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BÔNUS

UM PRESENTE DE

FERIADO DO EDGAR!

NOVAS REGRAS DE

FORJA E MUITAS QUALIDADES!

ESPECIAL FÉRIAS DE INVERNO 2022


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MATERIAIS E FORJAMENTO

Esta nova regra opcional tem três objetivos principais:

w Definir diretrizes precisas para o gerenciamento de materiais durante uma campanha.

w Estender o uso de materiais coletados para a criação de equipamentos (no momento, o Livro Básico limita
seu uso à venda, financiamento de Projetos ou redução do custo de MP de Rituais).

w Permitir que os Game Masters ofereçam materiais de forja em vez de itens completos quando
dando recompensas, o que torna o jogo mais rápido.

Especificamente, esta regra é boa para campanhas onde os personagens atravessam territórios naturais
e desabitados, ou enfrentam situações que não se prestam a recompensas “clássicas”, como itens raros,

pontos de inventário ou dinheiro.

OBTENÇÃO DE MATERIAIS

O Livro Básico já sugere que os Mestres de Jogo incluam itens que não sejam equipamentos entre as
recompensas (ver páginas 264-265); quaisquer materiais de forjamento seguirão as mesmas regras e
deverão ser considerados parte das recompensas da sessão. Cada cópia de um determinado material é
um item de uso único e possui um valor atribuído pelo GM (entre 500 e 3000 zenit, idealmente).

Exemplo: quatro Personagens de Jogador de nível 12 derrotaram um inseto colossal. Uma recompensa
apropriada seria de 1.800 zenit no total, com nenhum item valendo mais do que 1.000 zenit: os Game
Masters oferecem uma carapaça titânica (1.000 zenit) e uma égide gorgonis (800 zenit, página 283 do
Livro Básico).

O Mestre do Jogo é livre para inventar qualquer nome e valor para os materiais, desde que cada um deles
inspire um ou mais usos suficientemente óbvios.

COMPRA DE MATERIAIS

Os personagens podem comprar materiais disponíveis em seus arredores gastando zenit igual ao seu
valor; quando se trata de Projetos, o passo 3 na página 134 do Livro Básico trata esse processo de forma
abstrata, mas o grupo pode decidir comprar um material específico e mantê-lo para uso futuro; nestes
casos, o Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais materiais podem ser comprados em uma
determinada área, a que custo e em que quantidade.

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VENDA DE MATERIAIS

Muito parecido com o que acontece com itens normais, os Personagens dos Jogadores geralmente podem vender materiais pela metade de seu valor normal (Livro Básico,

página 124); portanto, é mais eficiente usá-los para cobrir os custos de um Projeto (Livro Básico, página 137) ou para Forjar itens (veja abaixo).

FORJANDO ITENS

Esta opção possibilita o gasto de materiais para a criação de novos acessórios, armaduras, escudos e armas desenhadas pelo grupo.

Normalmente, forjar exige que o grupo tenha acesso a um artesão apropriado, mas um Personagem do Jogador com a Habilidade Heroica de Aprimoramento (página 237 do

Livro Básico) pode forjar qualquer número de itens desta forma durante um descanso; se o fizerem, perderão o acesso ao efeito normal do Aprimoramento para esse descanso,

mas não precisarão gastar Zenit durante a etapa 4 do processo (veja abaixo).
Ó Ó Ó

O processo é como se segue:

1
O grupo prepara um rascunho do item que deseja criar, usando as regras do Livro Básico (página 266 em diante). O custo total do item em zenit deve ser igual ou
C
inferior ao ÿnível mais alto entre os PCs, multiplicado por 60ÿ.

2
O grupo também indica quais materiais fornecerão para forjamento; seu valor total deve ser igual ou superior ao custo do item (mesmo que superior, os materiais
C
ainda estarão totalmente gastos).

3
O Mestre do Jogo decide se o item tem um custo apropriado aos seus efeitos e se os materiais fornecidos são adequados para forjá-lo.
C
Ó

Se o Game Master propor alterações, volte para o passo 1.

4
Se o Game Master aprovar o rascunho e os materiais propostos, o item poderá ser criado; normalmente o artesão exigirá um pagamento igual a um décimo do
C
custo total da peça em zenit, e a terá pronta em um dia de trabalho.

C
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Como o processo de design e aprovação de cada objeto pode exigir uma conversa bastante longa,
pode ser uma boa ideia cuidar da forja durante os intervalos entre as diferentes sessões.

Voltando ao exemplo anterior: o grupo quer usar a carapaça titânica para fabricar uma arma pesada
com perfil idêntico ao beowulf (página 276 do Livro Básico), mas capaz de causar dano aéreo. O custo
total é de 660 zenit, bem dentro do limite de 720 zenit derivado do nível 12 do grupo. O Mestre do Jogo
não tem objeções, então o item pode ser criado gastando o material (no valor de 1000 zenit) e gastando
66 zenit para pagar. o artesão: a brynhild estará pronta em poucas horas!

