele,
caso você vença, fica imune a esse efeito até o fim da cena, caso ele vença por 5 ou mais,
o você fica Fatigado e sofre 1d8 de Dano Sagrado a cada +5 pontos que você ultrapasse
o sucesso do alvo.
Além disso, tem que fazer um teste de Vontade (DT 25) para entrar em igrejas, templos
religiosos, etc..

Doenças Demoníacas
Seu corpo é muito vulnerável a doenças de fonte demoníaca, como Vampirismo,
Licantropia ou qualquer outra, você sofre -5 no teste para resistir a mesma e causa o
dobro de dano.

Luz Natural
Você se sente muito incomodado com a luz natural, por isso, sempre que estiver em um
ambiente iluminado pela mesma, fica Ofuscado e Fraco.

Efeitos Mentais
A sua mente não é tão resistente, por isso é fácil afetá-la, efeitos mentais não
demoníacos tem sua DT aumentada em +2 e causam sempre +1d de dano.

Efeitos Físicos
A sua mente não é tão resistente, por isso é fácil afetá-la, efeitos físicos não demoníacos
tem sua DT aumentada em +2 e causam sempre +1d de dano.

Efeitos Demoníacos
A sua mente não é tão resistente, por isso é fácil afetá-la, efeitos demoníacos tem sua DT
aumentada em +2 e causam sempre +1d de dano.

Dano Físico
Você sofre +50% de dano para Danos Físicos (Corte, Impacto, Perfuração e Balístico).
Capítulo 6 - Poderes, Magias e Runas
Certo, você já criou seu Feiticeiro ou Nephilim, mas e agora?
Bem, chegou a parte que você pode escolher as suas Magias e Runas, ou seja, as
habilidades que deixaram seu personagem muito mais poderoso!

Magias

Todas as Magias são classificadas em três tipos (Feitiços, Profanas e Sagradas) e Círculos
(1º até o 4º).

Feitiços
As Magias mais comuns no Mundo das Sombras, manipulam diretamente o mundo,
permitindo seu conjurador violar as leis da natureza e até mesmo alterar a realidade.
Esse tipo de magia pode ser aprendido por qualquer ser com o poder “Aprender Magia”
de Poderes Demoníacos.

Esse tipo de magia é dominado por Feiticeiros sendo algo natural de sua essência.
Seus efeitos costumam ser impressionantes, destruidores e fantásticos, como produzir
incêndios, materializar criaturas, transportar objetos por longas distâncias e criar
imagens ilusórias.

Magias Profanas
Magias usadas ou concedidas por Demônios, normalmente tem efeitos poderosos em
prol da desgraça e destruição, aprender uma Magia Profana requer condições
específicas como se tornar devoto de um Demônio Superior.

Essas magias tendem a ser as mais fortes em termos de destruição, afinal, são usadas e
criadas por algumas das entidades mais fortes da realidade.

Magias Sagradas
Magias usadas ou concedidas por Entes, normalmente tem efeitos poderosos em prol de
bênçãos e criação, aprender uma Magia Sagrada requer condições específicas como se
tornar devoto de um Anjo.

Essas magias tendem a ser as mais fortes em termo de Criação, Bençãos e Abjurações,
afinal, são usadas e criadas pelas entidades mais fortes da realidade.

Círculos
Magias são divididas em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais
poderosa ela é. Enquanto que magias de 1º círculo excedem pouco os limites mundanos
de uma pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de meteoros, parar o tempo
e até mesmo realizar desejos!

Aprendendo Magias
Sua raça diz que tipo de magia você pode lançar: Feiticeiros e alguns humanos podem
aprender Feitiços, Demônios Inferiores e alguns Nephilins podem aprender Magias
Profanas e Alguns humanos e Seelies podem aprender Magias Sagradas.

Algumas habilidades permitem que você aprenda magias novas, caso a habilidade não
diga qual magia você aprende, você pode escolher qualquer magia de um tipo e círculo
que possa lançar.

Conjurando Magias

Magias são Habilidades e seguem todas as regras vistas no Capítulo 4.

Custo de PE - Conjurar uma Magia exige Pontos de Esforço, de acordo com o círculo da
Magia.

