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REGISTROS DE ATUALIZAÇÕES
Págs. 13 e 14.Pequenas alterações no texto e em mecânicas Pág. 25. Alteração mecânica da habilidade de classe de
da classe de Combatente. Predador "Presa Marcada", agora o dano adicional não é
Pág. 16. Alteração textual de "Kit de Investigação" para contabilizado para rituais.
"Utensílio de Investigação" na trilha de Detetive de Pág. 26. Alterações diversas em vários poderes de Predador
Especialista. para fins de balanceamento.
Pág. 16. Reformulação total da trilha de Psicólogo de Pág. 31. Alteração de balanceamento na Rapieira, agora
Especialista. ela passa a ser arma de uma mão, dano 1d8 e crítico x3.
Pág. 18. Alteração textual de "Kit de Ocultismo" para Pág. 31. Alteração de balanceamento no Sabre Serrilhado,
"Utensílio de Ocultismo" na trilha de Improvisador de agora ela passa a ter dano de 2d4 e crítico x2.
Ocultista. Pág. 31. Alteração de balanceamento no Tridente agora ela
Pág. 20. Alteração mecânica do poder de classe de Devoto passa a ter dano de 1d8/2d4.
"Blasfêmia" que troca Intimidação por Intuição. Pág. 31. Alteração de balanceamento no Mangual Pesado,
Pág. 21. Alteração mecânica do poder de classe de Devoto agora ela passa a ser arma de duas mãos, dano 4d4 e
"Livro do Paraíso" que agora você deve escolher entre crítico x2.
recuperar SAN ou PEs sempre ao ativar o poder. Pág. 34. Alteração mecânica na modificação Incendiária
Pág. 22. Alteração mecânica do poder de trilha de Insa- que agora passa a ser somente de balas curtas e longas
ciável "Vampirismo", agora você recupera a mesma para longas e cartuchos.
quantidade de pontos de dano desferidos em PVs. Pág. 46. Alteração na Regra Extra de "Remédios", agora
Pág. 25. Alteração mecânica da habilidade de classe de todos os medicamentos tem apenas 2 usos disponíveis e
Predador "Marca da Maldição", agora você recebe 1 foi adicionado a coluna de Grau de Risco na Tabela 3.6.
ponto de dano de sanidade ao falhar em testes do como "G.R."
atributo correspondente a maldição. Pág. 59. Alteração na versão verdadeira do ritual
Interferência Existencial, que agora necessita de
afinidade.
ESTE É UM PRODUTO EM
DESENVOLVIMENTO E NÃO
REPRESENTA O RESULTADO FINAL,
TUDO PRESENTE AQUI ESTÁ SUJEITO
A ALTERAÇÕES SEM AVISO PRÉVIO.
APOIADORES
AKKIEL ART PAIVARUS
CAIM PAULO VINÍCIUS MUNIZ
CAQUI RAFAEL BONETI
CAVEIRA RENÊ
DAM NASHI SKYLUKE
EDUARDO VALENTIM SPOOKY
FELL THEDELGAS
FRANCIS RODRIGUES DE ALMEIDA UEIFFLES
FRANCY VIYY
GIU WIND
GONÇA
GUILO
HENRIQUE B.F.
JOUTY
KAIQUE DENZEL
KKKAKA GUILHERME
LUAN (LUPP) RAUPP
LUIZ FERNANDO AREVAL
LULUZIIH
LUMIERE
MADDIE_021
MANOELLA
MELANCOLIATRA
OJEANF
OSÍRIS, O HONRADO
DESENVOLVIMENTO
Gabrirul, Júpiter
ARTE DA CAPA
Gui Motta
ARTES INTERNAS
Júpiter, Juio
DIAGRAMAÇÃO
Gabrirul, Júpiter
REVISÃO
Akkiel
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Alexandre, Cami Nogueira, Dam Nashi, Dudart, Fabi Kami, Falk,
flp, Gabby, Gabki, KAOTLCA e Vênus.
GRIMÓRIO DO CATACLISMA é um suplemento NÃO OFICIAL, sem intenção de lucros e feito por fãs
para o sistema de ORDEM PARANORMAL RPG que é Copyright ©️ Rafael Lange que detém todos os
direitos reservados. O livro oficial de ORDEM PARANORMAL RPG é publicado pela Jambô Editora e tal
pode ser adquirido pelos canais de venda oficiais da editora.
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SUMÁRIO
ORIGENS.................................................................7
CLASSES..............................................................13
COMBATENTE.................................................13
ESPECIALISTA................................................15
OCULTISTA......................................................17
DEVOTO...........................................................19
PREDADOR....................................................25
ARMAS.................................................................31
PROTEÇÕES........................................................36
EQUIPAMENTO GERAL....................................37
EXPLOSIVOS...................................................38
ITENS OPERACIONAIS.................................39
ITENS PARANORMAIS.................................39
REGRAS.................................................................41
REGRAS DE CABALA...................................41
REGRAS DE ESCARAMUÇA......................42
REGRAS DE EXPERTISE............................43
REGRAS GERAIS............................................47
SITUAÇÕES ESPECIAIS...............................48
CONDECORAÇÕES..........................................48
PODERES PARANORMAIS..............................49
RITUAIS...............................................................51
LISTA DE RITUAIS........................................51
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS.......................53
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JÁ IMAGINOU A
POSSIBILIDADE DE
UNIR A NOSSA REALI-
DADE COM O OUTRO
LADO?
POIS ISSO É JUS-
TAMENTE O
QUE FOI NO-
MEADO DE
CATACLISMA!
A CRIAÇÃO DO
ÚNICO LADO, A
COEXISTÊNCIA DAS
CRIATURAS COM A
HUMANIDADE OU PELO
MENOS A DE QUEM QUI-
SER SOBREVIVER MAIS.
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O CATACLISMA É UM
EVENTO DE PROPORÇÕES
INIMAGINÁVEIS E IRREVERSÍ-
VEIS ONDE O PRÓPRIO
MEDO SERÁ REGENTE DE
TODA A VIDA NO UNIVERSO.
AGORA A PER-
GUNTA QUE
RESTA É:
A ORDEM DA
REALIDADE E
VOCÊ ESTÃO PRON-
TOS PARA DETER O QUE SE-
RIA O FIM DOS TEMPOS,
DA HUMANIDADE E TAL-
VEZ DE TODA A EXISTÊNCIA?
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ORIGENS
Aqui temos outras opções de origens ao criar seu personagem, explore essas novas opções para representar a sua
vida antes dele entrar na Ordem da Realidade. Escolha a origem mais condizente com seus planejamentos ou role
3d10 e consulte a TABELA 1.1 caso deseje determinar uma origem de forma aleatória.
Caçador
Aposentado O Paranormal tirou algo de você e você vai até o inferno
Seus dias de ouro já passaram, mas o Paranormal não para buscar isso de volta ou para se vingar, nem que isso
desiste de você. Apesar de querer descansar, você ainda custe a sua vida. Sua habilidade exímia com armas e sua
sente um chamado. Seja para cuidar desse mundo, seja para eficácia quando o assunto é matar acabou chamando
queimá-lo. Suas férias vão ter que ser adiadas. atenção da Ordem no meio do seu caminho em busca de
Perícias Treinadas. Profissão e Ocultismo. justiça.
Dias de Glória. Você começa o jogo com +5% de NEX. Perícias Treinadas.Vontade e Pontaria.
Porém, também inicia o jogo com metade dos pontos de Doce Vingança. Você pode escolher uma arma de disparo ou
Vida e Esforço normalmente usados para a classe que de fogo. Ela recebe a modificação Tática ou Discreta sem
escolheu. aumentar a categoria dela.
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Tabela 1.1: ORIGENS
Arma
3d10 Origem Perícias Treinadas Poder Categoria
3 Agente Secreto Investigação e Tática Shaken, Not Stirred
4-5 Amigo dos Animais Adestramento e Percepção Meu Melhor Amigo
6-7 Aposentado Profissão e Ocultismo Dias de Glória
8 Apostador Intuição e Percepção Blefe Perfeito
9 Bombeiro Atletismo e Tática Herói do Fogo
10 Caçador Vontade e Pontaria Doce Vingança
11 Cientista Ciências e Tecnologia Experimental
12 Circense Reflexos e Percepção Mestre do Picadeiro
13 Comissário do Governo Enganação e Investigação Cumprindo Ordens
14-15 Criador de Conteúdo Atualidades e Tecnologia Enquadramento Perfeito
16 Estilista Profissão e Atualidades Vestida para Matar
17 Fanático Religião e Ocultismo Fora da Realidade
18 Ferreiro Profissão e Atletismo Afiar Lâminas
19 Hacker Crime e Tecnologia Quebrar Sistema
20 Inventor Intuição e Tecnologia Eureca!
21 Maestro Arte e Ocultismo Melodia Paranormal
22 Mágico Crime e Enganação Coelho da Cartola
23 Medium Diplomacia e Ocultismo Conexões do Além
24 Nato Intuição e Vontade Desde o Início
25 Nômade Sobrevivência e Crime Aprendizados Mundanos
26 Piloto Pilotagem e Percepção Em Ritmo de Fuga
27-28 Professor Ciências e Diplomacia Aluno Nota 10
29 Prometido Intuição e Ocultismo Profecia
30 Selvagem Iniciativa e Sobrevivência Instinto Aguçado
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Perícias Treinadas.Intuição e Tecnologia.
Médium
Eureca!. Você tem um item (que não seja arma ou proteção)
que você inventou. Esse item é de uma categoria a menos, Não importa se você era apenas um charlatão ou se
além disso, caso ele seja de uso único, você pode gastar 2 PE realmente tinha contato com entidades em outro plano, por
e uma ação em um interlúdio para reaproveita-lo. quê agora você realmente tem! Sua inexplicável e complexa
conexão com o Outro Lado em algum momento te trouxe à
Ordem.
Maestro Perícias Treinadas. Diplomacia e Ocultismo.
Desde o seu nascimento, notas musicais correm por suas Conexões do Além. As vozes do Outro Lado lhe concedem
veias. Você respira música, pensa música, vive música. Essa ajuda. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para receber
intensidade, de algum modo, chamou atenção do +⬡20 em um teste de perícia (menos Luta, Pontaria e
Paranormal, que se mostrou a você. Desde então, sua Ocultismo).
música é mais do que somente notas, ela conta sobre o
Outro Lado.
Perícias Treinadas. Artes e Ocultismo.
Nato
Melodia Paranormal. Você soma o valor de sua Presença ao Você nasceu conectado ao Paranormal ou foi exposto ainda
limite de rituais conhecidos. E começa o jogo com um ritual muito criança, sua mente nunca conseguiu entender esse
extra de algum círculo que possa conjurar. sentimento. De qualquer modo, você faz parte do
Paranormal e o Paranormal faz parte de você.
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
Mágico Desde o Início. Você possui um poder paranormal à sua
Seus truques de ilusionismo já não eram mais suficientes escolha. Porém, começa o jogo com 0% de NEX sendo um
para você e para seu público, então você foi atrás da Mundano. Caso a missão comece com um nível maior de
verdadeira mágica, mas no fim só se separou com os NEX, você tem sempre um nível a menos que seus aliados.
horrores vindos do paranormal e com a cobrança de agentes
de uma organização misteriosa.
Nômade
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
Por algum motivo, você se encontra sem uma moradia fixa.
Coelho da Cartola. Sua experiência prévia lhe cedeu uma
Mas isso não te abala, pois o mundo é a sua casa.
maior eficiência ao lidar com o Outro Lado. Você pode
Entretanto, na escuridão das ruas você encontrou o
ativar um Poder Paranormal ou Item Amaldiçoado
Paranormal.
gastando 1 ponto a menos de PE.
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Crime.
Aprendizados Mundanos. A realidade te ensinou do pior jeito
algumas lições, por isso, você pode adicionar o valor do seu
Intelecto em testes que tenham atributo base Agilidade.
Piloto
O volante é seu lugar e nada vai mudar isso, você é um
piloto que sabe dirigir como ninguém, seja carros, motos,
vans e dependendo até mesmo barcos ou veículos mais
complexos. Você luta contra o mal maior mas nunca deixa
de estar na estrada que você tanto ama.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Percepção.
Em Ritmo de Fuga.Você recebe +5 em todos os seus testes de
Pilotagem. Além disso, sempre que você dirigir um veículo,
pode gastar 2 PE para percorrer a distância da viagem em
metade do tempo padrão.
Professor
Seu fervor em ensinar o básico de nossa realidade aos seus
alunos, o levou a caminhos que nunca imaginou, inclusive
ao conhecimento do paranormal e a batalhar contra ele pelo
resto dos seus dias.
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Perícias Treinadas. Ciências e Diplomacia
Aluno Nota 10. Você pode uma vez por cena gastar 2 PE para
"ensinar" a um aliado uma perícia em que você seja
treinado. Ele poderá realizar testes dessa perícia também
como treinado até o final da cena.
Prometido
Uma promessa guia seus caminhos, ela é a sua linha de vida,
sua razão para continuar, sua única luz e o Paranormal está
diretamente conectado à isso.
Perícias Treinadas. Intuição e Ocultismo.
Profecia. Sempre que resistir a um efeito paranormal você
recebe um valor de Pontos de Esforço temporários igual a
sua Presença. Você precisa gastar esses PEs extras até o final
de seu próximo turno. Os pontos desaparecem se não forem
usados no tempo estipulado.
Selvagem
Sua vida foi completamente diferente de qualquer um
nascido em uma civilização, o máximo de pessoas com as
quais você convivia era o que normalmente chamamos de
família, mas no seu caso eles apenas faziam parte de seu
bando. Por algum motivo a Ordem viu utilidade em seus
conhecimentos e instintos, mesmo que ainda assim prefiram
que você não visite a base com tanta frequência.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Sobrevivência.
Instinto Aguçado. Você recebe +1 em Agilidade, Força ou
Vigor, podendo passar do limite inicial (mas nunca do
máximo) e recebendo todos os benefícios por subir esse
atributo. Porém, você tem o valor máximo igual à 1 em
Intelecto no início do jogo. Você pode aprimorar seu Int ao
decorrer do jogo, caso assim queira.
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CLASSES
O GRIMÓRIO DO CATACLISMA adiciona mais duas classes além das três presentes no sistema base de ORDEM
PARANORMAL RPG, além de adicionar novas trilhas e poderes de classes a essas já existentes.
♦ Devoto. Um assíduo religioso que preza por seguir sua fé e adiquirir o máximo de conhecimento possível, este agente serve
como suporte nas missões. Jogue com um devoto se quiser ajudar seus companheiros e descobrir as verdades por trás de
suas crenças.
♦ Predador. É uma pessoa com capacidades exímias de rastrear, capturar e abater suas presas, este agente é a mesclagem
perfeita entre quem quer combater mas ainda ser útil nas investigações. Jogue com um predador se quiser tornar as
criaturas paranormais suas presas e fazê-las sentir medo de você.
COMBATENTE
PODERES DE
COMBATENTE
Ataque Volátil. Você pode gastar 2 PEs ao realizar um
ataque com uma arma corpo a corpo de 2 mãos. Fazendo
isso, você soma o dobro da sua For no dano e a arma
tem +1 na sua margem de ameaça. Pré requisito: For 3,
treinado em Luta.
Golpe Devastador. Depois de acertar um golpe corpo a
corpo em um oponente, você pode gastar 2 PE para
realizar uma manobra de derrubar contra o mesmo alvo
com uma ação livre.
TRILHAS DE
COMBATENTE
Assassino
Você é o mais próximo que podemos chegar de um daqueles
assassinos em série de filmes de terror slasher. Sua
habilidade com armas de alto poder mortal chega a ser
invejável e matar faz parte do seu lazer diário.
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NEX 65% - Sem Misericórdia. Você pode amaldiçoar, uma cê fica imune a ficar Desprevenido e não pode ser
vez, a mesma arma escolhida para os outros poderes dessa Flanqueado.
trilha sem aumentar a categoria dela. Além disso, quando
for somar sua For ao dano de uma arma corpo a corpo, Pugilista
você duplica esse valor, ou seja, supondo que você tenha For
3, ao invés de somar 3 ao seu dano, você somaria 6. Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se
aprimorou ao máximo e utiliza de todo o seu potencial para
NEX 99% - Fatality. Sempre que desferir um dano que seja
um Dano Massivo em um alvo, você pode desferir um deter os males vindos do Paranormal, como? Com seus
ataque extra no mesmo alvo com uma ação livre, se acertar próprios punhos e força de vontade!
esse novo ataque você pode decepar um membro (que não NEX 10% - Combatente Marcial. Você recebe a habilidade de
seja vital) e o alvo perde 1 ponto permanentemente no classe de Combatente Artista Marcial, caso pegue essa
atributo mais condizente com o membro retirado. Como mesma habilidade posteriormente, você recebe +1 dado de
alternativa, também ao causar um dano que seja Dano dano de Impacto nesses ataques.
Massivo em um alvo, você pode gastar 2 PE para derrubar o
alvo e fazê-lo entrar em Morrendo automaticamente com 1 NEX 40% - Resiliente. Você soma o valor de seu Vigor à sua
rodada a menos para ser salvo. Defesa e recebe esse mesmo valor em resistência a dano de
corte, impacto, balístico e perfurante. Além disso, seus
Ninja golpes desarmados ou com soqueira começam a ter crítico
18 e multiplicador de dano x2.
Sabotar, Roubar e Matar. Essa é a sua vida como
NEX 65% - Socos Furiosos. Se acertar um golpe em um alvo,
combatente. Você vive em meio as sombras e faz parte delas,
você pode gastar +2 PE para realizar mais um ataque
seus passos são silenciosos e você treinou as mais diferentes
desarmado ou com soqueira extra no mesmo alvo (gastando
manobras marciais para agir e as pessoas não te verem além
2 PE no segundo golpe, 4 PE no terceiro, 6 PE no quarto e
da compreensão de um vulto.
assim em diante), até parar, atingir seu limite de PE ou ficar
NEX 10% - Organização. Escolha uma arma que possa ser sem pontos pra gastar.
arremessada de até 1 espaço, você compila 5 unidades dessa
arma utilizando o mesmo espaço do que a arma padrão, por NEX 99% - Garra Inquebrável. Seus ataques desarmados tem
exemplo, o que seria apenas uma faca, se tornam 5 facas de a margem de ameaça aumentada em 2. Além disso, sempre
arremesso, ou o que seria uma shuriken se tornam 5. que erra um golpe que esteja desarmado ou com soqueira,
você recebe +⬡20 e +1x no multiplicador de crítico do seu
NEX 40% - Disciplina. Você não sofre mais penalidades por próximo golpe, permanecendo o bônus até acertar um
terrenos difíceis e recebe +5 em testes de Furtividade. Além ataque. Sempre que você acerta um alvo esse bônus é
disso, você soma sua Agilidade ao bloquear um ataque. perdido.
NEX 65% - Habilidades Atléticas. Você pode gastar 2 PE
para receber uma das seguintes habilidades pela próxima
rodada:
NEX 99%+ - COMBATENTES
Esquiva Perfeita. Você recebe +5 em testes de Reflexos e
em sua Esquiva. Ao tentar esquivar de disparos você Caso seu personagem continue cumprindo missões após
também recebe RD 2 contra esse ataque. alcançar o NEX 99%, utilize essa regra extra para
continuar a progressão de seu personagem. A cada +5%
Golpe Letal. Você começa a causar +1d10 pontos de dano
de NEX que o personagem ganharia, sua Defesa
de impacto que pode ser letal ao realizar golpes
aumenta em +1 e todos os seus danos não paranormais
desarmados e recebe +5 em testes de Luta sem utilizar
aumentam em +1d4, além de aumentar os Pontos de
armas.
Vida, de Esforço e de Sanidade como o padrão.
Movimentos Rápidos. Você não tem mais penalidades ao Mas não se apegue a esses ideiais, é quase impossível
fazer um teste de Furtividade após realizar um ataque. um agente combatente sobreviver ou querer continuar
Além disso, você gasta uma ação de movimento ao lutando por tanto tempo assim contra o Paranormal ou
Fintar e ganha +5 nos testes de Enganação nesse teste. obedecendo as regras e burocracias da Ordem.
Alguns se tornam ótimos instrutores de combate e
NEX 99% - Demônio das Sombras. Mesmo que você receba defesa pessoal para os recrutas da organização.
um golpe que te deixaria com 0 PVs e Morrendo você ainda
não entra na condição e continua hábil a lutar (exceto se
tiver sido por Lesão Grave ou por dano paranormal). Mas
ainda assim, precisará realizar um teste de Fortitude com
Vigor por rodada em que tiver com a vida zerada. Caso
falhe no teste ou sofra dano nesse estado, você cai Morrendo
e suas rodadas para começar a ser salvo se iniciam mas
mesmo nesse estado você não pode ser finalizado por outro
ser de nenhuma forma. Além disso, vo-
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ESPECIALISTA
PODERES DE
ESPECIALISTA
Acostumado. Após enfrentar um mesmo tipo de criatura 3
vezes, mesmo que você não tenha o NEX mínimo para
ser imune à Presença Pertubadora dela, você reduz o
dano Mental à metade e se passar nesse mesmo teste
reduz o dano à zero. Pré-requisito; NEX 30%.