Basicamente, esta regra penalizará levemente o grupo quando se trata de recompensas (já que eles
devem primeiro reunir materiais e depois gastar uma pequena quantidade de zenit), mas ganhará a
capacidade de adquirir exatamente os itens de que precisam.

INTERAÇÕES ESPECÍFICAS

Este é o conteúdo oficial: aproveite ao máximo os materiais, forje


novas recompensas e introduza uma variedade de qualidades em suas
sessões do Fabula Ultima! Algumas regras introduzidas em suplementos
futuros ou ainda em teste podem exigir
atenção adicional:

w Armas personalizadas. O grupo pode criar armas personalizadas aproveitando as


regras de forja; simplesmente, a arma personalizada é usada no lugar de uma arma
básica para fins de draft, aplicando-se então as regras da página 266 do Corebook
como de costume.

w Tecnosferas. Armas, armaduras e escudos destinados às tecnosferas seguem as


regras de forjamento, mas apenas com slots ÿ, ÿ, ÿ ou ÿ como Qualidades.

w Módulos do Piloto. Eles podem ser forjados normalmente, lembrando que os módulos
de armas e armaduras listados pela Classe valem cerca de 500 zenit (qualquer
modificação deve aumentar seu custo como acontece com itens raros), enquanto os
módulos de suporte valem cerca de 1000 zenit. Outros módulos deverão ser avaliados
caso a caso.

Para mais informações, visite fabulaultima.it e patreon.com/roosterema

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GERADOR DE QUALIDADE

Às vezes pode ser difícil encontrar uma qualidade interessante para um item imediatamente. As tabelas abaixo

permitem que você jogue um d5 para gerar uma Qualidade única baseada na origem do item (por exemplo,

um acessório encontrado nas areias do deserto pode ter uma origem ardente).

Cada Qualidade é acompanhada por um modificador de custo para o item ao qual é aplicada; se um

asterisco (*) está presente, significa que Qualidade é apenas para armas.

QUALIDADES BASEADAS NA ORIGEM DO ITEM

Origem Aérea w Vento, nuvens, ruínas flutuantes, monstros alados, tempestades.

+800 z* w Depois de atingir uma ou mais criaturas com esta arma e o ataque ter sido resolvido, você pode
1-2
realizar imediatamente a ação de Equipamento gratuitamente.

3-4 +900 zw Você resiste a todo dano causado por criaturas voadoras.

5-6 +600 z* w Esta arma causa 5 de dano extra durante a primeira rodada de um conflito.

+1000 zw Quando você lança um feitiço tendo como alvo pelo menos uma criatura que sofre do efeito de
7-8 status lento, o custo total de MP daquele feitiço é reduzido pela metade. Observe que este benefício não

se aplica a feitiços com alvo “Especial”.

+1200 zw Quando você causa dano a uma ou mais criaturas fora do seu turno
9-10
durante uma cena de conflito, você causa 5 pontos de dano extras a cada uma dessas criaturas.

Origem Aquática w Rios, lagos, mares, moluscos, peixes, cursos de água.

+1500 z* w Depois de acertar uma ou mais criaturas com esta arma, o próximo dano que você sofrer
1-2 durante esta cena será reduzido em ÿmetade do seu High Roll (HR) na Verificação de Precisãoÿ. Este

benefício é cumulativo contra a mesma instância.

+800 z* w Os ataques com esta arma tratam a Defesa de cada alvo como sendo igual ao tamanho atual
3-4
do dado de Potência.

+1000 zw Depois de lançar e resolver um feitiço ofensivo (r), você recupera uma quantidade de Pontos de
5-6
Vida igual ao seu High Roll (HR) no Magic Check.

+1000 z* w Os ataques com esta arma nunca desencadeiam contra-ataques ou habilidades reativas
7-8
semelhantes de seus alvos.

+1200 zw Depois de fazer com que um ou mais aliados recuperem Pontos de Vida, cada um desses 9-10
aliados que estão com Pontos de Vida cheios recuperam 5 Pontos Mentais.

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QUALIDADES BASEADAS NA ORIGEM DO ITEM

Origem Ardente com Fogo, desertos, vulcões, magma, fornalhas, sol escaldante.

1-2 +800 zw Ao invocar um Vínculo durante um Teste, você recupera 5 Pontos Mentais.

+1300 z* w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, cada uma delas não pode realizar
3-4
a ação de Feitiço durante seu próximo turno.

5-6 +600 z* w Esta arma causa 1 dano extra para cada efeito de status que você sofrer.

7-8 +1800 zw Você causa 5 de dano extra com armas de arco e espada.

+650 zw Quando você usa a habilidade Bladestorm (consulte o Livro Básico, página 219), é 9-10
O custo de MP é reduzido pela metade.

Origem Corrompida com Caos, mortos-vivos, magia negra, maldições, poluição.