Círculo da Magia Custo em PE

Primeiro 1

Segundo 3

Terceiro 6

Quarto 10

Execução - Conjurar uma magia demora tempo, esse tempo varia de Magia para Magia,
podendo ser milésimos de segundo (Ação Livre), como mais que 6 segundos (Ação
Completa).
Você deve gastar a ação específica para conjurar a Magia.
Você fica desprevenido enquanto conjura Magias com execução maior que Ação
Completa.

Componentes - Conjurar uma Magia requer componentes, componentes são requisitos


físicos que você deve possuir para conjurar a magia.
Cada descrição de magia indica se seu componente é Verbal (V), Gesticular (G) ou
Material (M), se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você fica
incapaz de conjurá-la.

Verbal (V)
A maioria das Magias requer que você recite seus encantamentos durante a conjuração,
quando você aprende uma Magia com o custo Verbal considera-se que você já aprendeu
seus encantamentos também.
Um personagem amordaçado, em uma área de silêncio ou com a condição Silenciado
são incapazes de conjurar Magias com o custo Verbal.

Gesticular (G)
Algumas Magias exigem que você Gesticule durante sua conjuração, podendo ser um
forte movimento, ou um sutil e detalhado movimento, para conjurar uma Magia com o
custo Gesticular é necessário ter ao menos uma das mãos livres.
Material (M)
Conjurar algumas Magias requer materiais ou objetos específicos, especificados na parte
de Componentes.
Um personagem com uma Bolsa de Componentes (apresentados no Capítulo 3) pode
invocar Magias com custo Material mesmo sem os componentes específicos.
Além disso, na parte de componentes podem aparecer duas palavras: Requer ou
Consome, se uma Magia requer algum material, significa que após a conjuração da
Magia, o invocador continua com o item, já se uma Magia consome algum material,
significa que após a conjuração da Magia o conjurador perde o item.
Um personagem precisa ter uma mão livre para ter acesso a componentes, sacar
componentes é uma ação livre.

Concentração - Lançar uma Magia exige calma e concentração, por isso, um conjurador
em situação difícil deve passar em um teste de Arcanismo, se falhar no teste a magia é
perdida, mas os PE são gastos mesmo assim.

● Ser ferido durante a execução da magia: DT igual ao dano, para magias que
exigem uma ação padrão ou menor, o conjurador só pode ser ferido durante a
execução quando é atacado como uma reação ou quando está sofrendo dano
contínuo (por fogo, por exemplo).

● Condição ruim: DT 15 + custo em PE da magia.


Exemplos incluem movimento vigoroso, como montado a galope, vestindo uma
proteção leve, caído ou em uma tempestade.

● Condição terrível: DT 20 + custo em PE da magia.


Exemplos incluem movimentos violentos, como uma carroça desgovernada,
vestindo uma proteção pesada, agarrado ou em um terremoto.

Aprimoramentos

Algumas Magias permitem que você gaste mais Pontos de Esforço para conjurar uma
versão mais forte delas, essa versões fortalecidas são chamadas de Aprimoramentos.

Custo de Aprimoramentos
Aprimoramentos gastam mais PE que sua versão comum, esse custo é apresentado entre
parênteses, além disso, alguns Aprimoramentos requerem que um personagem tenha
acesso a um círculo específico de Magias.

Aprimoramentos Cumulativos
Para Aprimoramentos que aumentam um valor (o texto começa com a palavra “aumenta”),
você pode gastar aquela quantidade de PE várias vezes para acumular o aumento.

Por exemplo, a Magia Bola de Fogo causa 3d6 pontos de dano e tem um aprimoramento
que aumenta esse dano em +2d6 por +3 PE, um Feiticeiro de Nível 13 pode gastar até 13 PE
ao lançar essa magia, causando 11d6 pontos de dano.

Aprimoramentos que Alteram a Magia


Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto começa com a palavra
“muda”). Nesse caso, a Magia continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo
aprimoramento. Mudanças na mesma característica da Magia nunca se acumulam.

Somando Aprimoramentos
Se Aprimoramentos de uma mesma magia alteram características diferentes é possível
adicionar ambos na mesma Magia, somando o custo de ambos.