Esforço Compensado. Uma vez por cena, você pode gastar
20 20 em um teste baseado em Int.
3 PE para ganhar +⬡⬡
Gambiarra Aceitável. Uma vez por cena, você pode gastar
2 PE e uma ação completa para fazer uma arma
improvisada especial, ela funciona como uma arma
corpo a corpo ou de disparo simples, respeitando as
mesmas regras do item padrão. Ao final da cena a arma
se torna inutilizável. Pré-requisito: Agi 2, treinado em
Crime ou Sobrevivência.
TRILHAS DE
ESPECIALISTA
Blaster
Você é fissurado em criar explosivos e detonar o que ver
pela frente. Para você, quanto mais rápido vocês puderem NEX 40% - Mais Potência.Você pode usar duas rodadas
lidar e resolver as situações com o Paranormal melhor, já e 2 PE para aprimorar uma granada. Granadas Incendiárias
que isso é sinônimo de cada vez mais Kabooms! viram Incinerarias; Atordoantes viram Paralisantes;
Granadas de Fumaça viram de Gás Lacrimogêneo e de
NEX 10% - Mais Explosões. Escolha uma granada, ela é de Fragmentação viram de Ultra Fragmentação. Caso não
uma categoria e um espaço menor. Se você estiver utilizando utilize essas granadas especiais em suas missões, os testes
a regra extra de lançamento de granadas, você pode pagar 2 para resistir às suas granadas aumentam em +5.
. PE para receber +5 nesse teste.
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NEX 65% - Pólvora Especial. Se utilizar a regra de criação de
itens, você pode gastar 2 PE para não precisar mais realizar
Psicólogo
testes para criar explosivos em uma cena. Além disso, você Você estudou e é treinado em técnicas de reconhecimento,
pode aprimorar um único explosivo por vez sem aumentar controle e tratamentos mentais a longo prazo, o que te torna
sua categoria.
útil para as diversas situações onde as equipes se deparam
NEX 99% - Efeito Borboleta. Uma vez por cena, se você tiver com os horrores do Outro Lado. Você pode não saber lidar
com suas duas mãos livres, você pode gastar 4 PE e uma bem com campos de batalha, mas sabe tomar as melhores
ação completa para lançar 2 granadas simultaneamente. decisões quando as coisas apertam e seus aliados começam a
Você pode gastar +1 PE para excluir um aliado dos efeitos sucumbir à loucura.
desses explosivos. Como alternativa, você pode gastar uma
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado
ação padrão para se explodir e detonar todos os explosivos em Diplomacia.
que estão com você, a distância do efeito de todos os
explosivos aumentam em 3 metros, a partir de você. Você e NEX 10% - Palavras Amigas. Você pode usar uma ação
todos que estiverem dentro da área de alcance recebem todo completa e 2 PE para curar 2d6 pontos de sanidade de um
o dano e efeitos de todos os explosivos. Se algum ser zerar aliado adjacente. Você pode curar +1d6 respectivamente em
seus pontos de vida com esse poder de trilha ele morre NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional
imediatamente, sem chances de ser salvo. de cura.
NEX 40% - Trabalhar Trauma. Você pode usar uma cena de
Detetive interlúdio inteira e 2 PE para fazer um aliado adjacente se
tornar imune à uma condição qualquer (exceto morrendo ou
Você é mestre em encontrar pistas e traços que evidenciam enlouquecendo) até a próxima cena de interlúdio.
seja lá o que estiver procurando, sua alta valia na Ordem se
NEX 65% - Disposição.Uma vez por cena, se estiver ou ficar
dá pelo seu preparo, atenção apurada e facilidade em
pertubado, você começa a receber +5 em testes de resistência
encontrar pistas importantes para a resolução dos casos. de Vontade. Além disso, sempre que curar SAN de um
Suas habilidades também se estendem a conhecimentos aliado, você e o aliado recebem resistência a dano mental 5
específicos como ciência forense. até o início de seu próximo turno.
NEX 10% - Faro Especial. Você pode uma vez por cena, usar NEX 99% - Recuperação Imediata. Uma vez por cena, você
uma ação padrão e 2 PE para receber +5 em um teste de pode gastar uma ação completa e 8 PE para trazer de volta à
Investigação ou Percepção. Como opção a isso, você pode realidade um personagem que tenha enlouquecido na
gastar 4 PE para realizar uma ação adicional para procurar mesma cena. Além disso, esse mesmo personagem recebe
pistas. resistência a dano mental 10 até o final da cena.
NEX 40% - Revasculhar.Você pode gastar 2 PE para procurar
pistas em um lugar onde você já tenha procurado em uma
cena anterior. Além disso, você pode gastar +1 PE para que
esse teste tenha -5 na DT para encontrar as pistas.
NEX 99%+ - ESPECIALISTAS
NEX 65% - Pesquisa Forense. Uma vez por rodada, você Caso seu personagem continue cumprindo
pode gastar uma ação completa e 3 PE para procurar pistas missões após alcançar o NEX 99%, utilize
profundamente em um lugar, fazendo isso, você acha todos essa regra extra para continuar a progressão
os itens e pistas presentes naquele lugar sem precisar realizar de seu personagem. A cada +5% de NEX que
testes. Além disso, se tiver um utensílio de investigação e o personagem ganharia, você se torna
gastar 5 PE você pode encontrar uma pista adicional não treinado em uma perícia da qual você ainda
presente ou visível a olho nu, como digitais, pegadas, traços não seja treinado ou aumenta seu nível de
de DNA, sangue e etc. Analizar esses itens exige uma ação treinamento em uma perícia já treinada, além
de revisar caso em um interlúdio e um teste de Investigação de aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e
ou Tecnologia DT 20 para reconhecer de quem seria isso. de Sanidade como o padrão.
Especialistas geralmente não vão mais para o
NEX 99% - Elementar Meu Caro. Uma vez por rodada, campo de batalha ao alcançar altos níveis de
sempre que for ajudado por um aliado em um teste para Exposição Paranormal, cuidando mais das
procurar pistas você pode gastar 3 PE para você e seu aliado partes administrativas ou de pesquisa da
ganharem +⬡20 em um teste do mesmo atributo Ordem, porém toda a sua experiência é de alta
posteriormente. Vocês podem guardar mais de um dado, valia para treinar os novatos, para ajudar em
com limite igual ao seu valor de Int, também sendo missões de baixo risco ou ser conselheiro nas
permitido usá-los de uma só vez se assim bem desejar. missões que podem tratar sobre o fim dos
tempos.
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OCULTISTA
PODERES DE
OCULTISTA
Lâminas Complexas. Você se torna proficiente em armas
táticas de ataque Corpo a Corpo de uma mão. Além
disso, conjurar amaldiçoar arma nesse tipo de armas
custa -1 PE. Pré-requisito: NEX 30%.
Meditação. Você pode gastar uma ação em um interlúdio
para aumentar em um nível sua recuperação de PE se
dormir nesse mesmo interlúdio (de normal para
duplicada, de duplicada para triplicada e em diante). Pré-
requisito: Pre 3, veterano em Vontade.
20 em testes de Presença
Mente Inabalável. Você recebe +⬡
Pertubadora e de O Custo do Paranormal ao realizar
rituais.
Preparar Flagelo. Uma vez por cena, você pode gastar 2
PE e 1 ponto de SAN para ganhar 2d8 pontos de Vida
Temporários. Pré-requisito: Vig 2.
Sexto Sentido. Você pode somar sua Presença na Defesa.
Pré-requisito: Pre 3.
TRILHAS DE
OCULTISTA
Ilusionista
O conceito de mágica ao longo dos anos se transformou,
sendo denominada de ilusionismo depois de algum tempo,
mas você sabe da verdade, a "magia" é mais cruel, mas não
menos interessante e porquê não usar desses truques para o
seu benefício próprio?
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NEX 65% - Escapismo. Você pode uma vez por cena gastar 4 NEX 40% - Conjuração Centrada. Ao realizar um ritual
PE e uma ação padrão para sair da visão de um alvo, sustentado, ao invés de pagar 1 PE para mantê-lo ativo,
mesmo que ele esteja olhando diretamente pra você. Você você pode gastar a sua ação de movimento e usá-la para
ganha +10 em testes de Furtividade contra esse alvo e caso fazer essa concentração. Além disso, ao conjurar um ritual
ele seja alvo de um ritual agressivo estando Desprevenido, você pode gastar +2 PE para reduzir a perda de sanidade à
você pode gastar +4 PE para causar o dano máximo desse metade ao realizá-lo.
ritual. Além disso, você ganha +5 em testes de Furtividade e
Enganação contra alvos que não estejam Hostis à sua NEX 65% - Conjuração Eficaz. Você pode gastar o dobro de
pontos de PE gastos na conjuração de um ritual para dobrar
presença.
sua área de efeito ou alvos ou aumentar o alcance em um
NEX 99% - Ilusão de Medo. Você aprende o ritual Ilusão de passo. Além disso, você soma a sua Pre ao limite de rituais
Medo. conhecidos.
NEX 99% - Conjuração do Medo. Você aprende o ritual
Improvisador Conjuração do Medo.
Rigoroso
Conjurar rituais pra você não é uma brincadeira, nem nunca
será! Tudo tem de ser perfeito e minuciosamente calculado,
para que assim as entidades respondam aos seus pedidos da
melhor forma que podem. Nada e ninguém será páreo para
resistir ao seu poder proveniente do Outro Lado.
18
D E V O T O
Sua mente, seu corpo e sua alma foram
meticulosamente moldados pela religião e
sua fé sempre guiou seus passos. Antes, o
sobrenatural era uma guerra invisível além
de sua compreenção e alcance, mas agora
essa guerra veio parar diretamente em suas
mãos. Mesmo que o mundo caia a sua volta,
você não fraquejará.
O Paranormal te revelou verdades que você não pode negar.
Seu mundo virou completamente de ponta cabeça ao ver
que entidades muito mais fortes que você eram reais.
Entretanto, como suas convicções sempre se mantiveram
sólidas, você irá lutar nesse caos, seja para mostar a
verdadeira luz para esse mundo de trevas, seja para buscar a
verdade divina.
HABILIDADES
DE DEVOTO
Abençoar. Escolha três perícias nas quais você é treinado
(exceto Luta, Pontaria e Ocultismo). Quando um aliado
fizer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE
para somar +1d6 no resultado do teste dele. Conforme
avança de NEX, você pode gastar +2 PE para aumentar o
dado de bônus (+1d8 em NEX 40%, +1d10 em NEX 75%).
19
Água Benta. Uma vez por missão, você pode amaldiçoar
um acessório ou arma sacrificando 2 PE e gastando uma
cena de interlúdio inteira. A maldição deve ser do mesmo
elemento que você tem afinidade. Todos os efeitos se
aplicam a ela, e você pode usá-la mesmo que não tenha
CARACTERÍSTICAS
patente suficiente, porém quando retornar a Ordem
deverá devolvê-la. Pré-requisito: NEX 60%, Afinidade PONTOS DE VIDA INICIAIS 14+VIGOR
com elemento. A cada novo nível de exposição 2 PV + (Vig.)
Amuleto Sagrado. Você recebe o dobro da sua Presença
em resistência a dano mental. Pré-requisito: Pre 3, PONTOS DE 3+PRESENÇA
treinado em Vontade. ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 3 PE + (Pre.)
A Última Ceia. Você pode gastar 3 PE durante uma cena
de interlúdio para que todos utilizem a ação Alimentar-se
sem gastar ações desse interlúdio. Você não pode SANIDADE INICIAL 18
recuperar esses PEs gastos nesse mesmo interlúdio. Pré- A cada novo nível de exposição 4 SAN
requisito: NEX 45%.
Baseado na Fé. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PROFICIÊNCIAS
PE para trocar qualquer teste (exceto Luta, Pontaria e Armas Simples.
Ocultismo) para um teste de Religião com Int. Pré-
requisito: Int 2.
Benção Maldita. Uma vez por rodada você pode gastar 4 Tabela 1.2: O DEVOTO
PE e uma reação para fazer um alvo receber -20⬡⬡
20 em seu
Cópia Perfeita. Você uma vez por cena, pode replicar 30% Poder de devoto
perfeitamente uma habilidade ou poder de classe que 35% Grau de treinamento
algum aliado tenha utilizado nessa mesma cena. Os Habilidade de trilha,
efeitos, duração e custos são os mesmos da habilidade 40%
abençoar (4 PE, +1d8)
replicada. Você não pode replicar a habilidade de alguém
que tenha usado essa habilidade nessa cena. Pré- 45% Poder de devoto
requisito: NEX 75%. 50% Aumento de atributo, versatilidade
Identificação Profana. Você pode passar a usar testes de 55% Disruptura (3º círculo)
Religião para reconhecer itens paranormais ao invés de 60% Poder de devoto
Ocultismo. Gastando 2 PE e uma ação completa você 65% Habilidade de trilha
ganha +10 nos testes de identificar objetos e rituais.
70% Grau de treinamento
Livramento. Uma vez por missão, você pode sacrificar 2 75% Poder de devoto, abençoar (6 PE, +1d10)
pontos de PE e de SAN para se livrar imediatamente dos
80% Aumento de atributo
efeitos de um item amaldiçoado. Você não poderá mais
utilizar ele de forma alguma. 85% Disruptura (4º círculo)
90% Poder de devoto
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
20
Livro do Paraíso. Você cria um grimório, que armazena
textos da realidade. Uma vez por cena, você pode gastar
uma ação completa para folhear e ler os textos, ao fazer
TRILHAS DE
isso você recupera seu limite de PE em SAN ou Pontos
de Esforço (Escolha um sempre que ativar esse poder). DEVOTO
Postura Defensiva. Você soma seu Intelecto na Defesa e
recebe +⬡20 em testes de resistência.
Corrompido
Projétil do Submundo. Você aprende a criar o selo de Tudo era uma mentira. A sua vida inteira você acreditou em
Amaldiçoar Arma de um elemento que você escolher, algo que em face ao Paranormal era a mais pura e completa
porém ele só pode ser aplicado em armas de fogo. Pré- mentira. Em meio ao seu choro, sua dor, seu desespero, você
requisito: Agi 2, treinado em Ocultismo. percebe que não existe nada que irá te salvar. Você está
sozinho. O mundo virou de cabeça para baixo e nada mais
Proteção Superior. Você se torna proficiente em Proteções
importa. Então, qual o problema em queimar tudo?
Leves. Essa proteção lhe cede resistência a dano físico 3 e
+1 na Defesa, além do padrão. Pré-requisito: Agi 2. NEX 10% - Descrente. Você ganha resistência à dano mental
igual ao valor da sua Presença somado com o valor de
Recuperação Rápida. Uma vez por cena, você pode gastar 20 em testes de
Intelecto. Além disso, você recebe +⬡
2 PE e uma reação para tirar uma condição mental ou de
resistência que utilizem a perícia Vontade.
sentidos sua.
NEX 40% - Amaldiçoando. Uma vez por cena, você pode
Relíquia Ungida. Escolha uma arma tática, corpo a corpo
gastar 4 PE e 1 ponto de SAN para amaldiçoar algum
e de uma mão, você se torna proficiente nela. Além disso,
acessório ou arma com qualquer Maldição, até o final da
ao amaldiçoar essa arma pela primeira vez, sua categoria
cena. O objeto não tem sua categoria aumentada. Como
é aumentada em I, ao invés do comum. Pré-requisito:
opção, você pode "amaldiçoar" algum de seus inimigos, que
For 3.
deve fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Caso
Remanejar Espaço. Você recebe +2 espaços de inventário. falhe, todas as suas habilidades e rituais tem +2 PE de custo
de lançamento e ele tem -⬡20 em testes de resistência contra
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página efeitos paranormais, até o final da cena.
114 do livro de regras ou a página XX desse suplemento).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade NEX 65% - Transferir Mentiras. Você sacrifica 10 pontos de
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder Sanidade permanentes para aprender a como "projetar" a
várias vezes. sua agonia. Uma vez por rodada, gastando 2 PE, você pode
tranferir metade de um dano balístico ou paranormal (que
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se não de Medo ou Conhecimento) que você levou para um ser
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, em curto alcance.
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher NEX 99% - Arauto do Caos. Todas as suas ações de saque se
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. tornam ações livres. Toda ação em combate sua deve ser
Você pode escolher este poder várias vezes. decidida através do "Roleta Maluca" que é explicada a
seguir.
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder Faz um ataque a distância, com +2 dados de
de devoto ou o primeiro poder de uma trilha de devoto que dano do mesmo tipo da arma. Não realizando,
se ataca sofrendo 1d20 pontos de dano.
não a sua.
Deve conjurar um ritual, não perdendo
sanidade. Não o fazendo, você sofre - 20
⬡ em testes
Realiza uma ação de suporte, recebendo +10 de Pre e Int até o final do seu próximo turno.
nesse teste. Caso não cumpra, -5 na Defesa até o
final do seu próximo turno. Realiza um ataque corpo a corpo, recebendo
Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem +10 nesse teste. Descumprindo essa ação, você
sentido. Não cumprindo, você sofre 1d10 pontos de sofre - ⬡20 em testes de For, Agi e Vig até o final do
dano Mental. seu próximo turno.
Age normalmente, e recebe +20 em quaisquer
testes que realize.
21
Eldritch Exorcista
Seu objetivo é espalhar a maior quantidade de pânico e Você sempre soube que existiam coisas que maculam o
medo possível, você deve ser a causa da ruína da Membrana. mundo e com o Paranormal não é diferente. Existem seres
Desde o seu encontro com o Paranormal, algo te clama no do Outro Lado que ameaçam o bom funcionamento da
Outro Lado. Você sente isso correndo pelas suas veias, existência e é seu trabalho mandá-la de volta para os esgotos
dançando na sua mente, se alojando em sua alma. Algo imundos de que elas saíram. Nem que seja na porrada.
abismal, primitivo, insuportável. Medo. Ele te clama, te
escolhe, te possui. NEX 10% - Quebrar Frenesi. Uma vez por cena, você pode
realizar um teste de Religião com FOR para usar a ação
NEX 10% - Olhar Congelante.Você ganha + ⬡ e +520 nos testes "Acalmar" e tirar alguém de Enlouquecendo. Além disso,
de intimidar. O alvo tem direito a um teste de Vontade ao você recebe +5 nesse teste. Mas, não importando o
invés de um de Intuição. Porém, caso falhe no teste de resultado, você ainda desfere o dano de um ataque
Vontade, fica Apavorado. desarmado no alvo.
NEX 40% - Desespero Eterno. Uma vez por rodada você NEX 40% - Repulsor. Você pode gastar 2 PE e uma ação
pode entrar na mente de um alvo sacrificando 1 PE. padrão para repelir criaturas de um elemento escolhido,
Fazendo isso, você faz o alvo reviver ou presenciar seu medo essas criaturas não o atacarão. Porém, criaturas do elemento
mais profundo de frente. O alvo tem direito a um teste de opressor se sentirão atraídas por sua aura e terão seu foco
Vontade contra a sua DT Pre + o quanto você tem em em você.
Enganação. Caso falhe, o alvo fica Pasmo e recebe a mesma
NEX 65% - Tratamento Forçado. Você pode gastar 2 PE e
quantidade de sua Presença em dados de 12 lados, em dano
uma ação padrão para tirar quaisquer condições mentais e
de Sanidade. Ou seja, se você tiver 3 de Pre, seu alvo
de sentidos de um alvo, além disso ele recuperará 1d10
receberá 3d12 pontos de dano Mental. Se passar, reduz o
pontos de Sanidade.
dano à metade e evita condição.
NEX 99% - Expulsão. Você toca seu inimigo como o objetivo
NEX 65% - Presença Sufocante. Você recebe +1d10 nos
de apagá-lo completamente da existência. Você aprende um
resultados de seus testes contra a Presença Pertubadora de
dos seguintes rituais: Oblívio ou Inexistir. Esse ritual não
criaturas. Além disso, você pode gastar 4 PE e uma ação
conta no seu limite máximo de rituais. Uma vez por cena,
livre no seu primeiro turno contra todos os seres que estejam
você pode utilizar o ritual escolhido sem pagar o custo de
no mesmo local que você. Todos, inclusive aliados, devem
PE da forma padrão do ritual. Você pode gastar mais PEs
fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Falhando
para conjurar formas aprimoradas desse ritual, desde que
no teste, recebem 3d6 pontos de dano Mental e ficam
cumpra os requisitos para tal. Mas, como parte da
Indefesos pelo resto da rodada. Caso passem, reduzem o
conjuração você deve desferir e acertar um golpe no alvo.
dano à metade e ficam Alquebrados até o final da cena.