+1000 zw Os feitiços ofensivos (r) que você lança tratam a Defesa Mágica de cada alvo como sendo igual
1-2
ao tamanho atual do dado de Força de Vontade.

+1500 z* w Quando você usa a Habilidade de Contra-ataque (veja Livro Básico, página 219), se você usar
3-4
esta arma e acertar, o alvo sofre o efeito de status envenenado.

5-6 +1300 zw O dano sombrio e venenoso que você causa ignora Imunidades e Resistências.

+1000 zw Quando você lança um feitiço tendo como alvo pelo menos uma criatura pela qual você tem um
7-8 Laço de ódio, o custo total de MP desse feitiço é reduzido pela metade. Observe que este benefício não

se aplica a feitiços com alvo “Especial”.

+1200 zw Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica contra ataques e 9-10

feitiços ofensivos (r) de criaturas que sofrem o efeito de status abalado.

Origem Glacial w Frio, neve, gelo, montanhas, câmaras frigoríficas.

+1000 zw No início do seu turno durante um conflito, você pode fazer com que cada criatura presente na
1-2
cena e sofrendo do efeito de status fraco perca 5 Pontos de Vida.

3-4 +1000 zw O dano de gelo que você causa ignora Imunidades e Resistências.

+1800 zw Quando você causa dano de gelo a uma ou mais criaturas, cada uma dessas criaturas sofre o
5-6 efeito de status lento. Se uma criatura danificada desta forma já era lenta, em vez disso, essa criatura
perde 10 Pontos Mentais.

+1000 zw Você ganha +1 de bônus em Defesa e Defesa Mágica contra ataques e feitiços ofensivos (r) de
7-8
criaturas que sofrem o efeito de status enfurecido.

+1800 zw Quando você causa dano a uma criatura que sofre do status fraco 9-10

efeito, você causa 5 pontos de dano extras àquela criatura.


C

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QUALIDADES BASEADAS NA ORIGEM DO ITEM

Origem Mecânica w Construções, mecanismos, veículos, fábricas.

+800 zw Quando você cria uma poção através da Habilidade Dispositivo (Alquimia) (veja Livro Básico,
1-2 página 212), se dois ou mais d20s mostrarem o mesmo número, você pode escolher livremente uma área
e um efeito para aquela poção.

+600 z* w Quando você usa a Habilidade de Violação (veja Livro Básico, página 219), se você usar esta
3-4
arma, você ganha um bônus de +2 na Verificação de Precisão.

+1200 zw Após uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você causa 5 pontos de dano de
5-6
raio naquela criatura (depois que seu ataque for resolvido).

7-8 +300 zw Você pode gastar uma oportunidade para ganhar 100 zenit.

+1000 z* w Esta arma causa 5 de dano extra a criaturas com partes de metal ou 9-10

equipado com objetos metálicos.

Origem Espiritual com Almas, fluxo de vida, locais tocados pelas fadas, luz.

+1000 zw Quando você realiza a ação Guarda e escolhe cobrir um aliado, esse aliado recupera 5 Pontos
1-2
de Vida.

3-4 +1500 zw Você resiste a danos de escuridão, luz e veneno.

5-6 +800 z* w Esta arma causa 1 dano extra para cada Laço de Afeição que você possui.

+1000 z* w Quando você usa a Habilidade Spellblade (veja Livro Básico, página 187) e escolhe esta arma,
7-8 todos os bônus que você normalmente aplicaria a um Teste de Precisão com esta arma são aplicados ao

seu Teste Mágico.

+1000 zw Contanto que você seja afetado por um ou mais feitiços com duração de 9 a 10

"Cena", todo dano que você causa ignora as Resistências.

Origem Terrestre w Madeiras, cavernas, terras agrícolas, rochas, natureza, fósseis.

1-2 +1800 zw Você causa 5 de dano extra com armas pesadas e lanças.

3-4 +600 zw Você resiste a todos os danos causados pelo meio ambiente (lava, nuvens tóxicas, etc.).

5-6 +800 zw Ao recuperar Pontos de Vida, se estiver em Crise, você recupera 5 HP extras.

+1000 z* w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você recupera uma quantidade de
7-8
Pontos Mentais igual ao seu High Roll (HR) na Verificação de Precisão.

+1000 zw Quando você faz com que um ou mais aliados recuperem Pontos de Vida durante um conflito,

cada um desses aliados ganha Resistência à próxima instância de dano físico que eles 9-10

sofrer antes do início do seu próximo turno. Este benefício não é cumulativo.
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Fabula Ultima publicada pela Need Games. www.fabulaultima.it w

www.patreon.com/roosterema Redação: Emanuele Galletto w Obras de arte: Lorenzo

Magalotti, Moryo

Fabula Ultima © 2022 Precisa de Jogos e Jogos de Galo. Todos os direitos reservados.
Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar todas as páginas deste livro apenas para uso pessoal.

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