Tipos de Magias

Magia é uma das áreas de estudo mais antigas do mundo, depois de séculos de estudo
um consenso foi formado sobre os “Tipos de Magia” uma forma de categorizar as Magias
que agem de forma similar em grupos.

Em termos de jogo, o Tipo da Magia indica sua relação com outros efeitos, por exemplo,
um bônus em testes de resistência contra Elemental se aplica à Magias Elementais e
assim por diante.

Adivinhação (Adiv.)
Magias de detecção, que sentem sentimentos ou que vasculham o passado.

Elemental (Elem.)
Magias que manipulam ou geram energia pura. ácido, eletricidade, fogo e frio são as
energias geradas pelos quatro elementos, respectivamente terra, ar, fogo e água, magias
de fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente em vez de chamas abertas. Luz
é a manifestação de energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, a essência é
energia mágica pura.

Encantamento (Encan.)
Magias que manipulam ou criam os sentimentos de outros seres.
Não afetam seres não-inteligentes.

Ilusão (Ilu.)
Essas magias fazem os outros perceberem algo que não existe ou ignorarem algo real.

Invocação (Inv.)
Magias que criam ou invocam seres/objetos ou que transportam-os pelo espaço.

Mutação (Mut.)
Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.

Negação (Neg.)
Magias de proteção, que anulam outras magias, etc.

Necromancia (Necro.)
Magias que canalizam energia mortal e negra, criando escuridão, drenando a força vital
de criaturas vivas e criando mortos-vivos.

Características de Magias
Alcance

Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança.


Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito da magia esteja além do alcance, a
área é afetada normalmente.

Pessoal - A Magia afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando.
Também pode ser uma magia de área que se inicia a partir do personagem, em geral sem
afetá-lo.

Toque - O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto adjacente para afetá-lo, mas não
precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da
magia).

Curto - A Magia alcança alvos a uma distância curta (9m ou 6 quadrados em um mapa).

Médio - A Magia alcança alvos a uma distância curta (18m ou 12 quadrados em um


mapa).

Longo - A Magia alcança alvos a uma distância curta (36m ou 24 quadrados em um


mapa).

Extremo - A Magia alcança alvos a uma distância curta (72m ou 48 quadrados em um


mapa).

Ilimitado - A Magia alcança qualquer lugar no mesmo mundo, a maioria das Magias com
este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da Magia.

Efeito

Algumas magias atingem um ou mais alvos, outras afetam uma área (e todos dentro dela),
já outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Alvo - A magia tem um ou mais alvos, que podem ser pessoas, criaturas, seres ou objetos,
você lança a magia diretamente contra os alvos.
Você deve ser capaz de perceber o alvo, uma magia lançada sobre um tipo errado de
alvo falha automaticamente, ou seja, Flor Drenadora não produz nenhum efeito se
lançada sobre algo que não seja um ser.

Área - A Magia afeta uma área específica, você decide um ponto que possa perceber a
partir do qual a magia tem início, mas não controla quais criaturas ou objetos serão
afetados, qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos (incluindo você).

De acordo com o mestre, você pode lançar uma magia numa área que não possa
perceber com um teste de Arcanismo (CD 20 + custo em PE). Em geral, as áreas se
enquadram em uma das categorias a seguir.

● Cilindro - Um cilindro surge na intersecção de quatro quadrados, estendendo-se


horizontalmente pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada, ou
até ser interrompido por uma barreira capaz de bloqueá-lo.

● Cone - Um cone surge adjacente a você e avança na direção escolhida, ficando


mais largo com a distância, sua largura final será igual ao seu alcance.

● Cubo - Um cubo surge no quadrado ou quadrados escolhidos, ocupando o


volume indicado.

● Esfera - Uma esfera surge na intersecção de quatro quadrados, estendendo-se em


todas as direções até o limite de seu raio.

● Linha - Uma linha surge adjacente a você e avança até o fim do alcance, a menos
que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.

● Outros - Algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas em sua


descrição, todas as áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por
uma barreira capaz de bloqueá-las.