22
NEX 65% - Hora do Banquete. Você pode gastar 2 PE e uma NEX 10% - Primeiros Passos. Você pode, uma vez por cena
ação de movimento pra absorver o paranormal a sua volta, gastar 2 PE e uma ação padrão para se concentrar e buscar
todas as criaturas em alcance medio recebem -⬡ 20
em testes de respostas do Outro Lado. Ao fazer isso, você tem que lançar
resistencia até sua proxima rodada. Criaturas do mesmo 1d6, sempre que cair um valor entre 1 e 5, o valor será a
elemento do qual você tem afinidade recebem +⬡⬡ 20 20 e quantidade de palavras que o Outro Lado pode usar pra te
criaturas do elemento oprimido ao da sua afinidade recebem responder, o mestre deve responder da melhor forma
- 20
⬡⬡20 em todos os testes que fizerem. possível dentro desse limite de palavras. Se na rolagem cair
o valor 6, o Outro Lado inunda sua mente com suas regras
NEX 99% - Besta Paranormal. Seu corpo foi transformado
incompreensíveis, assim fazendo você perder 1 ponto de
em algo inumano, seu corpo e consciência não trazem mais
sanidade.
resquícios humanos, não só a sua mente mas tudo aquilo
que te compõe tem mais conexão com o Outro Lado do que NEX 40% - Influência Paranormal. Escolha um Atributo que
com a realidade. Você pode sacrificar 2 pontos de Sanidade não poderá ser trocado posteriormente. Você pode gastar 3
permanentemente para recuperar todos seus pontos de vida PE para conseguir + 20⬡⬡
20 em testes baseados no atributo
ao consumir uma criatura, pessoa ou animal. escolhido. Além disso, você pode gastar +1 PE para
conseguir +5 nesse mesmo teste.
23
ficar com menos de 1 PV ou SAN mesmo sofrendo dano
massivo. Todos os pontos de dano, seja eles quais forem, são
transferidos para a pessoa que escolheu se conectar. Caso a
pessoa escolhida morra ou anule esse poder, o dano volta a
ser aplicado em você, o tornando mortal novamente.
Templário
Você sempre sentiu certa santidade na violência. Pela suas
mãos, pela sua força, pelo seu poder, é possível manter a
ordem natural das coisas. Você é o carrasco daqueles que
não seguem a Verdade. Pelo Paranormal, você dizimaria
qualquer um que contrarie sua missão.
24
PREDADOR
Eles estão ficando sem ar e você está ficando
sem paciencia. Eles tentam fugir, eles
tentam escapar, eles tentam correr, mas
nenhum esforço importa. Para outros pode
ser só um jogo ou uma atividade qualquer,
mas para você a caça é fundamental.
Rastrear, perseguir, capturar, abater, repetir. Esse ciclo
infinito permeia sua vida, todo o seu ser existe para essa
caça, você vive da adrenalina. Se sua presa tem um mínimo
de consciência, é bom que ela sinta medo. Talvez sejam anos
de treinamento, talvez sejam seus instintos naturais, o que
quer que seja faz de você o Predador perfeito, e isso cha-
mou atenção do Paranormal. Você entreetem o Outro
Lado, ele gosta de ver seus planos e estratégias e
talvez com ajuda dele você possa caçar mais.
HABILIDADES
DE PREDADOR
Marca da Maldição. No meio da sua vasta experiência com
caça, a carnificina lhe mostrou coisas que nenhum ser
humano está pronto pra ver ou tocar, exceto você, é claro.
Você começa o jogo com uma arma, proteção ou utensílio
amaldiçoado à sua escolha. Esse item tira 1 ponto de
sanidade ao falhar em testes do Atributo condizente com a
maldição. Além de que você tem menos um item de
categoria I disponível para levar em missões. para receber +1d10 no dano.
Presa Marcada. Sua atenção é invejável e todos aqueles que Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das
têm o desprazer de cruzar com o seu olhar já sabem seus trilhas de predador e recebe o primeiro poder da trilha
destinos terríveis. Gastando 2 PE, você encara um alvo, ele escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
se torna sua presa marcada, no primeiro turno todos no em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas
combate causam +1d6 pontos de dano (igual ao de sua páginas 27 à 29.
arma; exceto rituais) nesse alvo, a partir do segundo turno
Poder de Predador. Em NEX 15%, você recebe um poder de
só você tem esse bônus. Você só pode aplicar essa marca a
predador à sua escolha. Você recebe um novo poder de
outro ser após esse primeiro já ter sido morto.
predador em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para au-
conforme indicado na tabela.
. mentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.3).
Veja a lista de poderes a seguir.
.
25 Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE
Ambidestro. Se estiver usando duas armas (e pelo menos
uma for leve e uma delas for uma arma de disparo ou de
fogo) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques,
um com cada arma. Se fizer isso, sofre -⬡ 20 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos:
CARACTERÍSTICAS
Agi 3, treinado em Luta e Pontaria.
Arapuca. Se estiver furtivo contra uma criatura, você pode PONTOS DE VIDA INICIAIS 18+VIGOR
A cada novo nível de exposição 4 PV + (Vig.)
gastar uma Ação Completa para observar ela, se fizer
isso, recebe um bônus de +5 em todos os testes de perícia
contra essa criatura até o final do seu próximo turno. PONTOS DE 2+PRESENÇA
Calcanhar de Aquiles. Quando faz um ataque contra uma
ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 3 PE + (Pre.)
criatura e utiliza PEs nele, seus ataques contra essa
mesma criatura recebem +1 na margem de ameaça.
Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PE. NEX 65% - Prestreza Infalível. Você pode gastar sua ação de
Se fizer isso, causa 1d6 pontos de dano do mesmo tipo da movimento para carregar sua balestra ou arco e realizar até
arma no mesmo alvo. Em NEX 35% e de novo em NEX 3 disparos por vez com sua ação padrão, realizando um teste
70% você pode gastar +1 PE para aumentar o dano em pra cada disparo, porém você deve realizar o teste com - 20⬡
+1d6 (em NEX 35% gastando 2 PE você desfere 2d6, em por disparo adicional, por exemplo, um ataque feito com 2
NEX 70% são 3 PE para desferir 3d6 pontos de dano). disparos o teste sofreria -⬡20 em cada teste, um ataque com 3
disparos o teste sofre - 20 xx 20 em cada teste. Os disparos
20 em testes de Sobrevivência.
Seguir Rastros. Você ganha +⬡ podem atingir seres diferentes, porém, esses tem que ser
Além disso, passa a utilizar Sobrevivência ao invés de feitos dentro da área de um cone com a distância máxima do
Ocultismo para reconhecer criaturas. alcance da arma.
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página NEX 99% - Na Mosca. Uma vez por rodada, você pode
114 do livro de regras ou a página XX desse suplemento). gastar 3 PE antes de realizar um ataque com seu arco ou
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade balestra para fazer um tiro preciso. Um tiro preciso acerta
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder um lugar que você quer e desfere uma penalidade no alvo
várias vezes. escolhida pelo mestre, por exemplo, um tiro preciso feito
contra um olho deixa o alvo cego, um tiro na cabeça
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se aumenta o multiplicador de crítico em +1, um tiro na perna
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, reduz o movimento do alvo pela metade e etc. Além disso,
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se você pode aprimorar essa arma 2 vezes sem aumentar a
tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher categoria dela.
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes.
Audaz
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Seu senso de perigo é completamente deturpado comparado
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta à um ser normal, você é um caçador que não mede esforços
forma. ou riscos para alcançar seus objetivos ou suas caças. Gritar
com inimigos mais fortes que você e se jogar de precipícios
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX faz parte do seu dia a dia.
70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um NEX 10% - Grito de Guerra. Você pode gastar 1 PE para fazer
(de treinado para veterano ou de veterano para expert). um teste de Diplomacia ou Intimidação contra a Vontade de
todos os seres em alcance curto a você. Caso o ser falhe no
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder teste o efeito da perícia é aplicado a ele, além desse mesmo
de predador ou o primeiro poder de uma trilha de predador alvo receber +⬡20 em seu próximo teste. Caso passe no teste
que não a sua. nada acontece com o ser e ele se torna imune a essa
habilidade pelo resto do dia.
PREDADOR combate. Você ainda precisa rolar o teste para ser colocado
na lista como o normal. Essa posição vinda do teste, passa a
ser considerado para você após o término do primeiro
turno.
Arqueiro NEX 65% - Adrenalina Feroz. Ao realizar qualquer teste que
Você é um predador preciso e furtivo. Você estudou como te ponha ou coloque a investigação em perigo você recebe
20 20 nele. Se tiver sucesso, você continua com esse mesmo
+⬡⬡
. conseguir abater seus alvos da maneira mais
bônus pelos próximos 3 testes. Se falhar você sofre as conse-
27
quências da falha e fica Frustrado até a próxima cena de tar humanos. Caso use a arma correspondente ao alvo, você
interlúdio. aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 99% - Tudo ou Nada. Você pode gastar 2 PE em NEX 65% - Sobre-Humano. Você recebe +1 em Força, Vigor
qualquer teste interpessoal (diplomacia, enganação e ou Agilidade. Você recebe os benefícios desse aumento
intimidação) para ganhar + 20⬡⬡
20 no teste. Caso obtenha
como Espaços, Defesa ou Pontos de Vida e pode ultrapassar
sucesso no teste com um NPC a categoria de atitude dele o valor máximo de pontos (5). Além disso, você recebe visão
aumenta em dois passos com você. Já se falhar no teste, noturna.
mesmo com o bônus, a categoria de atitude dele diminui em
dois passos com o grupo inteiro. Em caso de uso para NEX 99% - Sangue Frio. Você recebe Cura Acelerada 5 ao
Acalmar um aliado, se obter sucesso no teste você o cura ficar Machucado pela primeira vez na cena. Esse efeito pode
+1d6 pontos de Sanidade. curar você até seus PVs máximos, porém mesmo que entre
novamente no estado de Machucado depois de já ter sido
Batedor completamente regenerado, você não volta a ser curado
novamente. Esse efeito pode ser acumulado com outros,
Um colecionador de armas? Um homicida desenfreado? como o Poder Paranormal Sangue Vivo. Além disso, você
Alguém que sente prazer em bater e fazer os outros sentirem pode gastar 2 PE antes de realizar um ataque para que seu
dor? Apenas você sabe a resposta pra isso, porém faz com dano seja dobrado contra criaturas de até um tamanho
que pouquíssimas pessoas da Ordem confiem em você e no superior ao seu.
seu estado mental.
NEX 65% - Aproveitar Carcaça. Se finalizar qualquer ser você NEX 10% - Alvo na Mira.Você recebe uma dessas modificações
pode gastar uma ação padrão e 2 PE para receber uma na sua arma de fogo à sua escolha: Mira Laser, Mira
quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do Telescópica ou Visão de Calor. A arma não aumenta a
seu limite de PE. Você perde todos os pontos ao final da categoria por essa modificação. Além disso, sempre que
cena. mirar antes de realizar o ataque, você ganha +⬡20 no teste.
NEX 99% - Instinto Animal. Você não sofre mais penalidades NEX 40% - Equipamento Externo.Você ganha um equipamento
ou dano por clima, calor ou frio (exceto furacão e tornado). adicional da maior categoria que sua patente na Ordem
Além disso, você não sofre mais penalidades por terrenos permite. Por exemplo, um Agente Especial pode ter dois
difíceis e seu deslocamento de escalada e natação é igual ao itens categoria III ao invés de apenas um.
seu padrão.
NEX 65% - Membro da Guilda. Uma vez por missão você
pode ativar um membro do seu grupo de caçadores de
Bruxo recompensas para ajudar em suas missões. Esse membro
funciona como um Aliado em jogo (pág. 171 do livro de
Você e suas caças são particularmente parecidas, vocês são
regras) e o tipo de aliado é escolhido por você. Ele demora
feitos e vem do mesmo lugar, a única coisa que pode
no máximo 2 cenas para chegar e ficará com o grupo até a
diferenciar vocês são suas vontades. Sua conexão com o
próxima cena de interlúdio.
Paranormal é inegável mas nem você gosta de lembrar dela
na maioria das vezes. NEX 99% - Inspiração Frenética. Sempre que você abater um
alvo com a sua arma, ao atacar o próximo alvo e acertar,
NEX 10% - Sinais Paranormais.Você pode escolher um desses você dá dano máximo nesse tiro como se tivesse obtido um
rituais e aprender à lançá-lo: Eletrocussão, Armadura de
sucesso crítico, sem a necessidade de rolar dados.
Sangue, Perturbação, Definhar ou Cinerária. Esse ritual não
conta no seu limite de rituais conhecidos. Em 65% de NEX
você pode escolher entre conhecer mais um desses rituais ou
poder lançar o primeiro em sua forma Discente ou
Verdadeira.
Renegado NEX 40% - Mestre das Matas. Você não sofre mais
penalidades por terrenos difíceis. Além disso, você uma vez
O Outro Lado sujou e contaminou o seu sangue e sua alma, por cena pode gastar 2 PE para substituir um teste qualquer
ele faz parte de quem você é e não importa o que aconteça por um teste de Sobrevivência e você ganha +⬡20 nesse teste.
para sempre será assim. Porém você renega completamente NEX 65% - Terreno Propício. Você pode escolher entre um
esse seu lado obscuro e pior, bate ativamente contra ele e terreno urbano ou natural, enquanto estiver no terreno
contra tudo que é proviniente do Paranormal. escolhido você soma +5 em seus testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. Além
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado
disso, enquanto estiver nesse terreno você pode gastar 2 PE
em Ocultismo.
para somar novamente o valor da sua Agilidade na Defesa
NEX 10% - Maldição Inerte. Você pode escolher um poder até o fim da cena.
paranormal, você aumenta seus pontos de sanidade como o
NEX 99% - Vocação Remanescente. Sempre que tiver um
padrão ao escolher ele, porém ele funciona de forma 20 em
sucesso em um teste (exceto ocultismo) você recebe +⬡
diferente, ele tem de ser ativado toda cena que quiser usá-lo,
seu próximo teste e assim que falhar em um teste, mesmo
gastando 2 PE e 1 ponto de Sanidade. Você ainda deve
tendo esse bônus, você recebe metade do seu limite de PE
cumprir os requisitos para poder pegar o poder.
em PVs ou PEs temporários. Além disso, sempre que dormir
NEX 40% - Sangue Contaminado.Você pode escolher 3 rituais em cenas de interlúdio a condição de recuperação conta
de um mesmo elemento que possa lançar. Porém, como um descanso luxuoso não importando onde dormir.
ao realizar o teste de "O Custo do Paranormal"
29
NEX 99%+ - PREDADORES
Caso seu personagem continue cumprindo
missões após alcançar o NEX 99%, utilize
essa regra extra para continuar a progressão
de seu personagem. A cada +5% de NEX que
o personagem ganharia, você aumenta o valor
dos benefícios de Alimentar-se, Dormir e
Relaxar em um interlúdio em +1, além de
aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e de
Sanidade como o padrão.
Predadores geralmente não ficam muito
tempo ativos como agentes da Ordem,
optando por voltar as suas antigas vidas de
caçadas como um lobo solitário e/ou
oportunista.
Aqueles poucos que remanescem na
organização servem para treinar os novatos
com suas técnicas de sobrevivência e abate,
além de irem pra campo em batalhas mais
importantes.
30
ARMAS
Tabela 2.1: ARMAS
Arma
Arma Categoria
Categoria Dano
Dano Crítico
Crítico Alcance
Alcance Tipo Espaços
Tipo Espaços
Armas
ArmasSimples
Simples
Corpo a Corpo - Leves
Foicinha 0 1d6 19 Curto C 1
Armas
ArmasTáticas
Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chicote 0 1d6 x2 Curto I 1
31
Tabela 2.1: ARMAS
Arma
Arma Categoria
Categoria Dano
Dano Crítico
Crítico Alcance
Alcance Tipo Espaços
Tipo Espaços
Armas de Fogo - Duas Mãos
Arcabuz I 3d6 18 Médio B 2
Balas Curtas I – – – – 1
Estilingue Tático I 2d4 x4 Curto B 1
Esferas de Ferro 0 – – – – 1
Mosquete II 4d4 x4 Curto B 2
Esferas de Ferro 0 – – – – 1
Armas
ArmasPesadas
Pesadas
Á Distância - Duas Mãos
Sniper Pesada IV 3d12 19/x3 Longo B 3
Balas Longas I – – – – 1
Lança-Granadas III 8d6 x2 Curto F 2
Granadas I – – – – 1
DESCRIÇÃO
DAS ARMAS Chicote. Geralmente é constituído a partir de uma corda
entrelaçada ou por uma tira de couro presa em um cabo
para manuseio, seu estalido alto se dá pelo rompimento da
barreira do som. Se usada como arma é perigosíssimo. Você
Alabarda. Arma medieval de haste longa com uma ponta
pode usar Acrobacia ao invés de Luta para atacar um alvo
pontiaguda e afiada transpassada por outra lâmina em
com essa arma, além disso tem +5 em testes de Intimidação
formato de meia-lua e um gancho ou esporão no outro lado.
se utilizado para ameaçar.
Ao acertar um crítico com essa arma você pode mover o
alvo em 3m ou 2❑. Espada Curta. Essa versão dessas letais armas tem lâminas
menores e são mais leves que as versões mais conhecidas,
Arcabuz. Uma arma de fogo grande e antiquada muito usada suas lâminas tem no máximo 60 cms de comprimento. Você
pelos antigos exércitos ao redor de todo o mundo. Um tiro soma o valor da sua Agilidade no teste de ataque com essa
dessa arma ignora qualquer RD proveniente de armaduras arma. Você pode empunhar uma Espada Curta com uma
do alvo. mão (dano 1d6) ou com duas (dano 1d8).
Bumerangue. Um objeto de arremesso com propriedades Estilingue Tático. Objeto para o disparo de projéteis, através
aerodinâmicas que o faz voltar ao seu ponto de origem após de elásticos e uma estrutura de madeira ou metal em
ser lançado. Pode ser feito de madeira, ossos ou metal, formato de Y. Essa versão em específico desse brinquedo é
obtendo a possibilidade de ser utilizado como arma. Se o muito mais letal e perigosa. Você pode atirar projéteis
Bumerangue errar o alvo seu lançador pode pegá-lo de volta irregulares ou improvisados nessa arma, recebendo -⬡ 20 no
com uma ação livre. teste.
32
Foicinha. Naturalmente usadas para colheita agrícola, essses Mosquete. Essa é uma das primeiras armas de fogo longas
pequenos utensílios primitivos feitos com lâminas curvadas existentes na história, sua criação se deu para conseguir
que podem ou não ser serrilhadas podem causar bastante penetrar até as mais resistentes armaduras da época. Os tiros
estrago se usadas como armas contra humanos ou criaturas. de mosquete ignoram armaduras leves, ou seja, reduz a DT
Se você acertar um ataque em que tenha arremessado essa do alvo para acertá-lo, mesmo que use armadura leve.
arma contra um alvo, ao retirar ela do corpo desse mesmo
alvo ele sofre +1d6 pontos de dano. É uma arma ágil e pode Picareta. Ferramenta de trabalho com cabeça de metal
ser arremessada. pontiagudo fixado em um cabo de madeira usualmente
usada para quebrar pedras. Sempre que tirar um 6 em um
Funda. Uma arma de arremesso de eras primitivas, feita de dado de dano com a picareta, você deixa o alvo com a
uma corda dobrada, onde no seu meio é colocado o projétil condição Sangrando. Além disso, se deixar um alvo
a ser lançado. Sempre que obtiver um 8 em um dado de machucado ou morrendo com essa arma ele deve fazer um
dano com uma funda, colocar outra munição nela se torna teste da regra de lesões.
uma ação livre, ao invés de movimento. Além disso, você
pode atirar projéteis irregulares ou improvisados nessa Rapieira. É um tipo diferenciado de espada com gume fino
arma, recebendo -⬡20 no teste. mas podendo chegar a 1,5m de comprimento, esse tipo de
arma era muito usado em tempos medievais e renascentistas
Lança-Granadas. Este Lança-Granadas foi concebido como para perfurar seus inimigos. Você pode atacar alvos que
uma arma para agilizar e melhorar o lançamento de estejam numa distância até adjacente de você. O alvo sempre
granadas mas se mostrou bastante potente contra criaturas. que for reduzido à 0 pontos de vida com essa arma aumenta
O lança-granadas causa seu dano no alvo atingido e em a sua DT para salvamento em +5. Essa é uma arma ágil.
todos os seres num raio de 6m; esses seres (mas não o alvo
atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos Sabre Serrilhado. Esse tipo modificado das famosas armas
(DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você pode colocar usadas pelos antigos piratas tornam os combates muito mais
qualquer tipo de granada nessa arma, desde que já às tenha; perigosos e letais. Caso você consiga um sucesso crítico ao
nesse caso, granadas de fumaça e de atordoamento não utilizar essa arma além de multiplicar os dados você
causam dano. O lança-granadas exige uma ação de adiciona mais uma quantidade de dados de dano igual à sua
movimento para ser recarregada a cada disparo. Força ao invés de somá-la ao dano.
Lança Montada. Esse é um tipo de lança alongada e com alto Shuriken. Essa é uma arma de arremesso de origem japonesa
poder de perfuração, usualmente usada em confrontos que também pode ser chamada de "estrela ninja" usada para
diretos de cavaleiros medievais para entretenimento do povo distração ou até mesmo de forma a acertar um alvo e
e dos soberanos. Se você utilizar essa arma estando em uma machucá-lo. Você pode arremessar uma quantidade de
montaria e realizar a ação Investida, ao acertar o alvo shurikens igual à sua Agilidade por vez, em alvos que
(independente do dano) você o deixa com a condição estejam no seu alcance e na abrangência de um cone, você
Sangrando. Além disso, quando usada contra um ser que deve fazer um único teste para acertar todos os alvos, porém
esteja Machucado, causa +1d12 pontos de dano. ao atirar mais de uma shuriken por vez você recebe -5 e - 20⬡
Mangual. É uma arma medieval, muito semelhante a uma no teste.
maça, porém na ligação entre o cabo e a esfera com piques Sniper Pesada. Este tipo de sniper surgiu para a destruição
existe uma corrente que potencializa os golpes os tornando de alvos de alto valor ou periculosidade como tanques ou
ainda mais letais. Usando essa arma você pode utilizar a drones, são armas geralmente usadas por forças de
habilidade de trilha Técnica Secreta (Amplo) da trilha de operações especiais. É considerado um desperdício usar
Aniquilador, caso seja dessa trilha o golpe pode atingir um dessa arma contra humanos, mas contra os horrores do
alvo adicional que esteja ao seu alcance e adjacente ao Outro Lado podem se tornar uma boa opção. Tiros dessa
original. arma atravessam completamente alvos de tamanho grande
Mangual Pesado. Também denominada como Morningstar ou menor, acertando todos os alvos em linha reta até o
essa versão é muito maior e mais pesada do que a padrão, limite de alcance da arma. Se você for veterano em Pontaria
também aumentando potencialmente seu poder de e mirar com essa arma, você recebe +5 na margem de
letalidade. Ao realizar um ataque crítico com essa arma, ameaça e nos seus testes de ataque. Você precisa gastar sua
você pode arremessar o alvo em um alcance até curto. Se ação de movimento para "recarregar" sua sniper todo turno,
esse ser for arremessado contra uma superfície sólida, sofre porém você não gasta mais munições longas ao fazer isso.
1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m ou 2❑ em que foi
Tridente. Essa arma branca é muito similar a uma lança de
arremessado.
arremesso, porém, com 3 pontas ao invés de uma, usada
Manopla. Essas peças de armadura, feita para aparar golpes para imobilizar na maioria das vezes já que não atravessava
com as mãos geralmente feitas de ferro, também são as armaduras da época, mas ainda assim tem seu poder letal.
bastante eficazes em machucar alvos. O dano se torna letal. Ao ser atingido por essa arma o alvo tem direito a um teste
Você recebe +2 na Defesa e RD 2 ao bloquear ataques com de Fortitude com Vigor com DT igual ao dano dado pela
ela. Caso tenha um par de manoplas você pode gastar sua arma, caso o alvo não passe no teste ele fica Fraco até o
ação de movimento e 2 PE para fazer um ataque adicional. final do próximo turno do agressor. Você pode empunhar
um Tridente com uma mão (dano 1d8) ou com duas (dano
2d4).
33
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Aqui apresentamos diversas novas modificações para as Lanterna Embutida. Essa arma de fogo modificada ganha um
armas, tanto para as do livro base quanto para as novas espaço especial e exclusivo para aclopar uma lanterna, essa
apresentadas nesse suplemento. Assim como o normal cada mesma auxilia em ambientes escuros. Ter essa modificação
modificação aumenta a categoria da arma em I e fornece lhe concede +2 em testes de Percepção e Iniciativa. Essa
certos benefícios, também não se pode ter duas modificações lanterna ilumina como uma lanterna normal.
iguais numa mesma arma. Ligeira. Torna a arma mais balanceada e fácil de manusear
Aqui também existem modificações para granadas que fazendo ser possível desferir ataques rápidos e ágeis mesmo
funcionam da mesma forma que com as normais. sendo pesada. A arma se torna ágil, assim podendo aplicar o
valor de Agi ao invés de For na soma do dano.
Descrição das Modificações Pente Alongado. Esse pente adaptado é colocado na arma de
fogo para aumentar sua capacidade de armazenamento de
Acorrentada. O cabo da arma é modificado para poder ser balas. A arma ganha mais uma cena à capacidade por
presa a correntes e essas à você, assim podendo fazer munição, ou seja, balas curtas duram 3 cenas e balas longas
ataques em alcance até curto com uma arma corpo a corpo. e cartuchos duram 2 cenas.
Lançar uma arma faz com que você não some sua For ou
Pontiaguda. Esse tipo de projétil foi feito para caso entre em
Agi no dano. Puxar uma arma que tenha arremessado é uma
contato com um alvo, ele tem seu ferimento mais exposto e
ação de movimento.
mais difícil de se cicatrizar. O alvo acertado por esse tipo de
Ágil. O detonador da mina é adaptado para ativar de forma bala entra na condição Sangrando. Só pode ser usado em
mais rápida e eficaz possível, fazendo você detonar o balas longas.
explosivo gastando uma ação de movimento ao invés de
uma ação padrão. Precisa. A granada recebe algum tipo de modificação como
a presença de um imã, alguma cola ou adesivo na parte
Ampla. Essa modificação trás mais eficácia para as granadas, externa da granada que gruda ou se mantém próximo do
diminuindo as paredes externas delas ou aprimorando os alvo. O teste para os alvos resistirem aos efeitos ou dano da
mecanismos de ativação, fazendo que assim o raio e todos explosão aumentam em +5.
os efeitos da explosão aumentem para 9m.
Preparada. Essa mina modificada é preparada anteriormente
Duplicada. Você usa uma segunda unidade da mesma arma para aperfeiçoar sua instalagem fazendo com que todo o
acoplada ou sua arma tem um segundo gume, como por processo se torne mais rápido e preciso. Instalar uma mina
exemplo, um machado comum vira um machado de 2 tem a DT do teste reduzida em 5.
gumes. Ao adicionar essa modificação sua arma causa +1d6
Reforço Pesado. Essa modificação deixa a arma mais grossa,
pontos de dano do mesmo tipo da arma e aumenta seu
pesada e letal, podendo ser que sua lâmina fique mais
espaço em +1.
grossa, sua marreta mais pesada ou que sua lança se torne
Empunhadura Especial. Essa modificação muda o cabo ou maior, perfurando mais o alvo. Essa arma aumenta o espaço
empunhadura da sua arma tornando-a mais ergonômica e ocupado em +1 e desfere mais um dado do mesmo tipo de
20 nos
confortável para se manusear e atacar. Você ganha +⬡ dano.
seus testes de ataque com essa arma.
Tático. O explosivo possui estrutura texturizada e outros
Estilhaçável. Esse tipo de bala foi feita com a ponta de vidro acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar o
para se estilhaçar em diversos pequenos fragmentos ao explosivo como uma ação livre.
entrar em contato com o alvo gerando vários pequenos
ferimentos profundos que são difíceis de tratar. Você ganha Versátil. A arma ganha um gume ou pique extra, assim
+5 no dano ao acertar um alvo com esse tipo de munição. recebendo um tipo de dano adicional, podendo ser
completamente substituído de acordo com a vontade do
Incendiária. Esse tipo de bala foi feita para se caso entrar em personagem ou até optar para que o dano se torne
contato com um alvo, ela inicia um processo de ignição metade/metade, por exemplo, uma Alabarda com essa
criando diversas queimaduras superficiais e internas nesse modificação pode desferir dano de corte,
mesmo alvo. O alvo acertado por esse tipo de projétil entra perfuração ou metade corte e metade
na condição Em Chamas. Só pode ser usado em balas perfuração.
longas e cartuchos.
34
Tabela 2.2: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
20
ESFERAS DE FERRO:
Esse é um tipo específico de munições utilizada por
armas arcaicas.
Para regras gerais elas tem os mesmos efeitos de balas
curtas, porém, podem sofrer modificações que qualquer
tipo de bala possa obter.
35
PROTEÇÕES
Agentes da Ordem geralmente usam proteções mais padrões Escudo Tático. Sendo capazes de esconder completamente
para realizarem suas missões, mas aqui apresentamos uma pessoa atrás ou ser completamente à prova de balas,
diferentes tipos dessas proteções que são mais raras, únicas e esses escudos são usados por forças armadas especializadas.
algumas até bem desnecessárias. Precisa ser empunhando com as duas mãos e fornece Defesa
+7. Além disso, você pode fincá-lo no chão e enquanto
estiver atrás dele pegando cobertura, você recebe resistência
de perícias que sofrem penalidade de carga. Para efeitos de Alças Especiais. Alças mais confortáveis e resistentes para se
proficiência e penalidade por não proficiência, é considerado colocar em seus escudos. Você recebe Defesa +2 e RD 2 ao
como proteção pesada. bloquear com um escudo com essa modificação.
Armadura Medieval. Essas vestimentas usadas por soldados, Chumbada. Essa modificação trás uma camada grossa de
cavaleiros e guerreiros em tempos remotos principalmente chumbo à sua proteção, assim fazendo com que efeitos
para evitar danos corpo a corpo mas também bem eficazes vindos de radioatividade, toxicidade e até mesmo de venenos
para disparos de armas modernas. Essa proteção fornece sejam mais brandos para você. Recebe RD 10 à danos
resistência à dano físico 10. Entretanto, pela dificuldade de Químicos e +⬡20 para testes de resistência contra efeitos
locomoção com ela, impõe - 20⬡⬡ 20 em testes de perícias que químicos. Só pode ser escolhida para proteções pesadas.
sofrem penalidade de carga. Para efeitos de proficiência é
Espinhosa. Sua proteção ou escudo recebe vários piques
considerado como uma proteção pesada.
pontiagudos feitos de ferro. Ao realizar uma manobra como
Escudo Pequeno. Essa é uma versão de escudo muito parecida Derrubar com um escudo ou Agarrar com uma proteção
com escudos de madeira de eras vikings ou apenas um skate com essa modificação, você causa 2d6 pontos de dano
comum sendo usado como proteção. Precisa ser perfurante e a condição Sangrando no alvo. O alvo tem
empunhando em uma mão e fornece Defesa +1 além de direito à um teste de Fortitude com Vigor contra a DT igual
resistência à dano físico 1. Não é necessário proficiência ao valor do seu teste da manobra para reduzir o dano à
para usar esse tipo de escudo. metade e evitar condição. Pode ser escolhida para qualquer
proteção ou escudo, exceto proteções Ultra Leves e Escudos
Escudo de Combate. Esses escudos foram especialmente feitos
Pequenos.
para além de serem usados para proteger também poderem
atacar seus alvos. Um escudo de combate precisa ser Estruturada. Entre as camadas de proteção do seu colete,
empunhando em uma mão para fornecer Defesa +5. Conta capacete e demais peças existem tramas de arame e outros
como uma arma tática e leve que pode ser arremessada em materiais para evitar danos prolongados. A proteção lhe
um alcance até curto, com 1d8 pontos de dano de Impacto e concede RD 2 à dano de Corte e Perfuração. Você pode
crítico x3. Sendo assim, você pode escolher modificações aplicar essa modificação em qualquer proteção, exceto
para armas ou para proteções ao melhorar esse item. Você escudos.
precisa ser proficiente em proteções leves para usá-lo.
36
Imponente. Essa modificação adiciona alguns detalhes à sua
proteção que conseguem trazer o sentimento primordial pra
qualquer um, não existe uma pessoa que não sentirá medo
EQUIPAMENTO
ao olhar pra você. Você recebe +⬡20 em testes de Intimidação
para Assustar ou Coagir um alvo, porém tem -⬡
de Diplomacia contra um alvo que não te conheça.
20 em testes GERAL
Prática. Sua proteção recebe bandoleiras ou grandes bolsos Com o passar dos anos e o crescimento da quantidade de
para ajudar no seu manuseamento de equipamentos. Com agentes da Ordem, gradualmente o arsenal disponibilizado
ess modificação você pode sacar um item pré definido de até para a utilização nas missões de mais diferentes graus de
2 espaços com uma Ação Livre sem necessariamente ter a dificuldade só aumentou, agora também trazendo itens de
modificação Tática nesse item. alta tecnologia e valia e alguns bem mais primitivos mas não
por isso menos eficazes.
Além disso, os ocultistas da organização vêm trabalhando
Tabela 2.4: MODIFICAÇÕES cada vez mais, inclusive, descobriram e disponibilizaram
PARA PROTEÇÕES alguns equipamentos mais efetivos contra as aberrações
vindas do Outro Lado. Então talvez seja hora de os agentes,
Proteção
Modificação Efeito Defesa até os mais conservadores, abrirem suas mentes e se
prepararem devidamente para essa quase infinita guerra
Alça Especial +2 na Defesa e RD ao Bloquear. contra o Outro Lado e suas Entidades.
20 em testes de resistência à efeitos
+⬡
Chumbada
Químicos e RD 10 à danos Químicos.
Espinhosa Causa 2d6 pontos de dano e sangramento Tabela 2.5:
no alvo ao realizar manobra.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Estruturada +2 de RD para danos de Corte e
Perfuração. Nome Categoria Espaços
20 em testes de Intimidação e -⬡20 em testes
+⬡
Imponente
de Diplomacia contra desconhecidos.
Pode sacar item pré escolhido de até 2 Explosivos
Prática
espaços como Ação Livre.
Caótica II 1
Coquetel Molotov 0 1
Gás Lacrimogêneo I 1
37
são, após uma rodada a granada explode novamente, no
EXPLOSIVOS mesmo ponto onde explodiu anteriormente, agora dando
6d6 pontos de dano de Morte. Seres afetados por ambas
as explosões ficam Lentos e Alquebrados. Você gasta
Granadas. As granadas nesse suplemento ficaram ainda mais uma quantidade igual aos dos alvos atingidos em PE. Se
interessantes e letais, porém para que isso fosse possível nenhum ser for afetado pelas duas explosões o lodo volta
também criamos uma regra para que as granadas possam ser no tempo e escorre em suas mãos, fazendo você
arremessadas (você pode encontrar essa regra na página 42), envelhecer 2 anos. Todos que passarem no teste de
além disso, veja a seguir os novos tipos de granada: resistência diminuem o dano à metade e evitam
condições.
Caótica. Essa é uma minúscula concentração da Entidade
de Energia contida em uma cápsula ativável. Lance 2d6 e Paralisante. Esse tipo de granada pode conter compostos
multiplique os valores obtidos, todos os seres e pegajosos ou gerar frequências sonoras ensurdecedoras,
equipamentos eletrônicos dentro da área sofrem o valor mas o objetivo final delas é o mesmo, paralisar o
total em pontos de dano de Energia. Além disso, todos oponente. Todos os seres afetados ficam Paralisados pela
que não conseguirem resistir ficam Confusos, porém, se rodada, após isso devem fazer um teste de Fortitude (DT
nenhum ser ficar nessa condição, você ficará. 20) para não ficarem Lentos e Frustrados até o final da
cena. Seres que passarem no teste de resistência ignoram
Gás Lacrimogêneo. Junção de diversos agentes irritantes
todas as condições.
que afetam pele, olhos e vias respiratórias. Seres na área
ficam cegos e continuam com a condição até 1 rodada Sanguinária. Essa granada tem um aspecto mais carnoso,
depois de sair do raio de efeito. A fumaça dura 3 rodadas oxidado ou enferrujado, pode conter veias ao redor e de
e qualquer ser que entre na área enquanto seu efeito certa forma parece estar viva, tudo isso pela conexão com
ainda está ativo deve fazer o teste de Fortitude (Teste de a Entidade de Sangue. Todos os seres afetados sofrem
Fortitude DT 20 anula condição). 4d6 pontos de dano de Sangue. Sempre que rolar um
valor 6 em um desses dados de dano você aumenta o
Gás Letal. Esse tipo de gás contém altas concentrações de
dano em +1d6 e assim sucessivamente até não rolar mais
elementos tóxicos que matam seres humanos em poucos
esse valor. Além disso, todos os seres devem rolar um
minutos. Todos os seres na área devem fazer um teste de
teste de Fortitude (DT 20) para evitar a condição
Fortitude (DT 25). Se falharem tomam 2d12 pontos de
Sangrando. Se passarem também reduzem o dano à
dano químico por rodada em que se manter na área e
metade.
1d12 por 1d6 rodadas após sair, além de ficarem na
condição Enjoado. Se passarem, sofrem metade do dano Ultra Fragmentação. Espalha mais fragmentos perfurantes
e anulam a condição. Alvos tem direito a um teste de na área, causando estragos ainda maiores. Seres na área
Fortitude por rodada enquanto estiverem sob o efeito. sofrem 12d6 pontos de dano perfurante (Reflexos DT
Testes de Medicina (DT 25) também cancelam o efeito. A AGI reduz dano à metade). O poder Perito em
fumaça dura 3 rodadas. Explosivos de Especialistas não pode salvar aliados de
anularem o dano dessa granada.
Gnóstica. Um conglomerado de fagulhas da Entidade de
Conhecimento contida em um dispositivo de implosão Coquetel Molotov. Esse é um famoso tipo de explosivo, muito
remota. Todos os seres na área recebem 6d6 pontos de conhecido pela facilidade em sua confecção, usada desde
dano de Conhecimento. Além disso, todos que não libertinarios ou vândalos em manifestações à renomados e
conseguirem resistir ficam Esmorecidos até o final da saudosos agentes da Ordem da Realidade.
cena. Os que passarem levam metade do dano e ficam Criar um Coquetel Molotov demanda um teste de
Ofuscados até o final do seu próximo turno. Se nenhum Sobrevivência ou Crime (DT 15) além de um kit de
ser ficar Esmorecido, você sofre 1d6 pontos de dano sobrevivência e uma ação completa.
mental. Após sacar o explosivo, você deve gastar uma Ação de
Movimento para acendê-lo e após isso arremessar ele com
Incineraria. Sendo um pequeno compartimento, cheio de
uma Ação Padrão até o final do seu próximo turno, caso
líquidos altamente inflamáveis e um mecanismo
contrário, ele explode em você.
flamejante ativado após o lançamento. Todos os seres na
Esses explosivos tem um raio de efeito de 4,5 metros ou 3❑.
área sofrem 9d6 pontos de fogo e ficam Em Chamas caso
Todos os seres na área de efeito desse item sofrem 5d6
não passem no teste de resistência. Diferente de estar Em
pontos de dano de Fogo além de entrarem na condição Em
Chamas normalmente, as labaredas dessa granada são
Chamas. Se você conseguir um sucesso crítico (20 no dado)
mais difíceis de se livrar, levando uma Ação Completa
no teste de pontaria ao arremessar o coquetel, o dano é x2,
para apagar o fogo. Passando no teste, o alvo sofre
além de +1d6 de dano perfurante pelos cacos de vidro, se
metade do dano e evita condição.
tornando assim, 11d6 pontos de dano (10d6 de Fogo e 1d6
Mortífera. Feita de compostos orgânicos como adubo, de Perfuração).
ossos, cabelos ou até mesmo petróleo e um generosa Seres que passarem no teste de resistência reduzem o dano à
ajuda do tempo, o interior desse dispositivo é preenchido metade e evitam condição.
com o lodo preto da morte. Todos os seres na área A área, caso seja inflamável, também é atingida e
sofrem 3d6 pontos de dano de Morte na primeira explo- entra Em Chamas, iniciando um Incêndio.
38
presença de um rastreador demanda um teste de Percepção
ITENS (DT Int), já implantar um em.um ser demanda teste de
Crime contra a Percepção do alvo.