Efeito - Algumas Magias criam ou convocam coisas, o conjurador decide onde essas
coisas vão aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir).
Depois de criado ou invocado, o efeito pode se mover para fora da linha de efeito.
Por exemplo, você não pode invocar um monstro dentro de uma sala fechada, mas, uma
vez convocado, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não consiga ver
seu interior.

Linha de Efeito - É um caminho direto e sem obstruções até onde a Magia pode ter
efeito.
Um personagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou área que queira
afetar ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito, qualquer barreira sólida,
visível ou não, anula a linha de efeito.

Redirecionando Efeitos - Algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos
alvos ou áreas após serem lançadas, quando isso for possível, redirecionar uma magia é
uma ação padrão.

Objetos e Tamanhos - Algumas magias se referem a objetos em termos de categorias de


tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos comparando-os com
criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto
Enorme e um Navio de Guerra é um objeto Colossal.

Duração

A duração indica por quanto tempo a Magia mantém seu efeito, quando ela termina, a
energia se dissipa, e a Magia acaba.

Instantânea - A energia de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento em


que ela é conjurada, mas suas consequências podem durar mais tempo, uma magia
Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados, Magias
instantâneas não podem ser dissipadas (mas podem ser anuladas).
Cena - A Magia dura uma cena inteira, esvaindo-se quando esse momento da história
acaba.
Uma cena não tem uma medida fixa, podem ser algumas rodadas (um combate), alguns
minutos (uma investigação em uma biblioteca), horas (entrar furtivamente em um castelo)
ou até dias (uma viagem sem incidentes).

Sustentada - A magia precisa de um fluxo constante de mana, o conjurador deve gastar 1


PE como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo, se não o fizer,
a magia termina. Você só pode manter uma magia sustentada por vez.

Duração Definida - A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou
outra unidade.

Permanente - A magia fica ativa indefinidamente, uma magia permanente ainda pode ser
dissipada.

Alvos, Efeitos e Áreas - Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos
acompanham o alvo pela duração da magia, se a magia cria um efeito, ele permanece
pela duração da magia.
O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel, esses efeitos podem ser destruídos
antes que sua duração termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem
naquela área pela duração da Magia, criaturas se tornam alvos da magia quando
entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar - Algumas magias duram até que sejam ativadas ou descarregadas, a


Magia permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é então
ativada, ou até que sua duração transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
efeito.

Encerrando suas Magias - Um conjurador pode dissipar uma magia sua quando quiser,
fazer isso é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do alcance para poder
dissipá-la.

Morte e Duração - A morte de um conjurador não tem efeito em suas magias (exceto
sustentadas), elas permanecem até que sua duração termine.

Duração

A maioria das magias prejudiciais permite que seus alvos façam um teste de resistência
para evitar o efeito ou parte dele, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a
maneira como ele altera o efeito são descritos no texto.
Magias que não permitem testes de resistência não incluem este trecho.

Dificuldade - A DT do teste de resistência contra uma magia é 10 + nível do personagem +


Presença (Porém, esse atributo pode ser alterado com habilidades).

Anula - A magia não tem nenhum efeito sobre um alvo que passe em seu teste de
resistência.
Desacredita - Se uma criatura interagir com a magia (examinando de perto ou
tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para
perceber que ela não é real.
A magia continua funcionando mesmo que uma criatura tenha percebido que ela não é
real; a criatura pode avisar seus companheiros como uma ação livre, permitindo que eles
façam testes para desacreditar.

Parcial - O efeito da magia é menor em um alvo que passe no teste de resistência.

Reduz à Metade - O efeito da magia é reduzido à metade em um alvo que passe no teste
de resistência (aplicado antes de resistência a dano).

Sucesso em Testes de Resistência - Uma criatura que passe em seu teste contra uma
magia sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas não pode
deduzir a natureza exata do ataque; o conjurador também sente que a magia falhou, ou
seja, não é possível fingir ter sido enfeitiçado por Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No
entanto, o conjurador não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra
magias de área ou efeito.

Testes de Perícia - Algumas magias incluem testes de perícia para resistir a efeitos, a
menos que a descrição da magia indique o contrário, a dificuldade dos testes é igual à
DT para resistir à magia.

Feitiços

Lista de Feitiços
Primeiro Círculo

Adivinhação
Fluência Mágica - Você entende qualquer coisa escrita ou falada
Instinto Perigo - Detecta a presença, quantidade e poder de ameaças
Orientação - Fornece bônus em testes de Perícias mentais
Sussurro - Envia uma mensagem telepática para uma pessoa
Visão Submundana - Enxerga auras na área

Elemental
Bola de Fogo - Lança uma pequena esfera flamejante
Flor Drenadora - Alvos perdem PVs e ficam Fatigados.
Flechas Mágicas - Lança duas flechas que causam dano mágico
Luz - Cria uma fonte de luz que brilha como uma lâmpada
Queda Livre - Alvos levitam e caem, sofrendo dano
Toque Energizado - Causa dano elétrico em um ser tocado

Encantamento
Ataque Mental - Causa Dano Mental e deixa o alvo pasmo
Blackout - Alvo tem sua visão prejudicada
Enfeitiçar - Alvo se torna amigável e pode realizar pedidos
Fascinação - Deixa alvos Fascinados
Fúria Descontrolada - Alvo fica furioso e mais forte

Ilusão
Brilho Espectral - Alvo atingido passa a brilhar através de paredes
Esboçar Ilusão - Cria uma ilusão visual ou sonora
Disfarce Ilusório - Muda a aparência de um ou mais alvos
Glamour de Ocultação - Cria um Glamour especial, seres sem A Visão não podem te ver
Multiplicação Espelhada - Cria cópias para confundir inimigos, fornecendo defesa
adicional

Invocação
Arma Mágica - Invoca uma arma que causa Dano Mágico
Conjurar Criatura - Cria um pequeno monstro que luta por você
Névoa - Cria uma névoa que fornece camuflagem
Sorte Materializada - Cria equipamentos com base em sua sorte
Teia de Aranha - Seres ficam enredados

Mutação
Alimentos Abençoados - Purifica refeição que passa a conceder pequenos bônus
Arma Encantada - Arma recebe bônus
Controlar Plantas - Vegetação deixa criaturas agarradas

Negação
Curar Ferimentos - Alvo recupera PVs
Escudo Arcano - Aumenta a Defesa de um ser
Forma Adaptada - Alvo não sofre calor, frio, fome e pode respirar na água
Proteção Sobrenatural - Alvo recebe bônus em testes de resistência
Resistência Aumentada - Fornece Resistência a algum tipo de Dano

Necromancia
Escuridão - Objeto passa a emitir uma área de escuridão
Putridão - Seu toque causa dano e pode deixar fraco
Perdição - Inimigos tem penalidades em ataque e dano
Trevas Malditas - Alvo passa a sofrer mais dano

Segundo Círculo

Adivinhação
Conhecimento Expandido - Você ganha treinamento temporário em perícias
Ligação Telepática - Cria um vínculo mental entre duas ou mais pessoas
Instinto de Investigação - Consegue a direção de pistas e as mais importantes
Instruir Direção - Determina a localização e direção de um alvo

Elemental
Chama Viva - Invoca labareda que pode ser movida e deixa trilha de chamas
Espinhos Peçonhentos - Lança espinhos que causam veneno
Sopro do Inverno - Invoca uma rajada de gelo em um cone
Pulso Plasmático - Linha de plasma causa dano elétrico
Vento Constante - Invoca vento que não para de soprar dentro de uma área

Encantamento
Gritos Abismais - Gritos deixam o alvo Confuso
Destruição de Vontade - Alvos perdem a vontade de lutar
Lástima Integral - Toca um ser e expande tudo que ele sente para outros seres na área
Obediência Agoniante - Envia uma ordem que se desobedecida fere o alvo

Ilusão
Aparência Impecável - Concede bônus em Perícias sociais
Camuflagem Distorcida - Fornece camuflagem parcial para um alvo
Magnum Opus - Cria uma ilusão que pode causar efeitos especiais
Invisibilidade - Você se torna invisível até atacar ou sofrer dano
Sons Moldados - Altera os sons emitidos pelo alvo

Invocação
Amarras Arcanas - Laços mágicos prendem o alvo
Montaria Etérea - Convoca uma criatura feita de mana que pode ser montada
Salto Espectral - Se teleporta para um ponto dentro do alcance