OPERACIONAIS Scanner Forense. Esse moderno equipamento permite uma
investigação mais profunda e analítica dos casos, sendo
Câmera de Espionagem. Esse é um pequeno dispositivo quase composto de luzes específicas que reagem sob sangue,
imperceptível que grava vídeo e áudio do local em que é pegadas, digitais e outros compostos. Ao usar esse item você
posto. As vezes pode receber formas diferentes para ser mais pode colher diversas informações especiais que ficam a
discreto como uma pelúcia, caneta e etc. Você pode alocar e critério do mestre, mas que revelam pelo menos uma
ligar esse item com uma Ação de Movimento e deixá-lo informação relevante, com um teste de Ciências (DT 20).
gravando por até 12 horas. Assistir as gravações concede Analizar os dados demandam uma ação "Revisar Caso" em
+10 em testes de Percepção e Tática para planos realizados um interlúdio. Um Scanner Forense só pode ser usado com
ali, além de reduzir qualquer dano de Presença Pertubadora uma Ação Completa e tem apenas um uso por missão.
pela metade, caso alguma criatura apareça no local.
40
REGRAS
Nessa sessão do suplemento apresentaremos diversas regras Itens Paranormais. 5 espólios paranormais de qualquer
extras para que vocês possam jogar em suas campanhas no elemento ou do elemento específico que você quer o item.
sistema de Ordem Paranormal RPG. Juramentação.10 espólios paranormais do mesmo elemento
Aqui tem regras que vão desde coisas simples como realizar da juramentação (Uma arma juramentada causa +1d8 do
curativos ou o arremesso de granadas até se tornar capaz de dano do elemento, precisa de uma ação de movimento para
invocar criaturas ou aprender mais sobre remédios. ativação, pode ser ativada em até 3 cenas).
Mesmo que as regras descritas aqui foram pensadas e feitas Itens Amaldiçoados com Rituais. 5 espólios paranormais do
para serem jogadas junto das outras e das já presentes no mesmo elemento do ritual do item amaldiçoado.
sistema oficial, fica a cargo do mestre quais regras ele irá ou Itens Amaldiçoados de Uso Único. 5 espólios paranormais do
não utilizar nas sessões. mesmo elemento do item amaldiçoado.
As regras são separadas entre as áreas dos agentes da . Itens Amaldiçoados que Podem se Desfazer. 7 espólios
Ordem, como regras de cabala, escaramuça, expertise ou paranormais do mesmo elemento do item amaldiçoado.
regras gerais. Itens Amaldiçoados Permanentes ou de Duração Indefinida. 10
espólios paranormais do mesmo elemento do item
REGRAS amaldiçoado.
tornar as coisas mais únicas e excêntricas, assim como eles. elemento opressor ao seu você recebe - 20⬡⬡ 20 no teste. Para
Os Ocultistas aceitam vender, trocar e comprar itens invocar criaturas, a Membrana também deve ter um nível de
paranormais e amaldiçoados. Itens Amaldiçoados e afinamento ideal para a execução da Invocação.
Paranormais são de uma categoria a menos que o padrão
por troca de espólios. Tabela 3.2:
Os personagens podem sempre depois de uma batalha
contra uma criatura paranormal fazer um teste de Ocultismo
INVOCANDO CRIATURAS
com AGI ou For, baseado na arma que quiser utilizar para
tirar os espólios, com DT 15 para retirar um espólio. A cada
+5 acima da DT base você retira um espólio extra,
respeitando o máximo possível de espólios que uma criatura
pode ter, você pode ver a quantidade máxima na tabela a
seguir. Os espólios de uma criatura sempre vão ser do
mesmo elemento que o elemento principal da criatura. Não
existem espólios de Medo. Espólios consomem 1 espaço a
cada 5 unidades (unidades de elementos diferentes não se
As criaturas que são invocadas sempre irão focar
agrupam, ou seja, se você tiver carregando 6 espólios de
primeiramente em outras criaturas do elemento ao qual seja
Morte e 9 de Sangue eles consomem 4 espaços ao invés de 3)
supressor, depois em humanos, criaturas a qual relação
e eles tem categoria 0.
entre elementos seja neutra e por fim, criaturas de elemento
que oprima o seu. Então tome cuidado, invocar uma
Tabela 3.1:
criatura pode te ajudar em um primeiro momento, mas pode
ESPÓLIOS MÁXIMOS gerar consequências desastrosas posteriormente.
41
Transcender Amenizado Baralho Infinito
Finalmente vocês podem transcender todo novo nível de Esse parece um baralho comum a primeira vista, porém seu
NEX, mas claramente não vai ser a conexão que geralmente verso é de um tom branco que está em constante
se tem ao Transcender de fato. Todo novo nível de NEX transformação, gerando a percepção de que aquilo... aquilo
você pode transcender na forma amenizada, desse jeito você é infinito! Sua existência vem de um lugar desconhecido, ele
também não recupera ou aumenta seus pontos de sanidade. surge em suas mãos em momentos de grande infortúnio.
Mas então qual a vantagem? O aumento de Vida e PE Um feito de probabilidades extremamente baixas e com
vindos de seu Vigor e Presença, respectivamente, são consequências inimagináveis. Uma vez por cena, ao falhar
dobrados, ou seja, um Ocultista que receberia 2 PVs e 4 PEs em um teste qualquer, em uma cena de combate, você pode
(por ter Vig 2 e Pre 4), receberá 4 PVs e 8 PEs. "Apostar Tudo" gastando sua reação e sacrificando um
Além disso, qualquer um pode Transcender com um item ponto de sanidade, você rola ⬡20 , o novo resultado é o válido
amaldiçoado com um ritual, você aprende esse ritual e ele para o teste, porém se você tirar o valor 1 no dado o baralho
conta dentro do seu limite de rituais aprendidos, caso o surge em suas mãos e você deve retirar uma carta, o efeito
ritual seja de um círculo maior do que possa conjurar, ele é acontece imediatamente e não existe como negar ele.
usado contra você e você é expulso do símbolo. Se O baralho é composto por 23 cartas, com símbolos únicos
transcender com um item amaldiçoado, você não recebe os sendo elas 10 positivas, 10 negativas e 3 neutras. Role 2d12 e
aumentos de PV e PE fornecidos pela transcendência. some os resultados, após isso compare com a tabela a seguir
Você pode transcender com mais de um item amaldiçoado para ver o efeito obtido, ele dura até o final da cena. O
com um ritual por vez para aprender todos os rituais baralho desaparece logo após o efeito ser realizado.
contidos neles, porém, você não pode ter transcendido nos
níveis anteriores, em uma quantidade de vezes igual a Tabela 3.3:
quantidade de itens amaldiçoados em mãos, por exemplo,
um agente com 25% de NEX pode transcender com 3 itens
BARALHO INFINITO
amaldiçoados se não tiver transcendido em NEX 20% e
15%. Você só pode fazer isso antes de terminar uma missão,
após isso, voltará a poder apenas transcender com um item a
não ser que volte a acomular.
REGRAS DE
ESCARAMUÇA
Arremessando Granadas
Agora lançar granadas não é mais tão fácil assim, a precisão
de se lançar um explosivo de tamanha periculosidade é algo
que deve ser treinado para prevenção de possíveis desastres.
Lançar granadas agora necessitam de um teste de Pontaria
DT 20. Testes em terrenos difíceis tem sua DT aumentada
em 5.
Falhas resultam que o explosivo passe ou não alcance o
ponto desejado. A cada 5 pontos em que tenha falhado
nesse teste a granada fica 3m ou 2❑ do ponto desejado, a
direção em que ela vai, deve ser decidida rolando 1d8, onde
1 é ao norte, 2 ao nordeste, 3 ao leste e assim por diante.
1
Flecharia Incomum
8 2
Já imaginou ter diversas opções em batalha usando apenas
uma arma? Agora é possível apenas adiquirindo flechas
7 3 especiais para suas armas de disparo.
É possível criar essas flechas especiais, você pode conferir
essa regra na página 47.
6 4 Flechas Especiais tem categorias diferentes e também tem
durações diferenciadas, confira na tabela a seguir
essas alterações e seus efeitos.
5
42
Fogo. Uma versão adaptada para manter a flecha em
Tabela 3.4: chamas mesmo sendo disparada. O dano aumenta em
FLECHAS ESPECIAIS +1d6 pontos de dano de Fogo, o alvo deve fazer um teste
de Reflexos com Agilidade (DT Agi), caso falhe ele entra
Em Chamas.
REGRAS DE
EXPERTISE
Ácido. Essa versão de flechas carrega uma pequena
quantidade de compostos químicos ácidos em sua ponta. Companheiro de Missão
Ao atingir o alvo o dano é aumentado em +1d6 pontos
de dano Químico. O alvo precisa fazer um teste de Muitos agentes gostam de levar seus amigos animais em
Fortitude com Vigor (DT Agi), caso falhe o dano persiste suas missões tanto pra ajudar nas investigações e combates
por mais duas rodadas, com o mesmo valor obtido no como para suporte emocional, mesmo não sendo as
teste, por exemplo, se o alvo falhar e você causar 3 condições mais ideais existentes sempre é válido levar seu
pontos de dano, o alvo sofre mais 3 pontos de dano por amigo pra todas as horas.
rodada pelos próximos dois turnos, totalizando 9 pontos Os animais são divididos em 3 categorias: Domesticados,
de dano Químico no total. Domados e Exóticos.
Domesticados. São animais comuns de se ter em casa e que
Atordoantes.Essas flechas contém um pequeno dispositivo foram devidamente treinados para obedecer suas ordens.
ou quantidade baixa de fórmulas que atordoam quando Animais domesticados tem uma posição própria na lista de
entram no sistema nervoso. O alvo precisa fazer um teste Iniciativa e agem conforme suas vontades.
de Vontade com Vigor (DT Agi), caso falhe ele fica Domados. São animais não tão comuns de serem criados
Atordoado por uma rodada. Se ele passar no teste, fica dentro de lares, muito menos fáceis de de comandar, eles
imune pelo resto do dia aos efeitos dessa flecha. sempre deixarão seu instinto falar mais alto. Esses animais
Domados também tem uma posição própria na lista de
Elemental. Escolha um elemento, essas flechas se tornam
Iniciativa, porém, para agirem como você desejar, deve-se
do elemento escolhido e causam +1d6 pontos de dano
fazer um teste de Adestramento contra a Intuição ou
desse mesmo. O alvo deve fazer um teste de Fortitude
Vontade do animal. Se você falhar no teste o mestre decide
com Intelecto (DT Agi), e dependendo do elemento
qual será a ação do animal conforme seria seu instinto. Se
escolhido o alvo fica em alguma condição diferente
passar, ele age conforme suas ordens.
(Morte = fica Enjoado; Sangue = fica Debilitado;
Exóticos. São animais que estão com você por pura
Conhecimento = fica Esmorecido ou Energia = fica
conveniência, não existe conexão entre esse animal e você,
Confuso). Você não pode amaldiçoar essas munições
ele recebe o alimento que você oferece e ele permanece
com o elemento opressor ao dessas flechas.
contigo. Animais exóticos te oferecem pequenos bônus
Elétrica. Essa versão trás nas pontas pequenos terminais (decididos pelo mestre) enquanto estão com você e agem por
condutores presos a fios que eletrocutam o alvo quando conta própria.
o atingem. O dano aumenta em +1d6 pontos de dano de Levar animais pras missões tem suas vantagens mas também
Eletricidade, o alvo deve fazer um teste de Fortitude com tem seus riscos. O paranormal geralmente prefere humanos
Vigor (DT Agi), caso falhe fica Vulnerável. Pela do que animais, porém eventualmente eles podem ser alvos
complexidade das flechas e mantê-las carregadas seu diretos, principalmente quando tem alguma conexão com o
espaço ocupado é maior que flechas padrões. Outro Lado. Então sempre converse com o seu mestre e com
seus companheiros para saber se todos estão de acordo e
Explosiva. Essas flechas contém pontas com dispositivos ficam tranquilos ao ouvir possíveis narrações de violência
explosivos que são ativados quando perfuram algo, animal. Perder um pet causa 3d8 pontos de dano mental.
terminais condutores presos a fios que eletrocutam o alvo A seguir, temos algumas fichas de animais que você pode
quando o atingem. O dano aumenta em +3d6 pontos de adotar e levar com você:
dano de Fogo, o alvo principal e todos os serem em até 3
metros devem fazer um teste de Reflexos com Agilidade
(DT Agi), caso passem no teste reduzem o dano à metade
(exceto o alvo principal). Por causa da complexidade das
flechas seu espaço ocupado é maior que
as de outros tipos.
43
❖
LIVRE DOENÇA INERTE
DEFESA 15 ❖
LIVRE VOO ALTO
Fortitude 2⬡20+5 | Reflexos 3⬡20+10 | Vontade ⬡20 Se a Ave de Rapina acertar algum ataque em seu turno, ela pode
voar para cima com uma ação livre. Aves utilizando essa
PONTOS DE VIDA 10 | 5 Machucado
habilidade recebem +2 na Defesa.
AGI 3 FOR 0 INT 1 PRE 1 VIG 2
20 +10
PERÍCIAS Percepção ⬡ GUAXINIM ANIMAL • PEQUENO
DESLOCAMENTO 12m | 8❑
SENTIDOS Percepção ⬡20 | Iniciativa 4⬡20+10
AÇÕES Visão no Escuro
◆
PADRÃO AGREDIR DEFESA 16
20 +5 | Reflexos 4⬡
20+10 | Vontade ⬡20
ARRANHÃO Corpo a corpo Fortitude ⬡
TESTE 3 20 ❘ DANO 1d4+3 Corte
PONTOS DE VIDA 8 | 4 Machucado
❖
LIVRE RASGAR
AGI 4 FOR 0 INT 2 PRE 1 VIG 1
Se o Gato de Rua acertar um ataque de mordida, pode fazer um
ataque extra com +⬡20 , se acertar ao invés de causar dano, deixa o PERÍCIAS Crime 4⬡20+10
alvo Sangrando.
DESLOCAMENTO 9m | 6❑
44
PONTOS DE VIDA 14 | 7 Machucado
MACACO ANIMAL • PEQUENO AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 3
SENTIDOS Percepção 20 +5
⬡ | Iniciativa 2 20
⬡+5
Visão no Escuro
PERÍCIAS Fortitude 3⬡20+10 (Couro Grosso),
Furtividade 2⬡20+10 (Camuflado), Sobrevivência ⬡20+5
DEFESA 14
20 +5 | Reflexos 2⬡
Fortitude ⬡ 20+5 | Vontade ⬡20+5 DESLOCAMENTO 12m | 8❑
PONTOS DE VIDA 8 | 4 Machucado AÇÕES
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 1 VIG 1 ◆
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
PERÍCIAS Acrobacias 2⬡20+10, Pontaria 2 ⬡20+10, ⬡ +10 ❘ DANO 1d8+2 Corte
TESTE 2 20
Sobrevivência 3⬡20 +10 ❖
LIVRE COURO GROSSO
DESLOCAMENTO 9m | 6❑, escalada 6m | 4❑ Se o lagarto acertar uma mordida, recebe RD 2 a dano até o final
do seu próximo turno. Além disso, se realizar um ataque crítico
AÇÕES causa +1d6 de dano Químico por 1d4 rodadas (Fortitude DT 18
◆
PADRÃO AGREDIR evita).
ARRANHÃO Corpo a corpo x2 OU
⬡ +5 ❘ DANO1d4+1 Corte
TESTE 20 ❖
LIVRE CAMUFLADO
◆
PADRÃO AGREDIR Se o lagarto acertar uma mordida, pode tentar ficar furtivo sem
OBJETO ARREMESSADO Distância ◌ CURTO receber penalidades por ter atacado (teste 2 20
⬡.+10). Conseguindo
⬡ +5 ❘ DANO 1d6+2 Balístico
TESTE 2 20 ficar furtivo, em seu próximo ataque contra esse alvo tem a
❖
LIVRE ARDILOSO margem de ameaça reduzida para 17 e o multiplicador aumentado
para x3.
Se o macaco acertar um ataque de arranhão contra um alvo, recebe
+5 de Defesa e em testes de resistência contra esse mesmo ser até
o final do seu próximo turno. MARSUPIAL ANIMAL • PEQUENO
DEFESA 14
Fortitude 2 20
⬡+5 | Reflexos 2⬡20+5 | Vontade 2⬡20+5
JIBÓIA ANIMAL • GRANDE PONTOS DE VIDA 12 | 6 Machucado
20 +10 | Iniciativa ⬡+5
SENTIDOS Percepção ⬡ 20 AGI 2 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 2
Fato, Visão no Escuro
PERÍCIAS Intimidação 2⬡20+5, Percepção 2⬡20+10,
DEFESA 11
Fortitude 2 20
⬡+5 | Reflexos ⬡20+5 | Vontade ⬡20+5 Reflexos 2⬡20+5
PONTOS DE VIDA 12 | 6 Machucado DESLOCAMENTO 9m | 6❑
AGI 1 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 2 AÇÕES
20
Tabela 3.7:
CURA DA ALA MÉDICA
46
Desastres
REGRAS GERAIS Todas as ações têm consequências e você como um agente
da Ordem deve saber disso melhor do que ninguém, mas
Criação de Itens seus desejos e feitos agora também podem gerar
consequências ruins.
Já pensou em ao invés de pegar seus itens já prontos, Para um Desastre acontecer, é bem mais simples do que se
você poder deixar eles mais a sua cara? Pois agora é possa imaginar, basta você falhar em um teste e aoenos um
possível! Agora você pode pegar peças de (item) para de seus dados rolados tenha gerado o valor "1". Sendo
modificar e criar seus próprios itens. Para conseguir criar assim, o que seria apenas uma falha comum gera
esses itens você deve ser treinado em Profissão, além de consequências desastrosas, seja dano a você, a um aliado, a
gastar 1 ação de interlúdio. É necessário um kit da um equipamento, ser chamativo em uma cena de furtividade
perícia, para não sofrer -5 no teste. e etc.
Falhar no teste ao criar itens faz com que eles não Um desastre é uma consequência decidida pelo mestre na
funcionem perfeitamente, itens padrão simplesmente não maioria das vezes, podendo envolver danos tanto físicos
funcionam (não causam dano ou efeito mesmo acertando quanto mentais, mas existem algumas consequências fixas
o alvo) e itens com modificações especiais funcionam como:
apenas como sua versão padrão. Personagens não sabem Com Armas de Fogo. A arma trava por 1d4 rodadas.
que suas criações não funcionam até fazerem um teste
Com Armas de Disparo. A arma atinge o aliado mais próximo
(com a perícia correlacionada na tabela abaixo) com DT do alvo original.
igual ao do item + 2 a cada 5 pelo qual tenha falhado no Com Armas Corpo a Corpo. A arma sofre dano igual ao seu
teste. próprio dano.
Lançando Granadas. O explosivo cai na sua frente e você
Tabela 3.8: sofre o dano.
CRIANDO ITENS Conjurando Rituais. O ritual gera efeito contrário utilizando
você como alvo ou ele não tem efeito.
Acalmando ou em Primeiros Socorros. O alvo que estava
sendo tratado perde uma rodada para ser salvo.
Hordas Paranormais
Você como agente da Ordem se lembra muito bem como era
difícil e perigoso enfrentar uma única criatura fraca, quando
você iniciou como um agente. Porém, de lá pra cá o
Paranormal mudou muito, alterando as duas regras diversas
vezes, parecendo ficar cada vez mais forte e perigoso. Uma
dessas mudanças foi a capacidade de gerar ou levantar
dezenas de criaturas de uma só vez.
É inevitável tomar dano de uma horda de criaturas, o ponto
aqui é lidar com a situação da forma mais rápida o possível.
Uma horda só pode conter um único tipo de criatura de VD
até 20. As criaturas começam desferindo 1d6 de dano em
todos os participantes da cena, e a cada rodada seguinte,
esse dano aumenta em +1d6.
Para derrotar uma horda é necessário alcançar uma
quantidade determinada de sucesso nos testes de ataque.
Porém também, apenas um jogador pode utilizar da
combinação de uma perícia com um atributo por rodada,
por exemplo, apenas um personagem pode atacar com
Pontaria com Agilidade.
Tabela 3.9:
LIDANDO COM HORDAS
47
Incêndio Tabela 3.10:
Você já está habituado a lidar com os mais diferentes tipos SITUAÇÕES ESPECIAIS
de criaturas ou cultistas mas existe um perigo muito mais
real e conhecido por todos os habitantes da realidade... O
Fogo!
Incêndios podem ser gerados de muitas formas desde
descuido com materiais inflamáveis ou explosivos até
mesmo sendo gerada destruindo uma criatura feita de Lodo
da Morte ou pelo puro caos de uma criatura de Energia feita
de chamas.
Um incêndio sempre tem um ponto de ignição, onde as
labaredas começam a se alastrar, ou seja, ele sempre começa
no espaço de 1,5m ou 1❑. Se o lugar ao seu arredor for
inflamável ou consumível pelo fogo, após 3 rodadas das
chamas constantes ele começa a se alastrar por 1,5m ou 1❑
para todos os lados a partir do ponto de ignição ou do
ponto de alastramento.