Mutação

Negação
Curar Ferimentos - Alvo recupera PVs
Escudo Arcano - Aumenta a Defesa de um ser
Forma Adaptada - Alvo não sofre calor, frio, fome e pode respirar na água
Proteção Sobrenatural - Alvo recebe bônus em testes de resistência
Resistência Aumentada - Fornece Resistência a algum tipo de Dano

Necromancia
Escuridão - Objeto passa a emitir uma área de escuridão
Putridão - Seu toque causa dano e pode deixar fraco
Perdição - Inimigos tem penalidades em ataque e dano
Trevas Malditas - Alvo passa a sofrer mais dano

Descrição de Feitiços
Nome do Feitiço
Tipo de Magia (Círculo)

Execução: Ação utilizada


Alcance: Alcance da Magia
Alvo: Alvo da magia (Apagar se for de área)
Área: Área da Magia em m (Apagar se for de alvo)
Duração: Duração da Magia
Resistência: Teste e efeito (Apagar se não tiver)

Efeito da Magia

+X PE - Efeito Aprimorado.
Pré-Requisito: Se houver

Alimentos Abençoados
Mutação 1

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Alimento para 1 criatura
Duração: Cena

Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida, isso torna um
alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for
consumido até o final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PE
temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse); bônus de alimentação duram
um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.

+1 PE - Aumenta o alvo em +1

Arma Encantada
Mutação 1

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Cena

Toca em uma arma que é envolvida por uma aura mágica, ela passa a conceder +2 em
testes de Acerto e Dano.

+2 PE - Aumenta o bônus em +1.

+2 PE - A arma passa a causar +1d6 de Dano Mágico.

Arma Mágica
Invocação 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Invocação de uma arma
Duração: Cena

Cria uma arma feita de energia mágica, essa arma causa 1d8 de Corte, Impacto ou
Perfuração (definido ao criar a arma), tem crítico 19/x2.

+2 PE - A arma passa a causar dano mágico.

+3 PE - Aumenta a categoria dos dados de dano em +11.

+7 PE - Aumenta os dados de dano em +1.

Ataque Mental
Encantamento 1

Execução: Ação utilizada


Alcance: Alcance da Magia
Alvo: Alvo da magia (Apagar se for de área)
Área: Área da Magia em m (Apagar se for de alvo)
Duração: Duração da Magia
Resistência: Teste e efeito (Apagar se não tiver)

Efeito da Magia

+X PE - Efeito Aprimorado.
Pré-Requisito: Se houver

Flor Drenadora
Elemental 1 (Terra)

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial

Você cria uma flor na cabeça do alvo, que drena e absorve as energias do alvo e o
enfraquecendo,
O alvo fica Fatigado, caso passe no Fortitude fica apenas Vulnerável.

+2 PE - Muda o alvo para a “até 2 seres” e o efeito passa de Fatigado para 3d6 por
rodada, deve jogar um Fortitude a cada rodada, caso passe no Fortitude os Alvos ficam
Enjoados.
Pré-Requisito: Requer 2º círculo
+6 PE - Muda o alvo para “seres escolhidos”, várias plantas pulam do solo e prendem e
devoram os alvos, os alvos ainda recebem os mesmo efeitos que o Aprimorado, mas
agora ficam agarrados pelas plantas.
Pré-Requisito: Requer 3º círculo

Sorte Materializada
Invocação 1

Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você usa a magia para seus beneficios, tentando usá-la a seu favor, você tenta criar um
item pela sorte, canalizando a magia e invocando o item, você escolhe um número de 1 a
12, e jogue 1d12, caso o número que você escolheu cair no dado, você ganha o item
(exceto armas pesadas), caso não seja o número que você escolheu, você ganha um item
aleatório de categoria 0.

+2 PE - Muda o dado para 1d8 e caso não seja o número que você escolheu, você pode
ganhar um item de categoria 0 a I.

+5 PE - Muda o dado para 1d6 e inclui armas pesadas.


Pré-Requisito: Requer 3º círculo

Queda Livre
Elemental 1 (Ar)

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo parcial.

Ao tocar no Alvo, seu corpo é levitado 6m acima do chão e arremessado com toda a
força para baixo, recebendo assim 2d8+3 de dano de Impacto e fica caído, um ser que
passe no teste de Reflexo reduz o dano a metade e evita a condição.

+3 PE - Muda o efeito para: Você controla a gravidade do alvo, podendo fazer ele bater
em paredes e no chão repetidas vezes, o dano se torna 3d8+3 e fica caído, um ser que
passe no teste de Reflexo reduz o dano a metade e evita a condição, a cada vez que o
dado der 8, você joga outro d8 extra.
Pré-Requisito: Requer 2º círculo

+6 PE - muda o alvo para "área: círculo de 6m” e no arremesso, os alvos são jogados 3m
para longe.
Pré-Requisito: Requer 3º círculo

Curar Ferimentos
Negação 1

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

Você canaliza a sua magia no alvo, fazendo a ferida se fechar e cicatrizando as suas
feridas e fazendo ele recuperar 2d8+3 de PV.

+2 PE - Aumenta a cura para 5d8+5 PV.


Pré-Requisito: Requer 2º círculo

+9 PE - Muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura
para 7d8+7 PV.
Pré-Requisito: Requer 4º círculo

Multiplicação
Ilusão 1

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você utiliza a sua magia para se multiplicar, criando três clones falsos de si mesmo, assim
recebendo +6 pontos na defesa, cada ataque que um inimigo te transferir mas errar, você
subtrai 2 pontos na defesa.

+2 PE - Muda o número de cópias para 5 (Adiciona +10 na defesa)


Pré-Requisito: Requer 2º círculo

+7 PE - Os seus clones tornam-se reais, assim, você ganha duas ações extras no seu
turno, mantendo os 4 pontos adicionais da defesa, e a cada clone perdido, você perde
uma ação.
Pré-Requisito: Requer 4º círculo

Magias Provisórias

Nome do Feitiço
Tipo de Magia (Círculo)

Execução: Ação utilizada


Alcance: Alcance da Magia
Alvo: Alvo da magia (Apagar se for de área)
Área: Área da Magia em m (Apagar se for de alvo)
Duração: Duração da Magia
Resistência: Teste e efeito (Apagar se não tiver)

Efeito da Magia

+X PE - Efeito Aprimorado.
Pré-Requisito: Se houver

Força Monstruosa
Mutação 2

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você aumenta seus braços e seus músculos, assim, ganhando uma força extra e
aprimorando suas habilidades físicas, você recebe +2 em testes de Força, Agilidade e
Vigor.

+2 PE - Muda o alcance de “Pessoal” para “Toque".

+5 PE - Muda o Bônus de +2 para +4.


Pré-Requisito: Requer 3º círculo

Dilação
Necromancia 3

Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

A energia mortífera apesar de perigosa e maligna às vezes, ela ainda sim pode ser
usada-ao seu favor, esse feitiço permite que você absorva energia de seres que já
morreram, e a lança-ao alvo, que se estiver morrendo, recebe 1 rodada extra de vida.

+5 PE - O Alvo recebe +10 de defesa quando está em “Morrendo”


Pré-Requisito: Requer 4º círculo

Palmas Telepata
Invocação 2

Execução: Reação
Alcance: Longo
Alvo: Ser marcado
Duração: Cena
Resistência: Vontade

Existem dois alvos dessa magia, O Feiticeiro e o Marcado, ambos precisam ter uma
marca na pele para o feitiço funcionar, o Feitiço é ativado ao bater das palmas do
feiticeiro, assim, quando ativado, ele troca o Feiticeiro e o Marcado de lugar.

+X PE - Efeito Aprimorado.
Pré-Requisito: Se houver

Magias Profanas

Alterar o Corpo
Mutação IV

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula

Você altera a mente e forma da pessoa, transformando ela em um ser irracional e


monstruoso, causando 12d12+12, caso o alvo fique com zero de vida, ele se transforma em
um mutante, se tornando um demônio inferior irracional e perigoso.

+10 PE - Muda o alcance para Alcance Curto e Resistência para “Fortitude Reduz a
Metade” .

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