Para apagar um incêndio deve-se controlar todas as chamas
para que elas parem de se espalhar com um teste de Tática
com Intelecto e pelo menos um de Atletismo com Agilidade.
Ou também, pode-se controlar da forma mais condizente o
ponto de ignição e eventualmente o fogo irá parar de se
alastrar.
Personagens que passem ou terminem seus turnos em um
espaço afetado por um incêndio entram na condição Em
CONDECORAÇÕES
Chamas, sem ter direito a um teste de resistência, eles
também não podem se apagar até que saiam da área A Ordem com o passar do tempo viu que era necessário
afetada. recompensar seus agentes que cumpram com seus trabalhos
de forma exímia com Condecorações.
48
PODERES PARANORMAIS
Afinidade. você recebe +5 em Vontade e se torna imune a
LISTA DE PODERES condições mentais.
49
Afinidade. recebe +6 de movimento e pode sacar itens de até Afinidade. você pode ficar um dia sem tocar em lodo ou em
2 espaços em uma ação livre. símbolos espirais e mesmo que não toque você pode escolher
entre ficar Fraco ou Frustrado.
Revidar Automático
A Energia se diverte com o caos de uma batalha mais
Prolongar a Morte
desastrosa. Você recebe +5 de Defesa ao utilizar a ação A Morte concede momentos adicionais de agonia. Uma vez
contra-atacar contra um alvo que realize um ataque corpo a por cena, quando receber dano que lhe deixaria com 0 PV,
corpo contra você. Além disso, caso a reação seja bem antes de cair você pode gastar 2 PE para receber uma
sucedida você recebe +1 dado de dano nesse ataque. rodada adicional em Morrendo, tendo 4 rodadas ao invés de
Afinidade. aumenta o bônus para +10 na Defesa ao contra- 3. Pré-requisito: Morte 2.
atacar Afinidade. além da rodada extra, testes feitos para te salvar
de Morrendo recebem +⬡ 20 .
Sabotar Regras
PODERES DE SANGUE
A Entidade de Energia te ajuda a quebrar as regras. Você,
uma vez por rodada, pode gastar 2 PE pra fazer um alvo em
alcance médio ou menor, trocar 2 dados de 20 lados de seu
Hematofagia
teste por 2 dados de 12 lados. Pré-requisito: Energia 2.
O sangue é a sua principal forma de alimento. Uma vez por
Afinidade. você troca todos os dados desse teste do alvo por
cena, ao consumir sangue que não seja o seu você recupera
dados de 12 lados.
2d6 pontos de vida. Além disso, caso utilize a ação
alimentar-se numa cena de interlúdio, com sangue, e dormir
PODERES DE MORTE nesse mesmo interlúdio, a recuperação de PVs se torna
quadruplicada. Pré-requisito: Sangue 1.
Aprendizado Rápido Afinidade. ao invés de uma vez por cena, se torna uma vez
por rodada e a recuperação de PVs ao dormir depois de se
Sua distorção temporal é diferente ao fazer que seu corpo alimentar se torna quintuplicada.
aprenda novas funções. Você pode gastar 2 PE, em uma
cena de investigação, para receber +⬡20 em um teste de perícia Instinto Superior
com Atributo-Base Intelecto, ao qual não seja treinado.
Afinidade. aumenta o bônus para +⬡⬡ 20 20 em testes de perícias A entidade de Sangue controla sua corrente sanguínea o
baseadas em Intelecto ou Presença. ajudando a realizar ações que não saberia. Você se torna
proficiente em uma arma em que não seja. Caso já seja
Cria das Trevas proficiente em todos os tipos, você recebe +1 na margem de
ameaça de seus ataques.
Afinidade. você reduz a categoria dessa mesma arma em I.
A Morte cede potencial extra ao seu corpo enquanto estiver
no escuro. Você ganha visão noturna e pode realizar rituais
em sua forma básica no escuro. Além disso, você gasta -1 PE Parede Indestrutível
por ativar itens paranormais enquanto estiver no breu total.
Afinidade. você também gasta -1 PE para realizar rituais no A entidade de Sangue lhe fortifica ao sentir que seu corpo
escuro e também passa a poder realizar eles em formas está sob ameaça. Você recebe +5 em testes de manobra
avançadas. feitos contra você. Caso vença no teste, você pode gastar sua
reação para fazer um teste de manobra ou de ataque
RITUAIS
2º CÍRCULO
LISTA DE RITUAIS CONHECIMENTO
51
3º CÍRCULO 4º CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Contenção Espelhada. Tira alvo do local, o transferindo Julgamento do Magistério. Faz questionamentos ao alvo e o
para outra dimensão. dá dano se mentir.
Manipular Sombras. Modifica posição e tamanho de Oblívio. Apaga completamente as memórias de um alvo,
sombras. inclusive conexões com o paranormal.
Recuperar Consciência. Revive lembranças boas, Reparar Regras. Cede habilidades de alto poder por um
recuperando sanidade. tempo determinado.
ENERGIA ENERGIA
Corrente Explosiva. Gera uma explosão que desencadeia em Incinerar Alma. Causa formas aleatórias de dano em um
múltiplos projéteis. alvo através do caos.
Psicodelia Disforme. Cria bônus e penalidades aleatórios Mudança Gravitacional. Muda o funcionamento da
para você e para um alvo. gravidade para seres e/ou objetos.
Transformação Ígnea. Transforma chamas em lava, Raio de Zeus. Cria arma arremessável que gera raios de alta
causando mais dano. carga.
MORTE MORTE
Convocar Comensais. Invoca criaturas que envelhecem seus Era Movediça. Cria área com areia movediça que gera
alvos. efeitos no alvo.
Pintura do Fim. Mostra para o conjurador e alvo como ele Parasita Paradoxal. Apaga existência da linha do tempo ou
morrerá, causando condições. consome potencial.
Raízes Putrefes. Impede alvos de se moverem e causam dano Ressurreição Forçada. Evita alvo de morrer recuperando
por rodada. completamente seu corpo.
SANGUE SANGUE
Jardim Carmesim. Área com flores de sangue que causam Besta Controlada. Gera criatura feita do seu sangue e que
múltiplos efeitos em combates. obedece seus comandos.
Vermes Parasitados. Gera vermes que causam dano e Brutalizar Arma. Deixa armas muito mais letais e conecta
drenam vida do alvo. elas ao seu corpo.
Vínculo Destinado. Conecta você a um aliado e divide Explodir Sangue. Explode órgãos internos e veias de sangue
danos entre vocês. causando dano e sangramento.
MEDO MEDO
Conter Realidade. Proteção onde o paranormal não tem Conjuração de Medo. Cria área onde só se pode ser usado o
efeito ou funcionalidade. Medo.
Desejar o Medo. Obriga alvo a utilizar somente rituais ou Ilusão de Medo. Enlouquece alvo com uma fagulha do
impossível.
████ ████ ███████
itens de Medo.
. a conexão de um
██████ ███ ███████ █████
com a .
Reparar Membrana. Restaura parte da membrana em uma
certa área.
Trazendo o Medo. Apavora alvos que possam lhe ver.
RITUAIS DO CATACLISMA:
Os rituais aqui descritos tem particularidades interessantes, alguns podendo ser entendidos como muito fortes, outros como
impossíveis, já que alteram a própria percepção e funcionamento do Paranormal ou do Outro Lado, então é meu dever afirmar
que ISSO É PROPOSITAL!
Esse suplemento foi criado para englobar um evento de proporções inimagináveis, o Cataclisma, e a criação do Único Lado,
porém para isso foi necessário desenterrar textos milenares de conjurações de rituais, em tempos onde o vínculo do Paranormal
com a nossa realidade era algo quase impossível e por isso, muito mais brutal.
Então, antes de escolher qualquer ritual aqui presente, converse com o seu mestre, e o pergunte se ele está a favor de mantê-los
como estão aqui escritos. Caso haja uma recusa, tentem encontrar um meio termo balanceado para a história que o grupo
contará em conjunto, ou opte por outros rituais mais fracos.
Esse suplemento foi criado para conversar com a versão original do sistema, mas existem excessões para
que a história de tamanho evento pudesse ser contada.
52
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Discente (+3 PE): muda o limite de altura para 18m. Requer 3º
Abalo Temporal círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o limite de altura para 24m. Além
MORTE 2 disso, caso caia seu dano de queda é reduzido pela metade.
Execução: padrão Requer 4º círculo e afinidade.
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Astros de Nut
Duração: sustentada ENERGIA 2
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Atrelamento Sentimental
ou pacote de munição SANGUE 1
Duração: cena Execução: padrão
Você imbui o objeto com partículas do poder do Medo, Alcance: toque
fazendo com que causem +1d6 pontos de dano de Medo.
Alvo: 1 pessoa
Discente (+4 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 3º
Duração: 1 dia
círculo.
Resistência: vontade parcial
Verdadeiro (+9 PE):muda o bônus de dano para +4d6 e o dano
passa a não ser recuperável não sendo por descansos. Você desperta um dos seguintes sentimentos no alvo:
Requer 4º círculo. Obsessão: o alvo sempre tentará ficar o mais perto possível
de você ou de um outro alvo a sua escolha, nesse caso o alvo
Asas de Ícaro afetado pelo ritual sempre ficará na linha de visão daquele
por quem está obcecado.
Amor: o alvo sempre fará o melhor que pode para seguir os
CONHECIMENTO 2 comandos de por quem está apaixonado, mas nunca
Execução: padrão realizando ações agressivas de qualquer tipo.
Fome: o alvo sente uma fome bizarra e descontrolada
Alcance: pessoal
começando a se consumir para tentar saciar seus desejos,
Alvo: você nesse caso o alvo irá desferir contra si próprio 1d8 pontos
de dano de Sangue, ignorando quaisquer tipo de RD que
Duração: sustentada
tiver. Caso tire o valor “8” no dado também fica na
Você cria asas douradas que te permitem voar. Você segue condição sangrando.
as regras padrões de vôo, porém se ultrapassar de 9m de No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de
altura ou receber dano de sangue, suas asas se dissipam ins- Vontade. Se falhar, age conforme o sentimento imposto a
tanâneamente. ele. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito
termina e ele se torna imune pelo resto da cena.
53
Verdadeiro (+5 PE): adiciona os seguintes sentimentos: para ele, a Defesa e resistências dele são iguais as suas. Ele
Ódio:o alvo sente uma raiva descontrolada e descomunal por ganha uma posição própria na lista de iniciativa, mas você
aquele que foi induzido a odiar, nesse estado o alvo pode controla sua ação. Todos os efeitos sofridos pelo monstro
realizar uma ação agredir adicional por turno e usará todas também são aplicados a você. A criatura tem uma ação por
as suas ações para atacar aquele que odeia. turno que você pode escolher entre as seguintes.
Dor: o alvo começa a sentir uma dor descomunal dentro de Golpear: a besta desfere um ataque contra um alvo a sua
si fazendo o desejar arrancar seus órgãos internos, nesse escolha, que ela esteja a uma distância adjacente ou menor.
estado o alvo defere em si próprio 1d8+2 pontos de dano de Ela ataca com 6⬡20 +15 e causa 6d8+6 pontos de dano de
Sangue. Além disso o alvo fica fraco. Sangue. Caso um alvo fique com 0 pontos de vida com esse
Requer 2º círculo. ataque, o conjurador pode escolher um membro, que não a
cabeça, para decepar.
Aurora Surreal Aproximar:a criatura se move e fica adjacente a você ou a um
alvo.
ENERGIA 1 Afastar: o monstro se move e fica longe de você ou de um
alvo, ficando a no máximo 9m de distância do conjurador.
Execução: padrão Proteger: a besta abraça alguém a sua escolha que esteja em
Alcance: longo seu alcance, quaisquer ações agressivas são direcionadas a
criatura, não mais a pessoa, porém o abraçado tem sua
Área: área de 9m de lado movimentação reduzida à metade enquanto estiver sendo
Duração: cena protegido.
Sacrificar: a criatura passa todos seus PVs restantes para um
Resistência: veja texto alvo à escolha do conjurador. A criatura se desfaz após
Este ritual cria uma corrente elétrica paranormal no ar que utilizar essa ação.
atraí atenção e causa eletrocussões caso sejam tocadas. Você
cria três barreiras irregulares em qualquer lugar do ar dentro
do alcance do ritual, elas ficam a 3 metros de distância uma
Brutalizar Arma
da outra. Ao olhar essas barreiras o alvo deve fazer um teste SANGUE 4
de Vontade. Caso falhe no teste de resistência ele ficará
confuso pelo resto da cena, além de não poder realizar Execução: completa
rituais ou ativar poderes de Energia e de Morte. Se for bem Alcance: toque
sucedido no teste ele ignora a condição por esse turno,
Alvo: 1 pessoa
porém se voltar a olhar as barreiras, deverá realizar o teste
novamente. Alternativamente, você pode conjurar este ritual Duração: permanente
como uma ação completa e colocar as barreiras em sua A arma ganha um aspecto grotesco e se entrelaça a sua
frente como uma proteção, o alvo ao ultrapassar cada carne e sangue, mas ela se torna extremamente mais forte. A
barreira sofre 1d6 pontos de dano de Energia e 1d6 pontos arma ganha +5 na margem de ameaça, seu multiplicador de
de dano Mental. crítico se torna x5, todos seus ataques tem +5 no teste e no
Discente (+3 PE): aumenta a quantidade de barreiras para 5 dano. Além disso, inimigos são incapazes de desarmar essa
e aumenta os danos para 1d8. Requer 2º círculo. arma, porém tal brutalidade não é só destinada aos seus
inimigos, seu próprio corpo começa a ruir pela existência de
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1
pessoa. Em vez do normal, cria uma membrana sobre o tal aberração, seu corpo é atingido por Febre Hemorrágica
corpo do alvo, ele recebe resistência 10 a danos de Energia e Estágio I, os efeitos começam sempre ao começo de cada
Morte, além disso todos que realizarem um ataque corpo a cena e são anulados depois de um teste de Fortitude DT 20,
corpo contra o alvo estando sob o efeito desse ritual que podem ser realizados toda rodada enquanto ainda
receberão 1d6 x 1d6 pontos de dano de Energia. Requer 4º estiver sobre os efeitos. Seu sangue também é afetado pela
círculo e afinidade. ferrugem da composição básica da arma, toda vez que
utilizá-la seu personagem perde 2 PVs que só podem ser
55
Verdadeiro (+11 PE): muda o alcance para “extremo”, a área
Conter Realidade para “círculo com 12m de raio”, a resistência para
“nenhuma” e a quantidade de Comensais para 10. Requer
MEDO 3 4° círculo e afinidade. Requer 4º círculo e afinidade.
Execução: padrão
Alcance: pessoal Corrente Explosiva
Alvo: você
ENERGIA 3
Duração: sustentada Execução: completa
Você isola parte da realidade a sua volta com uma barreira Alcance: curto
feita de puro pavor palpável. Enquanto estiver sustentando
o ritual, você recebe imunidade a dano paranormal. Porém, Alvo: veja texto
você também não pode realizar rituais ou usufruir e utilizar Duração: instantânea
de poderes paranormais ou itens amaldiçoados.
Resistência: reflexos parcial
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, área para
“esfera de 3m de raio” e duração para “cena”. Além do Você arremessa uma pequena bola de Energia, ela cola no
padrão, toda rodada que um ser, que não você, estiver na alvo, então libera uma explosão intensa e depois disso se
área protegida, faz você receber 1d4 pontos de dano mental reparte em outras explosões no alcance. Todos os seres
por cada um ali presente. Seres vindos do outro lado ou que numa área de 6 metros, a partir de um alvo principal numa
tenham afinidade com qualquer Entidade são impedidos de distância curta ou menor, sofrem 1d10 x 5 pontos de dano
entrar na área. Requer 4º círculo. de Energia, após isso a explosão se divide e se gruda em até
outros 2 alvos que estejam na área da explosão inicial,
56
to de coloração dourada o impedindo de ficar furtivo pelo Você derrete seu corpo inteiro a uma poça bizarra e densa
resto da cena, teste de Reflexos, DT 21, reduz o dano à de sangue, podendo se locomover com segurança e por
metade e cancela efeito. Se você ainda tiver algum corvo ao locais aos quais não conseguiria. Ao se derreter, seu
final da cena, sendo obrigado a dissipa-lo, você recebe 2 deslocamento se torna de 12m, você ganha resistência a
pontos de dano mental por ave, pelos resquícios de suas balístico, corte, impacto e perfuração 15 e fica imune a dano
visões se esvaindo dentro da sua mente. de Sangue. Você pode ficar nessa forma uma quantidade de
rodadas igual ao seu VIG. Estado nessa forma você não
muda o número de corvos para 3 e o bônus na
Discente (+4 PE):
pode realizar ações que não sejam se locomover, pode ser
Defesa para +9 (se tornando +3 de Defesa por ave). Requer
capturado em um recipiente e todos os efeitos e danos de
3º círculo.
Morte são dobrados. Voltar a sua forma padrão demanda
Verdadeiro (+7 PE): muda o número de corvos para 5 e o uma ação padrão.
bônus na Defesa para +20 (se tornando +4 de Defesa por
ave) e o dano para 3d8 pontos de dano de Conhecimento, Verdadeiro (+10 PE): muda alcance para “toque”, alvo para
por corvo. Além do normal, toda vez que um dos corvos “1 ser”, duração para “sustentada” e resistência para
ataca ou é destruído, emite um clarão de luz dourada. O ser “Fortitude anula”. Em vez do normal, derrete o corpo de
em que a ave foi destruída fica ofuscado por uma rodada. um alvo. Ele tem o direito a um teste de resistência caso não
Requer 4º círculo e afinidade. seja voluntário
Resistência: vontade anula Você canaliza uma aura de Medo puro em um alvo, que fica
obcecado pelos feitos impossíveis que o Medo é capaz de
Você paralisa seu alvo e o coloca sua mente dentro de um realizar. O alvo apenas poderá utilizar rituais e objetos
lugar com aparência cristalizada no meio da ampla vastidão paranormais do elemento de Medo. Ele ainda poderá
do universo. Quando o ritual é conjurado e no início de cada utilizar itens sem conexão com o paranormal. Caso seja
turno do alvo, ele deve fazer um teste de vontade. Se falhar, obrigado ou queira utilizar um ritual de outro elemento, terá
sofre 2d4 pontos de dano de Sanidade e fica petrificado pela condição terrível para realizá-lo, além de perder uma
rodada. Se passar no teste de resistência, não sofre dano e quantidade de pontos de sanidade igual a quantidade de PEs
evita a condição. Se o alvo tiver resistido ou saído da gastos em sua conjuração.
condição, ele fica imune ao ritual por 1d4 rodadas.
Discente (+4 PE): muda o alvo para “até 2 seres”. Requer 3º
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 2 seres” e a resistência círculo.
para “vontade parcial”. Você prende os alvos no cristal e a
energia começa a os ferir. Falhando no teste, fica Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “até 3 seres” e o alcance
petrificado e o ritual causa 3d6 pontos de dano de Sanidade para “curto”, além do normal os alvos recebem resistência a
ou de Energia em todos os seres e objetos presentes na área, dano paranormal 10 e bônus de +10 em testes de resistência
inclusive equipamentos. Caso resista, sofre metade do dano como consequência. Requer 4º círculo.
e fica imune ao ritual por 1d4 rodadas. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”. Em
Era Movediça
vez do normal, a pele de cada alvo começa a cristalizar e ser
MORTE 4
eletrocutada, causando 6d6 pontos de dano de Energia e
2d6 pontos de dano de Sanidade em cada, além de ficarem Execução: completa
petrificados. Requer 4º círculo e afinidade. Alcance: médio
57
pontos de dano de Morte além de serem puxados 1,5m para Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para "até 2 seres" e aumenta
o centro. Se passarem no teste, evitam condição e efeito. o dano para 15d20 pontos de dano de Sangue. Requer
afinidade.
Verdadeiro (+6 PE): muda a área para "círculo de 12m de raio"
e a duração para "cena". Toda rodada que um ser começar
na área, ele envelhece 1d10 anos e leva o dobro desse valor Ilusão de Medo
em dano de Morte. Além disso, sempre que falhar no teste
de resistência desse ritual, a DT para esse mesmo teste MEDO 4
aumenta em +2. Requer Afinidade. Execução: padrão
Alcance: toque
Espinhos Dolorosos Alvo: 1 pessoa
SANGUE 2 Duração: instantânea
Execução: padrão Resistência: vontade parcial
Alcance: curto Você transfere uma pequena fagulha do impossível pra
Alvo: 1 pessoa mente do alvo que você toca, um pequeno fio de cor
esbranquiçada e de formato desuniforme que adentra as
Duração: cena profundezas do consciente humano. Se o alvo falhar no teste
Resistência: fortitude anula de Vontade seus pontos de SAN são reduzidos à 0 e ele fica
Enlouquecendo; se passar sofre 8d10 pontos de dano Mental
O alvo tem seus pés envoltos por raízes espinhosas que o
e fica apavorado por uma rodada. Se uma pessoa que entrar
prendem e infligem dor. O alvo tem direito a um teste de
em Enlouquecendo pela Ilusão de Medo e não enlouquecer,
Fortitude. Caso falhe, seus pés são envolvidos e ficam presos
sua mente continuará em ruínas sem que nada possa tratar
ao chão o deixando Imóvel. Estando preso, sempre ao tentar
essa constante ferida mental. Aprender esse ritual requer um
sair e falhar o alvo sofre 1d8 pontos de dano de Sangue e
poder de trilha específico.
assim que conseguir sair também sofrerá 1d8+2 pontos de
dano de Sangue. Tentar sair das raízes é uma Ação de
Movimento. Caso passe no teste, ignora dano e efeito. Impor Sono
Discente (+5 PE): aumenta os danos ao tentar sair para 1d10 MORTE 1
e o dano ao sair para 1d12+4 pontos de dano de Sangue.
Execução: padrão
Requer 3º círculo.
Alcance: toque
Verdadeiro (+11 PE): muda o alcance para "médio" o alvo para
"até 3 seres à sua escolha" e a resistência para "nenhuma". O Alvo: 1 pessoa
dano ao tentar sair aumenta para 2d12 e o dano ao sair para
Duração: cena
1d20+10 pontos de dano de Sangue. Requer 4º círculo e
afinidade. Resistência: vontade anula
Você emana uma escuridão espiralada que hipnotiza e cansa
Explodir Sangue a mente do alvo o deixando com sono. O alvo tem direito a
um teste de Vontade. Se falhar no teste, fica Fatigado e se
SANGUE 4 falhar por 5 ou mais o alvo fica Exausto ao invés do padrão.
Execução: completa Como opção a isso, você pode conjurar esse ritual como
uma ação de movimento em alcance curto de uma pessoa
Alcance: curto para fazê-la ter uma condição de sono um passo menor em
Alvo: 1 pessoa uma cena de Interlúdio. Caso passe no teste, evita condição.
Duração: instantânea Discente (+3 PE): muda alcance para "curto", alvo para "até
3 pessoas" e duração para 1 dia. Ao invés do padrão, você
Resistência: fortitude anula
inflige os alvos com um cansaço que não passa, alvos
O alvo tem seus órgãos internos e veias sanguíneas afetados por esse ritual ficam Debilitados e Vulneráveis.
explodidas. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Caso Requer 2º círculo.
falhe, o alvo sofre 10d20 pontos de dano de Sangue que não
Verdadeiro (+9 PE): assim como o padrão, porém se o alvo
podem ser recuperados de forma paranormal, exceto cura
falhar no teste de resistência, ele cai Inconsciente
através do elemento de Sangue, ou por Cuidados
(Dormindo) automaticamente, só podendo ser acordado
Prolongados. Além disso, se falhar no teste de resistência
por um aliado ou após 8 horas de sono. Requer 3º círculo e
por 5 ou mais o alvo fica Sangrando, além desse dano ser
afinidade.
acumulativo, ou seja, até que o alvo seja tratado o
sangramento aumenta em +1d6 pontos de dano por rodada.
Caso passe, o alvo reduz o dano à metade e evita condição.
Se o alvo zerar seus pontos de vida com esse dano, seu corpo
explode sem chances de ser salvo.
58
Você transforma as moléculas do seu corpo em um tipo de
Incinerar Alma ruído na própria existência se tornando momentaneamente
intangível. Ao realizar o ritual você se torna intangível,
ENERGIA 4 recebendo resistência 20 a danos mundanos. Além de poder
Execução: padrão atravessar paredes e solos de até 1,5m de espessura.
Como alternativa a isso, você pode conjurar esse ritual
Alcance: curto
como uma reação ao sofrer um ataque, você reduz o dano à
Alvo: 1 pessoa metade, e caso esse dano já pudesse ser reduzido à metade o
efeito se torna cumulativo, permitindo que você sofra
Duração: 3 rodadas
metade da metade do dano se passar no teste necessário.
Resistência: vontade anula
Discente (+2 PE): muda o alvo para “ você e mais 1 pessoa que
Você manipula o fogo para queimar aquilo que mesmo os estiver tocando”. Além disso, você pode atravessar paredes
humanos não são capazes de ver, almas, porém a Energia e solos de até 3m de espessura.
brinca com o caos das possibilidades no meio desse
Verdadeiro (+5 PE): como Discente, muda o alvo para "você
processo. Ao conjurar o ritual e em todas as rodadas
e até mais 2 pessoas que estiver tocando". Além disso, você e
seguintes em que estiver sendo afetado pelo ritual, o alvo
todos que estiver tocando reduzem o dano à zero se usado
deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, em cada uma
como reação. Requer 3º círculo e afinidade.
das rodadas ele deve rolar 1d6 e aplicar o efeito. Os efeitos
são acumulativos.
role mais outros 2d6 e aplique os efeitos em um outro alvo Inundar Sinapses
em alcance curto ou menor a você. O alvo deve ser escolhido
antes da rolagem dos dados. CONHECIMENTO 1
o corpo entra em chamas, você recebe 3d6 pontos de dano Execução: padrão
de Energia por rodada.
Alcance: toque
o corpo e a alma entra em chamas, você recebe 3d6 pontos
de dano Mental por rodada. Alvo: 1 pessoa
você sente sua alma incinerar por completo, role 1d8, o Duração: instantânea
valor obtido será igual a posição do valor na sequência Resistência: vontade parcial
04130211 adicionado o valor das duas casas seguintes em
pontos de dano de Energia, por exemplo, se tirar 4 no d8, Você toca a cabeça de seu alvo e inunda seus pensamentos
seu dano será 302 ou se tirar 8, será de 104 pontos de dano com o Paranormal e com o Conhecimento inerte e
de Energia. enlouquecedor do Outro Lado. O alvo tem direito a um teste
você cria uma explosão de fogo ao seu redor, dando 8d6 de Vontade. Caso falhe no teste, ele recebe 1d8+2 pontos de
de dano de Energia em todos seres em até 6 metros a partir dano Mental e fica Confuso, pela quantidade de informações
de você. que acabou de adiquirir. A melhor forma de descrever essas
você cura a condição em chamas física ou mental. Caso informações são como diversas explicações desconexas do
não esteja em chamas, você se cura 55 pontos de Vida. funcionamento do Outro Lado, sendo irrelevante para
humanos comuns, servindo somente para causar insanidade.
Após o término das rodadas você pode apagar o fogo Se passar no teste, o alvo reduz o dano à metade e evita
normalmente. Caso passe no teste de resistência, nada condição.
acontece com você naquela rodada, mas você ainda pode ser
afetado em uma das seguintes. Discente (+2 PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para
"até 3 seres". Ao invés do padrão, você causa 2d8+4 pontos
Discente (+5 PE): muda o alcance para “médio” e a duração de dano Mental nos alvos que falharem, além de ficarem
para “5 rodadas”.
Confusos, e aqueles que resistirem sofrem 1d4 pontos de
Verdadeiro (+10 PE): como Discente, mas muda a resistência dano de Conhecimento, como resquícios de um ataque
para “nenhuma”. Requer afinidade. direto aos seus cérebros. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como Discente, mas os alvos recebem
Interferência Existencial 4d8+8 pontos de dano Mental e 2d8 pontos de dano de
Conhecimento. E se resistirem reduzem os danos à metade.
ENERGIA 1 Requer 3º círculo e afinidade.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
59
ficientes. Ao contrário de demais rituais, é impossível
Jardim Carmesim dissipar o ritual de Julgamento do Magistério depois do
início das perguntas. Se o alvo passar no teste de resistência
SANGUE 3 duas vezes seguidas ele se torna imune aos danos. Caso
Execução: padrão qualquer um dos dois presentes na situação, zerem seus
pontos de vida, ao invés de morrerem eles são condenados a
Alcance: médio
permanecer pela eternidade na seita das máscaras, sem
Área: círculo de 9m de raio qualquer possibilidade de saída.
Duração: sustentada Verdadeiro (+9 PE): muda alcance para "extremo ", alvo para
"pessoas à sua escolha" e a duração para "7 rodadas". Ao
Resistência: fortitude parcial
invés do padrão, você pode levar mais alvos e deve decidir
Você faz brotar uma grande quantidade de flores vermelhas quais serão julgados e quais serão os acusadores como você.
de sangue na área afetada. O local se torna um terreno Por rodada, um dos acusadores deve fazer sua pergunta, e
difícil. Os alvos devem fazer um teste de Fortitude. Caso todos os alvos julgados que falharem no teste de resistência
falhem, todos na área tomam o dobro de dano de Sangue e devem responder essa pergunta, as regras se mantêm as
ficam fascinados pelas flores enquanto estiverem na área. mesmas da versão padrão desse ritual, porém, todos os
Além de todos os golpes feitos por uma arma corpo a corpo danos são aumentados em mais um dado do mesmo tipo
dentro da área causarem sangramento. Se passarem no teste por humano a mais presente no julgamento, seja ele um alvo
o efeito é anulado para si e evita condição. Um alvo que ou um aliado. Também diferente do padrão, seres que
tente sair da área tem parte de seu sangue retirado, assim tenham seus pontos de vida zerados com esse ritual
sofrendo 3d6 pontos de dano de Sangue. Caso o dano seja inexistem, sendo apenas o último restante de seu grupo a
de 18 pontos (ou “6 6 6” no caso) o personagem cai zerar os PVs aquele que é condenado a entrada na seita das
morrendo instantaneamente. Criaturas de Sangue são máscaras. Requer afinidade.
imunes aos efeitos e rituais de Morte em área, utilizados em
cima desse ritual, são dissipados. Maldição de Midas
Julgamento do Magistério CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
CONHECIMENTO 4
Alcance: toque
Execução: completa
Alvo: uma arma de fogo ou de
Alcance: curto
disparo ou um acessório eletrônico
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Duração: 5 rodadas
Você imbui o objeto com fagulhas de Conhecimento,
Resistência: vontade parcial fazendo-o parar de funcionar e se tornar apenas um item
Você mergulha o alvo e você numa dimensão sombria, para maciço feito de ouro. O item em termo de regras está
julgá-lo perante as máscaras. Durante o julgamento, você e quebrado até o final da cena. Além disso, caso o alvo que
o alvo ficam com seus corpos inconscientes na realidade. No empunhe tal item sofra dano de sanidade ele recebe +2
início de cada turno seu que estiver no julgamento com o pontos de dano Mental por ataque.
alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve Discente (+2 PE): além do padrão, os itens transformados em
responder uma pergunta sua que pode ser respondida da ouro enquanto empunhados diferem 1d4 pontos de dano
maneira que o alvo achar melhor, podendo inclusive, mentir Mental por rodada naquele que obtém sua posse. Requer 2º
e/ou omitir informações. Porém, as máscaras reconhecem e círculo.
punem respostas falseadas, fazendo com que o alvo sofra
Verdadeiro (+5 PE): muda alvo para “1 ser” e resistência para
7d10 pontos de dano de Conhecimento, +1d10 a cada
“fortitude parcial” diferente do padrão, o alvo começa a ser
mentira subsequente proferida. O que você descobre
envolto por uma membrana dourada de Conhecimento, o
depende das suas perguntas e do mestre: talvez o alvo não
alvo sofre 2d10+10 pontos de dano de Conhecimento, além
fale tudo que há para falar, mas você pode ganhar grandes
de mais 1d10 por rodada em que se manter dentro do efeito
pistas para continuar a investigação. Mas também deve-se
e fica Enredado. O alvo tem direito a um teste para tentar se
lembrar que as máscaras devem manter o equilíbrio a
livrar do efeito em cada início de seu turno. Tendo sucesso
qualquer custo, então perguntas de duplo sentido para obter
no teste, o alvo reduz o dano à metade e evita/anula
respostas entre as entrelinhas do que foi dito também serão
condição. Requer 3º círculo e afinidade.
punidas com a mesma quantidade de dano. Se o alvo passar
no teste, pode recusar a responder pela rodada, porém ainda
recebe 2d10 pontos de dano de Conhecimento pelo seu
silêncio. Pelo contrário, se as perguntas do conjurador se
esgotarem antes do término do ritual, você também recebe
2d10 pontos de dano de Conhecimento, pela sua
transgressão de solicitar um julgamento sem motivações su-
60
dano reduzido à metade (não se acumula com danos já
Manipular Sombras reduzidos à metade). Porém, parte dessa barganha consome
sua mente, todo ataque feito contra você, que lhe dê o
CONHECIMENTO 3 benefício da proteção, consome uma quantidade de pontos
Execução: padrão de sanidade igual a metade dos Pontos de Esforço gastos na
realização desse ritual. Ataques realizados no seu ponto
Alcance: curto
fraco darão dano completo, porém o agressor receberá 1d6
Área: veja texto pontos de dano mental. Uma pessoa pode descobrir seu
ponto fraco com um teste de Ocultismo contra a sua DT
Duração: sustentada
Pre.
Você manipula as sombras ao seu redor da forma que
desejar. Ao realizar esse ritual você pode mover, escurecer ,
clarear, aumentar ou diminuir uma sombra em alcance até
Melodia Acrônica
curto. A princípio sombras podem auxiliar em testes de
MORTE 1
Furtividade no geral, porém contra os alvos certos,
manipular as sombras pode ajudar muito, principalmente Execução: padrão
contra pessoas mascaradas das sombras ou contra criaturas Alcance: médio
que utilizem delas para benefício próprio.
Você pode aumentar uma sombra até o dobro de seu Alvo: 1 pessoa ou animal
tamanho ou diminuí-la até a metade de seu tamanho Duração: cena
original. Você também pode escurecer uma sombra,
Resistência: vontade anula
tornando ela um lugar de camuflagem total, porém
deixando todos os alvos dentro de sua área cegos, mas pode Você cria uma melodia espiral que ecoa na mente do alvo, o
clarear uma sombra também, fazendo com que todos os deixando confuso em relação a de onde lhe conhece,
seres que façam testes de Furtividade dentro da área trazendo uma estranha sensação de familiaridade ou
recebam -5 nesses testes. Além de poder mover sombras até nostalgia enquanto está sobre sua presença. Contra esse alvo,
o alcance máximo do ritual, mesmo que isso "quebre as você tem +10 em testes de Diplomacia, Enganação, Intuição
regras" da realidade. e Religião ou Adestramento se for um animal. Caso o alvo
passe no teste o efeito é dissipado para ele.
Discente (+4 PE): muda o alcance para “médio”. Você pode
triplicar ou diminuir pela metade da metade o tamanho das 20 em qualquer
Discente (+2 PE): além do padrão, você recebe +⬡
sombras, além disso, a penalidade por fazer um teste de teste baseado em Presença contra ele. Requer 2º círculo.
Furtividade em sombras clareadas passa a ser de -10.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “seres a sua escolha”.
Verdadeiro (+8 PE):muda o alcance para "longo", o alvo para Além do padrão, aumenta o bônus para +15 nas perícias,
"seres a sua escolha" e a resistência para "vontade anula". adicionando Intimidação, e recebe +⬡⬡ 20em
20 quaisquer testes
Ao invés do padrão você manipula as sombras e os alvos baseados em Presença contra eles. Requer 3º círculo e
mergulham nelas, todos vocês entram em uma dimensão afinidade.
diferente feita de sombras onde é impossível realizar uma
ação agressiva contra qualquer outro ser. Todos os seres
que olharem para a cena mas resistirem ou não forem
Modificar Sorte
transportados para a dimensão das sombras, não sabem o ENERGIA 2
que aconteceram ou perdem suas memórias sobre a
Execução: padrão
realização desse ritual. O conjurador sofre +1 ponto de
dano Mental por rodada em que manter os outros seres Alcance: pessoal
presos nessa realidade paralela. Requer 4º círculo e
Alvo: você
afinidade.
Duração: veja texto
Medo Enigmático Você clama ao outro lado para que ele ajude com a sua sorte,
porém como tudo da Energia é proveniente do caos, nada
MEDO 2 melhor que decidir a sorte com sorte. Após conjurar o ritual,
Execução: padrão você deve rolar 2d4, o resultado proveniente dos dados será o
número de dados que você rolará no seus próximos 3 testes
Alcance: pessoal sejam lá quais eles forem. Por exemplo, se o valor total da
Alvo: você soma dos dados for 7, nos próximos 3 testes você rolará 7d20
ao invés da quantidade que jogaria normalmente. Porém, tal
Duração: cena
façanha tem um preço a ser pago, na 1ª rodada após o
Você tenta barganhar com o Medo ou sua Entidade, se ela término do ritual, o conjurador pode escolher uma das
existir, a troco de proteção pessoal. Ao conjurar o ritual punições, ou ele terá -10 em seu próximo teste ou sofrerá 2
você deve escolher um membro de seu corpo para definir pontos de dano Mental.
como um “ponto fraco”. Ataques feitos contra
você que não atinjam seu ponto fraco tem seu
61
Discente (+5 PE): em vez do normal, o personagem rola 1d4,
o resultado obtido deve ser multiplicado por 5 e substituí-lo Mutação Demoníaca
por seu bônus de treino comum, por exemplo, com um
resultado 4 em uma rolagem, você adicionará +20, ao invés SANGUE 1
do comum, em seus próximos 3 testes. As punições passam Execução: padrão
a ser -15 no próximo teste ou sofrerá 3 pontos de dano
Alcance: pessoal
Mental.
Alvo: você
Verdadeiro (+7 PE): assim como discente, mas a duração se
torna “cena”. Duração: cena
Seu sangue sai pra fora de seu corpo, coagula e se solidifica,
Mudança Gravitacional formando chifres, garras ou espinhos temporários. A
mutação pode ser atacada separadamente, ela tem 12 PV, 5
ENERGIA 4 RD, e Defesa igual a DT Agi do conjurador e é imune a
Execução: completa dano de Sangue. Você pode atacar um ser com essa
mutação, ela causa 1d6 pontos de dano de Sangue e você
Alcance: toque
pode escolher um dos seguintes efeitos:
Alvo: 1 ser grande ou menor
Amputar: a formação mutagênica permanece no corpo do
ou objeto de até 10 espaços
alvo agredido, enquanto ele estiver com a mutação em
Efeito: varia seu corpo, qualquer ataque em que sofrer dano máximo,
o alvo entra na condição sangrando. Ele retirar a
Duração: cena
mutação de seu corpo exige uma ação completa ou um
Resistência: reflexos anula teste de Ocultismo contra a DT Pre do conjurador.
Você consegue um breve poder sobre as forças Empalar: a formação prende o alvo junto com você se
gravitacionais de um corpo mudando sua direção ou conectando ao sangue dele, enquanto estiver agarrado
funcionamento. O alvo tem direito a um teste para resistir pela mutação o alvo fica na condição fatigado. Para sair
ao ritual. Caso ele falhe, o conjurador deve escolher um dos do empalamento o alvo precisa fazer um teste de Luta
efeitos abaixo: com Força contra o conjurador, caso vença, consegue
Direcionar Gravidade: você altera a direção da gravidade de sair. Se ele falhar nesses testes ele recebe mais 1d4
um corpo para outro ponto, caso haja algo sólido no pontos de dano de Sangue por estar remexendo a ferida.
fim o ser ou objeto recebe o dano de queda equivalente O ritual se dissipa caso o alvo consiga tirar ele de si ou sair
a altura que caiu. do empalamento. De qualquer forma, sempre que esse ritual
Comprimir Gravidade: você aumenta em dezenas de vezes a for realizado o conjurador perde 1 ponto de vida que só
força gravitacional de um corpo, ser ou objeto. Ele pode ser recuperado com descanso.
recebe 6d6 pontos de dano de Impacto por ter seus Discente (+4 PE): aumenta a vida da mutação para 25 e o dano
órgãos, mecanismos ou composições internas para 2d6.
comprimidos, itens de até 2 espaços que estejam até 3
metros do corpo afetado são puxados para ele. Seres Verdadeiro (+9 PE): aumenta a vida da mutação para 50, a RD
para 10, a Defesa para o valor equivalente a Defesa do
também ficam Lentos.
conjurador ou 25, o que for maior, além de aumentar o
Reduzir Gravidade:você torna a gravidade ao redor do corpo dano do ataque para 2d10 pontos de dano de Sangue,
reduzida, ele pode se locomover o dobro do movimento ou ignorando qualquer resistência. Requer 3º círculo e
█████ █████
tem alcance ampliado em um nível, além disso ganha +⬡ 20 afinidade.
em testes baseados em Agilidade.
Discente (+5 PE): como padrão, mas sempre que um ser for
atingido por esse ritual sofre 10d8 pontos de dano de
Energia. MEDO 4
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas muda alvo para “seres Execução: 2 ações completas
à sua escolha”, alcance para “longo” e adiciona o efeito: Alcance: toque
Zerar Gravidade: gera um cubo de 24m de lado, onde se zera Alvo: 1 marcado
a gravidade, seres e objetos começam a flutuar, todos os
testes de perícias baseadas em Agilidade, Força e Vigor Duração: permanentemente
20 20. Personagens que ficarem na área por mais de
sofrem - ⬡⬡ Resistência: vontade anula
3 rodadas ficam enjoados. E a condição para lançar rituais
se torna terrível.
62
Você manifesta o ████ absoluto na existência do alvo
████████ completamente sua █████ Parasita Paradoxal
enquanto o ritual não for dissipado. Se ele falhar no teste de
resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 e ele █████ MORTE 4
█ ██████████ até o conjurador dissipar o ritual. Execução: completa
Matar o conjurador mantém a █████ ███████
████ ██████ do personagem, por via de regra ele Alcance: toque
██ █████ ██ ███. Caso ele passe, sofre 10d8 Alvo: 1 pessoa ou objeto
pontos de dano de ████ que ███ █████ ███ de até 5 espaços
███████ e fica apavorado por 1 rodada. Uma Duração: instantânea
pessoa que fique morrendo pelo efeito deste ritual é
███████ ██ ██████████ em uma Resistência: vontade parcial
█████ ████████████ que
████████ █ █████████ de Este ritual parasita e destrói parte ou completamente o fluxo
███████ ██████████, por isso, também removendo parte de sua Energia Potencial. Você deve tocar o
temporal em relação ao alvo, o apagando da existência ou
███ ███ ████████ de todos e junto com isso alvo para adentrar sua mente e sua singularidade na linha do
█████ ██ ████ ████ e ████████ tempo. O alvo deve fazer um teste de Vontade para resistir.
██ █████, basicamente █ ██████ █████ Caso falhe, o alvo recebe 8d10 pontos de dano de Morte e
████ ████████. Esse ritual só pode ser 10d8 pontos de dano Mental, se seus pontos de Vida ou
conjurado durante █ ██████████. Sanidade forem zerados com esse ritual o alvo é
simplesmente apagado da linha do tempo, deixando uma
Oblívio lacuna impossível na mente daqueles que o amavam ou se
importavam, esses sofrem 3d12 pontos de dano Mental por
CONHECIMENTO 4 essas memórias vazias e obscurecidas pela Morte. Já se o alvo
Execução: completa entrar na condição Machucado com o uso do ritual, o
conjurador pode escolher um de seus membros (que não
Alcance: toque sejam vitais) para apagar de seu corpo em toda a sua vida. Se
Alvo: 1 pessoa o alvo entrar na condição Perturbado por esse ritual, ele
desaprende um ritual de até 3º círculo ou um poder
Duração: instantânea
paranormal, os poderes que já estiverem em sua forma
Resistência: vontade parcial maximizada pela afinidade apenas voltam para o seu nível
comum. Itens são completamente apagados se forem
Você apaga a compreensão de parte ou da totalidade da
destruídos. Caso passe no teste de resistência, os danos são
vida de uma pessoa, fazendo todos os momentos serem
reduzidos à metade, cancela possíveis efeitos e o conjurador
esquecidos na imensidão de Conhecimento até mesmo
envelhece uma quantidade de anos equivalente ao valor
possíveis conexões diretas com o Outro Lado. Após a
sobressalente pelo qual o alvo passou da DT
conjuração o alvo deve fazer um teste de resistência. Caso
de resistência desse ritual.
falhe, o alvo recebe 12d12+12 pontos de dano mental, se ele
zerar sua sanidade com esse ritual ele esquece de Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para “até 2 seres” e o dano
absolutamente tudo que viveu até hoje, remanescendo em para 10d12 pontos de dano de Morte e 12d10 pontos de
sua mente apenas ações básicas como falar, andar, comer e dano Mental. Requer afinidade.
etc. Por via de regra, ele desaprende todos e quaisquer
rituais, habilidades de trilha e de classe e poderes
paranormais. Ele muda sua origem para Amnésico e tem de
Peçonha Metífica
recomeçar seu personagem a partir de 0% de NEX, caso MORTE 2
consiga ser salvo. Se obtiver um sucesso no teste de
resistência, ele recebe 3d12 de dano mental, esquece de tudo Execução: padrão
que ocorreu na mesma cena em que esse ritual foi utilizado e Alcance: toque
não pode ganhar NEX por nada que tenha ocorrido ou que
Alvo: 1 ser
ocorra nessa mesma cena.
Duração: instantânea
Discente (+4 PE): muda o dano para 16d12+16 e o dano
resistido para 4d12. Resistência: fortitude parcial
Verdadeiro (+9 PE):muda o alcance para “curto”, o dano para Você torna parte dos fluidos corporais do alvo em venenos
20d12+20 e o dano resistido para 5d12+10. requer fétidos. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Caso
afinidade. falhe é envenenado por uma peçonha potente, porém
diferente do padrão, o ser precisa realizar um novo teste a
cada rodada. Se falhar por 5 ou mais no teste de resistência,
o ser sofre o efetivo por +2 rodadas. Se passar no teste o ser
anula condição e fica imune ao ritual por 2 rodadas.
63
Discente (+5 PE): muda alcance para "curto" e alvo para "até o alvo fica Atordoado. / você ganha uma ação padrão
2 seres". Além disso, os alvos passam a ser afetados por extra.
estricnina ao invés de peçonha potente. Requer 3º círculo. o alvo ganha +10 no seu próximo teste. / você fica
Verdadeiro (+9 PE): muda alcance para "médio", área para Ofuscado.
"nuvem com 3m de raio" e duração para "sustentada". Ao o alvo fica Exausto. / você recupera 1d10 PEs.
invés do padrão você gera uma nuvem de veneno que o alvo causa +6d6 de dano de Energia em seu próximo
permanece no local enquanto estiver sustentando. Sempre ataque. / você fica Enjoado.
que qualquer ser passar pela nuvem ele deve fazer um teste o alvo fica Cego e Esmorecido. / você ganha +10 de Defesa
de Fortitude. Se falhar sofre 3d12 pontos de dano pelas nessa rodada.
próximas 1d8 rodadas e fica enjoado. Se passar sofre o alvo cancela o ritual. / você sofre 13 pontos de dano
metade do dano por apenas uma rodada e evita condição. (escolha entre um desses Mental ou Energia).
Requer 4º círculo e afinidade.
64
Você faz brotar uma grande quantidade de raízes Você desacelera o tempo ao redor das feridas do alvo que já
apodrecidas e feitas de lodo na área afetada. O local se torna foram cicatrizadas pelo tempo recentemente, fazendo que
um terreno difícil. Os alvos devem fazer um teste de elas apodreçam e infeccionem com o lodo da morte
Fortitude e um novo a cada rodada em que estiverem sob o instantaneamente. Ao conjurar o ritual em um alvo que
efeito do ritual. Caso falhem, todos na área ficam tenha recebido o ritual de Cicatrização nessa cena e ele
Enredados mas recebem resistência a dano 10 e a Morte 20, falhando em seu teste de resistência, recebe 3d8+3 pontos de
pois seus corpos ficam envoltos por uma espécie de dano de Morte e fica enjoado por 1 rodada. Se não tiver sido
armadura de casca de árvore. Porém, ao saírem da área o alvo do Ritual de Cicatrização nessa cena o alvo sofre 1d6
preço pela ajuda é cobrado, o alvo sofre 8d8 pontos de dano pontos de dano de Morte e fica fraco por 1 rodada. Caso
de Morte. Rituais de Energia ou danos balísticos causam o resista ao ritual recebe metade do dano e evita condição.
dobro de dano a seres que estejam na área sob o efeito. Caso Porém, não importando o sucesso do teste do alvo, o
passe no teste, o alvo evita condição pela rodada e sofre conjurador envelhece 1 ano e sacrifica 1 PV
metade do dano se sair da área. Se o conjurador dissipar o permanentemente.
ritual com algum ser presente dentro da área ele sofre 4d8
Discente (+3 PE):aumenta o dano normal para 5d8+5 e o dano
pontos de dano de Morte e envelhece 1d10 anos +1 para
resistido para 2d6 pontos de Morte. Requer 2º círculo.
cada ser adicional presente na área no momento em que
dissipar. Verdadeiro (+9 PE):muda o alcance para “médio”, o alvo para
“área esférica de 3m de raio”, a resistência para “nenhuma”
Discente (+5 PE): muda o dano para 8d8+8 pontos de dano
e aumenta o dano para 7d8+7 pontos de Morte, sendo que
ao sair do ritual e o dano resistido para 4d8+4. Além de
todos os alvos na área são atingidos, inclusive você, mesmo
mudar a resistência a dano para 15. Requer 4º círculo.
não tendo sido alvos do ritual de Cicatrização nessa cena.
Verdadeiro (+9 PE): como discente mas muda o alcance para Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
“longo”, o dano para 10d10+10 e o dano resistido para
8d8+8. Além de mudar a resistência a Morte para 30.
Requer 4º círculo e afinidade.
Reparar Membrana
MEDO 4
Recuperar Consciência Execução: completa
65
de iguais à metade dos pontos de PE gastos na realização
desse ritual, de forma permanente. Caso o alvo zere seus Reprogramação de Arma
pontos de sanidade com esse ritual, você o transforma
automaticamente em uma Silhueta. CONHECIMENTO 1
Execução: padrão Verdadeiro (+7 PE):como discente, a arma tem seu alcance
ampliado em um nível, recebe o bônus de +2 no
Alcance: pessoal multiplicador de crítico. Requer 4º círculo e afinidade.
Alvo: você
Efeito: varia Ressurreição Forçada
Duração: sustentada
MORTE 4
Você gera réplicas de seus membros em formas etéreas de Execução: reação
Conhecimento ao seu redor. Escolha um dos efeitos abaixo.
Alcance: pessoal
Braços:cria duas réplicas do seus braços. Você pode carregar
até 4 itens de uma mão (um item em cada), além de poder Alvo: você
sacar itens com uma ação livre ao invés de uma de Duração: 1 rodada
movimento. Caso decida agredir com as mãos de
Conhecimento, seu dano é igual ao seu dano desarmado Ao zerar seus pontos de vida, um casulo de lodo da morte
comum, porém ao invés de físico o dano recebido pelo alvo rígido cobre seu corpo e recupera sua vitalidade por
é de Conhecimento. Os braços criados não podem atacar completo a custo de seu potencial. Ao ficar com 0 PVs você
com armas. pode utilizar uma reação para se enclausurar em um domo
de lodo, você recupera toda sua vida e todos os seus pontos
Olhos: gera uma aura de olhos amarelados. Você se torna de sanidade, mas sacrifica permanentemente uma
imune a condição Desprevenido, Surpreendido e Cego. quantidade de Pontos de Esforço igual a quantidade gasta
Pode enxergar no escuro e ganha +⬡ 20 em testes de
para a realização do ritual.
Percepção.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para
Pele:cria uma membrana dourada ao seu redor. Você ganha “um aliado à sua escolha”, porém, além de sacrificar seus
+5 na sua Defesa, ganha resistência 10 de Conhecimento e PEs a entidade de Morte lhe rouba uma década de sua vida,
5 a dano paranormal. o fazendo envelhecer instantaneamente. Requer afinidade.
Pernas:replica as formas de suas pernas. Você pode se mover
o dobro do seu movimento, não sofre penalidade por
terrenos difíceis além de poder se levantar com uma ação
Retoque Paranormal
livre. CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
Discente (+3 PE):muda a duração para “cena”, o alcance para
“toque” e o alvo para “um aliado à sua escolha”.
Verdadeiro (+7 PE): como padrão, muda para dois efeitos
simultaneamente.
66
Execução: padrão
Alcance: toque
Sonorização Caótica
Alvo: 1 objeto ENERGIA 1
Sangue Quente que terminarem sua rodada dentro da área sofrem 3d6
pontos de dano Mental. Requer 3º círculo e afinidade.
SANGUE 2
Execução: completa Transformação Ígnea
Alcance: pessoal ENERGIA 4
Alvo: você Execução: padrão
Duração: 1 dia Alcance: curto
Você convence a entidade de Sangue para que o auxilie Alvo: 1 objeto (chama)
durante o dia, em troca de consumir sua Vida. Quando o até grande
ritual é conjurado, você recebe seis d6. Sempre que fizer um Duração: instantânea
teste de perícia baseado em algum atributo físico (AGI,
FOR ou VIG), você pode gastar até três desses d6, rolando e Resistência: fortitude parcial
adicionando o resultado no teste. Porém, essa ajuda custa Você torna possível a alteração de estado das chamas para
caro: sempre que rolar um 6 em um dos dados, a entidade algo mais líquido, através das quebras das regras da
toma 3 pontos de Vida de você, caso tenha rolado mais de realidade geradas pela Energia. Você pode escolher
um dado e ter resultado em mais de um 6 a entidade retira transformar uma fonte de fogo em lava. A fonte permanece
todos os pontos de Vida necessários para te deixar na com o mesmo tamanho das chamas originais. Passar pela
condição Machucado. Se você ficar sem dados o ritual área com o magma o desfere 2d6 pontos de dano de Energia
acaba, já se sua Vida chegar a 0, a entidade de Sangue que não podem ser reduzidos de qualquer forma, já terminar
consome seu corpo por completo e te transforma em uma a rodada na área causa 10d6 pontos de Energia e te deixa
criatura de VD semelhante ao seu NEX, a escolha do Em Chamas, porém em cada rodada que permaneça nessa
mestre. condição ela causa +1d6 de dano, ao invés do padrão da
Discente (+4 PE): aumenta a quantidade de dados de auxílio condição. Seres que passem no teste de resistência reduzem o
para 12. Sempre que rolar um 6 num desses dados, a dano a metade e evitam condição. Você também pode
entidade toma 6 pontos de sua Vida. Requer 3º círculo. mover uma poça de lava em 9m com uma ação livre,
causando o dano se passar por algum ser. Você também
Verdadeiro (+9 PE):muda o alvo para “1 ser”, o alcance para
pode mesclar poças de magma, se fizer isso ela aumenta em
“toque”, a execução para “reação” e diferente do normal,
um passo e passa a causar +2d6 pontos de dano em quem
você rolará 6⬡20 no teste e adicionar +6 no total, após já ter
passar pela poça.
somado seus bônus. Sempre que utilizar esse ritual, a
entidade toma 6 pontos de sua Vida e Sanidade. Requer 4º Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "cubo de 3m de lado" e
círculo e afinidade. ao invés do padrão, você pode uma vez por rodada mover o
cubo em 6m, ao passar por um ser grande ou menor, ele é
considerado totalmente imerso pela lava. Requer afinidade.
67
Trazendo o Medo Você se conecta a outro ser de forma intrínseca e carnal
tendo conhecimento de suas condições e dividindo parte de
MEDO 4 seus sentimentos. Se o alvo for voluntário não é necessário
teste de resistência. Vocês recebem resistência a Sangue 10.
Execução: padrão
Sempre que o alvo for curado ou receber alguma condição
Alcance: pessoal você também recebe, seja positiva ou negativa, também
Alvo: você sendo aplicável para recebimento de vantagens e
desvantagens. Além disso, se receberem dano de
Duração: sustentada Conhecimento ou Mental vocês podem dividir o dano como
Resistência: vontade parcial quiserem entre vocês desde que seja em comum acordo, se
acabarem não chegando em um acordo, ambos sofrem o
Você profere palavras e gestos do seu âmago ou pior de algo dano por completo.
dentro de você que nenhum ser é capaz de discernir o que é.
Sempre que te verem todos os seres devem fazer um teste de Verdadeiro (+7 PE):além do normal, ambos podem gastar uma
vontade (DT Pre). Se o alvo falhar no teste fica Apavorado ação de movimento para se concentrar, fazendo isso vocês
até o fim do próximo turno do conjurador desse ritual. Se o recebem +1d10 no próximo teste que fizerem de Força ou
alvo obtiver sucesso nos testes de resistência desse ritual três Agilidade. Requer 4º círculo.
vezes seguidas, ele se torna imune ao efeito pelo resto do dia.
Vislumbre Divino
Vermes Parasitados MEDO 1
SANGUE 3 Execução: completa
Execução: completa Alcance: toque
Alcance: toque Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 pessoa Duração: cena
Duração: instantânea Resistência: nenhuma
Resistência: fortitude parcial Você toca em uma criatura e faz ela ter o que poucos
Você toca seu alvo e saem de seus ferimentos vermes relatam parecer como um “Vislumbre de Deus”. Ao
parasitas do elemento de Sangue que se agarram e atacam o conjurar esse ritual você cancela uma habilidade ou ataque
alvo. Ao realizar o ritual e em cada rodada seguinte, o alvo da criatura, onde ela não poderá utilizar de seus benefícios
deve fazer um teste para resistir. Caso falhe, na primeira até o final dessa cena, caso sobreviva. Como parte da
rodada sofre 3d10 pontos de dano de Sangue e fica enjoado conjuração desse ritual é necessário ter um grimório
até o final do dia. Além disso, os vermes entram no corpo do amaldiçoado com Medo. Após receber o efeito desse ritual
alvo fazendo com que o dano se repita, ou seja, dando o pela primeira vez a criatura se torna imune a ele até o final
mesmo valor de dano que o primeiro ataque, por rodada até da cena.
deixar o alvo machucado, morrendo ou que o alvo resista.
Caso o alvo seja curado pelo elemento de Morte nesse
tempo o efeito acaba. Se o alvo resistir sofre apenas metade
Voodoo Sanguinário
do dano e fica apenas 1 rodada enjoado. SANGUE 3
Discente (+3 PE): além do normal, o alvo se falhar no teste de Execução: completa
resistência da primeira rodada, além de enjoado fica imóvel por
1 rodada. Alcance: pessoal
Verdadeiro (+8 PE): como discente mas, se o alvo falhar no Alvo: 1 ser
teste de resistência na primeira rodada, você pode controlar Duração: veja texto
suas ações nesse turno, junto das ações do alvo. Essas ações
não podem ser suicidas ou que prejudiquem diretamente o Resistência: vontade anula
alvo. Requer 4º círculo. Você cria um boneco carnoso e sanguinolento de um ser
junto de uma agulha para infligir dor e aflição em um ser.
Vínculo Destinado Ao conjurar esse ritual o alvo deve fazer um teste de
resistência. Caso falhe, você pode cravar a agulha no boneco
SANGUE 3 de seu alvo, ele recebe 7d4 pontos de dano de Sangue e uma
Execução: padrão condição que você escolher (exceto Inconsciente, Morrendo
e Enlouquecendo) e o boneco se mantêm intacto podendo
Alcance: toque ser utilizado na próxima rodada. O dano só pode ser curado
Alvo: 1 ser por meios paranormais. Se o alvo passar no teste ele ignora
dano e efeitos, além de desfazer seu boneco e agulha,
Duração: cena dissipando o ritual.
Resistência: fortitude anula
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AÇÕES
DEMÔNIO DO CAOS
◆
ENERGIA
CRIATURA • MÉDIO
VD 60 PADRÃO AGREDIR
TOQUE QUENTE Corpo a corpo x2
TESTE 2 20
⬡ +5 ❘ DANO 2d8 Energia
◆
PADRÃO AGREDIR
VENTANIA FLAMEJANTE Distância ◌ CURTO
PRESENÇA PERTUBADORA TESTE 4 20
⬡ +10 ❘ DANO 2d6+6 Fogo
DT 15 • 4D4 Mental • NEX 35%+ é imune
❖
LIVRE AGARRÃO
SENTIDOS PERCEPÇÃO Se o Demônio do Caos acertar um ataque com o Toque
20 Visão no escuro
Quente em um ser Médio ou menor, pode tentar agarrar
INICIATIVA 4 20
⬡ +10
o alvo (teste 2 ⬡
20 +10).
DEFESA 22
FORTITUDE 2 20
⬡ +5 ❖
COMPLETA QUEIMAAAAAAAA!
REFLEXOS 4 20
⬡ +5 O Demônio começa a girar seu tornado de chamas em
uma velocidade inimaginável, fazendo com que todo o
VONTADE 20
fogo se concentre até ele subitamente parar e disparar
uma onda de chamas. Cada ser em alcance curto sofre
PONTOS DE VIDA 100 50 machucado 8d6 pontos de dano de Fogo, além de entrar na
condição Em Chamas (Reflexos DT 20 reduz à metade
IMUNIDADES Dano de fogo e Em Chamas.
e evita condição; estar sob cobertura fornece +5 nesse
RESISTÊNCIAS Corte e perfuração 5, Energia e teste). Porém, a mesma quantidade de dano causado, o
balístico 10. Demônio do Caos perde em pontos de Vida.
VULNERABILIDADES Conhecimento.